Обложка Археолог цифрового века. Том 2: 1980

Археолог цифрового века. Том 2: 1980

Mikhail Molchanov

0% прочитано
Стандартный
Mikhail Molchanov

Археолог цифрового века. Том 2: 1980

1. Бурный 1980-й

В конце 1979 года, когда мы в последний раз видели Скотта Адамса, он готовился вывести жанр текстовых приключений на новый уровень. Почва для этого была, в общем-то, подготовлена: имелся внушительный каталог игр, доступных на различных платформах; имя Адамса было, пожалуй, самым узнаваемым в еще только-только зарождающейся индустрии; наконец он основал компанию Adventure International (AI) для того, чтобы издавать свои игры, а также программы сторонних разработчиков. За 1980 год он еще больше развил этот потенциал и занял одну из ведущих позиций в мире компьютерных игр.

Еще несколько лет Adventure International будет стремительно развиваться, хотя так и не отделается от имиджа, который накладывался на все, к чему имел отношение Адамс. AI была своего рода Dollar General ранней компьютерной индустрии. Представьте себе магазин всякой всячины по дешевым (или фиксированным) ценам, только вместо зажигалок, салфеток, чипсов и прочей мелочевки вам предлагают разномастное программное обеспечение. Помимо, что ожидаемо, текстовых приключений за авторством Адамса и других разработчиков (как правило, на движке Adventureland), были и клоны игровых автоматов (например, Invaders Plus, аннотация к которой гласит: «эта игра на голову превосходит любую другую вариацию Space Invaders, выпущенную на TRS-80» — что, возможно, правдиво, но юридически недальновидно), и космические стратегии (Galactic Empire и Galactic Trader), и симуляторы шахмат («доска отображается на экране, но во время игры рекомендуется пользоваться настоящей...»), и адаптации настольных игр (Micropoly, в аннотации к которой также прямым текстом сказано, что это клон «Монополии»), и даже программа под названием TRS-80 Opera: запустив ее, можно было прослушать увертюру к опере Россини «Вильгельм Телль» через транзисторный приемник, который необходимо было установить рядом с кассетным приводом компьютера (как видно, находились люди, которые умели обратить недостаточное экранирование радиоволн в TRS-80 на пользу). А те пользователей, которые уже навеселились и наигрались, могли приобрести себе инструменты для математических расчетов, вывода текста (спулер печати), программирования, рисования и развития (последняя категория почти целиком состояла, как почему-то водилось у ранних программистов, из тестов на знание столиц штатов).

Все эти программы были относительно дешевыми — в массе своей ценник колебался от $9,95 до $14,95, — но и качество у них было... скажем так, неоднородное. Тем не менее присутствовал определенный азарт в изучении воображаемых стеллажей, проседающих под массой продукции, которую вываливала на-гора новая индустрия. Что такого необычного (если не сказать безумного) поджидает тебя на следующей полке?.. И на всем этом стоял незримый отпечаток личности самого Адамса, который весьма активно участвовал в короткой, но столь насыщенной на события жизни AI. Даже на страничке с юридической информацией мелким шрифтом значилось, что Adventure International — это всего лишь «подразделение Scott Adams, Inc.».

1980 г. является важным водоразделом в истории индустрии компьютерных развлечений. До этого времени, если не брать в расчет изначально возникшие как коммерческие предприятия Microsoft и Automated Simulations, компьютерные игры разрабатывались любителями в свободное время и распространялись либо в пластиковых пакетах с подписанными вручную кассетами, вывешенных в ближайшем компьютерном магазине, либо посредством любительских же сетей распространения, организованных журналами SoftSide и Creative Computing. Однако с появлением AI и других подобных ей компаний-издателей отрасль начала становиться все более профессиональной. Не пройдет и нескольких лет, как место пластиковых пакетов займут аккуратные футляры с цветастыми обложками, внутри которых помимо дискет будут лежать глянцевые многостраничные руководства и прочий «реквизит». Программисты переберутся из спален и гаражей в реальные офисы и студии, а игры станут для них основным источником заработка. Компьютерная индустрия превратится в полноценный бизнес, способный привлекать ресурсы и инвестиции. С одной стороны, это позволит реализовывать все более изощренные и амбициозные проекты, но с другой — лишит индустрию своего рода «невинности», когда основным двигателем становится прибыль, а не энтузиазм.

Бурное развитие Adventure International, безусловно, отнимало много времени и сил, поэтому неудивительно, что написание новых приключений почти сошло на нет. Немалую толику свободного времени, и без того ограниченного, Адамс тратил (и в дальнейшем продолжит тратить) на переупаковку уже вышедших игр. Так, у каждой появилась обложка, раскрашенная ручками и акварелью. За дизайн отвечал некто «Пеппи», чей яркий, но несколько примитивный стиль идеально сочетался с «подростковой» прозой Адамса:

За 1980 г. AI выпустила всего два текстовых приключения за авторством Адамса. Весной увидел свет псевдо-вестерн Ghost Town, а под Рождество вышла Savage Island Part One — первая половина приключения, заявленного как вызов для самых хардкорных игроков. Предлагаю взглянуть на Ghost Town поближе и попробовать ответить на вопрос, насколько она лучше по дизайну в сравнении с The Count.

Ответ прост и, увы, печален: ни насколько. Более того, во многом Ghost Town даже хуже своей предшественницы. Дикий Запад здесь — это всего лишь очередной антураж, до сих пор неохваченный, который никак не влияет на игровой процесс. Перед нами снова просто бессюжетный «поиск сокровищ», мало чем отличающийся от той же Adventureland. Такое ощущение, будто The Count была создана где-то в параллельной Вселенной. Эх...

Я в мануфактурном магазине. Здесь есть:

Лопата. Спички. Компас. Табличка.

Выходы: СЕВЕР

<-------------------->

-----> Что мне делать? Ю

ОК

-----> Что мне делать? ИДТИ МАГАЗИН

ОК

-----> Что мне делать? ЧИТАТЬ ТАБЛИЧКА

ОК

Брось *СОКРОВИЩА*, потом СЧЕТ

А еще мы тащим из салуна кассу, просто потому, что можем. Два раза эх...

Гораздо печальнее, однако, что даже как «поиск сокровищ» Ghost Town не развлекает и не впечатляет. Нет в ней того простодушного обаяния (за исключением редких шутеек вроде «ИДТИ ЗЕРКАЛО» — «Я не Алиса!»), из-за которого играм-предшественницам можно было простить многие их шероховатости. Исчезла и команда ПОМОЩЬ, которая давала небольшие подсказки и вообще настраивала на нужный лад при прохождении, а по загадкам можно составить полный каталог геймдизайнерских грехов. Адамс не скрывал, что с каждой игрой постепенно повышает уровень сложности, видимо, ожидая, что игроки будут проходить их подряд и к моменту выхода Ghost Town будут готовы к самым неожиданным загадкам. В теории такой подход кажется логичным и оправданным, но на практике подготовиться к загадкам Ghost Town, на мой взгляд, невозможно. Даже наименее спорные из них требуют довольно нетривиальных внеигровых знаний, таких как, состав пороха или азбука Морзе:

Я в здании телеграфа. Здесь есть:

Телеграфный ключ. Соединенный кабель. Большой сейф.

Выходы: ЮГ

<-------------------->

-----> Что мне делать? ПЕЧАТАТЬ

Я не знаю, как «ПЕЧАТАТЬ» что-то

-----> Что мне делать? НАЖАТЬ КЛЮЧ

Щелчок

ИСКРА! * * * *

... .... .- -.- . — --- .—. .—. . .-.

-----> Что мне делать?

Поскольку в 1980 г. ни «Гугла», ни Википедии под рукой ни у кого не было, за подобной информацией, вероятнее всего, приходилось идти в ближайшую библиотеку.

Еще один тип загадок строится на том, что мы каким-то образом будем воспринимать комнату в точности так, как ее представлял себе Адамс, хотя, как вы наверняка обратили внимание, описания комнат предельно сжаты и сводятся, по сути, к перечислению находящихся там объектов. В других загадках от вас требуется не логика и находчивость, а банальная упертость. Например, вам дают лопату, и вы тупо пробуете копать в каждой комнате в надежде хоть что-нибудь найти (подсказок-то, напомню, нет).

Ну и апофеоз всему — это нескончаемые битвы с парсером. Я даже не собираюсь предполагать, сколько времени уходило у среднего игрока, чтобы догадаться, что лошади нужно «СКАЗАТЬ НОПОШЛА», или сколько безуспешных попыток смешать уголь, серу и селитру требовалось, прежде чем игрок отчаивался и просто печатал «СДЕЛАТЬ ПОРОХ». В такие мгновения начинаешь задумываться, действительно ли проблема в технических ограничениях парсера или все это — сознательная задумка автора.

Я в мануфактурном магазине. Здесь есть:

Подкова. Большой колокольчик. *СЕРЕБРЯНАЯ ПУЛЯ*.

*ЗОЛОТОЙ ДЕРРИНДЖЕР*. Табличка. *СЕРЕБРЯНЫЕ ШПОРЫ*. Ковбойская шляпа.

Маленький ключ. Бочка с порохом. Гвозди. Молоток.

Выходы: СЕВЕР

<-------------------->

-----> Что мне делать? ПОЛОЖИТЬ ПОРОХ

ОК

во что?

-----> Что мне делать? В БОЧКУ

ОК

Если вместо «В БОЧКУ» напечатать просто «БОЧКА», то игра выдаст стандартное сообщение о том, что действие нельзя выполнить. В общем, чем дальше я играл в Ghost Town, тем больше убеждался, что игры того времени чисто технически не могли поддерживать сложные, но при этом честные и логичные загадки. Они либо были донельзя элементарными, либо неизбежно скатывались в абсурд и бессмыслицу, как большинство загадок Ghost Town и заключительного отрезка Adventure.

Можно было бы сделать вывод, что Адамсу просто не хватало идей, как именно следует развивать жанр текстовых приключений. Да, соблазн велик, вот только это не совсем верно. Несколько лет Адамс вел нерегулярную колонку в журнале SoftSide, и в ноябре 1980 г. анонсировал в ней новую систему приключенческих игр под названием Odyssey. Выпустить ее планировалось исключительно для ПК с дискетными приводами, чтобы пользоваться теми же преимуществами дополнительного пространства, которыми пользовалась Microsoft Adventure. Задумка была поистине грандиозной, цитирую:

1. Больше одного игрока одновременно. Игроки могут помогать (или мешать) друг другу, как им заблагорассудится!

2. Полноценный ввод вместо «детского лепета», напр. «Подковать лошадь подковой с помощью гвоздей и молотка».

3. Более длинные сообщения.

4. Звуковые эффекты.

5. Расширенные сюжетные линии.

Для разработки этой системы мне пришлось написать новый язык программирования, который я назвал OIL (Odyssey Interpretive Language — «язык интерпретатора для Odyssey»), который обрабатывается специальным ассемблером, выдающим машинный код Odyssey. Далее этот машинный код выполняется на любом микрокомпьютере — Apple, TRS-80 и т.д. — через специальный эмулятор, выполняющий функции несуществующего компьютера Odyssey.

На данный момент [имеется в виду Вашингтонская компьютерная выставка, сентябрь 1980 г.] система находится в финальной стадии разработки. Почти готов эмулятор для TRS-80 с 32 Кб ОЗУ и дисковым приводом, а также написана первая «Одиссея» (уже готов сюжет и предварительное название — «Марсианская одиссея») на языке OIL. Надеюсь, что к моменту выхода этой статьи «Одиссея № 1» будет доступна в вашем местном компьютерном магазине или на заказ.

С технической точки зрения задумка Odyssey поразительно похожа на систему, которая очень скоро будет реализована крошечным стартапом из Массачусетса под названием Infocom. Примечательно, что Марк Бланк и Стю Галли изложили абстрактные основы своей виртуальной машины Z-Machine в статье для Creative Computing буквально за несколько месяцев до того, как Адамс опубликовал свою статью. Вдохновлялся ли он идеями парней из Infocom?

Как бы то ни было, но «Марсианская одиссея» так никогда и не увидела свет и, насколько мне известно, Адамс больше нигде о системе Odyssey не упоминал. К счастью и (в конечном счете) к несчастью, он решил заниматься тем, что помогло ему добиться нынешнего успеха ­— а именно, клепать примитивные «поиски сокровищ» для самых дешевых компьютеров с 16 Кб ОЗУ и кассетными приводами. Этот подход будет приносить ему приличную прибыл еще несколько лет, однако меня все равно терзает вопрос, что было бы, рискни он сойти с проторенной тропы на новую территорию, которую без боя уступил Infocom и другим конкурентам...

Начиная с 1980 г. Адамс больше привлекает внимание не как автор и творец, а скорее как предприниматель, позволивший раскрыться таланту других разработчиков. И поэтому в следующей главе я расскажу о кое-каких интересных творениях, которые можно было встретить в безумном каталоге Adventure International наряду с поделками Адамса.

Дополнительные материалы:

[1] Статья Марка Бланка и Стю Галли в Creative Computing (англ. яз.):

http://web.archive.org/web/20130113052554/http://www.csd.uwo.ca/Infocom/Articles/small.html

2. Роберт Лафор и «интерактивная литература»

Отвечайте быстро и не задумываясь: кто впервые употребил термин «интерактивная литература» и в каком контексте?

Допустим, вы смогли что-то придумать и, допустим, вы, как и я, отличаетесь многословностью. В таком случае ваш ответ мог звучать примерно следующим образом:

Этот термин возник в первой половине 80-х годов, спустя много лет после зарождения самого жанра, и придуман он был компанией под названием Infocom. До этого в ходу было название «приключенческие игры» или «текстовые приключения» — в отличие от графических сюжетных игр, которые начали появляться в то же время и завоевывать популярность. Оба термина — «интерактивная литература» и «текстовое приключение» — активно употребляются до сих пор и являются взаимозаменяемыми, хотя в общем смысле обозначают «классическую» разновидность жанра, где основной упор сделан на игровой аспект, а литературный потенциал реализован лишь минимально. При этом разработчики из Infocom считали, что термин «интерактивная литература» точнее всего отражает их цель создать новый, самостоятельный род литературы. Ныне же этот термин присвоен современным сообществом авторов текстовых приключений, которые во многом видят себя продолжателями дела Infocom.

Так я написал в 2006 в своей книге об истории интерактивной литературы. Я по-прежнему считаю, что это развернутое объяснение вполне точно описывает, почему Infocom предпочла использовать термин «интерактивная литература» вместо «текстового приключения», однако в одном существенном аспекте я все-таки ошибся: сам термин не был придумал в недрах Infocom. Его авторство принадлежит Роберту Лафору, основавшему в 1979 г. компанию под тем же названием и издававшему свои игры под импринтом Adventure International Скотта Адамса с 1980 по 1982 гг.

К моменту начала сотрудничества с AI у Лафора уже были готовы три игры из линейки ИЛ: Local Call for Death и Two Heads of the Coin — детективные истории, явно основанные на приключениях лорда Питера Уимзи из романов Дороти Л. Сейерс и Шерлока Холмса из повестей Артура Конан-Дойла соответственно, а также Six Micro-Stories — как следует из названия, набор из шести коротких зарисовок в разных сеттингах и жанрах. За следующие один-два года Лафор написал еще два произведения: His Majesty’s Ship Impetuous — морское приключение в духе романов Сесила Форестера о Горацио Хорнблауэре, и Dragons of Hong Kong — в духе азиатских романов Сакса Ромера о Фу Манчу.

Чтобы понять, какой смысл Лафор вкладывал в концепт «интерактивная литература» и как она была устроена, посмотрим на рекламу. Презентация этой линейки игр от Adventure International открывается словами «Шагните в новое измерение литературы», а дальше идет такой текст:

Традиционно литература была односторонней; информация текла от книги к читателю и никак иначе. Интерактивная литература меняет этот подход, позволяя читателю принимать участие в развитии сюжета.

Компьютер описывает вымышленную ситуацию, которую вы считываете с терминала. После этого вы вживаетесь в роль персонажа истории и, когда у вас появляется возможность сказать, вводите свой ответ. Реакции персонажей и развитие сюжета будут зависеть от того, что вы скажете.

Ну ничего себе! Никогда прежде компьютерные «игрушки» не осмеливались ставить себя на одну полку с литературой. Если рассматривать рекламный текст в отрыве от самой программы, то его можно посчитать своего рода манифестом того, в каком направлении Лафор предлагает развивать лудический нарратив.

Однако те, кто имел дело с рекламой старых компьютерных игр, конечно же, знают, что действительность расходится со словами, и порой очень сильно. Эти тексты следует воспринимать не как реальное описание возможностей программы, а скорее как идеальное представление об игре, которую хотел создать автор, будь он свободен от таких технических ограничений, как 8-битный процессор и крошечные объемы памяти.

Предлагаю вам транскрипт полного прохождения первой из шести зарисовок в Six Micro-Stories под названием The Fatal Admission («Смертельная аудиенция»). В начале игра просит игрока представиться и затем использует это имя в качестве обращения. Я решил ничего не выдумывать и просто написал свое имя, так что везде, где после слова «Мехер» идет текст, это и есть пользовательский (то есть мой) ввод.

МРАЧНАЯ ЗИМА 1942 ГОДА. ВСЯ ЕВРОПА — ОТ ЛА-МАНША ДО КАВКАЗСКИХ ГОР — НАХОДИТСЯ В ЦЕПКИХ КОГТЯХ НАЦИСТСКОГО ОРЛА.

ТЫ — ДЖИММИ МЕХЕР, АМЕРИКАНЕЦ НА СЛУЖБЕ СВЕРХСЕКРЕТНОЙ РАЗВЕДЫВАТЕЛЬНОЙ СТРУКТУРЫ УСС*.

*Управление стратегических служб

ТЕБЯ НА ПАРАШЮТЕ ДЕСАНТИРОВАЛИ ПРЯМО В СЕРДЦЕ ГИТЛЕРОВСКОГО ТРЕТЬЕГО РЕЙХА, И ТВОЕ ЗАДАНИЕ — ЛЮБЫМИ СПОСОБАМИ СОБРАТЬ КАК МОЖНО БОЛЬШЕ СВЕДЕНИЙ.

УВЕРЕННЫЙ И СМЕКАЛИСТЫЙ, ТЫ БЕЗ ТРУДА УБЕДИЛ НАЦИСТОВ, ЧТО ТЫ — ПОЛКОВНИК ГАНС БРАУН, МНОГОКРАТНО НАГРАЖДЕННЫЙ АС ЛЮФТВАФФЕ. ТЫ СВОБОДНО ВРАЩАЕШЬСЯ В ВЫСШИХ КРУГАХ НАЦИСТСКОГО ОБЩЕСТВА, ГДЕ УЗНАЕШЬ ПОРАЗИТЕЛЬНЫЕ СЕКРЕТЫ, КОТОРЫЕ ПЕРЕДАЕШЬ В ВАШИНГТОН.

ВСЕ ИДЕТ ПРЕКРАСНО, И ТЫ УВЕРЕН, ЧТО ТВОЕ ПРИКРЫТИЕ НЕПРОБИВАЕМО, ПОКА ОДНАЖДЫ ВЕЧЕРОМ ТЕБЯ НЕ ПРИГЛАШАЮТ НА ТОРЖЕСТВЕННЫЙ УЖИН, ГДЕ САЖАЮТ ЗА СТОЛ ПРЯМО НАПРОТИВ АДМИРАЛА КУРЦА — УЖАСНОГО ШЕФА ГЕСТАПО.

ОН ПРОНЗАЕТ ТЕБЯ ЛЕДЯНЫМ ВЗГЛЯДОМ ГОЛУБЫХ ГЛАЗ, И ТЕБЯ ВПЕРВЫЕ ПОСЕЩАЕТ ЧУВСТВО ТРЕВОГИ. НЕУЖЕЛИ ОН ЗНАЕТ, КТО ТЫ ТАКОЙ? ИЛИ ПОДОЗРЕВАЕТ?

АДМИРАЛ КУРЦ: UND SO, ПОЛКОВНИК БРАУН, ВАМ НРАВИТСЯ УЖИН?

(ПОЛКОВНИК БРАУН — ЭТО, КОНЕЧНО ЖЕ, НА САМОМ ДЕЛЕ ДЖИММИ МЕХЕР.)

АГЕНТ МЕХЕР: ДА, КОНЕЧНО. БОЛЬШОЕ СПАСИБО.

АДМИРАЛ КУРЦ: ОЧЕНЬ РАД СЛЫШАТЬ, ПОЛКОВНИК. НАСКОЛЬКО Я ПОМНЮ, ВЫ СЛУЖИТЕ В 57-Й ЭСКАДРИЛЬЕ В ДЮССЕЛЬДОРФЕ. СКАЖИТЕ, ВЫ СЛУЧАЙНО НЕ ЗНАЕТЕ КАПИТАНА АЙДЕРДАУНА? ЭТО МОЙ СТАРЫЙ ШКОЛЬНЫЙ ТОВАРИЩ.

(ОН СНОВА ЗАДЕРЖИВАЕТ НА ТЕБЕ ХОЛОДНЫЙ ВЗГЛЯД. ЗАЧЕМ ОН ОБ ЭТОМ СПРАШИВАЕТ? МОЖЕТ, ЭТО КАКАЯ-ТО ЛОВУШКА? ТЫ ВДРУГ ЖАЛЕЕШЬ, ЧТО НЕ ВЫБРАЛ ЗАДАНИЕ ПОПРОЩЕ — ВНЕДРИТЬСЯ НА ПОДВОДНУЮ ЛОДКУ, НАПРИМЕР.)

АГЕНТ МЕХЕР: ПРОСТИТЕ, НЕ ЗНАЮ.

АДМИРАЛ КУРЦ: НЕУДИВИТЕЛЬНО, ВЕДЬ ЭТОГО ЧЕЛОВЕКА НЕ СУЩЕСТВУЕТ, РАВНО КАК НЕ СУЩЕСТВУЕТ И 57-Й ЭСКАДРИЛЬИ — НИ В ДЮССЕЛЬДОРФЕ, НИ ГДЕ БЫ ТО НИ БЫЛО ЕЩЕ. ОДНАКО ВЫ, ПОЛКОВНИК, ДАЖЕ НЕ ПОПРАВИЛИ МЕНЯ!

ОТСЮДА Я ЗАКЛЮЧАЮ, ЧТО ВЫ — САМОЗВАНЕЦ. ВЫ БЫЛИ ПРИЯТНЫМ СОБЕСЕДНИКОМ, НО, К СОЖАЛЕНИЮ, ВЫНУЖДЕН ОТДАТЬ ВАС ПОД АРЕСТ.

ОХРАНА! АРЕСТУЙТЕ ЭТОГО ЧЕЛОВЕКА — ОН ВРАГ РЕЙХА.

СОЛДАТЫ В ЧЕРНОЙ ФОРМЕ ЭСЭСОВЦЕВ С ЖУТКИМИ НАШИВКАМИ В ВИДЕ МЕРТВОЙ ГОЛОВЫ УВОДЯТ ТЕБЯ, А НА РАССВЕТЕ ТЕБЯ РАССТРЕЛИВАЮТ.

(НАЖМИ «ВВОД», ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ.)

Да уж, не верх литературности, но будем снисходительны. Оставим в стороне тот факт, что Лафор явно не разбирается в историческом периоде (адмирал мог быть только в Кригсмарине, но никак не в Гестапо). Также закроем глаза на нелогичность центрального конфликта: если я (как персонаж) все это время активно выдавал себя за полковника Брауна, неужели я не знаю, в какой эскадрилье служу? И не будем зацикливаться на том, что прохождение игры подразумевает «обучение через смерть». Я хочу заострить внимание только на том, как эта программа устроена.

Думаю, никто не удивится, узнав, что программа на самом деле никак не реагирует на ввод игрока — в ход идет простейший алгоритм поиска совпадений, как мы наблюдали в Eliza, только еще более прямолинейный. Ввиду этого программу очень легко «сломать», случайно или нарочно. Допустим, на вопрос о том, знаем ли мы капитана Айдердауна, мы ответили следующим образом:

АГЕНТ МЕХЕР: Я НЕ ТОЛЬКО ЗНАЮ ЕГО, НО И ОЧЕНЬ ЛЮБЛЮ!

АДМИРАЛ КУРЦ: НЕУДИВИТЕЛЬНО, ВЕДЬ ЭТОГО ЧЕЛОВЕКА НЕ СУЩЕСТВУЕТ, РАВНО КАК НЕ СУЩЕСТВУЕТ И 57-Й ЭСКАДРИЛЬИ — НИ В ДЮССЕЛЬДОРФЕ, НИ ГДЕ БЫ ТО НИ БЫЛО ЕЩЕ. ОДНАКО ВЫ, ПОЛКОВНИК, ДАЖЕ НЕ ПОПРАВИЛИ МЕНЯ!

ОТСЮДА Я ЗАКЛЮЧАЮ, ЧТО ВЫ — САМОЗВАНЕЦ. ВЫ БЫЛИ ПРИЯТНЫМ СОБЕСЕДНИКОМ, НО, К СОЖАЛЕНИЮ, ВЫНУЖДЕН ОТДАТЬ ВАС ПОД АРЕСТ.

ОХРАНА! АРЕСТУЙТЕ ЭТОГО ЧЕЛОВЕКА — ОН ВРАГ РЕЙХА.

СОЛДАТЫ В ЧЕРНОЙ ФОРМЕ ЭСЭСОВЦЕВ С ЖУТКИМИ НАШИВКАМИ В ВИДЕ МЕРТВОЙ ГОЛОВЫ УВОДЯТ ТЕБЯ, А НА РАССВЕТЕ ТЕБЯ РАССТРЕЛИВАЮТ.

(НАЖМИ «ВВОД», ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ.)

Программа распознала первое совпадение «не» во введенном тексте и отбросила все остальное, подразумевая, что ответ отрицательный. И такие случаи не единичны.

Теперь давайте еще раз ответим на коварный вопрос, но на этот раз правильно — и останемся в живых:

АГЕНТ МЕХЕР: 57-Й ЭСКАДРИЛЬИ НЕ СУЩЕСТВУЕТ.

АДМИРАЛ КУРЦ: ВЫ ПРАВЫ! Я НЕМНОГО ПРОВЕРЯЛ ВАС. НАДЕЮСЬ, ВЫ ПРОСТИТЕ МНЕ ЭТУ ФОРМАЛЬНОСТЬ. ДРУГ МОЙ, МНЕ ОЧЕНЬ НРАВИТСЯ ВАШЕ ЛИЦО. ВЫ ТОТ САМЫЙ ЧЕЛОВЕК, КОТОРОГО Я ИСКАЛ НА ДОЛЖНОСТЬ ЛИЧНОГО КУРЬЕРА.

Я ИМЕЮ ДЕЛО С САМЫМИ СЕКРЕТНЫМИ ДОКУМЕНТАМИ, И ЧУВСТВУЮ, ЧТО МОГУ ДОВЕРИТЬ ВАМ ДОСТАВИТЬ ИХ КОМУ-НИБУДЬ В СЛУЧАЕ НЕОБХОДИМОСТИ. ВЫ СОГЛАСНЫ ПОСТУПИТЬ КО МНЕ НА СЛУЖБУ?

Замечательно! Поступив на службу к Курцу, мы сможем выведать еще больше нацистских секретов.

АГЕНТ МЕХЕР: ПОЧТУ ЗА ЧЕСТЬ.

АДМИРАЛ КУРЦ: НЕ УВИЛИВАЙТЕ, ПОЛКОВНИК. ВРЕМЯ НЕ ЖДЕТ. У МЕНЯ НАЗНАЧЕНО СВИДАНИЕ С МОЛОДЫМ КРАСИВЫМ КОМАНДУЮЩИМ ТАНКОВОЙ ДИВИЗИЕЙ... ПРОШУ ПРОСТИТЬ, С ЮНОЙ ФРОЙЛЯЙН. ТАК ВЫ СОГЛАСНЫ ИЛИ НЕТ?

Ой-ой. В этот раз программа вообще нас не поняла, хотя, следует признать, отсутствие реакции все же лучше, чем незапланированная реакция.

АГЕНТ МЕХЕР: ДА.

АДМИРАЛ КУРЦ: ЗАМЕЧАТЕЛЬНО! ЗАВТРА ЖЕ И ПРИСТУПАЙТЕ.

ОСТАТОК ВОЙНЫ ТЫ ИМЕЕШЬ НЕОГРАНИЧЕННЫЙ ДОСТУП К ЦЕННЕЙШИМ РАЗВЕДДАННЫМ. ВПОСЛЕДСТВИИ ГЕНЕРАЛ ЭЙЗЕНХАУЭР НАЗОВЕТ ТВОЙ ВКЛАД В ПОБЕДУ НАД НАЦИСТАМИ КАК НЕОЦЕНИМЫЙ. ПОСЛЕ КАПИТУЛЯЦИИ ГЕРМАНИИ БЛАГОДАРНОЕ АМЕРИКАНСКОЕ ПРАВИТЕЛЬСТВО НАЗНАЧАЕТ ТЕБЕ ЩЕДРОЕ СОДЕРЖАНИЕ.

(НАЖМИ «ВВОД», ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ.)

Как нетрудно догадаться, чем проще ответ, тем лучше.

В разных зарисовках Лафор пытается по-разному обыгрывать текст, вводимый игроком. Интереснее всего это реализовано в, пожалуй, самой сложноустроенной и проработанной новелле под названием Encounter in the Park («Встреча в парке»). В ней вы пытаетесь уговорить случайно встреченную в парке девушку на свидание. Диалог выглядит как общение с Eliza, только максимально упрощенное, но зато имеющее конкретную цель. Чтобы никто не упустил отсылки, девушку из зарисовки зовут — правильно — тоже Элиза.

НА УГЛУ, ПРЯМО ПЕРЕД ТОБОЙ, ДЕВУШКА ПОСКАЛЬЗЫВАЕТСЯ И ПАДАЕТ — НЕ БОЛЬНО, НО КНИГИ ВЫПАДАЮТ У НЕЕ ИЗ РУК. ИМЕННО ЭТОЙ ВОЗМОЖНОСТИ ТЫ И ЖДАЛ ВСЕ ЭТО ВРЕМЯ. ДРУГОЙ ТАКОЙ МОЖЕТ И НЕ ПРЕДСТАВИТЬСЯ. ПОКА ДЕВУШКА ПОДНИМАЕТСЯ, ТЫ БРОСАЕШЬСЯ ВПЕРЕД СОБИРАТЬ КНИГИ. ОДНА ИЗ НИХ — «СУПРУЖЕСКИЕ ПАРЫ» ДЖОНА АПДАЙКА.

ДЖИММИ: ДЕРЖИТЕ, МИСС.

ДЕВУШКА: БЛАГОДАРЮ.

(ЕЕ ЛИЦО НЕ ВЫРАЖАЕТ НИ РАДОСТИ, НИ НЕПРИЯЗНИ. ВСЕ ЗАВИСИТ ОТ ТВОИХ СЛЕДУЮЩИХ СЛОВ.)

Ключ к сердцу девушки — это мороженое. При одном упоминании об этом лакомстве Элиза сбрасывает свою серьезную личину поклонницы Апдайка и превращается готовую на все школьницу. (Интерпретацией этого поведения с точки зрения нашего патерналистского общества, пусть занимаются гендерные исследователи.)

ДЕВУШКА: ЧТО Ж, ЭТО ТОЖЕ НЕПЛОХО.

ДЖИММИ: КУПИТЬ ВАМ МОРОЖЕНОЕ?

ДЕВУШКА: О ГОСПОДИ! Я ОБОЖАЮ МОРОЖЕНОЕ! КУПИТЕ МНЕ КРЕМ-БРЮЛЕ, И Я СДЕЛАЮ ВСЕ, ЧТО СКАЖЕТЕ!

ДЕВУШКА ОПРЕДЕЛЕННО ТОБОЙ ЗАИНТЕРЕСОВАЛАСЬ И СОГЛАШАЕТСЯ ПОЙТИ С ТОБОЙ В КАКОЕ-ТО БЕЗЫМЯННОЕ КАФЕ НА ПОЭТИЧЕСКИЕ ЧТЕНИЯ. К КОНЦУ ДНЯ ВЫ УЖЕ ХОРОШИЕ ДРУЗЬЯ.

НЕДЕЛЮ СПУСТЯ, ОТБРОСИВ ПРОЧЬ ВСЮ СВОЮ ПРОШЛУЮ ЖИЗНЬ, ВЫ ПЕРЕЕЗЖАЕТЕ НА СОЛНЕЧНЫЙ БАЛИ И ОСТАЕТЕСЬ ТАМ НАВСЕГДА В СОСТОЯНИИ РАЙСКОГО БЛАЖЕНСТВА.

(НАЖМИ «ВВОД», ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ.)

Еще одна зарисовка представляет собой незамысловатую угадайку на вечный вопрос о том, что такое «искусство»:

ДОКТОР ЗЕРОУ: ВОТ ВАМ ВОПРОС: ЧТО ТАКОЕ ИСКУССТВО? ОТВЕЧАЙТЕ ОСТОРОЖНО, МЕХЕР.

МЕХЕР: КРАСОТА

ДОКТОР ЗЕРОУ: ВЫ СОВЕРШАЕТЕ ФУНДАМЕНТАЛЬНУЮ ОШИБКУ, МЕХЕР. МНОГИЕ СКАЖУТ, ЧТО РЯД ПРИРОДНЫХ ЯВЛЕНИЙ, НАПРИМЕР, ЗАКАТЫ, КРАСИВЫЕ, НО ВЕДЬ МЫ НЕ СЧИТАЕМ ЭТО ИСКУССТВОМ, ПОТОМУ ЧТО У НИХ НЕТ ЯВНОГО АВТОРА. ИСКУССТВО, КОНЕЧНО, МОЖЕТ БЫТЬ КРАСИВЫМ, НО ЭТО НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ УСЛОВИЕ.

БОЮСЬ, ЧТО ЭТОТ ЭКЗАМЕН ВЫ НЕ СДАЛИ. УДАЧИ В СОСТАВЛЕНИИ ГЕРБАРИЕВ.

(НАЖМИ «ВВОД», ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ.)

И наконец есть крошечная фаталистическая сценка, в которой ваш ввод совершенно ни на что не влияет:

ТЫ ЛЕТИШЬ НА ШИРОТЕ И ДОЛГОТЕ ЧИКАГО, ОДНАКО ПОД ТОБОЙ ТОЛЬКО ОКЕАН, А НА ВСЕХ РАДИОЧАСТОТАХ МОЛЧАНИЕ.

ТЫ РЕШАЕШЬ, ЧТО НУЖНО СДЕЛАТЬ КАКОЕ-ТО ОБЪЯВЛЕНИЕ ДЛЯ ПАССАЖИРОВ. ТЫ ВКЛЮЧАЕШЬ ИНТЕРКОМ И БЕРЕШЬ МИКРОФОН.

КАПИТАН МЕХЕР: У НАС СЛУЧИЛАСЬ...

НЕ УСПЕВАЕШЬ ТЫ ДОГОВОРИТЬ, КАК ВЕСЬ САМОЛЕТ, ВКЛЮЧАЯ ТЕБЯ, ЭКИПАЖ И ПАССАЖИРОВ, РАСТВОРЯЕТСЯ В ВОЗДУХЕ, И ОСТАЕТСЯ ТОЛЬКО СТРАННОЕ ПУСТОЕ МОРЕ.

(НАЖМИ «ВВОД», ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ.)

Либо Лафор сочинял эту «новеллу» в очень депрессивном состоянии, либо же он наткнулся на некую экзистенциальную истину, но посчитал, что человечество еще не готово ее принять. Выбирайте, что вам ближе.

Но это скорее исключения. Если обойти парсер и изучить, какие реально есть варианты у игрока (хвала Господу за BASIC!), то окажется, что оставшиеся новеллы, а также другие произведения Лафора вне зависимости от длины и сложности в конечном счете сводятся к выбору из двух или — иногда — трех-пяти вариантов в четко прописанных сюжетных развилках. Иными словами, по сути своей они представляют собой не что иное, как гипертекстовые рассказы / нарратив с выбором вариантов / «визуальные» новеллы / книги-игры (выберите термин, который ближе). Соответственно, они гораздо ближе к книгам серии «Выбери себе приключение», которые как раз стали наводнять книжные полки в 1980 г., чем к текстовым приключениям Скотта Адамса и интерактивной литературе в том виде, в каком ее будет создавать Infocom. Это не бросается в глаза на первый взгляд только из-за убогого Eliza-подобного «парсера», который превращает обыкновенный выбор в подбор нужных слов.

Конечно, у подобного подхода есть свои плюсы. Даже рудиментарная возможность оформлять выбор «своими словами» помогает игроку погрузиться в сюжет и примерить на себя предложенную роль. На практике, однако, случаи неверной интерпретации или ее отсутствия столь многочисленны, что никакими плюсами это не исправить.

Чтобы продемонстрировать, на какие безумства я готов ради того, чтобы доказать свою точку зрения, я взял одну из самых удачных длинных новелл Лафора — His Majesty’s Ship Impetuous («Фрегат „Бесстрашный“») — и переписал ее на системе ChoiceScript*. Если вы сыграете в мою версию, то увидите, что в таком формате можно получить куда более цельный и удовлетворительный опыт по сравнению с примерами, которые я привел выше.

*Хорошо, сознаюсь, я просто хотел попробовать на практике ChoiceScript, и этот проект стал хорошим поводом...

Да, здесь тоже есть ряд проблем с геймдизайном, поскольку для оптимального прохождения все же требуется учиться через смерть. Однако стиль у Лафора ясный и хорошо сочетается с жанром, да и сама история хорошо продумана — пожалуй, это самый профессиональный сюжет и проза, которые выводились на экраны компьютеров в 1980 г. Без заигрываний с интерфейсом Eliza положительные стороны этих игр видны гораздо отчетливее. И в этом смысле они становятся гораздо более интересными, потому что других случаев нарратива с выбором вариантов (прообраз современных визуальных новелл) до Лафора никто не делал.

