Справочник "мира Великого океана" (Земли героев)
Глава 1: Актуальные изменения и дополнения по правилам связанным с 'миром Великого океана'
Актуальные изменения и дополнения по правилам связанным с 'миром Великого океана'
Нововведения связанные с волшебством и волшебниками.
О связи в Мире Великого океана
Соотнесение сути персонажей при 'восшествии' и далее
Божественные благословения
Список 'До' (изначальных богов-сущностей Предвечных)
Актуальные изменения и дополнения по правилам связанным с 'миром Великого океана':
1) Существа теперь могут носить артефакты (за исключением питомцев, фамилиаров, созданий снов и некоторых иных особых существ)
2) Забанены навыки класса "божественное благословение" и всё, что с ними связано (вместо этого введены навыки типа "Длань___"), "семейные навыки", навык легендарный атеист, холостяк и т.п. Забанены навыки: Навыки "Сеча" и "Рукопашный бой" (оба навыка забанены в связи с появлением навыков "Боевая сеча" и "Бой" (и соответственно заменены на них), "Волшебство двуединого багряного солнца" (в связи со вводом "эпического навыка" "Таланты"), 'Скульптор-тотемист', "Легендарный кузнец"
Забанены навыки: Мера рубина, Мера красной ртути, Мера титаниума, Мера червлённой меди, Мера малахитового яхонта, Мера орихалкона, 30 Мер небесного металла, Мера киновари, Повторная мера, Изменение киновари. Вместо навыка "изменение киновари" появился аналогичный эффект в навыке "Мастер ресурсов". Изменён навык 'мастер ресурсов'. Вместо их появились следущие навыки: Хозяйственник (эпический), Мастер ресурсов (легендарный).
"Волшебство эльфов изменения" теперь специальный/обычный навык, который можно взять, только при наличии навыка "Таланты" не менее чем 125 уровня.
Навык "Триумфатор" теперь считается "обычным навыком" при этом всё остальное связанное с ним сохраняется.
Навык "зеркальная кара", когда он не выступает в роли классового таланта, считается "эпическим навыком".
Забанен эпический навык "пенал". Легендарный навык "радужные крылья" теперь имеет эффект, только у существ от природы обладающих крыльями, или в иных особых случаях*.
*Например: "Волшебство катару-катару": 4.1 Радужные крылья катару катару (доп. эффект; при применении во время изготовления 'техно-волшебных крыльев катару катару' даёт возможность распространять на персонажа обладающего этими крыльями навык 'Радужные крылья' (при его наличии у владельца крыльев).
При совмещении навыка "Радужные крылья" и эффекта "Малахитовая шкатулка" приоритет отдаётся эффекту шкатулки. Как следствие при их совместном наличии теперь именно навык "Радужные крылья" заменяет 1 легендарный и 2 эпических навыка (а не "малахитовая шкатулка" как было ранее).
Теперь все существа начиная с категории 6+ получают навык "Путь даймония" автоматически. Кроме того существа теперь также способны брать навык "Принц даймоний". Игроки навык "Путь даймония" также получают автоматически при создании своего персонажа (при покупки за донат опции "распределение навыков" Путь даймония идёт дополнительным 22 навыком (к 21 подлежащему распределению)).
3) Личные и семейные пантеоны временно уходят в раздел относящийся к правителям (соответственно все пантеоны исключаются из описания различных навыков) и некоторым особым категориям персонажей. Как по новым правилам основать личный и/или семейный пантеон вопрос остаётся открытым, несмотря на это по умолчанию это одно из требований для получения уникального сказочного навыка "Правитель" (не обязательное, тем не менее, на практике это означает определённый (не строгий) мораторий на получение этого навыка).
"Княжьи навыки" (князь - владелец не менее чем 2 замков) продолжают действовать в полном объёме. Княжьи навыки (не относящиеся к "правителю") это в частности навыки в разделе "Справочник навыков персонажей "мира Великого океана" (Земли героев)" под номерами: 239, 240, 246-257, 263. Навык 241 ("старейшина") не относится ни к навыкам связанным с "правителем", ни к "княжеским навыкам" и соответственно также продолжает действовать в полном объёме.
В связи с появлением легендарного навыка "На пути к вечной славе", вновь стало возможным получить уникальный сказочный навык "Правитель". При этом, действие Личных и семейных пантеонов, пока до конца не регламентировано.
4) При создании персонажа можно выбрать только 1 божество-покровитель (при этом необходимо учитывать суть созданного персонажа).
5) 1 единица базового параметра "ловкость" теперь увеличивает скорость персонажа на 0,02 километра/час (усилия сопоставимые с обычным быстрым шагом; на стабильном выработанном пике возможно увеличение показателя скорости по сравнению с расчётным в 10 раз). Без дополнительных улучшений время пика варьируется от 3-8 секунд (3 секунды изначально + 1 секунда за каждую базовую единицу ловкости более 1). Ранее было: >увеличивает скорость персонажа на 0,05 километра в час - имеется в виду скорость свободного бега/ходьбы
6) Руны могут быть нанесены на существ не героев, за исключением: 1) "Рун 13 богов"; 2) "Рун богов гномов". Требования к уровню существ при нанесении рун: категории 8-9+) в соответствии с требованиями к героям; категории 7/7+) требования к уровню по сравнению с героями повышены в 2 раза; категории 6/6+) требования к уровню по сравнению с героями повышены в 4 раза; категории с 1 по 6) нанесение рун невозможно. "Личные руны" дающие вариативные навыки (те которые можно переместить без проблем в статус "спящие") не могут быть впоследствии стёрты.
7) Описание базового параметра 'Выносливость' теперь выглядит так:
Выносливость - повышает природную регенерацию на 5% за 1 единицу (базовый показатель у персонажа 3 единицы здоровья в минуту) и скорость игрока (базовая скорость не указана (обычная человеческая), увеличивает длительность времени "стабильного выработанного пика скорости персонажа" в 2 раза за каждые 500 единиц выносливости), частично влияет на переносимость различных вещей (добавляет физическую силу (эквивалентную свободному поднятию 1,25 кг.,) увеличивает в два раза длительность уставания при переносе тяжести в 2,5 кг.) и иных воздействий на героя, основное воздействие навыка ощущается в скорости уставания игрока и периода необходимого ему отдыха для восстановления сил.
8) Добавочная часть "Таблицы улучшений существ в зависимости от набранного ими уровня". Ориентированные на способности создания категории 8+/8++ (эволюцинируют на 200 уровне (при эволюции все навыки и способности сохраняются у существ любых категорий); требования опыта на получение уровня (в сравнении с героями): 25%) получают: 1) на 50/75/100 уровнях получают по три 'эпических навыка'; 2) на 125, 150, 175 и 199 уровнях по три 'легендарных навыка'; 3) на 199 уровне 1 "сказочный навык"; 3) новые способности на 50/100/150/175 уровнях.
Существа, которые по умолчанию не получают навыки (которые изначально растут не в навыки, а в способности и показатели) могут брать 'обычные навыки' в виде 'эпических'. При этом собственно сами "эпические навыки" они берут по их изначальной редкости.
Существа от категории 8+, ориентированные на способности, по достижении ими 150 уровня, могут брать (как правило, это носит форму набора навыков их хозяином) любые 'подходящие' им навыки, редкостью не выше 'эпический' (удалять взятые таким образом навыки, они/хозяин могут только в 'День воскрешения'(раз в каждые 30 дней)).
Подобные существа, не могут брать более 3 навыков, содержащих "волшебные школы". А также, подобные навыки, редкостью выше "эпической" (они не оказывают соответствующего эффекта). Также, на таких существ, не может быть нанесено, более 7 рун (при этом, эти руны не требуют расчётные уровни для своего нанесения; можно наносить "личные руны" по умолчанию). Из которых, не более 2 рун, могут давать "легендарные навыки" ('Личная руна легендарного навыка' и "Вариативная руна легендарного навыка элитного существа").
Существа от категории 8, ориентированные на способности, могут иметь нанесённые на них "волшебные татуировки", из расчёта: а) 8 категории - в соответствии с уровнем; б) 8+/8++ категории - 200 + в соответствии с уровнем; в) 9 категории - 400 + в соответствии с уровнем; г) 9+ категории - 600 + в соответствии с уровнем*2. 'Легендарные татуировки зверя', могут быть нанесены, на существ негероев от 9 категории (без требования к уровню персонажа).
9) Теперь персонаж не имеет возможности брать себе бессмертного "спутника" по умолчанию. Такая возможность у него будет появляться лишь по достижении им 200 уровня.
10) Изменение вводных по строению "Университет волшебства":
Университет волшебства - даёт 6 навыков за плату (через 1 месяц, с момента появления "Университета волшебства", навыки содержащиеся в нём "разблокируются" и можно изучать за плату неограниченное количество навыков).
В "университете волшебства" доступно 2 возможности: 1) покупка для персонажа любого допустимого "обычного навыка" за 100 монет солнечного золота; 2) покупка для персонажа любого допустимого "эпического навыка" за 600 монет солнечного золота.
11) Отменяется понятие "минимальное время наложения заклинания". В связи с вводом артефакта "Кольцо Великого дракона" (добавляет 5000 здоровья) отменяется понятие "ограничение входящего урона". Написанное ранее "примечание" оставлю на память, чтобы было понятно в чём суть вопроса.
Моё примечание (не актуальное, оставлено на память): на практике такие изменения (ограничение на 52000 входящего урона) означают практическое (с некоторыми исключениями по части "нежданчиков" и "критического урона" (крит - повышающий коэффициент урона 2-3)) отсутствие "ограничения входящего урона", так как максимальная прибавка к урону 80% (5 урона*2000 параметров+80%), а к "заклинаниям" 150% (ранее 15000 урона было рассчитано исходя из заклинания 5 уровня с 2000 параметров духовной силы, сейчас максимум духовной силы стал 3000 (благодаря руне гномов "Сердце гор")). Для справки: ранее "ограничение входящего урона" было расчитано на 1 минуту, теперь же оно строится в расчёте на 20 сек. Если учесть, что по факту у волшебников намного ниже (чем у иных классов) возможность наносить особо быстрый урон, то от такого изменения "ограничения входящего урона" они проиграли весьма сильно. Так же необходимо помнить, что: а) при разработке заклинаний была сознательно ограничена разрушительная мощь заклинаний 5 уровня; б) урон идущий от параметра "атака" это так называемый "идеальный урон" (при нанесении полного урона в жизненно важные точки). На практике же "реальный урон" по сравнению с "идеальным" снижается не менее чем на 25-50%. То есть если 18000 (по сути максимального урона) срезать в 2 раза в соответствии с расхождением "реального" и "идеального" уронов, а потом умножить его на коэффициент крита 2-3, то мы получим 18000/27000 чистого урона. А ведь это именно "чистый урон", прошедший сквозь "броню", "волшебные щиты", всевозможные "защиты" и прочее. Но по факту конечно с 100% прошедшим уроном, 2000 атаки, 2000 силы, навыком "богатырь" и +100% (максимальная прибавка к физическому урону: 80%; максимальная прибавка к совокупному урону (физический урон + ещё какой-нибудь вид присовокуплённого к нему вид урона): 100%) прибавкой урон будет составлять 26000 единиц, что если умножить на коэффициент крита 2/3 даст в итоге 52000/78000 урона. Но это настольско идеальные условия, что на практике они почти не реализуемы.
12) Пункт 8 раздела Про донат доступный при создании персонажа теперь гласит:
8. Дополнительный "эпический навык" - 6 000 руб.; персонаж получает приобретённые навыки сразу при создании персонажа, при этом они идут дополнительными навыками к 22 доступным по умолчанию (22 навык "Путь даймония"); максимально доступное количество навыков для приобретения: 5 шт
13) Важное изменение! Теперь все существа начиная с 7 категории, сразу при своём появлении, имеют от 30 навыков. При этом существа: 1) категорий 7/7+ имеют в числе этих навыков один эпический навык под названием "Склад навыков" и 2 вариативных "эпических навыка"; 2) категории 8 имеют в числе этих навыков 6 "эпических навыков" и 1 "легендарный навык"; 3) категории 8+ имеют в числе этих навыков 10 "эпических навыка" и 3 "легендарных навыка"; 4) категории 9 имеют в числе этих навыков до 20 "эпических навыков" и 5 "легендарных навыка"; 4) категории 9+ имеют в числе этих навыков до 32 "эпических навыков" и 8 "легендарных навыков".
Существа категорий 9/9+, каждые 100 уровней, дополнительно получают: 1 сказочный и 3 'легендарных навыка'. Также существует целевой классовый навык 'Стимул роста' (только для существ категорий 9/9+; за каждый набранный уровень, существо получает +500 единиц здоровья).
В зависимости от времени нахождения в "мире Великого океана" существа получают следующие улучшения:
а) Существа категории 6/6+/6++.
- навык 'Драконье здоровье 20' (единый составной 'классовый целевой навык', выдаётся 'существам-негероям', категорий 6/6+/6+++, после их нахождения в 'мире Великого океана' в течение 6 месяцев (категория 6 перед этим, автоматически эволюционирует, до 6+); цифра обозначает модификатор увеличения дающегося здоровья и количества занимаемых навыком слотов, по сравнению с навыком 'Драконье здоровье') - даёт +40000 единиц здоровья и +2000 урона, при этом занимает 20 слотов навыков.
- навык 'Воля дракона' ('классовый целевой навык', выдаётся 'существам-негероям', категорий 6+/6+++ вместе с составным навыком 'Драконье здоровье 20') - делает для существа невозможным получать прибавку, к какому-либо 'базовому параметру' от других параметров, взамен увеличивает даруемые составным навыком 'Драконье здоровье 20' прибавку в 3 раза. Ограничение не распространяется на подобные прибавки, свойственные существам по умолчанию (например: существа от 8 категории, имеют перекрёстный бонус, между параметрами "атака" и "духовная сила", в 10%).
б) Существа категории 7/7+/7++.
- Существам категорий 7+/7++ (категория 7 перед этим, автоматически эволюционирует, до 7+), после их нахождения в 'мире Великого океана' в течение 3 месяцев, автоматически выдаётся составной легендарный навык 'Здоровье элита ? (1-3)', а также целевой классовый навык "Балансирующий урон" (существам категорий 7+/7++, даёт +4000 урона; ограничение: не может быть взят вместе с навыком 'Воля дракона').
Изменения по существам категорий 6/6+:
У всех существ категории 6: 300 параметров. Из которых: 130 всегда распределены в здоровье; 80 всегда распределены в "атаку"; 40 на свободное распределение; выносливость, ловкость, сила, духовная сила, интеллект 10. По умолчанию обладают 5 'обычными навыками' (максимальное количество навыков, которыми может обладать персонаж общее для всех существ).
У всех существ категории 6+: 400 параметров. Из которых: 170 всегда распределены в здоровье; 80 всегда распределены в "атаку"; 75 на свободное распределение; выносливость, ловкость, сила, духовная сила, интеллект 15. Через 30 дней с момента получения категории 6+ существо получает: +200 единиц параметра 'защита' в учёт навыка 'Триумфатор' (без фактического наличия навыка), а также +600 единиц параметров от навыка 'Путь даймония' (совокупный лимит прибавки от навыка прежний (1200 единиц параметров)). По умолчанию обладают 11 'обычными навыками', а также "эпическим навыком" "Склад навыков"(в том числе могут обладать 1 'специальным навыком' (к примеру существа 'чародеи-ревенанты' обладают навыком 'ревенант'); максимальное количество навыков, которыми может обладать персонаж общее для всех существ).
14) Прибавка (в том числе совокупная) к какому-либо базовому параметру, от других параметров, не может составлять более 30%. Ко всем параметрам подобная прибавка не может быть более 90%. Процентная прибавка к параметру от него самого (как правило благодаря навыкам: например навык "интеллект" повышает параметр "интеллект" на 25%) не может быть более 25%, а в целом по всем параметрам более 90% (например интеллект +25%, атака +25%, духовная сила +25, и +15% здоровье). Процентная прибавка к параметру от него самого не выдаётся если параметр достигает значения выше 1900 единиц.
15) Для понимания: все существа могут иметь питомцев и спутников. Но для обычных созданий (не героев) питомцами могут быть далеко не каждые. Самые простые примеры кто может быть питомцами для всех: 1) животные; 2) навьи куклы (естественно если наличие навьих кукол допустимо для этого существа). Даже создания животные могут иметь питомцев, что на практике выливается в то, что создания эти считаются "альфами". Правда необходимо учесть, что у "существ не героев" отсутствует функционал призыва/отзыва питомцев и спутников. Существа питомцы не могут иметь навыки: Хозяйственник (эпический), Мастер ресурсов (легендарный), Таланты (эпический). Бессмертные питомцы не могут иметь профессий.
16) Гибридные классы при создании персонажа могут брать для класса "2/3" (при создании выбирается какой класс занимает место 2/3, а какой 1/3) все навыки класса, а для класса "1/3" не более 2 классовых навыков (те навыки, которые относятся именно к этим классам). Профильные, специализированные и допустимые навыки можно брать без ограничения, как по их виду, так и по количеству (естественно исходя из реалий обоих классов, а также не более 3 допустимых навыков класса "волшебная школа"). При этом необходимо выполнить ограничение для профильных, специализированных и допустимых навыков, чтобы среди них не было более 5 "эпических навыков". Третий класс персонажа является элитным классом (который крайне трудно получить) и там можно брать до 4 классовых навыков.
17) Так просто к сведению. При попадании из обычного мира в мир Великого океана обычным способом (если не в формате игры "земли героев", или иным особым способом), никакого усиления не происходит. В то же время попавшие из "мира Великого океана" в обычный мир теряют порядка 70% своих сил. Правда при этом планировалось, что эти силы к ним в достаточно короткие сроки вернутся. Теперь же, оценив возможности для относительно быстрого роста, я в этом не уверен. И склоняюсь к тому, что скорее всего их силы будут восстанавливаться хоть и полностью, но процесс их восстановления будет весьма сложный и небыстрый.
18) Городской портал позволяет перемещаться в любой свой город/замок, или любой город/замок официально считающимся союзным для сотворившего заклинание. Может накладываться до трёх раз в сутки. Позволяет помимо себя перемещать ещё 30 созданий. Действует на общей дальности 2000 км. (дальность 2 самых удалённых друг от друга точек для прыжка заклинания "Городской портал"), в него можно добавить не более 12 точек для прыжка. Привязка точек для прыжка заклинанием "городской портал" происходит при нахождении в этих самых точках (возможно исключение, если владелец места к которому привязывается точка даёт прямое пожелание на это действие, но такой "особый порядок привязки точки" возможен не чаще 1 раза в месяц). При этом для расчёта дальности этого заклинания вполне можно применить сокращение расстояния за использование "промежуточного портала".
Сокращение расстояния за использование "промежуточного портала" - можно применить только при прямой видимости такого портала, на дальности не более 10 метров от него, позволяет рассчитывать расстояние до портала и после прохождения портала, для расчёта прыжка в роли единого расстояния. При этом такой портал может быть даже односторонний и вообще не давать прохода с вашей стороны. Ограничение: вы должны знать куда ведёт портал, который вы решили использовать в роли "промежуточного".
19) Стоимость "Чуда света" "Камень Вечности" увеличена до 10 000 000 монет солнечного золота.
20) Стоимость "чародейских монет" снижена в 2 раза, до 25 монет солнечного золота. А их суть, отвязана от затраченной маны. Теперь сутью "чародейских монет" считается: законсервированная мана, извлекать которую могут существа не ниже "восшедшего". Сам же размер вложенной маны, теперь не определён, а его источник берётся из взаимодействия заклинания с "источниками волшебной энергии мира". Стоимость заклинания "создание чародейских монет" - это затраты заклинания на взаимодействие с "источниками волшебной энергии мира" и консервацию маны.
21) На 300 уровне персонаж получает 3 "сказочных навыка" вместе со слотами под них, 50 талантов (единиц) и 3 000 000 монет солнечного золота. Невозможно опустить по опыту персонажа достигшего 300 уровень более чем на 1 уровень (до 299).
22) Максимальное количество "питомцев", по умолчанию, у персонажа не может быть более 5. Остальные случаи, связанны, или с навыком "петовод", или с иными специально оговорёнными случами, или со "случаями высшего порядка". Также персонаж, помимо "питомцев", может ещё иметь 1 "спутника" (с 200 уровня).
23) В комплекте "Ночной убийца" (в том числе в собранном состоянии) для целей лимита вещей (20) дающих персонажу активные бонусы учитываются только 5 вещей ("кошка" и 2 кинжала не учитываюстя). Артефакт "Пояс стяжателя" невозможно украсть, или потерять.
24) Пожалуй для простоты понимания (того, что это по сути существа "песочницы") существа 1-2-3-4-5 категорий станут существами: -5, -4, -3,-2,-1 категорий. А существа 6-7-8-9 категорий станут существами: 1-2-3-4 категорий. Вообще конечно "-5 категория" как-то звучит своеобразно. Но будем считать, что это их "общенародное" обозначение, а нормальное так и осталось "1 категория". Отказываться же от "песочницы" я не собираюсь (она отлично подходит для изначальной прокачки персонажа), в целом же для её целей такие существа подходят идеально, поэтому пусть они остаются (к тому же эти существа могут пригодиться и для каких-то "специфичных случаев").
25) Нельзя получить более 20 дополнительных (идущих сверху 40 обычных слотов) слотов под навыки любым способом (в том числе рунами, татуировками, профессиями, подпрофессиями, школами профессий, символами и прочим (учитывается в том числе и активность артефактов дающих навыки)). Причём не менее 5 из этих 20 дополнительных слотов должны даваться рунами, т.е. на все остальные возможности отведено не более 15 слотов. В число 5 рун дающих слоты учитываются руны заменяющие какие-либо навыки.
Нельзя получить в рамках прокачиваемых профессий и сопряжённом с ними (т.е. не требующих слоты, а находящихся внутри профессий/подпрофессий/школ професси) более 38 навыков (не распространяется на навыки: "палитра-пенал"-"этюд", "карты Вечного города", "кровь монстров лордов", "создатель камней силы", 'амулеты связи', 'убийца Титанов'; также не распространяется на "специальные навыки профессий", которые сами по себе вообще не существуют (например: изготовление орихалка)). Кроме 38 навыков, навыки дающиеся в рамках прокачиваемых профессий, а также их подпрофессий и школ професий, можно помещать в 12 слотов навыков дающихся самими прокачиваемыми профессиями (при этом эти 12 слотов всё равно учитываются для расчёта "лимита слотов"). Причём среди этих 38 навыков должно быть не более: а) 10 "эпических навыков" (в случае наличия профессии "художник" не более 5) ; б) 3 "легендарных навыков" (в случае наличия профессии "художник" не более 2); в) 1 "сказочного навыка". Дающиеся профессиями, подпрофессиями и школами профессий навыки действуют в порядке их получения. Соответственно более поздне полученные навыки, не входящие в лимит, действовать не будут.
Навык "этюдник", без улучшений от навыков ("Цвет палитры: Сиреневый" и "Цвет палитры: Медвежье ушко"), увеличивает доступный лимит навыков в рамках профессий, подпрофессий и школ профессий (-//-) на 4, а со всеми улучшениями на 12 штук. При помещении 50 навыков класса "цвет палитры" внутрь "этюдника" (профессия "художник" даёт 47 таких навыков) он начинает дополнительно увеличивать доступный лимит навыков (-//-) на 3 штуки.
С помощью прокачиваемых профессий их подпрофессий и школ профессий персонаж не может получить более 700 000 000 опыта для прокачивания навыков (ограничение не распространяется на прибавку от профессии "Ходящий меж сном и навью").
С помощью всех профессий, подпрофессий и школ профессий персонаж не может получить более 500 "единовременных талантов".
Нельзя получить с помощью всех школ профессий/подпрофессий более 4 "бесплатных легендарных татуировок". При этом, дополнительно к 4, могут быть нанесены бесплатно лично разработанные персонажем татуировки, в случае если в улучшении школы профессии/подпрофессии на прямую сказано про такой тип татуировок.
26) Обычные существа "не герои" не могут иметь прокачиваемые "профессии".
27) Навыки типа "вторичные приёмы и техники" теперь являются "специальными навыками", но при этом к ним не относится обычная схема получения "специальных навыков".
Навыки типа "автоматизированные приёмы и техники" остаются той же редкости, как и были.
Навык "вторичные приёмы и техники русов для класса 'Витязь'" для пунктов "запас живой воды" и "запас мёртвой воды" теперь не даёт улучшение их эффективности по достижении 200 уровня персонажа. То есть пункты навыка теперь и по достижении 200 уровня дают 1 бутылочку 'живой воды'/"мёртвой вода" раз в 30 дней. При этом действие навыка может быть улучшено сторонним влиянием.
28) Нанесение всех "рун Веди 13 богов" теперь даёт 2 "легендарных навыка" вместо одного.
29) Предварительно, а именно до того момента как руки дойдут, чтобы пересчитать базовую эффективность заклинаний, которая будет в новых правилах:
Все заклинания дарующие неуязвимость (в том числе идентичные "неуязвимости" заклятия "бессмертия") увеличивают свою цену до 2100 ман, а откат до 12 часов.
30) Дальность действия главного портала типового сильного государства составляет 36000 км. (ранее был 2000). Дальность главного портала "Империи ТьМИМ" (материк "ТьМИМ") составляет 162 000 км.
31) Существа обладающие различными "уловками" дающими им условное бессмертие (не "камень бессмертия" и т.п., а всевозможные привязки души, и прочее) теряют при своей смерти опыт в размер 1/2 от опыта дающегося за убийство существа соответствующей категории (1 уровня; для внекатегорийных существ - в зависимости от фактической сопостовимости с категориями). В случае если у существа недостаточно опыта, то оно погибает, несмотря на выполнение иных условий "условного бессмертия" (за исключением случаев где прямо указано иное).
32) Изменение навыков демонякши класса "повелитель теней":
а) все навыки-благословения остаются у демонякш в виде классово/расовых навыков персонажа
б) описание навыка "звериная тень" теперь звучит следующим образом
Звериная тень - может пользоваться и 'вторичными приёмами и навыками', и 'школами волшебства'; может принимать различный звериный облик; не имеет штрафов и уязвимостей связанных с демоничностью; имеет базовую собственную эффективность в размере 40% от возможностей основного персонажа; может передавать заработанные проценты от возможностей персонажа другим теням хозяина (кроме обычной), при этом уровень самой 'звериной тени' откатывается на количество соответствующее переданному другим теням (такая передача возможно только на проценты заработанные свыше 100 уровня персонажа, не может передать более 20% одной и той же тени; всего уровней доступных 'звериной тени': 200; звериная тень получает 1 эпический навык за каждый переданный другим теням 1% эффективности, или один легендарный навык за каждые переданные 8% эффективности)
в) навык "заполненный пенал демонякш" заменяется классовым навыком "Тень легенды".
Тень легенды - заменяет навык "принц даймоний", через 30 дней с момента взятия навыка персонаж дополнительно получает в выделенный целевой слот 1 'легендарный навык' на выбор (однократно)
г) пакет навыков 'забота о тенях демонякши' теперь заменяет следующие навыки: 'великий волшебник', 'книга великого волшебника', 'книга волшебства'.
33) Введена возможность получения "специализации персонажа"!
'Специализация персонажа' - можно выбрать лишь одну, впоследствии выбранную специализацию, не возможно сменить, за исключением случаев божественного вмешательства, или приравненных к ним.
уровни специализации (первые 4 уровня получить относительно легко, после 9, крайне крайне сложно):
1) вариативное задание связанное со специализацией, наградой которого является, первоначальная практика овладения и дальнейшее развитие специализации
2) один 'эпический навык' на выбор
3) +10 единиц 'средней морали' (награда только для 'героев', или владельцев замков (не менее 2 месяцев) приносящих солнечное золото)
4) вы получаете возможность легче и удачнее действовать/взаимодействовать в делах связанных с вашей специализацией, а также взаимодействовать в рамках родственных вам специализаций
5) +1 дополнительная школа для 1-2 профессий, соответствующих имеющейся специализации
6) один 'легендарный навык' на выбор
7) один 'легендарный навык' и 1 'специальный навык' на выбор
8) один 'легендарный навык' и 2 'специальных навыка' на выбор
9) вы можете обучать имеющейся у вас специализации 'героев', или существ начиная от категории 6+
10) вы можете обучать 'героев', или существ начиная от категории 6+, до 5 имеющихся у вас 'эпических навыков', связанных с вашей специализацией (эффект не может суммироваться, от более чем, 2 разных персонажей).
11) вы можете обучать 'героев', или существ начиная от категории 6+, до 5 имеющихся у вас 'эпических навыков', а также 1 имеющемуся у вас 'легендарному навыку' (эффект не может суммироваться, от более чем, 2 разных персонажей).
12) в случае получения статуса 'небожитель' (а равно соответствующего ему, или выше) вы получите дополнительную эффективность и возможности в сфере вашей специализации
13) вы будете получать, один раз в год, дар от ваших богов покровителей, связанный со специализацией'.
34) Существо достигшее самостоятельной, относительно стабильной, прибыли в 50000 монет солнечного золота в месяц, может отказаться от 'покровительства' своего хозяина (стать свободным; необходимо учитывать, что навык 'Колесо фортуны' доступен только персонажам-героям). При этом, существа нанятые в замке, должны отработать на "покровителя" не менее 6 месяцев (после их найма).
35) В связи, с 2500 единиц параметров здоровья, у существ категории 9+, по умолчанию. Максимальное значение параметра "здоровья", по умолчанию, у них (9+) определено на уровне 2500 единиц.
36) Количество очков параметра у игрока, получаемых им на одном уровне, равно 13. Кроме, специально оговорённых случаев.
37) Количество единиц параметров необходимых для эволюции персонажа, повышено с 12000 до 15000 единиц. Помимо самой эволюции, до 15000 единиц, также повышена и планка "отображения системного функционала (в том числе единиц параметров) и системной информации персонажа". При этом, у некоторых персонажей (например "феникса Истока"), системный функционал и информация отображаются до 16500 единиц параметров. Навыки, руны и "волшебные татуировки" не могут давать персонажу дополнительные единицы параметров, за пределами его 12000 единиц параметров. Также, нижнюю планку статуса "небожитель", теперь можно условно приравнять, к 30000 единиц параметров (а не к 25000, как было ранее).
Нововведения связанные с волшебством и волшебниками.
Лимит, на количество заклинаний, доступных для изучения 'автоматическим способом' у сторонних персонажей, составляет 70 заклинаний (не более 25 заклинаний 5-4 уровней; не более 10 заклинаний 5 уровня). Всего, автоматическим способом, можно накладывать и изучать не более 225 заклинаний (максимальный лимит на общее количество). По умолчанию, таким способом, можно получить не более 100 заклинаний (без учёта навыка 'грамотность'). Из этой сотни: 10 заклинаний 4 уровня; 5 заклинаний 5 уровня (при желании, взамен 5 уровня, можно брать заклинания 4 уровня), остальные не выше 3 уровня. Непосредственно сам навык "грамотность" даёт возможность дополнительно изучить ещё 50 заклинаний (не более 20 заклинаний 4 уровня; не более 12 заклинаний 5 уровня и выше). А также, позволяет изучать заклинания у других существ имеющих навык "наставничество", или его аналог. При взятии навыка "превосходная грамотность" доступная эффективность навыка 'грамотность' удваивается. Увеличить дополнительно, доступность заклинаний, можно самым различным способом (в частности: за наличие в богах-покровителях 'Чёрного капитана' и взятие навыка 'волшебство Нифельхейма' можно получить: +10 возможных заклинаний (любого уровня) для автоматического изучения). Но при этом, такое увеличение, должно быть в рамках, как общего лимита заклинаний доступных для автоматического способа, так и конкретно лимитов отведённого под заклинания различных уровней. Максимальный лимит на заклинания различного уровня, которые можно изучить и накладывать автоматическим способом, составляет: '1-3 уровень' - 135 (до 225 заклинаний (имеется в виду с возможным зачётом заклинаний более высокого уровня и пр.)); '4 уровень' - 50 (до 90 заклинаний); '5 уровень - 30 (до 40 заклинаний).
При желании и наличие в продаже, можно приобрести следующие вещи/артефакты, помогающие в изучении заклинаний дающихся 'автоматическим способом':
1) 'свитки' для изучения заклинаний 1-3 уровней - как правило, стоимость 50 монет солнечного золота за 1 заклинание (свитки по сути создаются с помощью волшебной энергии)
2) 'свитки' для изучения заклинаний 4 уровня - как правило, стоимость 1500 монет солнечного золота за 1 заклинание (свитки создаются на специальной волшебной бумаге типовой стоимостью 1250 монет солнечного золота; герой 200 уровня (или существо категории 8+/8++ с 225 уровня, или существо категории 9 от 100 уровня, или существа от категории 9+ изначально) с навыком 'создание свитков' может создавать 1 лист такой бумаги в обмен на 60000 единиц маны; откат этой способности в рамках навыка 'создание свитков' составляет 2 дня*).
3) 'свитки' для изучения заклинаний 5 уровня - как правило, стоимость 2750 монет солнечного золота за 1 заклинание (свитки создаются на специальной волшебной бумаги типовой стоимостью 2500 монет солнечного золота; герой 200 уровня (-//-) с навыком 'создание свитков', может создавать 1 лист такой бумаги в обмен на 100000 единиц маны; откат способности: 2 дня*).
*смотрите соответствующу сноску в разделе "Средние цены бытующие у населения мира Великого океана"
Также в серьёзно значимых волшебных университетах, можно получить 'Личный том волшебника'.
'Личный том волшебника' - содержит в себе конкретные заклинания 5 и,или 4 уровня, в соответствии с поступившим запросом на производство такого тома.
5) 'Личный том волшебника' - фиксированная стоимость. Рассчитывается из расчёта: 1) 4000 монет солнечного золота на 1 заклинание 5 уровня; 2) 2000 монет солнечного золота на 1 заклинание 4 уровня.
--
Волшебники обладают возможностью использования 50 любых заклинаний (на выбор из числа имеющихся у них заклинаний; можно менять) автоматическим способом (начинают действовать моментально). Остальные заклинания накладываются путём ментальной связи с волшебной книгой. Ограничение: нельзя применить более 2 заклинаний автоматическим способом подряд (при истечении 5 минутного срока возможность восстанавливается автоматически), не считая "активированных заклинаний" (применение 3 "активируемых заклинаний" восстанавливает возможность наложения заклинаний автоматическим способом).
--
Забанены заклинания дающие существ на постоянной основе. Вместо этого будет развиваться тема "контрактов" с призванными существами. Существа "Марья и медведь" теперь оба имеют категорию 8++. Заклинания "Призыв таёжного северного тигра", "Безвозвратный призыв котофеи зачарованного леса", "Безвозвратный призыв феи-помощницы зачарованного леса" и "Волшебное искусство Фреи" остаются действующими заклинаниями в прежнем виде.
В описании работы заклинаний абзацы:
Максимальная прибавка модификаторов основанных на навыках персонажа к мощи заклинания (после учёта духовной силы персонажа) равняется 125% (мощность заклинания 225%).
Мощность заклинания не может быть более 250% по отношению к базовому эффекту (с учётом духовной силы). При уроне, который уменьшается в следствие различных коэффициентов защит, коэффициент эффективности заклинания в 250%, относится именно к "прошедшему урону" (т.е. к урону полученному непосредственно целью, а не поглощённому различными защитами).
Заменены словами:
Мощность заклинания не может быть более 250% по отношению к базовому эффекту (с учётом духовной силы), кроме специально оговорённых случаев.
Из описания работы заклинаний исключены абзацы (отменено понятие "минимальное время наложения заклинания"):
На одну цель одновременно можно "навесить" не более 7 заклинаний (+ атаковать при этом можно).
Минимальное время наложения заклинания 30 сек. (ели не оговорено иное).
Базовое количество заклинаний в замковой 'гильдии волшебников' различных уровней:
1 уровень) 5 заклинаний; 2 уровень) 4 заклинания; 3 уровень) 3 заклинания; 4 уровень) 2 заклинания; 5 уровень) 1 заклинание.
Построенная 'библиотека' (в тех замках где это возможно) даёт ещё по +1 каждого уровня заклинаний.
Введен легендарный навык "Легендарный кудесник" направленный на поднятие эффективности волшебства! (смотреть в разделе "Дополнительные навыки").
О связи в Мире Великого океана:
1) Общая дальность связи, её особенности и проблемы
Деятельность духов эфира, ноосферы и прочих, не дают осуществлять связь далее 36500 километров. В частности, на такую дальность способен связываться 'летающий крейсер катару катару'.
2) Некоторые данные по технической, артефактно-волшебной и смешанных видов связей. Спутники связи, находящиеся на (около) максимальных высотах, до вхождения в 'преломление пространства'. Обладают дальностью связи 12000 км. (защита и поддержание работоспособности этих спутников, отдельный разговор). Координация спутниковой группировки и распространяемая ею связь возможна, с максимальной зоной покрытия, не более 36000 км. (не зависимо от количества спутников и иных аппаратур задействованных в этом). Дальность действия непрерывной сети мобильных вышек/базовых станций, а равно их всевозможных аналогов, ограничена их материками, плюс 102 км. зона покрытия возле них (102 км. - дальность действия, так называемых, 'имперских алтарей связи'). Океаническая, надводная и подводная сеть базовых станций связи подвергается активному воздействию населяющих 'Великий океан' существ и сущностей.
3) Личная связь, системная, мысленная, мысле-эмпатическая, астральная, жреческая, связь волшебников по специальным меткам и слепкам души (и приравненных к ним, артефактов на схожих принципах).
а) Системная связь - связь связанная с 'системой' (меню игрока, личная книга и прочее), используется для общения с 'питомцами' (мысле-эмпатическая и командная) и 'спутником' (мысленная). В мысле-эмпатической форме имеет неограниченный радиус действия. В форме мысленного общения ограничена дистанцией в 1200 км. При случаях высшего порядка, системная связь, может выступать средством и проводником разъяснения воли, а иногда и вознаграждением (как правило, в форме выдаваемых 'заданий'), связанной с этим случаем.
б) Личная связь - связь между двумя лицами, имеющие в силу родственности душ, специальных ритуалов, или случаев высшего порядка, возможность дистанционного общения. Данный тип связи крайне вариативен. Её подтип основанный на ритуалах, не может даровать связь, дальностью действия более 3000 км.
в) Астральная связь - достаточно опасный способ связи, дальность и эффективность которого зависит от пользующегося её. Сущности начиная от 'небожителей', могут использовать её весьма эффективно и безопасно. Наиболее распространённая дальность связи, для условно обычных лиц: до 700 км.
г) Жреческая связь - зависит от воли покровительствующих жрецу бога/богов, часто сопряжена с 'ритуальным волшебством'. Типовая связь жреца категории 6+/7+ (для могущих её осуществлять): в рамках квадрата 50*50 км. Типовая связь жреца категории 8/8+ (для могущих её осуществлять): в рамках квадрата 200*200 км. Типовая связь жреца категории 9/9+ (для могущих её осуществлять): в рамках квадрата 500*500 км. В соответствующих, относительно значимых храмах, жрецы получают коэффициент связи 5.
д) Связь волшебников по специальным меткам и слепкам души (и приравненных к ним, артефактов на схожих принципах) - волшебники (в широком смысле этого слова), при наличии необходимых навыков и знаний, могут осуществлять мыслесвязь на основе устанавливаемых ими меток, чей коэффициент эффективности, в два раза выше, нежели у типовой связи доступной жрецам. При использовании специальных слепков души, волшебники могут улучшить связь, между соответствующими абонентами, в 5 раз.
е) Мысленная и мысле-эмпатическая связь - виды связи, которые свойственны телу, психическим и прочим неотъемлемым свойствам некоторых организмов (при этом существует и 'мысле-эмпатическая связь', основанная на иных принципах). Если мысленная связь, как правило, является 'разговорной связью'. То мысле-эмпатическая, эта связь на грани мысленной и чувственно-эмоциональной, которая также порой может выражаться, в форме мысле-образов различной глубины. Возможности мысленной связи, как правило, ограничены дистанцией в 5000 км. Возможности 'мысле-эмпатической связи' до конца не изучены, но при определённых условиях, её зона действия может достигать 36500 км. и даже служить связью с иными пространствами. По слухам 'амулеты связи' изначально базировались, на возможностях 'системной' и 'мысле-эмпатической связи'. Правда оконченный свой вид и финальные возможности, они приобрели после дарования существам 'божественного шаблона' соответствующего артефакта.
4) Алтари связи.
Любое существо изъявив просьбу и пожертвовав на алтарь любого из богов 10 000 монет солнечного золота может возвести "алтарь связи" (количество подобных навыков может накапливаться и быть больше 1). Сам процесс выглядит как появление одноразового активируемого навыка "возведение алтаря связи". После активирования навыка алтарь сам возводится на выбранном месте (для этого надо присутствовать непосредственно рядом с этим местом) за 10 минут. Могущественные государства, могут возводить, так называемые 'имперские алтари связи'. Данный тип 'алтарей связи', идентичен обычным, за исключением: повышенной в 2 раза дальности действия, а также стоимости возведения, которая увеличена с 10000 до 25000 монет солнечного золота.
Алтарь связи - позволяет общаться с помощью "местных амулетов связи". Дальность действия алтаря - 51 километров во все стороны (проходимость сигнала сквозь толщу земли - 8 км.; сквозь скальную породу 4 км.; остаточная дальность сигнала после такого прохождения высчитывается в процентах; имеется в виду действие сигнала внутри горы или под землёй; на поверхности сигнал действует в зависимости от общей дальности). Количество брони алтаря 100000. Количество здоровья алтаря 500000.
Местный амулет связи - изготавливается Хранителем алтаря, хранителем сети, артефактором или изобретателем (как вариант при наличии чертежа и деталей "сборщиком"). Работает на электричестве или мане (в зависимости от типа амулета). Необходимое дневное количество маны для дневной работы амулета: от 120 до 2880 (в зависимости от интенсивности использования; 2 единицы маны в минуты). Для работы "местного амулета связи" его необходимо подключить к алтарю или "алтарной сети связи". Подключение производят или хранитель алтаря, или хранитель сети (в зависимости от типа подключения). Работает такой амулет соответственно или на протяжении дальности действия конкретного "алтаря связи", или на протяжении действия всей "алтарной сети связи" (подобную сеть можно организовать при частичном совместном перекрывании алтарями зоны действия друг друга (далее по цепочки)). Время подключения "местных амулетов связи" 5 минут (единовременно можно подключить не более 10 амулетов связи). Время создания одного "амулета местной связи" 3 часа (Хранитель сети делает один подобный амулет за 2 часа).
"Алтарь связи" требует для своей работы от 100 монет солнечного золота в день. Количество возможного "бесплатного" подключёния "местных амулетов связи" при создании "алтаря связи" 20 штук (при превышении отведённого порога количества "амулетов местной связи", стоимость работы "алтаря связи" повышается на 5 монет солнечного золота ежедневно, за каждый дополнительно подключённый сверх базового порога "амулет местной связи").
Хранитель алтаря связи - каждому алтарю связи можно назначить своего хранителя, который будет следить за ним и чинить его в случае необходимости (назначает хозяин алтаря - лицо возвёдшее алтарь). Существо назначенное "хранителем алтаря связи" через 10 дней после своего назначения, при нахождении около "алтаря связи" дополнительно получает +100 000 здоровья и +20000 "некритуемого урона".
Существует обряд переуступки "алтаря связи" (для этого заинтересованные стороны должны договориться об этом перед алтарём какого либо из богов, а лицо, которому передают в собственность "алтарь связи" должен возложить на алтарь божества (у которого они в тот момент находятся) 1000 монет солнечного золота)).
Хранитель алтарной сети - назначается собственником нескольких "алтарей связи" в случае если их возможно соединить в одну сеть. "Алтарная сеть связи" начинает свою работу сразу после назначение "хранителя алтарной сети". Сам такой хранитель может с поручения (с согласия или уполномочивания) хозяина сети производить замену "хранителя алтаря" (вне сети "хранителя алтаря" заменить нельзя). Хранителя алтарной сети можно заменить только в "День воскрешения".
Алтарная сеть связи - на начальном уровне требует 100 монет солнечного золота ежедневно (идёт дополнительно к расходам каждого "алтаря связи"). Плюс по 5 единиц солнечного золота в день, за каждый подключённый непосредственно к "алтарной сети связи" "местный амулет связи".
5) Амулеты связи (навык/артефакты)
Амулеты связи (дополнительное условие к получению (помимо общего условия получения 'специальных навыков'): можно взять только при наличии навыка 'универсальный артефактор') - позволяет при затрате 120 000 монет солнечного золота и 20 000 ман, изготавливать 'амулет связи' (дальность действия не более 5000 км.; при этом для расчёта дальности действия 'амулетов связи' вполне можно применить сокращение расстояния за использование "промежуточного портала"), дополнительно снижает стоимость изготовления 'амулета связи': а) на 200 монет солнечного золота за каждый уровень профессии 'создатель артефактов'; б) на 10 000 монет солнечного золота за наличие статуса 'одарённый' (при достижении эффективности профессии 'создатель артефактов' 1000%, навык 'амулеты связи', даётся в виде доп. эффекта к этой профессии). Функция "парный амулет" - благодаря ей, можно связаться с другим 'амулетом связи', выбранным в виде "пары", независимо от разделяющего эти амулеты расстояния (в том числе и при их нахождении в различных планах/пространствах; "пара" амулетам выбирается однократно и навсегда).
Некоторые изменения имеющие отношение к 'связи':
1) Заклинание 'доклад эльфийского пограничника' (волшебство лесных эльфов) стало заклинанием 3 уровня (вместо 4 ранее).
Соотнесение сути* персонажей при 'восшествии' и далее:
*Древний с подзаголовком, по мере своего роста, может стать: а) Древним (при этом у всех старых версий, кроме "Древний: дивус дьявус даймониус" и его вариаций, подзаголовок "Древний" убирается); б) более продвинутой версией в соответствии с подзаголовком; в) небожителем; г) в отдельных случаях созданием с гибридной сутью.
Существа с наличием профессии 'искатель сокровищ', при получении статуса 'восшедший', для целей последующей квалификации, в счёт этой профессии, дополнительно получают +300 единиц параметров на выбор (остальная даруемая профессией +1200 единиц 'удачи' шанса, действует в соответствии со своим целевым назначением; так называемый эффект 'сами с усами').
У 'восшедших' (персонажей набравших 15000 параметров и у которых перестала отображаться 'система') на первоначальном этапе здоровье, в переводе на системные единицы, находится на уровне: 3000000-6000000 (минимум: 3000000; остальное это превышение здоровьем этого порога, с помощью формулы "системное здоровье персонажа*3", но не более 6000000 в итоге). Кроме обычного способа, стать 'восшедшим', можно также, набрав 3000000 единиц здоровья.
1) Древний: титан - набрать не менее 3000 единиц 'духовной силы', 2000 единиц 'интеллекта', 2000 единиц 'здоровья' (при выполнении дополнительного требования, в виде набора 3000 единиц 'духовной силы' - дополнительное соотношение с 'полноправный сородич' (важно для сохранения адекватности возможной гибридной сути и отношение к вам сородичей по базовому соотнесению сути))
2) Древний: волот - набрать не менее 3000 единиц 'защиты', 2000 единиц 'выносливости', 2000 единиц 'здоровья' (при выполнении дополнительного требования, в виде набора 3000 единиц 'защиты' - дополнительное соотношение с 'полноправный сородич')
3) Древний: дракон - набрать не менее 3000 единиц 'духовной силы', 2000 единиц 'ловкость', 2000 единиц 'атака' (при выполнении дополнительного требования, в виде набора 3000 единиц 'духовной силы' - дополнительное соотношение с 'полноправный сородич')
4) Древний: ками - набрать не менее 3000 единиц 'духовной силы', 2000 единиц 'выносливость', 2000 единиц 'атака' (при выполнении дополнительного требования, в виде набора 3000 единиц 'духовной силы' - дополнительное соотношение с 'полноправный сородич')
5) Древний: дух - набрать не менее 3000 единиц 'духовной силы', 2000 единиц 'интеллект', 2000 единиц 'удача' (при выполнении дополнительного требования, в виде набора 3000 единиц 'духовной силы')
6) Древний: асур - набрать не менее 2000 единиц 'сила', 2000 единиц 'атака', 3000 единиц 'защита' (при выполнении дополнительного требования, в виде набора 3000 единиц 'духовной силы' - дополнительное соотношение с 'полноправный сородич')
7) Древний: монстр - набрать не менее 2000 единиц 'выносливость', 2000 единиц 'сила', 2000 единиц 'атака'
8) Древний: чудище - набрать не менее 2000 единиц 'здоровья', 2000 единиц 'выносливости', 2000 единиц 'атака'
9) Древний: трикстер - набрать не менее 3000 единиц 'удача' (в том числе, с помощью увеличения не параметрной удачи выраженной в единицах параметра), 2000 единиц 'ловкость', 2000 единиц 'атака'
10) Древний: вестник - набрать не менее 3000 единиц 'духовной силы', 2000 единиц 'удачи', 2000 единиц 'ловкость' (на уровне "небожитель", получает соотносимость "небожитель: вестник", благодаря которой возникают эффекты "особая связь с богом" (выбранным) и "любовь к богу" (выбранным))
11) Древний: владыка (по умолчанию: демонов и фоморов; далее возможна модификация/изменение соотнесения сути 'владыка' (прямое улучшение: владетель)) - набрать не менее 3000 единиц 'духовной силы', 2000 единиц 'ловкость', 2000 единиц 'защита'
12) Древний: дивус дьявус даймониус - набрать не менее 2000 единиц у 6 показателей базовых параметров (при выполнении требований к обоям соотнесениям сути, в случае наличия соотношения с 'полноправный сородич', может гибридизировать соотнесение сути персонажа (в соответствии с его желанием)). Дополнительная квалификация: 'Диспатер дьяус' для персонажей получивших при 'восшествии' 6000000 единиц здоровья, обладающие не менее 13 профессиями, специализацией не менее 12 уровня и татуировками согласно перечню (перечень татуировок: одна из 'Легендарных татуировок зверя', 'Татуировка лотоса ситхов', 'Татуировка ниндзей красного лотоса', татуировка 'Повелитель сновидений'). В случае дополнительного наличия 'Легендарной татуировки феникса-истока' можно получить квалификацию 'Диспатер дьяус: феникс'. При этом, 'Диспатер дьяус: феникс' не может сочетаться, с соотнесением: ' Древний: титан', 'Древний: волот', или 'Древний: дракон'.
13) Восшедший - не смотря ни на какие набранные единицы параметров, перед становлением 'восшедший', всегда можно остаться просто 'восшедшим' (дальнейшая прямая эволюция на 'небожитель'; персонаж ставший/оставшийся "восшедшим", который впоследствии достиг "небожителя", может, 1 раз в 2 месяца, создавать по 1 "камню бессмертия").
Добожественные сущности восходящие от носителей "системы" (от низшей к высшей):
1) восшедшие, древние
2) небожители, древние, сделавшие выбор в пользу подзаголовка (смотрите список приведённый выше), гибридные сущности (элементали/стихиали идут в роли "гибридных сущностей", или их "Я" сливается с соответствующей "стихией" и они становятся её "проводником").
3) низшие боги (именно в них, практически всегда, развиваются "небожители: вестники"; ниже с приставкой 'бог', только 'локальные боги' (от ниже "восшедшего"/выше категории 9+, по "низший бог") и 'божки' (от категории 8+ по "небожитель")), древние, сделавшие выбор в пользу подзаголовка (смотрите список приведённый выше), гибридные сущности
4) полубоги, древние, сделавшие выбор в пользу подзаголовка (смотрите список приведённый выше), гибридные сущности, сущности получившие новое соотнесение (наименование) на данной ступени
Далее идут "младшие боги" ("трикстеры" развиваются в них с сохранением соответствующей специализации) и дальнейшая эволюция, согласно полученным ранее и новым квалификациям (соотнесением).
До уровня соотносимого по возможностям с "богом" могут подняться только (с 3 пункта, могут также развиваться в указанное, или если не указано, в свои собственные соотносимости): 1) младшие боги; 2) изначальные (сущности с особой связью с "Предвечными"; ветка развития начинается от "дивус дьявус даймониус"; в дальнейшем развиваются в "богов", но как и на ступеньки "изначальные", сразу имеют особую связь с "Предвечными"); 3) титаны; 4) волоты; 5) драконы; 6) духи; 7) ками (развиваются в богов-ками); 8) чудища, монстры, асуры, владетели (и пр. соотносимые с демонами, фоморами и Ко) и различные схожие с ними сущности, развиваются в "онимару" (асуры и некоторые другие, способны развиваться в "благородных онимару"); 9) некоторые виды сущностей развиваются (или "могут развиться") в "зверобогов"; 10) у различных "гибридных сущностей" статус "бог", или "дух", является довлеющим (остальное идёт, как дополнительное соотнесение); 11) "Диспатер дьяус" может развиваться в различные совокупности сущностей "бог", "дух", "ками" (а "Диспатер дьяус: феникс", также может использовать в совокупностях "божественный феникс").
'Божественные благословения' ("системное" получение их "типовых версий", доступно героям от 175 уровня персонажа).
Структура типовых 'божественных благословений' (тип: благословение/положительное воздействие на дух, душу и ауру персонажа):
"Системным способом "можно получить не более 30 типовых 'божественных благословений'.
- воздействие 'Благословленный дух': каждое 'божественное благословение' даёт +500 'единиц сути' и +20 'единиц духа', при этом полученные, таким образом, единицы духа и сути, полностью восстанавливаются каждые 5 дней (одномоментно; однако, для расчёта общей скорости восстановления, они всё равно учитываются). Помимо этого, каждое 'божественное благословение', даёт соответствующий 'кирпичик родства семейству покровителя' (семейство - имеется в виду 'общность', к примеру: асы, ваны, титаны и прочие; до 'небожителя', ограничение не более 30 подобных 'кирпичиков').
- воздействие 'Благословленная душа': каждое 'божественное благословение' даёт 'метку покровительства бога', к которому оно относится. Помимо этого, оно также даёт положительный эффект, затрагивающий персонаж в перспективе его 'не системного роста'. Всего существует 12 типовых эффектов 'божественных благословений' для души (соответствующие эффекты, могут усиливается до 6 раз, от их совокупного воздействия), а именно:
1) поиск
2) предчувствие
3) удача
4) сила и контроль эмоций, и чувств
5) собственное восприятие
6) опознание и познание
7) связь с мирами, планами и пространствами
8) доступное знание
9) работа с памятью и восприятием окружающими
10) течение вероятностей
11) работа с 'личным временем'
12) комплексность здоровья, защиты и выносливости
'Божественные благословения' богов-покровителей, дополнительно дают +250 000 единиц опыта и +200 монет 'солнечного золота', каждый месяц. А также, удвоенную силу действия, дающегося ими типового эффекта 'божественного благословения' для души. 'Божественное благословение' выбранного 'главы пантеона', способно давать:
а) 2 любых эффекта типового 'божественного благословения' для души, усиленные в 6 раз
б) а также доступные 2 единицы усиления, для любых иных, типовых эффектов 'божественных благословений' для души.
- воздействие 'Благословленная аура': даёт положительное воздействие, в виде какого то эффекта, который подвержен изменению по мере жизни персонажа, в зависимости от пережитого/произошедшего (и т.п.) с ним. Данный тип эффекта называется "Око___" (например "Око Одина", или "Око Перуна"). Типовой эффект, сопровождающий "око__" называется "озарение". Остальное, крайне вариативно, и зависит, как от бога давшего, такое благословение, так и от персонажа, на которого оно наложено. При этом, дополнительный эффект, может вообще отсутствовать.
'Список 'До' (изначальных богов-сущностей Предвечных; список не полон):'
1) Нун
2) Апоп (он же "Единый")
3) Ра
4) Сехмет
5) Уран
6) Гея
7) Сатре-сатурн (Сатурн - сын Хроноса и Теллуры, за счёт своеобразного разделения, а также "парадокса времени и творения" и "парадокс До" (завязан на взаимосвязь "Предвечных" и мироздания))
8) Рея (особенность аналогична "Сатре-сатурну")
9) Тангра
10) Аллфадир
11) Хёрн
12) Сварог
13) Макошь
14) Чернобог
15) Мара
16) Элу
17) Укко
18) Ильматер - при появлении мироздания, разделилась на два бога сущности собственно 'Ильматер' и 'Илу'.
19) Ульгень
20) Умай
21) Эрлик (Эр-каан)
22) Табити
23) Камиэва (иногда также 'Ками-эма')
24) Виракоча
25) Ханыним (иногда просто 'Хан')
26) Тинтья
27) Нана булуку
28) Калунга Кала-Агни - сущность-бог(иня) вторых ступеней 'Предвечного неба' и 'Предвечного пламени'. При появлении мироздания, разделился на два бога сущности 'Калунга' и 'Кала-Агни'. Но его вторая часть ('Кала-Агни'), осознала себя, только после появления пламени "кала-агни", которое было сотворено "Табити" и "Чернобогом".
29) Ранмагипапа -- сущность-бог(иня) вторых ступеней 'Предвечной гайи' и 'Предвечных вод'. При появлении мироздания, разделилась на три бога сущности 'Ранги','Папа' и 'Магуся' (породила кучу детей, в том числе 'Жарунко Утта Мехмото' и 'Ранма').
30) Титан - находится на третьих ступенях всех 'Предвечных' (единственный из 'До', не находящейся на какой-либо первой-второй ступени 'Предвечных')
31) Инкама (мать Инкарри) - сущность-бог(иня) вторых ступеней 'Предвечного пламени' и 'Предвечных вод'
32) Мать Отражений
33) Крамаркон Таоэндо - сущность-бог 'основание силы', 'проявленного и не проявленного', 'творения, незримого и психофантазии'. При появлении мироздания, разделился на два бога сущности 'Крамаркон' и 'Таоэндо'. 'Таоэндо', вспоследствии породил/создал, часть мироздания под названием 'тао'.
34) Ясия - сущность-бог(иня) второй ступени 'Предвечных вод'.
Глава 2: Справочная информация 1 (наиболее старая)
Содержание:
- Про цены в мире в котором происходит действие "Приключений Огнеяра" и остальных из цикла "Земли героев"
- Про жилища существ
- Про постройку строений в замках и про площадь замка
- Про боевые машины
- Про рост титанов, титаниумов и титанид
- Про сложности игры выбираемые при создании персонажа
- Описание цепочки заданий "сам напросился"
- Про донат доступный при создании персонажа
- Про персонажа, спутника и питомца
- Про прирост существ
- Про эволюцию НПС и так называемые "зёрна эволюции"
- Про доход замка
- Про разницу солнечного золота и обычного
- Про замковую темницу
- Про виды артефактов присутствующих в игре
- Про Чудо Света
- Про потерю опыта при смерти героя
- Про календарь используемый в игре
- О религиях в мире в котором родился Огнеяр (и остальные игроки "Земель героев")
- Про сумки игрока класса "пространственный карман"
Про 'цикличные подземелья' (данжи)
Денежная система в мире Великого океана (Земли героев)
Про "Жребий героев"
Про замкового кузнеца, замкового волшебника, создание артефактов и статус "одарённый"
- Влияние базовых единиц характеристик на персонажа
- Параметры артефактов
- Про предметы дающие игроку 'активные бонусы' и про количество параметров игрока
Университет волшебства и Библиотека
Немного о персонажах классов ближнего боя
Про строения "портал Истока" и "водоворот Истока"
Про существ
Про "Среднюю мораль"
Про профессии
Про всевозможные "защиты"
Про параметр "ярость"
Про урон лучников и урон голой рукой
Про "критический урон"
Про найм "свободных существ"
Про "ресурсы"
Легендарные ресурсы
Некоторые воздействия (жреческие и прочие) и вторичные навыки
Список зелий, мазей и пр.
Внимание: цены в рублях в мире в котором происходит действие "Приключений Огнеяра" соотносятся с ценами нашего мира как 1:2 (на самом деле там немного иной расчёт, так как просто надо исходить из того, что 20 000 рублей являются в том мире средней заработной платой).
Строение существ 8 категории с улучшением - 50 000 монет; 9 категории с улучшением - 70 000 монет.
Стоимость одного существа улучшенной 8 категории - 15 000 монет; 9 улучшенной категории - 30 000 монет.
Сравнение для простоты понимания - стоимость одного прироста существ с 1-7 категории в замках составляет примерно 29900-31100 монет (после эволюцинирования всех строений существ - 43 600).
Все замковые строения существ категорий 1-5+ после прошествии 30 дней, со времени постройки замка (или его захвата в случае если он находится под "начальным барьером игрока"), эволюционируют в существ категории 6/6+ (построенные строения эволюционируют в зависимости от того, было ли построенное строение существ улучшено владельцем замка).
Количество приносимых существ в строении после его эволюции, становится равным среднему количеству существ характерному для этой категории.
По сути время до падения "начального барьера игрока" это так называемая "песочница", что косвенно и подтверждает последующее улучшение наиболее низких категорий существ в замках.
Существ категории 9 (9+) можно выкупить в замке, только если выкуплены все остальные существа доступные для найма в нём.
Примерная стоимость полной отстройки одного замка равняется около 240 000 монет солнечного золота.
В 'мире Великого океана' даже мелкие источники, могущие давать до трёх приростов существ, могут изменять (имеется в виду изменять тип строений приносящих существ, возведённых на нём) только существа эволюционировавшие на две ступени (одну полную категорию). А изменить крупные источники, на которых уже были возведены строения и вовсе практически невозможно.
Про постройку строений в замках: строения в замках после оплаты строятся в течении 10 минут. При сложности 'невозможно' можно строить в замке неограниченное количество строений в день, при сложности 'легенда' можно строить три строения в день, при остальных сложностях не более двух.
Наиболее распространенный размер начального замка 1,5 километра на 1 километр.
Про боевые машины: 1) катапульты в "Землях героев" имеют дальность эффективной стрельбы 500 м., за счёт внедрённых в катапульты чародейских механизмов количество обслуживающих существ приданных к одной машине не превышает 3 единиц (минимум 2).
Про рост титанов, титаниумов и титанид: высота титанид 9 метров, титаниумов 15 метров, а титанов 20 метров.
Про сложности игры выбираемые при создании персонажа
Сложностей всего в игре 5: Воин, Ветеран, Элита, Легенда и Невозможно. Первая даёт на старте замок. Вторая замок не даёт, но на территории игрока есть охраняющийся нейтральный замок с не очень большой охраной. Третья и четвёртая(барьер держится 14 дней) сложности разнятся в трудности их прохождения и количестве дополнительных плюшек, вместо замка на этих сложностях присутствует охраняющееся место силы. Пятая сложность (невозможно) - есть замок или его развалины, но там сидит какой нибудь мега гад, который его не покидает.
На сложности "легенда" (четвёртая) наградой является 3 не особо крутых "высших артефакта" (до 520 единиц параметров и дополнительный эффект (при превышении планки параметров в 420 единиц) не выше чем +10% урона определённому виду существ), неисчерпаемая сумка с золотом (+1000 монет солнечного золота каждый день) и пара эпических талантов. Дополнительных строений существ категорий 8/8+ на начальной территории нет, а есть одно дополнительное строение приносящее существ категории 6+ и одно 7+, в случае покупки замка у появившихся в нём героев не может быть более 4 заклинаний 4 уровня. Время действия защитного барьера новичка равняется 14 дням. Максимально возможное получение опыта на 6 уровне сложности будет ограничено 80 уровнем персонажа. В целом же ограничение по возможному набору опыта до падения барьера в зависимости от выбранного уровня сложности будет распределено следующим образом: 1 ур.) 60 уровень персонажа; 2 ур.) 65 уровень персонажа; 3 ур.) 70 уровень персонажа; 4 ур.) 80 уровень персонажа; 5 ур.) 90 уровень персонажа.
Награда по остальным уровням сложности:
3 ур.) 1 эпический талант, 2 не особо крутых "высших артефакта" (никаких артефактов приносящих солнечное или обычное золото), дополнительные строения существ на начальной территории: а) одно категории 7+ и одно категории 6+; в случае покупки замка у появившихся в нём героев не может быть заклинаний выше 3 уровня;
2 ур.) один не особо крутой "высший артефакт" (никаких артефактов приносящих солнечное или обычное золото), одно дополнительное строение существ категории 6+ (на начальной территории); в случае покупки замка у появившихся в нём героев не может быть заклинаний выше 3 уровня;
1 ур.) полностью лишён дополнительных плюшек.
Описание сложности "невозможно":
1. Игрок начинает при отсутствии начальной армии с 0 ресурсов и 0 золота.
2. Невозможность нападения др. игроков на героя уменьшена с 1 месяца до 7 дней с момента появления игрока в игре.
3. На время действия защиты от других игроков запускается цепочка событий 'Сам напросился'.
4. Герой при старте игры может получить только артефакты с ценой не более 2 000 монет солнечного золота
На сложности 'невозможно' игроку почти всегда даётся шанс получить себе 'спутника' (естественно в случае отсутствия у него такового), правда связано это с определёнными испытаниями (до категории 7++ включительно).
На сложности "невозможно" максимальной наградой герою может быть: "высший комплект артефактов" (максимальные показатели комплекта 3120 параметров; про сами подобные комплекты написано ниже в справочнике), спутник или питомец (до категории 5+ включительно), герой с 3 (максимум) легендарными навыками и 110 уровнем (максимум).
Кроме того, при максимально сопутствующем успехе, на сложности "невозможно" можно набрать 90 уровень персонажа (погрешность несколько сот тысяч опыта - до 91 не хватает).
При покупки замка на сложности "невозможно" в начальном замке имеется 5 героев: двое доступны для найма в таверне (уровень плавающий - максимум 60), кузнец (50 уровень), наместник (50 уровень;класс персонажа зависит от класса выбранного игроком персонажа) и один герой вариативный (50 уровень). Максимальное количество заклинаний имеющихся у этих героев: 60 (из них максимум 3 заклинания 5 уровня (и выше) и 6 заклинаний 4 уровня). Всего жителей при покупке замка на сложности "невозможно": 200
базовое население, в независимости от выбранной сложности, в существующем изначально замке (обычном, а не возведённом на месте источника) 50 существ - 35 горожан для работы на шахтах, 1 кузнец, 1 маг "гильдии волшебников", хозяин таверны, 2 официантки в таверне, 1 портной, 1 ювелир, 2 героя доступных для найма, 2 купца, 2 охотника (морехода), 1 глава сельской (городской) управы, 1 воин (он же по желанию горожан стражник).
Максимальное количество "Утопий драконов" на начальной территории при выборе сложности "невозможно": 2.
Воин начинает свой старт с показателем 60 здоровья + здоровье за параметры.
Волшебник начинает свой старт с показателем здоровья в соответствии с его параметрами, но с количеством маны равной: мана за параметры + 30 дополнительных единиц.
Описание цепочки заданий "сам напросился" на примере выпавшего Боривою: к сожалению выбранная Боривоем сложность 'невозможно', кроме проблем с замком, отсутствия начальных золота и ресурсов, уменьшения времени барьера, подкинуло проблем и с начальной прокачкой персонажа (противники были не слабее зайцев 10 уровня). Сложность прокачки обусловливалась тем, что начальный уровень противника был слишком велик для нормальной прокачки персонажа первого уровня. По всей видимости так работала первая часть цепочки событий 'Сам напросился'. Второй частью судя по тому что он читал в отзывах других игроков, считался захват неплохо охраняемых ресурсных шахт, а третьей и последней - разбойники орудующие в землях начальной территории игрока.
Про донат доступный при создании персонажа (размер доната ограничен 100т. руб):
1. Собственный замок - 50 000 руб.
2. Возможность распределения дополнительных навыков в базовом варианте - 5 000 руб.
3. Возможность создать персонажа гибридного класса (с 2 классами) - 10 000 руб.
4. Набор артефактов - 5 000 руб.
5. Появление в Диких землях - 5 000 руб. (возможно только при выборе очень сложной (легенда и элита) или невозможной сложности игры и отсутствия своего замка).
6. Одно заклинание обычной "волшебной школы" не выше 5 уровня (при этом выбор можно сделать в любой момент до "падения начального барьера"; заклинание персонаж получает один раз и только после его выбора). Ограничения: нельзя купить более 1 заклинания; купленное заклинание можно использовать не ранее падения начального барьера игрока.
7. Питомец - стоимость варьируется от 10 000 руб. до 30 000 руб. в зависимости от категории питомца (в обычном случае (если не брать в расчёт закладки) доступный за донат спутник ограничен 5 категорией). Купленный питомец появится только после "падения защитного барьера".
8. Дополнительный "эпический навык" - 15 000 руб.; персонаж получает приобретённые навыки по достижении им 100 уровня, или через 2 месяца после создания персонажа; максимально доступное количество навыков для приобретения: 5 штук.
Про персонажа: в "Землях героев" можно иметь только одного персонажа, если персонажа удалить, то нового создать можно будет лишь через 1 год.
Время воскрешение "спутника" - 2 часа; время воскрешение питомца 30 минут.
Для роли "спутника" необходимо выполнить всего три условия - воля обоих существ, ставший спутником, должен изначально иметь статус 'героя' и психологическая совместимость обоих субъектов
В мире Великого океана (Земли героев) существуют два типа героев: герой по статусу и герой по сути. Первый тип героев это обычное существо с некоторыми дополнительными возможностями (такие существа иногда могут выступать в роли минибоссов). Вторые же герои во всём подобны (кроме наличия бессмертия) игрокам.
Про прирост существ: Прирост существ осуществляется 1 раз в месяц: 1 категория - 28 единиц (1 = 80 монет (цена примерная для улучшенной категории)); 2 категория - 18 единиц (1 = 150 монет); 3 категория - 14 единиц (240 монет); 4 категория - 8 единиц (1 = 400 монет); 5 категория - 6 единиц (1 = 600 монет); 6 категория - 4 единицы (1 = 1200-1400 монет); 7 категория - 2 единицы (1 = 5000 монет); 8 категория - 1-2 единицы (чередуются раз через раз); 9 категория - 1 единица
Про эволюцию: НПС способны эволюционировать достигнув: 1)для категорий 1-7+ с 200 уровня; 3) начиная с 8 категории, после 300 уровня (но не выше категории 9+)
Про "зёрна эволюции" - каждый замок приносящий существ (не менее чем с 1-6+ категории), на "День воскрешения" приносит 5 так называемых "зёрен эволюции". "Зерно эволюции", в случае его помещения в строение приносящее существ, способно повысить категорию существ приносящихся в данном строении на одну ступень (например; с категории 1 на 2, с 3 на 4 (улучшенные категории не учитываются, так как для них в замке есть соответствующие строения) и т.д.). Максимальное улучшение строений, которые позволяют делать "зерна эволюции" - до 6(6+) категории существ. При применении "зерна эволюции" эффект от более ранних улучшений строений сохраняется (к примеру если наложить на строение заклинание "трансформация" фракции "темница", то повышенное в категории существо сохранит прибавку +20%). Всего замок может приносить до 15 зёрен эволюции (через 5 лет после получения последнего зерна эволюции, это свойство восстанавливается).Существо (не полноценный герой), съевшее 3 зерна эволюции способно повысить свою категорию на одну полную категорию (максимум категория 6+; съеденные зёрна исчезают). Если существо категории 7/7+/7++, то съев 10 зёрен эволюции оно также способно провести аналогичную процедуру (но лишь до категории 8/8+/8++).
Количество приносимых существ в строении после его эволюции, становится равным среднему количеству существ характерному для этой категории.
НПС 300 уровня по силе равно НПС 1 уровня, но через одну полную категорию (например: НПС 5+категории 300 уровня = НПС 6+ категории 1 уровня). НПС 200 уровня равна по силе НПС 1 уровня следующей категории.
Про доход: доход замка при постройке всех строений приносящих солнечное золото составляет 15 000 монет в неделю;
Про разницу солнечного золота и обычного (2 абзаца из "Боривой и принцесса пламенных эльфов"): Оглядывая новые владения Боривой пришёл к выводу, что раньше здесь находился техногенный замок класса 'Кузница', который был разрушен превосходящими силами инферно. От всего замка остались только строения приносящие доход и то только те, которые не требовали дополнительных зданий и приносили 5000 монет в неделю. Данный факт был не удивительным, так как солнечное золото называемое иначе 'благословенным' и в отличие от золота обычного, могло приноситься просто при выполнении определённых условий. В 'мире бескрайнего океана' монеты получаемые данным способом считались даром, которым одарили боги этот мир, отчего они получили прозвание 'благословенное золото'. Название же 'солнечное', происходило от цвета металла и подчёркивало необычность происхождения этих монет, в отличие от простых золотых.
Про замковую темницу: игрок захваченный и помещённый в тюрьму был полностью открыт пленителю, поэтому можно было спокойно снимать с него все вещи и рыться в его сумке или пространственном кармане (сам пространственный карман к сожалению забрать было нельзя), вынимая оттуда всё, что душе вздумается. Игрок попавший в плен при соблюдении определённых условий мог так и остаться сидеть в тюрьме - спасти могло в таких случаях лишь вмешательство богов покровителей после месячного прошения обращённого к ним пленённого игрока, но вот только после освобождения игрок был обязан ещё три месяца работать на указанных богами НПС. Именно по такой причине большинство игроков старались в плен не попадаться, что было сравнительно не сложно, если грамотно настроить точку возрождения. На крайний случай игрок после смерти запросто мог выйти из игры и дождаться пока все враги уйдут. Замковая темница не действует на персонажа у которого перестали отображаться параметры (12 000 и более единиц параметров).
Про виды артефактов присутствующих в игре: согласно типовой классификации присутствующей в 'Землях героев' доспехи и оружие делились на несколько видов. Самыми типовыми и самыми распространёнными были доспехи определённых классов, имевшие ограничение в виде определённого начального уровня их использования. Вторым видом шли масштабирующиеся вещи, параметры которых подгонялись под текущий уровень игрока. Третьим видом были топовые артефакты, которые не имели ограничения по уровню и были доступны любому, кто мог носить их физический вес на себе. Фактически это означало, что игрок мог надевать подобные артефакты в самом начале своей игры. Единственным по настоящему значимым ограничением связанным с данными вещами была стоимость подобных комплектов. Так как полные комплекты доспехов (при расчёте на 3120 единиц параметров добавляемых персонажу) стоили в изготавливающих их странах около 240 000 монет солнечного золота. Зато если игроку всё-таки удавалось приобрести подобные вещи, то они крайне облегчали ему дальнейшую жизнь. Последним же видом были внекатегорийные и зачастую уникальные вещи/артефакты.
Про Чудо Света: статус/навык Правитель - даёт возможность раз в год строить уникальное строение Чудо Света, которое увеличивало общую мораль подданных на 10 единиц и открывало дополнительные особенности налогообложения и общения с подданными. Всего можно было построить 5 таких строений: Летающий город (стоимость 2 000 000), Камень Вечности (стоимость 5 000 000) (создавал возможность для подданных уходить в отдельный план бытия (для каждого Камня Вечности свой) не уходя на перерождение, с возможностью общаться с живыми, план охраняли Стражи Вечности, которые были наместниками правителя в мире духов - этакий Мир Духов в котором роль бюрократов и прочих исполняли Стражи Вечности, главным же был Мировой дух, который никак не вмешивался, кроме защиты от внешнего агрессивного вторжения), Священный город (состоял из храмов богов, которым поклонялись в землях правителя) (стоимость 3 000 000), Великий храм Оракулов (стоимость 1 000 000), Великая библиотека (стоимость 500 000).
'Камень Вечности' создавал возможность для подданных уходить в отдельный план бытия (для каждого Камня Вечности свой) не уходя на перерождение, с возможностью общаться с миром живых. В целом я исходил из позиции, что с одной стороны имею очень большую, но вполне реальную запрашиваемую сумму, которую был способен заплатить такой человек как Владимир, с другой стороны не очень то это строение мне было и нужно. Если добавить к этому, что я знал, что такие люди, как мой пленный нутром чуют говорит человек правду или врёт и сколько с него можно сторговать, то моя позиция была самой обоснованной из всех возможных.
Про потерю опыта при смерти героя: при первой смерти в 'Землях героев' персонаж после возрождения получал только двух часовой дебаф и терял опыт накопленный на текущем уровне. В случае если персонаж непрерывно умирал не менее четырёх раз, каждый раз в течение не более часа после возрождения, то после пятой смерти он уже начинал терять опыт за пределами текущего уровня (25% следующего за текущим уровня за одну смерть; такой коэффициент держится 1 неделю, после чего считается что у персонажа этот уровень "естественный"). Невозможно потерять более (опуститься персонажем от максимально достигнутого им показателя опыта более чем на указанные величины):
а) 7 982 000 опыта персонажем достигшим 100 уровень;
б) 25 миллионов опыта персонажем достигшим 150 уровень;
б) 50 миллионов опыта персонажем достигшим 200 уровень;
г) 200 миллионов опыта персонажем достигшим 250 уровень;
д) до 100 уровня игрок может потерять имеющийся у него опыт полностью;
е) невозможно опустить по опыту персонажа достигшего 300 уровень более чем на 1 уровень (до 299).
Персонаж убивший бессмертного героя от 117 уровня получает половину потерянного убитым опыта.
Персонаж убивший бессмертного героя от 117 уровня получает опыта в расчёте на категорию существ рассчитанную на уровень убитого персонажа (но не более потерянного другим бессмертным героем опыта).
Что касается календаря используемого в игре, то с реальным миром он не имеет связи. Игровой календарь формально начинает свой отсчёт от дня весеннего равноденствия, хотя в реальном мире в то время была совсем другая дата.
О религиях в мире в котором родился Огнеяр (и остальные игроки "Земель героев"):
Религия в данном мире отличается от религии нашего мира в некоторых, но достаточно важных деталях:
1) Христианство, мусульманство и иудаизм в нём никогда не существовали. Взамен достаточно широкое распространение получил Митраизм и Зороастризм, которые потеснили, хоть и не до конца различные языческие религии.
2) В азии на востоке как и в нашем мире зародился буддизм.
3) Заместо иудаизма небольшой народ живущий на юго-восточном побережье средиземного моря верил в некого единого родоплеменного бога, который в своё время пошлёт своего посланника, чтобы воцарить царствие этого племени над всей землёй. Божественный посланник в предначертанный час должен был появиться на горе Меггидо.
4) Идея ангелов и архангелов получила своё развитие в рамках Олимпийской религии, где они стали почитаться в роли посланников Олимпийских богов.
5) Если переносить на наш календарь около 1100 года нашей эры в европе появилась новая религия, последователи которой почитали некого "Лорда Света". Была данная религия создана большим количеством очень амбициозных личностей, которые руководили многими мистическими, философскими и литературными школами. Сочетая передовые наработки в сферах техники, философии, литературы ( в том числе огромные наработки в части демагогии и софистики), а также используя синкретические наработки в сфере мистики и религии, они создали религию, которую можно было использовать в достаточно широком спектре идеологий благодаря достаточно большому "спектру литературы" и "речей святых", которыми очень быстро обросла данная религия. Особый упор при планировании новой религии был на нейролингвистическое программирование (НЛП программирование) и взаимоотношение с властью. Многое было взято из религий поддерживающих рабовладельческий строй и обработано с учётом знаний "создателей религии", чтобы можно было создать общество где каждый действовал в соответствии с поговорками "кесарю-кесарево, а богу-богово" и прочими понятиями по типу "всякая власть от бога", естественно с поправкой на то, что эта власть поддерживает новую религию. Одно время данная религия получила широкую поддержку среди местных правителей и торговцев, но яростный отпор среди остальных групп населения. Данный факт подстегнул появление среди данной религии "Святой Инквизиции", которая занималась искоренением ересей и следила за порядком на церковных землях. Впоследствии под действием противостоящих сил данная религия почти полностью исчезла (уже примерно к 1800 году по нашему летоисчеслению), а её не исчезнувшая часть стала считать себя очень миролюбивой религией. Среди определённых групп людей бытовало мнение, что на самом деле данную религию её хозяева попросту слили, взамен её начав продвигать две новых "буржуазный атеизм заточенный на блага получаемые научно-техническим развитием (НТР)" и "атеистический коммунизм, также делающий ставку на НТР"
6) Аналог сатанизма появился в рамках религии почитающей "Лорда Света" в виде его антагонистов живущих в неком плане реальности под названием "Пекло". Данные антагонисты получили название "Верховные Владыки демонов Пекла".
7) В ответ на появление веры в Лорда Света и в его антагонистов в рамка Олимпийской религии, которая к тому времени немного преобразовавшись смогла потеснить Митраизм и даже местами Зороастризм, появились предании о страшном титане Инферно.
Краткая суть данных преданий была следующей: титан Инферно был заточён в своё время вместе в другими титанами в Тартаре, но смог выбраться оттуда, после чего пообещал отомстить Олимпийским богам и людям поклонявшимся им. Одним из творений титана Инферно был одноимённый план реальности, который он населил различными чудовищами и демонами по своему вкусу.
8) К времени появления полноценных "виртуальных миров" в мире произведения отсутствовала какая-либо доминирующая идеология. Большая часть населения же во многом была занята зарабатыванием денег, развлечениями и потребительством.
Про сумки игрока класса "пространственный карман":
выдержка из "Истислава "Отринувшего смерть"
В ходе произведённых мною опытов было установлено, что вывалить во время битвы тушу тролля на голову врагов мне вряд ли удастся. Так как у сумки игрока стояло ограничение на выкладывание из неё вещей, в размере 1 кг. в секунду. Причём двигаться во время этого действа можно было лишь в пределах 1 метра, от своего изначального местонахождения. В противном же случае процесс выкладки сбрасывался и его приходилось начинать сначала.
Вообще сумки игрока типа 'пространственный карман', верхнего уровня (от 100 ячеек и выше), имели в себе приятное свойство снижать размер веса вещи помещённой в них в соответствие с количеством доступных игроку ячеек.
Если же говорить о практики использования пространственного кармана, то та же туша тролля весившая в своём нормальном состоянии порядка 530 кг. (в одну ячейку помещался вес до 500 кг. с погрешностью килограмм 50 в случае если помещённая в неё вещь неделима), в моей сумки игрока ощущалась весом примерно в 1 кг.
Про 'цикличные подземелья' (данжи):
Цикличные подземелья в 'мире Великого океана' являются сравнительной редкостью. Всё дело в том, что серьёзный прогресс в прокачке игрока в этом мире ограничен необходимостью поиска существ для сражения с ними. И хоть периодически происходит процесс самозарождения существ, а также сравнительно быстрый рост численности за счёт существ появляющихся в их строениях возведённых на местах силы, но этого явно недостаточно.
Цикличные же подземелья представляют из себя место контролируемого разрыва в план Истока, созданного кем-то из богов или какой-нибудь иной высшей сущностью. По сути это утечка творящей силы из плана Истока, которая под воздействием навязанного ей шаблона приобретает характер существ и строений. Существа создаваемые таким образом не являются в прямом смысле разумными существами, а являются скорее силой Истока принявшей псевдоразумную форму. Конечно даже такие подземелья могут порождать настоящих живых существ. Но обычно это происходит под влиянием каких-либо специфичных факторов:
1) очень старое и давно не проходившееся подземелье;
2) различные аномалии;
3) существо победило не мало созданий пытавшихся пройти подземелье (требования в зависимости от 'силы' существа - боссу ожить таким образом сложнее);
Что происходит с подобными существами после оживления зависит во многом от шаблона, который был наложен во время создания подземелья. Но в большинстве случаев осуществляется один из трёх вариантов:
а) существо просто покидало подземелье;
б) существо покидало подземелье с условием выполнения какого-то задания от создателя подземелья;
в) существо покидало подземелье, после прохождения подземелья внешними (пришедшими в подземелье из вне) созданиями (помогать в прохождении было запрещено).
Цикличные подземелья могут крайне варьироваться как по возможности времени их повторного прохождения в случае провала или наоборот успешного прохождения, так и по их 'начинки'.
Цикличные подземелья в 'мире Великого океана' рассчитаны в своём минимуме на группу от 5 человек (со стандартными для их уровня вещами) 150 уровня. Максимум же в них по общепринятому мнению никак не ограничен.
Опыт полученный в Цикличных подземельях засчитывается при успешном их прохождении.
Награда за прохождение Цикличного подземелья вариативна. В Цикличном подземелье возможна 'лесенка' - этапы пути, на которых прогресс существа проходившего подземелье сохраняется и не зависит (или зависит частично) от дальнейшего прохождения им подземелья.
Денежная система в мире Великого океана (Земли героев):
Самые распространённые денежные единицы:
1. Солнечное золото - в среднем стоит две обычные золотые монеты, но курс может крайне сильно варьироваться в зависимости от местности и ситуации. Является основной расходной монетой 'игроков'. "Игроки" именно за эти монеты в замках и тп местах оплачивают существ.
2. Золотая монета (часто используется игроками) - стоимость 1 к 100 серебряным монетам.
Несколько причин такого соотношения цены:
а) Текущее отношение золота к серебру (взято отсюда: https://goldtraders.info/history/gold-silver-ratio/): (XAU/XAG) показывает количество унций серебра, которые можно купить за одну унцию золота. Чтобы узнать отношение золота к серебру, нужно разделить стоимость унции или грамма золота на стоимость унции или грамма серебра. На 16.08.2018 унция золота стоит 1179.65 долларов, а унция серебра 14.61 долларов. Получается, отношение золота к серебру XAU/XAG равно 1179.65/14.61 = 80.8.
б) Новые земли в мире Великого океана постоянно генерируются и боги установили определённый стандарт для монет, которые имеют право официально именоваться золотой (золотая монета), серебряный (серебряная монета) и медный/медяк (медная монета). Другого наименования такие монеты не имеют, хоть выгравированный рисунок на них может быть весьма различным. Конечно возможны и иные золотые, серебряные и медные монеты, но называться официально они будут уже как-то по другому, например: Златник (Золотник) - золотая монета некоторых народов и государств (в том числе русов).
3. Серебряная монета (иногда используется игроками владеющими замками, очень часто используется безземельными игроками) - стоимость 1 к 100 медным монетам.
4. Медная монета (практически не используется игроками, исключения лишь безземельные игроки, находящиеся в крайне затруднительном положении) - низшая монета, редко используется даже населением мира 'Великого океана'. По сути это монета различных не боевых существ 1 категории, находящихся к тому же в подчинённом положении. Уже существа 2 категории предпочитают в своих расчётах медь не использовать. Впрочем даже у описанных ниже существ чаще используется не эта монета, а бартерный обмен.
5. Куна - шкура/шкурка существа (зачастаую кусок шкуры) равная по своему эквиваленту 10 монетам соднечного золота. Куна бывает: 1) полная (стоимость от 10 до 20 монет солненчого золота); 2) неполная (стоимость от 1 до 10 монет солненчого золота); 3) большая (стоимость от 20 до 100 монет солненчого золота); 4) славная (стоимость от 100 до 1000 монет солненчого золота); 5) княжья куна (от 1000 монет солнечного золота). Куны стоимостью менее 1 монеты солнечного золота называбтся "резана" (резана равна 1/100 монеты солнечного золота). Куны стоимостью менее 1/100 монеты солнечного золота называется "векшой" (векша равна 1/1000 монеты солнечного золота). "Куны", "резаны" и "векши" несут на себе печать храма одного из богов, в которой содержится их номинал и информация о храме удостоверивший их (например: 1 полная куна (10 монет); или 1,3 полной куны (13 монет); или 0,9 неполной куны (9 монет); или 3,93 славной куны (393 монеты); или 57 резан (0,57 монеты солнечного золота, или 1,14 золотой монеты, или 114 серебрянных монет)); или 7 векшей (0,7 резан; 1,4 серебрянной монеты; 7/10000 куны). В случае уменьшения размера "куны", "резаны", или "векши", а также их испорчивания, нанесённая в храме печать с них автоматически пропадает.
6. Ногата - часть тела существа равная по своему эквиваленту 10 монетам солнечного золота. "Ногата" бывает: 1) полная (стоимость от 10 до 20 монет солненчого золота); 2) неполная (стоимость от 1 до 10 монет солненчого золота); 3) большая (стоимость от 20 до 100 монет солненчого золота); 4) славная (стоимость от 100 до 1000 монет солненчого золота); 5) великая (от 1000 монет солнечного золота); 6) княжья (от 10000 монет солнечного золота); 7) былинная (от 100 000 монет солнечного золота). Стоимость ногаты удостоверяется, как и стоимость "куны" в храме одного из богов.
7. Алтын (или "алое золото") - стоимость монеты с номиналом 1 (30 грамм) составляет 50 золотых монет.
8. Рубль эльфов изменения - 115 монет солнечного золота. Полтина - 57,5 монет солнечного золота. Червонец - 1150 монет солнечного золота. Алатырь - 11 150 монет солнечного золота. Богатырский алатырь - 111 500 монет солнечного золота. Былинный алатырь - 1 115 000 монет солнечного золота. У эльфов изменений также присутствуют свои копейки (1/100 рубля эльфов изменений) и полушка (полкопейки). Рубиновый рубль - особое платёжное средство "эльфов изменений", представляет собой кристал (размером с меру рубина) стоимостью 2500 монет солнечного золота. "Алатырный рубиновый рубль" (в просторечие "алатырник", или "рубиновый алатырь"), представляет собой кристал стоимостью 25000 монет солнечного золота.
Монеты из стабилизированной с помощью 'волшебства пространства' (находится в условно твёрдом состоянии) красной ртути:
Кэтти красной ртути (монета весом 500 грамм) - 300000 монет солнечного золота
Унция красной ртути (монета весом 272,88 грамма) - 165228 монет солнечного золота
Тройская унция красной ртути (монета весом 31,1 грамма) - 18660 монет солнечного золота
Монета красной ртути (монета весом 30 грамм) - 18000 монет солнечного золота
Пятак красной ртути (монета весом 15 грамм) - 9000 монет солнечного золота
Дарик красной ртути (монета весом 8,4 грамм) - 5040 монет солнечного золота
Драхма красной ртути (монета весом 7 грамм) - 4200 монет солнечного золота
Грошь красной ртути (монета весом 6 грамм) - 3600 монет солнечного золота
Копейка красной ртути (монета весом 3 грамма) - 1800 монет солнечного золота
Полушка красной ртути (монета весом 1,5 грамма) - 900 монет солнечного золота
Доля (шарик-монета весом 44,435 мг. (расчётный размер объёма 2 миллилитра к 1 грамму)) - 27 монет солнечного золота
Особые виды денежных единиц:
Межгосударственные деньги волшебников, чародеев и прочих:
1. Памятная монета (номинал от 1 до 5) - памятная монета с номиналом 1 эквивалентна 1000 пирриткам.
2. 10 Пирриток (до 5000) - сила, которой наполнен носитель, больше всего похожий на смесь пластика и воска (многоразовая)
3. Пирритка - сила, которой наполнен бумажный носитель (одноразовая), 3 пирритки эквивалентны одному 'огнешару', которым при удаче можно убить существо 1 категории (при не удаче 2-3 огнешара).
4. Чародейское золото - спрессованная сила в виде монеты, созданная по определённым шаблонам, после использования силы носителя не остаётся. В минимальном своём варианте равна 50 монетам солнечного золота. Монеты с меньшим содержанием силы, чародейскими монетами официально не признаются (во многом из-за их противоречия разработанным шаблонам, нестабильности, ну и просто из принципа).
5. Полигонка (полигонки) - полимерные тонкие прямоугольные деньги "существ изнанки". 1 полигонка равна 0,1 пирритки, или 0,1 золотой монеты, или 10 серебрянным монетам.
*Есть и другие (не указанные здесь) носители:
а) в частности кристаллы-хранилища способные содержать в себе силу эквивалентную до 100 000 пирриток, но они за денежные единицы не считаются (как правило).
б) Красные кристаллы (кристаллы источники, кристаллы крови) - кристаллы миниисточники, способны вырабатывать силу эквивалентную 2000 пирриток в месяц. В случае если человек (или иное живое существо) проглотит подобный кристалл, то он усвоится в нём за период от 2 недель до 2 месяцев. После этого кристалл фактически исчезнет, а у проглотившего его существа появится (или его существующий резерв увеличивается) внутренний источник равный проглоченному кристаллу.
Несколько слов о том почему в "мире Великого океана" медь так редко используется как расчётное средство.
Главная вина - большой вариант валют и разница существ по категориям. То есть если существа 1-3 категории ещё при расчётах с друг другом как-бы использовали медь, то существа более высоких категорий сочли бы это откровенно унизительным. Наиболее же продвинутые существа и вовсе используют при обменах между собой пирритки, памятные монеты, чародейские монеты и прочее. К тому же сама жизнь в этом мире весьма опасна и скоротечна (завязана на возможность частых перерождений в виде взрослого существа), поэтому медь многие игнорят из принципа. Как следствие 1 категория существ помимо возможных накоплений в серебре, в обычных случаях пользуется бартерным обменом. Существ же которых нанимают в своих замках игроки и им аналогичных, и вовсе одевают/обувают, и кормят их хозяева (никакой оплаты за их труд не предусмотрено (если только на доброй воли хозяина), но есть обязанность обеспечивать определённые условия жизни).
Впрочем есть и ещё одна причина возникновения такой ситуации - а именно не самая высокая плотность населения в этом мире, постоянное появление новых территорий и сравнительно высокая доступность ресурсов.
Жребий героев (описание сути героев доступных в таверне в самом начале игры):
Жребий героев - по каким-то неведомым критериям во время первого появления в замке бессмертного повелителя, на двух обычных существ выпадал выбор жребия. Выражался он в том, что выбранные им существа становились полноценными героями, взамен же этого они должны были месяц провести в замковой таверне, ожидая своего найма на службу хозяином замка. Если же найма за отведённый промежуток времени не происходило, то эти создания были вольны вести себя как им заблагорассудится. Необходимо отметить, что по умолчанию герои на которых пал жребий, имели 60 уровень (что видимо давалось им в целях самозащиты), но при найме их уровень снижался до уровня, который имел нанявший их повелитель.
Про замкового кузнеца, замкового волшебника, создание артефактов и статус "одарённый":
Кузнец появляющийся вместе с кузницей построенной в замке изначально имеет уровень, который зависит от выбранной сложности игры (максимум 50).
Замковый кузнец куёт доспехи с прибавкой не более +25% к параметрам персонажа (на уровень который они рассчитаны - те к примеру на 100 уровень, доспех будет давать 325 дополнительных параметров). Причём эти 25% будут поделены не менее чем между 2 разными параметрами (например: защита и атака).
Появляющийся в замке при выборе сложности "легенда" и "невозможно" кузнец, способен ковать доспехи и оружие с прибавкой до +50% к параметрам персонажа.
Комплект артефактов на определённый уровень содержит как правило 9 вещей. К примеру: 1) шлем; 2) кольчуга (поддоспешник); 3) нагрудник; 4) латные перчатки; 5) поножи; 6) сапоги (ботинки); 7) меч; 8) щит; 9) кинжал.
Обычные артефакты рассчитанные на какой-то определённый уровень игрока не могут давать более +12,5% параметров на одну вещь для оружия/щита/посоха/кирасы (доспеха) и 6% для различных "элементов доспеха", вспомогательных вещей и прочего.
Кроме того замковый кузнец может выковать доспехи рассчитанные на уровень, который не выше полутора раз уровня, который имеет сам кузнец.
Замковый кузнец способен получать опыт за производимые предметы. Получаемый опыт идёт за каждую вещь дающую не менее 25 параметров, из расчёта 200 опыта за один добавляемый вещью параметр. За каждый изготовленный полный комплект вещей, который рассчитан на персонажей от 50 до 100 уровней, кузнец получает дополнительные 30 000 опыта. При требовании комплекта вещей к уровню персонажа от 100 до 150 уровня количество дополнительно получаемого опыта возрастает до 70 000. При требовании комплекта вещей к уровню персонажа от 150 до 200 уровня количество дополнительно получаемого опыта возрастает до 100 000. При требовании комплекта вещей к уровню персонажа от 200 уровня количество дополнительно получаемого опыта возрастает до 150 000.
Не "замковые кузнецы" не получают дополнительного опыта за изготовление полного комплекта вещей. Кроме того показатель получаемого опыта у таких кузнецов снижен по сравнению с "замковыми кузнецами" в четверо.
Если не считать взаимосвязь параметров персонажа с его доспехами и оружием (которая оформляется как некая особая духовная связь), то само оружие имеет минимальные показатели равные 1 единицы параметров умноженной на уровень персонажа на который они рассчитаны (к примеру - 100 уровень персонажа - соответственно 500 урона; именно так бывает, когда по сути артефакт должен иметь эти параметры, но прибавку к параметрам никакую не даёт, другое дело, что такие параметры не суммируются впоследствии с параметрами надевшего их персонажа). В обычном же случае у каждого элемента имеются свои показатели.
Допустим доспех имеет защиту 200, а меч атаку 100. Соответственно сами доспехи без "духовной связи" с персонажем будут давать 500 брони и 500 урона. А при одевании их персонажем 100 уровня с базовыми 2 единицами защиты и 4 единицами атаки - 2500 урона и 1000 брони (другое дело, что воину не желательно кидать все параметры в атаку и защиту - иначе его будут на раз два убивать ловкие и быстрые персонажи - желательный минимум ловкости 2).
Замковому кузнецу, как и замковому волшебнику, необходимы рецепты для создания вещей. Вещи на 50 уровень и ниже, оба этих персонажей способны производить без рецептов. Изначально доступные замковому кузнецу и замковому волшебнику рецепты рассчитаны на 100 уровень. На последних трёх сложностях уровень изначально доступных рецептов ограничен 150. Кузнецы и волшебники не способны производить артефакты рассчитанные на уровень в более чем в 2 раза выше их собственного. На сложности "невозможно" у замкового кузнеца к навыку "изготовление артефактов" добавляется навык "экспериментатор", который позволяет кузнецу ковать изделия разработанные самостоятельно (у волшебника эту роль выполняет навык "исследователь").
В процессе практики изготовления артефактов можно получить статус "одарённый" позволяющий создавать артефакты без ограничений.
Первый шаг на пути получения статус "одарённый", получить профессии: 1) ювелир; 2) портной; 3) кузнец; 4) кожевенный мастер; 5) создатель артефактов (профессии можно получить у соответствующего персонажа не ниже 100 уровня). Если собрать все 5 профессий (всего профессий системными методами можно получить 12) можно получить специальный навык "Универсальный артефактор", который в совокупности с навыком "Пытливый исследователь"*
*даётся за разработку навыком исследователь 10 заклинаний не ниже 5 уровня (или производство артефакта по возможностям сопоставимым с артефактом входящим в состав "высшего" комплекта артефактов)
после производства собственно разработанного артефакта дающего не менее 1040 единиц параметров**
*теоретически такой артефакт уже может существовать, но тут важен сам факт, что создал персонаж его по сути сам; ну и он не должен входить в список самых распространенных артефактов
возводит существо в статус "одарённый".
Влияние базовых единиц характеристик на персонажа:
1) 1 единица 'Атаки' - 5 единиц урона
2) 1 единица 'Защиты' - даёт 2,5 единицы брони (повредить броню возможно (иногда это вообще не предусмотрено) только при превышении поглощаемого урона в 5 и более раз; в случае повреждения броня у героя восстанавливается за 10 минут).
Максимальная прибавка выраженная в % (а не фиксированная прибавка), даруемая "броне" с помощью заклинаний, не может быть более 100%.
Максимальное значение показателя 'броня', если это специально не оговорено, не может выходить за величину в 6000 единиц "брони".
1 единица защиты гасит кинестетический эффект 1 единицы силы. Внимание! Показатель защиты не влияет на природную силу персонажа.
3) 1 единица 'Силы' - добавляет физическую силу (эквивалентную свободному поднятию 2,5 кг., начальная сила у персонажа равна 30 кг.) и +1 единица к урону
4) 1 единица 'Ловкости' - увеличивает ловкость персонажа и частично его скорость (базовая скорость не указана (обычная человеческая), увеличивает скорость персонажа на 0,05 километра в час - имеется в виду скорость свободного бега/ходьбы), повышает шанс уклонения от вражеских ударов (чётко не взаимосвязан с ним, так как всё зависит от конкретных действий игрока - повышает вместе со скоростью пластичность, за счёт этого повышает шанс уклонения) и шанс критического урона (базовый шанс крита 0,01%, + за каждую единицу ловкости добавляется 0,01%).
5) 'Выносливость' - повышает природную регенерацию на 2% за 1 единицу (базовый показатель у персонажа 2 единицы здоровья в минуту) и скорость игрока (базовая скорость не указана (обычная человеческая), увеличивает скорость персонажа на 0,05 километра в час), частично влияет на переносимость различных вещей (добавляет физическую силу (эквивалентную свободному поднятию 1,25 кг.,) увеличивает в два раза длительность уставания при переносе тяжести в 2,5 кг.) и иных воздействий на героя, основное воздействие навыка ощущается в скорости уставания игрока и периода необходимого ему отдыха для восстановления сил.
6) 1 единица 'Здоровья' - повышает здоровье персонажа на 10 единиц здоровья
7) 1 единица 'Интеллекта' - повышает доступную ману и энергию - на 2,5 единицы (герой волшебник изначально имеет 30 ман + мана за интеллект), повышает скорость восстановления маны на 5% (от базовых показателей - восстанавливается 1 единица маны в минуту), увеличивает скорость наложения заклинаний (уменьшает промежуток между заклинаниями на 0,25% за 1 единицу навыка, но не более чем на 1 минуту; при этом длительность наложения заклинания не может быть меньше 30 сек.).
8) 1 единица 'Духовной силы' - повышает силу заклинаний (заговоров) на 10% по отношению к их базовому урону (для лечения, воскрешения и тп заклинаний 25%; для некоторых заклинаний установлены особые влияния характеристики), уменьшает интервалы между использованием заклинаний (заговоров), навыков и т.п. вещами на 0,1% за 1 единицу духовной силы (но не более 30 сек.).
9) 1 единица 'Удачи' - влияет на множество факторов, повышая их шанс срабатывания/появления. Главные из них: общая удача, шанс критического урона (базовый шанс крита 0,01%, + за каждую единицу удачи добавляется 0,02%), шанс уклонения (по независящим от персонажа причинам), возможность не обычных встреч и прочее.
*урон может быть как ниже, так и выше бумажных расчётных показателей, за счёт используемого игроком оружия и прочих факторов.
Внимание! Не рекомендуется уменьшать значение любых базовых параметров - меньше единицы.
Прибавка к "базовым параметрам" от навыков не может быт больше 4500 единиц.
Параметры артефактов:
В среднем комплекты артефактов в мире "Земли героев" увеличивают общее количество параметров игрока на 30%-70% (но конкретное распределение очков по категориям может быть самое разнообразное).
При среднем количестве очков параметра у игрока, получаемых им на одном уровне, равному 13, количество очков параметров дающихся подобными артефактами игроку 100 уровня, скорее всего будет равно соответственно от 390-910.
Вещи не являющиеся "условно не уничтожимыми" имеют показатель прочности, зависящий от материала из которого они сделаны и дополнительных манипуляций произведённых над ними (вещь теряет свою прочность на расстоянии удаления одного сантиметра от места повреждения). В случае если вещь повреждается в 10 местах и более она теряет все заложенные в неё свойства (в том числе прибавку к параметрам). Восстановить вещь после её повреждения (при сопоставимых на это затратах) возможно только если она была повреждена не более чем в 20 местах (раз).
За одно повреждение вещи (т.е. повреждение имеющее значение для расчёта потери свойств вещи) засчитывается её сквозное пробитие в размере 0,1% от общей её площади.
У многих вещей помимо прочей брони также существует "прочность вещи" (у обычных вещей этот показатель равен 25, 50, 125, 250 единиц (в зависимости от материала из которого изготавливаются доспехи: начальные доспехи, с 20 уровня, с 50 уровня, с 100 уровня; в отличие от "брони" "прочность" повреждается при простом превышении "входящим уроном" показателя "прочности"; в то же время расчёт повреждения "прочности вещи" не такой как у "повреждения брони", так как по сути вещь имеет собственное здоровье равное "прочность вещи" умноженной на 5; кроме того вещь повреждается только вместе удара, а не целиком)).
Усечённая прочность - приставка "усечённая" значит, что объект повреждается сразу при превышении прочности, а не как в обычном случае (когда просто "прочность") при 5-кратном превышении прочности (по типу собственного здоровья вещи).
Топовые артефакты, не имеющие ограничение по необходимому для их одевания уровню, дают в среднем около 2080-3120 - статичная цифра на любом уровне игрока. Конечно их параметры могут быть меньше за счёт дополнительных их не параметрных свойств. Но в целом если сравнивать их КПД, то он будет примерно на этом уровне.
Кроме того параметры топовых артефактов, могут давать половину прибавляемых единиц параметров на какой-то один параметр. Правда это возможно только, если общее количество параметров, к которому даёт прибавку такой артефакт не менее 4 (и не менее 10% для одного параметра).
Внимание! Прибавка параметров от артефактов должна быть распределена у игрока не менее чем на 2 разных параметра. Чем артефакты больше дают (в процентах) прибавку к параметрам героев, тем должно быть больше число разных параметров на которое они влияют. Допустим от 30% до 50% прибавка к параметрам - может быть распределена не менее чем на 2 разных параметра, а вот уже прибавка от 50% к параметрам - должна быть распределена не менее чем на 3 разных параметра. Данное требование не относится к внекатегорийным и уникальным вещам.
Обычные артефакты рассчитанные на какой-то определённый уровень игрока не могут давать более +12,5% параметров на одну вещь для оружия/щита/посоха/кирасы (доспеха) и 6% для различных "элементов доспеха", вспомогательных вещей и прочего. Рецепты комплектов вещей на разные уровни персонажа у замковых кузнецов и замковых волшебников, состоят из одних и тех же вещей. Созданные персонажем вещи (без учёта возможного статуса "одарённый") не могут добавлять более: 1) при ограничения изготовленной вещи по уровню её применяющего персонажа смотрите выше;2) без ограничения по уровню персонажа - то же самое, но с поправкой на текущие базовые параметры самого изготавливающего артефакт персонажа (без учёта всевозможных модификаторов).
Стоимость обычных артефактов дающих только бонусы к параметрам (без иных дополнительных свойств) можно рассчитать исходя из соотношения: 40 единиц солнечного золота за 1 единицу параметра (кольца не имеющие требования к уровню (как правило так и есть) имеют множитель цены 5; для вещей рассчитанных на персонажа до 50 уровня стоимость за 1 единицу параметра снижена в 2 раза).
Про предметы дающие игроку 'активные бонусы' (имеются в виду не украшательские) и про количество параметров игрока:
Максимальное количество предметов дающих герою 'активные бонусы' не может быть более 20.
Максимальное количество вещей дающих герою 'активные бонусы' категории 'украшение' не может быть больше 12. Можно одевать (как пример): 10 перстней/колец, 3 серьги (можно одевать на одно ухо), 3 ожерелья, 6 нарукавных/наплечных браслетов, диадема и прочее.
Максимальное количество деталей доспеха дающих герою 'активные бонусы' 10. Можно одевать (как пример): шлем, кольчуга, нагрудник, пара латных перчаток (1 вещь), поножи, пара ботинок (1 вещь), пара нарукавников (1 вещь), пара наплечников (1 вещь), поддоспешник, мягкая шапка под шлем) + меч, щит/второй меч, кинжал/стилет (11-13).
При использовании меча и щита, также можно использовать посох/жезл, но не длиннее 80 сантиметров (занимает два слота малого оружия (кинжал/стилет) - под такое оружие остаётся один свободный слот). Доступно только для персонажей у которых духовная сила, и атака, не менее 500 (каждая).
В мире 'Земли героев' присутствуют вещи и других классов, по типу: личные тотемы, амулеты, обереги и прочее.
Совокупный бонус параметров от вещей (т.е. вещи не дают персонажу прибавку к его параметрам, в случае если базовые параметры персонажа выходят за эту планку) не может быть выше 5200 единиц (очков) параметров.
К внекатегорийным и уникальные вещам/артефактам это не относится. Но если их бонус выходит за 5200 единиц, то другие вещи игрока параметры ему добавлять не будут.
В случае если совокупные параметры персонажа вместе с артефактами выходят за границу 5200 единиц, то при одевании вещей он выбирает какие из артефактов будут давать прибавку к параметрам. При этом даваемую прибавку от выбранных вещей делить нельзя, но выбранный в качестве "последнего" артефакт, может добавлять параметры не полностью (т.е. ровно до планки 5200 единиц). Остальные же параметры всех одетых артефактов (различные не параметорные прибавки и возможности), при этом остаются действующими.
Более 7000 параметров игроку "условными игровыми методами" (по типу одел вещь получил бонус к параметру) не может добавляться вещами в принципе, будь эти вещи хоть самые-самые эпические и уникальные.
Максимально возможное количество параметров у игрока в принципе 12 000 единиц (очков) - при достижении этого числа параметры у игрока перестают отображаться.
Максимально возможное количество единиц какого-либо одного параметра не может быть больше 2000 единиц.
Максимальное количество дополнительных единиц параметров, которые можно переместить в одну категорию параметра навыком метаморф составляет 600 единиц.
Университет волшебства и Библиотека:
Университет волшебства - даёт 4 навыка (из списка) за плату.
Навыки доступные за плату в 2,500 монет солнечного золота (можно взять если только они допустимые для персонажа)
1. Волшебство воды
2. Волшебство огня
3. Волшебство воздуха
4. Волшебство земли
5. Волшебство разума
6. Эфирное волшебство
7. Волшебство разрушения
8. Стихийная магия
9. Волшебство призыва
10. Гениальный призыватель (+25% к эффектам заклинаний волшебства призыва)
11. Стойкий разум
12. Друг элементов (+30 мораль с элементалями)
13. Артефакторика
14. Рунная магия
15. Зельеварение
16. Ритуалистика
17. Междисциплинарные заклинания (можно взять только при наличии навыков "Грамотность", "Каллиграфия", "Наставничество" и "Исследователь")
18. Божественная пара
19. Универсальный наездник
20. Волшебство кристаллов
Навыки доступные за плату в 5000 монет солнечного золота - доступны всем (почти) волшебникам (в широком смысле этого слова):
1. Волшебство пространства
2. Огонь сердца
3. Предвечное пламя
4. Великолепное здоровье (здоровье +10%) (максимальная прибавка к здоровью навыками не может быть больше 5000 единиц)
5. Воин-волшебник
6. Витязь
7. Воевода-наставник (только при наличии навыка "воин-волшебник" или подходящем классе)
8. Птица Славы
9. Аура победы
10. "И снова в бой!" (все фениксы получают одно дополнительное воскрешение)
11. Антимаг
12. Рукопашный бой
13. Вотчина
14. Волшебство птиц
15. Рунный кристалл (если персонаж не принадлежит к расе "рунные гномы", можно взять при наличии навыков: "рунная магия", "волшебство кристаллов", "междисциплинарные заклинания")
16. Союзное божество
17. Сеча
18. Рунное волшебство викингов
19. Поединщик
20. Волшебство яростного пламени
Библиотека (уникальное строение фракции Башня) - даёт по 2 новых заклинания к каждому уровню "гильдии волшебников".
Немного о персонажах классов ближнего боя (ну и вообще для ближних ударов):
Обойти указанные ограничения можно только в том случае, если например достался какой-то особый артефакт (не влияющий на параметры игрока, а именно наносящий урон), который за раз наносит больше урона чем указано. Артефактом, который не влияет на параметры игрока можно бить как душе угодно.
Ограничения "максимального урона" рассчитаны именно на "прошедший урон" (т.е. полученный непосредственно целью, а не поглощённый различными защитами).
Максимальная прибавка к физическому урону: 80%
Максимальная прибавка к совокупному урону (физический урон + ещё какой-нибудь вид присовокуплённого к нему вид урона): 100%*.
*тут дело в том, что 1 единица "атаки" равна 10% (добавляет одна единица "духовной силы") урона заклинанием 4 уровня.
Больший базовый урон ближними ударами нежели большей части заклинаний волшебников, связан во многом с проблемами нанесения этого урона.
Исключением из вышеописанных правил является критический урон.
Про строения "портал Истока" и "водоворот Истока":
Строение 'Портал Истока' было строением, позволявшим герою владевшим замком осуществлять весьма интересную манипуляцию - вложив в внутрь него, единожды, призванное создание, данное строение позволяло впоследствии нанимать подобных существ уже ежемесячно (прирост: 1). Единственным ограничением в нём, было то, что вложенное в него создание, в любом случае имело не более: 10 000 здоровья, 1500 брони и 4 000 урона. Стоило же появившееся таким образом создание (в случае максимальных величин его параметров) 17 000 монет.
'Водоворот Истока' же необходимо было построить, так как 'портал Истока' требовал постоянную подпитку маной и в случае отсутствия у него улучшения, его необходимо было подпитывать герою самостоятельно.
Про существ:
Параметры существ не могут быть усилены более параметров следующей категории существ.
"Отряд" не может быть (здесь не берутся в расчёт специально оговорённые случаи) больше 300 входящих в него существ (+ командир).
Про среднюю мораль:
Средняя мораль - это средняя мораль у всех подчинённых героев, при её отрицательных величинах возможно начало "брожений", а при -10 и более единицах и откровенный бунт.
Базовая средняя мораль игрока: +30. Ещё +30 даёт навык "лидерство". Так же есть некоторые другие навыки дающие бонусы к средней морали (как с определёнными существами, так и в целом).
За героя соответствующей фракции/расы под своим контролем можно получить +5 средней морали с соответствующей фракцией/расой (но не более 60 единиц за разных героев в совокупности).
За игрока принявшего ваше покровительство можно получить прибавку в размере показателей средней морали этого игрока. Но, только на замки и строения существ, которыми этот герой по вашему распоряжению управляет. Максимальный бонус к средней морали от игроков не может составлять более 180 единиц.
За насильственное присоединение замка отсутствующей у вас фракции, ваша средняя мораль уменьшается на 30 единиц (если конечно эта фракция вам чужая и у вас нет никаких бонусов морали с этими существами).
При добровольной передачи другим игроком под ваше покровительство своего замка, показатель средней морали остаётся прежний (но не более 180 единиц средней морали, при перерасчёте полученного в формат насильственного присоединения замка).
При добровольном вхождении замков не контролирующихся игроком (контролирующихся различными существами самостоятельно) средняя мораль также не уменьшается (но не более 240 единиц средней морали, при перерасчёте полученного в формат насильственного присоединения замка; добровольное вхождение по воли игрока и по воли существ, рассчитываются отдельно).
За одно похожее существо (бывшее ранее захвата замка под вашем контролем) отношение с захваченным вами замком новой фракции увеличивается на +5 (то есть становится не -30, а -25, после чего действуют остальные модификаторы морали).
Про профессии:
Системными методами можно приобрести до 12 профессий.
Профессии можно получить у соответствующего персонажа не ниже 100 уровня.
1. Мутанолог (сторонним классам доступен после взятия Универсальной, Стихийной и Тотемной магии)
2. Создатель артефактов
3. Искатель сокровищ - освоивший профессию получает: 1) заклинание 'Награда за мир' (может применять его даже без наличия 'волшебства мира'); 2) навыки 'Поиск кладов', 'Монетка!' и 'Удовлетворение местью' (действие навыков аналогично действию одноимённых заклинаний); 3) шанс появления событий ведущих к получению весомой награды увеличен, до показателя, который бывает у существа при выборе покровительницей 'Госпожи удачи' и не менее 500 единиц параметра 'удача' (в описанном 'шансе появления' учитывается 500 единиц удачи, плюс текущая удача существа). Профессию можно получить выполнив специальную ветку заданий в Храме Госпожи удачи. Так же профессию можно получить найдя клад (или приравненное к нему) содержащий в себе (в одном) не менее 1 000 000 монет солнечного золота, или ценностей приравненных к этой сумме.
4. Военное дело - даёт возможность назначать вторых командиров без учёта наличия у них подходящих навыков; общее количество вторых командиров +3 (по умолчанию получается 10); при наличии профессии 'Полководец' дополнительно приобретает эффекты дающиеся профессиями 'Стратег' и 'Тактик'.
