Все Wolfenstein мира
Глава 1: Сайлас Уорнер 1949 - 1981 года. Castle Wolfenstein
Сайлас Уорнер родился в 1949 году в США. С детства он проявляет интерес к математике и технологиям, что впоследствии приводит в мир компьютерного программирования. В конце 1970-х, когда персональные компьютеры только начинали завоёвывать популярность, Уорнер увлёкся разработкой игр. Вместе с Эдом Златевым он основал компанию Muse Software в 1978 году, которая специализируется на создании софта для Apple II.
Поначалу компания занимается не играми, а утилитами и образовательными программами. Уорнер, как технический гений команды, погружён в программирование, экспериментируя с возможностями Apple II. Muse Software выпускает несколько нишевых продуктов, включая — обучающий софт для школ.
"The Earth Science Series"
В 1981 году студия выпускает Castle Wolfenstein — игру, которая навсегда вписывает имя Уорнера в историю игровой индустрии. Вдохновлённый фильмами о Второй мировой войне и желанием создать нечто необычное, Уорнер разрабатывает концепцию стелс-экшена с видом сверху, где игрок должен пробираться через нацистский замок, используя маскировку, подслушивание разговоров врагов и хитрость. Это одна из первых игр, где искусственный интеллект врагов и нелинейный геймплей играет ключевую роль.
Об игре ещё успеется поговорить, я знаю точно, каким фильмом вдохновлялся Сайлас, как и игра, что схематично перешла в созданную Muse. Сперва об игре - Berzerk.
Представим, что сейчас лето 1980 года. В чикагской компании Stern Electronics царит творческое напряжение. Инженер Алан Макнил склонился над чертежами, рисуя схему игрового автомата, который должен перевернуть представление об аркадных шутерах. В голове рождается концепция: лабиринт, роботы, молнии и безумно быстрый геймплей. Так начинается история Berzerk — игры, которая ворвётся в аркады с рёвом синтезированного голоса и неистовым экшеном.
Макнил экспериментирует с одними из первых в истории speech-синтезаторов. Он хочет, чтобы роботы угрожали игроку механическим голосом — «Coin detected in pocket!» или «Intruder alert!». Технология ещё примитивна, но результат ошеломляет: когда автомат впервые произносит «Chicken! Fight like a robot!», вся команда понимает — это нечто революционное.
Геймплей — безумие в чистом виде. Персонаж бегает по лабиринту, отстреливаясь от орд роботов, но один выстрел в стену — и молния смерти (Otto, невидимый убийца) мгновенно испепеляет героя. Уровни генерируются процедурно, делая каждую игру уникальной. Макнил намеренно создаёт жутковатую атмосферу: тёмные коридоры, мигающие стены, роботы, которые «оживают» после смерти игрока.
Осенью 1980 года Berzerk выходит в аркады — и мгновенно становится сенсацией. Представляете восторг игроков, которые в то время вставали за аркадные автоматы. В ужасе и восторге от неожиданной смерти, синтезированных угроз и бешеного темпа. Игра бьёт рекорды, а «электронный голос» пугает посетителей залов. Через год выходит Frenzy — сиквел, где добавляются зеркальные комнаты и более хитрые враги.
Berzerk навсегда меняет аркадные игры. Он вдохновляет создателей Robotron 2084 и даже DOOM, а его «говорящие» роботы становятся культовыми. Сегодня, спустя 40 лет, его лабиринты и крики «Chicken!» остаются символом золотой эры аркад.
Но мы пришли не за этой игрой, до вольфенштейн ещё доберёмся. Я посмотрел фильм “Пушки острова Наварон” 1961 года. И скажу вам, что это отличный фильм в духе вольфенштейн.
Перенесёмся в Лондон, 1960 год. Кинокомпания Columbia Pictures запускает масштабный проект – экранизацию одноимённого романа Алистера Маклина. Режиссёр Дж. Ли Томпсон (только что покоривший Голливуд "Огнём над Африкой") собирает звёздный состав: Грегори Пек в роли капитана Мэллори, Дэвид Нивен как хитроумный взрывник Миллер и Энтони Куинн в образе греческого партизана Ставру. Съёмки начинаются на Родосе – его скалы идеально имитируют вымышленный немецкий форт Наварон.
Сцена за сценой рождается напряжение. Оператор Освальд Моррис снимает на плёнку Technicolor, но искусственно "приглушает" цвета – так фильм приобретает документальную атмосферу военной хроники. Каскадёры рискуют жизнью: когда герои карабкаются по отвесным скалам, это настоящие трюки без дублёров. Особенно сложен эпизод шторма – для него построили гигантский бассейн с макетом корабля, который раскачивают мощные насосы.
Музыка становится отдельным персонажем. Композитор Дмитрий Тёмкин (автор саундтрека к "Ровно в полдень") пишет мрачную, давящую тему для немецких пушек и лирическую мелодию для сцен с греческой сопротивленкой Марией (Ирина Демик). Его работа получит "Оскар" – статуэтку вручат под аплодисменты в 1962 году.
Премьера – апрель 1961-го. Фильм моментально собирает $30 млн, огромные деньги для того времени! Критики хвалят идеальный баланс между погонями, диалогами и драмой.
Маклин самостоятельно адаптировал книгу для сценария, сохранив жёсткий ритм. Все эффекты – практические: взрывы настоящие, а "гигантские" пушки – уменьшенные модели, снятые под особым углом. Даже сегодня, спустя 60 лет, фильм смотрится на одном дыхании. Когда видишь фашиков, сразу напрягаешься.
Вот теперь всё готово, чтобы переходить к самому главному, к созданию игры Castle Wolfenstein.
Пока id Software ещё даже не существует, а будущие звёзды вроде Джона Кармака только учатся в школе, Уорнер уже пишет код, придумывает механики и мечтает создать не просто игру, а новый жанр. Он ещё не знает, что через 40 лет его имя будут вспоминать как одного из пионеров стелс-игр.
Сайлас Уорнер склонился над клавиатурой Apple II, пальцы быстро перебирают клавиши. На экране мелькают строки код. Вдохновлённый военными фильмами и настольными стратегиями, Уорнер задумал нечто невиданное: игру, где важнее хитрость, чем огневая мощь.
В маленьком офисе Muse Software царит творческий хаос. Уорнер с командой экспериментируют с искусственным интеллектом — их охранники должны реагировать на звуки и вести себя "по-умному". Это сложнейшая задача для 1981 года, но Уорнер упрямо совершенствует алгоритмы. Он настаивает на оцифровке голосов — когда нацистские солдаты кричат "Achtung!", это производит фурор среди игроков.
Каждый день приносит новые вызовы. Память Apple II жёстко ограничена, и Уорнеру приходится искать гениальные упрощения. Вместо детализированной графики — лаконичные символы: игрок — это "@", а враги — буквы "S". Но даже в таких условиях он умудряется создать процедурную генерацию уровней — расположение врагов и предметов меняется при каждом новом запуске игры.
Уорнер лично тестирует каждый аспект геймплея. Он хочет, чтобы игрок чувствовал напряжение настоящей шпионской миссии — когда можно либо тихо прокрасться, либо устроить перестрелку, но тогда поднимутся все охранники в замке. Его коллеги удивляются, как много новых идей он втискивает в скромные технические возможности Apple II.
Последние недели перед релизом наполнены бессонными ночами. В августе 1981 года игра выходит в свет — и компьютерный мир навсегда меняется.
В центре сюжета Castle Wolfenstein безымянный солдат, который оказывается в заточении внутри мрачного нацистского замка. Геймплей строится на хитрости и стратегии. Каждый коридор замка таит опасность — бдительные охранники патрулируют помещения, готовые поднять тревогу при малейшем подозрении. Неизвестный должен маскироваться, подслушивать разговоры врагов, чтобы добыть коды, и использовать любые возможности для побега. Оружие здесь — последний аргумент, ведь выстрел моментально привлекает внимание всей охраны.
Особую атмосферу создают технологические новшества. Впервые в истории компьютерных игр враги говорят настоящими голосами — их немецкие команды "Achtung!" и "Schnell!" звучат пугающе реалистично для 1981 года. Процедурная генерация уровней делает каждую новую игру уникальным испытанием — невозможно просто запомнить расположение врагов и пройти игру по памяти.
Игра бросает вызов представлениям о том, каким должен быть экшен. Здесь нет бездумной стрельбы — только тактическое планирование, импровизация и нервы на пределе. Castle Wolfenstein становится революцией, предвосхищая появление целого жанра стелс-игр, хотя сам термин появится лишь десятилетия спустя.
Насчёт острова навароне, была отсылка в моём любимом аниме ван пис.
Глава 2: Сайлас Уорнер 1982 - 2004 год. Beyond Castle Wolfenstein
Сайлас Уорнер создав своё детище, начинает работать над сиквелом. По путно разрабатывая утилиты на апл 2. Это не особо помогает, так как их давит гигант в виде майкрософт.
