The Elder Scrolls: Тамриэльские Будни. Даэдра
Выпуск 1. Боэтия
«Боэтии, Источнику Вдохновения.
Хирсину, владеющему Половиной Сознания Людей.
Малакату, кто говорит на всех Языках со стороны.
Мерунесу Дагону, любовнику Слепящего Солнца.
Шеогорату, Утешителю людей.
Молаг Балу, чьё Дыхание самое отвратительное.
Намире, чьи деяния вечны.
Мефале, кто продевает в Иглу волосы жён.
Клавикусу Вайлу, кто всегда отвечает.
Ноктюрнал, чьи прикосновения подобны норке.
Периайту, чьи основания — Падающая Скала.
Азуре, кто Оправа всех Отверстий.
Меридии, кто содержит Наполненность.
Хермеусу Море, кто подносит Бумагу к Свету.
Сангвину, кто вкушает очищенные Плоды.
Вермине, Прядильщице пышных Одежд.
— «Карманный путеводитель по Империи, 1-е изд.»
Шестнадцать Дозволенных Ересей. Шестнадцать Лордов. Шестнадцать князей.
Даэдра. Эти загадочные божественные твари из Обливиона всегда будоражили умы смертных. В этой статье мы сорвём покров тайны с одного из них - мстительной лживой подлой твари-даэдра по имени Боэтия. Это самый противоречивый из всех Даэдрических Принцев и самый прямолинейный. От игры к игре он (она) неоднократно менял пол, но образ был неизменен – данмер-воин с огромной секирой в руке, (также встречаются её (от сюда и далее Боэтия будет описываться со своего женского начала) изображения с мечом)
По словам своих фанатиков (данмеров) является богом-предком кимеров. Тем более их культура (данмеров) сформировалась благодаря ей. Боэтия показала тёмным эльфам как стоить дома и открыла истину Трёх Углов, а Мефала подсобила со Стремлением Псиджи.
План Тёмной Воительницы носит название Доля Воздаяния, хотя в третьей части серии игр он носил имя Змеиная Седловина. Местечко отнюдь не приятное – обширные сады-лабиринты, закрученные гигантские башни, политические игры и предательства кому угодно настроение испортят (вообще многие Принцы страдают гигантизмом и гиганоманией). Эта дамочка очень, ОЧЕНЬ любит себя. В Доле Воздаяния на каждом шагу встречаются её полуобнажённые статуи; и центр лабиринта тоже венчает такая шикарная гигантская хреновина.
Служат этой Королеве Теней младшие даэдра: алчущие – ходячие скелеты обтянутые серой кожей, с шипастым хвостом и особой любовью к французским поцелуям с последующим параличом жертвы и кланфиры - гигантские рептилии, когда-то съевшие слишком много дамских корсетов из-за чего их голова больше напоминает веер, а острый от рождения клюв они всегда готовы испытать на любом встречном путнике. В Обливионе, кстати, очень распространена такая забава: мы собираем пачку кланфиров бежим к первой попавшейся двери, закрываем её и наблюдаем за их четными попытками сквозь неё пробраться. Дверь может даже располагаться на ровном месте; бедные рептилии просто не в состоянии понять, что её можно обойти!
Оставлю в покое моих любимых ящерок, и перейдём к более серьезным вещам. Вы же всё помните каджита по имени М’айк Лжец? А его родственника из Морровинда? Этот каджит тусил на отдалённом островке между Альд Даэдротом и башней Сорквильда у Дагон Фела. На вопрос, где находиться Святилище Боэтии он говорил следующее:
- «Ты ищешь алтарь, которого здесь больше нет? Весьма концептуально. Обратись к морям на Западе. Там находится то, что когда-то было алтарём. Глубоко вдохни и начинай поиски».
Затонувшее святилище покоиться на дне моря, на западе от даэдрических руин Ашурнибиби. Наткнувшись на подводные руины, голова статуи нашего многополого друга начинает возмущаться:
- «Чего ты хочешь от меня, смертный? Моё святилище в руинах, мои жрецы забыли меня. Ты отстроишь мой алтарь, смертный? Восстановишь его во всём былом великолепии? Сделай это, и я вознагражу тебя. Я удостою тебя своего легендарного клинка, Золотого Меча».
Не стоит ему верить. Пусть себе на днище лежит, отдыхает. Хотя Нереварин это уже давно сделал, но не суть…
В общем Святилище на том отдалённом островке было восстановлено, Боэтия была довольна воплощением своего сынка (вот мы тоже удивились), и отправила его оповещать всех о возрождении Королевы Теней. Другие Даэдра были не очень рады возвращению конкурента.
Во время действия игры The Elder Scrolls IV: Oblivion - Боэтия проводила турнир Десяти кровей. А в качестве подношения захотела сердце даэдра. Как будто в Обливионе ей младших даэдра не хватает!
Ну, короче, после завершения турнира (если вы остались живы) вы получите… Там-тада-дам! Золотой меч.
Повеселили Даэдрического принца? Молодцы, так держать!
Поехали дальше… В Скайрим!
«Если при чтении твоя кровь бурлит в венах, а разум охватывает огонь — Боэтия призовёт тебя. Благоразумно прислушаться к Её зову. Найди Её на горе с видом на Виндхельм. Встреть нас там, и будь испытан».
— «Испытания Боэтии»
А вот здесь Боэтия задолбалась раздавать всем подряд свои Золотые мечи. (у неё дома там целый склад – лично проверял). И за выполнение её квеста вам выдадут Эбонитовую кольчугу. Точнее не выдадут – вам придётся снять её с трупа предыдущего Воина Боэтии, а до этого ещё и убить друга. Хнык. Нет не так… ХНЫЫЫК!!! Это уже перебор… Ну я хотя бы пытался, надо же соответствовать смертному читателю…
«И запомни: „Всё будет так, как ты того захочешь“» - напутствие Боэтии.
В The Elder Scrolls Online Боэтия продолжила развлекать себя при помощи арены. Бои, страсти, предательства и кровь. Веселуха…
Но и тогда находились люди готовые подпортить жизнь Королеве Теней. Первое задание, которое вы можете получить от этого Даэдрического Принца, заключается в убийстве,(кто бы мог подумать!) одного смертного, который нарушил её душевное спокойствие. В общем, у вас будет выбор: бить или не бить. Если не бить, Боэтия на вас наорёт, обольёт обливионской грязью и погрозит натравить на вас алчущих. Правда в момент произнесения последней фразы у Боэтии отключился магический передатчик, из-за чего она начала разносить свой план. И знаете, что она придумала? Эта женщина нашла другого смертного и заставила уже его убить беднягу. Ну, что могу сказать, в качестве награды она заставила его побегать по лабиринтам своего плана, которые в то время больше напоминали сильно заросшие сиродильские болота, отбиваться от многочисленных тварей, а также позволила испытуемому поглазеть на оригинал Золотого меча и отправила обратно, одарив бронёй на несколько уровней ниже…
В процессе квеста «Благочестивое вмешательство» из дополнения про Гильдию Воров нам приходится портить жизнь Обществу Дракона и священникам Акатоша. В ходе квеста герой может сказать такие интересные фразы как:
«Боэтия молвит, что лишь глупцы и те, кто хуже глупцов, молятся богам».
«Боэтия заботится о тех, чьи сердца полны намерений и чьи жизни полны деяний».
«Мое слово - Боэтия. Она лучше Акатоша и всех богов вместе взятых».
Смертные мои любимые, вы помните Тринимака? Того, кто стал в последствии Малакатом? Я могу сказать одно: во время Мифической эры альдмеры поклонялись аэдра Тринимаку (даже я немного удивился, в то время я не состоял на службе у Моры) как своему главному богу.
Эти первые мэры сожалели о своем смертном существовании, ставшем возможным благодаря выходке Лорхана, под влиянием которого боги пожертвовали своим бессмертием ради создания Нирна. Боэтия приблизился к группе последователей Тринимака и стал проповедовать им совершенно иную точку зрения, утверждая, что раса альдмеров слаба и недостойна бессмертия, а их смертное бытие — это лишь испытание, которое предстоит пройти всем мерам. (Данмеры часто говорят о своей смертной жизни как об Испытании).
Чтобы окончательно добиться своей цели, Боэтия принял форму Тринимака и заговорил его голосом. Таким образом, он сумел убедить меров, которые взяли себе имя кимеры (изменившиеся) и последовали за своим лидером Велотом в новый дом, Морровинд. Боэтия открыл кимерам пути, отличные от тех,которым следовали альдмеры. Вся манера культурного «развития» темных эльфов принадлежит Боэтии, от философии до магии и «ответственной» архитектуры, а также текущая политическая система, основанная на принципе клановости. Согласно многим версиям легенды, Боэтия был прародителем этих идей, в то время как Азура и Мефала оказывали помощь кимерам в их становлении на новый путь.
Надо сказать спасибо моему котику-информатору…
Один из текстов за авторством Майкла Киркбрайда под названием «Имперский ценз Даэдрических Лордов» кратенько описывает все объекты нашего исследования в иерархии Обливиона. Но ничего интересного на данный момент мы там не нашли.
Детки Даэдрических Принцев это вообще странная хрень, посему сейчас я могу только поведать вам о том, что у Боэтии есть сын по имени Фа-Нуит-Хен, но об его особенностях мы поговорим позже.
На этой ноте я заканчиваю расписывать вам интересные факты о Боэтии. Время поджимает, а мне ещё архивы у Владыки Знаний разбирать… Ещё свидимся!
Искренне ваш, Искатель Сальфор.
Выпуск 2. Хирсин
«Пятеро есть аспекты лорда Хирсина. Ты можешь встретить любого из Пятерых. Каждый из них есть истина, справедливость и смерть, притаившаяся в лесу. Каждый достоин поклонения»
— Уракканах-Колдун, «Аспекты лорда Хирсина»
Старый добрый Хирсин – Бог-Охотник, фанат спортивных развлечений и погонь. А так же любитель переодеваться и перевоплощаться.
Пять Аспектов, что входят в его гардероб носят свои отдельные имена и обладают различными умениями.
Первый, конечно же, Альрабег, мужик с маской оленя и копьём Горькой Милости в руках.
Второй Хроккибег — огромный медведь с оленьими рогами, приходящий в Нирн для поиска уединения, отдыха от трудов и восстановления внутреннего духа. Аспект силы.
Третий же, Сторибег — оборотень, приходящий охотиться или обращать в себе подобного, является аспектом скорости.
Четвёртый Уриканбег — великий олень, чьи копыта отбивают Кровавый Призыв, своим воем завлекает в Охотничьи угодья, где жертв преследуют до самой смерти.
Пятый Гулибег — лис, сбивающий с толку охотников. Аспект хитрости.
Как вы поняли, гардероб у него довольно обширен - выбирай на любой вкус! Но это не значит, что он один такой. Оленеголовый – Даэдрический Принц, который не стесняется своей звериной сущности, вот почему вокруг него собираются в основном животные. Он создал очень любимых моим информатором ликантропов. Самые распространенные типы оборотней – вервольфы (оборотни-волки) и верберы (оборотни-медведи). Автор книги из второй части свитков «О Ликантропии» Варнард Карессен писал:
В Чернотопье и южном Морровинде по болотам рыскают крокодилы-оборотни. В Чернотопье, как и в Имперской провинции и влажных районах Эльсвейра встречаются ужасные ягуары-оборотни. Валенвудские стервятники-оборотни не встречаются больше ни в какой другой провинции. Кабанов-оборотней можно найти в подходящем для них климате Высоких Скал и Хаммерфелла. Как я упоминал ранее, медведи-оборотни — самые распространённые ликантропы Скайрима, и также их можно найти в северных районах Хай Рока, Имперской провинции и Морровинда. Волков-оборотней можно встретить во всех провинциях Тамриэля. Седьмая форма ликантропа, которую я сам никогда не видел, но мои достойные доверия коллеги подтвердили, что она существует. Это — акула-оборотень, которая бродит по океанам вокруг Тамриэля.
Зоопарк нашего Отца Зверолюдей немного разбавлен знаменитыми Гнеморильскими ведьмами. Они как раз могут лечить ликантропию.
Зараженный человек с помощью ведьм должен провести Ритуал Жертвы Волку. Это сложный ритуал, завязанный на черной магии, кроме определенных алхимических ингредиентов (цветков волка и недозрелых ягод белладоны), необходимых для зелья ведьм, он требует кровавой жертвы. В назначенное время на алтаре, зараженный ликантропией должен убить невинную деву, вырвать ей сердце и отдать его ведьмам. Ведьма окропит сердце зельем, а после магического заклинания сердце начнет пульсировать, как живое. После этого, зараженный ликантропией должен снова вложить сердце в грудь девственницы. Она превратится в оборотня и зараженный должен снова убить ее. Когда невинная жертва погибнет во второй раз, зараженный излечится от ликантропии раз и навсегда, и больше не сможет получить эту болезнь снова. Но ведьмы кое что скрывают - вылечить ликантопию можно и без принесения жертвы и черного ритуала. Вместо этого на определенном заколдованном свитке нужно прочесть слова на даэдрике и ликантропия будет излечена. Интересно то, что ведьмы Гленморила никому не предлагают такой метод лечения, стоит ли лишать Хирсина притока свежих душ?
Даэдра Охоты очень любит безделушки, особенно сделанные из животных. Из кости, перьев, кожи и иже с ними. В книжке «Тотемы Хирсина» описаны три таких:
Первый тотем — это резной череп волка. Древние шаманы использовали его в кровавых церемониях, с которых пошёл наш род. Считается, что он наполняет несказанным величием внешность тех, кто падёт ниц пред ним. Так что узревшие их обличье бегут прочь, объятые страхом, каковой ведом лишь увидавшим лик самого Хирсина.
Второй — это бедренная кость неизвестного зверя, резная, как и череп. Более древнее братство использовало её как своего рода целебный жезл. Считается, что жезл сей наделяет повышенной чуткостью как во взоре, так и в обонянии, позволяющей никогда не упускать след жертвы.
Третий тотем — простой барабан, из-за обычного своего вида наверняка затерянный в тумане давно прошедших веков. Как наши отцы выбивали ритм, созывая с полей своих родичей, так и наши предшественники по крови призывали своих сторонников, ударяя в него.
Посредством этих тотемов мы направляем и концентрируем свои звериные силы. Хотя оборотни лишаются магических сил, подвластных людям, порой мы можем привлекать энергию природы более непосредственным путём, и чрез эти тотемы открывать возможности, что укрощали мир, пока тот не был запятнан рукотворной цивилизацией.
В Великой Охоте вы можете поучаствовать, проходя одноименный квест из дополнения The Elder Scrolls Online: Wolfhunter. А заодно и посетите план Хирсина - Охотничьи Угодья. Там даже есть обитаемая деревенька, где готовят очень сочное мясо на углях. Из ландшафта там леса, поляны, равнины и водопады, в общем неплохое место для внутриобливионского туризма. Единственные проблемы это дикие обитатели в лице оравы оборотней, душ охотников, спригганов, шатунов и более безобидной, но не менее опасной живности.
Об особенностях проведения Великой охоты и прочих весёлых (или не очень) даэдрических соревнованиях я поведаю вам в другой раз.
С Оленеголовым мы можем подраться в официальном дополнении к Морровинду The Elder Scrolls:Bloodmoon. В нём мы впервые попадаем на остров Солстейм и встречаем моих старых знакомых скаалов.
«Знай, смертный, мои гончие уже наготове и они жаждут крови!» - из приветствия Хирсина в начале Охоты.
Что делает охотника великим? Сила? Скорость? Или коварство? От этого выбора зависит награда, которую получит Нереварин за победу над тем или иным аспектом.
Перед поединком Оленеголовый говорит такие слова: «Сражаться со мной во всём моём величии - это совсем неспортивно». Он уважает законы соревнований, и это заставляет уважать его. Награды за победу над разными аспектами имеют свои свойства и характеристики. За аспект силы и скорости Нереварин получит амулеты повышающие вышеописанные характеристики, а за победу над коварством ( ух как клёво звучит!) – легендарное Копьё Горькой Милости.
«Копьё Горькой Милости — один из наиболее таинственных артефактов в истории. О нём не известно почти ничего. О нём нет никаких писаных легенд, но многие упоминают о его даэдрическом происхождении. Единственная известная легенда, упоминающая о нём — это легенда о герое, который с помощью этого копья победил Мерунеса Дагона и отвоевал Бэтлспайр. С этого времени Копьё Горькой Милости редко появлялось в Тамриэле».
— Ягрум Багарн, «Легенды Тамриэля»
Это уникальное копьё Нереварину также может передать всем нам знакомый Шеогорат за выполнение своего задания в The Elder Scrolls: Morrowind.
Каким драугром, оно к нему попало весь Обливион гадает до сих пор.
Кольцо Хирсина чаще всего попадается в играх серии. Даже в Daggerfall за выполнение задания он выдает эту милую безделушку. Правда, чтобы с ним поговорить, нужно было обратиться за помощью к Гнеморильским ведьмам. В Bloodmoon выяснится, что кольцом тайно владел Тарстен Клык Сердца, вождь племени скаалов, надеясь продлить свою жизнь за естественные пределы. Кольцо мы можем получить в качестве трофея за его убийство или просто снять с его хладного трупа. Беднягу могут умертвить гончие Хирсина. Тарстен утверждал, что кольцо было во владении его семьи на протяжении нескольких поколений, однако известно, что за два десятилетия до этого оно было даровано агенту Клинков - главному герою из части BattleSpire.(также существует одноименная цитадель, возведённая боевыми магами Тамриэля на заре Третьей эры)
Все ли помнят оборотня по имени Синдинг из скайримского квеста «Зов луны»? Он провинился перед Владыкой охоты и был заточён в тюрьму за убийство маленькой девочки. Причиной этому послужило украденное оборотнем кольцо Хирсина. Украшение можно получить в процессе прохождения квеста, если принять сторону оборотня. Но если принять сторону Оленеголового, то из шкуры бедняги Даэдрический Князь сотворит Шкуру Спасителя. Интересный факт: в книге «Результаты исследований Тал Марог Кера» сказано, что создателем Шкуры Спасителя является Малакат.
Шкурка также появляется в игре An Elder Scrolls Legend: Battlespire , протагонист должен добыть шесть частей этой брони, чтобы получить Копьё Горькой Милости, необходимое для победы над Дагоном.
В Morrowind кирасу можно найти в закрытом шкафу в Тель Фире, недалеко от самого Фира.
При выполнении задания Хирсина в Oblivion, после умерщвления трёх минотавров и единорога, мы тоже получаем шкуру. Если отдать её Мартину Септиму по квесту «Кровь Даэдра», то в таком случае он скажет: «Невозможно скрыть звериную сущность некоторых принцев даэдра».
«Дар Хирсина» - это сторонний квест в игре The Elder Scrolls Online. В ходе задания Бездушный (главный герой) может стать вервольфом. Здесь нам интересен не сам ход событий, а то, что говорит Оленеголовый.
«Внемли же мне, щенок. Ты стоишь в моих охотничьих владениях. Ты жаждешь власти, но есть ли у тебя воля? Бог Интриг вкусил твоей души. Ты вернулся испорченным. Неправильным. Охоться. Ищи добычу, достойную своей стаи. Одолей её и воем призови своих братьев и сестёр. Если стая примет тебя, они будут есть, а ты присоединишься к ним».
«Когда-то щенок, теперь волк. Когда-то жертва, теперь охотник. Кровь настоящего охотника и стаи теперь течёт по твоим жилам. Теперь стая — твоя единственная семья, твоя единственная верность. Удачной охоты».
Где-то на просторах Апокрифа я находил книжку под названием «16 аккордов безумия, т. VI». Вот в ней открывается всё многообразие словарного запаса Отца Зверолюдей, а также его напряжённые отношения с Безумным Лордом. Ну Хирсин сам согласился и организовывал соревнование, так что всё было честно.
По просторам Обливиона протекает одноименная река, соединяющая все шестнадцать даэдрических планов, исток и устье которой находятся за пределами Мундуса. В местах, где речушка переходит из одного плана в другой, появляются «дырки». Через них можно попасть и на Нирн. На удивление эти переходы имеют свойство скрываться от самых Даэдрических Принцев! Но младшие даэдра, как ни странно их видят.
Эти «дырки» очень подпортили настроение Хирсину, вовремя действия книги Грегори Криза «Адский Город».
Бог Охотник – житель ночной. Из своего логова выползает под сумерки вместе со свитой в лице кучи оборотней. Днём отсыпается. Или жрет.
Предположительно, наш Великий Олень создал аргониан и каджитов (однако каджиты же считают Хирсина котенком из второго помета Падомая и зовут его Голодным Котом, а своей создательницей они считают скорее Азуру).
«Валенвудские гончие» - книга повествующая о легендарных и непревзойденных Гончих Хирсина. В ней приведено главное объяснение их великолепной репутации:
…охотник по имени Харас, легенда во плоти. Некоторые даже сомневаются, что он существует, но нет ни одной Гончей, кто не слышал бы о его охоте.
Говорят, что Харас, непревзойдённый в своих навыках следопыта и преданности Хирсину, пропал без вести более сотни лет назад, когда отправился на охоту за мифическим Белым Сенче-тигром. Те, кто охотился в Валенвуде, рассказывают, что якобы видели Хараса, всё ещё выслеживающим неуловимое чудовище. И если это правда, Харас давно уже переступил порог продолжительности жизни эльфов…
Хорошенько покопавшись в пыли библиотечных полок можно найти ещё массу упоминаний о нашем Оленеголовом друге. Ну а пока… Увидимся в следующем выпуске.
Всегда ваш, Искатель Сальфор.
P.S. Во время сбора информации для этого выпуска, мой информатор Джо’Дар чуть не стал закуской для Хирсина. Пожалуйста, будьте аккуратны и не связывайтесь Даэдра. Хотя бы попытайтесь. Удачи.
Выпуск 3. Малакат
Также известный как Бог Проклятий, Орочий Бог и Принц Изгоев. Его сфера — покровительство изгнанников и презираемых, он хранитель Верных Клятв и Кровавых Проклятий. Орки называют Малаката Малохом, данмеры — Малаком.
Вот как о нём пишут в книге «Разновидности веры в империи»:
Малакат (Бог Проклятий) – это заново оживленные отходы, бывшие ранее Тринимаком. Довольно слабый, но мстительный даэдра. Тёмные эльфы говорят также, что он то же самое, что и Малак, бог-повелитель орков. Он всегда испытывает данмеров на физическую силу.
Место жительства у нашего зелёного друга неважное: везде пепел, прах, пыль, предательство, пустота и невыполненные обещания. А зовётся он Зольником. Его описание также можно узнать из книги «Врата Обливиона» под авторством Сейф-идж Хиджа.
Обитатели Зольника больше напоминают приведений, а строения – туманные скопления. Вы когда-нибудь видели Малаката в душе? А вот недавняя туристическая группа, чья экскурсия по обливионским достопримечательностям приперлась в Зольник увидела. Мы выживали, как могли…
Храм Трибунала называет его одним из четырёх Столпов Дома Забот.
Изображается наш оживший огурец как мужчина с человеческим или орчьим лицом, в одной набедренной повязке с длинным мечом в руках.
Этому Даэдрическому князю служат особые даэдра:
Огримы — крупные, могущественные и бестолковые слуги Лорда Даэдра Малаката. Сердце даэдра обладает слабовыраженными магическими свойствами, но чтобы добраться до сердца огрима, придётся серьёзно поработать ножом
— Вала Катрасо
Это огромные зелёные живые арбузы, покрытые чешуёй с двумя рогами на голове и очень крупной нижней челюстью. Чрезвычайно сильны, но до ужаса глупы и неуклюжи.
Шеогорат неоднократно заявлял, что царство Малаката может и есть, но может и быть бредом сумасшедшего. Также, если верить словам Принца Безумия, Малакат не очень пользуется популярностью среди других даэдра, и даже уступает Джиггалагу вправе быть с ними наравне.
И вообще можно ли верить безумцу? Надо будет уточнить при следующем визите на Дрожащие Острова…
«16 аккордов безумия том XII» - история Малаката также рассказывает о трагической гибели… кхм! Очень дорогого для него существа, а также о том, как Шеогорат красиво манипулирует даже Принцами Даэдра.
Несмотря на свою свирепость, Малакат искренне заботится о своих последователях. Он отзывается о порабощенных ограх (а также гоблины, гремлины, и иже с ними) как о «младших братьях», чью безопасность он гарантирует.
Среди артефактов, принадлежащих нашему зелёному другу, присутствует легендарная булава Бич Даэдра.
«Бич Даэдра — сильная булава, сделанная из священного эбонита в Огнях Фикледайра. Легендарное оружие Маккана, она служила жестоким оружием для отправки темных духов обратно в Обливион. Также этот артефакт обладает способностью вызывать духов из Обливиона. Сначала оно использовалось против Лордов Даэдра в Бэтлспайре, а теперь сопровождает искателей приключений в странствиях по дорогам Тамриэля.»
«Знаменитые артефакты Тамриэля»
Булаву также именуют Молотом Маккана и Погибелью Даэдра. Он был выкован из священного эбонита в Огнях Фикледайра и всегда ассоциируется с Малакатом. Это очень мощное оружие, которое имеет форму стальной или эбонитовой булавы. Данный артефакт предназначался для смертных, и любой даэдра, что посмеет завладеть этой мощью, будет изгнан в Пустоту. Изгнать даэдра можно также ударом этой булавы. Кроме того, артефакт обладает способностью призвать даэдра из Обливиона на помощь своему владельцу, например скампа или дремору. Булава описывается как «верный защитник от одиночества», что сопоставляется со сферой Малаката как даэдрического принца изгоев.
Однажды Маккан воспользовался Бичом, дабы изгнать полчища низших даэдра Мерунеса Дагона. Булава находилась также в собственности Третьей Империи и составляла часть арсенала Бэтлспайра. Легион Тени применил данный артефакт против даэдрических лордов во славу Императора.После вторжения Дагона в башню Бэтлспайр во время событий Имперского Симулякра, боевым магом-учеником был найден спрятанный в башне артефакт и использован в борьбе против отступающих даэдрических сил. Артефакт пережил уничтожение Бэтлспайра и был впоследствии возвращён в Тамриэль, переходя при этом из рук в руки. Одно время булава принадлежала Дивайту Фиру, который хранил её в Тель Фире. В 427 году Третьей эры артефакт, вероятно, перешел к Нереварину.
У Орчьего Бога явно имеется тайная страсть к молоткам. Так как второй довольно известный даэдрический артефакт также имеет форму колотушки.
Волендранг, также известный как Молот Могущества, — древний артефакт, созданный двемерами клана Роуркен. Хоть он чаще всего встречается в виде молотка, но иногда принимает форму клинка. В силу неизвестных причин, Волендранг перекочевал к Малакату. На молот наложены чары, позволяющие парализовать врага и передать часть его силы обладателю артефакта.
Изначально молот принадлежал вождю клана Роуркен. Когда же его племя отказалось поддержать остальных двемеров в Первом Совете, вождь метнул свой молот через весь Тамриэль, пообещав создать новое королевство на месте его падения. Молот упал в западной части Тамриэля, земля, названная вождем впоследствии Воленфеллом, что дословно означает «Город Молота». Позднее регион стал называться Хаммерфеллом. Во многих руинах этой провинции остались упоминания в виде рисунков об этом путешествии Роуркена, Волендранг изображен, как сверкающая путеводная звезда.
Спустя некоторое время после исчезновения двемеров в 700 году Первой эры, Волендранг по иронии судьбы стал воплощением могущества Малаката, одного из самых ярых противников расы гномов. Приблизительно в 582 году Второй эры Волендранг по-видимому был расколот на несколько частей. Во время событий Имперского Симулякра молот был позднее найден Вечным Защитником либо в Морровинде, либо в Хаммерфелле (отчеты дают разные сведения на этот счет). В события, предшествующие Преображению Запада, агент Клинков в поисках силы призывает Малаката, а один из почитателей Принца дарует герою Волендранг в качестве награды за убийство предававшего его даэдрического соблазнителя.
Волендранг позднее оказался в руках Дивайта Фира, обитавшего в своей цитадели Тель Фир. Молот хранился в запертом сундуке в Корпрусариуме рядом с жилой зоной Ягрума Багарна. Одним из излюбленных занятий телваннского волшебника было приглашать воров и наблюдать за их тщетными попытками украсть артефакт. В 427 году Третьей эры Нереварин успешно открыл сундук и присвоил себе молот. В 433 году Третьей эры Чемпион Сиродила призвал Малаката, который приказал ему освободить порабощенных огров из шахт Лорда Драда. В качестве награды Чемпион получил Волендранг.
Приблизительно в 201 году Четвертой эры оркское поселение Ларгашбур подверглось открытому нападению со стороны гигантов, которые осквернили святилище Малаката и захватили боевой молот Шагрола. Малакат же проклял племя за проявленную слабость, в связи с чем орки решили узнать как заполучить прощение Принца. Вождю Йамарзу было приказано очистить святилище от скверного присутствия гигантов. Главу племени сопровождал сам Драконорождённый, однако вождь оказался слабым лидером, поэтому предпринятая им попытка расправиться с Драконорождённым провалилась. Малакат вознаградил героя за убийство Йамарза. Следующим заданием стало вернуть Молот Шрагола обратно в Ларгашбур. Молот был превращен Малакатом в Волендранг и дарован Драконорожденному, а Гуларзоб стал новым вождем племени.
Вот называется, заставил своего ручного котика побегать по архивам, а он нарыл на удивление очень точные данные! Молодец парень, не подвёл!
Ещё один, но не такой известный артефакт пренадлежащий Малакату является Шлем Орейна Медвежьего Когтя — ценный артефакт, который одно время принадлежал легендарному охотнику из Валенвуда по имени Орейн Медвежий Коготь. Несмотря на то, что согласно легендам, Медвежий Коготь совершил немало великих поступков, все они были им лживо присвоены себе, в то время как на самом деле, за ними стоял его друг — орк Хараг гро-Хар. После гибели Медвежьего Когтя из-за Кнахатенского гриппа, этот шлем стал воплощением его величия, хотя был, в конечном счёте, утерян после раскола племени. На шлем наложены чары, которые, по слухам, повышают ловкость и выносливость его обладателя.
На счёт Шкуры Спасителя тамриэльские источники спорят до сих пор, кто создал кирасу - Хирсин или Малакат? Лично я предпочитаю первый вариант.
А вы знали, что Малакат баловался модными костюмчиками? Вот мы тоже сильно удивились, когда обнаружили эскизы брони в стиле Малаката.
На этой шокирующей ноте я заканчиваю писать досье на Бога Проклятий. Увидимся в следующем выпуске!
С наилучшими пожеланиями, Искатель Сальфор.
Выпуск 4. Мерунес Дагон
Принц Разрушения, Король Насилия, Лорд Битв, Даэдра, который неоднократно пытался присоединить Нирн к своему Плану, Мерунес Дагон – самый неудачливый Даэдрический Принц всех времён и народов.
Одной из первых попыток завоевать Тамриэль было вторжение Дагона в Морнхолд. Незадолго до этого между Даэдра и Сота Силом был заключён договор. Его условия были таковыми, что во время войны между Морровиндом и Сиродилом, Даэдрические Принцы не будут откликаться на их призыв смертными, только если обряд не провели ведьмы или волшебники.
Однако бывшему мастеру-шпиону Вивека всё же удалось призвать Мерунеса Дагона, вызвав ярость одной из ведьм Скеффингтонского Ковена в Хай Роке. Ведьма возжелала отомстить герцогу Морровинда, в то время как шпион хотел увидеть страдания всего Морровинда. Мерунес Дагон зашёл ещё дальше и уничтожил Морнхолд в ходе одной из самых опустошительных атак, когда-либо записанных историками. Однако Мехруня в конечном счёте был изгнан обратно в Обливион объединёнными силами богов Альмалексии и Сота Сила. Морнхолд был полностью разрушен. Герцог Морровинда убит. Новый город был возведен прямо на руинах уничтоженного.
Учинил Мерунес эту кровавую бойню в 1Э 2920, презрев перемирие Трибунала и Даэдра. Тогда его встретили Альмалексия и Сота Сил и бились с ним, пока Альмалексии не удалось изгнать Дагона в Обливион на долгое время, придушив его. Богиня была серьёзно ранена в схватке, но выжила. Позже на Плазе Бриндизи Дорум Морнхолда была установлена статуя, изображающая битву Альмалексии и Мерунеса Дагона (во время событий The Elder Scrolls III: Tribunal эта статуя была разрушена фабрикантами)
Кроме того, Принц Разрушения также ответственен за уничтожение древнего данмерского Дома Сот и города Альд Соты, который, по определённым источникам, также являлся местом рождения Сота Сила. Вероятно, в разрушении Морнхолда приняла участие и личная армия Мерунеса Дагона – Силы Разрушения.
Служат этому четырёхрукому помидору самые разнообразные младшие даэдра:
Скампы, кланфиры, дремора, вермаи, зивилаи, морфоидные даэдра и херне. Не плохая такая компашка. Но об особенностях каждого следует говорить в отдельном выпуске.
Я думаю, вам стало понятно, почему Мехруню в Моровинде называют «Плохим Даэдра»?
Во время Имперского Симулякра(это когда Джагар Тарн отобрал корону у Императора) маг заключил сделку с Дагоном, хотя имеется информация, что в этом деле участвовал и Молог Бал.
Тогда Мерунес Дагон напал на оплот имперских боевых магов, Бэтлспайр. Тарну нужно было во что бы то ни стало уничтожить цитадель, дабы устранить угрозу своему правлению, заняв место Уриэля Септима VII. Однако Принц Разрушения имел тайный план, который заключался в порабощении всего Тамриэля. В связи с тем, что Принц и его даэдрическая армия не могли так просто пересечь грань, разделявшую два мира, им были захвачены многие более мелкие измерения и, конечно же, сам Бэтлспайр, который впоследствии стал главными вратами в мир смертных. Одним из планов вторжения также стала Опасная Тень, королевство Даэдрического Принца Ноктюрнал. Два лейтенанта Ноктюрнал, Джасиэль Морген и Деянира Катрис серьезно пострадали от армии вторжения Мехруни.
Якорь, связывающий Дагона с планом смертных, был уничтожен бравым героем и наш помидорка был изгнан обратно в Обливион. Однако уничтожены были и магические якоря, что поддерживали летающую крепость, поэтому с изгнанием Мерунеса пал и Бэтлспайр.
Но конечно самым знаменитым и провальным вторжением Дагона в Тамриель является Кризис Обливиона.
Мифический Рассвет, Манкар Каморан, «Мистериум Заркса» - сколько воспоминаний!
Должен признать в то время и в Обливионе началась неслыханная шумиха. Смертные начали массово попадать в даэдрические планы через Врата, младшие даэдра через них же попадали на Нирн…
Здесь стоит сделать оговорку. Не все младшие даэдра разумны. Посему мы также подвластны инстинктам. Хотим есть – ищем пищу. Видим опасность – противостоим ей. Мы не все страшные и кровожадные твари, мы тоже защищаем свои владения от вторжений и своих детей от врагов. Помните об этом.
Да. Забыл. Измерение Бога Разрушения – Мёртвые Земли. Моря лавы, редкие островки, остроконечные башни с шипами, а погодка вообще зажигательная: кроваво-красное небо, вперемешку с постоянными грозами. Одним словом – жуть.
Кульминацией Кризиса было эпичное появление Лорда Битв в самом центре Империи и такая же эпичная схватка с самим Акатошем.
Пришло время обсудить внешний вид Мерунеса.
Красный, четырёхрукий гигант, желтоглазый лысый демонюга с шестью рогами на голове и с золотыми кольцами в каждом ухе. Любит тату
(нет не музыкальную группу), постоянно обновляет рисунки на своей алой коже. Хотел быть кошкой, но стал Лордом Даэдра, посему восполнил недостаток железными когтями. Хотя и своих у него хватает.
Мерунес Дагон также является одним из Четырех Углов Дома Забот. К этому пантеону относят также Молаг Бала, Малаката и Шеогората. Эти господа восстали против Трибунала, дав начало острой родовой борьбе и разногласиям среди племен и Великих Домов. Они священны тем, что выполняют роль преград во время Испытания. Со временем они стали восприниматься местным населением как враги, наравне с нордами, акавирцами и горными орками. Согласно книге «Дом Забот», Мерунес Дагон связан с природными катастрофами, такими как пожары, землетрясения и наводнения. В какой-то степени он является воплощением суровости земель Морровинда. Мехруня испытывает данмеров на способность выживать и упорство.
Согласно легенде, когда Дагон бился с одним из богов Трибунала — Лордом Вивеком, тот отдал ему свой меч, так как Мерунес был безоружен (когда это было, и чем закончилась битва, легенда умалчивает).
Бога Разрушения с помощью Копья Горькой Милости победил однажды некий герой, отвоевав тем самым Бэтлспайр. Ранее с помощью того же Копья одолеть Мерунеса попытался чародей Кимер Грэджин из клана Диренни, однако потерпел неудачу.
Копье Горькой Милости следует переименовать в Копье Бедняги Мерунеса, уж больно часто его этим артефактам мочат.
