Обложка Система Геймдизайнера Олдфага. Том 2

Система Геймдизайнера Олдфага. Том 2

Escobar

0% прочитано
Стандартный
Escobar

Система Геймдизайнера Олдфага. Том 2

Глава 1 - У каждого есть выбор

Глава 1 – У каждого есть выбор.

(Прим Автора) – Это Том 2, продолжение истории. Произведение целостное, читать его надлежит строго в хронологическом порядке. Если вы не читали, то смотрите. Первый Том выложен полностью, и он совершенно бесплатен. Каждый Том входит в цикл «Система Геймдизайнера Олдфага».

.

- «Учитель, почему для ПК? Мы ведь геймдизайнеры и должны получать магическую энергию с игроков» - Сацуки

Вопрос девушки был совершенно уместен и логичен, ведь она как маг ремесленник должна получать выгоду со своей профессии. Да и сравнивать высокотехнологичную матрицу, вводящую игроков в настолько реалистичное состояние, с обычным ПК, где ты сидишь перед монитором как-то странно.

- «Не думаю, что кто-то сможет создать игру для матрицы за три дня. Это вроде входной контрольной, проверка наших способностей» - Ник

Юноша сделал своё предположение и оно оказалось верным.

- «Именно так. Я хочу посмотреть, чего вы стоите. Это будет вашим домашним заданием, выполните его без ущерба для учебы» - Лиза

- «Учитель Скарлет, каким образом будет определятся качество игры? Есть особые условия к ее изготовлению?» - Киара

- «У вас полная свобода действий, а успех игры определится тем сколько вы заработаете. Ваша игра должна быть платной. Не какая-то одна часть, а игра целиком. Здесь вы не получите манны, но это ваша возможность заработать, вот и покажите, насколько вы хороши в этом. Кто больше заработает тот и победил. Тем кто получит низкие оценки, я подберу подходящее наказание. Геймдизайнеру важно не только создать, но и правильно подать свой продукт. Конкуренция в нашей профессии довольно высокая. Особенно трудно приходится новичкам» - Лиза

Пространство в матрице удивительно точно передавало эмоции людей, как если бы это было в реальности. Выражения лиц, взгляд, все как взаправду. Ник старался не выказать мимикой вообще ничего. Он даже прикрыл рот рукой потирая пальцами губы, чтобы скрыть улыбку.

У него есть опыт в создании игр для ПК. Уж для него то это не проблема.

- «Вторым показателем успеха станут пользовательские оценки. Это на тот случай если среди вас есть маркетологи способные даже кусок грязи продать за золото. Что за игра – остается на ваш выбор. У вас будет ровно три дня, после чего я выложу ваши работы в сеть. Они будут выкладываться под вашими именами и под обозначением особого класса геймдизайнеров колледжа Норквест. Это не только защита но и реклама, так что не сомневайтесь, ваш продукт не останется без внимания и лишь от вас зависит какой будет результат» - Лиза

Ник заметил, что Киара задумчиво посмотрела по сторонам.

- «Учитель, вы говорили о взаимодействии и способах работы в этом пространстве. Это связано с разработкой игры?» - Киара

- «Все верно. Я даю вам выбор. Вы можете как работать в одиночку, так и объединятся в группы» - Лиза

Тут же послышался шепот, а на лицах некоторых учеников расцвели улыбки. Но радоваться им пришлось недолго.

- «Учтите, что в случае объединения, итоговый результат делится на число участников и все получают одинаковую оценку» - Лиза

- «Что!?» - Сацуки

- «Взять всю ответственность на себя и выполнить работу от начала и до конца или же сплотится для решения задачи и показать лучший результат – это и есть выбор, а у всякого выбора своя цена» - Лиза

Это логично.

Если несколько человек, неспособных по одиночке создать качественный продукт объединятся и будут работать вместе, то вполне возможно сделают нечто востребованное. С другой стороны, к работяге может прилипнуть бездарь, который окажет медвежью услугу, и явно не будет стоить половины итоговых баллов.

Учитель хочет научить студентов не только правильному взаимодействию друг с другом, но и важности подбора соратников. У взрослых людей, на работе происходит текучка, на которой не самых способных и работящих увольняют, а те кто приносит лучший результат – естественно идет на повышение.

- «Каким образом будет идти объединение?» - Киара

- «Как вы сами захотите, но через три дня вы должны предоставить готовую игру и указать входящих в вашу команду участников, если вы не одиночка» - Лиза

Шух…

Николас заговорил с учителем так, чтобы никто другой не слышал и даже не подозревал об их разговоре.

- «Учитель, у меня есть одна готовая игра на ПК. Я могу выложить ее?» - Ник

- «Нет. Ты должен разрабатывать за это время как и все остальные. Созданные игры не в счет. Если хочешь, можешь продавать ее через свое имя статус ученика класса 1-Э, но только после нашего конкурса, чтобы не создать себе рекламу» - учитель

- «Ясно…» - Ник

- «Твоя игра готова? Можешь открыть к ней доступ? Я бы взглянула на нее» - учитель

Тут всех вкинуло в их ячейки, а вернее их проекции в пространстве подконтрольном Скарлет исчезли.

- «Снимайте обручи» - Лиза

Все сняли их и поставили на место.

Из столов выдвинулись экраны и клавиатуры, а сбоку появились мышки.

- «Можете искать в сети все что вам пригодится, а еще вы должны проверять как игра ведет себя на ПК. Не забывайте, эту игру вы создаете не только для магов» - Лиза

Ник запустил Героев, о чем говорила знакомая мелодия.

- «Кто хочет зарубится в Героев? Ну, чтобы получше узнать игры на ПК?» - Ник

Сацуки сидела слева от него, так что ей было видно экран.

- «Это же игра Азраила. Думаешь что сможешь создать нечто подобное?» - Сацуки

- «Подобное? Если бы и мог, на это уйдет прорва времени, а у нас его нет. Так что игра должна быть простой. Учитель, вы так и не сказали про необходимую сумму… ну или минимальную для победы» - Ник

- «Ее нет. Посмотрим на ваш результат. Все вы можете добиться невероятного обогащения или сущих крох, но кто наберет больше тот и победит. От этой суммы я и буду отталкиваться. Раз один смог, значит и у других были все шансы» - Лиза

Она глянула на правую часть аудитории где сидели Киара и Брендан.

- «Некоторые из вас, уже имеют неплохой опыт в создании игр для матрицы. Но это не тоже самое что игры на компьютеры. Примите это к сведению. Мор выключи игру. На этом уроке я объясню основные положения при разработке игр. Вы и так должны знать их, но это не будет лишним. После урока, можете начинать. Если нужно, капсулы в вашем распоряжении. Доступ к ним и этой аудитории открыт в любое время. Здесь есть дежурные сотрудники, так что не вздумайте хулиганить» - Лиза

Остаток урока она говорила про то как правильно разрабатывать игры в матрице. По большей части, это всем известные основы, но напомнить их будет правильным решением. Тем более, Лиза кое-что сказала именно про игры на ПК.

Когда урок закончился, она ушла, а ученики остались предоставлены сами себе. Остаток дня свободен, но не стоит забывать о домашних заданиях других предметов и главное – про разработку собственной игры. Хорошо что помещения с компьютерами встроенными в парты, обручами и капсулами погружения находились в распоряжении студентов. Сотрудники колледжа находились в лаборатории с капсулами, а сюда они не заходили. Это сделано намерено чтобы не отвлекать студентов.

Едва Скарлет вышла из класса, как тут же началось бурление, главным образом сосредоточенное в левой части помещения возле двух лучших учеников.

Сацуки тоже хотела к ним. Это же основа основ, присоединится к лучшему. Вот только, пробиться через строй желающих ей вряд ли удастся.

- «Хехе» - Ник

- «Что смешного?» - Сацуки

- «Это вполне логично объединиться с лучшим, но скажи мне – нужно ли это ему? Тащить за собой лишний груз, да еще и делиться выручкой? Думаешь они и правда пойдут на такое?» - Ник

- «Конечно! Высокомерие не приводит ни к чему хорошему. Чтобы добиться успеха, охотники всегда работают в команде» - Сацуки

- «Мы не охотники, мы геймдизанеры. Наша вотчина это не дикие земли, а матрица. И взаимодействовать нам нужнее не с монстрами, а с людьми. Для чего по-твоему нужен этот тест? Быть может вместо того чтобы смотреть на тех кого считаешь лучшим, следует попробовать создать игру самому?» - Ник

Девушка стояла между своей партой и его. Она нахмурилась и скрестила руки.

- «Какие самоуверенные слова. Ты сам то сможешь создать игру?» - Сацуки

- «Вообще, я уже ее создал. Ага, я сделал игру на ПК. Еще не выкладывал, но она готовая. Учитель сказала что ее нельзя использовать для этого задания, но как ни крути у меня есть опыт. Так что я действительно могу еще одну игру» - Ник

- «Вот как? А для матрицы? Ты делал игры для матрицы?» - Сацуки

- «… Я работаю над этим» - Ник

- «Ха! А вот я сделала игру для матрицы!» - Сацуки

Лэнгли говорила это преисполненная гордости.

- «И что за игра? Сколько она принесла?» - Ник

Стойкая аура победительницы по жизни, тут же дала трещину.

- «Я… еще не выкладывала ее. Хочу сначала доделать. Нельзя чтобы первая игра вышла посредственной, иначе в последующие никто играть не будет» - Сацуки

Ник соврал бы если бы сказал, что его не интересует что именно она там насоздавала. Особенно с учетом того, что игры Азраила ей не зашли. Может Николас не силен в человеческих отношениях, но вот в играх он разбирается. Через игру, можно понять человека… ну или попытаться.

- «Покажешь мне?» - Ник

- «Ха! С чего бы это мне показывать ТЕБЕ свою игру?» - Сацуки

Тем временем одноклассники вели оживленную дискуссию. Желание объединиться с лучшими переросло в тему – «Я, нет я, со мной а не с тобой» и так далее.

- «Тогда как насчет обмена? Ты сможешь играть в мою игру на ПК, а я в твою в матрице. Что ты теряешь? Дополнительную манну, которую получишь от меня?» - Ник

Девушка нависла над ним.

- «Хочешь украсть мои идеи?» - Сацуки

- «Из игры в матрице? Серьезно? Я лучше найду что-то более подходящее. Ты кстати тоже. А кроме Азраила, кто-нибудь делает игры на компьютеры?» - Ник

Девушка задумалась.

Она не ожидала что учитель даст им такое задание, тем более так рано и с такими условиями.

Ник сказал, что у него есть готовая игра на ПК. Интересно, сколько он над ней работал? И про что она? Она не сравнится с играми в матрице, так что он зря гордится собой.

- «Идет! Посмотрим, что ты скажешь после» - Сацуки

Она села на место и взяла обруч.

Ник последовал ее примеру.

Веселая Ферма не такая уж и сложная игра. Ничего страшного если она выйдет не от Азраила, а от… студента первокурсника Николаса Мора. К тому же, учитывая характер Сацуки Лэнгли, она станет играть на глазах у всех остальных, так что про Веселую Ферму узнают все остальные. Это послужит эдакой рекламой способностей Ника и выставит его в лучшем свете. Не исключено, что кто-то после такого может попроситься к нему в команду. Не то чтобы Ник этого хотел, но вот от нормальных отношений с одноклассниками он не откажется.

Но еще, ему и правда интересно на что способны его одноклассники, и не лучшие коими являлись Айсберн и Вуд, а обычные.

Немного позже…

Игра Сацуки Лэнгли оказалась непростой для него.

Играть там приходилось за девушку, кто бы сомневался?

Доступно холодное оружие, типичное для охотников. Надо пробраться через лес и дикую местность до конечной точки. На пути будут встречаться зомби и звери. Самым сложным для Ника оказалось управление. Все было каким-то быстрым. Плавные движения переходили в рывки. Скорость бега явно, не для охотника со снаряжением в дикой местности, а скорее ближе к спринтеру на стадионе.

Из-за этого Ник часто врезался в деревья и влезал в кусты. Особенно неловко было на поворотах.

Зомби убивались достаточно легко. Оружие качественное, острое, а мертвяки уступали в скорости игроку. Но вот с животными было сложнее. Прикончить волка еще куда ни шло, но вот зверь покрупнее становился практически непреодолимой преградой.

Цель игры – добраться до указанной точки, так что сражаться тут необязательно.

На смену лесу, пришли холмы среди которых попадались руины. Зрелище знакомое для тех кто выбирался из города. Видеоотчетов с записями таких мест полным полно.

Вероятно Сацуки хотела воспроизвести нечто подобное, а игрок в роли охотника должен преодолеть агрессивную местность чтобы добраться до своих. В указанной точке был схрон, где лежало оружие и медикаменты.

Задумка нормальная, такие игры существуют или являются одним из режимов вроде арены. Но вот Нику не понравилось управление, да и возможности отдохнуть и перевести дыхание тут не было, нигде кроме схрона.

Поиграв какое то время, он снял с себя обруч.

Слева Сидела Сацуки и играла в Веселую Ферму.

Девушка неплохо продвинулась вперед. На этом уровне у нее уже были коровы, а чуть позже появится здание по производству творога.

Сацуки увлеченно играла не обращая внимания на окружающих.

- «А черт! Не успела!» - Сацуки

- «Чего так расстраиваться? Тут нет ограничения по времени. Таймер нужен только для наград и дополнительных денег за прохождение» - Ник

- «Мне как раз нужны деньги. Я хочу улучшить кошек, собак и клетки для медведей, но вся награда с прохождения уходит на улучшение производственных зданий!» - Сацуки

- «Задания можно проходить сколько угодно раз, за это все равно дают деньги» - Ник

- «Я не хочу перепроходить!» - Сацуки

Ник потер свой лоб.

Ученики были заняты кто чем. Некоторые болтали друг с другом, обсуждая предстоящее создание игры.

- «Как тебе моя игра?» - Сацуки

Как бы ей так сказать, чтобы не получить в морду?

- «Управлять немного неудобно. Аватар двигается быстро и рывками. Я погибал от того что врезался в деревья и меня настигали животные. Я так понимаю, ты эту игру недавно начала разрабатывать» - Ник

Девушка не ответила, но юноша почувствовал что она делает игру давненько.

- «Лучше скажи, как тебе ферма?» - Ник

- «Очень необычно. Не думала что такие игры бывают. Ты сам ее придумал?» - Сацуки

- «Вроде того» - Ник

Он посмотрел на девушку.

- «Скажи, тут ведь есть сюжет и каждый игрок фактически, играет за молодую девушку которая восстанавливает ферму, так?» - Ник

- «Ты ведь сам ее создал, зачем спрашивать?» - Сацуки

- «Тебе нравиться играть за девушку?» - Ник

- «Конечно!» - Сацуки

- «Но ведь нигде кроме картинок между уровнями об этом не говорится. Я мог сделать игрока молодым парнем или старым дедом, и ничего бы не поменялось. Ты бы точно также играла и получала удовольствие от игры. Разве нет?» - Ник

- «Ну, наверное» - Сацуки

- «Думаешь игры Азраила стали бы другими, будь в них игрок женщиной?» - Ник

Сацуки не знала что ответить.

Ник поднялся со стула.

- «Ты куда?» - Сацуки

- «Обедать. Не хочу новую игру на пустой желудок делать» - Ник

Глава 2 - Игра про гуся

Глава 2 – Игра про гуся.

Три дня – очень малый срок для разработки игры. Но раз она на ПК, а не для матрицы, то мозговитому геймдизайнеру хватит этого времени с лихвой.

Да и про качество игры особых указаний не было. Надо чтобы игру купили. Пускай итоговый заработок будет мизерным, это не важно.

Скорее всего, даже если никто не справится, наказания как такового не последует. Аналогия с входной контрольной тут более чем уместная. Напротив, поражение заставит учеников остудить горячие головы и поставит гордецов на место, мол вы даже никчемную игрушку не способны сделать, так что закрывайте рты и слушайте учителя.

Для успеха нужно применить не только знания геймдизайна, но и творческую жилку, чтобы готовая игра привлекла внимание аудитории.

У Николаса с этим не было никаких проблем. В чужой памяти достаточно добротных инди игр.

В первый день, когда учитель поручила разработку, Ник даже не стал начинать работу над игрой. Вместо этого он изучал работу в матрице и чужие игры. Надо было сравнить что умеют другие. Игра Сацуки навела его на некоторые мысли, так что он изучат продукт геймдизайнеров как в матрице, так и на форумах в сети.

Это пригодится ему не только как ученику класса 1-Э, но и как Азраилу при разработке следующей большой игры. Для полной картины, юноша приобрел платные длс для нескольких игр.

На следующий день, уроки проходили как обычно.

На физкультуре, Брендан Вуд занимался отдельно. Из-за его магической прокачки и боевых навыков, состязаться рядом с остальными будет как взрослому с младшеклассниками. Так что его определили в другой класс на время занятий физрой, а еще проводились индивидуальные тренировки. Все для развития его способностей.

Ник занимался в своем темпе.

Раньше, в школе он не мог заниматься спортом из-за астмы, но здесь его ничего не сдерживало. Более того, он заметил, что не уступает большинству одноклассников в физической подготовке. Он не лучший, но и плохим его не назвать. Середина? Вполне.

Осознав это, он с еще большим усердием подошел к занятиям спортом. Если все получается, то почему бы ни стараться еще больше? Чувство гордости растекалось по его телу. Также как он превзошел геймдизайнеров своими играми, точно также он хочет обойти одноклассников физической подготовкой.

Урок у класса проводился на одном поле или в одном зале, но при этом шло деление на парней и девушек. Нормативы у юношей по понятным причинам выше.

Ник заметил, что Киара Айсберн, лучшая ученица класса 1-Э, в плане спорта оказалась хороша, но не настолько чтобы войти в первую пятерку. А вот Сацуки Лэнгли показывала наилучшие результаты и вела себя наиболее активно. Надо ли говорить, что физкультура была ее любимым уроком?

После занятий, ученики шли в душевые, разделенные на отдельные кабинки. То что надо, принять душ после того как отлично пропотел.

На переменах, ученики обсуждали создание игр. Большинство приступили к разработке, а кто-то все еще не знал с чего начать, так что вел беседу чтобы принять решение на примере других.

Из игр Азраила вышедших на ПК, пожалуй только Лимбо и Мир Гуу могли служить примерами. Остальные игры слишком сложные.

Кафетерий.

Тут был широкий выбор блюд, а главное – ты сам выбирал чего и сколько тебе есть. Ник не из тех кто объедается, но он любит вкусную еду. А кто ее не любит? Так что он взял себе кучу всего, маленькими порциями и уселся на свободное место.

Не успел он приступить как рядом уселась со своим подносом обладательница длинных русых волос, завязанных в конский хвост.

- «Приятного аппетита» - Ник

- «Спасибо, тебе тоже» - Сацуки

Юноша приступил к еде, а вот его соседка севшая слева также как на уроках, не торопилась брать в руки вилку.

- «Ты уже приступил к разработке?» - Сацуки

- «Вроде того. Все продумал, осталось перенести это из головы в матрицу, а оттуда на компьютер» - Ник

- «И что это за игра?» - Сацуки

- «Узнаешь - когда выйдет» - Ник

- «Она про ферму? Это ферма, да?» - Сацуки

- «Узнаешь, когда выйдет. И нет, это не про ферму» - Ник

Он невозмутимо наслаждался блюдами, хотя из них одно ему не понравилось, так что он отложил его едва попробовав. А вот соседка слева выглядела не так самоуверенно, как обычно. Особенно это контрастировало с ее видом на физре.

- «Мне понравилась Веселая Ферма. Ты здорово придумал» - Сацуки

- «Спасибо, но это не только моя заслуга. У меня был материал, с которого и начерпал идей и вдохновения» - Ник

Девушка взяла вилку и вяло ткнула ей пару раз в листья салата.

- «Не хочешь вместе разработать игру?» - Сацуки

Юноша перестал жевать и повернулся к девушке.

Глоть.

- «Чего?» - Ник

- «Ты ведь еще не начал, наверное не можешь решить. Так почему бы нам не объединится?» - Сацуки

Он пару секунд молча на нее смотрел.

- «Я без проблем создам игру, она уже готова в моей голове. Осталось придать этим мыслям физический образ. Для ПК это не тоже самое что для матрицы. Никаких проблем. Кроме того, у меня есть опыт в этом. Зачем мне объединяться?» - Ник

В кафетерии было шумно. Многие увлеченно разговаривали друг с другом.

Шух!

Сацуки подсела еще ближе, практически прижавшись к Нику и заговорила с ним полушепотом.

- «Хорошо, тогда помоги мне. Я не могу придумать игру. Как только начинаю думать, в голове всплывает твоя ферма и ничего другого не приходит! Это твоя вина! Забил мне голову Веселой Фермой, а я из-за тебя работать не могу!» - Сацуки

- «Это я виноват!?» - Ник

- «Ты же сказал у тебя все готово, значит есть время помочь мне. Учитель сказала - Геймдизайнеры работают друг с другом. И пространство в матрице для этого дала, чтобы мы помогали друг другу» - Сацуки

У Ника дернулся глаз.

Это когда это они стали друзьями?

- «Ты сделала игру для матрицы, что сложного сделать простенькую игрушку для ПК? И вообще, почему я? Тут полно народа. Вон, куча наших одноклассников прямо сейчас обсуждают игры» - Ник

- «Они ничего не добьются! А у тебя есть ферма. И ты мне должен за тот случай» - Сацуки

- «Я же вернул тебе карточку, так какого я тебе должен?» - Ник

- «Я никому не сказала, что ты видел мои… короче! Ты же не хочешь, чтобы все знали что там произошло? Давай так – поможешь мне с игрой и того случая никогда не было. Договорились?» - Сацуки

- «Это не просьба, а шантаж. Ты еще подкрепи его угрозами физической расправы» - Ник

- «Так ты поможешь?» - Сацуки

Юноша посмотрел в стакан с компотом, будто бы в нем был ответ.

Не такая это уж серьезная угроза. Но учитывая общительный характер Лэнгли, она и правда может подпортить ему жизнь. С другой стороны, если он поможет ей, то она останется перед ним в долгу. При случае это можно использовать.

- «Хорошо, я помогу тебе. Но ты не донимаешь меня расспросами, и делаешь все что скажу. Если всплывет история с карточкой, ты объяснишь, как все было на самом деле. Согласна?» - Ник

- «Да» - Сацуки

Вот сейчас, она приступила к еде а Ник потерял большую часть аппетита.

…

Позже.

Ник разреши доступ Сацуки в свою ячейку в матрице, а та в свою. Таким образом они могут видеть работу друг друга.

- «Я покажу на примере Веселой Фермы. Смотри» - Ник

Она запустил игру. Здесь он мог проводить с ней какие угодно манипуляции.

- «Игра должна быть простой и понятной. Не надо ее переусложнять, вкладывать кучу идей, механик, смыслов. Возьми основную идею и используй ее. Вот смотри. В ферме, весь игровой процесс осуществляется мышкой и ее левой кнопкой. Все что нужно делать, кликать куда нужно. Полить область чтобы росла трава, подбирать ресурсы, отправлять их на переработку, ловить животных, покупать живность, улучшать здания и все прочее… Тут не надо пользоваться другими кнопками, ни на мышке, ни на клавиатуре. Нет механик требующих удерживать кнопку зажатой. Нет сложностей в стратегии. Все разделено на отдельные миссии. Разница между биомами только в графике. Курица, пингвин, лосось – игромеханически они ничем не отличаются друг от друга, как и производственные здания. Видишь? Простота» - Ник

Девушка, точнее ее проекция молча кивнула.

- «Смотри на графику. Разве она реалистичная? Она простая, мультяшная. Это тебе не матрица, так что не надо делать все детальным как в жизни. Нужен свой стиль. Этот похож на рисунок или мультик, для игры про Веселую Ферму в самый раз. Яркие и красочные цвета, нет темных тонов. Короче, у нас нет времени учить тебя другим стилям. Запомни вот этот» - Ник

- «Это я поняла, так что там с моей игрой?» - Сацуки

- «Вот так я создаю модели для игр» - Ник

Шурх…

В сияющих кубиках цифрового кода возникли две фигуры.

Первой был гусь, а второй мужчина в рабочем комбинезоне и резиновых сапогах.

- «Я применю эти модели к игровым частям и…» - Ник

На экране вместо курицы ходил гусь, он ел траву и откладывал яйца. А вот мужчина выступил в роли медведя. Ник поместил его в клетку и на склад.

- «Понятно дело, что в такой игре продажа людей будет выглядеть неуместно, но вот модель гуся смотрится вполне нормально. Я мысленно воспроизвел эти образы и при помощи манны воссоздал их. Обрати внимание, в них не так много деталей, делать их больше не имеет смысла» - Ник

- «Ага…» - Сацуки

- «Попробуй воссоздать образы из этой игры. Куриц, медведей, да все что угодно» - Ник

Ей понадобилось несколько минут, чтобы создать нечто подобное. Итоговый результат отличался. Курица вышла почти такой же, а вот медведь оказался более детальным. Его вид был более реалистичным и даже грозным.

- «Ты больше изучала медведей, поэтому твои воспоминания примешиваются к его образу. А вот курицы тебе не сильно интересовали, вот и получилось почти один в один. Старайся не примешивать в работу образы из других источников. Сосредоточься на том что видела в моей игре. Думай про ферму. Воспроизведи ее мелодию в своей голове. Ты же играла в нее. Воспроизводи все максимально точно» - Ник

Сацуки продолжала работать.

Было не просто, но понемногу у нее получалось все лучше. Ник заставлял переделывать готовые модельки.

- «Хорошо. Теперь сделай гуся и мужика в комбезе. Их не было в игре, но они выполнены в таком же стиле» - Ник

С этим оказалось сложнее. Сацуки пришлось пару раз все стирать и начинать заново. А потом, еще и анимировать их, чтобы они двигались как в игре.

- «Сойдет. Думаю этого достаточно, чтобы перерисовать игру. Но этого мало. Сейчас, ты должна будешь воспроизвести механики этой игры» - Ник

- «Но мы должны делать мою игру. После завтра сдавать результат» - Сацуки

- «Сперва научись делать игры, а потом приступай. Итак…» - Ник

Юноша смотрел как в своей ячейке, девушка работает с готовыми моделями, скопированными с его игры. Ник руководил процессом и вдумчиво объяснял, что и как надо делать.

- «Нет, это без надобности. Все будет на экране монитора, какие еще чувства? Нет. Один клик запускает процесс. Что? Нет, после нажатия предметы моментально оказываются на складе. По сути, они исчезают с поля и создаются в складе. Перемещение с поля, это визуальная проекция, иллюзия. А? Нет никакого грузовика, это просто анимация. Никуда он не едет. Товары исчезают со склада, а через указанное время даются деньги и грузовик становится доступным» - Ник

Он раскрыл ей костыли разработчиков.

Прошло некоторое время, и игра про ферму стала рабочей.

- «Выходим» - Ник

Он проверил работу игры на компьютере. Там было всего два первых уровня и кое-какие огрехи, но все же игра работала.

- «Хорошо. Смотри, ты создала игру. Ну, пока что её часть, но вот остальное - дело техники. Теперь, ты создашь подобным образом свою собственную» - Ник

- «Но ты же мне поможешь? Ты обещал» - Сацуки

- «Помогу. Давай обратно» - Ник

Они снова оказались в пространстве.

- «Есть у меня одна идея для игры. Веселая бродилка-головоломка. Подойдет всем, даже детям» - Ник

- «О!» - Сацуки

Шурх!

Снова появился гусь.

- «Это главный герой. Игрок будет управлять им» - Ник

- «Он будет откладывать яйца» - Сацуки

- «Нет, он будет портить людям жизнь. Для начала, добавь ему анимации движения. Еще он должен махать крыльями, а также гоготать. Оба действия привяжи к разным кнопкам. Двигаться он должен при помощи клавиш. Помнишь Лимбо? Вот почти как там, только тут вид не сбоку, а сверху-сбоку. Еще он должен пригибаться, чтобы поднимать вещи с земли. Вот так…» - Ник

Появилось яблоко.

Гусь приблизился и схватил его клювом.

- «Если не удерживать кнопку, предмет выпадет. Сможешь повторить?» - Ник

- «Смогу. Но, что это за игра?» - Сацуки

Юноша потер лоб.

- «Как бы сказать. О! Покажу пример» - Ник

Он воссоздал мужчину, сидящего на скамейке. Он ел бутерброд и запивал газировкой.

Гусь подошел сзади и загоготал. От неожиданности мужчина выронил бутерброд и облил себя газировкой. Гусь подбежал поближе и схватил бутерброд, после чего дал деру.

- «Игра вот про это. Гусь устраивает мелкие пакости жителям малого населенного пункта. Нужно создать несколько областей для его похождений, людей, объекты, а также список доступных проделок. Если успеешь, еще и секретные добавишь» - Ник

- «Это… она точно будет успешной?» - Сацуки

- «Она точно будет необычной и привлечет внимание. Остальное зависит от качества исполнения» - Ник

Немного подумав он добавил.

- «Тебе-то самой нравиться? Если нет, давай заделаем что-нибудь другое, а эту я сам выпущу» - Ник

Девушка улыбнулась.

- «Я сделаю ее!» - Сацуки

- «Отлично, а я буду работать над своей» - Ник

- «Что? Но ты должен мне помочь» - Сацуки

- «Помочь, а не делать всю работу за тебя. Я дам тебе задания и наводки, все остальное выполнишь сама. Если что – задавай вопросы. Мне между прочим, тоже надо игру делать» - Ник

Глава 3 - Как достать соседа

Глава 3 – Как достать соседа.

В памяти Николаса, игра про гуся не была такой уж старой.

Веселая и забавная, но она не занимала такого уж значимого веса. Ник даже не был уверен создаст ли он ее когда-нибудь. А раз сильной привязки нет, то и отказаться не трудно.

Юноша трезво оценивал свои силы.

Учитывая то сколько игр, хранится в его памяти, чтобы все их воссоздать уйдет целая жизнь а то и больше.

То, что он передал информацию про одну маленькую игрушку другому человеку, можно рассматривать как своего рода эксперимент на тему, сумеет ли другой человек создать игру из твоей памяти, при условии что ты сам ему все объяснишь.

Помимо этого, Нику было любопытно, что же получится в итоге?

Хочется поиграть в ту же игру, которая станет другой и увидеть эти изменения. Ну и посмотреть, на что способна Сацуки Лэнгли. Ее игра в матрице, скажем так – звезд с неба не хватает. Но с технической стороны она лучше первых игр Азраила.

Думая об этом, Ник догадался о том что девушка ведет себя импульсивно. Если ей что-то приходит в голову, то это надо сразу воплощать в реальность. Долгосрочные планы не выдерживают проверку временем и меняются прямо на ходу. Сацуки все время предлагала свои решения и идеи, когда Ник общался с ней на тему игры. Получив ответ на заданный вопрос, она нередко отвечала – «А что, если…».

А вот творческая часть ей давалась проще. Надо было только дать Сацуки втянуться в процесс.

Ну а пока Лэнгли пилила игру про гуся, Ник работал над своей.

Люди будут сравнивать игры на ПК с проектами Азраила, так что будет лучше сделать новую максимально далекой от его стиля.

Таким образом, Николас вспомнил дилогию «Как достать соседа».

В ней, главный герой Вуди, устраивает пакости своему соседу, человеку с тяжелым характером и дурным нравом. В трейлере игры показывалась краткая предыстория их отношений. Сосед переехал в дом рядом, и начал портить жизнь соседям. Громкая музыка, ревущая коптящая газонокосилка, мусор через забор и злобный оскал вместо – «Доброе утро, как поживаете?». Вуди достает телефон и набирает номер одного телешоу. Приезжает их фургон и начинается игра.

Она довольно незатейлива.

На каждом уровне есть указанное число доступных шалостей. Одни активируются одним щелчком, например завязать антенны на телевизоре в бантик. Для других надо искать предметы. Так к примеру, одной из первых шалостей, будет использование маркера найденного в комоде, на картине матери соседа, где Вуди применит свой талант художника.

За попадание соседа в каждую шалость, начисляются очки-просмотры шоу, а у соседа взлетает шкала гнева, которая снижается. Если следующая шалость сработает до того, как шкала опустится до нуля, начисляются дополнительные очки. Это нужно для прохождения на 100% и получения кубков от бронзы, до золота.

Первая часть проходит в доме соседа. Изначально открыты только два этажа. Прихожая и ванная комната на первом, а также гостиная и кухня на втором. Главное не попасть на глаза соседу, иначе он поколотит Вуди и уровень будет проигран. Чтобы этого избежать надо перемещаться по дому или прятаться в шкаф или под кровать.

Позже, с открытием третьего этажа и подвала, появятся пес и попугай, которые заметив Вуди, будут оповещать об этом соседа и тот прибежит в эту комнату. Для того чтобы остаться незамеченным, надобно двигаться тихо, для этого надо нажимать не левую кнопку, а правую.

Некоторые шалости, при установке занимают больше времени так что надо правильно распределять задачи, тем более что время ограничено. Если подлить слабительного в пиво, то сосед помчится в ванную, даже если у него нет такого маршрута в этой миссии, поэтому лучше не попадаться ему.

Из-за необходимости ставить шалости как можно ближе друг к другу, некоторые из них комбинируются. Например, в тот же момент с пивом и слабительным, в ванной можно положить мыло на пол, чтобы сосед поскользнулся, а туалетную бумагу бросить в унитаз чтобы забить его. Ее отсутствие — это тоже шалость.

Игра не сложная и проходится быстро.

Что до ее составляющей – кто из нас не разыгрывал других? И у кого не было соседей которым не хотелось бы положить мышеловку в почтовый ящик и петарду вместо свечки для торта?

Графика в игре мультяшная, почти пластилиновая. Вуди так и вовсе, обладатель внушительного носа.

Все это сделано намерено. Реалистичность не пойдет этой игре на пользу, а вот мультяшный вид придаст нужный настрой и тогда совесть за проделки над соседом мучить не будет. А выглядят они очень забавно, да и от каждой сосед избавляется быстро. Налил ты ему суперклей в лосьон после бритья. Руки прилипли к лицу, растянув его в гримасе удивления, и вот две секунды спустя все стало нормально.

Раз игра небольшая, то менять тут особо нечего.

Ник сделал трейлер, а еще немного разнообразил ловушки.

В игре имелись повторяющиеся шалости такие как рисование маркером на картине, яйцо в микроволновке, мыло на полу, бумага в унитазе и прочие. Некоторые повторялись по три раза.

Ник не хотел портить портрет матери соседа, поскольку любил свою мать. Так что этот портрет переехал в гостиную и его нельзя испортить. А на первом этаже, появлялись разные картины и Вуди каждый раз портил новую, пририсовывая ей что-то свое. Один раз это был постер любимой футбольной команды соседа, чей матч он смотрит во время одной миссии.

Помимо мыла, Ник позволил использовать скользкое моющее средство на кафеле в ванной, а еще майонез, который наливается под коврик там же, но в другой миссии. Из-за этого сосед не падает, а скользит и врезается в стену.

Вместо повторения с бумагой и туалетом, в миссии день рождения, дается гаечный ключ, которым Вуди портит кран в ванной. Сосед приходит вымыть руки и его окатывает холодной водой. Еще в одной миссии, порошковый перец прямо-таки напрашивается на то чтобы его насыпали в туалетную бумагу.

Кроме яйца, которое лопается в микроволновке, Ник добавил спелый помидор с той же целью и острый перец. Последний превращается в слезоточивый газ, так что зря сосед решает открыть дверцу микроволновки.

Создавать игру оказалось веселее, почти как играть в нее. И это заняло не так много времени, что очень кстати ведь Ник заодно помогал Сацуки с ее игрой про гуся.

Вечером, в общежитии, он продолжал сидеть в матрице. Сацуки оставалось еще кое-что доделать, но она успеет. Да и не та это игра, где надо делать много всего. Если вырезать пару недоделанных задач для гуся, игроки даже не заметят.

- «Ты проверил ее на ПК? Хорошо получилось?» - Сацуки

- «Неплохо. Играть можно. Добавь столько контента, сколько сможешь. Что не успеешь, пополняй со временем после конкурса. Деньги лишними не будут» - Ник

- «Думаешь моя игра, правда станет успешной?» - Сацуки

- «Из тех что на ПК, конечно станет» - Ник

- «А ты свою закончил?» - Сацуки

- «Недавно доделал трейлер. Все остальное готово. Еще на всякий случай пройдусь по мелочам» - Ник

- «Постой! Трейлер? Какой еще трейлер?» - Сацуки

- «Что значит какой? Офигенный. Предыстория игры и кусочек игрового процесса, чтобы люди знали о чем она. Видела трейлеры игр Азраила? Вот что-то подобное, только мое» - Ник

- «Но учитель ничего не говорила про трейлеры! Она сказала, что сама поможет с рекламой!» - Сацуки

- «Про то что трейлеры не понадобятся она ни слова ни упомянула. А как по-твоему люди будут ориентироваться в трех десятках новых игр под знаком одного класса? По одному названию? И как тогда Игра про Гуся будет соревноваться с… не знаю обычно подростки выдумывают эпичные названия даже для говна» - Ник

- «И как мне его делать!? Ты должен мне помочь!» - Сацуки

- «Я не могу вмешиваться в твой игровой… ах, короче я скажу что делать, а ты приступай» - Ник

Он решил, что вместо спора, быстрее будет помочь ей с трейлером.

Вот только получалось неважно. Больше походило на глупую постановку нежели на реальные случаи с гусем и людьми.

- «Да не знаю я как их делать! Точно! Покажи свой трейлер. Я посмотрю его и сделаю похожий» - Сацуки

Юноша пожал плечами. Все равно завтра учитель выложит все игры.

Прошла минута…

- «Что это такое!? Что это за игра!? Покажи мне ее! Нет! Дай мне в нее поиграть!» - Сацуки

- «Тебе сначала свою надо доделать. Завтра сдавать результат, а у тебя трейлера нет. Вот-вот дедлайн, а ты собралась в чужие игры гамать?» - Ник

- «Ну хоть немного!» - Сацуки

- «Сделай нормальный трейлер. А игру покажу завтра. Заценишь ее первой, если так хочется, пока займись делом. Ты же не хочешь, чтобы твоя игра провалилась?» - Ник

Как бы Сацуки ни хотелось посмотреть, что получилось у Николаса, в первую очередь надо было доделывать свое.

…

На уроке, учитель не позволила доделывать игры, а сразу выложила их в сеть в том виде, в каком они находились на данный момент.

- «Сейчас мы все посмотрим на плоды ваших трудов» - Лиза

У всех на столах выдвинулись экраны, клавиатуры и мышки.

- «Начнем по списку» - Лиза

В числе первых шла фамилия Айсберн.

Нику тоже интересно узнать, чего добилась лучшая ученица. Они ровесники, да только вот способности у них разные. Не имей юноша чужой памяти, он бы даже в этот класс не попал, какая уж там конкуренция?

Каждый запустил у себя эту игру.

Она была от первого лица. Игрок держал в руках меч. Оружие было не единственным, только вот другое сначала надо найти. Местность вполне знакомая. Очень похожа на некоторые другие игры, точнее на локации близ Эдмонтона.

Двигался игрок плавно, даже шаги чувствовались. Для игры на ПК очень даже неплохо. Вскоре показались монстры.

Лиза разделила время урока так, чтобы успеть кратко осмотреть все игры. Это нужно для каждого ученика. Она укажет на их ошибки, да и сами ученики смогут посмотреть на способности друг друга. Самые интересные игры понятно дело, они потом изучат более подробно, после уроков.

Ник подумал, что Кира Айсберн использовала наработки их своих игр по матрице, чтобы создать эту. Но затем вспомнил слова учителя Скарлет. Для этой игры нельзя пользоваться созданными ранее частями.

И тут до него дошло.

Киара, создала игру, которую затем использует для будущей игры в матрице, подобно тому как это делал Азраил. Сначала Герои, затем Меч и Магия.

Девчонка поняла этот метод, когда размышляла над игрой к компьютерам. И надо заметить, ее игра очень даже неплохая. Из нее выйдет отличная основа для игры в матрице.

- «Следующим идет…» - Лиза

Другие игры одноклассников смотрелись не так хорошо.

Хотя надо отметить, были вполне нормальные. Особенно люди пытались копировать Лимбо. Оно и понятно, с играми на компьютеры справлялся только Азраил, так что с кого брать пример – было понятно с самого начала.

Те чью игру рассматривали в данный момент, рассказывали про нее. Говорили, что делать, что было в нее заложено и так далее. Они хотели, чтобы другие увидели лучшие стороны их игры.

А вот Игра про Гуся и Как Достать Соседа, выделялись на общем фоне.

Они стали совсем уж необычными, так что сразу привлекли к себе внимание. Все в классе знали, что Ник и Сацуки работали вместе, но по какой-то причине, все думали, что это будет одна игра.

Так что удивление вполне понятно.

В одной игре, мы играем за гуся и творим гадости людям. В другой, мы в роли человека, хоть и выглядевшего мультяшно, пакостим соседу.

Надо ли говорить, что именно в эти две игры студенты будут играть после уроков?

А вот Брендан Вуд, выпустил, мягко говоря, спорную игру. Так словно он не старался, что для него странно. В учебе и тем более спорте он показывает превосходные результаты, а игра для ПК у него вышла так себе. Отчасти, она похожа на игру Киары, там тоже надо бродить и убивать монстров. Выглядит все достоверно и даже реалистично. Да только вот, если Киара подходила к делу максимально серьезно, Брендан не стал тратить силы и время на эту фигню.

Слепил как попало и выложил.

Вуд работает в собственном стиле. Ему плевать на чужое мнение, а игры он судя по всему делает под таких как он сам.

Ник понял это только сейчас. Ранее, ему казалось что Брендан такой же как Киара, старается превзойти каждого и показать лучшие оценки. Но на самом деле, тому все равно что о нем думают. Ему нужен результат.

А тот факт что его обошли другие, Вуда нисколько не беспокоил.

- «Мор, твое мнение на игру Айсберн?» - Лиза

- «Неплохо. Виден задел на игру в матрице. Думаю, она окажется очень неплохой. Подход прямо как у именитых геймдизайнеров» - Ник

Часть одноклассников поддакивала и полушепотом соглашалась с его словами. Оно и не мудрено, Киара практически их кумир. Многие хотели бы, стать как она.

- «А минусы игры?» - Лиза

- «Мне кажется, мало самой игры» - Ник

- «Игра маленькая?» - Лиза

- «Нет. Я про то что она выглядит как основа, а самой игры нет. Сюда вложено немало труда, это хорошо видно. Но это трудно назвать игрой для ПК. Игровой процесс… как бы так сказать… словно в нем нет души» - Ник

В этот момент Киара очень холодно посмотрела на него.

- «В плане творчества тут пусто, словно это делал робот. Все вроде и правильно и подкопаться не к чему, но это скорее не игра, а симулятор охотника» - Ник

- «Хорошо, садись. Я не буду ставить вам оценку, за меня это сделают люди. Вашим заданием будет исследование игр друг друга и последующая работа над ошибками. Через неделю, на этом уроке вы обновите каждый свою игру. Результат этих действий, тоже станет оценкой» - Лиза

Урок закончился.

Учитель Скарлет отправилась по своим делам, а ученики стали играть. Первыми на очереди шли две забавные игры. Ник и Сацуки тут же оказались завалены вопросами на эту тему.

Тем временем, разные люди тоже играли в новые игры на ПК, вышедшие целой пачкой.

Несмотря на свою занятость, Лиза проходила игру Ника.

- «Эй, Ник» - Сацуки

- «Да?» - Ник

- «А почему ты сделал именно эту игру?» - Сацуки

- «Просто так. Какая разница?» - Ник

- «Просто… (На ее лице расцвела улыбка, а ладони сжались в кулаки) Это же не связано с тем что мы с тобой сидим рядом и являемся соседями?» - Сацуки

- «Ээ…» - Ник

Она улыбалась, но в этот момент от нее исходила пугающая жажда крови.

Глава 4 - Задел для будущих игр

Глава 4 – Задел для будущих игр.

Скрывая свое имя под псевдонимом Азраил, Николас Мор прежде не сталкивался с известностью лицом к лицу. Но вот выпустив «Как Достать Соседа» он стал выглядеть в своем классе по-другому.

И не только там.

Днем позже, усилиями его же одноклассников, его игра разошлась через сарафанное радио по всему колледжу Норквест. Игрушка небольшая, но очень позитивная, а поскольку игр для ПК не то чтобы много, в нее совершенно точно будут играть многие.

Сацуки также обрела схожую популярность, ну и не стоит отбрасывать внешние данные этой особы и ее общительность.

Вот и получалось, что вне уроков эти двое то и дело оказывались втянуты в беседы касаемо игр и всего с этим связанного.

И как только Киара и Брендан терпят подобное каждый день?

Не то чтобы это не приятно, просто это надоедает. Вот Ник не привык находится в центре внимания, потому он с облегчением погружался в матрицу.

Вскоре после этого, о себе дала знать учитель. Конечно же она делала это инкогнито, так что никто не знал об этом разговоре.

- «Я изучила ваши игры. Неплохо. Ты сделал правильно, выпустив новую игру в другом стиле» - Лиза

- «Пусть считают Азраила моим кумиром, а меня его фанатом. Это будет самое простое объяснение. Кстати, учитель а когда можно будет выпускать ферму?» - Ник

- «Через неделю. Скажи Николас, ты готов приступить к созданию новой игры для матрицы?» - Лиза

Юноша немного промедлил.

- «Это затруднительно?» - Лиза

- «Мне не трудно совмещать это с учебой. Если поднапрячься, со смогу еще параллельно клепать игру как ученик 1-Э, но ее качество понятно дело должно быть хуже» - Ник

- «Ты уже решил, что будешь выпускать?» - Лиза

В ее голосе были нотки интереса.

После выпуска двух новых игр, пусть и для компьютеров, она ощутила прилив вдохновения. Пусть и небольшой, но все же…

Нет ничего странного, в том что ей интересен будущий проект Азраила.

- «Я хочу сделать задел для будущих игр» - Ник

- «А подробнее?» - Лиза

- «У меня было фэнтези с выдуманными мирами и наш мир в сороковые года двадцатого века. Считаю, что пора выпустить игру во временной период перед катастрофой. Скажем, начало девяностых или альтернативные нулевые в которых не было магии. Для этого нужно создать кучу объектов, локаций и прочего. Работы много. Пока что буду клепать все это дело, а в процессе решу какую именно игру делать» - Ник

Учитель выдержала паузу.

- «Если возникнут вопросы – спрашивай, я помогу» - Лиза

Она отсоединилась.

Ник остался один.

Ему еще надо сделать дополнение к Соседу.

В другом мире это была вторая часть, а тут будет ДЛС. Можно сделать его быстро, но юноша хотел внести парочку изменений.

Первая игра проходила в одной локации, в доме соседа. Части этого самого дома, открывались по мере продвижения по сюжету. А вот во второй части, дело происходило на отдыхе, в самых разных местах и странах. Вот только технически, все они имели одинаковую структуру в виде кольца, с перегородками.

Как раз это и хотел исправить Ник, сделав локации более разнообразными. Кроме того, надо добавить ловушек. Но, сказать легко, а как сделать, чтобы все это работало как надо? В отличии от первой части, тут стресс от ловушек накапливался и для золота надо устроить все так, чтобы он достиг предела и вызвал у соседа истерику.

Нику нравилось работать над веселой игрой. Позже, он будет работать над проектом, который заберет немало сил. Как же удобно, что скоро наступают выходные. По быстрому разобраться с заданиями на дом и все остальное время можно делать игру и собирать нужную информацию.

А еще надо зайти домой.

Ник хочет купить родителям подарков, раз уж он поступил в колледж. Сестре вышлет денег. Это именно то что ей нужно, она сама решит что ей купить.

То что он выпустил игру как Мор, а не Азраил дает небольшое преимущество. А именно, юноша сможет с чистой совестью тратить деньги не опасаясь за то, что его кто-то заподозрит. А после окончания конкурса устроенного учителем, никто не узнает сколько он поднимает на этой игре. Тем более, скоро он выпустит дополнение.

Но…

В его стройный план вновь вмешалась одна особа.

- «Эй, Ник! Ты занят на выходных?» - Сацуки

- «Да. Я буду делать продолжение Соседа и еще в матрице работать» - Ник

- «Значит ничем. Отлично! Пойдем по магазинам!» - Сацуки

- «Чего? Я же только что…» - Ник

- «Матрица не убежит, и все равно ты не сможешь сидеть в ней безвылазно. Манна у тебя не бесконечная» - Сацуки

- «Мне еще надо родителям подарки купить» - Ник

- «Вот и замечательно. Заодно и их купим» - Сацуки

- «Заодно?» - Ник

Они вдвоем шли по коридору учебного корпуса. Мимо шагали другие студенты. Кто-то двигался быстрым шагом, явно куда-то опаздывая. Другие шагали неспешно, судя по всему, их уроки закончились.

- «Мы выпустили свои первые игры и заработали на этом. Чувствуешь к чему я веду? Деньги надо тратить. Я тоже хочу купить родным что-нибудь приятное. А еще надо потратить на сувениры для одноклассников. Ты ведь не хочешь чтобы они испытывали к нам только зависть? Чтобы такого не произошло надо показать себя с лучшей стороны, а подарки будут в самый раз. Или думаешь, будет лучше взять на всех пиццу?» - Сацуки

Ник ничего не думал по этому поводу.

Зачем он Сацуки?

Он же помог ей с игрой и вроде как тему с их знакомством они замяли.

Наверняка хочет, чтобы он поспособствовал ей в разработке игры для матрицы. А что еще это может значить? В Николасе не так много уникальный черт, разве что способность к созданию игр. Вот Лэнгли и решила склонить его к сотрудничеству.

Чем больше он об этом думал, тем сильнее убеждался в своей правоте.

Она точно решит использовать его в своих интересах. А как иначе? По-другому и быть не может.

- «Решено! Завтра утром выходим. Пока народу немного, успеем все осмотреть» - Сацуки

Отказа она не принимала. Ник даже не успел ничего сказать, как его соседка по парте, убежала вперед.

…

На следующий день, юноша встал как обычно и сделал зарядку.

Он хотел было заняться своими делами, как ему позвонила Сацуки.

- «Не спишь? Отлично. Выходи, я снаружи» - Сацуки

Ник подошел к окну, выглянув наружу он увидел знакомый конский хвост, обладательница которого в свою очередь увидела Ника.

- «Выходи, я жду» - Сацуки

Стоит ли выходить?

Может, стоит просто игнорировать ее?

Вспомнив силу ее удара и несдержанный характер, Ник понял что это плохая идея.

Наверняка, она использует предлог пройтись по магазинам, чтобы задобрить парня, а затем выберет момент и предложит ему работать вместе, что само собой означает помощь ей, а вовсе не взаимовыгодное сотрудничество.

Если так, то это будет удобный момент чтобы отказать ей.

Десять минут спустя…

- «Что так долго?» - Сацуки

- «Ну там, всякие мужские дела» - Ник

Хвать!

Она хватила его за руку и потащила следом.

- «Нечего время тратить. Выходные бывают нечасто. Нам надо много сделать» - Сацуки

Ник был одет в свою форму, а вот его спутница нарядилась в повседневную одежду.

Миниюбка и чулки, очень шли девушке, но вот Ник старался не опускать взгляд, чтобы не повторилась ситуация из их знакомства.

Довольно скоро они пришли в торговый центр.

Сацуки стала водить его чуть ли не по всем магазинам. Она первый раз в этом центре, но чувствует себя как рыба в воде.

- «У меня младшие брат и сестренка. Ему возьму кое-что из вещей, а сестренке нужно купить что-нибудь милое. А у тебя есть братья и сестры?» - Сацуки

- «Старшая сестра, она учится в колледже. Я недавно ей денег послал. Пусть покупает себе что нужно» - Ник

- «В подарках главное внимание. Это не правильно дарить деньги. Так ты показываешь что не знаешь человека и не понимаешь его чувств. Тебе надо будет купить что-то особенное для сестры» - Сацуки

Некоторое время спустя, у обоих было по пакету с подарками, а Сацуки еще и для себя кое-что прикупила. После этого, она сказала, что хочет есть и привела Ника в кафе.

Юноша проголодался за то время что они тут провели, так что не стал отказываться. Каждый взял что-то для себя, а затем Сацуки заказала десерт.

- «Люблю сладкое. А еще, говорят оно полезно для мозгов. Главное – сжигать лишние калории, чтобы ничего не откладывалось» - Сацуки

Ник все ждал, когда речь зайдет про игры, но этот момент все не наступал. Тогда, юноша сам завел этот разговор.

- «Скажи, ты решила, что будешь делать дальше? Я про разработку игр в матрице?» - Ник

Сейчас он ощутил себя на месте учителя Скарлет, которая вчера задавала ему аналогичный вопрос.

- «Игру? Учитель ведь ничего не задавала» - Сацуки

- «Мы – геймдизайнеры. Нам надо делать игры, получать с них манну и прокачивать себя» - Ник

- «Мы не геймдизайнеры, а студенты, которые учатся на геймдизайнеров. Ты говоришь так словно умеешь делать игры для матрицы. Айсберн и Вуд делают свои игры, но у остальных - дела не лучше, чем у меня. Тягаться с играми геймдизайнеров почти невыполнимая задача. Все что мы можем это учится и оттачивать свои навыки, чтобы в будущем создавать игры. Скажи, а когда ты пробудил свои навыки, ты делал игру для конкурса?» - Сацуки

- «Ээ, да… кое-что сделал» - Ник

- «У меня вышла так себе, но этого хватило, чтобы пройти и даже поступить в Норквест. Но я не сдаюсь и продолжаю работать над игрой» - Сацуки

Юноша понял, что она говорит про ту самую игру, которую показывала ему.

Девушка гордо расправила плечи.

- «Хехе! Не переживай! У меня опыт в создании игр для матрицы, так что на этот раз мой черед наставлять тебя. Кстати, я просматривала игры Азраила и подумала на досуге. Будет неплохой идеей перенести игру про гуся в матрицу. Ты же сам сказал, что игра Киары создавалась как раз как задел для матрицы. Вот я и подумала, что если игрок не просто будет управлять гусем, а станет им? Как тебе? В Хранителе Подземелий можно вселятся в монстров. А тут игрок сразу играет гусем. А поработаю над графикой, и все будет отлично» - Сацуки

Николас ожидал совсем другого.

Возможно, это такой хитрый ход чтобы…

Юноша посмотрел на Сацуки Лэнги.

- «А? Чего ты головой мотаешь?» - Сацуки

Она и хитрый ход не сочетались от слова совсем.

- «Да так, одна глупость в голову пришла» - Ник

Он посмотрел на часы.

- «Надо отнести подарки домой, я живу неподалеку, так что это быстро. А еще нужно идти в зал. Я не пропускаю тренировки» - Ник

- «Правда? Я тоже. Стоит только забросить на день, а потом борешься с ленью чтобы наверстать упущенное. О! Пока не ушли надо купить сладостей в подарок» - Сацуки

Немного позже они оба шли с пакетами.

- «Я быстро, зайду и отдам. Заодно возьму запасную форму для зала» - Ник

- «Но мы можем купить ее по дороге» - Сацуки

- «У меня есть запасная, зачем брать еще одну?» - Ник

- «Но у меня то запасной нет. Надо купить» - Сацуки

- «Купи, пока я захожу домой» - Ник

- «Чего? Ты же сказал, что ты быстро. Давай мигом и потом зайдем в магазин» - Сацуки

Они принялись спорить прямо на улице. Дом находился рядом, так что Ник собрался уже пойти как тут ощутил на себе чей-то взгляд.

Он оглянулся.

- «Вот блин…» - Ник

- «А?» - Сацуки

Буквально в трех шагах от них стояла мама Николаса, с пакетом в руках. Судя по всему, она шла из магазина.

…

Немного позже, в доме семьи Мор.

Ник и Сацуки сидели за одним столом, а мама ставила блюда.

- «Спасибо, но мы только что поели» - Сацуки

- «Так вы вместе обедали?» - мама

- «У нас были дела, вот и проголодались. Я тут кое-что купил в подарок» - Ник

- «Так вы вместе учитесь?» - мама

- «Да. Мы сидим рядом и вместе делали игры…» - Сацуки

Хватит подливать масло в огонь! – мысленно пытался передать Ник

- «Он помог мне сделать веселую игру про гуся на компьютер» - Сацуки

- «Никки у нас молодец. Он всегда старается. Я так рада что у него появились друзья. Раньше ему было трудно из-за болезни, но с тех пор как он пробудился, он не жалеет сил чтобы помочь семье. Он очень хороший человек» - мама

Сацуки было немного неловко, чего уж говорить про Ника, который покраснел как рак.

Хорошо хоть не проговорилась про его игры.

Хотя… он ведь просил держать это в секрете, а его мама даже не намекнула на это.

- «Я так переживала за него. Ему было трудно в школе. Я боялась что он превратиться в мизантропа и всё время будет проводить в матрице. Как же хорошо, что у него есть настоящие друзья» - мама

Никки, который мысленно желал поскорее закончить все это и погрузиться в матрицу, взглянул на мать.

Он не задумывался о том что немалую часть своей жизни проводит в цифровом пространстве. Не важно матрица или компьютер, это отрывает его от реальности. Подобную жизнь проводил хозяин памяти из другого мира. Он по многу часов каждый день сидел перед экраном, отдавая приоритет выдуманным мирам, нежели настоящему.

Николас не хотел повторять его судьбу и жить его жизнью, в том числе чтобы не потерять себя. Но при этом не заметил как пошел по тому же пути.

Подумав об этом, сейчас все шло не так плохо, да и день оказался насыщенным. Хотя… ему все еще очень неловко из-за того что происходит именно сейчас!

Прошло не так много времени, и Сацуки вышла из апатичного режима и вошла в свой обычный. Как только речь зашла про игры, девушку понесло. Она принялась рассказывать все тонкости разработки игр и вообще про все.

Ник не мог и слова вставить, так что молча пил чай.

- «Без него, я бы не справилась. Так что я простила ему то что он мне под юбку заглянул» - Сацуки

- «Пхаакха!» - Ник

Он поперхнулся чаем, девушка поняла, что сказала слишком много.

- «Похоже это была случайность, но все же я прошу прощения за действия моего сына. Он не устоял перед красотой такой милой девушки» - мама

В этот момент она взглянула на ладонь девушки, а затем на лицо Ника.

И парень и девушка поняли, что она догадалась чья рука оставила след от пощечины на его щеке.

Глава 5 - Макс Пэйн

Глава 5 – Макс Пэйн.

Дополнение к игре «Как Достать Соседа», Ник делал в дневное время, используя для этого обруч. Время от времени он отвлекался на помощь одноклассникам.

После выхода этой игры, остальные поняли, что Мор неплохо разбирается в играх с творческой стороны, так что зачастую обращались к нему за советом. Ему было не трудно, да и если честно подобное общение ему даже немного нравилось.

Он всегда испытывал сложность в общении с другими людьми, а тут разговоры ведутся о том, в чем он разбирается – об играх. Тем более с позиции, в которой он занимает доминирующее место.

А еще было интересно посмотреть, что там делают его одноклассники.

Сацуки загорелась желанием перенести игру про гуся в матрицу, так что усилено трудилась. Она помнила все советы Ника, так что применяла их в полной мере.

В свободное время, Николас Мор создавал разные объекты для будущих игр. Именно что в множественном числе. В его памяти немало проектов действие которых происходит в американских городах конца двадцатого, начала двадцать первого веков.

Для людей этого мира, подобное станет альтернативной точкой зрения на тему – «Что было бы, если магическая энергия не появилась бы на Земле?».

Или же происходящее будет относиться ко времени, когда магия еще не появилась.

Подавляющее большинство игр для данного временного периода, содержат в себе огнестрельное оружие. В одних случаях это основная геймплейная механика, в других дополнительная.

Почему выбор юноши пал на игру такого рода?

Прежде всего, его не удовлетворяло достигнутое в Зове Долга. Еще во время работы над игрой он заметил моменты, которые можно было исправить в лучшую сторону, но это происходило когда большая часть игры была готова. Что-то он смог осознать только к концу.

Так и происходит, ты работаешь над проектом и учишься в процессе, а когда он завершен, то ты видишь свои собственные огрехи.

Стрельба, искусственный интеллект, размер и насыщенность локаций – все это хотелось сделать заново и по нормальному.

Другим фактором для выбора игры, стали предыдущие игры. Сначала фентези, затем вторая мировая. Не охота так быстро повторять уже использованный сеттинг. Можно, конечно, удариться в научную фантастику, но Ник не хотел заходить так далеко, тем более что в этом случае придется сильно переделывать механику стрельбы.

Вот он и продолжал раз за разом создавать в матрице дома, улицы, мебель, мелкие предметы, даже грязь под ногами, и все остальное что нужно для города.

Только над людьми не работал.

Это потому, что их надо делать специально для разрабатываемой игры.

Капсулы для погружения в самом деле оказались эффективнее, как впрочем и дороже в плане траты магической энергии. Разница с обручем как говорится на лицо.

Для полноты картины, Ник просматривал документальные и художественные фильмы, чтобы получше узнать города Америки былых лет. Нужно будет соблюдать хоть какой-то реализм, но и вдаваться в детальное воспроизведение незачем. Какая разница, где там стояло то или иное здание в реальности? Или скажем железная дорога проходила по другому участку.

Главное – дать игрокам возможность оказаться в прошлом и ощутить его атмосферу в полной мере. Это если не считать забористого геймплея который всегда на первом месте.

С выбором игры, Николас определился еще до того, как приступил к воссозданию города.

Макс Пэйн.

Это название игры, имя главного героя и те чувства, которые он испытывает в ходе сюжета.

Его имя созвучно с максимальной болью, что очень подходит для этой игры.

Пропитанная атмосферой нуара, подобно фильмам времен великой депрессии. В тоже время, сюжет в катсценах выполнен в виде комиксов. Снегопад вносит свою лепту и без того гнетущую атмосферу.

Отдельной темой стали отсылки к скандинавской мифологии. Наркотик валькирин, клуб Рагнарек, корабль Харон. Все они неплохо сочетались с нарастающей снежной бурей окутавшей город, подобно все более нестабильной психике главного героя.

В памяти из другого мира, это игра стала знаковым событием и приобрела широкую известность.

Одной из ее ключевых особенностей был режим слоу-мо, или же замедление. Взятый из фильмов одного режиссера, он отлично показал себя в этой игре и перешел в ряд других.

Николас очень хотел привнести его в игру для матрицы.

У охотников есть навыки, позволяющие им ускорять собственную реакцию и восприятие из-за чего кажется что окружающий мир замедляется. Воспроизводство подобного для матрицы позволит людям ощутить всю глубину этого навыка. Другие геймдизайнеры воспроизводили подобный эффект в своих играх, но Ник выведет его на совершенно другой уровень.

Юноша старательно вспоминал все что можно про эту игру и записывал на бумаге.

Сюжет стартует со сцены того, как главный герой стоит на крыше небоскреба во время снежной бури и говорит слова – «Они были все мертвы. Все кончено».

Затем действие переносится на три года назад.

В солнечный августовский день, полицейский Макс Пейн с шутками отвергает предложение своего лучшего друга о переходе в отдел по борьбе с наркотиками и тушит свою последнюю сигарету, сообщая что это вредно для малышки.

Он возвращается домой, где его ждет любимая жена и дочка, но как только он заходит внутрь, то видит, что в дом кто-то вломился. Трое накачанных неизвестным наркотиком наркоманов убивают его семью. Макс убивает преступников и остается наедине со своей болью.

После этого, он согласился о предложении своего друга и был внедрен в итальянскую мафиозную семью Пульчинелло. Новый наркотик Валькирин, как раз распространялся через нее.

Это подается через комиксы, действие возвращается к игроку. В метро, где была назначена встреча, на Макса нападают, а вскоре неизвестный убивает друга Макса, Алекса Болдера. Макса обвиняют в убийстве детектива и объявляют в розыск, а преступникам известно о том, что Пэйн это внедренный агент.

С ним несколько раз будет связываться человек Альфред Уоден, сенатор и важная политическая фигура. Он предоставит беглому полицейскому нужную информацию о виновных в гибели родных и распространении валькирина.

Макс доберется до Винни Гоньити, а через него выйдет на приближенного к Пунчинелло владельца клуба Рагнарек Джека Люпино. Тот поехал крышей от валькирина и совершенно обезумел.

Там Максу встретится девушка по имени Мона Сакс, сестра близнец жены Анджело Пунчинелло. Она отравит Макса наркотиками и тот словив галлюциногенный трип попадет к бандитам, но сможет вырваться.

Глава русской преступной группировки Владимир Лем, поможет Максу с информацией о своих врагах из семьи Пунчинелло. В частности, даст наводку на корабль Харон, на котором в город привозя оружие.

Максу удастся добраться до Пунчинелло и выяснить что ему поручили распространять валькирин по городу. В этом же поместье находится труп жены мафиозного босса, родной сестры Моны.

В дом врывается отряд наемников и берет Пэйна в плен. С ними заходит Николь Хорн, глава Асгард Билдинг, крупной компании. Эта женщина управляет чуть ли ни половиной города. Она собственноручно вкалывает Максу двойную дозу валькирина и приказывает бросить того на улице чтобы труп сумасшедшего преступника нашла полиция.

Максу удается выжить, хоть он и едва не сгинул в ужасных видениях. Николь упомянула Холодную Сталь, так что детектив идет туда. Он обнаруживает завод, охраняемый наемниками. Именно там производят валькирин. Оказывается, он создавался как стимулятор для военных, повышая скорость реакции, притупляя чувство боли и лишая страха. Но из-за сильных побочных эффектов проект был закрыт. Однако, Николь Хорн продолжила исследования. Наркотик распространяли по улицам в качестве полевых испытаний, а жена Макса получила секретные документы из-за ошибки, поэтому ее решили устранить.

С Пэйном связывается второй человек, который знал про его внедрение в мафию, некий ПП. Это он убил Алекса Болдера в метро и выдал Пейна мафии. Максу удается загнать и пристрелить предателя.

Макса находит Уоден и приводит в малый круг, состоящий из влиятельных людей. Он сообщает где находится Николь Хорн и просит ее устранить, в обмен обещая снять с Макса все обвинения. Но тут врываются наемники и убивают всех в помещении. Максу удается сбежать. Чуть позже он по камерам узнает, что Уоден имитировал свою смерть.

Макс врывается в небоскреб и устраивает резню. Там он встречает Мону, та закрывает Пэйна от пули, но получает ранение и уезжает на лифте. Макс не знает, что с ней стало. Также, он находит компрометирующие записи на Уодена и забирает их с собой. Он добирается до крыши, где Николь Хорн пытается улететь на вертолете. Макс сбивает выстрелом гранатомета массивную антенну и та падает на вертолет.

Затем идет сцена из начала игры. Макса арестовывают, а в толпе он видит живого Уодена и улыбается. Макс Пэйн отомстил за своих родных, но что будет дальше - игрок узнает только в сиквеле.

Что по геймплею…

Вид от третьего лица. Несколько видов оружия. Множество врагов. Лечение происходит путем приема обезболивающих, которые надо искать на уровнях, а носить можно не больше восьми штук. В зависимости от сложности скорость лечения меняется.

Изюминка игры режим слоу-мо. Шкала его использования восстанавливается со временем и путем убийств врагов. Особенно эффектно делать это во время прыжков.

И вот тут Ник столкнулся с первой серьезной проблемой.

Вид от третьего лица делал эти прыжки зрелищными, но ведь в матрице люди играют от первого. Важность прокачки навыков сойдет на самое дно если вместо того, чтобы ощущать все на себе, игрок будет видеть перед собой игрового аватара. Вид от третьего лица тут не применим. Но как тогда быть с режимом замедления?

Как ни странно, Ник нашел ответ в чужой/своей памяти.

Есть одна игра, в которой режим замедления тоже стал своеобразной фишкой.

F.E.A.R.

Она вышла позже и почти как Макс Пэйн завоевала народную любовь. И разделила схожую судьбу. Обе закончились на третьей части, не очень положительно воспринятыми аудиторией.

Сиквел Макса понравился людям. Сиквел F.E.A.R. не настолько хорошо, хотя там было более разнообразно в плане локаций. Третий Макс с технической точки зрения очень хорош, но сюжет перенесший его в Южную Америку многим не понравился. Лучшей частью игры считается эпизод в заснеженном Нью-Джерси. И хотя история детектива Пейна закончилась логически, большинству она не понравилась, но игру не считают плохой. В отличии от F.E.A.R. утратившей атмосферу и стиль первой части, пропитанной ужасом, на смену которой пришли механики из Зова Долга.

Первая часть F.E.A.R. стала знаковой благодаря нескольким ключевым элементам.

Прежде всего элементами хоррора. Главный герой, оперативник организации по борьбе с паронормальными явлениями. Сталкивается с обладателем экстрасенсорных способностей Пакстоном Феттелом, взявшим под контроль целый батальон искусственно выращенных солдат и призраком маленькой девочки Альмы, то и дело попадающей на глаза герою.

Моменты ураганной стрельбы сменяются тихими, напряженными эпизодами, когда игрока пугают тишиной или некоторыми звуками. Мерцание света добавляет свою нотку, а порой игрок видит тени и призраков.

Другой важный элемент — это перестрелки.

Режим замедления показывает всю красоту баллистики и зачастую позволяет выжить в очень непростых ситуациях. Ведь третьей лучшей частью игры всегда считали умных врагов. Они действуют слажено, переговариваются и ведут себя так, что у игрока не остается сомнений в том что они настоящие солдаты.

Сюжет игры в целом неплохой, а в конце есть неожиданный поворот.

Но вся атмосфера в сиквелах уступила место боевику, что и погубило серию.

Ник трезво оценивал свои силы.

Ему жизни не хватит, чтобы воссоздать все. А если целые игровые серии останутся не удел, так почему бы ни взять из них лучшее чтобы дополнить другие игры?

Схватки и замедление из F.E.A.R. отлично подойдут для Макс Пэйна. Как и умные враги. Это, кстати, поможет показать всю силу искусственного интеллекта и сделает это логично. Уличная шваль, обдолбанные накролыги и мафиозные солдаты ведут себя в перестрелках совсем не как наемники и военные, что встретятся ближе к концу игры.

Если это реализовать как надо, игроки будут ощущать разницу и проникнутся игрой.

В первом F.E.A.R. большая часть игры проходила в офисах и технических помещениях, а в Максе дело хоть и творится в Нью-Йорке, но отнюдь не в самых известных его частях. Трущобы, метро, ночлежки, порт, заснеженные улицы, клуб под управлением психопата, завод… Пожалуй только особняк Пунчинелло и небоскреб из финала выглядят прилично, все остальное пропитано грязью.

Ник хочет воссоздать все это.

И не только это.

В сравнении с Зовом Долга и его динамикой, в нынешнем виде игра будет смотреться хорошо, но недостаточно чтобы ошарашить игроков.

Николас решил перенести часть хоррорной составляющей F.E.A.R. в Макс Пэйна.

Нет, конечно же никаких реальных призраков там не будет, но вот психическое расстройство главного героя будет смотреться просто отлично.

Голоса, тени и даже образы – все это будет возникать в моменты, когда нет стрельбы, а игрок находится наедине с самим собой. Это давит на психику.

Образ Альмы тоже не пропадет даром, только здесь это будет дочь Макса. Она будет появляться в некоторых моментах. Обязательно надо ввести эпизод с девочкой в красном платье, идущей на героя, а за ней происходит взрыв, после чего героя выбрасывает ударной волной в окно.

Подобно игре из еще одной серии, герой будет время от времени слышать голос умершей жены, которая зовет его. Ее можно будет мельком видеть в некоторые моменты.

Также, Ник совместит галлюцинации и нестабильное состояние Макса с ранениями. Чем больше он истекает кровью и главное, чем больше употребляет обезболивающих, тем сильнее будут эти приходы. Все более чем очевидно, чем больше ты глотаешь болеутоляющих, тем чаще видишь призраков и прочую хрень, а голоса в голове становятся все громче.

И без того тяжелая атмосфера игры, приобретет еще более депрессивный характер. Игроки должны прочувствовать состояние Макса. Постоянные перестрелки не очень в этом способствуют, а вот ход с нарушенной психикой сработает как надо.

Николасу придется дополнить игру монологами героя где он комментирует свое состояние, некоторые моменты с призраками и прочее. Желание отомстить за смерть близких не дает ему сойти с ума, так он концентрируется на своей цели.

Ну и конечно, это породит среди игроков теории о том, что все это снится Максу, что он свихнулся и лежит в психушке и даже о том что это он сам убил свою семью.

В какой-то момент, Макс попадет в коридор ведущий в никуда. Там не будет выхода, а на секунду мелькнет образ дочери в окровавленном платье. Игрок, конечно вернется обратно, но увидит что дверь исчезла. Тогда, остается вновь идти в тупик, а там как ни в чем ни бывало стоит себе обычная дверь, словно она всегда там была. Получается, что из-за своих видений Макс не видел выхода.

Подобным образом несколько раз за игру, Макс столкнется с противниками, которые растворяться в воздухе. То есть, они будут не настоящими и просто исчезнут, получив пару пуль.

Но Ник не только погрузит Макса еще в большее отчаяние, но и даст кое-что хорошее.

В самом конце, после взрыва вертолета, пока Макс стоит на крыше… буря стихает и сквозь облака проглядывает Солнце. В этот момент, Макс видит свою жену и дочь в этом сиянии, словно они уходят туда и зовут Макса с собой. Он протягивает руку… ему достаточно сделать шаг вперед и он будет с ними…

Но он убирает руку.

Макс отпускает своих родных. Расстается с призраками которых видел всю игру и чувством вины, что преследовало его все это время. Он добровольно сдается в руки полиции.

Свершив свою месть, теперь он должен искупить свои грехи. Только так он сможет заслужить место на том свете рядом со своими родными, а не теми чьи жизни он забирал всю игру.

Глава 6 - Тренировки

Глава 6 – Тренировки.

Занятие проходило в закрытом комплексе похожим на спортивный.