5. Стратег - даёт маскировку +5%; даёт возможность быть вторым командиром в отряде (бонус командира 5%, но совокупно полученный опыт не может быть при убийстве бессмертного больше опыта, который он потерял)*
*Вторых командиров может быть не более 7 существ. В случае наличия более 2 вторых командиров, дополнительный опыт начисляется только тем у кого в подчинении не менее 50 членов "отряда", или если отряд менее 100 особей, то двум вторым командирам, которых выберет глава "отряда".
6. Тактик - повышает скорость существ возглавляемого "отряда" на 10%, даёт персонажу и существам возглавляемого им "отряда" бонус в 10% к атакам из засад.
7. Ювелир
8. Портной
9. Кузнец
10. Кожевенный мастер
11. Полководец (работа аналогична одноимённому навыку; профессию можно получить имея навык "воевода" (или приравненный к нему навык) и достигнув 150 уровня персонажа)
12. Торговец - при наличии у персонажа навыка 'дипломатия', как и навыка 'ораторское искусство' свойства профессии работают в 1,5 раза эффективней (эффект усиления работы свойств профессии складывается). В случае если вам удастся заинтересовать собеседника, после беседы он: а) с большей долей вероятности приобретёт ваш товар; б) снизит цену на свой товар на 2,5% (+2,5% за каждые 100 уровней персонажа). В случае покупки у продавца товара на 100 000 монет он даёт вам скидку 5% (данная категория скидки возрастает (с учётом модификаторов профессии) максимально до 30%). Скидка от профессии 'торговец' и навыка 'торговля' суммируется. Различные виды 'скидок' могут суммироваться. Наценка от стоимости товара не может быть меньше цены товара + 5%.
13. Художник
14. Хозяин животных - сочетает навыки 'Заводчик', 'Зверолов' и 'Приручение'
15. Скульптор - позволяет создавать скульптуры, в том числе артефакты и живые скульптуры различных категорий; профессия имеет собственную линейку опыта; каждые 100 уровней персонаж получает возможность создать две живые скульптуры (на 300 уровне получившиеся скульптуры будут обладать бессмертием (аналогичным бессмертию игрока; ограничение: не более 2 бессмертных живых скульптур)), равные по параметрам и количеству навыков ему самому (при взятии профессии после достижения 100 уровня, количество доступных 'живых скульптур' суммируется за каждые 100 уровней имеющиеся у персонажа).
Расчётная эффективность профессий:
Базовая эффективность (1 уровень профессии) - 1% (при показателе профессии менее 100% у вас не получится полноценно её использовать)
до 50 уровня включительно: +2% к базовой эффективности за каждый уровень
с 51 до 100 уровня: +3%
с 101 до 146 уровня: +4%
с 147 до 300 уровня: +5%
дополнительные +800% за набор всех 300 уровней профессии
Профессии получают 3 вида улучшений (улучшения по пунктам 1 и 3 происходят 'разово' - т.е. если впоследствии уровень профессии упадёт и снова поднимется бонус не будет получен ещё раз):
1) за каждые 10 уровней профессии: 1 ресурс на выбор, условной стоимостью не дороже 2000 монет солнечного золота (ресурс можно забирать не каждые 10 уровней, а сначала подождать накопления его суммарной стоимости и лишь потом забрать)
2) за каждые 50 уровней профессии: 1 улучшение соответствующей профессии
3) за каждые 100 уровней профессии: 1 уникальная цепочка заданий связанная с профессией
*замковый кузнец находясь в кузнице замка получает +50% к уровню владения профессии 'кузнечное дело' (т.е. при его расчётных 200% в итоге будет 250%, а не 300%), плюс обладает уникальным улучшением своей профессии 'назначение замковым кузнецом', которое разово даёт +250 000 опыта для профессии 'кузнечное дело'.
Особенности прокачивания профессий:
Профессии получают прибавку к своему опыту в размере ¼ от общего опыта персонажа.
Профессии массово изготавливающие вещи, которые дают плюс к параметрам существ, получают по 50 единиц опыта за каждую 1 единицу параметра дающиеся изготовленной ими вещью. При изготовлении вещей от 100 уровня количество получаемого опыта профессии (по сравнению с обычным) возрастает в 4 раза.
За изготовление 'высших артефактов' получаемый опыта профессии (по сравнению с обычным) возрастает в 10 раз.
Время изготовления одной вещи (после придания ей соответствующего внешнего вида) - 120 минут * на (количество даруемых вещью единиц параметров * 2)/уровень профессии/на ((духовная сила + сила) /10) * (2000/(выносливость+ловкость))
Персонажи не могут изготавливать вещи рассчитанные на уровень существ, который выше их уровня профессии (замковые кузнецы, при использовании соответствующей профессии, получают к этому расчёту +25 уровней).
Персонажи не могут изготавливать вещи рассчитанные на уровень существ, который выше их уровня в 1,5 раза.
Про всевозможные "защиты":
"Защита" от чего бы то ни было не может быть более 95% (по крайней мере системными методами).
Когда написано, что-то в роде "защищён (или + к защите) от 40 видов волшебства (магии, чародейства)", то имеются в виду следующие волшебные направления: волшебство огня, волшебство воды, волшебство воздуха, волшебство земли, волшебство природы, волшебство жизни, волшебство смерти, волшебство разума, волшебство разрушения, эфирное волшебство, волшебство хаоса, волшебство творения, волшебство пространства, чернокнижие, чародейство, любовная магия, бытовая магия, астральная магия, шаманизм, ведьмовство, тотемная магия, навье кудесничество, ритуальная магия, некромантия, демонология, магия инферно, магия пекла, волшебства кошмара, магия подчинения, музыкальное волшебство, магия порядка, волшебство тьмы, рунная магия, тёмное чародейство, волшебство изнанки, волшебство тени, волшебство сумерек, волшебство света, психокинетика*.
*Школа волшебства "универсальная магия" может содержать в себе заклинания всех перечисленных выше школ (за исключением "волшебства изнанки"), а также заклинания драконьей магии и волшебства кристаллов.
Про параметр "ярость":
"Ярость" - накапливаемая субстанция, которая позволяет использовать навыки и заклинания особого рода.
Про урон лучников и урон голой рукой:
Урон голой рукой снижается по сравнению с расчётными показателями в 10 раз (не берутся виды модифицированного урона рукой (в том числе урон когтями и урон классов персонажей различных стилей единоборств)).
Урон лучников и прочих воинов дистанционного боя: 1) снижен в случаях артефактных многоразовых стрел и патронов (способных возвращаться обратно и обладающих собственными параметрами) в 5 раз (в обговоренных случаях менее); 2) в случае фиксированного параметра урона стрелой, пулей и т.п., урон наносится в соответствии с указанными величинами.
Важные показатели для лучника - скорость стрельбы, меткость, расчёт траектории полёта. Скорость стрельбы и меткость повышается "ловкостью", способность рассчитывать необходимые показатели стрельбы (траекторию полёта, скорость ветра, мешающие препятствия и прочее) повышается интеллектом. Интеллект также влияет на способность накладывать навыками и заклинаниями дополнительные эффекты на стрелы (в случае если они это позволяют), зачастую на использование доп. эффектов необходимо потратить обозначенное для использования способности количество маны.
Начальная скорость эффективной стрельбы - выстрел/60 сек. (10 ед. ловкости и 3 единицы интеллекта снижают этот показатель на 1 секунду). Максимальная скорость эффективного выстрела 2 секунды. Максимальный урон в минуту 30 000. Максимальный урон лучников за одно попадание 2000 урона (не относится к "золотой стреле" и некоторым другим стрелам). 1 ед. атаки приложенная к стреле (в случае возможности подобного) равна 1 ед. урона. Параметры "собственной атаки стрелы" у игрока не учитываются, хоть при попадании они и играют роль. При возврате стрелы обратно в колчан, её невозможно использовать в течение следующих 30 секунд.
Распространённая вместительность колчана: 30 стрел.
"Стрелы из рога единорога" изготавливаются Мутанологами и прочими подобными классами из выращенных в купелях (или созданных каким-либо другим способом) "искусственных рогов единорога". Из одного рога единорога получается до 10-13 стрел. Стрелы изготовленные из естественного рога единорога (если единорог категории 6+) наносят вдвое больше урона нежели искусственные стрелы. Называются подобные стрелы "Стрелы погибшего единорога".
Внекатегорийные стрелы - способны (в случае если это обговорено) суммировать собственный урон и урон от атаки стрелка.
Про критический урон:
В подавляющем большинстве критический урон наносит количество урона в 2-3 раза превышающее расчётный (обычный) показатель.
Про найм "свободных существ":
Свободные существа ищущие найма, как правило согласны заключать "договор найма" (временного покровительства) на год. При цене их найма из расчёта х2, по отношению к стоимости найма аналогичного существа в замке.
Про "ресурсы":
Всего видов базовых ресурсов 7: древесина, камень, руда, сера, ртуть, кристаллы и самоцветы.
Работающими шахтами как правило добывается: 1) по 2 меры древесины, камня и руды; 2) по 1 мере серы, ртути, кристаллов и самоцветов.
На шахтах камня, древесины, руды и серы должно работать по 25 человек (вполне реально учитывая население замка в 200 человек). "Лаборатория алхимика" обходится собственно алхимиком и тройкой его слуг (живут на шахте по умолчанию, просто принимают при необходимости "покровительство"). Для нормальной работы шахт кристаллов и самоцветов достаточно 5 человек. Так как начальные шахты "кристаллов" и "самоцветов" носят полу волшебный статус, то норму выработки, при увеличении количества работающих на них человек, удастся повысить не более чем в 2 раза (то есть соответственно при 10 человеках работающих на этих шахтах, можно добывать по 2 меры ресурса ежедневно).
1 мера древесины и камня это 20 тонн соответствующего ресурса.
1 мера руды это 10 тонн соответствующего ресурса.
1 мера серы - 10 тонн соответствующего ресурса.
1 мера ртути - 27 (+92 грамма) кг. (2 литра) соответствующего ресурса.
1 мера кристаллов - 5 кг. соответствующего ресурса.
1 мера самоцветов - 3 кристалла 2*2*0,5 см. (зачастую это "сапфиры" (не рубины!)).
До "падения барьера", игрок может складывать добывшиеся в его шахтах ресурсы, без ограничения по их весу.
Различные торговцы (не те, которые могут появляться в замке до "падения барьера") могут скупать нужные им ресурсы. Но как правило древесину, камень, руду и серу никто не покупает из-за их высокой базовой доступности и маленькой стоимости. Ртуть и кристаллы торговцы зачастую покупают по 50 монет солнечного золота в расчёте на 1 меру ресурса. А вот самоцветы, торговцы уже готовы покупать по стоимости 300 монет солнечного золота за 1 меру ресурса (3 самоцвета обозначенного размера - т.е. один самоцвет = 100 монетам солнечного золота, или 200 монетам обычного золота).
Продают же торговцы свои ресурсы зачастую с множителем 3-5, по сравнению к той цене, за которую они готовы покупать их сами.
Видов ресурсов в "мире Великого океана" крайнее множество. Поэтому пространство для торговли ими также достаточно большое.
К примеру 1 меру кровавого железа (мера в данном случае равняется 1 кг.) торговцы готовы покупать по цене в 10 монет солнечного золота. "Кузница кровавого железа" способна в месяц произвести не более 1300 кг. кровавого железа (за счёт работы с "источником замка"), при этом для производства 1 кг. кровавого железа ей необходимо 3 кг. руды и 8 монет солнечного золота.
А вот 1 меру мифрила (под одной мерой мифрила понимается 1 мифриловая монета в 30 грамм) торговцы готовы покупать по цене 100 обычных золотых монет (аналогичного веса), или 50 монет солнечного золота. Впрочем мифриловые монеты и так являются достаточно распространённым платёжным средством в подавляющем большинстве государств.
Список некоторых иных ресурсов с соотношением "меры" и стоимости:
1 мера изумруда (1 кристалл 2*2*0,5 см.; у рубина и алмаза мера аналогична) - 1000 монет* солнечного золота.
*Кристаллы со стоимостью в 1000 монет солнечного золота и выше именуются общим названием "яхонты".
1 мера рубина - 2000 монет солнечного золота
1 мера алмаза - 1000 монет солнечного золота
1 мера бриллиантов (огранённые алмазы, иногда появляются сами по себе (естественно в описываемом мире), в следствие наличия каких-то аномалий) - 2500 монет солнечного золота.
Киноварь (мера - 1 кг.) - 5 монет солнечного золота.
Платина (мера - 0,2 кг.) - 5 монет солнечного золота.
Кристалл "сердце кристалла" ("мера" аналогична "мере" рубина, алмаза, изумруда) - 3000 монет солнечного золота.
Лунное серебро (мера - 1 монета из "лунного серебра" весом в 30 грамм) - 0,05 монеты солнечного золота, или 0,1 монеты обычного золота. Зачастую в рамках государств хождение имеет именно "лунное серебро", которое заменяет при взаиморасчётах 10 монет серебра обычного (1 серебряная монета весит 30 грамм). Если говорить о соответствии "товару", то например за 1 монету "лунного серебра" можно снять в нормальном городе номер в гостинице на сутки. А вот за 1 монету обычного серебра можно только хорошо пообедать (или поесть и выпить). Для совсем уж мелких трат населением используются так называемые "серебряные копейки" (и даже порой "полушки"). Серебряная копейка номиналом в 1, имеет вес 3 грамма. Далее идут серебряные копейки с номиналом 2,3,5 и соответствующим весом в 6,9,15 грамм серебра. На "серебряную полушку" можно купить батон хлеба (в городе).
1 кг. стали в среднем стоит 2 "серебряные копейки". Получилось так из-за большого количества шахт и замковых кузнец, которые могут сравнительно быстро перерабатывать большие объёмы руды. Соответственно сталь в описываемых условиях, является неликвидным металлом, так как 1 монета солнечного золота стоит 2 тонны стали.
Булатная сталь стоит 20 "серебряных монет" за 1 кг., т.е. 1 золотая монета стоит 5 кг. Зачастую в описываемом мире именно из булатной, а не обычной стали изготавливаются доспехи и оружие существ первой категории (10 кг. булатной стали = 1 монета солнечного золота). Доспехи и оружие существ от 4 категории, как правило изготавливаются из металлов приравненных по своим свойствам к "кровавому железу". Существа начиная с 7 категории, как правило "кровавое железо" уже не используют (аналоги для этих категорий: кристаллы "сердце кристаллов", орихалкон, красная ртуть). С 9 категории существа уже используют "адамантий"/"адамант" и прочие сравнительно близкие к ним, по свойству усиления, материалы.
Орихалкон (другое название "орихалк") у существ категорий 7/7+ используют как правило в сильно разбавленном виде. Себестоимость производства 1 меры орихалкона (0,01 кг.; себестоимость написана без учёта 0,03 кг. руды и применения навыка/заклинания) составляет 50 монет солнечного золота. В вещах существ категории 7/7+ используется примерно 0,5 кг. орихалкона (зачастую для доспехов делают сплав из орихалкона и кровавого железа). Для нужд существ категорий 8/8+ используют зачастую от 1 до 2,5 кг. орихалкона (большее количество материала банально не даёт дополнительного эффекта, кроме разве того, что вещи состоящие из орихалкона без наличия "нежелательных" примесей становятся высшими артефактами; а такое количество орихалкона (2,5 кг.) способно повысить возможности существа с категории 6+ до 8+). "Орихалконовые чародеи росов" имеют содержание орихалкона в своей экипировке равное 200 граммам, причём их вещь сделанная из орихалкона является "личной вещью" (то есть вещью привязанной к этому персонажу; статус личной вещи как правило (по крайней мере с вещи дающей до 1000 параметров включительно) можно снять с помощью пожертвования в храме одного из богов 1000 единиц славы). "Орихалконовый доспех росов" (вес с мечом и щитом 23 кг.) способен за счёт "духовной силы" надевшего его существа, увеличивать остальные его параметры. Сам указанный доспех является "высшим артефактом", в котором вес содержащегося орихалкона составляет 2,5 кг., а заявленная стоимость остальных примесей и произведённых работ составляет 50 000 монет солнечного золота, плюс в цену доспеха, также как правило забита, базовая наценка в 3% (итого стоимость от производителя: 180 000 монет (250 монет идут дополнительной скидкой)). Артефакт "Орихалконовое кольцо" - как правило, весит 10 граммов. Дело в том, что несмотря на то что орихалкон имеет удельный вес около 4,5 грамм/куб. сантиметр, но для придания ему свойства "высшего артефакта", помимо некоторых дополнительных манипуляций необходимо не менее 10 грамм вещества. В зависимости от мастерства кузнеца/артефактора, такому кольцу можно придать значение от +5 до +10 параметров. Одному существу вещи созданные из орихалкона не могут давать прибавку более 2500 единиц параметров, при этом одна вещь сделанная из орихалкона, не может давать более 310 единиц параметров (правда здесь при расчёте берутся вещи из "чистого орихалкона", без возможных "положительных примесей" к нему). Торговцы как правило готовы покупать 1 меру орихалкона по цене в 500 монет солнечного золота.
Адамантий - имеет броню (прочность) материала в 6000 единиц (а множитель прочности до своего повреждения 10). Искусственный металл, секретом производства которого, владеет крайне ограниченный круг лиц. Вес доспехов из адамантия (без учёта меча, щита и кинжала) составляет 40 кг. (по факту достаточно тяжёлый металл). "Воины адамантия" (категория 9) приносящиеся в замке росов имеют не полный доспех из адамантия (общий вес имеющегося адамантия 20 кг.; цена доспеха примерно 45 000 монет, из которого цена самого адамантия 40 000), кроме того их стоимость составляет 50 000 монет солнечного золота вместо обычных 23 000 монет (улучшенные же "Воины адаманта" в свою очередь стоят, как и в других замках, 30 000 монет). Само существо ("Воин адамантия") без учёта надетых на него доспехов является существом категории 8+. Стоимость 1 кг. адамантия, как правило, равняется 2000 монет солнечного золота. Возможно сам адамантий стоил бы и дороже, но обрабатывать его могут только существа у которых показатель параметра "сила" (или "духовная сила") не менее 2000 единиц.
Адамант - единственный металл, доспех из которого может сделать из любого существа, существо категории 9+. Это происходит за счёт практически полной не разрушаемости этого материала (только некоторые жрецы богов, или существа с не менее чем 4 000 параметров силы/духовной силы, способны придавать адаманту новую форму), плюс за счёт автоматического повышения параметров существа, надевшего не менее 40 кг. адаманта (из данного количества адаманта можно изготовить полный доспех, меч, щит, плюс кинжал), до цифры 7000. Единственное что потерять такой доспех будет крайне обидно. Одной из особенностей данного металла является то, что он совершенно не влияет на параметры героев, хоть безусловно и сохраняет свои физические свойства. Стоимость "адаманта" подсчитать крайне сложно, так как в естественных условиях его найти практически невозможно. А доспехи существ появляющихся в замке росов являются "личными вещами", которые согласно "божественной воли Роса Основателя" исчезают после гибели такого существа.
Красная ртуть (1 мера = 10 миллилитров) в размере не менее 1 меры, способна придавать вещи эффект "направленной радиактивности". А именно насылать на врага тошноту, рвоту, головокружение и постоянный урон здоровью в размере 2% (от его максимального здоровья). При непосредственном соприкосновении жертвы со 100 граммами "красной ртути" (в отличие от обычной ртути, красная ртуть является достаточно лёгким ресурсом, с соотношением 2 миллилитра к 1 грамму) противник получает эффект 25% понижения параметров, до того момента пока не произведёт дезинфекцию (к примеру очистит с себя саму "красную ртуть" и наложит заклинание "очищение"), после чего подождёт не менее 2 часов. Вне особых условий "красная ртуть" сохраняет свои параметры не более 1 месяца. Уничтожить "красную ртуть" можно условно нанеся ей единовременно не менее 30 000 урона. Заклинание "заточка красной ртути", как таковой не даёт самой "красной ртути", а лишь вызывает аналогичный её воздействию (при применении 10 миллилитров) эффект. При попадания внутрь жертвы не менее 1 литра "красной ртути", она вызывает полную месячную амнезию (через месяц "красная ртуть", находясь внутри организма, банально теряет свои свойства). Причём память возвращаются не сразу, а наблюдается месячный постэффект постепенного всплытия воспоминаний. Красная ртуть является крайне вариативным веществом, которое очень хорошо использовать в "мутациях", "алхимии", или сложных технических предметах. Стоимость "красной ртути" составляет 3000 монет солнечного золота за 1 меру ресурса (главным образом из-за её вариативности и присущих ей дополнительных свойств).
Небесная сталь (под одной мерой "небесной стали" понимается 1 монета весом в 30 грамм) - 1 мера ресурса стоит 10 монет солнечного золота, или 20 монет золота обычного. Полный доспех из такой стали (включая меч, щит и кинжал) весит 15 кг., применяются такие доспехи как правило у существ категории 8+ (стоимость самого "доспеха" 10 000).
Титаниум (металл получил своё название от одноимённых существ; под одной мерой "титаниума" понимается 1 монета весом в 30 грамм) - 1 мера ресурса стоит 1000 монет солнечного золота.
Благословенная сталь - именно из неё куют как правило доспехи дающие бонус к параметрам (себестоимость одного параметра у благословенной стали примерно 38 единиц, плюс 3 кг. руды на 1 кг. получаемого металла). Получают благословенную сталь путём применения особого заклинания/навыка, а также затрат необходимых ресурсов и некоторого времени на её производство.
1 мера "киновари зачарованного леса" (мера - 1 кг.; уникальный алхимический материал, может использоваться для изготовления 'ртутных киноварных драконов') - 3000 монет солнечного золота
1 мера "сказочной киновари" (мера - 1 кг.; уникальный алхимический материал, имеет особые свойства при соприкосновении с "сказочной субстанцией", или "субстанцией мира снов") - 3000 монет солнечного золота
1 мера "рубинового песка зачарованного леса" (мера 100 кг.; позволяет давать шагаходом, големам и прочим сходным изделиям с участием песка от 1 до 50 "обычных навыков" (при расчёте 1 навык - 1 тонна песка; "божественные благословения" по понятным причинам недоступны)) - 2000 монет солнечного золота. 50 тонн "рубинового песка зачарованного леса" можно использовать для создания уникального существа "Рубиново-песчаный бармаглот", который обладает 9000 параметров (за последние пять тонн песка (46-50) существо получает навыки: "стёрка для навыков" "дух халявы" "путь даймония", "принц даймоний", "триумфатор" (по обычному правилу существа от 9 категории существ, не могут иметь навыки "путь даймония", "принц даймоний", или "триумфатор", также они не могут пользоваться преимуществом заклинания "кража духовной силы")), игнорирование брони, максимальный размер параметра "здоровье" и опыт необходимый для получения уровней у "рубиново-песчаного бармаглота", аналогичен этим параметрам у существ категории 9+.
'Чёрвлённая медь' (1 мера 'червлённой меди' - 2 кг.) - напитывается кровью существа, после чего привязывается к нему (становится 'личной вещью'), за 1 литр впитанной крови даёт прибавку в 5 параметров (10 если это вещь не менее 10 кг. весом), максимальная прибавка - 500 параметров на 1 вещь (по превышении планки в +100 параметров вещь уже нельзя переделать), или 20 кг. 'червлённой меди'. Ограничения: из 'червлённой меди' нельзя сделать вещь при затратах менее 2 кг. обозначенного ресурса; 'червлённая медь' начинает впитывать кровь при слитке от 2 кг. (чистом весе в богатой рудной породе).
Малахитовый яхонт (входит в крайне ограниченный круг ресурсов, которыми можно улучшать 'чёрвлённую медь' и изделия из неё) - 1 мера малахитового яхонта (мера аналогична другим 'яхонтам') может давать эффект 'Малахитовая шкатулка', который преобразует выбранную пустую ячейку навыков в одноимённый навык, после этого выбранная ячейка начинает работать по принципу навыка 'пенал', из расчёта 1 мера 'малахитового яхонта' на 1 навык (максимальный эффект: вмещение внутрь 13 навыков). При этом преобразованная ячейка всё ещё может быть занята, накладывая впоследствии на занявший её навык эффект 'малахитовая шкатулка'. Ограничения: 'малахитовая шкатулка' (необходимо 13 мер "малахитового яхонта") не может сочетаться по общим правилам с навыком 'радужные крылья', вместо этого она даёт навыку 'радужные крылья' дополнительный эффект 'малахитовое оперение для радужных крыльев' дающий +1 'легендарный навык' и +2 'эпических навыка' на выбор.
Легендарные ресурсы:
1) Живая вода
2) Мёртвая вода
3) Кристалл Вечного льда
4) Пыльца феи полёта и волшебных снов
5) Киноварь зачарованного леса
6) "Кристаллы Истока" - это кристаллы возникающие после оседания и кристаллизации животворящей силы, которая периодически, по тем или иным причинам, прорывается в наш мир из плана Истока. Выглядят они как пятиконечные и четырёхконечные звёзды, а также восьмиконечная звезда с длинными лучами. Последняя из них кстати самая дорогая и интересная. Используются они зачастую при производстве всевозможного маго-технического оружия. А также обладающими волшебными силами существами, для увеличения личной мощи и для некоторых весьма специфичных, связанных с творением, действ. Сам план Истока, если что, представляет из себя план наполненный плотным туманом, чем-то похожим на густой водяной пар, который содержит в себе так называемый 'потенциал творения'. Попасть в него в нашем мире, мечтает практически каждый волшебник, но доподлинно, пока не известно, о случившимся в реальности, ни о одном подобном случае. Как мне ранее объяснил кот, четырёхлучёвый кристалл истока мог, за период около получаса, произвести на свет один прирост любых существ, кроме существ категория которых была выше значения 7+. Причём с первой по пятую категории, при его использовании, можно было произвести бесплатно. А вот существ 6 и 7 категории, только с условием добавления в производимый процесс, необходимого количества солнечного золота. Пятилучёвый же кристалл истока позволял производить бесплатно в том числе и существ 6/7+ категорий (плюс у него была возможность при добавлении солнечного золота вырастить также и существо категории 8+).
7) Камни "Сердце гор"
8) "Тёмная вода" - засасывает попавшего в неё в особое подпространство.
9) Сапфировый лёд - лёд способный увеличивать у употребившего его на 30 минут (при объёме льда равному одному кубическому сантиметру) броню на 500 единиц.
10) Полиарм - даёт 95% защиту от 40 видов волшебства (конкретный список волшебных школ, от которых он даёт защиту, перечислен в "драконьей защите")
11) Зимерит - снижает духовную силу на 1900 единиц, считается "убийцей волшебников". Сразу скажу, техника из двимерита крайне не популярна, так как достаточно одного волшебника пространства, который привесит (в складке пространства) кусок "нейтрального металла" на сутки возле танка из двимерита и всё - крайне бесценный и легендарный (по редкости) металл потерян. Причём не спасёт и то, что танк может двигаться, так как навесить обычное зрение за местностью никто не мешает (двимерит не блокирует наблюдение за собой), я уже молчу про волшебство моделирования, которое просчитает движение такого танка даже если он будет невидим.
12) Этерний (съедобный камень; полностью переваривается после употребления) - 10 грамм потреблённого этерния повышают духовную силу на 1000 единиц (меньшее количество вещества эффекта не оказывает; добавленные таким способом единицы не учитываются при расчёте потолка духовной силы в 2000 единиц (важно для артефактов))
13) Красные кристаллы (кристаллы источники, кристаллы крови) - кристаллы миниисточники, способны вырабатывать силу эквивалентную 2000 пирриток в месяц (кристалл увеличивает максимальный резерв на 8620 ман и даёт по 4 дополнительные единицы интеллекта и духовной силы). В случае если человек (или иное живое существо) проглотит подобный кристалл, то он усвоится в нём за период от 2 недель до 2 месяцев. После этого кристалл фактически исчезнет, а у проглотившего его существа появится (или его существующий резерв увеличивается) внутренний источник равный проглоченному кристаллу.
14) Хладное железо - понижает интеллект на 1000 единиц, даёт "эффект истечение маны" на 30 единиц ман в минуту.
15) Нейтральный металл - блокирует доступ к внутреннему источнику маны (и блокирует прибавку к атаке за уровень - в зависимости от того какой параметр больше), если духовная сила (атака) меньше 500 единиц (эффект можно отменить в случае использования волшебной книги или исполнения особой последовательности жестов). Нейтральный металл имеет свойство разрушать двимерит (превращая его в руду и лишая способности понижать духовную силу) в случае нахождения рядом (от 100 метров) более суток за три недели.
16) Хрустальный лёд (он же "навий лёд")
Некоторые воздействия (жреческие и прочие) и вторичные навыки:
1. Перенастройки портала-трещины
2. Ритуал объединения (нужен для объединения существа с Камнем бессмертия
3. Снятие окаменения (редкий заговор, который знает Ёжка)
4. Тяжесть воздуха (Ёжка применила на драконов когда штурмовали утопию драконов)
5. Поступь Мары (жреческий аналог заклинания 'взрыв', Ёжка применила на золотых драконов когда штурмовали утопию драконов)
Список зелий, мазей и пр.:
1,2,3. Зелье Лечение малое, среднее и большое (восстанавливают соответственно 100, 500 и 1000 единиц)
4,5,6. Зелье маны малое, среднее и большое (восстанавливают соответственно 100, 500 и 1000 единиц)
7,8,9,10.Универсальное зелье малое, среднее, большое и великое (восстанавливали соответственно 100, 250, 500 и 1000 единиц).
11,12,13. Зелье яда малое, среднее, большое (в течение 2-х минут отнимают каждые 5 секунд соответственно по 10,25 и 50 единиц здоровья)
14,15,16. Горючее зелье малое, среднее, большое отнимающие соответственно по 50,125 и 250 единиц здоровья и поджигающие жертву)
17. Зелье духовной силы (увеличивало на 1 час духовную силу на 10%)
18. Зелье интеллекта (увеличивало на 1 час интеллект на 10%)
19. Зелье гармонии (увеличивало на 1 час все основные параметры на 5%)
20. Великое зелье Чародея (увеличивало на 2 часа здоровье, духовную силу и интеллект на 100% процентов)
21. Парализатор разработанный Нави специально против бессмертных игроков (способен парализовать бессмертного на срок до двух часов)
22. Мази-эффекторы (распространены в ТьМИМ)
23. Зелье увеличивавшее шанс срабатывания заговора 'Навья покорность'
24. Зелье беспробудного сна
25. Зелье ускорения
26. Зелье стремительности (ускорение+ловкость)
27. Зелье регенерации
28) Эликсир Преобразования (легендарное полузелье-полуресурс) - при воздействии на 2 вещи соединяет их путём складывания их эффектов (путём поглощения одной вещью другой). Внимание! Вещи на которые производится воздействие не должны быть по весу более 200 кг. и размера 2*2*1 метра (при расчёте на 1 дозу эликсира). В случае превышения этих показателей, требуется дополнительная доза эликсира.
Глава 3: Примеры артефактов
I) Артефакты встречающиеся в игре:
Артефакты дающие солнечное золото за определённый временной промежуток, имеют "период распада" 10 лет. По истечении этого срока, подобные артефакты перестают приносить солнечное золото.
а) Не сборные артефакты:
1. "Карты Вечного города" - артефакт "Карты Вечного города" может заключать поверженных персонажем НПС в эти карты, вслед за чем они приобретают бессмертие и отправляются жить в план под названием "Вечный город". После чего персонаж может использовать их для сражений призывая в битву. Если же в битве заключённые в карты существа погибают, то следующий их призыв персонаж может осуществить только через месяц.
2. Комплект "Вишнёвого драко-ситха"
3. Ожерелье стихий (+50% к мощности стихийной магии).
4. Комплект "Ночной убийца"
5. Универсальная книга
6. Эликсир Преобразования
7. Посох Тёмного магистра
8. Кожаные штаны металлапокалипсиса
9. Камень бессмертия
10. 'Проклятый амулет Золотого Роджера'
11. Неистощимая казна
12. Браслеты Повелительницы огня
13. Великая книга призыва Русов
14. Посох Верховного чародея
15. Щит пантеры кошмарной тени
16. Лассо Подчинения
17.Пояс стяжателя (10 ячеек; средняя стоимость 50 000 монет солнечного золота; существует достаточно распространённый артефакт под названием "пространственный пояс", в который можно было поместить 10 вещей, средняя его стоимость 15 000 монет солнечного золота)
18.Магоцикл (бывают разных форм, в частности магоцикл Рутгера Хаурэндолва Никитича был следующим: похож на мотоцикл марки Харли Дэвидсон, но с широкими колёсами, отсутствующей выхлопной трубой и четырьмя трубами по бокам магоцикла прикреплёнными к концу магоцикла с обеих его сторон и идущими снизу вверх, после чего назад в форме своеобразных перий)
19. Дробовик и пистолет с чародейскими патронами
20. Цепь 'каратель' (имеет вторую 'раскалённую' форму)
21. Магогранаты (имеют нескольких видов)
22. Чародейская разгрузка-невидимка на 30 ячеек
23. Магожилет
24. Плащ-хамелион
25. Навьи куклы (они же навьи питомцы; искусственные одушевлённые создания, а не артефакт, но пусть здесь лежит, тк не отдельную же категорию под них выделять).
26. Аленький цветочек (обладает так называемой 'аурой развития' увеличивая скорость развития существ и вещей, а так же попутно сглаживая недостаток некоторых ингредиентов, кроме того он так же мог служить дополнительным источником энергии и увеличивать скорость восстановления здоровья)
27. Кольцо Вечного сна
28. Карта туманности (заносится в личную книгу игрока, выдаётся за выполнение цепочки заданий "Далёких островов", позволяет безопасно проходить через туман во внешние земли и обратно на свои острова)
29. Карта существа Изнанки (в неё превращается существо Изнанки после своей смерти)
30. "Шкатулка заточения" (шкатулки использующиеся Ёжкой, в частности в них сидели гремлины и элементали)
31. Жезл воскрешения Изнанки (способен вызывать из карты уже вызванное в этот день существо изнанки)
32. Амулет связи
33. 'Оберег Мары 'Дар Ёжки''
34. Плащ Мортис
35. Книга Мортис
36. Сфера бездны Мортис
37. Меч-кнут 'Каратель последнего дня'
38. Философский камень
39. Диадема огненной феи Вечного города
40. Кольца близости
41. "Орихалконовый доспех росов" (название топового комплекта)
42. Акинак 'Меч Последнего князя погибшего княжества'
43. "Камень Силы" - выглядит как этакий прозрачный октаэдер, вытянутый вдоль одной из своих осей. Внутри которого находится пульсирующий, лучистый и переливающийся всеми цветами радуги шарик света. Стенки же 'Камня силы' по всей видимости являются этакими силовыми полями, имеющими прозрачный цвет, которые лишь в местах соприкосновения их сторон с друг другом имеют небольшой белёсый оттенок. 1 камень силы после применения возводит 1 строение существ на выбор (не выше категории 9+; выбор ограничен имеющимися поблизости (в пределах 100 метров) вашими существами). "Камни силы" можно получить безвозвратно убрав в замке (с не менее 6 категориями существ) возможность строить строения существ определённых категорий. Делается это около "источника замка", а запущенный процесс длится 120 часов, в течение которых можно, без каких-либо последствий, отменить указанную операцию (за раз можно получить любое возможное в этом замке количество "камней силы"). "Камни силы" получаются из расчёта: 1) 1 "камень силы" за безвозвратное убирание в замке 3 "строений существ" категорий с 1-6+; 2) 1 "камень силы" за безвозвратное убирание в замке 1 "строения существ" категорий 7/7+ (операция конкретно с этой категорией требует дополнительных затрат в виде 50 000 монет солнечного золота), 8/8+, или 9/9+.
44. Чародейская фляга
45. "Плащ алхимика"
46. Камень основания
47. Малое боевое одеяние чернокнижника (на 50 уровень).
47. Малое кольцо драконьего здоровья (даёт +200 здоровья)
48. Статуя Легиона (гигантская артефактная статуя; увеличивает на территории принадлежащей возвёдшему статую, прирост существ на +50%; радиус действия 1000 км.)
49. Сферы различных стихий + Сфера стихий (+50% к мощности стихийной магии)
50. Книга магии различных стихий + Книга стихий
51. Базовые ресурсные артефакты: Кольцо бесконечной серы, Кольцо бесконечных драгоценных камней, Кольцо бесконечных кристаллов, Неиссякаемая колба ртути, Неиссякаемая тележка с рудой, Неиссякаемая тележка с лесом, Неиссякаемая тележка с камнем.
52. Великий предмет замка (особые предметы зачастую увеличивающие прирост и доход замка, в котором они размещены, на +50% (например "цветок папоротник", "камень Святогора", "Великий алтарь титанов"))
53. Перчатки скорости
54. Сапоги скорости
55. Неистощимый мешок с золотом (+1000 монет солнечного золота каждый день)
56. Неистощимый кошелёк с золотом (+500 монет солнечного золота каждый день)
57. Шляпа адмирала
58. Куб великого делания - позволяет производить в автоматическом улучшенном режиме процедуры алхимии, синтеза, зельеварения и т.п.
59. Некрономикон
60. Пояс мгновенного использования (в повествовании: "широкий кожаный пояс, сделанный из задней ляжки дракона" - наиболее распространённый подобный вид артефактов "Пояс Драля" (сокращённо от "пояс драконьей ляжки")).
Сборные "высшие артефакты"*:
'условно неразрушимые' - означало, что при превышении порога брони артефакт не ломается, а пропускает урон через себя, переходя в эфирное состояние.
1.Комплект зари (внекатегорийный; в собранном виде даёт возможность использовать до 2 раз в день заклинания (по 2 использования) 'открытая дверь' и 'городской портал'): 1) золотой шлем рассвета (+500 защиты; удваивает показатель интеллекта персонажа); 2) латы утреннего солнца (+500 защиты; дают 50% защиты от тьмы); 3) рубиновое кольцо зари (+500 духовной силы; удваивает количество и скорость восстановления маны персонажа); 4) сапоги золотого рассвета (+500 ловкости; удваивает выносливость и скорость персонажа); 5) пузырёк с кровью рассвета (+500 духовной силы; самовосстанавливающийся (полностью восстанавливается за 12 часов); жидкость из пузырька придаёт оружию временный эффект (длящийся 3 часа) игнорирования брони демонов и нанесения по ним удвоенного урона); 6) перчатки кровавой зари (+500 ловкости; способны менять свою форму; в частности перчатка способна становиться бронёй закрывающей всю руку своего владельца, или выпускать из себя при необходимости клинок длиной до полуметра); 7) фонарь света зари (+500 выносливости; испускает свет губительный для нежити (до 9 категории включительно); максимальный запас эффекта 3, одно использование восстанавливается 1 час; вместо 1 удара можно установить сферу 10 метрового диаметра защищающую от нежити (время действие сферы 1 час 5 минут)); 8) кольцо рассвета (+500 единиц параметра здоровье; полностью восстанавливает показатели персонажа; не чаще чем 1 раз в 7 часов); 9) кольцо заката (+500 единиц параметра здоровье; блокирует на 15 минут навыки и способности цели (в том числе магические); не чаще чем 1 раз в 7 часов); 10) подвеска побеждающей зарницы (+500 интеллекта; снимает все негативные эффекты с владельца и его союзников, а с врагов владельца подвески все положительные эффекты; действует в диаметре 1 километр); 11) меч утренней зари (+500 атаки; удваивает показатели урона по противником обладающим нематериальным телом); 12) меч вечерней зари (+500 атаки; удваивает показатели урона по противником обладающим материальным телом).
2. Комплект полуночи (в собранном виде даёт своему владельцу питомца 'дракон полуночи' (категория 9+)): 1) драконий шлем полуночи (даёт 1000 параметров на выбор; даёт возможность назначать выбранного дракона 'лидером', снижая требования для получения им уровней в 2 раза; менять выбранного 'лидера' можно не чаще 1 раза в месяц, или после безвозвратной гибели предыдущего 'лидера'); 2) перчатки ночного хлада (дают активируемое воздействие 'погружение в сон' - после прикосновения перчаткой к существу ( при показателе духовной силы менее 1500 единиц - существо не выше категории 8+), последнее погружается в 6 часовой беспробудный сон; заклинания снятия заклинания (очищения) 1-2 уровня уменьшают эффект от активированного воздействия на 5 минут; заклинания 3 уровня на 20 минут; 4-5 уровня способны снимать эффект полностью; применение не чаще 1 раза в 6 часов); 3) меч ледового камня (даёт 2000 параметров на выбор); 4) сапоги полуночной поступи (дают бесшумность, не оставляют после себя следов); 5) корона силы полуночи (повышает уровень лидерства применимого к нежити, существам тьмы, ночи и кошмара в 3 раза); 6) кираса ночных объятий (даёт 50% защиту от света и огня); 7) кольцо сапфирового льда полуночи (даёт раз в день 2 сантиметровый кубик 'сапфирового льда'); 8) меч хрустального льда (самовосстанавливающийся (в течение 3 дней); активируемый, способен взрываться шрапнелью осколков, разлетающихся в радиусе 15 метров; при попадании в цель осколки парализуют свои жертвы 'замораживая' их на 10 минут; после применения указанной способности меча от него остаётся рукоять).
3. Комплект посланника кошмара (внекатегорийный; в собранном виде даёт 7000 единиц параметров на выбор): 1) Кровавый венец ночного ужаса (позволяет накапливать в себе из различных действий владельца 'элементы кошмара'); 2) латы ужаса (на 1 час способны увеличивать защиту владельца, в соответствии с использованными 'элементами кошмара' (из расчёт 1 элемент - 250 брони)); 3) Отталкиваюший щит (отражает заклинания 1-3 уровня); 4) горн кошмара (призывает существ кошмара заключивших с владельцем комплекта договор); 5) зеркало судьбы (дальновидение на пространстве до 2000 километров); 6) кошмарная арфа (способна открывать на 2 часа проход в план кошмара); 7) сапоги посланника кошмара (активируемое; способны погружать 20 метровый участок пространства около себя в 'сферу кошмара'*); 8) корона рока (даёт возможность устанавливать на выбранные цели (максимум 3) метки, позволяющие переместиться к ним (при этом даёт возможность проводить предварительный визуальный осмотр территории возле них) на удалении от 1000 до 50 метров от выбранных целей); 9) перчатки кошмара (дают возможность проникать в сны другого существа находящегося не далее 500 метров от владельца артефакта); 10) кольцо посланника кошмара (повышает отношение с существами фракции кошмара на 100 единиц); 11) коса посланника кошмара (двуручное оружие, заменяет при использовании щит и мечи комплекта; игнорирует броню; дополнительно наносит цели удара повреждения эквивалентные 5000 урона); 12) меч кошмара (на 1 час способен увеличивать наносимый собою урон, в соответствии с использованными 'элементами кошмара' (из расчёт 1 элемент - 250 урона)); 13) меч ужаса (способен заменять щит или меч комплекта; вызывает у противников владельца: ужас, паническое бегство, оцепенение, а также снижает лидерские качества вражеских командиров (примерно на 10% - зависит от различных факторов); дальность воздействия - около 1 км.).
*сфера кошмара - специфическое состояние пространства под воздействием субстанции кошмара. Выдержка из 'Приключений Огнеяра в землях героев' (эффект 'сферы кошмара' аналогичен состоянию пространства содержащемуся в выдержке):
С высоты искомая территория выглядела как обычная земля, только с отсутствующими следами разумной жизни на ней. Пока мы приближались к границе где обитали существа кошмара я успел поинтересоваться 'точно ли данная территория является местом их обитания, уж больно было не похоже на это'. На что мне Нави ответила, что это лишь качественная иллюзия, гипноз, голограмма, в общем называй как хочешь, но по факту на той территории всё выглядело совсем иначе. И точно, как только мы пересекли незримую границу, то внезапно вокруг нас наступил поздний вечер и гробовая тишина, с местами раздающимися специфическими и попросту потусторонними звуками.
4. Колода карт Таро мира Бескрайнего океана (артефакт/артефакт для гадания):
Общее количество карт Таро в наборе 137-150 штук (колода Таро учитывается как один артефакт; одна карта комплекта может давать от 8-12 единиц параметров; личные карты Таро могут давать от 7 до 15 единиц параметров). Собрав полный комплект (150 карт) 'карт Таро' и пожертвовав их, можно получить прибавку к своим параметрам, равную прибавке от комплекта 'карт Таро' делённую на 3. Причём полученная прибавка, будет увеличивать на своё значение, максимальный лимит параметров доступных персонажу. Пожертвовать 'карты Таро', ради прибавки к своим параметрам, можно лишь единожды.
Список карт Таро:
'Младшие карты' (56 карт; каждая карта даёт по +8 параметров (жезлы дают 'духовную силы', 'чаши' дают 'интеллект', 'мечи' дают 'атаку', 'пентакли' дают 'здоровье'): 4 масти (жезлы, мечи, чаши, пентакли), в каждой масти по одной карте с 1 до 10 (например 'двойка жезлов'), а также 'паж', 'рыцарь', 'королева', 'король'.
'Животные карты' (41 карта даёт по +10 любых параметров (на выбор; выбор можно сделать однократно - зависит от первого владельца карты): Овен, Телец, Рак, Лев, Скорпион, Козёл, Рыбы, Кабан, Крыса, Тигр, Заяц, Кот, Дракон, Змея, Лошадь, Обезьяна, Петух, Собака, Муравей, Мантикора, Медведь, Ворон, Единорог, Гидра, Лебедь, Дельфин, Орёл, Пегас, Феникс, Ящерица, Выдра, Белка, Волк, Лисица, Ёж, Паук, Мангуст, Акула, Чудовище, Слон, Соболь.
'Старшие карты' (40 карт; каждая карта даёт по +12 любых параметров (на выбор; выбор можно сделать однократно при получении карты; предыдущий владелец должен сделать свой выбор не ранее 2 месяцев назад)): Шут, Маг, Верховная жрица, Императрица, Император, Верховный жрец, Любовники, Колесница, Справедливость, Отшельник, Колесо судьбы, Сила, Повешенный, Смерть, Умеренность, Тиамат, Падающая башня, Звезда, Луна, Солнце, Божественное вмешательство, Мир, Пустота, Инь, Ян, Механик, Близнецы, Дева судьбы, Весы, Стрелец, Водолей, Змееносец, Ладья, Хтоническая карта, Карта стихий, Карта Хаоса, Карта Титанов, Карта Кошмара, Карта Яхонта, Оборотень.
'Дополнительные карты' - 13 'личных карт' (изготовленных самолично 'хозяином колоды'; дают вариативно от 7 до 15 единиц параметров).
5. Комплект полководца (собранный комплект повышает здоровье на 3000 - бонус именно к здоровью, а не к параметру). Состоит из: Венок полководца (снижает требования для эволюции существ на 100), Знамя полководца (даёт существам звания: 1)новобранец; 2) рядовой (с 50 ур. существа, +5% к параметрам); 3) ветеран (с 100 ур. существа, +10%); 4) гладиатор (с 200 ур. существа; +20%); 5) чемпион (с 300 ур. существа, +30%)); Перстень полководца (увеличивает размер отряда на 100 единиц); Печать полководца (позволяет производить в герои до 5 существ в месяц (или одного спутника)*).
*Нельзя сделать "героями" существ категорий 8-9+, так как они по умолчанию уравнены с героями. Существа получают прибавку к мощи за уровень не так как герои - к 200 ур. они усиливаются примерно в два раза (с учётом навыков взятых за достижения каждые 50 ур.), а к 300 ур. в 4 раза (-//-).
6. Вечный эликсир с кровью дракона (все драконы в "отряде" получают +500 урона и +250 брони).
7. Ожерелье нижнего мира (+560 духовной силы; 25% защиту от заклинаний волшебства смерти, некромантии и демонологии; +25% к эффективности заклинаний волшебства смерти, некромантии и демонологии).
8. Орден красной звезды (даёт навык "Поднятие павших" - поднимает до 3 павших существ (умерших не позднее 2 часов 20 минут назад), откат способности: 30 минут)
9. Кольцо "Сердце дракона" - призывает на 3 часа от 1 до 4 драконов категории 8+ (изначально: 1 дракон; с 100 ур. персонажа: 2 дракона; с 200 ур.: 3 дракона; 300 ур. персонажа: 4 дракона).
10. Эликсир жизни (даёт +25% здоровья и + 80 единиц регенерации здоровья в минуту, всем существам отряда).
11. Фляжка подготовленного волшебника (увеличивает скорость восстановления маны на 51%). Состоит из: Фляжка маны (скорость восстановления маны +17%), Волшебная гравировка маны (скорость восстановления маны +17%), Волшебная перевязь маны (скорость восстановления маны +17%). При полной сборке новых эффектов не появляется, но вместо 3 артефактов появляется один (соединяются по желанию владельца, но разобрать полученный артефакт на составляющие впоследствии нельзя).
12. Одеяние золотого лучника (в собранном виде повышает урон лучников на 50% (действует по аналогии с чёрной книгой чернокнижника)) - состоит из: Золотой лук (нет штрафов за дальность стрельбы; условно неуничтожимый); Золотая стрела (игнорирует броню; на стрелу можно навесить эффект или заклинание; условно неуничтожимая; урон зависит от параметра атаки игрока); Возвратный колчан (условно неуничтожимый; стрелы возвращаются в колчан, даже если они были уничтожены - в последнем случае стрелу невозможно использовать в течении следующих 4 дней (не распространяется на стрелы с эффектом разрушения)).
13. Комплект Старейшины академии (даёт навык "изменение облика"; даёт +20% урона магам/волшебникам/чародеям в "отряде"). Состоит из: "нижняя плоски ткани перевёртыша" (способна приобретать любой внешний вид одежды, для нижней части туловища существа (вплоть до нижнего белья); +500 интеллекта), "верхняя полоски ткани перевёртыша"(способна приобретать любой внешний вид одежды, для верхней части туловища существа (вплоть до нижнего белья); +5% шанс критического удара), Венец власти (+800 духовной силы; способен принимать любую форму венка, венца или очелья), Наручи Старейшины академии и (способны принимать любую форму наручей; +780 защиты), Наплечники старейшины академии (способны принимать любую форму наплечников; +500 здоровья).
14. Перстень дипломата - увеличивает отношение (не "среднюю мораль", а личное отношение существ к носителю артефакта) на +200 единиц.
15. Комплект осенённого инфернальным кошмаром (в собранном виде дополнительно добавляет +800 духовной силы персонажам ориентированным на показатель "духовной силы" или +800 атаки персонажам ориентированным на показатель "атака"). Состоит из: Меч последнего часа (добавляет +3120 духовной силы персонажам ориентированным на показатель "духовной силы" или +3120 атаки персонажам ориентированным на показатель "атака"; даёт заклинание "Драгон слэйв"; даёт полную защиту от заклинания "драгон слэйв" для себя и членов своего "отряда"); Латы пламени инферно (+500 защиты; +10% к урону существ инферно); Каска буйства инфернального кошмара (+440 единиц параметра здоровье; увеличивает "отряд" на 50 единиц), сфера ярого пламени (+50% к урону огнём волшебством).
16. "Камень подводного жителя" (входящие в него артефакты сливаются в металлический булыжник, теряя при этом все свои свойства; сам образовавшийся артефакт дарует 300 существам прошедшим у него посвящение (необходимо проходить не менее чем раз в год) свойство подводный житель (через 6 посвящений существо приобретает это свойство на постоянной основе), кроме того артефакт 5 километровую зону стабильного воздушного пространства, защищённую от воздействия окружающей его воды). Состоит из: Трезубец могущества (+312 атаки); Доспехи морского короля (+312 защиты); Щит морской славы (+312 защиты); Корона пяти морей (+312 духовной силы); Накидка молчания (+312 интеллекту); Кольцо забвения (+312 интеллекту); Кулон шторма (+312 атаки); Сапоги путешественника (+312 выносливости).
17. Рог бездны - на 2 часа призывает: Воплощение стихии воды (категория 9+), 2 чудища Ктулху (категория 8+) и 20 фангармов (категория 6+).
18. Волшебная палочка - даёт выбранному артефакту +1000 единиц параметров на выбор (можно в разные параметры), после чего исчезает. Артефакт на который была применена "волшебная палочка" в случае превышение 5000 единиц параметров, которые он даёт (в том числе учитываются сборные артефакты), получает свойство "внекатегорийный". Невозможно использовать "волшебную палочку" на внекатегорийных артефактах, или на артефактах, на которые уже была использована волшебная палочка.
19. Шляпа великого астролога (даёт +750 духовной силы и +250 интеллекта; может добавлять параметры за пределами 4000 единиц параметров, если другие артефакты дающие прибавку к параметрам были улучшены "волшебной палочкой").
20. Комплект торжественного парада (в собранном виде +1000 удачи): Знак мужества (+300 выносливости), Герб доблести (+300 силы), Знак отваги (+300 атаки), Амулет бесстрашия (+300 защиты), Аксельбант героизма (+300 ловкости), Парадный китель (+300 единиц параметров здоровья).
21. комплект "Скоморошья защита" (собранный артефакт, как и его вещи по отдельности, добавляют свои эффекты только для существ обладающих классом "скоморох" (гибридные классы допустимы); в собранном виде комплект дополнительно даёт +800 брони): Запанка отражения (+15% защита от 40 видом волшебства (магии, чародейства)), Оберег сопротивления (-//- (тоже самое)), Одежда скоморошьего баланса (-//-), Ботинки противовеса (-//-).
22. Карты предсказания - дают пророческий дар
23. Комплект "Сила инсектов" (в собранном состоянии позволяет производить улучшение:1) богомолов категории 7/7+, до Пурпурных богомолов (категория 8+);2) мантисов категории 7/7+ улучшать до бордовых мантисов (в обоих случаях оплачивается разница стоимости существ)): Коса богомола (+500 атаки); Хвост скорпиона (боевая цепь; +450 к атаки); Жало осы (кинжал; +390 к атаки); Паучьи лапы (даёт 6 приставных лап на спину; +180 защиты); Хитиновые штаны сколопендры (+800 защиты); Панцирь жука (+800 защиты); Дубовый пряник пчелиного мёда (активируемый; восстанавливает 2000 здоровья; откат 30 мин).
24. Орихалконовый доспех Империи росов (полный доспех + меч) - увеличивает параметры существа в зависимости от его духовной силы; масштабирующийся (из расчёта 75% от текущих параметром существа - 50% из добавляемых параметров идёт в духовную силу (при достижении "духовной силой" планки в 2000 единиц, перераспределяет прибавляемые параметры в сторону защиты); 25% в защиту).
25. Комплект "Ночной убийца" (в собранном состоянии даёт: 1) добивание персонажа у которого не более 20% здоровья; 2) навык "смертельный удар"; 3) шанс критического урона +5%) - состоит из: Плащ ночного убийцы (даёт невидимость; активируемое; время действия - без ограничения); Кошка (верёвка с крюками - длинна 20 метров; позволяет залазить на абсолютно гладкую вертикальную поверхность; цепляется к поверхности как-будто примагниченная); Кинжал ночного убийцы (2 штуки; один даёт урон ядом (можно дополнительно наложить другой яд - в таком случае эффекты суммируются), как от заклинания "ядовитая кровь"; второй кинжал продлевает время действия отравления в 2,5 раза); Пояс стяжателя; Штаны Ночного убийцы (даёт вторичный навык "шаг в тень" - дальность 5 метров, можно уходить за препятствия, откат 5 минут); Рубашка Ночного убийцы (даёт 3 секундное "оглушение"), Ботинки кошачьего шага (даёт бесшумность).
26. Кандалы поединка (не дают телу персонажа исчезнуть; позволяют залезать в пространственный карман существа).
27. Единая сфера уязвимости (составляющие её артефакты исчезают превращаясь в неё; активируемая; снимает все защиты от стихий, волшебства и физического урона (не влияет на броню)) - состоит из: Сфера проливного ливня (+50% эффективности заклинаний воды); Сфера ярого пламени (+50% эффективности заклинаний огня); Сфера костей земли (+50% эффективности заклинаний земли); Сфера ветра и грома (+50% эффективности заклинаний воздуха/электричества); Сфера волшебной защиты (даёт 25% защиту от 40 видом волшебства (магии; чародейства)); Сфера отрицания (все существа и герои нанося урон игнорируют броню и волшебные щиты).
28. Облачение высшего (в собранном виде позволяет улучшать чародеев до рунных чародеев) - состоит из: Посоха высшего чародея (позволяет улучшать владеющих волшебным даром существ до чародеев); Обувь верховной ведьмы (позволяет менять спутника); Штаны верховного чернокнижника (даёт возможность изготавливать и использовать "чёрну книгу" чернокнижника); Мантия верховного волшебника (даёт возможность приобретать навыки связанные с волшебством, не свойственные классу персонажа).
29. Комплект "Величие Конана-варвара" (даёт регенерацию 300 здоровья в минуту) - состоит из: Железная секира огра (+1040 атаки к урону этим оружием; боевой топор;); Топор свирепости лорда варваров (+1040 атаки к урону этим оружием); Багровый щит возмездия (+1200 защиты; возвращает атаковавшему 20% полученного персонажем урона); Колдовская подвеска (возможно объединить оба топора в один ("Топор короля варваров") - урон равный урону одного из топоров (+1040 к атаки) полностью уходит в броню существа (при отсутствии брони урон не наносится), урон второго топора идёт на остатки брони и непосредственно по здоровью существа (урон второго топора наносит по броне на 25% больше; объединенное оружие даёт: или +1040 атаки к урону этим оружием или +800 атаки к урону этим оружием и шанс критического урона им +3% (на выбор)); Шлем конана (+400 защиты; урон по некромантам и волшебникам смерти увеличен на 100%).
30. Комплект "Гномья гордость" (собранный вместе даёт +400 защиты) - состоит из: Щит короля гномов (+500 к защите; броня щита 20 000 (восстанавливающийся) прочность 10 000; - указано потому что подавляющее большинство "высших артефактов" являются "условно неразрушимыми"; защищён от всех заклинаний, кроме заклинаний владельца); Зачарованные руны гномов (+300 к ловкости; "топор сокрушения" сам поправляет руку владельца, если враг пытается уклониться); Мифриловая кольчуга (+800 к защите); Топор сокрушения (+800 к атаке); Сапоги ускорения (+320 к выносливости); Кольцо подавления (накладывает на всех врагов в радиусе 3 метров от себя воздействие "усталость").
31. Комплект "Один в поле воин" (все части комплекта, как и сам комплект могут одевать только представители расы "волот"; в собранном виде даёт возможность принимания волотом формы человека (при этом все его особенности и параметры сохраняются)) - состоит из: "Шлем бессмертия" - позволяет накладывать воздействие "бессмертие волотов" на другое существо, откат 12 часов); Доспех из чешуи великого василиска (+3600 брони); Острейший меч (+1040 атаки); Закалённый щит (+500 защиты); Кольцо силы (+500 силы); Широкое ожерелье величия (повышает скорость волота в 3 раза); Витое кольцо (+500 к ловкости); Кольцо трёх камней (даёт 3 вида волшебства: земли, природы и кристаллов, плюс заклинание "Отменённая смерть"); Глаз великого василиска (накладывает 15 секундное окаменение на врагов после прохождения по ним урона от персонажа; параметры попавшего под воздействие существа при данном типе окаменения остаются прежними).
расу волотов (как и их подрасы) нельзя выбрать своей расой при создании персонажа (без какого-либо вмешательства со стороны). Волоты (и их более сильные подрасы) обладают специальным навыком "бессмертие волотов" - после получения смертельного урона они продолжают жить ещё два часа (их торс и голова имеют свойство "неразрушимый", чтобы отрубить волоту руку, или ногу нужно нанести урон более их брони и 25% здоровья, плюс сам удар должен это позволять). Волоты имеют врождённую броню в 2400 единиц. Волоты одна из немногих рас у которых брони может быть более 6000 (максимум 12 000). Один параметр "защита" у расы волотов даёт 3 единицы брони. Скорость волотов меньше скорости великанов в 3 раза. Волотов с помощью заклинаний можно воскрешать только особым заклинанием "Отменённая смерть", которое находится в волшебстве земли. Велеты, волоты, древние волоты и великие волоты доступны для найма только в замке "Кремль". Выходить за территорию владений своего повелителя далее чем на 10 км. они отказываются (максимальная дальность удаления от замка 60 км., но не далее 10 км. от границы владений повелителя; по владениям самого игрока могут передвигаться без ограничений), в случае если это происходит бунтуют. Теоретически волоты (и их подрасы) способны пойти далее указанных значений, но при этом нужно быть уверенным в своих с ними отношениях, так как после этого они обретают полную свободу действий (не считают связанными себя "покровительством" и тп вещами).У великих волотов: здоровье 30 000 единиц; урон 7000, броня 12 000, броню противника игнорируют, скорость их снижена по сравнению с титанами в 5 раз.
32. Комплект Лорда монстров (в собранном состоянии добавляет возможность улучшать монстров категории 6/6+, до категории 7+) - Устрашающая маска (+300 защиты; накладывает воздействие "пронзающий ужас"); Славная туника циклопа (+600 защиты); Щит безудержного огра (+350 к атаке; +2000 здоровья (не единиц параметров)); Железная секира огра (+1040 атаки к урону этим оружием; боевой топор;); Башмак шамана огров (+500 духовной силы; даёт существу навык "волшебство крови").
33. Проснувшийся некрономикон - состоит из: Некрономикон (+1000 здоровья (не единиц параметров), +1000 духовной силы; +1000 интеллекта, +50 урона заклинаниям произнесённым из него; содержит в себе все заклинания "некромантии" + 10 заклинаний выше 5 уровня); Корона из костей (+1100 защиты), Посох тёмного магистра (+800 интеллекта; +700 духовной силы; даёт 25% защиту от физического урона), Плащ волшебной защиты (+300 защиты; блокирует заклятья 1-3 ур. 40 школ волшебства (магии, чародейства)). Собранные вместе артефакты соединяются во внекатегорийном спутнике-артефакте ("Проснувшийся некрономикон"). Параметры получившегося таким образом существа следующие: 3000 здоровья; 5000 брони; 2100 интеллекта; 2400 духовной силы; 25% защита от физического урона; защита от заклинаний с 1 по 3 ур. волшебства (магии, чародейства), +50% к мощи заклинаний содержащихся в нём; условно неуничтожимый - в данном конкретном случае это означает, что при потере всего здоровья "Проснувшийся некрономикон" не умирает, а на неделю погружается в "сон".
34. Комплект легата "легиона разорения" (увеличивает "отряд" на +700 единиц (сверх лимита); мораль существ к которым комплект даёт надбавки не может быть менее +5 единиц)
когда в вещах разных комплектов "легата легиона" написано +10% к урону существ это означает, что прибавка идёт всем существам входящим в отряд
- состоит из: Подкова демона (+500 силы; +10% к урону существ расы криганов), Меч пекла (+500 атаки; +10% к урону существ пекла), Щит проклятого (+500 защиты; на персонажа не действуют проклятья); Шлем хаоса (+400 атаки; +100 единиц параметров здоровья; +10% к урону существ хаоса), Латы пламени инферно (+500 защиты; +10% к урону существ инферно), Амулет смерти (+500 духовной силы; +10% к урону нежити); Наколенники костяной мантикоры (+400 защиты; +100 единиц параметра здоровье; +10% к урону монстров); Ледяные поножи великана (+500 атаки; +10% к урону существ ледяного мира)*.
*ледяной мир (несмотря на то, что ледяной мир полноценный план реальности по типу Пекла, Инферно и прочего, называется он всё-таки "ледяной мир", потому что помимо него существует ещё другой план, носящий название "план льда") - место жительство ледяных великанов (не путать с Нифельхеймом; Нифльхейм - место обитания монстров огромной силы и царство вечной ночи - в этом мире лишь блеклое освещение даёт местное луна-солнце и иногда его окрестности заливает свечение "Восходящей звезды багряного сияния").
35. Кольцо Мары (внекатегорийное; женское; только для отмеченных вниманием богини Мары) - способно содержать в себе души 7 созданий (просто приложите кольцо к останкам поверженного существа (в течение 3-х дней после его смерти) и задействуйте кольцо; существа становятся бессмертными слугами кольца; время их возрождения в случае "временной смерти" 7 дней), раз в неделю позволяет сотворить "навий камень души" в которую можно заключить создание содержащееся в кольце (создание воскрешается с четвертью здоровья и 24 часовым дебафом), даёт навык "навье кудесничество", даёт возможность призывать "Жатвенный серп Мары" (может обрезать связи людей с их персонажами в "мире Великого океана" (примерно через полчаса после отрезания нитей, тела исчезают)), даёт легендарный навык "навий камень души" позволяющий держать под своим контролем до пяти созданий призванных с помощью "навьего камня души" (духи заключённые в кольцо и духи заключённые в "навий камень души" учитываются отдельно).
36. Молот прародителя - повышает уровень кузнечного мастерства, даёт статус одарённый, добавляет владельцу +1000 силы, +1000 атаки, +1000 ловкости, +1000 выносливости.
37. Плащ вечной жизни короля-лича - даёт: +800 духовной силы; +600 интеллекта; +800 защиты, поднимает павших существ (поднятые ранее с помощью этого артефакта в учёт не идут). Поднятие существ с помощью артефакта для отдельных существ рассчитывается отдельно, общий уровень поднятия существ даруемый им 10%. Существа с помощью артефакта поднимаются: 1) до 25 ур. персонажа, поднимаются только скелеты (1/1+к); 2) на 50 ур. персонажа добавляются зомби (2/2+к); 3) на 75 уровне добавляются призраки (3/3+к); 4) на 100 ур. добавляются вампиры (4/4+к); 5) на 125 ур. добавляются проклятые рыцари/личи (5/5+к); 6) на 150 ур. добавляются рыцари смерти/Властные личи (5/5+к); 7) на 220 ур. добавляются Лорды личей и Костяные драконы (7/7+к); 8) на 270 ур. добавляются кровавые драконы (8/8+к); 9) на 300 ур. уровнем поднятия 2% добавляются драконы-личи (9/9+).
38. Одеяние великого чернокнижника (в собранном виде даёт +30% к эффективности волшебства крови и некромантии; чёрная книга чернокнижника получает заклинание "трансформа" (если проще, то это то заклинание, которое давалось навыком "трансформа", но с откатом в 48 часов; полученное заклинание действует только в чёрной книги в которой оно появилось) - состоит из: Могильный амулет (+250 духовной силы; увеличивает доступное сапогами мертвеца воскрешение на 2 единицы); Плащ вампира (+600 ловкости; даёт персонажу способность "вампиризм"); Сапоги мертвеца (+600 удачи; даёт способность воскрешать до 2 существ, в течение 24 часов после их смерти); Дух горечи(+250 духовной силы; накладывает на врагов заклинание "горечь"); Песочные часы реэволюции (+250 силы; понижает одно выбранное улучшенное существо (категории "+") до не улучшенного; время отката 10 минут после смерти цели воздействия); Кукла чернокнижника (+250 духовной силы; позволяет брать под контроль 1 вражеское существо до 8+к (включительно)).
39. Комплект "Тёмный мир" (внекатегорийный; в собранном виде позволяет: трансформировать другие артефакты придавая им новую вещественную форму по желанию владельца (возможное уменьшение по массе артефакта в 10 раз; перерыв в использовании способности: 3 дня); менять тип базового параметра к которому артефакт даёт бонус (в том числе делить один параметр между несколькими другими; перерыв в использовании способности: 7 дней)) - состоит из: Демонариум (+500 интеллекта; книга; содержит в себе все заклинания демонологии +10 уникальных заклинаний призыва демонов и одно уникальное заклинание защиты от демонов; даёт навык "демонология"); Маска ревенанта (+500 единиц параметра здоровье; усиливает заклинания воскрешения в 3 раза); Плащ ужаса (+500 защиты; позволяет использовать существ кошмара без штрафа к морали; усиливает заклинания кошмара в 2 раза); Посох загробного мира (+5000 здоровья; даёт 5 разных заклинаний воскрешения и заклинание "поднятие мёртвых"); Кафтан Великой тьмы (+500 защиты; позволяет путешествовать в Навь, мир Ситхов, Нифельхейм и "мир Великого океана" (с собой можно проводить до 10 существ (питомцы, спутники и механизмы также считаются); в мир Великого океана путешественник возвращается в точку входа; если точки входа не было - случайным образом (но портал в этот мир можно открыть только из миров указанных в перечне)); Кольцо нераскаявшегося (+500 защиты; даёт иммунитет к различным личнонаправленным жреческим воздействиям и заклинаниям); Перстень "Врата Чернобога" (+1000 духовной силы; позволяет открывать и закрывать стационарные порталы (до 12 одновременно открытых порталов с помощью перстня; закрывать без ограничения) в любой из трёх миров Нави); Сердце тьмы ( материальный сгусток-источник (шар) тёмной энергии; является источником энергии Тьмы (по сути позволяет накладывать заклинания тьмы, смерти, некромантии, кошмара, нави, ситхов и нифельхейма без личных манозатрат)); Волшебная палочка (+1000 параметров на выбор; в собранном комплекте дополнительно даёт +10% к другим артефактам комплекта).
40. Комплект "Лучника единорога" (собранный комплект повышает урон лучников на 25% (действует по аналогии с чёрной книгой чернокнижника); увеличивает повреждение брони стрелами единорога на 100% (до 100)) - состоит из: Цепочка янтарного наконечника (+500 ловкости); Лук из рога единорога (+500 атаки; ежедневно даёт по 5 стрел с наконечником из рога единорога (способны на полчаса повреждать броню на 50 единиц (после такого использования стрелы наконечник рассыпается); при обычных выстрелах плюс 100 единиц к обычному урону); повышает урон лучников на 10%); Перевязь друида (+200 единиц параметра здоровье; даёт навык лечение, восстанавливающий 2 единицы здоровья за одну единицу атаки; откат 10 мин.); Кираса священного дерева (+500 защита); Сапоги быстроходного эльфа (+200 ловкости; повышает скорость на 10%); Изумительный колчан (раз в сутки в нём появляется 5 огненных стрел (+200 атаки; эффект как и у остальных подобных стрел рассчитан на 3 выстрела), 5 ядовитых стрел, 5 замедляющих стрел, 5 ледяных стрел, 5 стрел молнии, 2 мифриловые стрелы).
41. Статуэтка "Золотая антилопа" (артефакты входящие в неё соединяются меняя свою форму и теряя свои параметры; в собранном виде даёт +8 000 монет солнечного золота в день): Неистощимый мешок с солнечным золотом (+1000 монет солнечного золота в день); Неистощимый кошелёк с солнечным золотом (+500 монет солнечного золота в день); Золотое яйцо (+750 монет солнечного золота в день); Золотой гусь (+2000 монет солнечного золота в день); Золотое копытце (+2500 монет солнечного золота в день)*.
Кроме указанных здесь артефактов существуют ещё несколько артефактов добавляющих солнечное золото, в частности: Кольцо лепрекона (даёт каждый месяц в "День воскрешения" 30 000 монет солнечного золота), Неистощимая казна с солнечным золотом (+3000 монет солнечного золота в день) и Философский камень ("содействует" в алхимии и приносит 5000 солнечного золота в день).
42.Комплект "Гениальный ученик" (в собранном виде даёт навык "магия драконов") - состоит из: Головной убор ученика (+300 интеллекта; даёт дополнительно (навыки даруемые артефактами всегда дополнительные (т.е. идут поверх лимита в 40 навыков)) 4 навыка волшебства (волшебства огня, воды, воздуха, земли)); Зеркальная мантия (+ 500 защиты; отражает (зеркально возвращает наложившему) заклятья с 1 по 3 уровень); Зеркало активной защиты (+200 духовной силы; возвращает атаковавшему 20% полученного персонажем урона); Бусы искажения (+250 духовной силы;активируемый - накладывает заклятье "фантасмагория" (откат 2 часа)), Перстень изгнания (+250 единиц параметра здоровье;активируемое - понижает на 20% заклятья "волшебства призыва" в радиусе 1 км.), Сапоги исследователя (+350 защиты; личный артефакт (привязывается к владельцу); снижает требования для получения статуса "одарённый" (в обычном случае (помимо прочего) для получения этого статуса необходимо разработать с помощью навыка исследователь 10 заклинаний не ниже 5 уровня); Кольцо поглощения (+250 духовной силы; активируемый - даёт 10% маны затраченной целью или героем (одним) нанёсшим урон по персонажу (время действия 2 часа); время отката 8 часов); Зеркало медузы (+300 защиты; даёт невосприимчивость к "окаменению" (одноимённое заклятье, воздействие и пр.)).
43. Комплект "Небесное вознесение" (в собранном виде даёт навык "Грозовое копьё" - 50 урона (1 единица духовной силы и атаки (в совокупности) персонажа даёт по +10% к наносимому урону); откат навыка 30 минут): Крылья финиста (+300 ловкости; даёт полёт); Ожерелье сфер (+200 духовной силы; даёт навык "крутое пике" - способность уходить в "штопор" сохраняя сознание и почти полный контроль над телом); Сапоги левитации (+200 ловкости; повышает ловкость и скорость полёта на 10%); Копьё валькирии (+500 атаки; даёт навык "Воскрешение" (воскрешающее воздействие, раз в 2 часа на существо умершее не позднее 2 часов назад)); Шлем валькирии (+500 защиты; даёт навык "Глас Вальгаллы" - поднимает на 2 часа из 30 погибших воинов эйнхериев (существа 6+к), погибшие ранее существа должны быть не ниже категории 5+; откат 10 мин. (погибших эйнхериев поднимать нельзя)); Туника авариэль (+300 защиты; даёт навык "волшебство воздуха"); Небесный щит (+400 защиты; получаемый урон -5%).
44. Комплект "Очарование властной силы" (в собранном виде позволяет раз в 24 часа "очаровывать" существо не выше категории 7+ - "очарованное" таким образом существо соглашается принимать ваше покровительство не смотря еа общее к вам отношение; существо уже находящее под чем-либо покровительство можно "очаровывать" раз в 14 дней) - состоит из: Шлем власти (+520 защиты), Царственный доспех (+520 защиты), Ожерелье очарования (+520 духовной силы), Золотая секира (+1400 атаки), Щит пламенного золота (+520 защиты), Кулон мастера (+520 духовной силы).
45. Комплект "Царственный эльф" (собранный даёт дополнительно +500 урона при стрельбе из лука) - состоит из: Венец мудрости (+520 удачи); Лист-клинок (+400 ловкости); Изумрудные сапоги (+400 ловкости); Величественнная кольчуга (+760 защиты); Ожерелье муз (+520 удачи); Плащ филина-охотника (+520 духовной силы).
46. Комплект "Гномья защита" (собранный дополнительно даёт 25% защиту от 40 видов волшебства (магии, чародейства)) - состоит из: Щит воеводы гномов (+500 защиты); Секира могучего тура (+620 атаки); Венок северных гор (+420 защиты); Рунная боевая упряжь (+300 атаки; +100 единиц параметров здоровье); Мантия мастеров горна (+500 защиты); Записи старейшин гномов (+400 силы); Маска предков (+280 защиты).
47. Лассо подчинения - повышает шанс приручения в 3 раза и даёт прибавку к шансу приручения существ в 20%.
48. Комплект военноначальника (собранный дополнительно даёт: увеличение "отряда" на 200 существ; навык "великая физическая защита") - состоит из: Шлем бесстрашного лидера (+400 защиты), Песочные часы победы (+300 единиц параметра здоровье), Плюмаж лидера (+300 единиц параметра здоровье), Ожерелье славы (+400 духовной силы), Щит жизни (+400 защиты), Доспехи военноначальника (+500 защиты), Меч "Владетель граней" (+500 атаки).
49. Комплект "Львиная гордость" (в собранном виде (активируемое) становится личным артефактом, после чего разово предоставляет герою возможность взять дополнительный навык "петовод"; на этот комплект можно использовать "волшебную палочку" дважды) - состоит из: Корона льва (+800 атака); Плащ львиной гривы (+800 выносливость); Ошейник льва (+800 сила); Львиный щит (+800 защита); Штаны львиного величия (+800 ловкость).
50.Комплект легата "легиона тёмноволш" (в собранном виде даёт увеличивает "отряд" на +700 единиц (сверх лимита); мораль существ к которым комплект даёт надбавки не может быть менее +5 единиц) - состоит из: Чакра титанов (метательное оружие; +400 атаки; +10% к урону магов, чародеев, волшебников, эфирных существ, титанов, волшебных и техно-волшебных устройств-существ), Доспехи забытого героя (+400 удачи; +10% к урону существ "забытых страниц" и существ замка "Лины Винерс"); Перстень предостережения (400 удачи; +10% к урону существ инфернального кошмара); Меч огненной искры(+400 единиц атаки; +10% к урону огненных существ); Оберег кровавого когтя (+400 силы; +10% к урону монстров); Кристаллическое кольцо элементальных существ (+400 силы; +10% к урону элементалей); Амулет безудержного страха (+400 духовной силы; +10% к урону существ кошмара); Шлем Чудо-Юда (+360 духовной силы; +40 единиц параметра здоровья; +10% к урону существа нави), Кольцо выдающейся ловкости (+400 ловкости; +10% к урону существ "Оси"); Наплечный браслет Котяры (+400 ловкости; +10 к урону котяр (всевозможные кошачьи, включая неко-кошек)).
51. Комплект легата "Пылающего легиона" (в собранном виде даёт +30% к атаке существ "Пекла"; увеличивает "отряд" на +700 единиц (сверх лимита); мораль существ к которым комплект даёт надбавки не может быть менее +5 единиц): Шлем легата пылающего легиона (+400 защиты; +100 единиц параметра здоровья); Клинок пылающего штурма (+300 атаки; +200 ловкости); Боевое знамя пылающего легиона (+500 силы); Доспех губителя (+500 защита); Губительный щит (+500 защиты); Поножи губительной Преисподнии (+400 единиц параметра здоровья; +100 ловкости); Боевой рог Преисподней (+500 ловкости); Пожиратель души ((меч) +500 атаки).
52. Комплект "Кошачий охотник" (в собранном виде добавляет +4000 здоровья (не параметров)) - состоит из: Тигровый шлем (+3000 здоровья (не параметров)); Амулет Ирбиса (+5% шанс критического удара); Меч пантеры (игнорирует броню); Броня ягуара (даёт 2000 брони); Щит леопарда (даёт 1500 брони); Наручи рыси (+20% к атакам из невидимости).
53. Комплект "Учёного волшебника" (в собранном виде добавляет +50% к базовой эффективности волшебства (магии, чародейства)) - состоит из: Колпак волшебной академии (+500 интеллекта; даёт навык "астральная магия"); Кулон мастера (+100 единиц параметров здоровья; +100 защиты; +100 удачи; даёт навык "чародейство"); Компендиум света знания (+300 интеллекта; даёт навык "эфирное волшебство"); Кольцо лепрекона (даёт каждый месяц в "День воскрешения" 30 000 монет солнечного золота); Тончайшая кольчуга архимага (+500 защиты; даёт навык "волшебство разума"); Браслет архимага (+300 духовной силы; даёт навык "магия подчинения"); Браслет вольного мага (+200 духовной силы; +100 единиц параметра здоровья; даёт навык "волшебство пространства"); Кодекс просвещения (+300 духовной силы; даёт навык "драконья магия").
54. Комплект "Морского военачальника" (в собранном виде даёт 20% прибавку к урону наносимому членами "отряда" на "большой воде" (море, океане)) - состоит из: дозорная труба (+400 ловкости); Ожерелье благословенного проведения (+400 удачи); Шапка бывалого капитана (+400 защиты); Секстант морских эльфов (+400 интеллекта); Сапоги лихого пирата (+400 выносливости); Журнал исчезнувшего капитана (+400 удачи).
55. Комплект "Кровавое пробитие" (в собранном виде виде даёт возможность управлять собственной кровью - вытекшую из тела кровь можно обращать в любую форму (в том числе меч, копьё, хлыст и пр.)) - состоит из: Копьё Фаты (+520 атаки; способно повреждать броню на 5% от прошедшего урона нанесённого ударом "копья Фаты" по броне и здоровью существа); Перчатки кровавого клыка (+520 ловкости; добавляют к наносимым персонажем ранам свойство "кровотечение", а именно существо получившее урон теряет каждую секунду здоровье в размере 0,4% от полученного во время наложения свойства "кровотечение" урона; время действия свойства "кровотечения" без нанесения повторных ран 3 минуты)); Кольцо опечаленных (+520 удачи; накладывает на врагов заклинание "печаль"; откат 1 час); Мантия тьмы (+520 ловкости; увеличивает поглощаемый урон выбранного волшебного щита персонажа на 50%); Корона паучьей королевы (+520 защиты; увеличивает наносимое "копьём Фаты" повреждение (не урон персонажа) броне в 2 раза); Кулон живой крови (+520 удачи; накапливает "силу" за полученный существом от свойства "кровотечение" урон (в случае если кровотечение наложил сам персонаж) в расчёте 1 единица здоровья на 1 единицу силы; при смерти существа от "кровотечения" позволяет из накопленной в кулоне силы создавать подобных существ (всего возможных типов существ - 3 для каждой полной категории; новые типы существ можно добавлять в течение 3 часов после смерти существ; избавляться от имеющихся в кулоне "типов существ" без ограничения); максимальный резерв (общий) накопленной силы: 70 000 единиц; сила полученная от разных категорий существ (имеются в виду полные категории) учитывается отдельно и используется для появления существ соответствующих категорий; лишне накопленную в кулоне силу можно тратить на своё лечение (из расчёта 1 ед. силы = 1 ед. здоровья)).
56. Оковы неизбежности - накладывают на существо (на 1 цель) пустившееся в бегство воздействие "прострация" (существо замирает и перестаёт реагировать на внешние раздражители), время действия 20 минут; время использования - до трёх раз за 30 минут.
57. Комплект "Сила огня" (в собранном виде даёт 1 дополнительное возрождение фениксам, жар-птицам, саламандрам, огненным змеям (при использовании на комплекте артефакта "волшебная палочка" помимо +1000 выбранных параметров, даёт плюсом 1 доплн. возрождение огненным валькириям и огненным великанам)) - состоит из: Пылающий плащ феникса (даёт персонажу 1 смерть без потери опыта; время возрождение при такой смерти 5-30 минут (на выбор); откат 30 минут), Ожерелье стихий (+25% к эффективности волшебства стихий); Пояс элементалей (+50% эффективности призыва элементалей); Кольцо отрицания (на использование заклинаний героем не влияют защиты от всех видов волшебства (магии, чародейства)), Кольцо чистой маны (наносит урон равный вложенный мане; активируемое; моментальное; откат 1 час); Сфера стихий (+25% к эффективности волшебства стихий), Перчатки саламандры (даёт 10% защиту от стихии огня), Расписная рубашка жар-птицы (+10% урона сказочным и огненным существам в отряде), Браслет огненного змея (даёт "полёт" и 10% прибавку к урону огнём (по желанию)).
58. Комплект ледяного владыки (в собранном виде дополнительно даёт +1000 единиц параметра здоровье и +300 интеллекта) - состоит из: Ледяной клинок (урон самого меча (урон не изменяемый) - 15 600 урона льдом (при защите от льда, наносит 5200 физического урона (в случае если физический урон превышает урон от льда)); Ледяной щит (+700 защиты; добавляет ко всем ударам эффект "заморозка"); Ледяная печатка (кольцо; позволяет перераспределять очки духовной силы в ловкость); Замёрзшая лилия (+800 духовной силы); Хрустальный венец (+250 существ к величине "отряда"); Ожерелье ледяных черепов (+900 духовной силы).
59. Комплект 'Вишневого драко-ситха' (выглядел как кожаный доспех их шкуры вишневого драко-ситха, крайне лёгкий и с забубеническими, как основными так и дополнительными параметрами, причём в собранном виде он добавлял 90% защиты от любого вида волшебства и стихии, а при использовании навыка перевёртыша превращался в своеобразную шкуру) включающий в себя поножи (+600 защиты), нагрудник (+800 защиты), шлем (+600 ловкости), нарукавники (+300 ловкости; +300 защиты), перчатки (+600 атаки) и меч (+800 атаки).
60. Комплект Короля драконов - состоит из: Драконий доспех могущества (+400 защиты); Чешуйчатый драконий щит (+400 защиты); Язык дракона (меч; +400 духовной силы); Меч драконьего пламени (+400 атаки); Кольцо зрачок дракона (+400 духовной силы); Мантия из крыльев дракона (+400 единиц параметра здоровье); Маска драконьего лика (+400 защиты); Кольцо драконье око (+400 атаки); Кольцо волшебный глаз дракона (+400 духовной силы); Поножи из драконьей кости (+400 защиты). В собранном состоянии комплект даёт возможность превращаться в "Короля драконов" (активируемое; форма Короля драконов полностью восстанавливается за 32 часа - в одну минуту восстанавливается примерно 15,625 здоровья). Получившийся таким образом "Король драконов" обладает следующими навыками (у существ слишком сильный разброс по наличии у них "драконьей магии" от полного отсутствия до (для поживших и развившихся) её параметров из расчёта 2000 духовной силы и 2000 интеллекта (особые случаи здесь в расчёт не берутся)): 1) Великая физическая защита; 2) Драконья защита; 3) Сила драконов; 4) Броня драконов. Базовые же параметры "Короля драконов": 7000 урона (плюс свойство игнорировать до 50% брони противника); 30 000 здоровья и 6000 брони.
61. Комплект тени Луны (в собранном виде повышает шанс критического урона на 10%) - состоит из: Лунный клинок (+800 атаки; игнорирует 25% брони); Корона всевидящего (+800 защиты; даёт способность видеть невидимок); Меч рассекающего ветра (+510 ловкости; +10% урона ветром (по желанию)); Гребень теней (даёт способность "уход в тень"; "уход в тень" - позволяет свободно перемещаться через тени в радиусе 10 м. (уходя в тень существа попадает в тёмную комнату субпространства с щелями-выходами, через другие тени); тратит 50 ман за 1 уход в тень; нельзя уходить в тень подряд в одном и том же месте (радиус места 1 метр)); Книга обоюдной изменчивости (даёт способность при ударе игнорировать броню существа, меняя соответствующее количество своего здоровья на количество единиц брони атакованного существа); Ожерелье слёз (добавляет к удару "Лунного клинка" свойство "надрез паралича" (паралич на 3 сек.)).
62. Комплект "Первобытная мощь" (в собранном виде дополнительно даёт +5000 здоровья) - состоит из: Огровская дубина разорения (добавляет к эффекту своего удара последствия "сотрясение поверхности"); Щит людоеда (броня +1500); Туника из плоти (прочность 6000; самовосстанавливающаяся за 5 сек.; полностью не уничтожима; восстанавливается в случае повреждения более 75% площади туники на 10 единиц прочности в секунду); Костяные наплечники защищённости (снижают возможности игнорирования брони на четверть (при полном игнорировании становится соответственно игнорирование 75% брони)); Кулон первобытной ярости (не даёт ярости опускаться в "мирное время" ниже 10%; даёт 20% прибавку к получаемой ярости; раз в 2 часа, при опускании показателя ярости ниже 10%, даёт количество ярости равное 10%); Наручи циклопов (активируемое; увеличивает рост и мышечную массу носителя в 2 раза); Кольцо глаза змеи (даёт тепловидение).
'Котомикон' (он же 'Кошачий гримуар'):
Примечание: непосредственный текст "Котомикона" возможно будет написан, а возможно и нет. Но содержание его самого таково. Как следствие, получив эту книгу, можно как минимум изучить содержащиеся в ней заклинания.
'Котомикон' (он же 'Кошачий гримуар'):
1. О появлении кошачьих
2. О богах кошачьих рас
3. О древних кошачьих
4. О котару-котару
5. О миоцидах и их слугах биоцидах
6. О элькотярах
7. О кошачьем альянсе
8. О Макошь, Сехмет и Белой тигрицы Хуцзянкоу
9. О Красном Кащее, Рубинки, Линэль, Нинель, Эль
10. О грифонах, мантикорах, сфинксах и прочих кошачьих гибридах
11. О котодраконах
12. О котодемонах
13. О котонежити
14. О кошачьих жителях не трёхмерных пространств
15. О кошачьих расах и духах обитающих под водой, в вулканах, в воздухе, эфире, в переходных и прочих состояниях
16. О ТьМИМ
17. О ситхах
18. О нави, ирии и яри
19. О зазеркалье
20. О изнанки
21. Заклинания 'кошачьего волшебства'
22. Заклинания 'кошачьего хаоса'
23. Заклинания 'волшебства элькотяр'
24. Заклинания 'волшебства Белой луны'
25. Заклинания 'волшебства мантикоры'
26. Заклинания 'волшебства двуединого багряного солнца'
27. Заклинания 'волшебства эльфов изменения'
28. Заклинания 'волшебства снов'
29. Заклинания 'волшебства фантазии'
30. Некоторые заклинания волшебства луны и ночи, хеллоуинского волшебства и кудесничества нави
31. Некоторые заклинания волшебства яростного пламени, кудесничеств яри и темнояри
32. Некоторые заклинания различных волшебных школ
33. Особые заклинания 'котомикона'
"Котомикон" даёт до 3 навыков волшебных школ (на постоянной основе, но не чаще 3 навыков в течение 6 месяцев), чьи названия присутствуют в его оглавлении, а также +500 параметров на выбор (тип прибавляемого параметра: вариативно в зависимости от желания; деление прибавки к параметрам можно разделить, но в этом случае подобное деление принимает постоянный характер, а сам "котомикон" становится "личной вещью"). В случае если "котомикон" стал "личной вещью", прибавка к параметрам даруемая им не учитывается для расчёта лимита единиц параметров (в том числе при улучшении "котомикона" артефактом "волшебная палочка" (можно улучшать подобным образом не более 1 раза); не распространяется на пропажу параметров по достижении существом 12 000 единиц параметров).
Глава 4: Наиболее техническая (уровень, опыт)
Уровень игрока/общее количество опыта требуемое для достижения игроком данного уровня:
1) 0
2) 50
3) 125
4) 250
5) 375
6) 640
7) 840
8) 1100
9) 1500
10) 2 250
11) 2 700
12) 3 240
13) 3 900
14) 4 665
15) 5 600
16) 6 720
17) 8 070
18) 9 680
19) 11 620
20) 13 950
21) 15 340
22) 16 870
23) 18 560
24) 20 416
25) 22 460
26) 24 700
27) 27 170
28) 29 900
29) 32 800
30) 36 000
31) 39 700
32) 43 670
33) 48 000
34) 52 800
35) 58 100
36) 63 900
37) 70 300
38) 77 320
39) 85 050
40) 93 500
41) 102 850
42) 113 135
43) 124 450
44) 136 900
45) 150 600
46) 165 650
47) 182 220
48) 200 450
49) 220 500
50) 242 500
51) 262 630
52) 284 500
53) 308 000
54) 333 564
55) 361 250
56) 391 250
57) 424 000
58) 459 200
59) 498 000
60) 540 000
61) 584 800
62) 633 300
63) 685 900
64) 742 800
65) 804 500
66) 871 200
67) 943 500
68) 1 214 000
69) 1 314 200
70) 1 422 600
71) 1 540 000
72) 1 667 050
73) 1 804 600
74) 1 953 500
75) 2 114 670
76) 2 290 000
77) 2 479 000
78) 2 683 520
79) 2 904 900
80) 3 144 560
81) 3 403 980
82) 3 684 800
83) 4 000 000
84) 4 330 000
85) 4 687 200
86) 5 073 900
87) 5 492 500
88) 5 945 620
89) 6 436 140
90) 6 967 120
91) 7 540 000
92) 8 162 050
93) 8 835 420
94) 9 564 340
95) 10 353 400
96) 11 207 500
97) 12 132 200
98) 13 133 080
99) 14 216 560
100) 15 400 000
101) 16 170 000
102) 16 978 500
103) 17 827 425
104) 18 720 000
105) 19 656 000
106) 20 638 800
107) 21 670 740
108) 22 754 280
109) 23 892 000
110) 25 086 600
111) 26 340 930
112) 27 660 000
113) 29 043 000
114) 30 495 150
115) 32 019 910
116) 33 620 900
117) 35 301 000
118) 37 066 000
119) 38 919 300
120) 40 865 265
121) 42 908 530
123) 45 054 000
124) 47 306 700
125) 49 672 040
126) 52 155 640
127) 54 763 420
128) 57 501 600
129) 60 376 700
130) 63 395 600
131) 66 565 300
132) 69 593 560
133) 73 073 240
134) 76 730 000
135) 80 566 500
136) 84 595 000
137) 88 824 570
138) 93 265 800
139) 97 930 000
140) 102 826 500
141) 107 967 800
142) 113 366 200
143) 119 034 510
144) 124 986 240
145) 131 235 550
146) 137 797 320
147) 144 687 200
148) 151 921 560
149) 159 518 000
150) 167 500 000
151) 172 525 000
152) 177 700 750
153) 183 031 780
154) 188 522 725
155) 174 178 400
156) 179 403 750
157) 184 786 000
158) 190 329 600
159) 196 040 000
160) 201 920 000
161) 207 977 600
162) 214 217 000
163) 220 643 540
164) 227 262 740
165) 234 080 000
166) 241 102 400
167) 248 335 000
168) 255 785 500
169) 263 459 000
170) 271 362 800
171) 279 503 700
172) 287 888 800
173) 296 525 460
174) 305 421 220
175) 314 600 000
176) 324 000 000
177) 334 000 000
178) 344 000 000
179) 354 000 000
180) 364 000 000
181) 374 000 000
182) 384 000 000
183) 394 000 000
184) 404 000 000
185) 414 000 000
186) 424 000 000
187) 434 000 000
188) 444 000 000
189) 454 000 000
190) 464 000 000
191) 474 000 000
192) 484 000 000
193) 494 000 000
194) 504 000 000
195) 514 000 000
196) 524 000 000
197) 534 000 000
198) 544 000 000
199) 554 000 000
200) 565 000 000
201) 578 120 000
202) 591 240 000
203) 604 360 000
204) 617 480 000
205) 630 600 000
206) 643 720 000
207) 656 840 000
208) 669 960 000
209) 683 080 000
210) 696 200 000
211) 709 320 000
212) 722 440 000
213) 735 560 000
214) 748 680 000
215) 761 800 000
216) 683 080 000
217) 696 200 000
218) 709 320 000
219) 722 440 000
220) 735 560 000
221) 748 680 000
222) 761 800 000
223) 774 920 000
224) 788 040 000
225) 801 160 000
226) 814 280 000
227) 827 400 000
228) 840 520 000
229) 853 640 000
230) 866 760 000
231) 879 880 000
232) 893 000 000
233) 906 120 000
234) 919 240 000
235) 932 360 000
236) 945 480 000
237) 958 600 000
238) 971 720 000
239) 984 840 000
240) 997 960 000
241) 1 011 080 000
242) 1 024 200 000
243) 1 037 320 000
244) 1 050 440 000
245) 1 063 560 000
246) 1 076 668 000
247) 1 089 800 000
248) 1 102 920 000
249) 1 116 040 000
250) 1 129 160 000
251) 1 142 280 000
252) 1 155 400 000
253) 1 168 520 000
254) 1 181 640 000
255) 1 194 760 000
256) 1 207 880 000
257) 1 221 000 000
258) 1 234 120 000
259) 1 247 240 000
260) 1 260 360 000
261) 1 273 480 000
262) 1 286 600 000
263) 1 299 720 000
264) 1 312 840 000
265) 1 325 960 000
266) 1 339 080 000
267) 1 352 200 000
268) 1 365 320 000
269) 1 378 440 000
270) 1 391 560 000
271) 1 404 680 000
272) 1 417 800 000
273) 1 430 920 000
274) 1 444 040 000
275) 1 457 160 000
276) 1 470 280 000
277) 1 483 400 000
278) 1 496 520 000
279) 1 509 640 000
280) 1 522 760 000
281) 1 535 880 000
282) 1 549 000 000
283) 1 562 120 000
284) 1 575 240 000
285) 1 588 360 000
286) 1 601 480 000
287) 1 614 600 000
288) 1 627 720 000
289) 1 640 840 000
290) 1 653 860 000
291) 1 667 080 000
292) 1 680 200 000
293) 1 693 320 000
294) 1 706 440 000
295) 1 719 560 000
296) 1 732 680 000
297) 1 745 800 000
298) 1 758 920 000
299) 1 772 040 000
300) 2 000 000 000
Категории существ/Опыт за убийство вражеских или нейтральных существ (опыт за убитых лично существ 1 уровня; опыт 'командующего' 10% от полученного подчинёнными опыта за убийство существ):
1: 25
1 улучшенная: 50
2: 100
2 улучшенная: 200
3: 400
3 улучшенная: 800
4: 1 600
4 улучшенная: 3200
5: 6 400
5 улучшенная: 12 800
6: 25 600
6 улучшенная: 51 200
7: 102 400
7 улучшенная: 205 000
8: 410 000
8 улучшенная: 820 000
9: 1 640 000
9 улучшенная: 3 280 000
*Такая разница в получаемом за убийства существ опыте была во многом введена при создании мира "Земли героев" для того, чтобы стимулировать игроков сражаться с существами более высоких категорий.
Примерное соотношение по мощи уровней игроков и НПС различных категорий (игрок в обычной экипировке соответствующего уровня):
1/1+ категории НПС) 1-3 уровень игрока
2 категория НПС) 3-6 уровень игрока
2+ категория НПС) 6-10 уровень игрока
3 категория НПС) 10-15 уровень игрока
3+ категория НПС) 15-20 уровень игрока
4 категория НПС) 20-25 уровень игрока
4+ категория НПС) 25-30 уровень игрока
5 категория НПС) 30-36 уровень игрока
5+ категория НПС) 36-44 уровень игрока
6 категория НПС) 44-56 уровень игрока
6+ категория НПС) 56-70 уровень игрока
7 категория НПС) 70-90 уровень игрока
7+ категория НПС) 90-110 уровень игрока
8 категория НПС) 110-150 уровень игрока
8+ категория НПС) 150-200 уровень игрока
9 категория НПС) 200-250 уровень игрока
9+ категория НПС) 250-300 уровень игрока
*Игрок одев топовые артефакты может уже при получение 150 уровня вполне не плохо сражаться с существами 9 категории, а добравшись до 200 и с существами категории 9+.
Соотношение опыта необходимого для достижения определённого уровня у существ различных категорий по отношению к аналогичным показателям у игроков:
1/1+) 0,005%
2/2+) 0,01%
3/3+) 0,025%
4/4+) 0,1%
5/5+) 0,2%
6/6+) 1%
7/7+) 5%
8/8+) 25%
9/9+) 300%
Как посчитать получаемый опыт за убийство существ различных уровней:
Рассчитывается по формуле:
разница в получаемом опыте за убийство существа соответствующей категории между текущей категорией убитого существа и следующей за ней категорией/(делённая на) 200/300 (в зависимости от порога эволюции существа) *(умноженная на) уровень убитого существа
Примерные показатели урона и здоровья УСВ (усреднённых существ в вакууме) различных категорий:
Все существа "по умолчанию" не могут носить артефакты добавляющие параметры.
Параметр удача у существ отсутствует.
1) урон: 10
здоровье: 30-50
1+) урон: 30
здоровье: 50-90
2) урон: 45
здоровье: 70-150
2+) урон: 75
здоровье: 150-300
3) урон: 110
здоровье: 300-450
3+) урон: 150
здоровье:450-600
4) урон: 185
здоровье: 600-750
4+) урон: 250
здоровье: 750-900
5) урон: 320
здоровье: 900-1080
5+) урон: 400
здоровье: 1080-1320
6) урон: 530
здоровье: 1300-1700
6+) урон: 700
здоровье: 2000-2100
7) У всех существ категории 7: 1200 параметров. Из которых: 250 всегда распределены в здоровье; 350 на свободное распределение; выносливость, ловкость, сила, атака, духовная сила, интеллект 100.
7+) У всех существ категории 7+: 1750 параметров. Из которых: 350 всегда распределены в здоровье; 220 в защиту; 700 на свободное распределение (атака как правило не более 400); выносливость, ловкость, сила, атака, духовная сила, интеллект 100.
8) У всех существ категории 8: 2500 параметров. Из которых: 500 всегда распределены в здоровье; 330 в защиту; 1250 на свободное распределение (атака как правило не более 600; духовная сила не более 800); выносливость, ловкость, сила 140. Существа имеют перекрёстный бонус между параметрами "атака" и "духовная сила" 10% (т.е. при "духовной силе" в 800 единиц бонус "атаки" будет составлять 80 единиц). Все существа категории 8 имеют свойство игнорирования 10% брони существ.
8+) У всех существ категории 8+: 3450 параметров. Из которых: 750 всегда распределены в здоровье; 500 в защиту; 1600 на свободное распределение (атака как правило не более 800; духовная сила не более 1050); выносливость, ловкость, сила 200. Существа имеют перекрёстный бонус между параметрами "атака" и "духовная сила" 10% (т.е. при "духовной силе" в 1100 единиц бонус "атаки" будет составлять 110 единиц). Все существа категории 8+ имеют свойство игнорирования 20% брони существ. На 75 уровне существа категории 8+ получают или ветку спецприёмов, или дополнительные способности.
9) У всех существ категории 9: 5000 параметров. Из которых: 1500 всегда распределены в здоровье; 1000 в защиту; 1600 на свободное распределение; выносливость, ловкость, сила 300. Существа имеют перекрёстный бонус между параметрами "атака" и "духовная сила" 10% (т.е. при "духовной силе" в 1100 единиц бонус "атаки" будет составлять 110 единиц). Все существа категории 9 имеют свойство игнорирования 40% брони существ.
9+) У всех существ категории 9+: 8400 параметров. Из которых 2500 всегда распределены в здоровье; 2000 в защиту; 3000 на свободное распределение (выше 2000, у существ категории 9+, может быть только параметр "здоровье"); выносливость, ловкость, сила 300. Существа имеют перекрёстный бонус между параметрами "атака" и "духовная сила" 10% (т.е. при "духовной силе" в 2000 единиц бонус "атаки" будет составлять 200 единиц). Все существа категории 9+ имеют свойство игнорирования 50% брони существ. На 75 уровне существа категории 9+ получают или ветку спецприёмов, или дополнительные способности.
*повредить броню возможно (иногда это вообще не предусмотрено) только при превышении поглощаемого урона в 5 и более раз; в случае повреждения броня у существ восстанавливается в среднем примерно за 2 суток, при обильном повреждении брони за 7 дней.
Здоровье и урон существ могут серьёзно выходить за указанные рамки, если существа обладают существенным различием в своей массе и размере от среднестатистических форм (урон соответственно может быть больше, а здоровье меньше, и наоборот). Плюс естественная бронированность, яд и прочие т.п. вещи также вносят существенный разнос в возможные показатели существ.
Отдельной строкой идут зайцы и прочие 'некомбаты', показатели урона и здоровья которых на 1 и 2 категории снижены в 3 (другое дело - поди догони).
Несмотря на указанные показатели разница в КПД у существ разных категорий выше за счёт их дополнительных свойств. Допустим если первая категория чисто базовые параметры, то вторая уже может зачастую быть стрелками, а третья и вовсе обладать магическими способностями.
Если скорость существа (или какой-то иной параметр) выходит за определённые рамки (в силу волшебных или каких-либо иных свойств), то об этом говорится в графе "особенности".
Глава 5: География и замки
Известная география 'мира Великого океана'*:
Схемы материков смотрите в иллюстрациях к разделу.
1) Тайное княжество (само скрыто, но описан материк с княжеством Энигма входящем в него).
Расположение материков около материка 'Энигма' (все материки распологаютя в пределах 500-700 км. от ориентира): а) восточнее располагается 'материк Золотой арены'; б) восточнее самой Золотой арены располагается материк 'Тропа титанов'; в) севернее Энигмы располагается 'материк Сил Зла', а севернее Золотой арены 'материк Ахерон'; г) западнее Энигмы располагается материк Кошачьего альянса (он связан с государством кошачьего альянса на материке 'Альфа, бета и омега' двусторонним порталом неограниченной дальности (который жрецы кошачьего альянса могут разово прокладывать, после получения освящения такого действия богами кошачьего альянса); д) южнее Энигмы располагается материк 'Радунеко'.
2) а) Великое княжество 'Пламя Арконы' (земли великого княжества связаны порталами; часть земель государства находится на 'далёких островах', а часть на 2 материках находящихся в относительной близости от Игродарии).
б) Материк 'Правая нога туманности' (он же материк 'ВИЗПЭ') находится между материком, где расположены земли пламенных эльфов из истории Боревоя и 'Игродарией'.
в) Материк локальной бездны и затерянного архипелага находится на юг и немного южнее от Игродарии.
г) Материк 'Левая нога туманности' находится восточнее 'Игродарии'.
д) Материк 'Левая рука туманности' - находится на север от материка 'Левая нога туманности' и примерно на 700 километров на запад по отношению к 'туманности' (в которой располагаются далёкие острова).
е) Западнее материка 'Левая рука туманности' располагаются друг над другом (второй материк северо-западнее если по прямой) два материка: северный материк 'Х' и южный материк 'Альфа, бета и омега'. Ещё западнее материка 'Альфа, бета и омега' находится материк истории Истислава.
ё) Между материками истории Истислава и ТьМИМ (который лежит западнее и немного севернее) лежит материк 'Волшебных мостов'.
ж) Западнее материка 'ТьМИМ' лежит материк 'Дыхание тьмы'.
з) Южнее материка 'Дыхание тьмы' лежит материк 'Металло'.