Знаете, мне повезло, что компания выпустила всего две игры, в которые я никогда не пройду. И дело не только в их не проходимости, а в том, что моя любимая серия стрелялок, начала путь со стелса и рогалика. Моих самых не любимых жанра. Да, я всё ещё хочу о них рассказать, но без этих двух игры, во-первых, у меня не будет понимание, а во вторых, рубрика все вольфенштейны мира будет не полной.
Если в первой части на апл 2 у нас цель найти некий план, что повышает звание и мы вновь начинаем прохождение заново. А так как это рогалик или на то время процедурная генерация, комнаты рандомно меняются, а сложность повышается. То во второй добавляют внезапно Гитлера!
В 1982 году Уорнер портирует игру на атари 8-бит, где улучшается графика, но остальное становится хуже. Упрощённые враги, да и ноухау убрали, нет оцифрованной речи.
На следующий год портируют и на комадор 64, всё по сути то же самое, что и у атари, но появляется музыка, ведь компьютер обладает сид чипом.
На досе не совсем понимаю, при запуске происходит это.
Muse Software расширяет границы жанра, добавляя в сиквел совершенно новые элементы. Вместо простого побега из замка игрок получает смертельно опасную миссию — ликвидацию Адольфа Гитлера в бункере.
Подземные лабиринты и вертикальность кардинально меняют геймплей. Теперь герой перемещается между этажами на лифтах, пробирается через вентиляционные шахты и минирует коридоры. Каждый новый уровень — это многоуровневая головоломка, где нужно учитывать расписание патрулей и расположение сейфов с документами.
Динамит и заложники вводят тактическую глубину. Можно взрывать стены, создавая обходные пути. Брать охранников в заложники, используя как живой щит. Подбрасывать трупы, чтобы запутать следствие
Новая система конспирации делает прохождение вариативным. Можно переодеваться в офицера СС для доступа в закрытые зоны.
Подслушивать планы охраны, чтобы узнать коды от дверей. Красть униформу из шкафов, маскируясь под разных персонажей.
Технические улучшения поражают:
Оцифрованная речь теперь включает 12 уникальных фраз
Враги реагируют на степень освещённости и уровень шума
Добавлены анимированные кат-сцены перед ключевыми событиями
Сюжетные ветвления появляются впервые в серии. Есть секретный тоннель, позволяющий избежать босс-битвы. Есть возможность подкупить офицера за доступ в бункер. И даже спровоцировать побег заключённых как отвлекающий манёвр.
Гитлер ведёт себя как настоящий параноик:
Меняет местоположение каждые 10 минут
Окружён двойниками
При угрозе активирует систему самоуничтожения бункера
Чем-то мне это напоминает дезлуп
К сожалению, игроки не оценили сей шедевр. Если первая зашла из-за ноухау, то вторая видимо стала слишком комплексной. Напомню, на то время любая игра была пакман. В итоге игра продаётся в 10 раз хуже оригинала. Магазины возвращают непроданные копии, и Muse Software оказывается на грани банкротства.
Сайлас Уорнер в отчаянии выпускает бюджетную версию для Commodore 64 (1985), но порт теряет «фирменные» фишки вроде оцифрованной речи. Пробует переключиться на бизнес-софт (базы данных для Apple II), но рынок уже захвачен Lotus и Microsoft. Даже решается продать права на Wolfenstein — но в 1980-х никто не видит в бренде потенциала.
Порты на атари 8 бит и мсдос выходят в этом же году, со своими плюсами и минусами. Может когда-нибудь их обсудим.
К 1987 году Muse Software закрывается. Архивы с исходниками игр пропадают при переезде офиса. Уорнер уходит в IT-консалтинг и никогда больше не создаёт игры.
Только в 2000-х геймдизайнеры обнаруживают, что Beyond Castle Wolfenstein опередила время на 20 лет. Её механики теперь — стандарт для стелс-игр:
Переодевание можно найти в Hitman (2000)
Динамичные патрули в Metal Gear Solid (1998)
Заложники как щит в Splinter Cell (2002)
Единственная уцелевшая копия Beyond Castle Wolfenstein хранится в Музее истории компьютеров в Калифорнии. В 2019 году энтузиасты оцифровали и выложили в сеть — теперь каждый может попробовать убить виртуального Гитлера так, как это задумывалось в 1984-м.
Ирония судьбы: игра, которая должна была спасти Muse Software, стала её лебединой песней. А идеи живут в каждой современной стелс-игре. И я уверен, что любители этого жанра, как и те кто разрабатывают, слышали про Сайласа Уорнера.
В 1992-м Джон Кармак из id Software случайно находит коробку с Castle Wolfenstein в магазине подержанных игр. Вдохновившись названием (но не геймплеем), команда создаёт Wolfenstein 3D — игру, которая запустит жанр FPS. Никто даже не вспоминает, что оригинал был стелсом.
Сайлас Уорнер тихо живёт в Балтиморе, полностью оставив позади мир видеоигр. Он не следит за успехом Wolfenstein 3D от id Software и не реагирует, когда его творение становится культовым. Его дни теперь заполнены консультациями по бизнес-программному обеспечению — скучной, но стабильной работой, далёкой от творческих поисков Muse Software.
Бывшие коллеги из игровой индустрии постепенно забывают о нём. Уорнер сознательно избегает публичности, отказываясь от интервью и встреч с фанатами. Даже когда историки игр начинают исследовать корни жанра стелс, он не комментирует свою роль в создании Castle Wolfenstein. Его квартира в Балтиморе становится тихим убежищем, где нет ни намёка на прошлое — ни плакатов, ни архивных материалов, только обычная жизнь IT-консультанта.
10 марта 2004 года жизнь Сайласа Уорнера неожиданно обрывается. Он умирает в относительной безвестности, так и не увидев, как его идеи переосмысляют в блокбастерах вроде Metal Gear Solid. В некрологах ему уделяют всего пару строк, а новости о смерти почти не замечают в игровом сообществе.
Только годы спустя, когда исследователи начинают копаться в архивах Muse Software, имя Уорнера снова всплывает на поверхность. Разработчики Wolfenstein: The New Order добавляют в игру робота «Сайласа Коперника» — тихую дань уважения человеку, который придумал стелс-экшен, но так и не получил признания. В музеях истории игр наконец-то появляются экспонаты, посвящённые оригинальному Castle Wolfenstein, но сам создатель уже не может этого увидеть.
Глава 3: Softdisk 1981 - 1991 год. До основания id Software
Вольфенштейн одна из моих любимых серий игр. Начал её не с самого её основания, а наверное с пятой части, если идти по хронологии. Так что, решив полностью пройти все части, что мне нравятся, решил за одно и рассказать всё что с этой серией связанно.
На этот раз я возьму момент от рождения создателей ид софтвар и создание софтдиск.
Джон Кармак рождается 8 августа 1970 года в Шони-Мишн, штат Канзас, в семье тележурналиста Стэна Кармака. Детство проходит в пригороде Канзас-Сити, где рано сталкивается с компьютерами — сначала в школе, затем дома. Учится сначала в одной школе, потом в другой. Уже в эти годы выделяется аналитическим складом ума и страстью к технологиям.
В 1978 году, во время летних каникул, 8-летний Кармак впервые играет в Space Invaders в аркадном автомате. Но настоящий восторг вызывает Pac-Man (1980) — игра-лабиринт, которая поражает продуманным дизайном. Позже он назовёт Сигэру Миямото, создателя Mario и Zelda, своим главным вдохновителем в геймдизайне.
В 14 лет Кармак попадает в полицию после дерзкой кражи. Вместе с друзьями решает украсть Apple II из местной школы. Чтобы проникнуть внутрь, Кармак готовит самодельную термитную смесь с вазелином, которая прожигает оконное стекло. Но план срывается: один из сообщников, не сумев пролезть в узкое отверстие, открывает окно вручную, активируя сигнализацию. Кармака арестовывают и отправляют на психиатрическую экспертизу, а затем — в исправительное учреждение для несовершеннолетних, где проводит год.
После освобождения Кармак ненадолго поступает в Университет Миссури-Канзас-Сити, но бросает учёбу уже через два семестра. Формальное образование кажется слишком медленным и бессмысленным. Вместо этого начинает работать фриланс-программистом, создавая утилиты и простые игры. Этот опыт становится фундаментом для будущих прорывов.
Джон Ромеро
Джон Альфонсо Ромеро (John Alfonso Romero) рождается 28 октября 1967 года в Колорадо-Спрингс, штат Колорадо. Детство проходит в сложных условиях – родители разводятся, когда ему всего шесть лет, часто переезжает с матерью-одиночкой. В школе сталкивается с травлей, но находит спасение в аркадных автоматах и настольных играх, которые пробуждают страсть к геймдизайну.
