Обложка Деконструкция геймдизайна и его синтез: от системы к душе и обратно

Деконструкция геймдизайна и его синтез: от системы к душе и обратно

Дари Псов

0% прочитано
Стандартный
Дари Псов

Деконструкция геймдизайна и его синтез: от системы к душе и обратно

§ 0. Вступление

Это не учебник, а эссе. С меня взятки гладки, если вы, начитавшись, наворотите всякого, то я не виноват. Но так даже лучше, ведь именно для учебников придумали скорочтение. Серьёзно, там обычно всего пару-тройку дельных мыслей, которые размазывают на множество глав. Кто-то делает абзац-главы, а кто-то заполняет их примерами из жизни неизвестных людей, которые невозможно проверить, остальное — лирические отступления, самореклама и моральная подготовка к этим идеям. Ну понятное дело — продавать надо книгу, а не однолистовые буклетики.

Мне это не нравится, поэтому здесь будут только чистые мысли, конкретные примеры из общеизвестных игр, ну ладно, может, какие-нибудь отвлечения от сути, но только ради юмора. Или чтобы заполнить пустоту моей жизни якобы продуктивной работой. Или поделиться своими, как мне кажется, великолепными мыслями, а то больше негде. Или чтобы показаться умным и глубоким. Или я не знаю... под дулом пистолета. Но кроме этих случаев и любых других, которые я придумаю после, никогда!

Помимо простых самооправданий, у меня есть и техническое самооправдание: извиняюсь за ужасное обилие ужасных англицизмов, но что я могу поделать? Тематика не очень проникла в живой русский язык.

Юмор (как я надеюсь и оправдываю его наличие здесь) помогает лучше запоминать информацию (а также пошлость, но сами понимаете, какой у меня был выбор). А ещё в качестве шутки я добавил в текст прокачку навыков и достижения. Пожалуйста, не воспринимайте это всерьёз или даже полувсерьёз, а как партизанскую геймификацию контента. Смело игнорируете это баловство, если неинтересно.

[ ВХОД В СИСТЕМУ ]

Обнаружен новый пользователь... Инициализация класса «Геймдизайнер»... Пожалуйста, выберите начальный навык (он получит +15% к скорости прокачки (попробуем надурить ваше подсознание)):

[Аналитик]: Системное мышление, понимание баланса, экономики, механик и параметров.

[Эмпат]: Работа с нарративом, эмоциями, эстетикой, сюжетными крючками, в общем, создание атмосферы и целостного опыта.

[Практик]: Интуитивное понимание чистого геймплея и владение конкретными приёмами.

[Администратор]: Контроль над функционалом и командой, психология и метаподход к созданию игры.

Не забудьте запомнить его!

[Достижение «Абузер»]: Если вы подумали, как сломать систему начисления опыта в этой книге. Поздравляю, у вас задатки тестера.

[Достижение «Инициация»]: Вы официально вошли в систему. Пути назад нет, но есть кнопка загрузки (на самом деле нет).

Профиль создан. Помните, что вам нужны все эти навыки. Удачи, Геймдизайнер!

§ 1. Креативность: [придумать великолепный заголовок]

Первая тема — универсальная. Она подойдёт ко всему творчеству: книги, кулинария, наука, архитектура, музыка, общение, мемы, мода, кинематограф. И, конечно, игры — смесь всего этого.

Посудите сами: для создания обобщённой игры нужны сюжет, персонажи, мироустройство (художественное мастерство), знания об архитектуре, моде, рисовании, истории, кулинарии для выдуманных или почти выдуманных миров, музыка, психология (персонажей внутри игры и снаружи) и кинематография. И кое-что ещё, но это я приберегу для заключения (использую психологию и драматургию! Только демонстрационный образец).

Подводя итог предыдущего абзаца, можно смело заявить, являются ли игры искусством... Нет, не являются. Это медиа, лишь набор произведений, сгруппированный по определённым характеристикам. Как и в других медиа, отдельные его элементы — искусство, а другие — что-то другое. Это не плохо. Нельзя обвинять что-то в том, что оно не является чем-то иным. Оно уже что-то, какие ещё могут быть претензии? Как сказал великий дегустатор уксуса Лао-цзы: «Ну что вы от уксуса-то хотите? Сладости, что ли?»

Возвращаясь к такой замечательной штуке из названия параграфа. Оригинальность — это миф. Забудьте об этой чуши, кто вам про неё вообще рассказал? Творческому человечеству (homofaber), по мнению особ весьма учёных, около 40000 лет. Огромное количество разных людей в разных обстоятельствах. И это если не учитывать природу, с которой мы тоже конкурируем в творчестве. Кто в последний раз изобретал камень? Никто, он уже и так изобретён. И в такой плотной творческой гуще вы планируете родить новую мысль?

Поэтому первое правило творца — воровство. Наглое, беспринципное, безбожное воровство откуда только можно и нельзя. Гребите всё, что видите жадными потными ручонками, пока другие жадные потные ручонки не загребастали первыми. Иначе придётся ждать лет сто, чтобы претендовать с ворованным на оригинальность.И воруйте у себя, это уж точно безопасней (если только у вас нет биполярного расстройства).

Можно считать всё ремиксом, а если кто спросит, то вы просто делите мнение с Кирби Фергюсоном. Даже Шекспир ремиксил греческие мифы и хроники, а потом его ремиксили все, кому не лень. «Король Лев»... Оу, вы уже знаете про этот ремикс? Ну тогда вот вам менее набившие оскомину примеры:

«Вуду Макбет» Орсона Уэллса, перенёсшего Макбета в Африку.«Мое имя Офелия» Лизы Кляйн — роман, в котором «Гамлет» рассказан с точки зрения Офелии.«Планета Шекспира» Клиффорда Саймака в фантастическом жанре.«Вестсайдская история» — мюзикл, интерпретирующий «Ромео и Джульетту» через призму уличных банд Нью-Йорка. И ещё примерно квазилион других произведений с отсылочкой на эту классику.Фильм «10 причин моей ненависти» — подростковая комедия, вдохновлённая «Укрощением строптивой».Комедийный спектакль «Весь Шекспир» Кукоты & Чехова.[Достижение «Да. Да. Да»]: Бегло пробегите список глазами, не вчитываясь.

Вот примеры того, как люди изобретают то, что уже существует в животном и растительном мире. Этот процесс называется биомимикрия.

Самолёты и планеры — крылья птиц и летучих мышей (первые проекты Леонардо да Винчи прямо копировали их строение). А идею манёвренного летательного аппарата учёные свистнули у стрекозы.Высокоскоростные поезда — клюв зимородка для снижения ударной волны и шума при выезде из тоннеля. Природа в совершенстве освоила обтекаемость в любой среде, просто сиди себе и списывай.Лопасти — плавники горбатых китов.Клинки — когти, клыки и бивни.Застёжка-липучка Джорджа де Местраля — точно вдохновлена репейником.Самоочищающиеся покрытия — плагиат листов лотоса.Краски — тут уж учёные совсем озверели и своровали не только идею, но и сам материал из природы.Купола — черепашьи панцири и черепные своды, распределяющие нагрузку по кривой. А ещё раковины моллюсков, панцири ракообразных и пчелиные соты — очень ударопрочные композиты.Стадионы — это гнёзда, вы не знали?Небоскрёбы — термитники, там даже естественная вентиляция есть. А те наверняка подсмотрели за деревьями вертикальную архитектуру.Роботы — это уж совсем наглость. Весь дизайн тупо скопирован.Волчий капкан — ловчие листья венериной мухоловки.Линзы — просто сами у себя украли глаза.Камуфляж — камуфляж.Сети — паутина.Радары и сонары — эхолокация летучих мышей и дельфинов. [Достижение «А, вообще-то...»]: Добавьте к списку свой пример.

Как воровать достойно

Можно назвать это «креативной алхимией» или «искусством благородного заимствования». Соль в том, чтобы искусственно благоро... а к чёрту! ...воровать сразу у нескольких источников, а не у одного. Тогда вы создаёте не клон конкретного произведения, а дань всему жанру. Или оммаж (тут обратитесь к Квентину Тарантино, он лучше объяснит). А уж отсылочки как все любят... Ммммм... Это как интеллектуальная жвачка для аудитории.

Так что, когда вы определись с тем, что создаёте (не забудьте сохранить это где-нибудь, чтобы поржать в конце), то посмотрите на конкурентов (как старых, так и ваших современников). Обратите внимание на то, что у них работает и (важнее) не работает. А затем обратите свой взор на похожее и работающее у ваших косвенных конкурентов в смежных жанрах.

Начните с составления списка того, что вы хотите ограбить, определившись с идеей и не изобретайте велосипед. Вдруг природа его изобрела. Нет? Колёса в природе не могут возникнуть, так как они должны состоять из раздельных частей? Но вы поняли суть.

Так, к играм:

DarkSouls сочетает элементы суровых данжен-кроулеров, метроидваний и боевой системы с коммитментом на каждое действие, как в старых аркадах, где анимацию нельзя отменить.Vampire Survivors — это ремикс рогаликов и жанра пулевого ада, только здесь ад из пуль устраивает сам игрок. Идея «прокачивайся и смотри, как всё само взрывается» была в модах и инди-играх, но здесь её довели до абсолюта. Ещё можно вспомнить ZPG, но это уже совсем извращения.Fortnite не изобрел королевской битвы, но довел формулу до блеска, смешав её со строительством.Among Us. Сама по себе социальная дедукция, как в живой игре «Мафия», — не прямо «вау, вот так свежая новость!», сам по себе антураж в космосе — тем более. Но дизайнеры скрестили их с простейшей механикой «выполни задание» из казуальных игр и ограничили общение между игроками.Crypt of the NecroDancer = ритм + рогалик. А вот поди ж ты.Stardew Valley напоминает классическую Harvest Moon, но с элементами ремесла из Minecraft, более глубокими социальными механиками и свободой действий.Undertale. Основными источниками вдохновения послужили ролевые игры Mother (EarthBound) (причем очень вдохновительная по музыке), Mario & Luigi: Superstar Saga и Brandish, а также веб-комикс Homestuck и игра Moon: Remix RPG Adventure. Кроме того, разработчик Тоби Фокс черпал идеи из британского комедийного шоу «Мистер Бин», интернет-культуры, серии игр Shin Megami Tensei (в части механики диалогов) и пулевого ада.SCAMPER

Это акроним, который предлагает семь способов посмотреть на существующую идею, чтобы её своровать как можно достойнее.

Substitute (замещение): что можно заменить? Например, заменить битвы песнями, как в StrayGods: TheRoleplaying Musical.

Combine (комбинирование): что можно объединить? Объединить можно всё со всем. Подробнее, я расскажу об этом в задании «Синергия».

Adapt (адаптация): что можно адаптировать из другой области? Например, механику биржевой торговли для управления королевством.

Modify/Magnify (модификация/увеличение): что можно изменить или преувеличить? Или приуменьшить (Minify), сделав более точечным и концентрированным.

Put to another use (применение в другом качестве): как можно использовать существующий элемент по-новому? Например, враги — это не только угроза, но и единственный источник света в тёмной пещере.

Eliminate (устранение): что можно убрать или упростить? Ну например, концептуальная игра-шутер, но без возможности стрелять, только бросать оружие.

Reverse/Rearrange (обратный ход/перестановка): что, если сделать всё наоборот? Например, не избранный герой спасает мир, а мир пытается спастись от избранного-разрушителя. История рассказывается с конца в начало.

А если у вас уже есть виденье цели, но вы не знаете, как её достичь, попробуйте ТРИЗ — теорию решения изобретательских задач, разработанную в СССР.

[Достижение «Величайший комплимент»]: Вы дочитали до конца и уже присматриваетесь, что бы «заимствовать» у этого текста.

[Практик +100]

Задания и Тезис (Да, я настолько обнаглел, что теперь ещё и домашку задаю — но это же эссе, так что без оценок, только с самобичеванием ржавыми цепями у зеркала)

Ладно, хватит теории. Давайте потрогаем наше дело руками. Вы же не просто так это читаете, да? Вы хотите творить. Значит, надо разминать творительные мускулы в голове.

За каждое выполненное задание вы получаете опыт: 50 за лёгкое, 100 за среднее, 150 за сложное и 200 за сложнее сложного. Если задание выполнено письменно, к опыту добавляется ещё 50 очков.

Каждое задание развивает конкретные навыки. Я понимаю, что жёсткие рамки изменяют природе творчества, и, поскольку у нас нет прямого общения, вы можете добавить опыт в тот навык, который, по вашему мнению, больше всего соответствует вашему выполненному упражнению. Если я предполагал сухой анализ, а вы написали эмоциональную историю, то это, конечно, прокачает [Эмпата]. Главное — быть честным! Сделка? Сделка!

[Достижение «Сделка заключена»]: Заключена!

1. Синергия (уровень сложности — средне, [Практик]): классическое упражнение на комбинаторику. Возьмите два абсолютно случайных и на первый взгляд несовместимых понятия (жанра, сеттинга, архетипа) и совместите (вторым взглядом). Просто ткните пальцем в книгу или сайт.

Пример: вампиры + симулятор фермы = заботьтесь о людях и разводите животных, чтобы они в благодарность добровольно отдавали кровь. Или станьте злодеями: пробирайтесь в дома ночью, постройте отель с секретами, чтобы собирать кровавую жатву, но тогда придётся отбиваться от охотников. Как? Самое время добавить в формулу «защиты башни». Да, не бойтесь добавлять в ваш коктейль третий, четвертый, пятый ингредиент, если чувствуете, что он сделает вкус интереснее.

Придумайте 3-5 таких безумных комбинаций. Не ищите логику и смысл — ищите конфликт и возможности для геймплея. Самые интересные идеи часто забиваются в стыках несочетаемого.

Но сложновато, да? Считай, придумывание с дополнительным шагом. Давайте добавим сюда структуру. Создайте две колонки:

Колонка А (кто?): напишите 10 знакомых персонажей (избранный, неудачник, Ромео и Джульетта, нуарный детектив, Буффало Билл, Скрепыш из Microsoft Office и т. д.).

Колонка Б (где?): напишите 10 сеттингов, жанров или стилей (киберпанк, мультфильм Ральфа Бакши, лавкрафтовский ужас, ситком, доисторический мир, кулинарный мюзикл, технофэнтези).

Можно добавить колонку В (что?): напишите 10 действий, сюжетов или тропов (ограбление, спасение мира, спасение принцессы, простая жизнь, драмеди, Олимпийские игры, интриги богов, сёнэн).

Теперь случайным образом соедините один элемент из колонки А с одним из колонки Б (и В). Получите что-то вроде «нуарный детектив в сеттинге кулинарного мюзикла» или «Ромео и Джульетта в доисторическом мире». Персонаж и сеттинг уже несут в себе потенциал. Нуарный детектив очевидно будет расследовать «злодейства этого пузырящегося лоском и гнилью города», а кулинарный мюзикл очевидно войдёт с ним в контраст, создавая конфликт и комедию. Ромео и Джульетта — это история о влюблённых из враждующих кланов, но в редком сеттинге. И можно полирнуть колонкой В по вкусу, если всё равно не идёт.

Необязательно все пункты воспринимать буквально. Например, «Скрепыш (неодушевлённый предмет/маленький человек из системы/настырный помощник) должен устроить Олимпийские игры (глобальные массовые соревнования) в киберпанке (между мегакорпорациями (или его ликвидируют))».

Это здорово рвёт шаблонное мышление. Самые банальные идеи в неожиданном контексте начинают выглядеть новыми и генерируют уникальные проблемы, которые интересно решать.

[Достижение «Я сделяль»]: Выполните хоть одно задание. Это достижение относиться к любому заданию этого эссе.

2. Фрирайтинг (уровень сложности — легко, [Эмпат]): возьмите ручку и бумагу или откройте новый текстовый файл, засеките время на 5 минут и без остановки, без исправлений, без цензуры пишите. Рука должна двигаться постоянно. Не задумывайтесь, не оценивайте, просто вываливайте на бумагу всё, что лезет из головы, чистым потоком. Набросок сюжета, описание персонажа, диалог, сцену, просто серию ассоциаций, всё. Epistola non erubescit (письмо не краснеет). Цель — не написать шедевр, а разогнать креативный мотор и поймать за хвост хоть одну случайную захудалую крутую мыслишку.

Можете специально написать «самую тупую идею игры в истории». Или начните с фразы: «В моей игре игрок — [случайный объект, например, ваш порванный пальцем носок], который [выполняет действие, например, борется с сильным ядерным взаимодействием] в мире [жанр, например, постапокалипсис]». Или оттолкнитесь от случайных слов («ключ», «ржавчина», «танец», «кастелян»).

Как видите, это упражнение логично дополняет предыдущее «Синергия», поэтому «Фрирайтинг» следует за ним, хотя и является более простым. Меня самого беспокоит, что сначала идёт средняя сложность, потом легкая, а затем — тяжелая, но как дизайнер этого текста я вынужден принимать трудные решения.

3. Подлый шпионаж (уровень сложности — сложно, это упражнений мультиклассовое: [Аналитик] и [Администратор]): много читайте, смотрите и играйте, но не как потребитель (поглощение), а как дизайнер (препарирование). И набирайтесь впечатлений из жизни: разговоры с друзьями, случаи в транспорте, рандомные встречи, когда взобрались на гору за городом, и он у вас как на ладони — это всё топливо для творчества. Чем больше гребёте, тем богаче ремикс. Учитесь у всего мира, как в биомимикрии.

Можно взять конкретный, измеримый вызов, например, «Испытание недели: запишите три наблюдения, которые можно использовать в проекте». Однако это может вызвать тревогу и прокрастинацию. Решайте, как вам удобнее.

Вообще всегда носите с собой записывающее устройство по типу блокнота и карандаша, если встали на путь творца. Как только придёт идея, то сразу записывайте, особенно в период времени, близкий со сном. Удержание информации в короткой памяти задействует много когнитивных ресурсов, буквально делая нас глупее, а как только мы сохраняем информацию вне мозга, он тут же отпускает её, стряхивая воображаемые капельки пота, зная, что она сохранена. Не доверяйте короткой памяти.

Некоторые могут утверждать, что если идея исчезла из памяти, значит, она не была значимой. Однако это эффект ошибки выжившего. Я хотел бы объяснить подробнее, но, к сожалению, забыл, в чём его суть.

Наше мышление ассоциативное, поэтому любая тупая мысль может привести к гениальной мысли. Кот поцарапал диван = идея для 2D-платформера/финальной битвы эпической саги/музыки в стиле техно/нехватающего последнего штриха для вашего микрокосма D&D-кампании.

4. Воровство (уровень сложности — средне, [Аналитик]): после «Наблюдения» (пассивного анализа) приходит время «Действия» (активного применения). Возьмите свою любимую игру (или фильм, или книгу, если хотите развивать общую креативность) и ответьте на вопросы:

1. Из каких крупных блоков она состоит? Например, Binding of Isaac = рогалик с процедурной генерацией уровней + твин-стик шутер (персонаж управляется двумя аналоговыми стиками) и пулевой ад + система предметов и артефактов + прокачка параметров персонажа + тёмная и гротескная стилистика с чёрным юмором.

2. Какую одну ключевую механику вы бы из неё украли? Почему именно её? Как вы можете её изменить под новым углом?

3. Какой элемент, по вашему мнению, работает хуже всего? Как бы вы его починили, украв идею из другой игры?

Это упражнение помогает научиться видеть не цельный магический продукт, а конструктор из идей. Когда вы понимаете, как собрана чужая вещь, вам проще разбирать её на запчасти для своих проектов.

Более сфокусированное упражнение для геймдизайна:

Возьмите игровую механику из одного жанра и пересадите её в совершенно чуждый. Например, что получится, если систему «Немезис» из Shadow of Mordor (враги запоминают вас, растут в ранге и имеют свои личности) перенести в симулятор свиданий? Или если диалоговую систему из Disco Elysium (где ваши навыки спорят друг с другом) вставить в стратегию вроде Civilization?

Это поможет понять, что игровые механики универсальны. Они не привязаны к жанру и стилю, и такая трансплантация может породить совершенно новый игровой опыт.

Бонусные задания:

За выполнение бонусного задания вы получите 75 очков опыта.

Испорть идею ([Практик] и [Аналитик]): возьмите известную механику (например, прыжок) и придумайте, как её сломать или изменить неожиданным образом. Что, если прыжок отнимает здоровье? Что, если отсутствие прыжков отнимает здоровье? Что, если прыжков ограниченное количество на всю игру? Что, если за прыжок надо решать задачу с возрастающей сложностью — от 2 + 2 в начале до логарифмических уравнений в конце?

Ограничение ([Практик]): ограничьте себя. Придумайте концепцию игры, где главный ресурс — это не здоровье, не мана или деньги, а, не знаю, время звучания одного трека или количество сказанных слов. На экране одновременно могут находиться только пять персонажей: игрок, враги или союзники. В инвентаре предусмотрено лишь один слот. Вся игра разворачивается на одной локации, которая постоянно меняется. Ограничения — мать креативности.

Обратный инжиниринг ([Аналитик]): посмотрите трейлер игры. Только трейлер, не играя в неё. На основе трейлера попытайтесь описать её геймплей и основные механики. Затем сравните с реальностью. Это отлично прокачивает навык анализа и понимания, как механики подаются игроку. Но только не рекламу мобильных игр!

Геймификация ([Практик] и [Эмпат]): возьмите произведение вне игр (роман, документалку, шоу) и попробуйте придумать механику по его мотивам («Импроком: Dark Souls Edition»).

Картирование разума ([Аналитик]): дополнение для визуалов. Нарисуйте карту разума: в центре ваша базовая идея игры (например, «изометрическая гриндилка»). От неё ветви: механики из 4 разных игр: тактические бои (из XCOM), манипуляция временем (из Braid или Prince of Persia), сбор существ и их эволюция (из Pokemon), строительство мира (из Minecraft). Соедините случайные ветви стрелками, чтобы создать уникальные комбинации:

- Тактика + манипуляция временем -> бои, где можно отматывать ход назад, создавая разные линии будущего, которые игрок может видеть и как-нибудь использовать.

- Эволюция существ + строительство мира -> существа встраиваются в экосистему, меняя ландшафт (огненный зверь выжигает лес, водный вызывает реки).

- Манипуляция временем + эволюция существ -> питомцам можно ускорять развитие (на время и во время боя) и инволюционировать врагов.

- Тактика + строительство мира -> поле боя разрушаемо, и игрок сам строит укрытия или рушит мосты, меняя ход битвы.

Это упражнение помогает увидеть соотношения и взаимосвязи между механиками не линейно, а в виде паутины.

[Достижение «И это всё?»]: Выполните все основные задания параграфа. Это достижение относиться к любому параграфу эссе.

Если вам этого мало, поделитесь своей идеей с другом или группой друзей. Уровень сложности — кошмар, [Практик], [Администратор], [Аналитик], [Эмпат].

Тезис

Нет ничего зазорного в том, чтобы стоять на плечах гигантов. Потом и на ваших, если повезёт, постоят, а то и отдавят. И помните, что когда вы придумываете уникальную механику, скорее всего, японцы уже сделали это в 1987 году.

Закончить этот параграф хотелось бы, украв цитату Томаса Стернза Элиота, которую Стив Джобс украл для Пикассо: «Хорошие художники копируют, великие художники воруют».

[Достижение TL;DR] Вы прочитали параграф целиком, не перескакивая через строки. Редкость: 5%.

§ 2. Параметры: механические кости и § 2.1. Здоровье: прощатель вас

Придумывайте механики (набор правил и способов, которые определяют, каким образом игрок взаимодействует с элементами игры), исходя из доступных параметров (количественные или качественные характеристики, которые описывают состояние персонажа, объекта или среды в игровом мире). Всё. На этом учебная часть параграфа завершена. Остальное — примеры того, как из каждой глобальной переменной выжимать механики.

§ 2.1. Здоровье: прощатель вас

Это то, что делает игры играми, а не интерактивными галереями. Оно добавляет ставки, отделяет победу от поражения, концентрирует на себе большую часть механик. Но в чём его суть?

Это репрезентация жизненных сил существа типа человек? Это так. Но есть и другая интерпретация: здоровье — это бюджет игрока на ошибки. Если у вас пять очков здоровья, вы можете четыре раза получить единицу урона от злостного препятствия или врага и продолжить прогрессировать в игре. А если у вас сто очков здоровья, то вы можете свободно получить урон девяносто девять раз. Согласитесь, это существенно повлияет на нейрохимию мозга игрока при прохождении локации с пятью такими норовистыми одноуроньщиками.

А если отбросить метафоры жизни и выживания, здоровье почти всегда работает как регулятор скорости принятия решений. Как сказал Джесси Шелл (а я только что переиначил): «Здоровье — это всего лишь инструмент темпа».

Самое интересное начинается, когда дизайнер выдает этот кредит доверия игры к игроку под грабительский процент.

Что со здоровьем можно вытворять

Давайте разберём этот базовый (базовей не бывает) параметр:

Отсутствие: в некоторых играх, например, в хардкорных или стелс-играх, где важна идеальная точность, здоровье может отсутствовать вовсе (один удар = смерть). Разработчики большей частью отказались от такого, как только игроки перестали платить за каждую попытку прохождения. Но здоровье стало таким базовым, что даже его отсутствие может стать дизайнерским приёмом.

Изменение: обычно у персонажей есть максимальное и текущее здоровье. Их можно увеличивать или уменьшать, но обычно текущее не превышает максимальное (можно временно выйти за предел (предметами или умениями), но как только эти временные очки теряются, максимальное здоровье вновь становится потолком). Как я уже написал, теряют здоровье из-за ошибок, а восстанавливают: от прогресса (автоматическое лечение на особых точках), применения лечащего предмета (награда за действия, вроде покупки аптечек прозапас), нахождения определённых зон (награда за исследование), навыка (за ресурсы). Можно восстанавливать здоровье за ману (шкала магии), стамину (шкала физических сил), кристаллы из монстров, деньги, но самое мощное — за чужие ресурсы. Поэтому механики вампиризма всегда такие мощные (обычно их балансируют с помощью вероятности срабатывания). Обратный эффект вампиризма — отдача здоровья союзникам.

Пассивное изменение: здоровье может восстанавливаться со временем (регенерация) или, наоборот, уменьшаться (кровотечение).

Фиксация: параметр остаётся неизменным, что делает персонажа (разумно, если временно) неуязвимым.

Видимость: здоровье можно визуально скрыть. Например, чтобы показать потерю собранности игрового персонажа.

Объединение: параметр можно объединять с другим. Например, слить вместе здоровье и силу атаки (The Banner Saga).

Сегментация: обычно используется, чтобы переводить босса на новую стадию битвы (и чтобы способность, которую копили весь бой, слить в никуда из-за этого перевода). Но фазу или форму может менять любой персонаж. Пороги здоровья могут регенерировать до следующего порога (такой компромисс между полной регенерацией и отсутствием регенерации) или давать любой другой эффект.

Серое здоровье: полученный урон можно частично восстановить, если быстро нанести ответный урон (Bloodborne). Поощряет агрессивный стиль игры.

Здоровье частей тела: урон по разным частям тела вызывает разные эффекты: например, попадание в ногу замедляет, а в руку — снижает точность (Fallout, Escape from Tarkov). Это превращает абстрактную цифру в конкретную и ощутимую проблему.

Низкое здоровье: оно может давать эффекты как положительные (классическое усиление урона берсерка), так и негативные (снижение высоты прыжка в Pekka Kana 2 (да, я такой пример откопал), или в Darkest Dungeon — повышает стресс (значимый параметр для игры, если что. Стресс-то низкое здоровье у игрока всегда повышает)). Снижение здоровья может быть абсолютным или процентным по отношению к максимальному значению, что влияет на варианты применения этого свойства.

[Достижение «Подмигивание»]: Вы узнали/нашли и оценили пример с Pekka Kana 2.

Если вы вступили на путь подобных механик, то вам понадобятся и механики удержания здоровья на низком уровне. Например, в Fallout 4 радиация отъедает полоску здоровья. Возможность самому себе наносить урон своему здоровью — тоже способ (а также мазохизм). Персонажи с низким здоровьем и высоким уроном часто называются «стеклянными пушками». А если не просто наносить урон, а с какой-то положительной стороной, например, черпая здоровье как ресурс для навыка (доступного только при <50% здоровья, чтобы наверняка внедрить этот стиль жизни), то таких персонажей можно назвать магами крови. Звучит более «родительски-приемлемей», не правда ли? Вы чувствуете, как комбинации механик наслаиваются друг на друга, как слои в торте?

Здоровье как валюта: оно может быть не просто быстрым ресурсом для навыков, а долгосрочным, когда игрок платит максимальным здоровьем. В Binding of Isaac или Enter the Gungeon есть сделки с дьяволом, где игрок может купить мощный артефакт, пожертвовав контейнером максимального здоровья.

Награда за удержание текущего здоровья на уровне максимального: поощряет идеальное прохождение. Отлично подходит для снайперов или сделает любой урон вновь опасным.

Альтернативы: например, психическое здоровье (санитарность) — потеря не убивает, а вызывает галлюцинации, изменяет управление персонажем или привлекает особых врагов (Amnesia, Eternal Darkness). В нарративных играх, таких как Disco Elysium, здоровье (воля к жизни/уверенность) теряется из-за неправильных выборов в диалогах. Иногда здоровье и психическое здоровье сливаются воедино, как в Celeste.

Общий пул здоровья: оно общее на всю команду (строения в МОБА-играх). Это требует от игроков максимальной координации и умения прощать.

Мета-здоровье: это состояние самого игрока, играющего в игру. Например, как в Ring Fit Adventure, где физическая усталость становится пределом здоровья персонажа. Или же нейроинтерфейсы для VR, которые отслеживают активность мозга и используют эти данные в играх.

Инфляция: в играх вроде Diablo или World of Warcraft на поздних этапах у игрока и врагов миллионы очков здоровья. Огромные циферюги, но их ценность падает. Удар на 10 000 урона ощущается так же, как удар на 10 урона в начале. Но это делается для ощущения постоянного роста мощи.

Дефляция: в играх вроде Sekiro: Shadows Die Twice здоровье — это ресурс, который постоянно сгорает. Шкала заполняется и обнуляется десятки раз за один бой. Ценность каждого очка здоровья высока, а фокус смещается на тактическую точность в моменте, а не на долгосрочное истощение ресурсов.

Фейковое здоровье: красная полоска есть, но она не влияет на поражение. В Hellblade: Senua's Sacrifice разработчики предупреждают игрока о необратимом удалении всего прогресса за слишком частые смерти. Это оказалось уловкой, но замечательно передающей психоз главной героини.

Косметические изменения: при низком здоровье музыкальное сопровождение становится напряженнее, и добавляются ударные. Персонаж покрывается ранами, броня ломается, меняется анимация ходьбы. Неигровые персонажи реагируют на персонажа по-разному в зависимости от его состояния («Ты раны-то перевязываешь? Воняешь мокрой псиной (хотя пример, кажется, не про раны)»). Камера шатается, экран тускнеет, управление пьянеет. Урон оставляет долговременные шрамы, которые влияют на характеристики персонажа (такое только в Fable помню).

Вид: что это? Полоска, иконки, дополнительные жизни? Иногда его можно убирают вне боя. Где оно находится среди других элементов интерфейса? Например, статусы, влияющие на здоровье, логично размещать рядом. Форма представления здоровья несёт мета-информацию об игре: реализм, стиль, темп. Если полоска — мы в игре про контроль и стратегию. Если экран краснеет — в игре про интуицию и инстинкты. Если сердечки — мы в аркаде.

Finitalacomedia

Здоровье имеет одну интересную особенность: оно склонно заканчиваться. И это открывает множество возможностей для разработчиков разгуляться.

Классика: автоматическая перезагрузка уровня. Дешево и сердито (иногда очень сердито).

Новая жизнь: ограниченное число попыток (как в аркадах) или перманентная смерть (хардкорный режим).

Тактика: потеря предметов или опыта (соулслайк), создающая рискованный цикл «верни своё».

Новый уровень: например, в Conan 2004 игроку нужно было самостоятельно выбраться из загробного мира. Но можно помещать игрока и в другие сценарии, например, в плен к бандитам, или спасение добрым странником.

Переход в другое состояние: обычно в кооперативных играх игрок падает и дёргает конечностями или ползает, пока его не поднимет другой игрок (Left 4 Dead).

Нарративная смерть: смерть продвигает сюжет. В Prince of Persia 2008 Принц прыгает в пропасть, чтобы заставить Элику выйти из-под контроля разума и спасти его, дурачка такого. В SOMA смерть персонажа означает лишь перенос его сознания в новый сканер или копию, что меняет восприятие жизни и смерти в контексте сюжета и механики, а также поддерживает философскую тему игры о непрерывности сознания.

Наследник: после смерти игрок продолжает игру за наследника, который получает часть навыков и денег, но также случайные черты (Rogue Legacy, Mewgenics).

Усиление врага: враг, убивший вас, получает имя, повышение в иерархии и становится мини-боссом на следующей попытке (Shadow of Mordor).

Временная петля: смерть перезапускает цикл, но знания сохраняются (Outer Wilds, Deathloop).

Смерть как инструмент обучения: в головоломках или платформерах (Super Meat Boy, Celeste) смерть не столько наказание, сколько способ мгновенной перезагрузки и анализа ошибки. Часто она мгновенна и безболезненна, что поощряет эксперименты.

Смерть как выбор: в некоторых РПГ или стратегиях (Fire Emblem, XCOM) смерть персонажа может быть необратимой, но игроку обычно предложен выбор: пожертвовать одним юнитом, чтобы спасти других или достичь цели. Можно и в, казалось бы, безопасной гавани диалога выбрать собственную смерть (Fallout 3, TheWitcher 2: Assassins ofKings), но это скорее геймдизайнерское «Во как могу!» и перезагрузка на ближайшее сохранение.

Призрачное состояние: после смерти игрок становится призраком. Он не может атаковать, но может проходить сквозь стены, вселяться во врагов или решать головоломки, чтобы найти способ воскреснуть. Или ждать воскрешения в ММОРПГ.

Мировое изменение: смерть игрока навсегда (или до определенного момента) меняет мир игры: например, разрушается деревня, которую он не смог защитить.

(Есть ещё один вариант: который я не могу не упомянуть, как комплитист, но он... ну, давайте просто скажем, что это из о-о-о-очень определённого жанра. Но как бы так приличнее его описать? Где поражение в бою — желательное для игрока событие? В этом случае 'поражение' выполняет парадоксальную функцию ключа, отпирающего контент, а не барьера, его блокирующего. Данный дизайнерский ход отделяет концепцию 'неудачи' от концепции 'поражения', предлагая игроку альтернативные пути взаимодействия с игровым миром, выходящие за рамки традиционной бинарной системы победа/поражение. Нет, не получится, боюсь. Оставлю это в скобках. Кто понял, тот понял. Кто не понял — и не надо. Но помните, что всё во Вселенной — это источник вдохновения.

[Достижение «Я понял»]: Вы поняли.)

[Аналитик +50], [Практик +50], [Администратор +50]

§ 2.2. Броня: страховой полис с оговорками

Фух, а я боялся, что воды на параграф не хватит. Но в последующих я не планирую повторяться, так что они должны быть короче.

Переходим к смежной теме второго здоровья (а вы думали, я забыл про броню в § 2.1? Ха, не с тем связались!). Если здоровье — это бюджет на ошибки, то броня — это кредитная карта с хитроумным кэшбэком. Она вроде бы защищает, но с оговорками и скрытыми комиссиями.

Математика боли

Давайте посмотрим, какие финансовые... То есть, игровые схемы можно намутить с этим параметром:

Полное поглощение урона, но потеря брони: отлично работает для игр с одноразовыми щитами (Doom Eternal).

Процентное сокращение урона: удар на 100? С 30% защитой прилетает всего 70. Прямо как налоги, только в мордобое (Fallout 3).