Материк истории Истислава (Зачарованный лес погибшего княжества; находится отностельно близко от материка империи ТьМИМ)
ТьМИМ (небольшая хеловинская страна граничит с ТьМИМ на одной из границ империи; на материке присутствует некоторое количество 'свободных земель')
Материк 'Левая рука туманности'
Замки: 1) Яри; 2) Темнояри; 3) Дев Яри; 4) Ирия; 5) Нави; 6) Дивов; 7) Русы; 8) Кремль; 9) Антов; 10) Тёмных антов; 11) Творящего тумана; 12) Эльфы нави; 14) Эльфы бездны; 15) Эльфы росари; 16) Кошмара; 17) Нифельхейма; 18) Природного кошмара; 19) Котяр; 20) Кошачий; 21) Яхонтовые дивы; 22) Яхонтовые инсекты; 23) ВУЗК; 24) Империя Росов; 25) Дикие эльфы; 26) Навьего природного кошмара; 27) Сказочной руси; 28) Сказки; 29) Тёмной сказки; 30) Демоны нави; 31) Горыныча; 32) Техно-сказки руси; 33) Кудесники мёртвых; 34) Лесные гномы; 35) Древесные гномы; 36) Гмуры (славянизированные гномы); 37) Медной горы червлённого солнца; 38) Ясен Красен; 39) Таёжный замок; 40) Квасуры; 41) Духовидцы; 42) Скифия; 43) Запретная Скифия; 44) Царство Рипейских гор; 45) Руяне; 46) Пруссы; 47) Скильфы; 48) Гномдрунги; 49) Демонякши; 42) Славянское царство; 43) Кавалерия Славянского царства; 44) Полесье; 45) Земноморье; 46) Крестьянский замок; 47) Бродники; 48) Фоморы; 49) Лукоморье; 50) Златогорье; 51) Подземелье Златогорья
Материк 'Х':
Замки: Эльфы (+ Дану + Альвы и Айру) + Гномы + Орки + Водные создания + Цверги (и Верцверги) + Кобольды + Тролли (+ Тёмные тролли) + Троллелюды 1) Высшие эльфы (все замки); 2) Лесные эльфы; 3) Царские эльфы; 4) Дану; 5) Тёмные эльфы; 6) Эльфы тени; 6) Пламенные эльфы; 7) Ночные эльфы; 8) Коричневые эльфы; 9) Серые эльфы; 10) Голубые эльфы; 11) Золотые эльфы; 12) Зелёные эльфы; 13) Снежные эльфы; 14) Алые эльфы; 15) Морские эльфы; 16) Эльфы крови; 17) Эльфы Авариэль; 18) Айру; 19) Эльфы света; 20) Дроу; 21) Альвы Лета; 22) Альвы Зимы; 23) Альвы Осени; 24) Альвы Весны; 25) Эльфы колоса (ржаные и пшеничные эльфы); 26) Эльфы полудня; 27) Гномы вулкана; 28) Рунные гномы; 29) Лесные гномы; 30) Древесные гномы; 31) Гномы-механики; 32) Гномы-стрелки; 33) Гномья уния; 34) Чёрные гномы; 35) Гномы Сурта; 36) Мутагномы; 37) Гномтек; 38) Цверги; 39) Верцверги; 40) Кобольды; 41) Тролли; 42) Тёмные тролли; 43) Троллелюды; 44) Святилище воды; 45) Пучина; 45) Морской народ; 46) Мерфолки; 47) Акваниты; 48) Степные орки; 49) Лесные орки; 50) Орки орды; 51) Цивилизованные орки; 52) Красные орки; 53) Жёлтые орки; 54) Орки гладиаторы; 55) Чёрные орки; 56) Орки варвары; 57) Полулэктронги; 58) Гнэльфы; 59) Гнорки; 60) Оркэлы; 61) Лэктронги; 62) Гноркэлы; 63) Цворки и верцворки; 64) Полутролли; 65) Гноцвы и вергноцвы
Материк 'Альфа, бета и омега':
Животный материк
Замки: 1) Финисты (1. княжеские хищники; 2. травоядные и насекомоядные; 3. земные; 4. красочные); 2) Растений; 3) Котяр; 4) Кошачий; 5) Инсекты; 6) Подземные инсекты; 7) Яхонтовые инсекты; 8) Лизарды; 9) Людоящеры (болотные, скальные, песчаные); 10) Мантикоры; 11) Клан мантикоры; 12) Лизардлэнд; 13) Акваниты; 14) Мьюты; 15) Мутазвери; 16) Диномьюты; 17) Динокибы; 18) Мьюты 'Техноединения; 19) Мутанты 'Радиактивного города'; 20) Кибер-мутазвери; 21) Кибер-мутазвери наёмники; 22) Кибер-мутазвери 'Тёмного восхождения'; 23) Кибер-хищники; 24) Хищники кибер-альянса воды; 25) Кибер-альянс воды; 26) Подземный кибер-альянс; 27) Союз обороны; 28) Союз рогов и копыт; 29) Содружество джунглей и саванны; 30) Кибер альянс воздуха; 31) Кибер-альянс 'Дом журавля'; 32) Кибер-альянс 'Дом фламинго'; 33) Кибер-альянс 'Дом павлина'; 34) Кибер альянс 'Дом ворона'; 35) 'Лебединый союз'; 36) Кибер союз 'Мегафауна'; 37) Кибер союз 'Кошачьи мегафауны'; 38) Кибер союз 'Ррау-ррау'; 39) Кибер союз 'Мьяу-мияу'; 40) Кибер союз 'Вау-вау'; 41) Кибер союз 'Грибница'; 42) Кибер союз 'Зелёная планета: замок цветов'; 43) Кибер союз 'Зелёная планета: замок деревьев'; 44) Кинзуны (белые львы); 45) Львиноморды (Львинолорд); 46) Тиграны; 47) Пардусы (леопарды); 48) Серединные котяры (антропоморфные рыси, оцелоты, сервалы, саванны, манулы); 49) Замок песчаной двухвостой кошки (по имени богини, которой поклоняются в нём); 50) Медведей (не антропоморфных); 51) Беров (антропоморфных медведей; в том числе коалы; Беры, Беры Артайуса); 52) Замок антропоморфных змей; 53) Змей (животных); 54) Виверкуны; 55) Куны; 56) Первобытный замок (антропоморфные животные переходного периода); 57) Крокодивы; 58) Акулины; 59) Омутники; 60) Грызкуны (грызунов); 61) Лягухи; 62) Дивнозавры (антропоморфные динозавры хищники); 63) Динозулики (антропоморфные динозавры травоядные); 64) Зародивны (антропоморфные подводные динозавры); 65) Скорпы; 66) Джунсавы; 67) Волкалики; 68) Псы; 68) Лисины; 69) Речники; 70) Хвосты; 71) Терии; 72) Черепахиды; 73) Алнисы; 74) Алоуо; 75) Дивороги; 76) Ксенарторы; 77) Селаты; 78) Быкоглавцы; 79) Свины; 80) Крыскины; 81) Храустры; 82) Ежевиды; 83) Базейлесики; 84) Мелезтрясы; 85) Приматы (приматы и карликовые приматы); 86) Ящеры; 87) Подводники (в том числе 'глубоководники'); 88) Зарафы; 89) Дримуры; 90) Тенолики
Материк 'Левая нога туманности':
Культурно-цивилизационный (люди)
Замки: 1) Инки; 2) Майя; 3) Ацтеки; 4) Эсты; 5) Ливонский орден; 6) Диевтурибы; 7) Орден Тамплиеров; 8) Тевтонский орден; 9) Валийцы; 10) Кельты; 11) Англо-саксы; 12) Этрусски; 13) Мордва; 14) Удмурты; 15) Коми; 16) Марийцы; 17) Ханты-манси; 18) Волшебный народ мадьяр; 19) Хакасы; 20) Чудь; 21) Сахалары; 22) Замок Сибири; 23) Буряты; 24) Карачаевцы; 25) Адыги; 26) Осетины; 27) Иберийцы; 28) Сарматы; 29) Галлы; 30) Гунны; 31) Хетты; 32) Франки; 33) Готы; 34) Шумеры; 34) Вавилон; 35) Ассирийцы; 36) Финикийцы; 37) Урарту; 38) Замок духов горы; 39) Индейские племена; 40) Маори (+ племена океании); 41) Священная германия (Германцы + Багровая лига + Серая лига + Чёрная лига + Синяя лига + Алый клан); 42) Парфянское царство; 43) Казахи; 44) Империя монголов; 45) Корейцы; 46) Вьетнамцы; 47) Империя Нефритового императора (+ Запретный город + 'Аметист'); 48) Тайцы; 49) Троецарствие; 50) Иранцы (кочевники поклоняющиеся 'Ра'); 51) Империя Маджапахит; 52) Мадагаскарцы; 53) Нанайцы; 54) Джунгалары; 55) Мару-мори; 56) Зузамби; 57) Олорунцы; 58) Дагомейцы; 59) Вудуисты; 60) Атлантида; 61) Гиперборея; 62) Причал; 63) Египет (Гробница + Бастион + Оазис); 64) Королевство Паляр (палящих равнин); 65) Кланы (кланы ниндзей: огня; льда; тени; ящера (изменённые); земли; воздуха; крови + Клан красного лотоса); 66) Ледяные великаны; 67) Клан волка; 68) замок северных островов; 69) Северная империя Белой луны (Клан белой луны; Храм шторма; Варвары северных гор; замок северных варваров); 70) Пагода (Ёкаи + Демонов-ёкаев + Обэкэ + ёкаи Инари + Они); 71) замок индусов; 72) Демоны индуизма; 73) замок Митры; 74) Олимпик; 75) Земли звероловов наездников (замок наездников + погонщики динозавров); 76) Амазонки; 77) замок викингов
Материк 'Правая нога туманности' (он же материк 'ВИЗПЭ'): Р
Замки: 1) Тёмные инженеры; 2) Замок монстров; 3) Огнежары; 4) Фениксы; 5) Элемуров (лемуровые эльфы (эльфы снов)); 6) территория Инфернального кошмара; 7) Земля дракона (клан дракона + замок драконов + замок драконидов); 9) Варвары заходящего солнца; 10) Сэндоры; 11) Посланники забытых страних; 12) Кавайная Империя Лины Винерс (КИЛ-V); 13) замок колонистов; 14) Империя Мирового дракона (замок драконов + монстры 'Дракона-владыки' + сторонники из различных рас); 15) Империя красного и чёрного дракона; 16) Королевство (Западное королевство; Восточное королевство; Южное королевство); 17) Отвергнувшие Лорда света; 18) замок Лорда света; 19) Бандиты (замок зверобандитов + замок бандитов); 21) Някава-йаники; 22) Параград; 23) Дизельград; 24) Комиксзон; 25) Механическая империя (замок механиков + замок механических игрушек-убийц + замок механоидов + замок механических животных + Храм технологий); 26) Бистозавры; 27) Биоциды; 28) Пожиратели; 29) Катару катару; 30) Элькотяры; 31) Северная империя волшебства (сокращённо 'СИВ'; Северная башня + Маги летающего острова + Башня титанов + Башня чародеев; 32) замок 'монстров зияющей бездны'; 33) Тайга (Таёжный замок + нанайцы); 34) Северная тундра (замок севера); 35) Техно-некроманты; 36) остров Калалини; 37) Коллекционеры; 38) Лес чудовищ; 39) Демоны Страсты; 40) Эльфы Страсты (эльфы 'отступники'); 41) Демоны Гримуяра; 42) Территория Ось; 43) Амазонки Лины Винерс; 44) Тифлинги
Материк 'Волшебных мостов' (находится между материком ТьМИМ и материком истории Истислава):
Замки: 1) замок зеленокожих; 2) болотный замок; 3) замок медуз-горгон; 4) замок гарпий-птицедев; 5) Башня чародеев; 6) Демонякши; 7) Роща; 8) Запретная роща; 9) Святилище воды; 10) Ночные эльфы; 11) Некрополис; 12) Адепты трансформы; 13) Инферно; 14) Пекло; 15) Творящего тумана; 16) Пожиратели; 17) Вулкана; 18) замок дивов; 19) Зачарованная долина фей; 21) Причал; 22) Ледяных великанов; 23) Эльфы-некроманты; 24) Падшие эльфы; 25) Эльфы-отступники; 26) Эльфы-вампиры; 27) Болотные людоящеры; 28) Инсекты; 29) Лизарды; 31) Горное княжество фохэнов; 32) Тёмный приют; 33) Замок вишнёвого драко-ситха; 34) Некротия; 35) Кудесники-мёртвых; 36) Дварфы; 37) Рунные гномы; 38) Акваниты; 39) Минотавры; 40) Темноярь; 41) Казоку; 42) Подземные инсекты; 43) Подземелье; 44) замок горных монстров; 45) Тёмные эльфы; 46) замок троглодитов; 47) демонов Подземья; 48) Подземье; 49) Титаниды огня; 50) Титаниды воды; 51) Титаниды воздуха; 52) Скальные титаниды ( титаниды земли); 53) Титаниды леса; 54) Титаниды душ; 55) Титаниды смерти; 56) Зверотитаниды; 57) Титаниды хрусталя; 58) Демонические титаниды; 59) Ракотритоны; 60) Кои; 61) замок тёмной воды; 62) замок корсаров тёмной воды; 63) замок моря туманной воды; 64) Замок туманных сказаний; 65) Нежити северных островов; 66) Гномы-некроманты; 67) Создания мёртвого моря
Материк 'Дыхание тьмы': (западнее материка 'ТьМИМ'):
Замки: 1) Техно-орки (Орки-авиаторы (2 ветки) + Орки Громтека); 2) Дэльнайты (+ Дэльнайты-аваиаторы); 3) Техно-эльфы; 4) Гномтек; 5) Краснознамённая империя (боевая техника империи + имперская гвардия + штурмпехота + имперская пехота + артиллерия империи + роботы Краснознамённой империи (3 ветви) + личная дружина императора); 6) Империя Тёмного солнца; 7) Кибы; 8) Кибы-М; 9) Кибы-Н; 10) Кибы-И; 11) Радиактивные готники (мутанты 'Радиактивного города' + готники); 12) Эльфы-пионеры; 13) ЗЭР; 14) Интергалактикзэр; 15) Техарии; 16) Рептилоиды; 17) Флот великого потока; 18) Инженеры вечности; 19) Технократия феникса; 20) Постулаторы великой тени;
Материк 'Металло' (южнее материка 'Дыхание тьмы'):
Замки: 1) Линвинс-фатум технолоджи; 2) Механическое княжество; 3) 'Ёкай корп'; 4) Навь технология (роботы); 5) Котяра Прайд разработка; 6) Замок батлботов (роботов-гладиаторов); 7) Велеты МИТАР; 8) Волоты РАТИМ; 9) Предатели МИСТАР; 10) Зооморфы РАТИМ; 11) Тотемные кланы (Клан псы войны + Клан волчья стая + Клан смертельной куницы + Клан пикирующего сокола + Клан непробиваемого носорога + Клан могучего беркута + Клан несущегося бизона + Клан зубастой акулы + Клан мудрого ворона + Женский клан лисицы-сестрицы + Клан матёрого вепря); 12) Кланы 'Союза ящеров и насекомых' (Клан хитрого крокодила + Клан многоцветного дракона + Клан великого горыныча + Клан осы-убийцы + Клан прядущие паутину + Клан древнего скорпиона + Клан муравейник); 13) Кланы 'Союза кошачьих и медведей' (Клан токсичной мантикоры + Клан разящего тигра + Клан боевые коты + Клан ревущего медведя + Клан белого медведя + Клан затаившейся рыси + Клан стремительного гепарда + Клан ловкого леопарда); 14) Кланы гладиаторы (Клан древние + Клан предатели + Клан тираны + Клан защитники + Проклятый клан безымянного чёрного); 15) Империя Арматанктрон (ударная техно-империя 'Армада + Танкотрон (+производственные цеха Танкотрона)); 16 ) Кладбище танков; 17) Великое содружество (+ тяжёлые механизированные войска 'великого содружества'); 18) Воентехмет (+десантные боты воентехмета); 19) Межформы; 20) Star engen Neotech
Материк Кошачьего альянса:
Замки: 1) Властители джунглей (животные, кошачьи); 2) Кошачьи ночного кошмара (животные); 3) Ракоты (коты Ра); 4) Посланники Сехмет; 5) Клан белых тигров (находятся под покровительством божественного клана белых тигров и белой тигрицы Хуцзянкоу, как одной из его представительниц); 6) Кошки Макошки; 7) Металлкиты (названы так по имени богини); 8) Кошки-вампиры; 9) Арыси; 10) Дикие котяры; 11) Крапчатые котяры (коты-рыболовы); 12) Барсики (пантерики); 13) Гипербарсики (гепарды и прочие быстродвигающиеся котяры); 14) Лунные котяры; 15) Южные малые котяры; 16) Северные малые котяры; 17) Кугуары (антропоморфные пумы и катопумы); 18) Ягуарлы; 19) Пантеры; 20) Барсы (одна из антропоморфных рас котяр); 21) Талиги (смешанные котяры); 22) Доэдра (котяры 'доисторических' видов кошачьих); 23) Муррены (подводные котяры (рыбьих хвостов не имеют)); 24) Кото-драконы; 25) Сказочные котяры; 26) Хищники Смертотеня; 27) Котяры Священного пламени
Материк 'Радунеко':
Замки: а) Линейка существ для неко рас по классам одинаковая, а именно: 1) Акванеко (водно-подводные неко); 2) Гекванеко (неко черепахи утконосы, ластуны, лягушки); 3) Некокрылы (птичьи неко); 4) Нексумы (сумчатые и ксенарторы неко); 5) Неклики (дримуры тенолики, базейлесики неко); 6) Некпсы (пёсьи (в том числе лисьи и медвежьи) неко); 7) Некорогки (рогатые и копытные неко); 8) Некуньви (виверовые и куньи неко); 9) Мезелнеко (мелезтрясы неко); 10) Броненеко (селаты и ежевиды неко); 11) Дайнонеко (динозавры неко) 12) Некпримы (приматы неко); 13) Инсанеко (насекомые неко); 14) Тайнеко (змеи, крокодилы, ящеры и хвостатые земноводные неко)); б) Огры; в) Гоблины; г) Хобгоблины; д) Радужные сады; е) Техно-орда: 1) Сердце орды; 2) Сателлиты техно-орды; 3) Гвардия техно-орды; 4) Биороботы (техно-орда); 5) Контроллеры (чипируют для полного контроля; техно-орда); 6) Покорители техно-орды Гоблины техно-орды
Материк 'Тропа титанов':
Замки: а) Линейка существ для замков (кроме сонави) материка 'Тропа титанов' по классам одинаковая, а именно: 1) Уранлит; 2) Кронгеяс; 3) Кетифиан; 4) Империя Хаоса; 5) Прометасия; 6) Осикейфба; 7) Эфиры; 8) Нюктреба; 9) Тартесс; 10) Государство 'Эрос'; 11) Крийос; 12) Гиперонтейус); б) Сонавь
Замок Златогорье (зодчие):
1/1+) Житель Златогорья/Стражник Златогорья (6/6+: Элитный воин Златогорья/Телохранитель Зодчего)
2/2+) Симулякр Рабчия (искусственно созданный волшебный рабочий зодчего; имеет базовый рост гремлина, но может изменять свои размеры)/Рабчий зодчего (6/6+: Рабчий Прораб; Рабчий-мастеровой)
3/3+) Живая статуя Златогорья/Горгулья Златогорья (6/6+: Зод (живая статуя зодчего)/Боевой Зод (боевая живая статуя зодчего)
4/4+) Кузнец живых инструментов (строительных)/Мастер живых инструментов (6/6+: Подмастерье Зодчего (также можно улучшить и до 'зодчего')/Мастер Ларцов (зачатки пространственного волшебства + изготовление живых инструментов))
5/5+) Строительное существо мира фантазий/Помощник Зодчего (категория 6/6+: Фамилиар Зодчего/Младший зодчий фантазии; можно улучшить до 'зодчего фантазии' минуя категории 7/7+)
6/6+) Строительный волшебник/Зодчий (нельзя улучшать до 'Великого зодчего')
7/7+) Живое строение Зодчего/Боевое живое строение зодчего
8/8+) Зодчий фантазии/Навий зодчий (связан с фантазией, снами, миром смерти Навь и планом Навь)
9/9+) Великий зодчий/Воля Сварога
Подземелье Златогорья:
1/1+) Малая живая статуя подземелья Златогорья/Малая горгулья подземелья Златогорья (6/6+: Страж подземелья (Златогорья)/Страж Арксииты Зьдвиты)
2/2+) Подземный брюхолаз (каменный)/Подземник (6/6+: Подземник Златогорья/Подземник Зодчих)
3/3+) Подмастерье скульптора/Изготовитель живых статуй (6/6+: Скульптор Златогорья/Скульптор-волшебник)
4/4+) Проектировщик/Инженер-проектировщик (6/6+: Волшебник-проектировщик/Проектировщик Златогорья)
5/5+) Ремесленник Златогорья/Мастеровой (6/6+: Мастеровой Златогорья/Мастер Златогорья)
6/6+) Охотник подземелий/Искусник-охотник Златогорья
7/7+) Убийца подземелий/Убийца Златогорья
8/8+) Дух советник Златогорья/Дух-советник Сварога
9/9+) Великий стихиаль (элементаль) живой магмы/Подземный стихиаль Сварога
Гмуры:
1/1+) Подземный карлик/Гмур (6/6+: Охранитель подземелий/Воин клана)
2/2+) Камнегрыз/Тоннельный камнегрыз (6/6+: Боевой камнегрыз Гмуров/Гигантский камнегрыз гмуров)
3/3+) Карликовый пещерный тигр/Карликовый тигр гмуров (6/6+: Тигр гмуров/Боевой тигр гмуров (генно-модифицированный))
4/4+) Кузнец гмуров/Искусник гмур (6/6+: Искусник-волшебник гмурров/Червлённый искусник гмурров)
5/5+) Жрец рода/Жрец клана (6/6+: Жрец матери сырой земли/Жрец Сварога и матери сырой земли)
6/6+) Генно-модифицированный гмур/БУГГ (боевой универсальный генно-модифицированный гмур)
7/7+) Родовой охранитель/Зодчий гмуров
8/8+) Богатырь гмуров/Витязь гмуров
9/9+) Гмур-кудесник/Гмур Сварога
Лукоморье:
1/1+) Волшебный заяц/Заяц Лукоморья (6/6+: Сказочный заяц/улучшение на выбор: Ирийский заяц, или Навий заяц)
2/2+) Загадочный сокол/Сказочный сокол (6/6+: Сокол Лукоморья/Финист Ясный сокол)
3/3+) Чёрный кот/Кот учёный (6/6+: Кот Лукоморья/Учёный кот Лукоморья)
4/4+) Молодой сказочный дух/Сказочный дух (6/6+: Малый дух сказки/Дух сказки)
5/5+) Сказитель/Сказитель Лукоморья (6/6+: Сказочник/Сказочник Лукоморья)
6/6+) Топтыгыч/Сказочный медведь
7/7+) Летучий корабль/Летучий корабль Лукоморья
8/8+) Воплощение сказаний Лукоморья/Воплощение сказки
9/9+) Кудесник Лукоморья/Сказочник-кудесник
Мутагномы:
1/1+) Изменённый гном/Мутагном (категория 6/6+: Боевой мутагном/Мутагном клана)
2/2+) Тёлка мутагномов/Корова мутагномов (6/6+: Источник мутагена/Священная корова мутагномов)
3/3+) Алхимик мутагномов (6/6+: Алхимик-мутанолог/Клановый алхимик-мутанолог)
4/4+) Дух эволюции/Дух мутации (6/6+: Клановый дух/Дух покровитель мутагномов)
5/5+) Учёный мутагномов/Учёный-волшебник мутагномов (6/6+: Генетик-волшебник мутагномов/Клановый генетик-волшебник)
6/6+) Радиактивный гном/Радиактивный мутагном
7/7+) Одарённый механик мутагномов/Искусник-механик мутагномов
8/8+) Транспортный самолёт мутагномов/БДСМ (боевой десантный самолёт мутагномов)
9/9+) Мутаисъполин ('Исъполин' мутагномов созданный на основе сплава механики, генетики и волшебства)/Мутаис 'Вершитель' (улучшенная версия машин серии 'мутаисъполин' получившая собственную аббревиатуру (мутаис))
Эльфы полудня (иногда ещё носят название 'эльфы полуденного солнца', или 'эльфы солнцестояния'):
1/1+) Молодой солнечный дух/Солнечный дух (6/6+: Дух полуденного солнца/Дух Солнцестояния)
2/2+) Смотровой/Дозорный полудня (6/6+: Разведчик полудня/Полуденный диверсант)
3/3+) Боец полуденных эльфов/Воин полуденных эльфов (6/6+: Воин полудня/Воин Солнцестояния)
4/4+) Стихиаль огня/Саламандра (6/6+: Солнечная саламандра/Саламандра Солнцестояния)
5/5+) Молодой солнечный грифон/Солнечный грифон (6/6+: Грифон полудня/Грифон Солнцестояния)
6/6+) Ворожей полуденных эльфов/Волшебник полуденных эльфов
7/7+) Полуденный убийца/Неотвратимый убийца полудня
8/8+) Друид полуденных эльфов (иногда ещё именуется 'Друид саванны')/Друид Солнцестояния
9/9+) Князь-чародей полуденных эльфов/Князь-солнце
Эльфы колоса (ржаные и пшеничные эльфы):
1/1+) Боец/Воин ржи (6/6+: Рубака/Рубака Колоса)
2/2+) Дозорный/Разведчик (6/6+: Скрытник/Тень неслышимого колоса)
3/3+) Пшеничный лучник (6/6+: Пшеничный снайпер/Лучник Колоса)
4/4+) Младший жрец/Жрец (эльфов колоса) (6/6+: Жрец плодородия и жатвы/Жрец Колоса)
5/5+) Благословенный дух/Дух плодородия (6/6+: Дух Колоса/Благословенный дух Колоса)
6/6+) Сотворённый стихиаль эльфов колоса/улучшения на выбор: Стихиаль колосьев (ближний бой), или Зерновой стихиаль(стреляет заряженными с помощью силы стихиаля зёрнами)
7/7+) Ржаной волшебник/Пшеничный волшебник
8/8+) Энт эльфов колоса/Энт-колосс Зернового дуба
9/9+) Благословенный дух плодородия и жатвы/Великий дух плодородия и жатвы
Гнэльфы (наполовину гномы, наполовину эльфы):
1/1+) Гнэльф рабочий/Гнэльф рудокоп (6/6+: Силач гнэльфов/Рукопашник гнэльфов)
2/2+) Стражник/Воин (6/6+: Рослый гнэльф/Гвардеец клана)
3/3+) Телёнок мутагномов/Бык гнэльфов (6/6+: Боевый бык гнэльфов/Боевой бык клана)
4/4+) Стрелок гнэльфов/Арбалетчик гнэльфов (6/6+: Тяжёлый арбалетчик/Элитный арбалетчик клана (с волшебным арбалетом))
5/5+) Кольщик волшебных татуировок/Искусник волшебной татуировки (6/6+: Искусник клана/Искусник рун и татуировок)
6/6+) Воин клана/Воин-ветеран клана
7/7+) Подземный волшебник гнэльфов/Волшебник гор и древа
8/8+) Личный гвардеец короля гнэльфов/Опора трона
9/9+) Благословлённый гнэльф (вечно молодой (по типу эльфа) гнэльф волшебник)/Высший аристократ
Гнорки (наполовину гномы, наполовину орки):
1/1+) Коротышка гнорков/Карликовый воин (6/6+: Разведчик гнорков/Гнорк-диверсант)
2/2+) Гнорк-стрелок/Гнорк-арбалетчик (6/6+: Гнорк-стреломётчик (условно стационарный стреломёт)/Стреломётчик-алхимик)
3/3+) Воин гнорков/Воин-ветеран (6/6+: Воин клана/Воин-ветеран клана)
4/4+) Заклинатель гнорков/Шаман гнорков (6/6+: Шаман клана/Воин-шаман клана)
5/5+) Силач гнорков/Воин с цепью (6/6+: Воитель стальных цепей/Мясорубка)
6/6+) Дева молота (гнорков)/Крушительница черепов
7/7+) Волшебник-кузнец/Волшебник-оружейник
8/8+) Герой гнорков/Вождь гнорков
9/9+) Великий шаман гнорков/Верховный шаман гнорков
Оркэлы (наполовину орки, наполовину эльфы):
1/1+) Оркэл/Оркэл-воин (6/6+: Воин чести/Несокрушимый)
2/2+) Несущий знамя/Знаменосец (6/6+: Алое знамя/Багряное знамя)
3/3+) Походная дева оркэлов/Наложница оркэлов (6/6+: Ярая дева оркэлов/Разящий меч)
4/4+) Лучник оркэлов/Лучник-ветеран (6/6+: Снайпер оркэлов/Бьющий в цель)
5/5+) Всадник оркэлов/Всадник-ветеран (6/6+: Секущий ветер/Ветер погибели)
6/6+) Заклинатель оркэлов/Повелевающий духами
7/7+) Скала (высокий элитный пеший воин оркэлов, оказывает различные эффекты на других оркэлов)/Незыблемый пик
8/8+) Шаман оркэлов/Собравший славу
9/9+) Несущий победу (громовой феникс оркэлов)/Пламя и гром победы
Гноркэлы (на треть гном, на треть эльф и на треть орк):
1/1+) Генная ошибка/Отверженный (6/6+: Неждан/Чудо)
2/2+) Лёгкий арбалетчик/Воин с миниарбалетами (6/6+: Диверсант/Убийца)
3/3+) Воин/Воин-ветеран (6/6+: Отборный воин/Сын войны)
4/4+) Дева воительница/Дева битвы (6/6+: Дева войны/Валькирия гноркэлов)
5/5+) Заклинатель/Благословлённый духами (6/6+Повелевающий духами/Шаман)
6/6+) Всадник гноркэлов/Рыцарь гноркэлов (конный)
7/7+) Гноркэл-гигант/Великан-гноркэлов
8/8+) Крылатая валькирия гноркэлов/Богатырша-валькирия
9/9+) Великий шаман/Верховный шаман
Цворки и верцворки (наполовину цверг, или верцверг, наполовину орк; с кобольдами, мерфолками и акванитами орки, гномы, эльфы не смешиваются (эльфы также, в обычном случае, не могут иметь потомство от цвергов и верцвергов); гены же морского народа у их потомков в основном подавляются, правда при этом такому потомку передаётся характерный цвет кожи, возможность дышать под водой и общая связь со стихией воды):
1/1+) Цворк/Верцворк (6/6+: Верцворк воитель/Рождённый для битвы)
2/2+) Цворк дозорный/Верцворк дозорный (6/6+: Верцворк диверсант/Верцворк убийца)
3/3+) Цворк чарознатец/Верцворк чаровник (Верцворк ворожей/Верцворк волшебник)
4/4+) Младший генетик верцворков/Генетик верцворков (6/6+:Генетик-волшебник/Прогресор рода)
5/5+) Заклинатель цворков/Благословлённый духами (6/6+: Цворк-шаман/Верцворк-шаман)
6/6+) Погонщик мутазверя верцворков (кошачья саламандра-скорпион-хамелион)/Всадник мутазверя)
7/7+) Цворк палладин/Верцворк-палладин
8/8+) Боевая амёба верцворков (размером с танк)/Химерическая амёба верцворков
9/9+) Вершина генетического гения/Король верцворков
Лэктронги* (на четверть гном, на четверть эльф, на четверть орк, на четверть тролль, или троллелюд (в последнем случае правильно говорить 'младший лэктронг')):
1/1+) Хилый полулэктронг/Младший полулэктронг (6/6+: Полулэктронг диверсант/Полулэктронг убийца)
2/2+) Младший лэктронг/Страж (6/6+: Младший воин/Серебряный воин)
3/3+) Ядовитая костяная птица/Токсичная костяная птица (6/6+: Костяная птица кислотного токсина/Хищник лэктронгов)
4/4+) Здоровый скорпион/Огромный скорпион (6/6+/6++: Гигаскорпион/Костяной гигаскорпион/Скорпион Инасиды (громовой костяной гигаскорпион))
5/5+) Заклинатель/Младший ворожей (6/6+/6++: Ворожей/Волшебник/Платиновый волшебник)
6/6+) Лэктронг воин/Золотой воин
7/7+) Гигант лэктронгов/Палладиевый воин
8/8+)Чёрная кость (лэктронг; обладает улучшенными возможностями 'костяного резака')/Белая кость (обладает возможностями чёрной кости и кислотного токсина)
9/9+) Отмеченный богами/Мифриловый Лэктронг (воин-волшебник) *Лэктронгам покровительствует в частности богиня 'Инасида Скелтокс' (богиня покровительница волшебства, науки, костей, токсинов, кислоты и электричества)
Полутролли (сюда относятся полутролли (в том числе троллелюды) при смеси с: гномами, орками, гоблинами, цвергами, эльфами (в том числе альвами); всё дело в том, что тролльи гены очень сильны у таких потомков и довлеют над генами второго родителя):
1/1+) Хилый полутролль/Младший полутролль (6/6+: Полутролль диверсант/Полутролль убийца)
2/2+) Каменная собака полутроллей/Ручная каменная собака полутроллей (6/6+: Разожравшаяся каменная собака полутроллей/Боевая платформа полутроллей)
3/3+) Полутролль/Полутролль воин (6/6+: Бивень/Танк)
4/4+) Младший полутролль воин/Воин-ветеран (6/6+: Заслуженный воин/Манёвренный полутролль)
5/5+) Полутролль-умник/Полутролль учёный (6/6+: Полутролль учёный-ворожей/Полутролль учёный-волшебник)
6/6+) Токсичный полутролль/Кислотный полутролль
7/7+) Костяной танцор (могут получиться при наличии генов костяного тролля)/Танцующий на костях
8/8+) Квадратный великан поллутроллей (полутролль шкаф)/Крушитель замков
9/9+) Великий волшебник/Верховный волшебник полутроллей
Полулэктронги (гнэльфы/гнорки/оркэлы + тролли, или троллелюды (в последнем случае правильно говорить 'младший полулэктронг'); их потомки могут быть уже полноценными лэктронгами, если второй родитель будет лэктронгом, или представителем недостающей расы):
1/1+) Хилый полулэктронг/Младший полулэктронг (6/6+: Полулэктронг диверсант/Полулэктронг убийца)
2/2+) Каменная собака полутроллей/Ручная каменная собака полутроллей (6/6+: Разожравшаяся каменная собака полутроллей/Боевая платформа полутроллей)
3/3+) Полулэктронг/Полулэктронг воин (6/6+: Бивень/Танк)
4/4+) Манёвренный полулэктронг/Стремительный полулэктронг (6/6+: Обоерукий воитель/Берсерк полулэктронгов)
5/5+) Ядовитый полулэктронг/Токсичный полулэктронг (6/6+: Кислотный полулэктронг/Кислотный токсин)
6/6+) Белая кость (могут получиться при наличии генов костяного тролля; улучшение у тёмных троллей называется аналогично, но так как на самом деле название звучит как: 'Белая кость полулэктронгов', то улучшать обычных костяных троллей в замке полулэктронгов нельзя)/Костяной резак
7/7+) Гигант полулэктронгов/Крушитель полулэктронгов
8/8+) Шаман-ворожей/Шаман-волшебник
9/9+) Отмеченный богами/Вознесённый Лэктронг
Гноцвы и вергноцвы (наполовину цверг, или верцверг, наполовину гном):
1/1+) Гноцвы/Вергноцв (6/6+: Вергноцв воитель/Рождённый для битвы)
2/2+) Гноцв арбалетчик/Вергноцв арбалетчик (6/6+: Вергноцв-стреломётчик (автоматический переносной стреломёт)/Рунный стреломётчик)
3/3+) Механик вергноцвов/Одарённый механик вергноцвов (Вергноцв-инженер/Искусник-инженер)
4/4+) Младший генетик вергноцвов/Генетик вергноцвов (6/6+:Генетик-волшебник/Прогресор рода)
5/5+) Дроид Вергноцвов/Боевой дроид Вергноцвов (6/6+: Улучшенный дроид/Универсальный дроид)
6/6+) Погонщик мутазверя вергноцвов (кошачий крото-носорог)/Всадник мутазверя)
7/7+) Гноцв палладин/Вергноцв-палладин
8/8+) Рунный-алхимик вергноцев/Искусник рунный-алхимик
9/9+) Великий кователь вергноцвов/Великий мастер вергноцвов
Земные финисты:
1/1+) Цыплёнок/Курица (6/6+: Курица-веретник/Курица-ведьма)
2/2+) Боевой цыплёнок/Взрослый цыплёнок (подвид финистов не изменяющих свой внешний вид с возрастом; Цыплёнок-поединщик/Цыплёнок-гладиатор)
3/3+) Белая утка/Большая утка (6/6+: Боевая утка/Утка гигант)
4/4+) Петушок/Петух (6/6+: Боевой петух/Петух воитель)
5/5+) Индейка/Боевая индейка (6/6+: Массивная индейка/Индейка-танк)
6/6+) Боевой гусь/Гусь-кусака
7/7+) Павлин-ворожей/Павлин-волшебник
8/8+) Страус Ци/Искусник страус
9/9+) Петух яркого пламени/Петух пламенного солнца
Дополнительное создание категории 8/8+: Ночная утка/Ужас ночи
Травоядные и насекомоядные финисты:
1/1+) Воробушек/Воробей (6/6+: Вор-боец/Воробей искусник)
2/2+) Куропатка/Фазан (6/6+: Бытовой волшебник/Вспомогательный (он же 'тыловой') волшебник)
3/3+) Молодой скворец/Скворец (Скворец-ворожей/Скворец-волшебник)
4/4+) Молодая колибри/Колибри (6/6+ Сверхскоростная колибри/Разящая колибри)
5/5+) Молодая иволга/Иволга (6/6+: Дева воительница/Дева битвы)
6/6+) Дрозд-воин/Воин-ветеран
7/7+) Соловей музыкальный волшебник/Золотой соловей
8/8+) Боевой дятел/Дятел-психокинетик
9/9+) Княжеская лебедица (кудесник)/Супруга князя-финиста
дополнительное создание категории 6/6+: Ласточка-касатка/Ласточка-убийца
Хищные финисты:
1/1+) Воронёнок/Ворона (6/6+: Грач/Грач Блюститель)
2/2+) Сорока/Сорока-воровка (6/6+: Сорока-чаровница/Сорока-чародейка)
3/3+) Цапля/Стремительная цапля (6/6+: Боевая цапля/Цапля-воин)
4/4+) Гриф/Гриф-стражник (6/6+: Гриф-каратель/Гриф-палач)
5/5+) Сова/Неясыть (6/6+: Волшебница холода/Сова волшебница севера)
6/6+) Боевой альбатрос/Альбатрос-воин
7/7+) Пеликан-гигант/Пеликан-великан
8/8+) Мудрый Ворон/Вран (мистик)
9/9+) Великий журавль/Верховный жрец
Княжеские финисты:
1/1+) Молодой канюк/Канюк (6/6+: Канюк-воин/Воин-ветеран)
2/2+) Молодая скопа/Скопа (6/6+: Стальная скопа/Червлённая скопа)
3/3+) Молодой аист/Аист (6/6+: Аист-ворожей; Аист-шаман)
4/4+) Молодой Филин/Филин (6/6+: Филин-ворожей/Филин-волшебник)
5/5+) Молодой ястреб/Ястреб (Ястреб-воин/Княжеский воин)
6/6+) Коршун Аэрокинетик/Коршун двукинетик (аэро- и пиро-)
7/7+) Сокол сапсан/Сокол-убийца
8/8+) Княжеский орёл/Степной князь
9/9+) Священный сокол/Князь-финист
дополнительное создание категории 8+: Беркут 'Посланник князя-финиста'
Красочные финисты:
1/1+) Аратинга/Аратинга-воин (6/6+: Жёлтый аратинга/Жёлтый кардинал (воин))
2/2+) Ара/Ара-воин (6/6+: Ара-гигант/Кардинал-танк)
3/3+) Гоацин/Гоацин-посвящённый (6/6+: Гоацин-заклинатель/Гоацин-шаман)
4/4+) Бархатный ткач/Длиннохвостый бархатный ткач (Бархатный кардинал/Чёрный кардинал (воин))
5/5+) Какаду/Какаду младший жрец (6/6+: Какаду жрец/Какаду Визирь)
6/6+) Кардинал/Красный кардинал (воин)
7/7+) Розовый фламинго (ворожей)/Красный фламинго (волшебник)
8/8+) Фаэтон кинетик света/Фаэтон кинетик света и скорости
9/9+) Кетцаль-кудесник/Княжеский Кетцаль
Змеедивы:
1/1+) Ужик/Уж (6/6+: Уж-ловкач/Искусник вор)
2/2+) Крайт/Пама (6/6+: Пама-воин/Пама-гвардеец)
3/3+) Медянка/Медянка-чаровница (6/6+: Медная ворожея/Медная волшебница)
4/4+) Сетчатая змея/Изменённая сетчатая змея (6/6+: Панцирный змей/Змей броненосец)
5/5+) Гадюка/Випера (6/6+: Гюрза/Гюрза-убийца)
6/6+) Питон/Питон-танк
7/7+) Кобра/Королевская кобра (воин)
8/8+) Черная мамба/Искусник отравитель
9/9+) Удав-кудесник/Удав воин-кудесник
Замок змей (животных):
1/1+ Змея/Ядовитая змея (6/6+: Ядовитый змеиный дух/Змеиный стихиаль яда)
2/2+ Огромная змея/Каменная змея (6/6+: Древняя змея/Хтоническая змея)
3/3+) Костяные змеи/Змеи окастенения (6/6+: Змея-ворожея/Костяная волшебница)
4/4+) Облачный змей/Солнечный змей (6/6+: Стремительный змей/Змеиная стрела солнца)
5/5+) Завораживающий гигантский змей/Змей-гипнотизёр (6/6+: Змей-ворожей/Мистик-ворожей разума (змей))
6/6+) Гигантская анаконда/Бронированная гигантская анаконда
7/7+) Морской змей/Морской аспид
8/8+) Гигантский болотный змей/Великий болотный змей
9/9+) Великая змея/Змей прародитель
Виверкуны (виверовых; в том числе мангустовые):
1/1+) Пальмовая цивета/Мусанг (6/6+: Мусанг-разведчик/Мусанг-диверсант)
2/2+) Молодой линзанг/Линзанг (6/6+: Линзанг-убийца/Смертельная тень)
3/3+) Лесная генета/Пятнистая генета (6/6+: Тигровая генета/Генета-боец)
4/4+) Островная виверра/Тангалунга (6/6+: Тангалунга-ворожей/Тангалунга-волшебник)
5/5+) Молодая цивета/Цивета (6/6+: Водяная цивета/Цивета-воин)
6/6+) Бинтурог-шаман/Бинтурог воин-шаман
7/7+) Крылатая виверра/Небесная виверра
8/8+) Бинтурог-воитель/Бинтурог Ночной убийца
9/9+) Княжеская виверра/Виверра-князь
Дополнительное создание категории 7+: Мангуст-убийца
Замок Куны (куньих):
1/1+) Молодой горностай/Горностай (6/6+ Горностай-разведчик/Горностай-диверсант)
2/2+) Хорёк/Хорь (6/6+: Хорёк-ловкач/Искусник вор)
3/3+) Молодой колонок/Колонок (6/6+: Итатси/Итатси-воин)
4/4+) Молодая норка/Норка (6/6+: Норка-воительница/Норка-валькирия)
5/5+) Молодая куница/Куница (6/6+: Куница-заклинательница/Куница-чаровница)
6/6+) Соболь-воин/Соболь-воитель
7/7+) Ласка-убийца/Смертельная ласка
8/8+) Росомаха-танк/Медведе-росомаха
9/9+) Перуниум (воин-жрец)/Священный перуниум
дополнительные создания категории 6/6+: 1) тайра-разбойник/тайра-лиходей; 2) Перегузна (перевязка) -заклинательница/Перегузна-шаманка
Грызкуны (грызунов):
1/1+) Мышевидный хомяк/Мышевидный хомяк-дозорный (6/6+: МВПХ (мышиный вор с повадками хомяка)/Вор-разоритель)
2/2+) Прыгун/Боевой прыгун (6/6+: Прыгун-боец/Прыгун Искусник боя)
3/3+) Молодой шипохвост/Шипохвост (6/6+: Шипохвост-боец/Шипохвост Искусник боя)
4/4+) Малая мара/Мара (6/6+: Мара-ворожей/Мара-волшебник)
5/5+) Тушкан-боец/Одарённый тушкан (6/6+ Тушкан геомант/Тушкан воин-геомант)
6/6+) Пакарана-воин/Воин-ветеран
7/7+) Моко волшебник-пространства/Моко-порталист
8/8+) Бобр-штурмовик/Бобр штурмовой танк
9/9+) Мара-кудесник/Священная мара
Дополнительные создания категории 6+: 1) Землекоп-фортификатор; 2) Нутрия-ведьма; 3) Хутий-воин; 4) Слепыш-мистик(6)/Мистик-оракул(6+); 5) Бобр строитель-волшебник; 6) Шиншилла Искусник теней
Первобытный замок (антропоморфные животные переходного периода):
1/1+) Молодой эгиссодон/Эгиссодон (6/6+: Эгиссодон-разведчик/Эгиссодон-снайпер )
2/2+) Молодой энтелодон/Энтелодон (6/6+: Энтелодон-воин/Энтелодон-рыкач)
3/3+) Молодой палорчест/Палорчест (6/6+: Палорчест-заклинатель/Палорчест-шаман)
4/4+) Молодой Самотерий/Самотерий (6/6+: Самотерий-воин/Самотерий-гигант)
5/5+) Молодой гиенодон/Гиенодон (6/6+: Гиенодон-охотник/Гиенодон-убийца)
6/6+) Тилакосмил/Тилакосмил-боец
7/7+) Молодой титаноидес/Титаноидес
8/8+) Пантолямбда-волшебник/Волшебник-универсал
9/9+) Великий мастодонт/Мастодонт-патриарх
Дополнительное создание категории 8/8+: Барилямбда-танк/Барилямбда танк-гладиатор
Крокодивы (крокодивы (антропоморфные крокодилы) и родственный подвид 'крок' (аллигаторы)):
1/1+) Крокодив-карлик/Разведчик крокодивов (6/6+: Карликовый воин крокодивов/Воин-разведчик крокодивов)
2/2+) Карликовый крок стрелок/Карликовый крок лучник (6/6+: Засадный лучник кроков/Таинственный лучник кроков)
3/3+) Молодой крокодив/Крокодив
4/4+) Крок/Крок-поджигатель
5/5+) Одарённый крокодив/Крокодив-духовидец (6/6+: Крокодив-заклинатель/Крокодив-шаман)
6/6+) Крокодив-воин/Гребнистый крокодив
7/7+) Крок-скрытник/Крок-убийца
8/8+) Зелёный нетопыриный крокодив/Обсидиановый нетопыриный крокодив
9/9+) Хтонический крокодив/Прародитель крокодивов
Акулины:
1/1+) Молодая карликовая акулина/Карликовая акулина (6/6+: Скрытник/Убийца)
2/2+) Карликовая акула-часовой/Карликовая акула-дозорный (6/6+: Разведчик/Диверсант)
3/3+) Молодая серая акулина/Серая акулина (6/6+: Воин-ветеран/Гвардеец)
4/4+) Молодая тигровая акулина/Тигровая акулина (6/6+: Поединщик/Боец)
5/5+) Молодая белая акулина/Белая акулина (6/6+: Воин/Воитель)
6/6+) Акулина арлекин-ворожей/Акулина арлекин-волшебник
7/7+) Летающая акула/Небесный воин
8/8+) Мегаладон-гигант/Мегаладон-великан
9/9+) Кошачья акулина-кудесник/Кудесник-наставник
Омутники:
1/1+) Молодой угрь/Угрь (6/6+: Угрь-боец/Электро-боец)
2/2+) Молодой синкарид/Синкарид (6/6+: Синкарид-воин/Синкарид-убийца)
3/3+) Молодой рак/Рак (6/6+: Рак-воин/Воин-звертник (звертник аналог наименования "рыцарь" у зверорас)
4/4+) Каракатица заклинательница/Каракатица чаровница (6/6+: Каракатица ворожея/Каракатица волшебница)
5/5+) Медуза/Регенерирующая медуза (6/6+: Кислотная медуза/Стреляющаяся медуза)
6/6+) Осьминог/Осьминог-воин
7/7+) Кальмар-гигант/Гигант-кромешник (может насылать тьму)
8/8+) Высший рак/Высший рак-волшебник
9/9+) Высший спрут/Хозяин Омута
Королевские подводники:
1/1+) Молодая скумбрия/Скумбрия-воин (6/6+ Барракуда/Барракуда-воин)
2/2+) Скаст/Электрический скаст (6/6+: Скаст электрокинетик/Боевой электрокинетик)
3/3+) Жаборыба/Батрахов (6/6+: Батрахов-заклинатель/Батрахов-шаман)
4/4+) Молодой молотник/Молотник (рыба молот) (6/6+: Молотник-воин/Молотник-звертник)
5/5+) Мечник (рыба меч)/Мечник-воин (Мечник-воитель/Мечник-берсерк)
6/6+) Дельфин-ворожей/Дельфин-волшебник
7/7+) Пиранья-убийца/Пиранья-палач
8/8+) Косатка/Косатка-гигант
9/9+) Кашалот Хозяин воды/Великий кашалот
Дополнительное создание категории 6+: Крылатка-отравитель
Подводники:
1/1+) Молодой конёк/Морской конёк (6/6+: Стремительный конёк/Конёк-убийца)
2/2+) Молодой краб/Краб (6/6+ Краб-воин/Краб-звертник)
3/3+) Одарённая сельд/Сельд заклинательница (6/6+: Сельд-ворожея; Сельд-волшебник)
4/4+) Молодой окунь/Окунь (6/6+: Окунь-воин/Окунь-звертник)
5/5+) Тунец (6/6+: Тунец-заклинатель/Тунец-шаман)
6/6+) Клыкач-страж (антарктический клыкач)/Клыкач-воин
7/7+) Летучая рыба воительница/Валькирия-подводников
8/8+) Белуга-гигант/Белуга-великан
9/9+) Королевская Танива/Великая танива
Дополнительное создание категории 6+: Морской ёж-стрелок
Глубоководники:
1/1+) Молодой иглорот/Иглорот (6/6+: Иглорот-скрытник/Иглорот-убийца)
2/2+) Молодой эверманнеллов/Эверманнеллов (6/6+ Эверманнеллов младший гвардеец/Эверманнеллов гвардеец)
3/3+) Молодой спиношип/Спиношип (6/6+: Спиношип-дальнобой/Спиношип-снайпер)
4/4+) Молодая ножетелка/Ножетелка (6/6+ Электрическая ножетелка/Ножетелка эдектромаг)
5/5+) Ящероголов/Одарённый ящероголов (6/6+: Ящероголов-заклинатель/Ящероголов-шаман)
6/6+) Батизаурус/Батизаурус-воин
7/7+) Удильщик-веретник/Удильщик-чернокнижник
8/8+) Большерот-гигант/Большерот-поглотитель
9/9+) Амёба-кудесник/Бассогигас-кудесник
Речники:
1/1+) Молодой пескарь/Пескарь (6/6+: Пескарь-ловкач/Искусник вор)
2/2+) Молодой карась/Карась (6/6+: Элитный карась/Карась Гвардеец)
3/3+) Молодой Лещ/Лещ (6/6+: Лещ-ворожей; Лещ-волшебник)
4/4+) Молодой налим/Налим (6/6+: Налим-заклинатель/Налим-шаман)
5/5+) Карп/Карп-оруженосец (6/6+: Карп-воин/Карп-звертник)
6/6+) Стерлядь воительница/Стерлядь-валькирия
7/7+) Ёрш-скрытник/Ёрш-убийца
8/8+) Сом-гигант/Сом-танк
9/9+) Щука-кудесник/Князь щука
Дополнительное создание категории 6+: Окунь-поединщик
Ластуны (ластуны (тюлени и моржи) и родственный подвид 'сирен')
1/1+) Молодой дюгонь/Дюгонь (6/6+: Дюгонь-психокинетик/Боевой психокинетик)
2/2+) Молодой тюлень/Тюлень (6/6+: Тюлень-воин/Тюлень-гвардеец)
3/3+) Молодая нерпа/Нерпа (6/6+: Нерпа-ворожея/Нерпа-волшебница)
4/4+) Морской котик/Северный морской котик (6/6+: Северный морской котик/Морской котик-боец)
5/5+) Молодой морской лев/Морской лев (6/6+: Северный морской лев/Морской лев убийца)
6/6+) Морж-воин/Морж-танк
7/7+) Доисторический тюлень шаман/Хтонический тюлень шаман
8/8+) Ламантин-гигант/Ламантин-великан
9/9+) Подводный прародитель/Глубоководный прародитель
Лягухи*:
1/1+) Лягушонок/Молодой Лягух (6/6+: Лягух-боец/Лягух Искусник боя)
2/2+) Лягух/Лягух-воин (6/6+: Элитный лягух-воин/Лягух гвардеец)
3/3+) Молодая чесночница/Чесночница (6/6+: Лягух-саламандр/Огненный лягух-саламандр хамелион)
4/4+) Лягух жрец Гипножабы/Жабоид (6/6+: Ядовитый жабоид/Жабоид мастер ядов)
5/5+) Молодой глубоководный лягух/Глубоководный лягух (6/6+: Лягух-скрытник/Лягух-убийца)
6/6+) Квакша музыкальная ворожея/Квакша Музыкант-волшебник
7/7+) Жабоид жрец/Жабоид Таскмастер
8/8+) Буфо Ампинго (гигант)/Костяная Буфо Ампинго
9/9+) Хтонический лягух/Лягух прародитель
*одно из божеств покровительствующая лягухам является богиня Гипножаба и её подручные 'жабоиды'
Дивнозавры (антропоморфные динозавры хищники):
1/1+) Детёныш дивнозавра/Молодой Дивнозавр (6/6+: Воин/Ветеран)
2/2+) Дивнозавр/Дивнозавр-дозорный (6/6+: Разведчик/Диверсант)
3/3+) Одарённый дивнозавр/Дивнозавр посвящённый (6/6+: Дивнозавр-ворожей/Дивнозавр-волшебник)
4/4+) Молодой крылатый/Крылатый дивнозавр (6/6+: Воин/Ветеран)
5/5+) Прыткий дивнозавр/Юркий дивнозавр (6/6+: Стремительный дивнозавр/Убийца)
6/6+) Дивнозавр-танк/Дивнозавр атакующий танк
7/7+) Шаман-дивнозавров/Боевой шаман дивнозавров
8/8+) Летающий дивнозавр-гигант/Летающий мегадивнозавр
9/9+) Великий дивнозавр/Прародитель дивнозавров
Динозулики (антропоморфные динозавры травоядные):
1/1+) Детёныш динозулик/Молодой Динозулик (6/6+: Воин/Ветеран)
2/2+) Динозулик/Динозулик-дозорный (6/6+: Разведчик/Диверсант)
3/3+) Одарённый динозулик/Динозулик посвящённый (6/6+: Динозулик-ворожей/Динозулик-волшебник)
4/4+) Молодой крылатый/Крылатый дивнозавр (6/6+: Воин/Ветеран)
5/5+) Прыткий динозулик/Юркий динозулик (6/6+: Стремительный динозулик/Искусник боя)
6/6+) Динозулик-гигант/Динозулик-танк
7/7+) Шаман-дивнозавров/Боевой шаман дивнозавров
8/8+) Динозулик-великан/Динозулик сотрясатель
9/9+) Великий динозулик/Прародитель динозулик
Зародивны (антропоморфные подводные динозавры):
1/1+) Детёныш зародивн/Молодой Зародивн (6/6+: Воин/Ветеран)
2/2+) Зародивн/Зародивн-дозорный (6/6+: Разведчик/Диверсант)
3/3+) Одарённый зародивн/Зародивн посвящённый (6/6+: Зародивн-ворожей/Зародивн-волшебник)
4/4+) Молодой земноводный зародивн/Земноводный зародивн (6/6+: Летаюший земноводный зародивн/Хищник трёх стихий (вода, воздух, земля))
5/5+) Молодой глубоководный зародивн/Глубоководный зародивн (6/6+: Зародивн-скрытник/Зародивн-убийца)
6/6+) Зародивн-танк/Хищный танк
7/7+) Шаман-дивнозавров/Боевой шаман дивнозавров
8/8+) Гигантский зародивн/Мегазародивн
9/9+) Великий зародивн/Прародитель зародивн
Джунсавы (сумчатые, за исключением сумчатых включённых в другие замки/фракции/расы):
1/1+) Молодой ценолест/Ценолест (6/6+: Ценолест-воин/Воин-ветеран)
2/2+) Молодой кенгуру/Кенгуру (6/6+: Гигантский кенгуру/Танк)
3/3+) Опоссум/Одарённый опосум (6/6+: Опоссум Ворожей/Опоссум-волшебник)
4/4+) Молодой стенурус/Стенурус (6/6+: Стенурус-боец/Стенурус Искусник боя)
5/5+) Сумчатый барсук/Барсук-ловкач (6/6+: Бандикут/Разбойник бандикут)
6/6+) Прокоптодон-заклинатель/Прокоптодон-шаман
7/7+) Тасманский дьвол/Дьявол-берсерк
8/8+) Боевой дипротодон/Дипротодон-танк
9/9+) Пространственный кудесник (кенгуру)/Священное кенгуру
Дополнительные создания категории 6+: 1) Вомбат Искусник войны; 2) Летяга-диверсант; 3) Сумчатый волк-вожак; 4) Кволла Теневик
Дополнительные создания категории 7+: Яростный тилаколев
Скорпы (антропоморфные скорпионы):
1/1+) Молодой скорпик/Скорпик (карликовый скорп; 6/6+: Скорпик диверсант/Скорпик убийца-диверсант)
2/2+) Скорпик-дозорный/Бесшумный скорпик (6/6+: Скрытник/Тень)
3/3+) Молодой скорп/Скорп (6/6+: Воин/Воин-ветеран)
4/4+) Одарённый скорп/Скорп чаровник (6/6+: Скорп чародей/Скорп боевой чародей)
5/5+) Большой скорп/Регенерирующий скорп (6/6+: Бронированный скорп/Скорп-танк)
6/6+) Изменённый скорп/Скорп экспериментального подвида (молодой 'Подземный скорп')
7/7+) Двутелесный скорп (на тело гигантского скорпиона сверху (спереди) надето тело антропоморфного скорпиона)/Хтонический скорп
8/8+) Чёрный-гигант/Императорский гвардеец
9/9+) Кудесник яда и хитина (антропоморфный скорпион)/Воин-кудесник
Волкалики (волки):
1/1+) Щенок/Молодой волкалик (6/6+: Матёрый волкалик/Волкалик берсеркер)
2/2+) Лунный волкалик/Волкалик луны (6/6+: Чародей волкаликов/Лунный чародей волкаликов)
3/3+) Молодой воин/Воин (6/6+: Ярый волкалик/Волкалик Ярилы)
4/4+) Белый волкалик/Зимний волкалик (6/6+: Морозная шкура/Ледяной волкалик)
5/5+) Волкалик-пассионарий/Властный волкалик (6/6+: Ведущий стаю/Вожак)
6/6+) Волкалик-гигант/Двуглавый волкалик
7/7+) Заклинатель волкаликов/Шаман-волкаликов
8/8+) Великан волкаликов/Священный волкалик
9/9+) Альфа волкаликов/Великая альфа волкаликов
Псы (антропоморфные собачьи (только собаки, те же волки и лисы выделены в отдельные расы); в отличие от них животные называются 'собаки'):
1/1+) Щенок/Молодой пёс (6/6+: Пёс-гигант/Пёс-танк)
2/2+) Пёс/Пёс-добытчик (6/6+: Пёс разведчик/Пёс диверсант)
3/3+) Пёс боксёр/Пёс рукопашник (6/6+: Поединщик/Боец)
4/4+) Пёс-рекрут/Пёс-воин (6/6+: Матёрый пёс/Гордость стаи)
5/5+) Одарённый пёс/Посвящённый (6/6+: Пёс-заклинатель/Пёс-шаман)
6/6+) Пёс ворожей/Волшебник
7/7+) Трёхглавый пёс/Пёс-цербер (антропоморфные)
8/8+) Стремительная гончая/Пёс-убийца
9/9+) Альфа псов/Великая альфа псов
Лисины (антропоморфные лисы (образовано от словосочетания 'иные лисы'; ед. число 'лисин')):
1/1+) Молодой лисин/Лисин (6/6+: Лисин скрытник/Лисин убийца)
2/2+) Травник/Знахарь (6/6+: Лисин-ведун/Лисин-ведьма(ведьмак))
3/3+) Одарённый лисин/ (6/6+: Чаровник/Чародей)
4/4+) Лисин-воин/Воин-ветеран (6/6+: Младший искусник/Лисин Искусник)
5/5+) Посвящённый лисин (6/6+Заклинатель/Шаман)
6/6+) Лисин-ворожей/Лисин-волшебник
7/7+) Лисин-ниндзя/Лисин-шиноби
8/8+) Многохвостый лисин/Древний многохвостый лисин
9/9+) Лисин-кудесник/Лисин кудесник-наставник
Дополнительное создание категории 7+: Лисин чернокнижник
Ящеры (поклоняются богу Ящеру; в отличие от них животные называются 'ящерицы');
1/1+) Молодой Ящер/Ящер (Младший воин Яжи/Воин Яжи)
2/2+) Молодой ящер-хамелион/Ящер-хамелион (6/6+: Ящер-скрытник/Ящер-убийца)
3/3+) Одарённый ящер/Ящер земли (6/6+: Каменный ящер (может вызывать окаменение); Ящер-василиск)
4/4+) Ящер-кусака/Окостеневший ящер (Костяной ящер/Костяное лезвие хвори)
5/5+) Ящер-чародей/Воин-чародей (6/6+: Воин-ворожей/Ящер нави)
6/6+) Ворожей ящеров/Волшебник Вуивры
7/7+) Древний ящер/Древний ящер воин (гигант)
8/8+) Валькирия ящеров/Валькирия Аспиды Василиски
9/9+) Великий жрец Ящера/Верховный жрец Ящера
Терии (утконосовые и ехидновые):
1/1+) Молодая проехидна/Проехидна (6/6+: Элитный воин/Проехидна гвардеец)
2/2+) Молодая ехидна/Ехидна (6/6+: Матёрая ехидна/Искусник сферы (особая боевое искусство связанное со сворачиванием в шар))
3/3+) Утконос-страж/Утконос-дозорный (6/6+: Утконос-убийца/Ядовитый убийца)
4/4+) Одарённая ехидна/Посвящённый (6/6+: Ехидна заклинатель/Ехидна шаман)
5/5+) Утконос-воин/Воин-ветеран (6/6+: Элитный воин/Утконос гвардеец)
6/6+) Колючий воитель (ехидна/проехидна)/Искусник войны
7/7+) Утконос-ворожей/Утконос-волшебник
8/8+) Древний терий/Хтонический терий
9/9+) Великий терий/Терий прародитель
Черепахиды (антропоморфные черепахи):
1/1+) Молодой черепахид/Черепахид (6/6+: Черепахид-самурай/Звертник-самурай)
2/2+) Проворный-черепахид/Черепахид-дозорный (6/6+: Черепахид-скрытник/Черепахид-ассасин)
3/3+) Одарённый черепахид/Посвящённый (6/6+: Черепахид-заклинатель/Черепахид-шаман)
4/4+) Механик черепахидов/Искусник механик (далее конструкторы, затем инжинеры; 6/6+: Инженер черепахидов/Искусник инженер черепахидов)
5/5+) Черепахид-стрелок/Воин-стрелок (6/6+: Элитный черепахид/Черепахид специального назначения)
6/6+) Высокобронированный черепахид/Черепахид-танк
7/7+) Черепахид-ниндзя/Черепахид-шиноби
8/8+) Неостановимый черепахид/Черепахид-джаггернаут
9/9+) Черепахид-кудесник/Кудесник-наставник
Алнисы (оленевые и оленьковые):
1/1+) Карликовый алнис/Канчили (6/6+: Канчили-скрытник/Канчили-убийца)
2/2+) Молодой алнис/Алнис (6/6+: Элитный алнис/Алнис-гвардеец)
3/3+) Молодой лось/Лось (6/6+: Могучий лось/Лось-звертник)
4/4+) Одарённая лань/Посвящённая (6/6+: Жрица/Жрица Мяндаша)
5/5+) Олень-воин/Воин-ветеран (6/6+: Олень воитель/Большерогий олень)
6/6+) Косуля-ворожей/Косуля-волшебник
7/7+) Алнис-заклинатель/Алнис-шаман
8/8+) Княжеский алнис/Алнис-витязь
9/9+) Священный алнис Мяндаша/Великий алнис
Дополнительное создание категории 6/6+: Кабарга/Алнис-вампир
Алоуо (антропоморфные лошадиные):
1/1+) Молодой карликовый Алоуо/Карликовый Алоуо (Алоуо-стрелок/Алоуо-снайпер)
2/2+) Молодой алоуо/Алоуо (6/6+: Алоуо-латник/Алоуо-звертник)
3/3+) Алоуо младший жрец/Алоуо жрец (6/6+: Вознесённый алоуо/Алоуо единорог)
4/4+) Молодой крылатый алоуо/Крылатый алоуо (6/6+: Крылатый воитель/Пегас (алоуо))
5/5+) Массивный алоуо/Алоуо тяжеловес (6/6+: Алоуо-гигант/Алоуо-танк)
6/6+) Алоуо воин-ворожей/Индрик (алоуо)
7/7+) Златогривый алоуо/Алоуо Солнца (летает)
8/8+) Алоуо-индрикотерий/Алоуо-богатырь
9/9+) Священный алоуо/Великий алоуо
Дивороги (антропоморфные полорогие и вилороговые):
1/1+) Молодой диворог/Диворог
2/2+) Бодун/Баран (баран, как и козлорог тут используются как своеобразные титулы; 6/6+: Звертник/Звертник-баран)
3/3+) Тёмный диворог/Козлорог (6/6+: Демонический козлорог/Козлорог-демон)
4/4+) Одарённый диворог/Посвящённый (6/6+: Диворог-заклинатель/Диворог-шаман)
5/5+) Сабельный диворог/Диворог-фехтовальщик (6/6+: Диворог-дуэлянт/Диворог-поединщик)
6/6+) Диворог-танк/Могучий диворог
7/7+) Вилорог-веретник/Вилорог-чернокнижник
8/8+) Диворог-гигант/Диворог-великан
9/9+) Священный диворог/Диворог-прародитель
Ксенарторы (муравьеды (в том числе сумчатый муравьед/намбат), ленивцы):
1/1+) Молодой карликовый ксенартор/Карликовый ксенартор (6/6+: Ксенартор-ловкач/Искусник вор)
2/2+) Молодой сумачатый ксенартор/Сумачатый ксенартор (6/6+: Ксенартор-скрытник/Ксенартор-убийца)
3/3+) Ленивый ксенартор/Ксенартор-ленивец (6/6+: Воинственный ленивец/Танк)
4/4+) Ксенартор-чаровник/Ксенартор-чародей (6/6+: Боевой чародей/Воин-чародей)
5/5+) Одарённый/Видящий духов (6/6+: Ленивый шаман/Сказочный ксенартор)
6/6+) Мохнатый гигант/Могучий гигант
7/7+) Мегатерий/Мегатерий-великан
8/8+) Волшебник касты Тамандуа/Некромант-телепат Погонщик инсектов
9/9+) Великий Ксенартор/Ксенартор Прародитель
Селаты* (антропоморфные панголины, броненосцы, медоеды):
1/1+) Молодой плащеносный селат/Плащеносный селат (6/6+: Селат-щитоносец/Воин-щита)
2/2+) Длинноволосый селат/Игольчитый селат (Селат-боец/Искусник боя)
3/3+) Одарённый селат/Посвящённый (6/6+: Селат-ворожей/Селат-волшебник)
4/4+) Медоед-рекрут/Медоед-воин (6/6+: Бесстрашный медоед/Медоед-воитель)
5/5+) Усиленный селат/Бронированный селат (6/6+: Селат-латник/Селат-звертник)
6/6+) Селат-гигант/Хтонический селат
7/7+) Панголин/Панголин палладин
8/8+) Священный селат (психокинетик)/Священный медоед
9/9+) Посланник Селата/Воля Селата
*названы так по имени главы пантеона - бога Селата, который является богом творения и разрушения, а также богом рода, брони, схватки, и бесстрашия.
Дополнительное создание категории 8/8+: Глиптодонт/Глиптодонт-воин
Быкоглавцы (антпропоморфные бычьи, отличаются от минотавров более разнообразным подобием животных прообразов в своём внешнем облики):
1/1+) Молодой карликовый быкоглавец/Карликовый быкоглавец (6/6+: Быкоглавец-скрытник/Быкоглавец-убийца)
2/2+) Молодой быкоглавец/Быкоглавец (6/6+: Тур/Могучий тур (воин-жрец))
3/3+) Вол/Вол-воин (6/6+: Буйвол/Звертник буйвол)
4/4+) Массивный быкоглавец/Як (6/6+: Як-гигант/Танк)
5/5+) Одарённый быкоглавец/Посвящённый (6/6+: Зубр(воин-чаровник)/Зубр-чародей)
6/6+) Ньяла/Ньяла-шаман
7/7+) Бизон/Бизон-великан
8/8+) Чудесная корова/Священная корова
9/9+) Священный тур/Золотой тур
Свины (свиньи, тапиры, пекариевые):
1/1+) Молодой свин/Свин (Свин-боец/Боров)
2/2+) Морской свин/Морской свин-охотник (6/6+: Минипиг/Минипиг-убийца)
3/3+) Массивный свин/Свин-сумоист (6/6+: Танк/Тапир)
4/4+) Одарённый свин/Посвящённый (6/6+: Свин-друид/Пекарь)
5/5+) Матёрый свин/Свин-латник (Свин-звертник/Секач)
6/6+) Свин-шаман/Кабан
7/7+) Яростный вепрь/Драконовый вепрь
8/8+) Розовая свинка/Свинка-матриарх
9/9+) Великая свинья/Матриарх свинов
Зарафы (жирафы, ламы, викуньи, верблюды):
1/1+) Молодой зараф/Зараф (6/6+: Воин-ветеран/Лама)
2/2+) Горбатый зараф/Одарённый зараф (Зараф-гидромант/Верблюд)
3/3+) Высокий Зараф/Зараф-силач (6/6+:Зараф-гигант/Жираф)
4/4+) Зараф младший жрец/Зараф жрец (6/6+: Боевой жрец/Гуанако)
5/5+) Зараф-латник (Зараф-звертник/Альпака)
6/6+) Зараф-ворожей/Викунья
7/7+) Высокий/Высший (зараф-великан)
8/8+) Камелопард/Камилопардал
9/9+) Великий жираф/Жираф Патриарх
Крыскины (мыши (малые крыскины, или 'мышиши'), крысы, летучие мыши (летучие крыскины)):
1/1+) Крыский/Юркий крыскин (6/6+: Крыскин вор-искусник/Мышь)
2/2+) Крыскин-стрелок/Ядовитый стрелок (6/6+: Крыскин-убийца/Полевик)
3/3+) Молодой летучий крыскин/Летучий крыскин (6/6+: Кожан/Нетопырь)
4/4+) Одарённый крыскин/Посвящённый (6/6+: Крыскин-жрец/Пасюк)
5/5+) Крыскин-боец/Крыскин-поединщик(6/6+: Матёрый крыскин/Крыса)
6/6+) Крыса-гигант/Флорес
7/7+) Недзуми/Недзуми-убийца
8/8+) Крыскин-великан/Трёхголовый крыскин-чернокнижник
9/9+) Крыскин-магистр/Крыскин Грандмастер
Храустры (кротовые, землеройковые, щелезубые):
1/1+) Молодой храустр/Юркий храустр (6/6+: Храустр вор-искусник/Путорак)
2/2+) Храустр-стражХраустр-дозорный (6/6+: Храустр-диверсант/Крот)
3/3+) Одарённый храустр/Посвящённый (6/6+: Храустр-шаман/Кутор)
4/4+) Храустр-рекрут/Храустр-воин (6/6+: Воин-ветеран/Бурозубка)
5/5+) Храустр-строитель/Храустр-фортификатор (6/6+: Храустр строитель-волшебник/Могер)
6/6+) Храустр-гвардеец/Белозубка
7/7+) Храустр-волшебник/Выхухоль
8/8+) Храустр-великан/Гимнур
9/9+) Великий храустр/Храустр-прародитель
Дримуры (лемуры, индри, хохлатые индри (в наименование расы обыгрывается название надотряда 'ксенартры' и слов 'ксено', 'ар', 'тор'; в отличие от 'ксенартров' к этой расе относится в том числе и лемуровые и индриевые)
1/1+) Карликовый дримур-проказник/Дримур-вредитель (6/6+: дримур-диверсант/Долгопят)
2/2+) Молодой дримур/Дримур (6/6+: Вор-искусник/Вари)
3/3+) Дримур-дозорный/Дримур-страж (6/6+: Воин-ветеран/Индри)
4/4+) Одарённый дримур/Дримур-чаровник (6/6+: Ворожей снов/Лемур)
5/5+) Дримур-стрелок/Подготовленный дримур (6/6+: дримур-ганфайтер/Ганпадримур)
6/6+) Дримур-гигант/Мегаладапис
7/7+) Дримур-убийца/Катта
8/8+) Рыжий страж/Рубиновый страж
9/9+) Дримур-кудесник/Кудесник снов и фантазии
Дополнительное создание категории 6+: 1) Монго (дримур-боец); 2) Элемур-волшебник (лемуровый эльф (эльф снов))
Ежевиды (ежовые и дикобразовые; ежевиды имеют свойство крайне быстро отращивать свои потерянные иголки):
1/1+) Молодой ежевид/Ежевид (Лесной защитник (воин)/Лесной воин кра (кра - в мире 'Великого океана' это один из видов энергий сущего (наподобие 'ци', 'праны' и прочего); в данном конкретном случае имеется ввиду мастер единоборств управляющий 'кра'; наиболее известным богом покровителем 'кра', является одноимённый бог ванов (Кра - бог красоты и внутренней силы; в том числе и силы души))
2/2+) Морской ежевид/Ежевид-мореход (6/6+: Ежевид-пират/Ежевид-корсар)
3/3+) Одарённый ежевид/Повящённый (Ежевид-шаман/Ёж)
4/4+) Ежевид-страж/Ёжевид-воитель (6/6+: Йож/Йож-воитель)
5/5+) Иглострел/Искусник перезарядки (6/6+: Бронебой/Смертобраз)
6/6+) Ежевид-гигант/Дикообраз
7/7+) Ежевид-танк/Бронеёж
8/8+) Кошмарный ежевид (летающий; может без каких-либо проблем находиться под водой)/Монстробраз
9/9+) Ёж-кудесник/Кудесник-природы
Базейлесики (зайцевые и беличьи (в том числе суслики, сурки и луговые собачки)):
1/1+) Молодой базейлесик/Базейлесик (Базейлесик-воитель/Русак)
2/2+) Базелейсик-дозорный/Базелейсик-слухач (Базейлесик-разведчик/Заяц)
3/3+) Одарённый базелейсик/Посвящённый (6/6+: Северный ворожей/Беляк)
4/4+) Летающий базейлесик/Летяга (6/6+: Летун/Белка-летун (летун-ворожей))
5/5+) Белка-чаровник/Белка-чародей (6/6+: Базейлесик-ворожей/Белка)
6/6+) Солнечный базейлесик/Ратуф (базейлесик-солнечный дух, по совместительству волшебник солнца)
7/7+) Кроль-гигант/Танк (как было выяснено учёными-волшебниками базейлесиков дублёная шкура морских кролей лучше всего подходит для алхимических экспериментов по приданию дополнительной прочности и пластичности, с целью выведения существ из породы так называемых 'живых танков')
8/8+) Базейлесик-великан (Полосатый базейлесик (Генморк))/Полосатый генморк
9/9+) Священный базейлесик/Базейлесик-император
Дополнительное создание: 1) Морской базейлесик/Базейлесик мореход (6/6+: Кролик/Кроль); 2) Базейлесик-телекинетик/Телекинетик-телепат (6/6+: Базейлесик-психокинетик/Лагус); 3) Белка-пирокинетик (она же 'красная белка'); 7+) Чернокнижник базейлесиков; 8) Юнкит Нансмерт (базелейсик воин-убийца)
Мелезтрясы (слоны, носороги, гиппопотамы):
1/1+) Молодой карликовый мелезтряс/Карликовый мелезтряс (6/6+: Мелезтряс-ворожей/Волшебник звука)
2/2+) Массивный карликовый мелзтряс/Мелезтряс-борец (6/6+: Мелезтряс-сумоист/Бегемот)
3/3+) Молодой мелзтряс/Мелезтряс (6/6+: Воин-ветеран/Слон)
4/4+) Мелезтряс-бегун/Спринтер (6/6+: Ярость стада/Джаггернаут)
5/5+) Мелезтряс-боец/Искусник боя (6/6+: Бронтотерий/Гиппопотам)
6/6+) Бивень (Танк)/Элефант
7/7+) Аминодонт (мелезтряс-гигант звертник)/Носорог
8/8+) Мелезтряс-шаман/Мамонт
9/9+) Титаноход/Священный мелезтряс
Дополнительное создание категории 6+: Рино (мелезтряс-звертник); 6+: Шерстистый рино (ведун-шаман)
Карликовые приматы (в отличие от них животные называются 'обезьяны'):
1/1+) Плакса (карликовый примат)/Игрунка (2/2+: Ночная обезьяна/Мирикина; 6/6+: Мармозетка/Тамарин (вор-искусник))
2/2+) Дозорный/Страж (6/6+: Кази/Фави (воин))
3/3+) Хваткий примат/Ловкий примат (6/6+: Капуцин ('боец стиля обезьяны')/Лангур (Искусник боя))
4/4+) Малбрук (класс убийца)/Макака (5/5+: Верветка/Гриверт; 6/6+: Саймири/Чёрный саймири)
5/5+) Прыгун (примат-боец)/Хиропоты (Саки/Ороти Саки (бойцы приматов почитающих бога-дракона Ороти))
6/6+) Шаман-скрытник/Уистити
7/7+) Мангабей (волшебник)/Вандеру
8/8+) Пигатрикс/Ринопитек 'Золотая обезьяна'
9/9+) Священная обезьяна Ороти/Кровавая драконовая обезьяна
Приматы:
1/1+) Дозорный/Страж (6/6+: Чёрный колобус (воин)/Красный колобус (воин-жрец)
2/2+) Боевитый примат/Номаскус (6/6+: Коата/Коата-жрец (воин-жрец Сунь Укуна)
3/3+) Рекрут/Воин (6/6+: Хулок/Гиббон)
4/4+) Рукопашник/Примат-боец (6/6+: Шимпанзе/Ревун)
5/5+) Мартышка/Гамадрил (класс убийца) (6/6+: Павиан/Бабуин)
6/6+) Сиаманг/Гелада (шаман)
7/7+) Гоминин (танк)/Горилла
8/8+) Понгин (воин-шаман)/Орангутан
9/9+) Священная обезьяна/Король обезьян
Дополнительное создание категории 6/6+: Какажао/Уакари (воин-жрец Ханумана)
Дополнительное создание категории 7+: Священный страж (священный гвардеец)/Мандрил (класс: воин)
Хвосты (они же хвостатые земноводные):
1/1+) Молодой хвост/Хвост (Амбистома (воин)/Тигровая амбистома)
2/2+) Страж/Дозорный (6/6+: Тритон (воин-жрец)/Спелерин)
3/3+) Хвост-дух/Воинственный дух (6/6+: Дух-стихиаль огня/Саламандра)
4/4+) Одарённый хвост/Посвящённый (6/6+: Хвост-шаман/Андарун)
5/5+) Психокинетик/Пирокинетик (6/6+: Сам (воин-пирокинетик)/Паротид (воин пиро-гидро-кинетик))
6/6+) Бронированный хвост/Криптоброн (хвост-звертник/танк)
7/7+) Хтонический хвост (хвост-гигант)/Протей
8/8+) Крипто (скрытник-убийца)/Тау Криптод (убийца-волшебник)
9/9+) Страж пределов/Воля Нехебкау
Беры Артайуса (антропоморфные медведи; в том числе коалы):
1/1+) Молодой карликовый бер/Карликовый бер (6/6+: Ведун-чародей/Хозяин дубрав)
2/2+) Молодой бер/Бер (6/6+: Воин-ветеран/Медведь)
3/3+) Бер-охотник/Бер-ловчий (6/6+: Бер-убийца/Шатун)
4/4+) Одарённый бер/Посвящённый (Бер-шаман/Урзус)
5/5+) Бер-боец/Бер-поединщик (6/6+: Воин Артайуса/Аркуда (воин-жрец)
6/6+) Бер-танк/Гризли
7/7+) Неостановимый воин-жрец/Кадьяк (танк-жрец)
8/8+) Бер-великан/Арктотерий (медведь-великан)
9/9+) Ошкуй Владыка севера/Умка Владыка земли
Беры:
1/1+) Молодой карликовый бер/Карликовый бер (6/6+: Бер-ворожей/Коала (волшебник снов))
2/2+) Молодой бер/Бер (6/6+: Бер-гигант/Барибал)
3/3+) Бер-послушник/Младший жрец (6/6+: Бер воин-жрец/Бируанг)
4/4+) Воин-зельевар/Губач (6/6+: Мелурсус/Медовый ведьмак (боевой зельевар-травник-алхимик))
5/5+) Карликовая панда/Красная панда (6/6+: Молодой кошачий-медведь (енотовидная панда)/Кошачий медведь (бер-ворожей))
6/6+) Искусник боя/Панда
7/7+) Подводный бер/Колпономос (подводный гигант; может без проблем дышать как воздухом, так и под водой)
8/8+) Белогрудый медведь/Лунный медведь
9/9+) Бер-кудесник/Кермод (бер-кудесник изменчивости)
Дополнительное создание категории 6+: Анд (бер-шаман)
Медведи (не антропоморфные):
1/1+) Молодой карликовый медведь/Карликовый медведь
2/2+) Лончак (медвежонок)/Пестун
3/3+) Молодой Медведь/Медведь
4/4+) Матёрый медведь/Медведь-шатун
5/5+) Пещерный медведь/Древний медведь
6/6+) Северный медведь/Древний белый медведь
7/7+) Додревний медведь/Хтонический медведь
8/8+) Священный медведь/Хозяин леса
9/9+) Великий медведь/Медведь прародитель
Тенолики (енотовидные; часто поклоняются богу-трикстеру Азебану):
1/1+) Молодой тенолик/Тенолик (6/6+: Воин-ветеран/Енот)
2/2+) Ловкий тенолик/Ловчий (6/6+: Вор-искусник/Носуха)
3/3+) Матёрый тенолик/Тенолик-разбойник (6/6+: Тенолик-убийца/Коати)
4/4+) Младший жрец/Жрец (6/6+: Жрец Тени/Олинго)
5/5+) Тенолик-разведчик/Тенолик-скрытник (6/6+: Тенолик-диверсант/Кэкомисл)
6/6+) Тенолик-оборотень/Полоскун (тенолик-перевёртыш)
7/7+) Старший жрец/Жрец Азебана
8/8+) Тенолик-мутант (боец)/Кинкажу
9/9+) Священный тенолик/Великий ловчий тени
Дополнительное создание категории 8+: 1) Енот Полоскун (элитный воин-перевёртыш); 2) Чапалмалания (гигант-танк)
Кинзуны (белые львы):
1/1+) Малый питомец кинзуна/Питомец кинзуна (6/6+: Ездовой снежный лев (гигантский белый лев)/Снежный лев-воитель)
2/2+) Молодой кинзун/Кинзун (6/6+: Кинзун-разведчик/Разведчик-шурмовик)
3/3+) Кинзун-стрелок/Стрелок-боец (6/6+: Охотник за головами/Кинзун-убийца)
4/4+) Кинзун-рекрут/Кинзун-страж (6/6+: Кинзун воин-ветеран/Кинзун-воитель)
5/5+) Одарённый кинзун/Кинзун-чаровник (6/6+: Кинзун-чародей/Боевой чародей)
6/6+) Кинзун-психокинетик/Воин-психокинетик
7/7+) Облачный лев/Небесный лев (летающий волшебный лев)
8/8+) Кинзун-великан/Великан-воитель
9/9+) Священный кинзун (жрец-посланник Белого кинзуна)/Великий кинзун
Львиноморды:
1/1+) Малый питомец львиноморда/Питомец львиноморда (6/6+: Ездовой песчаный лев (гигантский песчаный лев)/Песчаный лев-воитель)
2/2+) Молодой львиноморд/Львиноморд (6/6+: Львиноморд-гигант/Львиноморд-титанид)
3/3+) Боевитый львиноморд/Львиноморд-боец (6/6+: Гладиатор-львиномордов/Победитель львиномордов)
4/4+) Дева-охотница львинолордов/Боевая дева львинолордов (6/6+: Дева-воительница львинолордов/Амазонка львиномордов)
5/5+) Воин/Воин-ветеран (6/6+: Львиноморд-воитель/Рыкарь)
6/6+) Львиноморд-ворожей/Львиноморд-волшебник
7/7+) Львица (у львинолордов этот слово имеет смысловую нагрузку 'титула'/'статуса')/Львица-валькирия (крылатая)
8/8+) Патриарх львиномордов/Львинолорд
9/9+) Молодой леонин-титан/Леонин-титан
Тиграны:
1/1+) Малый питомец тиграна/Питомец тиграна (6/6+: Тигр Прометейсёна (гигантский красный тигр)/Тигр-воитель Прометейсёна)
2/2+) Молодой тигран/Тигран (6/6+: Контрактор/Кровавый клык)
3/3+) Охотник/Ловчий (6/6+: Лесной тигран (тигран лесного (защитного) цвета)/Зверолов Тигранов (имеет при себе мощного тигра аналогичной с ним расцветки))
4/4+) Одарённый/Посвящённый (6/6+: Ворожей/Волшебник)
5/5+) Воин/Воин-ветеран (6/6+: Гвардеец тигранов/Касногвардеец тигранов)
6/6+) Жрец Смертотеня/Веретник Смертотеня
7/7+) Роботизированный тигран/Крылатый тигран ДобрякЗлыдня
8/8+) Вознесённая жрица Ярины (крылатая)/Священная жрица Ярины
9/9+) Тигролорд (животное)/Священный тигр Прометейсёна
Пардусы (леопарды):
1/1+) Молодой пардус/Пардус (6/6+: Элитный воин пардусов/Барс)
2/2+) Боевой пардус/Пардус-боец (6/6+: Кровавый пардус/Ягуар)
3/3+) Ночной пардус/Ночной охотник (Ночной барс/Пантер)
4/4+) Скоростной пардус/Воин скорости (6/6+: Пардус ветра/Дыхание ветра)
5/5+) Горный пардус/Снежный пардус (6/6+: Снежный барс/Ирбис (охотник-диверсант))
6/6+) Крылатый пардус/Пардус-семурв (воин-волшебник)
7/7+) Пардус-убийца/Пардус-ниндзя
8/8+) Пардус-воитель/Пардус-витязь
9/9+) Кудесник-пардусов/Кудесник-наставник пардусов
Дополнительное создание категории 8+: Дева Майры
Серединные котяры (антропоморфные рыси, оцелоты, сервалы, саванны, манулы):
1/1+) Молодой серединный котяра/Серединный котяра (6/6+: Разведчик/Убийца)
2/2+) Охотник/Ловчий (6/6+: Зверолов/Хозяин зверей)
3/3+) Котодракончик/Алый котодракончик (6/6+: Боевой котодракончик/Могучий котодракончик)
4/4+) Одарённый/Посвящённый (6/6+: Младший шаман/Шаман)
5/5+) Двуоружный охотник/Двуоружный воин (6/6+: Двуоружный наёмник/Головорез)
6/6+) Коточудовище/Северное коточудовище
7/7+) Воин-жрец/Воин Каракала
8/8+) Сказочная жрица/Жрица Алисы
9/9+) Священный котодракон/Котодракон Нямиуры
Дополнительное создание 8+: Вечный котодракончик
Замок песчаной двухвостой кошки (по имени богини, которой поклоняются в нём; антропоморфные кошки, которые обычно называются 'унакиты'):
1/1+) Молодой унакит/Унакит (6/6+: Священный страж/Священный воин)
2/2+) Унакит-проказник/Ловкий унакит (6/6+: Унакит-разведчик/Унакит-диверсант)
3/3+) Одарённый/Посвящённый (6/6+: Волшебный унакит/Лунный унакит (Лунакит))
4/4+) Унакит-соблазнительница/Унакит-диверсант (6/6+: Боевая наложница унакитов/Дева Баст)
5/5+) Унакит-аколит/Унакит-маг (6/6+: Магистр/Архимаг)
6/6+) Песчаная жрица/Жрица песчаной кошки
7/7+) Унакит-убийца/Унакит-ассасин
8/8+) Песчаная кошка (крылатая пума песчаного цвета обладающая магией песка и ветра)/Священная песчаная кошка
9/9+) Двухвостая посланница/Священная посланница
Иранцы (кочевники поклоняющиеся 'Ра'):
1/1+) Пеший иранец/Иранец (конник) (6/6+: Химэн/Хи-ра (Священный всадник Ра (воин-жрец))
2/2+) Призванная/Послушница (6/6+: Жрица Аинау/Жрица Инуанау)
3/3+) Молодой пегас/Пегас (6/6+: Священный наездник/Солнечный всадник)
4/4+) Облачённый всадник/Бронированный всадник (6/6+: Воин-защитник/Воин Пирвы)
5/5+) Младший шаман/Шаман (6/6+: Шаман Мэ/Шаман Эма)
6/6+) Пёс Симурга (крылатый)/Потомок Симурга
7/7+) Всадник Талапура/Священный всадник Талапура (воин-жрец))
8/8+) Крылатый воин Уа/Крылатый воин Ура
9/9+) Священный солнечный кот Ра/Посланник Ра
Огнежары* (созданы богом 'Агуня' (сын бога 'Знича' и его жены 'Прометии' (внучка 'Прометея' и 'Асии'); дочь 'Астерии' (олицетворение ночного неба, другое имя 'Астрида') и бога 'Блиставица' (сын бога 'Таргитая' и богини 'Агния'), сестра богини 'Кометы') и его женой 'Злата девицой Жар-птицой'):
1/1+) Огнежар-ученик/Огнежар (6/6+: Воин-ворожей/Воин-волшебник)
2/2+) Профильный огнежар/Специалист (6/6+: Боевой чародей/Чародей-искусник)
3/3+) Призванный/Младший жрец (6/6+: Жрец Знича/Жрец Габии и Знича)
4/4+) Малефик/Колдун (6/6+: Навий колдун/Кудеяр)
5/5+) Посвящённый/Пирокинетик (6/6+: Психокинетик духа/Огненный навий психокинетик)
6/6+) Молодая жар-птица/Жар-птица
7/7+) Огневид (элитный пирокинетик огнежаров)/Кошмарный огневид (при улучшении существо переходит из своего изначального состояния в особую форму 'кошмарный огневид')
8/8+) Златожар/Священный златожар
9/9+) Навья Жар-птица/Навья жар-птица Агуни
Дополнительные создания 7+: 1) Навий огневид (в них можно улучшать 'огненных навьих психокинетиков'; правда для улучшение требуется 'субстанция нави'); 2) Чародей чёрной ямы (в них можно улучшать 'чародеев-искусников' и некоторые иные виды чародеев)
*Некоторые Огнежары могут вызвать 'кометидов' ('кометиды' - особые духи-стихиали, подданные богини 'Кометы')
Фениксы (антропоморфная 'условно людская' раса; созданы богами Фенра (сын бога Ра, бог-прародитель фениксов (Истинный феникс); у него есть брат 'Нефра' по прозвищу 'Тёмный феникс Дуата и Нифельхейма') и Вулкора (дочь изначальной титании 'Вулканики' (унаследовала этот титул от своего отца) и бога-дракона Ороти)):
1/1+) Молодой феникс/Феникс (6/6+: Принявший суть/Феникс-оборотень)
2/2+) Феникс-стражник/Феникс-воин (6/6+: Воитель фениксов/Воитель Фенры)
3/3+) Призванный/Младший жрец (6/6+: Жрец Фенры/Жрец Фенры и Вулкоры)
4/4+) Воин-жрец/Воин Вулкоры (6/6+: Подземный феникс/Феникс вулкана)
5/5+) Магик фениксов/Маг фениксов (6/6+: Волшебник фениксов/Фенхекара)
6/6+) Священна птица Фенры/Карликовый феникс (птица)
7/7+) Синяя огнептица/Голубой феникс (птица)
8/8+) Развивший суть/Многолик
9/9+) Бен-Бен/Бенну (птица; бог 'Фенра' породил 'священных фениксов' от птиц Бен-Бен; божественные же фениксы произошли от священных, но уже благодаря богини 'Вулканики', которая в частности также породила 'великих фениксов' и 'фениксов-вулканика'; фениксов Бездны и фениксов Нифельхейма породил бог 'Нефра'; помимо священных фениксов бог 'Фенра' породил также голубых и карликовых фениксов; обычные же фениксы получились путём смешения между собой видов, созданных различными богами ранее; уже после появления так называемых обычных фениксов, начали появляться прочие виды фениксов; отдельную весьма немаловажную роль в распространении расы фениксов сыграли богини 'Талантриэль' (феникс альвов и феникс весны) и 'Белая луна' (северный и громовой феникс), которые создали целый ряд подрас фениксов (в частности тёмного и ночного феникса они создавали вместе))
Дополнительные создания категории 8+: 1) Вулкрама (крылатая амазонка Вулкоры); 2) Феникс Вулкоры (птица)
Элемуров (лемуровые эльфы (эльфы снов); поклоняются Элуне, Тени, Кривде Притворщице, Сновеи (дочь Зарнебога и Гекаты; богиня снов, нави и кромки); у элемуров развит матриархат; элемуры не призняющие матриархат, как правило, поклоняются Кощному богу):
1/1+) Элемур/Боевитый элемур (6/6+: Боец элемуров/Искусник боя)
2/2+) Бесшумный элемур/Вор (Искусник вор-диверсант/Искусник тени)
3/3+) Манипулятор снов/Чаровник сна (6/6+: Чарокрив (чародей творений снов и симулякров)/Искусник-чарокрив)
4/4+) Сноходец/Сновид (6/6+: Жрец Сновеи/Сновей (назван так по имени богини-создательницы и покровительницы такого рода существ))
5/5+) Полуэлемур/Навий элемур (6/6+: Психокинетик сна и нави/Навья кровь)
6/6+) Дуремар/Навьевей (волшебник разума, сна и нави)
7/7+) Элемур-убийца/Элемур Кривды Притворщицы
8/8+) Элемур Элуны/Элемур-матриарх
9/9+) Кудесник снов/Кудесник глубоких снов и кошмаров
Дополнительное создание категории 8/8+: 1) Витязь элемуров/Витязь Сонави (особая форма/субстанция/пространство, где навь и сон сливаются воедино; 'сонави' покровительствуют Мара, Кощный бог и Сновея); 2) Рука тени/Неотвратимая рука тени
Империя красного и чёрного дракона (Поклоняются Красному дракону огня и жизни, и Чёрному дракону ночи и разрушения; частично также поклоняются их отцу Дракону Единения (у 'Непознаваемой всесущей драконице бесконечности' было три сына и две дочери, которых она породила полностью самостоятельно; первым её ребёнком был 'Небесный отец Вихрезвёзд', второй была 'Космира' (безлико-многоликая драконица времени, пространства и пустоты), третьим был 'Мировой дракон' (Владыка драконов), четвёртым была 'Дублардра' (драконица дущи, благодати и разума), а пятым и последним её ребёнком, был 'Дракон Единения'); стоит сказать, что семья 'Непознаваемой всесущей драконицы бесконечности' хоть и породила саму расу драконов, но при этом члены этой семьи не являются единственными верховными богами драконов; многие иные боги (к примеру та же Тиамат) впоследствии активно подключились к драконьей тематики и при этом являются полностью независимыми от семьи 'Непознаваемой всесущей драконице бесконечности'; женой 'Дракона Единения' является лазуревая драконица 'Гармония' (дочь 'Небесного отца Вихрезвёзда' и 'Космиры' (их единственный ребёнок; впоследствии (после бесследного исчезновения 'Космиры') 'Небесный отец Вихрезвёзд' женился на 'Дублардра'*), которая родила ему: Красного дракона огня и жизни, Чёрного дракона ночи и разрушения, и Белую драконицу света и примирения):
1/1+) Страж/Воин (6/6+: Меч дракона/Рыцарь дракона)
2/2+) Миссионер/Миссинер империи (6/6+: Пастырь дракона/Пастырь империи)
3/3+) Сыскарь/Законник (6/6+: Каратель/Прокурор империи)
4/4+) Слабый стихиаль жизни/Малый стихиаль жизни (6/6+: Средний стихиаль жизни/Стихиаль жизни)
5/5+) Чародей/Чародей империи (6/6+: Чародей жизни/Чародей Единения)
6/6+) Убийца дракона/Убийца империи
7/7+) Волшебник дракона/Волшебник империи
8/8+) Паладин дракона/Паладин драконов-покровителей
9/9+) Магистр Единения/Князь Единения (империя красного и чёрного дракона имеет территориальные деления на княжества; Князь Единения - специфический титул империи, для лиц прошедших 'путём дракона' до конца)
*12 детей Небесного отца Вихрезвёзда и Дублардра (первыми появились 3 драконицы и 3 дракона, следом за ними появились 2 дракона и 2 драконицы, и последними ещё 1 дракон и 1 драконица):
1) Дракон Драмудр - дракон мудрости, волшебства и учёных (все дети Драмудра были убиты 'Мировым драконом', сам погиб в войне с титанами)
1) Дракон Громдар - покровитель воинов, огня, грома и молнии
1) Дракон Драдамант - дракон покровитель брони, защиты, оружейников, учёных (все дети Драдаманта были убиты 'Мировым драконом', сам погиб в войне с титанами)
1) Драконица Нэйтдра - драконица живой природы. Породила от 'Громдара' 5 детей (в порядке рождения): Дрэйквил (покровительствует воле, свершениями, воинам, схваткам и победам), драконица Витара (покровительствует жизни и растительной природе), Файрос (покровитель огня), Дранг (покровитель брони и защиты), драконица Агунуа (покровительница драконидов (в среде драконидов главным почитаемым богом, как правило, является Хатуивбари), мутаций и изменений)). После смерти Драмудра стала покровительницей волшебства связанного с природой.
1) Драконица Искра - покровительница искусств, творчества, озарения и внутренних сил. До смерти 'Вечного странника' родила от него двоих детей (иных детей не имеет): Скравеч (покровитель приключений и героев) и 'Вольтенея' (покровительница воров, разбойников, тени и авантюристов).
1) Драконица Летитдра - покровительница воздуха, полёта и погоды (была убита 'Мировым драконом')
2) Дракон Луян - покровитель луны, ночи, воды, добра и мужского начала, после смерти Драмудра стал покровителем стихийного волшебства (не природы и не огня) и волшебства эфира
2) Дракон Додао - покровитель философов, мистиков, 'восхождения' и различных видов единоборств (был убит 'Мировым драконом')
2) Драконица Варблэйд Стардрэйк - покровительствует технологиям, эволюции, мутации и изменениям. После того как бог 'ДобрякЗлыдень' спас её от рук 'Мирового дракона', ушла из своего рода, став женой 'ДобрякЗлыдня', и одной из богинь кошачьего альянса (богиня Металлкита - сестра ДобрякЗлыдня). Впоследствии была очарована Нямиурой. Во многом благодаря чему и породила вместе с ДобрякЗлыднем новую расу котодраконов (которые в отличие от котодраконов 'Нямиуры' были сотворены антропоморфными).
2) Драконица Эльфида (иногда её ещё называют 'Луинь', так как она является сестрой-близнецом дракона 'Луян') - покровительница и создательница расы эльфо-драконов и женского начала, порою как и её брат 'Луян' выступает покровителем ночи, луны и воды. До смерти 'Драмудра' родила от него Вичкрафта (покровитель тёмной магии и колдовства)). После смерти Драмудра стала покровительницей особой драконьей магии
3) Дракон 'Вечный странник' - покровитель странников, случая и предназначения (был убит 'Мировым драконом')
3) Драконица Мифида - покровительница мифов, сказок, фантазии и мечты, провозвестница небывалого. Породила от 'Луяна' двух дочерей: Фэйбл (драконица мифов, сказок, фантазии и мечты) и Невериэлм (драконица небывалого)). Мифида, Фэйбл, Драмудр и Драдамант погибли во время великой войны с титанами. Сами титаны в этой войне потерь практически не понесли. Ведущаяся между драконами и титанами война начала заканчиваться, после гибели изначального титана 'Ахерона', от рук внезапно вернувшийся (а затем вновь пропавшей) драконицы 'Космиды'. И хотя изначальная титания Нюкта впоследствии всё равно возродила Ахерона. Но титаны посовещавшись, не стали доводить эту войну до окончательного истребления своего противника. В результате чего, после принятия драконами ряда ограничений, возникшее противостояние было прекращено. По результатам заключённого мирового соглашения боги-драконицы 'Мифида' и 'Фэйбл' были воскрешены Хаосом и Нюктой в виде титанов. Вслед за чем Мифида, Фэйбл и Невериэлм перешли в стан титанов.
Уже после окончания великой войны с титанами, внутри драконьего пантеона произошёл раскол, в результате которого погибло ещё несколько богов-драконов:
Однажды Небесный отец Вихрезвёзд и Дублардра отказали Мировому дракону в поддержки его желания превратить драконов в высшую расу. За что Мировой дракон впоследствии убил по одному дракону из каждого поколения детей Вихрезвёзда и Дублардра. После гибели от рук Мирового дракона: Летитдры, Додао и Вечного странника, некогда единый пантеон 'Непознаваемой всесущей драконицы бесконечности' распался.
В результате этого распада у драконов произошли следующие изменения: 1) Небесный отец Вихрезвёзд и Дублардра стали правящей семьёй драконов (Космира бесследно исчезла ещё до этих событий); 2) Мировой дракон ушёл в оппозицию к ним; 3) а 'Единый дракон' вместе со своей женой лазуревой драконицей 'Гармонией', отстранились от остальных драконов и пошли своим собственным путём.
Намного позже драконий пантеон 'Непознаваемой всесущей драконицы бесконечности' распался окончательно:
1) Громдар и Нэйтдра, вместе со своими потомками основали новый пантеон
2) Искра вышла за Луяна и также основала свой собственный пантеон, приняв в него Эльфиду и Витчкрафта
3) Дублардра расталась с Небесным отцом Вихрезвёздом и превратилась в недоступное для непосредственного общения божество
4) Сам же Небесный отец Вихрезвёзд хоть и остался почитаем большинством драконов в виде 'главного божества'. Но звание это уже было скорее номинальное, нежели реальное. К тому же драконы начали включать в почитаемые ими пантеоны самых разнообразных богов в зависимости от своего собственного желания, а также от обычаев бытующих в среде их пребывания. Немного разочаровавшись в своих подданных-драконах 'Небесный отец Вихрезвёзд' нашёл себе исстовых почитателей в среде 'эльфов света'. Став единственным божеством их пантеона.
