Обложка Темный код. Смерть в игре.

Темный код. Смерть в игре.

Алекс Пим

0% прочитано
Стандартный
Алекс Пим

Темный код. Смерть в игре.

Глава 1. Восьмая.

Глядя на лежащий передо мной труп с зажатым в руке шлемом виртуальной реальности, я думал только об одном: «Шеф полиции Континента повесит весь наш отдел на той же доске, где уже пару недель висят фотографии таких же, как и она…».

Восьмая. Так теперь тебя зовут. И пусть в полицейских отчетах ты будешь проходить как Кристина Понзак. Для меня ты будешь Восьмой. Как и семь твоих предшественниц и предшественников, чьи фотографии после смерти «украсили» доску в убойном отделе моего Управления, я буду считать тебя просто номером, следующей жертвой. Для меня так проще...

Зря наверное я начал свой рассказ сразу с Восьмой. Так, пусть она пока полежит, уже никуда не денется (простите за мой цинизм, издержки профессии), а я пожалуй немного введу вас в курс дела.

Итак, меня зовут Джеймс Корвин или просто Джейми, как меня называют коллеги. Я оперативник киберотдела Управления полиции Континента. Мое подразделение занимается расследованием, скажем так, тяжких преступлений, связанных с виртуальной сетью на территории этого самого Континента. Убийство (а я уже не сомневаюсь, что это убийство) Восьмой, как и ее предшественников – это как раз по нашему профилю.

То, что мы называем Континентом представляет собой наибольшую часть суши, которая осталась после того, как, по словам моего отца: «Все ангелы наконец-то плюнули на человечество, но сделали это одновременно и от всей души». На самом же деле, если говорить сильно упрощая, мы настолько наплевали на окружающую среду, экологию и вред, причиняемый нашими предприятиями, что таяние ледников из рядовой новостной строчки превратилось в катастрофу.

Итогом всего этого стало то, что теперь 70 процентов человечества живет на таких клочках суши, как и тот, который мы называем Континентом. Оставшиеся 30 процентов предпочли остаться вдали от индустриального ада, которым Континент и является, поселившись на островах и снабжая нас натуральной сельскохозяйственной продукцией, которая еще может быть выращена в текущих условиях. То есть в целом наши отношения с островами свелись к элементарному обмену продуктов на индустриальные блага. Это если исключить приятного посредника этого обмена - деньги.

Сразу немного вас расстрою. Если вы думаете, что у нас тут настал эдакий киберпанк с неоновыми вывесками и кибернетическими имплантами, то вы сильно ошибаетесь. Наш мир – это скорее версия «Джонни Мнемоника» для бедных. Да, у нас есть машины на магнитных полях, дроны, виртуальная реальность и все такое прочее… Но теперь представьте, что все это сделано руками сумасшедшего ученого с бюджетом в 150 долларов, но безграничным доступом к складу металлолома и бракованных чипов. Представили? Тогда добро пожаловать в мой мир!

Итак, что мы знаем о Восьмой? На момент смерти ей было 24 года, худощавое телосложение, блондинка, не замужем. Вела размеренный образ жизни рядового сотрудника корпорации «G.W.D. Industries», где занималась разработкой и обновлениями программного обеспечения для прототипа нового шлема виртуальной реальности, который подключается непосредственно к нейронам мозга, имитируя его сигналы. Первую партию таких шлемов корпорация отправила некоторым своим сотрудникам и игрокам из ТОП 100 по всему Континенту. Восьмая не стала исключением.

Отдельного упоминания, наверное, заслуживает и непосредственно «G.W.D. Industries», которая является корпорация, заправляющей одной из четырех основ нашей экономики, а именно игровой индустрией. Именно они создали то, что называют простым словом «Игра». Хотя это уже не просто игра. Мы больше не играем сидя за мониторами. Виртуальная реальность давно стала чем-то обыденным. Большая часть нашей жизни уже давно происходит там, в Игре. В Игре мы живем, общаемся, зарабатываем деньги. Почти 2/3 событий нашей жизни перекочевали в Игру. Да здесь даже продукты можно купить!