Кстати о птичках…
Бритва Мерунеса - наверное, это самый известный кинжал в серии The Elder Scrolls. Его уникальная способность убить любое живое существо с одного удара.
История не зафиксировала ни одного имени владельца Бритвы, однако возможно, одно имя всё-таки есть - это аргонианин Находит-Неприятности, но действительно ли он случайно купил этот артефакт у торговца или же преследовавшие его культисты просто ошиблись, доподлинно неизвестно, поскольку существуют сведения, что в то время Бритва была разломана на несколько частей. Известно, что однажды, в результате ужасной внутренней борьбы, Тёмное Братство было почти уничтожено. Такой результат указывает на участие Бритвы в данных событиях. Другая легенда рассказывает про древний город айлейдов, известный как Варса Балим, внутри которого находится Нефаривигум — отталкивающее сооружение Мерунеса Дагона. По легендам, путников внутри Нефаривигума поджидает неизвестное испытание, и если путник сможет пройти его, Дагон наградит его Бритвой. 60 лет спустя после Кризиса Обливиона Бритва была найдена и в очередной раз разломана на три части. В 4Э 201 она может быть восстановлена при крайне интересных обстоятельствах.
В Daggerfall Бритву веками хранило Тёмное Братство, охраняя её и передавая следующим поколениям. Кинжал использовали для призыва Мерунеса на Фестиваль Воинов. (Возможно, про праздники Тамриэля я вам напишу в отдельном выпуске.)
Чтобы получить Бритву, необходимо выполнить задание Дагона — убить неугодного ему морозного атронаха. Темпераментами не сошлись, морозные атронахи слишком флегматичны.
Морровиндская Бритва Мерунеса лежала в родовой гробнице Аласов, севернее Молаг Мара, похороненная со своим последним владельцем. Лезвие чутка заржавело и затупилось, что очень расстроило Мехруню. Дагон велел Нереварину притащить оружие в святилище Ясаммидан, что на запад от Альд Велоти, и Даэдрический Князь восстановил мощь клинка во имя самого себя. В любом случае Дагон Боэтии не соперник. По количеству статуй она его точно переплюнула.
В четвёртой части свитков этого кинжала нет. Главный антагонист заданий не выдаёт. А если бы и выдавал, то мы бы начинали игру не в тюряге, а в культе Мифического Рассвета. Скорее всего, в одной из альтернативных реальностей так и было. Оставим это учёным…
Так или иначе в официальном дополнении к четвертой части под названием Mehrunes' Razor, сюжет которого построен именно на проникновении в тайное святилище Мерунеса в Варса Балим c целью остановить данмера Фратена Дротана, также стремящегося завладеть Бритвой. Клинок станет наградой за приключение. Известно, что спустя примерно 50–60 лет после этих событий группа, именующая себя Хранителями Бритвы, смогла завладеть этим артефактом и разбить его на три части.
Вспомнили квест «Осколки былой славы»? Умнички.
Чисто с искательской точки зрения, я считаю, что самой интересной частью в этом задании были книги рассказывающие историю Мифического Рассвета. Вы хоть когда-нибудь вскрывали эти дурацкие стеклянные витрины одними щупальцами? Благо со мной рядом был Джо’Дар со своими когтями иначе бы я весь музей разнёс… Но не будем о грустном.
Если вкратце: находим родственников бывших культистов Дагона, трясём с них осколки, собираем кинжал на алтаре и мочим дремор. На этом задание Мехруни в Скайриме заканчивается.
Второй артефакт принадлежащий Богу Разрушения носит романтичное название Даэдрический полумесяц.
«Один из самых редких, и практически объявленный вне закона артефакт. Такие клинки использовала армия Мехруна Дагона при захвате Бэтлспайра. Практически все такие клинки были уничтожены после возвращения Бэтлспайра Империи. Но один, похоже, остался. Хотя Империя заверяет, что все они уничтожены, слухи говорят, что один такой клинок остался цел, и находится где-то в Тамриэле, хотя никто его толком не видел. Клинок даёт своему обладателю возможность наносить врагам страшные раны, парализовать противника, и наносить сильные повреждения его доспеху. Достойная вещь для любого могучего воина – но нет полной уверенности в том, что она существует»
— Ягрум Багарн, «Легенды Тамриэля»
Искать оружие следует в башне Тель Фир, что находится недалеко от Садрит Моры. Протагонисту неизбежно придётся посетить это место, следуя по основному сюжету игры — для исцеления от болезни, полученной при зачистке пещеры Илуниби.
На полке рядом с Дивайтом Фиром стоит сундучок, запертый на замок уровня 100. Внутри лежит амулет, перемещающий главного героя в даэдрическое святилище Магас Волар, где нужно убить владыку-дремора Дрегаса Волара — владельца Полумесяца. После его смерти Полумесяц добавляется в инвентарь, амулет исчезает, а протагонист возвращается в Тель Фир.
А вот в Обливионе эта вещица довольно популярна – молодые дреморы покупают Полумесяцы, чтобы сделать предложение руки и сердца своей даме, а иногда и просто собирают коллекцию.
Мистериум Ксаркса или Мистериум Заркса — это загадачная даэдрическая книга, которая была написана Мерунесом Дагоном, хотя её название отсылает к совсем другому божеству. (магу-альтмеру по имени Ксарксес - чувак из алтмерского пантеона богов. Автор таких книг легендарных книг как «Огма Инфиниум» и «Мистериум». Хороший мер, мы с ним коллеги. В столовке часто пересекаемся.)
Книга впоследствии была отдана Манкару Каморану — духовному лидеру даэдрического культа Мифический Рассвет. Эта книга обладает силой поработить разум любого, у кого не хватит сил противостоять её зловещей магии. По слухам, Манкар Каморан использовал силу этой книги и ритуалы, описанные в ней, чтобы создать собственное царство на просторах Обливиона.
В The Elder Scrolls Online Дагону поклонялась семья предводительницы «Сокрытого Наследия» — верховной кинледи Эстре. После своего раскрытия Бездушным она обратилась к Принцу Разрушений с просьбой о силе. Мерунес Дагон согласился наделить её таковой, взамен указав на Фёстхолд…
Это город, если кто не понял. Я вот не понял.
Примерно в то же время преданный Мерунесу босмер Эртас, являвшийся лидером общины, отказался подчиняться Альдмерскому Доминиону. Он открыл рядом со своим поселением порталы в Мёртвые Земли, превратив Шепчущую Рощу в Город Пепла.
Лишь вовремя пришедший на помощь отряд искателей приключений во главе с Бездушным, смог спасти уцелевших жителей от полного уничтожения. Но разгневанный срывом своих планов Мерунес обещал уничтожить Шепчущую Рощу, если та, что смогла организовать ему сопротивление — Гильраен, не предстанет перед ним. Босмерка соглашается и входит во Врата Обливиона, попросив протагониста передать её людям, чтобы уходили как можно дальше…
Хоть по виду и не скажешь, но наш оживший помидор - герой нескольких поэм и стихов. В качестве примера предлагаю вам прочесть книги под названиями «Легендарная Кара» и «Смертельный удар Абернатита».
По всему Обливиону до сих пор ходят анекдоты о том, как много раз Дагон пытался захватить Нирн. Правда, мы все побаиваемся шутить в его присутствии. Никто не хочет раньше времени отправиться в Воды Обливиона…
Думаю, на сегодня с вас хватит, и с меня тоже. До следующего выпуска!
Удачи, ваш Искатель Сальфор.
Выпуск 5. Шеогорат
«Я тебе говорил, что такое безумие?» - Ваас.
Пришло время познакомиться с Князем Даэдра, чьи мотивы неизвестны. Безумный, Безумная Звезда, Безумный Бог, Безумный Лорд, Скумный Кот, и всё что связано с этим состоянием рассудка относиться к его сфере.
Альдмерские хроники утверждают, что Шео появился на свет после потери Лорханом «божественной искры».
В первоначальных верованиях прародителей данмеров, Шеогорат занимал значимое место, ему поклонялись наряду с другими принцами даэдра. Однако когда Храм Трибунала превратился в господствующую религию данмеров, Шеогората вместе с Мерунесом Дагоном, Молаг Балом и Малакатом причислили к одному из Четырёх Углов Дома Забот, поклонение Шеогорату в Морровинде карается смертной казнью.
Считается, что Безумный Лорд испытывает данмеров на стойкость духа и их способность сопротивляться безумию. В данмерских легендах Шео часто подстрекает тёмных эльфов к междоусобицам, хотя последствия договора с этим Принцем предсказать совершенно невозможно. Личность Шеогората прочно ассоциируется со страхом других рас перед данмерами, особенно тех, кто мог бы стать союзником эльфов.
Данмерские предания рассказывают, что во время своего восстания Шеогорат уговорил луну Баар Дау упасть на Вивек, оправдывая это тем, что Вивек был построен в насмешку над даэдра. Тогда Вивек одним движением руки заморозил луну во время её падения. После этого луна поклялась в вечной верности Трибуналу, а Храм приказал поклоняться ей. После освобождения Сердца Лорхана Нереварином и исчезновения Вивека, луна продолжила падать на город, разрушая его и предваряя беды Красного Года.
Однако считается, что Вивек заключил соглашение с Шеогоратом, охраняющее данмеров от безумия. Время от времени данмеры обязаны продлевать соглашение, совершая паломничества к святилищам Безумного Бога, заброшенным, но всё ещё величественным. Легенды гласят, что эти святыни были построены самим Безумцем, так как смертные не способны возвести что-то настолько же прекрасное и величественное.
Именно Шеогорат был тем, кто принёс в Нирн музыку и творчество. Также этот пациент приюта безумных является героем множества мифов. Мифы Шеогората — это набор историй о похождениях Князя Безумия, например: «Шеогорат изобретает музыку» (из частей тела молодой женщины), «Шеогорат и король Лиандир» (который был убит собственным сыном, когда впал в безумие и потянул за собой всё королевство), «Конкурс завещаний» (который Шеогорат выиграл, даже не напрягаясь). «Падение Витарна» рассказывает о князе Дрожащих островов, который не уважал Безумного бога, за что вся его семья была награждена безумием, приведшим их к смерти. «16 аккордов безумия» рассказывают о встречах с другими принцами даэдра, которых Шеогорат неизменно побеждает. А как иначе? Нам платят за «хорошие» книги, мы пишем «хорошие» книги.
Те, кто поклоняются Старику Шео и просят его благословения, утверждают, что без него «всё в мире было бы слишком прямолинейно, а все чувства были бы мимолётны». Они поклоняются ему, потому что Шеогорат «обманывает нас, когда мы глупы, наказывает за наши ошибки, мучает за нашу забывчивость и любит нас в нашем несовершенстве». Для его фанатов не существует ни добра, ни зла, ни правды, ни лжи, ни реального, ни нереального. Для них существует только то, что они хотят и что они видят. В народе считают, что когда безумец говорит, он обращается к этому Принцу, и тот рассказывает ему то, чего он знать не может.
Перед смертными он предстаёт в виде странно одетого мужчины с бородой и тростью в левой руке. В таком виде ему легче заставить людей пойти по Золотой дороге – дороге безумия.
Обитель Шео также безумна и двойственна, как и он сам. Земли Дрожащих Островов разделены на две части: на яркую и живописную Манию, и угрюмую, болотистую Деменцию. Если не замечать опасности и причуды жителей Островов, план Шеогората — райское место. У него очень необычная флора и фауна, просто кипящая разнообразием видов (особенно если ваше знакомство с Обливионом началось с Мёртвых Земель Мехруни)
Жители Мании вспыльчивы, горделивы и склонны к зависимостям. Их идеалы — роскошь и удовольствие. В их землях находят приют безумные художники, артисты, писатели и простые обыватели. А пессимистичные граждане Деменции, напротив, кротки и несчастны, склонны к фобиям и трагичному восприятию мира. Они почитают боль и страх и зачастую являются маньяками, убийцами и параноиками.
Признанная жемчужина Дрожащих Островов — древний город Нью-Шеот, являющийся столицей безумного царства (согласно документам датирующихся 3Э 433 годом). Город поделён на три части — Блисс, Крусибл и Дворец, являющийся резиденцией Шеогората, а также герцогов и герцогинь. Как ни странно в этом плане Обливиона людей живёт больше чем даэдра.
Столица делиться на две части. Блисс — район Нью-Шеота, принадлежащий Мании. Золочёные улицы, сверкающие парапеты, улыбчивые жители, струящиеся фонтаны — всё это особенности Блисса.
Крусибл — район Нью-Шеота, занятый жителями Деменции. Полная противоположность Блисса. Тусклые, грязные улицы, смрад, печальные и страдающие лица являются его неотъемлемой частью.
Дворец также разделён надвое.
Шеогорату служат младшие даэдра — золотые святые или аурил (как они сами себя называют) и бывшие слуги Ноктюрнал — тёмные соблазнители или мазкен. Со слов мазкен имя «Тёмные соблазнители» они получили от своих врагов аурил. Исходя из этого, можно предположить, что именованием «Золотыми святыми» аурил обязаны мазкен.
У Старика Шео есть камердинер — Хаскилл. Шеогорат хорошо относится к своему слуге, однако этот безумный товарищ не прочь над ним подшутить и использует всякую возможность сделать это.
С беднягой Хаскиллом мы довольно часто пересекаемся. Он иногда захаживает ко мне в Апокриф на пару кружек бренди.
Безумному Богу также поклоняются каджиты и называют Шеггоратом, Кошкой в Течке (с кем не бывает), котёнком второго помёта Фадомай, или Скумным Котом.
Кстати о каджитах. Надо подумать над тем, чтобы платить Джо’Дару за работу. Хм… Потом этим займусь.
Войти в царство Безумия не так-то просто. Для испытания смертных была создана специальная закрытая область — Предел. Врата на Острова охраняет Страж Врат — могущественное существо, созданное «волшебницей плоти», Релминой Вереним, из частей тел различных существ. Ключи к Вратам Безумия (ведущим, собственно, на сами Дрожащие Острова) вшиты в тело Стража Врат, поэтому право пройти в земли Шеогората достаётся только тем, кто сможет его убить, что на деле практически невозможно.
По количеству артефактов Шеогорат наверняка занимает одну из главенствующих позиций. У безумца их семь. СЕМЬ!
Первым мы рассмотрим Посох Шеогрората. Мощный даэдрический артефакт, является символом Принца Безумия. В нём заключена власть над Дрожащими островами. Посох — необходимый атрибут для того, кто хочет принять титул Безумного Принца и занять Трон Безумия в Нью-Шеоте. Внешне Посох выглядит как обычная трость, часто — с глазом вместо набалдашника. Перед каждым Серым Маршем сила посоха убывает, пока он не превращается в бесполезную палку. С этого начинается трансформация Шеогората в Джиггалага. ( про него мы расскажем в следующий раз).
Второй артефакт: Фолиум Дискогнитум — книга, созданная Шеогоратом и содержащая гениальные идеи сумасшедших. Страницы книги исписаны каракулями, постоянно движущимися и избегающими вашего взгляда. Мощь, полученная от чтения этого тома, сравнима с силой шести поглощённых небесных осколков. (Небесные осколки являются элементом игры The Elder Scrolls Online. Их можно использовать для прокачки вашего персонажа. Собрав три осколка вы получите один дополнительный скилл-поинт).
Известно, что Шео предлагает смертным Фолиум Дискогнитум как часть сделки. Архимаг Шалидор, известный своей неутолимой тягой к новым знаниям, предложил остров Айви в качестве платы за том. Пожалев о заключённой сделке, он вернулся в Тамриэль в 2Э 582 году, чтобы вернуть остров. Валаст, член Гильдии Магов, помогавший Шалидору в его борьбе против Шеогората, обезумел. Когда время сделки истекло, принц Безумия предложил адепту Гильдии выбор: или получить Фолиум и остаться на Дрожащих островах навечно, или вернуть Валасту разум. Неизвестно, какой вариант был выбран.
Третий артефакт Перчатка Гамболпадди – она делает своего владельца одновременно и сильнее, и слабее. Последний раз была замечена в городе Альд Даэдрот в Морровинде.
Четвёртый - Неб-Крескен. Упоминание об этом оружии можно найти в «16 аккордах безумия». Оно заставляет своего носителя убивать всех вокруг. Малакат убил своего сына именно этим оружием.
Пятый - Посох Вечного Скампа.
Очень надоедливая вещица. Если активировать магию посоха, прочтя выгравированные на нём руны, рядом с носителем появляются четыре мирных Вечных Скампа, следующие за призвавшим их. Владелец посоха не может отказаться от владения этим артефактом, он обречён вечно носить посох с собой. Есть лишь два способа избавиться от Посоха Вечного Скампа: найти того, кто согласится стать новым вечным владельцем или вернуть артефакт туда, откуда он родом — в храм Шеогората в пещере Черный фатом.
Легендарная Вилка Щекотки:
Вилка Щекотки — проклятый артефакт, ласково именуемый Шеогоратом «Вилочкой». С виду этот артефакт выглядит как самая обыкновенная вилка, но на него наложено мощнейшее зачарование, позволяющее концентрировать окружающую магию. Использование этого артефакта может привести к очень серьёзным последствиям, если он попадёт в нужные руки. Шео любит заставлять смертных использовать Вилку в качестве оружия, что истощает обладателя и приводит к его смерти. Вилка слабо пахнет жареной говядиной. Неизвестно, какое отношение Вилка имеет к щекотке.
В Меретическую эру Шеогорат нанёс визит драконьему жрецу Кортору во времена расцвета драконьего культа. Во время визита он «случайно» потерял вилку в Вулднграве, где она была захоронена вместе с Кортором. В 582 году Второй эры архимаг Шалидор извлёк Вилку из могилы Кортора во время одного из испытаний Шеогората.
В 427 г. Третьей эры Вилка принадлежала аргонианину Большая Голова, сумасшедшему отшельнику, жившему на одном из островов региона Шеогорад в Морровинде. Большая Голова был одержим вилками и копьями, которыми заполонил всю свою небольшую хижину. Шеогорат приказал Нереварину убить Вилкой Гигантского Нетча. Большая Голова охотно отдал Вилку, после чего Нереварин выполнил волю Принца и заслужил его благосклонность.
В 433 г. Третьей эры Шеогорат вернул Вилку на Дрожащие острова. Среди смертного населения плана ходили всевозможные слухи о возвращении этого артефакта. Большая Голова, которого «призывала» Вилка, прибыл на острова и поселился в Блиссе, собрав там огромную коллекцию вилок. Вилка имела огромное значение для двух религиозных сект островов, еретиков и ревнителей. Первым удалось захватить Вилку и спрятать её в лагере Длинный Зуб у Врат Безумия в Мании. Однако ревнители прознали об этом и предприняли атаку на еретиков. Так, Вилка несколько раз переходила из рук в руки: ревнители прятали её на своей базе в Деменции, чтобы тут же уступить еретикам. В конце концов, Большая Голова попросил помощи у Чемпиона Шеогората, который узнал местонахождение Вилки от нищего Бодвинга и вернул Вилку аргонианину.
И пришло время… Ваббаджека!
Это самый известный артефакт, связанный с Шеогоратом. Внешне представляет из себя посох с выгравированными на вершине рассерженными лицами. Как и подобает артефакту, созданному Принцем Безумия, воздействие Ваббаджека предугадать невозможно. Посох может превращать жертву в любое случайное существо. Это может быть полезно для носителя, способного превратить опасного противника во что-то мирное. С другой стороны, вполне возможен и обратный эффект. Ваббаджек может исцелить цель или нанести ей повреждения, превратить в камень или убить на месте.
Неизвестный автор описал получение посоха в одноимённой книге «Ваббаджек». Автор искал книгу «Огма Инфиниум», но был обманут Шеогоратом, притворявшимся Хермеусом Морой. Когда служба автора принцу была закончена, Шеогорат в благодарность наградил свою игрушку Ваббаджеком. В конце Первой эры владельцем посоха стал йокуданский принц Малил аль-Акир. После смерти Малил был похоронен в некрополе Асакала в пустыне Алик’р вместе со своими генералами и солдатами. Во время Войны Альянсов мёртвые Асакала поднялись из своих могил, но Малил, ведущий своих воинов даже в после смерти, был побеждён архимагом Шалидором в 2Э 582.
Во время событий, приведших к Преображению Запада, неизвестный агент Клинков призвал Шеогората и с его помощью уничтожил всех боевых магов, проявивших неуважение к Принцу. Агент же получил Ваббаджек от посланца Шеогората. В 3Э 433 г. Шеогорат помог Чемпиону Сиродила подавить выступления каджитов в районе границы с Эльсвейром. Суеверные каджиты бежали в исступлении, когда Шеогорат имитировал исполнение Пророчества К’шарры, знаменующее наступление конца света. Эти события были запечатлены на страницах газеты «Вороной курьер» под заголовком «Дождь из горящих собак». Неизвестно, произошло ли это до того, как Чемпион стал Шеогоратом, или после. Неизвестно также, получил ли Чемпион Ваббаджек из рук Шеогората или Хаскилла.
В 4Э 201 г. последний Драконорождённый невольно вошёл в разум Пелагия Септима III, чтобы убедить Шеогората вернуться на Дрожащие Острова. Князь Безумия согласился возвратиться в свой план, но только если Довакин сможет выбраться из лабиринтов разума Пелагия. Шеогорат помог Драконорождённому, отдав ему Ваббаджек и объяснив, как его использовать. Довакин смог одолеть страхи Пелагия и избавить его от безумия, после чего вернулся в Тамриэль с Ваббаджеком.
В Морровинде Шеогорат (повторение мать учения) выдаёт задание на убийство гигантского, самца-нетча Вилкой Щекотки… Дальше я писать не буду, смотрите сами.
Обливионский Шео заставит героя осуществить пророчество о дожде из горящих собак. Что самое интересное, если вы уже прошли дополнение Дрожащие Острова Вам ответит Хаскил с такими словами:
- «Молиться самому себе, мой лорд? Это не очень хороший признак. Или наоборот. Вы же Бог Безумия, в конце концов».
Ну а в Скайриме… А мы и так знаем что было в Скайриме.
Онлайн преподносит нам Шеогората, как вора приюта для всех магов, который создал сам Шалидор! Встретиться с Принцем Безумия можно будет по ходу сюжетки Гильдии Магов. Также Шео открывает нашему взору новый план под названием Пустоты Сырного Торговца. Кому интересно почитайте описание квеста «Давно потерянные Знания».
Очень подсобил при создании этого выпуска знакомый Джо’Дара по прозвищу Безликий Энди. На вопросы: «Кто такой?», «Откуда взялся?», каджит и сам не может ответить. Ну, помог и ладно. В качестве вишенки на сладком рулете мы представим интересные факты о Принце Безумия:
Из диалога с Шеогоратом в игре The Elder Scrolls V: Skyrim можно понять, что Шеогорат и Герой Кватча — одна и та же личность. Намёк на это появляется дважды: во фразе о Кризисе Обливиона, в котором пришлось поучаствовать «ради этого омерзительного дельца», и во фразе о передаче титула от него к нему же каждые несколько веков.
В том же диалоге он упоминает бабочек, кровь, лиса, отрубленную голову и сыр. Это явная отсылка к началу основного квеста дополнения Shivering Isles, личности Серого Лиса, главы Гильдии воров Сиродила, и матери Матье Белламонта. Сыр может быть отсылкой к любимой фразе Шеогората — «Всем сыра!».
Интересно, что у Шеогората нет никаких причин наблюдать за катастрофой в Сиродиле. Будучи Джиггалагом, он был самым ненавистным Принцем среди всех, так что едва ли Мерунес Дагон имеет какие-то связи с Шеогоратом.
Если игрок пытается атаковать Шеогората в Oblivion, он застывает на месте, а Принц Безумия спокойно говорит: «Тебе не стоило это делать. Насладись видом». После этой фразы игрок перемещается в небо над Дрожащими Островами и разбивается насмерть.
Шеогорат — персонаж с самым высоким уровнем в Oblivion.
Если попытаться вызвать Шеогората в его святилище после начала основного квеста Дрожащих островов, он будет очень вами недоволен, говоря: «Что вам нужно? У вас есть дела! Дела, которые я приказал сделать!» Однако он выдаст вам задание.
Изюминка голоса Шеогората — результат сочетания шотландского и ирландского акцента актёра, озвучившего его, Веса Джонсона.
Обстановка, в которой происходит встреча Шеогората и Довакина, напоминает Безумное Чаепитие из бессмертного произведения Льюиса Кэррола «Алиса в стране чудес».
Характер Шеогората наводит на мысль об одном из персонажей Говарда Лавкрафта, Шогготе.
В своих речах Шеогорат упоминает Стэнли, говорящий грейпфрут из Паскваля. Это может быть отсылкой к видео «Стэнли и Ананас», в котором Стэнли встречает говорящий ананас.
Шеогорат — один из немногих Принцев, у которых был роман со смертной.
Если в Skyrim призвать Шеогората консольной командой, он будет сражаться, используя заклинания Разрушения уровня эксперта и призыв Лорда Дреморы.
Шеогорат — единственный NPC в Oblivion, имеющий бороду.
На этом всё, милые мои смертные! До скорой встречи!
Искренне ваши, Сальфор и Джо’Дар.
Выпуск 6. Джиггалаг
Нельзя просто взять и написать статью про Шеогората и не написать статью про Джиггалага.
Насколько мы смогли понять Джигга - предположительно, один из Даэдрических Принцев или, что вероятнее, это старое имя Шеогората до его безумия и его тёмная сторона после.
АБСОЛЮТНО вся существующая информация о нём (за исключением имени) получена из реплик Шеогората и книг на Дрожащих островах, а потому может быть ложной.
Его сфера — порядок и консервативность. Его план называется Планом Порядка. Джиггалага якобы превратили в Бога Безумия другие Даэдрические Принцы из-за страха перед его могуществом.
Джиггалагу служат даэдра, известные как Рыцари Порядка, а также смертные, склонившиеся перед ним — Жрецы Порядка.
Начиная, возможно, с Эры Рассвета (и вплоть до последних событий) об этом Даэдрическом Принце никто ничего не знал в мире смертных, так как за это время он никак себя не проявил. По сей причине ему никто не поклоняется (кроме, возможно, Жрецов Порядка), и нет ни одного известного святилища этого бога.
В первый и, возможно, в последний раз в его обличье Шеогорат предстаёт в этом дополнении, где якобы вернувшийся Джиггалаг является главным антагонистом.
Шеогорату «надоело» каждую эру отстраивать своё королевство заново после того, как он сам, в обличии Джиггалага, его разрушает. По просьбе Шео главный герой должен победить Джиггалага. Победа позволяет занять трон Дрожащих Островов и самому стать Безумным Богом, также можно получить меч Джигги.
В дополнении, по ходу выполнения основного квеста, появляется библиотекарь Джиггалага. Он утверждает, что Джигга достиг такого совершенства в порядке, что мог предсказать любое событие, исходя из логики и законов природы. В библиотеке содержались, таким образом, описания судеб всех существ и как прошлого, так и будущего. Когда на смену Джиггалагу пришёл Шеогорат, он истребил всю хранившуюся там информацию, впрочем, библиотекаря пощадил.
Всем известное событие, связанное с именем Джиггалага – Серый Марш.
Раз в тысячу лет, когда сила Посоха Шеогората иссякает, а Принц Безумия становиться Принцем Порядка, начинается всеразрушающее шествие, уничтожающее Дрожащие Острова. Говорят, что Джигга так наводит порядок. В итоге Шеогорату приходиться постоянно отстраивать своё царство заново.
Интересным фактом является то, что воспоминания Шео это не воспоминания Джигги, но тело у них одно на двоих и воспоминания одного всё-таки хранятся где-то глубоко у другого.
В DLC «Остров Безумия» для TES: Legends, мы узнаём о том, что Шео не вспоминает о второй половине его души, пока не приходит время Серого Марша.
В TES: Online есть квест «Слитая душа мага», где души мага данмера и алхимика каджита соединили воедино, но и тело у них стало общее. Когда тело захватывала одна из личностей, оно превращалось в того, кто им управляет. В книге «Правда о Барбасе Вайла», говорится, что Принцы могут делить свою душу, как сделал Клавикус, отделив от себя половину, и перевоплотив её в волкодава Барбаса. Скорее всего, проклятие делает то же самое. Объединенной силой принцев была изменена часть души Джиггалага, однако, создав противоположность, они не отделили её.
Пройдёмся немного по прислужникам Джигги.
Начнём со Жрецов Порядка. Это человек или мер, бывший житель Дрожащих Островов, перешедший на сторону Принца Порядка во время Серого Марша. Они активируют Обелиски Порядка, разбросанные по всему царству Шеогората, благодаря которым Рыцари Порядка проходят в этот план Обливиона для его захвата. При попытке деактивации обелиска первым делом надо избавляться от Жрецов, так как они вынимают вставленные кристаллы, иначе поток атакующих героя Рыцарей не иссякнет. Также могут подниматься из мёртвых, если обелиск ещё не деактивирован. Их тела нельзя обыскать, пока обелиск активен. Если попробовать сделать это, удар электричеством обеспечен.
Известными Жрецами являются:
Фелас Сарандас — раньше житель Пасваля. Погибает от руки Стража Врат в квесте «Восстановление Стража Врат».
Сил — раньше Герцогиня Деменции. Присоединится к Жрецам, если будет выполнен квест «Ритуал Мании».
Тейдон — раньше Герцог Мании. Присоединится к Жрецам, если будет выполнен квест «Ритуал Деменции».
Обелиски Порядка разбросаны по всем Дрожащим Островам.
«Похож на башню из стекла, всегда был тихим обелиск. Но если близко подойти, велик невозвращенья риск»
— Халион
Собственно это внушительные кристаллические конструкции серого цвета. Обелиск Порядка активируется Жрецом Порядка и производит Рыцарей Порядка, пока активен. Чтобы деактивировать обелиск, нужно последовательно поместить в него три Сердца Порядка, взятых с тел убитых Рыцарей Порядка. В момент прибытия героя на Дрожащие Острова ни один из обелисков не активен, они активируются один за другим по мере прохождения дополнения. Все они становятся активны к началу квеста «Возврат Предела», в конце которого они все отключаются, и снова активируются после разговора с Шеогоратом о восстановлении Стража Врат и останутся активными вплоть до завершения квеста «Конец Порядку». Каждый обелиск связан с хрустальным сундуком, в котором после деактивации обелиска можно найти неплохие трофеи.
Всего в игре 23 обелиска. Три из них встречаются только на определённых этапах прохождения главного квеста, остальные распределены по всей территории Дрожащих Островов. Расположение обелисков можно посмотреть на карте.
Как деактивировать эту гадость? Вы скоро поймёте, почему я их так называю.
В общем Хаскилл посоветует герою помещать в обелиск Сердца Порядка. Каждое помещённое в обелиск Сердце увеличивает его мощность, до тех пор, пока это не вызовет перегрузку, после чего обелиск деактивируется.
Рядом с каждым обелиском находится Жрец Порядка, который имеет мистическую связь с обелиском: пока обелиск не деактивирован — Жреца Порядка невозможно убить окончательно. Убитый жрец очень быстро воскрешается обелиском. Если деактивировать обелиск, но оставить в живых Жреца Порядка, тот практически сразу активирует обелиск снова. Единственный способ разорвать этот порочный круг — оставить Жреца Порядка без сознания и сразу же вложить в обелиск третье Сердце Порядка. Только тогда со жрецом будет покончено.
Сердца Порядка, необходимые для деактивации обелиска, можно получить, сняв с тел убитых Рыцарей Порядка, по одному с каждого. Как вариант, можно парализовать Жреца Порядка и украсть у него Сердца Порядка (обычно у жреца их довольно много).
Первое и второе Сердца Порядка, вложенные в обелиск, увеличивают его мощность, что выражается в появлении ещё нескольких Рыцарей Порядка в дополнение к уже существующим. На высоких уровнях сложности это может очень помешать герою деактивировать обелиск.
Я думаю, теперь вы всё поняли…
Рядовые войны Серого Марша Рыцари Порядка — это лишённые разума даэдрические воины, выглядящие как рыцари в угловатой кристаллической броне. В качестве оружия используют только мечи, также сделанные из кристаллов. Они являются частью мощной и дисциплинированной армии — с ними невозможно договориться, они не отвечают на призывы или вопросы и слушают только своего господина. Вследствие этого Рыцари Порядка очень опасны и безжалостно убивают всех, кто встанет у них на пути.
Однако на Дрожащих Остовах всегда остается один человек, который помнит и знает многое о Принце Порядка.
Диус — имперец, бессмертный хранитель библиотеки Джиггалага. А содержание этой библиотеки таково:
Списки пророчеств, событий и дел всех форм жизни - от обычных существ до сверхъестественных (даэдра в их числе).
А также формулы, по которым рассчитывались пророчества. Диус утверждает, что в его библиотеке содержались записи о судьбе всех существ и все события, как в прошлом, так и в будущем.
Когда на смену Джиггалагу пришёл Шеогорат и обнаружил библиотеку, он сжёг её, сказав, что всё это отвратительно, поскольку личный выбор игнорирует логические выкладки, однако библиотекаря не тронул, но заключил в разрушенной библиотеке. Сам Диус — это всё, что осталось от знаний, которые некогда хранились там.
Что мы смогли узнать о плане Принца Порядка?
Вообще-то почти ничего. Его План больше напоминает мир обычных смертных, но вместо дождя там падают серые хлопья. И вообще весь его мир серый.
На этом всё, милые мои смертные. До скорой встречи!
Искренне ваши, Искатель Джо’Дар и каджит Сальфор.
P.S. Если мне в голову придёт очередная гениальная идея на счёт таких шуток, шлёпните по мне книгой.
P.P.S. Хорошо. Хермеус Мора.
Выпуск 7. Молаг Бал
Наступило время поговорить о создателе кровососущих и любителе козлиных рогов и хвостов. Молаг Бал – принц господства и порабощения. Бог Интриг, Принц Гнева, Отец Чудовищ, Повелитель Бед, Господин рабов и Пожинатель душ. Короче у него всё плохо. Что мы знаем об этом Даэдрическом Князе? Первое – он говнюк. Второе – он козёл. Третье – его часто путают с Мерунесом. (по крайней мере, мы – Искатели точно). Хотя как можно путать оживший помидор и утопца? Ладно, не суть.
Его план носит название Хладная Гавань и представляет собой посиневшую копию Нирна, в том числе и Имперский дворец, только все в нем выглядит осквернённым и разрушенным. Земля покрыта грязью, небо в огне, а воздух — ледяной. Молаг Бал выступает в качестве основного антагониста во время событий, получивших название Слияние Планов. Принц воспользовался войной и разрухой, что царили в Тамриэле, и предпринял попытку слить Нирн и Хладную Гавань в один кошмарный мир с помощью даэдрических машин, также известных как Темные якоря ( коротко о главной сюжетной линии Scrolls Online).
Бал имеет большое значение в Морровинде, где его считают заклятым врагом Боэтии. Молаг Бал — корень всех проблем для данмеров (и предыдущих кимеров). В легендах синий козёл всегда пытался прервать род Великих домов или испортить их «чистоту». Существуют предположения, что Молаг Бал способствовал восхождению Джагара Тарна на трон.
В 1Э 2920 г. Молаг Бал, вызванный королём Дро'Зелем из Сенчаля, разрушил город Гилвердаль. Все жители этого города были убиты в ярко-красном тумане. Эта даэдрическая резня вынудила Сота Сила отправиться в Хладную Гавань и заключить сделку с наиболее могущественными даэдрическими принцами (а точнее с теми кто согласился просто выслушать парня) , дабы отвести участь Гилвердаля от других городов Тамриэля, так как Морровинд всё еще вел войну против Сиродила.
Эта синяя сопля один из самых ужасных даэдра, он расчётлив и использует для изъявления своей ярости других Даэдра. Также упоминается, что ему поклонялись дреуги( или цефаломеры — древняя морская раса гуманоидов-моллюсков, обитающих в морях вокруг Тамриэля в «городах из стекла и кораллов». Дреугов можно отнести как к разумным расам, так и к животным.)
Молаг Бал в Морровинде считается одним из Четырёх Углов Дома Забот. В легендах Храма Трибунала сказано, что он был любовником Вивека, а раса монстров, живших в Молаг Амуре Вварденфелла, — результат их связи. Молаг Бал же надзирал над зачатием Альмалексии Боэтией с девяноста девятью любовниками. Есть также легенда, что Вивек с помощью некоего Дум Драма победил Молаг Бала и отправил его в Забвение. Место паломничества Бал Ур называют «Родиной Молаг Бала».
Синий козёл – мастер заводить врагов. Помимо Боэтии его врагами считают Эбонарма и Мефалу.
(про мистера Эбеновая Рука мы поговорим позже)
Раса монстров, живущая в Молаг Амуре, это результат совращения Вивека во время второй эры. Подробнее об этом можно прочитать в «36 уроках Вивека». (Эх, дети так быстро растут…)
Этих мутантов можно считать за первых вампиров.
Из данмерской храмовой доктрины «Вампиры Варденфела том 2», стало известно, что Молаг Бал Отец Вампиров. Он сделал первого вампира из трупа своего павшего врага. Также, согласно книге «Личные записи Галура Ритари, Воина Вечной Стражи» что самого Галура исцелил от вампиризма сам Молаг Бал, в обмен на услугу. Почему-то Храм данмеров держит в тайне эти сведения, по неизвестной причине.