Империя белой и лазуревой дракониц (поклоняются Белой драконице света и примирения и частично её матери лазуревой драконице 'Гармония'):
1/1+) Страж/Воин (6/6+: Меч драконицы/Белый рыцарь)
2/2+) Миссионер/Миссинер империи (6/6+: Пастырь империи/Пастырь белой драконицы (жрец))
3/3+) Защитница империи/Охранительница империи (6/6+: Дева империи/Белая дева)
4/4+) Слабый стихиаль жизни/Малый стихиаль жизни (6/6+: Средний стихиаль жизни/Стихиаль жизни (от категории 7+ до 8+, идёт классификация 'большой стихиаль жизни'))
5/5+) Чародей/Чародей империи (6/6+: Чародей жизни/Чародей Гармонии)
6/6+) Судья/Судья Белой драконицы (жрец-волшебник)
7/7+) Дракон белого света/Дракон-защитник
8/8+) Паладин империи/Паладин белой драконицы
9/9+) Князь-миротворец/Миродержец
Литературно-поэтический замок:
1/1+) Писатель/Одарённый писатель (6/6+: Дарование/Писатель-чародей)
2/2+) Прозаик/Поэт (6/6+: Поэт серебряного века/Поэт золотого века)
3/3+) Одержимый творчеством/Чувствующий муз (6/6+: Жрец творчества/Жрец творчества и фантазии)
4/4+) Поэт-певец/Поэт-музыкант (6/6+: Бард-ворожей/Бард-волшебник)
5/5+) Критик/Злобный критик (6/6+: Безжалостный критик/Убийственный критик)
6/6+) Ворожей-фантаст/Волшебник-фантаст
7/7+) Талант/Гений
8/8+) Воплощённая тварь/Фантастическая тварь
9/9+) Чудодей-литератор/Чудотворец-литератор
Дополнительное создание категории 6+: Искра творчества (живая сущность)
Чудотворцы Дублардра (Дублардра - великая драконица дущи, благодати и разума; по примеру своей матери самостоятельно породила богиню-драконицу по имени 'Ардра' (богиня волшебства, чудес и бессмертия)):
1/1+) Приверженец/Приспешник (6/6+: Чудодейственник/Чудесник)
2/2+) Одухотворённый Дублардра/Осенённый Дублардра (6/6+: Жрец благодати/Жрец чудоносец)
3/3+) Ученик/Аколит (6/6+: Волшебник дракона/Волшебник Дублардра)
4/4+) Приближающий чудо/Призывающий чудо (6/6+: Воплощающий чудо/Воплощённое чудо)
5/5+) Воплощённый дракончик (силой Дублардры)/Волшебный дракончик (Дракончик Ардры/Дракончик Дублардра)
6/6+) Изменённый Ардры/Драклинг (особая волшебная раса обладающая вечной молодостью, сочетают в себе черты человека и дракона, а если это 'изменённый' (сотворённый драклинг), то черты дракона и первоначального существа)
7/7+) Драклинг-чудесник/Драклинг-святитель
8/8+) Высший Ардры/Дракнунг (элитный драклинг)
9/9+) Чудотворец/Чудотворец Дублардра
Империя драконов чести (Громдара и Нэйтдра; люди, драконы и дракониды):
1/1+) Страж/Воин (6/6+: Латник дракона/Меч дракона)
2/2+) Стрелок/Арбалетчик (6/6+: Стрелок империи/Стрелок дракона)
3/3+) Молодой драконид/Драконид (6/6+: Изменённый драконид/Драконид-мутант)
4/4+) Ездовой дракончик империи/Молодой ездовой дракон (6/6+: Ездовой дракон (летать не могут)/Боевой ездовой дракон)
5/5+) Жрец империи/Жрец дракона (Жрец Громдара/Жрец Громдара и Нэйтдры)
6/6+) Волшебник огня/Пиромант империи
7/7+) Священный воин/Паладин
8/8+) Малиновый дракон-волшебник/Малиновый дракон природы
9/9+) Чудотворец Нэйтдры/Чудотворец Громдара и Нэйтдры
Лунная империя (пантеон Искры, Луяна, Скравеча, Вольтенеи, Эльфиды (Луины) и Витчкрафта):
1/1+) Страж/Воин (6/6+: Латник дракона/Меч дракона)
2/2+) Рептилия Витчкрафта/Гончая Витчкрафта (6/6+: Риптор (от слова 'rip')/Витчриптор (обладает животной магией))
3/3+) Малефик/Пагубный малефик (6/6+: Колдун империи/Лунный колдун)
4/4+) Слабый стихиаль магии/Малый стихиаль магии (6/6+: Средний стихиаль магии/Стихиаль магии)
5/5+) Элитный воин/Гвардеец (6/6+: Гвардеец империи/Воин Луяна (воин-жрец))
6/6+) Витчер (воин-колдун)/Витчер-алхимик
7/7+) Убийца империи/Убийца Вольтенеи
8/8+) Паладин Дракона/Лунный паладин
9/9+) Кудесник/Искракуд
Дополнительное создание категории 7+: Искатель Скравеча
Праймалы (эльфо-драконы Луины; используют драконью магию и эльфийское волшебство):
1/1+) Праймал/Праймал-воин (6/6+: Латник дракона/Меч дракона)
2/2+) Призванный/Послушник (6/6+: Жрец Луины/Избранный)
3/3+) Ученик мага/Аколит праймалов (6/6+: Магистр праймалов/Архимаг)
4/4+) Праймал-вор/Праймал-разбойник (6/6+: Убийца праймалов/Тень праймалов)
5/5+) Молодой друид/Друид праймалов (6/6+: Друид империи/Ночной друид)
6/6+) Волшебник праймалов/Маговолш
7/7+) Праймал-оборотень/Праймал Луины
8/8+) Ночная валькирия/Валькирия-праймалов
9/9+) Драгонпрайм/Мегапрайм (гигантский дракон праймалов)
Тифлинги (раса произошла путём изначального смешения полудемона-полуэльфа Страсты и получеловека-полудемона бездны; первые 'тифлинги' были больше похожи на демонов, но со временем человеческой крови в них становилось всё больше и больше и они приобрели свой современный облик; стабильности их облика удалось добиться благодаря сотрудничеству великой жрицы Страсты и легендарного волшебника тифлингов, которые смогли добиться установления приоритета генов тифлингов над генами большинства иных рас; тифлинги как правило обладают несколькими формами своего внешнего вида, которые они могут принимать по желанию, обращаясь к демонической крови внутри себя):
1/1+) Молодой тифлинг/Тифлинг (6/6+: Воитель тифлингов/Рыцарь-оборотень)
2/2+) Выбравший стезю/Посвящённый (6/6+: Жрец Страсты/Тифлинг Страсты (изменённый воин-жрец))
3/3+) Ловчий тифлингов/Тифлинг-зверолов (6/6+: Зверолов-алхимик/Зверолов-селекционер)
4/4+) Одарённый/Чувствующий стихию (6/6+: Воин-стихий/Магистр стихий (воин-волшебник))
5/5+) Колдун/Колдун-призыватель (6/6+: Контрактор/Призыватель)
6/6+) Тифлинг-убийца/Охотник за головами
7/7+) Веретник/Чернокнижник
8/8+) Барон/Тифлинг-лорд
9/9+) Изначальный тифлинг/Лорд изначальных
Дополнительное создание категории 7+: Демонолог
Подземье:
1/1+) Гоблин-рабочий/Гоблин-воин (6/6+: Чемпион гоблинов/Чемпион подземья)
2/2+) Гигантский паук/Паук подземья (6/6+: Паук-великан/Пещерный паук-великан)
3/3+) Дева-подземелья/Наложница (6/6+: Старшая наложница подземья/Владычица плети)
4/4+) Пещерный кромсатель/Кромсатель подземелий (6/6+: Элитный кромсатель/Мастер кромсатель)
5/5+) Тренированный гоблоид/Страж подземелий (6/6+: Элитный страж подземелий/Гоблоид-гвардеец)
6/6+) Молодой стихиаль подземья/Стихиаль подземелий
7/7+) Молодая гидра подземья/Гидра подземелий
8/8+) Могучий страж подземья/Привратник подземелий
9/9+) Пещерный Лорд/ Повелитель подземелий
Демоны Подземья:
1/1+) Зловред/Пещерный зловред (6/6+: Зловред сумрака/Зловред тени)
2/2+) Умник зловредов/Мастер обвалов (6/6+: Зловред ужаса/Подземный ужас)
3/3+) Суккуба/Суккуба подземья (6/6+: Суккуба-властительница/Суккуба-владычица)
4/4+) Потусторонний зловред/Демонический зловред (6/6+: Зловред подземья/Рогатый зловред подземья)
5/5+) Красный демон подземья/Жнец подземья (6/6+: Кровавый жнец подземья/Собирающий жатву)
6/6+) Демон-строитель/Архитектор подземья
7/7+) Прислужница пещерного ситха/Банши подземья
8/8+) Демон-порталист/Мастер подземья
9/9+) Пещерный ситх/Восьмирукий повелитель демонов
Троглодиты:
1/1+) Троглодит/Троглодит подземья (6/6+: Троглодит-гигант/Чемпион троглодитов)
2/2+) Гигантская летучая мышь/Летучая мышь подземья (6/6+: Гигантская электрическая летучая мышь подземья/Гигантская летучая мышь-электромаг)
3/3+) Разумный троглодит/Вожак троглодитов (6/6+: Повелитель рабов/Вожак-менталист)
4/4+) Дух кровожадности/Кровожадный дух подземья (6/6+: Кровожадный дух охранитель/Кровожадный дух-покровитель)
5/5+) Наездники на скорпионах (троглодиты)/Страж подземья (6/6+: Младший гвардеец троглодитов/Гвардеец 'Гвардии скорпиона' (обладают экипировкой со скорпионьей символикой))
6/6+) Демоническая саламандра/Саламандра подземья
7/7+) Высший троглодит/Троглодит Лорд
8/8+) Троглодитный дракон/Летучий троглодитный дракон
9/9+) Великий дух-пожиратель троглодитов/Высший (дух эволюции троглодитов)
Ядротоксы (котяро-драконы ДобрякаЗлыдня и Варблэйд Стардрэйк; Исходный код наименования 'ядротокс': 1) между яр поставлено 'д'; 2) в дра заменено 'а' на 'о'; 3) ток/кот; последняя буква 'с' (не считая изменяемого окончания) - первая буква 'Стардрэйк'):
1/1+) Дроид единения Прототип/Дроид единения (6/6+: Универсальный боевой дроид /Универсальный боевой дроид единения)
2/2+) Дроид Единения 2.0/Специализированный дроид единения (6/6+: Специализированный дроид ядротоксов/Специализированный дроид единения ядротоксов)
3/3+) Молодой ядротокс/Ядротокс (6/6+: Летучий техно-десантник/Десантник 'Шквала' ядротоксов)
4/4+) Младший жрец/Жрец ядротоксов (6/6+: Жрец технологий/Жрец основателей)
5/5+) Прототип механизированная платформа ядротоксов/Механизированная платформа ядротоксов (6/6+: Боевая машина ядротоксов/Универсальная боевая машина ядротоксов)
6/6+) Ядротек (роботизированный 'ядротокс')/Боевой ядротек
7/7+) Котард (особый воин-психокинетик с некоторым набором волшебства)/Котард-воитель
8/8+) Ядратокон (создания ядротоксов созданных по технологии 'РАТИМ')/Многоформационный ядратокон
9/9+) Ядротокон единения/Ядротокон единства (2.0)
Дополнительное строение категории 8+: Исъполин ядротоксов
Титаниды огня (огненные титаниды; первые шесть категорий у большинства титанидов одинаковые, а остальные категории различаются подрасовыми обозначениями к которым принадлежат конкретные титаниды):
1/1+) Дух-набросок/Не воплощённый идеалистический питомец титанидов (6/6+: Универсальная вспомогательная модель питомца/Основная вспомогательная модель питомца титанидов)
2/2+) Первообразное воплощение питомца/Стабильная версия питомца (6/6+: Универсальная боевая модель питомца/Основная боевая модель питомца титанидов)
3/3+) Молодой квартерон титанидов/Трибрид титанидов (6/6+: Трибрид-воитель/Трибрид воин стихий)
4/4+) Молодой полукровка/Полукровка титанидов (6/6+: Полукровка боевой волшебник/Полукровка воин-волшебник)
5/5+) Осознавший/Пробудившийся (квартерон-полукровка смогший полноценно пробудить свою сущность титанида) (6/6+: Оруженосец/Младший брат (младшие братья титанидов))
6/6+) Принявший стихию/Посвящённый стихии
7/7+) Титанид огня/Пламенный титанид
8/8+) Родич титана/Священный пламенный титанид
9/9+) Властитель пламени/Повелитель пламени
Титаниды хрусталя:
7/7+) Титанид-ремесленник/Искусник волшебного стекла
8/8+) Хрустальный искусник/Хрустальный искусник гармонии
9/9+) Хрустальный кудесник/Кудесник хрустального идеала
Замок ракотритонов (антропоморфные; дракотритоны -животные; другое название: 'замок подводных вулканов'; поклоняются богу 'Первосаламандра', обезличенным изначальным стихиалям и титании 'Вулкоре'):
1/1+) Молодой ракотритон/Ракотритон (Глубинный воин ракотритонов/Воин глубинных вулканов)
2/2+) Молодой дракотритон/Дракотритон (6/6+: Лавовый дракотритон/Вулканический дракотритон)
3/3+) Ловчий ракотритонов/Охотник ракотритонов (6/6+: Охотник за головами/Убийца ракотритонов)
4/4+) Слабый подводный вулканический стихиаль/Малый подводный вулканический стихиаль (6/6+: Средний подводный вулканический стихиаль/Подводный вулканический стихиаль)
5/5+) Здоровый ракотритон/Силач ракотритонов (6/6+: Гигант ракотритонов/Воин-гигант ракотритонов)
6/6+) Наездник подводной саламандры/Наездник драконьей саламандры
7/7+) Скатовый дракоскорпион/Скатовый дракоскорпион-великан
8/8+) Драконий ракотритон (животное великан)/Глубинный драконий ракотритон
9/9+) Священный жрец/Священный жрец-кудесник
Дополнительное создание категории 8+: Летающий вулканический ракотритон
Кои (антропоморфные карпы (преимущественно породы 'кои'); замок воды, жара и горячих источников):
1/1+) Молодой кои/Кои (6/6+: Кои-ронин/Кои-самурай)
2/2+) Дух-банщик/Дух горячих источников (6/6+: Могучий дух горячих источников/Хранитель горячих источников)
3/3+) Новосотворённый пенный стихиаль/Слабый пенный стихиаль (6/6+: Пенный стихиаль/Могучий пенный стихиаль)
4/4+) Розовая кои/Кои-жрица (Жрица лепестков сакуры горячего источника (особая порода волшебной сакуры (начинает рост с подводного дна), также называется 'сакура кои', или 'сакура горячих источников')/Жрица ароматических лепестков кои)
5/5+) Молодой электроугорь кои/Электроугорь кои (животное; 6/6+: Могучий эдектроугорь кои/Священный электроугорь кои)
6/6+) Жрец гармонии и горячих источников/Старший жрец кои
7/7+) Пространственный ворожей кои/Пространственный волшебник-кои
8/8+) Демонический кои/Ёкай-кои
9/9+) Священный кои/Сёгун кои
Замок тёмной воды:
1/1+) Живое пятнышко тёмной воды/Пятно тёмной воды (6/6+: Тёмная вода-охотник/Разумная тёмная вода охотник)
2/2+) Мерцающий огонёк тёмной воды/Мерцающий огонь тёмной воды (6/6+: Беспокойный дух тёмной воды/Дух-посланник Таэльи)
3/3+) Разумная частица тёмной воды/Антропоморфная частица-воплощение тёмной воды (6/6+: Абордажник тёмной воды (может существовать автономно от основной массы тёмной воды, зачастую используется как частица штурмующая плавающие объекты на которые сама тёмная вода воздействовать не в состоянии)/Капер тёмной воды)
4/4+) Одарённая частица-воплощение/Одарённая антропоморфная частица-воплощение (6/6+: Пугающий провозвестник тёмной воды/Ворожей тёмной воды (по аналогии с соответствующими абордажниками и каперами, но может использовать специфическое волшебство))
5/5+) Дух расщепления неживой материи/Могучий дух расщепления неживой материи (6/6+: Дух охотник тёмной воды/Жнец тёмной воды)
6/6+) Стихиаль тёмной воды/Могучий стихиаль тёмной воды
7/7+) Малый живой водоворот тёмной воды/Живой водоворот тёмной воды
8/8+) Подпространственный демон тёмной воды (обитают в особом подпространстве, куда тёмная вода потихоньку затягивает своих жертв)/Кошмарный демон тёмной воды
9/9+) Великий стихиаль тёмной воды/Воплощение тёмной воды
Дополнительное создание категории 9/9+: Морская амазонка тёмной воды (раса свободно существующая в тёмной воде и использующей её наравне с водой обычной)/Великая морская амазонка тёмной воды
Дополнительное создание категории 8+:Защищённая морская амазонка (морская амазонка могущая свободно существовать в тёмной воде)
Замок корсаров тёмной воды:
1/1+) Юнга/Моряк (6/6+: Пират тёмной воды/Флибустьер тёмной воды)
2/2+) Молодая костяная ящерица (пластины костяной ящерицы могут без проблем находиться в 'тёмной воде')/Костяная ящерица (6/6+: Линяющий костяной ящер-гигант/Яшер пиратов тёмной воды)
3/3+) Вольный добытчик/Морской волк (6/6+: Корсар/Прославленный корсар)
4/4+) Младший жрец/Жрец пиратов тёмной воды (6/6+: Жрец тёмной воды/Жрец Таэльи)
5/5+) Летающий скат (может дышать кислородом)/Боевой летающий скат (6/6+: Гигантский летающий скат (без проблем может увести на себе до 2 человек в полном вооружении)/Летающий скат корсаров тёмной воды)
6/6+) Ворожей/Волшебник
7/7+) Ракоскорпион корсаров тёмной воды/Ракоскорпион тёмной воды (может без проблем взаимодействовать с тёмной водой)
8/8+) Капитан/Капитан живого корабля (способен устанавливать связь с 'живыми кораблями')
9/9+) Кудесник-алхимик/Кудесник-преобразователь (иногда также называют кудесник-чудотворец; может преобразовывать 'тёмную воду' в другое вещество)
Замок моря туманной воды (относится к Кривде Притворщице):
1/1+) Туманная рыбка/Туманная рыба (6/6+: Туманный игрун/Властитель тумана)
2/2+) Разумное облоко тумана/Докучливое облако тумана (6/6+: Доставучий туман вариативной материальности/Потешник (Кривды Притворщицы))
3/3+) Морской сграблин/Сграблин туманной воды (6/6+: Всёупёртыш/Боевой всёупёртыш)
4/4+) Молодая русалка туманной воды/Русалка туманной воды (Русалка-жрица/Жрица туманной воды)
5/5+) Русалка-сирена/Сирена туманной воды (6/6+: Сирена-перевёртыш/Чарующая сирена туманной воды)
6/6+) Тигроёжик туманной воды/Тигроёжик бегущий по волнам
7/7+) Таинственная тень/Тень отсутствующей кривды (Сумасбродная тень Кривды Притворщицы)
8/8+) Малый внезапный кракен/Внезапный кракен
9/9+) Внезапный живой айсберг/Внезапный живой айсберг-сирена; альтернативное улучшение: Прожорливый живой островок
Замок туманных сказаний:
1/1+) Дух-весельчак/Туманный весельчак (2: Потешник; 3: Баечник; 4: Басенник; 5: Побасенник; 6/6+: Скоморошник (дух)/Туманный скоморошник)
2/2+) Молодой туманник/Туманник (6/6+: Былинный туманник/Сказочный туманник)
3/3+) Призрак/Туманный призрак (6/6+: Таинственный призрак/Призрак туманных сказаний)
4/4+) Молодой сказочный дух/Сказочный дух (6/6+: Малый дух сказки/Дух сказки)
5/5+) Малый дух изменчивого бытия/Дух изменчивого бытия (Малый дух размывания бытия/Дух размывания бытия)
6/6+) Малый долевик небывальщины (аналог стихиаля; занимает промежуточное место между элементалем (который также называется "стихиаль") и воплощением)/Долевик небывальщины
7/7+) Небывальчик/Сказочный небывальчик
8/8+) Туманный чудо-юдо рыбо-кот/Сказочный чудо-юдо рыбо-кот
9/9+) То чего не быль, не небыль/Былинный небывальчик
Нежити северных островов:
1/1+) Могильный кот/Северный могильный кот (6/6+: Северный костяной леопард/Хладный тигр)
2/2+) Умрун/Умрун севера (6/6+: Мёртвый латник/Хладный латник)
3/3+) Зомби-морянка/Хищная зомби-морянка (6/6+: Зомби-морянка севера/Зомби-сирена)
4/4+) Могильный оборотень/Северный могильный оборотень (6/6+: Хладный оборотень/Хладный оборотень альфа)
5/5+) Северный вурдалак/Рыцарь вурдалак (6/6+: Высший вурдалак/Хладный вурдалак)
6/6+) Кощ (аналог тьжура (лича), только не разложившийся; имеет вид 'высушенного' и 'костяного' существа; почитают 'Кощного бога' (Кощея))/Северный Кощ
7/7+) Северная банши/Хладная банши
8/8+) Льдисто-костяной дракон/Льдисто-призрачный дракон
9/9+) Кощ-кудесник/Кощ витязь-кудесник
Гномы-некроманты (гномы Ахерона (титана Ахерона, а не государства)):
1/1+) Неупокоенный гном/Разумный неупокоенный гном (6/6+: Младший некромант/Гном-некромант)
2/2+) Тёмный гном/Одарённый тёмный гном (6/6+: Гном-химеролог/Химеролог-некромант)
3/3+) Упырь/Кровожадный упырь (6/6+: Вурдалак-мутант/Страж гномов-некромантов)
4/4+) Проект 'химера'/Некрохимера (6/6+: Боевая некрохимера/Цепная некрохимера)
5/5+) Бактериолог/Вирусолог (6/6+: Алхимик-ворожей некровирусов/Мастер некровирусов (можно улучшить до 'некромутанолога' (в случае наличии такой возможности), но только после получения навыков 'некромантия' и 'мутанолог'))
6/6+) Гном-вампир гномов-некромантов/Гномпир
7/7+) Некромутанолог/Тёмный алхимик
8/8+) Некровеликан гномов/Некровеликан-мутант
9/9+) Великий некромант/Наместник Ахерона
Создания мёртвого моря:
1/1+) Большая могильная рыба/Рыба мёртвого моря (6/6+: Гигантская могильная рыба/Гигантский могильный рыбомонстр)
2/2+) Мёртвый моряк/Раб мёртвого моря (6/6+: Флибустьер мёртвого моря/Корсар мёртвого моря)
3/3+) Полуразложившаяся медуза (неупокоенная медуза)/Потусторонняя медуза (6/6+: Медуза мёртвого моря/Боевая медуза мёртвого моря)
4/4+) Хищный неупокоенный Кальмар/Могильный кальмар (6/6+: Кальмар мёртвого моря (могильный кальмар-переросток)/Регенерирующий кальмар мёртвого моря)
6/6+) Костяной змеедракон/Могильный змеедракон
7/7+) Корабль мертвецов/Корабль призрак
8/8+) Гигантский осьминог мёртвого моря/Спрут мёртвого моря 9/9+) Летучий голландец/Корабль душ
Властители джунглей (животные, кошачьи):
1/1+) Дикий кот/Джунглевый кот (6/6+: Кот вариативной материальности/Гипнокот)
2/2+) Молодой леопард/Леопард (6/6+: Леопард джунглей/Хамелионовый леопард джунглей)
3/3+) Молодой ягуар/Ягуар (6/6+: Ягуар джунглей/Кровавый ягуар)
4/4+) Молодой тигр/Тигр (6/6+: Изменённый тигр/Тигр джунглей)
5/5+) Пятнистый котопырь (специфическая помесь кота и летучей мыши)/Большой пятнистый котопырь (6/6+: Джунглевый котопырь/Котопырь-вампир)
6/6+) Львица джунглей/Охотница владыки
7/7+) Урхан/Маркнез (частично материальное кошачье создание туманной сонави; обладает около человеческим сознанием; способен управлять мороками, навью, снами, туманами и их смешанными формами; может менять внешнюю форму и расцветку)
8/8+) Ягуар багряной крови (кровавая лапа)/Вестник жатвы
9/9+) Хозяин джунглей/Владыка джунглей (иногда таких существ ещё называют 'королём львом'; повелевают направленной 'джунглевой мутацией' (особый тип природной среды меняющий в соответствии со своими стандартами живые организмы))
Кошачьи ночного кошмара (животные):
1/1+) Молодой чернокот/Чернокот (6/6+: Кот забытых страниц/Кот забытых кошмаров (существует альтернативное улучшение: Кот забытых преданий))
2/2+) Кот-телепат/Кот телекенетик-телепат (Кот-психокинетик/Психокинетик кошмара)
3/3+) Изменённая рысь/Кошмарная рысь (6/6+: Рысь бесшумной тени/Коготь кошмара)
4/4+) Изменённый гепард/Кошмарный гепард (5/5+: Ночной гепард/Лунный гепард; 6/6+: Кошмарный гепард/Молния кошмара)
5/5+) Ночной барс/Тёмный семурв (6/6+: Семурв ночи/Крыло кошмара)
6/6+) Ночной тигр/Кошмарный тигр
7/7+) Молодой бэйлор/Бэйлоры
8/8+) Пантера тени инфернального кошмара/Пантера Тайного княжества
9/9+) Кошачий сгусток живого кошмара (меняющийся)/Священный зверь Таэльи
Ракоты (коты Ра):
1/1+) Молодой солнечный дух/Солнечный дух (6/6+: Солнечный кот/Кот Ра)
2/2+) Ракот/Ракот-воин (6/6+: Страж Ра/Воитель Ра)
3/3+) Ракот-послушник/Ракот-жрец (6/6+: Жрец солнца и жизни/Жрец Ра)
4/4+) Одарённый ракот/Ракот-чаровник (6/6+: Ракот-ворожей/Ракот-волшебник)
5/5+) Огнекрылый сокол/Солнечный сокол (6/6+: Священный сокол/Сокол Ра; не относится к кошачьим, присутствует в замке, на основании относимости к богу 'Ра'; является союзным созданием для ракотов)
6/6+) Быкокот/Могучий быкокот
7/7+) Львиносокол (тело льва, голова и крылья сокола)/Огнекрылый львиноскол
8/8+) Кото-феникс/Священный феникс Ра (Двуликий феникс (форма кота, феникса и их промежуточная форма))
9/9+) Священный солнечный кот Ра/Посланник Ра
Посланники Сехмет:
1/1+) Винодел/Мастер вин (6/6+: Волшебник вин, ароматов и войны/Жрец-волшебник Сехмет)
2/2+) Стреловидный змей/Змея засухи (6/6+:Стрела Сехмет/Шемсеру)
3/3+) Ипутиу/Ипутиу-душитель (6/6+: Ипутиу-странник/Ипутиу-убийца)
4/4+) Аху (просветлённые)/Блаженные Аху (6/6+: Светоносный врачеватель/Жрец Сехмет)
5/5+) Молодой крокодилолев/Крокодилолев (6/6+: Молодое чудище Сехмет/Чудище Сехмет)
6/6+) Посланник (воин)/Шемсу
7/7+) Посланник Уаджит (богиня 'Уаджит' - изображалась стоящей коброй или в виде женщины с красной короной Нижнего Египта; в Хибисе встречаются изображения богини в виде змеи с львиной головой и женщины в шути; в поздний период Уаджит изображалась в виде женщины с львиной головой, украшенной первоначальным своим символом - коброй; связанная с солярным символом иногда дополнялась обозначением солнечного диска)/Иадет (или 'Иду'; выглядит как змея с львиной головой)
8/8+) Крылатый посланник/Демон Сехмет
9/9+) Грозное око/Владычица пустыни
Клан белых тигров (находятся под покровительством божественного клана белых тигров и белой тигрицы Хуцзянкоу, как одной из его представительниц):
1/1+) Молодой снежный кот/Снежный кот (6/6+: Изменённый тигр/Тигр клана)
2/2+) Молодой тигран/Послушник (6/6+: Тигран-боец/Искусник боя)
3/3+) Молодой тигран клана/Тигран клана (6/6+: Разведчик/Воин-диверсант)
4/4+) Дрессировщик клана/Животновод клана (6/6+: Мастер тигров/Мастер-зверолов)
5/5+) Младший жрец клана/Жрец клана (6/6+: Жрец бога/Жрец богов-покровителей)
6/6+) Воин-стихий/Воин пяти стихий
7/7+) Тигран-ниндзя/Тигран-шиноби
8/8+) Тигран Тао/Искусник Тао
9/9+) Ямабуси/Ямабуси-дзёнин
Кошки Макошки:
1/1+) Рысь/Северная рысь (6/6+: Рысь-русь/Рысь Макоши)
2/2+) Молодой барс/Барс (6/6+: Боевой семурв/Могучий семурв)
3/3+) Молодая карликовая медвекошка/Карликовая медвекошка (6/6+: Медвекошка-диверсант/Медвекошка-убийца)
4/4+) Молодая медвекошка (антропоморфные)/Медвекошка (6/6+: Навья медвекошка/Медная медвекошка)
5/5+) Медвекошка-кнехт/Медвекошка-дружинник (6/6+: Медвекошка-ратник/Медвекошка-воитель)
6/6+) Медвекошка-ведун/Медвекошка-волхв
7/7+) Медвекошка-ворожей/Медвекошка-волшебник
8/8+) Медвекошка-берсеркер/Медвекошка-шатун
9/9+) Мать кошка/Священная кошка Макоши
Металлкиты (названы так по имени богини):
1/1+) Меха-кот/Робокот Прототип (6/6+: Погонщик робомышей/Мастер нанитов)
2/2+) Меха-щупальце 'Прототип'/Меха-щупальце (6/6+: Щупальца подземного мира Металлкиты/Тентакли нижнего мира)
3/3+) Металлкотя (молодой металлкит)/Металлкит (6/6+: Волшебник металла/Воин-волшебник)
4/4+) Меха-барс/Робобарс (6/6+: Боевой робобарс/Барин (модель робобарса))
5/5+) Стальная мастикора/Мастикора лезвий (6/6+: Стальной охотник (мастикора)/Охотник Металлкиты)
6/6+) Страж нинжнего мира (металлкит)/Привратник Металлкиты
7/7+) Металлкит различной стабильности (размера, формы, плотности)/Вариантивный металлкит
8/8+) Стальная мантикора/Мантикора-металлкита (обладает возможностями 'вариативного металлкита')
9/9+) Живая капля Металлкиты/Воля Металлкиты
Кошки-вампиры:
1/1+) Кот-кровопийца (животное)/Кот-вампир (6/6+: Собиратель черепов (животное; кот)/Священный кот Майры)
2/2+) Живой контракт/Призрачный контракт (6/6+: Контракт-кровопийца/Контракт Майры)
3/3+) Новообращённый/Слабый котовампир (6/6+: Котовампир-разведчик/Воин-разведчик)
4/4+) Рождённый котовампиром (молодой котовампир)/Кастовый котовампир (6/6+: Котовампир-убийца/Котовампир-ассасин)
5/5+) Пятнистый котопырь (специфическая помесь кота и летучей мыши)/Большой пятнистый котопырь (6/6+: Джунглевый котопырь/Котопырь-вампир)
6/6+) Тень котовампира/Призрачный котовампир
7/7+) Наёмный убийца котовампиров/Охотник за головами (Благословенный Майры)
8/8+) Котовампир-самурай/Демонический котовампир
9/9+) Высший древний/Древний Майры
Арыси:
1/1+) Рысь/Северная рысь (6/6+: Рысь-перевёртыш/Рысеморф)
2/2+) Арысь/Воины Арысей (6/6+: Искусник боя/Коготь)
3/3+) Арысь-знахарь/Арысь-ведун (4/4+: Ведун весенних почек/Ведун сочной травы; 5/5+: Ведун цветов/Ведун древа; 6/6+: Ведун папоротника/Ведун золотого дуба)
4/4+) Арысь-ратник/Арысь-воитель (6/6+: Искусник фехтования/Клык (Клык и Коготь могут составлять взаимодополняющую пару воинов))
5/5+) Ездовая рысь арысей/Северная ездовая рысь (6/6+: Могучая ездовая рысь/Боевая ездовая рысь)
6/6+) Арысь-ворожей/Арысь-волшебник
7/7+) Воин-жрец/Воин Каракала
8/8+) Зимний убийца/Северный убийца
9/9+) Зимняя охотница/Посланница великой рыси
дополнительное создание категории 6+: Ведун-чародей
Дикие котяры:
1/1+) Молодой карликовый котяра/Карликовый котяра (6/6+: Дикий котяра-диверсант/Островной кот)
2/2+) Охотник/Следопыт (6/6+: Лесной страж/Лесной кот)
3/3+) Стрелок/Лучник (6/6+: Страж степей/Степной кот)
4/4+) Наёмник/Головорез (6/6+: Убийца/Камышовый кот)
5/5+) Рослый дикий котяра/Дикий котяра-гигант (6/6+: Танк/Болотный кот)
6/6+) Жрица Алмура/Алмурская кошка (6/6+: Алмур - сын бога 'Каракала' и богини 'Алисы'; бог диких/лесных котов и любви)
7/7+) Барханный кот (ворожей)/Горный кот (волшебник; барханные, чилийские и андские кошки, а также китайская (горная) кошка)
8/8+) Карликовый убийца/Муравьиный тигр
9/9+) Посланник Алмура/Тень Алмура
Дополнительное создание категории 6/6+: Ярохват (воин переменчивой ярости)/Манул
Крапчатые котяры (коты-рыболовы):
1/1+) Юнга/Матрос (6/6+: Абордажник/Морской котик)
2/2+) Рыбак/Рыболов (6/6+: Заводчик/Приручитель)
3/3+) Послушник/Жрец моря (6/6+: Ворожей вод/Волшебник вод)
4/4+) Мореход/Пират (6/6+: Флибустьер/Корсар)
5/5+) Шхуна/Быстроходная шхуна (6/6+: Малый боевой корабль/Боевой корабль)
6/6+) Искусник боя/Крапчатый берет
7/7+) Морская дева (крапчатых котяр)/Священная дева
8/8+) Корабел тёмной и туманной воды (учёный-волшебник с уклоном в судоходное дело и изготовление артефактов, и специализированное волшебство тёмной, и туманной воды)/Мастер корабел
9/9+) Подводная лодка класса 'Владыка вод'/Подводная лодка класса 'Властитель глубин'
Барсики (пантерики):
1/1+) Молодой барсик/Барсик (6/6+: Разбойник-диверсант/Онцилла)
2/2+) Барсик-охотник/Барсик-следопыт (6/6+: Барсик-ловичий/Барсик-зверолов)
3/3+) Послушник/Жрец (Старший жрец/Саванна)
4/4+) Кустарниковая кошка/Рукопашник (Искусник боя/Сервал)
5/5+) Фехтовальщик/Поединщик (Барсик-воитель/Оцелот)
6/6+) Воин-ворожей природы и камня/Мраморная кошка
7/7+) Убийца/Маргай
8/8+) Валькирия барсиков/Гроза небес
9/9+) Барсик девяти жизней (воин-кудесник)/Бессмертный барсик (в обычном случае не умирает; в случае смерти воскрешается через один месяц; покровительство над 'бессмертным барсиком' может быть потеряно в случае достижения 'планки нерадивости покровителя'; на пять 5% слабее иных созданий категории 9+ (наиболее адекватное сопоставление из существ, с созданиями класса 'воин-кудесник'); каждый 'бессмертный барсик' почитает того, или иного бога, как следствие он может отказаться что-то делать, если это будет не угодно его богу; 'бессмертный барсик' может получить +1300 параметров, при жертвовании 100 000 монет солнечного золота богу, которого почитает выбранный бессмертный барсик (не более 1 раза; полученная таким образом прибавка к параметрам распределяется единожды самим бессмертным барсиком))
Гипербарсики (гепарды и прочие быстродвигающиеся котяры):
1/1+) Молодой гипербарсик/Кастовый гипербарсик (3: Чистый/Длинношёртный; 4: Серый/Голубой; 5) Кремовый/Красный; 6/6+: Молния/Гепард (класс: сверхскоростной боец))
2/2+) Гипербарсик-страж/Гипербарсик-воин (6/6+: Элитный воин/Альбинос)
3/3+) Послушник/Жрец (Старший жрец/Мау)
4/4+) Хозяин тени (может вызывать свою 'тень' (временное создание))/Ускоритель тени (может создавать до 3 теней при резком увеличении скорости своего движения) (Воитель теней (может создавать до 6 'теней'; для вызова 'тени' уменьшен необходимый рывок в ускорении)/Искусник теней (может вызывать до 12 теней, увеличена 'живучесть теней'))
5/5+) Фехтовальщик/Поединщик (Адреналиновый воитель/Ярящийся воитель (воитель ускоряющей яри))
6/6+) Гиперлатник (гипербарсик-латник)/Меланист
7/7+) Гипербарсик-воевода/Королевский гепард
8/8+) Бегущий по волнам (Священный гипербарсик)/Бегущий по воздуху (Сященный гипербарсик Гепарда)
9/9+) Кудесник х-мерной форточки/Кудесник х-мерной двери
Лунные котяры:
1/1+) Молодая лунная кошка/Лунная кошка (6/6+: Кошка-жрица/Священная жрица)
2/2+) Молодой лунный котяра/Лунный котяра (6/6+: Страж тени/Страж Луны)
3/3+) Молодая теневая кошка/Теневая кошка (6/6+: Межпространственная кошка/Межпространственный разведчик)
4/4+) Грабитель/Разбойник (6/6+: Разбойник тени/Разбойник луны)
5/5+) Лунный мистик/Лунный заклинатель (6/6+: Лунный ворожей/Лунный волшебник)
6/6+) Мастер вор/Мастер тень
7/7+) Убийца тени/Убийца луны
8/8+) Крылатая жрица-воительница/Лунная валькирия
9/9+) Священная лунная кошка/Великая лунная кошка (разумное животное; посланница богини 'Кошка')
Южные малые котяры:
1/1+) Молодой малый котяра/Малый котяра (6/6+: Страйд/Фолд (Мастер вор))
2/2+) Боевитый малый котяра/Рукопашник (6/6+: Искусник боя/Ориентал)
3/3+) Посвящённый/Жрец (6/6+: Флок/Сфинкс (название должности; жрец))
4/4+) Грабитель/Разбойник (6/6+: Теневой вампир/Левкой)
5/5+) Заклинатель/Благословлённый духами (6/6+: Шаман/Кёрл)
6/6+) Ассасин/Сиам
7/7+) Витязь/Тойгер
8/8+) Валькирия/Сингапура (альтернативное улучшение: Сомали)
9/9+) Матриарх/Великая мать
Дополнительные создания категории 6+: 1) Рыжий разбойник (европейская короткошёрстная кошка); 2) Серенгети (класс: зверолов)
Северные малые котяры:
1/1+) Молодой малый котяра/Малый котяра (6/6+: Экзот (класс: гладиатор)/Селкирк-рекс)
2/2+)Одарённый/Ученик ворожея (6/6+: Ворожей/Абиссина)
3/3+) Русская голубая (жрец)/Сибирская голубая (6/6+: Зимер/Хладник)
4/4+) Варлок/Тёмный варлок (5/5+: Чёрный варлок/Антрацитовый варлок; 6/6+: Варлок-чернокнижник/Кимрик (класс: чернокнижник))
5/5+) Рослый малый котяра/Латник (Танк/Мейн-кун)
6/6+) Перс/Иранец (воин-жрец)
7/7+) Бирма (жрица)/Священная бирма
8/8+) Сибирский котяра/Сибер (воин с навыками северных воздействий)
9/9+) Посланник Хозяйки леса (богини)/Хозяин лесов
Кугуары (антропоморфные пумы и катопумы):
1/1+) Молодой кугуар/Кугуар (6/6+: Искусник боя/Катопума)
2/2+) Ловкий кугуар/Кугуар-разведчик (6/6+: Диверсант тени/Ягараунди)
3/3+) Послушник/Жрец (Старший жрец кугуаров/Патер-ар)
4/4+) Грабитель/Разбойник (6/6+: Убийца/Калимантская кошка)
5/5+) Заклинатель/Воин-заклинатель (6/6+: Воин-ворожей/Темминка)
6/6+) Звертник/Пума
7/7+) Кугуар-гигант/Кугуар-великан
8/8+) Священная катопума (животное; крылатая)/Священная пума кугуаров
9/9+) Жрец великого льва/Жрец великого льва и матери львицы
Ягуарлы:
1/1+) Кровожадный дух котёнка/Кровожадный дух кота (6/6+: Кровавый мистический дух ягуара/Смертельный дух ягуара)
2/2+) Послушник/Жрец (6/6+: Жрец крови/Явар Вакак)
3/3+) Молодой ягуар/Ягуар (4/4+: Малый ездовой ягуар/Ездовой ягуар; 5/5+: Ягуар-мутант/Боевой мутант; 6/6+: Кровавый охотник/Кровавый жнец)
4/4+) Молодой ягуарл/Ягуарл (6/6+: Искусник боя/Кровавая ярость)
5/5+) Молодой ягуарл-скорпион (ягуарл-мутант)/Ягуарл-скорпион (6/6+: Страж нижнего мира/Страж потусторонних врат)
6/6+) Шаман/Шаман-боец
7/7+) Тёмный ягуар/Ягуар ночь (класс: воин-убийца)
8/8+) Священный воин-жрец/Ягуар Кедр (воин-жрец бога 'Ягуара')
9/9+) Великий ягуарл/Ягуарл Укис
Пантеры:
1/1+) Молодой карликовый пантер/Карликовый пантер (6/6+: Диверсант/Убийца-диверсант)
2/2+) Карликовая пантера/Усиленная карликовая пантера (6/6+: Волшебная карликовая пантера/Священная карликовая пантера)
3/3+) Пантера/Стремительная пантера (6/6+: Ночная пантера/Лунная пантера (можно улучшить до 'пантеры тени', но не раньше достижения 50 уровня))
4/4+) Пантер/Пантер-охотник (6/6+: Убийца/Убийца-ловчий)
5/5+) Пантер-воин/Латник (6/6+: Звертник/Звертник тени)
6/6+) Пантер-ворожей/Пантер-волшебник
7/7+) Пантера тени/Кошмарная пантера
8/8+) Старший жрец/Жрец Ночной пантеры
9/9+) Чёрная владычица/Чёрная императрица
Барсы (одна из антропоморфных рас котяр):
1/1+) Молодой карликовый барс/Карликовый барс (6/6+: Убийца/Княжеский убийца)
2/2+) Молодой барс (животное)/Барс (6/6+: Антрацитовый барс/Песчаный барс палящего вулкана (полустихиаль полуживотное; в обычной форме барс антрацитового цвета с вулканическими прожилками, владеет некоторыми способностями огня и вулкана; может преобразовывать форму своего тела в своеобразную песчаную гальку соответствующего ему цвета (в том числе часть тела), управляет получившимся веществом подобно стихиалям))
3/3+) Молодой барс (антпропоморфный котяра)/Барс (6/6+: Барс-гридень/Гридень-ветеран)
4/4+) Послушник/Младший жрец (6/6+: Старший жрец/Жрец Барса)
5/5+) Молодой семурв/Семурв (животное; волшебный крылатый снежный барс) (6/6+: Боевой семурв/Могучий семурв)
6/6+) Снежный барс (антропоморфный)/Ирбис (охотник-диверсант)
7/7+) Гигантский семурв/Княжеский семурв (размером больше грифона, примерно с небольшого дракона)
8/8+) Священный барс (антропоморфный)/Витязь
9/9+) Молодой князь (антропоморфный)/Барс-князь
Ракоты (коты Ра) Посланники Сехмет Клан белых тигров (находятся под покровительством божественного клана белых тигров и белой тигрицы Хуцзянкоу, как одной из его представительниц) Кошки Макошки Металлкиты (названы так по имени богини) Кошки-вампиры Арыси Дикие котяры Крапчатые котяры (коты-рыболовы) Барсики (пантерики) Гипербарсики (гепарды и прочие быстродвигающиеся котяры) Лунные котяры Южные малые котяры Северные малые котяры Кугуары (антропоморфные пумы и катопумы) Ягуарлы Пантеры Барсы (одна из антропоморфных рас котяр) Талиги (антропоморфные котяры; Талигр - бог гибридных кошачьих, бог мутаций и изменений; один из детей Чёрного льва Антареса (является олицетворением первобытной мощи, силы жизни, естественного отбора и глубины)):
1/1+) Молодой карликовый тигр/Карликовый тигр (6/6+: Священный тигр талигов/Священный тигр Талигра)
2/2+) Молодой карликовый лев/Карликовый лев (6/6+: Священный лев талигов/Священный лев Моррауги)
3/3+) Молодой талиг/Талиг (6/6+: Пумапард/Ягупард (класс: боец))
4/4+) Ловкий талиг/Талиг-воин (6/6+: Липард/Леопон (класс: воин с навыками разведки, диверсий и воровства))
5/5+) Стремительный талиг/Смертельный талиг (Яглев/Яглион (класс: воин-убийца))
6/6+) Тигролев/Тайгон (класс: танк)
7/7+) Лилигр/Лигр (класс: звертник-гигант)
8/8+) Амазонка талигов/Валькирия талигов
9/9+) Верховный воин-мутанолог талигов/Воин-кудесник талигов
Доэдра (котяры 'доисторических' видов кошачьих):
1/1+) Молодой карликовый доэдра/Карликовый доэдра (6/6+: Доэдра-диверсант/Доэлра убийца-диверсант)
2/2+) Невоплощённая душа доэдра/Частично воплощённая душа доэдра (6/6+: Мистическая душа доэдра/Призрачный мистик доэдра)
3/3+) Плейстоценовый гепард/Мирациноникс (6/6+: Смертельный гепард доэдра/Священный гепард)
4/4+) Молодой доэдра/Доэдра (6/6+: Звертник/Звертник-ур)
5/5+) Саблезубый тигр/Смилодон (Смилодон-разрушитель/Смилодон фаталис)
6/6+) Жрец Верховного отца/Жрец Верховного отца и Царицы живой природы
7/7+) Витязь доэдра/Ур-фаталис
8/8+) Саблезуб/Саблезуб-воин
9/9+) Посланник Верховного отца/Эволюционная хтонь отца и царицы (может эволюционировать другие организмы в кошачьих; другое название: Посланник Верховного отца и Царицы живой природы)
Муррены (подводные котяры (рыбьих хвостов не имеют)):
1/1+) Молодой глубинный котик )(животное)/Глубинный котик (6/6+: Северный глубинный ягуар/Боевой глубинный ягуар)
2/2+) Молодая карликовая котоакула/Карликовая котоакула (6/6+: Котоакула-гигант/Боевая котоакула)
3/3+) Молодая муррена (окончание в данном случае не зависит от пола)/Муррена (6/6+: Воин глубин/Воитель муррен)
4/4+) Послушница/Жрица (Старшая жрица/Жрица ледовитых вод (альтернативное улучшение: Жрица тёплых течений))
5/5+) Дозорный муррен/Стражник муррен (Стражник глубин (наездник на гигантском скате)/Всадник глубин (наездник на скате-скорпионе (младший родственник 'скатового дракоскорпиона"))
6/6+) Воин-жрец/Священный воин
7/7+) Муррена-мутант/Воин Великого неизвестного
8/8+) Молодой подводный котодракон/Подводный котодракон
9/9+) Жрец Великого тигра/Жрец Великого тигра и Матери севера
Кото-драконы:
1/1+) Молодой котодракончик-фея/Котодракончик-фея (дальний родственник 'котофей'; но в отличии от их малюсенького роста, в вышину достигает 50 сантиметров; также в отличие от 'котофей' не имеет такого упора на волшебные способности) (6/6+: Котодракончик-ворожей/Котодракончик-волшебник)
2/2+) Луговой котодракончик/Цветочный котодракончик (6/6+: Красочный котодракончик/Радужный котодракончик)
3/3+) Котодракончик/Алый котодракончик (6/6+: Огненный котодракончик/Котодракончик-вулкан)
4/4+) Воинственный котодракончик/Бронекотодракончик (6/6+: Боевой котодракончик/Могучий котодракончик)
5/5+) Молодой малый котодракон/Малый котодракон (6/6+: Боевой малый котодракон/Повелитель ветров)
6/6+) Электрический малый котодракон/Громовой малый котодракон
7/7+) Молодой кристаллический котодракон/Кристаллический котодракон
8/8+) Котодракончик взрывных красок (в него можно улучшить 'радужного котодракончика', если будет найдено для улучшения соответствующее промежуточное строение на категорию 7+)/Вечный котодракончик
9/9+) Кот-дракон (в отличие от котодраконов в 'коте-драконе' совсем мало драконьего)/Легендарный кото-дракон
Сказочные котяры:
1/1+) Молодой ведьмовской кот/Ведьмовской кот (6/6+: Волшебный кот/Кот-волшебник)
2/2+) Кот яри/Пушистая смерть (6/6+: Источник ярости/Яркот)
3/3+) Чёрный кот/Кот учёный (6/6+: Кот Лукоморья/Учёный кот Лукоморья)
4/4+) Незаменимый кот/Кот в сапогах (6/6+: Кот в сапогах-авантюрист/Хозяин Кощеевой плети и шапки невидимки (при этом родовое название остаётся: 'кот в сапогах'))
5/5+) Молодой чеширский кот/Чеширский кот (6/6+: Мастер перемещений/Таинственный чеширский кот)
6/6+) Йольский кот-гигант/Йольский кот-великан
7/7+) Кот Баюн/Древний кот Баюн
8/8+) Молодая волшебная кошка Фреи/Волшебная кошка Фреи
9/9+) Кот-кудесник/Кот-сказочник
Хищники Смертотеня:
1/1+) Молодой котокрад/Котокрад (крадёт маленьких непослушных котяр) (6/6+: Демонический котокрад/Сборщик душ)
2/2+) Рогатый котяра-прислужник/Рогатый приспешник (6/6+: Демонический приспешник/Звертник Смертотеня)
3/3+) Чёрная душа/Послушник (6/6+: Старший жрец/Жрец нижних миров)
4/4+) Малый крабокот (антпропоморфный)/Крабокот (Крабокотоскорпион/Демонический крабокотоскорпион)
5/5+) Котоножка (хищная смесь кота и сороконожки)/Большая котонжка (6/6+: Паучья котоножка/Демоническая котоножка)
6/6+) Янтарный котяра-поглотитель (или просто 'янтарный поглотитель')/Стихиаль Смертотеня (смешана сила Смертотеня, стихия кристалла (в частности янтаря) и 'дыхание нижних миров')
7/7+) Котомол/Ужасный котомол (котяра-богомол, но руки могут быть как с обычными кистями, так и превращаться в лезвия богомола, или молоты)
8/8+) Котодракон Смертотеня (антропоморфный)/Смертоносец (демонический антпропоморфный котодракон гигант)
9/9+) Малый лик Смертотеня/Лик Смертотеня (демонический тигран-титан с ногами, крыльями и частично хитиновым покрытием богомола)
Котяры Священного пламени:
1/1+) Молодой котяра (из касты 'священного пламени')/Котяра (6/6+: Звертник/Ярник)
2/2+) Молодая кошка касты Священного пламени/Кошка касты Священного пламени (6/6+: Священная кошка/Кошка Ярины)
3/3+) Одарённый/Заклинатель (6/6+: Ворожей/Жарник)
4/4+) Крылатый котяра/ (6/6+: Крылатый звертник/Вознесённый)
5/5+) Военный жрец/Жрец-воин (6/6+: Страж устоев/Страж покона)
6/6+) Боевой чародей/Чародей пяти стихий
7/7+) Жрица Священного пламени/Жрица Ярины (можно улучшить до 8 категории в соответствующем строении, в замке тигранов)
8/8+) Благодатный тигр/Тигр Священного пламени
9/9+) Пламенный витязь (крылатый)/Священный витязь Прометейсёна
Линейка существ для неко рас (в список неко рас входят следующие расы: 1) Акванеко (водно-подводные неко); 2) Гекванеко (неко черепахи утконосы, ластуны, лягушки); 3) Некокрылы (птичьи неко); 4) Нексумы (сумчатые и ксенарторы неко); 5) Неклики (дримуры тенолики, базейлесики неко); 6) Некпсы (пёсьи (в том числе лисьи и медвежьи) неко); 7) Некорогки (рогатые и копытные неко); 8) Некуньви (виверовые и куньи неко); 9) Мезелнеко (мелезтрясы неко); 10) Броненеко (селаты и ежевиды неко); 11) Дайнонеко (динозавры неко) 12) Некпримы (приматы неко); 13) Инсанеко (насекомые неко); 14) Тайнеко (змеи, крокодилы, ящеры и хвостатые земноводные неко)):
1/1+) Молодой неко/Неко (6/6+: Латник/Ланек (аналог 'рыцаря' и 'звертника' и некорас))
2/2+) Проворный неко/Ловкий неко (6/6+: Мастер вор/Ворнек)
3/3+) Рукопашник неко/Боец неко (6/6+: Искусник неко/Нексник (мастер безоружного боя))
4/4+) Одарённый/Заклинатель неко (6/6+:Шаманек (шаман неко)/Боевой шаманек)
5/5+) Изменённый неко/Боевой изменённый неко (6/6+: Неко-мутант/Мутанеко)
6/6+) Ворожей неко/Волнеко (волшебник неко)
7/7+) Витязь/Княжеский витязь
8/8+) Эльнеко/Некэль (перевёртыш и частично метаморф)
9/9+) Кнезнеко/Князь-неко
Радужные сады (замок нельзя выбрать при создании персонажа; раса разумных частично антропоморфных фруктов):
6/6+) Яблоко ворожей/Яблоко-волшебник
6/6+) Апельсин
6/6+) Кокос (класс: латник)/Кокос рыцарь
6/6+) Персик соблазнительница/Боевой персик
6/6+) Ананас-танчик/Ананас-танк
6/6+) Гранат (может стрелять дольками граната как пулями)/Гранат-патриот (усиленный, плюс по желанию стреляет разрывными)
7/7+) Вишня-ассасин/Черешня шиноби-ассасин
8/8+) Малинка Вареневый волшебник/Малинка Властитель варенья
9/9+) Груша Фруктового бога/Груша Нельзя скушать (бессмертный; воскрешается через 1 неделю, после 3 смертей обретает самостоятельность, после 12 смертей возносится к 'Фруктовому богу')
Дополнительные создания категории 6+: 1) Клюква-алхимик; 2) Слива волшебник-фигу; 3) Орех-диверсант; 4) Лимон Искусник вариативной кислоты; 5) Киви-перевёртыш; 6) Банан Протеиновый воитель
Дополнительные создания категории 7+: 1) Арбуз взрывной великан (может совершить самоубийство взорвавшись); 2) Дыня Валькирия сахарного сока
Дополнительные создания категории 8+: 1) Виноград винно-фруктовый волшебник; 2) Вариативный ягодный кадавр волшебник; 3) Наказующий Фруктового бога (вариативный фруктовик, защитник и мститель живых разумных фруктов)
Сердце орды (техно-орда):
1/1+) Дроид-сборщик/ Дроид-Р0 (дроид-ремонтник) (Дроид-ремонтник V9/Дроид-ремонтник Альфа)
2/2+) Дроид-помощник/Универсальный дроид (6/6+: Дроид TYUI (или просто 'TYUI'; technologi yard (размер дроида примерно равен ярду) universal intelligent)/TYUI-2)
3/3+) Конструктор/Инженер (6/6+: Сэконд инженер-конструктор/Инженер-конструктор)
4/4+) Дозорный/Смотритель (6/6+: Надзиратель/Око орды)
5/5+) Турель техно-орды (автоматизированная; может интегрироваться в здания техно-орды)/Турель V2 (6/6+: Турель V3/Турель V4)
6/6+) Малая ракетная турель (автоматизированная);/Ракетная турель (может интегрироваться в здания техно-орды)
7/7+) Десантное здание техно-орды/Летающее здание техно-орды (защитный потенциал: сильный; боевого потенциала не имеет)
8/8+) Стационарная дальнобойная пушка техно-орды (другое название: Пушка СДОТ)/Пушка пучковая СДОТ (или просто 'СДОТ-П'; требует непосредственного ближнего управления)
9/9+) Модуль летающей страны техно-орды (размер 100 кв. метров, толщина, 25 кв. метров; боевого потенциала не имеет; защитный потенциал: слабый)/Боевой защищённый модуль летающей страны техно-орды (боевой потенциал: слабый (без внешних улучшений); защитный потенциал: средний (с возможностью улучшения до сильного); количество частей для возможного объединения до 100 штук)
Сателлиты техно-орды:
1/1+) Хобгоблин техно-орды/Кибернетизированный хобгоблин (Наездник боевой робокурицы/Наездник техно-орды (более стильное; выше боевые качества и живучесть, появился слабый генератор защитного поля))
2/2+) Орк техно-орды/Кибернетизированный орк (Шестирукий орк/Ураганный орк (другое название 'шестирукий орк мастер тентаклей' - помимо шести механических рук имеет также четыре механических 'осьминожных' щупалец за спиной)
3/3+) Собиратель костей (нежить, способен потихоньку пристраивать собранные кости)/Сборщик костей (6/6+: Могильный поглотитель (способен практически моментально пристраивать полученные кости и мёртвую плоть в себя; ограничен массой и размером; имеет внутри себя так называемый 'сердечник' от которого зависит его жизнь, но может постепенно выращивать до дюжины подобных взаимозаменяемых сердечников)/Могильный поглотитель-гигант (помимо увеличения допустимой массы и размера, получает частичный интеллект, что позволяет при желании интегрировать в него различные технические приспособления))
4/4+) Генетический эксперимент техно-орды (вариативен; необходимы особые знания, или навыки для работы со строением приносящим подобных существ, или первый результат будет случайным, а в дальнейшем он будет по умолчанию повторяться)/Искусственное создание техно-орды (Сателлит/Сателлит класса А)
5/5+) Дух тёмного знания/Малый дух техно-орды (Дух техно-орды/Тёмный советник)
6/6+) Механизированный огроколобок/Огроколобок-МАР (механизированный армейский регенерирующий)
7/7+) Крылатый носорог/Механизированный крылатый носорог (6/6+: МАКН (механизированный армейский крылатый носорог)/МАКН-М (МАКН со скорпионьим хвостом, гривой и рёвом льва; М - мантикора))
8/8+) Огр-АМ (АМ - армейский механизированный)/Огр-МАД (МАД - механизированный армейский дальнобойный)
9/9+) Великий одарённый изобретатель огров/Кудесник-изобретатель огров
Гвардия техно-орды:
1/1+) Робот-скелет Прототип/Робот скелет (6/6+: Фохэн техно-орды (четырёхрукий робот скелет)/Эксихейр техно-орды (шестирукий -//-))
2/2+) Робот скелет V3C2 (робот с 2 относительно тонкими цепями)/ Робот скелет V3C6 (робот с 6 цепями) (6/6+: Цепной пилильщик (6 цепей которыми снабжён робот могут работать как пилы (движутся встроенные в цепь зубья)/Теневой пилильщик (получает возможность путешествовать по теням))
3/3+) Кибер гончая Прототип/Кибер гончая (6/6+: Модус гончая (имеет две формы: антропоморфная и животная)/Модус-гвардеец)
4/4+) Огнемётчик Прототип/Робот-огнемётчик (четвероногий) (6/6+: Огнемётчик V2 (дополнен дроидом ремонтником и дроидом защитником; дроиды могут как летать некоторое время самостоятельно (подзаряжается от носителя), так и быть частью самого робота-огнемётчика)/Огнемётчик V3 (дополнен дроидом разведки, ракетным дроидом и дроидом в автопушкой))
5/5+) Скарабей Прототип/Скарабей техно-орды (робот) (6/6+:Броненосец орды (антропоморфный робот с выделенным скелетом и панцирем скоробея в который впаян скелет туловища, шеи нет, туловище изогнуто крюком)/Охотник техно-орды)
6/6+) Кибер некромаг/Кибер некроволш
7/7+) Демон техно-орды (металлическая нижняя часть туловища и нижняя часть рук, шлем, рогатый, вооружён мечом)/Демон-штурмовик (впаяный в демона ракетный ранец и крыловидные наплечники; дополнительно частично кибернитезирован торс, мощное телосложение умеренного гиганта, появляется хвост, на плече появляется портативная управляемая пучковая пушка, дополнительно вооружён шакраном)
8/8+) Автоматизированный десантный транспортник/Боевой десантный корабль малого радиуса действия (сокращённо: БДК-МРД)
9/9+) Модуль летающей страны техно-орды/Боевой защищённый модуль летающей страны техно-орды
Биороботы (техно-орда):
1/1+) Кодированный/Геномнокодированный (6/6+: Ловчий техно-орды/Охотник за головами (охотится за нужными существами для того, чтобы их убить, или подчинить))
2/2+) Защитная биомасса категории H/Защитная биомасса категории G (6/6+: Защитная биомасса категории А+/Защитная биомасса категории А++)
3/3+) Клон категории Е/Клон категории D (6/6+: Модифицированный кибер-клон/Клон Авангарда)
4/4+) Малый распылитель закодированной биомассы/Распылитель закодированной биомассы (способен осуществлять терраморфинг в размере наличия закодированной биомассы) (6/6+: Распылитель-кодировщик/Кодировщик клонмашины (в определённых пределах способен переделывать неподходящую биомассу в заданную кодированием))
5/5+) Растворитель биомассы/Боевой растворитель биомассы (6/6+: Добытчик биомассы/Усилитель клонмашины)
6/6+) Драконий клон техно-орды/Драконий страж (мощный бескрылый дракон размеров чуть меньше среднего)
7/7+) Клонмашина категории D/Клонмашина категории С (может быть модифицирована тремя заполненными 'усилителями клонмашины' (+1 к эффективности за каждый усилитель; максимальная категория существ 5+; при усилении для производства требует подходящей биомассы))
8/8+) Подчинённый дракон (вариативен)/Дракон властительницы (частично вариативен)
9/9+) Королева покоритель/Властительница (передвигаться самостоятельно способно только крайне медленно переползая в выбранном направлении, правда способна делать рывок до 100 метров раз в 1 час; размером с титана; полуцветок-полурастение с частично антропоморфным телом; способно терраформировать территорию на 5 км. вокруг неё, меняет подчиняя себе всю биосферу в указанном радиусе придавая ей мутировавшие хищнические черты; способна при затрате продолжительного времени вывести новые виды существ не выше категории 6+ (если будет подкрепляться необходимой биомассой процесс пойдёт скорее); может перевозиться, на относительно не большое расстояние, с помощью четырёх летающих зданий техно орды; на большое расстояние переносится как правило 'модулем летающей страны техно-орды' с которого и десантируется; имеет уязвимость перед созданием 'Алая королева' (замок растений) и даже может быть ею подчинена)
Контроллеры (чипируют для полного контроля; техно-орда):
1/1+) Чипированный/Чипированный киборг (6/6+: Штурмовик техно-орды (чипированный штурмовик в мехаброне)/Штурмовик-мутант)
2/2+) Доктор/Специалист по трепанации (6/6+: Укольщик (имеет на руке выдвигающийся длинный шип, с помощью которого (через ухо, или при подходящей прочности черепа) может моментально внедрить чип в голову жертвы)/Поработитель (улучшены боевые качества, а также может сам командовать чипированными непосредственно им существами))
3/3+) Мехаспрут контроллеров/Изготовитель шлемов контроллеров (шлем который начинён взрывчаткой и крепится к голове намертво, также препятствует росту волосяного покрова; выглядит как мехаспрут) (6/6+: Мехаспрут тени/Ядовитый мехаспрут тени (возможности 'изготовителя шлемов контроллеров' сохраняются))
4/4+) Чип категории F/ Чип категории E (6/6+: Чип категории А/Чип категории А+)
5/5+) Чип категории С/ Чип категории B (6/6+: Чип категории А/Чип категории А+; имеющиеся ограничения на применение чипов: стихиали, бесплотные, некоторые волшебные создания (например феи), а также некоторые иные создания)
6/6+) Чип категории А/Чип категории А+ (при внедрении по череп позволяет взять под контроль создание категории 6+; чип трудно уничтожим, но при грамотной операции сравнительно легко удаляется)
7/7+) Защитник контроллеров (небольшой шагающий танк/большой робот, на четырёхногах с двумя пушками вместо рук)/Силовой защитник контроллеров (обладает растягивающимся защитным полем)
8/8+) Штамповщик чипов (может изготавливать чипы (1 в 10 дней) не выше категории А+)/Штамповщик архитектора (может изготавливать чипы разработанные 'архитектором чипов')
9/9+) Создатель чипов/Архитектор чипов (после детальной диагностики может разработать индивидуальный чип контроля (на существо не выше категории 7+))
Покорители техно-орды:
1/1+) Ордынец/Кибернитезированный ордынец (6/6+: Солдат техно-орды/Стрелок техно-орды)
2/2+) Молодая горилла/Горилла (6/6+: Горилорог (смесь носорога и гориллы)/Боевой горилорог (покрыт мехабронёй и вооружён автопушкой и портативной пучковой пушкой))
3/3+) Ходячая бомба/Мехакамикадзе (6/6+: Модульный мехакамикадзе (так называемый 'многоразовый мехакамикадзе')/Мехакамикадзе-РМ (РМ - регенерирующий (за счёт наноремонтников) модульный; количество взрывчатки без дозаправки ограничено))
4/4+) Жук техно-орды/Кибержук (6/6+: Мутирующий кибержук/Похититель генома (в определённых пределах))
5/5+) Подземный жук техно-орды/Подземный кибержук (6/6+: Киберинсектокрот/Кроатоан)
6/6+) Летающий жук орды/Летающий кибержук техно-орды (6/6+: Каратель/Разоритель)
7/7+) Матка жуков техно-орды (способна производить 3 вида жуков)/Матка кибержуков
8/8+) Кибертерраморфер/Технотерраморфер
9/9+) Рука властителя (антропоморфный гигант киборг-мутант с присоединённым вооружением; возможность дистанционного управления техникой с электроникой, в том числе захват вражеской подобной техники (в зависимости от возможности: дистанционный захват, или при непосредственном контакте с электроникой))/Длань властителя
Гоблины техно-орды:
1/1+) Гоблин (в отличие от хобгоблинов, ростом примерно с человека)/Кибернитезированный гоблин (6/6+: Гоблин-пехотинец/Гоблин-солдат)
2/2+) Гоблин страж/Гоблин воин (6/6+: Киберберсерк/Кибергладиатор)
3/3+) Крылатый гоблин/Крылатый воин (6/6+: Тяжёлый грузовой крылатый гоблин (размер в 2 раза крупнее обычного гоблина)/Авиатор гоблинов (вооружён ракетами и пулемётом)
4/4+) Одарённый гоблин/Гоблин-заклинатель (6/6+: Гоблин-ворожей/Гоблин-волшебник)
5/5+) Гоблин-гигант/Гоблин-гигант воин (6/6+: Гоблотролль/Боевой гоблотролль)
6/6+) Производитель ингридиентов (может перерабатывать иные вещества в ингредиенты для взрывчатки)/Гоблин Мастер взрывчатки (может изготавливать в том числе 'пояса смертника' и иные приспособления камикадзе)
7/7+) Жрец гоблинов техно-орды/Жрец Властителя (помимо возможностей усиления других и боевых возможностей жреца, способен принося гоблинов в жертву получать личное усиление, энергию, или дополнительное здоровье)
8/8+) Гоблин-девиант (отличается статью, красотой и боевыми навыками)/Высокорождённый гоблин
9/9+) Гоблин комбайнёр (способен выращивать гоблинов своего замка категории 6+ (время жизни подобного гоблина 24 часа); забрасывает заряженные им семена в землю, после чего в течение 3 минут там всходит гоблин выбранного вида (подчиняется бросившему в землю его семечку); способен заряжать до 2 семечек в 24 часа; самостоятельные боевые возможности отсутствуют, живучесть средняя)/Король-комбайнёр (помимо способностей 'гоблина комбайнёра' даёт усиление другим выбранным им гоблинам; может сделать выращенных из семечек гоблинов постоянными, но не более 8 за 30 дней; самостоятельные боевые возможности минимальны, живучесть средняя (по соответствующей категории))
Уранлит (создания одинаковые в замках: Уранлит, Кронгеяс, Кетифиан, Империя Хаоса, Прометасия, Осикейфба, Эфиры, Нюктреба, Тартесс, Государство 'Эрос', Крийос, Гиперонтейус):
1/1+) Страж Уранлита/Воин Уранлита (6/6+: Рыцарь/Священный рыцарь Уранлита)
2/2+) Стрелок Уранлита/Лучник Уранлита (6/6+: Благословенный лучник/Лучник изначальных)
3/3+) Одарённый/Заклинатель (6/6+: Ворожей/Волшебник)
4/4+) Призванный/Посвящённый (6/6+: Боевой жрец/Жрец легиона)
5/5+) Всадник/Отборный всадник (6/6+: Конный латник/Конный рыцарь)
6/6+) Зверь Уранлита/Священный зверь Уранлита (виды священных зверей: представитель крокодиловоящеровых (Уранлит); представитель змеиных (Кронгеяс); рако-крабообразное (Кетифиан); особая химера (Империя Хаоса); представитель соколиных (Прометасия); представитель врановых (Осикейфба); представитель псовых (Эфиры); представитель акульих (Нюктреба); представитель осьминожьих (Тартесс); представитель кошачьих (Государство 'Эрос'); представитель бычьих (Крийос); представитель лошадиных (Гиперонтейус))
7/7+) Дух-посланник Изначальных/Дух-покровитель Уранлита
8/8+) Аристократ Уранлита/Потомок Урана (в иных замках, ставится потомк покровителей, например в Кронгеясе: 'Потомок Кроноса и Геи')
9/9+) Титан-покровитель/Священный титан
Сонавь (замки элемуров и дримуров также могут находитья на землях Сонави):
1/1+) Дозорный сонави/Разведчик сонави (6/6+: Кладоискатель сонави/Охотник за сокровищами сонави)
2/2+) Обнаружитель мира сна/Обнаружитель сонави (6/6+: Диагностик-помощник сонави /ДОС помощник (ДОС - диагностика обнаружение в сонави (в том числе и в мире снов))
3/3+) Живая заготовка мира снов/Живая заготовка сонави (Живая заготовка сонави А+++/ Универсальная живая заготовка сонави)
4/4+) Удильщик снов/Удильщик сонави (6/6+: Ловец снов/Ловщик сонави (помимо прочего может затягивать (или изгонять из) в сон/сонавь, существ (как в теле, так и их сознания отдельно))
5/5+) Кротокуница сна/ Кротокуница сонави (6/6+: Проходщик сонави/Торщик путей (прокладывает новые пути в участки сна и сонави (в том числе защищённые))
6/6+) Стабилизатор снов (устройство с искусственным интеллектом; аналог робота в мире снов; форма по желанию хозяина; предельный объём 2 кубических метра)/Стабилизатор сонави
7/7+) Повелитель снов/Повелитель сонави (в известной мере может управлять сном и сонавью)
8/8+) Живой защитник снов/Защитник-симбиот сонави
9/9+) Архитектор снов/Зодчий сонави
Македонцы (от значения 'высокоствольный'/'рослый'; поименованы так в честь повелителя ситхов 'Александра Македонского')
1/1+) Ополченец/Воин (6/6+: Латник македонии/Воитель македонии)
2/2+) Ученик вора/Вор (6/6+: Убийца/Учитель ночного дела)
3/3+) Одарённый/Заклинатель (6/6+: Ворожей македонии/Волшебник македонии)
4/4+) Призванный/Посвящённый (6/6+: Старший жрец/Жрец Александра Македонского)
5/5+) Изменённый зверь македонцев/Алхимический зверь македонцев (6/6+: Химерический зверь македонцев/Боевой химерический зверь македонцев)
6/6+) Изменённый македонец/Химерический македонец
7/7+) Жрец принудительной реинкарнации/Жрец разделительной реинкарнации (при смерти существа способен обкрадывать души на манер ситхов (хоть и не так эффективно))
8/8+) Аристократ македонцев (потомок небожителей и архидемонов)/Демигад
9/9+) Венджур (четырёхрукий крылатый гигант, крылья обладают рядом отравленных шипов, которые способны выстреливаться)/Могучий венджур
Дополнительное создание категории 7+: Страж престола (воин)
Праймалы Истока (другое именование 'потомки стихий'; волшебная раса близка эльфам, альвам и стихиалям)
1/1+) Младший праймал/Праймал Истока (6/6+: Воин стихий/Воин стихий и истока)
2/2+) Нематериальный праймал/Бестелесный праймал (6/6+: Слабый дух истока/Малый дух Истока)
3/3+) Одарённый/Заклинатель (6/6+: Призыватель стихиалей/Элементалист праймалов Истока)
4/4+) Проснувшийся/Принявший суть (6/6+: Старший жрец/Жрец Истока)
5/5+) Стационарная пентаграмма праймалов (волшебное приспособление; после начала действия её уже нельзя перемещать)/Перевозная пентаграмма праймалов (для воплощения существ с помощью сил истока; существа до категории 5+) (6/6+: Улучшенная перевозная пентаграмма праймалов (существа до категории 6+, но вид существ можно выбрать только единожды)/Универсальная пентаграмма праймалов* (перевозная; максимально существа категории 6+; тип существа можно выбирать при каждом воплощении))
*Пентаграммы праймалов по умолчанию можно использовать не чаще 1 раза в 30 дней, но 'Волшебник фантазии, мечты, сна и истока' может сократить перерыв до 23 дней, а Посланник Анилы ещё на 13 дней (минимальный перерыв в использовании 10 дней; ни волшебник, ни посланник не могут воздействовать более чем на 1 подобную пентаграмму (для смены пентаграммы необходимо выждать совокупный сокращённый для пентаграммы срок)). Для своего использования пентаграмма требует: или уплаты 2/3 стоимости существа, или наличия воздействующего на неё 'Посланника Анилы'.
6/6+) Алхимик Истока/Алхимик-мутанолог Истока
7/7+) Волшебник праймалов Истока/Волшебник фантазии, мечты, сна и истока
8/8+) Боевой жрец Терракота и Анилы/Витязь праймалов Истока
9/9+) Прайм Истока/Посланник Анилы (кроме прочего, может периодически делать 'прорывы истока' и формировать 'звёзды Истока')
Чернокнижники Великого Чёрного:
1/1+) Марионетка (человек; своего рода название страты)/Боевая марионетка (6/6+: Рыцарь-марионетка/Рыцарь Великого Чёрного)
2/2+) Проклятое животное/Цепной зверь (6/6+: Боевой зверь чернокнижника/Боевой фамилиар-чернокнижника)
3/3+) Малефик/Пагубный малефик (6/6+: Морокун/Колдун-чернокнижник)
4/4+) Варлок/Тёмный варлок (6/6+: Варлок-веретник/Варлок-чернокнижник)
5/5+) Кладбищенская химера/Живая химера чернокнижников (6/6+: Экспериментальная химера чернокнижника/Химера Великого Чёрного)
6/6+) Каменный солдат чернокнижников/Каменный солдат Великого Чёрного
7/7+) Сокол Нифельхейма/Громадный сокол Нифельхейма
8/8+) Могучий чернокнижник/Чернокнижник Великого Чёрного
9/9+) Ожившая священная статуя/Страж пределов
Тёмные воители:
1/1+) Воин/Тёмный воин (6/6+: Охотник за наградой/Тёмный воитель)
2/2+) Послушник тьмы/Посвящённый тьмы (6/6+: Тёмный боевой монах (рукопашник; аналог монахов изучающих восточные единоборства)/Боевой монах тьмы)
3/3+) Тёмный конь/Боевой тёмный конь (6/6+: Конь великой тьмы/Крылья тьмы (волшебный тёмный крылатый конь))
4/4+) Ведьмак/Тёмный ведьмак (6/6+: Ведьмак-подчинитель (может подчинить своей воле; тёмных созданий и монстров подчиняет значительно легче, нежели остальных)/Ведьмак 'Тёмный предводитель')
5/5+) Тёмный всадник/Всадник тьмы (6/6+: Тёмный чемпион/Злой всадник)
6/6+) Тёмный ворожей/Тёмный волшебник
7/7+) Тёмная мантикора/Мантикора полуночи
8/8+) Воин Великой тьмы/Воин Предвечной тьмы
9/9+) Дракон Великой тьмы/Дракон Предвечной тьмы
Джины:
1/1+) Осознанный эфир/Обрётший тело (6/6+: Джин-искусник/Эфирный мастер)
2/2+) Подчинённый стихиаль/Водяная наложница (6/6+: Водная сказочница/Султанская наложница)
3/3+) Элементаль воды/Дух воды (6/6+: Могучий джин-полустихиаль/Вестник воды)
4/4+) Джин пустыни/Песчаный джин (6/6+: Джин бушующего песка/Ярость песков)
5/5+) Джин/Мастер-джин (6/6+: Джин-шейх/Джин-султан)
6/6+) Водный стихиаль-конь/Водный стихиаль-дракон (могучая струя воды с головой дракона, частично может летать)
7/7+) Вампир-джин/Могучий вампир-джин
8/8+) Джин-сказочник/Джин-небывальщины
9/9+) Владыка джинов/Повелитель джинов
Ифриты:
1/1+) Осознанный эфир/ Осознанный пламенный эфир (6/6+: Искусник пламени/Эфирный ифрит)
2/2+) Подчинённый элементаль/Огненная наложница (6/6+: Огненная сказочница/Ханская наложница)
3/3+) Покорённый/Боевой раб ифритов (6/6+: Янычар ифритов/Ханский янычар)
4/4+) Стихиаль огня/Дух огня (6/6+: Ифрит-полустихиаль/Вестник огня)
5/5+) Лавовый стихиаль/Магменный стихиаль (6/6+: Лавовый ифрит/Ифрит-вулкана)
6/6+) Ифрит/Хан ифрит
7/7+) Ифрит неутолимого пламени/Вампир-ифриты
8/8+) Ифрит-наместник/Визирь
9/9+) Владыка ифритов/Повелитель ифритов
Ревенанты древних (дварфы):
1/1+) Мёртвый дварф/Мёртвый воин (6/6+: Мёртвый воитель/Воитель древних)
2/2+) Послушник/Посвящённый (6/6+: Старший жрец/Жрец древних)
3/3+) Дварф-чарознатец/Дварф-чаровник (6/6+: Младший ревенант/Ревенант (специфический вид, то ли чародеев, то ли волшебников))
4/4+) Взявший обет (воин)/Осенённый воин (6/6+: Воин-жрец/Воин-ревенант)
5/5+) Ступающий стезёй/Тайнознатец древних (6/6+: Ворожей древних/Волшебник Древних (не ревенант, но обладает тайными (не доступными другим) знаниями древних и освящён их благодатью))
6/6+) Мохнатое чудище/Горное чудище (если найти промежуточное улучшение на 7/7+ (Чудище/Древнее чудище), то можно улучшить до категории 8(+) 'Слуга древних'; также уже на 7/7+ (Монструозный снежный человек/Чудовищный снежный человек) категории происходит разделение и альтернативная ветка развития ведёт на категорию 8(+) 'Северное чудище')
7/7+) Монструозный снежный человек/Чудовищный снежный человек (улучшается в категорию 8: 'Северное чудище')
8/8+) Ревенант древних/Чародей древних
9/9+) Ученик древних/Воля древних
Мёртвые гномы:
1/1+) Неупокоенный гном/Разумный неупокоенный гном (6/6+: Мёртвый хирдмен/Хирдмен Подгорной тьмы)
2/2+) Мёртвый подмастерье/Мёртвый кузнец (6/6+: Мёртвый гном-мастер/Мастер Подгорной тьмы)
3/3+) Мёртвый лазутчик/Мёртвый диверсант (6/6+: Воин Подгорной тьмы/Воин Меж светом и тьмой)
4/4+) Мёртвый вергном (гном могущий обращаться в какого-нибудь одного животного)/Мёртвый вергном-воин (6/6+: Мёртвый гном-перевёртыш/Охотник Подгорной тьмы)
5/5+) Дух кристалла/Дух самоцветов (6/6+: Могучий дух кристалла/Могучий дух самоцветов)
6/6+) Кристаллическая биомасса/Кристаллический поглотитель
7/7+) Разлагающийся великан гномов/Мёртвый великан гномов
8/8+) Сливающийся с камнем/Сливающийся с кристаллами (тело частично особая мёртвая плоть, частично специфические кристаллы)
9/9+) Вечный король гномов/Яхонтовый вечный король гномов
Мёртвые оборотни:
1/1+) Мёртвый волколак/Мёртый волкодлак (6/6+: Навий волкодлак/Матёрый навий волкодлак)
2/2+) Мёртвый зайцелак/Переродившийся зайцелак (6/6+: Зайцелак-колдун/Саблезубый зайцелак-колдун)
3/3+) Мёртвый вервольф/Мёртвый оборотень (6/6+: Дарксталкер/Думсталкер)
4/4+) Мёртвый лис-оборотень/Боевой мёртвый лис-оборотень (6/6+: Ниндзя темнолесья/Погибельный ниндзя)
5/5+) Мёртвый вербер/Могучий мёртвый вербер (6/6+: Мёртвый вербер темнолесья/Мёртвый вербер лихолесья)
6/6+) Мёртвый перевёртыш темнолесья/Мёртвый перевёртыш лихолесья
7/7+) Заразный оборотень альфа/Основатель оборотней (могут превращать других существ (ниже 7 категории) в оборотней; даёт некоторые плюсы членам своей стаи)
8/8+) Диноперевёртыш (может принимать форму различных динозавров)/Древний перевёртыш (не только в динозавров)
9/9+) Верховный перевёртыш темнолесья (нежить)/Верховный перевёртыш лихолесья (живой (но может иметь и иные формы); имеет обширные навыки воскрешения; разумную нежить, при её согласии, может делать снова живой без временных ограничений)
Мёртвые тролли:
1/1+) Мёртвый троллелюд/Мёртвый троллелюд воин (6/6+: Мёртвый латник/Мёртвый рыцарь)
2/2+) Мёртвый карликовый тролль/Тролль-мозгоед (6/6+: Большой крылатый тролль-мозгоед (не стоит забывать, что в целом тролли-мозгоеды произошли от 'карликовых троллей')/Кошмарный крылатый тролль-мозгоед)
3/3+) Зомби тролль/Костяной тролль (6/6+: Костяной берсеркер/Костяной резак)
4/4+) Кровожадная костяная вагонетка/Плотоядная костяная вагонетка (6/6+: Химерическая вагонетка мёртвых троллей/Демоническая вагонетка мёртвых троллей)
5/5+) Дух горного тролля/Кровожадный дух горного тролля (6/6+: Дух пещерного тролля/Кровожадный дух пещерного тролля)
6/6+) Мёртвый горный тролль/Мёртвый пещерный тролль
7/7+) Полумёртвый ворожей троллей/Полумёртвый волшебник троллей
8/8+) Потусторонний каменный тролль/Ужасающий каменный тролль
9/9+) Кудесный мёртвый тролль/Сумасбродный чудотворец (мёртвый тролль)
Людокобольды:
1/1+) Разлагающийся людокобольд/Мёртвый людокобольд (5/5+: Тёмный людокобольд (регенерирует)/Тёмный воитель)
2/2+) Людокобольд/Людокобольд-воин (6/6+: Панцирник людокобольдов/Рунный панцирник)
3/3+) Чувствующий грань/Одарённый Теменом (6/6+: Младший ревенант/Ревенант)
4/4+) Призванный/Послушник (6/6+: Тёмный жрец/Жрец Предвечного темена)
5/5+) Могильный дух людокобольдов/Дух-защитник (6/6+: Дух-покровитель/Дух-ревенант покровитель)
6/6+) Монструозный людокобольд/Чудовищный людокобольд
7/7+) Благообразный кобольд/Высший (людокобольд; обычные людокобольды пошли от смешения двух ветвей кобольдов - древние и высшие)
8/8+) Хтонический изменённый кобольд (кобольд приближенный по облику к человеку и наделённый усиленными возможностями)/Древний (другое название 'людокобольд Темена')
9/9+) Посланник Темена/Священный покровитель
Мутаоборотни (муталаки):
1/1+) Изменённый зайцелак/Зайцелак-мутант (6/6+: Радиоактивный зайцелак/Вестник радиации)
2/2+) Изменённый волколак/Волколак-мутант (6/6+: Теневой волколак/Тенелак (может принимать различный облик, так как сущность тени довлеет над сущностью волка; не только 'теневой волколак' может улучшаться в 'тенелака'))
3/3+) Изменённый лисолак/Лисолак-мутант (6/6+: Лисолак-псионик/Мастер волн)
4/4+) Вервольф/Вервольф-мутант (6/6+: Гигантский вервольф-мутант/Вервольф-мутант альфа)
5/5+) Изменённый кроколак (кроко - сокращённо от 'крокодил')/Кроколак-мутант
6/6+) Изменённый вербер/Вербер-мутант
7/7+) Тигролак-мутант/Тигролак Чёрного льва антареса
8/8+) Могучий дух радиоактивного леса/Дух-покровитель радиоактивного леса
9/9+) Ситхо-титан/Ститанитх мутации
Мутавампы:
1/1+) Гуль/Изменённый гуль (6/6+: Гуль-пожиратель/Гуль-поглотитель)
2/2+) Кладбищенский кровосос/Кровосос-мутант (с руками присосками пьющими кровь) (6/6+: Боевой бронированный кровосос-мутант/Солдат мутавампов)
3/3+) Упырь/Изменённый упырь (6/6+: Охотник мутавампов/Ловчий мутавампов)
4/4+) Изменённый вурдалак/Вурдалак-мутант (6/6+: Многоликий вурдалак/Вурдалак-перевёртыш)
5/5+) Изменённый вампир/Вампир-мутант (6/6+: Сумеречный лорд/Дневной лорд)
6/6+) Большой стихиаль крови/Могучий стихиаль крови
7/7+) Токсичный эльфо-вампир/Токсично-радиоактивный эльфовампир
8/8+) Упырь активной протоплазмы (самовосстанавливающийся упырь - может восстановиться от любого своего куска, размером более половины ладони взрослого человека)/Полубессмертный упырь (может заражать упыризмом (специфический подвид 'вампиризма'), или создавать солдат мутавампов)
9/9+) Инженер крови мутации/Повелитель священной крови
Мозговиты:
1/1+) Живой мозг/Мозговит (6/6+: Нейромозговит-танкист (управляет техникой с помощью нейро подключения; танк в придачу)/Нейромозговит танкист-ветеран))
2/2+) Мозговит-страж/Мозговит-воин (6/6+: Мозговит в механизированной броне/Мозговит-штурмовик)
3/3+) Малая ходячая основа/Крабомозг (Штурмовой крабомозг/Артиллерийский штурмовой крабомозг)
4/4+) Мозговит с киберкрыльями/Хищник мозговитов (6/6+: Гвардейский хищник мозговитов/Хищник-истребитель)
5/5+) Боевой ходун мозговитов/Армейский ходун мозговитов (6/6+: Ходун-защитник/Ходун класса 'Генератор защиты')
6/6+) Мозговит-захватчик/Мозговит-хозяин
7/7+) Нейромозговит-авиатор (самолёт в придачу)/Нейромозговит асс
8/8+) Мозговит-псионик/Лорд мозговит-псионик (в специальном большом механизированной броне костюме)
9/9+) Священный мозг/Великий мозг
Мозговиты-ревенанты:
1/1+) Кладбищенский мозговит/Подниматель трупов (6/6+: Подниматель нежити/Подниматель химерической нежити)
2/2+) Паучий мозговит/Ядовитый паучий мозговит (6/6+: Паукоскорпионий мозговит/Паукоскорпионий мозговит-воин)
3/3+) Малый плесенный мозговит/Плесенный мозговит (6/6+: Насылатель плесени (быстро разрастается, плесень может в конечном счёте разрастись до весьма далёких от эпицентра территорий)/Плесенный поглотитель)
4/4+) Трепанатор мозговитов/Реаниматор мозговитов (6/6+: Пастух мозговитов/Погонщик мозгов (подчиняет себе ожившие мозги, после их реанимации))
5/5+) Мозговит-заразитель/Левитирующий мозговит-заразитель (6/6+: Летающий плотоядный мозговит заразитель/Распылитель спор)
6/6+) Кислотный реаниматор мозговитов/Ревенант мозговитов
7/7+) Адреналиновый мозговит-гигант/Адреналиновый мозговит-великан
8/8+) Мозговит-псионик/Мудрец-псионик
9/9+) Отверженный великий/Деэволюционер
Уничтожители (раса разумных машин; появилась из объединившихся представителей разумных машин, которых в различное время создали гремлины; собственно гремлинские разработки представлены здесь существами категорий с 1 по 4+, остальные же существа этого замка, это уже собственные модернизации разумных машин, объединившихся в расу 'уничтожителей'; раса 'уничтожителей' считает биологический вид жизни (особенно разумный) не совершенным и требующим уничтожения, при этом они признают, что бывают исключительные личности и среди биологических видов, но не смотря на это, их они всё равно предлагают уничтожить, чтобы направление разумной биомассы не развивалось в целом):
1/1+) Гремлинский ведроид/Боевой гремлинский ведроид (6/6+: Стремительный пехотинец ближнего боя/Разоритель)
2/2+) Малый гремлинский стальной болван/Гремлинский стальной болван (6/6+: Тяжелый пехотинец ближнего боя/Крушитель)
3/3+) Гремлинский шагоход/Гремлинский боевой шагоход (6/6+: Передвижная орудийная система/Танк уничтожителей (ИИ; снабжён помимо пушки главного калибра и 3 автопушек, двумя ракетными комплексами малого радиуса действия))
4/4+) Техно-валькирия гремлинов/Крылатая техно-валькирия гремлинов (6/6+: Дева стрекоза класса 'Перехватчик'/Дева стрекоза класса 'Истребитель-перехватчик')
5/5+) Ищейка Прототип (робоживотное)/Ищейка (6/6+: Ищейка-разведчик/Ищейка-воин)
6/6+) Дева стрекоза класса Штурмовик/Дева стрекоза класса 'Истребитель-штурмовик'
7/7+) Дополнительная платформа (для завода и шагающей платформы класса 'Создатель') по производству оружия/ Дополнительная платформа по производству оружия второго поколения
8/8+) Крылатый уничтожитель гремлинов Прототип/Уничтожитель (полностью звучит как: Универсальный человекоподобный техногенный основной истребитель класса 'Жнец'; может выступать как командирский ИИ для уничтожителей более низкой категории)
9/9+) Завод 'Создатель-ИИ'/Шагающая платформа 'Создатель-ИИ'
Тенлуны (Мунхайдеры; иногда их ещё называют 'демоны ночных эльфов'):
1/1+) Антропоморфная моль/Антропоморфная крабомоль (6/6+: Ужасающая крабомоль/Крабомоль тени луны)
2/2+) Рукастый змееугорь (толстое змеиное тело, голова угря, плюс две мощные руки; в высоту около 1,5 метров)/Богомолий змееуг (между змеиной частью и головой угря появляется полноценное антропоморфное туловище, к которому крепятся две большие руки, а ближе к месту соединения туловища и змеиной части две богомольи) (3/3+: Кобровый змееуг (на теле появляется спина сходная с капюшоном кобры)/Большой кобровый змееуг (размер возрастает до 2 метров); 4/4+ Скорпионий змееуг (приобретает ядовитый скорпионий наконечник на хвосте)/Плодовитый скорпионий змееуг (получает возможность выращивать под своим 'капюшёном' различных скорпионов, а затем выпускать их и командовать ими в дальнейшем); 5/5+: Стремительный скорпионий змееуг (серьёзно вырастает скорость, ловкость и стремительность)/Разумный скорпионий змееуг (приобретает полноценный разум); 6/6+: Регенерирующий скорпионий змееуг/Драконий змееуг (голова и некоторые другие элементы приобретают изменяют облик и обрастают дополнительными защитными элементами))
3/3+) Летающий корневик (леветирует; антропоморфный четырёхрукий силуэт, с двумя ногами/корнями; вместо лица большая округлая пасть; за счёт коры/волос ночного цвета (вариативен) голова сливается с плечами и остальной частью туловища; спереди головы/пасти плотная растительность (похожая то ли на кору, то ли на мох)/Ночной теневик (6/6+: Ужасающий корневик/Корневик тени луны)
4/4+) Шерстистый саламандровый проглот/Боевой саламандровый проглот (Ужасающий саламандровый проглот/Саламандровый проглот тени луны)
5/5+) Трёхногий ходячий спрутоколобок/Гигантский ходячий спрутоколобок (6/6+: Ужасающий спрутоколобок/Спрутоколобок тени луны)
6/6+) Демоническая быкогорилла (огромные кольцевые бычьи рога по бокам головы, которые смотрят вперёд и чуть вверх, со свободным промежутком между собою чуть более головы демона)/Слепой демон тени луны
7/7+) Благородоный зверь тени луны (фиолетовый кошачий)/Хищник тени луны
8/8+) Кладбищенский энт-пожиратель/Энт тени луны
9/9+) Инострацевия тени луны (появилась в следствии смешения 'хищника тени луны', 'иностранцевии' и 'небесного белого тигро-ситха'; имеет крылья; саблезубая)/Священный зверь тени луны
Девианты (управляют замками с знаком 'Д'):
1/1+) Девиант/Девиант-воин (6/6+: Красный девиант/Рубиновый девиант)
2/2+) Кровавый кот/Кот крови (6/6+: Кот заходящего солнца/Кот багряного солнца)
3/3+) Научный сотрудник/Учёный девиантов (6/6+: Чародей-генетик/Чародей-инженер (самые могущественные из них стали впоследствии: 'Архитекторами гена' и 'Повелителям генома'))
4/4+) Младший жрец/Жрец девиантов (6/6+: Старший жрец/Жрец Кровияра)
5/5+) Воин плоти/Воин крови (6/6+: Тёмный воин девиантов/Тёмный воитель девиантов)
6/6+) Чародей-девиант/Чародей-ревенант (можно улучшить в 'Мароврата', если найти промежуточное улучшение на категорию 7/7+ (например: Навий чародей/Чародей-чернокнижник))
7/7+) Багряная скорпикора/Кровавая скорпикора
8/8+) Изменённый ант/Вознёсшийся ('Чистый девиант', или 'представитель первого поколения девиантов')
9/9+) Ёшкин кот/Кот Красного Кащея (не входит в линейку существ: 'Храмовые котофеи Красного Кащея')
Дополнительное создание категории 8/8+: Мароврат/Красный мароврат (иное название: Чародей Красного Кащея)
Кровартры ('Д'):
1/1+) Сосудистый человек/Безликий сосудистый человек (6/6+: Командир кровартров/Командир-воитель кровартров)
2/2+) Кладбищенская нежить-стеревятник/Стеревятник плоти (6/6+: Стеревятник плоти колдун/Плодящий нежить)
3/3+) Костяной кровартр/Костяной эктоморф (6/6+: Искусник костей (может выращивать дополнительные кости, избавляться от лишних и в целом (в определённых пределах) перестраивать свой организм)/Коса кровартров)
4/4+) Малый поглотитель черепов/Поглотитель черепов (6/6+: Регенерирующий поглотитель черепов/Гигантский поглотитель черепов)
5/5+) Симбиот крови и плоти/Симбиот кровартров (6/6+: Боевой симбиот кровартров/Универсальный симбиот кровартров)
6/6+) Гигант бушующей плоти/Рыцарь бушующей плоти
7/7+) Могущественный стихиаль крови/Дух-покровитель 'мира живой плоти'
8/8+) Высший кровартров/Лорд кровартров (командира-воителя кровартров можно улучшить в 'высшего кровартра', в случае предварительного улучшения подходящей категорией 7/7+)
9/9+) Малый клон Абарага-Могой/Посланник Макто
Гёнты (мутанты 'Д'; управляют своими жертвами с помощью переписывания их генов; существуют определённые ограничение на переписывание генов различных существ):
1/1+) Мутировавший кальмар-паразит/Кальмар-хозяин (6/6+: Гёнт-кальмар/Кальмар 'Мастер марионеток' (после переписывания генов, может управлять своими жертвами на дальних расстояниях, в том числе массово (до 30 штук))
2/2+) Большая оса-контроллер/Оса девиантов (6/6+: Боевая оса-телепат девиантов/ Вариативная оса девиантов (переписывающая гены оса мутант-телепат-контроллер вариативных размеров))
3/3+) Кот-мутант девиантов/Боевой кот-мутант девиантов (6/6+: Кот-гёнт/Цап-царапыч)
4/4+) Огромная сколопендра-мутант/Сколопендра девиантов (6/6+: Сколопендра-гёнт/Гигантская боевая сколопендра-гёнт)
5/5+) Гомункул девиантов/Боевой гомункул девиантов (6/6+: Гомункул-гёнт/Штурмовой гомункул-гёнт)
6/6+) Гёнт (человек со способностями с помощью дополнительных вариативных отростков переписывать гены существ)/Тёмный доверенный (иное название: 'доверенный девиантов'; мутант; обладает различными дополнительными, помимо возможности переписывания генов иных существ, усилениями)
7/7+) Гёнт-гремлин/Молниеносный гёнт
8/8+) Амазонка генома/Валькирия генома (крылатая; помимо прочего может переписывать гены не только с целью управления, но только у себя; иное название: Дева-паладин девиантов)
9/9+) Архитектор гена (может переписывать гены не только с целью управления)/Повелитель генома (иное название: Союзник Девиантов)
Токсины ('Д'):
1/1+) Токсичный слизняк/Кислотный слизняк (6/6+: Плюющийся кислотный слизень токсинов/Гигантский кислотный слизень токсинов (малый брат кислотного слизня из 'замка вишнёвого дракоситха'))
2/2+) Токсичная гончая/Токсичная некрогончая (6/6+: Разносчик токсинов (постепенно (за 2-3 недели) может делать 'токсичным' территорию, в радиусе около 5 км., от своего место проживания)/Предвестник гибели)
3/3+) Токсичная протоплазма класса 'Проглот' (Малый проглот)/Проглот (6/6+: Боевой 'Проглот' токсинов (Гигантский 'Проглот' плюющийся кислотой)/Шар-проглот (Летающий гигантский 'Проглот'))
4/4+) Гигантский модифицированный паук-мутант/Боевой паук токсинов (6/6+: Ядовитый паук-великан/Токсичный паук-великан)
5/5+) Трудноубиваемый токсичный мутант/Регенерирующий токсичный мутант (6/6+: Токсичный громила/Боевой мутант токсинов)
6/6+) Вивеверна токсинов/Ядовитая виверна
7/7+) Пантера токсинов/Пантера токсичного тумана (7++: Пантера ядовитого тумана)
8/8+) Токсичный дракон/Кислотно-токсичный дракон (вместо крови кислота, а также может плеваться кислотой)
9/9+) Провозвестник Инасиды Скелтокс/Великое воплощение токсичности и кислоты
Дополнительное создание категории 8/8+: Изменчивый кислотный человек/Посланник Инасиды Скелтокс
Замок воинов красного кошмара (красный кошмар (самостоятельный план, независимый от повелительницы(я) кошмара Таэльи) - управляется повелителем (равным по статусу верховному богу пантеона) 'Крамаркон'; кроме названия 'красный кошмар', также часто именуется по имени своего правителя (по аналогии с 'инферно') - 'крамаркон'):
1/1+) Отпрыск красного кошмара/Боец красного кошмара (6/6+: Воин-стихиаль красного кошмара/Воитель красного кошмара)
2/2+) Юная дева красного кошмара/Дева красного кошмара (6/6+: Дева вулканического кошмара/Рамшока)
3/3+) Послушник красного кошмара/Разведчик красного кошмара (6/6+: Ниндзя красного кошмара/Кошмарн)
4/4+) Самона/Самона-воин (6/6+: Самонекра/Самонекра-воительница)
5/5+) Малый стихиаль красного кошмара/Стихиаль красного кошмара (6/6+: Демон-стихиаль красного кошмара (Крамарь)/Привратник красного кошмара (Крамарь-привратник))
6/6+) Юный симбиот красного кошмара/Симбиот красного кошмара
7/7+) Изменённая силой Крамаркона душа (другое название: 'Юный Изкрамаркон')/Изкрамаркон
8/8+) Ведьма красного кошмара/Верховная ведьма красного кошмара
9/9+) Великий кракен красного кошмара/Кракен Крамаркона
Благословенные демоны Таэльи (демоны ТьМИМ):
1/1+) Мёртвый гот/Мёртвый металлист (6/6+: Боец Таэльи/Искусник боя Таэльи)
2/2+) Мавка-музыкантша/Навья-металлистка (6/6+: Навья хейви металла ужаса/Навья хейви металла кошмара)
3/3+) Зомби-ведьма/Мёртвая ведьма (6/6+: Потусторонняя музыкальная ведьма/Музыкальная ведьма-ревенант)
4/4+) Байкер-скелет/Байкер-гонщик скелет (6/6+: Призрачный ездок/Пламенный ездок)
5/5+) Воительница сиськодоспеха/Потусторонняя воительница сиськодоспеха (6/6+: Крушительница черепов/Хейви метал воительница)
6/6+) Потусторонний герой (с бензопилой и дробовиком)/Потусторонний герой ТьМИМ (обретает волшебные электрогитару и мотоцикл)
7/7+) Металвалькмен/Валькмен ТьМИМ
8/8+) Барон ТьМИМ/Барон Таэльи
9/9+) Великий жнец ТьМИМ/Смерть ТЬМИМ
Котодемоны:
1/1+) Зайцекот/Боевой зайцекот (6/6+: Зайцекот-демон/Зайцекот благословенного хаоса)
2/2+) Молодой пушистик хаоса/Пушистик хаоса (6/6+: Вредный пушистик творящего хаоса/Пушистик благословенного хаоса)
3/3+) Тёмный котяра/Котяра нижних миров (6/6+: Демон благословенного хаоса/Кошный демон Терракота)
4/4+) Молодая кошачья саламандра/Кошачья саламандра (наиболее типичное наименование: Кошандарун (кош - этимология связанная с кошками и костью/смертью; andarūn = внутри); 5/5+: Боевая кошачья саламандра/Кошачья саламандра-скорпион-хамелион (Кошандарун Скорха); 6/6+: Потусторонний Кошандарун Скорха/Демонический Кошандарун Скорха)
5/5+) Мерцающая мастикора/Потусторонняя мастикора (6/6+: Пугающая мантикора/Демоническая мантикора)
6/6+) Кошачий стихиаль хаоса/Стихиаль благословенного хаоса
7/7+) Кошачий кибердемон-убийца/Кошачий межпространственный кибердемон (телепортирующийся))
8/8+) Рогатый кошачий архидемон хаоса/Архидемон благословенного хаоса
9/9+) Молодой ситхокатара/Ситхокатара
Демоны Ящера:
1/1+) Молодой тёмный ящер/Тёмный ящер (6/6+: Демон Ящера/Привратник царства змей и ящеров)
2/2+) Потусторонняя белая змея/Демоническая белая змея (Змеевна шкура пега/Змеевна Шкуропеи)
3/3+) Молодой коркодел/Коркодел (6/6+: Большой навий коркодел/Коркодел Яжи)
4/4+) Потусторонний василиск/Навий василиск (6/6+: Демонический василиск/Большой демонический василиск)
5/5+) Демонический змеелюд/Навий змеелюд (6/6+: Навий змеелюд-охотник/Страж царства змей и ящеров)
6/6+) Гидра/Молодая навья гидра
7/7+) Отражение Аспиды Василиски/Навье отражение Аспиды Василиски
8/8+) Тёмный горыныч/Демонический горыныч
9/9+) Демоница-матриарх ящеров/Змеевна Матери всех змей
Демоны Плотха:
1/1+) Гиена/Свирепая гиена (Гиена Плотха/Гончая Плотха)
2/2+) Гнолл/Гнолл-воин (Гнол Плотха/Гиеноорк Плотха)
3/3+) Воин чёрных орков/Латник чёрных орков (6/6+: Рыцарь истребления/Рыцарь Хаоса (орк))
4/4+) Демонический волкалик/Волкалик-демон (6/6+: Волкалик Плотха/Волкоорк Плотха)
5/5+) Ящер-демон/Ящер Моркплотха (6/6+: Ящер Плотха/Ящероорк Плотха)
6/6+) Огромная ездовая гиена-демон/Всадник Плотха (другое наименование: демонический наездник на гиене)
7/7+) Гигантская демоническая виверна/Виверна Плотха
8/8+) Демонический медвеорк/Медвеорк Плотха
9/9+) Надзиратель-посланник Плотха/Владыка душ Моркплотха (Моркплотх - тёмный мир смерти орков)
Демоны Безымянного (бога эльфов):
1/1+) Принёсший клятву (эльф тени)/Принявший тень (6/6+: Крыло тени (крылатый, безликий (с лицом-маской обладающем минимальной индивидуальностью) теневой воин-эльф Безымянного)/Крыло безликого (появляются некоторые дополнительные специфические способности); теоретически можно улучшить в категорию 7/7+: Растворившийся в тени/Крыло Безымянного, и категорию 8/8+: Переродившийся/Тень Безымянного)
2/2+) Гигантский паук/Костяной паук (6/6+: Паук демон тени/Паук Безымянного)
3/3+) Слабый стихиаль тени/Малый стихиаль тени (4/4+: Растущий стихиаль тени/Развитый стихиаль тени; 5/5+: Средний стихиаль тени/Стихиаль тени; 6/6+: Могучий стихиаль тени/Большой стихиаль тени (первые стихиали определённого рода (как правило) начинаются от 3 до 4 категории (в зависимости от вида стихиаля); если стихиаль категории 1/1+, то это как правило 'новорождённый стихиаль/осваивающийся стихиаль'; если же стихиаль категории 2/2+, то это как правило 'развивающийся стихиаль/младостихиаль'))
4/4+) Гигантский муравей тени/Демонический муравей тени (6/6+: Крылатый муравей бездонной тени/Матка муравьёв бездонной тени)
5/5+) Тёмный злобоглаз/Злобоглаз тени (6/6+: Злобоглаз демон тени/Злобоглаз Безымянного)
6/6+) Демон сбития с пути/Уводящий за грань (демоны бога 'Ходящий по грани'; как правило применяются для послания испытаний, или осуществления наказаний)
7/7+) Гигантский шелкопрядовый паукомотылёк тени (Паукомотылёк Безымянного)/Паукомотылёк бездонной тени
8/8+) Исказитель поглощающей тени/Архонт безысходной тени (иногда ещё называется: архонт бездонной тени)
9/9+) Поглотитель душ/Мастер марионеток
Аид:
1/1+) Кровопийца/Низший вампир (6/6+: Эмпуза/Эспуса)
2/2+) Телёнок/Бычок (6/6+: Бык Зевса/Критский бык)
3/3+) Медная птица/Железная птица (6/6+: Гигантская стальная птица (живая органическая/не полностью из стали)/Стимфалийская птица)
4/4+) Молодая ведьма/Ведьма (6/6+: Ведьма царства Аида/Гелло)
5/5+) Могучий лев/Дублёный лев (6/6+: Лев силы/Немейский лев)
6/6+) Гидра/Гидра Аида
7/7+) Лодочник Аида/Харон
8/8+) Страж царства Аида (гигантский пёс)/Цербер страж Аида
9/9+) Подобие Танатоса/Лик Танатоса
Замок демонов и драконов бездны (другое название: 'замок Млады Тиамат'; управляются младшими богами: Млада Тиамат (антропоморфная драконица; порождение Тиамат) и Онэгд ('повелитель драконов'; человекоподобный серо-нефритового цвета крылатый демон), плюс их помощники в статусе 'древних': 'Нефритовый дракон Старминд' и 'Антрацитовая драконица Абессида'):
1/1+) Адепт/Адепт-воин (6/6+: Демонический ниндзя/Ниндзя бездны)
2/2+) Тёмный кентавр/Тёмный кентавр-воин (6/6+: Кентавр бездны/Кентавр 'Воитель бездны')
3/3+) Каменный страж/Каменный воин (6/6+: Каменный воитель бездны/Каменный воин Млады Тиамат)
4/4+) Чёрный демон Млады Тиамат/Антрацитовый демон Млады Тиамат (6/6+: Демон-призывель Млады Тиамат/Тамаит)
5/5+) Молодой саламандравый драконид/Саламандровый драконид (6/6+: Огнедышащий саламандровый драконид/Огнедышащий драконид бездны)
6/6+) Бескрылый дракон-страж/Драконий 'Страж бездны'
7/7+) Демон-драконид/Посланник Онэгда
8/8+) Порождение из бездны/Порождение Млады Тиамат (вариативный, с соблюдением планки могущества)
9/9+) Нефритово-антрацитовый дракон бездны/Потомок Старминда и Абессиды
Демоны Балора:
1/1+) Тёмный борзописец/Тёмный менестрель (6/6+: Фундаментальный созидатель заказной идеи/Основоположник лжи)
2/2+) Викинг-фомор/Утопленник-фомор (6/6+: Демон-грабитель Балора/Демон-воин Балора)
3/3+) Фомор/Потусторонний фомор (6/6+: Разделённый демон/Демон запертого мира)
4/4+) Дух погибшего острова/Дух поражения (6/6+: Дух заклеймённых богов/Одноглазый дух молнии, огня и смерти)
5/5+) Фомор-оборотень/Демон-оборотень фоморов (6/6+: Прекрасноликий фомор/Демон Элата (Элат - один из 'древних' фоморов))
6/6+) Морской демон/Демон океана
7/7+) Циклоп/Циклоп Балора
8/8+) Дева Домну/Демоница Домну
9/9+) Повелитель великанов/Испаддаден Пенкавр
Глава 6: Замки ч.2
Алтари связи.
Про улучшение существ.
1) Замок чудовищ
2) Замок зеленокожих.
3) Замок змей.
4) Замок людоедов.
5) Замок 'болотных монстров'.
6) Замок 'горных монстров'
7) Замок медуз (медуз-горгон).
8) Замок степных орков (салатовые орки).
9) Замок гарпий-птицедев.
10) Лесные эльфы.
11) Эльфы дану (2 ветки улучшений).
12) Тёмные эльфы.
13) Эльфы тени.
14) Гномы Вулкана.
15) Демоны Пекла.
16) Башня чародеев.
17) Башня титанов.
18) Северная башня.
19) Маги летающего острова.
20) Маги песка.
21) Некроманты Тьмы.
22) Замок севера.
23) Роща.
24) Запретная роща.
25) Гиперборея.
26) Святилище воды.
27) Атлантида.
28) Ночные эльфы.
29) Эльфы бездны (2 ветви фракции).
30) Замок Феникса Нифельхейма.
31) Замок Божественного феникса.
32) Замок элементалей Истока.
33) Замок элементалей.
34) Замок элементалей земли.
35) Некрополис.
36) Адепты Трансформы.
37) Замок Инферно.
38) Замок Яри.
39) Замок Дев яри.
40) Голубые эльфы.
41) Коричневые эльфы.
42) Золотые эльфы.
43) Зелёные эльфы.
44) Серые эльфы.
45) Замок драконов.
46) Замок Творящего тумана (Кривды притворщицы).
47) Снежные эльфы.
48) Алые эльфы.
49) Морские эльфы.
50) Эльф росари.
51) Драконы зачарованного леса.
52) Замок Кошмара.
53) Замок Нифельхейма.
54) Замок Инфернального кошмара.
55) Замок Природного кошмара.
56) Замок 'Империи Темноволш".
57) Замок 'Забытые страницы'.
58) Замок Лины Винерс.
59) Замок "Ось".
60) Демоны Гримуяра.
61) Костяной замок.
62) Водный замок Княжества.
63) Кошачий замок княжества (антропоморфные кошачьи).
64) Замок котяр (антропоморфные кошачьи).
65) Замок кошачьих.
66) Тёмный собор.
67) Яхонтовые дивы
68) Яхонтовые инсекты.
69) Замок Ирия.
70) Замок тёмных антов.
71) Замок духов горы.
72) Замок кремль.
73) Лемурия.
74) Пучина.
75) Замок Рёккатру.
76) Замок ВУЗК.
77) Мёртвые эльфы.
78) Замок антов.
79) Империя Росов.
80) Замок русов (+дополнительная женская ветка).
81) Замок Дивов.
82) Замок Нави.
83) Зачарованная долина фей (дополнительная ветка: союзники фей.
84) Замок кентавров.
85) Замок викингов.
86) Причал.
87) Замок ледяных великанов.
88) Маги огня.
89) Замок скальные людоящеры.
90) Замок песчаных людоящеров.
91) Замок "Бастион".
92) Замок "Оазис".
93) Эльфы крови.
94) Эльфы Нави (2 ветви).
95) Пламенные эльфы.
96) Дикие эльфы.
97) Царские эльфы.
98) Эльфы авариэль (крылатые эльфы).
99) Эльфы света (высокие эльфы).
100) Замок техно-эльфов
101) Эльфы отступники (эльфы Страсты).
102) Эльфы-некроманты.
103) Замок падших эльфов.
104) Замок отрёкшихся (эльфов).
105) Болотные людоящеры.
106) Демоны Искракси.
107) Высшие эльфы - основная ветка.
108) Высшие эльфы - гвардия совета.
109) Высшие эльфы - каста наказующих.
110) Высшие эльфы - каста огня (судей).
111) Высшие эльфы - каста крови.
112) Высшие эльфы - каста жнецов.
113) Высшие эльфы - каста луны.
114) Высшие эльфы - каста природы.
115) Дэвнайты
116) Тёмные дэвнайты
117) Дэвнайты огня
118) Лесные орки (орки болотного цвета и близких к нему оттенков).
119) Орки орды (коричневые орки).
120) Цивилизованные орки (серые орки).
121) Красные орки.
122) Жёлтые орки.
123) Орки-гладиаторы (сизые орки).
124) Чёрные орки.
125) Орки-авиаторы (2 ветки).
126) Техно-орки.
127) Орки Громтека.
128) Орки-варвары (зелёные орки).
129) Дэльнайты
130) Дэльнайты-аваиаторы.
131) Замок техно-некромантов.
132) Кланы (титулы идентичны, при учёте специализации клана): ниндзей огня; льда; тени; ящера (изменённые); земли; воздуха; крови.
133) Клан красного лотоса (ниндзи).
134) Клан волка.
135) Линвинс-фатум технолоджи.
136) Тёмные инженеры.
137) Механическое княжество (ЯК - Ясномысл Кузнецов).
138) Боевая техника империи (краснознамённая империя).
139) Имперская гвардия (краснознамённая империя).
140) Штурмпехота (войска быстрого реагирования краснознамённой империи).
141) Имперская пехота (краснознамённая империя).
142) Артиллерия империи: (краснознамённой империи).
143) Империя Тёмного солнца.
144) Роботы Краснознамённой империи (3 ветви).
145) Замок механических животных.
146) Замок механиков.
147) Замок механоидов.
148) Храм технологий.
149) Фоморы.
150) Коллекционеры.
151) Звероморфы.
152) Навь технология (роботы).
153) ТьМИМ индастриз.
154) Подземные инсекты.
155) Демоны Страсты.
156) Демоны Сурта.
157) Демоны Черведракона Хаоса.
158) Демоны Тиамат.
159) Демоны бездны.
160) Демонопоклонники.
161) Замок навьего природного кошмара.
162) Замок сказочной руси.
163) Замок сказки.
164) Замок тёмной сказки.
165) Демоны нави.
166) Замок горыныча.
167) Замок техно-сказки руси.
168) Лес чудовищ.
169) Лизарды.
170) Инсекты.
171) Замок 'Аметист'.
172) Горное княжество Фохэнов (фохэн - четырёхрукий гигант (название расы придумано от сочетания английских эквивалентов слов 'четыре' и 'рука')).
173) Замок колонистов.
174) Тёмный приют.
175) Замок вишнёвого драко-ситха.
176) Некроманты 'Некротии'.
177) Замок Гробница.
178) Замок призраков.
179) Империя Ахерон (3 ветви).
180) Замок дев Фаты Арахны.
181) Дроу.
182) Кудесники Мёртвых (нави, ледяные чертоги, пекло).
183) Адепты первичной плазмы.
184) Замок эльфо-вампиров.
185) Замок вампиров.
186) Замок мантикоры.
187) Клан мантикоры (человекоподобные, с разной степенью звериности присутствующей в их облике).
188) Замок северных варваров.
189) Клан белой луны.
190) Храм шторма.
191) Варвары северных гор.
192) Снежный замок.
193) Ледяной замок.
194) Дети тёплого снега.
195) Ледяники.
196) Запретный город.
197) Пагода.
198) Замок ёкаев.
199) Замок Демонов-ёкаев.
200) Замок Обэкэ.
201) Замок ёкаев Инари.
202) Замок Они.
203) Замок индусов.
204) Демоны индуизма.
205) 'Ёкай корп'.
206) Котяра Прайд разработка (роботы (здесь представлены антропоморфные модели); 5 ветвей).
207) Гномтек.
208) Замок алхимиков.
209) Хтонические титаны.
210) Древние титаны.
211) Замок Митры.
212) Замок монстров.
213) Монстры 'Дракона-владыки'.
214) Замок ведьмы.
215) Замок растений.
216) Лизардлэнд.
217) Замок вулкана.
218) Замок Королевство.
219) Замок музыки и песни.
220) Отвергнувшие Лорда света.
221) Замок Лорда света.
222) Олимпик.
223) Лесные гномы.
224) Древесные гномы.
225) Гномы-механики.
226) Дварфы.
227) Гномы-стрелки.
228) Гномья уния (гномики (размера чуть больше ладони) и гномы вместе).
229) Рунные гномы.
230) Гномы Сурта.
231) Чёрные гномы.
232) Замок морского народа (сине/голубокожие люди с небольшими изменениями (живущие под водой), иногда также именуются как 'Морян(ка)').
233) Мерфолки (изменённые хвостатые люди)
234) Акваниты (рыбо-люди).
235) Замок кобольдов.
236) Замок гоблинов.
237) Хобгоблин (гоблины с максимальным ростом по колено человеку).
238) Замок троллей.
239) Замок тёмных троллей.
240) Замок огров.
241) Замок зверобандитов.
242) Замок бандитов.
243) Верцверги (мохнаты, некоторые похожи на изменённых людей-животных).
244) Цверги (похожи на небольших, немного коренастых, людей с загнутыми рогами (тонкими и не очень большими)).
245) Замок троллелюдов.
246) Замок батлботов (роботов-гладиаторов).
247) Замок минотавров.
248) Замок драконидов.
249) Клан дракона.
250) Альвы лета.
251) Альвы осени.
252) Тёмные альвы (альвы зимы).
253) Альвы весны.
254) Королевство Паляр (палящих равнин).
255) Алтарное королевство.
256) Варвары заходящего солнца.
257) Сэндоры.
258) Замок 'Подземелье'.
259) Пифиджи.
260) Замок половинчиков.
261) Замок казоку (демоны-ёкаи хаоса).
262) Замок наездников.
263) Погонщики динозавров.
264) Багровая лига (крови; наёмники/тайный орден).
265) Серая лига (незаметности; наёмники/тайный орден).
266) Чёрная лига (тьмы; наёмники/тайный орден).
267) Синяя лига (ночи; наёмники/тайный орден).
268) Алый клан (клан наёмников).
269) Амазонки.
270) Амазонки Лины Винерс.
271) Темноярь.
272) Пожиратели.
273) Замок 'Пристанище эльфов'.
274) Гномы Морской долины.
275) Замок 'Медной горы червлённого солнца
276) Эльфы-пионеры
277) Славянское царство
278) Ударная техно-империя 'Армада'
279) Империя 'Танкотрон'
280) Производственные цеха Танкотрона
281) Велеты МИТАР
282) Волоты РАТИМ
283) Предатели МИСТАР
284) Зооморфы РАТИМ
285) ЗЭР
286) Интергалактикзэр
287) Мьюты
288) Мутазвери
289) Диномьюты
290) Динокибы
291) Мьюты 'Техноединения'
292) Мутанты 'Радиактивного города'
293) Кибер-мутазвери
294) Кибер-мутазвери наёмники
295) Кибер-мутазвери 'Тёмного восхождения'
296) Кибер-хищники
297) Хищники кибер-альянса воды
298) Кибер-альянс воды
299) Подземный кибер-альянс
300) Союз обороны
301) Союз рогов и копыт
302) Содружество джунглей и саванны
303) Кибер альянс воздуха
304) Кибер-альянс 'Дом журавля'
305) Кибер-альянс 'Дом фламинго'
306) Кибер-альянс 'Дом павлина'
307) Кибер альянс 'Дом ворона'
308) 'Лебединый союз'
309) Кибер союз 'Мегафауна'
310) Кибер союз 'Кошачьи мегафауны'
311) Кибер союз 'Ррау-ррау'
312) Кибер союз 'Мьяу-мияу'
313) Кибер союз 'Вау-вау'
314) Кибер союз 'Грибница'
315) Кибер союз 'Зелёная планета: замок цветов'
316) Кибер союз 'Зелёная планета: замок деревьев'
317) Рааум
318) Динотопы
319) Инсектоиды РАТИМ
320) Кибы
321) Кибы-М
322) Кибы-Н
323) Кибы-И
Алтари связи:
Любое существо изъявив просьбу и пожертвовав на алтарь любого из богов 15 000 монет солнечного золота может возвести "алтарь связи" (количество подобных навыков может накапливаться и быть больше 1). Сам процесс выглядит как появление одноразового активируемого навыка "возведение алтаря связи". После активирования навыка алтарь сам возводится на выбранном месте (для этого надо присутствовать непосредственно рядом с этим местом) за 10 минут.
Алтарь связи - позволяет общаться с помощью "местных амулетов связи". Дальность действия алтаря - 51 километров во все стороны (проходимость сигнала сквозь толщу земли - 3 км.; сквозь скальную породу 1 км.; остаточная дальность сигнала после такого прохождения высчитывается в процентах; имеется в виду действие сигнала внутри горы или под землёй; на поверхности сигнал действует в зависимости от общей дальности). Количество брони алтаря 500. Количество здоровья алтаря 10 000.
Местный амулет связи - изготавливается Хранителем алтаря, хранителем сети, артефактором или изобретателем (как вариант при наличии чертежа и деталей "сборщиком"). Работает на электричестве или мане (в зависимости от типа амулета). Необходимое дневное количество маны для дневной работы амулета: от 200 до 2000 (в зависимости от интенсивности использования). Для работы "местного амулета связи" его необходимо подключить к алтарю или "алтарной сети связи". Подключение производят или хранитель алтаря, или хранитель сети (в зависимости от типа подключения). Работает такой амулет соответственно или на протяжении дальности действия конкретного "алтаря связи", или на протяжении действия всей "алтарной сети связи" (подобную сеть можно организовать при частичном совместном перекрывании алтарями зоны действия друг друга (далее по цепочки)). Время подключения "местных амулетов связи" 5 минут (единовременно можно подключить не более 10 амулетов связи). Время создания одного "амулета местной связи" 3 часа (Хранитель сети делает один подобный амулет за 2 часа).
"Алтарь связи" требует для своей работы от 200 монет солнечного золота в день. Количество возможного "бесплатного" подключёния "местных амулетов связи" при создании "алтаря связи" 20 штук (при превышении отведённого порога количества "амулетов местной связи", стоимость работы "алтаря связи" повышается на 5 монет солнечного золота ежедневно, за каждый дополнительно подключённый сверх базового порога "амулет местной связи").
Хранитель алтаря связи - каждому алтарю связи можно назначить своего хранителя, который будет следить за ним и чинить его в случае необходимости (назначает хозяин алтаря - лицо возвёдшее алтарь)
Существует обряд переуступки "алтаря связи" (для этого заинтересованные стороны должны договориться об этом перед алтарём какого либо из богов, а лицо, которому передают в собственность "алтарь связи" должен возложить на алтарь божества (у которого они в тот момент находятся) 2000 монет солнечного золота)).
Хранитель алтарной сети - назначается собственником нескольких "алтарей связи" в случае если их возможно соединить в одну сеть. "Алтарная сеть связи" начинает свою работу сразу после назначение "хранителя алтарной сети". Сам такой хранитель может с поручения (с согласия или уполномочивания) хозяина сети производить замену "хранителя алтаря" (вне сети "хранителя алтаря" заменить нельзя). Хранителя алтарной сети можно заменить только в "День воскрешения".
Алтарная сеть связи - на начальном уровне требует 100 монет солнечного золота ежедневно (идёт дополнительно к расходам каждого "алтаря связи"). Плюс по 10 единиц солнечного золота в день, за каждый подключённый непосредственно к "алтарной сети связи" "местный амулет связи".
Про улучшение существ:
Некоторых существ можно улучшать в строениях иных (крайне на них похожих) существ. К примеру "Богатыря кремля" можно улучшить в "Великого богатыря" (в замке русов), а Феникса (категория 7+), можно улучшить в Феникса-вулканику (в замке Вулкана). Также можно улучшить лесовиков до леших, но только после их эволюции до категории 6+. Улучшать существ категории 8/8+ с помощью строений существ категорий 9/9+ нельзя в принципе. Кроме того чтобы улучшить существо категории 6/6+ до 8/8+, сначала необходимо найти подходящее строение категории 7/7+.
Замок чудовищ:
1/1+ Гиена/Свирепая гиена
2/2+ Гнолл/Гнолл-воин
3/3+ Гнолл-духогон/Гнолл-шаман
4/4+ Злобоглаз/Дурноглаз
5/5+ Предводитель гноллов/Вожак гноллов
6/6+ Мантикора/Скорпикора
7/7+ Чудище/Древнее чудище
8/8+ Латунный дракон/Ржавый дракон
9/9+ Дракон-матриарх/Царица драконов
Замок зеленокожих:
1/1+ Гоблин/Гоблин-воин
2/2+ Наездники на волках/Волчьи охотники
3/3+ Орк/Орк-воин
4/4+ Орк-стрелок/Орк- метатель топоров
5/5+ Тролль/Болотный тролль
6/6+ Вайверн/Вайверн-монарх
7/7+ Орочий заклинантель духов/Боевой шаман орков
8/8+ Гидро-дракон/Огнедышащий гидродракон
9/9+ Вожак орков/Великий вожак орков
Замок змей:
1/1+ Змея/Ядовитая змея
2/2+ Огромная змея/Анаконда
3/3+ Змеедева-охотница/Змеедева-лучница
4/4+ Пещерная змея/Царская змея
5/5+ Змеелюд-воин/Змеелюд гвардеец
6/6+ Пещерная гидра/Скальная гидра
7/7+ Змеехвост/Вилохвост
8/8+ Змеелюд-чародей/Змеелюд-волшебник
9/9+ Радужный змеелюд/Царский змеелюд
Замок людоедов:
1/1+ Одичалый/Людоед
2/2+ Гигантский паук/Костяной паук
3/3+ Людоед-воин/Людоед-гигант
4/4+ Здоровый скорпион/Огромный скорпион
5/5+ Огр/Огр-воин
6/6+ Ракоскорпион/Ракоскорпион глубинных топей
7/7+ Красный дракон/Вишнёвый дракон
8/8+ Огр-шаман/Огр-волшебник
9/9+ Дракон тьмы/Дракон мрака
Замок 'болотных монстров':
1/1+ Болотный фейри/Хмарь
2/2+ Подводник/Болотник
3/3+ Трясинщик/Трясинщик-охотник
4/4+ Молодая ундина/Ундина
5/5+ Горгона/Болотная горгона
6/6+ Гидра/Болотная гидра
7/7+ Броненосец/Элитный броненосец
8/8+ Болотный дракон/Смарагдовый дракон
9/9+ Великий змей/Змей Коатля
Замок 'горных монстров':
1/1+ Зелёный троглодит/Пещерный троглодит
2/2+ Чёрный троглодит/Троглодит-воин
3/3+ Разумный троглодит (он же 'зрячий троглодит')/Вожак троглодитов (стрелки)
4/4+ Василиск/Великий василиск
5/5+ Минотавр/Королевский минотавр
6/6+ Птица рух/Золотая птица
7/7+ Циклоп/Огнеглазый циклоп
8/8+ Гигантский василиск/Древний василиск
9/9+ Король циклопов/Властелин циклопов
Замок медуз (медуз-горгон):
1/1+ Змея/Ядовитая змея
2/2+ Огромная змея/Каменная змея
3/3+ Медуза/Медуза-охотница
4/4+ Медуза-лучница/Золотая медуза
5/5+ Медуза-воин/Смертоносная медуза
6/6+ Медуза горгона/Кровожадная медуза горгона
7/7+ Медуза жрица/Медуза Оракул
8/8+ Крылатая медуза/Крылатая медуза-страж
9/9+ Мифическая медуза/Сказочная медуза
Замок степных орков (салатовые орки):
1/1+ Орк-карлик/Орк-разведчик
2/2+ Наездник на страусе/Наездник на козле
3/3+ Наездник на волке/Наездник на гиене
4/4+ Наездник на ящере/Быстроходный наездник на ящере
5/5+ Лучник рамфаринха (наездник на рамфаринхе)/Лучник птеродактиля (наездник на птеродактиле)
6/6+ Наездник на быке/Наездник на носороге
7/7+ Наездник на анкилозавре/Наездник на стегозавре
8/8+ Великий заклинантель орков/Великий шаман орков
9/9+ Хан орков/Ильхан орков
Замок гарпий-птицедев:
1/1+ Стеревятник/Гриф
2/2+ Согбенные гарпии/Гарпии-ведьмы
3/3+ Сладкоголосая гарпия/Чарующая гарпия (тип наваждение; негативное воздействие)
4/4+ Мифическая гарпия/Гарпия жрица (тип усиление)
5/5+ Полночная гарпия (тип воин)/Полночная птицедева
6/6+ Рассветная гарпия (тип воин)/Рассветная птицедева
7/7+ Огненная гарпия (элитный воин; огненные навыки)/Огненная птицедева
8/8+ Радужная гарпия (тип волшебник)/Радужная птицедева
9/9+ Гарпия-матриарх (тип усиление)/Великая птицедева (универсальный тип)
Лесные эльфы:
1/1+ Лесная фейри/Фейри-помощник
2/2+ Танцующие с мечами/Танцующие с ветром
3/3+ Эльф-стрелок/Эльф-лучник
4/4+ Дендроид/Дендроид-солдат
5/5+ Единорог/Боевой единорог
6/6+ Молодой друид/Друид (дополнительное создание 6+: Старший энт)
7/7+ Зелёный дракон/Изумрудный дракон
8/8+ Рассветный стражник (эльф-волшебник наездник на пегасе)/Княжеский стражник (эльф-волшебник наездник на грифоне)
9/9+ Дракон природы/Великий дракон природы
Эльфы дану (2 ветки улучшений):
1/1+ Крошка эльф/Эльф-фея/Зубастая фея
2/2+ Танцующий с мечами/Воин сокола/Воин волка
3/3+ Эльф-стрелок/Эльф-лучник/Рейнджер
4/4+ Лесная охотница/Мстительница/Тёмная охотница
5/5+ Мастер лука/Мастер засад/Эльф-снайпер
6/6+ Одарённая/Волшебница/Чернокнижница
7/7+ Алый дракон/Малиновый дракон/Чёрный дракон
8/8+ Радужный единорог/Боевой радужный единорог/Витязь единорога
9/9+ Радужный дракон/Древний дракон/Наездник на драконе
Тёмные эльфы:
1/1+ Охотник/Ловчий
2/2+ Охотница клана/Воительница клана
3/3+ Скальный аспид (летающий змей)/Аспид тени
4/4+ Наездники на рапторах/Наездники Госпожи
5/5+ Угольный минотавр/Страж Госпожи
6/6+ Жрица тени/Жрица полночи
7/7+ Тёмный дракон/Сумеречный дракон
8/8+ Ведьма Предвечной госпожи/Матриарх
9/9+ Ожившая статуя Полночи (богини)/Ожившая статуя Предвечной госпожи
Эльфы тени:
1/1+ Следящая тень/Карающая тень
2/2+ Дева-убийца/Дева теней
3/3+ Кукольник/Кукловод (сам похож на безликую (с выделяющейся маской) марионетку чёрного цвета)
4/4+ Ассасин/Ассасин тени
5/5+ Тёмный злобоглаз/Злобоглаз тени
6/6+ Тёмный волшебник/Волшебник тени
7/7+ Тёмная мантикора/Мантикора полуночи
8/8+ Синий дракон/Дракон тени
9/9+ Безликий/Безымянный (безликие с плотными жгутами тени на месте нижней части туловища и крыльями тени за спиной)
Гномы Вулкана:
1/1+ Гномы стражи/Горные стражи
2/2+ Кулачные бойцы/Гномы-поединщики
3/3+ Метатели топоров/Ветераны-метатели
4/4+ Хозяева медведей/Северные наездники
5/5+ Тяжеловооружённый гном/Воин Вулкана
6/6+ Рунологи/Жрецы рун
7/7+ Лавовый дракон/Магменный дракон
8/8+ Гном-триумфатор/Избранник Вулкана
9/9+ Наставник гномов (гном-великан)/Каменный предок
Демоны Пекла:
1/1+ Огненный червь/Червь Пекла
2/2+ Порабощённый/Жрец Пекла
3/3+ Потрошитель/Потрошитель Пекла
4/4+ Суккуб/Огненная суккуба
5/5+ Кони преисподней/Кошмары Пекла
6/6+ Опалённый демон/Демон пекельного огня
7/7+ Матка демонов/Матка Пекла
8/8+ Творцы разлома/Архитекторы путей
9/9+ Великие демоны/Владыки демонов
Башня чародеев (в замке доступно дополнительное строение "Университет волшебства (чародейства)"):
1/1+ Гремлин/Гремлин-помощник
2/2+ Обучающийся чародейству/Ученик чародея
3/3+ Ламия/Ламия-воин
4/4+ Боевой шагоход/Бронированный шагоход
5/5+ Чаровник/Чародей
6/6+ Пещерный гигант/Костедробитель
7/7+ Принцесса наг/Королева наг
8/8+ Кристаллический повелитель молний (шагоход)/Яхонтовый шагоход
9/9+ Великий чародей/Верховный чародей
Башня титанов (в замке доступно дополнительное строение "Библиотека"):
1/1+ Гремлин/Мастер-гремлин
2/2+ Чарознатец/Окудник
3/3+ Ловец удачи/Ловец Судьбы
4/4+ Лев/Белый лев
5/5+ Маг/Боевой маг
6/6+ Ракшас/Раджа ракшасов
7/7+ Гигант/Титанид (ближний/дальнобойный)
8/8+ Титаниум света/Титаниум солнца (ближний + ауры)
9/9+ Титан-перевёртыш/Старейшина академии (универсальный)
Северная башня:
1/1+ Гремлин-ленивец/Зубастый гремлин
2/2+ Горгулья/Крылатая горгулья
3/3+ Острокрылая горгулья/Обсидиановая горгулья
4/4+ Шаманки/Ярые Шаманки
5/5+ Белый медведь/Бронированный белый медведь
6/6+ Мамонто-кентавр (половина туловища антропоморфная, а не человеческая)/Осадный мамонто-кентавр
7/7+ Каменный колосс/Каменный крушитель
8/8+ Колосс-громовержец/Колосс бури
9/9+ Титан легионер/Титан крушитель
Маги летающего острова:
1/1+ Гремлин-стрелок/Гремлин-механик
2/2+ Гремлин-изобретатель/Гремлин-инженер
3/3+ Гремлин-командос/Шагоход гремлинов
4/4+ Маг летающих островов/Маг-инженер
5/5+ Джин/Мастер-джин
6/6+ Архимаг летающих островов/Архимаг-проектировщик
7/7+ Колосс/Колосс-титан
8/8+ Великий шагоход гремлинов/Гремлинский шагоход-титан
9/9+ Золотой мехагигант/Мехагигант Катаклизмов
Доп. строение: "верфь летающего острова". На этой верфи в частности можно строить: транспортный дирижабль (категория 6); боевой дирижабль (категория 6+); гигантский дирижабль (категория 8+).