Или фиксированное число, которое просто вычитается из урона (Hearthstone).

Пороговое сокращение урона: всё, что меньше определенного значения, броня глотает полностью. Всё, что больше — проходит сквозь, в нежное мясное здоровье (Fallout: New Vegas).

Регенерирующий щит: отдельный слой здоровья, который быстро восстанавливается, если не получать урон некоторое время (Halo, Borderlands). Стимулирует тактику «ударь-отступи» или «высунься, стрельни, отпрыгни обратно за стену». Игроки ненавидят это признавать, но именно поэтому они чувствуют себя суперсолдатами.

Физика: иногда броня — это не цифра, а физический объект, вроде щита, которым надо ловить урон.

Слоистая броня: защита состоит из нескольких слоев, и каждый нужно счищать отдельно. Сначала вы сбиваете энергетический щит плазмой, потом прожигаете броню лазером, и только потом добираетесь до хрупкой плоти кинетикой. Это превращает каждого врага в мини-головоломку по подбору правильного ключа-оружия (MassEffect 2).

Элементальная броня (камень-ножницы-очень хорошее оружие, в отличие от бумаги): защита, которая работает только против определенных типов урона. Огненный доспех может сделать вас неуязвимым к пламени, но при этом увеличить урон от льда. Это заставляет игроков готовиться к бою, изучать врагов и подбирать экипировку, а не просто брать то, у чего цифры больше. Ах, да кого я обманываю? Большинство выбирает экипировку по красоте. Хотя бы кто вспомнит про амулет защиты от огня в царстве огненного огня, и на том спасибо.

[Достижение «Модный приговор»]: Вы хоть раз выбрали красивую одежду вместо лучшей.

Ситуативная броня: защита работает только в определённых зонах или против конкретных врагов. Например, в Horizon Zero Dawn броня дает бонусы против машин, но бесполезна против людей.

Энергопотребление: в научно-фантастических сеттингах мощные щиты могут потреблять энергию из общего реактора, конкурируя с оружием и двигателями. Выбор между защитой и атакой становится быстрым и тактическим (System Shock 2, FTL: Faster Than Light).

Уклонение: это в какой-то мере тоже броня, особенно когда это одноразовый эффект полного избегания следующего урона.

Адаптивная защита: броня меняет свойства в зависимости от ситуации. В Cyberpunk 2077 некоторые импланты дают её только когда здоровье на исходе, поощряя рискованный стиль игры.

Реактивная броня: поглощает урон и взрывается в ответ, нанося урон атакующему (Warframe, моды на отдачу). Это поощряет, угадали, агрессивный стиль: чем больше бьют, тем опаснее вы становитесь.

Жертвенная броня: игрок может сбросить броню для мощного эффекта (взрыв, усиление, отвлечение врагов). В Gears of War броня иногда ломается для спасения от смерти, но оставляет персонажа уязвимым. Вроде как одноразовый джокер.

Влияние брони на урон: обычно главные герои не снимают свои железные перчатки в кулачных боях, на то они и главные герои, чтобы побеждать смекалкой (TheElderScrolls V: Skyrim). Для поощрения броневого стиля игры обычно вводят специальный удар, урон которого равен броне (Hearthstone).

Конверсия брони: её можно преобразовать в другие ресурсы. Например, в Dead Space часть костюма тратит энергию, но её можно разрядить для активации стазиса. Это создаёт дилемму: защита или утилитарность. Или чем сильнее по броне бьют, тем быстрее заряжается супер-атака (как у некоторых персонажей в Code Vein).

Броня как защита для союзников: в тактических РПГ или кооперативных играх броня персонажа может не только защищать его, но может и частично перераспределять урон на союзников в зоне действия (например, «Аура защиты» в Darkest Dungeon или некоторые способности в Final Fantasy Tactics).

Броня по требованию: игрок активно включает броню на короткое время (блок в Sekiro, парирование в For Honor, энергетический щит в Mass Effect 3). Ключевой элемент — тайминг (выполнение действия в самый подходящий момент). Успешное использование полностью или частично нейтрализует урон, промах — оставляет уязвимым. Это требует мастерства и превращает защиту в часть атакующего ритма.

Мобильность: классический компромисс. Тяжелые латы делают вас медленным, неповоротливым, сокращают длину переката и скорость бега. Хотите быть танком? Ну так двигайтесь как танк. Машинный.

Скрытность и магия: железный доспех гремит, мешая подкрадываться. Металлические перчатки мешают плести сложные заклинания и взламывать замки. Или привлекает больше врагов (агро-механика, как в World of Warcraft). Это логичный и интуитивный способ сбалансировать разные стили игры.

Прочность и ремонт: броня изнашивается, знали? Её нужно чинить, тратя на это ресурсы и время. Это добавляет элемент менеджмента и заставляет ценить свою экипировку.

Броня как проклятье: она прилипает к игроку, пока не снять проклятье.

Сет-бонусы: собери полный комплект и получи уникальную способность. Это поощряет коллекционирование и создание уникальных билдов в связке с родными скилловыми билдами (Diablo III).

Броня с возможностью улучшения: видите странные пазы? О, туда вставляете камни/руны/модификации, и броня улучшается. А ещё лучше самому игроку дать возможность создавать броню.

Абстрактная «броня» в не-экшн играх: в стратегиях вроде Crusader Kings «броней» может быть дипломатический иммунитет, репутация праведника или могущественные союзники, которые поглощают первые политические атаки (объявления войны, интриги) до того, как они доберутся до «здоровья» вашего королевства. «Броня» в хорроре может являться источник света. Фонарик или свеча не броня, насколько я разбираюсь в мире, но они создают защитный кокон, внутри которого игрок в относительной безопасности от ночных монстров. Расход батареи или угасание пламени — это прямая аналогия с износом брони.

Визуальная составляющая: самая мощная награда в любой РПГ. Ваш персонаж не просто становится сильнее, он выглядит сильнее. Путь от ржавой кирасы до сияющих лат из костей короля демонов — это и есть история вашего героя, рассказанная без слов. Также внешний вид брони врага — иногда целое руководство к действию. Например, огромный непробиваемый щит у врага кричит: «Даже не пытайся бить в лоб! Обходи и бей в спину!», шипастая броня предупреждает: «Подойдешь вплотную — пожалеешь», а элементы лавы в костюме легко намекают: «Фаерболы бесполезны, бей меня льдом, братан». Я также затрону тему аффордансов в § 5 и § 7.

Нарративная броня: доспех может быть ключом. Форма вражеского солдата позволит проникнуть на базу, используя социальный стелс. Древний артефакт защитит от проклятия в гробнице. Костюм — это ответ на загадку демонической двери к уникальной добыче (Fable). В этих случаях экипировка становится частью повествования.

Психология брони: помимо чисто механического эффекта, броня сильно влияет на психологическое состояние игрока. Тяжелая броня создаёт иллюзию безопасности в мире, созданном для того, чтобы бросать игроку вызов. Это может подтолкнуть игрока к более агрессивному и рискованному стилю игры. Но хороший дизайнер использует это, чтобы подловить игрока. Вы чувствуете себя танком, идете напролом и попадаете в ловушку, рассчитанную именно на таких самоуверенных танкистов (например, враг, который наносит урон, зависящий от вашего показателя брони).

Как бороться с этой броней?

Для каждой хитрой защиты должен существовать свой «лом».

Чистый урон: да что там заморачиваться? Есть урон, есть враг — они созданы друг для друга.

Бронебойные атаки: прямой и какой-то грубоватый ответ. Просто личный антагонист параметра, что часто делают дизайнеры — создают проблемы, чтобы предоставить способы их решения. В этом есть доля макиавеллизма.

Разрушение брони (коррозия): ослабления, которые снижают показатель брони цели, делая её уязвимой для любого урона.

Критические пробои: удары в определённые моменты (например, во время перезарядки врага) игнорируют броню (Sekiro: Shadows Die Twice). Это награда за точный тайминг.

Атака по слабым местам: награда за точность и знание врага. Удар в незащищенный стык доспеха, в открытое забрало или в светящийся вентиляционный люк на спине робота. Почему-то уязвимые точки часто подсвечивают оранжевым. Вероятно, это редкий цвет в палитрах игр.

Обход защиты: не обязательно бросаться на каждую непреступную стену на ножках, ведь можно её просто игнорировать с помощью стелса, убеждения, контроля разума и статусных эффектов вроде яда, которые наносят урон, минуя броню.

[Практик +15]

§ 2.3. Валюта: абсолютный конвертер

У нас есть здоровье, есть безопасность, самое время подумать о деньгах.

Так, о деньгах я подумал, возвращаюсь к эссе.

Это всё сразу: здоровье, опыт, время, социальный статус и даже моральный выбор, если постараться. Разработчики любят пихать экономику в механики и механики в экономику, потому что она универсальна: любой ресурс можно превратить в монетки, а монетки — во что угодно обратно (моё мини-эссе про экономику, не благодарите).

Экономика — это просто

То, как игрок зарабатывает деньги, зачастую и определяет основной игровой цикл.

Безденежная экономика: в некоторых играх валюты нет вовсе. Как в The Last of Us, где каждая гильза — не цифра, а моральное решение.

Честный труд: пошёл, убил монстра, обобрал его сокровищницу, продал его шкуру. За что главных героев американцы часто называют «Murder Hobo (бродяга-убийца)». Квесты, убийство монстров, сбор ресурсов — это основа экономики большинства РПГ.

[Достижение «Это я»]: Вы — бродяга-убийца.

По-настоящему честный труд: сбор урожая и рубка дров в The Elder Scrolls V: Skyrim или игра на лютне и готовка пирогов в FableIII. Очень странная нездоровая ерунда, я бы таких маньяков, кто этим занимается, опасался в реальной жизни.

Торговля: найти, где эльфийское вино стоит дешево, и продать там, где гномы готовы отдать за него полцарства. Игры с развитой экономикой позволяют построить на этом всю карьеру (EVE Online, Mount & Blade).

Экспроприация: зачем покупать, если можно «перераспределить» сразу между карманами? Вы же читали первый параграф, да? Взлом замков, кража из карманов, грабеж караванов. Высокий риск, высокая награда и, возможно, пара стрел в спине от стражников, не оценивших вашу находчивость (The Elder Scrolls, Thief).

Инвестиции: деньги должны делать деньги. Помните, что актив — это то, что приносит деньги в ваш карман, а пассив — то, что их изымает («Богатый папа, бедный папа» Роберта Кийосаки). Купить таверну, магазин или целый квартал и иметь стабильный доход, не выходя из дома. Дает невероятное чувство власти и богатства (Fable, GTA).

Денежные трюки

Но что, если вывести деньги из роли пассивного счётчика и сделать их активной частью геймплея?

Деньги = Здоровье: у меня есть отличный пример, вот он: Хранитель из The Binding of Isaac (каждый полученный удар — это прямой убыток. Покупка в магазине — это осознанное нанесение себе урона в надежде на будущую выгоду). Вот это я и имею в виду: превратите параметры в механики, а механики — в системы. Целый играбельный архетип персонажа, основанный на одном параметре.

Эффект от денег: перк «Мотивационно Безденежный» из Fallout 4: Nuka-World (+1 к Силе и +1 к Выносливости, если у вас <= 10 000 денег, +2 к Силе и +2 к Выносливости, если у вас <= 1000 денег, +3 к Силе и +3 к Выносливости, если у вас <= 100 денег). Но учтите, что в игре возможен натуральный обмен. В игре, где деньги важны и неизбежны, любой такой перк игроки будут игнорировать.

Противоположный ему легендарный эффект Деньги = Урон: предмет с таким же названием из The Binding of Isaac (при получении каждой монеты урон будет увеличиваться на 0,04), а также легендарный эффект Аристократ из Fallout 76. Можно ещё придумать эффект на точное количество денег у игрока. Например, в TheElderScrolls III: Morrowind для получения пасхального оружия нужно иметь ровно 11171 монету.

Деньги как оружие: зачем бить врага мечом, дубинкой или кулаками, такими дедовскими методами, если можно бросить в него кошельком? Буквально. В серии Yakuza есть механика «Денежный шторм», а в Borderlands некоторые виды оружия превращают деньги в боеприпасы. Это и забавно, и является отличным способом вывести излишки валюты из экономики. В Assassin's Creed II можно бросать монеты, чтобы отвлечь стражу и обезумевших бардов. Это не урон, но инструмент контроля окружения.

Влияние на мир: крупные траты меняют локации (построить мост, восстановить город). В Dragon Age: Inquisition деньги улучшают крепость, открывая новые квесты.

Повествования через окружение: форма валюты — это мощнейший инструмент повествования через окружение. Бутылочные крышки в Fallout не просто деньги, а символ мира, который отчаянно пытается найти ценность в мусоре прошлого. Это говорит о дефиците, о потере производственных мощностей и о ностальгии по довоенному изобилию.

Души в Dark Souls — валюта, опыт и сама жизненная сила в одном флаконе. Это мгновенно задает тон мрачному, энтропийному миру, где ценность имеет не материальное, а экзистенциальное. Каждый враг — это ходячий кошелек, но и вы сами — такой же кошелек для других.

Или представьте, что валюта — это не монеты, а мегабайты редких данных или очки социального рейтинга (гипотетический киберпанк-мир). Это сразу расскажет о мире тотальной слежки, информационной войны и потери приватности. Кража здесь — это хакерская атака, а самый богатый человек — не тот, у кого золото, а тот, кто владеет информацией.

В The Elder Scrolls IV: Oblivion можно заметить интересную деталь: город Лейавин, расположенный в устье великой реки Нибен, значительно богаче, чем Бравил, находящийся на той же реке, но чуть дальше. Это негласное свидетельство того, как Лейавин обирает проходящие суда в имперскую столицу, оставляя Бравилу лишь крохи. Экономика!

Цена доброты: это, пожалуй, самый сильный способ использования денег в играх. Они становятся мерой совести персонажа. Быть героем — дорого. Нужно жертвовать деньги сиротам, восстанавливать разрушенные деревни, отказываться от награды за спасение мира. Быть злодеем, наоборот, выгодное занятие: можно вымогать, грабить и забирать последнее. Но, если что, альтруизм окупается в долгосрочной перспективе, а стратегия эгоизма эффективна лишь в краткосрочных ситуациях.

В Fable III вы, как революционер, раздаете обещания в первой половине игры. Во второй половине, став королем, вы сталкиваетесь со счетом за них. Потратить деньги на строительство школы или укрепление армии перед лицом неумолимой и неминуемой угрозы? Ваши экономические решения влияют на финал и жизнь тысяч (закадровых) людей.

Методы фискальной политики

Любая игровая экономика рано или поздно сталкивается с кризисом перепроизводства. Игрок находит золотую жилу, и вот он уже миллионер, а все цены в мире для него — лишь смешная формальность. Также есть разница между инфляцией геймплея (когда деньги теряют ценность) и инфляцией смысла (когда разработчики забывают, зачем вообще нужна валюта в их игре). Все уникальные предметы куплены, расходники уже не нужны, подкуплено всё живое (а неживым поставлены вокруг них гробницы из монет), и в итоге игрок завершает игру с бесполезными числами на руках. Функция, которой игроки не пользуются большую часть игры, как вы можете предположить, — это не справившийся со своим предназначением дизайн.

[Достижение «Оставлю внукам»]: Вы когда-нибудь завершали игру с шестизначным счётом.

Денежные раковины: умные дизайнеры создают чёрные дыры для валюты. Дорогущие косметические предметы, бесконечные улучшения или налоги на недвижимость. Всё, что заставляет игрока тратить, даже когда купить уже нечего (любая ММО).

Не только деньги: любой предмет, который можно засунуть в инвентарь, — это потенциальный ресурс (для крафта), элемент коллекционирования, часть пазла, часть квеста, украшение в дом. Паучьи железы для варки зелья, редкие цветы для коллекции, особые кристаллы микротранзактиума, которые принимает только особый торговец особо редких вещей. Это тоже валюты, которые создают слоистость экономики: одна вещь может быть мусором, сокровищем или ключом к разгадке тайны одновременно.

Кредиты и долги: игрок может взять займ у банка (или у бандитского главаря, если приключений мало) с процентами (Mount & Blade II, TheElderScrolls II: Daggerfall). Если не выплатить вовремя, кредиторы станут агрессивными или репутация игрока упадёт. Всё контент, что занимает время игрока.

Риск и азарт: деньги можно заработать нелегально (если вы не знали. Вот это у вас сейчас мозг взорвался, в таком случае), но с риском конфискации. Например, контрабанда в Starfield или азартные мини-игры.

Динамическое ценообразование: цены на товары зависят не только от локации, но и от действий игрока. Если постоянно скупать зелья в одной лавке, владелец может поднять на них цену. Если часто продавать трофеи определённого типа, их стоимость упадёт из-за переизбытка на рынке (Fable).

Экономический крах: игрок может разрушить экономику мира. В Elite Dangerous массовая торговля влияет на галактические цены. Маленький такой коллапсик глобальной экономики, и все начинают жить с чистого листа без долгов и обвислых карманов. Разве это не замечательно?

Энтропия богатства: деньги портятся со временем. Например, в Griftlands валюта теряет ценность, что мотивирует игроков активно тратиться.

Системы экономики

Разные экономические системы не просто создают разные геймплейные циклы, они апеллируют к разным архетипам игроков.

Система для собирателя: игры с огромным количеством добычи, сетов и материалов для крафта (Diablo, Borderlands). Радость здесь — в накоплении. Деньги и ресурсы льются рекой, и цель — собрать всё. Им для дофаминовой петли важно визуально отображать изобилие: сочный звук попадания денег в инвентарь, большие числа в интерфейсе, буквально сокровищница, переполненная золотом (Overlord).

Система для оптимизатора: игры со сложными рынками, торговлей и инвестициями (EVE Online). Радость — в том, чтобы взломать систему, найти самую выгодную сделку и построить эффективную империю. Эти игроки обожают таблицы эксель.

Система для выживальщика: игры с дефицитом ресурсов, где каждая монета на счету (The Last of Us, Frostpunk). Радость (а точнее, облегчение) — в том, чтобы просто дожить до следующего дня. Каждая трата — это мучительное решение.

Система для ролевика: игры, где деньги тесно вплетены в моральные дилеммы (Fable, Disco Elysium). Здесь валюта — не цель, а инструмент для отыгрыша своего персонажа. Радость — в том, чтобы поступить правильно для своего героя, даже если это экономически невыгодно.

Психология денег в играх (и в жизни, если кому интересно такое)

Эффект владения: люди ценят деньги, которые уже заработали, выше потенциальных будущих доходов. Это можно использовать в механиках, где игроку предлагается обменять накопленные средства на что-то рискованное.

Относительная ценность: сто золотых в начале игры и в конце воспринимаются по-разному. Хорошо продуманные экономические системы учитывают это, делая ранние деньги ценными через их ограниченность, а поздние — из-за масштаба (например, покупка замка вместо зелья).

Эмоциональная привязка: деньги, заработанные сложным путем (например, через огромный квест или рискованную сделку), воспринимаются игроками как более ценные, чем те, что получены простым гриндом.

Страх упущенной выгоды: мы не любим терять возможности, неприятно это очень (поэтому мы и не любим выборы с большим количеством вариантов). Отсюда ограниченные во времени распродажи и прочие маркетинговые гадости. Вы должны ими пользоваться.

[Администратор +150]

Деньги в играх — это драйвер игрового цикла, активная механика, инструмент повествования и головная боль для балансировщика. В конечном счёте, валюта — это великий притворщик. Она притворяется целью, будучи на самом деле средством. Притворяется мерой успеха, будучи топливом для неудач. Она заставляет нас чувствовать себя расчетливыми капиталистами, пока мы не оказываемся перед моральным выбором. Самые интересные игры используют деньги не для того, чтобы дать нам ответ, а для того, чтобы задать нам вопрос: «Ты кто вообще такой?»

[Достижение «Теперь надо преуменьшать»]: Вы подумали о деньгах по другую сторону их распределения.

§ 2.4. Шкалы для способностей: бюджет на действие

Мана/стамина/ультимативная способность/топливо и другие шкалы, которые игрок быстро восполняет для быстрой траты в основном геймплее. Если здоровье — это жизнь, броня — подушка безопасности, а деньги — просто деньги, то мана и ее аналоги — это ускорители. Без этих ресурсов играть можно, но неинтересно: всё превращается в скучный цикл «удар -> ожидание -> удар».

Источники энергии

Пассивный доход (регенерация): ресурс восстанавливается сам собой. Может быть постоянным (мана в League of Legends), а может быть условным (стамина восстанавливается, только когда вы не атакуете и не блокируете).

Потребление (зелья и батарейки): открывает охоту за ресурсами, а инвентарь превращает в стратегический запас. Каждое выпитое зелье или использованная батарейка — это экономическое решение (зелья маны в Diablo, батарейки для инструментов в Subnautica).

Страдание (шкала ярости): получаешь урон — копишь энергию. Это механика возмездия, которая превращает ошибку игрока из чистого наказания в тактический размен, давая ему силы для ответного удара (шкала Super Combo в Street Fighter, ярость воина в World of Warcraft).

Агрессия (награда за напор): ресурс дается за нанесение урона. Система кричит игроку: «Не сиди в обороне, иди и дерись!» (фокус в Hollow Knight, адреналин в The Witcher 3).

Мастерство (шкала стиля): ресурс копится за идеальные уклонения, длинные комбо и виртуозное исполнение. Игра вознаграждает не просто за действие, а за красивое действие (Devil May Cry, Bayonetta).

Умно давать прирост как за ошибки, так и за мастерство (но больше), потому что это не наказание, а часть хореографии и драматургии геймплея.

Где хранить энергию

Способ получения ресурса — это половина его истории об определенном стиле игры. Тип бака определяет, как этот ресурс будет расходоваться.

Мана (стратегический резервуар): большой запас, который медленно восполняется. Тратится на мощные, меняющие ход сражения заклинания. Это ресурс для планирования и долгих боев.

Стамина (тактический спринтер): это ресурс момента, маленькая, но быстро восстанавливающаяся полоска. Тратится на базовые действия: удар, блок, уворот, бег. Заставляет игрока думать на несколько секунд вперед, управляя короткими очередями активности.

Перегрев (давление в котле): ресурс, который не тратится, а накапливается. Каждое действие повышает нагрев, и при достижении максимума игрок получает штраф (урон, отключение оружия). Поощряет короткие, яростные атаки с периодами остывания (DOOM Eternal, Mass Effect). Иногда это полностью негативный ресурс, который нужно только сдерживать на протяжении одной сессии или даже всей игры, что создаёт интересную динамику — постоянное балансирование на грани.

Заряды (патроны для способностей): у вас не полоска, а конечное число зарядов. Заставляет относиться к каждому использованию как к чему-то ценному.

Ультимативная способность (накопительная пенсия): шкала, которая копится очень долго от самых разных действий — времени, урона, выполнения целей, и тратится на Большую Красную Кнопку, способную перевернуть ход битвы. Дизайнеры любят, так как это мотивирует игрока двигаться вперед и создает естественные пики напряжения в игре.

Перезарядка во времени (персональный таймер): это та же шкала, но временная. Заставляет игрока не спамить одну сильную кнопку, а выстраивать ротацию способностей и жонглировать темпом: либо сжечь сильные способности сразу, либо терпеть и ждать пика силы. Метроном, задающий ритм боя в большинстве MMO и МОБА.

Командная работа (коммунизм): в кооперативных играх эта система может стать основой для взаимодействия. Один игрок генерирует энергию для другого, создавая сильную взаимозависимость. Например, бард, который своей песней ускоряет восстановление стамины у всей группы, или если воин поджигает врага, то огненные заклинания мага на этой цели не тратят ману. Или у всей команды одна общая шкала маны. Одно неверное решение одного игрока наказывает всех.

[Достижение «Коммунизм»]: Потому что никто не ожидает упоминания коммунизма в эссе по геймдизайну!

За границами привычного

Ресурс-позиционирование: ваша энергия зависит от того, где вы стоите: на солнечном свете — мана регенерирует, в тени — регенерирует какая-нибудь тёмная мана для тёмных способностей. Стоите рядом с союзником — усиление и регенерация стамины. Можно поглощать энергию из окружающих предметов: поджечь дерево для огненной маны, разрядить механизм для электрической.

Ресурс-риск: чем меньше здоровья, тем быстрее восстанавливаются другие ресурсы.

Ресурс-комбо: каждое последующее использование одной и той же способности в коротком окне стоит всё больше ресурса. Борется со спамом и поощряет разнообразие.

Ресурс-инвентарь: ваша мана — это физические предметы в инвентаре (руны, кристаллы, патроны для спецспособностей). Это соединяет магию/технику с экономикой/крафтом (Backpack Hero, Backpack Battles)

Ресурс-залог: вы тратите не саму ману, а часть своего максимального запаса маны на некоторое время. Использовали суперзаклинание? Ваша максимальная мана уменьшится на 10 минут.

Чужой ресурс: энергию можно поглощать у врагов (но это мы уже проходили).

Эмоциональный ресурс: шкала, которая заполняется благодаря сюжетным выборам, диалогам и обнаружениям знаний. Тратится на уникальные сюжетные способности или доступ к скрытым концовкам. Что-то вроде Вдохновения в Dungeon & Dragons.

[Практик +50], [Администратор +50]

Помните, что у самого игрока тоже есть метаресурсы, например, внимание. Умный дизайн экономит его. Сложная система из 5 разных шкал (мана, ярость, напряжение, дух, концентрация) может перегрузить интерфейс и восприятие. Иногда лучше одна единственная, но многофункциональная шкала (энергия).

Мы думаем, что управляем персонажем, а на самом деле лишь реагируем на тиканье невидимых метрономов, на шепот синусоиды регенерации и на гулкий бой курантов перезарядки. Вся эта аритмия и называется геймплей.

§ 2.5. Атрибуты: корни древа механик

Они определяют фундаментальные характеристики персонажа, на основе которых выводятся остальные параметры. Атрибуты часто кажутся скучными (Сила +1 = Урон +2, ну куда это в веселуху игр?), но именно через них дизайнер решает, как игрок воспринимает мир и своё место в нем, а также как мир воспринимает игрока.

Есть первичные атрибуты (во что игрок вкладывает очки (Сила, Ловкость)), а есть Производные — это то, что рассчитывается на их основе (Урон в секунду, Шанс уклонения, Сопротивление яду). Интересный дизайн начинается тогда, когда один производный атрибут зависит от нескольких первичных. Например, «Шанс парирования» может зависеть от (Силы + Ловкости) / 2. Это подталкивает игроков к созданию гибридных, а не узкоспециализированных билдов.

Исконный пантеон

Сила: урон в ближнем бою, максимальный переносимый вес, доступ к особо тяжёлым доспехам и оружию, способность физически воздействовать на мир: ломать препятствия, выбивать двери, гнуть решётки, швырять врагов. Атрибут агрессии.

Телосложение: здоровье, сопротивление вредностям вроде яда. Атрибут жизнестойкости.

Интеллект: мощь заклинаний, дополнительные очки навыков, взлом компьютеров, но вот головоломки за игрока обычно не решает, хотя казалось бы... Атрибут понимания и контроля.

Мудрость/Сила воли: сопротивление ментальным эффектам, сила заклинаний в стиле жреческих, скорость восстановления маны. Атрибут веры.

Восприятие: внимательность, способность видеть ловушки, врагов и их слабые места, точность. В отличие от Интеллекта, который анализирует, Восприятие чувствует. Атрибут зоркости.

Ловкость: скрытность, скорость атаки, акробатика, уклонение, обезвреживание ловушек, взлом замков, чистка чужих карманов. Атрибут потока, грации и неуловимости.

Харизма: убеждение, улучшение цен, усиление союзников. Атрибут социального влияния.

Удача: шанс критического удара, улучшение добычи, повышение шансов на успех в мини-играх. Он напрямую говорит с генератором случайных чисел, умоляя его быть благосклонным. Метаигровой атрибут хаоса.

[Достижение «Пантеонолог»]: Вы почтительно ознакомились с классическим пантеоном игрового мира. Это достижение существует сугубо ради его названия. Вы ведь правильно его название прочитали?

В дизайне РПГ часто возникает проблема мусорного стата — атрибута, который бесполезен для большинства билдов (например, Харизма в сугубо боевой игре). Игроки просто снижают его до минимума, чтобы вложить очки во что-то полезное.

Хороший дизайн борется с этим, придавая каждому атрибуту некую универсальную ценность. В некоторых системах Интеллект, помимо влияния на магию, дает дополнительные очки навыков на каждом уровне.

Я пытался придумать что-то за пределами этого пантеона, но все идеи получались слишком нишевые. Например, атрибут, связывающий персонажа с определенной силой, дающий сопротивление специальному типу урона, дополнительные навыки, преодоление препятствий и опции в диалогах, всё созданное специально для этого атрибута. Как я уже писал ранее, это типичный подход геймдизайнера (и мафиози): создать проблему, чтобы предложить её решение.

Апокриф

Пантеон почти не меняется, но вот его структура — это поле для инноваций. Многие системы для баланса и интуитивности группируют атрибуты.

Классическая триада: Сила / Разум / Ловкость. Почти любой атрибут можно отнести к одной из этих категорий.

Матрица из World of Darkness: это элегантно. Есть 3 категории действия (Сила / Ловкость / Выносливость) и 3 категории применения (Физическое / Социальное / Ментальное). На их пересечении рождаются 9 атрибутов. Например, «Социальная Сила» — это Харизма/Присутствие, а «Ментальная Выносливость» — это Сила воли. Такая структура гарантирует, что у вас не будет мусорных статов, потому что каждая ось важна. Один и тот же атрибут, например, Сила воли, может использоваться для сопротивления магии, запугивания оппонента в диалоге и продолжения движения с тяжёлым ранением. Это создаёт невероятную целостность персонажа. Игрок перестает думать: «Мне нужен боевой скилл, а теперь диалоговый», а начинает думать: «Мой персонаж упрямый, и это его главная черта, проявляющаяся везде».

То есть пантеон полноценный, охватывающий почти все аспекты человеческой жизни. Но давайте пороемся во всяком нестандартном:

Нестандартное

Человечность (Dark Souls, Vampire: The Masquerade): одновременно валюта, моральный компас и социальный вес. Потеря человечности может дать звериную силу, но изменит душу, закроет доступ к социальным взаимодействиям и приведёт к так себе концовке. Этот атрибут создает постоянный внутренний конфликт между силой и идентичностью.

Социальное влияние (Dragon Age: Inquisition, Mount & Blade): принадлежит не лично персонажу, а его организации, окружению или королевству. Атрибут прокачивают выполнением квестов и захватом территорий, а тратят на принятие законов, отправку армий или строительство крепостей.

Мировоззрение: это накопленная биография ваших поступков. Может быть представлено одной осью (Добро <-> Зло, как во многих играх) или двумя независимыми шкалами (Парагон <-> Регенерат в Mass Effect). Выборы игрока сдвигают стрелку по шкале, открывая или закрывая способности, диалоговые опции, сюжетные ветки и концовки.

Иногда на него надевают маску: Закон <-> Хаос, как в Dungeons & Dragons, что вместе с классическим мировоззрением создает типы вроде «Законопослушный злой» или «Хаотичный добрый». Мания <-> Деменция, как оттенки безумия из The Elder Scrolls IV: Shivering Isles. Путь раскрытой ладони (нужно помогать людям) <-> Путь сжатого кулака (не нужно помогать людям, чтобы они стали сильнее. То есть не типичный придурок-засранец, который хочет посмотреть, что будет, а что-то имеющее в себе содержание) из Jade Empire.

Карма может быть абсолютной (если мы просто так убиваем персонажа, а он оказывается серийным маньяком, и игра нам дарит положительную карму, независимо от наших намерений) или условной (если мы убиваем человека, и игра нам влепляет негативную карму, потому что мы ведь не знаем, что это маньяк, а просто совершили злодейство).

Репутации: она может быть представлена в виде единой шкалы «Слава/Позор» (Infamous), две раздельных шкалы «дурная репутация» и «славная репутация» (TheElderScrolls IV: Oblivion), доверие конкретного персонажа (Dragon Age: Origins) или набор отношений с фракциями (Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent). Вы изменяете репутацию, помогая (или вредя) определённым группам. Это открывает доступ к подарочкам, засадам, локациям, поддержке в бою или влияет на политические решения.

Вера/Здравомыслие: духовные или психические ресурсы, влияющие на восприятие реальности. Если ваша игра не о том, чтобы быть самым большим куском мяса в подземелье, а о чём-то более тонком. Высокая Вера может давать доступ к чудесам, но требовать соблюдения догм. Низкое Здравомыслие (Eternal Darkness, Call of Cthulhu) искажает изображение, звук, порождает галлюцинации и даже изменяет управление персонажем, вы можете видеть несуществующих врагов или не замечать реальные угрозы.

Дальность, скорострельность, урон в секунду: эти атрибуты используются, чтобы описать эффективность стрельбы. В основном используется для оружия, но иногда стреляет сам персонаж, как в случае с Исааком, который стреляет слезами (или другими телесными жидкостями) в The Binding of Isaac.

Здоровье/Мана/Стамина (The Elder Scrolls V: Skyrim): можно удалить посредников и назвать атрибуты прямо. Согласитесь, +10 к здоровью гораздо проще понять, чем + (Сила * 0.5) + (Выносливость * 1.5), которое к тому же скрыто.

Чутьё: этот атрибут отвечает за интуитивное понимание мира. Высокое Чутьё подсвечивает скрытое, помогает выбрать правильный вариант в диалоге без полной информации или предсказывать погоду. Чутьё особенно полезно для охотников и выживальщиков. Нет, стоп, это же ты под маской! Восприятие!

Память: персонаж не учит заклинания, а вспоминает их, а также их единомоментное количество. Отвечает не на вопрос «Как сильно я бью?», а на куда более интересный «Кто я?». Стоп, это тоже плохо замаскированный Интеллект. Видите, что я писал про полноту пантеона и сложность придумывания новых атрибутов?

[Достижение «Плавали — знаем»]: Вы сами попытались придумать атрибут вне пантеона.

Проверки

То, как игра использует атрибуты, определяет ощущения игрока. Это реакция мира на уникальность персонажа, созданным игроком. Очень важно для РПГ.

Жёсткие проверки: «Нужно 10 Силы, чтобы выбить эту дверь». Это бинарный выбор: либо можете, либо нет. Просто, понятно, но может фрустрировать, если нужного очка не хватает.

Мягкие проверки: «С низкой Силой вы будете выламывать эту дверь 10 секунд, создавая много шума. С высокой Силой — вынесете её одним ударом». Здесь нет отказа, есть лишь цена и последствия. Это дает игроку больше свободы, но заставляет думать о компромиссах.

Пассивные: ваше высокое Восприятие автоматически подсвечивает ловушку. Это удобно, но игрок может этого даже не заметить.

Активные: в диалоге появляется вариант «[Харизма] Убедить стражника». Игрок сам нажимает на кнопку и чувствует, что его билд работает. Это дает огромное удовлетворение, чувство контроля и признания.

Процесс распределения очков атрибутов

Это сама по себе мини-игра со своей экономикой.

Бюджет: игроку выдается стартовый капитал очков.

Стоимость: цена за повышение атрибута может быть линейной (каждое очко стоит одинаково) или прогрессивной (повысить с 19 до 20 стоит гораздо дороже, чем с 9 до 10). Прогрессивная шкала борется с чрезмерным минмаксингом и поощряет более сбалансированное развитие.

Отрицательная стоимость (недостатки): некоторые системы позволяют брать изъяны (например, боязнь огня, плохая репутация у фракции), чтобы получить дополнительные очки для распределения. Это позволяет игрокам создавать более глубоких и несовершенных персонажей, где слабости так же важны, как и сильные стороны.

То, что мы называем системой

Атрибуты взаимозаменяемы с навыками, пассивными навыками, перками, талантами, то есть то, что в теории изменяет другие параметры игрока от его выбора. В каком-то смысле атрибут — это и есть навык, только с 100-уровневой прокачкой 1%, вместо +25% на 4 уровня (а таланты — это сдвоенные перки).

