Обложка книги Всё начинается с таверны16+
Роман

Всё начинается с таверны

0.00 оценок 0 отзывов16+

Предыстория героя сильно влияет на его действия. Что же случится, если в одну команду соберутся искатели приключений, которых не связывает ничего общего, кроме мимолетного желания выпить? Смогут ли они действовать сообща, или группа потерпит неудачу в первом подземелье?

Орк поднял секиру и дважды взмахнул ей, рассекая воздух.

О книге

Предыстория героя сильно влияет на его действия. Что же случится, если в одну команду соберутся искатели приключений, которых не связывает ничего общего, кроме мимолетного желания выпить? Смогут ли они действовать сообща, или группа потерпит неудачу в первом подземелье? Группа разномастных приключенцев познакомилась в классической таверне, где традиционно берут начала почти все Квесты. Вокруг целый мир, наполненный опасностями, сокровищами, магией и монстрами. Но перед его исследованием, необходимо познакомиться... Примечания автора: Мир Подземелий и Драконов - это неисчерпаемый океан для вдохновения. История будет происходить по мотивам классического приключения ДнД. Для сохранения атмосферы, многие повороты сюжета или мимолетные события продиктованы броском кубика. Первые N глав произведения будут содержать отдельные предыстории потенциальных персонажей. Не все сразу начнут путь приключений вместе с основной группой - кто-то присоединиться в процессе или будет использоваться в качестве замены погибшему герою.

Читать фрагмент

Читать ещё

Глава 1. Боевым молотом и добрым словом можно добиться большего, чем просто добрым словом.Клан дварфов Дал’иас жил в регионе под названием Железные холмы. Это было древнее поселение низкорослого народа. Дварфы жили под землей - бесконечные ходы в холмах вели в настоящие подземные крепости. Каменные чертоги строились веками и считались совершенно неприступными. Надежность обеспечивалась не только крепостью каменной кладки, но и благодаря запутанности коридоров и пещер. По слухам, сами местные жители не всегда знали верную дорогу в подземельях, им помогала древняя магия их народа. Для того чтобы найти путь, дварфу нужно было подумать о пункте назначения и звонко удариться лбом о стену пещеры - особое эхо сочеталось с гулом в голове и подсказывало направление. Существует теория, что мода на рогатые шлемы появилась у дварфов именно из-за этой специфики подземной навигации - удар о камень в …

Иногда самые важные истории начинаются с первой страницы.
Ваше мнение

Оцените книгу

Один читатель может поставить только одну оценку.

Обсуждение

Комментарии 0

Комментарии гостей публикуются после проверки модератором.