В 11 лет Ромеро впервые садится за компьютер – Apple II, подаренный матерью. Он сразу же погружается в изучение BASIC и создаёт свои первые простые игры. К 15 годам публикует код в компьютерных журналах и мечтает о карьере в игровой индустрии. В старших классах даже организует клуб программистов, но бросает школу незадолго до выпуска – формальное образование кажется ему ненужным.
Ромеро восхищается Насиром Джебелли — гением Sirius Software и Squaresoft, который создавал невозможное для слабых Apple II. Игры Джебелли вроде Horizon V (1981) и Zenith (1982) с их псевдо-3D эффектами становятся для Ромеро учебником по оптимизации. Позже он перенесёт эти принципы в Wolfenstein 3D, заставив 286-е процессоры рендерить трёхмерные коридоры.
Из-за Space Invaders и Pac-Man задаётся вопросом: «Как устроен игровой дизайн?». Файтингами формируют подход к геймплею. Игры Сигэру Миямото учит нарративному дизайну.
Джон Ромеро получает свой первый компьютер, Apple II, в 1980 году. Тринадцатилетний подросток сразу же начинает экспериментировать с программированием игр. Его первой попыткой становится неопубликованный клон аркадной игры Crazy Climber, где игрок карабкается по фасаду здания. Хотя проект так и не выходит в свет, он закладывает основы будущего стиля Ромеро — динамичный геймплей и точный контроль.
В июне 1984 года в журнале Apple II inCider публикуется его первая игра Scout Search. Это простая головоломка с поиском предметов, но уже демонстрирует характерный почерк Ромеро — минималистичный дизайн и увлекательную механику. Под псевдонимом Capitol Ideas Software он выпускает ещё двенадцать игр в различных компьютерных журналах, включая Cavern Crusader для конкурса A+ Magazine.
Если хотите, чтобы я о них рассказал, ставим лайки, пишем комментарии.
Томас Холл
Томас Холл (Thomas William "Tom" Hall) рождается 2 августа 1964 года в Висконсине, США. С детства проявляет интерес к творчеству — рисует комиксы, сочиняет истории и увлекается настольными играми. Любовь к придумыванию миров позже станет основой карьеры в игровой индустрии.
В старшей школе Холл знакомится с компьютерами и начинает изучать программирование. Пишет простые текстовые игры на BASIC, совмещая технические навыки с творческим подходом. После школы поступает в Университет Висконсина-Мадисона, где изучает компьютерные науки, но быстро понимает, что больше интересует геймдизайн, чем чистое программирование.
Адриан Кармак
Адриан Кармак рождается в 1969 году в Соединённых Штатах. С ранних лет проявляет интерес к изобразительному искусству, проводя много времени за рисованием. Детство проходит в эпоху расцвета аркадных автоматов и первых домашних компьютеров, что пробуждает страсть к цифровому искусству.
В подростковом возрасте Адриан увлекается компьютерной графикой. Экспериментирует с пиксель-артом на доступных домашних компьютерах, развивая уникальный визуальный стиль. Работы отличаются мрачной атмосферой и вниманием к деталям, что впоследствии станет визитной карточкой игр id Software.
Softdisk
Компания Softdisk появляется в 1981 году в Шривпорте, штат Луизиана. Основанная Джимом Манзи (Jim Manzi) и Алом Варки (Al Vekovius), она изначально специализируется на выпуске дискетных подписок — ежемесячных сборников программного обеспечения, которые рассылаются подписчикам по почте. В эпоху, когда интернет еще не распространен, такой формат становится популярным способом распространения софта.
Джим Манзи (Jim Manzi) и Ал Вековиус (Al Vekovius) знакомятся в конце 1970-х в Луизиане, где оба увлекаются ранними домашними компьютерами. Манзи, выпускник Университета Луизианы с дипломом по математике, работает преподавателем, но мечтает о бизнесе в зарождающейся IT-индустрии. Вековиус, технический энтузиаст, экспериментирует с первыми персональными компьютерами и видит потенциал в распространении софта.
В 1979 году начинают с малого — создают дискеты с полезными утилитами и продают через компьютерные магазины. Идея проста: владельцам Apple II и TRS-80 не хватает качественного софта, а скачивать программы через модемы (со скоростью 300 бод) — мучительно долго. Их первые продукты — наборы системных утилит и простые игры — быстро находят аудиторию.
300 бод — единица измерения скорости передачи информации, означает, что в секунду передаётся 300 бит информации (сокращённо 300 б/сек)
К 1980 году дуэт осознаёт, что будущее за подписной моделью. Регистрируют компанию Softdisk в 1981-м, предлагая подписчикам ежемесячные наборы программ на дискетах. Это революция для эпохи: вместо поиска софта по магазинам пользователи получают «цифровую газету» с играми, приложениями и даже обучающими материалами.
Изначально Softdisk базировался в гараже Вековиуса. Первые дискеты подписчикам пара упаковывала вручную, совмещая бизнес с основной работой. Их упорство заложило фундамент для будущего «инкубатора» культовых разработчиков.
Компания расширяется и запускает несколько тематических журналов, включая Softdisk PC и Big Blue Disk, которые содержат утилиты, игры и простые программы для энтузиастов. Позже появляется Gamer’s Edge — специализированное издание, посвященное игровым демкам и экспериментальным проектам. Именно в этом подразделении начинают работать будущие создатели id Software.
В конце 1980-х в Softdisk приходят Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Адриан Кармак. Они работают в отделе игр, создавая небольшие проекты для подписок. В свободное время команда экспериментирует с новыми технологиями, включая прокрутку экрана в реальном времени — революционную для того времени фичу, которая позже ляжет в основу Commander Keen.
Джон Ромеро
1987 год становится переломным в карьере Ромеро. После восьми лет самостоятельного программирования получает первую профессиональную работу в студии Origin Systems. Здесь участвует в разработке порта игры 2400 AD с Apple II на Commodore 64, но проект закрывают из-за низких продаж оригинальной версии. Затем Ромеро переключается на космический симулятор Space Rogue Пола Нейрата.
Отказавшись от предложения присоединиться к Blue Sky Productions, Ромеро уходит из Origin Systems. Вместе с коллегами основывает компанию Inside Out Software, где занимается портированием игр между платформами. Адаптация Might & Magic II с Apple II на Commodore 64 демонстрирует техническое мастерство, но проект Tower Toppler приходится бросить из-за изменения стратегии издателя.
Параллельно Ромеро создает компанию Ideas from the Deep вместе с другом Лейном Роутом. Они выпускают аркаду Zappa Roidz для нескольких платформ и разрабатывают InfoDOS — специализированную операционную систему для текстовых игр Infocom. В этот период формируется уникальный подход к разработке, сочетающий техническую смекалку с вниманием к игровому опыту.
Работа над портами и сторонними проектами становится для Ромеро бесценной школой. Учится адаптировать игры под разные платформы, оптимизировать код и находить творческие решения технических ограничений.
Совместные работы
В 1990 году Кармак совершает революцию в игровом дизайне, адаптировав алгоритм портального рендеринга (использовавшийся в старых 3D-играх) для персональных компьютеров. Это позволяет создавать псевдо-3D миры с плавным движением, что раньше считалось невозможным на слабом железе.
Пока Кармак работает над движками, Ромеро сосредотачивается на геймдизайне. В 1990 году они выпускают Commander Keen – серию платформеров, которая приносит им первую известность. Ромеро отвечает за дизайн уровней, которые сочетают сложность, исследование и юмор – его стиль становится визитной карточкой будущих проектов.
Работая редактором игрового журнала Холл отвечает за дизайн уровней, сюжет и юмор в игре, добавляя множество отсылок к поп-культуре и своим любимым научно-фантастическим произведениям.
Адриан работает художником и дизайнером, создавая графику для различных компьютерных программ и игр.
Несмотря на занятость в Softdisk, Кармак, Ромеро и Холл тайно разрабатывают Dangerous Dave in Copyright Infringement — демо-версию, демонстрирующую их прорывные наработки. Позже они используют эти технологии для создания Commander Keen, которая становится хитом. В 1991 году команда уходит из Softdisk, чтобы основать id Software, но сохраняет с компанией дружеские отношения.
В 1990-х Softdisk продолжает издавать игры, включая Rise of the Triad (разработанную бывшими сотрудниками id), но не может повторить успех своих бывших сотрудников. Компания постепенно теряет влияние, а с распространением интернета бизнес-модель дискетных подписок устаревает.
Хотя сама компания закрывается в 2000-х годах, роль в истории игр невозможно переоценить. Именно здесь сформировалась легендарная команда, создавшая Wolfenstein 3D, Doom и Quake. Без Softdisk индустрия, возможно, никогда не увидела бы этих культовых проектов. Сегодня о Softdisk вспоминают как о «колыбели FPS» — месте, где зародился жанр, изменивший игры навсегда.