Отчасти он таковым и являлся, но был более технологичным и не без причины. Тут проводились тренировки с магией, оружием и всем что может понадобиться охотнику.

Учителем был крепкий мужчина средних лет, настоящий охотник. Уж он то знает, как надо себя вести за пределами города, чтобы не умереть, а по возможности вернуться целым и невредимым.

Этими премудростями он делился с учениками Норквеста, а еще руководил их тренировками.

Особой разницы между геймдизайнерами и остальными магами он не делал. Все равно на раннем этапе – люди с магией мало чем отличаются друг от друга.

- «Все оружие, используемое магами, создается из материалов пропитанных магией. Чаще всего это разного рода металлы, выплавляемые из руды насыщенной манной или с добавлением магических ингредиентов. Части тел монстров, такие как кости, клыки, когти, шкуры, а также уникальные и особенно сильно наполненные энергией куски – идут на создание оружия и снаряжения охотников. Некоторые растения или их части, вроде плода или сердцевины ствола в руках ремесленников становятся неплохим оружием. Среди минералов попадаются особо ценные для кузнецов и алхимиков. Мы – охотники, добываем ценные магические ресурсы рискуя жизнью и сражаясь с чудищами, чтобы из них создали оружие, дабы мы сражались с монстрами и добыли новые ценности все более успешнее. Это замкнутый круг, в котором ты вынужден сражаться со все более ужасными и опасными чудищами, ради получения все более ценной добычи. Чем больше у тебя силы, тем опаснее будет монстр, на которого ты пойдешь» - учитель

Мужчина расхаживал из стороны в сторону, а затем резко взглянул на класс первогодок и задал вопрос.

- «А почему оружие создают только из магических материалов?» - учитель

- «Любой магический материал проводит и накапливает магическую энергию» - Киара

- «Правильно! Наши тела могут хранить, проводить, собирать и использовать манну. Чудовище способно направить магию к своим когтям чтобы сделать их прочнее, острее и наделись способностью прорезать сталь. Так и маг способен направлять свою магию в оружие. Он может подобно монстру с когтями, сделать лезвие меча невероятно острым или скажем покрыть испепеляющим огнем. Охотник берет в руки оружие и направив в него магию, сделает сильный выстрел, пробивающий череп огромного чудища. Вот так охотники использую свои навыки. Но если взять обычное оружие, не магическое – манна просто уйдет в никуда. Меч не станет острым, а пуля будет совершенно обычной. Именно поэтому, каждый маг должен владеть магической энергией как внутри своего тела, так и вне его» - учитель

Бах!

Мужчина взял пистолет и сделал выстрел.

Пуля вошла точно в цель, угодив бумажной фигуре точно в голову.

- «Я использовал навык, позволяющий легче целиться и находить противника. В остальном, выстрел был обычным» - учитель

Бах!

Эта пуля угодила рядом с первой, но разорвала бумажную голову в клочья.

- «А для этой я использовал навык превращающий пули, в миниатюрные бомбы» - учитель

Ник, наблюдавший за происходящим, отметил то, что в этом помещении нет эха. Похоже, тут не обошлось без магии. Стены покрыты каким-то материалом, так что на них не остается следов от магических навыков и оружия. При этом, все звуки поглощаются, поэтому снаружи никто не услышит всей этой стрельбы.

- «Эффективность и умения использования навыков, зависят от таланта, усердия, а главное – тренировок. Только раз за разом тренируясь, вы сможете овладеть навыками в должной мере и развить свои магические способности. Вы у нас геймдизайнеры, верно? Значит, должны создавать игры как раз для того чтобы другие маги улучшали свои навыки и развивали способности. А для этого вы как настоящие учителя, сами должны уметь все это. Чем лучше вы понимаете предмет, тем эффективнее обучаете ему. Это – основа основ!» - учитель

Одним из методов определения способностей магов, служили тренажеры.

В данный момент, каждый из присутствующих учеников держал в руках предмет и воздействовал на него манной. Человек вливает магию, а так проецирует выбранную голограмму. В данном случае слона.

Учитель за секунду создал проекцию реального слона. Ну а студентам это давалось не так легко. У большинства получалось размытое пятно или нечто похожее на детский рисунок. Киара и Брендан справились лучше всех, но все же до результата учителя они не дотягивали.

У Сацуки вышло средне. Девушка сосредоточила внимание на устройстве и пыталась сделать слона как у учителя. Лоб девушки покрылся испариной, а по рукам то и дело проходила легкая дрожь.

- «Лэнгли, смотри на меня, а не на тренажер. Маг должен уметь создавать правильные заклинания, не отвлекаясь от боя. Что ты будешь делать, когда перед тобой выскочит монстр? Смотреть на свои руки? А ты? Что это такое?» - учитель

Он обратился к Нику.

У юноши получился слон. Практически реальный… только у него были большие глаза и уши, а еще он улыбался и в целом выглядел как персонаж мультика, а не настоящее животное.

- «Это сойдет за основу, но ты должен уметь воссоздавать все в точности как требуется. Только так ты научишься пользоваться манной в своем теле, в должной мере» - учитель

- «Хорошо…» - Ник

А ведь юноша подавил желание сделать образ мамонта с корзиной на спине и лучниками. Этот образ всплыл в его сознании из памяти о фильме из другого мира.

- «Здесь немало тренажеров, вы опробуете их все, но ни одно устройство не превзойдет по эффективности настоящую вылазку в дикие земли. Вам предстоит ощутить на себе – какого это, оказаться за пределами города, когда откуда угодно могут появиться чудища. Поверьте, лучше вам не выказывать страха. Монстры чувствуют его, это для них сигнал показывающий слабую жертву, а значит легкую добычу. А вот если вы источаете силу, это может отогнать желающих полакомится человечиной» - учитель

- «Учитель, я слышал что монстров привлекает магическая сила в наших телах. Значит, те кто сильнее будут более желанными жертвами?» - Ник

- «На низких рангах - нет. Количество магии в телах незначительно, так что и особой разницы не будет. Если хотите оставаться незамеченными, развивайте соответствующие навыки. Прежде чем вас отправят за стены, я должен позаботится о том чтобы вы зарубили на носу хотя бы основы и хоть чему-то научились» - учитель

Хлоп!

- «Посмотрим как вы владеете огнестрельным оружием. Смелее! В последнее время у охотников появилось немало желающих пострелять. Хехе, кто-то из вашей братии создал неплохую игру. Работайте над собой и тоже сможете создать нечто подобное!» - учитель

Ник спрятал улыбку.

Учитель был очень близок, но не знал, того что человек создавший ту игру, находится прямо здесь.

Все что говорил мужчина – правильно.

Надо много тренироваться, чтобы стать настоящим магом и должным образом создавать игры. Особенно когда речь зайдет о тренировках магов высоких рангов. Для них понадобятся особенно реалистичные игры.

Студенты выстроились в ряд, и каждый взял в руки по пистолету.

По команде учителя, все начали стрелять по мишеням.

Ник хотел пожаловаться, мол чего это им не выдали наушники, но даже рта не раскрыл. Эха тут не было, его гасила магическая защита, а к громкости надо привыкать. За стенами города наушники не наденешь.

Бах! Бах!

Ник не удержался и скорчил гримасу. Точность у него… не ахти.

А вот его соседка показала очень даже неплохой результат, отчего выглядела довольной.

- «Отец между рейдами, водил меня на стрельбище и обучал пользоваться оружием. Говорил - это пригодится мне в будущем» - Сацуки

- «А я только здесь впервые взял оружие в руки» - Ник

- «Запоминай все что чувствуешь. В будущем сможешь создать игру со стрельбой» - Сацуки

В его сознании тут же всплыл образ выпущенного Зова Долга и Макса Пэйна, которого он создает прямо сейчас. Ник умеет создавать игры со стрельбой… но вот стрелять у него получается плохо.

Юноша признавал свою слабость и хотел ее преодолеть.

Щелк!

- «Что ты делаешь? Пистолет надо держать… дай покажу» - Сацуки

Она взяла его руки и поместила на оружие.

- «Держи вот так. Не надо сжимать с силой, просто удерживай. И не надо моргать. Ты должен видеть куда стреляешь. У тебя ствол при выстреле вверх уходит» - Сацуки

Она дала Нику пару советов.

Тот последовал им и сделал еще пару выстрелов. Получилось немного лучше.

- «Отложить оружие! Теперь, посмотрим как вы наполняете магией мечи» - учитель

…

Игры Азраила привлекали к себе внимание.

Если первую для матрицы, коей стала Меч и Магия, можно считать аномалией, то последующие показали неоспоримый факт – людям интересно играть в увлекательные истории с сюжетом, персонажами и атмосферой.

После того как вышел Зов Долга, многие геймдизайнеры стали его изучать, и как следствие остальные игры Азраила тоже.

Разумеется, были те кто хотел повторить его успех.

Ник знал это, потому что следил за новостями в сети на тему игр. Понемногу, выходили проекты содержащие в себе элементы игр загадочного геймдизайнера. Большинство не стоят даже упоминания, поскольку те кто из разрабатывал, просто брали что могли и засовывали в готовые игры, причем чаще всего в качестве длс.

Выглядело странно и, мягко говоря, некрасиво.

Игроки проводят время в игре, где учат сражаться с копьем против монстров. А потом предлагают платное длс с сюжетом. Люди, считая что это будет как у дополнений Азраила, покупают и сталкиваются с реальностью. Точнее, с заданиями сходи убей, и так раз за разом. При этом, в игре ничего не меняется. Ты как убивал чудищ копьем, так и продолжаешь убивать, только теперь тебе это поручает сделать некий человек и сухо поздравляет с успехом.

И подобных примеров масса.

Но среди вороха посредственного шлака, иногда попадались в целом неплохие проекты.

Чаще всего, за основу сюжета их создатель брал нечто известное, например из книги.

Были и те кто хотел развернуться на полную, чтобы не уступать Азраилу, но в итоге превращал все в какое-то бессвязное нагромождение не пойми чего.

Умение приходит с опытом, а он достигается методом проб и ошибок. Вот эти самые ошибки, сначала надо набить, осознать и сделать из них соответствующие выводы. Геймдизайнерам этого мира еще только предстоит пройти через тернии к звездам.

А вот у Николаса Мора есть преимущество в виде чужой памяти, предоставляющей целостную картину отдельных игр. Но вместо тупого копирования, юноша стремиться понять эти игры, а по возможности улучшить. Убрать минусы, добавить плюсы, реализовать то что хотели разработчики но не смогли. И конечно привнести что-то от себя.

Так он поступил с Макс Пэйном и F.E.A.R.

F.E.A.R. хорошая игра. Было бы отлично создать и ее тоже, но Ник не мог тратить силы, время и манну на создание всех игр подряд. У него и так имеется длинный список обязательных к реализации проектов. Отвлекаться будет не лучшей идеей.

А раз игра заведомо не будет создана, то пусть хотя бы послужит другой игре. Тем самым Ник хотя бы частично создаст ее.

С этими мыслями он продолжал работать, привнося хоррорные элементы в шутер, стилизованный под нуарные фильмы и комиксы.

К слову о комиксах.

В другом мире к ним прибегли потому что не было возможности создать все желаемое на движке игры, да и выглядело бы это не то чтобы хорошо. Взять хотя бы статичные лица персонажей. Макс всю игру ходит с некой гримасой… а явные перемены были только у Гоньити, у которого спрайт лица менялся на лицо искаженное ненавистью, в паре катсцен. Кроме того все модельки были скопированы с реальных людей, а поскольку компания Финская, то и персонажи все как на подбор белые. За всю игру встречается только один черный и тот злодей на подхвате.

Ник думал над всем этим и решил оставить комиксы в их первозданном виде. Плюс, добавить еще несколько связанных с галлюцинациями Макса и парой моментов в сюжете. Это поможет игрокам проникнуться историей главного героя, трагедией произошедшей с ним. Особенно атмосферно комиксы смотрятся во время двух эпизодов когда Макс спит и видит кошмары. Там он осознает что является персонажем комиксов, а затем что он персонаж компьютерной игры.

В третьей части Макс Пэйна, используются катсцены стилизованные под комиксы. Выглядит очень даже неплохо, но на то чтобы прикрутить нечто подобное к первой игре, придется неслабо заморочиться. И еще не факт хорошим ли выйдет результат. Да и лишнего времени у Ника нет.

Изначально у него было в планах воссоздать целый город, но их быстро пришлось отбросить в виду обширного объема работы. А вот если сделать близко к игре, то есть отдельные локации выстроенные вокруг декораций, то все окажется намного проще.

Путь и в виде декораций, но эти объекты важны для него. Он сможет использовать их в будущем, для других игр и… продолжения.

Идею о сиквеле он никогда не отвергал, да и сделать его гораздо проще чем новую игру. Вон, к Зову Долга он выпускает дополнительные кампании, тут будет нечто подобное, при условии что игра понравится аудитории.

Режим слоу-мо, умные враги, захватывающие перестрелки и непростые боссы – это должно понравиться даже тем, кому не зайдет гнетущая атмосфера и элементы хоррора.

Режим сложности тоже имеет значение.

Тут есть вариативность с полными движениями как в Зове Долга, так что те кто управляются с оружием плохо, могут оставить перезарядку на автоматику. И не только ее. А те кому важно погружение, смогут ощутить все это в полной мере.

Кроме того, чем выше сложность тем умнее и опаснее враги. Ник решил обосновать это логически. На низких сложностях противники хуже вооружены, более трусливы, некоторые в особенности отребье - бухие или под наркотой вот сражаются плохо. Наемники могут недооценивать Макса, мол - «Он тут один, валим его» и получают по первое число. А на высокой сложности сразу видно, что враги серьезные, боятся тех кто стоит над ними, поэтому рвутся в бой. Некоторые обдолбанны валькирином так что не чувствуют ни боли, ни страха и подобно берсеркам врываются в схватку. Из кратких разговоров, если сразу не начинать пальбу, станет ясно, что наемники из одной организации. Они хорошо знают друг друга и умеют работать вместе. Но вот на низкой сложности, окажется что Николь Хорн наняла бойцов откуда смогла, поэтому представители разных по своей сути подразделений не могут толком сработаться, да и тут возникает вопрос денег. Кто пришьет Макса тот и получит куш. А они не из тех кто будет торопиться помогать конкурентам.

А еще, сложность повлияет на галлюцинации Макса. Немало заскриптованных хоррорных моментов произойдет только на высоких сложностях. Некоторые элементы проливающие свет на происходящее тоже. Такие как документы, которые находит Макс. Вот есть член мафии с папкой бумаг в руках, но на низкой сложности, поскольку людей меньше он струсит и убежит. А на высокой он решит что его люди прикончат Макса, так что остается, а затем с его трупа можно будет поднять эту папку с бумагами.

Нику нравилось придумывать такие моменты, поэтому он с удовольствием работал над игрой.

Глава 7 - Право первой игры

Глава 7 – Право первой игры.

- «Ник ты слышал!? Слышал!?» - Сацуки

- «Чего?» - Ник

Он повернулся налево и едва не столкнулся с женскими дыньками одной особы, которая встала совсем уж близко к нему.

- «Вышел трейлер новой игры Азраила! Ты должен его посмотреть» - Сацуки

Урок еще не начался, а потому в классе было оживленно. Студенты пользовались смартфонами чтобы посмотреть трейлер. Урок с учителем Скарлет проходит в отдельном кабинете. В этом нет ни обручей, ни компьютеров, а единственный экран выдвигается перед доской.

- «С каких пор тебя интересуют игры Азраила? Я думал, они тебе не нравятся» - Ник

Девушка выпрямилась, перестав нависать дыньками над парнем.

- «Не то чтобы они мне совсем не нравились. Я плохо их понимаю. Но я не говорила, что они не интересны. Из них можно многое почерпнуть и использовать для своих игр. Все его проекты очень необычные. Ты сам посмотри, это игра со стрельбой не про войну, а про человека» - Сацуки

Девушка начала пересказывать трейлер, который Ник выложил в сеть этим утром.

Игра выйдет через десять дней.

Она готова, но кое-какие части все еще нуждаются в полировке, так что юноша посчитал разумным выложить трейлер именно сегодня. Пусть люди подготовятся, поменяют планы если им очень захочется поиграть в это, в общем подобные проекты лучше не выкатывать сходу и без предупреждения.

Трейлер был частично кинемотографичным, а также демонстрировал геймплей игры. Это даст представление, о чем будет игра. Вместо сражений на полях второй мировой, будут перестрелки в заснеженном Нью-Йорке конца двадцатого века. Вместо разных людей будет один человек со своей трагичной историей.

Происходящее просто не могло не заинтриговать.

Нику понравилась реакция людей.

Обычно он узнавал про нее из сети, но сейчас видел своими глазами. Приятен и тот факт, что его одноклассники, смотрели на проект в том числе как геймдизайнеры. Они сейчас пытались почерпнуть из него что-то для себя.

Это давало надежду на появление в будущем интересных игр, выпущенных другими людьми. Тогда Николас сможет с удовольствием поиграть в чужие проекты. Те, что выходили сейчас… звезд с неба не хватали, а попытки внести инновации были слишком робкими, или наоборот слишком большими, а потому неуместными. Чтобы соблюсти баланс надо много работать или иметь доступ к соответствующей информации. Проще говоря, когда нет учителя приходиться до всего докапываться самостоятельно.

К слову, об учителях…

Позже, когда начался урок мисс Скарлет, она велел всем войти в матрицу.

Студенты получили задание, а Ник запрос на приватную беседу.

- «Я хочу поиграть в твою новую игру прямо сейчас» - Лиза

- «Мисс Скартел, она еще не готова. Там есть неровности. Я уберу их за неделю и тогда вы…» - Ник

- «Неважно, даже если это не готовый продукт, я хочу его посмотреть. И кто если не я укажет на элементы, нуждающиеся в обработке? Я твой учитель, а мой опыт в геймдизайне гораздо больше твоего» - Лиза

Не то чтобы Нику совсем нечем крыть эти аргументы, просто в этом нет нужды. Зачем спорить? Если хочет опробовать недоделанную версию, пускай.

Через минуту, Лиза смотрела начальную сцену с Максом на крыше здания, а затем началась вставка с комиксами. Это удивило девушку. Картинки действительно выглядели как нарисованные, там присутствует текст, но при этом они озвучены. Почему Ник выбрал именно такой ход, а не катсцены?

Началась игра.

Лиза в обличии полицейского Макса Пэйна, была у него дома.

Зайдя чуть дальше, ее взор переместило к опрокинутому шкафу, упавшему, стула, скошенной картине и в целом к беспорядку. Тут явно что-то не то.

Макс озвучил свои мысли – «В дом кто-то вломился!».

Зазвонил телефон.

Лиза посчитала это подсказкой, поэтому взяла трубку. Макс спросил кто это, и сказал что к нему вломились в дом, однако женский голос по ту сторону трубки воспринял это как нечто обычное, а затем раздались гудки.

Лиза направилась наверх.

Там она столкнулась с двумя вооруженными мужчинами.

Девушка отлично стреляла, а Зов Долга пройден ею насквозь, так что она мигом уложила преступников. Тут же всплыла подсказка о режиме замедления. Но не это привлекло внимание девушки, а кроватка с окровавленным тело девочки.

Это уже слишком. Даже в прошлой игре, про войну, Лиза не испытывала подобного.

Бум!

Макс зашел в другую комнату и столкнулся с третьим преступником. Бандит был убит, но слишком поздно. Жена Макса лежала на кровати, вся в крови…

Пролог закончился слишком быстро, а история только начиналась.

Макс Пэйн перешел на службу в управление по борьбе с наркотиками, чтобы выйти на тех кто торгует валькирином. Той самой дрянью которой были накачаны трое преступников, убивших семью Пэйнов. На улицах зеленая дрянь появилась позже, так что Макс знал что именно этот наркотик выведет его на виновных в гибели семьи.

Началась первая глава.

Дело было в метро. Вот тут, Скарлет смогла в полной мере опробовать новую боевую систему.

В ней использовался режим замедления. Он позволял лучше реагировать и целится, но не был бесконечным. Ему требовалось время на восстановление. При убийстве последнего врага в комнате, его смерть показывалась с близкого ракурса, когда в того попадала пуля и противника отбрасывало назад.

Поведение врагов отличалось от нпс в Зове Долга. Тут они были умнее и даже ощущались более живыми. Кричали, ругались, стонали от боли если в них попадало, в общем вели себя по-другому.

Поскольку Лиза играла на высокой сложности, время от времени Макс погибал, так что приходилось загружаться. На данной сложности, количество сохранений на уровень ограничено. Ты можешь переигрывать сколько угодно раз, но сохранится можно только указанное число раз.

Немногим позже, девушка дошла до момента гибели друга главного героя, а действие переместилось в какую-то ночлежку. Бандиты знали кто Макс на самом деле, и ждали его.

Не сразу, Лиза стала замечать странные вещи. Они появлялись вне перестрелок. То лампочка заморгает, то тень мелькнет, а затем еще и непонятный шепот. В какой-то момент пришлось переигрывать пройденный момент, из-за одного хмыря с дробовиком. Лиза использовала сразу четыре обезболивающих чтобы восстановить здоровье. Сразу после их приема, изображение помутнело, а шепот стал громче.

Тут-то она и поняла, что многие странные вещи были ничем иным как галлюцинациями. Ник заставлял играть за человека с нестабильной психикой, злоупотребляющим обезболивающими.

Лиза не боялась кровожадных, вооруженных до зубов преступников. Даже накачанные валькирином, не испытывающие страха ублюдки ее не пугали. Но необъяснимые вещи, и даже мистические заставляли ее ощутить себя не в своей тарелке.

Особенно ее напугал момент, когда впервые появилась девочка в красном. Лиза сразу узнала в ней дочь Макса.

А потом…

- «Учитель…» - Ник

Она продолжала играть.

- «Учитель, урок заканчивается. Я сделал свое задание. Что дальше?» - Ник

Девушка опомнилась. Сейчас же идет урок, а она тут в игру играет. Она быстро проверила что там сделали ученики, после чего велела выйти из матрицы.

- «Это ваше задание на дом. Записывайте» - Лиза

Вскоре прозвенел звонок и девушка спешно покинула класс. Она хотела продолжить игру, так что сделает это в более удобном месте и не при помощи обруча, а с помощью капсулы погружения. Надо прочувствовать все.

- «Странно все это?» - Сацуки

- «Ты о чем?» - Ник

- «Обычно мисс Скарлет дает указания, что-нибудь советует, а тут весь урок прошел самостоятельно» - Сацуки

- «Наверное, она была занята другими. А раз ничего тебе не сказала, значит ты все делал правильно» - Ник

- «Правда?» - Сацуки

- «Пф! Нет конечно! Хаха!» - Ник

Он уклонился от удара Сацуки.

…

В корпусе магических тренировок.

Учитель стоял перед открытым чаном, со светящейся там синим светом жижей.

- «Это помещение наполнено распыленной в воздухе манной. Чувствуете? Подобное указывает на места скопления магической энергии или близость магических ресурсов, таких как вот эта субстанция. Ее получили, собрав со слизнеподобных монстров. Пока чан открыт, ее энергия медленно вытекает наружу. Вы можете начать медитировать и поглощать тем самым распыленную энергию. Если же кто-то попробует проглотить жижу, то отравится. Она не ядовита, я сам могу выпить ее прямо сейчас. Просто ваш ранг магов слишком низок чтобы управиться с ней» - учитель

- «Отец говорил, что большинство магических ресурсов смертельно опасны для обычных людей, а чтобы переварить такое надо быть сильным магом» - Сацуки

- «Так и есть. Магия это особый вид энергии. Надо уметь управлять ею, а тот кто решит поиграть – ощутит на себе глупость этого поступка. Игры с огнем опасны. С магией тем более. Часть ресурсов несет в себе волю прежних владельцев, а та стремиться навредить или захватить чужое тело. От того идет реакция отторжения. Понос, рвота и конвульсии – меньшее из того вас ожидает. Зачастую, прием ресурса превышающего силу магу приводит к буквальному выгоранию. Тело сгорает изнутри, или начинает гнить. В случае растений и плоти живых существ, они прорастают сквозь тело. Так что если не хотите ощутить это на себе, вы должны тренироваться. Геймдизайнеры способны получать манну других людей, ее прием схож с медитацией в подобном месте. Это совершенно безопасно» - учитель

Мужчина вдохнул полной грудью.

- «Самое важное, это когда вы ощутите, что близки к прорыву, если вы нашли путь, старайтесь следовать за ним и не упускать это чувство. Вода нашла путь образовав ручеек, так продолжайте подавать воду в таком темпе. Если увеличить, то она размоет ход, и он рухнет. Если ослабить, то она потеряет направление. Надо удерживать баланс. Как только поток достигнет нужной точки и начнется циркуляция, вы продвинетесь. А чем выше ранг, тем лучше маг управляет магией» - учитель

Мужчина сделал одно движение, жижа в чане пришла в движение и вырвалась наружу. Она разделась на части и прилетела в руки каждому ученику.

Ник смотрел на кусок светящейся субстанции размером с яблоко.

- «Прямо сейчас, я управляю формой этой жижи. Вы должны удержать ее в своей руке без моей помощи. Так мы проверим насколько хорошо вы управляете магией. Помните – тело здесь бесполезно, все воздействие заключается в магии» - учитель

С этими словами он удерживал слизь размером с футбольный мяч на своем пальце.

Ник ощутил, как фигня в руке стала растекаться. Он использовал магию, вливая манну в слизь и пытаясь влиять на нее. Та стала гуще, но все равно продолжала растекаться. Вскоре, первые капли упали вниз. Коснувшись пола, они тут же пришли в движение и поползли обратно в чан.

Еще немного и слизь окончательно растеклась по руке, продолжая капать вниз. Оголенные участки кожи были совершенно сухими. Слизь не липкая. Как и сказал учитель, ее можно удержать только магией.

Только Брендан Вуд смог без проблем удержать ее в своей руке.

У Киары получилось неплохо. Субстанция подрагивала, но сохраняла форму шара.

А вот у других выходило неважно.

- «Когда прорветесь на следующий ранг, вам будет гораздо проще управлять этой слизью» - учитель

В матрице тоже будет проще.

- «Берите ее из чана и начинайте заново» - учитель

Пухь!

Комок слизи лопнул в руке Сацуки. Синяя фигня сползла каплями вниз и коснувшись пола, тут же поддалась действию заклинания, наложенного на чан, заставлявший все упавшее на пол, возвращаться к нему.

- «Вместе с рангом, поднимется ваше общее количество доступной манны в организме. А чем быстрее вы прорветесь, тем быстрее сможете пользоваться усиливающими ресурсами. Это отличает высокие ранги от низких. Кто сильнее, у того больше возможностей обрести еще большую силу. Так что не отлынивайте» - учитель

- «Учитель, а правда что лучше всего на прорыв влияет настоящее сражение в шаге от смерти?» - Сацуки

- «Я бы не сказал что лучше всего, но экстремальная нагрузка действительно способна оказывать подобный эффект. Однако, всегда есть риск провалиться. Немало охотников погибло, попав в такое положение. Вместо прорыва, у них сработала отдача. Чтобы не допускать такого, надо как следует подготавливать свое тело. Прорывы не случаются неожиданно. Сначала надо добраться до узкого места своего развития, а уже потом работать над продвижением в следующий ранг» - учитель

Николас взял комок слизи из чана.

Тот опять начал растекаться.

Нужны тренировки. Чем лучше Ник будет пользоваться магией, тем проще ему делать игры и тем больше возможностей у него будет.

Находясь в этом месте, он вдыхал аромат магической среды. Она будоражила его чувства. Это сильно отличается от матрицы.

…

Десять дней спустя.

Амелия купила себе новое платье, специально для стримов по новой игре. Большую часть экрана будет занимать происходящее в матрице, а в углу будет отдельное окошко с Амелией, лежащей на кровати с обручем на голове.

Надо ли говорить, что внешний вид очень важен и что он привлекает аудиторию?

Девушка подкачала свои навыки в стрельбе, благодаря Зову Долга. Эта игра пройдена вдоль и поперек, так что новинку Амелия ждала с нетерпением.

За это время, она успела опробовать пачку других игр, но им все было далеко до проектов Азраила. Хотя, удалось наткнуться на несколько интересных для компьютеров. Особенно порадовали те в которых надо было играть гусем, а также издеваться над соседом.

Судя по всему, их разработали студенты Норквеста и это явно не совпадение. Целый класс выпустил игры, значит им дали такое задание. Это радовало. Если так пойдет и дальше, то и другие люди смогут создавать интересные игры.

На таймере шла последняя минута. Еще немного и Амелия сможет начать.

Она общалась с чатом, особенно интересуясь мнением и предположениями зрителей на счет этой игры. Что в ней будет и так далее. Будет забавно сравнить это после стрима.

3…2…1… Тынь!

- «Погнали!» - Амелия

Девушка запустила игру, и раз уж та созвучна с максимальной болью, то и играть надо на максимальной сложности.

Глава 8 - Продвижение

Глава 8 – Продвижение.

Бабах!

Взрыв бомбы разнес в клочья двух мужчин.

Амелия Голди, в обличии Макса Пэйна ненадолго остановилась.

Чуть ранее она прикончила этих двух. Едва завидев эту парочку, тут-же включила замедление и выдала по три пули в затылок каждому, с двух пистолетов по македонски. Но пройдя дальше, она не успела среагировать на злодея с обрезом. Тот был явно не в себе. Накачанный валькирином, он полон энергии и взвинчен насколько это возможно, так что он выстрелил бы в любого, кто решит сюда зайти.

А вот переигрывая, девушка дошла до тех двоих и услышав их разговор, решила послушать полностью. Те говорили про бомбу, которую устанавливали на стене, но вот же незадача, забыли какой провод надо подсоединять. Очевидно, они выбрали неправильный, иначе почему бомба сработала и прикончила их?

Эта игра Азраила отличалась от предыдущей, несмотря на то что обе про использование огнестрельного оружия. Временной период тут не причем. Дело в другом.

Девушка не ожидала, что история сразу станет настолько личной. В Зове Долга приходилось сражаться на полях второй мировой, потому что так надо. Это была борьба за правое дело, в которой ты не один. А здесь… такое чувство будто со всех сторон давит безысходностью, а герой находится на грани отчаяния и готов погрузиться в безумие.

Изначально, Амелии казалось что в некоторые моменты ей почудилось что-то странное, и даже то что игра вышла с ошибками. Но позже, это стало настолько явно, что чат каждый раз взрывался сообщениями, когда происходило нечто мистическое. Разумеется, тут же пошли разговоры мол это магия просачивается в мир, вот и происходит всякое странное, а Макс пробудился как маг, только не осознает этого.

Но чем дальше заходила Амелия, тем больше убеждалась в том что магии здесь нет, а самые ужасные чудовища это люди.

Особенно сильно ее поразила встреча с призраком дочери Пэйна, когда у нее за спиной произошел взрыв и героя выбросило взрывной волной через окно на улицу.

Переигрывать приходилось нередко, все же высокая сложность явно не для слабаков.

Чем больше таблеток глотал Макс, тем больше Амелия видела странных и непонятных вещей. В том же Зове Долга, бои идут практически без перерывов, а здесь на смену ураганной перестрелке с кучей мерзавцев приходит гнетущая тишина. Звуки и тени тревожат сильнее самых опасных врагов. Только когда гремят выстрелы, а кругом проносятся пули, призраки отступают, а их голоса замолкают.

Бамс!

Наученная горьким опытом Амелия, приоткрыв дверь бросила коктейль Молотова в троицу вооруженных дробовиками ублюдков, а сама скрылась за стеной. Когда дверь распахнулась, девушка вошла в режим замедления и срезала очередью из ингрема двух громил с пистолетами. Эти двое стояли в стороне от той троицы. Именно они в прошлый раз зашли сбоку и пристрелили Макса.

Снег хрустел под ногами, а с неба падало еще больше белых хлопьев. Из-за снежной бури, на улицах мало людей. Большинство встреченных, пытаются убить главного героя.

В домах дела идут не лучше. Макс перемещается от одного злачного места к другому. Они выглядят столь достоверно, что девушка прямо-таки чувствует отвращение. Будь то грязный притон с использованными шприцами и обоссаными стенами, или мерзкого вида бордель, куда ни один мало-мальски приличный человек даже не приблизится.

Люди населявшие эти места, под стать обстановке.

Встречались и те кто не нападал на Макса. Бродяги на улице или наркоманы в наркотическом беспамятстве. Они ничего не замечали, даже стрельбы поблизости.

А вот звук полицейских сирен, в отличии от реальности не предвещал у Амелии ничего хорошего. С кем с кем, а с полицией Максу лучше не встречаться. Его разыскивают за убийство которое он не совершал, и за множество совершенных… Сдаваться нельзя, иначе его посадят до конца жизни за решетку или прикончат, а он так и не узнает кто виноват в гибели его семьи. Убивать бывших коллег тоже не хочется. Они ведь не такие как окружающие ублюдки и члены мафии, а вполне порядочные граждане. Тот же офицер Бравура занимавшийся поисками Пэйна, не выглядел плохим человеком и даже вызывал симпатию.

Чем дальше заходила девушка, тем сложнее становилось и дело даже не в количестве врагов и их вооружении. Они сами по себе становились опаснее. На смену рядовым солдатам мафиозной семьи, приходили умелые бойцы, которые хорошо знают, как надо убивать и не единожды делали это ранее. Накачанных валькирином вооруженных подонков, тоже не так-то просто извести в могилу. Даже замедление не всегда помогает.

Амелия не могла не заметить, что адекватные противники активно переговариваются, прикрывают друг друга и используют тактику чтобы убить героя, а вот обдолбанные прут напролом и нередко бывает, что им удается убить Макса.

Градус безумия шел по нарастающей, не только у главного героя.

Клуб Рагнарек превратился в обитель дьявола. Его владелец окончательно сошел с ума. Он плотно сидел на валькирине и молился ко всем подряд дьявольским силам из самых разных религий. Он стремился продать им свою душу в обмен на силу и даже приносил человеческие жертвы во славу злых сил. Вот уж и правда, дьявол во плоти.

С ним пришлось особенно трудно, благо у Амелии оставалась ячейка сохранения в запасе, так что потратив ее перед боем, можно было переигрывать. Но даже так, пришлось попотеть.

Девушка ощущала, как ее магические навыки растут.

Она так часто пользовалась замедлением, что казалось будто она сможет использовать его вне матрицы.

Началась сцена, а точнее комиксы, в которых появилась роковая красотка Мона Сакс.

Амелия сразу поняла, что ей нельзя доверять, но Макс выпил предложенное виски и провалился в сон.

Если раньше галлюцинации доставляли некоторые неудобства и наводили жути, то сейчас игрок оказался погруженным в кошмары Макса Пэйна так глубоко насколько это возможно.

Девушка пыталась сориентироваться.

Все вокруг было каким-то мутным, а игрок словно погружен в вязкую субстанцию.

Это был дом Пэйнов из начала игры вот только… это сон, и явно не хороший.

Когда девушка начала двигаться вперед, коридор стал удлинятся.

- «Какого?» - Амелия

Затем, коридор с зелеными обоями в пару метров длинной в реальности, в кошмаре превратился в лабиринт.

Амелия слышала плачь девочки и крики женщины.

Не сразу, но Амелия заметила, что громкость криков меняется, а значит это и есть ориентир. Прислушиваясь к плачу и крикам, она смогла найти выход, но это был не конец.

Вокруг простиралась тьма, а под ногами была кровавая дорожка над бездонной пропастью.

Амелия всего один шаг сделала не туда и сорвалась в бездну…

В эту секунду она ощутила реальный ужас, словно умирает по-настоящему. Но, ее вернуло к сохранению.

В чате народ записывал свои самые смелые идеи. Насчет тропы доминировала мысль, о том что только шагая по крови, Макс не сходит с ума. Если же он сойдет с тропы, то лишится всего, в том числе своего рассудка.

Вспотев от напряжения, девушка продолжала игру.

…

Советы Лизы Скарлет по поводу игры и правда оказались полезными. Не зря же она одна из лучших геймдизайнеров Эдмонтона.

Ник подумал, что это был своего рода бета-тест игры, с одним пользователем. Но оно того стоило.

Юноша немного волновался за то, как воспримут его игру, но судя по всему учительнице, игра понравилась.

Когда Макс Пэйн вышел, Ник понял, что не зря столько работал над этим проектом.

Первыми в дело вступили фанаты Азраила и стримеры. Для вторых это был хлеб насущный и действенный способ заработка. Очень многие готовы смотреть на такие игры. Чего и говорить, если Зов Долга до сих пор собирает неплохую аудиторию.

Макс Пэйн оказался не таким бодрым шутером как игра про вторую мировую, а скорее гнетущим своей атмосферой трагедией одного человека.

История оказалась драматичной и цеплялась за нужные струны души. Преступников совершивших ужасное, хотелось наказать, оправдать Макса и чтобы справедливость восторжествовала. Но чем дальше двигался сюжет, тем меньше оставалось надежды, а безумие все больше захватывало разум героя.

На смену уличным барыгам, да итальянским мафиози пришли главные злодеи – политики. А кто еще мог за этим стоять? Продажа наркотиков, созданных как стимуляторы для военных. Массовое тестирование на жителях города. Грязные игры. Убийства и шантаж. И во всем этом приходилось разбираться игроку управляющим одиноким, беглым полицейским, потерявшим все что у него было. Только жажда мести двигала его вперед.

В самом конце, когда обломки вертолета горели возле здания, а Макс стоял на крыше и прощался с близкими, игроки как и он ощущали облегчение. Долгий и трудный путь подошел к концу. Только на этом моменте можно было расслабится.

Но…

Как только игроки начали сравнивать результаты друг друга, то выясняли, что в игре многое зависит от уровня сложности. Некоторые важные детали открываются только на высокой. Стримеры проходившие на высоких сложностях как Амелия, усмехались глядя на своих коллег, пробежавших сюжет на самом простеньком режиме. Ну и как в таком случае прошедшие на изи могут давать конструктивную оценку? Не испытавшие на себе всю прелесть и ужас высокой сложности, начинали игру по новой, но уже с желанием пройти самое суровое испытание.

Игра вызвала много споров.

И хотя некоторые ждали совсем не этого, подавляющее большинство очень позитивно восприняло проект. А скоро, пошли разговоры об экранизации, но их пока еще никто не подтвердил.

В колледже, конечно же тоже обсуждали игру.

- «Ты играешь в Макс Пэйна?» - Ник

- «Чему ты удивлен? Я неплохо заработала на игре про гуся, так что купила себе игру. Немного не по себе от жутких призраков, но в целом неплохо. Режим замедления там лучше всего. Вот бы овладеть им в реальности! Было бы здорово…» - Сацуки

Она не успела договорить, как в класс зашла учитель Скарлет.

Та сразу велела войти в матрицу.

- «Ник, твоя новая игра стала хитом» - Лиза

- «Спасибо» - Ник

- «Руководство хочет придержать ее один месяц, прежде чем продавать в другие города. Они уже сейчас готовы раскошелится. Мы подождем, чтобы набить цену. Сам понимаешь, это имеет стратегическое значение» - Лиза

- «Успею выпустить продолжение» - Ник

- «Ты делаешь вторую часть?» - Лиза

- «Нет, продолжение» - Ник

Вторая часть означает, что надо вводить значительные изменения по сравнению с первой, а вот у Ника такой возможности не было. Технически, он собирается выпустить продолжение первой, взяв сюжет второй части игры из другого мира.

Геймплейно там нет особых новинок. Разве что бой с финальным боссом выглядит необычно. Главное что сам герой, Макс Пэйн будет проходить метаморфозы. Это в первой игре он был одним и тем же, а вот во второй он меняется. Сначала занимается саморазрушением, затем метается в сомнениях и приходит к финалу. Конечно же, там будет замешана роковая красотка.

Вторая часть сравнительно небольшая, так что для дополнения к игре Азраила подойдет в самый раз. Она не потребует много времени на разработку. А если уж выпускать ее, то как можно скорее. Куй железо пока горячо. Да и если выпустить другую игру, а уже потом сиквел Макса Пэйна, придется неслабо поработать над ним и внести много нового.

Большая часть изменений второй игры в другом мире, касалось правок косяков первой части и улучшение в целом. Ник изначально выпускал первую часть с оглядкой на то чтобы не допускать ошибок. Так что править игру для второй части ему не требуется.

- «Его будем продавать отдельно. С ценой решим - когда оно выйдет» - Лиза

Когда Николас вернулся домой, то сначала разбирался с домашней работой, а потом погрузился в матрицу.

Он не работал, а тренировался. Энергия вливалась в его тело. Юноша ощущал тоже что и всегда но… в какой-то момент он словно получил прилив сил. Странное чувство внутри, будто магическая сила течет там, где ее раньше не было. Стараясь не упустить это чувство, Ник подпитывал его.

Вшух!

Он открыл глаза, покинув матрицу.

Кончики пальцев покалывало.

Встав на ноги, юноша вдыхал полной грудью.

- «Это прорыв?» - Ник

Нет никаких сомнений, он продвинулся в ранге. Игроки приносили ему неслабые объемы манны. Выход новый игры обеспечил целый поток магической энергии. В целом, неудивительно что юноша смог прорваться.

Энергия циркулировала в его теле.

Очень быстро он понял, что у него повышается температура.

Ник сел в позу для медитации и закрыл глаза. Необходимо привести энергию в стабильное состояние. Она все еще наполняет собой части тела, не получавшие ее прежде в таких количествах. Изменения проходят на клеточном уровне. Сердце бьется, перегоняя кровь, отдаваясь тем самым пульсацией в висках. Вместе с тем участилось дыхание, юноше не хватало воздуха.

Вместе с приятным чувством насыщения магией, пришла головная боль.

Больше часа ушло на то, чтобы вернуться в норму, при этом Николас очень устал. Настолько, что едва держался чтобы не провалится в сон.

Он сильно вспотел и не хотел ложится в таком виде, но слабость оказалась слишком сильной. Ник боялся что вырубится прямо в душе. Он скинул лишнюю одежку и забравшись под одеяло провалился в сон.

Сновидения пришедшие к нему этой ночью, оказались совершенно сюрреалистичной мешаниной красок и образом. Будто он крутился в калейдоскопе. Только под самое утро, это буйство красок отпустило его.

Головная боль почти исчезла, но дремота так и норовила заставить вернутся под одеяло.

Юноша оделся и вышел в коридор, а оттуда в душевую.

Когда он вернулся в комнату, то чувствовал себя намного лучше.

Ему даже хотелось погрузиться в матрицу и опробовать свои новые возможности, но к сожалению времени совсем не было. Надо идти на учебу.

Собрав портфель, он вышел из комнаты в хорошем расположении духа.

Глава 9 - Дополнение к играм

Глава 9 – Дополнения к играм.

Ник пребывал в отличном расположения духа, настолько - что не мог скрыть улыбку.

Сам факт его продвижения в следующий магический ранг настраивал на позитивный настрой. Рост силы, прокачка навыков, улучшение способностей геймдизайнера, влияние манны на организм – и это не полный список плюсов от продвижения.

Ну как тут не радоваться?

- «Чего ты такой довольный?» - Сацуки

- «А? Да просто… я ведь выпустил дополнение к Соседу, вот и радуюсь тому как игра продается» - Ник

Юноша действительно выпустил дополнение, что в другом мире было второй частью. Пришлось переделать локации, чтобы те не выглядели собранными по одному шаблону, да и новых шалостей добавил, чтобы игралось интереснее. К последним относились розыгрыши с выбором. В частности – есть расходный предмет, который сработает один раз, а вот способов его применения два. Игрок должен выбрать как именно он напакостит соседу. Это конечно же, положительно отражается на реиграбельности, подталкивая игроков проходить данный уровень по-другому.

- «Хехе, я почти доделала свою игру. Есть еще много чего требующего доработки, но это можно доделывать позже. Хочу выпустить игру побыстрее, а все то что буду добавлять – только прибавит интереса к моей игре» - Сацуки

- «Вот как? Поздравляю» - Ник

Девушка приблизилась.

- «Ник! Игра на компьютеры может приносить деньги, но она не принесет тебе манны! А ведь это самое главное! Ты геймдизайнер, а потому должен делать игры для матрицы и получать от них магическую энергию. Раз у тебя нет опыта в этом, не стесняйся спрашивать!» - Сацуки

Она гордо положила руку на сердце.

Ник едва сдержал кислую гримасу. Уж с чем с чем, а с играми для матрицы у него нет никаких проблем. Вон, Макс Пэйна проходят раз за разом. Это еще одна дойная коровка как Зов Долга. Они оба будут приносить ему магическую энергию и денежки.

Надо будет выпустить дополнение к Максу, чтобы подогреть интерес. Да и саму историю не хочется забрасывать.

А как быть с третьей частью?

Игроку олдфагу, а по совместительству владельцу памяти – третья часть нравилась. Пускай у нее не такой стиль как первых двух и дело проходит в солнечной Южной Америке, но все же – это хорошая игра. А главное, история пусть и не самая лучшая, зато она завершенная, а главный герой Макс Пэйн подошел к своему финалу и поставил точку во внутренних терзаниях самого себя.

Николас подумал, что если и делать такое продолжение, то совершенно точно не сейчас. Третья часть вышла значительно позже первых двух, а потому технически имеет значительное преимущество.

- «Как насчет, выпустить игру про соседа в матрице? Или ты сделаешь что-то другое?» - Сацуки

- «Учитель Скарлет поможет своими советами, если что…» - Ник

- «Ты не можешь отвлекать ее от работы или ты думаешь, что всю игру будешь делать на занятиях? Есть много сложностей в разработке, так что я помогу. Считай это возвратом долга, за то что помог мне. Так что если возникнут сложности – я всегда рядом» - Сацуки

- «Ага» - Ник

Он еще не решил, чем займется после дополнения к Пэйну. Надо улучшить свои навыки, тем более после получения нового ранга ему открылись новые возможности. Есть куча моментов требующих доработку, темы которые надо освоить и многое другое.

Но Николас Мор без каких-либо сомнений создаст отличную игру.

Он улыбнулся и…

Улыбка тут же сошла с его лица.

Николас Мор или все же Азраил.

Блин!

Он совсем позабыл о том, что выпускает игры по псевдонимом!

А ведь будучи геймдизайнером и учеником класса 1-Э, Николас Мор должен выпускать игры для матрицы. По заданию учителя он сделал игру для ПК, но это ничего не меняет.

Откуда спрашивается у него магическая энергия? Ветром надуло? Как он будет оправдывать свои способности? Мол, он такой одаренный, что само пришло?

Раскрывать свою личность вообще не вариант, а значит единственное правильное решение – создать игру под своим настоящим именем. Так же как с соседом, только в матрице.

Но не наложит ли это на него кучу проблем?

Отчасти да, но ведь он будучи студентом не обязан создавать шедевры на уровне Азраила. Подойдет что-то простое и не слишком трудное в производстве. Такое, чтобы не вызвать вопросы по поводу того, как мог студен создать такую игру.

Тут как ни странно, можно ориентироваться на свою соседку и сделать игру примерно на уровне ее навыков.

- «Сацуки, думаю мне и правда понадобится твоя помощь» - Ник

Лэнгли гордо уперлась руками в пояс.

- «Можешь на меня рассчитывать!» - Сацуки

…

Бах! Бах!

Две пули угодили точно в лоб когтистой горилле, чей яд из желез на кончиках пальцев, вызывает сильную боль и судороги. Мутировавший примат издал гортанный вопль и свалился в кусты.

- «Отлично стреляете командир! Сразу два попадания в такую шуструю тварь» - охотник

- «Прострелите ей шейные позвонки, прежде чем подходить. Эти гадины любят притворяться» - Эдди

Охотники так и поступили. Горилла не среагировала. Двух пуль в череп хватило, чтобы прикончить ее. Двое мужчин разделали ее за несколько минут. Прежде всего, освежевали сняв шкуру, которая идет на изготовление обмундирования. Кисти рук и ног отрезали целиком. Из них выделят яд. Пара органов, тоже неплохо стоит. Больше всего веса заняло мясо. Таких горилл едят, правда, чтобы мясо стало съедобным – необходимо провести термическую обработку. Чаще всего, из него делают тушенку, питательную и не имеющую срока давности. Ее можно хранить сколько угодно. Чаще всего – такое используют сами охотники.

- «Командир, голову будем брать?» - охотник

Эдди взглянул на окровавленную башку. Пули попали рядом, так что в черепе не было куска.

- «Возьмем. На сувенир сгодится. Если что – выбросим по дороге» - Эдди

Части тел монстров, нередко служат трофеями и в качестве сувениров. Чем опаснее тварь, тем она дороже. Но и такие как вот эта горилла тоже находят себе место на полке.

Бах!

Грааа!

Бах! Бах!

Один из охотников заметил среди деревьев зверя размером с собаку. Тварь обладает длинным языком с ядовитым шипом на конце, которым поражает свою жертву и ждет когда так отключится.

Первая пуля ранила ее, а вот следом подключился Эдди и как в случае с гориллой сделал два метких выстрела.

- «Снова в цель. А на прошлой охоте такая зверюга сумела от вас сбежать. Вы прокачали навыки?» - охотник

- «Да. Немного…» - Эдди

- «Это немного, вы прошли Макс Пэйн на максимальной сложности?» - охотник

Мужчина остановился.

- «Да» - Эдди

- «Несколько раз?» - охотник

- «Да» - Эдди

Они продолжили двигаться. У той твари вырезали язык. Ничего другого ценного в ней не было. Даже мясо невкусное и сильно воняет.

- «Я на высокой кое-как прошел первую главу. Застрял на том громиле, который избивал Макса битой» - охотник

- «Пройди сначала на сложности пониже, а потом бери высокую. Твои навыки улучшаться, и ты справишься. Не надо себя мучить» - Эдди

- «А вы хорошо прокачались на этой игре?» - охотник

- «Пока еще недостаточно. Раз от игры есть эффект, надо тренироваться в ней до тех пор, пока он не прекратится. Вот тогда, это будет значить, что я выжал из нее все что можно. За прошедшее время у меня не только улучшились навыки стрельбы и скорость реакции, но и выросло количество доступной манны. Того гляди, выйду на новый ранг» - Эдди

- «Вам тоже понравилась эта история?» - охотник

Мужчина ненадолго задумался.

- «Она похожа на старые фильмы. Сейчас, таких не делают. Мне больше понравился город и все с ним связанное. Мы привыкли видеть опасность за стенами городов, но и внутри них хватает дряни. Все эти наркоманы, бандиты, наемники – они часть города. К тому же, я никогда не видел чтобы в играх воспроизводили старые времена, указывая на худшие их части. Трущобы, грязные ночлежки, бордели. Роскошный особняк главы мафии и небоскреб корпорации отлично вписываются в эту картину. И ведь вся грязь и мерзость появилась внутри двух самых роскошных локаций. Приличные с виду люди оказались худшими из худших» - Эдди

- «Вот как? А мне понравилась история Макса Пэйна. Жаль его. Находясь в его теле, я прямо чувствовал…» - охотник

- «Тихо!» - Эдди

Он поднял ладонь и все остальные тут же приготовили оружие.

Мужчина указал в сторону. Теперь уже все почувствовали статическое электричество, исходящее оттуда.

Треск!

Раздвигая ветви деревьев, по небу плыл белый куб размером с половину легкового автомобиля. Куб состоял из малых кубов, а его грани двигались почти как у кубика-рубика. При каждом их движения появлялись электрические разряды.

- «Откуда здесь этот элементаль? Они тут отродясь не водились» - охотник шепотом

Охотники не двигались. Летающая штука парила над землей и двигалась мимо.

Треск!

- «Он заметил! Огонь!» - Эдди

В куб ударило пулями и малыми заклинаниями. Это сбило его молнии и заставило грани передвигаться быстрее.

Вжух!

- «В сторону!» - Эдди

Двое охотников отпрыгнули к кустам, а там где они только что стояли прошлась синяя молния. Куб выпустил еще одну, да только под обстрелом он не мог нормально целиться.

Щелк!

Пули разбили ему несколько маленьких кубов и это крошево посыпалось на землю.

Бах! Бах! Бах!

Вжух!

Одного из охотников зацепило молнией. Пораженный разрядом тока, мужчина упал на траву, скрючившись в судорогах и пуская пену изо рта.

Вжух!

Куб вовсю метал молнии в своих обидчиков, а те атаковали его издали. Бойцы ближнего боя тут бесполезны. Куб их не подпустит и сожжет молниями.

Эдди рванул вперед, выхватив пистолет. Командир группы направлял манну в патрон, собираясь применить навык, который подорвет пулю.

Вжух!

Мужчина прыгнул в сторону, одновременно с этим направляя пистолет на противника. Восприятие обострилось до предела, а происходящее для охотника замедлилось. Он навел пистолет и…

Бах!

Пуля угодила в участок с выбитыми кубиками…

Бабах!

Накачанная магией пуля взорвалась с мощностью ручной гранаты и разбила летающий куб на кусочки. Кубики и их осколки испускали густое сильное свечение и быстро таяли.

Через две минуты, в светящейся луже осталось только разбитое ядро элементаля. Его аккуратно поместили в герметичный контейнер. Все же это ценная штука, за нее отвалят неплохие деньги.

- «Откуда здесь этот элементаль? В этих краях для них слишком мало магической энергии, а до ближайшего подходящего участка километров сорок, не меньше» - охотник

- «Элементалей нельзя согнать. Они не ведают страха и умрут защищая свой дом. Значит тут, что-то другое. Как считаете командир?» - второй охотник

- «Доложим об этом, когда вернемся. Откуда он двигался? Оттуда? Пусть начальство выясняет. Туда надо послать поисковые группы. Элементали не появляются просто так. Не исключено, что где-то поблизости появился источник манны. Если это так – зверье уже организовало себе логово, заметить не трудно» - Эдди

Только добравшись до стен Эдмонтона, командир группы смог расслабится. Он весь рейд был как на иголках. Еще неизвестно, как бы все сложилось не прокачай он навыки через игру. Попасть в движущуюся цель, с подвижными гранями одним выстрелом, да еще при встречном огне – дело сложное. В игре, он ставил хедшоты один за другим. Это не всегда гарантировало победу, особенно если врагов несколько.

Но не надо отменять факта того, насколько игры в матрице помогают магам обретать силу и прокачивать навыки.

Из-за появления элементаля, пришлось задержаться дольше, чем обычно. На улице стремительно темнеет, так что новую группу пошлют только утром.

Эдди попрощался с товарищами и отправился домой.

Несмотря на пережитое и внезапную встречу с летающим кубом, день прошел неплохо. По крайней мере в денежном отношении точно. Эдди подумывал купить родным что-нибудь хорошее, но вот размышлять над деталями у него никаких сил не хватит. Он и так порядком устал. Об этих вещах он будет размышлять завтра, а сегодня у него в планах остался только отдых.

Когда он открыл входную дверь, то сразу заметил еще одну пару обуви, а через пару секунд появилась их владелица.

- «Привет папа. У меня выходной и я решила зайти» - Сацуки

…

На выходных Ник отправился домой и провел день с семьей. Ночевал он в своей комнате, по которой успел соскучится.

Лиза Скарлет предупредила, что за его родными присматривают, так что об их безопасности можно не переживать. Но юноша все равно хотел повидаться с семьей.

В этом у него преимущество перед игровым персонажем, которого он создал и заставил пройти через ад. А ведь в планах еще и продолжение, где тоже мало приятного для одного полицейского. Дождь вместо снега, а бандиты все те же.

Лежа на кровати, Ник стал думать о сиквеле, но сюжет никак не хотел держаться в голове. Лучше заняться этим днем, на свежую голову, а пока…

Повернувшись набок, Николас задумался над другой игрой.

Он успел привыкнуть, что неподходящие для матрицы игры, он создает для ПК. Но ведь он портировал Хранителя, значит и другие можно, пусть и не все.

Слова соседки с длинными волосами и взрывным характером, никак не шли из головы.

Он – Николас Мор должен сделать игру для матрицы. Не Азраил, а Николас. Пусть простое, и даже не получись оно популярным, Нику будет этого достаточно.

- «Чтобы такое сделать?» - Ник

Глава 10 - Grim Fandango

Глава 10 – Grim Fandango.

Глава города Майкл Доу, с холодным выражением лица, молча выслушивал доклад.

Двое ученых в характерных белых халатах, демонстрировали на большом экране разного рода данные – графики, карты местности, снимки со спутника, а также показания охотников, проводивших рейды.

- «Что в итоге?» - Доу

- «Проверка местности не выявила острого роста магической энергии, однако, детальное сканирование области, а также сравнение показателей с исследования прошлых лет – указывают на общий рост манны. Он проходит постепенно и за прошлый год вырос на 2%. Это совпадает с предположениями наших коллег из ряда других городов. Манна, появившаяся в конце двадцатого века, продолжает постепенно прибывать. Ее концентрация растет» - ученый

- «Поэтому элементаль появился близко к городу?» - Доу

- «Это лишь начало. Чем больше манны, тем сильнее будут монстры. Их численность, их сила, способности – все будет расти. Нам точно не известно, растет ли концентрация энергии во всем мире в равной степени или же есть источники/области откуда она выходит в мир. Первый вариант предпочтительнее, ведь второй означает наличие области с концентрированной энергией. Там совершенно точно вырастет чудовище непостижимой силы или целая популяция неуязвимых и всемогущих…» - ученый

- «Это можно остановить?» - Доу

Два ученых тут же поникли. Они увлеклись, рассказывая о своих открытиях, а сейчас предстояло обсудить самое неприятное.

- «К сожалению, это природное явление, причем малоизученное. Мы не знаем даже причины появления манны, а об предотвращении подобного не может быть и речи. Мы, как и все живые организмы на этой планете - зависим от окружающей среди и ничего не можем с этим сделать. Если концентрация магической энергии начнет снижаться, тогда чудовища начнут слабеть и вымирать, но если рост продолжится они станут только сильнее» - ученый

- «Чем больше энергии, тем проще заниматься исследованиями. Надежда человечества заключается в науке. Новые разработки, новое оружие и меры противодействия. С ростом манны нас ждут великие открытия!» - второй ученый

- «Чудища сожрут нас раньше. Человечество разрозненно. Некоторые страны ведут войну друг с другом за ресурсы и территорию пригодную к жизни. Монстры плодятся, становятся сильнее и окружают нас все плотнее. И я не припомню великих открытий в последние годы. Что помимо психоматрицы значимого – вы можете назвать?» - Доу

Двое мужчин начали что-то бубнить и почти сразу замолкли.

Глава города с сожалением посмотрел на карту.

Эдмонтон находился в зеленой зоне, которую со всех сторон окружали красные. От мягкого оранжевого, до бордового. С каждым годом они подбирались все ближе.

И ладно бы только монстры, так ведь стихийные бедствия тоже появляются все чаще, да еще и с магическими явлениями. Как вам ураган с пламенем, из-за которого вместо обычных капель дождя на землю льется кипяток? Землетрясения с гейзерами бьющими ввысь на десятки метров. Метеоритный дождь. Туман с элементалями воды и многое другое.

- «У зверей основное преимущество перед людьми это стремительная эволюция. Они способны быстро мутировать под действием магической энергии и видоизменяться. У людей этого нет, зато мы владеет удивительными навыками. Это наш козырь перед чудовищными врагами. Природа это хаос стремящийся к порядку. Она старается уравновешивать все что нас окружает. На любую меру, найдется контрмера» - ученый

- «И как по-вашему мы должны решить проблему нарастания манны?» - Доу

- «Ээ, мы пока не знаем» - ученый

- «Свободны» - Доу

Двое мужчин собрали вещи и вышли.

- «Они преувеличили степень угрозы. Что значит два процента? Мелочь. За целый год мы многое успеем» - заместитель

- «Хорошо если так, вот только жизнь научила меня готовится к худшему, чего и тебе советую» - Доу

Его злило, что люди заперлись в городах и прочих безопасных зонах, а наружу выходят только охотники и военные, в то время как чудища безраздельно властвуют во всех уголках мира. Земля давно перестала принадлежать людям, а надежды на то чтобы отвоевать ее обратно, таяли с каждым годом.

…

После занятий, большая часть класса 1-Э, забралась в капсулы погружения. Это лучшее время для работы или тренировок с матрицей. В последнее время, особенно много тренировок было с Макс Пэйном.

Геймдизайнеры не только прокачивали навыки, но и набирались опыта из этой игры. Кое кто на полном серьезе собрался сделать нечто похожее.

Тем временем Сацуки доделывала игру про гуся в матрице. Девушка не только перерабатывала локации и делала их больше, но и расширяла возможности самой игры. Так например, появились другие гуси, которых можно привлекать к общим шалостям и сеять смуту. На эту мысль девушку навлекли напарники из Зова Долга. Из Макса Пэйна она перенесла момент с взрывом в режиме замедления, только тут должен был вылетать гусь окруженный языками пламени. Он не пострадает, разве что перья немного подпалятся.

- «Ник, а ты сейчас играешь или работаешь?» - Сацуки

- «Работаю. Игры прохожу обычно по вечерам, когда думается хуже, а сейчас пока голова светлая надо трудиться» - Ник

- «А над чем работаешь? Новая игра?» - Сацуки

- «Угу» - Ник

- «Покажи!» - Сацуки

- «Да она готова едва на четверть» - Ник

- «Четверть? То есть ее уже можно играть? Отлично! Я попробую» - Сацуки

- «Я тоже» - Лиза

- «Учитель, разве вы не уехали?» - Ник

- «У меня выдалась свободная минута. Хочу посмотреть - над чем ты работаешь» - Лиза

- «Кхм, это не одна из Моих прошлых игр, а моя игра. Понимаете?» - Ник

- «Все равно» - Лиза

Он подумал, что спорить с этими двумя, только время тратить. Пусть попробуют, а он продолжит работу.

- «Ладно, только не отвлекайте» - Ник

Несколько минут спустя…

- «А почему у них странные головы» - Сацуки

- «Это скелеты. У них головы это голый череп» - Ник

- «Это я поняла, но почему у главного героя она такой формы? Он точно был человеком?» - Сацуки

- «Почитай про мексиканский праздник – день мертвых 2 ноября. Жители изготавливают куклы мертвых, вот я делаю игру про мир мертвых в таком стиле» - Ник

- «А как рубить косой?» - Сацуки

- «… Кого ты собралась рубить? Начальника? Эта игра – квест. Такая головоломка, где надо решать задачи, чтобы двигаться по сюжету. Почти как с соседом, только там все сводилось к шалостям, а тут надо головой думать» - Ник

Удивительно, но Сацуки больше его не беспокоила, хотя Ник ожидал что она завалит его вопросами на тему куда идти и что делать. Видимо, ей надо было разобраться в чем суть игры, а дальше она будет действовать сама.

Учитель Скарлет и вовсе не задавала вопросов. Она изучала игру сама, от и до.

По воспоминаниям из другого мира, жанр квестов умер вместе с развитием технологий и доступа к информации. Если ты застрял и не знаешь, что делать дальше, можно в любой момент найти ответ на что угодно. Хоть полный гайд разверни. Это обесценивает игру, ведь вместо того чтобы думать самостоятельно, ты идешь по протоптанной другими людьми дорожке. Изначально зная, что тебя ждет.

Grim Fandango вышел в период, когда слава квестов угасала, однако этот проект стал известным и приобрел народную любовь, хоть и не стал коммерчески успешным.

Необычный стиль, интересная история, колоритные персонажи – все это главные составляющие игры.

Графика у нее звезд с неба не хватает, но зато стиль и юмор полностью сглаживают эти неровности.

Ник посчитал эту игру подходящей для того, чтобы воссоздать ее в этом мире. А вот Азраилу, выпустившему вторую подряд очень успешную игру будет странным переходить к такому проекту.

Что по игре?

Это квест, действие которого разворачивается в мире мертвых, находящимся между миром живых разделенным шоссе лимбом, и девятью кругами. Игра разделена на четыре части, каждая из которых проходит в день мертвых, когда большинство обитателей этого мира отправляются навстречу к своим живым родственникам.

Главный герой игры – Мэнни Калавера, жнец/клерк работающий в департаменте смерти.

Работает он тут не по призванию или доброте характера, а из-за долгов ввиду не самого праведного образа жизни. Дело в том, что смерть для человека не является последней. Попав в мир мертвых, он может умереть окончательно и бесповоротно. Например, его кости могут пожрать хищные бобры и использовать для строительства своей плотины. Или погибнуть можно от пули с цветами. Жизнь в этом мире убивает смерть, поэтому трупы жителей мира мертвых прорастают растениями.

Есть девятый круг – место обетованное для всех мертвецов, а попасть туда можно несколькими путями.

Если вы жили исключительно праведной, безгрешной жизнью, то вы счастливчик. Ведь вас домчит до желанных краев на скоростном поезде «Номер Девять» за каких-то жалких четыре минуты. Если жизнь прошла не как у святого, но все же порядочно, то вы получите скоростной автомобиль или круиз на лайнере, что займет несколько месяцев. А вот если от тяжести грехов ваша душа ничего не стоит, то единственная возможность добраться до девятого круга это отправится туда пешком. Путешествие будет опасным и займет целых четыре года.

Впрочем, некоторые мертвяки, не желающие рисковать жизнью после смерти в чертовски опасном путешествии, могут отработать свой долг и накопить денег на билет лайнера, а то и Номера Девять. К таким «счастливчикам» и относится наш герой.

Его работа встречать усопших и продавать им все необходимое для путешествия.

Деньги тут перечисляются в зависимости от образа жизни усопшего. Святой, коих очень-очень мало получает такую внушительную сумму, что ее хватает на золотой билет на поезд. С каждой сделки, жнец получает свои комиссионные. Вот и выходит, чем безгрешнее клиент, тем он богаче и тем больше денег получит его клерк/жнец.

Вот только у нашего героя дела идут совсем плохо.

До этого он был вполне успешным, но за последнее время сильно сдал, а все потому что клиенты приходят все как одни нищие и бесперспективные, на которых не заработаешь ничего кроме нагоняя от начальника.

А вот коллега Калаверы некий Домино, раз за разом получает себе выгодных, а нередко безгрешных клиентов, из-за чего двигается вверх по карьерной лестнице, подвигая Калаверу все ниже и ниже.

Игра стартует с того, как Мэнни в длинном черном плаще с капюшоном и косой в руках, принимает в кабинете очередного усопшего и рассказывает ему о перспективах. Путешествие смертельно опасно, а потому лучше приобрести желанный билет. Вот только средств за душой у мертвеца хватит только на трость с компасом в рукоятке и устное пожелание успешно добраться до места назначения.

Чуть позже по сюжету, все сотрудники отправятся на массовое отравление некачественным соусом. Домино получит в клиенты праведника с гарантированным золотым билетом, а Мэнни достанется скверный коротышка, которого Мэнни отправит бандеролью, залив строительной пеной и подарив кружку.

И вот как с такими клиентами накопить на билет?

Начальник даст Мэнни последний шанс, подразумевая под этим пинок под зад с увольнением, если клерк не начнет работать как надо и ни достанет хорошего клиента.

Мэнни решит не ждать у моря погоды, а взять ситуацию в свои руки. Для этого он просто украдет клиента у своего коллеги Домино, коим окажется та самая монашка. Милая особа, исключительно доброе создание, вот только почему-то компьютер не показал никаких заслуг с ее стороны, а потому ей придется отправиться в четырехгодичное путешествие как последнему грешнику.

Такой залет от Калаверы начальник не простит, а сам Мэнни понимает, что здесь что-то нечисто и оказывается прав. Департамент смерти оказывается давно коррумпирован и работает с мафией, а Мэнни вынужден бежать чтобы не схлопотать парочку растительных пуль в свои кости, от посланных по его душу громил.

А ведь мистер Калавера не единственный кто остался без работы.

В мире мертвых живут и работают демоны. Каждый из них рождается с определенной целью. Например, водить и обслуживать автомобили. Дело в том, что ни один мертвец не способен преодолеть шоссе лимб, так что ездить в мир живых за душами усопших можно только на машинах.

Так как водитель Мэнни заболел, а начальник приказал ехать на отравление, пришлось обратится к демону Глотису. Оранжевый, пухлый здоровяк мечтает водить автомобили, вот только все они крошечные и он в них не влезает. Мэнни подделывает разрешение на модификацию транспорта и мотивирует Глотиса помочь. Мигом завершив первую модификацию, Глотис с удовольствием доставляет Мэнни в мир живых. Позже, он проведет полный спектр улучшений крошечной машины, превратив ее в настоящего монстра способного гонять по пустошам. Вот за это несчастный демон тоже лишиться работы и фактически жизни, ведь без доступа к машинам он будет угасать. Поэтому он отправиться вместе с Мэнни, желающим совершить справедливость, покарать виновных и спасти монашку которой он испоганил посмертную жизнь… хотя на самом деле Мэнни по-прежнему желает только одного – получить билет на поезд.

Игра выполнена в уникальном стиле.

Мертвые, будучи скелетами живут своей жизнью. Почти как обычные люди. Им нужно питаться, работать, а многие еще и курят. Это забавно. У них нет легких, губ и вообще они состоят из одних костей, но при этом курят как вполне живые люди. Получается своего рода антитабачная реклама – «Посмотрите, здесь одни мертвецы и большинство из них курильщики».

На деле, вся игра это сатира на современное общество, сдобренная черным как смоль юмором. Главный герой вовсе не такой хороший как большинство героев других историй. Это грешник, как и все окружающие его мертвецы, который не помнит кем был при жизни. Он вынужден работать в бюрократической системе пропитанной коррупцией от и до. Оказавшийся, между молотом и наковальней.

Что насчет геймплея?

Надо ходить по локациям и взаимодействовать с окружением. Есть свой инвентарь, где хранятся собранные предметы. Их надо использовать, когда это потребуется. А еще, с другими персонажами надо разговаривать. Для этого открываются строчки диалога. Так можно побольше узнать об этом мире, продвинутся по сюжету или сморозить несусветную чушь устами Мэнни Калаверы.

Глава 11 - Мэнни Калавера

Глава 11 – Мэнни Калавера.

Лиза запустила игру, которую Ник разрабатывал прямо сейчас.

Девушка предпочла бы доделанную версию, но не могла отказаться от возможности опробовать новинку прямо сейчас.

Макс Пэйн оказался выше всяких похвал.

Гнетущая атмосфера, ураганные перестрелки, отличный режим замедления, мрачные галлюцинации и необычная подача сюжета в виде комиксов. Все это смотрелось живым и даже кинемотографичным. Лиза неплохо улучшила свои навыки и контроль магии, проходя эту игру. А главное – получила порцию вдохновения, что для нее как геймдизайнера очень важно.

Услышав, что Ник работает над новой игрой, Лиза не удержалась и попросила дать ей доступ к игре. Пусть даже та не готова.

Увиденное сильно отличалось от того, что ожидала мисс Скарлет.

Она предполагала, то что Ник не будет делать большую, сложную игру под своим настоящим именем, но все же…

Ее смутило происходящее на экране с самого начала.

Какой-то человек… скелет со странной формой черепа разговаривал с другим, с не менее странным скелетом. Один в плаще и косой в руках, а другой в зеленом костюме.

Судя по всему, человек по имени Селсо умер, а жнец в плаще, представившийся как Мэнни Калавера должен провести его куда-то…

Лиза иногда представляла себе загробную жизнь. Верования сильно изменились за последние сто лет, хотя некоторые сумели сохранится. Рай и перерождение по-прежнему доминировали в сознании людей. Но вот увиденное в игре, как-то не очень вязалось с этим.

Почему жнец, назвавший себя лучшим другом, принимает усопшего в относительно обычном кабинете, да еще и предлагает рекламные брошюры?

- «Так, посмотрим. Хмм, ну... плохие новости – поезд очевидно не доступен для вас. Но у меня есть еще пара козырей в рукаве. Мм… ага… вот билет… и… Высший класс!» - Мэнни

И, в следующем кадре Селсо держит в руках трость, в то время как Мэнни не устает расхваливать ее.

- «Я так вам завидую. Вы отправляетесь в великое путешествие. Хотел бы я быть вместе с вами» - Мэнни

- «А почему вы не можете? Составьте мне компанию» - Селсо

- «Ох, я не могу покинуть это место, пока не отработаю небольшой долг перед властями» - Мэнни

- «Общественные работы, да? Ну, я полагаю некоторым еще хуже, чем мне» - Селсо

Мужчина с тростью вышел из здания и стал спускать по лестнице.

- «О! Я довольно скоро уеду отсюда!» - Мэнни

Он махал рукой вслед уходящему клиенту.

- «Только не благодаря таким бесперспективным, безнадежным, безденежным, гнусным клиентам как ты, козел» - Мэнни

Жнец вышел из лифта и прошел в свой кабинет, в то время как секретарша передала ему сообщение ее босса, не уходить с работы и зайти к нему.

- «Скажи боссу, я никуда не уйду. Особенно с такими клиентами» - Мэнни

Жнец зашел в свой кабинет.

Там он открыл картотеку с надписью «Лучшие клиенты», которая оказалась шкафом куда тот повесил свой плащ, а еще подставки для ног, которые делали Мэнни на полметра выше.

- «Где они берут этих ребят? Они не заслуживают ничего хорошего, поэтому я не могу продать ничего хорошего, не могу отработать свой долг и я застрял. Навеки застрял здесь, продавая трости стаду ослов. Мне нужны клиенты получше. Мне нужен настоящий святой. Мне нужен богатый, мертвый святой» - Мэнни

Пневмотруба у окна затряслась и там поднялся красный флажок.

Управление перешло к Лизе.

Девушка в обличии скелета в костюме, осмотрелась по сторонам.

Если не считать, почти мультяшного, но при этом реалистично-мрачного стиля, все выглядело достоверно. Правда, надо привыкнуть к костяным пальцам.

Она что-то почувствовала и достала. Этим оказалась складная коса.

Убрав ее, Лиза в обличии Мэнни, подошла к трубе с флажком.

Там оказалось письмо с разнарядкой на работу. Когда Мэнни взял его в руки, Лиза хотела прочитать, но вместо этого услышала мысли Калаверы когда он читал письмо.

Это был злобный голос начальника Дона Копала, приказывавшего всем недоумкам-работникам отправляться на массовое отравление. На заявки не было времени, так что работа пройдет в режиме «Пришел, взял клиента».