Маги песка:
1/1+ Разумный вихрь/Песчаный вихрь
2/2+ Надгробная гаргулья/Кладбищенская гаргулья
3/3+ Каменный голем/Железный голем
4/4+ Маг-бедуин/Жрец пустыни
5/5+ Пустынная горгона/Песчаная горгона
6/6+ Песчаный ракшас/Песчаный раджа ракшасов
7/7+ Великий маг песка/Архимаг песка
8/8+ Пустынный дракон/Песчаный дракон
9/9+ Бармаглот/Песчаный бармаглот
Некроманты Тьмы:
1/1+ Гуль/Серый гуль
2/2+ Чёрный воин/Воин Тьмы
3/3+ Жрец Нюкты/Жрец Эреба
4/4+ Вампир/Мастер крови
5/5+ Молодой некромант /Некромант
6/6+ Мёртвый паладин/Тёмный паладин
7/7+ Всадник Нюкты/Всадник Эреба
8/8+ Великий некромант/ Некроалхимик-трансформы
9/9+ Посланница Нюкты/Посланник Эреба (крылатая смерть плывущая по воздуху, у ног которой клубится тьма)
Замок севера:
1/1+ Пингвин/Пингвин-чародей
2/2+ Охотник/Следопыт
3/3+ Архар/Северный архар (дополнительное существо категории 3+: Ледяная нимфа)
4/4+ Северный рыцарь/Ледяной рыцарь (дополнительное существо категории 4+: Снежный тигр)
5/5+ Снежные шаманы/Северные шаманы
6/6+ Шерстистые носороги/Наездники на шерстистых носорогах
7/7+ Снежный человек/Вендиго (дополнительное существо категории 7+: Дракон замёрзшей кости)
8/8+ Ведающий медведь/Медведь-шаман
9/9+ Северный великан/Великан тундры
Роща:
1/1+ Фавн/Фавн рощи
2/2+ Дриада-кентавр/Дриада-воительница
3/3+ Марал/Благородный марал
4/4+ Каменная черепаха/Древняя черепаха
5/5+ Лиса-друид/Друид рощи
6/6+ Перитон (могучий летающий олень)/Великий перитон (зелёного цвета)
7/7+ Крылатые единороги/Крылатые единороги Рощи
8/8+ Хранительница солнца/Хранительница Рощи
9/9+ Великий друид/Верховный друид
Запретная роща:
1/1+ Фейри-башмачник/Лепрекон
2/2+ Вепрь/Матёрый вепрь
3/3+ Дух ручьёв/Мидзу-ками
4/4+ Гипогриф/Грим гипогриф
5/5+ Снежная дева/Юки-онна
6/6+ Пожар/Кошмар (лошади)
7/7+ Тёмный великан/Великан Запретной рощи
8/8+ Хранительница ночи/Хранительница Запретной рощи
9/9+ Кот-дракон/Легендарный кото-дракон
Дополнительное создание категорий 8/8+: Топазовый дракон/Бериловый дракон
Гиперборея:
1/1+) Рукопашник/Воин ветра
2/2+) Тренированная сова/Тренированный филин
3/3+) Ручной ирбис гипербореев/Ирбис-телепат
4/4+) Мастер искусств (боевых)/Мастер боя
5/5+) Пожиратель скал/Прокладчик тоннелей
6/6+) Бореец/Гипербореец
7/7+) Жрец Дорея/Жрец Борея
8/8+) Северная птица рух/Рух гипербореи
9/9+) Великан гипербореи/Древний гипербореец
Святилище воды:
1/1+ Морская змея/Морской удав
2/2+ Каппа/Каппа-сойя
3/3+ Лучница морянка/Меткая морянка
4/4+ Глаштин/Келпи
5/5+ Водяная нага/Глубоководная нага
6/6+ Сирена-воительница/Крылатая сирена-воительница
7/7+ Нага-чародейка/Нага-волшебница
8/8+ Кирин/Священный кирин
9/9+ Морской дракон/Дракон океана
Атлантида:
1/1+) Воин с копьём/Воин с трезубцем
2/2+) Ездовой дельфин/Боевой дельфин
3/3+) Махолёт/Орнитоптер
4/4+) Страж Атлантиды/Воин Атлантиды
5/5+) Жрец моря/Жрец океана
6/6+) Орникоптер/Вертолёт Атлантиды
7/7+) Техно-жрец/Техно-жрец Атлантиды
8/8+) Латану/Латану Атлантиды
9/9+) Король атлантов/Король Атлантиды
дополнительное создание категории 6+: Элитный воин Атлантиды
Ночные эльфы:
1/1+ Тёмный фавн/Ночной фавн
2/2+ Ночной рубака/Ночной убийца
3/3+ Ночной кентавр/Хранитель рощи
4/4+ Жрица ночи/Жрица Элуны
5/5+ Ночная танцовщица/Лунная танцовщица
6/6+ Эльфы-наездники (на саблезубых тиграх)/ Ночные наездники (дополнительной создание категории 6/6+: Друид ночных эльфов/Друид ночи)
7/7+ Кварцевый дракон/Аметистовый дракон
8/8+ Коса луны/Коса Элуны
9/9+ Кентавр-титан/Кентавр-титан Ночи
Дополнительное строение: Саблезубый тигр Элуны - существо категории 7+
Дополнительное строение: "Алтарь Элуны" даёт возможность сделать из любого существа улучшенной категории (не выше категории 8+), существо категории "++" (например 7++); стоимость улучшения 1 существа: 20 000 монет солнечного золота
Эльфы бездны (эльфы этого типа обладают небольшими крыльями по типу фей, но при этом бесплотными (полупрозрачными различных цветов); описаны 2 ветви фракции):
1/1+ Эльф-фея бездны/Фея Нифельхейма/Фея багряной звезды
2/2+ Охранник бездны (призванное порождение бездны)/Страж бездны/Страж Нифельхейма
3/3+ Эльф бездны/Воин Нифельхейма/Воин багряной звезды
4/4+ Адепт бездны/Адепт Нифельхейма/Адепт багряной звезды
5/5+ Гладиатор бездны/Гладиатор Нифельхейма/Гладиатор багряной звезды
6/6+ Дух бездны/Дух Нифельхейма/Провидица багряной звезды (с чередой лиц-масок расположенных по кругу от неё в воздухе) (дополнительные существа категории 6+: Элементаль бездны/Элементаль Нифельхейма/Элементаль багряной звезды)
7/7+ Минотавр-великан/Минотавр-чемпион/Огнекрылый минотавр
8/8+ Эльфийка-валькирия/Воительница Нифельхейма/Воительница феникса (все крылатые)
9/9+ Верховная жрица/Жрица Нифельхейма/Жрица Багряной звезды
Замок Феникса Нифельхейма:
1/1+) Прожорливая плоть/Элементаль плоти
2/2+) Элементаль сумерек/Элементаль тумана
3/3+) Ядовитое порождение/Элементаль яда
4/4+) Элементаль огня/Саламандра
5/5+) Кутруб/Дэв
6/6+) Малик/Марид
7/7+) Синяя огнептица/Голубой феникс
8/8+) Двухглавая птица рух/Рух-феникс (двухголовая дымящаяся птица с золотыми проблесками оперения)
9/9+) Феникс Бездны/Феникс Нифельхейма
Замок Божественного феникса (в замке доступно дополнительное строение "Университет волшебства"):
1/1+) Пикси/Спрайт
2/2+) Огненная фея/Пламенная фея
3/3+) Дух воздуха/Сильф
4/4+) Джин пустыни/Песчаный джин
5/5+) Силат/Халиф силат
6/6+) Ифрит/Хан ифрит
7/7+) Огненная птица/Феникс
8/8+) Двухголовая огнептица/Двухголовый феникс
9/9+) Священный феникс/Божественный феникс
Замок элементалей Истока (в замке присутствуют дополнительные строения: "Портал Истока" и "Водоворот Истока"):
1/1+) Элементаль воздуха/Элементаль ветра
2/2+) Элементаль земли/Дух земли
3/3+) Элементаль воды/Дух воды
4/4+) Элементаль огня/Дух огня
5/5+) Элементаль природы/Дух природы
6/6+) Элементаль мысли/Элементаль энергии
7/7+) Могущественный элементаль крови/Элементаль жизни (дополнительное существо категории
7/7+: Элементаль праха/Элементаль смерти)
8/8+) Элементаль воли/Элементаль волшебства
9/9+) Прайм элементаль/Элементаль Истока
Замок элементалей:
1/1+) Зелёная фея/Цветочная фея
2/2+) Фея помощница/Фея помощница зачарованного леса
3/3+) Элементаль снега/Элементаль льда
4/4+) Электрический элементаль/Элементаль бури
5/5+) Лавовый элементаль /Магменный элементаль
6/6+) Элементаль тьмы/Элементаль мрака
7/7+) Элементаль света/Элементаль солнца
8/8+) Гибридный элементаль (два элемента соединённые в одном элементале случайным образом)/Трёхэлементный элементаль
9/9+) Нейтральный элементаль (можно выбрать элемент при найме)/Воплощение стихии
Замок элементалей земли:
1/1+) Прожорливые колобки (каменные)/Порождение гор
2/2+) Элементаль земли/Дух земли
3/3+) Песочный элементаль/Дух песка
4/4+) Элементаль камня/Скальный элементаль
5/5+) Железный элементаль/Стальной элементаль
6/6+) Сапфировый элементаль/Алмазный элементаль
7/7+) Скальный тролль/Каменный тролль
8/8+) Кристаллический элементаль-волшебник/Яхонтовый элементаль
9/9+) Малое воплощение стихии земли/Воплощение стихии земли
Некрополис:
1/1+) Скелет/Скелет лучник (дополнительное существо категории 1/1+: Зомби/Подвижный зомби)
2/2+) Мёртвый паук (гигантский)/Каменный паук (мёртвый окаменевший)
3/3+) Зомби латник/Зомби рыцарь
4/4+) Костяной леопард/Костяной тигр
5/5+) Личи/Могущественные личи
6/6+) Чёрные рыцари/Рыцари смерти
7/7+) Костяной стегозавр/Костяной тиранозавр
8/8+) Всадник болезни/Всадник разложения
9/9+) Верховный лич/Король лич
Адепты Трансформы:
1/1+) Волколаки/Волкодлаки
2/2+) Кровосос/Мёртвый вампир
3/3+) Духи/Призраки
4/4+) Вервольф/Оборотень
5/5+) Ламмасу/Шеду
6/6+) Вампир Лорд/Древний вампир
7/7+) Костяной дракон/Призрачный дракон
8/8+) Некромант трансформы/Некроалхимик-трансформы
9/9+) Кровавый дракон/Дракон-лич
Замок Инферно:
1/1+) Демоны-провокаторы/Демоны-насмешники
2/2+) Демоны пожиратели/Демоны разорители (ползающие демоны - выглядят как передвигающееся на 4 конечностях антропоморфные фигуры лишённые кожного покрова)
3/3+) Демоны огнеметатели/Красные огнеметатели
4/4+) Демоны-воины/Рогатые демоны
5/5+) Надсмотрщики/Хозяева (дополнительное существо категории 5+: ворожея Инферно)
6/6+) Церберы/Гигантские церберы (дополнительное существо категории 6+: Всадник Инферно)
7/7+) Младший архидемон Инферно/Архидемон Инферно
8/8+) Титаниум Инферно/Инфернальный титаниум
9/9+) Титан Инферно/Инфернальный титан
Замок Яри:
1/1+) Глумец/Скоморох
2/2+) Кулачный боец/Рукопашник
3/3+) Ловкач-совратитель/Скрытый убийца (дополнительное существо категории 3+: ярый волк)
4/4+) Молодые гридни/Ярые волколаки
5/5+) Жрец Ярилы/Волхв Ярилы
6/6+) Элементаль яри/Дух яри
7/7+) Ворожей яри/Волшебник яри (волшебник яри владеет по умолчанию следующими заклинаниями: 1) огненное воскрешение; 2) призыв посланника Ярилы (существо категории 8+))
8/8+) Витязь Яри/Витязь Ярилы
9/9+) Солнечный всадник/Всадник Ярилы
Замок Дев яри:
1/1+) Дева охотница/Дева воительница
2/2+) Кот яри/Пушистая смерть
3/3+) Гейша/Гейша убийца
4/4+) Пантера/Красный тигр
5/5+) Самоцветные девы/Яхонтовые девы
6/6+) Элементаль яри/Дух яри
7/7+) Элементаль ярой крови/Дух ярой крови
8/8+) Дева яри (крылатые)/Дева Яры (имеется ввиду богиня 'Яра')
9/9+) Небесная дева яри/Великая дева яри
Голубые эльфы:
1/1+) Волк/Лунный волк
2/2+) Фея росы/Голубая фея
3/3+) Разведчик/Лучник
4/4+) Эльф-поединщик/Эльф-рыцарь
5/5+) Стражница совета/Защитница совета
6/6+) Ворожей-призыватель/Волшебник-призыватель
7/7+) Лазурный советник/Сапфировый советник
8/8+) Перламутровый дракон/Жемчужный дракон
9/9+) Азурный дракон/Лазурный дракон
Коричневые эльфы:
1/1+) Воитель с кинжалом/Воитель с кинжалами
2/2+) Кулачный боец/Воин с железными кулками
3/3+) Воительницы с бумерангом/Воительницы с гигантским бумерангом
4/4+) Мечник/Разящий
5/5+) Наездник на пантере/Наездник на тигре
6/6+) Эльф-заклинатель/Эльф-шаман
7/7+) Коричневый дракон/Бурый дракон
8/8+) Эльфийка-валькирия/Валькирия земли
9/9+) Властитель земли/Повелитель эльфов
Золотые эльфы:
1/1+) Золотой эльф/Эльф-воин
2/2+) Лучник трона/Арбалетчик трона
3/3+) Золотая дева/Дева-воительница
4/4+) Эльф-самурай/Золотой самурай
5/5+) Элементаль золота/Дух злата
6/6+) Золотой страж/Страж престола
7/7+) Жёлтый дракон/Золотой дракон
8/8+) Волшебный полоз/Золотой полоз
9/9+) Золотой властитель/Властитель трона
Зелёные эльфы:
1/1+) Охотник/Рейнджер
2/2+) Зелёная фея/Эльф-фея (зелёный)
3/3+) Лучник чащи/ Лучник леса
4/4+) Лесной воин/Лесной гвардеец
5/5+) Бутон Чащи (стрелок)/Королевский бутон
6/6+) Жрица чащи/Жрица леса
7/7+) Паладин чащи/Паладин леса
8/8+) Дух леса/Воплощение леса
9/9+) Хранительница леса/Властительница леса
Серые эльфы:
1/1+) Туманный фантом/Сумеречный фантом
2/2+) Серый копейщик/Копейщик сумерек
3/3+) Мечник сумерек/Сумеречный воитель
4/4+) Стрелок тумана/Сумеречный стрелок
5/5+) Воитель волшебного меча/Двуоружный воитель
6/6+) Молодой эльф-вампир/Эльф-вампир
7/7+) Стальной дракон/Серебряный дракон
8/8+) Прядущая туман/Прядущая сумерки
9/9+) Платиновый дракон/Мифриловый дракон
Замок драконов:
1/1+) Цветочный дракончик/Древесный дракончик
2/2+) Дракофея/Минидракончик
3/3+) Ледяной дракончик/Огненный дракончик
4/4+) Облачный змей/Солнечный змей
5/5+) Каменный дракон/Дракон-менгир
6/6+) Птицедракон/Пернатый дракон
7/7+) Медный дракон/Бронзовый дракон
8/8+) Агатовый дракон/Обсидиановый дракон
9/9+) Легендарный дракон/Дракон-повелитель
Замок Творящего тумана (Кривды притворщицы)
1/1+) Туманный мираж/Пугающая тень
2/2+) Гончая тумана/Змея тумана
3/3+) Ёж тумана/Ёжико-кот тумана
4/4+) Порождённый фантом/Фантом Кривды
5/5+) Живой туман/Прожорливый туман
6/6+) Убийца тумана/Туманный душегуб
7/7+) Таинственная тень/Тень Кривды
8/8+) Дракон тумана/Дракон Кривды (дополнительное существо категории 8+: Древний тумана)
9/9+) Лик кривды/Ликрипри (лик Кривды Притворщицы; существо в синем балахоне, с белой маской вместо лица, в каждой руке (перчатке) по мечу, остальная одежда стройная и обтягивающая, формы аппетитные, но по факту за одеждой пустота (или как вариант туман))
Снежные эльфы:
1/1+) Снежная горилла/Горилла эльфов
2/2+) Оживший лёд/Ледяной страж
3/3+) Лучник/Лучник севера
4/4+) Гигантский орёл/Птица севера
5/5+) Белый вербер/Вербер-латник
6/6+) Ледяная жрица/Жрица севера
7/7+) Снежная кицунэ/Северная кицунэ
8/8+) Эльф-архонт/Архонт севера
9/9+) Чудище снежных эльфов/Бронированное чудище
Алые эльфы:
1/1+) Живая лоза/Живой ползунок
2/2+) Фея розы/Фея сакуры
3/3+) Алый менестрель (тип волшебника)/Арфистка
4/4+) Алый воитель/Воитель сакуры
5/5+) Лучник заката/Лучник зари
6/6+) Наказующий/Судья (дополнительное существо категории 6+: Розовый единорог)
7/7+) Демон-эльф/Крылатый демон-эльф
8/8+) Алая валькирия/Кровавая валькирия
9/9+) Князь эльфов/Алый князь
Морские эльфы:
1/1+) Подводный житель/Эльф-хищник
2/2+) Стражник морских эльфов/Коралловый страж
3/3+) Подводная охотница/Воительница трезубца
4/4+) Морской конь/Дракоконь
5/5+) Жрица бури/Жрица шторма
6/6+) Акульи наездники/Акульи воины
7/7+) Эльф-осминог/Волшебница вод
8/8+) Глубинный страж/Дворцовый страж
9/9+) Повелитель чудищ воды/Король водных эльфов
Эльф росари:
1/1+) Озёрный дракончик/Огненный дракончик
2/2+) Жнец росари/Жнец чёрного солнца
3/3+) Наездники на дракокурице/Наездники на минидраконе
4/4+) Алый блюститель/Закатный страж
5/5+) Жрец росари/Жрец чёрного солнца
6/6+) Дракогриф/Драконий грифон
7/7+) Алый витязь/Витязь заката
8/8+) Двухцветный дракон (половина красная, половина чёрная)/Трёхцветный дракон (трёхголовый - головы разного цвета (сам чёрный, головы: жёлтая, красная, синия); чёрные пернатые крылья))
9/9+) Эльф-кудесник/Кудесник чёрного солнца
Драконы зачарованного леса:
1/1+) Минидракончик/Дракс
2/2+) Двуглавый дракончик/Ядовитый двуглавый дракончик
3/3+) Котодракончик/Алый котодракончик
4/4+) Молодой пещерный дракон/Пещерный дракон (шипастый, бескрылый, сравнительно небольшого размера)
5/5+) Жалящий дракон/Дракоскорпион
6/6+) Пёседракон/Снежный пёседракон
7/7+) Быкодракон/Красный быкодракон
8/8+) Магический дракон/Волшебный дракон
9/9+) Ртутный дракон/Дракон зачарованного леса (киноварный дракон)
Замок Кошмара:
1/1+) Золла/Дред-золла
2/2+) Близнецы ужаса/Близнецы кошмара
3/3+) Кошмарный пёс/Трёхголовый пёс кошмара
4/4+) Драк рока/Драк ужаса (бескрылый приземистый дракон)
5/5+) Костяной ужас/Взращённый ужас (костяной ящеродракон и бронированный костяной ящеродракон (второй кость поверх плоти))
6/6+) Ужас плоти/Кошмар плоти(огромный ящер плоти, с гигантской пастью и костяным гребнем и наростами сверху тела; у второго увеличено количество костяных элементов)
7/7+) Ужасный дракон/Дракон ужаса
8/8+) Танатос/Ужасающий танатос
9/9+) Нихёгг/Нидхёгг (трёхглавый бескрылый дракон)
Замок Нифельхейма (как и "замок Кошмара", неиграбельный замок - т.е. его нельзя выбрать при создании персонажа):
1/1+) Кристаллический ёж/Ёж-иглометатель
2/2+) Порождение уныния/Порождение безнадёжности
3/3+) Элементаль пыли/Элементаль плесени
4/4+) Воздушно-обсидиановый элементаль/Электрический воздушно-обсидиановый элементаль
5/5+) Жидкокристаллический элементаль/Структурный элементаль (управляет структурой своей материи в известных пределах - от пыли, жидкости до крайне крепкого кристалла)
6/6+) Химера окружающего пространства/Фантасмагорическая химера
7/7+) Костяной пурпурный дракон/Багровый дракон застывшей крови
8/8+) Кристаллический пожиратель пространства/Багряный пожиратель пространства (выглядит как кристаллический лев)
9/9+) Чёрно-металлический дракон Нифельхейма/Изменчивый дракон Нифельхейма
Замок Инфернального кошмара:
1) Потерявшие душу/Пустые
2) Жрица Инфернального кошмара/Демоница Инфернального кошмара
3) Воин Инфернального кошмара/Воин Ксионы)
4) Суккуба Инфернального кошмара/Жрица Ксионы
5)Рыцарь инфернального кошмара/Рыцарь Ксионы
6)Красный демон Инфернального кошмара/Палач Инфернального кошмара
7.)Демон Ксионы/Демон-рыцарь Ксионы
8) Кнез Инфернального кошмара/Великий кнез Инфернального кошмара
9) Дракон Инфернального кошмара/Ёсси
Замок Природного кошмара:
1) Изменённые волки/Кошмарные волки
2) Изменённые змеи/Кошмарные змеи
3) Изменённые рыси/Кошмарные рыси
4) Изменённые Беркуты/Кошмарные беркуты
5) Изменённые медведи/Кошмарные медведи
6) Изменённые львы/Кошмарные львы
7) Пантера тени/Кошмарная пантера/Кошмарная пантера тени
8) Чёрная царица/Чёрная царица кошмара
9) Воплощение Природного кошмара/Посланник Йоко"
Замок 'Империи Темноволш':
1) Кендры/Кендры-диверсанты
2) Кобольды/Кобольды воины
3) Молодые Цверги/Цверги
4) Гоблин Мастер меча/ Гоблин рыцарь
5) Чёрный чародей/Чародей Темноволш
6) Тёмный чемпион/Злой всадник
7) Чёрная волшебница/Злая волшебница
8) Бронторы/Бронторы поглотители
9) Тёмные кудесники/Кудесники Темноволш
Замок 'Забытые страницы':
1) Ищущие/Вставшие на путь
2) Книгочей/Тёмный книгочей
3) Дева забытых страниц/Жрица забытых страниц
4) Слышащий зов/Воин Забытых страниц
5) Суккубы Тайного княжества/Боевые суккубы Тайного княжества
6) Ворожея забытых страниц/Волшебник Забытых страниц
7) Чемпион Забытых страниц/Победитель Забытых страниц
8) Джин-сказочник/Джин забытых страниц
9) Герой забытых страниц/Бессмертный герой (формальное бессмертие, получше чем у эльфов, но формальное)
Замок Лины Винерс:
1) Кот-охотник/Пёс-волшебник
2) Чибилинвинс/Чибилинвинс чародейка
3) Тёмные суккубы/Суккубы-прислужницы
4) Дева Лины Винерс/Жрица Лины Винерс
5) Защитник Лины/Тёмный защитник Лины
6) Прилипала Лины/Помощница Лины
7) Гигантский шагоход прилипалы/Линвинс-шагоход
8) Линвинсы/Рагнарек Линвинсы
9) Линвинсы Победители/Линвинсы Повелители Кошмаров
Замок "Ось":
1) Раб Оси/Житель Оси
2) Охотник Оси/Воин Оси
3) Инфернальная плеть/Осевая плеть (что-то типо цукумогами-элементаля в виде гигантской "огненной плети")
4) Чаровник Оси/Чародей Оси
5) Демонический змеелюд/Змеелюд Оси
6) Высокий змеелюд Оси/Медуза-горгона Оси
7) Младший архидемон Оси/Архидемон Оси
8) Дракон Кошмара/Дракон Оси
9) Титаниум Оси/Титан Оси
Демоны Гримуяра:
1/1+) Демоническая крабокреветка/Демонический крабопаук
2/2+) Рыжий огнеметатель/Огнеметатель Оси
3/3+) Инфернальный троглодит/Троглодит Оси
4/4+) Пёс Оси/Трёхголовый пёс Оси
5/5+) Красный минотавр/Минотавр инфернального кошмара
6/6+) Демон инфернального кошмара/Демон Гримуяра
7/7+) Вампир-джины/Вампир-ифриты
8/8+) Архидемон инфернального кошмара/Архидемон Гримуяра
9/9+) Квио (ось-инфернальная властительница кошмара)/Властительница Гримуяра
Костяной замок:
1/1+) Муравьи рабочии/Костяные муравьи
2/2+) Костяные пауки/Ядовитые костяные пауки
3/3+) Костяные змеи/Змеи окастенения
4/4+) Костяной Мейн-кун/ Большой костяной Мейн-кун
5/5+) Пещерный медведь/Костяной медведь
6/6+) Пещерная виверна/Костяная виверна
7/7+) Рогатая мантикора/Костяная мантикора
8/8+) Порождающая матка/Костяная матка
9/9+) Костяные тирексы/Костяные тирексы-стрелки
Водный замок Княжества :
1/1+) Морянки/Изменённые морянки
2/2+) Скасты/Электрические скасты (человекоподобные скаты)
3/3+) Молодые Крокодивы/Крокодивы
4/4+) Ихтиостега/Ихтиозавр
5/5+) Акулины/Белые акулины
6/6+) Сирены/Поющие сирены
7/7+) Хозяйка Штормов/Повелительница шторма
8/8+) Плейзиозавр/Изменённый плейзиозавр
9/9+) Подводная владычица/Владычица глубин
Кошачий замок княжества (антропоморфные кошачьи):
1/1+) Кошкалачень/Котолак
2/2+) Рыселюд/Северный рыселюд
3/3+) Ирбис/Северный ирбис (человекоподобный снежный барс)
4/4+) Тотемист Княжества/Тигролюд
5/5+) Анималист/Элуантроп
6/6+) Угаллу/Угаллу Разоритель
7/7+) Баконэко/Катару-Катару
8/8+) Саблезуб/Саблезуб-воин
9/9+) Аватара первопредка/Пещерный прародитель
Замок котяр (антропоморфные кошачьи):
1/1+) Котяра/Боевой котяра
2/2+) Арысь/Воины Арысей
3/3+) Пардус/Угольный пардус
4/4+) Пантер/Ягуарл
5/5+) Тигран/Тигран воин
6/6+) Львиноморд/Львинолорд
7/7+) Жрицы Сехмет/Верховные жрицы Сехмет
8/8+) Саблезуб/Саблезуб-воин
9/9+) Кошачий метаморф/ Кошачий патриарх
Замок кошачьих:
1/1+) Рысь/Северная рысь
2/2+) Леопард/Барс
3/3+) Пантера/Ягуар
4/4+) Тигр/Лев
5/5+) Саблезубый тигр/Лигр
6/6+) Мантикора/Скорпикора
7/7+) Рогатая мантикора/Костяная мантикора
8/8+) Сфинкс/Крылатый сфинкс
9/9+) Аватара первопредка/Пещерный прародитель
Тёмный собор:
1/1+) Крестьянин/Ополченец
2/2+) Стражник/Патрульный
3/3+) Пыточник/Палач
4/4+) Химера/Свирепая химера
5/5+) Адепт Тёмного собора/Инквизитор Тёмного собора
6/6+) Паладин Тёмного собора/Темплар
7/7+) Мститель/Каратель (крылатая фигура в балахоне с огненным мечом)
8/8+) Архонт/Тёмный архонт (энергетические)
9/9+) Великий инквизитор/Хранитель Тёмного собора
Яхонтовые дивы и яхонтовые инсекты:
Яхонтовые дивы (героем замка "Кремль", при создании персонажа, можно взять специальный легендарный навык 'преданность волотов'; также этот навык можно получить в 'гильдии волшебников' замка "Яхонтовые дивы" героем, принявшим покровительство хозяина замка (или самим хозяином замка), при достижении им 100 уровня; замок яхонтовых дивов обладает возможностью постройки специальных строений 'яхонтовая ласка' (где можно нанимать одноимённых существ категории 2+) 'пещеры волотов' (где можно нанимать волотов (по 1 в месяц; категория 8+), которых при желании можно потом улучшать до яхонтовых волотов)):
"Замок яхонтовых дивов" нельзя выбрать при создании персонажа (из-за "бессмертия волотов", которым обладают волоты и яхонтовые волоты в отличие от волотов кремля и великих волотов)
1/1+) Дивий заяц/Яхонтовый заяц
2/2+) Дивий соболь/Яхонтовый соболь
3/3+) Дивия лисица/Яхонтовая лисица
4/4+) Дивий барс/Яхонтовый ирбис
5/5+) Дивий тигр/Яхонтовый тигр
6/6+) Пещерный див/Яхонтовый див
7/7+) Янтарная мантикоры/Яхонтовая мантикора
8/8+) Каменный сфинкс/Яхонтовый сфинкс
9/9+) Яхонтовые волоты/Великие яхонтовые волоты
Яхонтовые инсекты:
1/1+) Дивий муравей/Яхонтовый муравей
2/2+) Дивия двухвостка/Яхонтовая двухвостка
3/3+) Дивий жук рогач/Яхонтовый рогач
4/4+) Дивие пауки/Яхонтовые пауки
5/5+) Дивия сколопендра/Яхонтовая сколопендра
6/6+) Дивий жук дровосек-титан/ Яхонтовый жук дровосек
7/7+) Дивий скорпион/Яхонтовый скорпион
8/8+) Дивий богомол/Яхонтовый богомол
9/9+) Король скорпионов (верхняя половина тела человеческая, нижняя скорпиона)/Яхонтовый король скорпионов
Замок Ирия*:
*дополнительное строение: растение/артефакт - 'аленький цветочек'.
1/1+) Луговичок/Полевичок
2/2+) Конюшник/Домовой
3/3+) Хранитель мудрости/Хранитель покона (существа являются духами)
4/4+) Вила/Самовила
5/5+) Огнекрылый сокол/Ирийский сокол
6/6+) Топтыгыч/Сказочный медведь
7/7+) Кот Баюн/Древний кот Баюн
8/8+) Сказочный индрик/Ирийский индрик (с красным телом, с изображёнными на его теле "огнецветами" и огненно-рыже-красными гривой, и хвостом)
9/9+) Сказочная жар-птица/Ирийская жар-птица
Замок тёмных антов
замок обладает особыми строениями "Костяные палаты" и "Яхонтовые пещеры". В костяных палатах можно улучшать любое существо примерно на 25%, добавляя ему костяное покрытие и оружие, а мантикор и скорпикор можно улучшать до костяных мантикор (7+). Последнее сделано, потому что мантикор и скорпикор и так в этом замке можно было бы улучшить только не в костяных, а в "полночных мантикор". Яхонтовые пещеры - позволяют вскармливать животных, дивов и монстров выращиваемыми в пещере кристаллами (аналог воздействия заклинания "Яхонтовые дивы"), все перечисленные существа при достижении "планки насыщения" в яхонтовых пещерах, улучшаются на 1 категорию (т.е. например с 5 на 5+ или с 5+ на 6). Яхонтовые пещеры можно улучшить добыв кристалл "сердце гор" и применив на них заклинание "выращивание "сердец кристаллов"" (входит в "волшебство антов"). В таком случае яхонтовые пещеры уже смогут улучшать существ на одну полную категорию от их начальных показателей (например с 7 до 8 категории)*.
*Для получения "яхонтовой пещеры" в замке тёмных антов необходимо взять специальный навык "Пещера тёмных антов", а далее дополнительно, уже после начала, выполнить специальную цепочку заданий. Кроме того необходимо учитывать, что в замке тёмных антов, количество изначальных героев снижено с 5 до 3.
Богами тёмных антов в частности являются: Чёрный капитан, Линель, Нинель, Эль и Терракот.
1/1+) Учёбный шагоход/Шагоход тёмных антов
2/2+) Пещерные гремлины/Гремлины-инженеры
3/3+) Начинающий чаклун/Чаклун
4/4+) Тёмный ант/Тёмный ант-воин
5/5+) Полночная гарпия/Полночная птицедева
6/6+) Тёмные чародеи/Чародеи-ревенанты
7/7+) Тёмные мантикоры/Мантикоры полуночи
8/8+) Молодые кристаллические драконы/Кристаллические драконы
9/9+) Яхонтовый горыныч/Яхонтовый мегагорыныч
Замок духов горы:
1/1+) Красный гусь/Чымар-кас
2/2+) Дух огня/Хозяин огня
3/3+) Алмыс/Албыс
4/4+) Молодой шаман/Шаман
5/5+) Пещерный медведь/Древний медведь
6/6+) Хранительница рода/Эмегендер
7/7+) Кайчи/Кам (вид шаманов - не путать со словом "ками", которым обозначаются японские боги)
8/8+) Горный богатырь/Богатырь горных духов
9/9+) Хан горы/Сынзай-хан
Замок кремль:
1/1+) Оживший пень/Моховик
2/2+) Ночной охотник/Ночной убийца (большой чёрный кот)
3/3+) Молодой Медведь/Медведь
4/4+) Лесная ведьма/Ягинишин
5/5+) Сторож леса/Лесовик
6/6+) Сирин/Алкност
7/7+) Богатырь/Богатырь Кремля
8/8+) Велет Кремля/Волот Кремля
9/9+) Древний волот/Великий волот
Лемурия:
1/1+) Рыжебрюхий лемур/Рыжебрюхий лемур-солдат
2/2+) Вари/Лемур-метатель
3/3+) Леморуобезьяна/Археоиндри
4/4+) Плейстонценовый лемур/Мегаладапис
5/5+) Чёрный лемур/Погонщик лемингов
6/6+) Кошачий лемур-дипломат/Кошачий лемур-псионик
7/7+) Гигантские левнивцы/Ленивцы великаны
8/8+) Вимана/Вайтмана
9/9+) Хранитель Лемурии/Древний лемуров
Пучина:
1/1+) Большой краб/Глубинный краб
2/2+) Угорь/Электрический угорь
3/3+) Морской конёк/Гиппокамп
4/4+) Медуза/Глубинная медуза
5/5+) Осьминог/Спрут
6/6+) Огромный краб/Гигантский краб
7/7+) Змеедракон/Владыка морей
8/8+) Великое чудище глубин/Ктулху
9/9+) Глубоководный кракен/Великий кракен
Замок Рёккатру:
1/1+) Последователь рёккатру/Воин рёккатру
2/2+) Берсерк рёккатру/Викинг рёккатру
3/3+) Снежная кошка/Ледяная кошка
4/4+) Хольдар рёккатру/Хевдинг рёккатру
5/5+) Волк лунной стаи/Потомок Фенрира
6/6+) Жрец рёккатру/Ледяной владыка
7/7+) Тёмная валькирия/Тёмная наездница
8/8+) Йотун/Владыка ледяного посоха
9/9+) Мировой змей/Ёрмунганд
Замок ВУЗК:
1/1+) Гремлины-озорники/Гремлин ВУЗК
2/2+) Мраморная гаргулья/Гаргулья ВУЗК
3/3+) Чаровник/Чаровник ВУЗК
4/4+) Шагоход/Золотой шагоход
5/5+) Кристаллический шагоход/Алмазный шагоход
6/6+) Изменённая нага/Нага ВУЗК
7/7+) Чародей-наставник/Рунный чародей
8/8+) Могущественный джин/Джин ВУЗК
9/9+) Солнечный чародей/Звёздный чародей
Мёртвые эльфы:
1/1+) Анкаб/Тантал
2/2+) Зомби-лучник/Мёртвый страж
3/3+) Порождение могил/Костяной лорд
4/4+) Арахнид/Темнопряд
5/5+) Мёртвый чаровник/Чаровник Смерти
6/6+) Эльф-вампир/Вампир-вельможа
7/7+) Чародейка Смерти/Эльф-лич
8/8+) Мёртвый наставник/Мёртвый старейшина
9/9+) Дракон крови/Драконокадавр крови
Замок антов*:
*дополнительные строения: "Пещера кристаллического сердца" (пещера выращивает по 2 'сердца кристаллов'; время выращивания 10 дней), "Оружейник русичей" (дополнительное строение позволяет изготавливать из 'сердец кристаллов' доспехи и оружие 'русичей', для постройки строения необходимо существо 'Капитан русичей'; помимо прочего, это строение позволяет улучшать 'славов' в 'русичей'). Дополнительная особенность замка: "грааль" в замке антов (выглядит как рубин в виде застывшей капли крови) даёт строение 'Храм Безымянного русича', с помощью которого можно улучшать 'русичей/капитанов русичей' в 'изменённых русичей'.
1/1+) Анты/Лесные воины
2/2+) Древестные воины/Воины Древа
3/3+) Лесные русичи/Воины лесных русичей (с доспехами симбиотами)
4/4+) Духи земли/Антеи
5) Воины плоти (управление плотью)/Воины крови (управление плотью и кровью)
6/6+) Древляне/Славы
7/7+) Русичи/Капитаны Русичей
8/8+) Гаргантюа/Древние гаргантюа
9/9+)Изменённые русичи/Командоры русичей
Империя Росов:
Замок "Империя Росов" нельзя выбрать при создании персонажа в следствии некоторых особенностей присущих этому замку (в отличие от самого замка, "чародейство росов" при подходящей расе и/или классе персонажа брать можно).
1) рекрут/воин
2) лучник/лучник-ветеран
3) Пёс росов/Волкодав росов
4) Червлёный рос/Червлёный ветеран
5) Чародей Росов/Боевой чародей Росов
6) Червлёный дружинник/Червлёный гридень
7) Орихалконовый чаровник/Орихалконовый чародей
8) Горыныч росов/Мегагорыныч
9) Адамантиевый воин/Воин адаманта (дополнительные существа категории +9: Наездники на горынычах)
Замок русов (+дополнительная женская ветка):
1/1+) Ополченцы/Ратники/Дева-ратница
2/2+) Охотники/Княжьи Лучники/Дева-лучница
3/3+) Знахарь/Ведун/Дева-гридень
4/4+) Гридень/Гридень-ветеран/Дева-охотница клана Медведя
5/5+) Конный дружинник/Конный дружинник ветеран/Княжья карательница
6/6+) Жрец/Волхв/Перуница
7/7+) Витязь/Прославленный витязь/Дева Мары
8/8+) Богатырь русов/Великий богатырь/Дева Перуна
9/9+) Кудесник/Кудесник-наставник/Перуника
Замок Дивов:
*дополнительные строения: "портал истока", "водоворот истока".
1/1+) Лесной дух/Шишкун
2/2+) Старичок боровичок/Боровик
3/3+) Утопленница/Русалка
4/4+) Летучий змей/Огненный змей (дополнительное существо категории 4+: полуденница)
5/5+) Дух места/Берегиня
6/6+) Водяной/Русалий хозяин
7/7+) Лешак/Леший
8/8+) Зелёный горыныч/Скальный горыныч
9/9+) Змей горыныч/Древний змей горыныч
Замок Нави*:
*дополнительное строение: 'Мастерская нави' - позволяет владельцу (владельцам - если покровителей несколько (как правило таки покровители состоят в браке)) замка получить профессии: 'создатель артефактов', 'ювелир' и 'кузнец'.
1/1+) Бука/Бяка
2/2+) Мавка/Навья
3/3+) Упырь/Вурдалак
4/4+) Потусторонний василиск/Навий василиск
5/5+) Оживший туман/Морок
6/6+) Лихо одноглазое/Воинственное лихо одноглазое
7/7+) Страж Нави/Стражник Кощея
8/8+) Чудо-юдо семиглавое/Чудо-юдо князь
9/9+) Кощей/Кощей Бессмертный
Зачарованная долина фей (дополнительная ветка: союзники фей):
1/1+) Фея/Солнечная фея
2/2+) Фея росы/Фея лотоса
3/3+) Фея-страж/Фея-дозорный
4/4+) Фея плетений/Фея-ворожея
5/5+) Фея-хранительница/Фея-берегиня
6/6+) Кровожадная фея/Фея черепов
7/7+) Облачная фея/Фея-айру
8/8+) Фея тёмной ночи/Фея-пожиратель
9/9+) Королева фей/Царица фей
Замок кентавров:
1/1+) степной кентавр/воин
2/2+) лучник/ стрелок
3/3+) секироносец-секироносец ветеран
4/4+) рейнджер/гвардеец (стрелки)
5/5+) крушитель/уничтожитель
6/6+) кентавр-снайпер/сильванский кентавр
7/7+) воительница кентавров/кентаврида
8/8+) священный воин кентавров/кентавр-палладин
9/9+) Жрица бессмертного Духа/Первожрица
Плюс существа предоставляемые духом-покровителем кентавров: 1) может поднимать павших кентавров в виде зомби; 2) Золотой лучник (категория 6+); 3) Золотой воин (категория 6+).
Замок викингов:
1/1+) Метатель камней/Пращник
2/2+) Воин с топорами/Метатель топоров
3/3+) Скальд/Скальд-чародей
4/4+) Викинг/Хольдар
5/5+) Белый медведь/Северная воительница (наездница на медведи)
6/6+) Воскресший викинг/Эйнхерий
7/7+) Валькирия/Валькирия-наездница
8/8+) Северное чудище/Каменное чудище
9/9+) Небесная валькирия/Великая валькирия
Причал:
1/1+) Молодая нимфа/Нимфа
2/2+) Матрос/Головорез
3/3+) Пират/Корсар/Морской волк (доп. улучшение)
4/4+) Дух океана/Ассида
5/5+) Жрица моря/Заклинательница
6/6+) Никс/Никс-воин
7/7+) Морской змей/Морской аспид
8/8+) Морская амазонка/Морская валькирия
9/9+) Роджер/Золотой Роджер
Замок ледяных великанов:
1/1+) Белый волк/Зимний волк
2/2+) Умрун/Ледяной охотник
3/3+) Снежный червь/Леденая змея
4/4+) Ледяной наездник/Вестник зимы
5/5+) Молодой йети/Йети
6/6+) Снежный тролль/Ледяной тролль
7/7+) Снежный циклоп/Ледяной циклоп
8/8+) Снежный великан/Инеистый великан
9/9+) Ледяной великан/Сын Имира
Маги огня:
1/1+) Факир/Укрощающая пламя
2/2+) Жрица огня/Танцующая с огнём (дополнительное существо категории 2+: лучник огня)
3/3+) Аколит клана/Посвящённый клана
4/4+) Маг клана/Пиромаг (дополнительное существо категории 4+: наездник клана огня)
5/5+) Адепт пламени/Принявшая пламя
6/6+) Воспламенившийся/Пламенеющий
7/7+) Жрица великого пламени/Жрица изначального пламени
8/8+) Призыватель/Великий призыватель
9/9+) Сотворённый титан огня/Великий конструкт клана
Замок скальные людоящеры:
1/1+) Ополченец людоящеров/Боец людоящеров
2/2+) Трубкометатель людоящеров/Стрелок людоящеров
3/3+) Молодой жжраг/Жжраг
4/4+) Обоерукий воин людоящеров/Клинковый вихрь
5/5+) Арацент/Ядовитый арацент
6/6+) Шаман людоящеров/Шаман-воин людоящеров
7/7+) Людоящер наездник/Вожак людоящеров (на тирексе серого цвета)
8/8+) Великан людоящеров/Каменный людоящер
9/9+) Вулканический дракон/Яхонтовый дракон
Замок песчаных людоящеров:
1/1+) Ополченец людоящеров/Боец людоящеров
2/2+) Метатель людоящеров/Стрелок людоящеров
3/3+) Верблюжьи разведчики/Воины верблюда
4/4+) Обоерукий воин людоящеров/Клинковый вихрь
5/5+) Пустынная горгона/Песчаная горгона
6/6+) Алый пустынник/Красный пустынник
7/7+) Людоящер наездник/Вожак людоящеров (на тирексе песочного цвета)
8/8+) Пустынный дракон/Песчаный дракон
9/9+) Великий жрец Себека/Верховный жрец Себека
Замок "Бастион":
1/1+) Гигантский скарабей/Священный скарабей
2/2+) Надсмотрщик/Стражник
3/3+) Пустынный странник/Воин пустыни
4/4+) Шакалий наездник/Наездник Анубиса
5/5+) Амт/Аммут
6/6+) Слон/Боевой слон
7/7+) Слуга Анубиса/Воин Анубиса (воин гигант антропоморфный шакал)
8/8+) Священный ламасу/Священный шеду
9/9+) Рука Анубиса/Длань Анубиса
Замок "Оазис":
1/1+) Серый котяра/Котяра Оазиса (светло-коричневый/чёрный антропоморфный кот)
2/2+) Осид (антропоморфные осы)/Ядовитый осид
3/3+) Песочный элементаль/Песчаный дух
4/4+) Гадюка/Шипящая гадюка (верхняя часть тела антропоморфная)
5/5+) Жрица Баст/Жрица Сехмет
6/6+) Гигаскорпион/Чудовищный скорпион
7/7+) Демон Баст/Демон Сехмет
8/8+) Сфинкс/Сфинкс-загадочник
9/9+) Кот-титан/Леонин-титан
Эльфы крови:
1/1+) Эльф крови/Эльф-разведчик
2/2+) Страж/Страж крови
3/3+) Чаровница/Чароджейка
4/4+) Элементаль крови/Кровяной эльф (выведен с помощью экспериментов с "элементалями крови" и волшебства преображения)
5/5+) Младшая жрица/Жрица крови
6/6+) Латник крови/Кровавый судья
7/7+) Дочь крови/Дщерь крови
8/8+) Механический феникс/Феникс сотворённый (модифицированный техно-волшебный феникс)
9/9+) Кровавый феникс/Феникс Ороти-Вулканики
Эльфы Нави (2 ветви):
1/1+) Волк/Волчий страж/Страж с волками
2/2+) Пограничник/Страж границ/Защитник владений
3/3+) Воин/Воин-берсеркер/Воительница
4/4+) Земляной бык/Навий бык/Олень навьих эльфов
5/5+) Эльф-полуджин/Эльфийский джин/Эльф-джин
6/6+) Друид навьих эльфов/Ворожея навьих эльфов/Навий друид
7/7+) Птица рока/Птица судьбы/Феникс рока
8/8+) Титаниум земли/Титаниум песка/Титаниум воды (дополнительное существо категории 8+: навий феникс)
9/9+) Лесное чудо-юдо/Чудо-юдо витязь/Чудо-юдо волшебник
Пламенные эльфы:
1/1+) Огнекрылая бабочка/Огненная бабочка
2/2+) Разбудившая дар/Одарённая
3/3+) Лучник/Огненный стрелок
4/4+) Пламенный болван/Лавовый болван
5/5+) Страж/Воин
6/6+) Молодой эльф-ифрит/Эльф-ифрит
7/7+) Эльф дракона/Эльф дракон
8/8+) Красный титаниум/Огненный титаниум
9/9+) Древний пламенный эльф/Предтеча
Дикие эльфы:
1/1+) Пернатый эльф/Совиный эльф
2/2+)Волчий эльф/Рысий эльф
3/3+) Дриада/Дриада лучница
4/4+) Эльф-многоножка/Змеиный эльф
5/5+) Друид диких эльфов/Друид сакуры
6/6+) Наездница на мануле диких эльфов (размером примерно с хорошего быка)/Наездница на единороге (Эльф-фея (крупная) наездница на единороге)
7/7+) Шаман диких эльфов/Шаман солнца
8/8+) Хитиновый эльф (частично покрыт чёрным хитином, плюс четыре паучье-богомольи лапы за спиной)/Императорский страж (верхняя часть антропоморфная, нижняя часть как у императорского скорпиона)
9/9+) Посланница императрицы/Фрейлина императрицы
Царские эльфы:
1/1+) Разведчик/Страж (копейщик)
2/2+) Ловчий/Рейнджер
3/3+) Княжеский стрелок/Царский стрелок
4/4+) Царская дриада/Древняя дриада
5/5+) Заклинатель животных/Повелитель животных
6/6+) Княжеский жнец/Царский жнец (эльф с косой)
7/7+) Жрица/Царская жрица
8/8+) Эльф-гигант/Эльф-титаниум
9/9+) Старейшина эльфов/Князь эльфов
Эльфы авариэль (крылатые эльфы):
1/1+) Облачная фея/Золотая фея
2/2+) Копейщица/Стражница
3/3+) Однокрылый (пожертвовавший одно крыло за дар волшебства)/Однокрылый чаровник
4/4+) Воительница авариэль/Облачная воительница
5/5+) Громовой воитель/Небесный воитель
6/6+) Облачный ворожей/Небесный волшебник
7/7+) Небесная дева/Валькирия авариэль
8/8+) Благословлённый/Радужнокрылый
9/9+) Облачный князь/Небесный князь
Эльфы света (высокие эльфы):
1/1+) Страж/Страж света
2/2+) Лучница/Лучница света
3/3+) Мечник света/Изгоняющий скверну
4/4+) Жрица/Жрица света
5/5+) Наездник на пегасе/Стрела света
6/6+) Наказующий/Судья света
7/7+) Белый дракон/Дракон света (золотистый с светящимися крыльями)
8/8+) Эльфийка-валькирия/Валькирия света
9/9+) Великий жрец/Верховный жрец
Замок техно-эльфов:
1/1+) Прототип феи/Техно-фея
2/2+) Разведчик/Шпиён
3/3+) Эльф-стрелок/Македонский стрелок
4/4+) Эльф-карабинёр /Эльф-снайпер
5/5+) Мотоциклист/Турбомотоциклист
6/6+) Эльф с световым мечом/Киберэльф
7/7+) Эльф механаездник/Модифицированный эльф механаездник
8/8+) Эльф-конструктор/Великий конструктор
9/9+) Проект ультимейт/Техно-княжна
Эльфы отступники (эльфы Страсты):
1/1+) Воин плоти/Бритвенная плоть
2/2+) Кровавая эльфийка/Эльф хаоса
3/3+) Кровожадная лучница/Лучница Страсты
4/4+) Змееэльф хаоса/Крабоэльф хаоса
5/5+) Жрица хаоса/Жрица Страсты
6/6+) Ворожея хаоса/Волшебница хаоса
7/7+) Демон-эльф Хаоса (крылатый)/Демон Страсты
8/8+) Хищница крови/Хищница Страсты
9/9+) Паладинша Страсты/Верховная жрица Страсты
Эльфы-некроманты:
1/1+) Обветшалый зомби/Зомби-эльф
2/2+) Зомби-охотник/Зомби-убийца (на каждой руке перчатки с двумя длинными лезвиями)
3/3+) Воин с косой/Тёмный жнец
4/4+) Кровавый заклинатель/Тёмный экспериментатор
5/5+) Гуль эльфов/Кровавая соблазнительница
6/6+) Тёмная мантикора/Мантикора-вампир
7/7+) Эльф-некромант/Белый некромант
8/8+) Сотворённая Кали/Эльф-кали
9/9+) Тёмный пастырь/Верховный некромант
Замок падших эльфов (трупно-фиолетовый и серо-фиолетовый цвет кожи):
1/1+) Изменённый/Падший
2/2+) Оживший доспех/Воин падших
3/3+) Тёмная чаровница/Тёмная чароджейка
4/4+) Младший демон падших/Демон падших
5/5+) Колдун падших/Чародей падших
6/6+) Рыцарь падших/Паладин падших
7/7+) Крылатый падший/Высший падший
8/8+) Алая волшебница падших/Каменокрылая волшебница падших (крылатые)
9/9+) Лорд падших/Князь падших (крылатые)
Замок отрёкшихся (эльфов):
1/1+) Лазутчик отрёкшихся/Убийца отрёкшихся
2/2+) Страж отрёкшихся/Воин отрёкшихся
3/3+) Чаровница отрёкшихся/Чароджейка отрёкшихся
4/4+) Палач отрёкшихся/Алая смерть
5/5+) Колдун отрёкшихся/Морокун
6/6+) Дух бездны/Посланник бездны
7/7+) Веретник/Чернокнижник
8/8+) Драконид отрёкшихся (мёртвый; зачастую скелет - волшебный воин)/Лич-драконид
9/9+) Кнез отрёкшихся/Князь отрёкшихся
Болотные людоящеры;
1/1+) Ополченец людоящеров/Боец людоящеров
2/2+) Трубкометатель людоящеров/Стрелок людоящеров
3/3+) Крылатые змии/Ядовитые змии
4/4+) Обоерукий воин людоящеров/Клинковый вихрь
5/5+) Горгона/Болотная горгона
6/6+) Шаман людоящеров/Шаман-воин людоящеров
7/7+) Людоящер наездник/Вожак людоящеров (на тирексе зелёного цвета)
8/8+) Болотный дракон/Смарагдовый дракон
9/9+) Ящер патриарх/Ящер прародитель
Демоны Искракси:
1) Демонёнок Искракси /Демонёнок-насмешник
2) Жиродемон/Демон Искракси
3) Демоны-стражи Искракси/Наказующие демоны Искракси
4) Демон-призыватель/Демон-призыватель Искракси
5) Рогатые демоны Искракси/Рогатые демоны-гвардейцы Искракси
6) Красный демон Искракси/Большой красный демон Искракси
7) Жрица Кестраркси/Посланница Кестраркси
8) Воин Рэйзоргвиша/Посланник Рэйзоргвиша
9) Драконы-демоны Хаоса/Великие драконы Искракси
Высшие эльфы - основная ветка:
1/1+) Высший эльф/Одарённый
2/2+) Сторож/Караульный
3/3+) Чаровница высших/Чароджейка высших
4/4+) Воин/Воин высших
5/5+) Чарователь высших/Чародей высших
6/6+) Вестница/Вестница высших
7/7+) Ворожея высших/Волшебник высших
8/8+) Витязь/Витязь высших
9/9+) Старейшина эльфов/Князь эльфов
Высшие эльфы - гвардия совета:
1/1+) Охранник/Охранник совета
2/2+) Ищейка/Ищейка Совета
3/3+) Лучник/Лучник Совета
4/4+) Стражник/Стражник Совета
5/5+) Чаровник совета/Перст совета
6/6+) Гвардеец/Гвардеец совета
7/7+) Кэнтурион совета/Центурион совета
8/8+) Распорядитель совета/Рука совета
9/9+) Защитник советника/Телохранитель советника
Высшие эльфы - каста наказующих:
1/1+) Поборник/Наказующий
2/2+) Ревнитель/Каратель
3/3+) Апологет/Ликтор (жрецы)
4/4+) Наказующая тень/Неотвратимая тень
5/5+) Воин мщения/Воин возмездия
6/6+) Приговор/Безликий приговор (воины-жрецы)
7/7+) Преторий/Преторианец (жрецы)
8/8+) Перст великой жрицы/Длань великой жрицы (воины-жрецы)
9/9+) Великая жрица/Верховная жрица
Высшие эльфы - каста огня (судей):
1/1+) Курьер/Герольд
2/2+) Конвоир/Пристав
3/3+) Секретарь/Секретарь-призыватель
4/4+) Воин касты огня/Воин огня
5/5+) Тюремный пристав/Огненный пристав
6/6+) Присяжный/Присяжный-заседатель
7/7+) Легионер огня/Легат огня
8/8+) Прокуратор/Крылатый прокуратор
9/9+) Судья/Председатель
Высшие эльфы - каста крови:
1/1+) Гонитель/Гонитель крови
2/2+) Тюремщик/Кровавый надсмотрщик
3/3+) Изверг/Садист
4/4+) Адепт крови/Адепт чистоты
5/5+) Заплечных дел мастер/Палач (дополнительное существо категории 5+: пыточная жрица)
6/6+) Устранитель/Стиратель
7/7+) Жрец крови/Жрец чистоты
8/8+) Хранитель крови/Хранитель завета
9/9+) Кровавый даймон/Даймоний крови
Высшие эльфы - каста жнецов:
1/1+) Приверженец смерти/Жнец
2/2+) Гончий смерти/Жнец-гончий
3/3+) Жнец-воин/Тёмный жнец
4/4+) Тёмный лучник/Лучник-жнец
5/5+) Воин Мортис/Санта моритис
6/6+) Безымянный жнец/Безликая смерть
7/7+) Ворожей смерти/Волшебник смерти
8/8+) Жрица смерти/Соборная жрица (собирает души 'поверженных' в чашу-артефакт (с крышкой))
9/9+) Даймон смерти/Даймоний смерти
Высшие эльфы - каста луны:
1/1+) Соглядатай/Соглядатай луны
2/2+) Ловчий/Ловчий луны
3/3+) Чаровница луны/Чароджейка луны
4/4+) Книгочей луны/Лунный книгочей
5/5+) Воитель луны/Лунный воитель
6/6+) Серп луны/Лунный серп
7/7+) Тень луны/Лунная тень
8/8+) Свет луны/Лунный свет
9/9+) Жрица полумесяца/Лунная жрица
Высшие эльфы - каста природы:
1/1+) Утренняя роса/Дыхание жизни (воины аналоги ловчего)
2/2+) Поток жизни/Поток природы (жрецы)
3/3+) Зелёный лучник/Лучник листа
4/4+) Воин-жрец/Защитник природы
5/5+) Жрица жизни/Жрица природы
6/6+) Друид/Друид высших
7/7+) Священный воин/Воля леса
8/8+) Тёмный друид/Даймон-друид
9/9+) Высший друид/Верховный друид
Дэвнайты (обладают копытами и различым количеством рогов всевозможных форм; в подавляющем числе имеют оттенки синих и чёрных цветов; в расцветке дэвнайтов огня, присутсвуют также огненные, жёлтые и красные цвета (хоть зачастую и в комбинированном состоянии с изначальными цветами)):
1/1+) Копейщик/Охотник
2/2+) Лучник/Ледяной лучник
3/3+) Воин с дадао/Воин с гуандао
4/4+) Мечник/Ледяной мечник
5/5+) Чаровник дэвнайтов/Чародей дэвнайтов
6/6+) Белый рыцарь (оружие - кристаллический молот) /Священный рыцарь (оружие - гигантский кистень с двумя цепями и било (гирями))
7/7+) Золотой воин/Паладин
8/8+) Жрец-ворожей/Жрец-волшебник
9/9+) Герцог дэвнайтов/Король дэвнайтов
Тёмные дэвнайты:
1/1+) Охотник/Тёмный охотник
2/2+) Лучник/Тёмный лучник
3/3+) Малефик/Пагубный малефик
4/4+) Мечник/Двуручный мечник
5/5+) Молотобоец/Двурукий молотобоец
6/6+) Тёмный ворожей/Тёмный волшебник
7/7+) Крушитель/Уничтожитель
8/8+) Тёмный друид/Ужасающий друид
9/9+) Хранитель тёмной книги/Тёмный летописец
Дэвнайты огня:
1/1+) Разведчик огня/Разведчик пламени
2/2+) Огненный воин/Воин пламени
3/3+) Жрец огня/Жрец пламени
4/4+) Огненный воин/Воин вулкана
5/5+) Дэвнайт суккуб/Огненная суккуба дэвнайтов
6/6+) Жрец ярого пламени/Жрец вулкана
7/7+) Преображённый дэвнайт/Вулканический дэвнайт
8/8+) Дэвнайт-валькирия/Огненная валькирия дэвнайтов
9/9+) Даймон дэвнайтов/Даймоний дэвнайтов
Лесные орки (орки болотного цвета и близких к нему оттенков):
1/1+) Орк-разведчик/Орк-лазутчик
2/2+) Кабаний пастырь/Волчий пастырь
3/3+) Мастер ловушек/Мастер засад
4/4+) Воин с кинжальной бронёй/Воин лезвий
5/5+) Медвежий пастырь/Пастырь животных
6/6+) Берсеркер/Берсеркер-ветеран
7/7+) Орочий заклинантель духов/Боевой шаман орков
8/8+) Медве-тролль/Древний медве-тролль
9/9+) Старейшина орков/Конунг орков
Орки орды (коричневые орки):
1/1+) Орк-карлик/Орк-диверсант
2/2+) Степная гончая/Гончая орды
3/3+) Степной гепард/Гепард орды
4/4+) Орк-наездник/Орк-всадник (на лошади)
5/5+) Охотники наездники на пегасах/Воины наездники на пегасах
6/6+) Степная виверна/Ядовитая виверна
7/7+) Орк-богатырь/Орк-богатур
8/8+) Наездник на небесном ящере/Наездник на крылатом тирексе
9/9+) Хан орков/Ильхан орков
Цивилизованные орки (серые орки):
1/1+) Орк страж/Орк часовой
2/2+) Орк-лучник/Орк-арбалетчик
3/3+) Ягуар/Боевой ягуар
4/4+) Латник орков/Рыцарь орков
5/5+) Колдун орков/Колдун гильдии
6/6+) Кавалерист/Катафрактий
7/7+) Королевский рыцарь/Паладин орков
8/8+) Городской жрец/Столичный жрец
9/9+) Принц орков/Король орков
Красные орки:
1/1+) Орк-музыкант/Орк-волынщик
2/2+) Орк-воин/Ярый орк
3/3+) Мечник/Латник волка
4/4+) Молодой шаман/Шаман
5/5+) Латник быка/Латник медведя
6/6+) Жрец огня/Жрец вулкана
7/7+) Огнедышащий бронеорк/Орк-вулкан
8/8+) Валькирия орков/Огнекрылая валькирия орков
9/9+) Дух предка/Орк-предтеча
Жёлтые орки:
1/1+) Мелкий орк/Орк-рукопашник
2/2+) Орк-стрелок/Орк-разбойник
3/3+) Асигару/Ронин
4/4+) Якудза/Якудза убийца
5/5+) Самурай/Ёрой
6/6+) Ниндзя/Шиноби
7/7+) Гуанджун/Тёмный гуанджун
8/8+) Знаменосец/Предводитель
9/9+) Орк-ёкай/Орк-они
Орки-гладиаторы (сизые орки):
1/1+) Провокатор/Ретиарий
2/2+) Лаквеарий/Венатор
3/3+) Мурмиллон/Секутор
4/4+) Стрелок-дуэлянт (лук)/Стрелок-гладиатор
5/5+) Солдат удачи/Славный гладиатор
6/6+) Самнит/Рудиарий
7/7+) Чемпион стрельбищ (огнестрельное оружие)/Стрелок-чемпион
8/8+) Орк-носорог (с шипованой спиной и гигантским рогом на голове)/Андабат (орк поросший дополнительными роговыми отростками)
9/9+) Великий гладиатор/Властелин арены
Чёрные орки:
1/1+) Красноглазый орк/Кровожадный орк
2/2+) Сниматель скальпов/Собиратель черепов
3/3+) Воин/Латник
4/4+) Духогон/Шаман
5/5+) Четырёхрыкий орк/Кровавая резня
6/6+) Орк-пушкарь/Орк-громобоец
7/7+) Орго-орк/Двухголовый огро-орк
8/8+) Орк-демон/Крылатый орк-демон
9/9+) Ползающий пожиратель/Демон-хан (покрывается чешуйчатой бронёй; появляются ноги (нижняя часть тела превращается в хвост) и крылья)
Орки-авиаторы (2 ветки):
1/1+) Орк-новобранец/Орк-разведчик/Орк-шпиён
2/2+) Орк-охотник/Орк-ловчий/Орк-головорез
3/3+) Наездники на кабанах/Наездники на волках/Наездники на гиенах
4/4+) Орк планёр/Орк-парапланерист/Орк-дельтапланерист
5/5+) Орк-стрелок/Орк-автоматчик/Орк-пулемётчик
6/6+) Орк-вездеходщик/Броневик орков/Танчик орков
7/7+) Минисамолёт орков/Летающий автомобиль орков/Самолёт орков
8/8+) Перехватчик орков/Штурмовик орков/Бомбордировщик орков
9/9+) Мегатранспортник орков (самолёт)/Авиабаза орков/Стартегический бомбордировщик орков
Техно-орки:
1/1+) Орк с виброножом/Орк с бензопилой
2/2+) Орк-боец/Орк-здоровяк
3/3+) Орк-диверсант/Орк-убийца
4/4+) Орк-подрывник/Орк-взрывотехник
5/5+) Орк-мотоциклист/Орк-гонщик
6/6+) Машина орков/Модифицированная машина орков
7/7+) Трейлер-база орков/Бронированная база орков
8/8+) Дестройер (робот орков)/Усиленный дестройер орков
9/9+) Мегабот орков/Гигабот орков
Орки Громтека:
1/1+) Изменённый орк/Улучшенный орк
2/2+) Орк лучник/Орк-арбалетчик
3/3+) Орк-мутант/Модернизированный орк
4/4+) Орк-поджигатель/Орк-огнемётчик
5/5+) Орк кибер-латник/Бронеорк
6/6+) Орк-гранатомётчик/Орк ракетчик
7/7+) Танк орков/Неотанк орков
8/8+) Шагающий танк орков/Механизированный герой орков
9/9+) Механизированный ящер орков/Великий механизированный ящер орков (дополнительное создание категории 9+: 'Механизированный ящер-дестройер орков')
Орки-варвары (зелёные орки):
1/1+) Охотник/Мясник
2/2+) Барс/Снежный барс
3/3+) Воин рыси/Воин барса
4/4+) Младший жрец Дурморка/Жрец Дурморка
5/5+) Воительница с цепью/Дева битвы
6/6+) Воин с секирой/Воин с секирами
7/7+) Младший жрец Горна/Жрец Горна
8/8+) Булавобоец великан/Молотобоец великан (великан орков)
9/9+) Хан орков/Великий хан орков
Дэльнайты (изначально являлись помесью эльфов и дэвнайтов; в отличие от дэвнайтов в своём внешнем виде потеряли рога и копыта, а также получили светло-голубой оттенок кожи):
1/1+) Ящер/Большой ящер/Модифицированный ящер
2/2+) Дроид/Дроид-разведчик/Дроид-шпиён
3/3+) Гигантский шершень/Модифицированный шершень/Боевой шершень
4/4+) Инженер/Архитектор
5/5+) Техновол (техно-волшебный боевой робот)/Вооружённый техновол/Техновол поддержки
6/6+) Кибервоин/Киберсамурай/Киберниндзя
7/7+) Бронированный техновол/Артиллерийский техновол/Техновол-штурмовик
8/8+) Шагающий танк (Исъполин - название применяется для сокращения словосочетания 'шагающий танк', расшифровывается как 'искусственный полноростовой идущий ногами' - твёрдый знак в названии добавлен для выделения слова 'искусственный', а также разделения творения со всевозможными живыми 'исполинами')/Исъполин-артиллерист/Крабовый исъполин (дополнительное существо категории 8+: командор)
9/9+) Исъполин-монарх/Шагоход-титан/Исъполин-крабокентавр
Дополнительное создание категории 6+: бронепехотинец дэльнайтов
Дэльнайты-аваиаторы:
1/1+) Ящер/Модифицированный ящер
2/2+) Дроид/Дроид-разведчик/Дроид-шпиён
3/3+) Гигантский шершень/Модифицированный шершень
4/4+) Крылатый страж/Крылатый воин (с механическими крыльями)
5/5+) Техновол/Летающий техновол
6/6+) Транспортник/Летающий транспортник
7/7+) Танк/Летающий танк (кодовое обозначение 'Летун')
8/8+) Летун-бомбардировщик/Летун-артиллерист
9/9+) Универсальная орудийная станция (летающая)/Летун 'последнего дня'
Замок техно-некромантов:
1/1+) Механический гремлин/Модифицированный гремлин
2/2+) Зомби-резчик/Зомби клинков
3/3+) Безликая марионетка/Безликий жнец
4/4+) Летающий потрошитель/Потрошитель лезвий
5/5+) Пилильщик/Пилильщик 2.0
6/6+) Адептус механикус/Механик-некромант
7/7+) Техно-рыцарь смерти/Техно-паладин смерти
8/8+) Летающий мехаспрут/Летающий мехаспрут-некромант
9/9+) Тёмная мать трансформы/Великая мать
Кланы (титулы идентичны, при учёте специализации клана): ниндзей огня; льда; тени; ящера (изменённые); земли; воздуха; крови.
1/1+) Новобранец/Ученик
2/2+) Член клана/Испытуемый
3/3+) Отступник клана/Падший клана
4/4+) Воин/Ветеран
5/5+) Следопыт/Гончий
6/6+) Гвардеец/Элита
7/7+) Убийца/Смертная тень
8/8+) Младший телохранитель/Телохранитель
9/9+) Мастер/Наставник
Клан красного лотоса (ниндзи):
1/1+) Новобранец/Ученик
2/2+) Член клана/Испытуемый
3/3+) Воин/Ветеран
4/4+) Воин крови/Хозяин душ
5/5+) Ниндзя огнемётчик/Ниндзя ракетчик
6/6+) Кровавый перевёртыш/Властитель душ
7/7+) Падший/Древний
8/8+) Мастер/Мастер-наставник
9/9+) Грандмастер/Повелитель душ
Клан волка:
1/1+) Ученик/Новичок
2/2+) Дева клана/Скво
3/3+) Отступник клана/Павший клана
4/4+) Воин/Ветеран
5/5+) Следопыт/Гончий
6/6+) Волколак клана/Перевётыш
7/7+) Анимист клана/Шаман клана
8/8+) Великий охотник/Сын волка
9/9+) Старейшина клана/Мастер-наставник клана
Линвинс-фатум технолоджи:
1/1+) Прототип/Андроид
2/2+) Боевой андроид/Ниндзя-андроид
3/3+) Ниндзя-андроид диверсант/Ниндзя-андроид тени
4/4+) Ниндзя-андроид воды/Гидро
5/5+) Ниндзя-андроид огня/Пиро
6/6+) Ниндзя-андроид электричества/Электро
7/7+) Ниндзя-андроид хамелион/Мобо-1 (Многогранная общевойсковая боевая модель)
8/8+) Мобо-2/Мобо-Х (мобо-порталист)
9/9+) Я0 (модель 'Ядро' - Я0)/Я-Х
Тёмные инженеры:
1/1+) Оживший мертвец/Могильный воин
2/2+) Зомби-ящер/Бронированный зомби-ящер
3/3+) Упырь/Кровожадный упырь
4/4+) Техновол-разведчик/Летающий техновол-разведчик
5/5+) Людоящер-мутант/Боевой людоящер-мутант
6/6+) Техновол-пулемётчик модель 'Киллгор-1'/Киллгор-2 (вместо нижней части рук пулемёты)
7/7+) Тёмный огр/Двухголовый огр
8/8+) Техно-рыцарь 'Потрошитель-1'/Техно-легионер 'Потрошитель-2'
9/9+) Великий техно-вампир/Предвестник вечной ночи
Механическое княжество (ЯК - Ясномысл Кузнецов):
1/1+) ЯК-1/ЯК-1Д (простейшие роботы)
2/2+) ЯК-2 (робот боксёр)/ЯК-3 (робот страж)
3/3+) ЯК-4 (бронированный робот)/ЯК-Т (робот телохранитель)
4/4+) РДЯК-3А (РД - робот девушка; 3 - модель страж)/РДЯК-3Б (вооружённая пистолетом)
5/5+) РДЯК-воин/РДЯК-5
6/6+) ЯКС-1 (робот самурай)/ЯКС-2
7/7+) Робоиван Прототип/Иван-0
8/8+) Бронеиван/Иван-1 (дополнительное создание категории 8+: РД 'Алмета-2' (он же 'РД 'Алмета-телохранитель' - сокращённо РДАТ) - облегчённая версия РД 'Алмета')
9/9+) РД 'Алмета'/РД 'Алмета-3'
Боевая техника империи (краснознамённая империя):
1/1+) Новобранец/Красноармеец
2/2+) Дроид/Дроид-разведчик
3/3+) Краснознамённый матрос/Матрос империи
4/4+) Крабоход/Имперский крабоход
5/5+) Автоматчик/Имперский автоматчик
6/6+) Шагоход-прыгун/Прыгун-2
7/7+) Боевой вертолёт/Чёрный вертолёт
8/8+) Имперский танк/Неотанк империи (дополнительное создания категории 8+: Боевой самолёт империи)
9/9+) Имперский бомбардировщик/Стратегический бомбардировщик империи
Имперская гвардия (краснознамённая империя):
1/1+) Новобранец/Красноармеец
2/2+) Тёмный красноармеец/Жнец империи
3/3+) Козак/Казак
4/4+) Гвардеец/Спецназовец
5/5+) Пулемётчик/Пулемётчик империи
6/6+) Комиссар/Красный комиссар
7/7+) Имперский Шагоход/Тяжёлый имперский шагоход
8/8+) Летающий бронепоезд/Имперский бронепоезд
9/9+) Шагоход красного знамени/Императорский шагоход
Штурмпехота (войска быстрого реагирования краснознамённой империи):
1/1+) Ремонтник/Механик
2/2+) Дроид/Дроид-разведчик
3/3+) Инженер/Имперский инженер
4/4+) Техно-красноармеец/Бронированный красноармеец
5/5+) Техно-десантик (воин в кибер броне)/Имперский техно-десантник
6/6+) Летучий техно-десантник/Десантник 'Шквала'
7/7+) Техно-комиссар/Алый комиссар
8/8+) Шагающий танк империи/Исъполин империи
9/9+) Техно-витязь империи/Имперский броневитязь
Имперская пехота (краснознамённая империя):
1/1+) Воин с волком/Воин с рысью
2/2+) Механический ястреб/Механический сокол
3/3+) Диверсант/Диверсант империи
4/4+) Пехотинец/Десантник
5/5+) Пехотинец в экзоскелете/Тяжёлый пехотинец
6/6+) БТР (бронированный транспорт)/БМД (боевая машина десанта)
7/7+) Революционный дирижабль/Имперский дирижабль
8/8+) Боевой бронемамонт/Имперский бронемамонт (дополнительное создания категории 8+: Транспортный самолёт империи)
9/9+) Межморф красного знамени/Межморф империи
Артиллерия империи: (краснознамённой империи):
1/1+) Рабочий/Техник-ремонтник
2/2+) Кулачный боец/Рукопашник
3/3+) Инженер/Имперский инженер
4/4+) Медведь/Боевой медведь
5/5+) Краснознамённый техновол/Имперский техновол
6/6+) Имперский вербер/Вербер техно-десантник
7/7+) Катюша/Система залпового огня
8/8+) Артелирийский шагоход/Тяжёлый ракетный шагоход
9/9+) Батарея РВСН (ракетные войска стратегического назначения)/Усиленная батарея РВСН*
*Вариант начинки ракеты может быть достаточно разнообразный: ядерная, водородная и даже нейтронная.
* Дальность полёта ракеты - 16 000 километров, но надо учитывать что космоса в описываемом мире нет, как следствие ракета летит на высоте до 1900 километров (на высоте 2000-2500 километров начинается "искривление" пространства), как следствие на дальние дистанции есть большой шанс, что ракету собьют (да хоть "интересующиеся" драконы) или она сама не долетит в следствии попадания в какие-то "аномальные зоны", плюс так как спутниковой группировки как таковой не существует (хоть теоретически и можно разместить спутник на максимально доступной высоте (этого в принципе не делают опять же из-за рисков "потерять" спутник)), то есть очень большая проблема с "прокладкой курса" для полёта ракеты.
Империя Тёмного солнца:
1/1+) Соглядатай/Надсмотрщик
2/2+) Дроид/Дроид-разведчик
3/3+) Диверсант/Диверсант империи
4/4+) Пехотинец/Десантник
5/5+) Техно-пехотинец/Техно-десантник
6/6+) Артиллерийский шагоход 'Пантера'/Артиллерийский шагоход 'Тигр'
7/7+) Шагоход 'Леопард' (для стремительных ударов)/Шагоход 'Леопард-2'
8/8+) Бронешагоход Пантер-2/Шагоход 'Штурмтигр'
9/9+) Передвижная база империи (приземистый шагоход класса 'исъполин' с несколькими конечностями)/Флагман империи
Роботы Краснознамённой империи (3 ветви):
1/1+) Андроид/Ратник-андроид/Красноармеец-андроид/Волкалак
2/2+) Ратник-КА(КА - красноармеец андроид)/Ратник-КА2/Легионер/Волколак-2
3/3+) Легионер-2/Легионер-А (А - атлет)/Центурион Прототип/Волколак-3
4/4+) Легионер-А2/Бронелегионер/Гладиатор/Бер
5/5+) Центурион/Бронецентурион/Бронеатлет/Гладиатор-2
6/6+) Бер-2/Бер-3/Бер-центурион/Ратник-КА2
7/7+) Бронецентурион-2/Центурион Арт (Арт - артелирийский)/Гладиатор-2/Шквал-АРД (АРД - автономный робот десантник) (дополнительные создания категории 7+: Бер-центурион 2)
8/8+) Атлант Прототип/Атлант/Батлборг (гибрид серии роботов 'Центурион Арт', 'Бронеатлет' и 'Гладиатор')/Шквал-АРД2 (дополнительные создания категории 8+: Гладиатор-3; Шквал-АРД3; Максимус (гибрид серий роботов 'Гладиатор' и 'Легионер'); Вербер (гибрид серий роботов 'Шквал-АРД' и 'Бер-центурион'))
9/9+) Атлант-2/Атлант-3/Витязь-АРД/Батлборг-2 (дополнительные создания категории 9+: Мегамаксимус (гибрид серий роботов 'Атлант' и 'Максимус'); Гигамаксимус (гибрид серий 'Максимус', 'Батлборг' и 'Бер-центурион'); Витязь-АРД2; Витязь-АРД3; Максимус-2; Атлант-4; Вербер-2)
Гигамега (гибрид серий роботов 'Мегамаксимус' и 'Гигамаксимус'); Ультрамаксимус (другое название 'Максимус-3Е'; оригинальное развитие идей заложенных в серию роботов 'Максимус'); Атлант-5; Атлант-титан (фаворит); Витязь-МАРД (гибрид с роботами серии 'Максимус'); ЛЁВА (фаворит; легионер-ёнин-вербер-атлант; создан на базе серий роботов 'Легионер-енин П', 'Вербер' и 'Атлант'); Легионер-енин П (совместный проект 'краснознамённой империи' и 'Ёкай корп'; П - значит 'Потрошитель', технология сертифицирована у 'тёмных инженеров').
Замок механических животных:
1/1+) Меха-пёс/Меха-волк
2/2+) Меха-ящер/Меха-краб
3/3+) Меха-оса/Меха-сова
4/4+) Меха-тигр/Меха-лев
5/5+) Стальной скорпион/Меха-скорпион
6/6+) Меха-бык/Меха-носорог
7/7+) Меха-черепаха/Меха-слон
8/8+) Меха-тиранозавр/Огнедышащий меха-тиранозавр
9/9+) Крабо-межморф/Межморф дракон
Замок механиков:
1/1+) Фея-механик/Фея-инженер
2/2+) Авиатор/Авиамант
3/3+) Аркебузер/Фузилёр
4/4+) Наездник техно-волка/Наездник техно-леопарда
5/5+) Пулемётчик/Тачанка
6/6+) Наездник на техно-быке/Наездник на меха-звере (механоид с длинными четырьмя лапами и компактным телом, в котором расположено углублённое кресло стрелка, перед которым закреплён станковой пулемёт) (дополнительное создание категории 6+: паролёт)
7/7+) Бронемеханик/Бронемеханик пулемётчик
8/8+) Дракон сотворённый/Дракон-транспортник
9/9+) Моделятор/Концептор
Замок механоидов:
1/1+) Скарабей-транспорт/ Золотой меха-скарабей
2/2+) Механический червь/Червь бурильщик
3/3+) Четырёхрукий андроид/Чётырёхрукий робот
4/4+) Шагоход-дозорный/Боевой шагоход
5/5+) Тяжелобронированный шагоход/Паработ-рыцарь
6/6+) Механическая змеедева/Механическая нага
7/7+) Механическая змеедева-волшебница/Механический лич паукокентавр
8/8+) Механический ангел/Механический архангел
9/9+) Мехагигант механоидов/Мехагигант Прайм
Храм технологий:
1/1+) Механический заяц/Механическая лисица
2/2+) Механическая многоножка/Механическая многоножка кентавр
3/3+) Механическая змея/Механический хамелион
4/4+) Механический павлин/Механический журавль
5/5+) Элементаль металла/Дух металла
6/6+) Гигантский механический жук/Огнедышащий меха-жук
7/7+) Гигантский механический драко-ящер/Дракон-андроид
8/8+) Живые руины храма/Живая статуя храма
9/9+) Великий дух разума/Великий дух мудрости
Фоморы:
1/1+) Половинчатый человек/Потусторонний уродец
2/2+) Злобный карлик/Фомор-карлик (стрелок)
3/3+) Фомор/Фомор-воин
4/4+) Морской фомор/Фомор-акула
5/5+) Фомор-осьминог/Фомор-октопус
6/6+) Фомор-заклинатель/Фомор-шаман
7/7+) Фомор дитя моря/Дитя глубин (чудовищный гигант)
8/8+) Фомор-перевёртыш/Фомор-метаморф
9/9+) Посланник Балора/Воплощение Балора
Коллекционеры (собирают как живых, так и мёртвых существ, помешены на охоте и схватки):
1/1+) Шнырь (небольшое животное)/Шнырь-разведчик
2/2+) Пёс коллекционеров/Мутировавший пёс коллекционеров
3/3+) Мозговой паразит/Чтец мыслей
4/4+) Дроид/Боевой дроид
5/5+) Андроид-двойник (материал андроида позволяет ему изменять внешность и размер, а при поступлении необходимых материалов даже частично массу (немного пластичной синетики, немного жидкого металла и наноботы))/Дубль
6/6+) Невидимый охотник/Коллекционер
7/7+) Кот-убийца/Кот-убийца 'Мастер порталов'
8/8+) Генномодифицированный коллекционер/Эволюционер
9/9+) Вожак коллекционеров/Кланмастер
Дополнительное создание категории 8+: Смотритель сектора (в просторечии: 'Решала')
Звероморфы (человекоподобные существа (внешне неотличимы от человека/эльфа/гнома и т.п. - появляются путём введения в существо специальной "сыворотки звероморфизма"), которые могут превращаться в различных антропоморфных (преимущественно) животных-мутантов):
1/1+) Холоп/Смерд
2/2+) Закуп/Рядович
3/3+) Рекрут/Воин
4/4+) Тактик/Аналитек
5/5+) Сержант/Главный сержант
6/6+) Мастер/Патрон
7/7+) Директор/Шеф
8/8+) Животина звероморфов/Животина-полиморф
9/9+) Босс/Биг босс
Навь технология (роботы):
1/1+) Бука-01/Бука-02
2/2+) Бяка-01/Бяка-02
3/3+) Шишкун-02Г/Шишкун-03
4/4+) Аспид-03 (летающий змей робот)/Аспид-04Б
5/5+) Дева-РН1/Дева-РН2 (РН - робот нави)
6/6+) Грифон Прототип/Грифон-01
7/7+) Нага Прототип/Нага-01
8/8+) Нага-03/Нага-М (М - мифриловая)
9/9+) Кащей Прототип/Кащей-01
ТьМИМ индастриз:
1/1+) Проект 'гремлин'/Механический гремлин
2/2+) Меха-гремлин 02/Меха-гремлин 03
3/3+) Мехабот/Меха-помощник
4/4+) Андроид-вышибала/Вышибала-2
5/5+) Автоматизированный мотоцикл/Бронированный автоматизированный мотоцикл
6/6+) Мотобот прототип/Мотобот ТьМИМ
7/7+) Мотобот-2/Мотобот-3
8/8+) Техно-демон ТьМИМ Прототип/Техно-демон ТьМИМ
9/9+) Техно-валькирия Прототип/Техно-валькирия ТьМИМ (дополнительное создание категории 9+: Великий техно-демон ТьМИМ)
Подземные инсекты:
1/1+) Жужжа/Подземная жужжа
2/2+) Паукобогомол (большой; дополнительные богомолья лезвия около головы (на манер жвал))/Бронированный паукобогомол
3/3+) Дрог работник (антропоморфный; с богомольими лезвиями и крабьим телом раковиной (округлый))/Дрог
4/4+) Пещерный жук (большой чёрный гигантский жук)/Пещерный стрелок
5/5+) Дева богомола/Подземная дева богомола (белое лицо-маска;появляются две дополнительные руки с богомольями лезвиями сине-чёрный цвет, взамен жёлто-чёрного и синие разводы на лице)
6/6+) Большой пещерный жук/Жук-танк (стрелок)
7/7+) Скорп/Подземный скорп
8/8+) Страж Подземья/Тёмный страж (кентавро-паук, руки с богомольи клинками, вместо нормальной головы хитиновый шлем маска с светящимися глазами)
9/9+) Безымянный-бабочка/Безымянный инсектов
Демоны Страсты:
1/1+) Кровавая гончая/Гончая плоти
2/2+) Демоническая многоножка плоти/Жук плоти
3/3+) Слепой демон рогоносец/Демон резак
4/4+) Кувалдорукий демон/Молоторукий демон
5/5+) Гигантский колобок плоти/Колобок тентаклей
6/6+) Быкодемон плоти/Быкодемон тентаклей
7/7+) Мастер тентаклей/Лорд тентаклей
8/8+) Огр плоти/Огро-кадавр плоти (дополнительное создание категории 8+: Титаниум плоти)
9/9+) Дракон плоти/Двухголовый дракон плоти
Демоны Сурта:
1/1+) Пепельный демонёнок/Огненный демонёнок
2/2+) Богомолий арлекин/Огненный богомолий арлекин
3/3+) Скорбная душа объятая пламенем/Поджигатель Сурта
4/4+) Закованный в латы элементаль огня/Огненный элементаль-рыцарь
5/5+) Робот Сурта/Демонический робот
6/6+) Буйственный ифрит/Ифрит Сурта
7/7+) Пепельно-огненный пожиратель вулкана/Гигантский пожиратель
8/8+) Ифрит-волшебник/Демон-ифрит
9/9+) Огненный великан/Огненный демонический великан
Демоны Черведракона Хаоса:
1/1+) Гончая хаоса/Гиена Хаоса
2/2+) Костяной демон/Чётырёхрукий костяной демон
3/3+) Тёмный воин/Тёмный гигант
4/4+) Демон-придворный/Демон-придворный Хаоса (волшебник)
5/5+) Птицедемон Хаоса (кожистый; крылатый)/Быкодемон Хаоса
6/6+) Шестикрылый демон/Шестикрылый демон Хаоса (волшебник)
7/7+) Зелёный архидемон Хаоса/Драконий архидемон Хаоса (антропоморфный; сочетает в себе черты демона и дракона; цвета: красная плоть, белая кость и щитовидные чёрные и зелёные наросты)
8/8+) Синий архидемон хаоса/Четырёхрукий архидемон хаоса (руки ниже сгиба представляют их себя копья-свёрла)
9/9+) Лорд Хаоса/Повелитель Хаоса (Властелин хаоса создание более высокой ступени)
Демоны Тиамат:
1/1+) Белая химера/Малая химера плоти
2/2+) Хищные волосы/Хищный волосяной элементаль
3/3+) Порождение Хаоса (скальное-огненное создание; стрелок/воин)/Порождение Тиамат (магменно-скальное создание; стрелок/воин)
4/4+) Демонический сатир (антропоморфный гигант на длинных ногах)/Сатир Тиамат
5/5+) Пандемониум (крылатый)/Ужасающий пандемониум (волшебник)
6/6+) Оранжевый демон плоти (гигант; крылатый)/Демон аутопсии
7/7+) Хитиновый кентавро-слизень Хаоса/Тварь Хаоса
8/8+) Пожирательница глубин/Пожиратель Тиамат
9/9+) Матка-пожиратель Тиамат (с ногами, руками и крыльями)/Демон-лорд Тиамат
Демоны бездны:
1/1+) Козловервольф/Демонический козловервольф
2/2+) Демон скорби/Демон уныния
3/3+) Серый зубастик/Зубастый демон
4/4+) Безликий демон/Демон-перевёртыш
5/5+) Демон сборщик/Демон жатвы
6/6+) Элеменаль бездны/Дух бездны
7/7+) Крылатая бездна/Архидемон бездны
8/8+) Демон-привратник/Страж Врат
9/9+) Аватар бездны/Воплощение бездны (размером с титана; крылатый, двухголовый, нижняя часть туловища осьминожные щупальца, руки каряги-тентакли, всё тело перевито различными отростками плоти)
Демонопоклонники:
1/1+) Приверженец/Адепт
2/2+) Демон-прислужник/Демон страж
3/3+) Малефик/Пагубный малефик
4/4+) Суккуба/Рогатая суккуба
5/5+) Колдун/Колдун-призыватель
6/6+) Демон рыцарь/Огненный рыцарь
7/7+) Демонолог/Могущественный демонолог
8/8+) Демонический сфинкс/Сфиникс-демон
9/9+) Демонолог архимаг/Лорд демонолог
Замок навьего природного кошмара:
1/1+) Дух темнолесья/Дух лихолесья
2/2+) Пёс темнолесья/Кот темнолесья
3/3+) Русалка темнолесья/Русалка лихолесья
4/4+) Двухвостый кот темнолесья/Двухвостый кот лихолесья
5/5+) Соловей-разбойник темнолесья/Соловей-разбойник лихолесья
6/6+) Лесовик темнолесья/Лесовик лихолесья
7/7+) Индрик темнолесья/Индрик лихолесья
8/8+) Ягинишна темнолесья/Ягинишна лихолесья
9/9+) Кощей лихолесья/Кощей Повелитель кошмаров
Замок сказочной руси:
1/1+) Калика/Калика-перехожия
2/2+) Загадочный сокол/Сказочный сокол
3/3+) Наездник на волке/Наездник на сером волке
4/4+) Емеля на печи/Прославленный Емеля (на печи)
5/5+) Боярский сын/Царский сын (лучники)
6/6+) Марья-волшебница/Марья-искусница
7/7+) Калика-богатырь/Подводный богатырь
8/8+) Наездник на жар-птице/Царский наездник на жар-птице
9/9+) Сивка-бурка/Наездник на Сивке-бурке
Замок сказки:
1/1+) Брауни/Гномик
2/2+) Эльм/Лазурный эльм
3/3+) Чёрный кот/Кот учёный
4/4+) Ёж-страж/Ёж воитель
5/5+) Йольский кот/Чеширский кот
6/6+) Сказочный чародей/Сказочный ворожей
7/7+) Эла/Повелительница эльмов
8/8+) Енот-йотун/Сказочный йотун (мягко-зелёного цвета)
9/9+) Морганы/Посланницы Морриган
Замок тёмной сказки:
1/1+) Крылатая лягушка/Крылатая жаба
2/2+) Пигмей ведун/Пигмей-шаман
3/3+) Гигантский кот/Гигантский снежный кот
4/4+) Огнегривый конь/Тёмный огнегривый конь
5/5+) Грифон тьмы/Грифон пекла
6/6+) Лихо-лесовик/Тёмное лихо одноглазое
7/7+) Тёмный мамонт/Крылатый мамонт
8/8+) Яга/Тёмная яга
9/9+) Посланница Чернобога/Посланник Чернобога (дополнительное существо категории 9+: Птицедева тёмной сказки (красно-рыжие перья из-за отсылок к пеклу Чернобога))
Демоны нави:
1/1+) Белка нави (здесь и далее под словом 'Нави' имеется ввиду 'изменённая(ый) навью'; в окраске существ преобладают фиолетов-зелёно-голубые тона)/ Жаба нави
2/2+) Гриб нави/Древень нави
3/3+) Пёс нави/Тасманский дьявол нави
4/4+) Косуля нави/Олень нави
5/5+) Богомол нави/Жнец нави
6/6+) Змееосьминог нави (антропоморфный)/Демон-змееосьминог нави (дополнительное существо категории 6+: пегас нави)
7/7+) Йети нави/Страж Нави
8/8+) Потусторонний витязь/Витязь нави
9/9+) Великая волшебница нави/Воплощение нави (крылатая)
Замок горыныча:
1/1+) Лесной крылан (змейка)/Солнечный крылан
2/2+) Дракоша/Дракоша-горыныч
3/3+) Аспид/Двухголовый аспид (зубастая, ядовитая, крылатая змея)
4/4+) Летучий змей/Огненный змей
5/5+) Сапфировая змея/Мать змей (крупная змея с рубином на голове, повиливает огнём, может находить клады находящиеся в земле)
6/6+) Не развившийся горыныч/Горыныч-философ
7/7+) Чудо-юдо морское/Чудо-юдо страж
8/8+) Лесной горыныч/Горыныч-верзила
9/9+) Пятиглавый горыныч/Царский горыныч (семиглавый)
Замок техно-сказки руси:
1/1+) Механический колобок/Робот колобок
2/2+) Робомышь/Робомышь-воин
3/3+) Робоволк/Бронированный робоволк
4/4+) Автоматизированная печка/Печка шагоход
5/5+) Робокот (антропоморфный)/Робокот с ракетным ранцем
6/6+) Марья-андроид/Марья-робот
7/7+) Механический медведь/Робот медведь
8/8+) Робоведьма/Робояга
9/9+) Робот горыныч Прототип/Горыныч-01
Лес чудовищ:
1/1+) Лесной грызь/Болотный грызь
2/2+) Гурр/Гаррид
3/3+) Хед/Хед-отравитель
4/4+) Троллок-метатель (топоров)/Троллок-ветеран
5/5+) Зелёный гигант/Гигант чащи
6/6+) Зайчик-чудище (антропоморфный)/Зайчик-атлет
7/7+) Мормат/Мормат-волшебник
8/8+) Гремлеогр/Скальный гремлеогр (он же жёлый гремлеогр - две большие руки, две небольшие, тонкие)
9/9+) Хтоническая жаба-великан/Хтоническая чудовищная жаба (примерно размером с титана)
Лизарды:
1/1+) Песчаный червь/Зубастый песчаный червь
2/2+) Лизард/Лизард-охотник
3/3+) Варлок-лизардов/Тёмный варлок лизардов
4/4+) Подземный олгой-хорхой/Электрический олгой-хорхой
5/5+) Авеминитопс/Протоминитопс
6/6+) Жрец лизардов/Воин-жрец лизардов
7/7+) Тирекс/Тёмный тирекс
8/8+) Хранитель крови/Хранитель генома (дополнительное существо категории 8+: тирекс-стрелок)
9/9+) Древний-лизард/Лизард-дракон
Инсекты:
1/1+) Клещ/Гигантский клещ
2/2+) Гигантский муравей/Красный муравей
3/3+) Гигантская оса/Гигантская оса-страж
4/4+) Гигантская пчела богомол/Гигантская оса-богомол
5/5+) Стационарный улей/Передвижной улей
6/6+) Мантис/Древесный мантис (красно-коричневый)
7/7+) Гигантский богомол/Чудовищный богомол
8/8+) Потрошитель инсектов/Чудовищный потрошитель инскектов
9/9+) Тварь инсектов (кентавр рако-осьминог; верхняя часть антропоморфный (чудовищный) рак, нижняя часть осьминожье тело)/Чудовищная тварь
Замок 'Аметист':
1/1+) Лиственный хулу/Хулу цветок
2/2+) Терракотовый слуга/Терракотовый воин
3/3+) Бронзовый монах/Золотые ханы*Ло
4/4+) Слуга меча/Мастер меча
5/5+) Девушка со змеёй/Майкомс
6/6+) Драконовая черепаха/Каменная драконовая черепаха
7/7+) Изумрудный змеедракон (азиатский дракон)/Алый змеедракон
8/8+) Нобунага/Лорд Нобунага
9/9+) Мега дракон/Король драконов
Горное княжество Фохэнов (фохэн - четырёхрукий гигант (название расы придумано от сочетания английских эквивалентов слов 'четыре' и 'рука')):
1/1+) Молодой фохэн /Новобранец фохэн
2/2+) Фохэн ученик/Фохэн испытуемый
3/3+) Фохэн отступник/Падший фохэн
4/4+) Фохэн страж/Фохэн воин
5/5+) Поединщик фохэнов/Гладиатор фохэнов
6/6+) Мёртвый фохэн/Демонический фохэн
7/7+) Тигровый фохэн/Тигро-фохэн
8/8+) Дева битвы флхэнов/Шиваитка
9/9+) Вождь фохэнов/Тёмный князь фохэнов
Замок колонистов:
1/1+) Переселенец/Колонист
2/2+) Пёс переселенцев/Матёрый пёс переселенцев
3/3+) Повозка переселенцев/Быстроходная повозка переселенцев
4/4+) Ганфайтер/Ковбой
5/5+) Охотник за наградой/Охотник за головами
6/6+) Воскрешённый Джо/Бессмертный Джо
7/7+) Проклятый поезд/Призрачный поезд
8/8+) Судебный маршал/Шериф
9/9+) Техно-ведьма механического поселения/Техно-ведьма механического города-призрака (высота 18 м.; толщина 7 метров; ширина 200 метров; длинна 400 метров; боевой потенциал самой техно-ведьмы = существу категории 8+; боевой потенциал города-призрака: слабый; защитный потенциал: слабый (с возможностью улучшения до среднего): передвигается на ножках по типу крабьих; появляется из 'Бушующего провала лавы и стали')
Тёмный приют:
1/1+) Тёмный волк/Ужасный волк
2/2+) Новоиспечённый стригой/Стригой
3/3+) Пещерный уродец (накаченный)/Уродец-мутант
4/4+) Тёмный оборотень/Воскресший оборотень
5/5+) Тёмная ведьма/Штрига
6/6+) Двухголовый згриптор (прямоходящий грифон)/Ужасающий згриптор
7/7+) Тёмный элементаль/Страж тёмного приюта
8/8+) Драконий ракотритон/Глубинный драконий ракотритон
9/9+) Трёхглавый чудовищный гидродракон (с ногами-лапами)/Древний гидродракон
Замок вишнёвого драко-ситха:
1/1+) Гоблино-гном/Гоблино-гном воин
2/2+) Наездник на пауке (гоблин)/Лучник-наездник
3/3+) Наездник на жуке (гоблин)/Наездник-воин
4/4+) Гном наездник на вепре/Гном наездник на хомяке (гигантский хомяк)
5/5+) Драконовый вепрь/Яростный драконовый вепрь
6/6+) Гном наездник на черепахо-хомяке/Наездник на черепахо-кроте
7/7+) Кислотный слизень/Гигантский слизень
8/8+) Пещерный неандерталец/Пещерный йети (дополнительное существо категории 8+: Демон-элементаль (чёрный демонический сгусток тьмы, который перевит энергетическими вспышками))
9/9+) Драко-ситх (красного цвета)/Драко-ситх вестник
Некроманты 'Некротии':
1/1+) Могильная гончая/Костяная гончая
2/2+) Скелет-лучник/Скелет-арбалетчик
3/3+) Костяные крючки/Костяные гули
4/4+) Фантом/Спектр
5/5+) Мумия Некротии/Чумная мумия
6/6+) Жнец/Мрачный жнец
7/7+) Кровожадная банши/Кровавая банши
8/8+) Двухголовый гигант Некротии/Призрачный гигант
9/9+) Паладин Некротии/Призрачный паладин Некротии
Замок Гробница:
1/1+) Гончая гробниц/Пирамидальная черепаха
2/2+) Страж гробниц/Воин гробниц
3/3+) Жрец народа гробниц/Жрец Хека
4/4+) Песчаная Мумия/Тёмная мумия
5/5+) Номарх/Тёмный номарх
6/6+) Кентавро-скорпион/Тёмный кентавро-скорпион (нижняя часть скорпиона, верхняя человеческая)
7/7+) Оракул/Тёмный оракул
8/8+) Фараон/Тёмный фараон
9/9+) Лик Ра/Гнев Ра
Замок призраков:
1/1+) Скальный фантом/Горный фантом
2/2+) Болотный дух/Призрачная дриада
3/3+) Призрак/Воющий призрак
4/4+) Ночной фонарщик/Банши
5/5+) Призрачный рыцарь/Рыцарь-призрак
6/6+) Призрачный всадник/Дикий охотник
7/7+) Ужасающая банши/Лунная банши
8/8+) Тёмный экстрактор/Тёмный экспереминтатор
9/9+) Король призраков/Повелитель призраков
Империя Ахерон (3 ветви):
1/1+) Скелет-слуга/Скелет-воин/Скелет-ронин/Ходячий мертвец
2/2+) Зомби воин/Зомби Ахерона (практически разумный, красный мускулистый зомби)/Могильный конструкт/Регенерирующий зомби
3/3+) Зомби-конструкт/Франкенштейн/Латник Ахерона/Воин-зомби Ахерона (смесь 'зомби Ахерона' и 'регенерирующего зомби')
4/4+) Стальной упырь/Стальной вампир/Стальной вурдалак/Стальной суккуб
5/5+) Тёмный всадник/Всадник без головы/Кентавр Ахерона (стальной могучий кентавр; нежить-конструкт)/Гладиатор Ахерона' (выведенные в ходе экспериментов синекожие, маскулинные и безволосые воины; конкретно гладиаторы вооружены лишь волшебным светящимся под стать их кожи мечом, из одежды они имеют лишь штаны и ботинки))
6/6+) Чародей Ахерона/Чародей-ревенант/Хозяин погоста/Кадавр
7/7+) Веретник/Чернокнижник/Маг порталов/Порождение волшебной плазмы
8/8+) Чемпион Ахерона/Древний чемпион/Праймал плазмы/Порождение Истока
9/9+) Титан лезвий/Могильный титан/Хтонический ситх (Ситх демигад)/Праймал Ахерона (Праймал волшебной плазмы и Истока) (дополнительное существо категории 9+: Костяной лорд Ахерона)
Замок дев Фаты Арахны:
1/1+) Скелет-копейщик/Скелет метатель копий
2/2+) Толстокожий зомби/Бронированный зомби
3/3+) Дева-малефик/Обертиха
4/4+) Паук-конструкт/Ядовитый паук-конструкт
5/5+) Тёмная ведьма/Дева-некромант
6/6+) Шестиногий скелет/Скелет пауко-кентавр (верхняя часть человеческая, нижняя паучья)
7/7+) Ведьма-некромант/Ведьма Фаты Арахны
8/8+) Великая некромантша/Некромантша Фаты Арахны
9/9+) Прядильщица смерти/Лик Фаты Арахны (дополнительное существо категории 9+: Королева мёртвых)
Дроу:
1/1+) Дроу-дозорный/Дроу-разведчик
2/2+) Дроу-охотник/Гончий
3/3+) Слепая жрица/Белая жрица
4/4+) Пещерный паук-гигант/Фата-арахны
5/5+) Наездник на тритоне/Наездник на пещерной саламандре
6/6+) Страж Фаты Арахны/Часовой Фаты Арахны (пауко-кентавры)
7/7+) Валет Фаты/Валет Фаты Арахны
8/8+) Фата Наказующая/Фата-приближённая (частично-изменённая)
9/9+) Жрица Фаты Арахны/Великая жрица (пауко-кентавры)
Кудесники Мёртвых (нави, ледяные чертоги, пекло):
1/1+) Утопленник/Ледяной мертвец
2/2+) Шишига/Навья шишига
3/3+) Прядущая тумана/Прядущая нави
4/4+) Ведьмак/Тёмный ведьмак
5/5+) Ледяной чаровник/Ледяной чародей
6/6+) Ворожей пекла/Волшебник пекла
7/7+) Ползучая плоть/Демон плоти пекла
8/8+) Страж Ледяных чертогов/Страж пекла
9/9+) Великий элементаль Нави/Элементаль Мира мёртвых(дополнительное существо категории 9+: Кудесник Мёртвых)
Адепты первичной плазмы:
1/1+) Ушастый гремлин/Гремлин бездны
2/2+) Ушастый-садист/Ушастый демон
3/3+) Адепт плазмы/Адепт первичной плазмы
4/4+) Волшебный Куб-пожиратель/Сирена кровавой катакомбы
5/5+) Творение плазмы/Плазменный пожиратель
6/6+) Тёмный монах/Монах первичной плазмы
7/7+) Демон плазмы/Демон-волшебник плазмы
8/8+) Волшебник первичной плазмы/Повелитель плазмы
9/9+) Великий плазменный пожиратель/Абсолютный пожиратель плазмы
Замок эльфо-вампиров:
1/1+) Кровавый слуга/Кровавый страж
2/2+) Эльф-зомби/Эльф-гуль
3/3+) Эльф-упырь/Кровавая гончая
4/4+) Крылатый эльфо-вампир/Алчущий крови
5/5+) Эльф-вурдалак/Рыцарь вурдалак
6/6+) Вампир-наставник/Вампир-вельможа
7/7+) Мастер гнезда/Хозяин гнезда
8/8+) Ночная тень/Древняя
9/9+) Принцесса ночи/Королева ночи
Замок вампиров:
1/1+) Гуль/Вампир-слуга
2/2+) Кровосос/Мёртвый вампир
3/3+) Упырь/Вурдалак
4/4+) Вампир/Мастер крови
5/5+) Вампир вельможа/Высший вампир
6/6+) Вампир Лорд/Древний вампир
7/7+) Энерговампир/Волшебник вампиров
8/8+) Носферату/Древний носферату
9/9+) Лорд крови/Кровавый князь
Замок мантикоры:
1/1+) Мастикора/Степная мастикора (мастикоры - бескрылые мантикоры; иногда также слово 'мастикора' упоминается при упоминания человекоподобных мантикор (видно из смысла наименования))
2/2+) Мастикора рысь/Пума мастикора
3/3+) Зомби-мастикора/Чудовищна мастикора
4/4+) Тигр-мастикора/Лев-мастикора
5/5+) Стальная мастикора/Мастикора лезвий
6/6+) Мантикора/Скорпикора
7/7+) Кошмарная мастикора (пантера с костяными наростами (в частности на спине на манер лап многожки и низа её туловища) и хвостом бичом)/Мантикора метатель лезвий (стреляет выращиваемым костяным металлом (кость не отличающаяся по своим свойством от выкованного металла))
8/8+) Древняя мантикора/Мантикора-сфинкс
9/9+) Легендарная мантикора/Мифическая мантикора
Клан мантикоры (человекоподобные, с разной степенью звериности присутствующей в их облике):
1/1+) Детёныш мастикоры/Детёныш мантикоры
2/2+) Ходячая мастикора/Разумная мастикора
3/3+) Мастикора-чарознатец/Пещерный чародей
4/4+) Гарпия-мастикора/Мастикора-суккуб
5/5+) Мастикора-кентавр/Мантикора-кентавр
6/6+) Мантикор (антропоморфная разумная мантикора)/Мантикор-воин
7/7+) Мастикора-ниндзя/Ужасающий ниндзя-мастикора
8/8+) Чудовищный мантикор/Древний мантикор
9/9+) Мантикор-волшебник/Мантикор-кудесник
Замок северных варваров:
1/1+) Гарпунщик/Гарпунщик-охотник
2/2+) Стрелок/Северный стрелок
3/3+) Варвар/Варвар-воин
4/4+) Молодой шаман/Шаман племени ворона
5/5+) Берсерк севера/Берсерк клана волка
6/6+) Оккультист/Оккультист севера
7/7+) Боевой мамонт/Наездник на мамонте
8/8+) Ледовый страж/Ледяной страж
9/9+) Наездница на драконе/Валькирия наездница на драконе
Клан белой луны:
1/1+) Воин с птицей/Птичий хозяин
2/2+) Воин кота/Воин рыси
3/3+) Лунная чаровница/Чаровница клана
4/4+) Воин барса/Воин горного барса
5/5+) Летающий барс Фреи/Семурв (волшебный крылатый снежный барс)
6/6+) Потомок белой луны/Сын (дочь) белой луны
7/7+) Лунный шаман/Шаман белой луны
8/8+) Северный феникс/Громовой феникс
9/9+) Лик белой луны/Белая луна (титул)
Храм шторма:
1/1+) Рысь/Северная рысь
2/2+) Северный гремлин/Воитель гремлинов (гремлины обоих категорий ростом с человека)
3/3+) Чаровница ветра/Чароджейка грома
4/4+) Варг/Ледяной варг
5/5+) Северный чародей/Чародей шторма
6/6+) Жрица грозы/Жрица бури
7/7+) Молотобоец грома/Громобоец
8/8+) Хозяин молний/Повелитель молний
9/9+) Дракон вечного льда/Дракон северного сияния
Варвары северных гор:
1/1+) Дозорный/Волчий страж
2/2+) Барс/Ирбис
3/3+) Воитель с топором/Воитель с топорами
4/4+) Горная воительница/Воительница севера
5/5+) Заклинатель медведей/Хозяин медведей
6/6+) Северный страж/Стражник перевалов (ездят на гигантский рысях и барсах; вторые от первых отличаются вооружением и количеством брони (в том числе на рысях))
7/7+) Наездник на птице рух/Наездник на птице грома
8/8+) Горный богатырь/Громовой богатырь
9/9+) Хтонический дракон/Наездник на хтоническом драконе
Снежный замок:
1/1+) Снежинка/Ледяная девочка
2/2+) Снеговик/Воинственный снеговик
3/3+) Северный кентавр/Кентавр снежной сказки
4/4+) Снежная наездница/Северная наездница (ездит на гигантском мануле)
5/5+) Белый вербер/Снежный вербер
6/6+) Коточудовище (имеет две формы - прямоходящий сказочный кот и кот тёмно-синие чудовище)/Северное коточудовище (чуть изменено, чуть больше в размере, плюс на нём присутствуют морозные узоры)
7/7+) Дочь снега/Снегурочка
8/8+) Зимушка/Снежная королева
9/9+) Мороз красный нос/Мороз синий нос
Ледяной замок:
1/1+) Северный имп/Ледяной имп
2/2+) Морозная тварь/Леденая тварь
3/3+) Дева льда/Ледяная нифма
4/4+) Ледяной паук/Паук-метатель льда
5/5+) Ледяной шагоход/Ледяной страж
6/6+) Повелители ледяного дождя (огромные ледяные феи)/Небесные повелители прилива
7/7+) Ледяной сокол-гигант/Сокол вечного льда
8/8+) Дракон ледяного пика/Ледяной дракон
9/9+) Хладнокрылая/Повелительница Вечного льда
Дети тёплого снега:
1/1+) Снежный ком/Прожорливый снег
2/2+) Снежные кроты/Кроты тёплого снега
3/3+) Снежные лучники/Лучники тёплого снега
4/4+) Снежная дева/Дева тёплого снега
5/5+) Снежный ворожей/Студенец
6/6+) Ледяной богомол/Богомол тёплого снега
7/7+) Снежная волшебница/Хозяйка лавин
8/8+) Снежный змей горыныч (не прямоходящий)/Горыныч тёплого снега (при желании может менять свою форму)
9/9+) Властительница лука зимы/Снегурочка тёплого снега
Ледяники:
1/1+) Морозные гоблины/Ледяные гоблины
2/2+) Морозные мародёры/Ледяные мародёры
3/3+) Зимний лучник/Ледяной лучник
4/4+) Северные совы/Королевская сова
5/5+) Магик искажений/Маг искажений
6/6+) Северный йети/Йети ледяного укуса
7/7+) Хладный демон/Ледяной демон
8/8+) Ледяной династ/Ледяной архонт
9/9+) Великий ледяной демон/Демон вечной зимы
Запретный город:
1/1+) Воин/Императорский воин
2/2+) Ше (лучники)/Ше-ветераны
3/3+) Воин кунг-фу/Монах Шаолинь
4/4+) Воин ушу/Мастер ушу
5/5+) Мастер кунг-фу/Мастер-настоятель
6/6+) Колесничие/Ма
7/7+) Арахант/Архат
8/8+) Императорский страж/Страж запретного города
9/9+) Постигший Дао/Посвящённый Тао
Пагода:
1/1+) Ополченец/Воин пагоды
2/2+) Лучник/Лучник-кюдо
3/3+) Асигару/Ронин
4/4+) Мирный воин/Мастер айкидо
5/5+) Самурай/Ёрой
6/6+) Ниндзя/Шиноби
7/7+) Воин дракона/Мастер дракона
8/8+) Сэйи-тайсегун/Сёгун
9/9+) Дракон империи/Священный дракон
Замок ёкаев:
1/1+) Цутигумо/Цутигумо-охотники
2/2+) Мудзино/Мудзина-хитрец
3/3+) Демоническая кошка/Нэкомата
4/4+) Тануки/Тануки-чародей
5/5+) Букэ-но-онна/Онна-бугэйся
6/6+) Кицунэ/Кицунэ-волшебница
7/7+) Баконэко/Демонический баконэко
8/8+) Тэнгу/Тэнгу-волшебник
9/9+) Кумихо/Девятихвостая кицунэ
Замок Демонов-ёкаев:
1/1+) Фунаюрэй/Исо-онна
2/2+) Нукэкуби/Рокурокуби
3/3+) Гаки/Хищные гаки
4/4+) Бусо/Бусо-пожиратели
5/5+) Яма-уба
6/6+) Сёдзё/Сёдзё-гигант
7/7+) Сатори/Кровожадный сатори
8/8+) Куродзука/Тёмная Куродзука
9/9+) Ёкай/Они
Замок Обэкэ:
1/1+) Онрё/Юрэй
2/2+) Айну-кайсэй/Дзасики-Вараси
3/3+) Цукумогами/Цукумогами-эмаки
4/4+) Сикигами/Шикигами
5/5+) Эззи/Эззи-хранитель
6/6+) Кубикирэ-ума
7/7+) Пирешчи/Пирешти
8/8+) Шинигами/Синигами
9/9+) Обэкэ/Бакэмоно
Замок ёкаев Инари:
1/1+) Нэдзуми/Нэдзуми-убийца
2/2+) Панда/Панда-воин
3/3+) Инугами/Инугами-страж
4/4+) Хэби/Хэби-воины
5/5+) Цуру/Цуру-волшебники
6/6+) Яомо/Яогуай
7/7+) Оками/Оками-посланник
8/8+) Амонодзяку/Древний амонодзяку
9/9+) Бьякко/Посланница Инари
Замок Они:
1/1+) Басабаса/Басан
2/2+) Абуми-гути/Абуму-кути
3/3+) Ао-бодзу/Ао-бодзу охотник
4/4+) Яту/Яту-дханы
5/5+) Нуэ/Нуэ-волшебник
6/6+) Дзями/Куй
7/7+) Бакэ-кудзира/Хонэ-кудзира
8/8+) Дзёре-гумо/Дзёре-гумо волшебница
9/9+) Гъюки/Юси-они
Замок индусов:
1/1+) Ачута/Дамаи
2/2+) Шудры/Невари
3/3+) Дервиш/Дервиш-отшельник
4/4+) Кштарии/Кшатрии
5/5+) Видья-раджа/Мёо
6/6+) Брамин/Брахман (дополнительное существо категории 6+: Боевой слон)
7/7+) Питри/ Питары
8/8+) Гаруда/Священная гаруда
9/9+) Раджа/Махараджа
Демоны индуизма:
1/1+) Преты/Бхуты
2/2+) Пайшачи/Пишачи
3/3+) Якша/Яккха
4/4+) Ветал/Кровожадный ветал
5/5+) Демон-бхут/Руния
6/6+) Дзикининки/Ракшас-дзикининки
7/7+) Дварпала/Дварпалака
8/8+) Асур/Древний асур
9/9+) Великий змеедемон хаоса/Вритра
'Ёкай корп':
1/1+) Нэкомата Прототип/Нэкомата 1
2/2+) Нэкомата 2Ё/Нэкомата 3
3/3+) Нэкомата 4/Нэкомата 5В
4/4+) Тэнгу-0/Тэнгу-1
5/5+) Тэнгу-2/Тэнгу-3
6/6+) Тэнгу-4/Тэнгу-5
7/7+) Ёнин Прототип (ниндзя-ёкай)/Тэнгу-Ёнин (дополнительные создания категории 7+: Шиноби-1; 25) Шиноби-2)
8/8+) Ёнин-0/Ёнин-1 (дополнительные создания категории 8+: Ёнин-2, Ёнин-4, Синигами Прототип, Синигами-1, Тэнгу-Ёнин 2; Тэнгу-Ёнин-3; Тэнгу-Ёнин-4; Ёнин-шиноби)
9/9+) Ёнин-3/Ёнин-5 (дополнительные создания категории 9+: Тэнгу-сёгун; Синигами-2; Синигами-3)
Котяра Прайд разработка (роботы (здесь представлены антропоморфные модели); 5 ветвей):
1/1+) Робокот Прототип/Робокот-1Б/Чёрный кот/Рыжий кот/Манул/Кот рыбалов
2/2+) Робокот-2/Мей-кун/Лесной кот/Рысь Прототип/Оцелот/Сервал
3/3+) Рысь-1/Северная рысь/Каракал/Камышовый кот/Леопард Прототип/Проект-Х
4/4+) Леопард/Барс/Пантера/Ирбис/Гепард/Хищник
5/5+) Пардус (Барс-2)/Пантер-ирбис/Ягуар/Пума/Боевой кот/Хищник-хамелион
6/6+) Пума/Тигр/Лев/Белый лев/Громокот/Проект 'ХИХИ' (ХИХИ - хищник ирбис-хамелион иглокожий)
7/7+) Тигра-2/Саблезубый тигр/Хозяин Прайда/Мантикор/Проект 'Кинг'/Иностранцецевия
8/8+) Саблезубый тигр/Саблезуб (гигант под 8 метров)/Батлмантикор/Чёрная царица/Армор Кинг/Антарес-ХИХИ
9/9+) Саблезуб-2/Саблезуб-3/Кровавая царица/Мантикор-Арт (Арт - артиллерийская)/БАКА (БАКА - блад армор кинг антарес; в проекте отсутствуют иглокожесть и способности к изменению цвета и прозрачности тела)/ХИХИК (совмещение проектов 'ХИХИ' и 'Кинг')
Саблезуб Прайм, Чёрная Императрица (фаворит), ХИХИКХ (совмещение роботов серии 'ХИХИК' и 'Хозяин прайда'), Терракот, Громокот БАИЛ (другое название 'ГромБАКАИЛ' - при сокращении выпадают буквы обозначающие 'армор кинг', соответственно расшифровка должна быть 'Гром блад антарес иностранцевия лесной кот'; в облике робота преобладают черты 'лесного кота'; совмещение роботов серий 'Громокот', 'БАКА', 'Иностранцевия', 'Лесной кот'), Титан-ПК (ПК - прайм кошачий; фаворит; совмещение роботов проектов 'Саблезуб Прайм' и 'ГромБАКАИЛ'), БАИЛ-Т (Т - терракот; фаворит; совмещение роботов серии 'Терракот' и 'Громокот БАИЛ'), ХИХИКХ-МА (МА - Мантикора-Арт; фаворит; тупиковая ветка развития технологий);
*МАТ-Х - робот судного дня (изначальное написание 'ХИХИКХ-МАТ'; высотой около роста титана; совмещение проектов 'ХИХИКХ-МА' и технологии трансформации (МИТАР))
Гномтек:
1/1+) Заводной болван/Механический болван
2/2+) Железный болван/Стальной болван
3/3+) Болван-шагоход/Болван-андроид
4/4+) Боевой болван-андроид/Боевой андроид
5/5+) Техновол Болван/Боевой техновол гномов
6/6+) Техновол-страж/Страж Подземья
7/7+) Воин Подземья/Хранитель подземья (дополнительное создание категории +: Антиэльф)
8/8+) Предок Прототип/Предок
9/9+) Межморф гномов/Гном-межморф
Предок-М (межморф)
Замок алхимиков:
1/1+) Ящерица алхимиков/Саламандра алхимиков (дополнительное создание категории 1+: Королевский гусь)
2/2+) Порождение мандрагоры/Мандрагора
3/3+) Каменный ангел/Эбонитовый ангел
4/4+) Бронзовый ходун/Стальной ходун (здоровая пушка на ножках)
5/5+) Скульптурный страж/Скульптурный гвардеец (дополнительное создание категории 5+: Сеньёр-гомункул)
6/6+) Воин Нигредо/Воин Альбедо (дополнительное создание категории 6+: Мастер-алхимик)
7/7+) Додо/Военный Додо
8/8+) Морфан/Химера (дополнительное существо категории 8+: Великий куролиск; Царственный куролиск)
9/9+) Великий трансмутатор/Великий алхимик
Хтонические титаны:
1/1+) Светящаяся точка/Хтонический дух
2/2+) Малое хтоническое порождение океана/Хтоническая ящерица
3/3+) Пещерный заклинатель/Пещерный некромант
4/4+) Элементаль камня/Скальный элементаль
5/5+) Гигантская амёба/Амёба-воин
6/6+) Порождение скал/Хтоническое порождение скал
7/7+) Полуразумный титаниум/Титаниум-гриб
8/8+) Хтоническое чудище-архонт/Хтоническое чудище Бездны (дополнительное создание категории 8+: Чудовищный фохэн-кентавр Нифельхейма)
9/9+) Хтонический титан/Титан стихий (дополнительное создание категории 9+: Титан Адаманта)
Древние титаны:
1/1+) Малый плазмоид/Плазмоид
2/2+) Фея первичной плазмы/Фея волшебной плазмы
3/3+) Принявший плазму/Изменённый волшебной плазмой
4/4+) Плазмоид-стрелок/Стрелок волшебной плазмы
5/5+) Плазмоид воин/Чётырёхрукий плазмоид(дополнительное создание категории 5+: Безликая плазмоидов)
6/6+) Мантикор Бездны (антрапоморфный)/Мантикор Нифельхейма
7/7+) Великан творящего тумана/Великан Истока
8/8+) Титанид первичной плазмы/ Титаниум первичной плазмы
9/9+) Титан волшебной плазмы/Древний титан
Замок Митры:
1/1+) Белая дева/Послушница
2/2+) Белый лучник/Лучник Возмездия
3/3+) Мечник/Белый Мечник
4/4+) Львица/Лев
5/5+) Воин щитов/Гладиатор щитов
6/6+) Жрец/Жрец Митры
7/7+) Рыцарь льва (ездит на могучем льве)/Паладин льва (на крылатом могучем льве)
8/8+) Валькирия-мстительница (стальная валькирия)/Валькирия Небесного возмездия (золотая валькирия)
9/9+) Великий жрец/Верховный жрец Митры
Замок монстров:
1/1+) Чудовищный муравьед (антропоморфный)/Чудовищный тамандуа
2/2+) Прямоходящий скаробей (антропоморфный)/Скаробей-монстр
3/3+) Чудовищный свинорыл (антропоморфный)/Чудовищный свинорог
4/4+) Пожиратель-бегун (насекомое)/Чудовищный пожиратель-бегун
5/5+) Акуло-бык (частично-антропоморфный)/Демонический акуло-бык
6/6+) Чудовищный бронежук (частично-антропоморфный)/Огнедышащий чудовищный бронежук
7/7+) Дракон-инсект/Чудовищный дракон-инсект
8/8+) Чудовищный рыцарь-великан скальной плоти/Четырёхногий защитник матки
9/9+) Чудовищная жук-матка/Чудовищная прародительница
Монстры 'Дракона-владыки':
1/1+) Демоническая голова козла (летающая)/Чудовищная голова
2/2+) Рыбомонстр/Чудовищный рыбомонстр
3/3+) Безногий рукомонстр/Чудовищный рукомонстр (на месте живота клыкастая пасть)
4/4+) Чудовищная медуза/Чудище глубин
5/5+) Фангарм/Ужасающий Фангарм
6/6+) Чудовищная сколопендра-бурильщик/Золотая сколопендра-бурильщик
7/7+) Чудовище-трицератопс (антропоморфные)/Чудовище-диплодок
8/8+) Химерический циклоп/Летающий циклоп (дополнительное существо категории 8+: фиолетовое чудище-великан Нифельхейма: 'Атлет-пожиратель Мастер тентаклей')
9/9+) Мировой дракон/Владыка мира
Замок ведьмы:
1/1+) Дикарь/Дикарь-охотник
2/2+) Лягух/Лягух-воин
3/3+) Гигантская жаба/Красная жаба
4/4+) Крок/Крок-поджигатель
5/5+) Болотный отравитель/Болотный-убийца
6/6+) Чёрная горгона/Золотая горгона
7/7+) Болотная змеедева/Болотная медуза-горгона
8/8+) Гигантский болотный змей/Великий болотный змей
9/9+) Великая птица болот/Птица Коатля
Замок растений:
1/1+) Бутон/Бутон-охотник
2/2+) Хищный мох/Хищный гриб
3/3+) Дриада/Тёмная дриада
4/4+) Чудовищная мухоловка/Кровавая мухоловка
5/5+) Чудовищный бутон/Королевский бутон
6/6+) Дендроид чудовищных мухоловок (Чудовищный дендроид вязи)/Дендроид кровавых мухоловок (дополнительное существо категории 6+: дендроморф)
7/7+) Могущественный энт/Древний энт (энты более похожи не ожившие деревья, а дендроиды больше похоже на антропоморфные деревья)
8/8+) Дендроид 'Страж леса'/Древний страж леса
9/9+) Королева-цветок/Алая королева
Лизардлэнд:
1/1+) Динозаврик/Ящер-боксёр
2/2+) Ящер (антропоморфный)/Ящер-воин (дополнительные существа категорий 2/2+: Раптор/Боевой раптор)
3/3+) Рапто-поединщик/Раптор-гладиатор
4/4+) Ящер-поединщик/Ящер-гладиатор
5/5+) Улучшенный раптор/Механизированный раптор
6/6+) Гвардеец/Ящер-чемпион
7/7+) Раптор-кибор/Технораптор
8/8+) Крылатый ужас (крылатый рогатый антропоморфный раптор)/Крылатый кошмар
9/9+) Лорд ящеров/Король Ящеров
Замок вулкана:
1/1+) Искорка/Огонёк
2/2+) Огненный кот/Вулканический прыгун
3/3+) Огненная девушка/Вулканика
4/4+) Воин пламени/Воин вулкана
5/5+) Вулканический носорог/Яростный вулканический носорог
6/6+) Молодая жар-птица/Жар-птица (дополнительное существо категории 6+: Карающая Вулканика)
7/7+) Огненная валькирия/Вулканическая валькирия
8/8+) Великий феникс/Феникс-вулканика
9/9+) Огненный великан/Потомок Сурта
Замок Королевство:
1/1+) Ополченец/Королевский алебардщик
2/2+) Королевский стрелок/Королевский арбалетчик
3/3+) Грифон/Яростный грифон
4/4+) Королевский воин/Рыцарь
5/5+) Жрец/Жрец войны
6/6+) Конный рыцарь королевства/Чемпион королевства
7/7+) Ангел королевства/Архангел королевства
8/8+) Ангел славы/Огненный ангел
9/9+) Ангел Ники/Архангел Ники
'Замок музыки и песни':
1/1+) Пастушок/Пастушок-музыкант
2/2+) Заяц с барабаном/Заяц барабанщик
3/3+) Живой рояль/Рояль-монстр
4/4+) Заводной музыкант/Механический музыкант
5/5+) Краснобай/Бахарь (играет на гуслях)
6/6+) Музыкант волшебного синтезатора/Музыкант волшебного синтезатора и светомузыки
7/7+) Волшебник мультиинструменталист/Человек-оркестр
8/8+) Музыкальное воплощение (воплощение-элементаль; достаточно вариативно - зависит от того какая музыка играет при его появлении)/Воплощение музыки и песни
9/9+) Музыкальный гений/Творческий гений (волшебники)
Отвергнувшие Лорда света:
1/1+) Ополченец/Лендлорд
2/2+) Стрелок/Арбалетчик
3/3+) Грифон/Сумеречный грифон
4/4+) Защитница/Охранительница
5/5+) Жрец Солнца/Инквизитор Солнца
6/6+) Конный рыцарь/Всадник Солнца
7/7+) Ангел-защитник/Ангел-каратель
8/8+) Паладин/Паладин Солнца