Глава 4: id Software 1991 - 1992 год. Wolfenstein 3-D
Американский шпион Уильям «Би-Джея» Бласковиц
В камеру заходит нацик, думает, что я всё ещё в отключке, пытается пнуть, но тут я хватаю ногу, резко дёргаю и поваливаю на пол. Парень пытается достать люгер, не даю этого сделать и тянусь к упавшей каске. Прежде чем фашисткая тварь достав пистолет нажимает на курок, я обрушиваю несколько ударов каской об правильной формы череп, делая его не правильной. Ха-ха.
Выдыхаю, забираю пистолет, проверяю, всего 8 патронов. Маловато, но лучше, чем ничего. Выхожу из камеры, оглядываюсь, никого поблизости, а то могли бы и прийти на шум. Вокруг синие стены, металлический двери, клетки и мерно покачивающиеся люстры.
Меня послали, чтобы сорвать планы фашиков. Саботаж не удался, прежде чем попасть в замок Вольфенштейн, меня обнаружили и заключили в тюрьму. Быстро обыскиваю комнаты по соседству. Кости, да баланда. Выхожу в коридор, вижу решётки. Поворачиваю, замечаю противника, убиваю, собираю патроны.
Никого не слышу, иду дальше по коридору, выхожу на куда более открытое пространство. Стреляю во вражескую спину, тот даже не успевает достать люгер. Иду дальше и прежде чем убить ещё одного, получаю ранение.
Открываю дверь, убиваю псин, жру собачью еду, чтобы немного восстановиться. Больше тут ничего нет, пришлось вернуться и положить ещё одного фрица и одно животное. В помещении оказались столы, бочки и колодцы, а главное еда, что полностью восстанавливает моё здоровье. Но это вновь тупик.
Дальнейшее прохождение шло таким же чередом. Нацистам не будет покоя ведь я Уильям «Би-Джей» Бласковиц!
1990 год
Основатели id Software — Джон Кармак, Джон Ромеро и Том Холл — работают вместе в офисе Softdisk в Шривпорте, штат Луизиана. Здесь они создают игры для ежемесячного журнала Softdisk, включая Dangerous Dave. Вместе с коллегой Лейном Роутом образуют неформальную группу под названием Ideas from the Deep (IFD) — название, придуманное Ромеро и Роутом.
В сентябре 1990 года Кармак совершает прорыв — находит способ реализовать плавную боковую прокрутку на PC. Эта технология открывает новые возможности для игр на DOS. Вдохновлённые, Кармак и Холл допоздна работают над демонстрацией: копируют первый уровень Super Mario Bros. 3, заменяя Марио на персонажа Ромеро — Dangerous Dave. Получившаяся демка получает шутливое название Dangerous Dave in Copyright Infringement(Опасный Дейв в нарушении авторских прав).
Когда Ромеро видит демо, сразу понимает потенциал. Команда IFD почти две недели трудится по ночам и выходным, расширяя демо-версию Super Mario Bros. 3 для PC. Они отправляют свою работу в Nintendo, надеясь на сотрудничество. Однако Nintendo отказывает, заявив, что не хочет видеть свои игры вне собственных платформ.
Хотя официально демо никогда не выпускается, его существование со временем становится известно. В июле 2021 года рабочий экземпляр демонстрации обнаруживают и сохраняют в Музее игр, что подтверждает легендарный статус этой ранней работы.
В октябре-декабре группа разработчиков создаёт культовую игру Commander Keen in Invasion of the Vorticons. Разработка ведётся параллельно с основной работой в Softdisk — созданием игр для подписного сервиса Gamer’s Edge. Команда использует офисные компьютеры после рабочих часов, а по выходным переносит технику к Джону Кармаку домой. Хотя они не скрывают своих планов, начальник, Эл Вековиус, выражает недовольство, узнав, что сотрудники создают сторонний проект и готовятся уйти из компании.
После успешного релиза игры в декабре через Apogee Software команда решает основать собственную студию. Однако перед уходом они договариваются с Softdisk о выпуске серии игр для Gamer’s Edge — по одной каждые два месяца. Этот компромисс позволяет сохранить отношения с бывшим работодателем и заложить основу для будущей компании — легендарной id Software.
Да и прежде чем они создали свою компанию, есть ещё одна, о которой стоит поговорить. Ведь именно она повлияла, на уход из Softdisk.
Apogee Software
В начале 1980-х Скотт Миллер активно осваивает программирование на школьном Apple II. Вместе с однокурсником Джорджем Бруссардом увлекается созданием текстовых квестов, проводя долгие часы в компьютерном классе. После школы друзья устраиваются работать в местный зал игровых автоматов The Twilight Zone, где Миллер не только зарабатывает на обучение в колледже, но и погружается в мир видеоигр.
После второго курса Далласского университета Миллер принимает судьбоносное решение. Бросает учёбу, чтобы полностью посвятить себя видеоиграм — участвует в турнирах и разрабатывает собственные проекты. Особый интерес проявляет к Turbo Pascal, оценив потенциал для программирования на IBM-совместимых компьютерах.
Стремясь монетизировать свои знания, Миллер вместе с Бруссардом пишет книгу-руководство по прохождению видеоигр. Однако издание теряется на переполненном рынке подобной литературы. Эта работа помогает Миллеру устроиться игровым критиком в The Dallas Morning News и другие специализированные издания.
После четырёх лет журналистской карьеры Миллер приходит к важному осознанию. Он уверен, что способен создавать игры лучше тех, которые приходится рецензировать. Приняв это решение, увольняется из газеты, устанавливает 16,5 кбит/с модем в доме родителей в Гарленде (Техас) и начинает новый этап жизни — становится независимым разработчиком игр.
Большинство игр, разработанных Миллером в тот период, используют расширенные символы ASCII в качестве графики. Хотя этот подход кажется практичным, в итоге он оказывается неудачным при презентации издателям. Проблема усугубляется отсутствием у Миллера высшего образования и профессионального опыта в игровой индустрии.
Из-за этих ограничений он рассматривает альтернативные пути распространения. Один из вариантов — самостоятельная печать копий игр, но это требует значительных затрат. Другой путь — бесплатное распространение через электронные доски объявлений (BBS) с возможностью добровольных пожертвований (модель shareware). Несмотря на возражения друзей и коллег, Миллер выбирает второй вариант.
Shareware — это модель распространения программного обеспечения, при которой пользователи могут бесплатно опробовать часть продукта перед покупкой.
Так рождается легендарная модель распространения, которая определит развитие индустрии shareware на годы вперёд. Apogee Software Productions постепенно превращается из одиночного проекта во влиятельную игровую студию.
В 1990 году Скотт Миллер из Apogee Software обнаруживает талантливую команду разработчиков из Softdisk. Сыграв в Dangerous Dave Ромеро, он решает связаться с командой, отправляя несколько писем от имени разных "фанатов". Ромеро быстро раскрывает обман, заметив одинаковый обратный адрес на всех письмах. Миллер объясняет, что такая хитрость необходима — Softdisk тщательно контролирует входящую почту сотрудников.
Хотя разработчики расстроены отсутствием реальных фанатов, они начинают обсуждать с Миллером перспективные проекты. Одной из таких идей становится Commander Keen — платформер с боковой прокруткой, использующий наработки из их демо-версии Super Mario Bros. 3. В декабре 1990 года Apogee выпускает первую часть — Commander Keen in Invasion of the Vorticons. Игра становится хитом в модели shareware, принося команде первый значительный доход. И только после успеха, это очень важно подметить, что только после этого компания начала своё существование.
Про Commander Keen ещё поговорим, но я хочу сфокусировать ваше внимание на этих двух разработках. Первая, позволяет делать то, что есть только на консолях, скролинг монитора переносится на пк. Вторая, обходя стандартные способы продаж, создаёт модель основанную на общих пожертвованиях.
Сейчас это может казаться плёвым делом, но как по мне, здесь главное, как воспользоваться придумкой. Могло пойти много чего не так. К примеру, id Software в принципе не существует, а появляется отдел, по созданию портов у нинтендо. Но история не терпит сослагательного наклонения.
1991 год
id Software рождается 1 февраля 1991 года, когда четверо талантливых разработчиков из Softdisk — решают основать собственную компанию. Их объединяет страсть к созданию инновационных игр и недовольство ограничениями работы в Softdisk. Название «id» происходит от психологического термина «Оно» (англ. id) — подсознательной части психики, что отражает их философию: игры должны обращаться к первичным инстинктам игроков.
Если углубиться с названием ещё глубже то, Оно происходит от их предыдущей группы IFD (Ideas from the Deep) — после ухода Лейна Роута убирают букву "F", оставляя "id". Изначально аббревиатура расшифровывается как "In Demand", но позже разработчики решают, что "id" должно существовать как самостоятельное "крутое слово".