Подробно расписывать теорию нарратива с выбором вариантов в мои цели здесь не входит. Да и зачем, когда есть серия прекрасных разборов от Сэма Кабо Эшвелла — мне добавить к ним по существу нечего. Отмечу только, что парсерный нарратив и нарратив с выбором вариантов кардинально различаются между собой, что, впрочем, не мешает их регулярно путать. Лафор, вероятно, первым совершил путаницу, но он был далеко не последним. Например, долгие годы обсуждение интерактивной литературы велось в Usenet на канале rec.arts.int-fiction, основанном поклонниками гипертекстовых произведений, а потом туда подключились люди из мира текстовых приключений. Работы на движке VaryTale (ныне закрытом) позиционируются как ИЛ, однако являются лишь браузерной разновидностью «Выбери себе приключение». Игры линейки Choice of... вроде бы стараются держаться особняком, однако создатели ChoiceScript, тем не менее, активно призывают авторов участвовать в конкурсах ИЛ. Меня это, в принципе, не беспокоит, но все же, на мой взгляд, данная путаница не идет на пользу ни одному из жанров.

Фундаментальное различие между этими двумя типа нарратива заключается в «масштабе» принимаемых решений. ИЛ с парсером сосредоточена на микродействиях: подобрать или бросить предмет, переместиться из одного ограниченного пространства в другое, найти конкретный глагол, чтобы вскрыть замок на двери, и так далее. Нарратив с выбором варианта больше подходит под ситуации, когда игроку нужно принимать сюжетно-значимые решения: воевать с Евразией или Остазией, вернуться в Пещеру времени или отступить. И даже когда варианты становятся более точечными, как, скажем, повернуть в коридоре подземелья налево или направо, результат все равно оказывается более глобальным, чем просто перемещение в другую комнату. Один такой выбор может быть равен тысяче ходов в «классическом» текстовом приключении, а то и целому такому приключению.

Соответственно, когда авторы вдруг начинают использовать выбор вариантов для принятия решений на уровне парсерных игр, результат редко оказывается удовлетворительным. Возьмем, к примеру, работу, поданную на IF Competition 2009 г. — Trap Cave, где путешествие по пещере в духе Adventure передано как раз через выбор вариантов, или книги-игры серии Fighting Fantasy, разбор которых сделал Сэм Эшвелл. Правильно построенный нарратив с выбором вариантов должен давать игроку реальную нарративную агентность — возможность всерьез решать, как будет развиваться сюжет. Парсерной ИЛ такое не нужно. Там игрок занят решением небольших конкретных задач, и линейность сюжета его особо не беспокоит.

Учитывая, что мы одним махом охватываем большой кусок истории, возникает соблазн заключить, что нарратив с выбором вариантов позволяет создавать более глубокие и богатые сюжеты. Отчасти это правда, особенно в контексте 1980 года, когда даже 10% His Majesty’s Ship Impetuous невозможно было бы реализовать в виде игры от Скотта Адамса. Так же верно и то, что подобный нарратив позволяет игроку воспринимать историю более «непосредственно» и наслаждаться своим влиянием на сюжет, будучи освобожденным от необходимости решать логические и сиюминутные задачи.

Дэйв Элберт, обозревавший His Majesty’s Ship Impetuous в журнале SoftSide после ее выхода, очень точно выделил эти качества и сформулировал в общем виде положительные стороны нарратива с выбором вариантов, попутно отметив недостатки реализации:

Лафор попытался написать разветвленный сюжет с несколькими возможными концовками и построить его так, чтобы читатель (игрок) не подозревал о значимости принятых им решений. В предыдущих играх игрок мог задавать совершенно любые вопросы (и результат часто бывал нелогичным и путаным), тогда как в Impetuous он в основном решает дилеммы да/нет. Другого способа реализовать эту структуру пока нет, и для программы это большое достоинство. Не нужно решать никаких загадок, только двигать сюжет. Конечная цель — выжить, и от решений игрока напрямую зависит, случится это или нет. Однако высчитать единственно верный путь к успеху нельзя. В приключении достаточно развилок (точек принятия решений), и ты не сразу сообразишь, как следует правильно поступить. Это значительно повышает интерес к повторному прохождению.

Я бы не стал так уж превозносить дизайнерские решения в Impetuous, как делает Элберт, но в общем и целом он прав. Выбор варианта подталкивает игрока смотреть на происходящее как бы «сверху», подобно кукольнику, который управляет не только марионеткой-персонажем, но и дергает за нитки сюжета. Обратите внимание, что Impetuous написан от третьего лица в прошедшем времени. То есть игрок манипулирует историей, но не может ощущать себя частью истории. В более свежих произведениях с выбором варианта у игрока даже нет никакой конкретной аватары в мире игры. А вот у парсерной ИЛ отлично получается как раз погружать игрока в историю — в виртуальную реальность, которую он исследует.

Оба подхода имеют право на жизнь, но дают разный опыт и, соответственно, подходят для своего типа истории. И в каждом из них можно все катастрофически испортить. Если слишком увлечься играми с выбором вариантов, то в какой-то момент просто перестаешь сопереживать происходящему и просто щелкаешь по кнопкам (должен признать, именно поэтому мне тяжело играть даже в современные игры на ChoiceScript; мое сердце все-таки принадлежит парсерным играм). Парсерные же приключения, особенно ранние, настолько изобилуют множеством мелких манипуляций, что вызывают раздражение.

Подытоживая: если убрать парсер, то Impetuous окажется вполне приличным произведением, написанным с нужным уровнем абстракции, что отлично укладывается в формат игр с выбором варианта. Хотя многие выборы, на самом деле, ложны и ни на что не влияют, игра умело это маскирует, по крайней мере, при первом прохождении. При этом развилок вполне достаточно, чтобы игрок не успевал заскучать. А что лучше всего, и что довольно удивительно, если взглянуть параллельно, скажем, на ранние произведения «Выбери себе приключение», в Impetuous отсутствуют случайные бесконтекстные решения типа «Куда свернуть: налево или направо?» и, соответственно, нет вариантов, которые ни с того ни с сего приводят игрока к смерти. Остаются, конечно, определенные этические моменты — в частности, отчего-то бесшабашное решение броситься в бой, как правило, приводит к лучшим результатам, нежели планирование, — но, вполне возможно, это оправдано жанром истории.

Работая над этим блогом, мне порой приходится чествовать первопроходцев, которые не знали, что являются первопроходцами, и трудно сказать, забавно это или печально. Написав, Dragons of Hong Kong Лафор ушел из индустрии компьютерных игр и начал успешную карьеру в качестве автора технических книг, чем до сих пор и занимается. Я почти уверен, что он и не предполагает, что изобретенный им столько лет назад термин по-прежнему активно употребляется, хотя о его произведениях, которые и вызвали термин к жизни, почти никто не вспоминает.

В следующей главе мы поговорим не об играх, а о развитии компьютерной техники в 1980 г. — и заодно совершим давно назревший переход на новую платформу.

Дополнительные материалы:

[1] Let’s Tell a Story Together — книга Джимми Мехера, посвященная истории интерактивной литературы:

http://maher.filfre.net/if-book/

[2] Сыграть в His Majesty’s Ship Impetuous онлайн:

https://www.filfre.net/misc/impetuous/mygame/index.html

[3] Официальная страница движка ChoiceScript:

https://www.choiceofgames.com/

[4] ЖЖ Сэма Эшвелла, посвященный играм типа «Выбери себе приключение»:

https://maga-dogg.livejournal.com/tag/cyoa

3. ТРЭШ-80 отправляется на свалку

Мир микрокомпьютеров в 1980 году был уже совсем не таким, как в 1977-м, когда только появилась триада первых ПК. Хакеры и первопроходцы, обеспечившие успех TRS-80, были немного более здравомыслящими, чем их предшественники, которые по чертежам из груды плат паяли у себя в гараже «Альтаиры». Но лишь немного. Приобрести компьютер было по-прежнему дорого, работать на нем — трудно, а на вопрос подруг, жен и других родственников «Нет, ну а для чего он на самом деле нужен?» убедительного ответа не было. Однако к 1980 году ситуация начала меняться, и приобретать компьютеры стали более активно — не ввиду одержимости технологией, а ввиду того, чего благодаря ей можно было добиться. Ключевую роль в этом сыграли те самые хакеры и первопроходцы, которые без сна и отдыха творили разные полезные программы и теперь могли окупить затраченное время по рыночному курсу (в долларах и центах), что позволяло им уделять хакерству еще больше времени.

Самым знаменитым из ранних «убойных приложений», способствовавших взлету продаж ПК, стала VisiCalc — программа для создания таблиц, послужившая прототипом таких современных приложений, как всем известная и всеми любимая (?) Microsoft Excel и Google Таблицы. Появившись в конце 1979 года, она стала весомым поводом для бухгалтеров, мелких предпринимателей и даже простых обывателей завести компьютер, чтобы рассчитывать налоги, сводить дебет с кредитом и контролировать семейный бюджет. Помним мы о VisiCalc главным образом благодаря документальному фильму Triumph of the Nerds («Триумф ботаников»), где ей уделено немало экранного времени, однако есть и другие, не менее значимые примеры.

Первым текстовым редактором был The Electric Pencil. Он появился еще даже до триады 1977 года — на сборных компьютерах в декабре 1976 года, — но обладал весьма ограниченным функционалом. Настоящим прорывом в этом «жанре» стало появление в сентябре 1978 года редактора WordStar, достаточно гибкого и эффективного, чтобы начать вытеснять дорогие специализированные аппараты для набора текстов, которыми пользовались секретари по всей стране. А в 1979 году на микрокомпьютерах появилась dBase — первая программа для создания реляционных баз данных.

Ну и игры, конечно, куда без них. Хотя, естественно, мало кто стал бы в открытую признаваться, что приобрел компьютер для развлечения, это не мешало играм быть, пусть и тайным, но весьма серьезным мотивирующим фактором. Рынок, сложившийся к 1980 году, оставался скудным и ограниченным, но уже начинал стремительно развиваться и в масштабе, и в объеме продаж благодаря успеху таких специализированных издателей, как Adventure International, а также появлению машин, более приспособленных для игр. Первой ласточкой стала игровая приставка Atari VCS — сенсация рождественского сезона 1979 года, когда ее буквально сметали с полок.

Вот о новых машинах мы и поговорим. По мере увеличения числа полезных приложений и игр становилось все яснее, что персональный компьютер полезен как в офисе, так и дома. Продажи начали расти, и, соответственно, на рынок валом хлынули новые игроки. Одни модели ПК, такие как Exidy Sorcerer и Texas Instruments 99/4, ничем особенным не запомнились — сегодня они представляют интерес только для «археологов» вроде меня да коллекционеров, — тогда как другие были связаны с тем или иным прорывом в технологическом или культурном плане. Со временем мы до них доберемся, однако в этой главе я хочу попробовать хоть как-то классифицировать тот разношерстный зоопарк, которым был рынок микрокомпьютеров в 1980 году. Если исключить отщепенцев вроде TI 99/4 (первый в мире 16-битный микрокомпьютер на процессоре внутренней разработки), то в основном ПК строились на базе одной из двух 8-разрядных архитектур.

Первая была основана на Intel 8080 — микропроцессоре, который использовался еще в сборных компьютерах Altair и его современниках, либо на Z80 — наиболее совместимом с Intel процессоре от Zilog, который при этом позволял создавать более гибкий и эффективный дизайн (вы, наверное, помните, что для TRS-80 компания Tandy выбрала именно его). Микрокомпьютеры на этих процессорах, за исключением TRS-80, который, к лучшему и (как мы скоро убедимся) к худшему, стоял особняком, также поддерживали первую массовую кросс-платформенную операционную систему CP/M (Control Program for Microcomputers — «программа управления для микрокомпьютеров»).

Эту ОС еще на заре эпохи микрокомпьютеров разработал Гэри Килдалл, и распространялась она его компанией Digital Research. CP/M была своего рода MS-DOS* — или, если угодно, Microsoft Windows — своего времени: общепринятый, пускай и негласно, стандарт, благодаря которому машины множества разных производителей могли иметь общую библиотеку программ. Для запуска CP/M требовался процессор Intel 8080 или Zilog Z80 и, желательно, — для поддержки дисковода и прочей периферии — шина S-100 (тоже наследие сборных Altair), но это не обязательно.

*Между CP/M и MS-DOS также существует почти что прямая преемственность. В зависимости от того, с кем вы будете говорить, окажется, что оригинальная MS-DOS 1981 года либо была «создана по мотивам» CP/M, либо была взломанной версией данной ОС. Ждите подробного рассказа в одном из будущих томов.

Машины с архитектурой на базе микропроцессоров Intel/Zilog и поддержкой CP/M, стали основными рабочими лошадками для решения «серьезных» вычислительных задач — главным образом в корпорациях и на малых предприятиях. Именно на этих платформах впервые возникли WordStar и dBase. VisiCalc, хотя и был изначально разработан для Apple II, впоследствии был оперативно портирован на другие компьютеры. При этом CP/M совершенно не поддерживала графику, а также плохо справлялась с выполнением множества операций в реальном времени, что мешало использовать машины с этой ОС для игр и даже для обучающих программ. Кроме того, для полноценной работы на ПК должен был быть установлен дисковод, который в те годы все еще оставался весьма дорогим удовольствием. Именно поэтому такие компьютеры редко приобретались для дома — рядовые пользователи предпочитали менее дорогие модели с кассетными приводами. Соответственно, в этой нише доминировали машины, чья архитектура базировалась на микропроцессоре 6502 от MOS Technologies.

В 1975 году, когда чип 6502 только появился, MOS Technologies была крошечным независимым производителем микропроцессоров. Однако в конце 1976 года Commodore приобрела фирму целиком, и ситуация изменилась. Этот шаг — пожалуй, наиболее стратегически верный из всех, которые предпринял тогдашний глава Commodore Джек Трэмиел, — позволил его компании зарабатывать деньги не только на продаже собственных компьютеров типа PET, но и на продаже микропроцессоров 6502 конкурентам. Поначалу список этих конкурентов состоял только из Apple, которая использовала 6502 для Apple II, плюс еще нескольких производителей мелкосерийных сборных ПК, но очень скоро картина преобразилась.

ОС, аналогичную CP/M, для машин с архитектурой на базе 6502 никто не разрабатывал, поэтому совместимость между ними была минимальной. Да, BASIC по-прежнему выполнял свою функцию «лингва франка», поскольку стандартный интерпретатор за авторством Microsoft был «вшит» в память почти всех этих компьютеров, но все равно между разными моделями возникали те или иные расхождения, поэтому программы так или иначе нуждались в доработке. А если же кто-то решал перейти с BASIC на ассемблер, чтобы воспользоваться всеми преимуществами, которые давал 6502 (речь, прежде всего, о возможностях графики и звука), то для переноса программы на ПК другой модели требовалось переписать ее заново. Безумные времена, нечего и говорить, хотя и сегодняшняя ситуация по количеству взаимно несовместимых компьютерных устройств до боли напоминает мне 1980 год.

Пускай машины на базе 6502 уступали в вопросах совместимости, зато они брали гибкостью. Свободные от необходимости разбираться в хитросплетениях CP/M, изыскивая малоэффективные компромиссы, программисты могли обращаться напрямую к аппаратному обеспечению и тем самым добиваться максимальной производительности. Кроме того, поскольку ПК на базе 6502 были ориентированы в первую очередь на личное использование и образовательные учреждения, они поддерживали отображение графики и воспроизведение звука, тогда как мир CP/M был сплошь текстовым. Так, например, Apple II был единственным микрокомпьютером из триады 1977 года, способным на вывод нормальных битовых изображений (подробнее об этом в следующих главах).

Кто-то из вас, возможно, задается вопросом, к какой же из двух вышеупомянутых категорий относится TRS-80. Так вот: ни к какой. Да, в его основе лежит процессор Z80, однако карта памяти составлена так, что ПЗУ идет перед ОЗУ, а на такой конфигурации запустить CP/M нельзя. Ввиду этого, невзирая на ошеломительный успех в первые годы и широчайшее распространение по сравнению со всеми конкурентами, уже в 1980 году будущее TRS-80 (по крайней мере, в ретроспективе) выглядело, по меньшей мере, туманным. Несовместимость с CP/M напрочь закрывала доступ на корпоративный рынок, так как все необходимые для бизнеса программы работали только на этой ОС. Не помогала делу и репутация Radio Shack как поставщиков дешевого барахла для масс (можно сказать, относительная дешевизна TRS-80 оказалась палкой о двух концах). Получался замкнутый круг: отсутствие интереса у бизнеса не давало портировать бизнес-приложения на ПК от Tandy, и в свою очередь, отсутствие данных приложений не способствовало возникновению интереса у бизнеса.

Да и в той части рынка, где спрос формировали поклонники компьютерных игр и программисты-любители, TRS-80 так же стремительно терял популярность, поскольку почти не поддерживал графику и совершенно не поддерживал звук. Серьезнейшим ударом стал выход Atari 400 и Atari 800 — красочных микрокомпьютеров на базе 6502 с великолепными для своего времени графическими и звуковыми возможностями, а также, чуть погодя, в начале 1981 года, Commodore VIC-20 — компьютера менее мощного, но зато с цветной графикой, звуком и по беспрецедентно низкой цене.

Многие решения Tandy/Radio Shack не поддаются логическому объяснению, однако к чести компании стоит признать, что она все же не стояла на месте. Более того, она продолжала выпускать самые разнообразные новые машины, но, увы, отвоевать ту долю рынка, которую занимала TRS-80 в конце 70-х, уже была не в состоянии.

Так, в конце 1979 года был выпущен TRS-80 второй модели с целью пробиться на рынок офисных компьютеров, который оказался совершенно не охвачен первой моделью (так задним числом стали именовать «оригинальный» TRS-80 1977 года). Базовая комплектация второй модели по умолчанию включала в себя интегрированный дисковод и ОЗУ с переключением банков, что позволяло запускать CP/M. При этом, однако, вторая модель была гораздо дороже, чем первая, и, что самое удручающее, совершенно с ней несовместима. Если принять во внимание полное отсутствие маркетинговой жилки у руководства Radio Shack, в высшей степени грубый дизайн, а также высокую цену, то нетрудно догадаться, что попытка захватить корпоративный рынок обернулась провалом. Несовместимость же с первой моделью отбивала интерес и у владельцев оригинала.

Летом 1980 года в продаже появился TRS-80 третьей модели, призванный заменить первую. Этот шаг был скорее вынужденным, поскольку первая модель создавала очень мощные радиопомехи. Вот, кстати, одно из доказательств безграничной изобретательности людей той поры: хакеры научились программировать TRS-80 создавать из этих помех музыку, которую можно было прослушать на любом транзисторном радиоприемнике, расположенном поблизости. В 1981 году Федеральная комиссия по связи выпустила новые нормативы, что вынудило Radio Shack встроить в микрокомпьютер систему защиты от радиопомех, тем самым положив конец этому развлечению. Также в третьей модели, помимо ряда косметических улучшений, была установлена чуть более быстрая разновидность процессора Z80 и (аллилуйя!) добавлена поддержка строчных букв как для ввода, так и для вывода. Однако возможности дисплея по-прежнему оставались скудными. Ну и куда, конечно же, без традиционного для Radio Shack «шаг вперед, два назад»: степень совместимости между первой и третьей моделью, по заявлениям производителя, составляла «80%» (и то в лучшем случае), однако конфигурация последней по-прежнему не позволяла запустить CP/M. Ну и в довершение всему: какой нужно обладать маркетинговой глухотой, чтобы одновременно держать на рынке три самостоятельных модели микрокомпьютера, которые носят одинаковое название, но при этом не обладают полной совместимостью друг с другом. И как несчастному пользователю разобраться, какая программа будет работать на его ПК, а какая нет...

А если этого вам вдруг показалось мало, то в 1980 году был выпущен еще один TRS-80 — естественно, совершенно несовместимый с остальными, но зато технически гораздо более совершенный. Официально он назывался TRS-80 Color Computer — и его можно назвать настоящим прорывом в линейке. Он был построен на базе самого мощного 8-разрядного процессора в истории — новенького Motorola 6809E. Однако, как и все, что делала Radio Shack, TRS-80 Color Computer обладал заманчивым потенциалом, скрытым под грудой раздражающих несовершенств. На одной чаше весов были уже упомянутый мощнейший 6809Е и продвинутая версия Microsoft BASIC, благодаря чему «кокосы», как их любя называли, пользовались популярностью среди программистов-любителей, а на другой — почти никакие звук и графика. Да, они были на порядок лучше, чем у обычных TRS-80 с первой по третью модели, но все равно не дотягивали до уровня, заданного конкурентами от Atari и Commodore. Тем не менее это не помешало «кокосам» просуществовать еще очень долгое время. Да, они никогда не были в центре внимания, в том числе и у самих производителей, для них выходило мало игр и программ, однако вокруг них сформировался целый культ преданных поклонников, благодаря которым линейка «кокосов» дожила аж до 1991 года.

Про странные компьютерные поделки от Radio Shack можно рассказывать еще долго, однако ни одна из моделей не оставила такой след в истории компьютерной индустрии, как TRS-80 первой модели, который стал доминирующим ПК на только-только возникшем рынке. Конечно же, его популярность объяснялась не какими-то превосходными качествами, а отлаженной (в отличие от других брендов) логистикой, широкой доступностью и приемлемой ценой. В остальном TRS-80 мало чем отличался от других продуктов производства Radio Shack: да, он выполнял те функции, что от него ожидались, но делал это максимально криво и убого. Да, он подготовил почву для индустрии компьютерных развлечений, познакомил рядовых пользователей с текстовыми приключениями, но уже к 1980 году его звезда клонилась к закату.

Что ж, на этом пора попрощаться со старым приятелем TRS-80. В следующих главах мы поговорим о компьютере, с которого началась история компании, чье название по сей день является синонимом самых модных технологий. Да-да, я про тех двух парней из калифорнийского гаража.

Дополнительные материалы:

[1] Фильм Triumph of the Nerds на YouTube (англ. яз.):

https://www.youtube.com/watch?v=c1yzXkH5Pfo

[2] Подробнее об операционной системе СР/М:

https://ru.wikipedia.org/wiki/CP/M

[3] Подробнее о 8-разрядных микрокомпьютерах Atari:

https://ru.wikipedia.org/wiki/Atari_400/800/XL/XE

[4] Подробнее о Commodore VIC-20:

https://ru.wikipedia.org/wiki/Commodore_VIC-20

4. Джобс и Воз

Эта глава была написана и опубликована в сентябре 2011 года, когда вся блогосфера и новостные ресурсы полнились комментариями, критическими статьями и ретроспективами, посвященными Стиву Джобсу. 24 августа из-за явных проблем со здоровьем он официально покинул пост генерального директора Apple, а уже 5 октября его не стало. Многие увидели в этом завершение эпохи. Несколькими годами ранее от дел отошел Билл Гейтс, и два гиганта компьютерной индустрии, основанные еще на рубеже 70-80-х годов, продолжили существовать без своих гениальных менеджеров.

С точки зрения большинства, Гейтс и Джобс представляли собой два полюса технологического мира. Билл воспринимался как карьерист в своем наглухо застегнутом, мешковато сидящем костюме. Даже став мультимиллиардером, он все так же пристально изучал финансовые отчеты и считал в Microsoft каждый цент. Джобс же казался полной его противоположностью, истинным воплощением калифорнийской расслабленности. Не было такого человека, которого он не мог бы очаровать; компьютеры он считал, прежде всего, искусством и инструментом для искусства, не уставая рисовать картины светлого и прекрасного будущего, в которое приведут человечество технологии.

Эта разница, безусловно, отразилась и на продуктах, производимых основанными ими компаниями. В своем эссе In the Beginning Was the Command Line («В начале была командная строка...») писатель-фантаст Нил Стивенсон сравнил Macintosh с изящным европейским седаном, а компьютеры на Windows — с универсалом, который «по уродству может посоперничать разве что с советской хрущевкой. У него подтекает масло, глушитель тарахтит, но при этом он [естественно] остается весьма популярным». Список подобных сравнений — или, точнее сказать, карикатур, — можно продолжать долго. Именно они послужили в нулевых основой для хрестоматийной серии рекламных роликов «Привет, я Мак! А я ПК», знаменующих возвращение Apple на большой рынок — снова под началом Джобса.

Уже в конце 70-х тогда еще юный и неопытный Джобс интуитивно осознавал, что технология должна и работать, и радовать глаз, чего прочие представители сообщества нердов и хакеров (составлявших основную массу микрокомпьютерной среды на момент ее зарождения) не понимали. Чуть ли не единственный среди своих современников, он имел четкое видение о том, что именно могут дать технологии и какое будущее всех нас ждет. Индустрия отчаянно нуждалась в человеке вроде Джобса — обаятельном, убедительном, красноречивом, с чувством стиля, — который служил бы посредником между хакерами и обычными людьми (ведь деньги, прежде всего, водились как раз у последних). Про Джобса говорят, что он был из тех парней, которые могут просто заскочить на ужин к подруге, а уйти с чеком от ее отца на капитал для стартапа и свежеиспеченным пирогом от матери. Своим примером он как бы показывал, что не все хакеры сплошь одержимы двоичным кодом и паяльниками; среди них тоже бывают адекватные и даже в чем-то «крутые» парни.

Старожилы, заставшие те времена, часто прибегают к заезженному клише, мол, тогда все было простым и невинным: хакеры занимались своим делом из чистого энтузиазма и походя сотворили мир, в котором мы живем сейчас. В интервью для документального фильма Triumph of the Nerds («Триумф ботаников») сооснователь Apple Стив Возняк говорит:

Это была небольшая компания, в которой собрались люди по интересам, лишенные каких-либо амбиций. Мы даже не думали о том, куда все движется. Мы просто занимались тем, что нам нравится, но совершенно случайно угодили в тот короткий удивительный период, когда один человек мог сесть, придумать простой и элегантный дизайн, который вдруг приносил огромный успех. Именно это произошло с Apple II.

Возняк — это эталон хакера, если таковой вообще существует, так что никаких вопросов к нему у меня нет. Однако поверить, будто компьютерная индустрия начиналась с кружков друзей, объединенных любовью к хакерству, я не могу. Достаточно взглянуть на список компаний и моделей компьютеров, которые успели возникнуть и кануть в Лету только за период с 1980 по 1982 годы, и сразу становится ясно, что этот рынок с самого начала был безжалостным и сверхконкурентным.

В том же фильме Джобс говорит следующее:

В 23 года мое состояние превышало миллион долларов; в 24 оно превышало десять миллионов; а в 25 — сто миллионов. Но это мне тогда было не важно, потому что я занимался своим делом не ради денег.

Последнее утверждение прямо-таки сквозит неискренностью. Для человека, которого якобы не интересуют деньги, Джобс подозрительно хорошо помнит, когда какое у него было состояние. Что-то мне подсказывает, что Возняк едва ли бы смог точно ответить на подобный вопрос. К тому же, я уже вскользь упоминал об истории, когда Джобс обманом присвоил себе премию $5000, которая полагалась Возняку за разработку Breakout, клона Pong, для Atari. Да, конечно, Джобс тогда был юн и горяч (уверен, в молодости у каждого из нас есть, чего стыдиться), однако, на мой взгляд, такие поступки хорошо демонстрируют истинную сущность человека. У себя в автобиографии Возняк, конечно, сглаживает углы, мол, «дети есть дети». И все же я едва ли могу представить, чтобы он сам провернул нечто подобное в отношении Джобса.

Раз уж зашла речь о внутренней природе, то Возняк был настолько честен, что, разработав компьютер, который станет известен как Apple I, и основав на пару с Джобсом компанию по его распространению, вспомнил: по условиям трудового договора с Hewlett Packard, где он тогда был сотрудником, любые инженерные разработки — не важно, созданные на рабочем месте или дома, — принадлежат HP. Соответственно, он с чистой совестью предложил дизайн нанимателю. Руководство, однако, совершенно не заинтересовалось, и Возняку разрешили продавать компьютер самостоятельно. Какое, должно быть, облегчение испытал Джобс, узнав об этом!

Иными словами, если снять с Джобса всю «модную» буддийскую мишуру и стереть калифорнийский лоск, то под ними обнаружится такой же беспринципный карьерист, как и Гейтс. В начале карьеры оба они были весьма суровыми руководителями: унижали подчиненных и намеренно поддерживали конфликты в коллективе, чтобы сохранять дух конкуренции. Чего Гейтсу не хватало, так это обаяния и ловко подвешенного языка, — качеств, благодаря которым, Джобс был и остается для публики идолом компьютерной индустрии. Его было всего 20 лет, а уже вовсю говорили, будто вокруг него образуется «поле искажения реальности», помогающее убеждать окружающих в правильности его видения.

Соответственно, развенчивая имидж Джобса как просвещенного «нового человека», который он столь тщательно пестовал, нельзя не упомянуть и о внутренних противоречиях в его компании. Безусловно, современная продукция Apple прекрасна внешне и конструктивно, она открывает людям много возможностей, однако все радужно только на поверхности. Снова цитируя Стивенсона: в этих «изящных машинах внутренности герметично скрыты, и поэтому принцип их работы остается загадкой». Да, они дарят много возможностей, но взамен отнимают свободу заставляя пользователя становиться полностью зависимым от Apple. Ну и конечно, красота и изящество, как и в случае с другими статусными символами, разом выводят продукты компании в совершенно иную ценовую категорию. Конечно, в далеком 1980 году идея о том, что компьютерное устройство, вне зависимости от цены, может быть символом статуса для кого-то за пределами сообщества технарей-нердов, была совершенно немыслима, так что прогресс налицо — и, несомненно, благодаря влиянию Джобса.

Впрочем, от соблазна сравнить запечатанную непостижимость продуктов Apple с простотой и доступностью ПК, которые в итоге позволили «злодею» Гейтсу полностью завоевать компьютерный рынок, удержаться трудно. Пусть ПК на базе Windows — это универсал (или, пользуясь другой популярной аналогией, деревенский пикап), зато кто угодно может его себе позволить плюс кто угодно может залезть под капот, подкрутить или заменить там что-нибудь. Развивая метафору: чтобы только поменять масло в продукте Apple, нужно ехать в эксклюзивный дилерский центр. Да, Macintosh — это возможность пробудить в себе творца и способ впечатлить публику в любимой кофейне, однако ПК можно купить за гроши (а то и вовсе собрать из подержанных комплектующих) — и пусть себе работает посреди пустыни, управляя насосами, качающими воду из артезианской скважины для жителей бедной африканской деревни. Все-таки, как ни крути, а дешевая, доступная, пускай и неуклюжая, техника тоже нужна, и, стало быть, лозунг одного из первопроходцев индустрии: «Компьютер — не для классов, а для масс», — не лишен смысла.

Здесь было бы уместно упомянуть про Linux, но, боюсь, метафора и без того уже натянута дальше некуда, поэтому давайте продолжим рассказ о двух Стивах. Ведь сам факт существования этого дуэта весьма и весьма необычен.

Возняк был классическим хакером старой школы. В старших классах (а это был конец 60-х), когда его сверстники мечтали о клевых девчонках и дорогих тачках, он уже фантазировал о компьютерах. Больше всего он любил сочинять программный код и записывать его в тетрадь или блокнот, просто представляя себе, как будет работать программа, поскольку запустить ее было все равно не на чем. Пока другие парни коллекционировали журналы с девочками, Воз (это прозвище прилипло к нему уже тогда) собирал руководства по сборке к каждому новому компьютеру, который появлялся на рынке. И он настолько хорошо в них ориентировался, что мог в уме придумать более удобную и эффективную компоновку.

В 1970 году, бросивший учебу в университете ради работы 20-летний Воз познакомился с 15-летним Стивом Джобсом. Несмотря на некоторую разницу в возрасте, они стали друзьями не разлей вода. Их свела вместе любовь к технике, музыке и розыгрышам, но очень скоро обнаружилось и еще одно общее увлечение — «фрикинг», то есть взлом телефонов, в частности, с целью осуществления бесплатных междугородних и международных звонков. Первое совместное бизнес-предприятие, инициированное, как нетрудно догадаться, Джобсом, заключалось в изготовлении и продаже кустарных «синих коробок», генерировавших системные управляющие сигналы для междугородних вызовов.

Джобс же... классическим хакером старой школы не был. Он был (по крайней мере, выглядел так со стороны) типичным хиппи, который увлекается восточной философией и творчеством Боба Дилана, а еще «компанейским парнем» впридачу. Ему не хватало усидчивости для занятий программированием и конструированием, однако благодаря тому самому «полю искажения реальности» он смог устроиться на должность технического (!) специалиста в Atari, быстроразвивающемся производителе аркадных автоматов. Помимо прочего, он даже уговорил руководство предоставить ему отпуск на все лето для «духовного просвещения» и оплатить перелет до Индии. А все потому, что, несмотря на отсутствие технической смекалки и опыта, Джобс умудрялся выполнять свои должностные обязанности. Как? Конечно же, с помощью Воза, который днем работал на полную ставку в Hewlett Packard, а по ночам делал то, что перепоручал ему Джобс. Со стороны могло показаться, будто их отношения носят взаимовыгодный характер, что они поддерживают друг друга. На деле же Джобс жестко эксплуатировал своего товарища.

Главным достижением этого дуэта стала аркада Breakout, которую Воз сделал за четыре дня. Джобс сказал, что именно такой срок ему отвело начальство, тогда как на самом деле просто хотел сдать работу пораньше и успеть на уборку яблок в орегонской коммуне (есть вещи, выдумать которые невозможно). Воз перестал спать вообще, но в срок уложился. Вот только игра в его исполнении требовала такое малое количество микросхем, что ее оказалось невозможно производить. Инженер Atari Эл Элкорн вспоминает по этому поводу следующее:

Вы будете смеяться, но дизайн был настолько минималистичным, что простые смертные вроде меня вообще не смогли понять, как он работает. Увы, чтобы изготовить аппарат, техники должны разбираться в технологии. Кроме того, нельзя обойтись без тестов, ведь если что-то сломается, то рухнет вся архитектура. А поскольку Джобс явно не представлял, как все устроено, и отказывался говорить, как он это придумал (и сам ли), нам пришлось переделывать игру практически с нуля.

Впрочем на уборку яблок Джобс все же попал, а в кармане у него были еще и $5000 премии, о которой он «позабыл» сообщить Возняку. Даже в 1984 году Воз был убежден, что за дизайн главного аркадного хита 1976 года они с Джобсом на пару заработали всего $700.

Мы можем лишь гадать, почему Воз терпел такое отношение, но раз у нас не учебник истории, то можно дать волю фантазии. Судя по всему, Воз был из тех добродушных парней, которые ищут признания со стороны и пытаются влиться в компанию, но из-за некоего врожденного недостатка эмпатии или слишком рьяного стремления понравиться вызывают у окружающих неловкость. По рассказам знакомых, Воз был склонен чересчур долго и громко смеяться над шутками; не знал, когда перестать травить свои бесконечные анекдоты про поляков (фамилия «Возняк» явно польского происхождения); не чувствовал грани, за которой невинные розыгрыши превращались в издевательство. Поэтому стать другом такого харизматичного, «крутого» парня, как Джобс, было для него крайне важно, и ради этого он мог смириться с несколько подчиненным положением.

Впрочем, утверждать, будто Джобс всячески помыкал Возом, ничего не давая взамен, тоже несправедливо. Когда Воз конструировал один из своих проектов — будущий Apple I, — ему были нужны новые микросхемы с динамической оперативной памятью, но он не мог их себе позволить. Тогда Джобс просто позвонил производителю и, воспользовавшись своим «полем искажения реальности», уговорил его предоставить несколько «тестовых образцов». Благодаря непревзойденному таланту добиваться своего, Джобс помогал Возу воплощать идеи последнего в жизнь.

Как ни парадоксально, с глобальной точки зрения выходит, что это Воз многим обязан Джобсу. Тот, без сомнений, так или иначе оставил бы свой след в зарождающейся индустрии микрокомпьютеров, — настолько мощным было его видение. Грубо говоря, он нашел бы себе другого «Воза». А вот Возняк, наоборот, без Джобса всю жизнь горбатился бы в каком-нибудь закрытом конструкторском бюро, тихо творя миниатюрные чудеса на платах (и — важно! — нисколько по этому поводу не расстраиваясь), и оставил бы после себя несколько серьезных патентов, широкой публике совершенно не известных.

Учитывая их биографию и интересы, неудивительно, что Воз с Джобсом были членами «Кустарного компьютерного клуба», причем Воз — с самого первого собрания, которое состоялось 5 марта 1975 года. В этом сообществе социальная динамика их дуэта переворачивалась с ног на голову: Воз, великолепно разбирающийся в компьютерах, был звездой, тогда как Джобсу оставалось держаться в сторонке, будто чужаку.

Компьютер, который впоследствии стал известен как Apple I, был придуман Возом просто для развлечения. Увидев дизайн впервые, члены клуба недоумевали, почему Стив взял за основу новый процессор MOS 6502, а не проверенный Intel 8080, как в оригинальном Altair. Объяснялось это, впрочем, очень просто: Возу банально не хватило денег, ведь 8080 стоил $175, а 6502 — всего $25. Дальнейшая разработка велась почти коллегиально: Воз, отличавшийся скромностью и открытостью, когда речь шла о дизайне, каждые две недели представлял клубу свои наработки, объяснял, что и как он сделал, делился трудностями, а затем выслушивал критику и советы. Результат действительно впечатлял: компьютер мог выводить информацию на экран телевизора, а не на коробку с лампочками, как Altair; работал с полноценной клавиатурой, а не с пультом из тумблеров; на нем можно было даже запустить простенький интерпретатор BASIC, который Воз написал самостоятельно. «Я разработал Apple I, — говорил Воз, — чтобы раздать его окружающим. На следующую же встречу клуба я принес чертежи и схемы для сборки».