То, что Молаг Бал породил вампиров, также указано в Сиродильской книге «Опускулус Лами Бал та Меззаморти», хотя сама легенда отличается от данмерской версии, согласно ей - первым вампиром стала Лами Беолфег:
«Чем ярче сияет свет, тем гуще тени. И взглянул даэдра Молаг Бал на Аркея и узрел, что гордится аэдра своей властью над смертью людей и меров, и была в том истина. Бал, чьей сферой является притеснение и мучение душ смертных, искал возможности навредить Аркею. Уверен был Аэдра, что ни люди, ни эльфы, ни звериные народы Нирна не могут избежать смерти. И решил тогда Молаг Бал обмануть смерть. Тамриэль был все еще юн, наполнен опасностями и чудесами магии, когда Бал принял обличье человека и взял деву, Лами Беолфег, из недийского народа. Жестоко и грубо Бал надругался над ней, и из криков ее родились Визжащие Ветры, что доселе гуляют по фьордам Скайрима. Уронив на чело ее одну каплю крови, Бал покинул Нирн, ибо ярость его была уже посеяна. Лами, оскверненную и недвижную, нашли кочевники и стали ухаживать за ней. Минули две недели, шаманка облачила Лами в саван, поскольку смерть пришла к той. По обычаю соорудили кочевники костер, дабы обратить бренное тело в пепел. Той ночью Лами поднялась со своего погребального ложа и бросилась на племя, все еще объятая пламенем. Она разрывала горло у женщин и выедала глаза у детей, а мужчин насиловала так же жестоко, как поступил с ней Бал. Так Лами (которую знаем мы как кровавую матрону) распространила нечестивое проклятье на народ Тамриэля и породила породу бесчисленных мерзких тварей, из которых и произошли вампиры, наихитрейшие из созданий ночи. Так ударил бич не-смерти по Тамриэлю, злобно насмехаясь над циклом жизни и смерти Аркея на все будущие эры эт'Ада, и ко всей своей печали знал Аркей, что сотворенное нельзя исправить».
Так или иначе, Молаг Бал – папка всей вампирской братии и этого не изменить.
Иногда вампиров называют больными людьми, когда другие источники (в том числе литература) утверждают, что они нежить. Одно известно точно, все начинается с болезни Порфическая Гемофилия. Саму болезнь можно вылечить зельем исцеления болезней, но если не излечиться, то через три дня этот человек обратится в вампира. Эта трансформация включает в себя смерть, когда исчезают все признаки жизни. Когда же этот человек вновь откроет глаза, он или она станет вампиром, чью жажду крови нельзя игнорировать.
Вампиризм распространился по всему Тамриэлю. И хотя вампиры разбиты на множество кланов или кровных линий, их объединяют общие признаки: их атрибуты (сила и скорость) увеличиваются, вампиры приобретают иммунитет ко всем болезням к тому же с ними бесполезно выходить на бой с обычным оружием. Но также есть и минусы, они горят на солнце, ни один вампир не может пройти под солнечным светом, не обжегшись.
В одном только Хай Роке девять вампирских кланов, враждующих друг с другом. Каждый из них имеет уникальные черты, например члены клана Силену могут противостоять разрушительной магии огня, холода и электричества.
В Морровинде вампирских клана только три, но они также враждуют друг с другом. Это Куарра, чья кровь повышает физические возможности. Аунда - кто вступают к ним, становятся более одаренными в магических искусствах и Берне, чья кровь дает возможности стать более скрытным.
Согласно одной легенде, Нереварин тоже не избежал заразы вампиризма, но был излечен Молаг Балом в обмен на услугу. У Молаг Бала была дочь, крылатый сумрак по имени Молаг Грунда, которая влюбилась в простого ледяного атронаха низкого ранга по имени Номег Гваи. Молаг Бал не одобрил подобных отношений, поэтому пожелал, чтобы Нереварин убил обоих, дабы предать их вечным пыткам в Обливионе.
Вампиры залива Илиак и Моррвоинда легко распознаются местными людьми, так как слишком похожи на нежить. Но это не относится к вампирам Сиродила. Там существует только один клан или линия крови. Этот могущественный клан, который изгнал всех конкурентов так же, как это сделали сами имперцы. Они превзошли себя в искусстве притворства. Если они хорошо питаются, их невозможно отличить от обычных людей. Они более культурные и цивилизованные, чем вампиры из провинций; они предпочитают пить кровь спящих людей.
У них три вампирские формы и все зависит от того как хорошо они питаются. Когда у них все нормально с подпиткой, то никто из людей не может понять что перед ним вампир, и они даже могут пройтись под солнцем. Но когда они голодают, то все вампирские признаки становятся видны, поэтому вампиры уже не могут обмануть никого из простого народа, так как их лицо меняется. Этими уникальными особенностями своей натуры Сиродильские вампиры обязаны Клавикусу Вайлу, он одарил их такими возможностями, чем вампиры заплатили ему, неизвестно (хотя есть мнение, что первое поколение Клава пришил, но одного непричастного к сделке вампира он оставил в живых). Поэтому они поклоняются Клавикусу Вайлу наряду с Молаг Балом. Об этом написано в книге «Манифесто Сиродил Вампирум».
Чистокровные вампиры — те, кто получил дар вампиризма непосредственно от самого Молаг Бала, создателя и покровителя вампиров. Смертные получают дар при помощи ритуала, в котором члены семьи обязуются верно служить Молаг Балу. Женщины, выжившие в ритуале, вроде Сераны и её матери Валерики, позже зовутся Дочерьми Хладной Гавани.
Также известно, что Галур Ритари, один из Вечных Стражей, был исцелён от вампиризма самим даэдра.
Готический алтарь синекожего расположен в замке Волкихар. В этом замке есть всё, что нужно для упырей и также много удивительных артефактов.
Известно, что у Молаг Бала также есть и сын — даэдрический титан Оззозачар.
Если верить книге «Темнейшая Тьма», то гуманоид с головой крокодила — даэдрот — служит Молаг Балу.
Возможно, образ Бала был навеян ханаанскими божествами Молохом и Баал-Хаммоном.
Имя Молаг Бала с языка альдмери переводится как «Огненный камень».
В The Elder Scrolls IV: Oblivion Манкар Каморан упоминает, что Хладная Гавань Молаг Бала является областью Меридии (возможно была до определённого момента).
В Morrowind разгневанный Молаг Бал сообщит вам, что один из его слуг, даэдрот Мента На обленился и не выполняет приказов своего повелителя. Вам нужно отправиться в подземелье Кора-Дур и убить ленивого слугу, вернув его душу в Обливион, где Молаг Бал сможет наказать его. Когда вы выполните это задание, Молаг Бал наградит вас своей Булавой.
Синяя сопля из Oblivion предъявляет высокие требования к герою, так что выполнить его задание может не каждый проситель. Внимание Совратителя привлёк имперец-паладин по имени Мелус Петилиус, живущий в небольшом селении под названием Дом Бриндла, что в Великом лесу. Бывший воин встал на путь пацифиста и это раздражает Молаг Бала, так что последний решил сбить человека с пути праведника. Награда: Булава.
«Дом ужасов» - скайримский квест связанный с Молаг Балом. Даэдрического Принца очень огорчило осквернение его алтаря жрецом Боэтии, и Довакину пришлось его умертвить… Но не сразу конечно. По традиции в награду мы получим Булаву.
Мы слишком часто упоминаем эту дубинку. Что там, в книжках про неё пишут?
«Также известная, как Булава Вампира, эта булава высасывает из жертвы магическую энергию и передаёт её носителю. Также у неё есть способность перекачивать силу от жертвы носителю. Молаг Бал довольно спокойно относится к тому, кто владеет его булавой. Про неё сложено множество легенд. Похоже, с её помощью был убит не один волшебник»
— Ягрум Багарн, «Легенды Тамриэля»
А вот и подборка книг, имеющих отношение к Молаг Балу:
«Опускулус Лами Бал»;
«2920, Последний год Первой эры»;
«36 Уроков Вивека»;
«Вампиры Вварденфелла»: том I и том II;
«Вернаккус и Бурлор»;
«Дом забот»;
«Записки Галура Ритари»;
«Легенды Тамриэля»;
«Об Обливионе»;
«Предтечи»;
«Призыв Азуры»;
«Путеводитель по Вварденфеллу»;
«Разновидности веры в Империи»;
«Темнейшая Тьма».
Думаю пора заканчивать, а то Молаг Бал того гляди на нас в суд подаст…
До Сандаса!
Всегда ваш, Искатель Сальфор.
Выпуск 8. Намира
Женщина-таракан, уж простите, по-другому называть этого Даэдрического Князя у меня язык не поворачивается. Но её называют также Госпожа Гниения, Даэдра Духов и Великая Тьма. Поистине мрачная женщина, покровительница древней тьмы, управляющая жуткими порождениями мрака.
К сожалению, о плане Намиры нам известно только его название: Рассеивающая Пустота. Для смертных он всё ещё закрыт.
Изображают женщину-таракана в виде (нет, не таракана) в виде роскошно одетой дамы с бесом в ногах. Она смело высказывает своё фи всем искателям приключений с уровнем обаяния выше двадцати. Но это без проблем решает несколько литров дешёвого вина. Или соответствующий свиток. Тварь дрожащую она встречает следующей репликой:
«Ты смеешь приближаться к моему святилищу, дитя света? Ты, кто ходит по этому миру, купаясь в лучах тёплого и жестокого солнца? Докажи мне, что ты заслуживаешь моей благосклонности. В Анге мои Забытые долгое время жили в мире и спокойствии. Они поклоняются мне из тьмы, наслаждаясь нищетой и грязью. Но теперь кто-то пытается залить светом их тьму. Жрецы Аркея вторглись в их убогий приют. Я хочу, чтобы ты помог моим Забытым убить этих жрецов света. Наложи это заклинание на жрецов. Позволь моим возлюбленным Забытым убить их. А когда всё будет кончено, я вознагражу тебя за твои усилия»
Сразившись со светом, то бишь жрецами Аркея, мы получим в награду кольцо Намиры – единственный известный артефакт, принадлежащий этому Принцу.
Даэдра служащих бабе-таракану пока замечено, но духи тьмы и теней, а также Забытые – чувачки недолюбливающие свет также как и вампиры, служат ей на Нирне. Намиру часто ассоциируют с её родственниками – насекомыми, а также всеми противными вещами.
Может однажды она просто побоялась пришибить таракана? А он взял и расплодился?
Айлейдские руины Анга(цель задания внутри…) находятся в лесах к югу от святилища. О них можно спросить у последователей Намиры, на что будет дан ответ: «Священная земля, дом Забытых. Глубокая дыра теней и отчаяния. Воистину дивное место». Если посетить Ангу до начала выполнения поручения Намиры, то вход в её подземелья будет заблокирован массивным каменным блоком. А вот когда герой прибудет сюда из святилища Намиры, блок будет заботливо, отодвинут.
В Morrowind Госпожа Гниения отсутствует напрочь. Вот просто невзлюбили её тёмные эльфы.
А древний вампир из Daggerfall уже впал в немилость ей. И посылает она нас, его, конечно, убить (почему всех постоянно надо умерщвлять, а? Может я просто отстал от моды?)
Если вы не читали книгу «Принц Нищих» то упустили один из немногих доступных нам источников информации о бабе-таракане. История произошла ещё в Первую эру. Парня звали Видли, и он был тринадцатым сыном короля Валенвуда. Не удивительно, что у него не было шанса претендовать на трон или унаследовать хоть сколько-то его богатств. А потому, когда Намира откликнулась на его призыв, он тридцать три дня стоял на коленях и просил стать её учеником (видимо, желая завладеть особым даром). В конце концов, она с неохотой согласилась. Намира дала Видли три «благословения»: болезнь, горе и позор. Он стал нищим, едва ли не самым несчастным из всех нищих. Однако с таким «благословением» он прославился среди себе-подобных, а также узнал, что его статус дает возможность прознать все тайны Тамриэля. Люди будто бы нарочно говорили важные вещи в тот момент, когда Видли был рядом. Вскоре он знал о делах всех и каждого жителя города. С тех пор возникла поговорка: хочешь что-нибудь узнать — спроси у нищего. Они умели слышать всё, что происходит в округе, и знали все секреты повседневной жизни горожан.
В Скайриме Намира стала покровительницей местной шайки каннибалов. Помните квест «Вкус смерти»? Вот они оттуда. По традиции наградой послужит кольцо. Артефакт выглядит как простенькое кольцо с гравировкой в виде крыльев летучей мыши.
В том же квесте мы встретим очень интересный готический алтарик госпожи-таракана.
Мы нашли всё что смогли, однако дорога к знаниям на то и называется «дорогой» - её нужно пройти, а как решать уже вам.
До скорой встречи!
Ваш склизкий знакомый, Искатель Сальфор.
Выпуск 9. Мефала
Так как Намира оказалась крайне скупа на информацию, мы с Джо’Даром решили выложить этот выпуск вне графика.
Искренне ваш, дуэт Тамриэльские Будни.
Мефала, а также Чёрные Руки, Прядильщица Сетей, Пряха, Паучиха, Бог-Паук, Та, кто продевает в Иглу волосы жён, Мать Ночи, Шептунья – Даэдрический Князь секретов, убийств, заговоров и искусства убивать в том числе.
Мефалу как и Боэтию с Азурой данмеры почитают как предка-основателя своей расы. Паучиха (по некоторым источникам — вместе с Боэтией) основала кланы, которые позже стали Великими Домами Морровинда, и создала гильдию убийц Мораг Тонг. Вдвоём с Боэтией она же открыла тёмным эльфам цели Псиджик (магии).
Храм Трибунала считает Мефалу одной из «хороших» даэдра, Предтечей Вивека. В учении Храма Пряхе уделяется много внимания. Считается, что она участвовала в становлении божественной сути Вивека ещё до его рождения — вынув его из тела матери, воссоединила с собой и обучила тайнам, а потом вернула обратно в её чрево.
По учению Мораг Тонг, Мефала становится сильнее с каждым убийством, совершаемым ради неё, она предпочитает убийства, совершаемые из ненависти, а не ради наживы; убийства знаменитостей, а не неизвестных людей.
Интересный факт: Мефала и Мораг Тонг — отсылка к индийской богине Кали и её культу душителей (тагов). Подтверждением этому служит также то, что статуя Мефалы в Сиродиле достаточно точная копия изображений Кали.
Учёный Артиса Арелас рассказывает, что «Мораг Тонг — это гильдия убийц, имеющая разрешение Империи на проведение трех видов казни: публичные казни, тайные казни и казни Войны Домов. Руководствуясь древними традициями и строжайшим кодексом поведения, Мораг Тонг принимает только кандидатов, доказавших свою отличную подготовку и моральные качества. Мораг Тонг берет на себя только одобренные законом контракты, называемые "приказы", но, по слухам, иногда выполняются также незаконные "серые приказы"».
Некоторые члены Мораг Тонг хотят не только убивать во имя религии — они жаждут выгоды. Во Вторую эру была основана еще одна гильдия убийц — Тёмное Братство. Мораг Тонг видит в этой новой гильдии извращённое искажение своего древнего законопослушного ордена. Все это делает Тёмное Братство их заклятым врагом.
Хотя говорят, что Тёмное Братство почитает выгоду превыше веры, они поклоняются первобытному хаосу — Ситису. Ситис говорит только с Матерью Ночи, которая затем передает услышанное (обычно это контракт на убийство) Слышащему, через него — Уведомителям и далее члену Братства, который и совершит убийство.
Существует множество мнений о том, кто же такая на самом деле Мать Ночи. Карловак Таунвей, в своей знаменитой работе «2920, Последний год Первой Эры», описывает Мать Ночи как привлекательную тёмную женщину, которая руководит Тёмным Братством. Это утверждение оспаривает Инир Горминг в своей книге «Огонь и Тьма: Братство смерти». По его мнению, Мать Ночи —это сама Мефала. В книге Энрика Милнеса «Неопровержимый свидетель. Истинная история Матери Ночи» говорится, что Мать Ночи лишь пожилая смертная женщина.
Короче никто нифига не знает кто Мать ночи, на этом и закончим.
В Четвертую эру, вскоре после извержения Красной Горы, возникло новое религиозное течение, получившее название «Истребования». Новая доктрина провозглашала падение Трибунала и возвышение тех, кого раньше именовали Предтечами, — Азуры, Мефалы и Боэтии, которые «истребовали свой статус у Трибунала».
Каджиты называют Мефалу Мафалой, Матерью Клана, считают её котёнком второго помёта Фадомай (каджитский аналог Падомая), а также как и данмеры, связывают её со сферой тайн.
План Паучихи носит название Спиральный Моток. Внутри вашему взору предстают: паутина, гигантские светящиеся грибы и крупные кристаллы, светящиеся зловещим кроваво-красным цветом. Эти кристаллы покрывают стены, потолки, пол и скалы — они повсюду. Населяют это царство пауки и сородичи пауков, прислужники Мефалы.
Местечко самое то для туристических групп, но ужас для арахнофобов.
Возвратимся к Мораг Тонг и квесту «Нити Прядильщицы Сетей» из Morrowind. По просьбе Мефалы, Сангвин создал 27 товарищи, 27 артефактов, а Паучиха раздала их своим подчинённым. Однако когда в Морровинде появилось Тёмное Братство, оно потырило все эти артефакты. Собственно эти самые вещички и придётся возвращать паучихе, в награду получив заклинание «Искусство Мефалы».
Также Нереварин контактирует с Мефалой, когда выполняет её задание, в ходе которого убивает Балина Омавеля, предавшего Мораг Тонг (парень убивал без приказа), и получает Кольцо Каджита.
Говорят, что герой Кватча тоже имел дело с Пряхой во время Кризиса Обливиона. По её просьбе герой отправился в деревушку Путь Унылости, в которой мирно жили два рода. Задача состояла в том, чтобы убить глав обоих семейств так, чтобы подозрения пали на членов другой семьи. В мирном поселении разверзся хаос, и жители поубивали друг друга. Мефала была довольна зрелищем и наградила героя Эбонитовым Клинком.
В Четвертой эре Паучиха явилась последнему Драконорождённому и одарила его Эбонитовым Клинком. Она также говорила с ним во время первого, второго, четвёртого, шестого, восьмого и десятого убийств, совершаемых при помощи Клинка.
Старейшина Отрелот, в Вороньей Скале, утверждает, что Мефала, Азура и Боэтия составляют «истинный» Трибунал.
Даггерфольская Мефалу предложит поделиться с главным героем силой, но за услугу с его стороны — необходимо убить одного «мелкого проблемного дворянина». Наградой послужит Эбонитовый Клинок.
Мефала в The Elder Scrolls Online: Summerset вместе с двумя другими Принцами, Ноктюрнал и Клавикусом Вайлом, объединяются в Двор Хаоса, намереваясь получить доступ к Кристальной башне на острове Саммерсет, благодаря которой они смогут иметь доступ ко всем Планам и Реальностям и смогут полностью изменить мировой порядок. Однако, после предательства Ноктюрнал, она и Клавикус Вайл помогают протагонисту и псиджикам остановить владычицу Вечнотени, взамен потребовав диалог с Сота Силом.
Артефакта связанных с Пряхой всего два Эбонитовый Клинок и Кольцо Каджита.
Эбонитовый Клинок, также известный как Вампир или Лич.
Он напоминает эбонитовую катану и считается воплощением зла из-за своей способности поглощать жизненную энергию тех, по кому наносит удар. Часть поглощённой жизненной силы и выносливости передается владельцу клинка. Также меч может повышать навык обращения с длинными клинками и накладывать при ударе эффект немоты, не позволяя жертве пользоваться магией.
Клинок извратил желания многих великих мужей и жен и обязан своей дурной славой огромному количеству забранных жизней. Всех своих владельцев он сводит с ума, и души их отправляются в Обливион. В одно время на клинок наложили заклятие, не позволявшее ему долго оставаться в одних руках, что должно было спасти души попавших под его влияние. Обнаружил это Вечный Защитник во времена Имперского Симулякра. В ходе событий, которые привели к Преображению Запада, вызвавший Мефалу агент Клинков получил от неё задание убить аристократа в заливе Илиак. В обмен на эту услугу он получил Эбонитовый Клинок.
Кольцо Каджита — реликвия, на сотни лет более древняя, чем Раджин — вор, который сделал её знаменитой.
Раджин использовал силу Кольца, чтобы становиться невидимым, бесшумным и быстрым словно ветер. При помощи Кольца он стал самым успешным вором в истории Эльсвейра. Судьба Раджина покрыта тайной, но, по легенде, Кольцо взбунтовалось против такого непрестанного использования и исчезло, оставив Раджина беспомощным перед лицом врагов.
Кольцо Каджита примечательно тем, что является артефактом сразу двух Принцев даэдра — Мефалы и Меридии.
Мефала изображается в виде женщины с кучей рук, высокой причёской, высунутым языком и ожерельем из черепов.
В литературе Пряха весьма популярный персонаж. С её именем связанно много книг. Мы приведём названия по нашему мнению самых интересных из них:
«Ремесленный мотив 30: стиль Мораг Тонг»;
«С уважением к Эбонитовому Клинку»;
«Темнейшая Тьма»;
«Третья Дверь»;
«Чёрная Перчатка».
На этом всё. Пришло время сдуть пыль с книжных полок и разогнать паучков.
Ваши Сальфор и Джо’Дар.
Выпуск 10. Клавикус Вайл
Исполнитель желаний и любитель заключать договоры. Самый жадный из Принцев Даэдра.
Приблизительно в 896 г. Второй эры Клавикус Вайл связался со слоадским некромантом Н'Гастой. Н'Гаста создал «Ловушку Душ», которая собирала потерянные души. Клава предоставил покровительство Н'Гасте в обмен на эти самые души. Сайрус, герой редгардов, в своих отчаянных поисках сестры сумел уничтожить Н'Гасту, использовав флягу Лалиндрила. Попав в Поля Сожалений, выяснилось, что Клава удерживает в плену душу сестры Сайруса и освободит обоих лишь после ответа на заданную загадку. Это был один из немногих моментов, когда Клавикуса обдурил смертный.
Клаву изображают как рогатого молодого человека с собакой и маской в руках, иногда эта маска закрывает лицо.
Его владения носят название Поля Сожалений. Довольно милое местечко – везде лес, природа, деревянные домики, спиральные башни - самое то, для похода или пикника.
Приблизительно в 430 году Третьей эры ученые сделали запись об угрозе некромантов в Дагон Феле, что в Морровинде. Некромант по имени Сорквильд Ворон терроризировал округу. Он каким-то образом завладел Маской Клавикуса Вайла в результате заключения таинственной сделки с Принцем. Сорквильд пал от руки агента Имперского Легиона, которым оказался Нереварин.
Клавикус вместе с Ноктюрнал и Мефалой, ещё во второй эре объединился в Двор Хаоса, намереваясь получить доступ к Кристальной башне на острове Саммерсет, благодаря которой они смогли бы иметь доступ ко всем Планам и Реальностям и могли бы полностью изменить мировой порядок. Однако, после предательства Ноктюрнал, он и Мефала помогли протагонисту и псиджикам остановить владычицу Вечнотени.
Есть деревенька у подножия западных гор, разделяющих Чернотопье с Сиродилом, зовётся Стиллрайс. Из-за древнего договора заключённого между вождём Сухлак и Клавикусом Вайлом жители деревни стали нежитью. Дело в том, что когда во 2Э 560 году вспыхнула эпидемия Кнахатенского гриппа, Стиллрайс ввиду своего изолированного положения сумел избежать участи других селений. Однако на следующий год грипп таки был занесён в общину, и когда начались смерти, вождь приняла решение попросить помощи у Принца Даэдра, чьё святилище нашли котринги-шахтёры. Клавикус Вайл спас смертных от гриппа, превратив в нежить и заключив их души в особый камень душ. За ним-то и ведут охоту некроманты из Культа Червя.
Более того, мнение жителей деревни касательно их положения разделились. Часть жителей, ведомая боевым вождём Хелушком, считает такое состояние даром, ведь их, как воинов, не посещает необходимость в еде и сне, а умереть в бою также весьма затруднительно. Вторая часть жителей, следующая за шаманом Чирахом, считает такое положение дел проклятием. Они выступают за разрыв сделки, уничтожение Массива Душ и прекращение существования в виде нежити. Вмешательство Культа Червя, похитившего артефакт, обострило противостояние.
Попытка вручить Клавикусу Вайлу подношение взамен похищенного камня душ, приведёт к тому, что тот обратит героя в скелета. Отбив у некромантов Массив Душ, Бездушный предстанет перед выбором: уничтожить его, тем самым положив конец существованию жителей деревни, либо же сохранить, позволив им существовать в виде нежити. В зависимости от выбора, герою будут противостоять люди Хелушка или последователи Чираха. Решить судьбу деревни можно лишь в храме Вайла, именующемся Ненавистной Часовней. Собственно святилище представляет собой несколько небольших залов, связанных между собой коридорами. В главном зале находятся статуи Клавикуса Вайла с Барбасом. В самой дальней комнате горят два вида пламени: синее и красное, куда необходимо бросить Массив душ. Красный огонь уничтожит его, синий — сохранит.
Вайл всё-таки изворотливая скотина: всегда принимая желания смертных он старается отхватить кусок побольше.
«Если ты хочешь заключить сделку с Клавикусом Вайлом, предложи ему 500 золотых. Возможно, лорд останется доволен твоим подношением», – говорит нам каджит по имени Ма'Раска, служитель Клавы. Даровав жадюге подношение он приветствует нас следующей фразой:
«Превосходно. Всегда рад видеть смертных. Возможно, ты окажешь мне услугу, и я награжу тебя. Это честная сделка, тебе так не кажется? Тебе следует раздобыть для меня меч. Особенный меч. В нем содержится душа Умбры, героя, с которым я имел дело много лет назад. Принеси этот меч мне, и я награжу тебя своей Маской. О такой сделке можно только мечтать, смертный. Начни свои поиски во Вратах Пелла»
Получив задание, герой может заметить, что со статуи Клавикуса Вайла в его святилище исчезло изваяние его гончей — Барбаса, который решил отправиться на задание вместе с протагонистом. Слуга Вайла заговорит с последним и поведает следующее: «Привет? Эй! Обрати внимание! В твоем рюкзаке. Пес. Ну почему вы, герои, всегда так медленно соображаете… Хорошо. Я привлек твое внимание. Я Барбас, гончая Клавикуса Вайла. Впрочем, я не всегда был гончей, и не всегда меня звали Барбасом. Я был и редгардом. Некоторое время я был скампом и имел дело с орками. Но сейчас я его гончая, и служу лорду Клавикусу. Позволь мне дать тебе совет. Это плохая сделка. Умбра — плохая вещь. Где бы этот Меч не появился, все всегда заканчивается плохо. Клавикус никогда не придавал этому значения. Но и на этот раз все тоже закончится плохо. Оставь все как есть. Уходи. Поверь, это самое лучшее. Это единственный выход для тебя, друг! Забудь про него! Как насчет того, чтобы вернуться в святилище и сказать Клавикусу, что сделка расторгнута? Думаю, он немного расстроится, но жизни ты не лишишься. Скорее всего. Во всяком случае, шансы у тебя будут выше, чем если ты решишь добывать меч».
Меч Умбра — это даэдрический артефакт, предназначение которого — ловить в плен души. Древняя ведьма Наэнра Ваэрр сотворила этот клинок по просьбе Клавикуса Вайла, пожелавший меч, который бы стал орудием зла, порабощающий души существ из смертного плана. Ведьма выполнила просьбу Вайла, однако меч был нестабилен, поэтому Принц даровал ей часть своей силы, что затем была заключена в клинок.
Однако Наэнра (иногда утверждали, что под её обликом скрывался сам Шеогорат) по всей видимости, обманула его, поскольку часть силы Вайла, заключённая в мече, стала разумным существом, которое называло себя Умброй. Наэнра была убита в наказание за её злые дела, но меч она спрятать успела.
Этот меч очень разборчив в выборе носителя, и не появляется подолгу, пока не появится достойный обладатель. Стоило мечу попасть в руки избраннику, как клинок начинал постепенно овладевать им. Мечу Умбра присуща возможность изменять форму, но практически всегда артефакт представлен в виде клинка. Существуют также сведения о том, что Умбра имел форму черной и серебряной клейморы, длинного черного меча или обычного черного меча, украшенного красными надписями.
В 427 году Третьей эры орк, известный под именем своего меча, Умбра, находился в горах близ поселения Суран на острове Вварденфелл. Единственным желанием орка было достойно умереть в сражении, но никому до того момента еще не удавалось сразить его. Нереварин одержал верх над орком в смертельной схватке и забрал меч Умбра себе. Годом позднее меч оказался в руках Торасы Арам и был выставлен на всеобщее обозрение в музее Морнхолда.
После событий 427 г. Третьей эры меч попал в руки босмеру по имени Ленвин, который был родом из небольшого поселения Врата Пелла, что в Сиродиле. Её захлестнула одержимость жаждой крови, став при этом называть себя в честь меча, коим обладала — Умброй. В 433 г. Третьей Клавикус Вайл поручил Чемпиону Сиродила вернуть меч. Игнорируя предостережения Барбаса о разрушительных последствиях, в случае если меч будет возвращен Вайлу, Чемпион Сиродила отыскал и предал смерти Ленвин в айлейдских руинах Виндасель, выполнив тем самым часть сделки и вернув меч Принцу.
Как только меч прибыл в царство Вайла, Умбра сумел вырваться из плана, прихватив с собой часть силы Принца. Умбра принял форму темного сущего, человека с темными как бездна глазами. Не желая того, чтобы Умбра сбежал из плана с его силой, Вайл изменил стены своего царства, сделав его тюрьмой для Умбры. Воспользовавшись частью украденной силы, Умбра, опасаясь того, что Вайл вновь заключит его сущность в меч, сумел скрыться в одном из городов на рубеже плана. В начале Четвертой эры Умбру привлек всплеск душ, вырвавшихся из расщелины в плане Вайла, образованной первым инжениумом, задачей которого было поддержание луны Баар Дау над городом Вивек. Пользуясь случаем, Умбра узнает, что пройдет время и однажды расщелина расширится достаточно для того, чтобы через неё прошел меч Умбра, тем самым миновав угрозу со стороны Вайла. Тот день был ознаменован уничтожением инжениума; Умбра метнул меч в Мундус, когда как Сул и Вуон, двое данмеров, спроектировавших механизм, были затянуты в план Клавикуса Вайла. (сведения взяты из сюжетов книг Грегори Криза)
Топор Скорби, второй связанный с Клавой артефакт появляется в пятой части свитков. Он имеет форму огромного железного топора, на котором выгравированы изображения оборотней, хотя на самом деле топор сделан из эбонита. Артефакт очень увесистый, имеет опасное лезвие, которое настолько острое, что способно разрубить надвое даже бога. Каждый удар топора делает врага менее выносливым.
Топор был создан Вайлом для могущественного бретонского волшебника Себастьяна Лорта. Дочь Себастьяна поклонялась Хирсину, и была заражена ликантропией. Волшебник умолял Вайла излечить его дочь, но в ответ Принц даровал ему топор, предложив собственное средство «исцеления» (что никак не являлось панацеей, поскольку души ликантропов после смерти принадлежат Хирсину).
Маска Клавикуса Вайла — это шлем, который делает своего обладателя более популярным. Как и в случае многих других даэдрических артефактов, Клавикус Вайл по всей видимости заполучил полный контроль над маской и может забрать её у владельца в любой момент.
О маске Клавикуса Вайла в книге «Знаменитые артефакты Тамриэля» говорится следующее:
«Очень тщеславный Клавикус Вайл сделал эту маску лично для себя. Носитель её имеет большую вероятность понравиться любому из жителей Тамриэля. Чем выше привлекательность самого носителя — тем сильнее действует маска. Наиболее известная история о Маске — это история дворянки Авалеи. Будучи еще совсем девочкой, она была сильно изуродована злобным слугой. Авалея заключила некую мрачную сделку с Клавикусом Вайлом, и получила Маску. Несмотря на то, что Маска вроде бы и не изменила её внешний вид, Авалея получила всеобщее уважение и восхищение. Спустя год и один день после свадьбы Авалеи с очень родовитым бароном, Клавикус Вайл забрал Маску. Беременная Авалея немедленно была изгнана из поместья барона. А еще спустя двадцать один год и один день дочь Авалеи отомстила за свою мать — убив барона».
Мы можем получить её в награду за выполнение квестов Клавы (не исключаем вариативность и личные выборы искателей приключений).
Горькая Чаша - это священный артефакт Даэдрического Принца Клавикуса Вайла. Ходят слухи, что тот, кто сделает глоток из Горькой чаши, увеличит свою лучшую характеристику, но одновременно и понизит худшую. После того, как будет сделан глоток из чаши, она исчезнет.
Перед тем, как чаша была найдена Нереварином в 427 году Третьей эры, она была утеряна в древних кимерских руинах, располагавшихся на острове в регионе Шигорад, что в Вварденфелле.
Лучший друг и верный соратник Клавикуса это, конечно же, Барбас. Говорящая собака-даэдра утверждает, что не всегда был гончей Вайла. Он говорит, что некогда был редгардом, возможно, имеется в виду посещение Сайрусом плана Клавикуса Вайла. Во время этого события лицо Барбаса, стоявшего рядом со своим хозяином, стало похожим на лицо Сайруса, и звали его совсем не Барбасом. Также он упоминает, что был скампом и имел дела с орками (отсылка к скампу-торговцу из Морровинда Ползуну, жившему в орочьем поместье Гораков).
В TES Online Барбас предстаёт в роли главного антагониста дополнения Morrowind. Приняв обличье архиканоника Тарвуса, он смог подобраться к богу-поэту Вивеку, чтобы наблюдать за всеми его действиями. В то же время он каким-то образом сумел передать ашхану племени Уршилаку посох, который вытягивал из Вивека божественную энергию, ослабляя его и угрожая всему Морровинду. Как выясняется по мере прохождения, Клавикус Вайл ищет путь проникновения в Заводной город Сота Сила и Барбас решил ему в этом помочь. Герою удаётся вернуть похищенную энергию Вивеку и тем самым спасти Вварденфелл от катастрофы, а Барбаса, уже проникшего в Хранилище Заводного города и пытавшегося открыть портал в Обливион, одолеть в бою. В схватку вмешивается недовольный Клавикус Вайл, угрожая герою заточить его на долгое время, но благодаря помощи мага Барилзара тому удаётся уйти.
582 году Второй эры альмерский маг-новичок по имени Пиркальмо был нанят жителями босмерской деревни Ивовая роща для зачистки близлежащего леса. Однако магические способности Пиркальмо использовались не в полную силу из-за постоянно допускаемых им ошибок. Перед тем как создать заклинание, маг понадеялся, что оно «сработает». Без его ведома, его желание было исполнено самим Вайлом, чей древний и забытый всеми алтарь находился в пещере неподалеку. Заклинание Пиркальмо сработало так, что им было призвана орда опасных атронахов, которые сожгли весь лес. После того как контракт был расторгнут, жену Пиркальмо насильно схватили местные босмеры, чтобы впоследствии убить её и съесть.
К счастью, Бездушному удалось найти алтарь, к которому Барбас был необъяснимо привязан вследствие желания мага. Бездушный уничтожил алтарь, высвобождив Барбаса и, развеяв заклинание призыва атронахов прежде, чем пострадала жена Пиркальмо.
201 году Четвертой эры Вайл отверг раздражавшего его Барбаса, который, тем временем, в обличии собаки блуждал по сосновому лесу Скайрима. Отсутствие Барбаса весьма сдерживало власть Принца, что делало возможным его проявление в Тамриэле только рядом с одним из его святилищ. Жители Фолкрита заметили бродячую дворнягу, а когда Последний Драконорожденный приблизился к ней, Барбас раскрыл себя и попросил героя помочь воссоединиться с Клавикусом.
Не знаю почему, но Шеогорат недолюбливает Барбаса и даже, возможно, намеревается прибить его.
На этой прекрасной ноте мы заканчиваем выпуск о прохиндее Исполнителе Желаний. Увидимся!
Всегда ваш, Искатель Сальфор.
Выпуск 11. Ноктюрнал
Императрица теней, Дочь сумрака, Ноктюрнал-непостижимая, Повелительница ночи, Хозяйка Тайны, Святая подозрений и Леди-удача. Даэдра, готовый на всё ради своей выгоды. Она известна как покровительница воров.
Ноктюрнал и Азура упоминаются как сестры, хотя это могло быть опечаткой в тексте или использовалось в метафорическом смысле.
Внешний вид Ноктюрнал сложно описать, поскольку она всегда скрыта тьмой и тенью. Вид принцессы обычно принимает форму неописуемой человеческой женщины, одетой в плащ с капюшоном, который скрывает большинство особенностей её тела. Она изображается с протянутыми руками и парой соловьёв (или схожих птиц), которые сидят на её запястьях. Ноктюрнал считается одним из аспектов Бездны Обливиона.