Также стоит отметить, что характеристики можно изменять с помощью расходных материалов (+30 к стамине на 1 час). Они едва ли заменят ролевую систему, но отлично её дополнят. Иногда интересно создавать взаимозависимые системы, например, увеличение силы снижает ловкость.

Атрибуты: это врождённый потенциал, который определяет, кем вы являетесь: сильным, умным или обаятельным.

Навыки/Перки: это способы применения этого потенциала для выполнения конкретных задач, таких как владение двуручными мечами (выученное умение). Активные навыки надо самостоятельно активировать (Определённо только физическая способность: вы топаете ножкой и под ногами врагов пробуждается вулкан), а пассивные навыки всегда с вами (Кошачий магнетизм: теперь вас любят котики на +10% сильнее).

Таланты: это специальные правила, которые нарушают стандартную схему, где позитив нужно сбалансировать негативом такого же удельного веса. Именно таланты позволяют создавать уникальные игровые билды. Для примера талант «Одарённый»: в начале игры вы получаете мощное оружие, но его владелец объявит за вами охоту.

Класс: это, безусловно, атрибуты, навыки, в меньшей степени таланты (потому что они обычно личностная характеристика, а не профессиональная), а также снаряжение и стиль игры, зависящий от вышеназванного. Доли на выбор, взболтать, но не перемешивать. Либо стартовый набор с траекторию развития, либо набор ограничений.

Атрибуты — это не статистика. Это судьба, отлитая в цифры. Гороскопы для виртуальных душ. Это тот самый детский восторг от вопроса «А каким ты хочешь быть?», превращённый в таблицы и формулы. Но помните, что атрибуты — это лишь часть системы, иначе бы ролевые игры назывались «атрибутными играми».

[Администратор +50], [Практик +50]

§ 2.6. Эффекты статуса: специи по вкусу

Ослабление (снижение параметра), усиление (увеличение параметра), яд (обычно накапливается до порогового значения), горение (помимо повторяемого урона и ослабления одного из параметров, может поджигать легкогорючее окружение), заморозка (помимо урона ещё и замедление, если не полная остановка), электрошок (помимо урона ещё урон ментальным навыкам, урон всем в воде), кровотечение, окаменение (почти как яд, но более монументально), паралич (особенно хорош в играх с физикой тел), сон (для любителей пацифизма), ослепление (штраф к попаданиям), глухота (штраф к восприятию), замедление, ускорение, оцепенение (нельзя двигаться, но можно атаковать), оглушение (потеря подвижности, но обычно недолгое, в быстрых подвижных играх), контузия (обычно долгоиграющий штраф к физическому благополучию), дезориентация (смена управления на противоположное), очарование (временный переход врагов в союзников), контроль разума (полное управление персонажем), любовь (вечный переход врагов в союзников), страх (обычно смена поведения для побега для неподконтрольных персонажей, и потеря контроля для анимации для подконтрольных), безумие (визуальные искажения и другие негативные эффекты), проклятие (магический яд, требующий магического противоядия), молчание (запрет на заклинания/способности), усталость (негатив для параметра действий), жажда и голод (для игр-выживаний), болезнь (уникальный негативный (или даже позитивный) эффект), радиация (техногенное проклятие), токсичность (разрушение отношений), коррозия (разрушение экипировки), обезоруживание (потеря оружия), захват/отталкивание (смена местоположения), левитация/невесомость, кровавое безумие (атака ближайшего персонажа), уязвимость к определённому типу урона (например, дурная идея стоять в луже масла в бою с пиромантом), полиморф (превращение в животное/объект), призрачность (прохождение насквозь всего), опьянение, невидимость, маскировка, иллюзия (ложные цели), мутация (перемешивание параметров), метка смерти (уязвимость для конкретного врага), пустота (отключение всех эффектов), неуязвимость, божественная защита (от любого урона, но только первый удар), укрытие (видимость для врагов, шанс критического удара в спину), обнаруженность (видимость, например на миникарте), дополнительные жизни, тупоумие (в интернете), искаженная гравитация, хаос (случайное что-либо), заражение (порождение новых существ), меч Дамокла (наказание за специфическое действие), готовность (моментальная контратака), тяжёлая поступь (способность наносить урон ходьбой).

[Практик +20]

[Достижение «Гиппопотомонстросескиппедалиофилия»]: Вы полностью прочитали это предложение-подпараграф.

§ 2.7. Опыт: морковка на палке

Опыт — пожалуй, самая мифологизированная шкала в геймдизайне. На первый взгляд она скучнее стопных мозолей: убивай врагов, получай очки, заполняй шкалу, убивай врагов побольше. Но на самом деле это основополагающий социальный договор между игрой и игроком: «Терпите мои выкрутасы, и я дам вам власть». Это система предсказуемой и гарантированной прогрессии.

Даже если вы десять раз умерли на одном и том же боссе, но видите, что полоска опыта сдвинулась на пару пикселей — вы не стоите на месте, а растете. А звук «Дзынь!» при получении нового уровня — это, возможно, самый сильный дофаминовый триггер, изобретенный человечеством со времен открыток с котиками (это и награда, и агентность, и ритуальная церемония вознаграждения).

[Достижение «Дзынь!»]: Вы услышали этот звук в голове.

Но это параметр, а из любого параметра можно высосать кучу механик, как мы уже узнали из этого нескончаемого параграфа. Если вы не читали этот нескончаемый параграф, а просто оказались на этом предложении случайно, то из него всё и узнали, поздравляю. И этот огромный, глубинный и неповоротливый параметр тоже можно заставить танцевать потешные танцы из TikTok.

Вот теперь тебя хвалю я

То, за что игра начисляет опыт, — это её система ценностей. Толстый намёк игроку, чем ему следует заниматься. Например, в Indiana Jones and the Great Circle игроки зарабатывают опыт не за победы над врагами, а за исследование. Это могут быть как найденные древние артефакты, так и записки или фотографии древних стелл или даже снимки простых уличных сцен, таких как кормление голубей.

Истребление: убили гоблина — получите 10 очков опыта, распишитесь вот здесь. Игра ценит боевые навыки (все РПГ на свете).

Исследование: нашли новую локацию или открыли секретную пещеру — вот вам 500 очков опыта, ещё горяченькие. Игра ценит любопытство и поощряет сворачивать с протоптанной тропы (Guild Wars 2).

Мастерство: чем больше крадётесь, тем незаметнее становитесь (и тем хуже вашим коленным чашечкам). Чем больше непонятной дряни съедаете с пола, тем выше навык алхимии. Объезжаете лошадей, и со временем привыкнете к мозолям и даже станете делать это профессионально. Опыт здесь не абстрактная шкала, а прямое отражение ваших действий (The Elder Scrolls). Как говорят американцы: «Use it or lose it (Используй это или потеряешь это)». Игра ценит вас целиком, такого хорошего.

Квесты и диалоги: уболтали стражника пропустить вас, прошли проверку на эрудицию в разговоре или решили конфликт мирным путём — получите больше опыта, чем за драку. Игра ценит ум и ролевой отыгрыш (Planescape: Torment).

Крафт и творчество: сковали легендарный меч, придумали заклинание, приготовили изысканное блюдо или построили замок — получите опыт. Игра говорит: «Создавайте, и будете вознаграждены».

Конечно, можно (и лучше) комбинировать эти источники, награждая за каждый аспект вашей игры. Действия, за которые дают опыт, и те, за которые нет, различаются по мнению большинства игроков. Если в игре дают опыт за убийство врагов, то проходить незаметно, минуя их, становится менее привлекательным. Особенно когда это был редкий аттракцион щедрости и в будущем битв не избежать.

А тем временем в ММО

В одиночной игре ваш уровень — это ваша личная история. В многопользовательской игре ваш уровень — это ваше резюме, паспорт и статус в обществе.

Уровень как визитная карточка: когда вы видите другого игрока, первое, что вы замечаете, — это его уровень. Он мгновенно сообщает вам о его опыте, преданности игре и потенциальной опасности (или полезности). Это язык, который понимают все игроки без слов.

Уровень как пропуск: доступ к высокоуровневому контенту (рейдам, подземельям, фракциям) — это не просто игровая условность. Это создание элитных клубов и социальная стратификация. Мотивирует игроков качаться не только ради силы, но и ради принадлежности к определенной группе.

Разрыв в уровнях как двигатель сообщества: огромная разница в уровнях между новичками и ветеранами создает почву для систем наставничества. Ветеранам скучно в старых локациях, а новички нуждаются в помощи. Хороший дизайн создает механики, которые поощряют ветеранов помогать молодым, превращая разрыв в уровнях из проблемы в социальный клей (то есть, давайте вместе: это не баг, а фича).

Несколько мыслей

В TES: Arena класс барда может всё, но слабее других (типичный мастер на все руки), но при этом прогресс опыта выше, чем у других классов, потому что у барда меньше требований к опыту для повышения уровня. В итоге скорость получения опыта становится такой же важной характеристикой, как сила или ловкость.

Я вас не утомил примерами из соулслайков? Шкала вашего терпения еще держится? В этих играх опыт — это не просто абстрактная шкала, а вполне конкретная валюта, которую вы носите с собой. На неё вы и уровни покупаете, и оружие точите, и у торговцев закупаетесь. И эту валюту можно потерять. Многофункциональность валюты — это её сила (в дизайне), так она более гуще втекает во все стыки игровой надсистемы. Например, сферы для буресвета из книжной серии «Архив буресвета» — это и деньги, и светильники, и источник магии. И я это хорошо помню, в отличие от любых других выдуманных валют с одной функцией.

В некоторых играх (особенно старых ММО) за смерть не только отнимали опыт, но и могли ввести вас в опытовый долг. Вам приходилось сначала отработать штраф, и только потом вы снова начинали копить на следующий уровень. Жестокая, но эффективная мотивация играть осторожнее.

Я готов был поклясться, что Питер Молиньё создал игру From Hero to Zero, где игрок постепенно терял опыт из-за проклятия ведьмы, а вместе с ним экипировку и навыки. Но не нашёл в интернете, так что эта идея остается свободной и великолепной. Это была бы смелая игра о потере, старении, принятии и попытке вернуть утраченное, полагаясь не на статы, а на накопленный самим игроком опыт-знание.

Иногда выполнение условий договора может обернуться сделкой с дьяволом. В играх с автопрокачкой мира вместе с игроком ваш опыт может стать вашим врагом (The Elder Scrolls IV: Oblivion, Final Fantasy VIII). У ваших-то врагов нет небоевых навыков, в подземельях не особо социально повзаимодействуешь. Так что, пока вы торгуетесь или собираете цветы, они уничтожают мишени с вашим лицом. В итоге игрок ощущает себя не героем, а бегуном на неисправной беговой дорожке.

А что, если игра вознаграждает за отказ от повышения уровня? Представьте себе навыки, доступные только персонажам первого уровня, или фракцию монахов, которые принимают в свои ряды только тех, кто отказался от мирской суеты прокачки. Это превратит отказ от силы в уникальный стиль игры, основанный на мастерстве и тактике, а не на больших числах. В Undertale и Deltarune повышение уровня осуждается самой игрой, так как оно связано с убийством противников. В The Elder Scrolls V: Skyrim бездоспешный рукопашник и оборотень может спокойно играть на первом уровне.

Скорость роста

То, как растёт шкала опыта, не менее значимо, чем то, за что она растёт. Можно сказать, что кривая роста — это мелкий шрифт договора.

Равномерный рост: кривая прокачки линейна. Для достижения каждого уровня требуется примерно одинаковое количество опыта. Просто и предсказуемо (что хорошо в системах, интенсивно взаимодействующих с пользователем).

Экспоненциальный рост: с каждым уровнем нужно всё больше и больше опыта. Это создаёт ощущение бесконечного пути и заставляет больше ценить каждый новый навык. Если количество опыта для нового уровня фиксировано, но увеличивается, это создаёт понятные и предсказуемые этапы развития (Dungeons & Dragons).

Быстрый старт: для повышения уровня в начале игры требуется мало опыта, чтобы игрок быстро вкусил плюшки и насладился радостью прогресса (сами знаете, у кого первая доза бесплатная и зачем).

Множители опыта: классы, которые качаются быстрее, предметы или навыки, увеличивающие получаемый опыт. Это делает скорость прокачки такой же важной характеристикой билда, как и сила атаки.

Сброс: в некоторых рогаликах опыт — это временный ресурс, который исчезает после смерти. Или его можно передать следующему поколению (Rogue Legacy, Crusader Kings). Тогда история прохождения превращается в сагу, что звучит, согласитесь, гораздо солиднее.

[Администратор +100]

Таким образом, параметр опыта — это не просто цифра. Он:

Компас, указывающий игроку, что важно в мире. История, разворачивающаяся из действий игрока. Философия, позволяющая играть за или против системы.Метроном, задающий ритм всей игры.Великий дофаминовый соблазнитель.Проектируя систему прокачки, спросите себя: «О чём я хочу договориться со своим игроком?»

[Достижение «Ааааа...»]: Вы поняли, что значит «деконструкция» в названии эссе.

Задания и Тезис

1. Передаю эстафету вам (уровень сложности — средне, [Аналитик]): в подобном стиле разберите и проанализируйте другие ключевые параметры в играх.

Примеры для анализа:

Атака. Она скорее служит модификатором в эффектах для других параметров, у неё может быть тип (их можно расположить в стиле «Камень-ножницы-бумага»), а также помните, что у атаки серьёзнейший тандем со здоровьем.Перемещение (скорость, прыжки, телепорты) — тоже скорее скелет для других механик, чем отдельная сущность.Инвентарь (великий ограничитель и проявитель синдрома Плюшкина).Время (ограничение, искажение, взаимодействие с другими параметрами).Просто очки, которые ничего не делают. Подумайте о такой штуке в качестве упражнения.Готовность галактики к финальной битве из Mass Effect 3, вокруг которой строится вся игра. Подумайте и об этой шкале. Я вот часто о ней думаю.Население в градостроительном симуляторе.Отношения в симуляторе свиданий.Престиж в глобальной стратегии (как альтернативная кондиция победы).Мораль юнитов в стратегии в реальном времени.Температура или давление в головоломке.Подозрение/Тревога в стелс-игре.Внимание/Фокус в симуляторе снайпера/детектива.[Достижение «Это тоже параметр?»]: Вы задумались об очках, которые ничего не делают.

Для каждого выбранного параметра ответьте на вопросы:

Анализ: как он работает в играх, которые вы знаете? Что его повышает? Что понижает? Какие у него есть пассивные эффекты? Какие действия он позволяет совершать?Творчество: попробуйте придумать хотя бы три необычных способа использования. Например, подтягивание на руках накладывает ослабление.Изменение: как можно временно усилить или ослабить этот параметр у себя или у врага? Например, можно ослабить атаку врага на один ход, если ослабить себя аналогичным образом.Объединение: как его можно связать с другим параметром. Например, урон может зависеть от скорости движения.Привязка к ресурсам: можно ли потратить ресурс на изменение этого параметра? Например, для суперудара нужно потерять часть опыта.Пример разбора Морали: высокая мораль отряда позволяет бойцам выполнять уникальные комбинированные атаки. Игрок может потратить полную шкалу морали отряда на активацию способности «Героическое самопожертвование», делая отряд неуязвимым на 10 секунд, но после этого он гарантированно погибает. Мораль работает как тип брони: отряды с высокой моралью не боятся эффекта Страха, но получают двойной урон от способностей вражеских лидеров, бьющих по гордости.

Ладно, ладно, прекращаю объяснять.

2. Теперь сами (уровень сложности — средне, [Аналитик]): вычлените интересный и неочевидный параметр из знакомой игры (например, «Прозрение» в Bloodborne, «Уровень розыска» в GTA или «Коррупция» в Total War: Warhammer) и проанализируйте его по полной схеме: как он изменяется, с чем объединяется, как сегментируется и с какими ресурсами связан. А теперь придумайте для этой же игры совершенно новую механику, которая строится на этом параметре.

[Достижение «Не трогай, оно работает!»]: Вы всё-таки тронули.

3. Мысленная алхимия (уровень сложности — легко, [Практик]): придумайте три уникальных гибридных параметра, объединив два на первый взгляд несовместимых. Опишите, какой оригинальный геймплей они могли бы породить.

Например:

Самореализация = Счастье + Опыт: в градостроительном симуляторе уровень города растет не от времени, а от счастья жителей. Строительство парка — самый эффективный способ накопления опыта. Накопленную Самореализацию можно использовать для принятия указов, которые делают жителей еще счастливее, формируя цикл позитивной обратной связи.

Импульс = Скорость + Здоровье: чем быстрее вы движетесь, тем выше ваша естественная регенерация здоровья. Резкая остановка или смена направления создает кинетический удар, наносящий небольшой урон окружающим. Это поощряет плавное и постоянное движение по полю боя, напоминая катание на коньках.

Наследие = Броня + Опыт: ваша броня — это не просто металл, а семейные реликвии, пропитанные славой предков. Получаемый опыт не идет на уровни, а копится прямо в броне, усиливая её защиту и открывая новые пассивные умения. Однако при разрушении брони вы теряете накопленное Наследие навсегда.

4. Сломай систему (уровень сложности — сложно, [Аналитик]): это упражнение на латеральное мышление. Возьмите знакомый параметр и выверните его логику наизнанку.

Представьте, что здоровье не уменьшается, а постоянно растет, и это плохо (перегрузка). Теперь ваша цель — не избегать урона, а искать способы его получить, чтобы спустить лишнюю энергию, прежде чем ваш персонаж взорвется. Лечебные зелья становятся ядом, а самые опасные враги — вашими лучшими друзьями.

Или, скажем, броня — это аккумулятор для оружия. Она поглощает кинетическую энергию ударов и накапливает заряд. Хотите мощный выстрел из вашей огроменной пушки? Сначала позвольте паре-тройке злодеев хорошенько вас поколотить. Защита и атака сливаются воедино.

А что, если потерянный опыт становится ресурсом? Когда вы умираете, ваш опыт кристаллизуется в «Отголоски сожалений». Их нельзя использовать для повышения уровня, но можно купить запретные знания у темных сущностей или нанять призрачных наемников.

5. Прототипирование (уровень сложности — сложно, [Администратор]): разработайте маленький игровой концепт, где основная механика строится на одном нетипичном параметре (например, «уровень доверия» или «качество сна персонажа»). Опишите, как игрок будет взаимодействовать с этим параметром, и какие риски и награды это создает.

Для примера Связность:

Концепт игры: пост-киберпанк-стратегия, где вы — хакер, пытающийся оживить мертвый ИИ мегаполиса. Вместо строительства зданий вы восстанавливаете цифровые и социальные связи между уцелевшими районами.

Связность — это параметр для каждого района (от 0% до 100%). Чтобы её повысить, нужно выполнять хакерские задания (взлом узлов связи, устранение вирусов, разблокировка данных) и помогая жителям (восстановив связь, вы находите для них ресурсы).

Низкая Связность (<30%): район погружен в анархию, жители настроены враждебно, и многие задания недоступны. Зато в таких районах можно найти уникальную чёрнорыночную добычу и аномалии, которые дают мощные, но опасные способности.

Высокая Связность (>70%): район процветает, открываются новые сюжетные ветки и торговые пути. ИИ города начинает просыпаться, давая вам доступ к системам наблюдения и управления. Однако высокоразвитые районы становятся главной мишенью для враждебных корпоративных хакеров, которые будут постоянно атаковать вашу сеть.

То есть это не линейное «высокая Связность — хорошо, низкая — плохо». Это параметр со своими рисками и наградами на каждом пороге.

[Достижение «Шутки кончились»]: Вы незаметно начали проектировать новую игру.

Бонусные задания:

Неигровые ([Аналитик]): подумайте об уникальных параметрах для неигровых персонажей. В качестве подсказки можно обратиться к таким параметрам, как Агрессия, Уверенность, Расположение и Ответственность из The Elder Scrolls.

Архетипирование ([Практик]): два развитых атрибута уже архетип билда. Выберите два атрибута и придумайте на их основе класс (с навыками, снаряжением, талантами, отталкиваясь от этих атрибутов).

Проверка на прочность ([Администратор]): выберите одну из ключевых механик в вашей любимой игре. Представьте, что её больше нет. Рухнула ли игра? Если да, то эта механика краеугольная. Если нет, подумайте, какую новую механику можно было бы встроить на её место, сохранив стабильность.

Тезис

Самое главное в механиках — это стабильность. Напоминаю: это, вообще-то, параграф про механики, не забыли?

Многие билды ломаются не из-за своей идеи, а потому что механика, на которой они стоят, не получает системной поддержки. Если игрок стабильно может добывать предметы, эффекты и ситуации, которые поддерживают его билд, этот билд будет жить, пусть даже как мемно-плохой, зато живой.

Убедитесь, что механика работает на протяжении всей игры. Единичный случай — это не механика, а просто случайность. Уважайте усилия игрока. Когда он вкладывает очки в навык или строит свою стратегию вокруг определенного чего-то (яд, стелс, взлом), он доверяет вам своё время и внимание.

Если персонаж может подниматься по лестнице, расставьте лестницы на каждом уровне. А еще лучше — сделайте так, чтобы эта механика взаимодействовала с другими (это называется системный дизайн, и он особенно хорош в головоломках):

Введение: вот лестница, по ней можно лазить.Усложнение: теперь сверху на вас кидают камни (пусть какая-нибудь не связанная ни с одной известной компанией обезьяна в галстуке), тогда самое время ввести механику лестничного уворота вправо или влево. Или пусть вокруг летают детекторы движения, заставляя игрока замирать.Субверсия/Комбинация: а теперь, ради смеха, положите лестницу горизонтально и устройте гонки на вагонетках.В § 9 я расскажу чуть подробнее про Кишоутенкецу.

Если у вас есть шкала, игрок обязательно найдёт способ страдать, глядя, как она падает. Или придумает испытание: пройти игру, не взаимодействуя с этим параметром. А это признак того, что вы создали площадку для творчества и самовыражения, а ваши системы настолько понятны, интересны и предсказуемы, что игроки начинают играть с ними, а не просто в них.

§ 3. Динамика и статика: не пугайтесь, это не из учебника физики. Хотя...

В теории игр выделяют статические и динамические игры, которые отличаются по типу принятия решений. В статических играх участники делают выбор одновременно, не зная, как поступят другие (камень-ножницы-бумага). Динамические игры предполагают последовательные ходы, которые делятся на игры с полной информацией (шахматы) и неполной информацией (мафия).

Но это всё ерунда какая-то научная. Я же хочу написать параграф про вкусноту: о предсказуемости и неожиданности, о ручном режиссировании и процедурной магии. Для геймдизайнера это выбор между Музеем и Джунглями.

Музей — это идеально выверенная, срежиссированная экскурсия, где всё лежит на своих местах. В старых японских ролевых играх сундук всегда стоит на одном месте, также как и притаившийся за углом враг. Как и притаившаяся за этим врагом кат-сцена. Это не минус, это жанр такой. Примеры: The Last of Us, Super Meat Boy, Max Payne, Call of Duty.

Почему это хорошо:

Контроль: вы можете управлять опытом познания вашей игры игроком. Стабильность: легко настраивать баланс и находить баги. Постигаемость: игроки могут заучить игру, что даёт им чувство мастерства.

Почему это плохо:

Одноразовость: при повторном прохождении игры опыт игрока сильно совпадает с первым, и новизны больше нет. Хрупкость: режиссуру легко сломать. Либо вы чего-то не учли, либо игрок, будучи игроком, что-то сломает, и ваш замысел треснет с клоунским звуком, не выдав планируемого эффекта.

Джунгли — это опасная, но уникальная экспедиция в экосистему, где всё живёт, охотится, реагирует и меняется. Примером может служить игра Left 4 Dead, в которой ИИ режиссёр меняет расположение врагов и ресурсов в зависимости от действий игроков. Для тех, кто делает много ошибок, прохождение становится проще, а для мастеров игры, наоборот, усложняется. Другие примеры: Spelunky, Hades, Noita, Dwarf Fortress, RimWorld.

Почему это хорошо:

Реиграбельность: каждая сессия — это уникальная история, что делает игру более ценной для повторного прохождения. Отклик: игра реагирует на действия игрока, делая себя (по некоторым определениям жизни) живой. Красота анархии: непредсказуемость создаёт ощущение хаоса, которое может быть захватывающим.

Почему это плохо:

Дисбаланс: Балансировать это кошмарно. Чтобы исправить баг, его сначала нужно воспроизвести, а когда комбинация действий игрока стремится к бесконечности, можно уже смиряться, что два чего-то непредвиденного сложатся во что-то ужасающее. Бессмысленость: редко генератор случайных чисел создаёт что-то значимое и осмысленное. Чаще это набор прикольных моментов.

[Достижение «Куратор»]: Вы оценили хрупкую красоту и силу ручной работы.

[Достижение «Маугли»]: Вы ощутили дикий зов хаоса.

В полную статику играть невозможно, разве что как в головоломку на листе бумаги, вроде кроссворда (без заполнения). Как и в полную динамику, где всё меняется, включая форму объектов и правила. Статика нужна, чтобы игрок не потерял рассудок, а динамика — чтобы он не бросился в безумие добровольно.

Так что же выбрать? Дорогой и одноразовый Музей или слабобалансируемые и непредсказуемые Джунгли? Конечно же, ни то ни другое. Зачем бросаться в крайности?

Вашей игре нужна локация (такое часто в играх встречается, а то и больше). Нужно смоделировать такие штуки, как полы и стены (пресеты), а также вещи, которые ожидаются там встретиться, придумать и продумать структуру локации и её наполнение игровыми механиками, вроде врагов и сундуков. Затем все эти блоки нужно руками совместить и тщательно протестировать. А затем протестировать всё. И потом ещё раз тестировать всё при добавлении мельчайшего элемента (сначала его со всем, а затем всего с ним). Создание локации занимает больше времени, чем её прохождение, даже для любителей в играх идти шагом и целовать каждую встреченную белку (если, конечно, локацию не сделали, чтобы опровергнуть эту фразу, и подогнали к пределам того, что можно назвать «играбельной игрой». Если вы такое сделали, то снимаю шляпу — предложение в эссе побеждено).

Чтобы игроки проходили локацию, в теории, бесконечно, пока энергии во Вселенной хватает на поддержание игры, можно прибегнуть к процедурной генерации. Тогда с вас — пресеты и тесты, а алгоритм автоматически скомбинирует уровень. Вопрос только в интересности каждого кубика для строительства, но вы-то знаете, для чего они, а значит, вооружены пониманием и намерением.

Иммерсивный театр — это гибрид статичной динамики или динамичной статики, который берёт лучшее от обоих миров (а не худшее, это важно!). Вы сохраняете контроль над архитектурой опыта ручной композицией, но добавляете вариативность. Из примеров: большинство современных игр.

Музей с вольерами: игры вроде Uncharted или God of War (2018) по своей структуре — чистейшие Музеи. Это линейные, срежиссированные аттракционы. Но в момент, когда начинается бой, игра запирает игрока на арене и выпускает Джунгли. Вражеский ИИ, физика, ваши способности — всё это сталкивается и создает уникальные мини-истории. Пройдя арену, игрок возвращается в спокойный Музей до следующего вольера.

Джунгли с маяками: игры вроде RimWorld или Stardew Valley — это Джунгли процедурной анархии. Но чтобы игрок не рехнулся от кавардака, дизайнер расставляет Музейные маяки: сюжетные квесты, сезонные фестивали, письма от таинственного дедушки. Эти статичные, срежиссированные события придают хаосу смысл и направление.

Агенты хаоса (другие игроки): возьмите статичную карту Музея из Counter-Strike (Dust 2). Она не меняется десятилетиями. Но добавьте на нее 9 других игроков, и она превращается в самые дикие Джунгли, которые только можно вообразить. В Dark Souls враги стоят на тех же местах, ловушки срабатывают так же. Но в тот момент, когда к вам вторгается красный фантом, вся игра мгновенно превращается в панический Джунгли-хоррор.

[Достижение «Индиана Джонс»]: Вы и Музеи любите, и Джунгли.

Может быть, вы подумали, что сцена с прописанными диалогами, озвученными актёрами, поставленными ракурсами и явным смыслом явно лучше любого рандома. А может быть, и не подумали. А подумали вот что: интерактивность — вот что отличает игры от не-игр (а людей от животных). Эту вылизанную дизайнером сцену можно поместить в случайную встречу в мире. Да, кто-то её пропустит, но как-то же надо вознаграждать долгое играние в вашу игру.

Можно создать линейную игру, но сделать каждый уровень песочницей для игрока: «Вот препятствия, вот враги, вот цели, а вот твои возможности взаимодействия с ними. Удачи». Такие игры называются иммерсивными симуляторами. Это Ultima Underworld: The Stygian Abyss, System Shock, Bioshock, Thief, Deus Ex, Dishonored, Prey, Мор (Утопия). И по знакомству я добавлю сюда финальный уровень Half-Life 2: Episode Two.

Динамикой (везде) управлять гораздо удобнее — не нужно вручную класть предметы в сундуки, достаточно создать кураторские списки возможных предметов. Удобнее положить новые типы дополнительного контента в один список, чем распределять их по миллиардам сундуков вручную. И случайная добыча дает игроку дофаминовый укол от рулетки.

Но не путайте процедурность со случайностью. Процедурность — это набор правил, из которых складываются имеющие логику комбинации. В случайности нет смысла, только удача. Например, Slay the Spire, где каждый забег строится на случайных картах, но правила строго детерминированы. Поэтому в неё можно играть бесконечно. Ещё один пример — Into the Breach, где каждая миссия процедурна, но исход зависит от точной логики.

Можно положиться на параметрический подход. В The Wayward Realms диалоги с жителями зависят от их характеристик, то есть они всегда будут называть свою профессию (которая зависит от их самого высокого атрибута), но разными словами. А если их характеристики как-то изменятся, то ничего удивительного, если они сменят профессию.

В The Elder Scrolls IV: Oblivion есть система Radiant AI (реакции зависят от отношений и характеристик). Эта система была настолько интересной, что её пришлось ослаблять, чтобы присмирить человечество. Кто-то от голода ходил по всем магазинам и скупал еду, кто-то воровал у игрока лошадь, а кто-то наверняка стал серийным маньяком. Но даже в урезанном виде это генератор уникальных историй.

Я помню, как тренер по скрытности, Городская Пловчиха, движимая голодом и низкой социальной ответственностью, украла хлеб из таверны на моих глазах, за что была зарублена стражами, потому что разработчики не предусмотрели возможность для неигровых персонажей сдаваться в тюрьму (но зато предусмотрели реакцию на преступления неигрового персонажа). Возможно, у вас она жива, значит, не воровала, или не попалась, или уже мертва, и тогда вы знаете, почему.

В The Elder Scrolls V: Skyrim систему ещё подрезали, но там всё ещё возможны непредвиденные разработчиками ситуации, например, измена жены игрока (точнее, настырные ухажёры, которых даже замужество их избранницы не разубедило навещать её каждый день). В игре появилась другая динамическая система: драконы, которые иногда навещают игрока, даже в городах. А их души — это ресурс для покупки способностей, найденных во время исследования. Это уже система + система.

[Достижение «Курьёз!»]: Вы вспомнили свой уникальный игровой случай.

Здесь и (сейчас) я не могу не привести в пример The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Её мир статичен: горы, деревья и святилища всегда находятся на своих местах. Однако в нём действуют сложные системы: физика, погода, химические реакции (огонь, вода, лёд, электричество) и искусственный интеллект врагов. Можно даже было бы назвать это «Музей без надзора».

Результат: «Я хотел убить врага, но началась гроза, я забыл снять металлический меч, в меня ударила молния, я выронил меч, он поджег траву, трава создала восходящий поток воздуха, и я на параплане улетел от врагов». Это не скрипт, а результат столкновения динамичных систем. Там также можно создавать устройства с функциональностью, не предусмотренной разработчиками (что говорит либо о продуманности системы, либо о непрозорливости разработчиков). Лучшее, что вы, как творитель, можете дать людям, это возможность самим творить. Такие системы — лучшие игровые системы.

Если вы не любитель метафор, а любитель шкал, то можно ввести шкалу «температуры» динамики, которая показывает, как часто системы вступают в непредсказуемые взаимодействия.

Холодные системы: игры с низкой температурой (шахматы, Into the Breach). Правила строгие, последствия предсказуемы для опытного игрока. Хаос минимален, ценятся расчет и планирование.

Горячие системы: игры с высокой температурой (Goat Simulator, Teardown, Noita). Системы постоянно сталкиваются, создавая каскады непредсказуемых событий. Ценятся не контроль, а веселье от наблюдаемого хаоса и способность импровизировать.

И, конечно, анализ был бы неполным без учета тех, для кого мы всё это анализируем. Самый динамичный фактор любой игры:

Игрок-турист хочет посмотреть Музей и получить гарантированный, качественный, срежиссированный опыт. Он платит за билет и требует, чтобы его провели по лучшим залам.

Игрок-первопроходец жаждет Джунглей. Ему нужна свобода, непредсказуемость и возможность написать свою собственную историю, которую не переживал никто другой.

Игрок-архитектор (как в Factorio или Minecraft) хочет построить свои собственные Джунгли из предоставленных ему систем, а затем наблюдать, как они работают.

Ох, для полноты параграфа я обязан упомянуть ещё один вариант динамичности — ИИ-генерация. Это полная динамика, но пока она выглядит как сны шизофреника. Однако я не буду подробно описывать её, так как информация об генеративном искусственном интеллекте устаревает примерно через день. Возможно, в будущем ИИ научится создавать идеальные Музеи и Джунгли. А пока есть вы, человек, и ваши маленькие пресеты.

[Аналитик +50], [Администратор +50]

§ 3.1. Повторяемый контент: как сделать, чтобы игроки не всё сожрали за вечер

Игроки. Вас они не бесят? Вы произвели квест, считай, родили ребёнка, а они пролетают его навылет, затем начинают хлопать глазами и сжимать/разжимать пальцы, мол «Давай ещё квест». Геймдизайн был бы намного лучше без этого раздражающего аспекта.

Но есть спасение — повторяемый контент. Это когда вы не создаёте сто квестов, а один, который можно проходить сто раз (и игрокам никогда-никогда не надоест). Просто создайте алгоритм и, хлопнув его по попе, отправьте к игрокам, пусть там возятся друг с другом. А точнее: дайте игроку песочницу с правилами, и он сам себе квест сварганит.

1. Первое, что приходит на ум, это, конечно, повторяющиеся «подай-убей-принеси» квесты. Их проходят под настроение или если не хочется расставаться с игрой, но репутация у них не самая великолепная. Однако у меня есть совет, как сделать их интереснее. Модификаторы! Опциональные модификаторы для дополнительных наград, если точнее. Они могут быть выбираемыми, как хвастовства в Fable, где игрок мог объявить перед толпой условие сражаться голым, только кулаками или/и не получать урона, а также уникальные хвастовства для квестов.

Другой вариант — случайно генерируемые модификаторы (система + система). Это могут быть классические задания, такие как зачистка локации, убийство босса или кража предмета, с дополнительными условиями (скажем, тремя): не убивать никого, убить всех, не попадаться никому на глаза, поджечь как минимум трёх врагов, найти и взять дополнительные предметы и так далее. Это уже не просто квест, а тактическая головоломка, как в Assassin's Creed Valhalla: The Siege of Paris.

Можно также привязать задания к динамичному живому миру (как The Elder Scrolls II: Daggerfall мог создать ситуацию ограбления банка медведем). Например, если игрок убивает семью фермера, фермерские внутренние параметры ответственности и характера снижаются, но агрессия и уверенность растут. Это может привести к тому, что он совершит преступление, и это сгенерирует новое задание на получение награды за его голову. Таким образом, игрок станет участником незаскриптованного морального повествования.