Адриан становится соучредителем id Software. Вместе с другими членами команды регистрирует компанию, которая впоследствии создаст революционные для индустрии проекты. Адриан занимает должность ведущего художника, отвечая за визуальный стиль игр.
Холл занимает должность ведущего геймдизайнера и сценариста, привнося в проекты компании уникальный стиль — сочетание динамичного геймплея с запоминающимися персонажами и историями.
Ромеро становится не только ведущим дизайнером, но и «лицом» компании – харизма и эпатажный стиль (длинные волосы, любовь к хэви-металлу) привлекают внимание прессы. Именно Ромеро придумывает знаменитый лозунг id: «Сделай это или умри» (Do It or Die).
Commander Keen
Первым проектом становится серия Commander Keen (1990-1991) — платформеров для PC, где впервые реализована плавная прокрутка экрана на слабом железе. Игры издаются как shareware и приносят компании первую прибыль. Успех позволяет команде переехать из тесного офиса в Даллас, Техас.
Игры рассказывают о приключениях мальчика-гения Билли Блейза, который, надев шлем Commander Keen, путешествует по космосу и спасает Вселенную от инопланетных угроз.
Первый эпизод, Commander Keen in Invasion of the Vorticons (1990), становится прорывом для студии. Разработанный Джоном Кармаком, Джоном Ромеро и Томом Холлом, он использует адаптированный движок из Super Mario Bros. 3, но для PC. Это одна из первых игр с плавной боковой прокруткой на DOS.
Серия быстро набирает популярность благодаря остроумному дизайну и запоминающимся уровням. Выпускаются несколько эпизодов, включая Keen Dreams (1991) и Goodbye, Galaxy! (1991), где добавляются новые механики, враги и планеты для исследования.
Несмотря на успех, франшиза замораживается. Хотя фанаты годами ждут продолжения, id Software сосредотачивается на других проектах. Позже права на серию переходят к Bethesda, но новых игр не выходит.
Сегодня Commander Keen остаётся важной частью истории id Software. Серия вдохновляет инди-разработчиков, а пиксельная графика и игровой процесс до сих пор считаются классикой ретро-гейминга.
Разработка Wolfenstein 3D
Основав официально id Software, команда начинает экспериментировать с новыми игровыми технологиями. Адриан Кармак использует эту возможность для продвижения своего мрачного, атмосферного художественного стиля, в то время как Джон Кармак сосредотачивается на революционном прорыве — трёхмерной графике. До этого момента 3D-технологии оставались уделом авиасимуляторов вроде Wing Commander (1990) или примитивных каркасных игр для мэйнфреймов.
Кармак понимает, что ограничения персональных компьютеров — главное препятствие для 3D-экшенов. Вычислительные мощности ПК того времени не справляются с рендерингом сложных поверхностей в реальном времени. Однако он верит, что растущая производительность техники скоро позволит преодолеть эти барьеры. Адриан начинает эксперименты, упрощая геометрию: создаёт уровни с плоскими стенами, отказываясь от сложных форм и углов.
Новаторский подход Кармака — использование ray casting — становится ключом к решению проблемы. Вместо расчёта всей игровой сцены движок вычисляет только те поверхности, которые видит игрок. После шести недель напряжённой работы создаёт примитивный 3D-движок, использующий анимированные 2D-спрайты для врагов. Первым испытанием технологии становится игра Hovertank 3D (апрель 1991), где ты управляешь танком в лабиринте цветных стен, сражаясь с мутировавшими монстрами.
Осенью, переезжают в Мэдисон (Висконсин), команда продолжает совершенствовать технологии. Вдохновившись Ultima Underworld: The Stygian Abyss от Blue Sky Productions, Кармак решает добавить в движок текстурирование, не жертвуя производительностью. Параллельно дорабатывает движок для Catacomb 3-D (ноябрь 1991), следующей игры для Softdisk.
Увидев потенциал 3D-технологий, Скотт Миллер из Apogee уговаривает команду создать shareware-экшен. В ноябре, завершая вторую трилогию Commander Keen и выполняя контрактные обязательства перед Softdisk, id Software начинает планировать свой следующий крупный проект. Том Холл, изначально предлагавший третью трилогию Keen, замечает, что Джон Кармак всё больше увлекается трёхмерными технологиями, отходя от 2D-платформеров.
После первоначального предложения Холла о научно-фантастической игре "It's Green and Pissed" Джон Ромеро выдвигает смелую идею — трёхмерный ремейк Castle Wolfenstein (1981). Команда сразу увлекается этой концепцией: Ромеро, Холл и Кармак тепло вспоминают оригинальную игру, а технология нового 3D-движка идеально подходит для шутера с лабиринтами. Адриан Кармак особенно поддерживает идею, стремясь к более мрачному и жестокому стилю, контрастирующему с детской эстетикой Commander Keen.
Ромеро развивает концепцию, предлагая сделать игру "громкой", "крутой" и динамичной. Он представляет геймплей, где игрок не просто стреляет в нацистов, но и может перетаскивать тела, обыскивать трупы и сталкиваться с неожиданными ситуациями. При этом Ромеро настаивает на простоте управления — он понимает, что новизна 3D-графики требует интуитивного и быстрого геймплея, без сложных механик, характерных для стратегий и симуляторов того времени.
Идея находит горячий отклик у команды. Адриан и Джон Кармак воодушевлены перспективой создать нечто революционное, а Холл, хоть и предпочитает свой научно-фантастический проект, соглашается, понимая, что как главный дизайнер компании сможет реализовать свои идеи позже.
Первоначально команда сталкивается с юридическими сложностями, предполагая, что не сможет использовать название Wolfenstein из-за проблем с торговой маркой. Они рассматривают альтернативные варианты названий, но затем выходят на Сайласа Уорнера, создателя оригинального Castle Wolfenstein.
У меня есть про него аж целых два видоса. Рекомендую посмотреть.
Выясняется, что студия Muse Software закрылась в 1986 году, а права на франшизу перешли к неизвестному владельцу из Мичигана. В середине апреля 1992 года id Software приобретает торговую марку за $5000, получая полные права на использование названия Wolfenstein 3D.
Проект сразу получает мощную поддержку от партнёров. Скотт Миллер из Apogee, считающий id Software своим ключевым разработчиком, гарантирует студии $100 000 за проект. Тем временем президент id Марк Рейн договаривается с издателем FormGen о розничной версии игры, преодолев опасения по поводу спорного содержания. Это создаёт уникальную возможность одновременного выхода игры как shareware, так и в розничной продаже.
Разработка официально стартует 15 декабря 1991 года. Ромеро и Холл формируют концепцию игры: Ромеро настаивает на агрессивном, кинематографичном подходе с "выкашиванием нацистов", кровавыми эффектами и финальной схваткой с самим Гитлером. Холл дополняет геймплей коллекционными предметами — сокровищами и аптечками, а также разрабатывает дизайн уровней и боссов.
Технический прорыв обеспечивает Джон Кармак, создающий ядро движка всего за месяц. Значительно улучшает технологию из Catacomb 3-D, добавляя поддержку дверей и декоративных объектов, одновременно повышая плавность и разрешение графики. Игра пишется преимущественно на ANSI C, с критичными участками кода на ассемблере. Важным решением становится переход с 16-цветной EGA-графики на 256-цветную VGA за четыре месяца до релиза.
ANSI C — последовательные стандарты для языка программирования C
В вычислительной технике язык ассемблера, представляет собой любой низкоуровневый язык программирования с очень строгим соответствием между инструкциями в языке и инструкциями машинного кода архитектуры.
Enhanced Graphics Adapter (EGA) - графический адаптер IBM PC и фактический стандарт отображения информации с 1984 года, который заменил стандарт CGA, представленный с оригинальным IBM PC, и который сам был заменен стандартом VGA в 1987 году.
Color Graphics Adapter (CGA) первоначально также называвшийся цветным графическим адаптером, представленный в 1981 году, был первой цветной графической картой IBM для IBM PC и фактически стал стандартом компьютерных дисплеев.
Художественная часть создаётся под руководством Адриана Кармака. Он вручную рисует в Deluxe Paint II спрайты врагов под восемью углами. Первоначально привлечённый сторонний художник не оправдывает ожиданий, и его текстуры не попадают в финальную версию. Дизайн уровней, вдохновлённый Pac-Man, создаётся на сетке, причём Ромеро в 2017 году признаётся, что мотивировал Холла завершить работу обещанием купить новую машину.
Deluxe Paint, часто называемый DPaint, — растровый графический редактор, созданный Дэном Сильвой для Electronic Arts и выпущенный для Amiga 1000 в ноябре 1985 года.
Звуковое оформление становится важной частью атмосферы. Композитор Бобби Принс, используя свой военный опыт, создаёт реалистичные звуки выстрелов на 16-битном сэмплере. Команда совместно озвучивает врагов, частично заимствуя звуки из оригинального Castle Wolfenstein. При этом разработчики сознательно избегают слишком откровенных антифашистских отсылок, делая акцент на динамичном экшене.