Природу Ноктюрнал сложно понять обычным смертным, поскольку она — воплощение непостижимого и загадочного. Почитателями Ноктюрнал в основном становятся те, кто действует в темноте и ночью — воры или шпионы. Однако её благословение не всегда является чем-то вредным или опасным, в отличие от той же Боэтии. Наоборот, её непостижимая и загадочная природа и есть основа её сущности, которая не служит каким-либо реальным скрытым намерениям, помимо тех, чтобы быть таинственным. Таким образом, в то время как воры могут почитать Ноктюрнал, убийцы будут, как правило, склоняться к более жестокому божеству, такому как Молаг Бал или Мефала. О Ноктюрнал Карлия отзывается «как о ворчащей матери, которая заставляет своего ребёнка добиваться большего успеха». Это подразумевает, что её не считают полностью злой, в отличие от других принцев даэдра.
Несмотря на то, что Ноктюрнал имеет, возможно, самое большое количество почитателей, у неё нет собственного устоявшегося духовенства. Есть те, кто считает себя её жрецами, хотя сама Ноктюрнал при этом не покровительствует им. Она, кажется, не питает ни малейшего интереса к вероисповеданию.
Храм Ноктюрнал, Сумеречная Гробница, действительно существует. Располагается в Скайриме, где была построена вокруг портала, известного как Чёрное Озеро. Портал связан с планом Ноктюрнал в Обливионе — Вечнотенью. Портал является источником удачи для тех, кто в своей деятельности использует тень. Хотя никому неизвестно о том, какую цену нужно для этого заплатить.
И хотя у Ноктюрнал нет организованного культа, в Нирне существуют трое смертных стражей, которые известны как Соловьи. Они подчиняются ей напрямую. За это Соловьи получают власть над тенью, ухищрением и ловкостью. Как только Соловей заключает сделку с Ноктюрнал, он обязан служить ей и защищать её Сумеречную Гробницу, как при жизни, так и после. Соглашение находится в силе до тех пор, пока Ноктюрнал не посчитает сделку выполненной в полной мере.
Как и у большинства даэдрических божеств, среди почитателей Ноктюрнал есть ведьмы. Краденые тени — ковен, посвящённый Ноктюрнал. Она, кажется, наслаждается похвалой, которую воздают ей ведьмы, и улыбается, когда они воспевают её.
Однако Вечнотень не всегда была обителью Ноктюрнал. Её бывшее жилище носило название Опасная Тень, некогда разрушенная Мерунесом Дагоном во время атаки на Батлспайр (или Бэттлспайр кому как нравиться), где ныне обитают лишь атронахи.
В Вечнотени предположительно обитают души умерших Соловьёв. В The Elder Scrolls Online мы попадаем в Вороний Лес — небольшую замкнутую зону Обливиона, территориально находящуюся внутри Вечнотени.
Как оказалось тёмные соблазнители (вспоминаем выпуск про Шео) не имеют постоянного Лорда Даэдра и могут переходить на службу от одного Лорда Даэдра к другому по собственной воле. Слуги Ноктюрнал там назывались «Ноктюрналы», вероятно это и есть как раз один из кланов даэдра соблазнительниц. Они выглядят как очень красивые высокие и белокурые женщины со смуглой кожей. Хоть они и воительницы, со слов одной из них, Деиниры Катрис, выяснилось, что в характере Ноктюрналов предаваться тоске и меланхолии даже без причины для горя как такового. Тем не менее, именно тогда бессмертная лейтенант Ноктюрнал, Джасиэл Морган оказала помощь герою Бэтллспайра, дав ему право на то, что он может призвать ее в час нужды, когда будет сражаться с Дагоном. Она это сделала из-за того, что он в свою очередь помог ей, а также ради самой себя и своей гордости. Когда он сражался с Мерунесом, она отвлекла Принца Разрушения на время, так нужное герою, чтобы нанести финальный удар мечом МунРивер и тем самым изгнать его в Обливион.
Из артефактов принадлежащих Леди-удаче известно три.
Серый капюшон Ноктюрнал — даэдрический артефакт, который когда-то принадлежал даэдрической принцессе Ноктюрнал. Внешне выглядит как капюшон из тёмной кожи, который скрывает лицо владельца.
Ноктюрнал почитается ворами по всему Тамриэлю. Репутация Принцессы иногда побуждала воров украсть у неё что-либо. Так, многие пытались показать своё мастерство, но лишь единицам это действительно удавалось. Поскольку Ноктюрнал всегда изображается одетой в плащ и капюшон, именно вокруг этих предметов и зародились многие легенды. История кражи плаща Ноктюрнал, вероятно, не более чем вымысел, собственно, как и кража капюшона. Однако капюшон всё же был украден. Считается, что это удалось вору по имени Эмер Дарелот, который был первым гильдмастером Гильдии Воров. Ноктюрнал наложила на капюшон проклятие и отныне «любой смертный, надевший его, исчезает в мире теней, и отныне его истинная природа остается загадкой для всех, кто видит его. Его имя исчезает из всех хроник и записей. Память погружается во тьму, не позволяя тому, кто встретил его, запомнить его имя. Отныне его будут узнавать по капюшону и только по капюшону». Это проклятие было снято, когда история была переписана с помощью Древнего Свитка.
На капюшоне имеется надпись «Тень скрывает тебя», написанная на языке даэдра, хотя, как принято на письме, буква Yahkem (Y) опущена из надписи. Фраза также используется в качестве пароля между ворами, как форма восхваления Ноктюрнал или как буквальное выражение надежды.
Культ Мотылька Предка хотел найти капюшон и выяснить, действительно ли на него наложено проклятие, и если да — то найти способ его снять.
Будучи украденным у Ноктюрнал, проклятый капюшон передавался от одного гильдмастера к другому. Это вынудило Гильдию Воров придумать Серого Лиса. Серый Лис стал мифом для большинства представителей общественности, а упоминания о нём прослеживались в течение трехсот лет. Так происходило потому, что гильдмастеры утрачивали свою индивидуальность, и становились известны только как владельцы капюшона.
Со временем начали распространяться легенды вокруг личности одного из воров, который, как думали, обладал бессмертием и сверхъестественными способностями в воровстве. Он воспринимался как герой всех нищих и низшего класса Сиродила, за что его ненавидело дворянство и имперская стража.
Проклятие было снято в 3Э 433 г., когда Корвус Умбранокс, он же Серый Лис, организовал кражу Древнего Свитка из Имперской библиотеки. Он воспользовался свитком, чтобы переписать историю и снять проклятие Ноктюрнал. Таким образом, все предыдущие гильдмастеры могли действовать более открыто, и Гильдия Воров стала более успешной. Умбранокс вернул себе свою личность и титул графа Анвила, а капюшон был отдан новому гильдмастеру. Даже без проклятия капюшон всё ещё скрывал истинную личность владельца, и всё это благодаря бесславной личности Серого Лиса. К 4Э 201 г. Серый Лис всё еще остается уважаемой фигурой среди воров.
История о том, как у Ноктюрнал украли, а позже вернули ее капюшон, была также представлена в книге «Песнь Хрормира».
Наиболее полезный из артефактов Повелительницы ночи - Скелетный ключ
Его внешний вид не всегда принимает форму ключа, и иногда он выглядит как отмычка. В качестве ключа он используется для открытия любых замков. В качестве отмычки (которая никогда не ломается) используется для взлома замков различной сложности, порой даже магических. Маги наложили на ключ чары, ограничивающие применение артефакта: им можно было воспользоваться только один раз в день. Ключ никогда не остаётся в собственности одного вора надолго, в конечном счёте, просто исчезая.
Артефакт может также применяться как инструмент для «открытия» многих вещей, включая порталы, скрытый потенциал и другие неизвестные возможности. Однако его истинное предназначение — открывать и держать открытым Чёрное Озеро — портал, ведущий к Вечнотени.
Говорят, что Ноктюрнал иногда позволяет ключу быть украденным или потерянным, то ли для какой-то цели, то ли попросту из-за безразличия.
Первым владельцем ключа стал вор по имени Аррован. После исчезновения ключ всегда выбирает разные сложно доступные места и затаивается в них. Аррован при помощи историков составил список предполагаемых мест, где мог находиться ключ скелета. Кроме того, ключ был найден во время Имперского Симулякра Вечным Защитником либо в Валенвуде, либо на остовах Саммерсет (отчеты варьируются). Во время событий известных как Преображение Запада, агент Кликов получил задание от Ноктюрнал — убить мага в его цитадели. За выполнение задания агент был вознаграждён ключом скелета. Позже обладателем ключа стал Джентльмен Джим Стейси, лидер отделения Гильдии Воров Вварденфелла.
В 3Э 427 г. ключ был передан Нереварину. Неизвестно, каким образом Стейси его лишился: некоторые считают, что он подарил его Нереварину за устранение Сжоринга Жестокосердного, главы Гильдии Бойцов в городе Вивек, в то время как другие утверждают, что Нереварин отобрал его силой.
Приблизительно в 3Э 433 г. артефакт, известный как Глаз Ноктюрнал, был украден из её святилища в Сиродиле. Ноктюрнал приказала Чемпиону Сиродила вернуть реликвию. Воры, пара аргониан из Лейавина, спрятали его в пещере Приливная Волна. Чемпион вернул артефакт, за что был вознаграждён ключом скелета.
Спустя некоторое время, в 4Э 201 г., ключ был украден из Сумеречной Гробницы Мерсером Фреем. Его долгосрочная потеря привела к снижению влияния Гильдии Воров в Скайриме. Без покровительства Ноктюрнал Гильдию постоянно преследовали неудачи. Это привело к тому, что единственным местом обитания Гильдии стала Крысиная Нора, расположенная под Рифтеном. Мерсер намеревался использовать его для собственной выгоды, но, в конечном счёте, ему противостояли Соловьи. Мерсер был убит, а ключ скелета был возвращён в Сумеречную Гробницу, вновь открыв портал в Вечнотень.
Не такой известным артефактом является Лук Теней
«Легендарный рейнджер Раэрлас Гайл получил этот лук для выполнения какого-то секретного задания. Задание он провалил, а лук был утерян. Раэрлас недёшево продал свою жизнь и с помощью этого лука забрал с собой в могилу множество врагов. Этот лук дает носителю возможность становиться невидимым и увеличивает его скорость. С тех пор появилось множество свидетельств о появлениях Лука Теней. Говорят, например, что им владел Драм — зловещий тёмный эльф-ассасин Второй эры»
Ягрум Багарн, «Легенды Тамриэля».
Известно, что Драм использовал лук Теней во время битвы у залива Хандинг. Он выстрелил в принца А'тора отравленной стрелой, которая в конечном счете убила его. Он также использовал лук Теней во время редгардского восстания на Строс М'Кае. Там же Драм и погиб от руки редгардского наёмника Сайруса.
В конце Третьей эры лук вошёл во владение некроманта по имени Горис Король Личинок. В 3Э 427 г. Нереварин убил Гориса и его сообщника Лувена в родовой гробнице Венимов. Позже, в том же году, лук Теней был продан Торасе Араме, и был размещён в морнхолдском музее артефактов.
В Морровинде Ноктюрнал отсутствует напрочь, также как и Намира.
В Oblivion Леди-удача просит вернуть её глаз.
«Ночь в обществе незнакомцев. Секреты во тьме. Ноктюрнал здесь. Но мой Глаз украден. Он украден из своего святилища и спрятан в тёмных водах. Красть у бога — верх неразумности. Двое аргониан в Лейавине думают, что о них никто не знает, но Глаз видел их. Найди этих воров в городе, построенном над водами. Узнай, где они прячут мой Глаз. Найди Глаз Ноктюрнал, смертный, и верни его мне. Тогда ты заслужишь мой благосклонный взгляд» - обращение Ноктюрнал к герою.
Святилище Ноктюрнал стоит над небольшим озерцом в дебрях Чёрного леса. Буквально в пяти шагах от него проходит Жёлтая дорога, связывающая Имперский город и Лейавин по восточному берегу реки Нибен. Чтобы добраться до него, достаточно следовать по тракту на север от Лейавина и белокаменная статуя, в конце концов, сама покажется из-за холмов. Святилище представляет собой небольшую поляну, от которой к статуе Ноктюрнал переброшен каменный мост.
Лидер культистов Ноктюрнал, Мор гра-Гаморн, сразу же задаст герою вопрос: «Что тебе здесь нужно?». Если спросить её о святилище, то орчиха скажет: «Тебя не должно быть в этом месте. Что ты делаешь здесь? Ты веришь, Ноктюрнал удостоит тебя разговора?». Если заявить о желании пообщаться с Ноктюрнал, то Мор ответит: «Возможно, тебя призвали. Возможно, Ноктюрнал нуждается в твоих услугах и привела тебя сюда. Приблизься». Если же сказать, что герой просто проходит мимо, то женщина ответит грубовато: «Тогда уходи, и забудь, что ты вообще видел это место». В конце она добавит: «Приблизься к святилищу, если осмелишься».
Никаких подношений Ноктюрнал не требует. Для неё важна лишь сила героя, так что не каждый сможет получить от неё задание.
Прибыв в Лейавин, первым делом нужно начать расспрашивать обитателей города о Глазе Ноктюрнал. Естественно, никто о нём не слышал: «Глаз Ноктюрнал? Ничего не знаю о нем». Зато если спросить, у того же стражника, о Лейавине, то он поделится интересной информацией, которая выведет на личность воров: «Вибам-На и Беджин бахвалились, что недавно им выпала большая удача. Они утверждают, будто это драгоценный камень. Кто их поймет, этих двоих». На вопрос о том, кто такая Беджин, ответят: «Она была вполне нормальной, пока не связалась с этим мошенником Вибам-На. Там ты, скорее всего и найдешь ее… в доме Вибам-На», а про Вибам-На скажут следующее: «Он вечно занимается какими-то аферами с Беджин, своей компаньонкой. Ты найдешь их обоих в доме Вибам-На».
Дом Вибам-На находится в центральной части города в бедном квартале. Если спросить его владельца о Глазе Ноктюрнал, то он заявит: «Никогда не слышал о нем. И Беджин не слышала. Ты задаешь слишком много вопросов». Беджин также окажется неразговорчивой: «Почему… Почему ты спрашиваешь? Я никогда не слышала о нем. Понятия не имею, о чем ты говоришь. И Вибам-На тоже ничего не знает об этом». Единственный способ извлечь информацию о местонахождении украденного артефакта — подслушать разговор двух воров, для чего достаточно затаиться возле выхода на улицу. За счёт наличия перегородки Вибам-На не сможет увидеть героя и заговорит:
Беджин:
«Но что, если тролли съедят его?».
Вибам-На:
«Тролли не любят воду. Тролли не умеют плавать. Глаз в полной безопасности в пещере Приливная Волна. Так что расслабься».
Беджин:
«Но что если рыбак воспользуется этой пещерой?».
Вибам-На:
«Ни один рыбак не пойдёт в пещеру Приливная Волна. Там полно троллей. Нам пришлось прокрасться мимо них, помнишь?».
Беджин:
«Мы должны немедленно пойти и забрать его».
Вибам-На:
«Чтобы один из твоих пронырливых друзей сунул нос туда и украл его? Нет, в пещере Приливная Волна он в большей безопасности».
Беджин:
«Ты прав. Я знаю. Я просто разволновалась. Я попробую успокоиться».
Теперь, когда местонахождение тайника известно, можно отправиться в указанное место и разыскать там похищенный Глаз. А можно поинтересоваться насчёт этой пещеры у самих воров. Беджин ничего внятного не ответит: «Я… Я ничего не знаю о ней. Это просто старая пещера, как я слышала». А вот Вибам-На окажется из другого теста: «Пещера Приливная Волна? Пещера Приливная Волна! Почему… Почему ты спрашиваешь меня о ней?». Если указать на Беджин в качестве источника знаний о пещере, то аргонианин отрежет: «Беджин? Беджин ничего не знает. Беджин рассказывает сказки. Глупая Беджин. Беджин должно быть стыдно, что она рассказывает такие глупые сказки». А если же напомнить, что сам Вибам-На упоминал о пещере, то вор разозлится: «Я этого не делал. Мне кажется, ты шпионишь за мной. Да… шпионишь! Тебе не достанется мое сокровище!»
Искомая пещера находится к юго-востоку от Лейавина на берегу моря Топал. Как и было сказано аргонианином, она населена троллями и животными. Чтобы добраться до Глаза необходимо двигаться по туннелю от входа на восток до второй развилки, где с севера к нему примыкает ещё один широкий проход. По нему-то и надо идти до конца, где туннель разделяется на два ответвления. В конце западного туннеля среди подводных камней лежит Глаз Ноктюрнал.
Ноктюрнал будет довольна работой героя и отблагодарит его: «Мой Глаз возвращён, и я вновь вижу во тьме, в которой вы живёте. Мы смеемся над этими ворами, ибо их потеря горька. Ты, смертный, можешь взять это. Он откроет тебе секреты и тайны». Принцесса Теней вручит протагонисту Скелетный Ключ — особую отмычку, которая никогда не ломается и повышает умение владельца работать с замками на 40 пунктов.
Скайримский квест Ноктюрнал известен всем, ибо каждый проходил ветку Гильдии воров. Просто я не вижу смысла писать про то, о чём и так знают многие.
В TESO Ноктюрнал впервые появляется во время кризиса Заводном Городе, причиной которого, как выясняется, были именно Императрица теней, планировавшая вторгнуться в царство Сота Сила. Позднее становится понятным, что это была лишь своего рода разведка боем, своей основной целью Повелительница ночи избрала Кристальную башню на Саммерсете, для чего уже давно заключила союз с Мефалой и Клавикусом Вайлом. События, последовавшие за этим, вошли в историю как «Война даэдра».
О Леди-удаче можно узнать немного более прочитав следующий список книг:
«Книга даэдра»;
«Легенды Тамриэля»;
«Призыв Азуры»;
«Краденые тени»;
«Соловьи: правда или вымысел?»;
«Cоловьи, том I»;
«Соловьи, том II».
На этом всё. До Сандаса!
Ваш старый знакомый, искатель Сальфор.
Выпуск 12. Периайт
О, Периайт, обитатель днища Обливиона, Надзиратель, Самозванец, Чумной лорд и Принц Эпидемий. Сфера влияния чумного дракончика естественный порядок (не путать с идеальным порядком Джигги) болезни и эпидемии. Чаще всего его изображают в виде зелёного четвероного дракона. Один из самых слабых даэдра. Его заклятыми врагами считают Реймона Эбеновую Руку, Вермину и Мефалу.
Периайт является смертным в призрачных образах различных паразитов, например, злокрыса.Согласно древним легендам, богиня Кин отдаёт Чумному души злокрысов, когда те погибают.
Ямы Периайта есть логово чумного дракончика, откуда он охраняет и следит за порядком в низших слоях Обливиона. Адекватного описания нет, для смертных план закрыт.
Точное представление Принца Эпидемий на статуях в 4Э неизвестно, но имеются сведения о Колоннах Периайта, алтарях жертвоприношений, расположенных в Пределе Скайрима.
Сама конструкция представляет собой большой каменный столб, база которого состоит из двухступенчатой платформы, по виду напоминающей свернувшуюся в клубок змею; с двух сторон фуста свисают кандалы для удержания жертв, а капитель украшена в виде маленьких драконов; абака, имеющая форму чаши, а также база в некоторых колоннах могут отсутствовать.
Мориан Зенас, выделив в качестве сферы Надзирателя лишь эпидемии, объединяет его в одну категорию с Мерунесом Дагоном, Молаг Балом, Боэтией и Верминой как самых «демонических» по существу даэдра, имея в виду, что их сферы губительны по своей природе, а сами Принцы разрушают ради самого разрушения.
Культисты Периайта, в отличие от почитателей иных «демонических» даэдра, не проявляли особой активности на протяжении истории Нирна, поэтому сведений о них крайне мало. Самыми известными слугами Чумного Лорда являлись одержимые, обитавшие на территории Скайрима и Хай Рока.
На эмблемах Принца Эпидемий, которыми обвешивают его храмы, изображён дракон, символизируя всё того же Даэдрического Принца.
Одержимые — культ Периайта, базировавшийся на территории Скайрима в руинах двемерского города Бтардамз. Этих товарищей мы встречаем по квесту «Единственное лекарство». Члены секты посвящали свою жизнь служению Чумному Лорду, ожидая приказа, чтобы покрыть мир его «благословением». В качестве этого самого «благословения» выступала смертельная чума, которой был заражён каждый член культа. Примечательно, что, несмотря на болезнь, летальных исходов среди последователей Принца не наблюдалось, так как они исцелялись настойками и смесями, которые для прочих существ были ядовиты.
Главой культа был Оркендор, эльф с Саммерсета, путешествовавший по всему Тамриэлю, чтобы собирать Одержимых. Однако в определённый момент Периайт перестал отвечать на мольбы своих культистов. Это привело к расколу среди Одержимых, из-за чего определённая часть последователей Чумного Лорда покинула Скайрим.
Сведения о культе, располагавшемся на берегу реки Серебрянки, что в Сиродиле, датируются 3Э 433, временем Кризиса Обливиона. Известно, что его последователи произвели некий ритуал в надежде вызвать Принца к себе. Это возымело свои последствия: души всех сектантов застряли в Обливионе, а тела остались на Нирне, тем самым попав в плен между мирами.
В одной из глав книги «Испытание Кин: спутник охотника» группа, путешествуя по Островам Саммерсет, натыкается на древнее заброшенное святилище Периайта, что указывает на факт поклонения Даэдрическому Принцу на Островах Саммерсет. Примечательно, что резьба у основания статуи изображает сражение между альтмерами и слоадами.
Некоторые учёные предполагают, что Трассианская чума обладала сверхъестественным происхождением и была результатом сделки с Принцем Эпидемий, поскольку сфера Надзирателя включает болезнь и заражение. Известно и то, что слоады ведут дела с Принцами, поэтому причастность к этому Периайта звучит правдоподобно. С другой стороны, поскольку чума была искоренена Сирабейном, и никаких образцов не осталось, то это остаётся лишь гипотезой.
Хорошо задокументирован случай, когда Периайт послал смертельную чуму на Кул Алуэ, одну из бретонских деревень, жители которой позже стали членами Одержимых и покинули Хай Рок, перебравшись в Скайрим.
Менее удачливых дремор можно найти в услужении Мехрунсу Дагону, Вермине, Клавикусу Вайлу, а некоторые несчастные кайтиффы и чурлы служат даже Периайту
— Лирант Убийца глупцов.
У Надзирателя на службе состоят скампы, кланфиры, дремора, атронахи. О каких-нибудь уникальных даэдра в подчинении Принца, если таковые имеются, ничего не известно.
Единственный артефакт Периайта известный смертным – это Разрушитель Заклинаний.
«Разрушитель заклинаний, внешне выглядящий как большой двемерский щит, на самом деле — одна из наиболее древних реликвий Тамриэля. Кроме того, что этот щит сыграл большую историческую роль в Битве Роуркена-Шалидора, он предохраняет носителя практически от любого заклятия — отражая магию или накладывая заклятие тишины на того, кто пытается читать заклинания. Говорят, что Разрушитель ищет своего первого владельца и ни с кем не остаётся надолго. Но для большинства даже кратковременное владение Разрушителем дает большую силу».
- Ягрум Багарн, «Легенды Тамриэля».
Щит был обнаружен Вечным Защитником во время Имперского Симулякра либо в Хаммерфелле, либо в Валенвуде (отчёты варьируются). Во время событий известных как Преображение Запада, один из агентов Клинков обратился к Периайту в поисках силы. Периайт, в свою очередь, потребовал убить древнего вампира, который вызывал недовольство у него. В качестве награды один из почитателей отдал Разрушитель Заклинаний агенту Клинков.
Мастриус, данмерский вампир, который был пленён Азурой и заточён на века в родовой гробнице Салвелов недалеко от Красной горы, хотел завладеть Разрушителем Заклинаний, чтобы снять проклятие, держащее его в заточении. В 3Э 427 г. ослабленный Мастриус был обнаружен таким же вампиром, который согласился помочь освободить его. Щит был найден в двемерских руинах Бтуанд около скелета его предыдущего владельца, который погиб при обвале. Мастриус использовал щит как проводник для заклинания и сломал печать Азуры. Однако, предприняв попытку предать своего освободителя, был убит. Позже, в том же году, щитом завладела Тораса Арама. Она выставила Разрушитель Заклинаний на всеобщее обозрение в морнхолдском музее артефактов.
В 3Э 433 г. почитатели Периайта в Сиродиле, попытались стать ближе к принцу, выполнив опасный ритуал, который заманил в Ямы Периайта их души. Чемпион Сиродила нашёл замороженные тела почитателей вокруг святыни Периайта у реки Серебрянки. Принц заговорил с Чемпионом и попросил, чтобы он вошёл в Обливион и вернул души его почитателей. Чемпион согласился и был вознаграждён Разрушителем Заклинаний.
В 4Э 201 г. последний Драконорождённый вызвал Периайта. Принц предложил убить одного из своих почитателей — монаха Оркендора, который восстал против него. Он обитал в двемерских руинах Бтардамз, наряду со многими бретонцами из Хай Рока, которые были прокляты ужасной чумой. Драконорождённый зачистил руины от заражённых бретонцев и победил Оркендора, послав его душу в Ямы. За это Периайт вознаградил его Разрушителем Заклинаний.
Книги, связанные с Периайтом:
«Книга даэдра» — о сферах влияния Даэдрических Принцев;
«Об Обливионе» — научные исследования Мориана Зенаса в области даэдрологии;
«Песнь отчаяния» — песня о Даэдрических Принцах;
«Неотправленное письмо одержимой» — биография одержимой;
«Имперский ценз Даэдрических Лордов» — краткое описание известных сведений о планах Принцев;
«Теленгер Искусник отвечает на ваши вопросы» — о связи Чумного лорда с Трассианской Чумой;
«Арториус Понтикус отвечает на ваши вопросы» — о связи Надзирателя с Акатошем;
«Лирант Убийца глупцов отвечает на ваши вопросы» — о том, кому служат дремора;
Упоминания о Периайте также имеются в:
«Записка одержимого»
«Ритуал умиротворения»
«Артенис Беллок отвечает на ваши вопросы»
«Карманный путеводитель по Империи, 1-е изд.»
На этом информация о чумном дракончике заканчивается. Увидимся!
Ваш, Искатель Сальфор.
Выпуск 13. Азура
Пришло время рассказать о Лунной Тени, Матери Розы и Королеве Ночного Неба. Сфера звёздной женщины — заря и закат, магия междуцарствия сумерек.
Традиционное изображение Азуры — полуобнажённая женщина с луной и звездой в руках.
Азура является одной из немногих Принцев Даэдра, которые считаются «добрыми» по стандартам смертных, и предположительно больше заботится о своих последователях, чем другие Принцы. Для неё важны чувства её поклонников, их любовь к ней и к самим себе. Она также является одним из немногих Даэдрических Принцев, постоянно поддерживающих женский образ и соответствующе воспринимающихся.
Кроме того, Азура символизирует восход и закат жизни, посему ненавидит ложную жизнь и в частности вампиров.
День призыва Азуры — двадцать первый день Месяца Первоцвета (Первого зерна). В этот день проводится праздник в её честь, который называется «Хогитум». В этот день служители вызывают Азуру, чтобы она дала им свои наставления, а также для того, чтобы предложить её величеству ценные и красивые вещи. Её не призывают, если идёт гроза, — такие ночи принадлежат Безумному Богу, Шеогорату, даже если приходятся на Хогитум.
Царство Азуры — Лунная Тень, где звёздная баба живёт в Дворце Роз. Оно описывается как ослепительно прекрасный и яркий, украшенный цветами, водопадами и величественными деревьями серебряный город, окутанный туманной дымкой. Говорят, что цвета текут там, словно вода, а когда идёт дождь, воздух напоен ароматами благовоний. На службе у Азуры стоят младшие даэдра, именуемые крылатыми сумраками. О них можно узнать побольше из книги «Темнейшая Тьма».
Согласно книге «Неревар у Красной Горы», Неревар призвал Азуру, дабы узнать, что сделать с Инструментами Кагренака. Она сказала Неревару, как использовать инструменты, чтобы лишить двемеров силы Сердца. Когда Неревар использовал инструменты, все двемеры исчезли из Нирна (по другой гипотезе, сам Кагренак использовал Инструменты). Есть много споров по этому вопросу, однако самым важным является то, что согласно книге «Неревар у Красной Горы», именно Азура ответственна за исчезновение расы гномов.
В книге «Ящик Азуры» говорится о том, как двемеры обманули Азуру, спросив у неё, «Что находится в ящике?». Будучи богиней, она точно знала, что в нём красный цветок, но когда ящик был открыт, он оказался пустой. Азура была в бешенстве, и как считают некоторые, это вызвало её ненависть к расе двемеров.
После войны Первого Совета и смерти Индорила Неревара Трибунал использовал инструменты, чтобы заполучить божественную силу Лорхана и стать равными богам. Трибунал разорвал все связи с тремя даэдра и провозгласил себя богами. Разъяренная этим поступком, Азура прокляла Трибунал и всю расу кимеров. Их кожа из золотой стала пепельной, а глаза превратились в огненно-красные. С того времени они известны как данмеры. Азура пророчила, что Неревар возвратится, чтобы наказать Трибунал — так появилось пророчество о приходе Нереварина.
В 427 году Третьей эры император Уриэль Септим VII освободил раба (родители которого были неизвестны), так как он мог пролить свет на так называемое «пророчество Нереварина». Так или иначе, Азура благословила этого раба, и поддерживала на его пути. После длинной и рискованной поездки в Ввандерфелл, раб был признан Нереварином четырьмя эшлендерскими племенами и Домами Редоран, Хлаалу и Телванни. И с решающей помощью Вивека, он, в конечном счете, выполнил пророчество Нереварина, уничтожив Дагот Ура — главу древнего Дома Дагот. Нереварин разорвал связь Дагот Ура с Сердцем Лорхана и уничтожил его. К сожалению, разъединяя связь Дагот Ура с Сердцем, он также разорвал связь Трибунала с ним, таким образом, лишив их божественности. Ошеломлённая уничтожением своей власти в Морровинде и, главным образом, из-за потери своей божественности, Альмалексия теряет здравомыслие, и убивает Сота Сила.
Она путём обмана и тайных интриг заманила Нереварина в Заводной город, чтобы убить его там и возвратиться в Ввандерфелл как единственный бог данмеров. Однако Нереварин оказался очень силён и убил Альмалексию. Некоторые ученые полагают, что Азура была тайным руководителем по уничтожению предавшего её Трибунала, в то время как Нереварин был всего лишь инструментом в её руках.
В Морровинде известна, как одна из «Хороших Даэдра». Часто ее почитают создательницей расы данмеров, во всяком случае, их нынешний облик — результат ее проклятия. Ей поклоняются не только данмеры, но и каджиты, хотя Азура из пантеона Эльсвейра совсем непохожа на ту, которой поклоняются темные эльфы. Каджиты считают её котенком третьего помета Фадомай, нежеланного для Анурра, получившей от матери величайший из даров — три тайны. По легендам каджитов именно она, а не Хирсин, создала их расу, придав им в мудрости своей разные формы и подарив им лунный сахар.
Азура также ассоциируется с магией, судьбой и предсказаниями. Известно, что у неё напряжённые отношения с Шеогоратом по той причине, что Принц Безумия терпеть не может слепое повиновение всяческим пророчествам и считает, что судьбу можно и нужно изменять.
Во время Кризиса Обливиона Азура была призвана чемпионом Сиродила к своей святыне к северу от Чейденхола. Она попросила чемпиона помочь ей прервать страдания её последователей, заражённых Гемофилией венценосных. За уничтожение этих вампиров Азура вознаградила чемпиона Звездой Азуры. Этот мощный артефакт может хранить любую душу и может использоваться многократно, в отличие от стандартных камней душ.
Однажды она отдала этот же артефакт герою Даггерфолла, после того как последний убил священника, который оскорбил её. Та же звезда была дарована Нереварину. В этот раз Азура и Шеогорат поспорили, что в течение 100 лет одна из жриц Азуры сможет прожить в одиночестве и не сойти с ума. Когда время почти подошло, Шеогорат решился пойти на хитрость. Он послал к святой по имени Стаада даэдрических существ. Нереварин убил Золотого Святошу и забрал его кольцо в качестве доказательства выполнения своей части договора.
В Четвертой эре, вслед за извержением Красной Горы, появилось новое религиозное движение данмеров, которое получило название Истребования. Новая доктрина вещала о падении Трибунала и возрождении прежних Предтеч в качестве объектов для поклонения. К этим Истребованиям отнесли Азуру, Мефалу и Боэтию, «которые истребовали свой статус у Трибунала».
Каджиты (Джо’Дар это и к тебе относиться) тоже поклоняются Азуре, при этом имя Принца в каджитской мифологии произносится как Анурра. Согласно легендам, Азура была одним из многих детей Фадомая (Падомай), и единственным ребенком, который не бросил своего прародителя перед наступлением смертного часа. В качестве награды за свою верность, Фадомай даровал Азуре три секрета, поведав ей о том, как выбрать одного из детищ Нирни, смертных рас, изменить их и назвать каджитами. Каджитам было преподнесено три дара: красота, ум и скорость; они стали лучшими скалолазами и плутами во всем мире.
По легендам каджитов именно она, а не Хирсин, создала их расу, придав им в мудрости своей разные формы и подарив им лунный сахар.
Азура подождала, пока Нирни породит народы, а Лорхадж (Лорхан?) сделает место для детей, где им жить. Нирни наблюдала, как многие из ее детей погибали, а другие бежали к звездам, и из оставшихся Нирни больше всего была опечалена лесным народом (вероятно босмерами), которые, как она считала, не смогли найти себе места в мире. Теперь ход был за Азурой: она изменила часть босмеров в совершенно иную форму — каджитов, привязав их рождение и рост к лунам Массер и Секунда.
«…И Азура пришла к ней и сказала, «Бедная Нирни, останови слезы. Азура сделает для тебя дар новым людям». Нирни прекратила плакать, и Азура рассказала первый Секрет Лунам, и они разделились, и позволили Азуре пройти. И Азура взяла несколько людей леса, которые разрывались между человеком и зверем, и поместила их в лучшие пустыни и леса на Нирни. И Азура в своей мудрости сделала их многих форм, для любой цели. И Азура назвала их каджиит и рассказала им Второй Секрет и научила их ценности секретов. И Азура привязала новых каджит к Лунной Сети, как это подобает для тайных защитников Нирни. Затем Азура рассказала им Третий Секрет, и Луны засияли над болотами, и их свет стал сахаром…».
«Слова матери клана Анисси своей любимой дочери»
В Daggerfall если призвать Азуру, она предложит протагонисту сделку: убить священника в подземелье, указанном даэдра. После смерти священника герою необходимо отправиться в город, название которого скажет Азура. Там нужный человек и вручит главному герою Звезду Азуры.
Азура играет немалую роль в сюжете третей части свитков. Именно она ведёт главного героя по пути пророчества о Нереварине, как в оригинальной игре, так и в дополнении The Elder Scrolls III: Tribunal. Там она появляется в облике женщины-данмера.
Будучи воплощением Неревара Индорила, Нереварином, протагонист находится под особым покровительством Азуры. Прекрасная даэдра будет вести героя на протяжении всей игры. В конечном счёте, после завершения основного сюжета Нереварин получит кольцо Луна-и-Звезда, а также новый дар из рук самой Принцессы — Кольцо Азуры.
Разумеется, герой может помочь своей покровительнице, помолившись в её святилище и выполнив её задание, согласно которому нужно отправиться на маленький островок в Шигораде и разрушить козни Шеогората: очистить его от даэдра.
Обитель Холамаян, показанную в этой игре, называют священным храмом Азуры, и войти и выйти из него можно лишь во время восхода или заката — священные часы богини.
Азура будет направлять героя и в дополнении Трибунал, в конечном итоге приведя к переломной точке — убийству сошедшей с ума богини Альмалексии.
Сиродильская версия Азуры после призыва предложит протагонисту сделку: убить её обезумевших почитателей, которые превратились в вампиров. В награду за освобождение её служителей она подарит свою Звезду.
А в холодном Скайриме Азура предложит герою сделку (опять): освободить её Звезду из рук мага Мейлина Варена, который с её помощью хочет стать бессмертным. В конечном итоге протагонист получит в награду Звезду Азуры, если поможет Принцессе Даэдра, либо Чёрную Звезду, если примет сторону другого мага — Неласара.
Небольшая оговорка: при выборе второго варианта о благосклонности даэдра можно забыть, хотя в игровой статистике получение Чёрной Звезды всё равно засчитывается, как получение даэдрического артефакта.
Одним из центров поклонения Азуре во Вторую эру являлось аббатство Отверженных в Штормхейвене. Именно вокруг него развернётся одно из главных противостояний в этом регионе, в котором сойдутся силы Ковенанта и поклоняющихся Азуре Духовных Хранителей с одной стороны, и культисты Вермины и их союзники с другой. Позднее здесь впервые себя проявит Триада.
Азура не раз проявляла себя во время кризиса на Вварденфелле, связанного с потерей Вивеком своих божественных сил. Её подсказки помогали Бездушному в его противостоянии с посланником Клавикуса Вайла Барбасом.
