Ядро из небесных сфер
Пролог
Тысячи ярких разноцветных звёзд плыли, переливаясь, в безбрежном пространстве. Если бы не изменения в излучаемом ими свете, могло бы показаться, что время полностью застыло на месте. Но в какой-то момент мягко сияющая пыль в определённой области звёздного царства закружилась вихрем и открыла проход, напоминающий не то водоворот, не то спиральную галактику.
За считанные мгновения проход затянул в себя некоторую часть сияющих сфер, и исчез, оставляя прочих ожидать своей очереди. Вскоре медленный дрейф заполнил оставшуюся пустоту, и уже ничего не напоминало о недавнем событии…
Тем временем, над одним из бесчисленных миров, ничем особо не выделяющимся среди множества прочих, затмевая сияние ночных небес, разверзлась огромная чёрная бездна.
Из глубин пожирающей любой свет спирали вырвался сверкающий поток искр, что словно сорванные с небосвода звезды отправились в свой последний путь. Вниз.
На поверхности мира, наблюдавшие это явление, с тревогой, а некоторые и с ужасом, осознавали происходящее. Впервые за долгие годы бесчисленные храмы одновременно звонили в тревожные колокола, возвещая о наступлении катастрофы.
Начался Звездопад Бедствий.
Поднятые по тревоге астрологи и математики, придворные учёные и жрецы, используя все свои знания, пытались определить траекторию и вычислить место падения.
Егеря, разведчики и авантюристы по всему миру готовились к походу, чтобы первыми добраться до места падения и сдержать угрозу. Армии, наёмники и вольные отряды готовились к противостоянию. Если не удастся задавить угрозу в зародыше, впереди их ждут бесчисленные битвы.
А тем временем в небесах, светящиеся сферы, похожие на падающие звезды, пробуждались, готовясь выполнить своё предназначение. Тысячи из них, начав из одной точки, постепенно отдалялись друг от друга, инстинктивно манипулируя траекторией, определяя место приземления.
Полагаясь на своё понимание, на удачу или тонкий расчёт, сферы рассеивались, сияя, и падали.
На холмы и в долины, в предгорьях и на побережье, в лесах и полях. В снегах и пустынях, джунглях и тундре, по всему миру…
Они падали, и тут же начинали поглощать, впитывая в себя Ману и Анам. Магическую энергию и сущность, душу мира. И там где были когда-то совершенно заурядные, обычные и скучные места, появлялось нечто иное. Чуждое и могущественное. Обещающее бесконечное развитие и потенциал… или смерть.
В местах падения словно грибы после дождя прорастали арки и проёмы, храмы и пещеры, вековые деревья и разделённые водопады. Впереди были ещё более великие перемены, потому что…
Начиналась новая эпоха Подземелий.
Глава 1: Пробуждение
Одно из ядер, внешне ничем не отличающееся от множества прочих, спускалось к поверхности сквозь тяжёлые чёрные облака. Давно расставшись со своим последним собратом, оно постепенно пробуждалось от долгого сна, переходя от инстинктивных реакций к осмысленным действиям.
Ядро вспоминало, что когда-то давно было душой человека. Личные воспоминания были давно стёрты, но личность и остальная память не претерпели значительных изменений. Ядро знало, что однажды, после того как его человеческая жизнь подошла к концу, оно встретило сущность. Та сущность, сочтя душу подходящей для своих целей, подобрала её и поместила в некое пространство, где душа была изменена, и в итоге обрела оболочку в виде ядра. Вместе с остальными кандидатами, ядро пребывало в летаргическом сне до сегодняшнего дня.
Пробив наконец нижнюю границу облаков, приходящий в себя дух ядра заметил под собой побережье моря, и бушующие воды, в которые собирается обрушится его вместилище.
Подводное расположение является не оптимальным, согласно вложенным в самую суть инструкциям, поэтому дух использовал часть запасов магической энергии для мгновенного изменения направления импульса, проложив траекторию в более оптимальную точку посадки.
В сопровождении угасающей бирюзовой вспышки, ядро тяжело приземлилось в песок подле уходящей в море извилистой скалы-рифа. Спустя пару мгновений его накрыло накатывающей волной, попытавшейся смыть новый камень в бушующее море… Но момент был упущен.
За прошедшие мгновения ядро успело укорениться, заявив своё право на территорию, и теперь сдвинуть его с места не смог бы даже весь океан вместе взятый.
Однако, собравшись было уже переходить к следующей стадии развёртывания, ядро почему-то медлило. Накрывшие его волны пробудили дремлющие воспоминания о прошлом, когда оно всё ещё было обычным человеком. Не раз и не два он когда-то погружался в морскую пучину, знал как давних знакомых ее штиль и шторм. И даже изначальное расположение, ведущую к нему траекторию, ядро выбирало поддавшись воздействию из глубин памяти.
Одно воспоминание тянуло за собой другое, под накатывающими на него волнами ядро продолжало бездействовать, пассивно собирая ресурсы, пока наконец количество воспоминаний не превысило определённый порог.
И количество перешло в качество. Случилось то, что должно было произойти гораздо позднее - пробуждение духа ядра…
***
Едва очнувшись, я почти сразу же осознал происходящее в полной ясности. Не было никакого переходного периода, недоумения, или растерянности. Словно кто-то повернул рубильник. И с этим пришло осознание.
Я уже знал кто я и где я, что происходит, а также что вероятно случится в будущем. Информация о мире, в котором я нахожусь была поверхностной, как краткая сводка, но достаточно всеобъемлющей. Мир, куда меня сбросили вместе с несколькими тысячами других напоминает Землю, но все же это не она. В отличии от многих других миров, здесь подземелья не любят, и если местные жители смогут до меня добраться, непременно попытаются уничтожить ядро.
Мои непробужденные собратья прямо сейчас скорее всего уже развернули пространство подземелья и возводят лабиринты, населённые агрессивным зверьем, духами и чудовищами. Само их вместилище всегда будет расположено в самой глубине подземелья, а в зависимости от насыщенности выбранного места магией, их базовых ресурсов хватит примерно на три этажа.
И мне нужно делать то же самое, память о спуске показывает, что неподалёку отсюда расположен прибрежный город неизвестного размера. Это значит, что максимум через несколько суток новое подземелье, а с ним и моё ядро будут обнаружены. Сдвинуться с места, кроме как вглубь подземелья я не смогу - правило мира. Оставаться на поверхности - смерть. Чтобы разрушить только что снизошедшее ядро много сил не нужно.
Чтобы выжить, я должен держать людей как можно дальше от своего вместилища, и чем дольше – тем лучше. Но совсем отваживать тоже нельзя, это помешает росту. Люди нужны для нормального функционирования подземелья, а точнее их мана. Без анама можно и обойтись.
Просканировав подчинённую территорию в радиусе примерно полусотни метров от места приземления, я выбрал оптимальное расположение для входа в моё будущее подземелье: наземная часть скалы, выдающаяся примерно на пять с лишним метров в высоту. Других подходящих мест в округе всё равно нет, а тратить кучу маны на создание с нуля искусственного сооружения, когда есть почти готовый вариант – глупо и недальновидно.
Вход должен быть проёмом, чтобы в него мог пройти даже крупный человек, и лучше всего с запасом. Инструкция подсказывает, что делать его меньше чем овал два метра в высоту и метр в ширину не рекомендуется. Через вход проникают не только люди, но и осуществляется обмен маной с миром, а для подземелья это почти дыхание. Так что чем больше вход, тем лучше, правда, после примерно четырёх метров в диаметре наступает предел целесообразности, после которого эффективность снижается по экспоненте.
Подумав немного, решаю, что не слишком большой и не слишком маленький вход - лучший выбор. Трёх метров в диаметре должно хватить за глаза для всех целей. Осталось только разобраться с оформлением… и сделать это придётся за один раз и прямо сейчас. Вложенная инструкция гласит, что изменять дизайн потом, показывая свою власть над поверхностью у входа крайне не рекомендуется.
Вот только, что бы такого сваять? Пробурить в скале голую пещеру? Примитивно. Вырезать арку? Пошло. Храм? Ближе, но многовато лишних понтов. Да и цель не в поклонении, в этом мире похоже немногие решатся поклоняться подземелью.
Как минимум в ближайшее время мне нужно, чтобы люди боялись заходить в моё подземелье, а если и войдут - нервничали и совершали ошибки. Значит вход должен устрашать…
В разуме ненароком всплыли различные морские гады, с которыми я не раз сталкивался в человеческой жизни. Причудливые, непонятные, а зачастую и откровенно инопланетные обитатели морских глубин потянули за собой цепочку ассоциаций. Глубоководные, Дагон, Мифы. Многочисленные книги, игры, и фильмы, оригиналы и производные от рук прародителя хоррора и его бесчисленных последователей.
Если я хочу жить долго, я должен заставить людей уважать меня, или бояться. Учитывая отношение к подземельям в этом мире, вариант с сотрудничеством маловероятен. А это значит, что они должны меня бояться. И какой страх может быть глубже и надёжнее, чем страх неизвестности?
Обратившись к хранилищу анама, в котором с момента укоренения скапливалась информация о всех живых существах и останках, автоматически поглощённых со всей доступной территории, я представляю его в виде базы данных. Разумеется, никакого интерфейса не появляется, ядро подземелья очень аналоговое по своей сути, но визуализация помогает лучше справляться с процессом.
Среди множества разнообразных водорослей, планктона, моллюсков и прочих мелких морских обитателей, ежесекундно тоннами выбрасываемых на берег штормом, присутствует несколько более крупных существ: несколько рыб, напоминающих пираний, похожих на селёдку, угря, краба, раков-отшельников, несколько неизвестных моллюсков, морские звезды, медузы, полипы… Среди всего этого разнообразия, я тут же отсеял всё обыденное и не имеющее достаточного количества жёстких частей.
Я не могу сделать вход живым существом, даже растение подходит с трудом, и должно быть очень особенным. Значит это должно быть что-то мёртвое, но всё равно внушающее трепет.
Мне вспомнился увиденный в каком-то музее скелет тиранозавра, рядом с которым для сравнения положили позвонок брахиозавра. И это было очень впечатляюще. Если я хочу добиться того же эффекта, мне нужен скелет, или панцирь. Недолго подумав, от гигантских размеров панциря краба пришлось отказаться - падальщик это не то впечатление, которое я хотел бы произвести.
Недопиранья? Нет. Моллюск? Смешно. На самом деле, из всего что есть, более-менее подходит только один объект в базе. Ждать больше некогда, и я начинаю ваять, взяв за основу череп угря.
Увеличив размеры черепа до примерно четырёх метров в высоту, регулирую угол наклона и открываю пасть, в которой и будет расположен вход. Критически осмотрев полученную модель, остаюсь недоволен: слишком просто. Такая большая рыба конечно немного пугает, но и только. Зубы у угря редкие, да и сам череп не особо выразительный.
Нужно добавить пару деталей… Один ряд зубов это слишком просто, два или три было бы лучше. Но не так хорошо, как растущий вразнобой частокол загнутых клыков, явно предназначенный для того, чтобы намертво вцепиться в добычу без возможности отделения, кроме как с куском плоти. Это должно произвести нужное впечатление.
Глазные впадины небольшие, но наличием больших глаз (а точнее их отсутствием) никого не напугаешь. Но вот если их будет несколько…
Добавив к черепу с десяток расположенных вразнобой глазниц, не забыв отрегулировать исходные для большего эффекта, окидываю взглядом полученную композицию. Неплохо вышло.
Разбросав для загадочности несколько “технологических отверстий“, для ноздрей или термосенсоров, решаю добавить на заднюю часть черепа трещину со следами зубов. Потому что всегда есть рыба побольше.
Приходится давить в себе желание мерзко захихикать. Не время развлекаться, я ещё пальцем о палец не ударил, кроме моделирования, все остальные сейчас уже второй этаж наверно достраивают.
С формой определились, дальше материал. Материалы. Если использовать исходные данные костей угря, то получится нечто невразумительное. Уплотняем изначальную структуру, пропорционально увеличению размера, но вместо обычного кальция используем структуру зубной эмали, да попрочнее. И, если получится…
Выделяю из имеющихся в базе веществ углерод, что несложно, так как во всём живом и том что было живым он обычно есть, а в неживом он, в лучшем случае, имеется в следовых количествах. Да и форма шестигранника для его связей специфична, так что выделить нужное несложно.
Некоторое время потыкав друг в друга полученные частицы, получается слепить их в нити произвольной длины. Встроив нити в структуру костей вдоль волокон, удалось получить глубоко чёрный материал, немного блестящий. Красиво вышло, но вид мягко говоря отличается от исходного, при таком-то окрасе. Убрать в глубину, а на поверхности оставить обычную эмаль? Нет, тоже жалко.
Проверив свойства получившегося материала, нахожу его во всём превосходящим обычную кость. Разве что вес кажется низковат для подразумеваемой туши…
Покопавшись в базе, нахожу кучу металлических соединений и солей, выделенных из морской воды. Сортирую по металлическим свойствам, сортирую по весу отдельных атомов. Те, что кажутся нестабильными пока отложим, они на воспроизводство жрут кучу энергии… хотя сделать так чтобы кости фонили и светились довольно заманчиво. Но свет можно воспроизвести фосфором или люминофорами из глубоководных обитателей моря. Да и не критично пока, такое мелкое изменение как светимость можно добавить и после обнаружения подземелья.
Добавив в имеющийся композит внутренние слои какого-то плотного, тяжелого и устойчивого к кинетическому воздействию металла, получаю всё то же самое, что и было, только в несколько раз тяжелее, более устойчивое к кинетическому воздействию, и с бледными искрами в глубине материала. Немного похоже на ночное небо – то что нужно!
Внедрив образ из получившейся модели, преобразовываю многотонные массивы камня, не затрагивая пока тонкий слой поверхности. Нужно сделать так, чтобы он словно сам собой обвалился со скелета, а подземелье якобы заняло уже готовый вход. Лучше всего сбросить слой камня ближе к концу шторма, чтобы остатки не унесло водой.
Затраты маны на красоту оказались конскими, но если это выиграет мне достаточно форы, то не жалко. А энергия сама начнёт восстанавливаться, как только перенесу ядро на первый этаж.
Не теряя времени, размещаю вход в подземелье в подразумеваемой глотке черепа, тем самым перекрывая обзор любопытным исследователям сияющим кругом портала. Позже размещу под слоем камня другие кости, для достоверности, а пока и так сойдёт.
Учитывая, что всё окружение в зоне действия подземелья очень сложно повредить, а повреждённое рассеется маной и восстановится самостоятельно, исследовать подложные останки досконально будет весьма затруднительно. К тому же молодые подземелья не являются светочами разума, скорее наоборот, и людям это прекрасно известно. Поверить, что настоящий скелет морского чудовища захватило молодое подземелье им будет гораздо проще, чем в версию, что оно сделало его самостоятельно.
Как только появился входной портал, от вложенных инструкций пришёл отклик о необходимости выбрать специализацию. На самом деле, из-за пробуждения духа, я могу иметь уже две специализации для своего подземелья, открывающих доступ к специфическим воздействиям магии и снижающим затраты маны.
Если проще, создавать что-то вне своей специализации сложно и невыгодно, плюс бонусом к ней идёт набор шаблонов из общей базы знаний всех ядер подземелий, а редактировать шаблон гораздо проще, чем самому создавать с нуля.
Доступных специализаций было огромное количество, от широчайших, вроде стихийных, до значительно более узких, вроде расовой. Гоблины там, всякие, или слизь. Или драконы.
Но, так как я уже определился с тем, чего хочу, решение было простым: Море как основа и Иллюзии, как дополнительная. Сразу же после выбора, оттенок моей маны изменился, став на вкус словно горькая соль, водоросли и миражи. Синестезия во всей красе.
Ко всему прочему, портал и находящийся в его задней части зачаток подземелья начали ощущаться словно собственные конечности. Инстинкты побуждали скорее начать “рыть”, проталкивая пространство подземелья сквозь материю реального мира.
Захват внешнего мира, реального, позволяет подземельям “застолбить” пространство в котором они будут расположены, и создать якорные точки для своего настоящего тела, расположенного в подпространстве.
Так, мир внутри подземелья – это отражение реальности, находящейся в том же месте, но творчески доработанной ядром. Обычно это выражается в том, что, например, прямой коридор превращается в лабиринт, превышающий изначальный объект в сотню раз.
А несколько рёбер с позвоночником гигантского угря-мутанта превращаются… правильно, тоже в лабиринт. Но не без нюансов.
Вместе со специализацией появились и шаблоны для оформления внутреннего пространства, от банального ракушечника до полной симуляции морского дна. И последнее навело меня на мысль: создавать земноводных уродцев или наполовину затапливать все этажи может быть весело, но не особенно эффективно. А вот придать воздуху внутри многие свойства воды, вроде поддержания плавучести рыб и многого другого - вот это совсем другое дело. Ещё и неплохая основа для иллюзий.
Конечно, такое издевательство над законами природы потребует на своё поддержание заметное количество от прогнозируемого восстановления маны со всего этажа, но эффект того стоит. Я уже сейчас могу представить с десяток ловушек, которые могут основываться на этом эффекте, и это не говоря уже о том, что я смогу использовать рыб и прочих морских гадов гораздо эффективнее!
Помимо вышеперечисленных, были и многие другие полезные эффекты этажа, но пока их полезность не перевешивала стоимости. В той же специализации иллюзии были ну просто очень интересные варианты, но их применение пока подождёт более удобного случая.
А пока что пора бы заняться первым этажом.
Глава 2: Первый Этаж
Прежде чем открыть вход в моё подземелье, следует дождаться окончания бури, чтобы камни не унесло в море. То есть с перемещением ядра внутрь и самим процессом развёртывания подземелья придётся пока подождать. Но ничего не мешает мне сначала создать шаблон, а потом быстро развернуть его в смещенной реальности.
Сосредоточившись на макете будущего этажа, определяю сначала его расположение относительно внешней реальности, а именно этот замечательный риф. Его плотность вполне достаточна, и нет нужды что-то мудрить. Потом общая схема.
Вот на этом этапе, едва не возникли сложности. Единственной дельной мыслью было “нарисовать за минуту лабиринт, который за минуту нельзя пройти”. Потом мысли об угрях плавно перетекли на змей, а с них на речных драконов. Эта ветвь мышления почти наверняка бы канула в лету, если бы я каким-то чудом не вспомнил об одной азиатской технике рисования дракона одним движением, без отрыва кисти от бумаги.
Куча витков и спиралей, но при этом полное ощущение непрерывности изображения. Сделать один петляющий коридор, чтобы создать у исследователей ложное впечатление о его непрерывности, но при помощи иллюзий заставить их сворачивать в проходы, ведущие к другому витку. Главное никаких углов и прямых линий, никаких неизменных ориентиров, только иллюзии, ловушки и бесконечный коридор без единого видимого ответвления.
Если сделать постоянные незначительные перепады высот, не больше чем на пятнадцать градусов, и постоянно пускать коридоры то вверх, то вниз - можно даже по одному этажу водить исследователей кругами, пока не помрут. И коридоры из рёбер то сжимать, то расширять…
Диаметр первого этажа не получится сделать больше двухсот пятидесяти метров, максимальная высота - десять метров. Придётся немного ужаться, но три слоя коридоров должно влезть.
Только начал моделировать, и не заметил как несколько часов пролетели, как будто их и не было. С самими коридорами было несложно: проходы из рёбер укладывались петлями и волнистыми спиралями, перетекая из одних в другие, с проходами ведущими выше и ниже…
Если честно, не будь я ядром – сам бы тут потерялся, даже без иллюзий. Собственно, на это и был рассчет. Все проходы были почти одинаковы, незначительно отличаясь толщиной, варьирующейся от трёх до четырёх метров. Сквозь щели в рёбрах виднелась иллюзия поверхности моря сверху, а по бокам стены рифа, песок выше человеческого роста, стена водорослей, кораллы… всё иллюзии, конечно. Шаблоны от специализации, немного доработанные согласно внешним условиям.
Пол коридоров почти до трети высоты засыпан красивым пляжным песком, местами зыбучим. Сделал бы его весь таким, но маны не хватит на все хотелки. Всё же зыбучий считается то ли слабой ловушкой, то ли преградой.
На песке периодически попадается скользкая галька, острые куски кораллов и панцирей чего-то отдалённо крабоподобного, заросли колышущихся водорослей, очень прочных, запутанных и хорошо подходящих для засад. К счастью, это уже считается за ландшафтные элементы, а не ловушки, и потому они почти не тратят ману.
Из плохих новостей: на первом этаже правила не позволяют разместить больше трёх разных видов монстров подземелья, и больше трёх видов ловушек. И зыбучие пески считаются за одну. Теперь придётся выбирать, чем укомплектовать оставшиеся вакантные места.
А начнём с ловушек. Главное, они должны быть совершенно натуральные, ничем не выдавая стоящий за ними разум. Ничего рукотворного использовать нельзя, для этого пока рано.
В понимании инструкции, не способный передвигаться монстр считается ловушкой. И у меня как раз есть кто-то на примете - малый дух иллюзий. Неподвижность легко обеспечивает дом духа в виде небольшого амулета, который можно хоть в стену засунуть, на функциональность это никак не повлияет. Он же и расход маны на поддержание призыва снижает, а призывается дух и вовсе элементарно: немного маны иллюзий и “зов” на нужной частоте. Всё.
Сам дух не блещет ничем, кроме своей специализации - он может только поддерживать от одной до трёх иллюзий, в зависимости от сложности и размера, а помнить до десятка единовременно. Эти духи станут постоянной статьёй расходов, так как мне нужно как минимум по одному на каждую развилку. Самому следить за поддержанием и своевременным переключением десятков, если не сотен иллюзий - такое себе развлечение.
Распределив точки размещения духов по карте, перехожу к следующему пункту повестки: не дающая долго стоять на одном месте ловушка - есть; путающая ловушка - есть. Нужно что-то непосредственно наносящее урон или контролирующее, чтобы его нанесли другие. И второе будет эффективнее.
Покопавшись в базе данных, продолжающей пополняться начинающим стихать штормом, нахожу полип с сильным парализующим ядом. Тут даже менять особо ничего не нужно. Расцветку ему под кусок коралла, полупрозрачные стрекала от его же формы медузы, яд сконцентрировать для более быстрого эффекта. Готово.
Осталось разобраться с монстрами. Согласно инструкции, нельзя сделать больших монстров для этажей до десятого, да и там он может быть только боссом.
У монстров начальных этажей может быть только одно дарованное свойство - специальная магия, которой существо подземелья было наделено, позволяющая выйти за пределы их изначальной природы.
К слову, только сейчас понял, что правила запрещают использовать в качестве монстров подземелья естественных существ без внесения в них существенных изменений. Я так-то и не собирался, но стоит иметь в виду на будущее.
Итак, три типа монстра на этаж… Слишком много идей, из которых придётся выбрать наиболее подходящие для обстановки. Сейчас в подземелье наблюдается нехватка элементов, наносящих непосредственный урон вторженцам, от этого и будем отталкиваться. Вместе с тем не стоит забывать и об изначальной концепции.
Мои монстры должны тревожить когда их нет, и пугать когда они есть. Этому требованию вполне соответствует маскировка.
Возьмём за основу краба, можно даже скрестить несколько видов, дорабатываем прочность панциря и сочленений уже известным образом: уплотнить структуру, добавить углеродных нитей и металла. Сверху обычный уплотненный материал панциря, который изменяем для полного соответствия цвету и структуре повсеместно распространённого песка. На некоторых размещаем полипы-ловушки – будут симбионтами, как актинии.
Зверушка вышла знатная, каждый размером с крупный таз, клешни длиннее двадцати сантиметров, с композитной кромкой, такими можно из листовой жести снежинки вырезать. В присевшем состоянии ничем от кучки песка не отличается. И главное вся эта красота даже без дара! То есть сверху можно прикрутить ещё одну магическую функцию.
Хм. За среднюю дистанцию отвечает полип, если он есть, дальняя без надобности, так как есть маскировка… остаётся улучшить эффективность в ближнем бою. Укрепление панциря? Он и так прочный, но пассивное укрепление добавит ещё процентов десять-пятнадцать к прочности всего краба, а активное ненадолго сделает его прочнее до ста пятидесяти процентов. Ммм… нет.
Усиление клешней с таким же принципом? Нет. Добавить что-то совсем новое?
Яд? Уже есть у полипа. Прыжок? Скримеры дешевка. Атака плевком, типа маломощной водной стрелы? Не нужно, иначе зачем маскировка.
В самом конце не такого уж большого списка где-то между ослепляющими лучами света из глаз и предсмертным самоподрывом притулилась интересная способность: Руна Хаоса (малая), придающая каждой атаке случайное стихийное свойство.
Посомневавшись между этой руной и усилением атак против брони, решаю все-таки использовать руну. Элементы случайности внесут нужную неопределённость при столкновении с этим типом монстров.
Следующий тип был ещё проще, потому что я продумал его ещё до того как приступил к реализации: берем местную рыбу, похожую на пиранью, увеличиваем и улучшаем ротовой аппарат, усиливаем челюсти, укрепляем зубы, перерабатываем тело и двигательную систему на основе нескольких других рыб, укрепляем скелет по принципу уплотнения структуры и добавления уже известных элементов композита. Делаем чешую самых разных цветов, с крупными чёрными пятнами по центру корпуса, в качестве дара выдаем активный навык внушать страх всем кто смотрит на бок рыбы. Всё.
В итоге получилась слабо различимая в передней проекции стайная рыба, с мощной челюстью, способной разрезать плоть оставляя рваные раны, крупными плавниками, предназначенными для скорости и маневренности, сантиметров тридцать-сорок в длину, и в полтора раза меньше в высоту.
Специфическая форма туловища напоминает глаз, как и разнообразная расцветка, а пятна - зрачки. И пока половина стаи поплывёт в атаку, остальные повернутся к цели боком и активируют способность вызывать страх. С таким отвлекающим фактором заметить почти плоских в фронтальной проекции и быстрых рыб будет достаточно сложно.
Немного подумав, добавляю к шаблону рыб появление от одного до трёх дополнительных глаз. Некоторые будут функциональными, другие чисто декоративными. В любом случае от них мне нужна видимость, ради атмосферности, а не всесторонний обзор.
С последним типом монстров я немного замешкался. Шторм стихал, а ночь подходила к концу, так что нужно было начинать строительство, тянуть дальше было чревато.
Со звуком сходящего с горы оползня, пласты породы раскололись и обрушились вниз, открывая свету титанические останки хтонического существа. Один взгляд на мгновенно промокшие чёрные кости внушал благоговение и страх глубин. Тот, кто решится войти в эту пасть, обрамленную бесчисленными загнутыми клыками, должен быть либо отчаянным храбрецом, либо не ведающим страха безумцем.
Тускло сияющий бирюзовым светом портал, расположенный в глубине глотки напоминал обычный вход в подземелье не больше чем триумфальная арка напоминает мышиную нору в глубинах подвала. В общем, впечатление вход производил именно то, на которое я и рассчитывал.
С вливанием маны из ядра, портал запульсировал, поглощая энергию и расширяя подконтрольную территорию. Через несколько минут всё на семьдесят с лишним метров вокруг портала и на десять с небольшим вглубь стало территорией подземелья. Внутри портала тем временем разворачивалась экстрамерная структура, увеличивающая доступный объем пространства в несколько раз.
Стоило изменениям прекратиться, а внутреннему пространству стабилизироваться, я тут же запустил возведение первого этажа по заранее созданному шаблону. Больше половины оставшейся маны тут же испарилось, а по земле прошла мелкая, противная вибрация. Не ожидал таких побочных эффектов. Это же каждый на поверхности будет знать, что я что-то рою. Может можно как-то эмулировать этот эффект, чтобы путать людей ложными процессами?
Хм, правила не запрещают, но инструкции не рекомендуют, затраты маны слишком велики для такого незначительного эффекта. Ладно, пока придётся оставить так.
Развёртывание первого этажа не заняло много времени, коридоры прорастали сквозь толщу породы со скоростью примерно полметра в секунду, на глазах преображаясь из голой формы в полностью обставленное подземелье. Бывшие камнем рёбра чернели, превращаясь в композит, промежутки покрывались иллюзиями, по полу распределялся песок, галька, кораллы и острые куски панцирей причудливой, странной формы. Прорастали прочные ленты тёмно-зелёных водорослей, созданных на основе нескольких принесённых штормом видов. Даже дома духов уже были на месте, только без самих духов. Как и вообще без монстров, их придётся настраивать отдельно. Как бы мана раньше не кончилась.
Блеснув напоследок светом цвета морской волны, ядро сдвинулось с места, одновременно не двигаясь, но раздвигая пространство, и пересекло границы портала, навсегда покинув поверхность…
Стоило вместилищу моего духа оказаться внутри экстрамерного пространства подземелья, как заработали механизмы обмена маной. Больше всего это напомнило первый вдох после долгого погружения. Так как весь обмен происходил через портал, по умолчанию половина его втягивала внешнюю ману, а вторая выталкивала переработанную ману подземелья. Причём точки входа и выхода были равномерно распределены по всей поверхности портала.
Нет, ну это никуда не годится.
Заморочившись с настройкой, пока ядро перемещается в нижние коридоры, переделываю цикл обмена маной: теперь половину времени занимает “вдох”, при котором поглощается восемьдесят процентов маны и выталкивается двадцать, а оставшуюся половину “выдох”, с диаметрально противоположными значениями. Хотел было сделать чистые стопроцентные коэффициенты, но это срезало энергоэффективность почти на треть, так что пришлось пойти на компромисс. С такой настройкой разница коэффициентов с изначальным шаблоном менее процента, на что я вполне готов пойти ради зрелищности.
Тем временем, ядро достигло одного из трех тупиковых коридоров в нижней части этажа, оставленных для дальнейшего расширения на второй этаж. Первый, не считая призыва существ и настройки иллюзий был завершён в точности согласно плану.
Сосредоточившись, я призвал в дома духов несколько малых духов иллюзий, и всё прошло точно так же как было в инструкции. Духи никак себя внешне не проявляли, совершенно безынициативно сидя в домиках и поглощая выделенную ману. В восприятии подземелья они ощущались словно крошечные автономные модули, которым можно задать базовую программу.
Так как лишней маны у меня не было, размещать духов пришлось точечно и экономно. Каждый из них отвечал за развилку, создавая иллюзию единственного прохода при приближении исследователей. Создание более интересных иллюзий для их арсенала пришлось временно отложить из-за нехватки времени и приоритетного развёртывания монстров.
Раскидав среди кораллов и водорослей несколько десятков полипов, я принялся за крабов. И затраты на создание этих существ неприятно удивили - с текущим уровнем восполнения маны я смогу призывать одного такого примерно раз в три минуты, что заметно затратнее расчетного.
Оказалось, я не учёл фактор добычи: Это необходимое правило вынуждает подземелья не просто плодить монстров, но и выдавать награду за их уничтожение, что тоже требует маны. И чем сильнее монстр, тем ценнее должна быть награда, а краб считается довольно сильным.
С каждого монстра должно падать три возможных варианта лута, без этого стоимость их сотворения возрастает экспоненциально. И награда должна быть соразмерной, напихать мусора не получится из-за правил.
Пришлось немного поломать голову, всё же мне совершенно не хотелось выдавать в качестве добычи предметы искусственного происхождения, а части самого монстра правила в основном оценивали как хлам. Исключением оказались только клешни и икра, которые я с радостью и добавил в пул.
Что то, что другое отличалось высокой питательной ценностью и вкусом, но благодаря внесённым в краба изменениям, обладало также нетипичным внешним видом. Так бледно-лиловое мясо из клешней резко чернело при нагревании, обретая непередаваемый внешний вид. А икра размером с горошину поставлялась прямо в яичном мешке.
Над третьим вариантом пришлось немало поломать голову. В итоге добавил материал для крафта - ромбовидный осколок панциря, похожий на чешуйку сантиметра четыре в длину и вполовину меньше шириной. Меньшие правила не принимали, а больше будет жирно.
Самодельные пираньи в этом плане оказались куда как проще. Как относительно слабые стайные монстры они не требовали внесения особо ценного лута, так что с них должны будут выпадать куски рыбьего мяса с костью (я усилил вкус умами ради повышения ценности), снова икра, и редкая ценная вещь, состряпанная во внезапном порыве вдохновения: амулет “рыбий глаз”, выглядящий как настоящий глаз рыбы, диаметром около двух сантиметров, который при ношении в контакте с телом слегка выпучивает глаза носителя, увеличивая периферийное зрение на пять-десять процентов (в качестве побочных эффектов возможны галлюцинации на этой самой периферии зрения, иначе было бы слишком жирно и не так интересно). Заботясь о возможных коллекционерах, сделал амулеты с разными цветами радужки. Можно будет потом добавить редкие с двойным и даже тройным зрачком.
В процессе наблюдения за получившимися монстрами, отметил некоторые проблемы с мобильностью. И если с крабами всё понятно, они засадные охотники, то вот проблемы рыб с перемещениями в заданную точку стали неприятным сюрпризом… пришлось в срочном порядке проделывать в стенах дополнительные отверстия, чтобы они могли там проплыть. Разумеется вблизи расположения духов, чтобы те могли замаскировать дыры.
Итого, первый этаж и наполовину не укомплектован, а маны уже кот наплакал. Хорошо хоть поступление её превышает потребление примерно в четыре раза, так что до полной комплектации этажа, ограниченной правилами, придётся копить ещё несколько часов. А пока маны нет, займусь, пожалуй, третьим типом монстров и проектированием следующего слоя…
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