9/9+) Кудесник Солнца/Жрец-кудесник
Замок Лорда света:
1/1+) Копейщик/Воин веры
2/2+) Стрелок/Стрелок света
3/3+) Мечник/Ревнитель веры
4/4+) Сияния/Лучезарные сияния
5/5+) Послушница/Инквизиторша
6/6+) Жрец Лорда света/Патриарх
7/7+) Лучезарный всадник/Паладин Лорда света
8/8+) Изменённая душа/Архонт Лорда света
9/9+) Наказующий посланник/Верховный судья
Олимпик:
1/1+) Преторианец/Гладиатор
2/2+) Страж/Гастат
3/3+) Легионер/Триарий
4/4+) Спартанец/Спартанец-гоплит
5/5+) Жрица/Весталка
6/6+) Катафракт Олимпик/Боевая колесница Олимпик
7/7+) Ангел/Архангел
8/8+) Оракул/Великий оракул
9/9+) Эринии/Немезиды
Лесные гномы:
1/1+) Овражный гном/Овражный гном-воин
2/2+) Гном-охотник/Гном-разведчик
3/3+) Травница гномов/Лекарь гномов
4/4+) Гном-ронин/Гном-самурай
5/5+) Чаровник гномов/Чародей гномов
6/6+) Наездник на жабе/Погонщик жаб
7/7+) Лесной гигант/Лесной великан
8/8+) Рунный-алхимик/Мастер рунный-алхимик
9/9+) Конунг гномов/Кесарь гномов
Древесные гномы:
1/1+) Гномик/Лесной гномик
2/2+) Флагоносец гномов/Знаменосец гномов
3/3+) Арбалетчик гномов (с двойным араблетом)/Гном с автоматизированным гарпуномётом
4/4+) Дева воительница гномов/Дева битв гномов
5/5+) Гном-берсерк/Гном-берсеркер
6/6+) Гном-алхимик/Мастер алхимик
7/7+) Валькирия гномов/Закалённая валькирия гномов
8/8+) Двухголовый великан/Кёле (двухголовый лесной великан дух места)
9/9+) Принцесса гномов/Королева гномов
Гномы-механики:
1/1+) Гном-механик/Гном-изобретатель
2/2+) Гном-сапёр/Гном-минёр
3/3+) Гном-аркебузер/Гном-фузилёр
4/4+) Дроид-страж/Дроид-защитник
5/5+) Дроид-стрелок/Дроид-механик
6/6+) Гном-инженер/Мастер-инженер
7/7+) Механический дракон/Автономный механический дракон
8/8+) Универсальный дроид-гномов/Мегадроид гномов
9/9+) Механический гном-титан/Артиллерийский гном-титан
Дварфы:
1/1+) Защитник/Страж гор
2/2+) Дротикометатель/Гарпунёр
3/3+) Брутальный дварф/Дварф-берсеркер
4/4+) Снежный стеревятник/Стеревятник метели
5/5+) Дварф-гладиатор/Огненный гладиатор
6/6+) Дварф-мамонт/Лорд дварф-мамонт
7/7+) Пещерный гигант/Пещерный великан
8/8+) Слуга древних/Посланник древних
9/9+) Фафнир/Демонический Фафнир
Гномы-стрелки:
1/1+) Гном-слуга/Гном-сборщик
2/2+) Гном-подмастерье/Гном-оружейник
3/3+) Стрелок гномов/Пистолетчик гномов
4/4+) Шагоход гномов/Боевой шагоход гномов (дополнительное существо категории 4+: гном-карабинёр)
5/5+) Автоматчик-гномов/Пулемётчик гномов
6/6+) Гранатомётчик гномов/Ракетомётчик гномов
7/7+) Гном-бомбарбир/Огненный бомбардир
8/8+) Летающий бронегном-стрелок/Летающий ракетчик гномов
9/9+) Король-стрелок/Король гномов-стрелков
Гномья уния (гномики (размера чуть больше ладони) и гномы вместе):
1/1+) Гномик/Гномик-помощник
2/2+) Гномик-механик/Гномик-инженер
3/3+) Инженер-холода/Мастер холода
4/4+) Гном-подрывник/Гном-взрывотехник
5/5+) Пушкарь гномов/Артиллерист гномов
6/6+) Инженер-молний/Мастер молний (дополнительные существа категорий 6/6+: Друнгар гномов/Драгар гномов (кибер-рыцари гномов))
7/7+) Шагающий танк гномиков/Боевой шагающий танк гномиков
8/8+) Шагающий танк унии/Боевой шагающий танк унии
9/9+) Король-воин/Король унии
Рунные гномы:
1/1+) Рудокоп/Старший рудокоп
2/2+) Гном-дозорный/Воин-гномов
3/3+) Рунознатец/Знаток рун
4/4+) Гном-щитоносец/Воин хирда
5/5+) Мастер гор/Хозяин гор
6/6+) Каменный гном/Каменный владыка молота (дополнительное существо категории 6+: Жрец рун)
7/7+) Гном-гигант/Хирдмэн-гигант
8/8+) Пещерный фохэн/Чудовищный фохэн
9/9+) Король рун/Рунный король
Гномы Сурта:
1/1+) Раб/Рабочий
2/2+) Мастер плети/Пастух рабов
3/3+) Пламенеющий дух/Пламенный дух
4/4+) Латник/Латник Сурта
5/5+) Дух кристалла/Дух самоцветов
6/6+) Жрец Сурта/Жрец Рагнарёка
7/7+) Тёмный латник Сурта/Гном-рагнарёка
8/8+) Пламенеющий гигант/Пламенный гигант
9/9+) Чудище-рагнарёка/Великое чудище рагнарёка
Чёрные гномы
1/1+) Чёрный гном/Копатель
2/2+) Голодный дух/Горный дух Скитания
3/3+) Гном с бензопилой/Мастер бензопилы
4/4+) Хирдмэн/Чёрный хирдмэн
5/5+) Дух-хранитель/Хранитель гор
6/6+) Стальной чародей (шагоход)/Рунный чародей тёмной стали (искусственное творение)
7/7+) Волшебник чёрных гномов/Тёмный волшебник
8/8+) Тёмный великан гномов/Чудовищный великан
9/9+) Конунг тёмных скал/Король чёрных гномов
Замок морского народа (сине/голубокожие люди с небольшими изменениями (живущие под водой), иногда также именуются как 'Морян(ка)'):
1/1+) Подводный страж/Дозорный
2/2+) Мастер копья/Мастер волн
3/3+) Жрец морского народа/Жрец воды
4/4+) Заклинатель волн/Шаман морского народа
5/5+) Элитный воин/Мастер тризубца
6/6+) Подводный чародей/Хозяин бурь
7/7+) Подводный гигант/Мастер якоря
8/8+) Страж покоев/Воля правителя
9/9+) Великий шаман морского народа/Верховный шаман морского народа
Мерфолки (изменённые хвостатые люди):
1/1+) Сборщик жемчуга/Охотник
2/2+) Страж/Коралловый страж
3/3+) Жрица волн/Коралловая жрица
4/4+) Воин/Жемчужный воин
5/5+) Жрица течений/Жемчужная жрица
6/6+) Ирокез/Ирокез-гладиатор
7/7+) Наездник мерфолков (на коне-осьминоге)/Рыцарь мерфолков (также наездник)
8/8+) Чудовищный мерфолк/Мерфолк-кракен
9/9+) Волшебница жемчужного трона/Принцесса жемчужного трона
Акваниты (рыбо-люди):
1/1+) Акванитз-ёрш/Ёрш-хищник
2/2+) Акванит-карась/Аканит-карп
3/3+) Волнорез/Акванит-бугай
4/4+) Жрец акванитов/Подводный жрец
5/5+) Акванит-наездник/Страж-наездник
6/6+) Акванит-легионер/Аканит-гладиатор
7/7+) Медуза-акванит жрица/Хищная жрица
8/8+) Волшебник подводного течения/Волшебник глубин
9/9+) Осьминог акванит-патриарх/Король акванитов
Замок кобольдов:
1/1+) Кобольд-мечник/Кобольд-латник
2/2+) Резак/Кобольд-палач
3/3+) Кобольд рыцарь/Кобольд-чемпион
4/4+) Шут кобольдов/Чародей кобольдов
5/5+) Кобольд-гигант/Акулорылый кобольд
6/6+) Пещерный львинокобольд (животное)/Боевой львинокобольд
7/7+) Гигант-поединщик кобольдов/Гигант-рыцарь кобольдов
8/8+) Кобольд-боевая башня/Кобольд-тура
9/9+) Владыка кобольдов/Король кобольдов
Замок гоблинов:
1/1+) Гоблин/Гоблин-охотник
2/2+) Гоблин-вор/Гоблин-убийца
3/3+) Гоблин-стрелок/Гоблин-пистолетчик
4/4+) Начинающий шаман гоблинов/Гоблин-шаман
5/5+) Пещерный гоблин/Гоблино-тролль (дополнительное существо категории 5+: крылатый гоблин)
6/6+) Гоблин-поджигатель/Вулканический гоблин (дополнительное существо категории 6+: рогатко-бомбардир гоблинов)
7/7+) Гоблинская катапульта/Великая катапульта
8/8+) Фиолетовый гоблин-шаман/Гоблин-некромант
9/9+) Великий гоблин/Король гоблинов
Хобгоблины (гоблины с максимальным ростом по колено человеку):
1/1+) Страшила хобгоблинов/Охотник хобгоблинов
2/2+) Хобгоблин-таранщик/Хобгоблин-камикадзе
3/3+) Рыцарь хобгоблинов/Паладин хобгоблинов
4/4+) Шаман хобгоблинов/Кровавый шаман хобгоблинов
5/5+) Парахобгоблин/Киберхобгоблин повелитель молний
6/6+) Лётчик хобгоблинов/Кибелётчик хобгоблинов
7/7+) Шагающий танк хобгоблинов/Боевой шагающий танк хобгоблинов
8/8+) Великий шаман хобгоблинов/Техно-шаман хобгоблинов
9/9+) Хобгоблин Владыка демонов/Хобгоблин Владыка кибердемонов
Замок троллей:
1/1+) Карликовый тролль/Тролль-карлик
2/2+) Троллелюд/Троллелюд-охотник
3/3+) Пушистый тролль/Пушистый тролль-стрелок
4/4+) Лесной тролль/Лесной тролль-воин
5/5+) Болотный тролль/Болотный тролль-воин
6/6+) Горный тролль/Пещерный тролль
7/7+) Тролль-великан/Саблезубый тролль
8/8+) Быкотролль/Чудовищный тролль-шаман
9/9+) Хтонический тролль/Пожиратель троллей
Замок тёмных троллей:
1/1+) Фиолетовый карлик/Карликовый камне-тролль
2/2+) Пещерный шаман троллей/Кислотный шаман троллей
3/3+) Зомби тролль/Костяной тролль
4/4+) Знаток духов/Тролль-шаман
5/5+) Тролль-легионер/Тролль чемпион
6/6+) Токсичный тролль/Кислотный тролль
7/7+) Тролль-гигант/Каменный тролль
8/8+) Хранители тайны/Хранители древности
9/9+) Древний демон-тролль/Избранник темноты
Замок огров:
1/1+) Пещерный ногогрыз/Пещерный грызь
2/2+) Мясной гоблин/Тучный гоблин
3/3+) Циклоп мастикора/Алая мастикора циклоп
4/4+) Огроколобок/Антропоморфный огроколобок
5/5+) Орг/Огр-воин
6/6+) Огр-заклинатель/Огр-маг
7/7+) Огр-латник/Стальной огр
8/8+) Огр-великан людоед/Огр-циклоп
9/9+) Хтонический огр/Вулканический огр
Замок зверобандитов:
1/1+) Крыс (антропоморфный)/Крыс-вор
2/2+) Крыс-стрелок/Крыс-арбалетчик
3/3+) Псиглавец/Псиглавец-воин
4/4+) Котяра-соблазнительница/Котяра-диверсант
5/5+) Псин-пушкарь (антропоморфный)/Псин-бомбардир
6/6+) Свинотролль/Свиноогр
7/7+) Циклоп/Лесной циклоп
8/8+) Горный циклоп/Каменный циклоп
9/9+) Смок/Громовой смок
Замок бандитов:
1/1+) Грабитель/Разбойник
2/2+) Лесной лучник/Лесной брат
3/3+) Пират/Пират-призрак
4/4+) Убийца/Ассасин
5/5+) Тёмный монах/Тёмный жрец
6/6+) Старший/Атаман
7/7+) Жрец Чубаркалиса/Жрец Крадиславы
8/8+) Древний огр/Поедатель волшебной плазмы
9/9+) Гетман/Король бандитов
Верцверги (мохнаты, некоторые похожи на изменённых людей-животных)
1/1+) Пещерный цверг/Верцверг
2/2+) Рыжий верцверг/Верцверг-грабитель
3/3+) Крысоцверг/Крысоцверг воин
4/4+) Крысоцверг наездник землеройки/Крысоцверг наездник на кроте
5/5+) Волкоцверг/Волкоцверг-воин
6/6+) Крысоцверг-волшебник/Крысоцверг шаман
7/7+) Быкоцверг/Йетицверг
8/8+) Смоляной крысоцверг (на подобие элементаля)/Вулканический крысоцверг
9/9+) КрысоцвергКороль/Верцверг король
Цверги (похожи на небольших, немного коренастых, людей с загнутыми рогами (тонкими и не очень большими))
1/1+) Цверг рудокоп/Цверг кузнец
2/2+) Цверг страж/Цверг воин
3/3+) Цверг чарознатец/Цверг чаровник
4/4+) Цверг волш-гитарист/Цверг с электрогитарой
5/5+) Наездник на филине/Наездник на сове
6/6+) Снежный шаман цвергов/Ледяной шаман цвергов
7/7+) Чёрный цверг/Цверг-паладин
8/8+) Карликовый бармаглот (размером между великаном и гигантом)/Чёрный бармаглот
9/9+) Великий кователь цвергов/Великий мастер цвергов
Замок троллелюдов:
1/1+) Троллелюд/Троллелюд-охотник
2/2+) Троллелюд-пращник/Троллелюд-арбалетчик
3/3+) Диверсант (Троллелюд с катарами)/Убийца (Троллелюд с стальными когтями)
4/4+) Мечник/Латник
5/5+) Шаман-троллелюдов/Каменный шаман троллелюдов (звание)
6/6+) Наездник на ящере/Броненаездник
7/7+) Волшебник/Пещерный волшебник
8/8+) Паладин/Витязь
9/9+) Великий шаман/Верховный шаман
Замок батлботов (роботов-гладиаторов):
1/1+) Минибот/Квазибот/Мехасборщик/Бот-сборщик/Андроид
2/2+) Бот/Крысобот/Сверлобот/Пилобот/Вингбот
3/3+) Батлбот/Бот лезвий/Бот щита/Крабобот/Нитробот
4/4+) Прото/Змеебот/Ядобот/Котобот/Пёсебот
5/5+) Декабот/Хладобот/Водобот/Огнебот/Ветробот
6/6+) Гектобот/Электробот/Тигробот/Гипнобот/Ящербот
7/7+) Килобот/Лазербот/Нэйтурбот/Зверобот/Ганбот
8/8+) Мегабот/Плазмабот/Лунабот/Солнцебот/Виртабот
9/9+) Гигабот/Старбот/Генобот/Мастербот/Архибот
Линейка ботов выше 9+: Супербот/Ультработ/Максибот/Праймбот/Гипербот
Замок минотавров:
1/1+) Боевой баран/Бронированной боевой баран
2/2+) Овцеглав/Баран-воин
3/3+) Козоморд/Козоморд-воин
4/4+) Овцеглав-чародей/Овцеглав ворожей
5/5+) Минотавр/Кровавый минотавр
6/6+) Минотавр земли/Минотавр воды (гео/аквакинетик)
7/7+) Минотавр огня/Минотавр грома (пиро/электрокинетик)
8/8+) Золотой чемпион/Абсолютный чемпион
9/9+) Владыка минотавров/Повелитель минотавров
Дополнительное создание категории 6/6+: Минотавр-киборг/Летающий минотавр
Замок драконидов:
1/1+) Драконий тритон/Драконья саламандра
2/2+) Карликовый драконид/Метатель пламени
3/3+) Драконид/Драконид-воин
4/4+) Боец драконидов/Крушитель
5/5+) Латник драконидов/Рыцарь драконидов
6/6+) Огнедышащий драконид/Драконид-волшебник
7/7+) Ужасающий тень (крылатый воин)/Несущий смерть
8/8+) Шаман драконидов/Шаман дракона
9/9+) Драконид-титан/Каменный драконид-титан (бескрылые) (дополнительное существо категории 9+: Повелитель драконидов)
Клан дракона:
1/1+) Дозорный/Страж
2/2+) Кровавый убийца/Потрошитель
3/3+) Летун/Летун-воин
4/4+) Охотница/Загонщица
5/5+) Жрец клана/Жрец дракона
6/6+) Гора/Вулкан
7/7+) Воин дракона/Чемпион клана
8/8+) Военный тиранозавр/Кибертиранозавр
9/9+) Маршал/Небесный маршал
Альвы лета:
1/1+) Часовой/Дозорный
2/2+) Молодая дриада/Дриада
3/3+) Жрица/Жрица леса
4/4+) Наездник на орле/Страж леса
5/5+) Зелёный лучник/Лучник лета
6/6+) Молодой друид/Друид
7/7+) Дендроид альвов/Древний дендроид
8/8+) Жрица лета/Жрица солнца
9/9+) Древняя леса/Альво-фея прародительница
Альвы осени:
1/1+) Разведчик/Диверсант
2/2+) Страж/Осенний страж
3/3+) Жёлтый стрелок/Оранжевый стрелок
4/4+) Рыцарь клёна/Рыцарь дуба
5/5+) Бордовый лучник/Золотой лучник
6/6+) Всадник коры/Всадник осени
7/7+) Бордовая жрица/Жрица Дуба
8/8+) Жрица осени/Верховная жрица
9/9+) Повелитель альвов/Владыка осени
Тёмные альвы (альвы зимы):
1/1+) Мохнатый страшило/Вооружённый страшило
2/2+) Ночной лучник/Тёмный лучник
3/3+) Воин/Дуэлянт
4/4+) Лучник злодрева/Лучник мёртвого леса
5/5+) Оборотень-волк альвов/Оборотень-барс альвов
6/6+) Ночной дендроид/Тёмный дендроид
7/7+) Тёмная жрица/Зимняя жрица
8/8+) Могущественное злодрево/Древнее злодрево (дополнительные создания категории 8/8+: Тёмный феникс/Ночной феникс)
9/9+) Снежный двухглавый дракон/Дракон Талантриэль (крылья пернатые; окрас снежный и снежно-фиолетовый (васильковый/королевский синий))
Альвы весны:
1/1+) Разведчик/Разведчик ручьёв
2/2+) Лисий наездник (наездник на лисе)/Огненный наездник (наездник на огненной лисе)
3/3+) Страж/Страж весны
4/4+) Наездник барсов/Наездник пантеры
5/5+) Жрица цветения/Жрица природы
6/6+) Всадник весны/Вестник весны (наездник на пегасе)
7/7+) Энт сакуры/Энт волшебник
8/8+) Феникс альвов/Феникс весны
9/9+) Великая жрица/Посланница Талантриэль
Королевство Паляр (палящих равнин):
1/1+) Ополченец Паляр/Копейщик
2/2+) Лучник/Арбалетчик
3/3+) Огненный варлок/Варлок Паляр
4/4+) Латник/Идальго
5/5+) Жрец Паляр/Боевой жрец Паляр
6/6+) Гранд/Кабальеро
7/7+) Дож/Дукс
8/8+) Чемпион Паляр/Перерождённый чемпион
9/9+) Рекс/Рекс Сакрорум
Алтарное королевство (структура расписана под другим названием (Патер Санктури) в 'Справочнике 3'):
1/1+) Воин-слуга/Кнехт
2/2+) Жрец/Алтарный жрец
3/3+) Гросс-мессер/Ландскнехт
4/4+) Арбалетчик королевства/Стреломётчик королевства
5/5+) Щитоносец/Рыцарь башенного щита
6/6+) Алтарный ворожей/Алтарный волшебник
7/7+) Турин (бронированный наездник на лошади; ударение на последний слов)/Альтурин
8/8+) Королевский паладин/Алтарный паладин
9/9+) Фельдмаршал/Алтарный Фельдмаршал
Варвары заходящего солнца:
1/1+) Жутик/Жутик-гигант
2/2+) Варвар-стрелок/Алый стрелок
3/3+) Воин стальной плети/Мастер стальной плети
4/4+) Маг иллюзий/Иллюзионист
5/5+) Воитель заходящего солнца/Гладиатор заходящего солнца
6/6+) Телекинетик огня/Телекинетик-волшебник огня
7/7+) Дева заходящего солнца/Валькирия заходящего солнца
8/8+) Великан заката/Яростный великан заката
9/9+) Титан заходящего солнца/Воплощение заходящего солнца
Сэндоры:
1/1+) Дева-палач/Дева-профос
2/2+) Воин с ятаганом/Янычар
3/3+) Фохэн Сэндор/Фохэн
4/4+) Пустотник/Немезис (жрец-варлок)
5/5+) Преторий/Претор (воин-жрец)
6/6+) Поднебесный всадник (воин на крылатом быке)/Небесный всадник
7/7+) Сэндор-великан/Чемпион сэндоров
8/8+) Молодой бестиар/Бестиар (весь закован в костяной хитин; четвероногий (у обычного ноги копыта), туловище напоминает форму гриба, с вылезающей из под шляпки зубастой головой, большая часть рук (за исключением 4-5 части руки, которая идёт от плеча к лезвию) выглядит как гигантские серпы; улучшенный экземпляр обладает четырьмя руками (вторая пара рук обычная с когтями), хвостом с жалом, тройным костяным гребнем (ряд посередине более высокий) идущим от верха тела к концу хвоста, кроме того вторая пара ног монстра перемещается на часть хвоста, голова чудовища вылезает из под 'шляпки' и принимает положение чуть под наклоном сверху, благодаря всем этим изменениям, туловище существа становится хоть и менее компактным, но более приземистым, благодаря чему монстр начинает более походить на кошачьего/рептилию)
9/9+) Великий дух войны/Воплощение войны
Замок 'Подземелье':
1/1+) Волшебная мышь (антропоморфная)/Мышь-волшебник
2/2+) Ожившая земля/Ожившие камни
3/3+) Крот-чародей (антропоморфный)/Крот-волшебник
4/4+) Древесная химера/Лесная химера
5/5+) Подземный серпент (полуразумная, частично антропоморфная змея)/Серпент Альфа
6/6+) Динолиск (прямоходящий василиск)/Древний динолиск
7/7+) Подземное древо/Могучее подземное древо
8/8+) Обсидиановый диметродон/Вулканический спинозавр
9/9+) Костяной дракон Подземья/Великий змей Подземья (гигантский змей с головой дракона, покрытый хитиновыми пластинами)
Пифиджи (проволочно-изолентная форма интеллектуально-душевной жизни (при расшифровки, слово 'душевный' многие заменяют на слово 'деструктивной')):
1/1+) Молодой пифиджи (может принимать только антропоморфную форму)/Лепучий боец
2/2+) Пифиджи (может принимать любую форму, как и последующие категории)/Пифиджи-полиморф
3/3+) Стрелок пифиджи/Стрелок энергетически заряженной проволки
4/4+) Пифиджи-гигант/Гигант-полиморф
5/5+) Пифиджи-проектировщик/Пифиджи-инженер (способен изготовлять некоторые виды вооружений)
6/6+) Пифиджи-ловчий/Преобразователь пифиджи (при наличии необходимого количества времени и некоторых условий; преобразует иные формы жизни в 'проволочно-изолентную форму жизни')
7/7+) Пифиджи-метаморф (может менять структуру своей материи (оставаясь при этом 'проволочно-изолентной формой жизни'))/Метаморф-поглотитель (способен поглощать и перерабатывать дополнительную материю)
8/8+) 'Шатун: Рельсотрон' (проволочно-рельсовый 'шагающий танк' с рельсотронным оружием, кинетическим и осколочным оружием)/'Шатун: Мегаморф'
9/9+) Разумная пифиджи-местность/Боевая пифиджи-местность
Дополнительные создания категорий: 4/4+) Пластилиновый раб/Пластилиновый слуга; 6/6+) Пластилиновое Фигу (или свободное пластилиновое создание)/Пластилиновый Кукиш (или свободное боевое пластилиновое создание):
Замок половинчиков:
1/1+) Пращник/Стрелок
2/2+) Жрица Урожаны/Жрица Толканьялы
3/3+) Наездник на пони/Рыцарь наездник
4/4+) Пиротехник/Пиротехник-ракетчик
5/5+) Наездник на орле/Орлиный стрелок
6/6+) Жрец Чубаркалиса/Жрец Хобитанаятиса (дополнительное существо категории 6+: Геноалхимик (половинчиков))
7/7+) Дуэлянт/Убийца
8/8+) Жрец Здоровита/Великий жрец
9/9+) Верховод/Атаман
Замок казоку (демоны-ёкаи хаоса):
1/1+) Проклятый/Одержимый
2/2+) Адепт казоку/Воин казоку
3/3+) Казоку-котяра/Казоку котяра-сатир
4/4+) Змее-казоку/Демонический змее-казоку
5/5+) Казоку демон/Казоку демон-страж
6/6+) Демоническая кукла-казоку/Казоку-кукловод
7/7+) Казоку тёмный жрец/Казоку-контрактник
8/8+) Демонический рыцарь казоку/Казоку рыцарь-волшебник
9/9+) Великий казоку/Высший казоку
Замок наездников:
1/1+) Наездник на свинье/Наездник на страусе
2/2+) Наездник на волке/Наездник на рыси
3/3+) Наездник на черепахе/Наездник на демоне-перевозчике
4/4+) Наездник на лошади/Наездник на боевом коне
5/5+) Наездник на медведе/Наездник на белом медведе
6/6+) Наездник на лигре/Наездник на гигантском белом льве
7/7+) Наездник на мантикоре/Наездник на скорпикоре
8/8+) Наездник на фениксе/Наездник на 'фениксе рока'
9/9+) Наездник на священном змеедраконе/Наездник на великом змеедраконе
Погонщики динозавров:
1/1+) Наездник на компосгнате/Наездник на целулозавре
2/2+) Наездник на фораракусе/Наездник на бронторисе
3/3+) Наездник на ансеримиме/Наездник на галимимусе
4/4+) Наездник рапторе/Наездник на велоцирапторе
5/5+) Наездник на Пеларгонисе/Наездник на археоптериксе
6/6+) Наездник на пахицефалозавре/Наездник на дракорексе
7/7+) Наездник на авацератопсе/Наездник на трицератопсе/(альтернативное улучшение: протоцератопс)
8/8+) Наездник мегаладоне/Наездник на игуанодоне
9/9+) Наездник на кетцалькоатль /Наездник на великом кетцалькоатле
Багровая лига (крови; наёмники/тайный орден):
1/1+) Метатель ножей/Двурукий метатель
2/2+) Шут/Арлекин
3/3+) Диверсант/Скрытый убийца
4/4+) Якудза/Якудза-убийца
5/5+) Гладиатор/Гладиатор-ветеран
6/6+) Паук/Скорпион
7/7+) Вольный/Вольный воитель
8/8+) Наставник/Мастер-наставник
9/9+) Командор/Багровый командор
Серая лига (незаметности; наёмники/тайный орден):
1/1+) Следящая тень/Карающая тень
2/2+) Подражатель/Мастер грима
3/3+) Мистик/Туманная тень
4/4+) Наказующая тень/Неотвратимая тень
5/5+) Двойник/Тёмный двойник
6/6+) Тень-убийца/Ассасин
7/7+) Тень/Смертная тень
8/8+) Наставник/Мастер-наставник
9/9+) Метаморф/Командор-метаморф
Чёрная лига (тьмы; наёмники/тайный орден):
1/1+) Шпион/Разведчик
2/2+) Следопыт/Идущий по следу
3/3+) Подстрекатель/Обманник
4/4+) Отравитель/Мастер ядов
5/5+) Киллер/Киллер-профессионал
6/6+) Чистильщик/Мастер-чистильщик
7/7+) Бегущий по лезвию/Бегущий по лезвию бритвы
8/8+) Наставник/Мастер-наставник
9/9+) Патриарх/Тёмный командор
Синяя лига (ночи; наёмники/тайный орден):
1/1+) Ученик/Посвящённый
2/2+) Минин (мини-ниндзя)/Ньюнин
3/3+) Санин/Зенин (от Z)
4/4+) Гейша/Гейша-убийца
5/5+) Мунин/Найтин
6/6+) Ночная тень/Ниндзя
7/7+) Скользящая тень/Шиноби
8/8+) Наставник/Мастер-наставник
9/9+) Мастер шиноби/Командор-шиноби
Алый клан (клан наёмников):
1/1+) Акробат/Трюкач
2/2+) Наёмник/Солдат удачи
3/3+) Воодушевитель/Вдохновитель
4/4+) Межевой рыцарь/Странствующий рыцарь
5/5+) Охотник за головами/Мастер трофеев
6/6+) Вестник битв/Сын войны
7/7+) Истребитель магов/Охотник за волшебниками
8/8+) Защитник/Телохранитель
9/9+) Мастер-наставник/Глава клана
Амазонки:
1/1+) Копейщица/Страж
2/2+) Лучница/Лучница листвы
3/3+) Охотница/Охотница за рабами
4/4+) Конная амазонка/Наездница на кентавре
5/5+) Жрица лука/Жрица войны
6/6+) Учительница/Наставница
7/7+) Валькирия амазонок/Амазонка-валькирия (дополнительное существо категории 7+: наездница на солнечном льве)
8/8+) Советница/Старейшина
9/9+) Королева амазонок/Царица амазонок
Амазонки Лины Винерс:
1/1+) Дева-муравей/Дева-оса
2/2+) Дева-собака/Дева лиса
3/3+) Дева-кошка/Дева-рысь
4/4+) Дева-сокол/Дева-беркут
5/5+) Дева воды/Ледяная дева
6/6+) Дева-саламандра/Лавовая дева
7/7+) Дева-стрекоза/Дева-богомол
8/8+) Дева-паук/Дева-скорпион
9/9+) Дева Аширы/Линвинс-матриарх
Темноярь:
1/1+) Боец/Поединщик
2/2+) Ярый псиглавец/Псиглавец темнояри
3/3+) Жрец крови/Жрец темнояри
4/4+) Амазонка/Амазонка темнояри
5/5+) Русалка темнояри/Полуденница темнояри
6/6+) Волколак темнояри/Перевёртыш темнояри
7/7+) Валькирия/Валькирия темнояри
8/8+) Кровавый витязь/Витязь темнояри
9/9+) Марья кровавая королевна/Марья Моревна
Пожиратели:
1/1+) Плотоядный колобок/Колобок иглометатель
2/2+) Червь пожирателей/Гигантский червь пожирателей
3/3+) Барс-инсект/Пантера-инсект
4/4+) Инсект фохэн/Ящеровидный инсект фохэн
5/5+) Рапторус инсектос/Велоцерапторус инсектос
6/6+) Змеелюд инсектос/Змеебогомол
7/7+) Динолиск заразитель (с хвостом яйцекладом (выглядит как наконечник, который при попадании внутрь организма жертвы 'приоткрывается'); откладывает в жертву яйца различных типов монстров)/Динолиск яйцеклад (может откладывать яйца не в жертву, но период вылупления у них значительно дольше) (дополнительное существо категории 7/7+: Рекс инсектос (антропоморфный)/Пан рекс инсектос)
8/8+) Молодой бестиар/Бестиар (весь закован в костяной хитин; четвероногий (у обычного ноги копыта), туловище напоминает форму гриба, с вылезающей из под шляпки зубастой головой, большая часть рук (за исключением 4-5 части руки, которая идёт от плеча к лезвию) выглядит как гигантские серпы; улучшенный экземпляр обладает четырьмя руками (вторая пара рук обычная с когтями), хвостом с жалом, тройным костяным гребнем (ряд посередине более высокий) идущим от верха тела к концу хвоста, кроме того вторая пара ног монстра перемещается на часть хвоста, голова чудовища вылезает из под 'шляпки' и принимает положение чуть под наклоном сверху, благодаря всем этим изменениям, туловище существа становится хоть и менее компактным, но более приземистым, благодаря чему монстр начинает более походить на кошачьего/рептилию) (дополнительное существо категории 8/8+: Чудовищный рыцарь-великан скальной плоти/Четырёхногий защитник матки )
9/9+) Чудовищная жук-матка/Чудовищная прародительница
Замок 'Пристанище эльфов':
1/1+) Огнекрылая бабочка/Огненная бабочка
2/2+) Кровавый кот/Кот крови
3/3+) Дриада сакуры/Алая дриада
4/4+) Элементаль крови/Кровяной эльф (по сути эльф-элементаль)
5/5+) Дух чёрного солнца/Эльф чёрного солнца
6/6+) Сумеречные ведьмы/Владычицы тени
7/7+) Дочь двойной крови/Дочь двуединого солнца
8/8+) Рыцарь чёрного солнца/Волшебник чёрного солнца
9/9+) Матриарх алых эльфов/Великая мать алых эльфов
Гномы Морской долины - у "гномов морской долины" граалем является составной кристалл "Сердце плавающего острова". При установке этого кристалла в источник замка гномов морской долины, замок и 50 км. территория вокруг него получают свойство отрыва от основной земной поверхности и направленного плавания. Глубина земной толщи острова составляет 5км., но из-за свёртывания пространства, снаружи его толщина выглядит, как 1 км. Этот факт существенно облегчает плавание острова, так как "замок гномов морской долины" обычно появляется на краю материка/острова, а глубина возле него составляет не менее 1,1 км. (так происходит из-за 2 км. прибрежной зоны, которая засчитывается, как часть начальной территории замка, а впоследствии "плавающего острова"):
1/1+) Юнга/Гном-матрос
2/2+) Ездовой дельфин/Боевой дельфин
3/3+) Абордажник/Абордажник-ветеран
4/4+) Морской десантник гномов/ 'Морской котик' гномов (вооружены холодным оружием и огнестрелом)
5/5+) Батискаф гномов/Боевой батискаф гномов
6/6+) Боцман/Старпом
7/7+) Тан/Ярл (великаны гномов)
8/8+) Гномолёт/гномолёт 'Владыка морей'
9/9+) Авианосец гномов/Флагман
дополнительное строение категории 7+: боевой корабль гномов (различные модификации; в зависимости от имеющихся чертежей)
дополнительное строение категории 8+: боевая подводная лодка гномов "Владыка глубин" (с некоторыми модификациями)
Для возведения дополнительных строений необходимо построить "научно-испытательный полигон". После чего появится возможность возвести два "производственных дока" (один для кораблей, второй для подводных лодок).
Замок 'Медной горы червлённого солнца'*:
*божество-покровитель: Червлённая Яакаме Горыновна по прозвищу 'Подземное солнце' (или просто 'Яакаме')
1/1+) Гигантская ящерица/Малахитовая ящерка
2/2+) Статуя-хранитель Медной горы/ Статуя-хранитель Медной горы червлённого солнца
3/3+) Медный чугайстер/Червлённо-медный чугайстер
4/4+) Малахитовая живая статуя/Яхонтово-малахитовая живая статуя
5/5+) Малахитовая ящерка/Яхонтово-малахитовая ящерка
6/6+) Малахитовая кикимора/Яхонтовая кикимора
7/7+) Мастеровой Медной горы/Мастеровой Вечной медной горы
8/8+) Хранитель Медной горы червлённого солнца (высококатегорийный родственник домового)/Посланник Медной горы червлённого солнца
9/9+) Вечная червлённого солнца/Хозяйка Медной горы червлённого солнца
Уникальные ресурсы фракции: 1) 'чёрвлённая медь'; 2) малахитовый яхонт.
Эльфы-пионеры (технологическая раса; живут на искусственно созданных летающих металлических островах):
1/1+) Малютка/Ученик
2/2+) Юнармеец/Красноармеец эльфов
3/3+) Прокладывающий путь/Пионер
4/4+) Алый-пионер/Красный пионер
5/5+) Боевой квадрациклист/Квадрациклист-пионер
6/6+) Чародей-пионер/Боевой чародей-пионер
7/7+) Пионер-орденоносец/Пионер-герой
8/8+) Довод пионеров/Ультимо ратио (гибридная боевая платформа пионеров (модифицируемая; предусмотрена возможность полётов))
9/9+) Командор-пионер/Командарм эльфов-пионеров
Дополнительные создания:
категории 7+: десантный бот (при желании модифицируется в "малую боевую платформу")
категория 9+: "Вор технолигий" (приносится 1 в 3 месяца) - летающая роботизированная платформа-минизавод способная копировать попавшие к ней образцы технологий; производит 1 прирост выбранного вида существ, из расчёта: 1) один прирост в случае выбора категории 8(по 2 существа в месяц)-9+; 2) два прироста существ категории 7+;3) 4 прироста существ категории 6+,
Славянское царство:
1/1+) Крепостной/Посошный ратник
2/2+) Козак/Казак (конник)
3/3+) Солдат царства/Солдат-ветеран (вооружены огнестрелом)
4/4+) Гусар/Крылатые гусары (конник)
5/5+) Улан/Кирасир (конник)
6/6+) Драгун/Драгунский капитан (конник)
7/7+) Казацкий старшина/Казацкий атаман (конник)
8/8+) Артиллерийское орудие царства/Артиллерийская батарея царства (автоматическая передвижная артиллерийская батарея)
9/9+) Генерал-фельдмаршал царства/Генераллисимус
дополнительное существо категории 7+: Царский чародей порталов
'Ударная техно-империя 'Армада' (6 вариаций построек в зависимости от имеющихся в наличии 'чертежей' (количество появляющейся в месяц техники от этого не меняется)):
1/1+) Член экипажа танка/Универсал (универсальный член экипажа танка) - строение не способно эволюционировать
2/2+) Сержант/Командир танка - строение не способно эволюционировать
3/3+) Конструктор/Инженер-конструктор
4/4+) Мс-1 (танк)/Т-16 (танк)/Т-26(танк)/БТ-2(танк)/Бт-5(танк)/Ат-1(самоходное противотанковое орудие - далее ПТ)/Су-18(самоходная артиллерия)
улучшение 4++) Т-16 (танк)/Т-17 (танк)/Т-46(танк)/БТ-7(танк)/Су-76(ПТ)/Су-26(самоходная артиллерия)
5/5+) Т-50(танк)/Т-50-2(танк)/Т-28(танк)/Т-80/А-20(танк)/Су-85Б(ПТ)/Су-5(самоходная артиллерия)
5++) КВ(танк)/КВ-220(танк)/Т-34(танк)/Су-85(ПТ)/Су-14 (самоходная артиллерия)/Су-8(самоходная артиллерия)
6/6+) КВ-2(танк)/КВ-С(танк)/Т-150(танк)/КВ-13(танк)/Т-34-85(танк)/Су-100(ПТ)/С-51(самоходная артиллерия)
6++) КВ-3(танк)/КВ-4(танк)/КВ-5(танк)/ИС(танк)/Т-43(танк)/Су-152ПТ)
'6+++' или '7-' (1000 параметров)) Т-54/ИС-8/СТ-1/Т-55/Объект 263(ПТ)/РСЗО 'Град' (система залпового огня)
7/7+) Т64-Б/Т72/Т-80/Т-80УД/Ураган (система залпового огня)/С-300 (зенитно-ракетный комплекс)/Бук М1-2 (зенитно-ракетный комплекс)
7++) Т-90М/Т-90СМ/Т-14 'Армата'/Панцирь-С-1 (самоходный зенитный ракетно-пушечный комплекс)/Смерч (система залпового огня)/Бук М2
8/8+) С-300 'Фаворит' (зенитно-ракетный комплекс)/С-350 'Витязь' (зенитно-ракетный комплекс)/С-400 (зенитно-ракетный комплекс)/Панцирь-С2 (самоходный зенитный ракетно-пушечный комплекс)/Торнадо-С (система залпового огня)/Ан-124 'Руслан' (самолёт)/СУ-57 (самолёт)
9/9+) Шахтная пусковая установка (ШПУ) с ядерным вооружением/Шахта с водородным вооружением/ЯРС (подвижный стратегический ракетный комплекс) - на категории '9' предусмотрено всего два варианта возможного улучшения
Дополнительные создания категории 7 (можно получить после выполнения специальной ветки заданий):
1) ИС-4 - ТИС-94/8 (дальнейшая модификация ИС4/ИС8 + Т90; категория 7++)
2) ИС-7 - Щука ЗБС (категория 7++)
3) Т62А - улучшаются до Т-72 (при желании можно переоборудовать с помощью синхронизации производственных платформ в выпуск других моделей; после произведения переоборудования, возможно при оплате 50 000 монет солнечного золота и 10 мер 'титаниума' (металл), произвести дальнейшее улучшение строения в категорию 7++; модификация производственного строения в Т-90М, Т-90СМ и Т-14 'Армата' производится на базе Т-72, остальные на базе соответствующих платформ)
4) Т-64А - улучшаются до Т-72 (-//-)
Дополнительные создания категории 6 (можно получить после выполнения специальной ветки заданий):
1) ИС-3 (можно улучшить при наличии дополнительного создания 'ИС-4')
2) ИСУ-152 - улучшаются до Объект 704 (противотанковое орудие; категория 6++; возможно дальнейшее улучшение до 'Объект 263')
Дополнительное строение 'Завод по вторичному использованию техники':
Разбитую технику серии 'ИС' и 'ПТ' можно соединить в танк (при сохранении не менее 60% техники; по одной разбитой техники, каждого типа, на получаемый танк) 'ИС-2Ш' (категория 6+). При наличии дополнительного строения изготавливающего танки 'ИС-4' и построенных строений созданий категории 7++, возможна модификация танка 'ИС-2Ш' до до танка 'ТИС-Ш' (категория 7++; вариация танка 'ТИС-94/8' с расположенной на задней части основания танка башней).
Империя 'Танкотрон' (отколовшаяся часть 'Ударной техно-империи 'Армада", пошедшая своим путём развития)
1/1+) Дроид-сборщик/ Дроид-Р0 (дроид-ремонтник)
2/2+) Дроид-помощник/Универсальный дроид
3/3+) Конструктор/Инженер
4/4+) Универсал танкотрона (универсальный член экипажа танка)/Утан
5/5+) Мутант-водитель (танки империи автоматизированы, за счёт чего с ними может управляться одно существо)/Генетически улучшенный солдат (может выступать как пилот танка, так и сражаться без него)
6/7-) ИС-3 'Защитник'/ИС-3 'Победитель' (доступно улучшение до танка 'ТИС-пз' (категория 7++))
7/7++) ТИС-94обл (облегчённый)/ТИС-2Ш
8/8+) Щука-М (многофункциональная)/Щука-М2
9/9+) Танк-межморф (ТТ-0; строение не доступно без постройки строения дающее возможность строить 'летающие танки')/ТТ-С (танк-межморф слияющийся) - внешний облик различен, в частности присутствуют версии всех танков империи
Дополнительные создания категории 6 (можно получить после выполнения специальной ветки заданий):
1) Chrysler GF (6) - при наличии строения 'ТИС-2Ш' можно улучшить в 'ТИС-2ШГа' (Г - гибридный), другое название 'Тапок-Т0' (категория 7++))
Дополнительное строение "Летающая танковая платформа" (можно получить после выполнения специальной ветки заданий):
2) ЛТ (абревиатура обозначает "летающий танк"; до 9 категории это по сути ездящий по воздуху, в пределах 10 метров от поверхности земли, танк) - при наличии соответствующих строений возможны модификации 'ТИС-ЛТ' (из 'ТИС-пз'), 'ТИС-3Ш' (из 'ТИС-2Ш'), Тапок-ЛТ (из 'ТИС-2ШГа'), Шука-ЛТ (из 'Щука М2').
Дополнительное строение 'Универсальная платформа':
'Универсальная платформа' - способна улучшать танки 'ТИС-ЛТ' (ул. (улучшенная версия) 'ТИС-У'), 'ТИС-3Ш' (ул. 'ТИС-УШ') и Тапок-ЛТ (ул. 'Тапок-ЛТУ') в категорию 8+, а танк 'Шука-ЛТ' (ул. 'Щука-3') в категорию 8++
Дополнительное строение 'Завод по вторичному использованию техники':
Соединяет 2 разбитые единицы танков одного типа в один (при сохранении не менее 60% техники; по одной разбитой техники, каждого типа, на получаемый танк)
Производственные цеха Танкотрона:
1/1+) Дроид-сборщик/ Дроид-Р0 (дроид-ремонтник)
2/2+) Дроид-помощник/Универсальный дроид
3/3/) Конструктор/Инженер
4/4+) Инженер-разработчик/Конструктор Танкотрона
5/5+) Танчик Танкотрона/Патрульный танк Танкотрона
6/6+/6++) O-I/O-NI/O-Ho
7-/7/7+/7++) Type 4 Heavy/Type 5 Heavy/ Type 7 Heavy (или просто 'Heavy'; Type 5 Heavy + "летающая танковая платформа" + оригинальное развитие проекта)/O-NI 'Heavy' (другое название 'Они-Х1'; оригинальное развитие проекта) - танк
8/8+) Тапок-ЛТ2/ЛТУ (Тапок-ЛТУ) - танк
9/9+) Щука-4/Царская щука (Щука-4 + Неотанк империи (краснознамённой) + Ультимо Ратио (эльфов-пионеров)) - танк
Дополнительные создания категории 8+:
1) УЖ (ТИС-УШ + Летающий бронепоезд (краснознамённой империи) = летающий змее-танк) - категория 8+
2) Тисовый скорпион (категория 8++; ТИС-ЛТ+Scorpion G (самоходное противотанковое орудие)' + оригинальные решения в ходе развития проекта) - танк
Дополнительное создание категории 7+:
1 ) Проект 'Сито' (категория 6++; ЛТТБ + Т-29 + ИС2 + наработки по проекту танка-камикадзе) - улучшен в 'Проект 'Решето' (категория 7-; Проект 'Сито' + ИС-6 + оригинальное развитие идеи) - улучшен в 'Проект 'Подрывник' (категория 7+; танк-камикадзе с 'дроидной динамической защитой' (перед подрывом дроиды улетают оставаясь целыми); при разработки танка были использованы: 'универсальная платформа' и "летающая танковая платформа")
Дополнительное строение 'Завод боевых дроидов':
С помощью строения можно улучшить 'Тисового скорпиона' до категории 8+++ (две модификации: 'Имперский тисовый скорпион' (боевая модель) и "Тисовый скорипон-МС (МС - мобильная станция); по сути материнский танк для дальнего управления большими группами дроидов); у остальных танков "Танкотрона" нет соответствующей электроники, а для 'Царской щуки' обозначенные дроиды не несут особой пользы)
Велеты МИТАР (МИТАР - межформационные индивидуализированные технически-автономные роботы) - были созданы 'краснознамённой империей':
1/1+) Робоволк/Волколак (меняющийся робот: человек/волк)
2/2+) Дроид/Дроид-разведчик
3/3+) Робоатлет Прототип/Атлет
4/4+) Погонщик дроидов/Мастер дроидов (роботы)
5/5+) Мото Прототип (уже непосредственно роботы серии 'МИТАР': робот/мотоцикл)/Мото Zero
6/6+) Митар-транспорт/Митар-БТ (БТ - боевая техника)
7/7+) Митар-авиа/Авиамитар-БТ
8/8+) Универсальный митар 1.0/ПУМ (поколение универсальных Митаров)
9/9+) Многоформационный митар/Митар-ОДО (другое название 'Модо'; ОДО - объединяющийся с дополнительными объектами)
Волоты РАТИМ - отделившаяся от 'краснознамённой империи' часть созданий проекта 'МИТАР', основавшая своё собственное государство и объявившее себя новой расой:
1/1+) Робоволк/Волколак (меняющийся робот: человек/волк)
2/2+) Дроид/Дроид-разведчик
3/3+) Миниратим/Миниратим волколак
4/4+) Усовершенственный миниратим/Боевой миниратим
5/5+) Мото Прототип (уже непосредственно роботы серии 'МИТАР': робот/мотоцикл)/Мото Zero
6/6+) Ратим-транспорт/Ратим-БТ (БТ - боевая техника)
7/7+) Ратим-авиа/Авиаратим-БТ
8/8+) Универсальный ратим/Многоформационный ратим
9/9+) Ратим единения (1.0)/Ратим единства (2.0)
Предатели МИСТАР (МИСТАР - межформационные индивидализированные свободные технические автономные роботы) - волоты РАТИМ спевшиеся с техно-некромантами и 'Ёкай корп':
1/1+) Нэкомата Прототип/Нэкомата 1
2/2+) Дроид-охотник/Дроид-потрошитель
3/3+) Безликая марионетка/Безликий жнец
4/4+) Тэнгу-0/Тэнгу-1
5/5+) Кровавый мистар/Мистар 'Резня' (серии)
6/6+) Мистар-сборщик/Мистар-разработчик
7/7+) Мистар-ронин/Мистар-самурай
8/8+) Универсальный мистар/Многоформационный мистар
9/9+) Тёмный мистар/Мистар техноволшебник
Зооморфы РАТИМ - были созданы государством 'механических животных', на основе технологий предоставленных 'волотами РАТИМ':
1/1+) Котейка Прототип/Котейка 2.0
2/2+) Лисичка (1.0)/Лисичка серии 'Песец'
3/3+) Волчок Прототип/Волчок (1.0)
4/4+) Мишка/Бер (1.0)
5/5+) Бычок/Тур (1.0)
6/6+) Тигрёнок серии 'Киса кусака'/Киса Лорд
7/7+) НПРЗ (НП - 'новая платформа'; РЗ - 'ратим-зооморф')/Ратим-зооморф серии 'миниуниверсал'
8/8+) Универсальный ратим-зооморф/Многоформационный ратим-зооморф
9/9+) Ратим-зооморф гигант/Царский ратим-зооморф
дополнительное создание категории 9+: Горыныч-НПРЗ
ЗЭР (зоо-эльфо-РАТИМ) - ветвь отколовшаяся от расы эльфов-пионеров:
1/1+) Прототип андроида серии 'Минипин' (нормальное название: Минипин Прототип; Минипин - сокращение от 'минипионера', с потерей буквы 'О', убранной разработчиками с целью большей благозвучности)/Минипин Помощник
2/2+) Дроид минипинов/Модульный дроид
3/3+) Минипин серии 'Кавай'/Минипин серии 'Кавай маст дай'
4/4+) Доводчик минипинов/Единый интегратор минипинов (позволяет 'минипинам' соединяться вместе)
5/5+) Мото Прототип (заимствован; уже непосредственно роботы серии 'МИТАР': робот/мотоцикл)/Мото серии 'Пионер'
6/6+) Колобок серии 'Коломозг'/Колобок серии 'Вор технологий'
7/7+) ЗЭР квадрацикл/ЗЭР тигроквадрацикл
8/8+) НПРЗ Пионер/ЗЭР (модели серии: 'НПРЗ Пионер-универсал')
9/9+) ЗЭР серии 'Мастер'/ЗЭР серии 'Повелитель'
Интергалактикзэр - ветви эльфов бездны, эльфов изменения и эльфов-пионеров, которые пошли на преображение в новую форму жизни по технологии 'ЗЭР':
1/1+) Нанозэр Прототип/Нанозэр
2/2+) Дроид-помощник/Универсальный дроид
3/3+) Нанозэр/Нанозэр серии 'Батлмакс'
4/4+) Минизэр/Минизэр воин
5/5+) ДОСТ (дополнительный объект серии 'транспортник'; применяется для улучшения минизэров от 6 категории, или как вспомогательный объект)/ДОСТ-У (У - улучшенный)
6/6+) Минизэр-пионер/ Минизэр серии 'Пионер-вожатый'
7/7+) Минизэр 'Мастер дроидов'/Минизэр 'Повелитель дроидов'
8/8+) НПРЗ Пионер/Интерзэр (ЗЭР с предусмотренной возможностью их доводки, до наличия возможности слияния между ними)
9/9+) Летающая крепость ЗЭР (диаметр 50 метров)/Галактик ЗЭР (ЗЭР серии 'летающий остров'; диаметр 200 метров (толщина 40); боевой потенциал: слабый; защитный потенциал: средний)
дополнительное создание категории 3/3+: белка н/м-зэр (н/м - переходная версия между 'мини' и 'нано' зэрами)/Минизэр-разведчик
Мьюты (звери мутанты признающие власть правящего кошачьего класса):
1/1+) Минимьют/Кроха мьют
2/2+) Низший/Мьют низшего боевого класса
3/3+) Кроха спецмьют/Кроха мьют специального назначения
4/4+) Хищный кроха мьют/Боевой кроха мьют
5/5+) Мьют/Мьют среднего боевого класса
6/6+) Спецмьют/Мьют специального боевого класса
7/7+) Особый мьют/Мьют высшего боевого класса
8/8+) Мутамьют/Мастер мутамьют (лев-мутатнт; мутирует других в мьютов)
9/9+) Леомьют/Леомьют-патриарх
Мутазвери (звери-мутанты непризнающие власть кошачьего класса)
линейка сушеств как и у 'мьютов' за исключением:
8/8+) Беркут-князь/Беркуто-медведь
9/9+) Слонопотам мутант/Мутазверь мастодонт
Диномьюты (были мутированы 'мастерами мутамьютами', с тех пор находятся под властью правящего кошачьего класса):
1/1+) Яйцо диномьюта/Кроха диномьют
2/2+) Низший/Диномьют низшего боевого класса
3/3+) Бессознательный диномьют/Деградировавший диномьют
4/4+) Хищный кроха диномьют/Боевой кроха диномьют
5/5+) Диномьют-летун/Диномьют-штурмовик
6/6+) Диномьют/Диномьют среднего боевого класса
7/7+) Особый диномьют/Диномьют высшего боевого класса
8/8+) Диномьют лиоплевродон/Диномьют плейзиозавр
9/9+) Диномьют Майюнгазавр/Диномьют Тарбозавр
Динокибы ('диномьюты' вышедшие из под власти 'мьютов' с помощью 'кибов' (киб - сокращённо от 'киборг')):
1/1+) Крошечный динокиб/Динокиб-разведчик
2/2+) Низший/Динокиб низшего порядка
3/3+) Динокиб-раптор/Динокиб велоцераптор
4/4+) Малый ездовой динокиб/Ездовой динокиб (в данном случае кибернитезированный динозавр)
5/5+) Динокиб-летун/Динокиб-штурмовик
6/6+) Динокиб горгонопёс/Динокиб терапсид
7/7+) Бронированный ездовой динокиб/Ездовой динокиб специального назначения
8/8+) Динокиб бронтозавр/Динокиб апатозавр
9/9+) Гигантозавр-мутант/Гиганотозавр динокиб
Дополнительные создания категории 6/6+: Динокиб-специалист/Динокиб-учёный
Мьюты 'Техноединения' (ветвь кибернизированных мутазверей, сохранивших верность правящему 'кошачьему классу'):
1/1+) Дроид единения Прототип/Дроид единения
2/2+) Дроид Единения 2.0/Специализированный дроид единения
3/3+) Многофункциональный дроид-единения/Универсальный дроид единения
4/4+) Мьют 'техноединения' низшего боевого класса/Посвящённый техноединения
5/5+) Мьют 'техноединения' среднего боевого класса/Адепт техноединения
6/6+) Мьют 'техноединения' специального боевого класса/Воин техноединения
7/7+) Особый мьют 'техноединения'/Жрец техноединения
8/8+) Мьют 'техноединения' высшего боевого класса/Проводник техноединения
9/9+) Леомьют техноединения/Патриарх техноединения
дополнительное создание категории 8+: Львица прайда техноединения
Мутанты 'Радиактивного города':
1/1+) Собака мутант/Гончая мутант
2/2+) Ядовитый мутант/Токсичный мутант
3/3+) Мутант рассекающей стали (стальные ногти и волосы)/Мутант лезвий
4/4+) Болезненный мутант/Носитель болезней
5/5+) Мутант шипов/Стрелок шипов
6/6+) Радиактивный мутант/Регулятор (по желанию регулирует дальность своего излучения)
7/7+) Ядовитый громила/Токсичный громила
8/8+) Адаптивный мутант/Мутант поглотитель
9/9+) Мегамутант/Архмутант
Кибер-мутазвери (не признают власть кошачьего класса):
1/1+) Цыплёнок/Курица
2/2+) Собака/Пёс
3/3+) Выдра/Тёмная выдра
4/4+) Волк/Белый волк
5/5+) Броненосец/Панголин
6/6+) Панда/Большая панда
7/7+) Дикообраз/Хохлатый дикообраз
8/8+) Петух/Огненный петух
9/9+) Белый медведь/Потрясатель
дополнительное создание категории 7+: Кермод
Кибер-мутазвери наёмники (КМН):
1/1+) Барсук/Скунс
2/2+) Ёж/Ёж-охотник
3/3+) Лемур/Лемур-убийца
4/4+) Кабан/Вепрь
5/5+) Черепаха/Черепаха-ассасин
6/6+) Крокодил/Гребнистый крокодил
7/7+) Гризли/Кадьяк
8/8+) Крылатый раптор/Рапторо-птеранодон
9/9+) Аллозавр-КМН/Тирекс (КМН Тиранозавр Рекс)
дополнительное создание категории 6+: Аллигатор
Кибер-мутазвери 'Тёмного восхождения':
1/1+) Мышь/Крыса
2/2+) Рачок/Улитка
3/3+) Свинья/Чёрная свинья
4/4+) Муравьед/Муравьед-жрец
5/5+) Ящерица/Хамелион
6/6+) Горилла/Горная горилла
7/7+) Варан/Комодский варан
8/8+) Чёрный медведь (гималайский)/Барибал
9/9+) Летучая мышь/Восшедший нетопырь
Кибер-хищники (самоназвание 'Хищники', не смотря на то, что часть из них 'всеядные'; не признают власть 'мьютов' и ограниченно признают власть кошачьего класса):
1/1+) Лягушка/Жаба
2/2+) Хорёк/Горностай
3/3+) Койот/Динго
4/4+) Енот/Мастер скрыта
5/5+) Куница/Ласка
6/6+) Тюлень/Морской лев
7/7+) Мангуст/Мунго
8/8+) Медоед/Бесстрашный медоед
9/9+) Морж/Морж-кудесник
Дополнительные создания категорий: 2+) шакал; 4+) норка
Хищники кибер-альянса воды:
1/1+) Скумбрия/Тунец
2/2+) Краб/Бронекраб
3/3+) Каменный окунь/Скорпена (морской ёрш)
4/4+) Серая акула/Тигровая акула
5/5+) Рак/Лобстер
6/6+) Осьминог/Спрут
7/7+) Акула/Белая акула
8/8+) Кальмар-великан/Кальмар Разрушитель
9/9+) Псионик глубин/Властелин марионеток глубин
Дополнительные создания категории: 5+) пиранья; 6+) рыба молот, рыба меч и рыба пила (альтернативные улучшения); 7+) щука
Кибер-альянс воды:
1/1+) Пескарь/Пискарь
2/2+) Окунь/Ёрш
3/3+) Лещ/Карп
4/4+) Морская корова/Ломантин
5/5+) Дельфин/Боевой дельфин
6/6+) Налим/Электрический угорь
7/7+) Сом/Сом-псионик
8/8+) Косатка/Боевой касатик
9/9+) Кит/Синий Кит
Дополнительные создания категорий: 3+) Морской конёк; 6+) Скат; 9/9+) Золотая рыбка/Золотая королева морей
Подземный кибер-альянс:
1/1+) Червяк/Червь
2/2+) Хомячок/Хомяк
3/3+) Землеройка/Крот
4/4+) Змея/Гремучая змея
5/5+) Кобра/Королевская кобра
6/6+) Сурок/Байбак Мастер сна
7/7+) Удав/Питон
8/8+) Анаконда/Гигантская анаконда
9/9+) Подземное чудище/Сотрясатель тверди
'Союз обороны' (кибер союз мутазверей травоядных):
1/1+) Пушистый кролик/Кролик
2/2+) Морская свинка/Капибара
3/3+) Бурундук/Бурундук-механик
4/4+) Ленивец/Ленивец-гипнотизёр
5/5+) Бобр/Бурый бобр
6/6+) Белка-летяга/Белка-перехватчик
7/7+) Корова/Священная корова
8/8+) Белка/Белая белочка (Белка Повелитель разума)
9/9+) Заяц-истребитель/Заяц Хозяин леса
'Союз рогов и копыт' (кибер союз мутазверей травоядных):
1/1+) Осёл/Мул
2/2+) Козёл/Козёл бодун
3/3+) Газель/Антилопа
4/4+) Баран/Горный баран
5/5+) Окапи/Зебра
6/6+) Олень/Лось
7/7+) Лошадь/Конь-богатырь
8/8+) Носорог/Носорог-ТМ (тяжёлый, модифицированный)
9/9+) Бизон/Тур
дополнительные создания категории: 5+) Лань
'Содружество джунглей и саванны' (кибер союз мутазверей):
1/1+) Серый попугайчик/Волнистый попугайчик
2/2+) Макака/Мартышка
3/3+) Коала/Коала 'Пьяный мастер'
4/4+) Суррикат/Суррикат-шпион
5/5+) Кенгуру/Рыжий кенгуру
6/6+) Орангутан/Орангутан-гигант
7/7+) Серый попугай (попугай 'Жако')/Попугай-визирь
8/8+) Бегемот/Гиппопотам
9/9+) Жираф/Архитектор обороны
дополнительное создание категории: 3+) Газель
Кибер-альянс воздуха:
1/1+) Воробьиный сыч/Сыч
2/2+) Кукша/Сойка
3/3+) Пустельга/Лисья пустельга
4/4+) Сова/Сипуха
5/5+) Ястреб/Крапчатый ястреб
6/6+) Филин/Пугач
7/7+) Чёрный коршун/Красный коршун
8/8+) Орёл/Орёл Хааста
9/9+) Сокол/Князь-сокол
Дополнительные существа категории 6+: Неясыть и Полярная сова
Дополнительное существо категории 7+: Кречет
Кибер-альянс 'Дом журавля':
1/1+) Кукушка/Хохлатая кукушка
2/2+) Скворец/Иволга
3/3+) Стриж/Колибри
4/4+) Альбатрос/Странствующий альбатрос
5/5+) Малая выпь/Выпь
6/6+) Лунь/Скопа
7/7+) Цапля/Аист
8/8+) Пеликан/Пеликан-гигант
9/9+) Стерх/Венценосный журваль
Дополнительное существо категории 4+: Соловей
Дополнительное существо категории 9/9+: Серый журавль/Японский журавль
Кибер-альянс 'Дом фламинго':
1/1+) Короткохвостая нектарница/Острохвостая нектарница
2/2+) Аратинга/Лорикет
3/3+) Сине-жёлтый ара/Красный ара
4/4+) Корелла/Гоацин
5/5+) Какапо/Кокаду
6/6+) Нанду/Страус
7/7+) Малый фламинго/Розовый фламинго
8/8+) Фаэтон/Красноклювый фаэтон
9/9+) Красный фламинго/Фламинго заходящего солнца
Кибер-альянс 'Дом павлина':
1/1+) Перепел/Куропатка
2/2+) Пингвин/Пингвин-страж
3/3+) Тетерев/Степной тетерев
4/4+) Монал/Трогопан
5/5+) Индюк/Глазчатый индюк
6/6+) Падальщик/Стервятник
7/7+) Зелёный фазан/Фазан
8/8+) Гриф/Чёрный гриф
9/9+) Павлин/Королевский павлин
Дополнительное существо категории 7+: Кондор
Кибер альянс 'Дом ворона':
1/1+) Воробушек/Воробей
2/2+) Гаичка/Синица
3/3+) Дрозд/Рябинник
4/4+) Галка/Галка-разведчик
5/5+) Ворона/Грач
6/6+) Сорока/Сорока-воровка
7/7+) Баклан/Большой баклан
8/8+) Дятел/Пёстрый дятел
9/9+) Ворон/Мудрый ворон
Дополнительные создания категорий: 3+) зимородок; 4+) снегирь
'Лебединый союз' (киборги-мутанты):
1/1+) Чирок/Серая утка
2/2+) Аллейка/Саук
3/3+) Кряква/Селезень
4/4+) Казарка/Краснозобая казарка
5/5+) Белая утка/Агидель
6/6+) Белолобый гусь/Серый гусь
7/7+) Гага/Гагун
8/8+) Доисторический лебедь/Плейстоценовый лебедь
9/9+) Лебедь/Царевна-лебедь (разных цветов)
Кибер союз 'Мегафауна' (животные переходных периодов):
1/1+) Цератогаулус/Нуралагус
2/2+) Антрокотерий/Энтелодон
3/3+) Гиракодонт/Эгиссодон
4/4+) Плейстоценовый олень/Большерогий олень
5/5+) Прокоптодон/Стенурус
6/6+) Малый пещерный медведь/Пещерный медведь
7/7+) Креодонт/Эндрюсарх
8/8+) Самотерий/Индрикотерий
9/9+) Шерстистый носорог/Эласмодонт
Дополнительные создания категорий: 3+) гиппарион; 8+) аминодонт
Кибер союз 'Кошачьи мегафауны' (животные переходных периодов):
1/1+) Фелид/Проаулиур
2/2+) Диниктис/Эусмил
3/3+) Плейстоценовый гепард/Мирациноникс
4/4+) Сансаносмил/Барбурофелис
5/5+) Динофелис/Мегантереон
6/6+) Мосбахский лев/Пещерный лев
7/7+) Гомотерий/Махайорд
8/8+) Смилодон/Смилодон фаталис
9/9+) Мутагенотерий (мутирует других в кошачьих)/Царственный мутагенотерий
Дополнительные существа категорий: 3+) талокосмил; 6+) ксеносмилус; 9+) стегодон
Кибер союз 'Ррау-ррау':
1/1+) Оцелот/Оцелот-УБЕР
2/2+) Сервал/Сервал-УБЕР
3/3+) Рысь/Рысь-УБЕР
4/4+) Бинтурог/Бинтурог-УБЕР
5/5+) Леопард/Леопард-УБЕР
6/6+) Пантера/Пантера-УБЕР
7/7+) Ирбис/Ирбис-УБЕР
8/8+) Ягуар/Ягуар-УБЕР
9/9+) Тигр/Тигр-УБЕР (усовершенствованная боевая единица Ррау-ррау)
Дополнительные существа категории: 3+) Манул-УБЕР; 6+) Пума-УБЕР
Кибер союз 'Мьяу-мияу' (полностью самостоятельны):
1/1+) Дикая кошка/Дикая буланая
2/2+) Минскин/Сфинкс минскин
3/3+) Тайская кошка/Сиамская кошка
4/4+) Персидская кошка/Перс Камео
5/5+) Енотовая кошка/Мейн-кун
6/6+) Степной кот/Лесной кот
7/7+) Катопума/Темминка
8/8+) Сибирская кошка/Северная кошка
9/9+) Кот-элурантроп/Кот-метаморф
Дополнительные существа категорий: 2+) дворовый кот; 3+) вислоухий кот; 4+) тойгер; 5+) саванна
Кибер союз 'Вау-вау':
1/1+) Беспородный/Дворняга
2/2+) Карликовый пудель/Пудель
3/3+) Питбуль/Бульдог
4/4+) Борзая/Гончая
5/5+) Лайка/Хаска
6/6+) Овчарка/Немецкая овчарка
7/7+) Дог/Доберман
8/8+) Сенбернар/Водолаз
9/9+) Хозяин стаи/Пёс-диктатор
Дополнительные существа категорий: 2+) терьер; 3+) такса; 4+) ризеншнауцер; 5+) колли
Кибер союз 'Грибница' (союз грибов киборгов-мутантов):
1/1+) Опята/Сыроежка
2/2+) Маслёнок/Маслёнок 'Мастер огня'
3/3+) Подосиновик/Подберёзовик
4/4+) Грифола курчавая/Траметес
5/5+) Поганка/Белая поганка
6/6+) Древесный гриб/Бронированный древесный гриб
7/7+) Лисичка/Лисичка-куноити
8/8+) Белый гриб/ББГ (большой белый гриб)
9/9+) Мухомор-дуремар/Мухамор-экстерминатус
Кибер союз 'Зелёная планета: замок цветов' (сокращённое название расы 'киберсои'; союз растений киборгов-мутантов):
1/1+) Одуванчик/Одуванчик-десантник
2/2+) Ромашка/Ромашка-командос
3/3+) Алоэ/Алоэ Мастер лекарь
4/4+) Земляничка/Земляника-зельевар
5/5+) Роза/Роза-соблазнительница
6/6+) Кактус/Мастер цветов и ароматов
7/7+) Малый цветочный корабль/Малый боевой цветочный корабль
8/8+) Гербера/Гербера 'Мастер командос'
9/9+) Цветочный воздушный корабль/Боевой цветочный воздушный корабль
Кибер союз 'Зелёная планета: замок деревьев'
1/1+) Берёза/Берёза-солдат
2/2+) Рябина/Рябина-стрелок
3/3+) Тополь/Мастер режущего пуха
4/4+) Клён/Мастер листовых ресурсов (может выращивать листья обладающие крайне разнообразными свойствами; новые листья выращивает или за определённое время, или по применении специальных навыка, или заклинания)
5/5+) Дуб/Дуб-пилильщик
6/6+) Леди вишенка/Мастер сладострастия черешенка
7/7+) Ель/Ореховая ёлка
8/8+) Папоротник/Командор-папоротник
9/9+) Летающее древо/Материнский корабль Древа
Дополнительное создание категории 1+: Орешек
Рааум (раса появилась из мьютов кибер союзов 'Ррау-ррау' и 'Мьяу-мияу', которые провели перевоплощение по технологии 'РАТИМ'; категории с 1 по 5+ характеризуются практически человеческими размерами и ограниченным боевым потенциалом):
1/1+) Кот/Батлкэт
2/2+) Рысь/Каракал
3/3+) Пардус/Пардус серии 'Трион' (после эволюции до категории 6+ (Трион-4), в зависимости от применяемой дополнительной комплектации, такое создание можно улучшить до версий: Вайт, Еллоу, Рэд; при этом 3 разные модели этой серии, будучи собранными вместе, способны соединяться в одного робота)
4/4+) Барс/Барс серии 'Ловчий'
5/5+) Пантер/Ночной охотник
6/6+) Автокот/Аэроавтокот
7/7+) Саблезубый тигр/Ур-фаталис
8/8+) Прайден/Прайдлорд
9/9+) Проект 'Китан'/Проект 'Китан-Т'
Дополнительные создания категорий: 7+) северный охотник (рысь); 8+) миацид
Динотопы (в данном случае слог 'топ' происходит от английского слова 'вверх', по сути это динозавры серии 'Рааум', или если брать более исходную версию происхождения, то это динозавры глубоко модифицированной серии МИТАР (межформационные индивидуализированные технически-автономные роботы); категории с 1 по 5+ характеризуются практически человеческими размерами и ограниченным боевым потенциалом):
1/1+) Преноцефал/Пахицефалозавр
2/2+) Раптор/Велацераптор
3/3+) Рамфаринх/Птеродактиль
4/4+) Протоцератопс/Трицератопс
5/5+) Мантелодон/Игуанодон
6/6+) Эвоплоцефал/Анкилозавр
7/7+) Брахиозавр/Диплодок
8/8+) Лексиозавр/Стегозавр
9/9+) Патер Рекс/Тайранус Рекс
Дополнительные существа категорий: 5+) зауролоф; 6+) иностранцевия
Инсектоиды РАТИМ (отделились от 'зооморфов РАТИМ'; категории с 1 по 5+ характеризуются практически человеческими размерами и ограниченным боевым потенциалом):
1/1+) Муравей/Муравей рабочий
2/2+) Паук/Сенокосец
3/3+) Пчела/Пчела 'Медея'
4/4+) Термит/Терминэйтор
5/5+) Оса/Сколия
6/6+) Каракурт/Чёрная вдова
7/7+) Страж царицы/Муравей 'Красный гигант'
8/8+) Чёрный скорпион/Императорский скорпион (альтернативное улучшение: Heterometrus swammerdami)
9/9+) Муравьиная матка/Муравьиная царица
Кибы (сокращённо от 'киборги'):
1/1+) Прототип-К/Рукопашник (Киборг-0)
2/2+) Кибернетизированный дог/Дог-01
3/3+) Киборг-1/Киборг-02
4/4+) Кибернетизированный тигр/Тигр-А
5/5+) Киборг 3.0/Киборг-солдат
6/6+) Киборг серии 'Газовая атака'/Киборг 'Опустошитель'
7/7+) Киборг-ракетчик/Киборг-ракетоносец
8/8+) Киборг-химера/Химера-танк
9/9+) Мегамозг/Гигамозг (псионик/суперучёный; гигамозг дополнительно может (при наличии необходимых компонентов) собирать технику класса 'Исъполин кибов' (категория 8+))
Техника доступная для постройки после появления мегамозга (по умолчанию): 1) мотоциклы; 2) квадрациклы; 3) багги; 4) пикапы; 5) автобусы; 7) танки; 8) минивертолёты; 9) ряд боеприпасов и ручного вооружения
Кибы-М (М - мутанты):
1/1+) Белый киб/Стальной киб
2/2+) Зелёный киб/Киб растительных симбиотов
3/3+) Синий киб/Киб ледяного дыхания (установлены автоматические вентиляторы воздуха и охлаждающая аппаратура, плюс руки/перчатки с возможностью 'ледяного прикосновения')
4/4+) Автоматический разборщик/Разборщик-охотник
5/5+) Красный киб/Киб гаргулий-огнемётчик
6/6+) Чёрный киб/Киб-танк
7/7+) Пожиратель трупов/Сфера-осьминог мутации
8/8+) Багровый киб/Мутант красной ртути
9/9+) Завод 'Киберген-ИИ'/Шагающая платформа 'Киберген-ИИ' (диаметр платформы 200 метров; толщина: 10 метров; высота ножек: 20 метров; боевой потенциал: средний; защитный потенциал: средний; предприятие полного цикла (необходимы только ресурсы), но при этом ограниченная вариативность производства, которая частично может быть расширена за счёт 'чертежей')
Кибы-Н (Н - некроиды):
1/1+) Реанимированный киб/Киб-РМ (реанимированный модифицированный)
2/2+) Кибер-ящер шпион/Кибер-ящер класса 'Водитель трупа'
3/3+) Доставщик ресурсов/Свежеватель
4/4+) Переносчик вируса/Переносчик вируса некро-мутации
5/5+) Киб-Н класса 'Пулемётчик'/Киб-Н класса 'Тяжёлый пулемётчик'
6/6+) Киб серии 'Реанимированный медведь'/Киб-Н серии 'Медведь-ревенант'
7/7+) Киб-Н класса 'Вампир'/Киб-Н класса 'Ужасающий вампир'
8/8+) Тяжёлый кибернекроид/Сверхтяжёлый кибернекроид
9/9+) Нанотехнолог 'Мастер смерти'/Нанотехнолог 'Повелитель смерти'
Кибы-И (кибы - инсекты (насекомые)):
1/1+) Жук-камикадзе/Жук-бомбист
2/2+) Сверчок/Кузнечик
3/3+) Стрекоза/Стрекоза-красотка
4/4+) Майский жук/Хрущ
5/5+) Земляной рачок/Медведка
6/6+) Оса/Шмель
7/7+) Жук-слон/Жук-геркулес
8/8+) Бабочка-волшебница/Бабочка-матриарх
9/9+) Богомол/Императорский богомол
Глава 7: Замки ч.3
1) Личная дружина императора (краснознамённая империя)
2) Межформы
3) Техарии
4) Готники
5) Някава-йаники
6) Параград
7) Дизельград
8) Таёжный замок
9) Квасуры
10) Духовидцы
11) Замок 'Ясен Красен'
12) Хэллоуин
13) Комиксзон
14) Туата
15) Замок ТьМИМ
16) Эльфы яри
17) Айру
18) Замок механических кукол-убийц
19) Клан разящего тигра
20) Клан боевые коты
21) Клан ревущего медведя
22) Клан токсичной мантикоры
23) Клан псы войны
24) Клан белого медведя
25) Клан волчья стая
26) Клан смертельной куницы
27) Клан хитрого крокодила
28) Клан затаившейся рыси
29) Клан пикирующего сокола
30) Клан многоцветного дракона
31) Клан великого горыныча
32) Клан непробиваемого носорога
33) Клан могучего беркута
34) Клан стремительного гепарда
35) Клан ловкого леопарда
36) Клан осы-убийцы
37) Клан прядущие паутину
38) Клан древнего скорпиона
39) Клан муравейник
40) Клан несущегося бизона
41) Клан зубастой акулы
42) Клан мудрого ворона
43) Женский клан лисицы-сестрицы
44) Клан матёрого вепря
45) Клан древние
46) Клан предатели
47) Клан тираны
48) Клан защитники
49) Проклятый клан безымянного чёрного
50) Супергерои
51) Суперзлодеи
52) Бистозавры
53) Биоциды
54) Катару катару
55) Скильфы
56) Гномдрунги
57) Демонякши
58) Скифия
59) Запретная Скифия
60) Царство "Рипейских гор"
61) Руяне
62) Пруссы
63) Эсты
64) Ливонский орден
65) Диевтурибы
66) Фино-угры
67) Мордва
68) Удмурты
69) Коми
70) Марийцы
71) Ханты-манси
72) Волшебный народ мадьяр (полиэтничный народ)
73) Хакасы
74) Чудь
75) Сахалары
76) Замок Сибири
77) Буряты
78) Карачаевцы
79) Адыги
80) Осетины
81) Иберийцы
82) Сарматы
83) Кельты
84) Галлы
85) Валийцы
86) Гунны
87) Хетты
88) Англо-саксы
89) Франки
90) Готы
91) Шумеры
92) Вавилон
93) Ассирийцы
94) Финикийцы
95) Урарту
96) Инки
97) Майя
98) Ацтеки
99) Индейские племена
100) Маори
101) Этрусски
102) Парфянское царство
103) Германцы
104) Тевтонский орден
105) Казахи
106) Империя монголов
107) Корейцы
108) Вьетнамцы
109) Империя Нефритового императора
110) Тайцы
111) Троецарствие
112) Племена Океании
113) Империя Маджапахит
114) Мадагаскарцы
115) Нанайцы
116) Джунгалары
117) Мару-мори
118) Зузамби
119) Олорунцы
120) Дагомейцы
121) Вудуисты
Личная дружина императора (краснознамённая империя; была создана на основе полученных (различными способами) технологий других сторон и собственных разработок)
1) Слухач/Дознатчик
2) Дроид-помощник/Универсальный дроид
3) Имперский дроид/Модульный дроид
4) Боевые леопарды/Кибернетизированные боевые леопарды
5) Андроид-двойник/Дубль
6) Замполит/Политрук
7) Проект 'Решето'/Проект 'Подрывник'
8) Кузнечик (8)/Десантник (шагающие танки) (8+)/Телохранитель (8++)/Тисовый скорпион: Телохранитель (8+++; по сути дополнительно использованы технологии применённые в проекте 'Тисовый скорипон-МС' (МС - мобильная станция))
9) Десантный бот Шквала: Монстр (80 тонн; тяжёлый защищённый 'шагающий танк', класса 'транспорт/механик') - альтернативное улучшение: Монстр/Матрица
Дополнительные создания категорий: 8+) Десантный бот Шквала (шагающий танк; при наличии 'шагающего танка' серии 'Матрица' возможна доводка до 'Десантный бот Шквала: Монстр-0' (данная версия может улучшаться только в шагающий танк серии 'Монстр')); 8++) Тисовый скорпион (танк)
Межформы (межформационные роботы/техника; дроиды межформов не 'эволюционируют' со временем):
1/1+) Дроид-сборщик/Дроид-ремонтник
2/2+) Дроид-помощник/Универсальный дроид
3/3+) Ресурсный дроид-А01/Ресурсный дроид-А02 (способен за период в 30 дней, при затрате 3000 монет солнечного золота, производить 1 меру красной ртути из одного литра 'крови созданий 9+')
4/4+) Ресурсный дроид-Б01/Ресурсный дроид-Б02 (способен при затратах солнечного золота перерабатывать обычную киноварь в 'сказочную киноварь', или 'киноварь зачарованного леса'; не более 1 меры в 30 дней; соотношение ресурсов 1 к 10, плюс разница в стоимости по солнечному золоту)
5/5+) Ресурсный дроид-В01/Ресурсный дроид-В02 (способен при затратах солнечного золота перерабатывать 'благословенную сталь' (на соотношение 120 грамм/1 единицу параметра) в 'небесную сталь', или 'мифрил'; не более 3/1 мер в день; соотношение ресурсов 1 к 1, плюс разница в стоимости по солнечному золоту (если она есть))
6/6+) Ресурсный дроид-Г01/Ресурсный дроид-Г02 (раз в месяц способен, при затрате пятилучёвого кристалла истока и 100 кг. благословенной стали (совокупная прибавка к параметрам +100 единиц), производить 20 кг. титаниума)
7/7+) Межформ ПНП (прототип нового поколения)/Межформ 1.0
8/8+) Универсальный митар 1.0 (усовершенствованная универсальная платформа (выжали из этой платформы под свои цели максимум))/МАЛ-ТК (Малый шагающий танк 'Тайного княжества'; платформа: универсальная платформа, Тенави, Яровиру, Кош + собственные разработки 'тайного княжества')
9/9+) ЭМАЛ-ТК (25 тонн; элитный малый шагающий танк 'Тайного княжества')/ Эмалированный кот (30 тонн; улучшенный шагающий танк 'ЭМАЛ-ТК' (в частности при улучшении были применены: киноварь зачарованного леса, сказочная киноварь); 4 'Эмалированных кота' + КотНДРАК + Модо (Митар-ОДО) могут соединяться в 'митара' 'Межформия'; именно отсюда сами шагающие танки 'тайного княжества' получили общее название 'Межформы'; кроме того появилась новая платформа шагающих танков разрабатываемая изначально 'тайным княжеством' и 'краснознамённой империей' под названием: 'межформа')
Техарии (ударение на 'е'):
1/1+) Техарий/Воин братства стали
2/2+) Дроид-помощник/Универсальный дроид
3/3+) Имперский дроид (получили в своё время технологию от 'краснознамённой империи')/Модульный дроид
4/4+) Инженер-разработчик/Конструктор
5/5+) Воин кровавого железа/Воин братства кровавой стали
6/6+) Полибот (основной 'шагающий танк' городских стражей)/Наблюдатель (15 тонн; летающий 'шагающий танк' городских стражей)
7/7+) Новобранец братства небесной стали/Воин братства небесной стали
8/8+) Камышовый кот (40 тонный 'шагающий танк'; специализирован под партизанскую войну; платформа: звероплатформа)/Кровотворец (35 тонн; уникальный 'шагающий танк' для личных поединков и партизанской войны; платформа: Тенави)
9/9+) Кровавая Марья (60 тонн; уникальный (имеется в виду малораспространённый и крайне эффективный) 'шагающий танк' для личных поединков и партизанской войны; платформа: Тенави))/Спартак
Дополнительное создание категории 8++: Улей (60 тонный 'шагающий танк' класса 'мастер дроидов')
Готники (панки и готы):
1/1+) Страждущий готник/Пока ещё здоровый готник
2/2+) Готник-стрелок/Готник-охотник
3/3+) Собака на стероидах/Мутировавшая собака готника
4/4+) Веломопедист/Готник мотоциклист
5/5+) Багги/Армейское багги
6/6+) Бой-готник/Убер-готник
7/7+) Мусорный шагоход/Шагоход готника
8/8+) РБГ-готанк (рифлёный боевой граффити-танк)/Убертанк
9/9+) Проповедник готников/Архипастырь готников
Някава-йаники (иногда именуются просто 'някава', или 'йяники'; между собою представители этой расы используют термин "Някава" для обозначения старшего по статусу, а термин "Йаники" для обозначения равного, или младшего по статусу)
1/1+) Хикикомори/Отаку
2/2+) Няку-зверь/Мимими
3/3+) Мисс Фансервис/Миледи Фансервис
4/4+) Борзописец/Мангака
5/5+) Добуцу/Добуцу Юрай
6/6+) Сёнэн сенсей/Сейнэн сенсей
7/7+) Идол Сёдзе/Идол махо-сёдзе
8/8+) Боевой няка-бот/Гигантский боевой няка-бот
9/9+) Тёмный няшный властелин/Властелин гарема
Параград:
1/1+) Ведроид/Боевой ведроид
2/2+) Парапёс/Парагончая
3/3+) Автоматон/Автоматон-стреломёт
4/4+) Воздушный шар/Снайпер на воздушном шаре
5/5+) Паработ/Паработ-рыцарь
6/6+) Бронированный паравоз/Паратанк
7/7+) Парабайкер Парограда/Парабайкер Последнего часа
8/8+) Летающий корабль Парограда/Боевой летающий корабль парограда
9/9+) Исполинский автоматон/Исъполин парограда
Дизельград:
1/1+) Дизель-дроид/Дизель-дроид механик
2/2+) Дизельмех/Дизельбот
3/3+) Механик-конструктор/Инженер
4/4+) Воин в СДБ (силовой дизельной броне)/Воин в УСДБ (улучшенная силовая дизельная броня)
5/5+) Ан-2 (самолёты)/Ер-2 (+)/Пе-8 (++)
6/6+) Военный внедорожник (дизельный)/Боевой монстр-трак (дизельный)
7/7+) Тепловоз/Дизелевоз
8/8+) Военный бронированный тягач/Передвижной тягач-крепость
9/9+) Орудие мировой войны/Исъполин мировой войны
Дополнительные создания категорий: 6+) Воин в ЭСДБ (элитная дизельная броня); 7/7+) Шагающий танк Дизельграда/Боевой шагающий танк Дизельграда
Таёжный замок:
1/1+) Лесной кот/Камышовый кот
2/2+) Лесник/Лесничий
3/3+) Таёжный охотник/Таёжный воитель
4/4+) Таёжный путепроходчик (помесь снегохода, гидроцикла и квадрацикла (за счёт автоматических взаимозаменяемых систем))/Таёжный путепроходчик 1.5/ДБ (ДБ - двухместный бронированный)
5/5+) Вездеход/Болотный вездеход
6/6+) Потусторонний коршун/Навий коршун
7/7+) Вездеход: оперативный штаб/Вездеход: боевая платформа
8/8+) Таёжный северный тигр/Дух тайги
9/9+) Великий медведь/Хозяин тайги
Квасуры (поклоняются богу 'Квасуре' и очень любят квасить):
1/1+) Квасур/Квасур-скоморох
2/2+) Боевая обезьяна-алкоголик/Обезьяна квасуров
3/3+) Воин стиля 'пьяная обезьяна'/Мастер-ломастер
4/4+) Мастер-таблеткин (другое название 'Квасур на допинге')/Мастер-пилюлькин
5/5+) Пьяный мастер квасуров/Воин чаши великого Квасура
6/6+) Беспечный ездок/Дрифтвиражный байкер квасуров
7/7+) Воин стиля 'пьяный мамонт во времена дикого похмелья'/Воин стиля 'хмельной грифон в лучах заката'
8/8+) Хмельной богатырь/Разудалый богатырь
9/9+) Великий волшебник чаши и напитка/Кудесник Квасура
Дополнительные создания категорий: 5+) Обезьяна с гранатами; 7+) Пьяный коммандос
Духовидцы:
1/1+) Ученик духов/Ученик с фамилиаром
2/2+) Экстрасенс/Медиум
3/3+) Путешественник в мир духов/Заклинатель низших духов
4/4+) Помощник шамана/Шаман
5/5+) Заклинатель элементалей/Элементалист
6/6+) Ворожей духов/Призыватель
7/7+) Ловец духов/Мастер печатей
8/8+) Заклинатель великих духов/Великий мастер духов
9/9+) Великий шаман/Король шаманов
Замок 'Ясен Красен':
1/1+) Полончанка (пленница)/Наложница
2/2+) Добро молодец/Красно молодец
3/3+) Ловкач-совратитель/Охотник на девиц
4/4+) Колдовской кот/Ведьминский кот
5/5+) Обольстительные русалки/Дурманящие русалки
6/6+) Зачарованный гигант/Телохранитель ведьмы
7/7+) Ночная ведьма/Лунная ведьма
8/8+) Обворожительная самовила/Чарующая самовила
9/9+) Прекрасная царевна/Волшебная царевна
Хэллоуин:
1/1+) Скелет/Зомби
2/2+) Летающая тыква/Дух Хэллоуина
3/3+) Приведение/Дух
4/4+) Колдовской питомец/Питомец Хэллоуинской ведьмы
5/5+) Гигантский пряничный человек/Кэндимэн
6/6+) Тёмный экипаж/Проклятая карета
7/7+) Ведьмочка/Хэллоуинская ведьма
8/8+) Тыквоголовый Джек/Принц Хэллоуина
9/9+) Муэртэ/Санта Муэртэ
Комиксзон:
1/1+) Чернильное животное/Чернильный зверь
2/2+) Ученик художника/Одарённый ученик художника
3/3+) Чернильный клон/Чернильный боевой клон
4/4+) Воин чистого листа (вместо воина появляется 'белый лист', на котором можно изобразить подходящее существо (если существо неподходящее, то рисунок просто исчезнет, а если подходящее, то существо оживёт))/Воитель раскраски (в целом похож на не улучшенное существо, за исключением того, что его рисунок после оживления остаётся, пусть и в схематичном виде раскраски, благодаря чему по мере надобности существу можно что-то менять, а в случае получения определённых планок развития, то и дорисовывать)
5/5+) Чародей комиксов/Чародей комиксзон
6/6+) Рисовальщик-волшебник/Художник-волшебник
7/7+) Волшебник рисования и фантазии/Художник оживающих рисунков
8/8+) Герой комиксов/Супергерой (вариативное существо; на то, какое существо появится следующим, способен повлиять хозяин замка (в случае наличия у него подходящих навыков), или 'Чудодей-комиксзон')
9/9+) Трансформирующий реальность/Чудодей-комиксзон
Туата:
1/1+) Фейри Неблагого дома/Фейри Благого дома
2/2) Кабан/Вепрь
3/3+) Фейри-вор/Зачаровывающий фейри
4/4+) Туату-зельевар/Зельевар волшебного котла
5/5+) Чародей/Чародей тумана
6/6+) Ночной охотник (всадник)/Дикий охотник
7/7+) Тилвит Тег (волшебники (в первую очередь певцы и музыканты))/Динни Ши
8/8+) Сид (оборотни, меняющие свой облик, как им будет угодно, от человека до живого пламени или ветра)/Сидх
9/9+) Принц Туата/Король Туата
Замок ТьМИМ:
1/1+) Рокер/Металлист
2/2+) Одержимая акустическая гитара/Одержимая электрогитара
3/3+) Руношмыглик/Тяжёлый ручной руношмыг (искусственно выведенная порода созданий)
4/4+) Метёлка/Стрип-подтанцовщица
5/5+) Байкер/Летящий сквозь ночь
6/6+) Чародей хард энд хейви/Волшебник хард энд хейви
7/7+) Контрактор/Контрактор ТьМИМ
8/8+) Мастер кожи, заклёпок и кристаллов/Артефактор ТьМИМ
9/9+) Думсмастер/Думсрок
Дополнительное создание категории 8+: Байкер ТьМИМ
Эльфы яри:
1/1+) Белка-стреломёт (с духовой трубкой)/Галлюциногенная белка-стреломёт
2/2+) Эльф яри/Разведчик
3/3+) Живой кинжаловидный боярышник эльфов/Цветущий боярышник яри
4/4+) Наложница эльфов яри/Суккуб эльфов яри
5/5+) Эльф-мореплаватель/Эльф-пират
6/6+) Воин лунной ярости/Ярый рубака эльфов
7/7+) Зверь-перевёртыш/Зверь эльфов яри
8/8+) Вечный страж страны эльфов/Страж Пираэльморто
9/9+) Жрица-старейшина/Верховная жрица
Айру:
1/1+) Облачная фея/Маленькая айру
2/2+) Облачный змей/Грозовой змей
3/3+) Живое облако/Живое грозовое облако
4/4+) Тучегонитель/Громовой тучегонитель
5/5+) Элементаль дождевых облаков/Дух небесной воды
6/6+) Облачный ворожей/Создатель плотных облаков
7/7+) Айру-элементаль/Айру Небесный мастер
8/8+) Айру-растенивод/Волшебник небесных цветов
9/9+) Айру Небесный владыка/Айру Громовержец
Замок механических игрушек-убийц:
1/1+) Грустный клоун/Кровавый клоун
2/2+) Пудель/Артемон
3/3+) Акробатка/Воздушная акробатка (альтернативное улучшение: балерина)
4/4+) Дрессировщик/Мастер-дрессировщик (альтернативное улучшение: механический зверь)
5/5+) Маша/Мальвина
6/6+) Паяц/Арлекин
7/7+) Пиноккио/Буратино
8/8+) Дуремар/Карабас Барабас (альтернативное улучшение: 'мастер марионеток')
9/9+) Алиса/Кровавая Алиса ночных кошмаров
Дополнительные существа категорий: 3+) крупье; 4+) солдатик; 4+) фотомодель
Клан разящего тигра*:
*у 'кланов вечной битвы' (куда входит как минимум 30 перечисленных ниже кланов), начиная с 6 категории, присутствует по 4 улучшения; у каждого клана есть особые строения: 1) 'клановый магазин', где можно приобрести специфичные орудия и изделия клана (а также некоторые иные вещи); 2) клановая школа (позволяющая проводить специфичную подготовку существ и дающая возможность приобрести некоторые навыки (согласно списку) за 'солнечное золото', или 'очки клана' (до 2 навыков за солнечное золото; до 10 навыков за 'очки клана'); строения могут использовать только члены клана; при потере статуса 'член ..... клана', все приобретённые в таком клане навыки пропадают (существует возможность сохранить один из приобретённых ранее в клане навыков, если дополнительно заплатить его 5-кратную стоимость номинированную в очках клана)); у всех 'кланов вечной битвы' (кроме специально оговорённых случаев) строения существ категорий 1-5+ являются одинаковыми (+ у этих кланов есть по одному одинаковому дополнительному созданию)
1/1+) Клон/Рабочий
2/2+) Дроид-помощник/Универсальный дроид
3/3+) Конструктор/Инженер-конструктор
4/4+) Мастер-стратег/Мастер битв
5/5+) УБП (УБП - универсальный боевой пехотинец (в шутку к их наименованию иногда добавляют слово 'клановый', после чего говорят, что они 'пехотинцы в кубе'; аббревиатуру в таком случае пишут как: КУБ-П))/Тяжёлый пехотинец клана/Пехотинец-штурмовик/Пехотинец-диверсант/Клановый воин спецназначения
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Тойгер/Тигрёнок
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Уссури/Тигр/Пума/Львица
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Алый тигр/Снежный тигр/Амба/Лев
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Саблезубый воитель/Полосатый убийца/Имба (дальнейшее развитие проекта 'Амба'; лучший шагающий танк 'кланов вечной битвы' категории 9+; стоит 35 000 монет солнечного золота)/Тигр-патриарх дополнительное создание категории 8+: Небесный воитель клана (авиация; возможны различные специфичные клановые модификации категорий 8++/8+++)
Клан боевые коты:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Кот (15 тонн)/Кот-охотник (самый дорогой; 20 тонн)
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Боевой кот/Лесной кот/Степной кот/Кот-рыболов
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Коготь ужаса/Громовой кот/Саванна/Ловкач
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Кот ужаса/Громояр/Тайга/Идеальный охотник
Клан ревущего медведя:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Коала/Малинник (переносит и управляет скоплением дроидов)
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Медведь/Бурый/Гризли/Барибал
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Бер/Бьёрн/Шатун/Бер медоед
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Убер/Хозяин/Рыкарь/Тролльвин Пух
Клан токсичной мантикоры:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Масти/Мал
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Манти/Скорпикора/Мартихор/Мститель
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Айронкора/ Полночь/Костяшка/Хищник
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Древний/Сфинкс/Оракул/ Уничтожитель
Клан псы войны:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Щенок/Омега
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Дельта/Гамма/Пёс (20 тонн)/Гончая
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Бета/Волкодав 2.0/Дог/Доберман
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Альфа/Вожак/Гаулейтер/Лидер
Клан белого медведя:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Мишка/Медвежонок
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Ошкуй/Умка/Панда/Мехмёд
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Кермод/Полярник/Арктик/Северный медведь
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Тундра/Нанук/Сайбермёд/Бер БАТУ (БАТУ - боевая артиллерийская техника универсальная)
Клан волчья стая:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Шакал/Волчонок
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Койот/Волк (проекты 'волк' и 'лисичка', при наличии соответствующего чертежа, можно модифицировать до 'гривистого волка' (категория 8+))/Вольф/Вук
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Вульфенштейн/Вервольф/Белый клык/Волколак
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Гарм/Цербер/Фенрис/Фенрир
Клан смертельной куницы:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Хорёк/Барсук
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Норка/Горностай/Перегузна/Мангуст
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Куница/Ласка/Соболь/Выдра
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Медоед/Росомаха/Кунаити/Княжеская куница
Клан хитрого крокодила:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Крокодильчик/Ящерица
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Гавиал/Кайман/Варан/Тритон
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Крокодил/Аллигатор/Саламандра/Перенти
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Комодо/Саркозух/Дейнозух/Крокодил Н/С-Б (Н - нанортуная; С - силовая; Б - броня)
Клан затаившейся рыси:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Врысь/Грысь
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Брысь/Киса/Охотник/Манул
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Рысь 1.5/Северная рысь/Каракал/Фелина
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Арысь/Княжеская рысь/Бинтурог/Луна
Клан пикирующего сокола:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Пустельга/Соколёнок
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Кобчик/Каркар/Каранчи/Сокольничий
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Сокол/Кречет/Ястреб/Коршун
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Ясносокол/Князь/Сапсан/Балобан
Клан многоцветного дракона:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Дракс/Змей
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Агулашп/Бляго/Виверн/Сэрвара
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Дракон/Дрэйк/Тараска/Канчхори
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Великий дракон/Накер/Йормундганд/У Дрейг Гоч (красный дракон)
Клан великого горыныча:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Аспид/Куролиск
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Гидролиск/Пиролиск/Геолиск/Аэрлиск
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Чудище/Василиск/Шаркань/Цмок
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Горын/Чудо-юдо/Хала/Лотан
Клан непробиваемого носорога:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Минирог/Меноцерас
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Ацератериум/Хилотериум/Афелопс/Телетацерас
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Рино/Носорог-секач/Силотерий/Тригониас
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Хейви металл/Эласмотерий/Белорог/Паверпрайм
Клан могучего беркута:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Канюк/Луни
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Буря/Шторм/Орлан/Холзан
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Смерчь/Буран/Орёл/Властитель
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Ураган/Торнадо/Беркут/Властелин
Клан стремительного гепарда:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Пард/Бегун
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Скороход/Куртени/Джубатус Вентатикус/Айча
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Гепард/Молния/Бриз/Асиноникс
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Королевский гепард/Вихорь/ Пардиненсис/Гром
Клан ловкого леопарда:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Оцелот/Сервал/
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Барс/Пардус/Ночной охотник/Дымчатый леопард
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Леопард/Пантера/Снежный барс/Огненный барс
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Ирбис/Ягуар/Ночной убийца/Королевский леопард
Клан осы-убийцы
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Мутиллид/Веспула
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Сколия/Помпилид/Весп/Мазарин
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Улей/Пчела/Оса/Провеспа
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Шершень/Царица/Мегасколия/Оса-убийца
Клан прядущие паутину:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Крестовик/Сенокосец
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Шелкопряд/Паук/Сольпуга/Каналья
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Тарантул/Каракурт/Гетеропада Максима/Герцог
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Чёрная вдова/Терафоса Блонди/Король/Арахна
Клан древнего скорпиона (клан получил такое название после появления клана 'токсичной мантикоры'):
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Скорп/Квази
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Имперец/Телифон/Скорпионида/Пустынник
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Гарипус Титаниус/Скорпион/Андроктонус/Гетерометрус
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Император/Крадущийся убийца/Король скорпионов/Акрабу
Клан муравейник:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Солдат/Муравей
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Сержант/Ротмистр/Корнет/Лейтенант
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Капитан/Майор (модель на 2000 монет дороже базовой стоимости созданий этой категории, но зато её при наличии соответствующих 'чертежей' возможно улучшить до моделей: 'подполковник' (8++) и 'полковник' (8+++))/Термит/Марабунта
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Генерал/Есаул/Адмирал/Матка
Клан несущегося бизона:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Телёнок/Аноа
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Телец/Бык/Зебу/Тамарау
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Зубр/Як/Бизон/Гаур
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Зубробизон/Бувол/Тур/Белый бизон
Клан зубастой акулы:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Катран/Иглоглот
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Серая акула/Голубая акула/Тигровая акула/Шёлковая акула
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Карбадиодон/Кретоксирина/Белая акула/Кит
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Мегалодон/Кашелот/Касатка/Лидсихтис
Клан мудрого ворона:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Птенец/Галчонок
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Ворона/Галка/Кукша/Сойка
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Ворон/Грач/Сорока/Кроу
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Вран/Хунгин/Мунин/Саньцзу
Женский клан лисицы-сестрицы:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Фенек/Лисица
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Плут/Вульпес/Корсак/Лисичка
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Чернобурка/ Рыжик/Майконг/Амазонка
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Песец/Валькирия/Шельма/ Алопекс
Клан матёрого вепря:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Поросёнок/Кабанчик
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Свин/Кнур/Хряк/Хрюн
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Кабан/Вепрь/Самур/Боров
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Секач/Рубач/Кабанейро (в управлении роботом используется специальная нейросеть, которые позволяет ощущать робота как своё собственное тело)/Хильдисвини
Клан древние:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Пехотинец/Боец
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Вояка/Зарядник/Бомбардир/ Перехватчик
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Штурмовик/Воитель/Многозарядник/Искусник
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Истребитель/Ас/Аватар/Экскалибур
Клан предатели:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Бандит/ Мародёр
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Разбойник/Грабитель/Громила/Террорист
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Злодей/Головорез/Душегуб/Убийца
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Лиходей/Брут/Предатор/Угнетатель
Клан тираны:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Исполнитель/Холоп
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Гвардеец/Экзекутор/Канонир/Профос
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Каратель/Гладиатор/Палач/Доминатор
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Самодержец/Варлорд/Тиран/Диктатор
Клан защитники:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Мечник/Щитоносец
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Часовой/Хранитель/Страж/Архитектор
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Бронтор/Управитель/Защитник/Рыцарь
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Миротворец/Лорд/Паладин/Патер фамилиас
Проклятый клан безымянного чёрного:
6/6+) ШТ/ЕКПБ (ШТ - шагающий танк; ЕКПБ - единая клановая платформа базовая)/Грузчик-20Т/Ультрамед/Маньяк/Изверг
7/7+) ШТ/ЕКПУ (ЕКПУ - единая клановая платформа улучшенная)/Чистильщик/Потрошитель//Мясник/Живодёр
8/8+) ШТ/ЕКПО (ШТ/ЕКПО - единая клановая платформа особая)/Разрушитель/Крушитель/Губитель/Разоритель
9/9+) ШТ/ЛКП (ЛКП - легендарная клановая платформа)/Смертоносец/Штормэйкер/Стиратель/Инфернал
Супергерои:
1/1+) Боевой кот/Кот супергероя
2/2+) Боевой пёс/Собака супергероя
3/3+) Полезный человек/Младший помощник
4/4+) Помощник супергероя/Супергерой-помощник
5/5+) Чопер (человекоподобная мышь на мотоцикле)/Мото
6/6+) Трот (то же самое, что и Тул, но пулемёт поменьше и без ранца (просто пулемётная лента))/Тул (накаченная человекоподобная черепаха с механизированным пулемётным ранцем)
7/7+) Мадам Туз/Мисс Джокер
8/8+) Товарищь Честь/'Кумир' по прозвищу 'Несущий справедливость'
9/9+) Возмездяшка/Возмездняшка (девушка без брони с катаной)
дополнительное создание категории 7+: 'Суров' по прозвищу 'Тёмный мститель'
Суперзлодеи:
1/1+) Клон/Мясо
2/2+) Вертихвостка/Красотка
3/3+) Приспешник/Клеврет
4/4+) Шпион/Агент зла
5/5+) Генетический эксперимент/Злобный мутант
6/6+) Наложница зла/Наложница господина
7/7+) Магистр чёрной книги и кибернетических механизмов/Вестник тьмы
8/8+) Конструктор злодейских механизмов/Злой гений
9/9+) Признанный злодей/Архизлодей
дополнительное создание категории 7+: Каменный легионер ('легион Зла')
Бистозавры (первоначально это была раса Тиранусов управлявшая различными видами генномодифицированных динозавров, но затем смешивая ДНК подконтрольных животных с ДНК расы 'пожирателей' они приобрели свой текущий облик):
1/1+) Микрозавр/Микробист
2/2+) Раптор/Рабист
3/3+) Птерос/Птеробист
4/4+) Сеятель бистозавров/Матка бистозавров
5/5+) Горгонопёс/Бистогоргона
6/6+) Археоптерос/Архебистерикс
7/7+) Тиранус (вид разумных антропоморфных тиранозавров)/Тиранус Рекс
8/8+) Драгонбист/Мутадрагонбист (может мутировать (преображаться) поедая чужую ДНК)
9/9+) Лорд Тиранус/Праймал Тиранус
Биоциды (раса разумных кошачьих-миоцидов соединивших генетику с прочими научными (главным образом научно-механическими) достижения - раса 'биоцидов' делится на миоцидов (хозяев) и их созданий биоцидов (искусственных созданий), несмотря на это общим названием расы служит именно слово 'биоциды', вследствие одноимённого названия системы научных школ разработанной этой ветвью миоцидов):
1/1+) Биоробот/Биоцид (вариативен в рамках своей категории)
2/2+) Модернизированный биоцид/Мехабиоцид (вариативен в рамках своей категории)
3/3+) Биоцид-страж/Биоцид-воин
4/4+) Миоцид разумный/Миоцид Евгеникус (от науки 'евгеника')
5/5+) Летаюший биоцид/биоцид класса 'Зверь'
6/6+) Миоцид-психокинетик/Чароцид (миоциды соединившие в себе генетические достижения, обладание даром психокинетики и возможность наложения заклинаний)
7/7+) Штурмовой кот (генетически выведенный для ведения битв представитель кошачьих)/Огневой кот (усиленный бронёй и различными видами вооружения 'штурмовой кот')
8/8+) Энергоцид (искусственно созданная разумная энергетическая форма жизни)/Энергомиоцид (Миоцид преобразившийся в форму разумной энергии)
9/9+) Павершип (большой генетически-механический летающий корабль)/Мастершип (больше похож на флагман, нежели на только боевой корабль)
Катару катару (нельзя выбрать в роли 'начального замка' персонажа):
1/1+) Киберкот/Киберкот шпион
2/2+) робот помощник серии 'Миникотару'/робот помощник серии 'Котару'
3/3+) Неко-котяра/Неко-котяра воин (при эволюции до категории 6+ именуются: 'полу катару катару')
4/4+) Боевой симбиот (усиливает на 10% существо не выше 8 категории; такой симбиот представляет из себя полудуховное-полуматериальное создание, которое также может существовать и совсем без хозяина, но его самостоятельные способности соответствуют существу категории 2+)/Симбиот катару катару (усиливает 'катару катару' на 25%) - эволюция симбиотов: категория 5+) улучшенный боевой симбиот (усиливает на 20% существо не выше 8 категории); категория 6+) улучшенный симбиот катару катару (усиливает 'катару катару' на 50%)
5/5+) Генетически модифицированный Неко-котяра/Катару (при эволюции до категории 6+ именуются: 'полу катару катару')
6/6+) Боевой костюм 'Котару'/Боевой костюм 'Неокотару'
7/7+) Молодой катару катару/Катару катару ('полу катару катару' можно улучшить до 'катару катару')
8/8+) Летающий корвет/Корвет 'Стремительный'
9/9+) Бессмертный (катару катару)/Вечный
дополнительное создание категории 9+: Летающий крейсер катару катару
Скильфы (эльфо-скифы погонщики динозавров):
1/1+) Раститель садов/Авхат
2/2+) Живая лиана скильфов/Хищная лиана скильфов
3/3+) Дозорный/Разведчик
4/4+) Воин (конный)/Траспий
5/5+) Колесничний галимимусов/Катиары
6/6+) Лунная птица скильфов/Птица Маспаллы
7/7+) Колесничий рапторов/Царский колесничий рапторов
8/8+) Ящер Папая/Паралат (наездник на ящере Папая)
9/9+) Великая жрица Табити/Тапас
Гномдрунги (гномообразные и различные иные творения камня):
1/1+) Порождение глины/Порождение камня
2/2+) Гномдрунг/Гномдрунг-воин
3/3+) Жрунг/Скальный жрунг
4/4+) Элементаль камня/Скальный элементаль
5/5+) Каменный защитник/Монолит
6/6+) Воин-кузнец/Кузнец Липоксая
7/7+) Агафирс/Гераклид
8/8+) Скальный великан/Каменный великан
9/9+) Хозяин кряжа/Властелин скал
Демонякши:
1/1+) Падший якша/Демонякша
2/2+) Сколопетий/Сколопит
3/3+) Скуда/Скил
4/4+) Агар/Аогар
5/5+) Анахирс/Анахарсис
6/6+) Опия/Опойя
7/7+) Аспак Спакая/Ишпакай
8/8+) Дракайна/Дракайна Гилеи
9/9+) Мадий/Партатуа
Скифия:
1/1+) Пахарь/Алазон
2/2+) Иргиппей/Аргиппей
3/3+) Сколот/Сколот-знахарь
4/4+) Галактофаг (всадник)/Гиппомолгам
5/5+) Абий/Каллипид (элитный всадник)
6/6+) Нап (элитный воин)/Пал
7/7+) Ксай/Арпоксай (воин-волшебник земли)
8/8+) Ксай-жрец/Липоксай
9/9+) Колакс/Колоксай (великий воин-волшебник солнца; всадник)
Запретная Скифия:
1/1+) Пигмей/Пигмей-воин
2/2+) Блемий-копейщик/Блемий-мечник
3/3+) Андрофаги (людоеды)/Меланхлены
4/4+) Человек-гусь/Человек-журавль
5/5+) Воительница скифов/Амазонка скифов
6/6+) Аримасп/Неистовый аримасп
7/7+) Величественный грифон/Небесный грифон
8/8+) Посланник Эгипана/Посланник Пана
9/9+) Хтоническая змеедева/Эхидна
Царство 'Рипейских гор':
1/1+) Иирк/Иирк-ловчий
2/2+) Сувар/Савир
3/3+) Фиссагет/Тиссагет
4/4+) Гелон/Будин
5/5+) Тавр/Тавро-скиф
6/6+) Невр/Невр-оборотень
7/7+) Гимирру/Кимериец (конный)
8/8+) Воин Рипейских гор/Хранитель врат
9/9+) Шандакурру/Сандакштара
Руяне:
1/1+) Ретарь/Ратарь
2/2+) Стрелок/Лучник
3/3+) Перперуда (обладает определённым волшебным даром и даром общения с богами (прежде всего с Перкунасом))/Перперуна
4/4+) Варанг/Варяг
5/5+) Върколак/Вукодлак
6/6+) Жрец Ругевита/Жрец Свентовита
7/7+) Витязь (в отличие от 'витязя русов' пеший)/Храмовый витязь
8/8+) Конь Свентовита/Всадник Свентовита
9/9+) Кнез/Князь-воитель
Пруссы:
1/1+) Людк/Краснолюд
2/2+) Здухач/Ведогонь
3/3+) Жонлер/Фузилёр
4/4+) Гусар/Крылатый гусар
5/5+) Рейтар/Гренадёр
6/6+) Шляхтич/Прославленный шляхтич
7/7+) Смок/Цмок
8/8+) Медведко/Медведко-богатырь
9/9+) Курфюрст/Кронпринц
Эсты:
1/1+) Эст/Эст-воин
2/2+) Эст-лучник/Мастер засад
3/3+) Русалка/Нэкк
4/4+) Маавиха/Маа-алусед (подземные духи сковавшие корону змеиному царю)
5/5+) Всадник малев/Всадник-ветеран
6/6+) Жрицы стихий/Жрицы матерей (Жрицы-эма)
7/7+) Метсавана/Метсайса (аналог лешего)
8/8+) Великан/Великан-богатырь
9/9+) Потомок Ванаиса/Ван
Ливонский орден:
1/1+) Эст/Лив
2/2+) Лучник/Арбалетчик
3/3+) Почитатель Дабога/Веретник Дабога
4/4+) Курш-наёмник/Приверженец Перкунаса (курш-наёмник вступивший в 'Ливонский орден', но сохранивший приверженность культу Перкунаса)
5/5+) Рагана/Служительница Лауму
6/6+) Кавалерист ордена/Рыцарь ордена
7/7+) Жрица судьбы/Жрица трёх богинь (Декла, Карта, Лайма)
8/8+) Воин-жрец Таара/Воля Таара
9/9+) Магистр ордена/Грандмастер ордена
Диевтурибы:
1/1+) Дейве/Каукас
2/2+) Юас/Анчутка
3/3+) Никштукас/Никштукас-воин
4/4+) Карус/Воин Диевтурибов
5/5+) Змей Велняса/Летучий змей Велняса
6/6+) Прислужница Медейне/Жрица Медейне
7/7+) Пуке/Пукис (дракон)
8/8+) Жрец Диеваса/Великий жрец Диеваса
9/9+) Дьявол/Диев (он же 'великий див')
Фино-угры:
1/1+) Людики/Ливвики
2/2+) Охотник/Лучник
3/3+) Пусо-кари (знахарь)/Мюррюсмиес (шептун)
4/4+) Маанвэки/Маахисы (маахисы в состоянии менять облик и превращаться в лягушек, ящериц, кошек. Эти создания похожи на людей, но отличаются каким-нибудь особенным безобразием, например, вывернутой назад ступней. Однако их дочери могут быть исключительно красивы. Живут они в подземном мире, но могут обитать в холмах, на пустырях, в лесах; у себя дома, в подземном мире, маахисы ходят вверх ногами, передвигаясь по обратной поверхности земли)
5/5+) Лойтсья (заклинатель)/Нойта (колдун)
6/6+) Лемпо/Хийс
7/7+) Халтья/Халдья (духи - хозяева стихий (земли, воды) и природных урочищ - лесов и гор ('хозяева' обитали внутри гор и скал))
8/8+) Небесный медведь/Сын Большой медведицы
9/9+) Мифический великан/Сын Ильматар
дополнительные создания категорий: 4+ Тиэтайя (предсказатель); 8+ Найнас (витязь, воплощение северного сияния)
Мордва:
1/1+) Мокша-эрзя/Мордвин-воин
2/2+) Юрт-аве/Куд-аве (домовые духи)
3/3+) Человек-пчела/Человек-пчела воин
4/4+) Человек-конь/Человек-конь стрелок
5/5+) Человек-лебедь/Человек-птица (чародеи/волшебники)
6/6+) Человек-медведь/Могучий человек-медведь
7/7+) Атя/Кирди (духи - хозяева; мужского пола (отцы))
8/8+) Пяк вии/Оцязор (богатырь)
9/9+) Эрзянь кирди/Инязоро
дополнительное существо категории 3+: Человек-рыба (воин)
Удмурты:
1/1+) Гидмурт (дух хлева)/Мунчокузё (банник)
2/2+) Коркакузё/Коркамурт (домовой)
3/3+) Восясь/Утись (мелкие специализированные шаманы)
4/4+) Лудмурт (хозяин поля (луд) в свите нюлэсмурта; его рост также менялся в зависимости от пребывания духа в траве или в колосьях)/Нюлэсмурт (мог, как всякий леший, менять свой рост - вровень с деревьями или травой)
5/5+) Парчась/Тылась (шаманы)
6/6+) Дух предка/Воршуд
7/7+) Жрец Инмара/Туно (шаман)
8/8+) Алангасары (южные великаны)/Зэрпалы (северные великаны)
9/9+) Божественная лебедиха/Царевна лебедь
дополнительное существо категории 2+: Палэсмурт (получеловек) - злой одноглазый человек, живущий в лесу.
Коми:
1/1+) Коми/Коми-охотник
2/2+) Пывсянка/Олысе (домовой)
3/3+) Шева/Кутьтя-войса (злые духи)
4/4+) Пама (колдун/жрец)/Ошлапей, (колдун (медвежьлапый))
5/5+) Ворса/Вора-морт ('лесной человек')
6/6+) Васа/Вакуль (аналог водяного)
7/7+) Мамонт/Му куле
8/8+) Богатырь Пармы/Богатырь Пера
9/9+) Гундыр (многоглавый великан)/Гундыра (многоглавый огнедышащий дракон)
дополнительное создание категории 4+: Человек-лось
Марийцы:
1/1+) Мариец/Злолютые ратники
2/2+) Кудо-водыж/Кудо-вадыш ('хранитель дома')
3/3+) Овда/Овыда (злая лесная колдунья с длинными волосами и грудями, которые она могла закинуть за спину)
4/4+) Одыр/Патыр (элитные воины)
5/5+) Дух-посланник/Пиямбар
6/6+) Знатный марийский воин (конный)/Телохранитель князя
7/7+) Корно-водыж (хозяином дорог)/Курык-водыжи (хозяин гор)
8/8+) Нар/Онар (великан)
9/9+) Оньыжа/Кугыжа (князь)
Ханты-манси:
1/1+) Ханты-манси/Воин обских угров
2/2+) Утчи/Унху (мифический лесной житель)
3/3+) Лунг (дух)/Пупыг
4/4+) Молодой шаман/Шаман
5/5+) Миш/Мис (добрый лесной дух)
6/6+) Гигантский налим-людоед/Сарт-лунг (огромная щука, которая переворачивает лодки)
7/7+) Сэвэс/Менкв (великан-людоед и оборотень)
8/8+) Гусь-богатырь/Лунт-отыр
9/9+) Вестница богов/Карс (чудесная птица, вестница богов, обладает громовым голосом, а когда раскрывает свой красный клюв, сверкает молния)
дополнительные существа категории 8+: железная лягушка; мис (лесной дух великан)
Волшебный народ мадьяр (полиэтничный народ):
1/1+) Феи/Тюндереки
2/2+) Карлик/Тёрпек
3/3+) Морянка/Шелло (живет в воде, имеет туловище человека и хвост рыбы)
4/4+) Манок (вариативный аналог эльфов/гоблинов)/Манок-чародей
5/5+) Куйгараш/Лидерц (призрачным, таинственным существом, способно приносить сокровища)
6/6+) Змееддракон/Шаркань
7/7+) Талтош (подвид шамана)/Талтош всадник (имеет при себе зелёную летающую лошадь)
8/8+) Ориасок (горный гигант)/Ориасок-волшебник
9/9+) Турул (мифическая птица/ястреб)/Древний турул
дополнительное существо категории 6+: босоркань (ведьма с чертами вампира)
Хакасы:
1/1+) Хакастар/Хакас-воин
2/2+) Лучник/Арбалетчик
3/3+) Узут/Айна
4/4+) Молодой шаман/Шаман
5/5+) Кукат/Хуу хат (ведьма)
6/6+) Воин тумена/Элитный воин тумена (всадник)
7/7+) Золотая кукушка/Хан-кирет (птица)
8/8+) Пис-Тумзух (девушка богатырь/перевёртыш)/Крылатый Пис-Тумзух (у Пис-Тумзуха появляется (помимо общего усиления) возможность по своему желанию иметь крылья)
9/9+) Чилбеген (семиглавый крылатый змей)/Древний чилбеген
Чудь:
1/1+) Чудь/Чудь-лучник
2/2+) Херт-сурт/Херт-сурт амаше (домовой дух и мать домового)
3/3+) Вубар/Вупкан (злой дух насылающий болезник)
4/4+) Вуташ/Вудаш (духи воды)
5/5+) Шоргон (волшебная лошадь)/Шора шоргон (белый шоргоны- летает, бегает и разъезжает по миру)
6/6+) Арсури/Арзюри (аналог лешего с вариативным обликом по преданиями (уродливая женщина, животное, великан))
7/7+) Вереселень ('призрачный змей'; змеевидный демон)/Асьтаха (злой дракон)
8/8+) Золотой тур/Священный тур
9/9+) Пулех/Пиреште (крылатые вестники)
Сахалары:
1/1+) Сахалар/Сахалар-воин
2/2+) Сахалар-стрелок/Сахалар-лучник
3/3+) Боевой олень сахеларов/Наездник на олене
4/4+) Уоюр/Юер (злой дух)
5/5+) Иччи (дух-хозяин)/Иччи-покровитель
6/6+) Оуип/Ойуун (шаман)
7/7+) Сучуна/Чучуна (огромного роста (с громадную лиственницу), лицо и тело у них черные, сильно заросшие волосами; одеваются в звериные шкуры, огнем не пользуются, мясо употребляют сырым. Чучуна вооружены простым луком, копьем и плохим железным ножом. В ряде мифов говорится, что Чучуна одноногие, одноглазые, однорукие, передвигаются прыжками быстрее, чем олень)
8/8+) Абасы/Богатыри-абасы
9/9+) Низшие Айыы/Айыы-богатырь (земной айыы)
Замок Сибири:
1/1+) Младший нгылека/Нгылека
2/2+) Сиртя/Сихиртя (подземный народ)
3/3+) Подозрительная ящерица/Шпион бога Хаэча
4/4+) Лозы/Амукэ (злые духи)
5/5+) Осгахч/Ушахчу (аналог лешего)
6/6+) Сибирский медведь/Сибирский белый медведь
7/7+) Воительница легиона зла/Воительница Шао Канны
8/8+) Камулеч/Яростный камулеч (духи гор и вулканов)
9/9+) Великий сибирский ворон/Ворон Кутха
Буряты:
1/1+) Бурят/Бурят-воин
2/2+) Анахаи/Му-шубун (по ночам обольщают одиноких путников, а затем убивают их медным клювом и высасывают мозг )
3/3+) Бохолдой (призраки людей умершие насильственной смертью)/Бохолдой-охотник
4/4+) Чотгоры/Заяны (духи умерших, в частности шаманов)
5/5+) Удаган (шаманка)/Бо (шаман)
6/6+) Нукер/Знатный нукер (всадник)
7/7+) Батыр/Баатар (всадник)
8/8+) Бухэли боо/Пшбилгатай боо (шаман)
9/9+) Мангадхай/Мангас (чудовища со множеством голов и рогов; мангадхаи различаются друг от друга не только количеством голов (13, 33, 67, 77, 108, 300, 500, 600, 1008) но и тем, что они представлены на различных ступенях развития образа от зооморфного к антропоморфному; в одних преобладает животное начало, а другие наделены в большей степени человеческими чертами; хоть и крайне вариативные по внешнему облику, но в целом крайне могучие создания)
дополнительное создание категории 9+: Мурза
Карачаевцы:
1/1+) Карачаевец/Карачаевец-воин
2/2+) Азмыч (уродливая женщина, искусно умеющая говорить проклятия)/Билгич (мудрая старуха)
3/3+) Чудище-крокодил/Сарыубек
4/4+) Чачлы (аналог Алмасты)/Джелимауз (чудовищный людоед женского пола)
5/5+) Атайтмаз-животное (тот, чье имя не произносится)/ Атайтмаз потусторонний гость
6/6+) Жрец/Тёречи
7/7+) Тархан/Элтебер
8/8+) Къуш-великан/Къыргъый Къуш (мистическая птица-великан)
9/9+) Тегин/Каган
Адыги:
1/1+) Адыг/Адыг-воин
2/2+) Исп/Ацан
3/3+) Всадник адыгов/Конный воин
4/4+) Одноглазый гигант/Иныжи
5/5+) Жрец/Тахамада
6/6+) Потусторонний паук (гигант)/Паук Пако
7/7+) Мифический барс/Зверь Мазгуаша
8/8+) Нарт/Богатырь нартов
9/9+) Орёл Пако/Дракон Пако
дополнительное существо категории 8+: Адау (великан с разным количеством голов, по некоторым вариантам мифов у него один глаз; его появление сопровождается природными явлениями: ураган, гром, молния)
Осетины:
1/1+) Осетин/Осетин-воин
2/2+) Бицены/Биценты
3/3+) Дауаги/Дуаги (духи; бестелесные человекообразные создания)
4/4+) Зеды/Зэды (неатропоморфные духи)
5/5+) Жрец/Дзуарлаги
6/6+) Ахсартагката/Алагата (элитные воины)
7/7+) Гатаг/Батаг (водный дух)
8/8+) Зальская змея/Залиаг калм (изображается в виде трёхголового змея-дракона)
9/9+) Страж загробного мира/Аминон (существо женского рода, грозный страж )
дополнительное существо категории 6+: Бората
Иберийцы:
1/1+) Ибериец/Ибериец-воин
2/2+) Ибириец-стрелок/Ибириец-лучник
3/3+) Али/Алкали (злые духи)
4/4+) Младший жрец/Жрец
5/5+) Дэви/Дэвы
6/6+) Молодая фаскунджи/Фаскунджи (огромная летающая птица, обитает высоко в горах, или под землей)
7/7+) Вешапи (чудовища, зооморфные существа в виде огромных рыб; часто предстают в виде многоголовых страшных существ. Различали белых, красных и самых опасных - черных. Самым страшными и сильными являются Гвелешапи)/Гвелшапи (зооморфное (зачастую напоминает дракона), многоголовое, чудовище, обладающее человеческой речью и способностью извергать огонь.
8/8+) Гвтиснасахи/Гвтисшвили (духи небесной свиты)
9/9+) Матерь места/Адгилис деда
дополнительное создание категории 6+: Каджи (страшные антропоморфные существа; могут обратить день в ночь и наоборот, вызывать бури, топить корабли, враждуют с людьми. Женщины - каджи наоборот, очень красивы, обитают в ручьях, реках и озерах, спасают рыбаков, и часто становятся их женами)
Сарматы:
1/1+) Скиф-номад/Сармат (всадник)
2/2+) Воительница сарматов/Всадница
3/3+) Сармат-лучник (всадник)/Дальнобойный лучник
4/4+) Жрец Сарматов/Жрица Табити
5/5+) Амазонка сарматов/Конная амазонка
6/6+) Тяжёлый всадник/Сармат-катафрактий
7/7+) Воин Арея (всадник)/Воин Папая (всадник)
8/8+) Дева Астарты/Всадница Астарты
9/9+) Великая жрица Табити/Матриарх
Кельты:
1/1+) Варвар/Вонючий варвар
2/2+) Бард/Предсказатель
3/3+) Кельт-охотник/Кельт-воин
4/4+) Воительница кельтов/Дева войны
5/5+) Жрец/Друид кельтов
6/6+) Всадник кельтов/Боевая колесница кельтов
7/7+) Волшебник-музыкант/Волшебник Золотой арфы
8/8+) Герой/Избранник богов
9/9+) Великий друид/Верховный друид
Галлы:
1/1+) Галл/Воин галлов
2/2+) Метатель/Метатель дротиков
3/3+) Гадатель/Знаток рун
4/4+) Присягнувший/Доблестный
5/5+) Всадник галлов/Знатный галл
6/6+) Лесной волшебник/Друид галлов
7/7+) Оберегаемый рунами/Рунный герой
8/8+) Рунный лучник/Громовой лучник
9/9+) Повелитель над воинами/Верцингеторикс
Валийцы:
1/1+) Валиец/Валиец-воин
2/2+) Водяная собака/Добхар-ку (нечто среднее между собакой и выдрой весьма крупных размеров)
3/3+) Малый валийский лепрекон/Клурикон
4/4+) Латник/Рыцарь
5/5+) Лепрекон (большой валийский лепрекон)/Могучий лепрекон
6/6+) Призрачный всадник/Дуллахан (злобный дух представляющий собой чудовищного безголового всадника)
7/7+) Кат Ши (волшебное создание, которое выглядит как большой чёрный кот размером с собаку с большими торчащими усами, большим белым пятном на груди и длинной выгнутой спиной )/Кат Ситх
8/8+) Священный рыцарь/Рыцарь круглого стола
9/9+) Валийский дракон/Лев короля Артура
Гунны:
1/1+) Гунн/Гунн-всадник
2/2+) Боевой сокол/Яростный сокол
3/3+) Стрелок гуннов (всадник)/Лучник гуннов
4/4+) Молодой шаман/Шаман
5/5+) Хозяин композитного лука/Хозяин могучего лука
6/6+) Хозяин зачарованного лука/Знатный гунн
7/7+) Кайчи/Кам (шаман)
8/8+) Барыс/Ак Барыс (летающий барс)
9/9+) Всадник тангра/Вождь гуннов
Хетты:
1/1+) Хетт-послушник/Хетт-жрец
2/2+) Хут-стрелок/Хетт-лучник
3/3+) Хетт воин/Воин Цитхарийи
4/4+) Воин Нубадига/Воин Аштаби
5/5+) Воины на крылатых козлах/Священные воины
6/6+) Колесница хеттов/Боевая колесница хеттов
7/7+) Жрец Тархунта/Жрец Ишкура
8/8+) Солнечная колесница/Громовая колесница
9/9+) Таваннанна/Верховный жрец
Дополнительные создания категорий: 5+) Амазонка Хеттов; 6+) Воин Пирва; 7+) Воин Забаба; 7+) Воительница (амазонка) Антарат
Англо-саксы:
1/1+) Альраун/Большой альраун
2/2+) Аванк (похож на смесь бобра и крокодила)/Матёрый аванк
3/3+) Асари/Асари-волшебница (дух воды)
4/4+) Англо-сакс воин/Воитель англо-саксов
5/5+) Баргест (рогатое существо с острыми клыками и когтями)/Баргест-перевёртыш
6/6+) Баггейн (злокозненный оборотень; баггейн способен вырастать до исполинских размеров и принимать какое угодно обличье)/Баггейн-исполин
7/7+) Благословенный лучник/Лучник Пунора
8/8+) Священный жрец/Жрец Бальдаига и Эостры
9/9+) Этелинг/Кесарь
Франки:
1/1+) Франк/Франк-воин
2/2+) Стрелок/Лучник
3/3+) Штолленвурм/Татцельвурм (змей с черной, гладкой и блестящей кожей, около двух метров длины, с головой кошки и двумя (только двумя!) кошачьими лапами)
4/4+) Вулвер/Ругару (оборотень)
5/5+) Бартл/Крампус
6/6+) Огненная виверна/Вуивер (драконоподобная виверна)
7/7+) Жрицы стихий/Жрицы четырёх дочерей
8/8+) Храмовая кошка Хёрн/Свящённая кошка Хёрн
9/9+) Паладин Хёрн/Паладин Аллфадира
Готы:
1/1+) Гот/Гот-воин
2/2+) Лучник/Арбалетчик
3/3+) Роаны/Селки (фейри, которые живут в воде и лишь время от времени выходят на сушу называются роаны. В море они плавают под видом тюленей, а выходя на сушу сбрасывают с себя тюленьи шкуры; в отличие от роанов селки сурово мстят за обиды - насылают шторма, переворачивают рыбацкие лодки, рвут сети и выпускают на волю рыбу. )
4/4+) Гот-поединщик/Воин-оборотень (перевёртыш: базовое - медведь)
5/5+) Баг (обычно эти существа имеют вид косматых чудищ со спутанной клочковатой шерстью. Некоторые сравнивают их по виду с бурыми медведями)/Багабу
6/6+) Всадник готов/Знатный гот
7/7+) Жрец Бёра/Жрец Бури
8/8+) Богатырь готов/Герой-богатырь
9/9+) Вождь/Конунг
Шумеры:
1/1+) Шумер/Шумер-воин
2/2+) Гидим/Этемму (голодный, жаждущий дух умершего)
3/3+) Удугу/Утукку (демоны-духи умерших)
4/4+) Молодой маг/Маг шумеров
5/5+) Ламмасу/Шеду
6/6+) Машким/Себитту (стихийные демоны)
7/7+) Азаг/Асакку (тот, кто лишает сил)
8/8+) Лугаль-ушумгаль/Лугаль-да-диб
9/9+) Хранитель загробного царства/Галла
Вавилон:
1/1+) Боирум/Редум (воины)
2/2+) Калатурру/Кургарру
3/3+) Младший жрец/Жрец
4/4+) Декум/Лубуттум
5/5+) Всадник Вавилона/Боевая колесница Вавилона
6/6+) Лама/Алад
7/7+) Энси/Патеси
8/8+) Мушхуш/Сирруш (напоминает дракона, имеет рогатую змеиную голову и чешуйчатое тело змеи, львиные передние и орлиные задние ноги; дракон Мардука)
9/9+) Анзуд/Анзу (птица молнии-бури - огромная птица божественного происхождения, в виде 'орла с головой львицы)
Ассирийцы:
1/1+) Ассириец/Ассириец-воен
2/2+) Ассириец-стрелок/Ассириец-лучник
3/3+) Специалист/Фортификатор
4/4+) Всадник/Всадник-ветеран
5/5+) Элитный всадник/Боевая колесница Ассирии
6/6+) Кисир/Эмуку (ассирийские понятия 'отряд' и 'сила' перенесены на именование воинов)
7/7+) Волшебный лучник/Лучник Раммана
8/8+) Священный воин/Воин Ваала
9/9+) Шанга/Ишшиаккум
Финикийцы:
1/1+) Финикиец/Финикиец-мореход
2/2+) Карфагенянин/Карфагенянин-воин
3/3+) Корабел/Капитан (корабль необходимо строить отдельно; дают на его постройку скидку)
4/4+) Наёмник карфагена/Воин священного отряда
5/5+) Пентера/Квинквирема
6/6+) Слон/Боевой слон
7/7+) Суфес/Суфет
8/8+) Молодой левиафан/Левиафан
9/9+) Аднибал (означает 'Баал - мой господин')/Ганибал (означает 'дар Баала')
Урарту:
1/1+) Урарт/Урарт-воин
2/2+) Урарт-лучник/Урарт-арбалетчик
3/3+) Специалист/Фортификатор
4/4+) Духи земли/Антеи
5/5+) Железный элементаль/Стальной элементаль
6/6+) Строительный волшебник/Зодчий
7/7+) Халтья/Халдья (духи - хозяева стихий (земли, воды) и природных урочищ - лесов и гор)
8/8+) Воплощение Мэ/ Младшие Эма
9/9+) Южный ван/Ван русов
Инки:
1/1+) Индеец/Индеец-воин
2/2+) Стрелок/Лучник
3/3+) Младший жрец/Жрец
4/4+) Воин солнца/Воин Инти
5/5+) Невесты солнца/Аклья (в данном конкретном случае девушки жрицы Инти)
6/6+) Амаута/Амаута-волшебник
7/7+) Найтака/Нха-а-тик ('озёрный демон'; 9 метровое чудовище)
8/8+) Ка́пак/И́нка
9/9+) Великий жрец/Верховный жрец
Майя:
1/1+) Майя/Майя-воин
2/2+) Ауисотль/Большой ауисотль (нечто среднее между собакой и выдрой, полоски на голове, маленькие уши и очень длинный сильный хвост заканчивающийся рукой; любит топить свои жертвы)
3/3+) Младший жрец/Жрец
4/4+) Оборотень-ягуар/Человек ягуар
5/5+) Молодой чупакабра/Чупакабра
6/6+) Тропическая ведьма/Лечуса (ведьма-оборотень; размером с человека, выглядит как сова с женским лицом)
7/7+) Подводная пантера Майя (гигант; сочетает в себе черты многих животных, главным образом пантеры и змея)/Священная подводная пантера
8/8+) Жрец Ишь-Чель/Жрец Ицамна
9/9+) Небесный вестник (птица вестник богов)/Птица Вок
дополнительное создание 5+: Балам (дух в облике человека-ягуара)
Ацтеки:
1/1+) Ацтек/Ацтек-воин
2/2+) Ангиак (злой дух ребёнка/вампир)/Ангиак-оборотень
3/3+) Младший жрец/Жрец
4/4+) Эркигдлит (получеловек-полуволк; пьёт кровь)/Адлет
5/5+) Воин орла/Воин ягуара (почётный титул)
6/6+) Нагваль/Нагуаль
7/7+) Демонический скорпион/Скорпион Преисподней
8/8+) Жрец Вицлипуцли/Жрец Кетцалькоатля
9/9+) Великий змей/Змей Коатля
дополнительное создание 6+: Чихуатетео (женщина призрак-вампир-ведьма)
Индейские племена:
1/1+) Индеец/Индеец воин
2/2+) Стрелк/Лучник
3/3+) Всадник/Конный воин
4/4+) Молодой шаман/Шаман
5/5+) Тододахо/Атотархо (хранители священного огня)
6/6+) Сын койота/Сын волка
7/7+) Дсоноква (Кали-Ахт (Ишкус) - гигантская людоедка с крепкими когтями ярко-медного оттенка)/Виндиго (грозный великан-людоед)
8/8+) Потомок воды и солнца/Ахайюта (дети воды и солнца, защищающие людей от невзгод и смерти)
9/9+) Маниту (духи-покровители людей и наделяющие последних магическими знаниями. Индейцы верят, что Маниту живут везде - на, под и над землей. В них сосредоточена власть и магическая сила, благодаря которой можно изгонять прочь из этого мира даже саму смерть)/Злые маниту
дополнительное создание категории 1+: Джакалоп (зайцелоп - рогатый заяц)
Маори:
1/1+) Рыбак/Охотник
2/2+) Акула/Хищная акула
3/3+) Морянка/Русалка Маори (с хвостом)
4/4+) Адаро(опасное морское существо в облике человека с жабрами за ушами, с акульими плавниками на ногах и спине, а также с острыми наростами на голове, как у рыбы-меч или рыбы-пилы)/Адаро-воин
5/5+) Молодой понтианак/Понтианак (женщина дух-вампир)
6/6+) Воин Оро/Воин Тангароа
7/7+) Молодой мегалодон/Мегаладон
8/8+) Сторожевой корабль маори/Боевой корабль маори (высокотехнический, полноценный боевой корабль)
9/9+) Жрец Ранги и Папа/Верховный жрец
дополнительное существо категории 8/8+: Ату́а/Аку́а (букв. 'сила', 'власть'; духи - понятие 'атуа' близко связаны с понятием маны - сверхъестественной силы)
Этрусски:
1/1+) Этрусск/Этрусск-воин
2/2+) Стрелок/Лучник
3/3+) Жрец-гадатель/Гаруспик
4/4+) Воин-наёмник/Воин Тартесса (здесь обыгрывается древний испанский город и мифологический 'Тартар')
5/5+) Мималлона/Фиада ('безумствующие', 'неистовствующие', 'спутницы Фуфлунса')
6/6+) Знатный всадник/Эквит
7/7+) Молодой сильван (лесной демон/хозяин места)/Сильван
8/8+) Воин Ларана/Воин Тина
9/9+) Понтифекс/Понтифек
Парфянское царство:
1/1+) Парфянец/Воин Парфянского царства
2/2+) Стрелок/Лучник
3/3+) Аспаран/Конный стрелок (вооружён луком и дротиками)
4/4+) Товарищ (Anūšiya)/Бессмертный (Anauša) (пехота)
5/5+) Жрец Триады зла/Жрец Аримана
6/6+) Сипах/Катафрактий
7/7+) Жрец амеша-спента/Жрец Ормазда
8/8+) Сипах-богатырь/Сипахбад
9/9+) Чёрный дракон Аримана/Белый дракон Ахуры Мазды
Германцы:
1/1+) Лучник германцев/Арбалетчик германцев
2/2+) Милитес/Антрустион (всадник)
3/3+) Аркебузер/Ландскнехт
4/4+) Рыцарь-оруженосец/Госпитальер (пеший)
5/5+) Жрец Священной рощи/Храмовый жрец
6/6+) Брат-рыцарь/Рыцарь ордена меченосцев (конный)
7/7+) Воин Ирмина/Воин Цио
8/8+) Идизы/Дисы (сверхъестественные существа, божественные девы, появляющиеся то как духи-хранители, то как враждебные силы )
9/9+) Великий жрец Алдафира/Верховный жрец
дополнительное создание категории 6+: Матрона (жрица)
Тевтонский орден*:
*почитают кельтского бога Тевтата более прочих; являются по сути кельтско-германской нацией, в которой бог 'Тевтат' выступает в роли покровителя рода
1/1+) Кельто-германец/Воин-тевтонец
2/2+) Лучник/Арбалетчик
3/3+) Сквайр/Эсквайр (мечник)
4/4+) Мариан(а) (в этомологии "белая марь/смерть" - оттакиваться от имени "лилиана" (белый цветок) и имени "Марья" (марь я); лекарь-волшебник)/Жрец Эзуса (в верованиях тевтонцев бог Эзус помимо бога плодородия и сбора урожая, стал почитаться как бог-лекарь)
5/5+) Брат-рыцарь/Комтур (всадник)
6/6+) Протектор/Приор (мистики и волшебники ордена; жрецы Тора, Донара и Тараниса)
7/7+) Паладин (всадник)/Святой паладин
8/8+) Святитель/Святой
9/9+) Магистр ордена/Великий магистр ордена
Казахи:
1/1+) Стрелок (пеший)/Лучник
2/2+) Кочевник/Казах (всадник)
3/3+) Пери-помощник/Су пери (пери также - помощники шаманов, составляющие их войско. В некоторых мифах пери имеют связь с водной стихией, существует даже их особая разновидность - водные пери (су перi))
4/4+) Молодой шаман/Шаман
5/5+) Птицепёс/Потомок Самурыка
6/6+) Владелец яда (способность вызывать изменения погоды связывают с 'дождевым камнем' - 'яда' (жады тасы); кто раздобудет камень, тому будут подвластны все мировые стихии/Владелец жады тасы
7/7+) Жрец великого неба/Жрец Тенгри
8/8+) Батор/Батыр (богатырь-всадник)
9/9+) Айдаһар (злой демон - обычно представляется в образе дракона (часто многоголового), термины айдахар и змей существуют в казахском языке как синонимы, как один образ. Образ айдахара сложный: он и повелитель и поглотитель)/ Айдаһар Повелитель
Империя монголов:
1/1+) Стрелок (пеший)/Лучник
2/2+) Кочевник/Монгол (всадник)
3/3+) Младший чуктур/Тэрэн (одноногий, однорукий чуктур)
4/4+) Небесный волк/Волк-хийморь
5/5+) Шулма/Невидимая шулма
6/6+) Онбаши/Сюзбаши
7/7+) Жрец Хормаста/Жрец Шанджи-Туба
8/8+) Каан (перевод: властитель)/Хан
9/9+) Монгольский дракон (владыка водной стихии и громовержец)/Громовержец Луу
дополнительное создание категории 9+: Ильхан (ханов можно улучшать в ильханов)
Корейцы:
1/1+) Дух японца/Ёбосан (злой дух японца в образе красного перца, появляющегося в сумерках и пытающегося соблазнять корейских девушек)
2/2+) Вонгви/Мименгви (злой дух)
3/3+) Воин стиля тигра/Боец боевых искусств (вариативных)
4/4+) Собаколев/Шиши
5/5+) Молодой пульгасари ('пожирающий железо' - животное с туловищем медведя, хоботом слона, глазами буйвола, хвостом коровы и лапами тигра; питается железом и изгоняет наваждения и кошмары у людей)/Пульгасари
6/6+) Воин тигра/Воин тигра и дракона
7/7+) Хан-жрец/Чхонгу-ном ('небесный князь')
8/8+) Корейский небесный конь/Чхоллима (крылатый конь, 'способный преодолевать тысячу ли в день' (500 км.))
9/9+) Имуги (исими)/Корейский дракон
дополнительные создания категории 5+: Корейский тигр и Хаечи (однорогое существо со львиным туловищем покрытом чешуёй, головой дракона и медвежьим хвостом; способно различать ложь и правду, обалдает повышенным чувством справедливости)
дополнительные создания категории 6+: Крылатый тигр
дополнительные создания категории 7/7+: Мудрец/Небесный мудрец
Вьетнамцы:
1/1+) Молодая Нанг мэй/Нанг мэй (женские духи или феи)
2/2+) Стрелок/Лучник
3/3+) Буто/Бута (злые духи, могут вселяться в человека, вызывать болезни и несчастья)
4/4+) Боец Тао//Воин Тао
5/5+) Молодая апсонси/Апсонси (полуженщина-полулев)
6/6+) Заклинатель Тао/Волшебник Тао
7/7+) Младший дивата/Дивата (хранитель природы)
8/8+) Кэшот (дух смерти, пожирает трупы и обладает способностью превращаться в различные предметы и животных; наиболее часто он воплощается в образах слона или огненного пламени)/Древний кэшот
9/9+) Деватау/Деватау сотапан (букв. "духи, победившие водный поток")
Империя Нефритового императора:
1/1+) Стражник императора/Воин императора
2/2+) Лучник императора/Арбалетчик императора
3/3+) Яркан гаса/Буни гаса (духи-птицы загробного мира)
4/4+) Хонгса/Золотой Хонгса (золотая птица - это мифический лебедь (существо похоже на лебедя))
5/5+) Неак Та (духи-хранители местности, могут жить на возвышенностях и в водоёмах)/Шон Тинь (горный дух)
6/6+) Онг Кут (водяной дух, владыка обитающих в реке рыб, креветок, змей и т.д.)/Тхюй Тинь (дух - хозяин водной стихии)
7/7+) Кенарей/Киннари (существо имеет женское тело (изображается с голой грудью), при этом у нее птичий хвост)
8/8+) Страж Нефритового императора/Воин Нефритового императора
9/9+) Млинг (мланг, млинг)/Бёрлинг (Великая мудрая птица, способна вступать в контакт со стихиями, в том числе управлять водой)
Тайцы:
1/1+) Бандит/Накленг
2/2+) Стрелок/Лучник
3/3+) Пхи Сонг Нанг (женский призрак, который приманивает, а затем убивает молодых людей)/Пхи Поп (злобный женский дух, который пожирает внутренности человека)
4/4+) Боец муай-тай/Мастер муай-тай
5/5+) Амазонка Сиама/Амазонка-гвардеец
6/6+) Якха/Якша (разновидность природного духа; грозные воины)
7/7+) Небесный жрец/Жрец Линла́уна
8/8+) Чаотхи/Пхра Пхум Чаотхи (хозяин земли или места)
9/9+) Великий мастер муай-тай/Небесный мастер муай-тай
Троецарствие:
1/1+) Ополченец Троецарствия/Воин Троецарствия
2/2+) Эбу-гого (человекоподобные существа небольшого роста (до 1,5 м.))/Быстроногий эбу-гого
3/3+) Анггитай (кентавр исключительно женского пола, изображаемый с единственным рогом как у единорога)/Анггитай-лучница
4/4+) Молодой шаман/Шаман
5/5+) Тёмный шаман/Чёрный шаман
6/6+) Молодой Фаньянаг/Фаньянаг (змееобразный дух местности)
7/7+) Макара (морское чудище, частично крокодил, частично слон, частично дельфин; отвечает за погоду)/Священный макара
8/8+) Сангианг (существа-покровители людей, которые защищают их от злых Раджей)/Санген
9/9+) Гигантская рогатая змея/Падоху (гигантская рогатая змея (здесь - в длину 600 метров; не способна подниматься в высоту более 70 метров; обладает 100 000 очков здоровья (условный урон: 13 000 очков здоровья), но при этом параметр 'защита' у неё полностью отсутствует (существо не может быть наделено этим параметром в принципе; в отличие от других созданий категории 9+ не способно игнорировать "защиту" существ (ни в целом, ни часть)), ядом не обладает))
Племена Океании:
1/1+) Охотник/Воин
2/2+) Стрелок/Лучник
3/3+) Злючиха/Леяки (демоны-ведьмы, летающие по ночам в виде голов со свисающими внутренностями; днём леяки выглядят как обычные женщины; выдать их может разве что необычайно длинный язык и большие клыки)
4/4+) Воин рода/Воин племени
5/5+) Тигбалан/Тикбаланг (конеголовое создание по повадкам похожее на лешего)
6/6+) Жрец/Жрец племени
7/7+) Бунгиснгис (смеющийся циклоп с двумя большими клыками)/Буринкантада (саблезубый великан людоед)
8/8+) Буайя/Бувайя (гигантский крокодилоподобный демон собирающий души в свой заплечный сундук похожий на гроб)
9/9+) Победитель великанов/Легендарный герой
Империя Маджапахит:
1/1+) Ополченец Маджапахит/Воин Маджапахит
2/2+) Стрелок/Лучник
3/3+) Екек (вампироподобные существа, полулюди-полуптицы)/Матёрый екек
4/4+) Младший жрец/Жрец
5/5+) Лейяки (дух-оборотень)/Бута (злой дух)
6/6+) Тигр (воин)/Гвардеец
7/7+) Конный гвардеец/Конный гвардеец императора
8/8+) Воин-жрец Батара Ямадипати/Воин-жрец Бхадрешвара
9/9+) Отмеченный богом/Богоизбранный
Мадагаскарцы:
1/1+) Мадагаскарец-ополченец/Мадагаскарец-воин
2/2+) Мадагаскарец-стрелок/Мадагаскарец-лучник
3/3+) Пират/Корсар
4/4+) Младший жрец/Жрец (мадагаскарец)
5/5+) Пират Либерталии/Корсар Либерталии
6/6+) Квартимейстер/Капитан пиратов
7/7+) Корабль пиратов/Корабль Либерталии
8/8+) Великий жрец мадагаскара/Верховный жрец мадагаскара
9/9+) Вождь/Король-воин
Нанайцы:
1/1+) Исэлэн (духи-помощник в виде ящерицы)/Дябдян (дух в виде питона)
2/2+) Бусиэ/Бучилэ (злой дух, умеющий принимать облик человека, горностая, нитки, орнамента, цыпленка, иголки и так далее; ему приписывалось свойство помогать охотникам)
3/3+) Младший аями/Аями (зачастую духи предков)
4/4+) Дегдэр мари (дух с 'горелого места' в виде леопарда)/Дегдэр ярга (дух с 'горелого места' в виде барса)
5/5+) Эньеньялан (шаман - дословно переводится как 'человек, вдохновленный духами')/Таочини-сама (шаман)
6/6+) Хапун (болезнетворный дух в виде тигра)/Дусэ (болезнетворный дух в виде тигра; главный злой дух, вызывающий сумасшествие и сильные боли в сердце)
7/7+) Дуэнтэ сэвэн (таежный дух, обычно в виде медведя, помогает от разных заболеваний)/Дуэнтэ Эндурни (таежный дух-хозяин в виде медведя)
8/8+) Муэ мудурни ('водяной дракон'; болезнетворный дух)/Мудур (дух в облике небесного дракона, иногда изображается с львиной головой)
9/9+) Васыги-шаман /Касаты-тамзл (шаман)
Дополнительное создание категории 4+: Дярголь (дух в виде фантастического зверя - мелкие животные, размером не более кошки, но чрезвычайно свирепые)
Дополнительные создания категории 6+: 1) Адау дусэ (злой дух в виде тигра (женского рода)); 2) Кара ком - у алтайцев класс 'черных' шаманов; 3) Хэрми дусэ (дух-искуситель, похищающий души)
Дополнительное создание категории 8+: Дегбор дуэнтэ (дух-хозяин прибрежного льда, громоздящегося весной у берегов; может иметь внешний облик медведя или тигра)
Джунгалары:
1/1+) Укаиджана/Хлаканьяна (волшебный зяц-ласка)
2/2+) Джунгалар/Джунгалар-воин
3/3+) Заяц-оборотень/Ласка-оборотень
4/4+) Джунгалар-жрец/Жрец джунглей
5/5+) Илима/Ириму (оборотень-людоед барс/пантера)
6/6+) Боевой носорог/Наездник на носороге
7/7+) Мокеле-мбембе ('тот, кто останавливает течение рек' - по описанию похож на зауропода)/Боевой мокеле-мбембе
8/8+) Молодая импундулу/Импундулу (птица размером с человека с мощными крыльями, из кончиков которых вылетают молнии, когда она хлопает крыльями, слышатся раскаты грома; клюв импундулу кроваво-красного цвета, а перья - совершенно белые и контрастируют с ногами и клювом, однако в некоторых легендах говорится, что её тело покрыто перьями всех цветов радуги; эту птицу почти невозможно уничтожить, её можно только сжечь, чтобы она вновь не возродилась; волшебник, может превращаться в человека)
9/9+) Великий дух джунглей/Великое воплощение джунглей
Мару-мори:
1/1+) Кацумбакази/Китунуси (маленький народ, подобны феям)
2/2+) Мару-мори/Воин мару-мори
3/3+) Токолоши/Тиколоши (водяной дух похожий на карлика, может становиться невидимым как напьётся воды)
4/4+) Жрец мару-мори/Жрец воды и джунглей
5/5+) Дженгу (дух воды - красивая девушка похожая на русалку (с хвостом))/Дженгу-волшебница
6/6+) Гбахали (земноводное, напоминающее крокодила или варана, но гораздо крупнее - длиной от 7 до 9 метров и с более длинными конечностями; на спине три ряда зубцов, идущих вниз, мощный хвост и короткая морда со множеством больших зубов)/Боевой гбахали
7/7+) Нинки-нанка (чудовище напоминающее дракона, с крокодильим туловищем, рогатой головой, похожей на лошадиную, и длинной, как у жирафа, шеей с характерным гребнем; оно достигает огромных размеров - от 10 до 15 метров в длину)/Свирепый нинки-нанка
8/8+) Эмела-нтука (животное размером с саванного слона, коричнево-серого цвета, с тяжёлым хвостом, очень похожее на носорога. Эмела-нтука ведёт полуводный образ жизни, так как травоядно и кормится водорослями и растениями с сочными листьями)/Боевой эмела-нтука
9/9+) Молодой грутслэнг/Грутслэнг (аналог гигантского морского дракона/червя; питается слонами; строение: 'бездонная яма' (чудо-дыра))
Зузамби:
1/1+) Людоед/Воин зузамби
2/2+) Людоед-стрелок/Людоед-лучник
3/3+) Молодой асанбосам/Асанбосам (вампир и людоед, обладает железными зубами и железными когтями на ногах; живёт на деревьях, атакуя сверху, имеет красные налитые кровью глаза)
4/4+) Жрец людоедов/Жрец-людоед
5/5+) Охотик на людей/Священный охотник
6/6+) Матебеле (одноногий и однорукий огр)/Зимви (чудовище-людоед)
7/7+) Молодой айгамуча/Айгамуча (великаны-людоеды, похожи на людей, за исключением огромных рук и ступней и больших острых, как у медведя, клыков; глупы)
8/8+) Священный крокопотам зузамби/Священный зверь зузамби
9/9+) Вождь людоедов/Король большое брюхо
Олорунцы:
1/1+) Вабиликимо (существо маленького роста, примерно два расстояния от среднего пальца до локтя)/Мбирикимо
2/2+) Чируви (похож на человека разрезанного вдоль (одна рука, одна нога, один глаз, одно ухо))/Читови (у читови одна половина тела восковая)
3/3+) Охотник на монстров зузамби/Истребитель монстров зузамби
4/4+) Жрец олорунцев/Жрец Обаталы
5/5+) Ведьма-вампир/Пугающая ведьма (у этих ведьм изначально нет кожи, поэтому они красного цвета от обнажившихся мышечных тканей; чтобы быть менее заметными, они воруют кожу своих жертв и используют до тех пор, пока она не износится, как изнашивается одежда; перед тем как оседлать свою жертву, они снимают свою оболочку)
6/6+) Кикияон/Крылатый кикияон (пожиратель душ, напоминающий сову ростом с человека, но иногда передвигающийся на четвереньках, на задних и передних конечностях - острые хватательные когти; может иметь два крыла, размах которых достигает 6,5 метров)
7/7+) Королевский страж/Королевский воин
8/8+) Ловчий монстров/Королевский ловчий зузамби
9/9+) Король-колдун/Король-маг
Дагомейцы:
1/1+) Дагомеец/Дагомеец-воин
2/2+) Дагомеец стрелок/Дагомеец лучник
3/3+) Молодой ламламбо/Ламламбо (чудовище со светящимся в темноте телом крокодила и головой змеи на длинной шее)
4/4+) Молодой серпопард/Серпопард (животное с телом льва или леопарда и змеиной шеей)
5/5+) Ахоси/Мино (дагомейские амазонки)
6/6+) Слон/Боевой слон
7/7+) Молодой криосфинкс/Криосфинкс (сфинкс с телом льва и бараньей головой)
8/8+) Телохранитель вождя/Королевский телохранитель
9/9+) Вождь дагомейцев/Король-жрец дагомейцев
Вудуисты:
1/1+) Ходячий труп/Зомби
2/2+) Помощник хунгана/Оунси
3/3+) Костяной паук-конструкт/Умкову (чудовище, похожее на паука, которого призывает колдун, воссоздавая из костей умершего человека)
4/4+) Молодой конгамато/Конгамато (подобен птерозавру красной или чёрной окраски, с размахом крыльев от 4 до 7 метров)
5/5+) Колдун вуду/Бокор
6/6+) Мамба/Хунган
7/7+) Младшие лоа/Петра (злой дух)
8/8+) Молодой инканямба/Инканямба (гигантский крылатый угрь, или змей из Южной Африки, необыкновенно злобный и прожорливый; считается, что гнев инканямбы вызывает сезонные штормы; 'крылатый змей' взмывает в небо ежегодно в виде гигантского торнадо для поисков партнёра в брачный период, а проблески молний и гром считается сражениями двух самцов за сердце самки)
9/9+) Лоа/Великие лоа (не путать с Высшими сущностями)
Глава 8: Замки ч.4
1) Флот великого потока
2) Инженеры вечности
3) Технократия феникса
4) Рептилоиды
5) Десантные боты воентехмета
6) Воентехмет
7) Постулаторы великой тени
8) замок острова Калалини
9) Замок эльфо-котяр (элькотяр)
10) Славянское царство (замок 2)
11) Великое содружество (славян и братских народов)
12) Тяжёлые механизированные войска 'великого содружества'
13) Замок северных островов
14) Полесье
15) Земноморье
16) Крестьянский замок
17) Бродники
18) Орден тамплиеров
19) Замок Адъ
20) Кладбище танков
21) Замок турнирных бойцов
22) Замок 'монстров зияющей бездны'
23) Star engen Neotech
24) Бургунды
25) Антбарсы
26) Чернавы
27) Зверолики
28) Кутеасы
29) Лютодивы
30) Эльфы Вечности
31) Замок "Алтай"
32) Замок "Туран"
33) Замок гоблинов ледяных гор
34) Ллос и 'Ткачи яхонтовой тени хаоса'
35) Альдивы
36) Твари диких эльфов
37) Алвеусы и диалвы
38) Горные эльфы (подвид "эльфы Алтая"), Тундровые эльфы, Эльфы Синто, Эльфы Тянь
39) Эльфы солнца и эльфы прерий
40) Тамга и Казанжылкы (виды эльфов)
41) Тимуридский султанат
42) Расы антропоморфных насекомых
43) Милицменты
44) Антамехи
45) Капиталисты-государственники
46) Замок Вихря
47) Замок речных альдивов
48) Замок лютов
49) Замок эльфов-василисков
50) Замок серебряных эльфов
51) Замок эльфов звенящего ужаса волшебной ночи
52) Замок дэльнайтов Технохрама ЭМЭ
53) Кошачьи надвигающегося волшебства
Флот великого потока (культ философии воды и технологий):
1/1+) Воин флота/Воин воды
2/2+) Робоящерица -разведчик/Разведчик флота
3/3+) Воин великого потока/Беззвучный воин
4/4+) Служитель великого потока/Адепт великого потока
5/5+) Стрелок флота/Снайпер флота
6/6+) Мастер перемещений/Мастер порталов (имеет навык: сокрытие порталов)
7/7+) Шагоход великого потока/Катана великого потока
8/8+) Мастер великого потока/Мастер духа
9/9+) Строитель порталов/Армада порталов (перемещающееся строение, обладающее широкими способностями в маскировки (в том числе невидимость) и способное иметь вариативную "телесность")
дополнительное строение категории 8/8+: Сокол потока (летательный аппарат)/Сокол великого потока
Инженеры вечности:
1/1+) Клон/Боевой клон инженеров вечности
2/2+) Разведчик инженеров вечности/Бессмертное око
3/3+) Боец инженеров вечности/Модульный боец (позволяет заменив необходимые части тела снова ввести бойца в бой)
4/4+) Костюм переменчивой телесности/Боевой костюм переменчивой телесности
5/5+) Аэробайк/Аэробайк "Нанит вечности"
6/6+) Боевик инженеров вечности/Мастер личной линии времени (откатывает своё состояние в определённых пределах)
7/7+) Колосс инженеров вечности/Вечный колосс
8/8+) Жрец Вечности/Хранитель вечности
9/9+) Флагман инженеров вечности/Храм вечности
дополнительное строение категории 8/8+: Порталист изнанки (может открывать портал в ·изнанку)/Призыватель изнанки (раз в месяц может призвать существо изнанки категории 6+ в рамках ·дуэльного кодекса; имеет навык ·волшебство изнанки)
Технократия феникса:
1/1+) Боец технократии феникса/Солдат технократии феникса
2/2+) Кот-разведчик технократии/Кот технократии феникса
3/3+) Сокол технократии/Сокол технократии феникса
4/4+) Жрец феникса/Жрец технократии феникса
5/5+) Инженер технократии феникса/Артефактор технократии феникса
6/6+) Крылатая гвардия/Крылатая гвардия технократии феникса
7/7+) Танк технократии феникса/Аэротанк технократии феникса
8/8+) Механический феникс/Феникс технократии
9/9+) Воскрешатель технократии феникса/Крылатый властитель технократии феникса (может восстанавливать сработавшее ·воскрешение феникса, в том числе в массовом порядке; при повторном срабатывании и новой смерти может воскресить существо как-будто на нём было наложено воскрешение феникса; эффективность заклинание ·воскрешение феникса увеличена в 10 раз (в обычном случае 4 единиц духовной силы вложенные в заклинание "воскрешение феникса" дают эффект 40 здоровья (обычное воскрешение - 20) здесь умножить на 10); перезарядка для описанного в скобках не предусмотрена; имеет в наличии все заклинания школы ·волшебство яростного пламени плюс заклинание ·воскрешение феникса; особенности распределения параметров (уменьшено здоровье, свободные очки потрачены на интеллект и духовную силу): 2000 параметр ·здоровье; 1500 параметр ·интеллект; 2000 параметр ·духовная сила)
Дополнительное строение: Артефакт крылатого властителя (при постройки даёт каждому "Крылатому властителю технократии феникса" личный (привязанный) артефакт дающий +500 к параметру "интеллект")
Дополнительное создание категории 8+: Воительница феникса (крылатая)
Рептилоиды:
1/1+) Хамелион-разведчик/Разведчик рептилоидов
2/2+) Рептилоид/Рептилоид-мечник
3/3+) Крокодил/Крокодил рептилоидов
4/4+) Гончая рептилоидов (мутаящер)/Пожиратель рептилоидов
5/5+) Рептилоид-стрелок/Технорептилоид
6/6+) Крылатый рептилоид/Крылатый технорептилоид
7/7+) Великий крокодил рептилоидов/Великий технокрокодил рептилоидов
8/8+) Рептилоид-псионик/Покоритель рептилоидов
9/9+) Шатл рептилоидов/Боевой шатл рептилоидов
Десантные боты воентехмета:
1/1+) Минидроид воентехмета/Боевой минидроид воентехмета
2/2+) Курсант воентехмета/Курсант-штурмовик воентехмета (одев в подходящую экипировку можно получить вариативное существо класса 'штурмовик') - строение не эволюционирует
3/3+) Разведчик воентехмета/Разведчик мастер-дроидов
4/4+) Десантник воентехмета/Штурмовик воентехмета (пехота)
5/5+) Лекарь воентехмета/Боевой лекарь воентехмета (при эволюции до категории 6+: Силовой лекарь воентехмета)
6/6+) Бронированный штурмовик воентехмета (пехота)/Силовой штурмовик воентехмета
7/7+) Тяжёлый штурмовик воентехмета (пехота)/Элитный штурмовик воентехмета
8/8+) Транспортник воентехмета (аэрокосмические силы)/Десантный транспортник воентехмета
9/9+) Автономная боевая станция воентехмета/Автономная боевая станция 'Производитель силовой брони' (как и 'Матрица' из замка 'Личная дружина императора' (способная при наличии соответствующих чертежей производить существ класса 'Шквал-АРД') способен производить различные виды 'силовой брони')
дополнительное создание категории 7+: Штурмовой танк воентехмета
Воентехмет:
1/1+) Рабочий/Техник-ремонтник (при эволюции до категории 6+ получает значок 'Э' (эволюционировавший) - возрастают характеристики примерно до уровня похожих существ соответствующих категорий, плюс увеличивается производительность и появляется самостоятельность производимых действий (может чинить крайне сложные системы без подсказок)
2/2+) Охранник воентехмета/Военный полицейский воентехмета
3/3+) Конструктор/Инженер (при эволюции до категории 6+: Инженер-конструктор воентехмета)
4/4+) Инженер-разработчик/Конструктор воентехмета (при эволюции до категории 6+: Проектировщик перспективных систем)
5/5+) Артиллерийское орудие воентехмета/Пушка воентехмета
6/6+) Лёгкий танк воентехмета/Полицейский танк воентехмета
7/7+) ПВО-орудие воентехмета/Система защиты 'Купол'
8/8+) Осадный танк/Тяжёлый осадный танк воентехмета
9/9+) Тяжёлый транспортник воентехмета (аэрокосмические силы)/Летающий крейсер воентехмета класса 'Оплот'
Постулаторы великой тени:
1/1+) Шепчущий/Провозвестник
2/2+) Монах тени/Монах великой тени
3/3+) Воплощённая тень (тень воплощённая в облике человека, имеет около человеческие свойства и вариативную 'телесность')/Карающая тень постулаторов (категория 6+: Устранитель тени)
4/4+) Излечивающая тень/Исцеляющая тень
5/5+) Изменчивая тень/Многоликая тень
6/6+) Боевой монах великой тени/Постулатор
7/7+) Шагающий танк постуларторов великой тени/Шагающий танк 'Неотвратимая тень'
8/8+) Пронзающий/Крыло тени (авиация)
9/9+) Постулатор тени/Постулатор великой тени (жрец-волшебник-воин)
замок острова Калалини (остров смешения кошмаров, хаоса, зверей, надежды и фантазии, создан в своё время 'Кривдой Притворщицей' как недоброе, но притягательное место для детей и подростков):
1) Крыса Калалини/Крыса Среды
2) Собака друг человека/Собака Лоу
3) Кот-друган/Кот Калалини
4) Печальная душа/Зовущая душа
5) Человекоцифра/Цифра Калалини
6) Дух злобного зрителя/Дух злой опеки
7) Кот Сикамора/Кот четырёхсотен
8) Чёрные сирены/Сирены Калалини
9) Великий дух острова Калалини/Воплощение острова Калалини
дополнительное создание категории 6+: Дух острова Калалини
Уникальные духи острова 'Калалини': 1) коты 400 и Сикамор; 2) собака по имени Лоу; 3) крысы - Понедельник, Вторник, Среда, Четверг, Пятница, Суббота и Воскресенье' (Вторник (хороший); Среда (самая злая); Воскресенье (лучше всех остальных крыс)); 4) числа '6' и '4' (числа с человеческими чертами; 6 любит 4); девочка 'Круглые сутки' (или '24 часа'; 11 лет); девочка 80 часов (11 лет).
Известные герои острова Калалини: 'Джени'
Предыстория задумки: сегодня (31.10.19) послушал кавер "Мисато" с названием 'Calalini' (https://www.youtube.com/watch?v=2w03qJxWdPc). Почитав описание трека заинтересовался реальной историей лежащей в его основе. После некоторого времени поиска в интернете, решил собрать вышеописанный 'замок острова Калалини'.
ЗЫ: Цепанула меня сама эта история, название острова (и что это именно остров), а также "кот 400".
Замок эльфо-котяр (элькотяр):
1/1+) Дикий эльф/Эльфо-котяра
2/2+) Вестовой эльфо-котяр/Разведчик эльфо-котяр
3/3+) Лучник эльфо-котяр/Лучник-диверсант эльфо-котяр
4/4+) Воин эльфо-котяр/Воин-ветеран эльфо-котяр
5/5+) Наездник эльфо-котяр/Могучий наездник эльфо-котяр (при эволюции до категории 6+: Неотвратимый наездник эльфо-котяр)
6/6+) Матёрый воин эльфо-котяр/Воитель эльфо-котяр
7/7+) Жрица Анилы/Благословляющая жрица Анилы
8/8+) Жрец Терракота/Боевой жрец Терракота
9/9+) Великий эльфо-котяра/Князь эльфо-котяр
*раса была в своё время выведена "повелителем Хаоса" Терракотом из числа диких эльфов-кошачьих (эльфы неко-кошачьи)
**поклоняются "повелителю Хаоса" Терракоту и его жене Аниле 'Дух источника'
Славянское царство (замок 2; замок 1 получит название 'Кавалерия Cлавянского царства'):
1/1+) Служивый/Жандарм
2/2+) Дознаватель/Сыскарь
3/3+) Работник тайной канцелярии/Специалист тайной канцелярии (категория 6+: Оперативник тайной канцелярии)
4/4+) Чаровник/Чаровник царства (категория 6+: Чародей царства)
5/5+) Жрец/Жрец царства (категория 6+: Боевой жрец царства)
6/6+) Убийца тайной канцелярии/Тайный порученец
7/7+) Линкор/Броненосец
8/8+) ППШ (пилотируемый паровой шагоход)/ШУБА (шагоход управляемый боевой армейский)
9/9+) Светлый князь/Князь-жрец
Великое содружество (славян и братских народов):
1/1+) Рабочий/Техник-ремонтник
2/2+) Служащий внутренних войск/Военнослужащий
3/3+) Конструктор/Инженер
4/4+) Инженер-разработчик/Конструктор содружества
5/5+) Пехотинец содружества/Сержант пехоты общего назначения (не обладает механизированной бронёй)
6/6+) Полковой жрец/Жрец Перуна
7/7+) Боевая машина содружества/КОНЁК (кавалерийский огневой новый ездящий комплекс)
8/8+) ТУЗ-0 (ТУЗ - технический управляемый зверь)/ТУЗ-А (ТУЗ - танковый универсальный зверь; А - армейский (вид шагающих танков))
9/9+) Искра/Сварожья искра (аэрокосмический боевой истребитель-перехватчик)
Тяжёлые механизированные войска 'великого содружества':
1/1+) Минидроид-помощник/Минидроид-разведчик
2/2+) Дроид-ремонтник-01/Дроид-ремонтник-02
3/3+) Боевой минидроид/Боевой дроид
4/4+) Робот поддержки/Робот-симбиот (класс роботов специально разработанных для усиления боевых возможностей использующихся в 'великом содружестве' видов 'механизированной брони'; роботы класса 'симбиот', также способны действовать в автономном боевом режиме)
5/5+) Армейский лекарь/МАЛ (механизированный армейский лекарь)
6/6+) Волк-00 (военно-огневой личный комплекс (класс механизированной брони))/Волк-01
7/7+) Барс (боевой артиллерийский роботизированный суперкостюм (нечто среднее между механизированной бронёй и шагающим танком))/Барс-Ш (Ш - штурмовой)
8/8+) ТИГР (танк инновационный гвардейский разумный (управляется искусственным интеллектом))/ТИГР-МА (МА - многозадачный армейский)
9/9+) Медведь (многоцелевой единый десантный великий дредноут (класс боевого аэро-космического транспортника; при сокращении от слова 'великий' было оставлено 'ве', а мягкий знак был добавлен для законченности присвоенного серийного обозначения))/Медведь: Шатун (Шатун - штурмовой авианосец тяжёлый универсальный невидимый)
Замок северных островов:
1/1+) Житель северных островов/Северный мореход
2/2+) Лучник/Северный лучник
3/3+) Северный охотник/Северный воин
4/4+) Островной скальд/Северный скальд
5/5+) Северный барс/Семурв
6/6+) Северный медведь/Медведь бурана
7/7+) Северный друид/Друид Дагды
8/8+) Северная валькирия/Валькирия Фреи
9/9+) Мифическая северная бер-кошка; улучшения на выбор: Мать-кошка/Бер-отец
Полесье:
1/1+) Касна (касны - злые духи, действующие только стаей; напав на человека, они присасываются к нему как пиявки и доводят до смерти; чем больше жертва сопротивляется, тем сильнее и злее становятся касны, поскольку это их опьяняет)/Касна-одиночка
2/2+) Костомах/Кастамах (сгнившие до костей покойники, которые иногда встают из могил и пугают людей на кладбище)
3/3+) Дабрахож/Дабрахож-чаровник (в этом персонаже сочетаются качества домового, дворового, лешего, полевика; основная отличительная черта - может изменять свой рост и относится к человеку в соответствии с его поступками; как правило, дабрахожага можно встретить на перекрёстке и около деревьев с омелой, в полдень или в полночь; выглядит дабрахожы как человек, в чёрном, иногда в белом одеянии, причём его внешность и одежда всегда соответствуют тому времени, в котором рассказывают о встречах с ним)
4/4+) Озёрница/Азярніца
5/5+) Молодой падвей/Падвей (воплощение злого духа в образе ветра-вихря; категория 6+: Могучий падвей)
6/6+) Железная баба/Железная ведьма
7/7+) Пушчавік (хозяин ограниченных участков нетронутого леса (пущи); полностью поросший длинным мхом великан, враждебно настроенный по отношению ко всем из-за того, что люди постоянно вырубают лес; возможность спастись - это убегать, делая крутые повороты в разные стороны, поскольку пушчавік плохо видит, что происходит у него под ногами)/Пушчавік-воин (в отличие от не улучшенного Пушчавіка, обладает отличным зрением; по физическим возможностям также заметно превосходит собрата)
8/8+) Варгін/Кошачий царёк (от литовского 'varginti' - 'мучить', 'приносить мучения') - демонический кот, являющийся царёк кошачьего царства; огромного размера, с чёрной, как смола, блестящей шерстью, с горящими огнём глазами зверь, обладающий способностью внезапно появляться и исчезать даже при закрытых окнах и дверях; может втереться в доверие к человеку и поселиться в доме, но ничего хорошего это не приносит; варгін доводит хозяина до психического расстройства, заставляя его ссориться с родными и друзьями; когда человек доходит до полного физического и морального истощения, кот вызывает в его мозгу своим урчанием рой пчёл или бабочек, после чего жертва умирает в страшных мучениях)
9/9+) Костлявая с косой/Белая баба (белая баба - предвестница смерти; с виду молодая женщина, одетая в белое платье, как будто свадебное; столбом вырвавшись из земли, внезапно появляется перед тем, кому суждено умереть, и, откинув вуаль, показывает лицо мёртвой старухи)
дополнительное создание категории 7+: Жнец Гильтине (скелет с косой; дух-помощник богини Гильтине)
Земноморье:
1/1+) Лойма/Болотная лойма (злой дух, обитающий в лесах и болотах; выглядит как женщина со страшным лицом и распущенными волосами, которая цепляется к мужчинам, а также крадёт детей, оставленных без присмотра, заменив их своими)
2/2+) Рыба-людоед/Гигантская рыба-людоед
3/3+) Обдериха/Банник
4/4+) Гигантская медянка (ядовитая)/Медная змея
5/5+) Молодой капялюшник/Капялюшнік ((от белорусского капялюш - шляпа) - злое болотное существо-оборотень, обладающее свойствами блуждающих огоньков; категория 6+: Капялюшнік-морокун)
6/6+) Ужалки/Вужалкі (это дочери цара-вужа, прекрасные девушки со змеиным хвостом вместо ног; любимое их занятие - сидеть на старом дереве и расчёсывать золотым гребнем длинные волосы)
7/7+) Мелюзина/Королевская Мелюзина (женщина-фея/рыба/змея; изображение есть в иллюстрациях)
8/8+) Царь-уж/Цар-вуж (Цар-вуж командует всеми пресмыкающимися и ведёт их на зимнюю спячку в укромные места; по размеру он гораздо больше своих подданных, с чешуёй, отливающей серебром и золотом, а на голове - корона из маленьких золотых рожков; встретить змей во время такого перехода трудно, но если вдруг кому-то такое удастся, и он расстелит перед змеиным повелителем скатерть с хлебом-солью, то тот в знак благодарности сбросит один рожок)
9/9+) Малёк малімона (длина: 50 метров; 30 000 здоровья; защиты не имеет (но может быть ею одарён); может превратиться во взрослого 'Малімона' по истечении 3 лет жизни; приносится как обычное существо категории 9+; стоимость: 20 000 монет солнечного золота)/Малімон (по поверьям: огромная рыба, которая живёт в подземном море-океане, держит на своей спине всё Полесье и управляет разливами и засухой; в версии 'Мира Великого океана' длина рыбы уменьшена до 5 км.; обладает 200 000 очков здоровья (условный урон: 10 000 очков здоровья); защита 6000 единиц; приносится 1 раз в 3 месяца; стоимость: 100 000 монет солнечного золота)
Крестьянский замок:
1/1+) Хлевник/Овинник
2/2+) Вазила/Табунник
3/3+) Лізун (пугало, живущее в огороде или в колодце, которое своим длинным языком может лизнуть непослушного ребёнка до крови)/Демонический лизун (бродячее; обладает демоническим преображением; запросто может убить человека)
4/4+) Ржаница/Полуденница
5/5+) Могильный страж деревни/Чаргав (буквально "стоящий в конце очереди"; в мифологии последний из числа похороненных, в обязанности которого входит защищать деревню от Смерти, как можно дольше отсрочивать её приход)
6/6+) Апивень (дух пьянства; существо небольшого роста с тёмной редкой шерстью, со свиным рыльцем, маленькими рожками и копытцами на ножках)/Бадзюля (дух пьянства и бродяжничества; выглядит как страшная пожилая женщина со следами хронического пьянства)
7/7+) Рожаница/Матрона (духи помощники Рода и богинь-рожаниц)
8/8+) Богатырка/Поленица
9/9+) Богатырь-селянович/Сын матери сырой земли
дополнительное создание категории 2+: Пячурнік (добрый дух из-под печки, который помогает хозяевам дома; на глаза не показывается, но любит, чтобы ему оставляли угощение; выглядит как кот, только ходит на задних лапах)
Бродники:
1/1+) Борднич-воин/Бродник-воин
2/2+) Козак/Казак (конник)
3/3+) Разведчик/Пагубщик
4/4+) Бродник-пират/Ушкуйник
5/5+) Бродник-жрец/Полевой жрец
6/6+) Пластун/Характерник
7/7+) Старшина/Атаман (конник)
8/8+) Бродник-богатырь/Богатырь вихря (богатырь на крылатом коне)
9/9+) Гетман/Тьмун (конник)
Орден тамплиеров:
1/1+) Копейщик/Воин веры
2/2+) Лучник/Арбалетчик
3/3+) Жрец/Жрец ордена
4/4+) Меч учения/Рыцарь ордена (пеший)
5/5+) Убийца ордена/Ассасин ордена
6/6+) Темплар/Темплар-миссионер (конные)
7/7+) Казначей/Архитектор влияния
8/8+) Палладин ордена/Трёхсутьный палладин
9/9+) Магистр Тевтата, Велеса* и Илу-Ваала/Грандмастер ордена
*здесь имеется в виду Тевтонский Велес
Замок Адъ:
1/1+) Свинорыл/Бес
2/2+) Продавший душу/Нечестивец
3/3+) Бесёнок-дух/Бесплотный бес
4/4+) Чёрт/Чёрт-оборотень
5/5+) Младший демон ада/Демон ада
6/6+) Истязатель грешников/Адский надсмотрщик
7/7+) Адский посланник/Рыцарь ада
8/8+) Демонесса Астартары/Наложница Илу-Ваала
9/9+) Архидемон Ада/Младший князь Ада
дополнительное создание категории 4+: Адская наложница (категория 6+: Жрица Астартары)
Кладбище танков (нельзя выбрать при создании персонажа; всего в замке доступно 13 созданий):
6+) Призрак не воплощённого кладбищенского цукумогами-танка (может воплотиться при достаточном количестве строй материала для создания танка)
6+) Зомби кладбища танков
6+) MTLS-1G14 (аббр. от Medium Tank Light Series, с англ. - 'средний танк лёгкой серии'; спаренная 37-мм автоматическая пушка)
6++) ИС-2-II (двуствольный танк)
6+++) ИС-3-II (двуствольный танк)
7) СТ-II (двуствольный танк)
7+) Landkreuzer P. 1000/2 'Ratte' (1000 тонный двуствольный танк)
7++) Landkreuzer P. 1500/2 "Monster" (1500 тонный танк)
7+++) Monster Tank 'Kaput' (модификация (изменение тёмной силой) танка P. 1000 'Ratte')
8) Chieftain MK.6Х-2 'Одержимый' (двуствольный модификация(изменение тёмной силой) 'Одержимый')
8+) КВ-4-2 'Ревенант' (двуствольный модификация (изменение тёмной силой) 'Ревенант')
8+++) Batchatilion 25t-2 'Дракула' (двуствольный модификация (изменение тёмной силой) 'Дракула')
9/9+) Воплощения кладбища танков/Вундерва́ффе
Замок турнирных бойцов:
1/1+) Борец/Боец (категория 6/6+: Качок-чемпион/Злой русский)
2/2+) Боец пьяного стиля/Воин пьяного стиля (категория 6/6+: Чемпион пьяного стиля/Пьяный мастер)
3/3+) Страж правопорядка/Спецназовец (категория 6/6+: Элитный спецназовец/Знаток тайных техник)
4/4+) Мастер искусств (боевых)/Мастер боя (категория 6/6+: Мастер (мускулистый боец в кимоно без рукавов)/Тёмный мастер)
5/5+) Кибер-воин/Ниндзя-робот (категория 6/6+: Элитный ниндзя-робот/Ниндзя-техновол (техно-волшебный боевой робот))
6/6+) Ниндзя/Шиноби
7/7+) Демон ночи/Ген ночи
8/8+) Череп Молотобоец (полуголый самурай гигант с молотом)/Имперский молотобоец (тоже самое, но ещё более мускулистей, а одежда несколько более изощрённая чем у предыдущего)
9/9+) Красный командор/Красный командарм
Замок 'монстров зияющей бездны':
1/1+) Бурый крыскин/Чёрный крыскин (категория 6/6+: Крысолюд Лэнга/Ужасающий крысолюд Лэнга (ездит на гигантской уродливой крысе))
2/2+) Преображённый дикий пёс/Преображённый волк (категория 6/6+: Пёс Лэнга/Волк Лэнга)
3/3+) Пищевой Раб/Ездовой Раб (категория 6/6+: Раб-надсмотрщик/Погонщик Рабов (на шилопауке))
4/4+) Молодой шоггот/Шоггот (категория 6/6+: Высокоразвитый шоггот/Шоггот Ньярлатхотепа)
5/5+) Молодая птица Лэнга/Птица Лэнга (категория 6/6+: Молодая птица Шантак/Птица Шантак)
6/6+) Серая Молодь/Тёмная молодь
7/7+) Мумия зияющей бездны/Мумия Лэнга
8/8+) Гуг/Надзиратель Хокрафта
9/9+) Всадник ужаса/Дансотх Ужас
дополнительные создания категории 6+: 1) Тощий Всадник Ночи; 2) Ленгский Паук
дополнительное создание категории 8+: Бледный Призрак
Star engen Neotech:
1/1+) Беспилотник/Беспилотник Неотех (категория 6/6+: Боевой дрон Неотех/Тяжёлый боевой дрон Неотех)
2/2+) Служащий Неотех 1 категории/Служащий Неотех 2 категории (категория 6/6+: Механик Неотех/Лекарь-механик Неотех)
3/3+) Конструктор/Инженер (при эволюции до категории 6+: Инженер-конструктор Неотех)
4/4+) Беспилотный мотоцикл/Мотоцикл Неотех (категория 6/6+: Боевой мотоцикл Неотех/Боевой всепроходимый мотоцикл Неотех "Турбо-Н" (сокращённое название "Турбо-Н"; Н - Неотех)
5/5+) Охранник Неотех/Солдат Неотех (категория 6/6+: Пехотинец Неотех/Десантник Неотех)
6/6+) Лёгкий армейский вертолёт автоматизированный 'Лава'/Лава-2K
7/7+) БМД-Л "Коробок" (БМД-Л: боевая машина десанта лазерная)/БМД-Л "Пенал"
8/8+) БП "Навал" (БП: боевая платформа (разновидность танка))/БП "Цунами"
9/9+) Корабль подавления "Star engen" (аэрокосмический)/Star engen-Z
Дополнительное строение: Транспортные боксы к "Star engen-Z"
Дополнительные создания категории 7/7+: 1) Преображённый/Герой Неотех; 2) Колёсный техновол Неотех/Парящий техновол Неотех
Дополнительное создание категории 8/8+: 1) ПАДД (Паук: артилерия двухствольная десантная)/ПАЧД (Паук: артилерия четырёхствольная десантная)
Бургунды:
1/1+) Уругунд/Бургунд (воины; 6/6+: Триарий Бургундии/Ариман)
2/2+) Лучник/Арбалетчик (6/6+: Элитный арбалетчик/Рунный арбалетчик)
3/3+) Белая женщина/Берта (жреческий орден дев-воинов; 6/6+: Призрачная охотница/Дикая охотница (всадница; может летать))
4/4+) Младший жрец/Жрец (6/6+: Святитель/Пресвитер)
5/5+) Морской чёрный лев (другое название: 'Лев лилий' (родовое имя создания); живёт как под водой, так и на суше)/Лев бургундии (6/6+: Леомар (животное-полуоборотень - может становиться антропоморфным, разумно) /Священный леомар (получает владение волшебством))
6/6+) Гун бера/Гун Бёра (всадник)
7/7+) Орей/Арий (вид жрецов бургундцев)
8/8+) Герой Бургундии/Герой Гундобада (Гундобад - древний (с силой "небожителя"), покровитель бургундии и бургундов)
9/9+) Великий охотник/Посланник Тюра (Тюр - верховный бог бургундцев, при этом не является богом-творцом (которого бургундцы не имеют и не почитают))
Антбарсы:(замок антов-котолаков; поклоняются богиням Линэль (богиня убийц), Нинель (богиня волшебства и кошек) и Эль (богиня перевоплощений; Линэль, Нинель и Эль являются сёстрами), а так же богу Наргмеж Ирбарс)
1/1+) Антабарс/Антбарс-охотник (6/6+: Меняющий облик/Убийца антбарсов)
2/2+) Антбарс-страж/Антбарс-воин (6/6+: Антлат/Калантырь)
3/3+) Младшая жрица антбарсов/Жрица антбарсов (6/6+: Жрица трёхсестёр/Линиэль (название жриц Линэль, Нинель и Эль))
4/4+) Рослый антбарс/Силач антбарсов (Антбарс-гигант/Горный рык (или 'горык'))
5/5+) Благословлённый воин/Воин-жрец (6/6+: Антбарс кошмара и хаоса/Воитель предтечей)
6/6+) Волшебник граней и межей/Волшебник антбарсов
7/7+) Котолак-веретник/Котолак-чернокнижник
8/8+) Навий антбарс (воин-волшебник с упором в воина)/Навьевит
9/9+) Самородок корней гор/Яхонтовый антбарс
Чернавы:
1/1+) Призрачный сокол/Потусторонний сокол (6/6+: Сокол навьей тьмы/Сокол беспроглядной тьмы)
2/2+) Порождение навьей тьмы/Порождение чёрной реки (6/6+: Монстр чёрной реки/Могучий монстр чёрной реки)
3/3+) Послушница нави/Посвящённая нави (6/6+: Жрица тёмной нави/Жрица Чернавы)
4/4+) Русалка тёмных вод/Русалка омута (6/6+: Русалка чёрной реки/Русалка Чернавы)
5/5+) Малый стихиаль чёрного песка/Стихиаль чёрного песка (6/6+: Большой стихиаль чёрного песка/Могучий стихиаль чёрного песка)
6/6+) Чародей чёрной реки/Чародей чёрной ямы
7/7+) Витязь навьей тьмы/Воин Черномора
8/8+) Тёмный велет/Волот чёрной скалы
9/9+) Вран/Ворон Воронович
Зверолики:
1/1+) Молодой неврий/Неврий (народ люди которого способны превращаться в волков; 6/6+: Неур-воин/Неур-воитель)
2/2+) Кинокефал/Молодой псиглавец (6/6+: Псиглавец-ворожей/Псиглавец-волшебник)
3/3+) Прометий/Кентавр (6/6+: Молодой коневрусь/Коневрусь (кентавр-единорог))
4/4+) Стальная птица/Медная птица (6/6+: Панфиръ/Витаръ - мифическая птица перья которой режут кость, камень и всякое железо)
5/5+) Урса/Урсус (раса разумных антропоморфных медведей, входящая в сообщество 'звероликов'; 6/6+: Урсус-боец/Урсус-шатун)
6/6+) Галестери/Гилистери (похожее на вепря животное с огромной пастью)
7/7+) Фоха/Фокиа (морской бык, огромный и необыкновенно сильный)
8/8+) Грипсось (огромная птица собирающая крыльями зорю)/Грипсось-вештица (обращается в прекрасную женщину-волшебницу с частично демонической сутью)
9/9+) Аркуда/Аркудеасъ (то же самое что 'Котеасъ/Кудеасъ', но вместо кошачьего медведь)
Дополнительное создание категории 6/6+: Могучий носорог/Аруи Ариси (сабельный двуроговый носорог)
Кутеасы:
1/1+) Рысь/Северная рысь (6/6+: Матёрая лворысь (помесь рыси и льва; в данном случае 'волшебное животное')/Могучая лворысь)
2/2+) Барс/Матёрый барс (6/6+: Гигантский тигробарс/Чубарый тигр)
3/3+) Молодой охлати/Охлати (человек с обличаем льва) (6/6+: Охлати-жрец/Охлати-волхв)
4/4+) Молодой лантикусъ/Лантикусъ (лев с человеческой головой) (6/6+: Реконохъ/Ареконохъ (мифическое животное с телом льва и лицом человека; в данном случае 'волшебный зверь'); при нахождении соответствующего строения можно улучшить до категории 7/7+: Мардихонь/Мартиарь (в оригинале (у Беловой) вместо "и" написано "i" с дмумя точками (или скорее отзеркаленое "j"); "мантикора с человеческим лицом))
5/5+) Молодой тигрис/Тигрис (6/6+: Тигрыс/Тигрыс (полулюди-полутигрорыси; в оригинале (Белова О. В. Славянский бестиарий: Словарь названий и символики. М., 2001.) полулюди-полупсы)
6/6+) Баабыр/Бабръ (священный зверь богини 'Сибирь'; тигр, полосатый, королевский, царский тигр, 'лют', 'лютый')
7/7+) Грипсъ (Грифонесъ)/Грипфал (так же: 'Фрыгал'; мифические сушества сочетающие в себе черты льва и орла; в данном случае, более сильная ('продвинутая') версия грифона)
8/8+) Макрови/Макровите (люди имеющие черты льва (не антропоморфные львы, а люди имеющие именно определённые черты льва), высотою 12 локтей (порядка 6 метров))
9/9+) Котеасъ (название 'кошки' у Беловой О. В. в 'Славянский бестиарий: Словарь названий и символики. М., 2001.'; в данном случае 6 метровый волшебный антропоморф со специфичными силами (не волшебник))/Кудеасъ (полувоин-полукудесник 'кутеасов')
Дополнительные создания:
1: 6/6+) Молодой фитарась/Фитарась (в оригинале перед 'арась' буква 'фита'; зверь с чертами льва, оленя и змеи; основа львиная, шерсть козья, на голове мощные рога, хвост яко змеи лют и свиреп; в данном случае 'волшебный зверь')
2: 5/5+) Молодой мраволвъ/Мраволвъ (6/6+: Чёрный мраволев (полулев-полумуравей)/Красный мраволев)
3: 5/5+) Тигр-омар/Тигролобстер (6/6+: Пластичный тигролобстер/Матёрый тигролобстер)
Лютодивы:
1/1+) Молодой блемий/Блемий (безголовый человек с лицом на туловище; 6/6+: Аримофей-воин/Аримофей-воитель)
2/2+) Целенофаи (люди, кожа которых похожа на рыбью чешую)/Целенофаи-рыболов (6/6+: Латный целенофаи (чешуя приобретает плотность лат соответствующей категории)/Страж вод)
3/3+) Молодой корнути/Корнути (рогатые люди с конскими хвостами; 6/6+: Корнути-чароит/Корнути-чаровит)
4/4+) Молодой вереслон/Вепреслон (зверь объединяющий черты льва и вепря) (6/6+: Гигантский вепреслон/Могучий вепреслон)
5/5+) Гигантский рукастый червь/Пилозубый рукан (6/6+: Гигантский рукан/Рукан-пожиратель)
6/6+) Змеиный конь (могучий конь; волшебное животное; волосы из хвоста коня превращаются в змей)/Виелонов конь
7/7+) Катоблеп/Долезря ((в оригинале вместо 'е' буква 'ять'; мифический зверь сжигающий своим дыханием всё живое, ростом с лошадь, у него чёрная шкура, слоновый хвост, кабаньи клыки и длинные острые рога, враждует с василиском)
8/8+) Осилк/Асилк (пещерно-лесной силач-великан)
9/9+) Могучий драколют (волшебник; Драколюты - жестокая раса антропоформных драконов (размером от малого, до среднего дракона, но в любом случае не менее 4 метров роста))/Великий драколют
Дополнительное создание: 5/5+) Тарандъ (животное похожее на тельца, меняет цвет как хамелион)/Большой тарандъ (6/6+: Волшебный тарандъ/Могучий тарандъ)
Замок эльфов вечности*:
*нельзя выбрать при создании персонажа; эльфы Вечности условно бессмертны - могут погибнуть от материала не ниже адаманта (в противном случае воскрешаются в "Чертогах Вечности"); при этом к своему условному хозяину возращаются, при его желании и взамен новых своих сородичей (а так же при отсутствии божественного, или иного значимого вмешательства); после смерти "эльфы Вечности" сохраняют память, но теряют уровни, заклинания и прочее т.п., но при этом они сохраняют полученную ими категорию при жизни и до 8 выбранных ими "защищённых навыков" (+ навыки положенные им в соответствии с их текущей категорией и типом)
6+) Эльф энтропии
6+) Эльф негэнтропии
6+) Инфоэльф (информационный нематериальный эльф)
6+) Непоколебимый эльф (воин)
6+) Восстанавливающий связи
6+) Волшебник потока
7/7+) Младший истинный эльф/Истинный эльф
8/8+) Бессмертный единорог (на манер "эльфов Вечночти")/Единорог вечности
9/9+) Изначальный/Эльф Прародительницы
Пантеон эльфов Вечности:
1) богиня "Вечность"
2) Бог "Архетип" и богиня "Истина" (непосредственные главы пантеона; номера 2 и 3 порождены непосредственно богиней "Вечность"; родители богини "Константа"; возможности немного превышают возможности богов пантеона под номером 2)
3) Поток (пол вариативен), Перманентность (пол: мужской), Связь (пол: женский), Нерушимость (пол: мужской) (обладают возможностями обычного сильного бога)
4) Константа (жена Потока, мать Энтропии (пол: женский) и Негэнтропии (пол: мужской)), Континиум (пол: женский; дочь: "Перманентности" и "Связи"; жена "Нерушимости", мать "Иморталити" (пол: женский) и "Информации" (пол: женский)) (обладают возможностями обычного бога)
5) Энтропия, Негэнтропия, Иморталити, Информация (обладают возможностями обычного бога)
Боги пантеона сторонятся войн и конфликтов пантеонов (и им сходных), а так же не стремятся увеличивать численность своих потомков.
Замок Алтай:
1/1+) Олень/Матёрый олень (Олень-покровитель/Священный олень Алтая)
2/2+) Барс/Ирбис (Барс-покровитель/Священный барс Алтая)
3/3+) Молодой Медведь/Медведь (Медведь-покровитель/Священный медведь Алтая)
4/4+) Скиф-всадник/Воин-хунну алтая (6/6+: Воитель-ойрат/Воитель-джунгар)
5/5+) Огромная лягушка/Гигантская лягушка (6/6+: Железная лягушка/Священная лягушка)
6/6+) Йерсу тос (дух земли-воды/горный)/Тос Алтая
7/7+) Дух-хозяин места/Ээзи
8/8+) Скифская принцесса/Принцесса Алтая
9/9+) Каан/Каан Алтая
Замок Туран:
1/1+) Туранец-охотник/Туранец-воин (6/6+: Воин тура/Воитель тура)
2/2+) Туранец-стрелок/Туранец-лучник (6/6+: Ыгыт стрелок колесничий/Воитель золотой колесницы)
3/3+) Воин лесов/Туранец-тотемист (6/6+: Воитель-анималист/Воитель-перевёртыш)
4/4+) Туранец-всадник/Всадник-налётчик (6/6+: Ыгыт-всадник/Прославленный ыгыт)
5/5+) Сноровистый ассасин/Искусный ассасин (6/6+: Могучий ассасин/Мастер ассасин)
6/6+) Воин пегаса/Ыгыт всадник пегаса
7/7+) Богатырский конь/Разумный богатырский конь
8/8+) Живая башня/Тура
9/9+) Тур-титан/Крепостной тур-титан
Гоблины ледяных гор:
1) Гоблино-гном/Гоблино-гном воин (6/6+: Рунный гоблин/Рунный мастер гоблинов)
2) Дух гоблин/Призрачный гоблин (6/6+: Гоблин-тень/Гоблин-ассасин)
3) Наездник на пауке (гоблин)/Лучник-наездник (Гоблино-паук ворожей (Гобук)/Гобук-волшебник)
4) Гоблин Мастер меча/Гоблин рыцарь (6/6+: Гоблин-чемпион/Гоблин-палладин)
5/5+) Молодой багбир (здоровый антропоморфный гоблино-медведь)/Багбир (6/6+: Багбир-наёмник/Багбир-воин)
6/6+) Ледяной гоблин-гигант/Ледяной демон-гоблоид
7/7+) Прожорливая тень ледяных гор/Ужас ледяных гор
8/8+) Принцесса гоблинов/Принцесса ледяных гор
9/9+) Король-лич гоблинов/Король-демон леденящей смерти
Ллос и 'Ткачи яхонтовой тени хаоса':
Ллос - Королева пауков, Владычица Ям, демонических сетей, Ткачиха Хаоса. Некогда была одной из бессмертных правительниц своеобразной расы совмещающей в себе признаки дроу, тёмных эльфов и эльфов тени. Но в определённый период своей жизни подверглась сильному влиянию богинь 'Тиамат' и 'Страсты'. После чего свернула на путь возвышения в роли тёмной богини эльфов, пауков, тьмы, бездны и хаоса. Ткачиха Хаоса и Владычица Ям, это были титулы, которыми её наградили богини 'Страста' и 'Тиамат'. В дальнейшем 'Ллос' показала себя в виде крайне двойственной и эмоционально-хаотичной, но в то же время весьма организованной, богини. С одной стороны она привлекала под своё крыло самые различные расы эльфов. А с другой, занималась активным этногенезом своей новой расы, получившей название 'Ткачи яхонтовой тени хаоса'. Название 'Ткачи яхонтовой тени хаоса' было выбрано 'Ллос', для создания базы идеологического отгораживания своего детища, от возможности его дальнейшего сползание в лоно хаоса, дезорганизации и разрушения. Характеристика личности: двойственна, хаотична, умна, порочна, зла и жестока. Последний из титулов, которым 'Ллос' уже наградила сама себя, был титул 'Владычица забытых перекрёстков'. В котором она скрыла свою любовь к ловли душ, стоящих на перепутье выбора своей дальнейшей судьбы.
Замок 'ткачей яхонтовой тени хаоса':
1/1+) Дозорный/Разведчик (6/6+: Страж клана/Воин клана)
2/2+) Дева-убийца/Дева теней (6/6+: Ловчая тень демонических сетей/Тень-ловчая клана)
3/3+) Молодой паук-монстр/Паук-монстр (6/6+: Паук яхонтовых пещер тени хаоса/Гигантский паук Ллос)
4/4+) Новообращённый ассасин/Ассасин (6/6+: Клинок яхонтовой тени хаоса/Ассасин клана)
5/5+) Младшая жрица/Жрица (6/6+: Старшая жрица/Жрица клана)
6/6+) Дроу-воительница (у 'ткачей яхонтовой тени хаоса' 'дроу' именуются только пауко-тавроиды)/Дроу клана
7/7+) Жрица наслаждения и боли/Жрица Ллос
8/8+) Молодой вилварин (изменённые младшие братья 'Безликих')/Вилварин
9/9+) Ткачиха Ллос (изменённая дроу)/Ткачиха яхонтовой тени хаоса
Альдивы.
Альдива - богиня-прародительница одноимённой расы альвов-дивов (альдивы). Дочь бога 'Див' и богини 'Яакаме'.
Замок альдивов (раса совмещающая в себе корни альвов и дивов; нельзя выбрать при создании персонажа):
6/6+) Молодая дивожонка/Дивожонка
6/6+) Духодив/Русальдив
6/6+) Рыкарь альдивов/Рыкарь красного солнца
6/6+) Выдра русальдивов/Боевая выдра русальдивов
6/6+) Куница русальдивов/Ездовая куница альдивов
6/6+) Альдив-ремесленник/Альдив-мастеровой
7/7+) Молодая берегиня альдивов/Берегиня альдивов
8/8+) Огромный яхонто-малахитовый ящер/Древний яхонто-малахитовый ящер
9/9+) Альдкам/Альдкама Аурэ (полуматериальное антропоморфное волшебное создание с зачатками божественности; в том числе обладает по умолчанию навыком 'кудесничество времени' и способностями открытия порталов в 30 миров/планов (огня, воды, воздуха, природы, растений, льда, подземье, сна, сонави, зазеркалья, астрала, ноосферы, ситхов, Нифельхейм, навь, ирий, аннун, кошмара, музыкальный, художественный, инферно, пекло, мир Духов, мир творящего тумана, хелл, Фиэрфален, инфернального кошмара, бескрайний космос (план), техно-план, сказку))
Дополнительное создание категории 7/7+: Археоласка русальдивов (волшебная крылатая летающая ласка)/Лесной охотник альдивов (существо с расширенными и улучшенными способностями)
Таёжные альдивы (они же 'тигровые альдивы' - называются так из-за наличия тигрового окраса, хвоста и когтей, а также ушей вариативной формы, из числа присущих кошачьим; название 'таёжные' получили из-за того, что у этой расы достаточно часто случается рождение детей не тигрового, а иных кошачьих окрасов, при этом предпочитают природу близкую таёжной, правда вполне комфортно себя чувствуют и в иных условиях):
1/1+) Выдра с непробиваемой шкурой/Охотничья выдра альдивов (6/6+: Выдракул-охотник (антропоморфная выдра с элементами акулы)/Выдракул-воин (союзники/помощники 'таёжных альдивов'))
2/2+) Молодой таёжный дух/Таёжный дух (6/6+: Хранитель тайги/Могучий хранитель тайги)
3/3+) Молодой таёжный альдив/Таёжный альдив (6/6+: Боец таёжных альдивов/Убийца таёжных альдивов)
4/4+) Дозорный таёжных альдивов/Страж таёжных альдивов (6/6+: Воин таёжных альдивов/Воитель таёжных альдивов)
5/5+) Младший жрец таёжных альдивов /Жрец таёжных альдивов (6/6+: Учитель мирного хищника/Жрец Яртигрума (Яртигрум - бог альдивов покровительствующий пути 'пьяного просветлённого пацифиста', но порою предстающего также и в виде бога 'неодолимой ярости'))
6/6+) Соболь таёжных альдивов/Ездовой соболь таёжных альдивов
7/7+) Молодой кайгсатр (таёжный альдив гигант с дополнительными чертами касатки)/Кайгсатр
8/8+) Богатырка таёжных альдивов/Крылатая богатырка таёжных альдивов
9/9+) Тайгкам/Князь таёжных альдивов
Альдивы муссонов (как правило муссонный и субтропический климат; с внешностью в её условно 'человеческой части'* похожей на широкий разброс азиатской/монголоидной внешности присущей нациям живущим по восточную сторону уральских гор и вплоть до китая с японией (т.е. включая: киргизов, казахов, монголов, корейцев, а также народы входящие в РФ); в животной же части 'альдивы муссонов' носят элементы самого широкого спектра животных, правда общее влияние животных элементов на их внешность, по общему правилу, серьёзно уступает подобному у 'таёжных альдивов'):
*т.е. помимо животных и связанных с дивами элементов, а также некоторой красоты присущей всем альвам; плюс нельзя забывать и о сильном родстве альдивов различным воплощениям стихий, так как, и дивы, и альвы являются в определённой мере родственниками стихийных духов
1/1+) Молодой дивокотяра/Дивокотяра (6/6+: Шаман/Камышовый шаман (союзники 'альдивов муссонов'))
2/2+) Гончая лисица альдивов/Гончая лисица альдивов муссонов (6/6+: Ездовая лиса альдивов муссонов/Боевая ездовая лиса альдивов муссонов)
3/3+) Переярок/Искатель альдивов муссонов (6/6+: Ловчий альдивов муссонов/Барский ловчий)
4/4+) Охотник альдивов муссонов/Хищник альдивов муссонов (Воителей альдивов муссонов/Хищник-воитель)
5/5+) Чаровник/Чародей (6/6+: Боевой чародей альдивов муссонов/Мастер-чародей)
6/6+) Боец Тао (альдив-панда (и красная и обычная; красные больше с уклоном в воров и убийц); )/Мастер боевого Тао (Тао (придуманное течение) - 'путь' по некоторым признакам схожий с 'Дао' и 'До', ориентированный на оперирование некой гипотетической энергией высшего разума, управляющего вселенною, но в отличие от ранее упомянутых путей, серьёзно связанный с практиками шаманизма, подвергнувшимися изменениям и влиянию различных иных философских и волшебных практик; Тао частично связано с 'абсолютом', но при этом намного более связано со 'сказкой', 'былью' и 'тайной', а также с различными стихиями, и животным миром (вплоть до 'Предвечных'))
7/7+) Дракон субтропиков/Дракон муссонов
8/8+) Титаниум субтропиков/Титаниум альдивов муссонов
9/9+) Лесной барин (альдив-бурый/чёрный медведь (и их вариации, к примеру: кадьяк; при этом изредка встречаются и белые медведи (с вариациями), но это всё же весьма редкий случай))/Медвежий князь Специальное строение позволяющее улучшать 'Хищников-воителей' до существ категорий 7+: Витязь альдивов муссонов.
Тропические альдивы (схожи по устройству внешнего облика с 'альдивами муссонов', но в 'человеческой части' идут отсылки к северо-американским и латиноамериканским индейцам):
1/1+) Молодой карликовый скорподив (Скорподивы - союзники тропических альдивов)/Карликовый скорподив (6/6+: Регенерирующий скорподив/Бронированный скорподив; скорподивы полконяются создателю расы 'Куатлю' и его жене 'Аспиде Василиске' - в следствие чего среди расы 'скорподивов' хитиновые пластины, как правило, носят характер дополнительных наростов, находясь над 'ящеровой кожей', кроме прочего у расы 'скорподивов' нередки признаки, которые свойственны змеям)
2/2+) Молодой ягуаровый альдив/Ягуаровый альдив (6/6+: Мастер стиля яростного ягуара/Хагуарес)
6/6+) Молодая дивия кошандарун скорха/Дивия кошандарун скорха
7/7+) Малый пернатый змей альдивов/Пернатый змей альдивов
9/9+) Барин тропических альдивов/Князь тропических альдивов
Пункты 3-5,8, а также дополнительное строение, такие же, как у 'альдивов муссонов', но с поправкой на расу.
Экваториальные альдивы (схожи по устройству внешнего облика с 'альдивами муссонов', но в 'человеческой части' их цвет кожи варьируется от эбенового и иссиня-чёрного, до цвета кожи схожего с 'эльфами нави'):
1/1+) Молодой карликовый диврахн (Диврахны - союзники экваториальных альдивов; дальние родственники расы 'арахна', которых, к примеру, можно увидеть в составе расы 'дроу'; диврахны поклоняются создательнице расы 'Тётушки Нэнси', которая впервые создала их в рамках осуществляемого ей покровительства 'подземных эльфов')/Карликовый диврахн (6/6+: Алхимик диврахнов/Ведун-алхимик диврахнов)
2/2+) Молодой карликовый слоник/Карликовый слоник (масса тела: около 200 киллограм) (6/6+: Слон/Боевой слон)
6/6+) Мастер боевой йоги экваториальных альдивов/Каучуковый питон ('ранг'/'титул')
7/7+) Бычий дивоморф (могучий бык, покрытый частично хитином и змеиновой кожей, при этом обладает способностями к ограниченному метоморфизму)/можно нанимать 3 различных существ на выбор ('Бычий дивоморф' попадает под изменяющее свечение 'Малахитового дубового баобаба'): 1) Туровый дивоморф; 2) Носороговый дивоморф; 3) Гиппопотамовый дивоморф
9/9+) Барин экваториальных альдивов/Князь экваториальных альдивов
Пункты 3-5,8, а также дополнительное строение, такие же, как у 'альдивов муссонов', но с поправкой на расу.
Твари диких эльфов:
6/6+) Мстительный эльф Аннуна/Вассал Аннуна
6/6+) Тавроид кричащей сакуры/Древесная банши Аннуна
6/6+) Тень каты/Хищница Баокаты
6/6+) Кальба смерти/Шёпот Аннуна
6/6+) Кшасу-вампир/Кшасу вампир-демон
6/6+) Дозорный Анмэбау/Страж Анмэбау
7/7+) Молодой урстрикс/Урстрикс (совомедведь - голова филина, руки-крылья, остальное антропоморфно-медвежье; порождение божественной пары 'Альдурса' и 'Альйоурле')
8/8+) Младший аннунак/Аннунак
9/9+) Хранитель врат Куатля/Хранитель врат Аннуна
Алвеусы и диалвы:
Алвеусы (человекоподобные бабочки):
1/1+) Молодой алвеус/Алвеус (6/6+: Бронированный алвеус/Воитель алвеусов)
2/2+) Мотылёк/Моль (6/6+: Бражник (вор-убийца)/Мёртвая голова)
3/3+) Послушник Алвеус/Младший жрец (6/6+: Мотылёк предназначения/'Солнцецвет' и альтернативное улучшение 'Луноцвет')
4/4+) Шелкопрядовый алвеус/Ремесленник алвеусов (6/6+: Искусник-алвеус/Мастер-ремесленник и альтернативное улучшение 'Шелкопрядовый мастер')
5/5+) Младший алхимик/Алхимик (6/6+: Цветочный алхимик/Нектаровый алхимик)
6/6+) Алвеус-чародей/Многоцветный чародей
7/7+) Молодой махаон (гигант алвеусов)/Махаон
8/8+) Комета/Сатурния (убийца-психокинетик)
9/9+) Атлас/Князь атлас
Диалвы (смесь 'альдивов' и 'алвеусов'):
1/1+) Молодой диалв/Диалв (6/6+: Парусник (воин)/Кавалер)
2/2+) Молодая пестрянка/Пестрянка (6/6+: Червонная пестрянка (аналог 'вил' и 'суккубов', обладают в том числе возможностями волшебников)/Пестрянка-хамелион)
3/3+) Молодая гигантская бабочка диалвов/Гигантская бабочка диалвов (6/6+: Баездобо (бабочка ездовая боевая)/Волшебная баездобо)
4/4+) Диалв чаровник/Диалв чаровник-психокинетик (6/6+: Псимистик-чародей/Антимах (своеобразное существо, которое в урезанном виде комбинирует возможности психокинетика, мистика, чародея и жреца))
5/5+) Диалв-ремесленник/Бархатный диалв (6/6+: Бархатный искусник/Бархатный мастер)
6/6+) Бабочка-хищник/Бабочка-тиран (гигантская боевая бабочка)
7/7+) Молодой морфо (гигант-метаморф)/Морфо
8/8+) Кардинал/Чёрный кардинал
9/9+) Монарший антимах/Великая мать
Горные эльфы (подвид "эльфы Алтая"), Тундровые эльфы, Эльфы Синто, Эльфы Тянь.
Горные эльфы: подвид "эльфы Алтая" (на основе внешности алтайцев):
1/1+) Охотничья птица горных эльфов/Боевая птица горных эльфов (6/6+: Молодой байлу-кужы (священная птица)/Байлу-кужы)
2/2+) Дозорный/Мечник (6/6+: Горный воитель/Воин-ирбис)
3/3+) Горный охотник/Горный лучник (6/6+: Страж границ/Страж Алтая)
4/4+) Послушница/Младшая жрица (6/6+: Старшая жрица/'Кайын' и альтернативные улучшения 'Арчун' и 'Моош')
5/5+) Горный мÿркÿт (особый вид орлов)/Боевой мÿркÿт (6/6+: Гигантский мÿркÿт/Медный мÿркÿт)
6/6+) Йерсу тос (дух земли-воды/горный)/Тос Алтая
7/7+) Кайчи/Кам (шаман)
8/8+) Молодой байлу-аҥы (священное животное)/Байлу-аҥы
9/9+) Древний страж байлу-тайга/Древний страж тес-тайга
Тундровые эльфы (на основе внешности якутов):
1/1+) Песец-разведчик/Волшебный песец (6/6+: Кырса-диверсант (антропоморфные разумные песцы, союзники 'тундровых эльфов')/Кырса-убийца)
2/2+) Могучий стерх (сибирский белый журавль)/Кыталык (6/6+: Кырыылаах тумустаах кыталык (стерх с гранёным клювом)/Священный кыталык)
3/3+) Боевая собачья упряжка (собаки управляются воином телепатически, упряжка может вмещать до 2 ездоков)/Усиленная боевая собачья упряжка (6/6+: Каюр (специальный воин на оленей упряжки, как и собачья, оленья управляется телепатически)/'Ытааччы каюр' (стрелок) и альтернативное улучшение 'Хотугу каюр' (чародей))
4/4+) Молодой олень тундровых эльфов/Олень тундровых эльфов (Могучий уучах (ездовой олень)/Хотугу тыал (северный ветер))
5/5+) Ахасын (антропоморфные разумные якутские лайки, союзники 'тундровых эльфов')/Ахасын-воин (6/6+: Тыал Ахасын/Тыал өлүү (ветер смерти))
6/6+) Сэрииһит (воин)/Буойун
7/7+) Кайчи/Кам
8/8+) Боевая дева-суор (раса дев-воронов)/Дева Кутха
9/9+) Хранитель севера/Хоту сылдьааччы
Эльфы Синто (на основе внешности японцев):
1/1+) Молодая боевая лиса 'эльфов синто'/Боевая лиса 'эльфов синто' (Кицунэ/Инарисин (общее название для дев кицунэ поклоняющихся богини Инари, а также особых дев и жриц Инари)
2/2+) Лучник/Лучник-кюдо (6/6+: Лучник синто/Лучник Ямато)
3/3+) Асигару/Сакимори (6/6+: Гокудомори/Кирамори (убийца))
4/4+) Тигр/Боевой тигр (6/6+: Тора-перевёртыш/Могучий тора)
5/5+) Кэнин/Самурай (6/6+: Самурай синто/Самурай Ямато)
6/6+) Синоби-но-моно/Ниндзя
7/7+) Кайчи/Кам
8/8+) Элементаль-посланник Мариси-Сонтэн (яростный элементаль воздуха струящегося от жары)/Дева-воительница Мариси-Сонтэн (могут представать в нескольких обликах, в частности: 1) обычная женщина; 2) шестирукая женщина; 3) восьмирукая и трёхглавая вооружённая женщина и пр.)
9/9+) Отблеск Аматэрасу/Ямато Особое строение позволяющее улучшать существ категорий 6/6+ 'Тора-перевёртыш/Могучий тора' до существа категории 8+ 'Райдзю'
Эльфы Тянь(на основе внешности китайцев):
1/1+) Молодая змеиновая черепаха/Змеиновая черепаха (6/6+: Гигантская змеиная черепаха/Змеиный Сюань У (чёрная гигантская змеиная черепаха))
2/2+) Ше (лучник)/Ше-ветеран (Лучник Чи/Мастер-лучник Чи)
3/3+) Воин эльфов Тянь/Занши (6/6+: Шёлковый занши/Сычоу занши)
4/4+) Молодой дракозмей страж/Дракозмей-страж (6/6+: Бескрылый дракон-страж/Дракон-страж)
5/5+) Мастер кунг-фу/Мастер гунфу (6/6+: Мастер Уи/Цзиюн)
6/6+) Тайчи/Мастер тайчи
7/7+) Кайчи/Кам
8/8+) Дракон поднебесья/Небесный дракон
9/9+) Отблеск Тянь/Воля Тянь
Эльфы солнца и эльфы прерий.
Эльфы солнца (примеры внешности 'эльфов солнца' приведены в иллюстрациях):
1/1+) Масеутли/Текуин (6/6+: Могучий койот (воин-жрец)/Звёздный койот)
2/2+) Личное животное эльфа солнца (дух-симбиот)/Тотемное животное (6/6+: Развитый тональ/Могучий тональ)
3/3+) Служитель пирамиды/Служитель солнца (6/6+: Старший жрец пирамиды/альтернативные улучшения на выбор: 1) Нагваль ягуара; 2) Нагваль ветра; 3) Нагваль огненного дождя; 4) Нагваль воды)
4/4+) Боец ягуара/Боец ягуара ветеран (6/6+: Солнечный ягуар (человек ягуар)/Яростный ягуар)
5/5+) Воин орла/Воин-орёл (6/6+: Крылатый эльф солнца/Крыло солнца)
6/6+) Золотой жрец/Жрец солнца
7/7+) Ягуар пирамиды (волшебное животное)/Ягуар дымящегося зеркала
8/8+) Пернатый змей пирамиды/Пернатый змей солнца
9/9+) Великий жрец солнца/Верховный жрец солнца
Дополнительное строение позволяющее улучшать существ категории 7+ 'ягуар дымящегося зеркала' до существ категории 8+ 'ягуар Тескатлипока'
Более всего "эльфы солнца" почитают "ХУНАБ КУ", богиню "Киничтитлан" (дочь и единственный общий ребёнок бога майя "Кинич-Ахау" и богини ацтеков "Сиуакоатль") и бога "Тескатлипока".
ХУНАБ КУ (майянск. HUNAB KU = 'Единый, дающий движение и меру'), 'принцип разумной энергии, которая наполняет всю Вселенную, одушевленную и неодушевленную' (Арг)
Эльфы прерий (примеры внешности 'эльфов прерий' приведены в иллюстрациях):
1/1+) Дозорный/Охотник (6/6+: Яростный ястреб (всадник; особые воины)/Краснопёрый ястреб)
2/2+) Дозорный лесного пограничья/Воин лесного пограничья (эльфы прерий часто высаживают вокруг своих территорий, так называемые 'пограничные леса', где обитают специальные воины, призванные сдержать первый натиск врага и подать сигнал остальным) (6/6+: Медвежий перевёртыш/Воин-жрец медведя)
3/3+) Молодой бизон/Бизон (6/6+: Боевой бизон эльфов прерий/Могучий бизон эльфов прерий)
4/4+) Молодой шаман/Шаман (6/6+: Боевой шаман/Кэта-бэрер)
5/5+) Алгонкин (воин-всадник эльфов прерий)/Свирепый алгонкин (6/6+: Могучий алгонкин/Ярый алгонкин)
6/6+) Молодая пиаса/Пиаса (в фольклоре индейцев Северной Америки фантастическое существо, вероятно, локальный вид рогатой водяной пумы; похожа на грифона с человеческой рогатой головой, а также длинным хвостом покрытым чешуёй)
7/7+) Молодая птица грома/Птица грома
8/8+) Жрец священного огня/Жрец четырёх пантер (жрец-воин с навыками перевёртыша (в пантероподобных существ); символ четырех пантер, вращающихся вокруг центрального креста считался символом священного огня срединного мира (Земли), расположенным между нижним подземным миром и высшим миром Богов; пантеры охраняют это пространство и всегда готовы к атаке на тех кто придет его завоевать)
9/9+) Молодой орёл Великого духа/Орёл Великого духа
Более всего "эльфы прерий" почитают "Великого духа", который по их мифологии властвует над всеми иными духами, являсь творцом и создателем.
Тамга и Казанжылкы (виды эльфов).
Тамга (одна из рас 'эльфов'; внешность на основе смешения киргизо-хакасского типа; некогда существовала раса эльфов, которая впоследствии раскололась на две условно равнозначные расы: 'Казанжылкы' (полукочевые) и 'Тамга' (практически осёдлые)):
Тамга - родовой знак у тюркских и некоторых других народов. Как правило, потомок определённого рода заимствовал тамгу своего предка и добавлял к ней дополнительный элемент либо видоизменял её. Наиболее распространена тамга у кочевых тюркских племен. В частности у казахов, киргизов, татар, ногайцев и т.д. Использование тамги известно издревле, еще у скифов, гуннов, сарматов. известны тамги также у многих народов северо-западного Кавказа, абхазов. Тамгой метились лошади, верблюды и др. скот, находившийся в общей собственности рода, или предметы (оружие, керамика, ковры и др.), изготовленные членами рода. Изображение тамги можно встретить на монетах. Слово 'тамга', тюркское происхождение и имело несколько значений: 'тавро', 'клеймо', 'печать'.
1/1+) Хылыс (пеший воин)*/Кылыч (6/6+: Куяк/Куяк-ветеран (латы 'куяки' из кованых металлических пластин, скрепленных кожаными завязками или железными кольцами, надевались поверх рубахи 'чаргах', сшитой из прочной кожи))
*Основным режущим оружием средневекового воина являлась сабля -'кылыч' (по-хакасски 'хылыс') с изогнутым булатным однолезвийным клинком, которую носили с левой стороны в ножнах. Судя по фольклорным материалам, у богатырей бытовало несколько видов сабель. Для ближнего боя употреблялись следующие виды режущего оружия: кортик - 'содан хылыс' (букв, короткая сабля); меч - 'хыйрах' (от древнетюркского 'кынграк' - обоюдоострый нож-косарь); кинжал - 'содаң хыйрах' (букв, короткий тесак); 'кистік' (от древнетюркского 'кез-лик') - небольшой ножик, типа скальпеля; 'тоңарах' (от монгольского 'тонгорог' - перочинный нож, бритва) - стальной складной нож с бронзовой ручкой, который носили в голенище сапог с девятислойными подошвами.Ими пользовались в том случае, когда необходимо было добить противника в рукопашной схватке.
2/2+) Лучник/Лучник-ветеран (6/6+: Лучник ветра/Лучник тамги)
3/3+) Марал/Благородный марал (6/6+: Могучий марал/Священный марал)
4/4+) Ир (всадник)/Эр (6/6+: Хурчаг (всадник)/Хурчаг-ветеран)
5/5+) Кукат/Хуу хат (ведьма) (6/6+: Старшая Хуу хат/Могучая Хуу хат)
6/6+) Ирбис тамги (особые снежные барсы)/Илбирс тамги
7/7+) Кайчи/Кам
8/8+) Элитный лучник тамги/Ох-чаа тикпе тас (найденные на земле осколки метеорита с наличием металла (железа) имеют хакасское название 'тикпе тас'; кыргызские воины были вооружены сложносоставными луками (по-хакасски 'ох-чаа') с костяными накладками, сделанными из рогов горного козла - 'теке' или желтых рогов архара (аргыл); примечание: в данном случае: имеется в виду особый подвид горного козла/архара обитающий в землях 'тамги')
9/9+) Эльтебер (существо условного класса: князь)/Шаньюй
Казанжылкы (одна из рас 'эльфов', в отношении их, также в ходу наименование 'полукочевые эльфы'; внешность на основе смешения казахо-татаро-башкиро-туркменского типа; для ясности: во внешнем облике присутствует весьма заметная азиатскость/монголоидность):
1/1+) Новорождённый дух места/Малый дух места (6/6+: Ия/Эе)
2/2+) Всадник/Дозорный (всадник) (6/6+: Чурин/Чури)
3/3+) Пери-помощник/Су пери (6/6+: Су иеси/Су ияси; антропоморфные духи-хозяева воды)
4/4+) Молодой тулпар (аналог 'пегаса')/Тулпар (6/6+: Страж на тулпаре/Воин на тулпаре)
5/5+) Молодой шурале (дух леса)/Шурале (6/6+: Урман иясе/Могучий урман иясе)
6/6+) Матёрый потомок Самурыка/Могучий потомок Самурыка
7/7+) Теке/Эрсари (всадник; аристократ эльфов 'казанжылкы')
8/8+) Молодой ялмауз/Ялмауз (представляет собой 7-, 9- или 12-головое змееподобное существо, также колдун-людоед, вампир, который похищает младенцев и девушек)
9/9+) Эмир (всадник)/Потомок 'Чир Худайы'
Тимуридский султанат.