Пришёл момент поговорить об артефактах Богини рассвета и заката.
Луна-и-Звезда — двемерское кольцо, принадлежавшее кимерскому герою Неревару. Артефакт был выкован в одной из кузниц двемерским волшебником и жрецом Кагренаком и благословлен даэдрической богиней Азурой. Кольцо даровало Неревару сверхъестественные способности в убеждении и служило неоспоримым подтверждением его личности, так как любой, кто попытается его одеть, тут же умрет. Луна-и-Звезда помогла Неревару объединить воюющие кимерские кланы и сформировать Первый Совет, в который также вошли двемеры.
Кольцо Луна-и-Звезда также сыграло свою роль в Пророчествах Нереварина, поскольку помогло Нереварину, реинкарнации Неревара, вновь объединить Великие Дома и эшлендерские племена, на этот раз в битве против Дагота Ура.
Некий Аландро Сул – «бессмертный сын» Азуры, был одним из чемпионов Неревара, и в одной из битв одержал верх над Исмиром Вульфхартом – героем-богом Нордов. После битвы и расцвета Трибунала, Аланро отправился в странствие и жил у эшлендеров, где и стал известен как глашатай вести, что Неревар был убит Трибуналом. Позднее, когда Трибунал объявил себя новыми богами, более важными, нежели старые даэдра, Азура прокляла кимеров (заставив их кожу потемнеть, а глаза стать красными, и создав таким образом данмеров), и поклявшись, что она возродит неревара, и приступит к этому немедленно.
Звезда Азуры — это даэдрический артефакт, по своему дизайну артефакт напоминает большую, замысловатую метательную звезду или камень душ с восемью лучами. Звезда Азуры является многоразовым камнем душ с практически безграничной вместимостью. Этот артефакт особо ценится среди магов и ассасинов. Звезда может захватывать только белые души, но однажды была искажена смертными для пленения черных душ — так появилась Сумеречная Звезда или Чёрная Звезда.
И Кольцо Азуры на него наложены мощные чары, которые позволяют носителю видеть в абсолютной темноте, а также быстрее восстанавливать запас сил. Богиня является Нереварину после гибели Дагот Ура и освобождения Сердца Лорхана и после благодарственной речи дарует ему эту реликвию.
На наше с Джо’Даром коллективное удивление мы обнаружили, что у Азуры есть собственный отель в Турции!
А также в Библии присутствует персонаж с таким именем, и она является дочерью Каина.
Список книг, в которых упоминается Звёздная баба, довольно широк:
«2920, Последний год Первой эры»;
«36 Уроков Вивека»;
«Аэдра и Даэдра»;
«Битва у Красной горы»;
«Вивек и Мефала»;
«Где ты был, когда произошёл Прорыв Дракона?»;
«Потерянное Пророчество»;
«Предтечи»;
«Приданое»;
«Призыв Азуры»;
«Пять песен о короле Вулфхарте»;
«Разновидности веры в Империи»;
«Семь Видений»;
«Напутствие матери клана Анисси»;
«Темнейшая Тьма»;
«Фейфолкен I»;
«Переписка Карвика и Конинга»;
«Ящик Азуры».
Вух, вроде всё перечислил.
На этом доклад о Богине рассвета и заката заканчивается. До скорой встречи!
Ваши искатели знаний, Сальфор и Джо’Дар.
Выпуск 14. Меридия
Товарищ Меридия (когда-то носившая имя Мерид-Нунда) владеет и ассоциируется с энергией живых существ. Эта Даэдрическая Принцесса не считается однозначно злой.
План Меридии известен под названием Цветные комнаты: через них проходят, преломляясь, солнечные лучи. Её владения населены аврорианцами; кроме того, ей подчиняются и некоторые тёмные соблазнительницы. Будучи одной из тех высших даэдра, чье происхождение связано с Этериусом (считается, что Меридия была изгнана оттуда за общение с нечистыми духами, а также она успела пообщаться с даэдра), она несколько раз имела дело с солнцем — то есть, с Магнусом. Наиболее известным результатом их союза является Тракт Мерид-Нунды: благодаря ему Меридия стала известна как «своенравная дочь небесного светила, которая спустилась на землю для борьбы со злом». Для айлейдов она являлась воплощением четвертого элемента — света; она же была ответственна за разрушение айлейдского города Абагарласа.
В Первую эру, во время восстания Алессии, айлейды заключили соглашение с Меридией и её служителями-аврорианцами. Предводитель айлейдов Умарил Неоперенный связал свою жизнь с планом Меридии, что дало ему бессмертие — подобное тому, которым наделены даэдра. Если бы он погиб в Мундусе, его душа должна была попасть в Воды Забвения и в конце концов вернуться в план Меридии.
Пелинал Вайтстрейк, предводитель людей, благословленный Восемью (Акатошем, Марой, Дибеллой, Аркеем, Стендарром, Джулианосом и Зенитаром), возглавил атаку на Башню Белого Золота. В итоге он победил Умарила и его толпы аврорианцев и захватил контроль над башней. Однако дух Умарила уцелел, и во время Кризиса Обливиона он вновь появился в Тамриэле. Его задачей было развеять благословение богов, которое они подарили Пелиналу для победы в сражении.
Чемпион Сиродила( в дополнении Рыцари Девяти) отважился разыскать реликвии Защитника Веры — доспехи и оружие Пелинала Вайтстрейка. В конце концов, собрав Рыцарей Девяти, он возглавил атаку на цитадель Умарила, крепость Гарлас Малатар. Чемпион сумел уничтожить его смертное тело, а благословение Талоса помогло ему проникнуть в Обливион и раз и навсегда упокоить дух мятежного айлейда.
Меридия, также известная как Госпожа Бесконечной Энергии, ненавидит нежить и всех тех, кто практикует некромантию. Около 433 г. Третьей эры её призвал Чемпион Сиродила. Меридия попросила его очистить от некромантов некую пещеру. В награду за содеянное он получил Кольцо Каджита. Точно такой же артефакт она вручила и герою Даггерфолла — после того, как он уничтожил предавшего её колдуна. Кольцо Каджита является также артефактом Мефалы.
В Скайриме Меридия выдает свой квест после нахождения Путеводной Звезды, и заставляет вернуть звезду в святилище и очистить её храм от захватившего его некроманта Малкорана.
В награду мы получим Сияние рассвета. Он был «выкован из чистого света» и особенно эффективен против не упокоенных духов, вампиров, оборотней и даже даэдра. Еще одна способность меча — огненное зачарование, наносившее врагам дополнительный ущерб.
Меридии посвящено целое подземелье в The Elder Scrolls Online и носит название Глубины Малатара.
О Меридии доступна лишь общая информация из книг, где собраны все шестнадцать Даэдрических Принцев и их описания. В художественной литературе Меридия не засветилась. Ну, кроме трактата «Экзегеза Мерид-Нунды», который можно почитать в библиотеке TESO.
По ней не скажешь, но Леди Вечных Энергий оказалась довольно скрытной. Возможно, на это её подговорила Намира, про которую мы уже успели написать статью. Про наше исследование уже знает весь Обливион.
В ближайшее время я и Джо’Дар будем собирать информацию о моём господине Хермеусе Море. Будем надеяться, что этот выпуск не станет для нас последним. Крайне опасно искать скелеты в шкафу Владыки Знаний…
До скорой встречи.
Ваши бравые исследователи Обливиона.
P.S. Надо бы сходить в бар, куда меня Джо’Дар звал. Жизнь то одна, особенно у него.
Выпуск 15. Хермеус Мора
«Опасность!
Невзгоды!
В любую погоду!
Всегда вызывайте меня!
КИМ МОЖЕТ ВСЁ!» - Ой, ой, ой… Это не отсюда, но как нельзя кстати подходит под ситуацию. Мы долго и упорно рыскали информацию о моём славном господине без его ведома, но как оказалось он читал и вносил поправки, в наше исследование, начиная с выпуска про Джиггалага. Не зря сфера влияния Моры предсказание судьбы, прошлого и будущего по чтению звёзд и небесного свода (мне кажется, он просто читает нашу вашу всем известную википедию).
Хермеус Мора описывает себя так: «Нерешаемая загадка. Не открываемая дверь. Нечитаемая книга. Вопрос безответный». Принц отдалённо связан с истоками организации Мораг Тонг только через связь с Мефалой. В отличие от остальных Принцев, мой господин предпочитает облик бесформенной чёрно-зелёной жижи с кучей глаз, щупалец и клешней человеческой форме. Второй его облик носит название Отвратительная Бездна – это безликий фиолетовый вихрь. Служат Море мои сородичи искатели и луркеры.
Из атморанских мифов Хермеус известен как Херма-Мора – древний демон которому в свое время почти удалось сделать нордов альдмерами. Местного Владыку Знаний называют «Лесным человеком», который ловит заблудившихся в лесах жителей деревень. Мора — одно из слов, что означает «древесина», «лес» или «дерево» в эльфийском языке. Большинство мифов об Исграморе повествует о спасении от козней старого Херма-Моры. Его врагами являются Реймон Эбеновая Рука и Вермина.
Планом Хермеуса Моры является Апокриф — бесконечная библиотека, состоящая из безымянных книг с чёрными обложками, в которых хранятся запретные знания. В царстве бродят вечно ищущие их призраки смертных. Книги образуют лабиринты и спиральные столбы, которые могут возвышаться вплоть до светящегося зелёного небосвода. Среди всего прочего здесь можно найти причудливые руины и чудовищные изображения (между прочем очень интересные среди даэдрических искусствоведов). План окружают мутные кислотные воды со щупальцами. При этом сам Хермеус Мора вездесущ ( кто бы сомневался). Некоторые районы плана погружены во тьму, которая убьет любого, кто шагнет в неё. В воздухе кружат вырванные страницы и летающие книги.
Всем поклонникам серии известно, как попасть в царство Моры – Апокриф. Да, Чёрные Книги.
Из тома появляются щупальца, которые затягивают читателя в план Хермеуса, при этом в Мундусе остается его фантом, с которым связана жизненная энергия. Большинство смертных, прочитавших Черную книгу, сходят с ума. Таковой была и судьба мага Мориана Зенаса, который, как известно, исчез в Апокрифе, пока путешествовал по Обивиону. Но те, кто успешно вернулся из этого плана, сумели овладеть мощными знаниями. Умирая в Апокрифе, читатель возвращается обратно в Тамриэль.
Всего Чёрных Книг семь. Я представлю вашему вниманию выдержки из них, слова которых записаны на первых двух страницах.
«Острое Перо» автор Прозрачный:
«Породи бессловесную безумную любовь к тому, кто терзает силой своей любви, и зажги небо над теми, кто осмелится выступить против нас. Ибо мы те, кто владеет ночью, и все живущие без нас опускаются; мы пьём виноград их разумов, выращенный из их мыслей и стонов смятения на стенах. Чтобы помчаться…»
«Филамент и филигрань» или «Нить и филигрань» автор Джелкетерис:
«Я глядел на своё отражение в металле, любопытствуя, изменилось ли моё лицо под стать моему внутреннему настрою. Целыми днями я работал над этим куском, и духота в кузнице брала своё. Я всегда заходил в мастерскую по металлу, когда темнота наплывала на меня, и сегодняшний день не был исключением. В середине…»
«Скрытый сумрак» автор Кариллий Мелфус:
«Город Инксидс возвышался среди пустыни, сияющий и упадочный. Так или иначе, он всё ещё стоял. Я прошёл через врата, и зверь точно знал, где взять меня: такую манеру имеют только нищие и поэты. Единственное место, где человек с моими потребностями может найти, наконец, удовлетворение. Я не горжусь, впрочем, никто никогда не гордится».
«Болезненный регент» или «Болезненный правитель» автор Хофип Искусник:
Акт I, сцена I
«(Заходит Филемина, держа в руках сломанный скипетр)
Филемина -
Горе постигло разбитое сердце моё,
Что не даёт больше нежного блеска тому,
Кто, не стыдясь, покинул его на милость богов,
Оставив взамен лишь безумие в алой крови».
«Ветры перемен» автор Лизел Серое Сердце:
«Во время правления Элгрира я обратил внимание на разнообразие поведения и мыслей проблемного населения и осуществил несложный замысел, чтобы постичь и в конечном итоге повлиять на них. Будучи в здравом уме, я начал классифицировать с низших слоёв, которые поровну делятся на тех, кто…»
«Нерассказанные легенды» Другие жизни Исграмора:
«Как большие корабли мужей, крадущихся по волнам к своим судьбам. После долгих лет множество сказок были утрачены в утреннем тумане. Хотя даже после забвения обрывки истории находят пути к восприимчивым ушам, ведь даже самая сокровенная тайна никогда не умирает. Когда пылали огни, и ночь становилась теплее…»
«Пробуждающие сны» или «Сны наяву о беззвёздном небе» автор Билий Фелкрекс:
«Глаза, однажды ослеплённые падающими звёздами наивысшего откровения, всегда будут видеть слабое искажение обескураживающего вопроса, как только Истинное Исследование формирует грани мысли. Остальное — вульгарная фикция, попытки навязать порядок в согласованности сокрытия равнодушного бога».
Святилище Хермеуса Моры в Сиродиле находится высоко в Джеральских горах. Принц говорит лишь с самыми достойными из смертных, которые прошли долгий и опасный путь. Однажды он попросил Чемпиона Сиродила принести ему душу каждой расы, чтобы его последователи смогли их использовать в ритуалах для изучения реальности и пространства-времени. И вновь в качестве награды был предложен Огма Инфиниум.
Во время странствий последнего Драконорождённого Хермеус Мора появился в ходе выполнения задания Коллегии Винтерхолда, где герой повстречал слугу Принца — Септимия Сегония, который попросил принести кровь представителей всех существующих рас эльфов для воссоздания крови двемеров и открытия хранилища. Выполнив поручение Септимия Сегония, Драконорождённый получил в качестве вознаграждения знания «Огмы Инфиниум».
Позже стало известно, что Мирак, первый Драконорождённый, в обмен на вечное существование в пределах Апокрифа получил тайные знания о силе от Хермеуса Моры. К моменту возвращения драконов Мирак почти перестал подчиняться воле своего хозяина и решил вернуться в Тамриэль через Солстхейм. После формирования армии культистов и предпринятой попытки убить последнего Драконорождённого Мирак подчинил себе разум большей части жителей Солстхейма, а также вынудил их построить на острове таинственные конструкции вокруг камней Всесоздателя. Эти странные архитектурные сооружения были необходимы для увеличения мощи Мирака, а также выступили связующим звеном в его возвращении в Тамриэль. Судьба привела последнего Драконорождённого в поисках Мирака к его храму, где героем был найден артефакт даэдрического принца Хермеуса Моры — Черная книга.
Во время дополнения Драконорождённый для Скайрим Мора поведал Довакину о том, что Мирак наскучил ему как слуга, и предложил в обмен на знания драконий крик, который в своё время он открыл Мираку. Мора возжелал познать древние религиозные традиции и силу скаалов, которые верой и правдой оберегали их от Принца на протяжении многих поколений. Сделка состоялась. Драконорождённый получил драконий крик от Хермеуса Моры и отправился в Апокриф для встречи с Мираком.
Джо’Дар мне рассказывал, что каджиты называют моего господина Херморой, котёнком второго помёта Падомая, и говорят, что он — как приливы.
«Ибо кто может сказать: луна предвещает приливы или отливы предвещают луну?»
В Даггерфоле заданием Моры является убийство аристократа, который вызвал неудовольствие Принца. Герою предстоит отправиться в указанный город, где будет необходимо убить того самого аристократа. Здесь есть несколько вариантов:
1. Убить аристократа, отказавшись от его предложения.
2. Не убивать аристократа, приняв его предложение.
3. Принять предложение, но все равно убить аристократа.
После этого предстоит путь в другой город, где находится служитель Моры. Если герой не убил аристократа, а взял его подарок, то служитель примет его, но протагонист получит не книгу «Огма Инфиниум», а гневную отповедь. Если же отдать служителю магический предмет и убить аристократа, тот отдаст заветный фолиант.
В Скайриме нет святилища этого Принца Даэдра. А появляется он в ходе задания «За гранью обыденного», которое герой получает по мере прохождения основного квеста, а точнее после квеста «Древнее знание». В ходе задания потребуется собрать кровь от каждой эльфийской расы. Как и в предыдущей игре серии, наградой станет «Огма Инфиниум».
В The Elder Scrolls Online первым намёком на Хермеуса является квест «Тёмные знания» на острове Гнездо Кенарти, но по-настоящему с Принцем Непознанного Бездушный встретится уже на континенте, в Бангкорае и Гриншейде. Во время квеста «Бродячий мечтатель» в Марке Смерти Хермеус Мора попросит протагониста убить нынешнего владельца «Огма Инфиниум», генерала Граккуса. После победы над Граккусом Принц Даэдра перенесёт книгу обратно в Апокриф, заявив, что не может рисковать и доверять её секреты Бездушному. Кроме того, Хермеус Мора появляется в сюжете Краглорна, где помогает протагонисту одержать победу над Змеем в обмен на знания.
Образ Хермеуса Моры взят практически целиком из произведений Говарда Филлипса Лавкрафта. Чёрные книги по своим параметрам крайне напоминают Некрономикон, центральную книгу в мифологии Лавкрафта. Сам же даэдра напоминает Йог-Сотота — ложного бога, сведущего во многих тайнах и обладающего огромной силой, существующего одновременно во всех временах и в каждом пространстве.
Что же касается имени «Хермеус», то здесь, вероятно, отсылка к Гермесу Трисмегисту — легендарному персонажу, которому во времена Античности, Средневековья и Возрождения приписывали создание практически всех тайных и оккультных знаний, таких как алхимия, астрология и магия.
Самым известным артефактом Моры является книга «Огма Инфиниум» — древний фолиант знаний и артефакт великой силы.
Книга была написана Зарксом, писцом Аури-Эля, который получил знания от самого Хермеуса Моры. Название артефакта происходит от Огмы, жены Заркса, которую он создал из любимых моментов в истории. Знания из книги предоставляют читателю доступ к мощи артефакта, с помощью которой можно достичь божественных способностей. Путь Стали, Тени и Духа — три главных раздела тома. После прочтения «Огма Инфиниум» исчезает из рук владельца. Между тем, чтение Черных книг в перспективе способно даровать герою больше силы по сравнению с «Огма Инфиниум».
Многие айлейды после падения их империи в начале Первой эры бежали из Сиродила в Валенвуд. Там они и обосновались. Одним из этих айлейдских поселений, находившемся недалеко от границы на южном берегу реки Стрид в северных лесах Валенвуда, была Арентия. Поклонники Аури-Эля завладели двумя опасными томами знаний: «Огмой» и книгой Ледяного легиона. Они пытались узнать секреты, что хранят эти фолианты, но вместо этого их город ушел под землю. Вслед за постепенной интеграцией айлейдов в общество лесных эльфов, их босмерские потомки пытались восстановить потерянный город. Новое поселение просуществовало вплоть до 2Э 582 г., когда Джавад Тарн и его коловианская армия вторглись в Жатвенную марку. Один из его полководцев, имперец Граккус, захватил основную часть сил вторжения и сжёг дотла город босмеров, на руинах которого затем построил особняк. Этот особняк, ставший известным как Презренный дворец, Граккус использовал как базу для исследования подземных тоннелей в поисках «Огма Инфимиум». После получения тома ему удалось пережить вселенский вой и нападение могущественных даэдра, охранявших руины. Нахождение книги Ледяного легиона высвободило нескольких ледяных атронахов, тем самым многие босмеры были заморожены, часть превратилась в ледяную нежить. Граккус намеревался использовать «Огма Инфиниум», дабы помочь вторжению и позволить Империи сокрушить Альдмерский Доминион. Тем не менее, Джавад отозвал военную поддержку после того, как узнал о бездеятельности Граккуса; Хермеус Мора решил, что он не достоин обладать томом. Следующим, кто вошел в Презренный дворец, стал Бездушный, которому Мора пообещал «Огму» за убийство Граккуса. Однако Принц был не готов посвятить Бездушного в секреты фолианта, именно поэтому со смертью генерала том был тут же возвращен в Апокриф, а в качестве награды была предложена книга Вечный Трактат.
Фолиант был найден во время событий Имперского Симулякра Вечным Защитником, однако отчеты о месте нахождения противоречивы, одни утверждают, что это произошло в Скайриме, другие — в Эльсвейре. Незадолго до Преображения Запада неизвестный агент Клинков, расквартированный в заливе Илиак, по поручению Моры убил благородного человека, вызвавшего недовольство Принца. В руки агента перешел могущественный фолиант.
После событий Третьей эры книга была запечатана в двемерском сейфе, чтобы ни одному смертному не были переданы опасные знания. Это вызвало недовольство Хермеуса Моры. Огромный сейф был расположен в маленькой пещере на леднике у северо-восточного берега Скайрима. Хранилище мог открыть лишь тот, в ком течёт кровь двемеров. В стремлении открыть сейф Принц манипулировал своим верным последователем Септимием Сегонием. Сегоний верил, что в хранилище находится сердце самого Лорхана. Поскольку двемеры исчезли, Септимий решил, что сможет обмануть защитный механизм, использовав кровь всех существующих эльфов. Тогда сам Мора обратился к Драконорождённому, приняв облик чёрно-зелёной жижи, заявив, что не может больше использовать Септимия в своих целях из-за его сумасшествия. Драконорождённый получил образцы крови альтмера, босмера, данмера, фалмера и орсимера. Используя полученные образцы, Сегонию удалось открыть замок хранилища, в котором покоилась только книга «Огма Инфиниум».
Возвращаясь к Чёрным Книгам добавлю, что Каждая книга содержит элементы запретного знания. Некоторые книги — из прошлого, некоторые — из будущего. Книга представляет из себя многостраничный фолиант с символом Принца на черной обложке, от которого исходит черный туман. Черные книги схожи с «Огма Инфиниум», однако ознакомление с ними сулит получение большей силы.
В качестве завершения мы предоставим некоторые книги, в которых упоминается Хермеус Мора:
«2920, Последний год Первой эры»;
«36 Уроков Вивека»;
«Разновидности веры в Империи»;
«Ситис»;
«Напутствие матери клана Анисси»;
«Фейфолкен II»;
«Врата Обливиона»;
«Ваббаджек».
Всё прошло намного лучше, чем мне казалось.
Итак, единственные Принцы, о которых мы ещё не писали – это Сангвин (или Бухлик, нам с Джо так больше нравиться) и Вермина. В качестве бонуса мы выложим их друг за другом.
Спасибо, что вы всё ещё читаете нас!
До Сандаса.
Ваш дуэт Тамриэльские Будни.
Выпуск 16. Сангвин
«Только рюмка водки на столе, ветер плачет за окном» - Лепс.
Сангвин (или Бухлик) - Принц пьянства и разврата. Его сферой являются темные стороны человеческой натуры, такие как похоть, лень, чревоугодие и алчность. Хотя Сангвин и любит шутки, еще больше ему нравится искушениями и унижениями подталкивать смертных на путь порока. Он покровительствует грешникам и его часто изображают с бутылкой вина или пива в руке. Также Сангвина изображают в виде тучного рогатого демона в тунике, с кружкой в руке, попирающим ногой череп, судя по всему, олицетворяющий скуку, смерть, тоску, уныние.
Царство Сангвина — это совокупность сотни тысяч планов Обливиона, созданных самим Принцем. Он использует их в основном как «карманные планы наслаждений», больше о них практически ничего не известно. Последний Драконорождённый посетил один из этих планов в 4Э 201 году. Это место, называемое Очагами Наслаждения, представляет собой туманную рощу, в которой стелются освещаемые фонарями тропинки, через журчащие ручьи переброшены каменные мостики и вечно царит ранний вечер. Здесь Сангвин устроил пир в честь Драконорождённого, после того как они напились и ночь напролет носились по Скайриму.
Однажды Мефала попросила у Сангвина 27 предметов, которыми она могла бы наградить своих преданных последователей. Тёмное Братство украло их у Мораг Тонг, но, по словам последних, Мефала позаботилась о возвращении своих даров в гильдию. Нереварин убил членов Братства одного за другим и забрал дары Мефалы.
Когда в период Кризиса Обливиона Сангвина призвал Чемпион Сиродила, Принц поручил герою отправиться на званый ужин к графине Лейавина Алессии Каро. Сангвин считал, что графиня слишком чопорна и следует это исправить. Чемпион незаметно проник в замок и наложил на графиню и её гостей заклятие «Неприкрытая реальность», заставившее одежду всех присутствующих испариться. Разразился скандал, к вящему удовольствию Сангвина. Когда Чемпион вернулся к святилищу, он получил в награду Розу Сангвина. Несколькими десятилетиями ранее Роза успела побывать в руках героя Даггефолла и Мартина Септима, который в юности поклонялся даэдра и получил посох, вероятно, выполнив не менее безумное задание.
В 201 году Четвертой эры Сангвин появился в образе Сэма Гевена — дружелюбного гуляки, предложившего Драконорождённому пари: кто выпьет больше его «особого» пойла, тому и достанется его посох. Когда Драконорождённый, приняв вызов, выпил три кружки, впечатленный Сэм отдал ему посох и предложил показать местечко, где «вино рекой течет». После ночи пьяных развлечений герой проснулся в храме Дибеллы и принялся исправлять последствия того, что успел натворить. В конечном итоге путь привел его в Морвунскар, где обнаружился портал в Очаги Наслаждения. Сангвин предстал в своем истинном облике и довольно сообщил Драконорождённому, что лет сто так не веселился, и наградил его своим посохом.
Кстати о нём Роза Сангвина — это необычный даэдрический артефакт. При использовании Роза призывает младшего даэдра, который нападает на любого, кроме хозяина.
Но при использовании противником некоторых особых заклинаний, даэдра может обрушить свой гнев и на хозяина посоха. Постепенно, в процессе использования Роза увядает. И чем больше её силы будет использовано, тем сильнее увядание. В конце концов, она полностью исчезает, и в то же время где-то на просторах Обливиона расцветает новая Роза, которую в скором времени срывает сам Сангвин, чтобы вручить её новому чемпиону.
В The Elder Scrolls V: Skyrim Сангвин выше Драконорождённого, даже если тот альтмер.
В конце квеста Коллегии Бардов «Поджигай!» Рорлунд, Первосвященник храма Девяти, говорит, что праздник понравится самому Сангвину.
Сэм Гевен (Sam Guevenne) — имя, которым представился Сангвин в квесте «Незабываемая ночка» — представляет собой игру слов: San = Sam, Guine = Guevenne.
Имя Сангвин (Sanguine) происходит от латинского слова sanguis — кровь. По-французски sanguin — кровавый. В английском языке sanguine может означать «оптимистичный», «позитивный», «румяный» и «кроваво-красный». Сангвину подходят все эти значения, если принять во внимание его характер, внешность и любовь к выпивке (у пьяных часто раскрасневшееся лицо). В Средние века, когда в медицине все еще была распространена теория «четырех соков», к людям, у которых преобладающим «соком» была кровь, относили упрямых и жизнерадостных, а эти черты часто присущи пьяницам.
В средневековом и еще более раннем фольклоре эпитетом «bloody» (кровавый) описывали склонных к шуткам и смеху людей, так что имя Сангвина вполне ему подходит.
После завершения квеста «Незабываемая ночка» Бухлика можно увидеть в Морвунскаре сражающимся с обитающими там магами. Если с ним заговорить, он спросит: «Чего тебе?», «Я ведь не должен тебе денег, нет?» или «На что ты там пялишься?». Связано это с тем, что Сангвину присвоен тот же тип голоса, что и большинству нищих и пьяниц, которые произносят ровно те же фразы, если им больше нечего сказать. Также он может сражаться с магами в Глубинах Илиналты. Если попытаться обчистить карманы Сангвина в любом из этих мест, он скажет: «Ты что, пытаешься спрятаться? Я же вижу тебя как на ладони».
Если Драконорождённый атакует Сангвина в Морвунскаре, то и клинок, и стрелы пройдут сквозь него, не причинив вреда. При этом любой другой предмет попадёт в Сангвина, как в обычного человека. Его можно ударить заклинанием, однако, тоже без всякого эффекта.
Сангвин может стать враждебным, если приказать компаньону напасть на него. Тем не менее, стрелы, оружие ближнего боя и магия по-прежнему не будут наносить ему урона. При этом Принц будет наносить раз за разом крайне слабые удары кинжалом, подкрепляя свои действия еще несколькими репликами.
К нашему удивлению, мы смогли обнаружить на просторах Апокрифа записи о лазерном комплексе «Сангвин» или СЛК «Сангвин», который затесался где-то в истории совестского и российского вооружения.
Бухлику и без того хватает веселья, так что в художественной литературе он не засветился.
На сегодня всё. Скоро увидимся.
Ваш старый знакомый, Искатель Сальфор.
Выпуск 17. Вермина
Вермина— Даэдрическая Принцесса, чья сфера ночные кошмары и дурные предзнаменования, некоторые связывают её с пытками, а другие с кражей воспоминаний. Она также известна, как Прядильщица пышных одежд, Вермина Одаривающая, Госпожа кошмаров, Вермина Плетельщица Снов, Госпожа снов и Королева кошмаров.
«Вермина осияла небеса нашего мира! Вермина — звёзды нашего мира! Тысячи её истин — тысячи светочей на ночном небосклоне!»
— «Мы пробуждаемся во снах».
Очень интересно, что общепринятый облик Вермины на статуях с течением времени крайне сильно изменялся. Так, во 2Э во время Слияния Планов её представляют в виде женщины, окружённой змеями, имеющей маску змееподобного существа на лице и держащей посох в левой руке. Пьедестал украшен рельефным изображением змей. В 3Э во время Кризиса Обливиона она также изображена в виде женщины, но уже пожилой, без маски, в длинном платье и с иной тростью.
Представление Вермины на статуях в 4Э неизвестно, возможно, с периода Кризиса Обливиона оно и не менялось, но имеется информация о барельефном изображении Госпожи кошмаров в храме Призывателей Ночи, где некогда обитали её культисты. Плетельщица Пышных Одежд изображена в виде женщины с закрытыми глазами, символизируя сон. Одета она в широкую мантию, на шее и голове имеются украшения, а на плечах возвышаются змеи, в руках Королева снов держит Череп Порчи. Таким же изображением стилизована обложка книги «Снохождение».
«Вермина! Сон тысячи спящих! Открытие бесконечного восторга! Маяк для заблудших душ. Благословение для сильных духом. Сумасшествие для слабых духом. Вермина!»
— «Сон тысячи спящих».
Вермину называют Госпожой Кошмаров, снов, и наибольшее влияние на Нирн она оказывает именно через сны. Также Прядильщица пышных одежд имеет прямое отношение к магии, а именно к некромантии: в качестве жертвы на её святилище возлагают чёрный камень душ, её последователи приносят в жертву людей и практикуют запретную магию.
Помимо ночных кошмаров, указана некая причастность Вермины к вампиризму. Именно у неё Молаг Бал может достать лекарство от вампиризма.
В честь неё возвышается бесчисленное количество храмов на территории всего Тамриэля; у Вермины имеются культы, игравшие значительную роль в истории Тамриэля; существует определённый день, когда смертные могут воззвать к своей госпоже.
Почти всем известным Даэдрическим Принцам поклоняются определённые группы людей, именуемые даэдрическим культом, и Вермина не является исключением. Самую известную организацию даэдропоклонников Госпожи снов называют «Божественные Сновидцы», которая распространила своё влияние более чем на одну провинцию и обрела весьма большое влияние в политической системе Даггерфолльского Ковенанта.
В ходе «игры» Вермины, когда она, искусно управляя всеми своими силами, включая культы, воздействовала на самых влиятельных людей, а в дальнейшем временно пленила действующего монарха.
На эмблемах Вермины, которыми обвешивают её храмы, изображена маска Королевы снов с вьющейся змеёй. Символом являются всё те же змеи, которых культисты привязывают рядом с местом своих.
«Наличие неверующих застилает наши сновидения и кошмары, отрезая нас от Вермины. Обратите всех, кого вы встретите, убейте тех, кто откажется!»
— Призыватель ночи Молакар.
Божественные сновидцы у статуи Вермины в Трясине
Божественные сновидцы — опасный культ Вермины, зародившийся и преимущественно располагавшийся на территории Штормхейвена (провинция Хай Рок), но распространившийся до территорий Сиродила и Скайрима. Стал угрозой для всего Даггерфолльского Ковенанта в период Слияния Планов. Они сеяли хаос по всему региону, осуществляя грандиозный план своей даэдрической принцессы, но в итоге были остановлены объединёнными силами Бездушного, Духовных Хранителей и вмешательством самой Азуры.
Говорят, что однажды на остров Бликрок прибыл старатель со всей своей семьёй, дабы, как он сам утверждал, добывать железо, но история этой семьи была куда более тёмной. Они являлись тайными культистами Вермины и приносили в жертву людей, чтобы Прядильщица Снов даровала им карманное измерение Трясины, что позже Госпожа Кошмаров и сделала. Видимо, что-то пошло не так, ибо вспыхнул пожар. Судьба семьи неизвестна, а само поселение превратилось в развалины, было заброшено и позже стало именоваться глупостью Хоззина, названной в честь главы семейства культистов. Однако портал в карманное измерение продолжал быть открытым. Об этом зловещем месте вспомнили лишь в конце 2Э 582, когда бандиты, спонсируемые Ковенантом Даггерфолла, предприняли неудачную попытку присвоить сигильский камень, поддерживавший портал между Нирном и Трясиной.
Божественные сновидцы были распространены не только на территории Хай Рока, но и в Скайриме. Их отделение именовалось «Призыватели Ночи». Известно, что одно из их укрытий находилось рядом с Данстаром и называлось храмом Призывателей Ночи. Предположительно, храм был заброшен, но позже это место вновь становится объектом скопления культистов Вермины.
звестно, что на момент 2Э Божественные сновидцы также обитали на территории Сиродила. Возможно, именно они и возвели святилище Вермины около озера Поппад, где они и базировались. Там Призыватель ночи Молакар вёл свои проповеди, пропагандируя философию культа «Божественные сновидцы». Из его слов становится понятно, что главной целью было получение новых членов в ряды сторонников Госпожи Снов, и именно по этой причине отделение в Сиродиле не нападало на жителей, но призывало к борьбе с неверующими. Кроме проповедей производились и жертвоприношения, но не пленников, а добровольцев из числа культистов (возможно и некоторых местных, согласившихся отдать свою жизнь в обмен на щедрые выплаты их семьям).
На момент Кризиса Обливиона в Сиродиле всё ещё находятся верные культисты Госпожи кошмаров. Они не враждебны и располагаются точно у того же древнего святилища, где некогда обитали сновидцы, но статуя Вермины сильно изменилась.
«Ступай, смертный. Иди, спаси своего короля… и научи Вермину держать руки прочь от того, что моё».
— Азура о Вермине.
В период Слияния Планов Вермина, умело пользуясь своими культами, запускает длинную цепь событий, повлёкшей за собой огромный урон экономической безопасности и политической стабильности Даггерфолльского Ковенанта. Владычица снов отправляет своих личных даэдра, называющихся Оменами, для того, чтобы вселить их во сны самых влиятельных людей альянса. Первой пешкой в замысле даэдрической принцессы становится сэр Гюг, лидер рыцарей Пламени, убивший, находясь под контролем Омена Страха, герцогиню Лакану, являвшейся супругой герцога Натаниэля и дочерью короля Хаммерфелла Фахара'джада. Эти действия стали первым серьёзным ударом Вермины по членам Ковенанта.
Следующей жертвой становятся Духовные Хранители, культисты Азуры, обитавшие в аббатстве Отверженных. Нападение было совершено организацией под названием «Полуночный союз», являвшихся союзниками Хранителей. Целью же столь дерзкого нападения было похитить артефакт, предотвращавший влияние Вермины — Осколок Грёз. Позже выясняется, что причина столь странного нападения графа Хосни ат-Тура, главы Полуночного союза, кроется в его новой жене, которая оказывается не только культисткой Божественных Сновидцев, но и подверженной влиянию Омена Крови.
Госпожа снов устремляет свой взор на генерала Годруна, важнейшего союзника короля Эмерика в восточной части Штормхейвена. Генерал, оказавшись под влиянием Омена Предательства, отдаёт приказ атаковать Вэйрест, но всё это является лишь отвлекающим манёвром для финального хода Вермины.
Апогеем становится удар по самому Эмерику. Король Ковенанта оказывается погружённым в Трясину, где его пытает Галтис, любовник и чемпион даэдрической принцессы. Влияние Вермины было настолько сильным, что помочь смогло лишь вмешательство самой Азуры, даровавшей Бездушному сумеречный камень, который позволил спасти Эмерика.
Во время событий в Штормхейвене тайный замысел Вермины осуществляется и в Рифте. В училище бардов под названием Обитель скальда одной из учениц Вермина нашептала тайную песню, вызвавшее слияние с Трясиной. В планах даэдрической принцессы было не столько распространение своего влияния, сколько избавление от трактатов о ней и её слугах, хранившихся в библиотеки скальдов. В ходе этих событий были использованы другие уникальные слуги Вермины — кошмары.