После этого, Лиза подошла к компьютеру. Она мысленно отдала указание о взаимодействии, а персонаж сам проделывал все остальное. В данном случае, стучал пальцами по клавишам.

- «Это файл Селсо. Та трость была слишком хороша для него» - Мэнни

Девушка задумалась. Ясно дело, трость с компасом — это так себе подарок в сравнении с билетом на поезд или круизный лайнер, а Мэнни и это считает роскошью для таких как Селсо.

Лиза все лучше понимала какой герой ей достался. Уж точно не Макс Пэйн.

Она решила, как следует все осмотреть.

Возле шкафа Мэнни с ностальгией вспомнил старые добрые деньки, когда клиенты были лучше, а его конкурента Домино не было и в помине. А когда Лиза еще раз активировала взаимодействие, Мэнни произнес другую фразу, о том что не хочет перечитывать старые дела.

Получается, тут заготовлено по несколько фраз для некоторых объектов?

На одном из столов лежала куча книг. Лиза хотел рассмотреть их поближе, а может даже взять в руки и почитать, но тут было лишь одно действие – Калавера сказал, что всю эту мотивационную литературу ему подогнал начальник. Мол, если у вас купили ферму, продайте им коров. После повторения Мэнни сказал - «Уже прочитал. Оно не помогает».

Мэнни вслух проговаривал свои мысли. Он озвучивал их, так что через его монологи можно побольше узнать о нем, и всем что его окружает.

Кроме книг, на столе лежала колода карт.

Это первый предмет, который Мэнни мог взять с собой. При их осмотре непосредственно в руках, Мэнни заявил что давно хотел пометить карты. Конечно же это была подсказка. Позже, он сможет пробить их дыроколом, на столе секретарши.

Лиза опробовала как работает инвентарь и использовала действие, когда держала в руках косу.

- «Моя коса, мне нравится держать ее рядом с местом, где раньше было мое сердце» - Мэнни

Закончив с осмотром кабинета, мисс Скарлет отправилась наружу.

В коридоре, кроме этой было еще две двери, не считая лифт.

Дверь по соседству с кабинетом Калаверы выглядела богаче, но она ни в какое сравнение не шла с позолоченным произведением искусство ведущим в кабинет начальника. Рядом с ней находился стол с некой особой, работавшей на печатной машинке.

Лиза подошла ближе.

- «Это секретарша моего босса - Ева» - Мэнни

- «Это козел отпущения моего босса - Мэнни» - Ева

Лиза на секунду опешила. Калавера все проговаривал вслух, а тут выходит, что другие персонажи реагируют на это. Интересно, что еще здесь можно сделать?

Это отличалось от прошлых игр Ника. Там был другой геймплей, хотя в случае с соседом тоже использовались загадки, но там все сводилось к шалостям, а тут через решение задач двигается сюжет.

С Евой можно было говорить.

Когда Лиза использовала действие, появились строчки диалога. Их можно было выбирать.

- «А где все?» - Мэнни

- «Мэнни ты что – забыл какой сегодня день?» - Ева

- «Вот черт, я что опять приперся на работу в субботу?» - Мэнни

- «Сегодня день мертвых! Все отправились в мир живых проведать свои семьи, что и нам следовало сделать» - Ева

- «А почему ты здесь?» - Мэнни

- «Раз босс тут, то и я тоже. А ты чего здесь?» - Ева

- «Мне некого проведывать» - Мэнни

- «А еще ты не хочешь, чтобы он выбирал лучших клиентов» - Ева

- «Домино здесь?» - Мэнни

- «Он на отравлении, крадет твои комиссионные» - Ева

Секретарша напомнила собой Лизе довольно немало циничных, а порой и стервозных теток. Довольно забавно, что одна из таковых застряла на том свете, где вынуждена отрабатывать свои грехи с надеждой купить билет на Номер Девять.

Калавера тоже был хорош. Эти двое обменивались колкостями, но Ева всегда находила чем ответить Мэнни. Так, он попросил больше уважения к своей персоне, ведь он работает тут дольше, чем их босс, на что секретарша сходу ответила – «По-твоему это повод для гордости?».

Да уж, она не упустит возможности подколоть, а ведь за весь разговор она даже не подняла глаз… глазных впадин.

Побеседовав с Евой, и продырявив дыроколом карты, Лиза отправилась дальше.

С помощью лифта она спустилась в гараж.

Там как раз выезжала машина. Пройти за ней не получилось. Мэнни сказал, что через шоссе пешком не пройти. Многие пытались, и никто не вернулся.

В гараже были сложены многочисленные колеса и шины, а также разные инструменты. Это место выглядело бы совсем обычным, если бы ни способ хранения машин. Они висели десятками прямо как одежда в химчистке.

- «Я не смогу ее снять» - Мэнни

В углу находилось помещение с окном и дверью.

После того как Мэнни постучал, оттуда выбралась здоровенная туша демона. С такими размерами он занимает треть, а то и больше всего свободного пространства этой каморки. И хотя он выглядел необычно и был намного больше Калаверы, этот демон не вызывал у Лизы страха. Она не чувствовала подобных эмоций, а ведь это странно. Обычно все что ты встречаешь в играх - враждебно к тебе и представляет опасность.

Демон оказался механиком по имени Глотис, причем довольно общительным. Ему было приятно разговаривать с новым знакомым.

Как оказалось, Домино разрешил водителю Калаверы идти домой, так что тот свалил, а на отравление везти Мэнни некому.

Лизу привлекла надпись о том, что Глотис это немецкое имя. Она выбрала ее, на что демон ответил – «Нет-нет, мои предки не принадлежат к земным нациям. Я дух этой земли, призванный из самой страны мертвых с одной целью, с одним умением, одним желанием…».

Он на секунду замолчал, а потом громко выдал – «Водить машину!».

- «Ну, или менять масло и регулировать зубчатые ремни, если не будет вакансии водителя» - Глотис

В дальнейшей беседе, Мэнни убеждал Глотиса, чтобы тот стал его водителем, на что большой демон в комбинезоне, с сожалением ответил «Я слишком большой».

- «Ты не большой. Ты нормальный, у тебя просто проблемы с самооценкой» - Мэнни

- «С чем?» - Глотис

- «Повторяй за мной – Я не толстый, я худой. Женщины находят меня привлекательным…» - Мэнни

- «Эй, я не говорил что я большой для женщин. Только для машин. Женщинам я очень нравлюсь хехе» - Глотис

Немногим позже, его удалось убедить модифицировать служебную машину Калаверы, чтобы Глотис мог стать ее водителем. Но для этого нужна подпись начальника.

Лиза отправилась наружу и вышла там, где Мэнни в последний раз видел Селсо, уходящего с тростью в руках. Здание выглядело неплохо и даже изысканно.

- «Я помню год, когда это построили. В основном, потому что это стоило так дорого, что мы не получали премии в тот год» - Мэнни

Особо погулять по улицам города мертвых не получилось.

Главная дорога была перекрыта красочными киосками, позади которых проходил парад с большими надувными фигурами. Пройти туда не представлялось возможным, но за одним из киосков стоял накрашенный в клоуна скелет, который завязывал надувные шарики.

- «Эй, как дела клоун?» - Мэнни

- «Отойди костюмчатый, я практикуюсь» - клоун

Появился список доступных вариантов диалога. Лиза выбрала первый.

- «В чем практикуешься?» - Мэнни

- «Свернуть тебе шею, а на что это похоже?» - клоун

Клоун оказался грубым, как бы еще раз напоминая, что все нормальные граждане давно на другой стороне, а тут остались грешники и неудачники.

Снова выбор.

- «Я могу пройти через твой тент, чтобы посмотреть парад?» - Мэнни

- « Ну так пройди через тент кого-нибудь другого. Я что, похож на турникет?» - клоун

Видимо, пройти дальше не получится. Да и если вспомнить, Калавера должен ехать на отравление.

- «Хороший фестиваль, да?» - Мэнни

- «Да-да, очень многолюдный. У меня что-то разболелись кисти рук» - клоун

- «Но у тебя нет сухожилий» - Мэнни

- «А у тебя нет языка, но ты все никак не заткнешься» - клоун

Пару диалогов спустя, Лиза получила от клоуна надувной шарик, скрученный в фигуру, а из соседнего киоска хлеб для мертвых.

Пройдя в другом направлении, Калавера под управлением Лизы вышел в переулок. В статуе на стене явно была какая-то штука, а на асфальте под ногами без труда просматривался ровный квадрат. К сожалению, пока с ними ничего сделать не получилось, а вот дальше удобно свисали флажки, по которым на герой смог забраться выше, и влезть в кабинет начальника через окно.

Оказалось, тот оставил автоответчик, а сам куда-то свалил. Лиза поменяла голосовую команду, которая велела Еве подписать бумаги самой и не отвлекать его. Таким вот нехитрым образом, Калавера смог получить разрешение на модификацию транспорта.

Глотис домчал его на улучшенной машине с ветерком.

Мир живых выглядел каким-то сюрреалистичным. Место вроде обычное, только выглядит каким-то… нарисованным. А люди, словно все замерли, а их лица будто вырезаны из кусков разных фотографий.

Клиент, лежал на полу в виде кокона. Из слов Калаверы стало ясно, что именно жнец должен отделить эту тонкую оболочку удерживающую душу в пока еще живом теле.

- «Неплохой халатик» - клиент

По возвращении, лучащийся радостью и энтузиазмом Глотис пообещал, как следует поработать над машиной. Ему очень многое хотелось в ней изменить.

Немногим позже, клиент лежал в гробу, а перед ним стоял Мэнни в своем плаще и придерживал две трубки.

- «Вы хорошо отдохнете здесь мистер Мартинес. Вы будете надежно упакованы в мягкую пену, которая получится при смешивания этих двух химических веществ» - Мэнни

Калавера включил насосы и два потока пены стали заливаться в гроб.

- «Э, с другой стороны, я захотел улучшить свой пакет услуг!» - клиент

Калавера остановился, отпустив трубки.

- «Простите Бруно, но вы не заслужили ничего лучше. Но вот! Возьмите эту кружку в подарок!» - Мэнни

Он положил ее в гроб.

- «Нет, подождите! Не могли бы вы найти мне что-то другое, где я бы мог двигать ногами?» - клиент

- «Знаете Бруно, я бы с радостью, но мой босс настоящая сволочь!» - Мэнни

Как раз на последней фразе в помещение зашел босс Калаверы.

- «Я должен быть сволочью, когда на меня работают такие ленивые косомахатели как этот Весельчак! Мэнни, ты ничего не смог бы продать даже на распродаже!» - босс

- «У меня сейчас идет продажа…» - Мэнни

- «Я говорю о ПРЕСТИЖНЫХ продажах! Таких как у Домино!» - босс

- «Как я могу продавать что-то престижное, с такими дерьмовыми клиентами, которых вы мне подсовываете?» - Мэнни

- «Эй!» - клиент

- «Теперь ты обвиняешь клиентов? С меня хватит! Если ты не продашь ничего стоящего до следующего отчета, ты уволен! На улице! Без работы! Без шанса отработать свой долг! Только твой веселый костюм, твоя широкая улыбка и целая куча свободного времени!» - босс

Он вышел, хлопнув дверью.

- «И кого ты называешь дерьмом? Почему я должен…» - клиент

В этот момент Мэнни включил напор пены на максимум.

Лиза смотрела на все это и улыбалась.

Это похоже на фильм или скорее мультфильм, только наполненный сатирой и в необычном стиле.

Даже если она не прокачает свои навыки, она пройдет эту игру. Ей хочется узнать, что там будет дальше. Но даже так, двигаясь по сюжету, решая одну загадку за другой, она заставляла магическую энергию в своем теле циркулировать. Особенно сильно это происходило, когда удавалось додуматься до решения той или иной проблемы.

Глава 12 Работать вместе

Глава 12 – Работать вместе.

Николас находился внутри капсулы погружения и работал над игрой. Примерно тем же самым были заняты его одноклассники, они тоже находятся в капсулах.

- «Ник, отвлекись ненадолго» - Лиза

- «Учитель, я же говорил – игра еще не готова. Как только я закончу, то сразу вам скажу» - Ник

- «Выбирайся из капсулы, я жду тебя в классе» - Лиза

Она отключила связь, а юноша только и мог покинуть матрицу.

Что ей понадобилось? Можно ведь в матрице общаться сколько угодно, это самый приватный разговор на свете.

Когда он вошел в класс, то увидел, что кроме учительницы Скарлет, в классе находится Киара Айсберн.

- «Присаживайся Мор» - Лиза

Она указала на ближайшую парту, по соседству с которой сидела Киара.

- «И, в чем дело?» - Ник

- «Вы сейчас работаете над играми в матрице. Я хочу, чтобы каждый из вас опробовал игру другого. Даю вам на это тридцать минут. После, вам потребуется рассказать про нее. Приступайте» - Лиза

Киара надела обруч на голову, Ник последовал ее примеру.

Едва он вошел в матрицу, как пришло уведомление о доступе к игре созданной Айсберн.

- «Ник, открой ей доступ» - Лиза

Юноша так и сделал, а потом включил игру Киары.

В сравнении с тем, что было у Сацуки, тут все выглядит заметно лучше. Довольно близко к реальности. Что до самой игры, довольно быстро стало ясно, что она должна знакомить мага с профессией охотника.

Игрок, выбирает себе оружие, навыки, снаряжение, а затем миссию, на которую отправляется с выбранными параметрами. Там его ожидают встречи с монстрами и прочей негостеприимной средой диких земель. Ценную добычу необходимо принести назад, чтобы получить награду.

В целом, выглядит весьма неплохо.

Самое важное, Ник понял откуда у него чувство дежавю. Он видел все это в игре созданной Киарой для ПК. Но тут все серьезно доработано. Внушительные изменения. Наверняка такая игра обзаведется преданной аудиторией. По крайней мере, тут удобно прокачивать навыки.

Получаса вполне хватило, чтобы как следует осмотреть игру.

И вот, двое учеников сняли обручи.

- «Теперь, я хочу услышать ваше мнение. Ты первая Киара» - Лиза

Девушка задумчиво опустила глаза и коснулась пальцами подбородка.

- «Его игра не подходит для тренировок. Я даже не представляю, что можно развивать, играя в нее. Больше похоже на попытку создать мультфильм. Выглядит примитивно, но необычно. Полагаю эффект будет как с игрой. Как Достать Соседа. В первые две недели будет приток игроков, но потом он сойдет на нет» - Киара

- «Но тебе то игра понравилась?» - Лиза

- «Не имеет значения» - Киара

- «Ты согласна с тем, что она оригинальная и не похожа на другие?» - Лиза

- «Да. У нее необычный стиль. Головоломки простые, поэтому игра больше похожа на кино, чем на игру» - Киара

- «Хорошо, Ник твоя очередь» - Лиза

Юноша задумался…

- «Ну… выглядит очень неплохо. Очень хорошее внимание к деталям. Управление тоже на должном уровне, ты прям чувствуешь свое тело. С технической стороны у меня вообще претензий нет. В этом плане игра не уступает взрослым геймдизайнерам…» - Ник

- «Но?» - Лиза

- «Как и в той на ПК, она какая-то пресная. В ней не чувствуется жизни. Это симулятор. Я не заметил вовлеченности. Для тренировок подойдет, но и только. Остальным игра быстро надоест. Нет ничего, чтобы удерживало в ней. Своего стиля тоже нет. Покажи эту игру людям, они спутают ее с проектами других геймдизайнеров. Дизайн уровней не слишком продуман. Есть локации и есть монстры, населяющие их, а вот особого взаимодействия нет. Еще, вот тут не знаю, но я не заметил скриптов на ситуации. Как по мне, вся игра напоминает песочницу, в которой игрок должен сам себя развлекать» - Ник

Девушка, сидящая за соседней партой, никак на это не реагировала. Казалось, ей все равно.

- «Ладно, а сейчас я хочу услышать, что вы посоветуете друг другу, чтобы сделать игру лучше» - Лиза

Она посмотрела на Киару.

- «Мой совет, делай другую игру. Охотники не станут в эту играть, а если и будут то она им быстро наскучит, не говоря о том, что ее прохождение быстро окажется в сети. Тогда, ее и правда будут воспринимать как фильм» - Киара

- «А ты что скажешь?» - Лиза

- «Я? Ну… если подумать. Тут хорошая основа для игры, надо поработать над ее наполнением и подачей. Вместо возможности выбирать что угодно, надо это дело ограничить. Например, разделить способности и оружие на классы. Воин, маг, вор и… стрелок. Берешь воина, так что использование магии, луков и пушек отпадает. Начинаешь натуральным бродягой, ни прокачки, ни нормального шмотья, только нищая базовая экипировка. Все остальное надо приобретать, выполняя задания и собирая лут. Понадобится доска квестов, с конечно же ограничениями по уровню. Низкий класс? Вот тебе задания на выбор. Сбор трав – ищи в указанном районе три пучка нужной травы, где конечно встретишься с противниками. Убийство монстров – целенаправленная охота в местах, где водятся эти твари. После убийства, приносишь части их тел и сдаешь на базе на деньги и очки прокачки или репутации. Набрал уровень, вот тебе доступ к миссии по охоте на босса. Он будет в опасной локации, большой и злобный, поставить на эту роль более опасную тварь из списка. Ну и в целом все в таком духе. А еще, чтобы игрок мог купить себе дом, чтобы обустраивать его или приобретать улучшения для базы или лагеря, откуда он стартует. НПС должны стать живыми. С достоинствами и недостатками, и чтобы по возможности со своей историей, пусть даже она укладывается в несколько предложений. Короче, нужно много ограничений и возможности убрать часть из них по ходу прохождения. А при выборе класса, пусть еще и предыстория выбирается. Ну допустим… ээ, у воина жена с больным ребенком, вот он пытается заработать им денег. Вор вынужден таким образом отрабатывать долг перед обществом и так далее. Игроков надо заинтересовать, чтобы они хотели довести дело до конца, а потом еще и за других персонажей всю игру проходить. Играешь плохо, зарабатываешь мало – тогда ребенку не хватает на лекарства и он может умереть. Наказания игроков, тоже имеют значение» - Ник

- «В твоей игре нет ни наказаний ни прокачки» - Киара

- «Потому что это игра-квест. И вообще, в ней важнее всего история. А у тебя все вложено только в геймплей» - Ник

- «Вот как?» - Киара

- «Настоятельно рекомендую прислушаться к словам Мора. У него развита творческая сторона, чего тебе Айсберн не хватает» - Лиза

Если она и правда сделает нововведения в своей игре, по моим указаниям, я с удовольствием сыграю в это. Подумал Ник…

- «На самом деле, есть еще причина, по которой я вас сюда позвала» - Лиза

Она смотрела на этих двух непохожих друг на друга молодых геймдизайнеров.

- «Я хочу, чтобы вы работали вместе» - Лиза

- «Что?» - Ник

- «В этом нет необходимости, я учту все сделанные замечания и исправлю игру. В сторонней помощи нет никакой нужды» - Киара

- «Мы это уже обсуждали с тобой Киара. Позже, вы будете работать заодно. Одна голова хорошо, а две лучше, поэтому я верю, что совместная работа позволит вам создать по-настоящему качественную игру. Лучшие геймдизайнеры - работают с целой командой специалистов. Если вы хотите стать лучшими, то берите пример с них» - Лиза

- «Учитель, а почему бы тогда Айсберн ни поработать вместе с Вудом? Уверен, из них получится отличная команда» - Ник

При упоминании фамилии Вуд, Киара слегка поежилась.

- «Что? Они ведь лучшие в нашем классе» - Ник

- «Есть причина, по которой эти двое не могут работать вместе. А еще, возникли обстоятельства, из-за которых руководство было вынуждено ускорить обучение геймдизайнеров» - Лиза

Черноволосая девушка с огоньком любопытства в глазах посмотрела на учительницу.

- «Какого рода обстоятельства?» - Киара

- «Я не вправе говорить об этом. Эдмонтону нужны качественно-новые игры, способные тренировать, развивать и улучшать. Это все что должно быть вам известно» - Лиза

- «И кто-то наверху полагает, что совместная работа в этом поможет?» - Ник

- «Я считаю точно также. Умения геймдизайнера и алчное желание обогатиться, разделяет обладателей этих способностей, это надо исправить. Позже, я разделю класс на группы для этой работы. Вы будете состоять в одной из них» - Лиза

…

Пройдя Макса Пэйна несколько раз, Амелия неслабо прокачала свои навыки и ощутила острое желание пострелять по живым тварям. В этом стремлении, она не одна такая. Много магов после выхода этой игры тренировали свое восприятие, чтобы легче целиться и иметь возможность концентрироваться так сильно, что казалось будто время замедляется.

Еще с выходом Зова Долга, спрос на огнестрельное оружие, боеприпасы и связанные с этим задания неслабо так вырос.

Макс Пэйн, оказал примерно такой же эффект.

И вот тут начинается разница в деталях. Если с Зовом Долга нередко появлялись увлеченные боем умники, которые рвались вперед, то в виду сложности и геймплея Пэйна, маги действовали более осторожно.

Наученные опытом встречи с дробовиками или парочкой бандитов, заходящих сбоку, охотники старались быть максимально внимательными и продумывать ход боя наперед. Жаль, что в игре не было монстров. Остается надеяться, что Азраил добавит их.

Амелия прикупила себе оружия за деньги со стримов и отправилась на задания. Некоторые из них занимали по несколько дней. Сама девушка нахваливала новую игру, тем самым рекомендуя ее своим товарищам. Даже те из них кто занимался исключительно холодным оружием или заклинаниями, так или иначе ознакомился с Пэйном.

Оружейники Эдмонтона сначала напряглись, когда игра вышла, но позже поняли, что опасаться нечего. Дело в том, что с выходом Зова Долга, значительно возрос спрос на боеприпасы и оружие. Это могло привести к дефициту. Доход хороший, но нельзя позволить патронам исчезнуть с прилавков.

Но вот Макс Пэйн, учил более экономно обращаться с пулями. Надо их беречь иначе не останется на сильного врага и придется мучиться с ним.

Новый трейлер сообщал о сюжетном дополнении к игре. Там показали фрагмент, где Макс выглядел старше. Судя по всему, прошло несколько лет, а полицейский не особо заботился о своем здоровье. Ну, хотя бы он не в тюрьме, а то за то количество оставленных трупов судебный процесс затянется на годы, и никакого пожизненного и смертной казни не хватит, чтобы он заплатил за содеянное.

Вернувшись домой, Амелия приняла душ и вошла в сеть.

Сегодня не будет никаких стримов, только отдых.

Неплохо бы найти подходящую игру пока не вышло дополнение.

Думая над этим, Амелия немного поиграла в мир Гуу, а потом еще один уровень в Как Достать Соседа.

- «А?» - Амелия

У Соседа имелась ссылка на колледж Норквест, тот чьи ученики разработали эту игру и не только. Например, та с гусем тоже была создана в Норквесте.

Девушка увидела две новых иконки.

Одна в виде знакомого гуся, а другая в виде странного вида черепа. При этом, обе с обозначением матрицы.

Щелк!

- «О! Гуся портировали… и дополнили. Надо будет поиграть. А это что? Мрачный Фанданго?» - Амелия

Подумав пару секунд, она вбила это слово в поисковик. Оказалось, что Фанданго, это такой старый испанский танец.

- «Это игра про танцы? – Амелия

Желая удовлетворить свое любопытство, девушка взяла обруч.

Надо посмотреть, что это за игра такая.

Прошло некоторое время…

- «Вы уверены, что вы Мерседес Коломар?» - Мэнни

- «Да! Вам показать мое родимое пятно?» - Мече

- «Конечно. Где оно?» - Мэнни

- «Оно там, где ваши ребята оставили мою кожу» - Мече

- «А вы что-нибудь не рассказали мне о своем прошлом?» - Мэнни

- «Достаточно много, учитывая то что я ничего вам не рассказывала» - Мече

- «Вы многих убили при жизни?» - Мэнни

- «Совсем немножко» - Мече

- «Никогда никого не убивали?» - Мэнни

- «Должна признаться, я никогда никого не убивала» - Мече

- «Даже самого малюсенького убийства?» - Мэнни

- «Может я, просто недостаточно старалась?» - Мече

Амелия едва сдерживала смех продолжая эту абсурдную беседу. Работник департамента смерти и безгрешная монашка, для которой почему-то нет билета на поезд до девятого круга. Но с каждым вопросом Калаверы, святость Мерседес Коломар становилась все более очевидной, как и последующее увольнение Мэнни, которое ему обещал начальник.

- «Мече, прошу помогите. Мне нужно что-нибудь грязное» - Мэнни

- «Оу. Я могу сейчас что-нибудь сделать. Это поможет?» - Мече

- «Эх, сейчас не засчитается, простите. Я сдаюсь» - Мэнни

- «Не говорите так Мэнни» - Мече

После того как разговор закончился, Амелия стала свидетелем не самой приятной беседы с начальником, а по сути, разносом с его стороны. Толстый скелет, с нелепой прической… да, он действительно был тучным, при том что он скелет, и хотя у него нет кожи, у него есть волосы на голове. Даже в таком обличии, он напомнил Амелии парочку своих знакомых.

Она решила, что обязательно посоветует им сыграть в эту игру.

- «Эти игры создают студенты геймдизайнеры? Похоже они не хотят отставать от Азраила. Неплохо, будет во что играть пока не вышло его дополнение» - Амелия

Девушка пожалела, что не включила стрим.

Сейчас, она порядком устала, а вот завтра она начнет игру сначала и пройдет ее на стриме.

Глава 13 - Порт Героев

Глава 13 – Порт Героев.

Николасу нравилось то, чем он занимается.

Нравилось делать игры, играть в них, вносить изменения, дополнять… Ему нравилось то как он живет, даже трудная учеба не была в тягость. Особенно хорошо получилось с семьей. Родители прямо помолодели на новом месте. Особенно мама.

Но было и то, чего Ник опасался и как ни странно, это заключалось в нем самом.

Его козырь, то что и сделало его известным геймдизайнером, память человека из другого мира. Изначально, чужое сознание пыталось завладеть телом юноши, но тот справился и не позволил поработить себя.

Даже сейчас, он ощущал мимолетное воздействие чужого сознания, а потому опасался очередной попытки завладеть собой.

Интересно, что будет - если он проиграет?

Станет ли он пленником своего тела? Он будет видеть, слышать чувствовать, но не сможет управлять своим телом. А если он просто уснет? Или же… это будет своего рода смерть? Николас Мор умрет в собственном теле, которое окажется захвачено сознанием человека из другого мира.

За все приходится платить. Вот и память, дарующая ему бесценные знания, представляла собой риск для жизни.

Чтобы не слиться с ней и не поддаться ее влиянию, Николас стремился управлять своей личностью, делать то что он хочет. При условии, создавать отличные игры на основе воспоминаний другого человека. Если этого не делать, а отвергать все предложенное и столь желанное иной личностью, то она окончательно исчезнет, а с ней и воспоминания. Вот и приходится соблюдать баланс.

Ник умел планировать и рассчитывать все наперед во время разработки игр. Но при этом, он нередко поддавался импульсам. Создание игр — это во многом творческий процесс, которому нужна свобода. Если происходит порыв вдохновения, Ник старается не упускать его. Схватить эту птичку за хвост и создать нечто новое. В ходе такого вот слияния холодного расчета и горячего порыва, рождается нечто особенное. Да и магическая энергия в такие моменты особенно хорошо воздействует на тело.

Вот и сейчас, случилось нечто подобное.

У Николаса полно дел. Даже без учета учебы и тренировок, он должен доделать Мрачное Фанданго и дополнение для Макс Пэйна.

Но, в ходе работе над всем этим, юноша поймал себя на мысли, что у него появился еще один страх, помимо потери собственного тела. А именно – выгорание.

Страшное слово как для игроков, так и разработчиков игр… из другого мира разумеется.

В этом мире, и те и другие работают, чтобы зарабатывать, а порой и чтобы выжить. Когда на кону твоя собственная жизнь, мысли о выгорании растворяются сами собой. Но вот в другом мире, откуда пришла память, дела обстоят иначе. А раз Ник зависит от этой памяти, то его тоже может это коснуться.

Выгорание разработчика – это когда процесс создания игры, превращается из творческого, увлекательного процесс в унылую рутину. Если ты делаешь не то что тебе нравится, а хрень которую навязал ненавистный тебе менеджер или тебя заставляют раз за разом переделывать одно и тоже… или всю твою работу выбрасывают в мусорку поручая делать что-то другое с нуля, а такое бред повторяется раз за разом… Ну и особенно когда подкрадывается дедлайн и начальство выжимает из тебя семь потов, без выходных – вот тогда и наступает выгорание. Делать игры не хочется, ты машинально работаешь над этим словно месишь тесто. Ну и получается не очень.

У игроков выгорание происходит иначе. Там как правило, человек устает от игр. Они больше не радуют его. Особенно это касается сэссионок и онлайновых. В этом случае, желательно попробовать другие жанры, даже если таковые никогда не нравились.

Ник опасался, что может перегореть и превратиться в унылого трутня с задачей создавать игры по образцу из чужой памяти. Этого очень не хотелось. Так что желание избежать подобного, было одной из причиной почему он вносил изменения в игры и старался сделать их лучше.

В ходе работы над Фанданго и Пэйном, подталкивая себя вперед словом «Надо», юноша в какой-то момент остановился. Он ощутил тлетворное влияние рутины. Ему захотелось сделать хоть что-то иное, что-то свое.

И он нашел это.

Причем совершенно случайно, когда решил поиграть в партию Героев.

Ранее, ему удалось перенести Хранителя Подземелий с компьютера в матрицу. Вышло весьма занятно, и вот сейчас подобная идея посетила его в отношении Героев Меча и Магии. Он вцепился в эту идею и старательно думал над ней.

С Хранителем все просто.

Там есть локация-подземелье, а игрок в роли руки, ну и глаз которые на все это смотрят, занимался своими делами. В Героях все совершенно иначе. Они пошаговые, действие проходит на карте, в замках и на поле боя. Как ЭТО перенести в матрицу, где все играется от первого лица?

В Хранителе, вне миссий игрок находился внутри некой башни, откуда открывался вид на остров. А в Героях, Николас поработал таким образом над парочкой задний в каждом городе, включая таверну в которой можно сыграть в Аркомаг. Что если доработать эту идею?

Ник приступил к работе.

Карту местности, где проходит большая часть игры – он перенесет на стол, внутрь локации.

У каждой фракции будет свое помещение, также как с тавернами и гильдиями магов при входе в замок. Все они будут отличаться друг от друга наполнением. Если Замок принадлежащий людям, не сильно отличается интерьером от известных средневековых, то с другими все интереснее.

У некромантов все не только мрачное, но и во многом создано из костей, как людей так и животных. Зловещего вида книги и предметы на шкафах, столе, да и просто в углу. Ворон на окне — это скелет без перьев. Череп вмонтированный в стену, испускает сияние из пустых глазниц.

У демонов, помещение напоминает пещеру. Там даже протекают ручейки раскаленной лавы. Есть клетки с обожженными костями внутри. Кровавый алтарь над которым возникает изображение злобного демона.

Жители Оплота встречают героя комнатой внутри огромного дерева, с обстановкой внушающей спокойствие и умиротворение. Тут даже уютно.

Чего не скажешь об игроках выбравших фракцию Таталии. Плесень на стенах, сырость, да и в целом чистота это не про них. А место больше всего напоминает лачугу шамана. Она вся увешана разного рода, шаманской атрибутикой.

В общем, Ник активно работал над тем чтобы сделать логово каждой фракции уникальным. Образцами для этого служили как раз созданные ранее здания. Но тут надо было обставить не таверну, не гильдию магов, а покои повелителя. Ясно дело - тут обстановка должна быть самой роскошной.

У варваров это трофеи, в том числе награбленные у других фракций. У магов, понятно дело, магия и все с этим связанное, да и кое-какие механические предметы, сделанные руками гремлинов тоже. Например, часы и миниатюрные двигающиеся фигурки големов и горгулий.

А вот каким образом проецируется карта, это отдельная тема.

Так, например у магов Башни, пол преобразовывается магическим образом из множества кубиков, а напротив находится парящее в воздухе мягкое кресло, в котором восседает повелитель.

У некромантов это стол из костей, испускающий зеленое сияние, преобразующиеся в проекцию карты.

Демоны управляют с помощью кровавого алтаря из черного железа и камня.

Хорошенько подумав над тем, как будет лучше, Ник сделал болотной фракции небольшой пруд, а над головой дыру в потолке. Сияние Солнца пробивающийся через ветви деревьев, или свет Луны - отражаются в водной глади образуя карту, с которой взаимодействует игрок.

У рыцарей будет вполне обычный стол, но на карту падает свет из магического шара, поэтому она выглядит живой.

С чернокнижниками Нигона было легче всего. Их обстановка очень похожа на то что было в Хранителе Подземелий. Только вместо тамошних тварей, Ник добавил обращенные в камень статуи минотавров и злобоглазов, а стол был выращен из камней, также инкрустирован драгоценными камнями. Его сияние, проецирующее карту, не уступало таковому у магов.

А вот с варварами оказалось труднее всего. Они не любят магию, тогда каким должен быть стол? Ник создал длинный, пиршественный с кубками для вина, парой воткнутых ножей и парой монет в углу. Игрок должен сидеть на троне, во главе стола, а карту проецирует сияние, исходящее из глазницы посоха огра мага, закрепленного на стене. При всем этом, карта заметно меньше, чем у других фракций, но каких-то неудобств, это не приносит.

Тут Ник задумался, а за кого будут играть игроки?

В одиночной игре, они могут нанимать до восьми героев, терять их, увольнять, нанимать обратно - если те живы или даже сбежавших вражеских. Выходит, игрок это лорд, который их нанимает. Значит, привязан к замку. Если замок отбили, а у тебя захвачен вражеский из другой фракции? Выходит - игрок должен сменить место обитания. Это можно устроить, пусть будет мягкий переход. Но что делать, если замков нет и у тебя семь дней чтобы захватить один?

А как быть с сюжетными миссиями, где есть герой которого нельзя потерять? Например, Тарнум которому посвящены целые кампании. Он там главный и управляет всем, нет у него никакого лорда сверху. В таком случае, придется менять обстановку в зависимости от того, где он находится.

И мы возвращаемся к моменту, когда у игрока нет замка.

Выходит, стоит показать - как это происходит в походе.

Ответ прост – шатер.

Пусть будет шатер со своей обстановкой и открытым видом на окрестности. Обставить шатер тоже нужно в зависимости от принадлежности героя к фракции. Это не сложно. Но вот над тем что снаружи придется поработать.

В Героях есть несколько типов местности. Будь то луг, болото, проклятая или выжженная земли, снег, пустыня и все такое прочее. Море, в конце концов. Тут вместо шатра будет каюта капитана, а вид сделать совсем просто. Море есть море. А вот для каждого типа местности, надо проработать вид для походного режима.

И не стоит забывать, что обстановку вокруг игрока, следует дополнять по мере продвижения по сюжету кампании или отдельных миссий, в зависимости от построенных зданий и прокачки героя. Тогда и обстановка будет богаче.

Но это не все.

Ник решил поработать над фоновыми объектами.

Например, бой проходит недалеко от замка, скажем день пути для героя и его армии. Значит, надо сделать так чтобы этот замок было видно. Ветряная мельница – тоже самое. Шахта, логово существ, обзорная вышка, сокровищница, просто гора или другой тип местности, ну и так далее.

Если игрок будет видеть все это со стороны, своими глазами, а не через карту на столе, это здорово поможет погрузиться в игру и прочувствовать ее. В Хранителе с этим помогало вселение в существо, а тут будет такой вот визуальный стиль.

Остался вопрос с режимом боя.

Как быть с ним?

Если игрок — это своего рода лорд или повелитель, то управление через магическое окно, вполне уместно. Вот он нанятый тобой герой, вот его армия, нанятая по твоему приказу, а вот враги которых надо одолеть.

Все бы ничего, но Николас считал такой ход слишком простым.

В его сознании всплыл образ другой игры, где многочисленные отряды сражались под открытым небом. Выглядело эпично. Но вот для Героев это не подойдет. Слишком многое придется переделать, по сути это будет вообще другая игра? И как быть если в мультиплеерных баталиях игроки водят многотысячные армии и сотни драконов? А главное, как перевести все это в пошаговые бои?

Нет, это не подходит.

Ник вспомнил кое-что примечательное. В пятой части игры, карта была даже не картой, а настоящей местностью, с деревьями, полями, горами, а также объектами, находящимися там. Это отличалось от прошлых частей героев, где именно что была карта местности с обозначениями.

Можно попробовать перевести карту в такой же формат, но для этого придется переделывать практически всю игру. Уж проще потом выпустить новую часть.

А вот что касается боя…

В случае, если игра ведется за ключевого персонажа, того же Тарнума например, то почему бы ни посадить игрока на его место? Показать бой, его глазами?

Игрок будет сидеть в теле варвара, демона, минотавра, джинна или кого-то другого на лошади, а использование заклинаний проходит прямо тут. Игрок открывает книгу, выбирает нужно заклинание и кастует его.

В остальном, бой проходит как обычно. Вот юниты с цифрами их численности. Вот поле гексов, подсвечиваемых по желанию. И все в пошаговом режиме, как и должно быть.

Зато вид на осаждаемый замок будет отличный.

Подумав об этом, Ник пришел к выводу обязывающему создать еще больше локаций и фона. Во время осады, важен не только вид штурмуемого замка, но и развернутой снаружи его армии. Именно лагерь этой армии и все с ней связанное будет видеть игрок, во время обороны. Для этого кстати, ему придется командовать из бастиона.

В ходе работы над всем этим, юноша чувствовал столь необходимый ему эмоциональный подъем.

Ну а помимо этого, ему еще больше хотелось сделать что-то в фентезийном сеттинге.

…

Пару дней спустя, он закончил Мрачный Фанданго.

В этой игре тоже хватало необычного стиля и символики мертвых. С Некрополисом этому не сравнится, но все же… А ведь если подумать, то в мире мертвых, ужас приносят цветы. Логово оружейника мафии, так и вовсе самая жуткая локация, по виду не отличимая от цветочной лавки. И не зря, он же флорист.

Да и демоны здесь не чета криганам из Энрота. Все работящие, а Глотис так и вовсе душа компании. И руки у него золотые. Вот игроки удивятся, увидев во что он превратил невзрачный на вид корабль, проработав на нем год в качестве механика.

Забавно и то, что игры в этом мире сводятся к тренировкам, главными целями которых становится выживание и уничтожение монстров, но Мрачный Фанданго не предлагает подобного. Это сатира и возможность увидеть мир после смерти, который так похож на обычную жизнь. Это заставляет задуматься.

Ник, в свою очередь задумался над тем, решится ли кто-то из геймдизайнеров предложить свою версию загробного мира.

Глава 14 - The Fall of Max Payne

Глава 14 - The Fall of Max Payne.

В последнее время магические тренировки стали заметно жестче. Учитель, бывший охотник, выжимал из студентов все соки, заставляя их доходить до своего предела.

Из-за внушительных трат магической энергии на этих занятиях, начинающим геймдизайнерам почти не оставалось возможности работать в матрице днем. Однако, учитель Скарлет полностью одобряла подход своего коллеги.

На то есть весомая причина – в скором времени класс отправится в дикие земли. Разумеется, под присмотром охотников. Но даже так, риск для жизни все равно остается и лучше бы студентам быть готовым к любым неожиданностям.

Николас отметил про себя, что если бы ни его недавний переход в новый ранг, эти тренировки давались бы ему куда труднее. А так, благодаря улучшенному в следствии перехода контролю манны, управлять тренажерами заметно легче.

- «Мор! Что я тебе говорил? Наполни пулю манной, удерживай энергию внутри, чтобы не рассеялась, а другую часть собери за пулей. В момент выстрела, собранная манна вступит в реакцию и ускорит пулю» - учитель

Бах!

Юноша выстрелил из штурмовой винтовки.

- «На этот раз, ты влил в пулю слишком мало энергии. Пробивная сила почти не изменилась. Многим тварям, такой выстрел что слону дробина. Вы должны отточить свои умения до автоматизма. Охотники способны наделять пробивной способностью все пули в магазине и делать это очень быстро» - учитель

- «Но ведь для этого нужны навыки? Те, кто пробудил способность стрелка, с легкостью справятся этим. А те кто стал воином, вытворяют чудеса с холодным оружием» - Сацуки

- «Ты говоришь о более продвинутых навыках, а мы сейчас изучаем самые основы магического боя. Даже геймдизайнеры и ремесленники способны на это. Я не требую от вас невозможного, но я всеми силами постараюсь подвести каждого из вас к потолку естественных способностей!» - учитель

Не сразу, и уж точно не на первом таком занятии после прорыва на новый ранг, Ник заметил перемены в контроле магической энергии.

Регулярное опустошение манны на занятиях, через тренажеры и прочее, а затем ее естественное восстановление весьма положительно влияло на магические каналы в теле. Постоянно двигая ее, всячески используя, Ник, как и остальные студенты - учился управлять ей. Шаг за шагом, получалось все лучше.

При этом, в контроле энергии в матрице и в реальности, было много общего. Настолько, что поддаваясь тем же чувствам, что при создании игр, Николас эффективнее управлялся с энергией, показывая более высокие результаты на тренажерах. А когда он возвращался в матрицу после изматывающих тренировок, то и в ней удавалось эффективнее управлять окружением.

Николас не единственный кто это заметил.

Некоторые студенты, ноющие о том, что из-за этих тренировок им не остается энергии на работу над играми, позже отметили то, что им легче дается работа в матрице.

- «Не пытайтесь заглушить боль! Не надо уходить от нее. Постарайтесь прочувствовать все, каждую частицу. Влияние энергии на тело, может быть очень болезненным, но вы не должны отвергать его или боятся. Это как физические тренировки. Вы качаете мышцы, бывает больно и дискомфортно, а еще вы устаете – но это необходимо для того, чтобы стать сильнее. Также и с магией. Если будете ее бояться, не сможете ей управлять. Видели шоу артистов, глотающих огонь? Они еще крутят пламя на палках. Вот. Они не боятся огня. Ведут себя осторожно, чтобы не обжечься, но при этом не боятся» - учитель

Дынь!

- «Ай!» - Сацуки

Девушка выронила тренировочный меч.

- «Он раскалился и обжег меня!» - Сацуки

- «Потому что ты влила в него больше энергии, чем нужно. Тренировочные мечи, довольно чувствительные и быстрее тратят манну. Это для того, чтобы можно было использовать даже самое слабое воздействие со стороны ученика. В реальном бою, повышенный расход энергии оставит тебя ни с чем перед монстрами, так что учить вливать именно столько энергии, сколько требуется» - учитель

После урока, большинство учеников едва стояли на ногах.

- «Блин! Сегодня выходит дополнение для Макс Пэйна, а у меня нет сил, чтобы играть в него» - ученик

- «У меня тоже. Не думаю, что завтра ситуация будет лучше» - второй ученик

Сацуки при всей своей спортивной подготовке и активном образе жизни, выглядела не лучше прочих. А вот на ком тренировка с магией почти не отразилась, так это на Киаре. Девушка из семьи Айсберн показала выдающиеся результаты, и не выказывала слабостей.

- «Ух, интересно это у нее врожденное или у Айсбернов принято проходить собственные тренировки? Ник, планируешь сегодня опробовать дополнение к Макс Пэйну?» - Сацуки

Юноша ненадолго задумался.

Он это дополнение опробовал еще вчера, когда просматривал его в последний раз на наличие ошибок.

- «Мм, типа того. Хочу глянуть стрим, а когда манна восстановиться, может и сам во что-нибудь сыграю» - Ник

- «А чьи стримы ты обычно смотришь?» - Сацуки

- «Игры Азраила смотрю у Амелии Голди, она их с самого начала показывает» - Ник

- «Вот как? Только из-за этого?» - Сацуки

- «А что? Она честно рассказывает про игры и проходит их на высокой сложности. Я как-то раз запустил стрим Макс Пэйна, где его проходил один мужик, так он на играл на низкой сложности и помирал чуть ли ни в каждом бою. А еще он все время жаловался на недостоверность и плохую реализацию оружия» - Ник

- «О! Я тоже видела этот стрим. А ты видел как он вопил, когда впервые показался призрак девочки?» - Сацуки

- «Ээ, нет. До туда я не досмотрел» - Ник

- «Хехе, тебе стоило на это посмотреть. Знаешь, есть нарезка видео с этим стримером. Обязательно посмотри» - Сацуки

…

Рейд выдался непростым.

Отряд несколько раз столкнулся с крупными стаями монстров и парочкой магических элементалей, которых прежде тут не водилось. Командир оказался толковым и сумел сделать так, чтобы никто из охотников не погиб.

Пришлось дважды отступать, чтобы занять удобную позицию и заманить монстров в ловушку. Кого-то на открытую местность, где удобно расстреливать недругов, а кого-то крупного в лес, где ему не развернуться.

Из-за всей этих манипуляций, отряд вернулся позже намеченного, да еще и кучу отчетов пришлось делать.

Амелия должна была оказаться дома еще вчера, а пришла только сейчас, когда дополнение The Fall of Max Payne было доступным уже как пять с половиной часов.

Сил на игру у девушки почти не было, а настроения тем более.

Она кратко изложила на своей странице о сложностях рейда и том факте, что стримить игру будет завтра, когда силы вернутся ней.

Жаль конечно, но тут ничего не поделать. Стримы это не основной заработок, а скорее хобби.

Утром, после душа, завтрака и приведения себя в порядок, Амелия запустила игру, попросив перед этим час воздержаться от спойлеров и подсказок. Не факт, что это предупреждение сработает. Преданные зрители конечно же последуют совету, но стримы смотрят многие, в том числе случайно зашедшие, так что всегда найдутся знатоки лора и те кто умеют играть как надо и желающие поделиться этими премудростями со стримером.

Дополнение было платным и стоило вдвое дешевле основной игры.

Началось все с предыстории, выполненной в виде знакомых Амелии комиксов. Там, очень кратко рассказывалось о событиях основной игры. Затем, Макс который и был рассказчиком, поведал о том, что случилось после.

Сенатор Альфред Уорден, сдержал свое слово. Он выставил Макса героем перед общественностью, оправдал его и вернул на службу. Из управления по борьбе с наркотиками пришлось уйти. Макс вернулся в полицейское управление, в котором сменился начальник. Новым главой стал Джеймс Бравура, тот самый детектив, который ловил Пэйна в основной игре.

Прошло два года.

События пагубно отразились на Максе. Чувство вины за содеянное усугублялось тем, что он не понес наказания. Общественность считает его героем, но это не так. Без семьи, с одной только работой Макс злоупотреблял выпивкой, чтобы заглушить чувство вины.

Комикс сменился и теперь появилось лицо красивой девушки. Это была Мона Сакс.

Вскоре, началась игра.

Макс пришел в себя в больнице, тяжело раненный и одного вида на мужчину было достаточно чтобы понять простую истину – он не в себе.

Управление перешло к Амелии.

Девушка знала что надо делать в такой игре, так что первым делом проверила ближайшие шкафчики и не прогадала. В них нашлось обезболивающее, а поскольку индикатор здоровья находился на половине, она сразу их приняла.

Однако, вместе с восстановлением здоровья, окружение стало размываться.

Тут до Амелии дошло, Макс находился в больнице и уж кому-кому, а врачам должно быть известно сколько таблеток можно давать пациенту. А этот заглотил сразу две упаковки.

Эффект не заставил себя долго ждать. Реальность размывалась, а галлюцинации вернулись. Причем, все это происходило по нарастающей.

Ранее, Амелия встречала глюки и призраков, а еще видела кошмары Пэйна когда тот спал. Здесь же, все это перемешалось.

Голоса становились все громче, а реальность хаотичной. Пол, стены, потолок – все это словно становилось вязкой, колышущейся массой. И это не все…

Шум дождя за окном слышался полнее отчетливо, а потолок начал протекать. Довольно скоро, вода приобрела красный оттенок, затем превратилась в кровь. Она ручьями стекала по стенам. На пути стали попадаться трупы и части тел. Одни были свалены в углах словно мусор. Другие лежали на носилках будучи распиленными на части. Третьи сидели на стульях в ожидании, когда настанет их очередь для расчленения.

Под ногами хлюпала кровь и звенели стрелянные гильзы. И того и другого становилось все больше, превращаясь в кровавую, липкую кашу из-за которой трудно передвигаться.

По коридорам сновали призраки людей. Врачи в белых халатах лечили изувеченных людей огромными пилами и грязными ножами. Человек привязанный к койке кричал, когда из него клещами вытаскивали пули. Вместе с ними вырывались целые куски мяса, а на пол лилась кровь.

Амелия узнала в нем одну из моделей бандитов, которых приходилось убивать ранее.

Другому распространенному типу, поставили капельницу наполненную зеленой дрянью, которая несомненно была злосчастным наркотиком.

Другой бандит, безуспешно пытался собраться из разных частей, а завидев Пэйна, его рука направила пистолет и щелкала курком, пытаясь выстрелить с пустым магазином.

Треск!

Пол вокруг начал обваливаться и люди падали во тьму, кто с криками, а кто с истеричным смехом.

Амелии пришлось идти по дорожке из трупов, чтобы не сорваться вниз, а впереди виднелась чистая больничная дверь.

Пройдя через нее, инфернальной мерзости стало меньше, но пространство все равно выглядело мутным.

Амелия в обличии Макса, продолжала идти.

Пух!

Она споткнулась и упала. Перед лицом лежал труп врача. Девушка поднялась. Ее рука попала в лужу крови.

Окружение почти пришло в норму, но труп все еще лежал здесь.

- «Еще нет. Я его найду» - мужской голос

В приоткрытую дверь вошел мужчина в маске и с оружием в руках. Он вскинул пистолет, но Амелия оказалась быстрее и прострелила ему голову. В эффектном слоу-мо, мужчину отбросило в сторону.

Девушка осмотрелась вокруг.

Ни глюков, ни призраков, ни ручьев крови, если не считать парочку трупов выглядевших вполне себе настоящими. На бред не похоже, тем более тот мужчина упомянул что кого-то ищет, судя по всему, Макса.

Ну а кого тут еще можно искать?

А ведь девушка решила, что этот убийца тоже был призраком, и выстрелила в него машинально, как только почувствовала угрозу.

Он оказался не единственным убийцей. В коридорах обнаружились трупы врачей, а затем и вооруженные наемники.

В конце концов, Макс с боем пробился к лифу, на выходе из которого его встретил Бравура. Он был сильно рассержен на Макса и сообщил что тот убил копа. Пэйн с этим не соглашался, но тут их разговор прервала очередь ингрема задевшая Бравуру. Макс укрылся в лифте, да только вот рядом с лифтом так некстати оказались кислородные баллоны.

Объятый пламенем лифт, рухнул в шахту, а Макс лишился своего оружия…

Повествование перешло чуть дальше в прошлое, когда полицейский Макс Пэйн патрулируя улицы на машине получил сообщение по рации о стрельбе на одном из складов.

Склад принадлежал его старому знакомому, Владимиру Лему.

Амелию заинтриговало увиденное в больнице, так что девушка хотела узнать, что к этому привело и чем закончится.

На складе слышались выстрелы и крики, но как оказалось, это был всего лишь телевизор. Но Макс не терял хватки. Ему попался уборщик. Мужчина в спецовке клининговой компании. Пэйн заставил его открыть дверь. Мужчина выглядел обычным и подчинился.

Когда дверь открылась, там стояли еще двое в таких же спецовках. И они выхватили оружие.

Бах! Бах! Бах!

Амелия сразу включила замедление и пристрелила обоих, после чего мгновенно развернулась и не прогадала. Первый уборщик тоже достал оружие.

Бамс!

Хватило одной пули из береты промеж глаз, чтобы утихомирить его.

Тут девушка заценила еще одну особенность дополнения, а именно возможность перезаряжаться в режиме замедления. Тут она выполнена в особом режиме. Макс совершает сложное движение для каждого вида оружия, перезаряжающее его практически мгновенно.

- «Неплохо» - Амелия

Позже, она столкнулась с непреодолимой катсценой и скриптами, из-за которых не смогла управлять персонажем, а была вынуждена смотреть как убийцы в серых спецовках казнят привязанную к стулу девушку. Макс узнал в ней любовницу Владимира Лема и по совместительству торговку оружием.

Ну а на выходе, Макса встретила старая знакомая, которую он и не надеялся увидеть живой.

Мона Сакс.

Это очень понравилось Амелии. То чего так не хватало основной игре – любовная линия. Там было не до нее, все-таки герой потерял семью, а вот здесь будет в самый раз.

Правда, Мона подозревается в убийстве сенатора. Это дело расследует напарница Макса, некая Валери Уинтерсон. Из разговора уборщиков, прежде чем Макс прикончил их, стало ясно что ими руководит некий Кауфман.

Что-то здесь не чисто.

Макс рассказал Уинтерс и Баравуре все… кроме Моны.

Он отправился к Владимиру Лему, в надежде отыскать правду. Но нашел там только толпу головорезов, штурмующих особняк. А возглавлял их еще один старый знакомый, которого Амелия точно не ожидала здесь найти.

Винни Гоньити (в некоторых переводах Гогнити), член итальянской мафиозной семьи и просто подонок, которого Пэйн подстрелил, преследовал по городу охваченному снежной бури и загнал как зверя. Макс не добил Винни, оставив того умирать в подворотне. Кто же знал, что эта сволочь сумеет выжить?

Девушка продолжала игру.

Вместо снега тут был дождь.

Потоки воды добавляли гнетущей атмосфере, похожей на старые нуарные фильмы.

Чем дальше продвигался Макс, тем больше его преследовали призраки прошлого. С каждым трупом, с каждой выпущенной пулей, с каждой проглоченной таблеткой… Шум выстрелов и запах крови, пробуждал их… и они преследовали Пэйна. Терзали его…

Макс стремился выяснить правду, но в этой истории главным стержнем была не месть, а что-то иное, так или иначе связанное с Моной. Спасет это Макса или напротив погрузит еще больше в пучину сомнений и отчаяния, только предстояло узнать.

Игра ощущалась немного иначе. Амелии трудно описать, чем именно. Быть может тем, что здесь Максу есть что терять?

В прошлом сюжете, он очень быстро лишился всего, а тут это происходило постепенно.

Например, его квартира.

После того как туда пришла Мона, не заставили себя ждать уборщики. И хотя они должны заниматься уборкой, где бы они не появлялись, будет грязь.

Они даже подорвали квартиру Макса.

Пэйн нашел место, из которого они следили за ним. Видимо у них не все прошло гладко. Пока двое устанавливали заряд на дверь, третий вошел в квартиру и… бабах!

Были и другие мелочи, как например старушка соседка, пристрелившая уборщика из дробовика и любезно поделившаяся патронами с Максом.

События развивались более динамично, но и сама игра была короче.

Для дополнения будет в самый раз.

Учитывая навыки Амелии и опыт игры в Макс Пэйна, ей наверняка хватит одного стрима, чтобы пройти дополнение.

Глава 15 - Вылазка в дикие земли

Глава 15 – Вылазка в дикие земли.

Дополнение к игре понравилось Амелии.

Оно выглядело иначе основной игры. Было более динамичным как в плане геймплея так и сюжетно. События развивались стремительно, а галлюциногенных трипов было не так много, как раз по большей части из-за общей динамики и обилия перестрелок.

Девушка могла только удивиться нововведениям, которые придумал Азраил.

И дело не только в живых Моне и Винни, но и ряде геймплейных решений.

Так например, после ареста Моны Сакс, действие переносится в полицейский участок. На смену перестрелкам и проливному дождю, пришла офисная рутина. Полицейские заняты своими делами. Здороваются с Максом и даже немного общаются с ним.

Обстановка в участке под стать старым фильмам про детективов и преступников.

Но разумеется, это спокойствие не продлится долго. Враги Пэйна настолько обнаглеют, что вломятся в участок, чтобы убить Мону.

И сразу после этого, обстановка еще раз резко измениться.

Действие переместится в заброшенный парк развлечений.

Вот такой обстановки, Амелия никогда в жизни не видела. Декорации домов, улиц, картонные автомобили, люди, как бы падающие на голову ящики, умелая подсветка, а также игры с тенями… Все это и многое другое, наполняло собой это место. Причем, все работало. Манекены двигались, огни горели, зловещего вида клоунские рожи двигали глазами и ртами, но все выглядело старым и неухоженным.

Попав сюда в первый раз, игрок мог спокойно осмотреть все это, но после возвращения из полицейского участка, тут разгорался бой с наемниками в серых спецовках.

Перестрелка в таких вот декорациях, выглядела по-особенному. Случалось, что Амелия принимала манекены за врагов и стреляла по ним, или противники скрывались в особенно неудобных для обнаружения местах, сливаясь с окружением.

- «Интересно, как Азраил смог воплотить все это?» - Амелия

Это не улицы, не складские помещения, не жилые дома, и не офисы – тут все выглядит совершенно иначе. Даже несмотря на ряд смертей с возвратом к точкам сохранения, Амелии понравилась эта локация.

А вот накал игры, даже не думал замедляться.

Запрыгнув в один из уезжающих фургонов уборщиков, Макс сыграл в троянского коня и оказался на базе противника, находящейся на строительной площадке.

Здесь Амелия в полной мере оценила дизайн локации. Вместо коридоров, тут был цельный объект. Стоит упасть или неосторожно сойти вниз, то придется снова лезть наверх. Все это напоминало лабиринт, полный вооруженных головорезов.

Ящики с оружием и взрывчаткой, не могли не сыграть роль Ружья Чехова. В какой-то момент, шальные пули угодили куда не следует и все здание охватила цепь взрывов и пожара.

И вот тут случился еще один поворот.

Игра перешла к Моне Сакс.

Действительно необычно, особенно если учесть, что действие откатилось назад во времени и проходило параллельно действиям Макса, с которым Мона переговаривалась по рации.

Амелии пришлось привыкать к новому облику. Мона двигалась не как Макс. Она была более гибкой и ловкой. Однако, освоиться с ней удалось быстро. Тем более, обстоятельства обязывали действовать быстро.

Макс оказался снаружи, после того как его выбросило взрывом. Его прижало балкой, так что полицейскому понадобилось время, чтобы выбраться из-под нее. А вот наемники не хотели упускать такой момент, и бежали прямо к нему. Хорошо, что у Моны была СВД.

На высокой сложности, Амелия была крайне сосредоточена, враги шли со всех сторон, и не только к Пэйну. Пару раз пришлось загружаться, поскольку враги подбирались к самой Моне.

Бах! Бах! Бах!

Девушка гасила наемников меткими и не очень меткими выстрелами из снайперской винтовки, а Макс, с доступным ему оружием прорывался от укрытия к укрытию. Затем, Мона вынуждено меняла позицию, чтобы иметь возможность прикрыть Пэйна, вот только куда бы они ни шла, везде появлялись злобные головорезы.

Все это сильно отличалось от того же Зова Долга.

Тут непозволительно дать союзнику погибнуть. Шкала здоровья Пэйна находилась подле здоровья Моны. Если у одного из них, здоровье упадет до нуля, игра окончена. Бой выстроен таким образом, что все время приходится торопиться. Если не успеть, Макса прижмут, и он умрет. Ломиться напролом тоже не вариант. Одна ошибка – и все… конец.

Очень напряженный сегмент подошел к концу, и тут снова поворот. Мону взяла на прицел детектив Уинтерсон.

И хотя сцена выполнена в виде комиксов, Амелия прочувствовала ее напряжение. Особенно когда прогремел выстрел. Макс сделал свой выбор. Осознанно или нет, но он выстрелил в Уинтерсон, чтобы спасти Мону.

Полицейские приближались, Мона сбежала, а Пэйн получил пулю в спину от умирающей напарницы и упал вниз.

И вот тут действие перешло в больницу, в момент, когда газовые баллоны едва не убили Макса в лифте. Раненный, нестабильный психически и без оружия, он должен был справиться с вооруженными головорезами пришедшими по его душу.

В основной игре было два момента, когда игрока лишали оружия, но оба раза он начинал с пистолетом. А тут, вообще ничего. Никаких средств защиты и нападения, а вот враги очень даже вооружены. Амелия была вынуждена спасаться бегством.

В одном из помещений, охранник попытался дать отпор наемникам, но был убит. Макс подобрал его пистолет и прикончил убийцу.

Множество трупов спустя, Пэйн прибыл к Уордену, который сообщил, что все эти наемники работают на Владимира Лема. Макс не удивился. Он и сам подозревал.

Единственный кто мог помочь это враг Владимира, старый знакомый – Винни Гоньити (в некоторых переводах Гогнити).

Вот только, Пэйн прибыл как раз к штурму логова Винни наемниками, а сам босс оказался в ловушке. Будучи фанатом одного мультяшного персонажа, Винни одел наряд с большой головой, но там была заложена бомба и если он его снимет, произойдет взрыв.

Если в сегменте за Мону, игрока поддерживал напарник, то тут обязывали сопровождать и охранять медленную, неудобную, ноющую тушу, да и ко всему прочему конченного ублюдка, коим всегда и был Винни.

Большая голова не позволяла протиснуться в обычный дверной проход, так что приходилось пользоваться большими дверьми, гаражными воротами и даже грузовым лифтом. Если не уследить за спутником, того нашпиговывают свинцом и тот взрывается.

И все эти испытания, только для того, чтобы Винни все равно умер от этой бомбы в логове Моны, куда его привезет Пэйн.

Макс получит пулю в голову от Влада и снова провалится в свои кошмары.

Мона сможет его спасти и это действительно впечатляющая сцена. А затем настанет финал, когда они оба прибудут в особняк Уордена.

Его полностью захватили люди Влада, только вот добраться до старика не получается. Он заперся в защищенной комнате. Но, убийцы оказались упорными, а потому натаскали в дом взрывчатки.

На этот раз, игрока прикрывала Мона. Прорываясь через наемников всех мастей, Макс и Мона добрались до конца. Пэйн потребовал объяснений, но получил прикладом по голове.

Он знал это. Знал что Мона работает на Уордена и устраняет его врагов, к коим относится и Макс. Но… она не смогла этого сделать.

Сзади появилась фигура в белом.

Бах!

Лем смеялся.

Он даже раскрыл еще один секрет. Это Уорден послал прокурору данные по валькирину, но те сначала прочитала жена Макса, за что ее убили.

Ирония, но Уорден начавший все это, выбрался из убежища, чтобы остановить Владимира и отдал жизнь, дабы спасти Макса.

В финале, Пэйн столкнулся со своим врагом, практически лицом к лицу.

Амелии никак не удавалось достать Лема. Тот находился высоко и бросал вниз бомбы и коктейли молотова. Он не показывался даже на секунду, и режим замедления тут не помогал.

Пару смертей спустя, Амелия обратила внимание на шпиль под потолком и то как крепилась платформа на которой стоял Лем. Девушка сумела выбить костыли удерживающие платформу и та упала, но Лем все еще находился на возвышении. Тогда, Амелия заметила подобные костыли в другом месте и принялась стрелять по ним. Это обрушило шпиль, и Лем больше не мог прятаться.

Пары очередей из АК-47 хватило, чтобы положить всему конец.

Предатель и алчный мерзавец сорвался вниз и сгорел, а Макс добрался до Моны.

Он поцеловал ее словно спящую красавицу и та открыла глаза.

Парой секунд позже их окружили полицейские.

Игра завершилась. Амелия выдохнула и обратила внимание на чат. Там царило недоумение. Многие говорил, что Мона должна была умереть. Они сами видели.

Это странно.

Амелия решила проверить.

Из-за того что она начала игру позже, многие стримеры успели ее пройти, и как не трудно догадаться, на не самой высокой сложности. А на всех сложностях, кроме максимальной, Мона Сакс умирает.

- «Он сделал две концовки? Хехе, а ведь это неплохая награда тем кто выкладывался проходя на самом сложном режиме. А это что?» - Амелия

В меню открылись новые режимы.

Один из них был на скорость, а другой выживание. Во втором случае, игрок был заперт на выбранной локации и должен быть сражаться с постоянно прибывающими врагами. По сути, это режим выживание. В любом случае, герой там неминуемо погибнет, а игроку откроется таблицы с данными по тому насколько успешно он справился.

Там указывались время, которое удалось продержаться, количество убийств, выстрелы в голову и точность стрельбы. Также, из всех этих данных выводилась еще одна цифра, обозначающая общий счет.

Такая же таблица данных сохранялась для каждого прохождения игры или дополнения, чтобы игрокам было удобнее видеть свои результаты.

Последовав совету из чата, Амелия решила сравнить свои результаты с таблицами другими стримеров.

…

- «Руководство решило, что вы уже готовы к своей первой вылазке за пределы города. Это не будет легкой прогулкой, но и давать вам задание охотников никто не собирается. Все студенты с магической силой, регулярно проходят через подобное» - Лиза

Все молча - ее слушали.

Некоторые учащиеся, заметно нервничали. Уж про то что творится за стенами города, они наслышаны. Не каждый захочет там оказаться, но по другому нельзя стать сильным магом.

- «Поскольку вы геймдизайнеры, то попадаете под категорию не боевых классов, а потому пойдете вместе с сопровождением. Вы поделитесь на группы, каждую из которых мы разбавим студентами других классов с боевыми навыками. Также, вас будут сопровождать охотники. Для них это ничто иное как задание, а для вас экзамен. Делайте все что они скажут» - Лиза

Лэнгли подняла руку.

- «Да?» - Лиза

- «Учитель, я слышала, что студенты самостоятельно должны участвовать в подобных испытаниях. У присутствия охотников есть причина?» - Сацуки

- «Испытания будут потом, сейчас вы должны собственными глазами увидеть каков настоящий мир. Таким как вы запрещено покидать город без сопровождения» - Лиза

- «Среди охотников ходят слухи, что в окрестностях все чаще видят элементалей» - Сацуки

- «Всех подобных тварей, уничтожают на безопасном расстоянии от мест, в которых пройдет ваша вылазка. Сейчас задействовано множество групп охотников, так что у вас всегда будет прикрытие. Но это не значит что вы можете расслабится» - Лиза

Учитель нажала кнопку. На экране тут же появился список групп.

- «В целях безопасности, ваш класс пройдет участие в вылазках, группами в течение трех дней. Руководство не хочет отправлять весь класс зеленых юнцов разом, так что будете ходить в течение трех дней. Это лишь первый раз, в дальнейшем вылазки будут проводиться регулярно. В ходе каждой из них, старайтесь, чтобы ваши чувства работали на полную. Необходимо дать магической силе как следует насытить вас. Более концентрированная манна, да еще и со всех сторон, попадая в тело приводит к сложным процессам. У зверей это вызывает мутации и как следствие эволюцию, а у людей проходят совсем другие процессы, связанные с навыками» - Лиза

Девушка задумчиво посмотрела вдаль.

- «Навыки – одна из самых распространенных и в тоже время загадочных форм магии. Ходят теории о том, что наше сознание и внутренние процессы организма связанные с магией, имеют много общего с психоматрицей. Если теории верны, то геймдизайнеры ближе всех прочих к пониманию магии используемой людьми и генетического кода человека. Быть может, когда-нибудь, геймдизайнеры смогут «взламывать» и перестраивать процессы в теле человека и даже его ДНК» - Лиза

- «Звучит опасно. Надеюсь, это не будет как в Горьком 17» - Ник

- «Все возможно. Открытия не даются просто так. Зачастую исследователи жертвовали свои здоровьем, ради великих открытий. Кто-то получал ожоги, других било током, а Мария Кюри умерла от лучевой болезни. Психоматрица считается безопасной, но кто знает как оно повернется, если исследовать ее с иной стороны» - Лиза

Вот только как это сделать?

На секунду, в сознании Николаса, вспыли воспоминания о его магическом пробуждении, и том что случилось после. То, как болезненно проходила борьба с чужим сознанием в его собственной голове. В то время, Ник не был знаком с матрицей, но каким-то образом, ему удалось неосознанно используя умения геймдизайнера, получить в свое распоряжение сознание человека из другого мира. И не только его, но и память.

А что если люди смогут передавать таким образом большие объемы данных прямо в мозг?

Перспективы выглядят внушительными, вот только у Ника нет никаких идей о том, как реализовать все это. Он же всего лишь студент, а все его козыри связанные с чужой памятью, вряд ли тут помогут. В другом мире магии не существует.

Он глянул в списки.

Брендан Вуд идет в самой первой группе. Он и сам неплохой охотник, с ним нечего бояться. А вот Ник идет в одной из последних групп, на третий день.

Он решил, что надо последовать совету учителя Скарлет и как следует ощутить магию снаружи. Его следующим играм нужен качественный рывок, чтобы оправдывать ожидания игроков, а заодно не позволять другим геймдизайнерам нагнать себя.

Дополнение к Макс Пэйну вышло на днях, а в других играх уже появился режим замедления. Геймдизайнеры стараются брать хорошие идеи для своих игр. И, если с сюжетом, персонажами и атмосферой там не все гладко, то перенять такие вот механики куда проще.

Следующий шутер с замедлением - не вызовет такого Вау эффекта как Макс Пэйн.

Что именно создавать, Ник еще не решил. Сначала надо разобраться этой вылазкой. Уж она то, должна принести ему годные идеи.

Глава 16 - Впервые за городом

Глава 16 – Впервые за городом.

На третий день, в вылазке участвовали четыре группы студентов.

Каждая состояла из десяти человек. Четверо студентов класс 1-Э, коими были геймдизайнеры. Четверо учеников из другого класса. А также два охотника низких рангов, нанятых для нехитрой работенки.

Выходить из Эдмонтона не придется пешком.

Для этого выделили четыре машины. В каждой разместится группа. Их высадят в условленном месте и оттуда надо будет дойти до точки откуда их потом заберут.

Все просто.

Показывать дикие земли, прямо за стенами города – не самая лучшая идея. Большинство зверья старается не подходить к городу, а ведь за его пределами есть блокпосты и прочие укрепления. Да и насыщенность манны особо не прочувствуешь, ведь ее у города не особо много.

Область, в которой пройдет вылазка, хорошо изучена, часто патрулируется и в целом, там редко встречаются по настоящему опасные монстры.

Ник с замираем сердца смотрел в окно.

Он ощутил нечто особое, в момент когда машина выехала за ворота.

Вот он… настоящий мир.

Это будоражило юношу, заставляло его сердце колотится в груди. Желание побродить в дикой местности боролось с инстинктом самосохранения.

Когда всю жизнь проводишь за огромными стенами, да в каменных коробках, совсем по-другому смотришь на открытый мир. Пусть он и наполнен смертельными опасностями, ты хочешь в нем оказаться. Особенно, если он у тебя перед глазами.

- «Ого. Так вот они… дикие земли» - Сацуки

Николас и Сацуки попали в одну группу. Возможно, так их поставила Лиза, чтобы тем было с кем говорить и взаимодействовать. В диких землях, куда лучше ставить в одну группу знакомых людей. Это снижает риск позорного бегства и предательства. Ты не хочешь опозориться перед друзьями, так что будешь стараться.

Студенты, много раз видели записи из этих мест, но когда смотришь на все это своими глазами, оно воспринимается совершенно по-другому.

Немного позже, машина остановилась.

- «Выходим, детишки. Так, всем внимание! Клювом не щелкать и не трепаться. Мы будем присматривать за вами, а не подтирать задницу. Если вляпаетесь по собственной тупости, это ваш залет. Мы будем указывать направление и идти следом, все остальное делаете вы. Времени на то чтобы добраться до нужного места, у нас полно, если конечно не будете ползти как черепахи» - охотник

Двое молодых мужчин были вооружены. Они следят за округой и действиями студентов, но вмешаются только в случае серьезной опасности. Например, если это будет зверь способный убить всю группу. А вот если тварь окажется опасной только для парочки человек, охотники не станут вмешиваться, оставив ее на учеников.

- «Берите оружие» - охотник

Снаряжение приготовили заранее, так что сейчас студенты взяли именно то, что нужно из машины.

Водитель не глушил двигатель. Как только из машины взяли все необходимое, он развернулся и поехал обратно.

Машина для рейдов в диких землях выглядела совершенно не так, как общественный транспорт. Мощные колеса, толстый слой брони, прочный полимер вместо стекла, да и сама конструкция машины выглядит основательной.

А что еще бросилось в глаза, точнее в нос – это запах. Выхлопные газы почти не чувствовались.

Двигатели внутреннего сгорания используют жидкое топливо. В современном мире это нефтепродукты или их замена органического производства. В Эдмонтоне, как и в большинстве городов, есть своя ферма по выращиванию водорослей. Их культивируют в огромных баках, заодно перерабатывая там пищевые отходы и еще ряд органических. Из водорослей получают топливо пригодное к использованию в двигателях.

Алхимики все время ищут способы усовершенствовать все что только можно касаемо топлива. Одним из их открытий стала добавка, устраняющая большую часть запаха выхлопных газов. Благодаря этому, монстры в дикой местности меньше реагируют на транспорт.

Масло для двигателей тоже делают из растений, как впрочем и резину для шин. Ранее вещество приходилось закупать, но потом удалось приобрести мутировавшие каучуковые деревья. Их минус – это выделение токсинов в окружающую среду, для своей защиты и уничтожения других растений. Так что эти деревья высаживают плантациями за городом, а потом собирают с них нужную субстанцию. Для удешевления конечного продукта, каучук смешивают с отработавшей своей дело резиной. Но вот для машин, используемых в диких землях, на подобном не экономят.

Провожая машину взглядом, Николас ощутил желание создать игру про транспорт и все с этим связанное, но его планы на ближайшее время уже расписаны.

Юноша вдохнул полной грудью.

Тут все было другим. Даже запахи.

Свежий воздух бодрил, а может это из-за манны. Они только выбрались, а их тела уже ощущают разницу.

Группу вел студент из другого класса. Это логично, у геймдизайнеров нет подходящих навыков, а тут хоть и плохонькие, но все же они есть.

- «Смотрите! Слизняки!» - Сацуки

Возле нескольких деревьев, медленно ползали покрытые пылью и растительностью пять слизняков. Каждый размером с кошку. Внешне, они похожи на больших улиток без раковины и представляют самую низкую опасность для человека. Не нулевую. Если тот ранен и не может двигаться, они вполне способны съесть его.

