Заметки охотника
Примечание (автор Жнец)
Меня задолбали просьбы пояснять, о чём я говорю в своих мытарствах. Посему вот! Заметки о всём и всёх и даже больше. Пишу как наёмник и поэтому получился скорее бестиарий и оружейный каталог.
Дварф или дворф
Невысокие, сильные, трудолюбивые. Не путать с гномами! Оба обижаются. 1,5 на 1,5 на 1,5 метра в среднем. Борода для мужчин этой рассы святое. Сбоить бороду-позор неимоверный. Любят работу с металлом, выпить, помахать кулаками и деньги. Очень злопамятны, мстительны и азартны. Не склочны, но вспыльчивы. Обижаются на шутки про рост. Сильно обижаются! Проспорить после драки и совместной пьянки энное количество денег-лучший способ погасить конфликт. Живут лет 300. Взрослеют раза в полтора медленнее людей.
Общество разделенно на семьи и кланы. При формальной общей преданности монарху плетут между собой бесконечные интриги. Почитают трудолюбивых, пожилых, доблестных, мудрых. Магов мало, инженеров больше, но тоже не слишком много. Королю помогает совет старейшин. Это что-то типо парламента. Есть обязательная срочная служба. Откосить можно, но смотреть будут с неодобрением.
Бухают. Пьют все, даже старики. Детям и подросткам не наливает НИКТО. Даже в настил бухой дворф всё запоминает. Напоить жителя подземелий, чтобы тот выболтал тайну скорее всего не получится. Организм очень стойкий. Более того, даже очень пьяный дворф не проболтается. Инстинкт!
Пропившихся (этож сколько надо пить...) изгоняют. Изгнание считается позором меньшим, чем быть обритым. Изгоняют также за крупные преступления. Любопытно, что убийство оным не считается. Как правило, кровная месть прилетает раньше. Изгнанники, те что поподлее или более алчные, создали крупную мафиозную сеть. За свой процент старейшины не влезают.
Физиология выкрутасы не подкидывает. Но расса ОЧЕНЬ живучая. И крепкая. Голову с плеч без умений и немалой силы не снесёшь. Кости толще и значительно крепче, даже с учётом большей толщины. Костяная ткань НАМНОГО плотнее. Стойкость к кровопотере и ядам невероятна! Сильнее, чем должны бы быть. Вообще расса крепко сбита и уплотнена как под прессом. Очень просто недооценить. Бегают плохо, это да.
В бою предпочитают тяжёлые латы, боевые топоры, молоты и внезапно боевые кирки! Последними владеют в совершенстве. Не откажутся от ростового щита. Из за своей кряжистости могут использовать как ручное оружие некоторые стационарные орудия. Вполне реально могут с рук стрелять из небольшой пушки или мортиры. Любят крупнокалиберные пулемёты и автопушки.
Некоторые особо отбитые дворфы собираются в гренадёрские отряды. Это группы подрывников, которые появляются там, где их не ждут и наводят хаос и разрушения, где только не пройдут. Спецназ на вроде плохо управляемой ракеты. Главное - направить в сторону врага и не подставиться самим.
Гном
Не путать с дварфами (дворфами). Оба обидятся! Сильно! Рост меньше полуметра, обычно худощавые, но бывают различия. Добродушны, но изобретательны на пакости. Обладают хорошим чувством юмора. Гениальные маги и изобретатели. Не уживаются с огнестрелом. Вообще воюют плохо. Скрытны и поэтому информации о обществе, укладе и т. п. практически нет. Профессиональные алхимики и рунники. НЕНАВИДЯТ хаос, в большинстве своём.
Винтовка системы Сталеборода
Пятнадцатимилеметровая хреновина. И это калибр! Самозарядное оружие с магазином на 15 патронов. Пукалка довольно точная и надёжная, этого не отнять. Убойного и останавливающего действия хватит меня если и не прикончить, то как минимум сбить с ног. Проверял! Руку если в плечо попадёт конечно не отхреначит, но отсушит как минимум! Отдача такая, что пережить её в своём оригинальном состоянии могут только орки или дворфы. Собственно эта почти ручная пушка одна из дварфийских разработок. Ещё у этой игрушки продольно скользящий затвор. Как у трёхлинейки (винтовки Мосина). Кроме отдачи, ломающей плечи, эта дурмашина стоит как гружёная магическими кристаллами самоходная вагонетка! Надо признать, оружие своих денег стоит. Патроны на удивление, стоят вполне адекватных денег. Обслуживание, при прямых руках, стоит копейки!
Орк
Большие, сильные, зелёные. Ценят войну превыше всего другого. ОЧЕНЬ ВСПЫЛЧИВЫЕ!!! Немало шаманов и берсерков. Родово-племенной строй. Трусов ненавидят. Слабых духом презирают. Рождаются и умирают с мыслями о чести и оружием в руках. Почти не помирают от старости. Бьются насмерть, ибо бегство - позор страшнейший. Вообще ценят честь больше жизни в прямом смысле слова. Лучше славно сдохнуть, чем жить в бесчестье, даже если о последнем знает только небо.
Криомант
Мастер холода. Проблема как охладить пиво или прикончить врага у него не возникает в принципе. Криоманты по типу воздействия делятся на:
Тепмпературников. Это умельцы остужать. Быстро и сильно. Могут манипулировать льдом и снегом, но не любят это. Создать глыбу на ровном месте им не под силу. Ходячие рефрижераторы. В бою сами по себе работают как хозяева льда с Али экспресс.
Мастеров плети. Это гении работы с просто холодным. Ценят воду, а вода эффективна в форме плети или гейзера. Коронный трюк - хлыст из воды в который встроены небольшие, но бритвенно острые ледяные лезвия. Ценнейшие рукопашники! Холить и лелеять!
Хозяев льда (это в том числе и я). Пафосные товарищи гоняют кусманы льда как захотят. Умеют создавать из ничего и развеять на энергию. Опасны и непредсказуемы. Наносят множество физических травм, что в бою с магом неожиданный и неприятный сюрприз. В схватке может быть почти кем угодно. От осадного стенобойного орудия, до пулемёта. Плохо справляются с рассредоточенным целями.
И наконец, инеевые кукловоды. Создают марионеток. Из всего что горит что ниже нуля. Ну хозяин барин в конце концов и не моё собачье дело! Пусть изгаляются, но в бою смысла с их марионеток только как расчёт орудий или тягловой силы. Хотя и это немало. Бойцы как из го&на пуля, но как тыловики неоценимы!
Пиромант
Горящий пукан на самом деле маг огня. ОЧЕНЬ разрушительны. Одним своим наличием заставляют думать о огнетушителе и вызове пожарной команды. На всякий, весьма вероятный, пожарный случай.
У пиромантов своё деление на категории. Там всё больше зависит от характера мага, хотя вспыльчивые там все поголовно! Но вернёмся к архетипам пиромантов.
Поджигатель. Тут всё понятно, жжёт. Создаёт огонь настолько быстро и в настолько больший объёмах, что нередко пиромантом-поджигателем заменяют огнемётчика. Неоценим в зачистке, если не стоять рядом. Более того, умеет взгреть, в смысле экстренно нагреть, кого или что угодно. По этой причине в поход с поджигателем не берут горелку. Выносит всё в области вокруг себя.
Плазматик. Ещё более горячий парень. Лазеры и спрессованный в плазму огонь-вот инструменты плазматика! Держать дистанцию и желательно сидеть за укрытием, ибо снаряды летят очень далеко! Плохо справляется с ударами по области, но прошибает насквозь. Ценен как бронебойный член команды.
Деструктор. Хаос и взрывы всегда следуют за ним. Был дом? Будут руины! Был враг? Будет кровавая взвесь! Бьёт многими заклинаниями на средние дистанции, сметая всё и всех. По этой причине заменяет гранатомёт. Имеются и заклы дальнего действия. Ходячая и очень мощная артиллерия с термоборическими взрывами получается. Короче живых не останется. Из минусов: может накрыть своих же, зачастую меткость хромает, ничего ценного не остаётся. Аргумент народе ядерной ракеты. Межконтинентальной.
Некромант
Маг смерти, повелевает трупешниками. Всё бы ничего, но к некромантии у окружающих отношение строго негативное. А я чё? Не я такой, это дар такой! Кроме того, некроманты мастера, как бы сказал геймер, ДОТов. Не Долговременная Огневая Точка, а Damage Of Time. Сиричь урон за время. Негативный эффект, постепенно съедающий здоровье цели.
Некоторые некроманты дополнительно специализируются на химерологии, вернее некрохимерологии. Зачем искать подходящий труп, если можно собрать тварь из кусков и оживить? В Иллире вопрос с боеспособной хренью обычно не появляется и химерологии со своими подвидами не в цене.
Но вернёмся к некромантам. Основной козырь-поднятие жмуров на свою сторону. Вторым, но не по значению, трюком является подчинение духов или душ, тут как посмотреть и обозвать. Главное некросу начать поднимать и подчинять, а дальше всем северный пушной зверёк.
Высшей формой некроманта является лич. Становление личем процесс неприятный и включающий принесение в жертву самого себя в финале. Это действо приводит к условному бессмертию и разгону магического потенциала в чёртову прорву раз.
Рыцарь смерти
Рыцарь смерти, он же тёмный паладин. Это кстати я. Альтернатива личу, включающая бой холодным оружием и ношение нормальной брони, а не тряпочек от Гучи. Как маг РС слабее и некроманта и лича, но сильно крепче обоих вместе взятых. Как понятно из второго названия, паладин, но по другую сторону идеологических баррикад. Фичей является комбинированый стиль боя с использованием стали и усилением оной магией.
Опытный РС без проблем разбирает даже паладина или жреца, под это и создавался. Забавно, но факт. Некоторые рыцари смерти по сути своей личи, то есть разумные, движимые магией костяшки и поддерживаемые в единой конструкции ей же. Некровоины умеют вытягивать жизнь из врагов, заражают их жуткими болезнями и обращают тело опонента против него самого. Как то: сковать мышцы судррогой или вырастить на вражеских костях шипы. Внутрь. Короче говоря стрёмные ребята...
Контролёр
Мутант псионик. Гуманоид. Результат экспериментов по изучению пси способностей. Разум есть, но на диалог не выходят. Убивают всех, кто оказался на их территории. Или влезают в голову. За то и контролёры. Один из пяти самых опасных мутантов Зоны отчуждения. В исключительных случаях (читай в байках нетрезвых сталкеров) проявляют себя как адекватные сушества. Слабее человека физически и меньше ростом, но не намного. Подчиняют своей воле существ послабее мозгами и могут выжечь интиллеки и сознание в разумном ьез псионических сил или защиты.
Излом
Тоже мутант, но разумный. Вернее изломами называют вообще любого гуманоидного мутанта с разумом. Твари по типу бюргеров, кровососов и контролёров вынесены отдельно, ибо имеют очень зарактерные черты. Если перед тобой не человек, но гуманид, не являющийся одним из названных выше муиантов, то это излом. Технически, всё фентези рассы кроме людей и негуманидов для сталкера изломы. В зависимости от характера, мутаций, поведения самого сталкера и ещё сотен поводов излом может как помочь, так и напасть. Одним словом, молись.
Стальные ангелы
Одновременно спецназ и изгои. Слишком самодостаточные и независимые, чтобы слепо верить и безропоно подчняться. Твёрдо следуют своему моральному компасу, поэтому нередко вступают в конфликты третьей строной, неся справедливость в своём понимании. Отличительной чертой являются некоторые стальные перья в крыльях, аля симфалийские птицы. Так что крыдм могут и разрубить, и закрыться от стрелы. Отличные бойцы и хреноые дипломаты. Миротворцы. Во всех смыслах вклиниваются между двумя сторонами войны.
Хунган
Жрец древних богов или духов. Не сковывает себя ничем кроме шаткой морали. Способен обрушить на цель десятки подвидов магии, расстрелять в упор и разорвать клинками то, что осталось.
Хунган приносит в жертву на алтаре боя своих врагов богам жестокости, ярости и шаманизма. Путь хунгана всегда на грани между беспощадным тираном, утопающим в крови берсерком и безумным шаманом.
История хунганов покрыта мраком, а источник их силы такой, чтоискать его и тем более взаимодействовать без тяжёлой защиты уровня ликвидатора седьмого ранга не стоит. Абсолютно все хунганы немного безумны. Или не немного. Это ярко проявляется у Тмхомира, когда он перестаёт себя сдерживать.
Шилькс
Шилькс. Бог торговли, тонкостей в договоре и законного обмана. Занимается тем, что составляет договоры в которых может лавировать и ищет лазейки в чужих. Адвокат дьявола. С ним можно работать, если не оставить простора для интерпритаций. В противном случае высок шанс делать то, что хочет Шилькс, а не то, что имел в виду ты сам. За умение продать голему расчёску и общую пронырливость почитается дварфами. Как правило изображается гуманоидом с пачкой бумаги или свитком в руке. Вместо молитвы требует неукрснительного соблюдения договора без ПРЯМОГО нарушения. Поощряет игру с контекстами и точными словами.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
