Неписаная книга правил Мастера.
Нулевая "сессия". Вещи которым рулбуки не учат.
Перед началом
Я вожу настольные ролевые игры уже больше десяти лет.
За это время принимались хорошие решения и плохие, была импровизировация в попытках выбраться из проблем, которые мы сами же себе и создаем, было наблюдение за тем, как кампании неожиданно оживали по причинам, которых сначала мы даже не понимаем, и как идеи, казавшиеся безупречными на бумаге, разваливались в тот момент, когда до них добирались настоящие игроки.
Большую часть этих лет многое из того, что меня обучало, существовало для меня скорее на уровне интуиции.
Когда проводишь достаточно много игр, постепенно начинаешь чувствовать, что сцена затянулась. Начинаешь замечать момент, когда у игроков слишком мало информации для осмысленного решения. Видишь, когда подготовка перестаёт помогать и сама становится лишней работой. Замечаешь, как совершенно проходной NPC вдруг захватывает всё внимание группы, а персонаж, на которого ты потратил несколько часов, не вызывает почти никакой реакции.
Очень многому мастер учится именно так — просто делая это снова и снова.
Позже изучение геймдизайна дало мне ещё один способ смотреть на тот же опыт. Вещи, которые раньше в основном чувствовуешь, теперь можно рассматривать через более конкретные понятия: выбор игрока, обратную связь, информацию, темп, мотивацию, внимание, когнитивную нагрузку и множество других элементов, из которых складывается игровой опыт.
И в какой-то момент мне захотелось вернуться к вещам, которые казалось бы, уже давно для себя поняты, и посмотреть на них заново.
Именно об этом я хочу здесь говорить.
Я не собираюсь писать окончательную инструкцию о том, как быть «правильным» мастером. У меня вообще нет уверенности, что такая инструкция может существовать.
Разные системы требуют от нас разного. Разные группы приходят за разными впечатлениями. То, что создаёт великолепную игру за одним столом, может совершенно не работать за другим. Более того, даже одна и та же группа через полгода может хотеть от игры уже совсем другого.
Поэтому, если эта серия в итоге действительно будет называться «Неписаная книга правил мастера», к слову «правила» здесь стоит относиться с определённой долей подозрения.
Это не заповеди.
Скорее наблюдения, вопросы, принципы, ошибки, эксперименты и идеи, которые накопились за годы игры и которые мне теперь интересно рассматривать ещё и с точки зрения геймдизайна.
Иногда я буду довольно уверенно защищать какой-то подход. Иногда, наоборот, захочу разобрать привычный совет, который повторяют настолько часто, что мы уже почти перестали спрашивать себя, действительно ли он всегда работает. А иногда самым полезным выводом может оказаться то, что универсального ответа вообще нет — зато есть вопросы, которые стоит научиться задавать себе.
И это также не попытка упрекнуть книги правил в том, что они чему-то нас «не научили».
Книга может прекрасно объяснить, как работает бой. Как разрешается действие. Как создать персонажа. Что происходит после броска кубика. Как работают способности и механики системы.
Но существует ещё один слой игры, который появляется только тогда, когда книга встречается с живыми людьми за настоящим столом.
Когда заканчивать сцену?
Сколько вообще стоит готовить заранее?
Сколько свободы нужно игрокам — и в какой момент свобода превращается в растерянность?
Когда карта помогает игрокам понять пространство, а когда одним своим появлением сообщает им: «сейчас здесь будет бой»?
Как понять, действительно ли молчаливому игроку скучно — или ему просто нравится участвовать именно таким образом?
Почему игроки иногда проходят мимо того, что мы готовили несколько часов, и внезапно цепляются за мелочь, которую мастер придумал тридцать секунд назад?
Эти вопросы существуют не потому, что авторы рулбука что-то забыли.
Они существуют потому, что настольная ролевая игра в каком-то смысле создаётся дважды.
Первый раз — когда дизайнеры пишут саму игру.
Второй — каждый раз, когда конкретная группа садится за стол и начинает в неё играть.
И вот второй процесс интересует меня особенно сильно. Решения, которые мы принимаем там, где написанные правила заканчиваются.
Мне хочется разбирать эти решения по частям. Сравнивать свой практический опыт с тем, что я теперь знаю о дизайне игр. Вспоминать, что работало за моими столами, что не работало и почему. И, что не менее важно, сравнивать это с опытом других мастеров и игроков.
Если какая-то из этих статей поможет кому-то иначе посмотреть на собственную игру, заметить повторяющуюся проблему, понять причину уже знакомой ситуации, попробовать другое решение или хотя бы даст хорошую тему для спора с другим мастером — значит, всё это уже было написано не зря.
Я не хочу рассказывать вам, как должен работать ваш стол. Мне гораздо интереснее разобраться в другом.