Такие слизняки появляются в местах, где есть магическая энергия, что по сути превращает их в ориентир. Также, они достаточно уязвимы. Если слизняка разрезать, он умрет. Неудивительно, что они служат пищей для очень многих видов монстров. Неизвестно как рождаются эти слизни. Возможно, так мутируют и собираются бактерии под действием магической энергии.

- «Нам надо их убить?» - студент

- «Делайте что хотите, но я бы оставил. Раз тут водятся слизняки – значит есть манна, а раз они живы, чудищ тут нет. Во всяком случае, в менее опасных зонах как эта, работает этот принцип» - охотник

- «А в более опасных?» - Ник

- «Там хищники не опускаются для поедания этой гадости» - охотник

Периодически, группа останавливалась. В одних случаях для привала, в других для осмотра чего-то интересного.

На привале, охотники велели медитировать, чтобы студенты впитывали манну из окружающей среды. А сами мужчины в это время следили за местностью.

Шшш…

Пик!

Мужчина нажал кнопку на рации.

- «Шшрр… в квадрате 26-У обнаружено движение. Возможно, мигрирующая стая» - рация

Охотники были на связи и регулярно получали данные о монстрах и других охотничьих группах. За всем этим надо следить. Если окажется, что стая прорвалась сквозь охотников и движется в данном направлении, надо будет все бросать и немедленно уходить. Охотники не станут рисковать студентами и уж тем более рассчитывать на их помощь. Зеленые сопляки ничего полезного из себя не представляют. Во всяком случае - пока.

Услышав про монстров, Ник машинально коснулся кобуры. Этот же пистолет он использовал на тренировках по стрельбе. Его же, взял с собой. Нельзя пользоваться на стрельбище одним оружием, а в вылазки брать другое. Тоже самое касается снаряжения. Возьмешь другую, пусть даже новую обувь, а она натрет тебе ноги. Так что о таких глупостях даже не думай. У охотников с этим строго. Новую снарягу, сначала обкатывают на тренировках и только потом берут в рейд.

- «Смотрите! Там кто-то есть» - студент

Охотники заметили зверя еще две минуты назад, но даже слова не сказали.

- «Дикий пес, видимо отбился от стаи. Такой тощий» - Сацуки

- «Можно прикончить его?» - студент

Охотник молча показал, мол делайте что хотите, нас это не касается.

Студент вытащил меч. Юноша владел необходимым для этого навыком и хотел опробовать его в деле.

- «Что ты делаешь?» - Сацуки

- «А что не видно? Хочу порубить эту тварь» - студент

- «Он сбежит, как только увидит нас. Даже очень голодным он не станет нападать на группу. Отсюда в него можно попасть только из дальнобойного оружия. Подходить ближе нельзя» - Сацуки

Другой студент приготовил винтовку, а остальные наблюдали…

Юноша наполнил пулю энергией, как делал это на тренировках и…

Бах!

Он целился в голову, но пуля ушла чуть в сторону и угодила в шею пса.

Хрясь!

Взрывом ему оторвало голову.

- «Есть! Первый монстр на моем счету!» - студент

Пусть это и никчемный пес, но все равно это повод для гордости. Юноша сделавший выстрел гордился собой и вызывал зависть у остальных. Даже Ник ощутил, что хотел бы сделать нечто подобное, положив тем самым начало своему списку устраненных целей.

Ему вдруг вспомнилось, как нелепо он пытался прикончить зомби в игре, воспроизводящей физические возможности игрока. И ведь в первый раз он не преуспел, к своему стыду.

Бежать впереди паровоза, идея заведомо провальная. Когда придет время, он убьет врага. Но… надо ли оно Нику? Он ведь геймдизайнер, хотя… если это будет полезно для понимания матрицы, то тогда ему действительно нужно убивать монстров.

Глядя на обезглавленный труп, Нику даже стало жалко зверя, но он понимал, что это самый настоящий монстр, а значит враг всех людей. Его нельзя жалеть, жалость — это слабость.

Кончики пальцев покалывало, юноша старался сосредоточится на этом чувстве. Можно ли вызвать нечто подобное в игре? Тоже, чтобы человек мог ощутить все это?

Ник закрыл глаза и глубоко вдохнул.

- «На запах крови придут падальщики. Они не выйдут пока мы стоим рядом, так что будут понемногу собираться. Хватит тут торчать. Идем» - охотник

…

Бах! Бах!

- «Проклятье! Это же надо было выйти прямо на берлогу!» - мужчина

- «Это глухая местность. Сюда редко заходят охотники, потому мы и идем через нее. Здесь мало еды и манны. Монстрам не на чем расти. Все, кого встретим нам по силам. Главное, чтобы твой источник не подвел» - охотник

Мужчина с заметной бородавкой возле носа, недобро посмотрел на командира группы.

- «У меня не один источник. Информация проверенная. Надо взять нужную цель и уходить. Как только доберемся до группы сопровождения, вы получите свою плату. И не думайте, что я забыл про аванс, который вы получили» - мужчина

Семеро человек двигались по дикой местности. Когда надо убивали встреченных монстров, но старались по возможности не ввязываться в стычки. Зачастую, удавалось отпугивать чудищ, благо тех было не много, а те что попадались не могли похвастаться массой. Хотя вот этот медведь стал исключением.

Мужчина с бородавкой стиснул зубы.

Он уже несколько лет не бывал в дикой территории, так что плевался от одного вида безобразной природы. Никакого комфорта, одна грязь и риск для жизни. Как только вернется, первым делом в горячий душ, а потом сытный ужин и сон в любимой, мягкой кровати.

А сейчас, он мог только злиться на свое начальство.

Некоторое время назад, он смог выйти на одного служащего в Эдмонтоне, некоего Хойта. Тот служащий, раскрыл вероятную личность геймдизайнера известного как Азраил. Дальнейшая проверка показал, что скорее всего это именно тот на кого указал Хойт. Внешнее наблюдение было почти невозможным. Колледж хорошо охраняется, а решение подкупить кого-либо всегда сопровождается риском.

Мужчина предпочел бы ждать, но выход новой игры всполошил многих, в том числе руководство Чикаго. А сейчас, выдалась возможность выкрасть того мальчишку, так что начальство приняло решение воспользоваться этим.

Подойти незамеченным к чужому городу и тем более выкрасть человека, задача трудная, и это не говоря о том, что это не должно привести к Чикаго.

Города сотрудничают друг с другом, особенно когда это касается монстров. По этой причине, группы охотников принадлежащие разным городам, содействуют друг другу. Будь это разведка, зачистка или даже операция по спасению. В постапокалиптическом мире и без того хватает смертельных опасностей, так что приходится работать бок о бок.

Весь прошлый месяц Чикаго высылало группы охотников для работы в дикой местности на границе с Эдмонтоном. Некоторые из них углублялись на территорию союзников. Все группы делали подробные отчеты и не занимались ничем незаконным, а их действия приветствовались, ведь это вмешательство снижало нагрузку с охотников.

Нынешняя группа, не отличалась от прочих и состояла из охотников средних рангов, таких чтобы не вызвать подозрения со стороны Эдмонтона. Все охотники находятся в базе данных, так что найти информацию о них, пусть и не самую подробную, не составляет труда. А уж касаемо высоких рангов, то их передвижение всегда отслеживается.

Состоящие в этой конкретной группе маги, не знали, что именно им предстоит. Только их командир был в курсе похищения, и то он понятия не имел кем будет цель. Для этого в группу включили мужика с бородавкой. Он за всем проследит, укажет на цель, и доведет её до самого места назначения, не спуская глаз. В таких делах, нельзя доверять вообще никому.

Группа состояла из четырнадцати человек и разделилась надвое, три дня назад. Оставшаяся половина выполняет свою официальную часть, а эта до вчерашнего вечера ожидала своего часа, надежно скрыв свое присутствие. Сегодня, если все пройдет по плану, все закончится. Они схватят кого нужно и доставят куда следует.

Если все пройдет гладко, никого не придется убивать.

Власти Эдмонтона рассердятся в любом случае, когда потеряют талантливого геймдизайнера, но в этом случае им останется сетовать на собственную безалаберность, раз они позволили увести его. А вот если будут трупы, это совсем другой разговор. Открытое нападение на союзный город, так и до серьезного конфликта недалеко. Поэтому, для всех будут лучше, если дело решиться быстро и тихо.

А если нет… то придется использовать план «Б», коим является полная зачистка. Ликвидировать всех свидетелей, включая собственную команду по возвращении.

Мужчина с бородавкой нервничал. Он понимал, что и сам может попасть в список для устранения.

- «Долбанный сопляк» - мужчина

- «Что?» - охотник

- «Нет, я не вам» - мужчина

Охотник не ответил. Он не знал причину, по которой они должны захватить цель, так что думал, что это нечто личное.

- «Всем тихо. Мы еще не вышли из опасной зоны. Если кто-то попадется на датчики наших союзничков, я сам ему башку оторву. Ясно?» - охотник

Он сказал это, глядя на мужчину с бородавкой.

- «Мы вырубим их датчики, а те и не поймут. Включим обратно, когда вернемся с добычей» - подчиненный

- «Не налажай умник. Не нравиться мне здесь» - охотник

- «У меня все готово. В технике я уверен» - подчиненный

Он глянул на экран наручного прибора.

- «Хмм, уровень манны выше, чем указанно в данных» - подчиненный

- «Слизней нет. Держать ухо востро, тут могут быть звери» - охотник

- «Кроме мелких шавок тут никого нет. Никаких следов живого существа. Тот медведь был единственным на всю округу» - подчиненный

Группа шла по совершенно необжитой территории.

Хрус…

Там, где они прошли, дрогнул большой валун. Он треснул и его неровные края обратились в ровные грани кубов.

Глава 17 - Встреча

Глава 17 – Встреча.

Студенты и двое охотников продолжали неспешно идти.

Живности почти не попадалось, а если бы ее не было совсем, ничего не поменялось бы. Охотникам вот никакой разницы нет, они выполняют порученную работу по сопровождению, а у студентов еще будет немало возможностей побывать за стенами. Пусть радуются то, что все проходит тихо.

- «Через два часа выйдем к дороге» - охотник

Он кивнул напарнику. Тот взял рацию. Каждый раз, когда они покидают один квадрат и входят в другой, то передают это по рации. Если что-то случится, а связь пропадет, то другие будут знать последнее местонахождение группы. Так что лучше связываться почаще.

- «Прием… прием» - напарник

- «Что там?» - охотник

- «Не могу связаться. Одни помехи» - напарник

Охотник достал свою рацию, и едва глянув на нее – изменился в лице.

- «Нас глушат! Всем внимание!» - охотник

Он щелкнул переключателем на рации, вводя ее в режим тревоги. Пока он активен, рация посылает сигнал бедствия и свои координаты. Даже если сигнал будет прерывистый, на базе это заметят. Пусть хотя бы на секунду, но как только его засекут, то вышлют группу спасения.

Двое мужчин выхватили винтовки, а вот студенты понятно дело растерялись. Большинство вцепились в собственное оружие.

Николас ощутил, как на него навалилось нечто тяжелое, а голова словно наполнилась дымом. Юноша почти перестал видеть и осознавать происходящее.

Бумс!

Рядом упал его одноклассник, остальные все еще стояли на ногах, с трудом удерживая равновесие. Только охотники пытались прийти в чувство.

Из леса вышла группа мужчин. Все в одинаковой форме и масках.

Их вел рослый охотник. Неподалеку от него, другой тощий мужчина держал в руках нечто похоже на миску, в которой сияло нечто яркое, испускающее дым. Вертикально вверх от него исходило синее сияние.

- «Поторопитесь! Этого хватит на четыре с половиной минуты. Они насторожились, поэтому пришлось увеличить мощность» - тощий

- «Который из них. Который!?» - командир

- «Тише! Собьете транс» - тощий

Сзади показался человек, чья походка отличалась от гибких движений охотников и выглядела неуклюжей.

- «Отсюда не вижу. Надо подойти ближе» - мужчина

Группа подошла к введенным в транс студентам и охотникам.

- «Вот этот! Он нам нужен» - мужчина

Командир кивнул в его сторону и тогда двое охотников мигом связали Николаса и заткнули ему рот.

- «Быстрее олухи!» - мужчина

- «Че сказал!?» - охотник

Мужчина отшатнулся от зыркнувшего на него охотника.

- «Тихо вы. Усыпить этих двух» - командир

Один из охотников достал шприц со снотворным. Оно выведет из строя низкоранговых охотников.

Но когда он подошел, то увидел, что охотник открыл глаза и уже достает пистолет.

Бах!

Он не успел выстрелить. Командир чужой группы прострелил ему голову.

От громкого шума, остальные пришли в себя.

Второго охотника тут же повалили наземь, а студентов взяли на прицел.

- «Что делаешь кретин!? Зачем ты его убил!?» - мужчина

Командир навел на него пистолет.

- «Тебя забыть спросил. Заткни пасть мудила и делай что говорю. Берем пацана и уходим. Наводи эту хрень снова» - командир

Охотник с чашей кивнул и усилил ее сияние.

Студенты пришли в себя, а перед ними стоят вооруженные люди. Что хуже всего, сопровождающий охотник убит. Его мозги вытекают наружу…

Одного парня скрутило, и он выблевал все что съел во время привала.

- «Что происходит?» - Сацуки

На студентов снова напала пелена, только в этот раз получалось хуже.

- «Не дергайся или закончишь как твой друг» - командир

Второй охотник из сопровождения мог только неподвижно лежать на земле, в то время как на него наставили оружие.

Шурх!

- «Ммпф!» - Ник

- «Ник…» - Сацуки

Связанного юношу подняли и закрепили так, чтобы его смог нести на спине как рюкзак один из мужчин.

Тут, один из охотников, следящих за округой, заметил нечто странное.

- «Народ…» - охотник

- «Усыпить его» - командир

- «Нельзя было его убивать!» - мужчина

- «Лучше думай о прибавке, которую тебе придется нам выплатить» - командир

- «Эй вы!» - охотник

Хруст!

Разламывая стволы деревьев как сухие ветки, из леса выплыл большой валун. Едва он показался, как его поверхность пришла в движение. Слой камня осыпался, обнажив движущийся куб, испускающий фиолетовые молнии.

- «Элементаль! Уничтожить!» - командир

Вжух!

Куб выстрелил частью себя и пробил ей охотника с чашей. Этот кусок и элементаля связывала фиолетовая молния. Она же сожгла тело мужчины и устройство в его руках.

Вшух!

Кусок вернулся к элементалю вместе с остатками магии того устройства.

Бах! Бах!

Охотники принялись стрелять по летающему кубу, а он отвечал им стреляя молниями.

Треск!

Аааа!

Одна из молний цепью прошлась по студентам, поразив нескольких из них. Они попадали на землю.

Вжух!

Одному из них не повезло, кусок куба врезался ему в грудь и разворотил ее.

Следующим погиб один из мужчин. Второй, который нес на себе Ника, упал и прокатился с ним по траве.

Бабах!

- «Гасите эту тварь!» - командир

После нескольких ранений, элементаль пришел в бешенство. Он метал молнии и куски своих внешних граней, а сам летал по округе, из-за чего попасть в него было еще труднее.

Бабах!

Сацуки кое-как пришла в себя и открыла глаза.

Она видела как двое мужчин уносят связанного Ника, а неподалеку, испуская фиолетовые молнии трещит и сияет летающий куб.

Элементаль не видит разницы между людьми. Для него они все заодно, потому и убивать будет всех подряд.

Вжух!

Девушка сорвала с места и правильно сделала. Там, где она только что находилось ударила молния. А элементаль послал в нее еще парочку молний.

Сацуки добралась до одного из студентов и вырвала винтовку у того из рук. Только сейчас она заметила, что парень мертв.

Еще один прыжок в сторону от фиолетовой молнии.

Хоп!

Сацуки прямо как на тренировке наполнила пулю магической энергией и прицелилась…

Бах!

Пуля угодила в движущуюся грань куба. Взрыв разнес ее на части, но сердце элементаля осталось невредимым.

Вжух! Вжух! Вжух!

Сацуки рванула в сторону, вот только после ее попадания, элементаль начал стрелять по девушке непрерывно. Уклоняться от молний было настолько тяжело, что девушка была вынуждена бросить винтовку.

Спортивный телосложение и активный образ жизни, спасали это самое тело и ее жизнь прямо сейчас. Девушка бегала так быстро, как только могла, то и дело меняла направление, да еще и прыгала. А тем временем рядом с ней били молнии и части элементаля, которые возвращались к нему, чтобы выстрелить снова.

Сацуки старалась не только спасти свою жизнь, но и увести элементаля от остальных. Большинство ранены и лежат не в силах двинутся.

Бамс!

Молния ударила прямо перед Сацуки и девушка упала, прокатившись по траве.

Сияющий куб зарядился молнией…

Бах!

На глазах Сацуки, элементаль взорвался. В его сердце угодила заряженная магией пуля.

Девушка не стала лежать на месте и тут же побежала к своим.

- «Тревога… вражеская группа… похитили одного из наших… двое ушли… требуется помощь… есть раненные» - охотник

Мужчина истекал кровью. Его подстрелили в ходе боя. Одной рукой он держал рацию, другая лежала на винтовке, из которой он прикончил элементаля. Ему повезло, что Сацуки смогла отвлечь этот куб на себя, и тот обнажил уязвимое место.

Девушка подошла, чтобы оказать помощь, но…

Мужчина умер прямо у нее на глазах.

Сацуки огляделась по сторонам.

Куча трупов, среди которых есть и ее одноклассники.

- «Ник!» - Сацуки

В стороне, она увидела удаляющиеся спины двух мужчин, один из которых нес связанного юношу.

Девушка схватила винтовку и рацию.

Один из студентов поднимался на ноги.

- «Присмотри за остальными! Я за Ником!» - Сацуки

…

Уф! Уф! – пыхтел не привычный к таким забегам мужчина.

- «Шевелись тварь!» - командир

Охотник тащил на себе связанного парня, но при этом бежал впереди мужчины, который его тормозил.

- «Если не хочешь остаться тут один – двигайся быстрее!» - командир

- «Уф! Раскомандовался тут! Тоже мне профессионал! Это же надо так облажаться!» - мужчина

Бац!

Охотник - недолго думая, влепил ему затрещину.

- «Ай!» - мужчина

Хвать!

Рука стальной хваткой вцепилась тому в горло.

- «Еще раз скажешь такую хрень, я тебе колени прострелю и оставлю тут подыхать» - командир

- «Тогда, не получишь денег…» - мужчина

- «Не знаю кто этот шкет, на за него точно отвалят бабки, раз устроили всю эту хрень. Так что не искушай меня гнида. Я не пришил тебя, только чтобы получить компенсацию за убитых товарищей. Будешь тормозить, я от тебя избавлюсь» - командир

Он отпустил мужчину.

- «За мной!» - командир

Они прошли немного дальше, и командир достал рацию.

- «Мы и так нашумели. Черт! Прием! Прием! Нужна помощь! Двигайтесь прямо к нам! Слышите? Двигайтесь прямо к нам! Насрать на конспирацию! Бегом сюда! Требуется эвакуация!» - командир

Бежать с тяжелой ношей непросто даже для охотника. Если бы ни усиливающие навыки, он бы не смог так резво носится с грузом по пересеченной местности.

Немногим позже, эти двое остановились перевести дух.

- «Пять минут, не больше! Окрестное зверье чует нашу усталость. Не хватало еще и с ними сражаться. Тьфу!» - командир

Он сплюнул.

Вся операция пошла по известному месту, да еще и этот олух с бородавкой только и делает что тормозит. А еще охотник чувствовал жажду крови, исходящую от мужчины. Не исключено, что вместо обещанной награды он получит десять грамм свинца в затылок.

Вдруг… он ощутил еще кое-что.

Присмотревшись, он заметил мелькнувшую вдали фигуру.

- «Черт! Вставай! Надо уходить» - командир

- «В чем дело?» - мужчина

- «Нас преследуют» - командир

Он заметал следы. На них не должны были выйти так скоро, а это значит за ними идут из той группы. Выходит, элементаль убил не всех.

Охотник коснулся пистолета на поясе.

Можно присмотреть место для засады и избавиться от преследователя…

Грр!

Пара звериных глаз смотрела на него из-за кустов.

Встревоженные боем и запахом крови монстры, уже стягивались сюда. Лучше здесь не задерживаться.

…

Сацуки двигалась налегке. С собой у нее только винтовка с парой магазинов, да рация.

Девушка смогла связаться с охотниками и запросила помощь, вот только явиться сюда быстро они не смогут. Но все же остается надежда на то, что кто-то из групп прикрытия сможет прийти вовремя.

Положение рации Сацуки отслеживают. Это поможет выйти на нее и похитителей, если девушка не отстанет от них. Стоит им скрыться и надежды на успех улетучатся как пар на ветру.

Она, конечно, девушка спортивная, но у тех двоих выше ранг, а главное – они умеют преодолевать дикую местность, в этом у них большой опыт, в отличии от Сацуки, в первый раз оказавшейся за городскими стенами.

Пару раз раздавались выстрелы. Позже, девушка наткнулась на падальщиков пожиравших тело зверя. Видимо, он напал на охотников, а в итоге сам стал пищей.

К счастью, звери были заняты, так что не напали на девушку.

Сколько она бежала после, Сацуки и сама не знала. Иногда она видела фигуры тех двух мужчин или их следы на земле, а порой рев монстров и выстрелы. Ей хотелось верить, что расстояние между ними сокращается и что помощь скоро придет.

Немного позже, она подобралась к краю леса.

Если точнее, тут было небольшое поле, разделяющее лес. Похитители успели перебраться на ту сторону, но девушка их не видела. Не успела она выйти как вдруг ощутила жажду крови. Отец рассказывал ей, как опасно в случаях с людьми, выбираться на открытые пространства.

Она затаилась.

Ждать тоже нельзя. С каждой секундой Ника уносят все дальше.

Тогда, Сацуки взяла винтовку и сделала несколько выстрелов в воздух.

Это должно привлечь внимание и заставить преступников уходить быстрее.

Не прошло и минуты, как с той стороны тоже раздался выстрел, а с ним и звериный вопль.

Сацуки промедлила пару секунд и поспешила вперед. Каждую секунду ей казалось, что сейчас ее настигнет пуля, но к счастью все обошлось.

Следы похитителей все еще попадались ей на пути. Один из них нес на себе тяжелый груз, а другой не обладает высоким опытом в дикой местности, так что Сацуки все еще могла обнаружить эти следы.

Позже, она вынуждено забралась на холм, вот тогда она и смогла увидеть их. Как и прежде, два человека, один из который тащит на себе Ника.

Сацуки вскинула оружие, но похитители как некстати скрылись за кронами деревьев.

Девушка поспешила спустится с холма.

Внезапно, она ощутила острую жажду крови и тут же пригнулась.

Бах!

Пуля прошла в каких-то сантиметрах над головой.

Охотник снял с себя ношу, оставив пленника на своего напарника, а сам решил разобраться с преследователем. То движение, когда девушка пригнулась он заметил и попытался устранить ее.

Бах! Бах!

Местность слишком сложная. Много кустов и деревьев. Так просто не прицелишься.

Девушка не могла поднять голову.

Охотник высматривал свою жертву, а потом резко развернулся.

Бах! Бах! Бах!

С другой стороны, тоже раздались выстрелы.

- «Тащи его! Надо уходить!» - командир

Вспыхнувшая надежда Сацуки, быстро ослабла. Стрельба вовсе не была интенсивной. Даже по звукам ясно, что там двое или трое людей. Похитители это тоже понимали, так что тащили пленника в лес, чтобы укрыться от противника.

Сацуки осторожно выглянула и прицелилась.

Бах!

Враг оказался опытнее, так что избежал выстрела.

Бах!

Но не следующего ударившего со стороны.

Еще две пули ударили у ног его напарника, который сразу после этого бросил пленника и уже было рванул бежать, но путь ему преградили еще два выстрела.

- «Не двигаться!» - голос со стороны

- «Не стреляйте! Не стреляйте!» - мужчина

Сацуки вышла из-за деревьев с винтовкой наперевес. Тут она увидела троих охотников. Двое, парень и девушка, судя по лычкам были низкого ранга, а вот шедшая впереди золотовласая красотка, рангом выше. Это она подстрелила того охотника.

Сацуки ее лицо показалось знакомым.

- «Выходите!» - девушка

- «Это я сообщила по рации! Меня зовут Сацуки Лэнгли» - Сацуки

- «Лэнгли? А, вы дочь Эдди?» - девушка

- «Да. Так зовут моего отца» - Сацуки

- «Очень приятно. Он часто про вас рассказывал. Меня зовут Амелия Голди» - девушка

Парень из этой троицы обезоружил мужчину и надел на того наручники.

- «Отвечай – кто такие и зачем его похитили» - Амелия

С мужчины сорвали маску, но тот несмотря на страх, не желал отвечать. Тогда Амелия навела на него пистолет.

- «Вижу колени тебе совсем не дороги. В камере они тебе не понадобятся» - Амелия

- «Пожалуйста не надо! Я все скажу! Я…» - мужчина

Бах!

Пуля пробила защитный комбинезон и взорвалась внутри, разорвав сердце в клочья.

Амелия развернулась, наставив оружие на охотника. Тот лежал истекая кровью, но все же сумел выстрелить магической пулей. Он знал, если останется один язык, они сделают все чтобы он выжил и заговорил.

Так и вышло. Ему оказали помощь, чтобы он не умер.

- «Так что им понадобилось?» - Амелия

- «Не знаю» - Сацуки

Ника развязали, и он наконец избавился от надоевшего ему кляпа.

- «Почему они вас похитили?» - Амелия

- «Кха! Кха! Не знаю. Возможно, дело в моей красоте? Во всем колледже нет никого красивее меня ай!» - Ник

- «Говори серьезно!» - Сацуки

Она больно ущипнула его.

- «Не знаю! У меня кроме пары игр нет ничего особенного» - Ник

- «Игры? Вы геймдизайнеры?» - Амелия

Юноша и девушка переглянулись.

- «В общем да» - Ник

Глава 18 - Age of Mythology/ Titan Quest

Глава 18 - Age of Mythology/ Titan Quest.

Николас Мор и его учитель по геймдизайну и психоматрице Лиза Скарлет беседовали тет-а-тет в ее кабинете, в колледже Норквест.

Девушка, как всегда, была спокойна, а вот юноша даже не пытался скрывать свое недовольство, хотя заходил сюда в приподнятом настроении.

- «Что это значит? Вы оставите это вот так? Эти ублюдки похитил меня. Они убили студентов нашего колледжа. Наш одноклассник погиб, а вы ничего не собираетесь делать?» - Ник

Из-за нападения враждебной группы, погибли трое студентов, один из класса геймдизайнеров, двое из другого, а также двое охотников, сопровождавших группу.

Одного из нападавших удалось взять живьем. Им оказался командир группы охотников из Чикаго. К сожалению, у него не было самой важной информации. Все что он сделал, это указал на убитого им мужчину, сказав что тот и был заказчиком. Личность убитого установили – им оказался работник правительственной службы города Чикаго.

Причину, по которой они пытались похитить Мора, охотник не знал, но глава города и Лиза прекрасно все понимали, и сделали так, чтобы эта информация никуда не просочилась.

Когда Ника вызвали в кабинет, он думал над тем как его порадуют предстоящей расправой над недругами, но к его возмущению, учитель заявила, что будет сделано официальное заявление о нападении преступных магов.

- «То есть они не понесут никакого наказания? Столько наворотили и нихрена?» - Ник

Учитель холодно посмотрела ему в глаза.

- «Ты ребенок?» - Лиза

- «…» - Ник

- «Я спрашиваю – ты ребенок? Потому что сейчас ты мыслишь как дети. Тебя обидели, и ты хочешь отомстить. Ты даже не думаешь о последствиях. Сделай так, чтобы этот кровавый туман перестал застилать тебе глаза и подумай головой. Ну допустим ты отомстишь и что? К чему это приведет? Ты получишь какую-то выгоду? Да власти Чикаго будут рады такому исходу. Они выдадут тебе козла отпущения и дело будет закрыто, а сами останутся чистыми. А ты думал о компенсации для семей убитых? Кто будет ее выплачивать, может быть ты? Здесь начинается политика, а ты даже ее основ не знаешь. Мы используем этот случай в своих интересах, чтобы давить на Чикаго. Им придется принять наши условия, хотят они этого или нет. Кроме того, попытка твоего похищения лишний раз доказывает ценность игр разрабатываемых геймдизайнерами Эдмонтона, а потому цена данных продуктов возрастает. И всем городам придется смирится с этим ростом цен. Я подчеркиваю ВСЕМ, а любое недовольство по этому поводу, будет адресовано Чикаго. Историю не предадут огласке, но все кому нужно – будут об этом знать» - Лиза

- «А я?» - Ник

- «А ты геймдизайнер и студент Норквеста. Так что делай что должен – учить и работай, а политику оставь другим» - Лиза

- «А если меня снова попытаются похитить?» - Ник

- «На этот раз мы будем готовы. Сейчас уже ясно, что в Чикаго узнали кто ты такой, так что мы примем меры, а любая попытка еще раз послужит нам на руку против тех недоумков. Во время твоих следующих вылазок, мы намерено оставим пару уязвимых мест, чтобы приманить желающих повторить провал» - Лиза

Ник молча переваривал услышанное. Ему все еще трудно принять все это.

- «Не думай об этом. У тебя есть чем заняться, и старайся находить во всем плюсы. Этот случай привлечет внимание к играм Эдмонтона, особенно созданных Азраилом. Мы будем продавать их в другие города, помимо Чикаго» - Лиза

- «А я как всегда не получу с этого манну» - Ник

- «Ты получишь деньги. Этого мало?» - Лиза

- «Нет» - Ник

Юноша поднялся со стула и побрел к двери.

Ему надо собраться с мыслями.

…

- «Что сказала учитель?» - Сацуки

- «О моей беспомощности? Ни слова. Просто хотела ободрить меня» - Ник

Девушка похлопала его по спине.

- «Не волнуйся! Ты жив, здоров, это главное, только не надо вешать нос. Неудачи случаются у всех, нельзя позволять им сломить себя. Мне так отец говорит, а он между прочим охотник с богатым опытом. И кстати, ты неправ когда думаешь, что ничем не помог» - Сацуки

- «О чем ты?» - Ник

- «Если бы не твои советы и то что я играла в твои игры, я не смогла бы нанести достаточно урона магией тому элементалю. Он бы убил нас, так что ты тоже помог, просто твоя помощь была ээ… заранее» - Сацуки

Мору и Лэнгли велели держать рот на замке по поводу случившегося. Официально, Сацуки следили за группой похитителей и вывела на них охотников. Это все.

Конечно же этот случай стал небольшим событием для Норквеста, особенно для первокурсников.

Одноклассники желали узнать, что там произошло, а поскольку Ник сказал что вырубился, то все внимание перешло на Сацуки. Ее общительный характер пригодился тут как никогда, ведь Ник хотел отдохнуть от шума и прийти в себя.

Учитель Скарлет тоже это понимала, поэтому решение о создании группы с Киарой Айсберн, передвинула чуть дальше в своем расписании.

А у Ника, был свой способ прочистить мозги.

Тот самый, который приносит ему радость и деньги.

…

Вечером, в общежитии Ник прохаживал туда-сюда по комнате размышляя над тем, что делать дальше, а точнее над его новым проектом.

Макс Пэйн, включая дополнение продался очень неплохим тиражом. Но, пик продаж давно миновал. Почти все кто хотел, уже купили игру и дополнение к ней. А значит, пора делать нечто новое.

В принципе, можно удариться в научную фантастику, раз уж он пришел от средневековья к современности, но Азраил не тот, чьи действия можно предугадать. Он сделает по своему.

В списке желаемых игр, он еще не затронул стратегии в реальном времени. Если не считать Хранителя Подземелий, но то - особый случай. Непрямой контроль, подземелье – он мало похож на RTS. Тут надо что-то другое.

Но стратегии популярны на ПК. В матрице их играют далеко не столь охотно, по понятным причинам.

Стало быть, стратегия нужна в качестве основы для другой игры. Но чтобы такое выбрать?

Пара идей пришла еще во время работы над Пэйном, ну а сейчас надо проверить, получится ли все это реализовать в матрице.

Есть две отличные игры, действие которых проходит в античности с ожившими мифами.

Стратегия Age of Mythology и Titan Quest для матрицы.

Первая про древнюю Грецию, Египет и Скандинавию, а вторая про Грецию, Египет и Китай. Временной период в принципе совпадает, как и тематика связанная с чудовищами. Даже корень всех зол там один – Титаны желающие вырваться из Тартара.

С Эпохой Мифов, у Ника не будет проблем, вот с Титан Квестом придется заморочиться.

Ранее, юноша испытывал сложности с механикой движений. Разработка Макс Пэйна, позволила как следует поработать над этим и привести к неплохим результатам, а главное — это продвижение Николаса в новый ранг, что существенно улучшило его использование магии.

Персонажи в игре, двигались как надо. Они бегали, прыгали, использовали оружие, опрокидывали столы и даже погибали как надо… ну, иногда это получалось немного театрально, когда их отбрасывало пулями.

Но вот взаимодействие друг с другом в ближнем бою выходило не очень. Тут повезло, что холодного оружия почти не было, только сам Макс мог использовать стальную трубу, а в продолжении приклад оружия.

Это в игре про современность изобилует огнестрельное оружие, а вот в древней Греции будет преобладать холодное. Потому и взаимодействие людей надо проработать как следует.

Нужна физика мяса, чтобы показать правильное движение плоти. Физика жидкостей, ведь тут будут изобиловать фонтаны крови, будет вода, яд и все прочее. Физика огня более-менее есть, все-таки В Пэйне были бутылки с зажигательной смесью, но этого мало. Работа со светом и тенью, особенно во время использования магии, коей в Титан Квесте полно, тоже надо реализовывать.

Следующие пару часов юноша потратил на то, чтобы опробовать основы.

Он создал модель греческого воина, а также нескольких чудовищ.

Сначала, воин убивал другого такого же воина. Удар, блок, парирование, отскок, колющий удар, рубящий…

Затем, тоже самое, но уже с монстрами.

В чужой памяти, обе игры изометрические, хотя их можно приблизить максимально близко, чтобы все рассмотреть. И там и там движения простые. Их нетрудно воспроизвести, но для матрицы этого недостаточно. Надо прописать кучу других движения, чтобы все выглядело максимально достоверно.

У любого объекта есть масса. Вот сражаются два человека примерно одинакового веса и телосложения, а вот на человека нападает здоровенный минотавр. То есть, это тоже нужно учитывать. Предположим, есть допущение, объясняемое магией по которому человек может заколоть огромную гидру мечом и не отлетать от каждой плюхи на пятнадцать метров в сторону. Это самое допущение, вполне возможно связать с уровнем героя, а стало быть с его магической силой как у современных охотников или благословлением богов наделяющих им своего последователя за его свершения.

Еще надо как-то сделать изометрическую игру про массовый забив чудищ, в проект от первого лица. А это еще ряд сложностей.

Вот что делать, если героя окружает толпа монстров?

В оригинальном Титан Квесте, с этим сложностей нет, ведь игрок наблюдает за всем сверху и видит поле боя. А вот от первого лица, все закроют туши монстров и вспышки заклинаний.

Возможно, следует поработать над численностью гадов и интенсивностью сияния магии, сделав и того и другого поменьше.

Мелочь пусть нападает толпами, прокачанному персонажу ее нетрудно прорубить в кровавый фарш, а вот с крупными особями интереснее разбираться один на один, ну а уже потом иметь дело с группами.

Чтобы не оказаться зажатым, надо добавить механики перекатов, прыжков и уклонений. Ловкий герой вполне сможет пройти по головам скучковавшихся врагов, пробраться между ног здоровенного чудищами или пробежать по спине ползающей твари. Чем больше у игрока вариантов, тем лучше.

Еще одна особенность, которой нет у игры, но её надо сделать, это уязвимые места.

У людей и человекоподобных тварей это понятно шея и голова. Ясно дело, все это опять-таки надо связать с характеристиками и качеством снаряжения. Одно дело рубить по броне вооруженного противника и совсем другое попасть в шею и срубить ему башку. У большой твари тоже есть уязвимые места. В первую очередь глаза. А вот, например кентаврам, удобнее подрубать ноги, чтобы монстры падали наземь. Есть гады с прочной чешуей или шкурой, особенно на спине, а вот брюхо у них светлее и защита там тоньше.

Если перекачанный герой одной тычкой разрывает монстра на куски, то любое столкновение превращается в натуральную бойню. А вот если ситуация обратная, то извольте находить подход к зверю. Если большой, то достаточно медленный чтобы предсказать его удары. Бей по ногам, чтобы замедлить, по суставам рук, чтобы он бросил оружие, и так далее.

Также, раз уж придется работать над окружением, надо чтобы оно работало на игрока. Самое простое, опрокинуть жаровню и тем самым разлить горящее масло или уголь. Взорвать емкость с маслом. Опрокинуть статую или шатающуюся стену на врагов. Если есть магия, подорвать кучу оружия использовав его тем самым в качестве осколков.

Но больше всего, конечно же надо уделить способностям и оружию.

Все это ведет к построению билдов, ну а в матрице все станет только сложнее.

Вот скажем, есть враги которых легче рубить. Скажем скелеты. А есть твари, которым гораздо проще выколоть глаза стрелами из лука, те озвереют и будут крушить все вокруг, включая всех прочих тварей, оказавшихся рядом. Есть монстры уязвимые к огню с иммунитетом к яду, а есть напротив, негорящие чудища, которых можно травить за милую душу. Есть противники с броней, которая их хорошо защищает. Что с ней делать? Пробить или заставить сбросить? А может, лучше сжечь врага прямо в ней?

Так что не только боссы будут требовать индивидуального подхода. Нелегко придется везде. Игроки будут вынуждены приспосабливаться, менять подход, пробовать другие билды, а главное работать головой, чтобы пройти тот или иной сегмент игры.

Такая игра должна обладать неимоверной реиграбильностью.

В оригинальном Титан Квесте, при создании персонажа можно выбрать пол, цвет туники и выбрать имя. Нику этого показалось мало. Он решил сделать хоть какой-то редактор персонажа. Также, давно пора использовать функцию матрицы, позволяющую магией сканировать тело игрока, для создания его достоверного аватара. С физическими способностями Ник не совладает, но вот воспроизвести внешний вид – ему по силам, благодаря недавнему переходу в новый ранг.

К этому стоит добавить расширенные возможности по кастомизации внешнего вида. Не обязательно ставить перед выбором играй своим лицом или создавай с нуля. Пусть игроки, если им хочется, подправляют свою внешность.

В игре у персонажа есть характеристики.

Жизнь – она, собственно, дает эти самые очки жизни, определяя лайфбар. В оригинальной игре, повышение этой характеристики мало что давало, так что Ник решил подправить ее, чтобы прирост ХП оправдывал вливание очков навыков.

Энергия – это очки используемые для умений и заклинаний. Все просто.

Сила - увеличивает физический урон и проникающий урон, также необходим для ношения предметов (в первую очередь тяжёлых доспехов и оружия ближнего боя).

Интеллект - увеличивает скорость восстановления энергии и влияет на урон, наносимый магией стихий; также необходим для ношения магических предметов.

Ловкость - увеличивает проникающий урон, шанс нанесения критического удара и вероятность уклониться от удара; ловкость необходима, чтобы пользоваться луками и острым лёгким оружием.

Еще, игрок волен выбрать два мастерства или же направления определяющим его навыки и стиль боя. Первый выбор предоставляется на втором уровне, а второй на восьмом. Никто не мешает пройти игру с одним мастерством. Делай что хочешь.

Вот эти мастерства.

Ратное дело — мастерство владения оружием ближнего боя, позволяющее атаковать как одного, так и несколько врагов одновременно. Персонаж держит по оружию в обеих руках.

Искусство защиты — изучение доспехов и щитов, также позволяет использовать щит как оружие.

Искусство охоты — обучает эффективно использовать луки и копья.

Теневое ремесло — это мастерство основывается на быстрых смертоносных ударах, отравлении врагов и нанесении ударов, вызывающих длительные кровотечения.

Магия земли — основана на силе огня и камня, её заклинания позволяют наносить врагам урон огнём и призывать элементалей земли.

Магия воздуха — позволяет атаковать врагов молниями и замораживать холодом, а также призывать воздушных элементалей.

Магия леса — специализируется на защите и лечении, а также призыве на помощь растений и животных.

Магия духа — позволяет управлять жизненными силами, подавлять волю врагов и призывать на помощь царя-лича и огромного потустороннего гиганта.

В дополнении Immortal Throne стала доступной еще одна школа.

Магия Грёз (Сила Грёз или же просто Грезы)— позволяет использовать разум как оружие, искажая время и пространство.

То, что надо выпустить дополнение Бессмертный Трон, Ник даже не сомневался. Магию Грез он выпустит вместе с ним, но вот все остальное надо делать прямо сейчас. Работа предстоит внушительная. Это в игре на ПК все выглядит хорошо, а вот реализуя все это в матрицу, придется делать все с нуля, наполняя множеством деталей. А ведь еще надо, чтобы все это правильно взаимодействовало друг с другом.

Локации должны быть разными. Не одни лишь коридоры, но и отрытые пространства, а что касается зданий – там должна быть своя собственная архитектура. Пусть даже все это будет выстроено примитивно, но оно должно выглядеть необычно, вписываться в мир игры и соответствовать логике. А то в старых играх бывает такое – заходишь в малюсенькое здание, а там натуральные хоромы.

Надо создать целый мир… ну или его иллюзию, с помощью проработанных локаций и выстроенных вокруг них декораций.

А ведь Николас еще не коснулся сюжета.

Эти две игры похожи внешне, но они разные. А сюжет хоть и строится на желании титанов обрести свободу, но на этом сходства заканчиваются.

Ник хотел это исправить и сделать играм общий сюжет.

Глава 19 - Перипетии сюжета

Глава 19 – Перипетии сюжета.

Целую неделю Николас работал над основой для Титан Квеста. Проверял как оно работает, взаимодействует друг с другом, нормально ли выглядит и вообще, можно ли все это превратить в нормальную игру.

Для этих целей, он то и дело залазил в чужие игры, благо деньги ему позволяли, изучал что там и как, а затем сравнивал со своим.

Графика в его игре будет конечно же лучше, чем в предыдущих играх. Тут и его нарастающий опыт, и продвижение в ранге помогли. Но если смотреть объективно, до игр именитых геймдизайнеров ему в плане графики и реалистичности движений еще пилить и пилить.

Так что как раньше, стиль поможет скрыть минусы и подчеркнуть плюсы.

Обертка важна, в этом нет сомнений, но главное – это что внутри. Насколько вкусной окажется эта конфетка?

Но перед Титаном, сначала должна выйти Эпоха, и сделать это на ПК.

Выпускать их в одно время, означает заставлять конкурировать друг с другом, в первую очередь в информационном плане. Пусть сначала выйдет стратегия на компьютеры. Она привлечет к себе внимание, аудитория проникнется античным сеттингом и естественно пожелает увидеть нечто подобное в матрице. И вот тогда, надо будет выпускать свой козырь.

Получится как с серией Меч и Магия, и Героями.

Но архитектура, мир, окружение и прочее это еще полдела, а как быть с монстрами?

В двух играх они нарисованы по-разному. Некоторые юниты из Эпохи, встречаются в Титане в качестве боссов. Ну и Титан Квест изобилует огромным количеством разных тварей, которых нет в Эпохе.

Поскольку Николас все делает в матрице, то и выглядеть оно должно соответственно, так сказать - на должном уровне. Оригинальная стратегия в его памяти, была весьма старой и выглядела в сравнении с тем же Титаном, довольно примитивной. Так что надо подтягивать графику как надо. Что касается монстров, их внешность в том числе должна зависеть от уровня. Чем сильнее тварь, тем больше у нее брони, лучше оружие, внушительнее мускулы, длиннее рога и так далее.

К примеру, в Эпохе есть два вида минотавров – обычные и старшие. Они отличаются не только внешностью, но и характеристиками. В Титане можно сделать этих же минотавров врагами, отличающимися по уровню.

Также, в Титан Квесте почти все враги – монстры, чудища и нежить. А люди — это союзники. Юниты из Эпохи отлично будут смотреться на их месте, но Ник подумывал над тем, чтобы сделать часть людей врагами, так что игроки смогут убивать и чудовищ и людей.

Очень важно показать сравнение. Вот ты руководишь армиями, строишь базу, уничтожаешь врагов, а в другой игре, ты бьешься с теми же самыми людьми и тварями лицом к лицу, в гордом одиночестве. Это почти как в Героях и серии Меч и Магии, только тут игры качественно выше в технологическом плане.

Разницу между боссами в матрице и юнитами в стратегии вполне можно объяснить их силой и уровнем. Мол тут обычные бегают, а тут чемпион, самая главная злобная тварь. Это похоже на различия между обычным воином и героем. Оба с мечом и щитом, но герой обладает невероятной силой.

Часть существ перекликается между играми, но как быть с остальными?

В Титан Квест, Ник без труда может поместить едва ли ни всех монстров из Эпохи, пожалуй кроме морских. Но вот в обратную сторону это так просто не сработает. Монстры, это мифические юниты той или иной фракции. Хотя, есть еще нейтральные, никому не принадлежащие. Есть например, чудища тартара из дополнения, их можно вызывать только заклинанием.

Ник думал над всем этим.

Если вводить новых юнитов доступным фракциям, то можно сломать баланс. Если уж так хочется увидеть их в стратегии, то остается сделать их нейтральными. То есть, в кампании они будут враждебны к игроку или присоединятся в некоторых случаях, а если их нанимать, то в особых нейтральных зданиях. Почти как наемников в парочке других стратегий.

Тут поможет идея с уровнем сложности, как уже делал Ник в Макс Пэйне.

В оригинальном Титан Квесте, некоторые боссы появляются только на высоких сложностях, так почему бы не сделать это и с юнитами? Куча новых врагов, в том числе людей, да еще и новые задания, в том числе сюжетные. А выглядеть будет вполне логично, игроку сразу дадут понять, что у врагов значительно больше сил, а значит с этим надо что-то делать. Тут тебе и новые монстры, и боссы среди них, ну и то что Ник хотел реализовать больше всего – дополнительные задания. И не просто «Сходи убей, подай принеси», а непосредственно связанные с сюжетом.

А в Эпохе Мифов, чем выше сложность, тем больше монстров и их разнообразие.

Конечно, не стоит раскрывать всех кто будет в Титане, чтобы не проспойлерить все что можно. Части тварей будет достаточно, чтобы подогреть интерес и вызвать восторг у тех кто проходя Титана встретит знакомых по Эпохе монстров.

Однако, мало использовать одни и те же модельки, надо связать сюжет обеих игр.

Для этого Ник тщательно вспоминал действие игр.

Эпоха Мифов в этом плане конечно же более проработана. Там цельная история со своими героями, а сюжет именно то что ведет игрока от одной миссии к другой.

Западнее Гибралтарского пролива располагается Атлантида. Развитая, островная страна населенная атлантами поклоняющимися Посейдону. Правит ей Теократ Криос, но главным героем будет адмирал Аркантос.

Во сне к нему является Афина с предупреждением. Сон непонятный и судя по всему, не сулит ничего хорошего.

Игра начинается с того, что пираты, возглавляемые злобным минотавром Камосом нападают на Атлантиду. Их корабли сопровождают морские чудища. Нападение удается отбить, но пираты похищают трезубец Посейдона у огромной статуи в порте Атлантиды.

Криос говорит о том, что атланты утратили благословение Посейдона и должны его вернуть, наказав пиратов Камоса и возвратив трезубец. Но и этого недостаточно. Атланты прогневали своего бога, отказавшись участвовать в троянской войне.

Аркантос прощается со своим сыном Кастором и взяв флот, уплывает за пиратами.

Их удается разбить и вернуть трезубец, но Камос сбегает на морском чудище.

Атланты прибывают в Грецию и присоединяются к войскам Спарты, осаждающим Трою. Троянцы отлично держаться и даже проиграв несколько боев не позволяют ворваться в город. Тогда, Одиссей придумывает план по которому, грекам и Аркантосу удается пробраться в город внутри деревянного коня и открыть ворота.

Одиссей намерен вернуться домой в Итаку и прощается с друзьями, а вот Акрантос и Греческий герой Аякс направляются на запад, чтобы встретится с кентавров Хироном. Там они узнают, что кто-то массово похищает жителей и обращает их в рабство.

Освободив Хирона, друзья добираются до огромных раскопок, где сталкиваются с циклопом Гаргаренсисом. Пройдя через раскопки в подземный мир, друзья становятся свидетелями того, как слуги Гаргаренсиса при помощи огромного тарана, пытаются разрушить гигантские врата. Таран удается разрушить вовремя, но Гаргаренсис обрушивает тоннель.

Друзья метаются по подземному миру и только с помощью теней, прорываются через его тьму и монстров к трем храмам. Посейдон остается глух к молитвам атланта, тогда по совету Аякса, Аркантос понимает, что от своего бога он ничего не получит, поэтому молится Зевсу. Владыка Олимпа открывает ход и друзья выходят на поверхность.

Однако, обстановка наверху ничуть не лучше.

Друзья оказались в Египте.

Их встречает лидер нубийских воинов Аманра.

По ее словам, в стране бушует кровопролитная гражданская война. Бог Сет, повелевающий монстрами, обманул своего брата Осириса, убил его, разорвал на куски и разбросал по всей стране. Жрец Кемсит взял в свои руки власть и с помощью своих слуг и монстров Сета убивает всех несогласных, а еще у него появились союзники, возглавляемые циклопом.

Друзья понимают, что это Гаргаренсис и то, что в Египте есть еще одни врата.

Сначала друзья помогают Аманре раздобыть меч стража и вернуть его огромной статуе. Та оживает и разбивает передовые отряды Кемсита. Друзей даже берут в плен, но Аманра получив силу богини Исиды освобождает их. Они даже еще раз видятся с Гаргаренсисом. Затем, приходиться долго метаться по стране, чтобы собрать части тела Осириса. Одна из них будет находиться внутри огромного дерева Тамариска.

Помимо бесчисленных врагов, появятся и неожиданные союзники. Скандинавы с севера, прибыли в Египет по следу Циклопа заключившего союз с извечными врагами асгардцев – гигантами.

Раскопки ведутся под пирамидой Осириса. Гаргаренсис вынужден отправиться навстречу армии, чтобы привести ее быстрее, а Кемсит руководит раскопками. Из-под пирамиды лезут чудища тартара. Друзьям удается разместить части тела Осириса возле пирамиды, и бог оживает, после чего разбивает армию ведомую Гаргаренсисом. Однако, сам циклоп сбегает.

Во сне, Аркантосу вновь является Афина.

Она говорит, что Посейдон возжелал для себя власти. Завидуя братьям, он хочет отобрать то, что у них есть. Для этого, он собирается выпустить заточенных богами в тартар Титанов во главе с Кроносом. Он не может сделать этого лично, поэтому использует своего потомка Гаргаренсиса. Циклоп намерен получить бессмертие в награду от Кроноса и Посейдона, когда титаны выйдут наружу. В своем сне, Аркантос возглавляя силы врагов вторгается в Атлантиду и разрушает ее чудо света.

Узнав о целях Гаргаренсиса, друзья понимают, что на севере есть еще одни врата. Нельзя позволить их открыть.

Друзья вторгаются на базу пиратов Камоса. На этот раз минотавру не удается сбежать, и Аркантос сбрасывает его с обрыва.

Аркантос и Аякс находят кораблекрушение и под действием силы Цирцеи превращаются в свиней, как и команда Одиссея. Им удается вернуть облик у храма Зевса, а затем победить слуг Цирцеи и освободить Одиссея. Он все еще пытается вернуться домой но Посейдон раз за разом мешает ему.

Друзья прибывают на север, где тут же попадают в засаду Гаргаренсиса. Им удается выбраться и они находят двух гномов Брокка и Эйтри. Те двое соглашаются провести их в Нифльхейм, если гости согласятся защитить их самих и мастерскую от великанов.

Позже, друзья встречают старого Скульта, который сообщает о непрекращающейся войне между кланами. Чтобы их остановить надо показать им его знамя. Однако, это дает обратный эффект, кланы нападают. Оказывается, это флаг Фольстага, кровожадного великана, а Скультом оказывается Локи, хитрый бог использующий свою излюбленную тактику лжи и коварства, чтобы стравливать людей друг с другом.

Вражда между кланами вспыхнула после того как Локи, сломал молот Тора, лишив тем самым брата силы, а его последователей покровительства. Это позволило Гаргаренсису и его слугам заключить союз с гигантами. Так же как Посейдон в Греции или Сет в Египте, Локи намерен получить власть после возвращения титанов.

Друзья пытаются разрушить врата в Тартар, но врагом слишком много. Хирон жертвует собой обрушивая свод пещеры, чтобы спасти друзей.

Те, натыкаются на двух гномов. Кузнецы собираются восстановить молот Тора. Для этого надо срубить его рукоять из Игдрассиля, а потом соединить с его ударной частью.

Когда их объединяют, молот взлетает и летит к вратам. Те уже открываются, изливая наружу тьму, но молот врезается в них, запирает и обрушивает всю пещеру.

Гаргаренсис в гневе велит Кемситу и Локи собрать армию. Он ведет ее на своих врагов.

К счастью, прибывает Одиссей со своей армией и помогает одолеть вражескую армию. Аякс лично обезглавливает Гаргаренсиса со словами – «Это тебе за Хирона!». Голову забирают в качестве трофея и отплывают к Атлантиде.

Но тут происходит неожиданное. Открыв ящик, друзья обнаруживают в нем голову Кемсита. Локи снова их одурачил. Пока они сражались на севере, Гаргаренсис отплыл в Атлантиду. Она уже пылает. Аркантос понимает для чего пираты Камоса выманивали его вместе с флотом и для чего втянули Атлантов в Троянскую войну. В Атлантиде находятся четвертые врата, прямо под чудом света, как и показала Афина в том сне.

Силой Кроноса, статуя Посейдона оживает и разрушает пол, обнажив тем самым врата в Тартар.

Слуг Гаргаренсиса слишком много, и они хорошо укрепили оборону, а статуя Посейдона и вовсе неуязвима.

Аркантос велит построить чудо света во славу Зевса. Когда это удается, бог наделяет атлант силой и тот собственноручно разрушает статую. Падая, ее трезубец пронзает алчного циклопа.

Посейдон проигрывает и в гневе насылает землетрясение на Атлантиду, из-за чего она уходит под воду. Атлантам удается спастись на кораблях, а Аркантос возвысившийся в полубога предстает перед Афиной.

Это история основной кампании, но есть еще и дополнение.

В нем, события разворачиваются через десять лет.

Из океана где затонула Атлантида, вырывается некое крылатое существо. Оно находит Теократа Криоса и захватывает его тело.

Атланты выживают в Скандинавии в суровых условиях. Криос сообщает им о том что ему был вещий сон о чудесных вратах, что приведут народ Атлантов в прекрасные земли. Кастор, сын Аркантоса ведет воинов и действительно находит врата. Они открывают путь в другие земли.

Там, атланты находят храмы Урана и Кроноса, на что Криос говорит, что олимпийские боги отвернулись от атлантов. Сначала их предал Посейдон, а потом и Зевс получив что хотел, оставил атлантов. Но сейчас, титаны готовы спасти народ утративший свой дом.

Кастор верит Криосу и велит восстановить храмы. Это замечают греки и нападают.

Кастор разбивает их, а потом убивает генерала Мегалия. Сила титанов помогает атлантам и они закрепляются в Греции. Но вскоре, прибывают союзники греков из Египта и Скандинавии. Криос предлагает хитрый план, напасть на союзников на их территории, чтобы те вернули свои войска.

На севере, Кастору удается разрушить башню Одина, при помощи магии Кроноса, а на юге, выкрасть священные реликвии. План сработал, союзники увели свои армии из Греции.

Криос, сообщил что нашел новые врата, они помогут выйти в тыл грекам. Кастор с воинами входит в них и обнаруживает себя у подножия Олимпа. Врата не работают в обратную сторону, так что приходиться прорываться к вершине убивая греков, призраки их павших героев, мифических существ и разрушая храмы. На вершине начинается землетрясение, к счастью неподалеку обнаруживаются врата и Кастор с воинами спасается.

Дальше они становятся свидетелями того как огромный титан Прометей, крушит греческий город убивая всех на своем пути. Криос говорит, что уничтожив храмы греков, атланты ослабили их, а воздавая молитвы титанам, дали им силу. Это позволило титанам вырваться из тартара, чьи врата были повреждены десять лет назад. Пока что вырвались младшие титаны, но скоро придет сам Кронос. На вопрос зачем Криос это сделал, старик превратился в монстра – «Я? Нет Кастор, это все ты».

На Кастора нападают обманутые атланты.

Аяксу и Аманре предстает Аркантос и просит о помощи. Они спасают Кастора и решают что делать дальше. В Египте бесчинствует Цербер. Его удается победить, разбудив стража Осириса. На севере, ледяной король Фольстаг и призванный дракон Нидхегг помогают сдержать и уничтожить вырвавшегося титана.

В Греции, Прометей получает громадную силу, черпая ее из разрушений. Атланты замечают, что Гея, мать титанов тоже получила силу, но в отличии от своих детей, она ведет к созиданию. Атланты восстанавливают города и силой Геи лишают Прометея сил, после чего убивают его.

Они возвращаются в новую Атлантиду, но не находят там жителей, только автоматонов и чудовищ, а в центре еще одни врата. Они приводят людей в старую Атлантиду. Сила титанов подняла ее с морского дна, вместе с вратами из которых вот-вот вырвется Кронос.

Атланты, греки, скандинавы и египтяне дают отпор слугам титана и вырастив четыре древа, призывают саму Гею. Кронос вырвался на свободу, но он не способен противостоять матери. Она возвращает его к вратам, и обрушивает их. После этого, Гея и сама возвращается под землю.

Кастор хватает чудище принявшее облик Криоса и убивает, после чего к сыну является отец и провозглашает лидером всех атлантов. Он велит вести его народ к процветанию.

На этом история Эпохи Мифов подходит к концу.

Для Ника, важно не только воспроизвести эту историю, но и совместить ее с сюжетом Титан Квеста. Игры не должны пересекаться, они будут идти параллельно. А раз Титан выйдет позже и будет для матрицы, то на него сюжет должен повлиять больше чем на Эпоху.

Глава 20 - Античный мир

Глава 20 – Античный мир.

Кроме технического состояния Эпохи Мифов, изменений внесенных Николасом, будет не так много.

Кроме новых монстров, встреченных на пути, а также изменений при высокой сложности, будет еще увеличенное количество использования заклинаний, взятое из дополнения. В оригинальной кампании, дается по одному заклинанию на четырех богов. А вот в дополнении, игрокам дают по несколько ячеек того или иного заклинания. Это очень удобно.

В том же дополнении, ввели фракцию Атлантов. В оригинале мы играли греками. Ник решил оставить это. Атланты изменяться после событий игры, так и получиться их фракция в дополнении.

А вот чего следует добавить так это повышение потолка магической энергии для покупки мифических существ. Этого очень не хватает. Да и ограничение населения тоже следует повысить.

В игре, городской центр — это самая важная постройка. Возводить ее можно не абы где, а только на поселениях. В центре можно производить крестьян и проводить ряд улучшений, в том числе самое важное – переход в новую эпоху.

Чаще всего, игра стартует с архаичной эпохи, с выбором из трех богов. Для греков это Зевс, Аид и Посейдон. У Египтян Ра, Исида и Сет. У скандинавов Один, Тор и Локи. У Атлантов в дополнении Уран, Кронос, Гея. Выбор бога определяет доступное заклинание. При переходе в новую эпоху, нужно выбрать из двух богов, каждый из которых дает свои преимущества и новое заклинание.

У фракций отличаются постройки, юниты и многое другое.

Например, магическая сила требуемая для мифических существ, у греков добывается путем молитвы крестьянами в храме. У египтян через постройку статуй, чье число ограничено. А вот скандинавы получают магию через сражения.

Используемые в игре ресурсы — это еда, золото, дерево, а также магическая сила. Есть еще численность населения, ее повышают городские центры и дома, но есть ее потолок.

Принцип игры прост, как и в других RTS надо добывать ресурсы, строить базу и обучать войска, чтобы одолеть противника.

А вот суть Титан Квеста еще проще, убивай врагов, собирай лут, прокачивайся, одевай шмотье получше и снова убивай.

Игры разные, но они схожи по окружению. Правда, есть примечательное отличие.

Эпоха Мифов проходит в Греции, Египте и Скандинавии, а Титан Квест, в Греции, Египте и Востоке.

Азраил, конечно, может перенести действие из Востока на север, но не станет. Это уж слишком, так сильно переделать игру. Да и фактор неожиданности сыграет на руку. Игроки будут ждать северные края, а действие перейдет на восток.

А вот как связать две игры сюжетно, это отдельный вопрос.

Сам сюжет Титан Квест довольно простой.

Главный герой, прибывает на лодке в деревню Гелос, где становится свидетелем нападения полчищ монстров и вступает в бой. Староста Диамед просит героя найти спартанского военачальника Леонида и попросить его о помощи. После убийства кентавра Несса, героя отправляется в храм Апполона к дельфийскому оракулу, чтобы найти ответ как остановить все это.

Туда еще надо принести дары, которые надо достать с боем. Оракул отправит героя в Парнакские пещеры. Там придется столкнуться с организованным сопротивлением чудовищ возглавляемых тремя сестрами медузами. После их смерти, из камня оживает восточная воительница Фейан, которая сообщает о жутком чудовище телхине призвавшим и управляющим всеми этими чудовищами. Он ведет целую армию в Афины.

Леонид со своей армией сражается с монстрами, а герой проникает в Акрополь, где убивает Аластора и тогда к нему выходит некий Федр, глава ордена Прометея, загадочной организации служащей посредниками между людьми и богами, а также защитниками людей от сверхъестественных угроз. Он говорит, что телхин направляется в лабиринт Миноса на острове Крит, где расположен артефакт позволяющий напрямую говорить с богами.

Герой настигает телхина Мегалезия, но тот перед смертью успевает разрушить артефакт. Другой член ордена Прометея сообщает о необходимости героя отправиться в Египет и встретится там с другими людьми, чтобы одолеть второго телхина.

В Египте герою предстоит по совету жреца Имхотепа, собрать артефакты для проведения ритуала, чтобы связаться с богами. Но все проходит впустую. Боги не помогут смертным. Чудовища повинующиеся своему хозяину уничтожают храмы и убивают всех подряд. Тогда, герой направляется ко второму телхину и убивает его. Упавшую с него табличку расшифровывает Инмхотеп и понимает, что третий телхин ищет серп Крона, артефакт способный убить бога. Жрец открывает телепорт и герой попадает в Вавилон.

Фейан не смогла остановить телхина, он завладел серпом и направился по шелковому пути на восток, чтобы добраться до горы, под которой прикован гигант Тифон. Серп способный убить бога, перерубит цепи сковывающие гиганта и тот явит бедствие всему миру.

Герой убьет телхина и последует в портал за Тифоном. Гигант прибыл на Олимп чтобы убить богов, но он находит смерть от рук героя. Боги же говорят, что более не властны над судьбами смертных, а потому уходят.

Следом идет дополнение Бессмертный Трон, в котором бог Аид, не желает уходить. Он собирается единолично править смертными, а потому герою приходится спустится в подземное царство, сразить немало врагов и одолеть бога. Вот тогда, боги действительно уйдут, оставив мир смертным.

Ник размышлял…

Сюжет Эры Мифов его полностью устраивал, чего не скажешь про Титан Квест, и раз уж он может его улучшить, то почему бы и нет?

Прежде всего, юноше не понравилась идея бессмысленного ритуала в Египте. Пусть лучше он сработает, боги сообщать Имхотепу где находиться телхин и открывают тайный ход, чтобы добраться туда.

Другое, надо связать вместе две игры. Откуда вообще взялись телхины? Это никак не объясняется.

Ник придумал простой выход. Их выпустил Гаргаренсис и его слуги. Посейдон выложил всю необходимую информацию о них и ордене Прометея. Путем обмана, интриг и обещаний бессмертия Гаргаренсис привлек на свою сторону некоторых членов этого ордена. В Греции, тайно при помощи этих людей, построили храмы титанов, те самые, что через десять лет обнаружит и восстановит Кастор. Слуги Гаргаренсиса и Посейдона, путем молитв и жертвоприношений, смогли призвать телхинов.

Цель этих троих чудищ – уничтожить храмы богов, лишить их силы и связи со смертными. Посейдон и Кронос не единственные чья сила помогла им призвать орды чудовищ. Сет и Локи тоже в этом поспособствовали.

Если телхинам удастся освободить Тифона и привести его на Олимп, гигант уничтожит главные храмы олимпийских богов и тогда лишенные благословления высших сил люди, не смогут противостоять пришествию титанов.

События двух игр будут проходить параллельно друг другу и покажут их с нескольких сторон.

Так в Греции игрок столкнется со слугами Циклопа, многие из которых будут людьми воздающими молитвы Посейдону. В Египте о себе не раз и не два напомнят слуги Кемсита и монстры Сета. А чтобы стало интереснее, Ник введет линию побочных квестов о предателях ордена Прометея.

Кстати, о нем… да и вообще о титанах. В дополнении надо будет переименовать Прометея в кого-то другого, а вместо Цербера использовать иной образ громадного чудища, поскольку цербер встретится в дополнении к Титан Квесту.

Люди должны быть не только статистами, среди них как и среди монстров должны быть как чемпионы, так и слаженные группы. Очень кстати придется боевая система созданная для игроков, со всеми этими школами и умениями, которые точно также будут использовать враги. Подобное, в том числе объясняется как вмешательством Посейдона, так и причастностью ордена Прометея. Чем выше сложность, тем больше к врагам присоединилось членов ордена и тем больше силы удалось передать слугам.

В оригинальной игре, доп квесты были линейными. Берешь задание, выполняешь, получаешь награду.

А вот Нику хотелось больше причастности для игрока.

Он решил, что цепочки заданий будут в самый раз. Например, на города нападают монстры. НПС поручит герою убить вражеского лидера, то есть босса, найти ценный артефакт, освободить взятого в плен жреца и прикончить указанное число монстров. Выполнение всей цепочки заданий приведет к тому, что чудища не смогут штурмовать город, и уйдут. Если проигнорировать все это, то позже вернувшись туда, игрок увидит разоренный город, наполненный чудищами и призраками мертвых.

Уничтожение предателей ордена так и вовсе будет протекать через всю игру, а заодно позволит углубиться в лор, связывающий эту историю с Эпохой Мифов.

Так например, участие в цепочки заданий в Египте, по ликвидации жрецов Сета и возвращению украденных реликвий, заставит армию Кемсита задержатся, из-за чего она не успеет к пирамиде Осириса, когда того вернут к жизни.

Или вот, задание по пленению предателей, для чего нужно вмешаться в проводимый ими ритуал. И тут будет выбор, убить их чтобы они не вызывали все новых и новых чудовищ или убивать монстров не нападая на жрецов. Во втором случае, в конце придется сражаться с очень сильной тварью, с которой упадет неплохая награда, а жрецы сдадутся и все расскажут. В том числе про базу минотавра Камоса. Именно эти данные получит Аманра и с Аркантосом уничтожит пиратов.

Будет тут и задание по спасению гостей с севера, попавших в ловушку. Их заманят в болото, а жрецы Сета призовут туда зверей и густой туман. Игроку нужно будет прорубить путь к скандинавам и вывести наружу. После этого, они последуют дальше, в поисках злобного циклопа, а выйдут к Аркантосу.

В целом, Ник хотел сделать так, чтобы выполнение всех дополнительных заданий сюжетно обеспечивало историю Эпохи Мифов тем необходимым, чтобы прийти к каноничной концовке. Это должно подталкивать игроков проходить все задания, а не только бежать по основному сюжету.

Но…

Если уж отказ от заданий ведет к неканоничной концовке, то почему бы не сыграть на этой разнице?

Для этого юноша выбрал самый высокий уровень сложности, на котором появятся не только новые монстры, но и боссы из Эпохи Мифов. Игроки, прошедшие игру и открывшие новую сложность, уже знают всю историю, так что получат альтернативу.

Первой станет минотавр Камос и его пираты, с которыми предстоит столкнуться в Греции. Кемсит со своими слугами, который будет пытаться отбить табличку взятую с тела телхина. Ну и конечно Гаргаренсис самолично явившийся убить того, кто рушит все его планы. Подобное решение, вводит ряд несоответствий с Эпохой Мифов, на то он и режим повышенной сложности. Игроки все прошли, все знают, так пусть на этот раз история будет немного другой.

К тому же это так приятно убить ненавистного врага собственными руками.

А раз появятся враги из другой игры, то пусть будут и друзья. В качестве НПС конечно, вот они то и будут давать некоторые новые задания.

В целом, Ник хотел чтобы каждое задание выглядело значимым. Пусть для некоторых жителей или селения, но все же. Ему не нравилась идея заставлять героя заниматься каким-то идиотским заданием по типу верни безделушку, доставь письмо, которое на деле ничего не значит, посети достопримечательность и прочую ерунду.

Тут конец света на носу. Дорога каждая минута, так что и миссии должны соответствовать настроению игры. Уничтожить зло, спасти людей, ну или получить силу-оружие для дальнейшей борьбы – вот основные критерии создания квестов подобной игры.

Звучит хорошо, да только вот есть одна заковырка. Умелый, старательный игрок, желающий погрузится в контент, делает это настолько умело, что ему становится слишком легко. Монстры отлетают с пол пинка, золото девать некуда, а искать новое оружие не имеет никакого смысла.

Для таких людей, Николас решил использовать адаптивную сложность, но он хорошо ее спрячет, так чтобы она не бросалась в глаза. Если игрок действует очень хорошо, система будет подбрасывать ему трудности – новых врагов, сделает имеющихся сильнее, добавит им сопротивляемостей и в целом играть из-за нее станет сложнее. Как ни странно, это тоже объясняется в игре. Чем успешнее игрок гасит врагов, тем опаснее он выглядит в их глазах, а потому они принимают необходимые меры.

Так, к примеру, выйдя на босса, тот скажет - что ждал нас и готовился к нашему приходу. И ведь не соврет.

Предатели, завидев протагониста сразу позовут на помощь, и та придет к ним прямо посреди боя. В ином случае, игрок будет разбираться только с ними и никакого подкрепления не будет.

А еще, за успешным героем придут охотники посланные Гаргаренсисом или даже Кроносом и Посейдоном. Чем больше ты убиваешь врагов и выполняешь заданий, тем выше шанс встретиться с очень серьезным ребятами пришедшими по твою душу.

Помимо этого, внимательные глаза и острые уши, будут следить за игроком, так что к его успешной тактике будут подбирать способы противодействия. Вот использует герой яд налево и направо. А враги это запоминают и позже все приходят с противоядием и лекарем, который снимает со всех отравление.

А вот на низкой сложности и слабом скилле игрока, адаптация будет вести к упрощению. Не то чтобы игра становилась совсем уж простой, но ее точно будет легче проходить. Враги увидевшие так называемого героя, который раз за разом возвращается к фонтанам воскрешения, упивается лечебными зельями и кое как ковыряет чудищ – не станут воспринимать его всерьез. Кто-то даже может пропустить его мимо себя не атаковав, мол кому этот слабак нужен.

Чтобы все выглядело наглядно, Ник прикрутил статистику, которую можно просматривать в любой момент. Кого и сколько убил, сколько нанес урона, сколько раз погиб если это не режим перманентной смерти, сколько золота собрал, сильнейшее и результативное оружие, сколько раз использовал навыки и так далее.

Игроки будут делиться этот статистикой и сравнивать свои достижения с результатами других игроков.

При мысли о достижениях Николас пришел к выводу – ему пора заняться достижениями.

В чужой памяти, то и дело всплывали образы выставленных разработчиками достижений за выполнение определенных действий. В одних случаях, достижения даются практически сами собой, просто за игру и ее прохождение, но бывают и непростые. Каждое достижение открывает закрытую иконку и приносит некоторое количество очков. В зависимости от собранного количества этих очков даются кубки. Если собрать все что можно, все до единого, то игрок получает так называемую платину, что служит поводом для гордости.

Ник хотел сделать ее еще для Пэйна, но подумал, что погоня за достижениями не даст игрокам по-настоящему прочувствовать атмосферу игры. А вот в Титан Квест и Эпохе Мифов, достижения будут смотреться как надо. А самое главное – они станут еще одним стимулом проходить игру снова и снова. Каждая сложность, каждый класс и масса других условий – все это ставит перед игроками монументальную задачу.

Конечно, каждый будет подбирать свой собственный стиль, но ее совершенно точно не забросят. Это другие игры, прошел и радуйся, тут понадобится гораздо больше времени.

За первое прохождение игры, откроется режим Тартар, в котором игроку предстоит отбиваться от волн противника. Для этого, юноша решил выбрать не одну, а несколько подходящих арен. Зеленый луг по соседству с пшеничным полем, горящий город, Египетская пустыня, несколько храмов и так далее. За определенное количество очков полученных здесь, откроются секретные локации, например поднявшаяся из воды Атлантида.

Игра так и напрашивалась, чтобы в нее внесли секреты и пасхальные яйца. Ник не смог отказать себе в удовольствии. Конечно же, большая их часть будет отсылать к предыдущим играм Азраила. Будь это фраза или декоративный предмет.

Немного подумав, юноша решил сделать пару отсылок к другим играм. Так например, в одной из локаций в Греции, под открытым небом, можно будет встретить гуся который хватает ценный лут выпавший с врагов клювом и утаскивает в сторону. Убить гуся нельзя, только прогнать, а если долго за ним гоняться, то из кустов выскочит целая стая гусей и заклюет игрока до смерти. Причем убить их нельзя.

В другой локации один НПС будет жаловаться на монстров, мол они ему покоя не дают. То доски в туалете подпилят, то подбросят кислых ягод в его обед, ну и дальше по списку. Он даже поручит за награду убить чудищ ошивающихся неподалеку, вот только внимательный игрок заметит, что кентавры и гарпии вряд ли способны творить такие пакости. Так что тут, скорее всего замешан человеческий фактор.