Если всё же пропустили видео про Castle Wolfenstein, хочу сказать, что там в первые появляется на компах, оцифрованная речь.
В процессе разработки id Software расширяет команду и меняет локацию. Студия нанимает бывшего сотрудника Softdisk Кевина Клауда в качестве ассистента художника и переезжает в Мескит (Техас), поближе к офису Apogee. Скотт Миллер, воодушевлённый перспективой сотрудничества с ключевыми разработчиками, идёт на беспрецедентные уступки: увеличивает долю роялти до 50% и берёт на себя обязательства по разработке ScubaVenture для Softdisk, чтобы id могла полностью сосредоточиться на Wolfenstein.
Модель распространения игры принимает окончательную форму. По плану Apogee, Wolfenstein 3D выйдет по shareware-модели: первый эпизод из десяти уровней будет бесплатным, а остальные — платными. Уровни создаются с помощью Tile Editor (TEd) — инструмента, ранее использовавшегося в серии Commander Keen. Узнав, что один уровень делается за день, Миллер убеждает команду расширить проект до шести эпизодов для различных розничных сборок.
Команда претерпевает организационные изменения. id увольняет временного президента Марка Рейна и возвращает Джея Уилбура на позицию CEO. Бобби Принс временно переезжает в офис для записи звуков, в то время как Адриан Кармак, наоборот, работает удалённо, чтобы избежать шума.
По мере завершения разработки FormGen выражает обеспокоенность чрезмерным насилием в игре. В ответ id намеренно усиливает провокационные элементы: Адриан Кармак добавляет кровавые детали интерьеров и скелеты, Холл с Ромеро вводят немецкие крики и камеру смерти для боссов. На главный экран попадает "Horst-Wessel-Lied" — гимн НСДАП. Джон Кармак, преодолев технические ограничения, реализует секретные движущиеся стены — механику, которую Холл предлагал месяцами. Финальный месяц разработки посвящён тестированию и полировке.
Корпорация FormGen - разработчик бизнес-программного обеспечения и издатель видеоигр основанная в 1987 году.
Характеристики:
Операционная система: MS-DOS (обычно версии 5.0 и выше)
Процессор (CPU): Intel 8088 или выше. Рекомендуется: Intel 386 для лучшей производительности.
Оперативная память (RAM): 640 КБ (килобайт!) conventional memory. Часто требовалась правильная настройка файла autoexec.bat и config.sys для освобождения enough conventional memory.
Видеокарта: VGA-совместимая карта с 256 цветами. Это был ключевой параметр. Также поддерживались более старые стандарты EGA и CGA, но с урезанной цветовой палитрой.
Звуковая карта: Adlib или Sound Blaster (или 100% совместимые). Без нее звук шел только из встроенного динамика ПК (PC Speaker).
Свободное место на HDD: ~4-6 МБ (мегабайта!) для полной версии с двумя эпизодами.
Устройство ввода: Клавиатура. Мышь была опциональна, игра отлично управлялась с клавиатуры.
Сама играКак только попадаем в игру, сразу видим и название компании, и самих разработчиков, что в софтдиск не было. Так как у меня версия со всеми эпизодами, на английском, я разделю видео на две части. Под конец данного ролика обсудим три первых эпизода и какие я получил от них впечатления.
Эпизод 1
Побег из Тарко… Побег из замка Вольфенштейн
При выборе эпизода, каждый раз будет возможность выбрать сложность, что интересно, именно с этой части зародилось 4 уровня сложности и добавление прикольных иконок. Здесь сложность играет роль лишь в количестве получаемого урона. Я проходил в первые, так что выбрал тот, который предложили. Ох, это была та ещё ошибка, сколько же мне пришлось сохраняться и загружаться.
Мы начинаем с тюрьмы, о референс на зе эльдер скролс. Управление довольно не обычное в наше время. Да, я казуал и что вы мне сделаете? Привыкнуть можно, особенно под ахуенный саундтрек на фоне. Насчёт самой локации особо нечего сказать, синие стены, серый пол и потолок. Дьявол, как обычно, кроется в деталях и прикольно оформлены люстры, да скелеты. А ведь это можешь быть ты.
Начинаем с люгера, немецкого пистолета, в котором всего восемь патронов. Благо у каждого нацика найдётся обойма. За убийство начисляются очки, на которые похер. Если ранят можно подлечится. Не знаю кто придумал разбрасывать по всему замку жаренной курочкой, но могу сказать лишь спасибо.
Кроме парней в форме, на этом уровне встретятся и пёсики, которые любят кусаться. В дальнейшем прохождении этого эпизода будут и другие враги. Например, чел с автоматом, который можно найти на первом уровне. Ну сам автомат, а не чела.
Да, в этой игре есть секретные места и возможность, отправиться в бонусный уровень. В секретиках есть как аптечки, хавка и патрончики, так и драгоценности, которые дают лишь очки. Сами же очки, с определённым количеством, дают доп жизнь, которые кстати то же можно найти, но если не хочешь оказаться на последующих уровнях голозадым, лучше чаще сохраняйся. Так что ещё раз скажу, количество очков никак не влияет на твоё прохождение.
На бонусном уровне, всё фиолетовое, мрачное. Музыка не приятная. Уровень прям пропитан безнадёгой. На нём кстати сразу встречаются синие фашики с автоматами и возможность подбираться ключи. Пока только один, но в игре существует лишь два вида ключей, жёлтый и фиолетовый. Ну как в следующей игре от этой же компании. В думе три вида карт доступа разного цвета.
На втором уровне появляется возможность найти миниган, он хоть и мощный, а ещё блсковиц делает такое прикольное лицо, но патроны тратятся очень быстро. Да, тут есть ограничения всего 99 патронов можно носить. Я предпочитаю его использовать только против толпы врагов или против боссов.
В общем, концепт понятен, локации будут меняться не так чтобы очень, оружия больше никакого нет, разве что не сказал про ножик, которым вы никогда не воспользуетесь, так как добежать до противника и несколько раз пырнуть проблематично. Из того, что лечит, можно отнести к собачей еде и каски. Самое не заметное, это когда мало хп, ты проходишь мимо лужи и немного выздоравливаешь.
В последнем эпизоде встречается босс, противник очень сильный. Огромное здоровье и два минигана. Благо тупенький. Убив босса видим, как тот превращается в мясную кашу ммм. А в конце Бласковиц сваливает из Замка Вольфенштней. Конец.
ПОЗДРАВЛЯЕМ!
Вы вырываетесь из замка и присоединяетесь к Подполью. Они сообщают вам, что слухи оказались правдой: вокруг замка Холлехаммер действительно проводились ужасные эксперименты над людьми. Значит, операция "Айзенфауст" реальна!
Вы должны отправиться туда и уничтожить безумного доктора Шаббса, прежде чем его армия мертвецов выступит против человечества!
БОЛЬШЕ ВОЛЬФЕНШТЕЙНА
В третьем эпизоде Гитлер прячется в своём гигантском бункере, пока Третий Рейх рушится. Ваша задача — убить и положить конец его безумному правлению.
А если вам нравится Wolfenstein, вам понравится трилогия-приквел "Nocturnal Missions"! Тридцать новых уровней, полных экшена и суперсложных испытаний!
Эпизод 2
Операция: Айзенфауст
Со вторым эпизодом мало что меняется, суть та же самая. Разве что локация и саундтрек другие. Противники более живучие и болючие. Используют оружие которое нам не дадут, а может это два люгера, кто знает.
В этом эпизоде есть самая скучная секретка, надо тыкать на миллион стен, чтобы страдать. Благо я не прохожу 100 процентов.
А босс у нас мистер пропер который кидается чем-то опасным. Вроде мечами.
ПОЗДРАВЛЯЕМ!
Ты стоишь над тучным, злобным, раздувшимся трупом Шаббса, радуясь, что твоя миссия наконец завершена. Все его дневники и оборудование будут уничтожены. Человечество спасено от его орд ужасных мутантов.
Но зверства нацистов продолжаются: тысячи людей отправляются в лагеря смерти, даже когда военная машина Третьего рейха доживает последние дни. Остановить это безумие можно только одним способом...
МИССИЯ: ЛИКВИДИРОВАТЬ ГИТЛЕРА
В третьем эпизоде Гитлер прячется в своём гигантском бункере, пока Третий рейх рушится вокруг него. Твоя задача — убить его и положить конец его безумному правлению. Ты узнаёшь, что он бежал в Рейхстаг, и именно там тебе предстоит с ним сразиться.
А если тебе понравился Wolfenstein, то тебе точно понравится трилогия-приквел "Nocturnal Missions"! Тридцать новых уровней, наполненных адреналином и суперсложными испытаниями!
Эпизод 3
Умри, фюрер, умри!
Вот туууут, ничего не меняется. Так что давайте сразу к Гитлеру. Встречаем его в скафандре и двумя миниганами. Сперва нужно разрушить скафандр, а это примерно, как первого босса валить. А уже после, разрушив броньку, мочим самого Гитлера. Наслаждаемся тем, как босс превращается в кучку фарша и крови.
ПОЗДРАВЛЯЕМ!
Абсолютное воплощение зла, Адольф Гитлер, лежит у твоих ног в луже собственной крови. Его морщинистое, забрызганное багрянцем лицо всё ещё искажено — оскал с острыми зубами словно пытается что-то выкрикнуть. Безумие даже в смерти. Сжав губы в горькой победе, ты сбиваешь его голову с плеч и плюёшь на труп.
«Зиг хайль»... ха. «Зиг ад».
НО ПРИКЛЮЧЕНИЕ ТОЛЬКО НАЧИНАЕТСЯ!
Если тебе понравился Wolfenstein, то трилогия-приквел «Nocturnal Missions» тебя точно впечатлит! Тридцать новых уровней, насыщенных экшеном и суперсложными испытаниями! Би-Джей сражается с нацистами, пока те планируют масштабную химическую войну. Срази Отто Гиттмахера, Гретель Гроссе и генерала Феттгезихта!
(Примечание: "Sieg hell" — игра слов, сочетающая нацистское приветствие "Sieg heil" и английское "hell" (ад).
Вот такими получились три эпизода. Я нашёл для себя интересный саундтрек. Сама игра под кайфовую музыку и сама кайфово играется. Сюжета особо никакого нет, лишь некие кусочки. В то время гемплей был главнее. Из запоминающегося, был момент со столбами, которые оказывается, не являются стенами, и из них легко могут тебя подстрелить. Я тогда аж дёрнулся от неожиданности. Ещё мне какое-то время было стрёмно подходить к бочкам, так как в думе они взрывались. А здесь нет.
На этом я заканчиваю, в следующий раз обсудим ещё три эпизода, которые были до сражения с Гитлером.
Глава 5: Wolfenstein: id Software 1992 год. Wolfenstein 3-D 4-6 Эпизоды
Я американский шпион Уильям «Би-Джея» Бласковиц, отправляюсь по полученным разведданным на секретную научную базу. Некий генерал Феттегезихта, разрабатывает новое оружие массового поражения. Как только меня забросили в тыл врага, нахожу вход, оружие и начинаю зачищать территорию. Главное, добыть образцы и планы, а затем уничтожить всё производство.
Технологии
Компания id Software, начиная со своей первой условно-бесплатной серии Commander Keen, осознаёт ценность не только игры, но и технологического ядра — игрового движка. Летом 1991 года по инициативе Джона Ромеро компания проводит «Летний семинар id», пригласив таких ключевых фигур индустрии, как Скотт Миллер и Джордж Бруссард. В рамках семинара они в импровизационном порядке создают игру «Wac-Man» — наглядную демонстрацию того, как работает движок Keen изнутри и каков его потенциал для сторонних разработчиков. Этот шаг закладывает основу будущей бизнес-модели компании.
Id Software последовательно создаёт и совершает рывок с каждым новым собственным движком: от Commander Keen и Wolfenstein 3D до революционных Doom, Quake и их последователей. Каждый релиз становится событием, задающим новые стандарты для индустрии ПК. Компания активно лицензирует свои технологии сторонним разработчикам.
Несмотря на успех лицензирования, Джон Кармак, технический гений компании, придерживается иной философии. Его страсть лежит в области исследований и создания новых технологий, а не в технической поддержке существующих решений для других студий. Он открыто заявляет, что не хочет «держать за руку» других разработчиков, и хвалит Epic Games за их успех на этом рыночном направлении. Кармак фокусируется на будущем и видит ценность в открытости кода для сообщества, что в итоге становится его основным наследием.
Верность принципам открытости приводит к тому, что id Software под руководством Кармака последовательно выпускает исходные коды своих классических движков под лицензией GPL, обычно через 3–5 лет после выхода игры. Это решение порождает феноменальную экосистему: энтузиасты и программисты по всему миру портируют Wolfenstein 3D, Doom и Quake на практически любые устройства, от iPod и Nintendo DS до современных ПК. Возникают масштабные проекты-форки. Эти проекты не только продлевают жизнь классике, но и становятся основой для сотен новых игр и модификаций.
Чтобы систематизировать своё богатейшее технологическое наследие, id Software вводит единую схему именования. Все движки, начиная с id Tech 5, получают последовательные номера. Старое наследие ретроспективно переименовывается: движок Wolfenstein 3D становится id Tech 0, Doom — id Tech 1, Quake — id Tech 2 и так далее. Это не только создаёт ясную хронологию, но и подчёркивает преемственность технологий, каждая из которых когда-то определяла будущее игровой индустрии.
5 мая 1992 год
Релиз и распространение оригинальной игры и дополнений выстраиваются в сложную, но чёткую систему. Первый эпизод компания Apogee выпускает 5 мая 1992 года как бесплатный shareware-продукт для агрессивного захвата рынка, в то время как полная оригинальная трилогия (эпизоды 1-3) сразу становится доступна для покупки. По настоянию Скотта Миллера из Apogee команда id Software параллельно создаёт вторую трилогию, которая выходит вскоре после этого под названием The Nocturnal Missions. Игроки могут приобретать каждую трилогию по отдельности или как единый продукт. Уже в 1993 году Apogee укрепляет успех, выпуская пакет Wolfenstein 3D Super Upgrades с редактором карт, генератором уровней и огромной коллекцией из 815 пользовательских миссий под названием «WolfMaster».
Их я проверять не стал, ибо это займёт всю жизнь.
Параллельно развивается розничное направление. Издатель FormGen 18 сентября 1992 года выпускает отдельный продукт — Spear of Destiny, чей единственный эпизод по длине равен двум стандартным эпизодам от Apogee. Позже, в 1994 году, FormGen расширяет линейку двумя наборами миссий — Return to Danger и Ultimate Challenge, — а затем выпускает всё вместе в составе Spear of Destiny Super CD Package. Сама id Software переиздаёт оригинальные шесть эпизодов через GT Software в 1993 году, а в 1998 году Activion выпускает масштабный сборник, включающий контент как от Apogee, так и от FormGen.
Возможно, когда-нибудь я и их разберу, но всё же следующее будет ретёр ту кастл вольфенштейн
Две амбициозные рекламные акции, связанные с первоначальным релизом Apogee, так и не реализуются. Одна из них — конкурс по поиску скрытой в игре таблички с инструкцией позвонить в Apogee и назвать кодовое слово «Aardwolf» — отменяется практически сразу. Причиной становится стремительное появление чит-кодов и редакторов уровней, делающее честный поиск бессмысленным. По той же причине сходит на нет и запланированный конкурс на лучший результат, для проверки которого в конце каждого эпизода генерировался трёхбуквенный код.
Портирование игры на консоли превращается в отдельную драму. Права на порт для Super Nintendo приобретает компания Imagineer, которая выплачивает id Software аванс в $100 000. Однако, будучи поглощённой разработкой Doom, команда id игнорирует проект почти восемь месяцев. В итоге, чтобы избежать срыва контракта, сами члены id Software в срочном порядке изучают архитектуру SNES и за три недели создают порт. Nintendo, в соответствии со своей строгой политикой, требует серьёзной цензуры: всю кровь сначала перекрашивают в зелёный цвет, а затем полностью убирают, заменяя вражеских собак гигантскими крысами, удаляя нацистскую символику и немецкие реплики. Этот порт выходит в 1994 году.
На основе этого кода Джон Кармак по собственной инициативе создаёт порт для Atari Jaguar, восстанавливая изначальную кровавую эстетику и графику, которая, по его словам, становится в четыре раза детальнее PC-версии. Этот опыт демонстрирует гибкость движка и увлечённость Кармака техническими вызовами.
Игра портируется на огромное количество других платформ, от аркадного автомата виртуальной реальности в 1993 году до Acorn Archimedes и Classic Mac OS в 1994-м. Попытка переноса на Sega Mega Drive терпит неудачу из-за технических сложностей, а порт для Atari Lynx так и остаётся на стадии концепта. Со временем выходят версии для 3DO, Apple IIGS, Game Boy Advance, Xbox Live Arcade, PlayStation Network и множества других систем. Особняком стоит порт для iOS 2009 года, который Джон Кармак программирует лично, а также неофициальный порт для Game Boy Color 2016 года. Современные цифровые релизы на платформах вроде Steam, как правило, включают все существующие эпизоды. В 2012 году Bethesda Softworks, новым владельцем id Software, отмечает 20-летие игры, выпуская её бесплатную браузерную версию, которая позже будет удалена.