И лучше иметь быстрый и лёгкий доступ к источнику заданий рядом с точкой быстрого перемещения, чтобы игрок был в потоке, если решил потратить время на ваши бесконечные активности.

2. Можно усложнить повторяющиеся квесты, добавив им множество стадий и динамики. Например, сделать детективное задание, где преступник, мотив и улики выбираются случайным образом из рукотворного списка. Или найти случайно перемещающегося персонажа, который оставляет случайные следы. Также можно создать серию случайно сгенерированных примитивных заданий, которые формируют собственную историю: принести ингредиент + убить 3 врагов + поговорить с персонажем + зачистить подземелье. Новое задание из того же источника создаст другую уникальную серию беготни: привести персонажа в локацию + украсть предмет + убить босса + привести персонажа в новую локацию.

3. Любая игра с боевой системой в какой-то степени — это арена (или цирк, где клоун, зритель и тигр — один и тот же человек). Но здесь речь идёт о буквальном создании арены, где игрок может сражаться с большим контролем над условиями и противниками. Помимо цепочки заданий с уникальными гладиаторами, можно добавить различные режимы: выбор типа и количества врагов, сражения групп, захват флага, реконструкцию исторических битв и так далее. Модификаторы тоже будут уместны: больше наград без выхода с арены между боями, отключение магии, активация ловушек, огненные кольца и так далее.

4. Можно наделять неуникальных врагов случайными характеристиками — преимуществами и недостатками, чтобы сделать бои более непредсказуемыми и головоломочным. Например, мощная атака дальнего боя, эффект хамелеона, призыв приспешников, но при этом уязвимость к огню или удару в спину, страх перед определёнными существами. Система «Немезида» из Middle-earth: Shadow of War, что я буду ходить вокруг да около. Ещё Darkest Dungeon (враги с разными чертами), Diablo IV (элитные монстры с аффиксами) и The Binding of Isaac (цветные чемпионы).

5. Можно пойти по пути рогалика и добавить случайно генерируемые подземелья вместе с конечными целями, собирательством ресурсов, собственным прогрессом, секретами, побочными заданиями и мини-боссами.

Попытки добавить элементы рогалика в игры ААА-класса постоянно предпринимаются: в The Elder Scrolls Online есть Infinite Archive, в Prey — Mooncrash DLC, а в Assassin's Creed Valhalla — The Forgotten Saga.

6. Привнести в процесс самый бесконечно повторяемый, уникальный и непредсказуемый контент — других игроков. Это и PvP (игрок против игрока), кооператив (игроки против игры) и игрок, создающий контент: такие игры, как Minecraft, Roblox или Mario Maker, вообще снимают с дизайнера обязанность кормить игроков. Они дают им алгоритмы и игроки сами создают друг для друга миллионы Музеев внутри глобальной Песочницы.

Самому тупому гринду можно придать смысл, если сделать его коллективным. «Внимание, игроки! Королева Слизней пробудилась! Всему серверу нужно убить 10 000 000 слизней за 24 часа, чтобы ослабить ее и открыть врата в новый рейд!» Неужели не захочется, как представителю коллективных животных, помочь собратьям? Каждое убийство слизнячка — это ваш личный вклад в общее дело. Да что там, в часть мировой истории, которая вершится здесь и сейчас. Игры вроде Helldivers 2 построены на этом принципе.

В Destiny 2 рейды и данжи — это по сути сложный повторяемый контент. Но именно необходимость координации, распределения ролей и совместного преодоления неудач удерживает кланы вместе.

Есть ещё такая интересная штучка, как асинхронный мультиплеер. Он может быть как простой таблицей рекордов (соревновательность — это мощнейшая мотивация), так и противостоянием компьютеру, управляющему системой, созданной игроком. Например, один игрок создает подземелье, а второй пытается его пройти. Уверен, такие мобильные игры есть.

В EVE Online и Albion Online повторяемый контент не сводится к обычным квестам. Это политика, шпионаж, логистика и войны между фракциями. Всё это можно назвать социальным геймплеем. Игроки сами создают драму, ставят цели и пишут истории, которые не смог бы придумать ни один сценарист.

7. Представьте систему, которая анализирует стиль игры игрока (агрессивный, осторожный, магический) и подбирает модификаторы, которые бросят вызов именно его сильным сторонам. Агрессору подбросят врагов с контратаками, крадуну — датчики движения, магу — антимагических охотников. Это превратит рутину в постоянный танец и изучение собственного стиля (Hades, Resident Evil 4, Alien Isolation). Назовём это адаптивным вызовом.

[Достижение «Ну пожалуйста...»]: Хоть что-то из этого вас заинтересовало.

Важно, чтобы в повторяемом контенте был смысл для игрока. Он должен понимать, зачем происходят то, что происходит. Да и вообще во всем, что есть в игре. Каждое действие игрока должно ощущаться как вклад в процесс, а не в пустоту. Повторяемость без смысла — это не контент для игры, а ад. Цель -> Прогресс -> Ценность.

Прогресс может быть и у самого игрока: в игровых знаниях и мышечной пальцевой памяти. В Monster Hunter каждая охота не только даёт материалы, но и неявно прокачивает ваше личное мастерство против этого монстра. В Path of Exile добыча валюты — это одновременно и прокачка лиги, и накопление знаний об экономике. Игрок всегда чувствует, что движется вперёд, даже если конкретный забег был неудачным.

И ещё поможет, если сам контент ощущается не как рутина, а как ритуал. Важно качество самого процесса: хорошая отдача игры и увлекательный игровой цикл (об этом подробнее в § 4). Если обыденное «подай-убей-принеси» напоминает поездку в метро, то отличный повторяемый контент — это как вождение спортивной машины по живописной трассе.

Ох, также, если вы решили делать лутбоксы (то Бог вам судья), важно давать смысл каждому лутбоксу. Например, каждая открытая коробка с добычей может увеличивать шанс получить более ценный предмет в следующей. Или можно добавить в лутбоксы фрагменты, которые при сборе 50 штук дадут очень хорошую награду. Называется такая защита от неудачи «таймер сострадания». Такое можно и в квесты, и в чемпионов, и в арену засунуть. Но если что, я вам ничего не сообщал про лутбоксы, никаких советов не давал, вы сами всё придумали.

[Достижение «Запретное знание»]: ...

С одной стороны, вы должны дать игроку удочку и бесконечный пруд. С другой — сделать так, чтобы он не осознал, что пруд один и тот же, а рыба — одна и таже, только перекрашенная. Секрет не в том, чтобы спрятать повторение, а в том, чтобы наполнить его таким количеством вариаций, системных взаимодействий и личного смысла, чтобы игрок каждый раз приходил на рыбалку не за рыбой, а за самим процессом — за медитативным забросом удочки, за предвкушением поклёвки и за тихим утром на берегу, которое никогда не бывает одинаковым.

[Практик +150], [Администратор +15]

Задания и Тезис

1. Инвентаризация (уровень сложности — легко, [Аналитик]): выберите любую игру, которую знаете, как хотя бы один свой палец. Выпишите три её самых Музейных (статичных, заскриптованных, неизменных) элемента и три её самых Джунглевых (динамичных, системных, незапланированных) элемента. Опишите один момент, когда эти два типа столкнулись.

2. Озеленение музея (уровень сложности — средне, [Практик]): возьмите классический Музейный сценарий, например, линейный уровень, и добавьте одну динамическую систему, которая кардинально повысит реиграбельность, не нарушая при этом изначальный замысел. Не нужно добавлять полный Radiant AI. Это может быть система погоды, которая периодически затапливает локацию, меняя местность, а иногда вызывает песчаную бурю, тоже меняя местность, ну вы поняли принцип. Или разные группировки врагов не ладят друг с другом, и игрок может этим воспользоваться в своих (макиавеллиевских) интересах.

3. Одомашнивание джунглей (уровень сложности — средне, [Практик]): а теперь наоборот — возьмите дикую системную игру (Minecraft, Kenshi или RimWorld) и внесите в её дебри проработанную статику, которая не сломает системность, но придаст миру структуру и направленность. Например, можно добавить нелинейный квест с условием: если три колонии достигнут процветания, проснется Древнее Зло и начнет охотиться на самых развитых поселенцев. Это не неизбежное пророчество, а правило, которое порождает уникальные истории. Или же можно создать вручную руину с головоломкой, требующей использования системных механик игры для ее решения.

4. Лабораторная (уровень сложности — сложно, [Эмпат], [Администратор]): это упражнение по мотивам Breath of the Wild и Dwarf Fortress. Ваша задача — создать условия для хаоса, а не сам хаос. Придумайте три простые динамические системы (правила мира) и опишите, как они взаимодействуют (химическая реакция). Опишите один гипотетический сценарий, который не был вами задуман, но мог бы случиться благодаря столкновению этих систем (да, придумайте то, что вы не придумали, но, надеюсь, вы поняли идею).

Пример:

Система 1 (физика): сильный ветер сбивает с ног, гасит огонь и ускоряет полёт стрел.

Система 2 (материалы): металлические предметы и вода (вернее, соли в ней) проводят электричество.

Система 3 (поведение): животные, испуганные огнём или громом, бегут без оглядки, снося всё на своём пути.

Сценарий: Я охотился с луком на оленя в грозу. Ветер усилил мой выстрел, и стрела со свистом пролетела мимо. Ударил гром, и олень в панике побежал... прямо на группу врагов. У врагов потухли факелы, и не отпугнув оленя, они в панике бросились в ближайшее озеро. В этот момент в озеро ударила молния, которая передалась им через их мокрые металлические доспехи. Я получил достижение «Гениальный призрак», не сделав ни одного осмысленного действия.

5. Тест на живучесть (уровень сложности — средне, [Аналитик]): возьмите любую игровую механику (например, паркур, взлом замков, магию иллюзий, варку зелий) и придумайте пять кардинально разных контекстов, где она будет полезна.

Для взлома замков:

В бою: взломать клетку с диким зверем, чтобы он напал на врагов.В квесте: взломать сейф, чтобы найти ключ к решению головоломки.В исследовании мира: взломать потайную дверь, ведущую в сеть катакомб под городом.В социальном взаимодействии: публично взломать дверь на глазах у стражника, чтобы спровоцировать его на погоню и отвлечь от союзника.В торговле: особо вороватый торговец принимает отмычки в качестве валюты.Если ваша механика полезна только в одном контексте, она Музейная. Если во всех, то вы создали систему. Это упражнение тренирует мозг создавать не фичи, а инструменты.

Бонусные задания:

Облагороженный гринд ([Практик]): используя принципы из § 3.1, придумайте вариант «подай–убей–принеси» квеста, который был бы увлекательным сам по себе. Нельзя менять суть квеста (это всё еще «подай-убей-принеси»).

Сломанный сценарий ([Аналитик]): придумайте ситуацию в гипотетической игре, где события строятся динамически, без сценариста. Опишите, какие системы в этом участвуют. Что игрок может сделать, чтобы сломать сценарий, и при этом история всё равно осталась бы логичной.

Археология хаоса ([Аналитик]): вспомните момент в реальной игре, который разработчики точно не ожидали (и даже убрали патчем). Проанализируйте причины его появления. Как бы вы поступили на месте разработчиков: исправили или легализовали? Ведь именно неровности мы любим.

Тезис

Статика — это про истории, которые вы хотите рассказать. Динамика — это про истории, которые игрок создаёт сам. Гибридный подход — это предоставление игроку инструментов и площадки, на которой он сможет сам стать вашим соавтором своего приключения.

§ 4. Игровые циклы: круговорот веселья в природе

В предыдущем параграфе мы рассмотрели повторяемый контент, а значит, самое время рассмотреть эту тему ещё больше. Что двигает игру? Не сюжет, не графика и даже не музыка. Правильный и ключевой ответ — действие. В отличие от коллег по развлечению человечества, это медиа нельзя проглотить, не поработав. Без возможности пользователям действовать и получать реакцию на свои действия, ваша игра — просто красивый ярлычок на рабочем столе.

Чтобы как можно эффективней оборудовать вращение игрока в центрифуге игрового процесса, нужно понимать игровые циклы. Это циклы действий в игре, которым игрок достигает определённой цели. Да, определение игрового цикла через слово «цикл» и уточнения «в игре». Значит, хорошее определение, самообъясняющееся. Без цикла игра становится разрозненной, без направления и смысла. Если игра не знает, куда идти, то как она узнает, куда вести игрока? А? А если цикл слишком запутанный, длинный или/и не приносит заслуженных наград, то игрок спит. Поверьте, лучше делать хорошие игровые циклы, а плохие не делать.

Задачи и...

У игроков всегда есть несколько целей: краткосрочные, такие как уничтожение врага или преодоление препятствия, среднесрочные — прохождение уровня, и долгосрочные (которые часто и имеют в виду под «целью») — завершение всей игры. Кстати, реальная жизнь также устроена, но без уровней, разумеется (но если вы строитель башен, то беру последнее уточнение обратно). Для каждой из этих целей нужен свой цикл.

Микроцикл: это то, что игрок делает каждую секунду. Можно назвать это боем. Например, в DOOM (2016): видите врага -> стреляете -> он на грани смерти -> зверски казните добиванием -> получаете здоровье и патроны -> видите нового врага. Если тактильный кайф от сего действа был бы плохим, то игру ничего не спасло бы. Этот микроцикл превращает нужду (кончилось всё) в действие (бегите и убивайте), которое сразу же вознаграждается (всем). Такой замкнутый в себе агрессивный моторчик.

Макроцикл: это то, ради чего игрок возвращается изо дня в день — связка нескольких микроциклов со смыслом. Можно назвать это тактикой. Например, в Diablo: убивайте монстров -> получайте добычу -> становитесь сильнее -> убивайте более сильных монстров за более крутую добычу.

Комплексный цикл: здесь несколько разных макроциклов переплетаются друг с другом, давая игроку свободу выбора, чем именно заняться прямо сейчас. Можно назвать это стратегией. Например, в Stardew Valley: посадите семена -> (пока они растут, цикл 1 простаивает, включается цикл 2) -> идите в шахту / (или цикл 3) ловите рыбу / (или цикл 4) общайтесь с жителями -> собирайте урожай -> продавайте -> (начинается цикл 5) купите новые семена и улучшения. Это позволяет игроку (в теории) никогда не скучать, так как у него всегда есть несколько активных задач. Это создаёт у игрока иллюзию неограниченной свободы в рамках структуры — самое комфортное состояние для человеческого мозга.

Метацикл: это цикл, выходящий за рамки геймплея. В Path of Exile или Warframe огромная часть игры тратится на форумах, калькуляторах билдов и видео. Цикл выглядит так: играйте (в игре) -> анализируйте (вне игры) -> планируйте/оптимизируйте (вне игры) -> возвращайтесь в игру с новой целью (в игре). Метацикл помогает удерживать аудиторию, предоставляя возможность постоянно развиваться и совершенствоваться.

В любой игре каждый цикл имеет свой темп. Имеет смысл чередовать высокоинтенсивные и спокойные циклы, чтобы задать игре ритм дыхания. После напряженного штурма базы в Uncharted наступает спокойная фаза исследования и решения головоломок. Этот контраст помогает избежать выгорания и позволяет ценить каждый цикл.

[Достижение «Планов громадьё»]: Вы определили свою цель чтения этого эссе.

...Решения

Эти циклы не существуют в вакууме, рядом с ними всегда ошиваются игроки. У них в запасе два (совершенно разных, а порой и враждующих) подхода, чтобы совладать с этими циклами.

Микроконтроль — это то, что под пальцами прямо сейчас: прицеливание, перекаты, прыжки, атаки и моментальная реакция. Здесь важны ввод, воздействие, тайминг, обратная связь и ощущение контакта с миром. Это идеальное выполнение комбо в Street Fighter, добивание монстров в League of Legends или микроменеджмент отрядов в StarCraft.

Макроконтроль — это взгляд сверху: планирование, распределение ресурсов, приоритеты, долгосрочные цели. Это уже не про «попал — не попал», а про «зачем вообще вступил в боевое соприкосновение, дурила?». Сюда относятся выбор и развитие класса в РПГ, планирование города в Civilization или управление экономикой в EVE Online.

Вместе эти два аспекта дают и телу адреналин покачать, и лобным долям порасти всласть. Но если игра слишком микроконтрольная, она может выжечь внимание. Если слишком макроконтрольная — засушить эмоции. Поэтому важно, чтобы игра заставляла игроков заниматься и тем, и другим. Одновременно. А это задачка со звёздочкой. Словно заставить музыканта дирижировать целым оркестром (макро), ещё и играя виртуозное соло на скрипке (микро).

Иногда самый захватывающий момент в игре — это когда игрок нарушает предназначенный ему цикл. В Crypt of the NecroDancer основной цикл — движение под ритм. Но есть персонаж Болт, который движется в два раза быстрее музыки. Он не просто сложнее, а совершенно новый, головокружительный опыт для ветеранов.

В Dishonored «правильный» цикл — это стелс. Но игроки обнаружили, что, комбинируя силы, можно создать невероятно подвижного и смертоносного ассасина-призрака, который словно танцует по уровням, нарушая все задуманные разработчиками маршруты. Это не баг, а проявление мастерства — создание собственного цикла из доступных инструментов. Игрок перестаёт следовать правилам и начинает их олицетворять.

Метрика

Цикл хоть и сферический, но не может вращаться в вакууме. У него есть старт, барьеры и финишная лента.

Ясная цель: игрок должен понимать, чего вы от него ждете, прежде чем начнет действовать. Без цели нет мотивации, только блуждание.

Релевантные ограничения: это то, что делает достижение цели увлекательным. В футболе цель — забить мяч, но ограничение — нельзя касаться руками. Ограничения должны быть последовательными и логичными. В гонках мы запрещаем срезать углы, чтобы проверить мастерство вождения, а не навигации. Если в шутере ограничение — мало патронов, это создает напряжение, но если ограничение — герой такой глупый, что не знает, как ходит вбок или назад, — это раздражает. Хорошее ограничение должно: бросать вызов навыку, а не терпению, отсекать лишнее, фокусировать на важном и сужать свободу, дабы расширить глубину.

Критерий успеха: как игрок поймёт, что он молодец? Если «убить босса» — это цель, то полоска здоровья босса на нуле, мясной взрыв и победная музыка — критерий успеха. Без четкого, понятного и сочного подтверждения победы игрок не сможет корректно обрабатывать свои цели.

Если вы играете в свою игру и вам скучно, то, скорее всего, у вас проблема в одном из этих пунктов. Либо цель размыта, либо ограничения несправедливы, либо игра забыла поздравить игрока.

Переходы между циклами

Путь игрока в любой хорошей игре — это переход от одного цикла к другому.

Фаза 1: фокус на микро. Игрок только начинает играть в Street Fighter, всё его внимание сосредоточено на пальцах: «Как сделать этот чёртов Хадукен?!»

Фаза 2: автоматизация микро. Игрок натренировался до автоматизма, и микроцикл ушел в мышечную память. Он больше не задумывается о том, как выполнить «этот чёртов Хадукен», он просто делает его.

Фаза 3: фокус на макро. И вот теперь, когда пальцы свободны, мозг игрока освобождается для стратегии: «Мой противник находится в идеальной позиции для этого чёртового Хадукена».

Фаза 4: «Подать сюда комплексные и метациклы!»

Игра плавно переводит управление от спинного мозга к лобным долям, превращая игрока в настоящего мастера.

Как делать хорошие игровые циклы

Почему один игровой цикл кажется симфонией разрушения, а другой — битьём палкой о стену серого цвета? Один — захватывающее приключение, другой — работа на полставки в унылом офисе? Поход с друзьями и ковыряние... Ладно, ладно, сейчас напишу.

Импакт (он же воздействие игрока, оно же обратная связь, она же сочность): хороший импакт: вы стреляете во врага -> экран слегка трясётся, звук оглушает мощным «БАБАХ!», враг отлетает с сочным «КРЯСЬ!», из него фонтаном вылетают огроменные цифры урона или/и кровь. Плохой импакт: вы стреляете во врага -> экран не реагирует, звук тихо шепчет «пук», врагу, кажется, это даже понравилось. Скука.

Визуальные, звуковые и тактильные эффекты помогают игроку понять результат его действий. Всё точно так же, как и с прогрессом. Вижу цель — верю в путь. Можно ещё обозначить импакт = прогресс + результат. Визуализация импакта — это самое важное в психологии. Я написал «в психологии»? Всё правильно. А вы думали, для геймдизайна нужно знать теорию игр, программирование и прочую ерунду? Даже если вы делаете не мясной экшн, а головоломку, то добавьте фанфары и конфетти в конце уровня. Это нужно. Это индикация правильности потребления игры. Хотя, наверное, это совет больше к художникам, аниматорам и звукорежиссерам.

Справедливость: если награда ощущается как мусор, а действие за неё — как подвиг Геракла, то боюсь вам сообщать, но ваш цикл сломан. Игрок подсознательно всегда высчитывает свой возврат инвестиций. И он терпеть не может спекуляций на бирже его энергии и времени. Если он забрался по километровой масляной стене с гирями на конечностях, то пять монет — не самый желанный приз. Лучше 10 часов уникального геймплея только для забравшихся по километровой масляной стене с гирями на конечностях.

Поэтому многие игроки не любят быстрые нажатия кнопок в кат-сценах (QTE). Наказание за нажатие кнопки на секунду позже намного строже, чем в обычном геймплее, где можно много-много раз ошибаться в кнопках.

Хороший цикл: Vampire Survivors. Каждые 30 секунд (действие) вы получаете сундук, фанфары, пять новых уровней и превращаетесь в бога (награда). Соотношение «усилия/награда» здесь просто зашкаливающее в пользу игрока.

Плохой цикл: классический квест из старой ММО: собери 100 клыков кабана, убивая кабанов, с которых с шансом 5% выпадат один клык (эпидемия кариеса, наверное). Действие огромное и скучное, а награда (пара медяков и опыт) мизерная.

И в обратную сторону это тоже может работать. Если за каждое почесывание дуть в церемониальные трубы и выдавать титул, то игрок быстро поймёт, что игра желает играть с детьми. Если он, конечно, сам не ребёнок, то это нежелательное чувство.

Справедливость — это не просто «много награды», а ещё точное соответствие между затраченными усилиями и полученной ценностью. Перекос в любую сторону убивает мотивацию.

Трение: скучные, неинтерактивные или раздражающие части цикла, которые игрок вынужден терпеть. Это лишнее трение, стоящее между весельем и игроком, его всегда нужно полировать и смазывать (трение, не игрока).

Плохой цикл: вы стреляете из лука -> у вас заканчиваются стрелы -> вы должны: - Прекратить бой (пауза). - Найти специальное стрелообразующее дерево (скучный поиск). - Посмотреть 30-секундную анимацию рубки дерева (раздражает). - Найти специальный наконечникообразующий камень (скучный поиск). - Посмотреть 30-секундную анимацию добычи руды (раздражает). - Найти стрелозаготовительный станок в городе (скучный поиск). - Открыть меню крафта (пауза). - Посмотреть 5-секундную анимацию крафта (раздражает). - Открыть инвентарь и нацепить на себя колчан новеньких стрел. - Вернуться к веселью.

Хороший цикл: вы стреляете из лука -> у вас заканчиваются стрелы -> вы должны:

- Подойти к удачно расположенной стойке со стрелами/собрать стрелы с тел/раскрошить руками мусор в инвентаре на дерево (которое используется для крафта ещё кучи вещей) и парой кликов восстановить запас стрел. - Вернуться к веселью.

Мутация: цикл может быть сочным, выгодным и весёлым, но если он один и тот же на первом часу игры и на сотом, то это «День сурка» на стадии прыжков в пропасть.

Хороший цикл: Hades. Основной макроцикл «побег -> смерть -> улучшение -> побег» один. Но! Благодаря новым видам оружия, случайным дарам богов и сюжетным вставкам ни один забег не ощущается как предыдущий. Игрок постоянно получает новые инструменты, которые изменяют его способ прохождения микроциклов.

Плохой цикл: до введения вариативности в Destiny игроки сталкивались с однообразным циклом: «прилетите на планету -> пробегите в пещеру -> убейте босса -> вернитесь на орбиту -> сдайте квест». Повторить 50 раз. Инструменты те же, враги те же, награда — та же, просто с цифрой +1.

Подытожим

Импакт — это «как круто я это делаю!»

Расширяющиеся циклы (стратегии/4X как Civilization): здесь цикл «исследуйте -> расширяйтесь -> эксплуатируйте -> уничтожайте) никогда не сбрасывается. Наоборот, каждый раз, когда вы его завершаете, ваша способность его выполнять (ваш импакт) растет. Вы переходите от исследования одним воином к исследованию спутниками. Цикл не мутирует, он масштабируется.

Справедливость — это «как выгодно я это делаю!»

Об этом игрок даже не должен думать, потому что если он его замечает, значит он обнаружил несправедливость.

Трение — «как неостановимо я это делаю!»

Автоматизирующиеся циклы (игры про автоматизацию как Factorio или Satisfactory): в таких играх весь макроцикл построен на смазке. Цель игрока «сделайте вручную -> получите ресурс -> постройте машину, которая делает это за вас». Вы буквально создаете смазку сами, чтобы устранить трение из микроциклов и освободить свой мозг для макроциклов (планирования).

Мутация — «как по-новому я это делаю!»

Замыкающиеся циклы (рогалики как Slay the Spire): у вас есть четкая цель — замкнуть цикл (сбежать, убить Сердце). Вы пытаетесь, терпите неудачу, и цикл сбрасывается, начинаясь заново. Ваша мутация происходит между этими попытками (новые апгрейды, новые дары богов). Цель игрока — однажды разорвать этот цикл.

Внезапная чёрная психология

Есть «Что?» и «Как?» (уже отличный набор, способный свернуть горы. Буквально). Но что насчёт «Зачем?»?

Внешняя мотивация: игрок крутит цикл ради награды. Сам процесс — это работа, которую вы выполняете, чтобы получить зарплату.

Внутренняя мотивация (единственная мотивация, которая вообще возможна, по мнению большинства работодателей): игрок крутит цикл ради самого процесса. А блестящие вещички за это — это просто бонус, который позволяет продолжать процесс.

Идеально сочетать оба вида мотивации: кто устоит от приятных и выгодных действий? Это практически формула идеально сложившейся жизни.

Петля принуждения (compulsion loop): это уже какая-то чёрная психология, но я всё равно напишу. Игровой цикл — это именно то, что вызывает привыкание. Особенно вот эта петля: «Действие -> Награда -> Новая цель», так как она становится самоцелью. И это самый опасный аспект игр. Да, обсессивно-компульсивные расстройства — наши лучшие друзья, но не друзья их обладателям.

И эта петля — всё, что нужно, чтобы её крутить, не надо повышать дозу и покупать что-то ещё (например, как в библиомании). В основном это проявляется в играх с внешней мотивацией. Как цикл казино: действие (нажать рычаг) не особо интересно, важна только награда (биохимия мозга, когда вы ожидаете крупного выигрыша и боитесь потерять вложений). Так что осторожнее, ведь мы создаём системы, интегральной частью которых является человек и его шестерёночки в голове.

Понимание этой механики — важный навык и ответственность дизайнера. Используйте его, чтобы вызывать интерес, а не зависимость.

Эндшпиль (финальная стадия игры)

Это не обязательно финал сюжета. Это циклы для самых преданных, для тех, кого игра не отпускает. Лучше их сделать близкими к бесконечности, раз уж игроки хотят играть в них близко к бесконечности. Больше это, конечно, относиться к ММО и играм-сервисам.

Что это может быть:

Альбом для наклеек: собрать все трофеи, открыть все достижения, получить все титулы.Бесконечные вызовы: рейтинговые режимы, ежедневные испытания, сезоны.Разработка игры, но бесплатно: редакторы уровней, создание пользовательского контента, вроде модов.Социальный и экономический аспект: создание и участие в гильдиях, торговля, ролеплей.Ежедневные и периодические задания: регулярные квесты и события.Изменение меты и баланса: новые правила и характеристики для разнообразия тактик и стратегий.Улучшение персонажа: прокачка навыков (обычно дают специальные скилловые отдушины, например, увеличивающие урон на 0.01% за уровень или возможность сбрасывать прогресс), улучшение экипировки, сбор идеальных билдов.Косметика: внешний вид персонажа, творческое оформление подконтрольного дома или города.[Аналитик +100], [Администратор +100]

[Достижение «Внутри цикла»]: Вы перечитали этот параграф.

Задания и Тезис

1. Кручу-верчу, запутать хочу (уровень сложности — легко, [Аналитик]): выберите любую игру (хоть Hollow Knight, хоть Clash Royale, хоть Сапёр) и опишите её микроцикл(ы), макроцикл(ы) и комплексный цикл (если он есть). Подумайте также, какой из этих циклов кажется вам самым сильным и почему он держит вас за шкирку? А какой самый слабый, и почему?

2. Инспектор ОТК (уровень сложности — средне, [Аналитик]): возьмите один макроцикл из любой игры (неважно, ужасной или прекрасной, вы же инспектор) и прогоните его через ваш отдел контроля качества. Особое внимание уделите Импакту (это «БАБАХ!» или это «пук»?), Справедливости (не вызывает ли цикл желания объявить священную войну?), Трение (есть ли оно между вами и весельем?) и Мутации (это «День сурка» или «День Д»?).

3. Архитектор бесконечности (уровень сложности — средне, [Администратор]): выберите игру, которая заканчивается (например, The Last of Us, The Neverhood, Alan Wake, Portal, Hellblade: Senua’s Sacrifice). Представьте, что злые издатели, демонически хохоча и закручивая ус, приказали вам превратить её в игру-сервис. Подумайте, какой тип активности подойдет её жанру, настроению и механикам. Постарайтесь придумать новую петлю, которая будет логично и гармонично вплетена в игру.

4. Сравнительная дуэль (уровень сложности — средне, [Аналитик]): выберите две игры разных жанров (пусть Overwatch и Baba Is You) и сравните их циклы. Оцените темп микроциклов, через что идёт развитие макроциклов, и насколько комплексный цикл влияет на ощущение свободы. И самое главное: найдите в них общие черты.

5. Изобретение колеса (уровень сложности — сложно, [Практик] и [Администратор]): придумайте циклы для выдуманной также вами игры.

Микроцикл: что игрок делает в основном взаимодействии?

Макроцикл: как микроцикл ведёт к прогрессу?

Комплексный цикл: какие другие активности доступны игроку?

Бонусные задания:

Мета-мыслитель ([Аналитик] и [Администратор]): выделите из любой игры метацикл. Через что игрок думает о ней: гайды, теория билдов, оптимизация маршрутов, социальные взаимодействия? Как этот внешний цикл возвращает его обратно?

Лекарь сломанных миров ([Практик]): выберите любую игру, у которой, по вашему мнению, сломанный цикл. Попробуйте исправить или улучшить его, не меняя базовую механику. Или перестройте цикл так, чтобы он стал более логичным и интересным.

Обратный инжиниринг ([Администратор]): придумайте обратный цикл. Например, игрок создаёт уровень, а ИИ пытается его пройти, чем дольше, тем лучше, как в Veggie Quest: The Puzzle Game.

Тезис

Когда в следующий раз, когда будете придумывать игру, не спрашивайте: «О чём она?». Спросите: «Что, чёрт возьми, игрок будет делать?». А потом облеките это действие в крутые параметры, вплетите в тугую петлю, посыпьте динамическими событиями и подайте под соусом из украденных, простите, творчески переосмысленных идей.

Надеюсь, этот параграф стал для вас циклом: чтение -> получение восторга -> осознание истины -> желание читать дальше.

§ 5. Истории: что мы рассказываем (или пытаемся)

Давайте сразу разделим понятия только для этого параграфа. Есть Сюжет (то, что сценарист написал в документе) и есть История (то, что игрок пережил в голове, его личный опыт). Сюжет объективен, а История субъективна.

Меч, который игрок нашёл в куче барахла после первого боя, — это просто инструмент. Идентичный меч, который игроку перед смертью вручила избранная им возлюбленная, чтобы он отомстил за неё, но он был потерян, а потом найден, уже идёт в комплекте с Историей. Но если и с барахольным мечом игрок пройдёт до титров, возможно, улучшит его и даст имя, то этот меч станет его Историей (Жало у Бильбо не даст соврать).

И хижина, где герой провёл множество дней, складывал первую добычу, готовя зелья и чиня броню, может быть важнее роскошного замка, который он просто нашёл на дороге. Потому что в хижине живут воспоминания, а в замке — только пресеты. Если уж даёте игрокам бесхозный замок, заселите его персонажами с Историями, а мечу добавьте описание.

Писательство для игр

Для игр нужно писать, как для игр, а не просто писать. Ладно, странное предложение, согласен. Переформирую: в отличие от других медиа, игроку не (всегда) нужны ваши истории, ему нужны его Истории. Привносить в игровую разработку писательские привычки может быть вредно, ведь вы создаёте не роман, а систему с распределённым нарративом (смотрите § 5.2).

[Достижение «Забудьте всё, чему вас учили до этого»]: Вы забыли всё, чему вас учили до этого.

Например, нужно прямо здесь и сейчас вывалить кучу информации о мире. Логично разбить её на маленькие кучки и тихонько скармливать... Не-а. Игры — это интерактивные штучки. Игрок сам может контролировать подачу, задавая вопросы (это прямо визитная карточка игр) или читая внутриигровые книги и кодексы. Он может попросить длинную версию вашего рассказа или только укороченную суть и вернуться к грабежу и резне.

Не забывайте, что ваш зритель/слушатель ещё и действователь. Если вы начнёте длинную драму во время перестрелки, он в лучшем случае половину пропустит. А если вы заставите его читать талмуды, когда он полон по горлышко адреналином, он будет беситься. Но игрок устает от постоянного экшена, ему нужна пауза (смотрите § 4). Именно в таких карманах спокойствия он готов слушать ваш Сюжет.

Даже если вы делаете очень сюжетную слабоинтерактивную игру, вы зачем-то всё же делаете её игрой, не так ли? Разве не для того, чтобы игрок мог рассказать в ней свою Историю?

Да что ж мы все без примеров сидим, что ж мы за люди такие?

В дополнение Dawnguard к The Elder Scrolls V: Skyrim игрок, если хочет добиться прогресса, должен вступить во фракцию охотников на вампиров. Они отправят его к вампирше, которую нужно привести к её собственной фракции, и там игроку предстоит выбрать сторону (если что, можно сначала отвести вампиршу к охотникам, но они всё равно отправят её к вампирам).

Почему такой сюжетный кунштюк? Если вначале пустить игрока к вампирам, он подумает: «Ага, это дополнение про вампиров, значит, надо быть вампиром, чтобы увидеть контент». Но, пропуская игрока через базу охотников, игра говорит: «Смотри, вот эти ребята — тоже полноценная фракция, у них есть база, броня, арбалеты и прочая чушь. Выбор между ними и вампирами — это выбор между двумя равноценными кусками контента, а не между «играть в дополнение» и «не играть в дополнение»». Порядок событий диктуется не только общей логикой, но и логикой обучения игрока возможностям.

Конечно, можно было сделать этот момент ловчее, но такой порядок событий оправдан. Когда игрок делает выбор между фракциями, он должен заранее познакомиться с ними.

Классика постмодерна

Между игроком и дизайнером всегда идет немой диалог (или, скорее, немой вечный спор, который можно отчётливо увидеть в The Stanley Parable и Westworld). Чтобы этот диалог был плодотворным, вам необходимо говорить на понятном языке. Даже в настоящем пространстве и его механиках ориентироваться непросто, а в ограниченной симуляции на экране это куда сложнее. Невозможно создать игру с полной функциональностью реальности, поэтому игрок всегда пытается предугадать внутреннюю логику игры (проблема аффордансов (свойств объекта, которые подсказывают, как с ним взаимодействовать) заключается в несоответствии между ожидаемым действием и реальной функцией предмета или интерфейса).