Запланированных дел – целая гора. Ник работал, как ему было удобнее. Целая команда в одном человеке.

Глава 21 - Команда геймдизайнеров

Глава 21 – Команда геймдизайнеров.

Николас Мор, скрываясь под псевдонимом Азраил, создавал нетипичные и даже уникальные в своем роде игры. Только вот это не отменяло факта его невысокого магического ранга и откровенной нехватки опыта и знаний касаемо матрицы. Тем не менее, он шел быстрыми шагами на пути своего совершенствования.

Как не трудно догадаться, львиная доля упомянутых выше знаний касаемо матрицы, он получал в колледже. В особенности от учителя Лизы Скарлет.

Молодая леди охотно отвечала на его вопросы, которые юноша нередко задавал через матрицу, когда никто не мог их подслушать.

Есть множество простых на вид, но трудных в реализации моментов. Так например, Нику пришлось нелегко в том чтобы достоверно воспроизвести движение листьев и травы на ветру. В том же Титан Квест, игре из другого мира, при ее выходе особенно выделялось движение колосьев пшеницы. Красиво, только вот там был компьютер, а тут матрица. Хорошо, что учитель прекрасно осведомлена в таких вопросах, поскольку являет собой пример отменного геймдизайнера.

Другие воспримут ее советы как данность, все-таки она учитель, а Мор ученик. Но в действительности, это было ничем иным как равноценным обменом.

Девушка дает нужные знания, а юноша необычные идеи и творческий подход к делу.

Лиза никому не рассказывала, но благодаря этому мальчишке, она сдвинулась с трудного места в магическом развитии и движется вперед. Так что ее работа учителем полностью окупается. И это, не говоря о значении выпускаемых игр.

И вот, в обычный учебный день, учитель Скарлет поручила Нику домашнее задание. Киара Айсберн выпустила свою новую игру. Там еще много над чем надо работать, но продукт вполне играбельный. Ник должен был опробовать ее, а на следующий день высказать свое мнение.

Задача совсем не трудная.

Вскоре после того как Ник запустил игру, он с удивлением отметил, что игра весьма неплохая.

Прежде всего, технически она очень хорошо проработана. Киара в этом плане заметно лучше Ника разбирается в матрице. А вот что касается творческого аспекта, девушка последовала советам Ника, которые он дал ей по просьбе Лизы.

Игра действительно напоминала рпг, в которой игрок выбирал себе персонажа/класс и должен был работать охотником. Задания и диалоги выглядели однотипными, но вполне нормальными для таких игр. В том же Титан Квест они по большей части, тоже простые.

Николас не единственный кто позитивно воспринял эту игру. Она выложена в сеть и неплохо продается. Конечно, свою роль в этом сыграла реклама, как никак это продукт особого класса геймдизайнеров Норквеста, которые выпустили несколько интересных игр, что не могло не привлечь к себе внимание. А может еще и семья Айсберн постаралась. Кто их знает?

В любом случае, в игре есть неплохой задел на будущее, и даже сейчас она приносит деньги и магическую энергию.

А вот как быть Николасу?

Плюсы игры он выделил, с этим проблем нет. А что насчет минусов? Учитель вне всяких сомнений спросит об этом.

Пожалуй, тут не хватает эпической истории.

Игра похожа на рпг в которой нет основного сюжета. Есть задания, монстры, прокачка и все остальное, но нет цепляющей истории. Хотя надо отметить, для игр в матрице - сделанное Киарой уже весьма неплохо.

Он провел вечер, изучая эту игру.

На следующий день.

Учитель поручила классу задание, которое те должны были делать в матрице. Это своего рода проверка их умений. Такие проходили регулярно.

Через пять минут после начала, Ник получил сообщение вернуться в класс.

И он был не один.

Помимо Лизы и Киары там еще находилась Сацуки.

- «Садись Николас» - Лиза

Киара, как всегда, была спокойной, а вот Сацуки в непонимании смотрела то на лучшую ученицу класса, то на Ника.

- «Вы трое показали неплохие результаты, выпустив собственные игры. У каждого из ваших проектов есть свои преимущества и недостатки. Необходимо нивелировать слабости и подчеркнуть достоинства. Большинство геймдизайнеров попадает в ловушку из-за того, что разработка ведется одним человеком. Каждый считает свой проект лучшим, но это заблуждение. Если придерживаться одного единственного взгляда, можно обмануться. Чтобы не допустить подобного, я собрала вас здесь» - Лиза

- «Вы хотите, чтобы мы работали вместе?» - Киара

- «Именно так» - Лиза

- «Что? Как это вместе?» - Сацуки

- «Вы будете работать над одной игрой, то насколько хорошо она продастся, станет вашей оценкой» - Лиза

Все трое студентов сидели со сложными выражениями лиц.

- «Но ведь каждый геймдизайнер создает игру вручную и только он получает магическую энергию от игроков, которые пользуются ей» - Сацуки

- «Это служит разладом между геймдизайнерами. Помните, что я говорила о необходимости взаимодействия друг с другом? Вы успели опробовать это на себе. Лэнгли по совету Мора выпустила игру на ПК, а потом и в матрице. Оба проекта, пусть и не стали хитами, но приобрели известность и принесли доход. Айсберн воспользовалась парой советов и существенно улучшила свою игру. Мор, общаясь с другими стал делать меньше ошибок. Как вы видите, совместная работа приносит сочные плоды, если все участники подходят к делу добросовестно» - Лиза

- «Учитель, так что мы должны сделать?» - Ник

- «Игру, что же еще? Вы – подающие надежды геймдизайнеры, а я связана обязательствами с руководством Эдмонтона. Это самое руководство, тоже не такое свободное, как может показаться, а когда давят на кого-то сверху, отдуваться приходится всем. Вот и вы не исключение. Не буду лукавить, у города проблемы и они нарастают не первый год. Давление со стороны магических чудищ все сильнее, расходы все больше, а прочие города все реже идут на уступки, у них тоже все идет по наклонной. Если честно, город все глубже погружается в долговую яму, а способов гарантированно выбраться из нее без посторонней помощи - у нас нет» - Лиза

- «И как это связано с играми?» - Ник

- «Мы ведь не в каменном веке живем. Игры Азраила оказались весьма успешными и о них заговорили в других городах и даже на других континентах. Руководство Эдмонтона ищет способ заключить долгосрочные договоренности на выгодных условиях. Однако, есть проблема. Один уникальный геймдизайнер это аномалия. С ним может произойти что угодно, переезд в другой город, смерть, болезнь, творческий кризис – если человек один – он и вся связанная с ним система уязвимы. Так что все сделки, связанные с ним, имеют подводные камни, а это мало кому понравится. Поэтому, руководство собирается доказать, что Азраил не единственный способный геймдизайнер Эдмонтона. Здесь есть и другие, подающие надежды молодые умы» - Лиза

- «А когда студенты Норквеста выпустят отличную игру, то наши партнеры поверят в наличие у Эдмонтона уникальных геймдизайнеров способных создавать проекты - позволяющие качественно тренировать магов» - Киара

- «Все верно, а сделать подобную игру должен кто-то достаточно известный, а не еще одна таинственная личность. По этой причине, разработка игры ляжет на твои плечи Киара, а вы двое будете помогать ей» - Лиза

Сацуки уже было открыла рот, чтобы возмутится, но вовремя вспомнила, то как Ник помог ей, и что без него она вряд ли выпустила сколь бы то успешную игру.

Ник в свою очередь не мог не вспомнить, то как его пытались похитить. Это чудо, что он сидит тут живой и здоровый, а не заперт в камере наедине с пыточных дел мастером раскрывая ему свои секреты. Киара в отличии от Николаса, как говорится – голубых кровей. Айсберны богаты и влиятельны, во всяком случае для Эдмонтона. У них есть, чем ответить недругам. Если их дочь выпустит хороший проект, это воспримут как нечто вполне нормальное.

Сам Николас не видит в подобном сотрудничестве ничего плохого. А если уж в сделки по играм будет втянута семья Айсберн, то охладит желание всяких недоумков пытаться вмешаться в этот процесс ради наживы.

Тут ему в голову пришло еще кое-что.

А что если эта сделка послужит доказательством тому, что Николас Мор вовсе не Азраил, а приманка созданная Айсбернами? У них есть геймдизайнер, которого тщательно скрывают и Киара, которая вероятнее всего связана с ним в качестве ученицы. А Николас это всего лишь обманка, призванная отвлечь внимание. Кто знает? Возможно, в это и правда поверят.

Юноша глянул на учительницу.

Она красива как всегда… как и две другие молодые леди в этом помещении. А вот он сам смотрится… средне.

- «Кхм!» - Ник

- «Что такое?» - Лиза

- «А? А, какого рода помощь требуется от нас двоих, если уж разработка ложится на Айсберн?» - Ник

- «Киара обладает лучшими показателями взаимодействия с матрицей в этом классе, уступая только Вуду. Она возьмет на себя создание игры. Вы же, дадите ей все необходимое. Придумываете все необходимее будь то игровой процесс или наполнение мира. Создаете упрощенные версии объектов, а Киара на их основе создает готовые модели. Вам точно также придется работать в матрице. Для примера, представим что игра про гуся никогда не выхода в свет. Сацуки создала ее по заданию, а Киара использовав как основу, создает свою, более качественную игру. Я хочу, чтобы вы работали вместе. Брендан Вуд сейчас тоже работает над игрой. Будет лучше, если ваш проект превзойдет его» - Лиза

- «А он тут причем?» - Сацуки

Видимо, семья Вуд имеет свой интерес в предстоящей сделке.

- «Не важно. Я даю вам полную свободу за исключением сроков и необходимого результата, в остальном делайте все, что посчитаете нужным. Я назначаю Киару старшей в вашей группе, так что последнее слово всегда за ней. Учтите, за провал, наказаны будут все, и даже не думайте сваливать вину друг на друга» - Лиза

Учитель дала еще несколько указаний и покинула кабинет, оставив эту троицу.

- «Здесь будет неудобно, предлагаю пройти в помещение клуба. Там нам никто не помешает» - Киара

Соседнее здание, как раз предназначалось для клубов, в основном спортивных, но были и другие. Например читальные. Все они так или иначе служат повышению успеваемости студентов.

Киара открыла класс отпечатком своего пальца. Это все равно, что иметь собственный ключ.

- «Откуда у тебя доступ к аудитории?» - Сацуки

- «Моя семья долгие годы является одним из спонсоров Норквеста. Доступ к классу, одна из привилегий которую я получаю» - Киара

Она села за стол, к которому были приставлены несколько стульев.

- «Нам надо решить, что именно нам надо разрабатывать и каким образом это будет проходить. Надо делегировать полномочия к нашей общей синергии для…» - Киара

- «Постой-постой! Не спеши! Мы даже толком не знаем друг друга. Может сначала надо нормально познакомиться?» - Сацуки

Сацуки начала говорить о себе, не стесняясь, так словно они все старые друзья.

А вот Ник думал о своем.

Разработка игры Киарой – не случайность. Если бы это поручили Николасу, то работа над играми Азраила, замедлилась бы. А если Ник в числе тех кто потеет над будущей отличной игрой, то у него физически не должно быть времени на учебу и создание других игр одновременно. Во всяком случае, все это очень похоже на прикрытие.

- «Мы не должны тратить время на пустые разговоры. Будет лучше начать обсуждение игры прямо сейчас. Чем раньше начнем, тем больше шансов выпустить качественный продукт» - Киара

- «Эмм, Айсберн…» - Ник

- «Предлагаю обращаться друг к другу по именам. Это упростит коммуникацию, между нами,» - Киара

- «Хорошо, Киара… мы все маги. Пока еще не охотники, но мы настоящие маги. Прежде чем идти в рейд, охотники узнают друг друга, не только в плане силы, но и характера. Разве кто-то согласиться идти в дикие земли, где куча опасностей с тем кому не доверяет? А как можно пойти о ком ничего не знаешь? Способности и возможности охотников, далеко не все, о чем надо помнить. Это касается, в том числе характера. Кто готов броситься на помощь по первому зову, а кто считает свою рубашку ближе к телу. Кто всегда сохраняет холодный рассудок, а кто паникер. Ну и так далее. Так вот, прежде чем начать работу над игрой, нам надо хоть как-то узнать друг друга. Я вот о тебе не знаю ничего кроме фамилии и той игры, что ты выпустила» - Ник

- «Ник дело говорит!» - Сацуки

- «Нам предстоит работать вместе, так что мы должны доверять друг другу. Я предлагаю сократить эту ээ… дистанцию, между нами,» - Ник

- «Хорошо, каким образом?» - Киара

Юноша задумался.

- «Сделаем это в матрице» - Ник

- «Сделаем что?» - Сацуки

- «Да что угодно? Пусть каждый напишет на бумаге, что ему в голову придет. Предмет, действие, событие – все равно. Затем, в матрице каждый воспроизведет все это, а потом посмотрим на результат. После, обсудим все это. Что удалось хорошо, а что не очень. Только одно условие – честность. Не нужно лести или подливания говна, пусть все будет как есть» - Ник

Николас не разбирается в людях, но он понимает игры, так что можно попробовать узнать про человека в игровой форме.

…

В последнее время на Лизу Скарлет навалилось много всего. Позитивных моментов не так много, а те что есть мигом утопают в ворохе проблем.

Но было среди этого то, что внушало ей оптимизм и даже приносило вдохновение.

Она обладала особым правом, ну или позицией позволявшей следить за разработкой игр ее подопечными. В особенности Азраилом.

Когда она впервые увидела наработки его новой игры, то не поверила глазам. Юноша ударился в глубокую древность и оживил мифы. Создания из поэм обрели физическую форму, как и легендарные герои. И все это смогут оценить игроки, став участниками настоящей истории.

Лиза не ожидала того, что Николас провернет нечто подобное.

Она предполагала наличие предпосылок, связанных в том числе со сбором информации. Тот же Зов Долга Ник сделал, основываясь на документальных фильмах. А тут, никакого проявления интереса к античности и вуаля, практически готовый сеттинг со всеми вытекающими.

Это было странно. Девушка считала, что умеет читать Ника, также как других людей, но он снова поступил неожиданно.

Она облизнула губы.

- «Что же ты сделаешь дальше?» - Лиза

Глава 22 - Встреча с Амелией

Глава 22 – Встреча с Амелией.

На следующий день после создания команды.

Дабы освободить весь день, требовалось сперва сделать все выданные на дом задания. Киара справилась с этим практически моментально, а вот Нику и Сацуки понадобилось больше времени. Эти двое не уникумы, а вполне обычные студенты. Старательные, усердные и в целом не глупые, но даже так, им не угнаться за Киарой.

Когда они пришли в тот самый класс, то увидели в нем три капсулы погружения и обручи для входа в матрицу.

Семья Айсберн по-своему отреагировала на выданное задание.

- «Ого… вот она разница между обычными и богатыми» - Сацуки

- «Нам нужно сосредоточиться на создании игры. От нее зависит не только наше будущее, но и всего города» - Киара

- «Хорошенькая перспектива. С чего начнем? Ах да… Киара, непосредственным созданием игры будешь заниматься ты, так что первым делом мы должны узнать твое мнение» - Ник

- «Точно! Я вот понятия не имею, что нужно делать» - Сацуки

- «Надо определиться с направлением игры. Время и место действия, какое будет оружие, противники, на прокачке каких умений надо сосредоточится, надо найти ту основу, ради которой игроки будут платить деньгами и манной» - Киара

- «Короче – нужен жанр и основа геймплея, а остальное мы доработаем. У тебя уже есть идеи?» - Ник

- «Если мы хотим заинтересовать игроков из других городов, то стиль Соседа, Гуся и Фанданго не подходит. Слишком неправдоподобная графика и нет задела для прокачки навыков. Подобные игры просто не поймут» - Киара

- «Но ведь у нас их покупают!» - Сацуки

- «Это не сработало бы без игр выпущенных Азраилом. Они привлекли внимание и показали - насколько необычными могут быть проекты геймдизайнеров. Нам же придется зайти с козырей и сходу показать высокое качество игры и потенциал для развития магов» - Киара

Ник задумался.

Тут не прокатит вывалить необычную игру на основе инди, и вот так покорить аудиторию. Нужно нечто значимое, такое чтобы критики не смогли обгадить. Нечто стоящее…

- «Думаю, нам нужен новый жанр. То, чего еще никто не делал. Станем своего рода первооткрывателями, тогда наш проект будет просто не с чем сравнивать, а значит и огрехи так сразу никто не заметит» - Ник

- «Новый жанр? Полагаю, ты имеешь ввиду - создать нечто экспериментальное, а значит нестабильное с непредсказуемым результатом?» - Киара

- «Да! Вот это я и имею в виду!» - Ник

- «Я ничего не поняла…» - Сацуки

Айсберн взяла ручку и бумагу.

- «Какие у тебя предложения?» - Киара

- «Предложения? Во-первых – убрать бумагу и ручку. Тут нужно не записывать, а запоминать. Так лучше думается. Мы команда. А значит – все делаем вместе, так что включайтесь в этот мозговой штурм» - Ник

Чтобы такое придумать?

Масса игр пронеслась в голове Ника.

Он и так занят Эпохой и Титаном, а тут еще и это здание. Хорошо, что не он сам его делает, а Киара, но особого облегчения это не приносит. Надо дать идею, благодаря которой Киара сумеет воплотить добротную игру, способную завоевать умы и сердца игроков по всему миру, причем сходу, без разгона.

И ведь она не должна быть трудной в производстве. Например, РПГ тут не очень подходят. Числовые показатели всевозможных статов, сопротивляемостей, наносимого урона, ХП и прочего… Персонажи, их облик, диалоги и многое другое. Да тут сначала Ник должен будет создать игру, а потом Киара все это воплощать. И не надо забывать о Сацуки, которая тоже должна работать.

Сделать нечто аркадное?

Это слишком просто и вряд ли поможет в прокачке навыков.

Нужно нечто оправданное, то что говорит о своей пользе для магов, особенно для охотников.

- «Как насчет… выживания?» - Ник

Он смотрел то на одну девушку, то на другую, а они молчали.

- «Выживание в диких землях? Есть масса игр на эту тему. В каждом городе есть геймдизайнеры специализирующиеся на этом. Каждый биом со своими чудищами требует создания игры в точности симулирующей…» - Киара

Юноша поднял руку, жестом останавливая поток слов.

- «Я имею в виду выживание без магии, без чудищ, без навыков и кучи оружия под рукой. Что если сделать игру, в которой игрок будет обычным человеком, оказавшимся в негостеприимной среде. Ему придется строить укрытие, искать еду и воду. Защищаться от хищников, охотиться на них. Он должен будет найти способ выбраться оттуда, куда попал. Ээ, сделаем несуществующих монстров. Игроки, как и герой истории, будут узнавать их прямо на месте, искать их слабости и бороться всеми доступными способами. Это позволит допускать неточности в плане их проработки, ведь таких тварей просто не существует, но при этом добавит атмосферу загадочности и необходимость приспосабливаться. Охотники периодически встречают неизвестных тварей, так что будут готовиться через эту игру. А раз в игре не будет магии и навыков, люди должны будут пользоваться только собственными силами, так сказать возможностями человеческого организма» - Ник

- «В таком случае игра будет интересна магам низких рангов. Тем кто сильнее, она будет бесполезна, а ведь мы пытаемся завоевать именно расположение сильных личностей» - Киара

- «Для сильных магов, нужны сильные геймдизайнеры, а мы все еще начинающие. А вот, принципиально новая игра, несомненно привлечет внимание. Кроме того, она должна стать настоящим испытанием. Вот подумай, как отреагируют маги высоких рангов, когда все остальные соревнуются кто сможет выжить и пройти игру на высоких сложностях. Силачам придется действовать в тех же условиях, что и остальным. Но, у людей низких рангов другое мышление. Они ищут способы преодолеть ту или иную преграду, в то время как у высокого ранга просто нет необходимости в подобном, так что тут как раз будет проще слабым. А как отреагируют сильные? Разве они позволят себя обойти? Я уверен, их несомненно будут провоцировать пройти эту игру, а если те откажутся, то их сочтут слабаками» - Ник

- «Это дешевый трюк. Умный человек на такое не клюнет» - Киара

- «Значит, наваримся на идиотах, а их пруд пруди. Нам нужно сделать отличную игру за ограниченное время. Так давай сделаем игру про выживание, и чтобы она была сложной, даже на простых уровнях. Забросим обычного человека в сложные условия, а с каждым днем там будет становиться все труднее и труднее, появятся монстры, мутанты и прочая непонятная жуткая хрень. Это игра – вызов способностям игроков» - Ник

Киара задумалась.

- «А мне эта идея, кажется очень неплохой. Обычным людям это тоже будет интересно. Жители городов заперты внутри стен, в каждодневной рутине, даже игры выходят однотипными. Наша игра должна встряхнуть их!» - Сацуки

Ник молча смотрел на Киару. Если она не согласится, он придумает другой вариант к игре. Но ему очень не хотелось бы идти на подобное. Он только что изложил идею игры-выживания, так что Азраилом такую лучше пока не разрабатывать.

- «В какой местности будет проходить эта игра?» - Киара

- «Самое банальное это остров. Ограниченная территория, к тому же объясняет почему герой не может выбраться. Большую часть покрыть смешанным лесом. Лиственные и хвойные деревья. Сезон – лето или весна. На острове, также можно сделать гору покрытую снегом, так что сможем вписать еще и холодный биом. В воде можно плавать, но уплыть от острова нельзя. Пусть это ограничивает область прилива или нападают акулы. Также, на острове будут пещеры с живущими там мутантами-каннибалами, или еще какими монстрами. Игрок будет рубить лес, собирать камень и прочие ресурсы, из которых надо будет строить укрытия, делать оружие и все остальное» - Ник

Девушка обдумывала все очень быстро.

- «У меня есть опыт создания лесной местности. С этим проблем не будет. Я могу воссоздать остров, но механики строительства укрытий и создания оружия мне не знакомы. Кроме того, я не могу создать монстров с нуля» - Киара

- «С этим проблем не будет, я все продумаю, а ты повторишь… ну и сделаешь более красивым и детальным» - Ник

- «А там будет сюжет? В Мрачном Фанданго он отличный, а в Соседе и игре про Гуся его как такового нет» - Сацуки

- «В игре про выживание важнее геймплей. Сюжет ведет к финалу, он тут не так важен. Прикрутим по ходу дела. Его можно свести к тому, чтобы убраться с острова, а для этого надо выжить и совершить некие действия. Построить плот, наладить радиопередатчик, выложить надпись SOS и так далее. Каждый метод окажется безрезультатным, чем заставит игрока искать дальнейшее решение» - Ник

- «И как игрок выберется с острова?» - Сацуки

- «Об этом подумаем потом. Я бы как можно сильнее привязал игрока к острову. Например, заразил бы его неизвестной болезнью и оставил подсказку, что на острове есть лекарство. Ну или герой оказался тут не один, а с семьей и они исчезли, так что надо их найти и спасти» - Ник

- «Если учесть все сказанное. Время действия будет начало девяностых годов двадцатого века. Наличие магии объяснит появление мутантов, но люди про нее еще не знают» - Киара

- «Не надо ничего объяснять про магию. Вообще, про нее говорить не стоит. Игроки додумают за нас. Ну, так что? Что думаете про идею с игрой?» - Ник

…

День спустя.

- «Чего? Сейчас?» - Ник

- «Через пятнадцать минут. Как раз успеем дойти. Представляешь? Та самая Амелия Голди. Популярный стример и твой спаситель, между прочим. Если бы она тогда не вмешалась, тот урод мог нас убить. Или сбежать с тобой» - Сацуки

- «Как ты вообще смогла договориться с ней о встречи?» - Ник

- «Мы переписывались после того случая. У отца был ее номер, так что мы созвонились. Вчера она вернулась из рейда, так что сегодня согласна взять у нас интервью» - Сацуки

Рядом с Николасом сидела Киара. Сацуки и ее пригласила на эту встречу.

- «Моя семья одобрила такой ход, но с одним условием. Надо дать понять, что наша группа геймдизайнеров была создана еще в начале учебы» - Киара

Видимо, чтобы игры выпущенные Ником и Сацуки засчитывались как результат командной работы, куда входит Киара.

- «Идем! Не надо заставлять человека ждать» - Сацуки

Через пятнадцать минут они встретились и расположились за круглым столиком в кафе.

Николасу было неловко, но в тоже время интересно. В тот раз, когда он впервые встретил Амелию, ему было не до разговоров. Монстры, похитители, адреналин в крови… юноша воспринимал Амелию только как охотника. Но вот сейчас…

Забавно видеть именитого стримера собственных игр, сидя вот так лицом к лицу.

Казалось, он знает ее давно и видел много раз, но это не так. Он знает только ее образ. Что она за человек на самом деле, он и понятия не имеет.

- «Очень приятно познакомиться. Могу я записать нашу встречу для видео?» - Амелия

Девушки согласились, а Ник гляди на них, молча кивнул.

- «Я знакома с некоторыми геймдизайнерами, но все они выпускают очень… обычные игры. А вы хоть и учитесь в колледже, уже выпустили несколько своих, уникальных игр. Как придумали их?» - Амелия

Сацуки и Киара посмотрели на Ника. Амелия приняла это за обращение к нему за ответом. Хотя на самом деле, источником всех идей был сам Николас.

- «Кхм! Мы ведь класс геймдизайнеров. Его еще называют особым, но не из-за каких то особых условий, а потому что мы должны экспериментировать в плане создания игр. Профессия геймдизайнер весьма молодая, особенно в сравнении с прочими ремесленными, но даже за такое короткое время она успела впасть в застой. А мы должны привести это болото в движение» - Ник

- «Это решение было принято из-за игр выпускаемых Азраилом?» - Амелия

- «Он своего рода первооткрыватель, показавший то, что игры в матрице способны быть больше чем тренировочной площадкой. Они станут настоящим искусством, но это зависит от геймдизайнеров вроде нас. Я не хочу унизить старших товарищей, но они закостенели в собственных заблуждениях. Им не хватает решимости и воображения. Вот кто из них смог бы выпустить игру, где надо управлять гусем, чтобы портить жизнь людям?» - Ник

- «Забавная игра. Я ее еще на ПК проходила» - Амелия

- «Хехе. Идею подкинул Ник. Я и сама сразу не поверила, что это сработает. Вообще, он был мне должен за один случай, так взялся помочь с игрой» - Сацуки

- «Сацуки тоже мне помогла. Вдохновила меня на создание игры, поскольку была соседом по парте» - Ник

Бац!

- «Ай!» - Ник

Сацуки врезала ему кулаком по голове.

- «Не слушайте его. Он у нас любит пошутить хаха!» - Сацуки

- «Приятно видеть, что геймдизайнеры такие веселые и общительные. Мне всегда казалось, что они должны быть замкнутыми, недоверчивыми угрюмышами» - Амелия

- «Но мы вроде как… особый класс» - Ник

- «Могу я спросить о вашей семье мисс Айсберн» - Амелия

- «Просто Киара» - Киара

Амелия задала несколько простых вопросов, а Киара спокойно на них отвечала.

Стример и охотник в одном лице успела понять, что источником словесных потоков тут всегда будет Сацуки. Характер Киары не особо располагает к беседе, все-таки сказывается строгое воспитание. Но вот Ник, выглядел как тот кто знает все самое важное, но не показывает этого.

- «Можете рассказать про Мрачное Фанданго? Как вам пришла в голову идея этой игры?» - Амелия

- «Геймплей родом из того же Соседа. Это головоломки, задачи решаемые путем логики или случайного подбора, выстроенные вокруг сюжета. Ну, или сюжет выстроен вокруг них, это еще как посмотреть. Что касается идеи сюжета… в школе, я увлекался историей. Мне нравилось изучать былые времена, до появления магии. Как-то раз, читал заметки про Мексику и узнал про их праздник – День Мертвых. Вид кукол и наряженных людей, показался мне интересным. Уже после того как я пробудился геймдизайнером и увидев игры Азраила, я подумал, что будет неплохо выпустить игру в необычном стиле и сразу вспомнил про тот праздник» - Ник

- «А почему именно квест? Я уверена, в другом жанре она заиграла бы новыми красками и была более успешной, чем сейчас» - Амелия

- «Пусть она не столь успешна, как хотелось бы, но даже так вышло очень неплохо. Людям нравиться. Кто-то даже назвал ее своей любимой игрой. Главное это не сколько я на ней заработал, а чему научился, и что дал людям. Игроки получили новый жанр и хорошую историю. Я надеюсь моему примеру последуют другие геймдизайнеры, также как я последовал примеру Азраила выпустив необычный проект. Сейчас в матрице настоящее переполнение однотипными играми. А ведь прокачка навыков — это далеко не все. Маги в играх матрицы получают нечто большее в обмен на магическую энергию. Это не только тренировка, они сами становятся сильнее. Особенно в моменты высоких эмоций» - Ник

- «Точно-точно! Я всегда это говорю! В играх Азраила словно есть душа. Настолько они классные. Ты переживаешь за персонажей по-настоящему, словно они живые люди. Свои способности, я прокачала как раз в его играх» - Амелия

- «Как бы хорош Азраил ни был, ему придется потесниться. Мы выпустим отличную игру, настоящий хит!» - Сацуки

- «А над чем вы работаете?» - Амелия

Николас зажал Сацуки рот рукой.

- «Мы пока учимся и проводим тренировки. Как только у нас будет, что показать, мы выпустим анонс» - Ник

Киара позвала официанта и сделала заказ.

Хорошая еда послужит продуктивной беседе.

- «Мисс Голди…» - Ник

- «Просто Амелия» - Амелия

- «Амелия, можете рассказать про дикие земли? Просто, я был за стенами один раз и тот не слишком далеко от города. Хочется узнать об опасных местах из первых уст» - Ник

Глава 23 - Работа над выживалкой

Глава 23 – Работа над выживалкой.

Считается, что лучше всего сходятся в плане дружбы люди одного пола и возраста. Будь это мальчишки подростки, убеленные сединами взрослые мужчины или молодые девчонки. Каждый ищет себе друзей среди таких как он сам.

Ник не разбирался в людях, но думал примерно таким образом.

Однако, Амелия которая была несколько старше троицы геймдизайнеров, да еще работала охотником, но при этом легко нашла общий язык с ними. Особенно с Сацуки. Именно благодаря Лэнгли, это знакомство не закончилось на одной встрече, а переросло в своего рода дружбу.

Тут и студентам приятно и познавательно иметь в друзьях охотника, и молодой леди разбавить свое окружение из охотников и зрителей стримов настоящими, а главное креативными геймдизайнерами.

Такая дружба, вполне способна стать продуктивной.

Вот создатели контента, а вот потребитель, чье мнение не будет лишним, так что всегда есть к кому обратится за советом.

Удобно.

Правда, из-за занятости что одной, что другой стороны – встречи не могут проходить регулярно. Но вот один, два раза в неделю — это абсолютно нормально.

У Амелии работа охотника с рейдами порой по несколько дней, да еще и стримы. А у трех студентов учеба и работа с матрицей.

Ник трудился на два фронта, да чего уж… на три.

Эпоха Мифов для ПК, Титан Квест для матрицы, да еще и работа с выживалкой. И не важно, что ее реализует Киара, Николасу приходилось создавать много объектов и реализовывать механики, после чего показывать все это, и объяснять что к чему.

Айсберн все сделает качественнее, но все равно, Нику приходилось непросто. Мозги готовы были вскипеть.

Он посчитал разумным ходом доделать работу над Эпохой как можно быстрее, чтобы освободиться от одного проекта. Но стратегия на компьютерах, крепко связано с Титаном. Юноша сначала создает модельки для нее, а потом для Титана.

Как только он доделает Эпоху, то вся работа перейдет на Титан Квест.

Он видел - сколько еще осталось доделать, так что взялся за создание трейлера, который вскоре выложил в сеть. Пусть игроки ждут эту игру и гадают над тем, каким выйдет проект для матрицы.

Выход трейлера, он выставил на таймер, без каких-либо сообщений, так что тот вышел неожиданно, причем в момент, когда троица работала над выживалкой.

- «Азраил выпустил трейлер игры! Давайте смотреть!» - Сацуки

Киара и Ник отложили работу и тогда, вся троица стала смотреть.

Это было поле боя.

Люди в броне, с копьями, мечами и луками сражались с чудовищами. Циклопы крушили людей дубинами и швыряли камни. Целые отряды кентавров обстреливали врагов из луков. Мускулистые минотавры разрубали всех подряд грозного вида топорами.

Человеческие воины не оставались в долгу. Они точно также рубили чудищ, а лучники залпами нашпиговывали стрелами монстров.

Знакомая по Героям Меча и Магии медуза обратила в камень нескольких воинов и разбила их ударом хвоста, но ее тут же сзади пронзило копьем насквозь, а потом второй воин обезглавил тварь ударом меча.

Громадная гидра ползла, расталкивая всех на своем пути. Она хватила воина и перекусила его пополам. В нее ударило десятком копий, но это только ее разозлило. В вот после, в нее врезались четыре булыжника пущенные катапультами. Этого хватило, чтобы опрокинуть чудище. На нее набросились воины с мечами. Серией ударов им удалось отсечь гадине голову.

Монстры теснили людей. Последние заняли оборону у храма.

И тогда, статуя в храме сверкнула глазами. Из нее вылетели молнии и попали в людей. Мужчины моментально восстановили силы, и наполненные божественной благодатью ринулись в контратаку. На полном ходу их строй врезался в кентавров. Человеко-коней опрокидывали нанося удары по ногам, а затем закалывали. Даже монструозные минотавры пали под натиском воинов.

Громадная, черная тварь выпустила огненный шар, но его остановила молния вылетевшая из статуи в храме.

После этого, похожая черная фигура в цепях кричала во тьме, а перед ней закрылись массивные врата и появилась надпись - «Эпоха Мифов».

- «Ого. Это будет игра про битвы?» - Сацуки

- «Тут еще одно видео. Игровой процесс?» - Ник

К трейлеру прилагалось минутное видео геймплея.

Минуту спустя.

- «Здесь сказано, что игра выйдет на ПК. Стратегия в реальном времени. Выглядит иначе, чем Хранитель Подземелий. Азраил решил сделать нечто масштабное» - Киара

- «Выглядит интересно, но я не понимаю стратегии. Хотя выглядит необычно» - Сацуки

- «Это древняя Греция, а монстры взяты из ее мифологии. Очевидно, в трейлере был храм Зевса» - Киара

- «Точно! Я в школе читала про Грецию и помню про ее богов. О! А ведь мир мог бы выглядеть именно так, если бы магия появилась в те времена. Думаете это, хотел показать Азраил?» - Сацуки

- «Да кто его знает? Он делает что хочет, а остальные пытаются понять, что он там намудрил» - Ник

Девушка снова включило видео с геймплеем.

- «Качественная проработка. Высокая плавность движений и реалистичная физика. Тени и свет реагируют как надо. Для игры с видом сверху, подобная точность не требуется. Это значит, Азраил использует эту игру как основу. Его игра в матрице выйдет в этом же стиле. Полагаю, игрок примет на себя образ греческого воина и будет сражаться с монстрами из мифов» - Киара

Сразу угадала его задумку. Хотя, это было очевидно. Он ведь и раньше использовал этот метод.

- «В трейлере показали битву, а значит в игре будут не просто локальные стычки, а настоящая война. Думаю, в игре для матрицы игрок примет непосредственное участие в этих событиях» - Киара

А вот тут она подошла совсем близко.

- «А почему он выбрал именно этот временной период?» - Сацуки

- «Не знаю. Ник, а ты что думаешь?» - Киара

- «Я? Пф, да кто его знает? Мне кажется период средневековья куда более насыщенным, нежели древность. Тут скорее дело вкуса, не знаю. В Героях Меча и Магии были такие же чудища, так что можно было сделать игру в той же вселенной» - Ник

- «Рискну предположить, он собирается оставить вселенную Меча и Магии для пошаговых стратегий, а для игр в реальном времени создает другие вселенные» - Киара

- «Как с Хранителем и Оверлордом?» - Сацуки

- «Да» - Киара

- «В таком случае нам тоже можно придумать свою вселенную, но сначала надо сделать хотя бы одну игру» - Ник

…

- «Это выглядит слишком примитивно и недостоверно. Строения не могут появляться из воздуха за одну секунду, если у вас есть бревна для их строительства. Возведение укрытий, это сложный, трудоемкий процесс требующий…» - Киара

- «Нам не нужно переусложнять игру. Во всяком случае пока. Все должно играться просто иначе, в это мало кто станет играть. Сначала, необходимо обзавестись аудиторией, а уже потом накидывать ей высокую сложность и разного рода испытания. Пусть оно выглядит примитивно, это поможет ээ, понять игру и вникнуть в её геймплей» - Ник

Трое товарищей находились в матрице.

Ник, в окружении проекций двух девушек создавал очень простые на вид объекты и способы взаимодействий с ними.

В руках персонажа возникала книга по выживанию в дикой природе. На страницах расписывалась вся необходимая информация, в том числе по строительству укрытий. Игрок активировал выбранный чертеж и тогда появлялось нечто вроде голограммы этого укрытия. Если цвет красный, его нельзя поставить, если желтый – можно.

Щелк!

И укрытие готово.

Рубка деревьев тоже вызвала вопросы у Киары.

Почему при падении дерево разбивается на бревна. Куда исчезают ветви, листья и верхушка? Почему все бревна имеют характерные следы распиливания, даже если их срубили?

- «В строительстве без гвоздей используются разъемы и колышки. Для бревен делаются вырезы по форме. Структура давит вертикально вниз и удерживает форму. Для холодной среды, между бревен подкладывают мох» - Киара

- «Если заставить игрока связывать каждую веточку собственными руками, то 85% игры будут про строительство. Предлагаю списать все это на условности, чтобы игрокам было интереснее выживать в агрессивной среде и экспериментировать с окружением. Нельзя заставлять их целыми днями колупаться в строительстве убогой хибары» - Ник

- «Слишком простые механики тоже не выход. Разве они помогут игрокам понять, что такое выживание?» - Киара

- «Ух, с тобой тяжело спорить. Хорошо, слушай внимательно. В Зове Долга, Азраил сделал несколько режимов сложности. Помнишь - какая там перезарядка? На низком уровне, это происходит автоматически. Когда заканчиваются патроны или игрок активирует ее – персонаж делает это сам, вынимает пустой магазин, вставляет полный и передергивает затвор. На высокой сложности, эти движения должен делать игрок. При этом, в реальности, оружие надо чистить, смазывать, особенно после того как оно попало в грязь или снег. Но в игре этого нет, чтобы не терять динамику. Вот и у нас надо сделать нечто подобное. Сначала, пусть все будет примитивным. Прожимаешь кнопку, и вот тебе палка превращается в заточенную пику. На сложности повыше, надо будет точить ее самостоятельно. Тоже самое, со стройкой. Но разница между упрощением и усложнением кардинально отражается на игре. Сколько нужно времени чтобы вскипятить на огне воду? Десять минут? А сколько чтобы сварить дикого зайца? У них жесткое мясо, так что уйдет минимум несколько часов. Думаю, нам надо сделать не просто разные уровни сложности, но и фактически разные режимы игры. Так в более простом, все быстрее, не только стройка и готовка, но наступающий голод и жажда, как впрочем и течение времени вокруг» - Ник

- «Понятно, а на высокой игрокам придется выживать по-настоящему, а все вокруг них будет проходить в реальном времени» - Киара

Она быстро вникает.

- «То есть, нам придется делать сразу несколько режимов игры?» - Сацуки

- «Не обязательно вводить их все сразу. Для основы подойдет легкий, а остальные можно заявить, мол в будущем ждите того-то и того-то. Если продуман план, можно даже составить дорожную карту» - Ник

- «Карту?» - Сацуки

- «Ну типа… нарисован путь через календарь по числам, а на отдельных нарисованы картинки с обозначением того, что в этот день будет добавлено в игру. Это как, точно, вот вышел трейлер к игре, все знают дату выхода. Или дополнение к Пэйну. А если у нас куча всего на подходе, но мы выкладываем это по частям, то можно вместо кучи анонсов сделать карту, хотя по мне это выглядит неудобным. Уж лучше делать анонсы» - Ник

Айсберн всерьез задумалась.

- «Мы все равно не успеем реализовать все задумки к сроку, так что сосредоточимся на легком уровне сложности как на основе. Детальная проработка пойдет следом» - Киара

- «Надо сосредоточится на основах выживача. Ограниченность ресурсов, непредвиденные события, постоянные трудности и их преодоление. Не надо водить игрока за ручку, пусть сам до всего доходит, а подсказки должны быть минимальными. Той книги для этого вполне достаточно, а для новых механик или продвижения сюжета, можно использовать записки и прочие сообщения от других людей, сгинувших на острове» - Ник

- «Ник, а этот инвентарь точно должен так выглядеть?» - Сацуки

- «Ну, можно сделать как Меч и Магия, поделив на клетки, но я думаю – наш вариант лучше. Для большинства предметов в нем предназначено свое место, так что их сбор будет чем-то вроде прокачки. Вот тут будет лежать топорик, тут нож, тут шоколадка, чтобы утолить голод. Игроки должны желать заполнить свой инвентарь. Это их средства для выживания» - Ник

- «В таком случае зачем носить с собой самодельный каменный топор, если игрок обзавелся стальным?» - Киара

- «Оружие и инструменты должны изнашиваться и ломаться, заставляя игрока мастерить их снова, искать для этого ресурсы и стремиться найти неразрушимый. Можно сделать так, что стальной топор надо будет чистить от налипшей крови и волос мутантов, иначе он будет плохо рубить. Ну или затачивать его точильным камнем или… как это… такая круглая штука, крутится и точит? Короче, вы поняли. Игрок ищет способы облегчить свое выживание любыми доступными способами, а игра подгоняет ему все новые испытания, от плохой погоды до появления новых жутких мутантов» - Ник

- «Ты сказал, что сохранение нужно привязать к спальнику. Персонаж поспал, а игра сохранилась. Следует ли ввести режим перманентной смерти на высоком уровне сложности?» - Киара

- «Думаю, его следует ввести отдельным флажком, чтобы игроки могли играть, таким образом и на низких сложностях. Сохранение в спальнике, это палка о двух концах. Ты сохраняешься, но при этом каждый раз проходит 6-8 часов, а мир вокруг не останавливается. То есть, чем больше прошло времени, тем ближе приход холодов и жутких тварей. А если сохраняешься редко, то рискуешь откатиться на долгое время назад и проходить все снова» - Ник

Прошло несколько часов.

Все трое устали, а их запас манны сильно сократился.

- «Ух, как же все это муторно» - Сацуки

Киара создавали игру, а Ник продумывал и показывал многие ее части. Что касается Сацуки, она помогала в разных аспектах, в основном с объектами. Также, она много работала над картой местности. Киара брала его работу за основу и делала по-своему, в одних случаях внося небольшие правки, а в других делая совершенно не так. В любом случае, командная работа приносила свои плоды.

- «Ничего не поделать. Геймдизайнерам приходиться нелегко. Конкуренция всегда высокая, а шансов пробиться наверх очень немного» - Киара

- «Мы так и не приступили к основному сюжету» - Сацуки

- «Сделаем по ходу дела. Надо отталкиваться от готовых механик, а вообще… Киара, это ведь твоя игра. Мы с Сацуки только помощники, так что как ты решишь так и будет. Мы выберем подходящие идеи, а ты посмотри какая из них подходит лучше» - Ник

Николас взял за основу несколько игр, которые знал благодаря чужой памяти. В частности The Forest, выживалку в дикой природе. Сюжет там скорее спорный, чем положительный. На острове разбился самолет, а выживший отец ищет похищенного сына. Он находит его в подземной лаборатории, где проводили какие то эксперименты. Дается выбор – активировать устройство, чтобы упал самолет, там похитить человека и фактически принести его в жертву, чтобы спасти сына. Причем, с сыном явно что-то будет не так. Ну и второй выбор, отказаться и выключить установку, чтобы самолеты не падали.

Сюжет не нравился Нику, так что он хотел что-нибудь другое. Да и в целом, в игре есть свои минусы, которые тоже можно исправить. Но если все получиться, игра этой троицы станет родоначальником выживалок.

Глава 24 - Работа ремесленников

Глава 24 – Работа ремесленников.

Николас пришел домой проведать родителей.

Мама как всегда отлично постаралась, чтобы приготовить достойный ужин.

Отец, на своей работе в колледже, не задерживался как на предыдущей, так что приходил домой к ужину. Почти вся семья в сборе, только сестра Ника, Сара занята на своей учебе.

Николас рад видеть родителей, как и они его. Он, как всегда, говорил, что у него все хорошо. Работа и учеба идут как надо и нет причин для беспокойства. Однако, как оказалось родители видели интервью Амелии Голди, на котором Ник сидел отвечал на вопросы вместе с двумя девушками, одна из которых однажды обедала за этим столом.

- «Я так рада, что вы работаете вместе. Сацуки – замечательная девушка. Ах, а Киара ничуть ни хуже. Ты у нас дамский угодник Никки. Только не обижай их. Девичьи сердца очень хрупкие» - мама

- «Мама. Мы просто делаем одно задание. Учитель поставила нас в одну группу» - Ник

- «И это очень хорошо. Тебе обязательно надо пригласить своих друзей к нам на ужин. Вот увидишь, это поможет вам в работе и не только» - мама

- «Что значит не только?» - Ник

- «Кхм! Сынок, а в остальном как тебе колледж?» - отец

- «Нормально. Приходится непросто. Учеба на порядок сложнее, чем в школе, да еще и тренировки изматывающие. Но я и до поступления жил почти также, так что ничего нового» - Ник

- «Но ты еще и разработкой игр занимаешься» - Отец

- «Ага, это занимает почти все свободное время. Но у меня есть преимущество. Выпущенные Азраилом игры приносят кучу манны. Большую ее часть я трачу на разработку следующих игр. Это позволяет работать весьма долго» - Ник

- «Не пренебрегай сном. Ты должен как следует отдыхать, иначе откуда у тебя взяться силам? Подождите минутку, я принесу десерт. Недавно, я опробовала новый рецепт. Никки, тебе точно понравиться» - мама

Она встала из-за стола и направилась на кухню. Как только ее фигура скрылась, отец полушепотом спросил сына.

- «Точно все в порядке?» - отец

Мужчина работал в колледже и знал про инцидент в диких землях. Точнее, до него дошли слухи. Конкретной информации не было, но почти сразу с ним связалась Лиза Скарлет и сама все объяснила, чтобы тот не волновался и не наломал дров.

Мужчина знал про похищение и смерть студентов, но ни слова не сказал своей жене. Да и вообще никому не говорил. Точно также, Николас об этом не болтал и не собирался, в особенности своей матери.

Отец и сын были солидарны в этом вопросе, поэтому уверенно хранили эту тайну.

- «А вот и десерт! Никки, я отложила тебе часть выпечки, угостишь ей своих друзей» - мама

Мешочек с печеньями был перевязан красной ленточкой, как настоящий подарок.

Их не два, а один. Это подразумевает, что друзья должны скушать это вместе с Ником, а не забрать каждый себе домой.

В общем то, так оно и вышло.

На следующий день, Ник угостил Сацуки и Киару.

Насчет Лэнгли у него не было сомнений, но станет ли леди родившаяся с золотой ложкой во рту, есть что-то подобное? Как оказалось может и вполне нормально. Обе девушки поблагодарили Ника и выразили наилучшие пожелания его маме.

…

Прошла неделя.

Ник с подносом полным еды сел за стол в кафетерии.

Блюда тут очень вкусные, но не сравняться с тем, что готовит его мама. Со стороны Ник мог показаться обжорой, но это не так. На тренировки уходит куча калорий, так что питаться приходится вот так.

Пух!

Напротив юноши уселась Сацуки со своим подносом.

- «У меня хорошая новость. Сегодня, съездим в центр подготовки ремесленников. Посмотрим как они работают» - Сацуки

- «Что? Почему я впервые об этом слышу?» - Ник

- «Я это сегодня придумала и уже поговорила с Киарой. Сам подумай – крафт и строительство в нашей игре, имеют много общего с ремесленниками. Пусть даже на самом базовом уровне. Я считаю, нам надо посмотреть на то, как они работают. Это поможет нам лучше работать над игрой» - Сацуки

Юноша задумался.

Ему действительно было интересно понаблюдать за тем, как справляются кузнецы, алхимики, зельевары и прочие не боевые профессии.

Почерпнет ли он из этого что-то полезное?

А почему бы и нет?

Знания уж точно лишними не будут.

- «Мы поговорили с учителем, она разрешила нам выезд» - Сацуки

Шурх!

В этот момент рядом с Сацуки, напротив Ника села Киара со своим подносом.

- «Я как раз говорю он нашей поездке к ремесленникам» - Сацуки

- «Все хорошо, я поговорила с семьей, они сделали что нужно. Нам устроят двухчасовую экскурсию. Мы сможем не только наблюдать за работой, но получать ответы на все необходимые вопросы» - Киара

- «Вот как? Неплохо…» - Ник

Тут сбоку от Киары появилось несколько человек, как девушки так и парни.

- «Госпожа Айсберн, давайте пообедаем вместе» - девушка

Едва они открыли рот как…

- «Эй! Вы что не видите!? Мы обсуждаем игру, над которой работаем, а вы нам мешаете! – Сацуки

- «Но мы только…» - парень

- «Вы что – шпионите за нами? Хотите выведать наши секреты?» - Сацуки

Она поднялась и нависла над ними с грозным выражением лица.

- «Эмм… простите!» - парень

Группа надоед тут же разбежалась кто куда.

Это обычная ситуация.

Киару все время окружали люди. Они пытались с ней подружиться, заваливали кучей вопросов и просьб. На любой перемене и даже обеденном перерыве, вокруг всегда собиралась толпа.

А вот после создания группы, Сацуки начала обедать вместе с ней попутно обсуждая вопросы по игре и препятствуя окружению надоедами, разгоняя их.

Позже, когда Сацуки садилась вместе с Ником, тоже для обсуждения игры и тому подобного, к ним стала подсаживаться Киара. Таким образом, на обеде троица геймдизайнеров всегда была вместе.

Для Киары это очень удобно.

Мало кому понравиться, когда его донимают каждый день всякие недоумки, льстецы и просители. Сацуки, несмотря на свой общительный характер, не лезла в дела Киары, а Ник так и вовсе общаться только на рабочие темы. Киара оценила такой подход. С такими товарищами, она могла отдохнуть от попыток влезть к ней в голову и от всевозможных просьб.

- «Для высокой сложности требуется доработать систему крафта. Сегодняшний день станет для нас полезным опытом» - Киара

- «Ага, я вот нигде кроме как в нашей игре не видела, чтобы одним ударом топора, бревно раскалывалось по вдоль, на две ровные части» - Сацуки

Этот способ был взят из второй части Фореста, только вот воспоминания о ней у Николаса были довольно-таки смазанными.

…

После учебы, вместо работы над выживалкой, трио студентов собралось в центр, где проходили подготовку и вели свою работу ремесленники.

- «Мы не возьмем такси?» - Ник

Он не собирался ехать на общественном транспорте. Кто знает, что с ними может случиться в скоплении людей? Лучше перестраховаться.

- «Нет необходимости. Нас довезет мой водитель» - Киара

Не успела она договорить, как к ним подъехал черный лимузин.

Юноша скорчил гримасу вспомнив, как эта самая машина обдала его штаны грязной водой из лужи, в первый день своего пребывания здесь.

Забравшись внутрь, оставалось только поразится тому насколько дорогая машина, не только снаружи, но и изнутри.

- «Ого. Тут прямо роскошно» - Сацуки

Водитель тронулся с места.

Прошло не так много времени, как лимузин подъехал к центру. Там ему приготовили отдельное место на стоянке.

Вскоре, товарищи оказались внутри центра.

Ник испытывал сложные эмоции. По большей части - позитивные. В тот раз, когда его похитили, он ничего не мог сделать. Весь его ум и навыки оказались бесполезными. Так оно и бывает. Будь ты хоть светоч всея науки, в подворотне любой дегенерат надерет тебе задницу, а ты ничего не сможешь ему сделать. Вот, похожим образом и у магов.

Но оказавшись в этом центре, Ник видел людей, погруженных в свою работу.

Алхимики, кузнецы, да не важно кто – они в своей стихии, и что немаловажно – к ним относятся с почтением.

Человек не способный убить магического зверя, не владеющий оружием, а перед ним склоняют головы те, кто убийствами монстров зарабатывают на жизнь. Это наглядная демонстрация того, насколько разным бывает влияние.

На секунду, в мыслях юноши промелькнул образ того, каким геймдизайнером он может стать. Как к нему будут относится, если будут знать кто он такой. Сможет ли он решать судьбы тысяч людей по своему желанию?

Тут, к троице подошел молодой, учтивый сотрудник.

- «Здравствуйте, я буду вашим сопровождающим» - сотрудник

Мужчина обращался к Киаре. Оно и понятно, из прибывшей троицы, только она достойна внимания.

- «Я покажу все, что вас заинтересует» - сотрудник

- «Мы хотим увидеть, как работают ремесленники и побольше узнать об этом» - Киара

Мужчина любезно провел их по коридорам, в то время как охранники на пути, молча открывали двери.

Первым на очереди оказался зал алхимиков.

Молодые парни и девушки брали ингредиенты и помещали их в мешалку, особое устройство. В него вставлялся магических кристалл, служащий источником энергии, питавшнй алхимический процесс.

- «Как вы можете видеть, нужные материалы помещаются в устройство. Алхимик запускает процесс собственными способностями, вливая в него свою манну. Энергия из кристалла, может быть какой угодно силы, но она хаотична. Автоматический процесс невозможен, потому и требуется участие алхимика. Он использует свою манну на то чтобы воздействовать на материалы и дополнительную энергию. Необходимо разделись полезные элементы и примеси. Смешивание по объединению в пилюлю проходит подобным образом» - сотрудник

- «А я думала, что зелья варят» - Сацуки

- «Это касается термической обработки. Ее как правило, осуществляют в алхимической печи. Это значительно сложнее, чем вы видите здесь. Печью пользуются алхимики средних рангов и выше. Там задействуются более высокие объемы энергий, выше не только эффект, но и риск. Если алхимик не справляется, печь может взорваться и убить его. Хотя, даже в случае с мешалкой неумелое пользование способно привести к выделению ядовитых газов или возгоранию. На этот случай, в центре всегда дежурит бригада целителей, но также есть аптечки с сильными лекарственными зельями. Очень важно, оказать помощь как можно раньше. Это позволяет восстановить оторванные конечности и вытекшие глаза» - сотрудник

- «Вытекшие глаза?» - Сацуки

- «Работа алхимика, зачастую напоминает работу сапера. В любой момент, может произойти взрыв» - сотрудник

- «А вот тот, что делает? Ну, парень с усиками» - Ник

Молодой человек водил руками перед зависшей в воздухе жидкой субстанцией, словно сгустку грязной воды в невесомости.

- «Он очищает материалы вручную, без помощи мешалки. Это заметно труднее, зато помогает в тренировках. Для успешной очистки, необходимо чувствовать материал и энергию. Нужен особый контроль манны. Она вливается в материал и служит проводником чувств для алхимика. Остальное зависит от его умений, то насколько хорошо он умеет работать с энергией» - сотрудник

- «Почти как работа в матрице…» - Ник

- «Возможно. Я не знаком с работой геймдизайнеров. Пройдем в соседнее помещение, там будет еще интереснее» - сотрудник

Он привел студентов в кузницу.

Также, как и прошлый зал, эта служила для тренировок новичков.

Кузнецы, колотили молотами по металлическим заготовкам на наковальне. Меняли форму, помещали ее в огонь, вынимали и приступали по новой.

- «Молот – это магическое орудие, созданное из особых материалов. Только оно предназначено не для боя, а для ковки. Кузнец вливает в него свою магическую энергию и в момент удара передает ее материалу. Металл должен насытится ей, прежде чем из него начнут изготавливать нужный предмет. Кузнецы с плохим контролем, вынуждены тратить больше энергии и времени, а вот кто лучше, те справляются быстрее. Кроме того, как и в случае с мешалкой, наковальни можно питать магической энергией из кристаллов, но тут опять-таки требуется контроль со стороны кузнеца. Одна ошибка и все пойдет насмарку. Материал придет в негодность и его придется отправить на переплавку» - сотрудник

Киара внимательно следила за тем, как кузнец раз за разом, бьет молотом по раскаленной заготовке.

- «Пожалуйста, не подходите ближе. Этого не видно, но мастера и наковальню окружает магическое поле. Их манна соединяется не только во время удара, а постоянно. Если другой маг войдет в это поле, то оно придет в беспорядок и выстроенная формация разрушится» - сотрудник

- «Формация?» - Ник

- «Каждый ремесленник во время работы, управляет магическими потоками. Он направляет их, придает форму. Это своего рода чертеж или формула» - сотрудник

Николаса заинтересовали эти слова.

Они очень напомнили ему работу в матрице. Там он тоже управлял энергией и выстраивал чертежи. К тому же, другие маги не могут вмешиваться в этот процесс. Как только две разных магических энергии соединятся, это приведет к бурной реакции и все рухнет. Выходит, у кузнецов также?

- «А у всех ремесленников создаются такие формулы?» - Ник

- «Такое происходит не только у ремесленников, а у всех магов. Способности и навыки неразрывно связаны с этими формулами. Правда, человеческое тело и душа, тоже его знаменатели, так что у каждого человека своя манна. Даже близнецы не способны создавать оба одну формулу. У каждого она отличается по-своему» - сотрудник

- «Погодите… тогда, геймдизайнеры создают подобного рода формулы в своих играх, а маги ими пользуются? Это вот так происходит действие тренировок в матрице?» - Ник

- «Я слышал, что это одна из теорий, но вряд ли она единственно верная. То что геймдизайнеры работают с формулами – чистая правда. Они создают образец, а другие маги используя свою манну пользуются ей» - сотрудник

Он указал на кузнеца.

- «Если бы геймдизайнеры умели ковать снаряжение, то возможно смогли бы реализовать это в игре. В таком случае, ей бы пользовались кузнецы» - сотрудник

- «А почему геймдизайнеры так не делают? Они же ходят в рейды и учатся тому, что и охотники» - Сацуки

- «Умение сражаться полезно для всех магов, а ремесленные только тем, чьи навыки непосредственно связаны с этим. Захочет ли маг тратить долгие месяцы на то чтобы познать одни только основы ремесла? При этом, он не сможет продвинуться даже к среднему рангу, а ведь полезные эффекты ремесел проявляются вместе с мастерством. Проще говоря, низкие ранги не производят ничего кроме бесполезного мусора. Им приходится тратить годы, чтобы выйти в средний ранг и приносить хоть какую-то пользу. У вас же точно так, разве нет? Я слышал, требуются годы на изучение работы с матрицей и только тогда удается создавать хорошие игры» - сотрудник

Студенты переглянулись.

- «А где тренируются архитекторы?» - Киара

- «В нашем центре их нет. Эдмонтон располагает ограниченным числом магов данной профессии. Большинство подобных лиц ездят обучатся в другие города и многие из них, заключают контракты именно там. Ремесло строительства очень важно для создания не только городов, но и креплений, крепостей и многого другого. Созданное ремесленником строение, служит проводником манны. Оно более прочное, устойчивое к негативным воздействиям и даже обладает сопротивлением к магическим атакам» - сотрудник

- «Неужели в Эдмонтоне нет тренировок для архитекторов?» - Киара

- «Я не говорил, что нет. Они есть. Базовые, примитивные. Как правило, такие люди строят небольшие домики, сносят их и начинают заново. А когда навыки подрастут достаточно, они отправляются на учебу на юг» - сотрудник

Мужчина продолжил экскурсию, а Ник размышлял про все, что успел узнать. У него была масса вопросов, но они довольно специфические. Ответить на такое сможет непосредственно сам мастер, а не гид.

Глава 25 - Планы на будущее

Глава 25 – Планы на будущее.

К моменту, когда трио студентов вышло из центра, на улице уже стемнело.

- «Там было столько всего. Мне понравилось, как они делали магические свитки. Это удивительно. Простым письмом, в бумагу вкладывают заклинание» - Сацуки

- «Это не простое письмо. Ремесленник проделывает трудную работу своей манной. То что мы видели, всего лишь верхушка айсберга. Главное было скрыто от наших глаз» - Киара

Бумагу для свитков изготавливают из деревьев особых пород, насыщенных магией. Еще лучше, если в дело идет кожа магических зверей, тоже к слову подходит не каждая. Чернила также изготавливают из магических компонентов, причем ремесленник должен обладать соответствующей силой, иначе не справиться с ними, это зависит от их качества и его способностей.

Другой маг, способен влив в свиток немного своей манны, запустив тем самым заложенное в нем заклинание. В большинстве случаев – боевое, но есть масса восстанавливающих и поддерживающих.

- «Сложность их изготовления можно сравнить с созданием ювелирных украшений и магической гравировкой. Там тоже проводится тонкая работа» - Киара

Металлы и кристаллы, иначе проводят манну нежели бумага и кожа. Зачастую, они способны выдерживать куда большие нагрузки магической энергией, так что неудивительно, что из них делают украшения. Кольцо, браслет, серьги, да что угодно может нести в себе магическую структуру, которой будет пользоваться охотник.

Из кольца, инкрустированного драгоценным камнем, может вылететь молния, а серьги улучшат контроль над манной в теле охотника. Все это и многое другое – заслуги долгой, усердной работы магических ремесленников.

Геймдизайнерам оказалось очень полезно понаблюдать за работой этих людей и послушать о том, как это происходит из уст сотрудника центра.

Хлоп!

Троица забралась в лимузин. Машина мягко тронулась с места.

- «Мне казалось, что обучение мастерству меча занудное с его вечными повторениями. Двести ударов до обеда! Триста после! И так далее. А тут люди изо дня в день раз за разом делают одно и тоже в надежде на то, что их способности хоть немножечко улучшаться» - Сацуки

- «Далеко не все зависит от усердия. Врожденные способности определяют многое в человеке. Магическое пробуждение показывает это лучше всего. Чем раньше оно произошло, тем выше потенциал этого мага. Те кого мы сегодня видели, не принадлежат к элите, потому им остается уповать на усердный труд. Мир несправедлив и ничего с этим не поделать» - Киара

- «Странно слышать это от леди семьи Айсберн» - Сацуки

- «Эдмонтон не такой развитый и могучий город как может показаться. Но мы родились именно здесь и ничего с этим не поделать. Ты удивилась мастерской в этом центре, но она не идет ни в какое сравнение с тем, что доступно в южных городах. Почему думаешь большинство ремесленников имеющих потенциал, уезжают на обучение в другие города? Есть масса мест, где наши способности разовьются гораздо быстрее, но мы вынуждены делать свою работу здесь, в колледже Эдмонтона Норквесте. Хотим мы этого или нет» - Киара

После этих слов, они ехали молча около минуты, пока Сацуки вновь ни начала беседу.

- «А вы нашли в центре, что хотели для нашей игры?» - Сацуки

Девушка смотрела то на Киару, то на Ника.

Обе девушки сидели на одной стороне, лицом вперед, а вот юноша находился напротив них.

- «Этот опыт оказался полезным, но я еще не придумала, как это использовать. Ник, что ты думаешь по этому поводу?» - Киара

- «Я?» - Ник

- «Я создаю игру, но это ты придумал ее основные идеи и механики. Мне очень важно узнать твое мнение» - Киара

- «Мне тоже интересно. Ты придумал - как внести все увиденное в игру?» - Сацуки

Юноша задумавшись, скрестил руки на груди.

Обе напарницы по команде, не спускали с него глаз. Во взгляде Сацуки горело пламя, а Киара была холодна, как всегда.

- «Если подумать… Это не подходит для нашей игры. Если только взять самые основы, и то не все. Но я не вижу способа каким, можно реализовать что-то подобное в нашей игре. Это противоречит ее сути. Обычный человек выживает в дикой природе и сталкивается с мутантами. Он должен побеждать собственными силами. Будет странно, если он построит себе кузницу, будет плавить металл и ковать из него мечи и броню. Подобное смотрится как минимум инородно. Кроме того, при попытке воссоздать аспекты ремесла, надо либо самому в этом отлично разбираться, либо упрощать, но в этом случае подобное ничем кроме магии я объяснить не могу. В нашей игре, создание дома из бревен за одну секунду – условность. На сложном уровне, все реальнее но там все еще есть условности и допущения. С воссозданием работы ремесленников будет также» - Ник

Киара внимательно вслушивалась в каждое слово…

- «Скажи, а какой должна по твоему выглядеть игра, где можно реализовать систему ремесленных навыков? Представь, что я овладела всей необходимой информацией. Как в таком случае должна выглядеть игра?» - Киара

- «Ну… Раз мы говорим об основах, то использование техники, станков и прочих высоких технологий лишним. Тут речь о том, чтобы делать все собственными руками, прогонять через себя манну, а не надеяться на помощь агрегатов. Также, надо объяснить необходимость всего крафта для игры, совместив это с геймплеем. Вот у нас герой оказывается на острове. Оружия нет, укрытия нет, снаряжения нет – а без них не выжить, так что он сам их создает. Это необходимость. Значит в новой игре должно объяснятся для чего игроку нужно создавать все, что там задумано. Наличие магии в этой игре – обязательно, да и сюжет само собой должен вертеться вокруг нее. Что еще там понадобится, так это прокачка. У нашего проекта, ее как таковой нет, только менеджмент инвентаря, а вот тут все должно быть иначе. Вот в Меч и Магия, персонажи прокачиваются. У них есть статы, навыки, классы – все это надо развивать, чтобы продвигаться все дальше ради выполнения главной миссии. Так и в игре про ремесленников, с той лишь разницей, что оружие, снарягу и прочее надо не находить, а создавать самому. И выживание тут будет другим. По крайней мере ползунки жажды и голода будут надоедать меньше, а игрок сможет становиться сильнее, стало быть в какой-то момент, определенные биомы перестанут представлять для него угрозу. Ну, как-то так» - Ник

На протяжении всего изложения своих мыслей он не смотрел на девушек, а глядел куда-то в пустоту, словно вглядываясь вдаль или наоборот не пытаясь что-либо увидеть. Но когда закончил то ощутил движение манны в ауре Киары.

У Ника такое происходило во время разработки игры, когда накатывало вдохновение.

Он ничего не говорил. Сацуки тоже обратила внимание на Киару, поэтому также не смела ее прерывать. Примерно через две минуты, аура успокоилась.

- «Нам необходимо выпустить игру по заданию учителя Скарлет. Запланированных элементов итак очень много. Мы не сможем внести еще и магические ремесла. Сосредоточимся на том что у нас есть» - Киара

- «Ага. Кстати говоря, мне пришла в голову идея насчет лагеря мутантов. Сделаю пару вариантов и сразу покажу» - Сацуки

- «Хорошо» - Киара

Черноволосая девушка с голубыми глазами, задумчиво смотрела на Николаса.

- «Тебя что-то взволновало? С самого начала нашей экскурсии ты выглядишь взволнованным» - Киара

- «Я впервые видел работу магических ремесленников. Это так… необычно. В смысле, в жизни обычного общества, армия, сотрудники правопорядка и прочие люди с оружием и подготовкой – являют собой небольшую часть от всей массы людей. А у магов все наоборот. Большинство связаны с боевыми навыками. Откуда такой дисбаланс?» - Ник

- «Это необходимость. В нашем суровом мире по-другому не выжить. Также как приспосабливаются звери, также и люди, только по-своему» - Киара

- «В этом и проблемы. Мы люди – те кто продвинулся от волосатых приматов к созданиям способным оказывать влияние на весь мир и даже выйти за его пределы. Мы строим космические корабли, раскрываем тайны вселенной, перестраиваем мир под себя, мы создам искусство, нам не чужда мораль. Мы не животные, но получив в свои руки магию, удивительный и всемогущий инструмент, используем его как звери, словно они это пример для подражания. У них свой путь и опыт в миллионы лет, а мы вместо того, чтобы искать свой собственный, пытаемся копировать у тех кто живет инстинктами, не волнуется о мире и плевать хотел на мораль и искусство» - Ник

- «Звери видоизменяют собственные тела, эволюционируют. А люди используют навыки и действуют сообща» - Киара

- «Сообща? Я бы поспорил. Человечество разделено на страны, страны на города, города на социальные слои, те на группы, группы на одиночек. Мы никогда не были едины. Живем в мире где монстры в любой момент могут стереть в пыль целые страны, а вместо того чтобы работать вместе, каждый тянет одеяло на себя. Каждый ищет лучше доли для себя, свой семьи, своего города, но не для всего человечества. Вот в чем проблема. Все люди плывут через океан на одной лодке, а она протекает. Только вот тем, кто сидит сверху, нет никакого дела до того, что люди снизу тонут. На просьбы и мольбы, им предлагают помощь в кредит. Купи инструмент для ремонта. Возьми кредит и выплачивай его. Питайся отбросами, если не можешь позволить себе нечто хорошее. Вот только такими темпами, лодка пойдет ко дну и все люди без исключения утонут. Но даже зная это, они не торопятся объединятся. Каждый хочет сидеть на вершине и править другими. Разве это ни странно? Я смотрел передачу, в которой еще до появления магии, ученые взяли муравьев, увезли за пол мира и высыпали к муравьям такого же вида. И знаете что? Они не убивали друг друга. Гости тут же влились в работу на благо муравейника. А вот у высокоразвитого хомосапиенс почему-то так не получается» - Ник

- «Ну ты сказанул. Даже не знаю, что ответить» - Сацуки

- «Сравнивать людей и муравьев некорректно. Это совершенно разные виды, а вот с приматами будет правильно. Но там порядки почти как у людей. Разделение, иерархия, жестокие порядки, даже собственный язык общения. Только люди оказались выше этого, и не все живут по таким порядкам. Если бы это было не так, мы бы по-прежнему оставались животными» - Киара

- «Может ты и права, просто обидно. Хочется хоть какой-то справедливости» - Ник

- «Справедливость придумали люди» - Киара

- «Как и искусство, и что – это плохо?» - Ник

- «Мне кажется, вы оба слишком много думаете. От таких размышлений только голова болит и никакого толку. У нас масса других забот, чем решение фундаментальных проблем человеческой цивилизации» - Сацуки

Николас последовал примеру Сацуки и прекратил размышления на эту тему. Возможно, то что он увидел в центре, сильно на него повлияло и подтолкнуло к давно зревшим рассуждениям.

- «Ник, могу я задать тебе вопрос личного характера?» - Киара

- «Конечно. Только ничего интересного я не скажу, моя личная жизнь вам и так известна» - Ник

- «Чего ты хочешь?» - Киара

- «В смысле, в данный момент? Поужинать, и чтобы в качестве десерта была плитка молочного шоколада с орехами, только не искусственного, а самого настоящего» - Ник

- «Я имею в виду твои планы на будущее. Чего ты хочешь добиться?» - Киара

- «Пусть сначала Сацуки ответит» - Ник

- «Чего!?» - Сацуки

- «Это нечестно, что я один должен отвечать на такой вопрос. Если я буду первым, она собезьянничает и ничего своего не скажет» - Ник

Бамс!

Женский кулак врезался парню в макушку.

- «Это кого это ты назвал обезьяной!?» - Сацуки

- «Он имел в виду выражение обозначающее безыдейное повторение или копирование, подразумевая то, что ты в качестве ответа на заданный вопрос, повторишь сказанное им» - Киара

- «Вот-вот, это я и имел в виду» - Ник

- «Хпф! У меня есть большие планы на будущее! Не надо думать, что я не планирую наперед» - Сацуки

Весь ее вид говорил о том, что она не собирается отвечать. Но вот когда Ник продолжил, она явно слушала то, что он излагает.

- «Тут нет единого ответа, скорее целый комплекс из стремлений и желаний. В первую очередь я должен стать успешным геймдизайнером, чтобы обеспечивать своих родных. Они заботились обо мне в очень трудные времена, так что я обязан отплатить им тем же. Для этого придется много учится и работать, а это уже целая гора непосильного труда. Что еще? Как я сказал ранее, меня беспокоит мир, в котором мы живем. Хочется сделать его безопаснее. Возможно ли это? Я геймдизайнер, а матрице есть куда развиваться, так что вероятность есть» - Ник

- «А если ты встанешь перед выбором, обрести могущество или сделать сильнее все человечество. Что ты выберешь?» - Киара

- «А на что мне могущество, если человечество сгинет? Не так давно, я питался едой приготовленной из самых дешевых, отвратных продуктов и задыхался от астмы. Но а сейчас, на новом месте жительства, когда у отца появилась хорошая работа, а у меня пробудились способности – нынешняя жизнь и старая это как небо и земля. Изменится ли она если я буду зарабатывать миллион долларов в месяц? Конечно. А сто миллионов? Разумеется. А вот сто миллионов и миллиард – какая между ними разница? Я имею ввиду в бытовом плане? Покупать себе обед на который в пересчете на деньги, можно прокормить сотню людей, причем от пуза? Коллекционировать машины в гараже, а ездить на одной? Собирать антиквариат? Я хочу лучшего для своих родных, но не впадать же в крайности как некоторые. Как по мне, если есть средства и власть, лучше вкладывать их, а не держать у себя как дракон свое золото. Деньги должны работать» - Ник

- «Это и есть то чего ты желаешь?» - Киара

Ник ненадолго задумался.

Он вспомнил день, когда пробудился и то как немного позже его выворачивало наизнанку, а чужое сознание пыталось захватить его тело.