В 4Э 201 жителей Данстара начинают мучить кошмары, становящиеся с каждым разом всё ужаснее и реальнее. В дальнейшем оказывается, что Череп Порчи материализовался в руинах храма Призывателей Ночи, где некогда обитали культисты Вермины.
«В глубинах Трясины пребывает сущность, давно мечтающая посеять разруху средь смертных Нирна, распространить ложь и обман по их мнимым землям. Среди всех питомцев Вермины он остаётся самым потаённым, самым скрытным».
— Омен Обмана.
Вермине, как и всем известным Даэрическим Принцам, прислуживают младшие даэдра. У Госпожи кошмаров на службе состоят скампы, бейнкины, дремора, наблюдатели и уникальные даэдра — омены и кошмары, но о вторых практически ничего не известно.
Омены — даэдра работающие у Вермины. Они обитают во снах своих жертв, постепенно подчиняя своего носителя. Всего известно четыре вида: Омен Страха, Омен Крови, Омен Предательства, Омен Обмана, но совершенно очевидно, что их существует больше. Так как у всех этих даэдра облик разный, то можно предположить, что они могут менять его в зависимости от жертвы или их обличье меняется в зависимости от типа омена. Широко применялись Верминой и её слугами во время событий в Штормхевене, когда по всему региону активировались «Божественные сновидцы».
«Вермина обретается в странном царстве под названием Трясина. Это страна кошмаров, где реальность искажается невозможным образом. Из своей цитадели она тянется за нашими воспоминаниями, оставляя за собой видения ужаса и отчаяния».
— Эрандур о Трясине.
Её план — царство кошмаров Трясина, также известное как Квагмир или Снохождение. Говорят, что оттуда исходят дурные предзнаменования. Квагмир — постоянно меняющийся мир, он может быть похож на любой из Планов Обливиона и ни на какой, но все его иллюзии — суть кошмара. Считается, что Вермина обитает в своей цитадели, откуда тянется за воспоминаниями обитателей Нирна, оставляя за собой видения ужаса и отчаяния — кошмары.
Большое количество карманных измерений Трясины было создано Госпожой Кошмаров во время её вторжения на территории Штормхейвена и Скайрима. Также она может даровать карманные измерения своим самым верным последователям.
План населён членами культа «Божественные сновидцы», призраками и оменами.
Знаменитым артефактом Вермины является Череп Порчи — посох, способный создавать двойника того, против кого был использован, но на момент 4Э обладает свойством похищать сны спящих. Является самым известным артефактом Вермины.
Существует история о Черепе и Мастере Гильдии воров, хоть она и может являться лишь простой легендой. Однажды Мастер использовал этот артефакт, чтобы уничтожить своего врага. После совершения убийства клон, будучи не в силах атаковать хозяина Черепа, незаметно выкрал артефакт у Мастера и использовал Череп на нём. После убийства оба клона совместно правили Гильдией воров долгие годы.
Также существуют предания, гласящие, что Посох обладает собственным разумом, и он вечно жаждет чужих воспоминаний, поглощая их через сны и оставляя лишь кошмары. Возможно, именно по этой причине жители Данстара в 4Э 201 году, когда Череп Порчи находился в Башне Призывателей Ночи, страдали от жутких сновидений.
Второй артефакт «Снохождение» — книга, описывающая Апатию Вермины и, возможно, другие уникальные зелья, связанные с Верминой. На обложке стилизованное изображение Вермины с Черепом Порчи. В начале находилась в руках Божественных сновидцев, в дальнейшем хранилась в Храме Призывателей Ночи, позже судьба неизвестна.
С Госпожой кошмаров связанно интересное зелье Апатия Вермины, позволяющее жрецам Вермины ходить по снам. С помощью снов они могут попасть в места, недоступные в реальном мире. Описание апатии хранится в книге «Снохождение».
Зелье работает только для жрецов Вермины и мирян, а обычным способом приготовить апатию невозможно. По словам Эрандура, алхимия и благословение богини слились в материальную жидкость.
«У мага Аркведа есть Шар Вермины… Он был украден из снов моих последователей и перемещен в реальный мир. Отправляйся в его башню и верни мне мой Шар. Но будь осторожнее, смертный. В моем Шаре Арквед увидел больше, чем ожидал».
— Вермина Чемпиону Сиродила.
Шар Вермины — с виду обычный светящийся хрустальный шар, но от остальных шаров его отличает факт неровности поверхности и странные издаваемые звуки. В Нирне не появлялся, пока маг по имени Арквед не украл шар из снов последователей Госпожи снов.
Окончательные свойства этого артефакта неизвестны, но крайне возможно, что Шар Вермины, судя по событиям в Башне Аркведа, меняет реальность в сторону кошмара или же проецирует их в Нирн. Предположительно, позволяет путешествовать по снам, а в самой Трясине, вероятно, изменять их.
Книги, имеющие отношение к Вермине следующие:
«Путники сна» — очерк о путниках сна и снохождении;
«Книга даэдра» — о сферах влияния Даэдрических Принцев, включает в себя описание сферы влияния Госпожи кошмаров;
«Снохождение» — книга об Апатии Вермины;
«Омен обмана» — небольшое описание омена обмана;
«Об Обливионе» — научные исследования Мориана Зенаса в области даэдрологии;
«Врата Обливиона» — описание путешествия Мориана Зенаса в планы Обливиона, включает в себя Трясину;
«Видеть сны наяву» — о первом Призывателе Ночи;
«Сон тысячи спящих» — поэма о Плетельщице Снов;
«Темнейшие божества» — поэма о Даэдрических Принцах, включает в себя Вермину;
«16 аккордов безумия, т. IX» — миф о споре Шеогората с Госпожой снов;
«Мы пробуждаемся во снах» — учение о Вермине;
«Сновидцы! Пришло наше время!» — призыв последователей Вермины;
«Имперский ценз Даэдрических Лордов» — краткое описание известных сведений о планах Принцев, включает в себя описание Трясины;
«Улучшенный Имперский путеводитель по Тамриэлю/Хай Рок» — путеводитель по Хай Року, включает в себя описание поклонения Вермине в данном регионе.
А упоминается Госпожа кошмаров:
«Старый путь»;
«Игра за обедом»;
«Песнь отчаяния»;
«Основание Стражей души»;
«Наше призвание, наш обет».
Ну, вот и всё. Даэдрические Принцы кончились. Остались лишь младшие даэдра и некоторые мелочи…
Увидимся в следующий Сандас.
Ваш бравый исследовательский дуэт Тамриэльские будни.
Выпуск 18. Полу-принцы
О-хо-хо… Пришло время собрать воедино все сведения о полу-принцах, которые нам удалось разыскать. В большей степени это доводы Джо’Дара, жаждущего знаний о даэдра до невозможности. Дальше цитирую с его слов, но в наиболее приемлемом порядке, ибо допрос проходил после пьянки в баре:
«…Полу-принцев иногда ошибочно считают отпрысками Даэдрических Лордов. В большинстве случаев полу-принц – это младший даэдра получивший в дар карманный план за определённые заслуги. Но кто сказал, что у Даэдрических Принцев не может быть детей? Распространённый миф говорит о том, что даэдра не способны создавать что-либо ошибочен. В книге «16 аккордов безумия том XII» появляется сын Малаката. Так себе аргумент? На просторах Обливиона существует товарищ по имени Фа-Нуит-Хен, который утверждает то, что он сын Боэтии. Но он кровожадный склеротик. У Молаг Бала тоже есть дитятко по имени Молаг Грунда, а также даэдрова куча других отпрысков, но Грунда отличилась, а потому мы её помним. Однако Лами Бал, Умбра и зверолюди не являются детьми своих Даэдрических Принцев.
Отношения Даэдрических Лордов со своими детьми нельзя считать самыми тёплыми, но, тем не менее, они есть. После убийства собственного сына, Малакат раскаялся и обиделся на Шеогората, а Молаг Бал был против отношений дочери с атронахом (Молаг Бал судя-по всему беспокоился за неё).
Полу-принцы довольно могущественны, ибо они (в основном) наследуют аспект своего даэдрического родителя. В первую очередь полу-принц – это кучка энергии, обретшая форму при помощи союза иного существа (да, Вивек?) и Даэдрического Принца. Полу-принцы способны изменять свой карманный по желанию и создавать слуг, так как другие младшие даэдра не хотят идти к ним на службу, считая их грязнокровками (привет Гарри Шпоттер). Не каждому полу-принцу даруется карманный план, те «счастливчики» каратают свою вечность в плане родителя, как Молаг Грунда.
Почему так? Хермеус его знает… А ты Сальфор трусливый скамп, раз боишься это спросить... Эм… Я отвлёкся.
Есть миф о том, что Лорды хотели создать армию существ по их образу и подобию, однако возникли серьёзные проблемы. Фа-Нуит-Хен, к примеру, оказался ужасно забывчивым, ибо после продолжительной спячки напрочь забывает некоторые моменты своей жизни. Молаг Грунда оказалась ужасно строптивой.
Слепой преданности своему Лорду у полу-принцев нет. В какой-то степени они (не все абсолютно) ведут себя как котята Сейнч-рата, которым не дали поиграться с клубком (подростки короче).
Быть может, некоторые полу-принцы лояльны к смертным, взять того же Фа-Нуит-Хена. Возможно, это связанно с их смешанной кровью. Но они способны подложить свинью. (Повторяю: Не связывайтесь с даэдра).
Некоторые Даэдрические Лорды пытались подчинить волю собственных детей, но не всегда удачно. Опять вспоминаем Молаг Грунду. Но был такой товарищ, звать Оззозачар – это даэдрический титан, которого называют сыном Молаг Бала, титан был создан Лордом, но не порождён. Из этого вытекает их главное различие: истинные полу-принцы не могут быть слепо верны своему Принцу…»
На этом доклад Джо‘Дара подошёл к концу, ибо этого товарища свалил нордский мёд…
Информации было катастрофически мало, но мы пытались.
Спасибо и до новых встреч.
Ваши Сальфор и Джо’Дар.
Выпуск 19. Размышления о Барбасе
Очередная исповедь Джо’Дара о даэдра. Сегодня под раздачу попал Барбас…
«… Интересная собачонка. О Барбасе ходит много теорий. Он часть Клавикуса Вайла? Или он первое созданное им существо? Сначала приведу аргументы в пользу первой теории.
В пятой части свитков при прохождении квеста Клавикуса, Барбас говорит, что он является вместилищем части силы принца. Выгнав волкодава, Клавикус лишился части своих сил. Но Барбаса выгоняли неоднократно, и Вайл при этом ничего не терял. Тогда какой брюквы он потерял силы в Скайриме? Магический лёд? Вампиры? Довакин? Вайл – владыка обмана, и его пёс та ещё тёмная лошадка. В сюжете TESO Morrowind Барбас является главным антагонистом, он убил архиканоника в Вивеке и водил за нос всех, в том числе и Бездушного. И вы ещё считаете, что этот пёсик добрый? Едем дальше.
Помните фразу Клавикуса, после того как мы убиваем всех вампиров в пещере? – «Ну-ка, ну-ка, мне интересно. Я тебе обязан, по крайней мере за то, что последнее желание моих последних почитателей исполнилось... Они так страдали от вампиризма, так просили меня исцелить их. И тут приходишь ты и прекращаешь их страдания! Я бы сам лучше не придумал. Ну, так чего душе твоей угодно? Какой договор мы заключим?»
Вайлу нужна выгода. Выгода! Понимаешь, Сальфор? Эта хитрожопая тварь на нас наживается! Но это ещё цветочки. Клавикус любит играть с людскими судьбами. Помнишь выбор в конце этого квеста? Убить или не убить? Вот и я о том же. Барбас – даэдра. Он будет жить вечно, пока будут существовать воды Обливиона (Даэдрические Принцы не убиваемые, попытки были, не сомневайтесь).
В Oblivion Барбас путешествовал с героем в рюкзаке и ничего, Клаве было норм. Может быть дело в изгнании? Нет, в Валенвуде Барбас был привязан к алтарю Вайла изгнанный, а Клаве снова было норм.
Вывод: Клавикус говнюк и обманщик.
Вторую теорию я, Джо’Дар, считаю более правдоподобной. В её основу вложена мысль о том, что Барбас первое созданное Вайлом существо. Возможно в один прекрасный день, Клавикусу наскучило одиночество, и он создал себе подручного. Почитайте книгу «Истинная природа Барбаса». В TESO Барбас всеми силами хотел добиться расположения своего хозяина, даже пренебрегая изначально разработанным планом. Барбас сам способен принимать решения, то есть не слепо верен своему принцу в отличие от младших даэдра. Барбас может испытывать страх перед Принцем, что можно понять из диалога с ним в дополнении Summerset. Если в волкодаве есть половина сил Клавикуса, то почему Барбас его опасается? А если Клаве была противна эта собака, тогда какой брюквы он не забрал часть сил за столько совместных прожитых веков? Очень странно, мой друг, очень странно…»
На этом размышления о Барбасе подошли к концу, увидимся в следующий Сандас.
Ваши Тамриэльские будни.
Выпуск 20. Младшие даэдра часть 1: Атронахи
«Что мы есть для вас— СМЕРТЬ, ПОРАЖЕНИЕ И СТРАХ.
Мы не умираем. Мы не боимся смерти.
Убей тело, и анимус уйдёт во Тьму. Но анимус вернётся.
Однако мы не безрассудны.
Мы чувствуем боль и боимся её. Мы чувствуем стыд и боимся его. Мы чувствуем потери и боимся их. Мы ненавидим Тьму и боимся её.
У скампов мысли мелки, и они не ведают большого страха.
У вермаи нет мыслей, и они не боятся.
У дремора мысли глубоки, и потому им приходится держать страх в узде, чтобы преодолевать его.
УЗЫ КЛАНА
Мы не рождены. У нас нет отцов и матерей, но есть семьи и кланы.
Клановая структура сильна, она формирует тело и мысли.
В клане — сила и предназначение.
УЗЫ ПРИСЯГИ
Мы служим по выбору. Мы служим сильному, чтобы его сила защищала нас.
Служить для кланов — в порядке вещей, но порядок может меняться.
Дремора давно служат Дагону, но так было не всегда.
Порядок цел, пока целы узы присяги, и взаимно доверие.
Когда разрываются узы присяги, приходят боль, стыд, потеря, Тьма и великий страх.
ЧТО МЫ ДУМАЕМ О ЧЕЛОВЕКЕ
Возможно, вы сочтёте скампов забавными, а вермаи — страшными.
И как вы думаете, мы представляем себе человека?
Вы — добыча, мы — охотники.
Скампы — загонщики, а вермаи — мясники.
Плоть ваша сладка, а погоня — веселье.
И как вы можете ценить лису или зайца, восхищаться их хитростью или проворством и сострадать, когда свора рвёт их плоть, и мы иногда бываем восхищены добычей и втайне аплодируем ей, когда она обманывает преследователей, или ускользает из силков.
Но как все вещи мира, со временем вы изнашиваетесь и становитесь негодны. Вы стареете, становитесь уродливы, слабы и глупы. Вы всегда проигрываете, раньше или позже.
Иногда добыча кусает охотника. Это не очень важно. Устав или страдая от раны, мы уходим и восстанавливаемся. Иногда можно потерять что-то ценное, но риск только подхлёстывает азарт погони.
ЗАГАДКА ЧЕЛОВЕКА
Человек смертен и приговорён поражению, потерям и забвению.
Но мы не можем понять — почему вы не отчаиваетесь?» - Дух Даэдра.
О-о-о-о… Даэдра. Да, пришло время поговорить о младших представителях плана Забвения. В большинстве своём они не обременены интеллектом (разумны на уровне животных), но часть их всё же, как минимум, не уступает в интеллекте людям и мерам.
Разумных даэдра от неразумных отличает то, что на службе у Принцев Даэдра разумные состоят добровольно, однако встречаются и вполне независимые личности и общины. У каждого разумного вида даэдра есть свой язык (алфавитом пользуются практически идентичным) и своя иерархия, по образу и подобию кастовой системы.
Младшие даэдра подразделяются на атронахов, гуманоидных и не гуманоидных даэдра.
В этой части я расскажу и распишу особенности жития-бытья моих элементарных собратьев по Обливиону.
Атронахи населяют Планы Элементов, пустоши, в состоящие из четырёх первичных элементов - Огня, Воды, Земли, и Воздуха. В основе своей полуразумны, но встречаются и вполне разумные индивиды (не ясно, то ли они выделяются среди своих собратьев, то ли все атронахи разумны, но в большинстве случаев наличие разума не показывают или они хитрожопы до невозможности). Среди даэдра атронахов не очень уважают. Эти товарищи наиболее популярны в качестве трэллов среди более-менее опытных магов — призвать и подчинить своей воле атронаха куда проще, чем тех же самых даэдротов.
Атронахов можно создавать при помощи специальных алтарей и солей, также существуют более сильные разновидности элементальных даэдра – их называют монархами. Уникальность атронахов в том, что они по природе своей не связаны ни с одним Принцем Даэдра и могут служить кому угодно, в силу различных причин или не служить никому. Они считаются нейтральными даэдра.
Некоторые игровые реалии сближают атронахов и големов: так, одно из созвездий Нирна имеет два названия: Атронах и Голем, а в официальном плагине к The Elder Scrolls IV: Oblivion — Wizard's Tower — игроку предоставляется возможность создавать атронахов (а не только призывать их, как других даэдра). Однако между этими существами есть очень большая разница: атронахи, как уже говорилось ранее, даэдра, тогда как големы — это конструкции гуманоидной формы, оживлённые с помощью магии. Кроме того, существуют упоминания о неких громонахах — существах, состоящих в армии Умарила Неоперённого во времена Алессианского восстания рабов. К сожалению, о них нет никаких данных, и невозможно понять, состоят ли эти создания в родстве с атронахами.
В бестиарии The Elder Scrolls: Arena как таковых атронахов (и вообще даэдра) не было, хотя присутствовали големы, среди которых был и ледяной (ориг. Ice Golem), а также «огненный демон» (ориг. Fire Daemon).
В бестиарии The Elder Scrolls II: Daggerfall появились огненный и ледяной атронахи, а также атронах из плоти, но они не причислялись к даэдра.
При этом наравне с ними существовали огненный (ориг. Fire Daedra) и ледяной даэдра (ориг. Ice Daedra).
В бестиарии The Elder Scrolls III: Morrowind связанные с атронахами моменты наконец-то приобрели те стандарты, которых серия придерживается и поныне:
По иерархии огненный атронах считается слабейшим, а ледяной и грозовой сильнейшими;
атронахов можно призывать;
Огненный атронах ориентирован на дистанционный бой, ледяной — на ближний, грозовой — универсален.
Иерархия атронахов практически без изменений сохранилась в Oblivion. Правда, в дополнении The Elder Scrolls IV: Shivering Isles вернули атронаха из плоти.
В The Elder Scrolls V: Skyrim всё продолжилось строго по традиции. Атронаха из плоти вновь убрали.
The Elder Scrolls Online пошёл по пути Oblivion. Атронахов снова стало четыре вида (появился подвид огненного — атронах ледяного пламени), но в целом они сохранили свою иерархию. С выходом Краглорна в эту структуру вернулся воздушный атронах и добавился каменный атронах.
Созвездие Атронаха в астрологии Нирна считается «подданным» созвездия Мага, его сезон — месяц Заката (ориг. Sun's Dusk, аналог ноября). Рождённые под Атронахом — прирождённые маги, но не способны восстанавливать ману силами своего организма.
Сам по себе атронах является совокупностью оболочки, олицетворяющий какой-либо из стихийных элементов, и души даэдры, связанной с этой оболочкой, в чем и выражается их даэдрическая природа.
Вот список атронахов, на которых удалось отыскать информацию:
Ледяной атронах (или Морозный атронах);
Водяной атронах;
Огненный атронах;
Атронах ледяного пламени;
Железный атронах;
Воздушный атронах;
Грозовой атронах;
Атронах из плоти;
Пепельный страж;
Земляной атронах;
Каменный атронах;
Громонах;
Монарх;
Морозный даэдра;
Огненный даэдра;
Страж Врат (из Дрожащих Островов).
Ледяной атронах - могущественный элементаль стихии Воды из твёрдого льда, напоминающий большую гипертрофированную мужскую фигуру, в полтора-два раза выше человеческого роста. Как и все атронахи, обладают высоким интеллектом, однако никогда не общаются со смертными. Медлительны, но чрезвычайно сильны — ввиду этого, могут быть вызваны героем и часто призываются магами для отвлечения внимания. Все обычные атронахи имеют фиксированный уровень и характеристики, неуязвимы к своей родной стихии, но получают на треть больше урона от противоположной. Ледяные атронахи имеют способность дышать под водой, что имеет значение, поскольку они также являются единственным в Скайриме вариантом атронаха, который передвигается по поверхности, а не парит в воздухе. Также существуют ледяные трэллы и древние ледяные атронахи.
Сближаясь с противником, разгоняются и наносят удар с разбега. Опасны в ближнем бою, нанося мощные удары руками-глыбами изо льда: они имеют большой размах и часто ошеломляют противников, а вот дистанционных атак-заклинаний (в отличие от других атронахов) у них нет. Тем не менее, в бою их морозный плащ постоянно замедляет близко подошедших врагов и вытягивает их запас сил, предотвращая лёгкий побег воинов в тяжёлой броне. Из-за больших размеров эти атронахи не в состоянии протиснуться в дверные проёмы и прочие узкие места, потому легко уничтожаются на расстоянии. После смерти несвязанные ледяные атронахи оставляют после себя морозную соль, которую можно забрать с их тел. Из души морозного атронаха после его смерти образуется водяной атронах. (упоминается в мануале Даггерфолла).
«Огненный атронах — могущественное существо даэдра, ассоциирующееся с элементалем огня. Кристаллическое огненное вещество под названием „огненная соль“ может быть получена из останков убитого огненного атронаха»
— Вала Катрасо
Эти магические существа выглядят как стройные женские фигуры, объятые пламенем, облаченные в чёрный доспех и с масками на лицах. Они обладают иммунитетом к огненным атакам и способны поражать врага огнём, но, как положено существам огненной стихии, очень уязвимы к атакам холодом.
В The Elder Scrolls II: Daggerfall огненный атронах представлен как мужская фигура, в The Elder Scrolls III: Morrowind нельзя точно сказать, образом мужчины или женщины они являются, но в The Elder Scrolls IV: Oblivion явно видно, что они тяготеют к женскому началу. В The Elder Scrolls V: Skyrim и в последующих играх отчётливо видна женская фигура. В The Elder Scrolls Online были добавлены, горящие синим пламенем атронахи ледяного пламени.
С останков этих атронахов можно собрать огненную соль — кристаллическое вещество, используемое в алхимии.
В Скайриме как отдельный противник встречается крайне редко: как правило, их можно лишь случайно встретить на просторах провинции. Но некоторые маги-противники обладают умением призывать этого даэдра себе на помощь. Однако иногда можно увидеть ведьму или мага-неудачника, против которого ополчился призванный атронах.
Огненный атронах обладает иммунитетом к огненным атакам, очень уязвимы к холоду. Благодаря небольшим размерам он в состоянии пролетать через дверные проёмы и прочие узкие места.
Огненные атронахи предпочитают атаковать врагов на расстоянии, метая в них огненные стрелы (ФАЕРБОЛЫ!). Тем не менее, их огненный плащ постоянно наносит огненный урон близко подошедшим врагам и блокирует регенерацию их здоровья, что может быть опасным для низкоуровневых бронированных воинов. Погибая, атронахи взрываются, нанося небольшой урон огнём, так что могут убить израненного персонажа.
После смерти непризванные огненные атронахи оставляют после себя огненную соль, которую можно забрать с их тел.
Атронах ледяного пламени — даэдра, встречающийся в Тамриэле периода Междуцарствия. Изящные атронахи, несущие в себе смерть и разрушения. Они способны парить над землёй, делая разного рода акробатические трюки. В бою полагаются на собственное пламя, которое они могут распространять по большой площади. Предпочитают дальний бой, а после гибели ещё и взрываются, задевая тех, кто подошёл слишком близко к телу. В отличие от обычных атронахов их тело тёмно-синее. Происходят из плана, известного как Четвёртый синус Такубара.
Эти атронахи встречаются повсеместно не в Тамриэле, а в Хладной Гавани, расселившись по её просторам. Часто их можно встретить в цитаделях, под открытым небом, а в Тамриэле — в дольменах, куда их перебрасывают из Хладной Гавани через тёмные якоря.
Уникальный атронах ледяного пламени носит имя Планарный ингибитор. Он является боссом в Башне Белого Золота, что в Имперском городе, захваченном армией Молаг Бала. Бой с ним является довольно сложным и разделяется на несколько фаз. Обладает широким набором способностей, сильно отличающих его от обычных атронахов. (Если есть желание, советую прочесть книжку из TESO «Сведения о даэдра: атронах холодного пламени»).
Железный атронах – существо из Daggerfalla, но также встречается в TESO. Магическая аура окружающая этих существ, наносит 1–8 единиц урона каждому, кто осмеливается подойти к ним слишком близко. В бою эти атронахи представляют особую опасность для противников гуманоидного типа. В сложных ситуациях у них происходит выброс адреналина, увеличивающий боевые способности.
Электрические заклинания не причиняют им вреда, а, напротив, восстанавливают их здоровье, однако магические атаки, основанные не на электричестве, особенно эффективны против этих созданий. Также они уязвимы для оружия любого типа. Железные атронахи имеют иммунитет к параличу, ядам и заболеваниям. В темноте их здоровье восстанавливается, однако они страдают, находясь в святых местах.
В Daggerfall эти атронахи выглядят как Серебряный Сёрфер из комиксов Marvel, а в TESO имеют облик больше напоминающий огненное жерло вулкана или горн пылающей кузни.
Воздушный атронах — даэдра, широко распространённый в Краглорне периода Междуцарствия. Их невозможно сбить с ног, а в бою они полагаются на быстрые атаки клинками. Созданы они были одним из небесных — Змеем, при помощи развращённого Мага. Скорее всего, речь идёт о созвездиях - это существах огромной силы, пришедших с небес. Информации об этих созданиях практически нет, за исключением их связи с Магне-Ге. Единственным известным фактом является то, что они почитались недическим народом Хаммерфелла. (Неды вообще существа странные. Про них стоит написать отдельно)
«Они отвернулись от искупающего света, и их взгляд потух
Без Защитников ждала их участь хуже смерти
Без знаков, души их обречены были на кольца
Они отказались взглянуть на небо, и были наказаны
Они были прокляты и терзаемы внутри их душ
…
Теперь путь к возвышению был окутан мглою
Теперь путь к звёздам был закрыт облаками
И те, чьи ноги шли по запятнанной земле,
Те, чьи ноги шли ещё по обесславленному Нирну,
Будут побеждены и изгнаны с Золотых Ступеней
…
Направьте зов теперь к тем, кто может нас спасти
Кричите им, к ночному небу обратив лицо
Магу, Владыке тайн глубинных
Вору, Лорду троп тенистых
Воину, Родителю клинков и щитоносцу»
— Фрагменты из недической поэмы, название неизвестно.
Представляют собой парящую в воздухе груду камней, которым отдалённо придали человеческий облик. Этот атронах вооружён мечом. В бою применяет ещё и магию. Воздушные атронахи стали настоящим бедствием в Краглорне, сопровождая развращённых магической силой людей.
Уникальные воздушные атронахи носили имена Парел Нирус и Ра Коту.
Первый находился в руинах Баламат, где пособники Змея создавали гигантскую армию из атронахов других видов.
Второй же воздушный атронах, обитавший в древних йокуданских развалинах, ныне известных как Цитадель Хель Ра, Краглорн.
«Грозовой атронах — могущественное существо даэдра, ассоциирующееся с элементалем молнии. Кристаллическое электрическое вещество под названием электрическая соль может быть получена из останков убитого Грозового Атронаха»
— Вала Катрасо.
Грозовые атронахи состоят из обломков камня, скрепленных магической энергией и окутанных завихрениями воздуха и потрескивающим электричеством. Их тактика боя состоит в том, чтобы метнуть во врага молнию и раздавить в ближнем бою весом своего каменного тела.
Грозовые атронахи, принадлежащие к стихии Воздуха — пожалуй, сильнейшие представители своего рода. Парящая над землёй груда камней в гротескной пародии на антропоморфность, периодически испускающая электрически разряды — производит впечатление. Впрочем, неординарная физическая сила и целенаправленные разряды молний в оппонента впечатление производят отнюдь не меньшее. Ввиду этого, и общей слабости магов к электричеству, часто призывается опытными магами в магических дуэлях.
После смерти несвязанные грозовые атронахи оставляют после себя соль пустоты, которую можно забрать с их тел.
Атронах из плоти— вид младших даэдра, служащий нескольким даэдрическим принцам, а именно: Шеогорату и Молаг Балу. Представляют собой довольно крупных существ, чьё тело сшито из кожи и мышц и скреплено мистическими символами и массивными железными деталями: ошейниками, браслетами, шипами. Их часто призывают некроманты, а в ходе битвы атронахи из плоти полагаются исключительно на свою силу и наносят сокрушительные удары конечностями, усиленными металлическими конструкциями.
Во времена Слияния Планов атронахи из плоти активно использовались армией Молаг Бала в ходе операций в Тамриэле, а также Культом Червя, некроманты которого зачастую призывали этих существ в бою. Также была возможна встреча с этими монстрами в ходе уничтожения тёмного якоря, сброшенного в дольмен. На территориях вокруг залива Илиак в Третьей эре под атронахами из плоти подразумевали не даэдра, а нечто вроде голема, созданного из плоти. На Дрожащих островах существует огромное количество мест, где обитают эти атронахи. Также, их активно призывают зелоты, населяющие в основном южные районы островов. Изучением шестого элемента, Плоти, занималась волшебница Релмина Вереним, которая достигла значительного успеха, создав Стража Врат — привратника, следящего за тем, чтобы в царство Безумного Бога не попадали нежелательные элементы.
Атронах из плоти — является самым необычным из всех видов атронахов. Этот атронах олицетворяет так называемый «шестой элемент» — элемент плоти и обычно создается только при участии магов. Данный атронах не восприимчив к ядам и кислотам, более того, эти заклинания лечат его. Выглядящий как плохо сшитый из различных частей тела гуманоид, это создание наносит вред любому, кто находится в пределах его ядовитой ауры. После смерти перевоплощается в воздушного атронаха. Также, по мнению Коллегии Шепчущих, трупы, что составляли костяк армии Умбриэля, на самом деле являлись данной разновидностью атронахов.
Ниже список уникальных атронахов из плоти, которые присутствуют в TESO:
Мерзость - атронах из плоти, созданный аргонианином-некромантом Ризал-Джулом в Крестшейде, Ривенспайр. Его убийство — единственный путь к избавлению города от проклятия. Призывается в крипте в руинах часовни.
Оболочка Калиона - этот монстр стал вместилищем изгнанного духа альтмера Калиона — сына Телакара и Вастарии, умершего в раннем возрасте. Был создан своим отцом в руинах Оссуария Телакара, Грахтвуд. В ходе событий в этом месте он должен быть убит, после чего решится судьба духа Калиона: или свобода, или вечное заточение в атронахе.
Илузан - один из «боссов» публичного подземелья Деревня потерянных, что в Хладной Гавани. Его убийство является одним из условий получения достижений, связанных с данной локацией. Найти его можно на небольшом островке в северо-восточной части подземелья.
Мачарус Осквернитель - атронах из плоти, появляющийся из небесных изломов в Краглорне, являющихся подобием чёрных изломов в остальной части Тамриэля.
Фазкад - атронах из плоти, охраняющий последний ингредиент, необходимый для разделения магов Зура и Гадриса в Мрачной лаборатории, что в Хладной Гавани. Находится в небольшой комнате вместе с несколькими зомби в южной части локации.
Тургруб Преобразованный - этот атронах является боссом локации Пещера Тургруба, Грахтвуд. Находится в дальнем конце подземелья у водопада. Его убийство — условие прохождения локации и получения достижения.
Дядя Лео - игрушка Шеогората и один из боссов локации Замок Хищных грызунов, попасть куда можно исключительно по заданиям Гильдии магов. Победа над этим атронахом является необходимой для получения древнего фолианта, который может вернуть Айвею Гильдии.
Дебруз - атронах из плоти, найти которого можно в склепе в руинах Слеза Шады, Краглорн. Он стоит в тупиковом помещении в северной части крипты. Его необходимо уничтожить, так как этот монстр защищает проклятие, наложенное на развалины.
Гротдарр - один из множества обитателей группового подземелья Своды Безумия, что в Хладной Гавани. Убийство атронаха является условием получения достижения за зачистку локации.
Тини - ручной атронах из плоти, принадлежащий Молаг Грунде. Может быть найден в её владениях, находящихся в районе Пропасти, в Хладной Гавани. Погибает от рук героя в ходе штурма прохода в северную часть региона, чем вызывает ярость Грунды, тем самым вынуждая её вступить в схватку.
Вариен - атронах из плоти, созданный некромантом по имени Призыватель Могил Нирано в Хендже Жнеца, Марка Смерти из тела собственной дочери. Как и отец, является боссом, за убийство которого даётся достижение, а локация считается пройдённой.
Коварный проклятый - этого атронаха можно найти в древней запечатанной гробнице, известной как Мрак Барахи, что в Проклятии Хью, Хаммерфелл. Он бродит по одному из залов этого проклятого места.
Низкорослый атронах из плоти - атронах из плоти, созданный Бездушным в башне Костей для снятия магического барьера, преграждающего путь к вершине.
Император Леовик - тело бывшего императора династии Длинного Дома, поднятое культистами Червя в канализации Имперского города, изначально предстаёт в виде зомби, но затем во время боя превращается в уникального атронаха из плоти.
Поганище плоти - атронах из плоти, поднятый имперским мастером-некромантом в двемерских руинах Колесо Разака. Победа над ним необходима для получения достижения за прохождение группового события этого публичного подземелья.
Прокачанной версией атронаха из плоти является колосс из плоти.
Это огромная гора мышц, способная в буквальном смысле вбить своего противника в землю. Колоссы практически не встречались на Тамриэле до начала Слияния Планов, когда их начали довольно активно использовать прислужники Молаг Бала, в частности, для защиты тёмных якорей.
Можно предположить, что технология создания колоссов из плоти аналогична тому, как создают атронахов из плоти, поскольку оба этих вида даэдра очень похожи и оба могут быть созданы также и простыми смертными. Ужасный колосс из плоти — более сильная его разновидность, может выступать как финальный босс тёмного якоря.
Список уникальных колоссов:
Глорголох Разрушитель - один из «патрулирующих ужасов» Имперского города, может быть встречен в районе Арены.
Мерзость из плоти - уникальный как своим внешним видом, так и способностями колосс из плоти, которого можно встретить в захваченной даэдра тюрьме Имперского города. Является одним из главных боссов этого группового подземелья.
Первый колосс из плоти - созданный Маннимарко ещё во время его обучения на острове Артейум, этот колосс несколько отличается своим внешним видом от своих собратьев. Его убийство является условием для получения достижения за зачистку бывшей мастерской Короля Червей.
Страж Проклятого черепа - колосс из плоти, созданный либо призванный древними аргонианами как последний защитный рубеж на пути к проклятому черепу, в ксанмире острова Норг-Тзел. Должен быть побеждён Бездушным, явившимся в это место по заданию «Коллекция Сиродила».
Укутанный в железо проглот - крупный колосс из плоти, защищающий вход в башню Белого Золота. Является мини-боссом этого группового подземелья.
Колоссы из плоти были добавлены в игру с выходом дополнения The Elder Scrolls Online: Imperial City.
Пепельный страж — аналог грозового атронаха на Солстхейме. Тактика боя очень похожа на тактику его грозового сородича, в отличие от второго в дальнем бою вместо молний он использует пепельный вихрь, а в ближнем бою может использовать что-то наподобие заклинания «Огненный шторм».
Призывается на неограниченное время заклинанием «Вызов пепельного стража» в нужную точку, которую будет охранять. При призыве используется сердечный камень. Если такового нет в инвентаре персонажа, то пепельный страж будет относиться к нему враждебно.
Интересные факты: Пепельный страж не отступает при низком уровне здоровья, защищая место призыва.
Пепельный страж будет призван Илдари Саротрил при прохождении квеста «Старые друзья».
Заклинание вызова пепельного стража знает Нелот.
Пепельный страж играет своеобразную роль в квесте «Пепел к пеплу».
После завершения квеста «Пепел к пеплу» Талвас Фатрион может продать главному герою Том заклинаний: Вызов пепельного стража.
Можно вызывать пепельного стража, а затем поглотить его душу (проверено в ходе эксперимента).
Земляной атронах — это особый вид атронаха, душа которого образуется из души железного атронаха после его смерти. (Упоминается в мануале Даггерфолла).
Каменный атронах – это каменный атронах. Инфы мы о них найти не смогли, но нашли немного о литом каменном атронахе.
Литой каменный атронах — уникальный даэдра, встретить которого можно только в одном месте в Тамриэле. Этот монстр, создан из камней фундамента башни в Эфирном архиве одним из небесных — Магом, попавшей под влияние другого её сородича, известного под именем Змея.
Громонахи упоминаются в цикле книг «Песнь о Пелинале» в качестве духов природы. Цикл повествует о событиях, связанных с восстанием людей против айлейдского владычества в Сиродиле в 1Э 242–243 годах и о подвигах одного из его предводителей, Пелинала Вайтстрейка. Цикл состоит из восьми томов, в The Elder Scrolls Online был добавлен девятый том, который, однако, отмечен как десятый.
Монархи - очень редкая разновидность родственников атронахов. По слухам, монарх является более сильной особью обычных атронахов. Известен только один монарх: это тот, душа которого была заключена Альмионом Сельмо в Ледяной клинок монарха.
Упоминается в книге «Артефакты Тамриэля».
Морозные даэдра (или Ледяные даэдра) — товарищи, появляющиеся на уровнях 4 и 5 в игре An Elder Scrolls Legend: Battlespire. Они начинают бой, используя в большом количестве ледяные заклинания и, как и их огненные собратья, могут быть опасны в ближнем бою для героя низкого уровня. Ледяные даэдра уязвимы для огненных заклинаний. Герой может попытаться поговорить с ними и использовать их нелюбовь к огненным даэдра в своих интересах, однако после окончания разговора ледяные даэдра, скорее всего, всё равно нападут.
Морозный даэдра — нематериальный стихийный даэдра, который обитает в плане Обливион, чье тело состоит из холода, вызванного совершением множества убийств. Для атаки он использует заклинания, которые охлаждают и замораживают жертву. Как и атронахи они не служат ни одному из Принцев Даэдра, и работают у них только в качестве наемников по своему усмотрению. Меняют пристрастия, если выпадает удобный случай. Зачастую их сравнивают, и даже отождествляют, с атронахами, однако неизвестна степень родства стихийных даэдр с элементальными атронахами, возможно они являются их более сильной разновидностью, подобно монархам.
В игре The Elder Scrolls II: Daggerfall, ледяные даэдра, как и огненные, могут доставить серьёзные проблемы герою своими дистанционными атаками. Имеют иммунитет к огненным заклинаниям, неуязвимы для урона оружием слабее мифрилового. Как и другие даэдра в игре, могут заметить игрока, использующего заклинания невидимости или хамелеон. Ледяных даэдра можно встретить выполняя финальный квест игры. Скорее всего, являются прототипом ледяных атронахов.
Огненный даэдра — даэдра, появляющиеся на уровнях 4 и 5 в игре An Elder Scrolls Legend: Battlespire. Они выглядят как гуманоидные существа, полностью покрытые пламенем. Огненные даэдра начинают бой, используя в большом количестве огненные заклинания, в особенности огненные шары, и, как и их ледяные собратья, могут быть опасны в ближнем бою для героя низкого уровня. Огненные даэдра уязвимы для ледяных заклинаний. Герой может попытаться поговорить с ними и использовать их нелюбовь к ледяным даэдра в своих интересах, однако после окончания разговора огненные даэдра, скорее всего, всё равно нападут.
Огненные даэдра могут быть довольно неудобными соперниками из-за мощных дистанционных атак, потому рекомендуется как можно раньше переходить в ближний бой. Имеют иммунитет к огненным заклинаниям, неуязвимы для урона оружием слабее мифрилового. Как и другие даэдра в игре, могут заметить игрока, использующего заклинания невидимости или хамелеон. Огненных даэдра можно встретить выполняя финальный квест игры. Скорее всего, являются прототипом огненных атронахов.
Страж Врат — гигантское существо, созданное из шести элементов волшебницей Релминой Вереним. Внешне он похож на атронаха из плоти с тем исключением, что вместо правой руки у него гигантское оружие.
Это создание охраняет Врата Безумия — вход в царство Шеогората, пропуская лишь тех, на ком видна печать безумия самого лорда. Однако несмотря на всю свою силу и выносливость, Страж имеет две слабости. Первая из них — это оружие, созданное из костей ему подобных, а вторая — слёзы его создательницы, Релмины Вереним. В ходе выполнения квестов главной сюжетной линии дополнения The Elder Scrolls IV: Shivering Isles главный герой встречается со Стражем Врат дважды. В первый раз протагонист должен убить его, чтобы пройти дальше, а во второй — помочь Релмине создать нового Стража. Любопытно, что если первый Страж обычно вооружён мечом, то оружие нового Стража полностью зависит от выбора протагониста.
После воцарения главного героя на Дрожащих островах, к Вратам Безумия будут периодически наведываться бандиты, а Страж будет успешно с ними расправляться.
На низких уровнях сложности игры Стража можно убить достаточно мощным оружием или заклинанием, то есть без использования слёз Релмины или стрел из кости другого Стража Врат.
В Крусибле можно заглянуть в музей необычных вещей — Кунсткамеру. Там, на стене, висит рука мёртвого Стража. Примечательно, что оружие, вмонтированное в руку, это секира, а не меч, как у первого Стража, встреченного у Врат Безумия.
Если взаимодействовать со Стражем после его восстановления, он одарит героя заклинаниями. Заклинания зависят от выбранных частей тела для нового Стража.
В дополнении к игре The Elder Scrolls: Legends «Остров безумия» была добавлена одноимённая карта. Главный герой дополнения, Талим Ренд, должен убить очередного Стража Врат, чтобы попасть на Дрожащие острова.
На этом первая часть о младших даэдра подошла к концу. Увидимся в следующий Сандас.
Ваш подмороженный ледяным атронахом Сальфор и подгоревший от огненного атронаха Джо’Дар.
Выпуск 21. Младшие даэдра часть 2: Не гуманоидные даэдра
Эти товарищи в основе своей сравнимы с животными. Впрочем, отдельные представители обладают интеллектом, способны мыслить самостоятельно и общаться со смертными и другими даэдра.
Список не гуманоидных даэдра:
Алчущий (Morrowind, Shivering Isles, Online) — проявляют признаки разума.
Элитра (Shivering Isles) — не разумны.
Скейлон (Shivering Isles) — не разумны.
Гнарл (Shivering Isles) — не разумны.
Граммит (Shivering Isles) — проявляют признаки разума.
Вермай (Battlespire, Redguard) — не разумны.
Даэдра-паук (Battlespire, Oblivion, Online) — разумны.
Даэдрот (Daggerfall, Morrowind, Oblivion, Online) — проявляют признаки разума.
Искатель (Dragonborn) — разумны (а как иначе?)
Клавраннер (Shadowkey) — проявляют признаки разума.
Кланфир (Battlespire, Morrowind, Oblivion, Online) — проявляют признаки разума.
Крылатый сумрак (Morrowind, Online) — разумны.
Луркер (Dragonborn) — нет данных.
Морфоидный даэдра (Battlespire) — достаточно разумен.
Огрим (Morrowind, Online) — относительно разумны.
Скамп (Battlespire, Morrowind, Oblivion, Online) — достаточно разумен.
Бейнкин (Online) — относительно разумны.
Даэдрический титан (Online) — разумны.
Херне (Battlespire, Online) — проявляют признаки разума.
Даэдра-хоарвор (Online) — разумны.
Скорбный сумрак (Online) — разумны.
Вороний призрак (Online) — проявляют признаки разума.
Алчущий— младший даэдра, служащий Боэтии, но также обитающий в плане Шеогората, принца Безумия. Алчущие имеют длинный язык, который ценится в алхимии, и поразительную способность разрушать доспехи при нанесении ударов. Внешний облик этих даэдра соответствует названию: они похожи на скелеты, обтянутые кожей, словно эти существа никогда не питались. В бою используют длинный язык и когти.
Они встречаются в Морровинде на Вварденфелле, чаще всего вокруг древних даэдрических храмов, разбросанных по всему острову. Дрожащие острова служат домом для огромного количества данных существ, а само население плана было издревле знакомо с алчущими и изображало их в камне. Подобные статуи зачастую являются ловушками. Так как, Острова Шеогората разделены на две части, Манию и Деменцию, а вместе с ними и всё, что находится под небом Дрожащих островов, алчущие из южной части царства имеют коричневый окрас, а те, что из северного — серый, точно такой же, что и у алчущих Вварденфелла. Массово использовались в качестве помощников еретиками в северной части Дрожащих островов.
«Элитра— опасное насекомое, поражающее свою жертву смертельными ядами»
Насекомоподобные создания плана Обливиона, населяющие Дрожащие острова — план Шеогората.
Как и граммиты, элитры обладают необычной, для типичных представителей даэдра, способностью к воспроизведению. У них она заключается в том, что, найдя подходящую жертву, элитра парализует её ихором, находящимся у неё в жале, и вскоре, когда жертва умирает, элитра откладывает в её теле свои яйца. Там, в тепле и уюте, яйца растут в течение нескольких дней. Вскоре после этого детёныши вылупляются, и выходят в мир.
Элитра является довольно опасным противником не только из-за своего яда, содержащегося в её жале, но и в силу способности блокировать оружие в бою. Существует предположение, что элитра при помощи усиков, находящихся на её голове, заранее узнаёт об угрозе нападения.
Существует особый вид элитры, обитающий только в Корневой норе (туда герой попадёт по квесту «Пристрастие»), который отличается тем, что, помимо обычного ихора, элитры этого вида имеют в себе вещество, называемое «феллдью» (буквально: «шерстяная роса»), которое при употреблении человеком вызывает сильную зависимость. Также эти элитры отличаются мирным характером, то есть не нападают на протагониста (что, возможно, вызвано свойствами феллдью).
«Скейлоны — грозные противники, они обитают на болотах и обладают феноменальной прыгучестью»
Скейлоны — амфибии ростом примерно в полтора раза выше человека, обитающие на берегах водоёмов Дрожащих островов. Встречаются чаще на землях Деменции, но также водятся и на территории Мании. Из-за окраса их легко не заметить на фоне окружающей местности. Умеют становиться невидимыми (как и при использовании заклинания, невидимость исчезает, если скейлон совершает какое-либо действие). Плавники скейлонов являются ценными алхимическими ингредиентами. Зачастую, путешествуя по землям Мании, можно увидеть как скейлон сражается с элитрой (разумеется, выходя из такого боя победителем), исходя из этого можно предположить, что скейлоны охотятся на элитр. Являются одними из немногих существ на Дрожащих островах, способных разносить болезни. Такие как: лихорадка скейлона, мор скейлона и солнечный ожог скейлона.
Также существует теория, что скейлоны — более поздняя ступень эволюции баливогов и граммитов.
«Гнарлы — разумные древоподобные существа, чья способность сливаться с окружающим ландшафтом стала неприятным сюрпризом для многих искателей приключений»
Гнарл («идущее дерево») — уникальное создание Шеогората. Их можно встретить на Дрожащих островах, хотя нельзя утверждать, что они являются младшими даэдра в привычном понимании этого слова. Выглядящие как ходячие деревья, гнарлы являются стражами плана Шеогората, смотрителями и служителями, так называемой корневой системы (совокупности корней всех растений плана Шеогората, связанных между собой).
Гнарлы поддерживают тоннели корневой системы в порядке и очищают их, удаляя излишки застывших смол и прочие предметы, которые могут повредить корневой системе и всему плану Шеогората. Есть мнение, что когда гнарлы становятся слишком большими, они срастаются с корневой системой, становясь её частью. Гнарлы настолько ревностно охраняют корневую систему, что проявляют агрессию по отношению к любому существу, попавшему в их поле зрения.
Во время битвы гнарлы имеют удивительное свойство использовать применённую против них магию, укрепляя с её помощью свою защиту. Будучи атакованным с помощью огня, холода или электричества, гнарл увеличивается в размерах и приобретает кратковременную защиту от использованного против него элемента, но в то же время становится уязвимым для элементных заклинаний других стихий.
Гнарлы встречаются как в Мании, так и в Деменции, отличаясь только окрасом — тёмный в Деменции и гораздо более светлый в Мании. На их голове можно разглядеть множество глаз, очень похожих на человеческие.
«Граммиты — похожие на лягушек существа с примитивной культурой. Найдите кладку их яиц и почти наверняка рядом увидите охраняющего её граммита»
Граммиты — это созданная Шеогоратом и обитающая на Дрожащих островах примитивная раса амфибий-гуманоидов, форма правления которых похожа на племенной строй. Граммиты придерживаются простой иерархии, верхнюю ступеньку которой занимают вожди и шаманы.
Граммиты вылупляются из яиц, находящихся возле воды или свисающих с деревьев. Молодые граммиты представляют собой крошечных головастиков. Головастик быстро растёт, в течение нескольких недель отращивает конечности и трансформируется в следующую форму граммита — баливога. Баливог живёт до двух лет, пока не наступит момент, когда он ощутит потребность закопаться глубоко в ил. Там он находится в спячке многие месяцы, пока полностью не сформируется во взрослого граммита. Взрослые граммиты и баливоги довольно агрессивны и являются опасными противниками, так как обладают интересной способностью излечивать свои раны, если их тело подвержено воздействию водной среды. Также существует теория, что граммиты — это более ранняя стадия развития скейлонов.
Практически все граммиты (кроме молодых) носят своеобразные доспехи, а также используют щиты и собственное оружие — дубинки, мечи, кинжалы и луки со стрелами.
По силе граммиты разделятся на несколько видов (в порядке возрастания):
Молодой граммит.
Граммит-палач.
Граммит-мучитель.
Граммит-убийца.
У граммитов можно найти руду безумия, из которой Резчица (кузнец в Крусибле) может создать доспехи или оружие безумия. Также можно найти неплохой алхимический ингредиент — яйца граммита.
Укладом жизни, характеристиками и иерархией напоминают сиродильских гоблинов. В их логовах можно найти разнообразные статуи, которым они поклоняются. Если затаиться и подглядеть за граммитом-шаманом, то можно увидеть, как он выполняет некий ритуал перед статуей. Также по ходу основного квеста можно узнать, что граммиты Зеддефена поклонялись гигантскому обелиску, который оказался обелиском Порядка.
Имеют примитивное оружие, также на более высоких уровнях можно найти граммитов со щитами, похоже на панцири ракообразных, на внутренней стороне которых закреплена ручка. При обыске убитого граммита есть высокий шанс найти бутылку с ядом, также почти всегда можно найти отмычку, что может свидетельствовать об умении этих существ взламывать замки. Также на телах граммитов порой можно найти несколько септимов.
Граммиты также встречаются в дополнении к игре The Elder Scrolls: Legends «Остров безумия».
Вермай— даэдра в игре An Elder Scrolls Legend: Battlespire.
Вермай — довольно редко встречающийся вид даэдра, состоящий на службе у Мерунеса Дагона. Появляется на уровнях 1, 2 и 2a. Внешне выглядит как гуманоид, конечности которого оканчиваются двумя длинными когтями. Это существо не обладает большим интеллектом (глупее скампов), да и по физическому развитию не сильно превосходит их. Крайне агрессивен.
Даэдра-паук — довольно распространённые даэдра (после достижения главным героем 16-го уровня вы обязательно встретитесь). Выглядят как пауки с головой и руками бледнокожей женщины. Способны призывать миниатюрные копии себя (так называемые паучки) и атаковать врага дистанционным электрическим зарядом, в ближнем бою повреждают ловкость и скорость, а также оставляют лёгкую рану. Довольно резво скачет из стороны в сторону, пытаясь увернуться от атак в ближнем бою. Имеет вредную (для протагониста) привычку лечить себя, когда здоровье опускается до низкого значения (приблизительно 30–50%). Всё это делает даэдра-паука опасным противником, даже если у вас высокий уровень.
Даэдроты (в локализации The Elder Scrolls IV: Oblivion — дэйдрот) — одни из самых известных слуг Молаг Бала. Антропоморфные существа с выраженными чертами рептилий (крокодилья морда, чешуя). Распространяют неприятный, горький запах.
В The Elder Scrolls III: Morrowind судя по игровым диалогам, даэдротов иногда называют «великий зверь». Даэдроты бывают и женского, и мужского пола (в игре встречаются даэдрот-женщина по имени Хрелвесуу и даэдрот-мужчина Мента На), выглядят и те, и другие одинаково. Даэдроты искусны в использовании заклинаний школы магии «Разрушение».
Внешний вид даэдротов в четвёртой игре серии был изменён, его разработал Гэри Нунан (ориг. Gary Noonan).
Здесь даэдроты начинают появляться на средних уровнях, как правило, в занятых даэдра айлейдских руинах. Также часто встречаются в Обливионе, куда попадает главный герой, когда решает закрыть очередные врата. Некоторые высокоуровневые маги могут призывать этих созданий себе в помощь. Это одно из самых сильных существ в игре, способное атаковать как врукопашную, так и магией. Тем не менее, не представляет угрозы для опытного игрока. Двигаются даэдроты не очень быстро, размахивают лапами медленно, уйти с линии прыжка нетрудно, поэтому их можно легко расстрелять или изрубить оружием ближнего боя (если не заковывать персонажа в тяжёлую броню, тогда он вряд ли будет успевать уклоняться от атак даэдрота).
В отличие от The Elder Scrolls III: Morrowind, тут они вместо молний пользуются огнём, а к электричеству, наоборот, уязвимы. Перед боем накладывают на себя щит, снижающий урон. С них можно подобрать трофей — зуб даэдрота.
Герой также может научиться призывать даэдрота с помощью соответствующего заклинания школы магии «Колдовство».
Мои сородичи Искатели — младшие даэдра, служащие Хермеусу Море, Даэдрическому Принцу знаний. Как и другие прислужники Моры, искатели обитают в Апокрифе — плане Обливиона их хозяина, и никогда его не покидают, так что об их существовании знают лишь единицы среди смертных.
Это невероятно умные и магически одарённые существа. Они владеют обширными познаниями в магии разных школ, а также умеют призывать свою точную копию для поддержки в бою. Свободное время предпочитают проводить за чтением книг.
Выглядят они очень необычно: огромное туловище с маленькой шеей, голова немного приплюснута, а на месте рта — щупальца. Нос имеет странный деформированный вид. Ноги отсутствуют; вместо них также огромное количество щупалец — они не ходят, а парят над землёй. У искателей две пары рук, расположенные сверху и снизу от центра живота, на месте которого находится огромная пасть с несколькими рядами зубов.
Интересные факты: Том заклинаний для призыва искателя можно найти в Апокрифе. Легче всего достать эту книгу, попав в Апокриф после прочтения «Чёрной книги: Нерассказаные легенды». Том заклинаний находится в локации «Глава III», на столе.
Даже имея способность «Парные души» навыка «Колдовство», можно призвать только одного искателя за раз.
Дукан, драконий жрец, находящийся в кургане Белого Хребта, может призвать высшего искателя во время боя.
Члены культа, охотящиеся за Довакином, могут призывать искателей.
В Легендарном издании названия некоторых видов искателей были переведены иначе, чем в предыдущих версиях. Например, искатель-честолюбец стал искателем-претендентом.
Внешне Искатель похож на фантастических существ из Мифов Ктулху, о которых писал Г. Ф. Лавкрафт.
Клавраннер — низкоинтеллектуальное создание плана Обливион, внешним строением тела похожее на алчущего, но в отличие от последнего более крупный, имеющий более длинные когти и синватый цвет кожи. В отличие от алчущего, клавраннер не умеет колдовать заклинания разрушения оружия и доспехов и целиком полагается исключительно на свои когти и свою реакцию. Возможно, как и его собрата алчущего, клавраннера следует относить к младшим даэдрам, прислуживающим Принцу Боэтии. Упоминается в TEST: Shadowkey.
Кланфиры (ориг. Clannfear, в локализации The Elder Scrolls III: Morrowind от 1C/Акелла — «Ужас клана») — ящероподобные существа размером с человека, покрытые зелёной чешуей с длинным хвостом и большой головой, позади которой находится отвратительный костяной овальный вырост, который животное использует при атаке. Слуги Мерунеса Дагона, «плохие даэдра».
Это среднее по силе даэдрическое создание, обитающее в планах Обливиона и в Нирне, как правило, в оккупированных даэдра айлейдских руинах или местах, связанных с Принцами Даэдра. Также он, как и скамп, может охранять Врата Обливиона.
Здесь кланфиры тоже ходят на двух лапах, но, в отличие от The Elder Scrolls III: Morrowind, эти существа очень быстры, так что убежать от них не выйдет. Очень опасны для низкоуровневых игроков. Оружием кланфира являются клюв и голова, которой он может наносить таранные удары с наскока. Этот удар, как правило, заставляет противника пошатнуться. Также эти создания обладают особо прочной шкурой, отражающей 20 % физического урона и игнорирующей 33 % урона от огня. Но электричество наносит им на 20 % урона больше.
В игре также можно встретить карликового кланфира, который слабее и меньше своих полноразмерных сородичей. Что интересно — кланфиры не могут открывать двери, так что от них можно спастись, перебежав между локациями.
Кланфиров могут призывать зивилаи.
Герой также может изучить заклинание призыва этого существа.
«Крылатый сумрак — имеющий форму женщины даэдрический посланец Лорда Даэдра Азуры. Сердца даэдра имеют скромные магические свойства»
— Вала Катрасо
Крылатый сумрак — такое название носят младшие даэдра, служащие даэдрической принцессе Азуре. Выглядят эти существа как полу-женщины, полу-чудовища с кожистыми крыльями вместо рук, длинным хвостом с жалом на конце и похожими на птичьи ногами. Кожа их переливается синими и фиолетовыми оттенками, а глаза имеют красный цвет, как у данмеров. Разумны.
Они способны летать и, судя по игровым диалогам, достаточно сильны, чтобы унести человека хотя бы сообща. Однако в игре эти даэдра взлетают, только атакуя. Души их считаются сильными, но не позволяют зачаровать предмет на постоянный эффект. С тел крылатых сумраков можно собрать соли пустоты, как и с останков грозовых атронахов.
Помимо обычного крылатого сумрака, в игре присутствует уникальный именной. Это Молаг Грунда, дочь Молаг Бала, которая прячется от гнева отца в пещере Дабдилла.
Луркеры (в переводе от ESN — «Скрытни») — младшие даэдра, прислуживающие Хермеусу Море. Как и другие прислужники Моры, луркеры обитают в Апокрифе — плане Обливиона их хозяина — и практически никогда его не покидают, так что об их существовании знают лишь немногие смертные.
Выглядят луркеры очень необычно — как гигантские человекоподобные амфибии. Покрыты крупной чешуёй. Рот напоминает рыбий, а из него периодически появляются щупальца. Живут обычно в неких колодцах в центре определённых комнат и появляются, если кто-либо подойдёт близко.
Если использовать Крик «Ледяная форма» на луркере и атаковать его, пока он не оттаял, он может зависнуть над землёй, в каковом положении и останется, пока не погибнет.
После очищения любого из камней Всесоздателя рядом с ним появляется враждебный к протагонисту луркер.
Луркерам, так же как и великанам, присуще запускать своих жертв «в стратосферу». Будьте осторожны и не удивляйтесь внезапной пропаже напарников.
Из-за высокого роста луркеры не могут проходить через ворота в Апокрифе. Используйте это в бою (мы с Джо’Даром частенько так прикалываемся).
Морфоидные даэдра товарищ из Battlespire, появляющийся на уровне 3, похожи на скампов и херне. Их сравнительно легко победить. Их атаки наносят слабые повреждения, и они могут быть побеждены довольно быстро в ближнем бою. Можно поговорить с морфоидным даэдра, однако существо всё равно будет атаковать героя по окончании разговора.
Про Огримов мы уже однажды писали, но повторимся.
«Огримы — крупные, могущественные и бестолковые слуги Лорда Даэдра Малаката. Сердце даэдра обладает слабовыраженными магическими свойствами, но чтобы добраться до сердца огрима, придётся серьёзно поработать ножом»
— Вала Катрасо
Огримы — слуги Малаката. Огромные, покрытые зелёной чешуёй даэдра, с двумя рогами на голове и очень крупной нижней челюстью, они очень сильны, но глупы и неуклюжи. Помимо обычных огримов встречаются и огримы-титаны. Неотличимы от обычных внешне, физически они несколько сильнее.
Уникальный огрим, отличающийся от обычного только ID, проходит по квесту Азуры. Он один из тех даэдра, которым Шеогорат приказал мешать отшельнической жизни жрицы Азуры Райны Дролан. В дополнении Tribunal появляется особый титан-огрим. Он также идентичен обычному титану по характеристикам и встречается в поместье Велас, что в районе Годсрича. Это один из тех даэдра, что колдун Гавис Велас натравливает на главного героя.
Скамп (ориг. Scamp, дословно: плут или бездельник) — маленький и слабый даэдра, шкодливое и нечистоплотное существо. «У скампов мысли мелки, и они не ведают большого страха». Скампы выглядят как хвостатые, лысые, худощавые карлики с крупными заострёнными ушами.
Кожа скампов — достаточно ценный алхимический ингредиент, а также используется алхимиками для процеживания жидкостей. Кроме того, их кожу используют в качестве подушек. Эти ушастые падлы появляются и в Battlespire и в Morrowind и в Oblivion.
Бейнкин — даэдра, встречающийся в Тамриэле периода Междуцарствия. Очень маленькие даэдра, использующие электричество для своих атак. Похожи на скампов, предпочитают атаковать группами, иногда довольно большими. Активно используются армией Молаг Бала.
Несмотря на свой размер, бейнкины могут стать помехой при прохождении подземелий, так как обычно встречаются группами. Низкий рост, серая кожа, тяга к разрушениям — всё это делает их похожими на скампов, с незначительной разницей в стихии магии. Как было сказано выше, применяют разряды электричества в бою, совершая как направленные атаки, так и по площади, для чего бейнкин останавливается, разводит руки и поражает вокруг себя всё живое молниями.
В большом количестве населяют Хладную Гавань и переправляются в Тамриэль через тёмные якоря. Их можно встретить и в подземельях даэдрических храмов. Призывают их и учёные из Гильдии магов. Крайне уязвимы для способностей Гильдии бойцов.
Ледовик — разновидность бейнкинов, призываемая драугром Повелитель ужаса Дродды в крепости Лютого Мороза. Внешне выглядят как создания изо льда, наносят своим противникам морозный урон и взрываются, поражая врагов осколками.
Тёмный бейнкин — разновидность бейнкинов, призываемая хранительницей Имирил в Камерах изгнанных II.
Также существуют несколько уникальных особей:
Мерзость Ненависти – бейнкин, появляющийся из портала на Мрачном поле, где некроманты из культа Кровавого шипа поднимают армию нежити. Посох Аркея призывает это существо и задачей героя является уничтожение бейнкина.
Капкин - Бейнкин, найти которого можно в отделении Гильдии магов в Скайвотче, Ауридон.
Фамильяр Валейна - помощник архимага Валейна из Шад Астулы, Дешаан. Играет важную роль в освобождении школы магии от сектантов Маулборна.
Залтаг - Неагрессивный бейнкин из Пустого города, Хладная Гавань.
Зуфтальг – Не агрессивный бейнкин из Пустого города, Хладная Гавань.
Даэдрический титан — даэдра, встречающийся в Тамриэле периода Междуцарствия. Массивные крылатые даэдра, использующиеся как ультимативное оружие в боях. Созданы Молаг Балом по образу и подобию (изменённого им) дракона Бозиккодструна. Активно применяются в ходе Слияния Планов, их можно встретить при уничтожении тёмных якорей в дольменах и в некоторых других местах. Помимо Молаг Бала также используются и другими принцами.
Могут призывать себе на помощь атронахов из плоти или кланфиров. Из магии предпочитают атаки по площади огнём или молниями. Способны к полёту. Используются в качестве ударной силы в ходе битв или как стражи особо важных объектов, как, например, прохода в Планарный Вихрь в Хладной Гавани.
А уникальные особи:
Этерион - эфирный даэдрический титан, который может быть найден в руинах на утёсе Небесный Предел в Краглорне.
Бэйлфайер Непримиримый Страж - один из охранников дворца Молаг Бала в Хладной Гавани.
Богдан Пламя Ночи - один из множества обитателей группового подземелья Элденская нора II, Грахтвуд.
Искра Омен - один из множества обитателей группового подземелья Своды Безумия, Хладная Гавань.
Оззозачар - генерал и сын Молаг Бала, способный случайным образом появиться в дольменах в качестве финального босса. Его убийство открывает особое достижение.
Жертвенный призыв - даэдрический титан, который может встретиться на Арене Драгонстара.
Отпрыск Гнева - один из множества обитателей группового подземелья Башня Белого Золота, Сиродил.
Сормораск - даэдрический титан, посланный Молаг Балом на срыв переговоров на Стирке. Атаковал лагерь Йорунна Короля Скальда и сражался с ним лично.
Телкор Непрощающий - охранник портала к Планарному Вихрю в Бесконечной лестнице, Хладная Гавань.
Титан Дьянакс - Даэдрический титан, являющийся стражем прохода к лидеру клана дремор, занявшего цитадель Грабителя в Хладной Гавани.
Узуруз -даэдрический титан, находящийся в Имперском городе.
Зандадуноз Возрождённый - этот даэдрический титан является боссом локации Незаконченный дольмен, Ротгар. Появляется спустя некоторое время после начала атаки на строителей дольмена. Его убийство — условие прохождения локации и получения достижения.
Заталгуч - один из «боссов» публичного подземелья Деревня потерянных, Хладная Гавань. Его убийство является одним из условий получения достижений, связанных с данной локацией. Найти его можно в северной части подземелья.
Фоббикус - титан, обитающий в даэдрических руинах Ашалмавия на Вварденфелле. Является боссом локации.
Херне — товарищ из Battlespire, появляющийся на уровнях 5 и 6. Внешне выглядит как гуманоид с козлиными ногами, рогами на голове и хвостом. Херне является более сильным родственником скампа. Он не умеет колдовать и имеет мало здоровья, поэтому не должен представлять особой угрозы для героя при сражении в ближнем бою. Это существо не обладает большим интеллектом. При разговоре может дать некоторую информацию, но после окончания беседы будет атаковать героя.
Даэдра-хоарвор являются огромными подобно клещам, насекомыми, которых можно встретить по всему Тамриэлю, как правило, они проживают в заболоченных или лесных районах.
Скорбный сумрак (в переводе от ESN — «Сумрак-мучитель») — даэдра, встречающийся в Тамриэле периода Междуцарствия. Это массивные крылатые даэдра, созданные Молаг Балом из обычных крылатых сумраков. У них есть способность к быстрому перемещению, что позволяет заходить противникам за спины. Скорбные сумраки не часто, но всё же встречаются в Тамриэле. Их создание не является тайной для других Принцев даэдра, свои вариации скорбных сумраков есть у Ноктюрнал, также именно в скорбного сумрака превращается Кулан-дро, ставший Дро-м'Атра и служащий Намире.
Основная их масса используется при захвате и последующей оккупации Имперского города и обороне тёмных якорей в дольменах. Встречаются скорбные сумраки и на Вварденфелле (Родовая гробница Дрелотов), а также в Заводном городе и в Вечнотени. Существует несколько разновидностей: ужасный скорбный сумрак и скорбный сумрак-лорд. Крайне уязвимы для способностей Гильдии бойцов.
Уникальные особи:
Барон Тирск - могучий скорбный сумрак, один из числа патрулирующих кошмаров, находящийся на улицах района Знати в Имперском городе, Сиродил.
Генерал Замачар - один из «боссов» в одной из секций Имперской канализации под Имперским городом, Сиродил. Его убийство является одним из условий получения достижений, связанных с данной локацией.
Лорд-хранитель Сумрака - один из множества обитателей группового подземелья Тюрьма Имперского города, Сиродил.
Тень - один из множества обитателей группового подземелья Тюрьма Имперского города, Сиродил. Призывается в бою Лордом-хранителем Сумрака.
Душа Сумрака - анимус Лорда-хранителя Сумрака, появляющийся в тюрьме Имперского города после победы над ним.
Ракхат- Дро-м'Атра в форме скорбного сумрака, являющийся финальным «боссом» испытания Пасть Лорхаджа, Марка Смерти.
Вороний призрак – даэдра ворона служащая Ноктюрнал. Из изображений удалось найти только костюм.
На этом завершаю вторую часть о младших даэдра. Третья уже на подходе и выйдет в следующий Сандас. Увидимся!
Ваш искатель Сальфор.
Выпуск 22. Младшие даэдра часть 3: Гуманоидные даэдра
Пришёл черёд поговорить о самых человекоподобных даэдра. А именно:
Аврорианец (Knights of the Nine, Online)
Аурил (Morrowind, Shivering Isles, Online)
Гвардеец Вайла (Redguard)
Дремора (Battlespire, Morrowind, Oblivion, Skyrim, Online)
Лорд даэдра (Daggerfall, Battlespire)
Зивилаи (Battlespire, Oblivion, Online)
Зивкин (Online)
Тёмный соблазнитель (Battlespire, Shivering Isles, Online)
Рыцарь Порядка (Shivering Isles)
Соблазнитель (Battlespire)
Сородич пауков (Online)
Ночной Сорокопут (Online)
Скаафин (Online)
Аврорианец (ориг. Auroran) — вид младших даэдра, служащий Даэдрической Принцессе Меридии и обитающий в её плане Обливиона — Цветных Комнатах. В истории Тамриэля эти даэдра появлялись очень редко, что фактически сводит доступную информацию о них к нулю. Известно, что они облачены в тяжёлые золотые доспехи и обладают защитой от урона электричеством и сопротивлением к магии, однако уязвимы к стрелам. Способны использовать магию в бою.
Первая известная встреча с данными даэдра произошла во 2Э 852 году, когда Бездушный, протагонист The Elder Scrolls Online, выполняя задание Гильдии бойцов проник в двемерские руины Рагнтар, фактически расположенные вне Нирна, но с тремя входами в Тамриэле. Там перед героем предстал один-единственный боевой маг этой расы. Позднее он же, руководя отрядом наёмников, охраняющих известного археолога Тарайю во время экспедиции в айлейдские руины Глубины Малатара, был вынужден сражаться с аврорианцами, которые были призваны обитающим в этом подземелье королём Нарилмором. Вторая встреча произошла спустя много веков, в 3Э 433 году в разгар Кризиса Обливиона. Тогда в Сиродил вернулся Умарил Неоперённый вместе с крупным отрядом аврорианцев. Под его руководством даэдра заняли руины в Гарлас Малатаре, совершили нападение на часовню Дибеллы в Анвиле, Великую часовню Мары в Бравиле и предприняли неудачные атаки на Великую часовню Зенитара в Лейавине и Великую часовню Аркея в Чейдинхоле. Вместе с Умарилом они противостояли возрождённому ордену Рыцарей Девяти, который в конце концов победил, и на этом след аврорианцев в истории Тамриэля обрывается.
Золотые святые (в локализации The Elder Scrolls III: Morrowind от 1C/Акелла — «золотой святоша») — слуги Принца Даэдра Шеогората. Это гуманоидная даэдрическая раса, отличающаяся золотой кожей (отсюда и название), и обладающая высоким интеллектом. Несмотря на это, золотые святые горды и надменны, вспыльчивы и жестоки. Они с пренебрежением относятся к представителям других даэдрических рас и к смертным, поэтому редко вступают с ними в контакт, да и в этих редких случаях даже не пытаются скрыть своё пренебрежение. Впрочем, такое отношение свойственно практически всем младшим даэдра, обладающим разумом.
Их общество крайне милитаризовано, сила и дисциплина определяют место индивидуума среди других аурил. Из этого следует, что золотые святые, ко всему прочему, довольно опасные противники, хорошо владеющие оружием.
В обществе золотых святых царит матриархат: женские представители этой расы являются привилегированными бойцами и стоят на высших ступенях власти. Мужчины, хоть и не угнетаются открыто, занимают намного более низкое положение в социальной структуре аурил, находясь в подчинении у женщин.
Примечание: хотя золотые святые и находятся на службе у Шеогората, существует мнение, что сам Шеогорат не причастен к созданию этой даэдрической расы, а просто взял их себе на службу и дал им пристанище в своём царстве. Так или иначе, золотые святые преданно служат своему господину.
Они охраняют одну из частей Дрожащих островов — Манию. Считаются элитными воинами лорда Шеогората, чем ужасно гордятся.
В оригинальном Oblivion золотых святых нет, они появляются только в дополнении The Elder Scrolls IV: Shivering Isles. Здесь святые представлены не как существа, а как целая раса. Дополнение предоставляет много новой информации об этих даэдра. Так, например, именно здесь можно узнать самоназвание их рода — «аурил», и то, что мужчины находятся в подчинении у женщин.
Также становится известно об их доходящем до открытой вражды соперничестве с другими слугами Шеогората — тёмными соблазнителями.
Также существуют ранги аурил, от низшего к высшему:
Аурен;
Ауредель;
Аурмок;
Аурмокель;
Ауриг;
Малауриг;
Пелауриг.
Подавляющее большинство аурил имеют ранг аурен, что соответствует званию рядового. Возглавляют их два командира (аурмазл — Аурмазл Канэ и Аурмазл Зудэ) в ранге пелауриг. Также земли Мании патрулируют две аурил в ранге ауредель, одетые в офицерские шлемы, однако фактически в конструкторе им задан ранг пелауриг. Неизвестно, сделано это по ошибке или по техническим причинам.
Гвардеец Вайла - сильный, в тоже время высокоинтеллектуальный представитель плана Обливион. Вполне могут общаться как между собой, так и со смертными. Выглядят они как высокие гуманоидные создания, с жёлтой кожей и тремя большими шипами на спине. Упоминаются в TESA: Redgard.
Дремора— название даэдра, слуг Мерунеса Дагона и других принцев даэдра. Высокого роста и крепкого телосложения, внешне они похожи на эльфов (хотя дремора-торговец из The Elder Scrolls V: Dragonborn имеет аналогичные человеческим расам черты лица и уши), только с тёмной кожей и рогами на голове. В качестве множественного числа иногда также используется форма «дремора».
Они отличаются высоким уровнем интеллекта и твёрдой волей. Замечено несколько случаев сотрудничества представителей этих существ со смертными. Речь дремор лишена всяческого акцента, но их излишняя высокомерность при разговоре всё время бросается в глаза. Сами себя они именуют Кин, «Народ». Дремора — это целая раса представителей даэдра гуманоидного типа, объединённых в кланы с внутренней кастовой системой. Самая низшая каста — керлы, каста прислужников, кровожадных по отношению к смертным и другим даэдра. Следующая каста — кайтиф, использующиеся как наёмники и основные ударные войска. Кинвалы — наивысшая каста регулярной пехоты, хорошо зарекомендовавшая себя в бою. Кинривы, кинмаршеры и маркиназы — касты шерифов, главнокомандующих и советников. Высшая каста — валкиназы — личная гвардия Мерунеса Дагона, которая практически не появлялась в Тамриэле. Они сильные противники, эффективно используют в бою различное оружие, а также мощные заклинания.
Иерархия дремора в виде упрощённого списка от низшего к высшему:
Дремора-керл;
Дремора-кайтиф;
Дремора-кинвал;
Дремора-кинрив;
Дремора-кинмаршер;
Дремора-маркиназ;
Дремора-валкиназ.
Впервые дреморы в качестве достаточно сильных монстров появились в игре Battlespire.
В The Elder Scrolls III: Morrowind кроме обычных дремор появились также Владыки-Дремора. Здесь дреморы могут отражать заклинания, создавать магические щиты. Владыки-Дремора могут также поражать врагов огнём. Они иногда сражаются даэдрическим оружием (лучшим в игре), которое можно забрать с их трупов, как и их сердца. Даэдрические доспехи, которые они носят, с них снять нельзя.
Некоторые дреморы в знак уважения к Трибуналу служат при святынях Храма: Краззт — в святилище Алтаря Учтивости в Канале Загадок в Вивеке, Анаэдра — в храме Маар Гана.
В The Elder Scrolls IV: Oblivion
Иерархия дремор представлена куда шире, в игре есть несколько каст: керлы (буквально: простолюдин или невежа), кайтифы (буквально: негодяй или трус), кинвалы, кинривы, кинмаршеры, маркиназы и валкиназы. Кроме того, в отличие от Morrowind, где дреморы — вид существ, в Oblivion они представлены как отдельная группа (неиграбельная раса).
Хотя чаще в играх серии попадаются дреморы только мужского пола, в четвёртой части серии The Elder Scrolls присутствует и дремора-женщина. Найти её крайне тяжело, так как она может появиться в случайном регионе Мёртвых Земель. В игре The Elder Scrolls Online дремора женского пола является обычным явлением.
Лорд даэдра (ориг. Daedra Lord) — собирательное название для наиболее выдающихся представителей младших даэдра. Это сильные бойцы и заклинатели, обладающие незаурядным умом и во многом превосходящие своих сородичей. Зачастую лорды стоят во главе различных даэдрических кланов.
Известные лорды даэдра:
Имаго Шторм (товарищ из Battlespire);
Ксивилай Моат;
Самир Джабран;
Файдра Шардай.
Далее будут представлены кланы даэдра, сведенья о которых удалось найти.
Вестники смерти — служащий Молаг Балу клан дремор, который возглавлял валкиназ Серис. Клан базируется в Хладной Гавани. Вестники смерти завоевали влияние в Хладной Гавани, предав клан Убийц глупцов, представители которого были заключены под стражу и изгнаны из царства. Штаб-квартира клана располагалась в Пирамиде. Дреморы играют различные роли в царстве, в том числе входят в Совет Молаг Бала. Они активно участвовали в Слиянии планов. Господство клана закончилось в 582 г. Второй эры, когда дремора Лирант из ссыльного клана Убийц глупцов присоединилась к атакующим силам Тамриэля. Взамен на уничтожение клана Вестников смерти Лирант открыла армии доступ к Бесконечной лестнице, чтобы они смогли предотвратить Слияние планов. После уничтожения Вестников смерти Убийцы глупцов вернулись в Хладную Гавань и захватили Пирамиду.
Двор Черного пера – клан, который составляют разумные вороны, правящие Вороньим лесом, карманным измерением Вечнотени. Их вывела ворожея, известная как Мать ворон, которой они служат. Двор постоянно пребывает в состоянии войны с волками и гигантскими летучими мышами. Вороны взимают пошлину с путников, посещающих их измерение, но к птицам редко относятся серьезно.
Однажды во Второй эре данмер из Гильдии Магов по имени Рулантарил Оран в поисках забытых заклинаний проник в Вороний лес. Для этого он наложил на сундук чары, открывающие портал в измерение, и спрятал его в пещерке неподалеку от Дозора Давона в Морровинде. Заключив сделку с Матерью ворон, Рулантарил узнал тайну магии птиц. В обмен на это он должен был остаться с ворожеей. Желая обмануть Мать ворон, Рулантарил заключил ее в башне, но и сам оказался заперт вместе с ней. В 582 г. Второй эры в Вороний лес пришел сын Рулантарила, Телбарил, разыскивавший отца. В то же время в измерение стали прибывать группы искателей приключений, привлеченных волшебным сундуком. Двор Черного пера взимал с них пошлину серебром или плотью, требуя принести серебряные безделушки или туши мертвых летучих мышей. Взамен полагались место при Дворе и собственные слуги. Вороны помогли Телбарилу в его поисках, но осталось неизвестным, выжили ли его отец и Мать ворон.
Клан Дагон — это клан даэдра во главе с Мерунесом Дагоном (спасибо кэп). Клан базируется в Мёртвых Землях. На службе у клана Дагон находятся такие кланы, как клан Дремора, Шардай и Ксивилай. Во время Имперского Симулякра Дагон предпринял попытку вторжения в Бэтлспайр. Ранее не принадлежавшие ни к какому клану тёмные соблазнители были приняты в клан Дагон, чтобы помочь в ему этом стремлении. Однако захваченные области привели к чрезмерному росту численности клана. Имаго Шторм из клана Дремора не одобрил принятие Дагоном соблазнителей и толерантное отношение к выходкам Файдры Шардай и Ксивилай Моат, рассматривая это как досадное отклонение от его в целом разумной политики. После ненужного вторжения в Опасную тень, часть Вечнотени, Шторм заключил союз с боевым магом-подмастерьем из Бэтлспайра для того чтобы восстановить клан Дагон и вернуть его обычную устойчивость. Он обеспечил подмастерье поддержкой клана Дремора, а также истинными именами Файдры, Ксивилай и Дагона. Подмастерье обманул Ксивилай и успешно изгнал Файдру и Дагона в Пустоту, что позволило Шторму временно взять под контроль клан Дагон и отобрать некоторые из его владений. В конечном счете - это привело к разрушению Бэтлспайра.
Клан Дремора — даэдрический клан, находящийся под покровительством Имаго Шторма. Дремора служат клану Дагон, возглавляемому Мерунесом Дагоном. База клана находится в Колодце Хаоса. Дремора представляют принцип разрушения как эволюцию, стремясь к все более утонченным искусствам и все большей власти. Дремора не всегда служили клану Дагон, некоторые из них побывали на службе у многих даэдрических Принцев.
Вместе с кланами Шардай и Ксивилай клан Дремора оказывал поддержку Мерунесу Дагону во вторжении в Бэтлспайр во время Имперского Симулякра. Однако Дагон не прислушался к совету Имаго Шторма, который был против принятия помощи от соблазнителей. Шторм рассматривал терпимость Дагона к выходкам Файдры Шардай и Ксивилай Моат, а также принятие соблазнителей, как неудачное отклонение от разумной политики. Он считал нападение на крепость ошибкой и вступил в союз с учеником боевого мага из Бэтспайра, чтобы вернуть клан Дагон к нормальному состоянию после ненужного вторжения в Опасную тень. Шторм обеспечил ученика защитой клана Дремора и истинными именами Файдры, Ксивилай и Дагона. Ученик обманул Ксивилай и успешно изгнал Файдру и Дагона в Пустоту, что позволило Шторму взять под контроль клан Дагон. В конечном счете это закончилось разрушением Бэтлспайра.
Клан Ксивилай — это даэдрический клан, во главе которого стоит Моат Ксивилай. Ксивилай служат клану Дагон, который возглавляет Мерунес Дагон. Клан располагается в Колодце Хаоса. Ксивилай воплощают собой амбициозную, но порой слишком самонадеянную и неосмотрительную сторону разрушения.
Во время Слияния планов Моат был слугой Молаг Бала, но о том, что происходило в те времена с кланом, ничего не известно.
Во времена Имперского Симулякра клан Ксивилай наряду с кланами Шардай и Дремора поддержал вторжение Дагона в Бэтлспайр. В те времена морфоидные даэдра и ледяные атронахи были слугами клана Ксивилай. По приказу Файдры Шардай ледяные атронахи вместе со своими врагами, огненными атронахами, вторглись Опасную тень. Чтобы заставить атранахов сражаться бок о бок и предотвратить междоусобицу, клан Ксивилай заключил договор с Файдрой. Однако этот союз был недолог, так как ученик боевого мага из Бэтлспайр, следующий за отступающей армией даэдра, втянул атронахов в конфликт за контроль над областью. Бесполезное вторжение в Опасную тень и растущее соперничество между Файдрой и Ксивилай вызвало недовольство Мерунеса Дагона. В попытке восстановить порядок в клане Дагон Имаго Шторм из клана Дремора заключил сделку с учеником из Бэтлспайр. В результате обмана Моат Ксивилай помог ученику и втянул свой клан в открытый конфликт с кланом Шардай. После изгнания Дагона Имаго Шторм взял контроль над кланами и восстановил порядок.
Неизвестно, какое отношение обычные даэдра-ксивилай имеют к клану.
Клан Шардай (также известный как клан Файдры) — это даэдрический клан, находящийся под руководством Файдры Шардай. Он прислуживает клану Дагон, во главе которого стоит Мерунес Дагон. Клан основан в колодце Хаоса. Он представляет важный, но импульсивный и недисциплинированный элемент разрушения.
Вместе с кланами Ксивилай и Дремора клан Шардай оказывал поддержку клану Дагон в его вторжении в Бэтлспайр во время Имперского Симулякра. В это время кланфиры и огненные атронахи были слугами Шардай. По приказу Файдры огненные атронахи вместе с ненавистными им ледяными атронахами помогали вторгнуться в Опасную тень. Чтобы предотвратить внутренние распри, Файдра заключила пакт с Ксивилай Моат, принудив их работать вместе. Этот союз был недолог, так как ученик боевого мага из Бэтлспайр, следующий за отступающей армией даэдра, втянул атронахов в конфликт за контроль над областью. Бесполезное вторжение в Опасную тень и растущее соперничество между Файдрой и Ксивилай вызвало недовольство Мерунеса Дагона. В попытке восстановить порядок в клане Дагон Имаго Шторм из клана Дремора заключил сделку с учеником из Бэтлспайра. Файдра, однако, осталась непоколебима и была изгнана в пустоту посредством произнесения ее истинного имени. Тем временем Ксивилай Моат обманом заставили помочь ученику и привести свой клан к открытому конфликту с кланом Шардай. После изгнания Дагона Имаго Шторм контроль над кланами и восстановил порядок.
Кровавые приведения — группа дремор на службе Боэтии. Кровавые приведения сражаются на арене Драгонстар, где приносят в жертву себя и смертных в честь Принца.
Убийцы глупцов — клан дремор, служащих Молаг Балу. Клан базируется в Хладной Гавани. Убийцы глупцов были преданы Вестниками смерти, которые после этого заняли более высокое положение. Мрачный сумрак (темная, искаженная форма крылатого сумрака) по имени Полумрак заточил останки их сущностей в доспех. Одной из клана Убийц глупцов, дреморе по имени Лирант, удалось избежать этой участи, и она поклялась отомстить Вестникам смерти. Однако ее изгнали из Хладной гавани, и она не могла осуществить своей клятвы до 582 г. Второй эры. После победы над Полумраком и освобождения собратьев Лирант вернулась в Хладную гавань и объединилась с силами Тамриэля, прибывшими в Обливион, чтобы помешать Молаг Балу произвести Слияние планов. В обмен на помощь в убийстве лидера Вестников смерти валкиназа Сериса Лирант дала армии доступ к Бесконечной лестнице. Со смертью Сериса Убийцы глупцов вернулись в Хладную Гавань и взяли под контроль Пирамиду.
Зивилаи — даэдра, широко распространённый в Тамриэле периода Междуцарствия. Высокие, рогатые и довольно умные существа, использующие в бою не только магию, но и оружие. Могут быть встречены при штурме тёмных якорей в дольменах, разбросанных по Тамриэлю. Могут вызывать себе на помощь атронахов из плоти или кланфиров. Из магии предпочитают атаки по площади огнём и молниями.
Зивилаи способны хорошо обращаться как с оружием, которым наносят сокрушительные удары, так и магией, в которую входят заклинания огня, электричества по линии и площади, а также призыва младших даэдра. Как бы то ни было, зивилаи довольно опасный противник, с которым могут возникнуть трудности. Существует также более сильная разновидность — ужасный зивилаи.
Поскольку зивилаи в игре реализованы не как существа, а как персонажи, существует градация особей по разнообразным классам, от которых зависит как вооружение, так и тактика боя. За исключением отдельных особей, имеющих собственные имена, к названию расы добавляется название класса, а именно:
Зивилаи-уничтожитель;
Зивилаи-иммолатор;
Зивилаи-фулминатор;
Зивилаи-болтаик.
Из уникальных особой известны следующие:
Анаксес - генерал Молаг Бала, способный случайным образом появиться в дольменах. Его убийство открывает особое достижение.
Ба Охотник за сделками - торговец из Цитадели Грабителя, Хладная Гавань. Продаёт и покупает разнообразные товары. Облачён в имперские доспехи.
Дайаррус - этот зивилаи является боссом локации Святилище Арлимахеры, Бангкорай. Находится среди развалин в окружении даэдра-прислуги. Его убийство — условие прохождения локации и получения достижения.
Герцогиня Страданий - могущественная зивилаи, обитающая в одной из цитаделей Хладной Гавани — Залах Мучений, где проводит пытки над пленниками. Одним из таких был Сай Сахан — единственный смертный, знающий местонахождение Амулета Королей.
Огненный уничтожитель - один из множества обитателей ветеранского группового подземелья Город Пепла, Гриншейд.
Иламбрис-Атор - один из множества обитателей группового подземелья Крипта Сердец, Ривенспайр.
Иламбрис-Завен - один из множества обитателей группового подземелья Крипта Сердец, Ривенспайр.
Медрик - генерал Молаг Бала, способный случайным образом появиться в дольменах. Его убийство открывает особое достижение.
Моат - зивилаи, призванный имперским боевым магом вместе с тёмным якорем в ходе битвы за Гарнизон Бангкорай, Бангкорай. Находится у возникшего из земли в центре внутреннего двора дольмена, поддерживая своей магической силой механизм якоря. Его убийство позволит окончательно освободить цитадель от захватчиков.
Смотритель Ксварик - главный босс локации Мрачная лаборатория, Хладная Гавань. Именно он является последним препятствием на пути к разделению слившихся душами магов. Находится в дальней комнате подземелья.
Рухан - один из множества обитателей ветеранского группового подземелья Город Пепла, Гриншейд.
Таззак – миньон Шеогората на острове Айвея, который стремится вернуть себе Гильдия магов.
Кскстауа – эта дама охраняет северный подъёмный механизм врат в пирамиде Молаг Грунды в Пропасти, Хладная Гавань.
Тёмный соблазнитель или мазкен — даэдра, встречающийся в Тамриэле периода Междуцарствия. Эта раса даэдра обитает в царстве Шеогората, принца Безумия, вместе с аурил, которых мазкен, так они себя называют, ненавидят. Мазкен обладают тёмной кожей. Могут быть встречены как в Тамриэле, так и в Хладной Гавани. Олицетворяют тёмную сторону безумия.
Хитрые и скользкие, мазкен встречаются в тех местах, так или иначе связанных с Шеогоратом, которому они верно служат. Активно помогают Молаг Балу в ходе завоевания им смертного плана, участвуя в охране особо важных объектов в Хладной Гавани и переправляясь в Тамриэль через тёмные якоря. При этом обладают высоким интеллектом, что делает из мазкен отличных лучников и магов. Хорошо обращаются с оружием. В обществе царит матриархат.
Поскольку тёмные соблазнители в игре реализованы не как существа, а как персонажи, существует градация особей по разнообразным классам, от которых зависит как вооружение, так и тактика боя. За исключением отдельных особей, имеющих собственные имена, к названию расы добавляется название класса, а именно:
Соблазнитель-лучник;
Соблазнитель-ассасин;
Соблазнитель-борец;
Соблазнитель-зверь;
Соблазнитель-головорез;
Соблазнитель-тёмный лучник;
Соблазнитель-тёмный поджигатель;
Соблазнитель-меткий стрелок;
Соблазнитель-целитель;
Соблазнитель-некромант;
Соблазнитель-клинок ночи;
Соблазнитель-хищник;
Соблазнитель-воин;
Соблазнитель-дикая ведьма.
Также мазкен проживают в плане Шеогората и служащая Даэдрическому Принцу Безумия. Неизвестно, когда и как они попали на этот план, но в царствах Обливиона эти создания, как их родичи-Соблазнители, от которых они, вероятно, и произошли, снискали печальную славу предателей, легко меняющих своих покровителей. Самый известный из подобных инцидентов произошёл во время вторжения войск Мерунеса Дагона в царство Ноктюрнал, когда некоторые из соблазнителей переметнулись на сторону агрессора и выступили против своей госпожи. Изменившись, они стали составлять часть войска Мерунеса, однако их принятие вызвало недовольство среди его армии, в частности, среди высших офицеров-дремор, хотя Мерунес не обращал на это никакого внимания. Во время событий An Elder Scrolls Legend: Battlespire они ещё служили в его войске, некоторым удалось занять весьма высокие посты. История умалчивает, имеют ли тёмные соблазнители Дрожащих островов какое-либо отношения к тем, кто служил Дагону или это совершенно другие предатели, которые перешли от Ноктюрнал на сторону Шеогората.
Среди тёмных соблазнителей, как и среди их простых сородичей (и, между прочим, Золотых святых), царит матриархат: привилегированное положение занимают женские представители этой расы. Несмотря на то, что тёмные соблазнители уверены в своём превосходстве над остальными расами, они отличаются довольно странной для даэдрических рас, мягкой натурой. Они терпимо относятся к смертным и представителям других даэдрических рас, идут с ними на контакт и в разговоре ведут себя довольно скромно. Однако, несмотря на это, их нельзя недооценивать, как и простых соблазнителей. Они превосходные бойцы и являются опасными противниками в схватке.
В оригинальном The Elder Scrolls IV: Oblivion их нет, они появляются только в The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, где можно узнать многое об этих даэдра. Так, например, именно отсюда мы узнаем самоназвание их рода «Мазкен», и что мужчины находятся в подчинении у женщин. Также становится известно об их вражде с другими слугами Шеогората — Золотыми святыми.
Главным местом жительства тёмных соблазнителей является Остроконечный утёс, крепость на юге Дрожащих островов.
Иерархия мазкен от низшего к высшему:
Кискенго;
Кискелла;
Кискедриг;
Гракендо;
Гракелла;
Гракедриг;
Ауткендо.
Из уникальных особой выделяются следующие:
Дилора - генерал Молаг Бала, способный случайным образом появиться в дольменах. Её убийство открывает особое достижение.
Фатахала - мазкен, встретить которую можно в Усадьбе разгула, Хладная Гавань. Именно она в облике альтмерки расскажет о попавшем в беду Стиббонсе, спасти которого можно лишь развеяв чары других соблазнителей.
Янса - генерал Молаг Бала, способный случайным образом появиться в дольменах. Её убийство открывает особое достижение.
Нузара - мазкен, встретить которую можно в Усадьбе разгула, Хладная Гавань. Одна из нескольких, поддерживающих чары на поместье и удерживающих в неё Стиббонса. Скрывается в облике редгардки.
Райайма - мазкен, встретить которую можно в Усадьбе разгула, Хладная Гавань. Одна из нескольких, поддерживающих чары на поместье и удерживающих в неё Стиббонса. Скрывается в облике редгардки.
Райзара - тёмная соблазнительница, встретить которую можно на Вихревой арене, Ротгар.
Соблазнительница Трилват - одна из обитательниц публичного подземелья Вотчина Сангвина. Не агрессивна. Выдаёт задание, суть которого состоит в спаивании посетителей святилища Принца Наслаждения.
Шайаифа - мазкен, встретить которую можно в Усадьбе разгула, Хладная Гавань. Одна из нескольких, поддерживающих чары на поместье и удерживающих в ней Стиббонса. Скрывается в облике редгардки.
Вика - генерал Молаг Бала, способный случайным образом появиться в дольменах. Её убийство открывает особое достижение.
Неразакан - тёмная соблазнительница, руководящая Гротом разврата в Хладной Гавани. Победа над ней необходима для получения достижения за прохождение этой локации.
Про Рыцарей Порядка мы уже писали, но я повторюсь.
Рыцари Порядка — лишённые разума даэдрические воины, выглядящие как рыцари в угловатой кристаллической броне. В качестве оружия используют только мечи, также сделанные из кристаллов. Подобно жрецам Порядка и Джиггалагу, являются одной из трёх Сил Порядка.
Рыцари служат принцу даэдра Порядка, Джиггалагу, являясь частью мощной и дисциплинированной армии — с ними невозможно договориться, они не отвечают на призывы или вопросы и слушают только своего господина. Вследствие этого рыцари Порядка очень опасны и безжалостно убивают всех, кто встанет у них на пути.
Рыцари Порядка могут встречаться во время Серых маршей на Дрожащих островах, появляясь у обелисков Порядка с целью уничтожить этот план Обливиона. Обелиски предварительно активируются жрецами Порядка.
Первое столкновение с рыцарями произойдёт после того, как будет восстановлена работоспособность Зедилиана, на выходе из комплекса.
В качестве трофеев с трупов рыцарей Порядка можно получить их сердца и мечи. К сожалению, доспехи рыцарей получить невозможно, так как на самом деле они являются телами этих существ. Сердца Порядка необходимы для перегрузки обелисков Порядка и открытия саркофагов Порядка, которые можно найти, путешествуя по Дрожащим островам. Рыцари Порядка считаются персонажами, поэтому при их убийстве можно заполнить чёрный камень душ.
Если каким-то образом сделать рыцарей дружелюбными / нейтральными по отношению к главному герою и поговорить с ними, то обнаружится, что вместо металлического скрежета, который рыцари используют в ходе боя, они говорят голосами обычных смертных Тамриэля. Их приветственные реплики соответствуют таковым у жрецов Порядка.
По завершении основного квеста дополнения The Elder Scrolls IV: Shivering Isles рыцари Порядка якобы изгоняются с Дрожащих островов. Тем не менее, их всё ещё можно встретить в Бреллаке или в Остроконечном утёсе, где они будут появляться бесконечно. Эти локации невозможно посетить до тех пор, пока не начат квест «Беспомощная армия». Даже после окончания основного квеста всё ещё можно посетить ту из крепостей, которая была доступна изначально. Рыцари Порядка будут оставаться на Дрожащих островах даже спустя много лет после окончания последнего Серого Марша и с ними предстоит столкнуться Талиму Ренду
Соблазнители из Battlespire — более слабые родственники тёмных соблазнителей, которых можно найти на уровнях 4 и 6. Как и остальные способные к магии существа, соблазнители предпочитают начинать бой с серии заклинаний. В ближнем бою имеют средние показатели урона. С соблазнителями в целом трудно наладить контакт, но на четвёртом уровне они могут оказать поддержку герою.
Сородич пауков — даэдра, встречающийся в Тамриэле периода Междуцарствия. Гуманоидные даэдра, являющиеся прислужниками Прядильщицы Сетей Мефалы. В Тамриэле могут быть встречены только в одном месте — в Крипте Сердец, что в Ривенспайре. В этой локации может быть достаточно большое количество классов родичей пауков, зачастую в составе больших групп.
Под доспехами рыцарей на самом деле скрываются альтмеры и имперцы.
В дополнении к игре The Elder Scrolls: Legends «Остров безумия» была добавлена одноимённая карта.
Поскольку сородичи пауков в игре реализованы не как существа, а как персонажи, существует градация особей по разнообразным классам, от которых зависит как вооружение, так и тактика боя. За исключением отдельных особей, имеющих собственные имена, к названию расы добавляется название класса, а именно:
Сородич пауков-кормилец выводка;
Сородич пауков-каутеризер;
Сородич пауков-энерватор;
Сородич пауков-венифекс;
Сородич пауков-сновальщик;
Сородич пауков-капитан.
Из уникальных особей… А. Их всего две:
Ибелгаст - один из множества обитателей ветеранского группового подземелья Крипта Сердец, Ривенспайр.
Мезелут - один из множества обитателей ветеранского группового подземелья Крипта Сердец, Ривенспайр.
Ночные сорокопуты — раса даэдра, обитающая в Вечнотени, плане Ноктюрнал. Внешне они напоминают высоких, красивых и скудно одетых женщин.
Сорокопуты часто используют темную магию, призывая себе на помощь воронов. Сорокопуты проводят странные ритуалы над смертными культистами, превращая их во мстительных духов, известных как ночные кошмары.
Общество ночных сорокопутов имеет кастовую структуру. Малые сорокопуты верно служат большим, выступая в роли советников, и могут даже идти на жертвы ради своей госпожи. У ночных сорокопутов существует множество различных рангов и титулов, таких как призывательница ворон, палач, дева ночи, сестра ночи, сирена мрака, прядильщица саванов, коготь. Сорокопутов Опасной тени возглавляет правая рука Ноктюрнал — Джасиэль Морген.
Около 583 г. Второй эры ночные сорокопуты вторглись в Заводной город Сота Сила. В том же году, после того как Ноктюрнал захватила Хрустальную Башню, они начали вторжение в другие планы, включая Тамриэль и Поля сожалений, план Клавикуса Вайла.
Сорокопутам Опасной тени пришлось несладко, когда силы Мерунеса Догона напали на их карманное измерение во время Имперского Симулякра. Инициаторами атаки стали кланы Ксивилай и Шардай, но даже представители клана Дагон не видели в ней необходимости. На выручку сорокопутам пришел смертный подмастерье из Бэтлспайра, который помог пробудить Джасиэль Морген от глубокого сна, в который она погрузилась, обессилев после нападения. В благодарность Джасиэль помогла подмастерью победить Мерунеса Дагона, сдерживая натиск Принца разрушения достаточно долго, чтобы смертный сумел изгнать его в Пустоту. Когда Имаго Шторм на время возглавил клан Дагон, оккупация Опасной тени была закончена, однако неизвестно, смогли ли сорокопуты вернуть себе власть над своим планом.
Скаафин — раса даэдра, населяющая Поля сожалений, план Клавикуса Вайла.
Скаафин можно узнать по желтой коже, красным глазам и длинным черным рогам. Чертами лица и заостренными ушами они напоминают альтмеров или данмеров. У большинства представителей этой расы светлые или каштановые волосы, но порой среди них попадаются и лысые. Рост скаафин варьирует от 3 до 6 футов ( или от 91,44 см до 182,88 см).
У скаафин существует некоторое подобие кастовой системы, при этом даэдра высокого роста обычно занимают главенствующее положение. Они вооружены лучшим оружием и носят прочную броню. Их более низкорослые сородичи отличаются агрессивным нравом и скудным словарным запасом и сражаются едва ли не голыми руками, хотя могут использовать и магию. Наиболее часто используемые ими заклинания включают огненные стрелы и создание «масок» — призрачных двойников мага, которые взрываются, атакуя противника. Кроме того, скаафин умеют общаться при помощи зеркал, показывая в одном зеркале то, что отражается в другом.
583 году Второй эры Триада, в которую входили Клавикус Вайл, Мефала и Ноктюрнал, использовала скаафин для своих нужд в Тамриэле. Они помешали операции Храма Трибунала в родовой гробнице Андрано на Вварденфелле, и даже Вивек на тот момент не знал о скаафин почти ничего, назвав их «странными даэдра». Немного спустя они появились в Одирниране и Кауштарари, разыскивая созданный Сота Силом посох Сунна’ра, добыв который, отправились штурмовать его сокровищницу. В Заводном Городе скаафин защищали ректора Гаскона Дюзана.
Скаафин видели в монастыре Безмятежной Гармонии в Шиммерине на островах Саммерсет. Позднее выяснилось, что появление там скаафин было делом рук Двора Хаоса.
В 864 году Второй эры со скаафин столкнулся редгард Сайрус, отправившийся в Поля сожалений за душой своей сестры Исзары. Клавикус Вайл загадал ему загадку, для решения которой Сайрусу нужно было поговорить с двумя даэдра, один из которых всегда лгал, а другой говорил только правду.
На этом Младшие даэдра закончились. Вы бы знали, как тяжело пришлось нам с Джо’Даром бегать за каждым мелким даэдра и расспрашивать об особенностях их жизни! Но это того стоило. Увидимся в следующем выпуске!
Искренне ваши исследователи Обливиона.
Выпуск 23. Обливион
«Когда ты входишь в Обливион, Обливион входит в тебя»
— Най Тирол-Ллар.
Уж сколько раз за это исследование мы упоминали это слово - Обливион. И в финальном выпуске этой части серии Тамриэльских будней мы разберёмся во всём.
Обливион или Забвение — множество иных миров, принадлежащих даэдра.
Существует шестнадцать известных крупных планов Обливиона, каждым из которых правит один из Даэдрических Принцев, и более тридцати семи тысяч других планов, в том числе измерения хаоса и карманные реальности. Некоторыми из этих планов правят полупринцы, а некоторыми (например, элементальными планами, в которых обитают атронахи) — никто.
Царства Даэдрических Принцев могут быть очень обширными.
Планы Даэдрических Князей – это отдельный вид искусства. Некоторые могут даже не напоминать миры в привычном представлении, а также планы имеют свойство меняться по воле и без воли хозяина.
Космос — другое толкование Обливиона, чёрной пустоты, которая окружает материальную плоскость бытия. Пространство безгранично, но оно подобно сфере, оболочке, в том смысле, что Мундус окружён Обливионом, который в свою очередь окружён Этериусом. Звёзды — дыры в оболочке Обливиона, через которые на Нирн попадает свет из Этериуса.
Известные царства Обливиона:
Мёртвые Земли - план Мерунеса Дагона. В этот план можно попасть в играх The Elder Scrolls IV: Oblivion, An Elder Scrolls Legend: Battlespire и The Elder Scrolls Online.
Рай - «план» Манкара Каморана, подплан Мёртвых Земель, созданный с помощью книги «Мистериум Заркса». Попасть в этот план можно в ходе основного сюжета игры The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Дрожащие острова - план Шеогората. В этот план можно попасть в дополнении The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, The Elder Scrolls Online и в дополнение The Elder Scrolls: Legends Остров безумия.
Апокриф (дом, милый дом) - план Хермеуса Моры. В этот план можно попасть в дополнении The Elder Scrolls V: Dragonborn.
Хладная Гавань - план Молаг Бала. В этот план можно попасть в The Elder Scrolls Online.
Квагмир, или Трясина - план Вермины. В этот план можно попасть в The Elder Scrolls Online.
Лунная тень - план Азуры. Наверное, есть возможность посетить его при помощи мода.
Цветные Комнаты - план Меридии. В этот план можно попасть в The Elder Scrolls Online.
Вечнотень - план Ноктюрнал. Предположительно в нём обитают души умерших Соловьёв.
В игре The Elder Scrolls Online есть возможность посетить Вороний лес — небольшое карманное царство Обливиона, территориально находящееся внутри Вечнотени. В дополнениях Summerset и Clockwork City можно посетить сам план.
Опасная Тень - разрушенная Мерунесом Дагоном во время вторжения в Бэтлспайр, также является частью Вечнотени.
Поля сожалений - план Клавикуса Вайла. В этот план можно попасть в игре The Elder Scrolls Adventures: Redguard и в дополнении к The Elder Scrolls Online. Играет важную роль в романе «Адский город»: в нём до событий книги были однажды пленены герои новеллы Сул и Вуон; «кусок» этого плана представляет собой Умбриэль.
Умбриэль - Некогда кусок безымянного плана Клавикуса Вайла, летающий чудовищный остров с «нереальной» красоты городом на верхушке, фактически простирающимся до самой глубины. Управляется Вуоном, существование самого острова поддерживается Инжениумом. Вокруг вторжения Умбриэля в Нирн и Тамриэль закручивается сюжет новелл «Адский город» и «Повелитель душ».
Доля Воздаяния - план Боэтии, ранее известный как «Змеиная Седловина». Этот план Обливиона был описан, как земля политики и предательства, с садами-лабиринтами и закрученными башнями. Одно из царств Даэдрического Принца интриг можно посетить в игре The Elder Scrolls IV: Oblivion, приняв участие в турнире Десяти кровей и в The Elder Scrolls Online.
Охотничьи угодья - план Хирсина. Представляет собой лес, в котором Хирсин постоянно ведёт Охоту вместе со своими гончими. Участие в Охоте принимают герои романа «Адский город», попавшие в план во время путешествия через Обливион. В этот план можно попасть в The Elder Scrolls Online.
Зольник - план Малаката. «Здесь нет ни неба, ни земли, ни воздуха — только прах, который летит, падает, кружится вокруг меня». — Мориан Зенас.
Рассеивающая Пустота - план Намиры.
Ямы Периайта - план Периайта. В него мы вроде как попадаем по его квесту в Oblivion.
Спиральный Моток - план Мефалы. Представляет собой сплетение множества измерений, находящихся под контролем Мефалы. В центре её владений находится Колонна-дворец, подобная Башням Мундуса. В этот план можно попасть в ходе дополнения The Elder Scrolls Online: Summerset.
Несметные Царства Удовольствий - план Сангвина. В один из карманных планов можно попасть в The Elder Scrolls V: Skyrim по ходу квеста «Незабываемая ночка».
Каирн Душ - план Идеальных Повелителей. В него можно попасть по ходу главного квеста The Elder Scrolls V: Dawnguard.
Адская печка - родной план огненных атронахов.
Четвёртый Синус Такубара - родной план атронахов ледяного пламени.
Вихрь - также известный как Вихрь Обливиона, этот план состоит из отколовшихся фрагментов креации других планов. Правителем этого царства Обливиона является полупринц Фа-Нуит-Хен.
С Нирном Обливион связан достаточно тесно, но в обычных условиях перемещаться между этими измерениями могут только даэдра. С помощью специальных ритуалов и договоров можно переместить даэдра в план смертных на относительно долгий срок (годы, десятилетия), благодаря этим «долгосрочным связям» с Обливионом на Нирне существуют даэдрические артефакты и живут младшие даэдра. С разрушением их материальной оболочки даэдра возвращаются в Забвение. Куда проще осуществить «краткосрочные связи»: даэдра попадают в мир смертных благодаря школе магии «Колдовство» и остаются на относительно недолгие сроки (минуты, часы). Призванное существо по истечении срока самопроизвольно возвращается в Обливион. То же самое происходит, если уничтожить его телесную оболочку.
Способ открыть постоянные врата между Нирном и Обливионом знают немногие. Это Принцы Даэдра и некоторые смертные, весьма немногочисленные. Один из них — великий чародей Дивайт Фир. Постоянные врата позволяют перемещаться в Обливион и обратно не только даэдра, но и смертным.
Открывать постоянные врата неимоверно опасно — даэдра, способные на неограниченное время и в больших количествах проходить на план смертных, могут уничтожить множество его невинных обитателей. Амулет Королей, реликвия рода Императоров Тамриэля, сдерживал появление врат, но в 3Э 433 году, в связи со смертью императора Уриэля Септима VII и всех его наследников, Драконьи огни угасли, и Мерунес Дагон сразу же открыл множество врат в Мёртвые Земли.
Ранее подобные события произошли в период Междуцарствия, когда непомерное властолюбие Варена Аквилариоса и Маннимарко привело к Взрыву Душ, сделавшему возможными Слияние Планов и Войну даэдра. Многочисленные врата Обливиона открывались в тот период по всему Тамриэлю.
Чтобы закрыть врата на план Мерунеса Дагона, необходимо попасть через них в Мёртвые Земли и изъять оттуда питающий врата энергией сигильский камень, после чего всех смертных, находящихся неподалёку от камня, перебрасывает на Нирн, в то место, где были открыты врата…
На этой ноте исследование Искателя Сальфора и каджита Джо’Дара о Даэдра объявляется завершённым. Спасибо нашим смертным читателям за проявленный к нашему творчеству интерес. Мы обязательно увидимся вновь.
С наилучшими пожеланиями, Сальфор и Джо’Дар.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