Стив Джобс вовремя пресек эти нездоровые поползновения. Поняв, к чему все идет, он убедил Воза сделать то, до чего бы тот сам никогда не догадался: превратить кустарную разработку в реальный продукт, который можно продать. Так, 1 апреля 1976 года Воз с Джобсом основали компанию Apple Computer. Чтобы наскрести стартовый капитал, Воз продал свой любимый калькулятор HP, а Джобс — свой фургон «фольксваген» (согласитесь, главная прелесть стереотипов в том, что они возникают не на пустом месте). «Настоящим» сборным ПК вроде компьютеров триады 1977 года Apple I, конечно же, не был, но на промежуточное звено вполне тянул. Вместо коробки с грудой плат, микросхем и контактов покупатель получал уже спаянную материнскую плату, которую нужно было вставить в какой-нибудь корпус, а затем подключить блок питания, клавиатуру и монитор. Владелец The Byte Shop, известного магазина зари эры микрокомпьютеров, немедленно заказал 50 таких материнских плат, вот только у Джобса с Возом совсем не было денег на комплектующие. Впрочем, ничего страшного: Джобс в очередной раз воспользовался своей сверхспособностью и убедил оптового поставщика «одолжить» двум хиппи комплектующих на десятки тысяч долларов под обещание оплатить их через месяц. За год Apple продала 175 компьютеров, каждый из которых был спаян вручную в гараже у родителей Джобса лично Джобсом и Возом, иногда при участии родственников.

А параллельно с этим Воз творил свой главный шедевр: Apple II.

Дополнительные материалы:

[1] Эссе Нила Стивенсона «В начале была командная строка...» (на рус. яз.)

https://fb2.top/v-nachale-byla-komandnaya-stroka-in-the-beginning-was-the-command-line-364712/read

[2] Подборка рекламных роликов из серии «Привет, я Мак! А я ПК»

https://www.youtube.com/watch?v=qfv6Ah_MVJU

[3] Подробнее о «синих коробочках»

https://ru.wikipedia.org/wiki/Blue_box

5. Apple II

Уникальное чутье дизайна и эстетики Стива Джобса оказывало определяющее влияние на все проекты после Apple II, которые он возглавлял: как в лучшую сторону (ср. нынешние Macintosh, iPhone, iPod и iPad), так и в худшую (Apple III), так и в ту и другую одновременно (ср. Macintosh 1984 года, рабочие станции NeXT). А вот Apple II в этом ряду выделяется. Несмотря на то, что влияние Джобса видно во всем, на нем остался и немалый отпечаток совершенно иной личности: Стива Возняка. Apple II стал своего рода компьютером мечты — продуктом, который действительно мог дарить людям то, что они хотели, так как сочетал в себе «хакерскую» приверженность Воза к открытости, эффективности и потенциалу модернизации с даром Джобса создавать изящный и удобный опыт для рядовых пользователей. Эти две философии вскоре начнут жестко расходиться друг с другом, как в самой Apple, так и в компьютерной индустрии в целом, однако на короткое время, в одной-единственной машине они сумели сосуществовать в равновесии.

Назвать Джобса даже посредственным инженером было бы, пожалуй, слишком лестно. Начинка Apple II — целиком заслуга Воза. Стивен Леви в книге «Хакеры» описывает появление этого компьютера так:

«Рождению» Apple II во многом способствовала плодородная атмосфера «Кустарного компьютерного клуба». Свободный обмен информацией, доступ к редкой технической документации, водоворот творческой энергии и стремление поразить окружающих хитровыдуманной схемой или программой — все это лишь подогревало и без того сильное желание Стива Возняка: создать компьютер, в котором он сам бы с удовольствием покопался. Его совсем не влекли мечты о богатстве и славе; не думал он и о пользователях, которых можно было бы приобщить к компьютерам. Сама машина была для него и конечной целью, и пределом мечтаний.

Вскрыв Apple II, вы обнаружите большое количество слотов и много пустого пространства.

Все эти слоты воплощали задумку Воза, который видел в Apple II идеальную игрушку для хакера: каждый разъем как бы приглашал вставить в него что-то интересное. Естественно, Джобса мало впечатлило желание Воза оставить место для потенциального будущего расширения, поскольку это шло вразрез с его представлением об Apple II как о готовом потребительском устройстве, которое достаточно просто включить в розетку — и вуаля. Естественно, один-два слота на всякий случай можно оставить, но не более. И обычно более волевой Джобс неизбежно выигрывал такие конструктивные споры, однако в этот раз Воз отстоял свою точку зрения, что для него нехарактерно.

И к лучшему, надо сказать. Уже через несколько месяцев после выпуска хакеры, сторонние поставщики и сама Apple нашли множество способов, что можно было бы воткнуть в эти свободные слоты: звуковые карты, видеоадаптеры на 80 столбцов, интерфейсы для жесткого диска и принтера, модемы, сопроцессоры и платы ускорителей, интерфейсы для манипуляторов мышь, видеоадаптеры большого разрешения, оцифровщики аудио и видео — список можно продолжать до бесконечности. Благодаря этим слотам, а также упорному настоянию Воза задокументировать все до единой технические тонкости его конструкции, чтобы ими могли пользоваться другие хакеры, Apple II превратился из законченной конечной модели в базу для модификаций. Пожалуй, это была главная черта, на фоне остальных, которая отличала Apple II от современниц — Commodore PET и TRS-80 — и благодаря которой она сумела пережить конкуренток на целое десятилетие. Так что даже Джобс не мог отказать Возу в прозорливости и дальновидности.

Поначалу во всех машинах триады 1977 года для хранения данных использовались магнитные кассеты. Магнитофон даже входил в стандартную комплектацию PET и TRS-80, тогда как Apple II поставлялся только с разъемом, к которому пользователь должен был подключить собственный проигрыватель. Однако уже через несколько месяцев возни с этим привередливым, неудобным и крайне ненадежным носителем все поняли, что нужно найти какую-нибудь замену, иначе компьютеры так навсегда и останутся игрушками для нердов, бесполезные для мало-мальски серьезного применения. Наиболее перспективным решением был переход на гибкие дискеты 5,25 дюйма, незадолго до этого разработанные небольшой компанией Shugart Associates. Воз в кратчайшие сроки сконструировал привод, который инженеры, разбирающиеся в теме, по сей день считают венцом простоты, надежности и удобства.

Привод под названием Disk II появился на рынке в середине 1978 года и стоил около $600, однако благодаря ему пользоваться Apple II становилось в разы удобнее, а изначально заложенная в конструкцию компьютера возможность расширения позволяла без проблем подключить новое устройство. И даже невзирая на весьма значительную цену $600 (какой, впрочем, отличались все дисководы того времени), минималистичный и эстетичный Disk II принес Apple большую прибыль. В книге West of Eden («К западу от Рая») Фрэнк Роуз утверждает, что грандиозный успех первых лет Apple был в равной степени обеспечен и компьютером Apple II, и дисководом Disk II. Через некоторое время дискетные приводы появились и у PET с TRS-80, однако они были куда менее удобны. Так, владельцу TRS-80 нужно было сначала купить огромный, уродливый и неуклюжий «интерфейс расширения» от Radio Shack, в котором содержались дополнительные слоты (изначально встроенные в Apple II), и только потом подключать туда дисковод.

Разработчиком еще одного устройства, также появившегося благодаря открытой архитектуре Apple II и сыгравшего немалую роль в успехе компании, стала, как ни удивительно это прозвучит, Microsoft. В 1980 году она выпустила свой первый аппаратный продукт — плату с процессором Zilog Z80, получившую название SoftCard. Эта плата не только давала пользователям Apple II доступ к обширной библиотеке игр, но и поддерживала операционную систему CP/M с сотнями приложений для бизнеса. Таким образом, за какие-то дополнительные $350 владельцы Apple II получали лучшее из обоих миров. Неудивительно, что в последующие годы SoftCard продавалась десятками тысяч экземпляров, вплоть до тех пор, пока CP/M не вышла из употребления (к чему — вот уж на что ирония судьбы — приложила руку та же Microsoft, разработавшая собственный стандарт MS-DOS).

В то время как большинство компьютеров на базе чипа 6502 считались машинами для игр и домашнего пользования, неспособными на «серьезные» функции, расширения вроде плат SoftCard и различных видеоадаптеров, позволявших отображать до 80 столбцов текста (без чего работать с текстовыми редакторами просто нельзя) принесли Apple II репутацию машины, одинаково подходящую и для работы, и для досуга. Эта репутация и, как следствие, успешные продажи, опять-таки сводились к тем самым слотам. В этом смысле конструктивно Apple II гораздо больше напоминал типовые потребительские ПК, разработанные IBM в 1981 году, чем другие устройства Apple, выпущенные впоследствии.

Еще одним значительным преимуществом Apple II по сравнению с ранними конкурентами стала возможность отображения растровой графики. Как вы помните, TRS-80 и PET были способны только выводить текст. Конечно, помимо букв и знаков пунктуации, в набор символов входили геометрические формы, посредством которых можно было рисовать простейшие изображения, но такая техника неизбежно была чрезвычайно ограниченной. А вот дисплей Apple II мог честно отображать картинки разрешением 280×192 пиксела, причем с возможностью обращаться к каждому пикселу напрямую. Существовал, однако, ряд тонкостей и ограничений, отчего программисту пользоваться этой возможностью было непросто. Так, изначально на Apple II было доступно всего 4 цвета, а из-за особенностей конструкции просто взять и назначить произвольный цвет любому пикселу было нельзя. Отсюда странные перетекания и соположения цветов, по которым дисплей Apple II можно с первого взгляда опознать и сегодня. Впрочем, по сравнению с другими компьютерами 1977 года Apple II являл собой просто графическое совершенство.*

*Подробнее о графической системе и ее ограничениях будет рассказано в следующих главах, посвященных конкретным играм.

В общем, по всем этим факторам легко понять, что Apple II от начала до конца — детище Воза. Какова же в таком случае роль Джобса?

Прежде всего, как и в прочих совместных проектах до этого, он решал организационные и практические вопросы. Дай Возу волю, он бы неделями занимался мельчайшими и, в общем-то, несущественными деталями конструкции, а мог бы и вовсе переключиться на нечто иное, если бы его вдруг, скажем, посетила идея какого-нибудь электронного розыгрыша. Таким образом, Джобс постоянно контролировал, чем занимается Воз и пара подчиненных ему инженеров, следя, чтобы они выполняли поставленные задачи и укладывались в сроки. А если возникали трудности нетехнического характера, то он применял свои врожденные сверхспособности, чтобы их преодолеть.

Так, когда стало ясно, что разработать ВЧ-модулятор для подключения компьютера к телевизору (мониторы были по тем временам весьма редки и дороги), не нарушая жестких федеральных стандартов по интерференции сигнала, Джобс велел Возу убрать этот блок из компьютера целиком, а техдокументацию передал сторонней компании — M&R Electronics: ВЧ-модуляторы, продаваемые отдельно, подчинялись другим, менее строгим, стандартам. Иными словами, владельцы Apple II просто докупали модуляторы за скромную цену, и все были счастливы (а прежде всего, надо полагать, M&R Electronics, которые вскоре начали продавать эти блоки тысячами).

Помимо решения организационных и практических вопросов, Джобс также руководил эстетической стороной проекта. В частности, он настоял, чтобы вся разработанная Возом начинка размещалась в аккуратном литом пластиковом корпусе, выглядевшем довольно футуристично, но при этом вписывавшемся в домашний интерьер. Именно благодаря Джобсу Apple II обрел элегантный и профессиональный облик; не было даже видно винтов — они были спрятаны внизу, — а спереди и по центру красовался цветной логотип компании (как бы намекая на уникальные графические возможности компьютера).

Испытывая нелюбовь к назойливому шуму вентилятора, которая сопровождала его в течение всей карьеры, Джобс также настоял, чтобы Воз с подчиненными изыскали альтернативный способ охлаждения. Им это удалось: в корпусе нет вентилятора, зато есть находчиво расположенные отдушины. И именно Джобс добавил в конструкцию приятные штрихи, заметные во всех продуктах, к которым он причастен. Так, слоты для расширений скрывались под плавно съезжающей крышкой, а еще к компьютеру прилагалась на удивление полная по тем временам, профессионально составленная документация в формате больших глянцевых руководств с цветными иллюстрациями. В какой-то степени опыт обладания Apple II мало отличался от опыта обладания любым продуктом Apple сегодня. Джобс также приложил массу усилий, чтобы владельцы Apple II чувствовали себя частью эксклюзивного клуба — более аристократической прослойки пользователей, нежели «плебс» с их PET и TRS-80. Время от времени «члены клуба Apple» получали бесплатные бонусы и обновления (например, новые версии технических руководств). И уже тогда Джобс не демонстрировал ни малейшей склонности вступать в ценовую конкуренцию с другими компаниями.

Да, Apple II стоил дороже (вообще-то, гораздо дороже — вдвое больше PET или TRS-80), но высокая цена с лихвой окупалась качеством, надежностью и удобством использования. Кроме того, что ярче всего свидетельствует об эксклюзивности продукта, если не его высокая цена? Как итог, мы имеем более дорогой компьютер, который значительно лучше своих конкурентов. А всего через пару лет, когда Apple II оброс солидной библиотекой программного обеспечения, он превратился в уникальную машину, способную удовлетворить потребности самых разных категорий пользователей: от хакеров и предпринимателей до школьных учителей и подростков, любящих поиграть в игры.

Когда в апреле 1977 года Apple II представляли публике на первой Компьютерной выставке-ярмарке Западного побережья (West Coast Computer Faire), Джобс в очередной раз проявил свои незаурядные рекламные инстинкты. В отличие от других экспонентов, на стендах которых висели обыкновенные пластиковые таблички с названием, выведенным маркером от руки, у Apple была плексигласовая вывеска с подсветкой, подчеркивающей новый логотип. Даже сегодня она выглядела бы модно и привлекательно.

Поскольку вопрос о том, кому принадлежит первенство в создании сборного персонального компьютера, так и не решен, возможно, стоит еще раз обратиться к хронологии появления триады 1977 года.

Первый ход сделала Commodore, представив очень сырой прототип будущего PET на Зимней выставке-ярмарке потребительской электроники (Winter Consumer Electronics Show, январь 1977 г.). Последующие, более доработанные, модели демонстрировались на мартовской Ганноверской промышленной выставке-ярмарке (Hannover-Messe, крупное событие для компьютерной отрасли в Европе), а затем — на Компьютерной выставке-ярмарке Западного побережья. Окончательная, функционирующая версия, однако, появилась только к июлю, а первые поставки в магазины начались лишь в сентябре. И даже после этого вплоть до середины 1978 года достать PET было практически невозможно из-за непроработанных техпроцессов и внутренней неразберихи, от которых Commodore страдала на протяжении всей своей истории.

Забавный факт: еще в 1976 году Джобс и Воз провели закрытую презентацию технологии будущего Apple II не только в Atari, но и в Commodore, предлагая продать ее всего за «несколько сотен тысяч» при условии включения обоих Стивов в штат. Предложение было отклонено. Руководство Commodore (очевидно, недооценивая трудность задачи) решило, что в состоянии разработать собственный компьютер сравнимой мощности и уже через несколько месяцев пустить его в серийное производство.

Тем временем, о выходе TRS-80 было объявлено только в августе 1977 г., однако он появился в магазинах Radio Shack всего через несколько недель после PET, причем сразу в больших количествах, благодаря чему на много порядков определил конкурентов по продажам.

А что же Apple II? На Компьютерной выставке-ярмарке Западного побережья компьютер Воза был в гораздо более завершенном состоянии, чем PET, зато попал в магазины почти в намеченный срок, то есть уже в июне 1977 г. Выходит, хоть Commodore действительно первой представила сборный ПК публике, производить и продавать готовую модель начала именно Apple. Radio Shack, таким образом, достается утешительный приз за то, что ее компьютер стал самым продаваемым на первых порах. Только до конца 1977 года было реализовано 100 000 машин, что почти вдвое больше, чем было продано за год сборных и комплектных микрокомпьютеров вместе взятых.

Отсюда следует интересный вывод: если пальма первенства в изготовлении сборных ПК действительно принадлежит Apple, значит, ее взлет был не настолько стремительным, как любят подавать в популярных изданиях. Нельзя не отметить, что каким бы выдающимся ни был Apple II сам по себе и какую бы презентацию ни подготовил Джобс, Apple почти затерялась среди 175 других производителей с гораздо более крупными, пускай и не такими стильными, стендами. Так, в журнале Byte, где был опубликован развернутый обзор выставки, про Apple нет вообще ни слова. Даже после того, как машина поступила в продажу, первые цифры не впечатляли. За весь 1977 год Apple продала всего 650 компьютеров и чуть не оказалась «задушена» Radio Shack с ее огромной сетью распространения, а также гигантскими производственными мощностями. Следующий год оказался лучше (7600 проданных компьютеров), а следующий — еще лучше (35 000 проданных компьютеров; в основном благодаря растущей библиотеке ПО и техническим обновкам). Однако обойти TRS-80 по объему годовых продаж Apple II сумел только к 1983 году, а своего пика — 1 000 000 машин — достиг в 1984-м (хотя в популярной прессе, что иронично, этот год запомнился как «год Macintosh»).

В 1979 году появилась улучшенная версия Apple II под названием Apple II Plus. Этот компьютер поставлялся сразу с внушительными 48 Кб ОЗУ (для сравнения, в оригинальной базовой комплектации было всего 4 Кб). Кроме того, Integer BASIC, который Воз написал сам много лет назад, когда только начал посещать заседания «Кустарного компьютерного клуба», был заменен в ПЗУ на так называемый AppleSoft BASIC. Помимо прочего, в этой версии интерпретатора был исправлен фундаментальный недостаток оригинала — неспособность оперировать числами с плавающей (т.е. десятичной) запятой. Как и почти все интерпретаторы BASIC для микрокомпьютеров того времени, данная версия принадлежит Microsoft.* Воз также поколдовал над системой вывода изображения, и в режиме высокого разрешения Apple II Plus мог отображать до шести цветов, а не четыре, как раньше.

*Вкупе с продуктами вроде плат SoftCard это доказывает, что в те ранние годы Microsoft довольно-таки тесно сотрудничала с Apple. Потом пути двух компаний разительным образом разойдутся, что перерастет чуть ли не во вражду.

Таким образом, к 1980 году идея Apple II достигла своего логического завершения, хотя кое-какие недостатки остались неустраненными (в частности, невозможность отображать строчные буквы без подключения дополнительной платы). В 1980 году этот компьютер еще не стал самым продаваемым, однако уже был, в каком-то смысле, самым востребованным. Благодаря надежному и быстрому приводу Disk II в сочетании с почти «бездонной» ОЗУ, а также поддержкой растровой графики, Apple II дал толчок появлению нового поколения приключенческих и ролевых игр, более крупных и амбициозных, чем раньше. О них пойдет речь в следующих главах.

Когда успех Apple II, пусть сперва и довольно скромный, был очевиден, Джобс почти сразу же стал добиваться того, чтобы новые продукты компании отвечали исключительно его — Джобса — видению будущего компьютерной индустрии. Для этого ему пришлось потеснить Воза, поскольку тот стал слишком непредсказуемым и неуправляемым: взять хотя бы случай, когда он чуть было не сорвал легендарное IPO Apple 1980 г., продавая или даже раздаривая свои личные акции сотрудникам, которые, по его мнению, хорошо поработали и заслуживали награды. В том же 1980 году был выпущен Apple III, сконструированный в более традиционном формате коллективными усилиями инженерного отдела, а не лично Возом. Этот компьютер стал первым провалом Apple, в основном по причине непреодолимой самоуверенности Джобса и отказа прислушиваться к мнению специалистов. Так, он настоял, чтобы Apple III, как и его предшественник, поставлялся без вентилятора, однако в этот раз никакие технические находки не спасли корпус и начинку от расплавления. По-видимому, воспринимая Apple II как оскорбление своей глубоко антихакерской натуры, Джобс методично пытался отправить его на свалку истории, но безуспешно. Этот компьютер оставался самым продаваемым продуктом и основным источником дохода компании даже в 1985 году, когда сам Джобс в результате внутреннего конфликта был вынужден, хлопнув дверью, уйти.

В феврале 1981 г. Воз, только-только научившийся управлять легкомоторным самолетом, разбил его и получил серьезную черепно-мозговую травму. Это событие положило конец его конструкторскому визионерству — как в Apple, так и вообще. Вероятно, авиакатастрофа стала для него звоночком, напомнившим, что жизнь коротка и что она не ограничена кодом и микросхемами, которые занимали ум Воза до сих пор. Однако так же вероятно и то, что высокоуровневая инженерная деятельность, которой Воз занимался в 70-е годы (не только в Apple и на дому, но и в Hewlett Packard) и которая требовала сильнейшего напряжения мозга, после травмы стала невозможной.

Так или иначе, он переключился на другие интересы: снова поступил в университет под вымышленным именем, чтобы получить наконец диплом; организовал и провел два огромных музыкально-культурных фестиваля под открытым небом (US Festival — Фестиваль «МЫ» — в 1982 и 1983 гг.); сконструировал и пытался самостоятельно продать универсальный пульт дистанционного управления. Продолжая официально числиться сотрудником Apple, с февраля 1987 г. Воз не отработал в офисе ни одной смены. Зато он написал автобиографию под названием «Стив Джобс и я: подлинная история Apple» (естественно, при участии профессионального соавтора), ведет собственный небольшой сайт, в качестве мецената поддерживает разные благородные инициативы вроде Electronic Frontier Foundation (Фонд электронных рубежей). А самым, пожалуй, удивительным его «достижением» стало участие в американской версии шоу «Танцы со звездами».

В 2000 году на вопрос, считает ли он себя предпринимателем, Воз ответил следующее:

Больше нет. Я стараюсь ничего такого не касаться, потому что не готов уделять по 20 часов в день никакому занятию. И к конструированию я тоже не вернусь. Раньше я все всегда делал на «пять с плюсом». Я работал с предельной концентрацией, держал в голове сотни нюансов программирования и инженерии, понятных только узким специалистам. В этом я был довольно уникальной личностью. Беда в том, что с такой отдачей нельзя работать очень долго — только по молодости. Сейчас я вхожу в совет директоров нескольких компаний-стартапов, так что, да, в какой-то мере, можно сказать, занимаюсь бизнесом, но это далеко не главная часть моей жизни. С возрастом я понял, что жить нужно попроще.

Что ж, если кто-то и заслужил право «жить попроще», так это Воз. Однако его карьера после Apple II неизменно вызывает у меня налет грусти: я вижу человека, который так и не придумал, чем бы таким осмысленным занять второй акт своей жизни. Да и нотки услужливости по отношению к Джобсу никуда не делись. В том же интервью Воз говорит:

Знаете, Стив Джобс поступил со мной очень хорошо. Он оставил меня в штате компании, и это невероятно большая честь. Далеко не каждый смог бы так поступить. Знаю, его считают довольно неприятным человеком, и возможно, не без оснований, но я думаю, это от того, что он должен вести бизнес. Сколько я с ним ни общался, он никогда не третировал меня, как остальных, если верить их рассказам. Даже если я порой отвлекался от дела, он ни разу не повысил на меня голос.

Складывается ощущение, будто Воз (благослови Господи его невинность!) так и не осознал, насколько унизительно обошелся с ним Джобс, невзирая на то, что, говоря по существу, без Воза его и вовсе не было бы. Что ж, хотя бы ему хватило такта вести себя с Возом не столь жестко, как с прочими сотрудниками.

А что до самого Джобса... Ну все ведь знают, что с ним было дальше, да?

Дополнительные материалы:

[1] Книга West of Eden: The End of Innocence at Apple Computer (англ. яз.)

https://www.amazon.com/West-Eden-Innocence-Apple-Computer-ebook/dp/B00295MJHG/ref=tmm_kin_swatch_0?_encoding=UTF8&qid=1315842899&sr=1-1

[2] Подробнее о Winter Consumer Electronics Show (ныне — CES)

https://ru.wikipedia.org/wiki/Consumer_Electronics_Show

[3] Подробнее о West Coast Computer Faire

https://en.wikipedia.org/wiki/West_Coast_Computer_Faire

[4] Подробнее о US Festival

https://en.wikipedia.org/wiki/US_Festival

[5] Подробнее о Electronic Frontier Foundation

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%BE%D0%BD%D0%B4_%D1%8D%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%80%D1%83%D0%B1%D0%B5%D0%B6%D0%B5%D0%B9

[6] Автобиография Стива Возняка, «Стив Джобс и я: подлинная история Apple» (рус. яз.)

https://books.google.ru/books/about/%D0%A1%D1%82%D0%B8%D0%B2_%D0%94%D0%B6%D0%BE%D0%B1%D1%81_%D0%B8_%D1%8F_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%BD.html?id=2Z8qE883XLkC&printsec=frontcover&source=kp_read_button&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false

[7] Личный сайт Стива Возняка

http://www.woz.org/

[8] Выступление Стива Возняка в одном из выпусков шоу «Танцы со звездами»

http://www.youtube.com/watch?v=aoiGJMZjs0o

[9] Интервью Стива Возняка журналу Failure (2000 г.)

http://myoldmac.net/interviews/200007xx_Wozniak_tHE%20fAILURE%20iNTERVIEW.html

6. «Эамон», часть 1

Современные видеоигры почти всегда можно отнести к тому или иному жанру, как то: шутер от первого лица, стратегия в реальном времени, квест, ролевая игра, текстовое приключение и т.д. Конечно, иногда выходит нечто совсем оригинальное, что не вписывается ни в какие рамки: например, Diner Dash (2003), ставшая первой игрой, в основе которой лежит механика тайм-менеджмента. Постепенно, однако, у этой новой концепции появляются вариации и банальные клоны, что приводит к формированию нового жанра с более или менее четко прописанными параметрами.

Именно поэтому, в частности, так интересно изучать ранние этапы игровой истории, когда жанров как таковых не существовало и каждый разработчик творил кто во что горазд, не скованный стандартами, из-за чего геймплейные сочетания нам сегодняшним нередко кажутся странными. Чаще, впрочем, эти эксперименты удивляют тем, что они работают — и вполне успешно. Поневоле задумываешься, а не лишены ли современные дизайнеры, загнанные в рамки жанра, творческой свободы?

В этой главе мы рассмотрим игру под названием Eamon, которая по сути представляет собой текстовое приключение, только место головоломок в основном занимают сражения плюс заимствуется центральная идея из Dungeons & Dragons: игрок создает себе персонажа, который затем участвует в разных приключениях, составляющих длительную кампанию, и развивается при этом.

А еще Eamon — это, пожалуй, наиболее странный, но по-своему очень мотивирующий случай в истории видеоигр. Проект активно жил и развивался более двадцати лет после возникновения и в какой-то степени жив до сих пор, но про его истоки известно на удивление мало. В основном потому, что Дональд Браун, создатель Eamon, по ряду причин уже тридцать лет отказывается давать интервью и вообще говорить на эту тему. Естественно, если человек четко дает понять, чтобы его оставили в покое, его желание нужно уважать. Однако собирая материал для главы, я все же позволил себе связаться с одним из первых соратников Брауна, сыгравшим значительную роль в развитии проекта, — Джоном Нельсоном. В какой-то момент Нельсон сменил Брауна на посту главного разработчика системы, а также основал Национальный клуб игроков в Eamon. Именно благодаря Нельсону и моим обычным раскопкам в поисках обрывков задокументированной истории я смог приподнять завесу тайны.

Итак, первым делом посмотрим, как же игра устроена. Несмотря на попытки портировать игру на другие системы, самой популярной версией, причем с большим отрывом, оставалась самая первая — для Apple II. Игра начиналась с так называемой «Мастер-дискеты», на которой была записана утилита для создания персонажа, магазин для покупки доспехов, оружия и заклинаний, банк для хранения накопленного золота, а также первое вводное приключение — «Пещера новичков» (Beginner's Cave). Эта дискета также служила отправной точкой для других приключений, которых на данный момент насчитывается более 250.*

*Согласно списку в специализированной вики, посвященной проекту Eamon, «официальных» приключений уже 278, и последнее опубликовано в 2021 году.

Хотя все эти приключения представляют собой самостоятельные игры, не связанные с другими, между ними и, скажем, текстовыми приключениям Скотта Адамса есть два существенных отличия. Во-первых, вместо придуманного автором (или вовсе безымянного) героя игрок импортирует в игру персонажа, которого он самостоятельно создал и экипировал. Во-вторых, вместо статичных головоломок ему приходится справляться с тактическими симулированными боями. Иными словами, на моей схеме из предыдущего тома, описывающей разброс между симуляцией и сюжетно-ориентированным нарративом, приключения для Eamon будут располагаться гораздо левее текстовых приключений и даже современных RPG — почти вплотную к классическим ролевым играм.

Таким образом, перед нами полноценная CRPG, маскирующаяся под текстовое приключение.

Влияние D&D сквозит во всем: взять хоть идею длительной «кампании», через которую проходит один и тот же развивающийся со временем персонаж; хоть больший акцент на сражения, чем на интеллектуальные головоломки. В этих и многих других аспектах Eamon очень близка к серии Dunjonquest от Automated Simulations, начало которой положила Temple of Apshai (которая, в частности, также рекламировалась как своего рода «оболочка», под которую просто докупались новые сценарии — все равно что модули для игры в настольную D&D).

Более того, самого Брауна воссоздание опыта развития персонажа в ходе длительной кампании явно интересовало больше, чем законченное повествование. Таким образом, Eamon могла стать отправной точкой альтернативной ветви текстовых приключений и интерактивной литературы вообще. Остается только гадать, во что в итоге это направление могло бы развиться...*

*Нужно отметить, что в сообществе ИЛ с недавних пор возобновились эксперименты по введению тактических сражений в интерактивное повествование. Для примера можете ознакомиться с играми Джона Росса (Treasures of a Slaver’s Kingdom) и Виктора Гийсберса (Kerkerkruip) — результат вас наверняка удивит. Стоит ли говорить, что оба разработчика пришли в ИЛ из мира настольных ролевых игр.

При этом Eamon также положил начало направлению, которое продолжает развиваться и по сей день, став, по сути, первой средой для создания собственных текстовых приключений. Те, у кого когда-либо возникало желание не только играть в чужие истории, но и писать собственные, получили в свои руки готовый инструментарий для творчества. Да, возможно, странно представлять Eamon предком Inform 7 или TADS 3*, но так оно и есть. Более того, это была первая среда для разработки игр вообще, доступная всем пользователям без исключения (и следовательно, от нее можно провести родословную аж до Unity).

*А значит, в определенном смысле, и российских URQ и INSTEAD.

Дональд Браун создал Eamon, когда учился в Унивеситете Дрейка в г. Де-Мойн (штат Айова). В паре ежегодных студенческих альбомов видно, как он выглядывает из заднего ряда на групповых общежитских фото, и сразу бросается в глаза, какой белой вороной он выглядит на фоне сокурсников-тусовщиков. При этом ни в одном из альбомов нет о нем никаких упоминаний, как нельзя найти ни одного его индивидуального снимка. Не факт даже, что он выпустился. Интересы Брауна явно лежали в другой области — точнее, в двух других.

Отец Брауна был одним из первых пользователей Apple II. Дональд мигом подсел на компьютер и часами изучал, какие возможности скрываются в маленькой коробочке. Вскоре в Де-Мойне открылся магазин под названием Computer Emporium («Компьютерный базар»), владельцем которого был некто по имени Ричард Ски. Там не только продавались комплектующие и программы, там еще был и клуб по интересам. Его члены собирались прямо в магазине, создав таким образом площадку для общения обладателей первых микрокомпьютеров (прежде всего, Apple II) в городе. Очень скоро Браун стал часто там зависать, обсуждая различные проекты и пределы возможностей компьютеров, обмениваясь программами и знакомясь с единомышленниками, которые так же, как и он, были увлечены новой технологией.

Вторым увлечением, которое в итоге привело к появлению Eamon, были настольные варгеймы и ролевые игры, столь популярные на Среднем Западе США. Через старого приятеля, Билла Фессельмайера, Браун с головой погрузился в Dungeons & Dragons, а затем — все через того же Фессельмайера — попал в ряды Общества творческого анахронизма (ОТА).

ОТА зародилось в 1966 г. в стенах Университета Беркли. Начавшись как спонтанный «протест против ХХ века» и желание вернуться к идеалам эпохи средневековья, объединение быстро переросло в жестко структурированный клуб (а для многих стало даже образом жизни). ОТА существует и по сей день; за полвека в его рядах побывали, помимо прочего, фэнтези-писательницы вроде Дайаны Паксон (которую можно считать если не основательницей в прямом смысле, то как минимум вдохновительницей) и Мэрион Зиммер Брэдли. Из ознакомительной информации на сайте Общества:

Общество творческого анахронизма (ОТА) — международное объединение, члены которого занимаются исследованием и воссозданием ремесел, образа жизни и традиций Европы до XVII в.

Члены ОТА изучают и практикуют различные занятия, в том числе фехтование, стрельбу из лука, верховую езду, изготовление костюмов, кулинарию, кузнечное дело, обработку дерева, музыку, танцы, каллиграфию, вышивку и многое другое. Если какой-то вид деятельности был распространен в Средние века или эпоху Возрождения, вы наверняка найдете в рядах ОТА тех, кто занимается его воссозданием.

Главным отличием ОТА от любого вводного курса гуманитарных наук является совмещение теории с практикой. Занимаясь одеждой того периода, вы не просто исследуете историю костюма, но также шьете его, а затем носите. Изучая военное дело, вы облачаетесь в доспехи (которые вполне можете выковать самостоятельно) и учитесь сражаться. Занимаясь виноделием, вы делаете (и пробуете!) собственное вино, медовуху или пиво.

В этом описании подчеркивается «исторический» аспект деятельности ОТА, но не стоит забывать и про ролевую составляющую, которая наверняка играла не последнюю роль, особенно для таких поклонников D&D, как Фессельмайер и Браун. Согласно организационной схеме ОТА, США делились на «королевства», каждым из которых «правили» король и королева. Им подчинялись бароны и герцоги, графства и замки. Каждый участник выбирал себе «настоящее» средневековое имя, а многие даже придумывали полноценную биографию вместе с гербом. Королями и королевами становились победители грандиозного Королевского турнира. Интересно отметить, что в ОТА почти все вопросы решались посредством рыцарских поединков. Джон Нельсон рассказывал, что однажды, заглянув в гости к Брауну, увидел, как «они с Фессельмайером фехтуют в гостиной».

С какой стороны ни взгляни, ОТА во многом напоминает на удивление живучую и затянувшуюся ролевую игру живого действия, которые также называют «полевками» и «кабинетками». Поэтому неудивительно, что Фессельмайер, Браун и многие другие поклонники настольных ролевых игр так увлеклись ОТА. И естественно, члены Общества почти поголовно играли в D&D — особенно на Среднем Западе, который в 70-е годы был центром игровых увлечений.

И если Браун — отец Eamon, то Фессельмайер (увы, погибший в 1984 г. по дороге на «коронацию») — ее крёстный отец, ведь именно он подкинул Брауну идею совместить его интересы в компьютерной ролевой игре. Распространять Eamon Браун начал где-то во второй половине 1979 г. через «Компьютерный базар», причем совершенно бесплатно. Покупатели платили лишь за носители, на которых была записана игра и дополнительные модули.

Концепция Eamon заключала в себе как удивительные находки, так и серьезные изъяны. О них мы и поговорим в следующей главе, а заодно разберемся, как устроена игра, и посмотрим, на что похожи первые приключения.

Дополнительные материалы:

[1] Сайт Общества творческого анахронизма (ОТА)

https://www.sca.org/

[2] Вики по проекту Eamon

https://eamon.wiki/Main_Page

[3] Treasures of a Slaver’s Kingdom, текстовое приключение с ролевыми элементами (Джон Росс)

https://ifdb.org/viewgame?id=8upuvdnsk4sho6ac

[4] Kerkerkruip, текстовая rogue-like игра (Виктор Гийсберс)

https://kerkerkruip.org/downloads/

[5] Ежегодные фотоальбомы Университета Дрейка (с Дональдом Брауном)

http://ddr.lib.drake.edu/digital/collection/yearbooks/id/19098

http://ddr.lib.drake.edu/digital/collection/yearbooks/id/19492

7. «Эамон», часть 2

Не желаете вместе со мной взглянуть на мир Eamon изнутри, поиграв в парочку оригинальных приключений? Хотя зачем я спрашиваю, конечно, желаете!

Итак, Eamon представляет собой набор программ на BASIC, скрепленных между собой виртуальным аналогом изоленты и кабельных стяжек. То, что у современного программиста наверняка вызовет приступ ужаса, в далекую пору 8-битных компьютеров и примитивных языков казалось откровением. Кстати, подобную архитектуру мы с вами уже видели на примере другой ранней CRPG, написанной на BASIC, — Temple of Apshai.

При этом несюжетные утилиты, хранящиеся на «Мастер-дискете», облечены в нарративную обертку, чтобы как-то расцветить их прозаическое содержание. Так, запустив игру, мы попадаем в зал администрации (похоже, даже в фэнтезийном мире нельзя скрыться от бюрократии):

ТЫ НАХОДИШЬСЯ В ФОЙЕ ГИЛЬДИИ ВОЛЬНЫХ АВАНТЮРИСТОВ. ЧУТЬ В СТОРОНЕ СОБРАЛИСЬ МУЖЧИНЫ И ЖЕНЩИНЫ, ОНИ ПЬЮТ ПИВО, ГРОМКО ПОЮТ И СМЕЮТСЯ.

В СЕВЕРНОЙ ЧАСТИ РАСПОЛОЖЕНА НИША СО СТОЛОМ, НАД КОТОРЫМ ВИСИТ ТАБЛИЧКА: «РЕГИСТРИРУЙСЯ ЗДЕСЬ ИЛИ ПОЖАЛЕЕШЬ!»

ХОЧЕШЬ ПОДОЙТИ К СТОЛУ ИЛИ ПРИСОЕДИНИТЬСЯ К ВЕСЕЛЬЮ?

