
Деконструкция геймдизайна и его синтез: от системы к душе и обратно
В этом эссе я пытаюсь максимально глубоко и полноценно разобрать геймдизайн как систему. Креативность, параметры, динамика и статика, игровые циклы, истории, локации, интерфейс, баланс, риск и награда, обучение и тестирование, психология, эмоции и душа (или эмерджентность).
Можно считать всё ремиксом, а если кто спросит, то вы просто делите мнение с Кирби Фергюсоном.
Читать фрагмент
Читать ещё§ 0. ВступлениеЭто не учебник, а эссе. С меня взятки гладки, если вы, начитавшись, наворотите всякого, то я не виноват. Но так даже лучше, ведь именно для учебников придумали скорочтение. Серьёзно, там обычно всего пару-тройку дельных мыслей, которые размазывают на множество глав. Кто-то делает абзац-главы, а кто-то заполняет их примерами из жизни неизвестных людей, которые невозможно проверить, остальное — лирические отступления, самореклама и моральная подготовка к этим идеям. Ну понятное дело — продавать надо книгу, а не однолистовые буклетики.Мне это не нравится, поэтому здесь будут только чистые мысли, конкретные примеры из общеизвестных игр, ну ладно, может, какие-нибудь отвлечения от сути, но только ради юмора. Или чтобы заполнить пустоту моей жизни якобы продуктивной работой. Или поделиться своими, как мне кажется, великолепными мыслями, а то больше негде. Или чтобы показаться у…
Иногда самые важные истории начинаются с первой страницы.






Комментарии 0