- «Хотелось бы познать сокровенные тайны мира. Узнать секрет, что же происходит после смерти. Есть ли жизнь после смерти? Одиноки ли мы во вселенной? Что если, существуют другие миры и на них тоже живут люди? Вот как мы? И они тоже разрабатывают игры, только не для развития навыков, а для развлечений. Но если честно, меня немного пугает то, что я могу узнать. Вдруг окажется, что наш мир ненастоящий?» - Ник

- «Это как?» - Сацуки

- «Что если все что нас окружает – это симуляция? Компьютер или матрица – не важно. Мы живем в симуляции и даже не догадываемся об этом, а кто-то управляет этим, играется нами по своему желанию. Что если даже мы ненастоящие, а всего лишь программа? Неприятно осознать себя плодом чьего-то воображения» - Ник

- «С такими идеями можешь снять фильм про людей, узнавших что они живут в симуляции» - Киара

- «Ага, или про семейку, которую достают призраки, а потом оказывается, что призраками была сама семейка, а беспокоят ее живые люди. Ух, просто… я хотел бы найти подтверждение известных теорий о жизни после смерти. Не может же быть, что есть только наша жизнь, а дальше ничто? Гребанное мать его небытие. Я был бы рад чему угодно. Это как верующему увидеть перед собой дьявола, ведь это значит, что раз есть дьявол, то бог и его рай тоже существуют. Кто знает, быть может, познав магию мы сделаем удивительные открытия на эту тему» - Ник

Машина приехала к колледжу.

- «Вот когда станешь могущественным магом, тогда и подумаешь на эту тему, а пока что сосредоточься на игре» - Сацуки

Его и правда одолевали тяжелые мысли, но в одном он слукавил. Николас действительно столкнулся с чем-то сверхъестественным, когда пробудился. Не могла же вся эта информация об играх другого мира взяться из ниоткуда?

Глава 26 - Релиз Эпохи Мифов

Глава 26 - Релиз Эпохи Мифов.

Время шло своим чередом.

Каждый занимался своим делом. Охотники сражались в диких землях, выполняя порученные миссии, ремесленники изготавливали все новые изделия, ученые корпели над раскрытием тайн бытия и особенно магии, а большая часть населения даже не подозревала о том через, что проходят озвученные выше люди, чья работа позволяет жить в безопасности от окружающего мира.

Студенты погружены в свою борьбу с усвоением новой информации и решением трудных задач.

Геймдизайнерам еще и приходилось работать над играми, а ведь ко всему этому никто не лишал их изматывающих тренировок, через которые проходят все пробудившиеся маги, независимо от имеющихся навыков.

Троим студентам класса 1-Э, приходилось еще труднее, поскольку взваленная на них ноша ответственности оказалась очень тяжелой, да еще и регулярно прибавляла в весе. Сделанная на игру ставка, ценой которой станут новые экономические и политические соглашения, понемногу росла. Во многом, это из-за событий, происходящих как вокруг города, так и во всем мире. Манны становиться больше, а следом за ней возрастает как число монстров, так и их сила.

В связи с этим, маги, особенно способные тоже растут в цене, как бы странно это ни звучало. Их товары и услуги, естественно тоже. Будь то могучий воин, способный выносить грозных чудищ или маг обрушивающий огонь с небес… или скажем алхимик, создающий ценнейшие зелья. Они кстати, с ростом манны тоже прибавят в качестве. Оно и понятно, новые чудища, новые растения… и новые ингредиенты.

Краеугольное значение для магов имеют их навыки, а раз матрица способна прокачивать их через игры, то эти самые игры тоже будут развиваться и дорожать. Не то чтобы эта область была совсем уж непаханой землей, но нераскрытого потенциала в ней еще полным-полно.

Вот и близость одной возможной сделки заставляет верхи города, выделять средства и всячески стимулировать геймдизайнеров.

Неделей ранее вышел проект одного из ведущих геймдизайнеров Эдмонтона, а по совместительству старого конкурента Лизы Скарлет.

Мужчина в возрасте, решил повторить успех Зова Долга.

После выхода игры Азраила, мужчина потратил немало времени на то, чтобы исследовать этот проект. Гораздо больше ушло на подготовку к созданию игры. Геймдизайнер провел титаническую работу, изучая документальные фильмы и файлы. Он консультировался с историками и рядом профессоров в различных вопросах.

Затем, началась разработка.

Мужчина не стеснялся заимствовать чужие идеи, считая что он сам воплотит их гораздо лучше.

Игра и правда вышла весьма неплохой. Ник прошел ее и в целом остался доволен, хотя то и дело отмечал недочеты. Тут неровность, там шероховатость, тут следовало сделать иначе. Лучшие моменты игры, фактически были копиркой Зова Долга, а вот где мужчина делал по-своему, выходило не очень хорошо. Были проблемы с балансом, когда руководствуясь исторической точностью, он создавал уровень, а тот получался слишком сложным или напротив столь простым, что пробегался на раз.

Игра хорошая, но из-за своего вида и геймплея, ее неизбежно будут сравнивать с Зовом Долга и тыкать разработчика в недостатки.

Мужчина принялся исправлять огрехи, но тех было в изобилии так что проще сделать новую кампанию. Ну и как это принято у геймдизайнеров, ее в купе с работой над ошибками - он выпустит в качестве платного длс.

Николас Мор прошел эту игру. По большей части из любопытства. Ему хотелось узнать, чего достигли геймдизайнеры. Остался ли он доволен?

Это двоякий вопрос.

С одной стороны ему будет лучше, если чужие игры останутся посредственными, с другой всему городу нужно, чтобы качество игр стремительно росло. А раз Ник часть города, его житель и работник, это будет полезно, в том числе ему.

А пока…

- «Сегодня выходит Эпоха Мифов! Поиграем ее в классе?» - Сацуки

Ник лежал на полу спортивного зала и качал пресс, в то время как Сацуки держала ему ноги.

- «Надо узнать, что там изобрел Азраил. Быть может удастся узнать про его игру в матрице» - Сацуки

Ник закончил, и позволил себе полежать минуту на спине, давая мышцам живота отдохнуть.

- «Фух! Я поиграю в нее дома» - Ник

- «Чего!? Это еще почему!?» - Сацуки

Не мог же он сказать, что сам разработал эту игру, и еще вчера вносил в нее последние перед релизом правки? Играть в свой же продукт и делать вид, что это нечто незнакомое для тебя – та еще задачка.

- «Это одиночная игра. В нее надо играть одному. Так нужно для погружения. Будет лучше, если мы пройдем ее по отдельности, а потом сравним идеи и мысли по этому поводу» - Ник

Он перевернулся набок и поднялся.

- «Вспомни как было с Хранителем и Оверлордом. Готова поспорить, он придумал нечто крутое. А что если это помешает нашей игре?» - Сацуки

- «Думаешь, он тоже делает выживалку? Сомневаюсь. Античность не очень подходит для этого. В Эпохе Мифов будут монстры, а значит речь пойдет об их истреблении, если он вообще будет делать игру про античность» - Ник

Сацуки легла на пол и принялась качать пресс. На этот раз, Ник держал ее ноги.

- «Я не очень хорошо справляюсь с такими играми. Стратегии мне непонятны. Я застряну на ней и только время потрачу» - Сацуки

- «И ты хочешь, чтобы я рассказал тебе про нее? Сацуки, у тебя должно иметься свое собственное мнение» - Ник

- «А если оно неверное? Да и сколько времени у меня на нее уйдет? А вот тебе я верю» - Сацуки

- «Только не говори, что боишься проиграть. Какая разница, что о тебе подумают другие? Поражения – это часть процесса обучения. Только так можно научиться. Раз за разом, снова и снова, пока ни поймешь как это делать, пока не станешь опытным» - Ник

- «Может, ты прав, но это же не в матрице» - Сацуки

- «Ты сама сказала, что Азраил использует наработки в этой игре для следующей. Попробуй сколько сможешь, а завтра поговорим. Обещаю помочь, но только если ты докажешь, что прилагала усилия» - Ник

…

Когда он только выложил трейлер, большая часть игры была готова, так что у него было достаточно времени доделать ее. И это несмотря на разработку Титан Квеста и выживача.

Сейчас же Ник хотел отдохнуть.

Он считал, что заслужил это право.

А чем заняться вечером?

Щелк!

Он включил стрим Амелии.

Та как раз запускала игру. Юноша выставил таймер так, чтобы игра стала доступной вечером. Если поставить ее днем, то люди, чего доброго, сорвутся пораньше с работы и учебы, а делать подобное утром нельзя ни в коем случае. Выйди игра в первой половине дня, обязательно найдутся те, кто назовет себя больным и останется дома, или даже будет делать это прямо на рабочем месте.

Амелия начала игру.

Первые миссии выступают в качестве обучающих. В первой так и вовсе нельзя ничего строить, только командовать отрядами, да нанимать новых воинов.

Стиль понравился девушке. После выхода трейлера она посмотрела пару старых фильмов про древнюю Грецию и один документальный. А теперь, она видит все это. И тут не только греки. Бок о бок с ними шагают мифические существа.

- «Троянская война? О, звучит интересно» - Амелия

Каково же было удивление девушки, когда она узнала, что она будет на стороне нападавших, а вовсе не Трои. Один из просмотренных фильмов как раз был про Трою. Главные герои там как раз были Троянцами, а злодеи из Спарты.

Прошло совсем немного времени, как чувства по отношению к Троянцам переменились. В игре с ними приходилось сражаться и каждый раз, когда Амелия видела слово Победа, это был не конец. Она своими силами, точнее силами Аркантоса и его подчиненных, сломала ворота. Но треклятые Троянцы напали на лагерь союзников, так что пришлось отходить.

Миссии проходились быстро. Только та где требовалось собрать уйму дерева для строительства коня, заняла больше времени.

- «А мне нравится, как здесь реализована магия. Это ресурс, а добывают его те же рабочие, только делают это принося молитвы в храме» - Амелия

В Хранителе Подземелий, ей приходилось управлять монстрами, но тут всевозможные минотавры, циклопы и мантикоры это часть армии. И пусть они смотрятся необычно рядом с воинами и всадниками, здесь это вполне органично.

Особенно впечатляли божественные силы. Амелия обрушила метеоритный дождь на Трою.

Метеоры врезались в землю и взрывались разбрасывая вражеских солдат и разрушая здания. Один из метеоров угодил по отряду Амелию, над чем тут же посмеялись в чате, но девушка не расстроилась. Ей нравилось проходить игру.

А вот позже, ее интерес вырос еще сильнее, когда в повествовании появился Гаргаренсис.

В одной из миссий, отряд спустился в подземелье, где были всевозможные чудовища и слуги Гаргаренсиса. А главное, там были громадные врата, которые пытался разрушить огромный таран.

Амелия решила сперва разобраться с подкреплениями, и разрушить вражескую базу. В паре мест, ей далось обвалить проходы, но вот в другом этого сделать не получалось. Более того, ее отряды не могли пройти там из-за пламени, а вот враг проходил без проблем.

Девушка едва не провалила миссию, оказалось что таран обладает непомерно толстой броней, так что ковырять его пришлось долго, а он ни на секунду не останавливался.

Ник смотрел на экран, лежа на кровати.

Он попутно думал о своем, в голове куча идей.

А еще, надо запомнить, где остановилась Амелия, чтобы знать - до какого момента рассказывать Сацуки про игру. Он возьмет на одну, две миссии дальше.

…

На следующий день.

Учитель Скарлет, устроила встречу с Ником в матрице, где их никто не мог подслушать.

- «Да? В чем дело?» - Ник

- «Как скоро ты выпустишь игру в матрице?» - Лиза

- «Ох, я еще даже трейлер не выложил» - Ник

- «Потому я и спрашиваю» - Лиза

Юноша пожал плечами.

- «Не знаю. Я все еще работаю над игрой, так что трудно назвать сроки. А что?» - Ник

- «Сегодня прошло совещание, на котором обсудили Эпоху Мифов. Она показывает очень неплохие результаты, а ведь она даже не для матрицы. Разумно предположить, что новая игра Азраила станет еще лучше, раз даже на компьютерах его проекты так ценят. То, что ты разрабатываешь, правда станет успешным?» - Лиза

- «Плохим оно точно не будет. Остальное зависит от игроков» - Ник

- «В таком случае скажи, новая игра выйдет раньше проекта вашей группы или после?» - Лиза

Юноша задумался.

Срок сдачи их игры известен с самого начала, а вот Титан Квест пока еще не имел такового.

- «Это зависит от того, к чему я буду прилагать больше усилий. И там, и там полно работы. Киара лучше справляется, когда у нее есть готовые образцы, так что приходиться пилить игру в своем стиле» - Ник

- «Хорошо. В таком случае, сосредоточься на выходе вашей игры, а свою собственную пока придержи. Желательно выпустить ее через две-три недели после релиза игры Киары. Ни раньше, ни позже» - Лиза

- «Причина?» - Ник

- «Ваша игра нужна как образец в качестве демонстрации другим городам. Она привлечет внимание партнеров и спонсоров, покажет чего мы стоим, а также потенциал наших геймдизайнеров. Если игра Азраила окажется успешной и выйдет чуть позже, это поможет закрепить наш успех. Все, кто ссылаются на удачное стечение обстоятельств и везение, тут же заткнутся. Для тебя это тоже очень важно. Все игры созданные Азраилом потянуться паровозом сперва за вашей игрой, потом за игрой Азраила» - Лиза

- «Нет проблем. Выпущу позже. Скажите дату, укажу ее в трейлере» - Ник

- «Не торопись. Все должно идти плавно. Постарайся сделать все как надо. Это самая важная сделка в твоей жизни. Нам дорого стоило устроить эти договоренности. На карту поставлено будущее всего Эдмонтона» - Лиза

- «А так сразу и не скажешь. Больше напоминает экзамен. Вы точно не преувеличиваете? Это ведь не способ добавить мне мотивации?» - Ник

- «Все серьезно. За кулисами действуют значительные силы, а у нас слишком мало возможностей. Ты смог первым выпустить новаторские игры и тем преуспел. Сейчас происходит тоже самое, только не с человеком, а с целым городом. Смог бы такой как ты добиться успеха прямо сейчас, когда игры Азраила стали успешными и их усердно копируют?» - Лиза

Вряд ли у него получилось бы.

Информация из другого мира была его козырем. Но если говорить о его способностях… Меч и Магия выглядит примитивно. Такая графика, механики и прочее отпугивает большинство. Только факт того, что подобных игр никогда прежде не было, помог его проектам стать успешными. И то, лишь начиная с Зова Долга — это приобрело массовый характер.

- «Буду стараться. К тому же я планировал выпустить дополнение к Эпохе Мифов» - Ник

- «Что за дополнение?» - Лиза

- «Кампания за Атлантов. Новая игровая раса. Кампания будет втрое меньше, но такой же интересной. Это прямое продолжение сюжета» - Ник

- «Хорошо, но помни – игра вашего трио в приоритете. Нельзя допустить ее провала» - Лиза

- «Понял» - Ник

Глава 27 - Их значимость

Глава 27 – Их значимость.

Ник ожидал успеха от релиза Эпохи Мифов.

Пусть это и стратегия на ПК, но там успело выйти несколько интересных игр, а Эпоха создана никем иным, а самим Азраилом. Его имя привлекает внимание. Зов Долга и Макс Пэйн отлично сработали. Их продают в другие города, так что Азраил стал известен даже за пределами Эдмонтона.

Поскольку игры на ПК распространять легче легкого, то и Эпоха Мифов разошлась быстро.

Как и предполагал Николас, ее необычный сеттинг и хорошая история привлекут к себе внимание.

Не прошло и пары дней, как сеть пестрила предположениями на тему будущей игры Азраила. Естественно, это связывали с увиденным в Эпохе Мифов. И тут дело не сводится к одной лишь древней Греции. Не стоит забывать про Египет и Скандинавию.

Сразу три исторических региона со своей собственной мифологией, как можно не обратить на них внимание?

Для геймдизайнеров это стало источником вдохновения и не смотри, что это игра на компьютерах, в ней много всего интересного. Монстры, воины, заклинания, в конце концов сеттинг. Все это можно использовать, если правильно адаптировать к матрице.

Желающих нашлось немало, и дело не сколько в жажде наживы, как в приливе вдохновения.

У Николаса такое бывало частенько, когда он копался в чужой памяти и размышлял про игры. Тут главное ухватить идею за хвост и не отпускать. Да не откладывать в долгий ящик, если уж пришло в голову нечто стоящее.

В играх Эдмонтона, в скором времени стали выходить длс с элементами Эпохи Мифов. В первую очередь это касалось оружия и монстров. Потом появились элементы брони, заклинания и даже локации. Кое-кто, сообразил что популярность своей игры можно повысить если сделать там локацию в узнаваемом стиле, а уж если выпустить на игрока мифических тварей будет совсем замечательно.

Игроки, тоже вдохновившиеся Эпохой Мифов, хотели чего-то подобного.

Хотя, конечно же до информационного взрыва, устроенного Макс Пэйном тут далеко. Но надо учитывать разницу в лиге. Сравнение игры в матрице и для компьютеров может быть не корректным. Но вот если вспомнить Хранителя или Героев… их портирование в матрицу было из ряда вон. А сейчас, люди всерьез задумались над тем, когда Азраил перенесет Эпоху Мифов в матрицу. Очень уж хотелось стать участником тех событий так сказать изнутри.

А вот касаемо Титан Квеста, там еще хватает работы, особенно с учетом того, что большую часть сил юноша тратит на совместный проект трех геймдизайнеров.

Кроме этого, еще нужно будет допилить дополнение к Эпохе Мифов. Сделать его на самом деле не трудно. С тем что имеется, Николас справиться быстро. Выход дополнения позволит выиграть время и подогреть интерес аудитории к сеттингу.

Николасу очень не хотелось, чтобы Титан и выживалка конкурировали друг с другом, но иначе никак. Да и кто сказал, что это будет плохо? Если конкуренция правильная – это на пользу бизнесу.

Шуух…

Ник, Сацуки и Киара, находясь в капсулах погружения, работали над игрой.

Надо заметить, куда чаще они использовали обручи, а вот капсулы с их повышенной чувствительностью и тратой манны были нужны для воплощения трудных объектов и тому подобного. Киара пользовалась капсулой чаще других, оно и понятно, именно дочь семьи Айсберн воплощает игру в реальность.

- «Эта область выглядит пустой. Надо подумать, чем ее заполнить. Подойдет примечательный объект. Большое поваленное дерево, огромный валун, наполовину поросший травой, старая постройка мутантов-каннибалов» - Киара

- «Поняла, сейчас что-нибудь придумаю» - Сацуки

- «Нужно, чтобы игроку все время что-то попадало на глаза. Нельзя позволить, чтобы за сорок секунд бега он не встретит ничего интересного. Зверь, мутант, да что угодно. Если это будет опасность, он может обойти ее или напротив столкнуться, это его выбор. Для пустых областей неплохо продумать парочку скриптов» - Ник

- «Сделай нужные концепты, я их посмотрю» - Киара

Она все время говорила «Посмотрю», но на деле она их изучала и практически все воплощала в матрице в более качественном виде, чем делал Ник. Он предлагал два-три неплохих варианта, а девушка создавала их все. Оставалось поразиться ее навыкам и работоспособности.

Так к примеру, Киара не стала выбирать одну единственную завязку сюжета, а реализовала все предложенные Ником.

В одном случае, отец с сыном переживали авиакатастрофу, после чего мальчика похищали, а мужчина должен был его отыскать. В другом, семейная пара терпела кораблекрушение, на собственной яхте, и тут надо было выбрать кем играть – мужчиной или женщиной. Вертолет со спасателями занимавшимися поисками пропавшего миллионера, который по всем заветам жанра вместо мягкого приземления, разбивается в лесу, а единственный выживший видит, как его товарищей съедают жуткие твари. Еще одно начало, показывало группу исследователей, прибывших на лодке. Когда один из них спускается в пещеру, то слышит истошные вопли товарищей наверху, и таким образом остается один.

Схожим образом, Киара хотела поступить с концовками и природой появления монстров, то есть самой важной частью сюжета.

Были идеи свести все к научным экспериментам, появлению магии, мистическим событиям и даже вмешательству инопланетян, о чем недвусмысленно должен был намекать их разбившийся корабль.

Девушка посчитала каждую идею неплохой и предложила воплотить их все, привязав к выбранному в начале персонажу. На что Ник выдал свою идею. Он подумал о том, что это неправильно привязывать сюжет к персонажу. Если уж делать разные концовки, а также источник появления мутантов, то пусть это происходит случайным образом.

Независимо от выбора персонажа, уровня сложности и чего-либо, только рандом. А раз сюжет будет другим, то и подсказки должны быть соответствующими. Нельзя, чтобы истинна открылась только в финале, мол – «Ну надо же, кто бы мог подумать? Оказывается, здесь появилась магия. Или ух ты, так все дело в пришельцах, вот оно как?». Нет, игрок, особенно старательный и внимательный, должен находить намеки на те или иные события. Пусть они будут хорошо скрыты, но так даже интереснее.

А ведь сколько это породит споров, когда игра выйдет.

- «Нам понадобятся уникальные монстры для каждого сюжета» - Киара

- «Разве это не будет спойлером? Как только игрок увидит уникальное чудище, то сразу поймет какой сюжет ему выдала игра» - Сацуки

- «Для этого надо знать варианты сюжета заранее, а монстров надо выпустить на игрока на позднем этапе, при исследовании глубоких пещер и лабораторий. Также, если игрок выживает очень долго их тоже можно выпустить, после других самых сильных монстров» - Киара

- «В таком случае, на этом моменте завершить игру будет крайне тяжело. Подземелья должны кишеть разными тварями, а все выжившие погибнуть» - Ник

Вопрос с другими выжившими, стал серьезной темой для обсуждения.

Ник не знал как сильно их введение в игру, отразится на геймплее. Вдруг, игроки предпочтут спокойно себе выживать и не заморачиваться, поисками каких-то там людей. А те кто будет пытаться спасти всех и каждого, вряд ли сможет позволить себе тонну времени на строительство целого лагеря и сбор всех видов оружия.

А вот Сацуки настаивала на введении других выживальщиков. По ее словам, все охотники должны не только уметь выживать, но и спасать других людей. Кроме того, это добавит динамики и сложности, а еще игрок сможет получать некоторую выгоду. Прежде всего, дополнительную информацию по острову. Как ни как, некоторые из обнаруженных людей прибыли сюда как раз с целью изучить этот остров.

Киара согласилась, но последовала совету Ника сделав отдельный параметр при запуске игры, который позволял остаться игроку единственным человеком на острове.

Важно то как выжившие ведут себя в зависимости от уровня сложности игры. На легком, они будут добывать себе еду и воду, а игрок сможет получать от них ресурсы. Например, бревна или камень. Также, можно будет руководить ими. Пусть строят лагерь, занимаются той или иной работой, а по ночам помогают отбиваться от мутантов.

Но вот на высокой сложности, их выживание станет той еще задачей и дело не в том, что они превратятся в рукожопых лентяев, а в окружении. Люди на любой сложности останутся сами собой, в них ничего не поменяется. Сложность влияет на остров и тварей что его населяют.

Выжившего могут убить и съесть. Не имея подходящего укрытия, он может заболеть, а без ухода умереть проще простого, особенно если напали каннибалы. Болезнь, превращающая людей в мутантов будет прогрессировать быстрее, так что и лекарств понадобиться больше, и тут игроку придется выбирать кого спасти, а кого обречь на мучительную метаморфозу. Кстати, если окажется, что лекарств хватит не на всех, это может привести к агрессии со стороны выживших, в том числе в сторону игрока. Вероятность удара в спину в том числе зависит от того, насколько усердно и успешно игрок помогал другим.

Моральные дилеммы в игре будут тесно связаны с выживанием, а ведь у каждого персонажа будет своя цель, которой он должен достигнуть.

После некоторого обсуждения, трио геймдизайнеров пришло к идее, чтобы сделать всех играбельных персонажей выживальщиками. Так будет сложнее распоряжаться их жизнями, особенно если успел поиграть за них.

Мужчина стремящийся отыскать сына, способен отчаяться и уйти из лагеря на его поиски. А вот завершиться ли это успехом, никто не знает. Игрок, вполне возможно, отыщет его труп или живого но раненного. Чем больше возможностей - тем лучше.

Щелк!

Троица покинула капсулы. Они находились в кабинете, предоставленном администрацией колледжа этой группе геймдизайнеров.

- «Фуух, когда истощает манна такое чувство, будто все тело прошло через изматывающую тренировку» - Сацуки

- «В какой-то мере, так оно и есть» - Ник

Киара села за компьютер и стала работать с данными созданными в матрице.

- «Надо поужинать. На голодный желудок хорошие идеи не придут» - Сацуки

- «На полный работать тяжело» - Киара

- «Соглашусь с Сацуки. Надо подкрепиться» - Ник

- «Одну минуту, только введу эти данные» - Киара

Немного позже они ужинали в кафетерии.

Две трети мест было занято другими студентами.

За соседним с троицей столом, сидела группа парней бодро обсуждающих Эпоху Мифов. Они впятером зарубились по сети. Двое выбрали греков, двое египтян и только один скандинавов. Но вот боги были разными. Игрок, выбравший Аида укрепил свой городской центр статуями лучников, что позволило справиться с ранней атакой.

Судя по оживленной беседе, тактика всегда сводилась к максимальной прокачке всего и вся, набору всех подряд в армию и последующему столкновению. Так что атака на раннем этапе была для них неожиданной.

Парни уплетали свой ужин в красках описывая прошлую партию.

- «Мм, вот так и должны чувствовать себя игроки. Прокачка навыков — это хорошо, но удовольствие тоже надо получать, иначе получается машинально, механически, не так в общем» - Сацуки

- «Наша игра будет заставлять игроков нервничать и превозмогать, хотя там тоже будет удовольствие. От чувства выполненного задания или удачно пережитой ночи» - Ник

- «Нам не хватает консультаций охотников с опытом выживания в дикой природе. Я опасаюсь выкладывают игру на данном этапе разработки. Необходимо свести ошибки и допущения к минимуму» - Киара

- «Я поговорю с отцом, он все расскажет. Если нужно, устроит встречу с другими охотниками. А еще можно будет позвать Амелию» - Сацуки

- «Мы условились не делиться подробностями с ней, на данном этапе. Если она проговориться на стриме, это может запутать аудиторию. Лучше ограничиться другими охотниками. Я могу попросить семью об этом» - Киара

- «Нет. Сначала попробуем через моего отца. Ты сама говорила, что не рассказываешь родным про свой проект, опасаясь утечки. Так не надо рисковать, я все сделаю. У отца будет четыре выходных, так что без проблем. Завтра поговорю с ним и все узнаю» - Сацуки

- «Он сможет прийти в колледж? Учитель Скарлет выпишет для него разрешение. Хотелось бы, услышать его советы, а заодно пусть опробует рабочий билд и поделится своими мыслями» - Киара

- «Это было бы очень кстати. Не хочется, чтобы нас потом тыкали носом в откровенные глупости и огрехи» - Ник

- «Завтра он не сможет, но ближе к вечеру я с ним поговорю, тогда и постараюсь убедить прийти сюда» - Сацуки

- «Когда расспросишь его о деталях, позвони мне. Поработаю над этим перед сном» - Киара

- «Ладно» - Сацуки

На следующий день.

Уроки подошли к концу, а позже и совместная работа над игрой.

- «Я позвонила домой, отец свободен и готов рассказать что угодно» - Сацуки

- «У меня сегодня дела дома, можно перенести встречу на завтра?» - Киара

Они заранее поговорили с Лизой, и та согласилась выдать пропуск на день.

- «Надо позвонить учителю, и она все сделает. Так, ты сегодня не сможешь?» - Сацуки

- «Эти дела нельзя отложить, но завтра я свободна» - Киара

- «Ник, сходим со мной?» - Сацуки

- «Зачем? Твой отец все равно придет завтра, тогда и завалим его вопросами» - Ник

- «Будет лучше, если он подготовиться, освежит память и подумает над вопросами. Нам же будет проще. Просто я не уверена, что скажу ему все правильно. Это же вы работаете над деталями, а не я» - Сацуки

- «Верное замечание. Ник, если вы пойдете вместе, ты сможешь заранее узнать об аспектах выживания. Охотник также даст называние подходящих книг по этой теме, ты просмотришь их, а на следующий день сможешь задавать только те вопросы, на которые не смог найти ответа» - Киара

- «Логично, ладно я не против» - Ник

Все же у опытного охотника есть чему поинтересоваться. Юноша даже мог узнать нечто для своей собственной игры.

Несколько часов спустя.

- «…» - Ник

- «Эмм…» - Сацуки

Прежде чем прийти, Николас одел свой костюм, тот самый который носил в первый день в Норквесте. После химчистки они выглядел как новенький. Сацуки тоже оделась в повседневное, благо что шкаф в ее комнате в общежитии забит под завязку.

Юноша ожидал, встречи с бывалым охотником и возможность узнать про его непростую работу. Девушка тоже представляла это похожим образом.

Вот только на деле, Николас не мог и слова подобрать нормально. Он и Сацуки сидели за столом, а еще там были ее родители, а также младшие брат и сестра.

Эдди сейчас был не охотником, а отцом чья дочь привела домой парня.

Мама Сацуки приготовила отличный ужин, как раз для этого знакомства.

- «Сацуки много про вас рассказывала, и только хорошее хаха…» - Ник

Это первое предложение, которое он смог произнести после того как представился.

Разговор предстоял неловкий.

Глава 28 - Семья Лэнгли

Глава 28 – Семья Лэнгли.

Глава семьи, он же известный охотник по имени Эдди, обладал вполне обычной европеоидной внешностью. Светлая кожа, светло-русые волосы, вполне себе западные черты лица. Он отлично подходил под определение – обычный.

А вот его супруга выделялась куда сильнее, хотя бы благодаря своим азиатским корням. Она была чистокровной японкой, о чем ясно говорили как ее черты лица, так и длинные черные волосы.

Трое детей этой семейной пары, переняли внешность от обоих родителей. В каждом очень плавно смешивались западные и восточные черты. Собственно говоря, лицом вся троица больше напоминала мать, но вот волосы у них в точности как у отца.

Ник сразу обратил на это внимание, все-таки он каждый день видит Сацуки, поэтому внешность ее близких сразу бросилась ему в глаза.

Мор не обладал чутьем или если хотите – интуицией.

Он слишком мало общался для этого, и редко попадал в опасные ситуации, так что способов развить чутье или возможности понимать людей без слов, у него не было. Но даже так, он ощущал явную неприязнь со стороны мужской половины семьи Лэнгли.

Молчаливый охотник, человек умеющий убивать сам по себе должен внушать страх, даже с абсолютно каменным лицом. А сейчас он не сводит глаз с парня которого привела в дом его старшая дочь.

Молодой юноша, судя по всему ученик первого года старшей школы, был моложе Сацуки и в данный момент не скрывал недоброго взгляда в сторону чужака.

А вот сидящая возле брата девочка, младше его года эдак на полтора, спокойно улыбается. И дело не в расположении к Николасу, а скорее в любопытстве. В ее взгляде так и читалось желание получить от него ответы на самые неловкие вопросы.

- «Так вы друг Сацуки? Я рада, что наша дочь смогла найти хороших друзей. Мы так беспокоились из-за того, что никто из ее класса не пробудился как геймдизайнер. Прошу, угощайся. Это традиционные Японские блюда» - мама

Стол и правда был накрыт едой, которую Ник раньше видел только на экране. Его мама конечно стала много всего готовить, но до Японской кухни пока еще не дошла.

- «Спасибо. Мм (он попробовал первое блюдо). О, очень вкусно» - Ник

- «Сацуки тоже нравиться это блюдо» - мама

Ник взял чашку чая и сделал глоток…

- «А как давно вы встречаетесь?» - сестра

- «Пух! Кха! Кха!» - Ник

Юноша закашлялся от внезапного вопроса.

- «Сестра! Не говори глупостей! Мы не встречаемся! Мы учимся в одном классе и состоим в одной группе. Не надо себе надумывать лишнего» - Сацуки

- «Но ведь ты говорила, что он помогал тебе с игрой, а это было еще в самом начале учебы в колледже. Уверена, ни один из парней не стал бы делать подобного просто так. Значит у него была на это причина?» - сестра

В этот момент Ник невольно, на мгновенье бросил встретился взглядом с Сацуки и это не осталось незамеченным для ее сестры, которая улыбнулась еще шире.

- «Ну-ну дети, не надо смущать нашего гостя, и не забывайте про еду. Я старалась» - мама

Блюда на столе и правда отличные, но вот Нику кусок в горло не лезет, а остальные кроме Сацуки больше заинтересованы в нем, чем в еде.

- «Николас, (в этот момент все замерли на мгновенье) значит ты геймдизайнер?» - Эдди

- «Да. Я пробудился с этой способностью. Мне удалось поступить в Норквест, так что развиваю свои способности в экспериментальном классе, как и Сацуки» - Ник

- «Игры — это хорошо, они позволяют тренироваться в безопасности. Но навыки геймдизайнеров не подходят для реального боя. Скажи, ты способен защитить Сацуки?» - Эдди

- «Папа!» - Сацуки

Вопрос каверзный.

Если Ник начнет оправдываться перед бывалым охотником, то лишь признается в собственной слабости. Если безоговорочно заявит, что справиться со всем что угодно, тут неровен час нарваться на дуэль с Эдди, или скажем поединок в армрестлинге.

- «У каждого класса магов свои преимущества и недостатки. Я намерен развиваться как геймдизайнер, а что касается защиты. Я создам игры, которые сделают охотников Эдмонтона гораздо сильнее, чем сейчас. Таким образом, я смогу защитить не только Сацуки, но и всех людей в городе, а может и не только в нем. А что касается личной защиты, именитые ремесленники охраняются не хуже главы города, а зачастую обладают властью не уступающем ему. Каждый должен делать то, что получается у него лучше всего, не так ли? Моя стезя – разработка игр» - Ник

- «И много ты их разработал?» - Эдди

- «Хехе, это же кузница, где имеет значение количество выпущенных изделий. Геймдизайнер способен выпустить одну игру, которая повлияет на множество охотников. Так что я стремлюсь к качеству. Из того, что я создал ни одна игра не подверглась разгромной критике, напротив – их хвалят, что подтверждается деньгами, которые я получаю» - Ник

- «Я видела прохождение Мрачного Фанданго и много раз в Веселую Ферму и Как Достать Соседа. Ты умеешь придумывать хорошие идеи?» - сестра

- «Да. Я делаю ставку на них» - Ник

- «Сацуки была так увлечена, работая над своими играми. Без твоей помощи, она бы не создала нечто подобное» - мама

- «Пф! Как же? Этот пацан просто хочет примазаться к играм сестры. Я что-то не помню, чтобы слышал про…» - брат

Дыщь!

- «Ай!» - брат

Сацуки пнула его ногой под столом.

- «Не неси чушь! Ник отлично придумывает игры! Видел бы ты, как здорово он работает в матрице» - Сацуки

Мужчина, так и не прикоснувшийся к ужину, вел себя максимально спокойно.

- «Ты сказал про группу, я думал что все игры разрабатываются одним человеком?» - Эдди

- «Так и есть, работа в матрице имеет свои особенности. Любой маг, в независимости от силы, не обладающий навыками геймдизайнера – очень ограничен, его манна может работать только по заложенным алгоритмам. Так и работают игры, каждая из них это своего рода зона с определенными правилами, а игроки используют свою магию, чтобы действовать по ним. Но вот геймдизайнеры другие, они обладают способностью работать в матрице, более глубоко влиять на ее процессы. Маги не могут играть друг с другом, также как геймдизайнеры разрабатывать одну игру из-за конфликта манны. При соприкосновении энергии двух человек происходит реакция, в матрице это приводит к бурному рассеиванию энергии. Поэтому, все геймдизайнеры работают каждый над своей игрой, и только человек создавший игру, может получать через нее часть манны затрачиваемой игроками на то, чтобы находиться там и играть. Мы же – экспериментальный класс, ищем способы улучшить игры и работу над ними. Сейчас, наша группа из трех человек работает над одной игрой. Мы с Сацуки создаем концепты, объекты и все такое, а третий из нас воплощает все это в игре. Это совместная работа» - Ник

- «Чего!? То есть, работает Сацуки, а все лавры заберет кто-то другой?» - брат

Бац!

- «Ай! Хватит!» - брат

- «Это ты хватит! Мы работаем в команде и вообще, это задание колледжа, все равно что экзамен. Папа, я говорила тебе, мы работаем с Киарой Айсберн, дочерью семьи Айсберн. И не надо думать, что мы делаем за нее всю работу. Ты даже не представляешь - как тяжело бывает работать в матрице и управлять всей этой энергией и данными» - Сацуки

Она поднялась, когда говорила это, но сразу после – села обратно.

- «В одиночку, я даже посредственную игру не смогу выпустить» - Сацуки

- «Я рада, что у тебя есть тот, кто тебя поддерживает, так?» - мама

- «А что за игру вы делаете?» - сестра

Ник и Сацуки переглянулись.

- «Простите, но это конфиденциальная информация. Даже не пытайтесь спрашивать. Мы хотели поговорить с отцом на эту тему, но…» - Сацуки

Будет сложно оставить Ника наедине с Эдди.

- «Мы могли бы поговорить с глазу на глаз, если вы не против» - Ник

- «Нет проблем. Если это касается работы охотником, буду рад ответить на все интересующие вопросы» - Эдди

- «Мы хотели, чтобы ты пришел в Норквест завтра и помог там, а сейчас надо выяснить только самые насущные, чтобы мы знали, что именно надо подготовить. Ник, папа мы вас оставим» - Сацуки

- «Но я хочу послушать Ника. Я еще не спросила - как далеко у вас зашло» - сестра

Сацуки вытянула младшую сестру за руку из комнаты, а мама выпроводила сына.

- «Дорогой, только не доставляй неудобств нашему гостю» - мама

В этот момент, женщина испустила жуткую ауру, наполненную жаждой крови. Хотя красивая леди улыбалась, за этим выражением скрывалось нечто опасное.

Хлоп!

Мужчина и юноша остались наедине.

- «Эх, непросто с ней, да?» - Эдди

- «Что?» - Ник

- «Я хорошо знаю свою дочь, она наверняка доставляет тебе массу неудобств. Прости, за ее поведение» - Эдди

- «Вы не должны извиняться! Сацуки не доставляет мне неудобств… обычно» - Ник

Мужчина расслабился, даже его аура стала не такой давящей.

- «Я, как и любой мужчина желаю своей семье только самого лучшего. Похоже, что ты тоже. Я не слышал, чтобы геймдизайнеры помогали друг другу с играми и тем более делились идеями. Моя дочь… эх, она с самого детства стремилась стать охотником. Как же страстно она ждала своего пробуждения. Но когда это произошло, ей открылась неудобная правда» - Эдди

Николас отлично понимал, о чем говорит Эдди.

Юноша и сам желал стать охотником, а пробудился как геймдизайнер. Но в случае с Сацуки все серьезнее. Девушка шла по стопам отца и долго тренировалась. Это спортивное тело не взялось из ниоткуда, а стало результатом упорных тренировок. Как же непросто ей пришлось, осознав свое предназначение.

Такое не редкость.

Немало ремесленников до своего пробуждения мечтали о свершениях и готовились к предстоящим боям, да только у судьбы были на них совсем другие планы.

Тут главное не пасть духом. Надо встряхнутся, взять себя в руки и стиснув зубы работать в открывшемся направлении. Только так можно достичь успеха.

- «Я уважаю работу геймдизайнеров. Не счесть скольким охотникам спасла в жизнь, тренировка в играх. Ты сказал, вы часть экспериментального класса?» - Эдди

- «Ага» - Ник

- «Обычно я скептически отношусь к экспериментам. Ремесленники переводят ценные ресурсы, собранные охотниками, маги нередко травмируются в ходе так называемых экспериментов, техники так и вовсе способны довести до катастрофы. Но в матрице, не может случится ничего непоправимого. Как жаль, что люди не осознали ценность исследований в ней раньше. Тебе нравятся работы Азраила?» - Эдди

Как они могут не нравится его создателю?

- «А как же? Конечно нравятся. Я почерпнул из них много нового. Они вдохновляют…» - Ник

- «Я тоже так считаю. Забавно, я столько лет тренировался в играх, и это было тяжелой работой, а с появлением Азраила стал получать удовольствие от игр. Но главное, то насколько хорошо маги развивают свои способности. Это - прежде всего» - Эдди

Он взял чашку чая и медленно сделал глоток.

- «Что именно от меня требуется?» - Эдди

…

В памяти Николаса, игры из другого мира имели совершенно другой подход к созданию, нежели здесь. Возможности энергетической психоматрицы в руках геймдизайнеров раскрывались на неведомом обычным людям уровне.

Здесь не надо разрабатывать игровой движок, использовать его для разработки игр, подгонять их под программное обеспечение и технические устройства. В матрице все проще и одновременно многограннее.

Вот скажем - в игре про выживание не было механики позволяющей копать ямы, рыть землю и всячески использовать это. Но в матрице нет каких-то не решаемых сложностей в этом вопросе, так что Ник задумался над этим еще в самом начале разработки.

Прежде всего, игрок мог скрафтить себе лопату, и уже с ее помощью рыть землю. Например, это могла быть небольшая яма, глубиной по колено. В нее помещался заточенный колышек или еще лучше, острая кость. Если мутант провалится туда ногой, ему будет очень нехорошо. Конечно, он может разозлиться от боли и хромая бросаться на выживальщика.

А если сделать яму глубже и шире? Да еще и кольев туда наставить прилично? Это приведет к тому, что в какой-то момент, вместо веток и листьев скрывающих яму, будет зиять дыра с пронзенным кольями трупом.

А куда девать землю?

Для этих целей надо сделать плетеное ведро, ну или корзину и складывать землю туда, а выбрасывать в другом месте. Если земли много, то тогда понадобится модифицированная версия саней для перевозки бревен. Заполняем ее землей и вывозим. Вместо того, чтобы выбрасывать, ничто не мешает сделать из этого насыпь, вал или скажем устроить землянку. Возможности по большей части должны ограничиваться только воображением игрока.

Ник предложил Киаре, сделать так, чтобы ямы и горы земли со временем исчезали. Будь то ветер или дождь, ямы засыпаются, а насыпи расползаются и зарастают, это конечно же по большей части относится к базовой сложности, где все происходит быстро.

Услышав про землянки, Киара сразу вспомнила историю про то, как люди выживали на севере. Например, скандинавы возводившие себе землянки облепленные дерном, да с низкими потолками, чтобы внутри было тепло. Нечто подобное, она собиралась реализовать в игре. Так что когда наступят холода, игрокам лучше быть к этому готовым.

Девушка прислушивалась к советам юноши, даже упомянутым вскользь. Случалось и такое, что Киара удивляла его реализованной деталью, на которую он и не рассчитывал.

В назначенный час, в Норквест прибыл отец Сацуки.

Глава 29 - Команда

Глава 29 – Команда.

- «Рада с вами познакомиться мистер Лэнгли» - Киара

- «Ох, не стоит. Называйте меня просто Эдди. Вы ведь друзья моей дочери» - Эдди

Мужчина был командиром охотников, пусть и не обладал высоким рангом, но нехватку силы компенсировала дисциплина, находчивость и умение руководить. Кроме того, он знал в каких случаях необходимо идти на словесные уступки, например - общаясь с детьми высокопоставленных особ.

Эдди опасался встретить зазнавшуюся, богатенькую леди, но к счастью его опасения оказались беспочвенными.

Все-таки дочурка не лукавила, когда рассказывала о друзьях.

- «Мы бы хотели узнать ваше мнение о нашем проекте, а также получить ваши советы касаемо некоторых деталей» - Киара

- «Хорошо, что от меня требуется?» - Эдди

- «Игра не доделана, но она вполне рабочая. Опробуйте ее. Мы дадим вам время, а потом узнаем ваше мнение и покажем на некоторые моменты, требующие вашего внимания» - Киара

Девушка указала на капсулу погружения, коих тут было три штуки. Это само по себе говорило, насколько серьезно администрация колледжа подходит к особому классу геймдизайнеров.

Мужчина погрузился в матрицу. Киара открыла доступ его профилю к игре.

- «Мы будем из матрицы следить за вашим прогрессом, если вы не против?» - Киара

- «Не волнуйтесь, я не против» - Эдди

- «Если возникнут вопросы – задавайте, мы же не станем начинать разговор, чтобы не мешать вам» - Киара

Девушки погрузились в капсулы, а Ник использовал обруч.

Происходящее вполне можно сравнить со стримом. Один человек играет, другие смотрят.

Когда мужчина начал игру, ему предложили выбрать сложность.

- «Я могу переключать для вас режим сложности в любой момент, когда захотите. Это будет нужно, чтобы показать важную разницу между ними» - Киара

Затем, нужно было выбрать персонажа.

Эдди выбрал первого на очереди и тут же начался ролик.

Мужчина со своим сыном летели в самолете. Внизу экрана появилась дата 1988 год.

Сын листал книгу по выживанию подаренную ему отцом, и вдруг, началась турбулентность. Самолет трясло, и вскоре он разбился.

Мужчина приоткрыл глаза и увидел - как некая фигура уносит его сына с собой. Отец снова потерял сознание.

И вот, началась игра.

Первое на что Эдди обратил внимание, это конечно графика. Она выглядела весьма недурственно. Почти как у лучших геймдизайнеров Эдмонтона. Это контрастировало с работами Азраила, которые хоть и совершенствовались от игры к игре, но все же уступали в детализации этому проекту.

Следом за этим, мужчина опробовал несколько упражнений, дабы понять насколько хорошо тело двигается в этом образе. Для игр это очень важно, и тут все тоже было неплохо.

Он собрался выйти из разбившегося самолета, а там на самом виду лежал топорик, всем своим видом говорящий – «Возьми меня». Чуть дальше обнаружилась знакомая книга, ее персонаж подобрал сам и открыл на пару секунд.

Эдди выбрался наружу и осмотрелся по сторонам.

Трое геймдизайнеров молча смотрели на то как бывалый охотник, пробует себя в их игре.

Никаких всплывающих подсказок там не было, как целей, которые необходимо выполнить. В углу зрения находились индикаторы здоровья, жажды и голода, что само по себе указывало на необходимость работы с ними.

Тут же Эдди ознакомился с тем как работает инвентарь, после чего вернулся в самолет, чтобы посмотреть есть ли там, что-то полезное.

Целый час он проходил игру - не задав ни единого вопроса, справляясь со всем самостоятельно.

Эдди выживал как мог. Возводил простые укрытия, разжигал огонь, охотился на мелкую дичь, а вскоре встретился с мутантами. После этого, он сменил расположения своего лагеря и озаботился системой ловушек, расставленной вокруг них. Свое оружие он тоже старался улучшать. Более-менее разобравшись с механиками игры, он стал выживать более успешно, да только вот нападения на лагерь, особенно ночью становились все суровее. Особенно тяжело пришлось, когда он спустился в пещеры.

После часа игры, с ним заговорила Киара.

Она была владельцем игры, а потому закрыла доступ к звуковому чату между Эдди и двумя другими геймдизайнерами. Это на случай, если Сацуки не удержится и начнет подсказывать отцу, что делать дальше. Ну а сейчас, когда мужчина опробовал игру самостоятельно, все могли общаться друг с другом.

Следующие полчаса, мужчина опробовал те или иные действия, на которые ему указывали.

О большинстве он даже не подозревал и не факт, что обнаружил их за долгие часы игры.

И вот, когда все выбрались из матрицы, можно было поговорить лицом к лицу.

- «Ну как тебе игра?» - Сацуки

Мужчина почесал голову, очевидно раздумывая над ответом.

- «А когда выйдет ваша игра?» - Эдди

- «Через две недели мы должны выпустить трейлер, а еще через неделю выйдет сама игра. Сроки установлены не нами, так что приходится подстраиваться под них. Все что не успеем доделать, будем вносить со временем. Поэтому нам нужно стороннее мнение для полировки наиболее важных вещей, а также исправления самых значимых недочетов» - Киара

- «Просто скажите, как вам наша игра? Что чувствуете - опробовав ее?» - Ник

- «Так сразу и не скажешь. Мне понравилось. Там столько необычных механик. Подобного строительства и создания предметов я нигде не видел. Выживать приходится обычным человеком, что само по себе необычно. Тут и личная трагедия цепляет за струны души, и масса возможностей делать все, что придет в голову. Жажда и голод правда очень быстро растут» - Эдди

- «На данной сложности – все в игре происходит быстрее. Не все игроки способны тратить много часов на игру, а опробовать надо все что в ней имеется. Да и однообразные действие надоедают, особенно если они занимают массу времени» - Ник

- «Согласен. Мне еще показалась странной система инвентаря. Напомнило Меч и Магия, но там можно было собирать все что угодно и складывать как пожелаешь, а тут под каждый предмет свое место» - Эдди

- «Ага, это в качестве прогрессии вместо прокачки навыков и прочего. Игрок должен сам становиться умелым, а инвентарь предоставляет инструменты для этого» - Сацуки

У мужчины покалывало кончики пальцев. Такое случалось, когда его магическое развитие получало толчок вперед.

Он уверен, если еще поиграть пару часов, то он может неслабо продвинуться и прокачать некоторые из своих навыков.

- «Это поразительно. Я не думал, что студентам колледжа удастся создать столь удивительную игру. Она не только не уступает проектам Азраила, она превосходит их! Я ничего подобного прежде не видел. Как вам это удалось? Столько разных возможностей и все прекрасно работают друг с другом как единое целое. Скажите – как?» - Эдди

Сацуки гордо приподняла голову, а на лице была ехидная ухмылка.

Мужчина обратился с этим к Киаре, все-таки это ее руками создается игра.

- «Все основные и большинство второстепенных идей принадлежат Николасу. Фактически, это он придумал игру, а мы занимаемся ее воплощением» - Киара

- «Вот как?» - Эдди

Мужчина повернулся к молодому человеку.

- «О, так игра задумана тобой? Не зря Сацуки тебя так хвалила. Ник, мы будем рады, если ты снова придешь к нам на ужин» - Эдди

- «Снова?» - Киара

- «Вчера Ник ужинал у нас дома. Я сразу понял, что он хороший человек, и всем домочадцам понравился. Киара, вам тоже следует сходить к нам в гости. Мы всегда рады друзьям Сацуки» - Эдди

- «Папа хватит! И вообще, ты здесь чтобы помочь нам с игрой» - Сацуки

- «Хорошо, и что именно от меня требуется?» - Эдди

- «Есть несколько вопросов» - Киара

Следующий час мужчина спокойно вел беседу с геймдизайнерами отвечая на разного рода вопросы от глобальных, до тонких деталей в малозаметных моментах. Эдди опасался ляпнуть что-то не то и в итоге испортить игру, но а Киаре требовался материал, с которым нужно работать, а опытный охотник тут в самый раз.

И вот…

- «А что вы будете делать после этой игры?» - Эдди

- «Ты о чем?» - Сацуки

- «Как я понял, вас объединили в команду для создания этой игры. А когда она завершиться, что вы будете делать дальше? Просто, геймдизайнеры получают манну через свои игры, а эту делает Киара. Получается, следующая игра выйдет от одного из вас. Вы уже решили, кто это будет?» - Эдди

Ник и Сацуки переглянулись. Да и Киара тоже задумалась.

Так далеко они не заглядывали.

- «Тут все зависит от того насколько успешной выйдет игра. Если выстрелит как надо, то нашу группу оставят, но как быть с играми для каждого из нас, пока не знаю. Даже если новую игру поручат Киаре, мы и сами сможем создать что-то для себя. Работа в команде многому нас научила» - Ник

Мужчина с сомнением посмотрел на дочь.

Уж он то знал, какое у нее воображение и что без помощи мозговитого друга, она вряд ли выпустить что-то годное.

- «Работа в команде – это самое важное. Все одиночки заканчивают плохо. Запомните это и не позволяете разделить вас. Если кто-то будет вбивать между вами клинья помните – это враг, он желает вам зла. У меня достаточно опыта в определении слаженности магов, и глядя на вас я могу сказать – вы отличная команда» - Эдди

- «Хехе» - Ник

- «Что смешного?» - Сацуки

- «Просто… самые лучшие команды магов это когда есть люди с разными специальностями, чтобы компенсировать слабости членов команды. Воин ближнего боя, стрелок, маг поддержки и так далее. А у геймдизайнеров получается хорошая команда, с другими геймдизайнерами» - Ник

- «Возможно, вы станете самым сплоченным классом магов из всех» - Эдди

…

После уходя мистера Лэнгли, друзья принялись работать над игрой с новыми силами.

Значительная часть сомнительных моментов, а также некоторые нерешенные дела должны были устраниться в ближайшее время, благодаря дельным советам и мозговому штурму.

Хотелось многое внести, но в разработке очень важно расставлять приоритеты.

Ник широко зевнул.

- «Время позднее, мы слишком засиделись. Не знаю как вы, но мне точно не помешает отдых» - Ник

- «Мне осталось десять минут. Я почти закончила» - Киара

- «Я тоже немного поработаю. Ник, иди отдыхай, а то уснешь прямо тут» - Сацуки

- «Ага, тогда до завтра» - Ник

Девушки остались наедине.

- «Ты познакомила его со своей семьей?» - Киара

- «Это вышло само собой. Я думала, с ним поговорит только отец на тему игры, а мои родные устроили ужин и пол вечера донимали Ника вопросами» - Сацуки

- «Но все прошло удачно, так ведь? Не похоже, чтобы Ник не нравился твоему отцу» - Киара

- «Кто знает? Отец подолгу изучает людей. Одного рейда мало, чтобы как следует узнать человека, а вот за несколько совместных вылазок, отец неплохо считывает людей» - Сацуки

- «Мои родные не такие. Заслужить их расположение отнюдь не легкая задача. Тебе все время ставят трудные условия и не делают послаблений, а когда ты решаешь задачу, тебе сразу ставят новую, еще более тяжелую. И так всегда» - Киара

- «Наверняка, таким образом они стремятся сделать тебя успешной, натренировать как надо» - Сацуки

- «Да, но они никогда не дают выбора» - Киара

Сацуки чувствовала, что с Киарой что-то не так. Эта аура ощущалась еще до прихода Эдди.

- «Вчера что-то произошло?» - Сацуки

- «Ничего особенного. Мне еще раз напомнили о том, что я должна сделать и о недопустимости провала» - Киара

- «Это связано с игрой? Тогда не переживай! Я всегда тебя выручу! Не сомневайся, наша игра станет такой крутой, что все рты пораскрывают от удивления» - Сацуки

…

В общежитии Николас рухнул на кровать и позволил себе полчаса лежать, почти не двигаясь. При этом он старался не вырубится, хотя из-за мыслей это все равно будет непросто.

Игра про выживание выглядела очень даже неплохо. Она станет серьезным конкурентом для его Титан Квеста. Но тут нельзя забывать про основные концепции двух игр. Они в корне отличаются друг от друга.

Выживание в открытом мире в роли обычного человека и эпическое приключение героя. Это две совершенно разные категории.

Ник не мог пока еще добиться столь отменной графики, какую выдавала Киара, так что надо напирать на стиль.

Титан Квест это не только прокачка и шмотки, это прежде всего приключение. Ты исследуешь разные места, посещаешь различные регионы, встречаешь на своем пути исторических и мифических персонажей, некоторых из которых тебе предстоит убить.

Здесь есть место как для залитых Солнцем полей, так и мрачных подземелий. Иссушенная жарой пустыня и холодные горные переходы, храмы древней Греции и города Египетских Фараонов. Все это станет частью захватывающего приключения и тут будет недостаточно сделать рабочую локацию и поместить ее в вакуум. В случае с островом все просто – его окружает вода. Но как быть с остальным?

Выход один – делать правильный фон.

Опыт в создании декораций у Ника выработался еще при работе с Макс Пэйном, а тут придется выложиться на все сто.

Выживалка напирает на реализм, а Титан Квест на зрелищность, красочность и эпичность.

Недостаточно дать прокачку и кучу лута, надо поставить все это на правильные рельсы и задать атмосферу.

В Титан Квест, игрок будет прорываться сквозь толпы чудовищ. Ему не надо их избегать, напротив. Каждая тварь это источник опыта, лута и денег. Избегая их, ты упускаешь добычу. Герой всегда будет в центре внимания, в этом его суть.

Ник подумал, что игры очень разные, а потому если игрок устанет от одной, то сможет отвести душу в другой.

В этот вечер юноша ничего не делал в матрице, он размышлял над тем, что еще ему предстоит.

Помимо Титан Квеста, было еще дополнение к Эпохе Мифов, но с ним не возникнет трудностей. А вот Титан требовал все больше и с этим надо что-то делать.

Глава 30 - Значимость успеха

Глава 30 – Значимость успеха.

Лиза Скарлет с детства была усердным и целеустремленным человеком.

Она знала цену побед и поражений, а ее родство с высшими эшелонами власти Эдмонтона служило не только инструментом к продвижению, но и тяжелым грузом ответственности.

Очень многое приходилось решать изо дня в день, от чего времени на личные нужды почти не оставалось. Работа и тренировки съедали его большими куски, отчего свободные минуты выглядели подобно жалким крошкам.

Личную жизнь в таких условиях построить, мягко говоря, тяжеловато. А в последнее время стало и вовсе невозможно.

Тревожные данные по росту магической энергии всколыхнули мировое сообщество. Страны готовились к новой катастрофе и наплыву магических чудищ. Старые соглашения держались из последних сил и готовы были рухнуть в любой момент.

Каждый тянул одеяло на себя, только если раньше это означало силу и власть, то сейчас все чаще это сводилось к выживанию.

Никто не хочет умирать, особенно в клыках хищных тварей, поэтому каждый стремится избежать такой участи. И не важно, один — это человек или целая страна, желания у них схожие. Только вот одному человеку можно сбежать в другую страну, если дела пошли совсем плохо, а страна уйти не сможет. Она заперта в своих границах и вынуждена бороться, справляться со всеми угрозами, которые наваливаются на нее.

А страна, при всей значимости ее земли, прежде всего не территория, а люди. И эти самые люди заботятся о том, чтобы страна оставалась целой и по возможности невредимой.

Каждый винтик этого сложного механизма, должен работать как надо системе. Новые элементы не всегда интегрируются гладко, и далеко не каждый раз они ведут к выгоде. Бывает и обратный исход.

Это как с инвестициями, есть прибыльные, а есть убыточные. Чтобы не прогадать, надо знать о системе все, а когда речь заходит о новинках – всегда остаются белые пятна и ничего с этим не поделать. Остается рисковать или отказываться.

Лиза не хотела, чтобы все ее усилия по новому направлению работы геймдизайнера канули в небытие. Для этого она прилагала массу усилий.

Во многом, это сводилось к разного рода встречам, беседам и совещаниям, на которых девушка убеждала окружающих в перспективах геймдизайнеров и необходимости финансирования новых проектов.

Зачастую, все это оказывалось очень непростым делом, ведь речь шла о средствах, которые можно выделить на оборону, технику для логистики между городами, новые охотничьи отряды, медицину и многое другое. С такими конкурентами очень трудно тягаться, тем более в жестких условиях нарастающей угрозы, а потому доводы обязаны быть очень весомыми.

Сегодняшний день не был исключением.

Лиза использовала весь свой шарм и риторику, чтобы убедить кучку властных фигур не закрывать проект экспериментального класса геймдизайнеров раньше времени, а подождать еще пару недель до выхода первого проекта. Чинуши и финансовые воротилы согласились, только после условий гарантирующих успешное соглашение с другими городами в плане игр, и что в случае провала львиная доля ответственности возляжет на плечи Лизы. Но конечно же, она станет не единственной на кого посыплются шишки.

Позже, Лиза встретилась с главой города.

- «Выглядишь уставшей, а ведь сейчас даже нет полудня» - Доу

- «Словесные баталии утомляют сильнее самых изматывающих тренировок. Я вынуждена впустую тратить свое время сотрясая воздух, в попытках убедить напыщенных идиотов, в том на что они уже давно согласились. В такие моменты я завидую диктаторам. Им нет нужды кого-то убеждать, все делается по одному их слову» - Лиза

- «Из тебя получился бы отличный диктатор, жестокий и кровавый, а еще тот кто смог бы навести порядок как никто другой» - Доу

Девушка усмехнулась.

- «У тебя скоро урок?» - Доу

- «Мое расписание не изменилось» - Лиза

- «Не мог не заметить то, как свежо ты выглядишь после этих занятий. Нравиться делиться знаниями с молодежью?» - Доу

- «Я тоже познаю нечто новое. Юные умы – креативны. Они мыслят иначе, не всегда логично, но за ними интересно наблюдать. Я неплохо продвинулась, глядя на них. Если бы не работа, то с радостью занялась бы созданием игр» - Лиза

- «Если этим займешься ты, то убеждать чиновников станет проще» - Доу

Девушка посмотрела на него со значением.

- «Я не могу оставить все свои дела только из-за этого. И потом, я уверена в своих подопечных. Их проект сможет перевернуть представление об играх в глазах других городов и даже стран. Нам нужен прецедент, игра ставшая событием, а за ней потянуться проекты Азраила и не только. Эдмонтон станет первооткрывателем нового представления о матрице» - Лиза

- «Хочется в это верить…» - Доу

Мужчина с сомнением поглаживал бороду.

Лиза тут же усмотрела в этом действии, сомнения.

- «Что-то не так?» - Лиза

- «Эх, надеюсь - просто мое чутье. Вашингтон притих. Я считал, что сделанное ими открытие должно прогреметь на весь мир, но они не торопятся им делиться. Разумеется, они не станут раскрывать все карты, но почему нет даже намеков? Если остальные узнают предмет открытия, то все равно не смогут на него повлиять. Чего ждут эти люди?» - Доу

- «Это может быть связано с растущим уровнем магической энергии, так что их опасения весьма уместны» - Лиза

- «Не скажи, тут кроется что-то еще. Ты обратила внимание на то, что Вашингтон в последнее время не проявлял интересов к проектам в матрице? Я не про геймдизайнеров, а про сложные, затратные исследования. Словно их перестали финансировать. Но если они не делают значимых проектов, то почему не пытаются искать их на стороне? Раньше такого от столицы не водилось. Они всегда искали перспективные проекты» - Доу

- «Вы полагаете… их открытие связано с матрицей? Поэтому они не видят нужды в чужих проектах?» - Лиза

- «Если это так, то нам придется намного труднее, чем мы полагали. Мы ставим на успех наших геймдизайнеров, будущее города зависит от предстоящей сделки. Но все измениться, если у Вашингтона появиться более заманчивое предложение. Наш товар станет никому ненужным и неинтересным» - Доу

- «Что это может быть? Есть хоть какие-то данные?» - Лиза

Мужчина покачал головой.

- «Мои домыслы едва ли смогут стать достоверным источником информации. Вашингтон не торопиться, выходит там еще не всего гладко, а значит время у нас есть. Но что будет дальше - я и сам не знаю. Эх, прости за то что перекладываю на тебя столько ответственности, но значимость вашего успеха возросла еще сильнее» - Доу

Он не стал говорить про то, что новое открытие может полностью обесценить работы Эдмонтона. Лиза, итак, это понимала, и также как и он ничего не могла с этим поделать.

Ей на ум пришли слова Ника, который сетовал на раздробленность человеческого общества и то, что люди не могут работать как единое целое. И ведь сейчас, у Лизы были мысли о том, что лучшим исходом для Эдмонтона стало бы то, что открытие сделанное в Вашингтоне оказалось бы пустышкой. Но для человечества это будут очень плохие вести.

- «Даже если их открытие по-настоящему революционное, наши успехи не останутся незамеченными» - Лиза

- «Надеюсь на это» - Доу

…

Чем ближе дедлайн, тем труднее приходилось тройке геймдизайнеров.

Учитель договорилась с другими преподавателями и те снизили нагрузку по своим предметам, для этих учеников, но легче от этого не стало. Все свободное время, они должны были посвящать разработке игры.

Особенно усердно к этому подходила Киара. Глядя на нее, Ник и Сацуки тоже старались изо всех сил, дабы не перекладывать на ее плечи всю работу.

Попутно с этим, Николас также работал и над своими проектами. Дополнением к Эпохе Мифов и Титан Квестом. За эту возможность следует в очередной раз поблагодарить чужую память, дающую годные идеи. Время которые Ник их «Обдумывает», он тратит на свои игры. Лиза еще раз подчеркнула, что проект Азраила также, должен выйти в свет вовремя.

Трое друзей несколько раз за последнее время выбирались в дикие земли. Под надежным присмотром доверенных охотников, и в строжайшей тайне. Там они изучали местность и не только. Охотники показывали им разные навыки и приемы, столь необходимые в диких землях.

Это послужило неплохим опытом для создания игр.

Киара и Сацуки вдохновились и посмотрели на природу в живую, что конечно помогло им при работе над выживалкой. А вот Ник нашел пару годных идей для Титан Квеста. Особенно ему понравился закат. Этот вид обязательно надо воспроизвести в игре.

Пару дней спустя, друзья работали над трейлером.

Кто его сделает не важно. Это же не игра, а видео. Его можно смотреть с какой угодно платформы, а не погружаться в матрицу. Правда, есть очень важное замечание. Если в нем будут включения игрового процесса, работать придется с тем что есть. Сацуки и Ник не смогут взять наработки Киары и использовать их. Хотя, для трейлера можно изготовить что-то свое.

Николас сделал кинемотографичный трейлер, значительная часть которого демонстрирует геймплей. Но, он использовал для этого собственные ассеты, которые показывал Киаре в качестве образцов. Из-за этого, изображение выглядело замыленным и угловатым, а все недостатки так и бросались в глаза. Но в остальном все было отлично.

- «Киара, эту игру делаешь ты, твои родные ожидают увидеть именно твою работу, так что трейлер тоже должен быть твой. Используй мой как образец. Можешь скопировать как пожелаешь, или вообще не используй и сделай по-своему. В любом случае, выбор за тобой» - Ник

- «Он подходит. Я все сделаю» - Киара

И ведь действительно, она сделала в точности как получилось у Ника, только тут все выглядело красиво. Изображение и звуки отлично сочетались. Работа со светом и тенью, выше всяких похвал, особенно в моменте, где в темноте появляется жуткий мутант.

В конце появлялась надпись – «The Forest».

Форест, он же Лес, был рабочим названием выживалки.

Троица студентов все никак не могла дать подходящее название для своей игры, а чтобы не упоминать слово выживание, дабы не проговориться при других студентах, Ник предложил такое название, в качестве кодового слова. В духе – проект Лес.

Ну а когда подошло время делать трейлер, снова появилась нужда придумывать название и в итоге это обсуждение ни к чему не пришло. Обе девушки сочли название Форест подходящим, все-таки действие игры по большей части проходит именно в лесу. А вот Ник не считал необходимым оставлять именно это название. Эта игра очень сильно отличалась от той, на основе которой он делал эту выживалку. По сути, он использовал идеи из разных игр, но больше всего именно от Фореста. Но даже так, он считал что следует использовать другое название.

Только вот ничего подходящего в голову так и не пришло. Спорить с девушками Николасу не хотелось и раз уж они сочли название подходящим, пусть так и будет.

Прежде, чем был выложен трейлер, его посмотрела учитель Скарлет. Также, она как и в случае с Макс Пэйном стала своего рода бета-тестером. И у нее было куда больше времени чем у Эдди. Она тоже делилась впечатлениями, но и при этом давала указания, касаемо некоторых моментов.

- «Выкладывайте его сейчас. Я позабочусь о том, чтобы его увидели в других городах. Помните, у вас неделя на полировку. В назначенный час, игра должна выйти в любом случае» - Лиза

На следующий день, троицу геймдизайнеров окружили со всех сторон.

Особенно на обеденном перерыве, где ученики из других классов могли к ним подойти.

Трейлер сработал как надо. Необычный геймплей тут же привлек внимание, а разработчики сего действа тут же стали известными. В колледже, и так было известно о работе этих троих над некой игрой. Это считали заданием учителя и экспериментом, но никакой информации не было, до вчерашнего дня.

Видя такой живой интерес, друзья почти не сомневались в успехе Фореста.

Однако, столь пристальное внимание не могло не надоесть. А ведь Киара постоянно сталкивается с чем-то подобным.

И еще, к вечеру она уехала домой на лимузине.

- «Вот же блин… а ведь мне проходу не дадут в общежитии» - Сацуки

Она посмотрела на телефон.

- «Родители хотят, чтобы я сегодня пришла поужинать. О! И тебя приглашают» - Сацуки

- «Сацуки я…» - Ник

- «Хочешь провести вечер в одиночестве? У тебя будет масса возможностей. Давай ко мне, на пару часов. Я не хочу в одиночку отдуваться на все вопросы, а ведь это ты придумал почти все механики» - Сацуки

Юноша вспомнил ее отца. Мужчина и правда им неплохо помог своими советами, да и кроме того он командир охотников, а как раз таки охотники охраняли друзей снаружи, в диких землях, пока те собирают материал и впечатления. Раз уж родители Сацуки приглашают, будет невежливо отказываться после всего сделанного.

- «Хорошо, но только на пару часов. Мне потом еще в общежитие возвращаться» - Ник

- «Не волнуйся, попрошу папу тебя отвезти, или учителя Скарлет, пусть вышлет своих людей, а если нужно, то и семья Киары поможет. В общем, причин для волнения нет» - Сацуки

Позже, они пришли к Сацуки домой.

Ник тут уже был один раз, так что чувствовал себя спокойно.

Дверь открылась.

- «О, заходите. Все заждались вас» - сестра

- «Здравствуйте, я…» - Ник

Войдя, он замер.

- «Никки, вы припозднились. Неужели, вы хотели побыть подольше вдвоем?» - голос из гостиной

Это была мама Николаса. Отец находился там же.

- «Мама? Папа? Вы как тут оказались?» - Ник

- «Сынок, нас сюда пригласили» - мама Ника

- «Вот именно, а теперь проходите к столу. Надо отметить предстоящий выход значимой игры наших детей» - мама Сацуки

- «А? Здравствуйте…» - Сацуки

Сацуки уже была знакома с мамой Ника, благодаря той встречи. Но она не знала, что семьи уже знакомы.

Хвать!

- «Сестра, ты знала об этом?» - Сацуки

- «О чем ты?» - сестра

По ее глазам было видно, что она в курсе всего.

- «Твой отец рассказал, что помог вам с игрой в тот день. Тогда же он познакомился с мистером Мором. Они обменялись телефонами и мы созвонились. С тех пор общаемся» - мама Сацуки

- «Почему я ничего не знаю!?» - Сацуки

- «У меня тот же вопрос» - Ник

- «Об этом потом. Еда стынет. Все к столу» - мама Сацуки

Ник с сомнением смотрел на родных.

Как ни странно, отцы были самыми спокойными и немногословными. Все их общение протекало кратно. А вот мамы оживленно общались друг с другом на все доступные темы. Не только про детей, а вообще про все.

Николас подумал на тему того, как подробности его прошлого станут известны семье Лэнгли.

Он все же стыдился себя прежнего. Слабого, робкого, больного и не способного себя защитить. Это семья его защищала и кормила, а он был своего рода якорем, не дающим им свободы. Не то прошлое, о котором следует делиться. Но, как бы это ни показалось, но здесь, среди этих людей он чувствовал себя как дома.

Родители спокойно общаются, маме так и вовсе весело…

- «Я рада, что мой сын становиться успешным геймдизайнером. Хочу видеть, что за игру они создали. А вы как думаете?» - мама Ника

Родители держали свое слово и не проговорились на тему его псевдонима, ну а сейчас говорили про новую игру. И тут Ник осознал, что это пожалуй первая возможность для них говорить про игры свободно, пусть и скрывая личность Азраила.

До этого, они держали язык за зубами и старались уходить от темы, но а здесь, раз и Ник и Сацуки работают над одной игрой, об этом можно беседовать сколько угодно.

- «О, какое интересное блюдо. Могу я научиться у вас его готовке?» - мама Ника

- «Конечно. Буду рада поделиться опытом» - мама Сацуки

Вечер обещал быть насыщенным.

Глава 31 – The Forest

Глава 31 – The Forest.

Перед выходом игры, друзья доделывали все что могли успеть, и в особенности это касалось Киары, геймдизайнера воплощавшего игру в жизнь.

Последним, что она успела сделать, стало перемещение некоторых предметов, будь то бензопила или катана. Для этого, Киара разместила несколько точек спавна, так что при начале игры, предметы спавнились случайным образом, в каких-то из заданных девушкой мест.

Переодевание тоже стало частью игры, поскольку одежда приходит в негодность, а потому рвется и хуже защищает от холода. Ее все же лучше менять, по мере необходимости.

Еще игрок сможет изготавливать яд из грибов и ягод, для чего будет варить их в котелке, а получившуюся субстанцию можно будет наносить на стрелы или другое колюще-режущее оружие. Этот яд в том числе можно использовать, для ловушек, помещая его в куски мяса, чтобы его съедали мутанты. После этого, их вполне можно встретить согнутыми пополам в приступе рвоты или лежащими на земле в позе эмбриона и стонущими от боли. Только вот подобное действует лишь на человекоподобных тварей, а на существ покрупнее оно никак не повлияет.

Оставалось еще много всего, годного для реализации в игре. Какие-то моменты, можно переделать в лучшую сторону, доработать или изменить. Но все это требует время, а его не хватает.

Но даже так, игра вышла отличной.

Учитель Скарлет первой оценила проект троицы своих студентов, и дала добро на его выход.

- «Согласно заключенному договору, эта игра будет доступна в других городах с самого первого дня, но только в изначальной версии. Все дальнейшие изменения, все дополнения, даже самые мелкие и бесплатные длс не будут доступны другим городам» - Лиза

- «Но почему? Мы ведь собираемся продолжать работу над Форестом. Новый контент удержит внимание игроков на проекте и привлечет новых» - Сацуки

- «Другие должны прикоснуться к игре, опробовать ее и хотеть продолжения, а для этого им придется заключить новый договор, на наших условиях. Пока игроки готовы платить, руководство городов пойдет нам навстречу. И это я еще не говорю о том как хорошо это повлияет на магическое развитие» - Лиза

Судя по всему, продажа этой игры в другие города, проходит по весьма скромной цене – подумал Ник.

Власти Эдмонтона снизили ее до предела, чтобы иметь возможность распространить ее по ряду городов, а может даже за границу. Но из-за этого, пришлось удешевить качественный продукт. Если он станет успешным, а сомневаться в этом не приходится, то нужные средства удастся получить уже за обновляемой игрой, со всеми вносимыми изменениями. Ванильная версия послужит эдаким пробником.