Если дверь закрыта, но игроку за неё надо, то он будет искать ключ (даже если у него в руках базука). Это называется «игровой условностью». В реальности он бы сломал дверь огнетушителем, ведь дело-то про спасение мира идёт! А если всё не так драматично, он бы вызвал слесаря. Если в вашей игре есть возможность ломать двери огнетушителями (как в Alone in the Dark 2008), то, будьте добры, сперва обучите этому игрока, иначе он будет тупо тыкаться в дверь носом, проклиная вас и ваши безключные двери.

Типичная, хотя и забавная, ошибка дизайнеров — создавать слишком хлипкие ключевые двери и непроходимые препятствия, через которые в реальности переполз бы младенец.

[Достижение «Ха, да...»]: Вы вспомнили об этом пример.

Поэтому жизненно необходима ясность намерений дизайнера. Игрок всегда должен понимать, какие возможности у него есть, каких нет и не будет, какие правила и ограничения существуют, и какой выбор он делает. Иногда в головоломках игрок должен обнаружить свои возможности, но это и есть правила игры, о которых знают любители головоломок. Если игрок не понимает, между чем и чем он выбирает, то его выбор превращается в случайность, а случайность убивает ответственность.

Суперпозиции

Выбор — это основной ингредиент интерактивности, тот самый психотроп, ради которого мы здесь собрались. Но давайте будем честны: игры не дают настоящей свободы. Вселенную разрабатывают ~13,8 миллиарда лет, и дедлайна там даже на горизонте не видно. Что вы можете требовать от кучки людей на маленькой планетке с бюджетом, которого не хватило бы на 1 пикосекунду сотворения мира? Да, наши развлекательные симуляции уступают кое-где реальности, знаю, разочаровывает. Но игры дают ощущение влияния. А ощущения — уже половина реальности.

Иногда ресурсы не позволяют сделать 20 полновесных концовок. Тогда в дело вступает магия Telltale Games: «Клементина запомнит это». Иллюзия выбора. Как и в фокусах, секрет лучше не раскрывать (что в современном метапространстве игр невероятно сложно). Если вы трижды за игру предлагаете «спасти или убить» персонажа, а в финале он всё равно выскакивает как чёрт из табакерки с дурашливым криком «А вот и я!», целостность иллюзии разрушена, виден картон.

[Достижение «Игрок это запомнит»]: Вы сталкивались с иллюзией выбора.

Или когда мы даём выбор убить персонажа, то он становится в суперпозицию одновременно живого и мёртвого в обоих выборах, то есть огромной квестовой линии с ним больше не построишь, только если его смерть даёт его замену (но в чём тогда выбор?). Я бы хотел привести пример, но любой пример будет спойлерным. Но наверняка у вас возник в голове пример из одной космической игры, где два персонажа фактически стали одним, причем с меньшим объёмом контента по сравнению с другими персонажами. Это главная ловушка выбора: когда он ведет к удалению контента, игрок ощущает себя обделенным.

Но если делать аккуратно, иллюзия работает на агентность игрового персонажа. Да, все дороги ведут в Рим, но дорога дороге рознь. Игра позволяет договориться со злодеем, проявив милосердие, или сразу броситься в атаку, но драка в любом случае неизбежна (ну нет у вас бюджета на ветку пацифиста)? Это лучше, чем возможность только напасть. В конце концов, некоторые события случаются независимо от нашего старания, но мы засчитаем и попытки. И игрок проявил свою реакцию, и игра кивнула: «Я видела, что ты пытался всё решить миром. Ты хороший парень». Вот это реакция и кивок и есть ролевой отыгрыш.

Но если есть возможность — пусть злодей действительно сдастся. Хоть с 500 условий, хоть только при максимальной Харизме. Поставить его потом в дальнем углу карты с парой реплик — это (наверное) не разорит ваш бюджет.

Если один выбор ведёт к битве с боссом в красной комнате, а другой — с ним же, но в синей, и разница только в цвете обоев, это иллюзия выбора. Но если комнаты отличаются размерами, укрытиями, ловушками или геометрией (в одной удобно дальнобойщику, в другой — воину), это уже настоящий выбор, пусть и небольшой. Попытки засчитываются.

Широкий выбор ветвит контент в геометрической прогрессии. Глубокий, но линейный сюжет позволяет детально проработать одну историю. Иллюзия выбора часто оказывается компромиссом между этими подходами.

Агентность неигровых персонажей

Никогда, читайте, никогда не делайте из игровых персонажей идиотов ради выбора игрока. В The Elder Scrolls IV: Oblivion есть квест, где нужно доставить оружие согильдийцам и зачистить шахту от гоблинов. Диалог согильдийцев выглядит примерно так: «Лук — это вся моя жизнь, я с ним сплю и ем. А булаву я видел один раз на картинке, и то плохо нарисованной. Что ты мне дашь, о герой: лук или вот эту штук непонятную?» И игра уставилась на вас, ждёт.

Претендующий на правдоподобие боец должен сам схватить то, чем умеет сражаться, а не спрашивать игрока, что он им даст. Понятно, что дизайнер хотел как лучше, так что попытка засчитана, но за реализацию — неуд. Это делает персонажей функциями, а не живыми людьми (и эльфами). Такие выборы вместо вовлечения вырывают игрока из погружения, напоминая, что он просто тыкает в диалоги курсором. Даже для любителей смотреть, что будет при очевидно неправильном выборе, это не особо интересно: бойцы, скорее всего, умрут, квестодатель накричит на героя и заплатит меньше.

Диалоги

Классический выбор идёт через диалоги. Здесь тоже главное помнить об агентности персонажей. Согласитесь, фраза «Теперь ты можешь спасти меня. Или же у тебя есть очень лёгкая возможность полностью погубить меня, предать, растоптать мои интересы. Выбор за тобой» звучит противоестественно. Поэтому часто для озвучивания каждой опции вводят по персонажу. Можно написать это в целях квеста: (Опционально) спасти персонажа или (Опционально) полностью погубить его, предать, растоптать его интересы. Или даже поставить перед игроком системное окно с меню выбора, хотя это немного прямолинейно.

Пока мы на диалогах, давайте структурируем их по-быстрому: диалоги легче писать по стадиям: «Сейчас мы обсудили эту тему, переходим на другую». У игрока есть реакции, вопросы и «продолжай» — переходы на новую стадию разговора. Обычно делятся на святую троицу РПГ: «добряк», «антидобряк» и «весельчак».

Отдельно идут сервисные опции: торговля, зачарование, ремонт, мини-игры, «начать квест», «выйти». Отдельные стадии могут быть посвящены убеждению (смене уже стадий квеста), тогда большинство опций могут быть проверками навыков или предыдущих событий.

Неигровые персонажи могут задавать вопросы игровому персонажу. Сейчас это обычное дело, но я помню, как это впечатлило меня в Dragon Age: Origins. Это отличный способ отыгрыша, не требующий навыков или судьбоносных решений и прочего. Многие животные на Земле умеют взаимодействовать со своим видом и людьми жестами и звуками. Но только люди осознанно задают вопросы.

Явность последствий

Если игрок сделал выбор, но не заметил последствий — считайте, вы зря проделали двойную работу. Иногда всё очевидно: спасли кузнеца -> он торгует, убили -> кузница пуста. Но если последствия отложенные и тонкие, не стесняйтесь тыкать игрока в них носом: надпись в углу экрана, брошенная мимоходом фраза, присланное письмо. Или, как в The Witcher, прямая и наглая кат-сцена-флешбэк: «Помнишь, ты 20 часов назад дал хлеба крестьянке? Вот она выжила и родила сына, который встал на путь зла и только что лишил тебя сюжетной ветки на 100 часов, а также главного хаба и всех любимых (как видите, я уже не помню, что там было конкретное)». Правда, так мало кто делает, а значит, это повод насторожиться и изучить возможные причины.

Конечно, можно никак не указывать на последствия. Например, в The Elder Scrolls игрока находит рекрутёр в секту убийц и предлагает убить невинного. Квест в журнале также пишет о такой возможности. Но игрок может додуматься сам убить рекрутёра, тогда этот моральный выбор лишит игрока большой квестовой линии с уникальным геймплеем, главными и побочными квестами, своими персонажами и наградами. Серьёзные последствия, двумя словами.

Но если игрок не видит чек за свои поступки, то он может решить, что в вашем ресторане всё бесплатно, и перестанет ценить меню. Даже если последствия кажутся вам очевидными, лучше перестраховаться — игрок, поглощённый геймплеем, может пропустить лёгкую связь.

[Эмпат +500], [Практик +30]

[Достижение «Дождались!»]: Достижение в честь первого по-настоящему крупного вклада в навык Эмпата.

§ 5.1. Как рассказывать (почти) бессловесные истории

Да, сюжет, персонажи и арки работают и важны в играх. Но в них они должны существовать в связке с другими инструментами.

История через геймплей

Каждый отклик игры на нажатие кнопки игроком — это История. Даже игра про ожидание The Longing рассказывает историю одиночества и тщетности бытия через гениальную механику — течение реального времени (как нарративный инструмент также встречается в Dead Rising, The Legend of Zelda: Majora's Mask и Outer Wilds). Каждое ваше решение в игре (свернуть направо, ударить сейчас или подождать секунду) слишком микроскопическое для книги или фильма. Но именно из этих атомов складывается материя игры.

Некоторые решения принимаются нажатием кнопки, другие — через контекст. Речь не только про кнопку действия, которая в одной ситуации гладит лошадь, а в другой душит врага. Речь про элегантность. В головоломке Stephen's Sausage Roll ваш аватар держит вилку. Если вы идете на сосиску, вилка её толкает. Если же сосиска уперлась в стену, вилка накалывает её. Часть головоломки — узнать об этой интеракции опытным путём. Если бы в игре была кнопка «Наколоть сосиску», игра бы рассказывала немного другие Истории. Две механики по цене одной. Общее правило гласит: «Одно решение, решающее две проблемы, всегда элегантнее двух разных решений».

В книгах и фильмах конфликт часто движется персонажами. В играх конфликт часто движется механикой (дефицит ресурсов, противник, таймер). Самый мощный нарратив возникает, когда сюжетный конфликт (спасти королевство) сливается с геймплейным (лично перебить всех захватчиков). Когда игра (ludo) и история (narrative) говорят на одном языке, рождается людонарративная гармония.

В Dark Souls сюжет о циклях огня и пепла идеально объясняет, почему вы воскресаете у костра и почему все враги возрождаются. В Portal сюжет о безумном ИИ, тестирующем вас, — это прямая проекция игрового процесса решения головоломок. Если в Starfield прыгать по вселенным, игрок и его персонаж начнут абстрагироваться. Нет больше друзей и врагов, миров и историй, а есть только ресурсы и инструменты, которые нужно использовать и отбросить перед следующим прыжком. Ещё один мир/декорация, ещё один персонаж/препятствие, ещё одно событие/трамплин. Постепенно мы сами становимся ещё одним звёзднорождённым/типичным игроком.

Ещё один примерчик: в Brothers: ATaleofTwoSons вы управляете двумя братьями одновременно. Левая рука — старший брат, правая — младший. В конце игры СПОЙЛЕР! старший брат погибает, и вы играете только за младшего. Вам нужно переплыть реку, но раньше младший брат боялся воды и переплывал её только на спине старшего. Теперь вам нужно зажать кнопку действия старшего брата, чтобы младший нашел в себе силы поплыть. Вы пальцами чувствуете пустоту от потери брата и одновременно обретение его силы.

Однако бывает и наоборот. Людонарративный диссонанс — страшные слова, означающие простую вещь: Сюжет говорит одно, а ваши пальцы делают другое. Например, герой в кат-сценах может быть робким юнцом, плачущим над сбитой мухой, а в геймплее он превращается в машину смерти, которая выкашивает батальоны солдат, весело прыгая на их трупах. Ладно, это можно списать на биполярное расстройство, но если Сюжет рассказывает о священности каждой жизни, а История в этот момент орёт интерфейсом «Двойное убийство!», «Нашинкуй их!», «Славное добивание!» и начисляет очки за жестокость — тут вы не отвертитесь. Хотя это не смертельно для игры, но зачем смешить людей там, где вы планировали драму?

[Достижение «О!»]: Вы сами можете привести пример людонарративного диссонанса.

Бихевиоризм

Геймплей идеально подходит для рассказывания поведенческих Историй, которые мощнее любых текстов, потому что они не прерывают погружение.

Пощада: в таких играх, как Kingdom Come: Deliverance и Metal Gear Solid, враг может сдаться или сбежать. Вам не нужно нажимать специальную кнопку «Пощадить», вы просто не нажимаете кнопку «Удар», опускаете оружие и смотрите ему вслед. Такой выбор требует от игрока сознательного контроля над своими рефлексами.

Игнорирование: в Red Dead Redemption 2 к вам может пристать задира. Выбор меню: «Угрожать» или «Извиниться», но вы можете просто пройти мимо, толкнув его плечом. Игра засчитывает ваше безразличие как нарративный акт.

Агрессия: в BioShock Большие Папочки не атакуют вас первыми, они просто гуляют, занятые своими папочкиными делами. Вы сами решаете начать бой ради ценных ресурсов. Здесь нет диалога «Напасть на Папочку? Да/Нет», только ваше действие: выстрел. Вы сами инициируете насилие, и поэтому вина (или оправдание необходимостью) лежит полностью на вас.

Кутерьма: в том же The Elder Scrolls IV: Oblivion (многовато примеров в этом параграфе, но игра выделяется как раз темой нашего разговора. Там, например, можно стать последователем одной орчихи-рыцаря и следовать за ней, когда она зачищает подземелья, ломая все шаблоны игровых последователей) в одном из квестов ваш конкурент-расхититель гробниц устраивает на вас засаду с наёмниками (одного из них можно загодя перекупить, так что там добротная такая кутерьма начнётся) на выходе из подземелья, но из-за трусости сбежит в середине боя, и если у него это получится, то в дальнейшем он станет вашим напарником в следующем квесте. Он не упадёт на колени, и перед вашими глазами не появится «Убить нельзя помиловать». Всё это в бою, возможно, игрок и хотел бы его убить, но его оттеснили или просто не догнал, или вообще не заметит побег.

Жертва: NieR: Automata исследует темы бесконечного цикла и экзистенциального ужаса, что гармонично ложится в постоянные перепрохождения игр (я про бесконечный цикл, а не про экзистенциальный ужас (хотя кому как)). Чтобы спасти внутриигровых персонажей, игрок должен остановиться. Прекратить играть. Более того, ему предлагают удалить все свои сохранения, единственную «материальную» ценность, что есть у игрока от игры. Таким образом, ему предлагается пожертвовать своим прогрессом, чтобы разорвать цикл перерождения и подарить персонажем нирвану.

Метапослание: и конечно, я не могу не привести этот хрестоматийный пример: Spec Ops: The Line. Геймплей там — стандартный шутер от третьего лица. Но это ловушка. Именно этот привычный процесс «наведи и нажми» заставляет вас совершить ужасный поступок (знаменитая сцена с белым фосфором). Вы не можете выбрать «не стрелять», игра не пойдёт дальше. Но она заставляет вас почувствовать отвращение к самому процессу стрельбы. Здесь механика становится моральным посланием: «Тебе всё еще весело быть героем шутера?».

Для игрока геймплейный выбор более его, чем выбор через интерфейс. Добавить моральный выбор — это, конечно, хорошо, но если системы вашей игры сами создают моральные выборы, это отлично.

История через окружение

Слышали о писательском принципе «показывай, а не рассказывай»? В играх это буквально возможно. В литературе нельзя спрятать Историю в углу комнаты, ведь внимание читателя — это луч прожектора, управляемый автором и дополнительно пропущенный через восприятие главного героя. Это было бы что-то вроде: «На полке стояла совершенно не важная для сюжета, но забавная игрушка — поющая рыба в шляпе, которая точно не была орудием убийства, любого другого преступления и вообще объектом какой-либо занимательной истории». Читатель тут же решит, что это чеховская рыба, и она обязана выстрелить (гм, спеть) в третьем акте.

Хотя... В литературе существует прием, схожий с повествованием через окружение, — это палимпсест (рукопись на пергаменте, где старый, стертый или смытый текст был переписан новым, но нижний слой сохранился и читается). Можно писать Истории на полях, как в «Корабле Тесея» Джей Джей Абрамса. Однако это скорее метаповествование, чем повествование через окружение.

В кино чуть проще, там есть задний план. Но зритель всё равно лишён свободы подойти к экрану и заглянуть под стол. Но могу представить такой пример: над барной стойкой висит клюшка для гольфа. Герой уходит, а когда возвращается, клюшка сломана, в крови, а из-под столика (тоже на заднем плане) торчат сапоги.

А в играх же игрок — это оператор с фонариком. Он лезет туда, куда вы не просили, и смотрит туда, куда вы не светили. И это прекрасно. Самый банальный пример — куча пустых бутылок из-под алкоголя в ванне дома одного из компаньонов (Fallout 3). Это красноречивее, если бы он, качая головой, сокрушился: «Ах, какая у меня алкогольная депрессия...»

Возможно, это крамольная мысль, но я считаю, что труп, сжимающий в руке записку «О нет, они прорвались, я слышу их шаги... ААААА! Почему я продолжаю писать!? АААААА! И зачем я записываю свои крики?» — это не повествование через окружение. Это обычное повествование, просто текст лежит на трупе, а не в книге.

Настоящее окруженческое повествование — это когда вы находите труп с окровавленным топором в руке, а рядом — след крови, ведущий к туше убитого волка. Вы переворачиваете первый труп и видите стрелу в спине. Поднимаете взгляд вверх и видите забытый лук и пустой колчан на холме напротив. Здесь нет ни слова, но вы только что познали целую драму о сражении, предательстве или трагической случайности.

Расположение врагов, архитектура локации — это тоже История. Но об этом будет § 6.

Игрок обожает истории, которые он нашёл сам (иногда даже те, которых вы не писали). Он чувствует, как в голове что-то начинает шевелиться — тот самый кайф от додумывания в стиле детектива. И помните, что то, чего нет (но должно быть), часто рассказывает больше, чем то, что есть.

История через предметы

Они могут рассказывать историю двумя путями: своим положением в мире и своим описанием.

В Dark Souls 90% мироустройства спрятано в описании штанов, колец и обломков мечей. Это превращает игрока в археолога: он сам собирает пазл, сам выстраивает причинно-следственные связи, сам становится исследователем мира. Он читает описание к ржавой монете и узнает о падении великой экономической империи. История, собранная по кусочкам собственными руками, ценится выше, чем лекция, рассказанная чужими устами.

В играх часто встречаются предметы, предназначенные только для продажи торговцу. Они часто имеют описания, раскрывающие быт, культуру и мелкие драмы мира. Например, неношеные детские ботиночки (привет, Хемингуэй) из The Elder Scrolls Online или револьвер в Мор (Утопии), из описания которого мы узнаём, что в стране идёт гражданская война.

Предметы могут иметь свою повествовательную арку. Разве не интересно, если маленьких ножик из обучения в конце внезапно оказывается... Да всем чем угодно, от подарка богов до метафоры детской травмы.

Формально можно засунуть записки, дневники и аудиологи в этот пункт, ведь это предметы. Но по сути это замороженные голоса персонажей, их прямое продолжение.

И ещё всегда помните, что предметные описания не все читают (прямо как эпиграфы в главах).

История через музыку и звук

Cаундтрек часто помогает лучше понять персонажей и Сюжет. Музыка может эволюционировать вместе с историей, отражая изменения в развитии событий. Лейтмотивы связывают части серии. Сам тип музыки может рассказать о мироустройстве вашего мира. А темы персонажей могут рассказать о них даже лучше прямого диалога. Например, тема ребёнка главных героев может сочетать мелодии родителей.

Если в мирной деревне звучит весёлая мелодия, а через десять часов вы возвращаетесь и слышите её искажённой, замедленной и в миноре, сразу понятно: произошло что-то ужасное. Даже ещё ничего не видя. В хоррорах музыка усиливает напряжение. А в Hellblade: Senua’s Sacrifice голоса в голове героини — это и навигатор, и источник знаний, и инструмент передачи психоза.

И самое главное, не забывайте о динамичности: музыка в играх может изменяться в зависимости от действий игрока. При крадущемся движении слышны только бас и тихая перкуссия. Если вас замечают, агрессивная электрогитара и ударные создают ощущение боя. Когда вы убегаете, музыка плавно возвращается к басу. Самые красивые и расслабляющие мелодии в безопасных зонах адреналиновых экшенах (Resident Evil 4).

История через интерфейс

В Dead Space здоровье представлено полоской на позвоночнике костюма, а в Frostpunk интерфейс напоминает замерзшие документы бюрократа. Такие решения растворяют четвёртую стену, делая интерфейс частью диегетического (всё, что внутри вымышленной реальности произведения) мира. Про это § 7.

История через персонажей

В этом повествовании важны анимации и позы, внешний вид и поведение. В Dragon's Dogma пешки (неигровые спутники) учатся у игрока. Если вы действуете трусливо, они последуют вашему примеру, что опозорит вас перед другими игроками. Если вы собираете каждый цветок, они начнут делать то же самое. Пешки также могут бежать вперед, указывая направление, или помочь решить квест, если они уже прошли его с другим игроком. А в конце боя озорные пешки дают пять игроку, если он рядом. В Fallout 4 можно найти рейдера, который не нападает, а просто стоит на коленях перед свежей могилой другого рейдера. В этот момент «мясной мешок опыта» на мгновение превращается в человека, охваченного горем. В Half-Life 2 за игроком постоянно следит загадочный персонаж в костюме, что не только повторяемая пасхалка, которую интересно искать, но и часть сквозного сюжета.

История через системы

Когда симуляция мира случает чудесный рассказчицкий инцидент. The Sims никто не писал сценарий, где муж сгорает, пытаясь приготовить салат, а его жена тут же начинает флиртовать со Смертью. Всё это результат взаимодействия систем потребностей и отношений. В Minecraft можно наткнуться на наполовину построенный дом, сундук с ресурсами и табличку «Вернусь скоро» на древнем сервере — это чистейшая цифровая археология. И, конечно, легендарный баг (фича) Dwarf Fortress: когда кошки умирали от алкогольного отравления. Оказывается, дворфы проливали пиво в тавернах, кошки ходили по лужам, мочили шерсть, вылизывали её и получали интоксикацию. Это трагическая история, написанная чистой логикой кода.

В экологии систем (где они взаимодействуют) часто происходят системные каскады (цепные реакции). Например, в Far Cry 2 вы поджигаете траву (система огня). Ветер (система погоды) раздувает пламя в сторону склада боеприпасов. Склад взрывается (система разрушения), привлекая патруль, который, видя взрыв, вызывает подкрепление (система ИИ). Просто огнемётный «эффект бабочки».

История через прогрессию

И, наконец, сам путь — это История. Персонаж первого уровня в рванье и с палкой. Персонаж сотого уровня в сияющих доспехах убийцы богов. Поставьте их рядом, и вам не нужен текст, чтобы понять, какой длинный путь был пройден.

Всё это, разумеется, нужно комбинировать. Музыка усиливает атмосферу окружения, предметы дополняют историю персонажей, а геймплейная механика оживляет системы.

[Эмпат +300], [Аналитик +100]

§ 5.2. Квесты: искусство создавать осмысленные списки дел

Давайте сразу разделим понятия только для этого подпараграфа. Есть жанр «квест» (где мы тыкаем стрелочкой в пиксели (они, кстати, изящно решили проблему пиксельхантинга и перебора инвентаря, перенеся себя в реальность)), а есть квест — каркас повествования в игре.

Квесты есть везде: в РПГ — это «убей дракона», в Call of Duty — это «прорвись к глушилке», а в Tetris — это «убери четыре линии палкой». Квест — это цель, обёрнутая в контекст. В играх с открытым миром это узел, к которому сходятся ниточки механик, персонажей, систем симуляции и решений игрока. Хороший и масштабный квест — это всегда мини-система.

Начинать писать Квест лучше с стержня. Плохие стержни размыты и невнятны: «герой помогает персонажу» или «игрок собирает 10 макгаффинов». Их можно использовать как плейсхолдеры. Хороший же стержень уже имеет интригующий крючочек: «игрок подменяет приболевшего супергероя», «игрок строит свою таверну с призраком-собутыльником» или «игрок оказывается в центре кровной мести двух братьев-богов». Из такого стержня сразу растут ветви возможностей.

[Достижение «Ментальное почёсывание»]: Вы уже начали представлять конкретные детали из этих примеров.

Не надо высасывать выборы только ради выборов. Они сами появятся тут как тут, если иметь привычку представлять, как разные люди захотят отреагировать на происходящее. Просто спросите себя, что в этой ситуации может захотеть сделать это хаотичное существо — игрок. Например, «что в этой ситуации может захотеть сделать это хаотичное существо — игрок со своим лучшим сюжетным другом (выстрел!), практически родственником (выстрел в лицо!), от кого полностью зависит выживание мира (из дробовика!), а следовательно, и выживание самого игрока (ну или ножом пырнуть, я же на стелсе)?» Возможно, не только внимательно слушать и кивать. Если вы дадите возможность (или хотя бы реакцию на попытки) сделать варианты, что пробрались в голову, вы станете настоящим королём геймдизайна (данный титул не открывает двери закрытых клубов геймдизайнеров, не гарантирует карьерного успеха или популярности среди фанатов, а также иные юридические, социально-психологические и остальные права и привилегии).

Старайтесь делать большие выборы дилеммами. Например, спасти деревню или остановить демона. Оба варианта ведут к прогрессу, но с разными ценами и последствиями. Если предлагаете компромисс, пусть он потребует дополнительных усилий. Это не должна быть просто диалоговая опция легкодоступного навыка красноречия (но вы лучше знаете свой баланс игры).

Любой квест собирается из примитивных активностей:

Поговорите с кем-то.Доберитесь до места.Достаньте и доставьте предмет.Используйте предмет из инвентаря.Победите кого-то.Активируйте интерактивную область.Следуйте за кем-то.Защитите что-то или кого-то.Следуйте по следам.Выживите в течение определённого времени.Создайте предмет.Посмотрите на что-то.Перенаправьте ресурсы.Решите головоломку или мини-игру. В подай-убей-принеси квесте обычно одна основная активность, в сложных — десятки, но это те же атомы (+ логические переходы между ними), просто собранные в сложную молекулу. Всё решает реализация.

Например, в The Elder Scrolls IV: Oblivion есть квест «достань предмет из подземелья». Но его выдаёт богиня кошмаров, чтобы вернуть своё. Само подземелье медленно захватывает её измерение и наполнено сюрреализмом и логикой кошмара, что делает его уникальным и развлекательным.

С другой стороны, можно наворотить многослойный квест со сложнейшей структурой из сотен стадий, но если в нём куча скучных персонажей заняты своими скучными историями и игрок бродит между ними, уже потеряв собственную логику, зачем он всё это делает, то такой квест нельзя назвать хорошим (даже маме дизайнера).

Типология квестов

Подай-убей-принеси: обычно состоят из трёх активностей: поговори с квестодателем, выполни активность и снова поговори с квестодателем. Не надо их стыдиться: они нужны для разнообразия. Как и с циклами, важно чередовать расслабление с напряжением.

[Достижение «Стыд для слабаков»]: Вы и не стыдились.

Если все без исключения квесты игры наполнены драмой и не менее тремя сюжетными поворотами, то все они станут предсказуемыми, а также подло выявят искусственность мира. Уж в любом мире полно простых людей с простыми проблемами. И многие игроки любят прийти в деревню, решить множество повседневных проблем крестьян, получить награду и уйти в закат, как в вестерне. НЕ находить зловещий культ, НЕ спасать поселение от орд демонов, НЕ решать судьбу империи, а просто помочь по-человечески.

Можно использовать такие квесты как обманки: начинать как простые, но развивать в сложные (как, угадайте, в какой игре, дают задание разобраться с крысами в подвале, что перерастает в истребление львов, слежкой за персонажем и моральным выбором в конце). Для юмора можно попробовать сужать сложные квесты в простые.

Также можете использовать принцип импровизации «Да, и...»:

Обычный квест: принесите 5 яблок.Квест с поворотом: принесите 5 яблок. Да, и когда вы сорвете последнее, появится разъяренный хозяин сада.Квест с дилеммой: принесите 5 яблок. Да, и по дороге вы встретите голодных детей, которые попросят эти яблоки. Так что либо выполняйте квест и получайте деньги или отдавайте яблоки, проваливайте квест, но получайте карму/репутацию.Даже самый банальный квест можно спасти одним маленьким «Да, и...», который добавит контекст или неожиданность.

[Достижение «Импровизатор»]: Сначала экономика, затем психология, теперь импровизация. Вы на пути к становлению человеком эпохи Возрождения.

Повторяемые квесты: те самые алгоритмические Джунгли из § 3: [Кто-то] сделал [что-то], и теперь [проблема] находится [там-то]. Используйте их как приправу, а не основное блюдо. Иногда они служат лишь напоминанием: «Эй, этот сумасшедший торговец всё ещё платит конскую цену за крысиные хвостики».

Квесты-аттракционы: чистое зрелище, где у игрока столько же свободы, как у зрителя, которого фокусник вытащил на сцену. В Fable III нас уменьшают и заставляют участвовать в настольной игре. В Control сажают в лабиринт пепельницы под рок-музыку. В Half-Life мы едем на рельсах, глядя в окно на будущие локации.

Скрытый квест: игра молчит, журнал пуст, но вы находите записку о тайном проходе за водопадом, там кладете сапфир на алтарь, и появляется лич. История рассказана, задача решена. Все молодцы, и дизайнер, и игрок, все свободны.

Бесперсонажный квест: это набор активностей без участия персонажей. Пример: The Velvet Curtain из Fallout 3: PointLookout. Он посвящен двухсотлетнему расследованию шпиона, очень атмосферно, и никто не торопит и не нудит над ухом.

Квест на время или квест-событие: как мы знаем, люди очень не любят упускать возможности и любят праздники. К тому же это придаёт живости и динамичности миру.

Серия квестов: это не просто набор квестов, выдаваемых по цепочке. Квесты должны быть объединены Сюжетом.

Детективный квест: нужно раскрыть тайну, используя улики. Пример: Blood on the Ice из The Elder Scrolls V: Skyrim. Здесь ограниченность игровых симуляций становится особенно заметной: вместо дедукции игрок часто просто выбирает из предложенных вариантов, а журнал направляет его шаг за шагом. А если обойтись без стадий в журнале, тогда игрок займётся попытками угадать дизайнерскую логику. Но! Разнообразие квестов игры. Вместо угадывания можно предложить игрокам перебор гипотез, как в Return of the Obra Dinn.

В детективных квестах накопилось немало клише. Если нужно выбрать, кто виновен: злой и враждебный персонаж или очень добрый и приятный, то это всегда приятный персонаж. Всегда есть явный ложный преступник, которого легко вычислить, и истинный преступник, которого можно найти, собрав все улики. Чтобы удивить тех, кто также обнаружил эти клише, можно сделать ложного преступника для персонажа, а также ложного преступника для игрока.

[Достижение «Один день до пенсии»]: Вы тоже заметили эти клише.

Квест-суд: когда игра скопом оценивает действия игрока. Пример: The Landsmeet из Dragon Age: Origins. Этот тип квестов сложно испортить, если следовать нескольким правилам: судить должен авторитет, например, король, чтобы у игрока не было мысли просто отмахнуться от провала. Однако игрок знает, что его не убьют за предоставленный выбор много часов назад, поэтому можно сделать ставкой жизнь неигрового персонажа или закрыть доступ к лучшей концовке. Вот тогда игроки поволнуются, ладошки попотеют. В конце обязательно должен быть быстрый каскад голосования присяжных с озвучкой мотивов: «Я голосую ЗА героя, потому что 20 часов назад он спас мою кошку», или «Я ПРОТИВ, потому что он украл у меня яблоко вот прямо сейчас». Эта концентрация последствий обычно ошеломляет. Некоторые игроки даже не вслушиваются в слова, а просто счастливы, что квест-суд происходит с ними. Мощнейший инструмент для катарсиса и демонстрации последствий.

Можно также сделать наоборот, чтобы игрок сам судил, как в Dragon Age: Origins — Awakening. Это прямолинейно и дёшево, но очень эффективно, когда последствия играют роль. Например, если помиловать вора пшеницы, подданные решат, что воровать — это здорово. Если повысить налоги, к вашему тираническому замку соберётся толпа с вилами и факелами, а это уже новый моральный выбор.

Фракционный/политический квест: он обычно повышает очки репутации одной фракции, но понижает репутацию другой. Вот этот аспект игры особенно интересен, поэтому хорошо давать возможность вступить в обе фракции, а затем выдать много-много проверок на лояльность в конфликте интересов и посмотреть, как игрок пляшет. Дайте возможность игрокам побыть двойными агентами и сидеть на двух стульях, пока те не разъедутся.

Квесты лояльности: это квесты не о спасении мира, а о помощи другу решить личные проблемы. Самые эмоционально выгодные инвестиции. Игроки готовы простить недостатки игры, если она дарит им виртуальных друзей.

Системные квесты: игра даёт вам область, цели, препятствия, инструменты и намечает пару путей решения. Небольшая доза (или большая, как хотите) иммерсивного симулятора. Пример, нет, не The Elder Scrolls IV: Oblivion. Модификация для The Elder Scrolls IV: Oblivion — «Живые и Мёртвые».

Квест-гонка: «Доберитесь до места» за ограниченное время или раньше других участников. Не обязательно на ультраскоростях, можно сделать бег к чекпоинту, а там организовать поиск подсказок к другому чекпоинту и так далее. Некоторые гоночные квесты — это целые квесты, как Grim Fandango или Syberia.

Квест, меняющий состояние мира: игроки обожают видеть физические последствия своих действий. Это могут быть как мелкие детали, так и масштабные события. Например, если вы помогли торговцу, в его магазине появится новый верстак. А если вы очистили шахту, то через неделю там появятся рабочие, а цены на руду в регионе снизятся. Построив мост, вы ускорите движение караванов, и в городе появятся новые приблуды. Так список дел превращается в инструмент для терраформирования. Сюда я также отношу музейный квест: собираем артефакты и относим в музей, где они радуют глаза и приносят людям пользу. Не в вашем же чулане пылиться ценным артефактам богов.

Театральный квест: когда вы играете в ролевую игру, и вашего персонажа заставляют играть другую роль, например, в логове врагов, как в академии ситхов из Star Wars: Knights of the Old Republic. Или прямая подмена актёров на сцене, как в квесте A Star is Born из The Elder Scrolls III: Morrowind дополнения Tribunal. Это просто ролеплей в квадрате.

Квест-обучение: этот тип квеста может быть любого типа, но с дополнительной метацелью — прокачать мозги игрока, да ещё чтобы он не понял, что его обучают.

[Эмпат +100], [Практик +50]

§ 5.3. Интересные квесты

Теория теорией, но квесты — это ремесло. И лучше всего ремесло изучать по отличным образцам. Важно понять, что делает квесты увлекательными, чтобы затем использовать эти приемы в своих разработках.

The Elder Scrolls IV: Oblivion — «Whodunit?»: вы заперты в доме с персонажами и должны убить всех, чтобы никто не догадался. Это социальный стелс, причём диалоговый: к персонажам можно втереться в доверие, уговорить пойти в укромное место или натравить их друг на друга. Квест реагирует на порядок убийств, жертв и отношения между оставшимися персонажами.

Kingdom Come: Deliverance — «Mysterious Ways»: вам нужно узнать информацию у священника. Если проверка красноречия проваливается, начинается интересное: вы идете с попом в корчму, напиваетесь в дрова, устраиваете драку, звоните в колокола и утром, с похмелья, читаете проповедь вместо него. Вообще можно сказать, что это основа квеста, а красноречие просто пропускает его. Игроки выбирают высокое красноречие не для сокращения контента, а для получения большего количества опций. Сделайте так, чтобы ошибки тоже открывали новые возможности, а не закрывали их. Не наказывайте за провал, а корректируйте Историю.

Fallout: New Vegas — «Beyond the Beef»: вам нужно расследовать каннибализм в элитном казино. Этот квест можно пройти множеством способов: стать детективом, переодеться поваром и отравить еду, подделать улики, самому стать каннибалом, найти спонсора, использовать скрытность, продать компаньонов на обед или просто всех перестрелять.

Кстати, стоит различать выбор подходов к одному результату и выбор, ведущий к разным последствиям.

DragonAge: Inquisition — «WickedEyesandWickedHearts»: посетите бал во дворце, чтобы спасти императрицу, но не мечом, а сплетнями и танцами. Здесь у нас есть социальное здоровье под названием «Одобрение двора», которое снижается, если вы долго отсутствуете, бегаете или говорите глупости. Вместо сражений вы участвуете в диалогах, а исследование ограничивается правилами этикета.

Mass Effect 2 — «The Suicide Mission»: финальный квест, который является своеобразным экзаменом за всю игру. Выживание персонажей зависит не от одной кнопки, а от того, выполняли ли вы их квесты лояльности 20 часов назад и правильно ли распределили роли (хакера в вентиляцию, лидера во главе отряда). Даже если вы вложили десятки часов в развитие персонажей, они могут погибнуть из-за тактической ошибки. Но самое страшное, что игра продолжится.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines — «The Ocean House Hotel»: в игре про вампиров и стрельбу вас отправляют в отель с привидениями и отбирают возможность сражаться. Врагов здесь нет, только скрипты, звук и атмосфера. На полчаса игра превращается в чистый хоррор, показывая, что опасность не всегда физическая.

Titanfall 2 — «Effect and Cause»: уровень с путешествием во времени. Вы переключаетесь между прошлым (лаборатория цела, враги — люди) и настоящим (руины, враги — монстры, огонь) нажатием одной кнопки. Вы решаете головоломки и сражаетесь, прыгая сквозь время. Аналогичный Квест, кстати, есть в Starfield и Dishonored 2.

Hitman 3 — «Death in the Family»: вы — киллер, но в особняке цели произошло другое убийство, и у вас есть возможность переодеться детективом, чтобы раскрыть его. Просто жанровый перевертыш: игра про убийцу превращается в классический детектив.

Assassin's Creed IV: Black Flag — «The Siege of Charles-Towne»:тайная слежка на кораблях. Затем вы переходите на сушу, бежите по руинам, продолжая следить за целью на лодке. В процессе вам также предстоит убить и освежевать трёх крокодилов на ходу. Включил в эту подборку, только чтобы рассказать о стелсе на кораблях, если кто не знал.

Warcraft III — «The Culling»: в этой миссии Артас должен уничтожать зараженных горожан, чтобы предотвратить их превращение в нежить.Вам придется уничтожать то, что обычно защищаете — свои здания и юнитов-крестьян. Вы соревнуетесь с врагом (Мальганисом) не в том, кто больше построит, а в том, кто больше убьёт мирных жителей.

Portal — «17»: игра заставляет вас таскать с собой куб-компаньон, к которому игра принудительно формирует привязанность, а в конце вам придется предать и уничтожить его своими руками. Эмоциональнейшая манипуляция из эмоциональных манипуляций.

Fallout 3 — «The Wasteland Survival Guide»: персонаж просит вас помочь написать книгу о выживании в пустоши (читай внутриигровой гайд). Этот квест можно сравнить с изготовлением собственного перка. Если отвечаете умно, получаете бонус к медицине, а если много шутите — бонус к шансу критического урона и т. д. Активности намеренно нетипичные (и идиотские): не вылечись, а повредись, набери высокую радиацию, пройти подземелье, но никого не убив. Либо же альтернативное решение — просто убедите квестодателя бросить этот квест и получите другой перк «Критикан».

The Witcher 3 — «Paperchase»: вам нужно забрать свои деньги из банка. Битва не с монстрами, а с бюрократией: справка А38, перерыв на обед, хамство сотрудников. Этот кафкианский (ух, вот так слово выплыло в моём гемйдизайнерском эссе) ужас, который пугает больше, чем любой утопец, потому что он реален.

Planescape: Torment — Любой квест.

The Elder Scrolls Online — «Lost in the Gloam»: вам предстоит добыть любовную поэму (одна из которых может быть написана роботом) для рыцаря-ворона (говорящей птицы) для его дамы сердца (тоже птицы). Затем, с вороньей армией, вы отправитесь на битву с другой армией ворон (размахивая руками на птиц) и вечным стражем (пугало, которое нужно уронить). Всё это происходит в маленькой заводной копии мира.

World of Warcraft — «The Day Deathwing Came»: квест-рассказ ненадежного рассказчика. Игрок погружается в бредни хвастливого дворфа: он бьет Смертокрыла кулаком в морду, уменьшается и увеличивается. Это чистое развлечение и отдых от пафоса.

Psychonauts — любой уровень разума: путешествие по разумам персонажей не только объясняет вариативность уровней, но и несет символическое значение всего происходящего в них и во внешнем мире. Двойственность смысла — это и есть красота литературы.

StarCraft II — «Train Robbery»: ограбление поезда в стратегии реального времени. И с множеством подходов.

Mass Effect 3: Citadel — «Party»: простая вечеринка с множеством друзей (учитывая возраст Шепарда за 30, жанр фантастики вполне оправдан). По сути, мы просто участвуем в скучкованных беседах, которые меняются в зависимости от того, спокойная это стадия вечеринки или энергичная, и кто из персонажей дожил до этого момента. Между героями больше химии, чем на лабораторной по химии.

В настольных играх квесты ограничены только фантазией мастера, но есть классика: «The Gazebo». Игрок не понял описание мастера и решил, что «Беседка» (Gazebo) — это монстр. Он начал её атаковать, обстреливать, пытался договориться. Иногда недопонимание игроком вашего описания рождает легендарные моменты. Не спешите поправлять игрока, если он начал воевать с мебелью — возможно, это станет лучшим боем вечера.

Достижение «Я был там 3000 лет назад»]: Вы вспомнили свои любимые Квесты.

Общие выводы для дизайнера

Глубина через системы. Лучшие квесты — это не просто скрипты, а полноценные микрокосмы с собственными правилами (социальное одобрение, временные линии, отношения).Провал — это возможность. Сделайте эту ветку не наказанием, а альтернативным приключением. Учите игрока принимать последствия, а не перезагружаться.Вариативность — это свобода. Предлагайте не три диалоговых варианта, а три принципиально разных способа решения задачи.Механика может быть главным рассказчиком Истории.Нарушайте шаблоны. Иногда лучший квест — это тот, который временно превращает вашу игру в другую.Не бойтесь менять эмоциональный тон. Иногда главная функция квеста — не дать игроку выгореть от основного геймплея.Эти квесты стали легендарными, потому что их создатели мыслили не в парадигме «активность -> награда», а в парадигме «какую Историю сможет рассказать игрок после прохождения?».

[Эмпат +50], [Аналитик +50], [Практик +50]

Задания и Тезис

1. Игрокизация (уровень сложности — средне, [Эмпат]): напишите короткий диалог (5-6 реплик, но хотя как душа просит) между двумя персонажами,передающий важную информацию (мироустройство, цель, конфликт). Теперь перепишите диалог так, будто один из персонажей — игрок. Добавьте 3-5 вариантов ответа, при этом:

Никакой вариант не должен блокировать получение ключевой информации.Варианты должны проявлять разную эмоциональную окраску, позволяя игроку выразить себя.Диалог не должен сильно распухать. Лаконичность — сестра таланта и мать экономии бюджета озвучки.2. Кентерберийские рассказы (уровень сложности — сложно, [Эмпат]): придумайте один микросюжет (например, «Неудачное ограбление» или «Падение короля») и расскажите его шестью разными способами, без использования прямого авторского текста:

Через окружение: как выглядит комната после события?Через предметы: что написано об этом в описании предмета?Через звук: какие последствия звуковые? Согласен, сложная задачка.Через интерфейс: как он изменяется?Через персонажей: что изменилось в поведении и движениях свидетелей события?Через системы: как механики игры отреагировали на событие?3. Атомарный конструктор (уровень сложности — легко, [Эмпат]): выберите три (или пять, или десять) активностей из списка § 5.2 и придумайте сюжет квесту из этих активностей. Для усложнения придерживайтесь определённой типологии, например, детективного квеста.

4. Мой соавтор (уровень сложности — средне, [Аналитик]): используя типологию квестов из § 5.2, возьмите каждый пример из § 5.3 и определите:

Какие базовые активности лежат в его основе.Что является стержнем квеста.Самое сладенькое: чему этот квест учит вас как дизайнера?Бонусные задания:

День наоборот ([Практик]): придумайте концепт квеста, где привычная логика перевернута. Например, игрок делает всё правильно (побеждает всех врагов, проходит проверки навыков), но получает неожиданно плохую концовку (например, знание навыка некроманта выставило игрока в дурном свете перед паладином). Или, наоборот, игрок ошибается, проваливает проверки, проигрывает бой, но это открывает новые возможности и интересные сцены.

Системный сюжет ([Администратор]): выберите любую простую механику взаимодействия (огонь плавит лёд, зомби идут на звук, бедняки подбирают брошенные монеты). На основе этой механики придумайте Сюжет, который полностью из неё вытекает. Например, весь сюжет Plants vs. Zombies рожден из концепции защиты башни, где что-то неподвижное (растения) должно бить что-то медленное (зомби).

Ненадёжный рассказчик ([Эмпат]): придумайте сценарий, где геймплей врёт игроку. Например, в начале Dragon Age 2 Варрик приукрашивает рассказ, что позволяет игрокам сразу пощупать высокоуровневый геймплей (что называется, начальный крючок). Это также добавляет элемент веселья.

Тезис

Несмотря на то, что я понаписал в этих объёмных параграфах, квест — это не просто набор активностей и Историй. Это целостность (этотность или вещность, если вы любите странные словечки (thisness или haecceitas, если по-иностранному)) всего этого. Хороший квест рождается на стыке:

Интригующего стержня (в каких обстоятельствах?)Осмысленных активностей (что делать?)Глубокого контекста (почему это важно?).Отличный квест, как отличная история, имеет свою драматургическую кривую:

Завязка: представление ясной и интригующей проблемы.Развитие: поиск решения, постепенное увеличение сложности, введение новых механик.Кульминация: ключевое испытание (сложный бой, главная головоломка, моральный выбор).Развязка: последствия, награда, эмоциональное разрешение.Лучший квест — это тот, который игрок не сможет пройти «правильно» с первого раза, потому что «правильно» для него не существует. Его ценность — в уникальном личном опыте. Вы проектируете не последовательность действий, а пространство для Историй, на котором у игрока есть свобода устроить там свой уникальный бардак.

Теперь я возвращаю на место определение «история» только для этого параграфа! Страшно представить, чтобы было, если бы я забыл.

§ 6. Дизайн уровней: архитектура манипуляций

Если игровые механики — это как мы двигаемся, истории — зачем мы такое делаем, то локации — это где мы шляемся по важными причинами. Дизайн уровня — это искусство направлять игрока в пространстве, сохраняя иллюзию свободы. Если вы прочитали все параграфы до этого, то догадываетесь, что сейчас произойдёт — разбор на атомарные блоки дизайна и психология. Что ж, в предвиденье вам не откажешь.

Мы уже обсуждали (вернее, я писал, а вы не знаю что делали) повествование через окружение в § 5.1. А вот набор вопросов себе во время создания архитектуры: как комната объясняет событие? Почему структуры расположены так, а не иначе? В этой локации же живут, как? В этой локации же не живут, значит она должна быть какой? Как расставлены враги? Где игрок может маневрировать? Где ему нужно изменить тактику? Где подходящее место для сюжета? Помните, что делаете живой кусочек живого мира (или мертвого, решать вам).

Любой уровень строится из трёх атомов: коридор (путь), вилка (выбор) и комната (пространство). Комбинируя их, можно получить всё остальное: петли, сегментированные хабы, лабиринты, поселения и открытые миры.

Что вы вообще творите?

Перед строительством локации необходимо выбрать её параметры. Это не бинарные «это или это», а скорее выбор позиции на шкале между двумя крайними значениями.

Линейность и нелинейность: в линейной локации вы ведёте игрока за руку. Такой подход удобен для постановки зрелищных сцен, но лишает игру исследовательского духа. Для нелинейных локаций есть специальный термин «Jaquaysing» — нелинейный дизайн, названный в честь Дженнелл Джейквейс. Это библия для тех, кто не хочет делать симулятор ходьбы в трубе.

На этом я мог бы закончить параграф, потому что у вас есть термин, раскрутив который в поисковике, вы изучите дизайн локаций и без меня. Но давайте я напишу кратенький конспект, чтобы увеличить объём этого эссе.

Основные принципы Jaquaysing:

Множественные входы и выходы для большей агентности игроков.Петли: пути, возвращающие игрока в знакомое место, но с новым знанием или ключом. И не бойтесь делать петли внутри петель. Также изучите поджанр приключенческих экшн-игр — «Метроидвания». Но не путайте с повторным использованием локаций без изменений, чтобы растянуть время игры.Не забывайте о вертикальности. Сделайте из уровня торт, а не блин. Лестницы, балконы, проломы в полу — это новые оси для движения и тактики.Нет ничего приятнее, чем после часа страданий найти секрет, который открывает дверь к самому началу уровня. Это и есть награда за исследование. Можете каждой локации делать быстрый выход в конце, как в The Elder Scrolls V: Skyrim. Если нет причины заставлять игрока проходить через всю локацию снова, почему бы не прорубить дверку выхода у финального сундука?Перекрёстные маршруты для вариативности прохождения.Асимметричная геометрия для реалистичности и непредсказуемости.В сумме Jaquaysing — это не замудрённый уровень, а уровень, который допускает ошибки игрока и превращает их в альтернативные маршруты. Да, сложнее управлять игроком, чем в линейных кишках, но можете это воспринимать как множество линейных вариантов, склеенных друг с другом. Тестируйте по одному пути за раз.

Клаустрофобия и открытость: сжимайте пространство в узких туннелях, маленьких комнатах с низкими потолками и нагромождением мебели, чтобы вызвать тревогу (вдох). А затем взрывайте его просторными залами, огромными панорамами и отрицательными пространствами (выдох). Контраст усиливает ощущения. Если вы не даёте игроку выдохнуть, то сами попробуете только вдыхать. Хотя нет, лучше не надо этого делать. В дизайне уровней это называется темпом пространства.

Контроль и уязвимость: игрок на балках у потолка чувствует себя хищником, контролирующим ситуацию. Напротив, игрок на дне колодца, за которым наблюдают сверху, ощущает себя жертвой.

Ожидание и внезапность: сами понимаете, что лучше набрасываться на игрока из-за угла, а не в чистом поле, иначе это будет скетч из «Монти Пайтона». Если игрок видит пространство, куда он идет и чем оно наполнено, он может спланировать тактику.

[Достижение «Отсылочка»]: Вы поняли, какой именно скетч я имею в виду.

Обучение и практика: золотое правило трёх шагов обучения:

1. Покажите безопасную версию (неактивная ловушка).

2. Позвольте попробовать в контролируемых условиях (другой персонаж попадает в ловушку).

3. Проверьте в напряжённой ситуации (ловушка + враги).

Или вы можете обучить игрока через паттерны: если в октагоновых комнатах постоянно добавлять скрытый рычаг в один из углов, то игрок поймёт, что вы хотите ему сказать, и вы сможете использовать его знание для более сложных действий или для обмана ожиданий.

Также, если вы создали квестовое подземелье в открытом мире, держите в уме два варианта: игрок приходит сюда по квесту или просто так. Можно поставить комически большой амбарный замок, и игрок поймет ваш маленький намёк, но лучше не гасить импульсы игроков. Предложите альтернативное начало квеста у входа или позволить игроку забрать квестовой макгаффин заранее, чтобы удивить квестодателя скоростью решения его проблем.

Если для квеста в локации должно появиться то, чего там не было, то помните о сокращениях пути. Не стоит заставлять игрока проходить одну и ту же локацию ради одной вещи или врага в конце. Если и заставлять, то с количественными изменениями.

Ещё парочка советов

Ваша локация должна поддерживать все предлагаемые игрой стили игры. Если единственный выход выкидывает игрока на огромную, залитую светом арену с горой врагов у бортов, то что делать ворам и ассасинам в такой ситуации? Хороший уровень должен быть универсальным, как швейцарский нож: укрытия и пространство для маневра для воина, возвышенности и узкие проходы, чтобы заливать всё огнем для мага, тени, балки под потолком и обходные пути для скрытных людей.

Если вы дали игроку новую игрушку (гранаты, крюк-кошку, глайдер), уровень обязан предоставить ситуацию, где это будет идеальным решением. Например, доступ сверху в помещение с кучей взрывоопасных бочек и врагов, водящих вокруг них хороводы. Ради таких моментов и стоит жить.

Игрок не может быть в напряжении постоянно, поэтому вы должны хотя бы условно представлять темп прохождения локации. Чередуйте безопасные зоны, зоны ожидания, зоны действа, зоны перехода и панорамы для красоты.

Обычный цикл исследования локаций: безопасная зона (дать игроку передохнуть, починить броню и полюбоваться видом) -> разведка (страх неизвестности) -> вызов (битва или головоломка) -> награда (добыча/знания/прогресс) -> переход (короткий путь обратно или новая зона).

Психология для мастеров подземелий

Как заставить игрока повернуть направо, не ставя там огромный указатель «СЮДА»? Манипулируйте человеческими инстинктами.

Человек — существо фототаксичное, значит, он идёт на свет, как мотылёк. Грех не поставить лампу в конце тёмного коридора. Обучите игрока цветовому коду. В Mirror’s Edge красный цвет — это путь, а в Uncharted белая краска или в Tomb Raider жёлтые выступы указывают на места для лазания. Используйте направляющие линии: трубы на потолке, трещины на полу, ряд колонн — всё это стрелки, которые считываются подсознательно.

Разбрасывайте мелкие, ценные или яркие объекты (монетки, патроны, светящиеся грибы) вдоль нужного пути. Человек подсознательно следует за этой совершенно неподозрительной цепочкой вознаграждений. Если вы хотите, чтобы игрок заглянул в тёмный угол, где спрятан рычаг, — положите на входе одну-единственную блестящую монетку. Он пойдёт за ней, как за сыром в мышеловку. Называется приём «хлебные крошки».

Ещё игроки догадались определять правильность пути по наличию врагов на нём. Так что смело ставьте врага на уступ, чтобы игрок заметил уступ. И, конечно, не забывайте об очевидных наградах на видном месте.

Но не переусердствуйте. При чрезмерном цветовом коде игрок начинает видеть декорации, а не мир вокруг. Когда хлебных крошек слишком много, пропадает радость открытия. Это уже не хлебные крошки, а авария в пекарне. Если на каждом уступе по врагу — это уже не навигация, а игра «Заметь уступного врага».

Многие, возможно, не согласятся со мной, но если за каждым водопадом скрывается секрет и водопадов в игре много, игрок теряет связь с миром и начинает видеть только интерфейс дизайнера. Он думает: «О, там водопад-секрет. Надо пойти и забрать, что дизайнер оставил мне на этот раз». Погружение в игру рушится.

Как мотивировать игрока исследовать? Не делайте ничего. Он и так будет исследовать, такова наша природа. Если игрок пробегает ваши локации, то он слабо вовлечён во всю вашу игру. Но можно усилить его желание исследовать, научив, что по углам прячутся бонусы, секреты, записки и просто интересные сцены. Но секреты должны быть не просто спрятаны, а заслужены через наблюдение и применение механик. Видимые, но недоступные области прямо дразнят игроков. Про такое и придумали пословицу: «Видит око, да зуб неймёт».

Да, игроки любят исследовать и часто стремятся найти все опциональные уголки до того, как идти к главной двери. Бывало у вас, что вы находите развилку, идёте в одну сторону, но понимаете, что это слишком долгий путь для опционального коридора, возвращаетесь в другую сторону, видите цель путешествия и поворачиваете обратно в первый коридор (а там тупик через поворот)?

[Достижение «Бывало»]: Бывало.

Здесь снова вступает психология страха упущенной выгоды. Найдя опциональный тайник или выполнив побочное задание, игрок ничего не теряет, а только приобретает. А вот главные квесты имеют такую вредную тенденцию обрубать концы, блокируя дополнительный контент. Не закрывайте двери за спиной игрока слишком часто. Некоторые дизайнеры ещё и завалить дверь камнями норовят, и сразу унести игрока вдаль кат-сценой. А если ещё и покажут пропущенный легендарный сундук вдали неразведанного коридора, то это психологическое насилие и возможный сердечный приступ.

[Практик +150]

§ 6.1. Открытый мир: не просто большая комната

Открытый мир — это не жанр, а технология организации пространства со своей логикой, ритмами и принципами. Это системный каркас, на который нанизываются все механики, циклы и истории. Его главная задача — создать иллюзию безграничного потенциала, а не бескрайних просторов. Чтобы открытый мир был настоящим, он должен непрерывно отвечать на три ключевых вопроса игрока:

1. Куда я могу пойти?

2. Зачем мне туда идти?

3. Что изменится, когда я туда пойду?

Если ответов нет, то это не открытый мир, а декоративная плоскость для перемещения.

Как создавать цивилизации

Создание открытого мира напоминает построение цивилизации — от мощного фундамента к концентрированной вершине.

Сначала закладывается основа: история, культура, климат, география, технологии, политика, экономика и их глобальные взаимодействия. В общем, тут поможет только таксономия (наука о принципах и практике классификации и систематизации сложноорганизованных иерархических структур). Почему здесь вообще живут люди? Как они получают ресурсы для жизни? Как устроена их социальная иерархия? В общем, какие процессы идут своим чередом без вмешательства игрока?

Следующий шаг — создание макроструктур: разграниченные зоны со своими правилами (биомы, фракции, магистральные и второстепенные пути). Они уже соединены дорогами выбора игроков. Здесь надо понять, как выглядит архитектура и планировка ваших строений, а также какие в них происходят сюжеты. Например, монарх, мечтающий защитить свою родину от нашествия варваров, строит систему крепостей, способных быстро высылать подкрепления против набегов (Альфред Великий и его бурги).

Вершиной нашего слоёного пирога мира становятся микроструктуры: конкретный дизайн уровней и детали окружения. Где стоит сундук, враг и секрет. Всё, что игрок щупает руками.

Как видите, строение открытого мира тесно перекликается с игровыми циклами, потому что оно фактически поле для них. Темп циклов легче контролировать, зная темп поглощения ваших уровней: исследование долгое, а арена с волнами врагов быстрая. Зная локации, можно контролировать геймплей. Зная геймплей, можно контролировать локации. В Spider-Man летать на паутине весело само по себе. В РПГшных Assassin's Creed есть паркур, скрытность, бой и стрельба, то есть разные подходы к взаимодействию с миром, поэтому даже повторяющиеся локации (вроде лагеря врагов (если играли, то точно знаете, про что я)) в огроменном открытом мире не сильно надоедают. А если всё же надоедают, можно отправиться исследовать водный мир на корабле.

Типология точек интереса

Самый главный строительный блок открытого мира — точка интереса. Она должна визуально сигнализировать о свой точковой интересности (необычная форма, детальность, стрелка интерфейса), рассказывать короткую историю, почему она здесь (игры, которые завалены точками интереса без историй, дают ощущение списка дел), и давать награду или вызов с наградой. Вот такие точки дают ощущение путешествия и самодвижущего любопытства.

Вини: Уолт Дисней использовал этот термин (имея в виду сосиску, которой дразнят собаку), чтобы описать магнит, который тянет гостей через весь парк. Это визуальный ориентир, огромная доминанта, которую видно почти из любой точки локации. Она даёт игроку чувство направления и прогресса без использования компаса. Игрок видит цель вдали, заходит в коридор и теряет её, выходит на балкон и видит, что цель стала ближе. Это вызывает мощный дофаминовый отклик: «Я иду правильно». Примеры: Цитадель в Half-Life 2, Древо Эрд в Elden Ring, Гора в Journey и Башня Белого Золота из The Elder Scrolls IV: Oblivion. Вини не обязан присутсвовать только в открытых мирах, как видите из примеров, он вполне сносно себя чувствует в линейных играх.

[Достижение «In weenie veritas»]: В вашей жизни тоже есть свой Вини.

Ориентир: в отличие от Вини, который представляет главную ось мира, ориентиров может быть сколько угодно много. Это маяки, собирающие мир в единую структуру, даже если он набор прогружаемых на ходу ячеек. Они могут как возвышаться (шпили или горы), так и продолжаться (мосты и утёсы). Чтобы игрок всегда был заземлён в мире, он обычно должен видеть один крупный ориентир вдалеке, один средний по пути и один мелкий в ближайших 10 метрах. В частности, этот принцип многослойных ориентиров можно увидеть в японских садах камней.

Вышка: мы залезаем на них и открываем ближайшие точки интереса. Это клише, но работает, если вышка сама по себе интересна как платформер. Хорошо комбинировать её с ориентиром, прямо как носок с другим носком из той же пары.

Хаб: островок безопасности, вроде города или лагеря. Здесь мы набираем квесты, закупаемся ресурсами и просто отдыхаем. Хабы могут меняться и развиваться вместе с игроком, особенно личные хабы.

Подземелье: зона, где временно отключаются правила открытого мира ради плотного дизайна. Мы заходим в локацию, сражаем её обитателей, решаем головоломки, воруем все ценности и идём в хаб, чтобы продать награбленное и купить снаряжение для более комфортного расхищения гробниц. Очень-очень-очень увлекательный игровой цикл. Это, конечно, не обязательно должно быть затхлое подземелье, но и любой самодостаточный уровень в открытом мире (хоть на облака катапультой запуливайте игроков).

Арена: место, где игроки сражаются с группой врагов или боссом. Просто драка ради драки, добычи и опыта. Зачем ещё в какое-то сырое подземелье лезть?

Награда: бонус, который может быть представлен в виде святилища, дающего временный магический эффект, каменного сокобана, дающего за решение очко атрибута, коллекционного предмета или сундука с уникальным доспехом, требующего найти 20 серебрянных ключей.

Точка телепорта: золотой компромисс между телепортацией по карте и её отсутствием. Это может быть портал, повозка с ямщиком или дорожный указатель. В открытом мире 70% времени игрок проводит в движении из точки А в точку Б. Если это скучно, он начинает телепортироваться быстрым перемещением. Но как только игрок начинает телепортироваться, он перестает исследовать и ощущать масштаб мира, и магия исчезает. Решите сами, принесёт ли быстрое перемещение больше пользы или вреда вашей игре.

Или сделайте перемещение частью геймплея. В Death Stranding ходьба — это борьба с ландшафтом, весом и инерцией. В Sunset Overdrive перемещение — это стиль, ритм и комбо. В Mad Max вождение — это выживание и бой. Если дорога интересна сама по себе, телепорт не нужен.

Источник ресурса: игрок выполняет некое действие (например, стучит киркой, рубит топором или срывает что-то рукой) и получает ресурс.

Уникальная активность вашей игры: например, гонка на колесницах, рэп-баттл, объект для фотографирования, карточная мини-игра, рыбалка. Всё, чтобы разнообразить игровые циклы.

Активность для множества игроков: обычно это промышленный генератор монстров.

Пустота: самый недооцененный инструмент — точечное отсутствие всего. Если точки интереса натыканы каждые 5 метров, игрок устанет от шума. Пустота контролирует темп, создает масштаб и одиночество, а также подчеркивает значимость не-пустот.

[Достижение «Шуньята»]:

Просто занятная область: например, кладбище выброшенных на берег китов, гигантское дерево с проклятьем, дом с секретом или просто говорливый персонаж, который ни в каких квестах не участвует. Особого влияния на геймплей или сюжет не имеет, но именно такие сценки любят обнаруживать игроки, а не просто полезные сундуки или точки ресурсов.

Случайная встреча: уже обсуждалась в § 3. Здесь дополню только тем, что они могут быть не только в открытых мирах, но и в играх с перемещением строго по карте мира, как Fallout и Dragon Age: Origins.

Барьер: в закрытых уровнях барьеры жёсткие (дверь, стена, скрипт), а в открытых мирах они мягкие: пока слишком сильные враги или пока отсутствие прыгучих ботинок. Если нужно создать жёсткий барьер, можно сделать декоративный пейзаж, создающего иллюзию, что игровая область является лишь частью большего мира. Просто игровой персонаж решил, что ему туда не надо, но если бы захотел, то, конечно же, смог бы. Возможно, в следующей части.

Есть такая метрика «время до веселья» или «среднее время между точками интереса». В The Elder Scrolls V: Skyrim это примерно 40-60 секунд: вы идете, видите лису -> бежите за ней -> находите хижину -> берете квест (а лисы там действительно приводят к интересностям из-за логики трусости и способу выделения поверхности для передвижения). В Just Cause это может быть 10 секунд из-за постоянных взрывов. В DayZ — 30 минут, когда вы напряженно выживаете в тишине. Выбор этой плотности диктует настроение игры: от безумного боевика до медитативного исследования.

Каждый элемент желательно должен выполнять минимум две функции. Например, гора может быть ориентиром, барьером и источником ресурсов.

Щепоточка динамики

Открытый мир безжизнен, если не реагирует на игрока и сам на себя.

Эффект бабочки (микро): если игрок разорил лагерь бандитов на дороге, то через несколько дней там могут появиться: торговый караван (путь теперь безопасен), падальщики (подбирают за вами остатки), новые, более осторожные бандиты (учатся на ошибках своих предшественников).

Системные каскады (макро): всё, что происходит на фундаментальном уровне, должно отражаться и в верхник надстройках. Например, вражда двух кланов не должна быть фоновой картинкой. Игрок может: застать стычку патрулей, найти перехваченное письмо с планами враждебности, увидеть, как одна фракция захватывает ресурс другой, оскорбительные граффити с двух сторон, неприязнь к клановой символике и униформе в неподходящем районе и приязнь к ним же в подходящем.

Открытый мир должен жить по своим законам, а не ждать, пока игрок вмешается.

Предостережения

Одна из главных ошибок многих открытых миров — это «заливка контента» вместо создания целостной структуры. В открытых мирах важно обеспечить связность: маршруты, причины для перемещения между ними и последствия этого движения. Если точки интереса есть, а причинно-следственных связей между ними нет, то это пунктирная карта.

[Достижение «Соедини точки»]: Вы хоть раз закрашивали карту механически, без интереса и понимания, зачем вы это делаете.

Правило тройной связности: каждая значимая точка (А) должна быть связана с другой (Б) минимум тремя нитями:

Визуально/географически (из Б видно А).Геймплейно/системно (ресурс из А нужен для квеста в Б).Нарративно/социально (персонаж из А ищет беглеца в Б или слух о событии в Б толкает игрока в А).Другая болезнь современных открытых миров: игрок смотрит не на красивый лес (который рисовали 100 художников), а на маленькую круглую карту в углу экрана (которую закодил 1 программист) и ползёт к иконке. Дизайн мира должен быть читаемым без интерфейса. В Ghost of Tsushima ветер и птицы ведут игрока. В Elden Ring или Breath of the Wild вы ориентируетесь по реальным объектам (те самые Вини и ориентиры). В Fable III и The Elder Scrolls V: Skyrim есть заклинание, которое ведёт к цели активного квеста.

И самый главный урок в создании открытого мира: а оно вам надо? Он дорогой, требует системной глубины, легко разваливается и сложно тестируется. Главный вопрос, который должен задать себе дизайнер: «Что уникального в МОЁМ открытом мире, что нельзя сделать в линейной игре?» Делать открытый мир или нет — это не выбор способностей главного героя, положения камеры или даже сеттинга. Это выбор судьбы. Вашей и вашей игры.

[Практик +200], [Администратор +100]

Задания и Тезис

Какие здесь могут быть задания? Заставить вас создать локацию на движке, на бумаге или в голове? Но мы же все знаем, что это не сработает. Не будем мы так заморачиваться просто для заданий без импакта. А если вы уже работаете над реальной локацией, вам не нужны мои абстрактные советы. Так что просто потренируем дизайнерское зрение и навыки анализа. Да, от практики вы не отвертитесь.

1. Анапанасати (уровень сложности — легко, [Аналитик]): вспомните игру с моментом «вдоха» (узкий туннель, давящий потолок, тесный коридор) и моментом «выдоха» (выход на панораму, огромный зал). Как они повлияли на ваше настроение?

2. Анатом мира (уровень сложности — средне, [Аналитик]): вспомните любой открытый мир и выделите типы точек интереса. Какие из них встречаются чаще всего? Хотели бы вы изменить их соотношение? Вопрос на подумать: ощущается ли этот мир как сеть маршрутов или как заливка активностей?

3. Третий глаз (уровень сложности — сложно, [Практик]): вспомните любой открытый мир и мысленно (или реально, если настройки позволяют) выключите интерфейс, чтобы не было мини-карты, компаса и маркеров. По каким визуальным признакам вы всё ещё понимаете, куда идти? Какие ориентиры работают без подсказок? Где вы бы потерялись полностью?

4. Дзен пустоты (уровень сложности — легко, [Аналитик]): вспомните участок открытого мира, где почти ничего не происходило. Например, пустыню в Journey или степь в Shadow of the Colossus. Зачем, по вашему ощущению, эта пустота была нужна? Ответ «незачем» тоже принимается, но попробуйте нащупать ритм. Была ли это пауза перед боем или создание масштаба?

5. Форсирование (уровень сложности — средне, [Аналитик]): найдите в любой игре пример мягкого ограничения. Как игра даёт понять, что «туда можно, но не сейчас», не используя закрытую дверь или невидимую стену? Кажется ли это естественным элементом мира или искусственной условностью? Как бы сделали вы?

Бонусные задания:

Анти-Вини ([Администратор]): придумайте визуальный ориентир, который не притягивает игрока, а, наоборот, отталкивает его, вызывает инстинктивное желание двигаться в противоположную сторону (что-нибудь поинтереснее знака «Радиация»).

Глобальная инверсия ([Практик]): возьмите открытый мир и переверните его структуру. Что, если безопасный хаб превратится в опасное подземелье (например, город захватили зомби, или игрок совершил скачок во времени на тысячу лет)? Или наоборот: Подземелье станет мирным хабом (монстры открыли таверну)? А что, если случайная встреча превратится в статичную локацию?

Зажировка линейности ([Администратор]): преобразуйте открытый мир в закрытый, а закрытый — в открытый. Например, сделайте из GTA коридорный шутер (как это изменит миссии?) или из Call of Duty — ММО (как сохранить динамику?).

Тезис

Открытый мир — это не про количество квадратных километров, а про качество связей между ними. Ваша задача — создать не карту, а пространство для личных легенд. Игрок должен запомнить не то, что он выполнил 100% списка дел, а то, как однажды ночью он заблудился в тумане у Забытых болот, увидел странный огонек, пошел на него и нашёл необычную хижину...

§ 7. Интерфейс: человеко-машинный адаптер

Итак, мирок с механиками, циклами, историями и связями у нас в кармане. Но есть проблема: игрок — это человек с клавиатурой или геймпадом, сидящий перед экраном, а наш мир — это сложная цифровая абстракция внутри коробки с микросхемами. Две разные системы, которым нужен посредник для соединения. И это, как вы уже догадались по названию параграфа, интерфейс. Слово образовано из латинских корней inter- (между) и facies (лицо).

Да, не существующие ни в одном из двух миров полоски перед глазами воздвигают стену между игроком и погружением, постоянно напоминая об условности игры, но в то же время это протез чувств игрока. За монитором он физически не чувствует ничего (кроме вибрации геймпада), но персонаж по ту сторону четвертой стены чувствует боль, усталость, жажду, а также имеет свой личный багаж знаний.