И именно в «Игре» находится Континент. Континент с островами – это часть Игры, а все внутриигровое взаимодействие – часть реального мира. Вся торговля в Игре имеет материальное выражение в реальности. Каждый остров может быть как небольшим магазинчиком за углом, так и крупной фирмой из соседней страны. Все покупки в Игре транслируются в реальность путем получения цифровых талонов на приобретенные в Игре блага, которые в сети можно обменять на реальные товары.

Сложно? Да, понимаю. Я и сам, если честно, до сих пор до конца не привык!

Что касается общества, то у нас есть те, кто работает только в реальности, те кто работает только в Игре… А есть такие, как я, которые работают как в реальности, так и в Игре. И таких примерно 15% населения Земли, подключенного к Игре. Наша жизнь больше не делится на реальность и Игру. Для нас границы давно стерты. Для нас эти два этих мира стали одним целым даже больше, чем для других.

Финансируют деятельность таких как я в реальности и в Игре конечно же «G.W.D. Industries». Одно из главных их «достижений» заключается в том, что они смогли не просто создать Игру, а еще и контролировать ее за счет самих Игроков как непосредственно в ней, так и в реальности.

Отвечу на вопрос, который наверняка крутится в вашей голове. И ответ на него звучит просто: Нет! В реальности мы живем в абсолютно нормальном мире. Нет тут никаких рейдеров, радиационных пустошей, перенаселения, экологической катастрофы и прочего. Мы не живем в мега городах, подземельях метро, передвижных городах и во всем, что может придумать пересыщенное фантастикой сознание. У нас абсолютно нормальные мегаполисы, города, деревни, поселки и так далее. Континенты, страны, войны, торговля тоже никуда не делись. Просто в какой-то момент миру стало настолько скучно, что появилась «Игра». Космос пока еще не настолько доступен для большинства и потому единственной возможностью расширить свои границы оказалось виртуальное пространство. Единственное отличие реальности от Игры в том, что здесь меньше возможностей и больше риска. Игра же более вариативная, за счет чего подвержена сильному влиянию на её развитие со стороны игроков. Катаклизмы, создавшие в Игре Континент и острова тому отличный пример. А это значит, что нужны те, кто будет контролировать систему и Игру как внутри нее, так и во вне игрового пространства. И вот тут в свет софитов выходим мы, оперативники.

Пожалуй, ещё одна важная деталь, о которой стоит упомянуть. Именно из-за нее и начался весь этот шум и гам. В виртуальном мире нет смерти. Вообще от слова совсем. Даже в качестве мода к Игре. Она туда просто не заложена. Фактически, Персоне, как мы называем наши игровые аватары, нельзя было навредить и «G.W.D. Industries» гордились этим.

Это было основным преимуществом виртуального мира над реальным. Это именно то, что держит игроков в Игре, несмотря на то, что реальный мир кажется намного более благополучным. Смерть тут просто слово, которое никогда не звучало на улицах Континента. Ты мог прыгнуть с крыши здания и упасть на асфальт без каких-то повреждений. Нырнуть в море и поплавать там с огромными акулами без риска быть съеденным. В общем любая опасная дичь, которая может родиться в твоей голове, доступна в Игре без всякого риска как для Персоны, так и для самого игрока в реальном мире.

По крайней мере все так думали до того момента, как умерла Первая….

Аббревиатура «G.W.D.» — это, кстати, тоже не просто случайный набор букв, первые буквы создателей и прочая чушь, как в старомодном кино. Это идея Игры, которая расшифровывается как «Game Without Death». Хотя с учетом последних событий я бы на их месте подумал над ребрендингом.

Смерть Первой, или Сильвы Адамс, как ее звали на самом деле, был шоком для всей индустрии. Сильва входила в ТОП 10 игроков, так что была очень заметной фигурой игрового мира и лицом нескольких брендов.

За всю историю Игры Персоны никогда не удалялись, не стирались, не могли быть принудительно изъяты из Игры или забанены. Единственным вариантом, почему Персона могла пропасть из Игры – это перенос в архив в связи с физической смертью игрока в реальности. Но в случае с Первой система дала сбой.

Её даже искать не пришлось. Персона Сильвы просто упала на входе в магазин одежды. Так происходит, когда игрок снимает шлем без отключения соединения или из-за разрыва сети. Да, анимация принудительного выхода из игры выглядит именно так по странной причуде геймдизайнеров «G.W.D. Industries». Однако после такого выхода в стандартной ситуации, Персона пропадала и, после возвращения игрока, появлялась на том же месте. Но в случае с Первой этого почему-то не произошло, в чем и заключалась первая странность. Персона Первой так и осталась лежать на пороге магазина.

Когда шум из игрового мира о ситуации с Первой дошел в реальности до «G.W.D. Industries», они начали проверку и по сигналу от шлема вышли на владельца «глючной» Персоны, после чего связались нами для выяснения всех обстоятельств и устранения сбоя.

Спустя 2 часа Первую нашли мертвой в реальном мире. Она лежала на полу своей квартиры, расположенной на 28 этаже в доме на окраине города, прототип шлема был на ее голове, подключен к сети и функционировал…в отличие от нее самой… Однако после отключения шлема от сети Персона так и осталась лежать в Игре там, где ее и обнаружили.

Вторая странность произошла при попытке вмешаться в код Персоны Первой для переноса ее в архив после констатации смерти и отключения шлема от сети. Персона в Игре поднялась, несмотря на отсутствие игрока, вышла на дорогу и исчезла. И под словом «исчезла» я подразумеваю полное ее стирание без следов кода в Игре и архиве Персон. Как будто ее никогда и не было. Пропало все! Регистрационные записи, логи, сетевые следы. Первая просто не существовала, а ID её шлема никогда не регистрировался в сети!

И вот, по прошествии двух недель после смерти Первой, я стоял и смотрел на труп Восьмой. Прототип нового шлема, о котором я уже рассказывал, лежал рядом с ней. Интересная модель. Небольшой диск, который крепится к затылку, шесть ответвлений в виде ног паука. Визор, судя по всему, для этой модели не нужен, так как он подключается напрямую к мозгу. Да, он точно гораздо круче и современнее того, что есть у меня. Увидев такой на витрине с красивым лозунгом, который, я уверен, пару недель сочинял отдел маркетинга «G.W.D. Industries», обязательно взял бы себе…

Если бы не был уверен в том, что точно такие же шлемы и начали этот скорбный отсчет. И я уверен в этом даже несмотря на то, что по сведениям от наших специалистов и спецов из «G.W.D. Industries», шлемы в полном порядке. Есть небольшие сбои и ошибки в коде, однако учитывая, что сейчас они находятся в статусе прототипов, это допустимо и опасности для игроков не несет. Несмотря на это компания отозвала разосланные прототипы, и большая часть из них была возвращена. Но другая часть пользователей, несмотря на риск, решила оставить прототипы шлемов себе. Что повлияло на это решение сказать сложно.

- Мдааааа, Восьмая…Ты же знала о том, что произошло с такими же, как и ты. Или вам очень много платят за такой риск, или вы все просто идиоты, — произнес я негромко, не привлекая к себе внимания снующих вокруг экспертов и полицейских.

И если к исчезновениям Персон после отключения шлемов я уже начал привыкать, то к трупам их владельцев привыкнуть сложно. Эти то на глазах не растворяются. К тому же у Восьмой было два отличия от предыдущих жертв.

Все, начиная с Первой, просто умерли. Шлемы были на их головах и когда их нашли, могло создаться впечатление, что они просто уснули во время игры. Медики говорят, что причиной стала мгновенная деградация нейронных связей и смерть мозга.

А вот у Восьмой все было совсем не так. Во-первых, шлем был не на голове жертвы, а зажат в её правой руке. Это говорит о том, что Восьмая успела снять его перед смертью. Вторым же отличием от предыдущих жертв было ее лицо. Глаза Восьмой, были широко открыты, а выражение лица отражало непонимание, удивление и…страх?

«Что же ты увидела перед смертью, Восьмая?» - подумал я, глядя на бледное лицо покойницы…

Спасибо за чтение

Вернуться к книге