После более чем десяти лет по эту сторону ширмы я всё ещё задаю себе вопрос: почему одни вещи за столом работают, а другие — нет?
И мне кажется, об этом стоит поговорить.
Между книгой правил и столом
Две группы могут открыть одну и ту же книгу правил. Взять одно и то же приключение. Играть персонажами примерно одинакового уровня. Потратить на сессию одинаковые четыре часа. И получить две совершенно разные игры.
За одним столом эти четыре часа пройдут почти незаметно. Игроки будут перебивать друг друга идеями, спорить о решениях, вспоминать события прошлых сессий и ещё после игры обсуждать, что могло бы произойти иначе.
За другим — через сорок минут кто-нибудь начнёт поглядывать в телефон. Сцены будут тянуться дольше, чем нужно. Решения будут приниматься потому, что «ну надо же что-то делать». Персонажи и события, которые мастер считал важными, не вызовут почти никакой реакции.
При этом правила могут быть абсолютно одинаковыми.
Кубики те же.
Характеристики те же.
Механика боя та же.
Даже сам сценарий может быть тем же самым.
Значит, между текстом книги и игровым опытом происходит что-то ещё. И чем дольше я вожу игры, тем интереснее мне становится именно это «что-то ещё». Потому что огромная часть работы мастера состоит из решений, которые вообще сложно назвать правилами.
Книга может сказать нам, какую характеристику попросить проверить. Но она редко может сказать, стоит ли вообще требовать бросок именно сейчас.
Она может объяснить правила разговора, убеждения или социального конфликта. Но не решит за нас, что делать, если разговор между двумя персонажами уже двадцать минут оставляет остальных игроков зрителями.
Она может дать параметры противника. Но она не знает, почувствовали ли игроки опасность до того, как вступили с ним в бой.
Она может предоставить великолепную систему исследования. Но не скажет, достаточно ли информации получили конкретно эти четыре человека, чтобы понять, куда им вообще хочется идти.
Она может дать нам карту. Но не предупреждает, что сам момент, когда мастер кладёт карту перед игроками, уже является сообщением.
«Это место важно».
«Здесь стоит смотреть на расстояния».
А иногда игроки слышат ещё одно сообщение, которого мастер вообще не собирался передавать:
«Сейчас здесь будет бой».
То же происходит с портретом персонажа. С музыкой. С описанием помещения. С паузой перед ответом NPC. С количеством времени, которое мастер позволяет игрокам обсуждать план. С тем, какое последствие он выбирает для неудачного броска. Даже с тем, какой вопрос он задаёт первым.
По отдельности всё это кажется мелочами. Но именно из таких мелочей постепенно складывается игра, которую игроки на самом деле получают. И здесь появляется одна вещь, которая особенно заинтересовала меня после знакомства с геймдизайном.
Мы часто оцениваем решения мастера по намерению.
«Я дал игрокам свободу».
«Я сделал опасного противника».
«Я подготовил детализированный город».
«Я создал сложную моральную дилемму».
Но для игрового опыта намерение само по себе почти ничего не гарантирует. Можно дать игрокам свободу — и получить не ощущение агентности, а растерянность.
Можно создать смертельно опасного противника — но если игроки не имели возможности понять, насколько он опасен, переживаться это будет совсем не так, как мастер предполагал.
Можно написать двадцать страниц истории города — и обнаружить, что для игроков этот город всё равно состоит из трёх NPC и таверны, название которой они случайно запомнили.
Можно придумать сложнейший моральный выбор — но если один из вариантов для игроков очевидно правильный, никакого выбора фактически не произошло.
То есть между тем, что мастер сделал, и тем, что игроки испытали, существует расстояние. И именно это расстояние мне кажется одним из самых интересных мест во всей настольной ролевой игре. Потому что здесь правила перестают быть единственным источником дизайна. Здесь в игру вступают информация, ожидания, внимание, темп, привычки группы, визуальные сигналы, человеческие отношения и десятки решений, которые мастер принимает иногда даже не замечая этого.
Поэтому мне нравится думать, что настольная ролевая игра в каком-то смысле создаётся дважды.
Сначала её создают авторы системы. Они определяют правила, механики, вероятности, ресурсы, ограничения и возможности.
А потом игру снова создают люди за столом. Не с нуля, конечно. Но каждый раз немного по-своему.
Именно эта вторая часть и будет главным предметом дальнейшего разговора.
Мастер как дизайнер игрового опыта
Если одна и та же система способна превращаться за разными столами в совершенно разные игры, возникает следующий вопрос: кто и что создаёт эту разницу? Самый очевидный ответ — мастер.
Но мне кажется, здесь важно уточнить, что именно он создаёт.
Обычно работу мастера описывают через довольно привычный набор ролей. Он знает правила. Описывает мир. Отыгрывает NPC. Подготавливает сцены и противников. Разрешает спорные ситуации. Следит за тем, чтобы игра двигалась дальше. Иногда к этому добавляют слово «рассказчик».
Всё это верно.
Но есть ещё один способ посмотреть на ту же работу. Мастер постоянно проектирует опыт, который получают игроки. Я сознательно использую здесь слово «проектирует», хотя оно может звучать несколько громче, чем происходящее за обычным игровым столом. Речь не о том, что каждый Мастер обязан считать себя профессиональным геймдизайнером или начинать сессию с таблицы психологических моделей своих игроков. Большая часть этого вообще происходит интуитивно. Но если посмотреть на то, чем мастер занимается из минуты в минуту, становится трудно не заметить сходство.
Представим самую простую ситуацию:
Игроки входят в помещение.
Мастер говорит: «Перед вами три двери».
Он уже сделал что-то важное. Он не просто описал архитектуру. Он сформировал перед игроками три воспринимаемых варианта действия.
Затем он добавляет: «Из-за левой двери слышны приглушённые голоса. Под средней видна тонкая полоска света. Правая выглядит так, будто её не открывали много лет».
Теперь это уже не три одинаковых двери. Игроки получили информацию, на основании которой могут строить предположения. И самое интересное в том, что мастер мог вообще не считать это игровым дизайном. Возможно, он просто хотел сделать комнату чуть интереснее.
Но с точки зрения игроков пространство уже изменилось.
Одна дверь обещает людей.
Другая — присутствие или деятельность.
Третья — неизвестность.
Игроки начинают обсуждать варианты.
Допустим, обсуждение затягивается. Проходит пять минут. Потом десять. Никто не хочет принять решение.
Мастер говорит: «Из коридора, по которому вы пришли, доносится звук шагов».
Он только что изменил ещё один параметр ситуации. Появилось давление времени. Те же три двери, та же комната, те же персонажи — но теперь решение воспринимается совершенно иначе. А если на ручке одной из дверей мастер отдельно упомянет засохшую кровь, он снова изменит ситуацию.
Не добавив ни одного нового правила. Он просто направил внимание игроков.
Наконец они выбирают дверь.
И уже после этого мастер решает, что означает их выбор, что изменилось в мире и какую информацию они получают в ответ. Появляется обратная связь. Всё это может занять две минуты реального времени. Но внутри этих двух минут мастер уже успел поработать с выбором, информацией, вниманием, ожиданиями, давлением, последствиями и обратной связью.
То есть с теми вещами, которые находятся в самом центре дизайна игр. Именно поэтому мне кажется полезным иногда смотреть на работу мастера не только как на рассказывание истории или применение системы.
Мастер находится между системой и игроками. И постоянно решает, какую часть игры игроки вообще смогут увидеть. Это особенно важно потому, что мастер и игроки существуют в очень разных информационных условиях. Мастер может знать, что за средней дверью находится пленник, которого группа ищет уже две сессии.
Он знает, что шаги в коридоре принадлежат охране.
Он знает, что кровь на ручке появилась совершенно по другой причине и вообще не имеет отношения к основной истории.
Для него ситуация наполнена смыслом.
Игроки же знают только то, что им было показано.
Три двери.
Голоса.
Свет.
Кровь.
Приближающиеся шаги.
И именно из этого они должны построить модель происходящего.
Мне кажется, здесь находится источник огромного количества мастерских ошибок. Мы очень легко начинаем путать то, что существует в нашей голове, с тем, что существует в игре для игроков.
Для мастера может существовать великолепная политическая интрига из десяти фракций.
Для игроков она пока может состоять из двух людей с похожими именами, которые оба говорили что-то подозрительное.
Мастер может знать, что противник чудовищно опасен.
Игроки видят перед собой человека в дорогом костюме.
Мастер может знать, что город предоставляет десятки возможностей.
Игроки услышали названия шести районов и не поняли, чем вообще один отличается от другого.
И вот здесь становится особенно важным различие между намерением и опытом.
Мастер может искренне сказать:
«Я дал им полную свободу».
Вполне возможно. Но почувствовали ли игроки эту свободу? Или они просто оказались в ситуации, где могли сделать что угодно, но не понимали, зачем им делать хоть что-нибудь?
Мастер может сказать:
«Я дал им моральный выбор».
Но если для игроков один вариант выглядел очевидно правильным, а другой — откровенно бессмысленным, никакой дилеммы с их стороны могло вообще не возникнуть.
Мастер может сказать:
«Я хотел показать, насколько этот противник опасен».
Но если предупреждение существовало только в виде одной туманной реплики NPC три часа назад, игроки могли совершенно иначе оценить ситуацию.
Мы привыкли смотреть на подготовку со стороны автора.
Я придумал.
Я написал.
Я сделал.
Я показал.
Но игра существует со стороны получателя.
Что игрок заметил?
Что понял?
Что предположил?
Какие варианты увидел?
Почему выбрал именно этот?
Как игра ответила на его действие?
И это, пожалуй, одно из самых полезных изменений мышления, которые мне дало изучение геймдизайна. Смотреть не только на созданный элемент, но и на поведение, которое он способен вызвать.
Не только:
«Какую сцену я хочу провести?»
Но и:
«Что игроки должны понимать, чтобы в этой сцене принимать интересные решения?»
Не только:
«Какие варианты я им предоставил?»
Но и:
«Какие из этих вариантов они вообще способны увидеть?»
Не только:
«Какую эмоцию я хочу создать?»
Но и:
«Что в самой ситуации должно эту эмоцию вызвать?»
В этом смысле мне нравится формулировка: мастер проектирует не решения игроков — он проектирует условия, в которых эти решения принимаются. Разница кажется небольшой, но на практике она огромна.
Если мастер заранее проектирует решения игроков, очень легко начать строить игру как последовательность:
Они придут сюда,
Поговорят с этим человеком,
Поймут вот это,
Сделают такой вывод,
Отправятся туда,
Проиграют или выиграют эту сцену,
А после неё произойдёт следующее.
Игроки при этом начинают играть не столько в ситуацию, сколько пытаться угадать правильный путь через уже существующую конструкцию. Иногда это совершенно нормально. Линейные приключения сами по себе не являются чем-то плохим. Проблема начинается тогда, когда мастер считает, что предоставляет выбор, но на самом деле признаёт только один результат правильным.
Совсем иначе выглядит подготовка, построенная вокруг условий.
Есть люди, которым что-то нужно.
Есть конфликт.
Есть информация, часть которой доступна игрокам.
Есть несколько возможностей вмешаться.
Есть силы, которые продолжат действовать, если персонажи ничего не сделают.
И есть последствия, возникающие после выбора.
Тогда задача мастера становится немного другой. Не провести игроков через заранее представленный фильм. А создать ситуацию, достаточно понятную и достаточно насыщенную, чтобы игрокам было интересно в ней действовать. И затем честно посмотреть, что они с ней сделают.
Это не означает, что планирование сюжета бесполезно. Не означает, что GM должен выбросить подготовку и импровизировать абсолютно всё. И тем более не означает, что существует единственный «правильный» способ вести игру. Это просто другая точка зрения.
Вместо вопроса: «Что должно произойти?»
Иногда полезнее спросить: «Что сейчас заставит игроков принять решение?»
Вместо: «Как мне привести их туда?»
Лучше: «Что должно быть им известно, чтобы у них появилась причина туда пойти?»
Вместо: «Как заставить их понять эту подсказку?»
Возможно: «Что произойдёт, если они её вообще не поймут?»
Именно в таких вопросах теория дизайна становится для мастера полезной. Не потому, что она превращает GMing в точную науку.
Она этого не делает.
За столом всё равно сидят люди, а люди чрезвычайно плохо помещаются в аккуратные модели. Но теория позволяет замечать вещи, которые раньше могли оставаться только ощущением. Можно годами чувствовать, что «сцена почему-то не работает». А потом однажды посмотреть на неё и понять: игроки не получают никакой новой информации, их решения ничего не меняют, а обратная связь появляется только через двадцать минут.
Можно чувствовать, что партия «пассивная». А потом заметить, что практически все предлагаемые ей варианты исходят от NPC и никогда не возникают из собственных целей персонажей.
Можно считать, что группа плохо принимает решения. А потом увидеть, что каждое решение требует обработать слишком много неизвестной информации и почти не содержит способов оценить последствия.
Термины вроде выбора, обратной связи, когнитивной нагрузки, темпа или управления вниманием нужны мне именно для этого. Не чтобы сделать настольные игры сложнее.А чтобы иногда назвать то, что мы уже давно видим за столом.
Когда у вещи появляется название, её становится легче заметить. Когда её можно заметить, о ней становится легче поговорить. А когда о ней можно поговорить, появляется возможность что-то изменить — если вообще окажется, что менять действительно нужно. Именно поэтому я хочу время от времени смотреть на работу мастера через призму геймдизайна.
Не чтобы заменить опыт теорией. Скорее наоборот. Чтобы взять опыт — удачный, неудачный, странный, иногда откровенно провальный — и попробовать понять, что именно там происходило. Потому что если значительная часть игры создаётся уже после того, как мы закрыли книгу правил и начали сессию, значит, существует огромное количество решений, которые формально не являются правилами системы, но всё равно снова и снова определяют качество нашей игры. И, возможно, именно из этих решений постепенно складывается совсем другая книга правил.
Та, которую никто никогда не печатал.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