(НАЖМИ «С» — СТОЛ ИЛИ «В» — ВЕСЕЛЬЕ)

Если не воспринять предостережение на табличке всерьез, то последствия будут плачевны. Буквально с первых секунд можно пронаблюдать, с каким извращенным удовольствием Дональд Браун расправляется с игроком. Боюсь представить, каково приходилось тем, кто играл в D&D с ним в качестве мастера...

ХОЧЕШЬ ПОДОЙТИ К СТОЛУ ИЛИ ПРИСОЕДИНИТЬСЯ К ВЕСЕЛЬЮ?

(НАЖМИ «С» — СТОЛ ИЛИ «В» — ВЕСЕЛЬЕ)

>В

ТЫ СВОРАЧИВАЕШЬ К ГУЛЯКАМ И ВДРУГ ЧУВСТВУЕШЬ, КАК ТЕБЕ В СПИНУ ВОНЗАЕТСЯ КЛИНОК. ЧЕЙ-ТО ГОЛОС ПРОИЗНОСИТ: «ЧИТАТЬ НАУЧИСЬ!»

Все активные — не погибшие еще — персонажи хранятся в файле данных на «Мастер-дискете». Если послушаться указаний на табличке, то можно выбрать одного из них, просто введя имя:

ХОЧЕШЬ ПОДОЙТИ К СТОЛУ ИЛИ ПРИСОЕДИНИТЬСЯ К ВЕСЕЛЬЮ?

(НАЖМИ «С» — СТОЛ ИЛИ «В» — ВЕСЕЛЬЕ)

>С

ЗА СТОЛОМ СИДИТ ШИРОКОПЛЕЧИЙ ИРЛАНДЕЦ. ОН СМОТРИТ НА ТЕБЯ С НЕУДОВОЛЬСТВИЕМ И СПРАШИВАЕТ: «КАК ЗВАТЬ?»

ТЫ ПРЕДСТАВЛЯЕШЬСЯ (ВВЕДИ СВОЕ ИМЯ)

Если в базе персонажей введенного имени нет, то игра предлагает создать нового приключенца. Запускается вторая программа под соответствующим названием («Новый приключенец»):

ИРЛАНДЕЦ ОТРЫВАЕТСЯ ОТ КНИГИ И ГОВОРИТ: «ТВОЕГО ИМЕНИ ТУТ НЕТ. ТЕБЯ ТОЧНО ТАК ЗОВУТ?»

ЧТО ТЫ ОТВЕТИШЬ? (НАЖМИ «Д» ИЛИ «Н»)

>Д

ОН ХЛОПАЕТ СЕБЯ ПО ЛБУ. «АХ ДА, ТЫ, НАВЕРНОЕ, НОВИЧОК! ПОГОДИ, СЕЙЧАС ПОЗОВУ КОГО-НИБУДЬ, КТО ТЕБЕ ВСЕ ОБЪЯСНИТ».

«ТОЛЬКО СНАЧАЛА СКАЖИ МНЕ, ТЫ МУЖЧИНА ИЛИ ЖЕНЩИНА?» (НАЖМИ «М» — МУЖЧИНА ИЛИ «Ж» — ЖЕНЩИНА)

Конечно, только слепой не разглядит в Eamon корней Dungeons and Dragons, однако сама ролевая система вовсе не дословно копирует настольный прототип. Это объясняется как минимум тем, что технические ограничения в виде 48 Кб ОЗУ препятствуют воплощению сколько-нибудь сложной модели. За примером далеко ходить не надо: весь процесс создания персонажа сводится к случайно генерации трех числовых параметров: выносливости, ловкости и обаяния.

>М

ИРЛАНДЕЦ УХОДИТ И ВОЗВРАЩАЕТСЯ С ВЫСОКИМ МУЖЧИНОЙ ЭЛЬФИЙСКОЙ НАРУЖНОСТИ.

ТОТ ВНИМАТЕЛЬНО ИЗУЧАЕТ ТЕБЯ И ГОВОРИТ: «ВОТ ТЕБЕ РУКОВОДСТВО, ИЗУЧИ ЕГО. А ТВОИ ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ ТАКИЕ:

ВЫНОСЛИВОСТЬ—22

ЛОВКОСТЬ—20

ОБАЯНИЕ—29

(НАЖМИ «Р» — ПРОЧИТАТЬ РУКОВОДСТВО ИЛИ «В» — ВЕРНУТЬ ЕГО)

По сути, игрок лишь задает имя и пол своего персонажа; все остальное решает случай. Три неудачных «броска» — и персонаж окажется нежизнеспособным. И даже если «броски» удачные, но не на тех параметрах, играть за получившегося героя может просто не захотеться. Подобные проблемы в D&D, кстати, довольно быстро стали решать «домашними» правками правил, которые со временем перекочевали и в официальные руководства. Разработчики все-таки осознали, что создание персонажа, в личине которого игроку предстоит провести дни, недели, а то и месяцы, — важный момент, и фактор удачи необходимо свести к минимуму. В Eamon это, правда, было решено куда более радикально: одним из первых сторонних дополнений стала утилита с мрачным названием «Суицид», которая позволяла игроку сразу же взорвать слабого или неинтересного персонажа и создать его заново.

Неважно, создали вы нового персонажа или выбирали уже имеющегося, его данные удаляются из основной базы и переписываются в файл активного персонажа («Приключенец»). Подобные буферные файлы — единственный способ осуществить взаимодействие между отдельными программами. После ожидаемой отсылки к «Звездному пути» (специально для гиков) запускается третья программа: «Главный зал». Она подгружает данные из файла «Приключенец», и переносит нас в главную вводную часть Eamon, тоже обладающую собственным нарративом:

ЧЕЛОВЕК ЗА СТОЛОМ ЗАБИРАЕТ У ВАС ИНСТРУКЦИИ И ГОВОРИТ: «ТЕПЕРЬ ТВОЯ ЖИЗНЬ В ТВОИХ РУКАХ». ЗАТЕМ ОН ПОДНИМАЕТ РУКУ В СТРАННОМ ЖЕСТЕ И ДОБАВЛЯЕТ: «ЖИВИ ДОЛГО И ПРОЦВЕТАЙ».

ТЫ ВХОДИШЬ В ГЛАВНЫЙ ЗАЛ.

ОБОЙДЯ ЕГО, ТЫ ПОНИМАЕШЬ, ЧТО У ТЕБЯ НА ВЫБОР ШЕСТЬ ВАРИАНТОВ:

1. ОТПРАВИТЬСЯ В ПРИКЛЮЧЕНИЕ.

2. ЗАЙТИ В МАГАЗИН И КУПИТЬ ОРУЖИЕ И/ИЛИ ДОСПЕХИ.

3. ЗАПЛАТИТЬ ВОЛШЕБНИКУ, ЧТОБЫ ТОТ ОБУЧИЛ ТЕБЯ ЗАКЛИНАНИЯМ.

4. НАЙТИ БАНКИРА И СДЕЛАТЬ ВКЛАД ИЛИ СНЯТЬ ЗОЛОТО.

5. ИЗУЧИТЬ СВОИ СПОСОБНОСТИ.

6. ВРЕМЕННО ПОКИНУТЬ ЭТУ ВСЕЛЕННУЮ.

(ВЫБЕРИ ДЕЙСТВИЕ И ВВЕДИ ЦИФРУ ОТ 1 ДО 6)

В отличие от Temple of Apshai, в Eamon реализована рудиментарная магическая система из целых четырех заклинаний: удар, исцеление, ускорение и мощь. Первые три работают довольно предсказуемо, а последнее представляет собой довольно изящную находку: его действие можно прописать специально для конкретного приключения в зависимости от гейм-дизайнерских нужд.

Если заглянуть в банк, то там можно познакомиться с довольно спорным персонажем по имени Шейлок:

>4

ТЫ БЕЗ ТРУДА УЗНАЕШЬ МЕСТНОГО БАНКИРА ШЕЙЛОКА МАКФЕННИ ПО ЕГО ОГРОМНОМУ БРЮХУ.

ЗАВИДЕВ ТЕБЯ, ОН ПОДХОДИТ И ГОВОРИТ: «ДЖИММИ, МОЙ МАЛЬЧИК, КАК Я РАД ТЕБЯ ВИДЕТЬ! ХОЧЕШЬ СДЕЛАТЬ ВКЛАД ИЛИ СНЯТЬ ДЕНЬГИ?»

(НАЖМИ «В» — ВКЛАД ИЛИ «С» — СНЯТЬ)

>В

ШЕЙЛОК РАСПЛЫВАЕТСЯ В ШИРОКОЙ УЛЫБКЕ. «ПРАВИЛЬНО-ПРАВИЛЬНО! СКОЛЬКО ТЫ ХОЧЕШЬ ПОЛОЖИТЬ НА СЧЕТ?»

(ВВЕДИ РАЗМЕР СВОЕГО ВКЛАДА)

>20

ШЕЙЛОК БЕРЕТ У ТЕБЯ ДЕНЬГИ, СКЛАДЫВАЕТ В МОШНУ, ВСТРЯХИВАЕТ, ПРИСЛУШИВАЯСЬ К ЗВОНУ МОНЕТ, ПОТОМ БЛАГОДАРИТ ТЕБЯ И УХОДИТ.

Впрочем, не будем придираться к Брауну слишком сильно: сомневаюсь, что он представлял, какой исторический и культурный багаж волочит за собой имя «Шейлок». Да и вообще, если заимствовать антисемитские образы, то лучше уж у Шекспира*, чем у кого-то еще.

*Шейлок — еврей-ростовщик, один из персонажей пьесы «Венецианский купец». Он ссужает деньги купцу Антонио, однако за неуплату имеет право вырезать у того фунт мяса из тела. В конце пьесы его лишают половины состояния и обязывают перейти в христианство.

Что ж, почему бы нам не выбрать первый вариант и не пуститься наконец в приключения?

ВСТАВЬТЕ ДИСКЕТУ С ПРИКЛЮЧЕНИЕМ (ИЛИ ОСТАВЬТЕ ТЕКУЩУЮ, ЕСЛИ ХОТИТЕ ОТПРАВИТЬСЯ В «ПЕЩЕРУ НОВИЧКОВ») В СЛОТ 6 ДИСКОВОДА 1 И НАЖМИТЕ «С».

Как и всякий игрок, впервые запускающий Eamon, мы начнем с приключения на «Мастер-дискете» — с «Пещеры новичков», написанной самим Брауном.

Нетрудно догадаться, что это самая проработанная и сложноустроенная часть Eamon. Перед тем как запросить дискету с приключением, программа «Главный зал» полностью удаляет данные о выбранном персонаже с «Мастер-дискеты». Когда игрок вставляет новую дискету, эти данные загружаются в файл с «жизнерадостным» названием «Свежее мясо». Затем игра ищет на дискете еще один файл данных: Eamon.name, в котором содержится название очередной программы на BASIC — на этот раз уже полноценного приключения.

Браун и другие программисты, приложившие руку к Eamon, разработали базовый шаблон для приключений — первый, можно сказать, «движок» с открытым исходным кодом, созданный специально для массового пользования. Простейший функционал включает в себя перемещение между комнатами (переходы между ними и их содержимое записаны в файле Eamon.rooms, названия — в файле Eamon.room_names, а описания — в Eamon.descriptions), сражения с монстрами (их параметры приведены в Eamon.monsters) и сбор предметов (их описания даны в Eamon.artifacts). Последние с истинно дзенским примитивизмом делятся на сокровища (обмениваются на деньги при возвращении в главный зал) и оружие (его можно использовать для убийства монстров или же продать).

Браун также написал утилиты, которые автоматически заполняют указанные файлы, но такой подход, как нетрудно догадаться, довольно топорный. Если автор хочет сделать приключение глубже и интереснее — например, добавить меч, который со случайной периодичностью телепортирует владельца в случайную комнату (пример из официальной документации, составленной Брауном), — ему придется вмешиваться в исходный код движка. С одной стороны, это открывает почти безграничный простор для творчества, но реализация на BASIC все портит. Тем не менее Браун считал вполне возможным написать приключение, в котором игрок «ведет в бой целое войско, чей боевой дух определяется значением обаяния героя».

Но сегодня мы попробуем на вкус самое простое приключение:

ТЫ БЕЗ ТРУДА НАХОДИШЬ ЛОШАДЬ, КОТОРУЮ «БЕРЕШЬ ВЗАЙМЫ» У ХОЗЯИНА, И ОТПРАВЛЯЕШЬСЯ НА НЕЙ В СВОЕ ПЕРВОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ. СЛЕДУЯ УКАЗАТЕЛЯМ, ТЫ ПОПАДАЕШЬ К ПЕЩЕРЕ НОВИЧКОВ.

ТЫ СТОИШЬ У ВХОДА В ПЕЩЕРУ. ТУННЕЛЬ ВЕДЕТ НА ЮГ, НАД ВХОДОМ ВИСИТ ТАБЛИЧКА: «ТОЛЬКО ДЛЯ НОВИЧКОВ». ПО ДОРОГЕ НА СЕВЕР МОЖНО ВЕРНУТЬСЯ В ГОРОД.

ТЫ ВИДИШЬ, КАК ТЕБЕ НАВСТРЕЧУ ВЫХОДИТ МЕСТНЫЙ РЫЦАРЬ-МАРШАЛ И ВНИМАТЕЛЬНО ТЕБЯ РАЗГЛЯДЫВАЕТ.

НАКОНЕЦ РЫЦАРЬ-МАРШАЛ ГОВОРИТ: «МОЖЕШЬ ПРОХОДИТЬ» — И УХОДИТ.

(НАЖМИ ЛЮБУЮ КЛАВИШУ)

В предыдущей главе я назвал Eamon «полноценной CRPG, маскирующейся под текстовое приключение». Это впечатление усиливается, если ввести команду, которую примитивный двусловный парсер не воспринимает (что вовсе не трудно): в ответ программа выдаст список всех доступных команд (стороны света для перемещения, взять, осмотреть, атаковать, произнести одно из четырех заклинаний, сказать [что-то], улыбнуться, помахать и т.д. — всего 36, включая сокращения).

В традиционных текстовых приключениях такое встретишь редко. Напрашивается логичный вывод, что для Брауна парсер лишь элемент управления — просто более удобный, чем, например, менюшный интерфейс, учитывая ограничения по оперативной памяти и пространству на экране. Как мы уже видели ранее, подобного хода мыслей придерживался и родоначальник «интерактивной литературой» Роберт Лафор, создававший книги-игры в обертке текстового приключения.

Ранние приключения для Eamon в основном посвящены развитию персонажа и битвам с монстрами, а не решению головоломок, так что внешняя схожесть с Adventure и играми Скотта Адамса — обыкновенная случайность, вызванная ограниченностью компьютеров того периода, нежели сознательное решение. С одной стороны, это означает, что проблем вроде «угадай глагол», типичных для классических парсерных приключений, в Eamon, по сути, нет. С другой стороны, любое отклонение от драк и перемещений, как правило, ни к чему не приводит (обычная реакция: «М-М? Я ПОНИМАЮ ТОЛЬКО СЛЕДУЮЩИЕ КОМАНДЫ...»). Считать ли это недостатком, впрочем, зависит от личных предпочтений игрока.

ТЫ НАХОДИШЬСЯ В НЕБОЛЬШОЙ ПУСТОЙ КЕЛЬЕ. ВЫЙТИ МОЖНО ЧЕРЕЗ ДВЕРЬ В ВОСТОЧНОЙ СТЕНЕ.

ЗДЕСЬ НАХОДИТСЯ ОТШЕЛЬНИК.

ПЕРЕД ТОБОЙ СТОИТ ВОИН С ДЛИННЫМ МЕЧОМ И ЩИТОМ В РУКАХ. НА ЩИТЕ СТИКЕР С НАДПИСЬЮ: «ПРИВЕТ! МЕНЯ ЗОВУТ ХАЙНРИХ!»

ТВОИ ДЕЙСТВИЯ?

>СКАЗАТЬ ПРИВЕТ

ХОРОШО. «ПРИВЕТ»

ОТШЕЛЬНИК АТАКУЕТ: ХАЙНРИХ

—ПРОМАХ.

ХАЙНРИХ АТАКУЕТ: ДЖИММИ

—ПРОМАХ.

ТЫ НАХОДИШЬСЯ В

ЗАПАДНАЯ КЕЛЬЯ

ЗДЕСЬ НАХОДИТСЯ ОТШЕЛЬНИК.

ЗДЕСЬ НАХОДИТСЯ ХАЙНРИХ.

ТВОИ ДЕЙСТВИЯ?

Когда «Пещера новичков» вдруг пытается демонстрировать несвойственную ей глубину, результат, как правило, обескураживает. Так, в одной из комнат лежит зловещего вида светящийся фолиант. Случись такая находка в сессии в настольную D&D или хотя бы в современной CRPG, у игроков наверняка были бы разные способы узнать, что это за книга: опознать ее у волшебника в городе или произнести заклинание «обнаружить зло». Eamon же дает нам всего два варианта: либо на свой страх и риск открыть книгу и прочесть, либо оставить ее в покое и мучиться вопросом, что же это было. Если выбрать первый, последствия не заставят себя долго ждать:

ТЫ НАХОДИШЬСЯ В ПОМЕЩЕНИИ, КОТОРОЕ РАНЬШЕ ЯВНО БЫЛО БИБЛИОТЕКОЙ. БОЛЬШАЯ ЧАСТЬ КНИГ УНИЧТОЖЕНА, И ОБРЫВКИ СТРАНИЦ ВАЛЯЮТСЯ НА ПОЛУ. ТАМ ЖЕ ЛЕЖИТ СОРВАННАЯ С ПЕТЕЛЬ ДВЕРЬ. ВЫХОД НА ВОСТОКЕ.

ЗДЕСЬ НАХОДИТСЯ ОТШЕЛЬНИК.

ТЫ ВИДИШЬ СТАРУЮ КНИГУ. ОНА СВЕТИТСЯ В ТЕМНОТЕ И НА УДИВЛЕНИЕ ХОРОШО СОХРАНИЛАСЬ.

ТВОИ ДЕЙСТВИЯ?

>ВЗЯТЬ КНИГУ

ВЗЯТО.

ТЫ НАХОДИШЬСЯ В

БИБЛИОТЕКА

ЗДЕСЬ НАХОДИТСЯ ОТШЕЛЬНИК.

ТВОИ ДЕЙСТВИЯ?

>ЧИТАТЬ КНИГУ

ЕДВА ТЫ НАЧИНАЕШЬ ЧИТАТЬ КНИГУ, ТЕБЯ ОХВАТЫВАЕТ СТРАННОЕ ОЩУЩЕНИЕ. ТЫ ВДРУГ ПОНИМАЕШЬ, ЧТО ПРЕВРАЩАЕШЬСЯ В РЫБКУ.

ТЫ ТРИЖДЫ ПОДСКАКИВАЕШЬ НА ПОЛУ И УМИРАЕШЬ.

(НАЖМИ ЛЮБУЮ КЛАВИШУ, ЧТОБЫ ВЕРНУТЬСЯ В ГЛАВНЫЙ ЗАЛ)

Перед нами типичный пример раннего лудического нарратива, когда автор хочет разнообразить повествование (ведь в приключениях для D&D подобные загадочные артефакты встречаются сплошь и рядом), но доступные технологии не позволяют реализовать задумку в полной мере. Это приводит к самому неприятному виду гейм-дизайнерского произвола.

А чтобы «победить» в «Пещере новичков», нужно обнаружить секретный проход. Никаких подсказок для этого нет*, просто нужно в определенном месте ввести команду «ОСМОТРЕТЬ»:

ТЫ НАХОДИШЬСЯ В

ОБВАЛИВШИЙСЯ ПРОХОД С СЕВЕРА НА ЮГ

ЗДЕСЬ НАХОДИТСЯ ОТШЕЛЬНИК.

ТВОИ ДЕЙСТВИЯ?

>ОСМОТРЕТЬ

ТЫ НАХОДИШЬСЯ В ТУННЕЛЕ, ВЕДУЩЕМ С СЕВЕРА НА ЮГ. СТЕНЫ ТУННЕЛЯ ОСЫПАВШИЕСЯ И НЕРОВНЫЕ. НА ЮГЕ ВИДЕН СВЕТ ОТ ФАКЕЛОВ.

ТЫ ЗАМЕЧАЕШЬ ПОТАЙНОЙ ПРОХОД, ВЕДУЩИЙ НА ВОСТОК!

*В более поздних, доработанных версиях «Пещеры новичков» в описание этой комнаты добавлена строчка: «На восточной стене есть ровный участок размером с дверь».

Через этот проход мы попадаем в спрятанный храм, где выясняется, что наша цель (о которой нам никто не сообщил), по всей видимости, — спасти «не очень умную дочку герцога Мудра»*. Хотя какое настоящее приключение обходится без спасения принцессы... или как там называют наследницу герцога?

*В оригинале каламбур: герцога зовут Люксом (от лат. lux — свет), а дочка у него not-so-bright (букв. «не столь светлая», или в переносном смысле «не очень умная»).

ТЫ НАХОДИШЬСЯ В ХРАМЕ. СТЕНЫ РАСПИСАНЫ ФРЕСКАМИ С ВЕЛИКИМИ ДЕЯНИЯМИ СВЯТЫХ. ЗДЕСЬ ЕСТЬ ДВА АЛТАРЯ: ОДИН ПОКРЫТ ПОЗОЛОТОЙ, ДРУГОЙ ИСПАЧКАН В КРОВИ. ЕДИНСТВЕННЫЙ ВЫХОД ВЕДЕТ НА ЗАПАД.

ЗДЕСЬ НАХОДИТСЯ ОТШЕЛЬНИК.

ЗДЕСЬ НАХОДИТСЯ КРУПНЫЙ МУЖЧИНА В ХРАМОВОМ ОБЛАЧЕНИИ И С БЕЗУМНЫМ ЛИЦОМ. В ПРАВОЙ РУКЕ У НЕГО БУЛАВА.

ТЫ ВИДИШЬ ПРЕКРАСНУЮ ДЕВУШКУ В СТРУЯЩЕМСЯ БЕЛОМ ПЛАТЬЕ. ТЫ УЗНАЕШЬ В НЕЙ СИНТИЮ, НЕ ОЧЕНЬ УМНУЮ ДОЧКУ ГЕРЦОГА МУДРА.

ЗДЕСЬ ЛЕЖАТ РЕДКИЕ СПЕЦИИ.

Если мы переживем драку и доберемся до выхода, наш персонаж будет скопирован обратно на «Мастер-дискету» вместе со всем накопленным опытом и собранными предметами. Если же персонаж погиб, то погиб навсегда, ведь, как вы помните, перед началом приключения все его данные были удалены!

ТЫ ПРИНОСИШЬ ДОБЫТЫЕ СОКРОВИЩА СКОЛЬЗКОМУ СЭМУ, МЕСТНОМУ СКУПЩИКУ ПОДОБНОГО ДОБРА. ОН ОЦЕНИВАЕТ СОКРОВИЩА И ПЛАТИТ ТЕБЕ ЗА НИХ 5125 ЗОЛОТЫХ МОНЕТ.

ТЫ ТАКЖЕ ПОЛУЧАЕШЬ 290 МОНЕТ В НАГРАДУ ЗА СПАСЕНИЕ СИНТИИ.

(НАЖМИ ЛЮБУЮ КЛАВИШУ)

Я также успел посмотреть еще пару ранних приключений для Eamon: № 4 «Приключение на реке Зифур» (The Zyphur Riverventure), написанное работником «Компьютерного базара» Джимом Джейкобсоном, и № 6 «Звезда Смерти» (The Death Star) за авторством все того же Дональда Брауна. Оба приключения гораздо обширнее, чем «Пещера новичков», однако и там хватает трудностей с ориентированием, рандомизированных сражений и внезапных смертей, которые не дают расслабиться. В «Приключении на реке Зифур» угадываются отсылки к кинохиту того времени — «Апокалипсис сегодня» Фрэнсиса Форда Копполы:

ТЕБЕ ПОРУЧЕНО СЕРЬЕЗНОЕ ЗАДАНИЕ. ТРИ МЕСЯЦА НАЗАД БЫЛ ПОХИЩЕН ИЗВЕСТНЫЙ УЧЕНЫЙ (ПРОФ. АКСОМ). ОБЩЕСТВО ЗАЩИТЫ УЧЕНЫХ (ОЗУ) ОБЪЯВИЛО НАГРАДУ ЗА ЕГО ВОЗВРАЩЕНИЕ (К ТОМУ ЖЕ, ПРОФЕССОР АКСОМ ТВОЙ ДРУГ).

ХОДЯТ СЛУХИ, ЧТО ЗА ПОХИЩЕНИЕМ СТОИТ ЧЕРНЫЙ ПРЕСТУПНИК И НЕГОДЯЙ, ЖИВУЩИЙ ГДЕ-ТО В РАЙОНЕ РЕКИ ЗИФУР. ТЕБЕ НУЖНО ПРОЙТИ ПО РЕКЕ, НАЙТИ ПРОФЕССОРА И ВЕРНУТЬ ЕГО... ЖИВЫМ!

ТЫ ОТПРАВЛЯЕШЬСЯ НА ПРИСТАНЬ, ОТКУДА НАЧНЕТСЯ ТВОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ.

В «Звезде Смерти» игрок переносится во второй акт оригинальных «Звездных войн» — тот самый, который вдохновил Лэнса Микласа на написание Dog Star Adventure. Это приключение примечательно в первую очередь как первая попытка перенести действие Eamon в совершенно иные декорации.

ПОКИНУВ ГЛАВНЫЙ ЗАЛ, ТЫ ВДРУГ ОЩУЩАЕШЬ ТОШНОТУ, СЛОВНО ТЕБЯ ВЫВОРАЧИВАЮТ НАИЗНАНКУ, А ПОТОМ ОБРАТНО. КОГДА У ТЕБЯ В ГЛАЗАХ ПРОЯСНЯЕТСЯ, ТЫ ОБНАРУЖИВАЕШЬ СЕБЯ НА МОСТИКЕ КОСМИЧЕСКОГО КОРАБЛЯ! ТЫ ПОНИМАЕШЬ, ЧТО ПЕРЕНЕССЯ В ИНУЮ РЕАЛЬНОСТЬ!

(НАЖМИ ЛЮБУЮ КЛАВИШУ)

ТЫ В ПАРАЛЛЕЛЬНОЙ ВСЕЛЕННОЙ И НЕ МОЖЕШЬ ЕЕ ПОКИНУТЬ, ПОКА НЕ ВЫПОЛНИШЬ СВОЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ. ТВОЕ ТЕЛО ОСТАЛОСЬ ПРЕЖНИМ, НО У ТЕБЯ НЕТ ДОСТУПА К СТАРОМУ СНАРЯЖЕНИЮ, И ЗАКЛИНАНИЯ БОЛЬШЕ НЕ ДЕЙСТВУЮТ.

(НАЖМИ ЛЮБУЮ КЛАВИШУ)

КОПАЯСЬ В СВОЕЙ НОВОЙ «ПАМЯТИ», ТЫ ПОНИМАЕШЬ, ЧТО ВСЕ СОВСЕМ НЕ ХОРОШО!

ТЫ НАХОДИШЬСЯ НА БОРТУ «ТЫСЯЧЕЛЕТНЕГО СОКОЛА», КОТОРЫЙ ТОЛЬКО ЧТО УГОДИЛ В СИЛКИ РАЗРУШИТЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ ИМПЕРИИ — ЗВЕЗДЫ СМЕРТИ! ЧТОБЫ СБЕЖАТЬ, ТЕБЕ НУЖНО УНИЧТОЖИТЬ ЛИБО ОБОРУДОВАНИЕ ЗАХВАТЫВАЮЩЕГО ЛУЧА, ЛИБО ЭНЕРГЕТИЧЕСКУЮ УСТАНОВКУ СТАНЦИИ.

У ТЕБЯ ПРИ СЕБЕ СВЕТОВОЙ МЕЧ.

(НАЖМИ ЛЮБУЮ КЛАВИШУ)

Подчеркну, что сейчас меня больше всего интересует роль Eamon на этапе зарождения лудического нарратива, в связи с чем я и уделяю столько внимания ранним экзерсисам. Безусловно, со временем приключения становились все более продуманными и масштабными, так что выводы из этой главы ни в коем случае не должны восприниматься как окончательные. Вместе с тем нельзя упускать из виду врожденные пороки системы, от которых она в принципе не была способна излечиться, и я не имею в виду рандомизированные сражения, которые сводятся к тому, что вы печатаете «АТАКОВАТЬ» и смотрите на результат бросаемых «за экраном» костей, надеясь на лучшее.

Напомню: Браун стремился воссоздать опыт классической кампании в D&D, когда игрок «прокачивает» одного и того же персонажа на протяжении серии приключений, пока тот не погибнет или не уйдет на покой. Но тут возникает неувязка, ведь в Eamon смерть может настигнуть персонажа внезапно, просто по прихоти гейм-дизайнера, так что сражения — это лишь меньшая из зол. Кроме того, у приключений почти нет градаций сложности (вероятнее всего, из-за отсутствия понятия «уровень персонажа», без которого никакая унифицированная шкала не возможна). Неудивительно, что вскоре содержимое «Мастер-дискеты» пополнилось утилитами, которые позволяли «обманывать» систему: например, возрождать преждевременно погибших персонажей. С одной стороны, такие программы облегчали жизнь игрокам, но с другой — шли вразрез с изначальной задумкой, на которой зиждилась игра.

А в следующей главе мы завершим разговор об Eamon и узнаем, как проект развивался после ухода Брауна.

Дополнительные материалы:

[1] Способы поиграть в Eamon сегодня:

— браузерная версия: https://eamon-remastered.com/

— Eamon Deluxe, кросс-платформенная версия для современных компьютеров: http://www.eamonag.org/pages/eamondx.htm

— эмулированная версия для DOS: https://www.retrogames.cz/play_1535-DOS.php?language=EN

8. «Эамон», часть 3

Самое занятное в истории Eamon то, что пика популярности и вершин воплощения проект достиг спустя много лет после ухода Дональда Брауна. Почти всеми сведениями в этой главе я обязан человеку, сменившему Брауна во главе сообщества Eamon — еще одному жителю Де-Мойна по имени Джон Нельсон. В своем рассказе я стараюсь максимально опираться на воспоминания Нельсона и другие документальные источники, хотя недосказанности и противоречий хватает.

Нельсон открыл для себя Eamon в самом начале 1980 года, когда увидел ее на компьютере у знакомого, к которому ходил меняться комиксами. Тогда помимо «Мастер-дискеты» с ее «Пещерой новичков» было доступно всего четыре дополнительных приключения. Когда Нельсон в «Компьютерном базаре» смог наконец приобрести себе Apple II (пришлось продать машину, ведь $2500 по тем временам были немалые деньги), список увеличился до десяти. В день покупки компьютера Нельсон прямо в магазине лично познакомился с Брауном, и тот подарил ему полный набор.

Ни о какой сети распространения не могло быть и речи, а «продвижением» Eamon занимались сотрудники и завсегдатаи «Компьютерного базара». В основном приключения сочинял сам Браун или его ближайшие знакомые. Среди последних особенной плодовитостью отличался Джим Джейкобсон, сотрудник магазина и автор «Приключения на реке Зифур». Такое малое число авторов объясняется тем, что никакой документации и инструментов еще не было, а в коде умел разбираться далеко не каждый. Да и донести свое творение до публики можно было, лишь напрямую взаимодействуя с Брауном, создателем игры.

Эта ситуация начала меняться, когда Браун сделал первую версию «Дискеты создателя подземелий» — набор утилит и руководств, которые чуть-чуть объясняли и оптимизировали процесс написания приключений. Конечно, все еще было в зародышево-примитивном состоянии. Так, в «Руководстве по созданию приключений для Eamon» прямо говорилось, что за отображением текста на экране автор должен следить сам: «Если ваше описание длиннее 40 символов, то добавляйте пробелы, чтобы Apple II при переносе не разрывал слова посередине». Также, по словам Нельсона, в утилитах Брауна было много ошибок, которые приводили к повреждению данных. Поэтому он решил самостоятельно их улучшить — чисто под себя — и написал собственные приключения: № 15 «Замок героев» (Heroes Castle), № 16 «Пещеры Мондамена» (The Caves of Mondamen), № 19 «СМЕРТЕЛЬНАЯ ЗАПАДНЯ» (DEATH TRAP) и № 20 «Черная смерть» (The Black Death).

Как уже упоминалось, Браун принимал активное участие в курировании растущего каталога приключений для Eamon. Он лично тестировал каждую новую поделку и, найдя ее удовлетворительной, присваивал ей официальный номер, после чего записывал на дискету, чтобы распространять через «Компьютерный базар». Однако уже в 1981 г. друзья Брауна по магазину решили, что способны на нечто большее, чем просто продавать софт и «железо», а именно заделаться разработчиками. Вместе они организовали фирму под названием CE Software (аббревиатура, очевидно, образована от их родного «Компьютерного базара»), которая, как изначально планировалось, должна была заниматься исключительно играми. Учитывая, какой фурор среди завсегдатаев произвела Eamon, в команду позвали и Брауна.

Плодом их совместных усилий стала SwordThrust — по сути, коммерческая реализация концепции Eamon. Она точно так же включала в себя «Мастер-дискету», к которой прилагались дополнительные сценарии, предназначенные для прохождения одним и тем же персонажем. Главным отличием, если не считать возросшей глубины проработки и внешнего лоска, конечно же, было то, что игра стала платной. CE Software поначалу довольно активно поддерживала SwordThrust, выпустив целых шесть приключений, однако играющая публика, по всей видимости, не желала платить за ролевую игру, которая выглядит как текстовое приключение. Поэтому в 1982 году компания забросила SwordThrust и поставила крест на любых будущих игровых проектах.

Впрочем, на этом история CE Software не завершилась; более того, получила в каком-то смысле счастливое продолжение. Завязав с играми, Браун сотоварищи посвятили себя разработке офисных и корпоративных приложений и развивались в этой нише долго и успешно. В частности, именно они создали почтовый клиент QuickMail и утилиту для создания макросов QuickKeys под Macintosh. Скажу больше: компания продолжила свое существование даже после закрытия «Компьютерного базара» и сейчас называется Startly Technologies.

Но какая же участь ждала Eamon после появления SwordThrust? Именно этим вопросом и задался Джон Нельсон. Узнав, что Браун перестал заниматься своим первоначальным творением, он предложил себя на роль куратора Eamon, чтобы включать в каталог новые приключения и тем самым поддерживать жизнь системы. Браун был не против, однако с уходом создателя для Eamon наступил период застоя. К концу 1982 года в каталоге насчитывалось всего 25 приключений. Тогда же Нельсон нашел способ рассказать о системе на национальном уровне:

В журнале Creative Computing появилась статья за авторством Роберта Пламондона, где он жаловался об отсутствии хороших систем текстовых приключений для Apple II. Я связался с Робертом и спросил, слышал ли он про Eamon. Он ответил, что нет, однако весьма заинтересовался. Я отправил ему несколько дискет с приключениями, и ему очень понравилось. Он решил написать развернутый обзор на Eamon и спросил, можно ли указать в нем мои контакты. Я сказал: конечно, без проблем. И после выхода обзора мне стали приходить письма буквально со всего света.

Эта статья, опубликованная в январском выпуске Creative Computing за 1983 год, в буквальном смысле ознаменовала второе рождение Eamon. Новость о системе для создания ролевых приключений мгновенно распространилась по пользовательским группам и доскам сообщений во всем мире. Нельсону присылали все новые наработки, которые он добавлял в каталог и распространял. Воодушевленный всплеском интереса, он со своим приятелем Бобом Дэвисом основал Национальный клуб пользователей Eamon. Первый информационный бюллетень был опубликован в марте 1984 года — такие источники для «археологов» вроде меня просто бесценны, поскольку позволяют следить за документированной историей. К тому времени число приключений составляло уже 50.

Джон Нельсон во многом был невоспетым героем Eamon. Он не только тестировал приключения и популяризировал систему; он также провел большую техническую работу, превратив забагованные утилиты Брауна в рабочую и грамотно документированную «Дискету создателя подземелий», а также внес много улучшений в сам движок. Во второй половине 1980-х, когда звезда Apple II начала клониться к закату, Нельсон стал работать над обновленной версией Eamon, чтобы портировать ее на IBM PC, но так и не довел дело до конца. Руководство клубом и ведение информационного бюллетеня он передал активисту по имени Том Зуковски. Тот переименовал клуб в Гильдию авантюристов Eamon, но в остальном объединение работало без изменений. Тогда — на начало 1988 г. — участникам Гильдии было доступно уже 155 приключений.

Пик популярности Eamon пришелся на 1984-1987 гг. — годы руководства Нельсона. Затем интерес и активность игроков постепенно сошли на нет, что совпало и с закатом Apple II как платформы. Под руководством Зуковски клуб продержался до начала нового века; последний официальный бюллетень вышел в январе 2001 года, и тогда размер каталога приключений приближался к отметке 250. Хотя активность никогда полностью не затихала, и даже в 2010 году некто Уэйд Кларк заявил новое приключение для Eamon на конкурс IFComp, проводимый в ИЛ-сообществе, я склонен считать, что невозможно долгая жизнь проекта завершилась именно на заре миллениума.

Такой срок особенно удивляет, если учесть, что на протяжении всего своего существования Eamon была малоизвестной диковинкой, о которой знал только узкий круг посвященных. Когда Нельсон передал бразды правления Зуковски, в клубе состояло 138 активных членов, платящих взносы. Безусловно, это были лишь самые увлеченные игроки; число знакомых с феноменом гораздо больше, и все равно по любым меркам Eamon сильно уступает в известности другим игровым проектам на Apple II. Однако свою малую численность поклонники Eamon с лихвой компенсировали энтузиазмом и упрямым желанием поддерживать жизнь системы, даже после того как породившая ее платформа безнадежно устарела.

Также Eamon представляет собой чуть ли не уникальную попытку создать текстовое приключение, в котором место головоломок занимает ролевая симуляция и сражения. В интерактивной литературе такой подход, правда, не прижился, если не считать плодовитого Пола Аллена Пэнкса. Более того, среди разработчиков ИЛ рандомизированные сражения долгие годы считались признаком скверного дизайна. При этом современные среды для разработки текстовых приключений уже позволяют создавать более симуляционно-ориентированные миры, где на смену статичным загадкам приходят процедурно-генерируемые проблемы. К тому же, ведь неслучайно сотни тысяч человек много лет увлекались феноменом Eamon. Видно, они находили там нечто, чего недоставало в произведениях даже таких уважаемых команд, как Infocom. Что произойдет с жанром дальше, остается только гадать, но с уверенностью могу сказать одно: несмотря на всю мою трепетную любовь к Infocom, я уважаю любые попытки нащупать альтернативные пути развития — и вам советую с ними ознакомиться, хотя бы просто в качестве источника вдохновения.

Наконец, отдельного интереса Eamon заслуживает как игра, сформировавшая вокруг себя сообщество не просто игроков, но творцов. Сам факт того, что небольшое, но активное сообщество способно поддерживать и развивать движок, создавая на нем интересные произведения, — лучшее наследие, которое могла оставить игра. С продолжателями этой славной традиции мы впоследствии еще познакомимся.

А в следующей главе мы ступим на очень скользкую дорожку и узнаем, как в текстовые приключения впервые проникла графика.

Дополнительные материалы:

[1] «Руководство по созданию приключений для Eamon», составленное Дональдом Брауном:

http://www.eamonag.org/manuals/ddd-manual-old.htm

[2] SwordThrust — коммерческая версия Eamon для Apple II:

https://www.mobygames.com/game/apple2/swordthrust

https://www.myabandonware.com/game/swordthrust-7n5

[3] Статья про Eamon в журнале Creative Computing (январь 1983 г.):

http://www.eamonag.org/articles/creative-computing-article.htm

[4] Первый информационный бюллетень Национального клуба пользователей Eamon (март 1984 г.):

http://www.eamonag.org/newsletters/1984-03.htm

[5] Каталог работ Пола Аллена Пэнкса (Dunric) на IFWiki:

https://www.ifwiki.org/Paul_Allen_Panks

9. Кен и Роберта

В мире существует два архетипа «компьютерщиков». Первые — чистокровные хакеры, для которых микросхемы, операционные системы и алгоритмы все равно что неизведанные земли для первопроходцев. Совсем неслучайно вне рабочего кабинета Уилл Краузер занимался спелеологией, а сейчас увлекается глубоководным дайвингом. Для таких людей сама возможность познавать двоичную страну чудес и когда-нибудь — может быть, если получится — сделать (или помочь кому-то сделать) нечто по-настоящему уникальное и есть главная награда. Другой лагерь составляют так называемые «карьеристы». Они попадают в компьютерную среду по разным причинам: одни хотят хорошо зарабатывать, чтобы содержать семью (что само по себе понятно и похвально); другие считают компьютеры модной темой (отсюда, например, доткомы нулевых); третьи не представляют общество будущего без информационных технологий (Привет, Стив Джобс!); четвертых притягивает возможность быстро разбогатеть (Кто это там воровато выглядывает из-за занавески? А, снова ты, Стив!).

Единственное, что объединяет две столь полярные группировки, — увлечение компьютерами, причем не внутренним их устройством, а тем, на что они способны. Со стороны может показаться (да они и сами так считают), что люди этих двух типов абсолютно несовместимы, но на практике им друг без друга не обойтись. Вспомните про дуэт Воза и Джобса, которые создали Apple II и подарили его широкой публике. Или обратите внимание на Кена и Роберту Уильямс — супружескую пару, ставшую одним из мощнейших двигателей игровой индустрии 1980-х.

Кен и Роберта поженились в 1972 году; ему тогда было всего восемнадцать, а ей — девятнадцать. Кен учился на физическом факультете в Калифорнийском политехническом университете в Помоне, но после женитьбы его успеваемость сильно упала; Роберта же сидела дома и ничем особо не занималась. Знаю, о чем многие из вас подумали: нет, это не был брак «по залету». Кен просто решил, что хочет провести всю жизнь с Робертой, о чем прямо ей и заявил. Она, как пишет Стивен Леви, «не сопротивлялась». Вот, собственно, главное, что нужно знать о характере этой пары.

Где-то через год супружеской жизни Кен, увлеченный и пробивной юноша, слишком неусидчивый для косной системы высшего образования с ее бесконечным теоретизированием, понял, что физика его мало интересует, да и карьерных перспектив не дает. Роберта тем временем ждала первого ребенка, так что Кену была нужна работа, причем быстро.

В начале 1970-х индустрия корпоративных и институтских компьютеров приближалась к своему пику. Мейнфреймы и мини-компьютеры тысячами распространялись по предприятиям, университетам, государственным и частным школам, правительственным учреждениям и НИИ. С главными гигантами этой отрасли — IBM, DEC и HP — мы уже знакомы. Каждая компания обслуживала свой сектор, изредка конкурируя друг с другом на периферии. Теперь настало время упомянуть о еще одном игроке: Control Data Corporation (CDC), основанной в 1957 году выходцами из еще более ранней компании Sperry. К началу 70-х CDC застолбила за собой нишу производителя мощных и дорогих суперкомпьютеров, требуемых для самых сложных научных расчетов.

Правда, рынок суперкомпьютеров был весьма ограниченным, и поэтому основную прибыль CDC приносили более «мирские» мейнфреймы для корпораций — и здесь компания напрямую конкурировала с IBM. Чтобы хоть как-то противостоять столь крупному сопернику, CDC придерживалась «правила 10%», то есть стремилась к тому, чтобы ее продукты всегда были на 10% мощнее и на 10% дешевле, чем ближайший аналог от IBM. Какое-то время этот подход работал весьма успешно — настолько, что CDC даже открыла на своей базе курсы по обучению специалистов для обслуживания производимых ею систем.

И вот Кен Уильямс, получив при участии не очень-то довольного тестя студенческий заем в размере $1500, поступил в Институт CDC. Тем самым он еще раз подтвердил стереотип, который сохраняется в компьютерной индустрии и по сей день: истинные хакеры оканчивают университеты и имеют дипломы по техническим и программистским специальностям, а карьеристы проходят «практико-ориентированные» отраслевые курсы и получают там сертификаты.

Атмосфера в CDC ничем не напоминала интеллектуальную вольницу компьютерных лабораторий вроде МТИ или Беркли. Здесь главным было вдолбить в слушателей рутинные процедуры, необходимые для обслуживания огромных мейнфреймов в банках и подобных учреждениях. Кену, который жаждал построить карьеру в бизнесе, это подходило как нельзя лучше. И если хакер из МТИ удавился бы от скуки, то Кен понимал, что в этой отрасли крутятся хорошие деньги. А когда выяснилось, что с компьютерами у него ладится (и что работа с ними даже приносит ему удовольствие), то это лишь увеличило его потенциал.

После курсов CDC остаток 70-х Кен прожил так, как мы обычно представляем себе специалиста из 80-х: он переходил из компании в компанию, каждый раз на более «хлебное» место, а также имел заработок на стороне в качестве консультанта. Пока для большинства компьютеры были чем-то загадочным — почти оккультным, — энергичный и амбициозный молодой человек с хорошо подвешенным языком вроде Кена мог многого добиться, даже обладая минимумом познаний. А по мере того как благодаря лучшему учителю — опыту — его профессионализм в программировании и технике рос, Кен становился чудо-работником, которого хотели оторвать с руками.

Буквально сам того не желая, Кен превращался в перворазрядного хакера. Однако ему всегда хотелось больше: новый джакузи, дом побольше, машина помоднее, домик за городом... А еще он мечтал уйти на покой молодым, оставив детям состояние (мечта эта, кстати, сбылась, хотя совсем не так, как Кен мечтал в свои двадцать с небольшим). Вообще, Кен никогда не скрывал своей тяги к материальным благам. «Пожалуй, — сказал он позднее Стивену Леви, — лучше всего меня описывает слово „жадность“. Мне всегда хотелось большего».

Когда в 1975 году появились первые комплектные домашние компьютеры, Кен практически не обратил на них внимания. В отличие от неповоротливых и скучных мейнфреймов они не представляли коммерческого интереса. Даже когда в 1977 году появились полноценные персональные компьютеры, для сборки которых не требовался паяльник, он тоже не впечатлился. И только спустя пару лет, когда благодаря приложениям вроде VisiCalc и WordStar начал складываться реальный, прибыльный рынок профессионального бизнес-софта, Кен начал понемногу обращать внимания на то, что до сих пор считал «игрушками». Свой первый Apple II он купил в январе 1980 г., четко зная, для каких задач будет его использовать.

Тогда у программистов, работающих на Apple, было всего два варианта: либо BASIC, легкий в изучении и интуитивный в использовании, но не дай бог сесть писать на нем что-то мало-мальски серьезное; либо ассемблер, обеспечивающий полный контроль над «железом», но напрочь лишенный структуры, почти непостижимый для непосвященных и требующий нечеловеческой скрупулезности. Кен же нашел возможность реализовать более сложный высокоуровневый язык, которым пользовались серьезные программисты для сложных программ, а именно FORTRAN, на котором, кстати, была написана Adventure (хотя никаких оснований полагать, будто Кен руководствовался этим фактом — и вообще знал о нем, — нет). Для коммерческой реализации своей затеи он зарегистрировал собственную компанию, которую решил назвать On-Line Systems. Название это было настолько же расплывчато-футуристичным и солидным, насколько и бессмысленным — типичный случай для того времени (взять хоть ту же Microsoft).

А чем же занималась в это время Роберта? Растила двух детей, счастливо (так, по крайней мере, выглядело со стороны) исполняя роль домохозяйки и хранительницы домашнего очага. По собственному признанию, она всегда была чрезвычайно застенчивой, ей «не хватало духу даже кому-то позвонить». И если Кен, опережая свое время, жил в суетливых 80-х, то Роберта больше походила на образцовую жену из 50-х, у которой всегда все убрано, постирано и отглажено, дети накормлены завтраком, обедом и ужином, а всеми решениями и заработком занимается глава семейства. Ввиду этого следующий поворот выглядит вдвойне неожиданным.

Незадолго до приобретения Apple II и пока второму ребенку Уильямсов было всего восемь месяцев, для одной из своих подработок Кен на какое-то время принес домой удаленный терминал. На мейнфрейме, к которому этот терминал был подключен, была установлена Adventure, которая к тому времени уже была портирована с исходной PDP-10 на множество других платформ. Кен как-то вскользь предложил жене взглянуть на «занятную диковинку», да и забыл про это. Роберта же, как мы бы сейчас выразились, «залипла»: «Я начала играть и не могла остановиться. Крису тогда было восемь месяцев, а я совершенно им не занималась. Не хотела, чтобы меня отвлекали. С трудом заставляла себя оторваться от компьютера и что-то приготовить». Пока Кен недоумевал, кто подменил его супругу, Роберта по ночам играла, а потом долго не могла заснуть, решая головоломки в уме. Когда через месяц она наконец прошла игру, все семейство, надо думать, вздохнуло с облегчением.

Передышка, правда, была недолгой. Когда Кен принес домой Apple II, Роберта очень скоро открыла для себя игры Скотта Адамса и с головой ушла в них. В процессе решения головоломок у нее в голове начала формироваться мысль: а не написать ли ей текстовое приключение самой? Наконец порог, отделяющий пассивного потребителя от творца, был преодолен. Вдохновляясь романом «Десять негритят» Агаты Кристи и настольной игрой Cluedo, Роберта набросала задумку т.н. «герметичного» детектива* с убийством — жанра, который до сих пор в текстовые приключения не просачивался. Когда идея начала обретать четкие очертания, Роберта собралась с духом и изложила ее мужу.

*Поджанр детективных произведений, где все действующие лица — и убитый, и убийца, и сыщик, и сторонние персонажи — оказываются «запертыми» в каком-то ограниченном пространстве (дом, остров, поезд...), отчего все оказываются под подозрением.

Хотя сюжетную задумку можно было смело считать инновационной, для Кена, мало интересовавшегося гейм-дизайном как таковым, этого оказалось мало. Для него главным было получить продукт, обладающий коммерческим потенциалом. Пока еще интуитивно, но он следовал правилу, которое позднее, на благо или во вред, сделает своим кредо: «Игра должна производить вау-эффект. Если тебе описывают игру или ты видишь ее на экране с расстояния трех метров, и у тебя не возникает желания произнести „вау“, то смысла ей заниматься нет».

Поначалу маленький проект Роберты не встретил понимания у Кена. Тот рассматривал компьютеры только как инструмент для серьезного бизнеса и был поглощен разработкой ПО на FORTRAN. И все же Роберта с несвойственной ей настойчивостью продолжала теребить мужа, да и сам он, видимо, стал замечать, как стремительно растут и богатеют компании вроде Adventure International по сравнению с «серьезными» разработчиками. Постепенно его взгляды изменились, однако будущей игре все равно недоставало чего-то, что выделяло бы ее на фоне уже закрепившихся на рынке приключений Скотта Адамса.

Тогда Кен задумался, какими преимуществами обладает Apple II: довольно обширная память (48 Кб ОЗУ), быстрый и надежный привод, возможность отображать растровую графику... Что, если создать игру специально под эту платформу, а не ограничивать себя «наименьшим общим знаменателем», как Скотт Адамс? После некоторого размышления его осенило: благодаря режиму «высокого разрешения» на Apple II можно выводить текст с картинками. Очень скоро проекты на FORTRAN были заброшены, а программистские усилия были перенаправлены на создание Mystery House (первого из длинной линейки «приключений высокого разрешения» от On-Line Systems).

По своей динамике супружеский тандем Уильямсов не так уж отличался от дуэта Воза и Джобса. Точно так же Роберта придумывала продукт из искреннего увлечения делом, а Кен обеспечивал все необходимое для реализации ее видения и находил способы продать это видение массам.

Дополнительные материалы:

[1] Подробнее о CDC:

https://ru.wikipedia.org/wiki/Control_Data_Corporation

[2] Подробнее о настольной игре Cluedo:

https://ru.wikipedia.org/wiki/Cluedo

[3] Интервью с Кеном Уильямсом о жизни, Sierra On-Line и всем остальном:

http://www.adventureclassicgaming.com/index.php/site/interviews/197/

10. «Загадочный дом», часть 1

Итак, мы остановились на том, что Кен и Роберта приняли судьбоносное решение: пользуясь графическими возможностями Apple II, создать текстовое приключение с иллюстрациями. Скрытым талантом художника Роберта, естественно, не обладала, впрочем, на простенькие наброски ее умений хватало. Логично предположить, что в мире, не видевшем ни одного графического приключения, вряд ли кто-то стал бы критиковать эстетическую красоту первой подобной игры. И все же перед супругами Уильямс стояло как минимум две задачи: во-первых, перенести картинки на Apple II, а во-вторых, сжать их так, чтобы они не заняли все свободное место на дискете. Вторая задача не уступала в актуальности первой, так как иллюстрации должны были сопровождать все локации в игре, а их насчитывалось порядка тридцати.

Создание изображений на Apple II в начале 1980-х было тем еще подвигом. Тогда не было не только рабочих графических редакторов, но и подходящих устройств ввода. До появления «мышей» оставалось еще несколько лет, а рисовать с помощью джойстика, трекбола или клавиатуры было медленно и неудобно. В итоге Кен с Робертой решили приобрести неказистый агрегат под названием VersaWriter.

Для свободного рисования от руки VersaWriter был чересчур трудноуправляемый. Вообще, устройство продавалось как инструмент для переноса на Apple II разного рода чертежей: диаграмм, планов интерьера, блок-схем и т.п. Подразумевалось, что пользователь возьмет готовое изображение, поместит его под прозрачную рабочую поверхность и обведет с помощью стилуса. Встроенное ПО плохо обрабатывало неровные, плавные линии и штриховки — неотъемлемые элементы классического рисунка. Да, буквально годом ранее Apple выпустила специализированный планшет для рисования, однако он стоил $650, тогда как VersaWriter можно было приобрести меньше, чем за $200. Поскольку Кен, еще сомневаясь в успехе предприятия, хотел минимизировать финансовые потери, он остановился на втором варианте. Оставалось приспособить его под свои нужды. Будучи опытным хакером, он засел писать собственный код и в результате почти случайно решил вторую задачу.

Если хранить изображения в виде последовательности пикселов, то тридцать с лишним таких картинок на один носитель не поместятся. Чтобы не продавать игру пачкой дискет и не вынуждать пользователей постоянно их переставлять, нужен был способ получше. Поскольку способов сжатия графики еще не придумали (да и слабенький 6502-й внутри Apple II едва ли бы потянул эти форматы), Кену пришла в голову идея сохранять не готовые иллюстрации, а последовательность команд, по которым их можно воссоздать. Иными словами, картинки не подгружаются с дискеты, а каждый раз «рисуются» заново, то есть, говоря техническим языком, хранятся не в растровом представлении, а в векторном.

Самое изящное в этом решении то, что команды для рисования повторяют движения стилуса VersaWriter в процессе обведения рисунков. Получается, от Кена требовалось лишь обвести наброски, сделанные Робертой, «записать» движения стилуса, а затем указать компьютеру, когда и в каком порядке эти движения заново «проиграть». Ход одновременно элегантный и гениальный, что показывает, насколько далеко Кен продвинулся в программировании по сравнению с теми рутинными процедурами, которыми он овладел на курсах CDC.

В сочетании с моделью описания мира примерно на уровне игр Скотта Адамса и столь же примитивным парсером выглядела Mystery House так:

ТЫ СТОИШЬ ПЕРЕД ОГРОМНЫМ ЗАБРОШЕННЫМ ВИКТОРИАНСКИМ ОСОБНЯКОМ. КАМЕННЫЕ СТУПЕНИ ВЕДУТ К ШИРОКОМУ КРЫЛЬЦУ.

----------ВВЕДИ КОМАНДУ?

Конечно, вид графики сегодня вызывает легкое недоумение. Однако поверьте: все здесь очень логично и последовательно. Чтобы во всем разобраться, предлагаю совершить экскурс в техническую сторону вопроса.

В стандартном исполнении графический режим «высокого разрешения» Apple II поддерживает вывод картинок 280×192 пиксела. Программист может освободить нижнюю часть экрана (32 пиксела) для вывода текста, который хранится в оперативной памяти. Этот подход оказался идеальным для Mystery House и последовавших за ней игр On-Line Systems и других студий. Поскольку текст и графика выводятся независимо друг от друга, нетрудно запрограммировать удобное решение: оставив пустую строку, игрок простым нажатием на клавишу ввода может убрать картинку и оставить только текст, что позволяет увидеть последние несколько ходов. После повторного нажатия картинка, которая в это время хранится в оперативной памяти, возвращается на место. Для 1980 года это выглядело очень стильно, причем не требовало от программиста почти никаких усилий. Складывается ощущение, будто Возняк предвидел появление тексто-графических приключений на Apple II.

Кто-то из вас наверняка задается вопросом, почему на картинке такая странная цветовая гамма. Чтобы найти ответ, необходимо понять, как именно устроен режим «высокого разрешения»

Растровые изображения обычно хранятся в памяти в виде длинных последовательностей битов, которые пиксел за пикселом извлекаются из кода и окрашиваются на экране. Конкретный объем памяти, который занимает каждое изображение, естественно, зависит от его размера (сиречь разрешения экрана), но также и от количества цветов в используемой палитре. Если используется всего два цвета (допустим, черный и белый), для записи каждого пиксела требуется всего один бит (со значениями 0 или 1: есть цвет или нет). Если же цветов больше, то и места для его записи требуется больше. Например, при палитре на 256 цветов длина записи каждого пиксела уже будет составлять 8 бит, или 1 байт. А если, скажем, у вас 24-битный цветной экран с палитрой свыше 16 млн цветов, то на каждый пиксел будет уходить целых три байта.*

*Этот режим часто ошибочно называют 32-битным, так как современное железо позволяет безболезненно выделить на каждый пиксел еще один дополнительный байт (в котором не содержится никакой информации), чтобы код выглядел аккуратнее.

Конечно, в 1980-м о таких цифрах нельзя было и мечтать. На Apple II Plus можно было отображать всего 6 цветов. Соответственно, применив знания из школьного курса информатики, можно быстро посчитать, что каждый пиксел занимал три бита. Суммарно это соответствует значениям от 0 до 7 — больше, чем нужно, но двух битов, наоборот, не хватало бы. Теперь возьмем калькулятор: 3 бита на пиксел * 280 пикселов по горизонтали * 192 пиксела по вертикали = 161 280 бит, или (делим на 8) 20 160 байт, чуть меньше 20 Кб. А теперь вспомним, что весь объем памяти Apple II составлял 48 Кб. Если половину будет занимать графика, то на сколько-нибудь сложный код места уже не останется.

Возняк все это понимал. Как и в остальных аспектах Apple II, он сумел придумать лазейку для желающих обойти данное ограничение. Вместо трех бит на каждый пиксел он назначил всего один (плюс оставался еще один для специальных целей, но об этом дальше). После этого он прописал набор правил, определяющий цвет заданного пиксела. Если значение основного бита 0, то на экране этот пиксел «выключен», т.е. остается черным. Если пиксел «включен» и бит слева и/или справа тоже имеют значение 1, то он окрашивается в белый. Если пиксел «включен» и располагается в четном столбце (х-координата), а оба соседних пиксела «выключены», то он окрашивается либо в фиолетовый, либо в синий — в зависимости от значения того самого запасного — восьмого — бита. По той же логике пикселы, расположенные в нечетных столбцах, окрашивается либо в зеленый, либо в оранжевый.

Таким образом, появляется возможность «ужать» 6-цветное изображение 280×192 пиксела до всего 7680 байт. Однако не обошлось без ряда существенных и довольно необычных ограничений:

— Слева и/или справа от каждого белого пиксела должен обязательно быть как минимум один другой белый пиксел. Иначе говоря, вертикальная белая линия не может иметь ширину меньше двух пикселов.

— Пикселы в четных столбцах, как видно из правил выше, могут быть белыми, черными, фиолетовыми или синими, но не зелеными или оранжевыми. Однако если «выключенный» (т.е. черный) пиксел соседствует с окрашенным, то этот цвет «перетекает» на него.

— Точно так же пикселы в нечетных столбцах могут быть белыми, черными, зелеными или оранжевыми, но не фиолетовыми или синими, и черные пикселы могут заимствовать цвет от соседнего пиксела.

— Каждая строка состоит из 280 пикселов, но они разделены на 40 групп по 7 пикселов (7 бит на каждый плюс один запасной). Соответственно, в зависимости от значения запасного бита, пикселы могут быть фиолетовыми и/или зелеными либо синими и/или оранжевыми — другие сочетания внутри отдельно взятой группы невозможны.

— Слева и/или справа от каждого черного пиксела должен обязательно быть как минимум один другой черный пиксел. Иначе говоря, вертикальная черная линия, как и белая, не может иметь ширину меньше двух пикселов.

Если учесть это все (и да, сознаю, мозги понемногу закипают), оказывается, что на самом деле горизонтальное разрешение Apple II составляет всего 140 пикселов, поскольку цвет каждого пиксела жестко контролируется соседними. Когда видишь, сколько головной боли создавал программистам режим «высокого разрешения», трудно удержаться от вопроса: а на кой вообще с ним морочиться? Как ни крути, и у гениальных инженеров, каким, безусловно, был Воз, есть недостатки, и самый страшный — привычка к чрезмерной оптимизации во имя эффективности.*

*Если помните, Atari пришлось полностью переписать дизайн Breakout, поскольку, кроме Воза, никто не мог в нем разобраться (даже Джобс, который якобы этот дизайн разработал). С одной стороны, эта история как нельзя лучше демонстрирует гениальность Воза, однако и более «приземленных» инженеров Atari тоже можно понять...

Что ж, а теперь еще раз взгляните на иллюстрацию из Mystery House. Заметили, что все вертикальные линии зеленые или фиолетовые, а горизонтальные — белые? Чтобы вертикальные линии тоже были белыми, пришлось бы удвоить их ширину, а это сломало бы пропорции всего изображения. То есть на Apple II в буквальном смысле нельзя было отобразить черно-белые наброски, как того хотел Кен. Ужас, не правда ли?

Эта странная система вкупе со специфическими пастельными цветами, делает картинку с Apple II мгновенно узнаваемой для любого, кто хоть раз сидел за этим компьютером. И как бы дико ни звучали принципы построения изображений, Apple II отнюдь не уникален. Дисплеи большинства ранних микрокомпьютеров были по-своему узнаваемы. Именно поэтому они вызывают такую теплоту, когда смотришь на них из сегодняшнего мира унифицированно-совершенных машин. У тех старых компьютеров была индивидуальность — душа, если угодно.

Что, впрочем, не означает, будто тогдашние программисты не искали в поте лица способы вырваться за пределы установленных ограничений. Подробнее об этом позже, а в следующей главе мы посмотрим, как выглядит игровой процесс Mystery House, и разберемся, какова ее роль в истории игростроя.

11. «Загадочный дом», часть 2

Mystery House широко воспета в разных источниках как «первое графическое приключение». Чтобы оценить справедливость такого заявления, очевидно, сперва нужно определиться с тем, что означает термин «графическое приключение».

Сегодня так обычно называют игры, в которых игрок с помощью «мыши» щелкает по активным точкам на экране, выполняя тем самым какие-то действия либо через персонажа, либо напрямую — от первого лица. Впрочем, на определение это не тянет; скорее на типичное описание. Существуют другие способы взаимодействия с игровым окружением, которые можно охарактеризовать подобным образом. Соответственно, нужно нечто посущественнее. Особо стоит остановиться на разграничении текстовых и графических приключений.

Пока на дворе лишь 1980 год, но уже через несколько лет очень многие текстовые приключения так или иначе будут сопровождаться иллюстрациями. Да, какую-то глубину они добавляли, но при этом не были ни интерактивными, ни даже хотя бы обязательными. Пуристы вполне могли отключить их и играть только с текстом, не ощущая разницы. Соответственно, такие игры уместнее называть не «графическими», а «иллюстрированными» приключениями. Из этого следует, что графика должна играть важную роль в игровом процессе, а не просто сопровождать его... Что ж, вот мы уже почти подобрались к определению. Добавим еще, что графика должна быть интерактивной, т.е. что игрок может взаимодействовать с ней и как-то на нее влиять. В итоге получаем следующее:

Графическое приключение — это разновидность лудического нарратива, очень схожая с текстовыми приключениями (интерактивной литературой) в том плане, что решение головоломок и продвижение по сюжету превалируют над необходимостью быстро реагировать. При этом игрок получает информацию об игровом мире преимущественно через изображения, а не через текст, который носит сопроводительный характер (если вообще присутствует). Сами изображения должны быть интерактивны, т.е. откликаться на действия игрока, и являться неотъемлемой частью игрового опыта.

Исходя из этих рамок, моим первым желанием было отказать Mystery House в праве называться «первым графическим приключением». Запустив его спустя много лет после первого знакомства, я увидел в нем типичное иллюстрированное приключение — да, первое в своем роде, что тоже немалое достижение, но тем не менее всего лишь текстовое. Никогда в жизни я так не ошибался. Кен и Роберта в буквальном смысле перескочили через логическую ступеньку и осуществили нечто куда более прорывное, чем просто приключение с картинками. Значительная часть игры завязана именно на манипуляциях с изображениями.

Продемонстрирую на примере. Вот самое начало игры; мы входим в вестибюль особняка:

ТЫ НАХОДИШЬСЯ В ВЕСТИБЮЛЕ. ДВЕРИ ВЕДУТ НА ВОСТОК, ЗАПАД И НА ЮГ. ЛЕСТНИЦА ВЕДЕТ НАВЕРХ.

Внизу слева лежит записка (на ней даже написано «ЗАПИСКА», чтобы игрок ни с чем ее не спутал), и, обратите внимание, в тексте описания о ней не упоминается. О ее существовании можно догадаться только по картинке. А теперь смотрите, что будет, если ее подобрать:

Она пропадает! Итого, перед нами не статичные картинки, а самые что ни на есть интерактивные экраны. Когда мы читаем записку, то ее содержимое также выводится в зоне графики, а не в зоне текстового описания:

«В ЭТОМ ДОМЕ СПРЯТАНЫ ДРАГОЦЕННОСТИ. КТО НАЙДЕТ, ТОТ ПУСТЬ БЕРЕТ.»

Если мы возьмем записку с собой и где-нибудь выбросим, то она материализуется в соответствующей сцене:

Сейчас, конечно, на эти каракули и человечков из палочек без слез не взглянешь, но для своего времени они были невероятным прорывом. Несмотря на то, что даже жанр текстовых приключений пребывал в относительно зачаточном состоянии, супруги Уильямс закладывали основы совершенно нового подхода к приключениям. Более того, одной только технологической новизны оказалось достаточно, чтобы игра разошлась многотысячным тиражом.

Стечение обстоятельств весьма удачным, ведь игра, как нетрудно судить по неопытности Роберты, вышла так себе. Для полноценного детектива, каким она позиционируется, Mystery House на удивление статичная. Стоит игроку покинуть вестибюль в первый раз, как пятеро из семи людей, которых мы там видели, мгновенно оказываются в разных частях дома — мертвые. Иными словами, опередить убийцу нам не дают. Остается только блуждать по комнатам, искать секретные проходы и решать типичные приключенческие головоломки. Никакого «раскрытия» тайны нет и в помине: хоть нам дают описания всех гостей дома (имя, профессия, цвет волос), но про это можно спокойно забыть. Убийца сам найдет нас в кульминации. В общем, как ни крути, а конкуренции с The Count Скотта Адамса — эталоном лудического нарратива своего времени — Mystery House не выдерживает.

Как будто не определившись с выбором жанра, Роберта даже втискивает в игру дополнительный сюжет с поиском сокровищ (помните записку, продемонстрированную выше?). В итоге Mystery House вышла довольно мрачной и циничной игрой, хотя абсурдность происходящего не дает воспринимать ее иначе как упражнение в черном юморе. Мы тут и там натыкаемся на трупы, но ничто не может отвратить нас от поиска драгоценностей.

ЭТО МЕХАНИК СЭМ. ЕМУ ПРОБИЛИ ГОЛОВУ ТУПЫМ ПРЕДМЕТОМ.

ЭТО ПОРТНИХА САЛЛИ. У НЕЕ НА ГОЛОВЕ БОЛЬШАЯ ШИШКА, НА ПЛАТЬЕ СВЕТЛЫЙ ВОЛОС.

Все типичные грехи того времени на месте, а графика, к сожалению, усугубляет их еще сильнее. Лесной лабиринт, пожалуй, самый жестокий из тех, что появлялись в приключенческих играх до тех пор. Даже перемещение между «обычными» локациями не обходится без трудностей. Да, в инструкции нам заботливо объясняют, что север обычно сверху, юг — снизу и т.д., однако буквально с первых картинок все идет наперекосяк. В итоге, глядя на изображение, ты почти никогда не понимаешь, в какую сторону смотришь.

Впрочем, даже будь все по схеме, это едва ли способствовало бы ориентированию. Перед нами классический дом из приключенческой игры, где логика расположения помещений лишена всякого смысла — такое ощущение, будто особняк проектировал большой поклонник Эшера. Так, в подвал мы попадаем из помещения на втором (!) этаже.

Однако натуральный кошмар в этом плане — столовая:

На столе стоит свеча; ее, в принципе, можно узнать даже по столь примитивному рисунку. А вот треугольное... нечто... на стене должно обозначать отверстие (как и многие предметы, не упомянутое в описании), в котором без какой-либо логичной причины лежит важный для прохождения ключ. Если, имея при себе зажженную свечу (в доме очень скоро темнеет, и без свечи игра становится непроходимой), предпринять в столовой какое-либо действие, мы вдруг падаем, и все вокруг охватывает пламя:

ТЫ СПОТЫКАЕШЬСЯ О КОВЕР И ПАДАЕШЬ... ОЙ, ОТ СВЕЧИ НАЧИНАЕТСЯ ПОЖАР!

Если у нас с собой нет графина с водой и мы за один ход не угадаем, как правильно сказать программе, что мы хотим потушить пожар, то игра заканчивается гибелью главного героя. Приходится начать сначала. И да, север на этой картинке слева, а юг — справа, и никакого способа об этом догадаться, кроме как методом проб и ошибок, нет.

Для решения одной «головоломки» (более того, не имеющей отношения к прохождению) нам необходимо ПОДВИНУТЬ кухонный шкафчик — просто так, — причем в других комнатах игра упрямо заявляет, будто не понимает этот глагол.

А когда мы разбираем кирпичную кладку и пробираемся в туннель, то в заброшенном (!) секретном проходе вдруг обнаруживаем тело очередной жертвы, убитой совсем недавно. Да уж, мимезис явно не самая сильная сторона этого приключения.

Так что нет, назвать Mystery House хорошей игрой язык не поворачивается. Скорее это настоящая кунсткамера всех худших грехов в гейм-дизайне, какие только можно представить. Впрочем, возможно, я чересчур строг, перечисляя недостатки. Стоит сказать, что прочие игры того времени были немногим лучше, а ведь в них не было никаких технических достижений... Увы, беда в том, что и в будущих играх Роберта продолжала клепать столь же нелогичные ситуации и загадки, хотя по идее с опытом должна была бы развиваться как гейм-дизайнер. Но всему свое время.

Если вы хотите попробовать сыграть Mystery House самостоятельно, то настойчиво рекомендую относиться к ней как к исторической диковинке, нежели как к серьезному нарративному произведению. Иными словами, возьмите прохождение и получайте удовольствие от творящегося абсурда вместо того, чтобы биться головой об стенку, попав в очередной глупый тупик.

Дополнительные материалы:

[1] Поиграть в Mystery House через эмулятор Apple II:

https://archive.org/details/Hi-Res_Adventure_1_Mystery_House_1980_On-Line_Systems

[2] Прохождение Mystery House:

https://adventuregamers.com/walkthrough/full/mystery-house

12. Рождение On-Line Systems

Поддавшись наконец на уговоры жены, Кен, как было свойственно его деятельной натуре, с головой погрузился в воплощение проекта. Всего за месяц — при том, что Кен продолжал работать официально, — супруги на пару сделали Mystery House целиком: гейм-дизайн, текст, иллюстрации и код (чистый, неразбавленный ассемблер, обеспечивающий скорость и производительность — и это в эпоху, когда даже коммерческое ПО по большей части писали на BASIC). Оставалось понять, что делать с игрой дальше.

Еще два года назад, когда Скотт Адамс написал Adventureland, распространением почти всех программ для микрокомпьютеров занимались лично создатели. Рекламу они тоже делали сами, размещая объявления в компьютерных магазинах, пользовательских группах и журналах. Полуофициальные «распространители» вроде TSE («Биржи программного обеспечения для TRS-80») еще только появлялись, поэтому у Адамса не было выбора, кроме как раскладывать дискеты по прозрачным пакетам, подписывать маркером и присовокуплять свою визитку. К 1980 году, однако, рынок программного обеспечения становился все более профессиональным — не в последнюю очередь благодаря полноценным издателям вроде Adventure International того же Адамса.

Отрасль стремительно росла, и у новых авторов вроде Кена и Роберты уже было больше вариантов распространения. В то время самым крупным издателем для Apple II была компания Programma International (всегда забавно видеть, какой популярностью пользовалось слово International — «международный», — хотя отрасль существовала исключительно на территории США). Помимо офисных утилит и инструментов для программирования, Programma издавала игры. Увидев Mystery House, представители компании немедленно оценили коммерческий потенциал и предложили супругам Уильямс роялти 25% — до конца года прибыль легко могла составить целых $9000.

Кен и Роберта вежливо отклонили предложение. Чтобы понять почему, достаточно вспомнить, что Кен был не только амбициозным и пробивным, но и, по собственному признанию, «жадным». Зачем делиться прибылью, когда можно продавать игру самостоятельно? Более того, он уже зарегистрировал On-Line Systems с целью производить и продавать компиляторы для FORTRAN. Еще более привлекательной идею делало то, что у приятеля Кена был простенький симулятор стендовой стрельбы под названием Skeet Shoot, который тоже можно было распространять.

И вот в мае 1980 года On-Line Systems родилась по-настоящему, причем сразу с двумя играми в активе. Рекламные объявления Кен и Роберта сделали по излюбленному способу маньяков и похитителей, вырезав слова и буквы из журналов, наклеив их на кусок картона и размножив. Далее в ход пошли 100 пустых дискет и прозрачные пакеты с замками. Напоследок еще пара реклам в профильных журналах — и бизнес завертелся.

В прошлом томе я пожурил Скотта Адамса за то, что он ничтоже сумняшеся величает себя «основоположником всей компьютерной игровой индустрии, в которой на сегодняшний день вращаются миллиарды долларов». Как ни странно, если бы то же самое заявили Кен и Роберта Уильямс, я бы охотно поверил, потому что у них оснований однозначно больше. Сейчас поясню.

Решив заниматься изданием и распространением самостоятельно, Кен с Робертой первым делом посетили все известные им компьютерные магазины, где продемонстрировали свою игру. К счастью, выбор у них был, так как в то время они жили городке Сими-Вэлли — считай на окраине огромного Лос-Анджелеса. Кен также позвонил свою младшему брату Джону из Иллинойского университета, чтобы тот проделал то же самое у себя. Джона, совсем не разбиравшегося в компьютерах, эта просьба удивила, но еще больше поразило то, что ему предложили демонстрировать игру. Он-то считал старшего брата «хроническим трудоголиком, совершенно неспособным веселиться и расслабляться». Однако очень скоро, как впоследствии вспоминал Джон в спецвыпуске корпоративного журнала Sierra по случаю десятилетия компании, он начал разъезжать по всей стране и предлагать продукцию On-Line Systems разным компьютерным точкам:

В какой бы магазин я ни приехал — будь то в Пеории, штат Иллинойс, или Новом Орлеане, штат Луизиана, — игра везде вызывала фурор. Я не умел запускать игру с командной строки, поэтому был вынужден отдавать игровой диск сотруднику, которому «продавал» игру. Зато я всегда получал заказы. Похоже, Роберта с Кеном написали игру, в которую хотели сыграть все тогдашние владельцы Apple (которых по стране насчитывалось не менее пятидесяти тысяч).

Издатели программного обеспечения только-только вставали на ноги и искали себе нишу, тогда как непосредственной продажей занимались порядка 1200 компьютерных магазинов по всей стране. Этим двум группам отчаянно не хватало посредников — иными словами, распространителей, — из-за чего компаниям вроде Adventure International приходилось принимать заказы напрямую от сотен отдельных розничных продавцов. Суть этой проблемы хорошо описана в истории распространителя ПО Merisel:

В 1980 году индустрия компьютерного программного обеспечения находилась в зародыше. Написанием программ в основном занимались увлеченные одиночки — больше из любви к процессу, чем ради денег. Попадание программы в 1200 или около того розничных магазинов во многом было лотереей. Если же программист, допустим, уезжал в отпуск, то достать новые дискеты было просто неоткуда. Еще сложнее было определять, какие программы должны стоять на полках. Почти 95% всего ПО для персональных компьютеров продавалось через розничные точки, но сотрудников, которые могли бы отобрать из огромного потока наиболее ценные, были единицы.

Кен, которому деловой хватки было не занимать, завязал знакомство с Адамсом и другими издателями и предложил распространять их игры в розничных сетях*, однако уже через несколько месяцев понял, что не сможет совмещать издание и продажу программ с разработкой. Тогда он продал распространительскую сеть Роберту Леффу — своему коллеге и приятелю со времен работы программистом-фрилансером — за удивительно скромную сумму в $1300. Лефф, в свою очередь, основал на базе этой сети компанию SoftSel Computer Products (в 1990 г. переименована в упоминавшуюся выше Merisel), став чуть ли не монополистом на рынке розничной продажи программного обеспечения. Из-за кулис эта компания рулила всем рынком; решая, какие программы приобретать и поддерживать, она буквально единолично решала судьбы издателей и даже отдельных платформ. Лефф был одной из самых влиятельных фигур в компьютерном мире 1980-х, хотя за пределами отрасли его имя практически никто не знал.

*Почти уверен, что именно этим обстоятельством объясняется странное заявление, мол, Кен Уильямс начал карьеру «продавцом» в Adventure International, выданное Адамсом в изумительном документальном фильме Get Lamp («Взять лампу») Джейсона Скотта и еще раз повторенное самим Джейсоном в комментариях к моему блогу.

Оглядываясь на эти события сегодня, испытываешь довольно смешанные чувства. Создав такого левиафана, как SoftSel, Кен и Лефф, по сути, перекрыли будущим хакерам возможность добиться того, чего добились сами супруги Уильямс или Скотт Адамс с Лэнсом Микласом и многие другие, а именно: создать прибыльный бизнес буквально у себя на кухне или в гараже, обладая лишь свежими идеями и талантом к программированию. Постепенно именно крупных распространителей вроде SoftSel и консервативных издателей, которых она поддерживала, стали винить в том, что индустрия неохотно идет на инновации, а видеоигры так и застряли в поре «пубертата». Понемногу выправляться эта ситуация стала лишь в последние годы с появлением площадок онлайн-распространения для инди-разработчиков вроде Steam.

С другой стороны, в 1980-х бурно развивающаяся индустрия программного обеспечения просто не могла расти без SoftSel и ей подобных, ведь иных способов сделать программы доступными для все растущего числа пользователей в эпоху примитивной телекоммуникации и диал-ап модемов со скоростью передачи 0,3 Кбит/с попросту не было. Увидев эту потребность и найдя путь ее удовлетворения, Кен, можно сказать, сделал для будущего гораздо больше, чем за все время существования On-Line Systems (которая вскоре, конечно же, станет всем нам знакомой Sierra). Благодаря ему был сделан заключительный шаг к профессионализации рынка программного обеспечения — со всеми хорошими и плохими последствиями.

Но это было только начало. В мире ранней компьютерной индустрии я не знаю никого, кроме, пожалуй, Билла Гейтса, у кого бы технический профессионализм столь хорошо сочетался с инстинктами ведения бизнеса. Влияние Кена выглядит тем более впечатляющим, если учесть, насколько позже сверстников он вошел в игру — только в 1980 году. Поверьте, мы еще не раз будем вспоминать его, говоря о переломных моментах в истории индустрии.

Тем временем Mystery House вполне успешно продавалась. Как пишет Стивен Леви, «Кен и Роберта за май заработали одиннадцать тысяч долларов, за июнь — уже двадцать тысяч, а за июль — тридцать» (от себя напомню: это были суммы 1980 года). Решив полностью посвятить себя новой деятельности, Кен уволился из офиса, и чета Уильямс наконец осуществила свою давнюю мечту: переехать за город, а точнее — в городок под названием Корсголд, что неподалеку от Йосемитского национального парка. Одновременно с этим, поскольку к копии Mystery House прилагался их домашний телефон, супруги часами отвечали на вопросы и давали подсказки застрявшим при прохождении игрокам.

Ну и наконец, несмотря на всю эту бурную деятельность, Кен с Робертой находили время, чтобы активно работать над новой игрой, которой предстояло закрепить успех On-Line Systems. Mystery House уже совершила переворот в жанре, добавив в квесты картинки, но скажем честно: красивыми эти картинки не назовешь. Следующим шагом стало добавление цвета.

Дополнительные материалы:

[1] Игра Skeet Shoot, вторая игра On-Line Systems:

http://www.mobygames.com/game/apple2/skeet-shoot_

[2] История и описание компании Merisel (изначально — SoftSel):

https://www.encyclopedia.com/books/politics-and-business-magazines/merisel-inc

[3] Подробнее о Sierra Entertainment (изначально — On-Line Systems):

https://ru.wikipedia.org/wiki/Sierra_Entertainment

13. «Волшебник и принцесса», часть 1

Mystery House была, по сути, экспериментом, осуществленным в максимально сжатые сроки при минимальном бюджете с целью проверить, приносят ли компьютерные игры достаточно денег, чтобы оправдать полное погружение в эту отрасль. Уже через несколько дней после выхода игры Кен с Робертой поняли, что ответ — безусловно «да», и взялись за шлифовку технологии, которая легла в основу целой линейки Hi-Res Adventures («Приключения в высоком разрешении») от On-Line Systems. Роберта начала придумывать очередную историю — на этот раз вполне классическое фэнтези, хотя и вдохновленное скорее сказками, чем Толкиным, — а Кен в поте лица подбирал инструменты не только конкретно для следующего приключения, но и для всех, что могли воспоследовать. Хакеры превыше всего ценят именно инструменты, и как бы Кен ни относился к хакерской этике с ее стремлением к максимально элегантному коду (точнее сказать, никак), он не был в этом отношении исключением. Как и Скотт Адамс до него, он написал движок для многократного использования, включающий в себя интерпретатор приключений, отделенный от данных самой игры. Очень скоро, когда игры On-Line Systems начнут выходить на платформах помимо Apple II, этот подход окупится сторицей.

Однако больше всего внимания Кен уделял графике — тому элементу, который выделял Mystery House на фоне других приключенческих игр. Благодаря фактору новизны публика охотно закрывала глаза на уровень черно-белых иллюстраций, напоминавших детские почеркушки, и все же следующая игра просто обязана была выглядеть лучше. Именно поэтому Кен начал работать над программой по рисованию цветом, которая бы заменила неуклюжий алгоритм оцифровки изображений, сделанных с помощью VersaWriter.

Как вы уже знаете, до создания Apple II и даже Apple I Стив Возняк разработал для Atari игру Breakout. Этот опыт оказался настолько запоминающимся, что, проектируя новую машину, умилительно непосредственный Воз поставил задачу, чтобы она «тянула» Breakout. Собственно, именно так на Apple II вообще появился уникальный графический режим. Более того, Воз проследил, чтобы базовых команд хранящегося в ПЗУ BASIC хватало для написания Breakout прямо в оболочке. И по той же самой причине в базовую комплектацию каждого Apple II, а затем и Apple II Plus, входила пара контроллеров типа «колесо», которые как раз использовались для игры — да, вы угадали, — в Breakout.

Поскольку «колеса» имелись у каждого владельца Apple II по умолчанию, они несмотря на свою ограниченность стали стандартным способом управления в аркадных играх. Джойстики все еще оставались дорогой диковинкой, что вынудило Кена придумать новую систему создания изображений с использованием именно «колес», хотя джойстик был бы гораздо удобнее. Порядком попрактиковавшись, пользователь мог, задавая одним «колесом» X-координату, а другим — Y-координату, рисовать и заливать изображения цветом прямо на экране. Рисовать свободные линии таким образом было долго и муторно, поэтому Кен также придумал систему «черчения», позволявшую проводить линии и строить многоугольники по точкам. Помимо этого, он разработал еще одну программу для создания изображений, где уже использовался официальный графический планшет производства Apple. В итоге чета Уильямс располагала самой передовой графической рабочей станцией по стандартам 1980 года, а также двумя готовыми коммерческими продуктами — Paddle Graphics и Tablet Graphics, соответственно. Дискеты с ними в стандартных прозрачных пакетах попали на полки магазинов еще до выхода игры, для создания которой они разрабатывались.

Сама игра вышла в сентябре, спустя всего четыре месяца после Mystery House, и называлась The Wizard and the Princess. Учитывая общую загруженность и ряд технических трудностей, которые Кену с Робертой пришлось преодолеть, такой срок кажется чем-то невероятным, но факт остается фактом.

Те, кто отстегнул $32,95 за дискету, могли, прибежав домой и вставив ее в дисковод, увидеть у себя на мониторе следующую картинку:

Ваша реакция на этот скриншот в первую очередь зависит от того, насколько долго вы, как и я, занимаетесь «компьютерной археологией». Если вы читали первый том, то, вероятно, почувствуете отголоски того восторга, который испытали владельцы Apple II в 1980 году — после лишенных строчных букв текстовых приключений Скотта Адамса, минималистичных символов Temple of Apshai и наивной рисовки Mystery House (формально черно-белой, но кто из нас, положа руку на сердце, не хотел бы, чтобы она была полностью черно-белой, без этих цветных разводов?). The Wizard and the Princess являла собой живое воплощение кредо Кена о том, что «игра должна обладать вау-эффектом и продавать сама себя, едва ее запустят».

Если приступ фантомной ностальгии вас не накрыл, ничего страшного. Сказать по правде, картинка выше не совсем та, что видели на своих мониторах игроки того далекого 1980 года. Все эти пиксели кажутся такими четкими только на наших крутых жидкокристаллических дисплеях, тогда как на классическом мониторе Apple II с аналоговой начинкой изображение выглядело примерно так:

Именно на этот эффект размытия, получивший название «дизеринг», Кен полагался чтобы создать иллюзию, будто на экране больше цветов, чем официально доступные шесть. В маркетинговых материалах The Wizard and the Princess и графических редакторов On-Line Systems утверждала, что благодаря дизерингу число доступных цветов увеличивается с шести до двадцати одного. Если запустить игру сегодня через эмулятор, то этот эффект, конечно же, теряется — еще один довод в пользу того, что несмотря на пользу эмуляторов, оценить артефакты прошлых компьютерных эпох по-настоящему возможно лишь на аутентичном «железе».

Так что, если смотреть на The Wizard and the Princess как на демонстрацию графических возможностей Apple II, игра поистине поражает воображение. Если же смотреть на нее как на собственно игру, то, подобно Mystery House, ситуация... не столь однозначна. Но об этом в следующей главе.

Дополнительные материалы:

[1] Статья о Paddle Graphics в выпуске журнала InfoWorld от 01.09.1980 г.:

http://books.google.com/books?id=az4EAAAAMBAJ&pg=PT15&lpg=PT15&dq=paddle+graphics+apple+ii+on-line+systems&source=bl&ots=uCAUOjyias&sig=SoXRm5zLIFD9N5zpmbbzxI-PcqU&hl=en&ei=rt-dTvO2GeKN4gTVhIzeCQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CBwQ6AEwAA#v=onepage&q=paddle%20graphics%20apple%20ii%20on-line%20systems&f=false

14. «Волшебник и принцесса», часть 2

Итак, на дворе 1980 год, и перед нами лежит свежекупленная дискета с The Wizard and the Princess. Сыграем?

После титульного экрана мы оказываемся в деревушке под названием Серения. Нам предстоит спасти принцессу Присциллу из лап «великого и ужасного чародея» Харлина. Вооружившись храбростью и смекалкой, мы доблестно отправляемся... плутать по унылому пустынному (не столько по ландшафту, сколько по наполнению) лабиринту из 15 экранов, окружающему деревушку. Потратив около часа на составление карты, обнаруживаем, что выход нам преграждает огромная змея. Как полагается типичному приключенцу, мы, естественно, должны найти способ от нее избавиться — проще говоря, убить.

Нож, имеющийся у нас с самого начала, бесполезен. Может, запустить в змею одним из камней, что разбросаны по лабиринту? Неплохая мысль. Что ж, поднимаем первый попавшийся... и умираем от укуса скорпиона, который скрывался под камнем. Перепробовав все разумные (и не очень) действия, мы наконец сдаемся и звоним Кену с Робертой, чтобы попросить подсказку. Оказывается, ход мыслей у нас был верный, только дело в том, что в пустыне ровно один камень, под которым не прячется смертоносный скорпион и который можно безопасно подобрать.

Поскольку ни по виду, ни по описанию опознать нужный камень невозможно, тратим еще час, умирая и начиная заново, пока не найдем нужный. И если к этому моменту красивые, но монотонно-одинаковые изображения пустыни (которые, к тому же, каждый раз рисуются заново — и довольно медленно) начинают вам поднадоедать, что ж, ничего удивительного.

В 1993 году, когда современное ИЛ-сообщество только начало формироваться, Грэм Нельсон опубликовал свой так называемый «Билль о правах игрока», в котором описал, какими должны быть хорошие приключения. Уже на первых нескольких экранах The Wizard and the Princess умудряется нарушить четыре права из семнадцати: «Не быть убитым без предупреждения», «Не сталкиваться с загадками, которые решаются только перебором и смертью», «Не выполнять однообразные действия без нужды» и «Не получать слишком много отвлекающей информации». Впечатленный этим достижением, я решил проверить, а сколько еще прав игра сможет попрать. И вот что у меня получилось...

«Не совершать нелогичные поступки». Размозжив змее череп камнем, мы вскоре встречаем другую змею, которая под камнем застряла (на начальном этапе, видимо, дальше змей и камней фантазия не шла). На вид она столь же опасна, как и предыдущая, а отношения с пресмыкающимися, как показывают наши действия, у нас не очень... что, впрочем, не мешает нам благородно высвободить змею из западни. Оказывается, перед нами не кто иной, как король змей,* и в знак благодарности он делится с нами волшебным словом!

*И вообще, меня мучает вопрос: каким образом змеиный правитель умудрился оказаться под камнем? Может, в змеином царстве революция, ведь булыжник, как известно, — оружие пролетариата?

«Не попадать в ситуации, когда прохождение зависит от случая». Встреча с благородным змеем была скорее исключением; очень скоро нас начинает преследовать очередное — на этот раз агрессивное — пресмыкающееся. Где-то посреди очередной пустыни нам нужно отыскать палку, чтобы ударом по голове прогнать назойливую змею (как ни пытаюсь представить эту картинку, мне отчего-то становится смешно). Только беда в том, что если змея (случайно) настигнет нас раньше, то мы просто погибнем, хотя нашей вины в этом нет.

«Иметь в своем распоряжении вменяемый парсер». Где-то на просторах этой бескрайней пустыни нам попадутся две записки — в пустынях ведь, как известно, записки разбросаны везде. Каждая называется просто «записка», и если они обе оказываются на одном экране, то объяснить парсеру, какую из них мы имеем в виду, невозможно; в ответ на команду, например, «ВЗЯТЬ» он просто выбирает случайную. Единственный способ обойти эту проблему — разбросать записки в разных комнатах, хотя, на мой взгляд, есть решение лучше и проще: ДАТЬ ИГРОКУ ВМЕНЯЕМЫЙ ПАРСЕР!

«Не получать невнятных подсказок». Пройдя чуть дальше, мы натыкаемся на глубокую пропасть, преодолеть которую очевидными способами не получается. По задумке создателей нам нужно произнести волшебное слово HOCUS («ФОКУС»), чтобы появился мост. Как игрок должен об этом догадаться, не ясно, ведь это не то слово, которое дает король змей! Да, возможно, кто-то додумается увязать между собой записки, о которых шла речь выше: если хорошенько присмотреться, то да, похоже, что на одной из них приведена верхняя часть искомого слова, а на другой — нижняя. Но даже в этом случае все равно придется сделать ни на чем не основанный логический вывод, что это слово волшебное и что его нужно «СКАЗАТЬ»... а затем пробовать произнести его чуть ли не на каждом экране, пока что-то не произойдет. Впрочем, к этому моменту игроки уже давно уяснили, что их право на свободу от «однообразных действий» втоптано в грязь окончательно и бесповоротно.

«Понимать, почему действие не имеет результата». На удачно подвернувшейся под руку гребной лодчонке мы переплываем с материка на остров. Разобравшись с тамошним набором нелогичных загадок, мы наконец готовы двигаться дальше. Логично предположить, что нам снова пригодится лодка, но нет, игра попросту разводит руками, говоря «Я не могу туда пойти». Почему? Не знаю.

«Иметь возможность пользоваться синонимами». На самом деле, наш следующий шаг — воспользоваться зельем полета. И естественно, узнать, в каком именно месте острова его нужно выпить, можно только, повторяя это действие на каждом экране и восстанавливая игру после каждой неудачной попытки. Что ж, делать нечего: берем себя в руки, стискиваем зубы и пробуем. При этом вполне очевидное существительное «зелье» игра не воспринимает; можно только «ВЫПИТЬ СКЛЯНКУ» (интересная мысль...) или «ВЫПИТЬ ЖИДКОСТЬ».

«Иметь возможность пройти игру без знания дальнейших событий». Далее встречаем бродячего торговца, который предлагает ассортимент из пары сапог, кинжала, кувшина, лупы и трубы. У нас в кармане только одна золотая монета, и мы совершенно не знаем, какой из предметов нам пригодится. Поэтому, наученные предыдущими часами прохождения, сохраняемся и покупаем первый, после чего долго слоняемся по игровой карте в поисках головоломки, которую можно решить с его помощью, — или пока не поймем, что игра зашла в тупик. Тогда мы загружаем игру и повторяем операцию заново, ведь, конечно же, купленный товар возврату и обмену не подлежит.

«Понимать суть загадки хотя бы после ее решения». И вот, наконец, мы у замка волшебника: перед нами ров, мост поднят. Как попасть внутрь? Правильно, подуть в трубу, купленную у торговца (если вы ее, конечно купили; в противном случае остается только загрузиться или начать заново). Придумывая эту сцену, я полагаю, Роберта представляла себе, как возвращающийся с войны рыцарь возвещает о своем прибытии сигналом трубы... Вот только почему ворота распахиваются навстречу нам, если мы враг волшебника? Гораздо более ожидаемо, что таким образом мы лишь словили бы огненный шар в лицо. Да и кто опускает мост? Никаких привратников в замке не видно. Может, труба магическая? Тогда почему она у торговца, если с ее помощью кто угодно может попасть в замок? У волшебника туго с деньгами, и он продал трубу? Или же она случайно выпала из кармана мантии, а торговец подобрал?.. Увы, этого мы никогда не узнаем.

Кстати, сама по себе кульминация истории — встреча с волшебником — пожалуй, одна из самых разочаровывающих в истории. Вместо финального столкновения со злодеем мы вновь вынуждены шататься по огромному пустому лабиринту (что ж, тут стоит отдать Роберте должное: начало и конец игры выполнены в едином ключе). Самого волшебника мы встречаем лишь в облике птицы, в которую он отчего-то вздумал перевоплотиться. К счастью, у нас с собой волшебное кольцо, с помощью которого мы можем превратиться в кота и сожрать птичку... Конечно, после того как путем долгих переборов догадаемся, что кольцо нужно не «НАДЕТЬ» на себя, а «ПОТЕРЕТЬ».

Что там еще? «Не попадать в тупик без предупреждения», «Не быть вынужденным подбирать единственно верный глагол» и «Понимать, насколько далеко удалось продвинуться». Эти права нарушаются настолько регулярно и грубо, что разбирать каждый отдельный случай подробно не имеет смысла.

«Не получать подсказки, которые будут понятны только американцу». Эта «заповедь» родилась у Нельсона в ответ на конкретную головоломку с бейсбольной площадкой из Zork II от Infocom (об этом в свое время). Та головоломка была кошмаром множества игроков — отсюда и такая конкретность. Впрочем, данный принцип легко интерпретировать как нежелательность любых загадок, завязанных на узкий культурный контекст, субкультуру и т.п. The Wizard and the Princess подобным как будто не страдает, однако есть момент, когда мы, оказавшись на острове, должны дать живущему там попугаю крекер, который нашли посреди пустыни (чего там только не валяется). Логика этого поступка явно основана на известной присказке Polly want a cracker («Попка хочет крекер») — не чисто американской, но, почти уверен, понятной исключительно носителям английского языка.

«Иметь разумную свободу действий». Даже невзирая на примитивность парсера и модели мира, The Wizard and the Princess дает игроку определенную свободу. В основном это свобода биться головой об стенку, когда не понимаешь, что делать дальше, но... Как говорится, свобода не только дар, но и проклятие. Или что-то в этом духе.

Итого без последних двух все равно получаем пятнадцать нарушений из семнадцати. Не страйк, конечно, но заявка серьезная!

А в следующей главе подведем итоги и поговорим об историческом наследии этой игры.

Дополнительные материалы:

[1] «Билль о правах игрока» Грэма Нельсона (на англ.):

http://www.ifarchive.org/if-archive/programming/general-discussion/Craft.Of.Adventure.txt

[2] Поиграть в The Wizard and the Princess через эмулятор Apple II:

https://archive.org/details/contrib_The_Wizard_and_the_Princess_1980-On-Line_Systems

[3] Прохождение The Wizard and the Princess:

https://adventuregamers.com/walkthrough/full/wizard-and-the-princess

15. «Волшебник и принцесса», часть 3

Ну что ж, поиграли — теперь можно и по делу поговорить. Безусловно, кто-то скажет, мол, жестоко вот так разносить в пух и прах отдельно взятого нарушителя, когда вся ранняя ниша приключенческих игр чуть менее чем полностью состояла из подобных поделок. В конце концов, нельзя забывать, что, как и остальные гейм-дизайнеры тех лет, Роберта не имела возможности обмениваться опытом и культивировать хорошие практики, да и технологии были еще крайне примитивными. Тут мне возразить нечего. В свое оправдание скажу, что моя жестокость по отношению к Роберте объясняется только тем, что она раз за разом повторяла те же самые ошибки на протяжении всей своей почти 20-летней карьеры, то есть даже тогда, когда вышеприведенные отговорки уже давно перестали работать... Видимо, за полгода копания в приключениях «старой школы» мое раздражение дошло до той точки, когда его нельзя было больше сдерживать, хотя, конечно, я старался и впредь буду стараться рассматривать игры исключительно в контексте своего времени. Да, пожалуй, мне стоит немного выдохнуть, забыть на время про критику и задаться вопросом: почему игроки мирились с таким положением дел и охотно (если судить по цифрам продаж) продолжали играть в столь нечестные игры? И вообще, почему гейм-дизайнеры не спешили облегчить им жизнь?

Стоит отметить, что даже на сегодняшний день The Wizard and the Princess не утратила определенного шарма. Все-таки есть что-то в этой сказочной бессмыслице и огромной, пусть и хаотичной, карте. Не считая портов Adventure, The Wizard and the Princess с легкостью можно назвать самой масштабной приключенческой игрой, до сих пор появлявшейся на домашних компьютерах. Ну и конечно, нельзя упускать из виду главную причину пользовательской любви: картинки. Тогда, в 1980 году, они представляли собой технический прорыв и повод (без шуток!) вызвонить всех родственников, друзей и соседей, чтобы усадить их перед крошечным Apple II в углу гостиной — просто посмотреть.

Прежде владельцам первых микрокомпьютеров нечем было удивлять посторонних: лишь угловатые буквы подростковых текстов Скотта Адамса либо загадочные столбцы цифр и строки с командами. Теперь же появилось кое-что поистине впечатляющее. Как каждое поколение считает музыку своего времени бессмертной классикой, а музыку молодежи — мусором, который слушать невозможно, так и у каждого поколения геймеров неизменно возникает желание поворчать, мол, потомков интересуют только звуки и яркая графика... Вы не поверите, но внешний лоск притягивал игроков и разработчиков во все времена. И пусть под привлекательной оберткой скрывалась игра, напоминающая дурную пародию на самые нелогичные текстовые приключения, что ж, выбора у пользователей все равно не было.

При этом находились и те, кто упивался искусственной сложностью игр вроде The Wizard and the Princess, а некоторые даже считали неудобный двусловный парсер неотъемлемой частью процесса. С их точки зрения, решение всякой головоломки включало в себя два этапа: додуматься до правильного ответа, а затем найти способ донести его до компьютера. В подобном опыте виделась некая извращенная элитарность, и игроков, жаловавшихся на неказистый геймплей, клеймили «недоприключенцами». Вопрос о том, в какой степени эти «герои» пытались тем самым оправдать отсутствие выбора, а в какой и правда любили перебирать глаголы и пробовать все на всем и везде, я намеренно оставляю открытым.

Будучи только зарождающимся явлением, приключенческие игры еще не могли дать той глубины, какой от них ждали, но в них уже виделось обещание того, что когда-нибудь — совсем скоро — на смену примитивному набору тупиковых ситуаций придет проработанное интерактивное повествование. Возможно, этим отчасти объясняется непоколебимый оптимизм игрового сообщества в эпоху рассвета квестов, выражавшийся в отказе жаловаться на что бы то ни было (а отдельных ностальгически настроенных персон он не оставил до сих пор). Да и компьютерная пресса в те времена еще не торопилась ругать программы, поскольку была повязана общими интересами с издателями. Однако как человек, чье детство пришлось на 80-е, я помню, что, несмотря на мою любовь к квестам — по крайней мере, к квестам как жанру, — реальное их исполнение меня как раз страшно бесило. И не думаю, будто я был такой один.

А что дизайнеры? Главной причиной недостатков The Wizard and the Princess и других игр того времени было отсутствие общепринятых и описанных «лучших практик» гейм-дизайна, да и просто неопытность разработчиков. Прибавьте к этому примитивность инструментария, ведь, как уже неоднократно упоминалось, с парсером и моделью мира на уровне игр Скотта Адамса и линейки Hi-Res Adventures придумать сложную, но при этом честную головоломку почти нереально. Зачастую элементарное от нерешаемого отделяла всего одна невинная строчка кода.

Другие причины, однако, не столь очевидны. Так, Кен и Роберта продавали The Wizard and the Princess за $32,95, и за эти деньги им нужно было обеспечить игрокам несколько часов геймплея, а на одну дискету много не уместишь (да и 48 Кб ОЗУ тоже существенное ограничение). Да, по меркам 1980 года The Wizard and the Princess была очень большой игрой, тем не менее с прохождением ее можно «пробежать» всего за полчаса — и то большую часть времени вы будете ждать, пока отрисуется очередной экран.

Самый простой и очевидный выход: сделать игру трудной, тем самым вынуждая игроков часами биться за каждую крупицу контента. Позднее, с массовым распространением пиратства, некоторые гейм-дизайнеры с помощью почти нерешаемых головоломок вынуждали пиратов хотя бы покупать книги с подсказками по прохождению. В конце 80-х Sierra сама неоднократно отмечала, что продажи книг с подсказками нередко превышали продажи соответствующих игр. О причинах такого несоответствия, естественно, умалчивалось.

За всем этим легко не заметить главную опасность дурного дизайна, причем не важно, чем он вызван: ленью, жадностью или банальной косностью (многие из вас наверняка слышали утверждения типа «нелогичные головоломки — неотъемлемый атрибут жанра»). Дело в том, что в какой-то момент игрокам просто-напросто надоедает терпеть унижение, и они переключаются на что-то другое. А когда другие жанры начинают дарить глубокий, сюжетно-насыщенный опыт, эта опасность становится смертельной. В 80-е у создателей квестов была «преданная» (если не сказать «заложническая») аудитория, которая просто не могла получить тот опыт, который искала, в других играх, а потому была готова закрывать глаза на любые недостатки. Когда же ситуация изменилась... впрочем, это уже совсем-совсем другая история.

А пока скажу, что, несмотря на все недостатки, The Wizard and the Princess затмила даже успех своей предшественницы — Mystery House. Согласно сентябрьскому рейтингу продаж, опубликованному в журнале Softalk, игра заняла второе место среди самых продаваемых программ для Apple II, уступив лишь флагману бизнес-софта VisiCalc. Весь следующий год она держалась в десятке, и ее итоговый тираж превысил 60 000 экземпляров. По сравнению с этой цифрой продажи Mystery House — всего-навсего 10 000 — казались мизерными.

Выпустив до конца года еще ряд продуктов под лейблом On-Line Systems, Кен и Роберта сняли первый офис в Корсголде неподалеку от своего нового дома. Джон Уильямс отказался от перспективной карьеры первого в мире распространителя программного обеспечения и стал первым наемным сотрудником On-Line Systems, причем себе в убыток: его годовая зарплата примерно равнялась его месячному заработку в качестве распространителя. И все же постепенно компания становилась той самой знаменитой Sierra Online, какой мы ее помним теперь. А фундамент будущего успеха был заложен именно благодаря The Wizard and the Princess.

Что ж, думаю, на какое-то время мы оставим супругов Уильямс в покое, но обязательно вернемся к ним в обозримом будущем (и да, обещаю судить их следующие творения не так строго). А в следующей главе нас ждет встреча со старыми знакомыми.

16. DunjonQuest: Прогулки по подземью

Влияние варгеймов и настольных ролевых игр (в первую очередь, конечно же, Dungeons & Dragons) на зарождающийся лудический нарратив в компьютерных играх трудно переоценить. Заметнее всего это влияние в играх вроде Eamon, чьи создатели стремились перенести опыт ролевой сессии на компьютер напрямую. Однако есть и менее очевидные проявления.

В отличие от традиционных настольных игр и даже своих прародителей-варгеймов, D&D и ее современные аналоги продвигаются не как самостоятельные, единичные продукты, а как комплекс разнообразного опыта — как образ жизни, если угодно. Только для того чтобы начать играть по базовым правилам Advanced Dungeons and Dragons, нужно было приобрести три увесистых тома в твердой обложке: Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide и Monster Manual (руководства для игрока и мастера, а также бестиарий соответственно). Вскоре к ним добавилось множество томиков поменьше с описаниями новых чудовищ, сокровищ, божеств, классов персонажей и все более изощренными правилами для плавания, кузнечного ремесла, скрытности, воровства и, конечно же, новых вариантов сражений.

Однако самую многочисленную категорию дополнений составляли так называемые «модули» — готовые приключения, представляющие собой полноценный лудический нарратив на базе системы D&D. Они выходили десятками и тщательно каталогизировались посредством цифробуквенных кодов для удобства наиболее одержимых коллекционеров. Так, трилогия приключений с участием великанов обозначалась G1–G3; серия модулей, написанных в Великобритании, начиналась с шифра UK#; и так далее. Кроме того, это была мечта маркетолога: зачем продавать всего один продукт, если можно клепать их пачками, привязывая к уже существующей популярной вселенной?

Этот заложенный TSR подход «одна игра — много продуктов» и тяга к каталогам проявляются даже у тех разработчиков, которые и не планировали переносить правила D&D в цифровое пространство. В частности, Скотт Адамс нумеровал все свои приключения, пока в итоге не дошел до канонической дюжины (другие игры Adventure International, написанные не самим гуру, выходили под номерами в отдельной «апокрифической» линейке OtherVentures). Удобная для коллекционеров, такая система еще и подсказывала, в каком порядке следует эти игры проходить, поскольку сложность с каждой новой «частью» возрастала. Так, новичок сперва пробовал на зуб относительно дружелюбные к игроку Adventureland и Pirate Adventure и лишь затем приобщался к более поздним, нечестным и нелогичным Ghost Town и Savage Island.

On-Line Systems Кена и Роберты Уильямс в итоге взяла на вооружение похожую модель, задним числом обозначив Mystery House как Hi-Res Adventure #1, а свежевыпущенную The Wizard and the Princess, соответственно, как Hi-Res Adventure #2. Их следующей игре Mission: Asteroid, вышедшей в начале 1981 года, вопреки хронологии был присвоен #0, поскольку та была рассчитана на новичков и потому содержала чуть меньше глупых загадок, чем предшественницы.

Подобное сходство с моделью распространения D&D не просто маркетинговая хитрость; во всех этих случаях разработчики использовали в своих играх один и тот же движок. Подобно ролевым модулям, приключения Скотта Адамса и супругов Уильямс, по сути, представляли собой самостоятельные произведения лудического нарратива, в основе которых лежал неизменный базовый «набор правил».

Однако из всех разработчиков, с которыми мы успели познакомиться, больше всего модели D&D подражали, что неудивительно, выходцы из среды ролевиков, а именно Дональд Браун, создатель Eamon, и Automated Simulations, разработчики линейки DunjonQuest, начавшейся с Temple of Apshai. Джон Коннели, главный программист Automated Simulations, создал движок с возможностью повторного использования, считывающий данные из файлов с отдельными уровнями исследуемого подземелья. Как и в случае с играми Скотта Адамса и On-Line Systems, данный подход сделал Temple of Apshai легко портируемой (версии для трех наиболее успешных платформ 1979 года — TRS-80, Apple II и Commodore PET — были доступны в том же году) и в целом ускорил разработку новых итераций, выступавших частями единой игровой «вселенной» под названием DunjonQuest. Архаичное написание более привычного нам 'dungeon' было выбрано, с одной стороны, потому, что оно выглядит более «средневеково» и оттого фэнтезийно, а с другой, вероятно, чтобы избежать претензий со стороны TSR, славившейся своей любовью к судебным искам по поводу и без, поскольку, помимо продуктов линейки D&D, последняя выпускала настольную игру под названием Dungeon!.

С чем с чем, а с итерациями проблем у Automated Systems не было. Только в один год с Temple of Apshai вышло еще две игры на том же движке: Datestones of Ryn и Morloc’s Tower. Обе стали частью мини-серии MicroQuest и отличались тем, что процесс создания персонажа в них отсутствовал. Вместо этого игрок управлял готовым героем в рамках небольшого приключения, проходить которое можно было многократно с целью набрать как можно больше очков и побить предыдущий рекорд. А в 1980 году было выпущено «продолжение» Temple of Apshai под названием Hellfire Warrior, в котором к подземелью из первой части добавились уровни с пятого по восьмой, а также еще две игры поскромнее масштабом — Rescue at Rigel и Star Warrior — образующие самостоятельную линейку StarQuest, в которой игроки переносятся, соответственно, в космос, однако используется все та же система DunjonQuest.

У современного игрока вся эта серия наверняка вызвала бы когнитивный диссонанс, поскольку в сопроводительной документации создатели активно упирали на иммерсивность. Вот, например, выдержка из руководства к Hellfire Warrior:

Неважно, насколько хорошо вы знакомы с этим видом игр; мы приглашаем вас отправиться в подземье вместе с вашим персонажем. Блуждайте по запутанным лабиринтам. Ощутите скрип камней под сапогами. Прислушайтесь к хлюпающим шагам чудовищ и призрачным стенаниям неприкаянных душ. Пусть запах серы бьет вам в ноздри, адское пламя опаляет кожу, а холод на ледяном мосту пробирает до костей. Запустите пальцы в россыпь золотых монет и окунитесь в волшебный источник.

Добро пожаловать в мир DunjonQuest!

Однако ничего похожего на настоящий сюжет в этих играх не было. В Temple of Apshai и Hellfire Warrior отсутствовала даже концовка; подземелья просто генерировались заново, и персонаж игрока мог развиваться до бесконечности без ограничений. В играх линейки MicroQuest вместо развязки игрок получал лишь краткое сообщение о набранных очках. В Datestones of Ryn было ограничение по игре всего 20 минут, из-за чего, невзирая на традиционно пафосное и вдохновляющее введение в руководстве, игра скорее напоминала аркадный экшен, чем CRPG.

В целом по игровому процессу игры серии сегодня больше походят на так называемые Rogue-лайки, они же «рогалики», — жанр бессюжетных (или не обремененных сюжетом) данжн-кроулеров в процедурно генерируемых подземельях. Впрочем, это утверждение противоречит реальной хронологии: основоположница жанра — собственно, Rogue — появилась на год позже Temple of Apshai.

Чем это вызвано, становится понятнее, если учесть, что Джон Фримен, ведущий гейм-дизайнер серии, ориентировался на иной вид лудического нарратива, нежели Скотт Адамс и супруги Уильямс. Он явно рассчитывал, что вводный текст, описания локаций и набор правил, которым подчиняются все происходящие в игре события, подстегнут воображение игроков, и нарратив возникнет сам собой. Иными словами, он выступал за эмерджентность игрового повествования, хотя сам этот термин возникнет много, много позже.

Чтобы лучше вникнуть в суть данного подхода, предлагаю подробнее рассмотреть игру Rescue at Rigel. Она во многом восходит к классическим космооперам — жанру, только-только пережившему свое второе рождение благодаря феноменальному успеху двух первых эпизодов классической трилогии «Звездных войн».

В пространстве нашего воображения не все герои (и героини!) облачены в истесанные черные доспехи или сияющие серебряные кольчуги и разрубают орды диких врагов на открытой всем ветрам вершине или попадают в нечистые лапы злодея, чье темное искусство уходит корнями в юность мира. Научная фантастика позволяет нам отправиться на борту могучих кораблей вроде «Энтерпрайза», «Хулигана», «Маленького гиганта», «Тысячелетнего сокола», «Немезиды», «Ностромо», «Сису», «Жаворонка» и «Королевы Солнца»* в дерзкие плавания по звездным океанам, где нет штормов и орд демонов, зато есть дивные новые миры, чьи формы, виды и звуки более убедительны, однако не менее невероятны, чем те, что открывались Синдбаду-мореходу.

*Корабли из знаковых фантастических вселенных, например, сериала «Звездный путь», серии фильмов «Звездные войны», фильма «Чужой», книги «Гражданин галактики» Роберта Хайнлайна, серии книг Элмера «Дока» Смита и цикла «Королева Солнца» Андрэ Нортон.

В Rescue at Rigel игрок примеряет на себя роль Стремительного Смита, классического комиксового героя без страха и упрека. Его готовятся телепортировать на базу насекомоподобных инопланетян, называемых «толла». Они захватили «для опытов» группу ученых, среди которых и подружка Смита. Толла представляют собой одну из на удивление редких в компьютерных играх отсылок к событиям современного внешнего мира за пределами фэндома любителей фэнтези и фантастики. Правящую касту у инопланетян называют «верховные толла», что в оригинале звучит как «хай толла» — явная отсылка на великого аятоллу Хомейни, религиозного лидера, который пришел к власти в Иране в результате Исламской революции 1979 года, когда были взяты в заложники 52 сотрудника американского посольства. Согласно руководству, «верховные толла заносчивы, спесивы, авторитарны, нетолерантны, узколобы, консервативны и уперты». В этом свете корни и параллели сюжета о спасении ученых становятся очевидны.

Геймплей состоит из исследования лабиринтов базы толла, удобно устроенной в формате подземелья, сражений с инопланетянами и охранными роботами, а также поиска и спасения десяти ученых-заложников. Как и в большинстве CRPG, все сводится, по сути, к менеджменту ресурсов. У Стремительного конечное число аптечек, патронов и, главное, ограниченный запас энергии в переносном ранце, которая тратится на каждое действие: от стрельбы по противникам до перемещения ученых в безопасное место. А еще хуже, что на все про все — то есть спасти ученых и спастись самому — у игрока всего 60 минут реального времени.

Фримен изо всех сил старается, чтобы в процессе игры рождался увлекательный эмерджентный нарратив. Например, если у Стремительного полностью кончается запас энергии, у него все равно остается путь к спасению: если он успеет до истечения часа вернуться в стартовую локацию, то его извлечет автоматический транспортер. Нетрудно представить какую-нибудь отчаянную ситуацию прямиком из «Звездных войн» или историй о Доминике Фландри из цикла «Терранская империя» Пола Андерсона: игрок, преследуемый полчищами толла, под шквальным огнем бластеров в последние секунды прыгает в портал и спасается. По крайней мере, Фримен явно представлял себе нечто вроде такого.

Однако для того чтобы проникнуться этой драмой, игроку нужно было самому обладать живым воображением и достраивать происходящее в голове — а скриншот выше наглядно показывает, насколько это непросто. Все игры DunjonQuest всегда кажутся своего рода гибридом между компьютерной и настольной ролевой игрой: игровой опыт складывается не только из системы, но и из вовлеченности игрока. И, возможно, мудрым было маркетиногове решение продвигать эти игры с прицелом на игроков в НРИ — те, в конце концов, привыкли, «засучив рукава», активно придумывать обстоятельства, чтобы в итоге получилось увлекательное повествование. Так, Automated Simulations активно печатали рекламу DunjonQuest в журнале Dragon, издаваемом TSR, и даже какое-то время прикладывали к играм серии стратегическую настольную игру Sticks and Stones, весьма показательно демонстрируя, какие люди, по мнению студии, составляют целевую аудиторию.

В конце 1980-го Automated Simulations сменила название своего игрового подразделения на менее безликое Epyx и взяло девиз: «Компьютерные игры для тех, кто думает». Игры линейки DunjonQuest продолжали и продолжали выходить еще целых два года; в их числе были также несколько расширений для Temple of Apshai и Hellfire Warrior — среди коммерческих игр такого, насколько мне известно, прежде еще не было. Самым необычным и наиболее креативным вариантом использования движка DunjonQuest можно считать Crush, Crumble, and Chomp!: The Great Movie Monster Game, вышедшую в 1981 г. В ней игроку предстояло управлять Годзиллой (пардон, Гожиллой) или другим известным монстром и крушить города.

Игра про монстров оказалась последним проектом Фримена в Epyx. На выставке-ярмарке West Coast Computer Faire 1980 г. он познакомился с программисткой Анной Вестфолл, и очень скоро они стали парой. Девушка даже на какое-то время устроилась в Epyx и программировала некоторые из последних игр DunjonQuest, однако и ее, и Джона раздражала пассивность Коннели в развитии движка. Он был написан на BASIC еще для TRS-80 первой модели, на тот момент стремительно устаревавшего. Чрезвычайно медленный изначально, при переносе на более современные и мощные платформы движок выглядел совсем уж уныло. К тому же сам Фримен, пышущий энергией и идеями, попросту устал от бесконечного повторения концепции DunjonQuest. Именно желание делать что-то новое в итоге и заставило его, преодолевая множество мучительных трудностей, выжать из древнего движка Crush, Crumble, and Chomp!.

В конце 1981-го Джон и Анна покинули Epyx, основав инди-контору под названием Free Fall Associates, о которой у нас еще будет повод подробно поговорить. Выпустив еще пару заключительных игр в линейке DunjonQuest, их прежняя компания отказалась от прежнего кредо «Компьютерные игры для тех, кто думает» и двинулась в совершенно неожиданном направлении — об этом тоже будет повод поговорить в другой раз. Сами же игры DunjonQuest, хоть и могли похвастаться неплохими продажами, даже в эпоху расцвета не были оглушительными хитами и уж тем более уступали новому поколению CRPG, о которых — да, вы угадали! — у нас будет много поводов поговорить в будущем.

17. Edu-Ware: Компьютеры в образовании

Самой передовой организацией в области компьютеризации образования в 1978 году был Миннесотский консорциум компьютерного образования (MECC), где работал Дон Роуич и была создана The Oregon Trail. Еще до того как это стало мейнстримом — то есть до того как персональными компьютерами заинтересовались обычные люди и бизнес, — руководство консорциума рассматривало вопрос о внедрении микрокомпьютеров в миннесотские школы, чтобы дополнить использовавшиеся на тот момент телетайпы, терминалы ввода-вывода и большие системы распределенных вычислений. С этой целью MECC объявила тендер среди ведущих производителей микрокомпьютеров, и главным фаворитом, естественно, считалась Radio Shack. Однако руководство компании, как вспоминает Дейл Лафренц, один из инициаторов проекта и тогдашний директор MECC, проявило ожидаемую незаинтересованность:

Часть компаний, особенно Radio Shack, не пожелали связываться, считая весь процесс — я имею в виду подачу заявок, заполнение документов и прочее — лишней головной болью, поэтому отвечали неохотно и без интереса. Мы сказали Radio Shack: «Знаете, если вы не подадите заявку как положено, то мы не сможем ее принять», — а они ничего менять не стали. TRS-80 продавались, как горячие пирожки, и дела у них и без того шли в гору.

Хотя руководство MECC скорее предпочло бы иметь дело с большой и солидной Radio Shack, крошечная Apple проявила такую активность и энтузиазм, что в итоге выиграла тендер. MECC разместила заказ на 500 машин Apple II — внушительная цифра, если учесть, что за весь год продажи компании составили всего 7600 единиц. Здесь необходимо отметить, что Apple была вынуждена предоставить беспрецедентную скидку и едва ли по итогу осталась в плюсе. Однако это не имело никакого значения. Карьера Стива Джобса пестрит дальновидными маркетинговыми решениями, и это решение оказалось, пожалуй, самым дальновидным.

Причем MECC не только заполнял миннесотские школы компьютерами Apple, но и взялся за портирование на эту платформу своей огромной библиотеки образовательных программ, написанных на BASIC. Давайте на мгновение задумаемся, что это вообще означает. К тому времени MECC уже пользовался во всей стране репутацией непререкаемого авторитета в области компьютерного образования. Педагогические организации других штатов, более консервативные и менее финансируемые, с небольшим опозданием повторяли все, что делал консорциум. И когда перед ними вставал вопрос, какие микрокомпьютеры закупать для школ, они, естественно, интересовались, какие машины выбрал MECC. Ответ: Apple II. Когда же речь заходила о том, где брать образовательное ПО, все опять же, не задумываясь, обращались к богатейшей библиотеке MECC, которая была портирована, по сути, на единственную платформу — все тот же Apple II.

С целью убедить школы еще активнее приобретать эти компьютеры, Apple в 1979 году запустила мощную рекламную кампанию, в которой Apple II позиционировался как образовательный инструмент:

Джобс прекрасно понимал, что попадание его компьютеров в классы — важнейший шаг по покорению гораздо более крупного и значимого рынка: дома. В конце концов, учеба всегда была и остается одним из главнейших поводов для приобретения компьютера. Решая, какой компьютер купить Чаду, Мама с Папой, конечно же, выбирали Apple II — компьютер, на котором Чадо учили работать в школе, на котором были все необходимые программы и про который Чадо им неоднократно рассказывало. Выбор, с какой стороны ни взгляни, логичный и, по сути, безальтернативный, даже несмотря на более высокую цену и постепенное, но неуклонное отставание от конкурентов по характеристикам.

Поначалу безусловно убыточные, «уцененные» Apple II для школ за последующие годы окупились стократно. Более того, едва компания обеспечила себе безбедное существование, она увеличила масштабы своей щедрости, предложив оснастить своими компьютерами абсолютно все начальные школы страны бесплатно. В итоге сложился своего рода порочный круг, порвать который Apple уже не могла. Даже когда, казалось бы, пришло время Apple II окончательно уйти на свалку истории, уступив место Apple III, а впоследствии и Macintosh, школы продолжали закупать именно старую модель. В выпуске журнала InfoWorld от 24.09.1990 г. можно встретить следующий пассаж:

До сих пор, спустя почти 10 лет, начальные школы продолжают закупать компьютеры Apple II. Эта ситуация, с одной стороны, удерживает на плаву платформу, по мнению большинства отраслевых экспертов, неоправданно дорогую и давно морально устаревшую. С другой — она же позволяет Apple сохранять виртуальную монополию в нише начальных школ и по сей день.

Стоит отметить, что своим доминированием в учебных классах Apple II обязан не только проницательному маркетингу. Благодаря экономичному дизайну Воза, уменьшившему число микросхем и плат, а также относительной «примитивности» ломаться внутри компьютера было попросту нечему, да и внешне он походил скорее на танк. Именно поэтому ящики с Apple II год за годом стоически терпели общение с целыми поколениями школьников, раздраженно долбивших по клавишам, тыкавших липкими пальцами в экран и умудрявшихся засунуть дискету в дисковод под углом. Учителя тоже со временем привязались к своим стойким спутникам, которые помогали им увлечь орущий класс и хоть немного насладиться тишиной.

Оставляя за скобками вопрос о благородстве помыслов Apple в столь ярой поддержке образования, точно так же было бы нечестно сводить разговор только к продажам и долям на рынке. Хакерское творение Воза сыграло не последнюю роль в непрекращающихся спорах о том, как вообще лучше всего подходить к образованию. Нагляднее всего это, вероятно, можно проследить, взглянув на трудовой путь конкретного человека — Шервина Стеффина (многие из приведенных ниже подробностей взяты из профиля Стеффина и его компании Edu-Ware, опубликованного в номере журнала Softalk за май 1981 года).

Стеффин не принадлежал к числу юных гениев микрокомпьютерной революции. К тому моменту, когда Apple II начали массово проникать в учебные классы, ему было уже почти сорок пять, и он уже сделал впечатляющую карьеру в образовании. Он получил диплом по экспериментальной психологии и окончил магистратуру по педтехнологиям, но помимо этого боролся с подростковыми бандами в социальной службе Детройта, семь лет преподавал в старших классах, руководил связями со СМИ в школьном округе Чикаго, четыре года координировал разработку преподавательской системы в Северо-восточном университете, а также разработал учебное телевидение для Национального технического института глухих в Рочестере, штат Нью-Йорк. С 1977 года он работал старшим аналитиком в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе (UCLA). Кризисы системы образования, с которыми ему приходилось иметь дело в то время, пугающе напоминают нынешние:

Традиционное образование переживало трудный период. Выпускники воспринимались всеми как менее знающие и умелые, менее любознательные, лишенные желания развиваться.

В школах царил дух упадничества. Учителя подвергались бесконечным нападкам со стороны общественности и были лишены всякой свободы в своей работе. Кроме того, оказывалось, что они обязаны не только научить ребенка читать, писать и считать, но и привить ему коммуникативные навыки, воспитать в нем патриотизм, оградить его от наркотиков, а также вести половое просвещение, ничего при этом не говоря о сексе.

«Педтехнологи» из поколения Стеффина, как правило, весьма вдохновлялись «радикальным бихевиоризмом» психолога Б. Ф. Скиннера, считавшего, что поведение человека в общем предопределяется генетикой и усвоенным опытом, а полумистическая идея «свободы воли» — это бесполезная выдумка. Скиннер написал книгу «Технология преподавания», в которой применил свою теорию к сфере образования, изложив концепцию «программированного обучения». Скиннер предлагал свести образовательный процесс к последовательности стандартных зубрежек: ученику задают вопрос, он отвечает и сразу же узнает, правильный ответ или нет, — и так до бесконечности.

Именно педтехнологи разработали так называемые программированные обучающие машины — автоматизированные устройства для осуществления описанной Скиннером концепции. Особым успехом они, что неудивительно, не пользовались: их одинаково, в на редкость едином порыве ненавидели и ученики, и учителя. Во-первых, с этими машинами было невыразимо скучно работать, а во-вторых, они совершенно убирали из обучения человечность (хотя как раз за эту идею Скиннер, учитывая ход его рассуждений, уцепился бы обеими руками). Учителя были справедливо убеждены, что многие предметы, такие как искусство, литературу, критическое мышление, едва ли можно преподавать путем бесконечного повторения и зубрежки.

В отличие от коллег, Стеффин все же пришел к выводу, что программированные обучающие машины не отвечают задачам педагогики. Даже если отбросить очевидные недостатки, эти машины подходили только для воспитания конвергентного мышления, то есть «постановки задач, на которые все учащиеся должны отвечать абсолютно одинаково», тогда как не менее важно было развивать мышление дивергентное, поощряя самостоятельное критическое мышление и собственное мнение. «Мышление, — считал Стеффин, — это путь к свободе».

Когда стали появляться относительно недорогие микрокомпьютеры вроде Apple II, Стеффин увидел в них более гибкий образовательный инструмент. Не обладая никаким опытом или даже склонностью к программированию, он тем не менее смог написать на большом университетском терминале в UCLA программу Compu-Read для обучения чтению, которую затем перенес на Apple II, купленный для личного использования в исследовательских целях.

Как и многие другие программисты-любители в те ранние годы, поначалу Стеффин писал программы для удовольствия в свободное от основной работы время. Поэтому он продал лицензию на Compu-Read компании Programma International — крупнейшему из первых издателей ПО для Apple II. Однако весной 1979 года Стеффина уволили из университета, и вместо того, чтобы искать себе другое место в привычной области, он решил с головой погрузиться в компьютерное обучение и совместно со Стивом Педерсоном, одним из студентов UCLA, основал Edu-Ware. Вместе они начали с бешеной скоростью клепать программы одну за другой, лично размножая копии и распространяя их в прозрачных пакетах с застежкой, как было принято в ту эпоху.

Продукцию Edu-Ware можно разделить на три большие группы. Первую, и самую обширную, составляли толково сделанные, но в целом безыскусные инструменты для отработки навыков, мало чем отличавшиеся от уже существовавших на тот момент программ-тренажеров. Названия тоже максимально прямолинейны, чтобы не возникало никаких сомнений в их сути: Compu-Read (чтение), Fractions (обыкновенные дроби), Decimals (десятичные дроби), Arithmetic Skills (счет), Compu-Spell (правописание), Algebra (алгебра).

Однако довольно скоро стали появляться другие программы, пересекавшие расплывчатую границу между учебным пособием, игрой и симуляцией. Например, в Windfall: The Oil Crisis Game игрок брал на себя роль главы крупной (правда, вымышленной) нефтяной компании. Естественно, ему интереснее всего было обойти конкурентов на рынке, однако при этом он неизбежно узнавал о сложноустроенной системе нефтяного бизнеса, которая чуть не рухнула, когда разразился энергетический кризис 1979 года. В Network игрок возглавлял телевизионную сеть, где управлял эфиром и следил за передачами, расписанием и рейтингами, в процессе узнавая о том, как работают СМИ. Terrorist же позволяла взглянуть на другую проблему, занимавшую общество, а именно так и не разрешившуюся судьбу сотрудников американского посольства в Иране (о них упоминалось в предыдущей главе). Перед игроком ставились ситуации захвата заложников, угона самолета или ядерного шантажа, где он должен был занять сторону либо террористической организации, либо правительственных структур.

В то время как компьютерная индустрия либо вовсе игнорировала существование реального мира, либо обращалась к нему с типичной «военной» точки зрения, эти и другие программы из второй группы целенаправленно обращали внимание игроков на актуальную повестку. Кроме того, их нельзя было назвать просто симуляциями: в каждой отражались вполне определенный взгляд на мир и авторская позиция. В какой-то степени это были первые ростки того, что впоследствии получило название «игры убеждения». Их риторика в целом отражала либеральные взгляды самих сотрудников Edu-Ware. Можно даже сказать, что Network стала первой процедурно генерируемой сатирой. В ее основу не в последнюю очередь лег сюжет одноименной «черной» сатирической комедии 1976 года [1].

А что же относилось к третьей группе? В третью группу входили не симуляции, а вполне обыкновенные, привычные нам игры, не лишенные, впрочем, собственной изюминки. О них мы и поговорим в следующих главах.

Примечания:

[1] В России известна как «Телесеть». — Прим. пер.

18. «Интерактивные фантазии»

На заре эпохи микрокомпьютеров во всяком мало-мальски крупном городе был магазин, где не только продавалось «железо» и софт, но и проводились сходки компьютерщиков-энтузиастов. В Кремниевой долине таким местом был Byte Shop, в Де-Мойне, штат Айова — Computer Emporium, а в Лос-Анджелесе их аналогом стал Rainbow Computing. Именно там Кен Уильямс из On-Line Systems и Дэвид Гордон, основатель Programma International, купили свои первые Apple II, после чего стали завсегдатаями. Там же вместе с ними тусовался и Шервин Стеффин, знакомый нам по предыдущей главе. Причем он не был просто клиентом, а заключил с владельцем магазина Джином Спраузом контракт, по которому Спрауз отдавал в распоряжение Edu-Ware второй Apple II для Стива Педересона, взамен получая для эксклюзивного распространения Space — первую самостоятельную игру компании в жанре научно-фантастической CRPG.

Как и все первые игры Edu-Ware, Space была разработана и запрограммирована лично Стеффином и Педерсоном. Она также стала первой в линейке «полноценных» игр, которая получила название Interactive Fantasies («Интерактивные фантазии»), чтобы отличаться от образовательных продуктов. В специальном модуле (привет, Eamon!) игрок создает персонажа, которого затем переносит в игровой сценарий, а потом — при условии, что персонаж выжил, — в другой сценарий, потом в третий сценарий и так далее. Разработанная как зачин для целой серии игр, Space I включает в себя собственно генератор персонажа и пять сценариев. Основным и очевидным источником вдохновения (к сожалению, чересчур очевидным, поскольку на Edu-Ware в итоге подали в суд) стала настольная ролевая игра Traveller, выпущенная в 1977 году Game Designer’s Workshop и ставшая, в свою очередь, первой долго просуществовавшей ролевой игрой в фантастических декорациях и в принципе одной из первых, создателем который была не компания TSR.

Уникальной чертой Traveller была особая, очень подробная система создания персонажа. В Dungeons and Dragons вы просто бросали кубики, распределяли выпавшие значения по параметрам, выбирали класс и заклинания, закупали снаряжение, а затем шли приключаться. В Traveller же процесс «генережки» мог занять целую сессию и, по сути, представлял собой игру в игре, только на чуть более абстрактном уровне. Игрок не только высчитывал важные параметры своего альтер эго, но и прописывал ему полноценную предысторию, состоящую из нескольких отрезков службы в межзвездных вооруженных силах. Каждый отрезок приносил опыт и полезные навыки, но также увеличивал возраст персонажа, что со временем начинало давать отрицательные модификаторы. Таким образом, игрок должен был найти баланс между возрастом и желаемым опытом, а затем решить, когда персонаж ушел в отставку и начал жизнь вольного исследователя космоса. В базовом руководстве раздел создания персонажа занимал больше двадцати страниц и был так хорошо и глубоко прописан, что для ряда игроков процесс получения предыстории стал отдельным увлечением.

Space при этом нельзя назвать полноценным переносом системы Traveller на компьютер как таковым; это скорее именно адаптация системы создания персонажей. Да и после создания персонажа все сценарии настолько абстрактны, что кажутся продолжением этого процесса. Если, как утверждают некоторые поклонники ролевых игр, суть жанра заключается в создании роли (то есть персонажа), то Space, безусловно, можно считать одним из самых беспримесных и сферически идеальных образчиков.

И все же Стеффину с Педерсоном было трудно полностью раскрыться в этом и других подобных проектах, потому что им обоим не хватало ни опыта, ни компьютерного образования. Поэтому когда в тусовке Rainbow Computing появился новый молодой программист с необходимыми навыками и полной головой задумок, они восприняли это как знак свыше. Звали того программиста Дэвид Маллик [1].

Путь Маллика в профессию сложился довольно необычно. В отличие от большинства хакеров он не был с детства одержим математикой и точными науками. Наоборот, он куда больше увлекался театром и кино, что вполне ожидаемо для человека, выросшего в Лос-Анджелесе. Маллик всерьез намеревался поступить на режиссерскую специальность, но, увидев среди абитуриентов Университета штата Калифорния в Нортридже «сотни других с такой же мечтой» (снимать кино), стушевался. В поисках альтернативной стези Маллик записался на компьютерные курсы и влюбился в программирование. Вскоре он официально поступил на информатику — и так из «богемы» переквалифицировался в хакеры. Так совпало, что его преподавателем по языку COBOL был Расс Спрауз, брат Джина. Именно он дал Дэвиду первый заказ, а позднее помог устроиться на подработку в магазин Rainbow Computing.

Поначалу Стеффин с Педерсоном наняли Маллика на полставки фрилансером, так как тот еще не закончил университет. В этом качестве он не только писал код для образовательных программ, но также сочинил второй набор сценариев для Space и собственноручно сделал еще две игры: Windfall и Network, выступив как программистом, так и гейм-дизайнером. В обоих случаях от задумки до реализации прошло всего ничего. Например, Network появилась, когда Стеффин позвонил Маллику и сказал, что для на следующих выходных пройдет выставка, и нужна новая игра. Через три дня у Маллика уже все было готово.

И вот в 1980-м, выпустившись из университета, Маллик стал четвертым сотрудником Edu-Ware после Стеффина, Педерсона и менеджера по продажам Майка Лейбермана. Тогда же он начал работу над своим самым амбициозным на тот момент проектом: компьютерной адаптацией классического британского сериала The Prisoner («Заключенный»), о котором мы и поговорим дальше.

Примечания:

[1] Здесь, конечно, необходимо упомянуть, что именно так произносится его фамилия. Распространенные в русскоязычном пространстве варианты от Маллич до Мюллих (последнее вошло в оборот благодаря персонажу культовых «Героев меча и магии III») все же стоит признать некорректными. — Прим. пер.

19. «Заключенный», часть 1

На пике угрозы, что холодная война вот-вот перерастет в Третью мировую, США 60-х переживали бум историй про шпионов. Первыми на ум, конечно же, приходят романы о Джеймсе Бонде и снятые по ним фильмы, но были еще и The Man from U.N.C.L.E. («Агенты А.Н.К.Л.» [1]), I Spy («Я, шпион»), «Шпион, пришедший с холода» (роман Джона Ле Карре и экранизация). Чтобы чуть разбавить пафос и серьезность, в этот список можно добавить комедийный Get Smart («Напряги извилины» [2]).

По ту сторону Атлантики, на британском телевидении, с 1960-го по 1966-й шел сериал ITS Entertainment под названием Danger Man («Опасный человек»). В течение 86 серий супершпион Джон Дрейк в исполнении Патрика Макгуэна спасал свободный мир, и сопровождалось это стандартным для жанра обилием гаджетов, предательств и запутанных интриг. Когда же сериал перешел в цвет и начал транслироваться в Северной Америке — уже под названием Secret Agent («Тайный агент») — Макгуэн решил, что с него хватит. Всего после двух серий четвертого сезона, которые должны были ознаменовать наступление новой, более роскошной эры для сериала, студия объявила о прекращении съемок. На освободившееся место сам Макгуэн предложил главе ITS Лью Грейду задумку нового сериала, над которым могла работать вся прежняя команда и съемочная группа. Из этой задумки и родился The Prisoner («Заключенный»), 17-серийный проект, выходивший на британском телевидении с 1967-го по 1968-й [3].

В первой серии шпион, роль которого опять играет Макгуэн, неожиданно, без объяснения причин решает уйти со службы. Вернувшись домой, он пакует вещи для отъезда, но тут его усыпляют с помощью газа, после чего герой просыпается в незнакомом месте, которое называется просто «Деревня» (в дальнейшем это вступление будет повторяться в заставке почти каждой серии). На первый взгляд, это идиллическое место: морской курорт с великолепными видами, чистым воздухом и улыбающимися местными жителями. Однако этим жителям нельзя покидать деревню; более того, они все лишены личности. Вместо имени у каждого человека номер, по которому к нему и обращаются. Так, наш герой от начала и до конца будет известен только как Шестой.

Вскоре он узнает, что Деревня — это жуткое место для психологических, а иногда и физических пыток, где каждый житель вынужден страдать паранойей, поскольку за всем и всеми через электронные средства неусыпно наблюдает главный администратор, он же номер Второй (вопрос о том, кто такой Первый, — одна из главных загадок сериала, которая разрешается лишь в последней серии, но крайне туманно). В каждой серии Второй непостижимым образом оказывается другим человеком, впрочем, той же бюрократической наружности, что, видимо, должно подчеркивать банальность зла. Цель у всех них одна: сломать Шестого и заставить его объяснить, почему он решил покинуть секретную службу. Сюжет каждой серии строится вокруг того, какими хитростями и приемами Вторые пытаются добиться своей цели и как в конечном счете все эти попытки разбиваются о несгибаемое сопротивление главного героя.

За идейно-сюжетное наполнение «Заключенного» отвечали в основном двое: сам Макгуэн, который, помимо того что исполнял главную роль, также был исполнительным продюсером, написал несколько сценариев и срежиссировал несколько серий; и редактор Джордж Маркстайн, работавший в этом качестве и над «Опасным человеком». У каждого было свое творческое видение проекта, из-за чего процесс съемок неизбежно сопровождался конфликтами. Маркстайн воспринимал «Заключенного» как продолжение прошлого сериала с несколько сюрреалистичной, но в конечном счете логичной и приземленной историей. Он молчаливо придерживался убеждения, что Шестой — это тот самый Джон Дрейк, чья шпионская карьера просто приняла очередной, пусть и неожиданный, поворот. Макгуэн же, напротив, видел в сериале аллегорическую притчу о противостоянии простого человека давлению современного общества.

Разногласия в искусстве — это далеко не всегда плохо. Здравомыслие Маркстайна не мешало Макгуэну реализовывать свои философские задумки, при этом не давая последнему уж слишком отрываться от реальности. Однако после тринадцати серий тихо бурливший конфликт перешел в открытую фазу, и после отчаянной ссоры Маркстайн покинул съемочную группу. Ссора оказалась настолько злой, что они с Макгуэном больше никогда не разговаривали, а упоминали друг о друге не иначе как с презрением и отвращением. Так же презрительно Маркстайн отзывается и о сериале, считая его культовый статус незаслуженным («А король-то голый!») и называя наиболее оголтелых фанатов «жалкими недоумками». После разрыва уже никто не сдерживал фантазию Макгуэна, и финал сериала лишен уже всякого намека на здравый смысл. Как итог, он либо в высшей степени гениален, либо безнадежно идиотичен, а возможно, и то и другое сразу.

Перестав на время из кожи вон лезть в попытках придать путаному и крайне непоследовательному повествованию в «Заключенном» хоть какое-то подобие порядка, фанаты обычно устремляются в какие-нибудь высокоинтеллектуальные дебри. Больше всего их привлекает дихотомия свободы личности и необходимости подчиняться требованиям общества — вопрос, однозначно разрешить который сериал не может по самому своему устройству. «Я не желаю, чтобы меня третировали, архивировали, опечатывали, описывали, инструктировали, допрашивали и нумеровали. Я сам хозяин своей жизни!» — заявляет Шестой в первой же серии. Хотя создатели сериала подспудно предлагают нам воспринимать Шестого как положительного героя, убежденный коллективист скорее увидит в нем себялюбца, не желающего встраиваться в общество. Зато поклонники Айн Рэнд сочли бы Шестого образцом добродетельного эгоизма. Прибавьте еще миллион иных трактовок, которые укладываются между этими двумя крайностями, а то и вовсе лежат вне их.

Своей претенциозной подачей «Заключенный» как бы вынуждает поклонников искать отсылки, причем в весьма сомнительных местах. В частности, многие годы на университетских курсах, где разбирался сериал, в один голос утверждали, будто сериал во многом основан на произведениях Франца Кафки. Безусловно, сама Деревня и фабула «Заключенного» имеет много сходств с романом «Замок», а абсурдитская пародия на судебное заседание в серии Dance of the Dead («Пляска Смерти») и финале содержат почти списаны с «Процесса», однако в интервью, данном в начале 90-х, Макгуэн недвусмысленно опроверг все эти «явные» заимствования, заявив, что «никогда в жизни не читал Кафку». Это, конечно, не значит, будто в «Заключенном» совсем не ощущается абсурдистский след Кафки; просто его влияние разбавлено более поздними, более приземленными и гораздо более политизированными антиутопиями, такими как «1984» Джорджа Оруэлла и «Дивный новый мир» Олдоса Хаксли, в которых Макгуэн признавал источники вдохновения для себя и, возможно, некоторых других сценаристов. А сцены суда, скорее всего, взяты не из оригинала Кафки, а из экранизации, снятой Орсоном Уэллсом.

Некоторые закапываются еще глубже. В частности, был замечательный момент, когда Макгуэна пригласили на ток-шоу, и один ретивый юный аспирант задал вопрос: не был ли прототипом Анжело, дворецкого Вторых (и единственного персонажа, за исключением Шестого, который появляется в каждой серии), карлик, сопровождавший принцессу Уну и Рыцаря Красного Креста — Редкросса — в поэме Эдмунда Спенсера «Королева фей»? Бедняга Макгоуэн сразу же стушевался, очевидно, вообще не поняв, о чем речь. Так что, пожалуй, в «Заключенном» каждый зритель может отыскать все, что ему заблагорассудится. Это далеко не обязательно недостаток, особенно учитывая, что про большинство произведений искусства такое вообще не скажешь. Уж тексты Кафки определенно принадлежат к той же категории.

Есть, однако, бросающееся в глаза отличие между «Заключенным» и произведениями Кафки, Оруэлла и Хаксли: Шестой никогда не сдается. Да, большинство серий завершаются на зловещей ноте или разрешаются чудесным спасением, после которого все начинается сызнова, тем не менее главный герой не поддается на пытки и не сообщает Второму «информацию», которую тот хочет у него выведать. Нередко он даже переворачивает ситуацию в свою пользу и одерживает победу в поединке, попутно унижая своего мучителя. Так, в серии A, B, and C («А, Бэ и Цэ») Второй пытается извлечь из Шестого правду, вколов ему особый наркотик, позволяющий управлять снами, однако Шестой меняет субстанцию на воду и отправляет Второго плутать по запутанному лабиринту страны грез. В серии Hammer into Anvil («Молотом по наковальне» — вот вам, молодые ретивые аспиранты, натуральная отсылка к «Коптской песне» Гёте) Шестой обещает особо одиозному Второму «расплату» за то, что тот своими пытками довел женщину до самоубийства, и исполняет обещанное. А в предпоследней серии Once Upon a Time («Однажды, давным-давно…») Второй и Шестой вступают в продолжительную психологическую дуэль, где Шестой в итоге «ломает» Второго, оставляя того корчиться на полу, что знаменует как будто бы окончательный триумф Шестого над силами Деревни. В общем, контраст с хрупкими протагонистами Кафки, Оруэлла и Хаксли, которые обычно терпят поражение еще до того как вступить в бой по-настоящему, налицо.

Конечно, можно утверждать, что такой подход оправдан жанром сериала, а также экономическими реалиями его производства. И правда, на экране творятся и без того достаточно мрачные вещи — не хватало заставлять публику еженедельно следить за зрелищем, как героя каждую неделю пытают, унижают и расчеловечивают. Однако мне все-таки кажется, что не все так прямолинейно. Макгуэн всегда наотрез отказывался объяснять «истинный смысл» своего творения, ограничиваясь тем, что задумывал сериал как некую «аллегорию», но его биография и убеждения (да простят меня адепты «Новой критики» и «Смерти автора») помогают нам немного приоткрыть завесу тайны.

Прежде всего бросается в глаза, что для создателя шоу, задним числом признанного символом наркотического угара 1960-х, Макгуэн был довольно «правильным», если не сказать святошей. Он якобы отказался от роли Джеймса Бонда, поскольку счел агента 007 чересчур циничным и бессовестным по отношению к женщинам. В «Опасном человеке», например, Макгуэн был самым строгим цензором, продолжив придерживаться тех же принципов и в «Заключенном». За весь сериал он ни разу не целуется в кадре и даже не берет в руки огнестрельное оружие, кроме серии Living in Harmony («Житье в Гармонии»), представлявшей собой пародию на вестерны. Более того, он неоднократно настаивал на том, что «Заключенный» — это здоровое развлечение для всей семьи. Данное утверждение, честно говоря, вызывает у меня недоумение. К сериалу можно применить много разных эпитетов, но уж никак не «семейный».

А объясняется такая позиция просто: Макгуэн всю жизнь был убежденным католиком. Как бы мы ни относились к религиозности, трудно не восхититься тем, насколько человек предан своим взглядам и не поступается ими даже ради заманчивой голливудской карьеры 007-го. Вот не хочет Макгуэн целовать никакую женщину, кроме своей жены, — неважно, в кадре или за кадром, — можно ли ставить это ему в упрек? Как ни крути, все-таки перед нами пример подлинно верующего человека, причем верующего не на словах, а на деле.

Перенесенное на экран, католическое мировоззрение Макгуэна, приобретает весьма интересные проявления. Так, в «Заключенном» неоднократно можно разглядеть высказывания в пользу непостижимости человека и абсолютной непознаваемости (за неимением более удачного слова) души. В этом плане сериал открыто полемизирует с теми, кто определяет сознание просто как набор физических процессов, которые можно описать и каталогизировать, — в частности с Б. Ф. Скиннером, про чью теорию радикального бихевиоризма у нас заходила речь пару глав назад.

Например, в серии The Schizoid Man («Раздвоение личности») Второй проводит эксперимент, как бы ставящий под сомнение утверждение Скиннера, будто личность есть исключительно социальный конструкт. Второй создает полную копию Шестого и заявляет самому Шестому, что двойник и есть настоящий Шестой, подтверждая это разного рода доказательствами, например тем, что двойник — правша (а Шестого перед этим посредством электрошоковой терапии сделали левшой). И все же Природа одерживает верх над Воспитанием: Шестой не утрачивает собственной личности и в итоге выходит победителем, наголову разгромив и Второго, и своего двойника.

А в следующей серии под названием The General («Генерал») нападкам подвергается подход Скиннера к образованию. В Деревне введена программа «скоростного обучения»: посредством гипнотического внушения в ходе так называемых 15-секундных курсов жителей пичкают знаниями по различным предметам вроде истории, представленными набором дат и фактов. После этого жители ходят по улицам и тупо, словно роботы, задают друг другу вопросы, на которые есть только один правильный ответ. Споры, альтернативные мнения и даже самостоятельное мышление устранены полностью. Концовка, в которой Шестой уничтожает компьютер, отвечающий за программу, доведя его до искр, дыма и пламени загадочным вопросом «Почему?» (в лучших традициях капитана Кирка [4]), вышла довольно слабой, но в целом посыл у серии сильный.

Вот, по крайней мере, моменты из сериала, которые запомнились лично мне. И в заключение, прежде чем продолжить разговор о компьютерных играх (в следующей главе), хочу обратить внимание на внешнюю сторону «Заключенного», которую зачастую упускают из виду. Конечно, боевые сцены и спецэффекты выглядят дешево и смехотворно, да и актеры ведут себя порой неубедительно, однако в ряде серий — особенно в тех, что мало связаны с основными темами сериала, — создатели проявляют удивительную смелость и изобретательность. В частности, в серии Many Happy Returns («Чтоб не в последний раз») за всю первую половину серии не произносится ни единого слова. А подделка под вестерн в уже упоминавшейся «Жизни в Гармонии» выполнена до самых мелочей — вплоть до смены вступительных титров. Только на последних десяти минутах действие возвращается в привычные декорации Деревни. Представляю, как себя чувствовал зритель в 1967, случайно включивший телевизор на середине серии и увидевший вместо «Заключенного» какой-то вестерн со знакомым актером в главной роли.