- «Работы предстоит много, мы подготовили достаточно материала, но я смогу реализовать его сама. Вам нет нужды продолжать работу над Форестом. Будет лучше, приступить к работе над собственными играми. Я буду помогать вам» - Киара

- «Да мне не сложно, кроме того я многому научился, работая над Форестом, и есть еще идеи, которые хотелось бы в нем увидеть» - Ник

- «Ага, и мне тоже» - Сацуки

- «Вы упускаете главное – вам нужна магическая энергия, а получать ее можно только от своих собственных проектов. Чем раньше вы приступите к работе над ними, тем лучше» - Киара

- «Киара права. Я не говорю, что вам надо прямо сейчас начать создавать игру, но попробуйте хотя бы приступить к концептам. Вам необходимо будет сделать собственные игры, желательно на качественном уровне, чтобы получать достаточно манны. Без нее работать в матрице и тем более создавать игры будет очень непросто» - Лиза

- «Но Киаре нужно…» - Сацуки

- «Я все сделаю, не нужно беспокоиться. Вы очень помогли мне, я должна отплатить за это» - Киара

- «Прежде, чем начать полноценную работу, сначала обдумайте, что именно собираетесь создавать. (она глянула на Ника) Будет лучше, если ваши проекты не будут совпадать друг с другом. Считайте, это новым заданием от колледжа, только не забывайте про учебу» - Лиза

Днем позже, Форест вышел в релиз.

…

Игра являлась значимым правительственным проектом, а потому получила широкую рекламу. В Эдмонтоне о ее выходе знали практически все. Стримеры не могли упустить такой возможности. Трейлер вышел многообещающим, а выйдет игра таковой или станет провалом – стримерам будет, о чем рассказать своей аудитории.

Оказался примечательным жанр, указанный к игре – Выживание.

Узнать, что это такое - люди смогли после выхода проекта.

Одновременный старт множества игроков переплюнул Макс Пэйна и Зов Долга, а люди не имевшие манны принялись смотреть за прохождением игры стримерами.

Вышло забавно.

В двух вышеописанных играх, герой выносил толпы вооруженных врагов, побеждая в самых жестоких схватках и кровопролитных боях. Он был настоящим вестником смерти. А в Форесте, приходилось играть а обычного человека, причем весьма уязвимого.

Зрители смеялись над неудачами стримеров и указывали на очевидные ошибки.

Так, например один известный блогер, банально умер от жажды, притом что играл на низком уровне сложности.

Другой едва не отбросил копыта от голода, а когда датчик предательски мигал, рядом не оказалось ничего съестного. Умник съел все собранные в самолете шоколадки, а потом оказался с пустыми карманами и пустым желудком. Решением стал один из каннибалов, чьи отрубленные ноги пошли на ужин. Игрок пожарил ногу в костре и съел, вызвав отвращение у зрителей.

Еще один завизжал впервые встретившись с каннибалами. Это произошло ночью. Парень сделал факел из палки и тряпки, и с визгами отбивался им от набегающих уродцев.

- «Откуда тут эти дикари?! Что тут происходит!?» - стример

Возможно, он думал что на игрока не будут нападать в первую же ночь, да и сама игра оказалась сложнее, чем можно было подумать изначально.

Схожим образом думали другие игроки.

Выживать в дикой природе, даже при всех игровых упрощениях, оказалось очень непросто.

Опасность представляли не только дикие твари и окружающая природа, но и сам игрок. Он требовал воды и еды, а если не обращать на эти показатели внимания, то недолго и погибнуть.

Ночи в игре очень темные, а зажигалка дает очень мало света. Если тебя в таком положении встретили враги, то это приведет к очень неудобной схватке, в которой тебя скорее всего убьют или к погоне, в которой придется бежать, не разбирая дороги.

Сбор ресурсов, крафт снаряжения и строительство выглядели очень необычно.

Как правило, сначала стример из любопытства строил себе что-нибудь простое. Валил для этого деревья, собирал ветки, камни, листья, а потом наслаждался видом. Но это днем. Ночью, нигде кроме как собственного лагеря невозможно почувствовать себя в безопасности.

Одни игроки, увлеченные новыми механиками, сразу приступали к строительству лагеря, других же больше интересовало исследование острова.

Местность выглядела добротной, и даже реалистичной. Будь то лес, поляны, речки, луга, холмы – все выглядело весьма неплохо. Прямо как в настоящей природе. Игроки не раз и не два замечали в играх геймдизайнеров, откровенно говоря, такую себе реализацию диких земель. Руины городов еще куда ни шло, а вот природа выглядела однотипно. Если это лес, то он почти одинаковый, поле тем более. Нет ничего за, что может зацепится глаз.

А вот в Форесте, все было иначе.

Особенность местности, различные ориентиры, расположение тех или иных объектов, на все это следовало обращать внимание. При всех своих размерах и отсутствии карты, игроки могли вполне успешно ориентироваться на местности. Это особенно помогало в поиске пещер, которые зачастую не сильно заметны.

Один стример, решил устроить себе лагерь неподалеку от входа в пещеру, установив напротив него ловушки. Только вот дикари явились совсем не оттуда, да еще и сломали часть его построек.

После этого, он покопавшись в книжке по выживанию, решил установить пугала. В ход пошли останки мутантов. Их не хватало, так что игрок заморочился охотой. В итоге он выстроил несколько столбов с кусками тел каннибалов. Какого же было его удивление, когда это не сработало. На его лагерь, снова нападали ночью.

Отбиваясь от врагов всем подряд, он случайно поджег пугало факелом. И это помогло. Дикари с воплями убежали.

Другой игрок, сумевший создать лук, сначала пользовался обычными стрелами, но потом догадался как создавать более качественные из костей. Для этого он устроил охоту на мутантов, считая дальний бой безопасным. Вот только каннибалы умели кидаться камнями, да и не только ими, а некоторые оказались весьма резвыми, так что стремительно сокращали расстояние с игроком. Пользоваться луком в ближнем бою, оказалось совсем неудобно.

Некоторые стримеры оказывались в таком положении, что загрузка с контрольной точки, коей был сон, не позволяла пройти дальше. Обычно это значило, что виной вовсе не одна конкретная ошибка, а вся игра в целом. Так что они, не придумав ничего лучше, начинали все заново.

«Теперь то все пойдет по-другому! Я знаю, что надо делать. То было просто проверкой, а вот сейчас я начну нормальную игру» – они говорили примерно это

Однако начав заново, они обнаруживали себя в другом месте. Да и некоторые моменты игрались иначе. Игрок сумевший найти хороший топор в пещере при первом прохождении, по ориентирам снова нашел то место, но топора там не было, только обычный лут.

Зрители метавшиеся от одного стрима к другому тоже сообщали немало интересного, а зачастую вводили своими советами в заблуждение. Так, после того как один стример нашел бензопилу, зрители поспешили сообщить об этом парочке других ведущих стрим игроков. Кое-кто из них внял советам завсегдатаям своего канала и пришел куда надо а там… вместо бензопилы находилась злобная тварь, которую не пойми как надо валить.

И таких случаев полно.

Один из игроков упоролся строительством наблюдательной вышки. Убил на это кучу времени, а потом столкнулся с мутантами, использующими динамитные шашки. Одна из них взорвалась рядом с домиком и тот развалился. Игрок вспотел, осознав то что вышка, на которую он потратил столько сил, тоже рухнет от одной шашки. Дабы предотвратить это, он приступил к строительству укреплений. Зрители наблюдали за тем, как он днем строит в поте лица, а ночью обороняется. Времени не хватало, так что он и ночью тоже умудрялся строить. В итоге, он погиб совсем по тупому, угодив в свою же собственную ловушку, будучи тяжело раненным.

Стримы быстро разделили аудиторию не по личности стримера, а по выбранной сложности, поскольку те радикально отличались друг от друга. На легких, все протекало быстро, а вот на сложных реализма куда больше. Если стрим легкого уровня, мог превратиться в забавную беготню и мат через каждое слово, то на сложной все игралось более осторожно и размеренно. Но и поражение в таком случае более значимое, все-таки это не тоже самое. Рестарт после пары часов и десятка – совершенно разные вещи. Но… в этом и состоит цель игры – научить игрока выживать.

Шаг за шагом, через собственные смерти, все для того, чтобы однажды прийти к победе.

Амелия тоже вовсю стримила Форест.

Игра показалась ей очень пугающей, но несмотря на это, а может и благодаря этому, играть было интересно.

В игре, есть несколько слотов сохранений, но каждый для отдельной игры. Оно и понятно, прогресс сохраняется только во время сна. Несколько слотов нужно для того, чтобы каждый игрок мог свободно играть на нескольких уровнях сложности, без необходимости терять каждый раз весь прогресс и начинать заново.

Эта система проста и удобна, она подходит если игрок устал медленно двигаться на высокой сложности, но не хочет потерять это прохождение.

Амелия играла умело, но это не спасало ее от смерти.

Путем проб и ошибок, она училась выживать в этой игре.

- «Знаете, а ведь здесь и правда ощущаешь себя обычным человеком. Охотникам приходится гораздо легче. А тут ни тебе способностей, ни снаряжения, только твои мозги и руки» - Амелия

Поскольку у нее был стрим, а по желанию она могла видеть чат, девушке было не так страшно. А вот если она будет играть одна, то вся эта жуть будет давить на нее с куда больше силой.

Амелия обязательно будет играть вне стрима, но сперва надо к этому подготовиться.

Хоррор составляющая добавляла атмосферу к отличному проекту. Без всей этой жути, выживание игралось бы легко и даже весело, а тут тебе то и дело напоминают - в каком опасном месте ты находишься, и что расслабляться здесь непозволительно.

В первый же день выхода игры, она произвела настоящий бум среди игроков, открыв для них жанр выживание.

На следующий день, Форест обсуждали все кому не лень. А это в свою очередь явный показатель успеха. Про игру говорят, ее смотрят, в нее играют. И даже если среди хороших высказываний встречаются негативные, все идет как надо. Людям еще предстоит узнать про нее много нового.

В классе тоже шло бурное обсуждение.

Только Брендан Вуд был мрачен.

Как позже выяснил Ник, Брендан выпустил свою собственную игру в тот же день что и Форест. Эта игра тоже получила рекламную компанию, ничем не уступающую Форесту, а может и превосходящую. Ник был так занят, что не обратил на нее внимание и заметил только сейчас.

Он успел опробовать ее на уроке учителя Скарлет.

Игра была очень хорошей и подходила начинающим охотникам. Там были проработаны тренировки оружия, навыков, заклинаний, а все чудища в точности скопированы с реальных. В общем, игра выглядела очень даже хорошо, а уровень ее графики превосходил Форест.

Позже, когда троица осталась наедине с учителем Скарлет.

- «Учитель, а почему вы не сказали, что Вуд тоже разрабатывает игру?» - Ник

- «В этом не было необходимости. Кроме того, его курировали другие люди, я не имела отношения к его проекту. Выход обеих игр и их рекламу обеспечило наше руководство» - Лиза

Николас был уверен в том, что Киара знала про это, но происходящее связано с делами семей Айсберн и Вуд, поэтому она не могла говорить об этом даже своим друзьям.

Проект Вуда оказался прямым конкурентом Фореста.

Игру тоже стримили, но довольно быстро переключились на проект Киары, поскольку там гораздо больше всего интересного.

В целом, игра Брендана стала бы по настоящему образцовой, не будь в этом мире Азраила. Она создавалась по лекалам именитых разработчиков и могла конкурировать с проектами других городов, но сейчас ей суждено затеряться в сиянии Фореста.

Для чего же их выход поставили на один и тот же день?

Очевидно, дело в конкуренции. Киара и Брендан, или же Айсберн и Вуд. Без политики тут явно не обошлось.

За время сегодняшних уроков, Николас не ощутил в Брендане никаких изменений. Парень умел скрывать свою ауру, а может и правда не испытывал враждебности к своим конкурентам. В любом случае, он поступает, мудро не вступая в конфликт и не жалуясь. Впрочем, у него еще есть шансы. Его игра заточена под тренировки магов, так что несомненно в нее будут играть. Возможно, даже больше, чем в Форест. Тут так сразу и не скажешь, многое зависит от того, как геймдизайнеры будут дополнять свои выпущенные игры новеньким контентом.

- «Хочу заранее вас поздравить. Прошел всего день, а ваша выживалка уже наделала шума» - Лиза

- «Хехе, по-другому и быть не могло» - Сацуки

- «Быть может я забегаю вперед, но все же хочу порадовать вас новостями. Как всем известно, из-за сложности переправки магической энергии на большие расстояния, геймдизайнеры не получают манну от игроков из других городов. Но это не значит, что за свою игру они не смогут получить достойную награду» - Лиза

- «Вы говорите о…» - Сацуки

- «Верно, о магических ресурсах. За хороший доход от других городов, Эдмонтон выделит вам необходимые магические зелья и не только. А если все пойдет очень хорошо, то и другие города пришлют нечто интересное» - Лиза

- «Магические ресурсы…» - Ник

Глава 32 - Анонс Титан Квест

Глава 32 – Анонс Титан Квест.

В школе детей учат основам всего, дабы создать необходимую базу. А вот в высших учебных заведениях, все более специализировано, то есть студентов обучают более конкретным вещам.

Норквест не исключение. Он выпускает людей самых разных специальностей и к обучению каждой используется свой собственный подход.

Так, к примеру, будущие геймдизйнеры обязаны знать очень много, как об аспектах окружающей их действительности, так и ужасающих вещей за пределами городских стен. Для сложных расчетов и вычислений нужен математический склад ума. Умение проектировать, работать с чертежами и выстаивать сложные структуры очень помогает в работе с матрицей. А еще важно знать, с чем предстоит работать, а к этому относятся как люди и их навыки, так монстры и прочие штуки, связанные с магией.

До недавнего времени, геймдизайнеров считали эдакими умниками, которые делают все по линейке, работают с цифрами и картами. Однако, все больше людей говорили о геймдизайне как о творчестве или искусстве.

Вместо тренировочных симуляторов, игры стали превращаться в настоящие, удивительные истории, и с этим надо было что-то делать.

Поскольку, подобное для людей в новинку, не нашлось лучшего решения, чем изучение необычных проектов, коими были игры выпущенные Азраилом и студентами Норквеста. Для этого даже ввели новые уроки.

Учитель Скарлет освободила троицу учеников класса 1-Э от этих занятий, мотивируя тем что свои игры они и так хорошо знают, а проекты Азраила изучают в частном порядке. На просьбу о том, чтобы эти ученики помогли остальным, Лиза заявила, что им в свою очередь никто не помогал, они пришли к этому сами, а значит также должны поступить все остальные. Над подобными задачами надо работать самому, а не читать готовые ответы.

По сути, для троицы геймдизайнеров это были свободные уроки, во время которых можно было заняться своими делами к комнате клуба.

С выходом Фореста, работы не то чтобы стало меньше, поскольку приходилось делать правки. Этим занималась Киара, а Ник и Сацуки предлагали идеи и концепт арты на те или иные темы, в том числе вопросы поднятые игроками.

Шурх…

- «А что думаешь об этом? Игрок сможет создавать структуры устойчивые к натиску мутантов. Это займет немало времени, но будет стоит затраченных усилий» - Киара

Николас и Киара сидели рядом друг с другом. Девушка показывала бумагу с записями, а юноша читал это и обдумывал.

- «Не думаю, что каменные сооружения будут тут уместны. Человек выживает в дикой природе, а тут он начнет строить себе каменный дом со всеми удобствами. И еще, суть игры именно в выживании, а если игроку станет комфортно, это нарушит атмосферу. Сейчас, где бы он ни был, даже в самом укрепленном лагере, на него в любую секунду могут напасть. Нельзя, чтобы игра становилась легкой, да и насчет каменных сооружений, их будет уместно использовать в другой игре» - Ник

- «Хорошо, а как насчет вот этого…» - Киара

- «Эй!» - Сацуки

- «А? Что такое?» - Ник

- «Не слишком ли близко вы сидите друг к другу?» - Сацуки

Юноша посмотрел на свое плечо, касавшееся плеча Киары, ну или она его касалась.

- «Мы проводим работу над планированием будущих изменений. Столь ранние концепты быстрее и проще обсуждать на бумаге. Нет необходимости делать это в матрице» - Киара

Шух!

Сацуки отодвинула от себя тетрадь.

Девушка делала домашнее задание, пользуясь моментом. Позже, ей придется работать в матрице, так что будет лучше сначала освободить себе время.

- «Необходимо удержать внимание игроков и заставить их тратить больше времени на игру, без потери ее качества. Нужна подходящая идея. Новый элемент строительства выглядит подходящим» - Киара

- «Строительство должно быть частью игры, а не ее основной сутью. Может… может следует сделать логово мутантов?» - Ник

- «Укрепленный лагерь с необходимостью штурма?» - Киара

- «Нет. Я про некое место, в котором рождаются монстры, своеобразный улей или типа того. Вот представь, на игрока нападают мутанты. Чем больше проходит времени, тем чаще. А в какой-то момент, он понимает, что они приходят с одного и того же направления. Именно оттуда, идет основной натиск. Если игрок пройдет туда, по их следам, по отставшим чудищам, то выйдет к их логову. Там они рождаются, а оно растет и мутирует, поэтому рождаются все более опасные твари. Логово можно уничтожить и тем самым прекратить их появление, конечно это не избавит остров от чудищ, они все равно будут приходить. Суть в том, что если не избавиться от логова, выживать станет очень тяжело, а ведь возле источника мутантов, тоже становится опаснее. Так что чем дольше тянуть, тем тяжелее придется в дальнейшем. Игрок может решиться найти логово и уничтожить его как можно раньше, пока из него не появились сильные твари, или напротив укрепить лагерь и собрать снаряжение, чтобы выдержать их атаку и пройти по следам до логова и уничтожить его» - Ник

Девушка задумалась. Сацуки подняла глаза, оторвавшись от тетради, ей идея Ника тоже показалась интересной.

- «Неплохо. Каким будет логово? Его внешний вид, способ рождения существ, возможность уничтожения?» - Киара

Юноша почесал голову.

- «В идеале, надо сделать уникальное логово для каждого сюжета, будь то научные эксперименты, пришельцы, магия или нечто мистическое. Это объяснит появление уникальных для каждого сюжета монстров, а поскольку таковые появятся не сразу – игроку предстоит подумать над тем, с чем ему предстоит столкнуться. Каждое логово потребует собственный подход, а узнать какое именно появилось, можно двигаясь по сюжету или собственно говоря если найти его. Ну, или затянуть с поисками и тогда появившиеся монстры сами дадут понять что там и как. А сами логова, они…» - Ник

Он задумался на пару секунд, в то время как девушки хранили молчание.

- «Ну вот допустим, нагромождение плоти. Пульсирующая, мерзкая дрянь из которой вываливаются новорожденные мутанты, полностью взрослые и готовые убивать. Чтобы убить ее, надо перерезать вены, и та истечет кровью, но сначала придется избавиться от ее конечностей, которыми она отбивается. Вместо вен, можно забраться на эту тварь и найти дыхательное отверстие, куда следует закинуть динамит и бабах! Все кончено. Тварь со временем растет, так что вначале она в целом небольшая и убивается быстро, а вот на поздних стадиях, одной динамитной шашки будет мало, а вены станут толстыми и прочными, так просто их не перерезать. Понадобится что-то очень острое, в идеале – бензопила. Другой вариант логова – матка насекомых. У нее будет кладка, которую надо сжечь, а самой гадине оторвать башку. В отличие от прошлого логова, эта тварь будет подвижной и вполне способна попытаться сбежать от игрока, если тот оказался очень уж опасным. У нее должна быть уязвима голова, туда и придется бить. Еще один вариант, думаю связанный с пришельцами, это некий кристалл, порождающий на свет монстров. Ну или телепортирующий, это как посмотреть. Он адски прочный, а единственный способ сделать его уязвимым, это найти небольшие кристаллы и вставить в него. Допустим, самые сильные твари носят в башке по такому кристаллу, а еще несколько можно найти по сюжету, в разоренном лагере ученых, снять с трупа человека и тд. Когда собрал сколько нужно, а это зависит от того насколько большим стало логово, принести, воткнуть в него, тот начнет светится и станет уязвимым. Вот тогда его надо разрушить» - Ник

- «Ого, звучит интересно» - Сацуки

- «А с сюжетом касаемо мистики, можно сделать не логово, а… не знаю, некое нехорошее место из которого приходят чудища. Закрыть его можно только совершив ритуал. Помните, как игрок может выложить слово SOS? Вот подобным образом, надо сделать магический круг. Выложить из камней, в ключевых частях поставить тотемы из костей и веток, а в центре костер. Чем дольше ты тянул, тем сложнее понадобиться ритуал. А когда сделаешь все, что нужно – это место исчезнет. Для ритуала нужна подсказка, дневник ученого или мистика, кто тут был на острове? Сделать их в нескольких экземплярах. На позднем этапе, в логове должен находиться один из трупов людей с таким дневником, висеть на видном месте, чтобы игрок сразу обнаружил, это на случай, если другими способами он ничего не нашел» - Ник

Тут он заметил, что Киара делает записи на бумаге.

- «Это…» - Ник

- «Мне понадобится дизайн каждого логова. Сделай как обычно, я все посмотрю и выполню готовую версию. Также, надо продумать время рождения и рост силы угрозы для каждого уровня сложности» - Киара

Десять минут спустя…

- «Ого! Смотрите, Азраил выпустил новый трейлер!» - Сацуки

Она сходу запустила его.

Оказалось, там два трейлера. Первый демонстрировал дополнение к Эпохе Мифов. Там фигурировала новая раса – атланты. Также, были показаны несколько титанов. Громадные твари, внушающие ужас смертным. Выглядело очень неплохо.

Игроки будут рады продолжению историю.

А вот вторая игра, разрабатывалась для матрицы, а потому заслужит гораздо больше внимание.

Что примечательно, ролик был похож на первый к Эпохе Мифов. Но это заслуга дизайна, греческие воины идентичны в обеих играх.

Тут тоже шел бой с мифическими тварями, только с ними боролся одинокий воин. Он яростно рубил их, а потом появилась некая высокая фигура, с круглой головой, светящимися глазами и повязанным шарфом. Она подняла голову статуи Зевса и сдавила руками в пыль со словами – «Боги больше не помогут тебе!».

После этого, воин обнажив меч бросился на неведомую тварь.

- «Здорово! Как мы и думали, Азраил делает игру про древнюю Грецию» - Сацуки

- «В Эпохе Мифов были еще Египет и Скандинавия, думаю - здесь они тоже будут» - Киара

- «А это не отвадит игроков от нашей игры?» - Сацуки

- «Как думаешь Ник? Это повредит Форесту?» - Киара

Юноша пожал плечами.

- «Наша игра про выживание, а тут древняя Греция, бои с чудищами, магия – совсем не то что у нас» - Ник

Трейлер содержал часть игрового процесса, в котором игрок сражался лицом к лицу с монстрами знакомыми по Эпохе Мифов.

Киара на повторе, остановила запись в секунду, когда была показана прокачка персонажа. Девушка внимательно изучала все иконки.

- «Смотрите, вверху указана специализация, а здесь ее способности. Похоже, специализации будут разными» - Киара

- «Как в Меч и Магия? Паладин, друид, клирик и так далее?» - Ник

- «Похоже на то. До выхода игры ничего сказать не могу» - Киара

- «Эту вашу штуку с мутантами лучше выпустить до того как выйдет игра Азраила» - Сацуки

- «У нас есть время, но немного. Игроки должны опробовать дополнение с логовами в полной мере прежде, чем Титан Квест станет доступным» - Киара

Они еще некоторое время работали, а потом пришла учитель Скарлет.

Ник подозревал, что это связано с его трейлерами, но нет. У нее была другая причина вернуться в Норквест, после того как она уехала, завершив все уроки.

- «У меня для вас подарок» - Лиза

Она открыла кейс и продемонстрировала его содержимое.

Три прозрачных пузырька, на четверть литра каждый.

- «Это то, о чем я думаю?» - Ник

- «Если ты думаешь о магических зельях, то наши мысли сходятся» - Сацуки

Ник впервые видел их в живую, а не на экране. Он даже чувствовал сокрытую в них энергию. Это трудно объяснить, но казалось что он слышит их аромат, хотя емкости наглухо запечатаны.

- «Вам повезло. Это качественные зелья, очень помогут вашему магическому развитию» - Лиза

- «Их надо просто выпить?» - Сацуки

Девушка не скрывала своего волнения. Ей очень хотелось попробовать магическое зелье на вкус и ощутить все, что оно ей даст.

- «Особенность этого зелья в том, что оно не покидает организм, пока полностью не впитается в тело. Так что пейте маленькими глотками. Вы без труда ощутите его в своем теле. Сосредоточьтесь на этом и постарайтесь поглотить магическими каналами» - Лиза

- «А если выпить сразу?» - Ник

- «Понадобиться больше времени на переваривание, а тяжесть и дискомфорт в животе останутся пока оно не всосется. Опытный маг способен переварить такое зелье меньше чем за час, но у вас нет опыта в подобном, так что делайте - как я сказала» - Лиза

- «Перед приемом таких зелий рекомендуется снизить количество манны в собственном теле, до примерно 50%. Если этого не сделать, то до 4% зелья может уйти в никуда, поскольку манна не пустит эту энергию. Тоже самое если истощить запас до предела, тогда часть энергии зелья может потратиться на обычное восстановление» - Киара

- «Раньше подобное было той еще проблемой, из-за которой могло потеряться до 40% всей эссенции зелья, но с тех пор алхимики научились новым трюкам, поэтому данная проблема почти сошла на нет. Но Киара права, потратьте часть своей энергии прежде, чем приступать. И еще, не обязательно поглощать все за один день. Поступайте, так как считаете нужным» - Лиза

Николас осторожно взял пузырек в свои руки.

Это так волнительно.

Ему хотелось отпить немного зелья прямо сейчас, но он сдержался. Такими вещами надо заниматься наедине с собой. Пока рядом другие люди, это может отвлекать.

Киара и Сацуки были солидарны с Ником в этом вопросе, так что каждая использует свою порцию вечером.

Оказавшись в общежитии, Ник запер дверь и потихоньку открыл крышку.

Ему в нос ударил резкий и далеко не самый приятный запах.

Юноша сделал небольшой глоток.

Зелье оказалось самую малость горьким, с привкусом чего-то сладкого, да еще чувствовался аромат хвойного дерева, хотя возможно это просто кажется.

Ник закрыл пузырек крышкой и сел на кровать.

Он сосредоточился на поглощении энергии.

Она двигалась в его теле, переходила по магическим каналам, окутывала ткани, клетки… юноша чувствовал ее. Жидкость словно остановилась внутри и теперь служила источником энергии, которую необходимо поглотить.

Это оказалось непросто.

Ник ожидал трудностей, но подобное все равно вышло непростым. Он словно работал в матрице вслепую. Делать это по звуку или тактильный ощущениям не тоже самое, когда видишь собственными глазами. Вот бы иметь возможность видеть энергию внутри себя.

Ему удавалось поглощать энергию по чуть-чуть. Отчасти, это еще и служило тренировкой по управлению контроля энергий в своем теле. Так просто не получится двигать манной по собственному желанию, но вот если регулярно тренироваться, это будет даваться лучше и лучше.

Лоб юноши покрылся испариной.

Переваривание зелья шло не только постепенно, это еще и довольно-таки изматывающий процесс.

- «Ахх…» - Ник

Юноша открыл глаза и тяжело дышал, вместе с этим переваривание почти сошло на нет.

Однако, беспокоится не о чем. Зелье хорошее, сварено с учетом того, что употреблять его будет начинающий маг. Поэтому оно безопасно, и не рассеется в пустоту.

Встав на ноги, Ник прошелся по комнате туда обратно.

- «Нужен перерыв» - Ник

А чем сейчас заняться?

Выход один – матрица.

Юноша захотел поработать в ней во многом потому, что в сознании всплыло невольное сравнение с работой в ней, пусть и вслепую.

Делать что-то тяжелое он не хотел, так что включил Эпоху Мифов. Там в целом все готово, если и остались необходимые правки, то исключительно мелкие.

Шурх…

Он сравнил увиденное с Титан Квест и немного расстроился. В Эпохе все выглядит, небольшим. Если использовать вид от первого лица, ну или просто приблизить камеру к персонажу, то здания фракций выглядят совсем маленькими. Декорации в целом нормальные, но вот если посмотреть на золото, добываемое рабочими, это какая свалка камней, но никак не огромный рудник. Корабли совсем крохотные, даже смешно смотреть на то как в них забираются огромные гидры и колоссы.

Все это конечно же допущения, обусловленные игровыми механиками, но все же. Нику хотелось чего-то большего. Он вот недавно работал над греческим храмом, внутри которого предстоит сражаться игроку, а тут похожий храм совсем маленький, а вокруг него молятся рабочие. Они даже не могут войти внутрь.

Ник огляделся по сторонам.

- «Эх, поработаю хотя бы над фоном» - Ник

Он решил использовать наработки Титан Квест для Эпохи Мифов. Пусть даже в игре это будет незаметно. Сейчас, ему хочется сделать это.

Глава 33 - Способ переварить зелье

Глава 33 – Способ переварить зелье.

Николас чувствовал себя в матрице словно рыба в воде.

Он маг геймдизайнер, а энергетическая психоматрица – его стезя. Тут его навыки находят свое воплощение, а еще именно здесь можно в полной мере использовать память из другого мира. То насколько хорошо ты умеешь манипулировать информацией и энергией, зависит только от тебя. Преодолевать трудности в этом месте совсем не тоже самое, что в реальном мире. Уж кто-кто, а Ник в этом разбирается.

То, как трудно дается учеба или изматывающие тренировки по сравнению с работой в матрице, даже как-то неловко сравнивать.

Конечно, даже в матрице бывает тяжело, особенно если стоишь перед трудной задачей или пытаешься создать нечто особенное, но все равно – Нику нравилось тут работать.

Вот и сейчас и он играючи трудился над Эпохой Мифов, а точнее дополнению к ней.

Все распланировано и требует только воплотить себя в жизнь, но юноша находился в настроении, когда хочется создать нечто новое.

Допиливая Титан Квест, он в полной мере проникся античной атмосферой. Очень хотелось сделать Эпоху Мифов более похожей на него, но обе игры очень разные. Принадлежат разным жанрам и даже игровым платформам.

Тут, естественно мысли юноши коснулись одной непростой темы, а именно порта в матрицу.

Он проделывал такое с Хранителем и Героями, так что идея не новая, да только вот… будет ли это интересно?

С прошлыми играми получилось привлечь аудиторию инновационным подходом. В Хранителе, игрок собственно говоря выступал повелителем подземелья, а в Героях в роли командующего перед магической картой и на поле боле.

А как будет играться Эпоха Мифов в матрице?

Дать возможность как в Героях сидеть в эдаком штабе и командовать оттуда?

Не очень интересная затея.

А может стоит позволить находиться в игре в роли героя, того же Аркантоса например? Но как тогда быть со строительством, расстановкой войск, особенно если они раскиданы по карте? Бегать туда-сюда или тоже пользоваться магическим окном?

Глядя на то, что выйдет в Титан Квест, Николас понимал, что игрокам скорее захочется бегать в Эпохе Мифов за героя. Но ведь это стратегия, кто тогда будет заниматься стройкой, добычей ресурсов, созданием и управлением армией?

Думая над этим, Ник запустил партию, в которой искусственный интеллект управлял двумя сторонами конфликта. Греки и скандинавы яростно рубились друг с другом, а Ник молча смотрел на это.

И тут, ему пришла в голову идея…

Его аватар находился прямо на поле боя рядом с воинами двух фракций. Они без каких-либо проблем уничтожали друг друга и создавали на своих базах новые отряды.

Ник создал адекватный ИИ как для одиночной кампании с ее уровнями сложности, так и одиночных карт. Конечно, игроки предпочитали после сюжета играть друг с другом по сети, но были и те кто любил сразиться с компьютерным оппонентом.

Так почему бы ни использовать это?

Ник, по сути, перенесет игрока из Титан Квест в Эпоху Мифов, с той разницей, что здесь игрок не будет центром событий, а только их частью. ИИ будет привычным образом командовать войсками, строить базы и так далее, а игрок в роли героя сражаться с противником в привычном для себя виде от первого лица.

Эта идея настолько взбудоражила Ника, что он тут же приступил к ее реализации.

Примерно через час упорной работы, он смог опробовать роль героя в одиночной миссии из сюжетной кампании. Кампания устроена таким образом, что игрок должен выполнить те или иные действия для победы, в некоторых случаях довольно специфические, так что ИИ не факт, что в каждом случае сработает корректно. Так что это требовало некоторой доработки. Ну и еще ряд моментов тоже.

Однако, в целом все получилось.

Игрок стал частью игры и от него могло зависеть как очень многое, вплоть до победы и поражения, так и совсем чуть-чуть. Тут как ни крути, важны действия как твоего союзника, так и врагов. Под них надо подстраиваться. Неудачная стратегия способна угробить всю армию, и даже первоклассный герой не спасет положение. Но и его помощь способна переломить ход на поле боя.

Полностью зависеть от ИИ захочется отнюдь не всем, так что логичным будет дать игроку рычаги влияния. Например, возможность отдавать приказы ближайшим отрядам, что будет выражаться в озвученных репликах, где герой в буквальном смысле кричит атаковать того врага, удерживать позицию и так далее. Будут и приказы к глобальным действиям, начать полномасштабную атаку, копить силы, когда переходить в новую эпоху и в пользу какого именно божества делать выбор. Последнее наиболее важно, ведь это определит - какие юниты будут у союзника, а еще божественное заклинание. Разумно, если ключевыми заклинаниями будет пользоваться именно игрок. В умелых руках они действительно способны наворотить делов.

Если все сработает, то игрок и правда будет выступать в роли героя-командира.

Первый взгляд на готовый билд вышел двояким.

С одной стороны все здорово. Игрок на поле боя в игре, где он управлял всеми юнитами по своему желанию, а сейчас он один из них. С другой, в глаза бросалась не самая качественная для матрицы графика. Все же это стратегия, так что от первого лица смотрится не так здорово. Еще конечно же будут сложности в управлении и не только. Все это потребует серьезной доработки.

Во всяком случае, в ближайшее время Николас это не сможет сделать, да и сперва надо Титан Квест выпустить. Но, идея такого порта ему понравилась.

Он решил, что по возможности будет модифицировать Эпоху, в плане графики, механик и всего прочего, чтобы она хорошо смотрелась в матрице. Сколько времени это займет Ник пока не знал. Но был уверен, что это лучше простого портирования. Хотя… возможность проходить игру в матрице от лица командующего, все же надо предоставить. Понятно, что играть в такой режим будут немногие, но все же – так будет правильно. Это ведь в первую очередь стратегия.

Преисполненный вдохновения, Ник покинул матрицу и тут… он обнаружил нечто странное.

Зелье в его теле переварилось, а он и не заметил.

Это более, чем просто странно, это по-настоящему аномально. Он не впитывал эту энергию, не старался поглотить ее, все вышло само собой.

Дабы убедиться в этом, юноша начал медитировать, сосредоточившись на чувствах. Они его не обманывали. Зелье полностью переварилось и стало частью его тела. Во всяком случае, тот небольшой глоток.

Немного подумав, Ник сделал еще один глоток.

Следующие полчаса, он пытался переварить его. Как бы странно это не показалось, процесс шел лучше, чем в прошлый раз, пусть ненамного, но разница есть. После этого, Ник снова вошел в матрицу и приступил к работе. Сейчас он старался обращать внимание на ощущения.

Ничего особенного не было, пока он вновь ни приступил к работе над Эпохой. Что самое примечательное, эффект начался когда Ник ощутил прилив вдохновения.

Молодой геймдизайнер вспомнил все, что знал про это ощущение, столь редко посещающее как геймдизайнеров так и других магов. Но вот у Ника оно, бывало, частенько. Возможно дело в этом?

В момент вдохновения, когда манна бурлит и циркулирует в теле мага, этот процесс также затрагивает поглощенное зелье. А иначе как объяснить нетипичную скорость его переваривания?

Ник хотел убедиться в своей теории.

Сперва он залез в сеть, но не нашел там подробной информации. Такое, обычно скрывают от обывателей разной степенью допуска.

Подумав две минуты, юноша взял в руки телефон.

Было уже поздно, но он все же решился набрать номер. Есть всего два человека кто может ему помочь и кому он доверяет. Звонить учителю Скарлет он не хотел, вдруг все его теории это просто домыслы и он зря беспокоит занятую даму? Так что оставался только один вариант.

- «Алло, что-то случилось?» - Киара

Девушка взяла трубку почти сразу, а голос у нее вовсе не заспанный, так что скорее всего она еще не ложилась. Ник был рад, что успел набрать ее, прежде чем она уснет.

- «Привет, прости что беспокою» - Ник

- «Все хорошо, я свободна» - Киара

Возможно, это действительно так. Если бы она тоже была занята зельем, то отключила бы телефон.

- «Я по поводу зелья» - Ник

- «Возникли сложности?» - Киара

- «Нет, наоборот. Поэтому и звоню. Я отпил глоток зелья и переваривал его. Продвигалось неважно, вот я и решил поработать над игрой. А в процессе меня охватило вдохновение. Я сам не заметил, но когда вышел из матрицы – зелье было переварено. Я попробовал снова, и оно действительно хорошо всасывается в такие моменты. Вот я и хотел узнать у тебя, по этому поводу. Оно так и должно быть или просто совпало? Ты ведь хорошо разбираешься в подобном, вот я и хотел узнать» - Ник

Ответом было молчание. Полминуты полной тишины.

- «Киара? Ты на связи?» - Ник

- «Прости, я немого задумалась» - Киара

- «Так что там с зельем?» - Ник

- «Я никогда не слышала про такой метод, и вряд ли потому что его скрывают. Периоды вдохновения имеют внезапный и скоротечный характер. Их нельзя предвидеть, а когда они случаются – маг стремиться выжать из них максимум. Вряд ли он будет одновременно с этим принимать магические ресурсы. Их поглощение может помешать вдохновению, сместить это чувство сторонней энергией» - Киара

- «Так, что там с зельем?» - Ник

- «Я поговорю с семьей по поводу этого. Ник, ты хорошо себя чувствуешь? Не было болей или заметного покалывания?» - Киара

- «Нет. Говорю же, я вообще не заметил, как зелье переварилось. Я в матрицу зашел отдохнуть, чтобы восстановить силы и продолжить, выхожу - а в животе пусто» - Ник

- «Хорошо. Поговорим об этом завтра. Пока» - Киара

- «Пока» - Ник

…

Киара подошла к этому вопросу сразу и со всей серьезностью.

Услышанное от Ника, настолько ее заинтересовало, что она тут же отпила зелье из емкости и погрузилась в матрицу. Там она начала работу над упомянутыми Николасом днем логовами мутантов. Изначально, девушка хотела дождаться его версии, чтобы как обычно изучить ее и сделать по-своему, более качественно. Но, сейчас важнее ощутить вдохновение и с услышанной идеей, сделать это оказалось довольно быстро.

Она успела реализовать два логова, после чего ощутила слабые изменения в своем теле. Киара вышла из матрицы и проверила, что там с зельем в ее теле.

- «Он прав. Это работает» - Киара

Сорок минут спустя.

Девушка сидела в просторном помещении вместе с десятком людей. Там были ее родители, дедушка, несколько других родственников и пара приближенных человек, верой и правдой работавших на семью Айсберн.

- «Это точно? Никаких ошибок?» - отец

Грозный на вид мужчина всегда говорил с грубыми, внушающими страх интонациями, а от его взгляда у обычного человека могут начать дрожать колени.

- «Я все проверила на себе. Зелье действительно переварилось очень быстро, а кроме того, эффективность его поглощения выросла по меньшей мере на 12%. Также, я ощутила колебания в магических каналах, так что вероятно на них тоже оказано положительное воздействие, но это надо проверить» - Киара

Мужчина смотрел на дочь.

Его глаза видели многое. Будь то магический зверь, чьи слабые места становятся явными, или человек пытающийся скрыть свои эмоции. Эти навыки представитель семьи Айсберн тренировал с самого своего пробуждения много лет назад, поэтому умел видеть скрытое от остальных.

- «Я не вижу аномалий, циркуляция энергии стабильная. Это еще надо проверить, но моя первоначальная оценка подтверждает твои слова» - отец

Тут же начались перешептывания.

- «Если это так, то подобный способ будет более эффективен при поглощении подобного рода зелий, а возможно и не только их. Нужно провести исследования» - дядя

- «Киара геймдизайнер, мы не знаем будет ли эта методика эффективна по отношению к другим магам» - мама

- «Именно поэтому все надо проверить» - дядя

- «Все зависит от вдохновения, а вам всем прекрасно известно насколько это непредсказуемая и непостоянная величина. Ее нельзя предугадать. Если маг ощутил подобное, то ему следует заранее держать рядом нужные зелья и ресурсы. В этом случае, можно провести наблюдение» - отец

- «Такого рода исследования не могут полагаться на случайности. Нам нужны конкретные результаты, а эксперимент обязан проводится под строгим наблюдением» - дядя

Девушка подняла руку.

Отец кивнул ей, давая право голоса.

- «Возможно, есть решение. Я чаще всего испытывала подобное чувство во время разработки игр, но обычные маги зачастую проходят через это – играя в игры. Только не в обычные, а в специфические, такие как проекты Азраила или созданный нашей командой Форест» - Киара

- «Предлагаешь - посадить всех играть и ждать, когда начнется это чувство?» - отец

- «Предпочтительнее использовать капсулы погружения, для большего эффекта. Но выходить из матрицы, чтобы принять ресурс – означает прервать подобное чувство. Это недопустимо. Нужно принять его и только потом приступать к игре» - Киара

- «Это не дает гарантии успеха. Сколько магов испытывают это чувство при игре?» - отец

- «Есть способ значительно повысить вероятность его возникновения. Для этого, игра испытуемых должны быть первой. Если прежде они не играли в нее и даже не знают, что там будет – то тогда вероятность проявление вдохновения станет существенно выше» - Киара

- «У тебя есть конкретные идеи?» - отец

- «Азраил готовит к выходу новую игру Титан Квест, она отлично подойдет. Но прежде, будет лучше испытать этот метод на чем-то другом. Мы сейчас работаем над дополнением к Форесту. Маги которым нравиться эта игра, могут воодушевиться когда встретятся там с новыми элементами. Если теория подтвердится, то к выходу Титан Квеста нужно будет подготовиться» - Киара

- «Интересный план. Я одобряю его. Мы сможем проверить озвученный метод на контрольной группе. Если он не сработает, то потери будут минимальны. А если все пройдет как надо, то мы сможем наращивать силы с выходом каждой значимой игры. Это покроет все расходы на использование данных ресурсов» - мама

- «Я соглашусь. Но прежде всего, все это должно остаться тайной. Присутствующим запрещено с кем-либо делиться этой информацией. От испытуемых и самых доверенных лиц в том числе. Данный способ должен остаться секретом семьи Айсберн» - дед

Пожилой мужчина строго посмотрел на Киару.

- «Ты должна убедить своего друга хранить молчание. Мы заплатим ему за это, так что пусть подпишет бумагу» - дед

Киаре очень не нравилась эта идея.

Все придумал Ник, а ему собираются заткнуть рот - ничего не сказав, да и вряд ли выплата будет большой. В семье умеют распоряжаться финансами. Также, печально и то, что в случае, если метод работает, он мог бы помочь многим магам, но теперь останется собственностью семьи Айсберн, пока кто-то другой его не откроет.

Если Ник кому-то и расскажет об этом, то только Сацуки или учителю Скарлет.

- «Хорошо, я позвоню ему» - Киара

О подробностях будет лучше поговорить с глазу на глаз. Так проще убедить собеседника в своей правоте, да и договорится в целом.

Происходящее не нравилось Киаре, только вот ничего с этим поделать она не могла. Решение в таких вопросах принимают верхи семьи Айсберн. Но никто не мешает ей самой поблагодарить друга за эту идею. Например, ее доход с выпуска Фореста очень даже неплохой. Или скажем, можно помочь ему с разработкой игры, а если понадобится, то Киара вполне может использовать связи своей семьи по тем или иным вопросам.

А пока что…

Киара поклонилась.

- «Прошу прощения, я свободна?» - Киара

- «Можешь идти» - отец

Девушка вышла из помещения, в то время как ее родные обговаривали детали предстоящего эксперимента.

Глава 34 - Секреты у каждого

Глава 34 – Секреты у каждого.

Следующим днем Киара пыталась выбрать момент, чтобы поговорить с Николасом, да только возможности все никак не было, поскольку они никогда не оставались наедине.

Был вариант беседы в матрице, но во время урока это проблематично, да и отвлекать будет, а приватный разговор лучше проводить лицом к лицу. Девушка беспокоилась, что Ник заговорит о теме, касающейся переваривания зелья, но тот и словом не обмолвился.

Наконец, когда троица геймдизайнеров собралась в клубе, Киара попросила Сацуки купить попить и сладкую булочку. Девушка с конским хвостом ответила согласием и сообщила, что возьмет перекусить всем троим.

Ник потянулся, давая отдых затекшим плечам. Сидеть в одном положении бывает нелегко, так что приятно после этого сделать вот так.

- «Ник, есть важный разговор. Это касается темы которую мы обсуждали вчера» - Киара

- «Какую тему? А, ты про логова. Я кое что придумал на эту тему, но этого еще мало. Дай мне немного времени, и я сделаю подходящий образ» - Ник

- «Я не про игру. Речь о способе переваривания зелья» - Киара

- «А что с ним?» - Ник

- «Он и правда оказался эффективным. Ник, у меня есть просьба – никому об этом не говори. Моя семья собирается провести исследования на эту тему, после их завершения, если все пройдет удачно, а я считаю — это будет именно так, ты получишь компенсацию» - Киара

Ник даже не думал, что его вчерашний звонок будет сулить неожиданную прибыль.

- «Помни, это открытие надо держать в секрете. Никто не должен этого знать» - Киара

- «Даже Сацуки?» - Ник

Девушка на секунду опешила. Тут замешаны верхи семьи Айсберн, но Сацуки ее подруга и держать в секрете способ позволяющий стать сильнее как маг, означает поступить вовсе не по-дружески.

- «Сацуки – очень общительный человек, она может невольно сболтнуть лишнего» - Киара

- «Нет, я против подобного. Ладно бы личный секрет, это понятно, но тут тема с развитием, а ты знаешь насколько это важно. Уверен Сацуки сможет сохранить это в тайне» - Ник

В этот момент дверь открылась и вошла Сацуки.

- «Яблочного не было, я взяла… вы чего?» - Сацуки

Ее взгляд тут же сменился на подозрительный при виде, сидящих рядом друг с другом напарников по команде.

- «Кхм! Ты вовремя, проходи, садись. Есть важный разговор» - Ник

Он встал, взял девушку за руку и посадил на стул рядом с Киарой, а потом перешел на шепот.

- «Это настоящий секрет, никто не должен об этом знать, так что тссссс. Киара поделилась секретным способом своей семьи по перевариванию зелий. Помнишь чувство вдохновения, когда манна бурлит в теле? Ну так вот, если перед этим принять зелье, оно будет всасываться заметно лучше и эффект будет сильнее» - Ник

- «Правда?» - Сацуки

- «Да! Только тихо. Никто не должен знать, что мы в курсе, иначе Киаре не поздоровиться» - Ник

- «Это правда?» - Сацуки

- «Значимость сохранения тайны и правда много значит для меня. Прошу, ни с кем не делится этой информацией» - Киара

- «Можешь на меня положиться! Я умею хранить секреты!» - Сацуки

В этот момент Николас и Киара посмотрели на нее с очень сильным сомнением во взгляде.

- «Эй!» - Сацуки

Юноша отошел в сторону и взял в руки свою тетрадь. Неплохо бы сменить тему и не поднимать больше вопрос о зельях.

Ник отлично знал, насколько важно магам уметь поглощать энергию из ресурсов. А раз он с Киарой и Сацуки в одной команде, то чем сильнее каждый из участников, тем сильнее вся группа. Да и было бы неуважительно, получать выгоду двоим, а третьего лишать ее.

- «Ник, ты вчера сказал, что работаешь над игрой. Можешь рассказать про нее?» - Киара

Видимо, девушка из семьи Айсберн тоже искала способ сменить тему.

- «Что? Когда это он говорил такое?» - Сацуки

- «Вечером, по телефону» - Киара

- «Ты звонил ей вечером? И сказал про свою новую игру?» - Сацуки

Девушка сверлила парня подозрительным взглядом.

- «Это еще не игра. Я прорабатываю концепты, пытаясь найти подходящий. Пока еще не выбрал, вот думаю какой взять. Да и вообще, придется провести подготовительную работу, прежде чем начинать основную разработку» - Ник

- «Если у тебя будут готовы объекты и разные элементы, то с началом работы над игрой, их можно интегрировать в нее, так что это тоже часть разработки» - Киара

Пух!

Сацуки навалилась на стол. Она бы ударилась лбом, если бы ни внушительные женские достоинства, выступившие в качестве подушки.

- «Эх, а я все не могу придумать себе игру. Даже не знаю с чего начать. Порой мне кажется, что я делаю все подряд, кучу разных деталей и ничего не удается из них собрать» - Сацуки

Она повернулась к парню.

- «Ник, может поможешь мне?» - Сацуки

Он не мог сказать, что прямо сейчас допиливает Титан Квест, да еще и создает почву для порта Эпохи Мифов.

- «Я со своей то игрой не разобрался. Как насчет такого – скоро выйдет дополнение к Эпохе, а еще чуть позже Титан Квест. Нам будет, чем заняться и откуда почерпнуть идей. Тем более, если Азраил выпустит интересную игру, вряд ли кто-то станет активно играть в наши, если геймплей будет похожим» - Ник

- «Ник совершенно прав. Форест стал успешным, во многом из-за своей новизны. Тоже самое следует провернуть и с вашими играми. Я вам помогу. Без вас, я бы не смогла сделать эту игру, так что это меньшее, чем я способна отплатить вам» - Киара

- «Отплатить? Мы команда. Тут никто никому не платит, мы помогаем друг другу, действуем заодно. Не надо сводить все к услуге за услугу» - Сацуки

- «А не ты ли заставила помогать тебе в качестве платы за тот случай?» - Ник

- «Это другое! И вообще, это было так давно, что я уже все забыла» - Сацуки

Киара открыла дневник.

- «У нас не так много времени, до выхода игры Азраила. Будет лучше, если мы сначала позаботимся об учебе. Так у нас освободится больше времени» - Киара

В ее словах был резон. Это верное решение, им понадобится много времени, а с учебой это не так уж просто.

Юноша глянул в окно.

На улице неспешно опускались снежинки. Холода подступают все ближе. Скоро, охотникам придется нелегко. С техникой еще куда ни шло, но вот пешим группам придется носить дополнительное снаряжение, чтобы не замерзнуть, а также для обнаружения скрывающихся под снегом тварей.

…

Дополнение к Эпохе Мифов вышло по расписанию, и было положительно встречено аудиторией.

Ник внес туда ряд нововведений, в первую очередь технического характера. Но и в остальном игра была хороша. Новая игровая раса, продолжение сюжета и огромные титаны. Ник сделал их размеры заметно больше, чем в игре из другого мира. Теперь, это по-настоящему грозные чудища, способны давить солдат в кашу и разрывать их на куски.

Чтобы смотрелось еще эффектнее, юноша добавил анимации смерти для различных юнитов. Так например схватив гидру, титан оторвет ей головы одну за другой, а колосса разломает на части.

Здесь же, Николас поработал с внесением большего количества мелких деталей, наполняющих мир. Растения, камни, глиняная посуда, остатки брошенного снаряжения и ржавого оружия, обрывки ткани, мелкие звери, выбеленные на солнце кости и так далее. С этим игра все больше напоминала Титан Квест, который пока еще не вышел.

В будущем, это пригодится для портирования Эпохи Мифов в матрицу.

Как ни странно, особого шума выход дополнения не наделал, все-таки игра на ПК. Да и внимание игроков все еще приковано к Форесту, который регулярно пополняется новым контентом. Ну как приковано… игроки Эдмонтона пробуют все это, а вот магам из других городов приходится довольствоваться ванильной версией. И чем больше выходит дополнений, чем качественнее полируется продукт, тем сильнее желание других игроков опробовать его.

На этом строятся товарно-денежные отношения.

Важно то, что руководство Эдмонтона не торопится заключать контракт. Они хотят выждать время, чтобы дождаться лучшей цены. А еще… в этом сыграет свою роль новая игра Азраила. Она тоже станет событием, так что скорее всего, сделку насчет Фореста заключат непосредственно перед выходом Титан Квеста.

В этом случае, пока зарубежные игроки будут проходить выживалку со всеми дополнениями, в Эдмонтоне народ зарубится в игру про античный мир.

Не стоит недооценивать подобный план.

Форест сработал как надо. Многие прокачали свои навыки и улучшили магическое развитие. А те кто в виду проживания в других городах не смог прикоснуться к новинкам, нашли способ решить это проблему, довольно простым методом, а именно – переездом.

Нет, конечно же мало кто собирался переезжать в Эдмонтон насовсем, но вот погостить там некоторое время для тренировок в матрице, это вполне нормальное явление. Маги нередко приезжают в другие города для тренировок, в том числе ради эксклюзивных для города игр. Эдмонтон не мог похвастать подобным, до недавнего времени, а теперь встречает гостей.

Бывалые охотники, прокачав способности, естественно захотят опробовать их на деле, а потому город предоставит им подходящую для этого работу. Так что гости из других городов помогают в рейдах, зачистках и прочих вылазках в дикие земли. Эти же люди не только рабочая сила, но и выгодные клиенты. У магов всегда должны водиться деньги, для нового снаряжения, оружия, ресурсов для прокачки, ну и собственно говоря - тренировок.

Чем сильнее способности, тем проще зарабатывать и тем выше расходы на снарягу и все остальное.

Лиза Скарлет знала про все нюансы, а также – она единственный человек, который был в курсе новой игры Азраила.

С этим знанием, она убедила вышестоящее руководство в успехе новой игры и предстоящем наплыве гостей. Это неизбежно, успех гарантирован, а следовательно – сделка насчет игр пройдет в нужном для Эдмонтона ключе.

Она говорила убедительно, а потому ответственность за провал ляжет на ее плечи. Но Лиза была уверена. Сравнивая это с азартной игрой, она пошла ва-банк поставив все на Азраила, а точнее на Николаса.

…

Чем ближе релиз игры, тем больше взволнованы игроки.

Стримеры готовятся к контенту способному, принести им хорошие деньги. Игроки освобождают время, дабы не испытывать его нехватку, когда проект наконец-таки выйдет в свет. Геймдизайнеры сдвигают свои собственные проекты, чтобы им не затеряться на фоне значимой игры, да и самим надо в нее поиграть, вдруг удастся почерпнуть хороших идей.

А вот Ник совсем не волновался. Он был уверен в своей игре.

Все шло как обычно, пока он не услышал одну единственную фразу…

- «Надеюсь, Амелия соберет хорошие просмотры, а то на новую игру Азраила нацелились все стримеры Эдмонтона, а кто-то даже приехал сюда из другого города ради этого» - Сацуки

В разуме тут же всплыл термин «Нечестная конкуренция», или как-то так. Но суть одна – Амелии, как и многим другим придется биться за просмотры и донаты, и еще неизвестно кому повезет больше. А ведь помимо стримеров, игру сходу запустят многие игроки. Попробуй тут, завоевать их внимание.

И на этой самой ноте, как нельзя кстати Николас вспомнил про эксклюзивные права. Если уж маги готовы ехать в другой город ради игры, то… почему бы не помочь любимому стримеру?

Ничто не мешает открыть для Амелии игру немного раньше, чем для других. Скажем, на пять часов.

Как это объяснить?

Амелия стримит игры Азраила с самой первой. Относится к ним более, чем положительно. Подогревает интерес аудитории, да и в целом, старт популярности отчасти сработал благодаря этой девушке. А раз так, то нет ничего подозрительного в том, что загадочный геймдизайнер дал ей эксклюзивную возможность сыграть в новый проект немного раньше, чем остальным.

Ник надеялся, что никто не свяжет историю с участием Амелии в его освобождении, хотя бы потому что мало кто в курсе этого. Есть еще интервью и факт хороших отношений со студентами геймдизайнерами Норквеста, но это скорее плюс, нежели минус. Общительная девушка, нашедшая интересные проекты и их создателей, вполне могла попасть в поле зрение того самого геймдизайнера.

Это своего рода показатель его отношения к стримеру. Если уж до того дошло, то это могут воспринять как подарок красивой, молодой девушке. Тот факт, что Азраил скорее всего мужского пола, никто не сомневался.

Довольный своей идеей, Ник выставил таймер.

Он не делал никаких записей, не оставлял сообщений, только поставил для Амелии индивидуальное время для открытия игры.

Амелия увидела это случайно, она проводила стрим по Форесту, где пыталась разобраться с жутким логовом. Она специально завела несколько файлов сохранения, в каждом из которых была своя вариация сюжета. С выходом дополнения это здорово помогло ей. Так она могла в полной мере оценить контент игры.

Какого же было ее удивление, когда завершив игру, но не выключив стрим, она заглянула на страницу Азраила, где заметила изменение в дате выхода Титан Квест. День был тот же, но вместо вечера, на который девушка настроилась, часы указывали на дневное время.

Решив, что Азраила сдвинул время для всех, она порадовалась, но вскоре, чат сообщил ей, что никакого изменения не было. Игра должна выйти вечером указанного дня.

Девушка проверила систему и не обнаружила никаких ошибок. Только тогда до нее дошло, что это дело рук Азраила.

Чат взорвался эмоциями, а парой часов позже, эту новость подхватили стримеры. Они разумеется - были вне себя от гнева или разочарования. Это же, как такое возможно, чтобы геймдизайнер выбирал себе любимчика? И ведь они как-то позабыли о том, что у стримеров бывают спонсоры, в том числе из геймдизайнеров. Один создает игру и платит другому, чтобы тот рекламировал ее через свои каналы и продвигал аудитории. Это обычное дело.

Что касается Амелии, ее не интересовали чужие пересуды. Она сможет поиграть в новинку раньше, и это не могло не радовать.

Глава 35 - Значимая игра

Глава 35 – Значимая игра.

В это время года некоторые звери становятся очень агрессивными. Оно и неудивительно, ведь чтобы пережить долгие холода требуются существенные запасы провианта. Будь то запасенная еда или подкожный жир, а чем ближе холода тем острее необходимость сделать запасы.

У охотников выработаны свои методы по борьбе с чудовищами.

Все это вырабатывалось годами и десятилетиями, как охотниками в диких землях так и учеными. Обмен информацией, эксперименты – все шло на благо человечества. Любая, даже самая незначительная деталь могла сыграть свою роль.

Так например, алхимики внесли огромный вклад в решение проблемы с чудовищами и речь не только об усилении и прокачке магов или создании оружия. Речь о ядах, и не просто ядах, а самых разных и специфичных видах отравляющих смесей, а также способов их доставки.

В период, когда звери становятся менее придирчивыми, и как следствие неосторожными во всем, что касается пищи, это открывает возможности к их мягкому устранению. Как правило, для каждого вида зверей приходится изготавливать собственную ловушку. В одних случаях, это зерно вымоченное в токсичной дряни. Яд, уходит в жировые ткани и оседает в них, а весной, когда жир истощается, токсины попадают в кровь и травят ослабленный спячкой организм. Если зверь выживает, то просыпается очень ослабленным. Хищникам, подкладывают отраву внутрь падали, которую зверь жадно глотает кусками. Вот тут яд действует гораздо быстрее, чем в прошлом случае, но все равно ему требуется несколько часов, чтобы всосаться в ткани и только тогда он начинает действовать, парализуя жертву и останавливая ее сердце. Такие звери чаще всего становятся жертвами сородичей или просто замерзают насмерть. Есть ловушка из острых металлических крючьев, которые раскрываются под действием пищеварительного сока и блокируют собой проход в кишечнике. Металл создается ремесленниками, а потому выдерживает даже едкую кислоту. Зверь не может больше питаться, так что не сможет пережить зиму. Еще, охотники помещают в куски мяса бомбы. Те срабатывают либо в желудке, если зверь большой и проглотил кусок целиком, либо взрываются во рту, опять-таки нанося сильные увечья в период когда особенно важно питаться очень плотно.

И таких хитрых способов масса.

Охотники, старались разместить достаточно ловушек, чтобы подкосить популяцию тварей, а также свести к минимуму число тех, кто проснется весной.

Наибольшая сложность – это добраться до нужной области, где и требуется разместить ловушки. Большинство тварей имеет четкие границы своей территории, за которые они не выходят, во всяком случае без веской на то причины. А если некто решится на подобное, то ему предстоит встреча с хозяевами этой земли. Охотники, воспринимаются чудищами, никем иным как вторженцами или вконец обнаглевшей едой.

Военная техника с охотниками на борту, преодолевает большие расстояния по проложенным, разведанным маршрутам. Где поближе, ловушки размещают быстро, садятся на технику и едут дальше. Но в ряде случаев, приходится слезать и двигаться пешком. Порой, группе требуется несколько дней, чтобы обойти нужные места и выйти к машинам. Немалая доля времени в этом случае, тратится на ночевку. Двигаться в кромешной тьме, в период когда звери особенно голодны – идея не самая лучшая.

Кстати, позже – когда ловушки сделают свое дело, группы двигаются по этим же маршрутам, чтобы собрать ресурсы с монстров и добить выживших. Конечно, их могли сожрать другие звери, в том числе мелкие, но зачастую людям все еще есть что собрать, даже если это обглоданный скелет. Когти, клыки, зубы, копыта, те же кости, шерсть – многому можно найти применение, в зависимости от вида разумеется. А в норах, берлогах и гнездах порой можно отыскать не только уязвимый молодняк, но и магические ресурсы. Так что это суровее время для людей, еще и период сбора урожая.

Шурх… шурх…

Снег похрустывал под ногами при каждом шаге. Сквозь белый покров проглядывала желтая трава и ветки кустов. Пока еще не очень холодно. Не все звери мигрировали в теплые края или завались в спячку. Многие бродят в поисках пропитания.

Командир группы Эдди, молча смотрел на своих подчиненных, которые с улыбками и шуточками занимались обустройством лагеря.

Обычно все проходит куда проще. Она ставят мины и прочие ловушки. Затем укрепления и магические чары для защиты, а в лагере палатки. Но сейчас, тут велась настоящая стройка.

Мужчины рубили деревья, из которых потом строили простые домики. Обычное зимовье. Добротное, прочное, устойчивое к непогоде, а если топить печь еще и теплое даже в лютый мороз.

Помимо этого, охотники ставили простые ловушки из падающих бревен или копали ямы с кольями в них. Неподалеку, молодой парень разделывал пойманного зайца, а рядом горит костер с кастрюлей, в которой этого самого зайца сварят.

Раньше, подобное можно было увидеть разве что на тренировке, но сейчас это смотрится необычно. И причина всем известна. Форест.

Со время выхода, она заинтересовала и подарила столько впечатлений, что желающих отправиться в долгий рейд в дикие земли стало на порядок больше. Охотники хотели воплотить все то, что видели в игре. Строительство, создание оружия, размещение ловушек и все остальное. Достаточно привести магов хоть в голый лес, так они и там найдут чем заняться.

Большинство их работы скорее выходит бесполезным, но только не для самих магов. Еще во время игры, у них активно росла магическая энергия, а также прокачивались разного рода навыки, но что интересно – в диких землях, этот рост продолжился. Немало народу продвинулась в своих рангах, прямо во время сбора ресурсов или стройки. А ведь обычно переход в следующий ранг проходит после боя или приема магического ресурса. А тут, обычная работа, но зато какой эффект.

Эдди сам видел, как охотник, затачивая и метая самодельные копья, внезапно прокачал свой навык и теперь орудует боевым копьем на порядок лучше. Это со стороны кажется, что все это выглядит тупо. Мужик точит палку и бросает ее, при том что у него есть отличное копье изготовленное ремесленниками. Или стройка стены из камней, ну от какого зверя она может защитить? Но после ее завершения, охотники ощутили не только чувство удовлетворения, но и всплеск магической энергии в своих телах. Один из них, ранее выдававший слабые огненные всполохи, теперь способен кастовать нормальные пламенные стрелы.

Если раньше Эдди опасался, что новые игры могут сделать магов излишне самоуверенными, то сейчас был спокоен. Форест учил охотников осторожности.

Все же побывать в шкуре обычного человека, в очень опасном окружении – делает свое дело. Это хорошо, что на вылазках люди стали заготавливать больше снаряжения и строить укрытия. Хотя, есть и минусы. Прежде всего – подобные действия занимают время. Продолжительность рейдов возросла. Недовольных не так много. Большинство такое положение дел устраивает.

Сколько это продлится, Эдди не знает. Возможно, до новой игры.

- «А я и не знал. Слышал, что Форест создала дочь Айсбернов. Они это на каждом шагу говорят» - охотник

- «Игра вышла из-под ее руки, но создавали ее трое студентов Норквеста. Говорю тебе, дочь командира вложила туда немало труда, так что будь благодарен» - второй охотник

- «О, я ни разу не пожалел, что купил Форест. Кто бы мог подумать, игра-выживание. Хех, я и подумать о таком не мог. На сложном режиме еще не прошел пока только на легком» - охотник

- «Подходи к этому основательно, поверь мне – не пожалеешь» - второй

- «А если игру создавали трое, то…» - первый

- «Каждый из них создает игры, но Форест их первая совместная. Жду не дождусь, когда они сделают что-то новое» - второй

- «А я жду Титан Квест. Он сегодня выходит. Когда вернусь из рейда, сначала порадую жену, а через два дня как устану, приступлю к игре» - третий

К Эдди подошел связист.

- «Пришли данные со спутника. В четырех километрах к югу мигрирует стая рогатых волков. Двигаются на восток. Через семь часов дойдет облачность, спутник нам не поможет» - связист

- «Выставим приманки южнее и двинемся на север. Не нужды истреблять всю стаю, нам хватит проредить ее» - Эдди

…

Амелия начала стрим до того, как игра станет доступной.

Ожидающих набралось неприлично много. Да чего уж, такого числа зрителей на канале девушки не было никогда прежде. Для этого особого дня, она нанесла макияж и одела новое платье, чем-то похожее на греческую тунику.

3…2…1…

Игра началась.

Сначала шла заставка с медузой, напавшей на храм и воинов сражавшихся с ней, после чего появился телхин Мегалезий.

И вот, игровое меню.

Как обычно новая игра от Азраила предлагает несколько уровней сложности, плюс к этому еще два закрыты и станут доступны только после прохождения.

Амелия выбрала сложность повыше с большей долей реализма.

Шух!

Безтелесный аватар девушки парил возле греческого храма, где снаружи, под лучами Солнца стояли молодой мужчина и зрелая девушка. Оба были одеты в туники, как и полагается грекам.

Это был выбор персонажа. Конечно же, Амелия выбрала девушку.

Девушка сделала шаг вперед, а перед Амелией возник экран с разными обозначениями и ползунками. Хватило нескольких секунд, чтобы понять в чем дело. Внешность своего аватара можно настроить. Тут же была кнопка «синхронизировать внешность».

Амелия использовала ее и… девушка перед ней стала почти копией самой Амелии. Черты лица, цвет волос, пусть и не столь детально, но все же это несомненно Амелия Голди.

Девушка посмеялась, но не стала сразу начинать игру. Вместо этого она осмотрела редактор создания персонажа. Тут можно было настраивать форму ушей, носа, разрез глаз, их цвет, расположение, форму подбородка. Есть даже шрамы на выбор. Но что больше всего заинтересовало Амелию, так это прически. Их было с дюжину, и это единственное что девушка решила поменять.

Ну и еще цвет туники, хотя это не столь важно.

Как только она нажала «готово», лучи Солнца ударили ей в глаза и девушка на пару секунд ослепла. Но вот после… она пришла в себя на берегу реки.

- «Оо…» - Амелия

Вокруг царила идиллия.

Зеленая трава, солнечный день, легкий ветерок и прекрасный пейзаж. Так и хотелось побыть тут подольше.

Первое, что ощутила девушка – это плавность движений. Тело чувствовалось лучше, чем в прошлых играх Азраила. Видимо, геймдизайнер сделал большой шаг вперед в этом отношении.

Амелия прошла дальше, к полю пшеницы. Колосья двигались под порывами ветра. Это выглядело так здорово, что Голди не удержалась и коснулась их рукой. Ощущения были как настоящие.

Чуть дальше стоял простой домик, а рядом горел костер. Отсюда шла одна дорога, для этого нужно было подняться на невысокий холм.

Тут, всплыла подсказка. Азраил не стал пихать их сразу, а позволил игрокам для начала как следует осмотреться.

- «Инвентарь? А, наверно как Меч и Магия» - Амелия

По ее желанию, он открылся. По сути, она видела его перед собой, он был полупрозрачным, так что девушка могла видеть все остальное.

Перед ней была… она. Точнее, ее игровой аватар. Сбоку характеристики, а снизу ячейки инвентаря. В Меч и Магия, предметы одевались непосредственно на персонажа, а тут имелись отдельные ячейки.

В инвентаре лежал короткий меч, а в отдельной графе с золотыми монетами, совсем уж круглое число – ноль.

Усилием мысли, Амелия экипировала меч, и тот появился у нее в руке.

Происходящее в игре, будет объясняться магией и волей богов, чья благодать снизошла на героя, коим является игрок.

Шух! Шух!

Девушка сделала несколько взмахов, оценив свое оружие. В инвентаре, она прочитала про этот меч и первое, что ее заинтересовало, так это показатели урона. Еще пару минут, Амелия потратила на изучение характеристик своего персонажа. Все было ясно, незачем больше тратить на это время. Тем более, она заметила явно недружелюбных существ.

Сатиры.

Мохнатые, рогатые уродцы, а рядом с ними сломанная повозка и два убитых человека. Тут даже подсказки не требуются. Игра ведь про убийство монстров, так что это будет первый бой Амелии.

Девушка умеет сражаться, да и опыт в играх у нее хороший, но не стоит забывать про высокий уровень сложности, так что она подошла к делу осторожно. А вот сатиры с воплями бросились на нее.

Хрясь! Хрясь! Тыщь!

Они кричали от боли. Каждый точный удар наносил кровоточащие раны.

Амелия управилась с парочкой монстров довольно быстро, а чуть дальше виднелись новые.

Фум…

В нижней части ее поля зрения возник игровой интерфейс.

Там был портрет Амелии, точнее ее персонажа, показатели здоровья и магической энергии, пустые ячейки под предметы, выбранное оружие и еще что-то.

Убивая следующих врагов, девушка заметила желтую полоску, заполняющуюся по мере того, как погибают противники. Это было ничем иным как шкалой опыта.

Увидев как быстро она заполняется, девушка отправилась на уничтожение новых тварей.

Вшууух!

Ее озарило золотое сияние, вместе с которым полученные раны исцелились, а еще Амелия ощутила приятное чувство, словно она стала сильнее. Отчасти так оно и было, ей прибавилось здоровья и манны. Но и это не все.

Открыв меню, Голди увидела доступные к распределению очки характеристик. Куда их сейчас кидать пока непонятно, да и пожалуй не сильно важно, это все таки первый левел-ап.

А неподалеку показались два сатира с копьями.

Эта парочка выглядела больше и сильнее предыдущих.

Вкинув очки в силу и ловкость, Амелия направилась к сатирам.

Хрясь! Хрясь!

С ними пришлось сложнее. Они орудовали копьями, не подпуская к себе, но их прямоходячие тела на копытах оказались не столь шустрыми, так что девушка их прикончила.

И вот здесь, она увидела нечто новое.

Из убитых врагов вывалился лут. Это произошло довольно заметно, а что еще важнее – доступные предметы подсвечивались. Сфокусировавшись на них, Амелия заметила возникшие названия.

Там лежали копье, лечебное зелье и 12 золотых монет.

Девушка подошла поближе.

Оба сатира вооружены копьями, но оружие выпало только с одного. Второе лежало так, словно оно было частью трупа. Амелия подняла его, но не смогла определить или экипировать. Тоже самое будет если сорвать колосья пшеницы или поднять камень. Они бесполезны. А вот второе копье, которое выделено, несомненно является оружием. Девушка тут же поместила его в инвентарь. Кроме показателя урона, белый предмет (что указывает на низкое качество), еще и стоил денег, о чем говорила сумма в золоте.

Следом, Амелия подняла лечебное зелье. Подсказка дала понять, что его можно использовать с активной панели. То есть, оттуда его можно взять в руки без необходимости открывать инвентарь.

- «Звучит удобно. Но, их надо пить?» - Амелия

Так оно и есть. Ты открываешь крышку и пьешь красную жидкость. Если его выбьют из руки, то фиг тебе, а не лечение.

Амелия наклонилась и подняла монету.

+ 1 золотой

Монетка выглядела очень реалистично. Старая, потертая, с неровными краями.

Девушка подняла еще одну.

+1 золотой

Собирать монеты очень неудобно. Они рассыпались по траве и песку, по которому текла липкая кровь сатиров. И тут, возникла еще одна подсказка.

«Благодать богов позволяет собирать и хранить золото по вашей воле»

Вместе с этим, на панели внизу области зрения загорелся огонек. Амелия сфокусировала свое внимание и усилием мысли активировала его.

Дзынь!

Все монетки, лежащие на земле и те две, что были у Амелии в руках исчезли и переместились в инвентарь.

- «А вот это очень удобно» - Амелия

Игра всецело ориентирована на бои с монстрами.

Воодушевленная девушка продолжила свой путь и вскоре она повстречала других людей, у одного из которых при приближении над головой возник восклицательный знак. Это явно неспроста.

Глава 36 - Многообразие способностей

Глава 36 – Многообразие способностей.

Николас Мор в виду своей занятости, не мог позволить себе тратить время впустую. А вот как сделать так, чтобы все шло ему на пользу, требует свой подход.

Конечно же, официально он купил Титан Квест и играл в него, но на деле, занимался работой над дополнением к нему, которое на самом деле по большей части готово. А впечатлениями от Титан Квеста он может зарядиться через стримы Амелии.

Юноша не мог смотреть их целиком, так что делал это выборочно, останавливаясь на самых интересных моментах. Это даже забавно, смотреть на то как его игру проходит Амелия. На ее успехи и неудачи. В какие-то моменты так и хотелось сказать ей – делай вот то или вот это, но она девушка смышленая. Сама до всего дойдет, пусть даже это займет порядком времени.

Проходя игру, Амелия в какой-то момент отметила, что тут приятная графика и в целом очень нравится здесь находиться. При этом, внимательно разглядывая кусты, деревья и траву, она не могла не заметить, что в Форесте они прорисованы лучше и реалистичнее реагируют на ветер или действия игрока. Но это никак не снижало интереса к Титан Квесту. Игра вышла эпической.

Огромные локации словно в самом деле переносили в древнюю Грецию. Всюду множество мелких деталей, дополняющих общую картину. Будь то величественных храм или захудалая деревенька, везде есть на что посмотреть. И все это дополняют вездесущие монстры, разоряющие все и вся.

Игра про сражения, а стало быть враги и снаряжение должны быть на высшем уровне. И здесь, так оно и было. Оружие, броня – все выглядело и вело себя как настоящее, а уж какие тут монстры. Они двигаются и ведут себя как чудовища, но есть и разумные. Например кентавры. Они действуют заодно и пока одни вступают в ближний бой, другие прикрывают соратников стрельбой из лука, и при этом они еще и переговариваются.

Несмотря на всю динамику, игра раскрывалась постепенно и это правильное решение. Нельзя вываливать на игрока все и сразу, нужно дать ему время привыкнуть и в нужные моменты вводить новые элементы.

Для Амелии, особым моментом стало повышение уровня, после которого ей предложили выбрать школу, ну или боевое искусство, коих тут на выбор, аж восемь штук.

Ратное дело, защита, воздух (шторм), земля (огонь), охота, тень, дух, природа.

Грезы будут добавлены в дополнении, как и в другом мире, но даже без них тут глаза разбегаются.

Подсказка предупредила, что выбрав школу, назад не повернуть, но в дальнейшем можно будет выбрать еще одну, а также перераспределять вложенные очки навыков у нпс мистиков.

Амелия растерялась от такого выбора.

Каждой школе давалось краткое описание, но нельзя было открыть их и просмотреть все способности. Видимо, для этого придется начинать новую игру. Девушка на всякий случай решила проверить, как с этим обстоят дела.

Слот сохранения тут один и он работает автоматически. Нельзя сохранятся и загружаться куда пожелаешь, это повредило бы истории. Но никто не запрещает создавать себе нескольких героев. Выбирай сложность, создавай персонажа и делай с ним что хочешь. Тем более, что в одном прохождении невозможно опробовать все, а давать игрокам возможность менять школы – просто убило бы интерес к игре. Если уж выбрал мастерство, то проходи им. Застрял? Пробуй другие комбинации навыков, ищи снаряжение, прокачивайся и пробуй снова. Тут нет непроходимых мест, а все школы сбалансированы. У каждой есть сильные и слабые стороны. А уж как все это раскрывается при выборе второй школы – игрокам еще предстоит выяснить. Да еще и любая комбинация школ обозначается своим собственным боевым классом.

Подумав, Амелия остановила свой выбор на магии воздуха, или как его еще обозначают в этой игре – шторм.

Судя по описанию, это магическая школа, использующая лед и молнии, что по сути означает магию воздуха и воды. В Меч и Магия школа воды по большей части использовала лед в своих заклинаниях, а у воздуха в том числе были молнии. Девушка не могла не вспомнить очень удобную магию полета и звездопад. Пожалуй, именно это повлияло на ее выбор, но помимо этого, ей вспомнилось и то, что сильнейший из богов Олимпа – Зевс использовал именно молнии для уничтожения своих врагов. Быть может удаться получить их в свое распоряжение?

Голди хотела опробовать магию. К боевым навыкам она привычна, а вот заклинания могут оказаться очень интересными.

И, она не разочаровалась.

Чем больше она прокачивалась, чем дальше заходила, тем все более сильных и необычных врагов встречала у себя на пути. Среди них были не только монстры, но и люди служащие не абы кому, а старому знакомому по Эпохе Мифов – Гаргаренсису и его соратникам. Время от времени, удавалось найти информацию отсылающую к событиям из другой игры, которые судя по всему протекали параллельно Титан Квесту. Это добавляло интереса к происходящему.

Но все же, больше всего радовали битвы.

С ростом уровня персонажа и его снаряжения, увеличивалось количество способов по уничтожению врагов.

В виду выбранной школы, Амелия перешла с меча на магический посох. Причем, тут не понадобилось менять класс или типа того. В той же Меч и Магия, на старте надо было настроить классы персонажей и играть ими до самого конца, а тут ты прямо по ходу игры решаешь, что и как тебе делать.

Экран школы воздуха пестрил интересными навыками, а очки требовалось вкидывать не только в них, но и в общую шкалу прокачки магии воздуха.

Первое, что опробовала девушка – заклинание позволяющее покрывать оружие молниями. Это не только выглядело зрелищно, но и добавляло урона, а монстры пораженные молнией нередко оказывались парализованными. Обычно это работало на слабых или тяжело раненных тварях. Более сильные – сопротивлялись подобному, а на нежить и прочих неживых созданий это не работало. Но все же, видеть как монстр возле тебя, бьется от разрядов или шарахается от каждого удара – весьма необычно. У тех же сатиров, обгорала шерсть, да еще и могли лопнуть глаза если ударить по голове.

Играть стало еще интереснее, когда Амелия окончательно перешла от воина к магу, открыв для себя ветку льдинок. Это позволяло выпускать острые сосульки пронзающие врагов. Важным было то, что их можно было использовать практически без перерывов. Конечно, есть ограничение по количеству манны, но как только девушка собрала нужное снаряжение для регена магической энергии, дело пошло очень бодро. Она обстреливала всех, кто подходил к не близко острыми сосульками. Те вонзались в плоть, разбивались на кусочки и таяли – погода все-таки вокруг теплая. Тварям в броне или с толстой шкурой, требовался другой подход, хотя высокая точность тоже помогала. Если угодить сосулькой в глаз или уязвимое место – эффект будет что надо.

Но одна ветка магии не может быть панацеей. У врагов найдется, чем ответить, так что Амелия качала и другие ветки, тем более что опыт приходил быстро.

В скором времени, она смогла бросать во врагов молниевую бомбу. Она хорошо работала по группам и замедляла их. То что надо, когда основной атакой бьешь по ним сосульками.

В прокачке способностей, помогала не только банальная зачистка всего и вся, но и квесты.

НПС не прятались по домам как в Меч и Магия, большинство встречали игрока на улице. Часть из них просто делились информацией, они могли рассказать нечто об этом мире, чудищах или произошедших событиях. От них можно узнать как об истории и мифах, так и услышать про то, что игрок совершал в Эпохе Мифов. Но больше всего, Амелию интересовали задания.

По большей части это касалось уничтожения монстров. Оно и понятно, когда кругом целая прорва чудищ, задания не могут быть глупыми. Убить какую-то конкретную тварь или указанное количество, или же квестодатель желает получить некий предмет – Амелия не проходила мимо.

Первые квесты радовали очками опыта и золотом. За более серьезное, нпс выдал в награду кольцо, восполняющее манну. Но вот когда Амелия прикончила особо злобную тварь, то по завершению задания получила еще пару очков характеристик. Их тут же без затеи вкинула в интеллект. Это самая важная характеристика для мага, коим по сути была девушка.

Но, а немногим позже, ее наградили ничем иным как единицей очков навыков. Вот это уже куда лучше. Амелия каждый раз получив уровень ломала голову над тем куда лучше вложить очки навыков, а тут его выдали за выполненную миссию.

Воодушевленная успехом, она двигалась дальше по сюжету.

Тут надо сказать, что из-за высокой сложности, делать это было непросто. Нередко приходилось отступать, дабы залечиться и отдохнуть. В бою, Амелия старалась выманивать часть монстров, чтобы не столкнуться с целой сворой одним разом. Частенько, ее вынуждало бегать вокруг них обстреливая льдом или молниями. Ну а в крайнем случае, наступала смерть…

К счастью, Амелия воскресала близ святых фонтанов выступающих в роли контрольных точек. Это отнимало немного опыта, так что подобного лучше избегать. А еще, все монстры восстанавливали утраченное в бою здоровье. А бывало и такое, что оживали некоторые мертвяки или приходили новые твари. Как оказалось, это зависит от уровня сложности. На легком, можно ранить босса и отъехать к фонтану, а если сразу прибежать обратно, тот все еще будет ранен.

Разумеется, сразу после того как игра стала доступна всем, масса стримеров хотела догнать и перегнать Амелию, для чего они выбрали легкую сложность. Да только вот игралось на ней сильно иначе.

Догнавший Амелию по уровням стример, гордо задрал нос, но а игроки посмеиваясь указали на его снаряжение, не имеющее ни одного достойного предмета, в то время как у Голди регулярно падали очень неплохие цацки и оружие. Тут все просто – чем выше сложность, те опаснее враги и тем лучше они вооружены, а раз лут падает с них, то и с более опасных тварей он лучше.

Самые злобные чудища, требующие к себе больше всего внимания, после смерти роняли очень хорошие предметы, которыми сами же и пользовались. Так например, свой посох, коим Амелия проходила уже несколько часов к ряду, девушка подняла со жреца-предателя получившего силу от телхина, а теперь этот посох служит на благо людей.

Амелия играла до тех пор, пока у нее не заканчивалась манна, после чего шел длительный перерыв. Она не смотрела чужие стримы и обзоры, потому что хотела узнать все сама. Прочувствовать это. Пусть даже она напутает с навыками или снаряжением. Даже если пропустит секреты или квесты – это не важно. Значение имеет только ее приключение.

Школа воздуха впечатляла, хотя и имела некоторые недостатки. Все же, когда на тебя мчат злобные твари, нужно уметь их останавливать. Воины, качающие ратное дело или защиту, неплохо с этим справлялись. Но Амелии понравилось играть магом. А когда она докачалась до уровня с возможностью выбрать еще одну школу, то решила закрыть слабости ветра, землей. Так что теперь она метала не только лед и молнии, но и пламя с камнями.

Порой, вокруг нее творился настоящий хаос. Все горело, трещало, отовсюду доносились истошные вопли, а девушка продолжала истреблять слуг Титанов.

Что ей захотелось прокачать в ветке земли, так это саппорта. Элементаль земли обещал быть прочным, живучим и устойчивым союзником. То что нужно, для сдерживая врагов, пока девушка поливает их боевой магией. Что может быть лучше, чем прятаться за спиной возобновляемого и очень прочного слуги, обстреливая противников с безопасного расстояния?

Нужно было признать, Азраил придумал простые, но интересные заклинания и навыки. А ведь тут целых восемь школ. А уж какие красивые тут были локации. Про монстров и слов описать не хватит, будто они шагнули из мифов в реальность.

Первый игрок добравшийся до Египта, разинул рот от удивления.

Он не играл в Эпоху Мифов, поскольку приехал из другого города, а потому не ожидал столь разительной смены региона, в то время как игроки Эдмонтона предполагали такой ход.

Этот игрок выбрал себе навык охота, полагая, что лук это отличная возможность держать врагов на расстоянии. Вот только, это работало лишь поначалу и ему пришлось искать варианты. Альтернативой стало копье, пронзающее врагов. Оно хорошо работало, когда речь заходила об уязвимых точках, а мелких врагов еще и удавалось пронзать насквозь.

Другой маг, решил взять себе тень. В отличии от воинов рвущих всех в ближнем бою и магов устраивающих вакханалию боевой магии, пользователь школы тени, стал настоящим тихим убийцей наносящим смертоносные удары и уходящий в тень. Тактика получалась осторожной и даже трусливой, но игроку другого и не нужно. Он решил пройти Титан Квест только тенью.

Игроки получили в свое распоряжение проект с массой возможностью по строению билдов и прохождению. Это гораздо лучше всяких там арен. Игралось отлично, выглядело стильно и ко всему прочему еще и выходило эпическим приключением.

Всевозможные монстры, предатели, слуги титанов и многие другие становились на пути героя.

Кто-то из игроков, старался прокачаться на максимум, другие желали пройти игру как можно быстрее, целая масса людей упарывалась подбирая себе лучшее снаряжение. Отдельной темой стали реликвии. Собрать одну такую уже дело непростое и занимает порядком времени, а уж если игрок хочет себе коллекцию, то ему придется потратить очень много манны на игру.

Большой неожиданностью стало то, что действие игры вместо ожидаемой Скандинавии из Египта перешло в Вавилон и дальше на восток. Это был совершенно другой сеттинг и он порадовал игроков. Новые чудища, новые места – все это предстанет перед игроками.

Геймдизайнеры считали, что игру следовало распилить на три части и продавать отдельно, а еще лучше сделать платными уровни сложности. Предметы и очки навыков тоже следовало монетизировать, чтобы кто угодно мог приобрести себе все что захочет. Это же натурально золотая жила, так почему Азраил не пользуется ей?

Им не понять, что донат просто испоганит отличную игру. Да и деньги в данном случае, вытеснят большую часть игроков, а ведь те служат источником магической энергии для создателя игры.

Ник как раз работал над дополнением, потирая руки от желания посмотреть на лица игроков, когда те спустятся в царство мертвых.

Титан Квест произвел настоящий бум, даже более оглушительный, чем Зов Долга и Макс Пэйн. Во многом следует благодарить власти Эдмонтона за рекламу, но похоже что даже они не ожидали такого успеха.

У магов Эдмонтона начался бурный рост способностей и магической энергии. В зимнее время число рейдов сокращается. Многим охотникам придется не покидать город, а это лучшее время для тренировок в матрице.

Способностей и врагов в Титан Квест столько, что еще не факт хватит ли зимы, чтобы опробовать все это. Зато каждый мог найти что-то свое.

И ведь люди пробовали все подряд, а не только способности которые у них были. Это отличная возможность испытать нечто новенькое. Да и монстры прямо-таки напрашиваются быть убитыми всеми доступными способами.

Кроме того, игра выглядит очень даже притягательно. Греция, Египет, восточные страны – все это позволяло в буквальном смысле побывать в другом мире. Люди вечно живущие в одном городе, конечно же будут рады побывать в столь необычных местах, пусть и в матрице.

Бегать по зеленой траве, под ярким Солнцем нарезая очередную порцию сатиров, не тоже самое, что безвылазно торчать зимой в городе среди каменных коробок.

Это был еще один шаг сделать игры из тренировочных симуляторов, в настоящее искусство.

Немало людей, порой прекращали в игре всякие сражения и просто останавливались, чтобы полюбоваться окружением, будто они находятся там по-настоящему. Это радовало… и воодушевляло.

Многим людям предстоит продвинуться в магическом развитии, благодаря этой замечательной игре.

Тем временем, Ник с удивлением для себя обнаружил одну маленькую деталь. Буквально на днях, минул год с его магического пробуждения.

Глава 37 - Правда

Глава 37 – Правда.

Титан Квест стал настоящим событием, приковав к себе внимание в информационном поле.

В эпоху, когда человечество соседствует с жуткими тварями и никак не может назвать себя хозяевами мира, хороших новостей всегда меньше, чем плохих. А сейчас все становится только хуже. Из-за роста магической энергии монстры становятся все сильнее и опаснее. Магических существ рождается все больше, а и их могущество растет. От того люди слышат о гибели, потерях и лишениях все чаще и чаще, а потому хорошая новость может не просто порадовать, она значительно выделяется на фоне прочих и тем самым вселяет надежду.

Тут будет не лишним отметить, то что власти доносят до общественности далеко не всю информацию. Тот же рост манны пока не оглашался. А вот радостные известия нередко получают огласку. И так сложилось, что за последнее время несколько игр попали под эту категорию.

Сначала выживалка Форест, а потом и Титан Квест.

Обе игры принципиально отличались друг от друга, но зато какой эффект они давали.

Если в случае с Форестом, все шло постепенно, люди привыкали, изучали, развивались, то Титан вывалил целую кучу способностей, предметов и тех, на ком все это дело использовать.

Выживалка ставила игрока в непростые условия и испытывала его на прочность, а вот Титан был приключением по античному миру, наполненному всевозможными врагами.

Обе игры контрастировали друг с другом, и каждая по-своему привлекали внимание. Нет никаких сомнений, что люди будут играть в них долгое время и периодически возвращаться. Среди проектов других геймдизайнеров случился отток аудитории и было предельно ясно, что мало кто вернется обратно. С такой-то конкуренцией тягаться очень нелегко. Титан и Форест прямо-таки вынуждают геймдизайнеров сойти с привычных рельс и проложить себе новый путь. Это трудно, долго, затратно, но по-другому просто-напросто не выйдет. Приспосабливайся или погибнешь.

К Форесту то и дело выходили малые дополнения, разнообразящие игру, а Титан и без того обладает чудовищной реиграбельностью. Масса билдов и уровни сложности умножают требуемое для игры время. Даже просто опробовать все это будет ой как не легко, а уж пройти… тут понадобится нечто большее, чем запас манны и время.

Чем выше сложность, тем труднее дается каждый бой. В Форесте это выражено лучше. На низких сложностях игра ускоряется и это завязано на геймплее, а в Титане все немного иначе. Вот есть враг, обычный коих много. Ты без труда убиваешь его парой ударов или использованием навыка, но, если повысить сложность, придется по-настоящему сражаться с ним. Уклоняться от ударов, блокировать их, атаковать уязвимые места и всячески приспосабливаться к непростым условиям. Вот тут монстра пронзает насквозь, а сложность выше у него прочнее шкура, а то и вовсе броня одета. Так легко как прежде его не прибить, так что надо искать другой путь, а уж каким он будет – зависит от игрока.

Одни люди предпочитали качаться на менее опасных противниках и копить на отличное снаряжение и солидный запас хилок, а вот другие любили рисковать, а может им нравилось преодолевать трудности. Благо игра давала массу возможностей.

Однако, она привлекала не только прокачкой. Прекрасные виды Греции, Египта и востока привлекали ничуть не меньше обилия способностей. Многие люди, после изматывающего рейда просто останавливались и отдыхали, наслаждаясь видом… как после рейдов в игре, так и реальных.

Ник серьезно заморочился, чтобы создать правильную модель поведения, прописывая различным видам монстрам собственную. Конечно, существовало несколько ключевых, а от них уже шли вариации с небольшими изменениями. Были крайне агрессивные монстры, те кто рвался в ближний бой или атаковал издалека впадая в ярость едва завидев игрока. Были напротив, осторожные и даже трусливые, те что старались не подходить близко или убегали, если рядом не было соратников или погибал вожак. Нежить, автоматоны, элементали и прочие неживые создания не проявляли эмоций. Они нападали на игрока - действуя как обычно. Им без разницы как он себя ведет и к чему это приводит.

Если отсечь монстру лапу, то в зависимости от вида, это может серьезно сказаться на его боевых возможностях, например если он использует двуручное оружие или держал в ней другое. А вот тварям использующим клыки или рога, лапы не очень то нужны для убийства. Что касается нежити, то там даже отсутствие головы не повод останавливаться.

Тяжелое ранение в ногу, в большинстве случаев приводит к снижению мобильности противника, если дать по глазам, то это незамедлительно скажется на точности. Но увечья не всегда приводят к положительным для игрока эффектам. Некоторые твари от полученных ран впадают в ярость, а другие, на грани гибели, подобно загнанному зверю проявляют особу силу и навыки. Маг в таком случае, вполне способен выпустить всю заготовленную энергию одним махом, если уж помирать, то зрелищно. Для этого есть резон, сначала измотать противника, а только потом добивать, чтобы избежать вот таких вот сюрпризов.

Отправленный к фонтану воскрешения игрок, возвращаясь обратно, рискует столкнуться с трупоедами и мародерами. Первые – это всевозможные твари пришедшие полакомиться плотью убитых игроком существ. А вторые, ничто иное как основная причина собирать лут сразу и не отходить от него далеко, поскольку его собирают в свои бездонные карманы разного рода личности. Ими могут оказаться как обычные люди, в том числе добросовестные жители этих земель, так и гнусные ворюги, способные постоять за свою добычу. А ведь есть еще и монстры, которые подобно сорокам собирают все блестящее, в первую очередь золото. Игроку может посчастливится наткнуться на их гнездо, где сложена добыча, ее понятно дело будут охранять.

Все это раскрывается тем лучше, чем выше выставлена сложность.

Тоже самое применимо к некромантам, то есть магам способным поднимать мертвых. Они тоже заглядывают туда где игрок прошелся катком истребляя все и вся. В зависимости от силы убитых, нежить получается соответствующей. Тут кстати, выгодно разрубать врагов на части, поскольку отрубленные конечности не прирастают обратно. Правша, лишенный правой руки, будет размахивать оружием в левой, понятно дело это выйдет у него хуже.

Если не убить босса области, а также игнорировать дополнительные квесты, то подобные чудища будут появляться все чаще, это относиться и к некромантам, и к трупоедам.

Последние, изначально могут быть не больше собаки и разбегаться при появлении игрока, но со временем они отожруться до весьма внушительных размеров, а в особо запущенном случае можно встретиться с огромной стаей и просто громадным злющим вожаком.

Со смертью телхина и прочих боссов, монстры в очищенном регионе будут исчезать. Ник оставил помимо сокрытых уровней сложности, еще и режим, в котором противники будут возрождаться в любом случае. Это как раз для тех, кто любит драться и возвращаться в исследованные места. Также, можно будет включить адаптивную сложность. Нет, она не будет делать монстров слабее если игрок не качался. Она сделает так, чтобы их уровни были не ниже, чем у игрока, куда бы он ни приходил. Но все это опять-таки, станет доступно после полного прохождения.

Такие вот механики с подгонкой уровней и возрождением мобов, выглядят не очень достоверными даже для такой фентезийной игры, но они хорошо смотрятся в виде дополнительного режима. Также как и скрытые боссы включая персонажей из другой игры, таких как Гаргаренсис и Камос. Ну а раз встретить их можно только на весьма непростой сложности, и не в первом прохождении, то игрок уже в курсе событий игры, так что ничего нелогичного в этом не увидит. Для него это будет возможность встретить и убить старых знакомых по другой игре, ну и приятно удивиться, обнаружив нового, знакового босса.

Данное решение, сыграет свою роль в дополнении, где место действия перенесется в подземный мир, где правит Аид.

Царство мертвых в буквальном смысле развязывает руки Николасу в плане выбора боссов. Туда можно перенести практически любого погибшего персонажа. Да хоть тех же боссов из предыдущих актов, как это было в оригинальной игре с Тифоном. Ну а раз речь идет про специфичную сложность, то нет нужды ограничиваться греческим пантеоном, персонажи из Египта, Скандинавии и Востока тоже будут рады встретить игрока и отплатить ему за свою смерть.

Некоторые из них будет интересно объединить в группы. Такая вот шайка боссов, каждый со своими навыками. Убивать их поодиночке это одно, а вот встретить группу, где каждый перекрывает слабые места напарника – совсем другое.

В одном из мест дополнения, Ник решил разместить слугу Кроноса, того самого крылатого монстра, принявшего облик Теократа Криоса в дополнении к Эпохе Мифов. Тут эта тварь будет командовать чудищами Тартара, а завидев игрока – прокричит им убить его и улетит. Это сойдет за неплохую отсылку к другой игре.

…

Интерес к играм даже не думал утихать. Кто такой Азраил люди не знали, в отличии от создателей Фореста, в особенности Киара Айсберн. Журналисты договорили с администрацией Норквеста и Айсбернами, получив разрешение взять у Киары интервью. Хотя тут, вероятно все решалось в совершенно других кабинетах.

Ник и Сацуки там не присутствовали и это их совершенно не напрягало. Тут речь больше о политике, нежели об играх, так что пусть этим занимается привычный для этого человек, коим и была Киара.

Девушка спокойно и даже прохладно ответила на некоторые вопросы и кратко рассказала о разработке. Судя по всему, ей заранее дали ответы на возможные вопросы. Прочитав их один раз, она могла без труда рассказать все это наизусть. В довершении всего этого, Киара сообщила, что семья Айсберн вкладывает дополнительные инвестиции в Норквест для обучения геймдизайнеров с принципиально новым подходом к разработке игр, а также для поддержки всех прочих геймдизайнеров Эдмонтона.

Интерес других городов к играм этого города тоже нарастал, но обыватели не знали, что именно там происходит. В том что будут перемены, никто не сомневался.

Шурх…

Ник перевернул страницу, вчитываясь в текст.

Он делал заданную на дом работу, пользуясь свободным временем и тем что тут есть две напарницы, готовые помочь с не решаемыми вопросами. Сацуки сделала свою работу пять минут назад и вышла по своим делам. На ближайшие двадцать минут, Ник и Киара остались сидеть в тишине.

Киара свою работу выполнила значительно быстрее. В плане учебы, с ней очень трудно тягаться. А сейчас она планирует на бумаге дополнения для Фореста, и не только их.

Шух…

Тут, она отложила в сторону бумагу.

- «Ник, мне надо с тобой серьезно поговорить» - Киара

- «Давай, я не против» - Ник

Он продолжал смотреть в сложную формулу на бумаге. Ответ никак не желал сходиться, а значит где-то была допущена ошибка.

- «Твое содействие при разработке Фореста, сильно помогло семье Айсберн, а метод поглощения магических ресурсов сработал даже лучше, чем мы думали. На самом деле, он настолько успешен, что об этом неизбежно узнают в скором времени. Трудно сохранить подобное в секрете, когда в это вовлечено множество людей. Тем более, обязательно найдутся охотники которые после рейда приобрели ресурсы, приняли их, а потом играли в Титан Квест. Но даже так, Айсберны получили внушительную выгоду» - Киара

Шух…

Ник улыбнулся, когда нашел ошибку. Причем, она была столь очевидной, что допустить ее можно только по невнимательности.

- «Ага, и?» - Ник

- «Я поставила вопрос о дополнительной выплате тебе как первооткрывателю метода, но совет решил, что сделанная ранее выплата полностью покрывает обязательства, а потому нет нужды тратить дополнительные средства на уже купленный товар. Мое заявление о том, что ты не продавал интеллектуальную собственность, а то что ее присвоили – не стали даже рассматривать» - Киара

- «И что?» - Ник

Он написал ответ и оторвался-таки от задачи, посмотрев на девушку.

- «Ты же сама сказала, об этом узнают» - Ник

- «Ты мог получить с этого выгоду» - Киара

- «Ага, или проблемы со стороны твоей семьи. Киара, я студент-геймдизайнер, моя задача учится и создавать игры. Про открытия это к ученым. А вот если у этого метода будет побочный эффект? Кто тогда отвечать будет, я что-ли? Поверь, меня не сильно интересует что там и как, тем более я уже получил выплату. Меня это устраивает» - Ник

Девушка молча смотрела на него своими голубыми глазами.

- «Я чувствую движение энергии в твоем теле. Ты разрабатываешь игру?» - Киара

- «Типа того. Ворох всякой всячины, из которого буду лепить игру» - Ник

- «Я действительно благодарна тебе за все, что ты сделал. Далеко не все в моей семье были уверены в моем успехе и в целесообразности поступления в Норквест. Большинство склонялось к отправке меня на учебу в Вашингтон. Но благодаря тебе, я смогла доказать свою состоятельность и принести ощутимую пользу семье. Пока что – у меня нет рычагов влияния, но со временем это измениться, тогда я обещаю помочь тебе в любом момент, когда это потребуется» - Киара

- «Спасибо, кстати Сацуки тоже тебе помогала, да и мне, между прочим,» - Ник

- «Я помню об этом» - Киара

Ник снова был погружен в алгебраические примеры.

- «Айсберн – это большая семья, со множеством побочных ветвей и сложной структурой бизнеса. Семья не едина. На деле, она похожа на власти города, которые разделены на фракции. Внутренняя борьба неизбежна, когда речь заходит о власти. Придет время и я буду участвовать в этом более активно, но и результат будет более значительным» - Киара

Это она намекает на то, что в будущем станет более влиятельной фигурой?

Ник и без того знал, что будущее у Киары вне всяких сомнений будет впечатляющим.

- «Тебе известно, что учитель Скарлет состоит с нами в родстве?» - Киара

- «Ага» - Ник

- «Учитель также является частью фракции которой принадлежат мои родители и соответственно я» - Киара

Ник продолжал писать, но на мгновенье ручка сильнее надавила на бумагу.

- «Тебе известно почему учитель поставила тебя и Сацуки в одну команду со мной? Почему сразу поручила нам разработку столь значимой игры?» - Киара

- «Просто мы успели выпустить прикольные игры, а кроме тебя и Брендана никто подобным похвастать не мог. У тебя с Вудами не все гладко, так ведь? Так чему тут удивляться?» - Ник

- «А если тут замешана другая причина?» - Киара

- «Например?» - Ник

- «Та из-за которой у тебя тело бурлит от манны, почему ты хорошо разбираешься в создании нетипичных игр и почему власти Чикаго пытались тебя похитить, отчего моей семье пришлось потом тебя прикрывать» - Киара

Ник перестал писать ручкой на бумаге.

- «У тебя столько общего с работами Азраила, что можно посчитать тебя его фанатом или учеником. Но самое главное тут другое. То как ты ведешь разработку. То как у тебя горят глаза, когда ты придумываешь новое. Если бы я не видела этого, если бы мы не были в одной команде, то я бы не догадалась. Также, как и в случае с методом поглощения, этот секрет не будет держаться вечно» - Киара

- «Какой секрет?» - Ник

- «Твоей второй личности. Я уверена – учитель в курсе, иначе не покрывала бы тебя. Сейчас, когда новая игра Азраила стала известной в том числе за пределами Эдмонтона, внимание к его личности станет особенно пристальным» - Киара

- «К чему весь этот разговор?» - Ник

- «В дальнейшем, найдутся те кто решит использовать тебя, подчинить себе. Без покровителей, талантливому человеку не выжить. Быть может, тебе даже удастся привлечь внимание властей Вашингтона. Кого бы ты ни выбрал, это только твое решение. Но как только ты войдешь в организацию, ты станешь ее часть и тоже будешь вовлечен во внутреннюю борьбу. Будь готов к этому, Азраил» - Киара

Юноша мог бы уйти от темы или опровергнуть ее слова, но он знал Киару. Ложь тут бесполезна, девушка догадалась о его второй личности и с этим ничего не поделать.

Если подумать, то кому как ни ей раскрыть его? Они почти каждый день вместе учатся и работают, а Киара человек очень умный и расчетливый. Она раскрыла его как математическую формулу. Сложила все факта и привела к готовому результату.

Ник ожидал, что сейчас она предложит ему сделку с Айсбернами или еще чего, но… Киара продолжила свою работу.

Хлоп!

Дверь распахнулась и в помещение вошла Сацуки с пакетом вкусняшек.

- «Не знала, что брать, так что взяла всего понемногу» - Сацуки

Она глянула на Ника, затем на Киару, потом на тетрадь перед юношей.

- «Ты их еще не решил?» - Сацуки

- «Эй! Ты сама то закончила раньше, потому что тебе повезло, выпало легкое задание!» - Ник

- «Неа, все задачи одинаковые. Просто кому-то дано их решать, а кому-то нет» - Сацуки

- «То есть ты без проблем решишь мою задачу?» - Ник

- «Ээ, я… каждый должен сам решать свои задачи. Так ведь, Киара?» - Сацуки

Глава 38 - Наставления Лизы

Глава 38 – Наставления Лизы.

- «Ну и все. Дальше пришла Сацуки и мы продолжили как обычно. Так, что теперь делать?» - Ник

Николас Мор и Лиза Скарлет находились в ее кабинете, с надежной звукоизоляцией и прочими мерами предосторожности, так беседовать можно о чем угодно, не беспокоясь о том, что кто-то может подслушать.

- «Для тебя ничего не изменилось. Изначально, она и так должна была знать о твоей второй личности, но я настояла о том, чтобы скрыть это. Киара девочка умная, это был вопрос времени, чтобы она сложила один плюс один. Из ее семьи про тебя знает только ее мать, с ней об этом говорил лично глава города, он же убедил ее отправить Киару для учебы в Норквест, а я должна была объединить вас обоих и учить всему необходимому. Думаешь ты бы еще долго смог скрывать от нее кто ты такой?» - Лиза

Ник скорчил мину, понимаю правоту учителя.

- «Она пыталась выведать твои тайны?» - Лиза

- «Нет, ничего такого» - Ник

- «Убеждала присоединиться к ее семье?» - Лиза

- «Нет, говорю же – она предупредила о возможных проблемах в будущем и все. Ни о чем больше мы не говорили» - Ник

- «Это хороший знак. Алчный человек сделал бы все чтобы использовать тебя, для чего поставил бы в невыгодные условия, а Киара так не поступает. Она не просто видит твою ценность, но воспринимает как друга. Не надо смеяться. У тебя не было друзей из-за слабого здоровья, а у нее из-за деспотичной семьи. В Киаре видят наследницу, а потому у нее не может быть слабости, а окружение обязано соответствовать статусу. Ты сам видел, как ведут себя люди рядом с ней» - Лиза

Юноша тут же вспомнил толпу подхалимов с натянутыми улыбками, которые так и вьются вокруг дочери семьи Айсберн.

- «Дружба в ее понимания — это взаимовыгодное сотрудничество, созданное на противостоянии другим. Но так было до недавнего времени. Ни ты ни Сацуки не пытаетесь получить выгоду от общения с Киарой. Она это хорошо понимает» - Лиза

Молодая леди создала на кончиках пальцев слабое магическое сияние.

- «В последнее время, маги все сильнее развивают способности через матрицу. Ценность геймдизайнеров растет. Не забивай себе голову посторонними вещами, об этом есть кому думать. Твоя задача – учиться и делать игры. Это твой козырь, сильная сторона и главная цель. Что касается раскрытия твой тайны перед Киарой, это даже хорошо, что так вышло» - Лиза

- «Если Киара ничего не собирается делать с этой информацией то, что поменялось?» - Ник

- «А вот это – хороший вопрос. То приложение, которое вы используете в матрице для обмена информацией, я создавала для возможности синхронизации магов, в надежде повторить работу правительственного проекта, но с большей эффективностью. К сожалению, я не добилась успеха. Достигнуть синхронизации сознания и манны оказалось слишком тяжело. Даже работа с командами охотников не оправдала себя. А геймдизайнеры в виду своей разобщенности так и вовсе не могли сойтись. Но ваша троица – другая. Сами по себе, геймдизайнеры обладают особыми навыками, дающими невероятные преимущества для взаимодействия с матрицей по сравнению с другими магами, как раз это и позволяет создавать игры. Теоретически, если геймдизайнеры достигнут высокой синхронизации, то конфликт их магической энергии сойдет на нет» - Лиза

- «И они смогут вместе играть в одну игру и даже совместно создавать один проект…» - Ник

- «Верно. Но как я уже сказала, это очень трудно. Другие города и страны, проводили множество исследований на эту тему. Не сомневайся, у них были геймдизайнеры с особой близостью, в том числе супруги и родственники. Даже близнецы. Но никто не достиг требуемых результатов» - Лиза

- «Постойте! Но ведь даже здесь, в Эдмонтоне удалось осуществить объединение. Маги смогли играть в одну игру одновременно, друг с другом» - Ник

- «Это очень дорогой метод, требующий использования большого числа магических ресурсов. Магов накачивают энергией из общего источника, это позволяет их собственной манной легче взаимодействовать с магией остальных участников. И это лишь один из задействованных процессов. Требуется оборудование, люди, ресурсы – все выходит слишком дорого. Гипотеза была успешно доказана, вот только по причине высоких затрат она нерентабельна. Никто не станет использовать этот метод, вот люди и пытаются найти другой» - Лиза

- «А у нас значит получиться? То есть, у развитых городов при наличии целой прорвы ресурсов не получилось, а у нас…» - Ник

Он замолчал и посмотрел на учителя.

- «У нас есть особые игры, а благодаря ним регулярно возникает чувство вдохновения, влияющего на магическую энергию в теле… Так вот на что вы делаете ставку» - Ник

- «Это все еще теория. Я бы не надеялась на нее, если бы не эффект от твоих игр, который я ощутила на себе. Важно и то, что Киара и Сацуки тоже делают отличные игры, под твоим руководством конечно же. Теперь ты понимаешь, насколько важно достичь вашей синхронизации. Чем более честными и открытыми вы будете друг с другом, тем лучше» - Лиза

- «Погодите, выходит Сацуки, тоже должна знать про Азраила?» - Ник

- «Это проблема?» - Лиза

- «Киара умеет молчать когда нужно, а вот Сацуки…» - Ник

- «Если подобрать нужные слова, с ней не будет проблем. Я поговорю с ней» - Лиза

- «Нет! Это касается меня, так что я сам все сделаю» - Ник

- «Уверен?» - Лиза

- «Более чем. Она не простит, если мой секрет раскроет кто-то другой» - Ник

- «Тоже верно. Кстати о Сацуки, ей не хватает магической силы. У тебя огромный прирост благодаря играм Азраила, а у Киары есть Форест. Сацуки отстанет от вас, если у нее не будет хорошей игры. Позаботься об этом прежде, чем геймдизайнеры в других городах научаться делать конкурентно-способные игры. Если вы трое не поторопитесь, то не успеете развиться в магическом плане, и тогда вас обойдут» - Лиза

- «Хех! Может я и мальчишка, но в создании креативных игр я разбираюсь как никто другой» - Ник

В его глазах горела уверенность в самом себе.

…

В поведении Киары совершенно ничего не изменилось после того разговора. Она вела себя точно также как и раньше. А вот Ник все думал, как начать разговор с Сацуки.

Все трое сидели в кабинете.

- «Что с тобой? Выглядишь как-то странно? Что, сложности с игрой?» - Сацуки

С играми у него нет таких трудностей, как с людьми.

- «Сацуки, я должен сказать тебе нечто важное» - Ник

Киара прекратила делать записи, и посмотрела на Ника. Сацуки это тоже заметила.

- «И что же?» - Сацуки

- «Ух, в общем, я Азраил» - Ник

Несколько секунд молчания…

Бамс!

- «Ай! За что!?» - Ник

- «Хватит чушь нести!» - Сацуки

- «Но это правда! Вон, спроси Киару, она в курсе» - Ник

Сацуки посмотрела на подругу.

- «Он говорит правду» - Киара

Сацуки с ярко выраженной гримасой недоверия уставилась на Ника.

- «Решил меня разыграть? И Киару подговорил?» - Сацуки

Она схватила Ника за плечи, довольно сильно сжав при этом.

- «Разве так трудно поверить в… хорошо, на самом деле мы с Киарой встречаемся» - Ник

Сацуки отпустила его.

Еще несколько секунд молчания…

- «Значит ты Азраил?» - Сацуки

- «Кха! Значит - поверить в то что я тот самый геймдизайнер легче, чем в то что мы с Киарой можем встречаться?!» - Ник

Сацуки скрестила руки на груди.

- «В первое еще можно поверить, но вот ваши отношения это из разряда фантастики» - Сацуки

- «Я бы тоже так подумала» - Киара

- «Тут есть хоть кто-то на моей стороне?» - Ник

Сацуки молча села на стул. Она недолго думала, а потом с совершенно спокойным выражением лица посмотрела на Ника.

- «Это правда?» - Сацуки

- «Про отношения нет. Но я правда Азраил. Это мой тайный образ» - Ник

Как ни странно, убеждать дочь семьи Лэнгли не пришлось. Она знала, что Николас хорошо разбирается в создании игр, да и то похищение явно было неспроста.

- «И давно ты об этом знаешь?» - Сацуки

- «Со вчерашнего дня. У меня были серьезные подозрения, я поговорила с Ником и все стало на свои места» - Киара

- «Учитель Скарлет в курсе. Есть еще несколько человек, но я знаю только про главу города. Без понятия, известно ли про меня другим. После истории с похищением семья Киары помогла перевести стрелки, но я не уверен насколько этого хватит. Сацуки, прошу, это очень важно – никто не должен знать про меня. Если это раскроется, меня снова попытаются похитить или вообще убьют какие-нибудь конкуренты Эдмонтона. Это не говоря о том, что мои родные могут пострадать. Если до меня не добраться, то это попытаются сделать через тех, кто мне дорог. Пожалуйста, это нельзя доверять даже самым близким людям, иначе и они станут возможными целями для преступников» - Ник

В вечно энергичной и жизнерадостной Сацуки словно погас свет. Девушка не знала, что сказать. Хотя, возможно лучшим решением будет молчать.

- «Мы не рассказываем никому, кроме учителя Скарлет про свою работу. Это не отличается от тайны личности Ника» - Киара

Сацуки задумалась.

Ей нужно было переварить услышанное.

Как оказалось, на это понадобилось не так много времени. Меньше, чем через час девушка вела себя как обычно. Правда…

- «Слушай, а как тебе пришло в голову объединить огонь и землю в одну магическую школу? А дополнения будут? Какие там будут боссы?» - Сацуки

В отличии от подруги, Лэнгли распирало от любопытства, в то время как Ник уже устал отвечать на ее вопросы, стараясь при этом уходить от опасных тем. В особенности, как это он все вот это придумал. Киара предполагала, что виной тому одинокий образ жизни, в течение которого Николас только и мог, что читать книги и смотреть фильмы, откуда и набрался идей.

- «Сацуки, ты не о том думаешь. Сейчас тебе надо позаботится о себе» - Ник

- «А что со мной не так?» - Сацуки

- «С тобой все нормально, только у тебя игр нет. Точнее… мы с Киарой получаем кучу манны и денег за созданные игры, а у тебя с этим проблемы» - Ник

Девушку словно окатили ведром холодной воды.

А ведь, правда. Ник это Азраил, у него куча отличных игр. Девушка думала, что они идут вровень, но это не так. Он уже обогнал ее, да и Киару тоже. Титан Квест отличная игра.

- «Мне нужна игра! Срочно! Ник! Ты должен мне помочь!» - Сацуки

Она в эмоциях схватила его и начала трясти.

- «Я как раз к этому веду, хватит трясти меня!» - Ник

Девушка убрала руки.

- «Ник, твои идеи — это твоя собственность. Уверен, что хочешь просто так делиться ими?» - Киара

- «Во-первых – не просто так. Мы команда, и каждый помогает остальным. Во-вторых, у меня тоже есть резон делиться идеями. Я физически не смогу воплотить все, что выдумал. Для этого никакого времени не хватит, да и ряд идей просто устареет, пока я работаю над другими проектами. Но мне будет очень интересно поиграть в чужие игры. Если разработку веду не я, то игра будет другой, а потому я с удовольствием в нее поиграю. Форест мне понравился, я и не рассчитывал на то каким он получился в итоге. Если бы я делал его сам, то он выглядел бы… хуже, если ни сказать примитивнее» - Ник

Юноша не врал.

Даже игра про гуся созданная Сацуки его порадовала, а фрагменты чужой памяти испускали радостные колебания приводя в движение его магическую силу.

Если есть возможность создать больше игр по памяти, то он только за. Все же, взваливать на себя непомерный труд по созданию множества игр из другого мира, это очень тяжела ноша, в том числе в моральном плане. Стоит только увидеть перед собой длинный список, как настроение само собой портится.

А вот если ты не один, то все гораздо лучше.

- «Ты делал Титан Квест, а заодно работал над Форестом? И как только в твоей голове уместились все эти идеи» - Сацуки

- «Моя сильная черта – это воображение» - Ник

- «Тогда используй его на всю катушку и придумай мне игру. Я ни в жизнь не смогу обойти Титан Квест! Ты бессовестно высоко задрал планку, как нам ее теперь преодолевать?» - Сацуки

- «Есть у меня на этот счет несколько идей. Может, обогнать Титана так просто не получится, но тебе точно хватит» - Ник

Шурх…

Айсберн отложила бумаги. Все они были заполнены идеальным почерком.

- «А как быть с твоими играми?» - Киара

- «Я хочу выпустить для Титана парочку дополнений, а потом буду думать над новой игрой» - Ник

- «Я имею в виду не Азраила, а Николаса Мора. Теперь, когда мы знаем твою личность, нет нужды делать сторонние игры. А прикрыть тебя будет и того проще, если ты не станешь делать значимые проекты, а будешь выступать в роли помощника» - Киара

- «Я не хочу делать только большие игры, от этого голова пухнет. После крупных проектов я обычно работаю над чем-то маленьким. Это помогает отдохнуть и прийти в себя. Да и выпуск таких игрушек приносит какой-никакой доход, так что проще распоряжаться своими деньгами, не беспокоясь о вопросах, откуда финансы. И опять же, у меня много идей, и далеко не каждая годится для крупного проекта» - Ник

- «Так что там с игрой для меня?» - Сацуки

- «Тут надо учесть количество доступной тебе манны и то, что у тебя хуже, чем у Киары получается с реализацией мелких деталей. Графика будет проще. Нечто сложное с массой чисел как Титан Квест тебе не подойдет, иначе фактически это я буду делать игру. Нужно что-то, на чем ты сможешь не только работать, но и учиться новому» - Ник

- «Выживалка и аналог Титан Квеста не подходят. Шутер тоже не рекомендую, Макс Пэйн все еще популярен» - Киара

- «Нужно нечто такое, с чем Сацуки будет приятно работать. И оно должно иметь свой собственный стиль…» - Ник

Глава 39 - Fable

Глава 39 – Fable.

Ник трезво оценивал свои возможности, когда приступал к разработке игр, но в этот раз ему предстояло стать не разработчиком, а идейным вдохновителем или даже боссом, поскольку непосредственно созданием проекта будет заниматься Сацуки. Так что это именно ее возможности надо оценить должным образом в первую очередь.

Опыт работы в команде над Форестом, здорово помог в этом плане. Конечно, там речь во многом шла о Киаре, а ее возможности совершенно иные, нежели у Сацуки. Однако, у дочери семьи Лэнгли есть в этом плане преимущество – она открытая. Его легко читать, так что и с определением возможностей особых проблем не будет. Надо еще поработать над ее сильными и слабыми сторонами, но в целом все понятно.

Проблемой будет правильно все это совместить с внешними факторами.

Обычная игра тут не подойдет, а прямая конкуренция с Форестом, Титан Квестом или проектом Брендана Вуда – заведомо проигрышный вариант.

Николас перебирал варианты игр из чужой памяти, стараясь найти нечто необычное и подходящее Сацуки. И, как ни странно, в скором времени он нашел нечто достойное внимания.

Fable.

Она же Фейбл, сказка, басня – в общем и целом, это амбициозная серия игр одного именитого сказочника, коему в том числе принадлежит Хранитель Подземелий.

Николас не случайно остановился именно на этой серии, на то были свои причины.

Прежде всего, это стиль.

О реалистичной графике, Сацуки может даже не мечтать. Ее навыки слишком слабы для этого. Напирать на кровавость, динамичные и продуманные бои – ну так с Титан Квестом ей не сравнится. Сделать нечто мрачное? Идея хорошая, но Сацуки и хорроры это два несовместимых понятия. Она просто не сможет сделать нечто пугающее, не превратив при этом в аттракцион.

А вот Фейбл – это другое дело.

Детская сказка для взрослых или взрослая сказка для детей.

При этом, выполненная в стиле Викторианской Англии, или даже ее сказок. Нарочито сказочный, а местами карикатурный стиль. Не слишком высокая сложность. Вычурные персонажи. Множество комичных ситуаций, обильно сдобренных Английским юмором.

Не надо думать, мол сказки это для детей. В эту серию одинаково хорошо играют и взрослые и дети.

Станет ли она успешной для матрицы?

Титан Квест ей не переплюнуть, все же в нем очень много оружия, способностей и видов врагов, так что это отлично подходит для тренировок магов. Но вот внести свою лепту, игра точно сможет. В ее успехе в плане вдохновения и роста магической энергии, сомневаться не приходиться. Навыки все равно будут расти, а еще игра послужит неплохим отдыхом от изматывающих Фореста и Титана.

Еще одним значимым преимуществом, будет ее популярность среди ремесленников. В Фейбл есть ряд миниигр привязанных к различным способам заработка, и это не останется незамеченным среди магов. Ремесленники неплохо качают навыки в Форесте, при том что там весьма примитивная система крафта и строительства, но даже так – это помогает в прокачке.

В Оверлорде игроку давался выбор, с последствиями которого обязательно придется столкнуться. В Фейбл, это выйдет на совершенно новый уровень. Система кармы там своеобразная. Чуть ли ни каждое действие игрока, влияет на его внешность.

Качаешь силу? Ну так герой превратится в мускулистого качка. Напитываешь себя магией? По его телу будут проходить сияющие вены. Жрешь все подряд не от ума? Получай брюхо и толстую задницу. Бескорыстный персонаж, помогающий всем и каждому, обзаведется не только светлыми волосами и белоснежной улыбкой, но и нимбом над головой. А вот у злодея покраснеют глаза и начнут расти рога, а при чрезмерной злобности он натурально станет жутким демоном.

Сама игра — это РПГ, с основным сюжетом, побочными квестами и множеством локаций.

Стилистика сразу выделит игру на общем фоне, а история и возможности затянут игроков. Для Сацуки с ее образом мышления – создание подобной игры то, что надо. Работа над объектами и локациями Фореста дала ей необходимый опыт. Тут, конечно, придется сложнее, но Ник знал, что она справиться.

Только, надо все это правильно преподнести.

Еще не начав работу, Ник уже столкнулся с серьезной трудностью.

Первая часть, при всей ее значимости и возможностях, просто не подходила для матрицы. Она слишком маленькая. Там крохотные локации, большинство из которых – коридоры. Есть и еще масса недостатков. Если бы Ник выпустил ее одной из первых игр, то ее бы несомненно приняли, но сейчас ее воспримут скорее как добротное инди, нежели основательную игру, которой она и является.

Настоящему приключению нужен масштаб, открытый мир… ну или правильно расположенные локации, создающие иллюзию такового.

Кроме того, надо помнить, что ряд недостаток первой части были исправлены в двух последующих, так что никто не мешает использовать для работы всю серию, а не одну лишь первую игру.

Размышляя об этом, Ник ощутил странные колебания магической энергии в своем теле.

Такое бывало, когда его охватывало вдохновение, а еще… чужая память активно бурлила в его сознании.

Вместе с образами игры, юноша увидел и нереализованные идеи. Целую массу невыполненных обещаний, сделавших разработчика тем еще сказочников в глазах геймеров.

Чужая память скорбела об этом и жаждала увидеть эти идеи реализованными.

В течении игры, герой Фейбл взрослее и старел, но вот окружающие люди какими были такими и остались, хотя было обещано, мол стареть будут все. Тоже самое касалось роста деревьев, которые как были статичными объектами, так ими и остались, пожалуй кроме скриптованного дуба из второй части. Живой мир, был скорее имитацией. У людей был некий график, но не более, а из дружественных нпс за пределами города встречались только бродячие торговцы да стражники. Обещание того, что игрок может вырезать свое имя на дереве, и надпись останется, а дерево продолжит расти – так и не было реализовано. Это, и многое другое осталось лишь словами. Но вот Ник, а точнее Сацуки вполне может это реализовать.

Думая над историей, Ник пытался выбрать подходящую сюжетную линию.

Первая часть начиналась в деревне, на которую нападали разбойники, убивали всех, ослепляли и похищали сестру главного героя, а его забрал в академию героев важный персонаж истории.

Звучит неплохо, да только вот Ник хотел, чтобы игроки сразу прониклись атмосферой игры и ее стилем. Титан Квест тоже начинается в сельской местности, поэтому две игры сразу будут сравнивать и решиться это дело не в пользу Фейбл. Но вот если она стартует в городе, как скажем вторая часть, то игроки успеют проникнуться ей как надо. К тому же, Николас хотел расширить начало игры, позволив игрокам подольше побыть в шкуре ребенка.

Вторая часть начиналась опять-таки с выбора пола героя, а затем переносилась в трущобы Глушвиля, где двое сирот - будущий герой и его старшая сестра, выживают на недружелюбных улицах города. Начало игры, проходящее в детстве персонажа, является обучением, но даже там надо будет сделать важный выбор. Все сводится к тому, что брат и сестра послушав слепую цыганку, решат купить у заезжего торгаша волшебную шкатулку, для чего понадобится собрать целых пять золотых. Для получения каждого из них, надо будет выполнить незамысловатое задание, самым важным из которых будет задача, собрать пять ордеров на арест. Если отдать их служителю закона, то в будущем этот грязный район преобразится в лучшую сторону, а если продать бандиту, то станет только хуже. Пролог заканчивается тем, что шкатулка срабатывает не так как рассчитывали герои. Их пригласят в королевский замок, которым заправляет Лорд Люциан и он очень быстро станет для игрока главным злодеем, поскольку убьет сестру героя, а тот выпадет из окна. К счастью, его спасет та самая цыганка и выходит в таборе за городом, откуда через десять лет продолжится игра.

В третьей части, игрок выступал в роли младшего брата/сестры короля и довольно скоро попадал к нему в немилость, из-за чего следующие пол игры приходилось строить заговор и искать союзников, дабы свергнуть диктатора. А вот потом, новоявленный король/королева сталкивался с суровой реальностью и должен был подготовится к войне, к которой готовился его брат. А вот каким образом это сделать, все на совести игрока. Особенно, это выражалось в том, что надо было выполнять обещания тех, кто помог свергнуть твоего брата, а в условиях скорой войны это дело непростое.

Третью часть, Ник сразу счел неподходящей. Нельзя делать игрока принцем. Пусть сначала, побудет безродным сиротой, который поднимется из глубокой нищеты на самую вершину. Кроме того, в третьей части демонстрировалась индустриальная революция охватившая Альбион (это континент игры). А вот в предыдущих была смесь с преобладающей в ней викторианской стилистикой, но еще там обильно встречались элементы средневековья.

Все это можно воспроизвести, и оно будет интересно игрокам.

Но для начала, это нужно объяснить Сацуки.

Для этого Ник, изготовил ряд моделей. Персонажи, оружие, одежда, дома, растительность. Он потратил время, чтобы сделать их детальными, такими какими их должна сделать Сацуки. Большую их часть, молодой геймдизайнер сделал, по сути, декорациями, с которыми нельзя взаимодействовать. Но кое-что создал в полной мере, дабы показать механики игры. Ближний бой, стрельба и прочее.

После этого, совсем быстро воспроизвел концеп-арты игры из памяти, в качестве предмета вдохновения для девушки.

Сацуки и Киара смотрели на все это и пытались переварить каждая по-своему.

Как ни странно, дочь семьи Лэнгли очень позитивно восприняла весь этот ворох идей и стилистику. Ей не очень-то хотелось делать жуткую выживалку как Форест или нагромождение способностей как Титан Квест. А вот сказка как раз для нее. Снежный город напомнил ей Нордберг из второго Оверлорда, так что отчасти есть пример для подражания.

А вот Киара, как всегда, выглядела холодно. Она пыталась рассчитать, что выйдет в итоге, и как вообще к этому прийти.

- «В каждый дом?» - Киара

- «Ну, не то чтобы прямо в каждый. Но надо сделать возможным покупку кучи домов и магазинов, чтобы обустраивать их по своему вкусу и сдавать в аренду. Чем дороже дом и чем лучше он обставлен, тем больше приносит денег. Заодно будет куда девать многочисленные трофеи, каждый сгодится для украшения» - Ник

- «А так ли важно вводить танцы и прочие движения?» - Киара

- «Конечно. Это нужно для взаимодействия с нпс. Игрок должен иметь возможность отыгрывать роль. Поэтому нужны как положительные, так и отрицательные движения. Это радует когда ты в игре, можешь как одобрительно поднять большой палец, так и послать куда подальше другим пальцем. Понимаю, выглядит примитивно, но поверьте – этого хватит» - Ник

- «А мне нравится эта идея. Но еще больше - собачка» - Сацуки

Во второй части, игрок становится хозяином мохнатого питомца, который по мере сил участвует в боях и все время сопровождает героя. Учуяв нечто интересное, он дает понять об этом лаем. В случае с сундуком набитым лутом, прибежит к нему, что очень помогает искать спрятанные вещи. Еще больше, собака поможет искать закопанные тайники. Для этого игроку потребуется поработать лопатой. С песиком кстати, можно будет играть.

- «Без собаки не обойтись, некоторые квесты будут связаны с ней, а еще без ее помощи не найти некоторые серебряные ключи, да и парочка каменных голов не откроет путь без собаки» - Ник

Серебряные ключи нужны для открытия серебряных сундуков, на каждом из которых есть цифра минимального количества ключей, которые должны находиться в инвентаре для открытия этого сундука. Ключи не расходуются, их надо искать по всему Альбиону, и конечно же самый ценный лут будет лежать в сундуке с цифрой 50, ради которой придется найти все ключи.

А вот что касается каменных голов – это волшебные двери, для открытия каждой из которых потребуется выполнить специфические условия. Что скрывается за ними, всегда тайна, для первого прохождения точно. Схрон с ценным лутом. Скрытая локация с отличным домом, в котором можно жить. Арена испытаний и многое другое. Каменные истуканы довольно-таки говорливые, и зачастую со своим собственным характером. Есть добродушные, есть злые, подозрительные и мечтательные. Все как у людей.

- «А миниигры, что с ними?» - Киара

- «Не переживай, я все продумаю как надо. Каждая будет уникальной. В меру простой, но интересной» - Ник

В оригинальной серии миниигры были очень простыми. Все сводилось к тому, чтобы вовремя нажать кнопку. Колоть дрова, ковать оружие, да хоть разливать пиво в таверне – требуется иметь хорошую реакцию. Со временем, скорость, а следовательно сложность растет, как и коэффициент получаемых денег.

Николас посчитал это слишком примитивным, а потому хотел разнообразить процесс, тем более это поможет в прокачке ремесленникам. Это к слову, неплохая возможность реализовать отдельные инди игры из другого мира, в одном большом проекте. Надо только выбрать подходящие, тут не каждая сработает.

Юноша буквально в двух словах объяснил про некоторые из них. Он хотел не просто дать игроку возможность ковать оружие, но и купить себе кузницу и заниматься еще и менеджментом, то есть торговлей, закупкой материалов, поиском клиентов и прочего. Точно также, в таверне можно устроится на работу барменом, а купив ее появятся новые возможности, поскольку ты будешь настоящим владельцем. Отдельно Ник, хотел дать игрокам шанс работать в кафе, причем в двух вариациях – как официант и повар. И то и другое потребует сноровки.

- «Ник, все что ты говоришь – очень амбициозно. Это слишком для Сацуки» - Киара

- «Думаешь, я не смогу? Ха! Вот увидишь, я сделаю первоклассную игру!» - Сацуки

- «Ник способен на такое, но мне потребуется немало времени и магической энергии, чтобы сделать все под его руководством. У тебя нет столько магии, а времени уйдет слишком много» - Киара

- «Я думал об этом. Лучшим решением, будет выпуск игры по частям. Сюжетно, она разделена на главы, так что проблем не будет. Вместе с этим, будут открываться новые локации. Игроки не забросят игру, если пополнять ее контентом, а Сацуки будет получать с них магическую энергию, которую пустит на работу с игрой. Я знаю, что игра получается огромной и сколько это потребует сил и времени, но для Сацуки это вполне подходит. Многие геймдизайнеры подолгу занимаются одной игрой» - Ник

Киара как-то упустила из вида то, что Азраил делал игры быстро, выпуская одну за другой, в то время как обычные геймдизайнеры и правда помногу времени тратят на один проект, поддерживая его, выпуская длс.

- «Сацуки, смотри внимательно. Ты умеешь создавать локации, так что проблем не будет. Я делаю концепты, а ты воплощаешь их как надо. Это не сложно. Если есть идеи, то смело озвучивай, только не надо их сразу интегрировать пока я не посмотрел, а то наворотишь делов, разгребать придется. Не забывай, у меня самого работы куча» - Ник

- «Дополнение к Титан Квесту?» - Киара

- «Оно самое. Будет высший класс, а вот дальше я сомневаюсь. Есть парочка идей, но их надо как следует обмозговать» - Ник

- «Можешь показать нам дополнение прямо сейчас? Понимаю, оно не готово, но это может послужить источником вдохновения» - Киара

Юноша почесал затылок.

По идеи, около 85% дополнения Бессмертный Трон готово. Его даже можно пройти до самого конца и победить Аида. Но в самом прохождении все еще присутствуют недоделанные места и откровенные косяки.

- «Все же, будет лучше, если вы сразу опробуете готовую версию. Незачем портить себе впечатления недоделанной игрой. Но вы будете первыми кто поиграет… если не считать учителя Скарлет, она уже прошла дополнение» - Ник

Глава 40 - Воздействие на магов

Глава 40 – Воздействие на магов.

Центр подготовки охотников.

В просторный комплекс, служащий ареной вошла Лиза Скарлет, а за ней семенил обладатель некогда пышной шевелюры, а ныне всего лишь пародией на нее, администратор сего заведения. Несмотря на невыразительную внешность, он более чем достоин занимать свое место, поскольку всю жизнь пробивался по карьерной лестнице без чьей-либо поддержки, а его происхождение только тянуло вниз.

- «Госпожа Скарлет, мы не ожидали столь внезапного приезда. Если бы мы знали, то я лично подготовил для вас достойный прием» - Вито

- «Нет нужды. Мистер Доу желает узнать недавние успехи в плане прокачки магов. Вы все приготовили?» - Лиза

- «У нас всегда все готово. Можете убедиться в этом лично» - Вито

Через пять минут, в зале освободилось место и туда вышла группа магов.

- «Вы все! Покажите - чему научились! Госпожа Скарлет желает видеть успехи в вашем продвижении, не разочаруйте ее!» - Вито

На арене выдвинули мишени. Все они были разрушаемыми, но быстро восстанавливались. Тут имелась специальная система для этого. Прочность мишеней, а также их устойчивость к разным типам магии, можно настраивать. Это позволяет тренироваться здесь как начинающим магам, так и ветеранам.

Вжух! Вжух! Бац! Бамс!

- «Они все прокачались, играя в Титан Квест?» - Лиза

- «Именно тренировка в этой игре повлияла на них наибольшим образом, однако прогрессия началась задолго до этого, при прохождении нескольких других игр. Последней из них был Форест» - Вито

Бамс!

- «Давай по порядку» - Лиза

- «Хорошо. Маг на первой позиции, с самого пробуждения имел склонность к огненной магии. Ему неплохо даются взрывы и пуст зарядов, а вот длительное поддержание, такое как огненное кольцо или огнемет – получаются слабыми и нестабильными. В Титан Квест он больше всего играл выбрвав огненную ветку. Вскоре после этого, мы заметили рост его навыков. Новых способностей у него не появилось, но все имеющиеся способности возросли. Лучше всего сработало именно с взрывами, а что касается поддерживающих, положительный эффект там есть, но я не назову его сильным» - Вито

Вжух!

- «Маг на второй позиции всегда пользовался льдом. После знакомства с Титан Квест он сумел использовать навык из игры. Видите – он пускает острые льдинки. У нас были похожие заклинания, но это в точности воспроизводит навык из игры. А что касается мага, раньше он не использовал даже похожих» - Вито

- «Много ли людей - смогли воспроизвести навыки их игры?» - Лиза

- «Трудно сказать. У одних навыки выражены более ярко, чем у других, и к тому же есть весьма похожие, на уже имеющиеся способности. Мы стараемся фиксировать и изучать все, что можно, но после выхода игры наблюдается взрывной рост способностей. Мы просто не успеваем все отслеживать. Некоторые маги приобретают навыки прямо у нас на глазах» - Вито

Треск!

- «Взгляните на третью позицию. Этот маг смог создать блуждающую шаровую молнию. В игре, она дает бонус к способностям персонажа, но здесь у нее не совсем такой эффект. Пока она рядом, заклинания мага с использованием молнии становятся сильнее на примерно 23%, да еще и более точными. Также, тренировка показала, что этот эффект способен распространятся на дружественных магов, если они находятся рядом» - Вито

Девушка кивнула.

Мужчина дал указание магу на четвертой позиции.

Тот достал рог и дунул в него.

Гуууу!

Резкая звуковая волна не заставила Лизу даже моргнуть, а вот Вито отшатнулся на один шаг.

- «Этот маг загорелся желанием использовать рог как в игре. Говорил, что чувствует это внутри себя, поэтому заказал у ремесленника такую штуку. А когда взял ее в руки, то сразу смог использовать. Он уже проверил ее в реальном бою. Этот звук способен отбрасывать и оглушать монстров, правда - мы еще не успели проверить это на существах рангом выше» - Вито

- «Из игры переходят не только заклинания?» - Лиза

Мужчина вытер платком каплю пота, стекавшую со лба.

- «Формально, все что мы видим в игре связано с магией, также как и навыки используемые магами в реальности осуществляются благодаря этой энергии. Разумеется, в броске огненного шара и метании копья используется отнюдь не одинаковое количество магической энергии, но даже бросая нож – маг заряжает его энергией, зачаровывая оружие заклинанием. Так что даже махание мечом в игре, способно привести к росту навыков и даже пробуждению нового. Мы пристально следим за всеми подобными изменениями» - Вито

Бабах!

- «Что с пятой позицией?» - Лиза

- «Из всех присутствующих, этот маг показал наибольший рост силы. Он пробудился менее года назад и все еще находился в низком ранге, но играя в Титан Квест - сильно продвинулся вперед, будто его напичкали магическими ресурсами. Его случай необычен тем, что при таком бурном росте, маг не приобрел никаких способностей из игры. Совершенно ни одной. Он пробудил несколько новых, хорошо известных охотникам, которых у него не было до знакомства с игрой. Но ничего связанного с Титан Квест у него так и не появилось» - Вито

Лиза еще минуту наблюдала за действиями магов.

- «Что насчет ремесленников?» - Лиза

- «Весьма неплохой рост способностей и общего количества манны после выхода Форест. Титан Квест положительно сказался на общих способностях, но это ожидаемо. Лучшим эффектом от этой игры стало вдохновение к созданию новых видов снаряжения и оружия. Кузнецы особенно сильно воодушевились, вот и пытаются создать нечто подобное тому, что увидели в игре, в особенности привязать навыки к оружию» - Вито

Мужчина придвинулся и полушепотом добавил.

- «Несколько ремесленников пытались как в игре, слить воедино несколько частей магических монстров. Ну там, когти, зубы, и у парочки это удалось» - Вито

- «Я хочу посмотреть» - Лиза

- «Они сейчас в глубокой работе, их нельзя беспокоить, но вот их изделия посмотреть можно» - Вито

- «Веди» - Лиза

Вскоре, они стояли перед массивной дверью, как банковском хранилище. В этом же помещении был пост охраны. Прежде, чем дверь открылась, сработал сигнал, оповещающий охрану на этаж об открытии двери. И только через пять минут, автоматический замок сработал. Это время ожидания выставлено специально, в качестве меры безопасности, чтобы сюда никто не влез. Выбить дверь из магической стали, с защитными чарами если и возможно, то только для очень высоких рангов.

Наконец, Лиза и Вито оказались внутри. С ними шли два человека из службы безопасности.

Во внутреннем помещении находился стол. Минутой позже, на него поставили металлический ящик и открыли его. Только тогда, Лиза смогла посмотреть на результат работы ремесленников.

- «Мы поместили готовые предметы сюда сразу после того как исследовали» - Вито

На ящике был экран, выводивший всю необходимую информацию о предметах внутри. Так что, ничего не мешает узнать о содержимом, даже не открывая ящик, но только после введения необходимого кода.

Лиза взяла в руки клык зверя длинною с ладонь.

- «Ремесленник сумел провести слияние четырех клыков морозных волков. Каждый их клык втрое меньше вот этого. Мы проверили структуру, она не содержит аномалий. Все указывает на то, что это самый что ни на есть настоящий клык магического зверя» - Вито

- «Я так полагаю, вожака морозных волков?» - Лиза

- «… Да. Его ранг на единицу выше, чем те чьи клыки использовал ремесленник» - Вито

- «Какое оборудование он использовал в процессе?» - Лиза

- «Никакого. Он сжимал их в руках и напитывал своей магией, а потом получилось вот это. Предыдущие предметы, просто ломались, но с этим все получилось» - Вито

Кроме клыка, в ящике лежали еще хитиновый щиток и коготь.

Щитки, снятые с тел больших магических насекомых, используют при создании защитного снаряжения или брони для техники. Ремесленник смог превратить несколько щитков низкого качества, в ранг выше.

С когтем вышло тоже самое.

Для массового производства этот метод не подойдет, но вот если применить его к качественным вещам…

- «В игре такие предметы используют не только для усиления оружия и снаряжения» - Лиза

Вито понял, к чему она ведет. Тут и дурак догадается.

- «Реликвии… к сожалению, сейчас об этом можно только мечтать. Ремесленники будут стараться создать нечто подобное, то что сможет значительно усиливать магов, но как этому прийти – никто не знает. В игре, требуются не только компоненты, но и чертеж, так что задача может оказаться нерешаемой» - Вито

- «Но вы допускаете, что теоретически подобные артефакты можно создать?» - Лиза

- «Теоретически? Хех, полгода назад я даже не думал, что игры способны привести к такому росту силы как сейчас. Простите, но от моих предположений ничего не зависит» - Вито

…

Если подумать, Ник делал тоже самое, что и раньше. Работал над Титан Квест и помогал напарнице с ее игрой. Разве только, теперь ей была не Киара, а Сацуки.

Но…

Все шло более гладко, чем прежде и тому есть простое объяснение.

Больше, ему не нужно было скрывать свою деятельность, а потому он спокойно работал над дополнением и не переживал, что напарницы могут о чем-то догадаться. Если нужно, он мог показать им ту или иную часть разработки, чтобы услышать их мнение и нередко это оказывалось очень полезным в его работе.

Киара активно помогала подруге с работой над Фейбл, при том, что сама продолжала пополнять Форест контентом.

Все трое геймдизайнеров работали над своими проектами и помогали друг другу. Подобная система работы способствовала хорошей продуктивности, увеличивая как скорость разработки, так и качество итогового продукта.

- «А зачем вообще нужна эта школа героев? Тем более заброшенная? Не лучше ли сделать ее функционирующей? Думаю, это будет приятно» - Сацуки

- «Нам нужен мир без героев, загнивающий в своей сути. Герои там были, они известны своими свершениями и влиянием на мир. Люди их почитали, а потому специально была построена школа, чтобы тренировать в ней будущих героев. Так и было по началу, но со временем, она погрязла в рутине и коррупции, а герои стали надменными, эгоистичными пародиями на самих себя. Вся система прогнила насквозь, так что разозленный народ разгромил это позорище, а герои сейчас не воспринимаются столь положительно и восторженно как прежде. Поэтому, игроку придется столкнуться с большими трудностями и доказать, что он превосходит все это прошлое убожество и показать тем самым образ настоящего героя. Ну, или злодея. Руины академии героев позволят проходить в них испытания и не только, так что это место очень важно для сюжета, а еще оно поможет игроку в самом начале с тем, чтобы разобраться в некоторых механиках игры» - Ник

- «Тем самым ты собираешься показать критику современного общества?» - Киара

- «Вся игра пронизана юмором и сатирой. Это будет важным плюсом в общую копилку. И если уж на то пошло, то никто не мешает нам дать возможность игрокам ощутить себя в шкуре героев прошлого. Для этого можно будет выпустить дополнение, где придется играть за упоминаемых в основной истории почивших героев. Или дать персонажу погрузиться в их память при помощи древнего артефакта. Тут кстати, можно будет решить какую получить награду. Например – убил ты врага в прошлом залутав его оружие, или пощадил за что тебе дали нечто иное, а в своем времени ты узнаешь, где закопана эта самая награда и находишь ее. Вот еще идея – грохнуть шустрого врага на открытой местности и вот где он умер, там в настоящем и зарыто его тело с лутом» - Ник

- «Ого… тогда надо…» - Сацуки

- «Не забивай этим голову, у тебя есть над чем работать. Для дополнений еще будет куча времени» - Ник

- «Он прав. Надо сосредоточиться над основными механиками и прологом, а потом приступим к первой главе. Если будешь забегать вперед, только отложишь выход игры и замедлишь ее разработку. Тебе нужен приток манны, а получить его кроме как от игры тебе не удастся» - Киара

Ник вынуждено переходил от Фейбл с ее забавным художественным стилем и атмосферой сказки, к Титан Квесту с его эпиком, кровищей и полчищами врагов.

Если и были неудобства, то небольшие.

На деле, Николасу нравилось вести два разных проекта. Если работать над чем-то одним, это волей-неволей надоест.

Дополнение Бессмертный Трон – в другом мире было лучшей частью всей игры. Во всяком случае, так считал человек которому принадлежала эта память.

Подземный мир с его пещерами, рекой Стикс, палатами судей, царством Аида, цветущими садами и даже Тартаром – все это выглядело очень здорово. Оно буквально наполнено магией. Многочисленные призраки, души мертвых образующих густое сияние, живые стены костей, безграничная бездна, реки лавы и многое другое. Это здорово контрастировало с уже известной стилистикой Греции, Египта и Востока. Три региона и так были здорово проработанными и радовали глаз, а тут все выходило на совершенно новый уровень.

Населяющим подземный мир существам, тоже было чем удивить зашедшего туда героя. Тут были как известные по мифам создания, так и выдуманные разработчиками игры твари, ну или вариации известных чудищ, не обязательно из греческой мифологии. Вот, например внешность троглодитов, тут заметно отличалась от таковой из серии Меча и Магии.

Выдумывать все это оказалось бы слишком тяжело, но у Николаса был готовый шаблон в голове, надо только привести его в должный вид. Для этого надо как следует поработать с деталями. Это в оригинальной игре, не столь заметно, а тут вид от первого лица, так что дело доходит даже до морщин. А ведь мертвякам нужны трупные пятна, следы гниения и разложения, или же это высушенное умертвие подобно мумии.

Ник хотел сделать все на высшем уровне, чтобы дополнение приняли столь же тепло, как и в прежнем мире.

Осталась еще одна немаловажная деталь – трейлер.

Достойное дополнение, заслуживает отличный трейлер.

(Прим Автора) - Это финальная глава второго тома. Продолжение истории в следующем томе. Ссылку оставлю в комментариях или можно пройти в цикл "Система Геймдизайнера Олдфага". Спасибо, что читаете, желаю всем крепкого здоровья, финансового благополучия, удачи и счастья.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге