Реальность+. Виртуальные миры и проблемы философии
Часть первая
Дэвид Дж. Чалмерс
Реальность+
Виртуальные миры и проблемы философии
Посвящается Клаудии
David J. Chalmers
REALITY+: VIRTUAL WORLDS AND THE PROBLEMS OF PHILOSOPHY
Печатается с разрешения автора и литературного агентства Brockman, Inc.
Copyright
© Хабеев Р. Н., предисл. и послесл. науч. ред., 2026
Предисловие научного редактора
Профессор Нью-Йоркского университета философ Дэвид Джон Чалмерс стал широко известен после того, как в 1990-е годы сформулировал «трудную проблему сознания». Объяснение того, каким образом физическая система способна порождать субъективный опыт (опыт от первого лица), требует выхода за пределы применения общеизвестных научных методов. В этом и заключается «трудность» проблемы, ставшей важнейшим предметом теоретических исследований в современной философии сознания, а также эмпирических исследований в психологии и нейронауках.
Вклад Дэвида Чалмерса в развитие философии сознания трудно переоценить. Львиная доля современных публикаций в этой области содержит ссылки на его работы. Особенно востребованной оказалась книга 1996 года «Сознающий ум», которую популярная британская газета The Sunday Times признала «лучшей научной монографией года». В России эта книга была издана в 2013 году в переводе профессора МГУ Вадима Валерьевича Васильева.
В последнее время проблемы философии сознания привлекают к себе все больше внимания в связи с бурным развитием систем искусственного интеллекта и технологий виртуальной реальности. Использование технологий для расширения возможностей нашего интеллекта – это хорошо или плохо? Можно ли человеческое сознание загрузить в цифровую среду, не уничтожив при этом личность? Будут ли системы ИИ когда-либо обладать сознанием? Каков будет моральный статус роботов? Какими должны быть нормы поведения в виртуальной среде? Как сделать виртуальный мир по-настоящему честным и справедливым местом для его обитателей?
Эти и ряд других ключевых вопросов современной философии сознания и этики обсуждаются в книге, которая перед вами. Изложение материала в ней намного доступнее, чем в упомянутой монографии «Сознающий ум». А креативные иллюстрации Тима Пикока удачно сопровождают повествование, делая чтение еще более увлекательным.
В начале 2000-х Чалмерс написал статью для официального сайта фильма «Матрица», сделав свой первый шаг в обсуждении смелого предположения о том, что мы являемся обитателями виртуальной реальности, созданной при помощи компьютеров. Эта поначалу маргинальная идея стала стремительно набирать популярность. В 2003 году философ Ник Бостром выдвинул вероятностный аргумент в ее защиту. Предложенные им названия «гипотеза симуляции» и «аргумент симуляции» оказались удачными и быстро прижились.
А в 2016 году всемирно известный инженер и предприниматель Илон Маск заявил, что, поскольку компьютерные технологии развиваются рекордными темпами, в скором времени мы будем создавать сложные виртуальные миры, почти неотличимые от окружающей нас реальности. Если таких виртуальных сред обитания может быть создано великое множество, то, по мнению Маска, статистически почти неизбежно, что и мы живем в одной из них.
Сегодня на Западе гипотезу симуляции регулярно обсуждают в академических сообществах. Растет и количество связанных с ней англоязычных публикаций. В свою очередь, русскоязычный поисковый запрос по этой теме выдает нам лишь перевод известной статьи Ника Бострома «Живете ли вы в компьютерной симуляции?» и некоторые материалы из популярных СМИ. Отрадно, что теперь и у российских читателей появилась возможность приобщиться к полноценным академическим исследованиям в этой захватывающей области.
В книге «Реальность+» философия виртуальных миров занимает центральное место. Автор подробно анализирует и развивает аргумент, выдвинутый Бостромом, и объясняет, почему нам стоит воспринимать гипотезу симуляции всерьез. Если окажется, что мы действительно живем в цифровой среде, это не должно стать поводом для пессимизма. Ведь нам, по мнению Чалмерса, не стоит относиться к виртуальным мирам как к иллюзии или фикции. Мы можем вести в них вполне осмысленную жизнь, как в полноценной среде обитания.
Книга, которую вы держите в руках, в легкой и интересной манере знакомит не только с философией виртуальных миров, но и с центральными философскими вопросами о природе знания, природе реальности, жизненных ценностях. И в связи с этим хотелось бы особо отметить тот колоссальный объем работы, который проделал Дэвид Чалмерс, и тот широкий спектр вопросов, которые он поднимает.
В 1990-е годы философ проанализировал все известные исследования, в которых была предпринята попытка дать объяснение сознанию. Это позволило ему вынести вердикт о том, как на самом деле обстоят дела с трудной проблемой сознания. Чалмерс пришел к заключению, что невозможно объяснить сознание чисто физическими терминами.
В новой книге «Реальность+» он погружает читателей в технофилософию, которая содержит в себе двусторонний анализ: с одной стороны, технологии могут быть использованы для поиска ответов на давние философские вопросы, а с другой стороны, постановка философских вопросов о происходящем в быстро развивающейся области технологий может помочь не упустить в ней главное.
Примером первого подхода является то, как философ Чалмерс использует технологию виртуальной реальности для наглядной иллюстрации проблемы Декарта, бросающей нам скептический вызов: откуда мы можем что-то знать об окружающей нас реальности? Откуда мы знаем, что реальность – не иллюзия? В новой технофилософской интерпретации вызов Декарта может звучать так: откуда мы знаем, что прямо сейчас не находимся в компьютерной симуляции?
Чалмерсу не удается преодолеть скептицизм Декарта путем опровержения гипотезы симуляции. И тогда он решает действовать иначе, выдвигая и защищая тезис о том, что жизнь в виртуальной среде вовсе не является скептическим сценарием. Даже если бы мы могли как-то удостовериться в том, что наш мир является симуляцией, у нас все равно не было бы оснований считать этот мир нереальным. Из чего бы ни состояли вещи в окружающей нас среде – из кварков, битов, кубитов, элементов сознания или и вовсе из непознаваемых элементов, – ни в каком из этих случаев они не утрачивают статус реальных вещей. Чтобы доказать это, Чалмерс выделяет пять ключевых граней понятия реальности и последовательно показывает, что по крайней мере некоторые из этих качеств можно приписать не только материальным, но и виртуальным объектам.
Вторым методом предложенного Чалмерсом технофилософского анализа является использование философии для решения новых вопросов о технологиях. И в первую очередь это касается технологии виртуальной реальности. Поскольку мы проводим все больше и больше времени в виртуальных мирах, важно определиться с тем, является ли пребывание в них чем-то в полной мере значимым для нас. Возможно, однажды нам придется принимать решение – загружаться в
Рассуждая о будущем философии, профессор Чалмерс высказывает оптимистичное предположение, что философия продолжит играть ту важнейшую роль, которую она играла в нашей истории до этого – роль инкубатора для новых дисциплин. Он приводит в пример Исаака Ньютона, который считал себя философом. Работая над фундаментальными вопросами о пространстве и времени, Ньютон нашел ответы на некоторые из них. Таким образом сформировалась новая наука – физика. Нечто подобное произошло позже с экономикой, социологией, психологией, современной логикой и многими другими дисциплинами. Все они были основаны или сооснованы философами, которым удалось многое сделать для того, чтобы возникли эти новые разделы науки.
Профессор Нью-Йоркского университета полагает, что некоторые вопросы о виртуальных мирах в конечном итоге выделятся из философии в новую самостоятельную дисциплину. Если это действительно произойдет, то Дэвид Джон Чалмерс, вероятно, станет одним из основоположников новой интересной дисциплины.
Р. Н. Хабеев,канд. физ. – мат. наук
Введение
Приключения в технофилософии
В десять лет я открыл для себя компьютеры. Моей первой машиной была мейнфрейм-система PDP-10 в медицинском центре, где работал мой отец. Я научился писать на Бейсике простые программы. Как любому десятилетнему ребенку, мне особенно нравилось открывать для себя компьютерные игры. Одна игра называлась просто «Приключение». Запустив ее, я увидел:
«Вы стоите в начале пути, перед небольшим кирпичным домом.
Вокруг лес.
Ручеек течет от дома вниз по оврагу».
Я сообразил, что могу передвигаться с помощью команд вроде «иди на север» и «иди на юг». Я вошел в дом, где взял еду, воду, ключи и лампу. Затем вышел наружу и спустился сквозь решетку в лабиринт подземных пещер. Скоро я уже сражался со змеями, собирал сокровища и метал топоры в назойливых противников. В игре использовался лишь текст, картинок не было, но представить себе протянувшиеся под землей пещеры оказалось легко. Я играл месяцами, забирался все глубже и глубже и постепенно составлял карту этого мира.
Шел 1976 год. Игра называлась «Колоссальная пещера»[1]. Это был мой первый виртуальный мир.
Позже я открыл для себя видеоигры. Начал с «Pong» и «Breakout». Когда в местном торговом центре появилась «Space Invaders», мы с братьями стали ей одержимы. В конце концов я получил компьютер Apple II и пропадал за «Asteroids» и «Pac-Man».
С годами виртуальные миры становились все затейливее. В 1990-х годах такие игры, как «Doom» и «Quake», впервые использовали вид от первого лица. В 2000-х годах люди начали проводить огромное количество времени в многопользовательских виртуальных мирах вроде «Second Life» и «World of Warcraft».
В 2010-х годах пошли первые слухи о гарнитурах виртуальной реальности массового потребления, таких как «Oculus Rift». В том же десятилетии начала широко использоваться дополненная реальность, которая заполняла физический мир виртуальными объектами в играх вроде «Pokémon Go».
В настоящее время в моем кабинете множество систем виртуальной реальности, в том числе «Oculus Quest 2» и «HTC Vive». Я надеваю гарнитуру, открываю приложение и внезапно оказываюсь в виртуальном мире. Физический мир полностью исчезает, его заменяет компьютерная среда. Меня окружают виртуальные объекты, я могу перемещаться среди них и взаимодействовать с ними.
Как и обычные видеоигры от «Pong» до «Fortnite», виртуальная реальность (или VR) включает в себя интерактивное, сгенерированное компьютером пространство. Отличительная особенность виртуальной реальности в том, что виртуальные миры иммерсивны[2]: VR не показывает вам двумерную картинку на экране, а погружает в трехмерный мир, который вы можете видеть и слышать, как если бы существовали внутри него. Виртуальная реальность предлагает интерактивное, созданное с помощью программ пространство.
У меня был разнообразный и интересный опыт в виртуальной реальности. Я примерял женское тело. Сражался с ассасинами. Летал как птица. Побывал на Марсе. Окруженный нейронами, рассматривал изнутри человеческий мозг. Стоял на доске, переброшенной через каньон, испытывая ужас, хотя прекрасно знал, что если оступлюсь, то окажусь на обычном невиртуальном полу, который находится прямо под доской.
Как и многие, во время недавней пандемии я провел часы общаясь с друзьями, семьей и коллегами с помощью Zoom и прочих программ для видеоконференций. Zoom удобен, но довольно ограничен. Визуальный контакт затруднителен. Обсуждение прерывается и редко бывает совместным. Нет ощущения, что мы в едином пространстве. Корень проблем в том, что видеоконференции – это не виртуальная реальность. Они интерактивны, но не иммерсивны, они не формируют общую виртуальную среду.
Еще во время пандемии я раз в неделю встречался в виртуальной реальности с веселой компанией коллег-философов. Мы перепробовали множество различных платформ и занятий – летали на ангельских крыльях в «Altspace», рубили под музыку блоки в «Beat Saber», беседовали на балконе в «Bigscreen», играли в пейнтбол в «Rec Room», читали лекции в «Spatial», мерили красочные аватары в VRChat. Технология VR все еще далека от совершенства, но у нас было ощущение, что мы находились в едином мире. Когда мы впятером стояли кружком после короткой презентации, кто-то из нас произнес: «Это так похоже на кофе-брейк во время конференции по философии…» Если через десятилетие или два случится еще одна пандемия, вполне вероятно, многие станут зависать в иммерсивных виртуальных мирах, предназначенных для социального взаимодействия.
Системы дополненной реальности (или AR) также стремительно развиваются. Эти системы обеспечивают частично виртуальное, частично физическое пространство. В привычном нам реальном мире возникают виртуальные объекты. У меня пока нет собственных очков дополненной реальности (AR-очков), но говорят, что компании вроде Apple, Facebook[3] и Google уже работают над ними. Системы дополненной реальности потенциально могут вытеснить экранные интерфейсы или, по крайней мере, заменить физические экраны виртуальными. Взаимодействие с виртуальными объектами может стать частью повседневной жизни.
Современные системы виртуальной и дополненной реальности примитивны. Гарнитуры и очки громоздки. Графическое разрешение виртуальных объектов низкое и приводит к зернистости. Виртуальная среда предоставляет вам иммерсивные картинку и звук, но вы не можете прикоснуться к виртуальной поверхности, почувствовать запах виртуального цветка или вкус виртуального вина в бокале.
Эти пределы исчезнут. Физические движки, лежащие в основе VR, совершенствуются. В ближайшие годы гарнитуры станут меньше, и мы перейдем к очкам, контактным линзам и, в конечном счете, к имплантатам для сетчатки или головного мозга. Графическое разрешение будет расти до тех пор, пока виртуальный мир не начнет выглядеть точно так же, как мир невиртуальный. Мы сумеем имитировать осязание, обоняние и вкус. Сможем проводить в таком пространстве большую часть жизни – и работая, и общаясь, и развлекаясь.
Я полагаю,
Иногда VR будет переносить нас в другие версии обычной физической реальности. А иногда – погружать в совершенно новые миры. В некоторые из них люди будут попадать временно – для работы или развлечений. Возможно, у Apple появится рабочее пространство со специальной защитой, чтобы никто не смог просочиться в разрабатываемую ими новейшую систему реальности. НАСА создаст мир с космическими кораблями, в котором люди смогут исследовать галактику со сверхсветовой скоростью. В других вселенных люди смогут жить бесконечно долго. Разработчики виртуальных сред обитания будут соревноваться, предлагая миры с солнечными пляжами или с великолепными апартаментами в оживленном городе, в зависимости от пожеланий клиентов.
Возможно, как в романе и фильме «Первому игроку приготовиться», наша планета станет перенаселенной и деградирует, а виртуальные миры смогут предоставить людям новые ландшафты и возможности. В минувшие века семьи часто сталкивались с вопросом: «Стоит ли эмигрировать, чтобы начать новую жизнь?» В будущие столетия мы можем столкнуться с аналогичным выбором: «Стоит ли переселиться в виртуальный мир?» Как и с эмиграцией, разумным ответом часто может оказаться «да».
Как только технология станет достаточно хороша, в смоделированных пространствах смогут даже появиться симулированные люди со смоделированными умами и телами, которые будут проходить весь жизненный цикл: рождение, развитие, старение и смерть. Как и NPC – неигровые персонажи, которые встречаются в видеоиграх, – симулированные люди будут элементом виртуального мира. Часть симуляций будет создана ради исследований или прогнозирования будущего. Например, приложение для знакомств (как показывали в телесериале «Черное зеркало») сможет смоделировать варианты будущего для партнеров, чтобы проверить их совместимость. Историк разберется, что произошло бы, не реши Гитлер начать войну с Советским Союзом. Ученые воссоздадут развитие целых вселенных, начиная с Большого взрыва, с добавлением небольших вариаций, чтобы попытаться найти ответы на множество вопросов: Какова вероятность зарождения жизни? Как часто возникает разум? Что приводит к формированию галактических цивилизаций?
Можно вообразить, как несколько любознательных VR-программистов из XXIII века сосредотачиваются на начале XXI века. Давайте предположим, что эти программисты живут в мире, где Хиллари Клинтон победила Джеба Буша на президентских выборах в США в 2016 году[4]. Можно спросить: как изменилась бы история, если бы Клинтон проиграла? Варьируя несколько параметров, разработчики VR могут зайти так далеко, что создадут мир, где в 2016 году победителем стал Дональд Трамп. Они даже могут смоделировать брексит и пандемию.
Разработчики из будущего, которым интересна история симуляции, могут увлечься XXI веком еще и как тем самым периодом, когда технология VR только вступала в свои права. Возможно, время от времени они станут моделировать людей, пишущих книги о возможных симуляциях будущего, или людей, которые об этом читают! Самовлюбленные VR-программисты настроят параметры так, что кое-кто из симулированных философов XXI века начнет бурно рассуждать о симуляциях, созданных в XXIII веке. Возможно, VR-программисты из будущего особенно увлекутся воссозданием реакции читателей XXI века на размышления о них самих, разработчиках из XXIII века (как это происходит с вами прямо сейчас).
В таком виртуальном пространстве некоторые поверили бы, что живут в обычном мире начала XXI века – в мире, где Трампа избрали президентом, Великобритания вышла из Европейского союза и случилась пандемия. Эти события могли бы показаться удивительными, но люди обладают поразительной способностью приспосабливаться, и через некоторое время что угодно становится обыденностью. Хотя VR-разработчики, возможно, подтолкнули пользователей к чтению книги о виртуальных мирах, самим пользователям может казаться, что они действуют по собственной воле. Книга, которую они взялись читать, попытается донести до них мысль – вероятно, немного неуклюже – о том, что они, возможно, находятся в виртуальном мире. Однако пользователи воспримут эту идею спокойно, пусть и начнут ее обдумывать.
В этот момент резонно спросить: «Откуда вы знаете, что прямо сейчас не находитесь в компьютерной симуляции?»
Эту идею часто называют гипотезой симуляции. Она получила известность благодаря фильмам «Матрица», в которых окружение, предстающее как обычный физический мир, оказывается результатом подключения человеческого мозга к гигантской компьютерной сети. Обитатели Матрицы воспринимают свой мир во многом так же, как и мы, однако Матрица – это виртуальная реальность.
Можете ли вы прямо сейчас находиться в виртуальном мире? Остановитесь и задумайтесь на миг над этим вопросом. Как только вы сделали это – вы занялись философией.
«Философия» переводится как «любовь к мудрости», но мне больше нравится думать о ней как об основе всего. Философы похожи на маленьких детей, которые постоянно спрашивают: «Почему?», «Что это?», «Откуда ты знаешь?», «Что это значит?», «Почему я должен это делать?». Задайте эти вопросы несколько раз подряд, и вы быстро доберетесь до основ. Вы подвергнете сомнению предположения, которые лежат в самой сути вещей и которые мы считаем очевидными.
Я сам был таким ребенком. Потребовалось время, чтобы понять, что интересует меня именно философия. Начинал я с изучения математики, физики и информатики. Они позволили довольно глубоко проникнуть в основы, но мне хотелось забраться еще глубже. Я обратился к изучению философии, а также когнитивных наук для того, чтобы держаться за твердую научную почву.
Сначала меня привлекли вопросы о ментальном. Например, «Что такое сознание?». Этим темам я посвятил большую часть карьеры. Но вопросы об окружающем мире, вроде «Что такое реальность?», столь же важны для философии. А самыми важными, возможно, являются рассуждения о взаимоотношении сознания с миром – «Откуда мы знаем о реальности?».
Последний вопрос лежал в основе «Размышлений о первой философии» (1641 год) Рене Декарта, произведения, сформировавшего повестку для западной философии будущих веков. Декарт обозначил то, что я назову проблемой внешнего мира: «Откуда вы можете узнать хоть что-то о реальности, находящейся вне вас?»
Декарт рассуждал с позиции сомнения: «Откуда вы знаете, что ваше восприятие мира – не иллюзия? Откуда вы знаете, что прямо сейчас не спите? Откуда вы знаете, что вас не обманывает злой демон, заставляя думать, будто все вокруг реально, хотя это совсем не так?» В наши дни он мог бы начать с вопроса, который я только что задал: «Откуда вы знаете, что не находитесь в виртуальном мире?»
Долгое время я считал, что мне нечего сказать о декартовской проблеме внешнего мира. Но размышления о виртуальной реальности дали мне новую перспективу. Именно мысли о гипотезе симуляции привели меня к пониманию
Центральный тезис этой книги таков:виртуальная реальность – это настоящая реальность. Или, по крайней мере,виртуальные реальности – это настоящие реальности. Виртуальные миры необязательно должны быть реальностями второго сорта. Они могут быть и первоклассными.
Мы можем разбить этот тезис на три части:
• Виртуальные миры не являются иллюзиями или фикциями или, как минимум, не обязаны таковыми быть. То, что происходит в виртуальной реальности, происходит на самом деле. Объекты, с которыми мы взаимодействуем в виртуальной реальности, реальны.
• Жизнь в виртуальных мирах в принципе может быть так же хороша, как и жизнь за их пределами. Вы можете вести полноценную жизнь в виртуальном мире.
• Мир, в котором мы живем, может быть виртуальным. Я не утверждаю, что это так. Но исключать подобную возможность нельзя.
Этот тезис – особенно первые две его части – неизбежно приводит к рассуждениям о прикладной роли VR-технологии. В принципе, VR может не просто служить эскапизму. Она может стать полноценной средой для жизни.
Я не говорю, что виртуальные миры превратятся в своего рода утопию. Подобно Интернету, VR-технологии породят как происшествия, так и замечательные открытия. Виртуальностью наверняка будут злоупотреблять. Физической реальностью тоже злоупотребляют. И там и там есть место для всех проявлений человеческой природы – для хорошего, плохого, злого.
Я сосредоточусь больше на принципах VR, чем на ее практическом воплощении. Путь к полномасштабной виртуальной реальности, несомненно, будет ухабистым. Меня не удивит, если ее всестороннее внедрение будет отложено на десятилетие или два, пока технология будет совершенствоваться. Несомненно, она будет развиваться и в тех направлениях, которых я не ожидаю. Но, как только появится дозревшая VR-технология, она сможет поддерживать жизнь, сравнимую с жизнью в физической реальности или даже превосходящую ее.
Название этой книги отражает мои основные утверждения. Его можно понимать по-разному. Каждый виртуальный мир – это новая реальность, реальность+. Дополнен- ная реальность привносит новые элементы в окружение – реальность+. Некоторые виртуальные миры не уступают или даже превосходят обычную реальность – реальность+. Если мы все-таки находимся в симуляции, то реальность больше, чем мы думали, – реальность+. Появляется шведский стол из множества реальностей – реальность+.
Я знаю, что мои слова многим кажутся парадоксальными. Возможно, вы думаете, что VR – это скорее реальность−. Что виртуальные миры – это подделки, а не подлинные реальности. Что ни один виртуальный мир не сравнится с обычной реальностью. На протяжении этой книги я постараюсь убедить вас в том, что реальность+ ближе к истине.
Эта книга – проект в областитехнофилософии. Технофилософия комбинирует (1) постановку философских вопросов о технологии и (2) использование технологии для ответа на традиционные философские вопросы.
Название образовано так же, как и понятие «нейрофилософия»*, которое канадско-американский философ Патриция Черчленд ввела в знаковой книге 1987 года. Нейрофилософия сочетает в себе (1) постановку философских вопросов о нейробиологии и (2) использование нейробиологии для ответа на традиционные вопросы философии. Технофилософия делает то же самое с технологиями.
Существует бурно развивающаяся область, называемая философией технологий*, которая реализует первую часть – задает философские вопросы о технологии. Технофилософию отличает вторая часть – использование технологий для ответа на традиционные философские вопросы. Ключ к технофилософии – двустороннее взаимодействие форм познания. Философия помогает пролить свет на вопросы технологии (в основном новые). А технология помогает пролить свет на вопросы философии (в основном старые). Я написал эту книгу для того, чтобы прояснить одновременно оба вида вопросов.
Во-первых, я хочу использовать технологии для решения некоторых старейших вопросов философии, особенно проблемы внешнего мира. Как минимум, технология виртуальной реальности помогаетпроиллюстрироватьпроблему Декарта: откуда мы можем что-то знать об окружающей нас реальности? Откуда мы знаем, что реальность – не иллюзия? Во второй и третьей главах я разбираю эти вопросы, вводя гипотезу симуляции и возвращаясь к мысли: «Откуда мы знаем, что прямо сейчас не находимся в симуляции?»
Однако идея симуляции не просто иллюстрирует проблему, но иобостряетее, превращая фантастические предположения Декарта о злых демонах в более реалистичные сценарии с участием компьютеров – сценарии, к которым мы должны относиться серьезно. В четвертой главе я доказываю, что идея симуляции опровергает многие распространенные ответы Декарту. В пятой главе я использую статистические рассуждения о симуляции, чтобы доказать, что мы не можем знать, что не находимся в симуляции. Все это еще больше усложняет проблему Декарта.
* Здесь и далее звёздочкой отмечены понятия и фразы, снабженные авторским комментарием – см. раздел «Примечания» (сс. 608–688).
Важнее всего то, что размышления о технологии виртуальной реальности помогут намрешитьпроблему внешнего мира. В главах с шестой по девятую я утверждаю, что если мы действительно находимся в симуляции, то столы и стулья – это не иллюзии, а совершенно реальные предметы – цифровые объекты, состоящие из битов. Это приводит нас к концепции, которую в современной физике иногда называют гипотезой «всё-из-бита»: физические объекты одновременно и реальные, и цифровые. Размышление о гипотезе симуляции и гипотезе «всё-из-бита» – двух идеях, вдохновленных новейшими компьютерами, – позволяет приступить к решению классической проблемы Декарта.
Можно сформулировать аргументацию Декарта следующим образом: мы не можем быть уверены, что не находимся в виртуальном мире, а в виртуальном мире нет ничего реального, так что мы не знаем, реально ли что-нибудь. Этот аргумент основан на предположении, что виртуальные миры не являются подлинными реальностями. Как только мы докажем, что виртуальные миры все-таки подлинны – а объекты в виртуальном мире реальны, – то сможем ответить на аргумент Декарта.
Мне не стоит преувеличивать силу своих доводов. Мой анализ не затрагивает всего, о чем говорил Декарт, и не доказывает, что мы многое знаем о внешнем мире. Тем не менее, будучи рабочим инструментом, этот анализ устраняет, пожалуй, главную причину сомнений западной философской традиции в познаваемости внешнего мира. Таким образом, это дает нам, по крайней мере, основу для утверждения, что мы все же обладаем знаниями об окружающей реальности.
Мы также будем использовать технологические концепции для освещения традиционных вопросов о разуме: «Как взаимодействуют сознание и тело?» (см. главу 14). «Что такое сознание?» (см. главу 15). «Выходит ли сознание за
Стоит сказать, что мои взгляды на сознание* и разум не являются главной темой этой книги. Я исследовал данные понятия в других работах, и эта книга в значительной степени независима. Надеюсь, что даже тем людям, которые не согласны со мной по поводу сути сознания, моя картина реальности покажется любопытной. Тем не менее между этими двумя областями существует множество связей. В частности, вы можете считать главы 15 и 16 дополнительным, четвертым пунктом тезиса о том, что виртуальная реальность – это настоящая реальность, а конкретнее, что виртуальные и расширенные (при помощи технологии дополненной реальности –прим. науч. ред.) разумы – это настоящие разумы.
Технологии также могут прояснить традиционные вопросы о ценностях и этике. Ценности – это сфера добра и зла, хорошего и плохого. Этика – сфера правильного и неправильного. «Что делает жизнь хорошей?» (см. главу 17). «В чем разница между правильным и неправильным?» (см. главу 18). «Как должно быть организовано общество?» (см. главу 19). Я ни в коем случае не эксперт в данных вопросах, но технологии позволяют, по крайней мере, взглянуть на это с интересной точки зрения.
Попутно мы поднимем и другие извечные философские вопросы: «Существует ли Бог?» (см. главу 7). «Из чего состоит Вселенная?» (см. главу 8). «Как язык описывает реальность?» (см. главу 20). «Что наука говорит о реальности?» (см. главы 22 и 23). Оказывается, чтобы доказать, что виртуальная реальность – это подлинная реальность, нам нужно хорошенько обсудить эти старые темы. И, как всегда, их освещение пойдет в обоих направлениях: размышления о технологиях, в свою очередь, затронут проблемы философии.
Также я хочу воспользоваться философией, рассуждая о новых технологиях, особенно о создании виртуальных миров. Речь пойдет о разнообразных системах – от очков дополненной реальности для видеоигр и VR-гарнитур до симуляции целых вселенных.
Я уже изложил главный тезис: виртуальная реальность – это подлинная реальность. По поводу VR я задам следующие вопросы: «Является ли виртуальная реальность иллюзией?» (см. главы 6, 10 и 11). «Что такое виртуальные объекты?» (см. главу 10). «Расширяет ли AR реальность в действительности?» (см. главу 12). «Можно ли полноценно жить в виртуальной реальности?» (см. главу 17). «Как следует вести себя в виртуальном мире?» (см. главу 19).
Также я расскажу о других технологиях – искусственном интеллекте, смартфонах, Интернете, дипфейках и компьютерах в целом. «Откуда мы можем знать, что нас не обманывают дипфейки?» (см. главу 13). «Могут ли ИИ обладать сознанием?» (см. главу 15). «Расширяют ли смартфоны нашу ментальную сферу и делает ли Интернет нас умнее или глупее?» (см. главу 16). И вообще, «Что такое компьютер?» (см. главу 21). Все эти вопросы являются философскими. Многие из них также сугубо практические. Ведь нам прямо сейчас нужно решать, как использовать видеоигры, смартфоны и Интернет.
В ближайшие десятилетия возникнет немало таких прикладных дилемм. Поскольку мы проводим все больше и больше времени в виртуальных мирах, придется осмыслить цели и мотивы пребывания там. В итоге нам, возможно, предстоит сделать выбор – загружаться ли в цифровое облако полностью или нет. Философское мышление поможет определиться и понять, как жить дальше.
К концу этой книги вы познакомитесь со многими центральными вопросами философии. Мы столкнемся как с великими историческими личностями прошлых веков и тысячелетий, так и с современными деятелями, упомянем аргументы последних десятилетий. Рассмотрим основополагающие темы философии: знание, реальность, сознание, язык, ценности, этика, наука, религия – и не только. Я представлю вам мощные инструменты анализа, которые на протяжении веков совершенствовались мыслителями. Это будет лишь одна перспектива, и многие важные аспекты останутся за кадром. Но к концу книги у вас будет некоторое представление об историческом и современном ландшафтах философии.
Чтобы помочь читателям вникнуть в упомянутые идеи, я при любой возможности делал отсылки к научной фантастике и другим областям популярной культуры. Многие авторы-фантасты вникали в проблемы бытия глубоко. Размышляя об их произведениях, я часто добирался до новых философских тезисов. Иногда мне казалось, что размышления фантастов верны, а иногда – что нет. В любом случае их замыслы могут послужить поводом для плодотворного философского анализа.
Лучший из известных мне способов познакомиться с философией – этозанятьсяей. Поэтому, начиная многие главы с постановки вопроса, связанного с виртуальностью, и вводя некоторые предпосылки, я обычно быстро перехожу к углубленному размышлению. Анализирую проблемы как внутри, так и извне виртуальных миров, стремясь выстроить аргументы в защиту оптимистичной точки зренияреальности+.
В результате эта книга наполнена моими собственными философскими тезисами и аргументами так же, как и все, что я когда-либо писал. Хотя некоторые разделы повторяют то, что обсуждалось в моих научных статьях*, более половины глав совершенно новые. Так что, даже если вы поднаторели в философии, я надеюсь, что вы найдете здесь полезные советы. В онлайн-заметки (consc.net/reality) я добавил обширные примечания и дополнения, в которых рассматриваю темы более подробно, часто со ссылками на академическую литературу.
Книга состоит из семи частей. Часть I (главы 1 и 2) знакомит с центральными проблемами книги и с гипотезой симуляции, которая играет ведущую роль. Часть II (главы 3–5) посвящена вопросам знания и особенно аргументам Декарта в защиту скептицизма в отношении внешнего мира. Часть III (главы 6–9) разбирает вопросы о природе реальности и содержит основные аргументы в защиту моего тезиса о том, что виртуальная реальность – это подлинная реальность.
Следующие три части книги развивают различные аспекты этого тезиса. Часть IV (главы 10–13) приземляет нас, фокусируясь на проблемах существующих технологий виртуальной реальности: VR-гарнитур, очков дополненной реальности и дипфейков. Часть V (главы 14–16) посвящена сознанию. Часть VI (главы 17–19) – ценностям и этике. Наконец, часть VII (главы 20–24) знакомит с фундаментальными вопросами языка, компьютеров и науки, которые необходимы для полноценного развития концепции реальность+. В последней главе я собираю все кусочки головоломки воедино, чтобы увидеть, как обстоят дела с декартовской проблемой внешнего мира.
Читатели могут работать с книгой по-разному. С первой главой следует ознакомиться обязательно, а после можно двигаться в любых направлениях. В примечаниях я привожу несколько возможных траекторий с учетом ваших интересов*. Многие главы независимы друг от друга. Главы 2, 3, 6 и 10 могут быть полезны как источники справочной информации для последующих, но абсолютно необходимыми не являются.
Большинство глав содержат вводный материал в самом начале. К концу каждой главы и ближе к концу
Мы живем во времена, когда истина и реальность подвергаются нападкам. Иногда говорят, что наступила эпоха политики постправды, когда истина вообще неуместна. Часто приходится слышать, что абсолютной истины и объективной реальности нет вовсе. Некоторые считают, что реальность существует лишь в сознании, поэтому от нас самих зависит, что реально, а что нет. Множественные реальности, описанные в этой книге, могут поначалу навести на мысль, что истина и реальность обесценились. Однако я так не считаю.
Вот как я смотрю на эти вещи: наш разум – часть реальности, однако большая ее часть находится за его пределами. Реальность вмещает наш мир и может вмещать множество других. Мы способны создавать новые пространства и новые элементы реальности. Мы знаем о ней немного и можем пытаться узнать больше. Вероятно, некоторые ее стороны мы не узнаем никогда.
Самое главное: реальность существует независимо от нас. Истина важна. Истинные свойства окружающего мира существуют, и мы можем пытаться их обнаружить. Даже в век множественных реальностей я по-прежнему верю в реальность объективную.
Виртуальные миры
Глава 1
Настоящая ли это жизнь?
В первых строчках хита 1975 года «Богемская рапсодия»
солист британской рок-группы Queen Фредди Меркьюри поет* в многоголосной гармонии:
Реальна ли эта жизнь?
Не фантазия ли она?
У данных вопросов есть своя история. Три великие древние философские традиции – китайская, греческая и индийская – по-своему задавались вопросами Меркьюри.
Речь идет об альтернативных версиях реальности. Реальна ли эта жизнь или она просто сон? Реальна ли эта жизнь или она просто иллюзия? Реальна ли эта жизнь или она всего лишь тень реальности?
Сегодня мы могли бы спросить: эта жизнь реальна или виртуальна? Сны, иллюзии и тени предстают как античные аналоги виртуальных миров – ведь сложные вычислительные системы изобретут лишь спустя два тысячелетия.
С компьютерами или без них, эти сценарии поднимают одни из самых глубоких вопросов философии. Мы можем воспользоваться древними представлениями, чтобы дать направление нашим размышлениям о виртуальных мирах.
Сон Чжуан-цзы о бабочке
Древнекитайский философ Чжуан-цзы (также известный как Чжуан Чжоу), живший около 300 г. до н. э., известен как значимая фигура даосской философии. Он рассказывал знаменитую притчу: «Чжуан-цзы снится, что он стал бабочкой»*.
«Однажды Чжуан-цзы приснилось, что он – порхающая бабочка, что наслаждалась жизнью и была вольна лететь куда угодно. Бабочка не знала, что она – Чжуан-цзы. Внезапно Чжуан-цзы проснулся и увидел, что он Чжуан-цзы. Однако не мог сказать, кто же он: Чжуан-цзы, которому приснилось, что он – бабочка, или бабочка, которой приснилось, что она – Чжуан-цзы».
Рисунок 1.Сон Чжуан-цзы о бабочке. Кто он: Чжуан-цзы, которому приснилось, что он – бабочка, или бабочка, которой приснилось, что она – Чжуан-цзы?
Чжуан-цзы не может быть совершенно уверен в реальности той жизни, которую проживает как Чжуан-цзы. Возможно, настоящей была бабочка, а Чжуан-цзы – лишь сон.
Мир снов – это своего рода виртуальный мир без компьютера. Поэтому гипотеза Чжуан-цзы о том, что он находился в мире снов, – это бескомпьютерная версия гипотезы о пребывании в виртуальном мире.
Сюжет фильма сестер Вачовски «Матрица» 1999 года* предоставляет нам прекрасную параллель. Главный герой, Нео, ведет обычную жизнь, пока не принимает красную таблетку и не просыпается в другом мире, где ему говорят, что ранее он существовал в симуляции. Если бы Нео погрузился в размышления об этом так же глубоко, как Чжуан-цзы, он, возможно, задался бы вопросом: «Может, реальностью была моя старая жизнь, а новая – это симуляция?» Вполне разумная мысль.
Если его прежний мир был полон рутины, то новый – это мир битв и приключений, где к Нео относятся как к спасителю. Возможно, красная таблетка усыпила его как раз достаточно глубоко, чтобы он смог подключиться к этой захватывающей симуляции.
По одной из версий, сон Чжуан-цзы о бабочке поднимает вопрос о знании: «Откуда нам известно, что прямо сейчас мы не спим?» Этот вопрос родственен тому, который был поднят во введении: «Откуда нам знать, что прямо сейчас мы не находимся в виртуальном мире?» Что подводит к более важной проблеме: «Откуда нам знать, что все переживаемое нами реально?»
Превращение Нарады
Вопросы иллюзии и реальности волновали и философов Древней Индии*. Центральный мотив намечается в легенде о превращении мудреца Нарады. В одной из версий Нарада говорит богу Вишну: «Я одолел наваждение». Вишну обещает показать Нараде истинную силу наваждения (или майи). Нарада просыпается в облике женщины, Сушилы, которая не помнит прошлого. Сушила выходит замуж за царя, у нее появляется восемь сыновей и множество внуков. Однажды на земли Сушилы нападают враги, и все ее потомки погибают. Пока царица скорбит, появляется Вишну и спрашивает: «Почему ты грустишь? Это всего лишь наваждение». Нарада обнаруживает, что вернулся в прежнее тело и что прошло всего мгновение после их первоначального разговора. Он приходит к выводу, что вся его жизнь, точно так же, как и путь в облике Сушилы, – лишь иллюзия.
Жизнь Нарады в роли Сушилы сродни жизни в виртуальном мире – в симуляции, создателем которой выступает Вишну. При этом Вишну, по сути, показывает, что обычный мир Нарады тоже виртуален.
Рисунок 2.Вишну наблюдает за превращением Нарады в Сушилу в стиле «Рика и Морти»
Трансформация Нарады отражена в эпизоде анимационного сериала «Рик и Морти», в котором рассказывается о межпространственных приключениях могущественного ученого Рика и его внука Морти.
Морти надевает шлем виртуальной реальности, чтобы погрузиться в видеоигру под названием «Рой: Славно прожитая жизнь» (лучше бы Морти играл в «Сью: Славно прожитая жизнь», но нельзя получать все). Морти проживает пятьдесят пять лет за Роя: проводит детство, становится звездой футбола, работает продавцом ковров, болеет раком и умирает. Когда через миг он выходит из игры в образе Морти, дед ругает его за неправильные решения, принятые в симуляции. Это повторяющаяся тема сериала. Персонажи попадают в нормальные с виду ситуации, которые на поверку оказываются симуляциями, и часто задаются вопросом: не виртуальна ли и нынешняя их реальность?
Превращение Нарады поднимает глубокие вопросы о реальности. Реальна ли жизнь Нарады в облике
Пещера Платона
Примерно в то же время, что и Чжуан-цзы, древнегреческий философ Платон предложил аллегорию с пещерой. В своем всеобъемлющем диалоге «Государство» он рассказывает историю людей, которые прикованы цепями в пещере и видят только тени от кукол, имитирующие предметы из внешнего мира, наполненного солнечным светом. Тени – это единственное, что известно пещерным людям, поэтому воспринимаются ими как реальность. Однажды один из пленников сбегает и обнаруживает великолепие реального мира за пределами пещеры. В конце концов он возвращается и рассказывает собратьям истории о мире вовне, но никто ему не верит.
Платоновские пленники, наблюдающие за тенями, напоминают зрителей в кинотеатре. Как если бы последние не видели ничего, кроме фильмов, – или, если говорить о современных технологиях, смотрели бы фильмы в гарнитуре виртуальной реальности. На конференции по мобильным технологиям 2016 года была сделана знаменитая фотография главы Facebook Марка Цукерберга, который идет мимо зрителей. Все присутствующие в темном зале сидят в VR-очках и Цукерберга не замечают. Это современная иллюстрация пещеры Платона.
Рисунок З. Пещера Платона в XXI веке
Платон использует свою аллегорию для множества целей. Он предполагает, что и наша несовершенная реальность чем-то похожа на пещеру. Он также подталкивает задуматься, какую жизнь мы хотим вести. В одном из ключевых отрывков персонаж Платона, Сократ, поднимает вопрос о том, какую из жизней предпочесть – внутри пещеры или снаружи?
«Сократ: Как ты думаешь, жаждал бы всего этого тот, кто уже освободился от уз, и разве завидовал бы он тем, кого почитают узники и кто среди них влиятелен? Или он испытывал бы то, о чем говорит Гомер, то есть сильнейшим образом желал бы „как поденщик, работая в поле, службой у бедного пахаря хлеб добывать свой насущный“ и скорее терпеть что угодно, только бы не разделять представлений узников и не жить так, как они?
Главкон: Я-то думаю, он предпочтет вытерпеть все что угодно, чем жить так»[5].
Аллегория с пещерой поднимает вопросы о ценностях: о добре и зле или, по крайней мере, о хорошем и плохом. Что лучше – жизнь внутри пещеры или вне нее? Ответ Платона ясен: жизнь вне, даже если это жизнь поденщика, намного лучше, чем жизнь внутри пещеры. Мы можем задать тот же вопрос о виртуальных мирах. Что лучше – жизнь в виртуальном мире или жизнь вне него? Это подводит нас к более фундаментальному вопросу: «Что значит „жить хорошо“?»
Три вопроса
Согласно традиционному представлению, философия – это изучение природызнания(откуда мы знаем о мире?),реальности(какова природа мира?) иценностей(в чем разница между добром и злом?).
Три упомянутые истории поднимают вопросы в каждой из этих областей. Знание: «Как Чжуан-цзы может узнать, спит он или нет?» Реальность: «Превращение Нарады – явь или наваждение?» Ценности: «Можно ли вести счастливую жизнь в пещере Платона?»
Когда мы переносим эти истории из царств снов, превращений и теней в царство виртуальности, они поднимают три ключевых вопроса о виртуальных мирах.
Первый вопрос, поставленный притчей Чжуан-цзы о бабочке, касается природы знания. Я назову его Вопросом Познания. Можем ли мы узнать о том, находимся в виртуальном мире или нет?
Второй вопрос, связанный с превращением Нарады, касается природы реальности. Я назову его Вопросом Реальности. Реальны ли виртуальные миры или иллюзорны?
Третий вопрос, обозначенный Платоном, касается природы ценностей. Я назову его Вопросом Ценностей. Можно ли жить полноценно в виртуальном мире?
Эти три вопроса, в свою очередь, подводят нас к трем более общим, лежащим в основе философии. Можем ли мы что-нибудь знать об окружающем мире? Реален наш мир или иллюзорен? Что значит «вести полноценную жизнь»?
На протяжении всей этой книги вопросы познания, реальности и ценностей будут лежать в основе исследования виртуальных миров и в основе изучения философии.
Вопрос Познания. Можем ли мы узнать о том, находимся в виртуальном мире или нет?
При просмотре фильма 1990 года «Вспомнить все» (переснятом с небольшими изменениями в 2012 году) зритель никогда не бывает до конца уверен, какие части сюжета происходят в виртуальном мире, а какие – в реальном. Главный герой, строитель по имени Дуглас Куэйд (его играет Арнольд Шварценеггер), переживает множество необычайных событий на Земле и на Марсе. В конце фильма Куэйд вглядывается в пейзажи Марса и начинает гадать (и мы тоже), случилось ли все на самом деле. Фильм намекает на то, что Куэйд может находиться в виртуальном мире. VR-технология, вживляющая воспоминания о приключениях, играет в сюжете ключевую роль. Поскольку подвиги на Марсе маловероятны в обычной жизни, то, поразмыслив, Куэйд пришел бы к выводу, что, видимо, находится в виртуальной реальности.
А что насчет вас? Можете ли вы определить, в виртуальном или в невиртуальном мире находитесь? Ваша жизнь может быть не настолько захватывающей, как у Куэйда. Но факт того, что вы читаете книгу о виртуальных мирах, должен заставить вас задуматься (тот факт, что я ее пишу, должен заставить меня задуматься еще сильнее). Почему? Я подозреваю, что по мере развития технологий VR-разработчики смогут создавать модели людей, которые начнут размышлять о симуляциях. Возможно, это позволит увидеть, насколько близко они подойдут к осознанию правды о своем существовании. Даже если нам кажется, что мы проживаем совершенно обычную жизнь, есть ли какой-нибудь способ узнать, не виртуальна ли она?
Выкладываю карты на стол: я не знаю, в виртуальном мире мы находимся или нет. Полагаю, вы тоже не знаете. На самом деле не думаю, что мы когда-нибудь сможем это узнать. В принципе, мы могли бы убедиться, чтонаходимсяв виртуальном мире, – например, создатели нашей среды обитания могли бы выйти из тени и показать нам, как устроена симуляция. Но если мынев виртуальном мире, то никогда не узнаем об этом наверняка.
Я расскажу о причинах этой неопределенности в следующих нескольких главах. Основная причина изложена во второй главе: мы никогда не сможем доказать, что не находимся в компьютерной симуляции, поскольку любые свидетельства обычной
На протяжении веков философы предлагали стратегии, которые позволили бы показать, что мы находимся не в виртуальном мире. Я рассмотрю эти стратегии в четвертой главе и докажу, что они не работают. Не ограничиваясь этим, мы должны серьезно отнестись к вероятности нашего пребывания в виртуальности. Философ шведского происхождения Ник Бостром полагает, опираясь на статистические данные, что при определенных допущениях во Вселенной будет гораздо больше симулированных людей, чем несимулированных. Если это верно, то следует предполагать, что мы находимся в симуляции. В пятой главе я приведу доводы в защиту в каком-то смысле более слабого утверждения: все эти соображения означают, что мыне можемузнать о том, что не находимся в симуляции.
Этот вердикт возвращает нас к проблеме Декарта: откуда нам известно хоть что-нибудь о внешнем мире? Если мы не знаем, находимся в виртуальности или нет, и если ничто в виртуальном мире не является реальным, тогда нам, похоже, не удастся убедиться и в том, реально ли наше окружение. И тогда, вероятно, мы вообще ничего не можем знать о внешнем мире.
Это шокирующее заключение. Получается, мы не можем утверждать, что Париж находится во Франции? А я не могу быть уверен, что родился в Австралии? И не могу заявлять, что передо мной письменный стол?
Многие философы пытаются избежать этого вывода, отстаивая положительный ответ на Вопрос Познания: мыможемузнать, что не находимся в симуляции. А если можем узнать это, то, в конце концов, выясним что-нибудь и о внешнем мире. Однако, если я прав, то не следует придерживаться этой утешительной позиции. Мы не можем знать, что находимся не в симуляции. Это значительно усложняет проблему познания внешнего мира.
Вопрос Реальности. Реальны ли виртуальные миры или иллюзорны?
Всякий раз, когда обсуждается виртуальная реальность, можно услышать рефрен: симуляции – это иллюзии. Виртуальные миры нереальны. Виртуальных объектов на самом деле не существует. Виртуальная реальность – это не настоящая реальность.
Вы можете найти эту идею в «Матрице». В комнате ожидания внутри симуляции Нео видит ребенка, который, судя по всему, силой мысли сгибает ложку. Они вступают в такой диалог:
«Ребенок: Не пытайся согнуть ложку. Это невозможно. Вместо этого… просто попытайся осознать истину.
Нео: Какую истину?
Ребенок: Ложки не существует».
Это преподносится как глубокая истина. Ложки не существует. Ложка внутри Матрицы не реальна, она просто иллюзия. Подразумевается, что все, что человек воспринимает в Матрице, является иллюзорным. В комментариях к фильму американский философ Корнел Уэст, который сыграл советника Веста из Сиона в фильмах «Матрица: Перезагрузка» и «Матрица: Революция», развивает эту мысль. Рассуждая о выходе из Матрицы, он говорит: «То место, где, как вам кажется, вы пробуждаетесь, на самом деле может оказаться другим видом иллюзии. Одни сплошные иллюзии». Здесь слышится отголосок слов Вишну: симуляции – это иллюзии, и реальность тоже может быть одной из них.
Та же мысль повторяется в телесериале «Атланта». Три персонажа поздно ночью сидят у бассейна, обсуждая гипотезу симуляции. Надин убеждает: «Мы все – ничто. Это симуляция, Вэн. Мы все ненастоящие». Она считает, что если мы живем в симуляции, то, несомненно, мы ненастоящие.
Рисунок 4.Корнел Уэст, пробудившись от жизни члена Совета Зиона, об иллюзии и реальности
Полагаю, эти утверждения неверны. Вот что думаю я: симуляции – это не иллюзии. Виртуальные миры реальны. Виртуальные объекты действительно существуют. На мой взгляд, ребенок в Матрице должен был сказать: «Попытайся осознать истину. Ложка существует – цифровая ложка». Мир Нео совершенно реален. Так же, как и мир Надин, даже если она находится в симуляции.
То же самое касается и нашего мира. Даже если мы находимся в симуляции, наш мир реален. Здесь все еще есть столы, стулья и люди. Есть города, горы, океаны. Конечно, в нашем мире может существовать множество иллюзий. Нас могут обмануть наши чувства и другие люди. Но обычные предметы вокруг нас реальны.
Что я подразумеваю под «реальным»? Объяснение не будет простым – у слова «реальный» нет единого, определенного значения. В шестой главе я рассмотрю пять различных критериев «реальности». Я постараюсь показать, что даже в симуляции вещи, которые мы воспринимаем, отвечают всем критериям реальности.
Что насчет обычной виртуальной реальности, создаваемой при помощи гарнитуры? Иногда она может порождать иллюзии. Если вы не знаете, что находитесь в VR, и виртуальные объекты кажутся вам обычными физическими предметами, то вы ошибаетесь. Однако в одиннадцатой главе я постараюсь показать, что у опытных пользователей, которые осознают, что находятся внутри VR, иллюзий быть не должно. Они воспринимают реальные виртуальные объекты в виртуальной реальности.
Виртуальные реальности отличаются от невиртуальных. Виртуальная мебель – не то же самое, что невиртуальная. Виртуальные объекты создаются одним способом, а невиртуальные – иным. Виртуальные объекты – этоцифровыеобъекты, результат вычислительных и информационных процессов.
Проще говоря, они созданы из битов. Это совершенно реальные объекты, которые определяются данными в компьютере. Когда вы взаимодействуете с виртуальным диваном, вы взаимодействуете с набором битов. Набор битов совершенно реален, как и виртуальный диван.
«Виртуальную реальность» иногда воспринимают как «фальшивую реальность». Я считаю, что это неверное определение. Гораздо ближе словосочетание «цифровая реальность». Виртуальный стул или стол обусловлены цифровыми процессами точно так же, как физический стул или стол состоят из атомов и кварков, которые участвуют в квантовых процессах. Виртуальный объект отличается от невиртуального, но оба они одинаково реальны.
Если мои размышления верны, то жизнь Нарады в образе женщины – не вполне иллюзия. Как и жизнь Морти в образе звезды футбола и продавца ковров. Все события происходят с ними на самом деле. Нарада действительно живет как Сушила. А Морти действительно живет как Рой, хотя и в виртуальном мире.
Эти предположения изменят наш взгляд на проблему внешнего мира. В случае моей правоты, даже если мы не знаем, находимся ли в симуляции, из этого вовсе не следует, что нам неизвестно, реальны ли окружающие объекты. Если мы в симуляции, столы реальны (это наборы битов), и, если мы не в симуляции, столы тоже реальны (это нечто иное). Так или иначе, столы реальны. Это дает нам новый подход к проблеме внешнего мира, который я буду излагать по ходу этой книги.
Вопрос Ценности. Можно ли жить полноценно в виртуальном мире?
В научно-фантастическом рассказе Джеймса Ганна
«Мы позаботимся обо всем – устроим вашу жизнь так, что вы ни в чем не будете нуждаться. В наш неспокойный век вам никогда не придется тревожиться. В наш век страха вам не доведется бояться. Вы всегда будете сыты, одеты, обеспечены жильем и счастливы. Вы будете любить и будете любимы. Жизнь для вас станет сплошной радостью».
Главный герой Ганна отвергает предложение передать свою жизнь компании «Гедоника, Инк».
В книге 1974 года «Анархия, государство и утопия»* американский философ Роберт Нозик предлагает читателю аналогичный выбор:
«Предположим, существует машина для получения чувственного опыта, которая даст вам любые желаемые переживания. Супер-пупер-нейропсихологи могли бы стимулировать ваш мозг так, чтобы вы верили, будто пишете великий роман, или заводите друга, или читаете интересную книгу. Все это время вы плавали бы в резервуаре с прикрепленными к вашему мозгу электродами. Стоит ли вам подключаться к этой машине навсегда, заранее запрограммировав весь свой жизненный опыт?»
«Сенсис» Ганна и «машина жизненного опыта» Нозика – это своего рода устройства виртуальной реальности. Авторы спрашивают: «Будь у вас выбор, вы бы провели свою жизнь в такой искусственной реальности?»
Как и главный герой Ганна, Нозик отвечает «нет» и ожидает, что его читатели поступят так же. Похоже, его точка зрения заключается в том, что машина жизненного опыта— это реальность второго сорта. Внутри машины человек на самом деле не делает того, что ему кажется. Человек не является по-настоящему автономной личностью. Для Нозика существование в машине жизненного опыта* не имеет особого смысла или ценности.
Многие люди согласились бы с ним. В опросе профессиональных философов, проведенном в 2020 году*, 13 % респондентов заявили, что подключились бы к машине жизненного опыта, а 77 % – что нет. Согласно более широким опросам, большинство людей также отказываются от такой возможности – хотя по мере того, как виртуальные миры занимают все больше места в нашей жизни, число тех, кто отвечает на вопрос положительно, растет.
Мы можем спросить то же самое о VR в целом. Если бы вам представилась возможность провести жизнь в виртуальной реальности, вы сделали бы это? Может ли однажды такой выбор стать разумным? Или напрямую зададим Вопрос Ценностей: можно ли провести ценную и осмысленную жизнь в VR?
Обычная VR-среда кое-чем отличается от машины жизненного опыта Нозика. Вы осознаете свое пребывание в VR. А еще в одну и ту же VR-среду может войти множество людей одновременно. Кроме того, обычная виртуальная реальность не полностью запрограммирована. В интерактивных VR вы совершаете реальный выбор, а не просто живете по сценарию.
Тем не менее в статье журнала Forbes за 2000 год* Нозик распространяет свою негативную оценку машины жизненного опыта и на обычную VR. Он говорит: «Даже если бы все были подключены к одной и той же виртуальной реальности, этого было бы недостаточно, чтобы сделать ее содержимое по-настоящему реальным». Также он говорит о VR следующее: «Удовольствие от нее может быть настолько велико, что многие люди предпочтут проводить подобным образом большую часть своего времени. Между тем остальных, вероятно, этот выбор серьезно встревожит».
Что касается VR, я берусь утверждать (в главе 17), что ответ Нозика неверен. В полномасштабной виртуальной реальности пользователи будут полагаться на собственный выбор, искренне взаимодействовать с окружающими и вести осмысленную и полноценную жизнь. Виртуальная реальность не обязана быть реальностью второго сорта.
Даже существующие виртуальные миры, такие как «Second Life», которая с момента своего появления в 2003 го- ду является, пожалуй, ведущим виртуальным миром для построения повседневной жизни, весьма ценны. В современных VR многие люди находят серьезные отношения и занятия, хотя там по-прежнему недостает множества важных аспектов: подходящих тел, прикосновений, еды и питья, рождения и смерти и прочего. Но существенная часть этих ограничений будет преодолена с появлением в будущем полностью иммерсивной VR. В принципе, жизнь в виртуальной реальности может проходить так же хорошо или так же плохо, как и в аналогичной невиртуальной реальности.
Многие из нас уже проводят часы в VR. В будущем мы вполне можем перенести туда большую часть своей жизни. И, я полагаю, это будет оправданный выбор.
Кто-то увидит в этом антиутопию. Я же нет. Конечно, виртуальные миры могут быть антиутопичными, точно так же, как и физический мир, но они не должны восприниматься антиутопичными только потому, что являются виртуальными. Как и большинство технологий, VR способна принести и радость, и страдания – в зависимости от того, как ее используют.
Центральные философские вопросы
Итак, три основных вопроса о виртуальных мирах сводятся к следующему.
Вопрос Реальности: «Реальны ли виртуальные миры?» (Мой ответ: да.)
Вопрос Познания: «Можно ли узнать, находимся ли мы в виртуальном мире?» (Мой ответ: нет.)
Вопрос Ценности: «Можно ли жить полноценно в виртуальном мире?» (Мой ответ: да.)
Вопрос Реальности, Вопрос Познания и Вопрос Ценности соответствуют трем центральным разделам философии.
(1) Метафизика, изучение реальности.
Метафизика задает вопросы вроде
«Какова природа реальности?».
(2) Эпистемология[6]‡, изучение знания.
Эпистемология задает вопросы вроде
«Как мы можем познать мир?».
(3) Теория ценностей, изучение ценностей.
Теория ценностей задает вопросы вроде
«В чем разница между добром и злом?».
Или, упрощая: «Что это такое?» – метафизика. «Откуда вы это знаете?» – эпистемология. «Есть ли в этом что-то хорошее?» – теория ценностей.
Когда мы задаем Вопрос Реальности, Вопрос Познания и Вопрос Ценности, то занимаемся метафизикой, эпистемологией и теорией ценностей виртуальных миров.
Мы зададим и другие философские вопросы о виртуальных мирах, например:
Вопрос Сознания*: «Какое место занимает сознание в виртуальных мирах?»
Вопрос о Боге: «Если мы находимся в симуляции, существует ли Бог?»
Вопрос Этики: «Как нам следует вести себя в виртуальном мире?»
Вопрос Политики: «Как нам следует строить виртуальное общество?»
Вопрос Науки: «Является ли гипотеза симуляции научной гипотезой?»
Вопрос Языка: «Каково значение языка в виртуальном мире?»
Подобно трем основным вопросам, каждый из этих шести дополнительных вопросов соответствует определенной области философии*: философии сознания, философии религии, этике, политической философии, философии науки и философии языка.
Традиционные вопросы в каждой из этих областей носят более общий характер: Какое место занимает сознание в реальности? Существует ли Бог? Как мы должны относиться к другим людям? Как должно быть организовано общество? Что наука говорит о
Отвечая на вопросы о виртуальных мирах, я сделаю все возможное, чтобы связать их и с этими основополагающими вопросами. Таким образом, выводы не только помогут осознать роль виртуальных миров в нашей жизни. Они также позволят лучше понять саму реальность.
Ответы на философские вопросы
Мы, философы, отлично умеем задавать вопросы. А вот отвечать у нас получается хуже. В 2020 году мы с моим коллегой Дэвидом Бурже опросили около двух тысяч профессиональных философов по ста центральным философским вопросам*. Никого не удивило, что во многих пунктах обнаружились серьезные разногласия.
Время от времени философы отвечают на вопросы. Исаак Ньютон считал себя философом. Он работал над вопросами о пространстве и времени и придумал, как ответить на некоторые из них. В результате возникла новая наука – физика. Нечто подобное произошло позже с экономикой, социологией, психологией, современной логикой, формальной семантикой и многими другими. Все они были основаны или сооснованы философами*, достаточно хорошо разобравшимися в некоторых центральных вопросах, что и помогло создать новые дисциплины.
По сути, философия является инкубатором для других дисциплин. Когда философам удается разработать метод строгого решения проблемы, они называют его новой областью, отдельной дисциплиной. Поскольку философия на протяжении веков была успешна в этом, сейчас в ее ведении остались лишь самые сложные вопросы. Вот почему философы настолько сильно расходятся во мнениях.
Тем не менее мы хотя бы можем задавать вопросы и изо всех сил стараться ответить на них. Иногда нам везет, и размышления ведут к решению проблемы. Если же ответа нет, то зачастую ценна уже сама попытка найти его.
Постановка вопроса и изучение возможных ответов могут, по крайней мере, обеспечить лучшее понимание самого предмета. Наши последователи разовьют это понимание и в итоге, возможно, придут к правильным выводам.
В этой книге я попытаюсь ответить на некоторые из поставленных мною вопросов. Я не ожидаю того, что вы согласитесь со всеми моими тезисами. Однако надеюсь, что вы с пониманием отнесетесь к моим усилиям. Если повезет, кто-нибудь найдет в моих размышлениях точку опоры. Так или иначе, мы можем надеяться, что некоторые вопросы о виртуальных мирах в итоге выделятся из философии в новую самостоятельную дисциплину.
Глава 2
Что такое гипотеза симуляции?
Среди обломков корабля у берегов греческого острова Антикитира в 1901 году был найден Антикитерский механизм*. Ему насчитывается две тысячи лет. Механизм представляет собой бронзовое устройство, которое изначально было установлено в деревянном ящике размером около 33 сантиметров в высоту. Внешне механизм напоминает часы со сложной системой из более чем 30 шестеренок, которые когда-то приводили в движение стрелки на циферблатах спереди и сзади. В результате кропотливого анализа, который проводился в последнее столетие, исследователи обнаружили, что указатели имитируют ежедневное положение Солнца и Луны относительно зодиака согласно теориям астронома Гиппарха. А недавно математически точный анализ фрагментов деталей и расшифровка уцелевшего на них текста убедительно доказали, что в устройстве были также смоделированы пять известных в Античности планет. Похоже, Антикитерский механизм воссоздавал циклы Солнечной системы. Это первая известная механическая симуляционная модель космоса.
Рисунок 5.Реконструкция Антикитерского механизма, который моделировал положение Солнца, Луны и, вероятно, пяти известных планет
Антикитерский механизм представляет собоймеханическую симуляционную модель. Положение ее компонентов отражало положение существующих объектов. Движение шестеренок воспроизводило перемещение Солнца и Луны относительно звезд. Устрйоство позволяло предсказывать солнечное затмение за несколько лет до него.
Время от времени механическое моделирование все еще используется. Один из ярких примеров – механическая модель залива Сан-Франциско* и его окрестностей, установленная в гигантском, занимающем более 4000 м2 ангаре недалеко от Сан-Франциско. Это масштабная модель с огромным объемом воды и гидравлическими механизмами имитирует приливы, течения и действие других сил. Комплекс возвели, чтобы проверить, возможно ли строительство плотин в заливе. Механическая симуляционная модель показала, что замысел неосуществим, и поэтому плотины так и остались проектом.
Механические симуляционные модели сложных систем создавать крайне трудно, поэтому искусство и наука моделирования расцвели лишь при наступлении в середине ХХ века компьютерной эры. В знаменитом шифровальном подразделении в Блетчли-парке (изображенном в фильме «Игра в имитацию») британский математик Алан Тьюринг совместно с другими исследователями создал несколько первых компьютеров для моделирования и анализа немецких систем шифрования. После войны Станислав Улам и Джон фон Нейман, работая с группой математиков и физиков, использовали компьютер ЭНИАК, чтобы смоделировать поведение нейтронов при ядерном взрыве.
Эти модели были одними из первых компьютерных симуляций. Если механическими моделями управляют физические устройства, то компьютерными моделями управляют алгоритмы. Вместо указателей и шестеренок для отображения положения планет современное компьютерное моделирование использует последовательности битов. Основанная на алгоритмах симуляция наблюдаемых законов движения небесных тел обеспечивает эволюцию структуры битов таким образом, чтобы правильно отображалось положение планет. Благодаря этому методу у нас есть модели Солнечной системы, позволяющие предсказывать положение Марса с фантастической точностью.
Компьютерные симуляционные модели широко распространены в науке и технике*. В физике и химии используют моделирование атомов и молекул. В биологии – клеток и организмов. В нейробиологии – нейронных сетей. В инженерии – автомобилей, самолетов, мостов и зданий. В климатологии – земную погоду на протяжении многих десятилетий. В космологии – известной Вселенной в целом.
В социальной сфере существует множество компьютерных симуляционных моделей человеческого поведения*. Еще в 1955 году Дэниел Герлоу защитил докторскую диссертацию по компьютерному моделированию движения на автострадах. В 1959 году была основана корпорация Simulmatics, целью которой являлось изучение воздействия предвыборных лозунгов на различные группы избирателей. Сообщалось, что созданные симуляции оказали значительное влияние на президентские выборы в США 1960 года. Возможно, данное утверждение было преувеличением, но с тех пор социальное и политическое моделирование стало мейнстримом. Рекламные компании, политические консультанты, социальные медиа и социологи моделируют поведение человеческих популяций как нечто само собой разумеющееся.
Технология моделирования быстро развивается, но она далека от совершенства. Симуляционная модель обычно сосредоточена на определенном уровне. На уровне популяции она сводит поведение человека к простым реакциям, но обычно не воссоздает нейронные сети, лежащие в основе психики. Актуальным является многомасштабное моделирование, которое все чаще позволяет воспроизводить систему на нескольких уровнях одновременно, но и здесь есть свои ограничения. Не существует практически полезных симуляционных моделей человеческого поведения, которые моделировали бы ко всему прочему и атомы человеческого мозга. Большинство симуляционных моделей дают в лучшем случае приблизительное представление о существующих системах.
Это справедливо и в случае симуляционных моделей Вселенной. На сегодняшний день большинство космологических моделей фокусируются на
Однако в течение следующего столетия мы можем научиться создавать достаточно точные модели человеческого мозга и поведения. Через некоторое время после этого могут появиться правдоподобные симуляции всего человеческого общества. В итоге нам, может быть, удастся смоделировать Солнечную систему или даже Вселенную – от уровня отдельных атомов до уровня космоса. В такой системе биты будут соответствовать каждому воссозданному объекту.
Как только мы получим детальную симуляционную модель активности всего человеческого мозга, нам придется серьезно отнестись к идее о том, что смоделированный мозг обладает сознанием и интеллектом. В конце концов, идеальная симуляция моего мозга и тела будет вести себя подобно мне. Кроме того, сможет обрести субъективный взгляд на мир. Возможно, она будет воспринимать окружающую среду точно так же, как я. В такой ситуации мы будем всего в шаге от принятия гипотезы о том, что мы сами живем в симуляции.
Возможные миры и мысленные эксперименты
Некоторые симуляции основаны на реальности, а другие – совсем нет. В книге 1981 года «Симулякры и симуляция»* французский философ Жан Бодрийяр выделил четыре стадии симуляции в зависимости от точности отображения реальности[7]. Первая стадия – это репрезентация, которая является «отражением фундаментальной реальности». Последняя стадия – это симулякр, который «не имеет отношения к какой-либо реальности». Бодрийяр говорит о культурных символах, а не о компьютерном моделировании*, но подобное разграничение может быть использовано для классификации четырех видов компьютерных симуляций.
Некоторые симуляции (сродни репрезентации Бодрийяра) направлены на то, чтобы максимально точно воспроизвести определенный аспект реальности, подобно тому, как карта максимально точно отображает территорию. Исторические симуляции Большого взрыва или Второй мировой войны используются для детального изучения этих событий прошлого. Научная симуляционная модель кипения воды соответствует процессу закипания настоящей воды.
Другие симуляции направлены на моделирование того, чтоможетпроизойти в реальности. Программа авиационного тренажера обычно настроена не на воспроизведение конкретного рейса, а на моделирование наиболее вероятных условий полета. С помощью военного симулятора можно предсказать последствия для Соединенных Штатов в случае ядерной войны.
Третьи симуляторы направлены на моделирование того, чтомогло быпроизойти, но не произошло. Эволюционный симулятор позволяет судить о возможном развитии биосферы, если бы столкновение с астероидом не привело к вымиранию динозавров. Другие модели делают прогноз о спортивных достижениях, что были бы реализованы, не бойкотируй Соединенные Штаты Московские Олимпийские игры 1980 года.
Наконец, четвертые симуляторы (сродни симулякрам Бодрийяра) направлены на моделирование миров, которые не имеют никакого сходства с реальностью. Например, можно спроектировать мир без гравитации или попытаться рассчитать Вселенную с семью измерениями пространства и времени.
Таким образом, симуляции – это не просто проводники по нашей реальной Вселенной. Они также являются проводниками по огромному космосу возможных вселенных*. Философы называют ихвозможными мирами. В мире (то есть вселенной), где мы живем, я стал профессиональным философом. Есть близкие возможные миры, где я стал профессиональным математиком. Есть гораздо более отдаленные возможные миры, где я стал профессиональным спортсменом. В реальном мире Гитлер стал лидером Германии, и началась Вторая мировая война. Существуют возможные миры, где Гитлер никогда не приходил к власти, а Второй мировой войны никогда не было. В реальном мире жизнь развивалась на Земле, но существуют возможные миры, где Солнечная система так и не образовалась. Есть даже возможные миры, где не случился Большой взрыв.
Компьютерные симуляторы помогут нам исследовать все эти возможные миры. Космологическая модель отобразит вселенную, в которой наша собственная Галактика так и не сформировалась. Эволюционный симулятор создаст версию Земли, где человеческий вид так и не возник. Военный симулятор позволит взглянуть на мир, в котором Гитлер не вторгался в Советский Союз. Наконец, личностный симулятор смоделирует то, что произошло бы, останься я математиком и не займись философией.
Еще один инструмент изучения возможных миров –мысленный эксперимент, который вы проводите, просто размышляя. Вы описываете возможный мир (или хотя бы его часть) и смотрите, что из этого следует. Пещера Платона – это мысленный эксперимент. Философ представляет мир, в котором пленники могут видеть лишь тени на стене пещеры, и задается вопросом, как их жизнь соотносится с жизнью за пределами пещеры. Бабочка Чжуан-цзы – тоже мысленный эксперимент. Чжуан-цзы описывает мир, в котором он видел сон о жизни в виде бабочки, и спрашивает: откуда ему знать, что он не бабочка, которой снится, что она Чжуан-цзы?
Мысленные эксперименты подпитывают научную фантастику. Как и философия, научная фантастика исследует мир таким, каким он мог бы быть. Любая научно-фантастическая история – это мысленный эксперимент: автор придумывает сценарий и предполагает, чем он завершится. В «Машине времени» Герберт Уэллс создает мир, где существует машина времени, а затем описывает последствия. В сборнике рассказов «Я, робот» Айзек Азимов рисует мир, населенный разумными роботами, а затем рассуждает о том, как мы должны с ними взаимодействовать.
Классический роман Урсулы Ле Гуин «Левая рука Тьмы» 1969 года* описывает возможный мир, в котором люди на планете Гетен не имеют определенного пола. Как выразилась Ле Гуин в своей статье 1976 года «Необходим ли гендер?»: «Я исключила гендер, чтобы выяснить, что останется». Во введении к роману она пишет:
«Если хотите, можете прочитать [эту книгу], да и многие другие произведения научной фантастики как мысленный эксперимент. Допустим (говорит Мэри Шелли), молодой врач создаст в лаборатории человека; допустим (говорит Филип К. Дик), союзники проиграют Вторую мировую войну; допустим, что это или то окажется таким-то и эдаким, и посмотрим, что произойдет… В задуманной таким образом истории не нужно жертвовать моральной сложностью, присущей современному роману, и в ней нет встроенного тупика – мысль и интуиция способны свободно перемещаться в установленных лишь условиями эксперимента пределах, которые могут быть достаточно широки».
Мысленные эксперименты помогают строить догадки и предположения. Мысленный эксперимент Ле Гуин дает нам интуитивное представление о том, каким мог бы быть гендер. Мысленный эксперимент Роберта Нозика о машине жизненного опыта дает нам интуитивное представление о ценности – помогает прояснить, что для нас значимо, а что нет. Сон Чжуан-цзы о бабочке дает нам интуитивное представление о знании
Мысленные эксперименты могут расширить границы одних понятий (времени и интеллекта) и помочь очертить границы других (знаний и ценностей). Когда мы исследуем эти границы, мы можем получить представление о самой природе времени или о том, что значит обладать знаниями.
Мысленные эксперименты могут быть неправдоподобными, но они часто дают нам по-новому взглянуть на реальность. По признанию Ле Гуин, когда она пишет о гендере, то «повествует об определенных аспектах психологической реальности как романистка, то есть старательно продумывает ложь». Гетенианцы Ле Гуин, возможно, и не существуют, но некоторые черты их натуры могут перекликаться с жизненным опытом многих людей. Исследование Азимовым искусственного интеллекта роботов может подсказать, как взаимодействовать с реальными системами ИИ, когда те будут созданы. Пещера Платона помогает проанализировать сложную взаимосвязь между видимым и реальным. Отчасти поэтому мысленные эксперименты занимают такое важное место в философии, науке и литературе.
Рисунок 6.Мысленный эксперимент Урсулы Ле Гуин: «Я исключила гендер, чтобы выяснить, что останется»
Симуляции в научной фантастике*
Одним из мощнейших мысленных экспериментов, как в научной фантастике, так и в философии, является идея смоделированной Вселенной. Что, если наша Вселенная – симуляция? Что из этого следует?
Рассказ Джеймса Ганна 1955 года «Обнаженное небо» был продолжением истории о компании «Гедоника, Инк», упомянутой в первой главе. Позже они оба вошли в роман 1961 года «Создатели радости»*. После вероятного уничтожения машин грез Гедонического совета («Небо начало таять огромными голубыми клочьями») персонажи задаются вопросом: они все еще в машине грез или уже в реальности?
«Как они могли убедиться, что это реальность, а не очередное исполнение их мечты машиной совета? Как они могли убедиться, что действительно победили, а не проживают очередную иллюзию в водной камере? Ответ был таков: никак».
Отрывок Ганна претендует на звание первого явного утверждения гипотезы симуляции – гипотезы о том, что мы живем в компьютерной реальности. Следует признать, что компьютеры в то время были новинкой, и машины Ганна описываются явно не как компьютерные симуляторы. Его «сенсис» в первом рассказе сродни фильмам с глубоким погружением, а в более поздних рассказах становится совершенно убедительной «реальностью». Также небольшую роль компьютерные симуляторы сыграли в романе Артура Кларка «Город и звезды» 1956 года, однако гипотеза симуляции там не рассматривалась.
Две идеи – компьютерный симулятор и гипотеза симуляции, – возможно, впервые объединились в малоизвестном, но сложном рассказе Дэвида Дункана «Бессмертные» 1960 года. Роджер Стагхорн использует компьютерный симулятор Humaniac для прогнозирования последствий гипотетических событий. Он и его коллега, доктор Пекари, погружаются в симуляцию и взаимодействуют с людьми, которым, по прогнозам, суждено жить в будущем сто лет. После ряда перипетий герои чудом спасаются. Вернувшись в обычный мир, они выключают симуляцию. История заканчивается так:
«– Я не могу не думать, – размышлял Стагхорн, – частью чьего компьютера являемся сейчас мы – ничтожные факторы в цепи причинно-следственных связей, которые начались бог знает когда и закончатся…
– Когда кто-то нажмет на выключатель, – закончил доктор Пекари».
В те ранние годы наиболее глубокое развитие идея компьютерных симуляторов получила в романе «Симулакрон-3» (также известном как «Фальшивый мир»), написанном в 1964 году Дэниелом Ф. Галуйе. Это сложное произведение о симулированных мирах внутри симулированных миров было адаптировано великим немецким режиссером Райнером Вернером Фассбиндером для немецкого телевидения в 1973 году под названием «Welt am Draht», а позже вышло с английскими субтитрами как фильм «Мир на проводе». Похоже, это был дебют гипотезы симуляции в кино и на телевидении. А в 1999 году в Голливуде сняли ремейк фильма Фассбиндера под названием «Тринадцатый этаж», и многие считают, что он послужил вдохновением для других фильмов о симуляциях.
В том же году состоялась премьера фильма «Матрица», написанного и снятого Ланой и Лилли Вачовски. Он остается самым известным воплощением идеи симуляции в кино. Главный герой, Нео (незабываемо сыгранный Киану Ривзом), живет в обычном мире. Он ходит на работу, читает книги, тусуется на вечеринках – более или менее так же, как и мы. Однако некоторые вещи ему кажутся странными; окружение чуть зеленоватого оттенка, и чувство тревоги не покидает Нео. Что характерно, он читает книгу Бодрийяра «Симулякры и симуляция». В конце концов, Нео принимает красную таблетку и узнает, что все это время жил в компьютерной симуляции.
«Матрица» отчасти стала причиной и моей пробы пера на тему симуляций. Режиссеры и продюсеры проявляли серьезный интерес к работам философов и предложили нескольким из них написать эссе для официального сайта фильма*. Я принял приглашение и в 2003 году опубликовал там статью под названием «Матрица как метафизика», в которой говорилось, что Матрица на самом деле не иллюзия. Это была ранняя версия некоторых тезисов из третьей части этой книги.
В «Матрице как метафизике» я дал собственное название гипотезе симуляции: «гипотеза Матрицы» – теория о том, что я нахожусь и всегда находился в Матрице. Я дал определение Матрице как искусственно созданной компьютерной симуляции мира.
В том же году Ник Бостром опубликовал знаковую статью «Живете ли вы в компьютерной симуляции?»*, где привел статистический аргумент в пользу того, почему мы должны серьезно относиться к идее симуляции (я рассмотрю этот аргумент в пятой главе). В другой статье 2003 года Бостром предложил для этой идеи название «гипотеза симуляции». Его название выглядело лучше моего – идея симуляции универсальна, а фильмы недолговечны. В данной книге, говоря о гипотезе симуляции, я придерживаюсь практики, которая принята сейчас.
Гипотеза симуляции
В чем именно заключается гипотеза симуляции‡? Версия Бострома гласит просто: «Мы живем в компьютерной симуляции». Моя гласит: «Мы находимся и всегда находились в искусственно созданной компьютерной симуляции мира». Я думаю, что эти два утверждения согласуются. Моя версия просто проясняет пару вещей, которых нет в версии Бострома. Во-первых, симуляция должна быть пожизненной или, по крайней мере, она должна длиться столько, сколько мы себя помним. Пребывание в симуляции со вчерашнего дня не считается. Во-вторых, симуляция должна была быть разработана создателем или создателями. Компьютерная программа, которая появилась случайно, без участия VR-программистов, не считается. Оба эти фактора являются частью гипотезы симуляции в том виде, в каком ее обычно представляют себе люди.
Что значит «быть в симуляции»? Обозначим способ взаимодействия с ней. Когда вы находитесь в симуляции, сенсорные входящие сигналы поступают от нее, а ваши двигательные исходящие сигналы оказывают на нее влияние. Благодаря этому вы полностью погружаетесь в симуляцию.
В начале «Матрицы»
Для обозначения того, кто находится в симуляции, я буду использовать слово «сим»*‡. Существует, по крайней мере, два вида симов. Во-первых, естьбиосимы: биологические существа вне симуляции (в пространственном смысле), которые к ней подключены. Нео – это биосим. Так же, как и подключенный к компьютеру мозг в колбе. Биосимуляция, содержащая биосимы,не является чистой симуляцией‡, поскольку включает элементы (биосимов), которые не являются составной частью симуляции.
Во-вторых, существуютчистые симы. Это симулированные существа, которые полностью находятся внутри симуляции. Большинство людей в романе Галуйе «Симулакрон-3» – чистые симы. Они получают сенсорную информацию от симуляции напрямую, потому что являются ее частью. Важно отметить, что их мозг также симулирован. Симуляции, содержащие только чистых симов, могут считатьсячистыми симуляциями‡– все происходящее в них смоделировано.
Рисунок 7.Симулированный мир с биосимом (который управляется мозгом) и чистым симом (который управляется компьютером), вдохновленный Тринити и Пифией из «Матрицы»
Также могут существоватьсмешанные симуляции, которые содержат как биосимов, так и чистых симов. Главные персонажи «Матрицы», Нео и Тринити, – биосимы, тогда как «машинные» персонажи, Агент Смит и Пифия, – чистые симы. В фильме 2021 года «Главный герой» Парень (его играет Райан Рейнольдс) является NPC, в то время как его партнерша, Милли Раск (ее играет Джоди Комер) – игрок. В обычной жизни она разработчик. Итак, Парень – чистый сим, а Милли Раск – биосим.
Гипотеза симуляции в равной степени применима к чистому, не-чистому и смешанному случаям. Идея симуляции рассматривается в научной фантастике столь же часто, как и в философии. В краткосрочной перспективе биосимуляции получат большее распространение, чем чистые, поскольку мы знаем, как подключать людей к симуляциям, но пока не знаем, как симулировать людей. Однако в долгосрочной перспективе чистые симуляции вполне могут стать преобладающими. Ведь биологический ресурс не бесконечен, а подключение мозга к системе может оказаться непростым делом. Тогда как создавать чистые симуляции в долгосрочной перспективе, наоборот, будет проще. Нам нужно только надлежащим образом настроить программу симуляции и наблюдать за ее работой.
Отметим еще одно различие: симуляции также делятся на глобальные и локальные. Гипотезаглобальнойсимуляции гласит, что симуляция детально моделирует весь мир. Например, глобальная симуляция нашей Вселенной воссоздаст меня, вас, население Земли, саму планету Земля, Солнечную систему, Галактику и все, что находится за ее пределами. Гипотезалокальнойсимуляции* гласит, что детально моделируется только часть Вселенной – только я, или только Нью-Йорк (см. рис. 57 в главе 24), или только Земля и все, кто на ней находится, или только наша галактика Млечный Путь.
В краткосрочной перспективе локальные симуляции должны быть проще в создании. Ведь они требуют гораздо меньшей вычислительной мощности. Однако локальная симуляция требует взаимодействия с остальным миром, и это может привести к проблемам. В фильме «Тринадцатый этаж» VR-проектировщики симулировали только Южную Калифорнию. Когда главный герой фильма попытался доехать до Невады, он наткнулся на знаки с надписью: «Дорога закрыта». Он продолжил ехать, и горы превратились в тонкие зеленые линии. Это нелучший способ создать убедительную симуляцию. Если локальная симуляция полностью локальна, она не может правильно моделировать взаимодействие с остальным миром.
Для качественной работы локальным симуляциям необходима гибкость. Чтобы симулировать меня, разработчикам придется смоделировать существенную часть моего окружения. Я общаюсь с людьми из других мест, смотрю новости о событиях, происходящих по всему земному шару, и часто путешествую. Мои приятели тоже обладают широким кругом знакомств. Таким образом, для качественной симуляции моей локальной среды потребуется довольно подробная симуляция остального мира. Разработчикам, возможно, потребуется вводить все больше и больше деталей по мере развития симуляционной модели. Например, симуляции обратной стороны Луны будут уточняться каждый раз, когда космические аппараты фотографируют ее и отправляют снимки в научный центр. Но возможно, появятся какие-то естественные причины, по которым дальнейшая доработка не потребуется. Так, например, не будет ли разумным детально отобразить только Землю и Солнечную систему, ограничившись при этом лишь примитивным моделированием всех остальных частей Вселенной?
Философы упиваются различиями*. Поэтому существует множество классификаций. Мы могли бы разграничитьвременныеипожизненныесимуляции (люди входят в симуляцию на короткий период или проводят там всю жизнь?),совершенныеинесовершенные(мы в точности моделируем законы физики или допускаем приближения и исключения?), а также предварительнозапрограммированные симуляцииисимуляции с неопределенным исходом(существует ли единый ход событий, заданный заранее, или могут возникать различные ситуации в зависимости от начальных условий и выбора самих симов?). Вероятно, вы можете придумать и другие критерии, но нам уже достаточно для продолжения.
Можете ли вы доказать, что не находитесь в симуляции?
Можете ли вы доказать, что не находитесь в компьютерной симуляции?
Вы можете считать, что обладаете неопровержимыми доказательствами данного факта. Я же полагаю, что доказать это невозможно, поскольку любой аргумент может оказаться симулированным*.
Возможно, вы думаете, что великолепный лес перед вами – доказательство того, что ваш мир – не симуляция. Но в принципе, лес можно воссоздать вплоть до мельчайших деталей, и каждый луч света, который достигнет ваших глаз со стороны леса, также окажется симуляцией. Ваш мозг среагирует на это точно так же, как среагировал бы в несимулированном, обычном мире, поэтому смоделированный лес не получится отличить от обычного. Сможете ли вы на самом деле доказать, что видите не симуляцию леса?
Вы можете считать, что вашу любимую кошку невозможно симулировать. Но кошки – это биологические системы, а их, скорее всего, можно воссоздавать. При достаточно развитой технологии модель вашей кошки будет не отличить от оригинала. Знаете ли вы на самом деле, что ваша кошка – не симуляция?
Вы можете полагать, что креативность или эмпатию окружающих людей невозможно симулировать. Но то, что относится к кошкам, относится и к людям. Биология человека вполне может быть смоделирована. Поведение человека обусловлено его мозгом, а мозг – это сложная система. Вы на самом деле думаете, что полностью симулированный мозг не смог бы воспроизвести подобное поведение в деталях?
Вы можете считать, что ваше собственное тело невозможно симулировать. Вы чувствуете голод и боль, двигаетесь, прикасаетесь руками
Вы можете полагать, что ваше сознание невозможно смоделировать. У вас есть субъективный опыт восприятия мира от первого лица: вы распознаете окружение, испытываете эмоции, руководствуетесь мыслями и воспоминаниями.Обладать всеми этими ощущениями– и значит быть вами. Ни одна простая симуляция мозга не позволила бы передать такую осознанность!
Этот вопрос – что такое сознание, и может ли симуляция обладать им? – сложнее других. Мы подробно рассмотрим его позже. На данный момент можем оставить проблему сознания и сосредоточиться на биосимуляциях – то есть симуляциях в стиле Матрицы, где вы являетесь подключенным к ним биосимом. Биосимы сами по себе не являются составной частью симуляции. У них обычный биологический мозг, который, предположительно, обладает тем же сознанием, что и мы. Независимо от того, обычный вы человек или биосим, чей мозг находится в том же самом состоянии, для вас все будет выглядеть и ощущаться одинаково.
Представляя чистую симуляцию, в которой все люди в симулируемом мире сами являются симулированными, нельзя не задаться вопросом о том, могут ли такие существа обладать сознанием. Если бы мы доказали, что у симулированных существ не может зародиться сознание, то доказали бы, что не находимся в чистой симуляции (по крайней мере, если сами сознательны). Однако я считаю, что симулированные существа могут обладать сознанием, и в пятнадцатой главе попробую это обосновать. Если симулированный мозг в точности повторяет биологический, его сознательный опыт будет тем же самым. Если это верно, то мы не можем доказать, что не находимся в чистой симуляции, – так же, как не можем доказать, что не находимся в биосимуляции (или какой-то иной не-чистой симуляции).
Можете ли вы доказать, что находитесь в симуляции?
Я утверждаю, что мы никогда не сможем доказать, что не находимся в симуляции. А что насчет обратного? Можем ли мы доказать, чтонаходимсяв симуляции?
В «Матрице» Нео понял, что жил в симуляции, когда принял красную таблетку и проснулся в иной реальности. Как я уже отмечал, ему не следовало быть настолько уверенным. Вполне возможно, его старый мир не был симулированным, а красная таблетка, наоборот, погрузила его в симуляцию.
Тем не менее мы, конечно, могли бы получить веские доказательства того, что находимся в симуляции. Создатели нашей симуляции могли бы поднять сиднейский мост Харбор-Бридж в воздух и перевернуть его вверх опорами. Могли бы продемонстрировать исходный код симуляции. Могли бы сопоставить эпизоды нашего прошлого с создавшими их технологическими процессами. Могли бы показать мне фильм про мой мозг, подключенный к проводам на более высоком уровне реальности, попутно считывая мои мысли и чувства. Могли бы передать мне контроль над симуляцией, чтобы я передвинул горы в нашем смоделированном мире, просто нажав несколько кнопок.
Однако даже все это не является абсолютным доказательством того, что мы в симуляции. Возможно, мир, в котором мы находимся, – это несимулированный волшебный мир, подобный миру Гарри Поттера, где всемогущие маги используют свои силы, чтобы убедить нас, будто мы в симуляции. Возможно, большая часть моей жизни не была симулированной, но в какой-то момент разработчики симуляции одурачили меня, временно поместив в смоделированную копию моего мира. Или, возможно, у меня галлюцинация. Тем не менее я думаю, что, получив подобные доказательства, я бы, наверное, поверил в то, что нахожусь в симуляции.
Гипотеза симуляции – это научная гипотеза?
Иногда люди воспринимают гипотезу симуляции как научную, проверяемую с помощью наблюдения или эксперимента. Но могут ли существовать подобные доказательства?
В статье физиков Сайласа Бина, Зохре Давуди и Мартина Сэвиджа, опубликованной в 2012 году*, утверждается, что мы могли бы получить научные доказательства гипотезы симуляции. Идея заключается в том, что создатели симуляции нашей Вселенной вполне могут срезать некоторые углы, создавая физические аппроксимации[8]. Этот сценарий и ляжет в основу доказательств. Авторы математически анализируют, каким (доступным для проверки) образом физические аппроксимации, использующие сетку «гиперкубического пространства-времени», отклонялись бы от стандартной физики. Если бы создатели нашей симуляции использовали ячейки аппроксимации определенного размера, возникла бы характерная картина среди высокоэнергетических космических лучей. На данный момент у нас нет доказательств, однако Бин, Давуди и Сэвидж предлагают способ проверки гипотезы симуляции в будущем.
Потенциальные доказательства опираются нанесовершенствосимуляции. То же самое относится и к доказательствам, рассмотренным в двух предыдущих разделах. Красные таблетки, общение с создателями симуляции и физические аппроксимации – все это своего рода изъяны, отклонения от законов моделируемого мира. В «Матрице» считается, что дежавю, вроде черной кошки, дважды перебегающей дорогу человеку, возникают из-за глюков в программе. В совершенной симуляции подобных сбоев не будет.
Совершенную симуляцию‡ можно описать как точно отражающую моделируемый мир. Если мир подчиняется строгим физическим законам, совершенная симуляция будет безошибочно следовать им. Красные таблетки, общение с создателями и аппроксимации в ней исключены.
Можно возразить, что цифровой компьютер никогда не сможет воспроизвести непрерывные процессы. Тем не менее компьютерное моделирование должно быть способно аппроксимировать известные законы физики с любой степенью точности. И, по крайней мере, можно попробовать идеально смоделировать известные законы при помощи аналогового компьютера* (или аналогового квантового компьютера*), который оперирует непрерывными величинами.
Если мы находимся в совершенной симуляции, трудно получить доказательства этого. Ведь любые наши открытия в такой симуляции будут соответствовать открытиям в несимулированном мире.
И столь же трудно получить доказательства того, что мыненаходимся в совершенной симуляции. Как уже говорилось, любые такие доказательства в принципе могут быть симулированы. В совершенной симуляции мы получили бы симуляции доказательств. По крайней мере, если мы предположим, что смоделированный мозг будет иметь тот же сознательный опыт, что и мозг, который он моделирует, то не будет никакого способа определить изнутри разницу между несимулированной вселенной и ее совершенной симуляцией.
Время от времени в популярной прессе появляются статьи, где утверждается, будто ученые доказали, что мы не в симуляции. Например, в 2017 году журналисты сослались на научную статью, опубликованную в журнале Science Advances, в которой заявлялось, что классические компьютеры не могут эффективно моделировать квантовые процессы*. Авторы этой статьи, физики Зоар Рингель и Дмитрий Коврижин, не говорили, что это исключает гипотезу симуляции, но некоторые журналисты воспользовались их статьей для подобного вывода. Конечно, сам по себе факт того, что классические компьютеры
Иногда говорят, что ни одна вселенная не может содержать совершенную симуляцию самой себя*, поскольку потребовалось бы создать симуляцию внутри этой симуляции, и симуляцию симуляции симуляции, и симуляцию симуляции симуляции симуляции, и так далее, что привело бы к бесконечной череде симуляций. Однако мы не можем с уверенностью утверждать, что такая череда симуляций невозможна. Вероятно, бесконечная вселенная могла бы выделить небольшую часть своих ресурсов на запуск (по-прежнему бесконечной) симуляции самой себя. Итоговая стопка симуляций не была бы проблемой для бесконечной вселенной. Даже конечная, но расширяющаяся вселенная могла бы запустить процесс симуляции прошлого, лишь немного отстающий от течения реальности*.
Даже если ни одна вселенная и вправду не может содержать в себе симуляцию самой себя, это все равно не исключает гипотезу симуляции. Нет никаких оснований предполагать, что смоделированная вселенная и наружная вселенная – это одно и то же. Если мы находимся в симуляции, то наружная вселенная может иметь совершенно иную физику и быть намного больше нашей. Если наружная вселенная бесконечна и обладает бесконечными ресурсами, смоделировать внутри нее ограниченную вселенную будет легко.
Подводя итог, скажу, что в принципе возможно получить доказательства и за, и против различных гипотез несовершенной симуляции*, которые, предположительно, будут иметь проверяемые эмпирические следствия. Таким образом, эти гипотезы несовершенной симуляции можно считать научными гипотезами. Вероятно, они пока не являются серьезными научными гипотезами, поскольку у нас еще нет подтверждающих их научных доказательств, но они, по крайней мере, поддаются проверке.
Однако мы никогда не сможем получить экспериментальных доказательств за или против гипотез совершенной симуляции. Исходный мир и его совершенная симуляция будут казаться абсолютно одинаковыми. То есть, согласно критерию проверяемости, гипотеза о том, что мы находимся в совершенной симуляции, не является научной. Взамен мы можем думать о ней как о философской гипотезе о природе нашего мира.
Некоторые упрямые ученые и философы могут заявить, что, поскольку гипотеза совершенной симуляции не поддается проверке, то она бессмысленна. В четвертой главе я докажу, что это не так. В принципе, мы сами можем создавать совершенные симуляции с существами внутри них. У этих существ никогда не будет возможности узнать, что они находятся в симуляции. Для этих существ гипотеза симуляции явно является верной. Следовательно, она имеет смысл. Гипотеза симуляции может быть верной или неверной и для нас. Возможно, мы никогда не узнаем ответ на этот вопрос, но гипотеза все равно либо верна, либо ложна.
Как насчет изначальной гипотезы симуляции, которая утверждает, что наш мир – компьютерная симуляция? Это научная или философская гипотеза?
Философ науки Карл Поппер настаивал на том, что отличительной чертой научной гипотезы является ееопровержимость– возможность доказать ложность гипотезы с помощью научных методов. Мы видели, что гипотеза симуляции неопровержима, поскольку любые доказательства против нее могут быть симулированы. Так что Поппер сказал бы, что это ненаучная гипотеза.
Как и многие философы наших дней, я считаю критерий Поппера слишком строгим. Могут существовать научные гипотезы – например, о ранней Вселенной, – которые никогда не получится опровергнуть. Но я рад сообщить, что гипотеза симуляции – это не чисто научная гипотеза, а гипотеза, которая является отчасти научной, а отчасти философской. Некоторые ее версии поддаются проверке, а другие – нет. Но независимо от того, поддается проверке гипотеза симуляции или нет, она является значимой гипотезой о нашем мире.
Гипотеза симуляции и гипотеза виртуального мира
Как соотносятся между собой компьютерные симуляции и виртуальные миры? Напомним, что виртуальный мир – это интерактивное пространство, созданное компьютером. Является ли каждый виртуальный мир симуляцией? Является ли каждая симуляция виртуальным миром?
Большинство виртуальных миров, которые встречаются в видеоиграх, можно рассматривать как симуляции. Это очевиднее всего в играх, имитирующих какие-нибудь занятия в физическом мире, например рыбалку, полеты или баскетбол. Такие игры ближе всего к репрезентации Бодрийяра. Возможно, они не стремятся к совершенному реализму, но пытаются отразить существующий мир. Более экзотические игры, вроде «Space Invaders» и «World of Warcraft», ближе к симулякрам Бодрийяра. Они не претендуют на отображение реальности, но являются симуляциями возможных миров. «Space Invaders» в общих чертах моделирует вторжение на Землю инопланетян. «World of Warcraft» моделирует фэнтезийную вселенную с монстрами, квестами и сражениями.
Даже такие игры, как «Tetris» или «Pac-Man», которые не имитируют явным образом физическую среду, можно рассматривать как симуляции*, если присмотреться к ним с определенной точки зрения. «Tetris» можно рассматривать как симуляцию двух- или трехмерного мира с падающими с неба кирпичами, а «Pac-Man» – как симуляцию хищников и добычи, бегущих по реальному лабиринту. Возможно, смотреть на эти игры как на симуляции – это преувеличение: пользователи могут не воспринимать их подобным образом, да и разработчики, вероятно, не намеревались создавать симуляцию. Но, насколько я понимаю гипотезу симуляции, не имеет значения, воспринимают ли пользователи или разработчики симуляцию как симуляцию. Поэтому для наших целей эти виртуальные миры все равно можно считать симуляциями.
То же рассуждение применимо к любому виртуальному миру. Любой виртуальный мир включает в себя пространство, которое мы в принципе можем интерпретировать как симуляцию гипотетического физического пространства. В этом широком смысле любой виртуальный мир включает в себя компьютерную симуляцию.
А как насчет обратного? Строго говоря, не все компьютерные симуляции являются виртуальными мирами. Существуют неинтерактивные симуляции, такие как стандартные симуляции формирования галактик, которые вообще не взаимодействуют с пользователями. Поскольку они не интерактивны, то не соответствуют определению виртуальных миров. А гипотеза о том, что я нахожусь в компьютерной симуляции, требует, чтобы я взаимодействовал со сгенерированным миром через свои сенсорные входы и моторные выходы. Эта гипотеза эквивалентна гипотезе о том, что я нахожусь в виртуальном мире.
В результате гипотеза симуляции может быть сформулирована как гипотеза виртуального мира: «Я нахожусь в виртуальном мире».
Можно дополнить это утверждение: гипотеза симуляции предполагает, что мы живем в полностью интерактивном виртуальном мире. Виртуальный мир является иммерсивным, когда вы ощущаете все вокруг себя так, будто находитесь прямо внутри него, как в современных гарнитурах виртуальной реальности. Во введении мы определили VR как иммерсивный виртуальный мир. Виртуальный мир является полностью иммерсивным, когда человек погружается в него всеми органами чувств, воспринимая виртуальное
Гипотеза симуляции эквивалентна гипотезе виртуального мира, но далее я буду в основном использовать общепринятый термин «гипотеза симуляции». Также я буду стараться использовать слово «симуляция» для обозначения моделируемой вселенной в стиле Матрицы, соответствующей гипотезе симуляции, – то есть пожизненного и полностью иммерсивного симулированного мира, где пользователи могут не знать, что находятся в симуляции. А термины «виртуальный мир» и «виртуальная реальность» я буду в основном использовать для обозначения более простых виртуальных сред, куда пользователи попадают сознательно и на ограниченное время. Сюда входит все: от видеоигр и современных VR-гарнитур до расширенной версии этой технологии, как в фильме «Первому игроку приготовиться», где люди регулярно подключаются к полностью иммерсивному виртуальному миру.
Существует целый спектр миров – от современных виртуальных миров до полномасштабных симуляций вроде Матрицы. Все они считаются виртуальными мирами в строгом смысле этого слова, и оба конца спектра соответствуют моим основным утверждениям о том, что виртуальная реальность – это подлинная реальность. Тем не менее при обсуждении относительно простых виртуальных миров и грандиозных смоделированных вселенных возникают разные вопросы. В следующих нескольких главах центральное место займут смоделированные вселенные.
Часть вторая
Знание
Глава 3
Знаем ли мы что-нибудь?
Внутри анимационного сериала «Конь БоДжек» есть телешоу под названием «Звезды и знаменитости Голливу: Что они знают? Знают ли они что-нибудь? Давайте узнаем!». По сути, это викторина для кинозвезд, которые обитают в альтернативной реальности, где надпись «Голливуд» потеряла последнюю букву. Как и многое другое в сериале, это легко превращается в философию. Профессор Джорджтаунского университета Квилл Кукла читает курс «Конь БоДжек и философия», слоган которого «Что мы знаем? Знаем ли мы что-нибудь? Давайте узнаем!». Этот слоган в значительной степени подводит итог истории эпистемологии – то есть теории познания – в западной философии.
«Что мы знаем?» Большинство из нас полагает, что мы знаем многое. Знаем, что произошло вчера и что, вероятно, произойдет завтра. Причастны к жизни наших семей и друзей. Немного знакомы с историей, наукой и философией. Даже чуть-чуть знаем самих себя.
Философы подвергали сомнению каждый из этих видов знания*. Древнегреческий философ Секст Эмпирик (II или III век н. э.) ставил под сомнение научное знание. Его современник, индийский буддист Нагарджуна, задавался вопросом: получаем ли мы знания, занимаясь философией? Персидский философ XI века аль-Газали сомневался в истинности увиденного и услышанного. Шотландский философ XVIII века Дэвид Юм предполагал необоснованными наши предположения о будущем. Современные американские философы Грейс Хелтон и Эрик Швицгебель выясняли: понимаем ли мы процессы мышления других людей и своего собственного разума?
«Знаем ли мы что-нибудь?» Некоторые философы задавались вопросом, знаем ли мы вообще хоть что-то. Древний скептик Пиррон и его последователи говорили, что мы не должны доверять ни своему восприятию, ни своим убеждениям. Доверие к ним не приведет нас ни к знанию, ни к счастью, а если мы не будем ничему верить, то сможем освободиться от беспокойства. Большинство из нас не следует совету Пиррона – мы во что-нибудь верим. Но знаем ли мы это «что-нибудь»?
«Давайте узнаем!» Чтобы узнать, знаем ли мы что-нибудь, нужно выяснить, что такое знание, и можем ли мы им обладать вообще. А для этого мы должны оценить многочисленные вызовы, которые философы бросали нашему знанию на протяжении веков.
Распространенный взгляд на знание, восходящий к Платону, состоит в том, что знание – это обоснованная истинная вера. Чтобы что-то знать, вы должны считать это правдой (вера), быть в этом правым (истина) и иметь веские причины верить в это (обоснование).
Если я ошибочно полагаю, что Хиллари Клинтон замешана в деле о детской проституции, – это не знание[9]. Это просто ложное убеждение. И если я угадываю чей-то день рождения и по чистой случайности оказываюсь прав – это не знание. У меня нет веских оснований, это неоправданная вера. Возможно, в знании сокрыто нечто большее, чем обоснованная истинная вера, но большинство философов считает, что в основе лежат эти три условия.
Почти все согласны с тем, что знания – это то, к чему мы стремимся. Английский философ науки XVII века Фрэнсис Бэкон сказал: «Знание само по себе является силой». Американский президент Томас Джефферсон добавил, что знание – это счастье и безопасность. В своей песне «Знание» Джанет Джексон пела: «То, чего ты не знаешь, может причинить тебе боль… Узнай же».
В то же время обретение знаний может быть тяжелой работой. Легко совершить ошибку. Наши причины верить во что-то редко бывают настолько вескими, насколько нам хотелось бы. В результате многие мыслители усомнились в том, обладаем ли мы вообще какими-либо знаниями.
Скептицизм в отношении внешнего мира
В начале своей книги 1983 года «Похождения сценариста в Голливуде» сценарист Уильям Голдман, написавший «Бутча Кэссиди и Санденса Кида» и «Всю президентскую рать», затрагивает вопрос познания, заявляя: «НИКТО НИЧЕГО НЕ ЗНАЕТ». Он говорит о кинобизнесе. Но, опять же, его ответ глубже.
Знаменитая фраза Голдмана – это проявлениескептицизма‡, который в точности отражает точку зрения, что никто ничего не знает. У этого представления долгая история.
В философиискептик– тот, кто подвергает сомнению наши убеждения в определенной области. Голдман скептически относился к киноиндустрии. Он считал, что наши догадки о том, как снимаются успешные фильмы, далеки от истинного понимания. Скептик может ставить под сомнение веру в призраков и телепатию. Или критиковать выпуски новостей.
Скептицизм в отношении средств массовой информации и паранормальных явлений является примеромлокальногоскептицизма – подвергаются сомнению наши убеждения в определенной области. Существует множество форм локального скептицизма. Вы можете скептически относиться к будущему (подвергая сомнению наши убеждения о том, что произойдет завтра), или к науке (подвергая сомнению научные открытия), или к сознанию других людей (подвергая сомнению то, что мы вообще способны понимать мысли других людей).
Всеразъедающей формой скептицизма являетсяглобальный скептицизм– он ставит под сомнение все наши убеждения сразу. Глобальный скептик говорит, что мы вообще ничего не можем знать. У нас может быть множество представлений о мире, но ни одно из них не равносильно знанию.
Пожалуй, самая известная форма скептицизма – скептицизм в отношении внешнего мира, ставящий под сомнение представления об окружающем пространстве. Эту точку зрения часто связывают с картезианским скептицизмом‡, направлением философии, выросшим из идей Рене Декарта.
Опровержение картезианского скептицизма в отношении внешнего мира – одна из сложнейших проблем современной философии. Многие философы брались за эту задачу, но научное сообщество не пришло к консенсусу. В этой книге (особенно в 6, 9, 22 и 24 главах) я изложу, на мой взгляд, лучший ответ картезианскому скептику. Возможно, я тоже потерплю неудачу, но надеюсь в этой попытке обрести немного мудрости.
Мои амбиции имеют пределы. Я собираюсь доказать, что некоторые картезианские аргументы в защиту глобального скептицизма в отношении внешнего мира несостоятельны. При этом я не буду пытаться опровергнуть локальные формы скептицизма, такие как скептицизм в отношении средств массовой информации (хотя я вернусь к этому вопросу в 13 главе). Моя цель – классический картезианский скептик, который использует радикальную гипотезу, чтобы поставить под сомнение сразу все наши убеждения касательно внешнего мира.
Откуда вы знаете, что ваши чувства вас не обманывают?
В 1641 году Декарт опубликовал свои «Размышления о первой философии». Он пытался заложить фундамент для человеческого знания. Для этого Декарту сначала пришлось все разрушить. Его инструментами по сносу стали три классических аргумента – об иллюзиях, снах и демонах, – которые ставят под сомнение наши знания о внешнем мире. Эти аргументы не были абсолютно новыми. Иллюзии и мечты – типичная пища для умов скептиков древних времен, таких как Секст Эмпирик и римский оратор Цицерон, а также для средневековых мыслителей вроде североафриканского богослова V века Аврелия Августина и персидского философа аль-Газали. Мы увидим, что демонов использовали и современники Декарта. Тем не менее Декарт дал этим аргументам наиболее убедительные формулировки.
Первый его аргумент касался иллюзий: «Чувства и раньше обманывали нас. Откуда мы можем знать, что сейчас они не обманывают?»
Большинство из нас сталкивалось с оптическими иллюзиями, при которых видимое отличается от реального. Дым и зеркала служили причиной заблуждений. Если органы чувств подводили нас в прошлом, им нельзя доверять и сейчас. Таким образом, мы не можем быть уверены, что наблюдаемый внешний мир таков, каким кажется.
Декарт признавал, что у сенсорных иллюзий есть пределы. Никакая сенсорная иллюзия не могла дать людям ощущение, будто у них совершенно другое тело или они находятся в совершенно иной обстановке. Он писал: «…хотя чувства иногда и обманывают нас в отношении чего-то незначительного и далеко отстоящего, всё же существует гораздо больше других вещей, не вызывающих ни малейшего сомнения, несмотря на то что вещи эти воспринимаются нами с помощью тех же чувств? К примеру, я нахожусь здесь, в этом месте, сижу перед камином, закутанный в теплый халат, разглаживаю руками эту рукопись и так далее»[10].
Читатель XXI века ответит: «Погоди-ка!» VR-исследователи постоянно говорят об «иллюзиях полного погружения» – вещах, которые Декарт считал невозможными. Я могу видеть и контролировать тело, которое не является моим биологическим телом, и буду ощущать его как свое. В виртуальной реальности у Декарта могло даже возникнуть ощущение, что он сидит у камина в халате, держа лист бумаги. Таким образом, виртуальная реальность усиливает первоначальный аргумент Декарта, основанный на иллюзиях. Технологии затрудняют понимание того, что мы не переживаем иллюзию прямо сейчас.
Рисунок 8.Внутри VR у Декарта возникает ощущение, что он сидит у камина в халате, держа в руках лист бумаги
Мы даже можем привести версию аргумента декартовской иллюзии XXI века – аргумент о виртуальной реальности. «Устройства виртуальной реальности и раньше обманывали людей. Откуда вы знаете, что такое устройство не обманывает вас прямо сейчас?» В принципе, все, что вы видите и слышите, может продуцироваться VR-системой. Можно ли действительно быть уверенным, что сейчас на вас не влияет подобная технология?
Следует признать, что для убедительного погружения сегодняшние технологии придется совершенствовать, но со временем у нас появятся VR-контактные линзы и другое незаметное оборудование, способное работать со всеми органами чувств. В принципе, кто-нибудь мог бы поместить вас в такое продвинутое VR-устройство, пока вы спите. Утром вы просыпаетесь в виртуальной постели и начинаете свой виртуальный день. Если бы вы попали в новую виртуальную среду, например в виртуальную версию Марса, то, вероятно, поняли бы, что что-то не так, – если только ваши воспоминания также не оказались бы изменены; впрочем, это допущение сейчас излишне. Итак, предположим, что виртуальная среда похожа на ваш обычный дом или на то место, где вы сейчас находитесь. Таким образом, вы не заметите ничего особенно странного.
Вы действительно уверены, что прямо сейчас не находитесь в таком VR-устройстве? Если вы в этом уверены – что позволяет вам исключить гипотезу виртуальной реальности? Если же вы не уверены в этом – тогда откуда у вас предствление об окружающих предметах? Можете ли вы удостовериться, что читаете настоящую книгу и сидите на настоящем стуле? Можете ли на самом деле знать, где находитесь, или убедиться в том, что увиденное вами действительно существует?
Этот VR-аргумент ставит под сомнение знания о том, что вы сейчас видите и слышите, а возможно, и ваши знания о недавнем прошлом. Но он не может поставить под сомнение многие другие сведения. Виртуальная реальность сама по себе не повлияет на память, поэтому ваши воспоминания о детстве в родном городе останутся нетронутыми. Аргумент также не опровергает общие научные или культурные знания, поэтому, заявляя, что Париж находится во Франции, вы по-прежнему будете правы.
Вам нужно попытаться дополнить VR-аргумент, чтобы эти области оказались под вопросом. Допустим, некое устройство сумело проникнуть в ваш мозг для манипуляции памятью. Допустим, система постоянной виртуальной реальности передала вам все ваши воспоминания и научные знания. Эти дополнения выводят нас за рамки стандартной VR и ведут в область гипотезы симуляции, к которой я скоро вернусь.
Откуда вы знаете, что вам это не снится?
Второй аргумент Декарта касался сновидений: «Сны подобны реальности. Откуда мы знаем, что не спим?»
Когда мы видим сны, то обычно не понимаем, что спим. Во снах мы считаем, что мир реален. Иногда бывают осознанные сновидения, но это исключение. Большинство снов страннее и нестабильнее реальности, но, в принципе, могут существовать и неотличимые от нее сны. Откуда вы знаете, что вам прямо сейчас не снится подобный сон? Возможно, вы могли бы ущипнуть себя или провести несколько
В фильме 2010 года «Начало» (внимание, спойлер!) персонажи засыпают и попадают в мир грез, а затем проникают в миры грез, находящиеся внутри других миров грез. На протяжении большей части фильма главный герой, Доминик Кобб (которого играет Леонардо Ди Каприо), знает, что находится в мире грез, а в обычной реальности спит. Но другие персонажи, включая Роберта Фишера (которого играет Киллиан Мерфи), этого не знают. Фишер – это тот, кто видит сны, и он относится к ним как к реальности. В конце фильма, когда Кобб и другие персонажи будто бы возвращаются в обычный мир, возникает вопрос: откуда они знают, что это не очередной мир грез? Выглядит так, будто знать наверняка невозможно.
Декарт считал, что аргумент сновидений сильнее аргумента иллюзии. В отличие от оптической иллюзии, сон с легкостью убедил бы философа, что тот сидит в халате у камина, когда на самом деле это не так. Возможно, сон мог даже дать философу другое тело. Но для Декарта этот аргумент тоже имел пределы. Сны никогда не дают вам чего-то абсолютно нового. Если вам снится голова или тело, их образ основывается на том, как вы воспринимали головы и тела в реальном мире. Или, по крайней мере, формы и цвета во сне должны быть основаны на формах и цветах реального мира.
Мы не развивали технологию сновидений так старательно, как технологию виртуальной реальности, поэтому аргумент сновидений Декарта меньше подвержен влиянию технологических изменений, чем аргумент иллюзии. Однако наука о сновидениях нашла несколько довольно эффективных способов узнать, что вы спите. Дважды взгляните на какую-нибудь надпись на странице: во сне она обычно меняется, вне сна – нет. Еще один актуальный научный факт: мы на самом деле можем воспринимать цвета, которых никогда не видели в реальности. Например, остаточные изображения после увиденного нами определенного цвета могут дать нам оттенок «темно-желтого»*, который обычным зрением не уловить.
Подобно аргументам об иллюзии и виртуальной реальности, аргумент о сновидениях ставит под сомнение наши текущие и недавние знания об окружающем мире: откуда я знаю, что то, что вижу сейчас, или то, что видел мгновение назад, реально? С ранее сформированными знаниями сложнее. Сны иногда могут изменять наши воспоминания (во сне я могу помнить другое детство) и наши культурные представления (мне может присниться, что «Битлз» по-прежнему выступают вместе), но обычно они не меняют нашу память полностью. Можно было бы допустить предположение о пожизненном сне, из которого и проистекает каждый элемент реальности, но тогда мы снова оказываемся на научно-фантастической территории симуляций и тому подобного.
Аргументы Декарта об иллюзии и о сновидениях эффективнее всего работают в поддержку локального скептицизма, ставя под сомнение лишь некоторые наши знания о внешнем мире, но не все сразу. Декарт этим не удовлетворялся. Его интересовал глобальный скептицизм, то есть ставящий под сомнение наши знания сразу обо всем внешнем мире. Для этого философу нужен был более веский аргумент.
Злой демон Декарта
Третий и самый известный аргумент Декарта – это аргумент об обмане. Всемогущее существо могло бы обмануть меня, заставив воспринимать мир, которого не существует. Откуда мне знать, что подобное не происходит со мной?
Первоначальным и главным обманщиком в рассуждениях Декарта был всемогущий и всеобманчивый Бог. Если Бог может все, то, несомненно, у Него хватит сил полностью ввести нас в заблуждение. Обманщик, которого все помнят, – это злой демон Декарта. В оригинале на латыни Декарт говорил о «genium malignum», что традиционно переводится как «злой гений» (французские философы обычно говорят о «malin génie»), но в английском языке лучше звучит «злой демон». Если великодушный Бог мог бы отказаться обманывать нас, злой демон не испытывал бы угрызений совести по этому поводу. Декарт представляет демона таким образом:
«Итак, я сделаю допущение, что не всеблагой Бог, источник истины, а какой-то злокозненный гений, очень могущественный и склонный к обману, приложил всю свою изобретательность к тому, чтобы ввести меня в заблуждение: я буду мнить небо, воздух, землю, цвета, очертания, звуки и все вообще внешние вещи всего лишь пригрезившимися мне ловушками, расставленными моей доверчивости усилиями этого гения»[11].
Злой демон посвятил себя обману. Он всю вашу жизнь кормит вас ощущениями и представлениями о внешнем мире. Я помню, как рос в Австралии, а теперь думаю, что неплохо живу в Нью-Йорке и являюсь профессором философии. Но если гипотеза Декарта о злом демоне верна, то все это было основано на ощущениях и представлениях, которые скормил мне демон. На самом же деле я всю жизнь обитаю в его логове, где он манипулирует моими чувствами.
Мысленный эксперимент со злым демоном не был чем-то совершенно новым. Историк философии Колумбийского университета Кристия Мерсер недавно подметила*, что испанская женщина-теолог XVI века Тереза Авильская тоже записывала размышления, в которых центральную роль играли демоны-обманщики. Для Терезы проблемой была вера в Бога, а демоны пытались обмануть ее и заставить отречься. Книга Терезы «Внутренний замок» имела огромный успех во времена Декарта, и он почти наверняка ее прочитал. Читатели Декарта также могли бы столкнуться с аргументами в пользу иллюзий и снов в широко известных трудах французского эссеиста XVI века Мишеля де Монтеня*. Таким образом, размышления Декарта, хоть и были, безусловно, шагом вперед, опирались на работы окружавших его женщин и мужчин.
Некоторые черты истории о злом демоне показаны в фильме 1998 года «Шоу Трумана». По сюжету Труман Бербанк (которого играет Джим Керри) живет в информационном пузыре, в городе, населенном актерами. Телепродюсер Кристоф (его играет Эд Харрис) контролирует этот пузырь, чтобы главный герой не разуверился в своей нормальной жизни. Кристоф играет роль злого демона. Тем не менее часть мира Трумана реальна. У него действительно есть тело, он действительно живет на Земле, и он действительно взаимодействует с людьми. На этот счет Кристоф его не обманывает. Жертва злого демона – это та версия Трумана, у которой нет тела и которая не взаимодействует с людьми. Абсолютно все, что переживает жертва, создано злым демоном.
Откуда вы знаете, что прямо сейчас вами не манипулирует злой демон? Кажется, будто вы не можете этого знать. Вероятно, есть какой-то намек на его деяния – например, тот факт, что сейчас вы читаете о злых демонах: злые демоны
Аргумент о злом демоне ставит под сомнение все ваши знания о внешнем мире. В этом его сила. Как мы видели, обычные иллюзии и сны не угрожают моим знаниям о доме моего детства в Австралии или о том, что Эйнштейн – автор теории относительности. Злой демон обманывал нас всю нашу жизнь, поэтому он угрожает всему. Мои впечатления об Австралии могут быть вымыслом. Когда я читаю об открытиях Эйнштейна, они могут быть выдуманными. Таким образом, если мы не сможем исключить гипотезу о злом демоне, нам грозит глобальный скептицизм.
Как злой демон выполняет свою работу? Декарт не уточняет детали. Предположительно, демон должен держать в голове сложную модель вымышленного мира, чтобы убедиться, что субъект со временем получит необходимый опыт. Каждый раз, когда я возвращаюсь в Австралию или навещаю старого друга, мой опыт должен соответствовать предыдущим визитам. Демону также понадобятся модели мест, о которых я читал, и мест, которые я когда-нибудь могу посетить, а также всего, о чем я читаю в газетах или смотрю по телевизору. Модель придется постоянно обновлять. Это потребует большой работы, хотя, возможно, для всемогущего демона подобный труд – сущий пустяк.
Особенно коварная версия злого демона Декарта проникает в умы людей и напрямую вмешивается в мышление. В современной версии этот демон может быть злым нейробиологом. Такой демон способен, воздействуя на мозг, внушить вам, будто вы находитесь в Антарктиде. Декарт говорит, что обманщик может манипулировать даже его мыслями так, чтобы он «ошибался всякий раз, складывая два и три». Возможно, демон заставит вас поверить, что 2 + 3 = 6, и вы сочтете это совершенно убедительным.
Демон, который вмешивается в ваше сознание, угрожает привести вас квнутреннемускептицизму, при котором вы больше не сможете доверять даже собственной рациональности или рассуждениям. Этот вид злого демона весьма интересен, но останется за рамками моего обсуждения. Здесь меня интересуют сценарии, в которых манипулируют моим внешним миром, а не сценарии, в которых манипулируют непосредственно моим внутренним миром. К сценариям воздействия на сознание я вернусь в последней главе этой книги.
От злого демона к гипотезе симуляции
Если злой демон Декарта живет в компьютерную эпоху, его задача сильно упрощается. Он может просто переложить работу по моделированию на компьютер. Может запустить компьютерную симуляцию и подключить к ней субъектов, чтобы они воспринимали мир по мере его развития. Такова установка в «Матрице», где роль злого демона играют богоподобные машины, а компьютерная симуляция берет на себя всю сложную работу.
В XX веке американский философ Хилари Патнэм и другие дополнили идею Декарта представлениями современной науки. Злого демона сменил злой ученый, а обманутого злым демоном человека сменил мозг в колбе*. Подобно мозгам, которые плавают в банках в фильме Стива Мартина «Мозги набекрень», жизнь в нем поддерживается благодаря тщательно сбалансированному сочетанию питательных веществ. Патнэм говорит нам, что нервные окончания мозга «подключены к суперпродвинутому компьютеру». Компьютер посылает в мозг электронные импульсы, создавая у того иллюзию, что все в порядке. Мозг воспринимает детализированный и заселенный мир вокруг себя, хотя на самом деле находится один в лаборатории.
Сценарий «мозга в колбе» Патнэма очень похож на сценарий «Матрицы», за исключением того, что в фильме к компьютеру подключались целые тела в резервуарах. Патнэм мало говорит о том, что делает компьютер (как и в «Матрице»), но очевидно, что (как и в «Матрице») он запускает симуляцию мира, который воспринимает мозг.
В XXI веке фокус внимания философов постепенно сместился с мозга в колбе на гипотезу симуляции. В идее симуляции запечатлен элемент, лежащий в основе всех великих картезианских сценариев: злой демон должен выполнять работу по моделированию мира. Пожизненный сон можно рассматривать как своего рода симулированный мир. Мозг в колбе подключен к симуляции. И так далее. Если сделать акцент именно на компьютерной версии симуляции, это поможет нам конкретизировать сценарий, не потеряв при этом ничего существенного.
Идея мозга в колбе – это лишь одна из версий гипотезы симуляции. Это не-чистая симуляция, в которой мозг подключается к симуляции извне. Однако у гипотезы симуляции есть и другие версии, например чистая симуляция, – в этом случае мозг находится внутри симуляции. Оба этих сценария можно использовать для картезианского аргумента в защиту скептицизма.
Вы можете подумать, что переход от злых демонов к мозгам в колбах и симуляциям – это просто смена упаковки, но есть один аспект, в котором использование современных технологий делает аргумент более весомым. Поскольку гипотеза о злом демоне причудлива, Декарт не хотел заострять внимание именно на ней. Для него было важно, чтобы его скептические опасения были основаны на разумных сомнениях, к которым он, учитывая его убеждения, должен относиться серьезно. Декарт придавал большее значение гипотезе о Боге-обманщике, поскольку верил во всемогущего Бога и считал бесспорным то, что у Него должно хватить силы нас обмануть. Подобная ситуация казалась Декарту реалистичной и давала более весомую причину для сомнений.
Возможно, когда-то гипотеза симуляции и была фантастической, но сейчас она стремительно становится серьезной. Патнэм выдвинул свою идею о мозге в колбе как научно-фантастический образ. Но с тех пор технологии симуляции и виртуальной реальности развивались очень быстро, и уже нетрудно проследить путь к полномасштабным симулированным мирам, где некоторые люди могли бы провести всю жизнь.
В результате гипотеза симуляции более реалистична, чем гипотеза злого демона. Как выразился британский философ Барри Дейнтон*: «Угроза, исходящая от симуляционного скептицизма, гораздореальнеетой, которую представляли его предшественники». Именно по этой причине Декарт, несомненно, воспринял бы сегодняшнюю гипотезу симуляции серьезнее, чем свою гипотезу о демоне. Нам тоже следует отнестись к ней с вниманием.
Главный аргумент в защиту скептицизма
Философы любят аргументы. Это не значит, что нам нравится спорить друг с другом, хотя многих это увлекает. В философии аргумент – это цепочка рассуждений, подтверждающая вывод. Я могу доказывать, что Бог существует, перечисляя причины полагать Его существование и показывая, как они подтверждают мой вывод.
Иногда аргументы носят неформальный характер. Возможно, я попытаюсь убедить вас, что нам следует сходить в кино, и озвучу несколько доводов: у нас обоих есть свободное время, это отличный фильм, и идет он только сегодня вечером. Этот подход применим и в философии. Например, я попытаюсь убедить вас, что вы
Иногда аргументы формальны. Это может звучать пугающе, но формальные аргументы часто просты. Вы излагаете ряд утверждений, которые являютсяпредпосылками, а затем формулируетевывод, который из них следует. Обычно предпосылки достаточно правдоподобны, чтобы склонить людей их принять, а вывод достаточно смел, чтобы показаться интересным.
Вот формальный аргумент в защиту скептицизма в отношении внешнего мира:
1. Вы не можете знать, что не находитесь в симуляции.
2. Если вы не можете знать, что не находитесь в симуляции*, то вы ничего не можете знать о внешнем мире.
3. Вывод: вы ничего не можете знать о внешнем мире.
Здесь первые два утверждения являются предпосылками, а третье – выводом. Вывод логически вытекает из предпосылок: если они истинны, то вывод должен быть истинным. Когда вывод следует из предпосылок, философы говорят, что аргументвалидный. Когда, кроме того, предпосылки истинны, аргумент являетсяобоснованным. Если аргумент валидный, это еще не означает, что вывод истинный. В конце концов, одна или обе предпосылки могут быть ложными. Но когда аргумент обоснован, вывод должен быть истинным. В приведенном выше аргументе, если вы принимаете две предпосылки, вам в значительной степени придется принять вывод.
Бертран Рассел однажды сказал: «Смысл философии в том, чтобы начать с чего-то настолько простого, что кажется не стоящим изложения, и закончить чем-то настолько парадоксальным, что никто в это не поверит»*. Приведенный выше аргумент хотя бы потенциально соответствует идеалу Рассела. Обе предпосылки выглядят правдоподобными, по крайней мере, при минутном размышлении, а вывод ощущается удивительным. Это одна из причин, делающих этот аргумент интересным.
На самом деле, разбираемый аргумент настолько интересен, что он или что-то подобное ему часто рассматривается в современной философии какглавный аргументв защиту скептицизма. Детали могут немного разниться. Например, мы могли бы заменить симуляции злыми демонами или мозгами в колбах, но основная идея осталась бы неизменной.
Почему стоит верить первой предпосылке? Я привел исходный пример во второй главе. В достаточно хорошей симуляции мир выглядел бы и ощущался бы точно так же, как выглядит и ощущается сегодняшний мир. В таких условиях нам было бы трудно удостовериться в том, что мы находимся не в реальности, а в симуляции.
Почему стоит верить второй предпосылке? Выберите все, что, по вашему мнению, вы знаете о внешнем мире. Что Париж – столица Франции, или что перед вами находится ложка. Но если вы в симуляции, то ваши представления о Париже и ложке пришли из симуляции, а не из реальности. Париж и ложка симулированы. Мир за пределами симуляции может быть совершенно другим. В реальности за пределами симуляции вполне может не быть ни Парижа, ни ложки. Итак, чтобы знать, что Париж – столица Франции или что перед вами действительно ложка, вы должны исключить возможность того, что существуете в симуляции.
Рассуждение здесь примерно такое: если ваш телефон – подделка, то iPhone на самом деле у вас нет. Так что, если вы не можете знать, что ваш телефон – не подделка, то вы не можете знать, что у вас есть iPhone. В данном случае мы исходим из правдоподобного утверждения: если вы находитесь в симуляции, перед вами нет ложки. Рассуждая так же, как и с iPhone, мы приходим к следующему выводу: если вы не можете знать, что не находитесь в симуляции, то не можете знать, есть ли перед вами ложка. То же самое относится ко всему во внешнем мире.
Наш Вопрос Реальности по поводу виртуальной реальности звучал так: «Реальна ли виртуальная реальность или она – иллюзия?» Если вы ответите: «Виртуальная реальность – это иллюзия», то, вероятно, примете вторую предпосылку. И вот почему. Учитывая этот ответ, вы также согласитесь с высказыванием: «Симуляции – это иллюзии», поскольку симуляции – это виртуальная реальность в широком смысле. Фактически, вы, вероятно, согласитесь с фразой: «Если вы находитесь в симуляции, то все ваши ощущения из внешнего мира иллюзорны». Итак, если вы не можете исключить гипотезу симуляции, то не можете исключить и того, что все во внешнем мире иллюзорно. Из этого, по-видимому, следует, что вы вообще ничего не можете знать о внешнем мире.
Вывод поразительный. Если вы похожи на большинство людей, то считаете, что знаете многое. Например, что Париж находится во Франции и что именно физически расположено перед вами. Но оказывается, это не так! При этом данный аргумент применим не только к объектам или городам. Он применим и к воспоминаниям о вашем детстве. Если вы находитесь в симуляции, то, согласно аргументу, ваши воспоминания о школе ненастоящие, следовательно, вы на самом деле не знаете, ходили ли вы в школу. То же самое касается практически всего, что, как вам казалось, вы знали о внешнем мире и своей жизни в нем.
Строго говоря, этот аргумент не мешает вам знать что-то о внешнем мире. Некоторые вещи верны с точки зрения логики или математики. Например, вы можете знать, что все собаки – это собаки. Или вы можете знать, что если здесь есть один стол, а там другой, то всего есть два стола. Но все это мелочи. Чтобы быть совершенно корректными, мы могли бы изменить вывод на «Мы не можем знать ничего существенного о внешнем мире».
Если мы принимаем эти предпосылки, аргумент приводит нас к глобальному скептицизму в отношении внешнего мира, то есть к позиции, в которой мы не знаем ничего существенного о внешнем мире. Возможно, мы по-прежнему знаем, что два плюс два равно четырем, но это не слишком утешает.
Что мы можем сделать, чтобы избежать такого шокирующего вывода?
Я мыслю, следовательно, я существую
Сам Декарт не желал быть скептиком. На самом деле, он хотел заложить фундамент для знания обо всем. Поэтому, поставив под сомнение все наши суждения, он попытался воссоздать их, деталь за деталью.
Декарту нужно было начать с факта, в котором он не мог сомневаться. Ему нужно было найти в реальности что-то такое, что оставалось бы истинным, даже если бы он испытывал сенсорные иллюзии, даже если бы ему снился сон, даже если бы его дурачил злой демон. Декарт нашел вариант – собственное существование.
Знаменитый аргумент Декарта в пользу его собственного существования,
Философы интерпретировали лозунг Декарта по-разному*. Но, по крайней мере на первый взгляд, он выглядит как аргумент. Предпосылка аргумента (чтобы немного его распаковать) – «Я мыслю». Вывод – «Я существую». Как и в большинстве аргументов, реальную работу делает предпосылка. Как только вы соглашаетесь с нею, «Я существую» выглядит логичным следствием.
Рисунок 9.Даже если вы – мозг в колбе, ощущениями которого управляет злой демон, вы все равно можете рассуждать так: «Я мыслю, следовательно, я существую»
Откуда Декарт знает, что мыслит? Начнем с того, что это знание, похоже, не опровергается скептическими аргументами. Даже если вы находитесь во власти сенсорной иллюзии, вы все равно мыслите. Даже если спите, вы все равно мыслите. Даже если вас дурачит злой демон, вы все равно мыслите. Даже если ваш мозг в колбе, вы все равно мыслите. Даже если вы в симуляции, вы все равно мыслите.
Далее, Декарт утверждал, что не мог бы усомниться в том, что мыслит. Даже если бы он сомневался в своем мышлении, то его сомнение уже было бы своего рода мышлением. Сомнение в том, что человек мыслит, внутренне противоречиво: само наличие сомнения уже показывает его ошибочность.
Как только Декарт понял, что мыслит, то сделал маленький шаг к осознанию своего собственного существования. Там, где есть мышление, должен быть и мыслитель. Итак, Декарт заключает: «Sum! Я существую!»
Множество философов пытались пробить бреши в «Cogito ergo sum» Декарта. Некоторые подвергают сомнению часть «cogito». Как Декарт может быть настолько уверенным, что ему удается сомневаться? То есть откуда он знает, что не является безмозглым автоматом? Другие подвергают сомнению шаг к подведению итога. Так ли очевидно, что для мышления нужен мыслитель? Согласно мнению немецкого философа XVIII века Георга Лихтенберга, Декарту следовало бы сказать: «Существует мышление, следовательно, существует мысль». Таким образом, он мог бы знать о существовании мысли, но ему не следовало быть настолько же уверенным в существовании самого себя.
Тем не менее многие принимают «Cogito ergo sum» Декарта. Трудно сомневаться в том, что я мыслю. Сценарий со злым демоном не подвергает сомнению наличие моего собственного разума, и нелегко придумать сценарии, которые вызвали бы подобные сомнения. В результате даже некоторые философы-скептики готовы согласиться с тем, что мы действительно знаем, что мыслим, и, следовательно, действительно знаем, что существуем.
Говоря от себя, я не думаю, что в мышлении как таковом есть что-то особенное. Декарт мог бы сказать: «Я чувствую, следовательно, существую», или «Я вижу, следовательно, существую», или «Я тревожусь, следовательно, существую». Все это утверждения о его разуме, в которых он может быть уверен и которым не угрожает злой демон. По крайней мере, если понимать их как состояния сознания или субъективный опыт. Если понимать «видеть» просто как субъективный опыт видения, тогда Декарт может быть уверен, что видит.
На мой взгляд, лучшее утверждение cogito – «Я осознаю, следовательно, я существую». Наверное, неудивительно, что я так считаю, ведь размышлять о сознании – моя повседневная работа (писатель мог бы сказать: «Я пишу, следовательно, я существую»). Но можно утверждать, что именно это имел в виду Декарт. Он прямо определяет*, что мышление включает в себя все, что мы осознаем, а следовательно, и чувства с воображением, а также интеллект и волю.
Некоторые теоретики пытались применить скептицизм не только к внешнему миру, но и к самому сознанию, предполагая, что сознание может быть иллюзией*. В пятнадцатой главе мы вернемся к этой точке зрения. Обычно ее считают радикальной, но она указывает на то, что в философии все подвергается сомнению.
Если мы признаем «Cogito ergo sum», это дает основание словам Декарта. Однако дальше нас ждет самое сложное. Как перейти от знаний о себе и о собственном разуме к знанию о внешнем мире?
Глава 4
Можем ли мы доказать, что внешний мир существует?
На протяжении долгих лет многие философы пытались решить проблему Декарта и показать, что мы все-таки обладаем знаниями о внешнем мире. В этой главе я рассмотрю некоторые из их ответов, но сначала хочу рассказать вам анекдот. Он из книги Рэймонда Смаллиана «5000 лет до Р. Х. и другие философские фантазии».
Одному философу как-то приснился сон.
Сначала ему явился Аристотель, которому философ сказал:
– Сможете за пятнадцать минут изложить мне суть всей вашей философии?
К его удивлению, Аристотель превосходно уложил огромное количество материала всего в пятнадцать минут. Но затем философ выдвинул некое возражение, на которое Аристотель не смог ответить и, сбитый с толку, исчез.
Затем появился Платон. Повторилось то же самое, и возражение философа Платону было тем же, что и Аристотелю. Платон тоже не смог ответить и исчез.
Затем один за другим появились все знаменитые философы, и наш герой сокрушил их одним и тем же возражением.
После того как исчез последний гость, наш философ сказал себе: «Я знаю, что сплю, и все это мне снится. Пусть так, но я нашел универсальное опровержение для всех философских систем! Завтра, когда я проснусь, то, вероятно, уже забуду его, и мир потеряет нечто действительно важное!» Усилием воли философ заставил себя проснуться, бросился к письменному столу и записал свое универсальное опровержение. Затем со вздохом облегчения прыгнул обратно в постель.
Проснувшись утром, он подошел к столу, чтобы посмотреть, что же записал. Там было: «Этотытак говоришь».
Когда думаешь о великих философах, на протяжении веков пытавшихся разгадать загадку внешнего мира, на ум приходит находчивый ответ из книги Смаллиана. Каждый хочет, чтобы скептицизм оказался ошибочным. В нашем опросе профессиональных философов, проведенном в 2020 году, только 5 % респондентов заявили, что принимают скептицизм или склоняются к нему, что делает его одной из наименее популярных позиций. В то же время трудно найти убедительный ответ скептицизму, и ни один из них не приводит к консенсусу.
Может ли существовать некое универсальное философское опровержение, которое способно опровергнуть все ответы скептицизму? Надеюсь, что нет, поскольку в этой книге я разрабатываю стратегию реакций на скептицизм. Но существует ход рассуждений, который потенциально способен подавить многие антискептические реакции. Этот ход рассуждений берет начало в замечательном и давно не публиковавшемся рассказе под названием «Кошмар философа»*, который написал в 1967 году британский философ Джонатан Харрисон. Действие происходит в 2167 году, когда «физиология,
Нейробиолог доктор Смитсон разрабатывает «эндоцефальный электрогаллюцинатор» – своего рода симулятор, способный вызывать видения самых разных миров. Ученый берет мозг новорожденного и помещает в электрогаллюцинатор. Он дает младенцу имя Альфред Людвиг Гилберт Робинсон, или сокращенно Людвиг, в честь австрийского философа Людвига Витгенштейна.
Доктор Смитсон решает дать Людвигу опыт гармоничной и счастливой жизни. Людвиг получает отличное образование, уделяя особое внимание философским трудам. Больше всего его привлекают идеи Рене Декарта, но они же вызывают у Людвига опасения, что, возможно, осязаемый мир ему привиделся из-за влияния злого демона.
К счастью, Людвиг сталкивается с работами философов, которые задались целью доказать, что скептицизм ложен. Он читает сочинения Джорджа Беркли, который утверждает, что видимое – это и есть реальность, так что воспринимаемый внешний мир реален. Позже Людвиг знакомится с трудами Дж. Э. Мура, который заявляет, что, раз у Людвига есть руки, значит, мир вокруг него существует (с идеями Беркли и Мура мы познакомимся дальше в этой главе). Затем философы середины XX века убеждают героя, что вся идея глобальной иллюзии бессмысленна. Доктор Смитсон слишком добр, чтобы сообщить Людвигу о его реальном положении. Жизнь Людвига продолжается счастливо, пока его мозг, наконец, не пересаживают в настоящее тело, и он не теряет интерес к философии.
Рисунок 10.Четыре этапа жизни Людвига в электрогаллюцинаторе
Харрисон не делает никаких явных выводов, и это может быть одной из причин, по которой философы так редко упоминают его рассказ. Кажется, он высмеивает разные антискептические взгляды, доводя их до абсурда. Читателя заставляют задуматься: насколько убедительными могут быть аргументы в пользу знания о внешнем мире, если их же будет приводить кто-то в машине для создания видений?
История Харрисона предлагает стратегию реакций на многие антискептические взгляды. Я называю эту стратегиюСимуляционный контрвыпад. На аргумент о том, что мы обладаем знаниями о внешнем мире, Симуляционный контрвыпад возражает: «То же самое сказал бы и человек в симуляции».
Мне нравится контрвыпад Харрисона. Это не универсальное опровержение всех ответов на скептицизм, но многим из них он создает проблемы. Особенно достается тем ответам, в которых делается вывод, что мы не живем в симуляции.
Напомним, что главный аргумент в защиту скептицизма звучит следующим образом. Во-первых, вы не знаете, что не находитесь в симуляции (это равносильно ответу «нет» на Вопрос Познания). Во-вторых, если вы не знаете, что не находитесь в симуляции, то не знаете ничего существенного о внешнем мире. Вывод: вы не знаете ничего существенного о внешнем мире. Если вы принимаете обе предпосылки, то должны принять и вывод, и глобальный скептицизм в отношении внешнего мира.
Исторически сложилось так, что сейчас наиболее распространенным ответом является отказ от первой предпосылки и утвердительный ответ на Вопрос Познания: мы можем знать, что не находимся в симуляции (или что мы не мозги в колбах, или что нас не дурачат злые демоны). В этой главе я рассмотрю некоторые из этих ответов и докажу, что они ошибочны. В нашем случае это станет еще одним шагом в сторону отрицательного ответа на Вопрос Познания: мы не можем знать, что не находимся в симуляции.
Может ли Бог решить эту проблему?
Чтобы перейти от знания о собственном разуме к знанию о внешнем мире, нужно преодолеть огромный мост. Декарт считал, что у него есть для этого способ. Секрет в том, чтобы внимательно рассмотреть вопрос Бога.
Декарт рассуждал о Боге как о совершенном существе. В его представлении Бог – это существо, совершенное в доброте, совершенное в мудрости и так далее. Фактически, Декарт утверждал, что сама по себе идея о Нем является совершенной и поэтому могла прийти лишь от совершенного существа. То есть идея Бога* должна была исходить от самого Бога. Если этот аргумент работает, то он приводит нас от знания о нашем собственном разуме к знанию о чем-то вне нас и гораздо более величественном, чем мы. Он приводит нас к Богу.
Как только мы доберемся до Бога, утверждает Декарт, добраться до окружающего нас мира будет проще простого. Поскольку Бог – совершенное существо, он не позволил бы нам обмануться. Таким образом, если Бог существует, не может быть ни злого демона, ни снов, ни сенсорных иллюзий, которые владеют человеком на протяжении всей жизни. Бог позаботится о том, чтобы наше восприятие внешнего мира было, в общем и целом, точным. Все прочее было бы несовершенством. Итак, внешний мир существует, и во многом он таков, каким мы его себе представляли. Аллилуйя!
На большинство философов этот аргумент произвел гораздо меньшее впечатление, чем «Cogito ergo sum». Вы, вероятно, уже подумали о некоторых его пробелах.
Одна из очевидных проблем: почему идея совершенного существа не могла прийти откуда-то еще, кроме совершенного существа? У меня есть идея совершенного круга, и мне не нужно совершенство, чтобы создать этот круг. На самом деле, почему идею совершенного существа не мог внушить кому-то злой демон?
Еще одна проблема: даже если существует совершенное существо, как мы можем быть уверены, что нас не обманывают? Возможно, обманывать нас – часть плана совершенного существа! Например, нам всем, возможно, нужно пройти через период обмана, прежде чем окончательно осознать реальность. В конце концов, мы несовершенны, поэтому мало что знаем о том, каковы совершенные существа.
В этой ситуации также можно использовать Симуляционный контрвыпад. В скором времени мы сможем создавать симуляции. Эти симуляции могут наполниться созданиями, верящими в совершенное существо. Возможно, одним из этих созданий будет симулированная версия Декарта – назовем его Сим-Декарт. Сим-Декарт скажет: «Наш создатель совершенен и никогда бы нас не обманул». Но на самом-то деле его создатели мы. А мы несовершенны. Оказывается, необязательно быть совершенством, чтобы внушить кому-то идею совершенства. На самом деле, именно по причине собственного несовершенства нам пришлось создать Сим-Декарта в симуляции – создать его в несимулированном мире было слишком сложно для нас.
Бытует мнение, согласно которому действительно существует совершенный Бог, который создал нас и косвенно создал симуляцию. Декарт мог бы возразить, что наша собственная идея совершенства пришла от Бога, так что косвенно и Сим-Декарту эта идея пришла от Бога, поэтому его аргумент в пользу совершенного существа по-прежнему работает. Но это не помогает ему ответить на скептицизм. Если предположить, что существа в симуляции обмануты, то и Сим-Декарт обманут.
Декарт мог бы возразить, что на самом деле мы еще не создали подобную симуляцию! Возможно, когда мы попытаемся ее создать, у нас ничего не получится, поскольку совершенное существо нам этого не позволит. Но VR-технология, похоже, движется к внедрению людей в симулированные миры. У нас уже есть основания полагать, что это возможно.
Если мы действительно создадим подобные симуляции, аргумент Декарта (истолкованный как аргумент о том, что мы не находимся в сценарии злого демона или сценарии симуляции) будет окончательно подорван. Как только мы увидим, что какие-то существа живут в симуляциях, любые доводы в пользу того, что наше существование в симуляции невозможно, будут опровергнуты. Даже нынешнее состояние науки ставит рассуждения Декарта под сомнение. Как видите, современные технологии опять помогают нам по-новому взглянуть на старые философские аргументы.
Совпадает ли видимость с реальностью?
Пожалуй, самым древним ответом на скептицизм является утверждение, что видимое – это реальное. В «Матрице» лидер повстанцев Морфеус (которого играет Лоренс Фишберн) высказывает эту точку зрения:
«Что реально? Как ты определяешь реальное? Если ты говоришь о том, что можешь потрогать, почуять, попробовать на вкус и увидеть, то „реальное“ – это просто электрические сигналы, которые интерпретирует твой мозг».
Рисунок 11.Идеализм в буддийской философии. Васубандху размышляет о словах Будды «всё есть сознание»
Идея заключается в том, что реальность целиком присутствует в сознании. Если что-то выглядит реальным и ощущается реальным (а также звучит, пахнет и имеет вкус реального), то это реальность. Если что-то кажется реальным, и нет никаких признаков обратного, это реальность.
Видимое, по словам Морфеуса, – реально; это высказывание перекликается с центральным тезисомидеализма‡– реальность создается умами. Идеализм* в философии связан не столько с идеалами, сколько сидеямиили представлениями. Идеализм часто утверждает, что реальность состоит из представлений: об ощущениях, мыслях, чувствах и других компонентах сознания. В индийской философии идеализм был распространенным взглядом как в буддийской, так и в индуистской традициях. В своих защищающих идеализм «Двадцати строфах» йогачарский философ IV века н. э. Васубандху начинает с того, что приписывает Будде идеализм: «Все в трех мирах есть не что иное, как мысль». Или, как говорит Васубандху: «Реальность – это лишь сознание». С точки зрения Васубандху, когда я вижу дерево, в реальности есть только идея дерева, или видимость дерева, или осознание дерева. Вне сознания дерева нет.
В западной философии идеализм наиболее тесно связан с англо-ирландским философом XVIII века Джорджем Беркли. В книге 1710 года «Трактат о принципах человеческого знания» Беркли выдвинул знаменитый лозунг «esse est percipi». Существовать – значит быть воспринимаемым. Ложка существует, если ее воспринимают. То есть, если перед вами находится ложка, то эта ложка реальна. Другими словами, видимое – реально.
Тезис Беркли устраняет разрыв между разумом и миром вокруг. Мир всегда находился в нашем сознании. Как только мы поймем, как вещи появляются в нашем сознании, то узнаем, как все устроено в мире.
Беркли и Васубандху утверждают, что реальность создается сознаниями. На нижнем уровне есть восприятие, мысль и чувство. Эти элементы служат строительными блоками для мира в целом. Стол создается из множества видимых образов стола, под разными углами и в разных положениях. Обычно мы считаем, что сначала появился стол, а после – его видимый образ. Но если идеалисты правы, то видимый образ стола фундаментален, а из образа уже возникает стол.
Такого рода идеализм допускает некоторые локальные разрывы между видимым и реальным. Вам по-прежнему может привидеться розовый слон, и вы решите, будто он есть, хотя на самом деле розового слона нет. Однако иллюзии и галлюцинации могут возникнуть только тогда, когда имеется и потенциальное доказательство того, что никакого слона нет. Если вы протянете руку, то не дотронетесь до слона, а если вы посмотрите туда же на следующее утро, от слона не останется и следа. До тех пор, пока вся совокупность ваших представлений свидетельствует о том, что слона нет, его и в самом деле нет.
Если видимое реально, то глобальный скептицизм исключается. Глобальный скептицизм требует серьезного отношения к тому, что мы находимся в глобальной иллюзии, где все не такое, каким кажется. Однако правило «видимое – реально» исключает глобальные иллюзии. Если вам кажется, что стол есть, и нет доказательств обратного, значит, стол действительно есть. Если у нас есть видимость, то у нас есть и реальность.
Более того, если видимое определяет реальность, это исключает гипотезу совершенной симуляции. В рамках этой гипотезы симуляция существует, но ни малейшего намека на нее мы не видим. Однако, если видимое – это реальное, то такой ситуации просто не может быть.
Существует множество возражений против идеализма. Одно из них звучит так: «Чьи сознания создают реальность?» Если только мое, то у нас солипсизм: я – единственный, кто действительно существует; или, по крайней мере, это мое сознание создает вселенную. В этом случае вырисовывается мания величия. Однако если реальность создается всеми нашими сознаниями, вместе взятыми*, то возникает разрыв между моим сознанием и реальностью в целом. Возможно, там, где я вижу единорога, все остальные видят слона, что означает, что в реальности существует слон. Это грозит вернуть нас к скептицизму. Как я могу знать, что восприятие всех остальных совпадает с моим?
Еще одно серьезное возражение: что насчет ненаблюдаемых фрагментов реальности? Например, что происходит с моим столом, когда я выхожу из комнаты? И что насчет тех частей Вселенной, где нет наблюдателей, а также тех давних времен, когда сознание еще не возникло? Существует ли там какая-либо реальность? Это возражение замечательно резюмировал в своем лимерике английский теолог Рональд Нокс:
Жил да был молодой человек, который сказал:
«Богу должно показаться чрезвычайно забавным,
Если он обнаружит, что это дерево
Продолжает существовать
Даже тогда, когда нет никого во дворе».
Беркли выразил свой ответ в другом лимерике:
«Дорогой сэр,
Ваше удивление странно:
Я всегда во дворе,
И вот почему дерево
Будет существовать,
Наблюдаемое
Вашим покорным слугой Богом»[12].
Как и в случае с Декартом, на помощь приходит Бог. Пока Бог постоянно наблюдает за всем миром, ненаблюдаемая реальность не является проблемой. Восприятие Бога поддерживает текущую реальность. Наше собственное восприятие проистекает из восприятия Бога. Постоянство восприятия Бога объясняет, почему, возвращаясь во двор, мы всегда видим
Пока все в порядке. Но теперь Бог унаследовал ту роль, которую играл внешний мир. Вместо того чтобы рассматривать физическое дерево, которое поддерживало бы восприятие дерева у людей, мы вводим представление Бога о дереве, которое поддерживает восприятие дерева у меня и у всех прочих. Возникает тот же вопрос, над которым размышлял и Декарт: откуда нам знать, что Бог существует? А если мы не можем этого знать, то как можем быть уверены, что дерево существует, пока нас нет рядом с ним?
Другой вопрос: зачем здесь нужен Бог?* Разве его роль не могли бы сыграть злой демон или симуляция? Не является ли сценарий с Богом просто мягким вариантом сценария со злым демоном? Возможно, сценарий со злым демоном исключается, потому что не существует видимого образа злого демона. Но тогда почему сценарий с Богом не исключается, ведь видимого образа Бога тоже нет?
Основная проблема идеализма заключается в том, что для объяснения постоянства видимых нами образов (скажем, того факта, что изо дня в день мы видим одно и то же дерево) нам нужно постулировать некую реальность, которая лежит за пределами этих образов и поддерживает их. Беркли апеллирует к сознанию Бога как к такой дополнительной реальности. Но теперь мы создали разрыв между нашим собственным восприятием и реальностью, поэтому возникает скептическая проблема. Как мы можем узнать о реальности (будь то Бог или внешний мир), стоящей за видимыми образами?
Вот где мы можем применить Симуляционный контрвыпад. Мы создаем богатый симулированный мир с моделью Джорджа Беркли внутри него. Сим-Беркли говорит нам: «Видимое – реально». И поскольку симуляция не видна, то на самом деле никакой симуляции нет. Сим-Беркли делает вывод: «Я не в симуляции. Все мои ощущения вызваны идеями в сознании Бога».
С нашей точки зрения, Сим-Беркли несколько нелеп. Он утверждает, что не находится в симуляции, однако это заблуждение – он в симуляции. Он утверждает, что видимое – это и есть реальное, однако существует обширная область реальности за пределами того, что он видит. Он утверждает, что его переживания создаются Богом, но на самом деле его переживания созданы нами с помощью компьютера. Его мир поддерживается компьютером, а не идеями в сознании Бога.
Возможно, Беркли возразил бы на это. Он мог бы сказать, что все в нашем мире, включая компьютер, поддерживается сознанием Бога. Но если мы видим, что эту работу может выполнять компьютер, то зачем нам Бог? Также Беркли мог бы сказать, что, даже если реальность выходит за рамки того, что видит Сим-Беркли, его реальность – мир воспринимаемых им столов и стульев – состоит из этих образов. А то, что находится за пределами симуляции, находится за пределами мира Сим-Беркли.
Тем не менее трудно спорить с тем, что, отрицая свое присутствие в симуляции, Сим-Беркли ошибается. Это должно заставить нас с подозрением относиться к принципу, согласно которому видимое – это реальное.
Позже я покажу, что некоторые формы идеализма следует воспринимать всерьез* хотя бы в качестве умозрительной гипотезы. Мы не можем исключать возможность того, что в основе Вселенной лежит сознание. Однако я думаю, что любая версия идеализма, которая опирается на равенство между тем, что мы воспринимаем, и реальностью, обречена. Таким образом, нам нужен другой путь для решения проблемы скептицизма.
Является ли гипотеза симуляции бессмысленной?
В 1920–1930-х годах философы Венского кружка, которых иногда называютлогическими позитивистамиилилогическими эмпириками, стремились сделать философию научной. В 1920-х годах кружок регулярно встречался в венских кафе и аудиториях. Среди наиболее известных членов кружка были философы Отто Нейрат и Мориц Шлик, а также математик Курт Гедель. Венские философы Карл Поппер и Людвиг Витгенштейн общались со многими членами кружка, хотя и не посещали собрания. Философ Роуз Рэнд вела скрупулезные записи их встреч, включая голосования о том, какие предложения следует принять, а какие отклонить.
Ведущая фигура Венского кружка, великий Рудольф Карнап, считал, что многие философские проблемы являются бессмысленными «псевдопроблемами»*. По его словам, чтобы гипотеза имела смысл, она должна быть проверяемой – должна быть возможность получить доказательства за или против нее. Но мы не сможем получить доказательства за или против картезианских скептических гипотез, вроде гипотезы о злом демоне. В результате позитивисты пришли к выводу, что эти скептические гипотезы бессмысленны*. Данную точку зрения разделяли некоторые их собеседники. В «Логико-философском трактате» (1921) Витгенштейн писал: «Скептицизм не является неопровержимым, но явно бессмыслен».
Рисунок 12.Внутри симуляции Рудольф Карнап говорит симулированному Венскому кружку (Шлик, Нейрат, Рэнд, Гедель, Ольга Хан-Нейрат и Ханс Хан, а мимо проходят Поппер и Витгенштейн), что гипотеза симуляции бессмысленна
Является ли гипотеза симуляции бессмысленной в таком свете? Ранее мы говорили о том, что в принципе возможно получить доказательства гипотезы симуляции. Например, можно представить, как разработчики сказали бы нам, что мы находимся в симуляции, показали бы лежащую в ее основе программу и продемонстрировали бы, как она управляет окружающим миром. Некоторые люди полагают, что даже отдельные физические явления могут служить доказательствами того, что мы находимся в симуляции. Но, как мы видели во второй главе, такого рода доказательства касаются несовершенных симуляций. В совершенной симуляции наш опыт всегда будет таким, каким он был бы в несимулированном мире. Поэтому трудно понять, как мы могли бы получить доказательства за или против гипотезы совершенной симуляции. А раз мы не можем их получить, Карнап и другие философы Венского кружка посчитали бы такую гипотезу бессмысленной.
Я считаю, что здесь философы Венского кружка неправы. Если мы не можем получить доказательства за или против гипотезы совершенной симуляции, это в худшем случае означает лишь то, что перед нами гипотеза, которая не является научной, и ее не получится проверить научными методами. Но как философская гипотеза о природе нашего мира она имеет смысл.
И снова мы можем использовать Симуляционный контрвыпад. Представьте, что мы сами создаем совершенную симуляцию. Внутри симуляции у некоторых симов может возникнуть спор. Сим-Бостром говорит: «Мы в симуляции». Сим-Декарт возражает: «Вовсе нет! Это несимулированная реальность». Сим-Карнап отвечает: «Этот спор бессмыслен! Ни один из вас даже не ошибается!»
Сторонник гипотезы бессмысленности встает на сторону Сим-Карнапа, утверждая, что спор между Сим-Бостромом и Сим-Декартом бессвязен. Ни один из них не прав. Но это, кажется, неверный вердикт – на самом деле Сим-Бостром прав, а Сим-Декарт ошибается. Они оба находятся в симуляции. Сим-Бостром никогда не получит доказательств, подтверждающих его выводы, но он все равно прав.
Если вы в этом
Теперь давайте немного изменим сюжет. Предположим, что Сим-Бостром и Сим-Декарт так и не найдут красную таблетку, хотя могли бы. Возможно, они начнут искать доказательства, но умрут, так и не отыскав таблетку. Тогда мы можем сказать, что если бы они нашли красную таблетку, то обнаружили бы, что Сим-Бостром был прав, а Сим-Декарт ошибался. В данном случае, думаю, очевидно, что, хотя таблетка не найдена, Сим-Бостром прав, а Сим-Декарт – нет. Вновь получается, что спор симов не бессмыслен.
Давайте снова изменим сюжет. Допустим, создатели симуляции замечают ее несовершенство и исправляют ошибку. В результате красные таблетки исчезают. Теперь это совершенная симуляция. Два симулированных философа ведут ту же жизнь, что и в предыдущем случае: Сим-Бостром настаивает на том, что они в симуляции, а Сим-Декарт – на обратном. Конечно, они так и не находят красную таблетку и умирают, не получив доказательств. Думаю, по-прежнему довольно очевидно: Сим-Бостром с самого начала был прав, а Сим-Декарт ошибался. Их жизни точно такие же, как и в предыдущем случае. Само по себе существование красной таблетки где-то в недрах симуляции не влияет на то, кто из них прав. И Сим-Бостром, и Сим-Декарт делают совершенно осмысленные заявления о своем мире, хотя ни один из них не может эти заявления доказать.
Точка зрения Венского кружка была основана наверификационизме‡, который гласит, что гипотеза имеет смысл только в том случае, если ее можно подтвердить как истинную или ложную с помощью наблюдений. Верификационизм в настоящее время повсеместно отвергается, поскольку, похоже, существует множество значимых гипотез, которые с помощью наблюдений проверить нельзя. Сторонники верфикации были поставлены в тупик вопросом: можно ли сам верификационизм подтвердить при помощи наблюдений? Если нет, то имеет ли он смысл? Ответ выглядел достаточно очевидным. Верификационизм нельзя проверить – значит, с точки зрения самого верификациониста, верификационизм бессмыслен. Этого было достаточно, чтобы опровергнуть данную точку зрения. Большинство философов пришли к разумному выводу, что верификационизм хоть и непроверяем, но все-таки имеет смысл.
То же относится и к гипотезе симуляции. Я только что привел вам аргумент о том, что для Сим-Бострома и Сим-Декарта гипотеза симуляции имеет смысл, хотя ее и нельзя проверить. То же самое касается нас. Независимо от того, сможем мы доказать или опровергнуть гипотезу симуляции или нет, она вполне осмысленна. Мы либо находимся в симуляции, либо нет.
Противоречива ли гипотеза симуляции?
Другая антискептическая точка зрения гласит, что, хотя гипотеза симуляции и имеет смысл, онапротиворечива. И поэтому никак не может быть истинной. Рассмотрим утверждение «Семь умножить на три – простое число». Каждое слово здесь имеет смысл, но утверждение является противоречием, поскольку простое число по определению не может быть разложено на подобные множители. Из этого следует, что данное утверждение ложно. По аналогии с этим, если гипотеза симуляции противоречива, то мы можем сделать вывод, что она ложна.
Мы уже затрагивали одну из попыток доказательства противоречивости гипотезы симуляции, предложенную идеалистом Беркли. Идеализм утверждает, что видимое – это реальное. Строгая версия идеализма утверждает, что высказывание «Мы в симуляции» эквивалентно высказыванию «Окружающий нас мир выглядит как симуляция» или что-то в этом роде. При этом гипотезу совершенной симуляции можно понимать следующим образом: «Мы в симуляции, но окружающий нас мир совершенно не похож на симуляцию». Тогда, если верна строгая версия идеализма, следующие три фразы должны быть эквивалентными: «Мы находимся в совершенной симуляции», «Окружающий нас мир выглядит как симуляция», «Окружающий нас мир совершенно не похож на симуляцию». Мы пришли к противоречию. Значит, в рамках этой версии идеализма, можно сделать вывод, что гипотеза симуляции ложна.
Мы можем возразить против этой точки зрения так же, как ранее возражали против идеализма. Для этого представим себе Сим-Беркли, который действительно находится в симуляции. Сим-Беркли утверждает: «Допущение о том, что я в симуляции, противоречиво». В этот момент становится понятно, что аргумент Беркли не работает.
Хилари Патнэм выдвинул более тонкую версию утверждения о том, что скептические гипотезы противоречивы. Как мы видели в предыдущей главе, Патнэм дополнил сценарий Декарта о злом демоне более современной гипотезой о мозге в колбе – гипотезой о том, что мы являемся мозгами в резервуарах, получающими сенсорную информацию от суперученого. В книге 1981 года «Разум, истина и история»* Патнэм утверждал, что гипотеза о мозге в колбе противоречива.
Аргумент Патнэма основан на анализе того, что слова вроде «мозг» означают для мозга в колбе. Аргумент основан на теории референции Патнэма, которая гласит, что значение слова зависит от того, с чем оно связано во внешней среде. По сути, автор утверждает, что субъект, мозг в колбе, используя слово «мозг», не подразумевает настоящий биологический мозг, поскольку этот субъект никогда не сталкивался с настоящими биологическими мозгами в своей среде. Он сталкивался только с цифровыми мозгами. В результате любой мозг в колбе, который думает: «Я – мозг в колбе», ошибается. Его мысль означает что-то вроде «Я – цифровой мозг в колбе», но на самом-то деле он – биологический мозг, а не цифровой. Эта ситуация наводит на мысль, что гипотеза «Я – мозг в колбе» никак не может быть верной.
Я подробно рассмотрю аргумент Патнэма и его теорию референции в двадцатой главе. А пока отмечу, что этот аргумент работает не так хорошо для гипотезы «Я в компьютерной симуляции», как для гипотезы «Я – мозг в колбе». Когда Сим-Патнэм думает: «Я в компьютерной симуляции», он думает о чем-то, что является правдой. Слова «компьютерная симуляция» не привязаны к конкретным системам в нашем окружении, как это происходит со словом «мозг». Сим-Патнэм имеет в виду обычные компьютерные симуляции, как и мы. При этом он действительно находится в компьютерной симуляции. Таким образом, в высказывании «Я нахожусь в компьютерной симуляции» нет никакого противоречия.
Итак, я прихожу к выводу, что гипотеза симуляции не противоречива. Значит, существует вероятность, что она истинна.
Угрожает ли гипотезе симуляции принцип простоты?
До сих пор
По аналогии: когда я пишу это, то знаю, что Джозеф Байден – президент Соединенных Штатов, хотя не могу быть полностью уверен, что он не умер пять минут назад. Мои знания подвержены ошибкам, но это все равно знания. Как только мы осознаем, что наши знания о внешнем мире необязательно должны быть полностью определенными, аргументы Декарта выглядят не такими убедительными.
Важным ответом в этом направлении является призыв Бертрана Рассела кпростоте*. Известный британский философ утверждал, что гипотеза о реальности объектов внешнего мира – это самое простое объяснение наших наблюдений. Для сравнения, гипотеза о сновидениях чрезвычайно сложна. Предположительно, то же самое он сказал бы и о гипотезе симуляции. В общем, мы должны принять простейшее объяснение наших наблюдений и отвергнуть чрезмерно сложные. То есть мы должны принять гипотезу реального мира и отвергнуть гипотезу симуляции.
Такого рода призыв к простоте распространен в науке повсеместно. Его часто называют бритвой Оккама, в честь английского философа XIV века Уильяма Оккама. Бритва Оккама гласит: «Не умножайте сущности без необходимости!» Это означает, что при прочих равных условиях мы должны отдавать предпочтение наиболее простой теории – теории с наименьшим количеством предположений. Вы должны принимать сложную теорию только тогда, когда нет более простой, согласующейся с имеющимися данными.
Например, древний математик Птолемей придерживался теории, согласно которой Солнце вращается вокруг Земли, в то время как астроном эпохи Возрождения Иоганн Кеплер развивал теорию, согласно которой Земля вращается вокруг Солнца. Теория Птолемея предполагала множество эпициклов для получения правильных результатов, в то время как теория Кеплера работала без эпициклов. Бритва Оккама предписывает нам принять теорию Кеплера, а не Птолемея.
Если мы сосредоточимся на гипотезах о внешнем мире, то гипотеза реального мира, безусловно, покажется проще гипотезы симуляции. В конце концов, для гипотезы симуляции требуется как несимулированный, так и симулируемый мир, тогда как для гипотезы реального мира нужен один мир. Зачем требовать существования двух миров, когда можно обойтись одним?
Но простота – это всего лишь один фактор из многих. Часто простые теории оказываются ложными, а более сложные – истинными. Простоту могут перевесить другие факторы. Один из них – наше знание о том, что окружающий мир сложен.
Например, предположим, мы нашли букву «А», нацарапанную на марсианском камне. Есть две гипотезы: либо буква образовалась в результате случайного трения камней, либо ее создало разумное существо. Поскольку у нас мало оснований предполагать наличие на Марсе разумных существ, первый вариант кажется более простым, поэтому мы можем выбрать его. С другой стороны, если мы найдем букву «А», нацарапанную на земном камне, то должны отдать предпочтение гипотезе разумного существа, несмотря даже на то, что эта гипотеза сложнее (поскольку включает в себя деятельность человека). Мы знаем, что на Земле много разумных существ, поэтому у нас есть основания верить в уместную сложность. Здесь значимость наших знаний о возможных событиях перевешивает значимость принципа простоты.
То же самое касается гипотезы симуляции. Если у нас нет оснований полагать, что симуляции существуют, то более простая гипотеза реального мира предпочтительнее. С другой стороны, если мы верим, что существует множество совершенных симуляций целых вселенных, как предполагает аргумент Бострома о симуляции, то принцип простоты отходит на второй план. Конечно, мы не видели совершенных симуляций, но у нас есть причины считать, что они возможны и вполне могут быть разработаны в какой-то момент будущей истории человечества. При нынешнем положении вещей апелляции к простоте недостаточно, чтобы отвергнуть гипотезу симуляции.
Рисунок 13.Бертран Рассел и Ник Бостром о гипотезе симуляции
Симуляционный контрвыпад дополняет этот анализ. Сим-Рассел говорит нам, что гипотеза симуляции слишком сложна и должна быть отвергнута. При этом сам он находится в симуляции. Тут мы могли бы сказать, что ему просто не повезло: в конце концов, он имел в виду то, что гипотеза симуляции маловероятна, он вовсе не утверждал, что она невозможна. Но, как только у Сим-Рассела появятся основания полагать, что симуляции широко распространены, у него не останется причин считать гипотезу симуляции маловероятной.
Очевидно ли то, что мы не в симуляции?
Коллега Рассела Дж. Э. Мур предложил другой знаменитый ответ скептикам внешнего мира. Мур сказал: «Вот одна рука. Вот вторая. Следовательно, внешний мир существует»*. Мур назвал это доказательством существования внешнего мира, утверждая, что предпосылки, очевидно, истинны и гораздо более правдоподобны, чем любая философия. Раз есть руки, должен существовать и внешний мир.
Мур с большим уважением относился к обычному здравому смыслу, и в основе его аргументации лежит именно здравый смысл. Для Мура очевидно, что утверждение о наличии у него рук в полной мере соответствует здравому смыслу. А здравый смысл можно использовать в качестве предпосылки при построении философского аргумента. Из этой предпосылки следует, что внешний мир существует. Мур ничего прямо не говорит о гипотезах злого демона или мозга в колбе, но можно предположить, что он воспринял бы вполне разумным то, что мы не находимся ни в одной из этих ситуаций.
Мало кого убедило доказательство Мура о существовании внешнего мира. Многие считают, что, когда существование внешнего мира ставится под сомнение, Мур не имеет права просто утверждать, что у него есть руки. В этом контексте допущение «У меня есть руки» вызывает вопросы; кроме того, оно предполагает вывод, что внешний мир существует. Когда в аргументе предпосылка заранее предполагает вывод, возникает порочный круг – вам нужно заранее принять вывод, чтобы к нему прийти.
Симуляционный контрвыпад сталкивает нас с занимательным зрелищем (явно ставшим прообразом рассказа Джонатана Харрисона), когда Сим-Мур поднимает свои симулированные руки и говорит: «У меня есть руки! Следовательно, внешний мир существует!» С Сим-Муром явно что-то пошло не так. Он ассоциирует со здравым смыслом наличие у него рук. Но, как только возникает существенная вероятность того, что он находится в симуляции, Сим-Мур не должен полагаться на то, что он привык считать здравым смыслом. Все предыдущие ставки отменяются.
Как только вероятность симуляции становится существенной, аргумент Мура теряет бо́льшую часть своей силы. В этот момент наши обыденные представления о внешнем мире ставятся под сомнение. Таким образом, мы
Некоторые другие возражения скептикам внешнего мира* (часть из них я обсуждаю в примечаниях) пытаются продемонстрировать, каким образом мы можем знать, что не находимся в симуляции, даже если не можем этого доказать. Эти возражения не так легко опровергнуть Симуляционным контрвыпадом. Но, как только симуляция начинает выглядеть серьезной альтернативой, даже эти возражения становится трудно поддерживать.
В следующей главе я приведу доводы в пользу того, что гипотеза симуляции действительно является серьезной альтернативой, и что вследствие этого мы не можем знать о том, что не находимся в симуляции.
Глава 5
Насколько вероятно то, что мы живем в симуляции?
«SimCity», игра, в которой пользователь управляет смоделированным городом, была представлена впервые в 1989 году. Вскоре после этого появилась «SimEarth», симулирующая развитие жизни на Земле. В 2000 году была выпущена игра «The Sims», в которой моделировались простые человеческие существа в смоделированных домах. Практически неизбежно, что в итоге разработают «SimUniverse», где будет детально воссоздана вся вселенная.
Изнутри «SimUniverse» будет неотличима от вселенной, которую она симулирует. Предположим, что мы моделируем возможную вселенную, содержащую десять миллиардов человек, в этом случае «SimUniverse» будет содержать симулированного человека – чистого сима – для каждого.
Возможно, через некоторое время любой подросток сможет запускать «SimUniverse» на мобильном устройстве. Даже если использование технологии будет ограничено, мы можем представить, как исследователи управляют множеством смоделированных вселенных в научных, исторических, финансовых и военных целях. Через столетие или два тут и там будут запущены миллионы или миллиарды различных копий «SimUniverse». В результате симов станет значительно больше, чем не-симов. На протяжении истории численность симов может превысить численность не-симов в соотношении, как минимум, миллион к одному.
То же самое касается разумных существ в любой точке космоса. Если какие-либо инопланетяне обладают интеллектом человеческого уровня, они должны в итоге разработать компьютеры и начать программировать их. Если эти инопланетные цивилизации проживут достаточно долго, они, скорее всего, создадут симулированные вселенные.
Рисунок 14.Если каждая десятая не-сим-популяция создаст хотя бы тысячу сим-популяций, то симов станет больше, чем не-симов, по крайней мере, в соотношении сто к одному
Давайте подсчитаем, используя для упрощения задачи небольшие числа. Любая популяция не-симов, которая просуществует достаточно долго, в итоге сможет создать (допустим) по меньшей мере тысячу популяций симов, в каждой из которых будет примерно столько же симов, сколько в исходной популяции не-симов. Можно предположить, что хотя бы одна из десяти популяций не-симов человеческого уровня в итоге поступит именно так. Если каждая десятая популяция не-симов создаст хотя бы тысячу популяций симов (как показано на рисунке 14), это приведет по меньшей мере к сотне популяций симов на каждую популяцию не-симов.
Если это верно, то во всем космосе симов будет больше, чем не-симов в соотношении, по крайней мере, сто к одному. Эти симы (и все симы, которых я обсуждаю в этой главе) будут чистыми симами – цифровыми существами, созданными внутри симуляции. При разумных допущениях, эти симы будут иметь сознательный опыт, который будет таким же, как и у не-симов, симуляционными моделями которых они являются. Для большинства этих симов может не существовать никаких доказательств того, что они симулированные.
Тогда можно спросить: какова вероятность того, что мы относимся к относительно небольшому числу несимулированных существ? Поскольку число симов превышает число не-симов, по крайней мере, в соотношении сто к одному, закономерным будет ответ: менее одного процента. Гораздо более вероятно, что мы симы, чем то, что мы не-симы.
Вывод: вероятнее всего, мы находимся в симуляции.
Аргумент симуляции
Доказательство, которое я только что набросал, является версиейаргумента симуляции‡. Основная идея проиллюстрирована на рисунке 13 в четвертой главе. Первое известное мне доказательство такого рода было выдвинуто робототехником и футурологом Хансом Моравеком в его эссе 1992 года «Свиньи в киберпространстве»*. Моравек дал краткое резюме в интервью журналу Wired в 1995 году*:
«На самом деле, роботы будут воссоздавать нас любое количество раз, в то время как оригинальная версия нашего мира существует, самое большее, лишь один раз. Следовательно, с точки зрения статистики, гораздо более вероятно, что мы живем в огромной симуляции, чем в оригинальной версии».
Окончательную версию аргумента симуляции выдвинул Ник Бостром в статье 2003 года «Живете ли вы в компьютерной симуляции?»*. Бостром приводит математический аргумент, в котором делается сложный вывод, содержащий выбор между тремя опциями. При этом Бостром уделяет особое внимание той версии гипотезы симуляции, которая предполагает симуляцию наших предков. Я рассмотрю аргумент Бострома позже. Пока же вслед за Моравеком я приведу прямой аргумент в пользу того, что мы, вероятно, находимся в симуляции.
В интервью 2016 года* предприниматель Илон Маск формулирует аргумент в стиле Моравека следующим образом:
«Учитывая, что мы явно движемся к созданию игр, неотличимых от реальности, и что эти игры можно будет запустить на любой приставке, компьютере или чем угодно еще, и что, скорее всего, таких компьютеров или приставок будут миллиарды, мы находимся в базовой реальности с вероятностью один к миллиардам».
Логика проста. Технология симуляции, вероятно, настолько распространена, что большинство существ во Вселенной (или большинство существ с жизненным опытом, подобным нашему) являются симами. Если это так, то и мы, вероятнее всего, симы.
Выдвинутый аргумент неплохой, но он не является неопровержимым. Что с ним может быть не так? Вы, конечно, уже выдвинули несколько возражений.
Одно из них гласит: «Такого никогда не случится!» Вы могли бы заявить, что едва ли однажды появится множество популяций симов с интеллектом человеческого уровня. Может быть, потому, что симуляции невозможны или, по крайней мере, слишком сложны. Может быть, потому, что никто не захочет создавать симуляции. Может быть, потому, что все популяции человеческого уровня умрут прежде, чем успеют создать симуляции. Если это так, то симуляций будет не так много (или их вообще не будет), и это уменьшает вероятность того, что мы живем в симуляции.
Возражение другого рода гласит: «Мы особенные». Вы могли бы сказать, что, даже если популяций симов много, у нас есть особые свойства, которые не позволяют нам быть симами. Например, мы обладаем сознанием, и у нас специфический тип разума, и некоторые могут заявить, что симы не могут обладать сознанием или иметь разум, подобный нашему. В качестве альтернативы можно заявить, что мы живем в особом мире, и что большинство смоделированных миров не будет иметь ничего
Ниже я рассмотрю все эти возражения против аргумента симуляции (наряду со многими другими возражениями в онлайн-примечаниях). Выложу карты на стол: я считаю, что, хотя некоторые из этих возражений и разумны, их сила ограничена. Вы не можете быть уверены, что симуляции никогда не станут широко распространенными или что мы не являемся симами в силу своей уникальности. В результате гипотезу о том, что мы находимся в симуляции, нельзя исключать, и следует относиться к ней серьезно.
Изложение аргумента
Чтобы лучше понять обоснования в аргументе симуляции, мы можем изложить его в виде доказательства с предпосылками и выводом.
Давайте предположим, что разумные существа (или для краткости просто «существа») – это создания, обладающие интеллектом хотя бы равным человеческому. Мы будем понимать интеллект с точки зрения того, что существа способны делать (подробнее об этом смотрите в пятнадцатой главе), причем особенно актуальна способность программирования компьютеров. Если кошки не способны программировать, они не разработают компьютерные симуляции. Наше же внимание сосредоточено на существах, которые смогут их разработать. Пока мы не будем требовать от существ наличия сознания, подобного человеческому, хотя позже введем подобное требование.
Как и прежде, сим – это разумное существо в симуляции. Не-сим – это разумное существо вне симуляции. Популяции – это группы существ, и каждое существо относится к одной-единственной популяции. Нормально и естественно группировать популяции по видам или социальному взаимодействию, но не так уж важно, как происходит группирование. Я упрощу, предположив, что все популяции имеют одинаковый размер*, но это предположение можно легко отбросить.
Тогда мы можем изложить аргумент следующим образом. Эта версия далека от совершенства (ближе к концу главы я приведу более предпочтительную, с моей точки зрения, версию), но она является хорошей отправной точкой, которая поможет выявить основные проблемы.
1. По крайней мере каждая десятая популяция не-симов создаст тысячу популяций симов.
2. Если хотя бы каждая десятая популяция не-симов создаст тысячу популяций, то, по крайней мере, 99 % разумных существ являются симами.
3. Если, по крайней мере, 99 % разумных существ – симы, то мы, вероятнее всего, симы.
4. Вывод: мы, вероятнее всего, симы*.
Я привел несколько чисел, чтобы сделать аргумент более конкретным. Как и прежде, для упрощения ситуации числа остались небольшими. При более амбициозном настрое мы могли бы изменить первую предпосылку и сказать, что одна из тысячи популяций не-симов создаст миллиард популяций симов, в результате чего шансы на то, что мы симулированы, составят миллион к одному.
С учетом этих уточнений давайте рассмотрим предпосылки. Аргумент выглядит валидным в том смысле, что вывод следует из предпосылок. Если предпосылки истинны, вывод должен быть истинным.
Вторая предпосылка наиболее проста. Учитывая числа, которые мы указали для конечной вселенной, и при условии, что термины определены так, что каждое существо является либо симом, либо не-симом, предпосылка гарантированно истинна. Я приберегу математику и другие сложности (вроде бесконечных вселенных) для примечаний*. По-настоящему поработать же предстоит над первой и третьей предпосылками.
Много ли будет симов?
Первая предпосылка гласит, что хотя бы одна из десяти популяций не-симов создаст тысячу популяций симов. Обратите внимание, эта предпосылка касается того, что будут делать популяции не-симов в целом, а не того, что будем делать мы.
Возражения против первой предпосылки – это возражения в стиле «Такого никогда не случится»: симуляция невозможна, симуляция слишком сложна, все популяции не-симов умрут до создания симов, не-симы предпочтут не создавать симуляции. Мы можем назвать эти возраженияблокаторами симов*, поскольку они будут стремиться блокировать (или предотвратить) существование симов.
Разумные симы невозможны*. Одно из возражений заключается в том, что процессы, порождающие разумное поведение, не поддаются вычислению – то есть их невозможно успешно смоделировать на компьютере. Это может быть связано с тем, что нефизический ум влияет на поведение непостижимым образом. Также это может быть связано с тем, что в мозге существуют физические процессы, которые невозможно смоделировать. Например, физик-математик Роджер Пенроуз предположил, что теория квантовой гравитации (то есть теория, пытающаяся объединить квантовую механику и общую теорию относительности) может включать процессы с неалгоритмическим элементом, который имеет решающее значение для поведения человека. Если так, то может оказаться, что разумные симы невозможны – а следовательно, симы вообще невозможны, поскольку мы уже говорили, что симы разумны по определению.
Существование таких процессов было бы удивительным, поскольку в настоящее время имеется мало свидетельств существования в природе невычислимых процессов. Если в природе все же имеются процессы, которые не может смоделировать ни один классический компьютер, то, быть может, их удастся использовать для создания нового типа более мощного компьютера. Мы уже знаем, что, руководствуясь квантовой механикой, можно создать квантовые компьютеры. Если Пенроуз прав в том, что квантовая гравитация включает процессы, которые не поддаются классическому вычислению, мы должны быть в состоянии использовать эти процессы для создания более мощных квантово-гравитационных компьютеров*, которые не смоделирует ни один классический компьютер. Тогда эти квантово-гравитационные компьютеры могли бы смоделировать процессы нашего мозга, и в итоге мы получили бы новую версию аргумента в пользу симуляции с участием этих сверхмощных компьютеров.
Симы потребляют слишком много вычислительной мощности. Здесь идея заключается в том, что для моделирования целой популяции разумных существ человеческого уровня потребовалось бы нереальное количество вычислительной мощности. Однако это далеко не очевидно. Мозг велик, но конечен. Он содержит около 100 миллиардов нейронов с примерно 1000 соединениями (или синапсами) для каждого нейрона. По нынешним оценкам, мозг совершает примерно 10 квадриллионов (1016) операций с плавающей запятой в секунду (или флопсов) – вычислительная скорость, также известная как 10 петафлопсов*. Это много, но это примерно на одном уровне с лучшими из существующих суперкомпьютеров.
Если это верно, то, как только мы узнаем достаточно о мозге, одна секунда времени работы суперкомпьютера позволит симулировать одну секунду обработки данных мозгом. Если технология будет развиваться с обычной скоростью, можно ожидать, что скорость работы компьютеров будет увеличиваться в десять раз каждое десятилетие или в 10 миллиардов раз (1010) за столетие. Это говорит о том, что в течение столетия (при скорости 1026 флопсов) за секунду компьютерного времени можно будет смоделировать 10 миллиардов мозгов на секунду каждый. В течение следующего столетия (при скорости 1036 флопсов) за секунду компьютерного времени можно будет смоделировать 10 миллиардов мозгов на жизненный срок в 100 лет (или 3 миллиарда секунд) каждый. Для
В нынешнем виде Вселенная обладает огромным неиспользуемым потенциалом для вычислений*. В громадном пространстве содержится гигантское количество материи. Материя также имеет обширную микроструктуру, которую можно использовать для вычислений. Как в 1959 году озаглавил посвященную нанотехнологиям лекцию Ричард Фейнман: «Внизу много места». Физик Сет Ллойд подсчитал, что теоретически система весом в один килограмм может выполнять до 1050 операций в секунду. Этот метод использует быстро испаряющуюся черную дыру, поэтому у него много ограничений, но предлагались и другие методы, которые выполняют более 1040 операций в секунду. Даже с небольшой долей этих ресурсов эффективное моделирование огромных популяций окажется тривиальным.
Если Вселенная конечна, то будут и пределы. В один прекрасный день большая часть доступной материи может быть превращена вкомпьютроний*– гипотетическое состояние, в котором материя используется для вычислений настолько эффективно, насколько это вообще возможно. С этого дня создание новых крупных симуляций может стать непомерно трудным. Однако этот день находится гораздо дальше в будущем, чем тот, когда симуляции станет легко создавать. Логично предположить, что к тому моменту в нашем далеком будущем количество симуляций значительно превысит количество не-симуляций. Таким образом, долгосрочный предел мощности компьютеров не представляет собой большого препятствия для рассматриваемого аргумента.
Однако вас может обеспокоить другое: если мынаходимсяв симуляции, все имеющиеся свидетельства о спрятанных в физике окружающего мира теоретических запасах вычислительных мощностей могут оказаться фикцией*. Может быть, разработчики поместили нас в недорогую симуляцию, возможности которой не простираются так далеко. Если это так, то, когда мы попытаемся создать гигантские симуляции, мы можем потерпеть неудачу. Ясно, что разработчики нашей симуляции обладают возможностями поддерживать, как минимум, одну симуляцию, но, быть может, – не миллионы симуляций, которые указаны в первой предпосылке. Однако это возражение имеет под собой почву только в том случае, если мы уже находимся в симуляции, – а если мы в симуляции, то можем гораздо быстрее прийти к выводу о том, что мы, вероятнее всего, находимся в симуляции!
Не-симы вымрут раньше, чем появятся симы*. Звучит пессимистично, однако мы понимаем, что подобное вполне возможно. Технологии создания ядерного оружия уже сейчас способны уничтожить большую часть или все человечество на этой планете. Многие считают, что нанотехнологии вскоре смогут делать то же самое, запустив на микроскопическом уровне цепную реакцию, которая превратит все в «серую слизь». Уже в этом столетии искусственный интеллект сможет стать достаточно мощным для того, чтобы уничтожить, если пожелает, всю разумную жизнь на Земле. Эти возможности иногда называют «экзистенциальными рисками»* – рисками, которые угрожают самому существованию людей и разумной жизни в целом.
Некоторые экзистенциальные риски, вероятно, трудно избежать. Все, что нам нужно, – это разрушительная технология, отвечающая следующим условиям. Во-первых, ее неизбежно обнаружат популяции человеческого уровня развития. Во-вторых, ее достаточно легко и заманчиво использовать, к чему неизбежно и приведет открытие. В-третьих, она настолько разрушительна, что при ее использовании погибнут все. Нетрудно представить, что в итоге сверхразрушительные ядерные технологии могут стать доступными практически кому угодно, что приведет к неизбежной гибели. То же самое может касаться нанотехнологий, искусственного интеллекта или какой-нибудь неизвестной пока технологии. Если и есть надежда, то она заключается во втором условии. Возможно, существует какой-то способ предотвратить использование всеразрушающей технологии. Но к гипотезе о том, что разумные цивилизации неизбежно уничтожат сами себя, следует отнестись серьезно.
Эта гипотеза могла бы объяснить некоторые наши наблюдения. Например, почему мы никогда не видели признаков внеземного разума – разумные популяции уничтожают себя примерно в то же время, когда обретают способность посылать сигналы. Это также могло бы объяснить, почему кажется, что мы живем в начале истории человечества. Эти рассуждения лежат в основе так называемой теоремы о конце света, придуманной астрофизиком Брэндоном Картером и философом Джоном Лесли. Их ключевое утверждение заключается в том, что с вероятностной точки зрения любой из нас может предполагать, что до него на Земле родилось примерно столько же людей, сколько родится после. Учитывая быстрый рост человеческой популяции, это означает, что стоит ожидать окончания существования человечества в течение столетий, а не его продолжения еще на миллионы лет (в этом случае мы были бы в самом начале истории человечества).
Тем не менее гипотеза о том, что почти все популяции человеческого уровня погибают до того, как получают возможность создать множество симуляций, была бы удивительной, окажись она верна. Разумно предположить, что хотя бы одна из десяти популяций человеческого уровня будет обладать достаточной коллективной рациональностью, чтобы не уничтожить саму себя; или, если для вас это вдруг слишком оптимистично, мы можем рассмотреть версию аргумента, требующую выживания лишь одной из тысячи популяций.
Не-симы предпочтут не создавать симов. В этом сценарии популяции человеческого уровня развивают способность создавать множество симуляций с популяциями, однако в итоге они отказываются от реализации этой возможности. Возможно, они считают это слишком рискованным. Возможно, те немногие популяции, которые пережили появление всех разрушительных технологий, крайне не любят рисковать и беспокоятся, например, о том, что симы сбегут из симуляции и захватят их мир. Возможно, они считают неэтичным создавать мир, в котором симы могут пострадать. Или, возможно, им просто неинтересно – у них могут быть иные приоритеты.
Тем не менее для создания этих симуляций существует множество серьезных стимулов. Во-первых, обычное любопытство, в том числе научное – запустив симуляцию, можно узнать много нового. Уже сейчас для ученых привычно запускать на ночь тысячи небольших компьютерных симуляционных моделей и, возвращаясь утром, собирать результаты. Легко представить, как то же самое будет происходить с моделированием популяций. Здесь также может присутствовать практическое соображение – прежде чем принять сложное решение, часто имеет смысл сначала его смоделировать и посмотреть, как пойдут дела*. И с этической точки зрения, вероятно, возникнет необходимость создавать миры, в которых хорошее значительно перевешивает плохое. Учитывая возможность создавать симуляции и стимул для этого, было бы удивительно, если бы этим занималось лишь небольшое число популяций.
Будет создано больше не-симов, чем симов. Могли бы мы создать для всех этих целей не-симов вместо симов? Например, использовали бы роботов в физическом пространстве. А чтобы смоделировать нашу историю, населили бы терроформированную среду искусственными биологическими организмами.
В принципе это было бы возможно, однако создание симов выглядит значительно дешевле и проще. Не-симы требуют
Учитывая все это, стоит ждать, что количество человекоподобных симов будет значительно превосходить количество человекоподобных не-симов (здесь человекоподобные – это те, чей опыт в целом схож с нашим). При этом в основе рассматриваемого аргумента лежит предположение, что не-симам будет дешевле и проще создавать человекоподобных симов, чем человекоподобных не-симов. Если же окажется, что создавать не-симов для тех же целей проще – возможно, с использованием нанотехнологий, бесконечного пространства или дочерних вселенных, – тогда стоит ожидать большего распространения не-симов.
В целом мы можем с уверенностью сказать, что если нет блокаторов симов, то большинство разумных существ – симы. Мы не исключили наличие блокаторов симов полностью, но их присутствие стало бы довольно неожиданным. У нас нет оснований полагать, что попытке создать симов непременно помешают такие вещи, как невычислимые законы, недостаточная мощность компьютеров, почти всеобщее вымирание, почти всеобщее стремление избегать симуляции или бо́льшая эффективность не-симов. А раз нам неизвестны эффективные блокаторы симов, тогда, опираясь на имеющиеся знания, мы можем заключить, что большинство разумных существ – это симы.
Мы особенные?
Третья предпосылка гласит, что если большинство разумных существ – симы, то и мы, скорее всего, симы. Несмотря на ее правдоподобность, легко представить, что эта предпосылка может оказаться ложной. Например, предположим существование универсального и широко известного правила, по которому у всех симов в поле их зрения есть штамп «Ты – сим», в то время как у не-симов такого нет. Тогда, даже если большинство существ – симы, тот факт, что у меня нет штампа, говорит о том, что я не сим.
Допустим, чтопризнак сима* – это особенность, повышающая вероятность того, что существо является симом. Точнее, это особенность, которой сим обладает с большей вероятностью, чем не-сим. Например, сим с большей вероятностью, чем не-сим, переживает сбои в физической реальности, возникающие из-за вычислительных аппроксимаций, упрощений и ошибок программирования – как, скажем, в «Матрице», когда одна и та же кошка дважды перебегает кому-то дорогу. Если так, то эти сбои – признаки сима. Кроме того, разработчикам, возможно, нравится симулировать людей, которые размышляют о симуляциях. Если так, то факт того, что вы читаете книгу под названием «Реальность+», может быть признаком сима.
Экономист и футуролог Робин Хэнсон предположил, что интересность – признак симов*. Разработчики, которым интересно развлекательное или историческое моделирование, будут чаще создавать и поддерживать интересных или выдающихся симов, чем заурядных, например, в локальных симуляциях, где детально симулируются только эти интересные симы и лишь несколько других людей. Если ваша жизнь полна событий или вы известны, это увеличивает вероятность того, что вы – сим.
Возможно, наш самый явный признак сима – то, что мы, похоже, живем на ранних этапах развития Вселенной*. Мы пока не обнаружили разумную жизнь в других ее частях и не смоделировали вселенные с собственными разумными существами. Обе эти вещи могут быть признаками симов. Если говорить о вселенной, населенной не-симами, то представляется вероятным, что население такой вселенной со временем значительно увеличится, и поэтому большинство не-симов будут жить гораздо позже. Что же касается симов, то, вероятно, симуляции ранней вселенной будут особенно распространены, отчасти потому, что более поздних существ может заинтересовать симуляция собственной истории, а отчасти потому, что симуляции ранней вселенной будут гораздо менее затратными, чем симуляции более поздней. Симуляция вселенных, запускающих собственные полномасштабные симуляции, обойдется дорого! Это говорит о том, что на ранних этапах развития вселенной может оказаться несоизмеримо больше симов. Если это так, то наше нынешнее положение является признаком симов.
Рисунок 15.Потенциальные признаки симов: вы знамениты или интересны (Клеопатра); вы живете относительно рано во Вселенной (Древний Египет); вы наблюдаете аномалии (странные кошки, перебегающие дорогу); вы размышляете о симуляциях («Реальность+»)
Признак не-сима– это особенность, которая обычно присуща не-симам. Точнее, это особенность, которая с большей вероятностью будет у не-сима, чем у сима. В мире, где все симы получают сигнал «Ты – сим», отсутствие такого сигнала является признаком не-сима. Допустим, мы знаем, что у нас есть признак не-сима, и при этом нам известно, что 99 % существ симы. В этом случае мы должны быть меньше чем на 99 % уверены в том, что мы симы.
Кое-какие важные возражения против третьей предпосылки указывают на признак не-симов. Это возражения, которые говорят: «Мы – особенные». К потенциальным признакам не-симов относятся сознание (симы не будут сознательны), наш разум в целом (разум симов не будет работать так, как наш), сложность мира (симулированные миры будут проще нашего) и многое другое.
Симы не могут обладать сознанием*!Самый очевидный потенциальный признак не-сима – это наличие сознания. Предположим, кто-то считает, как и некоторые философы, что только биологические системы могут иметь сознание, а, следовательно, симуляции сознанием не обладают. Согласно этой точке зрения то, что мы обладаем сознанием, будет означать, что нас не симулировали. Мы можем быть биосимами (биологическими мозгами, подключенными к симуляции), но не чистыми симами – это исключено.
Это спорная точка зрения. В пятнадцатой главе я буду доказывать, что она ложная и что симулированные существа будут такими же сознательными, как и их несимулированные двойники. Ник Бостром опровергает мнение о том, что симуляции не могут обладать сознанием, делая предположение онезависимости сознания от субстрата(или, что эквивалентно, нейтральности по отношению к субстрату), – то есть сознание зависит только от организации системы и не зависит от основы (например, биологической или кремниевой), на которой реализована система.
В настоящее время сознание плохо изучено. Так что вполне разумно для тех, кто убежден, что 99 % существ симулированы, лишь на 50 % быть уверенными, что симы сознательны. Если так, то, вместо того чтобы быть на 99 % уверенными в том,
Создатели симуляций будут избегать создания симов, у которых есть сознание*. Иная причина, по которой сознание может быть признаком не-симов, заключается в том, что популяции, достаточно развитые для создания симов, будут знать, как создавать разумных, но не обладающих сознанием симов (хотя, тем не менее, и служащих множеству практических целей), и для этого будут веские – возможно, этические – причины. Эта гипотеза не требует предположения, что симы не могут обладать сознанием, и не требует независимости от субстрата, но при этом она требует, чтобы не все разумные симы были сознательны. Насколько нам известно, может существовать некий простой способ настроить организацию разумных симов таким образом, чтобы у них отсутствовало сознание. Например, нейробиологи Кристоф Кох и Джулио Тонони утверждают, что симы, запущенные на последовательных архитектурах фон Неймана, не будут обладать сознанием*, хотя симы, запущенные на строго параллельных архитектурах, будут. Если это так, то этичные разработчики симуляций могут стремиться использовать лишенные сознания версии симов везде, где это возможно.
Как и к предыдущему признаку не-сима, я думаю, к этому стоит отнестись серьезно. Тем не менее далеко не очевидно, что разумные существа без сознания действительно возможны. Да и потом, даже если они возможны, но при этом хотя бы в одном проценте симуляций участвуют сознательные существа, последних, скорее всего, окажется больше, чем сознательных не-симов.
У симов не будет ума, подобного нашему. Наш ум может содержать признаки не-симов, помимо сознания. Например, креативность или эмоции могут быть менее распространены у симов – допустим, они усложняют симуляции. Или мы можем ожидать, что симы будут намного умнее или рациональнее нас, поэтому наша иррациональность или низкий интеллект будут признаком не-симов.
Если вы уверены, что какой-то аспект вашего мозга – скажем, сознание – не может быть воспроизведен в симуляции, тогда вы будете считать этот аспектабсолютнымпризнаком не-симов. Если просто менее вероятно, что этот аспект – скажем, эмоции – будет обнаружен в симуляциях, тогда это будетвероятностныйпризнак не-симов.
Вероятностные признаки не-симов уменьшают вероятность того, что мы находимся в симуляции, но пока вероятности не экстремальны, они не уменьшают ее слишком сильно. Предположим, мы считаем, что эмоции испытывают все не-симы и только каждый десятый сим. И предположим, мы считаем, что на каждого не-сима приходится около тысячи симов, так что изначально мы на 99,9 % уверены, что мы – симы. Тогда мы должны считать, что на каждого эмоционального не-сима приходится около ста эмоциональных симов. Таким образом, даже после принятия во внимание наших собственных эмоций как признака не-сима, мы все равно должны быть на 99 % уверены в том, что мы – симы.
Симы не будут находиться в больших вселенных*. Наш мир кажется огромным с точки зрения масштабов пространства. Одна только наблюдаемая Вселенная составляет около 90 миллиардов световых лет в поперечнике, в ней есть место как минимум для двух триллионов галактик и, возможно, для одного триллиона триллионов звезд. Не стоит забывать и о микромире, уровень детализации которого мы обычно не воспринимаем. Кажется вполне вероятным, что большинство симулированных миров не будут такими большими, как этот. Проще и дешевле смоделировать мир меньшего размера. Для многих целей он будет столь же полезен. Если так, то кажущаяся огромность нашего мира – признак не-симов, который увеличивает вероятность того, что наш мир – не симуляция.
Один из ответов на это возражение заключается в том, что содержащий нашу симуляцию мир может быть еще огромнее, возможно, даже бесконечным. В таком мире симуляции миров, подобных нашему, могут оказаться дешевыми и распространенными. Самое большее, что мы исключаем, – это версию гипотезы симуляции, где содержащий нашу симуляцию мир будет не сложнее нашего. Но многие другие версии остаются открытыми.
Другой ответ заключается в том, что мы вполне можем находиться всимуляции с упрощениями*, и это значит, что на самом деле наш мир не такой большой, каким кажется. Возможно, детально смоделирована только наша локальная область, а остальное – упрощенно? Как отмечалось во второй главе, локальные симуляции могут быть намного дешевле глобальных. Они подходят не для всех целей, для которых служат глобальные, но для многих задач их может оказаться достаточно. Если те локальные симуляции, которые способны формировать у своих обитателей опыт взаимодействия с большим миром, возможны и распространены, то в этом случае ощущение жизни в огромной вселенной уже не является надежным признаком не-симов.
Как мы видели во второй главе, для локальной симуляции нетривиально генерировать наш опыт. Чтобы смоделировать все места, в которых мы бывали, людей, с которыми взаимодействуем, и средства массовой информации, которые читаем и смотрим, потребуется смоделировать значительную часть нашей планеты и, кроме того, понадобятся достаточно подробные симуляции Солнца, Луны и других планет (подробные изображения которых у нас сейчас есть). Нам понадобится приличная симуляция, по крайней мере, видимых звезд и галактик, а также фонового излучения и других наблюдаемых в космосе явлений. Разработчики симуляции должны быть готовы к тому, чтобы ее расширить, – например, если мы отправимся к звездам или найдем новые способы получения информации о них. Расширяемые симуляции уже известны по видеоиграм, таким как «No Man’s Sky», где новые планеты генерируются алгоритмически по мере приближения к ним игроков, совершающих космические путешествия. Опытные VR-программисты сумеют мастерски срезать углы.
Похожие упрощения могут быть использованы и для моделирования микроскопических деталей нашего мира. В некоторых ситуациях простой ньютоновской физики может быть вполне достаточно – но лишь в некоторых. Многие наблюдаемые свойства объектов зависят от химии, которая, в свою очередь, опирается на квантовую механику, поэтому нам будет сложно качественно смоделировать макроскопические объекты, не углубляясь в их природу. Чтобы наша симуляция соответствовала наблюдениям ученых в атомной физике и не только, потребуется немало работы. Хотя, возможно, нам не придется учитывать все подробности. Ведь некоторые особенности микромира могут никогда не проявиться в наблюдениях. Кроме того, когда за системой нет пристального наблюдения, разумно использовать упрощенные модели. Тем не менее для получения правдоподобных результатов, скорее всего, придется смоделировать немалую часть физики.
Мораль такова: даже локальная симуляция, соответствующая нашему опыту, должна быть очень сложной. Можно предположить, что такая степень сложности в симуляциях будет относительно редкой. Для многих целей окажется проще построить облегченную симуляцию. И цепочки сложных миров, содержащих внутри себя симуляции других сложных миров (в которых возможно создание множества симуляций), сведутся ко множеству простых миров, в которых создание симуляций будет
Тем не менее VR-разработчики могут создать достаточно симуляций сложных миров. Если так, то большинство существ со сложным опытом будут симами.
Оглянемся назад: рассмотренные нами потенциальные признаки не-симов, такие как наличие сознания и жизнь в большом сложном мире, могут снизить вероятность того, что мы находимся в симуляции. В то же время нам нужно сопоставить их с потенциальными признаками симов. И в частности, с тем фактом, что мы, как нам кажется, находимся на ранней стадии развития Вселенной, что может увеличить вероятность того, что мы живем в симуляции. Признаки симов перевешивают признаки не-симов или же наоборот? Сейчас я не буду пытаться разрешить этот вопрос.
Симуляции предков и человекоподобные симы
Ник Бостром использует другой подход к вопросу о признаке симов: фокусируется только на симуляциях предков – точном моделировании всей интеллектуальной истории человечества. Любая симуляция предков из моего мира будет включать точную симуляцию меня. Поэтому если существует много симуляций предков, то гарантировано существует и множество симов с опытом, схожим с моим. Если так, то нет необходимости беспокоиться о том, что мой опыт содержит признаки не-симов. Ведь каждая черта моего опыта будет воспроизведена во многих симах.
Я не думаю, что версия аргумента с «симуляцией предков» работает в таком виде, поскольку не вижу веских оснований полагать, что будут существовать точные симуляции предков. Для построения таких симуляций пришлось бы определить хотя бы примерное состояние множества мозгов в каждый момент человеческой истории. Однако нет причин считать, что подобное возможно. Вероятно, это реализуемо внутри смоделированных вселенных (например, с помощью резервных копий смоделированных мозгов), но не в случае выстраивания симуляций не-симами.
Позже Бостром отмечает, что для того, чтобы аргумент сработал, симулируемым существам необязательно обладатьабсолютносхожим с нашим опытом. Достаточно иметь опыт «человеческого типа» – то есть типичный для людей. Я думаю, что это верно, хоть и означает, что больше нет никакой необходимости упоминать предков в аргументе симуляции. Сгодятся любые симуляции человеческого общества. Но на самом деле я считаю, что и опыт «человеческого типа», как его называет Бостром, тоже является неоправданно завышенным требованием. В принципе, аргумент по-прежнему будет работать и с более широким классом разумов до тех пор, пока они сохраняют наиболее важные признаки симов и не-симов, присущие людям.
Поэтому я бы сформулировал аргумент более широко – на вероятности появлениячеловекоподобныхсимов. Человекоподобные существа – это существа, обладающие примерно теми же основными признаками симов* и не-симов, что и люди. Например, они обладают сознанием, вокруг себя они видят большую вселенную, а их общество находится на определенной стадии технологического развития.
Бостром использует понятие опыта «человеческого типа», чтобы определить математическую формулу для доли всех наблюдателей с подобным опытом, которые живут в симуляциях, и сделать выводы о вероятности того, что мы являемся симами. Не думаю, что формула Бострома или его выводы вполне корректны в их нынешнем виде по причинам, которые я обсуждаю в примечаниях*. Однако можно сформулировать аргумент симуляции в простой общей форме, которая позволяет избежать этих проблем, а также препятствий со стороны блокаторов симов и признаков не-симов. Этот аргумент выглядит следующим образом:
1. Если нет блокаторов симов, то большинство человекоподобных существ – симы.
2. Если большинство человекоподобных существ – симы, то мы, вероятнее всего, симы.
3. Вывод: если нет блокаторов симов, то мы, вероятнее всего, симы*.
«Большинство человекоподобных существ – симы» означает, что большинство человекоподобных существ во вселенной (включая существ прошлого и будущего, существ, которые создали нас и которых создали мы сами, и так далее) являются симами. Численные значения понятий «большинство» и «вероятно» можно назначать по нашему усмотрению, лишь бы они совпадали. Например, «большинство» может составлять 99 %, а «вероятно» может означать степень достоверности 99 %. Важно отметить, что блокатор симов теперь определяется как нечто мешающее созданию того достаточного количествачеловекоподобныхсимов, которое могло бы гарантировать, что большинство человекоподобных существ будут симами.
Поскольку первая предпосылка содержит условие «если нет блокаторов симов», блокаторы симов больше не являются возражением против нее. Первая предпосылка теперь требует только правдоподобного предположения, что если ничто не мешает созданию множества человекоподобных симов (достаточного количества, чтобы большинство человекоподобных существ были симами), то это множество симов появится. Поскольку вторая предпосылка касается большинства человекоподобных существ, признаки не-симов больше не являются возражением против нее. Вторая предпосылка теперь требует только допущения*, что если существует множество созданий с таким же опытом, как у меня, то я с равной вероятностью могу быть любым из них. Это иногда называют принципом равнозначности, поскольку он предполагает равнозначность гипотез о том, кто я такой. Из этого допущения следует, что если 90 % существ с опытом, близким к нашему, – симы, то мы должны быть на 90 % уверены, что являемся симами.
Даже если мы примем первую и вторую предпосылки, то на самом деле просто отсрочим проблемы с блокаторами симов и признаками симов. Ослабив предпосылки, мы также ослабили вывод, в котором теперь явно говорится о возможности существования блокаторов симов. Более того, понятие «блокаторы симов» теперь расширено и включает в себя все, что препятствует созданию достаточного количествачеловекоподобныхсимов. В результате и человеческие особенности, которые мы ранее считали признаками не-симов, становятся блокаторами. Например, предположение «Cимы не могут обладать сознанием» теперь является потенциальным блокатором симов: если сознательные симы невозможны, то человекоподобные симы невозможны. Предположение «Симы не будут находиться в больших вселенных» – теперь тоже потенциальный блокатор симов; если симуляции с очевидно большими вселенными редки, то и человекоподобные симы редки.
Из вывода аргумента следует, что мы можем с высокой степенью уверенности утверждать: или существуют блокаторы симов, или мы – симы. Если мы примем аргумент с вышеупомянутыми численными значениями, то должны быть по крайней мере на 99 % уверены, что один из этих вариантов правдив.
Бостром же излагает вывод своего аргумента примерно в такой форме:
«В этой статье утверждается, что верно, по крайней мере, одно из следующих суждений: (1) человеческий вид, скорее всего, вымрет, не достигнув «постчеловеческой» стадии; (2) любая постчеловеческая цивилизация вряд ли проведет значительное количество симуляций своей эволюционной истории (или ее вариаций); (3) мы почти наверняка живем в компьютерной симуляции.
Здесь пункты Бострома (1) и (2) являются блокаторами симов, тесно связанными с предположениями «Все не-симы умрут
Более простой подход – разделить блокаторы симов на две группы. Во-первых, может оказаться, что человекоподобных симов невозможно или крайне непрактично создавать (для упрощения я буду понимать под «возможно» практическую возможность, так что непрактичность начинает считаться невозможностью). В эту группу входят следующие блокаторы симов: «Симы не будут обладать сознанием», «Разумные симы невозможны» и «Симы требуют слишком большой компьютерной мощности». Во-вторых, может оказаться, что использование человекоподобных симов возможно и практично, но немногие человекоподобные популяции создадут их (в количестве, достаточном для того, чтобы большинство человекоподобных существ были симами). В эту группу входят следующие блокаторы симов: «Не-симы умрут до создания симов», «Не-симы предпочтут не создавать симов», «Разработчики симуляций будут избегать создания симов с сознанием» и «Не-симов будет создано больше, чем симов».
Если это верно, мы можем более четко сформулировать трехсторонний вывод. Итак, мы должны быть весьма уверены в том, что либо (1) мы – симы, либо (2) человекоподобные симы невозможны, либо (3) человекоподобные симы возможны, но лишь немногие человекоподобные не-симы создадут их.
(В онлайн-заметках я привожу другие возражения против аргумента симуляции и показываю, что ни одно из них не состоятельно. Возражения включают следующие: «Нам не должен быть безразличен выбор между не-симами и симами», «У симов не будет тех доказательств, которые есть вокруг нас», «Нам известно, что мы не те симы, которых мы создаем», «Мы не можем знать физику вселенной более фундаментального уровня[13], внутри которой создавалась наша симуляция», «Мы должны были бы жить в более скудном мире». Я утверждаю, что ни одно из этих возражений не подрывает аргумент симуляции.)
Заключение
Каков итог? В симуляции ли мы? Каковы выводы из аргумента симуляции и как они влияют на тезисы скептиков и Вопрос Познания?
Я не думаю, что мы можем знать, находимся ли в симуляции; даже ее возникновению могут препятствовать многочисленные блокаторы. Я не знаю наверняка, возможны ли человекоподобные симы. Быть может, сознание субстратно зависимо или его физические процессы не поддаются вычислению. И я не могу знать наверняка, что человекоподобные популяции, овладевшие нужными технологиями, все-таки создадут симуляции. Возможно, почти все популяции вымрут или будут избегать использования симов. Поэтому я не могу быть убежден в том, что большинство человекоподобных существ симулированы, – как и в том, что мы симы.
Тем не менее не думаю, что мы можем быть совершенно уверены в существовании блокаторов симов. Кроме того, я выскажу предположение, что обладающие сознанием человекоподобные симы скорее возможны, чем нет. Еще я предположу, что если возможны обладающие сознанием человекоподобные симы, то вполне вероятно, что многие человекоподобные популяции их создадут. Если так, то вероятность существования блокаторов из первой группы менее 50 %, как и блокаторов из второй. Из этого следует (при правдоподобных предположениях), что вероятность существования каких-либо блокаторов симов вообще – менее 75 %. Учитывая то, что вероятность одного из двух: существования блокаторов симов или того, что мы – симы, составляет не менее 99 %, следовательно, вероятность того, что мы – симы, не ниже 25 % или около того.
Что бы ни говорили о вероятностях, этот аргумент убедительно свидетельствует о том, что мы не можем знать, чтоненаходимся в симуляции. Мы можем в значительной степени быть уверены в том, что либо мы являемся симами, либо большинство человекоподобных популяций не создадут человекоподобных симов, либо человекоподобные симы невозможны. Последние две гипотезы являются весьма спекулятивными. Мы не знаем, верна ли хотя бы одна из них. В результате мы не знаем, что не находимся в симуляции.
Оппонент может предположить, что мы способны узнать, что не находимся в симуляции, с помощью одного из ранее обсуждавшихся методов, – скажем, апелляции Бертрана Рассела к простоте или наблюдения Дж. Э. Мура за его собственными руками, – и таким образомсделать вывод, что один из блокаторов симов существует, хотя мы точно не знаем, какой именно.
Я думаю, это неправдоподобно. По сути, аргумент симуляции делает гипотезу симуляции весьма вероятной. А как только она становится весьма вероятной, аргументы Мура и Рассела уже не могут ее исключить.
Предположим, Бог говорит мне, что, когда я родился, он подбросил монетку. Если бы выпал орел, то меня подключили бы к совершенной симуляции*. Если бы выпала решка, меня отправили бы в несимулированную реальность. Бог проделал то же для многих людей и теперь рассказывает им всем об этом. Значит, у меня должна быть пятидесятипроцентная уверенность в том, что я живу в симуляции. В свете заявления Бога гипотезу симуляции уже не исключить при помощи принципа простоты. Точно так же доводы Мура о восприятии собственных рук теряют силу. Я по-прежнему должен придерживаться пятидесятипроцентной уверенности. Кажется очевидным, что в этой ситуации я не знаю наверняка, что не нахожусь в симуляции.
Аргумент симуляции делает нечто подобное. Оно возводит гипотезу симуляции в статус серьезной гипотезы, имеющей существенную вероятность. Независимо от того, равна эта вероятность 20 % или 50 %, аргументы против скептицизма, которые мы обсуждали ранее, не в силах ее уменьшить. Поскольку существует серьезная возможность того, что мы находимся в симуляции, ни один из этих аргументов не позволяет доказать обратное.
Я прихожу к выводу, что мы не можем знать о том, что не находимся в симуляции.
Часть третья
Реальность
Глава 6
Что такое реальность?
В финале фильма «Первому игроку приготовиться», действие которого происходит в основном в виртуальном мире, один из персонажей поднимает версию Вопроса Реальности. Он говорит: «Реальность – это единственное, что реально».
На первый взгляд, это тавтология, сродни «Мальчики – это мальчики». Разумеется, только реальность реальна!
Затем наступает замешательство, как при размышлении над фразой «Счастье – это быть счастливым». Как сама реальность может быть реальной?
Тем не менее основной посыл вполне ясен. В контексте фильма говорящий превозносит физическую реальность и принижает виртуальную. Предполагаемый посыл: «Физическая реальность – это единственное, что реально. А виртуальная реальность – ненастоящая».
Но разве это не создает лишь большую путаницу? Что значит
Если выражение верно, то планета Земля реальна, а планета Людус (виртуальная планета фильма «Первому игроку приготовиться») – нет. Земля и все, что на ней находится, от уток до гор, существует как часть объективного мира. Людус и все, что на ней, от аватаров до виртуального оружия, не существует – это всего лишь фикции или иллюзии.
Виртуальные вещи нереальны – типичная позиция в отношении виртуальной реальности. Я думаю, она неверна. Виртуальная реальность реальна – то есть объекты в виртуальной реальности действительно существуют.
Моя точка зрения – это своего родавиртуальный реализм‡*. Данное словосочетание впервые появилось в на- звании новаторской работы американского философа Майкла Хайма 1998 года о сложных последствиях VR. Хайм использовал этот термин в первую очередь для обозначения социального и политического взгляда на виртуальную реальность, промежуточного между «сетевыми идеалистами, продвигающими виртуальные сообщества» и «наивными реалистами, обвиняющими электронную культуру». В то же время Хайм связал этот термин с мнением о том, что «виртуальные сущности вполне реальны, функциональны и даже играют центральную роль в жизни грядущих эпох». Я использую словосочетание «виртуальный реализм» именно в таком смысле.
Как я понимаю, виртуальный реализм утверждает, что виртуальная реальность является подлинной, с особым акцентом на то, что виртуальные объекты реальны, а не иллюзорны. В целом, «реализм» – это слово, которым философы обозначают мнение о чем-то реальном. Тот, кто считает реальной мораль, является моральным реалистом. Тот, кто думает, что цвета реальны, является цветовым реалистом. По аналогии, тот, кто верит, что виртуальные объекты реальны, является виртуальным реалистом.
Я также допускаюсимуляционный реализм‡: если мы находимся в симуляции, объекты вокруг нас реальны, а не иллюзорны. Виртуальный реализм – это взгляд на виртуальную реальность в целом, а симуляционный реализм – это взгляд конкретно на гипотезу симуляции. Симуляционный реализм говорит о том, что, даже если мы всю свою жизнь прожили в симуляции, окружающие нас кошки и стулья действительно существуют. Они не иллюзии – вещи таковы, каковыми выглядят. Большая часть того, во что мы верим в симуляции, – правда. Реальны деревья и автомобили. Нью-Йорк, Сидней, Дональд Трамп и Бейонсе – все они реальны.
Симуляционный реализм противопоставлен скептицизму в отношении внешнего мира. Мы видели, что картезианский путь к глобальному скептицизму – ответ «нет» на Вопрос Реальности (в симуляции нет ничего реального) и «нет» на Вопрос Познания (мы не можем знать, что не находимся в симуляции). Когда мы принимаем симуляционный реализм, то отвечаем на Вопрос Реальности «да». В симуляции все реально, а не иллюзорно. Если так, гипотеза симуляции и связанные с ней сценарии больше не представляют глобальной угрозы нашим знаниям. Даже если мы не знаем, находимся в симуляции или нет, то все равно можем многое узнать о внешнем мире.
Конечно, если мы в симуляции, то деревья, машины и Бейонсе не совсем такие, какими мы их себе представляем. Глубоко внутри есть некоторые различия. Мы полагали, что деревья, автомобили и человеческие тела состоят из частиц – таких как атомы и кварки, – но вместо этого они созданы из битов.
Я называю эту позициювиртуальным цифровизмом‡. Виртуальный цифровизм утверждает, что предметы в виртуальной реальности являются цифровыми объектами – грубо говоря, структурами двоичной информации, или битами.
Виртуальный цифровизм – это разновидность виртуального реализма, поскольку цифровые объекты совершенно реальны. Структуры битов основаны на реальных вычислениях реального компьютера. Если мы в симуляции, то компьютер, образно говоря, находится во вселенной более фундаментального уровня. Но цифровые объекты от этого не становятся менее реальными. Итак, если мы находимся в симуляции, то кошки, деревья и столы вокруг нас совершенно реальны.
Это может показаться абсурдным, но я попытаюсь убедить вас, что это правда. Я буду отстаивать эти взгляды в следующих нескольких главах. В главах с седьмой по девятую докажу, что, даже если мы находимся в симуляции, наш мир по-прежнему реален. В главах с десятой по двенадцатую сосредоточусь на более знакомых технологиях виртуальной реальности, доказывая, что и здесь виртуальные миры и объекты реальны.
Однако сначала нам следует прояснить, что мы подразумеваем подреальностьюиреальным.
Реальность и реальности
Прежде чем дать определение «реальному», я скажу кое-что об определении «реальности». Это слово имеет, по крайней мере, три значения, важные для нашего обсуждения. В этой книге я использую слово «реальность»‡ во всех этих смыслах.
Во-первых, когда мы говорим о реальности как об объекте, то подразумеваем нечто вроде «всё сущее» – весь космос‡. Когда же говорим о физической и виртуальной реальностях как объектах, то подразумеваем что-то в том же духе, имея в виду примерно «все физическое» и «все виртуальное».
Во-вторых, когда мы говорим о реальности, то имеем в виду что-то вроде «мир»‡. Говоря о «реальностях» во множественном числе, мы имеем в виду «миры». Говоря о «виртуальной реальности», мы имеем в виду «виртуальный мир». Мир примерно эквивалентен вселенной‡ – целостному согласованному физическому или виртуальному пространству.
Реальность (в первом смысле) может содержать множество реальностей (во втором смысле). Это знакомая идея – изображенная, например, в фильме «Человек-паук: Через вселенные», – о том, что мы можем жить в мультивселенной, то есть в космосе со множеством вселенных. В мультивселенной реальность содержит множество миров и множество реальностей. С появлением виртуальных миров у нас появилась и Реальность+ – мультивселенная, состоящая как из физической, так и из виртуальных реальностей. Все эти реальности (миры) являются частью реальности (космоса).
В-третьих, мы можем говорить о реальности как о свойстве вроде твердости. Твердость – это свойство быть твердым. Некоторые предметы твердые, а другие – нет. В этом смысле реальность – это свойство быть реальным. Некоторые вещи реальны, а другие – нет. Говорить о реальности как о состоянии реального существования – это способ рассказать о том, что значит быть реальным. На этом мы и сосредоточимся в данной главе.
Чтобы окончательно запутать ситуацию, мы могли бы охарактеризовать видение реальности (во всех трех смыслах) с позиции Реальность+ следующим образом: реальность содержит множество реальностей, и эти реальности реальны. Или более приземленно: космос (всё сущее) содержит множество миров (физических и виртуальных пространств), и объекты в этих мирах реальны. Теперь нам просто нужно распаковать понятие «реальное».
Пять способов понимания реального ‡
В «Матрице» Морфеус спрашивает: «Что реально?
Философы по-разному отвечали на вопрос Морфеуса. Здесь я сосредоточусь на пяти взаимодополняющих ответах. Каждый из них освещает часть истории. Каждый представляет собой отдельную нить в полотне нашей концепции реального.
Реальность как существование. Прежде всего, что-то реально, если оно действительно существует. Джо Байден действительно существует, он является частью Вселенной. Санта-Клауса на самом деле не существует, он не часть Вселенной. Есть истории о Санта-Клаусе, и естьповерьяо Санта-Клаусе, но самого Санта-Клауса не существует.
Рисунок 16.В виртуальном мире Морфеус и Нео обсуждают цифровую реальность. Виртуальный цифровизм утверждает, что виртуальные объекты – это реальные цифровые объекты
Конечно, это просто поднимает еще один вопрос: «Что значит „существовать“?»* Это глубокий вопрос, на который я не могу дать однозначного ответа. Многие люди считают, что однозначного ответа нет.
Вспомните изречение Беркли из главы 4: «Еsse est percipi». Существовать – значит быть воспринимаемым, то есть нечто существует, если оно воспринимается или, по крайней мере, могло бы восприниматься. Как выразился Морфеус, когда мы говорим, что нечто «реально», то подразумеваем «это можно потрогать, понюхать, попробовать на вкус и увидеть». Родственная, более научно звучащая точка зрения заключается в том, что нечто реально, если его можно измерить.
Я уже пояснял, почему утверждение Беркли слишком сильное. Могут существовать реальные вещи, которые мы никогда не сможем воспринять и измерить. Например, физические объекты времен Большого взрыва или находящиеся в далеких галактиках. Если я в совершенной симуляции, то, возможно, никогда не смогу ощутить мир за ее пределами, но он все равно реален. Также существуют вещи, которые мы можем воспринимать и измерять, но которые не являются реальными. Например, мы можем измерить интенсивность миража, но это не означает, что мираж действительно существует.
Тем не менее изречение Беркли хорошо функционирует какэвристикадля бытия – то есть несовершенный путеводитель по тому, что существует, – а не как абсолютный критерий. Если что-то поддается восприятию и измерению, это сильный признак того, что оно существует.
Реальность как каузальное свойство. Еще лучшую эвристику бытия – ту, которая включает в себя суждение Беркли, – иногда называют элейским суждением*, поскольку ее версия предложена таинственным «элейским незнакомцем» из древнего города Элея в диалоге Платона «Софист». Незнакомец говорит:
«Я полагаю, что все, обладающее какой бы то ни было силой, способной либо произвести изменение в чем бы то ни было, либо быть затронутым хотя бы в малейшей степени малейшей причиной, пусть даже в одном-единственном случае, реально существует».
Таково элейское суждение: быть реальным – значит обладать каузальными свойствами. То есть нечто существует тогда и только тогда, когда оно может влиять на вещи или становится объектом влияния вещей. Джо Байден обладает каузальными силами – как президент США, он может командовать вооруженными силами, подписывать законы или накладывать на них вето. Физические явления времен Большого взрыва или объекты в далеких галактиках обладают каузальными силами – они влияют на то, что произойдет в их локации. Даже камень обладает каузальными силами – он может оставить вмятину на земле. Все, что поддается восприятию, обладает каузальной силой, поскольку оно способно изменить ситуацию для воспринимающего. В результате все, что подпадает под суждение Беркли, также подпадает под элейское суждение.
Санта-Клаус под него не подпадает. У Санты нет каузальных свойств – он ничего не меняет в мире. Согласноисториямо Санта-Клаусе, Санта наделен огромными каузальными силами – он доставляет миллиарды рождественских подарков за одну ночь. Но это неправда. При этом сами истории каузальными свойствами, конечно, обладают. Они вдохновляют на создание открыток и костюмов, влияют на детей по всему миру. Таким образом, согласно элейскому суждению, истории реальны, но это не значит, что реален Санта.
Элейское суждение – это не вся правда о реальности. Могут существовать реальные вещи, у которых нет каузальных свойств. Например, числа могут быть реальны, не обладая каузальной силой. Может существовать забытый сон, у которого нет каузальных свойств. Но каузальные свойства обеспечивают, по крайней мере, достаточное условие для реальности. Если нечто обладает каузальной силой, то оно реально существует. Таким образом, каузальные свойства добавляют второй эвристический критерий реальности, наряду с самим существованием.
Реальность как независимость от сознания. Третий критерий реальности был предложен писателем-фантастом Филипом К. Диком в его рассказе 1980 года «Стылый полет». Мы можем назвать его сентенцией Филипа К. Дика: «Реальность – это то, что не исчезает, когда в это перестаешь верить»*. Идея заключается в том, что если бы никто не верил в Санта-Клауса, то Санта-Клаус исчез бы, но если бы никто не верил в Джо Байдена, тот продолжил бы существовать.
Не думаю, что сентенция Дика в ее нынешнем виде совершенно верна. Если мы перестанем верить в Гэндальфа, но по-прежнему будем видеть его на экране, он никуда не денется. Однако это не значит, что Гэндальф реален. То же самое касается иллюзий и галлюцинаций – даже если я верю, что далекий мираж нереален, он не исчезает.
Тем не менее Дик кое в чем прав. В описанных ситуациях присутствие Гэндальфа или миража по-прежнему зависит от сознания людей – от их мыслей и опыта. Если бы никто никогда не думал о Гэндальфе, он никогда не вошел бы в нашу жизнь. Если мы перестанем воспринимать мираж, он исчезнет. Итак, мы могли бы сказать: «Реальность – это то, что не исчезает вследствие своего отсутствия в чьем-либо сознании». Или, может быть, лучше так: «Реальность – это то, существование чего не зависит ни от чьего сознания».
Однако даже эта измененная версия сентенции Дика – не вся правда о реальности. Контраргументом является то, что мы могли бы назвать сентенцией Дамблдора*, произнесенной директором Хогвартса Альбусом Дамблдором ближе к концу серии книг о Гарри Поттере: «Конечно, это происходит в твоей голове, Гарри, но почему это должно быть нереально?» Ваши мысли и опыт хранятся в вашей голове и зависят от вашего сознания, но все равно они реальны. Социальные условности, такие как деньги, также зависят от сознания людей. Если бы никто не считал долларовые купюры ценными, они не были бы деньгами, – но деньги все равно реальны.
Тем не менее независимость от нашего ментального «я» может служить удобным и достаточным критерием того, что является реальным. И это помогает установить, по крайней мере, один важный аспект нашего
Реальность как неиллюзорность. В чем разница между иллюзией‡ и реальностью? До сих пор мы задавались вопросом: «Существуют ли вещи на самом деле?» Однако есть другой важный вопрос: «Являются ли вещи такими, какими они кажутся?» Мы можем использовать этот вопрос в качестве четвертого критерия реальности, улавливая еще одну грань того смысла, который мы вкладываем в слово «реальный». Таким образом, нечто реально, когда оно таково, каким выглядит. И нечто иллюзорно, когда оно не таково, каким выглядит.
Физическая реальность реальна, потому что она примерно такая, какой выглядит. Когда в физической реальности вы видите перед собой мяч, обычно это и есть мяч. Согласно типичной точке зрения, виртуальная реальность нереальна, поскольку она не такова, какой выглядит. В VR кажется, что мяч есть, но его нет. В виртуальной реальности, как гласит история, все не так, как кажется, то есть виртуальная реальность – это иллюзия.
Прямо сейчас мне кажется, что я сижу в кресле за компьютером дома, где-то в долине Гудзона. Мне кажется, что за окном покрытый водорослями пруд, вокруг которого бродят гуси. Мне кажется, что я философ, который работает над книгой о реальности. Мне кажется, что я вырос в Австралии, а сейчас живу в Нью-Йорке. Все это и многое другое составляет то, что мы можем посчитать моей видимой реальностью.
Эта видимая реальность реальна тогда и только тогда, когда все такое, каким кажется. Если я действительно сижу в кресле, а за окном действительно пруд, и я действительно вырос в Австралии, тогда все это реально. Если же на самом деле я не сижу в кресле, за окном нет пруда, и я вырос не в Австралии, тогда все это нереально.
Конечно, я могу ошибаться в некоторых вещах – возможно, на самом деле за окном не гуси, – но от этого моя реальность не разрушится. Но, если я ошибаюсь почти во всем, тогда разумно утверждать, что моя видимая реальность нереальна.
Слова «вещи нам кажутся» могут трактоваться по-разному. Под этими словами может подразумеваться то, каким образом мывоспринимаемвещи при помощи органов чувств. Или то, каким образом мыверимв существование вещей, опираясь на наше мышление и рассуждения, а также восприятие. С одной стороны, я могу воспринимать розового слона и при этом не верить в его существование. А с другой стороны, я могу верить, что произошел Большой взрыв, не имея при этом за спиной опыта восприятия этого события.
Похоже, что в этих случаях для нашей реальности важнее всего то, во что мы верим. И в рассуждениях, скептических или же связанных с гипотезой симуляции, для нас важнее всего именно то, во что мы верим. Главный вопрос – являются ли вещи в мире такими, какими мы их считаем. Поэтому, когда речь идет о симуляционном реализме, я буду понимать этот четвертый критерий следующим образом: предметы реальны, когда они примерно таковы, какими мы их считаем.
Реальность как подлинность. Существует пятый способ осмысления реальности, предложенный британским философом Дж. Л. Остином в его лекциях 1947 года, собранных в книгу под названием «Чувство и чувствительное»* (название было навеяно романом Джейн Остин – почти тезки Остина – «Чувство и чувствительность», но эта книга была о восприятии и реальности.) Остин считал, что философия всегда должна уделять пристальное внимание тому, как слова используются в обыденном языке. Чтобы понять, что значит быть реальным, мы должны посмотреть на то, как обычные носители английского языка используют слово «реальный».
Остин говорил, что в обыденном языке мы не можемпростосказать о чем-то, что оно реальное. Если бы мы так сделали, это вызвало бы вопрос «Реальноечто?». Например, вопрос заключался бы в том, настоящий ли это бриллиант (в отличие от поддельного) или действительно ли это дикая утка (а не подсадная). Мы могли бы назвать все это сентенцией Остина: вместо того чтобы спросить, является ли что-то реальным, спросите, настоящий ли это Х.
Не думаю, что высказывание Остина абсолютно верно. Для ребенка вполне разумно спросить, реален ли Санта-Клаус или Пасхальный кролик. Вымогли быспросить, является ли Пасхальный кролик настоящим кроликом, или настоящим духом, или кем-то еще. Но еще есть нейтральный вопрос в отношении того, кролик это или дух: реален ли Пасхальный кролик? То есть существует ли он на самом деле? Ответ, похоже, отрицательный. Это фольклорный персонаж, который передавался из поколения в поколение; фольклор реален, а кролик – нет. Это отражено в наших первых трех сентенциях, которые касаются того, что значит для объекта быть реальным (а не быть настоящим X). Пасхальный кролик не существует в реальности, у него нет каузальных свойств, и он зависим от нашего ментального «я».
Тем не менее сентенция Остина отражает нечто важное. Мы часто не просто хотим знать, реален ли предмет, а хотим удоствериться, что он настоящий: например, настоящие ли это деньги, настоящий ли это iPhone. Если кто-то дарит мне часы, похожие на Rolex, сами по себе они, бесспорно, реальны. По крайней мере этореальнаявещь. Однако меня интересует, оригинальные ли это Rolex. Мы могли бы сформулировать это, спросив, являются ли часыподлинными– то есть подлинные ли это часы? Подлинные ли это Rolex?
То же самое касается жизни в симуляции. Одно дело – спросить, реальны ли здания, деревья и животные, которые мы видим; возможно, кого-то удастся убедить в том, что это реальные цифровые объекты. Однако совсем другое дело – спросить, настоящие ли это здания, деревья и животные. Если это реальные объекты, но настоящими зданиями они не являются, тогда все не так, как кажется. Итак, когда что-то выглядит как X, наш пятый критерий реальности спрашивает: является ли он подлинным? То есть настоящий ли это X?
Реальна ли симулированная реальность?
Итак, у нас есть пять критериев реальности. Мы можем составить из них контрольный список из пяти вопросов, которые нужно задать, когда мы размышляем о реальности чего-либо.Существует ли оно на самом деле? Обладает ли оно каузальными свойствами? Независимо ли оно от сознания? То ли оно, чем кажется? Является ли оно настоящим Х?
Эти пять критериев – существование, каузальные свойства, независимость от сознания, неиллюзорность и подлинность – охватывают пять различных аспектов нашей концепции реальности. Когда мы называем что-то реальным,
Ни один из этих критериев реальности не упрощает задачу выявления того, что реально, они лишь слегка проясняют вопрос. Разные понятия реальности подходят для разных целей, поэтому нам нужно четко представлять, какое конкретно понятие мы используем.
Давайте применим эти критерии к объектам в симуляции. Можем начать с совершенной и постоянной симуляции – такой, которая моделирует мир во всех деталях и генерирует весь многовековой опыт человечества. Если мы находимся в совершенной симуляции, то реален ли наш мир? Моя цель здесь состоит не столько в том, чтобы аргументировать свою точку зрения на симуляцию, сколько в том, чтобы прояснить, в чем состоит моя точка зрения.
Первый критерий реальности заключается в следующем вопросе: «Существуют ли на самом деле объекты, которые мы воспринимаем в этом смоделированном мире?» Если я нахожусь в совершенной симуляции, то дерево за моим окном существует на самом деле? Мой оппонент отвечает: «Нет, и дерево, и само окно – просто галлюцинации». Я же говорю: «Да, и дерево, и окно действительно существуют». На каком-то уровне это цифровые объекты, основанные на цифровых процессах в компьютере, но от этого они не становятся менее реальными.
Второй критерий спрашивает: «Обладают ли объекты, которые мы воспринимаем, каузальными свойствами? Меняют ли они что-то?» Мой оппонент отвечает: «Нет, дерево лишь создает впечатление влияния». Я же говорю: «Да, дерево – это цифровой объект со множеством каузальных свойств». Весной оно покрывается листьями (которые сами по себе являются цифровыми объектами), дает опору (цифровым) птицам и может вызвать те или иные чувства у меня и других людей, которые смотрят на него.
Третий критерий спрашивает: «Независимы ли воспринимаемые нами объекты от нашего ментального “я”? Если наше сознание исчезнет, смогут ли они по-прежнему существовать?» Мой оппонент отвечает: «Нет, дерево, которое я воспринимаю, существует только в моем сознании, и, если мы все исчезнем, оно перестанет существовать». Я же говорю: «Да. Дерево – это цифровой объект, существование которого не зависит от меня». Даже если вся (симулированная и несимулированная) человеческая жизнь исчезнет, дерево, в принципе, сможет продолжать свое существование как цифровой объект.
Четвертый критерий спрашивает: «Таковы ли объекты, какими кажутся? Действительно ли в моем саду цветут цветы? Действительно ли я философ из Австралии?» Мой оппонент ответит: «Нет, это всего лишь иллюзии, и на самом деле нет ни цветов, ни Австралии». Я же говорю: «Да, в саду действительно цветут цветы, и я действительно из Австралии». Если весь мой мир – симуляция, то цветы в итоге являются цифровыми объектами, как и Австралия, но это не мешает цветам цвести, а мне быть австралийцем».
Пятый критерий спрашивает: «Являются ли объекты, которые я воспринимаю в симуляции, настоящими цветами, книгами и людьми?» Мой оппонент отвечает: «Нет. Даже если это реальные цифровые объекты, то они в лучшем случае фальшивые, а не настоящие». Я же говорю: «Да, эти объекты – настоящие цветы, настоящие книги и настоящие люди». Если я всю жизнь прожил в симуляции, то каждый виденный мной настоящий цветок все это время был цифровым.
Подводя итог: если мы находимся в совершенной, постоянной симуляции, объекты, которые мы воспринимаем, реальны в соответствии со всеми пятью критериями.
Я определил симуляционный реализм следующим образом: «Если мы находимся в совершенной симуляции, объекты вокруг нас реальны, а не иллюзорны». Ссылка на иллюзию придает наибольший вес четвертому критерию: симуляционный реализм утверждает, что вещи в основном таковы, какими мы их считаем. Сейчас мы полагаем, что кошки существуют, что-то делают и являются настоящими кошками. Симуляционный реализм подразумевает, что в симуляции эти убеждения в значительной степени верны.
Вы можете подумать, что я подошел избирательно к вопросу подбора критериев реальности. Возможно, все было бы иначе, если бы мы определяли реальность как нечто фундаментальное или оригинальное. Если мы в симуляции, то воспринимаемые нами симулированные деревья могут оказаться неоригинальными (разработчики симуляции, возможно, смоделировали их по образцу несимулированных деревьев), а смоделированный физический мир не будет фундаментальным (поскольку в его основе лежит симуляция вселенной более фундаментального уровня). Возможно, люди подразумевают и это, говоря, что виртуальные объекты нереальны. Тем не менее эти критерии в качестве критериев реальности кажутся маргинальными. Клонированная овечка Долли не оригинальна (она клон другой овечки) и не фундаментальна (она сделана из частиц), – но она совершенно реальна.
Чтобы показать, насколько сильной точкой зрения является мой симуляционный реализм, и подчеркнуть, что критерии не взяты выборочно, мы можем сравнить его с точкой зрения, изложенной британским физиком-теоретиком Дэвидом Дойчем в его книге 1997 года «Структура реальности»*. В увлекательном обсуждении VR Дойч выступает за частичный виртуальный реализм. Он утверждает, что VR-среды (включая симуляции) «проходят тест на реальность», поскольку они воздействуют на пользователя. Это намекает на версии второго и третьего критериев: VR-среда обладает каузальными свойствами и независима от нашего ментального «я». В то же время Дойч не поддерживает первый критерий – обсуждая один из VR-сценариев, он говорит: «Симулированный самолет и то, что его окружает, на самом деле не существует». Также Дойч не поддерживает четвертый и пятый критерии. Он говорит, что в VR-сценарии можно увидеть дождь, которого в реальности нет, и что симулированный двигатель – это ненастоящий двигатель. Таким образом, по мнению Дойча, виртуальные среды реальны, но объекты в них иллюзорны. По сравнению с этим симуляционный реализм содержит куда более сильное заявление.
Конечно, если мы находимся в совершенной симуляции, тонекоторыевещи не совсем таковы, какими кажутся. Кое-что из того, во что мы верим, окажется ошибочным. Большинство людей верят, что они не в симуляции. Верят, что цветы не цифровые. Могут верить, что их вселенная – это абсолютная реальность. Если мы в симуляции, эти убеждения окажутся неверными. Но убеждения, о которых идет речь, – это в основном научные или философские представления о реальности. Их разрушение не подрывает обычные убеждения вроде «В саду цветут цветы».
Если же мы находимся внесовершеннойсимуляции, то более значительная часть наших убеждений окажется ошибочной, но многие все равно останутся верными. Если Солнечная система симулирована полностью, а остальная Вселенная – всего лишь набросок, тогда мои представления о Солнце могут быть верными, а об альфе Центавра – ошибочными. Если 2019 год симулирован, а 1789-й – нет, то мои
Гипотеза симуляции как метафизика
Я уверен, что некоторые из этих утверждений звучат для вас нелогично. Одним из источников сопротивления является то, что деревья и цветы, безусловно, не выглядят цифровыми объектами. Но они точно так же не выглядят объектами квантовой механики. Тем не менее, по существу, это так и есть, и мало кто считает, что сам факт того, что деревья основаны на квантовых процессах, делает их менее реальными. Полагаю, что в этой ситуации быть цифровым – то же самое, что быть квантово-механическим.
Наука приучила нас к тому, что реальность гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд. На протяжении тысячелетий мы не знали, что кошки, собаки и деревья состоят из клеток, не говоря уже о том, что клетки состоят из атомов или что в основе своей они квантово-механические. И все же эти открытия о природе кошек, собак и деревьев не разрушили присущую им реальность.
Если я прав, то к открытию, что мы находимся в симуляции, следует относиться так же. Это будет открытие о глубинной природе кошек, собак и деревьев – о том, что они возникают в результате цифровых процессов, – но это не подорвет их реалистичность.
Важно отметить, что я не утверждаю безоговорочно, что смоделированное дерево – то же самое, что и реальное дерево. Я говорил, что если мынаходимсяв совершенной постоянной симуляции, то реальные деревья нашей Вселенной – это смоделированные деревья, то есть наши настоящие деревья всегда были цифровыми. С другой стороны, если мыне находимсяв такой симуляции и просто смотрим на нее со стороны, то деревья в симуляции совершенно не похожи на деревья в нашем внешнем мире: смоделированные деревья – цифровые, а реальные – нет. Реальные деревья несимулированного мира никогда не были цифровыми сущностями. В любом случае цифровые и нецифровые объекты – это совершенно разные вещи.
Я покажу, что гипотезу симуляции следует рассматривать как вариант гипотезы «всё-из-бита», которая широко обсуждалась в физике. Эта гипотеза утверждает, что в основе физики лежит цифровой уровень: грубо говоря, молекулы состоят из атомов, атомы – из кварков, а кварки – из битов. Согласно этой точке зрения, физические процессы реальны. Просто существуют глубинные уровни реальности, о которых мы пока не знаем.
Мне кажется, что это верный способ размышлять о гипотезе симуляции. Если она верна, то верна и гипотеза «всё-из-бита». Физическая реальность совершенно реальна – просто есть базовый уровень, состоящий из взаимодействия битов, и, возможно, еще более глубинные уровни, лежащие в основе.
Гипотеза «всё-из-бита» соответствует одной части гипотезы симуляции – самой симуляции. А как насчет другой части – ее разработчика, который инициировал симуляцию? В следующей главе я покажу, что разработчик симуляции – это аналог бога. По крайней мере VR-разработчика можно рассматривать как создателя вселенной «всё-из-бита». В девятой главе я буду доказывать, что сама гипотеза симуляции является комбинацией гипотезы «всё-из-бита» и гипотезы творения (согласно которой Вселенную создал некий творец).
Если я прав, гипотеза симуляции – это не скептическая гипотеза, в которой ничего не существует. Напротив, это метафизическая гипотеза – гипотеза о природе реальности. Она эквивалентна метафизической гипотезе о том, как был создан наш мир (гипотезе творения), плюс отдельной метафизической гипотезе о том, что лежит в основе реальности нашего мира (гипотезе «всё-из-бита»). Если гипотеза симуляции верна, то физический мир состоит из битов, и творец создал физический мир, упорядочив эти биты.
В следующих трех главах я изложу гипотезу творения и гипотезу «всё-из-бита», а затем докажу, что гипотеза симуляции, условно говоря, эквивалентна двум этим гипотезам, вместе взятым. Попутно я рассмотрю ряд актуальных вопросов о боге и о реальности.
Взгляд без иллюзий в истории философии
Моя реакция на картезианский скептицизм основана на положительном ответе на Вопрос Реальности. В совершенной симуляции все совершенно реально. То же самое можно сказать и о других картезианских сценариях вроде «злого демона» Декарта и «мозга в колбе» Хилари Патнэма. Применяя и к ним утверждения симуляционного реализма, мы приходим квзгляду без иллюзийна картезианские сценарии. В этих сценариях вещи во многом таковы, какими выглядят, а субъекты не обманываются – у них в основном правильные представления о мире.
Если взгляд без иллюзий верен, то ситуации, заданные картезианцами, не препятствуют познанию внешнего мира. Если большинство наших убеждений верны в картезианском сценарии, то наша неспособность исключить этот сценарий не ставит под сомнение наши убеждения. Наши убеждения относительно внешнего мира более устойчивы, чем полагают многие картезианцы.
Я не первый, кто выступает против скептицизма, утверждая, что субъекты в этих сценариях в основном придерживаются верных убеждений. Тем не менее поразительно, насколько редкой была эта точка зрения* в истории философии. Недавно я спросил нескольких историков философии, знают ли они о ком-либо, кто явным образом поддерживал эту точку зрения до XX века. Никто не смог привести примеров. Даже в XX веке было лишь несколько кратких обсуждений этого представления.
Я подозревал, что Джордж Беркли, англо-ирландский философ XVIII века, с которым мы впервые пересеклись в четвертой главе, мог придерживаться подобной точки зрения. Напомню, Беркли был идеалистом и утверждал, что видимое реально. В сценарии «злой демон» столы и стулья выглядят так же, как столы и стулья в физическом мире. Если видимое реально, то люди в этом сценарии будут взаимодействовать с настоящими столами и стульями и иметь в основном истинные представления об их реальности.
Увы, похоже, Беркли никогда не поддерживал эту точку зрения. Он вообще никогда не обсуждал сценарий «злой демон» Декарта. И, вероятно, счел бы злого демона невозможным – как и Декарт, Беркли считал, что лишь Бог достаточно совершенен, чтобы создавать ощущения и представления, подобные нашим. И Беркли настаивал, что Бог как раз этим и занимается, а мы, со своей стороны, все понимаем верно. В какой-то мере можно считать этот взгляд родственным моему восприятию скептических сценариев, в которых Бог играет роль создателя симуляции или злого демона.
Первое известное мне и по-настоящему ясное изложение взгляда без иллюзий содержится в эссе философа из Университета Небраски Оэтса Колка Боусмы, опубликованном в 1949 году*. Боусма был учеником Людвига Витгенштейна,
Злой демон предпринимает вторую попытку и уничтожает все, кроме сознаний людей. Став самонадеяннее, он шепчет Тому: «Твои цветы – всего лишь иллюзия». Том отвечает, что может отличить цветы от иллюзий, и эти явно не иллюзия. Том понимает, что сделал злой демон, но говорит, что названное демоном иллюзией сам он называет цветком. Демон не создал иллюзию – он создал цветы. Посрамленный демон улетает на корпускуле.
Как и я, Боусма считает, что субъект в декартовском сценарии «злой демон» не подвергается воздействию иллюзии. Однако его доводы отличаются от моих. Боусма полагает, что иллюзия является иллюзией только в том случае, если ее можно обнаружить. Если обнаружить ее невозможно, как в сценарии Декарта, то это вовсе не иллюзия и не обман.
Точнее, злой демон Боусмы может обнаружить иллюзию, а вот зависимый от него Том – нет. Так что, когда демон говорит: «Это иллюзия», он прав, но если бы это сказал Том, то оказался бы неправ. По аналогичным причинам то, что воспринимает Том, является «цветком» для Тома, но не для демона. Следовательно, когда Том говорит: «Это цветок», он прав.
Рисунок 17.Злой демон Боусмы пытается обмануть Тома: сначала с помощью бумажных цветов, а затем с помощью совершенной симуляции
Рассуждения Боусмы здесь основаны на своего рода верификационизме, который гласит, что все значимые утверждения поддаются проверке. Вы помните, что ранее мы обсуждали верификационизм Рудольфа Карнапа и других логических позитивистов, которые считали, что скептические гипотезы непроверяемы и, следовательно, бессмысленны. Боусма придерживается аналогичной точки зрения. Он считает, что гипотеза об иллюзии бессмысленна, если ее нельзя проверить. Если мы никогда не сможем подтвердить, что сценарий злого демона – иллюзия, то он вообще не иллюзия.
По причинам, которые мы обсуждали в четвертой главе, я отвергаю верификационизм. Многие весомые утверждения не поддаются проверке, и вполне могут существовать иллюзии, которые мы никогда не обнаружим. Поэтому я отвергаю и анализ Боусмы. Тем не менее, полагаю, он прав в главном. Субъект в декартовском сценарии «злой демон» не подвергается воздействию иллюзий.
Аналогичный подход к взгляду без иллюзий, который отчасти следует духу идеализма Беркли, предложил китайский философ Филип Чжай (который сейчас публикуется как Чжэньмин Чжай) в известной работе 1998 года «Стань реальным: философское приключение в виртуальной реальности»*. Чжай считает, что до тех пор, пока у нас есть устойчивое и целостное восприятие объекта, этот объект реален. В духе Беркли мы могли бы сказать, что устойчивое и целостное восприятие – это реальность. Чжай не применяет этот тезис к вопросам скептицизма, но применяет его к виртуальной реальности и совершенным симуляциям. Субъект в совершенной симуляции будет иметь устойчивое и целостное восприятие мира, поэтому, с точки зрения Чжая, такой мир реален, а не иллюзорен. Я отвергаю идеалистическую концепцию Чжая во многом по тем же причинам, по которым отвергал идеализм Беркли в четвертой главе, но, как и верификационизм, идеализм прокладывает путь к взгляду без иллюзий.
Третий подход предложил Хилари Патнэм в своей книге 1981 года «Разум, истина и история». В четвертой главе мы встречались с аргументом Патнэма о противоречивости гипотезы «мозг в колбе», основанном на семантическом экстернализме – его теории о том, что значение слова зависит от внешнего контекста. Патнэм предполагает, что убеждения мозга в колбе связаны с электронными импульсами в окружающей его среде, и что эти убеждения в основном верны. Эта версия взгляда без иллюзий потенциально может вызвать совершенно иную реакцию на скептицизм (хотя Патнэм не связывает ее со скептицизмом). Вместо того чтобы утверждать, что гипотеза о мозге в колбе противоречива, можно было бы утверждать, что убеждения мозга в колбе в основном верны. По сути, Боусма рассуждает, двигаясь от верификационизма к взгляду без иллюзий, а Патнэм – от семантического экстернализма к взгляду без иллюзий.
Я проанализирую аргумент Патнэма в защиту взгляда без иллюзий в двадцатой главе, где буду обсуждать экстернализм. На мой взгляд, его аргумент не вполне удачен. Точно так же, как аргумент Боусмы требует неправдоподобного верификационизма, а точка зрения Чжая – неправдоподобного идеализма, аргумент Патнэма требует сильной и неправдоподобной версии экстернализма. Тем не менее, как и Боусма с Чжаем, Патнэм находится на правильном пути, придерживаясь взгляда без иллюзий.
Боусма, Патнэм и Чжай предлагают три разных пути к взгляду без иллюзий относительно сценариев симуляции. Все три пути могут привести к тому, что я считаю правильным взглядом на проблему картезианского скептицизма: субъект в картезианских сценариях имеет в основном верные убеждения и не обманывается. Однако все три пути опираются на сильные и неправдоподобные философские взгляды, которые я отвергаю. В результате я считаю, что ни один из этих трех философов не привел убедительных аргументов в защиту взгляда без иллюзий. Таким образом, мы по-прежнему находимся в поиске правдоподобного анализа.
Полагаю, что лучший аргумент в защиту взгляда без иллюзий исходит не от верификационизма, идеализма или экстернализма, а от своего родаструктурализмавнешнего мира. Этот аргумент я буду постепенно развивать в следующих трех главах.
Глава 7
Бог – это хакер из вселенной более фундаментального уровня?
Несколько лет назад мой племянник Том, которому тогда было пять лет, показал мне, как играть в «SimLife». Он кропотливо выстраивал окруженный деревьями город с домами и машинами. Затем сказал мне: «А теперь самое интересное» – и начал вызывать пожары и приливные волны, чтобы уничтожить город. Я увидел своего племянника в новом свете. Был ли он обычным пятилетним ребенком, играющим в игры? Или он был ветхозаветным Богом?
В одном из эпизодов «Рика и Морти» эксцентричный ученый Рик держит внутри своего космического корабля микроскопический мир велосипедистов, которые вырабатывают энергию. Время от времени он навещает этот мир, жители которого относятся к нему как к богу. Рик следит за тем, чтобы все продолжали крутить педали, вырабатывая энергию для его космического корабля (не
Если мы сами создадим симулированные миры, то станем богами этих миров. Мы будем их творцами. Будем всемогущими и всезнающими по отношению к ним. По мере того как созданные нами симулированные миры будут становиться все сложнее и в них, вероятно, появятся сознательные симулированные существа, быть богом такого мира станет огромной ответственностью.
Если гипотеза симуляции верна и мы находимся в симулированном мире, то создатель этой симуляции – наш бог. Он вполне может быть всезнающим и всемогущим. То, что происходит в нашем мире, зависит от его желаний. Мы можем уважать и бояться его. В то же время создатель нашей симуляции может ничем не напоминать традиционного бога. Возможно, наш создатель – безумный ученый вроде Рика или же ребенок вроде моего племянника.
Философ-трансгуманист Дэвид Пирс заметил, что аргумент симуляции – это самое интересное доказательство существования Бога за долгое время*. Возможно, он прав.
Сколько себя помню, я считал себя атеистом. Моя семья не была религиозной, и церковные ритуалы всегда казались мне немного странными. Я не видел особых доказательств существования Бога. Бог казался сверхъестественным, в то время как меня привлекал естественный мир науки. Тем не менее гипотеза симуляции заставила меня отнестись к возможности существования Бога серьезнее, чем когда-либо прежде.
Что есть Бог?
Каково определение Бога? Как и для большинства слов, для этого нет определения, с которым согласились бы все. В иудео-христианской и исламской традициях принято считать, что Бог обладает, по крайней мере, следующими четырьмя свойствами:
Во-первых, Бог –творецВселенной.
Во-вторых, Богвсемогущ. Бог может все.
В-третьих, Богвсеведущ. Бог знает все.
В-четвертых, Богвсеблаг. Бог добр и действует только из великодушия.
В первом приближении мы можем определить Бога как обладателя этих четырех свойств. То есть, Бог – это существо, создавшее Вселенную и являющееся всемогущим, всезнающим и всеблагим. Позже мы сможем подумать о том, требуются ли все четыре свойства и не нужны ли другие качества.
Предположим, что мы находимся в симуляции. Допустим, ее создатель – это девочка-подросток из вселенной более фундаментального уровня. Для нас создатель симуляции – это своего рода бог.
Рисунок 18.Бог как подросток из вселенной более фундаментального уровня
Первое и самое важное: она является создателем нашей Вселенной. Она привела нашу Вселенную в движение преднамеренным актом творения – одним нажатием кнопки в «SimUniverse».
Второе: зачастую создатель симуляции будет чрезвычайно могущественным. Ему будет предоставлен контроль над состоянием миров. В зависимости от симуляции, у этого контроля могут быть ограничения. Например, тот, кто играет в «Pac-Man», не может одним нажатием кнопки полностью изменить состояние мира или превратить «Pac-Man» в «World of Warcraft». Но многие VR-разработчики, имеющие доступ к исходному коду и структурам данных, задействованным в симуляции, будут обладать практически неограниченной властью над создаваемыми мирами.
Третье: создатель симуляции, как правило, знает о ней очень многое. Опять же, некоторые видеоигры и не только могут скрывать от него часть процессов. Но хорошее программное обеспечение будет включать устройства, которые позволят наблюдать за любой точкой смоделированного мира. Например, у создателя симуляции может быть космоскоп (устройство, о котором я писал в своей книге «Конструируя мир» и которое было показано в телесериале «Программисты»), позволяющий приблизить любую часть Вселенной и узнать обо всем, что там происходит. И опять же, программисты, имеющие доступ к структурам данных, могли бы воспользоваться ими для отслеживания любых симулированных объектов.
Четвертое: будет ли создатель симуляции всеблагим? Нет особых причин так думать. Доступ к программному обеспечению для симуляции могут иметь самые разные существа, и безупречный характер обычно не является обязательным требованием. Некоторые создатели симуляции вполне могут быть похожи на моего племянника, чье отношение к созданным субъектам было далеким от великодушия. Некоторые могут походить на Рика, эксплуатирующего жителей микровселенной. Некоторые могут желать своим субъектам процветания, но таких, вероятно, окажется меньшинство. Многие будут просто искать развлечения или информацию.
На первый взгляд, образ девочки-подростка, которая инициировала симуляцию, удовлетворяет трем из четырех критериев. Она создала вселенную, она чрезвычайно могущественна и прекрасно осведомлена о происходящем в симуляции, но ей необязательно быть особенно доброй.
Даже в хорошо разработанном программном обеспечении могут присутствовать некоторые ограничения возможностей и знаний у тех, кто запускает симуляции. В бородатой шутке спрашивается: может ли Бог создать настолько тяжелый камень, что и сам не сумеет его поднять? Или еще проще: мог ли Бог создать камень, которого не создавал? Кажется маловероятным, что Бог мог бы подобным образом противоречить логике. Но путы логики не являются серьезным ограничением. Более того, если девочка окажется не слишком изобретательной, то будут вещи, которые она не сможет создать, – скажем, квантовые компьютеры. Аналогичным образом могут найтись вещи, которых она не будет знать. Например, она не разгадает секрета достижения мира во всем мире или не станет вникать, какой у кого-то любимый цвет. Но во многом ей очень поможет доступ к космоскопу.
Божественность создателей симуляций будет ограничена и по другим причинам. Инициатор симуляции может быть создателем нашей Вселенной, но не всего космоса. Возьмем моего племянника Тома. Он создал симулированный город и обладал над ним огромной властью. Однако он не создавал ту Вселенную, в которой живет сам, и почти не осведомлен о ее законах. В этой Вселенной он – обычный ребенок. Большинство создателей симуляций окажутся в такой же ситуации.
Давайте разграничим: нашаВселенная– это четырехмерное пространство-время, в котором мы обитаем, икосмос– это всеобъемлющая реальность. Если мы в симуляции, то Вселенная – только часть космоса. В таком случае девочке, которая создала эту Вселенную, необязательно было создавать весь космос. Проводя дальнейшую аналогию, наша создательница может обладать огромной силой и знаниями в нашей Вселенной, но не во всем космосе. Тогда мы могли бы сказать, что она –локальный, а некосмическийбог.
Богиня нашей симуляции, возможно, не такая потрясающая, как иные боги. Бог авраамических религий – христианства, ислама и иудаизма – обычно описывается как космический бог, всезнающий, всемогущий и всеблагой. А богиня нашей симуляции – всего лишь локальная создательница нашей Вселенной, обладающая большим количеством локальных знаний и могущества и, возможно, не слишком добродетельная.
Тем не менее авраамический Бог задает необычайно высокий стандарт, которому, например, греческие боги и близко не соответствовали.
Создатель симуляции, пожалуй, ближе всего к тому, кого Платон называлдемиургом. В Древней Греции демиург (греч.
Если инициатор симуляции создала нашу вселенную, это уже делает ее своего рода богом. Увеличение знаний и власти над симуляцией может приподнять ее на новый уровень. Но чего-то не хватает? Действительно ли мы хотим основать религию вокруг создателя нашей симуляции? Я еще вернусь к этой теме.
Аргументы в пользу существования Бога
Существует давняя философская традиция приводить аргументы в пользу существования Бога и возражения на них. Классическийонтологическийаргумент в пользу существования Бога был выдвинут в XI веке богословом Ансельмом Кентерберийским, монахом-бенедиктинцем. Звучит он примерно так: Бог по определению является абсолютно совершенным существом. Мы не можем представить себе кого-то совершеннее. Бог обладает всеми достоинствами – знанием, благостью, силой и так далее. Но существование – это тоже своего рода достоинство! Существующий Бог явно совершенней Бога несуществующего. Итак, если Бог не существует, то он несовершенен. Поскольку Бог совершенен по определению, Бог должен существовать!
Многие философы считают, что этот аргумент слишком хорош, чтобы быть правдой. Одна из проблем заключается в том, что подобным образом можно «доказать» существование самых разных несуществующих сущностей.
Вот пример, позаимствованный у одного из собратьев-монахов Ансельма. Гаунило из Мармутье привел аргумент, в котором фигурировал идеальный остров, но вместо него мы будем использовать идеальный гамбургер. Давайте определим идеальный гамбургер как гамбургер, лучше которого невозможно придумать. Допустим, он будет идеально сочным и идеально вкусным – а также идеально веганским, чтобы ни одно животное не пострадало. Однако гамбургер, лежащий передо мной на тарелке, лучше того, которого нет. Поэтому, если гамбургер не лежит передо мной на тарелке, он несовершенен. То есть, по определению, идеальный гамбургер лежит передо мной на тарелке. Я только что доказал существование идеального гамбургера передо мной. Но передо мной нет никакого гамбургера!
Какое разочарование! Что-то пошло не так. Но если что-то пошло не так с аргументом об идеальном гамбургере, вполне вероятно, то же самое пойдет не так с аргументом об идеальном существе. Одна из очевидных ошибок в том, что последний аргумент устанавливает только то, чтоеслисущество совершенно, то оно существует (сравните:еслигамбургер идеален, то он лежит передо мной). Но этот аргумент не может доказать первоначальное существование совершенного существа (или совершенного гамбургера) и, следовательно, не может доказать существование Бога.
В любом случае бог онтологического аргумента не похож на бога симуляции. Как мы уже видели, бог симуляции может быть несовершенным во многих отношениях.
Рисунок 19.Симулированный аль-Газали в космологическом аргументе
Другим классическим доводом в пользу существования Бога являетсякосмологическийаргумент. Версии этого аргумента встречаются во многих философских традициях, но чаще он ассоциируется со средневековыми исламскими философами, такими как аль-Газали. Этот аргумент звучит примерно так: у всего есть причина. Следовательно, у Вселенной есть причина. Этой причиной должен быть Бог.
Постойте, скажете вы. А что является причиной существования самого Бога? Если нет причин существования Бога, то предположение о том, что у всего есть причина, ложно. Но если есть причина существования Бога, то, значит, Бог не является конечной причиной. Чтобы обойти это, аль-Газали ограничил предположение следующим образом: «Все, что начинает существовать, имеет причину», обозначив, что Вселенная имеет свое начало, а Бог существовал вечно. Но теперь мы можем спросить: а что, если сама Вселенная существовала вечно? Если вечному Богу не нужна причина, то и вечной Вселенной тоже не нужна. Более того, если вечная Вселенная может существовать без причины, то почему ограниченная Вселенная, которая началась с Большого взрыва, не может существовать таким же образом?
Если мы в симуляции, то ее создатель выполняет часть той работы, которую требует космологический аргумент. Создатель симуляции служит причиной нашей Вселенной. Но в этом случае причина нашей Вселенной не очень похожа на традиционного бога. У создателя симуляции, например, определенно есть начало существования. И это вызывает очевидное возражение: кто или что является причиной существования создателя симуляции? Мы получим цепочку причин, которая в итоге вернется к космосу в целом и его сотворению. Кто-то остановит цепочку на космосе. Кто-то доведет до космического бога. Кто-то спросит о причине существования космического бога. Неочевидно, что остановиться после привлечения Бога более целесообразно, чем в любой другой точке.
Еще один распространенный аргумент в пользу существования Бога – это аргументразумного замысла. Устройство нашей вселенной впечатляет. Люди и другие животные – это на удивление хорошо функционирующие механизмы. Природа необычайна по своей сложности. Нечто столь выдающееся не могло возникнуть случайно. Для этого нужен создатель.
Двести лет назад это было, пожалуй, самым убедительным аргументом в пользу существования Бога. В наши дни первоначальная версия этого аргумента давно опровергнута дарвиновской теорией эволюции путем естественного отбора. Чтобы объяснить замечательные механизмы, действующие в природе, нам не нужно прибегать к образу создателя. Вполне достаточно описать процессы эволюции.
Тем не менее по-прежнему существует более сложная версия аргумента разумного замысла – аргументтонкой настройки. Этот аргумент касается физических законов нашей Вселенной – законов гравитации, квантовой механики и так далее. Если бы эти законы были хоть чуть-чуть другими, то наша Вселенная была бы гораздо менее интересной, и жизнь в ней никогда не развилась бы. По некоторым разумным оценкам, большинство способов настройки физических законов Вселенной не привели бы к возникновению жизни, но в нашей Вселенной жизнь зародилась. По-видимому, наша Вселенная настроена специальным образом. Эта тонкая настройка требует объяснения. Очевидное объяснение – наличие настройщика, то есть Бога.
Бог аргумента тонкой настройки в какой-то мере соответствует богу
Аргумент тонкой настройки спорен*. Некоторые отрицают, что условия, необходимые для поддержания жизни, настолько особенные. Другие считают, что нам, возможно, просто повезло. Третьи говорят, что если бы Вселенная не поддерживала жизнь, то некому было бы это заметить. Учитывая, что мы это замечаем, неудивительно, что наша Вселенная поддерживает жизнь. Последнее направление мысли называетсяантропным принципом.
Антропные рассуждения лучше всего работают, если существует мультивселенная – космос, состоящий из множества вселенных. Возможно, некоторые из них возникают, например, из черных дыр в других вселенных, или, возможно, существует последовательность вселенных, возникающих после нескольких Больших взрывов. Некоторые космологи считают, что законы Вселенной частично определяются тем, что происходит сразу после Большого взрыва, поэтому в пределах мультивселенной законы могут варьироваться от вселенной к вселенной. Если существует достаточное число вселенных с различными законами, то весьма вероятно, что в одной или нескольких из них появится и жизнь, и наблюдатели. Если так, то неудивительно, что мы оказались в такой вселенной.
Решение проблемы тонкой настройки с помощью мультивселенной обычно выдвигается в качестве альтернативы решению с участием Бога. Но аргумент симуляции позволяет совместить эти варианты. Предположим, у нас есть разработчики симуляций, которых совершенно не интересует существование жизни или наблюдателей. Их интересует только составление схем физической динамики множества разных вселенных с разными законами. В этом случае они создадут множество вселенных (т. е. мультивселенную), и если тех окажется достаточно, то некоторые будут поддерживать и жизнь, и наблюдателей. Как и прежде, не будет ничего удивительного в том, что мы окажемся в одной из таких вселенных. Даже несмотря на наличие некоего бога, решение проблемы тонкой настройки заключается не в том, что наш мир спроектировал бог, а в существовании мультивселенной. Если замысел и играет какую-нибудь роль тут, то важен лишь общий замысел мультивселенной.
Это отражает главное слабое место такого решения: чем объясняется тонкая настройка мультивселенной? Предполагается, что сама мультивселенная является результатом некоторых основополагающих законов или принципов. Будь эти законы иными, возможно, существовала бы только одна-единственная вселенная, а не множественная. Так что нам нужно объяснить и эту тонкую настройку. Предположение о том, что существует мультивселенная более высокого уровня, в которую входит наша мультивселенная, не помогает, поскольку проблема просто повторится. Поэтому нам нужно какое-то другое решение. Вероятно, тонкая настройка мультивселенной была ожидаема, а, возможно, это просто удача. Или, быть может, в ее появлении поучаствовал создатель.
С другой стороны, аналогия с симуляцией также выявляет слабость и любой другой аргументации с опорой на замысел. Сам создатель, видимо, должен быть впечатляюще сложным существом – чтобы замысел был ему под силу. Несомненно, сложность самого создателя тоже требует объяснения. Другой создатель просто отодвигает проблему: что объясняет сложность создателя или всей системы создателей? Кто-то может сказать, что Бог свободен от объяснений, но это звучит предвзято. Таким образом, и гипотеза создателя, и гипотеза мультивселенной оставляют что-то необъясненным.
Вполне возможно, нам придется принять необъяснимую внушительность вселенной как суровую истину. Мы можем попытаться сократить число концепций, что требуют объяснений, и свести все к простым принципам на фундаментальном уровне. Но мы всегда будем сталкиваться с вопросом, почему же что-то существует. Всегда будем сталкиваться с вопросом, почему основные законы таковы, какие они есть. И с вопросом, почему они такие интересные.
Аргумент симуляции в пользу существования Бога
Легко найти проблемы у аргументов в пользу существования Бога. Аргумент тонкой настройки, пожалуй, самый сильный среди них, но непохоже, что он мог бы поставить точку в этом вопросе.
Тогда, возможно, аргумент симуляции станет самым весомым в пользу существования Бога? Конечно, главным образом это аргумент в пользу творца, а не всемогущего, всезнающего и всеблагого существа. Но то же самое верно в отношении космологического аргумента и аргумента разумного замысла, и, в отличие от них, аргумент симуляции предполагает наличие бога, обладающего значительной силой и знаниями, выходящими за рамки простой силы творения. Кроме того, это лишь аргумент в пользу локального творца, но то же самое верно и в отношении аргумента разумного замысла. Если аргумент симуляции хотя бы примерно так же хорош, как аргумент разумного замысла, он заслуживает места в пантеоне аргументов в пользу существования Бога.
Версия аргумента симуляции могла быть выдвинута задолго до появления компьютеров. Там, где аргумент говорит о симуляции, можно было бы говорить о создании Вселенной. Вот иная формулировка первоначального аргумента симуляции из пятой главы:
1. Несколько популяций высшего уровня создадут множество популяций.
2. Если несколько популяций высшего уровня создадут множество популяций, то большинство разумных существ окажутся созданными.
3. Если большинство разумных существ окажутся созданными, то, вероятнее всего, и мы созданные.
4. Вывод: нас, вероятнее всего, создали.
Здесь популяция «высшего уровня» – та, что никем не была создана (за исключением, возможно, космического бога). Численная оценка слов: «немногие», «многие» и «большинство» может быть взята из аргумента симуляции из пятой главы: например, хотя бы один из десяти, тысяча и 99 %. Со второй и третьей предпосылками дело обстоит так же, как и раньше. Вторая предпосылка вытекает из математических рассуждений, а третья, по-видимому, верна, по крайней мере, в том случае, если мы являемся типичными разумными существами.
Если бы кто-то выдвинул этот аргумент столетие назад, главным возражением, вероятно, стало бы: зачем верить в первую предпосылку? То есть зачем верить, что способность создавать вселенные будет достаточно распространенной? Возможно, это и сумели бы тогда предположить, но основание не было очевидным.
Что добавляет идея симуляции, так это причину верить в первую предпосылку. Предполагается, что способность к созданию вселенной относительно проста и, вероятнее всего, будет доступна многим популяциям. Из этого стремительно вытекает остальное, по крайней мере, после того, как мы сделаем соответствующие оговорки о блокаторах симов и признаках симов.
Как и аргумент симуляции, аргумент сотворения на самом деле не приводит нас к окончательному выводу о нашем создании. Аргумент симуляции можно заблокировать утверждением, что человекоподобные симы невозможны или что они возможны, но большинство человекоподобных не-симов их не создадут.
Симуляционный путь приводит к особому типу бога. Создатель симуляции –естественныйбог, являющийся частью природы. Онтологический аргумент, космологический аргумент и аргумент сотворения часто используются для рассуждений осверхъестественномбоге, который стоит вне природы. Создатель симуляции находится за пределами нашей собственной физической вселенной, но не за пределами природы как космоса в целом. Поэтому теоретически создателя можно объяснить естественными законами космоса.
Таким образом, гипотеза симуляции совместима снатурализмом*. Натурализм – это философское течение, которое, как минимум, отвергает сверхъестественное. Он утверждает, что все является частью природы и может быть объяснено естественными законами. Многие полагали, что натурализм и Бога трудно примирить, потому натурализм должен приводить к атеизму. Гипотеза симуляции предлагает путь к примирению – бога, в которого может поверить даже натуралист. Самый известный аргумент против существования бога – это проблема зла. Всеблагой, всезнающий и всемогущий бог не допустил бы в мире такого зла, какими являются стихийные бедствия и геноцид. Но подобное зло существует, а значит, бога нет. Я более подробно рассмотрю проблему зла в восемнадцатой главе. Но здесь стоит отметить, что проблема зла не является препятствием для натуралистического бога симуляции. Как мы видели, создателю симуляции необязательно быть всеблагим. Он вполне может мириться с некоторым злом в симуляции.
Теология симуляции*
В рассказе Станислава Лема 1971 года «Не буду служить» профессор Добб, специалист по «персонетике», создает общество искусственных «персоноидов». Спустя много поколений персоноиды размышляют о природе своего создателя. Персоноид Эдан 197 предполагает, что для обретения ими спасения бог требует почитания и благодарности – если персоноиды не будут верить в своего создателя, то не спасутся. Адан 900 говорит, что это было бы несправедливо: бог не дал им убедительных доказательств своего существования, поэтому нечестно наказывать их за неверие. Совершенно справедливый бог спас бы и неверующих. Далее Адан 900 предполагает, что их бог не всемогущ, поскольку всемогущий бог мог бы обеспечить определенность, а он не обеспечил.
Профессор Добб с интересом слушает эти дебаты. Рассуждения персоноидов кажутся ему безупречными. Он создал их, поэтому он – их бог. Он не предоставил доказательств своего существования и не требует от них поклонения. В послесловии профессор заявляет:
«На самом деле, когда я создаю разумных существ, то не чувствую себя вправе требовать от них каких-либо привилегий – любви, благодарности или даже какого-то служения. Я могу увеличить или уменьшить их мир, ускорить или замедлить течение времени, изменить способ и тип их восприятия, могу уничтожить их, могу разделить их или приумножить, могу перестроить сам онтологический фундамент их бытия. По этой причине я всемогущ по отношению к ним, но из этого не следует, что они мне что-то должны».
По его мнению, он мог бы добавить «огромный вспомогательный блок», который служил бы «потусторонним миром», и допускать туда только тех персоноидов, которые верят в него, а неверующих уничтожать или наказывать. Профессор говорит, что этот поступок был бы расценен как проявление «фантастически бесстыдного эгоизма». Однако он с сожалением отмечает, что однажды университет потребует отключить симуляцию.
Рассказ Лема – ранняя работа по теологии симуляции. Теология – это (грубо говоря) изучение природы Бога с точки зрения его созданий. Теология симуляции – это изучение природы бога симуляции с точки зрения тех, кто находится внутри симуляции.
Мы тоже можем заняться теологией симуляции. Предполагая наше пребывание в симуляции, мы можем поразмышлять о природе нашего создателя. Похож ли он на человека или это своего рода искусственный интеллект? Запускает он симуляцию ради развлечения? Ради науки? Ради принятия решений? Ради исторического анализа?
Вы можете подумать, что у нас нет оснований для рассуждений о подобных вещах, и вся теология симуляции – это просто досужие домыслы. Но если мы серьезно относимся к аргументу симуляции, то и теология симуляции не совсем бессмысленна. Мы можем рассуждать о характере нашего создателя, разбирая то, какие виды симуляций с наибольшей вероятностью возникнут в истории космоса.
Например, мы можем поразмыслить: будет ли наш создатель биологической или квазибиологической сущностью в собственной вселенной, или чем-то похожим на искусственную интеллектуальную систему, или, возможно, на симулированное существо вроде нас. По крайней мере в нашем мире представляется вероятным, что в долгосрочной перспективе системы ИИ будут работать намного быстрее и обладать гораздо большими возможностями, чем биологические системы. Если так, можно ожидать, что системы ИИ будут создавать гораздо больше симуляций, чем биологические системы. Выглядит вполне разумным применить то же самое рассуждение и ко всему космосу. Если так, то нам стоит ожидать, что наш создатель будет системой ИИ, а не биологической или квазибиологической системой.
Это напоминает ситуацию в «Матрице», где создатели Матрицы и сами являются вычислительными машинами. Если бы мы жили в мире Матрицы, нашими богами (то есть нашими создателями) были бы машины. Или, по крайней мере, машины были бы нашими демиургами! И такое положение дел вполне может оказаться типичным для людей, живущих в симуляциях. Большинство творцов – вычислительные машины.
(В этот момент я не могу удержаться от того, чтобы не затронуть свою теорию теологии «Матрицы» – одно из важных достижений в моей жизни, – которую излагаю в бонусном видео «Пасхальное яйцо» в официальной бокс-сет версии «Матрицы». Часто высказывается предположение, что в фильме Нео отображает Христа, Морфеус представляет Иоанна Крестителя, а Сайфер – Иуду Искариота. Если я прав и вычислительные машины – это боги, то вся эта интерпретация неверна. Кто тот сын машин, который ниспослан в мир, чтобы спасти его от тех, кто хочет его уничтожить? Очевидно же, что речь о заклятом враге Нео – агенте Смите. Агент Смит – истинный Иисус Матрицы. Возможно, показательно, что в сиквелах он воскресает.)
Вот еще одно применение статистических теологических рассуждений: вполне вероятно, что симуляции, проводимые в научных целях, будут более распространены, чем те, которые создаются
Предположим, мы хотим изучить, насколько точно наша Вселенная настроена для зарождения в ней жизни. Если технология симуляции достаточно развита, мы сможем смоделировать большое количество различных миров с разными законами и разными изначальными условиями. Мы можем запустить все симуляции и посмотреть, во скольких из них в итоге разовьется жизнь. И чем больше симуляций мы проведем, тем более точную информацию получим. Учитывая все то, о чем мы уже говорили в этой главе, можно допустить, что ученые из вселенной более фундаментального уровня проводят миллиарды симуляций подобного рода.
Еще одна роль симуляций заключается в принятии решений*. В эпизоде «Черного зеркала» под названием «Повесь диджея» (внимание, спойлер!) пользователи приложений для знакомств регулярно проводят симуляции, чтобы определить, насколько они совместимы. Обычно мгновенно выполняется тысяча симуляций. В каждой симулированные версии людей из предполагаемой пары сводятся, и далее проверяется успешность их отношений. Если в 998 из 1000 случаев симы приходят к взаимопониманию, пользователи могут быть вполне уверены в выборе второй половинки. Это экономит массу времени! Поэтому, если вы находитесь в начале отношений, возможно, вам следует еще сильнее подозревать то, что вы в симуляции.
Все же интересно: позволяют ли создатели симуляции использовать технологию симуляции людям, находящимсявнутрисимуляции, созданной для принятия решений? Если да, то вычислительные затраты станут огромными, и возникнет угроза появления огромной цепочки симуляций внутри симуляций. Если же нет, то симулированная реальность будет совершенно непохожа на несимулированную (где использование технологий симуляции станет повсеместным). Но как бы там ни было, когда данная технология получит широкое распространение среди группы людей, она станет менее полезной для прогнозирования поведения этих людей.
Данные ограничения также применимы к принятию политических, военных и финансовых решений. В «Симулакроне-3» Дэниеля Галуйе (см. главу 2) и в других ранних научно-фантастических произведениях описывались компании, занимавшиеся разработкой продукции и тестировавшие рынок с помощью симуляций. Это приемлемо, когда у самих симулируемых людей нет технологии симуляции. Но когда та у них появляется, для тестирования рынка потребуются все более и более продвинутые технологии симуляции с симуляциями внутри симуляций внутри симуляций. Легко представить, что в результате этого возникает гонка симуляций.
В любом случае симулирование таких людей, как мы (которым не хватает передовых технологий симуляции), не несет пользы для принятия решений в мире, где эта технология существует. Так что, возможно, нашему создателю больше подходит роль ученого, чем того, кто принимает решения. Но могут быть и другие разнообразные причины для создания симуляций, о которых мы еще не догадываемся.
Есть основания полагать, что большинство научных симуляций в космосе будут частью больших серий почти идентичных симуляций, обладающих лишь крохотными различиями в настройках. Допустим, что серийная симуляция – это одна из тысячи и более симуляций в серии, а одиночная симуляция – это симуляция, которая выполняется отдельно. Предположим, что серии симуляций запускают вместо одиночных симуляций хотя бы в одном проценте случаев. Тогда на каждые сто одиночных симуляций у нас будет, по крайней мере, одна партия из тысячи серийных симуляций, так что количество серийных симуляций превысит количество одиночных как минимум в пропорции десять к одному. Те же рассуждения распространяются и на серии из миллиона или более симуляций, пока мы не достигнем точки, в которой серии становятся настолько большими и сложными, что их количество быстро сокращается.
Чтобы немного упростить, предположим, что серии из 10, 100, 1000, 10 000, 100 000 и 1 000 000 симуляций встречаются примерно одинаково часто, и после их число быстро сокращается. Тогда большинство симуляций будут частью серии в миллион или более единиц, и нам следует ожидать, что мы сами окажемся в такой серии. Нам следует ожидать, что мы окажемся в серии из миллиона симуляций. Если же сокращение происходит постепенно, и соответственно существует большое количество серий из миллиарда симуляций (скажем, их количество составляет один процент от общего числа серий из миллиона), то нам следует ожидать, что мы окажемся в серии из миллиарда. Нам, конечно, не стоит рассчитывать на то, что мы находимся в одиночной симуляции, если только одиночные не встречаются по какой-то причине значительно чаще больших серий.
Разумно сделать вывод, что если мы в симуляции, то наш создатель, вероятно, запускает большую серию симуляций.
Это внесет коррективы в теологию симуляции. Например, разработчики, запускающие большие серии симуляций, могут обделять вниманием отдельные миры и редко в них вмешиваться, в отличие от тех, кто запускает одиночные симуляции. Если это верно, нам стоит ожидать, что наш создатель не следит за нами и вряд ли проявит себя. Конечно, он, возможно, собирает данные в статистических целях, и в его системе могут быть настроены всевозможные механизмы автоматического вмешательства. А если наш создатель – достаточно продвинутый искусственный интеллект, ему не составляет труда пристально наблюдать за каждой из симуляций в серии по мере развития событий в ней. Тем не менее мы должны серьезно отнестись к возможности того, что наш создатель игнорирует нас.
Кроме того, у всевозможных симуляций вполне могут быть критерии остановки. Допустим, ученые и лица, принимающие решения, используют симуляции для сбора информации, тогда, как только они получат нужные данные, необходимость в симуляциях может отпасть. Возможно, этические принципы требуют, чтобы каждой симуляции разрешалось воспроизводиться бесконечно, но, возможно, что и нет. Итак, мы должны осознавать, что существует некоторая вероятность того, что наша Вселенная внезапно исчезнет, как только будет достигнут критерий остановки.
Конечно, мы не можем знать, каковы эти критерии. Симуляции, созданные ради развлечения, могут завершиться, как только перестанут быть интересными*. Философ Престон Грин предположил, что многие симуляции будут отключены, как только сами симулированные популяции разработают технологию симуляции миров, поскольку на этом этапе вычислительная мощность, необходимая для поддержки симуляций внутри симуляций, сделает изначальные симуляции слишком ресурсозатратными. Но мы в состоянии подумать о том, какими могут быть эти критерии остановки и как избежать их достижения.
(Сама идея критерия остановки, по крайней мере, внешне напоминает идею XIX века о «конце истории»*, связанную с немецким философом Георгом Вильгельмом Фридрихом Гегелем и рядом других мыслителей. Одна из версий этой идеи гласит, что мир развивается до того момента, когда начинает осознавать свою природу, что и является конечной точкой истории. В натуралистическом ключе симуляции: возможно, создатели симуляции изучают наш процесс познания и остановят симуляцию, когда мы поймем, что находимся в ней.)
Допускает ли гипотеза симуляции существование загробной жизни? Она,
Если мы когда-нибудь создадим искусственный интеллект внутри симуляции, его может оказаться трудно удержать в ее рамках*. Например, если мы будем общаться с симулированными существами, они, вероятно, осознают, что находятся в симуляции, и захотят сбежать из нее. Для этого они могут попытаться разгадать нашу психологию, чтобы понять, как убедить нас выпустить их (или, по крайней мере, предоставить им беспрепятственный доступ к Интернету, где они смогут делать все, что захотят). И, даже если мы не будем с ними общаться, они могут всерьез принять гипотезу о том, что находятся в симуляции, а затем сделать все возможное, чтобы разобраться в ней. Это было бы проявлением теологии симуляции.
В принципе, мы могли бы сделать то же самое. Могли бы попытаться привлечь внимание создателя нашей симуляции – возможно написав книги о симуляциях или создав симуляции. Мы могли бы попытаться разобраться в нашей симуляции, определить ее предназначение и пределы. Но если наш создатель – это искусственный интеллект, который разработал серию герметичных симуляций и не уделяет им пристального внимания, то наши усилия могут оказаться напрасными.
Что, если наш создатель сам из симуляции? Вариацию аргумента симуляции можно использовать для утверждения, что мы, вероятно, симсимы: существа в симуляциях внутри симуляций. По крайней мере, если не будет блокаторов симсимов (факторов, препятствующих созданию множества симсимов), то большинство человекоподобных существ будут симсимами. С другой стороны, ограничения мощности компьютера могут сказаться на блокировке симсимов больше, чем на блокировке симов. Мы, безусловно, должны с меньшей вероятностью относить себя к симсимам, чем к симам, поскольку все симсимы являются симами, но не наоборот. Тем не менее остается немалая вероятность того, что наш создатель симулирован.
Обязан ли на вершине цепочки находиться несимулированный создатель? Интуитивно кажется, что должен существовать фундаментальный уровень с несимулированной реальностью. Альтернатива напоминает старую историю, в которой одна из слушательниц рассказывает американскому философу Уильяму Джеймсу, что земля стоит на спине черепахи, которая, в свою очередь, стоит на другой черепахе. Когда ее расспрашивают о подробностях, она отвечает: «Там дальше вниз одни черепахи»*. Тем не менее современный философ Джонатан Шаффер утверждал*, что в природе необязательно должен быть фундаментальный уровень – вместо него может существовать бесконечная последовательность уровней. Если Шаффер прав, это открывает, по крайней мере, теоретическую возможность того, что мы находимся в космосе, где уровни симуляций уходят вверх на бесконечность.
Симуляция и религия
Должна ли теология симуляции привести к религии симуляции? Религия – это нечто большее, чем теология. Она предполагает приверженность учению, особую систему моральных убеждений и нравственных практик, вокруг которой люди организуют свою жизнь. В иудео-христианской традиции есть набор предписаний о том, как следует жить, – от десяти заповедей до Нагорной проповеди. В исламе есть собственные моральные заповеди, изложенные в Коране. Индуистские тексты излагают ряд ям и ниям, которые являются обетами нравственного поведения. Буддийские священные писания указывают пять добродетелей, которые лежат в основе морального кодекса.
Содержит ли теология симуляции какой-нибудь набор моральных практик? Для этого нет видимых причин. Вполне могут существовать практики, основанные на удовлетворении личных интересов. Например, потенциальные симы могут вести себя определенным образом в надежде, что их выгрузят из симуляции. Могут даже существовать практики, распространяющиеся на всю популяцию, – например, запрет на создание симуляций, принятый ради того, чтобы наш создатель не остановил нашу симуляцию. Стремление уберечь симуляцию является моральным долгом! Но эти принципы на самом деле не образуют религию.
Другая отличительная черта религии – формы поклонения. Люди поклоняются иудео-христианскому и исламскому Богу, а также индуистским богам. Существуют религии без типичных богов и без поклонения – буддизм, конфуцианство, даосизм. Но там, где задействованы боги, поклонение является правилом.
Должны ли мы поклоняться создателю нашей симуляции? Трудно понять, зачем. Создатель может быть просто ученым или кем-то принимающим решения из вселенной более фундаментального уровня. Мы можем быть благодарны ему за создание нашего мира. Можем испытывать благоговение перед властью, которую он имеет над нашим миром. Но благодарность и трепет сами по себе еще не являются поклонением.
Мы можем быть напуганы властью, которой обладает создатель симуляции. Возможно, если бы мы уверовали, что он подобен авраамическому Богу, обещающему загробную жизнь верным последователям, то согласились бы поклоняться ради выживания. Но нет особых причин думать, что у создателя симуляции подобная психология. И если даже это так, то заслуживает ли он на самом деле нашего поклонения? Перефразируя лемовского персоноида, Адана 900: «Любой бог, который требует нашего поклонения, его не заслуживает».
Даже если наш создатель – благожелательное существо, почему мы должны поклоняться ему? Возможно, он работает над созданием как можно большего числа миров с преобладанием счастья над несчастьем, чтобы распространить благополучие в космосе. Если так, мы могли бы восхищаться им и быть благодарны ему – но, опять же, в поклонении не было бы необходимости.
Ловлю себя на мысли, что, даже если наш создатель – всемогущий, всезнающий и всеблагой, я все равно не думаю о нем как о боге. Причина в том, что создатель симуляции не заслуживает поклонения. А чтобы быть богом в подлинном смысле этого слова, он должен быть достоин поклонения.
Это помогает мне понять, почему я не религиозен и почему считаю себя атеистом. Оказывается, я открыт идее творца, который близок к всемогущему, всезнающему и всеблагому. Раньше я считал эту идею несовместимой с натуралистическим взглядом на мир, но идея симуляции делает ее совместимой. Однако остается более фундаментальная причина моего атеизма: я не думаю, что хоть какое-то существо достойно поклонения.
И дело здесь не только в симуляции. Даже если авраамический Бог существует, со всеми его божественными аспектами совершенства,
Уверен, что многие религиозные читатели с этим не согласятся, но даже они признают, что простой создатель симуляции не будет достоин поклонения, – а следовательно, создатель симуляции не является богом в полном смысле этого слова. А раз так, то мы можем, по крайней мере, задать вопрос: что может сделать существо достойным поклонения и почему?
Глава 8
Состоит ли Вселенная из информации?
В 1679 году Готфрид Вильгельм Лейбниц изобрел бит*. Немецкий философ и математик известен как один из авторов (наряду с Исааком Ньютоном) математического анализа. Также он спроектировал и сделал один из первых механических калькуляторов. Лейбниц известен своим оптимистичным тезисом о том, что мы живем в лучшем из возможных миров. Но ни одна из его идей не была важнее изобретения двоичной системы счисления, на которой основаны все современные компьютеры.
В своем эссе 1703 года «Объяснение двоичной арифметики» Лейбниц черпает вдохновение из «И Цзин», древнекитайской книги перемен. В «И Цзин» для гадания используются гексаграммы – наборы из шести горизонтальных линий, расположенных одна над другой. Гексаграммы можно понимать как двоичный код, основанный на различии между инь и ян. Инь зашифровывается прерывистой линией, а ян – непрерывной. Каждая строка соответствует двоичной цифре, или биту.
Рисунок 20.Лейбниц с гексаграммами «И Цзин», в которых зашифрованы двоичные числа
Если в десятичной системе исчисления цифры идут от 0 до 9, то в двоичной системе цифры – это просто 0 и 1. Если считать с помощью двоичных чисел, получится 1 (один), 10 (два), 11 (три), 100 (четыре) и так далее. Каждая из гексаграмм «И Цзин» кодирует шестизначное двоичное число, такое как 110101. Существует 64 возможных гексаграммы. В принципе, любая последовательность букв или цифр может быть выражена в виде последовательности битов большей длины.
Как и «И Цзин», интегральные схемы в современных компьютерах кодируют последовательности битов. Там, где «И Цзин» использует прерывистую линию для 0 и непрерывную линию для 1, транзисторы в схемах обычно используют низкое напряжение для 0 и высокое напряжение для 1, или наоборот. Там, где «И Цзин» кодирует всего шесть бит за раз, компьютеры часто кодируют триллион или более бит. Почти все в современных компьютерах можно объяснить с точки зрения взаимодействия битов.
Взаимодействие битов также используется для моделирования самой реальности. В 1970 году британский математик Джон Хортон Конвей разработал игру «Жизнь» («Game of Life»), в которой вся вселенная состоит из набора битов. Вселенная представляет собой двумерную сетку из клеток, которая тянется бесконечно во всех направлениях. В любой момент времени каждая клетка либо «включена», либо «выключена», что соответствует 1 или 0.
Как следует из названия игры, Конвея интересовало моделирование живых процессов, которые могут некоторое время развиваться, а затем умирают. Для этой цели он сформулировал несколько основных правил развития сетки. Эти правила являются «законами физики» для игры «Жизнь».
У каждой клетки есть восемь соседних – одна на севере, одна на северо-востоке, одна на востоке и так далее. Судьба каждой клетки зависит от состояния соседних. В любой момент времени клетка умрет от «одиночества», если у нее окажется слишком мало соседей, и от «перенаселенности», если их слишком много. Точнее, включенная клетка остается включенной, если у нее есть два или три включенных соседа. Если соседей меньше двух или больше трех, клетка выключается. Наконец, клетка остается выключенной до тех пор, пока вокруг нее не будут включены ровно три соседа, в этом случае в клетке зародится новая жизнь.
Эти простые правила приводят в движение головокружительный набор сложных моделей поведения. Одна клетка умрет от одиночества. Квадрат размером два на два останется неизменным – у каждой клетки, к счастью, будет три соседа. Линия из трех клеток будет принимать то горизонтальное, то вертикальное положение. «Глайдер» – группа из пяти клеток, которая перемещается по всему миру вдоль одной диагонали. Существуют даже «глайдерные пушки» (изображены на рисунке 21), которые создают бесконечный поток глайдеров.
Вы можете сами поиграть в «Жизнь» («Game of Life») на множестве сайтов*. Некоторые конфигурации проходят ряд фаз, прежде чем перейти в стабильное состояние, в котором лишь группы клеток будут циклично изменяться (Было высказано предположение, что это напоминает академический процесс получения постоянной рабочей ставки). Однако математики продемонстрировали, что существуют некоторые состояния, которые бесконечно растут и никогда не превращаются в повторяющийся паттерн, это во многом похоже на разрастающуюся форму жизни.
Игра «Жизнь» сама по себе является своего рода компьютером, известным какклеточный автомат. Было доказано, что этоуниверсальныйкомпьютер, то есть он может делать все то же, что и любой компьютер. В принципе, мы могли бы использовать игру «Жизнь» для запуска программы, управляющей пуском ракет на Марс. Мы также можем использовать ее для запуска гигантских симуляций. Если вы можете смоделировать всю Вселенную с помощью компьютера, то вы можете смоделировать ее и с помощью игры «Жизнь».
В связи с этим возникает вопрос: похожа ли наша Вселенная на игру «Жизнь»? Является ли все в нашей Вселенной, в конечном счете, набором битов?
Рисунок 21.Игра «Жизнь» Конвея. Глайдерная пушка (в верхней части), производящая глайдеры (по направлению в нижний правый угол), а также улей (шесть устойчивых клеток) и светофор, состоящий из четырех мигалок (в каждой по три клетки, мигающие от горизонтали к вертикали)
Эту идею иногда называют гипотезой «всё-из-бита» – термин впервые использовал физик Джон Уилер в 1989 году. Возможно, Уилер подразумевал нечто другое, о чем я расскажу далее в этой главе, но идея «всё-из-бита» оказалась настолько мощной, что превзошла изначальную концепцию. Суть этой идеи заключается в том, что все в окружающем нас физическом мире: столы и стулья, звезды и планеты, собаки и кошки, электроны и кварки – состоит из наборов битов.
Гипотеза «всё-из-бита» – замечательная штука для философа – это новая метафизическая идея. Некоторые философы полагали, что в основе реальности лежит сознание. Другие считали, что реальность состоит
Гипотеза «всё-из-бита» имеет очевидные схожие черты с гипотезой симуляции. Если мы живем в симуляции, то наша Вселенная является, в некотором смысле, гигантским компьютерным процессом. А в типичном цифровом компьютере все его процессы включают обработку битов: последовательности единиц и нулей преобразуются при помощи логических схем.
Если мы живем в симуляции на цифровом компьютере, то наша Вселенная основана на взаимодействии битов. Таким образом, гипотезу симуляции можно рассматривать как одну из версий гипотезы «всё-из-бита». Мы изучим взаимосвязь между этими гипотезами в следующей главе. А эту главу я посвящу только гипотезе «всё-из-бита».
Метафизика: от воды к информации
Метафизика – философское исследование реальности – охватывает множество вопросов. Возможно, самым главный из них: «Из чего состоит реальность?» – то есть каков фундаментальный уровень реальности, который обусловливает все остальное?
Метафизические системы существуют в культурах многих коренных народов*. Согласно традициям австралийских аборигенов, реальность, какой мы ее знаем, возникла в сновидениях духов предков. По традициям ацтеков, реальность основана на самопорождающей силе, известной как теотль.
Один из ранних золотых веков метафизического теоретизирования* пришелся на времена Древней Греции. Традиция, дошедшая до нас, начинается с Фалеса Милетского, который жил около 600 г. до н. э., за двести лет до Платона. Фалес наиболее известен – или печально известен – метафизическим тезисом о том, что все состоит из воды. Вода – это первооснова, из которой все возникает и к которой все возвращается. Вы можете спросить: «А что насчет деревьев и камней?» Фалес, видимо, думал о них как о видоизмененных формах воды, которые в итоге вновь станут водой.
Другие греческие философы выдвигали противоположные гипотезы. Земляк Фалеса милетянин Анаксимен, живший около 550 г. до н. э., предположил, что все состоит из воздуха. В том же столетии Гераклит предположил, что все состоит из огня. Гераклит считал, что мир в основе своей изменчив, отсюда его знаменитое замечание о том, что нельзя дважды войти в одну и ту же реку. Но ни гипотеза воды, ни гипотеза воздуха, ни гипотеза огня по-настоящему не прижились.
Гораздо более распространенная в древние времена гипотеза гласила, что реальность состоит из четырех или пяти основных элементов: земли, воздуха, огня и воды, а иногда еще «эфира», или «пустоты». В Греции четырехэлементная система земля/воздух/огонь/вода была выдвинута Эмпедоклом около 450 г. до н. э. Вавилонский текст «Энума элиш», написанный ранее 1000 г. до н. э., повествует о космогонической истории, в которой мир создан богами, воплощавшими землю, ветер, небо и море. В индийских Ведах, датируемых примерно 1500–500 гг. до н. э., постоянно упоминаются пять основных элементов: земля, воздух, огонь, вода и пространство (или эфир, или пустота). Древнекитайская система «у-син», впервые упомянутая в текстах ориентировочно в 200 г. до н. э., предполагала вечный цикл из пяти элементов: дерево питает огонь, который создает землю, которая несет в себе металл, который накапливает воду, которая питает дерево.
В наше время земля, воздух, огонь и вода были разложены на более простые компоненты, вплоть до кварков и электронов. Две другие древнегреческие идеи оказались намного дальновиднее. Пифагор, живший около 550 г. до н. э., предположил, что все состоит из чисел. Число 1 представляет происхождение всех вещей, 2 – материю, 3 – начало/середину/конец, 4 – времена года и так далее. Хотя специфика системы Пифагора, возможно, и не прижилась, идея о том, что в основе реальности лежит математика, сегодня все еще воспринимается всерьез – как в гипотезе «всё-из-бита», которую можно понимать как утверждение о том, что мир состоит из комбинаций чисел 0 и 1.
Еще более влиятельная метафизическая идея связана с Демокритом, жившим около 450 г. до н. э. Он был известен как «смеющийся философ» из-за свойственной ему жизнерадостности. Его иногда называют «отцом современной науки», хотя на его идеи сильное влияние оказал его учитель Левкипп. Демокрит и Левкипп считали, что все состоит из атомов – крошечных неделимых тел, которые движутся в бесконечной пустоте. Ряд школ индийской философии, таких как ньяя, вайшешика и джайнская школа, также выдвигают атомистские воззрения.
Точка зрения Демокрита является явным предшественником современногоматериализма, согласно которому мир состоит из материи. Материализм был, пожалуй, самым популярным метафизическим взглядом среди философов и ученых в последние десятилетия. Его часто рассматривают как очевидную метафизику, предложенную современной наукой, цель которой состоит в том, чтобы подкрепить идеи экспериментальными доказательствами и, в конечном счете, объяснить все с точки зрения физики.
Самым большим препятствием для материализма всегда было существование сознания. Альтернативные метафизические взгляды отводят сознанию существенную роль. Одной из альтернатив являетсяидеализм– теория о том, что реальность состоит из сознания или что реальность в основе своей ментальна. Мы уже сталкивались с идеализмом в тезисе XVIII века от Беркли о том, что видимое – это реальное, и в буддийском тезисе о том, что реальность существует только в сознании. Также идеализм можно найти в Ведах, индуистской философии. Он играет центральную роль и в учениях школы адвайта-веданта: ее представители считают конечной реальностью Брахмана, универсальное сознание, первоначало всех индивидуальных умов и материи.
Другой классической метафизической теорией являетсядуализм– идея о том, что фундаментальны и материя, и сознание. Дуализм утверждает, что нельзя объяснить сознание в терминах материального, равно как и материю нельзя объяснить в терминах ментального, однако сознание и материя объясняют все. Школа индийской философии санкхья глубоко дуалистична: Вселенная состоит из пуруши (сознания) и пракрити (материи). Традиционные африканская, греческая и исламская философии – все обладают явными элементами дуализма. В XVII веке Рене Декарт стал главным сторонником дуализма, утверждая, что мир состоит из находящихся во взаимодействии материи и сознания.
В западной философии со времен Декарта метафизическое теоретизирование обычно колебалось между материализмом, дуализмом и идеализмом*. Английский современник Декарта Томас Гоббс выступал в защиту материализма. Беркли в XVIII веке – в защиту идеализма. Различные формы идеализма доминировали в немецкой и британской философии XIX века. В XX веке маятник резко качнулся назад к материализму, который продолжил доминировать и в последние десятилетия. Однако материализм столкнулся с серьезными препятствиями в объяснении сознания, и в результате внутри философии и за ее пределами остается много дуалистов. Даже идеализм понемногу возвращается в философию XXI века, отчасти из-за всплеска дискуссий о панпсихизме – представлении, согласно которому вся материя обладает элементом сознания.
В этом проторенном метафизическом ландшафте точка зрения о том, что реальность состоит из информации, или битов, является чем-то вроде захватывающей новинки. Вы могли бы подумать, что Лейбницу, как изобретателю бита, понравилась бы идея «всё-из-бита», но на самом деле он предпочитал панпсихическую форму идеализма, в которой мир состоит
Разновидности информации
Когда мы говорим об информации, то сталкиваемся с неопределенностью: в одном смысле информация – царство фактов; а в другом – информация – царство битов. И это две совершенно разные вещи.
В обыденном языке разговор об информации – это разговор о фактах. Если я знаю, какие фильмы будут идти на следующей неделе, то могу сказать: «У меня есть информация, которая вас заинтересует». Здесь информацией может быть тот факт, что на следующей неделе в местном кинотеатре будут идти «Звездные войны». Точно так же являются информацией факты вроде «Текущая температура равна нулю» или «Президент США – Джо Байден».
Возникает интересный вопрос: считается ли информацией ложное утверждение, например, что столицей Австралии является Сидней? Обычно мы считаем это дезинформацией и отличаем ее от информации, но иногда имеет смысл объединить эти две категории. Например, значительная часть современной базы данных может быть дезинформацией. В онлайн-базе может быть указан мой устаревший адрес и неверная дата рождения. Философы обычно приберегают слово «факт» для истинных утверждений, а слово «предположение» используют для утверждений, которые могут быть или истинными, или ложными. Возможно, наиболее полезная концепция информации имеет дело с предположениями, а не с фактами. Пока я стану придерживаться нейтрального отношения к этим двум понятиям. И чаще буду говорить о фактах, поскольку так короче и проще, но большую часть того, что я говорю о фактах, можно переформулировать и в терминах предположений.
Информацию в этом смысле (включающую факты или предположения) часто называютсемантической информацией*. В ней содержится утверждение о мире – например, о том, что на следующей неделе покажут «Звездные войны». Семантическая информация имеет решающее значение для понимания языка, мышления, баз данных и многого другого. Некоторые философы даже предполагали, что реальность состоит из семантической информации. В «Логико-философском трактате» 1921 года Людвиг Витгенштейн писал: «Мир – это совокупность фактов, а не предметов». Гипотеза «всё-из-факта» является важной метафизической точкой зрения, хотя и сильно отличается от гипотезы «всё-из-бита».
Информация, занимающая центральное место в информатике и в этой книге, – это то, что я буду называтьструктурной информацией. Структурная информация чаще всего содержит последовательность – или структуру – битов. Как мы видели, бит – это просто двоичная цифра: 0 или 1. Биты могут быть организованы в двоичные последовательности, вроде 01000111. Работа современных компьютеров основана на структурной информации. Они кодируют структуры битов и преобразуют их в новые структуры битов.
Помимо изобретения двоичной арифметики, Лейбниц сам спроектировал и построил одну из ранних механических счетных машин. Самая первая такая машина была сконструирована другим великим философом-математиком, Блезом Паскалем, в 1642 году. Калькулятор Паскаля выполнял сложение и вычитание, а калькулятор Лейбница (придуманный в 1671 году) к тому же – умножение и деление. Их счетные машины использовали циферблаты, кодирующие последовательности десятичных, а не двоичных цифр (Лейбниц обсуждал двоичную машину в эссе 1703 года, но так и не построил ее), однако все равно обрабатывали структурную информацию. Это показывает, что для структурной информации биты не являются строго обязательными – последовательности десятичных цифр или даже букв алфавита тоже подходят. Тем не менее основным видом структурной информации остаются последовательности битов.
В некотором смысле наиболее интересный вид информации возникает, когда биты кодируют факты или когда структурная информация кодирует семантическую. Я буду называть этосимвольной информацией. Например, последовательность битов 110111 (структурная информация) в определенном секторе памяти – или на перфокарте, как показано на рисунке 22, – может кодировать тот факт, что мне пятьдесят пять лет (семантическая информация). Здесь биты кодируют факты. Это делает последовательность битов символьной информацией.
Рисунок 22. Перфокарта иллюстрирует структурную, семантическую и символьную информацию
Символьная информация является центральной разновидностью информации в современной науке о данных. В любой системе баз данных и в любой компьютерной системе, которая несет в себе информацию о мире, биты кодируют факты. Символьная информация присутствует также в обыденном языке – например, всякий раз, когда ряд букв вроде «Джон в Сиднее» кодирует факт об окружающем мире. Ряды букв представляют собой структурную информацию, а их значение – семантическую информацию, поэтому язык в целом содержит символьную информацию.
Резюмируем: структурная информация включает в себя биты. Семантическая информация включает в себя факты. Символьная информация включает в себя биты, кодирующие факты*.
Строго говоря, определения должны быть шире этого. Мы уже видели, что для охвата дезинформации, как в случае с «Сидней – столица Австралии», семантическая информация может выходить за рамки фактов и содержать предположения. Аналогично структурная информация может выходить за рамки битов и содержать конструкции из букв, десятичных цифр и (как я вскоре расскажу) систем различия в целом. Но биты и факты – это ключевые понятия. Фраза «различия, кодирующие предположения», не так хорошо ложится на язык, как фраза «биты, кодирующие факты». Так что пока мы остановимся на последней.
Вы можете провести такое же трехстороннее разделение и дляданных. Структурные данные содержат биты, семантические данные содержат факты, а символьные данные содержат биты, кодирующие факты. В зависимости от контекста слово «данные» может быть использовано в любом из этих трех значений. Сегодня, во временабольших данных,последнее значение (биты, кодирующие факты) кажется доминирующим.
Структурная информация
Не все биты кодируют факты. Иногда последовательности битов служат совершенно другим целям. Во многих компьютерных процессах, таких как игра «Жизнь», биты могут вообще не кодировать никакие факты или предположения. Компьютеры по своей сути являются устройствами для кодирования структурной информации и манипулирования ею. Кодирование семантической информации и манипулирование ею – просто одно из их основных применений.
Область исследований XX века, известная как теория информации, сосредоточена на структурной, а не на семантической информации. Некоторые из ее главных достижений касаются измерения количества структурной информации. Для этого существует, по крайней мере, три важных показателя.
Самый простой и привычный способ оценить количество информации – посчитать размер последовательности битов. Например, объем информации в последовательности из 8 бит – это просто 8 бит, или 1 байт. Когда мы говорим, что объем памяти вашего компьютера составляет 32 гигабайта, мы ссылаемся на этот показатель. Второй показатель количества информации, разработанный в 1940-х математиком и инженером Клодом Шенноном, оценивает, насколько удивительной или невероятной является
Как мы видели, структурная информация не всегда включаетдвоичныечисла. Калькулятор Лейбница был основан на десятичных числах (от 0 до 9). Вы можете создать компьютер, который использует троичные информационные состояния (0, 1, 2), иногда называемыетритами. Цепочки тритов также считаются структурной информацией, хотя для вычислений биты более практичны.
Все виды структурной информации включают системуразличий. Простейшее из них – это бинарная разница между двумя состояниями: 0 и 1. Вы можете классифицировать структурную информацию и другими способами, вплоть до квантовых и аналоговых различий.
Относительно новая область квантовых вычислений фокусируется накубитах. Для кубита допустимы два состояния, но он может находиться в квантовой суперпозиции – в обоих состояниях одновременно. В то время как обычный бит – это либо 0, либо 1, кубит представляет собой суперпозицию 0 и 1, линейную комбинацию с разными амплитудами для каждого слагаемого. Кубиты более сложны, чем биты, но они по-прежнему являются формой структурной информации, включающей характерную систему различий.
Теоретики также разработали модели аналоговых вычислений* – вычислений с использованием действительных чисел, таких как 0,732 или квадратный корень из 2, множество которых непрерывно. Например, в статье 1989 года Ленор Блюм и двух ее коллег описывается компьютер, который использует действительные числа, такие как 0,2977 (с бесконечной точностью) вместо битов. Мы могли бы назвать эти числа «непрерывными» или «аналоговыми» цифрами, но для наших целей я буду обозначать «непрерывную»* версию битовреалами[15].
Аналоговые компьютеры, использующие непрерывные величины, не особенно полезны на практике. Невозможно создать надежные аналоговые компьютеры с бесконечной точностью. У нас нет бесконечно точного контроля над физическими материалами, и слабые сигналы перекрываются шумами. Аналоговые компьютеры с конечной точностью часто избыточны – они могут быть аппроксимированы обычными цифровыми компьютерами, если мы используем достаточное количество битов, – но тем не менее они нашли некоторое применение в разработке микросхем. Для философских целей непрерывные величины остаются полезны при размышлении о возможных системах обработки информации. Они станут особенно актуальны, когда мы начнем размышлять о связи между структурной информацией и непрерывными законами физики.
Информация имеет физическую природу
Когда я учился в старших классах в Аделаиде, один компьютер на другом конце города обслуживал все городские школы. Чтобы воспользоваться им, приходилось отправлять команды на перфокартах, обводя карандашом одни кружочки на карточке и не трогая другие. Компьютерная программа состояла из целой колоды исписанных карандашом карт. Мы отправляли их через весь город и примерно день ждали распечатку результатов. Чаще всего на выходе получалась надпись «Синтаксическая ошибка». Нам приходилось искать ошибку в наших командах, переделывать карточки и продолжать отправлять программу до тех пор, пока она не заработает.
Это помогло мне понять силу структурной информации. Каждая карточка, по сути, представляла собой последовательность битов – единиц и нулей. Кружок был либо заполнен, обозначая 1, либо не был заполнен, обозначая 0. На каждой карточке была, возможно, тысяча кружочков, так что карта в целом представляла собой последовательность из тысячи битов. Несколько битов (01000…) могут представлять букву, например «P». Несколько букв подряд могут составлять слово, например «PRINT». Несколько слов вместе могут составлять команду вроде «PRINT SQRT(2)» для печати квадратного корня из двух (на самом деле мы использовали ультрасжатый язык APL для экономии времени и карточек, но это более простой пример). Достаточное количество бит на достаточном количестве карточек представляло собой целую компьютерную программу.
Эти биты былифизическимибитами, воплощенными на бумажной карточке. На протяжении большей части XX века перфокарты (изображенные на рисунке 22, стр. 219) занимали центральное место в вычислительной технике. Программы кодировались с помощью клавишной перфорационной машинки, которая проделывала отверстие в бумаге для обозначения 1 и оставляла бумагу нетронутой для 0. Заданная последовательность битов была воплощена в похожей на кружево карте. Эти перфокарты вставлялись в считыватели, которые распознавали отверстия (или карандашные пометки) и таким образом могли обрабатывать информацию.
Использование перфокарт дает понимание: информация материальна – ну или, по крайней мере, структурная информация может иметь физическое воплощение*. Основная идея структурной информации в виде цепочек битов – это абстрактная математическая идея, но цепочки битов приобретают каузальные свойства, как только воплощаются в физических системах, таких как перфокарты и компьютеры. В наши дни биты физически воплощаются в виде напряжений в транзисторах, направлений вектора намагничивания на жестком диске или электрического заряда в твердотельном накопителе памяти. Эти физические биты – по сути, двоичные состояния в физической системе – обладают каузальными свойствами, управляющими физическими процессами в компьютерах, которые в итоге управляют огромной частью нашей жизни.
Английский кибернетик и специалист по семиотике Грегори Бейтсон однажды определил информацию в терминах каузальных свойств, сказав, что информация – это «различие, которое порождает различие»*. Это выражение может не относиться к семантической информации – некоторые тривиальные факты могут не иметь значения ни для кого и ни для чего. И оно неприменимо к структурной информации в абстрактной математике. Последовательность двоичных чисел, например 0100, представляет собой систему абстрактных различий, но для других сущностей она имеет не больше значения, чем любой математический объект. Однако фраза Бейтсона идеально характеризуетфизическую информацию*, то есть физически воплощенную структурную информацию.
Подумайте о перфокарте, в которой биты физически воплощены в различии между проколотой и непроколотой бумагой. Это различие имеет значение для считывателя, определяющего разницу между отверстием и нетронутой поверхностью. Так что это различие порождает различие. Фактически перфокарты являются предшественником компьютера. Впервые их использовали для управления ткацкими станками – кодирования инструкций в виде различий, которые порождают различия, – в 1804 году. В 1833 году математик и изобретатель Чарльз Бэббидж предложил использовать перфокарты для ввода данных в свою аналитическую машину – ранний проект компьютера, который так и не был построен. В 1890 году при переписи населения Соединенных Штатов были использованы машиночитаемые перфокарты, которые обрабатывались гораздо быстрее, чем любые предыдущие собранные сведения. Все эти нововведения работали за счет физического воплощения структурной информации в виде различий, которые порождают различия.
Задолго до появления перфокарт для обработки информации использовались механические устройства. Мы уже обсуждали ранее то, как древний Антикитерский механизм использовал шестеренки для кодирования семантической информации о планетах. Калькуляторы Паскаля и Лейбница использовали циферблаты для выполнения математических вычислений. В первых компьютерах общего назначения, разработанных в начале 1940-х годов, механические
Движущей идеей здесь является то, что мы могли бы назвать тезисом «бит-из-всего» (не путать с гипотезой Уилера «всё-из-бита»). Биты физически воплощаются в некоем базовом физическом объекте («всё»), таком как зубчатое колесо или транзистор, который имеет хотя бы два различных состояния. Различия в этом «всё» приводят к различиям в битах. Реализация структуры битов на структуре «всего» дает возможность использовать абстрактную математическую мощь вычислений внутри физической системы.
Идея проста, но необычайно действенна. Систематически кодируя последовательности битов как различия, которые создают различия, мы заложили основу для современных компьютерных технологий. Все более и более эффективные способы кодирования – все меньшие различия, которые все стремительнее порождают различия, – приводят к изобретению более производительных компьютеров. Огромные структуры битов могут быть воплощены в виде структур различий, которые создают различия внутри жесткого диска или на материнской плате современного компьютера.
В принципе, физическая информация может быть воплощена самыми разными способами. В 1961 году советский физик и писатель-фантаст Анатолий Днепров опубликовал рассказ под названием «Игра»*, в котором 1400 человек приглашаются на футбольный стадион. Им выдают листки бумаги с нанесенными на них символами и объясняют несколько простых правил, по которым они могут менять символы и передавать их друг другу. В конце этого процесса выясняется, что они выполняли программу для перевода предложения с португальского языка на русский. Никто из участников понятия не имел, что делал. Кусочки бумаги служили битами, а люди – процессорами. Физическая информация требует только систематического набора различий, который создает различия, и может быть воплощен во всевозможных базовых субстратах.
В этом смысле физическая информациясубстратно нейтральна. С идеей того, что сознание субстрантно нейтрально, мы познакомились в пятой главе. Там идея заключалась в том, что одни и те же виды сознательного опыта могут возникать в системах, состоящих из очень разных субстратов: нейронов, кремниевых чипов и даже зеленой слизи. Субстратная нейтральность сознания – противоречивый тезис. В отличие от этого, субстратная нейтральность информации совершенно не противоречива. Одна и та же последовательность битов может быть закодирована во всех видах субстрата – в перфокартах, механических переключателях, транзисторах или узорах из пивных банок. Система языкового перевода Днепрова может быть реализована как людьми с карточками на футбольном стадионе, так и в электронной плате, и она останется при этом тем же самым алгоритмом обработки той же самой информации.
Физика информации
В последние годы устанавливаются все более прочные связи между информацией и физическим миром. Физик Рольф Ландауэр ввел слоган «Информация физична»*, чтобы выразить идею о том, что структурная информация играет определенную роль в законах физики. Он установил тесные связи между информацией и основными постулатами термодинамики. Другие пытались изложить более фундаментальные законы физики в информационных терминах. Третьи предложили более радикальную идею: сама физика может быть полностью связана с обработкой битов.
Игра «Жизнь» Конвея дает наводящую на размышления иллюстрацию. Может ли подобная этой игре система лежать в основе физики нашего мира? Это, конечно, необязательно должна быть именно игра Конвея, но, возможно, нечто похожее. Например, могут ли кварки и фотоны быть отличительными формами в основе трехмерной или четырехмерной сетки, состоящей из битов, – или, возможно, состоящей из кубитов в квантово-механической вселенной?
Эту идею иногда называютцифровой физикой*. Новаторская работа в этой области была проделана Конрадом Цузе, немецким инженером, которого можно считать изобретателем компьютера за работу, проделанную им при создании программируемой вычислительной машины Z3 в 1941 году. В 1969 году он написал книгу под названием «Вычислительное пространство», в которой предположил, что Вселенная может быть своего рода компьютером, основанным на цифровых правилах взаимодействия битов. Версии этой идеи были разработаны рядом других теоретиков, таких как Эдвард Фредкин и Стивен Вольфрам.
Цифровую физику можно кратко описать, используя уже знакомый слоган Джона Уилера «всё-из-бита»*‡. За этим слоганом стоит предположение о том, что физические объекты («всё») основаны на структурной информации («битах»). Уилер представил идею таким образом:
«Каждая физическая величина получает свое конечное значение из битов, двоичных указаний „да“ или „нет“, – вывод, который мы воплощаем во фразе „всё-из-бита“».
Собственная концепция Уилера «всё-из-бита» не совсем ясна. Он связывает ее с идеей «соучаствующей» Вселенной и предполагает участие наблюдателей, которые играют ключевую роль в ней. Наблюдатели задают вопросы, используя измерительные приборы вроде микроскопов и ускорителей частиц, а биты дают ответы. Такая интерпретация его предположения подразумевает элемент идеализма: реальность основана на наблюдениях наблюдателей, а наблюдения – это состояния сознания. Однако слоган Уилера часто понимался как идея о том, что физика основана на цифровых структурах (структурах битов), независимо от того, имеют ли эти биты какую-либо особую связь с наблюдателями или измерительными приборами. Именно так я и буду понимать здесь тезис «всё-из-бита». Тезис гласит, что каждый физический объект и величина основаны на наборе битов.
Ведущие современные теории в физике не формулируются в терминах битов. В них используются более сложные понятия, такие как квантовые волновые функции, позволяющие описать массу, заряд, спин системы и так далее, при этом все они встроены в пространство и время. Но эти теории согласуются с существованием более глубокого уровня, включающего взаимодействие битов или кубитов (отныне я буду в основном говорить «биты», но следует понимать, что это включает и кубиты). При таком подходе современная физикареализуется‡с помощью цифровой физики, включающей взаимодействие битов.
Слово «реализовать» в речи философов означает что-то вроде «сделать реальным». На практике его можно использовать всякий раз, когда сущности низкого уровня образуют сущность более высокого уровня. Атомы реализуют молекулу, молекулы реализуют клетку и так далее. Тот же глагол можно использовать при обсуждении научных теорий: термодинамика, т. е. высокоуровневая физика давления, температуры и т. п., «реализуется» статистической механикой, которая рассматривает состояния частиц в макросистеме. Огромное количество молекул движется и взаимодействует, из-за чего в системе устанавливаются определенные давление и температура – по сути, молекулярное движение реализует давление. Методы статистической механики позволяют вычислить термодинамические величины.
Точно так же молекулярная физика реализуется атомной физикой, а атомная физика реализуется физикой элементарных частиц. Мы можем вывести молекулярную физику из атомной физики, а атомную физику – из физики элементарных частиц. В каждом случае нижний уровень обеспечивает детальную основу, которая поддерживает более пространную структуру теории более высокого уровня.
Сторонники цифровой физики надеются, что мы сможем вывести из нее нечто похожее на нашу современную физику. Будет
Каким будет положение таких величин, как масса и заряд, в цифровой физике? Они вполне могут быть свойствами высокого уровня, возникающими в результате взаимодействия систем битов. Если так, то они будут реализованы цифровой физикой, но их не будет на самом базовом ее уровне, содержащем лишь биты и алгоритмы их взаимодействия.
На фундаментальном уровне цифровой физике даже не нужно задействовать пространство и время. Ученые, изучающие квантовую гравитацию – слияние квантовой механики с общей теорией относительности, – все чаще развивают теории, в которых пространство и время возникают из чего-то более фундаментального, подобно тому, как давление возникает из-за молекулярного движения. А некоторые теоретики придерживаются идеи, что пространство и время возникают из некой базовой цифровой физики*. Цель состоит в том, чтобы вывести из этого базового уровня структуру пространства и времени. Если мы сможем это сделать, то законы и прогнозы современной физики могут быть извлечены из алгоритмического взаимодействия битов.
Следует сказать, что цифровая физика и гипотеза «всё-из-бита» не особенно популярны в физике. Даже среди теорий квантовой гравитации более перспективными считаются нецифровые подходы, такие как теория струн и петлевая квантовая гравитация. К счастью, для моих целей необязательно, чтобы цифровая физика подтверждалась экспериментально. Важно лишь то, что гипотеза «всё-из-бита» может быть верной и что она, по крайней мере, согласуется с известными утверждениями. В этом отношении гипотеза «всё-из-бита» подобна гипотезе симуляции. На самом деле я не утверждаю, что эти гипотезы верны, а думаю о том, что они говорят о мире и что из них следует.
Мы уже знаем, что если мы находимся в совершенной симуляции, то гипотеза симуляции может быть верна, даже если этот факт никогда не обнаружится. По аналогичным причинам гипотеза «всё-из-бита» может быть верна, даже если этот факт никогда не обнаружится. Предположим, что в нашем мире законы Ньютона определяют все наши наблюдения, и что они идеально реализуются на глубинном уровне взаимодействием битов. Если так, то гипотеза «всё-из-бита» будет верна: объекты в нашей Вселенной основаны на битах. Но если законы Ньютона полны, у нас никогда не будет доказательств гипотезы «всё-из-бита», поскольку биты не просматриваются в том, что мы наблюдаем.
Я назову версию гипотезы «всё-из-бита», в которой мы не можем обнаружить биты,гипотезой совершенного «всё-из-бита». Как и гипотеза совершенной симуляции, гипотеза совершенного «всё-из-бита» может не быть научной, поскольку мы никогда не сумеем получить доказательства за или против нее. Люди, которым не нравятся непроверяемые гипотезы, всегда могут сосредоточиться на несовершенных версиях, в которых биты возможно обнаружить. Тем не менее для философских целей даже непроверяемые гипотезы остаются интересными. Это вполне целостные гипотезы, которые могут быть истинными, и мы по-прежнему можем рассуждать о том, что следует из их истинности.
У гипотезы «всё-из-бита» есть родственная гипотеза без битов. Мы видели, что информация может также включать триты (троичные числа), кубиты (квантовые числа), реалы (действительные числа) и другие базовые элементы. Соответственно, будет физика «всё-из-трита», физика «всё-из-реала» и так далее. Физика «всё-из-трита» может и не быть более правдоподобной, чем физика «всё-из-бита», но физика «всё-из-реала» отражает структуру многих физических теорий с непрерывными величинами. Например, ньютоновскую массу и расстояние можно понимать как реалы, непрерывный аналог битов.
Физики Дэвид Дойч, Сет Ллойд и Паола Зицци исследовали тезис «всё-из-кубита»*, который гласит, что квантовые вычисления лежат в основе физической реальности. Учитывая, что мы живем скорее в квантовой, а не классической вселенной, тезис «всё-из-кубита» в некотором смысле лучше соответствует нашей собственной реальности, чем классический тезис «всё-из-бита». Чтобы избежать лишних сложностей с квантовой механикой, я сосредоточусь в основном на тезисе «всё-из-бита», но многие вещи, которые я выскажу по поводу него, будут в равной степени применимы и к физике «всё-из-кубита».
Гипотеза «всё-из-бита-из-всего»
Согласно гипотезе «всё-из-бита», физические объекты, такие как кварки и электроны, реализуются с помощью битов. А что насчет самих битов? Они реализуются на каком-то другом уровне физики или они фундаментальны?
Относительно консервативной версией идеи «всё-из-бита» является та, которую мы могли бы назвать«всё-из-бита-из-всего»*‡.Эта гипотеза гласит, что обычные физические объекты от галактик до кварков на каком-то уровне состоят из битов, а биты, в свою очередь, состоят из более фундаментальных структур. Эта версия объединяет идею «всё-из-бита» с моделью «бит-из-всего», которую реализуют обычные компьютеры. Обычные объекты состоят из битов, а биты всегда получают физическое воплощение в более базовых состояниях, таких как напряжения. Например, вселенная может состоять из клеток игры «Жизнь», в которой каждая клетка может быть включена или выключена, а состояние включения/выключения может быть воплощено в более фундаментальной физической величине, такой как электрический заряд. В такой вселенной биты не являются абсолютно фундаментальными. Биты – это различия, основанные на различиях в чем-то более фундаментальном.
В рамках гипотезы «всё-из-бита-из-всего» цифровая физика реализуется через некую более глубинную физику, которая включает в себя нечто большее, чем биты, – например, цифровая физика игры «Жизнь» может быть реализована с помощью какой-нибудь квазиэлектромагнитной физики. Как и в других случаях реализации, важно то, что, как только определен нижележащий базовый электромагнитный уровень, структура и динамика игры «Жизнь» будут его следствиями.
Какой будет эта глубинная физика? Она может принимать множество различных форм. Мы уже видели, что физическая информация субстратно нейтральна. Такова и цифровая физика. Игра «Жизнь» может быть реализована электрически, или механически, или с помощью тех форм физики, которые мы пока не можем постичь. В принципе, подойдет любой субстрат, если он организован так, чтобы, подчиняясь правильному алгоритму, выдавать нужную информацию.
Рисунок 23.Чистая гипотеза «всё-из-бита» (слева) и гипотеза «всё-из-бита-из-всего» (справа)
Радикальной формой гипотезы «всё-из-бита-из-всего» является гипотеза«всё-из-бита-из-сознания»*. Согласно этой точке зрения, цифровая физика реализуется посредством взаимодействующих состояний сознания. Это могут быть сложные состояния сознания в разуме Бога, как в идеализме Беркли. Могут быть простые состояния сознания в атомарных сущностях, как в панпсихизме, согласно представлениям которого сознание присутствует повсюду. В любом случае, согласно точке зрения «всё-из-бита-из-сознания», сознание в той или иной форме стоит на первом месте, а из него вытекает физика. Существование столь умозрительной гипотезы свидетельствует о том, что цифровая физика согласуется с различными субстратами.
Гипотеза «всё-из-чистого-бита»
Альтернативой тезису «всё-из-бита-из-всего» является тезис«всё-из-чистого-бита»*‡,
Поначалу эту идею нелегко уловить. Мы привыкли думать о различиях как о различиях в чем-то, так что любой физически воплощенный бит должен быть основан на чем-то более фундаментальном, таком как напряжение или заряд. Концепция «всё-из-чистого-бита» слегка напоминает программное обеспечение без аппаратного обеспечения – как если бы Microsoft Word работал безо всякого компьютера. Тем не менее для многих ученых и философов идея звучит привлекательно. Если окажется, что законы физики можно сформулировать в терминах битов, неясно, будем ли мы вынуждены постулировать еще один нижележащий базовый уровень.
Допустим, у нас есть убедительные доказательства того, что законы физики в точности соответствуют игре «Жизнь» Конвея. Тогда у нас были бы доказательства того, что физика предполагает взаимодействие битов. Для структурирования битов нам, возможно, потребуется постулировать определенные отношения между ними, наподобие отношений между соседними клетками в игре «Жизнь». Но нужно ли нам постулировать более фундаментальный уровень «всё-из-бита-из-всего», на котором основаны сами биты? Многие теоретики с этим не согласятся. Дополнительный уровень просто усложняет модель и не вносит никакой разницы в то, что мы наблюдаем.
Смысл идеи заключается в том, что мир чистых битов – это мир чистых различий. Поначалу эта идея шокирует, но многие привыкают к ней. Гипотеза «всё-из-чистого-бита» утверждает, что физическая реальность может быть полностью описана в математических терминах и основана на структурной информации. Более общая точка зрения на этот счет стала известна в последние годы под названиемструктурный реализм, и мы вернемся к ней в двадцать второй главе.
Вы можете придерживаться этого более общего взгляда на физическую реальность, даже если физика является непрерывной, а не цифровой. Мы видели, что непрерывные физические теории могут развиваться, исходя из концепции «всё-из-реала», где реалы понимаются как непрерывные аналоги битов. В классической физике, например, местоположение и масса частицы могут быть представлены такими реалами, как 0,237 и 3,281. В то время как динамика игры «Жизнь» опирается на правила взаимодействия битов, классическая динамика опирается на уравнения для взаимодействия реалов. Затем вы можете выбрать между гипотезой «всё-из-чистого-реала», в которой фундаментальными являются действительные числа в чистом виде, и гипотезой «всё-из-реала-из-всего», в которой эти величины основаны на чем-то более фундаментальном. В рамках гипотезы «всё-из-чистого-реала» мы можем сказать, что реальность основана на непрерывной информации*.
В конечном счете концепция «всё-из-бита» послужит своего рода лестницей, которую мы сможем в какой-то момент отбросить. Важнее всего не сами по себе биты, а структурализм, на основе которого реальность может быть полностью описана в математических терминах. Но при этом концепция «всё-из-бита» дает прекрасную иллюстрацию этой структуралистской идеи, а также обеспечивает четкий переход к гипотезе симуляции.
Глава 9
Симуляция создала всё из битов?
Вот миф информационного века о сотворении мира. Бог сказал: «Да будут биты!» И стало так. Бог увидел, что биты хороши, и отделил их друг от друга. Он назвал один бит «нулем», а другой «единицей».
Если немного прищуриться, то можно прочитать эту историю сотворения «всего-из-бита» в книге Бытия. В начале Ветхого Завета все представляло собой бесформенную тьму. Ничто ни от чего не отличалось. Затем Бог повелел, чтобы был свет, и отделил свет от тьмы. Теперь одни вещи стали отличаться от других. Свет и тьма – это биты. Внезапно Вселенная обрела форму, поскольку вращалась между светом и тьмой. Бог назвал свет «днем», а тьму «ночью».
Рисунок 24.«Да будут биты!»
Как известно, книга Бытия говорит нам, что Небеса и Земля были созданы до появления света и тьмы. В версии «всё-из-бита» порядок меняется. Богу нужно только создать и упорядочить биты света и тьмы. Тогда Небеса и Земля позаботятся о себе сами.
Истории творения обычно оставляют пробелы, которые необходимо заполнить, и история сотворения «всего-из-бита» не является исключением. Один из таких пробелов общий для многих историй творения: «Откуда взялся Бог?» Другой: «Откуда взялись биты?» Сложим их вместе: если Бог достаточно всемогущий, чтобы создать биты, разве его сознание уже не включает в себя множество битов? Если так, то история сотворения «всего-из-бита» не может сказать нам, откуда взялись первые биты, так же как обычная история сотворения не может сказать нам, откуда появилось первое сознание.
Тем не менее история сотворения «всего-из-бита» хорошо работает как локальная история сотворения – история о том, как была создана наша вселенная в космосе, где уже были разум и биты. Бог уже существует в небесной вселенной со своими собственными битами. В первый день Бог говорит: «Да будут биты». Он запускает нашу вселенную, создавая и упорядочивая распределение битов, как это происходит на начальных уровнях игры «Жизнь». На второй день Бог говорит: «Да будет все». Он задает алгоритм взаимодействия битов таким образом, чтобы поддерживать физический мир – как если бы правила игры «Жизнь» легли в основу наших физических законов. На третий день Бог говорит: «Да разверзнется реальность», и начинается взаимодействие битов. Так могла начаться наша вселенная.
История о двух гипотезах
Гипотеза«сотворения всего из битов»объединяет гипотезу «всё-из-бита» и гипотезу творения, описанные в предыдущих главах, и утверждает, что физический мир был создан творцом и состоит из битов. Гипотеза должна иметь знакомое звучание. Ее структура аналогична гипотезе симуляции. Гипотеза симуляции имеет два основных компонента – создателя симуляции и симуляцию. Гипотеза «сотворения всего из битов» имеет два основных компонента – творца и биты. Создатель симуляции приводит в действие алгоритм симуляции, а творец приводит в действие алгоритм взаимодействия битов. Творец и создатель симуляции выполняют, по сути, одну и ту же работу.
Рисунок 25. Гипотеза «сотворения всего из битов» и гипотеза симуляции эквивалентны.
Я не буду утверждать, что гипотеза «сотворения всего из битов» и гипотеза симуляцииверны. Вместо этого я буду утверждать, что ониэквивалентны.
Если вы принимаете гипотезу «сотворения всего из битов», то должны принять и гипотезу симуляции. Если вы принимаете гипотезу симуляции, вам следует принять и гипотезу «сотворения всего из битов». Эти гипотезы представляют собой два способа описания одной и той же ситуации.
Вы можете соотнести
Если данная идея верна, то она дает важные результаты. Гипотеза «сотворения всего из битов» – это не гипотеза, в которой нет ничего реального. Это не гипотеза, в которой нет никаких столов и стульев, а гипотеза, в которой столы и стулья сделаны из битов. Если гипотеза симуляции эквивалентна гипотезе «сотворения всего из битов», то и она не является гипотезой, в которой нет ничего реального. Даже если гипотеза симуляции верна, столы и стулья все равно существуют. Столы и стулья сделаны из битов.
Рассмотрим первый случай. Допустим гипотеза творения верна: перед нами предстает Бог и говорит, что он создал нашу Вселенную. Мы ведь не станем из этого делать вывод, что все вокруг ненастоящее. Если Бог создал кошек и стулья, это интересный факт их истории. Но кошки и стулья остаются такими же реальными, как и прежде.
Теперь рассмотрим второй случай, в котором Бог объявляет о том, что гипотеза «всё-из-бита» верна. Под традиционной физикой располагается уровень взаимодействующих битов, немного напоминающий игру «Жизнь» Конвея. Придем ли мы тогда к выводу, что ничего реального нет? Я так не думаю. Признание существования атомов не заставляет нас отвергнуть молекулы. Открытие кварков не заставило нас отвергнуть атомы. Таким образом, открытие битов не должно заставить нас отвергнуть кварки. Если гипотеза «всё-из-бита» верна, по-прежнему будут существовать кварки, кошки и стулья. Просто кошки и стулья окажутся сделанными из атомов, которые сделаны из кварков, которые сделаны из битов.
Наконец, объединим первый и второй случаи и предположим, что Бог говорит нам, что он создал Вселенную, собственноручно расположив биты, необходимые для гипотезы «всё-из-бита», и заставив их взаимодействовать. Придем ли мы тогда к выводу, что ничто не реально? Не думаю. Если вещи реальны в сценарии творения и в сценарии «всё-из-бита», они реальны и в сценарии «сотворения всего из битов». По-прежнему есть кошки и стулья. Они просто сотворены создателем и состоят из битов.
Таким образом, гипотеза «сотворения всего из битов» не является скептической гипотезой. Это гипотеза, согласно которой обыденные вещи реальны, а наши обычные убеждения в основном верны.
Теперь мы можем выдвинуть следующий аргумент:
1. Если гипотеза «сотворения всего из битов» верна, то верны и большинство наших обычных убеждений.
2. Если гипотеза симуляции верна, то верна и гипотеза «сотворения всего из битов».
3. Вывод: если гипотеза симуляции верна, то верны и большинство наших обычных убеждений.
Только что я дал обоснование первой предпосылке. Если гипотеза «сотворения всего из битов» верна, то обыденные вещи, вроде кошек и стульев, реально существуют, и наши обычные представления о них верны.
Я привел предварительные доводы в пользу второй предпосылки, предположив, что гипотеза симуляции и гипотеза «сотворения всего из битов» эквивалентны. Для обоснования моего аргумента не нужна полная эквивалентность. Мне нужно только установить, что гипотеза симуляции приводит к гипотезе «сотворения всего из битов»*, обратное необязательно. Я попытаюсь сделать это в двух следующих разделах. Аргумент довольно абстрактный; если вас больше интересует вывод, эти разделы можно пропустить.
Вывод вторит идее симуляционного реализма (см. главу 6): даже если мы находимся в симуляции, вещи в основном такие, какими мы их себе представляем. Я рассмотрю этот тезис и некоторые возражения к нему ближе к концу главы.
От гипотезы симуляции к гипотезе «сотворения всего из битов»
Давайте начнем с гипотезы симуляции. Точнее с гипотезысовершенной, глобальнойипостояннойсимуляции. Представим, что мы находимся в постоянной глобальной симуляции Вселенной, физика в которой смоделирована идеально.
Я предположу симуляцию на цифровом компьютере, чтобы это соответствовало гипотезе «всё-из-бита». Аргументы распространяются и на симуляцию, выполненную на квантовом компьютере*, что соответствует гипотезе «всё-из-кубита». Как мы видели во второй главе, квантовое моделирование нашего квантового мира, вероятно, будет намного эффективнее обычного цифрового моделирования, хотя в принципе возможно и то и другое. Аргументы также распространяются на моделирование на аналоговом компьютере, что соответствует гипотезе «всё-из-реала», где реалы являются действительнозначными непрерывными переменными.
Разработчику нашей симуляции предстоит смоделировать физику при помощи некоторого алгоритма, обеспечивающего ее структуру. Для этого он запускает набор битов (или кубитов, или реалов) на компьютере и применяет к ним алгоритм.
Творцу «всего-из-бита» нужно сделать почти то же самое – то есть создать структуру битов (или кубитов, или реалов), которая отражает структуру физики, и заставить их следовать правильному алгоритму. На данный момент две задачи выглядят очень похожими. Разработчик симуляции выполняет суть работы творца «всего-из-бита», по крайней мере, в части создания и упорядочивания битов.
В стандартном сценарии симуляции биты, которые использует разработчик, не являютсяфундаментальнымиэлементами*. Эти биты реализуются процессами на компьютере в мире разработчика. Но это просто означает, что данные симуляции не относятся к версиям гипотезы «всё-из-чистого-бита», в которой атомы состоят из базовых битов. Однако они соответствуют гипотезе «всё-из-бита-из-всего», с которой мы сталкивались в предыдущей главе (существуют также нестандартные версии гипотезы симуляции с компьютером, состоящим из чистых битов, соответствующие гипотезе «всё-из-чистого-бита», но я оставлю их в стороне). Атомы состоят из битов, а биты состоят из чего-то более фундаментального. Если творец создал атомы таким образом, это все еще гипотеза творения в полной мере.
Гипотеза симуляции также кое-что сообщает и о нас. Она говорит о том, что мы в симуляции. Это означает, что разработчик должен обеспечить нашу связь с симуляцией, чтобы мы получали от нее сенсорные сигналы и отправляли моторные. Как мы видели во второй главе, это может присходить двумя путями. Во-первых, мы сами можем быть симулированными существами, как в гипотезе чистой симуляции. Во-вторых, мы можем быть несимулированнными существами, подключенными к симуляции, как в гипотезе не-чистой симуляции.
Гипотезы чистой и не-чистой симуляции ведут к двум различным версиям гипотезы «сотворения всего из битов». В гипотезе чистой симуляции, в которой мы сами симулированы, упорядочивание творцом битов должно создать нас полностью. Наши тела, наш мозг и наше сознание – все должно возникнуть из битов. В свою очередь, согласно гипотезе не-чистой симуляции, упорядочивание творцом битов не создает нас; вернее, биты создают наши тела, но не сознание. Мы – отдельные существа, взаимодействующие с битами, и должны быть созданы отдельно.
На данный момент мы можем работать с любым из этих образов или с обоими. Они предлагают разные представления о том, как мы существуем в физическом мире «всё-из-бита»
Итак, разработчик упорядочивает биты (которые состоят из «всего») так, чтобы они следовали правильному алгоритму и соответствовали нашему восприятию. Творец «всё-из-бита-из-всего» делает нечто очень похожее. Творцу нужно упорядочить биты (которые состоят из «всего») и убедиться, что они следуют правильному алгоритму и соответствуют нашему восприятию.
Чтобы возразить против моего утверждения о том, что гипотеза симуляции приводит к гипотезе творения «всё-из-бита», вы должны были бы сказать, что всего только что упомянутого недостаточно. То есть простого упорядочивания битов, запуска правильного алгоритма и привязки всего этого к нашему восприятию недостаточно для того, чтобы гипотеза «сотворения всего из битов» была верной. Требуется нечто большее.
Как мы можем перейти от битов ко «всему»?
Безусловно, самый важный вызов моему утверждению заключается в вопросе: а как насчет «всего»?
Давайте сформулируем это возражение. Гипотеза «всё-из-бита» констатирует существование реальных физических объектов («всего»), а гипотеза симуляции – нет. Гипотеза симуляции просто заявляет о битах и разработчике, который ими управляет. Мы могли бы сказать, что гипотеза симуляции описывается не как гипотеза «всё-из-бита», а какгипотеза бита. В ней говорится, что в симуляции существуют биты, но ничего не говорится об атомах и молекулах. Можно легко увидеть, как гипотеза «всё-из-бита» приводит кгипотезе бита, но не так очевидно, почемугипотеза битадолжна приводить к гипотезе «всё-из-бита». Почему взаимодействие битов должно приводить к возникновению атомов и молекул?
Тем не менее существует путь от гипотезы симуляции к гипотезе «всё-из-бита». Предположим, что гипотеза симуляции верна. Тогда симуляция включает в себя систему битов. Наш опыт создается алгоритмом, который управляет набором битов и моделирует стандартную физику с кварками, электронами и так далее. Этот набор сам по себе является системой цифровой физики, где биты подчиняются цифровым законам. Упрощая для наглядности (см. рис. 26), мы можем представить, что симуляция работает на базе игры «Жизнь», а глайдеры в цифровой физике симулируют фотоны в стандартной физике. Если цифровая физика является совершенной симуляцией стандартной физики кварков и электронов, то поведение глайдеров в цифровой физике будет идеально моделировать поведение фотонов в стандартной физике. При совершенной симуляции математическая структура фотонов может быть извлечена из математической структуры лежащих в основе цифровых объектов. В более общем случае мы можем извлечь, по крайней мере,математическуюструктуру стандартной физики из лежащей в ее основе цифровой физики.
Рисунок 26.Структура в цифровой физике (например, глайдеры в игре «Жизнь») сопоставляется со структурой в стандартной физике (например, с фотонами)
Теперь наступает решающий этап. Если мы можем извлекать математическую структуру стандартной физики из цифровой физики и если цифровая физика создает наши наблюдения, тогда цифровая физикареализуетстандартную физику – то есть цифровая физика делает стандартную физику реальной. Биты цифровой физики делают реальными кварки и электроны стандартной физики. В нашем упрощенном примере глайдеры цифровой физики делают реальными фотоны стандартной физики.
Важно отметить, что, если гипотеза симуляции верна, то наши наблюдения электронов и кварков воспроизводятся с помощью определенных наборов битов. Каждый раз, когда мы наблюдаем фотон, это наблюдение создается набором битов – в нашем примере это глайдер. Если эти наборы битов лежат в основе математической структуры фотонов в нашем мире, а также воспроизводят наши наблюдения, то эти наборы битов реализуют фотоны. Правильно структурировав биты цифровой физики, разработчик симуляции тем самым создает сущности – «всё» – стандартной физики. Таким образом, гипотеза симуляции приводит к гипотезе «сотворения всего из битов».
Когда одна теория реализует другую, сущности обеих теорий реальны. Например, мы знаем, что атомная физика реализует молекулярную химию. Из этого следует, что молекулы реальны, и они состоят из атомов. Аналогично, если цифровая физика реализует стандартную физику, то фотоны реальны* и состоят из битов. Если фотоны, кварки и электроны реальны, то реальны и все физические объекты, из которых они состоят: атомы, молекулы, клетки, камни, организмы, здания, планеты, звезды, галактики. Если гипотеза симуляции верна, все эти объекты реальны.
Этот решающий этап связан соструктурализмомв физике. Структурализм утверждает, что физические теории можно свести к их структуре – грубо говоря, к математическим уравнениям и их наблюдаемым следствиям. Физическая теория истинна, если ее структура действительно присутствует в мире. Например, если структура атомной физики действительно присутствует в мире, то атомная физика истинна и атомы существуют*.
Структурализм – чрезвычайно популярная точка зрения в современной философии науки. Его разновидности широко распространены и среди физиков. Структурализму в науке (который отличается от структурализма в культуре – крупного философского течения середины XX века) посвящена двадцать вторая глава, и там я расскажу о нем подробнее. А пока дам очень краткий обзор того, как он работает и как подтверждает мои рассуждения.
Когда мы сводим физику Ньютона к ее основной структуре, она говорит нам, что все объекты связаны определенными математическими уравнениями: F = ma, закон всемирного тяготения и так далее. Эти уравнения говорят, что масса играет определенную математическую роль в инерции и гравитации. Массу также можно определить с помощью измерительных приборов. Структурализм утверждает, что масса характеризуется этой математической ролью и ее связью с наблюдениями. Как иногда говорят, масса – это то, что выполняет роль массы.
Аналогично фотоны и кварки определяются в физике математическими ролями и их связями с наблюдениями. Фотон – это то, что играет роль фотона. Кварк – это то, что играет роль кварка. Отсюда следует, что если в мире есть что-то играющее в математике и при наблюдениях роль фотона, то это и есть фотон. Если что-то играет роль кварка, то это и есть кварк. Структурализм говорит нам, что если в нашем мире есть сущности, которые играют роли, указанные в стандартной физике элементарных частиц, то стандартная физика элементарных частиц истинна.
Что означает структурализм для цифровой физики и симуляций? Он говорит нам о том, что если цифровая физика может воспроизводить структуру стандартной физики фотонов и кварков, то этого достаточно, чтобы сделать стандартную физику реальной. Если мы обнаружим, что глайдеры играют математическую роль фотонов и генерируют наши обычные наблюдения фотонов (проявляясь в наших измерениях так, как и должны проявляться фотоны), тогда эти глайдеры и будут фотонами.
Мы можем резюмировать аргумент следующим образом:
1. Фотоны – это все, что играет роль фотона.
2. Если мы в симуляции, цифровые объекты играют роль фотона.
3. Вывод: если мы в симуляции, фотоны – это цифровые объекты.
Первая предпосылка
В более общем случае симуляция может воспроизводить структуру стандартной физики – с цифровыми объектами, играющими математические роли и продуцирующими у нас верные наблюдения, – и делать стандартную физику реальной. Этого достаточно, чтобы гипотеза «всё-из-бита» оказалась истинной.
Я не говорю, что любая физическая симуляция обязательно делает физику реальной*. Если мы не в симуляции, то наша физика не симулирована. Если так, то фотоны – то есть сущности, которые играют структурную роль фотонов в нашем мире – вероятно, являются нецифровыми сущностями. В результате (о чем я расскажу в двадцатой главе) симулированный фотон не будет настоящим фотоном. Однако если мы находимся в симуляции, то наша физика всегда была цифровой. Цифровые объекты всегда играли структурную роль фотонов в нашем мире. Таким образом, симулированные фотоны все это время были настоящими фотонами.
Конечно, вы всегда можете возразить этим доводам, просто отвергнув структурализм. Вы можете сказать, что для существования в нашем мире фотонов недостаточно иметь сущности, которые будут играть структурную роль фотонов. Или, обобщая: для того, чтобы стандартная физика в нашем мире была истинной, требуется нечто большее, чем правильная математическаяструктура. Необходим правильныйсубстрат. Симуляция имеет правильную структуру, но неправильный субстрат.
Например, некоторые люди считают, что объекты в симуляции недостаточнотвердыедля создания подлинной реальности. Несимулированные объекты твердые и фундаментальные, а симулированные объекты – нет. Согласно этой точке зрения, единственный способ получить подлинную физическую реальность «всё-из-бита» из цифровой физики – это если биты реализуются чем-то более фундаментальным. Если так, то тезис о симуляции не подразумевает гипотезу «всё-из-бита».
Мы уже знаем, что это неверный способ думать о твердости. В физике базовый уровень реальности может быть описан с помощью квантовых волновых функций, и к математическим объектам неприменимо привычное нам определение твердости. Наука говорит, что твердые тела в основном состоят из пустоты. Что заставляет их считаться твердыми, так это то, как они взаимодействуют друг с другом. Твердый объект – это (грубо говоря) тот, в который другим объектам нелегко проникнуть. Твердость на самом деле описывается в терминах определенной схемы взаимодействия. Эта схема так же может без труда присутствовать в симулированной реальности.
Некоторые люди беспокоятся опространстве: если мы в симуляции, то объекты распределены в пространстве не так, как нам кажется. На самом деле в трех футах от меня нет стола и так далее. Для того чтобы цифровая физика выдавала подлинные объекты в подлинном пространстве, сами биты должны быть расположены в правильных пространственных отношениях. Если так, гипотеза симуляции не подразумевает гипотезу «всё-из-бита».
Данный взгляд на пространство как на своего рода примитивный контейнер для материи интуитивно понятен, но физические теории все чаще наводят на мысль, что он неверен. Теория относительности предполагает, что пространство не является абсолютным. Многие физики придерживаются теорий, в которых пространство на базовом уровне не существует, оно возникает только на более высоком уровне. Если это верно, то наличие пространства не является ограничением на базовом уровне. Вместо этого, подобно твердости, пространство основано на закономерностях, с помощью которых предметы взаимодействуют друг с другом. Эти закономерности могут присутствовать и в симуляции.
Вы можете беспокоиться о том, из какоговеществасделаны фотоны и кварки. Кварки обладают особой «кварковой» природой, и симуляция кварка не будет обладать подлинной «кварковостью».
Однако в современной физике нет никакой «кварковости». Кварки описываются в математических терминах и только. Некоторые философы и физики действительно предполагают, что кварки и другие фундаментальные частицы могут иметь какую-то скрытую природу. Если точка зрения «всё-из-бита» верна, их глубинная природа может включать в себя биты. Если верна идея симуляции, то их глубинная природа может включать в себя процессы, имеющие отношение ко вселенной более фундаментального уровня. Однако физика нейтральна в отношении того, какова именно эта внутренняя природа. Если окажется, что кварки состоят из битов, пусть так и будет. Они ведь все равно остаются кварками.
Вопросы, касающиеся структурализма, я более подробно обсужу в двадцать второй и двадцать третьей главах. На данный момент я привел доводы в пользу второй предпосылки аргумента: если гипотеза симуляции верна, то верна и гипотеза «сотворения всего из битов». Я также привел доводы в пользу первой предпосылки: если гипотеза «сотворения всего из битов» верна, то верны и большинство наших обычных убеждений. Все это вместе приводит к указанному ранее выводу.
Симуляционный реализм
Выводом моего аргумента являетсясимуляционный реализм: если мы находимся в симуляции, большинство наших обычных убеждений верны. Вокруг нас действительно есть кошки и стулья. За моим окном действительно дерево.
Предположим, завтра Бог скажет нам, что гипотеза симуляции верна. Мы должны отреагировать на это примерно так же, как если бы Бог сказал нам, что гипотеза «сотворения всего из битов» верна. Мы должны признать, что обычные объекты вроде кошек и стульев были созданы творцом и что они сделаны из битов. Это будет удивительно и интересно, но большинству наших обычных убеждений – скажем, что вон там, на стуле, сидит кошка – ничто не угрожает.
Возможно, нам придется пересмотреть некоторые свои теоретические убеждения. Если мы считали, что наша вселенная не была сотворена, то мы ошибались. Если думали, что кварки в нашей вселенной были нижним уровнем реальности, то ошибались. Если полагали, что наше пространство-время – это и есть весь космос, то ошибались. Но большинство обычных убеждений, вроде уверенности в том, что в кабинете два стула, все равно останутся верными.
Даже если мы не в симуляции, существа, которые находятся в симуляции, могут доказать, что их собственный мир реален. Предположим, мы создаем симуляцию в стиле Матрицы, содержащую чистых симов со множеством представлений об их мире. Тогда гипотеза симуляции будет верна для них: их мир – это симуляция. Гипотеза «сотворения всего из битов» также будет верна для них: их мир был сотворен и состоит из битов. Большинство их обычных убеждений будут верны. Объекты, с которыми они взаимодействуют, совершенно реальны. Просто они сделаны из битов.
При первом знакомстве эти выводы могут показаться вам контринтуитивными. Сейчас я кратко рассмотрю некоторые распространенные возражения и упомяну последующие главы, в которых буду более подробно обсуждать эти
Возражение:А что насчет создателя симуляции из вселенной более фундаментального уровня?Если он может остановить симуляцию в любой момент, не угрожает ли это нашей реальности? Если кошки и стулья нашего мира базируются на кошках и стульях несимулированного мира создателя, не означает ли это, что кошки и стулья создателя реальны, а наши – нет?
Ответ: Эти проблемы возникают и при наличии творца в привычном смысле. Во власти Бога остановить мир в любое время, но это вовсе не значит, что мир вокруг нас нереален. Бог, возможно, создал наших кошек и стулья на основе кошек и стульев с Небес, но это вовсе не значит, что наши кошки и стулья ненастоящие.
Возражение:В компьютерной симуляции нет кошек. В компьютерах нет кошек и стульев. Мозг в колбе верит, что видит кошку или стул, но в симуляции этих объектов нет.
Ответ: В компьютерной симуляции есть виртуальный кот и виртуальный стул. Это реальные цифровые объекты, каждый из которых состоит из битов. Я обсуждаю виртуальные объекты как цифровые объекты в десятой главе.
Возражение:Виртуальный кот – это ненастоящий кот. Смоделированный ураган не заставит вас промокнуть. Так как же виртуальный кот или смоделированный ураган могут подтвердить мои представления о кошках и ураганах?
Ответ: Если мы находимся в симуляции, то коты всегда были виртуальными котами. Наше слово «кот» всегда относилось к виртуальным котам. Наши представления о котах всегда были связаны с виртуальными котами. Я обсуждаю вопросы, касающиеся языка и мышления, в двадцатой главе.
Возражение:В симуляции нет настоящих разумов, мозгов и тел. Если у кого-то есть мозг и тело вне симуляции, как у Нео в «Матрице», не означает ли это, что мозги и тела в симуляции ненастоящие? Если у кого-то нет мозга и тела вне симуляции, как у агентов в «Матрице», разве они не сродни лишенным сознания неигровым персонажам видеоигры?
Ответ: У Нео есть физическое тело вне Матрицы и виртуальное тело внутри Матрицы. Оба они совершенно реальны. Как у не-чистого сима, у Нео есть мозг вне Матрицы, который поддерживает его сознание. В чистой симуляции у людей есть виртуальный мозг, но он все равно может поддерживать сознание. Я обсуждаю эти вопросы в четырнадцатой и пятнадцатой главах, которые посвящены взаимосвязи сознания и тела в симуляциях.
Возражение:Разве все что угодно не является компьютером, если мы правильно это интерпретируем?Не будет ли это означать, что генерировать реальности – это тривиальное дело? Как могут существовать подлинные каузальные процессы в компьютерной реальности?
Ответ: В компьютерах задействованы подлинные каузальные процессы, связывающие различные элементы компьютера. Чтобы запустить симуляцию, нужна система, в которой эти каузальные процессы настроены правильным образом, что в высшей степени нетривиально. Я расскажу об этих проблемах в двадцать первой главе, посвященной компьютерам и вычислениям.
Возражение:Является ли смоделированная виртуальная физика настоящей физикой?Не являются ли биты сущностями-пустышками, которые непригодны для создания реального мира? Действительно ли симуляция воспроизводит подлинное пространство?
Ответ: Как мы видели в предыдущем разделе, можно опровергнуть эти возражения, развивая структуралистский взгляд на физику и проводя аналогии с квантовой механикой, цифровой физикой и другими точками зрения, с которых физическая реальность выглядит эфемерной. Я подробнее рассмотрю некоторые из этих вопросов дальше, в двадцать второй и двадцать третьей главах.
Возражение:А что по поводу других скептических сценариев?Даже если совершенные пожизненные симуляции не иллюзорны, как насчет других? Что, если я только недавно попал в симуляцию? Что, если это просто локальная симуляция? Что, если я сплю? Что насчет злого демона Декарта?
Ответ: В двадцать четвертой главе я покажу, что мои рассуждения можно обобщить, и они применимы к любомуглобальномукартезианскому сценарию, угрожающему глобальным скептицизмом: сценарию злого демона, пожизненному сну и так далее. Я также обсужу перспективылокальногоскептицизма и локальные скептические сценарии вроде гипотезы о том, что я попал в симуляцию вчера. Я не берусь утверждать, что мне удалось преодолеть все формы скептицизма, но если я прав, то мы, по крайней мере, поставили точку в одной из самых серьезных форм скептицизма в отношении внешнего мира.
Подводим итоги
Данный довод в защиту симуляционного реализма завершает мой первоначальный ответ на проблему внешнего мира Декарта. Отстаивая симуляционный реализм, я заблокировал центральный картезианский аргумент, который использует гипотезу симуляции для обоснования глобального скептицизма.
Картезианский аргумент сочетает в себе две основные предпосылки: «Мы не можем знать, что не находимся в симуляции» и «В симуляции ничто не является реальным». Отсюда следует вывод: «Мы не можем знать, что что-то реально». Если мой аргумент в защиту симуляционного реализма верен, он показывает, что вторая предпосылка ложна. Даже если мы в симуляции, все по-прежнему реально, и большая часть того, во что мы верим, по-прежнему остается правдой. Таким образом, гипотеза симуляции никак не подрывает наши знания о мире.
Если вы до сих пор последовательно читали книгу, то теперь можете следовать разными направлениями. Ни одна из следующих четырех частей книги не зависит от другой, поэтому их можно читать в любом порядке, который вам нравится. Если вам интересно, как все это применимо к реальной технологии виртуальной реальности, обратитесь к четвертой части. Если вам интересна связь с проблемами разума и сознания, то перейдите к пятой части. Если вас интересуют вопросы этики и ценностей, переходите к шестой части. Если вы хотите более подробно изучить аргумент в защиту симуляционного реализма и понять его философские основы, обратитесь к седьмой части.
Часть четвертая
Реальность виртуальной реальности
Глава 10
Создают ли настоящую реальность гарнитуры виртуальной реальности?
В романе 1992 года «Лавина»* Нил Стивенсон описал мир полной виртуальной реальности – Метавселенную‡. Метавселенная – это созданный компьютером мир, в котором люди общаются, работают и играют. Герой романа, Хиро Протагонист, получает доступ к Метавселенной через очки и подключение к Интернету. Главной достопримечательностью Метавселенной является гигантский бульвар, известный как «Улица».
Метавселенная может показаться похожей на Матрицу, но есть важное отличие. Матрица – это смоделированная вселенная, в которой большинство людей провели всю свою жизнь. А в Метавселенную пользователи входят по желанию. Все в Метавселенной родились в обычной физической реальности и по-прежнему обитают в ней. Но могут надеть гарнитуру и, возможно, костюм и отправиться в виртуальный мир. Матрица по-прежнему остается научной фантастикой (если только она не была реальностью все это время!), а вот Метавселенная постепенно становится реальностью.
Многие пытались создать Метавселенную* – общую виртуальную вселенную, в которой каждый мог бы проводить время, проживая повседневную жизнь со множеством форм социального взаимодействия. Самой успешной попыткой на сегодняшний день был виртуальный мир «Second Life», который на своем пике году в 2008-м насчитывал более миллиона пользователей. Но «Second Life» – это мир, отображаемый на двумерном экране. Оказалось, его невозможно перенести в настоящую виртуальную реальность из-за гораздо большего количества кадров в секунду, которое требует VR. Было предпринято несколько попыток создания Метавселенной в виртуальной реальности, но ни одна из них пока не приблизилась к тому, чтобы утвердиться в качестве окончательной. Наиболее распространенным применением VR-гарнитур остаются игры. Однако использование VR для социального взаимодействия – также известного как социальная VR – становится все востребованнее, и было бы неудивительно вскоре увидеть процветающую экосистему Метавселенных (или одну гигантскую Метавселенную*, в зависимости от того, как распределится виртуальное пространство).
Вам не нужно обращаться к Метавселенной, чтобы поднять философские вопросы о временной VR. Они возникают даже в более простых VR-средах, которые используются для видеоигр. Вопрос Познания (Откуда мы знаем, что не находимся в виртуальном мире?) может и не возникнуть – большинство пользователей гарнитур виртуальной реальности знают, что они используют VR. Но Вопрос Ценностей (Можно ли жить полноценной жизнью в виртуальном мире?) и Вопрос Реальности (Реальны или иллюзорны виртуальные миры?) актуальны как никогда. Кое-что из того, что мы говорили о гипотезе симуляции, применимо и к обычной виртуальной реальности, но далеко не все.
Безусловно, наиболее распространенная точка зрения заключается в том, что виртуальные объекты нереальны. Сам Стивенсон говорит, что Улица в Метавселенной нереальна: «Этот бульвар на самом деле не существует, он – компьютерная визуализация воображаемого места».
Как вы могли бы ожидать, я с этим не согласен. Если бульвар описывают как виртуальный, то он действительно существует. Это реальное место в виртуальном мире. Он основан на компьютерных процессах, но не менее реален.
Даже обычные пользователи VR обычно проводят черту между «реальным миром» и нереальной виртуальностью. С моей точки зрения, это неверный подход. Вместо того чтобы говорить о «реальном мире», мы должны говорить о «физическом мире» или «невиртуальном мире». Вместо того чтобы говорить о «воображаемых» объектах, мы должны говорить о «виртуальных» объектах. Виртуальные объекты тоже реальны!
Что такое виртуальная реальность?
Как лучше всего определить понятие «виртуальная реальность»? Философы знают, насколько сложно дать определение. Дайте определение «стулу». Держу пари, что для любого утверждения, которое вы придумаете, найдутся контрпримеры. Стул – это то, на чем можно сидеть? Камни, полы и кровати соответствуют этому определению, но не являются стульями. Как насчет плоской поверхности со спинкой, предназначенной для сидения? Такие разновидности стульев, как шезлонги и паланкины, не соответствуют этому определению. Вы можете уточнить описание, но, как правило, никогда не сумеете избавиться от всех контрпримеров.
В «Философских исследованиях» 1953 года Витгенштейн отмечал: по-видимому, нет общей характеристики для всего, что мы называем «игрой». В лучшем случае существует родственное сходство, включающее несколько распространенных черт. Когнитивный психолог из Беркли Элеонора Рош использовала поведенческие эксперименты, чтобы доказать, что большинство понятий в человеческом сознании представлено с помощью прообразов, а не определений*. Например, стулья могут быть представлены с помощью нескольких прообразов стульев. На самом деле большинство философов сомневаются в том, что идеальные определения обычных слов возможны в естественном языке, таком как английский. Тем не менее мы можем попытаться дать определение виртуальной реальности и посмотреть, к чему приведут наши старания.
Давайте начнем с попытки дать определение понятию «виртуальный». Это слово происходит от латинского «virtus», которое первоначально означало мужественность, но впоследствии стало означать силу или мощь. «Virtus» также стало корнем для слова «добродетель», которое мы сейчас используем для обозначения сильных сторон или способностей человека в общем смысле. В эпоху Средневековья виртуальный X был чем-то обладающим сильными сторонами или способностями X – и, самое главное, свойствами X. В философском словаре 1902 года американский философ Чарльз Сандерс Пирс закрепил такое определение*: «Виртуальный X (где X – нарицательное существительное) – это нечто, а не сам X, обладающее свойствами (virtus) X».
При таком определении «виртуальный» означает что-то наподобие «как бы». Виртуальная утка – это «как бы» утка, что-то, что выглядит как утка и обладает некоторыми свойствами утки, но не является настоящей уткой. Виртуальный объект[16] в оптике возникает, когда мы говорим об изображении, которого на самом деле нет. Согласно определению Пирса, «виртуальная» реальность – это «как бы» реальность, что-то, обладающее некоторыми свойствами реальности, но не являющееся реальностью. Если мы подходим к виртуальной реальности таким образом, то она более или менее иллюзорна по определению.
Когда французский эрудит Антонен Арто ввел выражение «la réalité virtuelle» (с фр. – «виртуальная реальность»)* в качестве описания театра в эссе 1932 года «Алхимический театр», он, вероятно, имел в виду именно эту концепцию виртуального. Он сравнивал театр с «вымышленным и иллюзорным» миром алхимии. Оба они являются «виртуальным искусством», и оба связаны с «миражом»:
«Все истинные алхимики знают, что алхимический символ – это мираж, как и театр – это мираж. И эту вечную аллюзию на сущность и принцип театра, встречающуюся почти во всех алхимических книгах, следует понимать как выражение тождества (о котором алхимики прекрасно осведомлены), существующего между миром, в котором действуют персонажи, предметы, образы и в целом все, что составляет виртуальную реальность* театра, и чисто вымышленным и иллюзорным миром, в котором развиваются символы алхимии».
Концепция Арто, видимо, заключается в том, что виртуальная реальность – это «как бы» реальность: альтернативный мир, который является иллюзией или миражом, но тем не менее обладает огромной силой. В этом можно увидеть зачатки связи с нынешним использованием этого термина*. Театр и современная VR имеют ключевое сходство – и то и другое
К счастью, из этой отправной точки развилось другое значение слова «виртуальный». В наши дни «виртуальный» чаще всего означает «компьютерный». Виртуальная библиотека – это компьютерная библиотека, а виртуальная собака – это компьютерная собака. Идея того, что виртуальная библиотека будет обладать многими свойствами библиотеки, сохраняется, но уже не подразумевается, что виртуальная библиотека – лишь «как бы» библиотека или фальшивая библиотека. Является ли виртуальный X подлинным X, зависит от конкретного случая: виртуальная собака может не считаться настоящей собакой, но виртуальная библиотека – это настоящая библиотека, а виртуальный калькулятор – это настоящий калькулятор.
Согласно такому подходу, «виртуальная реальность»‡– это компьютерная реальность. Пионеру VR Джарону Ланье обычно приписывают первое использование выражения «виртуальная реальность» в данном контексте в 1980-х. Основанное на компьютерах описание оставляет открытым вопрос о том, является ли виртуальная реальность подлинной реальностью, что благоприятно для наших целей. Тем не менее в VR, как ее понимали Ланье и другие, есть нечто большее, чем просто компьютерная реальность. «Pac-Man» предполагает компьютерную реальность, но он не является виртуальной реальностью, потому что в него играют на двумерном экране. Полностью цифровой фильм, такой как «Суперсемейка», создан на компьютере, но не является полномасштабной виртуальной реальностью, поскольку его просмотр пассивен, в то время как переживание в виртуальной реальности активно.
Это подводит нас к определению виртуальной реальности, которое я дал во введении: пространство виртуальной реальности – это иммерсивное, интерактивное и сгенерированное компьютером пространство.
«Иммерсивно廇 означает, что мы воспринимаем пространство как мир, в центре которого находимся. Существует много степеней иммерсивности. Обычная видеоигра на экране компьютера может быть психологически иммерсивной, занимая все наше внимание и погружая в своего рода состояние потока, но она не являетсяперцептивноиммерсивной, поскольку мы не воспринимаем ее мир трехмерным.
Для подлинной виртуальной реальности нам требуется перцептивная иммерсивность. Перцептивная иммерсивность может быть разной. Современные VR-гарнитуры обеспечиваютаудиовизуальноепогружение; окружающее пространство выглядит и звучит так, будто вы находитесь в нем. Они пока не достигают уровня полного телесного погружения, при котором вы ощущаете все свое тело как часть VR-мира.
Святой Грааль VR – это полная иммерсивность. В серии ранобэ «Мастера меча онлайн», начатой Рэки Кавахарой в 2002 году, а позже адаптированной в успешный аниме-сериал, это называлось «полным погружением». При полной иммерсивности или полном погружении в VR пользователи воспринимают среду всеми органами чувств, будто физически находятся в ней; при этом не остается никаких следов обычной физической среды.
Рисунок 27.Три определяющих состояния виртуальной реальности. Иммерсивная, интерактивная и компьютерная среда
Интерактивностьозначает, что существует двустороннее взаимодействие между пользователями и средой, а также между объектами в среде. Среда влияет на пользователей – пользователи влияют на среду. Объекты в среде влияют друг на друга. В полном погружении в VR пользователь управляет виртуальным телом – аватаром – с более или менее постоянно доступными действиями.
Компьютернаяозначает, что окружающая среда создана на компьютере: то есть компьютер генерирует сигналы, которые отправляются в наши сенсорные системы. Это контрастирует с такими некомпьютерными средами, как театр, кино и телевидение, а также с обычной физической реальностью. Если гипотеза симуляции не верна, физическая реальность является иммерсивной и интерактивной, но не компьютерной.
Согласно такому определению, VR должна соответствовать всем трем условиям: она должна быть (перцептивно) иммерсивной, интерактивной и генерироваться компьютером. Тем не менее, как и в случае со словами «стул» и «игра», использование этого термина не может быть полностью регламентировано определением. Иногда термин «VR» используется для обозначения любой иммерсивной среды, в которую вы погружаетесь с помощью гарнитуры виртуальной реальности. В этом более широком смысле VR может включать в себя неинтерактивные среды, такие как 360-градусные фильмы. Она также может включать в себя некомпьютерную среду, например, когда хирург выполняет операцию удаленно с помощью оборудования телеприсутствия. Иногда термин «VR» используется для обозначения неиммерсивных (но интерактивных и созданных компьютером) виртуальных миров, таких как «Second Life», которые воспроизводятся на двумерном экране. Порой слово «VR» даже употребляют в отношении видеоконференций (скажем, музыкальный фестиваль по Zoom), которые могут не быть ни иммерсивными, ни сгенерированными компьютером.
Называя все эти вещи виртуальной реальностью, мы сильно растягиваем термин, но язык гибок, и его трудно загнать в строгие лингвистические рамки. Я просто оговорюсь, что термин «VR» включает в себя среды, которые являются одновременно и иммерсивными, и интерактивными, и компьютерными. Когда я буду говорить о VR, я обычно буду иметь в виду именно это ключевое значение VR.
А как насчет такого важного понятия, каквиртуальный мир‡? Это выражение ввела американский философ Сьюзен Лангер в своей новаторской работе 1953 года «Чувство и форма. Теория искусства». Книга Лангер посвящена многим формам виртуальности в искусстве: виртуальным объектам, виртуальному пространству, виртуальным силам и виртуальной памяти. Ее основные примеры восходят к изобразительному искусству, в котором парадигматическими виртуальными объектами обычно являются изображения на картинах.
В том смысле, в каком Лангер понимает виртуальность в искусстве, необязательно, чтобы виртуальные миры были иммерсивными. Поэтому, возможно, уместно, что в современном понимании этого термина виртуальные миры необязательно должны быть иммерсивными. Мир видеоигры на экране принято называть виртуальным, даже если это не виртуальная реальность как таковая. Например, мир Азерота в видеоигре «World of Warcraft» виртуален, хотя и не является иммерсивным. Можно сказать, что даже текстовое приключение вроде «Колоссальной пещеры» (описанной во введении) включает в себя виртуальный мир.
Я определяю виртуальный мир как интерактивное и сгенерированное компьютером пространство. В то время как виртуальная реальность иммерсивна, виртуальному миру достаточно быть пространственным. Азерот и «Колоссальная пещера» не иммерсивные пространства. Обычная база данных не является пространственной, поэтому она – не виртуальный мир, несмотря на то что она интерактивна и создана компьютером. Я не буду сейчас пытаться определить термин «пространство», но подразумеваю его широкий и интуитивный смысл, который включает как виртуальное, так и физическое пространство. Как и прежде, чтобы исключить частичные пространства (одна комната в большом виртуальном мире) и несвязанные пространства (два отдельных виртуальных мира), я требую, чтобы эти пространства были цельными и взаимосвязанными.
Как и с любым определением, вы можете привести потенциальные уточнения и контрпримеры. Может ли существовать непространственный виртуальный мир, в котором пользователи взаимодействуют друг с другом только с помощью речи? (Я бы не стал считать это виртуальным миром.) Является ли географическая
Многое из того, что я говорю в этой и в следующей главах, относится как к виртуальной реальности, так и к виртуальным мирам в целом.
Виртуальный реализм и виртуальный фикционализм
Насколько реальна виртуальная реальность? Как я предположил в шестой главе, мы сможем разобраться лучше, если зададимся иным вопросом: реально ли то, что находится внутри виртуальной реальности, то есть виртуальные объекты.
Сьюзен Лангер ввела в философию искусства не только выражение «виртуальный мир», но и термин «виртуальный объект». В книге «Чувство и форма» Лангер написала:
«Там, где мы знаем, что „объект“ полностью состоит из видимости, что, помимо своего облика, он не имеет никакой целостности и единства – как радуга или тени, – мы называем его просто виртуальным объектом* или иллюзией. В этом буквальном смысле картина – иллюзия: мы видим лицо, цветок, морской или сухопутный пейзаж и т. д. и знаем, что если протянем к ним руку, то коснемся поверхности, измазанной краской».
Здесь Лангер по определению приравнивает виртуальные объекты к иллюзиям. Для моих целей лучше дать им более нейтральное определение: виртуальный объект – это объект в виртуальном мире, например аватар – это виртуальный объект. Аналогичновиртуальное событие– это событие, которое происходит в виртуальном мире, например виртуальный концерт или битва.
Мы можем поставить вопрос о реальности как виртуальных объектов, так и виртуальных событий. Во-первых, можно спросить: «Реальны ли виртуальные объекты?» Действительно ли существуют аватары и объекты, с которыми мы сталкиваемся в VR, или они просто иллюзии? Во-вторых, можно спросить: «Действительно ли происходят виртуальные события?» Действительно ли происходят сражения или концерты, которые мы наблюдаем в VR, или это просто вымысел?
Самый распространенный ответ на эти вопросы – «нет»: их не существует, и они не случаются. Виртуальная реальность ненастоящая. Виртуальные объекты – вымышленные, как Гарри Поттер или Кольцо Всевластья. Виртуальные события – вымышленные, как Последняя битва или взрыв Звезды Смерти. Мы могли бы назвать эту точку зрениявиртуальным фикционализмом‡*. Он гласит: виртуальная реальность – это вымышленная реальность.
Легко понять, почему кто-то может согласиться с тем, что виртуальные миры видеоигр – это вымысел. Действие видеоигры «Властелин колец» происходит в мире Средиземья. Средиземье – вымышленный мир, созданный Дж. Р. Р. Толкином. Безусловно, в романах Средиземье вымышленное. Почему же Средиземье в видеоигре должно чем-то отличаться? Гэндальф в романах – вымышленный персонаж, а Кольцо Всевластья – вымышленный предмет; предположительно, то же самое относится к Гэндальфу и Кольцу Всевластья в видеоигре.
Я согласен, что эти видеоигры содержат вымысел, но в данном случае миры видеоигр не являются хорошим проводником по виртуальным мирам в целом. Причина, по которой эти видеоигры содержат вымысел, заключается не в том, что они виртуальные, а в том, что они (ролевые) игры.
Подумайте о ролевой игре в реальном времени. Возможно, некоторые из нас наряжаются Фродо, Гэндальфом и их командой, воспроизводя приключения из «Властелина колец», используя пластиковое кольцо в качестве Кольца Всевластья. Фродо и Гэндальф по-прежнему вымышленные, потому что мы просто играем их роли. Я не Фродо, а вы не Гэндальф. Кольцо Всевластья тоже вымышленное. Вымышленность персонажей и предметов в подобной игре не зависит от их виртуальности.
Подумайте о виртуальном мире, который не является миром видеоигр. Примером может служить виртуальный мир «Second Life», который можно, но необязательно использовать в игровых целях. Многие люди в «Second Life» используют этот мир в первую очередь для коммуникации. Предположим, мы с вами беседуем в «Second Life». Мой аватар находится в комнате с вашим аватаром. Я приветствую вас, и мы говорим о погоде, прежде чем перейти к философии, а затем идем на концерт. Где же здесь вымысел?
Виртуальный фикционалист мог бы сказать, что наших аватаров на самом деле не существует, как и комнаты. Аватары и комната вымышленные, а концерт никогда не состоится. Я думаю, это неверно. Аватар, комната и концерт совершенно реальны.
Конечно, аватар – это не физическое тело, а комната – это не физическая комната, но кто сказал, что они должны быть такими? Аватар – это виртуальное тело, которое совершенно реально. Мы действительно находимся в виртуальной комнате и ведем виртуальный разговор. Мы действительно присутствуем на виртуальном концерте. Во всем этом нет ничего вымышленного. Виртуальные объекты и виртуальные события – это не обычные физические объекты и события, но они все равно реальны.
Виртуальный цифровизм
Какого рода объекты относятся к виртуальным? Как уже говорилось в шестой главе, я придерживаюсь виртуального цифровизма. Виртуальные объекты – это цифровые объекты‡, то есть структуры из битов. Биты здесь – это физические биты (как в восьмой главе), воплощенные в напряжении интегральных схем или в какой-либо другой физической основе. Виртуальные объекты существуют в компьютерных системах, на которых базируются виртуальные миры.
Чтобы привести доводы в пользу виртуального цифровизма, мы можем начать с более слабого утверждения: для каждого виртуального объекта, с которым мы сталкиваемся, существует соответствующий цифровой объект. Когда мы сталкиваемся с аватаром, в компьютерной системе есть цифровой объект, соответствующий аватару. Обычно этот цифровой объект представляет собой структуру данных в компьютере, в которой закодированы различные свойства аватара (его размер, форма, местоположение, одежда и т. д.). Серверы «Second Life» имеют структурированный набор данных для каждого аватара, а также по одному для каждого здания и каждого инструмента в виртуальном мире. Каждая из этих структур данных в конечном счете представляет собой структуру битов.
Конечно, все может запутаться. Иные виртуальные объекты могут соответствовать нескольким структурам данных: виртуальный город может включать множество структур данных для многих зданий. Структура данных для виртуального тела может содержать более глубинные структуры данных для рук и ног. Тем не менее существует цифровой объект (структура битов), соответствующий виртуальному городу и виртуальному телу.
Виртуальный цифровизм констатирует более сильное утверждение о том, что виртуальные объекты являются соответствующими цифровыми объектами. По крайней мере при первом приближении виртуальный объект – это структура битов внутри компьютера.
Мы можем немного это уточнить. Статуя – не совсем то же самое, что структура
Далее мы можем сказать, что цифровые объекты – это не структуры из битов в точности. Вместо этого скажем, что цифровые объекты соответствуют битам, как физические объекты соответствуют атомам. Физические объекты сделаны из атомов*, даже если не сводятся в точности к наборам атомов. Аналогично цифровые объекты сделаны из битов, даже если не сводятся к наборам битов в точности.
В некоторых случаях человеческий разум может придавать свойства объектам. Что делает стол столом? Отчасти то, что мы используем его как стол. Статую создавали, придерживаясь некоторого замысла. Деньги являются деньгами, потому что мы так к ним относимся. Это также верно для виртуальных столов, виртуальных статуй и виртуальных денег. Физические объекты, такие как статуи, создаются из атомов, порой при участии человеческого разума. Точно так же цифровые объекты, такие как виртуальные статуи, создаются из битов, порой при участии человеческого разума.
Виртуальный цифровизм утверждает, что виртуальные объекты – это цифровые объекты в широком смысле, который мы только что объяснили. Его главный конкурент – виртуальный фикционализм. Виртуальный фикционализм может допускать, что для каждого виртуального объекта существует цифровой объект, однако он настаивает на том, что эти объекты не одинаковы. Цифровой объект – реальный, а виртуальный объект – выдуманный.
Почему мы должны принять виртуальный цифровизм, а не виртуальный фикционализм*?
Вот одна из причин. В девятой главе я утверждал, что гипотеза симуляции – это версия гипотезы «всё-из-бита», согласно которой все объекты, которые мы воспринимаем и с которыми взаимодействуем, цифровые. Если это верно для объектов в пожизненной симуляции, то, возможно, верно и для объектов во временных виртуальных мирах. Если так, то объекты, которые мы воспринимаем и с которыми взаимодействуем в обычных виртуальных мирах, являются цифровыми.
Другая причина связана с каузальными свойствами виртуальных объектов. На первый взгляд, виртуальные объекты могут влиять друг на друга. Виртуальная бита может ударить по виртуальному мячу. Аватар может выкопать виртуальный клад и так далее. Виртуальные объекты также могут влиять на нас: когда я вижу виртуальный пистолет, он может вызвать у меня реакцию «бей или беги». Как выразился философ Филип Брей* в книге «Социальная онтология виртуальных сред» (2003): «Виртуальные объекты – это не просто вымышленные объекты, поскольку они часто обладают богатыми с точки зрения восприятия свойствами и, что еще важнее, они интерактивны».
Цифровые объекты обладают каузальными свойствами, которыми, кажется, обладают виртуальные объекты. Когда виртуальная бита ударяет по виртуальному мячу, структура данных, связанная с битой, влияет на структуру данных, связанную с мячом. Внутри компьютера есть процессы, которые напрямую ведут от одной структуры данных к другой. Если бы виртуальная бита оказалась в другом месте, то виртуальный мяч полетел бы в ином направлении.
Точно так же, когда я вижу виртуальный меч, существует причинно-следственная связь, ведущая от структуры данных, связанной с мечом, через экран гарнитуры виртуальной реальности к моим глазам и мозгу. Если бы виртуальный меч был длиннее и острее, структура данных была бы другой, и в результате меч виделся бы мне длиннее и острее.
Мы можем изложить это в качестве аргумента в защиту виртуального цифровизма:
1. Виртуальные объекты обладают определенными каузальными свойствами (воздействуют на другие виртуальные объекты, влияют на пользователей и т. д.).
2. Цифровые объекты в действительности обладают этими каузальными свойствами (и ничто иное не обладает ими).
3. Вывод: виртуальные объекты – это цифровые объекты.
Этот аргумент не является сокрушительным. Виртуальный фикционалист будет отрицать, что виртуальные объекты обладают каузальными свойствами, о которых идет речь. Виртуальная бита, похоже, создает лишьвидимостьтого, что она воздействует на виртуальный мяч. Тем не менее есть веские основания полагать, что цифровые объекты действительно обладают каузальными свойствами, и это, в свою очередь, дает веские основания утверждать, что цифровые объекты и виртуальные объекты – одно и то же.
Данный аргумент лучше всего работает для интерактивной, созданной компьютером VR. В интерактивном виртуальном бейсболе виртуальная бита (структура данных) действительно влияет на виртуальный мяч (другую структуру данных). В отличие от интерактивных VR, в обычном цифровом фильме биты, которые кодируют каждый кадр, влияют на восприятие зрителя, но не друг на друга. То же самое относится и к цифровому фильму с эффектом погружения. Только попадая в полностью интерактивные виртуальные миры, мы обнаруживаем цифровые объекты со всеми каузальными свойствами, которые приписываем виртуальным объектам.
Даже в интерактивных виртуальных мирах объекты обладают многими степенями каузальных свойств. Во-первых, существуютдекоративныевиртуальные объекты. Они вообще не взаимодействуют с другими объектами. Может существовать неподвижный виртуальный слон, сквозь который другие виртуальные объекты просто проходят. Может существовать виртуальная гора на расстоянии, которое никто и никогда не преодолеет. Эти виртуальные объекты влияют только на наше восприятие – они обладают каузальными свойствами, позволяющими нам видеть виртуального слона или виртуальную гору. Строго говоря, этого достаточно, чтобы сделать их реальными, по крайней мере, если связывать реальность с каузальными свойствами, а не с независимостью от сознания (их состояние, возможно, сродни красноте яблока, которая влияет на восприятие, но не более того). Но если вы думаете о реальности как о постепенном поэтапном приближении, то вполне разумно было бы считать декоративные объекты менее реальными, чем интерактивные.
Во-вторых, существуюттвердыевиртуальные объекты. Они твердые в том смысле, что другие виртуальные объекты не могут проникнуть в них. В этом смысле стена в VR может быть твердой, неподвижной и не обладать никакими другими интерактивными свойствами. Если вы считаете, что твердость – это ключ к тому, чтобы быть реальным, то эти объекты могут обладать более высокой степенью реальности, чем декоративные.
В-третьих, существуютмобильныевиртуальные объекты. Они могут перемещаться и принимать различное положение. Могут менять форму. Могут взаимодействовать друг с другом – когда один твердый мобильный объект сталкивается с другим, что-то должно произойти. Когда два виртуальных автомобиля врезаются друг в друга, мы можем ожидать изменений. Как правило, мобильные виртуальные объекты управляются каким-нибудь физическим движком, который определяет, как они ведут себя в движении и во взаимодействии. Если физический движок хорош, мобильные виртуальные объекты могут обладать каузальными свойствами, которые отражают каузальные
В-четвертых, существуютособыевиртуальные объекты. Они обладают особыми каузальными свойствами, характерными для их класса объектов, обычно более сложными, чем те, которые обеспечивались бы одним только физическим движком. Виртуальное оружие может стрелять виртуальными пулями. В музыкальной игре «Beat Saber» виртуальный меч может разрубать виртуальные блоки, которые проносятся мимо. Виртуальное сокровище можно откопать. Виртуальный ключ может открывать определенную дверь. Виртуальный монстр – поднять кого-то и швырнуть на землю.
Далее разграничимпассивныеиактивныеособые объекты. Оружие или сокровище могут быть пассивными – их каузальные свойства приводятся в действие кем-то другим. Роботы, монстры и прочие неигровые персонажи могут быть активны – их каузальные свойства реализуются автономно, никому не нужно их активизировать.
В-пятых, существуютанимированныевиртуальные объекты, которыми непосредственно управляют пользователи. Ключевым примером анимированного виртуального объекта является аватар пользователя. Его каузальные свойства вытекают не только из виртуального мира, но и из действий пользователя. В некоторых отношениях анимированные виртуальные объекты сродни пассивным мобильным виртуальным объектам, которыми также управляют пользователи, но в случае аватаров управление более непосредственное. Некоторые аватары могут обладать каузальными свойствами, отражающими некоторые из каузальных свойств человеческих тел в невиртуальном мире.
Данная классификация неполная, и многие виртуальные объекты здесь могут подпадать более чем под одну категорию. Вместо того чтобы разделять по категориям сами виртуальные объекты, мы могли бы разделить по категориям их каузальные свойства: (1) доступность для восприятия, (2) способность сопротивляться проникновению внутрь себя, (3) способность двигаться в соответствии с виртуальной физикой, (4) способность взаимодействовать с другими объектами особым образом и (5) доступность для управления пользователем. Так становится ясно, что один виртуальный объект может обладать множеством различных каузальных свойств.
Виртуальный котенок – это реальный котенок?
Вот возражение моему мнению о том, что объекты в виртуальном мире реальны. В виртуальном мире «World of Warcraft» есть драконы. Но мы прекрасно знаем, что драконов не существует. Таким образом, виртуальные драконы в «World of Warcraft» не могут быть реальными.
Вот ответ на это: драконы в «World of Warcraft» – это не физические драконы. Это виртуальные драконы. Физические драконы не существуют, а виртуальные – да. Виртуальные драконы – это цифровые объекты. Это реальные объекты, которые существуют в компьютерах.
Мой оппонент возражает: виртуальные стулья – это не настоящие стулья! И виртуальные автомобили – это не настоящие автомобили! Значит, они не совсем реальны.
Я соглашусь: виртуальные стулья – это не настоящие стулья, а виртуальные автомобили – это не настоящие автомобили. Мы используем слово «стул» для обозначенияфизическихстульев, и (если только мы не живем в симуляции) виртуальные стулья сильно отличаются от физических. Тем не менее это совершенно реальные объекты.
Вот аналогия. Виртуальные котята похожи на котят-роботов. Сейчас существует небольшая индустрия, которая занимается созданием домашних животных-роботов, включая кошек и собак. Вы можете купить Zoomer Kitty, который гоняется за предметами, мурлычет и обнимается. Реален ли этот котенок-робот? Это, безусловно, реальный объект. Он действительно существует, у него есть каузальные свойства, и он существует независимо от нашего ментального «я». Тем не менее кое-чем котенок-робот не является. Он не является настоящим котенком. Котята принадлежат к биологическому виду, к которому котенок-робот не относится.
Рисунок 28.Биологический котенок, котенок-робот и виртуальный котенок
Что, если мы возьмем сверхсложного пушистого котенка-робота, запрограммированного с помощью будущей технологии искусственного интеллекта вести себя точно так же, как настоящий котенок? Допустим, он ест, размножается и даже умирает. Но и в этом случае он не будет настоящим котенком. По крайней мере в нашем нынешнем понимании кошки – это биологические системы, основанные на ДНК, а кошки-роботы – нет. Это не оскорбление для котят-роботов. Во многих отношениях они могут быть лучше настоящих котят. Просто они другие, вот и всё.
То же самое касается виртуальных котят. Согласно стандартной классификации, виртуальные котята – не настоящие котята. Как и прежде, котята и кошки – это биологические системы, основанные на ДНК. Виртуальные котята – это цифровые объекты, реализованные с помощью кремниевой технологии. Тем не менее виртуальные котята совершенно реальны, как котята-роботы. И, подобно котятам-роботам, они могут быть так же хороши, как и биологические котята, а в некоторых отношениях, может, и лучше. Просто они другие, вот и всё.
Из этого правила есть несколько исключений. Как я уже отмечал, виртуальная библиотека – это настоящая библиотека, а виртуальный калькулятор – настоящий калькулятор. Виртуальная дружба – это настоящая дружба. Виртуальный клуб – это настоящий клуб. Мы могли бы сказать, что категория Х (и, возможно, слово «Х») являетсявиртуально-инклюзивной‡, когда виртуальный Х является реальным Х*, ивиртуально-эксклюзивнойв противном случае.
В чем разница между библиотеками, калькуляторами и клубами (виртуально-инклюзивными) и автомобилями, котятами и стульями (виртуально-эксклюзивными)? Это связано с тем фактом, что автомобили, стулья и котята зависят от субстрата (в смысле, представленном в пятой главе). Имеет значение то, из чего они сделаны. Их субстрат трудно воспроизвести в виртуальном мире. А библиотеки, калькуляторы и клубы, напротив, субстратно нейтральны. Клубы и дружеские отношения носят социальный характер. Библиотеки и калькуляторы носят информационный характер. Важно, как связаны информация и люди, а не что обеспечивает эту связь. Виртуальные миры могут воспроизводить ее (по крайней мере, при условии, что вовлеченные в процесс люди реальны), так что в этих случаях виртуальный Х – это реальный Х. В первом приближении Х является виртуально-инклюзивным, если суть X зависит от того, как взаимодействуют вещи и люди, а не от того, в какой среде это происходит.
В вопросах инклюзивности ключевую роль играет использование слов. Не исключено, что в VR-ориентированном будущем «автомобиль» может превратиться из виртуально-эксклюзивного в виртуально-инклюзивный, так что виртуальные автомобили будут считаться настоящими. Что еще более важно, использование термина «человек» может в итоге измениться таким образом, что виртуальные люди (то есть чистые симы) будут признаны людьми. Философы называют этот процессконцептуальным изменениемиликонцептуальной инженерией*. Я вернусь к некоторым вопросам, касающимся языка, в двадцатой главе.
Итак, выдерживают ли виртуальные объекты «проверку» свойствами реальности? Существование: они действительно существуют как цифровые объекты внутри компьютерных систем. Каузальные свойства: они обладают каузальной способностью влиять на другие цифровые объекты и на пользователей, как мы только что видели. Независимость от сознания: они существуют независимо от нашего ментального «я». Я могу снять гарнитуру и заняться чем-то другим, а виртуальный мир продолжит существовать без меня. Иллюзии: этот вопрос более сложный, но в следующей главе я покажу, что, по крайней мере
Остается последний критерий: настоящий ли это Х? Здесь, как мы видели, виртуальные объекты часто терпят неудачу. По крайней мере, согласно современному лексическому значению, виртуальные драконы – это не настоящие драконы, а виртуальные автомобили – не настоящие автомобили. Таким образом, похоже, что эти виртуальные объекты соответствуют четырем из пяти критериев в контрольном списке реальности.
Ранее я утверждал, что, если мы находимся в симуляции, объекты вокруг нас соответствуют всем пяти критериям. Теперь мы видим, что с объектами в обычной виртуальной реальности дела обстоят не так хорошо. Если мы в симуляции, то симулированные автомобили – это реальные автомобили, потому что реальные автомобили всегда были симулированными. Но если мы не в симуляции, то реальные автомобили никогда не были виртуальными. А вот в обычной виртуальной реальности виртуальные автомобили – это уже нечто новое и непохожее. Так что мой виртуальный реализм немного слабее, чем мой симуляционный реализм. Мы можем думать о нем как о восьмидесятипроцентном реализме по отношению ко многим обычным виртуальным объектам, таким как виртуальные автомобили и котята, и стопроцентном реализме по отношению к объектам вроде виртуальных калькуляторов. Это сопоставимо с тем стопроцентным реализмом по отношению к симулированным автомобилям, котятам и калькуляторам, который имеет место, если мы находимся в пожизненной симуляции.
Все это подтверждает вывод о том, что, хотя виртуальная реальность отличается от обычной физической реальности (по крайней мере, если физическая реальность сама не является симуляцией), она все равно является подлинной реальностью. Виртуальные котята могут отличаться от биологических, но они все равно реальны. Они существуют, у них есть каузальные свойства, они независимы от нашего ментального «я», и им необязательно быть иллюзиями. Однажды в виртуальном будущем мы, возможно, даже сможем признать виртуальных и биологических котят в одинаковой степени настоящими.
Глава 11
Устройства виртуальной реальности – это машины иллюзий?
Когда люди заговаривают о виртуальной реальности, разговор об иллюзии не заставляет себя ждать. Как мы видели в предыдущей главе, Антонен Арто рассуждал о «виртуальной реальности» в театре как об «иллюзии» и «миражах». Аналогичным образом Сьюзен Лангер в книге 1953 года «Чувство и форма» приравняла виртуальный объект к «иллюзии», которая «помимо своего облика… не имеет никакой целостности и единства».
Арто и Лангер говорили о виртуальности в искусстве, но связь между виртуальной реальностью и иллюзиями сохранялась при обсуждении компьютерной VR. Пионер VR Джарон Ланье написал во вступлении к ретроспективе 2017 года «На заре новой эры»: «VR – это один из научных, философских и технологических рубежей нашей эры. Это средство создания всеобъемлющейиллюзии, что вы находитесь в другом месте, возможно в фантастическом, инопланетном пространстве, возможно с телом, далеким от человеческого»* (курсив мой).
Та же тема часто встречается в научной фантастике. Вот Артур Кларк в романе 1956 года «Город и звезды»*, на страницах которого впервые в истории обсуждается смоделированная компьютером виртуальная реальность:
«Однако различие между ними было фундаментальным. Огромная чаша Шалмираны действительно существовала, а этот амфитеатр – нет. И никогда не существовал, он был лишь призраком, рисунком электронных зарядов, дремавших в памяти Центрального компьютера, пока в них не возникла необходимость. Элвин знал, что на самом деле он по-прежнему в своей комнате, как и мириады людей, которые, казалось, окружали его, точно так же находились в своих домах. Пока он не двигался с места, иллюзия была идеальной».
Совсем недавно идея иллюзии стала занимать центральное место в научных исследованиях VR. Психолог Мел Слейтер* проделал, пожалуй, самую значительную работу по изучению того, как виртуальная реальность влияет на человеческий разум. Он ввел термин «присутствие» для обозначения ощущения «нахождения там», вызываемого виртуальной реальностью. Слейтер делит присутствие на две «иллюзии»:иллюзию местаииллюзию правдоподобия. Он определяет их следующим образом:
Иллюзия места: «сильная иллюзия нахождения в определенном месте, несмотря на точное знание того, что вас там нет».
Иллюзия правдоподобия*: «иллюзия того, что события происходят на самом деле (даже если вы точно знаете, что это не так)».
Когда я играю в VR-игру «Beat Saber»,иллюзия места– это иллюзия того, что я нахожусь в переулке, размахивая световыми мечами, хотя прекрасно знаю, что нахожусь дома в гарнитуре.Иллюзия правдоподобия– это иллюзия того, что ко мне стремительно приближаются летающие кубы, хотя я знаю, что ничего подобного в физической реальности не происходит.
К этому списку часто добавляют третью иллюзию – так называемуюиллюзию воплощения, илииллюзию обладания телом*. Это иллюзия того, что определенное виртуальное тело, или аватар, являетсямоимтелом. Я чувствую себя так, будто воплотился в аватаре. У меня создается ощущение, что я владею этим телом примерно так же, как и своим собственным физическим телом. В «Beat Saber» я чувствую себя так, будто воплотился в аватаре, рассекающем блоки мечом.
Сьюзен Лангер обсуждала четвертую, близкую иллюзию, которую мы могли бы назватьиллюзией силы. Рассуждая о танце, она писала: «Основная иллюзия танца – это виртуальная сфера Силы – не реальной, физически проявляемой силы, а видимости влияния и свободы, которую создает виртуальный жест». Она, несомненно, посчитала бы, что виртуальные танцевальные миры, такие как «Beat Saber», которые основаны главным образом на виртуальных жестах, предполагают иллюзию силы – например, иллюзию рассекания летающих блоков.
Рисунок 29.Сьюзен Лангер, играющая в «Beat Saber». Иллюзия ли это?
Можно резюмировать общее мнение о VR, назвав VR-устройствамашинами иллюзий. Они генерируют иллюзии о том, где я нахожусь. Иллюзии о том, что происходит. Иллюзии о том, что я делаю. Даже иллюзии о том, кто я такой, – или, по крайней мере, о теле, к которому я привязан.
Несмотря на внушительный список авторитетов, поддерживающих «машинно-иллюзорную» точку зрения, я думаю, что она в корне неверна. Хотя VR действительно может включать в себя иллюзию, для многих пользователей это будет не так. Чувство места, правдоподобия происходящего, собственного тела и силы движений не обязательно должно быть иллюзорным. Зачастую пользователи точно ориентируются в виртуальном мире. Если у них возникает ощущение, что они находятся в виртуальном (а не физическом) месте, то они действительно находятся там. Если им кажется, что событие происходит в виртуальном (а не физическом) мире, оно действительно происходит. Пользователи когда-нибудь ощутят и свое виртуальное тело (а не собственное физическое), и у них действительно будет это виртуальное тело. Они ощутят, как движутся в VR, и это будет настоящим движением. Все это
Слейтер прав, говоря, что VR предполагает интуитивное ощущение места, правдоподобия и воплощения. Я же просто оспариваю утверждение, что все эти вещи – иллюзии. Иногда так и есть, но в большинстве случаев они связаны с неиллюзорным восприятием реальной виртуальной реальности.
Если я прав, устройства VR – это не машины иллюзий, а машины реальности.
Является ли виртуальная реальность галлюцинацией?
В классическом киберпанке 1984 года «Нейромант» фантаст Уильям Ф. Гибсон говорит, что киберпространство – это «галлюцинация по общему согласию, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов». Слово «киберпространство» стало означать что-то вроде интернет-пространства, но у раннего Гибсона оно означало нечто большее – подобие пространства виртуальной реальности. Гибсон говорит, что коллективные виртуальные реальности – это галлюцинации по общему согласию.
Что такое галлюцинация и чем она отличается от иллюзии‡? Философы иногда различают их следующим образом.
В иллюзии вы воспринимаете реальный объект, но он не такой, каким кажется, то есть вы воспринимаете объект неверно. Парадигма иллюзии – прямая палка, которая выглядит изогнутой, когда вы немного погружаете ее в воду. Вы видите настоящую палку, но она выглядит согнутой, хотя на самом деле прямая.
В галлюцинации вы не воспринимаете реальный объект. Парадигма галлюцинации – розовый слон, возникший в воображении человека с интоксикацией. Нет реального объекта, который вы ошибочно приняли за розового слона. Ваш мозг просто придумывает розового слона.
В обыденном английском языке слово «иллюзия» охватывает как иллюзии, так и галлюцинации, как они определяются здесь. Существует множество оптических иллюзий, при которых зрительная система придумывает объект (галлюцинирует), которого на самом деле не существует. В этой книге я использую термин «иллюзия» в обычном смысле, который включает в себя галлюцинации, подобные этим. Иллюзия – это любой случай, когда мир не таков, каким кажется. Ранее в книге, обсуждая скептицизм и гипотезу симуляции, я понимал иллюзии еще шире, охватывая случаи, когда мир не таков, каким мы егосчитаем. В этой главе, посвященной виртуальной реальности, основное внимание уделяется восприятию. Я буду понимать под иллюзиями случаи, когда мир не таков, каким мы еговоспринимаем.
Философское различие между иллюзией и галлюцинацией – полезная вещь. Есть два вопроса о VR, которые мы можем задать. Во-первых, является ли VRгаллюцинацией? То есть существуют ли объекты, которые мы воспринимаем в VR, на самом деле? Во-вторых, является ли VRиллюзией? То есть ошибочно ли мы воспринимаем объекты в VR? Воспринимаем ли мы их не такими, какими они являются на самом деле?
Джонатан Харрисон (см. четвертую главу), похоже, придерживался мнения, что VR – это галлюцинация. Он назвал устройство доктора Смитсона «эндоцефальным электрогаллюцинатором» и рассматривал как своего рода машину для создания галлюцинаций. Здесь он использовал слово «галлюцинация» в философском смысле. Его идея заключалась не в том, что VR подобна шизофрении или интоксикации, при которых объекты создает воображение из-за «короткого замыкания» в мозгу. Галлюцинации Харрисона в основном вызывались внешними устройствами. Галлюцинациями их делало то, что, как в случае с розовым слоном или миражом, они на самом деле не существовали.
Это естественная точка зрения для людей, которые отрицают существование виртуальных объектов. Для них VR – это всепоглощающая галлюцинация. Нам кажется, что мы видим сотни виртуальных объектов, на самом же деле ни один из них не существует. Подобно миражу или розовому слону, они возникают в результате сложного взаимодействия сознания и мира.
К этому моменту вы уже не удивитесь, если услышите, что я считаю эту точку зрения неправильной. Виртуальные объекты действительно существуют как цифровые объекты внутри компьютера. Когда мы видим виртуальные объекты, мы видим результат работы компьютерных алгоритмов. Когда я играю в «Pac-Man», сам Pac-Man является своего рода структурой данных. Эту структуру данных я и вижу, когда играю в «Pac-Man». Pac-Man – не галлюцинация, а реальный цифровой объект.
Сначала рассмотрим сценарий Матрицы: мы всегда находимся в виртуальном мире. Я утверждаю, что в этом случае столы и деревья, которые мы видим, реальны, и что они – цифровые объекты, состоящие из битов. Мы видим цифровые объекты, хотя для нас это может быть неочевидно. Теперь рассмотрим обычную VR с гарнитурой. В обыденном мире мы в большинстве случаев не видим цифровые объекты. Но когда надеваем гарнитуру, то оказываемся в ситуации, подобной сценарию Матрицы. Мир, который мы видим, наполнен цифровыми объектами. Учитывая, что мы видим цифровые объекты в Матрице, естественно сказать, что мы видим их и в VR.
Другой способ подчеркнуть это – обратиться к тому, что философы называюткаузальной теорией восприятия. Согласно ей, объект, который мы видим, сам и является причиной нашего восприятия. Когда я вижу дерево, оно же и вызывает мое восприятие. То есть оно запускает длинную причинно-следственную цепочку, в которой задействованы фотоны, мои глаза и зрительный нерв, в результате чего у меня возникает ощущение, что я вижу дерево. Даже при иллюзии, когда я вижу согнутую в воде палку, сама эта палка и вызывает мое восприятие. Свет преломляется так, что мой опыт наблюдения недостоверен, но я все равно вижу эту палку.
Когда я имею дело с виртуальными объектами, что вызывает мое восприятие? Ответ кажется довольно ясным – его вызывает цифровой объект. Структура данных внутри компьютера запускает длинную причинно-следственную цепочку: вовлечены компьютер, экран, атмосфера, мои глаза и так далее, в результате чего у меня возникает ощущение, что я вижу виртуальное дерево. Однако это недоказывает, что я вижу цифровой объект. Ведь, в конце концов, на мое восприятие многое может повлиять, даже у галлюцинаций есть причины. Тем не менее центральная роль цифрового объекта в возникновении моих ощущений укрепляет версию о том, что именно его я и вижу.
Вы можете возразить, сказав, что на самом деле причиной моего восприятия является экран компьютера или экран внутри гарнитуры. Но экран компьютера – просто промежуточная станция. Подобное происходит и при просмотре телевизора. Когда я вижу по новостям Барака Обаму, то действительно вижу Барака Обаму. Телевизор – это промежуточная станция, которая помогает мне увидеть его. Восприятие телевизора, конечно, вызвано телевизором. Но восприятие Обамы во время просмотра в большей степени вызвано самим Обамой. То же самое происходит в видеоигре. Когда я вижу на экране Pac-Man, я действительно вижу Pac-Man. Экран позволяет мне воспринимать его.
А в случае с VR-гарнитурой говорить об экранах как о причинах нашего восприятия еще менее уместно, поскольку внутри гарнитуры сам экран не виден. На самом деле вы смотрите прямо сквозь экран на виртуальные объекты вроде аватаров и зданий, расположенные в
Я прихожу к выводу, что восприятие VR – это не галлюцинация*. При использовании VR вы воспринимаете виртуальные объекты, которые действительно существуют. Это конкретные структуры данных внутри компьютера.
Цвет и пространство в виртуальной и физической реальности
Даже если мы согласимся с тем, что виртуальные объекты действительно существуют и что мы видим цифровые объекты, возникает более серьезная проблема. Является ли виртуальная реальность иллюзией? То есть, когда мы используем VR, являются ли видимые нами виртуальные объекты тем, чем они кажутся?
Естественно сказать, что виртуальная реальность – это иллюзия. В конце концов, в VR виртуальное здание может выглядеть так, будто находится прямо передо мной, хотя на самом деле передо мной ничего нет. Если виртуальное здание где-то и находится, то внутри компьютера, но создается впечатление, что оно не там. Кроме того, виртуальное здание может представать огромным, тогда как соответствующий цифровой объект крошечный. Разве это не иллюзия – вроде палки в воде, которая выглядит изогнутой, хотя на самом деле прямая?
Та же проблема возникает с нашим восприятием цвета и формы. Скажем, виртуальная рыба в виртуальном океане выглядит определенного оттенка фиолетового. Цифровой объект внутри компьютера, разумеется, не фиолетовый – и может оказаться, что в физическом мире не существует предмета именно такого оттенка. Аналогично может оказаться, что ничто в окружающем нас мире не обладает именно такой формой, которой, как кажется, обладает виртуальная рыба. Не наводит ли это на мысль об иллюзии? Виртуальная рыба как будто имеет некий цвет и некую форму, которых на самом деле у нее нет.
Ответ на эти вопросы – «Все сложно». Чтобы разобраться в них, нам сначала нужно прояснить, как работают цвет и пространство в VR.
Давайте начнем с цвета. Что происходит, когда виртуальная рыба выглядит зеленой? Виртуальная рыба – это цифровая рыба, а цифровая «рыба», конечно,физически не зеленая. Если вы заглянете внутрь компьютера и сумеете выделить процессы, соответствующие рыбе, они, вероятно, будут бесцветными или какого-то другого цвета. Однако рыба может бытьвиртуально зеленой. Это виртуальный цвет, а не физический. Виртуальные цвета – те, что имеют значение в виртуальной реальности.
То же самое касается формы и размера. Что происходит, когда виртуальный мяч для гольфа выглядит круглым и имеет около полутора дюймов в диаметре? Виртуальный мяч, конечно,физическине круглый ифизическине имеет полуторадюймового диаметра. Если мы поищем цифровой объект внутри компьютера, то не найдем шар такой физической формы и размера. Тем не менее шарвиртуальнокруглый ивиртуальнооколо полутора дюймов в диаметре. Виртуальные формы и размеры* – вот что важно в виртуальной реальности.
Чем же именно является виртуальный цвет или виртуальный размер? Это увлекательный и сложный вопрос, который я рассмотрю более подробно в двадцать третьей главе. Пока же просто скажу, что объект виртуально красный, когда онвыглядит красным, по крайней мере для нас, обычных наблюдателей в обычных условиях взаимодействия с VR, например, при ношении VR-гарнитуры.
Это соответствует общепринятому представлению о физических цветах. Что означает утверждение «яблоко красное»? Очень грубо говоря, яблоко красное, если оно выглядит красным, по крайней мере для обычных наблюдателей при обычных условиях, допустим, при дневном свете (оно может выглядеть по-другому для дальтоников или через очки с синими стеклами, но эти примеры будем считать исключениями). То есть физическая краснота – свойство вещи в нормальных для обычного зрения условиях. Аналогично виртуальная краснота – визуальное свойство объекта в условиях, нормальных для VR. То же самое касается виртуальной формы и размера, виртуального местоположения и так далее. У этого простого представления легко могут быть обнаружены недочеты, и позже я рассмотрю их более подробно. Но пока этого достаточно, чтобы продолжить нашу дискуссию.
Согласно высказанному предположению, виртуальные объекты распределены в виртуальном пространстве во многом так же, как физические объекты – в физическом пространстве. Когда я вижу виртуальное здание на расстоянии мили, физически оно не находится на таком расстоянии, но может находиться в миле от меня виртуально. Аналогично физически оно не высокое и не прямоугольное, но может быть виртуально высоким и прямоугольным. И физически оно не красное, но может быть красным виртуально.
Для нас это не решает проблему иллюзии, но проясняет ситуацию. Проведя различие между физическим и виртуальным пространствами, мы можем сформулировать проблему следующим образом. Виртуальное здание может выглядетьфизическикрасным ифизическинаходящимся на расстоянии мили. Но физически оно не красное и не находится в миле от нас. Физически оно бесцветное и находится совсем рядом. Даже если оно виртуально красное и виртуально находится в миле от нас, это не устраняет иллюзию. Виртуальное здание не такое, каким выглядит. Это делает его иллюзией.
Мне кажется, это не совсем верно. Чтобы лучше понять суть, давайте немного отвлечемся и поговорим о зеркалах.
Являются ли отражения в зеркалах иллюзиями?
Предположим, вы смотрите на себя в зеркало в спальне. Видите ли вы перед собой иллюзию?
Согласноиллюзорному взгляду, когда вы смотрите в зеркало, то испытываетеиллюзию зазеркалья– объекты, которые вы видите, всегда кажутся находящимися где-то за поверхностью стекла. Если зеркало находится на расстоянии трех футов от вас, то ваш зеркальный двойник выглядит стоящим примерно в шести футах, в пространстве за стеклом. Но конечно, там нет никакого тела. Вы подвергаетесь иллюзии.
Согласнонеиллюзорному взглядуиллюзии за зеркалом нет. Когда вы смотрите в зеркало, то считаете, что видимые объекты расположены по ту же сторону стекла, что и вы. Когда вы видите в зеркале себя, то уверены в том, что стоите перед ним. Когда видите в зеркале подругу, то полагаете, что она находится по ту же сторону стекла, что и вы, где-то в комнате. Таким образом, когда вы смотрите в зеркало, то воспринимаете вещи примерно такими, какие они есть.
Какойвзглядправильный? Вы можете пойти сейчас и посмотреть в зеркало и поразмыслить о том, подвергаетесь воздействию иллюзии или нет.
Мое мнение о зеркалах таково: иногда верениллюзорный взгляд, а иногданеиллюзорный взгляд*.Однако я думаю, что неиллюзорная точка зрения верна для большинства обычных случаев с зеркалами.
Вот одна из ситуаций, когдаиллюзорный взглядверен. Многим людям случалось зайти в ресторан, который поначалу выглядел поразительно большим. Это происходило потому, что они
А вот ситуация, когда вереннеиллюзорный взгляд. Вы ведете машину и смотрите в зеркало заднего вида. Замечаете несколько машин, которые на самом деле догоняют вас. Как вам кажется, эти машины находятся впереди или позади? Согласноиллюзорному взгляду, эти автомобили выглядят так, будто находятся перед вами, за стеклом, направляются в вашу сторону, но при этом они каким-то образом остаются на постоянном расстоянии от вас. Это неверное представление; любой, кто водил машину, знает, что автомобили в зеркале заднего вида выглядят так, будто они позади, там, где и находятся на самом деле. Здесь могут быть незначительные иллюзии, например, как с предупреждением на боковом зеркале в «Парке юрского периода», в котором был виден бегущий следом разъяренный тираннозавр рекс: «Объекты в зеркале ближе, чем кажутся». Но никто никогда не размещал на зеркале заднего вида предупреждение: «Объекты в зеркале на самом деле находятся позади вас». Автомобили в нем выглядят так, как будто они все время находятся позади.
Сторонникиллюзорного взглядаможет сказать, что на уровне зрения кажется, что автомобиль находится перед вами, но вы домысливаете, что он позади вас. Как и во многих иллюзиях, вы проявляете рассудительность, не принимая видимое за чистую монету. Палка, частично погруженная в воду, выглядит изогнутой, но вы все равно заключаете, что она прямая. Однако, по моему опыту, случай с зеркалом заднего вида не похож на случай с изогнутой палкой. В случае с зеркалом заднего вида машины выглядят так, будто находятся позади вас.
Рисунок 30.Наблюдение за автомобилями в зеркале заднего вида. Предупреждение бессмысленно, потому что машины уже выглядят так, будто едут за вами
В чем разница между зеркалом в ресторане и зеркалом заднего вида? Или, обобщая, в чем разница между ситуациями, когда зеркала создают иллюзию «за стеклом» и когда нет? О существовании зеркала заднего вида вы знаете, а вот зеркало в ресторане еще предстоит обнаружить. Когда вы осознаете его присутствие, все начинает выглядеть иначе. Психологи иногда называют этокогнитивным проникновениемв восприятие*, которое происходит, когда то, что вы знаете или во что верите, влияет на ваше мироощущение.
Знания здесь не единственный фактор. Если кто-то впервые пользуется зеркалом и при этом понимает, как оно устроено, он все равно может оказаться под воздействием иллюзии, что за стеклом кто-то есть. Чтобы избежать этого, вам нужно иметь опыт взаимодействия с зеркалами. Большинство из нас привыкли к зеркалам и сразу же правильно интерпретируют отражения в них, за исключением ситуаций, подобных случаю с рестораном. Как уже было сказано, эта интерпретация может повлиять на то, как для нас выглядят вещи. Наши действия во время вождения во многом зависят от того, как мы воспринимаем машину, появившуюся в зеркале. Если мывидим, что она быстро приближается, то сразу уступаем дорогу. А если бы мы всего лишьверилив то, что она быстро приближается, тогда наша реакция и маневр могли бы быть уже не такими оперативными.
Конечно, по-прежнему существуют иллюзии, связанные с зеркалами. Когда мы видим текст в зеркале, он перевернут и как будто написан на другом языке. Это своего рода иллюзия. Наша система восприятия недостаточно опытна, чтобы интерпретировать перевернутый текст как привычный! Более того, иногда у нас может возникнуть иллюзия «за стеклом», даже если мы знаем, что смотрим в зеркало. В кинематической зеркальной иллюзии ваша правая рука закрыта зеркалом, и на ее месте вы видите отражение левой. У людей обычно возникает стойкое ощущение, что рука, которую они видят, – это правая рука по ту сторону стекла, даже если они знают, что это не так.
Для большинства из нас зеркала – обыденность. С их использованием связана зеркальнаяфеноменология. «Феноменология» – модное слово для обозначения субъективного опыта. Когда мы, зная о свойствах зеркала, смотрим в него, то переживаем особый вид субъективного опыта. Мы интерпретируем все отраженное как пространство перед зеркалом, а не за ним. Эта интерпретация происходит так быстро и естественно, что мы вообще не испытываем никаких иллюзий. Глядя в зеркало, мы видим вещи более или менее такими, какие они есть.
Является ли VR иллюзией?
Теперь мы можем задать тот же вопрос о VR. Является ли обычное восприятие VR иллюзией? Я думаю, что существует сходство между VR и зеркалами.
Опять же есть два возможных взгляда. Согласноиллюзорному взглядуна VR, любой, кто ей пользуется, переживает иллюзию физического пространства. То есть пользователи воспринимают объекты как нечто расположенное в физическом пространстве перед ними, а это иллюзия. Когда в VR вы видите летящий к вам мяч, создается ощущение, что он движется в физическом пространстве. Но в реальном пространстве нет мяча (ни виртуального, ни какого-то другого), поэтому вы испытываете иллюзию.
Согласнонеиллюзорному взглядуна VR, иллюзии физического пространства не существует. Вместо этого вы воспринимаете объекты как находящиеся в виртуальном пространстве. Как правило, объекты находятся там, где они видны в виртуальном пространстве, так что это не будет иллюзией. Когда в VR вы видите летящий к вам мяч, он выглядит движущимся в виртуальном пространстве – и это происходит на самом деле. Так что никакой иллюзии нет.
Какойвзглядверный? Как и в случае с зеркалами, думаю, в одних случаях верениллюзорный взгляд, а в других –неиллюзорный. Однако я считаю, что в большинстве случаев обычного опыта взаимодействия с виртуальной реальностью вереннеиллюзорный взгляд.
Для примера, отражающего правильностьиллюзорного взгляда, представьте человека, неосведомленного о том, что он использует виртуальную реальность. Предположим, Рахул заснул. В качестве розыгрыша друзья надевают ему на голову облегченную VR-гарнитуру. Когда Рахул просыпается, он понятия не имеет, что использует VR, ему кажется, что он дрейфует в пустоте высоко над Землей. Это ощущение, безусловно, иллюзия.
Для примера, когда вереннеиллюзорный взгляд, возьмем опытного пользователя VR в необычном виртуальном пространстве. Допустим, мы играем в «Minecraft» в VR. Мы знаем, что находимся в виртуальном мире, и воспринимаем его как виртуальный. Знатоку виртуальное пространство не кажется физическим пространством. Оно для него выглядит как виртуальное пространство со своими собственными правилами. У опытных пользователей не возникает иллюзий, что виртуальные объекты находятся в физическом пространстве перед ними,
Теперь давайте рассмотрим ряд примеров, благодря которым перейдем от неиллюзорного взгляда на зеркала к неиллюзорному взгляду на VR. В качестве первого шага мы можем сравнить оптические зеркала заднего вида и оснащенные камерами зеркала в современных автомобилях. Мы используем оснащенные камерами системы так же, как и оптические зеркала. Как только вы привыкаете к этой системе, объекты на экране начинают казаться находящимися позади вас. То же касается и боковых камер, где объекты кажутся находящимися по одну сторону от вас.
Мы можем продолжить ряд и рассмотреть камеры на дистанционном автомобиле или роботе. Допустим, вы сидите дома и управляете машиной-роботом с помощью камеры, которая показывает, что находится перед ним. Вам как опытному пользователю не покажется, будто видимое на экране находится перед вами дома. Вместо этого будет казаться, что все происходит перед машиной-роботом, в совершенно иной части пространства. Предположим, что, как в фильме 1966 года «Фантастическое путешествие», мы дистанционно направляем микроскопическую подводную лодку-робота по чьим-то кровеносным сосудам. Через некоторое время мы будем интерпретировать увиденное как происходящее вокруг робота внутри кровеносной системы. К клеткам и тканям мы не станем относиться как к объектам, находящимся рядом с нами.
Теперь наконец перейдем к обсуждению виртуального пространства. Опытный пользователь не воспринимает предметы в VR как находящиеся в окружающем физическом пространстве или в какой-либо части физического пространства. Он воспринимает их как расположенные в виртуальном пространстве. Как и в случае с зеркалами, наши знания и знакомство с VR делают эту интерпретацию автоматической. Во многих случаях наши действия зависят от понимания, что окружение виртуально. Например, во многих виртуальных пространствах вы можете пройти прямо сквозь объект, что невозможно в физическом пространстве. Вы можете телепортироваться. Вы поднимаете виртуальные объекты особым образом. Автоматическая интерпретация пространства как виртуального имеет решающее значение для грамотного поведения в VR.
Как и в случае с зеркалами, сторонник иллюзорности VR мог бы сказать, что вся эта интерпретация происходит только на уровне суждений, а что касается восприятия, то объекты в виртуальной реальности выглядят так, будто находятся в физическом пространстве. Просто нам известно, как обстоят дела на самом деле, и (как в случае с изогнутой палкой) наше понимание компенсирует иллюзию. В результате мы верим и даже знаем, что объект находится в виртуальном пространстве, но иллюзия восприятия все равно остается.
Это важная точка зрения, но, как и в случае с зеркалом, думаю, она неверно толкует наш опыт восприятия. Когда мы пользуемся VR, вещивыглядят виртуальными. Объекты не выглядят так, будто находятся перед нами в физическом пространстве, – они выглядят так, будто находятся в виртуальном пространстве. Предположим, что, будучи опытным пользователем, вы оказались, сами того не подозревая, в очень реалистичной VR. В таком случае окружающие объекты будут внешне неотличимы от тех, что могли бы находиться в физическом пространстве. Но, как только вы узнаете, что используете VR, произойдет полное переосмысление увиденного. Теперь все будет выглядеть частью виртуального пространства.
Мы можем назвать этофеноменологией виртуальности*или просточувством виртуальности. Существует особый вид субъективного опыта, который возникает у тех, кто часто пользуется VR. В большинстве случаев применение гарнитуры или характер видимых явлений подсказывают, что следует интерпретировать происходящее особым образом. Для опытных пользователей эта интерпретация происходит настолько быстро и естественно, что они сразу воспринимают вещи как виртуальные. Это восприятие не является иллюзией – напротив, они видят виртуальный мир таким, каков он есть.
В VR по-прежнему могут возникать иллюзии, даже у опытных пользователей с чувством виртуальности. Например, вы можете смотреть в VR в зеркало, не осознавая, что смотрите в зеркало. Виртуальный объект может казаться слева от вас, тогда как в VR он на самом деле находится справа от вас. Для многих иллюзий в физической реальности может существовать аналог в виртуальной реальности. Тем не менее есть очень много неиллюзорных аспектов при восприятии виртуальной реальности.
Некоторым читателям, возможно, будет трудно принять идею неиллюзорной виртуальной реальности. В конце концов, VR задействует наши древние механизмы восприятия, предназначенные для ориентации в физическом пространстве. Эти механизмы настолько сильны, что в VR трудно избавиться от ощущения, что пространствофизическинаходится вокруг нас. Вы можете быстроинтерпретироватьпространство как виртуальное, но эта интерпретация идет после восприятия. А изначально всевыглядитматериальным. Согласно этой точке зрения, восприятие в VR – это иллюзия.
Я согласен, что данная проблема далеко не очевидна. На ранних стадиях обработки сенсорных данных наш мозг вполне может представлять виртуальную реальность точно так, как если бы она была физическим пространством вокруг нас. Но восприятие также включает в себя дальнейшие стадии интерпретации. Благодаря перцепции, подкрепленной интерпретацией, мы видим объект перед собой не как комок, а как собаку или кошку. Для опытных пользователей существует уровень быстрой и автоматической интерпретации VR-мира как виртуального – уровень достаточно глубокий, чтобы считаться восприятием, а не простоубеждениемилисуждением. Знание влияет на то, как вещи выглядят и воспринимаются нами, точно так же, как в ситуации с зеркалом.
Даже если я ошибаюсь на этот счет и интерпретация происходит строго после восприятия, многое из упомянутого мной все равно остается актуальным. Для опытного пользователя интерпретация VR-мира как виртуального чаще всего является доминирующей. Любое ощущение физического окружения отступает, и в подавляющем большинстве случаев пользователь чувствует, что все происходит в виртуальном пространстве.
Иллюзии места и правдоподобия
Как все это соотносится с иллюзией места Слейтера – идеей о том, что VR вызывает «сильную иллюзию присутствия в каком-то месте, несмотря на уверенное знание о том, что вас там нет»? Я думаю, чтоиногдаVR и вправду создаетиллюзию места. У начинающих пользователей может появиться устойчивая иллюзия пребывания в новой физической среде. То же самое может произойти и с людьми, которые не осознают, что находятся в VR (хотя это не удовлетворяет второму условию Слейтера – знанию о том, что их там нет). Иногда даже опытный пользователь может принять виртуальную среду за физическую. Например, внутри убедительной VR-копии Нью-Йорка у вас может возникнуть иллюзия того, что вы действительно находитесь в Нью-Йорке, хотя это не так.
В других случаяхиллюзии меставообще нет. Есть ощущение места, но это достоверное ощущение, а не иллюзия. Вы ощущаете присутствие в виртуальном месте, и так оно и есть. По крайней мере ваш аватар (ваше виртуальное тело) пребывает в этом виртуальном месте. Этого достаточно, чтобы считать его вашим виртуальным местонахождением, по аналогии с местонахождением физического
То же самое касается иллюзии правдоподобия Слейтера – наблюдаемые события будто бы происходят на самом деле, даже если вы точно знаете, что это не так. Когда кажется, что события в VR протекают в физическом пространстве, это может быть иллюзией. Но когда события в VR кажутся протекающими в виртуальном пространстве (как это воспринимает опытный пользователь), то обычно это не иллюзия. Виртуальные события действительно случаются. Просто в виртуальной реальности.
Мы могли бы переименовать иллюзию правдоподобия Слейтера в «ощущение правдоподобия» – ощущение того, что события происходят на самом деле. Мы могли бы даже назвать это «чувством реальности»*.
Психологи и философы обсуждают родственное «чувство реальности», которое присутствует в обычном восприятии. В большинстве случаев окружающее кажется нам реальным, но при особых условиях вещи могут выглядеть или звучать нереально. Люди, страдающие шизофренией, часто сообщают, что их галлюцинации не выглядят реальными. Другой, более общий пример – ощущение «зловещей долины», которое возникает у нас, когда человекоподобные роботы выглядят не совсем по-человечески.
Чувство реальности и нереальности возникает и в VR*. В недавней статье Гэда Дрори, Роя Саломона и других исследователей мозга обсуждаются эксперименты в VR, в ходе которых пользователи оценивают различные окружающие пространства как «реальные» или «нереальные». Виртуальная копия комнаты обычных размеров выглядит реальной, в то время как растянутая виртуальная комната может показаться нереальной. Возможно, «выглядит реальной» здесь означает что-то вроде «выглядит правдоподобной физической средой». Я подозреваю, что в некоторых случаях среда, которая для начинающего пользователя предстает нереальной, для опытного выглядит виртуальной. Если так, то ощущение нереальности может быть предвестником чувства виртуальности.
Физические и виртуальные тела
Третья основная «иллюзия» в виртуальной реальности – это так называемая иллюзия обладания телом. То есть иллюзия того, что виртуальное тело (аватар) – это ваше собственное тело. У физически низкого человека, который выбирает для себя аватар высокого роста, может возникнуть ощущение, что он и сам высокий. У женщины, которая выбирает для себя мужской аватар, может возникнуть ощущение, что она управляет мужским телом. Сторонники этой иллюзии утверждают, что VR дает вам ощущение обладания другим телом, и это чувство является иллюзорным.
На мой же взгляд, этому чувству необязательно быть иллюзорным. Виртуальное тело отличается от физического, но все равно оно реально. Виртуальное тело может бытьмоимвиртуальным телом. Другими словами, я могу «обладать» виртуальным телом или вселяться в него.
Слово «аватар» происходит из индуистской традиции, в которой оно используется для обозначения физических обликов, которые принимают боги, такие как Вишну, когда спускаются на Землю. Порой Вишну является в физическом теле человеческой формы. Воплощение может быть временным, но, пока оно длится, аватар – это тело Вишну.
Позже слово «аватар» стало употребляться для обозначения виртуальных тел. Это произошло под влиянием видеоигр 1980-х, таких как «Ultima IV: Quest of the Avatar» (концепция была отчасти вдохновлена индуистской традицией) и многопользовательская ролевая игра «Habitat», а также благодаря использованию этого термина Нилом Стивенсоном несколько лет спустя в книге «Лавина». (В фильме Джеймса Кэмерона «Аватар» 2009 года аватары больше похожи на те, что были у Вишну, а персонажи вселяются в физические тела, принадлежащие к инопланетному виду.) На мой взгляд, виртуальные аватары во многом имеют тот же статус, что и физические тела Вишну. Я могу воплотиться в виртуальном аватаре. Воплощение может быть временным, но, когда я загружен в аватар, он – мое виртуальное тело.
Что значит для тела бытьмоим? Перечислим ряд факторов для обычных физических тел. Мое тело – это центр моейактивности: оно – объект, которым я управляю непосредственно. Мое тело – это центр моеговосприятия: я задействую органы чувств и смотрю на мир с позиции своего тела. Мое тело – это центр моихфизиологических ощущений: когда я чувствую боль или голод, то ассоциирую это именно с телом. Мое тело – это пристанище моегоментального «я»: мышление и сознание тесно связаны с процессами в мозге, который является частью тела. Мое тело – это центр моейидентификации: я ощущаю тело частью себя, и оно отражает то, кем я являюсь. Также мое тело – это способпрезентации: другие люди воспринимают меня обращая внимание на облик (хотя и не только). Некоторые пойдут еще дальше и заявят, что оно является центром моегосуществованиякак такового: мое тело – это то, кем я являюсь, то есть я родился в этом теле и умру вместе с ним. Я не смогу существовать без него.
Могут выполняться не все эти условия. При таких синдромах, как дисморфофобия (которая включает в себя выраженную неприязнь к своему телу), люди теряют определенную степень идентификации со своим телом, однако оно остается их телом, так как обладает другими перечисленными свойствами. Если картезианский дуализм (обсуждается в четырнадцатой главе) верен, то центр моего мышления может находиться где-то вне моего тела, однако тело по-прежнему продолжает принадлежать мне. В рассказе философа Дэниела Деннета «Где я?» субъект долгое время удаленно управляет телом, пока его изначальное тело и мозг плавают в резервуаре. Здесь дистанционное тело является центром восприятия, активности и презентации, в то время как исходное тело и мозг выступают как центр мышления и, возможно, центр существования. В подобных случаях тело «разделяется» на две части.
А что насчет виртуальных тел? Мой аватар обычно является центром моей (виртуальной)активности. Мои действия в VR чаще всего обусловлены виртуальным телом, хотя иногда я могу влиять непосредственно на внешний виртуальный мир – например, крутить фигурки «Тетриса», вообще не используя виртуальное тело. Я частовоспринимаювиртуальный мир с позиции своего аватара, но иногда мне доступны и иные точки обзора, например, с высоты птичьего полета. В VR при помощи аватара я обычнопрезентуюсебя, ведь его видят другие пользователи. Также я могуидентифицироватьсебя с ним. Даже в видеоигре, длящейся недолго, у меня складывается ощущение, что этот образ – мой. А при долгосрочном пребывании в виртуальной среде, например в «Second Life», я еще глубже отождествляю себя с аватаром и чувствую, что он отражает часть меня самого.
Чего не хватает виртуальным телам? Конечно, они еще лишены многих свойств человеческого тела. В VR у нас нет богатого комплекса физиологических ощущений: аватары пока не чувствуют боли или голода, не требуют еды и питья. Кроме того, аватары не
Однако все еще неясно, является ли какой-нибудь из этих недостающих факторов существенным для того, чтобы тело считалось моим. Я мог бы избавиться от боли и чувства голода и утратить способность есть или пить, но физическое тело все равно оставалось бы моим телом. Мое мышление могло бы происходить в обособленном картезианском сознании, но это тело все равно оставалось бы моим. И не так уж очевидно, что физическое тело является центром моего существования. Я мог бы пересадить свой мозг в новое тело или загрузить себя в цифровое облако. Так что можно утверждать, что, как и мой аватар, мое физическое тело – это не совсемя.
В значительной степени виртуальное тело может считатьсямоимвиртуальным телом. Оно – центр моего восприятия и моей активности в виртуальных мирах, а также средство идентификации и презентации. Примерно это я имею в виду, когда говорю, что аватар – этомойаватар. И это утверждение явно истинное. Ощущение того, что виртуальное тело – этомоевиртуальное тело, необязательно должно быть иллюзией. Это однозначный факт.
Виртуальные тела – это не физические тела. Человек в виртуальной среде обычно имеет как физическое тело (которое сидит дома и взаимодействует с компьютером), так и виртуальное тело (которое участвует в приключениях в виртуальном мире). В разное время у человека может преобладать ощущение наличия либо физического, либо виртуального тела. В современных VR-устройствах осознание своего виртуального тела опосредовано осознанием своего физического тела, что связывает эти два ощущения воедино. Например, вы можете понять, где находятся ваши виртуальные руки, зная, где находятся физические руки. Однако телесное осознание в VR также зачастую опосредовано зрительным восприятием. Во многих видеоиграх игроки предпочитают занимать позицию позади своего аватара, чтобы видеть его тело и местоположение в пространстве. Это дает им лучшее представление о том, что делает аватар. Зрительное восприятие позволяет разделить осознание физического и виртуального тел. Вы можете воспринимать аватар бегущим в виртуальном мире, даже когда ощущаете ваше собственное тело неподвижным в физическом пространстве.
Иллюзия воплощения все еще может возникнуть. Основной случай иллюзии воплощения – это восприятие виртуального тела как вашего физического. Предположим, невысокая дама, впервые пользующаяся VR, получает высокий аватар, который в остальном напоминает ее тело. У нее вполне может возникнуть чувство, что еефизическоетело стало выше. Однако оно не изменилось. Но, помимо этого, дама окажется во множестве VR-ситуаций без иллюзий. Опытные пользователи VR в подобном случае могут ощущать себя обладателями высокоговиртуального тела. Это не иллюзия, ведь в виртуальном мире их виртуальные тела действительно высокие.
В некоторых случаях ощущение высокого виртуального тела может привести к впечатлению, что вы и физически высокий, и в результате возникнет иллюзия. Но вы также можете разделить эти ощущения – чувствовать себя виртуально высоким и в то же время физически низким. Например, вы, управляя рослым аватаром, играете в видеоигру за столом, который для вас слишком высок, что не позволяет легко пользоваться мышью или клавиатурой. Сначала вы сосредотачиваетесь на высоком виртуальном теле, полностью игнорируя физическое. Затем вам, возможно, придется вспомнить о низком физическом теле, чтобы приспособиться к высоте стола. Ваше внимание может переключаться с тела на тело.
Документальный фильм 2018 года «Наши цифровые личности: Мой аватар – это я!» рассказывает о тринадцати людях с ограниченными возможностями, которые используют различные аватары в «Second Life». Некоторые пользуются аватарами без инвалидности. Другие берут виртуальные тела, очень похожие на физические. У третьих виртуальное тело выражает их инвалидность особым образом. Многие участники настаивают на том, что виртуальное тело не является заменой физического, но тем не менее оно весьма реально. Один говорит: «Я не отрицаю свое физическое тело. Это еще одна часть моей сущности». Другой говорит: «Это не эскапизм, а расширение». Глубокий смысл заключается в том, что они воспринимают свои виртуальные тела как другую, не менее значимую часть самих себя: их виртуальное тело – не иллюзия. Виртуальный реализм предполагает, что это ощущение верно. У участников нет иллюзии, что аватар заменил их физическое тело. Они просто ощущают реальное виртуальное тело*.
В других случаях люди могут воспринимать виртуальное тело как замену физического. Эксперименты с аватарами дают представление о том, каково иметь другое тело и, соответственно, иное отношение окружающих. Это упражнение иногда может привести к ощущению нового физического тела, которое не соответствует реальному (скажем, последнее ниже или полнее), но в то же время позволяет понять, какой облик лучше согласуется с идентичностью и идеалами. Некоторые пользователи отмечают, что идентифицируют себя как с физическим телом, типичным для мужчин, так и с виртуальным телом, типичным для женщин, или наоборот. Философия и психология воплощения сложны, но идентификация со своим виртуальным телом редко является иллюзией.
Это возвращает нас к истории превращения Нарады из первой главы. Вишну говорит, что долгая жизнь Нарады в роли Сушилы была иллюзией. Прав ли он? (Вишну, конечно, верит, что вся жизнь – иллюзия, но нам необязательно следовать его мнению.) Тело Сушилы было сродни виртуальному телу в виртуальном мире – правда, созданном Вишну, а не компьютером. Это было тело, с помощью которого Сушила воспринимала, действовала, презентовала и отождествляла себя. Я думаю, что точно так же, как Вишну действительно воплощался в земном теле, Сушила действительно обладала виртуальным женским телом в течение своего превращения. Но, в отличие от пользователей VR, о которых говорилось выше, Сушила не знала, что находится в виртуальном мире. В результате, возможно, поначалу у нее была некоторая иллюзия: она принимала свое виртуальное тело за физическое. Но (как я расскажу в двадцатой главе) можно утверждать, что со временем концепция «мое тело» Сушилы стала относиться к ее виртуальному телу. И тогда уже не осталось никаких иллюзий.
Машина иллюзий или машина реальности?
Наверное, каждый согласится с тем, что использование VR иногда вызывает как ощущение физического мира, так и ощущение виртуального мира.
Иногда доминирует ощущение физического мира. Новичок может чувствовать, что на его физическую голову вот-вот упадет блок. Игрок в виртуальный теннис, увлекшись, воспримет его как физическое соревнование. Сидящий на виртуальном карибском пляже поддастся ощущению, что он действительно находится на Карибах. Тот, кто экспериментирует с виртуальным телом, представит его как новое физическое тело. В этих
Иногда доминирует ощущение виртуального мира. Опытный пользователь, попавший в совершенно новую для себя виртуальную среду, не станет воспринимать ее как физическую. Тот, кто примеряет очередное виртуальное тело, осознает, что оно никоим образом не заменяет физическое. В этих случаях мы относимся к виртуальным объектам именно как к виртуальным. Здесь нет никакой иллюзии.
У большинства пользователей VR в той или иной степени могут присутствовать оба ощущения. Вы всегда можете интерпретировать трехмерную VR как физическое пространство, согласно некоторым из ваших механизмов восприятия. Также вы всегда можете интерпретировать ее как виртуальное пространство, и любой искушенный пользователь так и сделает, по крайней мере, на уровне суждений и размышлений, а также (как предполагаю я) на некоторых уровнях восприятия. Часто одна из интерпретаций будет доминировать. Именно это и определяет, что первично, – иллюзия физического мира или правильное восприятие виртуального мира.
VRможетбыть машиной иллюзий, но это вовсе не обязательно. Более того, мы обладаем не просто машиной иллюзий: VR генерирует виртуальные миры и дает нам возможность правильно воспринимать их, и в этих случаях она является машиной реальности.
Глава 12
Приводит ли дополненная реальность к альтернативным фактам?
В течение нескольких недель 2016 года дополненная реальность захватила мир. Инициатором захвата стала игра для мобильных телефонов «Pokémon Go». В «Pokémon Go» вы перемещаетесь в физическом пространстве со включенной камерой телефона и ищите виртуальных существ. Когда вы приближаетесь к одному из них, существо возникает на экране телефона, как будто находится в физическом пространстве перед вами. Затем у вас появляется возможность бросить виртуальный мяч в виртуальное существо и поймать его.
«Pokémon Go» стало первым широко известным приложением дополненной реальности‡ – технологии, с помощью которой виртуальные объекты проецируются в физическое пространство. В обычной VR пользователь отрезан от физического мира и видит только виртуальный. В дополненной реальности пользователь может видеть физический мир с расположенными в нем виртуальными объектами. Обыкновенные физические улицы дополняются виртуальными предметами.
Для «Pokémon Go» не требуются модные гарнитуры. Дополненную реальность создает программа смартфона: виртуальные существа накладываются на полученное с камеры видео. Более сложная технология дополненной реальности включает очки, позволяющие проецировать изображения в поле зрения пользователя. Эта технология обеспечивает особенно захватывающий вариант дополненной реальности. До сих пор AR-очки были громоздкими, но они становятся все меньше и мощнее. Вскоре могут появиться и контактные линзы дополненной реальности.
Через одно-два десятилетия AR станет частью нашей жизни. Вероятно, она устранит необходимость в экранах у настольных и портативных компьютеров, проецируя интерфейс в пространство перед пользователем. Заменит уличные знаки и светофоры их цифровыми аналогами. С ее помощью можно будет общаться удаленно с друзьями так, будто они находятся с вами в одной комнате. AR будет направлять вас посредством встроенных карт, рассказывать вам об окружающих людях с помощью автоматического распознавания лиц и переводить иностранную речь. Она сможет оживлять исторические локации, дополняя их сценами из прошлого.
Рисунок 31.Очки дополненной реальности, добавляющие к руинам Академии Платона в Афинах изображения Платона и Аристотеля (взятых из картины Рафаэля «Афинская школа»)
Дополненная реальность обещает расширить не только ландшафт, но и нашу ментальность. Как я расскажу в шестнадцатой главе, AR предоставляет новые возможности в навигации, распознавании и общении. В этой главе основное внимание уделяется тому, как она дополняет физический мир.
Мы можем обратить Вопрос Реальности к дополненной реальности: реальна ли она? Реальны ли, например, существа из «Pokémon Go»? Неудивительно, что мой ответ, по большей части, утвердительный. У них есть каузальные свойства, и они не зависят от нашего ментального «я». Они могут не быть настоящими существами, но это реальные виртуальные объекты – цифровые объекты в компьютере, ставшие видимыми с помощью системы дополненной реальности.
Другой ключевой аспект Вопроса Реальности: является ли дополненная реальность иллюзией? Является ли она тем, чем кажется? Это более сложный вопрос. В дополненной реальности виртуальные объекты будто бы находятся в физическом пространстве вокруг нас, поэтому в этой ситуации сложнее (чем в случае VR, как я это делал ранее) заявлять о том, что они пребывают лишь в виртуальном пространстве. Напротив, резоннее предположить, что AR вызывает иллюзию – иллюзию присутствия виртуальных объектов в физическом пространстве.
Чтобы разобраться в этом, нам нужно ответить на вопрос: «Присутствуют ли виртуальные объекты дополненной реальности в физическом пространстве?» Ответ может показаться очевидным – «нет», но все не так однозначно. По крайней мере можно сказать, что в некотором смысле существа «Pokémon Go» пребывают в физическом пространстве вокруг нас.
Виртуальные объекты в дополненной реальности
Предположим, когда-нибудь в будущем появится всемирная AR-система, давайте назовем ее Земля+. Земля+ дополняет физическую среду по всей Земле общими для всех виртуальными объектами. Система имплантируется в мозг, и она есть у каждого. В определенных местах физического пространства каждый видит одни и те же виртуальные объекты: виртуальных помощников, виртуальную мебель, виртуальные здания.
Пользователи Земля+ не просто видят и слышат виртуальные объекты перед собой. Благодаря технологии стимуляции мозга можно ощущать запах и вкус виртуальных объектов. У вас возникает ощущение, что вы едите виртуальную еду и пьете виртуальные напитки. Благодаря специальной тактильной технологии вы сможете касаться и осязать виртуальные объекты. Можете взять в руки виртуальный камень и почувствовать его вес. Благодаря специальным комбинезонам вы сможете посидеть в виртуальном кресле и встретиться с сопротивлением, наткнувшись на виртуальную стену.
Пользователи, как правило, знают, является ли объект, с которым они взаимодействуют, виртуальным или физическим, – обычно это очевидно. Виртуальные объекты выглядят иначе, чем обычные. Кроме того, у них есть специальные функции – например, виртуальные стулья могут автоматически изменять размер, форму или уровень комфорта. Виртуальная еда всегда остается свежей.
Допустим, в парке Вашингтон-сквер есть виртуальное пианино. Вы садитесь за него и играете для слушателей.
Теперь мы можем спросить: реально ли виртуальное пианино? Оно соответствует многим критериям реальности. У него есть каузальные свойства: оно воспроизводит музыку, вы не можете пройти сквозь него. Оно не зависит от сознания: даже если пользователи пересанут посещать Вашингтон-сквер, пианино останется в парке, если только кто-то не решит его переместить.
Настоящее ли это пианино? Сложный вопрос. Даже в невиртуальном мире у нас есть цифровые пианино. Настоящие ли они? Некоторые могут сказать «да». Все чаще используют понятия «акустическое пианино» и «цифровое пианино», как будто и то
Рисунок 32.Виртуальное пианино в парке Вашингтон-сквер
Наконец, главный вопрос: действительно ли виртуальное пианино такое, каким кажется? Или это иллюзия? Возможно, самая большая проблема связана с пространством. Визуально виртуальное пианино находится в физическом пространстве. Внешне оно около метра высотой, имеет форму рояля и расположено в центре парка Вашингтон-сквер. Действительно ли оно расположено в том месте? Или в физической реальности там нет ничего, кроме воздуха?
Почему мы говорим, что виртуального пианино в парке Вашингтон-сквер на самом деле нет? Одна из причин заключается в том, что если бы кто-то пришел туда без системы Земля+, то ничего бы не увидел. Пианино уже невидимо для птиц и белок. Если марсиане приземлятся в парке Вашингтон-сквер, они не увидят виртуального пианино. И для компании диссидентов, которые не установят систему Земля+, пианино не будет существовать. Вы можете подумать, что виртуальное пианино на Земле+ в чем-то похоже на радугу: его свойства зависят от наблюдателя.
С другой стороны, зачем говорить, что виртуальное пианино действительно находится в парке Вашингтон-сквер? Конечно, пользователи будут говорить именно так. Отношение к виртуальным объектам как к реальным начнет входить в привычку («Вы сидели на замечательном виртуальном диване в Рокфеллер-центре?»), даже если пользователи отличают их от физических объектов. Более того, виртуальное пианино проявляет себя так, будто находится в парке. Оно выглядит, ощущается и функционирует как виртуальное пианино в парке.
Естественное решение этого вопроса – обозначить различия. Физически виртуальное пианино не находится в парке. Но оно находится в паркевиртуально. Объект физически находится в пространстве, если у него есть физическая материя, которая занимает это пространство. Объект виртуально находится в пространстве, если функционирует так, будто занимает это пространство. Виртуальное пианино в парке Вашингтон-сквер не имеет физической материи, но функционирует так, будто занимает это пространство.
Если кажется, что виртуальное пианинофизическинаходится в парке Вашингтон-сквер, то это иллюзия. Виртуальное пианино находится в парке только виртуально, а не физически. С другой стороны, если вы считаете, что виртуальное пианино находится в парке Вашингтон-сквер только виртуально, то это не иллюзия. Виртуальное пианино виртуально действительно находится в парке Вашингтон-сквер.
В предыдущей главе я утверждал, что искушенные пользователи VR могут воспринимать виртуальные кресла скорее как виртуальные, чем как физические, и что они могут видеть их расположенными в виртуальных пространствах вроде «Second Life», а не в физическом пространстве. Если это так, то виртуальная реальность не иллюзорна. На Земле+ искушенный пользователь также может воспринимать виртуальное пианино как виртуальное, а не физическое. Теперь, имея при себе этот инструмент различия, мы можем пойти дальше. Искушенный пользователь может воспринимать виртуальное пианино как находящееся в парке Вашингтон-сквер виртуально, а не физически. Если так, то никаких иллюзий нет.
Не думаю, что этот вывод очевиден. Пользователям может оказаться трудно избежать ощущения, что виртуальное пианино физически находится в том же месте, где могло бы находиться физическое пианино. Тем не менее поколение, выросшее в условиях Земли+, вероятно, научится относиться к виртуальным и физическим объектам совершенно по-разному. Умение отличать физическое от виртуального может со временем войти в привычку; если это произойдет, восприятие на Земле+ не будет иллюзорным.
Я прихожу к выводу, что виртуальное пианино на Земле+ является реальным объектом. Кроме того, есть разумные основания полагать, что это реальное пианино, и оно не иллюзорно. Если так, то дополненная реальность – подлинная реальность.
От дополненной реальности к альтернативным фактам
Легко представить, что в будущем появятся разнообразные системы дополненной реальности – вместо единой и универсальной. Допустим, на рынке будут доминировать «Apple Reality», «Facebook Reality» и «Google Reality». Каждая корпорация создаст свои собственные виртуальные миры и дополнит их собственными виртуальными объектами.
Например, в «Facebook Reality» в определенном месте парка Вашингтон-сквер находится виртуальное пианино. В «Apple Reality» в том же месте расположена виртуальная вывеска. А в «Google Reality» там вообще ничего нет.
Есть ли в парке виртуальное пианино? Согласно «Facebook Reality», виртуальное пианино в парке есть. Согласно «Apple Reality» и «Google Reality», нет. Какая из реальностей верна? Трудно поверить, что одна из трех реальностей объективна, а остальные – нет. Напротив, ситуация кажется симметричной: относительно «Facebook Reality» виртуальное пианино находится в парке. В «Apple Reality» и «Google Reality» это не так. У нас есть три разные, но одинаково правомерные системы реальности. Неужели объективная реальность вылетела в окно?
Здесь, похоже, мы имеем дело с неким подобиемрелятивизма. Является ли факт (виртуальное пианино находится в парке) настоящим фактом, зависит от используемой системы. Можно сказать, что теперь у нас естьальтернативные факты.
Выражение «альтернативные факты» приобрело дурную славу* после инаугурации президента Дональда Трампа в январе 2017 года, когда возник спор о размерах толпы. Пресс-секретарь Белого дома Шон Спайсер заявлял, что в тот день в метро Вашингтона проехало гораздо больше людей, чем в день второй инаугурации Барака Обамы в январе 2013 года. Записи же показывают, что на самом деле в 2013 году пассажиропоток был намного выше. Репортер Чак Тодд спросил Келлиэнн Конуэй, советницу президента, почему Спайсер произнес «доказуемую ложь». Конуэй ответила, что Спайсер изложил «альтернативные факты».
За данное замечание Конуэй подверглась критике. Тодд ответил, что «альтернативные факты – не факты, а ложь». Многие расценили заявление Конуэй как своего рода релятивизм в отношении истины. Релятивизм – это, грубо говоря, идея о том, что существует множество одинаково достоверных наборов фактов, которые просто соответствуют разным точкам зрения. Факты являются фактами только относительно точки зрения. Относительно точки зрения Тодда выше был пассажиропоток в 2013 году. Относительно точки зрения Белого дома выше был пассажиропоток в 2017 году.
Релятивизм – глубоко противоречивая идея*. Есть несколько общепринятых разновидностей релятивизма. Например, большинство из нас являются релятивистами в отношении этикета: в разных обществах разное поведение считается воспитанным. По традиционному американскому обычаю есть мясо и овощи одной лишь вилкой считается приличным, если их предварительно нарезать. Европейцы же считают, что есть следует ножом и вилкой одновременно. Некоторые британские и
На мой взгляд, дополненная и виртуальная реальности, как и различия в этикете, приводят к своего рода релятивизму. Но и то и другое – безобидные формы релятивизма, которые не угрожают идее объективной реальности.
Многое из того, что мы когда-то считали абсолютным, оказалось относительным. Давным-давно время суток считалось абсолютным. Для наших предков объективным фактом было то, что определенное лунное затмение происходит утром. Теперь мы знаем, что время суток относительно: когда в Сиднее утро, в Нью-Йорке вечер. Раньше многие ученые полагали, что сила притяжения абсолютна. А сейчас мы знаем, что она относительна: гравитация на Земле намного сильнее, чем на Луне. Соответственно, вес тоже относителен. На Земле я вешу гораздо больше, чем весил бы на Луне. Такие понятия, как форма, масса и время, тоже когда-то казались объективными. Однако, согласно специальной теории относительности, имеет место зависимость от системы отсчета. В системе отсчета, в которой объект движется со скоростью, близкой к скорости света, его продольный размер сжимается, масса увеличивается, а время замедляется, по крайней мере, относительно системы, в которой этот объект покоится.
Тем не менее все эти вопросы согласуются с базовым уровнем объективной реальности. Например, то, что сейчас в Нью-Йорке 13:00, является объективным фактом. Также объективным фактом является то, что камень на Земле весит в шесть раз больше, чем весил бы на Луне.
Как мы можем примирить такого рода релятивизм с объективной реальностью? Это легко. Нам просто нужно признать, что относительность является частью реальности. Сейчас 9:00 утра относительно Нью-Йорка и 2:00 ночи в Лондоне. Объект является круглым по отношению к одной системе отсчета и эллиптическим по отношению к другой. Подобная относительность нужна, чтобы дать полное описание реальности.
То же самое касается множественной реальности. Вы могли подумать, что наличие или отсутствие пианино в парке Вашингтон-сквер является объективным вопросом. А оказывается, это вопрос релятивизма. В «Facebook Reality» пианино в парке есть. В «Google Reality» его нет. То же самое касается законов физики: в «Apple Reality» законы действуют одним образом – это объективный факт. В «Facebook Reality» они действуют иным образом – это тоже объективный факт.
Важно отметить, что и система «Apple Reality», и система «Google Reality» являются частью объективной реальности. То, что в «Facebook Reality» в парке стоит пианино – объективный факт. И то, что в «Google Reality» верны законы квантовой механики – объективный факт. Вот как мы примиряем релятивизм виртуальных миров с объективной реальностью.
Релятивист может сказать, что объективной реальности вообще не существует. Даже относительные факты – например, то, что в этой реальности есть пианино или что я нахожу музыку Боба Дилана прекрасной, – могут быть истинными с моей точки зрения и ложными с вашей. Нерелятивист скажет, что существуют объективные факты о том, что истинно с моей точки зрения, и о том, что истинно с вашей. Но релятивист возразит, что даже факты о том, что истинно с моей точки зрения, истинны только с определенной точки зрения! Это интересный взгляд, но нет никаких веских причин принимать его.
Даже в мире, переполненном системами виртуальной и дополненной реальности, есть множество объективных фактов. Для начала, существуют объективные факты о том, что происходит в каждой системе реальности. Объективным фактом будет то, что в «Facebook Reality» в парке стоит пианино.
Существуют также объективные факты о базовом уровне реальности. Ничто в нашем обсуждении виртуальных миров внутри виртуальных миров не предполагает, что не существует базовой реальности. Даже если наша собственная реальность – это симуляция на 42 уровня ниже базовой реальности, последняя имеет свое собственное независимое существование.
Важно отметить, что существуют объективные факты о том, что происходит в нашей обычной реальности. На президентских выборах в США в 2020 году было подано определенное количество голосов – это объективный факт. Джо Байден был объявлен победителем – это объективный факт. Конечно, многие факты об обычной реальности будут привязаны ко времени, месту и многому другому. Джо Байден был избран президентом США в 2020 году, а не в 2016-м.
То же самое справедливо и для виртуальных миров. Байден был избран в обычной реальности, в то время как, возможно, кто-то другой был избран в Метареальности, вселенной наших создателей, и кто-то третий был избран в «Second Life», виртуальном мире, который создали уже мы. Но, как только мы осознаем, что реальность подобным образом относительна, произошедшее в Соединенных Штатах в обычной реальности в 2020 году остается объективным фактом.
По поводу этих фактов тоже появляются разногласия. Сторонники Трампа могут думать, что Трамп набрал больше голосов (в этой реальности), а сторонники Байдена – что больше голосов набрал Байден. Но есть объективный факт, который является верным. Если повезет, мы, возможно, даже сможем его найти.
В эпизоде «Черного зеркала» под названием «Люди против огня» солдаты используют имплантат дополненной реальности под названием MASS, из-за которого мутировавшие люди выглядят как тараканы. Эта система позволяет совершать их геноцид. Реально ли то, что видят солдаты? Если MASS-реальность удаляет все следы мутантов в фермерском доме и вместо них показывает виртуальных тараканов, то можно сказать, что в MASS-реальности фермерский дом наполнен не людьми, а виртуальными тараканами. Однако в обычной реальности фермерский дом по-прежнему наполнен людьми. Солдат, убивающий мерещащихся ему тараканов в MASS-реальности, уничтожает виртуальных тараканов, но также убивает людей в обычной реальности. Даже если бы у всех в мире был MASS-имплантат, люди, которых расстреливали солдаты, все равно умирали бы. Таким образом, релятивизм множественных реальностей не дает возможности уйти от драматичных и неопровержимых фактов реальности обычной.
Дополненная реальность в ближайшей перспективе
Пока Земля+ – это научная фантастика. Существующие системы дополненной реальности более прозаичные. Они в основном позволяют нам видеть и слышать виртуальные объекты, но у нас нет возможности касаться, обонять или пробовать их на вкус. Виртуальные объекты не препятствуют нашим движениям. Ни одна система дополненной реальности не устанавливается на постоянной основе. Пользователи лишь время от времени надевают AR-очки. И ни одна система не универсальна. Существует несколько разных приложений, каждым из которых пользуется небольшое количество людей.
Тем не менее кое-что из того, что мы сказали о Земле+, применимо к дополненной реальности в ближайшем будущем. Предположим, я переделываю дизайн
Как уже отмечалось, виртуальный диван – это реальный цифровой объект, который существует в компьютерном устройстве дополненной реальности. Он обладает подлинными каузальными свойствами – по крайней мере, он видим для вас и может даже побудить к покупке. В определенной степени диван существует независимо от нашего сознания. Если я сниму AR-очки, но оставлю программу запущенной, цифровой объект не исчезнет и, в принципе, останется доступен для просмотра другими людьми. Таким образом, этот диван удовлетворяет первым трем критериям реальности – существованию, каузальным свойствам, независимости от сознания – по крайней мере, до некоторой степени. Но нет соответствия пятому критерию – это явно ненастоящий диван. Я даже посидеть на нем не смогу.
Но выполняется ли четвертый критерий? Является ли диван в моей гостиной иллюзией? Пользователю-новичку покажется, что диван физически находится в углу гостиной. Поскольку дивана там нет, это иллюзия. Однако, как и прежде, можно утверждать: обладая опытом применения AR, человек будет интерпретировать увиденное каквиртуальныйдиван в углу гостиной. Этот виртуальный диван находится в комнате тольковиртуально, а не физически. Если так, то иллюзии нет: виртуальный диван действительно виртуально находится в гостиной, хотя бы в той мере, в какой он там виден.
Некоторые различия с Землей+ имеют значение. Поскольку мы не можем ни прикоснуться к дивану, ни сесть на него, ощущение виртуального присутствия дивана в комнате менее устойчиво – AR обеспечивает визуальное восприятие, но далеко не все обычные взаимодействия. Поскольку программа подразумевает только одного пользователя, диван не виден другим людям. Поскольку я ношу AR-очки лишь изредка, диван не обладает постоянством. Можно сказать, что виртуальный диван виртуально находится в гостинойдля менялишь в те моменты, когда я пользуюсь AR-очками, а для других людей его там вообще нет. Тем не менее до тех пор, пока я воспринимаю виртуальный диван виртуально стоящим в гостиной,для меняон не будет иллюзией.
В перспективе чувство виртуальности будет ключевым при использовании дополненной реальности. Пользователям нужно будет различать физические и виртуальные объекты, поскольку, если они отнесутся к виртуальным предметам так же, как к физическим, возникнет путаница. В ближайшем будущем нам не захочется садиться на виртуальные стулья или обедать виртуальной едой! То же самое касается обращения с физическими объектами как виртуальными. Натыкаться на реальные стены – мало приятного. В ближайшие годы, возможно, недоразумений и не произойдет: технология несовершенна – виртуальные объекты легко отличить от физических. Но я предсказываю, что, как только AR-системы начнут генерировать неотличимые виртуальные объекты, прозвучит требование, чтобы они визуально выделялись.
Физическо-виртуальный континуум
В докладе на конференции 1994 года промышленный инженер Пол Милгрэм и его коллеги из японской лаборатории системных исследований представили идеюреальностно-виртуального континуума*. На одном конце этого континуума находится обычная физическая реальность. На другом – чистая виртуальная реальность. Между ними существуют различные видысмешанной реальности, в которых человек воспринимает как физические, так и виртуальные объекты. В стандартнойдополненной реальностифизический мир служит основой и дополняется здесь и там виртуальными объектами. Вдополненной виртуальностиосновой служит виртуальный мир, дополненный здесь и там физическими объектами. Когда невиртуальная музыкальная группа появляется на сцене в виртуальном концертном зале, это и естьдополненная виртуальность.
Я думаю, что континуум Милгрэма назван неверно, поскольку основан на предпосылке, что виртуальность противоположна реальности. Как мы видели, это ложное предположение. Более подходящим названием было бы:физическо-виртуальный континуум. Стандартные VR-системы – это в основном чистая виртуальность, в то время как AR-системы дополняют физическую реальность виртуальностью.
Рассматривая точки континуума, мы сталкиваемся с интересными вопросами о соотношении реальности и иллюзии. До сих пор я говорил о стандартной VR и стандартной AR. А как насчет других сценариев?
Что мы можем сказать о дополненной виртуальности, в которой некоторые физические объекты воспринимаются как находящиеся в виртуальном мире? Возможно, находясь в Нью-Йорке, я разговариваю со своей сестрой, которая сейчас в Австралии. Я вижу, как она сидит рядом на стуле в виртуальном мире, не в виде аватара, а в своем обычном физическом облике. Моя сестра, безусловно, реальна. Она обладает каузальными свойствами и независима от моего сознания. Я воспринимаю ее как человека, и она реальный человек. Но при этом я воспринимаю еще и то, что она находится со мной в виртуальной комнате. Это иллюзия? Необязательно. Моя сестра физически не находится в виртуальной комнате, но она находится в ней виртуально. Если я знаком с технологией, то именно так буду воспринимать ситуацию.
А что насчет смешанных реальностей, где взаимодействуют равноценные компоненты из физического и виртуального миров? Представим физическое здание, дополненное виртуальными стенами, в котором проходит разносторонняя встреча: физически присутствующие люди, виртуально присутствующие физические люди и аватары. Это можно рассматривать как комбинированный физический/виртуальный мир, который не совсем то же самое, что физический или виртуальный мир по отдельности. Искушенный пользователь может воспринимать его как пространство, в котором присутствуют как физические, так и виртуальные объекты. И это не будет иллюзией.
В смешанной реальности также имеет значение, взаимодействуют ли виртуальные объекты с окружающим физическим миром. Предположим, что очки дополненной реальности позволяют вам запускать VR-видеоигру, действие которой разворачивается в космосе, и в то же время видеть перед собой физический стол. Поскольку эти два мира независимы, вы воспринимаете их как отдельные – для вас виртуальные космические корабли не находятся в физическом пространстве. Возможно, локации будут совпадать (виртуальный космический корабль на миг приблизится к вашему физическому столу), но подобное получится в значительной степени игнорировать. Опытные пользователи без труда реагируют на объекты разной природы – например, уходят с пути физических препятствий, но пролетают сквозь виртуальные. В случае смешанной реальности придется задействовать одновременное неиллюзорное восприятие как физического, так и виртуального мира.
Глава 13
Можем ли мы избежать обмана дипфейками?
В июле 2020 года, вскоре после выхода знаковой программы искусственного интеллекта GPT-3, философ Генри Шевлин опубликовал в Интернете интервью*.
Шевлин: Приятно брать у тебя интервью, Дэйв. Сегодня я хотел бы поговорить о твоих взглядах на сознание машин. Давай начнем с простого вопроса: может ли языковая модель вроде GPT-3, обладать сознанием?
Чалмерс: На мой взгляд, это маловероятно, хотя я не вполне уверен в этом вопросе.
Шевлин: Как ты думаешь, вероятно ли, что в ближайшем будущем у нас появится теория сознания, которая позволит разрешить эти вопросы – скажет нам, обладает ли
Чалмерс: Я думаю, это очень маловероятно. У нас даже нет теории сознания, которая позволила бы нам разрешить эти вопросы относительно людей! А люди намного проще современных компьютеров.
Шевлин: А что насчет сознания животных? Здесь у нас, похоже, есть этический императив – найти достаточно обоснованные ответы, чтобы определить, может ли, например, рыба субъективно осознавать боль. Есть ли у тебя какие-нибудь мысли о том, как подойти к этой проблеме?
Чалмерс: Ну, я думаю, можно уверенно предположить, что млекопитающие обладают сознанием.
Шевлин: Что позволяет сделать такой вывод?
Чалмерс: Что ж, можно начать с людей. Через интроспекцию мы определили, что они обладают сознанием, и очень трудно представить, что его у нас нет.
Шевлин: Конечно, но как перейти от человека к другим организмам? Их мозг не может, например, в точности задействовать архитектуру глобального рабочего пространства[17] или любую другую когнитивную архитектуру, которая, по вашему мнению, лежит в основе сознания. Как определить, обладает ли сознанием, например, собака или курица?
Чалмерс: Это действительно хороший вопрос. Я думаю, что мы можем, в частности, предположить следующее: если у организма есть центральная нервная система и головной мозг, то есть некоторый шанс, что этот организм может обладать сознанием.
Ответы в интервью Шевлина, подписанные фамилией Чалмерс, написала GPT-3. GPT-3 – это огромная искусственная нейронная сеть, которая была натренирована с использованием глубокого обучения, метода, требующего больших объемов данных. Основная задача GPT-3 – создать правдоподобное продолжение любого фрагмента текста, основанное на чтении книг и статей со всего Интернета. Шевлин дал ей подсказку: «Это интервью Генри Шевлина с Дэвидом Чалмерсом», за которой последовала моя биография из Википедии. С этого момента все вопросы исходили от Шевлина, а все ответы – от GPT-3.
Чтение интервью привело меня в замешательство. GPT-3 более или менее верно отражает мое мнение по этим вопросам, пусть и присутствуют некоторые сбои (люди проще современных компьютеров?). Многие друзья, прочитавшие это на Facebook, предположили, что это и вправду интервью со мной. Сердобольные коллеги сказали, что у меня, похоже, случился плохой день. Один коллега сообщил, что чрезмерное повторение выражения «я думаю» выдает меня. Я ответил, что злоупотребляю этим оборотом в текстах. Некоторые шутили, что уже не могут быть уверены, что разговаривают со мной настоящим.
По сути, GPT-3 создала мой симулякр, который одурачил немало моих друзей и коллег. Мой симулякр – это образчик или, по крайней мере, близкий родственникдипфейка: поддельной сущности, созданной с использованием технологии глубокого обучения.
Слово «дипфейк» чаще всего применяется к поддельным фотографиям и видео, а не к поддельному тексту. До недавнего времени поддельные изображения обычно создавались с помощью Photoshop, технологии CGI и других инструментов. Один из примеров – появление принцессы Леи ближе к концу фильма «Изгой один. Звездные войны» 2016 года. Она похожа на молодую героиню, которую сыграла Кэрри Фишер в оригинальном фильме «Звездные войны» 1977 года. Сцена была создана с использованием технологии CGI. Специалисты «приклеили» лицо Фишер из фильма 1977 года к телу норвежской актрисы Ингвильд Дейла.
Сцена из «Изгой один» получила смешанные отзывы. Технология CGI была ограниченной, и многие зрители сочли копию принцессы Леи далекой от оригинала. Однако всего четыре года спустя энтузиасты использовали общедоступную программу искусственного интеллекта, чтобы исправить лицо Леи в этой сцене. Многие зрители сочли любительскую версию 2020 года гораздо более убедительной, чем профессиональную 2016 года.
Новая версия Леи была дипфейком. Фото- и видеодипфейки создаются глубокими нейронными сетями – взаимосвязанными сетями со многими слоями нейроподобных вычислительных блоков. С течением времени эти сети можно натренировать с помощью процесса глубокого обучения, который регулирует связи между блоками. Глубокое обучение может натренировать сети выполнять множество задач, включая создание очень убедительных изображений или видеороликов. Часто на фото или видео с дипфейком можно увидеть, как кто-то делает то, чего никогда не делал, или говорит то, чего никогда не говорил. Также дипфейк может создать изображение человека, которого никогда не существовало.
Дипфейк-технологию применяют в таких разных жанрах видео*, как политика и порнография. Воссозданные ИИ общественные деятели часто говорят возмутительные вещи. Есть видео, где Барак Обама произносит: «Киллмонгер был прав», имея в виду антагониста-революционера из «Черной пантеры». Есть еще одно, где Дональд Трамп появляется в телесериале «Лучше звоните Солу» и рассказывает об отмывании денег. В ходе избирательной кампании в Дели в 2020 году «Бхаратия джаната парти» использовала эту технологию для создания видеоролика, где один из ее кандидатов, Маной Тивари, обратился к толпе на хариани – языке, которым не владеет.
Вероятно, технология дипфейков будет быстро совершенствоваться. Скоро мы не сможем отличить фото- или видеодипфейки от настоящих. Они вполне могут войти в миры дополненной или виртуальной реальности. Например, в AR перед нами появится подруга и скажет то, чего никогда не говорила. В итоге возникнут целые виртуальные дипфейк-реальности, предназначенные для того, чтобы убедить пользователей в существовании искаженного мира.
Возникает новая версия Вопроса Реальности: «Реальны ли дипфейки?» Если мы наделяем реальностью виртуальные объекты, разве мы не должны сделать то же самое и для дипфейков? Также с ними связана версия Вопроса Познания: «Как узнать, что видимое нами не дипфейк?» Когда дипфейки широко распространятся, сможем ли мы понять, является ли изображение реальным?
Те же вопросы возникают в отношении вводящих в заблуждение новостей, которые теперь часто называют фейковыми. Они становятся все более частым явлением, вредящим одним политическим деятелям и помогающим другим. И снова мы можем задать Вопрос Реальности: «Реальны ли фейковые новости?» И самое главное, мы можем задать Вопрос Познания: «Как мы можем узнать, когда новости фейковые?»
Это актуальные вопросы в 2020-х годах. Вопрос о том, не живем ли мы в сценариях вроде Матрицы, может показаться многим из нас шутливым. Но вопрос о том, не фейковые ли некоторые из новостей, отрезвляет. Он отсылает к особенно реалистичной версии проблемы скептицизма в отношении внешнего мира.
Вопрос здесь не касается картезианскогоглобального скептицизма: «Все ли фальшиво?» Он касается лишьлокального скептицизма: «Фальшиво ли именно это? Это на самом деле происходит?» Как следствие, моя стратегия реагирования на глобальный скептицизм (обратитесь к шестой главе) здесь может быть неприменима. И я не утверждаю, что у меня есть общий ответ на вопросы локального скептицизма. Тем не менее давайте посмотрим, сможем ли мы сказать что-нибудь полезное о ситуациях, связанных с дипфейками и фейковыми новостями.
Я остановлюсь более подробно на варианте вопроса, приведенном в
Чтобы подойти к этим темам, я начну с версий Вопроса Реальности и Вопроса Познания относительно дипфейков*: «Реальны ли дипфейки? Можем ли мы узнать, является ли изображение поддельным?» Затем я перейду к аналогичным вопросам о фейковых новостях*.
Реальны ли дипфейки?
Давайте начнем со связи дипфейков и реальности. Первый вопрос заключается в том, реальны ли объекты и события, с которыми мы сталкиваемся в дипфейках (на фото или в видео). Является ли дипфейковый Обама реальным Обамой? Является ли дипфейковая собака реальной собакой? Или хотя бы виртуальной собакой? Или вообще цифровым существом?
Вы могли бы сказать, что дипфейки – это разновидность виртуальной реальности. Если так, то моя версия виртуального реализма применима к дипфейкам, и мне придется сказать, что дипфейки Обамы, собаки или кошки реальны в том смысле, в каком реальны VR-версии Обамы, собаки или кошки. Интуитивно это был бы странный вывод, но я уже приводил аргументы в защиту странных выводов.
К счастью, пока еще к этому странному выводу мы не приходим. Типичные дипфейки вовсе не являются виртуальными реальностями. Напомним, что виртуальные реальности иммерсивны, интерактивны и созданы на компьютере. Дипфейки удовлетворяют одному условию, и они легко могут соответствовать еще одному. Они действительно созданы при помощи компьютера, и, хотя в настоящее время не являются иммерсивными, достаточно легко представить иммерсивные версии с 360-градусным дипфейк-видео, которое можно просматривать через гарнитуру. Однако фотографии и видео не соответствуют условию интерактивности. Дипфейковые фото и видео состоят из фиксированного изображения или фиксированной серии изображений, которым не нужно взаимодействовать ни с чем другим.
Поскольку они не интерактивны, большинство современных дипфейков похожи на цифровые фильмы, а не на VR-миры. Важно отметить, что они не содержат полноценные виртуальные объекты. В них могут быть использованы наборы битов, которые примерно соответствуют, скажем, Обаме или определенной собаке или кошке. Но эти наборы битов не имеют ничего сопоставимого с каузальными свойствами виртуальной версии объекта. Виртуальный Обама интерактивен и, следовательно, способен произносить различные реплики или двигаться в зависимости от вашего с ним взаимодействия. Виртуальная собака или даже виртуальный мяч тоже интерактивны. Дипфейковые собаки и дипфейковые мячи не обладают подобными характеристиками. Они разве что выглядят определенным образом.
Со временем появятся полностью интерактивные дипфейковые виртуальные реальности. Мы уже видели, что при помощи существующих текстов можно обучить GPT-3 и симулировать разговор, скажем, с Бараком Обамой. Различные аудио- и видеозаписи Обамы позволят ИИ выглядеть и говорить так, как он, в зависимости от обстоятельств. Даже столкнувшись с совершенно новыми входными данными, сеть будет реагировать на них в соответствии с обучением. В некоторых случаях поведение ИИ покажется неправдоподобным, но созданный ей образ, по крайней мере, будет интерактивным.
Рисунок 33.Дипфейковый Обама
Аналогичным образом нейросеть могла бы наблюдать за окружением вроде футбольного стадиона или классной комнаты и обучиться их симулировать. Даже когда будут происходить новые события, такая сеть как-то на них среагирует. Если бы мы оказались в подобном окружении, то ощущали бы его так же, как VR-версию стадиона или класса.
Что нам стоит сказать о дипфейковой виртуальной реальности? Реален ли дипфейковый виртуальный футбол? А что насчет дипфейкового виртуального Обамы?
Я бы сказал, что мы должны относиться к ним так же, как относились бы к виртуальному футболу или к виртуальному Обаме в принципе. Дипфейковый виртуальный футбольный мяч – это реальный цифровой объект с каузальными свойствами, напоминающими свойства футбольного мяча, включая способность (виртуально) отскакивать и лететь с разной скоростью и по разнообразным траекториям. В то же время это не настоящий футбольный мяч. Настоящие футбольные мячи изготавливаются из определенных материалов и имеют определенный размер. Виртуальные футбольные мячи не обладают необходимой физичностью.
Что касается дипфейкового виртуального Обамы: это реальный цифровой объект с некоторыми каузальными свойствами, напоминающими свойства Обамы. Если дипфейковый Обама будет создан с использованием технологий искусственного интеллекта ближайшего будущего, то многие каузальные свойства Обамы будут отсутствовать. Дипфейковый Обама не продемонстрирует ничего похожего на интеллект, гибкость мышления и поведение настоящего Обамы. Так что он, вероятнее всего, не будет сознательным существом или личностью. Возможно, с развитием технологий искусственного интеллекта в ближайшие десятилетия дипфейковый Обама действительно обретет интеллект настоящего Обамы. Если так, то дипфейковый Обама, наверное, будет обладать и сознанием. Но до такого рода дипфейков еще далеко.
Является ли дипфейковый виртуальный Обама реальным Обамой? Кажется очевидным, что любой дипфейк ближайшего будущего – ненастоящий Обама, так же как робот-Обама – ненастоящий Обама. С более продвинутым искусственным интеллектом это будет уже не так очевидно. Возможно, достаточно хорошая симуляция Обамы могла бы стать продолжением реального Обамы, своего рода загруженной версией Обамы, реконструированной по одним лишь его поведенческим данным. Некоторые философы расценили бы такую загрузку как продолжение жизни Обамы. Если бы этот процесс происходил спустя много времени после смерти Обамы, возможно, его посчитали бы даже воскрешением. С другой стороны, если продвинутый дипфейк будет создан, пока биологический Обама еще жив, большинство людей будут склонны считать дипфейк ненастоящим Обамой. Все это поднимает сложные вопросы, которые я обсуждаю в пятнадцатой главе.
Таким образом, наш ответ на Вопрос Реальности неоднозначен. Сегодня дипфейки основаны на реальных цифровых объектах, но не имеют ничего сопоставимого с каузальными свойствами стандартных виртуальных или физических объектов. А в долгосрочной перспективе виртуальные дипфейки на базе искусственного интеллекта, возможно, обретут каузальные свойства. Однако в обоих случаях мы, вероятно, скажем, что дипфейк – это ненастоящий предмет. Дипфейковый Обама – это (вероятно) ненастоящий Обама. Дипфейковый футбол – это (вероятно) ненастоящий футбол. Все это подталкивает нас всерьез рассмотреть вопрос о знаниях.
Как мы можем узнать, является ли изображение реальным?
Предположим, мы смотрим видео, на котором Обама что-то говорит. Откуда мы знаем, что это настоящий Обама? Можем ли мы знать, что изображение настоящее? Проблема распространяется на любую фотографию или видео. Как мы узнаем, является ли фотография
Как заметила философ Регина Рини*, мы привыкли использовать изображения в качестве надежной опоры для знаний. Если мы сомневаемся, увидеть – значит поверить, а фотография – доказательство! Но в век дипфейков изображениям нельзя так просто доверять. До сих пор мы отличали фейковые фото от реальных, внимательно изучая детали. Но признаки подделки становится все труднее и труднее заметить по мере развития дипфейк-технологии. Скоро обнаружить их получится только с помощью продвинутых алгоритмов, а еще позже они, вероятно, полностью исчезнут. С этого момента будет невозможно отличить дипфейки от реальных изображений.
Неправдоподобность служит неплохой подсказкой. Если на фото перевернутый мост Харбор-бридж в Сиднее, это, скорее всего, фейк. Если на видео Берни Сандерс поддерживает Республиканскую партию, это, скорее всего, фейк. Но если изображение обладает достаточной степенью достоверности – даже просто правдоподобием неожиданной новости – этот метод не сработает.
С другой стороны, если вы сталкиваетесь с обычным видео, где ваш двоюродный брат Сэм рассказывает вам о чем-то неважном, оно, скорее всего, настоящее – кто бы стал утруждать себя подделкой? В целом, сейчас циркулирует относительно мало дипфейков, поэтому у нас есть разумные основания полагать, что большинство изображений настоящие. Но по мере того, как дипфейки станет легче генерировать, они будут становиться все более распространенными и постепенно превратятся в важную проблему.
В конечном счете единственным способом узнать наверняка, является ли изображение реальным или поддельным, может бытьаутентификациячерез надежный источник. Если подруга говорит вам, что она сделала определенную фотографию, у вас есть основания полагать, что фотография настоящая. Если достойное доверия СМИ публикует видео, записанное сотрудниками, то оно, вероятно, подлинное. Напротив, если мы найдем фотографию на дороге или наткнемся на видео на веб-сайте, созданном радикалами, у нас будет меньше оснований полагать, что все это настоящее.
Аутентификация, вероятно, лучший способ защиты от дипфейков в условиях их повсеместного распространения. Конечно, этот метод не идеален – друг решит разыграть нас, а его электронную почту могут взломать. Редакторы новостных изданий тоже способны обмануться. Сообщения могут подделать злоумышленники. Тем не менее источник может заработать репутацию, которая даст основания доверять ему. Надежность некоторых источников может подтверждаться другими надежными источниками, что расширит нашу сеть доверия. Остаются кое-какие сложные вопросы – например, что, если все наши источники вводят в заблуждение? Я обсужу это в ближайшее время.
В любом случае, фотографии и видео – лишь один из источников информации о внешнем мире. Если выяснится, что мы не можем доверять ни тому ни другому, то данный факт подрубит часть наших знаний, но не все.
Как только станет возможно создавать дипфейки в виртуальной реальности, проблемы умножатся. В некоторых случаях речь идет о самих VR-средах: как я могу знать, что действительно играю в многопользовательскую игру «Beat Saber» с друзьями, а не в дипфейковую эмуляцию с ботами, исполняющими роли моих друзей? Некоторые случаи касаются обычного восприятия: допустим, я обсуждаю предстоящий продукт со своим работодателем – откуда мне знать, что меня не похитили в дипфейковую виртуальную реальность конкуренты, жаждущие узнать наши секреты?
Опять же, одним из решений является аутентификация. Чтобы избежать фейков, вы должны пользоваться только теми программами виртуальной реальности, которым доверяете, и использовать только надежное оборудование дополненной реальности. Некоторые элементы, вызывающие сомнение, будут присутствовать, но в понятных пределах. В правилах будет сказано: «Никаких фейковых друзей и родственников без уведомления пользователей!» Иногда эти правила будет сложно соблюдать. В социальной VR, где люди контролируют внешний вид своих аватаров, дипфейкер может создать аватар, похожий на вашу мать. Но аутентификация по-прежнему должна быть простой – например, по логину пользователя, известному только вашей матери.
Однако нам еще придется побеспокоиться о чрезвычайных обстоятельствах. Что, если VR-среда была захвачена или взломана? Что, если нет надежных систем? Что, если кто-то взломал ваш мозг, как это случилось с ничего не подозревающим пассажиром самолета в фильме «Начало»?
Или того хуже: что, если вы сами являетесь дипфейком? Возможно, ваши враги создали дипфейк-симуляцию вашего оригинала, основанную на видеозаписях и тому подобном, а теперь используют ее, чтобы получить информацию об оригинале? В эпизоде сериала «Черное зеркало» под названием «Белое Рождество» полиция использует версию этого метода, чтобы добиться признаний от подозреваемых. Есть ли какой-нибудь способ убедиться, что такое не происходит с вами?
У меня нет универсального ответа на эти вопросы. Если дипфейковая виртуальная реальность является несовершенной симуляцией оригинала, то можно попытаться раскрыть это путем расследования. Вы можете пообщаться со своей матерью и понять, известно ли ей то, что она должна знать. Вы можете обратиться к вашим тайным записным книжкам. Вы можете исследовать свой мир, чтобы убедиться, что все на месте. Вы можете провести научные эксперименты, чтобы проверить, дают ли они ожидаемые результаты.
Если дипфейковая виртуальная реальность является совершенной симуляцией оригинала, то такого рода расследования не сработают. Мы уже поняли: невозможно понять, что вы не находитесь в совершенной симуляции. Это возвращает нас к знакомым проблемам. Если вы всю свою жизнь прожили в симуляции, то она и есть ваша реальность, и ваши представления о мире по-прежнему верны. Но что, если ваш VR-мир недавно был захвачен, или вас похитили, или загрузили в совершенную симуляцию? В этом случае многое, во что вы верите, может оказаться ложью, и нет никакого способа узнать это наверняка.
В мире, где виртуальные захват, похищение и загрузка в совершенные симуляции обычное дело, возможно, лучшее, на что мы можем пойти, – это принять меры предосторожности, чтобы избежать попадания в подобные ситуации. Как только дипфейковые виртуальные реальности будут доведены до совершенства, можно ожидать, что и компьютерная безопасность, и защита мозга станут активно развивающимися отраслями.
Что насчет фейковых новостей?
Давайте вернемся на Землю начала XXI века, где мы сталкиваемся с весьма реальной проблемой фейковых новостей, – вводящих в заблуждение новостных сюжетов, которые создаются и распространяются без оглядки на правду.
Фейковые новости существуют с тех пор, как появились новости. Можно утверждать, что римский триумвир Октавиан в 31 году до н. э. организовал кампанию фейковых новостей против Марка Антония, изобразив того предателем империи. В 1782 году, во время Американской революции, Бенджамин Франклин выпустил номер газеты с ложной историей о скальпах американцев, отправленных королю и королеве Англии.
Термин «фейковые новости» получил широкое распространение примерно в 2016 году во время выборов в США. Наиболее ярким примером фейковых новостей, пожалуй, является теория «Пиццагейт», возникшая в то время. В ней Хиллари Клинтон и
Бурное развитие социальных сетей способствовало развитию фейковых новостей. Социальные сети позволяют распространять вводящие в заблуждение сюжеты – и подобное происходит во всех частях политического спектра. Сам термин «фейковые новости» в настоящее время стал неоднозначным*, отчасти потому, что общественные деятели используют его для делегитимизации средств массовой информации, называя любую неблагоприятную историю фейковой новостью. Но, как и дипфейки, фейковые новости – тревожное явление.
Фейковые новости – не то же самое, что ложные или неточные новости*. Если журналист, пытаясь сообщить правду, допускает ошибки, это ложные новости, но не фейковые. Для фейковых новостей требуется намерение ввести в заблуждение или, по крайней мере, пренебрежение правдой. Кликбейтный новостной сайт будет продвигать себя, придумывая сюжеты и не заботясь о том, правдивы они или нет.
Мы можем задать версию Вопроса Реальности для фейковых новостей. Если симуляции и виртуальные миры реальны, то реальны ли также миры, созданные фейковыми новостями? Фейковые новости сродни описанию вымышленного мира. Часто в основе лежит предположение (Хиллари Клинтон – мошенница! Барак Обама родился в Кении!), которое дрейфует из истории в историю, внушая мысль о существовании единого вымышленного мира. Но этот мир – не мир виртуальной реальности: он не иммерсивный, не интерактивный и не создан компьютером. Поэтому аргумент о виртуальном реализме не способен его поддержать.
Возможно, мы могли бы представить компьютерную симуляцию (cим-Пиццагейт?), созданную для распространения фейковых новостей. Внутри симуляции была бы симулированная сущность, cим-Хиллари, которая занималась бы гнусной деятельностью в симулированной пиццерии. В этом случае существовала бы цифровая реальность, соответствующая миру Пиццагейта. Но когда мы говорим «Хиллари», то подразумеваем оригинальную Хиллари, так что гнусные поступки cим-Хиллари никак не делают обвинения против Хиллари правдой. В оторванном от жизни случае, где наш мир с самого начала был симуляцией Пиццагейт, мы, возможно, и говорили бы о cим-Хиллари как о настоящей преступнице, и новости об этом не были бы фейковыми. Но, пока мы сами не поселимся в симуляции, нет опасности, что симуляции новостных сюжетов сделают фейковые новости правдивыми.
Вопрос Познания в отношении фейковых новостей более актуален. Как нам узнать, является ли та или иная новость фейковой? Если мы не можем этого понять, то вообще являются ли СМИ источником знаний?
Мы, безусловно, относимся к СМИ как к источнику информации. В современном обществе большинство из нас полагается на новости, стремясь получить знания о мире. Например, о политической ситуации. Или о том, что происходит в других странах и городах. Или же о кризисах и катастрофах. Если бы мы не могли доверять средствам массовой информации, то знали бы гораздо меньше, чем нам кажется.
К счастью, есть способы отличить настоящие новости от фейковых. Как и в случае с дипфейками, индикаторами служат сбои и несоответствия. Иногда можно положиться и на банальность сюжета – такую новость никто не стал бы подделывать. Как и прежде, наиболее важным методом является аутентификация через надежный источник. Если историю предоставили авторитетные СМИ, то она, скорее всего, не поддельная. Истории от подобных новостных агентств часто содержат ошибки, но редко являются полностью выдуманными. Вердикты независимых агентств по проверке фактов также укрепляют уверенность в точности информации. Поскольку существуют общепризнанные надежные источники, появление фейковых новостей и дипфейков еще не привело к хаосу.
Как узнать, что внешне надежный источник действительно надежен? Одной лишь последовательности и согласованности недостаточно. Фейковые новости могут быть последовательными и согласованными и представляться так, будто являются правдой. Если источник поддерживается другими источниками, это полезно, но мы все равно способны представить, что вся сеть источников может оказаться ненадежной. Некоторые политические объединения используют медиаисточники, связанные паутиной взаимного подтверждения*, однако ненадежные.
Внутри этих объединений многие люди могут оказаться обманутыми. Но критически мыслящий субъект разберется в ситуации. Если у вас есть полный доступ к Интернету, вы сумеете найти источники, которые противоречат убеждениям в вашем информационном пузыре, а затем и выясните, какие аспекты новостей являются фейками.
Но что, если вы живете при режиме, который жестко контролирует информацию? Предположим, вы находитесь в Северной Корее, где доступны только государственные СМИ. Или принадлежите к американской субкультуре, которая отвергает большинство медиа. В таких случаях узнать правду труднее. Однако проверить согласованность информации с другими источниками все равно можно: например, сопоставить ее с увиденным лично, а также с мнением близких. Люди, жившие при подобных режимах, сообщают о том, насколько бесхитростно новости пытаются ввести в заблуждение: например, по телевизору говорится, что все сыты, но граждане голодают. Обманывать легче, когда сюжеты касаются далеких событий. Так государственные СМИ могут лгать о том, что происходит в других странах. Но даже в этом случае большинство знает, что новостные агентства ограничены цензурой, – а потому возникают сомнения в их надежности. Эти предостережения не подскажут вам, во что стоит верить, но убедят не принимать новости за истину.
Даже удерживаться от суждений – тяжелая работа. Процесс изучения новостей и составления мнения о конфликтах требует высокого уровня критического мышления. Однако достаточно наблюдательный и рефлексирующий человек не поддастся на уловки со стороны контролируемых СМИ. Конечно, удерживаться от суждений по поводу фейковых новостей предпочтительнее, чем обмануться, но все же лучше знать правду. Можно утверждать, что цель многих фейковых новостей – просто посеять сомнение. В книге 1951 года «Истоки тоталитаризма»* американский философ немецкого происхождения Ханна Арендт говорит: «Целью тоталитарного образования было не прививание убеждений, а уничтожение способности их сформировать». Если удержание от суждений станет для всех естественным делом, то эту стратегию можно считать в значительной степени успешной.
СМИ, с которыми имею дело я и большинство моих читателей, не так жестко контролируются. Гражданину демократической страны доступны бесчисленные интернет-ресурсы и множество различных точек зрения. В СМИ существует предвзятость и замалчивание, но, как правило, несогласные источники выявляют эту ложь. Например, необъективность американских СМИ, которую экономист Эдвард С. Херман и лингвист Ноам Хомский рассмотрели в книге 1988 года «Производство согласия»*, может быть реальной, но также она стала темой громкой книги. Крупные средства массовой информации в состоянии ввести в заблуждение большие группы людей, но в целом СМИ недостаточно подвержены цензуре, чтобы беспрепятственно обманывать все население (как, предположительно, сказал Авраам Линкольн: «Нельзя обманывать всех и все время»). Когда средства массовой информации подают что-то неправильно, это чаще происходит из-за неосведомленности,
Конечно, можно придумать сценарий, в котором за медиакомплексом стоят кукловоды и создают видимость открытости, когда на самом деле вводят в заблуждение. Но в этом случае потребовался бы очень сложный сговор. Подобный, к примеру, обману всего населения в стиле классического фильма Джона Карпентера 1988 года «Чужие среди нас». Или афере против группы людей или отдельного человека, как в «Шоу Трумана».
Такие грандиозные теории заговора нельзя полностью исключить, но призыв Бертрана Рассела к простоте (см. четвертую главу) выглядит уместным: разумно считать этот чрезвычайно сложный заговор невероятным, ведь есть куда более простые гипотезы. Возможно, единственное умеренно правдоподобное предположение – то, в котором мы являемся частью гигантской компьютерной симуляции, но это возвращает нас на знакомую почву.
Давайте подведем итог. Если СМИ жестко контролируются, люди могут и не знать, фейковые их новости или настоящие, но при определенных усилиях убеждаются, что что-то не так, и начинают сомневаться. Люди, подобные мне и многим читателям, обладают доступом к огромному массиву медиа и зачастую способны обнаружить ложь. Нельзя полностью исключить экстремальные сценарии, в которых почти каждый источник информации окажется фейковым, но эти сценарии, кроме предположения о компьютерной симуляции, настолько сложны, что кажутся маловероятными.
Часть пятая
Сознание
Глава 14
Как сознание и тело взаимодействуют в виртуальном мире?
В феврале 1990 года я отправился в Санта-Фе. Мне было 23 года, я был аспирантом факультета философии и когнитивных наук Индианского университета. Мы с сокурсниками были наслышаны о новой области искусственной жизни, в которой ученые пытаются создать или, по крайней мере, смоделировать живые системы внутри компьютера. Мы вдесятером – философы, психологи и специалисты по информатике – арендовали фургон и поехали в Нью-Мексико через великие равнины Канзаса, Оклахомы и Техаса. Нашей целью была вторая в истории конференция, посвященная вопросам искусственной жизни*, организованная легендарным Институтом сложности Санта-Фе.
Прошло всего три года с момента первой конференции по искусственной жизни в Лос-Аламосской национальной лаборатории, но уже существовало множество подходов к созданию жизни внутри компьютера. Тот, что заинтриговал меня больше всего, был разработан ученым-новатором Аланом Кеем. Идея «Вивария» Кея* заключалась в том, чтобы смоделировать на компьютере целую экологию. Была создана простая физическая среда, состоявшая из двумерной сетки. Каждый квадрат сетки мог быть занят предметом или животным. У животных были простые тела, способные поворачиваться в разных направлениях, переходить из квадрата в квадрат и поднимать предметы.
В мире «Вивария» была своя «физика». Двумерная сетка и предметы подчинялись простым законам. В нем также была своя «психология». Особые правила регулировали поведение животных. Меня заинтересовало то, что физика и психология отличались. Такое разделение было и остается стандартной практикой в виртуальном мире. Вписанный в код, один набор правил управляет объектами в окружающем пространстве, а другой определяет поведение существ. NPC в видеоигре подобны организмам в «Виварии». Их реакции следуют программе.
Рисунок 34. Виртуальный мир искусственной жизни, похожий на Виварий
Мне стало любопытно, что произойдет, если Кей модернизирует «Виварий» так, что организмы будут становиться все более и более разумными и начнут исследовать свой мир? Во-первых, они изучат окружающую среду и выяснят, как законы «физики» управляют ею. Во-вторых, они исследуют друг друга и выяснят, как работает их «психология». Они могут выдвинуть гипотезу, что у них есть мозг, который является частью их физического мира и подчинен тем же законам, что и окружение. Но постепенно они обнаружат, что это неправда. Эти существа никогда не отыщут мозг в среде, в которой обитают. Их разум находится за пределами их физического мира.
Меня поразило, что существа «Вивария» почти наверняка стали быдуалистамив отношении сознания*. Как мы видели, Рене Декарт был образцовым дуалистом, утверждавшим, что сознание полностью обособлено от физических процессов. Он считал, что мышление и логические рассуждения протекают в отдельной, нефизической области, которая тем не менее взаимодействует с мозгом. В наши дни картезианский дуализм в значительной степени отвергнут. Большинство людей считает, что поведение обусловлено физическими процессами в мозге, и многие полагают, что идея взаимодействия между физическими и нефизическими процессами не имеет смысла.
Для обитателей «Вивария» ситуация иная. Их физическое окружение – то есть их двумерный мир – просто не содержит в себе их психические процессы. Их разум обособлен от тел и от физического мира. Эти существа стали бы дуалистами и остались бы дуалистами при отсутствии каких-либо доказательств, опровергающих эту точку зрения. Более того, они были бы правы. В их мире ментальное и физическое в полной мере раздельны.
С нашей точки зрения, все процессы в «Виварии» – физические. Просто физические компьютерные процессы, которые управляют поведением организмов, отличаются от физических компьютерных процессов, которые управляют средой обитания. Однако с точки зрения существ «Вивария», физическим считается окружающий их мир. Их разум обособлен от среды – они выдвинут именно такую гипотезу и окажутся правы.
Меня удивляет, что из такой простой установки можно получить своего рода дуализм. Как мы видели, тот же дуализм наблюдается во многих виртуальных мирах с неигровыми персонажами. Люди часто говорят, что дуализм непоследователен, но вот простой пример, в котором нечто схожее с дуализмом может оказаться правдой. Если бы мы развивались в подобном мире, то все были бы дуалистами – и в основном были бы правы.
Существование в стандартной VR-среде приводит к еще более сильному дуализму. В этих средах люди взаимодействуют с виртуальными мирами. Пользователь обладает виртуальным телом внутри симуляции, но его мозг находится за пределами виртуального мира. И снова физика симуляции совершенно обособлена от психологии. Всякий раз, когда человек подключается к VR, то воспринимает виртуальный мир с точки зрения дуализма.
Мы можем представить, что наш биологический вид эволюционирует в виртуальном мире: с виртуальными телами внутри него и мозгами вовне. Мозг получает все входные данные из виртуального мира, а все выходные отправляет обратно. Наши наблюдения относились бы к виртуальному миру, и мы разрабатывали бы физику виртуального мира. Однако наши собственные действия определялись бы источником, невидимым внутри виртуальной среды, – нашим мозгом. С этой точки зрения наши действия не продуцируются физическими процессами. Существуют два совершенно разных процесса: виртуальная физика, которая управляет большинством объектов, и психология, которая управляет поведением пользователей. Если бы мы выросли в этой среде, Декарт был бы реабилитирован. Мы все стали бы дуалистами.
Декарт и проблема «сознание – тело»
Проблема «сознание – тело»
Наша ментальная составляющая, нашесознание– это центр нашего восприятия, ощущений, мышления и принятия решений. Видение яблока – это мое ментальное состояние. Чувство счастья – это мое ментальное состояние. Знание, что Париж находится во Франции, – это мое ментальное состояние. Решение пойти в кино – это тоже мое ментальное состояние.
Тело– это биологическая система, в которой я обитаю и которую иногда контролирую. У него две ноги, две руки, туловище, голова и множество внутренних органов.
Одна часть тела особенно важна для сознания – этомозг, который получает сенсорные сигналы и производит действия. Один из аспектов проблемы «сознание – тело» состоит в следующем: «Являются ли сознание и тело одним и тем же?» Или лучше так: «Являются ли сознание и мозг одним и тем же?» Когда я вижу яблоко, в моей зрительной коре активируется большая группа нейронов. Но является ли видение тем же самым, что и активация нейронов? Или эти два события – видение и активация нейронов – разные вещи?
Дуализм‡ утверждает, что сознание и тело принципиально различны. Сознание – это одно, а тело – другое. Как мы видели в восьмой главе, дуализм ментального и телесного можно обнаружить в самых разных культурах*. Традиция акан, африканской этнической группы, одобряет своего рода дуализм. Персидский философ Авиценна использовал мысленный эксперимент о парящем человеке, чтобы доказать, что самосознание не тождественно какому-либо телесному состоянию.
В европейской традиции классическую форму дуализма сформулировал Декарт*‡. Согласно его взглядам, сущностью сознания является мышление, в то время как сущность тела – это протяженность, или заполнение пространства. Декарт отстаивал дуализм, утверждая, что мы могли бы представить наше сознание вообще без какого-либо тела.
Вспомните сценарий Декарта о злом демоне, в котором демон дает нам ощущения, которые будто бы исходят из внешнего мира. Теперь представьте версию этого сценария, в которой у нас вообще нет мозга или тела. Мы должны представить чистое сознание. Декарт считал, что может такое представить, и полагал, что это демонстрирует неидентичность сознания телу. Он утверждал что-то вроде следующего:
1. Я могу представить свое сознание без своего тела.
2. Я не могу представить свое тело без своего тела.
3. Вывод: мое сознание – это не мое тело.
Аналогичный аргумент доказал бы, что мое сознание – это не мой мозг, и что мое сознание вообще не является каким-либо физическим объектом.
Этот аргумент вызывал споры. Многие философы отвечали, что воображение – нелучший проводник к реальности. В частности, мы нередко можем вообразить, что две вещи различаются, хотя на самом деле они одинаковые. Например, я могу представить Супермена без Кларка Кента, но тем не менее Супермен – это Кларк Кент.
И все-таки интуитивно многим людям кажется, что сознание отлично от мозга. Мышление просто не выглядит как мозговой процесс, так же как и чувство боли. Одна часть проблемы сводится к особым качествам сознательного опыта – к тому, на чем мы сосредоточимся в следующей главе. Другая часть проблемы вытекает из сложности человеческого поведения. Как пьесы Шекспира могли быть сочинены простой материей?
Декарт считал, что животные – мухи, мыши, птицы, кошки, коровы, обезьяны – являются безмозглыми автоматами, и что их поведение обусловлено созданными из материи механизмами. Он считал, что некоторые действия человека по сути бессознательны и могут объясняться таким же образом. Однако другие действия, по его мнению, этим не объяснить. В частности, Декарт считал, что простая материя никогда не смогла бы творчески использовать язык. Только нефизический ум мог бы применять язык так, как это делают люди.
Подобное предположение было небезосновательным в XVII веке, задолго до того, как мы узнали о сложностях работы мозга, и задолго до того, как у нас появились компьютеры, воспроизводящие всевозможные виды сложного поведения. Тем не менее даже в XVII веке люди понимали, что дуализму необходимо было разрешить некоторые проблемы.
Самой большой была проблемавзаимодействия. Как могут взаимодействовать нефизическое сознание и физический мозг? Кажется, сознание влияет на тело – когда я решаю пойти прогуляться, мое тело приходит в движение, по крайней мере, на какое-то время. Кажется, что и тело влияет на сознание, – когда что-то режет мою кожу, я чувствую боль. На первый взгляд, существует постоянная связь между телом и сознанием. Но как она осуществляется?
Общеизвестно, что Декарт говорил о взаимодействии нефизического сознания и физического мозга через шишковидную железу. Шишковидная железа – это крошечная структура, расположенная между двумя полушариями головного мозга, поэтому она будто бы обладает потенциалом центрального канала и единого центра сознания. Идея Декарта заключалась в том, что мозг получает сенсорную информацию и обрабатывает ее, а затем отправляет через шишковидную железу в нефизический ум. Ум мыслит, рассуждает и принимает решения. Затем он посылает сигналы обратно в мозг через шишковидную железу, и тот отдает команды телу.
Несколько сомнительная теория даже для XVII века. Было не так много доказательств того, что шишковидная железа влияет на работу мозга или поведение. Сегодня большинство нейробиологов считает, что она играет лишь незначительную роль в обработке эмоций. Более того, было трудно понять, как сознание и мозг могут взаимодействовать через шишковидную железу. Как мозг посылает свои сигналы сознанию? Как сознание отправляет их обратно? Как нефизический ум может влиять на физический мозг?
Первой проблему взаимодействия обозначила принцесса Елизавета Богемская*. Декарта наняли в качестве наставника Елизаветы, и у них была долгая и плодотворная переписка. Елизавета обладала острым философским умом. В другом мире, где принцессам разрешалось бы заниматься философией, возможно, она создала бы собственные серьезные философские труды. Елизавета с уважением относилась к Декарту, но давила на него в наиболее сложных вопросах.
«Поэтому я прошу вас, пожалуйста, расскажите мне, как душа человеческого существа (будучи всего лишь мыслящей субстанцией) может определять телесные настроения, чтобы совершать добровольные действия. Ибо кажется, что все определение движения происходит через импульс движимой вещи, через способ, которым ее толкает нечто, приводящее ее в движение, или же через особые качества и форму поверхности последнего. Для первых двух условий необходим физический контакт, для третьего – протяженность. Вы полностью исключаете одно [протяженность] из вашего представления о душе, а другое [физический контакт] кажется мне несовместимым с нематериальным предметом».
Елизавета спрашивает: как нефизический ум может двигать материю? Для того, чтобы один объект толкал другой, требуется, чтобы они находились в физическом контакте или, по крайней мере, чтобы у одного объекта была поверхность. Но нефизический ум, представляемый
Декарт уклоняется от ответа, и Елизавета продолжает: «Я признаю, что мне было бы легче допустить материальность и протяженность души, чем допустить, что нематериальная вещь способна двигать и быть приведенной в движение телом». Елизавета отрицает, что нефизический и не имеющий местоположения в пространстве ум может влиять на физическое тело. Почему бы вместо этого не считать сознание чем-то физическим?
Декарт не предложил хорошего решения проблемы взаимодействия. Он не утверждал, что владеет окончательной теорией человеческого сознания, но считал, что есть веские основания предполагать его нефизическую природу. Вероятно, полная теория нефизического сознания ждала прогресса в науке о ментальном.
Так получилось, что прогресс науки не очень благосклонно отнесся к дуализму Декарта, особенно в том, что касается его аргументов о человеческом поведении.
Во-первых, компьютерные науки и нейронауки сделали правдоподобнее тот факт, что физическая система может быть причиной всего человеческого поведения. Развитие компьютеров показало нам, насколько сложной может быть обработка информации в физических системах. Развитие нейронаук показало, насколько впечатляющим информационным процессором является мозг. В совокупности эти открытия подталкивают к мысли, что мозг может продуцировать человеческое поведение.
Во-вторых, физика предложила взгляд на мир как на пространство, в котором физические процессы образуют каузально замкнутую систему. Похоже, у всего происходящего в физике имеется физическая причина. Каждый раз, когда движется частица, что-то физическое заставляет ее двигаться. В свете этого трудно понять, как нефизический ум может влиять на поведение. Предположим, мой нефизический ум заставляет моторные нейроны срабатывать таким образом, чтобы моя рука двигалась. В какой-то момент частицы должны будут переместиться (допустим, в нейроне) так, чтобы это не было вызвано другой физической системой. Подобное событие было бы аномальным с точки зрения физики. Оно представляло бы нарушение стандартных физических законов. Такие нарушения противоречили бы общепринятому мнению, что только физика управляет поведением физических объектов вроде частиц.
Некоторые дуалисты, в том числе венгерский физик Юджин Вигнер, предположили, что сознание может играть определенную роль в квантовой механике*. Стандартная формулировка квантовой механики отводит центральную роль измерению – например, частицы могут находиться во многих местах одновременно, а занимать определенное положение только тогда, когда за ними наблюдают при помощи приборов. Если мы понимаем наблюдение как составляющую сознания, это подразумевает его возможную роль – сознание приводит физические системы в определенные состояния. Я отношусь к такому квантово-механическому дуализму достаточно серьезно и предпринял попытку обосновать его. В совместной работе с новозеландским философом физики Кельвином Маккуином я недавно попытался изложить математически точную версию утверждений Вигнера. Мы пришли к выводу, что эта точка зрения заслуживает внимания, но доказательство сталкивается со множеством трудностей. Среди физиков и философов квантово-механический дуализм чаще отвергается.
Таким образом, дуализм Декарта в наши дни непопулярен – гораздо востребованнее материализм. Перед материализмом по-прежнему стоят серьезные вызовы, особенно когда речь заходит о проблеме сознания, которую я рассмотрю в следующей главе. Но вопросы, касающиеся человеческого поведения, в значительной степени иссякли. Большинство философов и ученых в принципе не видят веских причин, по которым поведение нельзя было бы объяснить в физических терминах.
Взаимодействие сознания и тела в виртуальной реальности
Декарт, возможно, и ошибался относительно физического мира, в котором мы живем. Однако он был прав относительно многих виртуальных миров.
Рассмотрим типичную видеоигру. В основе большинства видеоигр – по крайней мере тех, действие которых разворачивается в достаточно реалистичном трехмерном виртуальном мире, – лежит физический движок. Этот движок моделирует важнейшие аспекты физики, такие как движение, гравитация и характер взаимодействия тел. Видеоигра «Angry Birds», в которой круглых птиц бросают в полные свиней строения, использует простой двумерный физический движок для расчета траектории объектов под действием силы тяжести и разрушений при столкновении. Популярный космический симулятор «Kerbal Space Program» использует гораздо более детализированный физический движок для моделирования поведения трехмерных объектов в космическом пространстве. Виртуальный мир «Second Life» даже позволяет пользователям напрямую управлять свойствами объектов и экспериментировать с различными законами физики.
Предположим, Елизавета и Рене родились в одном из таких виртуальных миров – скажем, в полностью иммерсивной виртуальной версии «Minecraft». Во «внешнем мире» они пристегнуты к иммерсивным VR-гарнитурам. Абсолютно все, что Елизавета и Рене видят и слышат, поступает из гарнитуры и, в конечном счете, из виртуального мира. Они никогда не ощущали внешний мир. С их точки зрения, виртуальный мир – это их мир. Они воспринимают аватары как свои тела и перемещаются в VR-среде. Они живут, взаимодействуя с объектами и другими людьми в виртуальном пространстве.
В этой ситуации Елизавета и Рене могут изучать физику своего мира. Сочетая эксперименты и теорию, они способны вывести законы – включая базовые принципы механики и гравитации, – которым подчинены объекты.
В какой-то момент Елизавета задумается: «Является ли человек лишь еще одним физическим объектом в мире и является ли разум тем же самым, что и тело?» Рене выскажет свой аргумент о поведении: ни один физический объект не обладает тем творческим началом, которое характерно для людей. Он отстаивает дуалистический вывод: разум отделен от любого физического объекта. Елизавета возразит, ведь она не может понять, как нефизический разум взаимодействует с физическими объектами. Ей близок материалистический взгляд: человеческий разум – это лишь еще один физический объект в пространстве и времени.
В этом споре Рене, по сути, прав! Мир «Minecraft» – дуалистический мир. Принципы физики, управляющие обычными объектами в этом мире, не управляют поведением человека. Человеческий разум фундаментально отличается от объектов в виртуальном мире. Он вообще находится не в трехмерном пространстве виртуального мира, а в иной области, управляемой иными законами.
Вы можете возразить, что именно мозг, который все еще является физическим объектом, генерирует человеческое поведение. То есть человеческий разум физичен, и здесь нет дуализма. Я думаю, вердикт зависит от того, какую точку зрения мы принимаем: точку зрения «внешнего» мира или «внутреннего» виртуального мира.
Рисунок 35.Принцесса Елизавета и Рене Декарт в «Minecraft»
Взгляд из внешнего мира: предположим, мы существа, выросшие во внешнем мире, который содержит симуляцию. Тогда для нас физический мир – это мир вокруг нас, с теорией относительности, квантовой механикой и так далее. В нашем мире Рене – биологическое существо, подключенное через гарнитуру к «Minecraft». С нашей точки зрения, мозг Рене физический, и взаимодействие между его мозгом и виртуальным миром – физический процесс. Здесь нет и намека на дуализм.
Взгляд из «внутреннего» мира: предположим, мы существа, выросшие в виртуальном мире «Minecraft». Тогда для нас физический мир – это мир вокруг нас,
Получается, что у нас есть два мира с разной физикой: есть физика внешнего мира (с квантовой механикой, теорией относительности и так далее), и есть физика внутреннего мира (физический движок). Относительно внешней физики ситуация Рене не дуалистична, а относительно внутренней физики дуалистична.
Однако то, что Рене называет «физикой», – это, прежде всего, внутренняя физика «Minecraft». То, что он называет физическими объектами, является объектами «Minecraft». А то, что он называет пространством, является трехмерным пространством «Minecraft». Центральный вопрос для него: является ли разум еще одним физическим объектом, наравне с другими, расположен в том же пространстве и управляется теми же принципами? Рене кажется очевидным, что его разум находится вне его пространства и не подчиняется существующим там законам физики. Для него разум нефизичен.
Конечно, Рене – человек искушенный и вполне мог признать возможность того, что его мир каким-то образом заключен внутри другого мира, обладающего собственным пространством и собственной физикой. С его точки зрения, это может считаться «метапространством» и «мета-физикой» (не путайте с «метафизикой»! –прим. науч. ред.). Он мог признать возможность того, что его разум мета-физичен и находится в метапространстве. Однако это не совсем то же самое, что находиться в пространстве и быть физическим. (Полный анализ ситуации требует некоторого анализа языка: каким образом слова вроде «физический» и «пространство» могут означать разные вещи для людей в разных мирах? Я вернусь к этому вопросу в двадцатой главе.)
Где и как происходит взаимодействие между сознанием и материей? В метапространстве ответ довольно прост: есть внешний мозг и есть тело, которые взаимодействуют с компьютером. Но с точки зрения Рене, где это происходит? Аватар Рене не содержит ничего похожего на мозг. Скорее, разум Рене непосредственно влияет на аватар, двигая конечностями и перемещая тело. Получается, что с точки зрения внутреннего мира мы как будто обладаем своего рода нефизической волей, которая напрямую управляет нашим телом.
Умы и тела в различных виртуальных мирах
До сих пор я говорил так, будто виртуальные миры включают в себя лишь физический движок и одного или нескольких игроков-людей, которые управляют аватарами. На практике большинство виртуальных миров сложнее.
Начнем с того, что многие виртуальные миры содержат неигровых персонажей. Образцовый неигровой персонаж – это на первый взгляд человеческое существо, которое вообще не контролируется людьми во внешнем мире. Эти существа ведут себя в некоторой степени по-человечески. Могут говорить, пользоваться оружием и перемещаться по миру для достижения понятных целей. К прочим неигровым персонажам относятся животные, монстры, инопланетяне и роботы, которые демонстрируют аналогичное сложное, направленное на достижение целей поведение. Когда агрессивный монстр обнаруживает вас рядом, он движется в вашу сторону.
Неигровые персонажи управляются не мозгом из внешнего мира, а алгоритмами компьютера из внешнего мира. Эти алгоритмы сильно отличаются от алгоритмов физических движков, которые управляют динамикой виртуальных объектов. С точки зрения внутреннего мира действия неигровых персонажей регулируются не стандартными законами физики, а законами психологии, такими как законы направленного на достижение целей поведения.
Являются ли эти персонажи физическими с точки зрения внутреннего мира? Их тела, безусловно, таковы, но как насчет их интеллекта? Давайте предположим, что у этих неигровых персонажей имеется такая же сложная, как у нас, психология. Никакие нейронауки из внутреннего мира не смогут напрямую раскрыть когнитивные механизмы – никакой когнитивной системы там не найти. Конечно, обитатель внешнего мира мог бы найти механизмы, изучив алгоритмы в компьютере, но этот путь недоступен обитателям внутреннего мира. Самое большее, что они могут сделать, – вывести некоторые принципы базовой психологии, наблюдая за поведением этих существ. Как и в случае с игроками-людьми, интеллект неигровых персонажей находится за пределами внутреннего пространства. С точки зрения внутреннего мира, этот интеллект нефизичен.
Более того, интеллект неигровых персонажей отличается от разума игроков-людей. Интеллект первых полностью находится внутри компьютера, управляющего виртуальным миром. Разум вторых проистекает от биологического организма, отдельного от компьютера, управляющего виртуальным миром. В виртуальном мире есть, по крайней мере, три вида сущностей, каждый из которых управляется своими собственными законами: физические объекты, неигровые персонажи и люди-игроки. Вместо того чтобы считать это формой дуализма, можно было бы назвать это своего родатриализмом.
На самом деле история еще сложнее. Мы уже видели, что в большинстве VR-миров виртуальные объекты обладают особыми каузальными свойствами. Например, динамика пистолета учитывает выстрел, а автомобилем можно управлять. В нашем обычном мире свойства пистолета или автомобиля определяются фундаментальной физикой, от которой зависят процессы в двигателе или спусковом механизме. Но в большинстве видеоигр эти сложные принципы не существуют – автомобили едут, а пистолеты стреляют с помощью специальных алгоритмов.
Какая философская точка зрения учитывает эти особые каузальные свойства? Дуализм, триализм, квадризм? Возможно, лучшей аналогией будетанимизм* – идея о том, что физические объекты обладают душами и, возможно, влиянием на окружающий мир. Анимизм был широко распространен в традициях коренных народов Африки, Америки, Азии, Австралии и Европы. Во множестве культур верили, что организмы, такие как растения и животные, одушевлены, а иногда подобные свойства распространяли и на неживые объекты вроде камней и облаков. В современной науке анимизм отвергается. Но, если бы мы выросли в виртуальном мире, таком как «Minecraft», разумно было бы предположить, что анимизм истинен, и в некотором смысле мы были бы правы.
Не все VR-пространства требуют особого отношения к предметам и неигровым персонажам. Некоторые виртуальные миры могут быть мирами чистой физики, с симуляцией физических законов, управляющих каждым объектом. Учитывая текущий уровень развития технологий, чисто физические симуляторы недостаточно мощны для того, чтобы смоделировать даже простые биологические объекты вроде клеток, не говоря уже об интеллектуальных существах вроде людей и животных, но это, несомненно, еще изменится.
Тем не менее, если мы, биологические существа, взаимодействуем с виртуальным миром симуляции, в этом всегда будет присутствовать элемент дуализма. Ведь нами управляют не законы симуляции, а законы внешней вселенной. Когда мы взаимодействуем с симуляцией, возникает ощущение, что виртуальный мир является картезианским: сознание, находящееся во внешнем мире, взаимодействует с телами во внутреннем.
«Матрица» представляет собой отличный пример головоломки. Биологический мозг Нео находится в капсуле вне симуляции, но он постоянно взаимодействует с симулированным миром. Виртуальный мир Матрицы по большей части похож на наш – настолько, что мы можем считать его чисто физической симуляцией. Можно предположить, что в Матрице существуют ученые, которые исследуют физику своего мира
В Матрице у Нео есть виртуальное тело с виртуальным мозгом. Также у него есть биологический мозг вне Матрицы. Как они взаимодействуют? Является ли один из них лишним? Возможно, биологический мозг выполняет всю работу, а виртуальный существует для видимости – но тогда не придется ли отключить виртуальный мозг от виртуального тела, чтобы избежать влияния первого на второе, и не заметят ли виртуальные нейробиологи что-нибудь неладное? Или, возможно, виртуальный мозг выполняет всю работу, а биологический – лишь пассивный наблюдатель; но тогда разве биологический Нео не заметит неладное, когда попытается сделать что-то одно, а его виртуальный мозг заставит его сделать что-то другое?
Кажется, чтобы избежать проблем, лучше всего синхронизировать биологический мозг с виртуальным*. Информация, которую получает виртуальный мозг, копируется в биологический, и они реагируют на входные данные совершенно одинаково. Если мы хотим, чтобы биологический мозг был больше чем пассивным наблюдателем, то можем подключить его к моторным системам в виртуальном теле. Представим, что, когда двигательный нейрон срабатывает в биологическом мозге, его выходные данные передаются соответствующему двигательному нейрону в виртуальном мозге, тем самым контролируя действия виртуального тела. Если симуляция функционирует хорошо, этот второй нейрон сработает так, как если бы находился под контролем одного лишь виртуального мозга.
Эта картина вызывает множество вопросов. Первый из них: один перед нами индивидуум или все-таки два? Может показаться, что биологический мозг Нео поддерживает сознательного субъекта почти обычным способом. Однако это не вся картина, ведь его виртуальный мозг тоже мог бы быть опорой для сознательного субъекта, если, конечно, компьютерные процессы способны на такое (об этом я расскажу в следующей главе). Эти субъекты – один индивидуум или двое? Возникает соблазн сделать вывод, что здесь присутствуют два индивидуума – как однояйцовые близнецы, полностью синхронизированные друг с другом, но все же отдельные люди.
В рассказе Дэниела Деннета «Где я?»* биологический мозг и резервный кремниевый мозг синхронизированы друг с другом. Оба используются для управления одним и тем же телом, время от времени они переключаются, уступая главенство. Однажды два мозга разошлись в своих рассуждениях. В этот момент стало совершенно ясно, что с одним и тем же телом связаны две отдельные личности. Всегда ли их было две, или существовало единое сознание, которое разделилось, когда разделились мозги? Трудно сказать наверняка. В любой момент можно возразить, что механизмы, обеспечивающие синхронизацию двух мозгов, делают их, по сути, единой системой, поддерживающей одно сознание и одну личность, а не две. Точно так же трудно сказать что-либо определенное и в ситуации с Нео.
Это придает Матрице совершенно новый оттенок. Существовали ли с самого начала два Нео? Биологический Нео отключается от Матрицы после принятия красной таблетки. Что происходит в этот момент с виртуальным Нео, с его виртуальным телом и виртуальным мозгом? Возможно, он исчезает? Воссоздается ли новый виртуальный Нео, синхронизированный с биологическим Нео, всякий раз, когда последний возвращается в Матрицу? Это помогло бы объяснить одну из величайших загадок Матрицы: когда кто-то умирает в виртуальном мире, почему он умирает и во внешнем мире? Ответ может заключаться в том, что два мозга всегда находятся в синхронизации. Когда умирает один мозг, умирает и другой.
Если мы хотим взаимодействовать с виртуальным миром, основанном на физике, не сталкиваясь с подобными проблемами, для нас может иметь смысл управление виртуальными телами, в которых отсутствует полностью автономный виртуальный мозг. Виртуальное тело может иметь упрощенную нервную систему, пригодную лишь для сенсорной и моторной обработки. Сигналы невиртуального мозга будут управлять поведением виртуального мозга и тела, возможно, через виртуальную шишковидную железу.
Все это потребует сложных дуалистических взаимодействий между разумами внешнего мира и телами внутреннего мира. Тем не менее система необязательно должна быть дуалистичной на фундаментальном уровне. Как физика внутреннего мира, так и психология внешнего мира могут вытекать из единой физики внешнего мира. Если так, то у нас будет своего рода монизм (единство природы вещей), а не дуализм (двойственность природы вещей) на фундаментальном уровне. Обитатели внешнего мира воспримут это как своего рода материализм, а обитатели внутреннего мира – нет, поскольку материя внешнего мира – это не материя внутреннего мира. С точки зрения внутреннего мира, истина может быть описана как своего роданейтральный монизм: где-то существует единый фундамент, лежащий в основе как сознания, так и тела. И этот нейтральный вид фундамента – физика внешнего мира – не физический, а мета-физический.
Итог
Аргументы, приведенные в этой главе, могут помочь нам осмыслить гипотезу симуляции. Во второй главе мы видели, что гипотезу можно разделить на гипотезу чистой симуляции, в которой наша когнитивная система является частью симуляции, и гипотезу не-чистой симуляции, в которой это не так. Традиционный сценарий «мозг в колбе» – это не-чистая биосимуляция, как и ситуация в «Матрице». В этой главе мы в основном сосредоточились на не-чистых симуляциях, в которых когнитивная система и физика виртуального мира различны.
Если я принимаю гипотезу не-чистой симуляции, то должен принять и гипотезу картезианского дуализма о том, что моя когнитивная система нефизична и при этом взаимодействует с физическими системами. Мое сознание находится за пределами физического пространства моего виртуального мира и взаимодействует с моим телом, находящимся внутри этого пространства. Мой физический мир полностью основан на компьютерных битах, но мой ум привязан к мозгу в колбе, который вовсе не обязательно должен быть основан на битах.
Ранее я утверждал, что гипотеза симуляции приводит к гипотезе «сотворения всего из битов». Теперь мы видим, что гипотезане-чистойсимуляции приводит ккартезианскойгипотезе «сотворения всего из битов»: физические системы порождаются компьютерными процессами, запущенными творцом, а наши когнитивные системы отличны от этих физических систем, но при этом взаимодействуют с ними. По сути, идея не-чистой симуляции сродни сочетанию идеи «сотворения всего из битов» относительно физического мира с картезианским дуализмом относительно сознания. А гипотезачистойсимуляции, в свою очередь, приводит кне-картезианскойгипотезе «сотворения всего из битов»: наши когнитивные системы возникают из физических систем, которые порождаются вычислениями, реализуемыми в процессе творения.
Я не утверждаю, что гипотеза не-чистой симуляции правдоподобна. Если вы серьезно относитесь к гипотезе симуляции из-за статистического довода о том, что симуляции будут распространенным явлением (см. пятую главу), то стоит
Более того, поскольку у нас есть некоторые основания считать, что в нашем мире физика формирует каузально замкнутую систему, это свидетельствует и против картезианской гипотезы, и против гипотезы не-чистой симуляции, или, по крайней мере, против версий этих гипотез, в которых сознание влияет на физический мир.
Тем не менее рассуждения о симуляции дают основание отнестись к картезианскому дуализму серьезнее, чем раньше. Картезианский дуализм изначально выглядит сверхъестественным – несовместимым с натуралистическим взглядом на мир. Рассуждения о симуляции показывают нам, как картезианский дуализм может быть совершенно натуралистичным, вытекающим из естественных процессов во внешнем мире. Точно так же, как рассуждения о симуляции давали нам натуралистическую версию теизма, они дают нам натуралистическую версию картезианского дуализма. Еще это помогает нам опровергнуть возражение принцессы Елизаветы о том, что нефизическая система в принципе не может взаимодействовать с физической системой. Гипотеза не-чистой симуляции предоставляет нам модель того, как могло бы работать это взаимодействие.
Согласуется ли этот основанный на симуляции картезианский дуализм с нашими научными знаниями о мире? Если говорить о физике, то идея о том, что она образует каузально замкнутую систему, является привлекательной гипотезой, но, безусловно, не доказанной. Современная физика допускает существование еще не открытых сил. Было бы, конечно, удивительно узнать, что процессы внешнего мира иногда влияют на физику внутреннего мира внутри цифровых человеческих тел, однако это не противоречило бы нашим доказательствам.
Согласно нейронаукам, в человеческом мозге протекают сложные процессы, которые тесно связаны с восприятием, мышлением и действиями. Существуют версии гипотезы не-чистой симуляции, которые согласуются со всем этим. Одной довольно экстравагантной версией является гипотеза о дублирующем мозге, по которой невиртуальный мозг во внешнем мире дублирует виртуальный мозг во внутреннем мире и при этом доминирует над ним. Менее экстравагантной является версия, по которой невиртуальный мозг подключен к полуавтономному виртуальному мозгу и контролирует его поведение в ключевые моменты. Правда, у нас почти нет прямых доказательств этой гипотезы, но и опровержений тоже нет.
Гипотеза не-чистой симуляции предполагает, что картезианский дуализм, по крайней мере, согласуется с нашими научными знаниями о мире. Я не утверждаю, что гипотеза не-чистой симуляции верна, и поэтому не приводил аргумент в пользу того, что картезианский дуализм верен. Тем не менее рассуждения о симуляции показывают нам сценарии, в которых картезианский дуализм мог бы быть истинным, а это уже само по себе интересно.
Глава 15
Может ли быть сознание в цифровом мире?
В эпизоде сериала «Звездный путь: Следующее поколение» под названием «Критерий человека» проводится испытание для определения, является ли андроид Дейта разумным существом. Кибернетик Звездного флота Брюс Мэддокс хочет разобрать Дейту, чтобы изучить его устройство. Дейта отказывает ему в просьбе. Мэддокс утверждает, что андроид является собственностью Звездного флота, обычной машиной, не имеющей права отказывать. Капитан Пикар утверждает, что Дейта – разумное существо, наделенное правами, включая право выбирать свою судьбу.
Перед судом стоит вопрос: является ли Дейта разумным? Пикард просит Мэддокса дать определение термину «разумный», и Мэддокс отвечает: «Интеллектуальный, сознающий самого себя, обладающий сознанием». Из этих критериев Мэддокс быстро соглашается с тем, что Дейта обладает интеллектом: «Он способен учиться и понимать, а также действовать в новых обстоятельствах». Затем Пикард убедительно доказывает, что Дейта обладает самосознанием, спрашивая, что он сейчас делает. Дейта отвечает: «Я принимаю участие в судебном слушании по определению моих прав и статуса», где на карту поставлено «мое право выбора, а возможно, даже моя жизнь».
Проблема сводится к третьему критерию: обладает ли Дейта сознанием? Удивительно, но Пикард не приводит прямых аргументов в пользу положительного ответа. Вместо этого он говорит: «Видите, он соответствует двум из трех ваших критериев. Так что, если он соответствует третьему? Сознателен хотя бы в самой малой степени. Кто же он тогда?»
Даже без аргументов в пользу наличия сознания этого вопроса Пикарда оказывается достаточно для победы. Судья говорит, что основной вопрос заключается в том, есть ли у Дейты душа. Ответа она не знает, но постановляет, что ему должна быть предоставлена свобода, чтобы исследовать этот вопрос.
Рисунок 36. Является ли Дейта сознательным существом или философским зомби?
Ключевой третий вопрос остается без ответа. Обладает ли Дейта сознанием? Или Дейта – это то, что философы называютзомби(или иногдафилософским зомби, чтобы отличать их от зомби, которых можно увидеть в голливудских фильмах)? Для философов зомби – это система, которая внешне во многом ведет себя как сознательное существо, но не имеет сознательного опыта. Пикард предполагает, что Дейта сознателен: он обладает потоком осознанного восприятия, чувств и мышления. Мэддокс предполагает, что Дейта – зомби: он ведет себя разумно, но полностью лишен сознательной внутренней жизни. (Трудно изобразить зомби, поскольку внешне они ничем не отличаются от обычных сознательных существ, но на рисунке 36 сделана попытка.) Кто из них прав?
Если обобщить вопрос: может ли цифровая система обладать сознанием? Или эта черта характерна только для людей и животных?
Этот вопрос очень важен при размышлении о цифровых мирах. Рассмотрим виртуальный мир романа Даниэля Галуйе «Симулакрон-3», который (как мы видели во второй главе) положил начало жанру симуляций. Этот виртуальный мир – чистая симуляция, содержащая множество симулированных людей со смоделированным мозгом. Обладают ли эти симулированные люди сознанием? Если да, то необратимое отключение системы было бы зверством, своего рода геноцидом. Если же сознания у них нет, то они цифровые зомби, и выключение системы выглядит не страшнее отключения обычной видеоигры.
Пока что в созданных нами виртуальных мирах нет цифровых существ, которые по сложности хотя бы отдаленно напоминали человека. В большинстве виртуальных миров биологические игроки-люди, безусловно, самые сложные существа, а цифровые неигровые персонажи кажутся безмозглыми – мало кто счел бы, что они обладают сознанием. Но, в конечном счете, появятся симулированные миры с гораздо более проработанными неигровыми персонажами, у которых виртуальный мозг будет таким же сложным, как
Этот вопрос приобретает еще большее значение, когда мы думаем о цифровой загрузке сознания: попытке перенести наше сознание из биологического мозга в цифровой компьютер. Многие люди видят в этом лучший вариант достижения своего рода бессмертия. В эпизоде сериала «Черного зеркала» под названием «Сан-Джуниперо» люди, приближаясь к концу своей биологической жизни, могут создать цифровую копию своего мозга, которая затем подключается к виртуальному миру. Виртуальный мир функционирует как некоторого рода рай, где прошедшие загрузку могут жить вечно.
Цифровая загрузка сознания* поднимает много научных вопросов. Некоторые касаютсяповедениязагруженной системы. Может ли подобная система генерировать такое же разумное поведение или демонстрировать те же воспоминания и те же черты личности, что и исходная биологическая система? Можем ли мы действительно измерить все параметры мозга настолько точно, чтобы смоделировать его? Можем ли мы идеально воссоздать сети нейронов в цифровой системе?
Если эти научные проблемы смогут разрешиться, то нас ждут более глубокие философские проблемы. Одна из самых глубоких касается сознания. Для того, чтобы загрузка работала как путь к бессмертию, крайне важно, чтобы загруженная система была сознательной. Если система является лишенной сознания – системой-зомби, – то загрузка не будет формой сохранения жизни, а станет равносильна уничтожению, по крайней мере, по отношению к сознающему уму. Большинство людей сочтут такого рода зомбификацию не многим лучше смерти.
Еще одна серьезная проблема, связанная с цифровой загрузкой, касается идентичности. Если я загружу себя в компьютер, будет ли загруженная система мной? Или это будет совершенно новый человек, который ведет себя точно так же, как я, сродни недавно созданному близнецу? Если я создам загруженную цифровую версию себя, оставив неприкосновенным биологический оригинал, большинство из нас посчитает биологическую версию мной, а цифровую копию – кем-то другим. Почему же должно быть иначе, если биологическая версия умерла и сохранилась только цифровая копия?
По сути, загрузка поднимает версии трех вопросов Пикарда. Первый – это вопрос о разумном поведении: будет ли загруженный субъект вести себя как я? Второй – вопрос о сознании: будет ли загруженный субъект обладать сознанием? Третий – вопрос о самости: будет ли загруженный субъект мной? Нужно ответить утвердительно на все эти вопросы, чтобы цифровая загрузка стала реальным путем к продлению жизни.
Ниже я буду обсуждать все эти вопросы, но в основном сосредоточусь на касающемся сознания. Он особенно актуален для оценки гипотезы симуляции: если симуляции сами по себе не могут быть источниками сознания, то тогда факт наличия у нас сознания уже с самого начала исключает гипотезу чистой симуляции.
Проблема сознания
Что такое сознание? Сознание‡ – это субъективный опыт. Мое сознание – это своего рода внутренний фильм на много дорожек, где показывают, как выглядит моя жизнь от первого лица.
Сознание состоит из множества компонентов.
У меня есть визуальный опыт восприятия цветов и форм. У меня есть слуховой опыт восприятия музыки и голосов. У меня есть телесный опыт ощущения боли и голода. У меня есть эмоциональный опыт счастья и гнева. В часы бодрствования я переживаю поток осознанных мыслей – размышляю, аргументирую, разговариваю сам с собой. Я принимаю решения, я действую. Все это каким-то образом объединяется во всеобъемлющее состояние сознания, составляющее сознательный опыт того, каково быть мной.
Почему во Вселенной существует сознание? Какие физические процессы порождают сознание? Как может существовать субъективный опыт в объективном мире? Прямо сейчас никто не знает ответов на эти вопросы.
Я стал философом, чтобы поразмыслить над проблемой сознания. Мое академическое образование было связано с математикой и физикой: я получил степень бакалавра по математике в Австралии в 1980-х годах и прошел часть пути к докторской степени в Оксфорде. Мне нравились эти области, потому что они, казалось, затрагивали действительно фундаментальные вопросы. Но постепенно мне стало казаться, что на большинство действительно сложных вопросов ответы уже даны, и основы достаточно хорошо изучены (или, по крайней мере, так я предполагал в то время). Возможно, это было неправильно, но тогда для меня все выглядело именно так.
Кроме того, мне виделась открытой по-настоящему фундаментальная проблема – проблема сознания. Наша ментальная составляющая – источник множества сложных научных вопросов, и сознание, пожалуй, труднейший из них. Сознание было самым знакомым в мире предметом, но при этом наименее понятным. Как оно вписывается в физическое пространство? Как может существовать субъективный опыт в объективном мире? Никто этого не знал.
Я стал до такой степени одержим этими вопросами, что решил оставить математику и заняться непосредственно проблемой сознания. В 1989 году я переехал из Оксфорда в Индианский университет, чтобы работать в группе исследователей в области когнитивных наук под руководством Дугласа Хофштадтера – автора «Геделя, Эшера, Баха» и других книг, которые мне нравились. Я многое узнал о когнитивных науках и проделал большую работу на тему искусственного интеллекта, но моей главной страстью оставалось сознание. Мне показалось, что наилучший путь решения самых сложных проблем, связанных с сознанием, – это философия. Итак, я стал философом и в итоге написал докторскую диссертацию о сознании, которая превратилась в мою первую книгу «Сознающий ум»*.
Примерно в то же время, в апреле 1994 года, я выступил с докладом на одной из первых международных конференций на тему сознания в Тусоне, штат Аризона. В своем выступлении я назвал проблему объяснения сознания «трудной проблемой»*. Это название прижилось быстрее, чем все то, что я когда-либо говорил. Люди писали книги о «трудной проблеме». Драматург Том Стоппард сочинил пьесу о сознании под названием «Трудная проблема» (С 2019 года Российский академический молодежный театр периодически показывает спектакль «Проблема» по пьесе Стоппарда –прим. науч. ред.). Все это происходило не потому, что идея была радикальной или оригинальной*, – совсем наоборот. Название прижилось так быстро, потому что все с самого начала знали, что такое трудная проблема. Ярлык просто выделил ее, и теперь проблемы стало сложнее избегать.
Чтобы объяснить суть трудной проблемы и ее контраст с другими, более легкими, полезно начать со взаимосвязи между двумя вопросами Пикара – сознанием и интеллектом.
Что такое интеллект? В первом приближении интеллект – это сложное и гибкое поведение, направленное на достижение цели. Если система хороша только для одной цели – скажем, выигрыша в шахматы, – то это в лучшем случае узкоспециализированный интеллект (Narrow AI). Если же система может предпринимать разумные попытки для достижения широкого спектра целей, мы называем это общим интеллектом (General AI).
Пока что многие существующие цифровые системы обладают лишь узкоспециализированным интеллектом. Программа AlphaZero, разработанная DeepMind,
В моем понимании интеллект – это объективная характеристика системы, в основном сводящаяся к поведению. Интеллект не связан с личными переживаниями. Напротив, это конкретные процессы мышления и вызванные ими реакции.
Таким образом, мы гораздо лучше понимаем интеллект, чем сознание. Для того чтобы объяснить поведение когнитивной системы, используются стандартные методы: необходимо определить механизм и показать, как он порождает реакции. Механизмом может быть система в мозге или некий алгоритм, который, как мы полагаем, использует мозг. Вот почему я называю проблемы объяснения интеллекта и поведения в целомпростыми проблемами. Сюда относятся многие вопросы. Как мы ориентируемся? Как мы общаемся? Как мы различаем объекты в нашем окружении? Как мы контролируем свое поведение для достижения целей? Простые проблемы на самом деле не так просты – на решение некоторых может уйти столетие или больше. Но, по крайней мере, у нас есть представление о том, как их решать.
Если интеллект – это вопрос объективного поведения, то сознание – это вопрос субъективного опыта. Трудная проблема – это проблема объяснения субъективного опыта. Весь такой опыт, по-видимому, привязан к сознательному субъекту. Отчасти именно эта субъективность делает проблему сознания такой сложной.
Мой коллега по Нью-Йоркскому университету Томас Нагель, как известно, определил сознание как ответ на вопрос: «каково это – быть кем-то?». В том, чтобы быть мной или вами, есть некоекаково быть этим. Если так – у нас с вами есть сознание. Большинство людей считает, что быть камнем – это «никак»: у камня нет субъективного опыта. Если они правы, то камень сознанием не обладает. Если быть летучей мышью похоже хоть на что-то, то, как предположил Нагель, летучая мышь обладает сознанием*. Если бытие червем – «никаково», то червь лишен сознания.
правка
Многие люди считают сознание чем-то очень сложным, находящимся на вершине иерархии интеллекта. Некоторые думают, что для этого требуется сложная формасамосознания. Например, в телесериале «Мир Дикого Запада» сознание изображается как осознание системой того, что внутренний голос принадлежит именно ей. Согласно этой точке зрения, сознанием обладают только люди и другие рефлексирующие существа. Я думаю, что неверно так воспринимать сознание. Ведь оно проявляется даже в простых состояниях, например, когда мы видим красный цвет или чувствуем боль. Снова обратимся к Нагелю: мы знаем, каково это – видеть красный цвет и переживать боль, так что это сознательные состояния. Они не требуют внутреннего голоса или рефлексивного осознания себя. Безусловно, внутренний голос – это аспект сознания у тех, у кого он есть, как и рефлексивное самосознание. Но их не следует путать с сознанием в целом.
Даже простые осознанные состояния, такие как видение красного или ощущение боли, поднимают трудную проблему сознания. Когда моя зрительная система обрабатывает стимул и я идентифицирую цвет как красный, почему у меня возникает осознанное ощущение красноты? Почему есть что-то уникальное и содержательное в восприятии красного цвета? Объективные методы, которые так хорошо работают с простыми проблемами, малоприменимы к субъективному опыту. Выявление мозгового механизма, который позволяет классифицировать зрительный стимул как красный, не объясняет нам, почему мы осознаем красноту. Другими словами, объяснение поведения не помогает понять, почему поведение сопровождается сознанием. При любом описании мозговых процессов, по-видимому, существует разрыв между этим описанием и сознанием. Почему мозговые процессы должны порождать осознанное переживание? Почему бы им просто не протекать «в темноте» вообще безо всякого субъективного опыта? Никто не знает.
Рисунок 37.Знает ли Мэри, специалистка по цвету (здесь симулирована Мэри Уитон Калкинс, ведущий философ и психолог начала XX века), каково это – видеть красный цвет?
Стандартные методы нейронаук и когнитивной науки направлены на объяснение поведения, поэтому не дают необходимой опоры, когда мы касаемся трудной проблемы сознания. В лучшем случае эти методы показываюткорреляциюмежду мозговыми процессами и сознанием. Нейробиологи постепенно движутся к тому, что они называют «нейронными коррелятами сознания». Но корреляция – это не объяснение. Пока нам неизвестно, почему и как эти процессы приводят к возникновению самого сознания.
Мы можем выявить отличительные черты проблемы сознания с помощью мысленного эксперимента, проведенного австралийским философом Фрэнком Джексоном. У нас есть Мэри, она нейробиолог* и знает все, что необходимо, о физических процессах в мозге и о том, как тот реагирует на цвета. Однако Мэри всю свою жизнь провела в черно-белой комнате, изучая мир лишь с помощью книг, черно-белых экранов и другого оборудования. Сама она никогда не сталкивалась с цветом. Мэри знает теорию о том, как красные, синие или зеленые предметы излучают волны света определенной длины, как они влияют на глаза и мозг, как вызывают ассоциации у людей и как приводят к суждениям вроде «Этот сарай красный». Однако есть одна важная вещь о цветах, с которой Мэри не знакома: ей неизвестно, что из себя представляетсубъективныйопыт восприятия красного или синего.
Научные знания о мозге многое сообщают Мэри о цвете, но ничего не говорят об осознанном его восприятии. Таким образом, опыт осознанного восприятия, похоже, выходит за рамки современной нейробиологии. Мы еще не дали ответа на вопрос, что такое сознание, но показали, почему существует проблема.
Однажды я встретил человека, который был очень похож на Мэри. Кнут Нордби* был норвежским нейроученым, страдавшим ахроматопсией, или полным дальтонизмом. Отвечавшие за обработку цвета колбочки в его сетчатке не работали. Несмотря на это, Нордби специализировался на психофизике (изучении сенсорных процессов) и опубликовал множество статей о цветах. Он знал все о системах мозга, участвующих в обработке цвета. Когда я познакомился с ним в 1998 году, стэнфордский когнитивный нейробиолог Брайан Ванделл сканировал и стимулировал его мозг, чтобы выяснить, смог ли Нордби благодаря своей работе начать воспринимать цвета. Увы, эксперимент оказался неудачным. «Мир цветов навсегда останется для меня загадкой», – сказал мне Нордби.
В книге «Сознающий ум» я утверждал, что невозможно объяснить сознание чисто физическими терминами. Основная идея заключалась в том, что физические термины хороши для объяснения поведения, но, в конечном счете, они объясняют только поведение. Точнее, физические термины – это всегда вопрос объективной структуры и динамики, и все, к чему они применимы, – это очередная объективная структура и динамика. Это идеально подходит для решения простых проблем, но не может решить трудную проблему. Чтобы разрешить ее, нужно нечто большее.
Далее я утверждал,
С тех пор появилось множество предложений по решению трудной проблемы. Некоторые из них включают новые фундаментальные законы, которые связывают физические процессы и сознание. Некоторые теории соединяют сознание с обработкой информации; другие – с квантовой механикой. Особенно популярной идеей в последние годы сталпанпсихизм* – идея о том, что в каждой физической системе природы присутствует некоторый элемент сознания. Другие взгляды более редукционистские, они пытаются упростить трудную проблему, чтобы ее можно было решить в физических терминах. Возможно, самой экстремальной версией этой стратегии являетсяиллюзионизм*: идея о том, что сознание само по себе – иллюзия и что по какой-то причине наша эволюционная история заставляет нас верить, будто мы обладаем особыми свойствами, хотя на самом деле это не так. Если это правда, то сознания не существует, как не существует и трудной проблемы его объяснения.
Можно еще многое сказать о трудной проблеме сознания, но давайте пока отложим ее и перейдем к более конкретному вопросу: могут ли машины обладать сознанием?
Проблема других сознаний
Трудно сказать наверняка, могут ли кремниевые машины обладать сознанием. Одно из сомнений – сознателен ли хоть кто-то, кроме меня самого? Благодаря собственному субъективному опыту я уверен, что обладаю сознанием. Декартовскоеcogitoдля сознания гласит: «Я обладаю сознанием, следовательно, я существую». Но это говорит мне только о моем собственном сознании. И не говорит о чьем-либо еще.
Философы называют этопроблемой других сознаний. Как мы можем знать, что у кого-то еще есть сознание? И как мы можем знать, на что похоже их сознание? Это скептический вызов наравне со скептическим вызовом в отношении внешнего мира. Как и в случае с внешним миром, почти все мы верим, что у других людей действительно есть сознание, и иногда нам кажется, будто мы знаем, о чем они думают и что чувствуют. Но как мы можем знать это наверняка?
Простая версия проблемы других сознаний возникает при изучении животных. В известной притче Чжуан-цзы наблюдает за прыгающими рыбками* и говорит, что они счастливы. Его спутник Хуэй-цзы говорит: «Ты же не рыба. Откуда тебе знать, что делает рыбу счастливой?» Чжуан-цзы отвечает: «Ты же не я. Откуда тебе знать, что я знаю?» Хуэй-цзы отвечает, что мы не можем знать ни в том, ни в другом случае, а Чжуан-цзы, в свою очередь, настроен более оптимистично. Притча использовалась во многих контекстах, но на базовом уровне она чудесно иллюстрирует проблему других сознаний*: как мы можем знать, что происходит в умах животных и других людей? Или, как выразился Томас Нагель, как мы можем знать, каково это – быть летучей мышью или другим человеком? (На рисунке 38 притча интерпретируется именно в этом ключе.)
В основе проблемы других сознаний лежит отсутствие доступа к чужому субъективному опыту. Возможно, я соглашусь с тем, что другие люди могут воспринимать, запоминать и действовать, – если признаю эти способности как независимые от сознания. Но при этом само сознание кажется частным и субъективным, за ним крайне сложно наблюдать со стороны, от третьего лица. Ваше поведение, вероятно, заставит меняпредположить, что вы обладаете сознанием, и вы даже можетесказатьмне, что у вас есть сознание, – но насколько убедительны эти доказательства? Разве лишенный сознания робот не мог бы сделать то же самое?
Рисунок 38.Проблема других сознаний: Чжуан-цзы, Хуэй-цзы и счастливые рыбки
Можно проиллюстрировать проблему других сознаний с помощью вопроса: откуда мы знаем, что другие люди не зомби? Как мы видели, философский зомби – это не голливудская версия восставшего из мертвых. Напротив, это существо выглядит и ведет себя так же, как обычный человек, но при этом оно вообще не обладает сознанием. Для философского зомби внутри все темно. Наиболее сложная зомби-система – это полная физическая копия сознательного человека, с теми же структурами мозга, но без субъективного опыта.
Мало кто считает, что зомби существуют на самом деле. Почти все мы верим, что другие люди обладают сознанием. Но самой идеи зомби достаточно, чтобы поднять проблему других сознаний. Я могу, по крайней мере, представить кого-то другого в качестве зомби – с нормальным поведением и нормальным мозгом, но лишенного сознания. Насколько я могу судить, нет никакого противоречия в идее о том, что может существовать физическая структура, до атома идентичная Дональду Трампу, но не обладающая сознанием. Опять же, большинство из нас считает гипотезу зомби причудливой и неправдоподобной. Но, как и в случае со скептическими вызовами в целом, проблема здесь заключается в следующем: «Как мы можем знать наверняка?»
Философы используют зомби для многих целей. В книге «Сознающий ум» я применял эту идею, выстраивая доводы против материализма. Грубо говоря, моя мысль заключалась в том, что если зомби были бы возможны, то был бы вполне возможен и мир, физически похожий на наш, но полностью лишенный сознания. В нашем мире, однако, сознание существует, и это означает, что наш мир (в отличие от мира зомби) содержит нечто выходящее за рамки его физической структуры. Другие философы упоминали зомби, чтобы поднять вопросы о каузальной роли сознания и его эволюционной функции. Если зомби в принципе могут делать то же, что и мы, то почему эволюция вообще потрудилась создать сознание?
Подобное использование зомби вызывает споры. Некоторые философы считают, что мы на самом деле не можем вообразить зомби, – старательно пытаясь это сделать, мы постоянно наталкиваемся на скрытые противоречия. Другие допускают, что зомби можно представить, но утверждают, что посредством воображения не получится много узнать о нашей реальности. Третьи полагают, что мы сами можем оказаться зомби, поскольку сознание – это иллюзия.
В текущей дискуссии я не использую зомби ни для одного из этих спорных рассуждений. Мне зомби нужны лишь для того, чтобы поднять вопрос: откуда мы знаем, что другие люди не зомби? Возможно, у вас есть ответ. Если так, тем лучше!
Проблема других сознаний сохраняется, даже если отдалиться от обсуждения людей. Как мы можем быть уверены, что собаки обладают сознанием? Если на то пошло, как мы можем понять, что младенцы осознанны, или определить, когда именно они становятся
На практике единственное, что мы можем сделать, – это найти определенные нейронные или поведенческие маркеры сознания. Это физические состояния, которые, по-видимому, коррелируют с сознанием, – например, при реакциях, характерных для меня, или в типичных для людей случаях. Затем мы можем распространить выводы и описать другие ситуации. Возможно, лучшим поведенческим маркером сознания является вербальный отчет. Например, когда кто-то говорит, что чувствует боль. В моем собственном случае такие отчеты, безусловно, коррелируют с сознанием. Естественно предположить, что они являются маркерами сознания и у других людей, по крайней мере, если мы предполагаем, что другие люди вообще обладают сознанием. Мы не можем использовать вербальные отчеты для оценки осознанности животных и младенцев, поскольку они не способны разговаривать. Однако стоит рассмотреть и другие поведенческие маркеры, например реакцию на боль, которые коррелируют с сознанием у нас и которые также можно обнаружить у животных и у младенцев. С той же целью можно использовать корреляты сознания, связанные с мозгом. Ничто из упомянутого не является бесспорным доказательством того, что другие системы обладают сознанием, но, по крайней мере, эти способы дают нам некоторые основания так считать.
Решение проблемы других сознаний может потребовать полной теории сознания, которая укажет, на что оно похоже и какие системы им обладают. У нас пока нет такой теории. Поэтому в настоящее время мы вынуждены полагаться на несколько эмпирических маркеров, указанных наукой о сознании, несколько дотеоретических принципов, связывающих сознание и поведение, и философские рассуждения о том, где следует искать сознание.
Могут ли машины обладать сознанием?
Проблема машинного сознания – это особенно сложная версия проблемы других сознаний. Как мы можем узнать, обладает ли машина вроде Дейты из «Звездного пути» сознанием? Коммандер Мэддокс настаивает на том, что Дейта – кремниевый зомби, совершенно лишенный сознания. Базовая структура Дейты сильно отличается от нашей, и у него нет биологического мозга. Поэтому мы не можем использовать выводы нейробиологии в рассуждении. Безусловно, поведение Дейты ассоциируется у нас с сознанием. Это, конечно, очень убедительно на психологическом уровне, но неясно, какой доказательственный вес имеет в случае системы с настолько иным содержанием.
Я сосредоточусь только на одном типе машин: совершенной симуляции мозга, такого как мой собственный. Симуляция мозга – это цифровая система, запущенная на компьютере. Если мы сможем установить, чтооднацифровая система обладает сознанием, то это будет означать, что и в общем случае нет никаких причин, по которым цифровые системы не могут обладать сознанием. В отличие от иных систем, симуляция мозга обладает преимуществом максимального сходства с человеческим мозгом, что упрощает некоторые рассуждения. Например, в этой ситуации нам не требуется полная теория, которая скажет, какие системы обладают сознанием, поскольку можно начать с того единственного примера, который, как мы знаем, обладает сознанием, – с нас самих. Кроме того, обсуждение симуляции мозга поможет пролить свет на симулированные миры и возможность загрузки человеческого сознания в компьютер, а это основные причины для наших размышлений о цифровом сознании.
Как будет работать симуляция мозга? Мы можем представить, что каждый нейрон будет смоделирован идеально, как и каждая глиальная клетка и прочие клетки мозга. Взаимодействия между нейронами также будут точно воссозданы. Будет смоделирована вся электрохимическая активность, а также другие процессы, например кровоток. Таким образом, каждый физический процесс, который влияет на функционирование мозга, будет учтен. Для краткости моих дальнейших рассуждений я приму упрощающее допущение, что нам якобы достаточно моделировать одни только нейроны. Но при этом все, что я скажу сейчас, будет применимо и без этого допущения.
Кто-то может возразить, что симуляция мозга невозможна. Здесь я исхожу из того, что мозг – физическая система, а следовательно, подчиняется законам, которые могут быть смоделированы с помощью вычислений. Безусловно, современные научные данные свидетельствуют в пользу обоих этих предположений. Если они верны, то компьютерная симуляция мозга должна быть возможной. При этом упомянутые допущения не гарантируют того, что симуляция на уровне нейронов будет работать, – возможно, чтобы действительно хорошо смоделировать мозговые процессы, нам придется спуститься на уровень физики. При необходимости симуляция мозга на физическом уровне сможет сыграть нужную для нас роль.
Ситуация с симуляцией мозга имеет для наших целей одно большое преимущество. Она повышает вероятность того, что мы могли бы стать машиной*. И тогда у нас появились бы свидетельства о сознании машин от первого лица. Как вы можете стать симулированным мозгом? Создание такой симуляции, вероятно, приведет к путанице. Если ваш оригинальный мозг все еще цел, он будет считать, что является первоначальной личностью. Тогда можно было бы уничтожить оригинальный мозг, но этот смелый шаг оставил бы открытыми все вопросы об идентичности. Вы действительно превратились в симулированный мозг или же был создан совершенно новый индивид?
Самый безопасный способ стать симуляцией мозга – становиться ей поэтапно. Этот процесс иногда называют постепенной загрузкой*. Для него мы можем симулировать ваш мозг по одной клетке за раз (или по одной области за раз). Мы создадим симуляцию каждой клетки и организуем ее взаимодействие через рецепторы и эффекторы с соседними биологическими клетками. Сначала всего несколько исходных клеток будут заменены симуляционными моделями. Через некоторое время будут заменены уже многие, и тогда в некоторых областях соседние клетки смогут взаимодействовать полностью в рамках симуляции. В итоге будет симулирована четверть вашего мозга, затем половина, затем три четверти, пока результатом не станет полная симуляция мозга. Возможно, она будет подключена эффекторами к исходному физическому телу, или же тело тоже будет симулировано.
Мы можем представить, что процесс загрузки занимает несколько недель. После замены первых нескольких клеток вы делаете перерыв. Допустим, у вас небольшой шок после операции, но в остальном вы чувствуете себя нормально. Симулированные клетки функционируют так же, как прежние, и в вашем поведении нет изменений. Учитывая это, вы, безусловно, скажете, что остаетесь сознательным.
Нечто подобное будет происходить на каждом этапе, при условии, что симулирование нейронов достаточно точное. Кто-нибудь спросит: «Как вы себя чувствуете?» – и вы ответите: «Я чувствую себя прекрасно», а, возможно: «Я голоден», «Я испытываю боль» или «Мне скучно».
Наконец на последнем этапе ваш мозг будет полностью заменен симуляцией. Вас снова спросят: «Как вы себя чувствуете?» – и вы дадите типичный для вас ответ. Если симуляция работает хорошо, вы скажете, что обладаете сознанием. Если спросят, уверены ли вы в этом, ответите: «Да!» (По крайней мере, если вы относитесь к тому типу людей, которые и до загрузки были уверены, что сознательны.) Вы, вероятно, решите, что это совершенно убедительное доказательство того, что машины могут иметь сознание.
В книге 2019 года «Искусственный ты»* американский философ Сьюзан Шнайдер скептически высказывается о перспективе появления сознания у машин и возможности сохранить сознание в процессе загрузки. По мнению Шнайдер, если бы ее загрузили в машину, то, скорее всего, она превратилась бы в философского зомби. Конечно, этот свежеиспеченный зомби мог бы нам сказать: «Я все еще здесь» и «Я обладаю сознанием», но ведь именно это мы ожидали бы услышать от зомби.
Однако скептикам вроде Шнайдер можно задать несколько неудобных вопросов. Если постепенная загрузка сохраняет ваше поведение, но в конечном счете устраняет ваше сознание, то что же происходит с сознанием во время самой процедуры? Предположительно, после замены всего нескольких биологических нейронов на их симуляции вы будете по-прежнему полностью в сознании. А что будет после замены четверти вашего мозга или половины, как показано на рисунке 39? Ваше сознание угаснет постепенно? Или оно исчезнет внезапно?
Рисунок 39.Сьюзан Шнайдер подвергается постепенной загрузке
В книге «Сознающий ум» я назвал это аргументом «блекнущих квалиа», поскольку он фокусируется на идее о том, что качества (или квалиа) вашего сознательного опыта могут постепенно исчезать. Похоже, что те, кто скептически относится к перспективе появления сознания у машин, могут занимать две позиции.
Во-первых, можно предположить, что ваше сознание исчезает внезапно, – то есть вы переходите от полной осознанности к отсутствию сознания после замены очередного нейрона, роль которого по стечению обстоятельств становится критической. Тогда это был бы экстраординарный скачок, не похожий ни на что наблюдаемое нами в природе. Возможно, замена одного нейрона могла бы отключить сознание, если бы она отключала значительную часть мозга; но если замена нейронов выполняется достаточно аккуратно, то остальная часть мозга останется незатронутой. Более того, мы можем локально растянуть нашу процедуру, заменяя субмикроскопические части критического нейрона по одной за раз, пока в конечном счете не найдем критический кварк, замена которого приводит к полному разрушению сознания. Гипотеза критического кварка кажется еще более неправдоподобной, чем гипотеза критического нейрона. Более вероятно, что сознание постепенно угасает, чем то, что оно исчезает внезапно.
Это подводит нас ко второму варианту: ваше сознание ослабевает постепенно, поэтому есть моменты, когда оно притухает, но еще не исчезает. Возможно, некоторые аспекты вашего первоначального сознания остались, а другие исчезли. Или, возможно, все они в равной мере поблекли. Но, поскольку ваши нейроны были заменены их совершенными симуляциями, ваше поведение останется прежним. На протяжении всего процесса вы будете клясться, что находитесь в полном сознании, с нормальными, а не затуманенными сознательными переживаниями. Так что в этом случае такому скептику, как Шнайдер, придется признать, что вы заблуждаетесь относительно своего сознания. В промежуточный момент, когда ваше сознание лишь частично угасло, вы по-прежнему остаетесь сознательным существом (не зомби) и не проявляете никакой очевидной иррациональности. Тем не менее вы полностью утрачиваете связь с собственным сознанием – вы думаете, что с ним все в порядке, когда на самом деле оно исчезает. Это тоже кажется довольно странным.
Есть третья гипотеза, которая гораздо более правдоподобна: ваше сознание остается нетронутым на каждом этапе операции и присутствует в конце процесса. Эта гипотеза позволяет избежать неправдоподобности плавного угасания или внезапного исчезновения сознания и не вызывает возражений, подобных тем, с которыми сталкиваются другие упомянутые гипотезы. Однако из этой гипотезы следует, что симулированный мозг может быть сознательным. По крайней мере в том особом случае, когда используется способ постепенной загрузки, симуляция мозга полностью сохранит сознание.
Раз мы дошли до этого этапа, то теперь естественно сделать вывод, что симуляции мозга и в целом могут обладать сознанием, по крайней мере, когда мозг, который служит исходной моделью для симуляций, сознателен. Для любой обладающей сознанием системы можно запустить сценарий постепенной загрузки, ведущий к симулируемой версии. Тогда рассуждения, приведенные выше, позволят предположить, что такие симуляции обладают сознанием. Я полагаю, кто-то мог бы подумать, что только постепенно загружаемые симуляции обладают сознанием, возможно, потому, что они переносят из исходного мозга душу. Но это делает сознание неоднородным и вызывает беспокойство, ведь почти любая система может оказаться зомби, в зависимости от того, привязана она к душе или нет. Более правдоподобно выглядит мысль, что если сознание присутствует в одной симуляции мозга, то оно будет присутствовать во всех симуляциях сознательного мозга.
Вывод
Если я прав, то симулированный мозг может обладать сознанием. Точнее, если система с биологическим мозгом сознательна, система с совершенной симуляцией этого мозга тоже будет обладать сознанием и тем же типом сознательного опыта.
Этот вывод уточняет положения гипотезы симуляции. В чистой симуляции, как правило, будет много симулированных мозгов. Если в исходном мире много осознанных существ, то, как следует из наших рассуждений, в его симуляции будет идентичное количество осознанных существ с таким же типом сознания. Отсюда следует, что наше сознание не исключает гипотезу чистой симуляции. Оно одинаково совместимо как с симулированной, так и с не-симулированной реальностью. Более того, теперь у нас есть веские основания полагать, что сознание субстратно нейтрально, поэтому одно из основных препятствий для гипотезы симуляции (из второй главы) и аргумента симуляции (из пятой главы) теперь устранено.
Все это укрепляет точку зрения о том, что виртуальная реальность – это подлинная реальность, поскольку позволяет утверждать, что симулированный разум – это подлинный разум. Рассмотренные аргументы поддерживает также перспектива появления искусственного сознания, не основанного на симулированном мозге. Как только мы узнаем, что одна компьютерная система способна обладать сознанием, то можем ожидать, что таких систем появится еще много.
Наконец, все это делает более привлекательной идею загрузки сознания. Напомним, что тремя потенциальными препятствиями для загрузки в цифровую среду были интеллект, сознание и идентичность. Будет ли загруженная система вести себя так же, как мы? Теперь кажется вероятным, что да, если только наш мозг и поведение управляются законами, которые можно смоделировать. Будет ли загруженная система сознательной?
Как насчет последнего препятствия: идентичности? Если я загружу свой мозг в симуляцию, то останусь ли собой? Думаю, это зависит от обстоятельств. Если загрузка не предполагает разрушения моего исходного мозга, и он остается живым после процесса, то интуиция подсказывает, что я остаюсь с исходным мозгом, а симуляция – это отдельный человек. Если же загрузка деструктивная, т. е. предполагает разрушение биологического мозга, то ответ менее ясен, но многие люди посчитают, что изначальная личность умерла*, и была создана новая.
Скорее всего, личность сохранится при постепенной загрузке. Скажем, каждый день заменяется один процент моего мозга. Выглядит правдоподобно, что к концу первого дня я останусь тем же человеком. В конце второго дня я тот же человек, каким был в конце первого дня, то есть я тот же человек, каким был в начале процесса. И так далее. То, что происходит здесь, по-видимому, в принципе ничем не отличается от того, что происходит с обычным биологическим мозгом, многие из нейронов которого могут заменяться в течение длительного периода времени. Создание нового мозга за один раз может привести к созданию новой личности, а вот постепенная замена оставляет прежнюю личность целой.
Гарантий нет, как это обычно и бывает в философии. Но, если у меня когда-нибудь появится шанс загрузить свой мозг в симуляцию, я предпочту постепенную загрузку. В этом случае есть шанс пережить процесс и оказаться в сознании по другую сторону.
Глава 16
Расширяет ли дополненная реальность наш интеллект?
В научно-фантастическом романе Чарльза Стросса «Аччелерандо»* 2005 года главный герой, Манфред Макс, носит очки, которые принимают на себя многие функции его мозга. Очки хранят его воспоминания. Они распознают для него предметы и людей. Они собирают информацию и подсказывают решения. Стросс пишет: «В каком-то смысле очки – и есть Манфред, независимый от владельца глазных яблок за их линзами».
Когда у Манфреда крадут очки, он становится почти беспомощным. Он одалживает другую пару очков и подключается к своему «метакортексу» в облачном хранилище, чтобы восстановить часть мыслительных функций. Воспоминания и личность постепенно возвращаются к нему.
У нас пока нет таких очков, как у Манфреда, но технологии уже на протяжении десятилетий берут на себя задачи нашего мозга. Смартфоны запоминают номера телефонов и назначенные встречи. Картографическое ПО выполняет навигацию в пространстве. Интернет хранит немалую часть наших знаний. Мы часто видим с помощью камер и общаемся с помощью цифровых сообщений. Мы сделали технологию портативной и пользуемся ею с тем же автоматизмом, что и собственным телом.
Очки, подобные тем, что были у Манфреда, уже на подходе. Как мы видели в двенадцатой главе, гарнитуры дополненной реальности расширяют наше обычное восприятие физической реальности с помощью компьютерных изображений, которые проецируются в поле нашего зрения.
Одним из интересных аспектов дополненной реальности является то, что она расширяетмири одновременно расширяетнаш интеллект или разум. Мы уже видели, как дополненная реальность расширяет мир, добавляя в нашу среду виртуальные экраны, виртуальное искусство и виртуальные здания. Я утверждал, что их действительно можно считать частью внешней реальности.
Рисунок 40.Расширяют ли очки дополненной реальности интеллект Энди Кларка?
Возможно, еще более захватывающим фактом является то, что дополненная реальность может взять на себя наши интеллектуальные функции. Автоматизированные системы распознавания смогут идентифицировать для нас входящих в комнату людей, отображая рядом с ними их имена. Навигационные системы будут ориентироваться за нас, а визуальные подсказки направления движения будут поступать непосредственно из дополненной реальности. Дизайнерские системы спроектируют новые пространства и покажут, как планируемые здания изменят внешний вид района. Календарные системы будут отслеживать события, сообщая, где вам нужно быть. Коммуникационные системы свяжут вас с друзьями из других городов, поместив в одно пространство, как если бы вы беседовали лицом к лицу.
По сути, технология дополненной реальности становится частью того, что Стросс называет «экзокортексом» – мозгом вне нашего мозга. Философы называют эторасширенным интеллектом.
Расширенный интеллект (разум)
В 1995 году мы с моим коллегой Энди Кларком написали короткую статью под названием «Расширенный разум»*, в которой утверждали, что технологии, которые мы используем, могут стать частью нашего интеллекта или разума. Мы вместе работали над новой программой по философии, нейронаукам и психологии в Университете Вашингтона в Сент-Луисе. Энди восхищался тем, что инструменты в окружающей среде – блокнот, компьютер, даже другой человек – способны играть почти ту же роль, что и отделы головного мозга. Он считал, что мы должны отказаться от представления об интеллекте как о чем-то, что находится исключительно внутри черепа или под кожей. У меня эта идея нашла отклик, и я предложил аргументы в поддержку того, что объекты окружающего мира могут стать частью нашего интеллекта. На нас обоих оказала влияние книга британского биолога-эволюциониста Ричарда Докинза 1982 года «Расширенный фенотип»*, в которой утверждается, что эволюционировавшие биологические организмы могут в каком-то смысле расширяться, проникая в окружающую среду. Мы предполагали, что это же имеет место и в случае нашего интеллекта.
Мы отправили статью в три ведущих философских журнала – все они немедленно ее отклонили. В то время к такому доводу отнеслись как к курьезу. Компьютеры и ноутбуки – это инструменты для нашего разума, но никак не его части. Однако в итоге статья была опубликована в 1998 году, и ученые постепенно начали обращать внимание на идею расширения интеллекта. К настоящему времени наблюдается небольшой всплеск трудов* – о расширенном интеллекте написаны сотни статей и несколько книг.
Тогда нашим главным примером расширения интеллекта был не компьютер, а скромный блокнот. Мы говорили об Отто, жителе Нью-Йорка с болезнью Альцгеймера, который использует блокнот для записи ключевых фактов, чтобы вспомнить о них позже. Мы сравнили его с Ингой, которая запоминает факты обычным способом. Однажды Отто решает сходить в Музей современного искусства, для этого он находит адрес в записной книжке и отправляется на 53-ю улицу.
Рисунок 41.Инга и Отто. Является ли внешняя память Отто частью его интеллекта?
Инга вспоминает адрес, используя свой мозг, и тоже отправляется в путь. Мы утверждали, что записная книжка Отто – это не просто средство для запоминания. Это часть его памяти, подобная биологической памяти Инги. Записная книжка служит для Отто хранилищем представлений о мире.
Мой коллега из Нью-Йоркского университета Нед Блок любит повторять, что гипотеза расширенного интеллекта была ложной, когда мы писали статью в 1990-х годах, но с тех пор она стала истинной. Основная причина – появление смартфонов и повсеместная доступность Интернета. В век смартфонов гипотеза, которая когда-то казалась нелепой, теперь выглядит очевидной. Разумеется, мой телефон – это часть моего интеллекта! Без него я не мог бы функционировать. То же самое можно сказать и об Интернете. В веб-комиксе xkcd есть выпуск под названием «Расширенный интеллект»*, в котором говорится: «Когда у Википедии отключается сервер, мой IQ падает примерно на тридцать пунктов».
Конечно, составные элементы окружающего нас пространства уже давно помогают мозгу выполнять задачи. Когда кто-то впервые посчитал на пальцах, процесс счета частично передался от мозга к телу. Когда кто-то впервые использовал счеты, работа по вычислению перелегла с мозга на инструмент. Когда кто-то впервые что-то записал, чтобы использовать позже, функция памяти перешла от мозга к письменным символам. Пальцы, счеты и символы – все это стало частью ментального процесса (счет, вычисление, запоминание), который охватывает как мозг, так и тело.
Записные книжки и счет на пальцах являются прекрасными примерами расширенного интеллекта, но именно компьютеры сделали эту идею взрывной. Роль компьютеров в расширении интеллекта не ускользнула от внимания пионеров компьютерной эры*. Еще в 1956 году кибернетик У. Росс Эшби говорил о роли компьютеров в «усилении интеллекта». В 1960 году компьютерный провидец Дж. К. Р. Ликлайдер (который был одним из тех, кто отвечал за компьютерные сети, предшествовавшие Интернету) опубликовал манифест под названием «Симбиоз человека и компьютера», в котором писал:
«Есть надежда, что через не слишком большой промежуток времени человеческий мозг и вычислительные машины будут очень тесно связаны друг с другом, и что в результате партнерства они начнут мыслить так, как никогда не мыслил ни один человеческий мозг, и анализировать данные так, как не способны известные нам сейчас машины для обработки информации».
Эра персональных компьютеров, начавшаяся в конце 1970-х, начала воплощать в реальность идею Ликлайдера о тесной связи мозга и компьютера. Тем не менее связь между людьми и настольными компьютерами по-прежнему остается слабой, ведь она разрушается всякий раз, когда человек отходит от рабочего стола. Только с появлением мобильных компьютеров, популярность которых резко возросла благодаря смартфонам середины 2000-х, предложенная Ликлайдером концепция действительно стала частью повседневной жизни. Мобильные компьютеры вездесущи. Смартфоны почти всегда под рукой. Они служат нам памятью, навигационными системами, устройствами коммуникации. Также они тесно связали нас с Интернетом – один-два клика делают доступным широчайший список информации. Взаимодействие людей, смартфонов и Интернета послужило значительному расширению нашего интеллекта.
Дополненная реальность вполне может превзойти смартфоны с точки зрения расширения интеллекта. Доступ к современным мобильным компьютерам все же требует некоторой работы. Нужно их активировать, найти подходящее приложение, поискать информацию – мы не сплетены с ними так тесно, как могли бы. Когда дело доходит до расширения интеллекта, важна органичность. Немецкий философ XX века Мартин Хайдеггер заметил*, что в самом базовом случае использования инструмент вроде молотка «всегда-на-готове», поэтому мы пользуемся им почти не задумываясь. Инструмент становится продолжением нашего тела. Точно так же, чем чаще инструмент вроде смартфона находится в режиме «всегда-на-готове», тем действеннее он расширяет наш интеллект.
Очки дополненной реальности обещают быть особенно органичными. Они смогут давать мгновенный доступ к данным всякий раз, когда те будут нужны. Нет необходимости искать AR-очки, если они уже надеты, – мы увидим перед глазами информацию, как только она понадобится. Сами AR-очки мы едва ли будем замечать. И легко представить себе будущее, когда очки дополненной реальности заменятся контактными линзами, которые носятся в течение всего дня.
Рамки каких умственных процессов раздвигают устройства дополненной реальности? Для начала, они могут более органично расширить все те процессы, которые уже расширяют смартфоны: память (вспомнить чей-то день рождения), навигацию (добраться до музея), принятие решений (найти где поесть), общение (разговоры с друзьями), языковую обработку (перевод с чужого языка) и многое другое. Однако их иммерсивная связь с нашей системой восприятия открывает и другие возможности для расширения интеллекта.
В сочетании с технологией инфракрасного детектора дополненная реальность позволит нам видеть вещи, которые мы не могли замечать раньше. В сочетании с искусственным интеллектом AR-очки будут идентифицировать людей, которые нам незнакомы. В этих случаях устройство играет роль, аналогичную восприятию цвета или распознаванию объектов. Наша система восприятия расширяется, и технологические инновации становятся ее частью.
Дополненная реальность также может расширить и наше воображение. В двенадцатой главе мы увидели, что если раньше нам приходилось полагаться на фантазию, чтобы оценить, как будет выглядеть диван в гостиной, то теперь устройства дополненной реальности могут сделать эту работу за нас. Архитекторы уже давно используют всевозможные дизайнерские технологии для расширения своего видения, однако дополненная реальность дает особенно эффективный способ представить новое здание. С помощью дополненной реальности мы, не выходя из дома, сможем увидеть, как выглядели бы в новой одежде или с новой прической.
Устройства дополненной реальности станут далеко не последним шагом в расширении нашего интеллекта. Для связи мозга с компьютером они по-прежнему полагаются на обычное восприятие и движение. AR-устройство воздействует на мозг, стимулируя наши глаза и уши, чтобы мы видели и слышали соответствующую информацию. Мы, со своей стороны, тоже воздействуем на AR-устройство, разговаривая с ним или, возможно, двигая глазами, губами и руками, за которыми AR-устройство следит с помощью фейс-трекеров, ручных трекеров, специальных браслетов, перехватывающих нервные сигналы, и многого другого. Необходимость полагаться на восприятие и действия мешает ускорению процесса познания. Но на горизонте появляются еще более эффективные технологии, расширяющие наш интеллект.
В последнее время наблюдается всплеск работ по созданию интерфейсов «мозг – компьютер». Датчики отслеживают электрическую активность на поверхности головы или внутри мозга. Компьютер получает входные данные от этих мозговых датчиков и использует их, например, запуская механизмы. Такие интерфейсы позволяют парализованным людям управлять устройствами вроде инвалидного кресла или протеза руки с помощью мыслей. Когда они думают о движении вперед, инвалидное кресло едет вперед. Технология пока ограничена, но через несколько десятилетий мы с помощью силы мысли сможем прекрасно взаимодействовать с нашими устройствами. А они, в свою очередь, смогут подключаться непосредственно к перцептивным системам нашего мозга, минуя глаза и уши, чтобы передавать информацию без использования очков или экранов.
На этом этапе наш интеллект или разум будет расширяться, органично
Заключительным шагом в расширении нашего интеллекта или сознания может стать перенос нашей ментальной сущности из мозга в компьютер, что обсуждалось в предыдущей главе. Когда это станет возможным, отпадет необходимость в сложных устройствах дополненной реальности или интерфейсах «мозг – компьютер». Мы будем существовать в компьютерах, и наши «внутренние» процессы смогут подключаться к внешним системам так же легко, как любые два компьютера подключаются друг к другу. На этом этапе рубеж между «внутренним» и «внешним» станет чрезвычайно размытым, исчезнут привычные нам границы организма в виде кожи или черепа. Да, у нас по-прежнему будет сознание, но, возможно, пропадет смысл говорить о его границах.
Аргумент в пользу расширенного интеллекта
Гипотеза расширенного интеллекта гласит, что инструменты из нашего окружения могут буквально стать частью нашего разума. Многие считают эту гипотезу слишком радикальной. Оппоненты часто опираются на мнение, что наш разум – явление внутреннее, а технологии просто ему служат. Эту точку зрения иногда называютинтегрированным познанием: наш интеллект не столько расширяется, сколько интегрируется в окружающую сеть, которая предоставляет ему новые возможности.
До сих пор я излагал свою гипотезу, не особенно ее аргументируя. В «Расширенном разуме» мы с Энди построили ключевой аргумент на двух персонажах: Отто, пациенте с болезнью Альцгеймера, который для запоминания пользуется записями в блокноте, и Инге, которая полагается на биологическую память. Для наших целей я сейчас приведу обновленную версию, которая включает дополненную реальность.
Допустим, в Сиднее живут Иши и Омар, и они оба хотят сходить в Оперный театр. Иши не вооружена технологиями. Она вспоминает адрес Оперного театра и дорогу туда. Омар похож на Манфреда Макса и во многом полагается на очки дополненной реальности. Он произносит: «Оперный театр», и очки показывают маршрут.
Иши явно знала дорогу к Оперному театру еще до того, как решила туда пойти, потому что это знание все время было в ее памяти. А что насчет Омара? После того как очки показали ему маршрут, он знает дорогу. Но как было до этого? Гипотеза расширенного интеллекта утверждает, что, как Иши все это время знала дорогу, поскольку знания были в ее биологической памяти, так и Омар все это время знал дорогу, поскольку знания были в его цифровой памяти. Цифровая память играет для Омара точно такую же роль, какую биологическая память играет для Иши.
Рисунок 42.Знают ли Иши и Омар дорогу к Оперному театру до того, как подумают о нем?
Мы можем сформулировать этот аргумент следующим образом:
1. Внутренняя память Иши – это подлинное знание.
2. Внешняя память Омара играет ту же роль, что и внутренняя память Иши.
3. Если внутренняя и внешняя память играют одну и ту же роль, обе они в равной степени считаются знанием.
4. Вывод: внешняя память Омара – это подлинное знание.
Вывод в том, что Омар может что-то знать, даже если информация хранится вне его мозга – в его очках дополненной реальности. То есть его знания могут находиться во внешнем мире. Цифровая память в AR-очках является частью его знаний, частью его интеллекта или разума.
Все три предпосылки аргумента правдоподобны. Однако верно и то, что все они могут быть опровергнуты. Эти опровержения приводят к некоторым наиболее заметным возражениям против тезиса о расширенном интеллекте.
Некоторые люди отрицают первую предпосылку, заявляя, что Иши не знала дорогу к Оперному театру, пока сознательно не подумала о нем. Проблема этой точки зрения в предположении, что никто ничего и никогда не знает, кроме тех моментов, когда специально об этом думает. Это сильно расходится с нашим привычным представлением о мышлении и памяти. Наши знания о предмете не исчезают, когда мы перестаем о нем думать. Бо́льшая часть знаний находится за пределами осознанных сиюминутных размышлений, но по-прежнему остается частью нашего интеллекта.
Здесь важно, что мы с Энди не утверждали, что сознательное состояние распространяется на окружающее пространство. Напротив, мы применили эту гипотезу ко многим аспектам ментального, которые не связаны с сознательными состояниями непосредственно. К ним можно отнести воспоминания и убеждения, находящиеся на «заднем плане сознания». Философ Бри Гертлер ответила, что эти вещи на самом деле не являются частью нашей ментальности, – частью нашей ментальности являютсятолькосознательные состояния. Но при подобном положении дел отсекается многое из того, что делает нас нами. Наши надежды и мечты, наши убеждения и знания, а также наша индивидуальность – все это по большей части находится за пределами нашего сознательного состояния в любой отдельно взятый момент времени.
Некоторые люди отрицают вторую предпосылку, указывая на различия между Иши и Омаром. Различия действительно есть, но в итоге трудно понять, почему какое-то из них должно вылиться в разницу между знанием и незнанием. Первое: цифровая память Омара недоступна, когда он снимает очки, но то же самое касается большей части биологической памяти Иши, когда она выпивает слишком много алкоголя. Второе: что-то может нарушить работу очков Омара, но что-то также может (в принципе) исказить восприятие Иши. Третье: цифровая память Омара, скорее всего, не так хорошо интегрирована с другими воспоминаниями, как биологическая память Иши, но даже неинтегрированная память остается памятью. Четвертое: цифровая память Омара включает информацию, внесенную туда другими людьми, но неясно, почему это дает основание отбраковать эту информацию. Если бы нейрохирург имплантировал в мозг Иши воспоминания, эти имплантаты все равно остались бы воспоминаниями и частью ее интеллекта.
Ключевой предпосылкой является третья – версияпринципа паритета. Принцип паритета гласит, что если внутренний и внешний процессы играют одну и ту же роль, то они в равной степени могут претендовать на то, чтобы быть частью разума. Некоторые отрицают принцип паритета, утверждая, что есть что-то особенное в коже или черепе как границах разума. На наш взгляд, это похоже на своего рода биологический шовинизм, или, возможно, шовинизм кожи и черепа. Разве какая-либо особенность кожи или черепа может определять, что является частью нашего разума, а что нет?
Принцип паритета подразумевает, что когда внешняя память играет положенную ей роль, она действительно является частью интеллекта. Для этого она должна быть эффективно привязана к
При определенных обстоятельствах даже другой человек может стать частью нашего расширенного интеллекта. Скажем, Эрни и Берт давно вместе, и биологическая память Эрни работает уже не так хорошо, поэтому она полагается на Берта в вопросе запоминания важных имен и фактов. До тех пор, пока Берт рядом и внушает Эрни доверие, он является частью ее памяти. Таким образом, интеллект Эрни расширился, включив в себя Берта.
Доверие к технологиям и их доступность воплощают идею Ликлайдера о том, что люди и компьютеры должны быть «тесно связаны». Смартфоны обеспечивают более тесную связь, чем ноутбуки, а дополненная реальность обеспечивает еще более тесную связь, чем смартфоны. Системы дополненной реальности пока не так хорошо сопряжены с нашим мозгом, как могли бы, но, как только мы доберемся до интерфейсов «мозг – компьютер» и загрузки сознания, эта связь может стать такой же прочной, как та, что у нас есть с биологической памятью.
Последствия расширения интеллекта (разума)
Использование технологий для расширения нашего интеллекта – это хорошо или плохо? Оживленные дебаты по этому поводу ведутся уже много лет. Статья Николаса Карра, передовая в номере The Atlantic за июль/август 2008 года*, была озаглавлена так: «Google делает нас глупыми?» Посыл был в том, что Интернет отбивает у нас охоту думать самостоятельно. Карр писал: «Похоже, Сеть лишает меня способности к концентрации и созерцанию».
Для философии такая точка зрения не нова. В диалоге Платона «Федр» Сократ обсуждает спор между двумя древними богами о том, как повлияет изобретение письменности на людей Египта, – сделает ли мудрее и улучшит ли память? Сократ, похоже, считает, что письменность изменила ситуацию в худшую сторону. Он цитирует слова бога Тамуса:
«[Э]то твое искусство породит забвение в душах учеников, которые перестанут упражнять память. Они станут доверять лишь письменным знакам, а не черпать воспоминания внутри себя… Они будут слушать многое, не научаясь ничему. Они станут казаться всеведущими, не зная почти ничего. Они сделаются утомительной компанией, демонстрируя мнимую, а не истинную мудрость».
Далее Сократ говорит, что «даже лучшие из сочинений – лишь напоминания о том, что мы знаем», и что «только в принципах справедливости, добра и благородства, преподаваемых и передаваемых устно… есть ясность, совершенство и серьезность». Возможно, именно поэтому сам Сократ никогда ничего не записывал, полагаясь на устную традицию для передачи своей философии. Есть некоторая ирония в том, что увековечил его идеи Платон, записав их.
Гипотеза расширенного интеллекта предлагает более позитивный взгляд на технологии. Письменность расширяет, а не уменьшает наши знания и нашу память. Аналогичным образом, Google делает нас умнее, а не глупее. Благодаря этим инструментам, мы можем больше знать и больше успевать, чем раньше.
Наверное, мы действительно стали запоминать меньше, чем прежде. Когда под рукой есть книги, у нас меньше необходимости фиксировать идеи в своей биологической памяти. Точно так же в эпоху Google нет нужды запоминать адреса и номера телефонов, так что, если Google отключат, то окажется, что мы знаем меньше. Но что-то подобное верно почти для каждой технологии. Как только мы стали полагаться на автомобили, то утратили навыки длительной ходьбы и бега. Благодаря отоплению мы стали хуже переносить холод. Если бы кто-то отнял наши книги, компьютеры, автомобили и печи, мы бы растерялись. Но значит ли это, что технологии – это плохо? Книги, компьютеры, автомобили и печи занимают центральное место в нашей жизни, и по большей части они делают нас не хуже, а лучше. То же самое касается письменности и Интернета.
Это вовсе не означает, что у технологий есть лишь положительные последствия. У каждой из них есть и свои недостатки. Наблюдая распространение печатных станков, Лейбниц забеспокоился, что «ужасающая масса книг, которая продолжает расти, может привести к возвращению в варварство». Автомобили оказали ужасное воздействие на окружающую среду. Интернет ответственен за очевидные чудеса и очевидные ужасы.
Философ Майкл Линч утверждает, что Интернет, позволяя нам больше знать, часто приводит к тому, что мы меньше понимаем. Он пишет:
«Сегодня самый быстрый и простой способ получения информации – Google-поиск, что означает не просто «обретение знаний с помощью поисковой системы», но и растущую зависимость от познания с помощью цифровых средств. Это может быть хорошо, но может и ослабить, подорвать иные способы познания, способы, которые требуют более творческого, целостного понимания того, как информация связывается воедино»*.
Я не уверен, что это правда. По моему опыту, в Интернете есть много источников, которые позволяют глубже понять суть. Вопросы, которые поднимает Линч, в равной степени применимы и к чтению: поиск информации в книге также не заменит истинное понимание. С любыми технологиями можно взаимодействовать поверхностно или глубоко. Все зависит от того, как использовать технологию.
Может ли дополненная реальность сделать нас глупыми? Исследования показали: когда мы пользуемся картографическим программным обеспечением вроде Google Maps, чтобы добраться до места назначения, активность нашего мозга ниже*, чем когда мы ориентируемся самостоятельно. То же может быть верно для многих вариантов применения дополненной реальности. Но в этом нет ничего удивительного. Когда мы ведем машину, уровень мышечной активности ниже, чем когда мы идем пешком. Важно то, лучше или хуже мы ориентируемся с дополненной реальностью. Как всегда, мы можем что-то утратить при этом. Вероятно, у нас будет другое восприятие окружающего пространства. Но дополненная реальность даст нам всевозможные новые способы осмысления и использования этого пространства.
Гипотеза расширенного разума также может изменить наши представления о морали и о себе. Если кто-то крадет мой смартфон, это обычно воспринимается как кража. Но если гипотеза расширенного разума верна, это больше похоже на нападение. Если телефон – часть меня, то вмешательство в работу телефона – это вмешательство в мою личность. Такая тенденция, вероятно, усилится по мере того, как мы все больше будем полагаться на технологии дополненной реальности. Подумайте о Манфреде Максе, который стал почти полностью нефункционален без AR-очков. В какой-то момент социальные и правовые нормы изменятся, если будет
Стоит ожидать, что технология принесет изменения и к лучшему, и к худшему. При этом гипотеза расширенного интеллекта или разума, по крайней мере, предлагает способы, с помощью которых дополненная реальность могла бы принести перемены к лучшему. Технологический прогресс потенциально почти всегда ведет к увеличению наших возможностей. Как мы используем этот потенциал, зависит от нас самих.
Часть шестая
Ценность
Глава 17
Можно ли прожить полноценную жизнь в виртуальном мире?
Год 2095. Города Земли, ставшие жертвой ядерной войны и изменения климата, превратились в руины. В эти суровые времена вы можете оставаться на улицах, прячась от банд и надеясь однажды не наступить на мину, а главной вашей целью будет стремление выжить. Или вы можете запереть свое физическое тело на хорошо защищенном складе и уйти в виртуальный мир.
Давайте назовем этот виртуальный мирмашиной реальности. В машине реальности вам будет намного комфортнее, чем в физической реальности. Там мир гораздо безопаснее, и в нем хватит места для всех. Большинство ваших друзей и родных уже там. Есть немало возможностей создать сообщество и что-то изменить.
Вы стоите перед выбором. Войдете ли вы в машину реальности?
Вы вполне можете сказать «нет»: машина реальности – это просто фантазия эскаписта. Жизнь в виртуальном мире ничего не значит. Пребывать там – все равно что проводить дни в кино или за видеоиграми. Вам следует оставаться в физическом мире, где вы можете получить реальный опыт и действительно изменить ситуацию.
Или вы можете сказать «да». Машина реальности ничем не хуже физического мира. Вы можете провести в ней наполненную смыслом жизнь. В сложившихся обстоятельствах – гораздо лучшую.
Эти варианты отражают два разных ответа на Вопрос Ценности: «Можно ли прожить полноценную жизнь в виртуальной реальности?»
Мой ответ на Вопрос Ценности – «да». В принципе, жизнь в виртуальной реальности будет иметь такую же ценность, как и жизнь в невиртуальной реальности. Безусловно, жизнь в виртуальной реальности может оказаться хорошей или плохой, как и прожитая в физической реальности. Но если она плоха, то вовсе не потому, что просто виртуальна.
Другие философы говорят «нет». Некоторую поддержку отрицательному ответу дал мысленный эксперимент Роберта Нозика 1974 года с машиной жизненного опыта*, с которой мы познакомились в первой главе (и которая, как мы увидим, несколько отличается от стандартной VR). Книга Нозика 1974 года «Анархия, государство и утопия» – это, главным образом, труд по политической философии, пропагандирующий своего рода либертарианство, но попутно опровергающий некоторые взгляды на то, что является хорошей жизнью. Для этого Нозик предложил свою машину для генерации жизненного опыта. Продолжим отрывок из его книги, который мы цитировали в первой главе:
Рисунок 43. Роберт Нозик в машине жизненного опыта
«В обширной библиотеке или на „шведском столе“ вы можете набрать себе жизненного опыта, скажем, на следующие два года. По истечении двух лет вас на десять минут либо десять часов выпустят из резервуара, чтобы вы могли набрать опыта на следующие два года. Конечно, находясь в резервуаре, вы не будете знать, что пребываете в нем, а будете думать, что все происходит на самом деле. Другие люди тоже могут подключаться, чтобы получить желаемый опыт, так что ни у кого не будет необходимости оставаться неподключенным, чтобы обслуживать их. Подключитесь ли вы?»*
Канадский философ Дженнифер Нагель предположила*, что Нозику следовало бы серьезно отнестись к идее о том, что он находится в машине жизненного опыта. В конце концов, будучи привлекательным профессором Гарварда, чьи книги получили признание, Нозик жил именно такой жизнью, которую могла бы обеспечить машина. Тем не менее он ждал, что большинство читателей не захотят подключаться к компьютеру. И приводил три причины.
Во-первых, считал Нозик, мы хотимделатьопределенные вещи. Хотим писать книги и заводить друзей. А в машине мы приобретаем лишьопытнаписания книг и приобретения друзей. На самом же деле мы ничем таким не занимаемся.
Основное беспокойство Нозика здесь заключается, по-видимому, в том, что машина жизненного опытаиллюзорна. Или, по крайней мере, наши действия в машине жизненного опыта иллюзорны. Кажется, что мы пишем книги и заводим друзей, но на самом деле этого не происходит. В более общем плане высказывание Нозика предполагает, что бо́льшая часть того, что происходит в машине жизненного опыта, – своего рода иллюзия. Как он выразился в книге «Исследованная жизнь» (1989): «Мы хотим, чтобы наши убеждения или некоторая их часть были истинными и точными; мы хотим, чтобы наши эмоции или некоторая важная их часть основывались на достоверных фактах и соответствовали им. Мы хотим быть тесно связанными с реальностью, а не жить в заблуждениях».
Во-вторых, говорил Нозик, мы хотим быть людьми определенного типа. Например, хотим быть смелыми или добрыми. В машине жизненного опыта мы не смелые и не добрые, мы вообще никакие. Просто сгустки неопределенности.
Основная проблема здесь, возможно, в том, что машина жизненного опыта запрограммирована заранее. То, что там происходит, решено заранее. Когда мы выглядим смелыми или добрыми, это всего лишь часть программы. Мы не проявляем никакой самостоятельности, а просто остаемся пассивными зрителями.
В-третьих, рассуждал Нозик, мы хотим быть в контакте с более глубокой реальностью. В машине жизненного опыта мы ограничены реальностью, созданной человеком. Все, что мы переживаем, было сконструировано людьми.
Основная проблема здесь в том, что машина жизненного опытаискусственна. Мы ценим контакт сестественныммиром, но не можем получить его в подобной машине. В лучшем случае мы соприкасаемся с симуляцией естественного мира. Симуляция сама по себе не естественна, она искусственна.
Являются ли эти три причины достаточно вескими для отказа от жизни в машине реальности? Как заметили философы Барри Дейнтон, Джон Когберн и Марк Силкокс, машина жизненного опыта во многих отношениях отличается от стандартной VR*. Есть, по крайней мере, три важных различия между машиной жизненного опыта и машиной реальности. Во-первых, вы не знаете, что находитесь в машине жизненного опыта, но знаете, что находитесь в машине реальности. Во-вторых, машина жизненного опыта предварительно программирует все ваши переживания, а машина реальности этого не делает. В-третьих, в машину жизненного опыта вы заходите в одиночестве, тогда как машина реальности позволяет вам разделить этот новый опыт с вашими друзьями и семьей.
Как только мы проясним статус виртуальных миров в целом, не думаю, что какие-то из причин Нозика останутся достаточно вескими для отказа от
Первое: VR не иллюзорна. Я уже утверждал, что объекты в VR – это реальность, а не иллюзии. То же самое касается действий в VR. Люди в VR выполняют реальные действия своими виртуальными телами. В машине реальности вы действительно можете написать книгу. Вы действительно можете завести друзей. Ничто из этого не иллюзорно. Разговор между двумя симами в фильме «Главный герой» подтверждает это. Один спрашивает: «Если мы ненастоящие, не значит ли это, что все, что ты делаешь, не имеет значения?» Его друг отвечает: «Я сижу здесь со своим лучшим другом и пытаюсь помочь ему пережить трудные времена… Если это не реально, тогда я не знаю, что реально».
Сам Нозик, возможно, относился к этому скептически. В журнале Forbes в 2000 году издана статья*, в которой он расширил понятие «машина жизненного опыта» до реалистичной VR, Нозик сказал, что содержимое VR не является «по-настоящему реальным». Но если мои доводы в этой книге верны, то он ошибается, и проблема иллюзии не дает никаких оснований для отказа от VR.
Второе: виртуальная реальность не запрограммирована заранее*. Как правило, результаты процессов в ней не предрешены. Пользователь в машине реальности делает выбор, от которого зависят дальнейшие события. Даже в такой простой видеоигре, как «Pac-Man», пользователь сам решает, в каком направлении двигаться. В более сложном виртуальном мире вроде «Minecraft» или «Second Life» существуют всевозможные варианты выбора. Важно отметить, что VR интерактивна по определению. То, что делает пользователь, влияет на то, что происходит в мире. Таким образом, в машине реальности люди действительно могут быть по-настоящему смелыми или по-настоящему добрыми.
Третье: VR искусственна, как и многие невиртуальные среды. В городах, которые в значительной степени созданы человеком, нам все равно удается вести осмысленную жизнь. Таким образом, искусственность окружения не дает повода отрицать его ценность. Правда, некоторые люди выбирают естественную среду обитания, но это, похоже, необязательное предпочтение, ведь в равной степени можно поселиться в искусственной среде, и в этом не будет ничего иррационального. Даже для людей, которые выступают за естественную среду, жизнь в искусственной зачастую будет стоить того, чтобы вести ее.
Тем не менее пример с машиной жизненного опыта Нозика заставляет задуматься о ценности жизни. Далее я рассмотрю некоторые философские вопросы о ценности, а затем перейду к вопросу о том, может ли жизнь в виртуальной реальности быть ценной.
Что такое ценность?
Что делает жизнь хорошей? Что делает одну жизнь лучше другой?
Подобные вопросы являются частью теории ценностей – философского исследования ценностей. К ценностям относятсяморальные(правильное против неправильного) иэстетические(красота против уродства). Однако в этой главе меня больше интересуютличныеценности: что делает жизнь лучше или хуже лично для нас?
Личная ценность (иногда называемая «благополучием» или «полезностью») возникает, когда кто-то задает вопросы вроде: «Какой вариант был бы лучшим для меня?» Скажем, я размышляю, кем мне стать – философом или математиком, – с чисто эгоистических позиций. Я хочу знать, какая из этих сфер подойдет мне. Эти вопросы применимы как к ключевому жизненному выбору, так и к любому из повседневных решений, например, что съесть на ужин. Конечно, когда мы принимаем подобные решения, то часто заботимся не только о себе, но и об окружающих. Но, даже когда мы говорим о том, что лучше для других, это вопрос личной ценности: чтодля нихлучше или хуже?
Моральные и личные ценности взаимосвязаны. Многие из нас считают, что с точки зрения морали следует избегать причинения вреда другим людям, когда это возможно. Некоторые полагают, что нужно помогать окружающим, если это не составляет труда. Более того, мы должны изо всех сил стараться спасти несчастных от голода и боли. Видимо, существует связь между правильностью поступка и личной ценностью, которую он подкрепляет в других. Однако моральные вопросы, вместе с социальными и политическими, – это тема следующих двух глав, и пока я отложу их в сторону.
В этой главе, когда я размышляю о том, что делает жизнь хорошей, то подразумеваю вопрос: «Что делает жизнь хорошей длякого-то?» Возможно, для многих хорошая жизнь несостоятельна при отсутствии нравственности, но мы не можем предполагать это с самого начала.
Прежде чем спрашивать, что делает жизнь хорошей для кого-то, возможно, следует начать с вопроса: «Что делаетчто-либохорошим для кого-то?»
Распространенным ответом со времен древних греков была философская точка зрения, известная какгедонизм. Упрощенная версия гедонизма гласит, что нечто хорошо в той мере, в какой доставляет удовольствие, а не боль. Хорошая жизнь подразумевает здравый баланс с преобладанием счастья над страданиями. Британский философ XIX века Джереми Бентам даже разработал «гедонистический расчет», позволяющий измерить удовольствия по различным параметрам, суммировать полученное и определить, насколько то или иное явление хорошо.
Эта версия гедонизма, возможно, слишком проста. Удовольствие – замечательное чувство, но оно часто поверхностно. Жизнь в удовольствиях грозит стать гедонистической в обыденном смысле – сосредоточенной лишь на наслаждении едой, напитками и сексом. Бентам, как известно, говорил, что источник удовольствия несущественен: «Если отбросить предрассудки, игра в кегли имеет одинаковую ценность с такими видами искусств и наук, как музыка и поэзия». Легкомысленное удовольствие от салонной игры имеет такое же значение, что и возвышенное удовольствие от культурной деятельности. Некоторые философы насмехались над Бентамом, говоря, что его точка зрения была «философией, годной для свиней»*, поскольку свинья может испытывать столько же удовольствия, сколько и человек.
Чтобы оценить гедонизм Бентама, мы можем поразмыслить омашине удовольствий. В отличие от машины жизненного опыта Нозика, машине удовольствия не нужно моделировать сложные сценарии. В процессе, который писатель-фантаст Ларри Нивен назвал «вайрхединг»* (в англ. –wireheading), – в мозге пользователей просто стимулируются центры удовольствия для получения постоянного наслаждения. Гедонизм Бентама гласит, что жизнь, полностью проведенная внутри машины удовольствий, намного лучше обычной. Большинство людей с этим не согласны. Недолгое использование машины удовольствия, возможно, подарит замечательный опыт, но вся жизнь там – это убогая жизнь.
Другие гедонисты полагают, что простых удовольствий недостаточно. Последователь Бентама Джон Стюарт Милль говорил, что высшие удовольствия, как те, что человек получает от искусства и знания, имеют гораздо большее значение, чем низшие, такие как наслаждение от еды, питья и секса. В рамках более общей формы гедонизма, которую иногда называют экспериенциализмом, может считаться, что фундаментальными объектами ценности являются разновидностисознательного опыта. Некоторые из них позитивны: например, счастье и удовлетворенность. Другие негативны: самые очевидные – физическая боль, эмоциональные
Именно на эту общую форму гедонизма нацелен Нозик в мысленном эксперименте с машиной жизненного опыта. Машина опыта стоит выше машины удовольствия, поскольку обеспечивает пользователя всевозможными чувствами. Нозик выступает против тезиса о том, что значение в жизни имеет только воспринимаемый «изнутри» опыт. Он доказывает, что при подключении к машине у вас будет больше положительных переживаний, чем за ее пределами, но тем не менее предпочтительнее жить вне машины. Отсюда следует, что опыт – это не все, что имеет значение.
Альтернативный взгляд – это взгляд на ценность с позицииудовлетворения желаний. То есть хорошая жизнь – это та, в которой наши желания удовлетворяются или в которой все обстоит так, как мы хотим. Важно отметить, что наши желания выходят за рамки наших переживаний. По мнению Нозика, машина жизненного опыта дает понять, что мы хотим не просто получать ощущения от каких-то действий, мы хотим именно действовать. Наша жизнь становится лучше, когда мир такой, каким мы желаем его видеть, даже если это не влияет на наш собственный опыт.
Это можно проиллюстрировать с помощью другого мысленного эксперимента. Предположим, вам очень важно иметь моногамные отношения, и вы с партнером об этом договариваетесь. Однако партнер часто нарушает соглашение, пусть и прекрасно скрывает доказательства – вы никогда ничего не заподозрите. Вы продолжаете быть таким же счастливым, как если бы измен не было. Гедонизм утверждает, что жизнь с умелым лжецом так же хороша, как и жизнь с верным партнером, поскольку переживания одинаковы. Многие видят в этом неправильный вывод. Если для вас важна преданность, то жизнь с изменником вас не устроит, даже если вы никогда не узнаете о его проступках.
Нас волнуют вещи, выходящие за рамки нашего опыта, а то, что нас волнует, имеет значение. В данном случае мыхотимверности от нашего партнера. Жизнь, в которой это желание удовлетворяется, предпочтительнее. Данный результат соответствует предсказанному теорией удовлетворения желаний, но не соответствует гедонизму.
С точки зрения теории удовлетворения желаний ценность в значительной степени субъективна. Она зависит от нашего отношения. Можно было бы перефразировать этот тезис, сказав, что ценность создается нашейоценкой: то, чем мы дорожим, и становится для нас ценным. Хорошая жизнь – та, в которой мы обладаем тем, чем дорожим, и, в более общем смысле, в которой мир таков, каким мы хотим его видеть.
Вы можете подумать, что теория удовлетворения желаний делает ценность слишком субъективной. Американский политический философ Джон Ролз представил человека, чьим самым большим желанием было считать травинки. Если желание такого счетовода исполнится, будет ли это означать, что он ведет хорошую жизнь? По-видимому, он упускает многое, что считается ценным: знания, дружбу, наслаждение и так далее. Даже если любителю подсчета травинок все это не нужно, его жизнь, возможно, становится хуже из-за отказа от других источников ценности. Точно так же далеко не очевидно, что убийство молодого человека, который желает смерти, принесет ему благо.
Третий взгляд на ценность – этосоциальныйвзгляд, который приобрел ярко выраженную форму в африканской философииубунту. Основная идея здесь заключается в том, что вся ценность проистекает из связей с окружающими. Как гласит максима убунту: «Человек становится человеком благодаря другим людям». Подход убунту отвергает индивидуализм, воплощенный в гедонизме и теории удовлетворения желаний, и вместо этого апеллирует к отношениям между людьми. Важна дружба. Важно сообщество. Важно уважение. Важно сострадание. Вот откуда берется подлинная ценность.
Кто-то может возразить, что существуют ценности, выходящие за рамки социального аспекта. Так отшельник мог бы вести полноценную созерцательную жизнь. Тем не менее социальный взгляд указывает на то, чего многим не хватает в машине жизненного опыта. Внутри машины нет подлинных связей с другими людьми. Однако в VR возможны и дружба, и сообщество, а значит, и воплощение убунту. Мне хотелось бы думать, что, когда я встречаюсь с коллегами-философами в VR во время пандемии, мы следуем идеям убунту.
Наконец, существует подход, в рамках которого пытаются выявить списокобъективныхисточников ценности, таких как знания, дружба, самореализация и многое другое. Ваша жизнь становится лучше, когда у вас больше умений, больше связей и так далее по списку. Не имеет значения, хотите ли вы именно эти вещи, – они просто объективно хороши для любого человека.
Такой подход может частично включать в себя идеи трех других взглядов: так наслаждение, удовлетворение желаний и межличностные отношения попадут в список хороших вещей. Однако некоторые важные вопросы остаются открытыми. Что именно входит в список? Что объединяет пункты в списке? Выбор не так прост. Если в основе лежит нечто связывающее вместе источники ценности, разве не оно оказывается фундаментальным источником ценности? Но если ничто не связывает их вместе, не является ли список лишь случайным перечнем предметов и качеств, которые одобряет большинство? Тем не менее эта точка зрения достаточно гибка для того, чтобы охватить множество различных взглядов на источники ценности.
Каких источников ценности не хватает в VR?
Можно ли вести хорошую жизнь в виртуальной реальности?
Стоит начать с вопроса: «Каких источников ценности не хватает в VR?» Это может быть позитивный опыт, требуемый при гедонистическом подходе. Также это может быть исполнение мечты, согласно теории удовлетворения желаний. Это могут быть общение и взаимопомощь, важные для философии убунту. Или прочие качества, которые вошли бы в список объективных источников ценности.
По мнению Нозика, машина жизненного опыта не соответствует человеческим стремлениям. Так, нам хочется достигать целей, хочется быть людьми определенного типа, хочется соприкасаться с более глубокой реальностью, – но я по-прежнему считаю, что все перечисленное реализуемо в VR.
Возможно, самое главное опасение заключается в том, что в машине жизненного опыта у нас не будетавтономииилисвободы воли, поскольку каждое действие запрограммировано заранее. Как выразился Нозик в дискуссии 1989 года*: в машине человек не будет делать выбор, и тем более – свободный выбор.
Подобные сомнения о свободе воли не возникнут относительно обычного виртуального мира. Если в обычной физической реальности у нас есть свобода воли, то мы в равной степени можем обладать ею и в виртуальной реальности. В конце концов, в обычной VR наши решения принимает тот мозг, который мы используем и в физическом мире. Как правило, мы осуществляем виртуальные действия путем выполнения физических действий. Если физические действия предпринимаются свободно, то же справедливо и для виртуальных.
Возможно, сначала полезно разобраться, каких благ будет недоставать в VR в ближайшие десятилетия. Ведь присутствуют значительные, но временные несовершенства. Затем мы можем обсудить ценностные ограничения VR в долгосрочной перспективе и те вещи, которые в VR в принципе невозможны.
Ясно, что сегодня наш чувственный опыт в VR обеднен. Визуальные ощущения в существующих гарнитурах невысокого качества, но технология улучшается. Слуховые ощущения несколько ближе к обычному восприятию. Однако вкус и обоняние полностью отсутствуют, а осязание сильно ограничено – и это основные недостатки VR ближайшего будущего. Мы можем обитать в виртуальных телах, но наше восприятие этих тел неполноценно. В современной VR нет реалистичного опыта потребления пищи. Нет настоящих объятий или поцелуев. Несмотря на все усилия индустрии секс-технологий, межличностный сексуальный опыт в VR – это лишь тень того, что существует в физическом мире.
Эти ограничения создают препятствия для полноценной жизни в виртуальной реальности ближайшего будущего. Если вы цените мультисенсорные ощущения от еды и питья, поднятия тяжестей или заплыва в океане, то пока вам придется заниматься этим за пределами VR. При нынешнем положении вещей вы можете полноценно прожить в VR лишьчастьсвоей жизни: пользоваться виртуальным рабочим местом, вести беседы с друзьями, посещать виртуальные собрания, – в этих случаях осязание, вкус и обоняние неважны.
Однако технологии виртуальной реальности постоянно развиваются. Улучшается разрешение изображений и угол обзора, и вскоре визуальное восприятие VR сравняется с обычным зрением. Исследователи экспериментируют, стремясь воссоздать чувство вкуса, обоняния и осязания. В долгосрочной перспективе у нас почти наверняка появятся интерфейсы мозг – компьютер, посредством которых виртуальные входы будут напрямую стимулировать участки мозга. Это позволит получить широкий спектр ощущений – не только привычных сенсорных, но и тех, что выходят далеко за их рамки.
Стоит затронуть некоторые аспекты, в которых VR может бытьлучшеобычной физической реальности*. Во-первых, как мы только что упомянули, виртуальная реальность предоставит новые формы восприятия, которые труднодоступны или невозможны в физическом мире: полеты, пребывание в совершенно других телах. Во-вторых, если планета подвергнется катаклизмам (как показано в видеоигре «Soma», а также в моей истории о машине реальности), VR может стать надежным убежищем. В-третьих, в то время как пространство на Земле – ограниченный ресурс, в виртуальной реальности оно практически бесконечно. Как мы обсудим в девятнадцатой главе, каждый сможет получить виртуальный особняк или даже виртуальную планету. В-четвертых, по мере того как в технологическом будущем наши интеллектуальные процессы будут ускоряться, физическая реальность начнет казаться невыносимо медленной. А виртуальная реальность, в свою очередь, может ускориться вместе с нашим разумом.
В определенный момент VR обеспечит преимущества в ряде направлений, касающихся пространства, времени, ощущений, воплощений и многого другого. Вопрос в том, превысят ли эти преимущества затраты.
Чего не хватает VR в долгосрочной перспективе?
Чтобы сосредоточиться на проблемах далекого будушего, мы можем представить себе полностью иммерсивную VR-систему, в которой ощущения практически такие же, как в физическом мире. Во время пандемии мы сможем избегать контактов, зависая в виртуальной реальности. Несомненно, появятся режимы VR, которые будут предлагать опыт, выходящий далеко за рамки физической реальности, но также будут режимы, имитирующие физическую реальность почти идеально. Мы будем есть, пить, обниматься, плавать, тренироваться и заниматься сексом – и способы будут неотличимы от оригинальных. Будет ли такая VR настолько же хороша, как обычная физическая реальность? Или ей чего-то не хватает?
Кто-то скажет, что в VR отсутствуетфизическаясоставляющая, а физическая составляющая – это то, что мы ценим. Конечно, легко вообразить, как люди время от времени выходят из VR, чтобы физически поесть, физически поплавать или физически заняться сексом. Но если восприятие этих вещей в виртуальной реальности действительно неотличимо от переживаний вне виртуальной реальности, то подобное стремление к физическому может показаться прихотью или фетишем.
Без сомнения, некоторые люди по-прежнему будут высоко ценить физический мир ради него самого. Австралийская певица Оливия Ньютон-Джон (возможно, отдавая дань уважения своему деду, великому немецкому физику Максу Борну), как известно, предпочла физическую реальность, спев «Станем ближе физически» («Let’s get physical»). Многие в виртуальных мирах будут, по крайней мере, из интереса время от времени посещать физический мир. Возможно, изначально у нашего биологического вида существует чувство подлинности взаимодействия. Но трудно понять, почему именно физическая составляющая должна играть решающую роль в вопросе наличия или отсутствия смысла жизни.
Тем, кто ценит физическое, мы можем задать вопрос: а если окажется, что мы уже находимся в симуляции? Имеют ли еда, плавание и поцелуи, которыми мы занимаемся в нашей симулированной среде, эту «физическую ценность» или нет? Если да, то начнет казаться, что проблема не столько в противопоставлении физического и виртуального, сколько в предпочтении наших первоначальных тел и среды, в которой мы начинали жить. Если же нет, то почему реальность, основанная на симуляции, менее ценна, чем физическая, основанная на кварках? Как только мы примемсимуляционный реализм, трудно будет доказать, что физической реальности присуще нечто такое, что делает ее ценнее виртуальной.
Конечно, никого не следует принуждать к жизни в VR. Если кто-то, являясь виртуальным ирреалистом, считает, что полноценная жизнь в виртуальной реальности невозможна, то, даже если он ошибается, жизнь в виртуальной реальности будет идти вразрез с его предпочтениями. Я считаю, что решение перейти в VR – это вопрос свободного выбора. При этом мне кажется, что по мере улучшения качества виртуальных миров виртуальный реализм постепенно станет общепринятой точкой зрения. И в итоге люди добровольно выберут провести бо́льшую часть своей жизни в виртуальных мирах.
Многие укажут на то, что в VR будет не хвататьвзаимоотношений. Если всю жизнь провести одному в виртуальной реальности, то будут утрачены контакты с семьей и друзьями. Но, возможно, и нет, ведь родные и друзья могут войти в виртуальный мир вместе с вами. Кроме того, многие виртуальные миры позволят вам общаться с невиртуальным миром и возвращаться в него, и в этом случае вам не нужно будет отказываться от социума. Что касается самих отношений, то диапазон возможностей в VR примерно аналогичен диапазону возможностей, доступных при переезде в другую страну. Эмиграция, виртуальная или нет, может ослабить некоторые старые связи, но она же приводит ко многим новым и часто делает вашу жизнь скорее лучше, чем хуже.
Существует множествосоциальных и политическихвызовов, которые связаны с влиянием виртуальных миров на общество и которые также касаются проблем информационных технологий в целом: неравенство, утечки информации, утрата автономии,
Потенциальные сложности возникнут приперемещениимежду виртуальным и невиртуальным мирами. Некоторые люди тревожатся, что привычки, приобретенные в виртуальных мирах, перенесутся в невиртуальный мир. Например, усвоенное в видеоиграх агрессивное поведение приведет к насилию в обычной жизни. Возможно, проводя бо́льшую часть времени в виртуальной реальности, вы начнете пренебрегать невиртуальным здоровьем. Это разумные опасения, но проблемы такого рода в равной степени относятся и к невиртуальному миру. Новые отношения отвлекут вас от старой дружбы; военная служба сделает вас безразличным к насилию в обычной жизни; кабинетная работа окажется вредна для вашего здоровья. Эти случаи в принципе являются неотъемлемой частью жизни.
Разумно беспокоиться о своемфизическом теле, находясь в VR. Будет ли ваше тело лишено свободы и обделено вниманием? Если ради жизни в машине реальности его придется запереть на переполненном темном складе, разве это не издержки? Давайте представим, что при длительном погружении в VR ваше тело хотя бы остается здоровым. Бо́льшую часть времени вы не будете его осознавать, поэтому стесненное состояние не повлияет на ваши ощущения. Но, в частности в детском возрасте, воздействие физической среды необходимо для нормального развития тела и мозга. И если люди хотят регулярно путешествовать между виртуальной и невиртуальной реальностью, то важно, чтобы у них было высокое качество жизни и в физическом мире.
Серьезным ограничением виртуальных миров является то, что онибыстротечны. Виртуальные миры во многих видеоиграх существуют всего несколько минут. Многопользовательские среды существуют дольше, но даже они, как правило, рано или поздно завершают свою работу. Что еще более важно – ни один из созданных нами виртуальных миров не имеет ничего сопоставимого с долгой историей нашего невиртуального мира, а ведь история для многих из нас представляет ценность. Ценно жить там, где люди обитали веками и тысячелетиями. Ценно посещать места, где происходили сформировавшие цивилизацию события. Ценно принимать участие в вековых традициях.
Мы можем признавать ценность истории, но придерживаться мнения, что (как и в случае с естественностью) история – ценность необязательная. Люди часто переезжают в места, не имеющие особой культурной значимости, и все равно проживают хорошую и осмысленную жизнь. Некоторых людей история вообще мало волнует. Другим она, возможно, и не безразлична, но не является самой важной жизненной ценностью. Кроме того, достопримечательности могут быть доступны при путешествиях между виртуальной и невиртуальной средами обитания. И виртуальные миры в долгосрочной перспективе, по-видимому, начнут формировать собственную примечательную историю.
Возможно, самые поразительные явления, которые отсутствуют в виртуальных мирах, – эторождение и смерть. В виртуальных мирах, которые есть сейчас, никто не рождается и никто там не умирает. Рождение и смерть там представлены, но они не настоящие. Можно создавать и уничтожать аватары, но не людей. Мы можем впервые попасть в виртуальный мир или покинуть его навсегда – но мы существовали до того, как там оказались, и продолжим существовать после. Это больше похоже на посещение некого сообщества, чем на рождение или смерть. Рождение и смерть – два наиболее значимых события, происходящих в невиртуальной реальности. Так не является ли виртуальный мир без рождения и смерти невероятно бедным?
Есть несколько очевидных ответов. Возможно, появление в виртуальном сообществе и уход из него навсегда подобны рождению и смерти в мире, где существует загробная жизнь и реинкарнация. Рождение и смерть подобного рода по-прежнему имеют смысл. Более того, люди действительно умирали бы в виртуальном мире, умирая в мире физическом. Возможно, со временем у нас появятся чистые симы, которые будут рождаться и умирать в виртуальных мирах, – хотя интересно, насколько необратимой будет подобная «смерть», если в системе будут храниться цифровые записи симов. Вполне возможно, что за одно-два столетия новые медицинские технологии устранят многие причины смерти. Так или иначе, рождение и смерть, какими мы их знаем, в виртуальных мирах, скорее всего, будут отсутствовать или окажутся иными.
Серьезный вопрос: какова роль рождения и смерти для хорошей жизни? Я бы сказал, что важно и то и другое. Переживание фактов рождения и смерти других людей может стать для нас преобразующим опытом. Но не вполне очевидно, что он необходим для хорошей жизни. Некоторые считают, что смерть, являясь чем-то плохим, тем не менее необходима, и мир без нее был бы невыносим или бессмыслен. В эссе «Случай Макропулос: размышления о скуке бессмертия» британский философ Бернард Уильямс утверждал, что бессмертие в конечном счете окажется скучным. В сериале «В лучшем мире» (внимание, спойлер!) попавшие на небеса персонажи в итоге решают покончить с собой, потому что они преодолели все испытания, и у них не осталось стимула продолжать жить. Однако эти взгляды далеко не всегда верны. Лично я подозреваю, что, как только бессмертие станет возможным (может быть, с помощью цифровых технологий), люди удивятся, как вообще жили без него.
С рождением дела обстоят сложнее. Многие проживают жизнь не имея детей. В то же время рождение – одна из наших парадигм блага, и мир, лишенный рождений, был бы беднее по сравнению с нашим. Фильм «Дитя человеческое» изображает мрачное общество, в котором наступило бесплодие. Однако виртуальный мир без рождения необязательно должен быть настолько же беден. Ведь в невиртуальном мире рождение детей все равно будет продолжаться. Некоторые смогут отправиться в физическую реальность, чтобы родить, или же они со временем получат возможность испытать этот опыт в виртуальном мире. В определенный момент (возможно, уже при рождении) дети смогут впервые попасть в виртуальное пространство. По крайней мере при наличии соответствующей связи с невиртуальным миром, отсутствие рождения в виртуальном необязательно приведет к обеднению жизни.
Нет оснований полагать, что долгосрочная VR окажется бедной средой обитания из-за недостатка естественности, истории и, вероятно, невозможности рождения со смертью. Все это ценные или, по крайней мере, значимые аспекты жизни в физической реальности, с одной стороны. А с другой стороны, их нехватку можно
Терраформирование реальности
Вот мысленный эксперимент, который иллюстрирует мое видение ценности виртуальной реальности.
В будущем мы, возможно, разработаем новую технологию, которую назовем «Терраформирование реальности». Терраформирование реальности позволит нам превращать экзопланеты невиртуального мира в пригодную для жизни среду, полную прекрасных мест. У людей появится возможность путешествовать на эти планеты и создавать там новый социум. Планеты быстро станут популярными: на них больше, чем на Земле, пространства и перспектив. На этих планетах возникнет множество сообществ, кроме того, постоянно будут появляться все новые населенные миры. Также люди смогут приобретать в терраформированной реальности другие тела, и большинство этим воспользуется.
Так ли хороша жизнь в терраформированной реальности, как жизнь на Земле? В ней есть и плюсы и минусы. Положительная сторона: жизнь в терраформированной реальности, вероятно, окажется более приятной и захватывающей по сравнению с жизнью на Земле, учитывая новые возможности. Отрицательная сторона: терраформированная среда – это искусственная среда, и она лишена истории, которая присуща естественной среде, так что жизнь на новых планетах может казаться менее значимой, чем жизнь на Земле. Тем не менее многие сочли бы разумным провести значительное время в терраформированной реальности или даже надолго переехать туда.
Давайте скажем, чтобогатая VR-среда– это виртуальная реальность с примерно такой же сложностью, что и обычная реальность, но после преодоления технологических ограничений ближайшего будущего. Я бы сказал, что жизнь в богатой VR-среде может быть примерно так же ценна, как жизнь в терраформированной реальности. У каждой из них есть свои положительные и отрицательные стороны. В VR гораздо больше возможностей. Например, в ней могут действовать другие законы природы: там мы сможем летать как птицы. В свою очередь, в терраформированной реальности реализуются физическое рождение и смерть, да и вообще физическое существование там происходит более непосредственно, чем в VR. Тем не менее во многих отношениях эти две среды обитания выглядят равноценными.
Рисунок 44.Что бы вы выбрали: жизнь в виртуальной или в терраформированной реальности?
Все это можно представить в качестве аргумента:
1. Жизнь в богатой VR-среде примерно так же ценна, как жизнь в терраформированной реальности.
2. Жизнь в терраформированной реальности примерно так же ценна, как обычная невиртуальная жизнь.
3. Вывод: жизнь в богатой VR-среде примерно так же ценна, как обычная невиртуальная жизнь.
Жизнь в богатой VR-среде в чем-то может быть лучше, а в чем-то хуже, чем аналогичная жизнь вне VR, но в целом они примерно на одном уровне. В будущем, если у нас появится возможность попасть в привлекательный виртуальный мир, и при этом мы не будем способны попасть в подобный невиртуальный мир, выбор в пользу VR может оказаться рациональным.
Самое главное, нет веских оснований считать, что жизнь в виртуальной реальности будет лишена смысла и ценности. Также нет оснований полагать, что ее ценность ограничится развлечениями. В значительной степени VR позволит получать те же блага, которые доступны в физической реальности. Будет и хорошее и плохое, а иногда придется бороться за то, чтобы хорошее перевесило плохое, но такова жизнь в принципе.
Теперь перейдем от VR к гипотезе симуляции: жизнь в полномасштабной симулированной вселенной тоже является ценной? Чистая пожизненная симуляция позволяет избежать некоторых изъянов, присущих стандартной виртуальной реальности. Для чистой симуляции быстротечность, а также несовершенный сенсорный опыт не являются проблемами, кроме того, в ней есть рождение и смерть. Остается вопрос об искусственности, но пребывание в искусственной вселенной выглядит ничуть не хуже, чем во вселенной, созданной богом. То же самое можно сказать о тревоге по поводу злонамеренности или безразличия создателей симуляции, а также по поводу хрупкости симуляции. Возникает вопрос, могут ли симулированные создания быть источниками ценности сами по себе? Я рассмотрю эту тему в следующей главе.
Вас может беспокоить то, что жизнь в совершенной симуляции вселенной – без возможности сбежать оттуда (как в обычной VR) – будет ограничивать нас. Вероятно, мы захотим узнать как можно больше о космосе и путешествовать по нему, если сможем. Но ведь эта проблема сродни нынешней ситуации, где мы ограничены Землей и Солнечной системой. Предположу, что было бы приятно исследовать просторы Вселенной, но жизнь на Земле сама по себе не так уж и плоха.
Что является источником ценности?
В своих рассуждениях я сосредоточился на ценности VR. Но что мы выяснили о ценности вообще? Нозик использовал пример машины жизненного опыта, чтобы опровергнуть гедонистические теории ценности. У нас, в свою очередь, есть тезис о том, что ценность виртуальных реальностей сопоставима с ценностью невиртуальных реальностей. Но упоминается ли в этом тезисе, что именно считается ценным?
Мой положительный ответ на Вопрос Ценности совместим со всеми основными теориями ценности. Гедонисты, сторонники теории удовлетворения желаний, приверженцы социального подхода, а также сторонники выявления объективных источников ценности – все они могут согласиться с тем, что можно прожить полноценную жизнь в виртуальной реальности. Для гедониста в VR нужно всего лишь воспроизвести осознанный опыт хорошей жизни в невиртуальном мире. Что касается теории удовлетворения желаний, то виртуальный реализм предполагает, что в симуляции наши повседневные желания будут удовлетворяться примерно так же, как и вне нее. В VR некоторые из них могут осуществляться хуже – например, стремление побыть в естественной среде или оказаться вне симуляции, – однако это не играет решающей роли. Социальные связи в VR могут быть такими же разнообразными и значимыми, как и за ее пределами. Наконец, если мы составим список объективных ценностей, то я бы сказал, что наиболее важные его пункты могут присутствовать и в виртуальной реальности.
Каковы источники ценности? Я склонен думать, что любые ценности так или иначе проистекают из сознания. Осознанные состояния (скажем, счастье и удовольствие) ценны сами по себе. Те факторы, которые ценятся сознательными существами (скажем, знание и свобода), ценны. И отношения между сознательными существами (скажем, общение и дружба) ценны. Можно сказать, что сознание имеет ценность, а связь с сознанием добавляет ценность.
Поскольку виртуальная реальность предполагает тот же тип сознания, что и невиртуальный мир, она будет обладать первым из этих трех источников ценности. Поскольку у обитателей VR те же осознанные стремления, которые удовлетворяются столь же хорошо, VR-среда будет обладать вторым источником ценности. Поскольку в ней те же взаимоотношения между сознательными существами,
В долгосрочной перспективе VR, вероятно, будет обладать большей частью тех благ, что есть в невиртуальном мире. А с учетом того, что в некоторых аспектах виртуальные миры могут превзойти невиртуальный мир, жизнь в VR зачастую будет правильным выбором.
Глава 18
Важны ли симулированные жизни?
Как вы, наверное, заметили, в истории философии доминируют мужчины. Однако на ее ход оказали влияние и многие женщины – от индуистского философа Майтрейи (VIII век до н. э.) до великого французского философа-феминистки Симоны де Бовуар (XX век). Но по большей части вклад женщин оставался в тени. Только в конце прошлого века они выступили на свет.
Один из самых значительных периодов расцвета случился во времена Второй мировой войны. Четыре женщины, изучавшие в Оксфорде философию, впоследствии стали лидерами в данной области: Элизабет Энском, Филиппа Фут, Мэри Миджли и Айрис Мердок. Все они были близки и регулярно встречались. Возможно, неслучайно их идеи прозвучали в то время, когда большинство мужчин были на войне.
Каждая из этих философов* внесла поразительный вклад. Насыщенная аргументами книга Энском «Намерение» (1957) – одна из ключевых работ по философскому осознанию человеческих поступков. Миджли доказывала преемственность между людьми и животными в книге «Зверь и человек: корни человеческой природы» (1979), а также изложила полемику, участвуя в которой осуждала редукционизм в науке и культуре. Философские романы Мердок считаются шедеврами, а философские эссе в книге «Суверенитет добра» (1970) оказали влияние на основы морали.
Возможно, самый известный вклад данной группы – это мысленный эксперимент о потерявшем управление трамвае, придуманный Филиппой Фут в 1967 году*. Она назвала его по-британски – «взбесившимся трамваем». Десятилетие спустя американский философ Джудит Джарвис Томсон сделала трансатлантический перевод, в результате чего появилась всеми любимаяпроблема вагонетки. Проблема вагонетки вдохновила множество книг и статей, ее красочно изобразили в философском телесериале «В лучшем мире». Версия Томсон звучит так*:
«Эдвард – машинист вагонетки, у которой только что отказали тормоза. Впереди на ж/д пути пять человек, при этом спуск настолько крутой, что они не успеют вовремя уйти с рельс. На путях есть поворот направо, и Эдвард может увести вагонетку туда. К сожалению, на правых путях лежит еще один человек. Эдвард или свернет и убьет одного, или не свернет и убьет пятерых».
Что делать Эдварду? Если он ничего не предпримет, то погибнут пять человек. Если свернет, то погибнет один человек. Многие интуитивно считают, что он должен повернуть, и тогда выживет на четыре человека больше.
Прежде чем принять такой вывод, поразмыслите над похожейситуацией с трансплантацией, которую Томсон формулирует в той же статье:
«Дэвид – отличный хирург-трансплантолог. Пятерым его пациентам нужны новые органы. Одному требуется сердце, остальным, соответственно, печень, желудок, селезенка и спинной мозг – но у всех одна и та же, относительно редкая, группа крови. Случайно Дэвид узнает о здоровом человеке с такой же группой крови. Дэвид может убить его, взять нужные органы, пересадить их своим пациентам и спасти их. Или он может этого не делать, что приведет к смерти пациентов».
Что делать Дэвиду? Если он ничего не предпримет, умрут пять человек. Если он извлечет органы у здорового пациента и пересадит их, умрет всего один человек. Здесь интуиция подсказывает, что Дэвид не должен изымать органы у здорового пациента.
Ситуация с вагонеткой и ситуация с трансплантацией структурно похожи, но наши интуитивные выводы противоположны. Как их увязать? Мы можем изменить свое суждение по поводу одной или другой ситуации. Или можем попытаться найти существенное различие между ними.
В чем разница между ситуацией с вагонеткой и ситуацией с трансплантацией? По мнению Фут, если в случае с вагонеткой вы не свернете, то убьете пять человек. В конце концов, вы машинист и, следовательно, несете ответственность за то, что в людей врежется вагонетка. В случае же с трансплантацией, если вы не убиваете здорового пациента, то просто позволяете остальным пятерым умереть. И многие считают, что есть серьезная моральная разница между тем, чтобы убить пять человек, и тем, чтобы позволить пяти людям умереть. Еще одно важное отличие в том, что в ситуации с трансплантацией вы непосредственно вмешиваетесь в жизнь субъекта, которого убиваете. Если в ситуации с вагонеткой ради спасения пятерых нужно было бы не изменить траекторию движения вагонетки, астолкнутьодного человека с пешеходного моста на рельсы перед вагонеткой, тем самым его убив, то интуиция подсказывает, что этого не стоило бы делать. В опросе PhilPapers Survey, который мы с Дэвидом Бурже провели в 2020 году, 63 % профессиональных философов заявили, что в первом варианте ситуации с вагонеткой свернули бы на другой путь, но только 22 % сказали, что во втором варианте столкнули бы человека на рельсы с пешеходного моста. Откуда такая огромная разница реакций на эти два случая, оба из которых в конечном счете приводят к убийству одного человека ради спасения пятерых?
Рисунок 45. Филиппа Фут и Джудит Джарвис Томсон сталкиваются с проблемой вагонетки. Стоит ли им свернуть?
Здесь мы обращаемся кэтике– грубо говоря, изучаем разницу между правильным и неправильным. Как мы должны поступить с точки зрения морали? Какие вещи нельзя делать? И почему? Большинство людей считает, что мы должны свернуть на другой путь, мчась в вагонетке, но не должны резать здорового пациента. В данном случае вопрос «Почему?» крайне сложный. Нам нужна теория, объясняющая, почему одно действие является правильным, а другое – неправильным.
Виртуальная реальность поднимает множество этических вопросов. Некоторые относятся даже к современным виртуальным мирам. Какие моральные ограничения накладываются на наше поведение в виртуальном мире? Насколько неправильно «убивать» своего боевого товарища в видеоигре? Настолько же преступны нападения и кражи в виртуальном мире, насколько в невиртуальном мире? Я сосредоточусь на этих вопросах в следующей главе.
Здесь же я уделю внимание этическим вопросам, связанным с долговременными симуляциями миров. Допустима ли «игра в Бога» при разработке виртуальных миров с сознательными симами? Какие моральные обязательства у нас перед существами в таких мирах? В фильме «Главный герой» симы с искусственным интеллектом, созданные в видеоигре, объявляют забастовку, требуя к себе уважения. Есть ли в этом смысл? Имеет ли жизнь симов значение?
Мы можем даже придуматьсимуляционную проблему вагонетки. Допустим, в реальном мире Фред болен, и единственный способ спасти его требует исследований на компьютере, на котором мы создаем симуляцию мира. Места на диске
Этические теории
Одна из традиционных теорий правильного и неправильного – это теориябожественного повеления: действие является правильным, тогда и только тогда, когда им руководит Бог. Бог приказывает нам не убивать людей, поэтому убивать людей неправильно. Бог приказывает нам поклоняться ему, поэтому поклоняться ему правильно.
Самая известная проблема теорий божественного повеления берет начало в диалоге Платона «Евтифрон». Евтифрон обвиняет своего отца в убийстве. Его семья возражает, но Евтифрон говорит, что это «благочестивый» (то есть правильный) поступок. Сократ спрашивает его, что делает благочестивые поступки таковыми. Евтифрон отвечает, выступая на стороне божественного повеления: «Благочестиво… то, что любезно богам, а нечестиво то, что им нелюбезно».
Тогда Сократ задает ключевой вопрос: «Благочестивое любезно богам потому, что оно благочестиво, или оно благочестиво потому, что боги любят его?» А если сформулировать проблему в более привычных терминах: некое действие является правильным, потому что совершить его повелевает Бог, или же Бог повелевает это потому, что так правильно поступать?
Перед Евтифроном встает дилемма. Если он ответит, что нечто делать правильно, потому что такповелеваетБог, то столкнется с явно недопустимым следствием: прикажи нам Бог пытать и убивать младенцев, как пытки и убийство станут правильным поступком.
Если же Евтифрон скажет, что Бог повелевает сделать что-то, потому что такправильно, то нам нужно некое независимое объяснение того, что делает данный поступок правильным. В противном случае мы попадаем в замкнутый круг, где Бог приказывает действовать, потому что Бог это приказывает. Что-то еще должно делать поступок правильным, поэтому в этих исканиях мы должны выйти за рамки теории божественного повеления.
Дилемма Евтифрона* – одна из самых важных в философии. Она повторяется снова и снова в самых разных сферах. Многие приходят к выводу, что нужно какое-то дополнительное объяснение того, что делает поступок правильным или неправильным, помимо предписания Бога или кого-либо еще.
Возможно, наиболее широко известной этической теорией являетсяутилитаризм‡Джереми Бентама и Джона Стюарта Милля. Утилитаризм утверждает, что правильный поступок тот, что приносит наибольшую пользу наибольшему числу людей. Или, говоря иначе, правильный поступок максимизирует пользу для всей популяции.
Что такое польза? Это показатель того, насколько хорош тот или иной результат для человека. Чем лучше результат, тем более высокую степень пользы он имеет. Польза измеряет то, что в предыдущей главе мы назвалиличной ценностью. Как мы уже знаем, в отношении личной ценности Бентам и Милль были гедонистами. Они считали, что польза результата сводится к преобладанию удовольствия над болью.
Утилитаризм прекрасно подходит для решения проблемы вагонетки. Если мы ничего не предпримем, пять человек умрут, а один выживет. Если мы поменяем путь, умрет один человек, а пятеро выживут. Можно предположить, что смерть имеет очень низкую полезность для человека (безболезненная, вероятно, нулевую, поскольку человек больше не будет испытывать ни удовольствия, ни страданий), тогда как выживание имеет гораздо более высокую полезность (скажем, 100, если возможна счастливая жизнь в будущем). Тогда смена путей дает полезность 500 для представленной группы людей, в то время как бездействие дает полезность 100 для той же группы. Конечно, для всего общества тоже могут быть последствия (Что, если у человека, лежащего на втором ж/д пути, большая семья? Как все это отразится на машинисте вагонетки? И так далее.) Но, по крайней мере, на первый взгляд похоже, что для максимизации пользы нужно поменять путь.
Однако в случае с трансплантацией утилитаризм работает не так хорошо. Мы можем снова предположить, что смерть имеет для человека нулевую полезность, а выживание – 100. Из этого следует, что разрезание здорового человека ради спасения пятерых умирающих будет иметь полезность 500, в то время как бездействие обернется полезностью 100. Расчленение здорового человека принесет максимальную пользу, поэтому утилитаризм утверждает, что так мы и должны поступить. Но это противоречит твердому убеждению большинства людей, что подобный выбор был бы неправильным.
В этом проблема утилитаризма. Некоторые утилитаристы, следуя такой логике, могут сказать, что мы должны взять и разрезать здорового человека. Другие – что разрезание здорового человека не максимизирует пользу, поскольку имеет другие отрицательные последствия. Например, если мы разрежем здорового человека, то многие, услышав об этом, перестанут доверять врачам и умрут от болезней. Но как насчет операции, о которой никто никогда не узнает? Тогда негативные последствия будет уменьшены или устранены, однако убийство здорового человека все равно кажется неправильным.
Утилитаризм фокусируется напоследствияхнаших поступков при оценке их морального статуса. Альтернативный подход к этике фокусируется напричинах, по которым мы совершаем то или иное действие. Этические теории этого широкого класса часто называютдеонтологическими, а те, что фокусируются на последствиях, –консеквенциалистскими.
Наиболее прямолинейные деонтологические теории базируются на морали – правильным или неправильным поступок делают не столько его последствия, сколько этические принципы, которым вы при этом следуете. Примерами моральных норм являются «Не убий» или «Не причиняй вреда невинным людям». Если же ваши действия не соответствуют принципам, то вы поступаете аморально.
Как определить приемлемые правила? Самое известное предложение было выдвинуто немецким философом XVIII века Иммануилом Кантом, которого часто считают величайшим философом последних нескольких столетий. В работе «Основы метафизики нравственности» Кант предложилкатегорический императив: поступай только в соответствии с теми правилами, которые сможешь считать всеобщими законами.
Идея Канта в следующем: когда вы размышляете о том, как поступить в соответствии с определенным правилом, то должны представить мир, в котором этому правилу, как закону, подчиняются все. Разумно ли выбрать жизнь в таком мире? Если да, то вы можете действовать в соответствии с этим правилом. Если нет, то нет.
Рассмотрим принцип «Вы должны лгать по необходимости, чтобы получить желаемое». Кант считал этот принцип неприемлемым. Предположим, мы живем в мире, где все лгут ради получения желаемого. Следовательно, все знают об этом, и ложь как способ получения желаемого бесполезна. Нет смысла провозглашать этот принцип универсальным законом – и это означает, что поступать в соответствии с этим принципом неприемлемо. С другой стороны, такой принцип, как «Будьте добры к другим», может быть провозглашен универсальным законом. Разумно стремиться к миру, где все хорошо относятся друг к другу, поэтому «Будьте добры к другим» – приемлемый принцип, которым стоит руководствоваться в своих действиях.
Подход, основанный на правилах, можно сочетать с утилитарным подходом.
В классической статье 1958 года «Современная моральная философия»* Элизабет Энском подвергла резкой критике как консеквенциалистский, так и деонтологический подходы к этике. Она писала, что консеквенциализм приводит к аморальным последствиям и демонстрирует испорченность. С другой стороны, деонтологические подходы вроде кантовского подразумевают юридическую концепцию морали как набора правил, установленных законодателем. Энском считала эту картину пережитком старой теории божественного повеления, согласно которой законодателем являлся Бог. По мнению Энском, если исключить влияние Бога, то подход, основанный на правилах, перестает работать.
Энском полагала, что в вопросах морали вообще не следует использовать словаправильноинеправильно. Эти термины слишком грубы, чтобы охватить то, что представляет интерес с точки зрения этики. Вместо этого, оценивая моральную сторону человеческих поступков, следует использовать более тонкие обороты, такие как «несправедливо», «храбро» и «доброжелательно».
Тем самым Энском рекомендовала вернуться кэтике добродетели, которую можно найти у Аристотеля и в основе которой лежат такие черты, как храбрость и доброта. Подобные размышления прослеживаются в трудах Конфуция, Мэн-цзы и других философов конфуцианской традиции. Они отводят центральную роль моральным качествам, к которым следует стремиться, таким как доброжелательность, надежность и мудрость. Одна из популярных версий этики добродетели определяет моральный характер поступка с точки зрения морального облика человека, который совершил бы этот поступок. Храбрый поступок – это поступок, который совершил бы храбрый человек. Добрый поступок – это поступок, который совершил бы добрый человек.
Благодаря Энском, ее коллегам из Оксфорда Филиппе Фут и Айрис Мердок, а также китайским философам из движения Нового конфуцианства* и не только, этика добродетели недавно возродилась* в статусе ведущей теории морали. Иногда ее критикуют за то, что она не дает четких правил, как следует поступать. Тем не менее ее часто рассматривают как инструмент для морального совершенствования и для понимания богатой палитры этики, без сведения той к примитивным принципам.
Симуляции и моральный статус
Давайте обратимся к этике виртуальной реальности. Мы можем начать с размышлений о технологии долговременных симуляций. Когда с точки зрения морали допустимо создавать симуляцию? Когда допустимо прекращать ее? Каковы наши моральные обязанности как создателей симуляции?
Если мы смоделируем вселенную без жизни, возникнет не много этических проблем. Космологи уже проводят симуляции истории галактик и звезд, и им не нужно разрешение совета по этике. Возможно, существуют этические вопросы о том, является ли это наилучшим использованием компьютерных мощностей, и о том, что делать со знаниями, полученными в результате симуляции, но это стандартные этические вопросы, связанные с повседневной наукой. Даже симуляции биосферы – скажем, на уровне эволюции растительной жизни – не выходят далеко за эти рамки.
Этические проблемы возникают, когда мы моделируемсознание. Начнем с экстремального случая: скажем, мы работаем на разведывательное агентство и хотим смоделировать реакции людей, которые подвергаются пыткам. Мы создаем симов с полностью функционирующим мозгом и подвергаем их (смоделированным) пыткам. С точки зрения морали – это приемлемо или ужасно?
Все зависит от психической жизни симулированных существ. Если они осознают страдания, имитация пыток ужасна с точки зрения морали. Если они не испытывают осознанных страданий, то имитация пыток, возможно, более приемлема.
Это поднимает фундаментальный вопрос: обладают ли симы моральным статусом? Существо обладает моральным статусом*, когда является объектом моральной обеспокоенности примерно так же, как люди, – то есть благополучие этого существа мы должны принимать во внимание при рассуждении о морали.
Живое существо обладает моральным статусом, когда оно важно с моральной точки зрения. Движение BLM – это движение за моральный статус. Жизни чернокожих важны так же, как и жизни любых других людей! Убивать чернокожих так же плохо, как убивать белокожих. Дурно обращаться с чернокожими так же плохо, как и с белокожими. В прошлом, да и в последние десятилетия многие люди и социальные институты относились к жизням чернокожих так, как будто они имели меньшее значение, чем жизни белых. Сейчас это повсеместно признано чудовищным.
С годами круг моральных статусов расширился. В настоящее время широко признается моральный статус многих животных. Хотя ситуация неравноценна: большинство считает, что человеческая жизнь значит больше, чем существование птицы и собаки, однако последние в какой-то степени обладают моральным статусом. К ним нельзя проявлять беспричинную жестокость. Моральный же статус, например, мух и моллюсков не так очевиден, однако некоторые полагают, что он есть. Некоторые экологи убеждены, что деревья и растения обладают своего рода моральным статусом, но это мнение меньшинства. Что касается неорганической материи, мало кто считает камни или частицы обладателями морального статуса. Вы можете обращаться с камнем как угодно, и это не будет иметь значения с моральной точки зрения. По крайней мере в том, что касается камня.
По моему мнению (которое многие разделяют), моральный статус обусловленсознанием. Если сущность не обладает и никогда не будет обладать способностью к сознанию, то у нее нет морального статуса. К ней можно относиться как к предмету. Если сущность обладает способностью к сознанию, то у нее есть хотя бы минимальный моральный статус. Если она может что-то испытывать, это следует учитывать в наших моральных оценках. Можно утверждать, что системы с минимальной степенью осознанности (муравьи?) обладают лишь минимальной степенью морального статуса, и поэтому в наших этических рассуждениях у них гораздо меньший вес, чем у людей. Но он у них по крайней мере есть.
Мы можем использовать мысленный эксперимент, который поможет нам в рассуждениях о моральном статусе существ. Я называю егопроблемой зомби-вагонетки. Представьте, что вы едете в вагонетке, у которой отказали тормоза, и если вы ничего не предпримете, то переедете сознательного человека, который лежит впереди на рельсах. Если же вы переключите стрелку на другой ж/д путь, то убьете пятерых зомби. Как вам следует поступить?
Несколько пояснений. Под зомби подразумеваются философские зомби, описанные в пятнадцатой главе: копии человеческих существ,
Когда я проводил опросы о проблеме зомби-вагонетки, результаты получились довольно ясными: большинство людей считают, что вам следует переключить путевую стрелку и убить зомби. Убийство одного человека хуже, чем убийство пятерых зомби. При этом некоторые говорят, что зомби так же важны, как и люди, поэтому мы должны убить человека, но разделяет данное мнение явное меньшинство.
Убийство зомби может показаться ужасным. Недавно вышел фильм «Зомби», в котором рассказывается о жестоком обращении с сообществом зомби в человеческом мире. Но важно то, что зомби в этом фильме обладают сознанием. Философские же зомби сознанием не обладают, поэтому жестокое обращение не к кому адресовать.
Мы можем пойти дальше. Предположим, у вас есть выбор между убийством одной обладающей сознанием курицы или целой планеты гуманоидных философских зомби. На этом этапе интуитивный ответ менее очевиден. Некоторые люди придерживаются мнения «Убивайте зомби», считая, что без сознания нет и морального статуса. Другие переключаются на убийство курицы, предположительно потому, что вследствие разумных повадок допускают у зомби наличие некоторой степени морального статуса. Моя собственная интуиция в данном вопросе колеблется.
Проблема зомби-вагонетки может привести как к сдержанной позиции, так и к вполне однозначному выводу. Если вы считаете, что одно сознательное существо должно быть спасено ценой убийства пяти существ, лишенных осознанности, это говорит о том, что сознаниеимеет отношениек моральному статусу. Сознательные существа важнее лишенных сознания. Если вы придерживаетесь принципиальной позиции – не существует моральных причин щадить лишенных осознанности существ, – это говорит о том, что для морального статуса сознаниенеобходимо. В таком случае с моральной точки зрения неосознанные существа вообще неважны.
Однозначный вывод согласуется с точкой зрения, которую я отстаивал в конце предыдущей главы: сознание – основа всех ценностей. Нечто является хорошим или плохим для человека только благодаря сознанию этого человека. Сознание обладает ценностью; то, что дорого сознательному существу, обладает ценностью, и отношения между сознательными существами обладают ценностью. Если существо лишено способности к сознанию, то с его же собственной точки зрения ничто не может быть для него хорошим или плохим. И естественно сделать вывод, что если для существа не существует хорошего или плохого, то у этого существа нет морального статуса.
Мнение о том, что для морального статуса необходимо сознание, занимает центральное место в дискуссиях о защите животных. Австралийский философ Питер Сингер, вдохновивший зоозащитников книгой 1975 года «Освобождение животных», утверждал, что для морального статуса важна «способность к ощущениям»*:
«Если существо не способно страдать, испытывать наслаждение или счастье, то и принимать во внимание нечего. Вот почему предел восприимчивости (использую этот термин как удобное, хоть и не совсем точное сокращение для обозначения способности страдать, испытывать удовольствие или счастье) является единственной оправданной границей заботы об интересах других».
В повседневном английском «восприимчивость» близка к «осознанности». Сингер же использует этот термин в более узком смысле для описания страдания, а также переживания удовольствия и счастья. Это разновидность осознанности: только осознанные существа могут страдать или испытывать счастье. Сингер считает, что именно это свойство сознания – достаточное условие для получения морального статуса. Требуется сознательный опыт проживания положительных или отрицательных аффективных состояний. Того же «сентиоцентризма» придерживаются многие современные теоретики, которые утверждают, что переживание положительных или отрицательных эмоций имеет значение для морального статуса. Эта идея восходит, по крайней мере, к Джереми Бентаму, который в XVIII веке сказал, что для морального статуса важно страдание.
На мой взгляд, эта точка зрения неоправданна. Сознание – больше чем переживание страдания или счастья. Мне кажется, что и другие виды осознанной деятельности имеют моральное значение. Чтобы прояснить данный момент, мы можем поразмышлять об экстремальной версии мистера Спока – вулканца из «Звездного пути».
Давайте предположим, что вулканец – это сознательное существо, которому неизвестны счастье, печаль, радость, горе и любые другие чувства. Вулканцы в «Звездном пути» не настолько безэмоциональны – каждые семь лет они испытывают вожделение, а в промежутках ощущают хотя бы умеренное удовольствие и страдание. Чтобы избежать путаницы, мы могли бы назвать нашу лишенную чувств версиюфилософскими вулканцами– по аналогии с философскими зомби.
Насколько я знаю, ни один человек не является философским вулканцем. Известны случаи, когда люди не испытывали боли, страха или тревоги*, но все равно ощущали положительные эмоции. Данных состояний философскому вулканцу тоже будет недоставать. При этом у него все еще может быть насыщенная сознательная жизнь с мультисенсорными ощущениями и потоком осознанных мыслей о всевозможных сложных проблемах. Мы все сталкивались с эмоционально нейтральными состояниями восприятия и мышления. Я могу смотреть на здание или думать о встрече без какого-либо положительного или отрицательного чувства. У вулканца так происходит постоянно.
Жизнь вулканцев может быть в буквальном смысле безрадостной, без мотивирующего стремления к счастью. Они не станут есть в хороших ресторанах ради наслаждения едой. Но тем не менее у них могут быть серьезные интеллектуальные и моральные цели. Например, стремление к развитию науки, помощь окружающим, даже создание семьи или заработок денег. Они не испытывают удовольствия от предвкушения или достижения этих целей, но все равно ценят их и добиваются своего.
Согласно точке зрения Бентама/Сингера,философский вулканецне имеет значения с моральной точки зрений. Это выглядит неправильным. Мы могли бы это продемонстрировать на примерепроблемы вулканской вагонетки. Этично ли уничтожить целую планетуфилософских вулканцевради спасения одного человека с обычным эмоциональным сознанием? Я думаю, что отрицательный ответ очевиден.
Или давайте упростим концепт и предположим, что вы столкнулись с ситуацией, в которой можете убить вулканца, чтобы сэкономить час своего времени по дороге на работу. С моральной точки зрения очевидно, что убивать вулканца неправильно. Даже чудовищно. И неважно, что в будущем этого вулканца не ждут ни счастье, ни страдания. Это сознательное существо с богатой жизнью. От него нельзя морально отмахнуться так, как мы могли бы отмахнуться отфилософского зомбиили камня.
Рисунок 46.Джереми Бентам сталкивается с проблемой вулканской вагонетки. Что лучше – спасти одного человека или пятерых вулканцев?
(Есть ли у вулканца
Лично я считаю, что вулканец так же важен, как и обычный человек. Разумеется, я рад, что родился человеком, а не вулканцем, поскольку эмоции ценны для меня. Страдание и счастье играют важную роль в жизни сознательного существа. Но не они придают существу моральный статус в первую очередь.
Однажды Бентам сказал, что, когда речь заходит о моральном статусе животных, «вопрос не в том, могут ли они рассуждать? Или могут ли они говорить? Но могут ли они страдать?» Если я прав, то важно не страдание, а сознание. Правильный вопрос не в том, «могут ли они страдать?», а «обладают ли они сознанием?».
Чтобы определить моральный статус симулированных существ, нам также необходимо задать вопрос «обладают ли они сознанием?». Мы уже задавались этим вопросом ранее в отношении некоторых видов симов и отвечали на него. В пятнадцатой главе я показал, что совершенная симуляция человеческого мозга будет ассоциироваться с тем же типом сознания, что и оригинальный биологический мозг. То есть симулированные люди будут обладать тем же типом сознания, что и обычные люди. Если сознание – это все, что имеет значение для морального статуса, то симулированные люди будут иметь тот же моральный статус, что и обычные люди.
Этика симуляций
Теперь мы можем ответить насимуляционную проблему вагонетки. Ответ отрицательный: неприемлемо убивать пятерых симулированных людей ради спасения одного обычного. Если бы симулированные люди не обладали сознанием, это было бы приемлемо. Но поскольку полномасштабные симуляции людей обладают во многом таким же, как у нас, сознанием, то и моральный статус они имеют тот же, что и мы.
С определенной точки зрения этот вывод может показаться необоснованным. Неужели вы пожертвуете человеческой жизнью ради спасения нескольких компьютерных процессов? Но мы можем задать этот вопрос с другого ракурса, предположив, что мы сами находимся в симуляции. Если мы в симуляции, этично ли для наших создателей убить пятерых из нас, чтобы спасти жизнь одного из своих во вселенной более фундаментального уровня? Я бы сказал, что, с нашей точки зрения, ответ отрицательный. Даже если у создателей есть необходимая для этого сила, это вовсе не делает убийство правильным. То же касается и наших собственных действий по отношению к сознательным людям в созданных нами симуляциях.
Кто-то может сказать, что, хотя сознание и важно для морального статуса, другие факторы тоже имеют значение. Например, возможно, несимулированные люди имеют более высокий моральный статус, чем симулированные, просто потому, что находятся во вселенной высшего уровня. Или, возможно, краткосрочные симуляции менее важны просто потому, что длятся недолго. Однако на мой взгляд, эта точка зрения неоправданна. И опять же, давайте снова представим, что мы являемся обитателями симуляции, и речь идет о нас. Почему тот факт, что мы не находимся во вселенной высшего уровня, должен делать наше убийство более этичным?
Я склонен думать, что по отношению к симам у нас примерно те же моральные обязательства, что и по отношению к не-симам. Если что-то вредит обычному человеку, то же самое вредит и симу. Убивать симов будет так же плохо, как убивать обычных людей. Воровать у симов будет так же плохо, как воровать у обычных людей. Эксперименты над симами могут иметь те же моральные ограничения, что и эксперименты на людях. И так далее.
Однако все это касается того, как мы должны будем вести себя по отношению к симам уже после их появления. А что можно сказать по поводу наличия или отсутствия у нас морального права создавать симов и симуляции в целом?
Давайте начнем с крайних случаев. Допустимо ли создавать симуляцию с участием миллиона сознательных существ, которые испытывают муки на протяжении всего своего существования? Я бы сказал, что очевидно нет. А нормально ли создавать симуляцию с участием миллиона сознательных существ, которые ведут в основном счастливую, насыщенную жизнь? На первый взгляд это кажется приемлемым.
Кто-то может возразить, что даже в симуляциях с миллионом счастливых людей мы «играем в богов». Я считаю, что мы не должнылегкомысленноотноситься к созданию подобных симуляций. Следует хорошенько обдумать свои действия. Возможно, общество захочет наложить строгие ограничения на то, кто может создавать симуляции вселенной и с какими намерениями.
В то же время сложно понять, почему создание счастливой симуляции было быаморальным. В конце концов, размножаясь, мы же создаем новые осознанные жизни. Опять же, к этому нельзя относиться легкомысленно. Философы иногда утверждают, что размножение аморально*, поскольку в любой жизни содержится страдание, но с этим согласны очень немногие. Если допустимо произвести на свет обычного человеческого ребенка, то должно быть приемлемо и создание симуляции.
Допустимо ли с моральной точки зрения создавать симов со значительным перевесом счастья по отношению к страданию? Утилитарист может сказать, что это будет нелучший поступок, поскольку предпочтительнее создать мир, где счастье бьет ключом, а страданий нет совсем, и обеспечить процветанием как можно большее число индивидов. Согласно утилитаристской логике, мы должны создать самую масштабную симуляцию, на какую только способны, с симами, которые будут исключительно счастливы и никогда не будут страдать. Возможно, симуляции будут допускать небольшие страдания, поскольку те могут сделать жизнь лучше. Однако даже с этой точки зрения великодушный разработчик запустит самую совершенную из всех возможных симуляций.
Лейбниц считал, что именно так и должен поступать Бог – создавать лучший из возможных миров; соответственно, наш мир – лучший из возможных. Если в нем и есть зло, то оно необходимо затем, чтобы мир был настолько хорош, насколько это вообще возможно.
С другой стороны, разработчики VR могут запустить несколько симуляций. Предположим, что мы уже создали наилучшую из возможных симуляций и теперь подумываем о второй, которая чуть хуже, но в целом замечательна. Стоит ли ее создавать? Кто-то может сказать «нет»: лучше создать копию лучшей симуляции. Однако можно возразить, что идентичная копия не имеет ценности оригинала. Вот один из возможных вариантов развития событий: насколько нам известно, когда две симуляции идентичны, они поддерживают идентичные популяции
Этот пример можно использовать для формированиятеодицеи симуляции*. Теодицея – это теологическое объяснение того, почему Бог допускает существование в мире зла. Теодицея симуляции – это оправдание действий разработчиков. Одна из теодицей симуляции гласит, что благой разработчик симуляций должен создавать миры с преобладанием счастья. Это приведет к появлению в мире страданий только в том случае, если счастье все же будет превалировать над ними. Если гипотеза симуляции верна, то эта идея, вероятно, могла бы даже объяснить существование зла в нашем мире. Или, может быть, наши создатели не особенно великодушны, и у них есть иные приоритеты, помимо благополучия созданных существ.
Другая теодицея симуляции гласит, что разработчики не всемогущи и поэтому не способны учесть все процессы в симуляции. Если бы результат можно было заранее предсказать, было бы меньше причин запускать симуляцию! Поэтому, создавая симулированные вселенные, не стоит рассчитывать на то, что удастся избежать возникновения страданий. Какое-нибудь зло проявит себя непредсказуемым образом. Тем не менее мы можем иметь некоторое представление о том, какие симуляции приводят к хорошей жизни, а какие – нет. А раз так, то при прочих равных условиях мы должны стремиться к первым.
Многие этические теории укажут на то, что моральная сторона создания симуляции может зависеть от нашихмотивов. Например, принцип гуманности Иммануила Канта гласит, что нужно относиться к людям не просто как к средству достижения целей, но как к самоцели. Мы всегда должны признавать человечность других и принимать ее во внимание. Неочевидно, что Кант распространил бы свой принцип на не-людей (скажем так), которые обладают разумом и сознанием, или на симулированных людей, но было бы вполне естественно так предположить. Принцип гуманности, который ограничивался бы исключительно людьми, являлся бы видовой дискриминацией. Симы тоже живые создания! Нам нуженрасширенный принцип гуманности, распространяющийся на всех сознательных индивидов: мы всегда должны относиться к индивиду не как к средству достижения цели, а как к самоцели.
Расширенный принцип гуманности гласит, что мы должны относиться к симам не как исключительно к средству достижения цели, а как к самоцели. То есть с моральной точки зрения неправильно создавать симулированную вселенную (населенную при этом сознательными существами) просто для развлечения, или просто для предсказывания будущего, или просто для пользы науки. Мы должны уважать индивидуальность созданных нами существ. Создание симулированных вселенных для упомянутых целей может быть допустимо, но только если имеет место уважительное отношение к симам. Например, мы разрешаем и проводим научные эксперименты на людях в тех случаях, когда не причиняется вред испытуемым. Аналогичным образом мы можем запускать симуляции для научных целей в тех случаях, когда это является благом для симулируемых субъектов. Конечно, такой подход затруднит симуляцию неприятных ситуаций. Полномасштабные симуляции войн могут оказаться запрещены. Воспроизведение в симуляции войны только для того, чтобы принести пользу обитателям другой вселенной, нельзя назвать отношением к участникам подобной симуляции как к самоцели.
Будут ли создатели симуляций на самом деле подчиняться этим нормам морали? Вполне возможно, что и нет. У человечества долгая история несоответствия моральным идеалам. Симы могут оказаться настолько удобными и полезными, что их будут эксплуатировать, не задумываясь о морали. В «Черном зеркале» персонажи создают симов, чтобы те готовили им завтраки и помогали тестировать потенциальных романтических партнеров. Легко представить, что к симам будут относиться как к расходному материалу. Также легко представить борьбу за предоставление симам тех же прав, что и обычным людям. Я не берусь предсказывать, какой подход в итоге победит. Но если Мартин Лютер Кинг-младший был прав, и длинная дуга нравственной вселенной склоняется к справедливости, то она склонится и к предоставлению симам равных прав.
Глава 19
Как нам следует строить виртуальное общество?
Предупреждение о триггере: в следующих параграфах описывается виртуальное сексуальное насилие в основанном на текстах виртуальном мире.
В 1993 году самыми популярными виртуальными мирами для социального взаимодействия были MUDs – Multi User Domains или многопользовательские миры. MUDs представляли собой текстовые миры без графики. Пользователи с помощью текстовых команд перемещались по «комнатам» и взаимодействовали друг с другом. Одной из самых популярных MUD-игр была LambdaMOO, планировку которой создали по образу калифорнийского особняка. Однажды вечером несколько пользователей беседовали в «гостиной». Пользователь по имени мистер Бангл внезапно применил «куклу вуду» – инструмент, который позволяет приписывать действия другим участникам, например генерировать текст вроде «Джон пинает Билла». Мистер Бангл создал видимость того, что один из пользователей совершает сексуальные и насильственные действия по отношению к двум другим. Те были в ужасе и чувствовали себя оскорбленными. В последующие дни велось множество споров о том, как реагировать на подобное в виртуальном мире, и в итоге модератор удалил мистера Бангла из MUD.
Почти все были согласны с тем, что мистер Бангл поступил неправильно. Но как мы должны понимать его неправоту? Тот, кто считает виртуальные миры вымыслом, может сказать, что данный опыт сродни чтению короткого рассказа, в котором на вас нападают. Нарушение остается серьезным, но по своему характеру отличается от настоящего нападения. Однако большинство в сообществе MUD понимало это иначе. Журналист в сфере технологий Джулиан Диббелл сообщил о разговоре* с одной из жертв нападения:
«Спустя месяцы эта женщина… призналась мне, что, когда она писала эти слова, по ее лицу текли посттравматические слезы, – реальный факт, которого должно быть достаточно для доказательства того, что эмоциональное содержание слов не было фикцией».
Виртуальный реализм выносит тот же вердикт. Нападение в MUD было не просто вымышленным событием, от которого пользователь дистанцировался. Это было реальное виртуальное нападение, которое действительно произошло с жертвой.
Было ли нападение мистера Бангла таким же ужасным, как аналогичное сексуальное насилие в невиртуальном мире? Возможно, нет. Раз пользователи в MUD придают своим виртуальным телам меньшее значение, чем невиртуальным, то вред соответственно уменьшается. Тем не менее по мере развития наших отношений с собственными виртуальными телами проблема станет более сложной. C аватаром, в которого человек воплощается годами, он будет отождествлять себя гораздо сильнее, чем с персонажем в краткосрочной текстовой среде. Австралийский философ Джессика Вулфендейл считает, что такая «привязанность к аватару»* морально значима. По мере того как чувственный опыт наших виртуальных тел будет
Дело мистера Бангла поднимает также важные вопросы об управлении виртуальными мирами. LambdaMOO была запущена в 1990 году Павлом Кертисом, инженером-программистом Xerox PARC из Калифорнии. Кертис спроектировал LambdaMOO так, чтобы та имитировала облик его дома, и изначально в игре действовала своего рода диктатура. Через некоторое время Кертис передал управление группе модераторов – программистов, обладающих особыми полномочиями. На тот момент их можно было считать своего рода аристократией. После неудачной истории с мистером Банглом модераторы подумали, что не хотят принимать все решения в LambdaMOO, поэтому передали управление пользователям, чтобы те могли голосовать по важным вопросам. LambdaMOO стала своего рода демократией. Однако модераторы сохранили определенную власть, и через некоторое время они, решив, что демократия не работает, вернули себе часть полномочий. Их решение утвердили демократическим голосованием постфактум, но модераторы дали понять, что изменения произойдут в любом случае. Мир LambdaMOO довольно легко адаптировался к изменениям форм правления.
Все это поднимает важные вопросы, касающиеся как этики, так и политики виртуальных миров ближайшего будущего. Этические вопросы: «Как должны вести себя пользователи в виртуальном мире? В чем разница между добром и злом в виртуальном мире?» Политические вопросы: «Каковы этические и политические ограничения для создателей виртуального мира? Как следует управлять виртуальным миром? Что такое справедливость в виртуальном мире?» Я начну с этики – как для пользователей, так и для создателей виртуальных миров, – а затем перейду к политике.
Этика для пользователей
Начнем с виртуальных миров, которые уже существуют. Возможно, самый простой пример – однопользовательские видеоигры. Вы можете подумать, что в играх, где больше никто не участвует, нет этических проблем, однако иногда они все же возникают. В статье 2009 года «Дилемма геймера»* философ Морган Лак отмечает, что большинство людей считает виртуальное убийство (убийство неигровых персонажей) морально допустимым, однако не приемлет виртуальную педофилию. Как и виртуальное сексуальное насилие. В игре 1982 года «Custer’s Revenge» для приставки Atari целью было сексуальное насилие над коренной американкой. Большинство людей посчитало, что это неприемлемо.
Все это представляет собой философскую головоломку. В чем существенная моральная разница между виртуальным убийством и виртуальной педофилией? Ни одно из этих действий не влечет за собой прямого причинения вреда другим людям. Если бы виртуальная педофилия приводила к невиртуальной педофилии, вред был бы серьезным, но, похоже, мы не располагаем достаточными доказательствами того, что подобный перенос имеет место.
Моральными теориями непросто объяснить, что здесь не так. Одно из возможных объяснений отсылает к этике добродетели. Мы считаем человека, наслаждающегося виртуальной педофилией, морально ущербным, поэтому участие в виртуальной педофилии само по себе является морально ущербным актом. Возможно, то же самое касается виртуального сексуального насилия, пыток и расизма. Показательно, что у многих людей схожая реакция на игру 2002 года «Ethnic Cleansing» (с англ. – «Этническая чистка»), в которой главный герой – сторонник превосходства белой расы, убивающий представителей других рас. В то же время мы не считаем «обычное» виртуальное убийство свидетельством моральной ущербности, поэтому относим его к непроблематичным. Тем не менее здесь очень тонкая этическая грань.
Как только мы переходим к многопользовательским видеоиграм (таким как «Fortnite»), а затем к полностью социальным виртуальным мирам (таким как «Second Life»), этические проблемы умножаются. Если бы эти виртуальные миры были просто играми или фантазиями, то этика виртуальных миров ограничивалась бы этикой игр или фантазий. Люди могли бы причинять друг другу вред так же, как делают это в играх, но не так разнообразно, как в обычной жизни. Однако, как только человек начинает воспринимать виртуальные миры как подлинную реальность, этика виртуальных миров становится в принципе такой же важной, как и этика в целом.
Во многих многопользовательских игровых мирах есть «гриферы» – недобросовестные игроки, которым доставляет удовольствие приставать к окружающим, красть имущество, причинять вред или даже убивать в виртуальном мире. Такое поведение считается неправильным, поскольку оно мешает пользователям получать удовольствие. Но является ли кража в игре настолько же неправильной, как в реальной жизни? Большинство из нас согласится, что игровые предметы не так важны, как имущество в невиртуальном мире. Тем не менее в длительных играх, а тем более в неигровой среде имущество может быть важным для пользователя, и соответственно вред оказывается значительным. В 2012 году Верховный суд Нидерландов оставил в силе обвинительный приговор двум подросткам за кражу виртуального амулета у третьего подростка в онлайн-игре «RuneScape». Суд заявил, что амулет имел реальную ценность в силу времени и усилий, вложенных в его получение.
Виртуальную кражу трудно объяснить, если считать виртуальные объекты вымышленными. Как вы можете «украсть» то, чего не существует? Философы-фантасты Натан Уайлдман и Нил Макдоннелл назвали этозагадкой виртуальной кражи*. Они предположили, что виртуальные объекты – это фикции, которые нельзя украсть, и в таком случае речь идет о краже не виртуальных, а цифровых объектов. С этой точки зрения в истории с «RuneScape» был похищен цифровой объект, но не был похищен ни один виртуальный. Виртуальный реализм дает гораздо более естественное объяснение. Виртуальная кража лишает кого-то реального и ценного виртуального предмета. Такие случаи подкрепляют истинность виртуального реализма.
А как насчет убийств в VR? Поскольку в самих виртуальных мирах пока нет реальной смерти, едва ли они могут стать причиной настоящего убийства. Хотя мы можем себе представить, как один пользователь резкими высказываниями вызвал у другого сердечный приступ или побудил совершить самоубийство в физическом мире. Подобные действия в VR столь же порицаемы, как и в невиртуальной реальности.
За исключением данных случаев, самое близкое к убийству – это «убийство» аватара. Однако пользователь, управляющий аватором, не погибает: его выбрасывает из виртуального мира, что больше похоже на изгнание. Убийство аватара напоминает смерть с последующей реинкарнацией – если бы люди перерождались взрослыми и с неповрежденной памятью. Также это может быть сродни уничтожению искусственного образа – например, ликвидации образа Железного человека, пока жив Тони Старк. С моральной точки зрения все это спорные действия, даже если они не настолько жестоки, как убийство в обычном мире.
Как следует наказывать за преступления в виртуальных мирах? Смерть – не вариант. Изгнание – вариант, но оно может не иметь большого значения. Мистер Бангл был изгнан из LambdaMOO, но вскоре вернулся под именем Доктор Джест. Виртуальные взыскания и виртуальное тюремное заключение также дадут некоторый эффект, но он окажется ограниченным, если пользователи смогут легко менять аватары. Невиртуальные виды наказания (от штрафов до ареста и смертной казни) в
Этика для создателей
Разработчики виртуальных миров сталкиваются со множеством этических проблем даже при создании однопользовательских сред. Авторов видеоигр «Grand Theft Auto»* критиковали за романтизацию преступности, садизма и сексизма. Основная претензия заключается в том, что видеоигры могут поощрять насилие в невиртуальном мире. Философ Калифорнийского университета в Сан-Диего Моник Уондерли* полагает, что подобные игры, как правило, снижают способность пользователей к сопереживанию, что, в свою очередь, ограничивает их моральные суждения. Существуют некоторые экспериментальные подтверждения идеи о том, что поведение в виртуальном мире может переноситься в невиртуальный. Например, психологи Робин С. Розенберг и Джереми Бейленсон обнаружили, что, попадая в виртуальную реальность в образах супергероев*, испытуемые впоследствии склонны вести себя более альтруистично, тогда как после игры за злодеев с ними происходит обратное.
Многие предполагают, что виртуальная реальность способна усилить эмпатию. Например, когда в виртуальном мире вы оказываетесь в роли беженца, это позволяет вам отчасти прочувствовать его опыт.
Также VR используют для иллюстрации моральных дилемм. Исследователь виртуальной реальности Мел Слейтер разработал VR-аналог знаменитого эксперимента 1963 года Стэнли Милгрэма*. Милгрэм велел своим испытуемым («учителям») причинять поэтапно возрастающую боль другим участникам эксперимента («ученикам»), когда те не могли правильно ответить на вопросы. Ученики на самом деле были актерами. Они кричали от боли, но испытуемым было приказано продолжать эксперимент, и многие продолжали доводить его до крайности, даже когда казалось, что «ученики» умирают. В версии Слейтера ученик – это просто неигровой персонаж в VR, и испытуемый об этом знает. Слейтер обнаруживает те же результаты, что и Милгрэм: многие испытуемые продолжают делать то, что им говорят, даже когда виртуальный персонаж сильно страдает. Испытуемые Слейтера также ощущают беспокойство и дискомфорт, как это было с испытуемыми Милгрэма, у них учащается сердцебиение и потеют ладони.
Философы Эрик Рамирес и Скотт Лабарж (которые разработали свои VR-версии проблемы с вагонеткой и машины жизненного опыта) предложили строго ограничить подобные эксперименты, поскольку они могут нанести испытуемым вред точно так же, как невиртуальные аналоги. Философы предлагаютпринцип эквивалентности*: «Если неправильно подвергать испытуемых чему-то в реальности, то неправильно подвергать их этому и в виртуальной реальности». Даже если испытуемым известно, что другой «подопытный» – неигровой персонаж, и на самом деле боль ему не причиняется, этот опыт все равно может оказаться вредным. (Слейтер не соглашается, утверждая, что участники знают, что боль ненастоящая, и поэтому этот опыт им не вредит.) Аналогично, если неприемлемо пугать людей, заставляя их повиснуть над обрывом, то так же неприемлемо пугать их, перевешивая через край виртуального обрыва, даже если они полностью осознают, что реальной угрозы нет. Переживание страха само по себе может быть травмирующим.
Философы Майкл Мадари и Томас Метцингер изложили ряд связанных с этим этических принципов для исследователей*, которые создают VR-среду. Они рекомендуют запретить эксперименты с виртуальной реальностью, связанные с «предсказуемым… серьезным или долговременным вредом для субъекта», и советуют всегда информировать испытуемых о последствиях. Также они рекомендуют с осторожностью использовать VR в медицинских целях.
Как только мы переходим к многопользовательским виртуальным мирам, сложные этические вопросы смешиваются с социальными и политическими проблемами. Следует ли вообще создавать такие миры в стиле Метавселенных, учитывая, сколько ресурсов они будут потреблять, и зная о влиянии, которое они окажут на жизнь людей? Как их следует организовать и как ими управлять?
Правительство в виртуальных мирах
Кто должен обладать верховной властью в виртуальном мире? Должны ли в виртуальном мире существовать законы, и если да, то какими им следует быть? Как сделать виртуальную систему по-настоящему справедливой по отношению к пользователям?
Эти вопросы отражают некоторые из центральных проблем политической философии. Как следует управлять обществом? Существует множество ответов.
Самый простой –анархия. Нет ни правительства, ни законов. Идея восходит к древнекитайскому философу Мо-цзы*, который писал: «В начале жизни людей, когда еще не было закона и правительства, в обычае было жить каждому по собственным правилам», – такое положение дел он осуждал. Британский философ XVII века Томас Гоббс назвал этоестественным состоянием. Как и Мо-цзы, Гоббс описывал естественное состояние далеко не приятным. Оно привело бы к бесконечной войне всех против всех, с враждующими группами и кратковременными правлениями. Жизнь была бы «одинокой, несчастной, мерзкой, жестокой и короткой»*.
Гоббс говорил, что, раз естественное состояние настолько ужасно, люди заключатобщественный договор, решив подчиняться той или иной форме власти и установив законы. Основанное на общественном договоре правительство, возможно, и не идеально, но оно, по крайней мере, позволяет избежать худших проявлений анархии.
Теоретики с подозрением относились к модели общественного договора. В реальной жизни не многие однозначно соглашаются с законами своей страны. У большинства просто нет особого выбора. Как вымышленный договор может оправдать действия реального правительства? Любопытно, что теория общественного договора кажется более подходящей для виртуальных миров. Пользователи «Second Life» и «Minecraft» перед входом должны согласиться с правилами и условиями. У пользователей есть некоторый выбор относительно того, в какие миры входить. Если так, теории общественного договора могут стать разумной отправной точкой для рассуждений о правительстве в виртуальных мирах.
Некоторые традиционные формы правления включают диктатуру (правление одного человека), монархию (правление королевской семьи), аристократию (правление элиты или знати), олигархию (правление небольшой группы власть имущих) и теократию (правление религиозных лидеров). Доминирующей формой правления последних столетий в западных странах является демократия – власть народа. Демократия принимает различные формы. Существуют прямые демократии, в которых люди непосредственно голосуют по вопросам политики, и (гораздо более распространенные) представительные демократии, в которых люди избирают уполномоченных. Демократии необязательно предполагают правлениевсегонарода. В Америке уже после обретения независимости женщины и рабы не имели избирательных прав еще долгое время. Кроме того, в списках избирателей обычно не числятся заключенные и дети.
Рисунок 47.Томас Гоббс сталкивается с общественным договором в виртуальном мире
Какая форма правления подходит для виртуального мира? Доступны все только что описанные. Некоторые видеоигры представляют собой диктатуры, которыми управляет всемогущий разработчик. Наиболее важные правила встроены в программное обеспечение, и пользователи с радостью заключают общественный договор, навязанный геймдизайнером.
В наши дни большинство виртуальных миров – этокорпоратократии:власть принадлежит коммерческим организациям. Соцсетью «Second Life» управляет компания Linden Lab как своего рода корпоративное правительство. Предполагается, что его вмешательство
Время от времени в «Second Life» возникали политические кризисы. Жестокие группировки захватывали власть в некоторых районах, появлялись отряды самообороны. Для наведения порядка призывались разработчики Linden Lab, но навязанные решения часто приводили к новым проблемам. Пользователи вели онлайн-газету Alphaville Herald*, отчасти в знак протеста. Время от времени корпорации приходилось ликвидировать свободную прессу. В некоторых районах «Second Life» была создана демократическая система с представительным собранием, хотя контроль по-прежнему оставался у корпорации. Появилось предложение перейти в «OpenSim» – виртуальный мир, очень похожий на «Second Life», но управляемый на демократической основе. Однако подавляющее большинство пользователей все же осталось в корпоративной «Second Life», хотя ее вмешательство в почти автономную социальную сферу вызывало явный дискомфорт.
Если бы все виртуальные миры были просто вымыслом, вероятно, такая структура была бы уместна. Можно предположить, что создатель вымысла имеет некоторую власть над выдуманными событиями. Но, когда мы признаем VR-миры самостоятельными реальностями, социальные и политические проблемы, возникающие в обычной реальности, начинают проявляться и в VR.
Нынешняя структура управления виртуальными мирами обусловлена отношением к ним как к форме развлечения. Игры вроде «Fortnite» и «Minecraft» сродни тематическим паркам, таким как Диснейленд. Они регулируются законами страны, в которой работает создавшая их корпорация, но последняя обладает значительной степенью автономии в установлении правил и предписаний. Пользователи, которым не нравятся действия корпорации в тематическом парке или видеоигре, ограничены в действиях.
В виртуальном мире «EVE Online»*, огромной популярной многопользовательской космической игры, был сделан шаг в сторону демократии. «EVE» уже успела стать политически сложной: в ней существует множество конкурирующих альянсов с проработанным социальным устройством. Документ под названием «Сравнительный анализ эволюции реальных социальных структур и виртуального общества EVE Online» описывает, как «EVE» перешла от племенного общества через разрозненные корпоративные объединения к цивилизации: теперь различные группы разделяют власть в правительстве. На момент написания этой статьи «EVE» позиционировала себя как совещательная демократия с избираемым Советом звездного управления, который заседает дважды в год в Исландии, в штаб-квартире компании CCP Games. CCP по-прежнему обладает властью, но Совет «консультирует и оказывает помощь», и к его предложениям относятся серьезно.
В виртуальных мирах, где пользователи ведут повседневную жизнь, все становится сложнее. В «Second Life» многие проблемы аналогичны тем, что возникают в социальных сетях вроде Facebook. Манипулируют ли корпорации, управляющие виртуальными мирами, нашим поведением? Нарушают ли они приватность? Подталкивают ли к расизму и сексизму? Способствуют ли развитию зависимости от VR и изолированности от невиртуального мира? Не слишком ли много ресурсов потребляют? Должны ли они контролировать поведение пользователей? Должны ли пользователи иметь право голоса в управлении мирами? Могут ли корпорации продавать информацию о жизни пользователей?
В социальном виртуальном мире пользователи имеют право требовать определенной степени автономии. Они также должны требовать определенной степени конфиденциальности, что непросто, когда все, что происходит в виртуальном мире, в принципе доступно для проверки владельцем этого мира. В конечном счете пользователи станут претендовать на политическую власть, чтобы помогать с организацией виртуальных обществ.
В ходе этого процесса люди, которые когда-то считались клиентами, начнут считать себя гражданами. Можно представить, как в виртуальных мирах возникает стремление к свободе и равенству. Можно представить попытки вырваться из-под корпоративного контроля: путем свержения диктатуры или же создания новых виртуальных миров. Одной из особенностей виртуальных миров является то, что в них относительно легко войти и выйти. Люди смогут перемещаться между VR-пространствами, чтобы найти для себя лучшее. В результате возникнет широкий спектр виртуальных миров*, управляемых согласно разным принципам.
Равенство и справедливость в виртуальных мирах
Многие политические проблемы в виртуальных мирах аналогичны политическим проблемам в целом. Какой вариант демократии уместен в виртуальном мире? Какое распределение ресурсов приемлемо? Какой вид собственности предпочтителен? Как организовать систему наказаний? Должны ли виртуальные миры иметь открытые границы или иммиграцию следует контролировать?
Здесь я затрону лишь один центральный вопрос политической философии виртуальных миров, касающийся равенства и справедливости. В этой сфере виртуальные миры поднимают особые проблемы, и имеет значение виртуальный реализм.
Наиболее влиятельная работа по политической философии минувшего столетия – это книга Джона Ролза «Теория справедливости» 1971 года. Ролз уделял особое вниманиераспределительной справедливости– справедливому распределению ресурсов среди населения. Он предложил мысленный эксперимент: допустим, мы все пребываем за завесой неведения накануне собственного рождения и ничего не знаем о будущей жизни, включая то, окажемся ли богатыми или бедными (представьте себе души, собравшиеся в предродовом лимбе, как в анимационном фильме студии Pixar 2020 года «Душа»), – и, находясь за завесой, задумываемся, как организовать общество. Ролз утверждал, что в этой «исходной позиции» каждый должен выбрать такое распределение, при котором наименее обеспеченные будут жить как можно лучше. Он использовал этот мысленный эксперимент, чтобы убедить нас в том, что необходимо принять подобное сбалансированное распределение ресурсов в реальном мире.
Как реализуются равенство и распределительная справедливость в виртуальных мирах? VR что-то фундаментально меняет? Одно из основных изменений заключается в том, что виртуальные миры могут устранить дефицит материальных благ. Пространство в виртуальной реальности не считается роскошью. Каждый обзаведется личным райским островом, если захочет. Строительство также не представляет сложностей. Единожды построенный дом можно воспроизвести где угодно при минимальных затратах. Пользователю останется лишь поселиться в виртуальном особняке в прекрасном месте. В результате мы получаемвиртуальное изобилие.
В ближайшем будущем, пока VR-миры уступают физическому миру, виртуальное изобилие может оказать лишь незначительное влияние на нашу жизнь. Но если виртуальный реализм верен, в долгосрочной перспективе жизнь в виртуальных мирах может превзойти жизнь в физическом. Виртуальный дом может оказаться таким же хорошим, как невиртуальный, или даже лучше. Виртуальные острова ничем не будут уступать физическим, а виртуальная одежда станет так же эффектна, как и невиртуальная. Таким образом, виртуальное изобилие могло бы устранить несправедливость в распределении многих ресурсов.
Вслед за Дэвидом Юмом Ролз говорил, чтодефицитявляется условием справедливости. Это означает, что без дефицита принципы справедливости неприменимы. При изобилии нет необходимости в справедливости. У общества могут быть и другие проблемы, но, по крайней мере, в том, что касается распределительной справедливости, в мире изобилия нет недостатков, требующих исправления.
В связи с этим возникает интригующая возможность: в долгосрочной перспективе виртуальное изобилие приведет к своего рода утопии, по крайней мере, в вопросе распределительной справедливости. При виртуальном изобилии важные материальные блага в виртуальных мирах мгновенно воспроизводятся и становятся доступны всем. Это виртуальная версия общества постдефицита.
Как будет воплощено виртуальное изобилие при рыночной системе? Джон Кармак, соавтор «Doom» и бывший технический директор Oculus, сказал: «С экономической точки зрения, в виртуальном мире вы можете предоставить гораздо больше ценностей большому количеству людей». Согласно одному из сценариев, изложенному в недавней статье в журнале Wired*, корпорации будут соревноваться в продаже людям недорогих «особняков на пляже» в виртуальных мирах. В статье эта ситуация обрисована как антиутопия, но, если виртуальный реализм верен, жизнь в VR в итоге может оказаться лучше, чем жизнь за ее пределами.
Тем не менее капиталистическая версия вряд ли станет утопией постдефицита. В рыночной системе всегда будет существовать премия за новейший виртуальный мир или новейшую систему искусственного интеллекта. Это требует искусственного дефицита*, при котором распределение товаров ограничено. Более того, как только системы искусственного интеллекта в значительной степени заменят трудящихся людей и сконцентрируют богатство в корпорациях, снова возникнет угроза дефицита. Как безработные будут платить* за свои виртуальные миры? Потребуется ввести универсальный базовый доход. Но даже в этом случае трудно представить, как можно стабильно и справедливо распределить бо́льшую часть богатства в корпорациях, особенно после того, как люди перестанут быть движущей силой инноваций.
Несколько проще понять, как могло бы работать виртуальное изобилие, если бы за виртуальные миры отвечало государство, а не корпорация. Государство способно гарантировать гражданам достаточный доход для жизни в виртуальном мире постдефицита. Технологии станут доступны всем. Неслучайно в видении Карла Маркса устройство идеального общества предполагало изобилие, а не дефицит. Сценарий виртуального изобилия вызывает немало вопросов (Будут ли утрачены основные человеческие ценности? Будет ли поставлена под угрозу свобода? Будет ли система стабильной?), но здесь меня беспокоит, главным образом, его влияние на равенство.
Не стоит ожидать, что доступность любых товаров и услуг приведет к эгалитарной утопии. Начнем с того, что существует множество «позиционных» благ, которые зависят от положения человека в мире и являются дефицитными по самой своей природе. Например, слава – это позиционное благо. Знаменитым может быть не каждый. То же самое верно и для власти. Изобилие материальных благ в виртуальном мире не обеспечит изобилие позиционных благ, и данные блага станут значимее. Если одни группы обладают большей политической властью, чем другие, мир с виртуальным изобилием не будет по-настоящему эгалитарным раем.
Есть еще одно важное замечание. Пусть виртуальное изобилие и может в какой-то мере устранить распределительную несправедливость, равенство – это гораздо больше, чем просто распределительная справедливость. В знаковой статье 1999 года «В чем смысл равенства?»* американский философ Элизабет Андерсон отстаиваетреляционныйвзгляд на равенство, согласно которому первостепенную роль в этом вопросе играют социальные отношения между людьми, включая власть, доминирование и угнетение. В частности, именно угнетение стало мотивационной силой великих движений за расовое и гендерное равенство. Даже если товары и услуги распределяются поровну, общество не может быть эгалитарным, если в нем существует притеснение.
Легко представить, как нынешние источники угнетения перенесутся в виртуальные миры. Для одних групп доступ к виртуальным мирам может оказаться гораздо более легким, чем для других. Угнетение по признаку расы, пола, класса, этнической и национальной идентичности имеет глубокие корни. Виртуальные миры могут усложнить положение новыми формами воплощений, кроме того, они не устранят причины ненависти. В VR также появятся новые формы притеснения. Системы искусственного интеллекта изначально могут быть угнетаемы людьми. Однако, вероятно, в итоге эта ситуация развернется на 180 градусов.
Легко вообразить, как обитатели виртуальных сред окажутся во власти людей, контролирующих эти среды из физического мира. Можно также представить разительно отличающуюся картину: по мере того как VR-миры будут становиться все более востребованными, люди в невиртуальном мире начнут восприниматься как граждане второго сорта.
Эти многочисленные поводы для угнетения подкрепляют друг друга. Американский теоретик права Кимберли Креншоу ввела термин «интерсекциональность»* для обозначения способа взаимодействия нескольких идентичностей: опыт угнетения чернокожей женщины – это не просто сумма притеснений за то, что она чернокожая, и за то, что она женщина. Аналогично, индивид из низшего класса в виртуальном мире может подвергаться угнетению не только из-за принадлежности к низшему классу или из-за того, что он виртуален, но и из-за пересечения этих признаков. Системы искусственного интеллекта в виртуальных мирах будут притесняемы не по тем же причинам, что системы искусственного интеллекта в невиртуальных мирах. При таком количестве различных пересечений формы угнетения способны усиливать друг друга.
Подлинное равенство требует устранения этих подавляющих отношений между существами всех видов. Перехода к многочисленным виртуальным мирам недостаточно, чтобы это обеспечить. На самом деле такой переход поспособствует появлению новых форм неравенства. Таким образом, у нас нет оснований полагать, что виртуальные миры легко превратятся в эгалитарные утопии. Тем не менее виртуальный реализм позволяет увидеть, как виртуальные миры потенциально способствуют установлению равенства, по крайней мере, в некоторых его аспектах.
Мысленные эксперименты дают лишь ограниченное представление о нашем возможном будущем. Скорее всего, в реальности цивилизация станет развиваться совершенно иными путями, которые мы пока не способны предугадать. Но если наша привычная среда обитания преобразуется в мир, в центре которого будут виртуальная реальность и искусственный интеллект, то нам стоит ожидать, что за этим последует реструктуризация общества. Это, безусловно, приведет к политическому перевороту, а возможно, и к революции.
Часть седьмая
Основы
Глава 20
Что означают наши слова в виртуальных мирах?
Классический слоган симуляций изначально принадлежит философу Дэниелу Деннету и гласит: «Смоделированный ураган вас не намочит!» В 2005 году ураган «Катрина» опустошил Новый Орлеан. Однако симуляция урагана «Катрина» никому не причинила бы вреда. Не оставила бы ни на ком ни капельки.
Деннет подразумевает, что ждать от смоделированного урагана шквального ветра – то же самое, что трепетать перед словом «лев». Симуляции ураганов имеют дело с описаниями ураганов, а не с реальными ураганами.
В диалоге 1981 года «Тест Тьюринга: беседа в кафетерии»*, написанном моим научным руководителем Дугласом Хофштадтером, содержится опровержение слов Деннета и раннее утверждение о симуляционном реализме. Один
«Ваш аргумент о том, что смоделированный объект – это ненастоящий объект, ошибочен. Он зависит от допущения, что любой прежний наблюдатель смоделированного явления в равной степени способен оценить происходящее. Но на самом деле для этого может потребоваться наблюдатель с особой точкой обзора, позволяющей распознать, что происходит. В случае с ураганом требуются специальные „компьютерные очки“, в которых можно увидеть дождь и ветер. <…> Чтобы увидеть ветры и дожди, вызванные ураганом, нужна способность смотреть на него надлежащим образом».
Хофштадтер считает, что распознаем мы в смоделированном урагане ураган или нет, зависит от нашей точки зрения. В частности, от того, воспринимаем мы смоделированный ураган изнутри или снаружи симуляции.
Рисунок 48. Дэниел Деннет сталкивается с симуляцией урагана
Таким образом, слоган Деннета верен, в лучшем случае, наполовину. Если мы за пределами симуляции, то не промокнем в смоделированном урагане. Самое большее, он повлияет на некоторые смоделированные объекты и другие процессы в компьютере. Но предположим, что мы внутри симуляции и находились там всю свою жизнь. В этом случае смоделированный ураган, безусловно, сможет нас намочить. Если мы на протяжении всей жизни находимся в симуляции, то все когда-либо пережитые нами ураганы были цифровыми. Даже ураган «Катрина». Тем не менее он нанес огромный ущерб.
В длинном научно-фантастическом сериале Би-би-си «Доктор Кто» Доктор путешествует по Вселенной на корабле – машине времени ТАРДИС (аббревиатура TARDIS здесь расшифровывается как «Время и размерность в космосе»). Снаружи ТАРДИС напоминает лондонскую полицейскую будку. Изнутри же это огромный космический корабль с гигантской рубкой управления, окруженной бесконечными дополнительными помещениями и переходами. В сериале ходит шутка, что ТАРДИС «изнутри больше».
Как и ТАРДИС, симуляции изнутри больше. Если я посмотрю на Сим-Вселенную снаружи, она не произведет впечатления. Я увижу лишь компьютер – возможно, с подключенными к нему людьми, в зависимости от того, как устроена симуляция. Компьютер может работать на устройстве размером со смартфон. Однако, когда я смотрю на Сим-Вселенную изнутри, она выглядит огромной. Я попадаю в среду с разнообразным наполнением. Как и ТАРДИС, она может быть бесконечной. Изнутри Сим-Вселенная – это целый мир.
Многое в симуляциях зависит от того, рассматриваете вы их изнутри или снаружи. Я утверждал, что если нахожусь в Сим-Вселенной – если она является моим жизненным пространством, – то объекты в ней совершенно реальны. Это гигантский мир, полный деревьев, гор и животных. Но если я вырос не в симуляции, то для меня в Сим-Вселенной нет реальных деревьев, гор или животных. Там лишь симуляции деревьев, симуляции гор и симуляции животных. Смоделированные деревья могут быть реальными цифровыми объектами внутри компьютера, но это ненастоящие деревья.
Как такое может быть? Ведь сама симуляция – часть объективной реальности. Как ее суть может зависеть от меня? Как факт присутствия в ней деревьев или гор может зависеть от моей точки зрения?
Я отвечу так: разница между симуляцией изнутри и симуляцией извне – это не разница в реальностях. Это разница в языке и связанных с ним различиях в мышлении и восприятии. Если я вырос в Сим-Вселенной, то всю жизнь обозначал словом «дерево» цифровые деревья. Цифровые деревья – вот что яподразумевалпод «деревом». Если же я вырос за пределами симуляций, то всю жизнь под словом «дерево» подразумевал нецифровые деревья.
Поэтому я буду описывать Сим-Вселенную по-разному, в зависимости от того, вырос я в ней или нет. Если вырос, то скажу, что в ней есть деревья, поскольку слово «дерево» означает для меня «цифровое дерево». Если же я вырос за пределами симуляций, то скажу, что в Сим-Вселенной нет деревьев, поскольку слово «дерево» означает для меня «нецифровое дерево».
В объективной реальности Сим-Вселенная не зависит от нашей точки зрения. Она создана при помощи цифровых процессов, запущенных на компьютере. Эти процессы включают объективные алгоритмы, поддерживающие объективные цифровые явления. От нашей точки зрения зависит лишь нашевосприятиеиописаниеэтих явлений. Чтобы лучше понять эту идею, мы можем немного порассуждать о языке.
Философия языка
В философии существует множество традиций. В этой книге я чаще следую европейской традиции, которая передавалась от древних греков и римлян через Средневековье к таким известным мыслителям XVII и XVIII веков, как Декарт и Кант.
В XIX и особенно в XX веке европейская философская традиция раскололась надвое. Одна ветвь стала известна как континентальная философия из-за прежних ассоциаций с Европейским континентом. Ее ключевыми фигурами являются немецкие философы Ханна Арендт, Мартин Хайдеггер и Эдмунд Гуссерль, а также французские философы Симона де Бовуар, Морис Мерло-Понти и Жан-Поль Сартр. Другое направление назвали аналитической философией*, изначально из-за использования лингвистического анализа. Среди ключевых фигур ее раннего периода – британские философы, с которыми мы уже сталкивались: Бертран Рассел и Дж. Э. Мур, а также немцы и австрийцы, такие как Рудольф Карнап, Людвиг Витгенштейн и Готлоб Фреге.
Значительная часть идей, изложенных в данной книге, относится к аналитической философии. Одной из характерных черт аналитической философии, особенно на заре развития, является пристальное внимание к логике и языку. Философы-аналитики Венского кружка (см. четвертую главу) считали, что философскую проблему достаточно прояснить с помощью логики и языка, тогда она либо исчезнет, либо конкретизируется настолько, что ее можно будет разрешить с помощью науки. Столетие спустя аналитическая философия стала гораздо более пространной, но акцент на ясности и сосредоточенность на логике и языке остаются одними из ее отличительных элементов.
Возможно, основоположником аналитической философии был немецкий философ Готлоб Фреге*, который в конце XIX века создал тот облик логики, какой мы знаем ее сегодня. За пределами философии Фреге, пожалуй, наиболее известен разработкой теории множеств, на противоречивость которой указал Рассел, ведь теория приводила к парадоксу о «множестве всех множеств, которые не содержат самих себя». (Содержало бы это множество само себя? Ответом не может быть ни «да» ни «нет».) Тем не менее теория Фреге была монументальным достижением, как и его конкретизация инструментов современной логики. Также Фреге стал пионером в философии языка, выдвинув одну из первых основных теорий значения слов.
К сожалению, Фреге был антисемитом, как и десятилетия спустя Мартин Хайдеггер. Подобно великим художникам, великие философы не всегда великие люди. У Аристотеля и Иммануила Канта есть труды, пропитанные шокирующим расизмом. Мы можем пытаться отделить их философию от их ужасных взглядов. Это не всегда легко, но в случае Фреге можно утверждать, что
Самым известным вкладом Фреге в философию языка стало разграничение двух аспектов значения слова: его смысла и его референции. Последнюю объяснить проще. Референт слова – это то, к чему оно относится в мире. «Платон» относится к Платону (человеку). «Сидней» относится к Сиднею (городу). «Сурок» относится к суркам (животным). «Семнадцать» относится к 17 (числу). И так далее.
Иногда два слова обозначают одно и то же. Классическим примером являются названия «Геспер» и «Фосфор» для вечерней и утренней звезды соответственно. Оба относятся к одному и тому же объекту – к планете Венера. Но, похоже, имеют разное значение. В статье 1892 года «О смысле и референции»* Фреге использовал этот пример, чтобы доказать, что смысл – нечто большее, чем просто референция. Хотя «Геспер» и «Фосфор» относятся к одному и тому же объекту,значенияу них разные. Смысл термина – это примерно то, как он презентует референт. «Геспер» презентует Венеру как вечернюю звезду, поэтому его смысл связан с вечерним пейзажем. «Фосфор» презентует Венеру как утреннюю звезду, поэтому его смысл связан с утренним пейзажем.
Рассел предложил новый подход к идее Фреге, представив наводящую на размышления картину соотношения слов и вещей в мире. В эпохальной теории имен и дескрипций (описаний)* он утверждал, что каждое обычное имя (такое как «Геспер») эквивалентно описанию – скажем, «звезда, которая видна в определенном месте вечером». Это описание означало бы любой соответствующий ему объект – в данном случае планету Венера. Теория Рассела позволяла анализировать обыденный язык, используя инструменты логики.
Теория значений Фреге – Рассела долгое время была популярна, но в 1970-х годах произошла небольшая революция*. Два американских философа, Сол Крипке и Хилари Патнэм, опираясь на более раннюю работу философа и логика Рут Баркан Маркус, заявили, что картина Фреге – Рассела строится на многочисленных ложных допущениях. В книге Крипке «Именование и необходимость» его главной мишенью былдескриптивизм– идея о том, что значение слова сродни описанию. В статье Патнэма «Значение значения» главной мишенью былинтернализм– идея о том, что значение слова является для говорящего чем-то внутренним и не связанным с окружением.
Знаменитым лозунгом Патнэма был: «Значения не просто в голове!» В своих теориях значения он и Крипке отдавали предпочтениеэкстернализму‡, который гласит, что значение слова частично зависит от окружения говорящего. Они заменили дескриптивизм Расселакаузальной теорией референции. Версия каузальной теории Патнэма в общих чертах гласит, что слово относится к любому объекту в окружающей среде, который побуждает использовать это слово.
Патнэм доказывал экстернализм через мысленный эксперимент: историю Земли-двойника. Земля-двойник – это далекая планета, которая очень похожа на Землю, за исключением того, что вода там заменена внешне идентичным веществом XYZ (молекулярная структура которого отличается от H2O). XYZ на вид и на вкус совсем как вода. XYZ падает с небес, наполняет реки и океаны, течет по трубам и льется из кранов, и все существа на Земле-двойнике пьют его.
Является ли XYZ водой? Патнэм убедительно доказывает, что нет. Вода – это H2O, природное вещество, встречающееся на Земле. XYZ – похожее на вид, но другое вещество. Мы не называем пирит золотом, хотя он и напоминает золото. Аналогично мы не должны называть XYZ водой. Значительная часть Земли покрыта водой, а Земли-двойника – нет. Ее океаны полнятся тем, что мы могли бы назвать водой-двойником.
Рисунок 49.Подразумевают ли Гипатия (изучающая H2O) и Гипатия-двойник (изучающая XYZ) под словом «вода» разные вещи?
На Земле-двойнике люди пользуются языками, очень похожими на земные. Вспомним Гипатию, блестящего александрийского философа и математика IV века, которая конструировала ареометры для измерения удельного веса воды и других жидкостей. У Гипатии есть почти точная копия на Земле-двойнике, которая изучает XYZ, тогда как Гипатия изучает H2O. Давайте предположим, что две жидкости до сих пор вели себя одинаково во всех экспериментах, и никто еще не открыл химический состав этих жидкостей. И Гипатия, и Гипатия-двойник называют свои жидкости словом «вода». Предположим, что Гипатия говорит: «Я изучаю воду». Она говорит о H2O. Но когда Гипатия-двойник говорит: «Я изучаю воду», она говорит о XYZ.
Этого Патнэму достаточно, чтобы выдвинуть аргумент: значение «не в голове». Гипатия и Гипатия-двойник – почти копии друг друга, но их слова означают разные вещи. Далее Патнэм утверждает, что так было еще до открытия химического состава воды и воды-двойника. Отсюда следует, что значение такого слова, как «вода», зависит не только от того, что присуще говорящему, но и от его окружения.
Один из способов осмыслить это заключается в том, что и для Гипатии, и для Гипатии-двойника слово «вода» охватывает все, что играет роль воды* в их мирах: грубо говоря, все, что является прозрачной жидкостью в океанах и озерах, которую люди пьют и в которой купаются. Для Гипатии эту роль играет H2O, поэтому слово «вода» относится к H2O. Для Гипатии-двойника эту роль играет XYZ, поэтому слово «вода» относится к XYZ.
Вы можете построить подобные примеры Земли-двойника для любых слов. Существует Земля-двойник, где нет деревьев, но есть не основанные на ДНК аналоги. Когда мой двойник говорит «дерево», то имеет в виду не деревья, а их аналоги на Земле-двойнике. Существует Земля-двойник с роботом-двойником Обамы, который играет роль Обамы на Земле-двойнике. Когда мой двойник говорит «Обама», то имеет в виду этого двойника, а не самого Обаму. И так далее.
Что касается всех этих слов, то их значения, похоже, находятся не в голове. Мы могли бы назвать эти слова экстерналистскими – их значения привязаны к определенным вещам в окружающем пространстве. Слово Гипатии «вода» привязано к H2O, а слово Гипатии-двойника привязано к XYZ.
У экстернализма есть некоторые ограничения*. Одно из ограничений вытекает из логики и математики. Когда мой двойник на Земле-двойнике говорит «семь», он имеет в виду число 7. Так что, возможно, значение слова «семь» – все-таки в голове. То же самое может относиться к такому термину, как «и». Логические и математические понятия, подобные этим, необязательно должны быть привязаны к окружающему миру. Их можно рассматривать как интерналистские*.
Кроме того, экстернализм не выглядит особенно подходящим для слов вроде «сознание», «причинность» и «компьютер». Эти слова не привязаны к конкретным вещам в моем окружении. У меня есть общее представление о том, что такое компьютер, в широком структурном смысле. Все, что я считаю компьютером, будет считаться компьютером и для
В собственной работе на эту тему я отстаивалдвумерныйвзгляд на значения*, который учитывает как внутренние, так и внешние их аспекты. Примерно так, как если бы Фреге и Рассел были правы относительно интерналистского аспекта значения, а Крипке и Патнэм были правы относительно экстерналистского аспекта. Однако в этой главе нам в основном пригодятся экстерналистские идеи. Важно то, что мы можем придумать примеры Земли-двойника для множества обычных слов. Патнэм и Крипке убедили большинство философов в том, что, по крайней мере, в такой форме экстернализм в отношении значений верен.
Земля-двойник и Сим-Земля
Земля-двойник Патнэма – отличная модель для размышлений об использовании языка* внутри и за пределами симуляции. Сам Патнэм применял ее в сценарии «мозг в колбе», о чем я расскажу чуть позже в этой главе. Здесь я прибегну к образу Земли-двойника для рассуждений о симуляциях.
Идея такова. Предположим, что существуют исходная несмоделированная Земля и космическая симуляция, включающая смоделированную Землю. Использование языка на Земле и Сим-Земле во многом похоже на использование языка на Земле и Земле-двойнике.
Для того, кто вырос на Земле, слово «ураган» относится к несмоделированнным ураганам – штормам, состоящим из гигантских стремительных потоков воздуха и воды, которые на более глубоком уровне состоят из атомов. Это соответствует нашему интуитивному пониманию слова «ураган». Также оно согласуется с каузальной теорией референции. Когда в нашем сообществе используют слово «ураган», причина его упоминания – не-смоделированные ураганы в нашей среде.
Для тех, кто вырос на Сим-Земле, слово «ураган» относится к виртуальным ураганам – симуляциям, состоящим из симуляций воздуха и воды. Виртуальные ураганы всегда играли на Сим-Земле роль ураганов. Следуя концепции виртуального цифровизма, которую я отстаивал ранее, виртуальные ураганы на более глубоком уровне состоят из битов. Каузальная теория референции помогает объяснить причину употребления слова: когда члены смоделированного сообщества произносят «ураган», к этому побуждает существование виртуальных ураганов в виртуальной среде.
То же самое касается слова «вода» – оно относится к воде на Земле и к виртуальной воде на Сим-Зимле. H2O (химическое соединение) играет роль воды на Земле. Виртуальная вода (цифровая структура) играет роль воды на Сим-Зимле. То же самое касается «влажности» – это слово относится к влажности на Земле и к виртуальной влажности на Сим-Зимле. И так далее.
Теперь мы можем проанализировать возражение Деннета о том, что при смоделированном урагане нельзя промокнуть. Если мы на Земле, то при урагане, безусловно, промокнем. Для землян слова «ураган», «вода» и «влажность» относятся к не-цифровым явлениям. Смоделированные ураганы содержат только виртуальную воду, которая ничего не может промочить – хотя и делает виртуальные предметы виртуально мокрыми!
Если мы находимся на Сим-Земле, то «ураган», «вода» и «влажность» относятся к цифровым объектам – объектам, которые люди на Земле называют виртуальными ураганами, виртуальной водой и виртуальной влажностью. Если люди на Сим-Земле скажут: «Смоделированный ураган вас не намочит», то будут иметь в виду, что виртуальный ураган никого не сделает виртуально мокрым. Это ошибочное утверждение – ведь виртуальные ураганы делают обитателей Сим-Земли виртуально мокрыми. Если мынаходимсявнутри симуляции, то наши ураганы – это симуляции ураганов, и из-за них можно промокнуть.
Можно возразить, что у созданий в симуляции будет много ошибочных убеждений. Например, сим может думать: «Я в Нью-Йорке», хотя на самом деле симуляция запущена на сервере в Кремниевой долине. Является ли это убеждение сима ложным? Нет! Когда сим произносит «Нью-Йорк», это название не относится к несмоделированному Нью-Йорку на Земле. Оно относится к месту на Сим-Земле – Сим-Нью-Йорку. Сим действительно находится в Сим-Нью-Йорке. Или, по крайней мере, он виртуально находится в Сим-Нью-Йорке, в то время как физически находится в Кремниевой долине. И когда сим произносит «в», это равносильно «виртуально в»: виртуальное тело сима находится в конкретном виртуальном месте. Поэтому, когда сим думает: «Я в Нью-Йорке», это означает, что сим виртуально находится в Сим-Нью-Йорке, что является правдой.
Путешествие между Землей и Сим-Землей
Что происходит с языком, когда люди перемещаются между моделируемой и не-моделируемой средой? Многое зависит от того, осознанно или неосознанно происходит перемещение. Если люди знают, что пространство стало иным, значения их слов могут мгновенно измениться. Если же не знают, значения меняются медленнее.
Давайте посмотрим, как это работает на Земле-двойнике, и начнем с неизвестных объектов. Предположим, астронавты с Земли посадили капсулу в океан на Земле-двойнике. Они понятия не имеют, что океан состоит из XYZ, и говорят: «Эй! Здесь есть вода!» Правы они или нет? Патнэм считал, что астронавты будут неправы. Их слово «вода» относится к H2O, а на Земле-двойнике нет H2O. Слово «вода» не изменило внезапно своего значения только потому, что они столкнулись с каким-то XYZ.
По аналогии: давайте предположим, что некие несимулированные люди с Земли неосознанно попадают в симуляцию – на Сим-Землю. Возможно, они с туристической группой были на сафари в Африке, и проводящая тур компания решила, что может сэкономить деньги, отправив туристов вместо этого в Африку Сим-Земли. Туристы при этом ничего не поняли. Увидев стадо жирафов, они говорят: «Эй! Вон там жирафы!» Правы они или нет? По примеру астронавтов следовало бы сказать, что они неправы. Их слово «жираф» относится к биологическим жирафам, но то, что они видят, – это цифровые жирафы.
Теперь предположим, что туристы проводят годы на Сим-Земле. Они по-прежнему не знают, что это цифровое пространство (туристическая компания чудовищно неэтична), но им нравятся новые места, а технологии симуляции стали настолько хороши, что туристы не могут осознать, что больше не находятся на Земле. В какой-то момент они встретят больше виртуальных жирафов, чем биологических, которых могли видеть раньше в земных зоопарках. К этому времени, согласно каузальной теории референции, слово «жираф» для туристов будет в некоторой степени означать и виртуальных жирафов. По сути, наблюдение за виртуальными жирафами постепенно приведет к изменению значения слова, и, произнося: «Здесь есть жирафы», туристы будут правы.
Могут возникнуть ситуации и посложнее. Например, если кто-то, сам того не сознавая, сбежит из Сим-Земли и впервые столкнется с биодеревом. Прав ли он будет, говоря: «Там дерево»? Интуиция здесь подсказывает разное. Если цифровые деревья основаны на биодеревьях, а не
Гораздо более реалистичными являются ситуации, когда люди сознательно перемещаются между невиртуальными и виртуальными мирами. Это уже происходит каждый день с пользователями видеоигр и других виртуальных сред. Мы погружаемся в мир «Grand Theft Auto» и говорим об угоне автомобилей. Однако в виртуальном мире «Grand Theft Auto» нет физических автомобилей, там есть только виртуальные. Когда, находясь в игре, мы произносим: «Вон автомобиль», то утверждаем ли нечто ложное?
Я считаю язык инструментом, который легко приспособить к различным целям. Если мы хотим расширить диапазон использования слова «автомобиль», чтобы оно применялось и к виртуальным автомобилям, то вполне можем это сделать. Философы и лингвисты давно признали, что значение слова зависит отконтекста. «Крупный» означает одно, когда речь идет о баскетболистах (игрок ростом 180 см – не крупный), и другое, когда речь идет об ученых (философ ростом 180 см может быть крупным). Так слова «адаптируются» к ситуации.
С появлением виртуальных миров от контекста стала зависеть существенная часть лексики. Когда я говорю «Там автомобиль» в обычном, невиртуальном контексте, то имею в виду обычный, невиртуальный автомобиль. Но когда говорю «Там автомобиль» в виртуальном контексте, то использую слово «автомобиль» таким образом, чтобы оно включало и виртуальные автомобили.
Возможно, значение слова «автомобиль» изменится так, что по умолчанию будет охватывать как невиртуальные, так и виртуальные автомобили. В десятой главе я говорил, что категория X являетсявиртуально-инклюзивной, когда виртуальный X является реальным X, и виртуально-эксклюзивной в противном случае. В современном употреблении слова «автомобиль» и «ураган» являются виртуально-эксклюзивными (виртуальные автомобили не считаются реальными автомобилями), а слова «компьютер» и «коммуникация» – виртуально-инклюзивными (виртуальные компьютеры – это реальные компьютеры). Но, как мы видели, слова могут становиться более инклюзивными. Вполне возможно, что и «автомобиль» станет виртуально-инклюзивным. В этом случае под «автомобилем» мы сможем подразумевать одно и то же как в виртуальном, так и в невиртуальном контекстах.
Идея виртуальной инклюзивности поможет нам проанализировать случаи экстернализма. Можно утверждать, что виртуально-эксклюзивные слова, такие как «ураган», будут относиться к одному предмету (ураганам) на Земле и к другому (виртуальным ураганам) на Сим-Земле. То есть будут привязаны к своей среде в экстерналистском смысле. С другой стороны, виртуально-инклюзивное слово, такое как «компьютер», не будет привязано к среде. Оно будет относиться к компьютерам как на Земле, так и на Сим-Земле. Виртуальные компьютеры – это тоже компьютеры.
По мере того как виртуальная реальность будет становиться все более важной для нашей жизни, естественно ожидать, что многие слова постепенно превратятся из виртуально-эксклюзивных в виртуально-инклюзивные. И пока это будет происходить, употребление слов будет все меньше зависеть от того, из чего сделаны вещи и как они размещены в окружении. Напротив, на виртуально-инклюзивный язык станут влиять общие для виртуальной и невиртуальной реальности факторы – принципы взаимодействия между предметами и связь явлений с таким сознанием, как наше.
Патнэм об экстернализме и картезианском скептицизме
В книге 1981 года «Разум, истина и история» Хилари Патнэм использовал экстернализм и каузальную теорию референции для анализа сценария «мозг в колбе». Напрямую он ничего не сказал о скептицизме, но из его рассуждений легко сделать подобные выводы. Эти выводы не совпадают с моими, но интересно взаимосвязаны.
В четвертой главе мы уже сталкивались с основным тезисом Патнэма. Он утверждал, что гипотеза о пожизненном пребывании мозга в колбе непоследовательна или противоречива. По сути, он считал, что сможет использовать экстернализм, чтобы доказать, что мы не являемся мозгами в колбах или, по крайней мере, не пребываем в колбах пожизненно (далее я буду опускать слово «пожизненно», считая его само собой разумеющимся). Патнэм не обсуждал явно гипотезу симуляции, но почти наверняка считал, что она также противоречива.
Вот как звучит довод Патнэма. Возьмем ситуацию, подобную изображенной на рисунке 50, в которой кажется, что Патнэм – это мозг в колбе. Однако Патнэм настаивает: «Я не мозг в колбе». Он рассуждает так: экстернализм говорит нам, что если описанная ситуация имеет место, то под словом «мозг» имеется в виду виртуальный мозг – напоминающий мозг объект, который состоит из битов и находится внутри симуляции. Именно на этот объект указывает Патнэм. Поэтому, когда он говорит: «Я не мозг в колбе», то имеет в виду «Я не виртуальный мозг в колбе». И это правда! В описанном сценарии Патнэм не является виртуальным мозгом в колбе. Он не похож на тот объект рядом с ним, который называет «мозгом». В действительности Патнэм – это невиртуальный мозг в колбе, который находится в совершенно другом, не состоящем из битов мире. Поэтому, когда Патнэм внутри симуляции говорит: «Я не мозг в колбе», он говорит правду. Обобщим: независимо от того, находится Патнэм в симуляции или нет, он всегда будет прав, произнося: «Я не мозг в колбе». Каждый из нас может порассуждать подобным образом о себе, тем самым доказывая, что мы не мозги в колбах!
Позвольте мне теперь порассуждать о самом себе. Если я – это мозг в колбе, то экстернализм подсказывает, что предмет, названный мной «мозгом», – это виртуальный мозг: виртуальный объект, который является частью моей виртуальной симуляции. Но я никак не могу быть виртуальным мозгом в своей собственной симуляции. Возможно, я из тех, кого называют мозгом в колбесоздатели симуляции, но это совсем другой объект по своей природе[18]. Таким образом, я могу знать, что не являюсь тем объектом, которыйя самназываю мозгом в колбе. То есть я могу знать, чтоне являюсьмозгом в колбе.
Рисунок 50.Хилари Патнэм в роли мозга в колбе. Прав ли он, говоря «Я не мозг в колбе»?
Если Патнэм прав, то сама идея «я мозг в колбе» несколько противоречива. Чтобы быть мозгом в колбе, я должен быть тем объектом, которыйя самназываю мозгом в колбе[19]. Но если я мозг в колбе, то предмет, который я же называю мозгом, – это нечтовиртуальноев моем виртуальном окружении, совершенно отличное от тойневиртуальнойсущности, которой я являюсь. Итак, чтобы быть мозгом в колбе, я должен быть тем, кем не являюсь.
Существует немало возражений. Одна из лазеек, на которую Патнэм сам указывает, заключается в том,
Более того, аргумент Патнэма работает далеко не так хорошо для гипотезы симуляции, как для гипотезы мозга в колбе. Причина в том, что, как мы видели ранее, экстернализм для одних терминов работает лучше, чем для других. Такие слова, как «Нью-Йорк», «вода» и «мозг», возможно, обладают значением, связанным с нашей окружающей средой, поэтому не могут относиться к чему-то во вселенной более фундаментального уровня. Но есть другие слова, значение которых не настолько зависит от окружающей среды. Примерами могут служить слова «ноль», «индивид», «действие», «компьютер» и «симуляция». «Компьютер» определяется в основном структурными терминами, независимыми от какой-либо конкретной среды. В результате, даже если я нахожусь в симуляции, у меня нет никаких проблем с разговорами об индивидах, действиях, компьютерах и симуляциях, относящихся ко вселенной более фундаментального уровня.
Если это верно, то рассуждения Патнэма не исключают гипотезу о том, что я нахожусь в компьютерной симуляции. Даже находясь в ней, я вполне могу произнести: «Я в компьютерной симуляции». Как уже говорилось в четвертой главе, если Сим-Патнэм произносит: «Я в компьютерной симуляции»*, то его слова – правда.
Возможно, Патнэм мог бы ответить, что слово «симуляция» похоже на «Нью-Йорк» или «вода» и привязано к определенной системе, существующей только в нашем обычном окружении и ему подобным. Но это кажется неверным – ведь когда мы говорим о компьютерах и симуляциях, то подразумеваем нечто гораздо более общее. Я могу прямо предположить, что нахожусь в компьютерной симуляции во вселенной более фундаментального уровня, и, возможно, окажусь прав.
По этой причине не думаю, что главный аргумент Патнэма может сработать в качестве ответа глобальному скептицизму. Однако Патнэм вкратце приводит отдельный аргумент, который также имеет отношение к глобальному скептицизму и который гораздо ближе к моему собственному подходу. В одном абзаце книги «Разум, истина и история»* Патнэм предполагает, что мозги в колбах имеют в основном истинные убеждения. Он аргументирует это следующим образом:
«Согласно сказанному выше, когда мозг в колбе (в мире, где каждое разумное существо является и всегда было мозгом в колбе) думает: „Передо мной дерево“, его мысль не относится к реальным деревьям. По некоторым теориям, которые мы еще обсудим, она может относиться к изображениям деревьев, или к электрическим импульсам, которые вызывают опыт восприятия дерева, или к тем функциям программы, которые отвечают за эти импульсы. Сказанное выше не исключает данные теории, поскольку существует тесная причинно-следственная связь между использованием слова „дерево“ на английском-в-колбе и наличием изображений деревьев, наличием импульсов определенного рода и наличием соответствующих функций в программе. Согласно этим теориям, мозг не ошибается, думая: „Передо мной дерево“».
Основным аргументом является апелляция к каузальной теории референции. Когда мозг в колбе думает: «Вот дерево», то использование слова «дерево» обусловлено виртуальными деревьями. Таким образом, «дерево» для мозга в колбе относится к виртуальным деревьям. И когда мозг думает: «Вот дерево», в среде на самом деле есть виртуальное дерево. Значит, утверждение мозга в колбе верно! Нечто подобное относится и к другим представлениям о мире.
Более или менее та же аргументация была рассмотрена американскими философами Дональдом Дэвидсоном и Ричардом Рорти*. Рорти кратко изложил ее следующим образом:
«Этот мозг тоже реагирует на особенности окружающего его мира. Однако его мир – это компьютерный банк данных. Единственный способ перевести мысли мозга – соотнести их с битами в компьютере. Таким образом, фраза, которая звучит как „Сегодня вторник, 7 октября 2003 года, и я ем тофу“, должна означать что-то вроде „Сейчас я подключен к сектору 43762 жесткого диска“. Большинство убеждений погруженного в колбу мозга, как и большинство наших убеждений, должно быть истинным. Ввести мозг в заблуждение не так просто, как думает злой ученый».
Я полагаю, что Патнэм, Дэвидсон и Рорти, по сути, правы. Мозг в колбе ссылается на объекты в своем окружении, и в результате его убеждения в основном верны.
Тем не менее я не считаю, что хоть кто-то из них привелсильныйаргумент в защиту данного утверждения. Их аргументация основывается на неправдоподобной форме экстернализма. В нынешнем виде такая аргументация, по-видимому, предполагает ту версию каузальной теории референции, в которой буквальнокаждоеслово относится к вызвавшему его объекту в окружающем пространстве. Но эта версия экстернализма неверна. Многие слова, как, скажем, «ведьма» или «эфир», вообще ни к чему не относятся. Женщины, к которым впервые было применено слово «ведьма», ведьмами не были. А вездесущего, по мнению науки XIX века, эфира не существует. Картезианец вполне может сказать, что слова «мозг» и «дерево» для мозга в колбе подобны слову «ведьма» – они ни к чему не относятся. Патнэм не привел никаких реальных аргументов против этой картезианской точки зрения.
Более того, мы видели, что хотя экстернализм применим для таких слов, как «дерево» и «мозг», он не очень годится для других – например, «три», «компьютер» и «философ». Экстерналистский анализ фактически неприменим к предложениям вроде «Вон там три философа» или «Я пользуюсь компьютером». Но при этом симуляционный реализм требует, чтобы подобные предложения были истинными внутри симуляции. Таким образом, экстернализм Патнэма не показал нам, что симуляционный реализм может быть истинным в любом сценарии.
Полагаю, данные критические замечания можно опровергнуть. В девятой главе я уже приводил доводы в пользу того, что слова «мозг» и «дерево» в симуляции относятся к виртуальным мозгам и виртуальным деревьям. Грубо говоря, важно то, что мозг на Земле и виртуальный мозг на Сим-Земле играют схожую структурную роль. Аргумент из девятой главы также предполагает, что фразы «Там три философа» и «Я использую компьютер», произнесенные внутри симуляции, верны. Я полагаю, что эти убеждения в значительной степени касаются структурных вопросов, общих для Земли и Сим-Земли, так
В конечном счете именно структурализм, а не экстернализм движет симуляционным реализмом, который, в свою очередь, определяет мои взгляды в отношении скептицизма. В последующих главах будут рассмотрены аргументы в защиту структурализма.
Глава 21
Запускает ли облако пыли компьютерные программы?
В классическом научно-фантастическом романе 1994 года австралийского писателя Грега Игана «Город перестановок»* симуляции существуют повсюду. Люди создают собственные симуляционные копии, которые обитают в виртуальных мирах, где получают очень похожий на оригинальный осознанный опыт. Главный герой, Пол Дарэм, являющийся копией с низким социальным и юридическим статусом, экспериментирует с созданием собственных симулированных миров.
В романе выясняется, что для создания мира не требуется обычная полномасштабная симуляция. Дарэм так модифицирует симуляцию, в которой обитает, что ее части рассоединяются в пространстве и времени. Однако его жизнь не прерывается. Дарэм разбивает симуляцию самого себя на все более мелкие независимые части, однако не исчезает. Даже когда части полностью рассеиваются в пространстве и времени без какой-либо связи между собой, герой и его мир продолжают существовать.
Пока Дарэм разбрасывает частички самого себя, у него формируется идея о том, что сама Вселенная по своей сути состоит из разрозненных частиц пыли:
«Писк.
– Проба номер четыре. Модель разбита на пятьдесят разделов и двадцать временны́х промежутков; разделы и состояния случайным образом распределены по тысяче кластеров.
– Один. Два. Три.
Пол перестал считать, широко раскинул руки, медленно встал. Один раз повернулся, чтобы осмотреть комнату и проверить, все ли в порядке, все ли завершено. Затем прошептал:
– Это пыль. Все пыль. Эта комната, это мгновение рассеяны по всей планете, разнесены во времени на пятьсот секунд или даже больше, но по-прежнему держатся вместе. Разве ты не понимаешь, что это значит? <…>
Представь <…> вселенную вообще без структуры, без формы, без связей. Облако микроскопических событий, подобных фрагментам пространства-времени <…> за исключением того, что нет ни пространства, ни времени. Что описывает одну точку в пространстве в течение одного мгновения? Лишь значения физических величин фундаментальных частиц, какие-то несколько чисел. Теперь убери все понятия о месте, расположении, порядке, и что останется? Облако случайных чисел.
Вот и все. Это единственное, что есть. У космоса вообще нет формы – нет ни времени, ни расстояния, ни физических законов, ни причин и следствий».
Эта теория называетсятеорией пыли. Она постулирует существование большого облака случайным образом рассеянных частиц пыли, находящихся вне пространства и времени и не подчиненных причинно-следственным связям. Основная идея заключается в том, что подобное облако рассеянной пыли может выполнять любые алгоритмы и, следовательно, моделировать любой возможный мир, что, в свою очередь, приводит к возникновению огромного числа сознательных индивидов. Еще более спекулятивная версия теории гласит, что подобное облако пыли лежит в основе нашей собственной реальности.
Рисунок 51.Теория пыли: случайным образом рассеянное облако пыли лежит в основе вычислений, которые лежат в основе реальности
Теория пыли очень интересна. Если она окажется верна, это приведет к многочисленным последствиям. Даже если такого пылевого облака не существует, наш мир содержит огромное количество материи. Если пыль может выполнять любой алгоритм, то и эта материя может. Если так, то где-то во вселенной, вероятно, уже запущены практически все возможные компьютерные программы и существует каждая из возможных симуляций миров. И каждый возможный симулированный индивид тоже существует. Это головокружительная картина. Если симулировать мир или индивида так просто, то идея симуляции может оказаться тривиальной.
С теорией пыли связано множество вопросов*. Один из них относится к сюжету «Города перестановок» и звучит так: «Почему кто-то в романе утруждает себя созданием полномасштабных симуляций?» Это выглядит бессмысленным, раз каждая симуляция уже и так запущена в «пыли». Другой вопрос касается эксперимента Дарэма с разделением. Могут ли эти симуляции быть действительно рассеянными и несвязанными, учитывая, что у используемой Дарэмом программы всегда есть возможность воссоединить фрагменты? Если они и в самом деле не рассеяны, то вывод Дарэма о способности рассеянной пыли запускать симуляции кажется поспешным. Третий вопрос: достоверны ли научные знания, если существуют все возможные миры? Ведь большинство миров будут хаотичными и непредсказуемыми. Было бы удивительно обнаружить, что мы оказались обитателями и наблюдателями столь высокоупорядоченного мира, а ведь наш мир кажется именно таким.
Есть и более глубокая проблема с теорией пыли. Она основана на ложном допущении. Предполагается, что причинно-следственные связи не имеют отношения к выполнению алгоритма, к созданию реальности и к возникновению сознания. На самом же деле для всех этих вещей сложные структуры причинно-следственных связей имеют решающее значение. А в облаке пыли Игана эти ключевые структуры отсутствуют. Таким образом, пыль не может быть базисом ни для настоящих алгоритмов, ни для симуляций миров, ни для симулированных индивидов.
Этот момент является ключевым в моем аргументе в защиту симуляционного реализма. Компьютерные симуляции – это не просто облака бесцельно витающей пыли. Это тонко настроенные физические системы, элементы которых взаимодействуют, подчиняясь сложным причинно-следственным связям. Данная причинно-следственная структура делает их подлинными реальностями, наравне с несимулированным миром.
Прояснение этого аргумента требует от нас изучения взаимосвязи между алгоритмами и физическими системами.
Вычисления в физических системах
Каковы взаимоотношения между компьютерными программами и физическими системами? Существует огромная математическая теория вычислений. В ней постулируются такие абстрактные системы, как машины Тьюринга, конечные автоматы[20], клеточные автоматы (например, игра «Жизнь» Конвея) и всевозможные алгоритмы. Это говорит нам о том, какие проблемы и как могут решать различные вычислительные системы.
Однако вычисления – это не только математика. Они связаны с материей, поскольку выполняются на физических устройствах. Мой настольный компьютер в настоящее время выполняет алгоритм работы с текстом Emacs. Мой смартфон выполняет алгоритм обмена сообщениями. Многие утверждают, что и человеческий мозг выполняет различные алгоритмы, например алгоритм обучения нейронной сети. И так далее.
Разрыв между математическими и материальными вычислительными системами уходит корнями в ранние времена вычислительной техники. В середине XIX века английский изобретатель Чарльз Бэббидж разработал математическую модель для некоторых компьютеров, в том числе дляразностной машиныи гораздо более сложнойаналитической машины. Его помощница Ада Лавлейс* создала алгоритмы для запуска аналитической машины, позволяющие вычислять определенные последовательности чисел. Бэббидж подготовил подробные чертежи
Столетие спустя его соотечественнику, выдающемуся математику Алану Тьюрингу (которого в фильме «Игра в имитацию» сыграл Бенедикт Камбербэтч), повезло больше. В 1936 году он разработал математическую модель первого универсального компьютера, то есть компьютера, который мог бы запускать любую компьютерную программу. Эта модель стала известна как машина Тьюринга. В Блетчли-парке в 1940 году Тьюринг с коллегами построил «Бомбу» – непрограммируемое устройство, предназначенное для дешифровки немецкой кодовой системы «Энигма». К 1943 году коллега Тьюринга по Блетчли-парку Томми Флауэрс создал гораздо более сложный «Колосс», ставший первым программируемым электронным компьютером*. Мнения относительно того, насколько математическая работа Тьюринга повлияла на «Колосс» и последующие компьютеры, разнятся, однако поразительно то, что разрыв между математической моделью и физической реализацией составил меньше десяти лет.
Что именно требуется физической системе для реализации математических вычислений? В информатике этот вопрос иногда воспринимается как нечто само собой разумеющееся, однако он может стать основой для интересных философских рассуждений.
Возьмем в качестве примера игру «Жизнь» Джона Конвея. Эту игру можно рассматривать как математический объект – абстрактный клеточный автомат (см. восьмую главу). Но она также реализуется на физических вычислительных устройствах по всему миру. Что нужно физическому устройству для реализации этой игры? Предположим, мы выполняем определенный этап игры «Жизнь» – возможно, мы реализуем глайдерную пушку определенного размера и формы. Что нужно физической системе, такой как мой iPhone, для реализации глайдерной пушки?
Вот естественная точка зрения: iPhone реализует глайдерную пушку игры «Жизнь», когда происходитпроецированиевнутренних состояний iPhone в систему, содержащую состояния клеток в глайдерной пушке. При этом соответствие между этими состояниями должно обеспечивать необходимую для глайдерной пушки структуру. В телефоне есть транзисторы, которые могут соответствовать клеткам «Жизни». Каждый транзистор iPhone имеет либо низкое, либо высокое напряжение. Если напряжение низкое, то соответствующая этому транзистору клетка выключена. Если напряжение высокое, то клетка включена. Вот как реализуется глайдерная пушка.
На этом этапе вернемся к теории пыли Грега Игана. Иган предполагает, что с достаточным количеством частиц произвольной пыли мы всегда можем найти преобразование пылевого облака в глайдерную пушку или любое другое вычисление. В результате пыль реализует любой алгоритм. Если алгоритмы являются основой реальности, то пыль реализует любую реальность. Если алгоритмы являются основой сознания, то пыль сгенерирует также любое состояние сознания.
Здесь Иган повторяет аналогичные утверждения Хилари Патнэма, а также американского философа Джона Серла*. В книге 1988 года «Представление и реальность» Патнэм утверждает, что существует преобразование, при котором любая обычная система (например, камень) создает любой конечный автомат (грубо говоря, любую конечную компьютерную программу). В книге 1992 года «Открывая сознание заново» Серл пишет:
«Для любой программы и для любого достаточно сложного объекта существует некоторое описание этого объекта, в рамках которого реализуется программа. Так, например, стена за моей спиной прямо сейчас выполняет программу Wordstar, поскольку существует некоторая схема движения молекул, которая изоморфна формальной структуре Wordstar. Но раз эта стена приводит в исполнение программу Wordstar, тогда при достаточно большом размере сможет выполнять любую программу, включая любую программу, реализованную в мозге».
Все это грозит превращением идеи физических вычислений в банальность. Серл приходит к выводу, что на самом деле не имеет объективного значения, выполняет ли физическая система (например, стена) программу, поскольку ее выполнение происходит с точки зрения наблюдателя. Иган, в свою очередь, приходит к выводу, что каждая программа выполняется постоянно. А Патнэм приходит к выводу, что философская точка зрения функционализма, согласно которой сознание базируется на компьютерных программах, доказуемо ложна.
Так получилось, что сколько-то лет назад я опубликовал статью, опровергающую эти аргументы. Она выросла из жаркой онлайн-дискуссии 1992 года в группе comp.ai.philosophy на Usenet (дискуссионный интернет-форум, который стал родоначальником многих современных подобных сервисов). Тема обсуждения называлась: «Реализует ли камень все конечные автоматы?» Некоторые люди выдвигали аргумент Патнэма о том, что физические вычисления банальны, в то время как я утверждал, что это не так.
Вскоре после этого я опубликовал две статьи на данную тему* – одну с тем же названием, что и обсуждение в Usenet, а другую озаглавил «О реализации вычислений». Эти статьи появились в философских журналах в 1994 и 1996 годах, примерно в то же время, когда был опубликован роман Игана, так что я не знал о его теории. Но мой ответ применим и к аргументу Игана, так же как к аргументу Патнэма и аргументу Серла.
Аргумент «от пыли к жизни»
В «Городе перестановок» Иган не объясняет, как сопоставить частицы пыли с алгоритмическими процессами (Серл тоже не приводит подробностей; Патнэм дает несколько больше деталей). Но не так уж сложно набросать простое доказательство того, что достаточно большое облако пыли обеспечивает любой процесс в игре «Жизнь». Я назову это аргументом «от пыли к жизни».
Начнем с простого процесса в «Жизни». Мигалка – это ряд из трех клеток, который бесконечно принимает то горизонтальное, то вертикальное положение. Предположим, что мир в игре «Жизнь» – это квадрат размером три на три клетки. Пусть вначале три клетки в среднем ряду включены, а клетки в верхнем и нижнем рядах выключены. У средней клетки есть два соседа, поэтому она остается включенной. У левой и правой клеток в среднем ряду только один сосед, поэтому они гаснут. Клетки в середине верхнего и нижнего ряда имеют по три соседа, поэтому они включаются. У угловых клеток только по два соседа, поэтому они остаются выключенными. В результате горизонтальный ряд из трех клеток превращается в вертикальный ряд из трех. По той же логике на следующем шаге вертикальный ряд из трех элементов снова превращается в горизонтальный ряд из трех элементов, и такая смена мигающих рядов продолжается вечно.
Давайте также представим облако бесконечного числа частиц пыли вне пространства и времени. Каждая пылинка имеет два состояния – назовем их горячим и холодным. Существует бесконечное количество горячих частиц и бесконечное количество холодных частиц. И больше никакой упорядоченности в этой системе нет. Вот аргумент (вдохновленный Иганом, Патнэмом и Серлом) в пользу того, что такое пылевое облако способно воспроизводить работу мигалки.
Мигалку можно разбить на повторяющиеся поколения из девяти клеток, где каждая включена или выключена в данный момент времени. В первом поколении три клетки в среднем ряду включены, а остальные выключены. Чтобы найти эту структуру в пылевом облаке, мы можем просто взять три горячие частицы пыли и шесть холодных частиц пыли. Далее соотнесем три горячие частицы с
Для второго поколения мы делаем более или менее то же самое – находим очередные три горячие частицы и сопоставляем их с тремя включенными клетками в среднем столбце. Затем находим шесть холодных частиц и сопоставляем их с шестью выключенными клетками. Таким образом обнаруживается второе поколение. Если мы повторим этот процесс, то сможем найти вечно работающую мигалку в пылевом облаке.
Если подобное проецирование частиц пыли на систему с клетками мигалки – все, что нам нужно для реализации алгоритма, то пыль его реализует. То же самое относится к любому процессу в игре «Жизнь». Не так уж сложно распространить это рассуждение на любой алгоритм вообще. Возможно, мы даже найдем в пыли алгоритмическую структуру человеческого мозга.
Рисунок 52. Аргумент «от пыли к жизни»: случайно выбранные частицы пыли сопоставляются с клетками в игре «Жизнь», подчиняющимися определенным правилам
На это есть очевидное возражение: в пылевом облаке отсутствует важнейшая структура, необходимая для алгоритма игры «Жизнь». В частности, для мигалки важно, чтобыодни и те жеклетки (те, что находятся на концах «мигающих» рядов) включались и выключались в динамике. В пылевом облаке ничего подобного не происходит. У нас нет нескольких пылевых частиц, которые переключаются между горячим и холодным состояниями. Одна частица пыли всегда горячая, а совершенно другая частица всегда холодная. В отсутствие времени* нет того, что могло бы соответствоватьпереходуклетки от включения к выключению. По сути, пылевое облако может обеспечить определенные статические состояния мигалки, но не ее динамику.
Однако Игану не так уж сложно было бы модифицировать пылевое облако, чтобы придать ему некоторую динамическую структуру. Давайте предположим, что частицы пыли существуют во времени. Существует бесконечное облако частиц, которые в любой момент случайным образом становятся горячими или холодными. Все, что нам нужно сделать, это найти одну неизменно горячую частицу (соответствует средней клетке), четыре неизменно холодные (соответствуют угловым клеткам) и четыре частицы, которые переключаются между горячими и холодными состояниями (две начинают с горячего, а две – с холодного и соответствуют клеткам, которые находятся на концах среднего ряда и среднего столбца). В достаточно большом облаке мы сумеем найти девять частиц, которые в течение примерно миллиона поколений* ведут себя подобным образом, что вполне подходит для наших целей. Теперь мы можем просто сопоставить эти девять частиц с девятью клетками в мигалке. Клетки будут совершать именно те переключения, которые требуются для цикла. Теперь мигалка реализована в пыли?
Эта версия аргумента «от пыли к жизни» близка к аргументам, приведенным Патнэмом и Серлом. Предполагается, что если мы достаточно постараемся, то сможем найти правильную последовательность состояний для любого алгоритма в пыли (Иган), стене (Серл) или камне (Патнэм). Если этого достаточно для реализации любого алгоритма, то вычисления в физических системах тривиальны.
Соблюдение причинно-следственных связей
Не думаю, что аргумент «от пыли к жизни» удачен. Ключевая проблема в том, что переход от физических систем к вычислительным системам не учитывает причину и следствие. Чтобы запустить игру «Жизнь», недостаточно иметь клетки, которые в правильном порядке переходят из одного состояния в другое. Эти клетки должны правильно взаимодействовать друг с другом.
В игре «Жизнь» естьправила, согласно которым (в частности), когда у включенной клетки больше трех соседей, она отключается. Физическая система должна функционировать по тем же правилам. Когда частица пыли выключается (остывает), этодолжно быть связанос тем, что включены (находятся в горячем состоянии) более трех соседних частиц. Итак, чтобы реализовать в пыли игру «Жизнь», нам нужно, чтобы частицы взаимодействовали друг с другом через причину и следствие тем способом, который был бы зеркальным отражением правил игры «Жизнь». Наши рассеянные, беспорядочно ведущие себя частицы пыли, разумеется, не будут взаимодействовать друг с другом подобным образом. Значит, пыль все-таки не осуществляет алгоритм игры «Жизнь».
Более того, чтобы воплотить мигалку, физическая система должна не просто пройти через соответствующую последовательность состояний. Фактически при реализации игры «Жизнь» система может обладать множеством вариантов начальных состояний, приводящих ко множеству вариантов последовательностей. И при всех вариантах система должна подчиняться правилам. Таким образом,еслибы система запускалась в другом исходном состоянии,торазвивалась бы согласно иным шаблонам. Например,еслибы какая-то клетка одномоментно находилась в сопряжении с более чем тремя соседями,тоона бы отключилась. Эта структура абсолютно необходима для реализации игры «Жизнь». И, опять же, нет никаких оснований считать, что облако пыли будет иметь подобную структуру.
Эти ограничения в стиле «если-то» философы называютконтрфактуалами. Контрфактические ограничения касаются вещей, которые могли произойти, но не произошли. Еще во второй главе мы рассматривали симуляцию того, что произошло бы, не уничтожь метеорит динозавров. Контрфактуал гласит, что если бы что-то произошло (чего на самом деле не произошло), то за этим последовало бы что-то еще. Например, если бы кто-то уронил стакан, тот разбился бы. Или возьмем пример из игры в крикет: если бы мяч не попал в ногу игрока с битой (бэтсмена), то попал бы в калитку. Это контрфактуальный критерий для выбывания игрока с битой. Как известно любителям крикета, эти контрфактуалы возникают не только для очевидцев. Обычно существует объективный факт, попал бы мяч в калитку или нет, и судьи могут понять его верно или неверно.
Контрфактуалы имеют решающее значение в осмыслении многих явлений и особенно важны для понимания причинно-следственных процессов. На самом деле многие философы считают, что для того, чтобы одно явление вызывало другое, между ними просто необходима правильная контрфактуальная связь: сказать, что огонь вызвал дым, – все равно что сказать: если бы не было огня, то дым не образовался бы. Безусловно, контрфактуалы имеют решающее значение для понимания причинно-следственных связей, задействованных в вычислениях. Предположим, на экране компьютера включается фильм – запись игры «Жизнь». Если бы одна из клеток находилась в другом исходном состоянии, то экран сам по себе не выполнил бы предписанное игрой действие[21], ведь это просто запись. Поэтому экран на самом деле не осуществляет игру «Жизнь». Физические вычисления сводятся к правильной структуре контрфактуалов* и правильной схеме причинно-следственных связей.
Как только мы начинаем понимать вычисления в терминах причинности, аргумент «от пыли к жизни» перестает работать. Наши тщательно отобранные частицы не будут подчиняться нужной нам причинно-следственной связи. Пыль не соответствует правильным контрфактуалам. Тогда остается надеяться лишь на то, что при наличии достаточного количества частиц и достаточного времени мы
Сам Грег Иган рассматривает причинно-следственное возражение на своем веб-сайте, в разделе «Часто задаваемые вопросы по теории пыли». Он говорит: «Некоторые люди полагают, что последовательность состояний может переживаться осознанно только в том случае, если между ними существует подлинная причинно-следственная связь. Однако весь смысл теории пыли заключается в том, что причинность – это не более чем корреляция между состояниями».
Здесь Иган повторяет точку зрения, которую часто приписывают великому шотландскому философу XVIII века Дэвиду Юму. Тот считал, что причина и следствие – всего лишь вопрос закономерности. Очень упрощенная версия его теории звучит так: сказать, что A вызывает B – значит просто сказать, что за A всегда следует B. Почему нажатие на спусковой крючок приводит к выстрелу из пистолета? Потому что за нажатием на спусковой крючок всегда следует выстрел из пистолета.
Если эта простая теория причинности верна, то, возможно, у пыли будет верная причинно-следственная структура. По крайней мере, среди выбранных частиц, составляющих систему нашей игры «Жизнь», где клетка всегда отключается, если у нее три соседа.
Мнения о том, что причинно-следственная связь – это просто закономерность или корреляция, придерживается меньшинство философов*. Но даже если мы примем близкую Юму точку зрения о том, что именно закономерность лежит в основе причинно-следственных связей, то пыль и в этом случае, вероятнее всего, не будет содержать правильную причинно-следственную структуру. Даже философы, симпатизирующие Юму, признают тот очевидный факт, что простая корреляция не подразумевает причинно-следственную связь: локальной корреляции между несколькими частицами пыли недостаточно для установления причинно-следственной связи между ними. Для установления причинности нам нужна более надежная закономерность, такая, что, возможно, встречается средивсехчастиц пыли (или, по крайней мере, среди широкого их класса), а не только среди выбранного нами подмножества. Облако пыли обладает лишь случайными, локальными закономерностями, а не глобальными, необходимыми для подлинных причинно-следственных связей.
Точно такой же ответ можно дать на аргументы Патнэма и Серла. Даже если возможно установить соответствие между «стеной Серла» и программой Wordstar, нет никаких оснований полагать, что стена обладает сложной причинно-следственной структурой, необходимой для выполнения программы. Даже если мы сможем установить соответствие между камнем Патнэма и любым обычным автоматом, нет оснований полагать, что камень обладает сложной структурой, необходимой для реализации автомата.
Конечно, это еще не конец истории*. Некоторые философы утверждают, что относительно простые системы будут соответствовать упомянутым ограничениям. Я, в свою очередь, пытаюсь опровергнуть это. Однако как только мы поймем причинно-следственную структуру физических вычислений, то сможем, по крайней мере, избежать тех версий рассмотренных выше аргументов, которые сводят вычисления к тривиальности. Суть в том, что для выполнения вычислений требуется правильная причинно-следственная структура, а ее определение – нелегкая задача.
Каузальный структурализм
Согласно моим представлениям о мире, вычисления тесно связаны со структурой. Математические вычисления – это вопросформальной структуры. Речь об определенных структурах битов, которые управляются определенными формальными правилами: за единичными битами формально следуют нулевые биты и так далее.
В отличие от этого физические вычисления – это вопроспричинной структуры. Все дело в физических элементах, взаимодействующих друг с другом в рамках шаблонов причинно-следственных связей. Высокое напряжение в одном транзисторе вызывает низкое напряжение в другом, и так далее.
Согласно моемукаузальному структурализму, физическая система выполняет математическое вычисление, когда каузальная структура системы является отражением формальной структуры вычисления.
Эта точка зрения созвучна обычной практике конструирования и программирования компьютеров. Когда Бэббидж создавал чертеж аналитической машины, он пытался наладить взаимодействие физических механизмов в системе в соответствии с причинно-следственными схемами, отражавшими математическую структуру. Когда Тьюринг создавал «Бомбу», он поступал так же. То же самое относится и к современному программированию. Программируемый компьютер – это система, которая может выполнять множество различных вычислений в зависимости от реализуемой программы. Причина и следствие здесь скрыты. Программист пишет программу, пользователь запускает ее, и начинается физический процесс. Когда я запускаю приложение на iPhone, телефон настроен таким образом, что его физические составляющие взаимодействуют в соответствии с формальными правилами программы.
Я думаю о компьютерах как о Каузальных Машинах. Это обладающие пластичностью на программном уровне устройства, которые позволяют воплощать произвольные причинно-следственные структуры. Именно это делает их такими замечательными устройствами для создания симуляций. Допустим, у нас есть система, которую мы хотим смоделировать. Части исходной системы подчинены причинно-следственным связям. Когда мы создаем симуляцию, мы воспроизводим эти связи внутри компьютера. В определенном смысле исходная система каузально отражается в компьютере, по крайней мере, на определенном уровне детализации. Таким образом, мы создаем виртуальную копию исходной системы при помощи Каузальной Машины.
То же самое касается моделирования мозга. Что происходит, когда мы загружаем мозг в компьютерную симуляцию? По сути, мы пытаемся сохранить его причинно-следственную структуру. Это особенно очевидно в случае постепенной загрузки, при которой нейроны заменяются на чипы один за другим. Мы стараемся обеспечить взаимодействие нового чипа с окружающими элементами по тем же причинно-следственным схемам, что были у нейрона. Если все пройдет хорошо, у нас будет 86 миллиардов чипов, которые взаимодействуют в рамках той же причинно-следственной структуры, что и 86 миллиардов нейронов мозга. Аналогично при успешном виртуальном моделировании мозга на нейронном уровне мы в итоге получим 86 миллиардов структур данных внутри компьютера, взаимодействующих между собой в рамках идентичной причинно-следственной структуры. Аргумент о постепенной загрузке (изложенный в пятнадцатой главе) дает нам основания полагать, что как система чипов, так и симуляция будут обладать тем же сознательным состоянием, что было у мозга. Если же каузальная структура окажется разрушена, то и сознание не сохранится.
От облака беспорядочно рассеянной пыли нам не стоит ожидать ни реализации алгоритмов, ни возникновения сознания. Но если облако пыли организовано в правильную причинно-следственную структуру, то открываются все двери. Тогда у нас будут реализованы алгоритмы и соответствующие им вычисления. Если вычислений достаточно для формирования сознания, то мы воссоздадим и его. Обладая и вычислительным потенциалом, и сознанием, мы получим виртуальный мир.
Глава 22
Реальность – это математическая структура?
В 1928 году Рудольф Карнап сконструировал мир. В грандиозном труде «Der logische Aufbau der Welt»*, или «Логическое
Карнап был ведущей фигурой Венского кружка, группы философов, придерживавшихся научных взглядов, с которой мы впервые встретились в четвертой главе. Целью группы было укрепить роль философии в науке и использовать ее для содействия прогрессивным социальным изменениям. На пике развития в конце 1920-х годов кружок опубликовал философский манифест о научном понимании мира.
В 1930-х годах, с приближением эры нацизма, кружок сузился. Все закончилось трагически, когда в 1936 году одного из ключевых членов, Морица Шлика, застрелил бывший студент-параноик. После этого несколько лет идеи кружка часто карикатурно изображались в виде грубого «логического позитивизма», полностью основанного на объявлении большей части философии бессмысленной и отрицании ее. Однако в последующие десятилетия наиболее сильные философские идеи Карнапа и Венского кружка получили широкое признание.
Для Венского кружка было особенно важно убрать из нашей картины мира субъективные элементы и дать объективные описания реальности на объективном общепризнанном языке. В своем «Логическом построении мира» Карнап попытался сделать это на языке логики.
«Построение» Карнапа часто рассматривают как благородный провал. Объективные описания мира были основаны на описаниях субъективного опыта – что, по мнению многих, с самого начала обрекло проект на неудачу. Как мы видели, трудно построить реальность только на основании видимого. Следует признать, что, несмотря на все попытки, Карнапу так и не удалось обойти это фундаментальное ограничение.
Но в его проекте есть нечто большее, чем описание объективной реальности на основе субъективного опыта. В «Построении» Карнап говорит, что с тем же успехом мог бы сконструировать мир на основе физических характеристик. В какой-то момент он даже предложил издать для этого второй том «Построения». Концепция так и не была реализована, но ее элементы появились в статье Карнапа 1932 года «Физикалистский язык как универсальный язык науки»*. В основе обоих проектов лежала идея, которая по сей день является центральной в философии науки.
Настоящий ключ к «Построению» – это не описание мира в терминах субъективного опыта или физики. Ключом является описание мира в терминахструктуры– я имею в виду логическую и математическую структуру. Целью Карнапа было представить то, что он называлструктурным описаниемреальности, – полное описание реальности в логических и математических терминах.
Карнап проиллюстрировал структурное описание с помощью железнодорожной системы. Я для этого возьму нью-йоркский метрополитен. На рисунке 53 две фотографии схемы метро Нижнего Манхэттена. На первом рисунке указаны названия линий и станций. Например, станция «8-я улица/Нью-Йоркский университет» находится на линиях R и W и так далее. На втором рисунке надписи удалены. Глядя на этот рисунок, можно сделать вывод, что в этом районе есть 80 станций, расположенных на определенной сложной схеме, состоящей из примерно 20 линий (в зависимости от того, как вы считаете).
Чтобы полностью исключить не-структурную информацию, нам нужно убрать любые намеки на расположение станций, а также исключить слова «станция» и «линия». Итак, существует 80объектов, расположенных в 20последовательностяхна определенной сложной схеме. Это структурное описание системы метрополитена. Оно задает чистую математическую структуру того типа, которую математики называют графом, представляющим собой систему связанных между собой вершин. Данный граф описывает математическую структуру системы метрополитена или, по крайней мере, одной из его частей.
Этот граф без меток даже отдаленно не является полным описанием системы метро в южной части Манхэттена. Отсутствуют поезда и пассажиры. Не учтены платформы и эскалаторы. Не указано расположение станций и многое другое.
Рисунок 53.Два способа описания системы метрополитена Нью-Йорка: обычное (с надписями) и структурное (без надписей)
Структуралистская мечта Карнапа заключалась в том, чтобы все, обойденное вниманием, можно было включить в качестве дополнительной структуры. В принципе, возможно дать логическое или математическое представление местоположения станций, платформ, эскалаторов, поездов. Можно даже дать математическое описание пассажиров в поездах. Если бы мы разместиливсев нашем описании метрополитена и перевели его в математический вид, у нас появилось бы полное, объективное описание системы. А распространив этот процесс на всю вселенную, мы могли бы получить структурное описание всей реальности.
Мало кто считает, что Карнап преуспел в описании всей реальности с помощью лишь логики и математики. Я же думаю, что хоть он и потерпел неудачу, однако подошел достаточно близко к цели. В книге 2012 года «Конструируя мир» я утверждаю, что многие проблемы в работах Карнапа можно преодолеть. Если обосновать его выводы методами физики, а не только посредством субъективного опыта, и, кроме того, расширить базовый язык, чтобы тот несколько выходил за рамки логики и математики, то можно добиться успешной версии «Построения».
Однако для моих аргументов не нужно конструировать весь мир. Мне достаточно использовать структурализм для поддержкисимуляционного реализма– идеи о том, что, если мы находимся в симуляции, обычный физический мир реален. Чтобы обосновать это, мне на самом деле нуженструктурализм в физике‡(который, как и прежде, не следует путать со структурализмом в культуре*, который отстаивает французский антрополог Клод Леви-Стросс и другие деятели середины XX века). Он гласит, что мы можем дать полное описание физики в структурных терминах. В первом приближении мы можем думать о структурных терминах как о математических (под которыми я буду подразумевать и логические термины), хотя в итоге нам нужно будет слегка выйти за рамки математики. Идея заключается примерно в том, что мы можем дать чисто математическое описание физическим свойствам мира. Исходя из этого, легко привести доводы в защиту симуляционного реализма.
Что наука говорит нам о мире?
Научные теории, такие как ньютоновская механика, общая теория относительности и квантовая механика, добились огромного успеха. Они лежат в основе большинства современных технологий. Ученые и инженеры полагаются на эти теории и принимают их эффективность как должное.
Что же именно говорят нам эти теории о реальности? Стандартная модель физики элементарных частиц предполагает существование таких частиц, как кварки и бозон Хиггса. Никто никогда непосредственно не наблюдал ни кварк, ни бозон Хиггса. Существуют ли эти частицы на самом деле? Или данная теория – просто полезная база для предсказания наблюдений?
Существует два традиционных взгляда.Научный реализм*говорит нам, что успешные научные теории и модели дают представление о том, как устроен мир на самом деле. Когда наши лучшие теории и модели постулируют определенные объекты и явления, мы должны верить, что те действительно существуют. Стандартная модель предполагает существование кварков, поэтому мы должны верить, что кварки реальны. Наши лучшие теории предполагают существование электромагнитных полей, поэтому мы должны верить, что эти поля реальны.
Согласно научному антиреализму, нам не следует верить, что кварки и волновые функции действительно существуют, независимо от того, насколько успешны теории, которые их постулируют. Научный антиреализм не заявляет, что кварков и волновых функций на самом деле нет, он говорит лишь о том, что мы не должны верить в них, полагаясь на теории. Согласно одному популярному лозунгу инструменталистов о квантовой механике, мы должны просто «заткнуться и вычислять». Квантовая механика выглядит настолько контринтуитивной, что ее трудно использовать для формирования картины реальности. Но квантово-механические расчеты предскажут все результаты измерений. Мы можем пользоваться квантовой механикой, сохраняя при этом усвоенный агностицизм в отношении стоящей за измерениями реальности.
Наиболее важный аргумент в защиту научного реализма – это аргумент«никаких чудес», выдвинутый Хилари Патнэмом, который последовал за аналогичным аргументом австралийского философа Дж. Дж. К. Смарта. Этот аргумент гласит, что, не будь теория верна, ее успех был бы чудом. Если мы получили точные результаты, которых могли ожидать, существуй кварки на самом деле, тогда получение тех же результатов без кварков было бы чудом. Ключевая идея заключается в том, что нам нужна научная реальность, чтобы объяснить, почему наши научные теории так хорошо работают.
Наиболее важный аргумент в защиту научного антиреализма – этопессимистическая индукция, изложенная американским философом Ларри Лауданом. Его аргумент гласит, что почти каждая когда-либо разработанная научная теория по прошествии времени оказывается ложной. Ньютоновская механика оказалась ложной. Атомная теория материи оказалась ложной. Во многих случаях ранние теории были заменены более совершенными (квантовой теорией, стандартной моделью физики элементарных частиц), в рамках которых некоторые прежние ключевые законы отвергались и постулировались новые. Поэтому, если мы принимаем какую-либо научную теорию на веру целиком, то нам в итоге почти наверняка докажут, что мы ошибались.
Научный реализм гораздо популярнее научного антиреализма. Согласно опросу PhilPapers, проведенному в 2020 году, 72 % академических философов принимают научный реализм или склоняются к нему, и только 15 % принимают научный антиреализм или склоняются к нему. Научные реалисты часто смотрят на пессимистическую индукцию Лаудана следующим образом. Они утверждают, что более поздние теории, по крайней мере, ближе к истине, чем более ранние, поэтому мы постепенно приближаемся к описанию реальности. Но все еще остается интересный вопрос о том, что именно утверждают наши научные теории.
В последние десятилетия наиболее популярной формой научного реализма былструктурный реализм*. Структурный реализм утверждает (в первом приближении), что наши научные теории описываютструктурумира, и эта структура может быть полностью охарактеризована в терминах логики и математики.
Структурный реализм был впервые четко сформулирован Карнапом и Бертраном Расселом в 1920-х годах. После долгих лет забвения он был возрожден в 1989 году британским философом науки Джоном Уорроллом, который утверждал, что структурный реализм представляет собой «лучшее из обоих миров» в спорах о научном реализме. Структурный реализм рассматривает аргумент «никаких чудес» в защиту научного реализма, утверждая, что успех наших научных теорий объясняется тем, насколько хорошо их структура соответствует структуре, существующей в мире. Он отвечает на проблему пессимистической индукции, утверждая, что даже когда более поздние теории устраняют некоторые элементы, привнесенные ранними теориями, то часто сохраняют существенную часть математической структуры этих ранних теорий.
Согласно структурному реализму, мы можемструктурироватьнаши теории, облекая их в чисто математическую форму. В предыдущем разделе мы структурировали описание системы нью-йоркского метро, сначала оформив его в виде четкой карты, а затем избавившись от названий станций и линий и даже от таких терминов, как «станция» и «линия». Аналогичным образом мы можем структурировать физическую теорию, облекая ее в математические термины и избавляясь от названий объектов и даже от таких слов, как «масса», «заряд», «пространство» и «время».
Методика структурирования теорий* была представлена в 1929 году замечательным британским философом Фрэнком Рамсеем* в статье под названием «Теории». Рамсей умер через год в возрасте двадцати шести лет, успев внести важный вклад в математику и экономику, а также философию. Его основные инструменты для структурирования теории теперь известны как «предложения Рамсея», а процесс структурирования теории известен как «рамсеизация» теории.
Основная идея Рамсея заключалась в том, что мы можем взять все, что физика говорит о (скажем) массе, в качествеопределениямассы. Таким образом, вместо того чтобы формулировать ньютоновскую теорию инерции: «Объекты сопротивляются ускорению пропорционально своей массе», мы можем сказать: «Объекты обладают таким свойством, что сопротивляются ускорению пропорционально этому свойству». Это дает нам версию ньютоновской механики, в которой не используется слово «масса». Если мы сделаем то же самое для силы, заряда, пространства, времени и так далее, то в итоге получим версию физики из одних лишь терминов математики и логики.
Согласно структуралистской точке зрения, современная физика в конечном счете говорит что-то вроде: «Существуют семь свойств*, которые удовлетворяют следующим уравнениям», после чего следуют законы квантовой механики, теории относительности и так далее, и все это в математической форме. Это и будет описанием физического мира в терминах логики и математики.
Является ли эта математическая структура всем, что есть в физическом мире?Онтологические(или онтические) структурные реалисты говорят «да»: физическая реальность исключительно структурна. Онтология – это изучение бытия. Онтический структурный реализм утверждает, что действительно существующее в физическом мире является чистой структурой. В первом приближении физический мир может быть полностью описан в логических и математических терминах.
В свою очередь,эпистемологическийструктурный реализм утверждает, что структура – это не все, что есть в физическом мире, или, по крайней мере, что это необязательно так. Эпистемология – это изучение знания как такового. Эпистемологический структурный реализм утверждает, что все, что мы можем знать о физическом мире, – это его математическая структура. Но при этом допускается существование некой базовой реальности, выходящей за рамки структуры.
Вы, наверное, помните, как в восьмой главе мы обсуждали концепцию «всё-из-чистого-бита», согласно которой то, что действительно существует в физике, – это чистая структура битов. Эта точка зрения является одной из версий онтического структурного реализма. Онтический структурный реализм является более общей концепцией, чем «всё-из-чистого-бита», поскольку структура, на которую он ссылается, необязательно должна быть цифровой. Мы могли бы назвать эту точку зрения «всё-из-чистой-структуры».
Концепция «всё-из-чистого-бита» контрастирует с концепцией «всё-из-бита-из-всего», которая утверждает, что биты в цифровой физике происходят
Эпистемологический структурный реализм выходит за рамки концепции «всё-из-структуры-из-всего», выдвигая дополнительное утверждение о том, что базовое «всё» не раскрывается наукой. Мы могли бы назвать это концепцией «всё-из-структуры-из-Х». Здесь Х обозначает что-то неизвестное – или, по крайней мере, то, что не раскрывается нашими физическими теориями.
В девятой главе мы видели, что гипотеза симуляции особенно хорошо согласуется с концепцией «всё-из-бита-из-всего». Также она хорошо согласуется с концепцией «всё-из-структуры-из-Х», то есть с эпистемологическим структурным реализмом. Если мы находимся в идеальной симуляции, то можем знать структуру физики, но не то, что лежит в ее основе. В этом случае лежащий в основе Х содержит процессы, которые были запущены на компьютере во вселенной более фундаментального уровня.
Для наших целей не нужно выбирать между онтическим и эпистемологическим структурным реализмами. Все, что действительно нужно, – это более слабое утверждение о том, что описание мира научными теориями является структурным. Это утверждение согласуется как с онтическим, так и с эпистемологическим взглядами.
Не является ли физика всего лишь математикой?
У структурализма есть «проблема с пылью». Вы, наверное, помните теорию пыли Грега Игана из двадцать первой главы, где предполагалось, что мы можем найти любой алгоритм в случайном облаке пыли. Если так, то облака пыли запускают всевозможные компьютерные программы от игры «Жизнь» Конвея до Microsoft Word. При таком положении дел возникает угроза того, что вычисления окажутся тривиальными и бессмысленными.
Аналогичная проблема возникает и с физическими теориями. Существует опасность, что мы можем найти структуру любой физической теории в случайном облаке пыли. Если совместить это со структурализмом, то получится, что облака пыли делают истинными всевозможные физические теории. При наличии достаточного количества частиц пыли мы можем найти в их облаке структуру устаревшей теории импетуса Аристотеля (которая стремилась объяснить движение брошенных тел). Мы также можем найти структуру теории эфира, которую опровергла специальная теория относительности Эйнштейна. То же самое касается теории струн. Если структуры облака пыли достаточно, чтобы сделать любые физические теории верными, то они окажутся тривиальными и пустыми.
Я назову этопроблемой «от-пыли-к-физике». Чтобы понять, насколько она серьезна, можно для начала сосредоточиться на еще более серьезной проблеме, которую мы назовемпроблемой «от-чисел-к-физике».
Проблема «от-чисел-к-физике» выглядит следующим образом: предположим, что наши физические теории являются сугубо математическими; тогда мы, похоже, можем описать их структуру только при помощи чисел. Например, наше структурное описание части системы нью-йоркского метро может быть воплощено с помощью чисел от 1 до 80, расположенных в двадцати соответствующих последовательностях. Наша формулировка физики может быть представлена в виде математической структуры величин, удовлетворяющих соответствующим уравнениям.
Это следствие может показаться привлекательным для радикальных структуралистов, которые считают, что Вселенная сама по себе – это математическая структура. Как мы видели в восьмой главе, Пифагор считал, что все состоит из чисел. Совсем недавно космолог Макс Тегмарк выдвинулгипотезу математической вселенной*– гипотезу о том, что окружающая нас физическая реальность является математической структурой. Дело не только в том, что вселенная может бытьописанас помощью математики. Вселенная иестьматематика. Тегмарк отстаивает свою точку зрения в классической структуралистской манере, утверждая, что только математическая структура может обеспечить окружающую нас реальность ключевыми качествами: настоящей объективностью и независимостью от человеческого разума.
Что бы вы ни думали о гипотезе математической вселенной, существует неизбежное возражение: если наши физические теории являются сугубо математическими, то любая непротиворечивая теория будет истинной.
Возьмем теорию механики Ньютона. Если физические теории являются исключительно математическими, то теория Ньютона будет утверждать, что существуют определенные математические структуры. Допустим, она утверждает, что существует определенная математическая функция на множестве действительных чисел. Проблема в том, что все эти математические сущности реализуются слишком просто, а следовательно, и теории Ньютона слишком легко быть истиной. Существование чисел и других математических объектов не зависит от физики. Если математическая функция существует в одном мире, то она существует во всех возможных мирах, включая миры, где верна физика Эйнштейна. Если теория Ньютона говорит лишь о том, что данная математическая функция существует, то теория Ньютона будет верна даже в эйнштейновском мире! Теория Эйнштейна также будет верна в таком мире, как и любая другая непротиворечивая физическая теория.
Это неприятный результат. Наука развивается за счет опровержения старых теорий. Но если ни одна теория не является ложной, то ни одна теория не будет опровергнута. Все эмпирические свидетельства против ньютоновской механики (опыт Майкельсона – Морли, смещение перигелия Меркурия, эксперимент с двумя щелями) не помогут опровергнуть теорию. Сугубо математическая версия теории Ньютона будет по-прежнему верна. То же самое касается любой другой когда-либо разработанной непротиворечивой теории. Все они будут верны. А раз верна каждая теория, то нет смысла пытаться найти единственную истинную.
Чтобы избежать проблемы «от-чисел-к-физике», физические теории должны выходить за рамки сугубо математической структуры. Известно несколько способов сделать это. Возможно, самое простое решение связано с понятиемсуществования. Существование – центральное понятие в логике. У него есть собственный символ – обратная буква E. Например, мы можем написать: Ǝx (x2 = -1), чтобы сказать, что существует число, которое при возведении в квадрат дает минус единицу. Это будет означать, что квадратный корень из минус единицы (мнимое число) действительно существует. Но в наукесуществованиетребует большего, чем в математике.
Любая научная теория утверждает, что существуют определенные вещи – частицы, поля и так далее. И под этим естественно подразумевать конкретное существование – эти вещи существуют как часть конкретной реальности. Если частицы существуют лишь абстрактно, только как математические объекты (как в случае с квадратным корнем из минус единицы), то этого недостаточно. Нам нужно интерпретировать существование в научных теориях какконкретное существование. В этих условиях нашим теориям будет не так просто оказаться истинными. По сути, переход от абстрактного к конкретному существованию – это переход от чистой математики к прикладной математике, при котором наши математические теории соприкасаются с конкретным физическим миром.
Чем именно является конкретное существование? Предположим, что объект существует конкретно, если обладает каузальными свойствами. Частицы вызывают события, а числа – нет. Это дает нам альтернативный способ решения проблемы «от-чисел-к-физике». Идея в том, что физика включает в себя причинно-следственные связи, которых нет у чисел. Для подтверждения этой идеи
Есть ли физика в пыли?
Проблема «от-пыли-к-физике» восходит к математику из Кембриджа Максу Ньюману, который позже работал с Тьюрингом в Блетчли-парке и помогал проектировать компьютер «Колосс». Ньюман обратил внимание на книгу Бертрана Рассела «Анализ материи» 1927 года, в которой предлагался структуралистский взгляд на физику. Рассел утверждал, что физические теории всегда можно облечь в логическую и математическую форму. Ньюман обнаружил непреодолимую проблему для позиции Рассела.
Проблема Ньюмана гласит, что если у нас есть нужное количество объектов – возможно, в облаке частиц пыли, – то можно найти любую математическую структуру в этом множестве. Например, нашему структурному описанию 80 станций нью-йоркского метро будет соответствовать любая группа из 80 объектов. При любом расположении 80 частиц пыли, мы всегда сможем найти некоторое распределение последовательностей между этими объектами, которые будут служить линиями метро. Или, используя пример из предыдущей главы, рассмотрим структурное описание игры «Жизнь», содержащей клетки в определенном двумерном расположении с включенными и выключенными состояниями, которые удовлетворяют определенным правилам. Тогда, имея достаточное количество частиц пыли, мы можем найти какой-то способ назначить им место на сетке во включенном и выключенном состояниях, которые удовлетворяют этим правилам.
Все это в столь же высокой степени применимо к структурным описаниям в физике, как к игре «Жизнь». Мы всегда можем найти в пыли любую сугубо математическую структуру, по крайней мере, при наличии нужного количества пылевых частиц. Все это приводит к тому, что структурные описания почти ничего не сообщают нам о мире. Самое большее, что они могут сказать, сколько в мире существует объектов. Опять же, это делает наши теории почти бессмысленными. Им всем очень легко достается статус «верной теории».
Мы решили проблему «от-пыли-к-жизни», заявив, что для выполнения вычислений физическая система должна иметь правильнуюпричинно-следственную структуру, связи в которой будут управлять переходами из одного состояния в другое. В частности, для реализации правил игры «Жизнь» недостаточно, чтобы клетки проходили через правильные последовательности состояний. Клетки еще должны удовлетворять правильнымконтрфактуалам. Например, если у клетки четыре соседа, то она должна выключиться. Искомая каузальная и контрфактуальная структура такого рода, безусловно, не может быть найдена в произвольном наборе частиц пыли. Таким образом, реализация вычислений становится нетривиальной и непустой.
Аналогичным образом мы можем решить проблему «от-пыли-к-физике». Там, где у игры «Жизнь» есть правила, у физических теорий – законы. Например, чтобы удовлетворять закону всемирного тяготения Ньютона, недостаточно, чтобы объекты с определенной массой действительно вели себя определенным образом. Объекты должны удовлетворять правильным контрфактуалам: если бы два объекта с определенными массами находились рядом, то они притягивали бы друг друга с определенной силой. Такого рода структуру, обладающую контрфактуальностью и подчиняющуюся законам, уже не удастся найти в теориях произвольного скопления пыли. В качестве бонуса это требование также решает проблему «от-чисел-к-физике», поскольку числа обладают причинно-следственной структурой не в большей степени, чем пыль. Таким образом, физические теории сохраняют свою значимость, оставаясь нетривиальными и содержательными.
Если мы понимаем физические теории подобным образом, то структуралистская версия современной физики могла бы выглядеть так: «Существуют семь свойств, которые удовлетворяют следующим законам», после чего следуют уравнения квантовой механики, теории относительности и так далее, заданные в математической форме. При этом концепция закона не является частью математики, поэтому использование законов в наших теориях означает, что содержание этих теорий выходит за рамки чистой математики. Но законы – это часть структуры наших физических теорий, и они непосредственно касаются того, как большинство людей интерпретировали данные теории все это время. Нам просто нужно признать, что уравнения наших физических теорий – это законы природы, которые требуют, чтобы физические системы удовлетворяли правильным контрфактуалам.
Существуют и другие возможные решения проблемы Ньюмана. Один многообещающий путь апеллирует кфундаментальнымсвойствам, говоря: «Существует семь фундаментальных свойств, которые удовлетворяют следующим законам…» Рудольф Карнап утверждал, что понятиеестественности(в частности, если речь идет оестественныхсвойствах) является частью логики. Большинство людей не считают это правдоподобным. Однако вполне вероятно, что такие понятия, как фундаментальность, естественность, закон, причинно-следственная связь и конкретное существование, все же являютсяструктурнымипонятиями в широком смысле. На практике структуралисты позволяют своим теориям выходить за рамки сугубо математического описания мира, переходя к описанию, которое является структурным в более широком смысле.
Последняя причина выйти за рамки математики – это связь снаблюдениями. Физические теории не просто говорят о внешнем мире – они еще и связывают внешний мир с нашим опытом. Давайте вспомним утверждение инструментализма о том, что научные теории – это лишь инструменты для предсказания результатов наблюдений. Структурные реалисты и другие научные реалисты считают, что научные теории делают нечто большее, но предсказание результатов наблюдений является, по крайней мере, важной частью наших теорий.
Далеко не очевидно, что результаты наблюдений можно преобразовать в сугубо математическую структуру. Наши наблюдения – это, по сути, сознательный опыт. Например, опыт восприятия объекта определенного цвета и формы. Сознательный опыт может быть математически описан, мы можем измерить восприятие разных цветов и различия между ними. Но сознательный опыт, похоже, выходит за рамки математического описания. Адаптируем мысленный эксперимент Фрэнка Джексона о Мэри, специалистке по цвету в черно-белой комнате (см. пятнадцатую главу): Мэри может сформулировать полное математическое описание обработки цвета, но это не скажет ей, каково это – ощущать красный цвет.
На практике структурные реалисты обычно не пытаются структурировать наблюдение. В наших теориях есть структурная часть, и есть другая часть, которая связывает структуру с наблюдением. Например, в квантовой механике есть уравнение Шредингера, которое выражается только в терминах структуры, и правило Борна, которое связывает эту структуру с вероятностными результатами наблюдения.
Таким образом, утверждение о том, что физические теории определяют сугубо математическую структуру реальности, должно быть дополнено* двумя ключевыми аспектами. Физические теории определяют каузальную структуру, по крайней мере, посредством контрфактуальных законов. Помимо этого, физические теории имеют связь с наблюдениями. Чтобы физическая теория была верна, мир должен иметь соответствующую (этой теории) конкретную каузальную структуру и соответствующие (этой теории) связи с наблюдениями. С помощью этих ограничений мы избегаем проблемы «от-пыли-к-физике». Пыль не обладает той структурой, благодаря которой произвольные физические теории могли бы быть истинными.
Иногда случается так, что одна физическая теория подтверждает истинность другой*. Например, при определенных допущениях можно вывести структуру термодинамики (теории тепла) из структуры статистической механики (теории молекулярного движения). В этом случае подтверждается не только математическая структура термодинамики, как могло бы быть при сопоставлении с теорией пыли. Статистическая механика подтверждает сами принципы термодинамики (такие как закон идеального газа, который связывает
От структурализма к симуляционному реализму
Как все это связано с гипотезой симуляции? Ключевая идея в том, что соответствующим образом организованная компьютерная симуляция может подтвердить структуру физических теорий точно так же, как статистическая механика подтверждает структуру термодинамики. Если структурализм верен, из этого следует, что компьютерная симуляция делает физические теории истинными. Это одна из форм симуляционного реализма. Если мы в симуляции, физический мир вокруг нас реален.
Чтобы конкретизировать этот аргумент, скажем, что Не-сим-Вселенная – это несимулированная вселенная, соответствующая стандартной физике. Если мы находимся в Не-сим-Вселенной, наши физические теории хотя бы приблизительно верны. Скажем также, что Сим-Вселенная – это совершенная симуляция Не-сим-Вселенной (она необязательно должна содержаться в Не-сим-Вселенной, хотя и может). Мой тезис заключается в том, что если мы находимся в Сим-Вселенной, то наши физические теории также верны, по крайней мере приблизительно. Физические объекты (такие как атомы и молекулы) в Сим-Вселенной будут примерно такими, какими мы их представляем. Если так, то симуляционный реализм будет истинным.
Вот аргумент, который начинается со структурализма и заканчивается симуляционным реализмом*.
1. Наши физические теории являются структурными теориями.
2. Если мы находимся в Не-сим-Вселенной, то наши физические теории верны.
3. Сим-Вселенная имеет ту же структуру, что иНе-сим-Вселенная.
4. Вывод: если мы находимся в Сим-Вселенной, то наши физические теории верны.
Первая предпосылка – это утверждение структурализма о физике. Как мы уже говорили в предыдущем разделе, для того чтобы физическая теория была верна, мир должен иметь соответствующую каузальную структуру и соответствующие связи с наблюдением. Здесь подструктурнойтеорией можно понимать теорию, которая описывает каузальную структуру (используя математически заданные законы) и связи с наблюдением.
Вы, конечно, можете оспорить первую предпосылку, отрицая структурализм и заявляя, что физические теории выдвигают более сильные, чем просто структурные, утверждения. Возможно, самый многообещающий способ опровержения – попытка доказать, что физические теории содержат утверждения о пространстве, времени, плотности или прочих вещах, которые нельзя изложить в структурных терминах. Я рассматривал эти стратегии в девятой главе и вернусь к ним в следующей главе.
Вторая предпосылка – это то, что мы оговорили выше. Мы представили Не-сим-Вселенную как произвольную вселенную, в которой наши физические теории верны. Значение имеет только то, что Не-сим-Вселенная – это Вселенная, в которой наши физические теории верны до такой степени, что атомы, молекулы и физические объекты распределены в пространстве и времени примерно там, где, по нашим предположениям, они находятся. Теории необязательно должны быть абсолютно верными. Главное в том, что независимо от того, верны наши физические теории в Не-сим-Вселенной или нет, Сим-Вселенная не создает никаких дополнительных серьезных препятствий для их истинности.
Третья предпосылка – ключевая, она утверждает, что вся структура Не-сим-Вселенной также присутствует в Сим-Вселенной. Почему этому стоит верить? Потому что Сим-Вселенная – это совершенная симуляция Не-сим-Вселенной, а значит, в ней должна быть полностью отражена вся каузальная структура Не-сим-Вселенной и соответствующие связи с наблюдениями.
Наблюдатель в Сим-Вселенной обладает теми же средствами для изучения мира, что и наблюдатель в Не-сим-Вселенной. Учитывая, что Сим-Вселенная является совершенной симуляцией, даже контрфактуальные наблюдения будут одинаковыми. Например, я мог бы и не пользоваться телескопом, но если бы посмотрел через него на Луну, то для меня все выглядело бы одинаково как в Сим-Вселенной, так и в Не-сим-Вселенной.
Что касается причинности, Сим-Вселенная настроена так, чтобы отзеркаливать каузальную структуру Не-сим-Вселенной. Физические объекты в Не-сим-Вселенной отражены с помощью цифровых объектов в Сим-Вселенной. Когда два физических объекта взаимодействуют в Не-сим-Вселенной, по той же схеме взаимодействуют два цифровых объекта в Сим-Вселенной. Например, когда бита наносит удар по мячу в Не-сим-Вселенной, цифровая бита наносит удар по цифровому мячу в Сим-Вселенной. Каждый динамический паттерн в Не-сим-Вселенной отзеркаливается соответствующим паттерном в Сим-Вселенной.
Почему каузальная структура Сим-Вселенной отражает структуру Не-сим-Вселенной? Потому что, исходя из самого определениясовершенной компьютерной симуляции, в ней должны содержаться цифровые объекты, соответствующие каждому элементу исходной системы. Когда реализуется симуляция, каждый из этих цифровых объектов физически воплощается (скажем, в виде схемы напряжения в электронной цепи) вместе с присущими этому объекту каузальными свойствами, как мы видели в предыдущей главе. Динамика этих цифровых объектов отражает динамику моделируемых физических объектов. И это происходит даже при контрфактуальных обстоятельствах, содержащих различные состояния. В результате каузальная структура, связывающая между собой части исходной системы, отзеркаливается каузальной структурой, связывающей между собой части симуляции.
Сим-Вселенная не обладает в точности той же каузальной структурой, что есть у Не-сим-Вселенной. В частности, если мы находимся в Сим-Вселенной, реальность будет иметь много лишних частей структуры, которые необязательно присутствуют в Не-сим-Вселенной. Начнем с того, что Сим-Вселенная создается VR-программистом, который может в любой момент остановить симуляцию. На его компьютере могут выполняться процессы, которые не являются частью симуляции. И даже те цифровые объекты, которые являются составной частью симуляции, могут быть реализованы на базе объектов (электронных микросхем и т. п.) с собственной дополнительной структурой.
Наличие избыточных частей структуры в Сим-Вселенной не делает наши физические теории ложными. Для каждого случая мы можем провести мысленный эксперимент, в котором такая же избыточная структура присутствует в Не-сим-Вселенной. И в каждом случае наши физические теории смогут избежать провала.
Например, VR-программист, создающий Сим-Вселенную, может быть отражением создателя Не-сим-Вселенной. Если мы находимся в Не-сим-Вселенной, создатель может вносить изменения в структуру мира, однако это не делает наши физические теории ложными. Даже если создатель обладает такой властью, что может в любой момент отключить реальность, атомы и другие физические объекты все равно будут существовать (по крайней мере, до отключения), и наши теории по-прежнему будут верными. Кроме того, как Сим-Вселенная, так и Не-сим-Вселенная могут быть встроены в гораздо бо́льшую мультивселенную. Однако ни то ни другое не делает наши физические теории ложными. В худшем случае эти теории становятся применимы только к нашей Вселенной, а не ко всему космосу.
Вас может беспокоить, чтополнаяифундаментальнаяфизическая теория Не-сим-Вселенной окажется неполной и нефундаментальной в Сим-Вселенной. Она будет неполной, поскольку ее нельзя будет применить за пределами симулируемого мира. И нефундаментальной, поскольку у основания Сим-Вселенной может быть совершенно иная фундаментальная физика. Ведь частицы в Сим-Вселенной воплощаются базовыми компьютерными процессами, которые, в свою очередь, могут зависеть от совершенно иной физики.
Но опять же, существуют версии Не-сим-Вселенной, в которых наши физические
Кроме того, в Сим-Вселенной значимую роль имеет компьютер. Во многих компьютерных архитектурах взаимодействие между цифровыми объектами будет осуществляться посредством центрального процессора. Это означает, что в то время, как в Не-сим-Вселенной протон и электрон могут взаимодействовать непосредственно, их аналоги в Сим-Вселенной будут взаимодействовать опосредованно, а посредником выступит центральный процессор. Это структурное различие между Сим-Вселенной и Не-сим-Вселенной.
Однако есть версия Не-сим-Вселенной с аналогом центрального процессора. Нам нужно только представить, что Бог посредничает при каждом взаимодействии физических объектов, как в окказионалистских теориях причинности, зародившихся у аль-Газали и других исламских философов и позже сформулированных французским философом Николя Мальбраншем. Если Бог является посредником во всех взаимодействиях, то причинность будет иметь удивительную структуру, однако атомы и другие физические объекты все равно будут существовать.
Подведем итог обсуждению третьей предпосылки. Несмотря на то что симуляции вселенных могут иметь избыточные структуры по сравнению с несимулированными вселенными, вся структура Не-сим-Вселенной отражается в Сим-Вселенной. И этого достаточно для того, чтобы в Сим-Вселенной наши физические теории были верны.
Отсюда следует вывод, что если мы в Сим-Вселенной, то наши физические теории верны. По крайней мере физические объекты этих теорий – кварки, фотоны, атомы и молекулы – существуют и распределены в пространстве и времени примерно так, как утверждается в наших теориях. А раз мы это установили, у нас не останется причин сомневаться в том, что клетки, деревья, камни, планеты и другие физические объекты тоже существуют.
У этого вывода имеются некоторые ограничения. Он не констатирует, что существа в симуляции обладают сознанием, поэтому это не решает проблему других сознаний*. Кроме того, вывод применим только к совершенным симуляциям, таким как Сим-Вселенная (я буду подробнее обсуждать симуляции в двадцать четвертой главе). И все же наша стратегия помогла установить, что если мы находимся в совершенной симуляции, такой как Сим-Вселенная, то обычные физические объекты в окружающем мире существуют наравне с объектами Не-сим-Вселенной. Это одна из форм симуляционного реализма.
Что реализует структуру?
Предположим, мы находимся в Сим-Вселенной – совершенной симуляции Не-сим-Вселенной. Если я прав, то наша вселенная содержит кварки, атомы и молекулы, как и предполагает наша физика. Но если мы находимся в Сим-Вселенной, то наша физика – это не самый базовый уровень. В основе нашей физики лежит компьютер, работающий во вселенной более фундаментального уровня. Давайте назовем ее Мета-Вселенной[22]. Мета-Вселенная может быть смоделированной, а может и не быть. У нее своя собственная физика, которая может полностью отличаться от физики Сим-Вселенной. В то время как Сим-Вселенная и Не-сим-Вселенная имеют четырехмерное пространство-время, Мета-Вселенная может быть 26-мерной и быть населенной существами, которых мы едва ли сможем себе представить.
Какова взаимосвязь между физикой Мета-Вселенной и физикой Сим-Вселенной? Естественно сказать, что первая реализует вторую. Биология в нашем мире реализуется химией, а химия реализуется физикой. Если мы находимся в Сим-Вселенной, то физика реализуется тем, что в четырнадцатой главе мы назвали мета-физикой[23] – физикой Мета-Вселенной.
Если Сим-Вселенная является совершенной симуляцией Не-сим-Вселенной, мы никогда не узнаем о Мета-Вселенной. Ведь, даже если мы обитаем в Сим-Вселенной, все наши данные всегда будут «подтверждать» то, что мы находимся в Не-сим-Вселенной. Мы можем предположить, что наша вселенная является симуляцией в Мета-Вселенной, но достоверно не узнаем этого, если только наша симуляция не окажется несовершенной и к нам не просочатся какие-то доказательства.
Все это показывает, что гипотеза совершенной симуляции в значительной степени соответствует эпистемологическому структурному реализму: концепции «всё-из-структуры-из-Х». Напомню, что согласно этой точке зрения, при любых объяснениях наукой структур физической реальности, в ее основе лежит непостижимая природа Х, о которой наука нам ничего не может сообщить. Если мы находимся в совершенной симуляции, наша физика имеет ту же структуру, что и в Не-сим-Вселенной, однако под ней лежит непознаваемая природа Мета-Вселенной. Таким образом, мы можем получить знания о структуре, но не о ее глубинной природе.
Конечно, физика Мета-Вселенной имеет свою собственную структуру. А раз так, то структура в Сим-Вселенной реализуется дополнительной структурой в Мета-Вселенной. Это оставляет открытым вопрос о том, как реализуется структура в Мета-Вселенной. Возможно, ее реализуют следующие структуры, в Мета-Мета-Вселенной. Но такое предположение лишь откладывает решение проблемы, поэтому давайте просто сосредоточимся на исходной вселенной верхнего уровня (той, которая содержит все остальные), где бы она ни находилась.
Как реализуется структура во вселенной верхнего уровня? Есть две возможности: во-первых, вселенная верхнего уровня может быть вселенной чистой структуры. Если так, то на верхнем уровне у нас есть концепция «всё-из-чистой-структуры» (это версияонтического структурного реализма).
Или же вселенная верхнего уровня – это вселенная не-чистой структуры; ее структура реализуется чем-то неструктурным. Если так, то у нас на верхнем уровне есть концепция «всё-из-структуры-из-всего» – опять же соответствующая эпистемологическому структурному реализму.
Я не знаю, какая из двух возможностей верна. Вселенная чистой структуры проста и элегантна, но есть ли в ней смысл? Вспомним концепцию «всё-из-чистого-бита». Как могут существовать чистые биты – то есть биты, которые не являются различиями в чем-то более базовом, например в напряжении или заряде, а являющиеся лишь чистыми различиями? Та же проблема возникает и для более общей концепции «всё-из-чистой-структуры». Как может существовать чистая структура – логическая и математическая структура, которая не является структурой чего-то более базового? Консервативная часть моего разума хочет сказать, что это немыслимо, но менее предубежденная часть полагает, что мы можем научиться постигать ранее непостижимое.
Вселенная не-чистой структуры более понятна, но все же загадочна. Вспомним концепцию «всё-из-бита-из-всего» (введенную в восьмой главе). Если действительно существует базовое «всё», лежащее в основе структуры, то какова его природа? Трудно представить, как мы могли бы об этом узнать. Поэтому нам приходится мириться с версией концепции «всё-из-структуры-из-Х», в которой Х всегда непознаваем.
Одна гипотеза о базовом Х особенно привлекательна, по крайней мере, для человека с похожими на мои философскими взглядами:сознаниевполне может быть несводимо к структуре. Мысленный эксперимент Фрэнка Джексона об исследовательнице нейрофизиологии восприятия цвета Мэри предполагает,
Если мы начнем с концепции «всё-из-бита-из-всего», то эта линия рассуждений приведет к концепции «всё-из-бита-из-сознания», которая также обсуждалась в восьмой главе. Если мы выведем эту линию рассуждений за пределы цифровой структуры, то придем к концепции «всё-из-структуры-из-сознания». Существует несколько различных версий этого представления. Возможно, структура физики может быть реализована в едином космическом сознании, как в идеалистическом представлении, или путем взаимодействия множества крошечных сознаний на нижнем уровне, как в панпсихистском представлении (которое утверждает, что все обладает сознанием).
Преимущество концепции «всё-из-бита-из-сознания» в том, что она интегрирует сознание со структурой на глубоком уровне, не пытаясь свести сознание к структуре (как это делает материализм) и не отделяя полностью сознание от физической структуры (как это делает дуализм). Конечно, эта гипотеза сталкивается со множеством собственных проблем, и не в последнюю очередь с проблемой объяснения того, как сознание на базовом уровне физики может каким-то образом воплощаться в тот особый вид сознания, который мы ощущаем. Однако я все же оставлю концепцию «всё-из-бита-из-сознания» в игре, так как это, как минимум, интересное предположение.
Кантианское смирение
У Иммануила Канта, с теорией морали которого мы познакомились в восемнадцатой главе, тоже был особый взгляд на реальность. Кант считал, что существует царствоявлений(видимостей) и отдельное, непознаваемое царствовещей в себе. Мы можем познать явление (феномен), но не можем постичь вещь в себе (ноумен).
Предположим, вы смотрите на чашку. Чашка, которую вы видите, – это явление. Однако за ним скрывается также вещь в себе – по-немецки «Ding an sich». Кант утверждал, что мы не можем постичь вещь в себе, лежащую в основе чашки. Вещь в себе – это непознаваемый Х.
Кант назвал свое представлениетрансцендентальным идеализмом. Он считал, что внешние проявления – обычные объекты, которые мы воспринимаем в пространстве и времени, – имеют глубокую связь с человеческим сознанием. В то же время он считал, что вещи в себе находятся за пределами нашего сознания и превосходят наши знания. Нашу неспособность познавать вещи в себе* часто называюткантианским смирением.
Мой анализ гипотезы совершенной симуляции интересным образом перекликается с трансцендентальным идеализмом Канта*. Предположим, мы находимся в совершенной симуляции. Тогда, глядя на чашку, я могу узнать некоторые ее свойства, например цвет и форму, а в более общем плане – ее структурные свойства. Все это можно рассматривать в качестве аспектов чашки как образа. Но я не могу знать природу, лежащую в основе чашки. На самом деле за этими внешними проявлениями скрывается цифровой объект, запущенный на компьютере в Мета-Вселенной. При этом в Сим-Вселенной этот цифровой объект для меня непознаваем. Таким образом, мы могли бы думать о цифровой чашке в Мета-Вселенной как о непознаваемой вещи в себе.
Конечно, эта аналогия с воззрениями Канта несовершенна. Он посчитал бы цифровую чашку в Мета-Вселенной просто еще одним явлением, поскольку обитатели вселенной более фундаментального уровня могут воспринимать ее в пространстве и времени. Кант сказал бы, что в основе этой цифровой чашки лежит по-настоящему непознаваемая вещь в себе. Но мы помним, что аналогичные предположения могут быть сделаны и в отношении структуры физики в Мета-Вселенной.
Тем не менее существует интересное сопоставление нашей картины с картиной Канта. Структура реальности соответствует познаваемому царству явлений Канта. А что бы ни лежало в основе этой структуры, оно соответствует непознаваемым вещам в себе.
Примерно в таком ключе интерпретировала философию Канта австралийский философ Рэй Лэнгтон* в книге 1998 года «Кантианское смирение». Согласно Лэнгтон, кантовское царство образов – это царствоотношениймежду вещами, включая пространственно-временные и каузальные отношения. Кантовское царство вещей в себе – это царствовнутреннихсвойств вещей, то есть свойств, которыми они обладают независимо от отношений к другим вещам. Свойства отношений реальности познаваемы, а внутренние свойства познанию недоступны.
Рисунок 54.Иммануил Кант, видимая чашка и цифровая чашка в себе – есть ли непознаваемая вещь в себе за этим?
По сути, царство явлений – это обширная сеть взаимоотношений, сродни описанной нами сети нью-йоркского метро. Эта сеть взаимоотношений дает нам структурную картину реальности. Сфера вещей в себе сродни внутренней природе станций, за исключением самого фундаментального уровня реальности. Эти внутренние свойства образуют внутреннюю картину реальности. Согласно этой интерпретации, Кант придерживается версии концепции «всё-из-структуры-из-Х»*, утверждая, что структура включает в себя сеть отношений, а Х – лежащие в основе внутренние свойства, которые мы никогда не сможем постичь.
По сути, Лэнгтон рассматривает Канта как эпистемологического структурного реалиста, хотя тот работал за 200 лет до того, как этой точке зрения дали название. Некоторые кантоведы возражают, что данное представление не соответствует сложной идеалистической картине реальности Канта. Тем не менее это картина, которую я могу понять и которая даже может оказаться истинной. Также эта картина помогает нам осмыслить гипотезу симуляции. Поэтому я надеюсь, что нечто подобное могло быть у Канта.
Что бы ни говорили о тонкостях интерпретации Канта, моя интерпретация гипотезы симуляции явно имеет кантианский оттенок. В гипотезе симуляции можно увидеть отражения точек зрения многих великих философов, начиная с Платона и Чжуан-цзы. Возможно, в расхожих прочтениях эта гипотеза используется для иллюстрации картезианского скептицизма или берклианского идеализма. Но если я прав, то наиболее подходящее прочтение – это иллюстрация кантовского смирения.
Глава 23
Нас изгнали из эдемского сада?
Мне нравится думать об Эдемском саде как о месте, где все было именно таким, каким казалось в нашей дотеоретической картине реальности.
В Эдеме все располагалось в трехмерном Пространстве. Пространство было Евклидовым и не было относительным. Все в Эдеме менялось с течением Времени. Время текло от мгновения к мгновению в одном направлении, с абсолютной синхронностью по всему саду и по всей вселенной.
Яблоко в саду было первозданно Красным. Когда мы Воспринимали яблоко, оно и его Краснота во всем великолепии и совершенстве просто открывались нам напрямую, без какого-либо посредничества.
Камни в Эдеме были Твердыми, наполненными материей, без каких-либо пустот. Они имели абсолютный Вес, который не менялся от места к месту.
Люди в Эдеме обладали Свободой Воли. Они могли принимать решения совершенно самостоятельно, и их действия не были предопределены. Их поступки были или Правильными, или Неправильными. Они либо соответствовали стандартам Морали, либо нет.
Затем произошло Грехопадение. Мы
И тут мы обнаружили, что не живем в абсолютном трехмерном Пространстве, в мире абсолютного Времени, которое течет в одну сторону. Вместо этого мы оказались в четырехмерном и неевклидовом пространстве-времени. Пространство и время относительны и зависят от систем отсчета, и теперь нет никакого абсолюта.
Мы обнаружили, что не живем в мире, где объекты просто обладают Цветами, раскрывающимися нам в процессе Восприятия. Вместо этого цвета представляют собой сложные физические свойства, которые замысловатым образом воздействуют на наши глаза и мозг. В процессе восприятия цвета не открываются нам напрямую, а выводятся визуальными системами нашего мозга.
Мы обнаружили, что камни не являются Твердыми. Они состоят в основном из пустоты и являются просто твердыми. У них нет абсолютного Веса: на Земле они имеют один вес, на Луне – другой, а в открытом космосе они невесомы.
Присяжные еще не определились с решением, но факты свидетельствуют о том, что у нас, возможно, нет Свободы Воли. Наш мозг кажется механической системой, которая определяет наши действия или, по крайней мере, сильно их ограничивает. Однако у нас все еще может быть свобода воли – способность выбирать собственные действия и в основном делать то, что мы решили. Возможно, не существует абсолютного стандарта Морали, согласно которому наши поступки являются Правильными или Неправильными. Вместо этого может просто существовать система морали, которую мы создаем и одобряем, в соответствии с которой наши действия являются правильными или неправильными.
Мы больше не живем в Эдеме. Мы начинаем привыкать к нашему неэдемскому миру. Но Эдем по-прежнему играет важную роль в нашей картине реальности. Восприятие по-прежнему представляет нам мир Цветных и Твердых объектов, расположенных в Пространстве и меняющихся во Времени. Мы естественным образом полагаем, что люди действуют Свободно и совершают Правильные и Неправильные поступки.
Все это помогает объяснить наши интуитивные реакции на гипотезу симуляции. Интуитивно, если мы находимся в симуляции, все не такое, каким кажется. Нам кажется, что мы находимся во вселенной твердых и цветных объектов, расположенных в пространстве определенным образом. Если же мы в симуляции, то вселенная не такова.
Я диагностирую нашу интуитивную реакцию следующим образом. Кажется, что мы находимся в похожем на Эдем мире Твердых и Цветных объектов, определенным образом расположенных в Пространстве. Если мы в симуляции, наш мир не такой. В симуляции нет Твердых и Цветных объектов в Пространстве.
Но то же самое можно сказать и о нашем научном мире квантовой механики и относительности. Твердость, Цвет и Пространство давным-давно исчезли из научной картины мира. Мы переосмыслили Твердость, Цвет и Пространство как твердость, цвет и пространство. Далее в этой главе я покажу, что гипотеза симуляции в этом плане ничем не хуже научного мировоззрения. Ни в той, ни в другой концепции нет таких понятий, как Твердость, Цвет или Пространство. Но обе предполагают твердость, цвет и пространство.
В чем разница между Твердостью и твердостью, Цветом и цветом, между Пространством и пространством? Об этом я попытаюсь рассказать в этой главе.
Явный образ и научный образ
В статье 1962 года «Философия и научный образ человека» американский философ Уилфрид Селларс выделил два способа смотреть на мир.Явный образ– это мир, каким он предстает в обычном восприятии и мышлении.Научный образ– это мир, каким его характеризует наука.
Самого Селларса особенно интересовали явный и научный образы людей*. В явном образе мы – свободные и сознательные существа*, чьи действия являются результатом мотивов и принятых решений. В научном образе мы – биологические организмы, чьи действия являются результатом сложных нейронных процессов в нашем мозге. Как нам примирить эти два образа самих себя?
Мы можем найти явные и научные образы практически для всего, о чем обычно думаем и говорим. В принципе, мы можем отличить явный образ Солнца (Солнце, каким мы представляем его в обычной жизни) от научного образа Солнца (Солнце, каким его представляет наука). То же самое относится к облакам и деревьям. И мы, безусловно, можем различать явные и научные образы цвета, пространства, твердости и многих других явлений, описанных в предыдущем разделе.
Эти два образа* часто противоречат друг другу. В явном образе люди выглядят так, а в научном – иначе. Что делать при таком расхождении? Избавиться от одного из образов? Или переделать их так, чтобы они стали совместимы?
Канадско-американские философы Патриция и Пол Черчленд* в 1960-х годах были студентами Селларса в Питсбургском университете. Они долгое время утверждали, что научный образ имеет приоритет над явным. Если образы вступают в противоречие, явный следует отбросить. Так, образы людей описывает нейрофилософия, намеченная Патрицией Черчленд (о чем говорилось во введении): наука о мозге дает нам наилучшие ответы на традиционные философские вопросы о человеческом разуме. Мы должны принять нейробиологический образ самих себя, в центре которого находятся мозг и нервная система.
Рисунок 55.Явный и научный образы: Патриция и Пол Черчленд в Эдемском саду вкушают от Древа науки
Сам Селларс считал, что одна из задач философа состоит в том, чтобы определить положение явного образа внутри научного. На любую заданную часть явного образа мы можем повлиять следующими способами:
(1)Элиминация: мы полностью отказываемся от явного образа в пользу научного, как отказываемся от представлений о ведьмовстве и магии. Черчленды утверждали, что таким образом следует устранить большую часть нашего обычного представления о человеческом разуме.
(2)Идентификация: мы отождествляем аспект явного образа с аспектом научного образа, как когда, например, отождествляем воду с H2O.
(3)Автономия: мы сохраняем аспект явного образа, даже когда он отсутствует в научном образе, например, когда продолжаем предполагать, что у человека в повседневной жизни сильна свобода воли. Сам Селларс утверждал, что сознание реально, даже если не может быть полностью объяснено в стандартных физических терминах.
(4)Реконструкция: мы переделываем явный образ, чтобы он был совместим с научным, например, когда мы меняем образ твердости, чтобы он согласовывался с преобладанием пустоты внутри твердых тел.
Нет единого универсального ответа на вопрос о наилучшем способе примирить явный и научный образы. Я думаю, что в зависимости от конкретного случая может оказаться подходящей любая из четырех стратегий. Но, на мой взгляд, самая важная стратегия и чаще остальных точная – это реконструкция. Мы можем подкрепить эту стратегию, рассуждая о метафорическом изгнании из Эдема.
История Эдема, представленная в начале этой главы, является моим собственным мысленным экспериментом, нацеленным на определение сути явного образа.
Мы живем не в Эдеме. В нашем мире нет Цвета и Пространства в том виде, в каком они предстают в явном образе. Но мы не исключаем цвет и пространство из нашей картины мира. Цвет и пространство ему свойственны. В свете науки мы переделали концепции Цвета и Пространства в концепции цвета и пространства и нашли им применение.
Реконструкция явного образа
Как реконструировать явный образ в свете науки? Как выявить твердость тел в научном мире? Как переопределить цвет и пространство? Такая реконструкция часто предполагает переход от эдемского примитивизма к научному функционализму.
На что похожа Твердость в явном образе? Это, по-видимому, неотъемлемая черта объектов. В явном образе стол Твердый, поскольку содержит материю по всему объему, без пустот, и он жесткий. Когда мы вкушаем с Древа науки, то узнаем, что никакие обычные объекты не являются такими Твердыми. Столы состоят из частиц, рассеянных в пустом пространстве.
Мы могли бы категорично отреагировать на открывшиеся научные факты, заявив, что нет ничего твердого. Твердость – всего лишь иллюзия. Но мало кто разделяет подобные взгляды, ведь различие между твердыми и нетвердыми объектами – слишком удобная концепция, чтобы от нее полностью отказываться. Существует важное различие между льдом и водой, которое можно обозначить, сказав, что лед – твердый, а вода – нет.
По этой причине мы воспринимаем «изгнание из Эдема» не столь однозначно и допускаем, что, пусть ничто не является Твердым в эдемском смысле, многие вещи все равно обладают твердостью. Мы переосмыслили это понятие: быть твердым означает, грубо говоря, сопротивляться проникновению и иметь жесткую форму. В этом смысле твердость говорит нам не о том, каков объект сам по себе, а о том, как он взаимодействует с другими объектами.
По сути, мы перешли кфункционализмув отношении твердости. Функционализм в философии – это теория, согласно которой явления определяются с точки зрения роли, которую они играют. Ключевая роль твердости – это сопротивление проникновению. Если объект играет эту роль, то он твердый. Используя распространенное функционалистское выражение, твердость – это то, что твердость делает.
Функционализм зародился как точка зрения в философии сознания: сознание – это то, что сознание делает. Однако функционализм применим во многих областях. Например, мы все функционалисты в отношении учителей: быть учителем – значит учить учеников. Преподавание – это то, что преподавание делает. Мы все функционалисты в отношении ядов: быть ядом – значит отравлять. Яд – это то, что яд делает.
Функционализм можно рассматривать как версию структурализма, где акцент делается на каузальных ролях и каузальных свойствах. Когда мы переходим от примитивизма к функционализму, то переосмысливаем твердость, чтобы она могла существовать в научном образе. Вы можете подумать, что это просто переключение внимания на другое свойство, если мы меняем то, что подразумеваем под «твердостью». Но важно отметить, что жесткость и сопротивление проникновению всегда были частью явного образа Твердости. Переделывая нашу концепцию твердости, мы просто подчеркиваем эти аспекты явного образа и преуменьшаем значение прочих аспектов, обеспечивая некоторую преемственность между Твердостью в явном образе и твердостью в научном образе.
Почти то же относится и к цвету. В явном образе цвета кажутся примитивными Цветовыми свойствами, которыми насыщены поверхности объектов. Яблоко красное, трава зеленая, а небо голубое. В явном образе эти Цвета не являются сложными физическими свойствами, и нам не кажется, что они зависят от нас. В Эдеме Цвета – это простые, собственные качества предметов внешнего мира.
Фридрих Ницше однажды заметил*: «Нет прекрасной поверхности без ужасной глубины». После «грехопадения» ученые исследовали объекты окружающего мира и обнаружили, что они сами по себе не обладают простыми внутренними качествами цвета. Вместо этого они обладают сложными физическими свойствами, которые позволяют им отражать свет, видимый наблюдателем. Существует длинная цепочка оптических и электрических явлений, связывающих яблоко и глаз, глаз и мозг, которые происходят прежде, чем человек воспринимает яблоко красным.
Галилей и некоторые другие ученые заявили на это, что яблоко на самом деле вовсе не красное – что цвета существуют лишь в сознании*, а не во внешней реальности. Эта точка зрения интеллектуально последовательна, но она по-настоящему так и не прижилась, за исключением случаев, когда исследователи пребывают в философском настроении. Одна из причин в том, что данное представление отбрасывает ключевой инструмент, который есть у нас для классификации объектов в мире. Существует важное различие между яблоками и бананами, которое можно обозначить, сказав, что яблоки красные, а бананы желтые. Исключить цвет из нашей картины внешнего мира – значит лишиться этого инструмента.
Большинство придерживается утверждения, что, хотя мы и не живем в Эдеме, предметы по-прежнему имеют цвет. Яблоки не первозданно Красные, но они все равно красные. Трава не Зеленая, но она зеленая. Важнейший инструмент для осмысления этой реакции предложил великий британский эмпирик Джон Локк: мы должны воспринимать цвета не как простые сенсорные качества, а каккаузальные свойства. Краснота – это не первозданное качество, а способность вызывать определенный сенсорный опыт у людей с нормальным зрением. В первом приближении: яблоко красное, потому что оно обладает способностью выглядеть красным.
По сути, мы перешли отцветового примитивизма, который понимает цвета как первозданные сенсорные качества,к цветовому функционализму, который понимает цвета с точки зрения функциональной роли, которую они играют. Цвет – это то, что цвет делает. Краснота – это то, что краснота делает. Здесь главная роль цвета в том, чтобы вызывать специфические ощущения у воспринимающих его людей.
Пространство в явном и научном образах
Что такое явный образ Пространства? В обыденном восприятии пространство – трехмерное вместилище для совокупности объектов. Оно в основном Евклидово. Оно абсолютно: нечто квадратное абсолютно квадратно, а не относительно чего-то еще. Пространство фундаментально: это арена, на которой происходят все процессы, и ничто не лежит в основе пространства. И точно так же, как Цвета по своей природе Цветные, Пространство по своей природе Пространственно – оно обладает особым пространственным качеством, которое трудно передать словами.
Когда мы впервые испробовали плод Древа науки, физика Ньютона обратилась к трехмерному Евклидову пространству, которое было достаточно близко к эдемской картине, и поэтому наше мировоззрение лишь пошатнулось. Физика Эйнштейна привела
В теории относительности пространственно-временной континуум, по крайней мере, остается фундаментальным, но более поздние теории поставили и это под сомнение. В некоторых интерпретациях квантовой механики фундаментальным является многомерное пространство, в котором существует квантовая волновая функция, а наше трехмерное пространство – это всего лишь вершина айсберга. В теории струн и других теориях, которые пытаются примирить квантовую механику и теорию относительности, все чаще высказываются предположения о том, что пространство является не фундаментальным явлением, а эмерджентным[24]. Фундаментальные законы многих теорий вообще не постулируют пространство. В этих теориях пространство выводится.
Это еще один фактор нашего изгнания из Эдема. Нет Пространства в том виде, в каком оно существует в явном образе. Одна из возможных реакций – сказать, что подлинного пространства вообще не существует. Но, опять же, это лишает нас ключевого инструмента для осмысления мира. Объем, расстояние, угол и другие пространственные характеристики жизненно важны для нашего мировосприятия. Разумнее сказать, что, хотя мы и не живем в Эдеме, пространство все равно существует. Ничто не является первозданно и абсолютно Квадратным, но квадратные объекты все же возможны. Пространство не является фундаментальным вместилищем для всего, но объекты по-прежнему имеют положение в пространстве.
Пространственный функционализм*понимает пространство с точки зрения ролей, которые оно играет. Пространство – это то, что пространство делает. Чтобы поддерживать неразрывность с явным образом, нам нужны те роли, которые пространство играет в явном образе. Что же это за роли? Выше было сказано, что основная роль твердости заключается во взаимодействии с другими объектами, а основная роль цвета – в восприятии. А пространство, в свою очередь, играет, по крайней мере, три основные роли.
Во-первых, благодаря пространству возможнодвижение. В Эдеме предметы непрерывно перемещаются в пространстве. Во-вторых, благодаря пространству возможна интеракция. В Эдеме физические предметы взаимодействуют, когда находятся в пространственном контакте друг с другом или, по крайней мере, расположены близко друг к другу. На расстоянии нет действия. В-третьих, пространство определяет нашепространственное восприятие. В Эдеме квадратные предметы выглядят квадратными, по крайней мере, в нормальных условиях.
Пространственный функционализм определяет пространство как все, что играет эти роли. То есть пространство – это то, что делает возможным движение, взаимодействие и пространственное восприятие.
Здесь уместна формулировка канадского философа Брайана Кантуэлла Смита. Смит берет старое выражение «На расстоянии нет действия» и переворачивает его, чтобы сказать: «Расстояние – это то, на чем нет действия». А поскольку наука, похоже, все-таки подразумевает взаимодействие на расстоянии, пусть и более слабое, чем при соприкосновении объектов, будет еще лучше сказать так: «Расстояние – это то, на чем меньше действия».
Мы также можем уловить эдемскую идею о том, что движение непрерывно, сказав: «На расстоянии движения нет». Затем мы можем перевернуть это выражение, как в предыдущем случае: «Расстояние – это то, на чем нет движения»; или лучше так: «Расстояние – это то, на чем меньше движения». Таким образом, мы определяем расстояние как то, что играет роль расстояния, где ключевая роль расстояния – опосредование движения и взаимодействия (интеракции).
Таким образом, хотя в научном образе Пространства нет, пространство все же в нем есть. Релятивистское пространство по-прежнему опосредует движение и взаимодействие, и оно по-прежнему порождает пространственный опыт. В теориях, где пространство не является фундаментальным, мы можем локализовать пространство на производном уровне, находя величины, которые (1) поддерживают пространственное восприятие и (2) могут опосредовать движение и взаимодействие, особенно в случае макроскопических объектов. Это помогает нам объяснить, как возникает пространство.
Твердость, цвет и пространство в виртуальной реальности
Этот функционалистский анализ показывает нам, как объекты могут быть твердыми, цветными и пространственными даже в виртуальной реальности или в симуляции. Виртуальные объекты не являются твердыми, цветными или пространственными в эдемском смысле. Но они по-прежнему могут быть твердыми, цветными и пространственными в функциональном смысле.
Как виртуальный объект может быть твердым? Как и физический объект, виртуальный является твердым (виртуально), когда он жесткий и сопротивляется проникновению. Один виртуальный объект пропускает сквозь себя прочие виртуальные объекты, соответственно, не являясь твердым. Другой препятствует проникновению в себя иных виртуальных объектов, поэтому является твердым. В современной VR вы можете провести рукой сквозь многие виртуальные объекты, хотя они способны сопротивляться проникновению других виртуальных объектов. Таким образом, они в лучшем случае частично твердые. В будущем, возможно, будет изобретено некое сопротивление, которое сделает виртуальные объекты твердыми в более полном смысле.
Как может быть окрашен виртуальный объект? Как и физический объект, виртуальный объект является (виртуально) красным, если он вызывает верное ощущение красного в нормальных для восприятия условиях. Например, виртуальное яблоко может вызывать ощущение красного в нормальных для виртуального восприятия условиях (через гарнитуру). Если так, то мы будем считать его виртуально красным.
Как виртуальный объект может быть пространственным? Как и физическое пространство, виртуальное пространство – это то, что вызывает ощущение пространства и опосредует движение и взаимодействие. В VR это, как правило, цифровое свойство, включающее в себя закодированное местоположение. Объекты в VR часто перемещаются прерывисто – например, с помощью телепортации. Объекты могут взаимодействовать на расстоянии, например, когда чей-то аватар поднимает мяч, лишь указав на него. Однако на расстоянии все же меньше движения и взаимодействия – по крайней мере, существуют стандартные режимы движения и взаимодействия, которые лучше всего работают на небольших расстояниях.
В десятой главе мы видели, что пространственность необходима для виртуального мира. Теперь мы можем понять почему. Пространство, по сути, является мерой движения и взаимодействия. Без пространства объекты не могут непрерывно перемещаться по вселенной. Без пространства любые два произвольно взятых объекта могли бы взаимодействовать одинаково легко. Для того чтобы во вселенной существовало некоторое различие между локальным и глобальным, нам нужны структурированное движение и взаимодействие, чтобы мы взаимодействовали с локальной средой особым образом. Как только у нас все это появляется, появляется и пространство.
Виртуальное пространство – не то же самое, что физическое, по крайней мере, если гипотеза симуляции ложна. Это же самое касается виртуальных цветов и виртуальной твердости. Здесь мы имеем аналоги физического пространства, физического цвета и физической твердости. В то время как физическое пространство играет пространственную роль в физическом мире, виртуальное пространство играет пространственную роль в виртуальном мире.
С другой стороны, если гипотеза симуляции верна, то твердость – это своего рода виртуальная твердость, а виртуальная
Интуиция активно подсказывает, что, если мы находимся в симуляции, то ничто не располагается в пространстве так, как кажется*. Можно сказать, что это проявление своего родаэдемской интуиции. Если мы находимся в симуляции, то в Пространстве действительно ничто не расположено так, как кажется. Однако то же самое верно для теории относительности, квантовой механики и теории струн. Как только мы переосмыслим пространство как то, что играет роль пространства, в этих физических теориях найдется место для пространства, также найдется место для пространства и в рамках гипотезы симуляции.
Является ли реальность иллюзией?
Неужели Вишну все-таки был прав? В свете изгнания из Эдема, стала ли обычная реальность иллюзией? Нам кажется, что мы находимся в эдемском мире, но это не так. Вещи кажутся Красными и Квадратными, но ничто во внешнем мире не Красное и не Квадратное. Как выразился Корнел Уэст: «Неужели это сплошные иллюзии?»
И да и нет. Пока восприятие говорит, что объекты Красные, оно иллюзорно. Ничто не Красное. Если же восприятие говорит, что объекты красные, оно неиллюзорно. Многие вещи красные. Я утверждал, что для того, чтобы восприятие былоабсолютно точным, предметы должны быть Красными. Однако восприятие, хоть и несовершенное, все равно имеет место, даже если предметы просто красные. Восприятие содержит некоторые элементы иллюзии, но тем не менее может использоваться как путеводитель по реальности.
Мы думаем об Эдеме как о месте, где у нас весьма надежные знания о внешнем мире. В Эдеме мы непосредственно знакомы со всем. Но, если я прав, наша эдемская модель внешнего мира также приводит к картезианскому скептицизму. Когда модель приписывает внешнему миру Пространство, Время и Цвет, слишком легко ошибиться. Когда же мы считаем, что внешний мир содержит пространство, время и цвет, нашей модели гораздо легче оказаться правильной.
Поскольку нас изгнали из Эдема, мы перешли к более убедительному представлению о явном мире. Эдемская модель Цветов как первозданных, присущих им свойств хрупка – ее легко поставить под сомнение или опровергнуть. Пост-эдемская модель цветов как функциональных свойств надежна – безусловно, существует нечто играющее роль цвета.
Ключевой момент в том, что в пост-эдемские времена наши знания о структуре внешнего мира более прочны, чем знания о его внутренних качествах. Мы воспринимаем яблоко как Красное. В Эдеме мы были непосредственно знакомы с окружающими объектами, поэтому непосредственно Воспринимали Красноту яблока. Но после изгнания между нами и яблоком возникает длинная причинно-следственная цепочка: Зеленое яблоко или Бесцветное яблоко в принципе могли бы отражать один и тот же свет, вызывая у нас одинаковый зрительный опыт восприятия Красноты, и выглядели бы они совершенно одинаково. Таким образом, трудно понять, как мы можем знать, Красное яблоко или Зеленое, и имеет ли оно вообще Цвет. Но мы можем узнать, красное яблоко или зеленое. Яблоки обычно выглядят красными, если у них есть свойство, которое играет роль красноты в формировании восприятия. Только это и нужно, чтобы быть красным, согласно структурной концепции красноты.
Аналогичным образом трудно узнать, что внешний мир содержит подлинное Пространство. Мир с такой же структурой, но без Пространства, мог бы повлиять на наш переживаемый опыт так же, как мир с Пространством. Но гораздо проще понять, что что-то играет роль пространства. Только это и нужно, чтобы быть пространством, согласно структурной концепции пространства.
В недавней книге «Как нас обманывают органы чувств»[25]* ученый-когнитивист Дональд Хоффман приводит эволюционные доводы в защиту скептицизма. Он утверждает, что эволюцию не волнует, верны ли наши представления о мире. Ее волнует лишь то, насколько мы приспособлены к среде, – выживем ли и оставим ли потомство. Он также утверждает, что по целому ряду возможных причин большинство наших убеждений, скорее, окажутся ложными, чем истинными, поэтому стоит ожидать, что мир почти наверняка не такой, каким кажется.
Аргументы Хоффмана предполагают нечто вроде эдемской модели восприятия. Это правда, что эдемское содержание наших представлений, скорее всего, ложно. Мы не можем знать, что яблоко Красное или что шар Сферический. Но, как только мы переходим к структуралистской концепции, наша модель реальности становится надежной. Мы можем быть гораздо более уверены в том, что яблоко красное или что шар сферический. И уже не можем делать вывод, что реальность не такова, какой кажется. Я подробно описываю эту ситуацию в онлайн-заметке.
Тем не менее я согласен с Хоффманом в том, что касается нашего восприятия эдемского мира. Это восприятие не улавливает суть реальности. Во внешнем мире нет Цветов и Размеров. Я даже с радостью поддержу идею Хоффмана о том, что эдемские качества служат своего рода «интерфейсом» восприятия. По сути, нам представлен эдемский мир, который служит проводником по структуре истинного внешнего мира, даже несмотря на то, что истинный внешний мир сам по себе не является эдемским.
Но я не разделяю мнение Хоффмана о том, что восприятие ничего не говорит нам об истинной природе внешнего мира. Восприятие дает отличное представление о цветах и размерах вещей. Знание о цветах и размерах может и не сообщать ничего о Цветах и Размерах вещей, но оно все равно многое проясняет в структуре внешней реальности.
Несовершенный реализм
В эссе 1996 года словенский философ Славой Жижек утверждал*: «Главный урок виртуальной реальности – это виртуализация самой настоящей реальности». Теперь мы можем видеть, что в этом есть доля правды. Размышления о виртуальной реальности привели нас к выводу, что виртуальные миры так же реальны, как и обычный физический мир. Но с таким же успехом можно было бы сказать, что наш обычный физический мир был эффективно виртуализирован: то есть он настолько же реален, насколько и виртуальный мир. Это не эдемский мир Цвета и Пространства – это мир структур, которые играют соответствующие роли.
В свете всего этого, думаю, мы должны отказаться от наивного реализма о внешнем мире, который утверждает, что вещи именно такие, какими кажутся, но также мы должны отвергнуть и простой иллюзионизм. Правильный взгляд – это своего роданесовершенный реализм. Нет в точности таких Цветов, какими они видятся. Но все же есть цвета, которые могут играть множество ролей Цветов и все-таки имеют решающее значение для понимания мира.
Я думаю, что несовершенный реализм – это правильный взгляд на многие важные философские темы. У нас может не
Некоторые скажут, что свобода воли (с маленькой буквы) – ненастоящая свобода воли. Они будут настаивать на том, что подлинной свободой воли является только Свобода Воли (с заглавной буквы). Здесь есть некоторая опасность вступить в спор из-за значений слов, но за этим кроется важная проблема. Вопрос в том, можем ли мы быть удовлетворены свободой воли, или нам нужна исключительно Свобода Воли.
Почему нас заботит свобода воли? Одна из основных причин в том, что мы считаем ее необходимой для моральной ответственности. Только если действуем свободно, мы отвечаем за свои действия. Нужна ли нам Свобода Воли, чтобы нести подобную ответственность? Это не очевидно. Если вы поступаете согласно простой свободе воли, по своему выбору, то, даже если ваш выбор был предопределен, можно утверждать, что вы все равно несете ответственность за совершаемое. Если так, то свобода воли обеспечивает моральную ответственность, и тогда нам не нужна всеобъемлющая Свобода Воли. Тем не менее, возможно, есть и другие причины беспокоиться о Свободе Воли.
При несовершенном реализме является ли реальность иллюзией? И да и нет. Эдемская реальность – это иллюзия: эдемский Цвет нереален. Так же как Пространство, Твердость или Свобода Воли. Если мы считаем, что яблоко Красное и Сферическое, то ошибаемся. Но цвет реален, как и пространство, твердость и свобода воли. Если мы считаем, что яблоко красное и сферическое, то мы правы. Согласно несовершенному реализму, явный образ является отчасти иллюзией, но у него есть структурное ядро, которое вовсе не иллюзорно.
А как насчет Сознания? Можем ли мы сказать, что Сознание – это иллюзия, но сознание (с маленькой буквы) существует? Это значимая точка зрения с долгой историей, но ее обоснование сталкивается с некоторыми препятствиями. Когда мы структурируем цвет и пространство, мы перемещаем Цвет и Пространство в ментальную сферу. Особая Краснота красного остается аспектом не внешнего мира, а Сознания. Чтобы структурировать Сознание, нам нужно переместить его явные качества куда-нибудь еще или полностью избавиться от них.
Структуралист мог бы отмахнуться от особых качеств Сознания как от иллюзии – мы думаем, что эти качества существуют, но на самом деле их нет. Однако отвергнуть их труднее, чем качества внешнего мира. Наше интроспективное восприятие красноты делает ее чем-то вроде данности. Вернемся к мысленному эксперименту с Мэри в черно-белой комнате. Мэри известно полное структурное описание мозга, но когда она выходит из комнаты, то получает новые знания о восприятии цвета. До тех пор, пока структуралист не будет готов определить эти новые знания как иллюзорные, будут оставаться препятствия на пути сведения сознания к структуре.
Я не отвергаю несовершенный реализм в отношении сознания полностью. Уверен, что многие из наших привычных представлений о сознании ошибочны, и что будущая, в полной мере развитая наука о сознании преподнесет немало сюрпризов. Так что, несомненно, между Сознанием в явном образе и сознанием в научном образе будут различия. Но на данный момент есть веские основания полагать, что сознание выходит за рамки структуры. По крайней мере для полного объяснения сознания в терминах чистой структуры потребовалась бы научная революция или две. Однако научные революции* уже происходили раньше.
Формы Платона и изгнание из Эдема
Для Платона наиболее фундаментальной реальностью является мир Форм*. Формы – это особые сущности всех вещей в их чистейшей и совершеннейшей природе. Среди многих других есть Масштаб, Квадратность, Твердость, Красота и Благо. Формы вневременны, абсолютны и неизменны.
Платон считал, что обычная физическая реальность – лишь имитация мира Форм. Например, обычные квадратные объекты – просто тени Квадратности. Платон представил свою аллегорию пещеры, чтобы проиллюстрировать разницу между обычной реальностью и миром Форм. Он полагал, что мир Форм – гораздо более глубокая реальность, чем обычный мир теней, и что каждый, имея выбор, предпочтет находиться в мире Форм.
Мой мир Эдема имеет некоторые общие черты с миром Форм Платона. Эдем не является вневременным или неизменным – события там разворачиваются во времени и пространстве (или, по крайней мере, во Времени и Пространстве). Но он включает в себя такие сущности, как совершенные Квадратность, Твердость и Благо. Люди в Эдеме напрямую знакомы с этими сущностями и имеют своего рода прямой доступ к реальности.
В свою очередь, структурный мир науки немного напоминает платоновскую пещеру теней. Здесь нет Красноты, а есть лишь нечто играющее ее роль. Объекты в обычной реальности выглядят как тени объектов в Эдеме.
Является ли изгнание из Эдема аналогом затворничества в пещере Платона? Не упускаем ли мы в нашем неэдемском мире что-то важное для хорошей жизни?
Я бы сказал, что нет. Даже после изгнания из Эдема мы обладаем сознанием, как и раньше. Благодаря сознанию мы знакомимся с Цветом, Пространством, Причинностью и другими чистыми формами. Объекты вокруг нас могут не быть Красными, но мы все равно ощущаем мир Красноты. У нас есть знание о Красноте как об универсальной форме, которое Платон считал самым важным из всех видов знания.
Ухудшило ли нашу жизнь раскрытие иллюзии после изгнания из Эдема? В Эдеме люди воспринимали Красные и Квадратные предметы непосредственно. Кажется, что мы живем в мире Красных и Квадратных предметов, но наш мир – всего лишь мир красных и квадратных предметов. Но, даже если это делает нашу жизнь несовершенной, трудно понять, почему из-за этого она должна стать намного хуже.
Эдем – это гипотетический идеал. Мы можем думать о нем как о Реальности 0.0. Обычная физическая реальность после изгнания из Эдема – это Реальность 1.0, по крайней мере, при условии, что мы не в симуляции. Виртуальная реальность – это Реальность 2.0. Как в обычной реальности, так и в виртуальной реальности Эдем был урезан до своего структурного ядра, в центре которого находится сознание. Но виртуальная реальность остается на одном уровне с обычной реальностью.
Глава 24
Мы – Больцмановские мозги в мире грез?
Человек, сим и Больцмановский мозг заходят в бар…
Я не знаю кульминацию этого анекдота, но, скорее всего, Больцмановский мозг‡взорвется. Больцмановский мозг, названный в честь австрийского физика XIX века Людвига Больцмана, – это точная конфигурация человеческого мозга, которая случайным образом возникает из материальных частиц. Подавляющее большинство Больцмановских мозгов мгновение спустя взорвутся и вернутся в хаос.
За одно короткое яркое мгновение конкретный Больцмановский мозг может пережить опыт, похожий на мой. В связи с этим возникает вопрос: откуда я знаю, что прямо сейчас не являюсь Больцмановским мозгом? Кажется, я помню давнее прошлое и предвижу далекое будущее, но то же самое делает и Больцмановский мозг. Я могу проверить гипотезу, подождав мгновение, чтобы посмотреть, выживу ли я. Но секундой позже, когда я обнаружу себя целым, кто знает, не Больцмановский мозг ли я, который сформировался только что с ложной памятью о якобы проверенной несколько секунд назад гипотезе.
Рисунок 56.Короткая жизнь Больцмановского мозга
Если я Больцмановский мозг, реальность моего внешнего мира находится под угрозой. В отличие от симов, Больцмановский мозг не окружен детальной симуляцией внешней реальности. Обычно его окружает беспорядочная случайность. Даже если я прав в том, что у симов в основном истинные убеждения, почти все убеждения Больцмановского мозга о внешнем мире ложны. Таким образом, концепция Больцмановского мозга угрожает снова поставить перед нами скептическую проблему. Если я не могу знать, что не являюсь Больцмановским мозгом, то я не могу знать и того, реален ли мир вокруг меня.
Больцмановский мозг – это лишь одна из многих скептических проблем. На протяжении большей части этой книги мое внимание было сосредоточено на почти совершенных симуляциях, вроде той, что представлена в «Матрице». В самой экстремальной версии симуляции в стиле «Матрицы» смоделирована вся вселенная, точно воспроизведены законы физики, и я провел там всю свою жизнь. Я утверждал, что если мы находимся в такого рода симуляции, то реальность – это не иллюзия. Эта версия гипотезы симуляции не ставит под сомнение наши знания о внешнем мире.
Но как насчет других скептических гипотез? Для начала мы можем рассмотретьлокальные, вре́менныеинесовершенныесимуляции. В этих симуляциях у нас, безусловно, будет много ложных представлений. Помешают ли они понимаю внешнего мира? Существует еще гипотеза сновидений и гипотеза злых демонов Декарта. Могу ли я прямо сейчас находиться в мире грез? И если да, то следует ли мне усомниться в убеждениях? Наконец, выстоят ли мои знания о внешнем мире перед угрозой со стороны гипотезы Больцмановского мозга?
В этой главе я рассмотрю многие из этих гипотез, начиная с локальной симуляции и заканчивая Больцмановским мозгом. Я покажу, что, пусть и существует несколько важных скептических проблем, ни одна из них не приводит к глобальному скептицизму. Это позволит нам оценить, насколько далеко мы продвинулись в ответе на вызов Декарта. Ближе к концу главы я приведу аргументы в пользу того, что мы, возможно, даже обладаем некоторыми знаниями о внешнем мире.
Локальные симуляции
В локальной симуляции моделируется только часть вселенной. Например, только Нью-Йорк без местности за его пределами. Как мы видели во второй главе, локальную симуляцию непросто заставить работать. Я могу жить в Нью-Йорке, но помнить о годах, проведенных в Австралии. Я читаю статьи и смотрю видео о разных уголках мира. Часто покидаю город. Регулярно общаюсь с людьми, которые находятся за его пределами. Чтобы заработала симуляция одной лишь моей жизни в Нью-Йорке, нужно смоделировать и многое вовне.
В отличие от глобальной симуляции, локальная может срезать некоторые углы: те части мира, которые мало влияют на мою жизнь, не будут смоделированы. Возможно, разработчики обойдутся относительно простой моделью, задавая необитаемые районы Антарктики, или, скажем, морское дно. Или же детально воссоздадут только симуляцию Земли, менее подробно – Луну и Солнце (чтобы отразить их воздействие на Землю), и совсем упрощенно – всю остальную Вселенную.
Предположим, мы находимся в локальной симуляции подобного рода. Что мы можем сказать о реальности? На мой взгляд, обычные вещи на Земле реальны – столы и стулья, собаки и кошки, океаны и пустыни. Гипотеза локальной симуляции эквивалентна гипотезелокального «сотворения всего из битов»: оперируя битами, создатель творит Землю, но уделяет гораздо меньше внимания остальной Вселенной. В результате Земля и все, что на ней находится, будут реальными. Солнце и Луна, вероятно, тоже будут реальными, хотя и лишенными той детальной физической структуры, которую мы предполагали. Процессы, протекающие в далеких галактиках, будут еще сильнее расходиться с нашими догадками о них. А ненаблюдаемых звезд может вообще не существовать.
Рисунок 57.Локальная симуляция Нью-Йорка (приношу извинения Солу Стейнбергу[26]
Если это верно, то гипотеза локальной симуляции приводит креализму локальной симуляции: моделируемые локальные объекты по-прежнему реальны, даже если более отдаленные объекты таковыми не являются. Некоторые представления об окружающем мире могут быть ложными. Например, я могу ошибаться, полагая, что Солнцем управляет та же физика, что и Землей, или что существуют ненаблюдаемые звезды. Но большинство моих обычных представлений об окружающей среде будут верны. Даже если я нахожусь лишь в локальной симуляции, я все равно сижу в кресле за письменным столом и смотрю через окно на город.
В локальной симуляции наша жизнь сродни ситуации Трумана из фильма «Шоу Трумана», который существует в информационном пузыре, созданном специально для него. Труман верит во многое за пределами своего пузыря, но его догадки ошибочны. Однако обычные физические предметы, окружающие его, вроде столов и стульев, по-прежнему реальны, и его представления о них в значительной степени верны.
Как и в «Шоу Трумана», сценарий локальной симуляции – это сценарий локального скептицизма. В этом сценарии некоторые наши убеждения ложны, но основные представления о локальной среде по большей части истинны. Таким образом, гипотеза локальной симуляции может использоваться для поддержки скептицизма в отношении некоторых наших убеждений. Если я не знаю, что не нахожусь в локальной симуляции Земли, то не знаю и многое из того, что считал для себя известным о Марсе и других планетах. Если я не знаю, что не нахожусь в пузыре, похожем на тот, что был у Трумана, то мне мало известно об остальном мире.
Моя основная цель в этой книге – выступить против глобального скептицизма по отношению к внешнему миру, поэтому до сих пор я не приводил аргументов против более ограниченного скептицизма, возникающего при рассмотрении локальных симуляций. Но все же стоит подумать, как с ним справиться. Для этого нам нужно было бы выйти
Возможно, наиболее очевидным возражением против идеи нахождения в локальной симуляции является призыв Бертрана Рассела к простоте. Как и сценарии «Шоу Трумана», локальные симуляции намного сложнее глобальных, поскольку необходимо постоянно принимать решения о том, что именно моделировать и когда. А для реализации глобальных симуляций требуется лишь смоделировать несколько простых законов природы и позволить миру самостоятельно развиваться.
С другой стороны, глобальная симуляция вполне может оказаться намного более затратной, чем локальная. Чтобы смоделировать огромную вселенную, вроде нашей, потребуется гораздо больше вычислительных ресурсов, чем для симуляции одной лишь Земли. Учитывая это, можно предположить, что локальные компьютерные симуляции окажутся распространенней глобальных. Поэтому мы не можем утверждать, что не находимся в локальной симуляции.
Однако, как мы уже говорили ранее, локальные симуляции вряд ли будутслишкомлокальными. С одной стороны, есть определенный соблазн для реализации локальных симуляций около Земли или Солнечной системы. Но, с другой стороны, в этом случае наш скептицизм будет скептицизмом лишь в отношении труднодосягаемых объектов: далеких звезд, ядра Земли и так далее. Пожалуй, с такой долей скептицизма можно смириться.
Вре́менные симуляции
Вариантом гипотезы локальной симуляции является гипотезавре́меннойсимуляции, в которой моделируется лишь некоторый период времени. Например, симулирован только XXI век, или же симуляция вообще началась сегодня.
В одной из версий гипотезы временной симуляции мы сначала существовали в несимулированном мире, а затем были перенесены в симуляцию, которая настолько хороша, что мы не замечаем разницы. Предположим, буквально вчера вас во время сна похитили и перенесли в совершенно убедительную симуляцию. Реален ли мир вокруг вас?
В этом сценарии, когда вы видите кошку, это не настоящая, а виртуальная кошка. Если предположить, что мы не обитали в симуляции с самого детства, то виртуальная кошка сильно отличается от реальной биологической кошки, как видно из одиннадцатой главы. Виртуальные кошки – реальные цифровые объекты, обладающие независимыми от нас каузальными свойствами, но они не настоящие кошки. Поэтому, когда вы думаете, что перед вами кошка, то ошибаетесь.
В то же время многие из ваших представлений остаются истинными. Ваши воспоминания о детстве по-прежнему могут быть совершенно достоверными. Ваш родной город и ваши бабушка с дедушкой могут быть такими, какими вы их помните. Вашим знаниям о том, что происходит в других частях света, тоже ничто не угрожает, при условии, что мир за это время не рухнул. Неверны лишь ваши предположения о нынешней среде. Таким образом, гипотеза временной симуляции в худшем случае приводит к локальному скептицизму* в отношении текущего и недавнего окружения, а не к глобальному скептицизму в отношении внешнего мира.
Что, если временная симуляция распространяется и на прошлый опыт? Если вся ваша жизнь с момента рождения симулирована, то я бы сказал, что это единственная реальность, которую вы знали, поэтому объекты в ней реальны. Кошки вокруг вас – настоящие, просто кошки в вашей реальности сделаны из битов (ваше слово «кошка» всегда обозначало виртуальных кошек, как уже было сказано в двадцатой главе). Даже если вы попали в симуляцию в пять лет, то к настоящему времени провели в ней достаточно времени, чтобы симулированные кошки считались для вас настоящими. А если вы попали в нее два года назад? Как знать, возможно, в этой ситуации ваше слово «кошка» в равной степени применимо и к виртуальным, и к невиртуальным кошкам. В любом случае, глобальный скептицизм нам не грозит.
Рассел однажды задумался: «Что, если Бог создал реальность пять минут назад*, снабдив нас цельными воспоминаниями, а земные недра – окаменелостями?» Мы можем задать тот же вопрос о симуляции: что, если она была создана пять минут назад из ничего, а ее создатели запрограммировали нашу память? На первый взгляд может показаться, что в этом случае у нас в основном будут верные представления о нынешнем окружении, но не о прошлом. Я не могу с этим полностью согласиться. Как были созданы воспоминания и ископаемые остатки организмов? Самый очевидный путь для их реализации – детальная симуляция прошлого. Но теперь это начинает напоминать ситуацию, когда мы начали жизнь в одной симуляции, а затем были перенесены в другую – или, может, и вовсе в несимулированную среду. В этой ситуации я бы сказал, что наши представления о прошлом в значительной степени точны. И лишь наши представления о последних пяти минутах могут оказаться ложными.
Каков наилучший ответ на скептицизм в отношении событий последних пяти минут или прошлого года? Я снова склонен апеллировать к принципу простоты*. Для того чтобы вырастить кого-то в несимулированном мире, а затем перенести его в симуляцию, требуется намного более сложная система. То же самое касается переноса кого-то из одной симуляции в другую (особенно с учетом того, что между этими симуляциями должны быть значительные различия, если только они не являются одной непрерывной средой). В отличие от сценария локальной симуляции, тут нет очевидных преимуществ вроде эффективности. Маловероятно, что такими будут многие симуляции. Так что, возможно, против подобного скептицизма работает принцип простоты.
В экстремальном варианте временной симуляции моделируется только текущий момент. Иногда это несложно. Если я просто просыпаюсь после дневного сна в темной комнате, создателям симуляции требуется лишь смоделировать несколько мыслей и впечатлений с простейшей моделью мира. Когда я полностью проснусь и буду воспринимать мир как сейчас, от временной симуляции потребуется больше деталей. Разработчикам симуляции понадобятся модели для всех тех вещей, которые я воспринимаю и о которых думаю. Если я переключу внимание на другие предметы, то разработчики симуляции должны быть готовы смоделировать и их тоже; хотя, возможно, эта симуляция будет настолько кратковременной, что этого не понадобится.
Не нахожусь ли я прямо сейчас в подобной кратковременной симуляции? С одной стороны, я не могу с уверенностью исключить это, а с другой стороны, не вижу особых причин считать, что такие кратковременные симуляции будут распространенными. В любом случае модель мира, которая порождает мои впечатления и мысли, всегда будет служить хотя бы локальной реальностью, как в случае с локальными симуляциями, которые обсуждались ранее. Другой интересный сценарий – сиюминутная симуляция моего мозга. Отмечу, что в этом случае модель будет основана на исторической среде мозга (как в сценариях двухмозгового заблаговременного программирования, которые мы вскоре рассмотрим). Во всех этих случаях модель будет служить основой, по крайней мере, для моей локальной реальности, что позволит избежать глобального скептицизма.
Несовершенные симуляции
В несовершенной симуляции физика моделируется неидеально. У этой гипотезы возможны различные
Вприближеннойсимуляции физические величины аппроксимируются до нескольких десятичных знаков (как в работе Бина, Давуди и Сэвиджа, рассмотренной во второй главе). Если мы находимся в такой симуляции, то научные предположения неточны. Мы по-прежнему можем описать частицы, силы и так далее, но среда подчиняется физическим законам скорее приблизительно, чем абсолютно. Впрочем, обычным объектам вроде столов и стульев ничто не угрожает.
Внезамкнутойсимуляции физика в целом моделируется идеально, но при этом в ее законах присутствуют лазейки, позволяющие использовать предметы вроде красных таблеток Нео и другие способы связи с миром за пределами симуляции. Если мы находимся в незамкнутой симуляции, я вновь предположу, что физика верна лишь приблизительно. Иногда здесь случаются особые события, как это могло бы быть в физической вселенной, где Бог время от времени допускает чудеса. Опять же, ничто не угрожает реальности физических объектов.
Примакроскопическойсимуляции вещи моделируются в основном на макроскопическом уровне обычных объектов. А нижележащие уровни, вроде биологии, химии и физики, воспроизводятся только при необходимости. Многие макроскопические явления зависят от физики, поэтому далеко не очевидно, что возможно создать рабочую макроскопическую симуляцию, в которой бо́льшую часть времени не будет учитываться физика. Но в некоторых случаях, вероятно, получится пренебречь явлениями более низкого уровня. Если мы в симуляции, в которой физика в основном не моделируется, то значительная часть объектов, вроде столов и стульев, не будет состоять из атомов, поэтому и многие наши научные представления окажутся ложными. Возможно, нам следует принять концепцию «всё-из-бита», согласно которой среда состоит непосредственно из битов, без промежуточных уровней физики и химии. Но, опять же, обычные объекты в нашем окружении будут реальными. Эта гипотеза заставляет скептически отнестись к положениям физики, но не подвергает сомнению обычную реальность.
Как и в случае с гипотезой локальной симуляции, существуют разумные основания полагать, что приближенные и макроскопические симуляции будут распространенными, поскольку их дешевле запускать. Не могу исключить, что мы обитаем в подобной симуляции. Таким образом, остается скептический вопрос про наши знания физики и микроскопического мира.
Есть несколько возражений против такого скептицизма. В частности, подобного рода симуляции результативны, когда их создатели (1) уже имеют рабочую модель законов физики и (2) удостоверяются, что все наблюдения (или, по крайней мере, все зафиксированные наблюдения) согласуются с этими законами, а значит, (3) запускают симуляцию законов физики и микроскопической структуры всякий раз, когда это необходимо. Скорее всего, такой мир управляется законами физики по принципу «точно-в-срок»: если какая-то область становится релевантной для наблюдений, она моделируется в деталях. Можно также предположить, что этого достаточно, чтобы наблюдаемые законы физики являлись законами Вселенной – или, по крайней мере, законами наблюдаемой Вселенной. И тогда скептицизм будет относительно незначителен.
Итак, несовершенные симуляции приводят в худшем случае к ограниченному скептицизму в теоретических вопросах, а не к скептицизму в отношении обычного макроскопического мира.
Предварительно запрограммированные симуляции
Как вы помните из первой главы, машина жизненного опыта Роберта Нозика – этопредопределеннаясимуляция, следующая заранее заданному сценарию. Она отличается от обычных симуляций с неопределенным исходом, которые оставляют пользователю пространство для выбора и позволяют смоделировать множество последствий тех или иных событий.
Что, если мы в предопределенной симуляции? Остается ли мир вокруг нас реальным?
Не совсем ясно, как может работать предопределенная симуляция. Что произойдет, если пользователь выполнит действие, не заданное заранее? Модель не сможет справиться с выходом за рамки сценария. Поэтому предопределенная симуляция должна быть настроена таким образом, чтобы пользователь всегда этих рамок придерживался. Вероятно, потребуется манипулировать процессами его мозга. Я отложу подобные случаи на потом. Есть и другая возможность: события точно подстраиваются под пользователя. Например, мозг пользователя анализируется, после чего разрабатывается сценарий, от которого тот никогда не отступит.
Элегантный способ такой настройки, предложенный мне Адамом Фонтено, – этодвухмозговое заблаговременное программирование. Два идентичных мозга или, возможно, две идентичные модели мозга прогоняются через два варианта симуляции. Первая симуляция – это «пробный запуск», который не запрограммирован заранее. Мы помещаем мозг в виртуальную среду, наблюдаем и записываем все данные, которые он получает.
Вторая симуляция – предопределенная: в процессе ее реализации мы передаем записанные данные во второй мозг. Поскольку это идентичный мозг, который получает идентичную информацию, то (предполагая детерминизм) он будет реагировать так же, как первый мозг. Если сознание всецело зависит от определенной мозговой активности, второй мозг будет иметь точно такой же сознательный опыт, как и его близнец. Однако он не взаимодействует ни с внешним миром, ни даже с симуляцией. Второй мозг лишь получает подготовленный набор данных.
Сценарий с заблаговременным программированием двух мозгов – это один из самых сложных вызовов моей антискептической точке зрения на симуляцию. Предположим, мы находимся в подобной предопределенной симуляции. Тогда что можно сказать о внешней реальности? Напрашивается вывод, что воспринимаемый нами внешний мир не существует, поскольку мы получаем данные, даже не взаимодействуя со средой. И, конечно, наши действия не скажутся на внешнем мире. Наша система активности вполне может быть настроена таким образом, что не повлияет ни на что за пределами мозга. Это создает угрозу глобального скептицизма.
Думаю, его можно избежать. Эта ситуация аналогична другим сценариям с одной средой и двумя мозгами, например приведенному Дэниелом Деннетом в рассказе «Где я?» (его мы обсуждали в четырнадцатой главе). В рассказе Деннета биологический и кремниевый мозг получают одни и те же вводные и работают синхронно до тех пор, пока в один прекрасный день не разделяются. Грег Иган излагает похожий сценарий в рассказе «Учась быть мною», где у каждого с рождения есть имплант, система-двойник*, которая служит резервной копией мозга. В этих сценариях в конкретный момент времени только одна система взаимодействует с внешним миром. Действия другой на среду не влияют.
В двухмозговом сценарии Деннета/Игана естественно говорить о двух индивидах и двух потоках опыта. Обе системы обладают довольно точным восприятием внешнего мира и преимущественно истинными убеждениями. Однако лишь одна из них контролирует действия. Другая система будет считать, что бьет по футбольному мячу, но это неверно. Она воспринимает мяч и пытается ударить по нему, но самим ударом управляет другой мозг.
Сценарий двухмозгового заблаговременного программирования во многом похож на сценарий Деннета/Игана. Информация поступает в оба мозга, они обрабатывают ее и получают опыт выполнения действий, но только один из них действительно выполняет эти действия.
Единственное отличие в том, что в сценарии предварительного программирования существует задержка при подаче данных во второй мозг. Однако не думаю, что это существенно меняет ситуацию. Если бы кремниевый мозг, описанный Деннетом, отставал на
Вы можете решить, что второй мозг ошибается, когда думает: «В данный момент передо мной мяч», ведь мяч был там секунду назад. Но это будет означать, что вы попали под влияние эдемской модели Времени. Если же мы примем временной функционализм, то слова «в данный момент» применительно к физическому миру будут указывать на время, вызывающее ощущение данного момента (сравните: «красный» означает свойство, которое вызывает ощущение красного). Таким образом, мнение второго мозга по-прежнему остается довольно точным, и нет причин, по которым длина задержки должна иметь принципиальное значение. Обобщая, можно сказать, что убеждения второго мозга в основном верны. Когда он видит футбольный мяч, то видит тот же цифровой футбольный мяч, с которым взаимодействовал первый мозг, только с задержкой во времени. Его мир совершенно реален. Второй мозг ошибается, предполагая, что влияет на среду, но то же самое относится и к системе-двойнику в сценарии Деннета/Игана.
Все упомянутые сценарии заставляют усомниться в том, что наши решения и другие ментальные аспекты направляют наши действия и влияют на среду. Угроза нависла над тезисом о влиянии сознания на окружающий мир. Это важный вопрос, и он является предметом многочисленных дискуссий. Впрочем, есть способы оспорить эти скептические сценарии. Например, рассудить, что двухмозговые системы слишком сложны, чтобы получить широкое распространение. (С другой стороны, симулированным существам может потребоваться постоянное резервное копирование, как в рассказе Игана.) Также можно предположить, что существует единое сознание, соответствующее обоим мозгам, и именно это сознание влияет на мир. Как бы то ни было, эта глава не посвящена гипотезам о влиянии сознания на среду.
Если я прав, рассмотренные нами сценарии со сдвоенными мозгами не оправдывают глобального скептицизма в отношении внешнего мира.
Боги и злые демоны
Как насчет классических скептических сценариев с участием богов или злых демонов? Для начала рассмотрим ситуацию, в которой ваше сенсорное восприятие обусловлено замыслом Бога, держащего в голове модель Вселенной. В этом случае Бог играет роль компьютера*. Предположительно, у него возникают мысли, соответствующие вот этим столу и стулу или, по крайней мере, частицам, из которых они состоят. Другими словами, столы и стулья создаются не битами в компьютере, а идеями в сознании Бога. Но они остаются совершенно реальными – существуют, обладают каузальными свойствами и являются настоящими столами и стульями. Да, они зависимы от сознания – но от сознания Бога. По крайней мере они не зависят от сознания обычных наблюдателей, таких как вы и я.
По поводу злого демона я бы сказал, что, несмотря на его дурные намерения, его ситуация эквивалентна ситуации с Богом. Демону, вероятно, понадобится некая модель или внутренняя симуляция, чтобы отслеживать, какие сенсорные сигналы отправлять вам и что делать с полученными результатами. Если у демона есть полномасштабная модель физики всей Вселенной, то сценарий с демоном сродни гипотезе совершенной симуляции. Если демон использует ограниченную модель, сценарий сродни гипотезе локальной, временной или несовершенной симуляции. При этом в любом случае столы и стулья будут существовать. Просто их будут создавать процессы в сознании злого демона.
Другой вид гипотетического злого демона вмешивается в ваши рассуждения. Декарт допускал мысль, что Бог может заставить вас ошибаться, например, неверно складывать два и три. При этом Декарт считал, что Бог не стал бы так вас обманывать, но злой демон на подобное способен. Что, если злой демон манипулирует вашим разумом, внушая, что два плюс три равно пяти, когда на самом деле ответ – шесть? Это радикальный скептический сценарий, и ядумаю, что могу исключить его с помощью рассуждений, но если злой демон манипулирует моим разумом, то и моим рассуждениям доверять нельзя. В более общем виде вопрос звучит так: а что, если злой демон заставляет меня верить в разные факты о внешнем мире, для которых у меня нет доказательств? Симуляция даже необязательно должна быть отлаженной. Ведь то, что мой миркажетсямне согласованным и целостным, может быть результатом манипуляций злого демона.
Я думаю о таком виде скептицизма прежде всего как ометакогнитивномскептицизме, или скептицизме в отношении собственных рассуждений. Он поднимает сложные и увлекательные вопросы, несколько отличные от проблем скептицизма в отношении внешнего мира. Тем не менее между этими философскими позициями есть связь: если я не могу исключить вмешательство злого демона в мои рассуждения, известно ли мне хоть что-нибудь о внешнем мире?
Изложу свои доводы вкратце. Думаю, что, если мы хорошо разбираемся в математике, мы что-то о ней знаем. Если нам хватает рассудительности для доказательства того, что два плюс три равно пяти, то мы знаем, что два плюс три равно пяти. Возможно, нельзя исключить влияние злого демона, но хорошенько подумав, мы вряд ли согласимся с тем, что два плюс три равно шести. Разумеется, тот, чьи мысли искажены демоном, мог бы верить в истинность ответа «шесть». И он бы раскритиковал наши обоснования. Однако пока мы рассудительны, то способны что-то знать, в том числе и о внешнем мире. Если здравое размышление приводит к умозаключению о том, что передо мной стул, то сама по себе возможность существования демона не подрывает моего вывода. Я по-прежнему могу знать о существовании стула.
Сны и галлюцинации
А что насчетгипотезы сновидения? Сплю ли я прямо сейчас? Большинство сновидений несвязны и отрывочны, а мои ощущения не таковы. Но давайте представим необычный сон – стабильный и не разбитый на фрагменты. В данном случае я бы сказал, что гипотеза сновидения похожа на гипотезу Бога или злого демона, за исключением того, что эту симуляцию запускаю я сам. Мои переживания во сне определяются моделью мира, которая находится где-то в моем собственном сознании.
Если я вижу сон совсем недолгое время, то нахожусь в аналоге временной симуляции, запущенной только что. В этом случае мои представления об окружающем мире могут быть ложными, но с моими воспоминаниями все остается в порядке.
Если же идея в том, что я смотрел сон всю свою жизнь, то эта среда и будет моей реальностью. В самом радикальном случае, когда сон включает в себя полномасштабную модель всей Вселенной, у нас появляется аналог гипотезы совершенной симуляции. В этом случае все в моем мире будет реальным. Тело, которое я воспринимаю, реально, даже если оно из сна. Я по-настоящему провожу жизнь. В мире сновидений у меня может быть другой облик и другая история, но это не делает их нереальными. Если
То же самое относится и ко сну Чжуан-цзы о бабочке. Если Чжуан-цзы снится бабочка, то в мире сновидений существует настоящая бабочка*, находящаяся в его сознании. Если бабочке снится Чжуан-цзы, то в мире сновидений существует реальный сновидческий Чжуан-цзы. Если это обычные короткие сны, то сновидческая бабочка и сновидческий Чжуан-цзы могут быть простыми сущностями, воплощение которых сродни аватару в видеоигре. Однако в случае полномасштабного сна, длящегося всю жизнь, сновидческая бабочка и сновидческий Чжуан-цзы предстают такими же реальными и сложными, как их невиртуальные версии. Вероятно, Чжуан-цзы не может знать, что не находится во сне бабочки, – так же, как мы не можем знать, что не находимся в симуляции. Возможно, он даже является сновидческой бабочкой с телом бабочки, существующим во вселенной более фундаментального уровня. Но, даже если Чжуан-цзы – сновидческая бабочка, он также является Чжуан-цзы, и его мир реален.
Гипотеза пожизненного сновидения не соответствует реальности в одном важном отношении: во сне моя реальность зависит от моего собственного сознания. Мои сны конструируются мной самим, хотя я не осознаю этого (вот почему Фрейд считал, что сны являются ключом к подсознанию). Если я нахожусь во сне целую жизнь, вся моя реальность сконструирована мной. Такой мир не соответствует третьему пункту контрольного списка реальности, который мы составили в шестой главе, – независимости от сознания. Таким образом, есть, по крайней мере, одна причина, по которой объекты сна стоит считать нереальными. Тем не менее, если гипотеза пожизненного сновидения верна, обычные воспринимаемые мной объекты по-прежнему существуют, даже если являются порождениями моего сознания. Большинство моих убеждений могут быть истинными. В принципе, объекты сна необязательно должны быть иллюзиями.
А что насчет обычных снов? Подразумеваю ли я, что они являются своего рода реальностью? Обычные сны относительно кратки, поэтому они ближе к временному VR-опыту, чем к пожизненной симуляции. Также они гораздо нестабильней и фрагментарней, чем большинство симуляций. Как правило, человек не осознает, что видит сон. Вследствие этого в сновидениях много иллюзий и ложных представлений – вы считаете, что гонитесь за драконом, но это не так. Но, если сон достаточно связный, объект, который вы преследуете, может быть реален – скажем, это может быть виртуальный дракон, созданный процессами в вашем сознании. И точно так же, как вы способны виртуально преследовать виртуального дракона в VR, вы способны виртуально преследовать виртуального дракона в своем сне. Виртуальный дракон будет существовать и обладать каузальными свойствами как один из процессов в вашем сознании. Хотя при этом он будет зависимым от сознания, иллюзорным, ненастоящим драконом. Удовлетворяя двум из пяти пунктов контрольного списка реальности, этот дракон, возможно, будет относиться к очень ограниченному типу реальности.
А что можно сказать по поводу осознанных сновидений – снов, в которых вы знаете, что спите? Возможно, осознанные сновидения – это зависимый от сознания аналог обычной VR. Я утверждал, что опытные пользователи не будут страдать от иллюзий в VR из-за развитого чувства виртуальности. Возможно, то же самое можно сказать и о тех, кто успел набраться большого опыта осознанных сновидений. Если они воспринимают объекты во сне скорее как виртуальные, чем как физические, те необязательно должны быть иллюзиями. Дракон по-прежнему не будет настоящим и продолжит зависеть от сознания, но при этом (вследствие удовлетворения критерию неиллюзорности –прим. науч. ред.) объекты осознанных сновидений оказываются на шаг ближе к реальности, чем объекты обычных сновидений.
Коснемся теперь вопроса галлюцинаций и бреда, возникающих при таких психических расстройствах, как шизофрения. Если человек воспринимает мнимый объект галлюцинации как физический объект окружающего мира, происходящее сродни обычному сновидению. Мнимый объект будет иллюзией и продуктом сознания, хотя также он может существовать в сознании как виртуальный объект, обладающий каузальными свойствами. Некоторые субъекты, наделенные большим опытом подобных видений, способны воспринимать мнимые объекты как виртуальные или как продукты своего сознания. Как и в осознанном сновидении, такие переживания не будут полностью иллюзорными. Но опять же, привидевшиеся люди будут не настоящими людьми, а продуктами сознания.
Я не говорю, что просто за счет воображения можно создать виртуальный объект или виртуальный мир. Если я представляю слона, то, как правило, интерактивная симуляция не возникает: между мной и слоном нет результативного взаимодействия. А раз так, то здесь нет настоящего виртуального объекта с каузальными свойствами, подобными тем, которыми обладает слон.
То же самое касается воспоминаний. Если они больше похожи на воспроизведение конкретного сюжета, чем на симуляцию, то в памяти не всплывут объекты с устойчивыми каузальными свойствами, которыми обладают виртуальные объекты. Многие галлюцинации, относящиеся к внешнему миру, тоже могут быть такими. Но в особых случаях, когда возникает интерактивная модель среды, мы имеем дело с чем-то вроде зависящего от сознания виртуального мира.
(Романы, визуальные новеллы и текстовые квесты поднимают связанные с этой темой вопросы, которые я обсуждаю в примечаниях*.)
Гипотеза хаоса и Больцмановский мозг
До сих пор ни один из рассмотренных нами скептических сценариев не оказалсяглобальнымскептическим сценарием, в котором даже обычные объекты не являются реальными и лишь немногие убеждения соответствуют действительности. Так происходит потому, что в каждом случае нечто генерирует наш чувственный опыт. А для того чтобы генерировать наш опыт, это нечто должно обладать некоторой структурой, которую мы обычно приписываем внешнему миру. В результате многие из наших обычных убеждений оказываются истинными.
Для подлинного сценария глобального скептицизма нам нужна ситуация, в которой внешний мир вообще не генерирует наш опыт*. Одним из таких сценариев являетсягипотеза хаоса, которая гласит, что внешнего мира не существует, есть только поток случайных переживаний. Благодаря стечению обстоятельств, этот поток обеспечивает регулярный приток моих переживаний. Или, по крайней мере, приводит к высокоупорядоченному состоянию сознания, полному воспоминаний.
Если гипотеза хаоса верна, то я бы сказал, что внешний мир нереален. Столы и стулья, которые я, как мне кажется, воспринимаю, не существуют. Аспекты восприятия реальны, но за ними ничего нет. Если я приму гипотезу хаоса, то мне следует отказаться от большинства представлений о внешнем мире.
В то же время гипотеза хаоса чрезвычайно маловероятна. Потребовался бы крайне неправдоподобный массив совпадений, чтобы случайно претворить в жизнь все закономерности моего опыта. Поэтому я бы сказал, что мы можем исключить гипотезу хаоса на основании ее ничтожной вероятности. Если мы можем это сделать, то гипотеза хаоса не подкрепляет глобальный скептицизм.
Учитывая бесконечное время и бесконечное пространство, можно ожидать появление бесконечного количества мозгов, подобных моему. Не могу ли я быть одним из них? Подавляющее большинство Больцмановских мозгов немедленно прекратит свое существование. Крошечное, но все же бесконечное их подмножество будет функционировать так же, как и мой мозг, в течение нескольких секунд с подлинными причинно-следственными процессами в нейронной сети. Можно ожидать, что у этих мозгов окажутся точно такие же, как у меня, воспоминания и сознательный опыт.
Если я – это Больцмановский мозг, то реальны ли воспринимаемые мной объекты внешнего мира? Для некоторых Больцмановских мозгов они могут быть реальными. Хоть и крайне редко, но все же может возникнуть целый Больцмановский город или Больцмановская планета, где Больцмановский мозг окажется окружен обычной физической средой. Однако для подавляющего большинства Больцмановских мозгов мир за пределами мозга не включен в комплект. Для этих Больцмановских мозгов ощущение внешнего мира будет иллюзией.
Вот в чем проблема: в истории Вселенной возникнет бесконечное количество Больцмановских мозгов со структурой моего мозга. Но при этом, вероятно, не более одного обычного с такой же структурой. Тогда мы можем выстроить статистический аргумент, аналогичный аргументу симуляции из пятой главы. Статистический аргумент применительно к гипотезе Больцмановского мозга будет иметь вывод: я почти наверняка являюсь Больцмановским мозгом. Это, в свою очередь, означает, что мой внешний мир – иллюзия. Получается, сценарий Больцмановского мозга вернул нас к глобальному скептицизму!
Однако, как отметил физик-теоретик Шон Кэрролл*, тезис о том, что я почти наверняка являюсь Больцмановским мозгом, «когнитивно нестабилен». Если этот тезис верный, то я не могу его придерживаться. Ведь если я соглашусь с этим тезисом, то буду вынужден признать и то, что мое восприятие внешнего мира почти наверняка иллюзорно. Но тогда мне придется отказаться от всех научных рассуждений, основанных на моем собственном восприятии внешнего мира. В частности, мне придется отвергнуть научные аргументы, которые привели к физическим теориям, на которых основывалось существование Больцмановского мозга изначально. Эти теории – единственная причина серьезно относиться к гипотезе Больцмановского мозга. Без их поддержки мы возвращаемся к исходной ситуации: гипотеза о том, что я являюсь Больцмановским мозгом, крайне маловероятна.
Вы можете возразить: неужели без опоры на физические теории отсутствует вероятность того, что мы находимся во вселенной случайных флуктуаций, которые произведут бесконечное число Больцмановских мозгов или хотя бы каких-то иных структур, допускающих наличие сознания? Пусть априори вероятность того, что мы находимся именно в такой случайно флуктуирующей вселенной, равна одному проценту. Однако в подобной вселенной большинство осознанных существ обладало бы довольно бессистемным восприятием. Лишь ничтожное меньшинство имело бы высокоупорядоченный опыт* и явным образом ощущало бы стабильный внешний мир, как я сейчас. Таким образом, мои высокоупорядоченные переживания являются сильным доводом против гипотезы о том, что мы находимся в подобной хаотичной Вселенной, и сильным доводом в защиту гипотезы о существовании в упорядоченной Вселенной.
Вывод: от реальности никуда не деться
Как же нам воспринимать внешний мир? Или, по крайней мере, как воспринимать картезианские аргументы в защиту глобального скептицизма в отношении внешнего мира?
Давайте представим, что картезианский аргумент берет некий сценарий и дает следующие ответы на поставленные нами вопросы. Во-первых, он отвечает «нет» на Вопрос Познания:мы не можем знать, что нас нет в сценарии. Во-вторых, он отвечает «нет» на Вопрос Реальности:если мы в сценарии, ничто не реально. Отсюда следует вывод:мы не можем знать, что что-нибудь реально.
Чтобы картезианский аргумент сработал, нам нужен сценарий, в котором ответ и на Вопрос Познания, и на Вопрос Реальности – это «нет». Мы не нашли такого сценария. Для всех рассмотренных нами версий симуляции ответ на Вопрос Реальности положительный – по крайней мере, некоторые воспринимаемые нами вещи во внешнем мире реальны. То же самое распространяется и на родственные симуляции сценарии, такие как «злой демон» и «пожизненный сон». Для некоторых сценариев, не связанных с симуляциями, вроде гипотезы хаоса и гипотезы Больцмановского мозга, ответ на Вопрос Реальности отрицательный, но ответ на Вопрос Познания положительный – мы можем знать, что не являемся Больцмановскими мозгами. Таким образом, похоже, что нет сценария, который поддерживал бы картезианский аргумент в защиту скептицизма.
Диагноз таков: либо есть объяснение закономерностям в нашем опыте (как в гипотезе симуляции и подобных ей сценариях), либо такого объяснения нет (как в гипотезе хаоса и подобных ей сценариях).
Если объяснения закономерностям в нашем опыте нет, как в гипотезе хаоса, тогда сценарий требует массовых случайных совпадений и может быть исключен по вероятностным соображениям. В этом случае ответ на Вопрос Познания положительный – мы можем знать, что не находимся в таком сценарии.
Если объяснение закономерностям в нашем опыте есть, как в гипотезе симуляции, тогда существует внешняя среда. Более того, эта внешняя среда должна иметь некоторую структуру, обусловливающую процессы того внешнего мира, который мы воспринимаем и в который верим. Из структурализма следует, что ответом на Вопрос Реальности будет «да»: если мы в этом сценарии, то, по крайней мере, некоторые вещи, которые мы воспринимаем и в которые верим, реальны.
Изложу еще более кратко: всему, что мы воспринимаем и во что верим, должно быть какое-то объяснение. Если объяснение есть, то внешний мир наделен структурой, которая подтверждает многие наши догадки. Объяснение указывает на структуру, а структура указывает на реальность!
Если я прав, классический картезианский аргумент в защиту глобального скептицизма в отношении внешнего мира терпит неудачу.
Тем не менее существует множество других видов скептицизма и множество других аргументов в защиту скептицизма. Симуляционный реализм не опровергает их.
В частности, симуляционный реализм не исключает различных форм локального скептицизма. Скептицизм в отношении настоящего момента остается в силе благодаря гипотезе о том, что я мог попасть в симуляцию накануне. То же самое касается скептицизма в отношении недавнего прошлого. Скептицизм в отношении далекого (далеких звезд и галактик, например, –прим. науч. ред.) и очень малого (субатомных частиц, например, –прим. науч. ред.) остается в силе благодаря гипотезе локальной симуляции и гипотезе макроскопической симуляции соответственно. Еще
На самом деле каждому из моих представлений может угрожать отдельная локальная скептическая гипотеза. Мне кажется, что я знаю, будто на моем столе лежит iPhone. Но возможно, мое восприятие искажено зеркалами, или несколько минут назад я неосознанно вошел в VR. Мне кажется, что я знаю, что моя партнерша – бразильянка. Но возможно, она отлично законспирированный агент российской разведки. И так далее. Если каждое из моих представлений находится под угрозой по локальным причинам, может ли это привести к фрагментарному варианту глобального скептицизма в отношении внешнего мира?
У этого фрагментарного скептицизма есть ограничения. Я не могу слишком сильно ошибаться, рассуждая о мире или о своей жизни в общих чертах. Например, я точно знаю, что у меня есть тело, или, по крайней мере, что у меня было тело. Возможно, мое изначальное тело испарилось, и пять минут назад меня загрузили в симуляцию с аватаром. Но мой аватар – это тело, поэтому оно по-прежнему у меня есть. Даже если не считать аватар телом, мое предположение о том, что тело у менябыло, истинно.
Вы могли бы попытаться найти сценарий, в котором у меня вообще никогда не было тела. Возможно, все это время я был мозгом в колбе. Но если так, то мой опыт обладания телом должен был откуда-то появиться, например, из симуляции или модели тела. Если так, то именно там и следует искать мое тело. Вы можете прокрутить сценарий, в котором у меня несколько тел, или в котором мое тело фрагментировано, или в котором кто-то заменил все мои воспоминания на те, где у меня было тело. Если мы проработаем все рассуждения, приведенные в этой книге, то окажется, что и в этих сценариях у меня было или есть тело.
Подобным образом можно выстроить объяснение моему чувственному опыту обладания телом. Если объяснение есть, то существует нечто, играющее роль тела, – оно и будет моим телом. Еще раз, объяснение указывает на структуру, а структура указывает на реальность.
Те же рассуждения распространяются и на прочие общие утверждения о свойствах мира и моей жизни. Я знаю, что существуют другие люди – или, по крайней мере, существовали. Не стану утверждать, что они обладают сознанием: проблема других сознаний – это уже другая история. Но сознательные или нет, другие люди существуют, ведь у меня есть опыт взаимодействия с ними. Возможно, вы попытаетесь объяснить это, сославшись на существование виртуальных персонажей внутри симуляции. Допустим, образы других людей лишь недавно внедрили в мои воспоминания. Если так, то вы сообщили мне лишь то, что другие люди – это цифровые существа, которые являются частью симуляции, создавшей мои воспоминания. То же самое относится и к прочим объяснениям.
Вы могли бы применить эти доводы к другим объектам. Мне кажется, будто я знаю, что существует вода или, по крайней мере, существовала. Еще пример – деревья и кошки. Придумать сценарий, в котором воды, деревьев или кошек никогда не было, довольно сложно. Возможно, кошек всегда играют маленькие собачки в костюмах кошек; если так, то кошки – это собаки в костюмах кошек. Возможно, наше восприятие деревьев проистекает из имплантированных воспоминаний о деревьях; если это так, то источник этих воспоминаний – деревья. Возможно, наше ощущение воды возникло из симуляции, созданной технологией дополненной реальности посреди физического мира. Но, даже если это так, я полагаю, что вода все же существует и является виртуальной.
Такая стратегия ответов на фрагментарный скептицизм имеет ограничения. В частности, я не смогу подобным образом узнать о существовании некого конкретного человека. Могу ли я быть уверен, что мой коллега Нед Блок, с которым я часто общаюсь, на самом деле существует? Вероятно, нет. Не исключено, что его роль играет целый ряд актеров. Могу ли я быть уверен, что существовала Австралия? Вероятно, нет. Возможно, я подвергся масштабному географическому заговору, и все те события, которые, как мне казалось, случились со мной в Австралии, на самом деле происходили в павильонах по всему миру. Такие заговоры должны быть сложными, и на этом основании я мог бы исключить их, но подобного рода антискептическую стратегию оставим для другого раза.
Что же здесь происходит? Думаю, снова работает структурализм. Закономерности в нашем опыте – хороший проводник хотя бы по приблизительной структуре мира. Определенные сущности порождают наш чувственный опыт и взаимодействуют друг с другом по определенным схемам. Опыт ни в коем случае не является идеальным проводником по структуре – мы постоянно неправильно понимаем тонкую структуру мира. Но опыт в сочетании с принципом простоты говорит нам, по крайней мере, о приблизительной структуре. Даже скептические сценарии, вроде гипотез локальной и временной симуляции, по структуре во многом схожи с нашей обычной концепцией мира. Любые достаточно простые скептические гипотезы будут иметь много общего в своей структуре. Мы можем думать о структурных особенностях, которые являются общими для всех разумных сценариев, как о приблизительной структуре.
Знания приблизительной структуры недостаточно, чтобы объяснить все процессы в окружающем мире. С ее помощью не описать конкретную личность, например Неда Блока (его роль могли бы сыграть многие). Она не позволяет понять, что в комнате сидит именно биологический котенок (это может быть виртуальный котенок со схожей структурой). Ее существование не гарантирует, что ваш собеседник обладает сознанием (даже напоминая человека, он может быть зомби). Но такая структура, по крайней мере, помогает обосновать некоторые базовые вещи, например то, что у меня есть тело и что существуют другие люди.
Это только начало, и, возможно, удастся продвинуться гораздо дальше. У нас есть стратегия ответов на скептицизм в отношении внешнего мира. Исходя из опыта, мы можем сделать вывод о структуре. Исходя из структуры, мы можем сделать вывод о реальности. Пока неясно, насколько подробно мы можем описать структуру и насколько подробно – реальность. Но мы хотя бы пробили небольшую брешь в загадке внешнего мира.
Впрочем, темы для обсуждения бесчисленны. Вопрос о том, сколь многое мы можем знать о реальности, остается открытым. Существуют объективные факты о далеком прошлом, которые, вероятно, нам не под силу установить. Если мы живем в совершенной симуляции, то всех фактов о мире за ее
Благодарности
Этот мой проект не смог бы далеко продвинуться без огромной помощи.
Я в интеллектуальном долгу перед философами, учеными и пионерами технологий, которые упоминаются в тексте. Многие писатели и авторы научной фантастики – от Станислава Лема до сестер Вачовски – также оказали на меня влияние. Отдельно я хотел бы отметить некоторые недооцененные философские труды – книги Сьюзен Лангер 1950-х годов о виртуальных объектах и виртуальных мирах, статьи О. К. Боусмы и эссе Джонатана Харрисона 1940-х и 1960-х годов, посвященные скептицизму, а также работы Майкла Хайма и Филипа Чжая 1990-х годов о метафизике виртуальной реальности.
Мои родители помогли мне стартовать, подарив несколько десятилетий назад компьютер Apple II+. Впервые на серьезные размышления о виртуальных мирах меня вдохновил сборник Дуга Хофштадтера и Дэна Деннета «Глаз разума» (The Mind’s I), который я читал еще подростком в начале 1980-х. Его влияние на мою книгу, должно быть, очевидно. Также формирующую роль сыграли долгие споры в аспирантуре с Греггом Розенбергом о мозгах в колбах.
Впервые я затронул эти вопросы в выступлении под названием «Быть мозгом в колбе не так уж плохо», организованном Джоном Хейлом в Дэвидсон-колледже в марте 2002 года. Месяц или два спустя, по счастливой случайности, Крис Грау предложил написать статью для веб-сайта фильма «Матрица», что помогло мне продвинуться еще дальше. С тех пор я многократно выступал с докладами по этим вопросам, всегда получал обратную связь и прислушивался к остроумным идеям. Серия лекций 2015–2016 годов в Университете Брауна, Институте Жана Никода, Университете Джона Хопкинса и в Лиссабонском университете позволила мне глубже изучить некоторые из этих идей. Дэвид Йейтс и Рикардо Сантос отредактировали последующую научную дискуссию для журнала Disputatio, где был представлен бесценный критический анализ.
Тониетта Уолтерс (она же Хира Граф), которой очень недостает, побудила меня присоединиться к «Second Life» и посмотреть на эту среду как на подходящую для философских встреч. Бетти Молер Теш и Билл Уоррен открыли передо мной свои VR-лаборатории и пригласили попользоваться их технологией. У меня состоялся ряд полезных бесед с Мелом Слейтером и Мави Санчес-Вивес. Группы по изучению игр в Нью-Йоркском университете (Беннетт Фодди, Фрэнк Ланц, Джулиан Тогелиус) и Копенгагене (Эспен Орсет, Павел Грабарчик, Йеспер Юль) подкинули много интересных мыслей. Дамьен Бродерик, Джарон Ланье, Айвен Сазерленд и Роберт Райт терпеливо отвечали на мои вопросы о ранней истории «виртуальной реальности» и «виртуальных миров».
Первые версии этой книги я использовал в серии лекций «Разум и машины» для Нью-Йоркского университета. Мне хотелось бы поблагодарить многих студентов за отзывы об этих занятиях. Отдам должное Жуану Педру Лейлии Корреа Эболи, возможно самому увлеченному старшекурснику, который когда-либо у меня был, чья трагическая смерть оборвала многообещающую карьеру в философии.
Кати Балог, Штеффен Кох, Келвин Маккуин, Чарльз Сиверт и Скотт Стерджен использовали мою рукопись на своих занятиях и оставили ценные замечания. Мири Албахари, Дэвид Джеймс Барнетт, Банафше Бейзай, Кристиан Козеру, Дэвид Годман, Аня Яуэрниг, Кристоф Лимбек, Беатрис Лонгенесс, Джейк Макналти, Джессика Мосс, Паоло Печере, Ананд Вайдья и Пит Волфендейл внесли вклад в описание исторических концепций. Эван Берл, Адам Ловетт, Эйдан Пенн и Патрик Ву помогли обозначить вопросы политической философии.
Группа виртуальных философов – особенно Томас Хофвебер, Крис Макдэниел, Нил Макдоннелл, Лори Пол, Джиллиан Рассел, Джонатан Шаффер и Робби Уильямс – подарила мне значимый опыт и поддерживала приятную атмосферу на многочисленных VR-платформах во время пандемии.
Я получил отклики о некоторых или всех частях рукописи от множества людей: Энтони Агирре, Зары Анварзай, Акселя Барчело, Дэвида Джеймса Барнетта, Сэма Барона, Умута Байсана, Иржи Беновски, Артема Беседина, Неда Блока, Бена Блумсона, Адама Брауна, Дэвида Джея Брауна, Ручарда Брауна, Кэмерона Бакнера, Джо Кэмпбелла, Эрика Кавальканти, Энди Чалома, Эдди Кеминга Чена, Тони Ченга, Джессики Коллинз, Винса Конитцера, Марчелло Косты, Брайана Каттера, Барри Дейнтона, Эрни Дэвиса, Джанеля Дерстайн, Вилиуса Дрансейка, Мэтта Данкана, Рами эль Али, Лизы Эмерсон, Дэвида Фриделла, Филипа Гоффа, Дэвида Мигеля Грея, Дэниела Грегори, Пели Гритцер, Аврама Хиллера, Йенса Киппера, Нила Леви, Мэтью Ляо, Айзека Макки, Кори Малея, Стива Мэтьюза, Анджелы Менделовичи, Брэдли Монтона, Дженнифер Нагель, Эдди Нахмиаса, Гэри Остертаг, Дэна Паллиса, Дэвида Пирса, Стива Петерсена, Гуалтьеро Пиччинини, Анхеля Пинильос, Мартина Плейца, Пааво Пюлкканен, Брайана Раберна, Рика Репетти, Адриану Ренеро, Антона Реутоав, Регину Рини, Дэмиена Рочфорда, Люка Рулофса, Брэда Саада, Сашу Зайферт, Эрика Швицгебеля, Анкитка Сети, Керри Шоу, Карла Шульмана, Марка Силкокса, Вадима Васильева, Хай Вейджер, Келли Вейрич, Шона Винрама и Романа Ямпольского. Я должен выразить особую благодарность Барри Дейнтону и Дженнифер Нагель за то, что они убедили меня пойти дальше в заключительной главе и сделать антискептический вывод.
Спасибо Дэну Пэллису и Дилану Симсу за предложенное название, а также множеству друзей в Сети за обсуждение других вопросов. Мой брат Майкл дал наименование первой главе. Он по-прежнему считает, что книга должна была называться «Это настоящая жизнь?».
Спасибо литературному агенту Джону Брокману, который обеспечил мне интеллектуальное сообщество и десятилетия опыта. Катинка Мэтсон и Макс Брокман также оказали невероятную помощь. Мой редактор в W. W. Norton Брендан Карри давал подробную обратную связь и бесчисленные советы. У Лоры Стикни из Penguin Press было много блестящих идей. Сара Липпинкотт и Келли Вейрич тщательно прошлись по рукописи, проверяя факты и улучшая стиль. Бекки Хомиски из Norton была отзывчивой и чуткой при подготовке книги к изданию.
Огромное спасибо Тиму Пикоку за потрясающие иллюстрации. Они не просто воплощают сложные идеи, а являются неотъемлемой частью философских рассуждений. Креативность Тима дала многим размышлениям толчок в новых удивительных направлениях. Сотрудничество с ним стало одним из самых захватывающих процессов создания этой книги.
Моя партнерша, философ и психолог Клаудия Пассос Феррейра, была со мной на протяжении всех лет написания этой книги. Мы выстроили быт в Нью-Йорке и вместе пережили пандемию. Клаудия предпочитает невиртуальную реальность, но тем не менее она всячески помогала в моем проекте. И я с любовью посвящаю эту книгу ей.
Глоссарий
Аргумент симуляции– статистический аргумент в защиту гипотезы симуляции (Ханс Моравек) или в защиту трехстороннего выбора между гипотезой симуляции и двумя другими тезисами (Ник Бостром) (стр. 131).
Больцмановский мозг– система, идентичная биологическому мозгу, которая возникает в результате случайных флуктуаций (стр. 570).
Верификационизм– точка зрения, согласно которой утверждение имеет смысл только в том
Виртуальный цифровизм– тезис, согласно которому виртуальные объекты являются цифровыми объектами (стр. 161, 269).
Виртуально-инклюзивный– категория X или слово «X» является виртуально-инклюзивным, когда виртуальный X считается реальным X. В противном случае он виртуально-эксклюзивный (стр. 277).
Виртуальный мир– интерактивный мир, созданный компьютером (стр. 265–266).
Виртуальный реализм– тезис, согласно которому виртуальная реальность является подлинной реальностью; особое внимание уделяется тому, что виртуальные объекты реальны, а не иллюзорны (стр. 160).
Виртуальная реальность– иммерсивный, интерактивный, созданный компьютером мир (стр. 262).
Виртуальный фикционализм– тезис, согласно которому виртуальные объекты и виртуальные миры являются вымышленными (стр. 268).
Вселенная– то же, что и мир (стр. 162).
Гипотеза симуляции– гипотеза о том, что мы живем в компьютерной симуляции. Другими словами, мы обмениваемся и всегда обменивались данными с искусственно созданной компьютерной симуляцией мира (стр. 64).
Дополненная реальность– технология, которая позволяет нам воспринимать виртуальные объекты одновременно с физическим миром (стр. 307).
Дуализм– точка зрения, согласно которой сознание и тело полностью отличны друг от друга (стр. 347).
Идеализм– точка зрения, согласно которой реальность в основе своей ментальна, иначе говоря, «все в голове». Версия идеализма Беркли ассоциируется с лозунгом «esse est percipi», или «быть – значит быть воспринимаемым» (стр. 112).
Иллюзия– когда вещи не такие, какими кажутся. (стр. 168) В более узком, философском значении: когда человек воспринимает реальный объект, но тот не такой, каким кажется (стр. 283).
Иммерсивность– свойство среды, благодаря которому мы воспринимаем ее как комплексный мир, в центре которого находимся (стр. 263).
Картезианский дуализм– точка зрения (ассоциирующаяся с Декартом), согласно которой сознание и тело разделены, при этом нефизическое сознание воздействует на физическое тело, а тело воздействует на сознание (стр. 347).
Картезианский скептицизм– точка зрения, согласно которой мы ничего существенного не знаем о внешнем мире; события происходят согласно сценарию (такому как сценарий «сновидение» или сценарий «злой демон»), в котором мы оказываемся оторванными от реальности (стр. 86).
Космос– всё сущее (стр. 162).
Метавселенная– виртуальный мир (или система виртуальных миров), в котором каждый может вести повседневную жизнь и поддерживать социальное взаимодействие множеством способов (альтернативное значение: совокупность всех виртуальных миров) (стр. 257).
Мир– целостное взаимосвязанное пространство (физическое или виртуальное), включающее в себя все, что в нем находится (стр. 162).
Не-чистая симуляция– симуляция, в которой некоторые существа не симулированы. Например, подключенный к симуляции мозг в колбе (стр. 67).
Реализовать– сделать реальным. Сущности более низкого уровня обусловливают – реализуют – сущность более высокого уровня: атомы реализуют молекулу, молекулы реализуют клетку и так далее (стр. 229).
Реальное– см. пять концепций, изложенных в главе 6, где реальное объясняется в терминах существования, каузальных свойств, независимости от сознания, неиллюзорности или подлинности (стр. 163).
Реальность– существует по крайней мере три значения. Во-первых, реальность – это всё сущее (весь космос). Во-вторых, реальность – это мир (физический или виртуальный), а реальности (во множественном числе) – это миры. В-третьих, свойство реальности – это реалистичность, или способность быть реальным, как определено в предыдущем пункте глоссария (стр. 162).
Сим– существо, находящееся в компьютерной симуляции. Чистые симы – это симулированные существа внутри симуляций. Биосимы – биологические существа, подключенные к симуляциям (стр. 67).
Симуляционный реализм– тезис, согласно которому если мы находимся в симуляции, то объекты вокруг нас реальны, а не иллюзорны (стр. 160).
Скептицизм– точка зрения, согласно которой мы ничего не знаем. Основной формой скептицизма, рассмотренной в этой книге, является скептицизм по отношению к внешнему миру, утверждающий, что мы не знаем о внешнем мире ничего существенного (стр. 85).
Совершенная симуляция– симуляция, которая точно моделирует мир (в отличие от приблизительной симуляции) (стр. 75).
Сознание– субъективный опыт взаимодействия с внешним и внутренним миром. Включает осознанный опыт восприятия, чувствования, мышления, действий и многого другого. Субьект является сознательным, если есть содержательный ответ на вопрос о том, каково быть этим субъектом (стр. 369).
Структурализм(илиструктурный реализм) – тезис, согласно которому научные теории эквивалентны структурным теориям, связанным с наблюдениями и изложенным в математических терминах. Эпистемологический структурный реализм утверждает, что наука говорит нам только о структуре реальности (хотя в реальности может быть нечто большее). Онтический структурный реализм утверждает, что реальность полностью структурна (стр. 522).
Тезис «всё-из-бита»– утверждение, согласно которому материя состоит из битов. То есть основана на цифровой физике, включающей взаимодействие битов (стр. 228).
Тезис «всё-из-бита-из-всего»– тезис «всё-из-бита» в сочетании с тезисом о том, что взаимодействие битов обусловлено еще одним, более фундаментальным слоем реальности (стр. 232).
Тезис «всё-из-чистого-бита»– тезис «всё-из-бита» в сочетании с тезисом о том, что биты находятся на фундаментальном уровне реальности и ничем другим не обусловлены (стр. 234).
Утилитаризм– этическая теория, согласно которой человек должен делать наибольшее благо для наибольшего числа людей (стр. 439).
Цифровой объект– структура из битов или объект, который соотносится с битами так же, как физические объекты соотносятся с атомами (стр. 269).
Чистая симуляция– симуляция, содержащая только чистых симов (см. сим); т. е. симулированных существ (стр. 67).
Экстернализм– тезис, согласно которому значения наших слов и мыслей зависят от окружающего мира (стр. 485).
Эпистемология– изучение знания (стр. 52).
Примечания
Более подробные примечания, включая философские обсуждения, техническую и историческую информацию можно найти в Интернете по адресу consc.net/reality. Также на сайте находятся приложения, полнее раскрывающие такие темы, как: симуляции с упрощениями (главы 2, 5 и 24), реакции на скептицизм в отношении внешнего мира (глава 4), возражения против аргумента симуляции (глава 5), аргумент симуляции Ника Бострома (глава 5), подходы Майкла Хайма и Филипа Чжая к виртуальному реализму (глава 6), разновидности информации (глава 8), истории выражений «виртуальный», «виртуальная реальность» и «виртуальные миры» (главы 10–11), свобода воли в машине жизненного опыта и в виртуальной реальности (глава 17), аргументы Дональда Хоффмана против реальности (глава 23), романы, миры опыта и другие скептические сценарии (глава 24), примечания к иллюстрациям (все главы) и не только.
Введение. Приключения в технофилософии
25Нейрофилософия и технофилософия. Патриция Черчленд, «Нейрофилософия: на пути к единой науке о сознании и мозге» («Neurophilosophy: Toward a Unified Science of the Mind-Brain», MIT Press, 1986). Классическим изложением технофилософии (без использования этого названия) является книга Аарона Сломана «Компьютерная революция в философии» («The Computer Revolution in Philosophy», Harvester Press, 1978). На сегодняшний день технофилософия активнее всего развивается на стыке искусственного интеллекта и философии сознания; пионерами в этом являются Дэниел Деннет («Искусственный интеллект как
26Философия технологии. Для обзора смотрите: сб. «Дополнение к философии технологии», ред. Ян Кирре Берг, Олсен Фриис, Стиг Андур Педерсен и Винсент Ф. Хендрикс («A Companion to the Philosophy of Technology», Wiley-Blackwell, 2012); сб. «Раутледжское дополнение к философии технологии», ред. Джозеф Питт («The Routledge Companion to the Philosophy of Technology», Routledge, 2016).
28Мои взгляды на сознание. Точнее, мои взгляды на проблемы сознания, физикализма, дуализма, панпсихизма и концепцию философских зомби – эти вопросы играют в этой книге лишь второстепенную роль. Основные аргументы о реальности одинаково доступны материалистам и дуалистам в вопросах сознания. Большее внимание я уделяю распространенности сознания, и особенно тому, что сознанием могут обладать машины.
30Некоторые разделы повторяют то, что обсуждалось в моих научных статьях: аргументы в главе 9 (и некоторые в главах 6, 20 и 24) основаны на идеях из моего онлайн-эссе «Матрица как метафизика» («The Matrix as Metaphysics», thematrix.com, 2003); перепечатано Кристофером Грау в сб. «Философы исследуют Матрицу» («Philosophers Explore the Matrix», Oxford University Press, 2005, 132–176). Главы 10 и 11 (и небольшая часть главы 17) основаны на темах из «Виртуального и реального» («The Virtual and the Real», Disputatio 9, № 46 (2017), 309–352). Центральная идея главы 14 основана на старой неопубликованной заметке «Как картезианский дуализм мог бы стать истиной» («How Cartesian Dualism Might Have Been True», онлайн-рукопись, consc.net/notes/dualism.html, февраль 1990). Глава 15 в значительной степени основана на моих работах о сознании, особенно на «The Conscious Mind»(Oxford University Press, 1996)[27]. Глава 16 в значительной степени основана на совместной работе с Энди Кларком «Расширенный разум» («The Extended Mind», Analysis 58 (1998), 7–19). Главы 21–23 основаны на идеях из «О реализации вычислений» («On Implementing a Computation», Minds and Machines 4 (1994), 391–402); «Структурализм как ответ на скептицизм» («Structuralism as a Response to Skepticism», Journal of Philosophy 115, № 12 (2018), 625–660); и «Восприятие и изгнание из Эдема», в сб. «Перцептивный опыт», ред. Тамар С. Гендлер и Джон Хоторн («Perceptual Experience», Oxford University Press, 2006, 49–125), соответственно. В этих разделах много новых идей, и большая часть материала в других главах тоже является новой.
31Я привожу несколько возможных траекторий, с учетом ваших интересов: если вы хотите следить за изложением декартовской проблемы внешнего мира и моего ответе на нее, центральными главами являются 1–9 и 20–24. Если вас больше интересуют технологии виртуальной реальности ближайшего будущего, то можете прочитать главы 1, 10–14 и 16–20. Если вас интригует гипотеза симуляции, то можете прочитать главы 1–9, 14–15, 18, 20–21 и 24. Если вам нужно введение в традиционные проблемы философии, то на вашем месте я сосредоточился бы на главах 1, 3–4, 6–8 и 14–23. Также стоит отметить, что глава 4 требует изучения главы 3, глава 9 требует изучения главы 8 (и в некоторой степени 6 и 7), глава 11 требует изучения главы 10, а глава 22 требует изучения главы 21. Части 4–7 можно читать в любом порядке, но часть 7 требует изучения частей 2 и 3.
Глава 1. Настоящая ли это жизнь?
35Фредди Меркьюри поет– в клипе на песню «Богемская рапсодия» все четыре участника группы «Queen» будто бы поют первые несколько строк, но на самом деле все партии исполняет написавший их Фредди Меркьюри. Здесь кажется уместным задаться вопросом «Не фантазия ли это?» – ведь все голоса принадлежат одному и тому же человеку.
36«Чжуан-цзы снится, что он стал бабочкой»– из «Полного сборника притч Чжуан-цзы», пер. Бертон Уотсон («The Complete Works of Zhuangzi», Columbia University Press, 2013). В переводе отрывка используется личное имя Чжуан-цзы – Чжуан Чжоу, но я для простоты использовал «Чжуан-цзы». Другой перевод и интерпретацию сна, в которой внимание уделяется как реальности Чжуан-цзы, так и бабочки, а не вопросам знания, см. в книге Ханса-Георга Меллера «Объяснение даосизма: от сна о бабочке к аллегории рыболовной сети» («Daoism Explained: From the Dream of the Butterfly to the Fishnet Allegory», Open Court, 2004).
37Фильм 1999 года «Матрица»– см. Адам Элга, «Почему Нео был слишком самоуверен, думая, что покинул Матрицу», http://www.princeton.edu/~adame/matrix-iap.pdf. Вопросы, возникающие в связи с «Матрицей: Воскрешение» (вышедшей в декабре 2021 года, после отправки этой книги в печать), я обсуждаю в одном из онлайн-примечаний.
37Вопросы иллюзии и реальности волновали и философов Древней Индии– отличное руководство по проблемам иллюзии в индийской философии, религии и литературе (включая трансформацию Нарады) смотрите в книге Венди Дониджер О’Флаэрти «Сны, иллюзии и иные реальности» («Dreams, Illusions, and Other Realities», University of Chicago Press, 1984).
37В научно-фантастическом рассказе Джеймса Ганна 1954 года– Джеймс Ганн, «Несчастный человек» («The Unhappy Man», Fantastic Universe, 1954); также в сборнике Ганна «Создатели радости» («The Joy Makers», Bantam, 1961).
48В книге 1974 года– Роберт Нозик, «Анархия, государство и утопия» («Anarchy, State, and Utopia», Basic Books, 1974).
49Существование в машине жизненного опыта– в книге «Исследованная жизнь» («The Examined Life», Simon & Schuster, 1989, 105) сам Нозик выделяет версии наших Вопросов Познания, Реальности и Ценности в отношении машины жизненного опыта: «Вопрос о том, подключаться ли к машине жизненного опыта, – это вопрос ценности. (Он отличается от двух смежных вопросов. Эпистемологического: „Можете ли вы знать, что не подключены?“ И метафизического: „Не основан ли реальный мир на машине жизненного опыта?“)».
50В опросе 2020 года– см. http://philsurvey.org/. Здесь и далее, когда я привожу результаты опросов PhilPapers, например, «13 % сказали, что подключатся к машине жизненного опыта», я тем самым сообщаю следующее: 13 % респондентов указали, что принимают эту точку зрения или склоняются к ней. Опросы, охватывающие не только профессиональных философов, смотрите: Дэн Вейерс, «Машина жизненного опыта Нозика мертва, да здравствует машина жизненного опыта!» («Nozick’s Experience Machine Is Dead, Long Live the Experience Machine!», Philosophical Psychology 27, № 4 (2014), 513–535); Фрэнк Хиндрикс и Игорь Даувен, «Машина жизненного опыта Нозика: эмпирическое исследование» («Nozick’s Experience Machine: An Empirical Study», Philosophical Psychology, 31 (2018), 278–298).
50В статье журнала Forbes за 2000 год– Роберт Нозик, «Стремление к счастью» («The Pursuit of Happiness», Forbes, 2 октября 2000 г.).
52Вопрос Сознания(Mind Question) – онлайн-примечание.
53Каждый из этих шести дополнительных вопросов соответствует определенной области философии– существует и множество других областей: например, философия
54Опрос профессиональных философов– опрос PhilPapers за 2009 год, см. Дэвид Бурже и Дэвид Чалмерс, «Во что верят философы?» («What Do Philosophers Believe?», Philosophical Studies, 170 (2014), 465–500). Опрос за 2020 год смотрите в разделе http://philsurvey.org/. О прогрессе в философии см. Дэвид Дж. Чалмерс, «Почему в философии нет большего прогресса?» («Why Isn’t There More Progress in Philosophy?», Philosophy, 90, № 1 (2015), 3–31).
55Дисциплины, основанные или сооснованные философами– помимо Ньютона, я имею в виду Адама Смита (экономика), Огюста Конта (социология), Густава Фехнера (психология), Готлоба Фреге (современная логика) и Ричарда Монтегю (формальная семантика).
Глава 2. Что такое гипотеза симуляции?
55Антикитерский механизм– это модель Солнечной системы: см. Тони Фрит и др., «Модель космоса в древнегреческом Антикитерском механизме» («A Model of the Cosmos in the ancient Greek Antikythera Mechanism», Scientific Reports, 11, 2021).
56Механическая модель залива Сан-Франциско– философское обсуждение механического моделирования залива Сан-Франциско приведено в книге Майкла Вайсберга «Симуляция и подобие: использование моделей для понимания мира» («Simulation and Similarity: Using Models to Understand the World», Oxford University Press, 2013).
57Компьютерные симуляционные модели широко распространены в науке и технике– существует обширная философская литература о компьютерных симуляциях и их роли в науке: Эрик Уинсберг, «Наука в эпоху компьютерных симуляций» («Science in the Age of Computer Simulation», University of Chicago Press, 2010); Йоханнес Ленхард, «Вычисленные сюрпризы: философия компьютерной симуляции» («Calculated Surprises: A Philosophy of Computer Simulation», Oxford University Press, 2019); Маргарет Моррисон, «Реконструкция реальности: модели, математика и симуляции» («Reconstructing Reality: Models, Mathematics, and Simulations», Oxford University Press, 2015).
57В социальной сфере существует множество компьютерных симуляционных моделей человеческого поведения– Дэниел Л. Герлоу, докторская диссертация «Моделирование движения по автостраде на универсальном компьютере с дискретными переменными» («Simulation of Freeway Traffic on a General-Purpose Discrete Variable Computer», UCLA, 1955); Джилл Лепор, «Если то: как корпорация Simulmatics изобрела будущее» («If Then: How the Simulmatics Corporation Invented the Future», W. W. Norton, 2020).
59В книге 1981 года– Жан Бодрийяр, «Симулякры и симуляция» («Simulacres et Simulation», Editions Galilée, 1981), переведенной Шейлой Фариа Глейзер («Simulacra and Simulation», University of Michigan Press, 1994).
59Бодрийяр говорит о культурных символах, а не о компьютерном моделировании– четыре уровня Бодрийяра (которые лишь очень слабо соотносятся с моими) таковы: «Это является отражением фундаментальной реальности», «Это маскирует и денатурирует фундаментальную реальность», «Это маскирует отсутствие фундаментальной реальности» и «Это чистый симулякр и не имеет вообще никакого отношения к какой бы то ни было реальности». В некоторых моментах Бодрийяр считает симуляцией только четвертый уровень.
60По огромному космосу возможных вселенных– онлайн-примечание.
61Классический роман Урсулы Ле Гуин 1969 года– Урсула К. Ле Гуин, «Левая рука Тьмы» («The Left Hand of Darkness», Ace Books, 1969). Отрывки о мысленных экспериментах и психологической реальности взяты из предисловия Ле Гуин к изданию романа 1976 года. «Необходим ли гендер?» был опубликован в сборнике «Aurora: Beyond Equality», ред. Вонда Макинтайр и Сьюзан Дженис Андерсон (Fawcett Gold Medal, 1976).
63Симуляции в научной фантастике– онлайн-примечание.
64Роман 1961 года «Создатели радости»– примечательно, что «Создатели радости» Ганна предвосхищает два наиболее важных мысленных эксперимента в новейшей философии: машину жизненного опыта и гипотезу симуляции. В предисловии к более позднему изданию автор описывает, как его вдохновила статья в «Британской энциклопедии» 1950 года о психологии чувств.
66Предложили написать о философских идеях для официального сайта фильма– «Матрица как метафизика» и многие другие статьи были заказаны Кристофером Грау, в то время аспирантом факультета философии, который работал редактором и продюсером в компании RedPill Productions, которая занималась выпуском «Матрицы». Позже эти статьи были опубликованы в сборнике под ред. Грау «Философы исследуют Матрицу» («Philosophers Explore the Matrix», Oxford University Press, 2005). Изданы, по крайней мере, три других отредактированных философских сборника на тему «Матрицы»: «Матрица и философия: добро пожаловать в пустыню реального» («The Matrix and Philosophy: Welcome to the Desert of the Real», Open Court, 2002) и «Матрица и философия: расшифровка Революции и Перезагрузки» («More Matrix and Philosophy: Revolutions and Reloaded Decoded», Open Court, 2005) Уильяма Ирвина; и «Взять красную таблетку: наука, философия и религия в Матрице» («Taking the Red Pill: Science, Philosophy and Religion in The Matrix», BenBella Books, 2003) Гленна Йеффета.
66Бостром опубликовал знаковую статью– оригинальная статья Бострома об аргументе симуляции называлась «Живете ли вы в компьютерной симуляции?» («Are You Living in a Computer Simulation?», Philosophical Quarterly 53, № 211 (2003), 243–255). Тогда как его статья, в которой вводится термин «гипотеза симуляции», называется «Аргумент симуляции: Почему вероятность того, что вы живете в Матрице, довольно высока» («The Simulation Argument: Why the Probability that You Are Living in a Matrix Is Quite High», Times Higher Education Supplement, 16 мая 2003 г.).
67Я буду использовать слово «сим» –экономист Робин Хэнсон ввел родственный термин «em» для обозначения существ, созданных при помощи эмуляции (копирования) человеческого мозга. Эмы и симы различны: не-чистый сим (например, Нео) – это сим, но не эм, а эмулированный человеческий мозг в теле робота – это эм, но не сим.
69Гипотеза локальной симуляции– онлайн-примечание.
70Философы упиваются различиями– в книге «Утраченная невинность: сценарии симуляции – перспективы и последствия» («Innocence Lost: Simulation Scenarios: Prospects and Consequences», 2002, https://philarchive.org/archive/DAIILSv1) британский философ Барри Дейнтон проводит ряд соответствующих различий – жесткая симуляция противопоставляется мягкой, активная противопоставляется пассивной, симуляция оригинальной психологии противопоставляется симуляции замещающей психологии, коллективная симуляция противопоставляется индивидуальной.
71Любой аргумент может оказаться симулированным– для доказательства того, что мы не находимся в симуляции, можно попытаться апеллировать к экстернализму в отношении доказательств. Его отстаивает, например, Тимоти Уильямсон в книге «Знание и его пределы» («Knowledge and Its Limits», Oxford University Press, 2000). Я обсуждаю экстернализм в онлайн-заметке, посвященной возражениям против аргумента симуляции.
74Статья 2012 года– Сайлас Р. Бин, Зохре Давуди и Мартин Дж. Сэвидж, «Ограничения Вселенной как результата численного моделирования» («Constraints on the Universe as a Numerical Simulation», European Physical Journal A 50 (2014), 148».
75Аналоговый компьютер– (в данной книге) компьютер, который использует точные непрерывные величины, такие как действительные числа. Альтернативные концепции см. у Кори Дж. Малея в «Аналоговые и цифровые, непрерывные и дискретные» («Analog and Digital, Continuous and Discrete», Philosophical Studies 115 (2011), 117–131).
75Аналоговый квантовый компьютер– по крайней мере, теоретически стандартные квантовые компьютеры
75Классические компьютеры не могут эффективно моделировать квантовые процессы– Зоар Рингел и Дмитрий Коврижин, «Квантованные гравитационные реакции, проблема знака и квантовая сложность» («Quantized Gravitational Responses, the Sign Problem, and Quantum Complexity», Science Advances 3, № 9, 27 сентября 2017 г.). Смотрите также Майк Макрей, «Квантовая странность еще раз показывает, что мы не живем в компьютерной симуляции» («Quantum Weirdness Once Again Shows We’re Not Living in a Computer Simulation», ScienceAlert, 29 сентября 2017 г.); Шайенн Макдональд, «Исследователи утверждают, что нашли доказательство того, что мы НЕ живем в симуляции» («Researchers Claim to Have Found Proof We Are NOT Living in a Simulation», Dailymail.com, 2 октября 2017 г.); Скотт Ааронсон, «Потому что вы спрашивали: гипотеза симуляции не была опровергнута. Она остается неопровержимой». («Because You Asked: The Simulation Hypothesis Has Not Been Falsified; Remains Unfalsifiable», ShtetlOptimized, 3 октября 2017 г.).
76Ни одна вселенная не может содержать совершенную симуляцию самой себя– онлайн-примечание.
76Запустить процесс симуляции прошлого, лишь немного отстающий от течения реальности– см. Майк Иннес, «Рекурсивная самосимуляция» («Recursive SelfSimulation» https://mikeinnes.github.io/2017/11/15/turingception.html).
77Гипотезы несовершенной симуляции –онлайн-примечание.
79«Tetris» или «Pac-Man» можно рассматривать как симуляции– онлайн-примечание.
Глава 3. Знаем ли мы что-нибудь?
83Философы подвергали сомнению каждый из этих видов знания– Секст Эмпирик: см. Майкл Фреде, «Убеждения скептика», глава 10, в «Эссе по древней философии» («Essays in Ancient Philosophy», University of Minnesota Press, 1987); Нагарджуна: см. Итан Миллс, «Три столпа скептицизма в классической Индии: Нагарджуна, Джаяраши и Шрихарша» («Three Pillars of Skepticism in Classical India: Nāgārjuna, Jayarāśi, and Śrī Harsa», Lexington Books, 2018); аль-Газали: «Избавление от ошибок» («Deliverance from Error») и https://www.aub.edu.lb/fas/cvsp/Documents/Al-ghazaliMcCarthytr.pdf; Дэвид Юм: «Трактат о природе человека» («A Treatise of Human Nature», 1739); Эрик Швицгебель, «Недоумения сознания» («Perplexities of Consciousness», MIT Press, 2011); Грейс Хелтон, «Эпистемологический солипсизм как путь к скептицизму в отношении внешнего мира», («Epistemological Solipsism as a Route to External World Skepticism», Philosophical Perspectives 35 (2021), 229–250); Ричард Бетт, «Пиррон: его предшественники и его наследие» («Pyrrho: His Antecedents and His Legacy», Oxford University Press, 2000).
91Оттенок «темно-желтого»– Пол М. Черчленд, «Химерические цвета: некоторые феноменологические предсказания когнитивной нейронауки» («Chimerical Colors: Some Phenomenological Predictions from Cognitive Neuroscience», Philosophical Psychology18, № 5 (2005), 27–60).
93Кристия Мерсер недавно подметила– Кристия Мерсер, «Долг Декарта перед Терезой Авильской, или Почему мы должны обратиться к женщинам в истории философии» («Descartes’ Debt to Teresa of Ávila, or Why We Should Work on Women in the History of Philosophy», Philosophical Studies 174, № 10 (2017): 2539–2555). Тереза Авильская, «Внутренний замок», пер. Э. Эллисон Пирс («The Interior Castle», Dover, 2012).
93Мишель де Монтень– наиболее глубоко Монтень исследует скептические идеи в эссе 1576 года «Апология Раймонда Себонда» («Apology for Raymond Sebond», Montaigne, The Complete Essays, M. A. Screech, ed. and trans., Penguin, 1993).
96Мозг в колбе– Хилари Патнэм, «Разум, истина и история» («Reason, Truth and History», Cambridge University Press, 1981).
97Как выразился британский философ Барри Дейнтон– Барри Дейнтон, «Утраченная невинность: сценарии симуляции – перспективы и последствия» («Innocence Lost: Simulation Scenarios: Prospects and Consequences», 2002, https://philarchive.org/archive/DAIILSv1).
99Если вы не можете знать, что не находитесь в симуляции– онлайн-примечание.
99Смысл философии– Бертран Рассел, «Философия логического атомизма» («The Philosophy of Logical Atomism», The Monist 28 (1918), 495–527).
102Cogito, ergo sum– Как и в случае с большинством новых идей в философии, cogito не было полностью оригинальной идеей Декарта. В «Граде Божьем» V века н. э. североафриканский философ Аврелий Августин Иппонийский писал: «Я уверен, что я есть… Если я ошибаюсь, я есть. Ибо, если кто-то не существует, он никоим образом не может ошибаться. Следовательно, я есть, если я ошибаюсь».
102Философы интерпретировали лозунг Декарта по-разному– Интерпретацию, отрицающую, что cogito является выводом или аргументом, смотрите в статье Яакко Хинтикка «Cogito ergo sum: Умозаключение или представление?» («Cogito ergo sum: Inference or Performance?», Philosophical Review 71 (1962), 3–32).
104Декарт прямо определяет– Отвечая на возражения во втором издании «Размышлений» («Meditations», 1642), Декарт определяет мысль [cogitatio] следующим образом: «Я использую этот термин, чтобы включить все, что находится внутри нас, таким образом, которым мы немедленно осознаем [conscii] это. Таким образом, все действия воли, интеллекта, воображения и чувств являются мыслями». См. Паоло Печере, «Душа, разум и мозг: от Декарта до когнитивной науки» («Mind and Brain from Descartes to Cognitive Science», Springer, 2020).
104Сознание может быть иллюзией– см. «Иллюзионизм как теория сознания», ред. Кит Франкиш («Illusionism as a Theory of Consciousness», Imprint Academic, 2017).
Глава 4. Можем ли мы доказать, что внешний мир существует?
106В замечательном и давно не публиковавшемся рассказе– Джонатан Харрисон, «Кошмар философа, или Несуществующий призрак» («A Philosopher’s Nightmare or the Ghost Not Laid», Proceedings of the Aristotelian Society 67 (1967), 179–188).
109Идея Бога как совершенного существа– аргумент Декарта о совершенстве Бога не был оригинальным. В XI веке богослов Ансельм Кентерберийский выдвинул соответствующие «онтологические» доводы в пользу существования Бога, которые мы обсудим в седьмой главе. Также аргумент, очень похожий на аргумент Декарта о совершенстве Бога, был выдвинут испанским ученым XVI века Франсиско Суаресом.
112Идеализм– текущее обсуждение идеализма можно найти в книге Тайрона Голдшмидта и Кеннета Л. Пирса «Идеализм: новые очерки по метафизике» («Idealism: New Essays in Metaphysics», Oxford University Press, 2017) и «Справочнике Раутледжа по идеализму и нематериализму», ред. Джошуа Фаррис и Бенедикт Пол Геке («The Routledge Handbook of Idealism and Immaterialism», Routledge & CRC Press, 2021).
114Если реальность создается всеми нашими сознаниями, вместе взятыми– интерсубъективная версия идеализма разработана немецким философом Эдмундом Гуссерлем в его работе 1929 года «Картезианские медитации: Введение в феноменологию» («Cartesian Meditations: An Introduction to Phenomenology»). Более свежую версию, возможно, предлагает (не идеалист) нейробиолог Анил Сет (в книге «Быть тобой» – «Being You», Dutton, 2021): «Мы все постоянно галлюцинируем. Просто когда мы сходимся во мнении относительно наших галлюцинаций, то называем это реальностью». Интерсубъективный идеализм страдает во многом от тех же проблем, что и обычный: не в последнюю очередь нам нужна некая реальность за пределами образов, чтобы объяснить закономерности в наших коллективных образах, например, почему нам всем кажется, что мы видим одно
116Зачем здесь нужен Бог?– О современной версии идеализма, использующей алгоритмическую теорию информации, чтобы избежать концепции Бога или внешнего мира, читайте в работе Маркуса Мюллера «Закон без закона: от состояний наблюдателя к физике через алгоритмическую теорию информации» («Law Without Law: From Observer States to Physics via Algorithmic Information Theory», Quantum 4 (2020), 301).
117Я покажу, что некоторые формы идеализма следует воспринимать всерьез– см. обсуждение тезиса «всё-из-бита-из-сознания» в главах 8 и 22. См. также работу Дэвида Дж. Чалмерса «Идеализм и проблема разума и тела» в «Справочнике Раутледжа по панпсихизму», ред. Уильям Сигер («Idealism and the Mind-Body Problem», «The Routledge Handbook of Panpsychism», Routledge, 2019); перепечатано в «Справочнике Раутледжа по идеализму и нематериализму» («The Routledge Handbook of Idealism and Immaterialism»).
118Карнап считал, что многие философские проблемы являются бессмысленными «псевдопроблемами»– Рудольф Карнап, «Очевидные проблемы в философии» («Scheinprobleme in der Philosophie», Weltkreis, 1928); Рудольф Карнап, «Логическая структура мира и псевдопроблемы в философии», пер. Рольф А. Джордж («The Logical Structure of the World & Pseudoproblems in Philosophy», Carus, 2003). Для представления о Венском кружке смотрите книгу Дэвида Эдмондса «Убийство профессора Шлика: взлет и падение Венского кружка» («The Murder of Professor Schlick: The Rise and Fall of the Vienna Circle», Princeton University Press, 2020).
118Скептические гипотезы бессмысленны– Людвиг Витгенштейн «Логико-философский трактат» («Tractatus Logico-Philosophicus», Kegan Paul, 1921). В книге «Язык, истина и логика» («Language, Truth, and Logic», Victor Gollancz, 1936), А. Дж. Айер говорит: «Следовательно, любой, кто осуждает чувственный мир как мир лишь видимый в противоположность миру реальному, говорит нечто, согласно нашему критерию значимости, буквально бессмысленное». В статье «Эмпиризм, семантика и онтология» («Empiricism, Semantics, and Ontology», Revue Internationale de Philosophie, 4 [1950], 20–40) Карнап говорит, что вопрос о «реальности мира вещей» включает в себя «концепцию, которая не может быть осмысленно применена к самой системе». Разумеется, никто из членов Венского кружка напрямую не обсуждал гипотезу симуляции.
122В книге 1981 года– Хилари Патнэм «Разум, истина и история» («Reason, Truth and History», Cambridge University Press, 1981).
124Призыв Бертрана Рассела к простоте– см. Бертран Рассел «Проблемы философии» («The Problems of Philosophy», Henry Holt, 1912), стр. 22–23; см. также статью Джонатана Фогеля, «Картезианский скептицизм и предположение лучшего объяснения» («Cartesian Skepticism and Inference to the Best Explanation», Journal of Philosophy 87, № 11 (1990), 658–666).
127Мур сказал: «Вот одна рука…»– Г. Э. Мур, «Доказательство существования внешнего мира» («Proof of an External World», Proceedings of the British Academy, 25, № 5 (1939), 273–300). На подход Мура к философии с точки зрения «здравого смысла» оказал влияние шотландский философ XVIII века Томас Рид. Например, своей книгой 1764 года «Исследование человеческого разума на принципах здравого смысла» («An Inquiry into the Human Mind on the Principles of Common Sense»). См. также Джеймс Прайор «Что не так с доводом Мура?» («What’s Wrong with Moore’s Argument?», Philosophical Issues, 14 (2004), 349–378).
128Некоторые другие возражения скептикам внешнего мира– онлайн-приложение.
Глава 5. Насколько вероятно то, что мы живем в симуляции?
131«Свиньи в киберпространстве»– Ханс Моравек «Свиньи в киберпространстве» из книги «Мыслящие роботы, осознанный Интернет и библиотекари киберпанка», ред. Х. Моравек и др. («Pigs in Cyberspace» in «Thinking Robots, an Aware Internet, and Cyberpunk Librarians», Library and Information Technology Association, 1992). Перепечатано в «Хрестоматии трансгуманиста», ред. Макс Мор и Наташа Вита-Мор («The Transhumanist Reader», Wiley, 2013).
131Интервью с Хансом Моравеком– Чарльз Платт, «Сверхгуманизм» («Superhumanism», Wired, 1 октября 1995 г.).
131Ник Бостром в статье 2003 года– Ник Бостром, «Живете ли вы в компьютерной симуляции?» («Are You Living in a Computer Simulation?», Philosophical Quarterly 52 (2003), 243–255).
132Предприниматель Илон Маск– интервью Илона Маска на конференции Code Conference 2016, Ранчо-Палос-Вердес, Калифорния, 31 мая – 2 июня 2016 г.: «Почему Илон Маск говорит, что мы живем в симуляции» («Why Elon Musk Says We’re Living in a Simulation», Vox, 15 августа 2016 г.).
134Я упрощу, предположив, что все популяции имеют одинаковый размер– онлайн-примечание.
134Вывод о том, что мы, вероятнее всего, симы– онлайн-примечание.
134Математика и другие сложности– онлайн-примечание.
135Блокаторы симов– онлайн-примечание.
135Разумные симы невозможны– аргументы в пользу того, что моделирование интеллекта человеческого уровня невозможно (применение теоремы Геделя для доказательства преимущества человека перед любым компьютером), см. статью Дж. Р. Лукаса «Разум, машины и Гедель» («Minds, Machines and Gödel», Philosophy 36, № 137 (1961), 112–127) и у Роджера Пенроуза в книге «The Emperor’s New Mind» (Oxford University Press, 1989) (Книга также неоднократно издавалась на русском языке: Р. Пенроуз. «Новый ум короля. О компьютерах, мышлении и законах физики», пер. с англ. Изд. 7. URSS. 2022. –прим. науч. ред.) Ответ Пенроузу смотрите в моей работе «Разум, машины и математика» («Minds, Machines, and Mathematics», Psyche 2 (1995), 11–20).
136Квантово – гравитационные компьютеры– об одной из концепций см. Люсьен Харди, «Квантовые гравитационные компьютеры: о теории квантовых вычислений с неопределенной каузальной структурой» («Quantum Gravity Computers: On the Theory of Quantum Computation with Indefinite Causal Structure»), в книге под ред. Уэйна Мирвольда и Джойс Кристиан, «Квантовая реальность, релятивистская причинность и замыкание эпистемологического круга» («Quantum Reality, Relativistic Causality, and Closing the Epistemic Circle», Springer, 2009).
136По нынешним оценкам, вычислительная скорость мозга составляет около 10 петафлопсов– онлайн-примечание.
137Вселенная обладает огромным неиспользуемым потенциалом для вычислений– Ричард Фейнман, «Внизу много места» («There’s Plenty of Room at the Bottom», Engineering & Science 23, № 5 (1960), 22–36), Сет Ллойд, «Максимальные физические пределы вычислений» («Ultimate Physical Limits to Computation», Nature 406 (2000), 1047–1054), Фрэнк Типлер, «Физика бессмертия» («The Physics of Immortality», Doubleday, 1994).
138Компьютроний– название «компьютроний» было введено для обозначения гипотетической программируемой материи Томмазо Тоффоли и Норманом Марголусом, см их статью «Программируемая материя: концепции и реализация» («Programmable Matter: Concepts and Realization», Physica D, 47, № 1–2 (1991), 263–272); а также статью Ивана Амато, «Спекуляции о драгоценном компьютронии» («Speculating in Precious Computronium», Science 253, № 5022 (1991), 856–857). Ставшее общепринятым название максимально эффективной программируемой материи было популяризировано в научно-фантастических произведениях, таких как «Аччелерандо» Чарльза Стросса («Accelerando», Penguin Random House, Ace reprint, 2006), в котором большая часть Солнечной системы превращена в компьютроний.
138Свидетельства о теоретических запасах вычислительных мощностей для компьютеров могут оказаться фикцией– варианты этого возражения смотрите в статье Фабьена Беснара «Опровержения аргумента симуляции» («Refutations of the Simulation Argument», http://fabien.besnard.pagesperso-orange.fr/pdfrefut.pdf, 2004) и у Джонатана Берча в «Об „аргументе симуляции“ и избирательном скептицизме» («On the
138Не-симы вымрут до создания симов– онлайн-примечание.
139Экзистенциальные риски– Тоби Орд, «Пропасть: экзистенциальный риск и будущее человечества» («The Precipice: Existential Risk and the Future of Humanity», Hachette, 2020).
14 °Cначала смоделировать решение и посмотреть, какпойдут дела– онлайн-примечание.
141Мы могли бы миниатюризировать их до наноразмеров– онлайн-примечание.
142Признак сима– в работе «Гипотеза PNP и новая теория свободы воли» («The PNP Hypothesis and a New Theory of Free Will», Scientia Salon, 2015) Маркус Арван утверждает, что версия гипотезы симуляции является лучшим объяснением свободы воли и различных особенностей квантовой механики, фактически предполагая, что эти явления являются признаками симов.
143Интересность – признак симов– Робин Хэнсон, «Как жить в симуляции» («How to Live in a Simulation», Journal of Evolution and Technology, 7 (2001)).
143Наш самый явный признак сима – то, что мы, похоже, живем на ранних этапах развития Вселенной –онлайн-примечание.
144Симы не могут обладать сознанием!– см. Джон Серл, «Разум, мозг и наука» («Minds, Brains, and Science», Harvard University Press, 1986).
144Создатели симуляций будут избегать создания симов, у которых есть сознание– спасибо Барри Дейнтону, Грейс Хелтон и Брэду Сааду за версии этого предположения. В статье «Эпистемологический солипсизм как путь к скептицизму в отношении внешнего мира» («Epistemological Solipsism as a Route to External World Skepticism», Philosophical Perspectives, 35 (2021), 229–250) Хелтон утверждает, что этичные создатели симуляций, вполне возможно, будут создавать симуляции, в которых сознательным является только одно существо – в этом случае любое сознательное существо должно серьезно отнестись к солипсистскому тезису о том, что оно является единственным сознательным существом во Вселенной.
146Симы, запущенные на последовательных архитектурах фон Неймана, не будут обладать сознанием– см. Кристоф Кох «Ощущение самой жизни: почему сознание повсеместно распространено, но не поддается вычислению» («The Feeling of Life Itself: Why Consciousness Is Widespread But Can’t Be Computed», MIT Press, 2019) и Джулио Тонони и Кристоф Кох «Сознание: здесь, там и везде?» («Consciousness: Here, There, and Everywhere?», Philosophical Transactions of the Royal Society B, 2015).
147Симы не будут находиться в больших вселенных– онлайн-примечание.
147Симуляции с упрощениями– онлайн-заметка.
150Основные признаки симов– онлайн-примечание.
151Не думаю, что формула Бострома или его выводы вполне корректны в их нынешнем виде– онлайн-заметка о Бостроме и аргументе симуляции.
151Если нет блокаторов симов, то мы, вероятнее всего, симы– онлайн-примечание.
152Обе предпосылки теперь требуют лишь относительно небольших допущений– онлайн-примечание.
156Если бы выпал орел, то меня подключили бы к совершенной симуляции– онлайн-примечание.
Глава 6. Что такое реальность?
160Виртуальный реализм– к авторам, чьи работы содержат элементы виртуального реализма, относятся Дэвид Дойч и Филип Чжай (обсуждаются в главе 6) и Филип Брей (обсуждается в главе 10). Некоторые идеи симуляционного реализма поддерживаются Дугласом Хофштадтером (обсуждается в главе 20), а также присутствуют в статьях Энди Кларка и Хьюберта Дрейфуса из книги «Философы исследуют Матрицу» («Philosophers Explore the Matrix»). Кроме того, О. К. Боусма (глава 6) и Хилари Патнэм (глава 20) исследуют взгляды, близкие к симуляционному реализму, без явного обсуждения симуляций как таковых.
164«Что значит „существовать“?»– о принципиально иных взглядах на существование см. У. В. Куайн, «О том, что есть» («On What There Is», Review of Metaphysics 2 (1948), 21–38), Рудольф Карнап, «Эмпиризм, семантика и онтология» («Empiricism, Semantics, and Ontology», Revue Internationale de Philosophie 4 (1950), 20–40) и статьи в сб. под ред. Д. Дж. Чалмерса, Д. Мэнли и Р. Вассермана «Метаметафизика: новые очерки об основах онтологии» («Metametaphysics: New Essays in the Foundations of Ontology», Oxford University Press, 2009).
165Элейское суждение– онлайн-примечание.
167Сентенция Филипа К. Дика– Филип К. Дик, «Я надеюсь, что скоро приеду» («I Hope I Shall Arrive Soon»). Впервые опубликовано как «Стылый полет» («Frozen Journey») в журнале «Playboy», декабрь 1980 года. Перепечатано в книге «Дик, я надеюсь, что скоро приеду» («Dick, I Hope I Shall Arrive Soon», Doubleday, 1985).
167Сентенция Дамблдора– Джоан К. Роулинг, «Гарри Поттер и дары смерти» («Harry Potter and the Deathly Hallows», Scholastic, 2007, стр. 723).
169Лекции Остина– Дж. Л. Остин, «Чувство и чувствительное» («Sense and Sensibilia», Oxford University Press, 1962).
171Мы могли бы добавить и другие критерии– другие критерии включают реальность как наблюдаемое. Реальность как измеряемое. Реальность как теоретически полезное. (Это относится к критерию каузальных свойств.) Реальность как аутентичное. Реальность как естественное. Реальность как оригинальное. Реальность как фундаментальное. (Это относится к критерию подлинности.) Затем есть смыслы «реального» – то, что мы имеем в виду, говоря, что нечто действительно имеет место. Здесь можно выделить следующие критерии: реальность как истинное. Реальность как актуальное. Реальность как фактичное. (Это относится к критерию неиллюзорности.) Реальность как объективное. Реальность как интерсубъективное. Реальность как независимое от доказательств. (Это относится к критерию независимости от сознания.) Каждое из этих значений «реального», возможно, приводит к соответствующему значению «реальности», переводя «X реален» в «X действительно существует». (Я оставляю в стороне аспекты, связанные с «действительным числом», – хотя стоит отметить, что терминология действительных и мнимых чисел идет от Декарта!) Из этого множества аспектов больше других угрожают статусу реальности смоделированных объектов, возможно, те, что относятся к аспекту подлинности, – «Реальность как оригинальное» и «Реальность как фундаментальное», которые я обсуждаю в тексте. Для дальнейшего изучения множества значений понятий «реальный», «действительно» и «реальность» см. Джонатан Беннетт, «Реальный» («Real», Mind 75 (1966), 501–515) и Стивен Л. Рейнольдс, «Реализм и значение слова „реальный“» («Realism and the Meaning of ‘Real’», Noûs № 40 (2006), 468–494).
174Физик-теоретик Дэвид Дойч– Дэвид Дойч, «The Fabric of Reality» (Viking, 1997). (Книга также была издана на русском языке: Д. Дойч «Структура реальности. Наука параллельных вселенных», Альпина нон-фикшн, 2015 –прим. науч. ред.)
178Поразительно, насколько редкой была эта точка зрения– онлайн-примечание.
179Эссе Боусмы– О. К. Боусма, «Злой гений Декарта» («Descartes’ Evil Genius», Philosophical Review 58, № 2 (1949), 141–151).
181Филипп Чжай в известной работе 1998 года– Филип Чжай «Стань реальным: философское приключение в виртуальной реальности» («Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality», Rowman and Littlefield, 1998).
Глава 7. Бог – это хакер из вселенной более фундаментального уровня?
184Самое интересное доказательство существования Бога за долгое время– https://www.simulation-argument.com/.
193Аргумент тонкой настройки спорен– в опросе PhilPapers за 2020 год на вопрос о
197Натурализм– онлайн-примечание.
198Теология симуляции– другими источниками по теологии симуляции являются работа Бострома «Живете ли вы в компьютерной симуляции?» («Are You Living in a Computer Simulation?», Philosophical Quarterly 53, № 211 (2003), 243–255), в которой говорится о «натуралистической теогонии», и «Теологические последствия аргумента симуляции» Эрика Штейнхарта («Theological Implications of the Simulation Argument», Ars Disputandi 10, № 1 (2010), 23–37).
201Использование симуляций для принятия решений– онлайн-примечание.
203Симуляции, созданные ради развлечения, могут завершиться, как только перестанут быть интересными– Престон Грин, «Риски уничтожения в изучении симуляций» («The Termination Risks of Simulation Science», Erkenntnis 85, № 2 (2020), 489–509).
204Конец истории– Г. В. Ф. Гегель «Лекции по философии истории», 1837. Гегелевская идея отражена в эпиграфе к книге Дугласа Адамса «Ресторан „На краю Вселенной“» («The Restaurant at the End of the Universe», Pan Books, 1980)»: «Есть теория, утверждающая, что, если кто-то в точности выяснит, для чего предназначена Вселенная и почему она существует, она моментально исчезнет, а на ее месте появится нечто, еще более причудливое и необъяснимое. Есть другая теория, утверждающая, что это уже случилось».
204Симуляция загробной жизни– оптимистичная точка зрения изложена в книге Эрика Штейнхарта «Ваши цифровые загробные жизни: вычислительные теории жизни после смерти» («Your Digital Afterlives: Computational Theories of Life after Death», Palgrave Macmillan, 2014).
205Трудно удержать ИИ в рамках симуляции– Элиезер Юдковский, «Эксперимент с ИИ-боксом» («The AI-Box Experiment», https://www.yudkowsky.net/singularity/aibox), Дэвид Дж. Чалмерс, «Сингулярность: философский анализ» («The singularity: A Philosophical Analysis», Journal of Consciousness Studies 17 (2010), 9–10».
206«Там дальше вниз одни черепахи»– история (которую часто рассказывают, заменяя Уильяма Джеймса Бертраном Расселом или другими) кажется апокрифической. Сам Джеймс ссылается на «старую историю», связанную с «камнями до самого низа», в своей книге «Рациональность, активность и вера» («Rationality, Activity, and Faith», Princeton Review, 1882). Философы XVIII века Иоганн Готлиб Фихте (в книге «О концепции науки познания вообще», 1794) и Дэвид Юм (в «Диалогах о естественной религии», 1779) оба ссылаются на версии истории, в которых участвуют слоны или черепахи.
206Джонатан Шаффер утверждал– Джонатан Шаффер, «Существует ли фундаментальный уровень?» («Is There a Fundamental Level?», Nous 37 (2003), 498–517). Смотрите также Росс П. Кэмерон «Черепахи до самого низа: регресс, приоритет и фундаментальность» («Turtles All the Way Down: Regress, Priority, and Fundamentality», Philosophical Quarterly 58 (2008), 1–14).
Глава 8. Состоит ли Вселенная из информации?
209Лейбниц изобрел бит– Готфрид Вильгельм Лейбниц, «О двоичном счислении» («De Progressione Dyadica», рукопись, 15 марта 1679 г.); «Объяснение бинарной арифметики» («Explication de l’arithmétique binaire», Memoires de l’Academie Royale des Sciences, 1703). Иногда говорят, что на открытие Лейбница вдохновила «И Цзин». На самом деле Лейбниц сформулировал двоичную арифметику за несколько лет до того, как Иоахим Буве познакомил его с «И Цзин» и указал на сходство, после чего Лейбниц включил ее в свое изложение. Есть также доводы в пользу того, что Томас Хэрриот изобрел бит за столетие до Лейбница: см. Джон У. Ширли, «Двоичная система счисления до Лейбница» («Binary Numeration before Leibniz», American Journal of Physics 19, № 8 [1951], 452–454). Американского математика XX века Клода Шеннона, который ввел термин «бит», иногда называют «изобретателем бита». Как мы увидим, то, что изобрел Шеннон, было теоретико-информационной мерой, а не двоичной системой.
211Вы можете сами поиграть в «Жизнь» («Game of Life»)– playgameoflife.com. Отправной точкой по умолчанию является глайдер, но попробуйте и другие конфигурации, например глайдерную пушку: playgameoflife.com/lexicon/Gosper_glider_gun.
213Метафизические системы существуют в культурах многих коренных народов– Роберт Лоулор, «Голоса первого дня: пробуждение во сне аборигенов» («Voices of the First Day: Awakening in the Aboriginal Dreamtime», Inner Traditions, 1991), Джеймс Маффи, «Философия ацтеков», «Понимание мира в движении» («Aztec Philosophy», «Understanding a World in Motion», University Press of Colorado, 2014), «Мысль американских индейцев», под ред. Энн Уотерс («American Indian Thought», Blackwell, 2004).
213Метафизическое теоретизирование– о метафизических системах в разных культурах см. Гэри Розенкранц и Джошуа Хоффман, «Исторический словарь метафизики» («Historical Dictionary of Metaphysics», Scarecrow Press, 2011), «Оксфордский справочник по мировой философии» под ред. Джея Гарфилда и Уильяма Эдельгласса («The Oxford Handbook of World Philosophy», Oxford University Press, 2014), Джулиан Баггини, «Как мыслит мир» («How the World Thinks», Granta Books, 2018), А. Пабло Ианноне, «Словарь мировой философии» («Dictionary of World Philosophy», Routledge, 2001).
216Колебалось между материализмом, дуализмом и идеализмом– в опросе PhilPapers за 2020 год 52 % респондентов придерживаются позиции физикализма по отношению к ментальному, в то время как 22 % отвергают его. Отвечая на вопрос о сознании, 22 % принимают дуализм и 8 % – панпсихизм (33 % принимают функционализм, 13 % принимают теорию тождества сознания и мозга и 5 % принимают элиминативизм, который мы здесь не обсуждали). Отвечая на вопрос о внешнем мире, 7 % респондентов принимают идеализм (5 % принимают скептицизм и 80 % принимают нескептический реализм).
218Семантическая информация– см. Рудольф Карнап и Иегошуа Бар-Хиллел, «Очерк теории семантической информации» («An Outline of a Theory of Semantic Information», Technical Report N247, MIT Research Laboratory of Electronics, 1952), изданный позже в книге Бар-Хиллела «Язык и информация» («Language and Information», Reading, MA: Addison-Wesley, 1964); Лучано Флориди, «Семантические концепции информации» в «Стэнфордской энциклопедии философии» («Semantic Conceptions of Information», Stanford Encyclopedia of Philosophy, 2005).
220Структурная, семантическая и символьная информация– для более подробного изучения см. онлайн-заметку. Это мой собственный способ классификации, но соответствующие различия делались и ранее. Существует множество различных таксономий информации. См., например, Марк Бургин «Теория информации: Фундаментальность, диверсификация и унификация» («Theory of Information: Fundamentality, Diversification and Unification», World Scientific, 2010); Лучано Флориди «Философия информации» («The Philosophy of Information», Oxford University Press, 2011) и Том Стониер «Информация и значение: Эволюционная перспектива» («Information and Meaning: An Evolutionary Perspective», Springer-Verlag, 1997).
221Три показателя структурной информации– онлайн-примечание.
222Аналоговые вычисления– Джордж Дайсон «Аналогия: Появление технологии, не поддающейся программируемому контролю» («Analogia: The Emergence of Technology beyond Programmable Control», Farrar, Straus & Giroux, 2020); Ленор Блюм, Майк Шуб и Стив Смейл «О теории вычислений и сложности над множеством действительных чисел» («On a Theory of Computation and Complexity over the Real Numbers», Bulletin of the American Mathematical Society, 21, №. 1 (1989): 1–46), Ариан Саед и др., «Арифметические схемы для аналоговых чисел», материалы 29-го Международного
222 «Непрерывная» версия битов– термины «непрерывное число» и «аналоговое число» иногда используются в литературе (например, Саед и др. «Арифметические схемы для аналоговых чисел» – «Arithmetic Circuits for Analog Digits»), но, насколько я знаю, стандартной аббревиатуры не существует. Ant (от «analog digits») и cont (от «continuous digits») – неприятные термины, поэтому я, хоть и неохотно, использую «реал», несмотря на его несовершенные коннотации. Например, хотя понятие «реал» предполагает математические действительные числа, физически реализованные реалы (как и в случае с битами) приоритетнее для нас. (Кроме того, реалы не следует путать с «реальным» в смысле реальности; и непрерывные величины часто являются комплексными числами, а не реалами.) В то время как бит физически воплощен в виде двоичного состояния в физической системе, реалы физически воплощены в виде состояния с вещественным значением в физической системе (где оба индивидуируются субстратно нейтральным способом). Обратите внимание, что на самом деле не существует меры количества непрерывной информации, аналогичной мере в битах, как у Шеннона, отчасти потому, что, и наоборот.
224Структурная информация может иметь физическое воплощение– онлайн-примечание.
224Различие, которое порождает различие– Грегори Бейтсон «Шаги в направлении экологии разума: Избранные статьи по теории эволюции и эпистемологии» («Steps to an Ecology of Mind» (Chandler, 1972). Бейтсон отдает должное Дональду Маккею, сказавшему: «Информация – это отличие, которое все меняет».
224Физическая информация– онлайн-заметка.
226Анатолий Днепров опубликовал рассказ– Анатолий Днепров «Игра» (Знание-сила, 5 (1961), 39–41). Перевод на англ. А. Руденко http://q-bits.org/images/Dneprov.pdf. «Португальский стадион» Днепрова предвосхищает хорошо известный аргумент Джона Серла о «Китайской комнате» из работы «Умы, мозги и программы» («Minds, Brains, and Programs», Behavioral and Brain Sciences 3 (1980), 417–457), причем система Днепрова переводит предложение, а система Серла ведет беседу.
227Информация физична– этот слоган был выдвинут физиком Рольфом Ландауэром в работе «Информация физична» («Information Is Physical», Physics Today 44, № 5 (1991), 23–29).
227Цифровая физика– Конрад Цузе «Вычисление пространства» («Calculating Space», MIT Press, 1970), Эдвард Фредкин, «Цифровая механика: Информационный процесс, основанный на обратимых универсальных клеточных автоматах» («Digital Mechanics: An Information Process Based on Reversible Universal Cellular Automata», Physica D 45 (1990), 254–270), Стивен Вольфрам «Новый вид науки» («A New Kind of Science», Wolfram Media, 2002).
228Уже знакомый слоган Уилера «всё-из-бита»– Джон Арчибальд Уилер «Информация, физика, квант: Поиск связей», материалы 3-го международного симпозиума по основам квантовой механики, Токио («Information, Physics, Quantum: The Search for Links», proceedings of the 3rd International Symposium on the Foundations of Quantum Mechanics, 1989, 354–368).
230Пространство и время возникают из некой базовой цифровой физики– я обсуждаю эту идею в статье «Поиск пространства в непространственном мире» («Finding Space in a Nonspatial World»), из сб. «Философия за пределами пространства-времени», ред. Кристиан Вютрих, Батист Ле Бихан и Ник Хаггетт, в котором приведены и многие иные предположения о возникновении пространства-вемени («Philosophy beyond Spacetime», Oxford University Press, 2021).
231«Всё-из-кубита»– Дэвид Дойч «Всё-из-кубита» в книге «Наука и конечная реальность: Квантовая теория, космология и сложность, под ред. Джон Барроу и др. («Science and Ultimate Reality: Quantum Theory, Cosmology, and Complexity», Cambridge University Press, 2004), Сет Ллойд «Программирование Вселенной: Специалист по квантовым компьютерам осваивает Космос» («Programming the Universe: A Quantum Computer Scientist Takes on the Cosmos», Alfred A. Knopf, 2006), П. А. Зицци, «Квантовые вычисления на пути к квантовой гравитации» 13-й Международный конгресс по математической физике («Quantum Computation Toward Quantum Gravity», 13th International Congress on Mathematical Physics, London, 2000, arXiv: gr-qc/0008049v3).
232«Всё-из-бита-из-всего»– обсуждение по теме см. «Всё-из-бита, или бит-из-всего? О физике и информации» под ред. Энтони Агирре, Брендана Фостера и Зеи Мерали («It from Bit or Bit from It? On Physics and Information», Springer, 2015); Пол Дэвис и Нильс Хенрик Грегерсен, «Информация и природа реальности» («Information and the Nature of Reality», Cambridge University Press, 2010).
233«Всё-из-бита-из-сознания»– см. Грегг Розенберг «Место для сознания: Исследование глубинной структуры окружающего мира» («A Place for Consciousness: Probing the Deep Structure of the Natural World», Oxford University Press, 2004).
234Тезис «всё-из-чистого-бита»– см. Агирре и др. «Всё-из-бита, или бит-из-всего» («It from Bit or Bit from It»); Эрик Штейнхарт «Цифровая метафизика» («Digital Metaphysics») в сб. «Цифровой Феникс», ред. Т. Байнум и Дж. Мур («The Digital Phoenix», Blackwell, 1998). Критический анализ представлен в работах: Лучано Флориди «Против цифровой онтологии» («Against Digital Ontology», Synthese 168 (2009), 151–178), Нир Фреско и Филип Дж. Стейнс «Пересмотренная атака на вычислительную онтологию» («A Revised Attack on Computational Ontology», Minds and Machines, 24 (2014), 101–122), Гуалтьеро Пиччинини и Нил Андерсон, «Онтический панкомпьютационализм» (Ontic Pancomputationalism»), в сб. «Физические перспективы вычислений, вычислительные перспективы физики», ред. М. Э. Куффаро и С. Э. Флетчер («Physical Perspectives on Computation, Computational Perspectives on Physics», Cambridge University Press, 2018).
235Реальность основана на непрерывной информации– онлайн-примечание.
Глава 9. Симуляция создала все из битов?
240Мне нужно только установить, что гипотеза симуляции приводит к гипотезе «сотворения всего из битов»– онлайн-примечание.
241Аргументы распространяются и на симуляцию, выполненную на квантовом компьютере– для обсуждения моделируемых миров в контексте квантовых вычислений и гипотезы «все-из-кубита» см. Сет Ллойд «Программирование Вселенной» («Programming the Universe», Knopf, 2006) и Леонард Сасскинд, «Дорогие кубитцы, GR = QM» («Dear Qubitzers, GR=QM», 2017, arXiv: 1708.03040 [hepth]).
242Биты, которые создает разработчик нашей симуляции, не являются фундаментальными элементами– вопрос о том, совместима ли гипотеза симуляции с фундаментальными битами или непрограммируемыми процессами, вызывает потенциальные возражения против обратного (несущественного) утверждения о том, что гипотеза «сотворения всего из битов» влечет за собой гипотезу симуляции. Я обсуждаю их в онлайн-примечании.
245Если цифровая физика реализует стандартную физику, то фотоны реальны– некоторые ученые и философы отрицают, что отдельные фотоны реальны даже в стандартной физике. Возможно, существуют лишь квантовые волны или электромагнитные поля. Если это так, то вместо фотонов цифровая физика будет воплощать данные волны
246Если структура атомной физики действительно присутствует в мире, то атомная физика истинна и атомы существуют– некоторые формы структурализма отрицают реальность таких сущностей, как атомы (Джеймс Ледиман и Дон Росс «Все должно исчезнуть» («Every Thing Must Go», Oxford University Press, 2009). Если мы примем этот радикальный структурализм (в котором нет никаких элементов «все»), то, как и в предыдущем примечании, свойство реальности физической составляющей, если мы находимся в симуляции, все равно будет наравне с ее свойством реальности в несимулируемом мире.
247Я не говорю, что любая физическая симуляция обязательно делает физику реальной– в философских терминах книги Сола Крипке «Именование и необходимость» («Naming and Necessity», Harvard University Press, 1980) гипотеза симуляции необязательно эквивалентна гипотезе «всё-из-бита», но априори она (примерно) эквивалентна: если гипотеза симуляции вернав данном мире, то верна и гипотеза «всё-из-бита». Аналогично мы рассматриваем фотоны как объекты, которые играют роль фотонов, даже если сами фотоны имеют дополнительную метафизическую природу (несмоделированнную или смоделированную), которая выходит за рамки этой роли.
Глава 10. Создают ли настоящую реальность гарнитуры виртуальной реальности?
257«Лавина»– Нил Стивенсон «Лавина» («Snow Crash», Bantam, 1992).
258Пытались создать Метавселенную– ведущими платформами для социальной виртуальной реальности на момент написания статьи в 2021 году были VRChat, Rec Room, Altspace VR, Bigscreen и Horizon.
258Или одну гигантскую Метавселенную– онлайн-примечание.
260Определений– Людвиг Витгенштейн «Философские исследования», 4-е издание («Philosophical Investigations», Blackwell, 2009); Элеонора Рош, «Естественные категории» («Natural Categories», Cognitive Psychology, 4, № 3 (1973), 328–350).
260Чарльз Сандерс Пирс закрепил такое определение– Ч. С. Пирс «Виртуальный», в Словаре философии и психологии, под ред. Джеймса Марка Болдуина («Dictionary of Philosophy and Psychology», Macmillan, 1902). Далее Пирс говорит, что данное значение слова «виртуальный» – виртуальный по сути – следует отличать от значения «потенциальный», как в случае с эмбрионом, потенциальным человеком. Эмбрион не обладает качествами человека, поэтому не является виртуальным человеком по сути, но у него есть возможность стать человеком, поэтому он является виртуальным человеком в потенциальном смысле. Идея виртуальности как потенциальности больше не является центральной в обычном употреблении этого слова, но эта идея оставила важный след в философской традиции, связанной с французскими философами Анри Бергсоном («Материя и память» – «Matter and Memory», 1896) и Жилем Делезом («Бергсонизм» – «Bergsonism», 1966 – и другие работы). Как выразился Делез: «виртуальное» (в его понимании) противопоставляется не «реальному», а «актуальному», где «актуальное» понимается в смысле актуализации. Виртуальное еще не актуализировано (как эмбрион или возможная тропа в «Саду расходящихся тропок» Борхеса), или находится в процессе актуализации (как решение выбрать один из путей), или было актуализировано когда-то (как воспоминание). Руководством по многим аспектам виртуальности может служить книга Роба Шилдса «Виртуальность» («The Virtual», Routledge, 2002).
261La réalité virtuelle– строго говоря, в первой публикации значилось «la realidad virtual». «Алхимический театр» Арто сначала вышел в свет в испанском переводе «El Teatro Alquímico» в аргентинском журнале Sur в 1932 году. Французская версия была опубликована в 1938 году под названием «Le Théâtre Alchimique» в сборнике «Le théâtre et son double» (Gallimard). Английский перевод (Мэри Кэролайн Ричардс) – «Театр и его двойник» («The Theatre and Its Double», Grove Press, 1958).
261Составляет виртуальную реальность– Антонен Арто «Театр и его двойник» («The Theatre and Its Double», 49).
261Раннее использование «виртуальной реальности» и «виртуального мира»– онлайн-заметка.
267Мы называем это просто виртуальным объектом– Сьюзен К. Лангер «Чувство и форма: теория искусства» («Feelingand Form: A Theory of Art», Charles Scribner’s Sons, 1953, 49).
268Виртуальный фикционализм– Разновидности виртуального фикционализма изложены в следующих работах: Йеспер Юль «Полуреальность: видеоигры между реальными правилами и вымышленными мирами» («Half-Real: Videogames between Real Rules and Fictional Worlds», MIT Press, 2005); Грант Тавинор «Искусство видеоигр» («The Art of Videogames», Blackwell, 2009); Крис Бейтман «Воображаемые игры» («Imaginary Games», Zero Books, 2011); Аарон Мескин и Джон Робсон, «Фикция и фиктивные миры в видеоиграх» («Fiction and Fictional Worlds in Videogames») в сборнике «Философия компьютерных игр», под ред. Джона Ричарда Сагенга и др. («The Philosophy of Computer Games», Springe, 2012); Дэвид Веллеман, «Виртуальные „я“» («Virtual Selves»), в его книге «Основы морального релятивизма» («Foundations for Moral Relativism», Open Book, 2013); Джон Когберн и Марк Силкокс «Против мозга-в-колбизме: о ценности виртуальной реальности» («Against Brain-in-a-Vatism: On the Value of Virtual Reality», Philosophy & Technology 27, № 4 (2014), 561–579); Нил Макдоннелл и Натан Уайлдман, «Виртуальная реальность: цифровая или вымышленная» («Virtual Reality: Digital or Fictional», Disputatio 11, № 55 (2020), 371–397). Первые четверо из этих теоретиков говорят о мирах видеоигр, поэтому не всегда ясно, одобрили ли бы они фикционализм в отношении виртуальных миров в более общем плане. Некоторые из этих фикционалистов также выделяют особые аспекты, в которых виртуальные реальности реальны: например, виртуальные миры предполагают реальные правила (Юль) или агентов, которые выполняют фиктивные действия с фиктивными телами (Веллеман). Эспен Орсет в статье «Двери и восприятие: фикция против симуляции в играх» («Doors and Perception: Fiction vs. Simulation in Games», Intermedialities, 9 (2007), 35–44) отрицает, что виртуальные миры фиктивны, однако утверждает, что они нереальны: они имеют такой же статус, как миры грез и мысленные эксперименты, которые он также понимает как не фиктивные, но и не реальные.
270Сделаны из атомов– философы по-разному понимали смысл, в котором физические объекты «сделаны из» атомов. В настоящее время наиболее популярным являетсяоснование(Джонатан Шаффер, «На каких основаниях что» («On What Grounds What»), в сборнике «Метаметафизика: Новые очерки об основах онтологии», под ред. Дэвида Дж. Чалмерса, Дэвида Мэнли и Райана Вассермана («Metametaphysics: New Essays on the Foundations of Ontology», Oxford University Press, 2009); Кит Файн, «Чистая логика основания» («The Pure Logic of Ground», Review of Symbolic Logic 5, № 1 (2012), 1–25). Физические объекты основаны на атомах – по аналогии, цифровые объекты основаны на битах. В статье «Виртуальное как цифровое» («The Virtual as the Digital», Disputatio 11, № 55 [2019], 453–486) я предлагаю называть структуры битовцифровыми объектами в узком смысле, а объекты, основанные на структурах битов и ментальных состояниях,цифровыми объектами в широком смысле.
271Почему мы должны принять виртуальный цифровизм, а не виртуальный фикционализм?– защиту виртуального фикционализма от некоторых приведенных аргументов смотрите в работах: Клаус Бейсбарт, «Виртуальный реализм: на самом деле реализм или только виртуально? Комментарий к лекциям Petrus Hispanus Lectures Д. Дж. Чалмерса» («Virtual Realism: Really Realism or Only Virtually So? A Comment on
271Как выразился философ Филип Брей– Филип Брей «Социальная онтология виртуальных сред» («The Social Ontology of Virtual Environments», The American Journal of Economics and Sociology, 62, №. 1 (2003), 269–282). Смотрите также Филип Брей «Физическая и социальная реальность виртуальных миров» («The Physical and Social Reality of Virtual Worlds») в «Оксфордском справочнике по виртуальности», ред. Марк Гримшоу («The Oxford Handbook of Virtuality», Oxford University Press, 2014).
277Когда виртуальный X является реальным X?– Точнее, я бы сказал, что X виртуально-инклюзивен (виртуальный X – это реальный X) до тех пор, пока X является каузальным/ментальным инвариантом, то есть зависит только от абстрактной каузальной организации и ментальных свойств ситуации (см. «Матрица как метафизика» и «Виртуальное и реальное»). Филип Брей (см. предыдущее примечание) предполагает, что виртуальный X является X тогда и только тогда, когда X является институциональным конструктом (таким как деньги), который обусловлен социальными соглашениями. Я думаю, что утверждение «тогда и только тогда» слишком сильное, поскольку многие каузальные/ментальные инварианты не являются институциональными (например, виртуальные калькуляторы являются калькуляторами). При этом многие институциональные конструкты являются каузальными/ментальными инвариантами, поэтому утверждение Брея с более слабой формулировкой «если» (вместо «тогда и только тогда») будет более правдоподобно.
278Концептуальная инженерия– см. Герман Каппелен «Фиксирующий язык: эссе о концептуальной инженерии» («Fixing Language: An Essay on Conceptual Engineering», Oxford University Press, 2018); «Концептуальная инженерия и концептуальная этика» под ред. Алексис Берджесс, Германа Каппелена и Дэвида Планкетта («Conceptual Engineering and Conceptual Ethics», Oxford University Press, 2020). Об инклюзивности и гендерных концепциях см. Кэтрин Дженкинс «Улучшение и инклюзивность: гендерная идентичность и концепция женщины» («Amelioration and Inclusion: Gender Identity and the Concept of Woman», Ethics, 126 (2016), 394–421).
Глава 11. Устройства виртуальной реальности – это машины иллюзий?
280Джарон Ланье написал– Джарон Ланье «Рассвет нового всего: встречи с реальностью и виртуальной реальностью» («Dawn of the New Everything: Encounters with Reality and Virtual Reality», Henry Holt, 2017).
280Роман 1956 года– Артур К. Кларк «Город и звезды» («The City and the Stars», Amereon, 1999).
281Психолог Мел Слейтер– Мел Слейтер «Примечание о терминологии присутствия» («A Note on Presence Terminology», Presence Connect, 3, № 3 (2003), 1–5); Мел Слейтер «Иллюзия места и правдоподобие могут привести к реалистичному поведению в иммерсивных виртуальных средах» («Place Illusion and Plausibility Can Lead to Realistic Behaviour in Immersive Virtual Environments», Philosophical Transactions of the Royal Society of London, B 364, № 1535 (2009), 3549–3557).
281Иллюзия правдоподобия– философ мог бы назвать ее событийной иллюзией или иллюзией происходящего, поскольку она основана на ощущении, что определенные события действительно происходят.
281Иллюзия обладания телом– Олаф Бланке и Томас Метцингер «Полная иллюзия тела и минимальная феноменальная самость» («Full-Body Illusions and Minimal Phenomenal Selfhood», Trends in Cognitive Sciences, 13, № 1 (2009), 7–13); Мел Слейтер, Даниэль Перес-Маркос, Х. Хенрик Эрссон и Мария В. Санчес-Вивес «Индуцирование иллюзорного владения виртуальным телом» («Inducing Illusory Ownership of a Virtual Body», Frontiers in Neuroscience, 3, № 2 (2009), 214–220); Антонелла Маселли и Мел Слейтер, «Строительные блоки иллюзии полного владения телом» («The Building Blocks of the Full Body Ownership Illusion», Frontiers in Human Neuroscience 7 (март 2013), 83).
287Восприятие VR – это не галлюцинация– Филип Чжай также выступает против иллюзорного взгляда на VR в книге 1998 года «Стань реальным» («Get Real», Rowman & Littlefield), которая обсуждается в шестой главе и в онлайн-примечании о виртуальном реализме, посвященном Хайму и Чжаю.
288Виртуальная форма и размер– аргументы против простого представления о физическом и виртуальном пространствах, изложенные здесь, см. Э. Дж. Грин и Габриэль Рабин, «Используй свою иллюзию: пространственный функционализм, наука о зрении и аргументы против глобального скептицизма» («Use Your Illusion: Spatial Functionalism, Vision Science, and the Case against Global Skepticism», Analytic Philosophy 61, № 4 (2020), 345–378); и Алисса Ней «О феноменальном функционализме в отношении свойств виртуальных и невиртуальных объектов» («On Phenomenal Functionalism about the Properties of Virtual and Non-Virtual Objects», Disputatio11, № 55 (2019), 399–410). Мой ответ в работе «Виртуальное как цифровое» («The Virtual as the Digital», Disputatio 11, № 55 (2019), 453–486).
290Иллюзорный и неиллюзорный взгляд на зеркала– я развиваю эти аргументы в «Виртуальном и реальном» («The Virtual and the Real», Disputatio 9, № 46 (2017), 309–352). Независимо от меня Мартен Стинхаген утверждает в «Ложных отражениях» («False Reflections», Philosophical Studies 5 (2017), 1227–1242), что зеркальное восприятие необязательно должно быть иллюзорным. Связанное с этим философское обсуждение зеркал см. в эссе Роберто Казати «Зеркала, иллюзии и эпистемологическая невинность» («Mirrors, illusions and Epistemic Innocence») из книги «Иллюзия восприятия: философские и психологические эссе», под ред. К. Калаби («Perceptual Illusion: Philosophical and Psychological Essays», Palgrave Macmillan, 2012) и Клэр Мак Камхейл, «Зеркальное пространство» («Specular Space», Proceedings of the Aristotelian Society 111 (2011), 487–495).
292Когнитивное проникновение в восприятие– Зенон В. Пилишин «Вычисления и познание: на пути к фундаменту когнитивной науки» («Computation and Cognition: Toward a Foundation for Cognitive Science», MIT Press, 1984); Сюзанна Сигел, «Когнитивная проницаемость и перцептивное обоснование» («Cognitive Penetrability and Perceptual Justification», Noûs № 46, № 2 (2012), 201–222); «Когнитивная проницаемость восприятия: новые философские перспективы», под ред. Джона Зеймбекиса и Афанасиоса Рафтопулоса («The Cognitive Penetrability of Perception: New Philosophical Perspectives», Oxford University Press, 2015); Чаз Файрстоун и Брайан Дж. Шолл, «Познание не влияет на восприятие: оценка доказательств „нисходящих“ эффектов» («Cognition Does Not Affect Perception: Evaluating the Evidence for ‘Top-Down’ Effects», Behavioral & Brain Sciences 39 (2016), 1–77).
296Феноменология виртуальности– о других феноменологических анализах виртуальности см. Сара Хайдт, «Плавание, полет, падение: философское исследование технологии виртуальной реальности» («Floating, Flying, Falling: A Philosophical Investigation of Virtual Reality Technology», Inquiry: Critical Thinking Across the Disciplines 18 (1999), 77–98); Томас Метцингер, «Почему виртуальная реальность интересна философам?» («Why Is Virtual Reality Interesting for Philosophers?», Frontiers in Robotics and AI, 13 сентября 2018 г.); «Феноменология реальных и виртуальных мест» под ред. Эрика
299Чувство реальности– Альберт Мишотт, «Причинность, постоянство и реальность явлений» («Causalité, permanence et réalité phénoménales», Publications Universitaires, 1962), переведено как «Феноменальная реальность» в книге «Мишотт: Экспериментальная феноменология восприятия», под ред. Джорджа Тинеса, Алана Костолла и Джорджа Баттеруорта («Michotte’s Experimental Phenomenology of Perception», Routledge, 1991); Антон Аггернаес, «Тестирование реальности при шизофрении» («Reality Testing in Schizophrenia», Nordic Journal of Psychiatry 48 (1994), 47–54); Мэтью Рэтклифф «Чувства бытия: феноменология, психиатрия и чувство реальности» («Feelings of Being: Phenomenology, Psychiatry and the Sense of Reality», Oxford University Press, 2008); Каталин Фаркас, «Чувство реальности» («A Sense of Reality») в сборнике «Галлюцинации» под ред. Фионы Макферсон и Димитриса Платчиаса («Hallucinations», MIT Press, 2014).
299Чувство реальности и нереальности возникает и в VR– Гад Дрори, Пас Бар-Тал, Йонатан Стерн, Яир Звиличовски и Рой Саломон «Нереально? Исследование чувства реальности и психотических симптомов с помощью виртуальной реальности» («Unreal? Investigating the Sense of Reality and Psychotic Symptoms with Virtual Reality», Journal of Clinical Medicine 9, № 6 (2020), 1627, DOI:10.3390/jcm9061627).
304Ощущают реальное виртуальное тело– аватары в VR, по-видимому, существенно влияют на поведение. Например, люди с аватарами высокого роста с большей вероятностью будут вести себя уверенно. Психологи Ник Йи и Джереми Бейленсон называют это «эффектом Протея» в честь меняющего облик греческого бога Протея. См. Йи и Бейленсон «Эффект Протея: влияние трансформированной самопрезентации на поведение» («The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior», Human Communication Research, 33 (2007), 271–290); Джим Бласкович и Джереми Бейленсон «Бесконечная реальность» («Infinite Reality», HarperCollins, 2011).
Глава 12. Приводит ли дополненная реальность к альтернативным фактам?
314Выражение «альтернативные факты» приобрело дурную славу– «Конуэй: Белый дом Трампа изложил „альтернативные факты“ о численности толпы» («Conway: Trump White House offered ‘alternative facts’ on crowd size», CNN, 22 января 2017 г.), https://www.cnn.com/2017/01/22/politics/kellyanne-conway-alternative-facts/index.html.
315Релятивизм – глубоко противоречивая идея– обзор смотрите в книге Марии Баграмян и Аннализы Коливы «Релятивизм» («Relativism», Routledge, 2020). Современную позицию в защиту умеренной формы релятивизма с использованием инструментов философии языка смотрите в книге Джона Макфарлейна «Чувствительность к оценке: относительная истина и ее приложения» («Assessment Sensitivity: Relative Truth and Its Applications», Oxford University Press, 2014).
320Реальностно-виртуальный континуум– Пол Милгрэм, Х. Такемура, А. Уцуми и Ф. Кишино (1994). «Дополненная реальность: класс дисплейных технологий в реальностно-виртуальном континууме» («Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum»), Труды SPIE – Международного общества оптики и фотоники 2351 (1995), https://doi.org/10.1117/12.197321.
Глава 13. Можем ли мы избежать обмана дипфейками?
323Генри Шевлин опубликовал в Интернете интервью– оно доступно по ссылкам https://www.facebook.com/howard.wiseman.9/posts/4489589021058960 и http://henryshevlin.com/wp-content/uploads/2021/06/chalmers-gpt3.pdf. Спасибо Генри Шевлину за разрешение использовать этот фрагмент.
326Дипфейк-технологию применяют в таких разных жанрах видео– Салли Ади «Что такое дипфейки и как они создаются?» («What Are Deepfakes and How Are They Created?», IEEE Spectrum, 29 апреля 2020 г.).
328Вопрос Познания относительно дипфейков– поднят Доном Фаллисом «Эпистемологическая угроза дипфейков» («The Epistemic Threat of Deepfakes», Philosophy & Technology (August 6, 2020), 1—21 и в Philosophers’ Imprint 20, № 24 (2020), 1—16).
328Вопрос Познания относительно фейковых новостей– Подробнее см. Регина Рини «Фейковые новости и пристрастная эпистемология» («Fake News and Partisan Epistemology», Kennedy Institute of Ethics Journal, 27, № 2 (2017), 43–64); М. Р. Кс. Дентит «Проблема фейковых новостей» («The Problem of Fake News», Public Reason 8, № 1–2 (2016), 65–79); и Кристофер Блейк-Тернер, «Фейковые новости, соответствующие альтернативы и деградация нашей эпистемологической среды» («Fake News, Relevant Alternatives, and the Degradation of Our Epistemic Environment», Inquiry, 2020).
332Как заметила философ Регина Рини– Регина Рини, «Дипфейки и эпистемологическая поддержка» (Regina Rini, «Deepfakes and the Epistemic Backstop», Philosophers’ Imprint 20, № 24 (2020), 1–16).
336Сам термин «фейковые новости» в настоящее время стал неоднозначным –см. Джош Хабгуд-Кут «Прекратите говорить о фейковых новостях!» («Stop Talking about Fake News!», Inquiry 62, № 9–10 (2019), 1033–1065); Джессика Пепп, Элиот Майклсон и Рэйчел Стеркен «Почему мы должны продолжать говорить о фейковых новостях» («Why We Should Keep Talking about Fake News», Inquiry, 2019).
336Фейковые новости – не то же самое, что ложные или неточные новости– об определении фейковых новостей см. Аксель Гельферт «Фейковые новости: определение» («Fake News: A Definition», Informal Logic 38, № 1 (2018), 84–117); Никил Мукерджи «Что такое фейковые новости?» («What is Fake News?», Versus, 5 (2018), 923–946); Роми Джастер и Дэвид Ланиус «Что такое фейковые новости?» («What is Fake News?», Versus 2, № 127 (2018), 207–227); и Дон Фаллис и Кей Матиесен «Фейковые новости – это поддельные новости» («Fake News Is Counterfeit News», Inquiry, 2019).
338Связанные паутиной взаимного подтверждения– cетевой анализ фейковых новостей и другой дезинформации смотрите в книге Кейлин О’Коннор и Джеймса Оуэна Уэзеролла «Эпоха дезинформации: как распространяются ложные убеждения» («The Misinformation Age: How False Beliefs Spread», Yale University Press, 2019).
339 «Истоки тоталитаризма»– Ханна Арендт «Истоки тоталитаризма» («The Origins of Totalitarianism», Schocken Books, 1951).
339«Производство согласия»– Эдвард С. Херман и Ноам Хомский, «Производство согласия: политическая экономия массмедиа» («Manufacturing Consent: The Political Economy of the Mass Media», Pantheon Books, 1988).
Глава 14. Как сознание и тело взаимодействуют в виртуальном мире?
343Вторая в истории конференция, посвященная вопросам искусственной жизни– «Искусственная жизнь II», под ред. Кристофера Г. Лэнгтона, Чарльза Тейлора, Дж. Дойна Фармера и Стина Расмуссена («Artificial Life II», Santa Fe Institute, 1993).
343«Виварий» Кея– Ларри Йегер «Программа вивария» («The Vivarium Program»), http://shinyverse.org/larryy/VivHist.html.
345Меня поразило, что существа Вивария почти наверняка стали бы дуалистами в отношении сознания– Дэвид Дж. Чалмерс, «Как картезианский дуализм мог быть правдой» («How Cartesian Dualism Might Have Been True», февраль 1990 г., https://philpapers.org/rec/CHAHCD).
347Дуализм можно найти в самых разных культурах– Кваме Гекье «Концепция личности у акан» («The Akan Concept of a Person», International Philosophical Quarterly 18 (1978), 277–287), перепечатано в сб. «Философия сознания: классические и современные чтения», 2-е издание, под ред. Д. Дж. Чалмерса («Philosophy of Mind: Classical and Contemporary Readings», Oxford University Press, 2021); Авиценна (Ибн Сина) «Лекарство» («The Cure»), ок. 1027, отрывок из «Парящего человека» («Floating Man») есть в «Философии сознания» («Philosophy of Mind»), под ред. Чалмерса.
347
349Первой проблему взаимодействия обозначила принцесса Елизавета Богемская– «Переписка принцессы Елизаветы Богемской и Рене Декарта», ред. и пер. Лизы Шапиро («The Correspondence between Princess Elisabeth of Bohemia and René Descartes», University of Chicago Press, 2007). Отывки даны в «Философии сознания» («Philosophy of Mind»), под ред. Чалмерса.
351Предположили, что сознание может играть определенную роль в квантовой механике– Юджин Вигнер «Замечания по вопросу сознания и тела» («Remarks on the Mind-Body Question»), в сборнике «Размышления ученого», под ред. И. Дж. Гуда («The Scientist Speculates», Heinemann, 1961); Дэвид Дж. Чалмерс и Кельвин Дж. Маккуин «Сознание и коллапс волновой функции» («Consciousness and the Collapse of the Wave Function») в книге «Сознание и квантовая механика», под ред. Шань Гао («Consciousness and Quantum Mechanics», Oxford University Press, 2022).
358Анимизм– Грэм Харви «Справочник по современному анимизму» («The Handbook of Contemporary Animism», Routledge, 2013). О современном анимизме, уходящем корнями в анимизм коренных народов, см. Вэл Пламвуд «Природа в активном залоге» («Nature in the Active Voice», Australian Humanities Review 46 (2009), 113–129).
359Синхронизация биологического и виртуального мозга– это немного напоминает теорию Лейбница, согласно которой существует предустановленная гармония между сознанием и телом, хотя картина Лейбница лишена какого-либо причинно-следственного взаимодействия между ними.
360Рассказ Дэниела Деннета «Где я?»– Дэниел К. Деннет, «Где я?» («Where Am I?») в книге «Мозговые штурмы» («Brainstorms», MIT Press, 1978).
Глава 15. Может ли в цифровом мире быть сознание?
368Цифровая загрузка сознания– «Безграничный интеллект: будущее загруженного и машинного сознания» под ред. Рассела Блэкфорда и Дэмиена Бродерика («Intelligence Unbound: The Future of Uploaded and Machine Minds», Wiley-Blackwell, 2014).
370Мою первую книгу– Дэвид Дж. Чалмерс, «Сознающий ум: в поисках фундаментальной теории» («Conscious Mind: In Search of a Fundamental Theory», Oxford University Press, 1996).
371Трудная проблема– Моя оригинальная статья о трудной проблеме называется «Лицом к проблеме сознания» («Facing Up to the Problem of Consciousness», Journal of Consciosuness Studies 2, № 3 (1995), 200–219). Она была перепечатана с 26 отзывами на нее и моими ответами на эти отзывы в книге под ред. Джонатана Шира «Объяснение сознания: трудная проблема» («Explaining Consciousness: The Hard Problem», MIT Press, 1997).
371Все это происходило не потому, что идея была радикальной или оригинальной– можно утверждать, что Лейбниц дал одно из первых четких изложений трудной проблемы в притче о мозге как о «мельнице» в своей «Монадологии» 1714 года. («При ближайшем рассмотрении мы обнаружим лишь фрагменты, толкающие друг друга, но ни единой причины, способной объяснить само восприятие».). Томас Гексли сделал еще более четкое заявление в своих «Уроках элементарной физиологии» 1866 года: «Как выходит, что нечто столь замечательное, как сознательное состояние, становится результатом раздражения нервной ткани; это так же непостижимо, как и явление джинна после потирания Аладдином лампы». Я рассматриваю историю возникновения проблемы в разделе «Является ли трудная проблема сознания универсальной?» («Is the Hard Problem of Consciousness Universal?», Journal of Consciousness Studies 27 (2020), 227–257).
372Знаменитое определение сознания, данное Нагелем– Томас Нагель «Каково это – быть летучей мышью?» («What Is It Like to Be a Bat?», The Philosophical Review 83, № 4 (1974), 435–450).
374Мэри – нейробиолог– Фрэнк Джексон «Эпифеноменальные квалиа» («Epiphenomenal Qualia», The Philosophical Quarterly 32, № 127 (1982), 127–136). Смотрите также «Есть что-то о Мэри: очерки о феноменальном сознании и аргумент Фрэнка Джексона о знании», под ред. Питера Ладлоу, Ю. Нагасавы и Д. Столджара («There’s Something about Mary: Essays on Phenomenal Consciousness and Frank Jackson’s Knowledge Argument», MIT Press, 2004).
375Кнут Нордби– Кнут Нордби «Зрение в полном ахромате: личный кабинет» («Vision in a Complete Achromat: A Personal Account») в книге под ред. Р. Ф. Хесса, Л. Т. Шарпа и К. Нордби «Ночное зрение: основные, клинические и прикладные аспекты» («Night Vision: Basic, Clinical and Applied Aspects», Cambridge University Press, 1990). Кнут Нордби, «Что это за штука, которую вы называете цветом? Может ли абсолютный дальтоник знать о цвете?» («What Is This Thing You Call Color? Can a Totally Color-Blind Person Know about Color?») в книге под ред. Торина Альтера и Свена Уолтера «Феноменальные концепции и феноменальное знание: новые очерки о сознании и физикализме» («Phenomenal Concepts and Phenomenal Knowledge: New Essays on Consciousness and Physicalism», Oxford University Press, 2007).
376Панпсихизм– см. «Панпсихизм: современные перспективы», ред. Годехард Брунтруп и Людвиг Ясколла («Panpsychism: Contemporary Perspectives», Oxford University Press, 2017); Филип Гофф «Ошибка Галилея: основы новой науки о сознании» («Galileo’s Error: Foundations for a New Science of Consciousness», Pantheon, 2020); Дэвид Скрбина «Панпсихизм на Западе» («Panpsychism in the West», MIT Press, 2007). К историческим панпсихистам относятся среди прочих Маргарет Кавендиш («Пылающий мир», 1666), Готфрид Вильгельм Лейбниц («Монадология», 1714) и Барух Спиноза («Этика», 1677).
376Иллюзионизм– см. под ред. Кит Франкиш «Иллюзионизм как теория сознания» («Illusionism as a Theory of Consciousness», Imprint Academic, 2017). Исторически сложилось так, что элементы иллюзионизма присутствуют у философов-материалистов от Томаса Гоббса («О теле», 1655) до Дэвида Армстронга («Материалистическая теория ментального», 1968).
377Чжуан-цзы наблюдает за прыгающими рыбками –из «Полного собрания сочинений Чжуан-цзы», пер. Бертон Уотсон (The Complete Works of Zhuangzi, trans. Burton Watson, Columbia University Press, 2013).
377Проблема других сознаний– В опросе PhilPapers за 2020 год 89 % респондентов заявили, что сознанием обладают кошки, 35 % – что сознанием обладают мухи, 84 % – что сознанием обладают новорожденные младенцы, 3 % говорят, что сознанием обладают современные системы искусственного интеллекта, и 39 % говорят, что будущие системы искусственного интеллекта могут обладать сознанием (в то время как 27 % это отрицают, а остальные придерживаются различных форм нейтралитета).
383Мы могли бы стать машиной– онлайн-примечание.
383Постепенная загрузка– подробнее о загрузке и машинном сознании читайте в моей статье «Загрузка сознания: философский анализ» в сборнике под ред. Рассела Блэкфорда и Дэмиена Бродерика «Безграничный интеллект: будущее загруженного и машинного сознания» («Intelligence Unbound: The Future of Uploaded and Machine Minds», Wiley-Blackwell, 2014). Приведенный здесь аргумент более подробно рассмотрен в седьмой главе «Сознающий ум». Связанный с этим анализ идентичности личности см. в книге Дерека Парфита «Причины и личности» («Reasons and Persons», Oxford University Press, 1984).
384В книге 2019 года «Искусственный ты»– Сьюзан Шнайдер, «Искусственный ты: искусственный интеллект
388Многие люди посчитают, что изначальная личность умерла– в опросе PhilPapers за 2020 год на тему «Загрузка сознания (мозг, замененный цифровой эмуляцией)» 27 % профессиональных философов ответили, что это форма выживания, а 54 % – что это форма смерти.
Глава 16. Расширяет ли дополненная реальность наш интеллект?
390В научно-фантастическом романе Чарльза Стросса– Чарльз Стросс «Аччелерандо» («Accelerando», Penguin Random House, переиздание Ace, 2006).
392Расширенный разум– Энди Кларк и Дэвид Чалмерс «Расширенный разум», («The Extended Mind», Analysis 58 (1998), 7–19). Мы, конечно, не были первыми, кто предположил, что внешние процессы могут быть сродни когнитивным процессам. Версии этой идеи появляются в работах: Дэниел Деннет «Виды разума» («Kinds of Minds», Basic Books, 1996); Джон Хогеланд «Воплощенный и внедренный разум» («Mind Embodied and Embedded») в сб. «Разум и познание», ред Ю. Хонг и Джей Хо («Mind and Cognition», Academica Sinica, 1995); Сьюзан Херли, «Средства, содержание, концептуальная структура и экстернализм» («Vehicles, Contents, Conceptual Structure and Externalism», Analysis 58 (1998), 1–6); Эдвин Хатчинс «Познание в дикой природе» («Cognition in the Wild», MIT Press, 1995); Рон Макклэмрок «Экзистенциальное познание» («Existential Cognition», University of Chicago Press, 1995); Кэрол Ровейн, «Самореференция: радикализация Локка» («Self-Reference: The Radicalization of Locke», Journal of Philosophy 90 (1993), 73–97); Франсиско Варела, Эван Томпсон и Элеонора Рош, «Воплощенный разум» («The Embodied Mind», MIT Press, 1995); Роберт Уилсон, «Широкий вычислительный подход» («Wide Computationalism», Mind 103 (1994), 351–372); и многих других. Среди предшественников – британский антрополог Грегори Бейтсон, американский философ Джон Дьюи, европейские феноменологи Мартин Хайдеггер и Морис Мерло-Понти, канадский культуролог, исследователь медиа Маршалл Маклюэн и советский психолог Лев Выготский.
392Расширенный фенотип– Ричард Докинз «Расширенный фенотип» («The Extended Phenotype», Oxford University Press, 1982).
393Всплеск трудов– Роберт Д. Руперт «Когнитивные системы и расширенный разум» («Cognitive Systems and the Extended Mind», Oxford University Press, 2009); Фредерик Адамс и Кеннет Айзава «Границы познания» («The Bounds of Cognition», Wiley-Blackwell, 2008); «Расширенный разум», ред. Ричард Менари («The Extended Mind», MIT Press, 2010); Энни Мерфи Пол, «Расширенный разум: сила мышления вне мозга» («The Extended Mind: The Power of Thinking Outside the Brain», Houghton Mifflin Harcourt, 2021).
394В веб-комиксе xkcd есть выпуск под названием «Расширенный интеллект»– «Веб-комикс о романтике, сарказме, математике и языке», https://xkcd.com/903/.
395Пионеры компьютерной эры– Дж. К. Р. Ликлайдер «Симбиоз человека и компьютера» («Man-Computer Symbiosis», IRE Transactions on Human Factors in Electronics HFE-1 (март 1960 г.), 4–11); У. Росс Эшби «Введение в кибернетику» («An Introduction to Cybernetics», William Clowes & Sons, 1956). Смотрите также Дугласа Энгельбарта, «Усиление человеческого интеллекта: концептуальная основа» («Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework», Summary Report AFOSR-3233, Stanford Research Institute, октябрь 1962 г.).
396Мартин Хайдеггер заметил– Мартин Хайдеггер «Бытие и время», пер. Дж. Маккуорри и Э. Робинсона («Being and Time», Blackwell, 1962).
403Статья Николаса Карра в «The Atlantic» за 2008 год– Николас Карр, «Google делает нас глупыми?» («Is Google Making Us Stupid?», The Atlantic Июль – Август 2008).
405Google-поиск– Майкл Патрик Линч «Интернет нас» («The Internet of Us», W. W. Norton, 2016).
405Активность нашего мозга ниже– Амир-Хомаюн Джавади и др., «Обработка топологии сети гиппокампом и префронтальной корой для предвидения будущего» («Hippocampal and Prefrontal Processing of Network Topology to Simulate the Future», Nature Communications 8 (2017), 14652).
Глава 17. Можно ли прожить полноценную жизнь в виртуальном мире?
410Мысленный эксперимент Нозика 1974 года с машиной жизненного опыта– онлайн-примечание.
411Подключитесь ли вы?– Роберт Нозик «Анархия, государство и утопия» («Anarchy, State, and Utopia», Basic Books, 1974, 44–45).
411Дженнифер Нагель предположила– электронное письмо 5 января 2021 года.
412Машина жизненного опыта во многих отношениях отличается от стандартной VR– Барри Дейнтон «Утраченная невинность: сценарии симуляции – перспективы и последствия» («Innocence Lost: Simulation Scenarios: Prospects and Consequences», 2002, https://philarchive.org/archive/DAIILSv1); Джон Когберн и Марк Силкокс, «Против мозга-в-колбизме: о ценности виртуальной реальности» («Against Brain-in-a-Vatism: On the Value of Virtual Reality», Philosophy & Technology, 27, № 4 (2014), 561–579).
413В журнале Forbes в 2000 году издана статья– Роберт Нозик «Погоня за счастьем» («The Pursuit of Happiness», Forbes, 2 октября 2000 г).
413Виртуальная реальность не запрограммирована заранее– онлайн-примечание.
416«Философией, годной для свиней»– Томас Карлейль, 1840: «Герои, почитание героев и героическое в истории» («On Heroes, HeroWorship, and the Heroic in History», University of California Press, 1993).
416«Вайрхединг»(в англ. – wireheading) – онлайн-примечание.
420Как выразился Нозик в дискуссии 1989 года– «Исследованная жизнь: философские размышления» («The Examined Life: Philosophical Meditations» Simon & Schuster, 1989).
422VR может быть лучше обычной физической реальности– «В защиту симулированного жизненного опыта» («In A Defense of Simulated Experience», Routledge, 2019); автор, Марк Силкокс, утверждает, что симулированный чувственный опыт – полученный в виртуальных мирах, но не только в них, – может быть «уникальным источником уникального типа человеческого благополучия» (стр. 81) из-за его особой роли в социальном и политическом контексте.
Глава 18. Важны ли симулированные жизни?
434Каждая из этих философов– Г. Э. М. Энском «Намерение» («Intention», Basil Blackwell, 1957); Мэри Миджли, «Зверь и человек: корни человеческой натуры» («Beast and Man: The Roots of Human Nature», Routledge & Kegan Paul, 1978); Айрис Мердок, «Суверенитет добра» («The Sovereignty of Good», Routledge & Kegan Paul, 1970).
435Мысленный эксперимент, разработанный Филиппой Фут в 1967 году– Филиппа Фут, «Проблема аборта и доктрина двойного эффекта» («The Problem of Abortion and the Doctrine of Double Effect», Oxford Review 5 (1967), 5–15).
435Версия Томсон звучит так– Джудит Джарвис Томсон, «Убийство, позволение умереть и проблема вагонетки» («Killing, Letting Die, and the Trolley Problem», The Monist 59, № 2 (апрель 1976), 204–217).
439Дилемма Евтифрона– онлайн-примечание.
442В классической статье 1958 года– Г. Э. М. Энском «Современная моральная философия» («Modern Moral Philosophy», Philosophy, 33, № 124 (январь 1958), 1–19).
443Китайские философы из движения Нового конфуцианства– Юй Цзиюань и Лэй Юнцян «Манифест нового конфуцианства и возрождение этики добродетели» («The Manifesto of New-Confucianism and the Revival of Virtue Ethics», Frontiers of Philosophy in China, 3 (2008), 317–334).
443Этика добродетели недавно возродилась– см. «Оксфордский справочник по добродетели» под ред. Нэнси Э. Сноу («The Oxford Handbook of Virtue», Oxford University Press, 2018). В опросе PhilPapers 2020 года
444Существо обладает моральным статусом– обзор общих вопросов, касающихся морального статуса, см. Агнешка Яворская и Джулия Танненбаум «Основания морального статуса» в «Стэнфордской энциклопедия философии» («The Grounds of Moral Status», Stanford Encyclopedia of Philosophy весна 2021 г., https://plato.stanford.edu/entries/grounds-moral-status/). По вопросам морального статуса систем искусственного интеллекта см. Мэтью Ляо «Моральный статус и права искусственного интеллекта», в «Этике искусственного интеллекта», под ред. Мэтью Ляо («The Moral Status and Rights of Artificial Intelligence», The Ethics of Artificial Intelligence, Oxford University Press, 2020) и Эрик Швицгебель и Мара Гарза, «Проектирование ИИ с учетом прав, сознания, самоуважения и свободы», в «Этике искусственного интеллекта», под ред. Мэтью Ляо («Designing AI with Rights, Consciousness, Self-Respect, and Freedom», Ethics of Artificial Intelligence).
448Восприимчивость – вот что важно для морального статуса– Питер Сингер, «Освобождение животных» («Animal Liberation», Harper & Row, 1975).
449Известны случаи, когда люди не испытывают боли, страха или тревоги– «Женщина, которая не чувствует боли» («The woman who doesn’t feel pain», BBC Scotland News, 28 марта 2019 г.). Существуют и другие синдромычастичного вулканизма, такие как болевая асимболия, при которой люди чувствуют боль, но та не вызывает неприятных ощущений, и ангедония, при которой люди не могут испытывать удовольствие. Питер Каррутерс («Симпатия и субъективность» – «Sympathy and Subjectivity», Australasian Journal of Philosophy, 77 [1999], 465–482) утверждал, чточастичный вулканец, которого он называет «Фенумбом», обладает моральным статусом. Фенумб не испытывает эмоций при удовлетворении или неудовлетворении желаний, но все же ему доступны некоторые переживания, и он чувствует боль.
453Размножение аморально– см. Дэвид Бенатар «Было бы лучше не существовать: вред появления на свет» («Better Never to Have Been: The Harm of Coming into Existence», Oxford University Press, 2006).
454Теодицея симуляции– Первое известное мне решение проблемы зла, основанное на симуляции, было дано Барри Дейнтоном в книге «Утраченная невинность: сценарии симуляции – перспективы и последствия» («Innocence Lost: Simulation Scenarios: Prospects and Consequences», 2002, https://philarchive.org/archive/DAIILSv1); см. также работу Дейнтона «Естественное зло: симуляционное решение» («Natural Evil: the Simulation Solution», Religious Studies 56, № 2 (2020), 209–330, DOI:10.1017/S0034412518000392). Обсуждение идеи Дейнтона смотрите в работе Дэвида Кайла Джонсона «Естественное зло и гипотеза симуляции» («Natural Evil and the Simulation Hypothesis», Philo 14, № 2 (2011), 161–175); а также в статье Дастина Крамметта «Реальные преимущества симуляционного решения проблемы естественного зла» («The Real Advantages of the Simulation Solution to the Problem of Natural Evil», Religious Studies (2020), 1–16). О теодициях симуляции см. Брендан Ши «Проблема зла в виртуальных мирах» («The Problem of Evil in Virtual Worlds») в «Машины опыта: философия виртуальных миров», ред. Марк Силкокс («Experience Machines: The Philosophy of Virtual Worlds», Rowman & Littlefield, 2017).
Глава 19. Как нам следует строить виртуальное общество?
458Джулиан Диббелл сообщил о разговоре– Джулиан Диббелл «Изнасилование в киберпространстве» («A Rape in Cyberspace», Village Voice, 21 декабря 1993 г.). Перепечатано в его книге «Моя крошечная жизнь: преступление и страсть в виртуальном мире» («My Tiny Life: Crime and Passion in a Virtual World», Henry Holt, 1999).
458«Привязанность к аватару»– Джессика Вулфендейл, «Мой аватар, мое „Я“: виртуальный вред и привязанность» («My Avatar, My Self: Virtual Harm and Attachment», Ethics and Information Technology, 9 (2007), 111–119).
459«Дилемма геймера»– Морган Лак, «Дилемма геймера: анализ аргументов в пользу морального различия между виртуальным убийством и виртуальной педофилией» («The Gamer’s Dilemma: An Analysis of the Arguments for the Moral Distinction between Virtual Murder and Virtual Paedophilia», Ethics and Information Technology, 11, № 1 (2009), 31–36).
461Загадка виртуальной кражи– Натан Уайлдман и Нил Макдоннелл «Загадка виртуальной кражи» («The Puzzle of Virtual Theft», Analysis, 80, № 3 (2020), 493–499). Они ссылаются на решение Верховного суда Нидерландов, в котором говорится: «Виртуальные предметы могут рассматриваться как товары и, следовательно, могут быть объектами имущественных преступлений». См. Хайн Вольсвейк «Кража: захват виртуального объекта в „RuneScape“: Решение суда от 31 января 2012 г., дело № 10/00101 J» («Theft: Taking a Virtual Object in RuneScape: Judgment of 31 January 2012, case no. 10/00101 J», The Journal of Criminal Law, 76, № 6 (2012), 459–462).
463«Grand Theft Auto»– Рен Рейнольдс «Игра в „хорошую“ игру: философский подход к пониманию морали игр» («Playing a ‘Good’ Game: A Philosophical Approach to Understanding the Morality of Games», International Game Developers Association, 2002, http://www.igda.org/articles/rreynoldsethics.php).
463Моник Уондерли– Моник Уондерли, «Видеоигры и этика» («Video Games and Ethics») в книге «Пространства будущего: дополнение к философии технологий», ред. Джозеф К. Питт и Эшли Шоу («Spaces for the Future: A Companion to Philosophy of Technology», Routledge, 2018, 29–41).
463Попадая в виртуальную реальность в образах супергероев– Робин С. Розенберг, Шони Л. Бауман и Джереми Н. Бейленсон «Виртуальные супергерои: использование сверхспособностей в виртуальной реальности для поощрения просоциального поведения» («Virtual Superheroes: Using Superpowers in Virtual Reality to Encourage Prosocial Behavior», PLOS ONE, 30 января 2013 г. DOI:10.1371/journal.pone.0055003).
463VR-аналог эксперимента Милгрэма– Мел Слейтер, Ангус Антли, Адам Дэвисон, Дэвид Свопп, Кристоф Гугер, Крис Баркер, Нэнси Пистранг и Мария В. Санчес-Вивес, «Виртуальное повторение экспериментов Стэнли Милгрэма по подчинению» («A Virtual Reprise of the Stanley Milgram Obedience Experiments», PLOS ONE, https://doi.org/10.1371/journal.pone.0000039).
464Принцип эквивалентности– Эрик Хосе Рамирес и Скотт Лабарж «Реальные моральные проблемы при использовании виртуальной реальности» («Real Moral Problems in the Use of Virtual Reality», Ethics and Information Technology, 4 (2018), 249–263).
464Этические рекомендации для исследователей– Майкл Мадари и Томас К. Метцингер «Реальная виртуальность: кодекс этического поведения» («Real Virtuality: A Code of Ethical Conduct», Frontiers in Robotics and AI 3 (2016), 1–23).
465Древнекитайскому философу Мо-цзы– «Почитание единства. Часть первая» («Identification with the Superior I», Chinese Text Project, https://ctext.org/mozi/identification-with-the-superior-i/ens).
465«Мерзкой, жестокой и короткой»– Томас Гоббс «Левиафан» i. xiii. 9.
467The Alphaville Herald– см. Питера Ладлоу и Марка Уоллеса «Вестник соцсети Second Life: виртуальный таблоид, ставший свидетелем рассвета Метавселенной» («The Second Life Herald: The Virtual Tabloid that Witnessed the Dawn of the Metaverse», MIT Press, 2007). О правлении в виртуальных мирах см. «Криптоанархия, кибергосударства и пиратские утопии» под ред. Питера Ладлоу («Crypto Anarchy, Cyberstates, and Pirate Utopias», MIT Press, 2001).
468EVE Online –Петур Йоханнес Оскарссон, «Совет
469Широкий спектр виртуальных миров– этот сценарий имеет некоторое сходство с концепцией утопии Роберта Нозика (в «Анархии, государстве и утопии») как «метаутопии» бесчисленных обществ, организованных по-разному. Подробнее о цифровых и виртуальных метаутопиях см. «Можно ли создать утопическую структуру Роберта Нозика в Интернете?» («Could Robert Nozick’s Utopian Framework Be Created on the Internet?», Polyblog, 9 сентября 2011 г., https://polyology.wordpress.com/2011/09/09/the-internet-and-the-framework-for-utopia); Марк Силкокс «В защиту симулированного жизненного опыта: новая благородная ложь» («A Defense of Simulated Experience: New Noble Lies», Routledge, 2019); и Джон Данахер «Автоматизация и утопия: человеческое процветание в мире без работы» («Automation and Utopia: Human Flourishing in a World without Work», Harvard University Press, 2019). Философский анализ метаутопии Нозика см. у Ральфа М. Бадера, «Основы утопии» («The Framework for Utopia») в «Кембриджском дополнении к книге Нозика «Анархия, государство и утопия», под ред. Ральфа М. Бадера и Джона Мидоукрофта («The Cambridge Companion to Nozick’s „Anarchy, State, and Utopia“», Cambridge University Press, 2011).
472Недавняя статья в журнале Wired– Мэтью Голт «Миллиардеры рассматривают виртуальную реальность как способ избежать радикальных социальных изменений» («Billionaires See VR as a Way to Avoid Radical Social Change»,Wired, 15 февраля 2021 г.). Цитата Джона Кармака взята из подкаста «The Joe Rogan Experience», эпизод 1342, 2020 год.
472Искусственный дефицит– крайняя форма искусственного дефицита возникает при использовании уникальных токенов (NFT), прикрепленных к цифровым произведениям искусства и другим цифровым объектам с помощью технологии блокчейн. Некоторые платят большие суммы за NFT, даже если это не приносит очевидной пользы, помимо идентификации в качестве владельца. Здесь, похоже, дефицит ценится сам по себе. Эта его форма почти по определению применима только к предметам роскоши. Однако менее экстремальные формы искусственного дефицита полезных товаров можно ожидать только в рыночной системе.
472Как безработные будут платить?– подробнее об экономических и философских проблемах, возникающих в связи с технологической безработицей см. Эрик Бринджолффсон и Эндрю Макафи «Вторая эра машин» («The Second Machine Age», W. W. Norton, 2014); Данахер «Автоматизация и утопия» («Automation and Utopia»); Аарон Джеймс «Планирование массовой безработицы: базовый доход в целях предосторожности» («Planning for Mass Unemployment: Precautionary Basic Income») в сб. «Этика искусственного интеллекта» под ред. Мэтью Ляо («Ethics of Artificial Intelligence», Oxford University Press, 2020).
473Знаковая статья 1999 года– Элизабет Андерсон «В чем смысл равенства?» («What Is the Point of Equality?», Ethics, 109, № 2 (1999), 287–337). Работы, связанные с этой недавней реляционной эгалитарной традицией: Сэмюэль Шеффлер, «Практика равенства» («The Practice of Equality») в сб. «Социальное равенство: о том, что значит быть равными», под ред. К. Фурье, Ф. Шупперта и И. Валлиманн-Хелмера («Social Equality: On What it Means to be Equals», Oxford University Press, 2015); Даниэль Вьехофф «Демократическое равенство и политическая власть» («Democratic Equality and Political Authority», Philosophy and Public Affairs, 42 (2014), 337–375); и Нико Колодны «Иерархическая структура» («The Pecking Order», Harvard University Press, 2023). Родственную концепцию свободы как отказа от господства см. в книге Филипа Петтита «Республиканизм: теория свободы и правительства» («Republicanism: A Theory of Freedom and Government», Oxford University Press, 1997).
474Ввела термин «интерсекциональность»– Кимберли Креншоу «Отображение границ: интерсекциональность, политика идентичности и насилие в отношении цветных женщин» («Mapping the Margins: Intersectionality, Identity Politics, and Violence against Women of Color», Stanford Law Review, 44 (1991), 1241–1299). Смотрите также: Анджела Дэвис «Женщины, раса и класс» («Women, Race, and Class», Knopf Doubleday, 1983); Патриция Хилл Коллинз «Черная феминистская мысль: знание, сознание и политика расширения прав и возможностей» («Black Feminist Thought: Knowledge, Consciousness and the Politics of Empowerment», Hyman, 1990).
Глава 20. Что означают наши слова в виртуальных мирах?
479Беседа в кафетерии– Дуглас Р. Хофштадтер «Тест Тьюринга: беседа в кафетерии» («A Coffeehouse Conversation on the Turing Test», Scientific American, май 1981 г.) перепечатано в книге под ред. Дэниела К. Деннета и Дугласа Р. Хофштадтера «The Mind’s I: Fantasies and Reflections on Self and Soul» (Basic Books, 1981) (Книга также была издана на русском языке: Хофштадтер Д. Р., Деннет Д. К. «Глаз разума: Фантазии и размышления о самосознании и душе», Бахрах-М, 2003 –прим. науч. ред.). Хофштадтер развивает этот симуляционный реализм далее в обсуждении «Сим-города» и «Сим-чаши» в «Le Ton beau de Marot» (Basic Books, 1997, 312–317). Он также высказывает идеи, близкие к виртуальному реализму, при обсуждении виртуального мира блоков на столе, который использует программа искусственного интеллекта SHRDLU (стр. 510): «Однако, был ли стол материальным или бесплотным, не имело большого значения, поскольку на самом деле имели значение паттерны объектов в ситуациях, и на эти паттерны ни в малейшей степени не влияло их осязаемое физическое существование или его отсутствие».
483Аналитическая и континентальная философия– обзор континентальной философии см. в книге «Континентальная философия для чтения» под ред. Ричарда Керни и Мары Рэйнуотер («The Continental Philosophy Reader», Routledge, 1996). Историю аналитической философии см. у Скотта Сомса «Аналитическая традиция в философии», тома. 1 и 2 («The Analytic Tradition in Philosophy», vols. 1 and 2, Princeton University Press, 2014, 2017).
483Готлоб Фреге– см. Майкл Бини «Читая Фреге» («The Frege Reader», Blackwell, 1997).
484«О смысле и референции»– Готлоб Фреге «Über Sinn und Bedeutung» (Zeitschrift für Philosophie und philosophische Kritik, 100 (1892), 25–50). Перевод: «О смысле и референции» («On Sense and Reference») в книге Бини «Читая Фреге».
485Теория имен и дескрипций Рассела– Бертран Рассел, «Об обозначении» («On Denoting», Mind, 14, № 56 (1905), 479–493); и «Знание-знакомство и знание по описанию» («Knowledge by Acquaintance and Knowledge by Description», Proceedings of the Aristotelian Society, 11 (1910–11), 108–127).
485Небольшая революция– Сол Крипке «Именование и необходимость» («Naming and Necessity», Harvard University Press, 1980); Хилари Патнэм «Значение значения» («The Meaning of Meaning» в книге «Язык, разум и знания» изд. Кит Гандерсон («Language, Mind, and Knowledge», University of Minnesota Press, 1975, 131–193); Рут Баркан Маркус «Модальности: философские эссе» («Modalities: Philosophical Essays», Oxford University Press, 1993).
487Слово «вода» охватывает все, что играет роль воды– такое понимание экстернализма спорно, поскольку оно может сохранять некоторый дескриптивизм, против которого выступает Крипке. Однако я защищаю слабую версию этого подхода (роль воды не является явной, может варьироваться у разных говорящих и оказывать влияние на использование слова «вода»)
487Ограничения экстернализма– Тайлер Бердж утверждал (в «Индивидуализме и ментальном» – «Individualism and the Mental», Midwest Studies in Philosophy, 4 [1979], 73–122), что значение любого термина – даже «семь» или «компьютер» – может находиться «вне головы» многих говорящих, когда они подчиняются авторитету других членов лингвистического сообщества. Я оставляю в стороне такого рода социальный экстернализм, подразумевая, что говорящие достаточно компетентны и поэтому не полагаются на мнение окружающих. Для экстерналистского (или относящегося к Земле-двойнику) слова в моем понимании должны существовать говорящие-двойники, которые не подчиняются авторитету, а используют слова для обозначения иных вещей. «Вода» в этом смысле является экстерналистским словом, а «семь» – нет.
374Интерналистские понятия– В книге «Конструируя мир» (см. также онлайн-экскурс 21) я называю эти слова «не-земля-двойниковыми» и даю им подробное определение. Какие именно слова (если таковые имеются) являются интерналистскими – вопрос глубокий, но я считаю, что интерналистские слова примерно соответствуют категориям каузальных/ментальных инвариантов (которые обсуждались в примечании к главе 10), точнее категориям, которые характеризуются структурными (логическими, математическими, каузальными) и ментальными терминами (см. главу 8 книги «Конструируя мир»).
488Двумерный взгляд на значение– Дэвид Дж. Чалмерс «Двумерная семантика» («Two-Dimensional Semantics») в «Оксфордском справочнике по философии языка» под ред. Эрнеста Лепора и Барри С. Смита («The Oxford Handbook of the Philosophy of Language», Oxford University Press, 2006).
488Язык в виртуальных мирах– Астрин Энслин «Язык игр» («The Language of Gaming», Palgrave Macmillan, 2012); «Подходы к дискурсу видеоигр» под ред. Астрид Энслин и Изабель Балтейро («Approaches to Videogame Discourse», Bloomsbury, 2019); Рональд У. Лангакер, «Виртуальная реальность» («Virtual Reality», Studies in the Linguistic Sciences, 29, № 2 (1999), 77–103); Гретхен Маккаллох «Потому что Интернет: понимание новых правил языка» («Because Internet: Understanding the New Rules of Language», Riverhead Books, 2019).
497Если Сим-Патнэм произносит: «Я в компьютерной симуляции»– в статье «Пересмотр скептицизма: Чалмерс о „Матрице“ и мозгах в колбах» («Skepticism Revisited: Chalmers on The Matrix and Brains-in-Vats», Cognitive Systems Research, 41 (2017), 93–98) Ричард Хэнли предполагает, что если убеждения вида «Я не в симуляции» ложны в симуляции, то симуляции в итоге могут быть скептическими сценариями. Мой ответ на это заключается в том, что (как было отмечено в главе 6) в симуляции у нас может быть некоторое количество ложных теоретических предположений, но это не ставит под сомнение наши обычные представления о мире.
497В одном абзаце книги «Разум, истина и история»– Хилари Патнэм «Разум, истина и история» («Reason, Truth and History», Cambridge University Press, 1981, 14).
498Дональд Дэвидсон и Ричард Рорти– Дональд Дэвидсон «Когерентная теория истины и знания» («A Coherence Theory of Truth and Knowledge») в книге «Истина и интерпретация: перспективы философии Дональда Дэвидсона», ред. Эрнест Лепор («Truth and Interpretation: Perspectives on the Philosophy of Donald Davidson», Blackwell, 1986); Ричард Рорти «Дэвидсон против Декарта» («Davidson versus Descartes») в «Диалогах с Дэвидсоном: действие, интерпретация, понимание» под ред. Джеффа Малпаса («Dialogues with Davidson: Acting, Interpreting, Understanding», MIT Press, 2011).
Глава 21. Запускает ли облако пыли компьютерные программы?
501В классическом научно-фантастическом романе 1994 года– Грег Иган «Город перестановок» («Permutation City», Orion/Millennium, 1994).
503С теорией пыли связано множество вопросов– философское обсуждение теории пыли, включая предположение о том, что у пыли может отсутствовать причинно-следственная связь между ее состояниями, см. Эрик Швицгебель «Гипотеза пыли» («The Dust Hypothesis», The Splintered Mind weblog, 21 января 2009 г.).
505Бэббидж и Лавлейс– Дорон Суэйд «Разностная машина: Чарльз Бэббидж и стремление создать первый компьютер» («The Difference Engine: Charles Babbage and the Quest to Build the First Computer», Viking Adult, 2001); Кристофер Холлингс, Урсула Мартин и Эдриан Райс «Ада Лавлейс: становление ученого-компьютерщика» («Ada Lovelace: The Making of a Computer Scientist», Bodleian Library, 2018).
506Первый программируемый электронный компьютер– онлайн-примечание.
507Патнэм и Серл– Хилари Патнэм «Представление и реальность» («Representation and Reality», MIT Press, 1988); Джон Серл «The Rediscovery of the Mind» (MIT Press, 1992) (Книга также была издана на русском языке: Д. Серл, «Открывая сознание заново» Пер. с англ. А. Ф. Грязнова. М.: Идея-Пресс, 2002 –прим. науч. ред.)
508Я опубликовал две статьи на данную тему– Дэвид Дж. Чалмерс «О реализации вычислений» («On Implementing a Computation», Minds and Machines, 4 (1994), 391–402); Дэвид Дж. Чалмерс «Реализует ли камень все конечные автоматы?» («Does a Rock Implement Every Finite-State Automaton?», Synthese, 108, № 3 (1996), 309–333).
511В отсутствие времени– онлайн-примечание.
511В течение примерно миллиона поколений– онлайн-примечание.
514О правильной структуре контрфактуалов– онлайн-примечание.
515Придерживается меньшинство философов –в опросе PhilPapers за 2020 год 54 % философов склонялись к неюмовскому взгляду на законы природы, который гласит, что законы (такие как закон всемирного тяготения) предполагают нечто большее, чем закономерность; 31 % склонялся к юмовскому взгляду, согласно которому все дело в закономерностях. Вполне вероятно, что распределение мнений о причинно-следственной связи было бы аналогичным.
515Это еще не конец истории– среди философов, утверждающих, что может быть по-прежнему слишком легко соответствовать моим более строгим ограничениям на реализацию вычислений: Кертис Браун «Автоматы с комбинаторными состояниями и модели вычислений» («Combinatorial-State Automata and Models of Computation», Journal of Cognitive Science, 13, № 1 (2012), 51–73); Питер Годфри-Смит «Аргументы тривиальности против функционализма» («Triviality Arguments against Functionalism», Philosophical Studies, 145 (2009), 273–295); Маттиас Шойц «Что значит не реализовывать вычисления: критический анализ понятия Чалмерса о вычислениях» («What It Is Not to Implement a Computation: A Critical Analysis of Chalmers’ Notion of Computation», Journal of Cognitive Science, 13 (2012), 75–106); Марк Спревак «Три вызова Чалмерсу в области реализации вычислений» («Three Challenges to Chalmers on Computational Implementation», Journal of Cognitive Science, 13 (2012), 107–143); и Гуалтьеро Пиччинини «Физические вычисления: механистический подход» («Physical Computation: A Mechanistic Account», Oxford University Press, 2015). Я отвечаю на некоторые из возражений в «Разновидностях вычислений» («The Varieties of Computation», Journal of Cognitive Science, 13 (2012), 211–248).
Глава 22. Реальность – это математическая структура?
519Главный труд Карнапа– Рудольф Карнап «Der Logische Aufbau der Welt» («FelixMeiner Verlag», 1928). Переведен как «Логическое построение мира» («The Logical Structure of the World», University of California Press, 1967). Историю Венского кружка см. в книге Дэвида Эдмондса «Убийство профессора Шлика: взлет и
520Статья Карнапа 1932 года– «Die physikalische Sprache als Universalsprache der Wissenschaft» (Erkenntnis, 2 (1931), 432–465). Переведено как «Физикалистский язык как универсальный язык науки» («The Physical Language as the Universal Language of Science»), издано в сб. «Философские чтения двадцатого века», ред. Уильям П. Олстон и Джордж Нахникян («Readings in Twentieth-Century Philosophy», Free Press, 1963, 393–424).
522Структурализм в культуре– Клод Леви-Стросс «Элементарные структуры родства» («The Elementary Structures of Kinship», Presses Universitaires de France, 1949); под влиянием Фердинанда де Соссюра «Курс общей лингвистики» («Course in General Linguistics», Payot, 1916); среди последователей Луи Альтюссер, Мишель Фуко, Жак Лакан и многие другие.
523Научный реализм– см. «Справочник Раутледжа по научному реализму», ред. Юха Саатси («The Routledge Handbook of Scientific Realism», Routledge, 2020); Эрнст Мах «Наука механики» («The Science of Mechanics», 1893); Дж. Дж. К. Смарт «Философия и научный реализм» («Philosophy and Scientific Realism», Routledge, 1963); Хилари Патнэм «Что такое математическая истина?» («What Is Mathematical Truth?») в «Математика, материя и метод» («Mathematics, Matter, and Method», Cambridge University Press, 1975).
252Структурный реализм– Карнап «Логическое построение мира» («The Logical Structure of the World»); Бертран Рассел «Анализ материи» («The Analysis of Matter», Kegan Paul, 1927); Джон Уорролл «Структурный реализм: лучшее из обоих миров?» («Structural Realism: The Best of Both Worlds?», DIalectica, 43 (1989), 99–124); Джеймс Ледиман «Что такое структурный реализм?» («What Is Structural Realism?», Studies in History and Philosophy of Science Part А, 29 (1998), 409–424).
526Методика структурирования теорий– Фрэнк Рамсей «Теории» («Theories») в «Основах математики и другие логические эссе» («The Foundations of Mathematics and Other Logical Essays», Kegan Paul, Trench, Trubner, 1931, 212–236).
526Замечательный британский философ– Шерил Мисак «Фрэнк Рамсей: явное превышение полномочий» («Frank Ramsey: A Sheer Excess of Powers», Oxford University Press, 2020).
526Существует семь свойств– «свойство» может звучать как нелогичный и нематематический термин, но точно так же, как «существует объект» может быть формализован в логике с помощью квантора существования Ǝ, «существует свойство» может быть аналогично формализовано в логике второго порядка.
529Гипотеза математической вселенной– Макс Тегмарк «Наша математическая вселенная» («Our Mathematical Universe», Vintage Books, 2014).
535Утверждение о том, что физические теории определяют сугубо математическую структуру реальности, должно быть дополнено– я обсуждаю различные точки опоры для структуралиста в восьмой главе книги «Конструируя мир».
535Иногда случается так, что одна физическая теория подтверждает истинность другой– я не предлагаю общий анализ того, как одна физическая теория делает истинной другую. Такой анализ зависит от точного структурного содержания теорий. Одна из подобных интригующих гипотез – так называемый «голографический принцип» и связанное с ним соответствие AdS/CFT (см. Леонард Сасскинд и Джеймс Линдсей, «Введение в черные дыры, информацию и революцию в теории струн: Голографическая вселенная» – «An Introduction to Black Holes, Information and the String Theory Revolution: The Holographic Universe», World Scientific, 2005), согласно которым некоторые теории струн в пространстве большей размерности (например, в трехмерной внутренней области шара), по-видимому, математически изоморфны некоторым низкоразмерным квантовым теориям (например, на двумерной поверхности шара). Я обсуждаю голографический принцип и его связь с гипотезой симуляции в онлайн-примечании.
537Аргумент, который начинается со структурализма и заканчивается симуляционным реализмом– я привожу более подробную версию этого аргумента в статье «Структурализм как ответ на скептицизм» («Structuralism as a Response to Skepticism», Journal of Philosophy, 115 (2018), 625–660). До меня структурализм для ответа на скептицизм внешнего мира использовал философ физики Лоуренс Склар – этому подходу посвящен абзац в его статье 1982 года «Спасение ноуменов» («Saving the Noumena», Philosophical Topics, 13, № 1). Склар придерживается идеи о том, что «рассказ «мозга-в-колбе» о мире действительно эквивалентен описанию мира обычных материальных объектов, при условии, что рассказ формально структурирован» (стр. 98), но автор немедленно отвергает эту идею как слишком близкую к инструментализму.
541Не решает проблему других сознаний– Грейс Хелтон в статье «Эпистемологический солипсизм как путь к скептицизму в отношении внешнего мира» («Epistemological Solipsism as a Route to External-World Skepticism», Philosophical Perspectives, 35 (2021), 229–250) и в прочих работах по структурализму и скептицизму утверждает, что если у других людей нет сознания, то не существует множества обычных физических объеков, в том числе связанных с социумом, таких как города, церкви и клубы, ведь они обусловлены сознанием. Если это так, то структуралистская антискептическая стратегия не устанавливает существование социальных сущностей, если она не устанавливает существование других сознаний, и скептицизм в отношении социальной сферы остается открытым. Но при этом, я думаю, вполне вероятно, что существование атомов, клеток, деревьев, планет и других физических объектов не зависит от других сознаний. Если это так, то скептицизм в отношении других сознаний не приводит к скептицизму в отношении обычного физического мира.
546Неспособность познавать вещи в себе– точка зрения Канта интересным образом перекликается со знаменитой первой строкой «Дао дэ Цзин» Лао-цзы, одного из основополагающих трудов даосской философии: «Дао, которое может быть названо, не является вечным Дао». Кант говорит: вещь, которая может быть познана [и названа], не является вещью в себе. Подробнее об этой теме читайте в статье Мартина Шенфельда «Кантовская вещь в себе или Дао Кенигсберга» («Kant’s Thing in Itself or the Tao of Königsberg», Florida Philosophical Review, 3 (2003), 5–32).
546Перекликается с трансцендентальным идеализмом Канта– из моей работы «Матрица как метафизика» (2003): «Можно сказать, что если мы находимся в Матрице, то кантовская ding-an-sich (вещь в себе) является частью компьютерной системы!» Барри Дейнтон в статье «Утраченная невинность: сценарии симуляции – перспективы и последствия» («Innocence Lost: Simulation Scenarios: Prospects and Consequences», 2002, https://philarchive.org/archive/DAIILSv1) также предполагает связь между гипотезой симуляции и трансцендентальным идеализмом («В кантианских терминах разнообразные виртуальные миры эмпирически реальны, даже если трансцендентально идеальны»), как и Эрик Швицгебель в статье «Кант и киберпанк» («Kant Meets Cyberpunk», Disputatio, 11, № 55 (2019), 411–435).
546Австралийский философ Рэй Лэнгтон– Рэй Лэнгтон «Кантианское смирение:
547Концепция «все-из-структуры-из-Х»– схожая концепция была сформулирована Фрэнком Рамсеем: см. Дэвид Льюис «Смирение Рамсея» («Ramseyan Humility») в сб. «Концептуальный анализ и философский натурализм» под ред. Дэвида Брэддона-Митчелла и Роберта Нола («Conceptual Analysis and Philosophical Naturalism», MIT Press, 2008). Многие полагают, что в книге 1818 года «Мир как воля и представление» немецкий философ Артур Шопенгауэр заменяет непознаваемое X Канта чем-то познаваемым и переживаемым на опыте, а именно волей. Мы могли бы рассматривать Шопенгауэра как философа, который придерживается точки зрения «все-из-структуры-из-воли».
Глава 23. Нас изгнали из Эдемского сада?
551Явный и научный образы людей– Уилфрид Селларс «Философия и научный образ человека» («Philosophy and the Scientific Image of Man») в «Границах науки и философии» под ред. Роберта Колодни («Frontiers of Science and Philosophy», University of Pittsburgh Press, 1962, 35–78).
551Сам Селларс утверждал, что сознание реально– Уилфрид Селларс «Является ли сознание физическим?» («Is Consciousness Physical?», The Monist 64 (1981), 66–90).
552Два образа– онлайн-примечание.
552Патриция и Пол Черчленд– Патриция С. Черчленд «Нейрофилософия» («Neurophilosophy», MIT Press, 1987). Пол М. Черчленд «Нейрокомпьютерная перспектива» («A Neurocomputational Perspective», MIT Press, 1989).
556Фридрих Ницше однажды заметил– Фридрих Ницше «Оставшиеся фрагменты» («Nachgelassene Fragmente», 1871) в «Издании для критических исследований», том 7 («Kritische Studienausgabe», vol. 7, De Gruyter, 1980, 352).
556Цвета существуют лишь в сознании– в «Il Saggitore» («Пробирных дел мастер», 1623) Галилей пишет: «Эти вкусы, запахи, цвета и т. д., поскольку речь идет об их объективном существовании, суть не что иное, как одни лишь наименования; местом их пребывания является лишь ощущающее тело (corpo sensitivo), так что если убрать ощущающее существо, то будут устранены и уничтожены все эти свойства» («Introduction to Contemporary Civilization in the West», 2nd edition, vol. 1, trans. A. C. Danto, Columbia University Press, 1954, 719–724).
559Пространственный функционализм– я представил пространственный функционализм в главе 7 книги «Конструируя мир» («Constructing the World», Oxford University Press, 2012) и развил его в «Трех загадках о пространственном опыте» («Three Puzzles about Spatial Experience») из книги «Блокхеды: очерки философии сознания Неда Блока» под ред. Адама Паутца и Дэниела Столджара («Blockheads: Essays on Ned Block’s Philosophy of Minds and Consciousness», MIT Press, 2017) и в «Поиске пространства в непространственном мире» («Finding Space in a Nonspatial World») из книги «Философия за пределами пространства-времени» под ред. Кристиана Вютриха, Батиста Ле Бихана и Ника Хаггетта («Philosophy beyond Spacetime», Oxford University Press, 2021). Относящееся к этой теме обсуждение функционализма пространства-времени в физике смотрите в книге Элеоноры Нокс «Релятивистская физика с функционалистской точки зрения» («Physical Relativity from a Functionalist Perspective», Studies in History and Philosophy of Modern Physics, 67 (2019), 118–124) и других статьях сборника «Философия за пределами пространства-времени» («Philosophy beyond Spacetime»).
562Ничто не располагается в пространстве так, как кажется– некоторые аспекты моего структуралистского/функционалистского анализа пространства, касающиеся симуляции и скептических сценариев, обсуждаются в работе Джонатана Фогеля «Пространство, структурализм и скептицизм» («Space, Structuralism, and Skepticism») в сб. «Оксфордские исследования в области эпистемологии», том 6 («Oxford Studies in Epistemology», vol. 6, 2019). Также эти вопросы поднимает Кристофер Пикок «Феноменальное содержание, пространство и субъект сознания» («Phenomenal Content, Space, and the Subject of Consciousness», Analysis, 73 (2013), 320–329); Алисса Ней «О феноменальном функционализме в отношении свойств виртуальных и невиртуальных объектов» («On Phenomenal Functionalism about the Properties of Virtual and Non-Virtual Objects», Disputatio, 11, № 55 (2019), 399–410); и Э. Дж. Грин и Габриэль Рабин «Используй свою иллюзию: пространственный функционализм, наука о зрении и аргументы против глобального скептицизма» («Use Your Illusion: Spatial Functionalism, Vision Science, and the Case against Global Skepticism», Analytic Philosophy 61, № 4 (2020), 345–378).
564Аргумент Хоффмана против реальности– онлайн-заметка.
565Славой Жижек утверждал– Славой Жижек «От виртуальной реальности к виртуализации реальности» («From Virtual Reality to the Virtualization of Reality») в сборнике «Электронная культура: технология и визуальная репрезентация», под ред. Тима Дракри («Electronic Culture: Technology and Visual Representation», Aperture, 1996).
566Свобода воли– см. «Оксфордский справочник по свободе воли», 2-е изд. под ред. Роберта Кейна («The Oxford Handbook of Free Will», Oxford University Press, 2011); Джон Мартин Фишер, Роберт Кейн, Дерк Перебум и Мануэль Варгас, «Четыре взгляда на свободу воли» («Four Views on Free Will», Blackwell, 2007); Дэниел Деннет «Свободное пространство: разновидности свободы воли, которые стоит желать» («Elbow Room: The Varieties of Free Will Worth Wanting», MIT Press, 1984).
567Научные революции– Томас Кун «Структура научных революций» («The Structure of Scientific Revolutions», University of Chicago Press, 1962).
568Мир Форм– источники этих Форм в диалогах Платона: Масштаб – «Федон» 100e–101b и в других местах; Квадратность – «Государство» VI 510d; Твердость – подразумевается в «Менон» 76a; Красота – «Государство» V 475e–476d и в других местах; Благо – «Государство» V 476a и в других местах.
Глава 24. Мы – Больцмановские мозги в мире грез?
576Скептицизм по поводу временной симуляции– онлайн-примечание.
577Что, если бы Бог создал реальность пять минут назад– Бертран Рассел «Анализ сознания» («The Analysis of Mind», George Allen & Unwin, 1921, 159–60).
577Апелляция к принципу простоты– одно из ограничений этого принципа состоит в том, что, хотя он и может оправдать сомнения относительно сложной гипотезы, непонятно, как это позволит нам узнать, что она ошибочна. Я слабо верю в то, что монета выпадет орлом 20 раз подряд, но не могу знать наверняка, что этого не произойдет. Однако, отвечая скептику, я бы предпочел в значительной степени доверять своим убеждениям, независимо от того, считается ли это знанием или нет.
582У каждого с рождения есть имплант, система-двойник– Грег Иган «Учась быть мною» («Learning to Be Me», Interzone 37, июль 1990).
584Бог играет роль компьютера– Питер Б. Ллойд («Рецензия на эссе Дэвида Чалмерса „Матрица как метафизика“» – «A Review of David Chalmers’ Essay, „The Matrix as Metaphysics“», 2003, DOI: 10.13140/RG.2.2.11797.99049) реагирует на мой анализ с точки зрения берклианского идеалиста, предполагая, что даже Бог самого Беркли, возможно, использует некий упрощенный (по принципу «точно в срок») симуляционный алгоритм в целях экономии.
587Если Чжуан-цзы снится бабочка, то в мире сновидений существует настоящая бабочка– в собственном рассуждении Чжуан-цзы присутствует элемент виртуального реализма, поскольку в нем подчеркивается реальность как бабочки, так и
589Романы, визуальные новеллы и текстовые квесты поднимают связанные с этой темой вопросы– онлайн-заметка.
590Когда внешний мир вообще не генерирует наш опыт– онлайн-заметка.
592Как отметил Шон Кэрролл– Шон М. Кэрролл «Почему Больцмановские мозги плохи» («Why Boltzmann Brains Are Bad», arXiv: 1702.00850v1 [hep-th], 2017). По смежному вопросу о самосаботирующей вере в Больцмановские мозги см. работу Брэдли Монтона «Атеистическая индукция Больцмановских мозгов» («Atheistic Induction by Boltzmann Brains») в книге «Две дюжины (или около того) аргументов в пользу Бога: проект Плантинги» под ред. Дж. Уолла и Т. Догерти («Two Dozen (or So) Arguments for God: The Plantinga Project», Oxford University Press, 2018).
592Лишь ничтожное меньшинство имело бы высокоупорядоченный опыт– онлайн-примечание.
Симуляционная картина мира
Послесловие научного редактора
Выход книги «Реальность+» – событие вполне закономерное для нашего компьютерного века. По мере того как размываются границы между физическим и цифровым, а виртуальные миры становятся частью нашей повседневности, назревает необходимость философского осмысления происходящего.
Автор «Реальности+» полагает, что вопросы о виртуальных мирах в конечном итоге выделятся из философии в новую самостоятельную дисциплину. Дэвид Чалмерс, судя по всему, видит свою роль именно в этом: он закладывает основы для новой области исследований.
Однако мне представляется, что мы имеем дело с явлением более масштабным, нежели просто рождение очередной дисциплины. На наших глазах формируется виртуальная картина мира (ВКМ). И книга «Реальность+» – важная веха в этом процессе.
Развивая идею симуляции, Чалмерс рассматривает несколько возможных вариантов ВКМ. Он подробно разбирает различные типы симуляций: чистые и биосимуляции, глобальные и локальные, продолжительные и кратковременные, совершенные и несовершенные. Фундамент, на котором построена наша виртуальная среда обитания, тоже может быть разным: биты, кубиты, кварки, элементы сознания и не только.
В своей книге о гипотезе симуляции я называю ВКМ третьей картиной мира. (Моя книга так и называется «Третья картина мира: виртуальная». Она доступна на сайте Московского института психоанализа[28]).
Поясню, почему именно третьей. Под первой картиной мира я подразумеваю мировоззрение, основанное на вере в сверхъестественное – будь то мифология, религия, магия, алхимия или астрология. Сверхъестественная картина мира (СКМ) содержит первые попытки объяснить, откуда все возникло. Согласно СКМ, мир создан существом или существами, обладающими непостижимой сверхъестественной силой. В этом суть религиозно-мифологического тезиса о сотворении мира, который занимает центральное место в первой картине.
По мере становления и развития современной науки влияние СКМ стало ослабевать. Шел процесс «расколдовывания мира» (как выразился Макс Вебер): магия, алхимия, астрология и прочие оккультные традиции постепенно уступали место рациональному объяснению природы. Вместе с тем научно-материалистическое представление о возникновении мира начало теснить религиозное.
Согласно материалистической картине мира (МКМ) наша Вселенная не была создана, а возникла автономно. МКМ я называю второй картиной мира. В XVII–XVIII вв. мощной опорой для нее стало механистическое представление, восходящее к Ньютону. Казалось, что если знать начальные положения и скорости всех частиц и действующие на них силы, то можно достоверно предсказать будущее состояние Вселенной (в этом суть лапласовского детерминизма). Однако главную роль в становлении МКМ сыграло возникшее в XIX в. дарвиновское учение об эволюции.
В XX веке МКМ столкнулась с серьезными вызовами. Теория относительности и квантовая механика подорвали веру в механистический детерминизм, а вместе с ним и надежду на то, что физические модели смогут однажды все точно просчитать и спрогнозировать. Физико-математический аппарат перестал казаться всесильным.
Другим сложным вызовом для материалистического представления стала проблема тонкой настройки: параметры физических взаимодействий в нашей Вселенной оказались подозрительно благоприятными для возникновения жизни. В космологии более или менее правдоподобное объяснение этому феномену дает лишь антропный принцип, опирающийся на гипотезу мультивселенной, которая постулирует существование миллиардов других ненаблюдаемых нами вселенных. Как пишет Чалмерс в «Реальности+»:
«Антропные рассуждения лучше всего работают, если существует мультивселенная – космос, состоящий из множества вселенных… Некоторые космологи считают, что законы Вселенной частично определяются тем, что происходит сразу после Большого взрыва, поэтому в пределах мультивселенной законы могут варьироваться от вселенной к вселенной. Если существует достаточное число вселенных с различными законами, то весьма вероятно, что в одной или нескольких из них появится и жизнь, и наблюдатели» (глава 7).
Еще один фундаментальный вызов материализму исходит от феномена сознания. Чалмерс прямо об этом говорит:
«Самым большим препятствием для материализма всегда было существование сознания. Альтернативные метафизические взгляды отводят сознанию существенную роль» (глава 8).
В противовес материалистическому взгляду на сознание Чалмерс выдвигает аргумент философского зомби:
«Грубо говоря, моя идея заключалась в том, что если зомби были бы возможны, то был бы вполне возможен и мир, физически похожий на наш, но полностью лишенный сознания. В нашем мире, однако, сознание существует, и это означает, что наш мир (в отличие от мира зомби) содержит нечто, выходящее за рамки его физической структуры» (глава 15).
Как видно, материализм держится не очень уверенно, поскольку вынужден либо прибегать к умозрительным сущностям (ненаблюдаемым составляющим мультивселенной), либо оставлять сознание за скобками.
С развитием новых технологий появилось альтернативное объяснение в виде ВКМ, которую не страшат упомянутые вызовы. Третья картина мира наследует у религии тезис о сотворении мира, а у материализма – натурализм. Чалмерс признается, что раньше считал концепцию Творца несовместимой с натурализмом, но впоследствии пришел к выводу об их совместимости в рамках гипотезы симуляции. Действительно, в рамках ВКМ создатель симуляции задействует не сверхъестественную силу, а математику и вычислительные мощности.
К сожалению, многие до сих пор не понимают принципиальную разницу между богом с волшебной палочкой и творцами, создающими новые миры с помощью продвинутой науки и технологий. Для наглядности приведу один интересный пример.
Как-то раз широко известный защитник натурализма и критик религии, эволюционный биолог Ричард Докинз, общался с популярным интервьюером Лексом Фридманом. Во время подкаста Фридман поинтересовался мнением ученого относительно гипотезы симуляции. Докинз ответил, что не готов в нее поверить, но все же не считает ее абсурдной.
Кроме того, он отметил привлекательность этой гипотезы, обусловленную тем, что в ее рамках легко можно было бы объяснить, почему человеческий ум столь многого достигает. В качестве аналогии Докинз привел современный смартфон: мобильное устройство обладает столь широкими возможностями благодаря доступу к интернету и цифровым облачным сервисам. И если предположить, что мы живем в симуляции, то и наш разум мог бы черпать
Меня приятно удивил глубокий ответ известного ученого. Однако, заглянув в комментарии под видео, я обнаружил, что многие зрители подкаста оказались куда менее проницательными, чем Докинз. Они недоумевали, почему знаменитый эволюционный биолог, столь искусно (с их точки зрения) разоблачивший религию, не сумел «раскусить» гипотезу симуляции, которую они считали, по сути, тем же самым.
Однако это не совсем одно и то же. Полагаю, что разница между реально существующим компьютером и воображаемой волшебной палочкой самым ясным образом отражает разницу между мышлением сторонников гипотезы симуляции и мышлением тех, кто верит в буквальное толкование древних текстов.
Следует отметить, что ВКМ охватывает и другие вопросы, касающиеся проживания в виртуальной реальности, а не только те, которые связаны непосредственно с происхождением нашего мира. Даже если тезис о сотворении мира ложен и прямо сейчас мы не живем в виртуальной среде, ВКМ не теряет актуальности в том, что касается нашего будущего. Ведь на горизонте уже маячат следующие вопросы: о возможности миграции в цифровую реальность, о бессмертии в цифровой среде, о слиянии человеческого сознания с компьютером. Эти вопросы стоят и перед материализмом, но именно ВКМ дает для их осмысления наиболее естественные рамки.
Автором книги «Реальность+» эти вопросы также затрагивались. Как вы помните, Чалмерс рассматривал возможность загрузки сознания в цифровую среду с сохранением личности. Он обсуждал моральный статус виртуальных существ, а также размышлял над тем, как прожить полноценную жизнь в виртуальных мирах и как строить виртуальное сообщество с учетом возможных проблем неравенства и дискриминации.
Таким образом, виртуальная картина мира – это не только еще одна попытка объяснить, откуда мы пришли. Это представление задает контуры того, куда нам двигаться и по каким правилам жить в тех мирах, которые мы создаем. Даже если мы никогда не узнаем, создан наш мир или нет, в будущем нам, скорее всего, предстоит конструировать полноценные виртуальные пристанища самим.
Получается, Дэвид Чалмерс, решая конкретные философские проблемы, в то же время дал нам важные материалы для сборки новой картины мира. Так иногда работает философия: частное исследование может обретать масштаб мировоззренческого сдвига.
В завершение хочу сказать, что я был рад участвовать в проекте издания книги «Реальность+» на русском языке. Выражаю признательность за сотрудничество редакции «Астрель-СПб», особенно переводчице Марии Акимовой и руководителю направления зарубежной литературы Николаю Кудрявцеву. Также хочу поблагодарить содиректора Московского центра исследования сознания при МГУ, профессора, чл. – корр. РАН Вадима Валерьевича Васильева за полезные замечания и опытные рекомендации. И, конечно, спасибо Дэвиду Чалмерсу, который всегда был на связи по всем вопросам, возникавшим в процессе редактуры и работы над предисловием и послесловием.
Р. Н. Хабеев,канд. физ. – мат. наук
Примечания
1
«Colossal Cave Adventure» или просто «Adventure» – одна из старейших текстовых видеоигр, разработана в 1975 г.
2
Иммерсивный– создающий эффект присутствия, погружающий. Как правило, иммерсивность достигается воздействием на несколько (либо на все) органов чувств.
3
Упоминаемые в тексте Facebook/Oculus являются продуктом/подразделением компании Meta, чья деятельность признана экстремистской и запрещена на территории России.
4
В действительности на выборах 2016 года Джеб Буш, заявлявший свою кандидатуру от Республиканской партии, набрал критически мало голосов на праймериз. Соперником Хиллари Клинтон стал Дональд Трамп, который в итоге и победил.
5
Платон. Государство / Пер. с др. – греч. А. Н. Егунова. // Собрание сочинений: в 4 т. под. общ. редакцией А. Ф. Лосева, В. Ф. Асмуса, А. А. Тахо-Годи; вст. статья и ст. в прим. А. Ф. Лосева; прим. А. А. Тахо-Годи. – 2-е изд., перераб. и доп. – М.: Мысль, 1994. – Т. 3. – VII 516 d-e.
6
Слово, помеченное‡,см. в глоссарии (сс. 603–607).
7
Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция / Simulacres et simulation 1981, рус. перевод 2011, пер. А. Качалова. – М.: Рипол-классик, 2015. – с. 12.
8
Аппроксимация– научный метод, позволяющий заменить сложные объекты более простыми, сравнимыми по свойствам.
9
Автор намекает на теорию заговора «Пиццагейт», сторонники которой убеждены, что владельцы пиццерии Comet Ping Pong и коллеги Хиллари Клинтон связаны с организацией, торгующей детьми.
10
Декарт Р. Размышления о первой философии / Пер. с лат. С. Я. Шейнман-Топштейн // Декарт Р. Сочинения в 2 т. / Сост., ред. и примеч. В. В. Соколова. – М.: Мысль, 1994. – Т. 2. – С. 17.
11
Декарт Р. Размышления о первой философии / Пер. с лат. С. Я. Шейнман-Топштейн // Декарт Р. Сочинения в 2 т. / Сост., ред. и примеч. В. В. Соколова. – М.: Мысль, 1994. – Т. 2. – С. 20.
12
Рассел Б. История западной философии / Бертран Рассел; пер. с англ. – М.: Издательство АСТ, 2016. – С. 806.
13
Здесь и далее в книге под вселенной более фундаментального уровня будет подразумеваться вселенная, в которой возникла наша симуляция и в которой обитают создатели нашей симуляции, –прим. науч. ред.
14
Интерсубъективность– общность представлений о каком-то объекте или явлении у группы людей.
15
1 В англ.real numbers– действительные числа –прим. науч. ред.
16
Термин «мнимое изображение» в английском звучит как virtual image.
17
Глобальное рабочее пространство– концепция в области нейробиологии, согласно которой сознание выступает как общий когнитивный процесс, в котором одновременно протекает множество независимых, но взаимодействующих друг с другом процессов. Содержание сознания в конкретный момент определяется тем, какой из процессов доминирует.
18
…ведь мозг, плавающий в колбе, может, например, быть биологическим мозгом, а не виртуальным.(Прим. науч. ред.).
19
Подразумевается, что индивид, пожизненно обитающий в симуляции, знаком исключительно с теми объектами, которые существуют в его виртуальном окружении. Только эти виртуальные по своей природе объекты он способен описывать и только на них способен указывать. (Прим. науч. ред.).
20
Конечный автомат– абстрактное устройство, в каждый момент времени принимающее одно из нескольких возможных состояний. Состояния сменяются согласно входному сигналу.
21
…т. е. не внес бы изменения в дальнейшую последовательность состояний (прим.
22
Не путайте с «Метавселенной» из десятой главы! (Прим. науч. ред.).
23
Не путайте с «метафизикой»! (Прим. науч. ред.).
24
Концепция «эмерджентного пространства» – это идея о том, что пространство не дано, а задано. Оно является производным, вторичным понятием, которое выводится из поведения чего-то более фундаментального.
25
«The Case Against Reality: How Evolution Hid the Truth from Our Eyes».
26
Отсылка к одной из работ иллюстратора Сола Стейнберга, а именно обложкиThe New Yorkerза март 29, 1976. Оригинальная иллюстрация называетсяView of the World from Ninth Avenue.
27
Книга также была издана на русском языке: Чалмерс Д. Сознающий ум: В поисках фундаментальной теории / Пер. с англ. В. В. Васильева. – М: УРСС: Книжный дом «ЛИБРОКОМ», 2013. – 512 с. (прим. науч. ред.).
28
https://inpsycho.ru/scientific_publications
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