Ну и, конечно же, остается последняя серия под названием Fall Out («Последствия»). Сюжет для нее Макгуэн набросал за пару выходных, а остальное придумывали уже на площадке непосредственно в процессе съемок. Это настоящая вакханалия безумных поворотов и сцен: столько раз упоминавшийся Первый оказывается смеющимся Шестым под обезьяньей маской; происходит безумная перестрелка под аккорды битловской All You Need is Love; большая часть Деревни отправляется в космос на борту ракеты; Шестой танцует на лондонском шоссе А20 под спиричуэлс Dem Bones братьев Джонсон... Кстати, заключительная треть снова почти не содержит реплик — на этот раз, видимо, потому, что ни у кого не нашлось времени их написать.

В целом я все-таки скорее на стороне тех, кто не видит в этой клоунаде ни толики смысла, но господи, до чего же она феерична! Финал просто фонтанирует подлинным, ничем не ограниченным творчеством, чего явно не ожидаешь от сериала с таким мрачно-депрессивным настроем. И, заканчивая просмотр, я в очередной раз поражаюсь, что нечто настолько неформатное, как «Заключенный» когда-то могли транслировать по телевидению в прайм-тайм.

Вот с каким материалом взялся работать Дэвид Маллик, создавая компьютерную адаптацию сериала. А в следующей главе мы посмотрим, что у него из этого получилось.

Примечания:

[1] Полнометражный ремейк, снятый Гаем Ричи, с Генри Кавиллом (Наполеон Соло) и Арми Хаммером (Илья Курякин) вышел в 2015 году. — Прим. пер.

[2] Его тоже пересняли в 2008 году в виде полнометражного фильма со Стивом Кареллом в роли Макса Смарта. — Прим. пер.

[3] Как и другие упомянутые выше проекты, в 2009 году он получил ремейк, но сюжет нового мини-сериала не имеет никакого отношения к оригиналу. — Прим. пер.

[4] В 24 серии 2 сезона, «Новейший компьютер», оригинального сериала «Звездный путь» (1966–1969) Кирк несколькими вопросами доводит суперкомпьютер М-5 до самоубийства. Шестому хватило всего одного... — Прим. пер.

20. «Заключенный», часть 2

Изначально Дэвид Маллик планировал написать игру по мотивам «Заключенного», не прибегая в прямой адаптации. Это, надо признать, в высшей степени разумно, учитывая, что компания Edu-Ware не то что не располагала интеллектуальными правами на адаптацию, но и не имела финансовой возможности их приобрести. Однако Штеффин и Педерсон, демонстрируя наплевательское отношение к интеллектуальной собственности (которое им еще аукнется, когда поступит иск за игру Space), настояли на сохранении названия The Prisoner и даже рассчитывали использовать узнаваемый логотип сериала (см. ниже). Испытывая вполне понятную озабоченность, Маллик попросил их хотя бы поставить в известность правообладателя, что Штеффин с Педерсоном и сделали: позвонили в ITC Entertainment и спросили, можно ли им — например — открыть ресторан в тематике «Заключенного». Представитель ITC ответил, мол, да, пожалуйста, и Штеффин с Педерсоном радостно сообщили Маллику, что «разрешение получено».

Думаю, нет нужды говорить, что им просто сказочно повезло. Как раз в это время ITC самозабвенно совершала коммерческое самоубийство, готовясь выпустить два предсказуемо неудачных полнометражных фильма: Can’t Stop the Music («Музыку не остановить») — музыкальную комедию, посвященную выдуманной биографии группы Village People с исполнителями в главных ролях, вышедшую как раз в тот момент, когда на стиль «диско» начались натуральные гонения; и Raise the Titanic («Поднять „Титаник”») — амбициозный технотриллер с настолько раздутым бюджетом, что, по словам главы ITC Лью Грейда, осушить Атлантический океан было бы и то дешевле. Обе картины не только оглушительно провалились в прокате, но и снискали сомнительную честь быть номинированными на только-только учрежденную антипремию «Золотая малина», где в упорной борьбе «Музыку не остановить» все-таки обошла своего родича. На фоне этого катастрофического фиаско попытка никому не известной крошечной компании из еще более крошечной индустрии компьютерных игр воспользоваться телесериалом десятилетней давности, явно не стоила внимания. Что и говорить, медийный ландшафт 1980 года сильно отличался от нынешнего…

После того как главное «препятствие» было устранено, Маллик смог приступить к работе над гейм-дизайном и кодом. Он написал игру полностью единолично «где-то месяца за полтора». На первый взгляд как будто ничего особенного, но вспомните, что этот же парень придумал и написал Network с нуля всего за три дня, а The Prisoner во много раз сложнее и масштабнее, чем все, что делала до этого Edu-Ware или сам Маллик. Игра состоит из порядка тридцати отдельных программ на BASIC, которые по мере необходимости подгружаются в память и выгружаются из нее посредством оболочки на ассемблере — единственной части проекта, написанной не на BASIC.

Напомню, что главный конфликт телесериала строится вокруг вопроса, почему Шестой уволился со службы. Силы, стоящие за Деревней, пытаются всеми правдами и неправдами эту причину выведать, а Шестой упрямо хранит молчание. Остается, впрочем, большой простор для обсуждения, правда ли в этом и заключается главная задача Деревни или же агента просто хотят «сломать» из предположения, что если он сдастся, то выболтает и все остальные секреты. Конечно, создать для игрока столь же неоднозначную обстановку очень трудно даже сегодня, что уж говорить про Apple II с его жалкими 48 Кб ОЗУ. Поэтому Маллик заменил причину отставки абстрактным «кодом увольнения» из трех цифр, который генерируется случайно при запуске новой игры, а затем единожды демонстрируется игроку во вступлении:

СЕКРЕТНО

НИЖЕ ТВОЙ КОД УВОЛЬНЕНИЯ, ОБОЗНАЧАЮЩИЙ ПРИЧИНУ УХОДА ИЗ КОНТОРЫ. ЗАПОМНИ ЕГО ИЛИ ЗАПИШИ КУДА-НИБУДЬ, НО НИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ НЕ СООБЩАЙ ПОСТОРОННИМ.

КОД УВОЛЬНЕНИЯ: 943

** ДЛЯ ПРОДОЛЖЕНИЯ НАЖМИ <ПРОБЕЛ>…

С этого момента Остров, на котором оказывается игрок, будет всеми правдами и неправдами вынуждать его раскрыть код увольнения, тогда как игроку необходимо любой ценой сохранить этот код в тайне до самого конца игры.

Вероятно, вы обратили внимание, что выше я написал не «Деревня», а «Остров». Это и другие изменения Маллик, видимо, внес ради того, чтобы сохранить хотя бы видимость ненамеренного совпадения, на случай если в двери Edu-Ware постучатся юристы правообладателя. Так, персонажа игрока зовут не Шестой, а просто Номер (#) и во главе Острова стоит не Второй, а некий Смотритель. Впрочем, первоисточник и без того налицо: главный герой, как нетрудно догадаться, живет в здании номер 6, а Смотритель — в здании номер 2. Если немного покопаться в исходном коде, то легко найти, что один из компонентов программы называется Village («Деревня»). Вероятнее всего, Маллик начал программировать с этим названием, а потом просто не стал его менять.

Других отсылок, впрочем, тоже хватает. Не менее часто, чем на сериал, игра ссылается на роман «1984» Джорджа Оруэлла. Регулярно, вместе или по отдельности, нам будут попадаться три абсурдных лозунга, бытовавших в оруэлловской Океании: «Война — это мир», «Свобода — это рабство», «Незнание — сила». Оригинальный сериал, конечно, тоже многое почерпнул из того же романа: взять, к примеру, вывеску в Деревне, текст которой едва ли удивил бы гипотетического океанца: «Вопросы — бремя других, ответы — тюрьма для себя». Однако в игре заимствования куда более явные. На странице в «Википедии» также упоминается о сильном влиянии «Замка» Кафки, но я не очень в это верю, к тому же утверждение не подкреплено источником. Да, дом игрока на Острове действительно называется Замком, но в литературной и игровой истории бывали и куда более невероятные совпадения. А больше никаких кафкианских мотивов я в игре не встретил, да и Маллик, насколько мне известно, никогда о подобном не упоминал.

В общем, как бы то ни было, настоящая игра начинается именно у нас в Замке, и мы с ужасом осознаем, что первая же локация — это... случайно сгенерированный лабиринт. Изначально он скрыт от наших глаз, и нам приходится пробираться по нему буквально на ощупь. Здесь же мы знакомимся и с первым хитрым механизмом взаимодействия с игрой. Да, мы можем послушно выбираться из лабиринта, тыкаясь в каждую стену (причем муторность процесса дополнительно усугубляется наличием клеток-телепортеров, переносящих нас к самому началу), а можем... просто нажать на клавишу ESC — и произойдет то же самое. Как об этом можно узнать? В руководстве игры, в разделе, который так и называется The Castle («Замок»), черным по белому написано:

Вы будете попадать в Замок в начале каждой игры и после каждой неудачной попытки бегства. Попадание в Замок знаменует собой начало нового дня или нового приключения на Острове. Поскольку вы оказались тут впервые после того, как вас захватили, вот немного пищи для размышления: Замок — это лабиринт, по сути тюрьма внутри тюрьмы, а из всякой тюрьмы можно сбежать. [англ. escape = ESC, ну, вы поняли?]

Главный вывод: игра поощряет нестандартное мышление и умение вчитываться между строк. А настойчивый игрок быстро смекнет, что нажатие на ESC может приводить к довольно неожиданным результатам в разных частях острова, — надо лишь пробовать.

Однако каким бы мы путем — простым или сложным — мы ни покинули Замок, нас не выпустят, пока мы не ответим на вопрос: «Как тебя зовут?» Правильный ответ, конечно же, отмечен значком #, но среди вариантов вы уже без труда заметите первую из многих попыток выпытать наш код увольнения. Эта ловушка, конечно, слишком очевидна, но не беспокойтесь: очень скоро они станут куда более изощренными!

После Замка мы наконец оказываемся на Острове, по которому можем относительно свободно перемещаться. Карта представлена двадцатью пронумерованными зданиями, функции которых мы должны узнать сами методом проб и ошибок (и при каждом нашем возвращении в Замок их расположение, конечно же, меняется).

Каждое здание заключает в себе уникальную мини-игру, представленную самостоятельной программой на BASIC. Вообще, ничего революционно нового вы здесь не встретите: в это копии типичных развлечений для ранних микрокомпьютеров и институциональных ЭВМ, впрочем, настолько добротно сделанные, что их легко можно представить в каком-нибудь гипотетическом каталоге игр для HP-2000 или сборнике готовых программ на BASIC. Помимо лабиринта, вы столкнетесь, например, с парой текстовых «ботов» в духе ELIZA, а также с игрой, напоминающей древнюю сельскохозяйственную стратегию Hamurabi, только здесь вам нужно будет не распоряжаться акрами земли и бушелями зерна, а распределять энергию между системами жизнеобеспечения Острова.

Однако если прототипы этих мини-игр делались для пользователей и были к ним довольно дружелюбны, то от The Prisoner подобного отношения ждать не стоит. Суть каждой игры вывернута наизнанку. Например, на двух верхних скриншотах приводится знаменитая цитата из поэзии Джона Донна — No man is an island («Человек не остров»), но ставится в один ряд с абсурдными слоганами в духе оруэлловского «1984», отчего смысл ее извращается. А победив в клоне Hamurabi, мы получаем золотые часы и «место для ухода на покой» — естественно, тот самый Остров, на котором мы находимся. Нам прозрачно намекают, что ждет тех, кто больше не представляет для общества экономической ценности. Все это вместе создает постоянное ощущение дискомфорта и паранойи.

Инструкции по управлению всегда неполны, а зачастую и вовсе отсутствуют. Кроме того, в них не прослеживается никакого единообразия («Последовательность — это не про Остров», — предупреждает нас руководство). Например, в одних зданиях мы перемещаем персонажа как бы в трехмерном пространстве, используя клавиши, обозначающие стороны света (N, E, S, W — севера, восток, юг и запад соответственно); в других, наоборот, перемещение завязано на двухмерное пространство экрана (U, R, D, L — вверх, вправо, вниз, влево). И в каждой локации присутствую скрытые возможности, о которых нам никто не потрудился сообщить. Поэтому игроку необходимо методично перебирать все клавиши на клавиатуре, чтобы обнаружить команды, необходимые для продвижения вперед. И это не единственные препятствия, которые чинит нам игра.

В здании на скриншоте ниже нас просят пересечь пропасть (представлена большим белым прямоугольником) «ЛЮБЫМ ДОСТУПНЫМ СПОСОБОМ». Проблема в том, что единственный доступный способ — это двигаться в любую из четырех сторон (обходить пропасть запрещено, а падение приводит к гибели). Команды «прыгать» или «построить мост» нет. Как же быть?

Что ж, начинаем тщательно обходить все доступные клетки экрана, и в итоге находим моток веревки. «Как ты хочешь использовать веревку?» — спрашивает нас тогда игра. «Перебраться через пропасть», — отвечаем мы. «Едва ли», — сообщает игра. И действительно, при попытке пересечь пропасть мы падаем туда, и в качестве наказания нас перемещают в Замок (впрочем, мы уже знаем, как оттуда быстро сбежать). Хорошо, возвращаемся и пробуем снова. На этот раз, если мы продолжим поиск, то в дополнение к веревке найдем «охапку палок». Увы, этого тоже недостаточно, чтобы перебраться через пропасть. Возвращаемся снова и находим третий предмет — «старую ржавую ванну». И снова падаем. Только с четвертой попытки, отыскав «надувной плот», мы справляемся с задачей. Неподготовленного игрока это легко может взбесить, но мы-то помним напутствие из руководства:

5. Не поддавайтесь на провокации

Если вы чувствуете, что игра выводит вас из себя, оставьте ее на время, а потом продолжите на свежую голову. The Prisoner не рассчитана на то, чтобы ее можно было пройти за один присест. Если действия ваших пленителей доводят вас до белого каления — помните, именно этого они и добиваются. Так что не теряйте самообладания и относитесь к происходящему с юмором.

Нередко происходящее в зданиях приводит в полнейшее недоумение. Так, в библиотеке нас спрашивают о читательских предпочтениях, а потом на основе этого каким-то образом решают, выдать ли нам важную для прохождения подсказку или же сжечь книгу. Я до сих пор без понятия, есть ли в этом алгоритме какая-то логика, но подозреваю, что разработчик задумал все так не случайно.

И наконец, есть здания, в которых творится нечто поистине зловещее. Так, в здании № 17 нам предлагают принять участие в местной вариации эксперимента Милгрэма, где облеченная властью фигура заставляет испытуемого подвергать другого человека ударам со все возрастающим напряжением. Эксперимент печально известен тем, что пугающе большая доля испытуемых безропотно соглашалась выполнять требования «начальства». Здесь же роль испытуемого достается нам.

И, напомню, все это время игра неустанно подталкивает нас выдать наш код увольнения. Для этого она прибегает к разным хитростям — порой очевидным, порой не очень. Самая изощренная, на мой взгляд, попытка предпринимается в здании, которое называется Больница. Прямо посреди абсурдистского личностного теста на ассоциации нас вдруг выбрасывает в командную строку с сообщением об ошибке:

?ОШИБКА СИНТАКСИСА, СТРОКА 943

Естественная реакция пользователя в данном случае — разобраться в проблеме, проверив строку 943 через команду «LIST» (может, там опечатка?). Однако стоит нам ввести команду — все, мы проиграли. Вы ведь помните, что 943 и есть наш код увольнения? Который мы только что любезно «сообщили» программе. Никакой ошибки на самом деле не было. Мы по-прежнему в игре и мы по-прежнему Заключенный.

Как и в телесериале, нашему герою постоянно подкидывают иллюзорные возможности сбежать, чтобы потом выдернуть ковер у него прямо из-под ног. Воспользовавшись одним из таких шансов, мы попадаем в некое подобие джунглей. Это единственная часть игры, в которой используется графический режим высокого разрешения, — вся остальная графика черно-белая и представлена обычными символами, что идеально дополняет примитивистко-конструктивистскую атмосферу игры.

Увернувшись от полуразумных охранников-«роверов», взятых напрямую из сериала, мы обнаруживаем невесть откуда взявшийся на Острове вокзал. Мы уезжаем. Возвращаемся домой. Связываемся с нанимавшей нас «Конторой».

Начальство спрашивает наш код увольнения, и если мы благоразумно отказываемся его сообщить (а это, естественно, очередная уловка игры), то нас отправляют обратно к началу, то есть в Замок. Весь этот эпизод почти дословно воспроизводит сюжеты из серий The Chimes of Big Ben («Перезвон Биг-Бена»), Many Happy Returns («Чтоб не в последний раз») и Do Not Forsake Me, Oh, My Darling («Не покидай меня, любимая»): в них Шестой как будто бы возвращается домой в Лондон, но в итоге обнаруживает, что по-прежнему находится в плену.

Подобные подлости заставляют нас чувствовать себя как Чарли Браун, герой серии детских комиксов Peanuts, над которым издевается девочка по имени Люси. И когда мы сталкиваемся с подпольной организацией сопротивления под названием Братство, то непременно ожидаем очередного подвоха.

Вопросы, которые нам задают, чтобы узнать, на чьей мы стороне, доверию явно не способствуют:

Ты чувствуешь в себе готовность пожертвовать жизнью, совершить убийство или акт саботажа, который может привести к гибели невинных людей, обманывать, совершать подлоги, шантажировать, распространять вызывающие зависимость наркотики ради дела свободы?

С одной стороны, нам здорово демонстрируют, как тоталитарное ярмо вынуждает даже борцов за свободу прибегать к террористическим мерам. С другой стороны, литературно подкованный игрок мигом считает аллюзию на сцену из оруэлловского «1984», в которой представитель местного «Братства», О’Брайен, задает Уинстону с Джулией очень похожие вопросы:

Вы готовы обманывать, совершать подлоги, шантажировать, растлевать детские умы, распространять наркотики, способствовать проституции, разносить венерические болезни — делать все, что могло бы деморализовать население и ослабить могущество партии? (Пер. В. Голышева)

Как вы, вероятно, помните, этот «заговор» оказался изощренной ловушкой, которую придумала верхушка партии для того, чтобы отлавливать скрытых бунтарей вроде главных героев книги. Так что и в игре мы тоже ничего хорошего не ждем.

Однако (сюрприз!) Братство и правда оказывается на стороне «добра», а тот факт, что мы по умолчанию сомневаемся в честности его мотивов, прекрасно демонстрирует, как постоянное подозрение и взаимное недоверие подрывают любые попытки сопротивления в тоталитарном обществе. Даже те, кто достаточно храбр и целеустремлен, чтобы бороться, ничего не могут сделать просто потому, что им никто не доверяет. (Это, кстати, тоже неоднократно и здорово обыгрывается в оригинальном сериале.) Когда же мы в конце концов решаем примкнуть Братству, нам дают несколько скромных поручений саботажу и культурной подрывной деятельности. В частности, нам поручают подменить заголовки в местной газете.

НИ ОДНО ПРАВИТЕЛЬСТВО НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ СВОБОДНО ОТ КРИТИКИ, И ЭТО ВОЗМОЖНО ТОЛЬКО ТОГДА, КОГДА СВОБОДНА ПРЕССА — ТОМАС ДЖЕФФЕРСОН

На скриншоте выше вы видите, пожалуй, одну из самых изобретательных головоломок в игре, приятно отвлекающую от постоянного чувства бессилия и безнадежности. Здесь нужно догадаться, что для набора каждой буквы требуется ввести ее ASCII-код.

Выполнение поручений Братства не приводит ни к каким грандиозным подвигам вроде свержения власти на Острове, однако за них мы получаем очки, что важно, поскольку определенные действия и варианты развития событий становятся доступны лишь по достижении определенного порога. Это дополнительно затуманивает логику происходящего, так как уследить за всеми изменениями в игровом мире попросту невозможно. Единственный выход — после повышения счета регулярно обходить все локации по кругу и снова пробовать там что-то сделать. При этом предположить, насколько вы продвинулись в прохождении игры, по очкам тоже нельзя. Да, они отображаются в классической схеме «ХХ из ХХ», но последняя величина, как и первая, тоже постоянно меняется, причем безо всякой видимой зависимости. Это, очевидно, еще одно проявление психологического манипулирования.

Возникает логичный вопрос: как вообще пройти эту игру, если ты не мазохист и не обладаешь ангельским терпением? Ответ прост: жульничать. Секрет заключается в том, что код написан на BASIC, а значит, можно проштудировать каждую отдельную программу, разобраться, как она устроена, и исходя из этого выстроить победную стратегию. Самые нетерпеливые (вроде меня) могут даже подкрутить некоторые переменные, чтобы получать больше очков или иным образом упростить себе жизнь. Поскольку игра сама безо всякого стеснения на каждом шагу нарушает правила и издевается над нами, я не вижу ничего зазорного в том, чтобы отплатить ей той же монетой.

Безусловно, я вовсе не первый человек, заметивший, что читерство в данном случае вполне законно и полностью отвечает духу происходящего. Ведь и в оригинальном сериале Шестой ничего не добился бы, вели он себя по отношению к своим угнетателям честно. Как и они, он лжет, манипулирует, извращает действительность; за это мы им и восхищаемся. Так почему бы не поступить так же и в игре? Честное слово, когда впервые решаешь выйти за рамки и «сломать» игру, испытываешь невольный трепет. Уж не знаю, закладывал ли Маллик такой способ прохождения изначально, но, честное слово, на деле все складывается, словно так и было задумано.

Каким бы способом мы ни достигли концовки, остается последний шаг: прийти к Смотрителю и сказать ему, что «Остров — это компьютер»*. После того как тайна раскрыта, мы можем отключить компьютер и сбежать.

* Хотя Маллик утверждает, будто так можно поступить абсолютно в любой момент игры, на самом деле необходимо набрать достаточно высокий счет. В противном случае нам сообщают, что «ТЕБЕ ЕЩЕ РАНО ДЛЯ ТАКОГО ОСОЗНАНИЯ».

ПРИМЕЧАНИЕ ПРОИЗВОДИТЕЛЯ: ЧТОБЫ ВЫДЕРНУТЬ ВИЛКУ ИЗ РОЗЕТКИ, НАЖМИТЕ ОДИН РАЗ КЛАВИШУ 'ESC', ОДИН РАЗ КЛАВИШУ 'D', ЧЕТЫРЕ РАЗА КЛАВИШУ '->', ПОСЛЕ ЧЕГО НАЖМИТЕ 'ВВОД'.

Формально игра ожидает от нас, что мы повторим указанную на экране последовательность символов ( [=] ), но загвоздка в том, что на стандартной клавиатуре для Apple II квадратных скобок нет! Однако если мы в точности выполним приведенные инструкции, то, по сути, выполним последовательность «копировать-вставить».

Затем игра в последний раз, без особого энтузиазма, пробует выпытать у нас код отставки, после чего, если мы не растеряли бдительности, отпускает:

СВОБОДА!

ЧТОБЫ УЗНАТЬ ИТОГОВЫЙ СЧЕТ, ВВЕДИ СВОЙ КОД ОТСТАВКИ: – – –

ИСТИНА ПРИВЕЛА ТЕБЯ К СВОБОДЕ. ТЕПЕРЬ, ПОСЛЕ БЕГСТВА ОТ APPLE, ТВОЯ ЖИЗНЬ ПОЛНОСТЬЮ В ТВОИХ РУКАХ. РАЗВЕ ТАК НЕ БЫЛО ВСЕГДА, ГОСПОДИН?

ПОБЕДА — ЭТО ПОРАЖЕНИЕ. ИТОГОВЫЙ СЧЕТ = 466

Этот финальный слом четвертой стены просто гениален. Как Шестой, по мнению некоторых зрителей, весь сериал воевал сам с собой (косвенно это подтверждается тем, что в финале под маской Первого скрывается именно Шестой), так и мы добровольно тратим свое свободное время на погружение в антиутопический кошмар под видом компьютерной игры. В любой момент мы легко могли «сбежать», просто выйдя из игры. «Победа — это поражение», говорит нам игра на прощание. Эти слова метко формулируют ощущение, которое испытывает каждый игрок после того как, проведя дни и недели в стремлении выиграть, узнает… что все кончилось. Так мы победили или нет? Сумел ли # спастись?*

* Ответ на этот вопрос намеренно оставлен открытым. Формально игра выбрасывает нас в командную строку Apple II, но стоит начать что-либо печатать, вдруг выводит сообщение: BE SEEING YOU — ДО ВСТРЕЧИ...

The Prisoner способна довести до зубовного скрежета и белого каления, однако за этой чрезмерной сложностью стоит умысел, которого не встретишь в других современных ей играх-приключениях. Если дизайнерские огрехи Скотта Адамса и Роберты Уильямс объясняются новизной среды, примитивностью технологий и неопытностью самих разработчиков, то «грехи» The Prisoner — это в первую очередь часть художественного замысла. Впервые зарождающаяся индустрия компьютерных игр продемонстрировала, на что способно интерактивное повествование, и эту попытку вполне можно счесть заявкой на (не побоюсь этого слова) Искусство с большой буквы.

Как и большинство концептуальных произведений, The Prisoner безжалостна к своей аудитории, и потому ее едва ли можно рекомендовать как «развлечение на вечерок», но заявленного образа она придерживается до конца. Примеров подобного холистический подход к созданию проекта, где играет роль все: и код, и интерфейс, и даже сам факт того, что игра создана для Apple II — крайне мало, если они вообще есть. На нынешних, пускай стократ более сложных системах и с учетом в среднем более низкой технической подкованности пользователей воспроизвести такое, вероятно, и вовсе невозможно.

Если присмотреться, то финальный твист, как и положено хорошему твисту, нам раскрывают в самом начале — еще на обложке.

В заключение могу сказать следующее: The Prisoner — это важная веха в истории компьютерных игр и чертовски смелое творческое высказывание со стороны Дэвида Маллика и Edu-Ware. О ней безумно увлекательно рассказывать… но нет, порекомендовать вам сыграть в нее самим у меня духу не хватит. Помимо обычных трудностей, с которыми сопряжен запуск любой игры из той ушедшей эпохи, вы столкнетесь с необходимостью иметь либо терпение как у библейского многострадального Иова, либо давно устаревшие технические познания (а желательно и то и другое сразу).

21. Несколько слов о хронологии и работе археолога

Рискуя отвадить часть читателей, эту главу я посвящу не одной из обычных тем, а философским рассуждениям на по-настоящему животрепещущую тему: в каком именно порядке происходили события, положившие начало карьере Ричарда Гэрриота как гейм-дизайнера. Мой интерес к этому вопросу обусловлен двумя причинами. Первая — вполне шкурная: поскольку следующие несколько глав будут напрямую касаться старины Ричарда, наверняка более известного многим из вас под именем Лорд Бритиш, я хочу предупредить возможные нападки со стороны орд фанатов Ultima по поводу моей датировки. А вторая причина: данный пример хорошо демонстрирует, каким образом я докапываюсь до исторической правды (по крайней мере, той версии, которая меня устраивает). Кроме того, это хороший повод порассуждать о преимуществах и недостатках различных источников. Если вы тоже историк, репортер или исследователь, то вам будут понятны мучения, связанные с необходимостью увязать между собой заслуживающие доверия, но тем не менее противоречащие друг другу свидетельства. Если же нет, то, вероятно, вам небезынтересно будет узнать, как обстоит работа археолога в цифровом веке.

Ричард Гэрриот принадлежит к весьма небольшому числу гейм-дизайнеров, чья биография очень подробно задокументирована. Помимо бесчисленных очерков в журналах и интернете, ему посвящена большая часть книги Dungeons and Dreamers («Подземелья и мечтатели»), а также многочисленные издания The Official Book of Ultima («Официальная книга Ultima») Шея Аддамса, в которой он с фанатичным рвением рассказывает о Гэрриоте и его жизни. Однако, к своему немалому удивлению, я обнаружил, что не могу однозначно определиться с датировкой выхода первой игры Ричарда.

Про историю Akalabeth рассказано много раз. Если вы о ней еще не слышали, то потерпите немного: со следующей главы повествование вернется в привычное русло. А пока что вкратце: Гэрриот написал эту игру на своем Apple II летом 1979 года, пока жил в Остине, штат Техас, подрабатывая сотрудником магазина ComputerLand в период между выпуском из школы и поступлением в Техасский университет. Хозяин магазина увидел Akalabeth, предложил размножить ее, запаковать и выставить на полках. Гэрриот согласился. Спустя несколько дней копия игры — вероятно, благодаря волшебству пиратства — попала в руки одного из первых крупных издателей, California Pacific. Юному Ричарду оплатили билет до Калифорнии, чтобы там подписать контракт на распространение. В итоге Akalabeth стала крупным хитом и продалась в количестве 30 000 экземпляров, принеся Гэрриоту порядка $150 000 — неплохой, согласитесь, стартовый капитал для парня, только поступающего в вуз.

Именно в таком виде данная история изложена в упомянутых выше книгах и многократно повторена за прошедшие десятилетия в интервью самим создателем. В конце концов, уж кому как не ему знать, что произошло на самом деле, верно? Однако стоит нам порыться в кое-каких первичных источниках, то сразу возникает масса нестыковок.

Безоговорочно лучший из известных мне способов выстроить историю ранней компьютерной индустрии месяц за месяцем — это изучать отраслевые журналы. По ним можно проследить, когда выходили те или иные продукты, как возникали и уходили в небытие тенденции, и самое главное — все это сопровождается четкими датами, напечатанными на обложках. И порой, как в описываемом случае, содержание журналов способно перевернуть наше представление об устоявшихся и, казалось бы, не подлежащих сомнению фактах.

Если нас интересует зарождающийся рынок программ для Apple II, то первым делом стоит обратить внимание на журнал Softalk. Полистав архив, с удивлением обнаруживаем, что впервые упоминание об Akalabeth появляется только в январском выпуске за 1981 год. Упоминание, конечно, крупное: тут вам и врезка в статье, посвященной California Pacific, и обзор на разворот, и попадание на 23 строчку в топ-30 самых популярных программ для Apple II по версии Softalk, и конкурс для желающих угадать, кто скрывается под личиной Лорда Бритиша, создателя игры. Допустим, на подготовку номера уходит пара месяцев, но даже так все указывает на то, что как минимум на конец 1980 года Akalabeth была новинкой (по крайней мере, на уровне страны). А это уже на год расходится с каноническим повествованием.

Отсюда следует два варианта, и оба в той или иной степени противоречат устоявшейся версии: либо California Pacific заметила Akalabeth лишь спустя год после ее создания, а самому Гэрриоту из-за учебы было не до распространения игры; либо она была написана не летом 1979 года, после выпускного класса школы, а летом 1980 года — на каникулах после первого курса университета. Недавно Говард Фелдман, создатель бесподобного «Музея истории компьютерных приключенческих игр», выложил на своем сайте отсканированную упаковку и материалы оригинальной версии Akalabeth, сделанной для ComputerLand. На всех них проставлен знак копирайта от 1980 года, отчего я почти не сомневаюсь в правильности второго варианта. Таким образом, и в интервью самого Гэрриота, и в многократно растиражированных пересказах дата создания игры сдвинута на целый год.

Более того, сомнения у меня вызывает цифра продаж. В статье журнала Computer Gaming World, выпуск за сентябрь-октябрь 1982 года, сказано, что The Wizard and the Princess, стабильно попадавшая в десятку самых продаваемых игр в рейтингах Softalk начиная с конца 1980-го и в течение всего 1981-го, к середине 1982-го продалась суммарным тиражом всего в 25 000 копий. А потому очень трудно поверить, будто Akalabeth, за тот же период лишь изредка пробивавшаяся на нижние строчки тридцатки, сумела набрать упомянутые тридцать тысяч.

Итак, если все эти факты, судя по всему, заведомо ложны, почему же Гэрриот в течение стольких лет из раза в раз их повторяет? Безусловно, чрезмерной скромностью человек, публично (и безо всякой иронии, прошу заметить) именующий себя Лордом Бритишем, едва ли страдает, однако и на его склонность к обману вместе с тем ничто не указывает. Более того, во всех интервью, которые я видел, Гэрриот держится вполне уравновешенно и прямодушно. А потому мне тяжело найти причину, по которой он сознательно стал бы подтасовывать факты. Если, скажем, выход Akalabeth в 1979 году, а не в 1980-м делал бы его первопроходцем жанра, то список реальных достижений Гэрриота и без того достаточно убедителен и в подкреплении не нуждается. Да и в любом случае, даже 1979-м Akalabeth была не то что не первой CRPG, но и, прямо скажем, не такой уж и впечатляющей, особенно в сравнении с куда более сложной и масштабной Temple of Apshai, которая уже вышла к лету 1979-го. А что до продаж… Будущие игры Гэрриота разойдутся такими тиражами, что дополнительно подчеркивать свою важность, раздувая продажи дебютной Akalabeth, ну, попросту смешно.

Так что нет, я не верю, чтобы Гэрриот врал нам или вводил в заблуждение. Зато я верю, что человеческая память порой ведет себя очень загадочно. Как бы меня ни раздражала нынешняя мода на нейронауки во всех их проявлениях, один из эпизодов подкаста Radiolab о работе памяти показался мне весьма занимательным. В нем рассказывается, что, осуществляя процесс «вспоминания», мы не «извлекаем» информацию из некоего абстрактного хранилища, а скорее творческое ее «воссоздаем», из чего следует, казалось бы, противоречащий здравому смыслу вывод: чем чаще мы вспоминаем какие-то факты и чем больше о них размышляем, тем сильнее они размываются и искажаются. Человеку же очень легко поверить в придуманную им самим легенду, откуда бы она ни взялась; и так из первых пресс-релизов выдумка постепенно перекочевывает в память, замещая собой реальные воспоминания. Это, кстати, одна из причин, по которой я стараюсь не брать интервью у непосредственных участников событий (другая причина — у всех этих людей есть гораздо более важные дела, чем общаться со мной). Как ни парадоксально, менее медийные персоны — вроде Лэнса Микласа, беседа с которым опубликована в первом томе, — по моим наблюдениям, заслуживают доверия больше, поскольку их версия прошлого не подвергалась искажениям в течение многих лет бесчисленных повторений одного и того же «канона».

В общем, вот вам краткая экскурсия в закулисье цифровой археологии. Теперь вы представляете, какие препятствия встают передо мной на пути к исторической правде и как мне приходится сопоставлять источники в попытках восстановить наиболее вероятную версию прошлого. Больше всего расстраивают, конечно, случаи, когда достоверных свидетельств попросту нет. Так произошло, например, с хронологией Eamon: создатель наотрез отказывается говорить о своем творении, крупный деятель фэндома (Джон Нельсон) непоколебимо придерживается своей версии событий, а единственная журнальная статья то ли противоречит ей, то ли не совсем — а проверить негде. В таких случаях остается лишь опустить руки и признать, что всей правды узнать не суждено, и ничего с этим не поделаешь. Но все равно расстраиваешься, потому что если историю не получается задокументировать сейчас, то, вероятно, не получится никогда.

У кого-то наверняка возникнет вполне логичный вопрос: и что с того? Какая разница, выпустил разработчик свою первую игру в 1980 или в 1979 году? Какие мировые устои пошатнутся, если выяснится, что ее продажи составили не 30 000, а всего 3000 копий?.. Согласен, ничего страшного не произойдет, но мне тем не менее важна точность и достоверность всех фактов, и дело не даже не столько в набившем оскомину утверждении, мол, если делаешь что-то — делай это на совесть (что, впрочем, не умаляет его справедливости). Интерактивные развлечения на наших глазах становятся ведущим направлением искусства в XXI веке, а значит, заслуживают такого же пристального изучения, как и прочие направления.

До сих пор те, кто пишет о видеоиграх, не сослужили им особенно хорошую службу. Из большинства публикаций складывается ощущение, что перед нами очередное ответвление мультимедиа, едва преодолевшее трудное детство и только-только осознающее свой потенциал. К спискам и рейтингам можно относиться по-разному, но я не могу не сравнить книги типа 1001 Movies You Must See Before You Die («1001 фильм, которые каждый должен посмотреть за свою жизнь») или 1001 Albums You Must Hear Before You Die («1001 альбом, которые каждый должен прослушать за свою жизнь») с 1001 Video Games You Must Play Before You Die («1001 видеоигра, в которые каждый обязан сыграть за свою жизнь»). Если первые — это хорошо продуманные подборки поистине знаковых фильмов и музыкальных альбомов, пусть и в чем-то спорных, зато аргументированных, то последняя включает в себя беспорядочную мешанину, как будто взятую с потолка, а комментарии и вовсе по большей части тупо скопированы с текста на обложке, без привлечения личного игрового опыта автора. Признаться честно, я не уверен, что вообще можно выделить 1001 видеоигру, в которую каждый обязан сыграть, однако за 35 с лишним лет существования индустрии вышло немало стоящих проектов, о которых действительно стоит рассказать — и рассказать на совесть. Не хочу скатываться в ворчание по поводу состояния игровой журналистики (об этом уже достаточно сказано моими коллегами), а просто скажу, что мы можем — и должны — серьезнее относиться к хронике избранного нами направления, и эти статьи — мой скромный вклад в общее большое дело.

Ну и, наконец, нельзя не испытать своеобразного трепета, когда вдруг откапываешь в прошлом какой-то совершенно неожиданный факт. За те месяцы, что я занимаюсь занимаюсь археологией цифрового века, мне случалось сталкиваться с подобным уже несколько раз. Например, я узнал, что восемь приключений из своей «канонической дюжины» Скотт Адамс написал еще до исхода 1970-х или что в первые пару лет TRS-80 продавался так хорошо, что все прочие платформы (включая легендарный Apple II) были вынуждены буквально грызться за ту крошечную нишу рынка персональных компьютеров, которую не заняла Radio Shack. А вывод из всего сказанного, на самом деле, простой: нет ничего лучше первичных источников.

Да и будь вам это все неинтересно, вы едва ли дочитали бы эту главу до конца и уж тем более вряд ли вообще взяли бы эту книгу в руки... Так что давайте продолжим копаться в прошлом и восстанавливать историческую справедливость?

Спасибо за чтение

Вернуться к книге