Продажи
Wolfenstein 3D превосходит все коммерческие ожидания своих создателей. Разработчики из id Software надеялись заработать около 60 000 долларов за первый месяц, но уже первый чек от Apogee с авторскими отчислениями составляет 100 000 долларов. Игра начинает продаваться по почте со скоростью 4000 копий в месяц и быстро становится самым продаваемым продуктом в истории shareware за 1992 год. К концу 1993 года продажи оригинальной трилогии от Apogee и отдельного розничного продукта Spear of Destiny от FormGen превышают 100 000 копий каждая. Популярность игры продолжает расти, отчасти из-за отсутствия прямой конкуренции на полках магазинов. К середине 1994 года официально регистрируют 150 000 платных shareware-копий, а Spear of Destiny продаёт ещё 150 000 розничных копий. По оценкам id Software, общее количество распространённых условно-бесплатных копий по всему миру приближается к миллиону. Более 20% продаж приходятся на зарубежные рынки, что особенно впечатляет, учитывая полное отсутствие локализации и тот факт, что игра официально запрещена в Германии из-за использования нацистской символики. Продажи Wolfenstein 3D приносят Apogee в среднем 200 000 долларов в месяц в первые полтора года, что в двадцать раз превышает доход от предыдущего хита компании, Commander Keen. К 1995 году общие продажи игры достигают 250 000 копий, принося доход в 2,5 миллиона долларов.
Критический успех игры следует незамедлительно. Wolfenstein 3D собирает целый урожай наград, а критики ставят самые большие оценки.
Консольные порты также получают в целом положительные, хотя и более сдержанные оценки. Версия для Super Nintendo отличная адаптациия, где цензура не портит общего впечатления. Порт для Atari Jaguar получает похвалу за превосходную по сравнению с PC графику и звук, хотя некоторые критикуют чрезмерно быстрое движение персонажа. Порт для 3DO, получает награду “лучшая игра года для этой платформы”, обойдя The Need for Speed.
FormGen
Американская компания-разработчик и издатель программного обеспечения, основанная в 1987 году в Хадсоне, штат Нью-Гэмпшир. Её появление на рынке приходится на период бума персональных компьютеров и зарождения индустрии видеоигр для ПК. Компания быстро занимает нишу издателя, который специализируется на работе с независимыми разработчиками, предоставляя им доступ к розничному каналу распространения — сложной и закрытой системе для небольших студий начала 1990-х.
Наиболее известной вехой в истории FormGen становится сотрудничество с id Software. В 1992 году компания берёт на себя роль издателя розничной версии культовой игры Wolfenstein 3D. Однако FormGen не просто копирует продукт, выпущенный Apogee по shareware-модели. Вместо этого она создаёт и выпускает в сентябре 1992 года принципиально новый, отдельный продукт — Spear of Destiny. Это не сборник эпизодов, а полноценная отдельная игра с собственным сюжетом (поиск Копья Судьбы) и уровнями, которые по продолжительности равняются двум стандартным эпизодам оригинальной трилогии. Этот ход демонстрирует понимание специфики розничного рынка, где покупатель ожидает получить законченный и уникальный продукт на физическом носителе.
Успех Spear of Destiny позволяет FormGen продолжить расширять вселенную Wolfenstein.
Помимо работы с id Software, компания активно занимается портированием и изданием других игр. В её портфолио, например, входят порты стратегических и приключенческих игр, что показывает разнообразие издательских интересов. Однако именно успех с Wolfenstein 3D и его производными становится для FormGen главным коммерческим и историческим достижением.
Деятельность FormGen постепенно сходит на нет во второй половине 1990-х годов, что совпадает с общими тенденциями на рынке: консоли набирают силу, а модель распространения игр через крупных издателей и цифровые дистрибьюторы вытесняет небольших независимых издателей, работавших в нише розничных коробочных продуктов для ПК. Сегодня FormGen остаётся в истории игровой индустрии прежде всего как ключевой партнёр id Software на заре существования — издатель, который помог превратить революционный shareware-хит в полноценный розничный феномен и заложил основы для будущего коммерческого успеха Doom.
Сама игра
Эпизод 4
Тёмный секрет Третьего Рейха
Союзное командование получает тревожные разведданные. Нацисты под руководством генерала Феттгезихта разрабатывают новое оружие массового поражения — химические боевые агенты на секретной научной базе. Капитана Бласковица, как их лучшего оперативника, срочно забрасывают в немецкий тыл с заданием проникнуть на объект, добыть образцы и планы, а затем уничтожить всё производство. Игра начинается прямо с проникновения на охраняемую базу, минуя этап плена.
Начинаем сразу убивать нациков, при этом по всюду развешены портреты Гитлера. На первом же уровне сразу будут обычные враги в коричневом, автоматчики в синем и новенькие в белом, что быстро передвигаются. Благо огнестрела у них нет. На протяжении всех эпизодов будет то же самое. Босс в белом, обладает некой пушкой, что стреляет большими ядрами. Умирает как и все остальные, в кровяке.
БЕЗУМНЫЙ ОТТО ГИТТМАХЕР МЁРТВ!
Безумный учёный, стоявший за химической войной, повержен у твоих ног — но плоды его трудов уже дают всходы в других местах! Первая волна химической атаки уже началась. В укреплённой крепости Эрлангена хранятся планы предстоящего «Гифткрига» (или «Ядовитой войны»). Найди их — и ты узнаешь, где скрывается генерал Феттгезихт, командующий смертоносным наступлением.
НОВОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ ЖДЁТ!
Так что не медли... начинай новую миссию и найди эти планы!
(Примечание: «Giftkrieg» переведено как «Гифткриг» с пояснением, так как это немецкое слово, играющее на сочетании «Gift» (яд) и «Krieg» (война). Альтернативный вариант — «Ядовитая война».)
Эпизод 5
Трава смерти
Бласковиц углубляется в подземные лаборатории комплекса и выясняет, что учёные создают не просто газ, а биологическое оружие ужасающей силы под кодовым названием «Трава Смерти». На его пути встаёт новый опасный противник — Отто Гиттмахер, главный инженер базы, который лично контролирует финальные испытания и защищает ключевые реакторы. Целью становится ликвидация и уничтожение основных производственных мощностей.
В этом эпизоде появилась новая текстурка, черепа на синем фоне. Выглядит зловеще. И нацисткий знак. Ну а самое прикольное, картины из стеклянной мозайки. Босс тут в красном костюме с двумя встроенными вруки миниганами. И этот после смерти превращается в кровавую кашу.
ПЛАНЫ В ТВОИХ РУКАХ!
Гретхен Гроссе, гигантская стража, повержена. Надеюсь, её брат Ханс не слишком разозлится из-за этого...
Теперь спеши на военную базу в Оффенбахе и останови чудовищную атаку, пока тысячи не погибнут под смертоносными химическими облаками. Только ты сможешь это сделать, Би-Джей.
ФИНАЛ БЛИЗОК!
Доберись до генерала Феттгейста, прежде чем он приведёт в действие свои безумные планы боли и разрушения!
(Примечание: Имя "Gretel Grosse" сохранено как "Гретхен Гроссе" для передачи немецкого колорита, а "Fettgeischt" адаптировано как "Феттгейст" (от "Fett" — жир, "Geist" — призрак/дух), сохраняя игру слов оригинала.)
Эпизод 6
Охота за Гретель Гроссе
После устранения Гиттмахера выясняется, что мозгом всего проекта является доктор Гретель Гроссе, гениальный и беспринципный токсиколог. Бласковиц выслеживает её в самом сердце комплекса — укреплённом подземном бункере-лаборатории. Финальная битва происходит против самой Гроссе, которая использует экспериментальные химические атаки и призывает на помощь элитную охрану. Её ликвидация и подрыв бункера завершают миссию.
Не знаю как вы, а мне надоела эта игра окончательно. Так что давайте финализироваться. Карка обладает оружием в каждой руке от двух боссов которые были ранее. Ну и уже после этого мы попадаем в тюрячку в первом эпизоде. Смахивает на звездные войны.
ПОЗДРАВЛЯЕМ!
Генерал испускает последний вздох, и свободный мир наконец спасён от ужасов нацистской химической войны. Ты возвращаешься в штаб Союзников, где тебя ждёт Медаль Почёта.
Командование сообщает о подозрительной активности возле замка Холленхаммер... Что-то насчёт серокожих солдат-берсерков...
ТЫ СДЕЛАЛ ЭТО!
Ты завершил шестой эпизод Wolfenstein!
Ты — настоящий герой! Мир ликует, славя твоё имя! Тебя фотографируют с президентом! Дети называют в твою честь! Ты женишься на кинозвезде! Да! Ты просто невероятен!
КОНЕЦ.
Стилистические примечания:
"Hollenammer" переведён как "Холленхаммер" с сохранением готического звучанияВосклицательная стилистика финального текста сохранена для передачи юмора и пафоса оригинала"Медаль Почёта" — официальный перевод награды Medal of Honor в русской локализации
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