Полоска здоровья — это ощущения тела, особенно когда в нём что-то идёт не так.Красная виньетка по краям экрана — это туннельное зрение от адреналина.Вспыхивающие части круга в центре экрана — это ощущение, в какую часть тела пришёлся урон.Иконка гранаты — это периферийное зрение и интуиция.Компас — это чувство направления (или просто компас, но для примера пусть будет чувство направления).Иконка над нападающим врагом — рефлекс на готовящуюся атаку.Так что интерфейс не просто отображает цифры. Он объясняет игроку, что происходит с его аватаром, компенсируя отсутствие физической связи. И также помогает игроку понять, что нажатие кнопки X означает удар мечом. В старых играх персонажи часто говорили игроку, какую кнопку нажать.

В The Bard's Tale 2004 это обыграли: старик в подвале объясняет герою, как нажимать кнопки, а тот спрашивает, не сошёл ли тот с ума. Сегодня мы стараемся не ломать комедию: подсказка «нажми пробел, чтобы прыгнуть» просто висит в воздухе.

Аффорданс — ваш лучший друг. Этот термин из промышленного дизайна Дональда Нормана означает, что объект должен своим видом показывать, как с ним взаимодействовать. Например, треснувший щит выглядит так, что в него хочется ударить мощным ударом. Рычаг словно просит, чтобы его дернули. Красная бочка молит об уроне. Перекладывайте задачу с текста на визуальную форму объекта.

Настройки для дальтоников или изменения размера субтитров были опцией для галочки. Сейчас это стало стандартом индустрии. Это важно не только для людей с инвалидностью: cубтитры включают, например, когда играют ночью без звука, настройка кнопок нужна, если сломался геймпад, а изменение цветового кода требуется, когда солнце светит в экран. Как говорят американцы: «Curb Cut Effect (эффект скошенного бордюра)»: пандусы делают для инвалидных колясок, но ими пользуются мамы с детскими колясками, велосипедисты и грузчики.

Не типология

Сейчас я уже должен описать типы интерфейсов, но это не просто типы. И даже не шкала. Это уникальные решения для каждой игры. В одной может быть полоска здоровья, но она исчезает вне боя. В другой есть карта, но игрок сохраняется через внутриигровой предмет. Или персонаж лезет в сумку и видит там свои предметы, но поверх них остаётся классический интерфейс. Давайте назовём это осями лепестковой диаграммы.

Явный интерфейс: классические полоски, цифры, миникарта и счётчик снарядов, приклеенные к экрану. Они всегда видимы во время игрового процесса, передавая данные в реальном времени, чтобы игрок мог принимать мгновенные решения. Однако минус в том, что игрок больше сосредоточен на интерфейсе, чем на остальной игре.

Диегетический интерфейс: существует внутри мира игры. Например, счётчик патронов на самом оружии, миникомпьютер на руке в роли меню или голограмма в качестве карты. Это даёт полное погружение, но данные сложно считывать в пылу битвы.

[Достижение «Синопский киник»]: Вы загуглили, происходит ли «диегетический» от «Диогена», а заодно узнали, что он жил не в бочке, а в пифосе.

Пространственный интерфейс: похож на диегетический, но персонажи его не видят. Например, в Splinter Cell: Conviction задания проецируются огромными буквами прямо на стены зданий.

Чистые аудиовизуальные эффекты: так как я определил интерфейс как протез чувств, то обязан включить и этот пункт. Это эффекты постобработки: брызги крови, запотевание шлема, отдышка при долгом беге. Они не несут важной информации, но усиливают ощущения игрока.

Типология

А вот из похожих лепестковая диаграммы можно выделить разные типы интерфейса:

Тактический: максимум информации. Игрок — генерал, ему важны цифры, статы и контроль. Здесь функциональность важнее красоты.

Экшен: информация должна быть заметна периферийным зрением. В момент опасности, например, когда в вас летит ракета, нет времени читать текст. Поэтому сигналы должны быть крупными, контрастными и интуитивно понятными.

Контекстный: появляется только когда важен, например, при получении урона или при использовании оружия. Когда не нужен, исчезает. Или его вообще нет.

Агрессивный: огромные надписи «Комбо!», вспышки, тряска. Интерфейс кричит вместе с игроком.

Уютный: мягкие цвета и градиенты, чаще всего осенние, округлые формы и нежные анимации.

Меланхоличный: то же самое, что и уютный интерфейс, но не в стиле золотой осени, а дождливой.

Эпический: великие свитки разворачиваются с золотым сиянием, менюшки оплетают вензеля, руны и старинные символы. Это не игровой персонаж листает древний манускрипт, а игрок.

Футуристический: голографические панели с неоновым свечением, гудящие сканы и проекции данных, минимализм линий и быстрые переходы.

Игривый: яркие шарики-пузырики, лопающиеся при клике, карикатурные рожицы, подмигивающие игроку, и конфетти, сыплющееся от успехов. Разгоняет скуку в казуальных хитах вроде Candy Crush и детских играх.

Лживый: Eternal Darkness имитировала баги, удаление сохранений и синий экран смерти, чтобы передать безумие героя. Интерфейс может быть и врагом.

Грехи плохого интерфейса

Синдром ГЛОНАСС: если игроки больше времени уделяют интерфейсу, чем игровому миру, вы проиграли. Например, круглый радар в углу в играх вроде GTA или The Witcher 3.

Неуместная перегруженность: экран, похожий на кабину истребителя в дешёвом ММО. Если на нём 50 иконок, игрок не видит ни одной.

Дублирование: над активным предметом пульсирует большая иконка, он выделяется на миникарте, подсвечивается при активации чутья, дополнительно выделяется фильтром на карте, а герой комментирует, что он рядом. Выберите один ясный сигнал. Как и в писательстве, все предложения, передающие одну мысль, лучше объединить в одно.

Конфликт стилей: пиксельный шрифт в игре про викторианскую Англию. Интерфейс — это часть арт-дирекшена, а не работа программиста в последний момент перед релизом.

Плохое трение (уже проходили в § 4): сильное сопротивление, которое интерфейс оказывает действиям игрока. В The Elder Scrolls V: Skyrim, чтобы выпить зелье, нужно открыть меню, выбрать предметы, найти зелья, выбрать нужное и нажать «использовать». Игрок борется с меню, а не с драконом. К счастью, есть менюшка быстрого доступа, так что тут подмазано. С другой стороны, в Alien: Isolation сканер движения требует физического действия (поднять руку в игре), размывая задний план. Это неудобно, но создаёт панику и ужас, что и нужно. Интерфейс должен быть простым для рутинных действий и сложным для напряжённых моментов.

Несоответствие темпа игры: медленные и плавные анимации холодных окошек прямиком из Windows XP в зубодробительно мясном слешере.

Интерфейс для разработчиков, а не для игроков: часто интерфейс показывает переменные, а не состояния. Сейчас все эти таблицы сопротивлений молниям по четвергам, шансов критических ударов в лаве и другой подобной информацией принято скрывать и показывать только по кнопочному запросу.

Перепутывание перспектив: помните, что восприятие игрока не равно восприятию управляемого героя. Игрок часто видит имена персонажей в диалоговом окне, а персонаж — нет. Помните об этом, молю. Я замечаю такие моменты в играх: мы встретили кого-то, кто не представился, но наш герой затем называет его имя. Конечно, можно предположить, что они обменялись приветствиями и представились за кадром, но иногда логика диалога не позволяет совершить такую мысленную вставку. Вот в The Elder Scrolls IV: Oblivion один персонаж просит угадать, кто он: он или его брат-близнец. Его имя прямо указано в интерфейсе, но игровой персонаж должен угадать его, а игрок просто выбрать, ответить правильно или нет. Разрыва условностей нет.

[Достижение «Архитектор из «Матрицы»»]: У вас возникало подозрение, что игровой персонаж тоже видит интерфейс.

[Практик +100], [Аналитик +100]

Задания и Тезис

1. Эмпатия (уровень сложности — легко, как бы задание ни называлось, но [Аналитик]): выберите игру и пять её элементов интерфейса. Какое чувство персонажа каждый элемент передаёт? Что бы игрок не понял без него? Можно ли было передать это иначе (звук, анимация, поведение камеры, окружение)?

2. Обследование стен (уровень сложности — средне, [Аналитик]): вспомните момент, когда интерфейс временно исчезал, резко упрощался или, наоборот, внезапно вторгался на экран. Усилило ли это погружение или нарушило его? Чувствовали ли вы себя уязвимее или свободнее? Совпал ли этот момент с сюжетным или геймплейным событием?

3. Радиолокационный ремонт (уровень сложности — средне, [Администратор]): вспомните игру, где вы смотрели на мини-карту чаще, чем на макро-мир, и ориентировались по маркерам, а не по ландшафту. Какую функцию заменила мини-карта (навигацию, дизайн уровней, визуальные ориентиры)? Как бы вы эту ситуацию исправили, не ломая игру.

Бонусные задания:

Никому нельзя верить ([Эмпат]): вспомните или придумайте момент, где интерфейс намеренно обманывает игрока. Он тоже рассказчик и может быть ненадёжным (как мы знаем по § 5).

Биполярка ([Практик]): выберите игру и поиздевайтесь над одним элементом интерфейса: явный замените на диегетический, а диегетический — на явный, и т. д.

Придумайте и нарисуйте интерфейс ([Практик]).

Тезис

Хороший интерфейс невидим. Игрок должен думать: «смерть близко», а не: «осталось 10 очков здоровья». Если игрок восхищается вашим интерфейсом, вы хороший дизайнер. Но если он не замечает, как получает информацию, вы хороший геймдизайнер. Задача адаптера — не быть украшением, а раствориться, оставив после себя только чистый опыт.

Ломайте стену

§ 8. Баланс, риск и награда: важнейший параграф

Допустим, мы создали систему типа «игра», и она включает все элементы из предыдущих параграфов. Это ещё не игра. Для игры нужен игрок. А игроку нужна мотивация, чтобы играть.

Что заставляет его нажать «Новая игра» или, стиснув зубы, пытаться пройти одеждоразрывательный, джойстикоразрушительный и волосорвательный момент снова и снова? Что шепчет ему: «Ещё один сундук, ещё один ход, ещё один бой»?

Азарт. А топливо его — баланс, риск и награда. Это как бешеные хомячки, которые крутятся в колесиках ваших игровых циклов, если вам нравятся необычные аллегории.

Миф об Идеальном Балансе

Некоторые дизайнеры (и особенно игроки на форумах) считают, что баланс — это когда «всё честно», «никто не уходит обиженным» и урон в секунду всех мечей равен 100. Это немножко ерунда. Баланс — это не поиск равенства, а психология принятия решений. Игрок — такое существо, кто стремится к «выгодной боли» (те, кто не ищет такую боль, просто не играют в игры). Если боли нет, то ему скучно, а если нет выгоды, ему обидно. Значит, нужно продать игроку его же страдания по выгодному курсу.

Идеальный баланс недостижим и не нужен. Даже в камень-ножницы-бумага нет идеального баланса. Психология ломает математику: сжатый кулак является как подготовкой к выбору, так и выбором. В начале игры, когда сознание ещё не адаптировалось к правилам, игроки часто выбирают не совершать выбор, оставляя камень, что делает его более частым выбором в первый раунд. В шахматах белые ходят первыми, и это веками пытаются «починить», но именно это неравенство создает драму дебюта. В физических играх, таких как футбол, игроки не являются клонами друг друга, и даже если бы являлись, их физическое состояние, настроение и мотивация всегда бы различались от разных жизней. Равенства возможностей между юнитами физической игры не существует.

Выбор уровня сложности — это осознанный дисбаланс. Игрок буквально просит: «Сделай меня нечестным по отношению к игре» или «Сделай игру нечестной по отношению ко мне».

Существует и скрытый баланс сложности:

Резинка (в гонках): если вы отстаете, противники замедляются. Если вы лидируете, они ускоряются. Это держит напряжение до самого финиша (но раздражает профессионалов).

Адаптивная сложность (Resident Evil 4): если вы часто умираете, враги замедляются и наносят меньше урона. Игра тихонько помогает вам, чтобы вы не бросили её, сохраняя иллюзию, что вы превозмогли сами. Это спорный, но могучий инструмент удержания выгодной боли. Можете думать об этом как о лжи во благо.

Баланс также никому не обязан быть симметричным. StarCraft стал культовой игрой благодаря тому, что зерги, протоссы и терраны играют в разные игры. Among Us работает, потому что у Предателя и Мирного разные механики и цели. В Left 4 Dead есть особые зомби. Все они несбалансированы по форме, но сбалансированы по возможности влияния на исход.

В соревновательных играх, таких как Dota 2 или League of Legends, используется концепция «циклического дисбаланса». Разработчики намеренно делают некоторых героев чуть сильнее, чтобы игроки искали контр-стратегии. Как только контр-стратегия найдена, баланс снова сдвигается. Это вечное движение «камень-ножницы-бумага», где «камень» сегодня сильнее, поэтому все берут «камень», пока кто-то не догадается взять «бумагу». Такая система поддерживает игру живой на протяжении многих лет.

Dark Souls вопиюще нечестная, но она последовательна в своей жестокости. Смерть ощущается как результат вашей ошибки, а не как насмешка разработчиков. Это и есть высшая справедливость — предсказуемость последствий. Игроки ищут не просто равные условия, а осмысленные. Хотя кто-нибудь, может быть, и фетишизирует хардкор.

Сами игроки тоже не без греха и обожают ломать баланс. Когда кто-то находит комбинацию навыков, которая мгновенно уничтожает босса, он чувствует себя гением. Позволяйте ему насладиться своим триумфом над вашей системой.

Сбалансированная игра может быть мертвой, а несбалансированная игра может быть культовой. Если игроки жалуются на дисбаланс, радуйтесь — они ещё играют и верят, что правила можно починить. Хуже, когда тишина.

[Достижение «Рокер»]: Вы осознали, что игровой баланс — это не просто использование рычажных весов, а искусство балансировки камней.

Валюта геймдизайна

Обычные риски в играх: идти в тёмный лес или по дороге, использовать ли редкий предмет сейчас или оставить его на потом, действовать аккуратно или смело.

Без риска нет решения, без решения нет истории. Уберите риск, и вы получите скучный список дел (а мы их не любим, если кто не знал). «Принесите 10 шкур» — это просто поручение для похода в супермаркет. Но «принесите 10 шкур, отбирая их у владельцев — саблезубых медведей» — это уже начало приключения. Люди ценят только то, за что заплатили временем, ресурсами, нервами или старанием.

Учитывая суперспособность игрока перематывать время загрузкой сохранения, риск смерти играбельного персонажа менее страшный, чем риск чем-то испортить прохождение, но продолжить играть. Это, конечно, тоже не спасёт от возможной загрузки, но некоторые игроки, представьте себе, иногда подыгрывают дизайнерам и продолжают играть с последствиями своих ошибок.

Риск связывает все элементы игры:сюжет (какие последствия будут от выбора?), открытый мир (зачем идти туда, где больнее?), интерфейс (как игрок считывает риск?), психика игрока (какие эмоции возникают: напряжение, жадность, азарт?).

[Достижение «Сумасшедший сорвиголова»]: Вы наверняка хорошо понимаете, что значит риск, если когда-либо задумывались о профессии геймдизайнера.

Зачем мы страдаем

Если вы положили кучу ценностей посреди безопасной дороги, то это не награда. Это подарок (или мусор). Та же куча, до которой надо доползти по битому стеклу, отбиваясь от генно-модифицированных гоблинов палкой для селфи, — это награда.

Она должна быть пропорциональна риску. Это непреложный закон. Если после убийства сложнейшего босса выпадает рваный сапог — игрок удаляет игру.

Но награда не всегда материальна (внутри игры, ну вы поняли, что я имею в виду):

Механическая: прямое усиление, новый навык или способность.

Эмоциональная/нарративная: одобрение любимого персонажа, раскрытие тайны сюжета, красивая кат-сцена.

Когнитивная: понимание шаблона действий босса или принципа головоломки.

Мазохистская:открытие нового уровня сложности «Кошмар». Награда за страдание — возможность страдать еще сильнее.

[Достижение «Мasochistæ Deliciæ»]: Вы один из тех, кто выбирает самый сложный уровень сложности в первом прохождении.

Обсессивно-компульсивная: 100% на экране прогресса игры. Ну и достаточно.

Соотношение риск/награда — это главный манометр вашей игровой экономики. Сломайте его, и игрок либо станет безразличным аферистом (малый риск, высокая награда), либо озлобленным мазохистом (высокий риск, мизерная награда).

[Достижение «Пирожок с полки»]: Вот вам достижение в качестве награды, что дочитали до этого места.

Вечная война

Во время игры в вашу игру игроки играют в собственную метаигру — стратегия получить максимальное удовольствие от вашей игры. Если игрок многократно перезагружается, чтобы украсть ключ у персонажа, то это часть этой стратегии и проблема не в ней. Проблема в том, что дизайнер не сделал провал карманной кражи достаточно интересным. Или сделал, но не объяснил игроку, что это интересно. Например, что за карманниками начнут охотиться сильные противники, а сражаться с ними, или прятаться от них, или усложнить квест их внезапным появлением укладывается во многие стратегии игроков.

Нельзя наказывать игрока за риск провалом, который скучнее загрузки сохранения. Поощряйте риск, не забывайте про бешеных хомячков.

Софтлок (когда игрок может продолжать играть, но прогресс невозможен) и тем более хардлок (когда игра становится неиграбельной) почти никогда не входит в «стратегию удовольствия».

[Администратор +100]

Задания и Тезис

1. Проклятый артефакт (уровень сложности — легко, [Практик]): придумайте предмет экипировки, который делает игрока невероятно сильным (убивает с одного удара, видит сквозь стены), но имеет такую цену использования, что игрок будет бояться его доставать. Какой риск уравновесит это могущество?

2. Сладкая неудача (уровень сложности — средне, [Аналитик]): вспомните механику, где провал обычно ведет к перезагрузке (мини-игра, карманная кража, сложный диалог). Придумайте сценарий, где неудача не останавливает игру, а запускает новую интересную цепочку событий. Как убедить игрока не нажимать «загрузить сохранение», а продолжить жить с этой ошибкой?

3. Камень и Ножницы (уровень сложности — средне, [Администратор]): создайте на бумаге двух юнитов для сражения. Они должны воплощать разные архетипы. Например, один — медленный, но мощный (Танк), другой — быстрый, но хрупкий (Убийца). Опишите ситуацию (арену, условия), в которой Танк гарантированно побеждает. А теперь опишите ситуацию, где тот же самый Танк гарантированно проигрывает Убийце. Баланс — это не равенство сил, это равенство ситуативной полезности.

4. Аукцион невиданной жадности (уровень сложности — сложно, [Администратор]): разработайте концепцию мини-игры или механики «испытай удачу». Игрок должен совершать одно и то же действие, при этом награда растёт с каждой попыткой, но растет и шанс потерять всё (а то и получить убыток). На какой итерации математически выгодно остановиться, а в какой — психологически хочется продолжить? Где находится эта точка «ещё разок», как вы думаете?

5. Награда без выгоды (уровень сложности — средне, [Аналитик]): придумайте награду, которая не усиливает персонажа, не даёт валюту и не открывает новый контент напрямую, но всё равно мотивирует игрока рискнуть. А теперь придумайте награду, которая сначала кажется успехом, но в долгосрочной перспективе ухудшает положение игрока. Почему игрок всё равно её возьмёт? Когда он поймёт, что ошибся?

Бонусные задания:

Синдром Супермена ([Практик]): придумайте испытание для персонажа, который абсолютно неуязвим физически. Как создать напряжение, риск и интерес, если героя нельзя убить или ранить? Что тогда становится ресурсом, который страшно потерять? Время? Репутация? Жизнь другого?

Это не баг ([Практик]): вспомните известные игровые трюки, такие как ракетный прыжок, отмена анимации или распрыжка. Придумайте механику, которая делает этот баг официальной частью баланса и геймплея. Как изменится дизайн уровней под это?

Ангел-хранитель ([Администратор]): придумайте скрытую систему помощи игроку, аналогичную «последнему шансу» в шутерах, где у врагов падает меткость, если у вас мало здоровья. Но не в жанре шутера. Как игра будет незаметно подыгрывать отстающему, чтобы он чувствовал себя героем, превозмогающим трудности, а не ребенком, которому поддаются? А теперь вообразите систему усложнения для опытных игроков.

Тезис

Игрок не всегда прав. Билды не должны быть равны. Некоторые стратегии должны быть провальными, чтобы другие чувствовались выигрышными.

Баланс — это не ровная линия, а скорее кардиограмма, где чередуются пики восторга от собственной крутости и провалы отчаяния от собственной глупости. В психологии (спасибо Михаю Чиксентмихайи) канал между скукой и тревогой называется Потоком. Если навык человека выше сложности вызова, он скучает. Если сложность вызова выше навыка человека, он переживает.

Ваша задача как дизайнера — удерживать игрока в узком канале Потока, между этими двумя зонами. Но не постоянно, иногда нужно специально выталкивать его в зону тревоги (босс), чтобы возвращение в Поток ощущалось как триумф. То есть найти ту самую выгодную боль, где напряжение перед прыжком в пропасть сладостно, а триумф после приземления — опьяняющ. Каждый проигранный бой должен стать уроком, а каждый выигранный — личным достижением.

Когда вы поймаете этот баланс, вы поймёте, что создали не просто игру, а машину по производству смысла. Игроки будут возвращаться к ней снова и снова, чтобы добровольно и с восторгом заплатить вашу цену и получить свою награду.

§ 9. Обратная связь, обучение, тестирование и прототипирование: как познавать свою игру

Возможно, вам показалось странным, что в одном параграфе охватывается множество тем. Однако всё это можно представить как замкнутый цикл попеременного познания игры игроком и дизайнером. А раз мы дали определение чему-то, то получаем над этим власть.

Если раньше параграфы были о том, что создавать, то теперь о том, как понять, что вы создали что-то, что выживает при столкновении с реальностью. Сначала вы учите игру быть интересной (прототипирование), затем игра учит игрока правилам (туториал), и, наконец, игроки учат вас, где вы облажались (тестирование). Практически философия итераций. Если на каком-то этапе эта тройная связь дизайнера, игры и игрока разрывается, то игра получается неудачной.

Игрок учится игре через обратную связь (импакт из § 4), и дизайнер учится через обратную связь (речью от игроков). И оба обучения идут через ошибки. Разница лишь в том, что для игрока ошибка — это нежелательная реакция игры, например, негативное изменение игрового мира. Для дизайнера ошибка — это создание условий для провала стратегии игрока в получении удовольствия от игры (§ 8).

Петля игрока: вы видите огонь -> вы заходите в огонь -> вы потеряли здоровье -> вы осознаёте: «Ага, огонь горячий». Эта ошибка — не двойка в дневнике, а просто нейтральное (для игры) изменение состояния. Вполне возможно, что в какой-нибудь игре огонь наоборот лечит, и тогда заход в огонь будет восприниматься открытием, хотя открытием оно является в обоих случаях. Если игрок не понял, что произошло, это не его вина, а неправильное молчание игры.

Петля дизайнера: вы делаете огонь -> игрок в него заходит -> игрок делится своими мыслями по этому поводу -> вы решаете, менять огонь или оставить как есть. Если вы работаете не в Valve, то не можете позволить себе множество разных групп бета-тестеров (а если вы из Valve, то серьёзно? Решили почитать это эссе? Вот так встреча). У вас мало выстрелов, значит, каждый тест должен быть снайперским. Чтобы эта петля не стала петлёй удавки, первый диалог с игрой нужно начинать как можно раньше и дешевле.

[Достижение «Half-Life 3 confirmed»]: Хочу, чтобы вы хоть пять секунд порадовались.

Обещание, а не черновик

Прототип — это не просто ранняя, уродливая версия игры. Это мини-версия, обычно представляющая собой один законченный цикл. Как пролог в хорошей книге содержит ДНК всего романа, так и прототип должен содержать ДНК игрового опыта. Чтобы вы сами подтвердили (или опровергли) концепцию своих затей. Прототип создается, чтобы ответить на один конкретный вопрос: «Весело ли в это тыкать палкой?».

За 5 минут геймплея в нём должны умещаться:

Ядро механики (что игрок делает?).Основной цикл (как это действие повторяется и развивается?).Момент вызова и катарсиса (где возникает напряжение и где оно разрешается?).Эмоциональная составляющая (какие чувства должен испытывать игрок?).Если вы делаете игру про паркур в открытом мире, не лепите сначала весь мир. Создайте один комплекс здания с несколькими путями на крышу. Если этот комплекс будет увлекательным сам по себе, у вас есть сердце игры. Если нет, никакой открытый мир, шейдеры, сюжет и оркестровая музыка его не спасёт. Сделайте простую серую коробку, по которой весело забираться.

Также можно использовать метод прототипирования «Волшебник страны Оз» до написания кода. Вы сажаете игрока перед бумажным прототипом или чатом. Игрок говорит: «Я стреляю в гоблина», а вы, как волшебник за шторкой, бросаете кубики, рассчитываете урон и говорите: «Гоблин поражен... вашим промахом». Если это весело в таком виде, то будет весело и на экране.

Тесты на людях с человеческим лицом

Золотое правило Нила Геймана: «Когда люди говорят вам, что что-то не работает или ощущается неправильно — они почти всегда правы. Когда они говорят вам, как именно это исправить — они почти всегда ошибаются».

Не стоит слушать советы людей, у которых нет ответственности и опыта. Их «решение» будет взято из последней сыгранной ими игры. Но это «решение» может войти в неожиданный клинч с другими аспектами игры: сломает одну систему, сделает ненужной другую или создаст людонарративный диссонанс.

Когда вы показываете свою игру людям, главное — получать их эмоции, а не советы по геймдизайну. Тестеры — не геймдизайнеры. Дизайнеры и игроки по-разному видят игры, следовательно, реакции будут разные, и, следовательно, обратная связь будет разная. Если вы потратите время на реализацию того, что другим кажется может сработать, вместо того, что кажется может сработать вам, то винить будут не советчиков, а вас. Не стоит спешить реализовывать гениальные идеи тестеров, которые работали в Call of Duty, но сломают вашу Stardew Valley.

Люди — гениальные диагносты проблем (что-то чувствуется неправильным), но менее гениальные решатели проблем (отлежусь). Пациент говорит: «Болит живот» (проблема), но он не может назначить себе операцию (решение). Лечить — задача врача, а ваша работа — быть этим врачом.

Если тестер говорит: «Добавьте сюда джетпак!», он на самом деле чувствует: «Мне скучно долго ходить пешком». Если тестер говорит: «Уменьшите здоровье боссу!», он чувствует: «Бой затянут и монотонен». Тестер говорит: «Здесь нужно добавить быстрый телепорт» — это совет. Игрок говорит: «Я три раза потерялся на этом уровне и злился» — это чувство и проблема справедливости. Впитывайте.

Но как говорил доктор Хаус: «Все врут!» и был абсолютно прав. Иногда люди врут даже о своих чувствах. Они могут сказать «нормально», чтобы не обидеть вас или не выставить себя неумёхой, хотя на самом деле было «было скучно, а потом слишком сложно».

Поэтому важно подкреплять веру на слова техническими проверками: логированием действий, временем на уровнях и «тепловой картой смерти». Если вы видите на карте всех попыток игры всеми игроками красное пятно из трупов игроков в одном месте, там проблема. Игроки могут говорить, что босс крутой, но карта показывает, что половина из них бросает игру именно там.

[Достижение «Сумрачный лес»]: Если вы добрались до этапа тестирования игры, значит, преодолели самое сложное — заставили себя создать часть игры. Впереди гораздо более сложное самое сложное.

Правильные кривые дорожки

Никто не читает инструкции. Если вы вываливаете стену текста «Как играть», то игрок уже в процессе сбора котомки, чтобы повесить её на палочку и уйти по рельсам в закат. Он не студент, который читает учебник, а исследователь, который изучает физику вашего мира через эксперименты. Значит, игра должна обучать через безопасную боль. Явное обучение — крайняя мера, хоть и эффективная, но убивающая магию.

Возьмём первый экран неопредёленного и свободного от авторских прав платформера: игрок видит персонажа, нажимает вправо — персонаж идёт. Он сталкивается с другим персонажем и теряет жизнь. Правило установлено: враги опасны при контакте. Игрок встречает врага, которого нельзя пройти, не научившись прыгать. Затем игрок видит отличающийся от остальных блоков блок со знаком препинания. При ударе по нему появляется монетка, сопровождаемая приятным импактом звука и увеличения счёта. Это положительное подкрепление. Прыжки и блоки — это хорошо. Теперь у игрока есть два инструмента и понимание их применения. Так же обучается и нейросеть, только нужно изменить импакт на что там нейросетям приятно.

Можно использовать традиционную восточноазиатскую повествовательную структуру Кишоутенкецу (起承転結):

Введение (起): механика в чистом виде без риска смерти (просто яма, из которой можно вылезти).Развитие (承): та же механика, но теперь с угрозой (яма с шипами).Неожиданный поворот (転): механика в неожиданном контексте (ямы теперь спасают от огненной стены, проносящейся по поверхности).Развязка (結): финальный экзамен (прыжок через яму, за которой цель всей игры).Этот шаблон помогает создать кривую сложности. В тезисе к § 2 я уже описывал Кишоутенкецу, но только как усложнение механик.

Кривая сложности и кривая обучения должны расти рука об руку. Эти кривые — это не просто график роста числа врагов. Сложность растёт нелинейно, и игрок развивается чуть быстрее. Сначала игра учит вас прыгать, затем она учит вас прыгать и стрелять одновременно, а потом — прыгать, стрелять и уворачиваться от ответных выстрелов. Каждый новый вызов основывается на уверенном усвоении предыдущего.

В некоторых играх обучение — основная цель. The Witness — гигантский и прекрасный пример этому. С самого начала вы можете решить любую головоломку, но не можете, потому что не знаете правил, на которых они зиждутся. Вам нужно найти и решить простые головоломки, чтобы понять механику, а затем применить полученные знания для решения сложных.

[Администратор +100], [Эмпат +20]

Задания и Тезис

Создайте прототип... Шучу, шучу. Как обычно, это будут задания на аналитику.

1. Бумажный процессор (уровень сложности — средне, [Практик]): возьмите любую цифровую механику (например, перезарядку способности или шанс критического удара) и создайте её бумажный прототип. Как вы будете симулировать период остывания без компьютера (монетки, кулинарный песочные часы, ходы)? Сыграйте в то, что вы натворили. Стало ли понятно, где баланс ломается, ещё до написания кода?

2. Врачебная практика (уровень сложности — средне, [Аналитик]): представьте, что ваш тестер жалуется: «На этом уровне слишком мало патронов, я постоянно умираю! Дайте больше!». Вы — врач, это — симптом, болезнь может быть другой. Найдите три способа вылечить ситуацию, не добавляя ни одного патрона. Может, враги слишком толстые или оружие слишком слабое? Или игрок не замечает патроны, которые уже есть на уровне?

3. Невидимый учитель (уровень сложности — сложно, [Практик]): возьмите механику «Двойной прыжок» (или «Рывок», или «Поедание булочек»). Спроектируйте комнату-туториал, из которой нельзя выйти, не освоив эту способность. Без слов, написанных или сказанных. Используйте только геометрию уровня, свет, врагов или визуальные образы. Как игрок поймёт, что можно прыгнуть второй раз в воздухе, рвануть или подкрепиться булочкой?

4. Детектив скуки (уровень сложности — сложно, [Аналитик]): вспомните игру, которую вы бросили. Попробуйте сформулировать причину не как игрок («скучно/сложно»), а как дизайнер. Где оборвалась петля обучения? Игра не объяснила цель? Наказала за эксперименты? Или награда не соответствовала усилиям?

Бонусные задания:

Павловская дрессировка ([Практик]): придумайте обратную связь для действия, которое игра не поощряет, но не запрещает жёстко. Как объяснить игроку «Не стреляй в союзников», избегая «Game Over» и невидимых стен?

Школа мимов ([Практик]): выберите сложную контринтуитивную концепцию (огонь разрушает лёд, но лечит воду). Придумайте, как объяснить эту зависимость игроку за пять секунд, используя только визуальные эффекты и анимации, без цифр урона и текста.

Тезис

Разработка игры — это примерно такой полилог:

Вы спрашиваете: «Что, если герой может замедлять время?»

Прототип отвечает: «Вот как это ощущается. Вот какие интересные ситуации рождаются. Вот где оно ломается».

Вы показываете это игрокам и спрашиваете: «Что вы чувствуете?»

Они отвечают: «Мы чувствуем всемогущество», «Мы чувствуем растерянность», «Здесь мы почувствовали скуку».

Вы снова задаёте вопрос прототипу: «А что, если замедление тратит редкий ресурс? Как изменится ощущение?»

Вы не проектируете игру по чертежу, потому что каждая игра — это уникальный продукт. Вы выращиваете её из зёрнышка-прототипа, поливая водой обратной связи (и освещая солнышком своей интуиции). И тогда наступает момент, игра начинает отвечать вам сама. Подсказывает, куда хочет развиться, какой поворот сюжета просится сам собой, какая механика жаждет встречи с другой. Прямо как в писательском процессе (как интересно, что больше аналогий с ним в этом параграфе, а не в историях). Вы перестаёте быть её творцом, а становитесь её первым и самым вдумчивым игроком, и игра тянет вас за собой, открывая новые возможности, о которых вы не думали. И это — лучшее чувство в мире.

§ 10. Эмоции: зачем вообще это всё

Мы закончили с инструментами, но плотник покупает молоток не ради молотка, а ради дома. Точно так же геймдизайнер использует механики не ради них самих, а чтобы вызвать эмоции у игрока. Если они вызываются, то к игре подключается игрок, замыкая друг друга в цикле обратной связи.

Разработчикам игр в этом плане повезло. Им гораздо проще вызывать эмоции, чем писателям, художникам или режиссёрам. Фильм показывает, книга рассказывает, в них мы — свидетели, а игра вовлекает нас, делая соучастниками событий. Интерактивность — самый сильный эмоциональный агитатор, потому что ответственность за происходящее лежит на игроке.

[Достижение «Везунчик»]: Как же вам повезло!

Типы эмоций, которые особенно сильны в играх

Радость и грусть мы и в жизни испытываем, так что забудьте такие банальности. Здесь другая палитра. Существуют «горячие» эмоции: быстрые, реактивные, часто связанные с моментом геймплея (азарт, гнев, страх), и «холодные»: более медленные, когнитивные, создающие глубину и атмосферу (любопытство, удивление, ностальгия, тоска).

Страх (любой хороший хоррор): здесь, надеюсь, всё понятно, почему спускаться в демонический подвал самому страшнее, чем смотреть, как это делает кто-то другой. В режимах «Перманентная смерть» или «Железный человек» вы боитесь умереть в игре, потому что теряете время и прогресс.

Торжество через преодоление (Dark Souls): вы убили босса с 50-й попытки. Здесь нет ничего весёлого. Это чистый, животный триумф, который нельзя получить, просто посмотрев фильм про боксёра.

Вина (Spec Ops: The Line, Undertale): логично, ведь убийство — это самое привычное времяпрепровождение в играх (надеюсь, виртуальные убийства в наш реальный кармический счёт не идут, хотя тогда и спасения миров должны учитываться). Чувство вины возможно только там, где был выбор (или его иллюзия).

Тепло и привязанность (Mass Effect, Stardew Valley): вы любите Гарруса, несмотря на его калибровки, или безвозмездно дарите жителям деревни деньги, просто потому что. Или просто наблюдаете, как ваш уютный дом в Animal Crossing меняется с сезонами. Это тихая эмоциональная устойчивость, которая дарит игра как безопасное пространство.

Озарение (Baba Is You, Portal): когда игрок сам находит элегантное решение головоломки.

[Достижение «Эврика!»]: Вы испытали чистый восторг от решения/создания головоломки.

Чувство созидания (Minecraft, Terraria, The Sims): здесь нам всё понятно.

Эстетическое наслаждение от синхронизации (Thumper, Everhood, Devil May Cry): кайф от идеального вписывания в правила системы, становления с ней одним целым.

Соперничество/сплочение с живым человеком (многопользовательские игры, от It Takes Two до FIFA): социальные эмоции — самый мощный катализатор для нас.

Беспомощность, абсурд и экзистенциальная тоска (Мор (Утопия), Darkwood): здесь, надеюсь, нам не всё понятно, и играют в такие игры ради необычных впечатлений.

Тяжесть ответственности (XCOM, Darkest Dungeon): вы посылаете солдата на смерть, чтобы спасти остальных. Не потому что сценарист вспомнил, что давно не было драмы, а обстоятельства так сложились и потребовали тяжелого командирского решения. А вы знаете, что они могли бы сложиться по-другому...

Вообще мозг легко облапошить: этот дурачок реагирует на реальные и воображаемые ситуации одинаково, хотя интенсивность эмоций может различаться. То есть за эмоциональные реакции в играх отвечают те же нейромедиаторы, что и в реальной жизни. Достижение цели вызывает выброс дофамина, социальное признание — окситоцина, а страх — адреналина и кортизола.

Ох, чуть не забыл об ещё одной важной эмоции:

Чувство потери (Final Fantasy VII, Shadow of the Colossus)

В Final Fantasy VII, когда СПОЙЛЕР! Сефирот убивает Айрис, происходит нечто большее, чем грустная кат-сцена. Вы вкладывали в неё ресурсы, покупали экипировку, строили тактику вокруг её лечения. Когда она умирает, вы теряете не просто вайфу. Практически исчезает функция исцеления, что ломает устоявшийся геймплей. Играть становится больно, потому что механически всё становится сложнее и пустее. Ампутация части ваших возможностей. Это явно было сделано осознанно, ведь Хиронобу Сакагути создал саму серию под впечталением от смерти своей матери.

Игрок практически проходит все 5 стадий горя Кюблер-Росс вместе с главным героем:

Отрицание: игрок механически ищет персонажа на привычном месте для привычных дел.

Гнев: игрок вымещает ярость на врагах.

Торг: игрок пытается отыграть назад, перезагрузив сохранение.

Депрессия: депрессия.

Принятие: игрок вместе с героем выполняет финальное действие, которое символизирует прощание (опускание тело Айрис в воду).

Эмоции в играх часто выходят за пределы экрана. Блогер Spoony рассказывал, как в детстве играл в Ultima с братом. Это совместное воспоминание стало частью их реальной жизни, укрепило семейную связь. И там тоже была потеря: паладин Дюпре — верный спутник, весельчак и друг. В одном из моментов, чтобы спасти мир, кто-то должен прыгнуть в печь крематория, что он и сделал.

[Достижение «Мне тоже было больно»]: Вы вспомнили свой игровой эмоциональный момент. Вы не плачете, это просто шейдеры в глаза попали.

Чистота эмоций

Но остерегайтесь подделок. Они похожи на фальшивые ёлочные игрушки — идентичны настоящим, но не приносят радости.

Дешёвка: ударить щенка, сыграть на скрипке, показать крупным планом плачущего ребёнка. Это работает, но это уровень порнографии — прямая стимуляция рефлексов. Если эмоцию можно получить и без участия игрока, она не игровая. Только если это щенок игрока, его музыкальная тема и его хотя бы знакомый ребёнок.

Истина: эмоции возникают из сочетания различных факторов, включая сюжет и геймплей. Музыка звучит не поверх пустоты, а подчёркивает ваши действия.

[Достижение «Слезами не давиться»]: Вы отличили искреннюю грусть от наигранной, манипулятивной, порнографической слезодавилки.

Три уровня эмоциональной обработки

1. Познание: это мгновенная, дорефлексивная реакция, известная как первое впечатление. Игрок ещё ничего не понимает, но уже что-то ощущает. На этом этапе он не анализирует происходящее.

2. Поведение: игрок действует под влиянием эмоций. А эмоции нужны, чтобы заставлять живых существ действовать себе во благо. Страх побуждает к осторожности, стыд заставляет избегать повторения социальных ошибок, грусть заставляет задуматься о вечном, гнев помогает защититься от внешнего мира, а радость укрепляет связи.

3. Рефлексия: этот этап почти никогда не происходит в моменте, а начинается после. Здесь игра становится воспоминанием.

На этапе Познания работает арт-стиль, звук, отзывчивость интерфейса. На этапе Поведения — баланс и ясность правил. На этапе Рефлексии — глубина мира и возможность делиться опытом.

Так что можете проверить себя при создании условий для эмоций: что игрок почувствует сразу? Как это поменяет его поведение? Что он поймёт или вспомнит потом? Правильные ответы — любые, кроме «ничего и никак».

Если вас это заинтересовало, можете прочитать книгу Дональда Нормана «Дизайн привычных вещей» (да, тот самый, с аффордансами).

Заданий не будет. Что, я буду заставлять вас почувствовать или заставлять заставлять кого-то почувствовать? Вы — живое существо (надеюсь), у вас есть нервная система (вероятно), есть всё, чтобы справиться (я в вас верю).

[Эмпат +500]

§ 11. Дополнительные концепции: которые я не нашёл куда приткнуть в основном эссе

Правило крутости

Игрок прощает нарушение законов физики, логики и реализма (если вы, конечно, не позиционировали игру как самую логичную и реалистичную историческую реконструкцию). Единственное, что он не прощает — это скуку. Если герой выпрыгивает из истребителя, стреляет из РПГ в другой истребитель и залезает обратно, это, как вы сами понимаете, бред, но бред захватывающий. Правило крутоты, как хороший мастер D&D, срезает углы ради эпичности момента.

Но есть нюанс: непоследовательность убивает крутость. Если мир последователен, то игрок примет любую чушь. Но если мир избирателен, каждая песчинка глупости будет корябать терпеливость игрока. Проблемы начинаются, когда правило противоречит самим системам или ломает ожидания без компенсации. Правило крутости — осознанный выбор, а не ваше ленивое желание не искать глубины.

Принудительная пассивность

Потеря контроля и выжидание (если это не симулятор снайпера) — самое раздражающее, что вы можете придумать. Например, запирание в оглушении, когда персонаж получает удар и пять секунд не может двигаться, пока его бьют дальше. Игрок в этот момент не играет, он смотрит BDSM-мультик про себя любимого. Или ожидание медленной платформы — это не геймплей, это симулятор ожидания автобуса. Я думаю, отчасти поэтому 3D-платформеры сейчас не на коне.

Обречение на поражение

Хотите добавить битву, которую игрок должен проиграть по сюжету? Подумайте, нужно ли вам это. Точно нужно? Прямо необходимо? Абсолютно? Тогда нужно сделать это честно, например, в начале игры, когда игрок понимает, что он слаб, а враг силён. Но в конце должен быть реванш, где игрок, вооружившись новыми способностями или хотя бы знаниями, побеждает. Нельзя вырывать победу у игрока, как мясо из пасти собаки.

Не откровенное читерство. Не друг, который появляется, когда вы стоите над боссом, готовые нанести второй удар и добить врага, и кричащий: «Он слишком силён! Уходим!» и утаскивающий вас за руку. И уж тем более не оглупление героя, который от света прожектора бросает оружие в грязь, становится столбом и закрывается от света двумя руками. Тут даже бы Дракула пальцем прокрутил у виска.

Если хотите убить персонажа игрока — убейте его геймплейно (как в финале Halo: Reach или Crisis Core, где враги просто идут бесконечно, и вы умираете в бою, как чёртов герой), а не кат-сценой. Помните: агентность — это валюта доверия. Не разменивайте её на мелочи.

Разнообразие в линейных играх

Линейные игры имеют одно важное преимущество — концентрированность игрового опыта. Ограниченные пространством и временем (часто небольшим), они позволяют оценивать и править каждую секунду нахождения игрока в них гораздо тщательней джунглевых игр.

В Half-Life 2 графика не была революционной (за исключением лицевой анимации), и физические головоломки не были откровением. Однако игру до сих пор вспоминают с придыханием благодаря идеальному темпу и смене активностей. Сначала мы просто исследуем город, затем убегаем от врагов, начинается стрельба, мы получаем аэролодку. Потом игра превращается в выживательный ужастик с ловушками, затем наступает открытый мир с багги, мы приручаем муравьиных львов и штурмуем тюрьму, что перетекает в расстановку турелей, участвуем в городских боях с командой и в конце концов пробираемся в Цитадель с супер-гравипушкой.

Каждый час геймплея мутирует локациями, темпом, инструментами, угрозами и ощущениями. Привыкание — враг удовольствия, так как мозг быстро адаптируется к стимулам. Даже отличный игровой цикл в линейной игре, повторенный без изменений на десяти уровнях, это прямая дорога в забвение. Каждый уровень (даже если формально игра на них не делится) должен иметь свое «лицо», уникальную механику и эмоциональный центр.

Геймификация

В эссе было много психологии, бихевиоризма и прочей нейрохимии, а обратно? Конечно. Раньше психологи изучали игры, теперь бизнес изучает игры. Геймификация: когда вырос куда только можно и теперь нужно минмаксить долями процентов. Это когда Duolingo угрожает вам совой, чтобы вы учили язык, а банк дает достижения за трату денег. Лично тоже можно использовать, ведь геймификация — это про управление мотивацией, иногда — манипуляция. Полезно понимать её механику, чтобы не стать её жертвой и чтобы использовать её силу во благо, например, для обучения или полезных привычек.

Элементная тетрада Джесси Шелла

Модель, которая делит игру на четыре компонента:

1. Механика: правила и процедуры.

2. История: сюжет и нарратив.

3. Эстетика: визуал, звук, ощущения.

4. Технология: инструменты реализации (не как самоцель, а средство).

С её помощью отлично разбирать, почему игра не работает (например, эстетика хоррора конфликтует с механикой веселого шутера), и видеть связь систем и эмоций. Однако она ужасна как инструмент музы. Лучше не пытайтесь придумать игру, глядя на эту схему (аналитические модели редко служат хорошими источниками идей), а просто используйте как линзы самоконтроля в процессе разработки.

Типология игроков

В 90-х Ричард Бартл разделил игроков ММО на четыре типа:

Киллеры: стремятся доминировать над другими.Карьеристы: хотят собрать всё, что можно собрать, и съесть все конфеты мира.Исследователи: хотят залезть за текстуры и узнать все знания о мире.Социальщики: хотят тусить.Чистых типов не бывает, в каждом игроке сочетаются разные черты. И угодить всем невозможно. Дизайн — это искусство выбора аудитории, а не компромисс. Если пытаться сделать игру «для всех», получится игра «ни для кого».

[Достижение «Зеркало пользователя»]: Вы нашли себя в этой системе координат.

Типология геймдизайнеров

Деятели: «Главное — геймплей, а потом на него навалим всё остальное барахло вроде сюжета». Сначала момент, остальное — подпорки.Системщики: в первую очередь думают о системах (экономике, балансе и дереве навыков). Как и с игроков, пропорции у всех разные, но если у дизайнера десятки таблиц в экселе, где он сотые процентов крутит, то системность здесь серьёзно доминирующая. Игра для них — как машина.Сюжетники: в приоритете эмоции и атмосфера. Ведь какой смысл жизни, если не в том, чтобы испытать как можно больше разнообразных переживаний? Эти заняты искусством.Продуктовики: для них в первую очередь игра — это продукт. Они не бездушные маркетологи, просто делают игры для других, а значит каждый аспект игры должен исходить из психологии игрока: «игрок будет делать это, значит все мироустройство, геймплей, механики должны подстраиваться под это вот так». Игра — это не просто код, но ещё и метаявление.Угадайте с одного раза, к какому типу я отношусь (уверен, после этого эссе вы меня лучше меня знаете). Вот здесь было бы самое драматичное место для рассказа о сочетании разных типов в дизайнерах, но как дизайнер этого текста я вынужден принимать трудные решения и написал об этом раньше. Да и системой опыта заспойлерил.

[Достижение «Зеркало создателя»]: Вы нашли себя в этой системе координат.

Игроки не читают.

Словарик

В этом словарике собраны важные термины, которые либо использовались в эссе, либо не использовались, а зря. Определения даны не как истина в последней инстанции, а как ориентир для размышлений и шпаргалка.

Агентность — ощущение у игрока, что его решения влияют на события игры. Она важна для вовлечённости и доверия: если её нет, игрок перестаёт играть и начинает смотреть.

Баланс — состояние системы, при котором разные стратегии остаются жизнеспособными и интересными. Это не равенство и не математика, а управление перекосами и последствиями.

Билд (build) — конкретная конфигурация персонажа, включающая навыки, снаряжение и параметры. Билд отражает стратегию игрока и его ценности в рамках игровой системы.

Геймплей (gameplay) — действия, решения и ритм, которыми игрок занимается в игре. Это не графика и не сюжет, а опыт взаимодействия с игрой.

Гринд (grind) — повторение однотипных действий ради ресурсов или прогресса. Он может быть как расслабляющим, так и утомительным в зависимости от контекста, награды и личных предпочтений игрока.

Данжен-кроулер (dungeon crawler) — жанр игр, где основное внимание уделяется исследованию подземелий: столкновение с врагами, сбор добычи, избегание ловушек, прокачивание персонажей и возвращение в безопасную локацию. Игровой цикл в концентрированном виде.

Защита башни (tower defence) — жанр, где игрок размещает оборонительные сооружения для отражения волн врагов. Основные навыки в таких играх — планирование, расстановка приоритетов и понимание экономической составляющей.

Игровой персонаж (PC — Player Character) — персонаж под прямым контролем игрока, через которого он взаимодействует с игровым миром.

ИИ (AI, искусственный интеллект) — алгоритмы, управляющие поведением неигровых персонажей, обеспечивающие их реакции и взаимодействие с игроком.

Иммерсия — степень погружения игрока в игровой мир. Она зависит от согласованности механик, нарратива, графики и ожиданий игрока. Иммерсию легко разрушить непоследовательностью.

Изометрия — способ отображения мира под углом, создающий иллюзию объёма без настоящего 3D (хотя можно и в 3D, никто не запрещает). Часто используется в ролевых и тактических играх.

Инди-игры (indie games) — игры, созданные небольшими командами или одиночками, обычно без давления крупных издателей. Это не жанр, а контекст производства, который часто подразумевает риск, эксперименты и личный авторский голос.

Казуальная игра — игра с низким порогом входа и короткими сессиями. Не синоним «плохой игры» — хороший казуал требует тонкого баланса простоты и вовлечения.

Кат-сцена (cutscene) — неигровая сцена, которая передаёт сюжет или атмосферу.

Контент — это всё, что есть в игре и чем можно заниматься.

Королевская битва (battle royale) — жанр, где множество игроков начинают с равных условий, а побеждает последний выживший. Этот жанр строится на напряжении, случайности, позиционировании и принятии быстрых решений.

Крафт (craft) — создание предметов из ресурсов по рецептам. Он может быть как основной системой игры, так и гриндовой прослойкой между интересными частями геймплея.

Лутбокс (loot box) — контейнер со случайной наградой. Он может быть частью экономики, мотивации или манипуляции, в зависимости от реализации.

Мета (meta) — совокупность доминирующих стратегий и решений, которые на данный момент считаются наиболее эффективными. Мета формируется под общим влиянием механик, баланса, поведения игроков и обновлений. Это не то, как задумано, а то, как игроки действительно играют.

Механика — формализованное правило или действие, с которым взаимодействует игрок. Механика — это глагол: то, что игрок делает, а не то, что делает игра.

Метроидвания (metroidvania (Metroid + Castlevania)) — жанр, в котором мир открывается не ключами, а возможностями персонажа. С появлением новых способностей игрок может возвращаться в старые зоны, раскрывая их с неожиданной стороны. Дизайн здесь строится на знаниях, а не на карте.

Минмаксинг (min-maxing) — оптимизация билда с максимальной выгодой при минимальных затратах. Часто конфликтует с ролевым отыгрышем.

МОБА (MOBA — Multiplayer Online Battle Arena) — командная ПвП игра с асимметричными героями, линиями, башнями и сильным упором на командную координацию и мету.

ММОРПГ (MMORPG — Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) — массовая многопользовательская ролевая игра с постоянным онлайн-миром, социальной структурой и долгосрочной прогрессией. Если это не РПГ, то просто ММО.

Нарратив — способ организации и передачи событий, смыслов и идей в игре. Он может проявляться как в сюжете, так и в механиках, окружении и правилах.

Неигровой персонаж (NPC — Non-Player Character) — персонаж, управляемый ИИ или игровым мастером.

Онбординг (onboarding) — процесс введения игрока в правила и возможности игры. Это не просто обучение управлению, а формирование ожиданий и погружение в игровой мир.

Перк (perk) — пассивный или условный бонус, влияющий на правила игры для персонажа. Часто используется для настройки стиля игры.

Прогрессия — ощущаемое движение вперёд, будь то рост возможностей, знаний или влияния игрока. Прогрессия не всегда связана с прокачкой и может быть чисто когнитивной.

Прокачка — процесс усиления персонажа или аккаунта через накопление опыта, ресурсов и улучшений. Может быть осмысленным ростом или механической рутиной.

Пулевой ад (bullet hell) — поджанр экшена, где экран заполняется плотными узорами из снарядов. Основной навык игрока — умение читать паттерны и микродвижения, а не просто быстрая реакция.

ПвЕ (PvE — Player vs Environment) — игроки сражаются против ИИ.

ПвП (PvP — Player vs Player) — игроки сражаются против других игроков.

Разрастание мощности (power creep) — постепенное и часто неконтролируемое усиление игровых элементов по мере обновлений или развития проекта. Со временем старый контент становится тривиальным, баланс ломается, а игроку приходится постоянно «бежать вперёд», только чтобы оставаться на прежнем уровне вызова. Это явление часто встречается в долгоиграющих играх и сервисах.

Разрастание функционала (feature creep) — процесс, при котором в игру постоянно добавляются новые механики, системы и возможности, но при этом не пересматривается целостный дизайн. В результате проект усложняется, теряет фокус, возрастает порог входа, а отдельные части перестают работать слаженно. Часто рождается из благих намерений: «а давайте добавим ещё вот это».

Рогалик (rogue-like) — жанр игр с процедурной генерацией, высокой сложностью и потерей прогресса после смерти. Современные игры этого жанра часто сохраняют метапрогрессию и правильнее называются roguelite.

РПГ (RPG — Role-Playing Game) — жанр, где игрок развивает своего персонажа через параметры, навыки и решения. Сегодня этот термин крайне растянут и используется очень широко.

Скилл (skill) — навык персонажа или реальный навык игрока. Хороший дизайн всегда чётко разделяет эти два понятия.

Скилл-силинг (skill ceiling) — верхний предел мастерства, которого может достичь игрок. Высокий порог мастерства продлевает жизнь игре, но часто усложняет её освоение.

Скилл-флор (skill floor) — минимальный уровень навыка, необходимый для начала игры. Чем он ниже, тем шире аудитория, но тем сложнее удержать глубину и вовлечённость.

Соулслайк (souls-like) — жанр, вдохновлённый серией Souls: высокая сложность, наказуемая смерть, контрольные точки, риск потери ресурсов и повествование через описания предметов.

Стат (stat) — числовой параметр персонажа или объекта: здоровье, урон, скорость и так далее. Основа системного дизайна в играх.

Стелс (stealth) — игровой подход, основанный на скрытности, избегании прямых столкновений и контроле информации. Он часто наказывает за ошибки сильнее, чем экшен.

Танк (tank) — роль персонажа, принимающего на себя урон и контролирующего врагов. Термин пришёл из ММО и командных игр.

Хардкор (hardcore) — характеристика высокой сложности, которая требует от игрока значительных усилий и имеет низкую терпимость к ошибкам.

Шутер (shooter) — игра, где основное взаимодействие происходит через стрельбу. Поджанры шутеров различаются перспективой (вид от первого или третьего лица), темпом игры и степенью тактического планирования.

Эксплойт — использование механики способом, не предусмотренным дизайном, но в рамках правил системы. Это не всегда ошибка, часто это симптом того, что система говорит правду громче, чем дизайнер.

Экшн (action) — широкий жанр, который характеризуется стремительным развитием событий, динамичными сценами и необходимостью от игрока обладать быстрой реакцией, принимая и выполняя действия в условиях ограниченного времени.

[Администратор +100]

§ 12. Душа: или эмерджентность, но «душа» мне больше нравится

Самый простой способ создать великую игру — вложить в неё душу. И это очень-очень-очень непросто, ведь душу нельзя спроектировать напрямую или добавить с помощью кнопки в движке. Она не элемент дизайна, не часть сюжета, не концепт-арт, не полигон модели, не расчётное уравнение параметра, не строка кода или такт музыки.

Призрак в машине

Душа рождается не внутри элементов, а между ними, как побочный эффект связей. В науке это называют сухим термином эмерджентность — когда целое ведёт себя иначе, чем сумма его частей.

Для дизайнеров, желающих эмерджентности/души, это значит проектировать не только элементы, но и потенциальные пространства между ними:

Физический объект с неожиданными свойствами (например, взрывоопасная бочка, которую можно ещё и катить).Механика, дающая игроку больше свободы, чем того требует задача (возможность не только убивать врага, но и парализовать его и используя как платформу).Недосказанность в сюжете, оставляющая место для личной интерпретации и домыслов игрового сообщества (например, концовки Silent Hill).Это осознанный отказ от полного контроля ради рождения игрового опыта, который будет неожиданным даже для вас.

Мы строим пространство (физическое, социальное или системное) настолько непредсказуемое и отзывчивое, что в нём может возникнуть нечто живое. Когда тщательно сбалансированные параметры сталкиваются с непредсказуемостью игрока, рождается ненаписанная вами история. Когда система физики встречается с ИИ, появляется анекдот про пьяного стража и воровство хлеба. Когда 1 + 1 = 3 (потому что за 1 на самом деле скрывалось 1,4, а за 3 — 2,8, округлённые до целых чисел). Если вам кажется, что творить чудеса сложно, попробуйте создать условия, в которых они не могут не произойти сами собой.

Игрок редко запоминает цифры или механики, почти никогда — балансные правки, но он долго помнит ситуации, возникающие на стыке систем и его выбора.

Путешествие

Взглянем на Journey. Механически — это ходьба по песку. Она была бы скучной книгой, немного занятным, но легко забываемым мультфильмом и очень посредственной скульптурой. Но в игре вы встречаете другого живого человека, с которым нельзя поговорить, а можно только пискнуть нотой. Вы проживаете совместный путь, защищаете друг друга от ветра и в конце расстаётесь. То, что произошло, невозможно рассказать, только пережить через личный опыт. Пространство + время + другой человек = переживание. Не сообщение. Не тезис. Не мораль. Опыт.

Мистерия жизни

Слово «игра» кажется легкомысленным. Интересно, как бы изменилось всеобщее восприятие, если бы видеоигры назывались посложней, вроде «альтернативным экзистенциальным опытом»? Но если отойти на шаг, и становится ясно: игра — это не просто жанр деятельности, а форма мышления. Слово довольно серьёзное, потому что вся наша реальность — это игра. Геополитика, брачные ритуалы, театральные постановки, фондовые биржи, отдых на природе — всё это системы с агентами, ресурсами, стратегиями, тактиками, рисками, наградами, союзниками и противниками, целями и препятствиями. Даже человеческая жизнь легко раскладывается на теорию игр, если смотреть на неё достаточно холодно.

А если смотреть не холодно, то появляется странная симметрия.

Мономиф

Если попытаться сжать все религии, мифы и философии в один образ, он может звучать как-то так: «Из одиночества нечто цельное раскололо себя на мириады осколков, чтобы каждый из них мог испытать хоть что-то».

Дизайнеры — садовники переплетённой экосистемы, в которой надеются взрастить что-то живое и неповторимое. Что-то, что вызовет у игрока трепет, гнев, печаль или радость. Что-то, что он унесёт с собой после того, как выключит игровой агрегат. Стройте свои миры с любовью, но не держитесь за них слишком крепко. Будьте последовательны в своих правилах, но оставляйте в них лазейки для чудес. И доверьтесь вашему самому главному соавтору, по ту сторону экрана, который продолжит ваше творение. И если вам повезёт, если вы всё сделали хоть немного правильно (и неправильно), в этих щелях, между статами и полигонами, в промежутках между кодом и текстурами, что-то да заведётся хорошее.

Мы создаем элементы.

Элементы образуют Систему.

Система рождает Эмерджентность.

Эмерджентность пробуждает Душу.

Вот зачем мы это делаем. И больше ничего добавлять не нужно.

Единственное задание и Тезисы

0. Создайте свою игру (уровень сложности — зубодробительный кошмар, [Аналитик], [Эмпат], [Практик] и [Администратор]): создайте свою игру.

Тезис к параграфу

Душа игры — это след, который она оставляет в душе игрока.

Тезис к эссе

Фух, это был долговатый путь, вам так не кажется? Там и воровство идей, и баланс были, и параметры, сюжет, циклы, и потоки, и даже эмоции с душами (что поделать, игры — сложные системы, включающие в себя все формы искусства и подсистему «человек», приходится и душами заниматься). Всё это вместе со странными аналогиями.

Но есть одна вещь, которой я не могу вам дать, и никто не может. Посмотрите на стул перед вашим монитором. Сейчас на нём сидите вы как демиург своей вселенной (если вы сейчас не сидите за своим рабочим столом, то не могли бы сесть за него для красоты метафоры, а?). Но когда вы скомпилируете финальный билд и нажмёте кнопку «Опубликовать», вам придётся встать. Встать и уйти, оставив стул пустым. Потому что на него сядет другой. Игрок.

И в этот момент всё, что вы там себе напридумывали и задумывали, изменится. Игрок пойдет не туда, куда вы хотели. Он влюбится в персонажа, которого вы считали проходным. Он найдёт способ разрушить вашу идеальную экономику. Он будет смеяться там, где вы хотели вызвать слёзы, и плакать от напряжения там, где планировали лёгкую прогулку. И мемы. Куча мемов про всякие глупости, которые вы добавили во время обеденного перерыва, потому что интернет отключился, а развлекать себя во время еды вы уже привыкли.

Это нормально. Более того, это прекрасно. Игра не существует в коде, на диске или в облаке. Она рождается, когда ток бежит от пальцев игрока через геймпад к процессору и возвращается фотонами в его глаза и эмоциями в сердце. Игра — это искра в этом зазоре.

Не бойтесь отпускать своё творение. Не страшитесь, что его неправильно поймут или сочтут несовершенным. Вы же не песочный замок сделали, который нужно защищать от волн, а кораблик для неизвестных берегов. Идеальных игр не бывает, есть лишь те, в которые играют, и те, о которых мечтают.

Геймдизайн — это не просто сборка механизмов по инструкции. Это искусство создания рамок для человеческого опыта. Вы не просто предлагаете игроку меч и полоску здоровья, вы даёте ему шанс почувствовать себя героем. Не просто головоломку, а возможность ощутить себя гением. Не просто выбор, а шанс узнать что-то новое о себе.

Самая большая иллюзия, создаваемая геймдизайнером, — это убеждение, что всё происходящее на экране имеет огромное значение. Спасение принцессы, победа в чемпионате или сбор коллекционных карточек — всё это кажется делом жизни и смерти. Наша задача — заставить игрока поверить в эту важность хотя бы на несколько часов.

И когда это удаётся — когда игрок замирает перед решающим прыжком, обсуждает с другом сложный моральный выбор или вспоминает вашу игру спустя годы — все эти технические детали, циклы и интерфейсы уходят на второй план. Остаётся только пережитый опыт.

Все параграфы этого эссе — лишь кисти и краски (холст с вас). Шедевр создаётся в тот момент, когда вы забываете о правилах. Вы создаёте не просто игры. Вы создаёте воспоминания.

[Аналитик +100], [Эмпат +500], [Практик +100] и [Администратор +100]

[Достижение «Спасибо»]: Вы прочитали это эссе.

Конец. И начало.

Одно незаконченное дело

[ ВЫХОД ИЗ СИСТЕМЫ ]

Ошибка...

[ ВЫХОД ИЗ СИСТЕМЫ ]

Ошибка...

[ ОБНАРУЖЕНО ПРИСУТСТВИЕ ФИНАЛЬНОГО ГАДА ]

Пространство между строками эссе разрывается. Перед вами материализуется СУЩНОСТЬ ДИЗАЙНА — чистый парадокс: строгая система правил, переплетённая с хаотичным потоком вдохновения. В ней чужие ожидания, ваши собственные страхи и тот самый идеальный проект в голове, который никогда не совпадает с реальностью. Она — сумма всех решений, которые вы приняли, и всех, которых избежали. Она говорит голосом всех игр, что вы любили и ненавидели. Она не хочет вас уничтожить, а просто проверить, понимаете ли вы, что делаете.

[ ХАРАКТЕРИСТИКИ ФИНАЛЬНОГО ГАДА ]

Очки здоровья: 15 000 (условно (идеи не умирают от урона, только от осознания)).

Вид: глючащий гуманоид слева от барда с геймпадом на обложке.

[ ВАШИ ХАРАКТЕРИСТИКИ ]

Очки здоровья: 1000 (условно (ваша выдержка и решимость)).

Количество достижений: __.

Начальный навык: _____________.

Очки опыта [Аналитика]: ____.

Очки опыта [Эмпата]: ____.

Очки опыта [Практика]: ____.

Очки опыта [Администратора]: ____.

[Достижение «Магистр систем»]: Вы набрали более 999 очков опыта [Аналитика]. Ваши миры логичны, последовательны и глубоки.

[Достижение «Пророк катарсиса»]: Вы набрали более 999 очков опыта [Эмпата]. Ваш игрок будет переживать весь спектр эмоций: от смеха до слёз, от радости до вины.

[Достижение «Архитектор опыта»]: Вы набрали более 999 очков опыта [Практика]. Вы знаете, как превращать «серые коробки» в увлекательные приключения.

[Достижение «Демиург-стратег»]: Вы набрали более 999 очков опыта [Администратора]. Вы понимаете цену разработки и важность последовательных улучшений.

Вид: слегка озадаченный, но решительный.

Фаза I

СУЩНОСТЬ ДИЗАЙНА атакует [Прокрастинацией]. Эффект: вы пропускаете следующий ход. Урон: 100.

Ты ещё не готов. Подумай. Доработай. Или просто не начинай.

Вы можете выбрать все варианты, если ваши характеристики соответствуют условиям:

[10 достижений] [Вы как минимум прочитали пару параграфов про геймдизайн!]: вы получаете на 50% урона меньше.

[Практик >= 500] [Вы делаете прототип. Кривой, но работающий]: вы контратакуете на 1000 урона.

[Аналитик >= 500] [Вы видите, что параметры СУЩНОСТИ несбалансированы]: следующая ваша атака нанесёт двойной урон.

[Эмпат >= 500]: [Вы вспоминаете, ради чего всё затевалось]: вы получаете дополнительные 200 очков здоровья.

[Администратор >= 500] [Вы прочитали столько книг о мотивации, что эта атака кажется вам смехотворной]: эффект не срабатывает, вы получаете на 50% урона меньше.

Фаза II

СУЩНОСТЬ ДИЗАЙНА атакует [Техническими неполадками]. Эффект: ваш начальный навык замораживается, и вы не можете использовать его в течение хода.

Если это [Эмпат], то система тонет в символизме. Урон: 200.Если это [Аналитик], то система перегружается подсистемами. Урон: 300.Если это [Администратор], то система становится холодной и безликой. Урон: 400.Если это [Практик], то система разваливается от сырости. Урон: 500.Это невозможно в установленных рамках.

Вы можете выбрать все варианты, если ваши характеристики соответствуют условиям:

[20 достижений] [Возможно, но по-другому!]: Вы получаете на 90% урона меньше.

[Практик >= 750] [Вы выстраиваете безупречный геймплейный цикл, в котором технические недостатки являются стилистическими достоинствами]: вы контратакуете на 2500 урона.

[Аналитик >= 750] [Вы упрощаете систему, не теряя смысла]: вы контратакуете на 1000 урона.

[Эмпат >= 750]: [Самопожертвование здесь будет драматичным]: вы размораживаете начальный навык, замораживая [Эмпата].

[Администратор >= 750] [Проблемы больше не пугают вас, они становятся задачами]: вы можете активировать [Практика] ещё один раз.

[ВЫБОР БЕЗ ВЫБОРА]: Вы обязаны выбрать между:

Оставить навык замороженным ещё на ход.Дать СУЩНОСТИ ДИЗАЙНА +1000 очков здоровья.Фаза III

СУЩНОСТЬ ДИЗАЙНА атакует [Синдромом самозванца]. Эффект: ваше первое действие стоит вдвое больше опыта. Урон: 300 × 3 раза.

Кто ты такой, чтобы решать, как должны играть другие?

Вы можете выбрать все варианты, если ваши характеристики соответствуют условиям:

[30 достижений] [А кто должен?]: эффект не срабатывает.

[Практик >= 1000] [Вы продолжаете]: вы контратакуете на 3000 урона.

[Аналитик >= 1000] [Вы видите, что проблема надумана]: вы блокируете одну атаку или наносите 1000 урона.

[Эмпат >= 1000] [Кто сдаётся во время эпичной битвы?]: вы блокируете одну атаку.

[Администратор >= 1000] [Вы понимаете, что ответственности не избежать]: вы блокируете одну атаку или наносите 1000 урона.

Фаза IV

СУЩНОСТЬ ДИЗАЙНА атакует: [Судьбоносной неудачей]: урон: 1000.

Проекта не будет. Удачи в следующей итерации жизни (нет).

Вы можете выбрать все варианты, если ваши характеристики соответствуют условиям. Однако вы не можете выбирать варианты с уже использованными навыками:

[Все ваши достижения] [Время использовать всё, что есть]: каждое ваше достижение даёт 1% урона к одной атаке.

[Аналитик + Практик >= 4000] [Стабилизация]: вы наносите урон = [Аналитик] + [Практик].

[Эмпат + Аналитик >= 4000] [Смысл]: вы наносите урон = [Эмпат] + [Аналитик].

[Практик + Администратор >= 4000] [Осуществимость]: вы наносите урон = [Практик] + [Администратор].

[Аналитик + Администратор >= 4000] [Востребованность]: вы наносите урон = [Аналитик] + [Администратор].

[Эмпат + Практик >= 4000] [Красота]: вы наносите урон = [Эмпат] + [Практик].

[Эмпат + Администратор >= 4000] [Польза]: вы наносите урон = [Эмпат] + [Администратор].

[Аналитик + Практик + Эмпат + Администратор >= 10 000] [Душа]: вы побеждаете.

Фаза V

Поражение:

В следующий раз...

Победа:

Аналитик: вы находите дисбаланс в самой СУЩНОСТИ. Она рушится, ибо не может существовать в идеальной форме.

Практик: вы не доказываете, вы действуете. СУЩНОСТЬ теряет власть, когда идея воплощается в реальность.

Эмпат: вы предлагаете СУЩНОСТИ новый, более прекрасный облик. Она замирает, очарованная собственной глубиной.

Администратор: вы берете на себя ответственность. Не за успех, а за процесс. СУЩНОСТЬ больше не господствует над вами — она становится инструментом.

Теперь ты знаешь, как сшивать виртуальность.

Сущность исчезает, но она не уничтожена, а понята. Новая игра недоступна. Пора создавать свою.

[Достижение «Творец»]: Вы победили Финального Гада. Вы получаете трофей с обложки (справа от названия). Да, это сгенерированное ИИ изображение, его нельзя даже взять в руки. Но вы всегда будете ощущать его вес — вес знаний и ответственности.

[СОХРАНЕНИЕ... ГОТОВО]

[ВЫХОД ИЗ СИСТЕМЫ... УСПЕШНО]

P. S. Для тех, кто выполнял все задания письменно: перечитайте их через месяц. Вы увидите между строк то, чего не видите сейчас. Это и есть ваш настоящий +15% к скорости прокачки.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге