Все Driver мира
Глава 1: Reflections в рабстве у мокбастеров
Мартин Эдмондсон
На заре карьеры Мартин Эдминсон является студентом. Изучает инженерное дело в Манчестерском университете, что впоследствии явно повлияет на подход к разработке игр, особенно к физике и технической стороне проектов. В этот период главным интересом и увлечением становятся видеоигры, которые тогда переживали золотую эру домашних компьютеров, таких как ZX Spectrum и Commodore 64.
Его практический опыт в геймдеве начинается не с участия в любительских или полупрофессиональных проектах. В начале 1980-х, создаёт и выпускает свою первую коммерческую игру — "Football Manager" (1982) для компьютера ZX Spectrum. Этот симулятор менеджера, написанный совместно с Кевином Томсом, становится заметным явлением и демонстрирует предпринимательскую жилку и программистские способности.
Николас Чемберлен
Николас Чемберлен является братом Мартина Эдмондсона. Этот факт — ключевой для понимания его роли на заре компании. В момент создания Reflections он выступает не столько как публичный разработчик или дизайнер, сколько как соучредитель и, вероятно, организатор деловой стороны предприятия. Его точный вклад в самые ранние проекты студии, такие как графический демо-рендерер, остаётся недокументированным.
Можно предположить, что в начале 1980-х годов он, как и его брат, увлечён бурно развивающейся сценой домашних компьютеров в Великобритании. Однако его профессиональный путь до Reflections, по всей видимости, не был связан с громкими индивидуальными проектами в игровой индустрии. Его главной известной заслугой становится именно сооснование студии.
Reflections
Выбрав пвседноним “Reflections” Мартин Эдмондсон и Николас Чемберлен начали разрабатывать игры для BBC Micro в 1984 году.
Великобритания 1981 год
BBC выпускает собственный компьютер для проекта компьютерной грамотности. От части это был ответ на популярный телесериал могущественный микро, рассказывающий о грядущей революции компьютеров. Одно из главных проектов BBC было продвижением микрокомпьютера, который мог бы выполнять несколько задач для телесериала компьютерная программа. Проблема заключалось в том, что всё что было в великобритании не подходило для BBC. По этому был составлен точный список требований к компьютеру и начались переговоры со многими крупными игроками в области вычислительной техники того времени. Acorn в последний момент, успели создать рабочий прототип, чтобы успеть произвести впечатление на BBC.
Возвращаемся к нашим разработчикам 1984 год
Первое что эти двое начали делать, копипастить игру от Атари, что не побоюсь этого слова создала индустрию видеоигр. Клон Paperboy так и не вышел.
Атари
В 1971 году Атари представили свету аркадный автомат компьютер спейс, а в следующем всеми известный понг. В 1974 ворвались в консольный рынок, а в 79 и в компьютерный. Только вот человека, что всё это придумал Нолан Бушнелл перестал работать в компании и к 1983 году Атари хорошенько так обосралась с инопланетянином. Фильм кстати классный, надо бы пересмотреть, а вот в игру не играл, но примерный концепт понял.
Атари выпустила Paperboy на аркадный автомат в 1985 году. Нам, как игрокам надо взяться за велосипедный руль и управлять мальчонкой, что разносит газеты. Именно эту игру в течении двух лет разрабатывали Reflections, вот только игру они так и не выпустили. Причина не известна, разве что им сказали не делать этого, а может из-за другой игры, что так же находилась в разработке.
Ravenskull 1986 год
Жанр, написано, что это графическое приключение, чтобы это не значило. Вид сверх и выбор между четырьмя классами. Не особо интересная игра, всё что нужно делать избегать противников, находить предметы, да и как по мне цвет выбран ужасно.
Издавались у Superior Software, одним из основных издателей игр на компьютеры BBC Micro и Acorn Electron в 80-х и начале 90-х годов. Сама компания начала свой путь в 1982 году.
Acorn Electron выступала как более дешёвая модель. Вышедшая в 1983 году.
1987 год
Следующей игрой, стала Codename: Droid с видом сбоку. Что не стандартно, так это направление. Персонаж идёт влево. Игра приятная глазу. Платформинга как такового нету, упасть в пропасть не возможно, ведь самих пропастей нет. А вот умереть шанс имеется. Так что рекомендую не попадаться на выстрелы бластеров. Игра понравилась, стоит заценить. Особенно летающее сидение.
Stryker's Run двумерная игра в жанре сайд-скроллинг, сама игра вышла в 1986 году. Разработкой занимались Крис Робертс и Филипп Меллер, что работали на Origin Systems. Игру приняли хорошо, особенно графику. Я же вижу рисунки из паинта и стандартную игру с видом сбоку. Криса нашёл, а вот второго нет. Сейчас работает над космическим симулятором Star Citizen.
Shadow of the Beast 1989 год
Название Reflections впервые было использовано для игры Shadow of the Beast вышедшей в 1989 году. Игра двумерная, графика интересная, есть какой-то сюжет и даже ремейк на пс4. Попытался запустить через эмулятор, не получилось, ошибку выдаёт.
Становится моментальной сенсацией и эталоном для своего времени. Её главной революцией является невероятная, «невозможная» для 16-битных систем графика: многослойный параллакс-скроллинг, детализированные фоны, наполненные мрачной фэнтезийной атмосферой, и огромные, плавно анимированные спрайты персонажей. Игра прославляется не столько геймплеем, который многие критикуют за высокую сложность и неочевидность, сколько именно своим визуальным и аудиорядом, создающим уникальный кинематографичный опыт.
Проект рождается из технического эксперимента. Изначально программист Пол Ховарт создаёт демо как тест возможностей чипа Agnus компьютера Amiga, стремясь выжать из аппаратуры максимум в плане графических эффектов. Этот технологический прорыв привлекает внимание издателя Psygnosis, который видит в демо коммерческий потенциал и берёт Reflections под своё крыло, обеспечив игре фирменный стиль с обложкой работы Роджера Дина. Специально написанный Тимом Райтом саундтрек с элементами эмбиента идеально дополняет мрачную, сюрреалистичную атмосферу мира.
Успех первой части мгновенно делает бренд культовым и порождает франшизу. Уже в 1992 году выходит продолжение, Shadow of the Beast II, которое развивает сюжет и добавляет в геймплей элементы квеста, а в 1993-м франшиза завершается третьей частью, выпущенной для новой платформы — Sega Mega Drive. Shadow of the Beast навсегда остаётся в истории не только как технический триумф и визуальный шедевр эпохи 16-битных компьютеров, но и как проект, который вывел студию Reflections на авансцену игровой индустрии и помог сформировать её творческую идентичность.
Возьму на заметку эту игру. Эмулятор уже скачан, осталось только разобраться, как запускать игры. Издателем выступила компания Psygnosis, что начала существовать в 1984 году. Сейчас конечно не о ней идёт речь, но пару слов всё же скажу. Выпуская игры для Atari ST и Amiga, получила первую популярность, а после и игры на плейстейшн делала. Компания прекратила своё существование в 2012 году.
Reflections полностью перешли на Amiga, а также Atari ST, что вышла в 1985 году. Оба компьютера были примерно равны по характеристикам.
В 1989 году выходит Ballistix
Это вымышленный футуристический вид спорта, в котором нужно забивать шайбу в ворота, бросая в неё небольшие мячи. Странная игра и довольно скучная. Шарик скатывается, а ты клацаешь на экран выпуская мячи, что постепенно пополняются. Хоть рисовка приемлемая.
В 1990 году выходит Awesome
Научно-фантастическая видеоигра в жанре экшен, где предстоит управлять космическим кораблём с видом сверху. Прикольно сделан световой переход и остановка. Когда корабль снижает скорость длинные полосы превращаются в точки. Корабль может крутиться во круг своей оси и передвигаться. Цель уничтожать всё что попадёт на экран. Есть карта, где можно увидеть приближение заранее. Не то чтобы очень интересно.
В 1994 году выходит Brian the Lion
Двумерный платформер. Детская игрулька, где играешь за льва и по классике делаешь всё то же самое, что и в Марио. По графике приемлемо, но играть я бы в это не стал.
Другие игры
Вслед за первым хитом студия выпускает серию игр для популярных платформ Amiga и Atari ST. Среди них выделяются аркадный симулятор Ballistix (1989), платформенная головоломка Awesome (1990) и яркий, мультяшный платформер Brian the Lion (1994).
Конечно, каждая игра позже выходила на другие системы.
В 1995 году Destruction Derby
Компанию начинают узнавать. Гоночка с реалистичной физикой и разрушениями, отметили критики. Путь для Reflections стал понятен. Начали клепать год за годом подобные игры.
Выпустили 2 части, а последующие уже делала другая студия Studio 33
Самая идея взята из реальной жизни, откуда ещё взяться. Demolition derby или же разрушительное дерби. Есть такой вид автоспорта, где соревнующиеся, намеренно врезаются своими автомобилями друг в друга. Победа присуждается последнему водителю, чьё транспортное средство всё ещё находится в рабочем состоянии.
Игра вышла на три платформы для MS-DOS, PlayStation и Sega Saturn.
MS-DOS или же Microsoft Disk Operating System, а перевести можно как Дисковая операционная система. Компьютер впервые появился в 1981 году на базе х86.
PlayStation создала компания Sony Computer Entertainment, а сама консоль вышла в Японии в 1994 году. Поразив всех 3д графикой.
Sega Saturn разработанная компанией Sega и выпущенная в тот же год, что и Sony.
Sega тогда начали делать дичь, а Sony только вышла в свет.
И вот мы добрались до главного. В 1999 году GT Interactive за 2,7 миллиона акций, что было оценено примерно в 14,17 миллионов долларов приобретает Reflections.
GT Interactive
GoodTimes Home Video так была названа компания в 1984 году. Продавали фитнес-видео и копирки низкобюджетных мультфильм.
GoodTimes часто выпускала эти фильмы близко к театральным/домашним видеорелизам других студий. Закон позволял такое, так как высокобюджетные фильмы были основаны на народных сказках.
На летней выставке CES 1985 года GoodTimes запустила лейбл домашнего видео Kids Klassics Home Video.
Consumer Electronics Show или выставка бытовой электроники началось в 1967 году и каждый год, до сих пор продолжается. Там, показывают новинки, что скоро выйдут в свет.
Так появилось в 1987 году Goodtimes/Kids Klassics Distribution Corp, что начали продавать кассеты с такой же обложкой, что и оригинал.
В 1990-х годах они расширили компанию до GT Publishing, подразделения компании, которая издавала детские книги под маркой Inchworm Press. Расширяясь от распространения домашнего видео, GoodTimes основала свой спин-офф, GT Interactive, как способ распространения видеоигр.
Компания Walt Disney Company подала в суд на GoodTimes в 1993 году, из-за упаковки. Это вводило в заблуждение покупателей. Теперь компания обязана указывать своё имя на обложках VHS.
В разное время GoodTimes заключила контракты с телеканалами на выпуск недорогих кассет со многими из их фильмов и телесериалов. Кроме того, GoodTimes выпустила несколько сборников, собранных из фильмов, являющихся общественным достоянием, трейлеров к фильмам, более ранних телевизионных программ и кинохроники. Большинство из них были зачислены на Film Shows, Inc.
Как я понимаю, это место, где хранятся шоу и телесериалы.
The Asylum основанная в 1997 году предпочитает делать мокбастеры. У коммандера есть видос об этом. Мультики один лучше другого.
1993 год
GT Interactive основанная в 1993 году, явлеется издателем игр. Первым же делом начала работать с id Software, выпуская первые игры. Компания много зарабатывала на продаже игр, за одно покупая разработчиков, софт, интернет сайт, линцензионные соглашения на популярных персонажей. Если ожидаете новых игр по Twisted Metal, вы знаете кого винить в этом.
1997 год
Становится переломным и приносит серьёзные неудачи. Грандиозный план по поглощению ветерана индустрии MicroProse за 250 миллионов долларов срывается в декабре, что обрушивает акции последней и наносит удар по репутации GT Interactive как надёжного партнёра. Ещё более болезненной утратой становится расторжение эксклюзивного дистрибьюторского соглашения с Walmart, которое было краеугольным камнем её раннего успеха. Розничный гигант решает работать с издателями напрямую, лишая GT ключевого конкурентного преимущества.
1999 год
Кризис достигает пика. Начинается год с покупок разработчиков Legend Entertainment и Reflections Interactive, но эти инвестиции тонут в волне плохих новостей. Компания терпит колоссальный убыток в 90 миллионов долларов уже в первом квартале, что приводит к отставке основателя и генерального директора Рона Хаймовица. Продажи падают, релизы ключевых игр срываются. В отчаянной попытке выжить GT Interactive увольняет 35% персонала (650 сотрудников) и нанимает инвестиционный банк для поиска покупателя. Единственным ярким пятном года становится релиз в июне игры Driver от Reflections, которая расходится миллионным тиражом и демонстрирует, что даже в агонии издательский гигант способен выпускать хиты. Однако это уже не может остановить его стремительное падение.
Глава 2: Driver: You Are the Wheelman
Reflections становится Reflections Interactive Limited в 1998 году. Это изменение происходит в рамках подготовки к одному из важнейших событий в истории студии — её приобретению американским издательским гигантом GT Interactive. Смена названия является не только ребрендингом, но и формальной корпоративной реорганизацией, которая стандартизирует юридический статус компании в преддверии крупной сделки.
Добавление слова «Interactive» в название отражает общую тенденцию в игровой индустрии того времени, подчёркивая специализацию студии на интерактивных развлечениях и делая бренд более современным для международного рынка. Суффикс «Limited» юридически закрепляет переход компании к статусу частной компании с ограниченной ответственностью (Ltd.) — стандартной и прозрачной корпоративной формы для бизнеса в Великобритании, что является обязательным требованием для такого рода слияний и поглощений.
Это преобразование напрямую связано с процессом покупки. Хотя официальное объявление о приобретении Reflections компанией GT Interactive выходит в январе 1999 года, сама сделка заключается и проходит юридическое оформление в 1998 году. Смена названия и корпоративной структуры становится одним из ключевых условий этой сделки, облегчая интеграцию британского разработчика в глобальную структуру нового владельца. Под именем Reflections Interactive Limited студия вступает в новый этап своего существования, который почти сразу будет отмечен выходом самого знаменитого проекта — игры Driver в 1999 году.
Разработка
Создатель серии, Мартин Эдмондсон, черпает прямое вдохновение из кинематографа. При создании Driver вдохновлялся полицейскими сериалами 70-х годов, такими как «Старски и Хатч», фильмами «Буллит» и «Водитель».
1968 год
Фильм Буллит вышел в 1968 году. Очень не очень, как по мне. Да виден концепт, что разработчики драйвер взяли, но игра куда лучше передаёт дух. Медленные, затянутые погони, скучный сюжет и я чуть не уснул, чтобы досмотреть до конца. Про сам фильм и что там происходит не вижу смысла говорить, игру же обсуждаем.
1975 год
Сериал Старски и Хатч выходил с 1975-79 год. Два копа, обязательно с разными характерами выполняют из серии в серию свою работа. Что именно не знаю, не смотрел.
1978 год
Главным ориентиром становится криминальный триллер 1978 года «Водитель» (англ. The Driver) — первый фильм, который он увидел в кинотеатре. Легендарный обучающий уровень в гараже, где необходимо выполнить серию сложных манёвров за ограниченное время, является прямой отсылкой и видеоигровой адаптацией сцены из этой картины, где главный герой демонстрирует своё мастерство за рулём.
Если в Буллит главный герой коп, то на этот раз уголовник, что подвозит любого преступника. Сюжет чуть лучше, но всё ещё скучен, а вот погони классные. Но в любом случае смотреть фильмы не обязательно. Только если вам прям сильно нравится данная тематика и ваша оценка данной игре 10 из 10.
Demolition derby
Не менее важным источником вдохновения для физики разрушений становятся детские воспоминания Эдмондсона о просмотре реальных гонок на выживание (demolition derby), после которых он видел «исколёванный металл и помятые автомобили». Чтобы добиться максимально реалистичных и убедительных звуковых эффектов при столкновениях, команда разработчиков проводит своеобразный полевой эксперимент: они отправляются на свалку, арендуют большой экскаватор JCB и сбрасывают автомобили с высоты на другие машины, записывая рёв металла.
Технические аспекты и инновации
Движок игры, который студия закладывала ещё во времена Destruction Derby, в Driver совершает качественный рывок. Reflections Interactive не использует готовые решения, а создаёт собственный, предельно заточенный под две ключевые задачи: отрисовку большого открытого пространства и реалистичную физику вождения. Сердцем оптимизации становится потоковая загрузка города. Игровой мир не хранится в памяти целиком; движок динамически подгружает текстуры и геометрию того района, где находится игрок, «на лету» с диска. Это технологическое колдовство, позволяющее уместить целые мегаполисы на CD для PlayStation, становится главным секретом «открытого мира».
Город — не только статичный фон. Это активная среда с собственной «жизнью». Система трафика генерирует поток машин-«пешеходов», которые ездят по своим виртуальным делам, иногда создавая спонтанные пробки и непредсказуемые аварии. Их искусственный интеллект базовый, но достаточный для того, чтобы движение ощущалось живым, а не декорацией. Физика столкновений, отточенная на свалке с экскаватором, рассчитывает деформацию кузова не по заранее заготовленным моделям, а в реальном времени, учитывая силу и угол удара. Звуковая система привязывает шумы двигателя, скрежет металла и визг шин не только к действиям игрока, но и к материалу поверхности: асфальт, грунт, плитка набережной звучат по-разному.
Визуально игра использует остроумные приёмы, чтобы экономить ресурсы. Дальние объекты и здания рисуются с низким уровнем детализации (LOD), а по мере приближения к ним движок плавно заменяет модели на более качественные. Некоторые «здания» — это всего лишь остроумно нарисованные 2D-фасады (спрайты), которые всегда повёрнуты к камере, создавая иллюзию глубины. Но главный фокус — на динамике. Камера, привязанная к машине, использует кинематографические приёмы: она отдаляется в погонях, чтобы показать масштаб действия, и сближается в узких переулках. А знаменитый режим «режиссёра» (Director Mode), позволяющий после заезда пересмотреть и смонтировать произошедшее с разных ракурсов, в 1999 году выглядит настоящим волшебством, превращая каждого в постановщика своего автотриллера.
Даты выхода на платформы
Теперь, зная чем вдохновлялись разработчики, можем перейти к 1999 году. Driver «You Are the Wheelman» или же водитель продуваемый ветром, это помесь двух жанров. Основное конечно гонка, но не как в димолишин дерби или той же нфс. Ведь у нас большой открытый мир, которого до этого никогда не было. В гонках так точно.
PlayStation 25 июня 1999 года
Первое появление пс1, но не эксклюзивно, как могли многие подумать. С разрешением 240 на 320. Именно её я проходил на эмуляторе развалившись на кроватке с геймпадом в руках.
Microsoft Windows 1 октября 1999 года
Следующим стала пк версия, уже с куда большим разрешением 1280 на 720. Машины стали гладкими и даже заблестели. Но вот если играть на 2к мониторе есть проблемка. С которой не захотел мириться.
Портированием занялись Abersoft Limited.
Nintendo 64 1999 год
По данным испанского игрового журнала Magazine 64, в 1999 году издатель GT Interactive действительно изучает возможность портирования игры на приставку Nintendo 64, проводя соответствующие технические тесты. Однако этот проект так и не выходит за стадию прототипа, и релиз на N64 никогда не происходит.
Game boy color апрель 2000 года
Совершенно другая версия игры вышла на гембой колор, от части урезанная и максимально похожая на гта. Пройти мне так и не представилось, но некоторое время провёл.
А разработчиком выступила компания Crawfish Interactive основанная в 1997 году и продержалась всего 5 лет. Занимались лишь портированием игр.
Для Mac OS, iOS и Palm Pre 8 декабря 2009 года
Айфончик и палмпри. Что? В первые слышите про палмпри? А это на минуточку первый телефон с сенсорным экраном и выдвижной клавиатурой на базе Linux.
Появляется обновлённая версия для iOS, выпущенная в App Store компанией Gameloft. Этот ремейк сохраняет оригинальную сюжетную канву и структуру миссий, но представляет игрокам значительно улучшенную по меркам мобильных устройств того времени 3D-графику, полностью переработанный музыкальный саундтрек и заново записанную озвучку для всех кат-сцен.
В этой iOS-версии происходит заметное изменение аудиосоставляющей. Оригинальный инструментальный саундтрек полностью заменяется на новую, специально написанную музыку, которая организована в формате трёх тематических радиостанций, вещающих в стиле классической игры. Несмотря на попытку модернизации, данная версия игры впоследствии исчезает из цифровой дистрибуции и становится недоступной для покупки в App Store, превратившись в своеобразный цифровой раритет.
PlayStation Network 14 октября 2012 года
Переиздание на онлайн-сервисе, запущенном в 2006 году.
Gameloft, основанна в 1999 году, одним из основателей юбисофт.
25 июня 1999 год
В игровом сообществе и прессе нарастает волна ожидания. Издатель GT Interactive ведёт агрессивную маркетинговую кампанию, делая главный акцент на две революционные для консоли PlayStation особенности игры: полноценный 3D-открытый мир и кинематографичные погони от третьего лица. Ключевым маркетинговым ходом становится знаменитое вступительное CGI-видео, стилизованное под тизер голливудского фильма 70-х. Этот ролик, демонстрирующий лихую езду, стрельбу и монтаж в стиле криминальных триллеров, крутят по телевидению и показывают на игровых выставках. Он мгновенно становится культовым и чётко задаёт тон игре.
Пресса, получившая ранние сборки, с восторгом пишет о свободе действий и сложной физике вождения, но также сразу предупреждает о беспрецедентно сложном обучении в гараже, которое быстро становится легендарным. Атмосферу ажиотажа подогревает и то, что игра позиционируется как прямой конкурент (или даже «убийца») новой, ещё не вышедшей Grand Theft Auto III, хотя та появится лишь два года спустя.
Игра поступает на прилавки магазинов 30 июня 1999 года в Европе (в США — 25 июля). Для GT Interactive, переживающей серьёзный финансовый кризис, успех Driver становится вопросом выживания. Результаты первого дня и первых недель превосходят все ожидания. Игра мгновенно становится хитом. Покупатели, загипнотизированные рекламой, сметают копии с полок, чтобы лично испытать обещанную свободу и почувствовать себя героем автотриллера.
Критики хвалят уникальную атмосферу, инновационный геймплей и вызов, который игра бросает игроку. Однако уже в первый день проявляется и её двойственная природа: восторг от первых заездов по открытому городу у многих игроков сменяется яростным разочарованием и знаменитым «гаражным» фрустрацией, когда они сталкиваются с непроходимым тестом на навыки. Это не мешает коммерческому успеху, но создаёт игре репутацию невероятно сложной.
С самого первого дня Driver устанавливает новый стандарт для автомобильных экшен-игр и становится финансовым спасательным кругом для своего издателя, полностью оправдывая многомиллионные инвестиции в разработку и маркетинг.
Моё впечатление
А по сюжету, главный герой коп, который сдал значок и не может выбраться из парковки, так как необходимо выполнить лютое обучение. Все названия, конечно же на английском. После сотни попыток и гайда, всё же выбирается и втирается в доверие к тем, кто замыслил убить президента.
Управление более менее, хоть и газ это Х. Иногда, при сильном повороте, тачка попросту уходит в занос. Масса машины и прочие соответствующие тачкам данные идеально передаются. Город конечно погружается прям перед тобой, мб дело именно в эмуляции. Возможно на оригинальном железе и с ламповым теликом такого нет.
Игре 25 лет, даже сейчас отлично играется. Много разнообразных миссий. Особенно мне запомнилась въезжать в кафешки и разносить всё к чертям. Многие сравнивают с гта, которая вышла в 1997 году и позже в 1999 вторая часть. Только спустя два года, у нас появляется открытый мир в третьей части. И уже не вид сверху.
Внутрянка
Начинается же всё с ролика и ужасной озвучкой подражающей той, чтобы была в терминаторе. К сожалению, вариантов только два. Играть с такой озвучкой и понимать, что происходит, или ставить оригинал, где нет каких-либо субтитров. Как вы понимаете я пошёл по простому пути.
А так как разработчики вдохновлялись фильмами и сериалами, в игре так же пресутсвуют кинематографичность. Не только в роликах и заставках, но и возможностью отдалять камеру. Об этом расскажу позже.
Парень спускается на лифте на парковку и садиться в машину. Тут же начинается погоня и водитель успешно сбегает, под название драйвер.
Как только загрузка заканчивается, есть возможность потыкать разные функции, по типу карьера, читы, титры, выход.
И вот мы играем за копа, что отдаёт значок, ведь должен влиться в некую группировку. А для этого за минуты нужно выполнить ряд шумахерских приёмчиков. Вот только их никто не перевёл и самое главное, они понятны только водилам. Считайте большинство бросала именно на этом моменте игру, но сейчас не 99 и всё есть в инете. Попытавшись несколько десятков раз именно туда и отправился. Проблемой так же является любого рода удары об что-либо. Четыре удара и по новой. Поняв как что делается больше никогда в игре это не применял. Отличное обучение и способ не дать людям насладиться прекрасной игрой. К тому же она продалась миллионом копий.
Отличным сравнением будет миссия с вертолётиком из вайс сити, которую можно пройти придрочившись или гоночка из мафии в которую не играл, но многое раз слышал.
Как только миссия завершается, появляется возможность посмотреть фильм, всё что происходило в виде видео. Быстрый повтор, то же самое в ускоренном виде и сохранить повтор, для любителей смотреть своё прохождение. Сохранить, да здесь есть возможность сохраняться, полезно, когда играешь не на эмуляторе. Ну а так же продолжить и выйти.
Копа приняли на роботу водилой и теперь он торчит дома. Появилась возможность переходить от одного предмета к другому. Прикольно сделанное меню, где можно сохраниться и выбирать миссии, что никак не влияет на сюжет. Прослушав запись из автоответчика принимается за работу. Выходим из хаты, телепортируемся сразу в машину, да возможности выйти нет, а где она была? Если говорить именно про 99 год.
Нас встречает огромная карта с меткой куда именно нужно двигаться. Дорога, домики, машины, даже люди встречаются, под рёв двигателя и того самого завывания ветра. Не просто же так в америке на это акцент в названии сделали. Некоторые предметы могут разрушаться, хоть их и меньшинство. Хоть врезаться в машины так же прикольно как и в демолишин дерби.
Что на экране. Две полоски, одна отвечает за прочность машины, чем больше врезаетесь тем ближе к провалу миссии. Вторая же показывает разыскиваемость, как сильно полиция вас не любит. Таймер отвечает за какое время нужно добраться до метки на карте. И мини-карта, где чёрный рассеянный пучок говорит куда именно ехать и чем ближе становишься тем уже сам пучок.
Насчёт копов, они здесь лютые. Совершенно не дают покоя и если сели на хвост то не отстанут, пока не сломаются или не сломают тебя. А их больше. Ещё выставляют заграждение, благо отмечаются на карте и есть возможность проехать.
Миссия в основном приедь за отведённое время на точку, возьми челиков, отвези в другое место. Погоня за другими машинами или за другим транспортом по типу лодок и монорельса. Самая запоминающаяся миссия это разбивать витрины магазинов.
Так же есть смена дня и ночи, дождь, разные поверхности от которых зависит как поведёт себя машина. Управляемость настолько опередила своё время, что другие открытие миры с сюжетом смогли повторить спустя много лет. Всё из-за наработки опыта и движка специально для гонок.
По сюжету одна девица убивает своего парня и приходиться её ловить. Надавив на неё, говорит про сан францизко. Да в этой игре целых четыре города, если не считать дополнительного, который открывается читом после титров, там ещё сами разработчики живут, а так же в испытаниях разные маленькие карты.
На пс1 в принципе сложно создать нечто такое, но разработчики флексили своим движком. Хоть и есть некая схожесть между городами, как будто в реальности не так. Основные моменты перенесли отлично.
Не одним городом едины, всё так же катаемся, выполняем миссии, да тут появляется такая, где своим вождением надо напугать чела, чтобы тот выдал нужную информацию. Не больше.
По итогу встречаемся с боссом мафии, узнаём что тот хочет убить президента. Перемещаемся в Нью йорк, где идёт снег в ночи, красота. Спасаем президента, ведь именно для этого и вошли в преступную группировку.
И вот я прошёл игру, сейчас считаю что это лучшая часть, если не брать сан франциско 2012 года. Ничего не сказал про музыку, она там есть, но не настолько хороша как в нфс. И куда же без геймпада, хоть и управление не особо разниться, если сравнивать с клавой и мышкой, но предпочту геймпад. И для тех, кто хочет просто покататься, то бишь для казуалов как я, есть читы с которыми машина не ломается, а таймер заморожен. Копы, так уж и быть оставил.
Послесловие
Оригинальный Driver остаётся не только игрой, но и важной вехой в истории видеоигр, доказавшей, что виртуальный город может быть не просто фоном, а полноценной ареной для кинематографичной истории и безупречного вождения.
Исследуя виртуальные пространства Driver, можно посетить четыре ключевых города: Майами, Сан-Франциско, Лос-Анджелес и Нью-Йорк. Их архитектура и общий дух соответствуют реальным прототипам, однако карты представляют собой вольные, стилизованные интерпретации, а не точные копии. В качестве пасхалки для преданных фанатов скрыт пятый, бонусный город — Ньюкасл, родной город студии-разработчика Reflections Interactive. На PlayStation доступ к нему можно получить с помощью чит-устройства. Эта локация не содержит миссий и существенно уступает в размерах, оставаясь любопытным, но нефункциональным подарком от создателей.
С учётом сказанного, могу советовать лишь тем, кто интересуется данной серией игр или же есть пс1. На компьютере столкнётесь с ужасной локализацией(как в принципе и везде). Проблемы с разрешением ибо у меня моник 2к, а такого разрешения не поддерживает. На эмуляторе epsxe, столкнётесь с графикой, которая и на оригинальном железе, что очень шакальное. У этого эмуля один жирный минус. Приходиться менять масштаб отображения значков. Пс вита и сыч запускает пс1, но есть лучший и универсальный вариант - телефон.
Прикоснуться к данному произведению можно как я. На ужасном русском(и почему нет только сабов) запуская на 2к мониторе эмуль пс1. Или же в идеале, оригинал на самой приставке или же на телефоне. Да тут потребуется знание английского, чего у меня нет.
Глава 3: Порты Driver
Graphic State
Graphic State существует в конце 1990-х и начале 2000-х как британская студия, специализирующаяся на портировании и адаптации игр для персональных компьютеров. Её основная деятельность сосредоточена на качественном переносе проектов с игровых консолей, в первую очередь с Sony PlayStation, на архитектуру IBM PC. Студия работает в тесном сотрудничестве с крупными издателями, выполняя роль технического исполнителя для расширения рынка сбыта популярных тайтлов.
Наиболее знаменитой работой Graphic State становится адаптация культового автоэкшена Driver. Портфолио не ограничивается лишь одной игрой. Включает и другие заметные проекты того периода. Среди них — PC-версия гоночного симулятора Need for Speed: High Stakes, а также адаптация игры Toy Story Racer. Деятельность студии является типичным примером важной, но часто остающейся в тени, части игровой индустрии рубежа веков, когда специализированные команды обеспечивали кросс-платформенную доступность хитов, адаптируя их под технические особенности и ожидания пк бояр.
PC
Сразу после релиза в июне-июле 1999 года игра мгновенно становится коммерческим триумфом и медийным феноменом. Она не только хорошо продаётся — она доминирует в обсуждениях. Её хвалят за новаторский открытый мир и атмосферу, но одновременно она приобретает печально известную репутацию из-за невероятно сложного обучения в гараже, что становится частью поп-культуры и предметом многочисленных шуток. Успех оказывается финансовым спасательным кругом для издателя GT Interactive, который в тот момент находится в глубоком кризисе. Благодаря Driver, студия Reflections из ценного актива превращается в главную надежду всего издательского холдинга.
Всего через несколько месяцев после консольного релиза, осенью 1999 года, выходит портированная версия для IBM-совместимых персональных компьютеров (PC). Этот порт, выполненный силами студии Graphic State, представляет собой не прямой перенос, а заметно изменённую адаптацию.
Отличия порта от оригинала
На достаточно мощных по меркам 1999 года ПК игра поддерживает более высокое разрешение (до 640x480), что делает картинку заметно чётче, чем размытое изображение на PlayStation. Также значительно повышается дальность прорисовки (draw distance), уменьшая эффект внезапного появления объектов и зданий на скорости.
Самое спорное изменение касается баланса. Разработчики смягчают печально известную сложность некоторых миссий, особенно ранних. Например, в миссии «Сбежать от копов в парке» (The Chase) время на выполнение увеличено, а полиция действует менее агрессивно. Это сделано для более широкой аудитории, но вызвало неоднозначную реакцию у фанатов оригинальной версии.
В версии для некоторых европейских рынков, включая Россию, появляется официальная локализация с дубляжом, качество которого позже станет предметом ироничных мемов. Кроме того, в игру добавляется новый, эксклюзивный для PC режим «Такси», где игрок выполняет миссии по перевозке пассажиров на время, что немного расширяет игровой контент. Заметьте раньше чем появляется в гта 3.
PC-порт 1999 года становится переосмысленной и технически улучшенной, но местами облегчённой версией культовой игры, адаптированной для другой платформы и её пользователей. Несмотря на различия, именно эта версия знакомит с франшизой огромную аудиторию пк бояр.
N64
Информация о порте Driver для Nintendo 64 существует, но она остаётся на уровне слухов, неподтверждённых прототипов и «что если». Это одна из известных «потерянных» версий в истории игр.
Существование технического прототипа или тестовой сборки — факт, о котором сообщали некоторые издания и бывшие сотрудники. Наиболее конкретное упоминание происходит из испанского игрового журнала Magazine 64, который в 1999 году писал, что издатель GT Interactive проводит тестирование разработки порта для N64. Логика такого решения очевидна: N64 крайне популярная платформая, а её архитектура, хоть и сложная, теоретически позволяла реализовать открытый мир (что доказали игры вроде Body Harvest).
Однако этот проект сталкивается с непреодолимыми техническими и бизнес-препятствиями. Картриджи N64 имеют жёсткие ограничения по объёму памяти и скорости доступа к данным. Огромные для 1999 года открытые города Driver, их текстуры, звуки и музыка, отлично работавшие на CD-ROM для PlayStation, практически невозможно уместить и эффективно загружать с картриджа без радикального урезания контента или качества.
К 1999 году GT Interactive уже находится в глубоком финансовом кризисе. Инвестиции в дорогостоящий и рискованный порт для устаревающей платформы (на фоне анонса PlayStation 2) выглядят нерациональными. Ресурсы было решено направить на уже успешные версии для PS1 и PC, а также на разработку сиквела.
Порт для Nintendo 64, скорее всего, так и не перешёл стадию раннего технико-экономического обоснования или внутренней тестовой сборки. Никаких скриншотов, роликов или утечек игровых ROM-ов от этой версии никогда не появлялось. Сегодня она существует как исторический курьёз — версия-призрак, напоминающая о технологических ограничениях эпохи и сложных бизнес-решениях, которые привели к её отмене.
Game Boy Color
В период между выпуском PC-версии Driver и релизом порта на Game Boy Color с ключевыми студиями и издателем происходят стремительные и судьбоносные изменения.
Студия Reflections Interactive, оказывается в эпицентре корпоративной перестройки. Продолжая работать над сиквелом Driver 2, команда теперь принадлежит гиганту Infogrames. Французский издатель завершает поглощение GT Interactive в начале 2000 года и немедленно начинает ребрендинг, переводя Reflections под управление своей новой глобальной дочерней структуры — Infogrames Reflections. Этот период становится для студии временем высокой концентрации и давления, так как от успеха Driver 2 зависит её статус внутри нового холдинга. Параллельно небольшая часть команды или внешний подрядчик, вероятно, ведёт работу над упрощённым портом для Game Boy Color.
Издатель GT Interactive переживает агонию и фактически прекращает самостоятельное существование. После оглушительного успеха Driver, который ненадолго улучшил финансовые показатели, компания стремительно катится к краху. В начале 2000 года её полностью поглощает французский конгломерат Infogrames Entertainment SA. Сделка оценивается примерно в $135 миллионов. Infogrames немедленно начинает ликвидировать бренд GT Interactive, распродавая активы и интегрируя успешные студии, вроде Reflections, в свою собственную структуру. Ко времени выхода порта на GBC бренд «GT Interactive» на коробке с игрой — это уже просто наследственная маркировка, за которой стоит совершенно новая корпоративная машина.
Порт на Game Boy Color, разработанный британской студией Crawfish Interactive, представляет собой радикальную адаптацию. В условиях ограничений портативной платформы игра превращается в топ-даун аркаду с видом сверху, сильно упрощённой физикой и урезанным до минимума сюжетом. Это уже не симулятор погонь, а скорее дань бренду, рассчитанная на совершенно другую аудиторию и моментное развлечение. Его выпуск в конце 2000 года (Европа) и начале 2001 (США) проходит уже под логотипом Infogrames, что символически завершает эпоху GT Interactive и отмечает начало новой главы для франшизы под крылом нового владельца.
Crawfish Interactive
Crawfish Interactive (позже известная как M4 Limited) действует в конце 1990-х — начале 2000-х как британская студия, специализирующаяся на разработке и портировании игр для портативных консолей. Её основная ниша — это создание версий популярных проектов для платформ Game Boy Color (GBC) и Game Boy Advance (GBA), где она становится признанным экспертом по адаптации сложных игровых механик под ограниченные ресурсы карманных устройств.
Наиболее известной работой студии для широкой аудитории становится именно порт игры Driver для Game Boy Color. Crawfish сталкивается с амбициозной задачей: ужать огромный трёхмерный мир PlayStation в крошечный картридж GBC. Результатом становится радикальная трансформация — игра переходит в вид сверху, получает схематичную графику и упрощённый аркадный геймплей, превращаясь в самостоятельный продукт, лишь отдалённо напоминающий оригинал по названию и общей концепции.
Портфолио Crawfish Interactive, однако, гораздо шире и включает в себя адаптации других значимых тайтлов. Среди ключевых проектов — версии для GBC и GBA таких игр, как V-Rally, Test Drive Le Mans, Settlers и Heroes of Might and Magic. Студия демонстрирует умение работать с разными жанрами, от гоночных симуляторов до стратегий, каждый раз находя творческие решения для их переноса на портативные системы. К середине 2000-х, после ребрендинга в M4 Limited, компания продолжает свою деятельность, но её расцвет приходится именно на эпоху 8-битных и 16-битных карманных консолей, где она оставляет заметный след как один из ведущих европейских разработчиков для этого рынка.
Максимум упрощения
Вес уменьшился в 350 раз и стал выглядеть, как гта.
Порт Driver для Game Boy Color является не только упрощённой версией, но и радикально иной игрой, созданной под технические ограничения портативной платформы. Его ключевые отличия от оригинала на PlayStation выглядят как переход в другую игровую вселенную.
Визуальное представление и перспектива претерпевают самую разительную метаморфозу. Там, где оригинал гордился трёхмерным открытым миром с видом от третьего лица и кинематографичными кат-сценами, версия для GBC предлагает лишь вид сверху (top-down), аналогичный ранним частям Grand Theft Auto. Все четыре города кардинально уменьшены и представлены в виде схематичных, блочных карт. Полицейские машины и пешеходы превращаются в маленькие движущиеся спрайты, а знаменитые трюки и заносы визуально практически не передаются.
Игровой процесс и физика упрощаются до уровня аркадного экшена. Сложная модель повреждений и реалистичная физика вождения уходят в прошлое. Вместо них получаем аркадное управление с акцентом на скоростное маневрирование между препятствиями. Знаменитое и сложнейшее обучение в гараже полностью отсутствует. Миссии теряют свою кинематографичность и сложность, сводясь чаще всего к простым задачам вроде «догнать и уничтожить» или «доехать до точки» на ограниченном временном лимите. Никакого свободного режима езды (Cruise) в классическом понимании здесь нет.
Технические и контентные ограничения окончательно формируют образ отдельного продукта. Из-за малого объёма картриджа полностью отсутствует лицензионный саундтрек и озвучка. Музыкальное сопровождение сводится к простым чиптюн-мелодиям. Сюжетная линия, если и присутствует, подаётся в виде текстовых вставок. Этот порт, разработанный студией Crawfish Interactive, существует не как замена оригиналу, а как сувенирная, предельно адаптированная версия для карманной консоли, позволяющая игрокам GBC лишь отдалённо соприкоснуться с атмосферой большой игры на другом, технически несопоставимом уровне.
Mac OS
В период между релизом порта на Game Boy Color и выходом версии для Classic Mac OS с ключевыми разработчиками франшизы Driver происходят масштабные трансформации, меняющие всю корпоративную структуру.
Основная студия-создатель, Reflections Interactive, полностью интегрируется в новую экосистему. После поглощения GT Interactive французским гигантом Infogrames, студия сначала работает под вывеской Infogrames Reflections, а с 2003 года становится частью возрождённого глобального бренда Atari, превратившись в Atari Reflections. В это время команда сфокусирована не на портировании старых игр, а на создании новых крупных проектов. Они выпускают Driver 2 и Driv3r, а также пробуют силы в новых франшизах, таких как Stuntman. Этот период отмечен растущим давлением со стороны издателя и смешанным приёмом игр критиками, что создаёт напряжённую внутреннюю атмосферу. Работа над портом оригинального Driver для Mac даже не рассматривается как приоритет.
Что касается порта для Classic Mac OS 2009 года, он создаётся совершенно другими силами. К концу 2000-х Atari уже не обладает правами на издание оригинальной игры (права позже вернутся к Ubisoft). Портом занимается сторонняя студия по лицензии, и это, по сути, эмуляция или адаптация существующей PC-версии 1999 года для работы на классической операционной системе Apple. Это нишевый продукт для ограниченной аудитории поклонников macOS, выпущенный без участия оригинальной команды Reflections.
В этот период оригинальные разработчики двигаются вперёд, создавая сиквелы и новые IP, в то время как порты старых игр на новые платформы становятся уделом лицензиатов и сторонних студий, стремящихся монетизировать классический бренд. Разрыв между этими событиями подчёркивает, как быстро игровая индустрия и корпоративная структура вокруг успешной франшизы могут измениться за одно десятилетие.
iOS
Порт игры Driver для iOS выходит в 2009 году, представляя собой полноценный ремейк, разработанный и изданный компанией Gameloft.
Gameloft является французской компанией по разработке и изданию видеоигр, основанной в 1999 году Мишелем Гийемо и входящей в медиа-конгломерат Vivendi. Компания строит свою стратегию на создании высокобюджетных мобильных игр, часто вдохновлённых популярными консольными и ПК-франшизами. В 2000-е и начале 2010-х годов Gameloft становится одним из мировых лидеров на рынке премиум-игр для смартфонов, выпуская хиты серий, таких как Modern Combat (аналог Call of Duty), N.O.V.A. (аналог Halo), Asphalt (гонки) и Dungeon Hunter (ролевая игра).
Подход компании часто характеризуется как «адаптивный» или «вдохновлённый». Gameloft мастерски создаёт мобильные версии известных игровых концепций, оптимизируя их под сенсорное управление и менее производительные по сравнению с консолями устройства. Именно в рамках этой стратегии в 2009 году выходит ремейк Driver для iOS — попытка перенести культовый автоэкшен на мобильные устройства с полностью обновлённой графикой и саундтреком. Компания также активно работает с внешними лицензиями, выпуская игры по мотивам блокбастеров, таких как «Бэтмен», «Железный человек» и «Стражи Галактики».
С середины 2010-х годов Gameloft проводит стратегический поворот в ответ на доминирование модели free-to-play. Компания переводит большинство своих ключевых серий, включая Asphalt и Modern Combat, в формат free-to-play с внутриигровыми покупками. Этот переход оказывается успешным: серия Asphalt, в частности, становится одним из самых скачиваемых и доходных мобильных гоночных франшиз в мире. Несмотря на изменения в бизнес-модели, Gameloft сохраняет статус одного из крупнейших и наиболее технологичных мобильных разработчиков, выпуская игры для iOS, Android и Nintendo Switch, и остаётся важной частью игрового подразделения медиа-гиганта Vivendi.
Отличия порта
Эта версия кардинально отличается от оригинала 1999 года. Графика полностью переработана с использованием трёхмерной графики, соответствующей возможностям iPhone и iPod touch того времени. Игровой процесс и структура миссий сохраняют дух оригинала, но управление оптимизировано под сенсорный экран с виртуальными джойстиками и кнопками. Важнейшим изменением становится полностью новый саундтрек, где инструментальная музыка заменена тремя радиостанциями в стиле Grand Theft Auto, играющими лицензированные треки в жанрах рок, хип-хоп и электронная музыка.
Несмотря на амбиции, судьба этой версии оказывается недолгой. После выхода и первичных продаж игра сталкивается с техническими проблемами совместимости по мере обновления iOS, а также, предположительно, с истечением лицензий на музыку. В результате в 2010-х годах Gameloft удаляет игру из App Store, что делает её полностью недоступной для легальной покупки. iOS-ремейк Driver становится цифровым «потерянным медиа» — любопытным, но мимолётным экспериментом по переосмыслению культовой игры для новой, мобильной аудитории, который в итоге исчезает с цифровых полок.
Palm Pre
Порт игры Driver для платформы Palm Pre выходит в 2009 году, представляя собой крайне специфичную и нишевую адаптацию.
Astraware существует с 2001 года как британская студия, специализирующаяся на разработке и портировании игр для мобильных и портативных платформ. Её ключевой специализацией становится адаптация популярных настольных и компьютерных игр, а также создание оригинальных головоломок для устройств с сенсорным управлением. Компания активно работает на таких платформах, как Palm OS, Windows Mobile, Symbian, а позднее — iOS и Android, зарабатывая репутацию надёжного разработчика качественного казуального контента.
Среди наиболее известных проектов студии — мобильные версии классических игр, таких как Zuma, Bejeweled, Tetris, а также серия логических игр «Jewels». Astraware демонстрирует умение адаптировать сложный геймплей под ограниченные возможности ранних КПК и смартфонов, а позже — успешно переходит на современные сенсорные интерфейсы. Именно в рамках этой деятельности в 2009 году студия создаёт порт игры Driver для Palm Pre, превращая трёхмерный автоэкшен в игру с видом сверху, оптимизированную под специфическую платформу webOS.
В настоящий момент Astraware продолжает деятельность, фокусируясь на разработке и издании мобильных игр, преимущественно в жанрах головоломок и казуальных стратегий. Её эволюция отражает общий путь индустрии: от разработки для узкоспециализированных карманных компьютеров до создания проектов для массовых рынков современных смартфонов. Порты вроде Driver для Palm Pre остаются в её истории как примеры адаптации к уникальным и исчезнувшим технологическим экосистемам.
Смахивает на Game Boy Color
Этот релиз разработан для смартфона Palm Pre, работающего на новой операционной системе webOS, которую в тот момент компания Palm позиционирует как инновационного конкурента iPhone. Портом занимается студия Astraware, известная своими адаптациями для мобильных устройств. Версия получается технически ограниченной: она использует вид сверху, схожий с портом для Game Boy Color, а не трёхмерную графику оригинальной игры.
Релиз для Palm Pre с коммерческой и исторической точек зрения оказывается малозаметным событием. Выход игры совпадает с периодом острой борьбы на рынке смартфонов, где webOS, несмотря на технологические преимущества, быстро проигрывает iOS и Android. Установочная база Palm Pre остаётся очень маленькой, что предопределяет крайне узкую аудиторию для этого порта. Спустя короткое время, с уходом webOS с рынка, игра становится цифровым раритетом, практически недоступным для легального приобретения и представляющим в основном исторический интерес как пример адаптации крупной игровой франшизы под одну из первых современных, но неудачных мобильных платформ.
PlayStation Network
Порт оригинального Driver для PlayStation Network выходит 28 февраля 2012 года, став частью программы Sony «PSone Classics».
Этот релиз не является ремейком или переработкой, а эмулированная версия игры 1999 года для PlayStation, адаптированная для работы на современных на тот момент консолях семейства PlayStation 3, PlayStation Portable и позже PlayStation Vita. Игра сохраняет все оригинальные особенности геймплея, включая печально известную сложность обучения в гараже и «ванильную» графику PS1. Ключевым улучшением становится удобство доступа: Получаем возможность легально купить и загрузить цифровую копию классики, что особенно ценно из-за растущих цен на оригинальные CD-диски.
На тот момент для пк существует и бесплатная версия. Да и пс1 уже сэмулирована и взломана.
Выпуск на PSN совпадает с периодом возрождения интереса к серии. К этому времени права на франшизу Driver уже принадлежат Ubisoft, которая в 2011 году выпустила успешный ребут Driver: San Francisco. Публикация оригинала в цифровом виде становится своеобразным подарком для фанатов и ностальгирующих игроков, позволяя напрямую сравнить истоки серии с современной интерпретацией. Релиз на PSN выполняет роль цифрового сохранения игрового наследия, давая новому поколению доступ к легендарному, хотя и технически устаревшему, проекту для сонибоев.
Проблемы с совместимостью PC-версии Driver
Победа PC-порта над техническими ограничениями PlayStation оказывается временной. С выходом новых поколений операционных систем Windows, версия Driver 1999 года начинает проявлять капризный характер, превращаясь в одну из тех легендарных «сложных к установке» игр из прошлого.
Виной всему становится агрессивная система защиты от копирования SafeDisc, встроенная в оригинальный диск. В то время как Windows 98 и ME мирятся с ней, более безопасные и сложные архитектуры Windows XP, Vista и 7 воспринимают её низкоуровневые драйверы как потенциально вредоносное ПО, блокируя запуск. Для целого поколения игроков культовый автоэкшен становится символом проблемы совместимости, а поиск волшебного патча или хитроумного обходного пути — обязательным ритуалом перед игрой.
Даже тем, кто побеждает защиту SafeDisc, открывается другая историческая особенность порта — его глухая стена перед прогрессом дисплеев. Игра, рождённая в эпоху мониторов с соотношением сторон 4:3, наотрез отказывается корректно работать в широкоэкранных форматах 16:9 или 16:10.
При попытке растянуть изображение на весь экран современного монитора интерфейс и мир игры деформируются, а камера показывает неполную картину происходящего, создавая опасные «слепые зоны» по краям экрана, в которых неожиданно могут появиться полицейская машина или столб. Это заставляет фанатов либо мириться с чёрными полосами по бокам, либо погружаться в мир модов и редактирования конфигурационных файлов, чтобы силой вырвать у старого кода поддержку новых стандартов.
Сегодня «боевой путь» PC-версии Driver обретает новое, цифровое измерение. Пиратские копии, лишённые защиты SafeDisc, становятся де-факто стандартом для запуска, а энтузиасты создают фанатские патчи, которые не только исправляют совместимость с Windows 10 и 11, но и внедряют поддержку высоких разрешений и широкоэкранных форматов, возвращая игре визуальную целостность.
Цифровые релизы на платформах вроде GOG берут на себя эту работу, предлагая уже готовую, модернизированную сборку. История этого порта продолжается: из объекта борьбы с технологическими несовершенствами он превращается в поле для творчества сообщества, которое собственными руками интегрирует классику в современный цифровой ландшафт.
Глава 4: Reflections в рабстве у Infogrames
После оглушительного релиза в июне 1999 года Driver мгновенно становится коммерческим триумфом и культурным феноменом. Игра не только хорошо продаётся — она перевыполняет все прогнозы издателя GT Interactive, находящегося на грани коллапса, и становится самым кассовым активом.
Критики и игроки единогласно признают новаторство, хотя легендарная сложность, особенно вводная миссия в гараже, порождает волну одновременно восхищённых и яростных обсуждений на игровых форумах и в специализированной прессе.
Успех проекта оказывается настолько громким, что студия Reflections Interactive и ключевой создатель Мартин Эдмондсон незамедлительно получают «зелёный свет» на разработку сиквела. Работа над Driver 2 начинается практически без промедления, с амбициозной целью исправить недостатки оригинала и совершить качественный скачок.
В течение 2000 года, на фоне активной разработки продолжения, оригинальная игра продолжает своё шествие по рынку. Она получает порт для персональных компьютеров, что существенно расширяет аудиторию. Параллельно команда Reflections работает над первым и единственным дополнением — Driver: The Wheelman is Back, которое включает новые миссии, автомобили и трафик. Это издание выходит в начале 2000-х и служит своеобразным «мостом» между двумя частями, поддерживая интерес к франшизе.
За кулисами происходят серьёзные корпоративные изменения: терпящий крах GT Interactive в 2000 году полностью поглощается французским гигантом Infogrames, который впоследствии переименовывает все свои подразделения в Atari. Права на франшизу Driver и сама студия Reflections переходят под контроль новой материнской компании, что добавляет неопределённости, но не останавливает разработку сиквела.
Driver: The Wheelman is Back
Bыходит в 2000 году как промежуточное и экспериментальное издание, созданное в промежутке между триумфом оригинальной игры и разработкой полноценного сиквела. Это не только переиздание, но и расширенная версия оригинального Driver, предназначенная в первую очередь для рынка пк. Его основная цель — поддерживать интерес к франшизе и предложить поклонникам новый контент, пока студия Reflections Interactive в сжатые сроки трудится над Driver 2 для PlayStation 2.
Проект является гибридом старого и нового. Он использует оригинальный движок и базу первой части, но добавляет в игру значительные изменения. Самые заметные из них — это совершенно новые миссии, которые вплетены в сюжетную кампанию. Кроме того, в арсенале появляются новые автомобили, включая спортивные модели и внедорожники, а на улицах городов становится значительно плотнее и агрессивнее трафик, что повышает сложность и хаос в ходе погонь. Также разработчики вносят ряд технических правок и улучшений стабильности для PC-платформы.
Несмотря на дополнительные материалы, это издание не становится сенсацией и занимает в истории серии маргинальную, но любопытную нишу. Оно воспринимается фанатами и прессой скорее как большой набор дополнений, выпущенный до эпохи цифровой дистрибуции. Критики отмечают, что хотя новый контент интересен, базовая механическая сложность и жёсткий дизайн оригинальной игры остаются неизменными, а революционных улучшений графики или физики не происходит. Driver: The Wheelman is Back служит важным свидетельством оперативности Reflections и их желания откликнуться на успех франшизы, но одновременно показывает, что команда уже смотрит вперёд, концентрируя основные ресурсы на качественном скачке для следующего поколения консолей. Этот проект остаётся в истории как любопытный казус — последний взгляд на культовую игру в изначальной форме, прежде чем серия кардинально преобразится в Driver 2.
Infogrames
Компания Infogrames берёт своё начало от двух французских предпринимателей — Бруно Боннеля и Кристофа Сапета. Легенда гласит, что изначально основатели хотели дать компании провокационное название Zboub Système (что можно приблизительно перевести как «Система Члена»), но от этой идеи их отговорили юристы, посчитавшие её неподходящей для серьёзного бизнеса.
В поисках альтернативы они прибегают к помощи компьютерной программы для генерации названий. Одно из предложенных вариантов — «Infogramme», представляющее собой гибрид французских слов informatique (информатика) и programme (программа). Основателям оно приходится по душе, и они останавливаются на слегка изменённой, более благозвучной версии — Infogrames.
Символом и живым талисманом компании становится броненосец (по-французски tatou). Этот образ появляется, когда штаб-квартира переезжает в Вильёрбан. Бруно Боннель объясняет выбор животного его уникальной способностью к выживанию: «Этот динозавр — наш символ. Он всегда переживал изменения в своей среде обитания, от таяния ледников до самых сильных волн жары». Броненосец олицетворяет стойкость и адаптивность, которые Infogrames стремится сделать своими корпоративными качествами.
В конце 1980-х годов Infogrames быстро завоёвывает репутацию новатора и юмориста на французском рынке компьютерных игр. Компания специализируется на оригинальных, часто нестандартных и наполненных чёрным юмором проектах. Параллельно она активно приобретает лицензии на популярные франко-бельгийские комиксы, что позволяет ей выпускать игры по известным вселенным, укрепляя свои позиции.
Уже в 1987 году Infogrames демонстрирует стратегическое видение, инвестируя в перспективные технологии. Компания диверсифицирует свою деятельность, создавая подразделение Infogrames Multimedia для разработки продуктов на CD-ROM, и Infogrames Télématique для работы с интерактивными видеотекстовыми службами. Эти шаги показывают её нацеленность на будущее мультимедиа.
Прорывом, который выводит Infogrames на международную арену, становится релиз в 1992 году игры Alone in the Dark. Этот трёхмерный хоррор-приключенческий проект, вдохновлённый работами Говарда Лавкрафта, производит сенсацию, привлекая внимание мировой прессы и игроков новаторской графикой, атмосферой и геймплеем. Игра закладывает фундамент для целого жанра survival horror и становится визитной карточкой компании.
К середине 1990-х капитализация и структура собственности Infogrames усложняются. К 1995 году в числе её акционеров появляются крупные игроки. Это становится первым шагом к будущим крупным корпоративным изменениям и экспансии.
В 1996 году Infogrames запускает масштабную семилетнюю программу поглощений с бюджетом свыше 500 миллионов долларов, стремясь превратиться из регионального игрока в глобального лидера интерактивных развлечений. Эта агрессивная стратегия резко увеличивает корпоративный долг, однако параллельно выручка компании демонстрирует впечатляющий рост. Активы и географическое присутствие расширяются экспоненциально.
Первым крупным шагом становится приобретение в июле 1996 года британского холдинга Ocean International Ltd. После покупки Ocean продолжает работать как автономная дочерняя компания, сохраняя собственные проекты, и одновременно становится ключевым дистрибьютором продукции Infogrames в Европе и Северной Америке, что немедленно усиливает рыночное проникновение французской компании.
В 1997 году Infogrames не только инвестирует в дистрибуцию, но и экспериментирует с новыми технологиями. Подразделение Infogrames Télématique запускает один из первых игровых онлайн-сервисов — веб-портал Oceanline, предлагающий упрощённые браузерные версии игр.
В феврале компания совершает стратегически важную обратную покупку, выкупая своё же французское подразделение у материнской компании Philips. Эта сделка возвращает Infogrames 20% её собственных акций и передаёт под её прямой контроль европейских дистрибьюторов, усиливая позиции на континенте.
1998 год проходит под знаком ребрендинга и укрепления лицензионного портфеля. Infogrames проводит унификацию активов, переименовывая купленные компании. Компания заключает эксклюзивное лицензионное соглашение с Warner Bros. на создание игр по мотивам мультсериала Looney Tunes, что открывает доступ к мировой анимационной классике. Продолжаются и поглощения дистрибьюторов по всей Европе.
Пик экспансии приходится на 1999 год, когда Infogrames совершает серию громких и дорогих приобретений. В марте за 40 миллионов долларов покупается британский Gremlin Group, в портфель которого входят студии Gremlin Interactive и, что особенно важно, DMA Design — создатели будущей серии Grand Theft Auto. В апреле за 60 миллионов долларов приобретается американский издатель Accolade (Test Drive, HardBall), который немедленно переименовывается в Infogrames North America и становится основой для североамериканского присутствия группы. Однако ключевой сделкой года становится покупка в декабре за 135 миллионов долларов контролирующего пакета (70%) акций обременённого долгами американского издателя GT Interactive, чей банковский долг в 75 миллионов также переходит Infogrames. Эта покупка мгновенно делает Infogrames одним из крупнейших игроков на рынке, передавая ей права на кассовые франшизы: Driver, Unreal Tournament, Duke Nukem, Oddworld, Deer Hunter, а также студии Reflections Interactive, Humongous Entertainment и SingleTrac.
Новое тысячелетие начинается с интеграции поглощённых активов и новой грандиозной покупки. В 2000 году GT Interactive переименовывается в Infogrames, Inc.
Разработка
Весь период до выхода Driver 2 проходит в режиме жёсткого графика и высокого давления. Команда ставит перед собой невыполнимую, по мнению многих, задачу: перенести всю суть оригинала на новое поколение — PlayStation 2. Ключевыми амбициями становятся не только улучшенная графика, но и две революционные для серии механики: возможность выйти из машины и передвигаться пешком, а также использование грузовиков-эвакуаторов для угона любых припаркованных автомобилей.
Игра является технологическим прорывом для своего времени, бросая вызов ограничениям консоли PlayStation. Её главной инновацией становится создание масштабного, загружаемого открытого мира на двух дисках. Техника потоковой загрузки данных с диска позволяет реализовать четыре огромных, детализированных города (Чикаго, Гавана, Лас-Вегас, Рио-де-Жанейро) без экранов загрузки во время свободного движения, что было редкостью для 2000 года.
Ключевой геймплейной инновацией является добавление пешего режима. Герой, Таннер, впервые в серии может выйти из автомобиля, свободно ходить, бегать, взаимодействовать с окружением и угонять припаркованные машины. Эта механика, реализованная через сложную анимационную систему и переключение камер, радикально расширяет игровые возможности — от тактического уклонения от полиции до сюжетных действий вне салона автомобиля.
Технология разрушений и физика транспорта получают значительное развитие. Система повреждений становится более детализированной и визуально эффектной. В игру вводятся новые типы взаимодействия: можно использовать эвакуаторы для погрузки и транспортировки конкретных автомобилей, что является уникальной для того времени механикой, добавляющей стратегический слой к миссиям.
Искусственный интеллект противников и городской трафик демонстрируют новый уровень сложности. Полиция теперь действует скоординированно, пытаясь блокировать перекрёстки, устраивать засады и преследовать игрока на разных типах транспорта. Динамический трафик, система времени суток и погодные эффекты (как в Рио) работают вместе, чтобы создать живой, дышащий мир, который ведёт себя предсказуемо и реалистично.
Визуальные и аудиотехнологии служат одной цели — кинематографичности. Игра использует продвинутую для PlayStation систему освещения и текстурирования, а её полностью озвученные видеоролики в стиле голливудского кино 70-х, занимающие целых два CD, задают новый стандарт производства и подачи истории в играх того поколения. Всё это в совокупности делает Driver 2 одним из самых технологически амбициозных и инновационных проектов начала 2000-х.
Stuntman
Мартин Эдмондсон занят Stuntman. Пока команда Reflections бьётся над амбициозным, но рискованным сиквелом Driver 2, её лидер и главный вдохновитель франшизы физически и ментально находится в другом месте. Его ум и энергия сфокусированы на принципиально новом проекте, который должен стать его личным творческим вызовом — экшене-симуляторе работы каскадёра под рабочим названием Stuntman.
Это не параллельная разработка. Stuntman — это личная страсть и идея-фикс Эдмондсона. После успеха Driver он стремится доказать, что может создать нечто большее, чем продолжение знаменитой серии. Концепция игры грандиозна: игрок выступает в роли каскадёра на съёмочной площадке, где необходимо с идеальной точностью выполнять опасные трюки — от безумных погонь до прыжков с взрывающимися зданиями. Каждый уровень представляет собой съёмку сцены из фильма определённого жанра, а успех зависит от безупречного повторения заранее заданной хореографии. Это не про свободу и песочницу, как в Driver, это про железную дисциплину и идеальное исполнение сценария.
Воплощение этой идеи требует всего внимания креативного директора. Эдмондсон лично участвует в кастинге голливудского режиссёра для игры, прорабатывает сценарии трюков, которые должны быть одновременно зрелищными и выполнимыми в игровой механике. Он одержим идеей создать максимально аутентичный и кинематографичный симулятор. Фактически, Stuntman становится его новым «ребёнком», в то время как Driver 2 вынужденно превращается в проект, которым руководят менеджеры и ведущие программисты, но не главное творческое лицо.
Это разделение внимания имеет прямые последствия для Driver 2. Команда лишена главного архитектора геймплея и строгого арбитра качества, который выстроил успех первой части. Многие решения по балансу, дизайну миссий и полировке принимаются без его пристального надзора. Пока Эдмондсон шлифует трюковые сценарии для Stuntman, его коллеги в авральном режиме пытаются запихнуть невероятно сложные для PS1 технологии — пеший режим, огромные города — в каркас сиквела. Результат предсказуем: Driver 2 выходит амбициозным, но технически неровным и «сырым» проектом, в котором чувствуется отсутствие твёрдой руки у руля.
Ирония судьбы в том, что Stuntman, ради которого Эдмондсон оставил Driver 2, ждёт схожая участь. Игра, выпущенная в 2002 году, также получит неоднозначные отзывы: критики высоко оценят её безумную концепцию и кинематографичность, но разнесут за невероятную, даже несправедливую сложность и линейность. Оба проекта — и Driver 2, и Stuntman — станут примерами того, как гениальная, опережающая время идея может пострадать из-за технических ограничений и отсутствия полного сосредоточения ключевого создателя. Мартин Эдмондсон, разрываясь между двумя детищами, в итоге не смог довести до идеала ни одно из них.
Глава 5: Driver 2: Back on the Streets
В своё время Driver покорила рыночек и стала хитом. Отлично продавалась, даже награды получала. А по итогу стала 42-й в списке самых продаваемых компьютерных игр в стране за период с января 2000 по август 2006 года.
Даты выхода на платформы
PlayStation 14 ноября 2000 год
Разработана Reflections Interactive и издана Infogrames. С разрешением, как и у прошлой части.
Вообще там разница в три дня с европейской версией. Та вышла 17 ноября.
Game Boy Advance 4 ноября 2002 год
Порт вышел под названием Driver 2 Advance разработанный Sennari Interactive и выпущен в рамках линейки продуктов Atari Infogrames. Что самое интересное, игра весит в 8 раз больше прошлой части и выглядит потрясающе.
Тут сперва вышла в европе - 4 октября. Только после этого, ровно через месяц в Америке и 5 ноября в Австроазии
ReDriver 2 2020 год
Что нужно сделать, чтобы я нахваливал порт на портативную приставку, а не консольную версию. Сейчас поймёте. Если в первой, нам показывали высокие технологии в деле, то вторая лишь копирка первой. Сделанная на том же движке с той же графикой с теми же локациями. Подвезли новый сюжет, не особо интересный. Разве антогонист хоть как-то самобытен, но даже так не особо отсвечивает, ведь появиться в следующей части.
14 ноября 2000 год
Второй драйвер вышел и сравнял счёт с гта по количеству игр в серии.
До выхода Driver 2 в ноябре 2000 года нарастает мощная волна ажиотажа, подогретая оглушительным успехом первой части. Издатель Infogrames и студия Reflections Interactive ведут агрессивную маркетинговую кампанию, делая акцент на двух ключевых инновациях: возможности выйти из машины и свободно перемещаться пешком, а также на невиданном ранее масштабе — четырёх огромных, детализированных городах на двух дисках. Скриншоты и трейлеры, демонстрирующие Чикаго, Гавану, Лас-Вегас и Рио-де-Жанейро, активно публикуются в игровых журналах.
Особая ставка делается на кинематографичность — в рекламе обыгрываются новые голливудские видеовставки и атмосфера шпионского триллера. Ожидания фанатов зашкаливают: они надеются получить «идеальный Driver» с исправлением недостатков оригинала и революционными улучшениями для новой эры PlayStation.
В прессе и игровом сообществе идут горячие дискуссии о технической реализации. С одной стороны, восхищение вызывает амбициозный замысел. С другой — возникают первые тревожные сигналы: в предрелизных обзорах журналисты отмечают заметные проблемы с частотой кадров, упрощённую графику по сравнению с другими хитами PS1 того периода и некоторые технические шероховатости. Нововведения в виде пешего режима и системы угона с помощью эвакуатора перевешивают эти опасения. Растут слухи о сложности игры и новом уровне испытаний от полиции.
В первый день продаж, который в Европе приходится на ноябрь 2000 года, Driver 2 мгновенно становится бестселлером. Очереди в магазинах и мгновенное исчезновение копий с полок подтверждают статус игры как одного из самых ожидаемых релизов сезона.
Игроки, получившие долгожданную игру, сразу погружаются в новый опыт, но их первые впечатления оказываются неоднозначными. Восторг от свободы пешего перемещения, масштаба городов и крутых видеороликов смешивается с разочарованием от технических проблем — «тормозящего» частоты кадров, примитивной графики вблизи и иногда странного поведения искусственного интеллекта. Легендарная сложность и жёсткий дизайн миссий, унаследованные от первой части, также дают о себе знать, проверяя на прочность даже бывалых фанатов.
Первый день Driver 2 становится днём триумфа и противоречий одновременно. Игра уверенно возглавляет чарты и приносит огромную прибыль, полностью оправдывая маркетинговые инвестиции. Однако она же с самого начала формирует репутацию амбициозного, но «сырого» проекта, чьи революционные идеи немного опередили технические возможности платформы. Этот контраст между коммерческим успехом и неоднозначным приемом со стороны части игроков и критиков определяет наследие Driver 2 на долгие годы вперед.
Внутрянка
После популярности первой части Reflections принялись за вторую. Driver 2: Back on the Streets или Вернуться на улицу и Driver 2: The Wheelman Is Back in North America или Уилман вернулся в Северную Америку.
Игра начинается с довольно пустого меню, по сравнению с первой частью. Ничего кроме сюжета не предвидеться и открыты лишь два из четырёх городов для свободного передвижения. Как только запускаем новую игру, наблюдаем за более кинематографичным роликом. Ну и там уже сюжетные дебри начинаются.
Проходил на телефончике и скажу так, лучший экспириенс который можно представить в наши реалии. Конечно это не относиться к обладателям оригинального железа и псвиты. Они и сами знают, что значит играть в такую игру. В пк версию не рекомендую играть, это продукт того времени. Только если вам прям хочется поиграть, но без лишних заморочек с эмулятором.
Проблемы те же что и в первой части. Газ на кнопку Х. Ужасная локализация, наложенная поверх оригинального. То есть в некоторых роликах ты прям слышишь ужасный русский и отголоски английского. Приходиться узнавать, как выходить из машины, ведь это не просто нажать на кнопку. Нужно ещё прожать крестовину, будто ты открываешь дверь и выходишь. Считаю, это лишь гимиком, что никак не влияет на игру, но при этом иногда бесит своим присутствием.
А значит и новые миссии подвезли. Например, выйти из тачки и сесть в другую. Помогает убегать от копов или выкидывать из тачек людей. Где я это видел, а да… да, это же гта! Остальное же по старому, погони за кем-то или от кого-то. Полоска прочности и копов с таймерами никуда не делись. Благо нет тренировочной миссии. Ты уже всё должен знать сам.
Насчёт новых миссий, появилась возможность преследовать фуру, что кидает в тебя взрывчатку. Да прикольно конечно, но когда перезапускаешься в десятый раз зад начинает подгорать. Погони в принципе стали сложными. Не так ударишь тачку противника и тут же отлетишь назад. Что интересно, так это при каждом перезапуске, транспорт выбирает новый маршрут куда ему ехать.
Сравнение с гта берётся не на пустом месте. Это буквально одно из условий при создании игры. Проблемой же стало слишком быстрое появление на свет. Это повлияло на скомканный сюжет и выход на пастгеновой консоли. По этой же причине на порты забили болт. Мартин почти не принимал участие, ведь занимался другой игрой, о которой я ничего не знаю. Но если интересно то называется она Stuntman.
Игра получила различные отзывы. Кто-то называл игру «экстраординарной», в то время, как для других Driver 2 стала «одной из самых худших игр 2000-го года». Также рецензенты отмечали недостаточное количество нововведений и проблемы с частотой кадров. И я со всем согласен, кроме последнего. Это можно проверить лишь на оригинальном железе.
Надеюсь вы поняли, что означает версия на пс1 в то время. И насколько всё перевернулось сейчас. Когда эмуль попросту позволяет обходить ограничения оригинального железа. В отличии, от версии гба, которая выглядела куда технологичнее в своё время. Чем первая часть, которая выходила на гбс. В гба версии всего два города вместо четырёх и конечно же меньше миссий. Про пк версию чутка по позже.
Что у нас остаётся. Лютые копы, как в первой, те же локации, та же графика, те же миссии с наслоением другого сюжета. Вроде бы она стала больше чисто по роликам. Им пришлось выпускать на двух дисках и как я понял, текстурки самих городов есть на каждом, а вот ролики разделили по двум городам.
Дополняю прошлую часть тем, что не рассказал про состязания и интересности различного рода в игре. В первой, как и во второй есть лишь поиск машин. В будущем, все гоночки этим грешат. Считайте, создали моду на раритеты. Сетевая и состязания это чисто по прикалываться вместе с друзьями(у меня их нет). Каких-либо колектиболсов нет, спасибо и на этом.
ReDriver2 так называется пк сборка, где добавлены широкоформатные разрешения. Не 2к к сожалению. Да более чёткая картинка и я рад, что люди могут прикоснуться к данной игре, но предпочту эмулятор на телефончике.
Эмуляторы
Последнее, что затрону это два эмулятора duckStation и mednafen, которые посоветовали в комментах под постом на дтф.
Дакстейшин - настройка занимает минуту вашего времени, а биос и список игр легко дублируется из epsxe. Есть 6х нативное, тобишь 2к разрешение. Запускается нормально, но(не судите строго первый запуск) игра долго думает прежде чем начать. Всё плывёт, чего не замечал в epsxe и видны швы между полигонами. Так же, чувствуется подтормаживание, хоть и картинка намного лучше выглядит. Регионалка определяется автоматически, главное чтобы биосы были всех регионов. Вулкан работает чуть лучше, чем дирексы. Прорисовка, подгрузки и плывущая картинка остались. Подскажите, можете я что-то не так делаю, но у epsxe, хоть и нет улучшайзеров, всё же ничего не портится.
Mednafen выдаёт ошибку и не запускается. Как я понял это эмулятор не только для пс1, но и для сега с денди. По гайдам, могу сказать насколько он громоздкий и сложен в настройке. А чтобы запустить, нужна оболочка. Биосы прописываются каждый по отдельности. Геймпад автоматически не находит, всё ручками вбиваем. Игры в подпапках не отображает. Запускает быстро в маленьком окне, который можно сделать на полный экран. Отображает нормально, если говорить про проблему epsxe, которой нужно разрешение экранов лишь 100%. У меня 150 стоит и игра тупо не помещается на экран.
Музыка
Музыкальное сопровождение Driver 2 служит мощнейшим инструментом погружения, продолжая и развивая кинематографичную традицию первой части. Саундтрек игры, созданный композитором Аллистером Бримблом, мастерски стилизуется под атмосферу автомобильных триллеров 1970-х годов, насыщаясь инструментальными фанковыми и буги-композициями. Однако вторая часть идёт значительно дальше, выстраивая сложную трёхуровневую аудиосистему, которая тонко адаптируется под каждый из четырёх городов.
На первом уровне формируется общее музыкальное «полотно» города. Фоновая музыка, звучащая в режиме свободного движения, не только создаёт настроение, но и становится культурологическим маркером. Так, Гавана наполнена ритмами, отсылающими к кубинскому сону, улицы Лас-Вегаса сопровождаются мотивами в духе американской вестерн-музыки, а Рио-де-Жанейро живёт под бесконечную самбу и босса-нову. Этот подход превращает каждый город из набора полигонов в уникальное аудиовизуальное пространство.
На втором уровне реализуется интерактивный слой — музыка внутри автомобиля. При посадке в любую машину слышно короткие, 5-6 секундные зацикленные композиции, стилистика которых также соответствует локации: в Чикаго это рок и электробит, в Гаване — джаз-фанк, в Вегасе — соул, а в Рио — энергичный драм-н-бэйс. Эта деталь добавляет слой реализма и моментальной идентификации с окружением.
Кульминацией аудиодизайна становится виртуозное использование лицензионных треков в ключевых сценах. Каждая подобранная композиция работает как саундтрек к мини-фильму. Хип-хоп "Fever" от Dust Junkys сопровождает напряжённую встречу на заправке в Вегасе, блюз "In the Basement" Этты Джеймс звучит во время бильярдной партии, а культовая "Just Dropped In" Кенни Роджерса и The First Edition завершает историю под финальные титры. Самой неожиданной и гениальной находкой становится использование "Lacrimosa" Моцарта в кульминационной сцене у статуи Христа-Искупителя в Рио, где возвышенная классика сталкивается с хаосом перестрелки, создавая мощнейший драматический контрапункт. Вся эта многослойная система работает на одну цель — сделать мир Driver 2 абсолютно живым, достоверным и незабываемым.
Послесловие
Если в первой, нам показывали высокие технологии в деле, то вторая лишь копирка первой. Сделанная на том же движке с той же графикой с теми же локациями. Подвезли новый сюжет, не особо интересный. Разве антогониста сварганили на будущее. Только здесь не особо отсвечивает.
Driver 2 — это игра-оксиморон: коммерческий хит и предмет разочарования; технологический прорыв и артефакт устаревшей платформы; шаг вперёд к GTA и шаг назад в полировке. Она показала пределы PS1 и аппетиты Infogrames, заложив мину под репутацию студии, которая рванёт в Driv3r.
Глава 6: Порты Driver 2
Почему не вышла на PS 2
Driver 2 изначально создаётся и выпускается исключительно для игровой консоли PlayStation. Все технологические решения, дизайн игры и её распространение на двух CD-дисках целиком ориентированы на аппаратные возможности оригинальной PlayStation. Ни студия Reflections, ни издатель Infogrames не анонсируют и не планируют нативный порт для только что вышедшей на рынок PlayStation 2.
Однако миф о существовании специальной версии для PS2 активно формируется в игровом сообществе. Это происходит по нескольким причинам. Во-первых, релиз Driver 2 для PS1 в ноябре 2000 года практически совпадает по времени с активным продвижением новой, более мощной консоли PlayStation 2. Во-вторых, новая приставка обладает полной обратной совместимостью с играми для PS1, поэтому множество игроков впервые запускают игру именно на PlayStation 2. Более совершенное железо PS2 может незначительно сглаживать текстуры и стабилизировать производительность, создавая у части аудитории иллюзию специально улучшенного порта.
Никакой официальной, переработанной версии Driver 2 для PlayStation 2 никогда не выходит. Все ресурсы разработчиков сразу после релиза PS1-версии концентрируются на следующем проекте — Driv3r, который с нуля создаётся для нового поколения консолей, включая PS2, Xbox и PC. Единственным легальным способом играть в Driver 2 на приставке PlayStation 2 остаётся использование оригинального PS1-диска благодаря функции обратной совместимости. Этот технический нюанс, помноженный на временной контекст эпохи, и порождает устойчивое заблуждение о существовании отдельного издания игры для PS2.
Infogrames
В 2002 портировали на гба. Вернулся классический вид за машиной. Вес, по сравнению с первой частью сильно отличался. Вместо 1мб стало целых 8мб.
В декабре 2000 года Infogrames объявляет о приобретении подразделения Hasbro Interactive за 100 миллионов долларов. Сделка, закрытая в январе 2001 года, имеет историческое значение: она передаёт Infogrames не только популярные бренды Hasbro, но и, что важнее всего, легендарный бренд Atari и всю связанную с ним библиотеку классических аркадных игр. Это приобретение закладывает основу для будущего корпоративного ребрендинга всей группы в Atari и символизирует кульминацию семилетней стратегии агрессивного роста, превратившей Infogrames в одного из доминирующих мировых издателей.
Начинается процесс консолидации и стратегического ребрендинга. Подразделение, в которое входит Reflections, последовательно меняет названия: сначала с GT Interactive на Infogrames, Inc., а затем, под влиянием нового актива, всё чаще начинает ассоциироваться с брендом Atari.
2 октября 2001 года компания Infogrames объявляет о стратегическом возрождении легендарного бренда Atari, который становится вторым ключевым издательским лейблом. Под этим культовым именем выходят первые три игры, на чьих обложках логотип Atari занимает видное место. Это разделение чётко обозначает новую маркетинговую стратегию: бренд Atari теперь ориентируется на основную целевую аудиторию — мужчин в возрасте 18-34 лет, предпочитающих хардкорные и спортивные экшены. В то же время бренд Infogrames сохраняется для семейных, детских и казуальных проектов, что позволяет компании охватывать разные сегменты рынка.
В 2002 году стратегия по глобальному внедрению бренда Atari набирает обороты. Японское подразделение компании, Infogrames Japan KK, заключает важное партнёрское соглашение с Konami о дистрибуции на японском рынке и вскоре также перезапускает бренд Atari в регионе, выпуская локализованные версии игр.
Параллельно с ребрендингом компания продолжает активную политику приобретений и реструктуризации. В апреле Infogrames покупает у испытывающей трудности компанию. В рамках сделки Infogrames также получает эксклюзивные права на издание игр по мотивам кинофраншизы «Матрица», что становится самым громким и перспективным активом. Позже в том же году приобретаются оставшиеся доли австралийского дистрибьютора и французского разработчика, что укрепляет её международное присутствие и портфолио.
Однако эта агрессивная экспансия сопровождается болезненными сокращениями и растущими финансовыми потерями. В рамках оптимизации структур, доставшихся от многолетних поглощений, Infogrames закрывает ряд неперспективных студий. Эти меры не спасают финансовое положение: по итогам 2002 финансового года материнская компания IESA сообщает о чистом убытке в 67 миллионов долларов при выручке в 650 миллионов. К 2003 году убытки ещё больше увеличиваются, достигая 89 миллионов долларов, что свидетельствует о глубоком кризисе, несмотря на все усилия по перезапуску бренда Atari.
Game Boy Advance
В этот период, между 2001 и 2002 годами, возникает идея портировать Driver 2 на перспективную портативную платформу — Nintendo Game Boy Advance. Решение исходит не от основной команды Reflections, которая сфокусирована на Driv3r, а, скорее всего, от издательского руководства Infogrames/Atari или передаётся на аутсорс сторонней студии, специализирующейся на портах. Задача заключается в максимально возможной адаптации масштабной консольной игры под крайне ограниченные ресурсы карманной системы. Это включает в себя радикальное сокращение городов с четырёх до двух (Чикаго и Рио), полный пересмотр графического движка, замену видеороликов на статичные слайд-шоу и адаптацию управления.
Техническая реализация версии для GBA представляет собой впечатляющий пример адаптации. Богатые внутриигровые ролики PS1 заменяются статичными слайд-шоу с текстовыми бегущими строками вместо диалогов, которые сопровождаются короткими звуковыми фрагментами (выстрелы, сирены) для создания атмосферы. Графика полностью переходит на полигональную основу, однако пешеходы и мелкие детали становятся крошечными и примитивными 2D-спрайтами. Для экономии памяти разработчики удаляют многие анимации (например, процесс выхода Таннера из машины) и упрощают искусственный интеллект, убирая такие сложные сценарии, как динамическое развёртывание полицейских блокпостов во время погонь.
Несмотря на жёсткие сокращения, команде разработчиков удаётся сохранить ключевые элементы атмосферы. Полиция по-прежнему активно преследует игрока, а для озвучки используются те же голосовые клипы из оригинальной PS1-версии, включая эмоциональные реплики на португальском языке от полицейских Рио. Лицензионный саундтрек из кинохитов 70-х заменяется набором новых, специально написанных для этой версии инструментальных композиций, которые стараются передать дух оригинала. В итоге, порт становится уникальным и технически амбициозным, хотя и предельно упрощённым, слепком культовой игры для нового поколения портативных систем.
В 2002 году становится временем параллельных процессов: основная команда разработчиков уходит вперёд, создавая будущее серии на мощном новом железе, в то время как издательский гигант, меняющий свой облик на Atari, извлекает дополнительную коммерческую выгоду из недавнего хита, адаптируя его для быстрорастущего рынка портативных консолей. Порт на GBA становится не столько творческим этапом для оригинальных создателей, сколько логическим коммерческим шагом в рамках стратегии мультиплатформенного использования успешной интеллектуальной собственности.
ReDriver 2
ReDriver 2 — это масштабный и амбициозный фанатский проект, целью которого является полный ремастер оригинальной игры Driver 2 на современном движке. Его создаёт международное сообщество энтузиастов и модификаторов, не имеющее официального отношения к студии Reflections или правообладателю Atari. Проект существует в правовом поле фанатского творчества и распространяется бесплатно.
Основная цель проекта — сохранить дух и геймплей культовой игры 2000 года, но представить её с кардинально обновлённой графикой. Команда ReDriver 2 пересоздаёт все четыре города с нуля, используя современные технологии: высокополигональные модели, детализированные текстуры высокого разрешения, продвинутые эффекты освещения и постобработки. При этом разработчики стремятся сохранить оригинальную геометрию улиц и расположение объектов для точного воссоздания атмосферы и игрового процесса.
Помимо визуальной части, проект вносит и технические улучшения. Команда адаптирует и дорабатывает физику автомобилей, улучшает искусственный интеллект трафика и полиции, а также исправляет многие баги и несовершенства оригинальной версии. Важной особенностью является работа над сохранением оригинального саундтрека и озвучки, но с их техническим обновлением для современного звучания.
Разработка ReDriver 2 ведётся на добровольных началах и растягивается на многие годы. Проект сталкивается со всеми классическими сложностями фанатских ремастеров: проблемами с лицензированием контента, сложностью реверс-инжиниринга оригинальных игровых данных, сменой активных участников команды и угрозой получения официального прекращение противоправных действий уведомления от правообладателя. Несмотря на это, проект остаётся ярким примером преданности фанатского сообщества и их желания сохранить и переосмыслить игровую классику для новых поколений игроков.
Глава 7: Driv3r
7 мая 2003 года происходит масштабная корпоративная реорганизация, завершающая поглощение бренда Atari. Компания Infogrames официально консолидирует все свои дочерние структуры под единым легендарным именем Atari. Ключевые изменения включают переименование американского издательского подразделения Infogrames, Inc. (бывшей GT Interactive) из Санта-Моники, ответственного за основные AAA-проекты, в Atari, Inc.
Параллельно дочерняя компания Infogrames Interactive, Inc. из Беверли, специализировавшаяся на детских и казуальных играх по лицензиям Hasbro и Dragon Ball, преобразуется в Atari Interactive, Inc., объединившись с ранее существовавшим правообладателем бренда. Ребрендинг также затрагивает международные филиалы: австралийский, европейский и британский офисы, а также студию Melbourne House. При этом материнская компания Infogrames Entertainment SA сохраняет своё название, становясь холдинговой структурой для активов Atari, а контроль над американской дочкой Atari, Inc. полностью переходит к североамериканскому холдингу.
В течение 2003–2004 годов новая структура Atari проводит жесткую оптимизацию, закрывая студии и продавая активы. Уже в сентябре 2003 года объявляется о закрытии студии в Хант-Вэлли. В октябре Zoo Digital Publishing приобретает у Atari архивные активы и права на бренд студии Gremlin Interactive. У них если что разрабы гта в рабстве находятся.
В 2004 году процесс продолжается: в марте закрывается студия, а франшизы, передаются в издательский филиал. Летом Epic Games разрывает издательское соглашение с Atari по серии Unreal, переходя к Midway Games, хотя Atari сохраняет права на издание существующего каталога. Кульминацией становится ноябрьское решение Infogrames Entertainment SA о продаже стратегической франшизы Civilization неназванному покупателю, что символически завершает эпоху масштабного портфолио, унаследованного от GT Interactive и Infogrames.
Reflections Interactive
После выпуска Driver 2 команда разработчиков студии Reflections не останавливается на достигнутом и активно работает над следующими проектами.
Организационные изменения под крылом нового издателя. Поскольку в 1998 году Reflections была куплена GT Interactive, а к 2003 году структура издателя полностью преобразована в Atari, разработчики проходят период адаптации к новым корпоративным процедурам, отчётности и стратегическим планам крупного холдинга. Это накладывает отпечаток на процессы управления проектами и распределения ресурсов внутри студии.
Технологическое развитие собственного движка. Опыт создания открытых миров в первых двух частях подталкивает студию к серьёзной модернизации своего технологического стека. Инженеры и программисты Reflections работают над усовершенствованием движка для рендеринга более масштабных и детализированных городских пространств, улучшения физики разрушений и интеграции нового геймплейного элемента — пешего режима для главного героя.
Поддержка и развитие другой ключевой франшизы — Destruction Derby. Студия продолжает курировать и развивать свой второй крупный бренд. В 2000 году выходит Destruction Derby: Arenas для PlayStation 2, а в 2002 — для Xbox. Это показывает, что Reflections функционирует как студия, способная вести несколько проектов, эксплуатируя свои сильные стороны в области автомобильной физики и симуляции разрушений.
Работа над сиквелом — Driv3r. Основные творческие и технические силы студии немедленно переключаются на создание следующей части франшизы. Учитывая амбиции проекта (три полноценных города, выход из машины, сложные сюжетные миссии), разработка растягивается на несколько лет. Игра находится в производстве около трёх с половиной лет и выходит только в 2004 году. Это становится главным и самым ресурсоёмким проектом Reflections начала 2000-х.
Период после выхода Driver 2 для Reflections — это время интенсивной работы над амбициозным продолжением, технологическим апгрейдом и поддержанием двух успешных игровых серий в условиях интеграции в крупную издательскую корпорацию.
Разработка
Driv3r позиционируется как амбициозное возвращение легендарной серии после успеха первых двух частей. Команда ставит перед собой крайне сложную задачу: значительно расширить игровой мир, впервые совместив три полноценных, детализированных открытых городов (Майами, Ницца, Стамбул) с возможностью пешего передвижения героя, Таннера, и ведения огня в стиле шутера от третьего лица. Это требует создания принципиально нового для студии игрового движка и совмещения двух различных игровых механик в одном бесшовном пространстве.
Разработка сопровождается беспрецедентным для серии маркетинговым бюджетом и масштабной медийной кампанией. Atari делает большую ставку на игру как на флагманский блокбастер. Мир впервые видит кинематографичные трейлеры, смонтированные с использованием внутриигрового движка, которые поражают публику детализацией и атмосферой.
Техническая сторона проекта требует создания практически нового движка. Программисты и инженеры Reflections интенсивно модернизируют свои инструменты, чтобы обеспечить беспрепятственное переключение между режимами вождения и пешего прохождения, а также повысить визуальное качество окружения и физику разрушений, ставшую визитной карточкой студии со времён Destruction Derby. На это уходит значительная часть трёх с половиной лет разработки. Отдельное внимание уделяется кинематографичности: сюжетные кат-сцены снимаются с участием профессиональных актёров и каскадёров, чтобы усилить атмосферу голливудского автотриллера.
Выпускается отдельная, почти полнометражная live-action-картина «Driver: The Movie» с участием Майкла Мэдсена, Микки Рурка и Винга Реймза, что подчеркивает голливудские амбиции проекта. Ожидания игроков и критиков взлетают до небес, что создает колоссальное давление на команду разработчиков.
Однако в процессе создания возникают серьезные управленческие и технические трудности. Сжатые сроки, заданные издателем, и чрезвычайно амбициозный объём работы приводят к тому, что финальная стадия разработки превращается в «кранч» — авральный режим с огромными переработками. Команде приходится идти на компромиссы и жестко оптимизировать контент.
Несмотря на прорывной масштаб, многие задуманные системы, такие как продвинутый искусственный интеллект пешеходов и полиции, а также стабильность работы, остаются не до конца проработанными. Игра выходит в июне 2004 года на PS 2, Xbox и ПК.
Выход на платформы
Релиз игры сопровождается несколькими переносами и выходит на множестве платформ. Проект анонсируется, однако дата неоднократно сдвигается. Окончательно — на период с марта по июнь 2004 года.
PlayStation 2, Xbox и Android июнь 2004 года
Игры на пс2 выходили с разрешением 480i/480p, видимо, как и хбох. Как я понимаю, на телефон эта игра есть, но особо ничего не известно. На е3 был представлен порт от компании Sorrent. В гугл плей можно найти версию 2016 года и графика там конечно соответствующая.
В итоге, под брендом Atari, игра выходит для PlayStation 2 и Xbox 21 июня 2004 года в Северной Америке, 22 июня в Великобритании и 24 июня в Австралии.
Параллельно в Северной Америке появляется мобильная версия для платформ Java и BREW, разработанная студией Sorrent.
Microsoft Windows в марте 2005 года
Пкашная версия обладает бесящим управление ибо подключение геймпада просит каждую кнопку настраивать самостоятельно. Как и в прошлых частях.
Версия для Microsoft Windows, позиционируемая как улучшенная в графическом плане, выходит с задержкой — 15 марта 2005 года в Северной Америке.
Game Boy Advance осенью 2005 года
В гба используют вместо роликов слайд шоу. Возможность передвигаться, как и во второй части оставили и добавили стрельбу, что на маленьком экранчике очень тупо делать, с такой-то графикой.
Отдельный порт для Game Boy Advance, созданный компанией Velez & Dubail, появляется осенью 2005 года.
Запланированные версии для GameCube и Nokia N-Gage впоследствии отменяются.
21 июня 2004 года
На разработку Driv3r ушло целых 4 года и 34 вечно зелёных миллиончика. Конкуренция с гта продолжается и издатель требует создать подобное, чтобы похоронить в этом случае себя, а не соперника.
Момент релиза становится поворотным пунктом в истории серии. С одной стороны, Driv3r демонстрирует ошеломляющие коммерческие продажи, особенно в первые недели, что говорит о силе бренда и маркетинга. С другой, игра сталкивается с разгромной критикой от ведущих игровых изданий, которые жестко ругают многочисленные технические недоработки, баги, слабый ИИ и неудобное управление в пеших секциях.
Конфликт достигает апогея в скандале вокруг обзора от журнала Play Magazine, который обвиняют в предвзятости и сговоре с издателем. В итоге, несмотря на финансовый успех, репутация франшизы оказывается серьезно подорвана, а Driv3r на долгие годы становится хрестоматийным примером игры, чьи колоссальные амбиции не были подкреплены соответствующим качеством исполнения и временем на полировку.
Не только драйвер гнался за популярность гта, но были и другие представители, о которых вы наверняка слышали. Саинт ров, что в будущем ещё покажит клыки, но не станет на столько массовой и Шенму появившаяся в один год с первым драйвером, но только на дримкасте. Ни консоль ни игра не получили какого либо все общего интереса. Разве что спустя годы.
А что сама гта? Выходит тройка в 2001 году загнав второй драйвер на обочину. А мафия, вышедшая в следующем году, сминает полностью, не оставляя и кусочка. И пока драйвер 3 разрабатывался, успела выйти моя любимая вайс сити, а с выходом тройки, подоспела и сан андрес. И вот мы подходим к самой игре.
Возвращаемся к начальному экрану как в первой части, если говорить про разного рода соревнования и песочницу, ну и визуально как в двойке. Заставка с музычкой отчётливо даёт понять что мы играем в ту самую серию Driver. А именитые люди отсылают к актёрам озвучания из-за которых бюджет этой части раздулся до 17 миллионов сама разработка и вдвое больше на рекламу.
Эмуляция пс2 уже куда сложнее. А драйвер 3 так вообще не относиться к нормально запускаемыми. Благо есть пк версия, которая, о чудо имеет свои нюансы. Давайте обо всём по порядку. Запуск самой игры и первого видеоролика на отлично. Всё остальное, уже не вывозит ни мой телефон с м99 ни ноут с 3050. Я считаю, игра попросту никому не нужна, но это лишь моё никому не нужное мнение.
В видео показали пафосного антагониста с прошлой части. И нашего главного героя(спойлер) лежащего на реанимационном столе. Что это, что это, я только что узнал как мы попали в сан франциско 2012 года? Именно ради этого я и начал этот сложный путь.
Нововведения, в некстгеновое поколение бустануло графическую составляющую. С этим никто не будет спорить. Да и уже не сильно заметишь разницу пс2 версии с пк. Всё так же, мы нажимает кнопку Х, чтобы ехать. В руки нам дали оружие и пляж из вайс сити. Я надеюсь вы поняли к чему клоню. Когда садишься за машину, проблемой становиться камера, которая находиться слишком низко. Да, есть фикс, просто напоминаю об этом. Вместо появления текстур перед тобой, теперь появляются силуэты, а потом здания. Прогресс ёпта. И конечно же лучшая часть для меня музычка. Ссылку на плейлист прилагается. Ах, да, есть же ещё кое-что…
Какие прекрасные пляжи, говорил? Так может, искупаемся. Погодите, неужели есть те, кто в 2004 смог реализовать плаванье в игре. Это всё еще автосимулятор или уже экшн с элементами того самого симулятора. Да, нам даётся возможность плавать, кататься на лодках и бросать машины в воду. Очень, очень, ну прям очень часто мы будем мокнуть, выбираясь из машины.
Насчёт транспорта, как можно было сделать физику ещё хуже, чем в двойке, что хуже, чем в первой части? Возможность садиться в разный транспорт окей, даже мотик подогнали, но управление похерели настолько, что желание кататься помимо как в легковушке нет. Как гимик могу добавить про лодки, кроме как по миссиям благо их мало, воспользуетесь, но в обычное время ни за что.
Сложности встречаются на каждом ходу, разве что не в самих миссиях. Первое, на 2к разрешение нет фикса, смиримся. Второе, управление как по клаве мыши, так и через геймпад представляет собой настройку каждой кнопки по отдельности. Наслаждаемся. На то время и миссии были сложными, ведь импут лаг попросту мешал.
Driv3r была сдержанно воспринята игровой прессой, в основном критиковалась нереалистичная физика людей и завышенная сложность миссий. Получило то же что и вторая часть разочарование 2004 года. Оценка в 38 % говорила сама за себя. Вот только фанаты раньше не разочаровывались в разработчиках и сделали хорошую кассу, разгромив после этого оценками на метакритике.
Раз у нас в руках оружие, то мы сталкиваемся с шутерами. Вспоминая фаркрай, могу с уверенностью сказать, что драйвер 3 достаточно низкого пошиба. Обучение теперь не на тачке, а пострелушки. Разбираемся с преступниками, ввязываемся в очередное дело под прикрытием и сталкиваемся с антогонистом. Кхм, автоприцеливание.
Ах, да, забыл рассказать про локализацию. На этот раз русская озвучка и субтитры полностью заменяют оригинал. Всё ещё нет отдельных сабов, но такой озвучке это простительно. В отличие от двух прошлых частей. Про музыку уже говорил, конечно попадается и качающая под биток.
Миссии стали разнообразнее. 3 больших города и только в первом просторы. Последующие, застроенные и узкие улочки. Помимо езды будут и перестрелки и задание спизженное из вайс сити. Вы же помните бомбу в машине? Вот, тут то же такое есть. Из забавного, перестрелял людей, сажусь в машину. Не разогнавшись, вылетаю из окна и падаю в воду. Там зазор мизерный, но он там есть. Сантабарбарна на подобии форсажа. Теперь понятно откуда они идеи для своей франшизы брали. Акцент французов зачем-то спародировали умора. Увидел белую машину похожую на то, что в аниме Инициал Ди или на худой конец фильм Такси.
Так же, что не мало важно, добавили головоломки. Краном поднимать контейнеры. Или в момент, когда режут металлические врата, надо сесть в погрузчик и поднять ящик. Получиться целый платформер. Сперва карабкаешься по лестнице, потом прыгаешь на ящик и перепрыгиваешь на другую сторону. Как бы коряво это не было, меня повеселило. А зачем мы ещё играем в игры. Про симулятор грузовика промолчу, но было сложно.
Я никаких багов не замечал, но поделюсь тем, что нашёл на просторах интернета. Проблем с этим в самом начале было много и не то чтобы кто-то решил сразу их фиксить. Да и 2004 года не то чтобы располагал. Тогда предпочитали делать игры качественно, но попадаются и такие экземпляры. По сути, дело в издателях, торопившиеся выпустить сырой продукт.
По итогу. Цель преступников угнать тачки. Классика. Лучше фильм пересмотреть с Николасом Кейджем “Угнать за 60 секунд”. В конце творится адище. Все стреляют друг в друга. Тревор гонится за Васкезом(не из резика), побеждает, но не добивает. И вот мы возвращаемся в начало, на больничной койке, а точнее в голове, перемещаемся по тачкам и ловим преступника.
Музыка
Саундтрек к игре создают композиторы Марк Канхэм, Рич Эйткен и продюсерский дуэт Нарко, формируя её музыкальную атмосферу. В поддержку релиза Atari выпускает короткий, но динамичный рекламный ролик под названием «Run the Gauntlet».
Музыкальное сопровождение Driv3r создаётся как одна из ключевых составляющих её голливудского стиля и атмосферы. В отличие от радиостанций в GTA, здесь используется динамичная система ситуативного саундтрека. Композитор Марк Канха пишет оригинальную оркестровую музыку, которая напрямую реагирует на действие на экране: напряжённые струнные акцентируют погони, мрачные синтезаторные пассажи сопровождают пешие миссии, а эпические темы подчеркивают кульминационные моменты сюжета. Этот кинематографичный подход призван усилить драматизм и погружение, делая игровой процесс больше похожим на интерактивный фильм-экшн.
Параллельно с оркестровыми композициями в игре представлен обширный лицензионный саундтрек, звучащий в автомобилях. Он исполняет роль своеобразного внутриигрового радио, но без диджеев и прямой привязки к станциям. Плейлист собран в стилистике микс-тейпа для автомобильной поездки и включает более 50 треков, охватывающих такие жанры, как альтернативный рок, инди, брит-поп, электронику и хип-хоп. В саундтреке участвуют как относительно малоизвестные в мейнстриме группы, так и признанные исполнители. Этот выбор создаёт специфическую, слегка мрачноватую и «крутую» атмосферу начала 2000-х, идеально соответствующую образу главного героя Таннера.
Аудиоряд Driver 3 формирует уникальную звуковую идентичность. Он балансирует между голливудской оркестровой драмой во время миссий и тщательно отобранный подборкой андеграундной и электронной музыки для свободного катания. Несмотря на критику игрового процесса, именно саундтрек часто отмечается поклонниками как одна из сильнейших и самых атмосферных сторон проекта, сумевшая точно передать задуманный разработчиками стиль неонуарного экшна.
Послесловие
Очередная посредственная часть этой культовой серии. Даже если говорить о том, что 2 и 3 получили худшая игра года, то только по одной причине. Они поставили слишком высокую планку в первой и в отличие от гта, которая с каждой последующей частью совершенствовалась. Драйвер делал сомнительные ходы, смотря на того, кто заимствовал некоторые элементы. Драйвер же прямиком крал, не отшлифовывая. Отчего некоторые моменты, например плавать в воде смотрится не так презентабельно. С цифрами игры закончились, дальше нас ждут куда как лучшее.
Глава 8: Порты Driv3r
Мартин Эдмондсон в период разработки Driv3r является креативным директором и ведущей движущей силой проекта в студии Reflections Interactive, которая теперь принадлежит Atari. Он лично возглавляет команду, ставя перед собой и студией амбициознейшую задачу: совершить качественный скачок для серии, превратив её из инновационного автосимулятора с элементами экшена в полноценный голливудский блокбастер с открытым миром. Его видение включает в себя три масштабных города, возможность свободного перемещения пешком и стрельбу от третьего лица, что должно было вывести франшизу на новый уровень и конкурировать с такими гигантами, как Grand Theft Auto.
Однако его руководство на этом проекте проходит в условиях чрезвычайного давления и внутренних конфликтов. С одной стороны, Эдмондсон — страстный энтузиаст, который хочет реализовать смелые идеи и кинематографичное видение, что ярко проявляется в продвижении игры через дорогостоящие live-трейлеры с голливудскими актёрами. С другой стороны, он сталкивается с жесткими ограничениями со стороны издателя Atari в виде сжатых сроков и, вероятно, коммерческих требований. Это приводит к знаменитому «кранчу» — авральной работе перед релизом, в ходе которой многие элементы игры (искусственный интеллект, баланс, отладка) не успевают быть должным образом отполированы.
Релиз Driver 3 в 2004 году становится личным и профессиональным испытанием для Мартина Эдмондсона. Несмотря на громкий маркетинг и сильные стартовые продажи, игра получает разгромные оценки от критиков, которые ругают многочисленные технические недостатки и нереализованный потенциал. Публичный провал в прессе и скандал вокруг предвзятых обзоров ложатся тенью на репутацию как игры, так и её креативного лидера. Этот опыт, по всей видимости, становится одной из ключевых причин его ухода из Reflections Interactive вскоре после выхода Driver 3. Таким образом, разработка этой игры отмечает конец его непосредственного участия в серии Driver, проект, начатый как вершина его амбиций, оборачивается сложным и противоречивым финалом его эры в студии.
PlayStation 2 и Xbox
Версии Driv3r для PlayStation 2 и оригинального Xbox, выпущенные одновременно в 2004 году, демонстрируют заметные различия в техническом исполнении, обусловленные разной архитектурой консолей.
Визуальное качество и производительность на Xbox является эталонной. Благодаря более мощному «железу» — встроенному жёсткому диску и превосходству в обработке текстур и освещения — Xbox-версия работает в нативном разрешении 480p с прогрессивной развёрткой. Это обеспечивает значительно более чёткую, детализированную и стабильную картинку. Частота кадров здесь выше и устойчивее, особенно в напряжённых моментах с разрушениями и активным трафиком. Дополнительные визуальные эффекты, такие как динамические тени и качество текстур, также выглядят предпочтительнее.
Версия для PlayStation 2 оказывается технически компромиссной. Она выводит изображение в интерлейсном режиме 480i, что делает картинку более размытой и менее чёткой. Самая большая проблема — нестабильная и часто низкая частота кадров, которая может серьёзно просаживаться в сложных сценах, усугубляя и без того сложное управление. Текстуры выглядят более простыми и замыленными, а дальность прорисовки несколько сокращена по сравнению с Xbox.
Для игрока выбор платформы в 2004 году был принципиальным. Владельцы Xbox получали лучший опыт: более плавный, красивый и технически продвинутый. Версия для PS2, оставаясь полностью играбельной, страдала от технических ограничений консоли, которые подчеркивали и без того спорную оптимизацию игры. В современных условиях, при использовании эмуляторов, эти различия становятся ещё более явными, так как эмуляция Xbox (Xemu, CXBX) позволяет улучшить разрешение, в то время как эмуляторы PS2 (PCSX2) часто лишь смягчают, но не устраняют изначальные недостатки этой версии.
Но хбокс только показывает себя на рынке, когда как сони уже выпускает вторую консоль и понятно где люди по большей части играли в эту игру.
Создание версий Driver 3 для PlayStation 2 и Xbox представляло собой значительную техническую проблему для студии Reflections, главным образом из-за кардинально разной и сложной архитектуры обеих консолей.
Основная трудность заключается в необходимости двух практически параллельных разработок для кардинально разных систем. PlayStation 2 обладает уникальной и печально известной своей сложностью архитектурой Emotion Engine с акцентом на векторные процессоры (VU0 и VU1). Для эффективного использования требуются глубокие низкоуровневые оптимизации, что отнимает огромное количество времени и специфических знаний.
Xbox, по сути, является стандартным ПК на базе архитектуры x86 с процессором Intel Pentium III и графическим чипом от NVIDIA. Подход к программированию для неё ближе к разработке для Windows, но это не отменяет необходимости оптимизации под фиксированные железо и память. Создание одной игры для двух таких непохожих платформ фактически удваивает инженерную работу.
Ключевой вызов — «ужать» чрезвычайно амбициозный, ресурсоёмкий проект в жесткие рамки памяти и вычислительной мощности PS2. Команда сталкивается с проблемами при рендеринге огромных открытых городов. Необходимо идти на серьёзные компромиссы: снижать дальность прорисовки, упрощать 3D-модели и текстуры, сокращать количество пешеходов и машин на экране, чтобы сохранить хоть какую-то производительность. Именно ограничения PS2 становятся главным узким местом, определяющим минимальный общий знаменатель для игры. Многие решения по упрощению контента, принятые для версии PS2, затем транслируются и на версию Xbox, не позволяя ей раскрыть свой потенциал полностью.
Проблемы синхронизации и «кранча» усугубляются необходимостью выпуска двух версий одновременно. В условиях жесточайшего плана и аврального режима разработки команде не хватает времени на полноценную, глубокую оптимизацию каждой версии. Вместо идеальной адаптации под сильные стороны каждой консоли, работа часто сводится к тому, чтобы заставить игру просто стабильно работать на обеих.
Это приводит к тому, что версия для более мощного Xbox, несмотря на лучшее разрешение и текстуры, наследует фундаментальные проблемы игрового дизайна, ИИ и физики, заложенные в общую кодобазу, и не получает эксклюзивных улучшений геймплея.
Итогом становится ситуация, где технические трудности напрямую влияют на финальное качество продукта. Сложность PS2 замедляет общий прогресс, а дефицит времени не позволяет команде Reflections в полной мере воспользоваться преимуществами Xbox. В результате игра выходит с серьёзными проблемами производительности на PS2 и в недополированном, недораскрытом виде на Xbox, что становится одной из технических причин разгромных отзывов критиков.
Binary Runtime Environment for Wireless
BREW — это закрытая платформа приложений, созданная компанией Qualcomm в начале 2000-х годов для мобильных телефонов, работающих на процессорах Qualcomm.
По своей сути, BREW выступает в роли операционной системы промежуточного слоя. Ключевая задача — обеспечить безопасную и стабильную среду для запуска и распространения небольших программ, игр и утилит на устройствах с крайне ограниченными ресурсами. Платформа давала разработчикам более прямой доступ к функциям телефона по сравнению с более распространённой, но менее производительной Java ME.
Главной архитектурной особенностью BREW является тесная интеграция с аппаратным обеспечением Qualcomm и бизнес-модель, контролируемая операторами связи. Система была особенно популярна в Северной Америке, где операторы активно её продвигали. Все приложения перед распространением должны были проходить строгую сертификацию, а их продажа осуществлялась исключительно через каталоги операторов. Это создавало «закрытый сад», где оператор контролировал весь процесс: от проверки приложения до биллинга и получения значительной доли от продаж.
BREW была важным, но переходным явлением в эпоху до массового распространения смартфонов. С одной стороны, она предлагала лучшую производительность для игр и приложений, чем Java, и была удобна операторам. С другой — закрытость, фрагментация между разными версиями и модели распространения ограничивали аудиторию и свободу разработчиков. С приходом современных смартфонных ОС — iOS и Android — которые предоставили открытые SDK и прямые магазины приложений, платформа BREW быстро утратила актуальность и к началу 2010-х годов практически сошла со сцены, оставшись в истории как одна из попыток стандартизировать экосистему мобильного контента в до-айфонную эру.
Выход игры Driver на платформу BREW в середине 2000-х годов представляет собой стратегическую попытку издатьтеля Atari адаптировать знаменитую франшизу для зарождающегося рынка мобильных игр.
Разработка и выпуск этой версии связаны со значительными техническими ограничениями. Адаптация масштабной консольной игры с открытым миром для устройств с крошечными экранами (часто 240x320 пикселей), слабыми процессорами и минимальным объёмом оперативной памяти требует кардинального упрощения.
Геймплей сводится к видом сверху или из изометрической проекции, напоминая ранние части Grand Theft Auto. Графика становится пиксельной и примитивной, физика и модели разрушений максимально упрощаются, а сами города и миссии подвергаются сильному сжатию. По сути, это самостоятельный, предельно минималистичный спин-офф, использующий только название и общую концепцию серии.
Проект сталкивается с трудностями, характерными для экосистемы BREW. Процесс публикации и распространения игр жёстко контролируется операторами связи, которые выступают в роли строгих привратников. Это создаёт бюрократические барьеры, ограничивает прямые продажи пользователям и сокращает потенциальную прибыль для разработчика. Кроме того, рынок быстро начинает смещаться в сторону более открытых платформ, таких как Java ME, и зарождающихся смартфонов.
В исторической перспективе, версия Driver для BREW остаётся любопытным, но малозаметным экспериментом. Она демонстрирует попытку монетизации мощного бренда на новом рубеже, однако серьёзно уступает в качестве и популярности не только консольным оригиналам, но и более успешным мобильным портам на Java. Этот релиз символизирует переходный период в индустрии, когда издатели активно искали пути экспансии на мобильные устройства, но сталкивались с фрагментацией рынка и технологическими ограничениями докомандосной эры.
Java 2 Platform, Micro Edition
J2ME — это специализированная платформа языка Java, созданная компанией Sun Microsystems в конце 1990-х годов для разработки приложений на устройствах с ограниченными ресурсами: мобильных телефонах, карманных компьютерах, пейджерах и даже некоторых бытовых приборах.
Главная философия J2ME — это «напиши один раз, запускай где угодно», адаптированная для мобильного мира. Платформа предоставляет урезанную, но стандартизированную виртуальную машину Java и набор библиотек, которые позволяют создавать кросс-платформенные приложения. Теоретически, одна и та же игра, написанная на J2ME, могла работать на телефонах разных производителей без переписывания кода, что было ключевым преимуществом перед более закрытыми альтернативами вроде BREW.
С технической точки зрения, разработка под J2ME — это постоянная борьба с ограничениями. Программисты работают в условиях жесткого лимита памяти (часто всего 1-2 МБ на всё приложение, включая код, графику и звук), экранов с низким разрешением (от 96x64 до 240x320 пикселей), отсутствия аппаратного ускорения графики и слабых процессоров. Это порождало уникальную культуру оптимизации, когда каждый байт и такт процессора были на счету. Несмотря на это, на J2ME было создано огромное количество культовых мобильных игр, которые стали классикой для целого поколения.
J2ME стала доминирующей платформой для мобильных игр и приложений в 2000-х годах, особенно за пределами Северной Америки. Её открытость, кроссплатформенность и поддержка со стороны абсолютного большинства производителей телефонов сделали её индустриальным стандартом. Однако платформа имела и недостатки: производительность часто уступала нативным или BREW-приложениям, а фрагментация устройств на практике усложняла идею «запускай где угодно».
С появлением смартфонов и полноценных мобильных ОС эпоха J2ME закончилась. Android, по иронии судьбы, унаследовал многие концепции Java, но предложил несравненно более мощную и современную среду. J2ME остаётся важной частью истории цифровой культуры, определившей облик мобильного гейминга и софта в течение целого десятилетия до наступления эпохи App Store и Google Play.
Выход игр серии Driver на платформу J2ME в середине-конце 2000-х годов является частью глобальной стратегии издателя. В эпоху расцвета «звонилок» портирование известного бренда на доминирующую платформу J2ME было логичным коммерческим шагом для извлечения прибыли из огромной установленной базы устройств.
Разработка этих версий представляет собой технический вызов, связанный с радикальной адаптацией. Требуется втиснуть суть игрового процесса Driver — вождение, погони, миссии в открытом мире — в жёсткие рамки J2ME: экраны с разрешением 128x160 или 240x320 пикселей, несколько сотен килобайт памяти, отсутствие аппаратного ускорения и простейшее управление. В результате рождаются предельно упрощённые изометрические или виде сверху спин-оффы. Они часто используют стилистику, похожую на ранние части Grand Theft Auto, с видом сверху, базовой физикой и схематичной графикой, сохраняя лишь основные элементы франшизы: различные автомобили, задачи по преследованию и разрушения.
Эти порты сталкиваются с характерными для экосистемы J2ME проблемами. Главная из них — фрагментация. Огромное разнообразие телефонов вынуждает разработчиков создавать и тестировать множество вариантов одного приложения. Качество порта сильно зависело от конкретной модели телефона. Кроме того, рынок наводнён низкокачественными клонами, что девальвирует ценность лицензионных продуктов.
В исторической перспективе, версии Driver для J2ME остаются любопытными, но периферийными релизами. Они сыграли роль в поддержании узнаваемости бренда в мобильной среде, но из-за технических ограничений не могли передать дух и масштаб консольных оригиналов. Их главное значение — коммерческое: они приносили дополнительную прибыль с огромной аудитории простых телефонов. С окончанием эры J2ME и переходом на смартфоны эти версии быстро устарели, став историческим артефактом, иллюстрирующим этап, когда крупные игровые франшизы делали первые, часто неуклюжие, но финансово оправданные шаги в мобильный мир.
Game Boy Advance
Driv3r Advance не находятся в статичном состоянии, а активно действуют в нескольких ключевых направлениях.
Первостепенной задачей после июньского релиза 2004 года становится управление последствиями коммерчески успешного, но критически разгромленного провала Driv3r. Несмотря на высокие стартовые продажи, волна негативных рецензий и публичный скандал вокруг обзоров наносят серьёзный удар по репутации франшизы. Atari занимается анализом рыночных показателей и решает судьбу серии, в то время как Reflections проводит внутренний разбор технических и дизайнерских провалов проекта. Параллельно, в тесном сотрудничестве с издателем, Reflections немедленно приступает к работе над сиквелом — игрой Driver: Parallel Lines, стремясь кардинально исправить ошибки и вернуть доверие игроков, сместив сеттинг в Нью-Йорк 1970-х и 2000-х годов.
Параллельно с началом разработки нового консольного проекта, Atari инициирует и курирует программу по извлечению максимальной коммерческой выгоды из бренда Driver на всех возможных платформах. Лицензия активно продаётся сторонним студиям для создания спин-оффов и портов. В этот период, помимо готовящегося порта на GBA, ведётся адаптация оригинальной Driver и Driver 2 для платформ J2ME и BREW, а также рассматриваются другие возможности. Atari выступает как координатор, утверждая концепции, сроки и контролируя качество этих внешних проектов.
Техническая и креативная команда Reflections разделяется на потоки. Основные силы сосредоточены на создании нового движка и контента для Driver: Parallel Lines. Небольшая группа, однако, работает в тесной связи с внешней студией-портёром, передавая ресурсы, исходные материалы и концепты для Driv3r Advance, выступая в роли консультантов по геймплею и вселенной игры. В то же время, издатель Atari ведёт переговоры и заключает контракты с производителями портативных консолей и операторами мобильной связи для дистрибуции готовых продуктов.
В течение этих 16 месяцев компания действует по двум основным векторам: стратегическое «латание ран» и диверсификация. С одной стороны, идёт интенсивная работа над реабилитацией франшизы через новый полноценный консольный проект. С другой — издательская машина Atari работает на максимизацию охвата аудитории, переводя известный бренд на все популярные платформы того времени, от продвинутых карманных консолей до самых простых мобильных телефонов, превращая Driver в широко распространённый медиапродукт.
Глава 9: Driver: Parallel Lines
После критического и коммерческого провала Driv3r в 2004 году, основатель и креативный директор студии Reflections Мартин Эдмондсон фокусируется на анализе допущенных ошибок и публично признаёт недостатки игры. Он активно вовлекается в разработку следующей части серии — Driver: Parallel Lines, стремясь исправить прежние просчёты.
Под его руководством команда проводит масштабный ребрендинг проекта, отказываясь от порядкового номера в названии, чтобы символизировать новый старт. Эдмондсон лично курирует ключевые изменения: смещение акцента с пеших секций обратно на чистое, динамичное вождение, возвращение к атмосфере оригинального Driver, а также разработку уникальной сюжетной механики с прыжком во времени между 1978 и 2006 годами. Параллельно он принимает трудное решение отказаться от разработки многопользовательского режима, чтобы все ресурсы студии были направлены на оттачивание одиночной кампании. Деятельность в этот период становится целенаправленной работой по реабилитации и спасению франшизы, основанной на восстановлении доверия поклонников.
Мартин Эдмондсон официально покидает пост управляющего и креативного директора Reflections 7 декабря 2004 года, подавая в отставку. Однако это не является добровольным решением. Через несколько месяцев, в марте 2005 года, он подает официальный иск в Суд по трудовым спорам, обвиняя Reflections и Atari в «конструктивном несправедливом увольнении». В своём заявлении он утверждает, что его вынудили уйти из-за «существенного нарушения трудового договора» со стороны студии. Главной причиной конфликта становится коммерческий и критический провал игры Driver 3, который создает напряженность между Эдмондсоном и издателем Atari.
Конфликт находит своё разрешение только к концу лета 2005 года. Стороны заключают мировое соглашение, и 9 августа Эдмондсон подписывает компромиссный договор. Согласно условиям, он отзывает свой иск в обмен на значительную финансовую компенсацию от Atari. 12 августа соглашение официально вступает в силу. Общая стоимость урегулирования превышает 4 миллиона долларов и включает в себя перевод 1,557,668 акций Atari (стоимостью 2.1 млн долларов) и денежную выплату в 2.6 млн долларов, которая производится частями. 15 сентября 2005 года суд официально закрывает дело.
Infogrames
В январе 2005 года права на ключевую франшизу Civilization переходят к компании Take-Two Interactive, которая приобретает их для распространения готовящейся Civilization IV под собственным лейблом 2K Games.
В марте Atari объявляет о реструктуризации: её издательские офисы закрываются, а вся издательская деятельность консолидируется в единственном филиале в Нью-Йорке.
В июне компания Hasbro совершает стратегическую покупку, выкупая у Atari эксклюзивные права на цифровые игры по своим проектам за 65 миллионов долларов. В рамках этой сделки Atari, в свою очередь, получает семилетнее эксклюзивное соглашение на издание игр, основанных на определённых настольных играх Hasbro, а также отдельную лицензию на Dungeons & Dragons.
В августе, Atari, Inc. продаёт дочернюю студию. Новый владелец увольняет всех оставшихся сотрудников студии, предположительно с планами по последующему перезапуску её интеллектуальной собственности. При этом Atari сохраняет за собой право распространять игры.
В течение этого непростого переходного периода наиболее стабильным источником доходов для Atari на североамериканском рынке остаются игры по вселенной Dragon Ball. Именно эта серия в тот момент формирует наибольшую долю выручки компании, обеспечивая ей финансовую опору на фоне масштабной реорганизации и продажи активов.
Разработка
Разработка начинается под влиянием тяжелого наследия предыдущей части. Студия Reflections, столкнувшись с волной критики после неудачного релиза Driver 3 в 2004 году, проводит глубокий анализ ошибок. Команда прислушивается к основным претензиям игроков и критиков, особенно к чрезмерному уклону в пешие миссии и потери духа оригинальной серии, и принимает стратегическое решение о «перезагрузке». Отказ от порядкового номера «4» в названии символизирует возвращение к корням франшизы и разрыв с недавним прошлым.
Главным творческим решением становится разделение игры на две временные эпохи в одном городе — Нью-Йорке 1978 и 2006 годов. Разработчики стремятся не только создать две разные графические оболочки, а воссоздать уникальную атмосферу каждой эпохи через визуальный стиль, радиостанции с соответствующим саундтреком (диско, фанк, рок 70-х против хип-хопа и электроники 2000-х), дизайн транспортных средств и даже физику вождения. Ключевой акцент смещается на автомобильные погони и миссии, полностью построенные вокруг вождения, что отодвигает непопулярные пешие секции на второй план. Параллельно команда принимает трудное решение отказаться от разработки многопользовательского режима, чтобы все ресурсы и время были направлены на оттачивание качества и глубины сольной кампании.
С момента анонса в августе 2005 года и вплоть до релиза в марте 2006-го команда активно взаимодействует с сообществом, стремясь восстановить доверие фанатов. Разработчики открыто говорят о сделанных выводах и анонсируют ключевые изменения, позиционируя Parallel Lines как игру, которая «помнит, кем она была». Этот подход приносит свои плоды: при выходе игра получает в целом положительные отзывы, где критики особенно отмечают возвращение к духу первых частей, качество автомобильного геймплея и удачную идею со сменой эпох. Разработка Driver: Parallel Lines становится для студии Reflections успешной, хотя и сложной, попыткой курса на исправление и возвращение утраченных позиций.
Даты выхода на платформы
PlayStation 2 и Xbox 14 марта 2006 году
Под издательством Atari
Microsoft Windows и Wii 26 июля 2007 году
Под издательством Ubisoft. Версия вии ничем не отличается, что печально.
Внутрянка
И Вот мы в игре, а точнее в начальном меню, где довольно тихо, прям как в двойке. Благо для кого-то, я то болт забиваю на всё дополнительное, что существует в не особо интересных играх. Так вот, всё что нужно для по прикалываться в не сюжета имеется и даже когда начинаете сюжет, в отличие от остальных частей, здесь открытый мир, где нужно, как в гта приезжать на миссию.
Параллельные линии по началу меня поразил, хоть и обучение, где всплывают окна для имбицилов, на какую кнопку жать. Но наконец-то после первой часть я добрался до годноты, которую и сейчас можно советовать всем. Не проверял эмуль, но на пк работает замечательно. Даже 2к разрешение подвезли для моего моника.
И о чудо, первая игра в серии, где заработал курок с разной силой нажатия. Нажимать одну лишь кнопки, я могу и на клаве делать. Управление на машинах от этого ощущается лучше, но всё ещё хуже мать его первой часть, которая вышла аж 8 лет назад, если сравнивать с пкшной версией и чтобы добавить про 8 лет строгача. Ведь первое, что мы делаем улепётываем от копов с маленьким ма…мешочком денег. Поверхность разного рода лишь иногда даёт о себе знать в виде вибрации геймпада или руля, где она просто сумасшедшая. Кстати, насчёт него, я понимаю, у меня пососный дешманский руль который не хочет в гоночках отображаться. Лишь в этой игре и то, кое-как. Проблема в том, что каждый раз приходиться кнопки проставлять, по другому не хочет. Но и играть с ним на постоянке не получится, ведь есть открытый ёпта мир с ёпта выходом из машины и оружием в руках.
Как это ощущается на геймпаде? Ох, сложно сказать что хуже, автоприцеливание или очередной гимик, что нужно выходить из тачки. Со стрельбой долго тупил, не мог сразу понять как прицел работает. По сути пешком передвигаться нужно лишь от одной тачки к другой. Да стрельба стала лучше, чем в той же тройке, но когда её вообще не было, было лучше. А так, люди наконец-то начали вести себя так как нужно. А моё нужно, это гта. И кстати, в предвкушении четвёрки, опущенный драйвер никому не сдался.
Пока гонял по городу, появился момент, где пришлось ехать по-нормальному. Копы здесь отлично реагируют как в машине, так и пешочком. Вот гад по встречке и тут как тут коп сигналку включает, начинается погоня. Так что заехал на мост, пробка, впереди коп. Прорвусь, на хвосте коп окажется. Так что просто за всеми ехал и наслаждался музыкой.
Музло здесь ахуенное, вот только маловато. К моменту, когда игра надоела, повторяющаяся музыка только добавила моё нежелание продолжать. Да первое впечатление улетучилось и чем дольше играешь, начинаешь понимать. Сюжет такой себе, миссии однообразные, музыки мало, да даже в воду, как в тройке уже не упадёшь. Будто другой движок. Сюжет, а точнее повторяется одна и та же конва. Сперва ты водила, который работает со злодеями в 80-х, а потом выходишь из тюрьмы в 10-х. Город сильно преображается. Вспоминается фильм побег из Шоушенка.
Какие моменты ещё есть в самой игре. Прокачка тачек, что-то же не то чтобы важно. Нашёл быструю, прокачал и только с ней и играешься. Благо, чтобы потыкать прям самый сок, есть читы, которые я включил, только после всего остального в конце. Посмотрел на тачки и удалил эту грёбанную игру.
Вместо шкалы повреждения, разделилась шкала с копами. Одна для водителя, другая для пешего. Большей тупости придумать не возможно. А что по итогу, разработчики пошли по наименьшему сопротивлению, полностью избавившись от изюминки драйвер и став блеклой тенью гта.
Музыка
Саундтрек становится ключевым элементом погружения в уникальную концепцию смены эпох. В игре представлена обширная коллекция из более 70 лицензированных композиций, которые разделены между двумя временными периодами, создавая контрастную и аутентичную атмосферу каждого из них.
Радиостанции 1978 года наполнены звуками фанка, диско и рока той эпохи. За рулём слышно легенд, создающих расслабленное, но энергичное настроение улиц Нью-Йорка 70-х. Эпоху также представляют панк и глэм-рок в лице Дэвида Боуи, чья песня «Suffragette City» звучит в CGI-вступлении. Примечательно, что трек Blondie «One Way or Another» с их альбома «Parallel Lines» сопровождает начальные действия игры. Для большей аутентичности в этот период также включены специально записанные современные фанковые композиции от сессионных музыкантов.
Резкий контраст наступает в 2006 году. Музыкальная палитра сменяется на агрессивный хип-хоп, инди-рок и электронику. Такой подбор не только создаёт фон, но и подчёркивает культурный и технологический скачок между эпохами, меняя ощущение от вождения и настроение города. Вся работа по лицензированию музыки и созданию оригинальных композиций для игры выполняется силами компании Nimrod Productions.
Однако полный саундтрек доступен не во всех изданиях. В марте 2006 года Atari выпускает полную версию саундтрека эксклюзивно в iTunes Store. При этом поздние порты игры для Windows и Wii, вышедшие в 2007 году, лишаются части музыкальных треков из-за истечения лицензий или технических ограничений, что делает оригинальные релизы для PlayStation 2 и Xbox наиболее полными с точки зрения аудиосопровождения.
Послесловие
В 2006 году британская студия Reflections становится частью корпорации Ubisoft, что является ключевым событием в её истории. Это приобретение происходит в контексте роста и экспансии Ubisoft, которая активно покупает талантливые команды для укрепления своего портфолио. Примечательно, что к моменту сделки сама студия Reflections уже не является независимой, а входит в состав издателя Atari, который, в свою очередь, унаследовал её от GT Interactive, купившей студию ещё в 1998 году.
Сделка по приобретению оценивается в 24 миллиона долларов, которые Ubisoft выплачивает Atari. Вместе со студией Ubisoft получает права на интеллектуальную собственность, в первую очередь — на легендарную серию гоночных игр Driver, а также на кадровый состав разработчиков. После перехода студия официально меняет название на Ubisoft Reflections, под которым продолжает свою работу в Ньюкасле, Великобритания.
Первым проектом, выпущенным студией уже под крылом нового владельца, становится Driver: Parallel Lines, в издании которого участвуют как Ubisoft, так и прежний партнёр Atari. Это положило начало новой эпохе, в которой студия, сохраняя наследие Driver, начинает активнее участвовать в кооперативной разработке крупных франшиз Ubisoft.
Глава 10: Reflections в рабстве у Ubisoft
Семья Гиймо в 1980-х годах прочно удерживает позиции надёжной компании, оказывающей поддержку фермерам в регионе Бретань и за его пределами, включая Великобританию. Все пятеро сыновей — Кристиан, Клод, Жерар, Мишель и Ив — активно помогают родителям в семейном деле ещё до поступления в университет, получая практический опыт в продажах, логистике, бухгалтерии и управлении. После учёбы каждый из них применяет в бизнесе новые знания и идеи, что позволяет компании развиваться.
Братья начинают искать пути диверсификации, стремясь расширить ассортимент сельскохозяйственной продукции. Первую инновацию вносит Клод, начиная продажи аудио-CD. Этот успех вдохновляет их на дальнейшее расширение ассортимента, и вскоре компания начинает торговать компьютерами и сопутствующим программным обеспечением, включая видеоигры. В ходе работы они обнаруживают существенную разницу в ценах: закупка компьютерной техники и софта у французских поставщиков обходится значительно дороже, чем прямое приобретение тех же товаров в Великобритании с последующей доставкой во Францию. Эта финансовая логика подталкивает их к идее создания нового бизнеса — продажи компьютеров и программного обеспечения по почте. Мать даёт согласие на этот шаг при условии, что братья будут самостоятельно управлять предприятием и поровну разделят доли владения.
1984 год
Братья основывают свою первую компанию — Guillemot Informatique. Начинают они с почтовых продаж, однако очень быстро к ним начинают поступать заказы от французских розничных сетей, привлечённых ценой, которая оказывается на 50% ниже, чем у конкурентов. Уже к 1986 году оборот компании достигает около 40 миллионов французских франков.
1985 год
Для аналогичной дистрибуции компьютерного оборудования они создают корпорацию Guillemot. Наблюдая за растущим спросом, братья осознают огромный потенциал рынка программного обеспечения для видеоигр. Имея уже наработанный опыт в издании и распространении, они принимают стратегическое решение заняться собственной разработкой игр.
28 марта 1986 год
Братья официально регистрируют компанию Ubi Soft Entertainment SA. Название, производное от слова «ubiquitous» (повсеместный), отражает амбиции по созданию программного обеспечения для массового пользователя.
Первоначально офис компании располагается в Париже, но уже в июне того же года штаб-квартира переезжает в Кретей. Для привлечения талантливых разработчиков и создания творческой атмосферы братья используют семейный замок в Бретани в качестве основной площадки для разработки игр. Среди первых наёмных сотрудников — менеджер и директор по маркетингу, а также несколько программистов. В число первых релизов Ubi Soft в 1986 году входят несколько игр и графический редактор Graphic City. Дебютная игра Zombi к январю 1987 года расходится тиражом в 5000 копий.
Компания активно заключает партнёрские соглашения о дистрибуции в Испании и Западной Германии, а также начинает импортировать зарубежные хиты для локализации на французском рынке. Так, в 1987 году выпускаются порты, причём тираж достигает 15 000 копий. В 1988 году генеральным директором Ubi Soft становится Ив Гиймо.
1988 год
В бретонском замке работают около шести разработчиков. Среди них — одарённый подросток, известный навыками анимации, и парень устроившийся на позицию тестера. Однако расходы на содержание исторического здания становятся непомерно высокими, и команде предлагают переехать в Париж.
Семья Анселя, перебравшаяся в Бретань ради его работы, не может себе позволить жизнь в столице и возвращается в Монпелье. Братья Гиймо, видя талант юноши, просят его держать их в курсе своих дальнейших проектов. Через несколько лет Ансель возвращается к ним вместе с программистом, представляя прототип игры с уникальной анимационной стилистикой. Проект настолько впечатляет Мишеля Гиймо, что он делает его ключевым для всей компании.
1994 год
В Монтрее основывается специальная студию, где собирают команду из более чем 100 разработчиков для работы над играми нового поколения для консолей Atari Jaguar и PlayStation. Результатом труда становится культовая игра Rayman, выпущенная в 1995 году.
Параллельно с этим Ив Гиймо успешно руководит компанией Guillemot Informatique, заключая эксклюзивные дистрибьюторские сделки на французском рынке с гигантами. Компания активно расширяется, выходя на рынки США, Великобритании и Германии. К 1993 году Guillemot Informatique становится крупнейшим дистрибьютором видеоигр во Франции, закладывая прочный фундамент для будущей империи Ubisoft.
1996 год
Компания Ubisoft проводит своё первое первичное публичное размещение акций, привлекая более 80 миллионов долларов для ускорения глобального роста. Эти средства немедленно направляются на создание международной сети студий: в 1996 году открываются филиалы в Анси и Шанхае, в 1997-м — в Монреале, а в 1998-м — в Милане. Однако братья Гиймо сталкиваются с ключевой стратегической проблемой — несмотря на успех Rayman, у компании практически отсутствует сильная интеллектуальная собственность, способная завоевать и закрепиться на доминирующем североамериканском рынке.
Чтобы использовать потенциал зарождающегося массового интернета, братья инициируют создание дочерних студий, ориентированных на бесплатные онлайн-игры, ключевой из которых становится GameLoft. Эта стратегия позволяет Ubisoft лицензировать права на проекты этим новым компаниям, что приводит к пятикратному росту стоимости акций.
Полученные дополнительные финансовые ресурсы, включая вливание в размере 170 миллионов евро, позволяют в 2000 году совершить судьбоносное приобретение американской студии Red Storm Entertainment. Эта покупка даёт Ubisoft права на линейку военно-тактических игр по вселенной популярного писателя Тома Клэнси. Компания активно развивает приобретённые серии, выпуская хиты. Решающим прорывом для Ubisoft в США становится эксклюзивное партнёрство с Microsoft по созданию игры Tom Clancy's Splinter Cell для консоли Xbox, которая выходит в 2002 году и становится прямым конкурентом серии Metal Gear Solid от Sony.
Параллельно, в марте 2001 года, Ubisoft совершает ещё одну важную сделку, приобретая развлекательное подразделение. В пакет входят права на легендарные серии Myst и, что наиболее важно, Prince of Persia. Канадская студия Ubisoft Montreal берётся за перезапуск последней, и в 2003 году выпускает высокооценённую Prince of Persia: The Sands of Time, которая закладывает основы будущего успеха компании в жанре приключенческих экшенов.
Примерно в этот же период, около 2001 года, компания создаёт свой редакционный отдел, первым главой которого становится Серж Хаскоэт, в прошлом участвовавший в разработке оригинального Rayman. Эта структура, которая позже оформится в институт главных директоров по контенту, начинает осуществлять централизованный творческий надзор за большинством проектов Ubisoft, выстраивая единую философию дизайна и игрового процесса для всех студий холдинга. К середине 2000-х годов Ubisoft успешно преодолевает зависимость от одного бренда, создавая стабильный и прибыльный портфель ключевых франшиз и формируя уникальную корпоративную структуру для управления креативными процессами.
9 сентября 2003 год
Ubisoft официально проводит ребрендинг, упрощая своё название с «Ubi Soft Entertainment» до известного сегодня «Ubisoft» и представляя новый логотип в виде абстрактного серебряного «завитка». Этот шаг символизирует выход компании из статуса нишевого европейского издателя и превращение в глобального игрового гиганта с узнаваемым визуальным стилем.
Декабрь 2004 год
Однако новый облик почти сразу подвергается испытанию. Корпорация Electronic Arts, один из крупнейших игроков на рынке, неожиданно скупает 19,9% акций Ubisoft. Руководство французской компании, братья Гиймо, расценивает эту сделку как «враждебный» шаг, видя в ней первую попытку полного поглощения. Внутри Ubisoft это вызывает серьёзное беспокойство: сотрудники и менеджеры опасаются, что корпоративная культура и независимость студий будут утрачены в случае поглощения EA. Несмотря на публичные заявления генерального директора EA Джона Риччитиелло о том, что инвестиции носят дружественный характер, Ubisoft начинает стратегическую борьбу за независимость, активно расширяя свой портфель франшиз. После нескольких лет противостояния, EA продаёт свою долю в Ubisoft только в 2010 году.
Именно в этот период стратегической обороны Ubisoft совершает ряд ключевых приобретений, укрепляя свой бизнес. В феврале 2005 года компания покупает у Microsoft Game Studios права на несколько спортивных симуляторов. Но гораздо важнее сделка июля 2006 года: Ubisoft приобретает у Atari за 19 миллионов евро права на культовую автомобильную франшизу Driver.
Параллельно компания развивает собственные проекты. Так, в 2007 году дебютирует Assassin's Creed — игра, которая изначально задумывалась как сиквел Prince of Persia: The Sands of Time, но выросла в самостоятельную мегафраншизу об ассасинах и тамплиерах. Но это уже совсем другая история.
14 марта 2006 год
Основным фокусом становится оценка итогов релиза. Игра получает неоднозначные, но в целом более позитивные отзывы, чем скандальный Driver 3. Критики и игроки хвалят возвращение к автомобильному геймплею и оригинальную идею смены эпох, однако отмечают технические недочёты и упрощённый дизайн миссий. Для студии Reflections эти оценки становятся сигналом: реабилитация бренда начата, но работа ещё не завершена. Команда приступает к сбору обратной связи и анализу внутренних процессов.
Покупка совпадает по времени с подготовкой портов, и Ubisoft немедленно начинает оценивать потенциал бренда под своим управлением. Новый издатель проявляет интерес не только к текущему проекту, но и к привлечению ключевых создателей серии, закладывая основу для будущего возрождения.
С лета 2006 года команда начинает адаптацию игры для платформ Windows и Wii, релиз которых запланирован на следующий год. Эта работа сопряжена с трудностями. Для Wii требуется переработка управления под возможности пульта Wii Remote. В портах для ПК и Wii возникают проблемы с лицензированием музыки, что приводит к вырезанию части треков из оригинального саундтрека, доступного на PlayStation 2 и Xbox. Усилия направляются на оптимизацию и стабилизацию работы на новых системах, а не на добавление нового контента.
С переходом прав к Ubisoft и после относительного успеха Parallel Lines начинаются первые обсуждения следующего шага для серии Driver. Подход нового издателя кардинально отличается от прежнего: вместо требования быстрого выпуска новой части делается ставка на качественную перезагрузку с привлечением оригинального создателя серии Мартина Эдмондсона в качестве консультанта, а затем и креативного директора. Именно в этот период формируется замысел будущей игры Driver: San Francisco.
Считай и не уходил. Так двухгодичный отпуск.
Параллельно со стандартным изданием игра выходит в формате ограниченной серии. Специальное издание, предлагаемое по более высокой цене, включает дополнительный DVD-диск с материалами о создании игры, внутриигровыми роликами и досье на персонажей. В комплект также входит официальный саундтрек с двенадцатью композициями, физическая карта Нью-Йорка и мини-постер главного героя. На рынках стран PAL-региона этот набор выходит под названием «Коллекционное издание»: вместо DVD в него входит CD со саундтреком, а сам игровой диск упакован в металлический футляр.
Глава 11: Порты Driver: Parallel Lines
Релиз Driver: Parallel Lines для PlayStation 2 и Xbox в марте 2006 года проходит в атмосфере осторожного оптимизма, но сопровождается рядом сложностей, которые оказывают заметное влияние на восприятие игры.
Ключевой трудностью становится тяжёлое наследие предыдущей части. Игра выходит менее чем через два года после катастрофического провала Driver 3, который подвергся уничтожающей критике за техническое несовершенство, сюжет и неудачное смешение вождения с пешими миссиями.
Студия Reflections и издатель Atari сталкиваются с глубоко подорванным доверием игроков и прессы. Маркетинговая кампания вынуждена не только продвигать новинку, но и активно убеждать аудиторию в том, что команда «услышала критику» и исправила ошибки, сделав акцент на возвращении к чистому вождению.
С технической стороны релиз также сталкивается с проблемами. Игра демонстрирует заметные несовершенства в графике и физике, особенно на фоне конкурирующих проектов того поколения. Текстуры городов выглядят блёкло, а модель повреждения автомобилей, хотя и присутствует, оценивается как упрощённая. Эти недостатки становятся частыми пунктами в рецензиях, которые, тем не менее, часто признают, что базовый геймплей вождения и погонь стал значительно увлекательнее, чем в третьей части.
Культурно-игровой контекст также создает вызов. К 2006 году игровая индустрия стоит на породе нового поколения консолей. Driver: Parallel Lines, будучи проектом для устаревающих платформ, рискует выглядеть анахронизмом. Её стилистика, отсылающая к гранжовому кино 70-х и 90-х, конкурирует с более современными и технологичными блокбастерами.
Игра занимает нишу «удовлетворительного поправителя ошибок»: её хвалят за правильное направление и увлекательные погони, но осознают вторичность и технические изъяны, что отражается в средних баллах рецензий. Выход становится не триумфом, а важным, хоть и скромным, шагом на пути к реабилитации серии в глазах фанатов.
Обе версии практически идентичны по содержанию, но имеют несколько технических отличий, обусловленных спецификой аппаратного обеспечения консолей.
Основное различие заключается в визуальном качестве и производительности. Версия для Xbox, благодаря более мощному «железу», демонстрирует более высокое разрешение вывода и улучшенную детализацию текстур. Это делает картинку немного чётче, а город — чуть более проработанным. Также Xbox-версия может предлагать более стабильную частоту кадров, особенно в напряжённых моментах с активным движением и эффектами, что положительно сказывается на плавности игрового процесса.
Версия для PlayStation 2, будучи основной целевой платформой разработки, не обладает такими техническими преимуществами, но при этом полностью сохраняет весь контент, включая полный лицензионный саундтрек из более чем 70 композиций. Обе версии имеют идентичные миссии, сюжет, игровые механики и автомобильный парк. Выбор между ними сводится к незначительному визуальному преимуществу Xbox при полном сохранении игровой сути на PS2.
Windows
Процесс портирования Driver: Parallel Lines на персональные компьютеры в 2007 году сталкивается с рядом сложностей, которые приводят к появлению версии, во многом уступающей оригинальным консольным релизам.
Основной и наиболее заметной проблемой становится потеря значительной части лицензионного саундтрека. Из-за истечения срока лицензий или слишком высокой стоимости их продления для новой платформы из версии для ПК исчезает множество ключевых композиций 1970-х и 2000-х годов. Это наносит серьёзный удар по одной из главных фишек игры — атмосфере двух эпох, которая во многом создавалась за счёт подобранной музыки.
С технической стороны порт также получается неоптимизированным и сырым. Разработчики сталкиваются с трудностями адаптации игры под огромное разнообразие конфигураций ПК. В результате версия страдает от нестабильной работы, проблем с управлением, как с клавиатурой, так и с джойстиками, а также отсутствием важных графических настроек, характерных для ПК-игр того времени. Частота кадров может необоснованно падать даже на достаточно мощных системах.
Помимо этого, порт лишается нескольких дополнительных функций. В нём отсутствует поддержка локального мультиплеера, которая была доступна в ранних версиях. Также могут наблюдаться упрощения в некоторых визуальных эффектах. Команда портирования, работает в условиях жёстких временных и бюджетных ограничений, что приводит к финальному результату, который воспринимается сообществом как некачественный и небрежный, пользующийся дурной репутацией среди поклонников серии.
Wii
Основным направлением работы становится адаптация управления под уникальный контроллер Wii Remote. Разработчики пытаются использовать его функции для имитации рулевого колеса: игроки наклоняют пульт, чтобы поворачивать виртуальную машину. Однако на практике эта схема управления часто оказывается недостаточно точной и отзывчивой, что негативно сказывается на игровом процессе, где важна чёткость вождения и реакция. Параллельно страдает графическое качество.
Версия для Wii, будучи значительно менее мощной, чем для других консолей, вынуждена работать в более низком разрешении, обладает упрощёнными текстурами, скудными эффектами и заметно сниженной дальностью прорисовки, что делает город визуально беднее.
Как и в случае с ПК-портом, вии версия теряет большую часть лицензионного саундтрека из-за проблем с лицензированием. Культурный дух эпох, одна из сильных сторон оригинала, значительно обедняется. Кроме того, в порте отсутствует локальный мультиплеер, доступный в релизах для PS2 и Xbox.
Порт для Wii воспринимается как наименее качественная и полная версия игры, созданная в рамках ограниченного бюджета и времени. Его основным преимуществом остаётся лишь экспериментальное, но несовершенное управление с помощью Wii Remote.
Глава 12: Driver 76
Идея создания Driver 76 для портативной консоли PlayStation Portable формируется как прямой результат корпоративной стратегии Ubisoft после покупки прав на франшизу и анализа успеха Parallel Lines.
В 2006-2007 годах, после приобретения Ubisoft прав на серию Driver, студия Reflections начинает изучать пути расширения бренда. Руководство видит в портативной PSP, популярность которой в тот момент растёт, идеальную платформу для спин-оффа. Основной целью становится перенос ключевого ощущения от консольной серии — вождения, погонь и криминальной атмосферы — в карманный формат.
Успех Parallel Lines, особенно части, посвящённой Нью-Йорку 1970-х с узнаваемым стилем, становится основой для творческого решения. Команда решает не создавать прямой порт, а разработать приквел-спин-офф, который расширяет вселенную игры, углубляясь в ту же эстетическую эпоху.
К Driver 76 приходят через комбинацию стратегических и творческих решений: желание Ubisoft максимально использовать новый актив, анализ успешной стилистики прошлой игры, стремление охватить растущую аудиторию портативных консолей и решение создать не порт, а целостный спин-офф, расширяющий вселенную. Результатом становится игра, которая в апреле-мае 2007 года выходит как «карманная» версия криминального экшена о вождении, сохранившая дух серии, но созданная специально для игры в дороге.
Разработка
Разработка Driver 76 для PlayStation Portable начинается вскоре после выхода Driver: Parallel Lines и покупки франшизы компанией Ubisoft, примерно в 2006 году. Основной целью становится создание спин-оффа, который перенесёт ключевые ощущения от консольной серии — свободу вождения, погони и криминальную атмосферу — на популярную портативную платформу.
Студия Ubisoft Reflections решает не делать порт, а разработать отдельную игру, которая станет приквелом к событиям Parallel Lines. Разработчики берут за основу движок и наработки Parallel Lines, особенно её часть, посвящённую стилистике Нью-Йорка 1970-х годов. Однако карта города, его архитектура и дорожная сеть существенно перерабатываются и оптимизируются под технические ограничения PSP: уменьшается плотность трафика и пешеходов, упрощаются некоторые текстуры и модели для стабильной работы на портативном устройстве.
Сюжетная линия концентрируется на персонаже Рэе, который в Parallel Lines был одним из нанимателей главного героя. Игра раскрывает его историю и становление как криминального авторитета в том же Нью-Йорке 1976 года, углубляя вселенную серии. Особое внимание уделяется адаптации геймплея под портативный формат: миссии становятся немного короче и сегментированнее, что удобно для игры «на ходу». При этом команда активно внедряет мультиплеерные режимы через ad-hoc соединение PSP, включая гонки, дуэли и кооперативные задания, что становится одной из ключевых продающих особенностей проекта.
Весь процесс разработки проходит в условиях жёстких сроков и необходимости балансировать между сохранением духа большой консольной серии и техническими реалиями портативной платформы. В итоге, после примерно года работы, Driver 76 выходит в апреле-мае 2007 года как амбициозная попытка захватить аудиторию PSP, предложив ей компактную, но полноценную часть криминального автомобильного экшена, тесно связанную с основной серией.
Эксклюзив
PlayStation Portable 8 мая 2007 год
Эта часть эксклюзивно вышла в 2007 году на PlayStation Portable. Разработчиками выступили не только рефлекшинс, но и Sumo Digital. Открывшаяся компания в 2003 году, после выпуска этой игры закрылась. Не до конца, ведь переехали из америки в индию.
8 мая 2007 год
В преддверии релиза Driver 76 в апреле-мае 2007 года Ubisoft проводит сдержанную, но целенаправленную маркетинговую кампанию. Акцент в анонсах и пресс-релизах делается на двух ключевых аспектах: возвращение к атмосфере Нью-Йорка 1970-х, уже полюбившейся игрокам в Parallel Lines, и уникальные возможности мультиплеера для портативной консоли PSP через ad-hoc соединение. Игра позиционируется не как второстепенный спин-офф, а как полноценная часть вселенной Driver, раскрывающая предысторию персонажа Рэя. Пресса и фанаты проявляют осторожный интерес, воспринимая проект как шанс получить компактную версию консольного экшена для игры в дороге.
В первый день релиза Driver 76 попадает на полки магазинов в тени более масштабных игровых проектов. Выход проходит относительно тихо, без большого шума. Первые обзоры и отзывы игроков, появляющиеся в тот же день, фиксируют неоднозначную реакцию. С одной стороны, критики и пользователи хвалят игру за верность духу серии, сохранение увлекательного вождения, фирменных погонь и стильной ретро-атмосферы. Особо отмечается удачная реализация локального мультиплеера, который добавляет проекту долгосрочной ценности. С другой стороны, практически сразу становятся очевидны и существенные недостатки: упрощённая, по сравнению с Parallel Lines, карта города, технические ограничения, а также короткая и довольно предсказуемая сюжетная кампания. Игра моментально получает репутацию «урезанного, но добротного» портативного Driver, который отлично подходит фанатам серии, желающим поиграть в неё вне дома, но не предлагает ничего революционного для тех, кто ожидал полноценного продолжения консольного уровня.
Внутрянка
На начальном экране, кнопки раскиданы по углам. Да и рисовка интересная. Начинаем игру и попадаем на карту, где выбираем своё первое задание и проходим обучение. Главное, что нам за него заплатят. Всплывающие окна с тем какую кнопку жать раздражает, тем более, как и во всех прошлых частях, кроме соответсвенно паралелльных линий, газ у нас на кнопку х. Я готов это стерпеть, ведь в псп, нет адаптивных курков.
С самого начала можем выйти из машины и просто ходить по открытому миру. Разрушаемость, как и в паралель лаинз. Да и то, что у меня в кармане существует огромный мир поражает. Графика на таком маленьком экранчике смотриться более вылезанной. К тому же дома теперь находяться в тумане, что куда лучше, чем если бы здания сразу прорисоваались.
Закончив с миссией, ролик показывается с помощью комикса, к сожалению на английском. Так что понять его не представляется возможно, не то чтобы это так важно, просто хотел добавить. Ну и у нас 76 год, прям как фаллаут 86. Ну и не стоит забывать о главной фиче портативок. Если из игры не выходить, её можно запустить сразу же, в любой момент. Даже если на пять минут в толкан отходишь. Не знаю на ориганальном железе было при запуске приставки небольшое зависание или это из-за эмулиции на вите.
Здесь есть всё то, что и в других частях. Сюжет рассказывает про Рэя живущего в Нью-Йорке 1976 года. По стечению обстоятельст, выполняя задания для друга влюбляется в девушку у которой есть парень. Вся игра будет крутиться на этом. Предательства и отмщения прилагаются. Ну а раз есть деньги, значит и прокачка то же. Да, у нас вновь гараж с тачками.
Driver 76 получил «смешанные» отзывы по версии Metacritic. Дэйв Маккарти из Eurogamer похвалил саундтрек, подачу сюжета в стиле комиксов и назвал озвучку «первоклассной», но раскритиковал управление, глюки и некоторые моменты сюжетного повествования. Джефф Хейнс из IGN был более критичен за «крайне короткую» историю, «бесполезные предметы коллекционирования» и «слабые пешие бои».
Эмулятор
PSP отлично эмулируется благодаря PPSSPP. К счатью у меня есть пс вита, где есть возможность поиграть в эту игру. Цифра в названии отправляет нас в 76 год, как и в паралель лаинс стилистика по сути одинакова. Сюжет отличается, но здесь пойдём по порядку. Как вы уже могли догадаться, её можно поиграть как на пк, так и на телефоне. Летает везде.
Глава 13: Driver: Vegas
Gameloft
Основанная 14 декабря 1999 года Мишелем Гийемо, одним из соучредителей Ubisoft, компания Gameloft к 2009 году превращается в одного из лидеров мобильного игрового рынка. К февралю этого года её игры продаются тиражом свыше 200 миллионов копий, а через iOS App Store ежедневно скачивается 2 миллиона копий. Однако компания сталкивается с серьёзным дисбалансом платформ: финансовый директор Александр де Рошфор отмечает, что доход на iOS в 400 раз превышает доход на Android. Gameloft видит причину в недостаточном развитии Google Play как платформы для монетизации и в ноябре 2009 года резко сокращает инвестиции в разработку под Android, а к июлю 2010 года начинает экспериментировать с прямыми продажами игр через свой сайт, минуя магазин Google.
Рыночная стратегия Gameloft часто вызывает споры. Компания регулярно сталкивается с обвинениями в клонировании популярных игр и игровых концепций. На Consumer Electronics Show в ноябре 2011 года генеральный директор Мишель Гийемо парирует эти обвинения, заявляя, что вся индустрия работает с ограниченным набором тем, и отмечая, что по-настоящему новая идея появляется едва ли раз в год. В защиту компании выступает и Леви Бьюкенен из IGN, который указывает на высокий уровень полировки и исполнения игр Gameloft, особенно на фоне множества сырых и оригинальных проектов. Внутренняя стратегия компании постепенно смещается в сторону качества: к июлю 2014 года Gameloft публично заявляет о переходе от принципа «количество» к приоритету «качества».
Параллельно компания ведёт борьбу на юридическом фронте. В апреле 2013 года техасская компания Lodsys подаёт на Gameloft в суд, обвиняя её в нарушении патента на технологию внутриигровых покупок. Этот иск становится частью масштабной патентной войны, в которую ранее оказалась вовлечена и Apple, утверждавшая, что имеет лицензию Lodsys на использование этой технологии в своём App Store.
Стремясь к глобальной экспансии, Gameloft активно укрепляет свои позиции на азиатском рынке. В феврале 2012 года компания заключает издательское соглашение с японской GREE, Inc., а спустя четыре года, в феврале 2016 года, — с GungHo Online Entertainment. Эти партнёрства становятся ключевыми шагами в адаптации её контента и монетизационных моделей для одной из самых важных и специфичных игровых аудиторий в мире.
Glu Mobile
Компания Glu Mobile начинает свою историю в 2001 году, стартуя на зарождающемся рынке мобильных развлечений под названием Sorrent. Её первоначальная стратегия строится на агрессивной экспансии через поглощения. Первым крупным шагом становится приобретение в декабре 2004 года лондонской компании Macrospace, что позволяет Sorrent значительно усилить своё присутствие в Европе и объединить портфолио игр. В июне 2005 года, завершив слияние, компания перерождается под новым, ориентированным на глобальный рынок именем — Glu Mobile. Этот ребрендинг сопровождается сменой руководства: основателя Скотта Орра на посту генерального директора сменяет Грег Баллард, что знаменует переход к более амбициозной и масштабной фазе роста.
В последующие годы Glu Mobile продолжает стратегию поглощений для укрепления своего портфолио и географического охвата. В 2006 году компания покупает британского разработчика iFone, а в 2007 году — китайскую студию Beijing Zhangzhong MIG Information Technology Co. Ltd., что позволяет ей закрепиться на ключевом азиатском рынке. Параллельно Glu Mobile активно работает с известными лицензиями, выпуская в сентябре 2007 года, например, мобильную версию классической аркады Asteroids. В марте 2008 года она приобретает ещё одного игрока — американского разработчика Superscape, продолжая консолидацию индустрии.
Однако настоящий стратегический перелом происходит в январе 2010 года, когда новым президентом и генеральным директором становится Никколо де Маси, бывший глава Hands-On Mobile. С его приходом компания совершает радикальный разворот в своей бизнес-модели. Glu Mobile начинает отказываться от прежней стратегии, основанной на платных загрузках и лицензионных проектах, и делает решительную ставку на модель freemium(условно-бесплатная модель обучения), ориентированную на создание и монетизацию собственных оригинальных интеллектуальных собственностей. Этот момент становится отправной точкой для её трансформации в современного мобильного издателя.
Мобильная игра Driver: Vegas (2006) — разработана Gameloft, издана Glu Mobile, вышла на Java-телефонах. Это был изометрический аркадный спин-офф, как и другие мобильные Driver того времени.
Разработка
Команда Ubisoft Reflections в Ньюкасле, опираясь на коммерческий успех Driver: Parallel Lines и смешанные, но в целом одобрительные отзывы на портативный спин-офф, начинает прорабатывать идеи для полноценного продолжения на консолях нового поколения (PlayStation 3 и Xbox 360). Внутри студии зреет понимание, что классическая формула серии — криминальный сюжет в открытом мире с упором на реалистичное вождение — начинает устаревать на фоне набирающего бешеную популярность Grand Theft Auto IV (2008), которая поднимает планку нарратива, физики и глубины открытого мира.
Параллельно Ubisoft как издатель проводит анализ рынка. Провал Driver 3 оставил тёмное пятно на репутации бренда, а умеренные успехи последующих частей не дали ей вернуть былую славу. Внутри компании начинаются дискуссии о радикальной перезагрузке. Одна из идей, которая получает развитие, — это проект под кодовым названием Driver: Vegas. Концепция делает ставку на гламур и опасность Лас-Вегаса, сохраняя при этом криминальную основу и фирменные погони. Команда даже создает прототипы и концеп-арты, стремясь визуально и по геймплею соответствовать стандартам HD-консолей.
Однако этот проект сталкивается с жестокой реальностью. Разработка идет тяжело, видение команды размыто, а издатель теряет уверенность в том, что даже качественный сиквел в старой формуле сможет конкурировать на рынке, где доминирует Rockstar. Внутренние отчеты показывают, что франшиза нуждается не в эволюции, а в революции. В результате, примерно в 2008-2009 годах, принято тяжелое, но стратегическое решение: проект Driver: Vegas полностью отменяется. Все наработки отправляются в архив, а команда Reflections получает новый мандат — не продолжать, а переосмыслить. Им нужно найти такую уникальную «фишку», которая вернёт Driver в число топовых франшиз и резко выделит его на фоне конкурентов. Этот творческий поиск в итоге приводит к рождению самой безумной и запоминающейся идеи в истории серии — к концепции «смены тела за рулем», которая ляжет в основу следующей, и как окажется позже, последней на долгие годы игры — Driver: San Francisco.
Отменённый консольный проект Driver: Vegas (2008–2009) — разрабатывался Ubisoft Reflections для PS3/Xbox 360, отменён после того, как команда поняла, что не может конкурировать с GTA IV.
Глава 14: Driver: Renegade 3D
Успех портативного спин-оффа оказывается локальным и не решает системных проблем серии.
Основная студия, Ubisoft Reflections, полностью сосредотачивается на новом, амбициозном проекте, который должен кардинально обновить серию. Эта работа ведётся в условиях строгой секретности. Параллельно Ubisoft как издатель экспериментирует с серией на других платформах. В 2010 году для Nintendo DS выходит Driver: Vegas, представляющий собой изометрический тактический автоэкшен. Этот нишевый релиз проходит практически незамеченным, лишь подтверждая, что старые формулы на новых платформах не работают.
Ключевые события разворачиваются в главной команде разработки. К концу 2010 года проект-преемник, известный внутри как Driver: San Francisco, сталкивается с серьёзными задержками и творческими сложностями. Идея с «сознанием за рулём» и мгновенными переключениями между машинами требует отладки и тонкой балансировки. В условиях, когда следующий большой консольный релиз задерживается, а портативный рынок (теперь уже в лице Nintendo 3DS) требует контента, руководство Ubisoft принимает тактическое решение.
Для заполнения паузы и представления серии на новой портативной системе они дают зелёный свет небольшому проекту для Nintendo 3DS. Эту игру задумывают как техническую демонстрацию возможностей стереоскопического 3D в автогонках с открытым миром, но с крайне ограниченным бюджетом и сроками. Работа над этим спин-оффом, который позже получит название Driver: Renegade 3D, начинается в 2010-2011 годах силами сторонней студии, в то время как основные силы Reflections продолжают бороться за будущее серии в проекте San Francisco. Путь к Renegade 3D — это путь вынужденной паузы, тактических маневров и параллельной разработки, где будущее всей франшизы решается не в портативном спин-оффе, а на мощностях домашних консолей.
VD-dev
Aранцузскfz студиz-разработчик, ответственая за создание Driver: Renegade 3D. Специализируясь на разработке для портативных платформ, выполняет всю техническую и творческую работу над проектом. В период разработки игры студия работает в тесной связке с издателем Ubisoft, выступая в роли ключевого подрядчика для расширения присутствия франшизы Driver на мобильных и портативных устройствах.
Ключевые фигуры внутри VD-dev занимают ведущие позиции в создании игры. Фернандо Велес (Fernando Velez) выступает в роли ведущего программиста и дизайнера, отвечая за техническую реализацию и игровые механики. Гийом Дюбай (Guillaume Dubail) работает над визуальной составляющей как ведущий художник и со-дизайнер, формируя художественный стиль и эстетику проекта. Вместе они формируют ядро креативной команды, определяя техническое и визуальное направление разработки. Режиссуру проекта осуществляют Норёдин Аббуд (Noreudind Abboud) и Ксавье Пенин (Xavier Penin), который также участвует в дизайне уровней.
Разработка игры ведётся с учётом уникальных возможностей новой портативной консоли Nintendo 3DS. Команда VD-dev адаптирует классическую формулу серии под стереоскопический 3D-экран и гироскопическое управление, интегрируя новую механику «Rage» — систему, позволяющую игроку накапливать энергию для выполнения разрушительных приёмов на автомобиле. Студия также реализует поддержку функции StreetPass, используя беспроводные возможности консоли. В процессе работы разработчики создают более 50 моделей автомобилей и прорабатывают открытую городскую среду Нью-Йорка, стремясь сохранить дух автоэкшена в портативном формате.
Разработка
Студия VD-dev разрабатывает Driver: Renegade 3D как интерквел, призванный заполнить хронологическую лакуну между событиями оригинального Driver и Driver 2. В конце первой игры Джон Таннер покидает полицию, а во второй уже работает под прикрытием в другом городе; команда создаёт историю, объясняющую этот переход. Разработка синхронизируется с выходом консольной Driver: San Francisco, позволяя выпустить спин-офф, расширяющий вселенную серии на новой портативной платформе.
Весь игровой контент создаётся с нуля, так как Nintendo 3DS требует иного уровня качества для портативной системы. Команда активно экспериментирует со стереоскопическим 3D, сталкиваясь с необходимостью балансировать визуальные эффекты — важно, чтобы они оставались интересными при многократном использовании. По итогам тестирования разработчики принимают решение сосредоточить 3D-эффекты на пространстве внутри автомобиля и на городском окружении, а не на интерфейсе. Несмотря на отсутствие предварительного опыта работы с 3D у ключевых членов команды, студия использует корпоративные наработки Ubisoft, полученные при создании игры по мотивам фильма «Аватар».
VD-dev вводит в серию механику «Rage Bar» (шкала ярости), которая становится центральным элементом геймплея. Игрок заполняет шкалу агрессивным стилем вождения — столкновениями, ударами о препятствия и дрифтом. При активации накопленной ярости автомобиль получает временное ускорение, повышенную устойчивость к повреждениям и наносит больший урон врагам. Это решение отражает творческий замысел сделать Таннера более озлобленным персонажем, чьё эмоциональное состояние напрямую влияет на стиль игры.
Команда экспериментирует с гироскопическим управлением, но отказывается от него, так как не удаётся добиться удовлетворительной интеграции с 3D-эффектами. Вместо этого VD-dev реализует управление с использованием кнопок L и R для резких дрифтов влево и вправо, создавая эффект «мгновенного выворота руля». Такое решение позволяет выполнять агрессивные манёвры и атаковать противников, сохраняя базовые элементы управления — кнопку газа и стик для направления движения. Функция StreetPass интегрируется для использования беспроводных возможностей консоли.
Сюжетная подача разрабатывается с использованием комбинации 3D-сцен и 2D-изображений, стилизованных под графические романы, такие как Watchmen. Такой подход позволяет размещать персонажей на разных слоях глубины, создавая эмоционально насыщенные сцены. Действие разворачивается в Нью-Йорке, который команда изображает как город, контролируемый преступными синдикатами, специализирующимися на торговле органами и наркотиками.
Разработчики создают более 20 сюжетных миссий и 84 миссии карьеры, разделённые на семь типов заданий, включая Time Attack, Elimination Mode и Road War. Каждый тип содержит 12 уровней с постепенно возрастающей сложностью. Игроки получают доступ к гаражу для тюнинга 50 автомобилей. Сюжетный режим составляет около 30 процентов от общего объёма контента — команда сознательно делает ставку на возможность коротких игровых сессий, характерных для портативной консоли.
Релиз
Driver: Renegade 3D поступает в продажу в первой декаде сентября 2011 года, становясь одним из стартовых проектов для портативной консоли Nintendo 3DS. Релизная кампания стартует 1 сентября в Австралии, на следующий день, 2 сентября, игра выходит в странах Европы. Североамериканские розничные торговцы получают игру 6 сентября 2011 года. Издателем на всех территориях выступает компания Ubisoft, владеющая правами на франшизу Driver.
В день выхода игра сталкивается с крайне сдержанной реакцией профессиональных критиков. На агрегаторе рецензий Metacritic Driver: Renegade 3D получает средний балл 48 из 100 на основе 13 обзоров, что указывает на «в целом неблагоприятные отзывы». Издание Nintendo Power оценивает игру как «очередной разочаровывающий проект в серии, полной таких проектов». Рецензенты отмечают, что, несмотря на качественную базу — плавное управление, приятную графику и общее ощущение от игры, — контентное наполнение выглядит вторичным. Сюжетный режим критикуют за непродолжительность и повторяемость заданий, а также за отсутствие мультиплеерных режимов, которые могли бы повысить ценность игры. Японское издание Famitsu выставляет игре 27 баллов из 40, основываясь на оценках 7, 7, 7 и 6.
Выход игры на портативной системе синхронизируется с релизом консольной части Driver: San Francisco, которая поступает в продажу в том же сентябре 2011 года на PlayStation 3, Xbox 360 и ПК. Компания одновременно охватывает аудиторию домашних и портативных консолей, предлагая две разные интерпретации вселенной Driver в рамках единой издательской кампании. Пользовательские оценки на Metacritic отражают смешанную картину: 30% положительных, 33% смешанных и 36% отрицательных отзывов, что в целом коррелирует со сдержанным приёмом со стороны профессиональной прессы.
6 сентября 2011 год
У юбисофт выходит Assassin’s Creed: Revelations. атари выпускает Test Drive Unlimited 2. А у нас аж два драйвера выпущенные в 2011 году. И прежде чем переходить к лучшей части этой серии, давайте окунёмся в нинтендо 3дс, которая у меня есть. Игру я конечно не прошёл, так как нет русского языка. К моему великому сожалению. Да и о ней мало кто говорит. И всё же, пару абзацев у меня для неё найдётся.
Так как это приквелл к драйвер 2, стоит вспомнить что там между 1 и 2 происходило. Ах да Танер коп под прикрытием и в первой он спас президента, а во второй спас тачки от угона, вот это понижение. Что же там между ними такого могло произойти.
В самой же игре нас встречает ролик с уникальной рисовкой. История рассказывается в виде картинок и как только нам дают гонять, видим как прорисовавются дальние здания. Ужасно. Так ещё и стрелка показывающая направление. Мне больше нравится если полоска по дороге ведётся, но это на вкус и цвет. Курками можно таранить боком, что прикольно и в других частях не было. Как именно выглядит 3д, не могу сказать, но если что выясню. И вставлю материалы в видос.
Таннер спасает сенатора Нью-Йорка Эндрю Балларда, что предлагает помочь ему очистить город от преступности любыми возможными способами. Таннер соглашается помочь Балларду и найти главаря преступников. Конечно же сенатор им и оказывается и прежде чем убить его, останавливает себя ведь он один из хороших мать его копов. Таннера скручивают и предлагаю кое-какое дельце. И знаете, это даже интересно.
Глава 15: Driver: San Francisco
Ubisoft выступает издателем игры, и её роль в судьбе Driver: San Francisco принципиально отличается от позиции предыдущих владельцев франшизы — GT Interactive, Infogrames и Atari. В отличие от прежних издателей, требовавших быстрого выпуска для закрытия финансовых периодов, Ubisoft предоставляет студии длительный цикл разработки и щедрый бюджет. Как отмечает Мартин Эдмондсон, новый издатель «не собирался просто взять название и за год что-то наскоро состряпать», а стремился сформировать большую команду и создать технологически продвинутый продукт.
Приобретение Reflections и прав на Driver в 2006 году за $24 млн становится частью стратегии Ubisoft по укреплению портфеля интеллектуальной собственности в период оборонительной борьбы с попыткой враждебного поглощения со стороны Electronic Arts. Для Ubisoft Driver: San Francisco — это не просто очередной релиз, а возможность реабилитировать некогда легендарную франшизу, чья репутация была подорвана Driv3r. Издатель инвестирует в масштабную маркетинговую кампанию, включая выпуск коллекционного издания с масштабной моделью Dodge Challenger, а также комикса-приквела от Wildstorm Productions.
Релиз игры происходит в сентябре 2011 года на платформах PlayStation 3, Xbox 360, Wii и PC. Ubisoft синхронизирует выход Driver: San Francisco с релизом портативного спин-оффа Driver: Renegade 3D для Nintendo 3DS, охватывая аудиторию как домашних, так и портативных консолей в рамках единой издательской кампании.
Driver: San Francisco задумывается как радикальная перезагрузка серии. Разработчики отказываются от пеших миссий, которые критиковали в Driv3r, и возвращают фокус на автомобильный геймплей. Центральной инновацией становится механика «Shift» — способность главного героя, находящегося в коме, мгновенно перемещаться между любыми автомобилями в городе . Как объясняет Эдмондсон, эта концепция рождается из желания предложить нечто уникальное, а не копировать формулу Grand Theft Auto.
Технически игра это одно из самых совершенных творений Reflections: полностью лицензированный автопарк из более чем 140 моделей, 208 миль дорог воссозданного Сан-Франциско, частота кадров 60 FPS, возвращение режима режиссёра и полноценный мультиплеер. Студия создаёт игру, которая одновременно становится возвращением к корням Driver и его самым смелым экспериментальным проектом — риск, который, по словам разработчиков, полностью оправдывает себя.
Разработчики
Студия Ubisoft Reflections в Ньюкасле выступает ведущим разработчиком Driver: San Francisco, возвращаясь к истокам серии после нескольких лет работы над портами и спин-оффами. Ключевым событием становится возвращение основателя студии Мартина Эдмондсона, который покинул Reflections в 2004 году после конфликта с издателем Atari, но возвращается после того, как Ubisoft приобретает студию и права на франшизу. Эдмондсон занимает пост креативного директора, объединяя вокруг себя команду, в которой работают его брат Гарет (ставший студийным директором) и многие ветераны, знакомые по первым частям Driver.
Разработка игры ведётся в беспрецедентном для серии масштабе. Команда проекта достигает 220 человек — это в несколько раз больше, чем над любым предыдущим Driver. Весь технологический стек создаётся с нуля: Reflections не использует готовых решений, разрабатывая собственный физический движок, специально заточенный под задачи игры. Процесс занимает около пяти лет, включая годичную задержку релиза, которую издатель принимает, чтобы дать студии время на полировку.
К работе над игрой привлекаются дополнительные студии внутри экосистемы Ubisoft. Ubisoft Annecy, Ubisoft Vancouver, Ubisoft Montreal, Ubisoft Romania и Ubisoft Ukraine участвуют в создании контента, обеспечивая необходимый масштаб производства. Внешняя компания Catalyst Outsourcing из Ливерпуля занимается управлением созданием значительной части внутриигровых ассетов — персонажей, транспортных средств и окружения. Такая кооперация позволяет Reflections сосредоточиться на ключевых элементах: физике вождения, балансировке механики Shift и сюжетной кампании.
Разработка
Разработка Driver: San Francisco занимает около пяти лет и становится самым масштабным проектом в истории студии. Команда Ubisoft Reflections в Ньюкасле, вернувшая к себе основателя серии Мартина Эдмондсона после его ухода в 2004 году, строит игру с нуля, используя полностью собственный технологический стек без применения готовых сторонних решений. На пике производства численность команды достигает 220 человек — в несколько раз больше, чем над любым предыдущим Driver. Издатель Ubisoft предоставляет студии длительный цикл разработки и щедрый бюджет, что принципиально отличается от ситуации с Driv3r, где сжатые сроки и давление Atari привели к выпуску неотполированного продукта.
Техническая архитектура игры создаётся с акцентом на производительность. Ключевым решением становится выбор частоты кадров 60 FPS для однопользовательского режима — арт-директор Майк Хейнс признаёт, что отказ от 30 FPS вынуждает команду жертвовать частью графического бюджета, но с точки зрения геймплея это решение оказывается оправданным. Команда встраивает в движок возможность переключения между режимами 30 и 60 кадров, и разница, по словам разработчиков, становится очевидной для любого игрока.
Виртуальный мир Сан-Франциско становится одним из самых сложных объектов в истории студии. Хейнс описывает город как «сжатую версию» реального прототипа, включающую 210 миль дорог, 12 миллионов полигонов и более 13 000 уникальных моделей зданий и объектов. Именно уникальность каждой модели, призванная передать индивидуальный характер районов, оборачивается огромной проблемой на финальной стадии производства: каждый из 13 000 объектов имеет собственные баги, и команда из 13 художников исправляет около 10 000 ошибок за два месяца напряжённой работы. Хейнс прямо говорит, что ни одна команда не должна подвергаться такому давлению.
Работа с лицензированными автомобилями требует отдельного внимания. В игру включается более 120 моделей, и команда налаживает тесное взаимодействие с автопроизводителями. 90% моделей проходят утверждение с первой попытки, что экономит огромное количество времени. Однако студия сталкивается с противоречием: производители не хотят видеть свои автомобили разбитыми, в то время как Reflections стремится к максимально эффектной модели повреждений. В результате команда находит компромисс, создавая детализированную деформацию без полного разрушения автомобилей.
Главная инновация игры — механика Shift, позволяющая игроку мгновенно перемещаться между любыми автомобилями в городе. Эдмондсон рассказывает, что идея рождается из концепции «Google Earth Live»: представление о том, что можно подняться над городом и в реальном времени наблюдать за движением всех машин, а затем стать любой из них. Команда прототипирует механику в максимально упрощённой форме ещё до того, как начинает разрабатывать сюжетное обоснование. Когда прототип подтверждает потенциал идеи, студия приступает к созданию истории, которая объяснила бы эту необычную способность.
Сюжетная рамка находит своё воплощение в концепции комы. Согласно замыслу, главный герой Джон Таннер находится в коме после аварии, и весь игровой мир разворачивается в его подсознании, куда проникают внешние влияния из реальности. Эдмондсон подчёркивает, что сценарий пишется не как оправдание механики, а как равноправная часть проекта, где состояние сознания Таннера напрямую влияет на происходящее на экране. В поздних миссиях, когда герой начинает осознавать природу своего положения, геймплей выходит за рамки традиционных погонь — автомобили буквально летают, а Таннер может одновременно управлять двумя машинами.
Особое внимание команда уделяет возвращению к корням серии. В отличие от Driv3r, где пешие миссии подвергались критике, Reflections сознательно отказывается от этого направления, сосредоточиваясь исключительно на автомобильном геймплее. Эдмондсон объясняет, что рынок уже насыщен играми, где персонажи бегают и стреляют, и копировать эти механики не имеет смысла. Вместо этого студия возвращает режим режиссёра из первых частей, позволяя игрокам монтировать свои погони, и интегрирует систему «Willpower» (сила воли), которая ограничивает возможность захвата ключевых противников и объясняет, почему Таннер не может мгновенно завершить любую миссию.
Релиз
Выход Driver: San Francisco происходит в сентябре 2011 года на нескольких платформах. Релизная кампания стартует 30 августа в Северной Америке для PlayStation 3, Xbox 360 и Wii, а 1 сентября игра поступает в продажу в Австралии. Европейские игроки получают доступ к игре 2 сентября. Версия для персональных компьютеров выходит позже — 27 сентября в США и 30 сентября в Европе. Завершает линейку релиз для Mac OS X 8 марта 2012 года. Издателем на всех территориях выступает Ubisoft, владеющая правами на франшизу.
Ubisoft запускает программу предварительных заказов 7 июня 2011 года, предлагая игрокам выбор между двумя наборами бонусов. Первый вариант включает одиночную гонку «Staffelrennen», где игрок должен менять автомобили на каждом круге, а также Lamborghini Miura 1972 года для мультиплеера. Второй вариант добавляет режим «Taxi» с соревнованиями против других таксистов и Aston Martin DB5 1963 года.
Коллекционное издание для Xbox 360, PlayStation 3 и PC содержит полную версию игры, коллекционную реплику Dodge Challenger R/T 1970 года, карту Сан-Франциско с отмеченными коллекционными предметами, три легендарных автомобиля для мультиплеера (включая Shelby Cobra 427 1966 года), четыре новых испытания (среди которых «Массовое преследование» и «Гонка на Russian Hill»), а также комикс-приквел, расширяющий сюжетную вселенную.
Ubisoft позиционирует Driver: San Francisco как «возвращение» легендарной серии, делая акцент на инновационной механике Shift, позволяющей игроку мгновенно перемещаться между автомобилями. Маркетинговая кампания подчёркивает, что игра предлагает более 130 полностью разрушаемых лицензированных автомобилей, 208 миль дорог воссозданного Сан-Франциско, а также единственную в жанре гоночных игр полноценную сюжетную линию с персонажами AAA-уровня. Отдельное внимание уделяется возвращению режима режиссёра, который отсутствовал в Parallel Lines, и интеграции мультиплеера с разделённым экраном.
Релиз Driver: San Francisco сопровождается сильными коммерческими показателями. В Великобритании игра дебютирует на второй строчке национального чарта, уступая только Deus Ex: Human Revolution. Распределение продаж по платформам показывает, что 53% копий приходится на Xbox 360 и 46% на PlayStation 3. Ubisoft в своём финансовом отчёте сообщает, что продажи игры превышают ожидания издателя, хотя конкретные цифры не раскрываются. Позднее, в отчёте за первое полугодие, компания подтверждает, что результат Driver: San Francisco становится одним из факторов, позволивших превысить прогнозы по выручке почти на 30%.
После выхода игра получает преимущественно положительные отзывы профессиональной прессы, за исключением версии для Wii, которая оценивается сдержанно. На агрегаторе Metacritic пользовательский рейтинг составляет 7,9 балла из 10, причём 73% отзывов оказываются положительными. Рецензенты и игроки единодушно хвалят механику Shift за оригинальность и свободу, физику вождения, качественный автопарк из лицензированных автомобилей и возвращение к чисто автомобильному геймплею после неудачных пеших миссий Driv3r. Критики отмечают высокую частоту кадров 60 FPS, детализированные модели салонов автомобилей и обилие дополнительного контента — более 20 испытаний, 80 заданий и 60 музыкальных треков.
После выхода игры Ubisoft запускает программу поддержки, анонсированную 7 сентября 2011 года. Компания объявляет о бесплатном контенте для мультиплеера: 12 новых трасс становятся доступны 15 сентября, а затем еженедельно добавляется ещё по одной трассе в течение десяти недель, увеличивая общее количество маршрутов на 30%. Параллельно запускается веб-сервис Driver Club, интегрированный с Uplay, где игроки могут отслеживать свои достижения, сравнивать статистику в таблицах лидеров, публиковать и оценивать ролики, созданные в режиме режиссёра, а также следить за активностью друзей в социальной ленте. Мультиплеерные серверы остаются активными до 2022 года, когда Ubisoft объявляет об их отключении.
Выход Driver: San Francisco становится для серии поворотным моментом. Игра демонстрирует, что франшиза способна на радикальное обновление, сохраняя при этом верность корням — фокус на вождении, напряжённых погонях и кинематографичной подаче. Несмотря на успех, Driver: San Francisco оказывается последней крупной игрой в серии — после неё франшиза оказывается заморожена, а студия Ubisoft Reflections переключается на поддержку других проектов издателя, включая The Crew, Watch Dogs и The Division.
30 августа 2011 год
Драйвер эта игра моего детства и началась она в Сан франциско. Решив переиграть, обнаружил интересный факт. Оказывается это не одна часть, а целая серия. Почесав репу, решил, а что бы мне не поиграть во все. Так начался тернистый путь данной книги.
И вот мы переходим к последней игре и я наконец-то покончу с этой серией. Гарет Эдмондсон, менеджер студии, покинул Reflections после более чем десятилетнего присутствия в студии в ноябре 2011 года, через два месяца после запуска Driver: San Francisco.
Сюжетно, это продолжение драйвер 3, где наш главный герой оказывается на реанимационном столе. Хоть Таннер и выкарабкался, у меня же произошло некоторое размытие начала игры, ведь играл довольно давно. Так вот, я думал, что пока он в конце тройки лежит на операционном столе, таким образом и начнётся эта часть, но нет, всё куда проще. К этому ещё вернёмся.
PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows и Mac OS X и WII в 2011 году
И о каждой придётся поговорить, особенно про версию, что выходила на WII. Прочитав про отдельный сюжет, думается, говорится, ну что-то добавили. А вот нифига. Оказывается это совершенно другая игра.
Для пс3 и хбох 360 шли в разрешении 1120х720р, но даже так, на боксе выглядит чуть лучше. Обе слабо контрастные и блёклые.
Пк и мак позволяли себе куда большее разрешение. Даже в 4к можно запускать без проблем. Куда контрастнее и вкуснее выглядит. Насчёт мака увидел лесенки, хз от чего это зависит. Может на максималках не тянет. А раз есть на пк, то и на стим деке. Там 800р и чуть хуже графика.
Версия на WII это приквелл к первому драйверу, где мы начинаем в том месте, где проходили обучение. Хоть его не надо здесь проходить, просто выезжаем на полицейской машине и катаемся по городу.
Теперь, когда основное рассказано, переходим к самой игре. На начальном экране помимо сюжета, есть так же сетевая, разделение экрана, видимо для игры вдвоём на одном экране. Это интересно проверить. И состязания, тут я думаю и так всё понятно.
Начав новую игру, нам показываю длинный ролик и в принципе начинается пролог. Некий преступник сбежал и положил в больничку нашего Таннера. В своей голове он раскрывает дело благодаря возможности перемещаться в другие машины. Условно он перемещает в водителей, но гемплейно, мы то машиной управляем. Да, по миловисти всех богов, здесь нет возможности выходить из машины. Как я этому рад, вы себе даже не представляете. После череды посредственных частей, наконец-то что-то стоящее.
Благодаря перемещениям открывается множество возможностей. Ведь кто помешает отлететь немного вперёд, вселить в тачку, что едет в мою сторону и врезаться в противника. Кто бы это ни был, преступник, если за копа игра или гонщик, если в гонке участвую, не важно. Это я так подвожу к вариативности, максимально условной конечно, но если вы хардкорщик, можете и самостоятельно проходить заезды, не используя способности. Кстати о способностях, у нас есть некая полоса, позволяющая ускоряться и таранить. Вот только таран тупо устроен. Пока накопишь хоть какой-то заряд, машина умчится.
Как и в предыдущих частях, здесь есть возможность совершать трюки, выполнять дополнительные задания, зарабатывая деньги на тачки и прокачку. Но не их самих, а на способности, которые есть в игре. Даже кинематографичный режим нужно покупать. А оно вам надо, если решите, как и я пройти всю игру. Куда же без раритеток и значков раскиданных по большому миру, который, на минуточку, по сюжету открывается всё больше. Это приурочено ещё и к тому, что Таннер понемногу выздоравливает, тем самым область где он мог перемещаться, постепенно увеличивается.
Не важно, как мы в этой игре проводим время, главное получать удовольствие. И вот, я вернулся спустя десятилетие, вновь наслаждаясь тем, что когда-то давно понравилось. После того как начал этот путь, пройти все драйверы мира, множество раз жалел об этом. Но вот я распечатал плакат самодельного производства и радуюсь концовке. Как игре, которую прошёл и к которой через года вернусь, так и тому, что подхожу к завершению данного видео.
Мне осталось поведать вам об версии на Вии, что отличается от остальных. Это приквел к первой части и мы самый обычный коп, что гонится за преступником. Важно, не подъезжать ближе и следить за подозреваемым. Но можно играть не только копом, гоняющимся за преступниками, а ещё и самим Таннером, что участвует в гоночках.
Графика здесь отличается, выглядит более мультяшной. Как и в 76 и ренегад, здесь используют комиксные вставки, вместо роликов. А раз это нинтендо, то смахивать будет на ренегад в полной мере. Кстати, мне это напоминает человек паук ультимейт. Стрелочкой и красной областью задания. Обучение проходим на парковке, что-то мне это напоминает. Благо, не такое жёсткое и больше показывает как пользоваться вии контролеером. Можно вставать на два колеса ебать. Взмах контролера в сторону, бросает ту даже и машину. Таким образом можно сильно приложиться по противнику.
Сюжетно, я вам не расскажу в чём там замес. Эту версию лишь запускал. К сожалению русского не нашёл. Вии контроллеров нет, а без них нет смысла пытаться пересказать ощущения. Так что у меня на будущее несколько версий каждой из частей осталось на прохождение, но сейчас пора заканчивать.
В мае 2013 года Ubisoft Reflections объявила, что работает над новой игрой. Ubisoft планировала анонсировать игру на выставке E3 2013. Reflections работает с разработчиком Ivory Tower над гоночной игрой The Crew. Но не только ей едины. Слышали что-нибудь про ватч догс. Так вот, она тоже ответвление драйвер. То есть, гоночка отдельно и экшон отдельно. Всё правильно как по мне. Ватч догс куда больше походит на гта.
Вот так закончился драйвер и пора заняться следующей все игры мира. Как думаете, что это будет?
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