Тимуридский султанат (внешний облик населения, а также некоторые элементы культуры, схожи с турко-таджикско-узбекской смесью):
1/1+) Наложница/Жреческая послушница (6/6+: Жрица дивана/Жрица Османи)
2/2+) Воин с ятаганом/Янычар (6/6+: Войнук/Войнук-ветеран)
3/3+) Акынджи/Акынджи-ветеран (6/6+: Спаг/Сипах)
4/4+) Могучий пустынный гуль/Гуль-ябани (6/6+: Дэви-гуль/Могучий дэви-гуль)
5/5+) Сноровистый ассасин/Искусный ассасин (6/6+: Могучий ассасин/Мастер ассасин)
6/6+) Бей/Бек (элитный лёгкий конник/титул по типа русского "барин"; нельзя улучшить до "Паша")
7/7+) Паша (аристократ "Тимуридского султаната")/Тимар
8/8+) Ассасин Горы рока/Мастер-ассасин Горы рока
9/9+) Кахка (говорящая чудесная птица с огромными крыльями. Она настолько сильна, что может без труда поднять в воздух четыреста человек, удерживающихся за её ноги)/Таджкахка
Дополнительное создание категории 6+: Кара-кура ассасин (Кара-кура - разумное животное в виде кошки (а иногда и иных кошачьих), родственное духам; прародитель вида сбежал в своё время из шумерского царства мёртвых "Кур").
Дополнительные создания категории 8/8+: Йул-йигит/Барс-йигит (элитные конные воины-телохранители)
Тимур - божество давшее жизнь и начало 'Тимуридскому султанату'. Является сыном богини 'Турана' и божества 'Йулбарс' из 'туранского пантеона' (верховными богами 'турана' являются бог 'Тур', а также богини 'Турана' (сестра "Тура") и "Алла́т"; Йулбарс - бог-тигр, бог 'Пути', а также бог битв, схваток и войны 'туранского пантеона').
'Бухара Оттомани' - до встречи с 'Тимуром' простая смертная, далее его жена и 'великая святая', вознёсшаяся до 'младшей богини'. Примерный перевод её имени с языка 'Тимуридского султаната' (выдуманный язык): Обитель знания мягкой и мудрой женщины ('мани' - женщина; 'ото' - мягкий, а 'отто' - мягкий и мудрый).
Тамерлан - бог войны, власти, доблести, силы и плодородия, сын (старший ребёнок) 'Тимура' и 'Бухара Оттомани'.
Османи - богиня мудрости, знания и волшебства, старшая дочь бога 'Тимура' и 'Бухара Оттомани'. Примерный перевод с языка 'Тимуридского султаната' (выдуманный язык): женщина пчела/оса.
Роксалана - богиня ассасинов, рока и смерти, младшая дочь 'Тимура' и 'Бухара Оттомани'. Примерный перевод её имени с языка 'Тимуридского султаната': Хозяйка горы рока ('алана' - 'хозяйка', 'рок' - рок; 'рокс' - гора рока/гора ассасинов)).
Ходжа́ Насредди́н - один из особо почитаемых святых (приравнивается по статусу к "небожителю").
Расы антропоморфных насекомых.
Косцы (человекоподобные богомолы (не 'неко'), как правило двуногие; присутствуют кисти рук, при этом их богомольи косы идут сбоку рук и могут принимать положение, как острием вперёд, так и назад; встречаются в том числе 4-рукие и даже шестирукие особи - как правило у 4-руких представителей расы длинные развитые ноги, плечи и верхняя пара рук; часто встречаются особи с весьма своеобразным устройством богомольих клинков):
1/1+) Боброжук-раб (раса 'боброжуков' является рабами 'косцов', которых они используют для самых различных целей, но, как правило, для строительства; раса 'боброжуков' может рождаться весьма с вариативным внешним обликом)/Боброжук-строитель (6/6+: Королевский боброжук/Матка боброжуков)
2/2+) Молодая малая матка локотковых богомолов/Малая матка локотковых богомолов (6/6+: Развитая матка локотковых богомолов (локотковый богомол - богомол размером в высоту около 45 см.)/Матка-матриарх локотковых богомолов)
3/3+) Молодой косец/Косец (6/6+: Велат (аналог воителя/рыцаря у 'косцов')/Велат мечей)
4/4+) Молодой малый бронированный мантис/Малый бронированный мантис (6/6+: Щитовидный мантис/2 улучшения: 1) Кобровый мантис; 2) Мёртвый лист)
5/5+) Дева богомола/Подземная дева богомола (6/6+: Дева богомола-оборотень (может превращаться в человека и некоторых иных существ)/Дева-богомола разведчик)
6/6+) Мантис/Древесный мантис (мантисы - антропоморфность условна, четырёхногие, хоть и являются разумными прямоходящими, плюс более плоская морда (относительно похожая на лицо с определёнными уникальными признаками), нежели у обычных богомолов)
7/7+) Гигантский богомол/Чудовищный богомол
8/8+) Моховая амазонка (может обращаться в полностью животную (соответствующего богомола) форму)/2 улучшения: 1) Шипастая цветочная амазонка; 2) Призрачная амазонка
9/9+) Пародительница/Матриарх
Жукалаты (антропоморфные жуки):
1/1+) Молодой жукалат/Жукалат (6/6+: Линяющий жукалат-мутант/альтернативные улучшения: 1) Жужелица-воин; 2) Геотрайпитес-танк (жук-навозник))
2/2+) Молодой жукалат-плавунец/Жукалат-плавунец (6/6+: Элитный жукалат-подводник/Ракообразный жукалат воитель)
3/3+) Молодой ездовой жук/Ездовой жук (6/6+: Гигантский ездовой дровосек большезуб/Ездовой дровосек большезуб Браза (от brasa 'жар, раскалённые угли'; может выдыхать пламя и даже метать сгустки жидкого пламени))
4/4+) Молодой бронтожук/Бронтожук (6/6+: Элитный бронтожук/альтернативные улучшения: 1) Жукалат-слон; 2) Жукалат-носорог; 3) Жукалат-олень; 4) Жукалат-рогач)
5/5+) Молодой хрущ/Хрущ (6/6+: Хрущ-асс/альтернативные улучшения: 1) Хрущ-истребитель; 2) Хрущ-бомбардировщик; 3) Хрущ-перехватчик; 4) Хрущ-разведчик)
6/6+) Жрец-долгоносик/Ореховый жрец (орех - одно из священных деревьев 'жукалатов')
7/7+) Жукалат-атлант/Жукалат-геркулес
8/8+) Гигантский жук-бомбардир/Дальнобойный гигантский жук-бомбардир (в нескольких вариациях, как внешнего вида, так и 'орудия'; в частности 'дальнобойный плазменный жук-бомбардир')
9/9+) Скарабей-кудесник/Священный скарабей
Дополнительное существо категории 9+: Мегажук-транспортник (летающий)
Светокрылые насеки (антропоморфные стрекозы, медведки, водомерки, кузнечики, сверчки, саранча и т.п.; также распространены гибриды и новые формы):
1/1+) Младонасек/Светокрылый насек (6/6+: Генномодифицированный насек/вариативные улучшения: насек проекта (и добавляется название 'проекта', например: 'проект Меченосец'))
2/2+) Молодой водный насек/Водный насек (6/6: Морской пехотинец/вариативные улучшения: насек проекта (и добавляется название 'проекта' (ключевое: родовое название проекта 'вода'), например: 'проект Водомерка'))
3/3+) Молодой насек-пожиратель/Насек-пожиратель (6/6: Насек-уничтожитель/вариативные улучшения: насек проекта (и добавляется название 'проекта' (ключевое: родовое название проекта 'уничтожитель'), например: 'проект Саранча'))
4/4+) Молодой бронированный насек/Бронированный насек (6/6: Насек-танк/вариативные улучшения: насек проекта (и добавляется название 'проекта' (ключевое: родовое название проекта 'броня'), например: 'проект Медведка'))
5/5+) Элитный насек/Штурмовой насек (6/6: Насек-асс/вариативные улучшения: насек проекта (и добавляется название 'проекта' (ключевое: родовое название проекта 'асс'), например: 'проект Стрекоза'))
6/6+) Насек-бард//вариативные улучшения: насек проекта (и добавляется название 'проекта' (ключевое: родовое название проекта 'бард'), например: 'проект Сверчок', или 'проект Кузнечик'))
7/7+) Насек-ворожей/Насек-волшебник
8/8+) Полиморфный насек/Тайнокрылый насек (обладает ограниченными навыками копирования и метаморфизма, а также навыками перевёртыша; помимо прочего имеет дополнительные классы: 'учёный' и 'хранитель генома')
9/9+) Царский инсектоморф/Инсектоморф-император (сочетает в себе классы: воин, правитель, убийца, волшебник)
Жуконасеки (антропоморфные божьи коровки, светлячки, жуки пожарники, клопы, клещи, блохи и т.п., а также некоторые исключения в виде комаров и пр.; также распространены гибриды и новые формы):
1/1+) Младожуконасек/Жуконасек (6/6+: Генномодифицированный жуконасек/вариативные улучшения: насек проекта (и добавляется название 'проекта', например: 'проект Отравитель'), или 'проект Вампир')
2/2+) Молодой водный жуконасек/Водный жуконасек (6/6: Морской пехотинец/вариативные улучшения: жуконасек проекта (и добавляется название 'проекта' (ключевое: родовое название проекта 'вода'), например: 'проект Плавунец'))
3/3+) Молодой ездовой жуконасек/Ездовой жуконасек (6/6+: Гигантский ездовой боевой жуконасек/вариативные улучшения: жуконасек проекта (и добавляется название 'проекта' (ключевое: родовое название проекта 'ездовой'), например: 'проект Прыгун', или 'проект Мастодонт'))
4/4+) Молодой бронированный жуконасек/Бронированный жуконасек (6/6: Жуконасек-танк/вариативные улучшения: жуконасек проекта (и добавляется название 'проекта' (ключевое: родовое название проекта 'броня'), например: 'проект Божья коровка'))
5/5+) Элитный жуконасек/Штурмовой жуконасек (6/6: Насек-асс/вариативные улучшения: жуконасек проекта (и добавляется название 'проекта' (ключевое: родовое название проекта 'асс'), например: 'проект Комарилья'))
6/6+) Модификационные организмы/альтернативное улучшение: 1) симбиотические организмы; 2) паразитические организмы; 3) программируемые организмы направленного действия (сокращённо: ПОНД)
7/7+) Универсальные модифицирующие организмы (сокращённо: УМО)/Модифицирующие организмы элитного класса (сокращённо: МОЭК)
8/8+) Жуконасек-Титаниум/альтернативные улучшения: 1) Жуконасек-кайдзю; 2) Титаниум РОИВЭ
9/9+) Магистр РОИВЭ (сочетает в себе классы: кудесник, учёный, алхимик; РОИВЭ - руководящий общий институт высшей эволюции (комплексы университета представляют из себя живой организм, соединяющийся с другими своими частями по принципу 'роя'))/Мастер-наставник РОИВЭ
Медовые насеки (кроме упомянутых ниже, также распространены гибриды и новые формы; нельзя выбрать при создании персонажа):
6+) Вариативные проекты кодового обозначения 'Журчалка'
6+) Вариативные проекты кодового обозначения 'Оса'
6+) Вариативные проекты кодового обозначения 'Пчела'
6+) Вариативные проекты кодового обозначения 'Шмель'
6+) Вариативные проекты кодовых обозначений 'Воск' и 'Вощина'
6+) Вариативные проекты кодового обозначения 'Мёд' (например: 'Медовый стихиаль')
7/7+) Вариативные проекты кодового обозначения 'Шершень'
8/8+) Различные вариативные проекты без кодового обозначения
9/9+) Живой рой/Матриарх живого роя
Дополнительные создания-строения категории 9+: 1) Улей (класс: 'живое основное/составное разумное здание'; приносится 1 раз в 3 месяца; передвижное); 2) Сота медового РОИВЭ (класс: 'живое вторичное полуразумное здание'; приносится ежемесячно; передвижное при условии передвижения с 'ульем' к которому привязано). 'Медовый РОИВЭ' - вариант 'РОИВЭ' медовых насеков, в отличии от 'РОИВЭ' жуконасеков, может быть в нескольких, полностью самостоятельных, экземплярах.
Мравы (антропоморфные муравьи) и моровии (антропоморфные термиты):
1/1+) Молодой гигантский таракан/Гигантский таракан (6/6+: Дракониевый ездовой таракан/Огнедышащий дракониевый ездовой таракан)
2/2+) Молодой мрав/Мрав (6/6+: Ядовитый мрав-солдат/Кислотный мрав-солдат)
3/3+) Молодой моровий/Моровий (6/6+: Моровий-архитектор/Моровий-зодчий)
4) Молодая амазонка мравов/моровиев (как альтернативное улучшение); 4+) Амазонка мравов/моровиев (6/6+: Ассасин-ловчий (пол: женский)/Крылатая воительница-ассасин)
5/5+) Мрав-алхимик/Алхимик муравейника (6/6+: Мастер-алхимик (может быть, как 'мрав', так и 'Моровий')/Мастер-алхимик муравейника/термитника (как альтернативное улучшение))
6/6+) Мрав-гигант/Мрав-гигант телохранитель
7/7+) Моровий-резчик/Резчик-метеор
8/8+) Генный гибридизатор (способен привить (в том числе через укус) другим существам (в первую очередь мравам и моровиям) новые генные наборы; обладает широкими научными навыками)/Королёк мравов и моровиев (помимо прочего обладает волшебными способностями, а также способен сращивать существ с дополнительными предметами)
9/9+) Королева мравов/Матриарх мравов и моровиев
Арахны (арахны - разумные антропоморфные хитиновые шестирукие и восьмирукие пауки; арахандры - как правило двурукие люди-пауки состоящие частично из плоти, частично из хитина, и имеющие позади 4 длинные паучьи лапки (две сверху и две снизу)):
1/1+) Молодой арахандр/Арахандр (6/6+: Арахандр младший ассасин/Арахандр-ассасин)
2/2+) Гигантский паук/Паук подземья (6/6+: Паук-великан/Пещерный паук-великан)
3/3+) Арахна-послушница/Арахна-жрица (6/6+: Жрица подземелий/Старшая жрица)
4/4+) Линяющий андрахн (полуарахн/полуарахандр)/Андрахн-оружейник (6/6+: Андрахн мастер оружейник/Мастер оружейник-воин)
5/5+) Огненный паук/Вулканический паук (6/6+: Могучий вулканический паук/Гигантский вулканический паук)
6/6+) Восьмирукий арахн рубака/Восьмирукий арахн воитель
7/7+) Арахандр-ворожей/Арахандр-волшебник
8/8+) Паучья матка-чемпион (гигантская паучиха, порождающая самые разнообразные виды пауков, в огромных, или меньших, количествах (в зависимости от категории порождаемых ей пауков))/Паучья матка легиона
9/9+) Чёрная вдова Фаты Арахны/Чёрная вдова судьбы
Милицменты:
1/1+) Рабочий/Техник-ремонтник (при эволюции до категории 6+ получает значок 'Э' (эволюционировавший) - возрастают характеристики примерно до уровня похожих существ соответствующих категорий, плюс увеличивается производительность и появляется самостоятельность производимых действий (может чинить крайне сложные системы без подсказок)
2/2+) Охранник/Военизированный охранник (6/6+: Милиционер/Старший милиционер; вооружены 'автоматами Калашникова' (модификация 200 серии; могут иметь взамен автомата 'пулемёт Печенег'), пистолетами 'ТТ-88' (придуманная модификация), ружьё 'КС-88М' (М - миллиционер; придуманная модификация ружья 'КС-23'), четвёркой гранат и бронёй класса 'Милиспец-Б' (Б-бронированный))
3/3+) Конструктор/Инженер (при эволюции до категории 6+: Инженер-конструктор)
4/4+) Инженер-разработчик/Конструктор (при эволюции до категории 6+: Проектировщик перспективных систем)
5/5+) 152-мм гаубица-пушка образца 1937 (МЛ-20)/МЛ20С(обр. 1943) (при эволюции до категории 6+: 'МЛ77УС' (она же 'УС-1'))
6/6+) Военный корабль/Эсминец (вооружён: морскими минами; примитивными торпедами с электромотором; 102-мм пушками Обуховского завода и морской вариацией 152-мм пушками образца 1910/1934 годов)
7/7+) Танк 'Карррар' (одноимённый иранский танк образца 2017г.)/Танк 'Зул Каррар'
8/8+) Милибот (ходячий боевой танк)/Милибот-АУ (АУ - армейский улучшенный)
9/9+) Главный военный комиссар/Генеральный военный комиссар
Антамехи: (другое название "гномы Святогора"; замок нельзя выбрать в роли начального для персонажа):
1/1+) Рабочий/Техник-ремонтник (при эволюции до категории 6+ получает значок 'Э' (эволюционировавший) - возрастают характеристики примерно до уровня похожих существ соответствующих категорий, плюс увеличивается производительность и появляется самостоятельность производимых действий (может чинить крайне сложные системы без подсказок)
2) Страж антамехов/Воин антамехов (при эволюции до категории 6+: Воин специального назначения (вооружён: 1) 2 пистолетами/револьверами (из: а) КУРР - краснознамённый усиленный рунами револьвер (на базе револьвера системы 'Наган'); б) КРАП - краснознамённый рунный автоматический пистолет (на базе пистолета системы 'Стечкин'); в) револьвер 'Магнум' (на базе револьвера Smith & Wesson model 29); г) револьвер 'Питон' (на базе револьвера 'Colt Python')); 2) 'ППШ' (пистолет-пулемёт штурмовой; дальнейшее развития оружия 'ШРАП'); 3) КСМ-9С 'Драгун' (или просто 'Драгун'; рунная снайперская винтовка на базе базового стандарта 'КСМ' (карающий специальный механизм); внешне схожа с снайперской винтовкой 'МС-74'); 4) четыре руно-пороховые гранаты; 5) КСМ/РК (РК - рунный карабин; внешне схож с 'карабином Мосина обр. 1944г.'))
3/3+) Конструктор/Инженер (при эволюции до категории 6+: Инженер-конструктор)
4/4+) Инженер-разработчик/Конструктор (при эволюции до категории 6+: Проектировщик перспективных систем)
5/5+) 152-мм краснознамённая гаубица пушка (152-мм гаубица образца 1910 1930 года)/152-мм рунная пушка 'Укорот'
6/6+) БАРС 'Белаз-2' (бронеавтомобиль армейский рунный сверхтяжёлый)/ БАРС 'Белаз-4'
7/7+) Проект 'РКК' (судно; РКК - рунный крейсер краснознамённый; в дополнении 152-мм рунным пушкам 'Укорот' специально для проекта разработаны: 1) более дальнобойное и массивное 152-мм орудие 'Долгоносик'; 2) четырёхствольный пулемёт 'Максимус Повелитель морей' (рунный улучшенный крупнокалиберный пулемёт 'РСПО-М'/'Максимус' (пулемёт Максима; 'РСПО-М' - рунный станковой пулемёт Максимус), который по своим внешним данным наиболее близок к пулемёту 'Vickers.50 Mark III'); броня корабля, помимо рун, усилена благословением богов)/ РКК 'Заря' (вооружение (в различном количестве штук/компоновке): 1) башенная 4-ствольная автопушка 'Повелитель морей'; 2) 3-х ствольная башенная рунная пушка 'Долгоносик Х3'; 203-мм рунная пушка 'Святогор-1')
8/8+) БДМ Велгн 'Прототип' (бронированный дизельно-механический великан гномов; вооружён: 1) 2 вмонтированными в спину пулемётами 'РСПО' (рунный станковой пулемёт облегчённый; усовершенствованная версия пулемёта 'СГ-43'); 2) носимое оружие 'ШРАПС' (станковой пулемёт на базе развития идей 'ШРАПП'; КРАПП/ШРАПП - штурмовой/краснознамённый рунный автоматический пистолет-пулемёт (на базе пистолетов-пулемёта Дегтярёва/Шпагина); 3) имеет в комплекте 'вулканический резак Велгн')/БДМ Велгн 'Прорыв' (модель увеличена в размерах на 25%; 'ШРАПС' переехал на плечо и получил дистанционное управление; под каждую руку вделано оружие 'Укорот-ЛТМ/РВ' (ЛТМ/РВ - ленточный тип многозарядности/ручное великанское; внешний вид похож на ствол изначальной версии пушки 'Укорот', но меньшего диаметра, предназначенного для стрельбы 12 кг. снарядами 210 мм длинны и 70 мм диаметра, также вместо ручного механизма заряжания, новая пушка снаряжена артиллерийской лентой подачи боеприпасов, при этом сохранены возможности поражения присущие старому оружию), также получил носимую на спине 'рунно-механическую секиру Велгн')
9/9+) Летающий остров скальный самовостанавливающийся (сокращённо: ЛОСС; диаметр 3 км.; глубина 1 км.; максимальная высота 3 км.; в одном замке можно приобрести не более одного подобного острова 1 раз в 6 месяцев, за 200 000 монет солнечного золота)/ЛОСС-завод (площадь аналогична не улучшенному варианту острова; обладает обширными заводскими возможностями; улучшено прочность, параметр 'защита', самовосстановление, возможности передвижения и наличие различных ресурсов; стоимость: 300 000 монет солнечного золота). Появляются благодаря постройки "Священной скалы Святогора"(занимает примерно метров 300 в диаметре и 1,2 км. в высоту), которая при трате солнечного золота, способна испускать, так называемый "материлизующий луча Святогора".
В замке 'антамехов' можно построить отделения 3 заводов (с их самостоятельными подразделениями)*:
I) ГАЗ (Горный автомобильный завод) в виде самостоятельных подразделений в него входят: 1) головное подразделение 'ГАЗ', выпускает автомобили серий: а) грузовые серии 'ГАЗ' - ГАЗ-51, ГАЗ-56, ГАЗ-62 (десантный среднетоннажный грузовой автомобиль с колёсной формулой 4 × 4 и кабиной над двигателем; после выпуска ГАЗ-63 и сворачивания программы 'грузовых гражданских автомобилей ГАЗ', из-за разрабатываемых параллельно грузовых моделей завода 'ОЗИС', его духовные наследники грузового военного назначения унаследовали родовое наименование серии 'ГАЗ'; в частности бронированный среднетонажный ГАЗ-80 и тяжёлый бронированный ГАЗ-86), ГАЗ-63, ГАЗ-66 (среднетоннажный грузовой автомобиль повышенной проходимости с колёсной формулой 4 × 4; стал родоначальником серии быстроходных выскопроходимых военных грузовых автомобилей серии 'Шишига')) ; б) полувоенного назначения эксперементальной серии 'ЛеГАЗ' (Ле - легковой) - ЛеГАЗ-55 (медицинский; давший начало серии 'ЛеМед' (легковой медицинский)), ЛеГАЗ-67 (с открытым верхом; давший начало серии быстроходных бронированных лёгких автомобилей 'ЛеВ' (лёгкий военный)); ЛеГАЗ-69 (легковой автомобиль повышенной проходимости; его потомки унаследовали название породившей их серии); ЛеГАЗ-77; ЛеГАЗ-80А,80Б "Отравленный паук" (получил отдельное название, так как является гибридом "ЛеГАЗ-77" и автомобилей серии "ЛеВ"; внешне схож "Ленд Ровер Camel Trophy"; версия А - полностью закрытый, бронированный; версия Б - с откидным верхом); в) легковые гражданские автомобили серии 'Волга' (ГАЗ 21-24 (Волга 2.1-2.4); ГАЗ 3102, ГАЗ 3129, ГАЗ 3110 (Волга 3.1-3.3), 'Белка' (ГАЗ 3105, ГАЗ 3111 (Белка 1.1 и 1.5); Volga Siber (Белка 2)), 'Чайка' (в рамках серии ГАЗ были выпущены легковые модели под аббревиатурой 'ГАЗ 13' и 'ГАЗ 14', намного позднее 'ГАЗ-13' стал родоначальником новой серии 'Чайка', получив кодовое обозначение 'Чайка-1'; 'Чайка-2' - дальнейшее развитие духа и сути серии автомобилей 'Чайка') и 'Победа' ('Победа-1' (ГАЗ-М-20 'Победа'), 'Победа-2' (глубоко модернизированная версия автомобиля 'Победа-1'), 'Победа-2.2Б' (бронированная и улучшенная версия 'Победы-2'))
2) БелОРЗ (Бельский оружейный рунный завод), выпускает автомобили серий: а) 'БелАЗ' (самый широкий спектр строительной техники марки и БАРС (бронеавтомобиль армейский рунный сверхтяжёлый; в частности 'Белаз-2, 4')); б) монстр-траки серии 'БелОМА' (Бельский облегчённый монстр автомобиль), а также различную взрывчатку, порох, револьверы серий 'Магнум' и 'Питон' (Smith & Wesson и Colt).
II) ОЗИС (оружейный завод имени 'Святогора') в виде самостоятельных подразделений в него входят:
1) ОАЗИС (отдельный автомобильный завод имени 'Святогора'), выпускает автомобили серий:
а) ЗИС (главным образом грузовые машины повышенной проходимости, но есть и с хорошей проходимостью, но используемые для менее сложных условий (обозначение 'ЛЗИС')) - ЗИС-1 (ЗИС-150); ЗИС-2 (ЗИЛ-151); ЗИС-3 (ЗИЛ-164); ЗИС-4 (ЗИЛ-157); ЗИС-5 (ЗИЛ-157) ; ЗИС-6Л1 (ЗИЛ-130/ЛЗИС-1), ЗИС-6Л2 (ЛЗИС-1.2), ЗИС-6.3 (ЗИЛ-131), ЛЗИС-2 (ЗИЛ-4331), ЛЗИС-1.5 (пожарная машина; ЗИЛ-133)
б) ЗИЛ (легковые автомобили):
- автомобили 'ЗИЛ 111-114,117' (стали родоначальником новой серии 'ЛимуЗИЛ', получив номера 1-6 соответственно; ЗИЛ-41045, ЗИЛ-41072 'Скорпион', ЗИЛ-4112Р же стали 'ЛимуЗИЛ 7,8 и 9' соответственно);
- автомобиль 'ЗИЛ-115' (бронированный улучшенный наследник 'ЗИС-101' (в придуманном обозначении 'ЗИЛ-101'/'ЛимуЗИЛ Воронок-1')) получил кодовое обозначение 'ЛимуЗИЛ Воронок-2Б', после чего породил ответвление 'Воронок-Спорт' (ЗИС-101А-Спорт - 'Воронок-Спорт 1'), от которого впоследствии откололись спортмашины серии 'Сокол' (ЗИС-112, ЗИС-112С - 'Сокол 1, 2'/'Воронок-спорт 2,3' в различной кодовой нумерации; 'Сокол 3М'(Сокол-650)/'Комета Прототип' - болид, сконструированный по спецификациям Формулы-2, давший начало сверхскоростной серии автомобилей 'Комета'); 'Воронок-Спорт 4', как и последующие машины этой серии, духовные наследники 'Воронок-Спорт 1';
- автомобили 'ЗИЛ 111В, ЗИЛ-41044 Фаэтон', 41041 АМГ (стали родоначальником новой серии 'КабриоЗИЛ' получив номера 1 (он же 'КабриоЗИЛ-101', за счёт получения 'стремительными' кабриолетами кодового обозначения в виде сотой серии; КабриоЗИЛ-102 современник 'КабриоЗИЛ-3'), 2 и 3 соответственно)
2) РЗИС (рунный завод имени 'Святогора'), выпускает: а) вооружение базового стандарта 'КСМ', 'РСП-М' (и иные пулемёты серии 'Максимус'), пулемёт 'Максимус Повелитель морей', башенная 4-ствольная автопушка 'Повелитель морей'; б) линейка брони 'Святогном'; в) пушечное вооружение марок 152-мм рунная пушка 'Долгоносик', 3-х ствольная башенная рунная пушка 'Долгоносик', 203-мм рунная пушка 'Святогор-1'; г) корабли серии 'РКК'; д) боевая тяжёлая транспортная техника серии 'БТТ' (БТТ-72 (БМТ-72); присущи черты/характеристики танка с удлинённым десантным отсеком) и бронированные тяжёлые автомобили серии "БТА", в частности 'БТА-40' (БТР-40), 'БТА-152' (БТР-152), БТА-200 (УАМЗ Торос-4901); БТА-210 (более ЗИЛовская версия имеющая определённое сходство с "БТА-152"; далее машины получили дополнителную кодировку "А" (выполненных в духе БТА-210) и "Б" (выполненных в духе БТА-200)); БТА-215А и БТА-220Б; е) КТП "Ласточка" (КТП - компактный турбовинтовой планер; имеет поручни на верху в месте для стояния ездока; расчитан на 1-2 человек (во втором случае один пассажир стоит позади другого, на мотоциклетный манер)).
III) КРОЗ (краснознамённый рунный оружейный завод) в виде самостоятельных подразделений в него входят:
1) КРАЗ (краснознамённый рунный автомобильный завод), выпускает автомобили серий: а) автокраны, тягачи, самосвалы и грузовые автомобили серии 'КРАЗ'; б) военные серии СЗО/РМ КРАЗ (СЗО/РМ - система залпового огня/рунно-механическая), в частности категория 8/8+ СЗО/РМ КрАЗ 'Пламя' и СЗО/РМ КрАЗ 'Лавина'
2) КРОЗ 'Велгн', в частности выпускает: а) БДМ Велгн; б) стрелковое вооружение марок 'КУРР', 'КРАП', 'КРАПП', 'ШРАПП', 'ШРАПС', 'РСПО', 'ППШ'; в) пушечное вооружение марок 'Укорот-ЛТМ/РВ', 152-мм краснознамённая гаубица пушка, 152-мм рунная пушка 'Укорот'.
в 'Краснознамённой империи' в частности существуют 'Императорский оружейный завод' и 'военный завод Кама'. В последний входят в виде самостоятельных подразделений: 1) ШАОКАМА (Камовский завод Шагоходных автоматизированных орудий); 2) КАМАЗ (автозавод двойного военно-мирного назначения); 3) МАЗ (автозавод общего мирного назначения).
в фракции 'Великое содружество' существует военный завод 'Урал', в который входят в виде самостоятельных подразделений: 1) оружейный завод 'Урал' (выпускает технику военного и военно-мирного назначения; помимо собственно автомобилей серии 'Урал' выпускает также: АЗУ(ЗИС)-16, АЗУ(ГАЗ)-52; АЗУ(ГАЗ)-53; АЗУ-65/17(КАвЗ-651); АЗУ-68(КАвЗ-685); АЗУ-76(КАвЗ-3976); АЗУ-77/53 (ГАЗ-3307)); 2) УАЗ (Уральский автозавод; выпускает технику мирного и мирно-военного назначения); 3) ЯАЗ (Ярский автомобилный завод; грузовые и строительные автомобили серий 'ЯАЗ', 'ЯАЗ/С' (с - строителный), а также колёсные тягачи "ЯКТ" (КЗКТ)); 4) ЛАЗ (Линейный автозавод - выпускает технику мирного назначения, а именно: а) ЛАЗ (пригородные и городские автобусы)-1 (ЗИЛ-158); ЛАЗ-2 (ПАЗ-652); ЛАЗ-3(ПАЗ-4202); ЛАЗ-4 (ПАЗ-3205); ЛАЗ-5 (ПАЗ-4234); ЛАЗ-6 (БАЗ А079), ЛАЗ-7.1 (Богдан А091), 7.2 (Богдан А092), ЛАЗ 8С (ускоренный; средний автобус; создан с соблюдением духа "ЛАЗ-2"); б) ЛиАЗ-1 (автобусы различного назначения; ЗИС-154), ЛиАЗ-2 (ЗИС-155), ЛиАЗ (Ikarus 60 вариант 'гармошка'); ЛиАЗ-4,4М (М - междугородний; ПАЗ-672; Ikarus 55); ЛиАЗ-5,5М (ЛиАЗ-677; Ikarus 66); ЛиАЗ Юность-1 (ЗИЛ-118К Юность); ЛиАЗ-6,6М (ЛАЗ-695Б; Ikarus 630); ЛиАЗ-7,7/2 (Ikarus 556; двухэтажный Ikarus 556); ЛиАЗ-8 (Ikarus 180 гармошка); ЛиАЗ-9 (ЛАЗ-4202); ЛиАЗ-10 (ЛиАЗ-5256); КаЛИМАЗ (новая серия автобусов, изначально созданая с использованием духа автомобилей "ЛиАЗ",а также серий "ЛимуЗИЛ" и "КабриоЗИЛ" завода "ОАЗИС"); в) Икарус-1 (Икар - серия городских автобусов; Ikarus 250), Икарус-2 (Ikarus 260); Икарус-3.1,3.2, 3.3 (Ikarus 280,283, 293), Икарус-4 (Ikarus 435), Икарус-5 (Ikarus EAG E91), Икарус-6 (Ikarus E134), Икарус-7 (Ikarus V187), Икарус-8 (КАвЗ-4270), Икарус-9А "Атаман" ('Атаман' А096 - стал родоначальником новой серии междугородних автобусов "Атаман").*
Капиталисты-государственники:
1/1+) Кадет/Полиционер (6/6+: Капитан госгвардии/Майор госгвардии)
2/2+) Мажор/Вор (6/6+: Достославный мажор общества/Заслуженный вор)
3/3+) Оратор/Журналист-расследователь (6/6+: Ворожей пропаганды и пиара/Ворожей информации и психики)
4/4+) Профессиональный жулик/Экономист со стажем (6/6+: Диверсант-манипулятор/Любимчик олигарха)
5/5+) Беспилотник/Малый боевой беспилотник (6/6+: Боевой беспилотник/Большой боевой беспилотник)
6/6+) Оперативник ГСБ (государственная служба безопасности)/Специальный оперативник ГСБ
7/7+) Волшебник закона/Волшебник стандартов
8/8+) Браток/Малиновый браток
9/9+) Президент/Президент-помазанник
В замке 'капиталистов-государственников' можно построить отделение завода 'АвтоВАЗ' (Великодержавный автомобильный завод), со следующими его самостоятельными подразделениями:
1) Завод 'Ваз' - выпускает гражданские автомобили серии 'ВАЗ', 'Жигули', 'Нива', 'Калина', а именно: ВАЗ-1,2,3,4,5,6,7,8,8К (ВАЗ-2101; ВАЗ-2103; ВАЗ-2105; ВАЗ-2106; ВАЗ-2107; ВАЗ-2110 (LADA 110), ВАЗ-2112, ВАЗ-21123; LADA Priora, LADA Priora хэтчбек (хэтчбек - название вида кузова легкового автомобиля); после пятилетнего простоя серии автомобилей в полузакрытом состоянии, была оформлено партнёрство с ВУЗК, в следствие чего на базе автомобиля Лада Спорт 2 (LADA спорт WTCC) был создан бронированный скоростной летающий рунный автомобиль 'Лада/ВУЗК 1' (первоначальная нумерация полученная машиной на материнской производственной линии ВУЗК, также по сравнению с оригиналом, была улучшена комфортабельность), который при производстве на 'АвтоВАЗе', начал производиться в виде не летающей версии, с комфортабельностью находящейся примерно на уровне предыдущих моделей семейства 'ВАЗ' и кодовом обозначении "ВАЗ-10"), Жигули-1,2,3,3М,4,5,5Ф,5ЭФ,5М,5ДК (ВАЗ-2102, ВАЗ-2104; ВАЗ 2111 (семейный универсал); ВАЗ-2120 (семиместный полноприводный минивэн); LADA Priora универсал; LADA Largus; LADA Largus рестайл 2021г.; Лада Ларгус Фургон (2021); Lada Van 2021 (Э -эконом; производство отменено); предпоследняя (новый минивэн) и последняя модели придуманы (ДК - джип классика/жигули; характерная особенность большой капот)); Нива 1,2,3,4,5,6,7,8,8АЛ,8БЛ (ВАЗ-2121 'Нива'; ВАЗ-21211 'Ни́ва'; ВАЗ-2131 (пятидверная); Chevrolet Niva; ВАЗ-21214 (Lada 4x4); LADA 4x4 Pickup (ВАЗ-2329 'Нива Пикап'); LADA 4x4M; LADA Niva Travel (наследник Chevrolet Niva); Niva 4×4 Vision (Л - люкс); Нива Калифорния 2021 (не реализованный независмый концепт)); Нива Бронто Рысь 1.1,1.2,1.3 (охотничьи версия Нивы (обычная, пятидверная и с увеличенным багажным отделением), вышла чуть ранее LADA Niva Travel);Калина 1,2,2У,2К,2.5,3,3С (LADA Kalina 1,2+ универсал и хэтчбек; Lada Granta; Lada Granta рейстайл 2021; Lada Kalina Drive Active (c - спорт/полуспорт)); Лада Спорт Прототип,1,2,3А,3.5Б (Lada Gorbi (впоследствии стал прообразов ответвления 'Лада СпортБа'; Ба - багги), Lada Samara T3, LADA Priora WTCC, LADA Granta WTCC 1.6Т; LADA Vesta TC1), Маруся Прототип, 1А,1Б (серия дорогих спорткаров; Marussia B1, Marussia B2, LADA Revolution III); Лада 1, ХК, Х1,2,3,3С,3Х, Х2,4О (Лада - LADA Vesta; Лада X-LADA XRAY; LADA Vesta; Lada XRAY (хэтчбек); Lada XRAY Cross (Кроссовер); LADA Vesta рейстайл 2019; LADA Vesta FL; LADA Vesta Sport; Lada Vesta SV Cross 2021 (Лада Веста достаточно схожа по своему внешнему облику с машиной 'LADA XCODE'; внедорожник); LADA XCODE Concept 2021 (кроссовер); LADA KABRIO (О - открытый верх; концепт кабриолета на базе изменённой Лады Веста)); ВАЗ-ПУМ (далее серия "Пума"; духовный наследник первых пяти моделей ВАЗа; ВАЗ-2107ПУМ - добавлены к проекту буквы 'ПУ' (премиум увеличенный), как указание на явное отличие от проекта)
2) 'ОГАЗ' (олигархически-государственный автомобильный завод) - выпускает гражданские автомобили серии 'ГОА' и 'Самара', а именно: ГОА-1 (СМЗ С-3А); ГОА-2 (ЗАЗ-965 'Запоро́жец'); ГОА-3 (ЛуАЗ-967; полноприводный плавающий автомобиль-транспортёр особо малой грузоподъемности); ГОА-4,4/3 (ЗАЗ-966 'Запорожец'; ЛуАЗ-969 'Волынь'); ГОА-5 (СМЗ С-3Д); ГОА-6,6/4 (ЗАЗ-968 'Запорожец'; ЛуАЗ-969М 'Волынь'); ГОА-7.1,7.2 (ЗАЗ-1102 'Таврия'; ОКА); ГОА-8.1,8.2,8.5 (ЗАЗ-1105 'Дана'; ЛуАЗ-1301; ЗАЗ-110550 'Pick-Up'); ГОА-9 (ЗАЗ-1102 'Та́врия Но́ва'); ГОА-10 (ЗАЗ-1103 'Славу́та'); ГОА-11/2 'Запорожец-жук'; ГОА-11/4 'Ретро' (развитие внешнего облика машин ЗАЗ-966 'Запорожец'); 11/7.2 'ГОА-мини'; ГОА-12 (развитие идей заложенных в машину ГОА-11/4 'Ретро'; дальнейшие номерные автомобили кодового обозначения 'ГОА', как правило, в целом выдерживали стиль заложенный в 'Ретро'); Самара 1, 1.1 ,2,3,4,5,6 (ВАЗ-2108, ВАЗ-2108 'Кабрио' (с откидным верхом), ВАЗ-2109, ВАЗ-2113, ВАЗ-2114, ВАЗ-2115; придуманная версия класса "спорт", имеет связь с автомобилем "ВАЗ-10", в его доработанном варианте, но при этом "Самара-6" почти полностью лишёна рун, из-за чего лишилась бронированности, а также уступила "ВАЗ-10" в параметрах скорости примерно на 25%, как следствие машина перешла из категории гоночных автомобилей в гражданские); Мара-Славута (слияние в серии идей машин серий 'Самара' и 'Таврия' (в частности последней машины этой серии 'Славута'))
Замок Вихря (один из 'навьих замков'):
1/1+) Ман/Блазна (наваждение, призрак, может вызывать внешне беспричинное передвижение предметов) (6/6+: Навий перевёртыш/Безымень (призрак-двойник, заложный покойник, своего лица не имеет и носит маску того, кем хочет казаться; Новичкова Т.А. "Русский демонологический словарь."))
2/2+) Новоиспечённый стригой/Стригой (6/6+: Стригой-дольменов/Стригой хладных дольменов)
3/3+) Ледовик/ Нерастопимый ледовик (оживший (как правило антропоморфный лёд); нерастопимый (условно) - не тает в обычных случаях и не смотря на наличие уязвимости к огню, эта язвимость серьёзно снижена по сравнению с обычным льдом; 6/6+: Ледовик-чародей/Вьюжный ледовик)
4/4+) Молодая стрыга/Стрыга (6/6+: Стремительная стрыга/Стрыга-гигант)
5/5+) Поветрик/Летающий колдун (6/6+: Колдун вихря/Колдун-вихор)
6/6+) Хладная лихорадка/Хладная кумоха (болезнь, лихорадка беда; главная лихорадка)
7/7+) Воин-оборотень ледяного вихря/Ворон Стрибога
8/8+) Самовар-туча (сильный ветер (один из главных ветров), из которого (тучи) исходят 'шуты' (нечистая сила))/Аператус-стри
9/9+) Маряна (повелительница юго-восточных ветров, суровая женщина огромного роста с распущенными волосами и белой одеждой)/Владычица ветров
Замок речных альдивов:
6/6+) Молодой русальдив/Русальдив
6/6+) Молодая порешня/Порешня (особая раса человекообразных выдр, союзники 'речных альдивов')
6/6+) Крупный ездовой тритон/Боевой тритон речных альдивов
6/6+) Приточник-охотник (антропоморфное, разумное, создание с некоторыми рыбьими чертами)/Приточник-воин
6/6+) Молодая выдра речных альдивов/Выдра речных альдивов
6/6+) Речная ведьма/Ведьма-оракул пресных вод
7/7+) Страж (речной альдив)/Страж царства речных альдивов
8/8+) Щука-перевёртыш/Волшебная щука
9/9+) Пространственный творец рек, озёр, топей и глубины/Царь рек, озёр, топей и пресной воды
Замок лютов (существа, более близкие, нежели "дивы", к понятиям "монстры", "нежить", "ужас", "кровавые" и т.п.):
6/6+) Трясиновый гигантский жабоглав/Трясиновый гигантский чешуйчатый жабоглав (представляет из себя существо по типу гидры, но при этом имеет тело наподобие лягушечьего/жабьего с соответствующими головами, размещённых на длинных вытянутых шеях; как правило обитает в топях и на болотах)
6/6+) Болотный чеширский заяц (волшебный зверь крупнее волка, с некоторыми возможностями чеширского кота (пасть и телепортация); кровожадный хищник)/Болотный чеширский заяц хохотун (волшебник)
6/6+) Кровожадный дух Темнозорья/Кровожадный дух-оракул Темнозорья
6/6+) Монстр-стихиаль прожорливого ила (наполовину монстр, наполовину стихиаль)/ Змеиный монстр-стихиаль прожорливого ила (способен порождать змей, а также быть для для них домом)
6/6+) Лесная зайцекотка/Зайцекотка-хамелион (пол: женский; размножается от 'Зайцекота Лютого повелителя'; антропоморфная хищница)
6/6+) Молодая погибельница/Погибельница (болотный кошмарный женский дух)
7/7+) Лешак Темноводья/Леший темноводья
8/8+) Болотный пастегрив (существо напоминающего могучего, мелкочешуйчитого льва, преимущественно зелёного матового цвета, с ядовитым жалом на конце, а также пастью маскирующеюся под гриву, внутри которой расположен длинный липкий язык, способный растягиваться до 10 метров)/Могучий болотный пастегрив
9/9+) Плодовитый громовой лютозверь/Зайцекот Лютый повелитель
Замок эльфов-василисков: (палитра цвета кожи от обсидианово- и иссиня- чёрного до различных оттенков серого; начиная с 7 категории все эльфы-василиски могут применять особую способность 'оковывающий взгляд эльфа-василиска', а если повезёт, то кроме этого, они могут владеть 'окаменяющим взглядом эльфа-василиска'; расе присуще различные особенности, которые могут встречаться, как по отдельности, так и в комбинированном виде: хвост, крылья, ядовитость, присущая биологически-бактериологическая опасность (особенно в этом плане выделяются зубы и ногти, но кроме них, это может быть, также слюна и пр.), крайне крепкая шкура/кожа, особые параметры силы и живучести, различные способности завязанные на силу земли, недр, и огня, а также их комбинации; живут в недрах земли, а также пещерах выходящих к лесу):
6/6+) Искусный фехтовальщик/Фехтовальщик стиля (в частности: ворона, искры и лисы)
6/6+) Боец тела и духа/Боец стиля (стиль вариативен, в частности: плоти, земли, огня, недр, василиска, ворона; иногда, хоть и относительно редко, встречаются бойцы комбинирующие несколько стилей)
6/6+) Крылатый василиск-охотник/Могучий крылатый василиск
6/6+) Гончий/Гончий-охотник (крылатый ядовитый воин с хвостом, или без)
6/6+) Воин с непробиваемой шкурой/Воин-василиска (силач с непробиваемой шкурой)
6/6+) Жрица недр и магмы/Жрица Магменных ворон (может создавать из магмы и лавы особых созданий различной мощности 'магменных ворон' (как постоянных, так и временных), а при освоении соответствующих навыков, также призывать могучих разумных волшебных созданий 'Ворон Магмакроу' (в соответствии с обычным жреческим принципом призыва))
7/7+) Жрица-воительница (выбирает богиню-покровительницу при посвящении)/Жрица-василиск (может отращивать крылья из своего тела, остальные способности, помимо оковывающего и окаменяющего взглядов, вариативны)
8/8+) Гигантский василиск/Древний василиск
9/9+) Магменная гидра-василиск/Глубинная магменная гидра-василиск
Дополнительное создание категории 8+: Убийца стиля (в частности: искры, вспышки, морока и луны)
Замок серебряных эльфов: (лунные эльфы серебряной заводи; цвет кожи: от глянцево-лоснящегося серебристо-белого, до белокожих с ненавязчивой серебристой аурой-свечением):
6/6+) Танцовщица серебряной луны/Лунная танцовщица серебряной заводи
6/6+) Кошка серебряной луны/Лунная кошка серебряной заводи
6/6+) Жрица серебряной луны/Лунная жрица серебряной заводи
6/6+) Фехтовальщик серебряной луны/Луч серебряной луны (титул)
6/6+) Охотник-стрелок серебряной луны/Лунный охотник серебряной заводи
6/6+) Искусный-артефактор серебряных эльфов/Изящный мастер-артефактор серебряных эльфов
7/7+) Мистик лунной серебряной заводи/Мистик серебряных городов
8/8+) Изящный волшебник-строитель серебряных городов/Мастер-искусник серебряных городов
9/9+) Кудесник лунной серебряной заводи и её даров/Кудесник-наставник серебряных городов
Дополнительное существо категории 8+: 1) Перевозчик через отражение серебряной луны на водной пелене (другое название: убийца серебряных городов)
Замок "эльфов звенящего ужаса волшебной ночи": (хранитель и покровитель фракции богоподобная королева эльфов "Моргана ле Фэй"):
6/6+) Ужасающий анимаг ночи/Дитя звенящего ужаса волшебной ночи
6/6+) Ворожей-музыкант ужаса/Мелодия звенящего ужаса волшебной ночи
6/6+) Обманчивая медовая стерва-ведунья/Сладкоголосый ужас волшебной ночи
6/6+) Фейри-отражений/Отражение звенящего ужаса волшебной ночи
6/6+) Ужасающий охотник волшебной ночи/Ворон звенящего ужаса волшебной ночи (потусторонняя сущность с возможностью смены облика; охотник-убийца)
6/6+) Фейри-ловец паутины морока, сна и фантазии/Ловец звенящего ужаса волшебной ночи
7/7+) Волшебник проникающей эрозии (помимо прочего: обладает развитыми возможностями по манипуляции связью духа и тела; способен насылать эрозию на предметы, а также эрозию тела и души на субъекты)/Золотой волшебник проникающей эрозии
8/8+) Ведьма "ковена Морганы ле Фэй"/Ведьма бездонных вод и небес иномирья
9/9+) Дом эльфов звенящего ужаса волшебной ночи (живая самонастраиваемая пространственная аномалия)/Крепость-колосс звенящего ужаса волшебной ночи (вмещает в себе 10 квадратных километров настраиваемого защищённого пространства; также в отличие от не улучшенной версии может не только настраивать свои внешние характеристики, вести боевые действия внутри себя, или не впускать/выпускать в/из себя, но и изменять, в доступной ему для этого мере, пространство за своими пределами).
Замок дэльнайтов Технохрама ЭМЭ (энергия, мистика, электричество):
6/6+) Бот-установщик портативных электропушек/Летающий бот-установщик портативных электропушек, туррелей и ракетных систем
6/6+) Воин в лёгком мобильном доспехе/Воин в мобильном доспехе
6/6+) Дельнайт-стихиаль электричества/Могучий дельнайт-стихиаль электричества
6/6+) Электромант/Мистик-электромант
6/6+) Боевой робот дельнайтов/Малый шагающий танк
6/6+) Бронемашина ЭМЭТ/ Бронемашина ЭМЭТ-УВ (УВ - увеличенной вместимости)
7/7+) Повелитель энергии/Мистический повелитель энергии
8/8+) Воин в тяжёлом мобильном доспехе серии 'V' (вариативно: 1,2,3,4)/Воин в тяжёлом мобильном доспехе 'V5' (вариативно: А,B,C,D)
9/9+) Летающий корабль-Технохрам ЭМЭ/БЛК 'Технохрам ЭМЭ' (БЛК - боевой летающий корабль)
Кошачьи надвигающегося волшебства*:
Кошачий замок надвигающегося волшебства:
1/1+) Котозаврик/Молодой котозавр (6/6+: Самка леозавра/Самец леозавра)
2/2+) Жреческая кошка/Благословенная кошка (6/6+: Священная кошка/Кошка надвигающегося волшебства)
3/3+) Усиленный барс/Рунный барс (6/6+: Большой яхонтовый барс/Могучий яхонтовый барс)
4/4+) Змеепардус/Тигрозмей (4/4+: Ловкий тигрозмей/Матёрый тигрозмей; 5/5+: Мудрый тигрозмей/Волшебный тигрозмей ;6/6+: Могучий тигрозмей/Тигрозмей надвигающегося волшебства)
5/5+) Лесной тигрокот/Саблезубый тигрокот (6/6+: Тигрокот похороненных лесных катакомб/Тигрокот заброшенного храма)
6/6+) Пантера тёмных грёз/Пантера пугающих грёз
7/7+) Кошачий долевик волшебства/Кошачья грань волшебства
8/8+) Барс Попечитель волшебства/Священный Оленебарс
9/9+) Рык надвигающегося волшебства/Кот-воплощение надвигающегося волшебства
*фракция управляется сыном бога "Терракота" и богини "Анила Дух источника" богом "Наргмеж Ирбарс" (или просто: Переменчивый барсик хозяин межей и граней, ходящий всюду; молодое божество, вариативного психического возраста, но как правило смешение взрослого и около двенадцатилетнего; допустимое наименование: Барсик, или Межир). Располагается как правило на территории "Прорыва Истока", которыми руководит Анила Дух источника.
Глава 9: Боги и пантеоны ч.1
Несколько слов про ВУЗК (Высшее учебное заведение кудесничества) росов
Боги росов (там же немного про богов антов)
- Богини пиратов
- Про ситхов
- Некоторые другие боги
- Пантеон русов
- Попытка соотнесения культа Сварога и Свентовита
- Попытка соотнесения различных славянских богов между собою
- По поводу возможных дополнительных заимствований из балтийских пантеонов и спорных иных славянских божеств
- Пантеон руян
- Пантеон пруссов
- Боги 'империи тёмного солнца'
- Пантеон эстов
- Пантеон "ливонского ордена"
- Пантеон диевтурибов
- Боги фино-угров
- Боги мордвы
- Боги удмуртов
- Боги коми
- Пантеон марийцев
- Пантеон ханты-манси
- Боги волшебного народа мадьяр (полиэтничный народ)
- Боги Алтая
- Боги хакассов
- Боги нанайцев
- Боги сахаларов
- Боги сибири
- Боги бурят
- Боги карачаевцев
- Боги адыгов
- Боги осетин
- Боги иберийцев
- Боги скифов
- Боги кельтов
- Боги галлов
- Боги валийцев
- Боги гуннов
- Боги хеттов
- Боги англо-саксов
- Боги франков
- Боги готов
Несколько слов про ВУЗК (Высшее учебное заведение кудесничества) Росов, и то почему у кудесников росов отдельный замок, несмотря на то что фракция у росов едина. Росы используют блага доступности крайне редких металлов и камней, которые им достаются из-за помощи Роса Основателя и доступа к плану Первосуществ (первомонстров или ещё другое название Адамантовый план). Рос Основатель является главным богом росов - его жена богиня Руби (одной из её помощниц является богиня Яра, через которую Руби покровительствует всем Девам Яри в целом). Существует пока не описанная фракция Ярь, представляющая из себя на данный момент две ветки - ветку Русов и ветку Росов; у русов покровительствует данной фракции Ярило, там всевозможные Ярилины воины, скоморохи, жрецы и жрицы Ярилы и прочее; у росов данной фракции покровительствует Яра, там Девы Яри разных видов, амазонки, валькирии росов (в том числе), амазонки-валькирии и прочие - по факту это чисто женская ветка, да ещё с уклоном в лесбиянство (хоть и не до конца). Так вот Рос Основатель периодически охотится в данном плане на населяющих его существ, благодаря чему его жрецы имеют доступ к большому количеству адаманта, через что со временем научились производить адамантий. Орихалкон также добывается из данного плана, но тот уже просто распространённый ресурс встречающийся в том мире. Рецепт же производства кровавого железа они получили ещё со времён, до размежевания народов русов и росов. Если же говорить о ВУЗК, то его в своё время основал кудесник-сподвижник Роса Основателя, который вместе с ним стоял за этногенезом нового народа. Чародеи ВУЗК по сути не пользуются никакими из благ посланных Росом Основателем, а целиком надеются на свои навыки чародейства и кудесничества. В фракцию ВУЗК помимо просто чародеев и кудесников входят Шагоходы (чародейско-механические создания), Воплощения элементов (которые производятся путём эволюции из Пожирателей соответствующего элемента), различные призываемые и изменённые создания, Чароруди (раса фиолетово-кроваво крылых львов, которых вывел один из Легендарных кудесников возглавлявших ВУЗК; данные создания от старости не умирают, а лишь всё больше увеличивают свои силы; разумны; внешний облик был им придан в соответствии с пристрастиями создавшего их кудесника, само же имя расы обозначает "кровь чар" или "кровь волшебства" по другому). Во время обучения в ВУЗК присваиваются следующие ранги (в зависимости от года обучения): Ученик, Чаровник, Чародей, Чародей-наставник, Волшебник, Кудесник (везде приставка ВУЗК). Полное обучение длится 20 лет, но можно выучиться и на Чародея-наставника (8 лет обучения) и на волшебника (12 лет обучения). Конечно всегда возможны уникумы прошедшие обучение быстрее, но типовой срок учёбы в ВУЗК таков (к слову, уже получившие статус "волшебник ВУЗК" за счёт своих чар по сути перестают стареть). Сам по себе ВУЗК достаточно закрытая структура, в них существует достаточно развитая система школ ВУЗК, но о ней пока я умолчу. Также присутствуют определённые классовые обозначения различных школ ВУЗК, частным примером которых являются Рунные чародеи, Солнечные чародеи, Звёздные чародеи, Червлёные Чародеи (которые суть чародеи крови, которую у росов принято называть "рудь"). Орихалконовые же чародеи, это чародеи ВУЗК недоучившиеся даже до чародея-наставника и пошедшие впоследствии в армию росов, где их способности были усилены специальными доспехами.
Решил всё-таки дописать и немного про богов росов:
1) Рос Основатель - верховный бог Росов, выглядит как крепкий сорокалетний мужчина, с цветом волос средним между светло русым и серым.
2) Руби - верховная богиня росов, жена Роса Основателя, покровитель женщин воительниц, крови, беспощадной рубки, Яри
3) Яра - богиня Яри и дев Яри в частности, валькирии Росов, которые также входят в ветку дев яри, являются по сути обычными человеческими женщинами, прошедшими определённый этап обучения
4) Ростик - бог растений, природы, ведунов и т.п.
5) Ростислав - бог воин (именно в таком качестве он выступает у росов), впоследствии стал одним из богов Антов, после их отмежевания, которое случилось в период окончательного расхождения росов и русов. Благодаря ему у антов, появились воины крови, воины плоти и лесные воины (с доспехами симбиотами из жидкого металла). Богами антов также являются Безымянный русич (который заведует исследованиями и "кровью бога", специальной субстанции с помощью которой анты могут увеличить свои силы посвятив себя какой-нибудь стихии, элементу или богу), опять же Ростик (который у антов заведует "Великим древом", Воинами Древа и Древлянами), Мико (здесь выступает как покровительница авантюр, охотников за сокровищами и искателей приключений), Мако, "повелитель Хаоса" Терракот (заимствован из культа Кошачьего альянса), Анила Дух источника (богиня фантазии, творения, материи и волшебства; жена Терракота; является воплощением души плана "Исток" (план сожержащий в себе субстанцию (похожию на туман) "потенциала творения"); вместе с Терракотом являются одними из самых почитаемых богов в "кошачьем альянсе", уступая по почитанию, лишь "верховной божественной семье" (состоящей из 15 богов; всего же в "кошачьем альянсе" почитают просто огромное слабо струтктурированное количество божеств, что происходит из-за крайней расплывчатости границ и структуры самого "кошачьего альянса")), Чёрный капитан, Вечный, Святогор (и другие изначальные волоты), Кайтана, Линэль (богиня убийц), Нинель (богиня волшебства и кошек), Эль (богиня перевоплощений; Линэль, Нинель и Эль являются сёстрами). Непосредственное же управление антами осуществляет совет Генерал-командоров русичей. Главные мужские боги антов: Святогор, Вечный, Безымянный русич.
6) Королева - богиня покровительницы ума, стратегии и шахмат.
7) Луна - богиня правительница демонов Росов и ночных сил.
8) Китиара - богиня покровительница наездников на горынычах и воинского искусства.
9) младшая богиня Мако - богиня покровитель создателей доспехов, охотников на монстров и убийц драконов.
10) младшая богиня Мико - богиня, покровительница убийц и искусства владения холодного оружия
11) Кайтана - богиня покровительница боевых искусств
12) Ратибор - бог воинов, покровитель героев, священной схватки, личного героизма, дальних путешествий.
13) Волос - бог летучий-змей хаоса
14) Пираэльморто - бог границ и всеразрушающего огня
15) Агния - богиня огня
16) Энигма - бог памяти, бог покровитель Зеркал (особые люди (или иные существа) использующие эфирное, ментальное волшебство и ноосферу планеты, броня называется "зеркальные доспехи" и "хрустальные доспехи", живут в зеркальных и хрустальных башнях (вторая более высокого ранга)
17) Странник - бог покровитель приключений и странников между мирами (которые так и называются Странники), одаривает своих почитателей вариативными спобностями в зависимости от приключений выпавших человеку.
18) Зверобог - бог животных
19) Числобог - бог календаря, счёта и времени
20) младший бог Витямба - бог проводник в мир мёртвых
21) Вышень - бог роста, размера и пространства
22) Крышень - бог домовых, жилища и подсобного хозяйства
23) Пиковая дама - богиня секса, насилия и страшилок
24) Червона (Червонная дама) - богиня любви
25) Мурена - богиня морских дев, морских амазонок и морских валькирий (культ распространён и за пределами Империи Росов)
26) Семаргл - крылатый огнепёс, бог домашнего очага, псов, бог-посланник
27) Корова Зимун - животный прародитель, подательницы священного молока, богиня здоровья
28) Тара - богиня природы
28) Таргитай - бог звёздного неба
29) Мрак - повелитель мрака
30) Полночь - богиня ночи, богиня буйства тёмных сил
31) Тень - внучка Мрака, дочь Полночи, богиня тени
32) Ховала - бог света
33) Девана - богиня охоты и пушных зверьков
34) Зибог - бог земли
35) Ниян - бог наказаний для преступников. Судья мира мёртвых, повелитель мучений.
36) Немиза - бог воздуха, хозяин и повелитель ветров.
37) Переруг - бог раздора и ссор
37) младший бог Ипабог - бог карающий охотников, не купивших во время "священного сезона" в храме богини Деваны охотничий билет. Получил такое имя, потому что охотники попавшиеся в его ловушки часто кричали "Ипать забыл охотничий билет купить***!"
38) Дед Мороз - повелитель снега, зимы и холода, дед Снегурочки, его сподвижники существа населяющие снежный замок
39) Снегурочка - богиня зимы, снега и "зимних забав", внучка Деда Мороза, стала прародительницей одноимённых дев зимы.
40) Услад - бог пиршеств, удовольствий и увеселений.
41) Блуд (другое имя Припекала) - бог блуда, супружеских измен и пьянства.
42) Морок - бог обмана, тумана, блуждающих огоньков и галлюцинаций
43) Краска - богиня художеств, фантазии и волшебства
Младшие богини-помощницы Яры:
1) Властиэль - богиня эльфов Яри
2) Рута (близнец Раты) - богиня вольных Яри
3) Рата (близнец Руты) - богиня вольных Яри
4) Нептуна - богиня морских дев Яри
5) Руни - богиня Яри, богиня-шаман северных варваров
Также у росов часто почитаются и боги русов (и даже антов), культ которых дополняет или даже заменяет культ их собственных богов.
Существует также специальный план под названием "Дно миров" где находится "Великое Древо" и где обитают Межмировые жар-птицы, Императорские лазурные драконы, Знаменосцы (способности вариативны) и прочие. Знаменосцы суть создания на подобие быков, у которых заместо головы, на шее размещён гигантский красный глаз. Обладают крайне могучими способностями. После укрощения обретают разум и вынуждены служить тому кто их укротил, зачастую при этом принимают человеческую форму. При вынужденной службе, могут в конце концов совершить достаточно во славу своего хозяина и получить свободу. При получении свободы сохраняют разум и все свои способности. Сам план находится под совместным управлением русов, росов, антов и кошачьего альянса (главными богами которого являются Прометейсён, Ярина и Чёрный лев Антарес).
Богини пиратов:
1) Мурена - богиня вод и морских дев
2) Крадислава - богиня удачи, весёлой схватки и богатой добычи
3) Яринлина - богиня Яри у пиратов, богиня посредник с Инфернальным кошмаром
4) Карилина (дочь Яринлины) - богиня открытий и искателей приключений
5) Блади (дочь Крадиславы) - богиня крови и казней
6) Рубинка - богиня схватки, штурма и возмездия
Кроме прочего богини Руби и Яра поддерживают тесные связи с богинями: Фрейя, Артемида, Афродита, Афина, Белой тигрицой Хуцзянкоу, Аматерасу
Правитель плана ситхов - Александр Македонский.
Правитель клана тени-дракона (служит правителю ситхов) - Архгор
Трон Александра Македонского - это огромный каменный трон, на мраморном возвышении (три ступеньки ведут к нему), а по бокам стоят колонны.
Сам план Ситхов представляет из себя пустыню, пустошь, редколесье и некоторое количество леса, плюс различные непонятного происхождения городские развалины и также развалины некоторых иных строений.
У ситхов присутствует их главная река, тянущаяся по сути через весь их план под названием "Река Забвения". Ситхи входят в неё чтобы переродиться.
Сами ситхи как уже упоминалось о них способны были достаточно легко отправлять души иных созданий на перерождение, поглощая накопленное этими созданием за их текущую жизнь, таким образом они могли дополнительно увеливать свою личную мощь. За это они очень не любимы различного рода некромантами.
Некоторые виды ситхов:
1) Армагеддон - четырёхрукий кентавр
2) Венджур - четырёхрукий крылатый гигант, крылья обладают рядом отравленных шипов, которые способны выстреливаться
3) Небесный белый тигро-ситх
4) Вишнёвый драко-ситх
Некоторые другие боги:
1) Спайроэль - бог пламенных эльфов, бог эфира
2) Вулканика - богиня-феникс, дочь Изначального титана Вулкана, прародительница одноимённой расы фениксов (супруга бога-дракона Ороти)
3) ДобрякЗлыдень - крылатый, кошачий технобог
4) Майра - двуликая богиня наёмных убийств и кошек-вампиров
5) Нямиура - богиня котодраконов
6) Белый Кинзун - прародитель расы "кинзунов" (белых антропоморфных львов)
7) Металлкита - кошачья богиня подземного мира и форм жизни основаных на металле (нейтральная или условно положительная богиня)
8) Смертотень - бог подземного демонического мира, хранитель Яхонтовых перстней, тигр с ногами богомола, олицетворение зла и посмертных кар (в отличие от него Чёрный лев Антарес олицетворяет первобытную мощь, силу жизни, естественный отбор и глубину, не являяся в прямом смысле злым божеством, а скорее являясь хтоническим, первобытным, необузданным и крайне опасным, к тому же себе на уме - крылатый огненный тигр Прометейсён же вместе со своей женой розовой кошечкой Яриной олицетворяют всё самое лучшее и светлое).
9) Алиса (жена Каракала) - кошачья богиня волшебства и сказок
10) Каракал (муж Алисы) - кошачий бог ловкости, рысей и засад
11) Кривда Притворщица - смежная богиня росов, русов, антов и некоторых других народов, покровительница "творящего тумана", безлико-многоликая богиня иллюзий, обмана, тумана, сумерек, притворства и розыгрышей, также частично покровительствует тайнам и загадкам. Имеет слишком сумасбродный характер и никому не подчиняется, из-за чего её культ не признаётся в большинстве государств, а её жрецов официально не существует.
12)Белая тигрица Хуцзянкоу - третья жена бога Перуна, которую он взял из обособленного клана божественных белых тигров, иногда почиталась как богиня в японских и китайский землях. После свадьбы Перуна и Белой тигрицы Хуцзянкоу образовалось государство Славянское царство, которое заняло территорию от границ Финляндии, Украины и Белоруссии на западе, то Тихого океана, Японии, Кореи и Китая на востоке, на юге же её граница доходила до Турции, Ирана, Казахстана и Монголии. После появления второй жены Перуна иногда стали изображать в форме льва, как намёк на его трёх жён (в данном мире это были Лада и Белая тигрица Хуцзянкоу). Символом же Славянского царства стал двуглавый сокол, что во многом было сделано в противовес Риму и Олимпийской религии.
13) Великий чёрный - божество с различными толкованиями, наиболее распространённое понимание этого божества исходит из того, что это "бог-покровитель чернокнижников".
Верховная божественная семья "кошачьего альянса":
Верховный отец - великий творец и прародитель, создатель 'идеи кошачьих' и её воплотитель
Царица живой природы - великая мать
Великий лев - отец юга
Мать-львица - богиня прародительница, жена Великого льва
Великий тигр - бог силы, мудрости, независимости и 'кошачьего духа'
Мать севера - богиня-тигрица, жена Великого тигра
Великий неизвестный - бог экспериментов и эволюции, бог метаморфов и оборотней, без научного знания и волшебства, бог хитрец и обманщик, бог не прогнозируемого вмешательства и путеводной нити
Дети Великого льва и Матери-львицы:
Моррауга (богиня-львица) - гроза врагов, властительница света и тьмы, богиня дикой первобытной необузданной мощи
Ночная пантера - богиня ночи и прародительница пантер
Ягуар - бог-прародитель ягуаров
Гепард - бог-прародитель гепардов
Дети Великого тигра и Матери севера:
Хозяйка леса (богиня-тигрица) - богиня леса и живущих в нём живых существ
Барс - бог гор и ловкости
Рысь - богиня зимы и охоты
Кошка - богиня луны и волшебства, богиня прародительница кошек
Боги эльфов:
а) Боги эльфов тени (эльфы с тёмно-синей, с небольшим серо-чёрным оттенком кожей): 1) Предвечная госпожа; 2) Безымянный; 3) Ходящий по грани.
Ходящий по грани - бог смеха, трюков и танцев.
б) Богиня дроу - "Фата Арахна" (богиня смерти-судьбы и пауков)
в) Боги ночные эльфы - Элуна, Месяц, Полночь, Мрак
г) Богиня тёмных эльфов - Предвечная госпожа, Полночь, Тень
д) Бог снежных эльфов - Шэньлун
е) Богиня лесных эльфов - Возрождённая драконица Дракфеида
ё) Боги Высоких эльфов (делятся на светлых эльфов и эльфов-хаоса (эльфов-отступников)) - первые поклоняются Небесному отцу Вихрезвёзду, а вторые Черведракону Хаоса, Тиамат и Страсте (Страста - богиня сладострастия).
*Боги у эльфов на поверку могут быть весьма различными. В частности могут почитаться боги смежных эльфийских ветвей или даже вовсе какие-то другие боги.
Пламенные эльфы - изначальному титану Вулкану, божественному фениксу Вулканики, Повелительнице Инфернального кошмара Лине Винерс, богу эфира Спайроэлю (эльфийское божество).
Богиня мёртвых эльфов - Мортис
Бог авариэль (крылатых эльфов): Тандир-ур-Драко
Бог кровавых эльфов: Ороти (бог крови, бог нейтрального волшебства), Вулканика.
Богиня серых эльфов - Мета
Боги алых эльфов - Яра, Ярило, Вулканика, Рубинка
Боги эльфов яри (эльфы способные менять свой облик, вплоть до смены пола) - Властиэль (главная богиня), все богини "Дев яри", Пираэльморто, Кровияр (сын богини Рубинки и бога Красного Кащея; одно из самых молодых божеств), Лунояр Эльрубин (мужское воплощение богини Рубинки; богиня Рубинка изначально была одной из богинь пиратов разорявших прибрежные эльфийские поселения, после того как часть "алых эльфов" обратилась за помощью к "Девам яри", большинство пиратов удалось укротить, но пираты из "клана Рубинки" бывшие метаморфами и происходившие по большей части из замков "Темноярь" всё равно продолжали свои набеги; в итоге эльфы "жрецы Властиэль" предложили досаждавшим им так пиратам, союз и совместное проживание; впоследствии пиратская вольница узнавшая о совместном проживании части своих собратьев с эльфами объявила войну новому народу; война длилась несколько лет, по прошествии которых, пираты почитавшие богиню Рубинку (хоть пиратский "клан Рубинки" и вступил в союз с эльфами, но от этого сама богиня Рубинка не стала сильно меньше почитаема у остальных пиратов) выступили посредниками в "мирном диалоге"; благодаря состоявшимся переговорам, было решено, что пираты "делают вид", будто они полностью уничтожили "клан Рубинки", а сам обозначенный клан перестаёт так именоваться и окончательно сливается с эльфами, образуя новую расу "эльфы Яри"; чтобы не оставлять сомнений в том, что "клан Рубинки" был действительно уничтожен, было решено, что новый народ не будет почитать богиню Рубинку (по крайней мере лет 200), взамен чего было придумано новое божество "Лунояр Эльрубин", который стал её мужским воплощением (собственно идея была не нова, так как это божество периодически являло себя и в мужском облике); поручителем заключённого соглашения стали жрецы "Властиэль" (собственно именно после этого, Властиэль и оформилась окончательно в роли "главного божества" новой расы эльфов)).
Богиня альвов - Талантриэль.
Бог морских эльфов: Рюдзин
Богиня Дану - Дану (народ получил название по имени богини).
Туата (эльфийская ветвь помесь эльфов "Дану", кровавых эльфов и айру) - Морриган, Маха, Бадб, Дагда, Луг, Нуаду, Бригита, Диан Кехт, Гоибниу, Огма
Айру (эльфы-альвы живущие на плотных облаках; обладают волшебством фей и цветочным, волшебством) - Астрей, Эос, Возрождённая драконица Дракфеида, Талантриэль, Гиперион, Борей, Дорей, Тейя, Нот, Зефир, Евр.
Боги высших эльфов (по кастам): Дана (без касты;основная ветка), Мокошь (природы), Мортис (жнецы), Спайроэль (судьи), Ороти (крови), Талантриэль (луны), Вулканика (гвардия Совета; каста подчиняется только Совету), Ходящий по грани (наказующие).
"Эльфы изменений" они же "Эльфы двуединого багряного солнца" (пожалуй самая молодая из более-менее заметных эльфийских ветвей) - Рубинка, Красный Кащей, Кровияр. Также у эльфов этой ветви наличиствует "богоравная семья", которая собственно и управляет этой эльфийской ветвью. Богоравная семья: Морайа Рэдторн, Даркис Сан, Маори Луридсан и Мяури Луридсан (дочери Морайи Рэдторн и Даркис Сана). Ближайшие соратники "богоравной семьи" Шадия и Мистрес (волшебницы расы "тёмных эльфов"), Эдра (дочь правительницы тёмных эльфов и мужчины (эльфа) лорда дроу; родители погибли).
Боги гномов: Вотан (верховный бог гномов; бог мудрости, податель всех благ, источник поэзии, бог кузнец), Донар (бог облаков, дождей, молний и грома), Цио (бог огня, войны и славы победы), Фро (бог любви, мира, брака и плодородия), Фол (бог закона и правосудия), Фьоргюн (богиня земли), Нирду (богиня дающая благо жизни (деторождения) и богиня изобилия), Вергадейн (бог торговли, золота, драгоценных камней, а также покровитель удачи и обмана, наблюдает за гномам, которые в своих делах используют незаконные способы для получения богатства), также некоторые гному поклонятся изначальному титану Вулкану.
Гномы Морской долины - поклоняются изначальному титану Океану.
Боги драконидов и наездников на драконах: Небесный отец Вихрезвёзд (главное божество наездников на драконах, бог всех драконов), Китиара (богиня женщин-воительниц наездниц на драконах), Ящур (бог змеедраконов), Волос (бог тёмных драконов), Великгор (другой вариант имени Горыныч-прародитель; бог многоглавых), Мета (богиня металлических драконов), Рюдзин (бог морских драконов; бог синих, голубых и лазурных драконов), Фуцанлун (бог земли и кладов; бог каменных драконов), Ороти (бог крови; бог огненных, розовых, алых и красных драконов; супруг богини Вулканики), Шэньлун (бог холода и дождей), Тандир-ур-Драко (бог ветра и облаков; бог белых и пернатых драконов), Возрождённая драконица Дракфеида (богиня цветочных, радужных и чёрных драконов; богиня жизни и перерождения), Хатуивбари (дракон мудрости, дракон провидец), Ёнван (бог-дракон повелитель воды и глубин, бог-хранитель расщелины между мирами (не привязана к конкретному месту, но всегда это подводная (много километров (не менее 7) от поверхности) расщелина; свой полноправный статус имеет именно в 'мире Великого океана'; 'расщелину между мирами' не стоит путать с 'великой рекой, что течёт меж мирами', у которой нет своего хранителя и которая является своеобразной стихией)), Друк (бог-дракон 'хранитель мира"), Джавзар (бог-дракон пустоты). Тёмные наездники на драконах поклоняются также: Драконице бездны Тиамат (Тиамат является повелительницей хаоса так сказать по совместительству, основное же её звание "Великая богиня Бездны"), Черведракону Хаоса (у тёмных он заменил собою бога Волоса, который не смотря на то, что носит звание змей-Хаоса, в действительности не имеет такой уж ярко выраженной злой окраски), Ящюр (как нейтральный бог).
Бог драконидов - Хатуивбари.
Боги некромантов - Эреб, Нюкта и Трансформа (дочь Эреба и Нюкты).
Боги половинчиков: Толканьяла (создательница расы половинчиков, богиня очарования, индивидуальности, дружественности, любопытства, лояльности и чувства проказ), Здоровит (бог здоровья и воинов), Завьюлюба (богиня верности и домашнего очага), Урожана (богиня природы), Хобитанаятис (бог судья, бог загробного мира), Чубаркалис (бог скрытности и обмана, коварства, вмешательства, любопытства ( в частности: заинтересованный содержанием чужого кошелька), остроумия, очарования, способности работать на лету и выпутывания из передряг).
Боги кендров: Бренчала (бог музыки и поэтичности), Чубаркалис.
Боги орков: Горн (бог схватки, хиторости и жестокости), Драгморк (бог красных и изменённых орков; бог битвы, смерти и защищённости), Дурморк (бог низших, полуразумных орков, а также темное и задумчивое божество ужасающей жестокости и зла у остальных орков), Громтек (бог технологий), Плотх (бог орков-хаоса и демонических орков, бог ненависти и тотального истребления).
Красный Кащей (бог котяр, людей и фей) - бог крови, изменения, бессмертия и кошачьих.
Див (у русов часто выступает, как предвестник бед и смерти; птица - филин; вариант написания имени: "Дыв") - божество порождённое Сварогом, выведшим таким образом (подарив собственное могучее божество) расу "дивов" из сферы влияния бога "диеваса" (помимо собственно расы "дивов", бог "див" иногда бывает почитается также "русами" (не часто)). Прообразом божества при его творения, стал Вий (Ний), он же Чернобог, он же Кощный бог. Впрочем в "диве" основные черты, в отличие от использованного прообраза, были проялвены в связи бога с природой, а не с нижним миром.
Тура - верховный бог чуди.
Боги фоморов: Балор (верховный бог фоморов, имеет прозвище 'Дурной Глаз', потому что взгляд его единственного глаза мог убить подобно молнии. Он мог сразить целое войско своим смертоносным взглядом: 'Против горсти бойцов не устоять было многотысячному войску, глянувшему в этот глаз'), Домну (богиня фоморов. Имя означает 'пропасть' или 'морская бездна')
Перкуньявила (ударение на 'е') - богиня вил, самовил и родственных им существ, богиня воды (в том числе водоёмов, дождя и т.п.), грома/молнии и неба
Некоторые иные боги-драконы и приравненные к ним драконы:
Мировой дракон (он же "Владыка драконов") - бог создатель одноимённых драконов, "тёмный отец драконов". В отличие от "Небесного отца Вихрезвёзда" считает, что драконы должны править всеми другими расами. В то же время в отличие от "Драконицы бездны Тиамат" и "Черведракона Хаоса" не является "злым божеством". Его даже нельзя в полной мере назвать "тёмным драконом" как к примеру богов-драконов "Ящур" и "Волос".
Мушхуш - бог-дракон хаоса, приспешник Тиамат
Асаг - бог-дракон бездны, приспешник Тиамат
Иллуянка - бог-дракон кошмара, один из сподвижников Таэльи
Абарага-Могой - гигантский бог-дракон с 27 головами и 33 хвостами, страж мира живой плоти, поставлен на службу Таэльей (в том числе, чтобы защищать указанный мир от посягательств бога Мэйхема), непосредственно же подчиняется божеству по имени Макто (божество-управитель 'мира живой плоти', имеет неопределённый пол; имя божества состоит из первых букв слов: мясо, артерия, кровь, тело, орган). Мир живой плоти, как и его божество 'Макто', были когда-то созданы повелителем(цей) кошмара Таэльей и богом-хаоса Мэйхемом.
Абраксас - великий ситхо-дракон один из ближайших сподвижников повелителя ситхов Александра Македонского, дракон-страж мира ситхов, принимает меры в случае внешнего существенного вторжения в мир ситхов, имеет в подчинение некоторое (вариативное) количество ситхов.
Ажи-Дахака - великий ситхо-дракон познавший Нифельхейм и Восходящую звезду багряного сияния, благодаря чему обретя небывалую силу смог поглотить часть мощи Абраксаса, после чего навсегда запер его в мире ситхов. Позднее был сражён богиней Рубинкой, которая преподнесла его в дар богини Руби в обмен на признание за собой статуса 'богиня дев яри'. В дальнейшем Ажи-Дахака, по воли богини Руби и Роса Основателя, был поставлен охранять 'план Первосуществ'.
Пантеон русов:
Сварог - бог творец, небесный кузнец, бог огня
Перун (сын Сварога) - небесный правитель, бог праведной силы, грозы, неба, огня, семьи
Лада - богиня любви, лада, семьи, красоты, супруга Перуна
Род - бог рода земного, рождения, памяти, дома и судьбы
Макошь - мать сыра земля, богиня судьбы, прядения и ткачества, рожаница
Леля - богиня весны, молодости, растений, озорства, рожаница
Жива - богиня жизни, жизненной силы, плодородия, рожаница
Дажбог (сын Сварога) - бог солнца, плодородия, солнечной живительной силы, богатства, счастья
Хорс - бог солнца, солнечного диска, солнечного света, ночного солнца
Стрибог - бог бурь, напастей, опасности и приходящими вместе с напастями потусторонними сущностями
Ярило - бог яри, схватки, плодородия (набухающей жизненной силы) и любви
Огонь Сварожич (сын Сварога) - бог огня, тепла и защиты от 'тёмных сил'
Переплут - бог скоморохов, творчества, веселья, крепких напитков, плутовства, паясничества
Святогор - бог гор, камней и первобытной мощи
Бардойт (бородатый) - бог кораблей и моря-океана (воды)
Трёхликий - суровый бог-проводник меж мирами:
Волос (бог покровитель скота)-Велес (бог мудрости, сказителей и волшебства)-Морозко (бог зимы)
Трёхликие тёмные боги мира мёртвых:
Мара-Мора-Морана
Троян: Чернобог (бог Пекла)-Кощей (бог Ледяных чертогов)- Ний (Вий) (бог Нави)
Лики богини Мары:
1) Белый лик (Морана) - лёд-снег/холод/покров-укрытие;
2) Чёрный лик (Мара) - мирская маята/вода/тьма/глубина/пелена (аналог тьмы так как ничего не видно)
3) Красный лик (Мора) - пар/духота/мираж-обман/болезнь-лихорадка
Все лики богини связаны с миром смерти и сном (беспробудный или просто очень глубокий сон - кошмар - болезненное забытье).
Красный лик богини - Пекло
Белый лик богини - Ледяные чертоги
Чёрный лик богини - Навь (посмертие в виде туманно-болотного-глубинное-водного царства (туда же можно добавить пещеры с собственно "подземным царством") мавок, русалок, детей луны и тп существ)
Лики Трояна:
Чернобог (птица - коршун) - Пекло
Кощей (птица - ворон) - Ледяные чертоги
Вий (Ний) - Навь
хтонические противники -Ящер/Матерь всех змей
Слава - младшая крылатая богиня
Стрибожьи внуки - ветра (http://family-history.ru/material/onomastics/onomastics_13.html)
Карна и Желя - младшие богини, персонификации оплакивания (от древнерусского 'карити') и горести ('желети', ср. современное 'жалеть')
Семаргл - огнепёс, посредник межмирами
Рарог - посланник богов
Студенец, Трескунец, Зюзя, Метелица, Завируха - младшие боги, помощники Морозко (аналоги сказочных мороз красный нос, мороз синий нос и т.п. персонажей)
Доля и Недоля - младшие богини, помощницы богини Макош
Карачун - младший бог, бог самой длинной ночи, мороза, холода, мрака
Кострома - младшая богиня, помощница богини Леля
Костробунько - младший бог, помощник Ярилы
Алкност - Ирийская птицедева, птица радости, сладкоголосая птица могущая лишить своим пением человека памяти
Сирин - Ирийская птицедева, вещая птица, птица печали, птица-плакальщица, может свести человека с ума
Гамаюн - Ирийская птицедева, вещая птица и птица счастья
Кот Баюн - младшее зооморфное божество, лесных котов, сказок и волшебства
Заряница - младшая богиня, богиня зари
Вечерница - младшая богиня, богиня вечерней зари
Месяц - младший бог, бог месяца (неполной луны, мужской персонификации лунного диска)
Снегурочка - младшая богиня снега, дочь Мораны и Морозко (Мары и Велеса)
Божич - младший бог, бог новолетия (божич становится бадняком, после чего умирает и снова рождается)
Бадняк - младший бог, бог старого года
Знич - младший бог, бог священного огня, помощник Огня Сварожича
Берегини - духи природы, локальные богини-помощницы Матери Сырой земли
Леший - локальные боги-покровители леса
Водяные - локальные боги-покровители водоёмов (вариация морской царь - более могущественная ипостась)
Чюдо-юдо - змеиный хранитель Калинового моста
Лихо Одноглазое и Лихорадки - духи помощницы богини Мары
Мир смерти делится на:
1) Пекло
2) Ледяные чертоги
3) Навь
Мир мёртвых (в частности Навь) отделяет от остальных миров река "Смородина",через которую перекинут "Калинов мост"
Явь - явленный мир (мир смертных)
Небесные миры:
1) Ирий - небесный сад
2) Сварга - обитель богов
Сварга делится на собственно Сваргу и Чертоги богов: например Чертог Перуна, Чертог Лады, Чертог Велеса, Чертог Ярилы
Некоторые существа в силу тех или иных причин отправляются не в соотвествующее посмертия, а на новое воплощение (читай реинкарнацию). Которое может быть как человеческим, так и животным или каким либо другим.
Попытка соотнесения культа Сварога и Свентовита:
В случае соединения образа Сварога с образом Свентовита, можно пойти по пути представления Сварога в виде единого облика Свентовита (человекоподобного с одной головой). Свентовит же, как я уже допускал ранее, когда писал про богов германцев вполне мог помимо олицетворения 4 сторон света иметь и четыре животных лика - по крайне мере эти лики крайне легко угадываются: 'медведь, сокол, конь и тур. Конь - священный конь Свентовита, бер/бёр/бур - культ медведя, сокол - княжеский символ русов и крайне почитаемая у славян божественная птица (можно также вспомнить бога 'Сокол' из тенгрианства) и тур - Перун сын Сварога, и его наследник. Наиболее почитаемая стихия у славян - огонь (Сварог - скорее всего влияние Скифов (культа Табити) и культов Прометея/Гефеста) и земля (жена Сварога - Мать сыра земля). У германцев в роли наиболее почитаемой стихии скорее всего будут Бури и Север (Тор был рождён на границе воды и скал/земли в северной земле, плюс имя его матери 'Фьоргун' созвучно со словом 'Фьорд'. И даже в случае с великаншей Йорд, её имя можно сопоставить с искажённым словом Норд. По крайней мере из мифологии Йорд - богиня невозделанной, нецивилизованной, дикой земли. Ее имя означает просто 'Земля'. Она - дочь Нотт, богини Ночи, от ее второго мужа, Аннара, островного великана, имя которого, возможно, переводится как 'Вода'. При всём что о ней известно, чем она не богиня севера?). Именем-заменой же у германцев при соотнесении Сварога со Свентовитом, будет выступать скорее всего Водан/Вотан (сопоставление Водан-Свентовит).
Немного про Альфа зверя ("Аллфадир") - наибольшее соотнесение медведя, как некого 'альфа зверя' можно наблюдать на севере, а если точнее на Северном полюсе. Если в англии, или в целом в европе, были в своё время пещерные львы (а может и ещё какие доисторические кошки), выступавшие своеобразными альфа-хищниками, то на Северном полюсе безусловным хозяином уже являлся и является 'белый медведь'. Если в дополнение к этому, взять придания о войне богов с ледяными великанами и наступлении льдов. То чисто теоретически можно предположить, что норманны и белые медведи в том, или ином ракурсе могли исторически пересекаться. Что в последствие и породило у норманнов некую совокупность взглядов.
Про Макошь* (Мать сыру землю):
*про Фьюргун в таком ключе судить не берусь, хотя там и можно проследить аналогии на основе Фрейи
Этимология имени Макошь:
а)Имя Мокоши М. Фасмер связывает с 'мокнуть'
б) В.В Иванов и В.Н.Топоров предлагают и другую трактовку- от *mokos, 'прядение' В. В. Иванов и В. Н. Топоров выдвинули предположение, согласно которому Мокошь почиталась как жена громовержца (Перуна) и играла одну из важнейших ролей в основном мифе. Пятница, как персонификация нечётного дня недели, являлась противоположностью четвергу - дню чётному и мужскому. Оппозиция 'чёт-нечет' обычно соотносится с оппозицией 'мужской-женской', а названия пятницы во многих традициях связаны с женским именем ('день Фреи', 'день Венеры').
Этимология имени Кощей - вероятно от 'кость', первоначальное значение 'худой, тощий'
Этимология слова 'кошка':
Слово кошка в русском языке является диминутивом от др.-русск. слова 'котъка', которое в свою очередь происходит от существительного 'кот' и является родственным лат. Cattus - кошка.
Сопоставление (лично моё) этимологий в свете возможных 'животных ликов богов' (сопоставленных мною ранее на примере Сварог-Свентовит).
Вариант мокнуть и кость связаны с нижним миром, что скорее всего отвечает в случае богини Макошь за плодородие земли (без воды никак) и прядение судьбы (связь с нижним миром). Имя Макошь можно разбить по примеру эстонских 'Туле-Эма' (Мать-Огня) и т.п. Получим слоги 'Ма' и 'кошь'. В слове кошка (которое хоть и уменьшительное, но вполне возможно оно было попросту напросто табуировано, или просто крайне не приветствовалось новой христианской властью) есть также слог 'кош' и 'ка'. Как помним слово 'ка' в древнем египте: Ка ('двойник') - это жизненная энергия (способность совершать действия, здоровье, благополучие), которую создал бог Хнум; то, что отличает живое от мертвого. Уходит из тела Ка и тело становится мертвым. Однако, выйдя из тела, Ка его не покидает, но остается рядом. И хотя терминология 'ка' для славян не очень характерна, но через скифов и прочие влияние оно вполне могло подспудно осесть в языке (особенно если воспринимать 'Эма' эстонцов, как воплощение духовной силы 'Мэ' известной в Шумере - т.е. Туле-эма это 'мать мэ огня'). Я не говорю, что такая трактовка этимология 'Макошь' и 'кошки' обязательны, я даже более чем уверен, что двойственность имени 'Макошь' - 'Мокошь' именно обусловлена двойственностью заложенного в это имя свойств (т.е. ни капли не оспариваю предыдущие трактовки, а скорее дополняю). Дополнительно к уже сказанному необходимо рассмотреть сопоставление богинь Лаума и Фрейя.
Лаума - в восточнобалтийской мифологии первоначально богиня родов и земли; позднее - злой дух, ведьма, летающая по небу. Иногда рассматривается как жена громовержца Перконса, иногда как повелительница кошмаров.
Фрейя - богиня любви и войны. Фрейя ездит на колеснице, запряженной двумя черными котами (другой вариант - белыми или серыми). Магические орудия: Накидка из соколиного оперенья. Эта накидка дает Фрейе способность летать - путешествовать на тонкие планы. Рукавицы из кошачьего меха.
Сопоставив эти два образа можно предположить, что Лаума является дочерью 'Макошь' (тем более Фрейя по мифологии была дочерью 'Ванов', которых пусть и частично но вполне можно сопоставить со славянами).
Лично мне в имени 'Лаума' видится искажённое 'Луна-Ма' (опять же на эстонский (вот уже точно они ближе всего к 'ванам') и фино-угорский лад, плюс наш Дажь-бог и т.п.)
Собственно 'Лаума' мне видится второй женой Перуна, которая в отличие от Лады (Милды - промежуточное Милада (милый лад); солнечная богиня) является лунной богиней. Наиболее пострадавшей в период христианизации, борьбы с язычеством и установлением 'домостроя'.
Возвращаясь к 'Макошь' необходимо ещё рассмотреть вот какой момент:
Если 'Сварог' выступает в роле альфа-хищника северного медведя (в наиболее хтонической ипостаси - 'белого медведя'), то 'Макошь' выступает в роли представительницы кошачьих, которые были альфа-хищниками по сути на всей остальной земле (этакие властители земли-низа-юга, в противовес властителю верха-севера-неба 'медведю'). Правда тут есть определённый нюанс связанный с расхождением славянского Сварога и германского Вотана. Но это не так существенно если учесть, что для места расселения славян наиболее характерны дикие коты и рыси (а они точно не соперники медведю), а не львы и тигры.
Более того, возможно на появление богини кошки сыграл повсеместный культ львов и богинь львиц, который был популярен в Египте, древнем Шумере и т.п. местах (опять же через скифов).
В окончании необходимо отметить, что при рассмотрении возможного образа кошки у славян, не нужно забывать также и повсеместную связь кошачьих с волшебством, а также о таком славянском персонаже-образе, как 'кот Баюн'.
Зы: Второй женой Перуна, в "мире Великого океана", у меня была взята придуманая мною богиня "Хуцзянко", а не "Лаума", вследствии того, что её образ больше вписывается в выдуманую мною историю "Славянского царства". Плюс при наличии полноценных самостоятельных пантеонов "Свентовита" и "Дивса", где фигурирует Перкунас (Перкун), это не так уж и необходимо.
Ы: Развивая взаимосвязь германцев и славян, мне пришла мысль, что прусский бог "Бардойт" (бородатый) вполне мог быть славянским названием скандинавского первого бога "Бури". Благо в приписываемых свойствах "Бардойта" наличествуют такие качества как: древность, бог кораблей и бородатый. Викинги же как известно в отличие от славян носили бороды (на самом севере всё-таки холодно) и были связаны с мореплаванием. Причём он мог не на прямую быть связан с богом "Бури", а скорее за счёт покровительства славянам-варягам и мореплавателям (особенно северных путей). То есть оставляя в стороне прямой дуализм "Бардойта-Бури", можно проследить явное замещение последнего в славянском пантеоне. Дальнейшее же замещение бога "Бури", скорее всего происходит, благодаря расхождению образов богов "Бардойта" и "Стрибога" (которому также приписывается древность). Стрибогу как видимо достаются "бури, напасти, опасности и приходящие вместе с напастями потусторонние сущности". А вот Бардойту отходит непосредственно мореплавание и смежные с мореплаванием отрасли (бог кораблей скорее всего подразумевает и бог покровительствующий их строительству). Благодаря такому не хитрому разделению пара Бардойт-Стрибог, не смотря на приписываемую им древность попадают в управление Сварога. А все вместе Сварог, Макошь (Мать сыра земля), Стрибог и Бардойт символизируют 4 первостихии (или пять элементов, если делить на азиатский манер, так как кузнец Сварог, скорее всего являлся и богом металла). При попытки же выстроить чисто мужских богов первостихий, мы приходим к необходимости замещения "Матери сырой земли" "Святогором".
Если же говорить непосредственно о "Аутримпо" (бог моря пруссов), то во первых он мог быть банально менее хтонической вариацией "Бардойта" (уже без отсылок к германцам), а во-вторых учёные берутся порой рассуждать о более древнем боге "импо" (который стал прообразом для Аутримпо и Потримпо). Складывая же функции бога молодости, цветения, источников, рек и бога воды, можно сделать вывод о том, что это боги моложе Бардойта (впрочем об этом говорится прямым текстом), а во вторых вполне могут быть и его потомками.
Добавлю наверное прямо сюда один из написанных мною комментариев (07.10.19):
Читаю группу вк "Хоромы Велеса" (https://vk.com/sviato_velesa)
и всё больше прихожу к выводу, что образ "Бабы Яги" это всё-таки Макошь, а не Марена. Есть конечно нюанс, что образ бабы яги тоже не един..., но всё таки. Да безусловно произошло определённое слияние образов Макошь и Марены в единый образ, но если сама Мара отошла в народных поверьях больше в область низшей мифологии связанной с болезнями и тп вещами, то Макошь видимо трансформировалась в Бабу Ягу.
Перепощу сюда два поста из названной группы написанных Богумилом Мурином (одна статья и один заговор (аутентичный из этнографии)):
статья:
БАБА-ЯГА И ЕЁ ИКОНОГРАФИЯ))
Очень часто тема прядения возникает в связи с Ягой: она сама - пряха, у нее предполагается позаимствовать предметы, нужные для прядения или вышивания, Яга дарит предметы, относящиеся к прядению, и т.д. Обыденность образа Яги-пряхи видна на примере мотивации, которую та использует при попытке обманом изловить мальчика: 'Ольшанко, перевези за реку! Я твоей матенке прялочьку да веретёлико несу!' (НМЭ, С. 188).
Мы видим прядильные приспособления на лубочном изображении Яги, так что об иконографии вполне можно говорить - у нее за поясом изображены прялка (чесальный гребень) и прялочное донце. Клубочек, временно одолженный (!) Ягою ('Старуха /.../ взяла клубочек назад'), указывает нужное направление: 'куды этот клубочек покатится, туды и ты за ними иди'; 'ширинку' используют, дабы магическим путем переменить облик: 'ввернитесь в эту ширинку: царевна сделается худенькой-прехуденькой избушкой, а ты сделаешься в избушке стариком'; веретено применяется для вызова духа-помощника: 'разломи напополам это веретено. Выскочит чертенок из этого веретена, спросит тебя: 'Че тебе, Копылок-царевич, надо?'' (КВСО 2, ? 10). Ткань, дарованная герою одной старухой (Ягой), спасает молодца от козней ее старшей сестры, причем у этой последней есть свое чудесное полотно, при помощи которого она старается умертвить незваного гостя: 'Когда ты ляжешь спать, накройся носовым платком. То она тебе вытопит печку и бросит тебя в печь горячую /.../ а ты будешь живой' - советует ему дарительница, 'подай ему полотенце, то это полотенце его разорвет' - наставляет старуха (Яга) свою горничную (Господарев, ? 3).
Чаще всего эти предметы оказываются средствами, создающими 'полосы препятствий' на пути следования демонического противника - в них чудесным образом упакован фрагмент однородного ландшафта, который при 'детонации' мгновенно занимает доступное окружающее пространство. В том случае, когда Яга настроена к герою сказки негативно и вместо помощи готова сожрать его, волшебные предметы, связанные со сферой прядения, запросто могут быть выкрадены и использоваться в прежнем же качестве, но уже против бывшей владелицы: укр. 'клубок iз нитками, що в баби пiд подушкою, голку, що носить стара в пазусi, щiтку й старий гребiнець, що на вiкнi' (КП, С. 20).
Все это, поочередно бросаемое на дороге, затрудняет Яге преследование беглецов. Пока ведьма точит зубы, Василиса сбегает: 'отрезала основу, бердышко сошмыгнула, положила ножницы да гребенку с полотенцем' - 'Бросила Василиса гребенку - вырос березник', а брошенное полотенце превращается в быструю реку (Комовская 1951, ? 79).
(Влх. Богумил. Марена. Образ Богини Смерти в славянской традиции. Т. 2, С. 76, 79-80)
Заговор:
ЗАГОВОР ОТ КРОВОТЕЧЕНИЯ
Руда заговор(и)
Во имя Отца и Сына и Святого Духа. Стоит ступа железная, на той ступе железной стои(т) стул железной, на том стуле железном седит баба железная, и прялица у ней железная и веретена у ней железные; прядет она кужел(ь) железной; и зубы, и глаза железные, и вся она в железе. И подле той ступы железной стоит ступа золотая, и на той ступе золотой стоит стул золотой, на стуле золотом седит д(е)вица золотая; и зубы золотыя, и вся в золоте, и прялица у ней золотая, и веретена у ней золотые; прядет кужел(ь) золотой. Ой еси ты, девица, дай ты мне иголку золотую зашит(ь) и запечатат(ь) всякие раны кровавые, щепотные и болезни и всяку язву от всяког(о) человека, и от мужыка, и от женки, от отрока и от отроковицы, от черньца и от черниц(ы).
А говор(и) и, заплевав, приткнут(ь) безимянным перстом.
(Русские заговоры из рукописных источников, с. 97)
Больше всего мне доставляет несколько моментов и параллелей (хоть это и чисто мои теории):
1) По сказаниям "Кот Баюн" живёт в лесу и является людоедом. Баба Яга живёт в лесу и является людоедом. Баба Яга является древней лесной женщиной, можно даже сказать с атрибутами материнства и связанной вдобавок с домашними пусть и демонизированными делами: прядение и запекание (это к моему рассуждению о возможности расшифровки "Макошь" как "Ма кошка", в свете придания божествам дополнительных зооморфных черт и наличия богини Лаумы)
2) дева из золота мне напоминает Ладу. Если принять во внимание, что дева железная, как я понимаю является отсылкой к большей древности персонажа, а также к его не однозначности с точки зрения добра/зла. То вот дева золотая мне напоминает Ладу, как солнечную богиню любви, которую добрый молодец (допустим Перун) при поддержке серого волка (молодого боевитого бога Ярилы) умыкает у её матери, отвозя её к себе в дом и женясь на ней впоследствии.
Но это так мои чисто теории))) В конце концов сама сказка не факт, что особо древняя (хотя при этом запросто может базироваться на каких то действительно древних мотивах), но вот заговор то зато безусловно из этнографии взят)
ЗЫ: Я бы может "деву железную" и про трактовал бы как "Лауму", благо она подходит. Но я знаю, что Баба Яга по различным поверьям и так связана с металлом (мож ей её муж Сварог подогнал наковав))), а там в соотносимой сказке, ещё конь есть символ Свентовита (я считаю Сварога и Свентовита одним и тем же богом, хоть и под разными ракурсами; кстати в той же сказки есть и символ огня (жар-птица), которую можно приписать уже непосредственно Сварогу) ;)). Даже в комментариях к заговору один из людей привёл ещё один заговор (где-то я его уже слышал, поэтому верю, что он не просто отсебятину написал).
Обозначенный выше комментарий:
Дмитрий Клементьев:
"ставит Яга Баба тын железной, круг тына железнова ездит Яга баба на железной ступе, биет пестом железным, ездит по- езжает, жрет пожирает." - это отрывок из заговора от невстанихи:), Русские заговоры из рукописных источников 17-первой половины 18 в.
Попытка соотнесения различных славянских богов между собою:
Флинц* = Кощей (только в ипостаси "Чернобог" (факел и лев))
Флинц бог смерти у западных славян. У разных племён он был несколько отличен. Герлицкий Флинц имел внешность сидящего на троне князя-льва с факелом в руке. В Будишине Флинц изображался скелетом в плаще и с факелом, на плече и на одной руке его стоит лев; в Саксонии - мужчиной, а всё остальное, как у будишинского Флинца. Как видим, за исключением строчек про льва, Флинц вполне соотносим с Кощеем. Просто при подобном соотнесении необходимо принять моё допущение о положение кошачьих у славян, как достаточно лунных, а также связанных с подземным миром и с землёй в целом животных.
Гилтине = скелетная форма Мары (по аналогии с Хель у которой половина была мёртвая*), или как вариант дух смерти подчинённый Маре
*она исполинского роста (крупнее большинства великанов), одна половина её тела чёрно-синяя, другая мертвенно-бледная, поэтому она иногда называется сине-белой Хель (по другим версиям, левая половина её лица была красной, а правая - иссиня-чёрной; выше пояса она выглядела, как живая женщина, но её бёдра и ноги были покрыты пятнами и разлагались, как у трупа ) - возможно в таком описании была заложена попытка совместить многогранность богини в одном облике (чёрно-бело-красная, частично живая/частично мёртвая)
Курент = Переплут и Костробунько
Лаума - можно брать целиком, если конечно кого-то не будет дико ломать от 2 жён у Перуна
Дзевана - если отложить возможность того, что это выдуманное Длугошем божество, то остаётся предположить, что Дзевана это 'се Вана', как указание на её связь с лесом. Прямого аналога у славян Киевской руси к сожалению подобрать не получится, хотя и так понятно, что богиня, или бог покровительствующей охоте у них был. Остаётся лишь только сделать выбор брать или не брать эту богиню в восточно славянский пантеон.
Потримпо и Аутримпо - за исключением того, что Потримпо лишится функций присущих Яриле, можно брать целиком с поправкой, на то, что они сыновья Бардойта.
Сауле - её функции скорее всего распределены между Ладой и Леей
Пушкайтс - функции разделены между Матерью сырой землёй и Святогором
Аушаутс (бог врачевания) - сложный вопрос, возможно заимствованный и видоизменённый греческий бог 'Асклепий'. Википедия утверждает, что прусский Ausszwaito и особенно литовский Auazweikis (Ausweitis, Atsweikcius) воспринималось в связи с литовским словом atsveikti - 'выздороветь', a Auskuhts и латышский Auskuts - как 'стригущий овец'. В прочем, в любом случае, я бы скорее всего не стал брать его в пантеон Киевской руси, так как кроме явных параллелей с греческим Асклепием других не вижу.
Дописано про "Аушаутса" немного позднее:
С другой стороны можно соотнести бога "Аушаутс" с то ли новоделом, то ли не совсем новоделом "белобогом" (из заслуживающих внимания источников по нему только - обозначения ряда урочищ типа 'Белый бог'. У лужицких сербов существовали названия гор Bjely boh и Corny boh - с первым из них связывалась положительная семантика, со вторым - отрицательная) и кельтским богом "Белен" (кельтское божество, отождествлявшееся с Аполлоном. Как и Аполлон, он считался богом-врачевателем и особенно почитался как покровитель священных горячих источников)
Пергрубиус (бог злаков, овощей и трав) - теоретически вполне возможно заимстовать его в пантеон, если функции другого прусского бога Пилвитос (бог, который давал богатства и наполнял закрома), распределить между 'Пергрубиусом' и 'Велесом'.
Собственно всё - про остальных мы либо ничего не знаем, либо они боги литовского самостоятельного пантеона.
Итого имеем 5 дополнительных богов заимствованных из пантеона пруссов (пятый 'Бардойт'), плюс богиня Дзевана из пантеона западных славян, плюс Аушаутс/Белобог (сотнесённый с кельтским Беленом)
ЗЫ: По Кощею пришла мысль, что возможно как и у Сварога в его сущности можно усмотреть несколько животных составляющих:
Чернобог (на основе Флинца) - лев; Кощей - Коршун, Вий (или Ний) - Сом. Про огненный палец "горыныча". Во-первых встречается он далеко не всегда, во-вторых это палец (в конце концов это больше указание на бессмертие персонажа в целом), сейчас уже не помню были ли у горыныча головы стреляющие другими стихиями (но помоему в некоторых сказках были), в третьих горыныч не равно Ящюр. Это именно Ящюр, а не горыныч связан с нижним миром. Необходимо помнить также, что любовь церкви и кошек такая офигительная (массовое убиение кошек, обвинение их в нечистой силе и прочее), что несмотря на явное соседство в том или ином ключе со славянами их почти полностью выпилили из славянского эпоса. Уцелел разве что только кот Баюн. Так что наличие огненного пальца у горыныча и огненных змеев в эпосе не показатель, так как в мифах вполне хватает ящеров и змей и не огненных. А вот с костью ящер, по крайней мере в виде змея горыныча явно связан более остальных, плюс два наибольших антоганиста в сохранившихся русских сказках это именно Кощей Бессмертный и Змей горыныч (иногда встречается прямое упоминание "Ящера"). Да и самое главное: связь Змея горыныча с огнём это ещё и дань драконам в целом.
По Маре же получается:
Мара (Пекло) - огненная саламандра/Мора (Навь) - Щука (Мать всех змей и Ящер идут самостоятельными "правителями царства змей")/Морана (Ледяные чертоги) - рысь.
По Велесу:
Волос - ??? (может быть пёс, как охранитель скота); Велес - медведь; Морозко - филин
Бардойт - я бы проассоциировал с Моржом (Морским старцем) из мифов саамов
Стрибог - ворон
Ярило - волк
Род - сокол. Богиня "Жива" также возможно могла выступать в роли соколицы (богиня роженица в пару "Роду")
Дописано про "Радегаста" немного позднее:
По поводу бога 'Радегаст' (чёрный бык) у меня присутствуют следующие мысли:
Учитывая: 1) общую политику рюгена/арконы по поводу наличия множества божеств войны и главенства над ними Святовита; 2) достаточно ярое сопротивление лютичей/ратарей/ободритов попыткам установления над ними контроля и христианизации; 3) а также некоторые иные факторы. На мой взгляд вполне возможно соотнести Радегаста с сыном Перуна.
К тому же у меня есть подозрение, что название племени 'ратари' имеет какую-то связь с восточно-славянским словом 'ратник'. Особенно при рассмотрении бога 'Радегаста' доставляет, что он по имеющейся информации является сыном Сварожича. По мнении некоторых исследователей, именование 'Сварожич' является отчеством, а значит Сварожич - сын Сварога (я данную позицию целиком разделяю, так как в таком случае можно наглядно проследить взаимозаменяемость богов 'Свентовит' и 'Сварог'). Непосредственно в отношении же Радегаста, мне кажется, что под Сварожичем, в данном конкретном случае скрывается Перун, как Сварогов сын.
Если посмотреть на изображение Радегаста, то при рассматриваемом мною ракурсе, мы явно можем наблюдать в его изображении символы Перуна. А именно - щит с мордой быка и секиру. Более того, мне кажется можно весьма наглядно проследить также и прямую философскую связь и соотносимость образов Сварог-Перун-Радегаст в виде образов Дед-Отец-Сын.
Непосредственно же функции которыми на мой взгляд заведовал 'Радегаст' были следующие:
1) божество бранной славы и добычи
2) божество торговли (в источниках говорится о его связи с образом римского бога 'меркурия')
3) в его функциях возможны также какие-то иные параллели, соотносимые с образом его отца Перуна
При всём выше сказанном я совершенно не удивлюсь, если матерью Радегаста была не Лада (Милда), а вторая жена Перуна Лаума (Фрея)*.
*Сыном же Перуна и Лады я подозреваю был Белобог (Аушаутс/Белен). Этот вывод можно сделать исходя из смысловой нагрузки пары муж-жена (Перун-Лада) и проведения аналогии с олимпийской религией (где Апполон был сыном Зевса).
Символика чёрного быка: Черных быков, как правило, жрецы приносили на жертву именно подземным богам - дабы улучшить плодородие земли, повысить всхожесть семян.
Иных богов для рассмотрения я не вижу (кроме "Ругевита", о котором у меня никаких мыслей нет, кроме как объеденение в рамках одного бога нескольких божеств), так как 'Поревита' теоретически можно соотнести со 'Стрибогом'. А 'Прове' хоть я так навскидку и не соотнесу ни с каким конкретным божеством, но мне кажется это лишь из-за мутности его образа (в конце концов возможно это другое имя Перуна, или Радегаста).
ЗЫ2: Мне тут на ум пришло (я думаю идея не новая, но от меня она как-то ускользала ранее), что многоглавые боги славян почему то все имеют в своём имени слог "вит" (вроде как латинское "жизнь", а германское "знать"): Свентовит (свет/мир и вита); Поревит (лично у меня почему то возникает ассоциации со словом "порывы" и соотвественно "вита"); Ру(г)евит (вот точно бог "ругов" и "руян" и судя по его изображению весьма воинственный - 7 ликов, 7 мечей в ножнах и один обнажённый меч в руке; но что нам даёт его соеденения с "вита" непонятно; жизнь руян (рюгена)? или что?) Немного поискав нашёл информацию про племя ругов. Оставляя в стороне общие рассуждения о соотносимости ругов со славянами, я хочу остановиться вот на каком моменте
Историк А. Г. Кузьмин утверждает, что названия руги, роги, рузи, русы, руяне (rujanen, rani) относятся к одному и тому же народу, что объясняется вариативностью позиционных аллофонов g / j, j/z и прочтения букв j/i (сравн. ruth, ruz, rud (кельт. 'красный'), roux, rousse - (совр. франц. 'рыжий, рыжая'), rouge - (совр. франц. 'красный'), серб. 'руйан' - 'тёмно-красный'[40]), также чередование звуков 'г', 'ж', 'з' может происходить при склонении, как, к примеру, в русских словах друг, дружба, друзья, Например руг (единственное число), Ружана (остров) и рузи (множественное число) или руг, ружанин, и рузи.
Так же есть информация о том, что "Ругевита" почитали на манер "Марса".
Исходя из вышеприведённой информации вырисовывается интересная картина в виде бога многоликой войны, неразрывно связанного (если исходить из трактовки происхождения слова "руги") с красный цветом. Что скорее всего является относимостью со смысловой нагрузкой: кровь-жизнь-красота (в частности такие словосочетания как "красна девица" и "красно молодец").
Исходя из вышесказанного можно сделать вывод о том, что "Ругевит", это всё-таки не несколько богов соеденённые в одном образе, а именно олицетворение войны. Да и ещё к тому же с явной претензией на божество имено Рюгена/Арконы. Вопрос почему у Ругевита именно 7 ликов требует дальнейшего доосмысления приписываемого ему облика.
ВПРОЧЕМ! Даже бегло взглянув на символизм приписывающийся числу "7" всё становится понятно:
Семь - одно из самых удивительных чисел. Таинственное число семь!
Каким его только не считают: и священным, и божественным, и магическим, и счастливым.
Семь - число духовного порядка, священное число. Согласно Священному Писанию, семь - совершенное число. Оно правит временем и пространством.
Все народы мира уделяли числу семь особое внимание.
В Египте семь - символ вечной жизни, число бога Осириса. Согласно легендам, в седьмом часу ночи к Змею Апофису подплывает лодка Ра, мертвый проходит через семь залов и семь дверей, чтобы попасть в Амерти. Кроме того, семь - символ творения (как и в христианстве).
В Древней Греции семь - символ Аполлона.
Аполлон- символ красоты, покровитель искусств в древнегреческой мифологии культ этого греческого бога пришел из Малой Азии
Восьмёрка (8 меч который Руевит держит в руке) же и того паче - общепризнанный знак бесконечности. А также символизирует: Выступает математическим символом восьми ветров и сторон света: четырех основных и четырех промежуточных (юго-восток, юго-запад, северо-восток, северо-запад). Образуемый восьмиугольник - роза ветров (под названием 'восемь ветров' известна в разных традициях) служит образным выражением всеобщности.
пары противоположностей;
ответное действие, уравновешивающая справедливость;
союза небесной и земной сфер.
Эпитафия Велесоцентризму:
Мне тут пришла мысль почему у нас граждане так активно делают Велеса центром мироздания.
Скорее всего они в своих построениях широко используют произвол различных наименований божеств - т.е. Чернобог у них непонятно кто, Кощей просто сказка, а Флинца и Патолло скорее всего вообще посчитают одной из вариации Велеса (с Ящюром фиг их знает как поступят). Потом берут польского Виелона (имя которого немного на "Вий" смахивает), далее литовского бога "Велняса" (небось периода двоеверия, ну ладно не периода двоеверия сам бог, а его попытка равнозначного противопоставления Перуну) и нашего "Велеса" и нормалёк.
Далее есть ракурс ещё более красивее:
Берём источники двоеверия, накладываем на Одинизм (именно Одинизм, как явление Одина без явных предков), добавляем туда гальского Эзуса и кельтского Кернунна, накручиваем на всё это викканство (там ещё греческого Пана можно наложить), а далее сатанизм и вообще красота получается...
Есть только одна небольшая, так сказать заковыка, с этими всеми построениями: 1) Аркона с явным Свентовито поклонством; 2) в целом западные славяне с Перуно поклонством; 3) у нас Велес явно не на первых ролях (уж точно после Сварога и Перуна; ну да Сварога отдельные люди просто ликвидируют считая его Перуном); 3) источники по понтам Велеса самые о-ля-ля - скорее всего почти все написаны после падения Арконы (1168 г.) и даже уже чуть ли не во время татаро-монгольского нашествия на русь и торженства христианства (Младшая Эдда - 1222 - 1225; Старшая Эдда 1260 г. и большое количество просто достаточно позднего полевого материала).
Ну и хочется отметить вот какой момент:
Вопрос на засыпку - чем так приглянулся бог волхвов, мудрости и в общем-то богатства, нашим современным волхвам, особенно если добавить Свентовита и ведущую роль Арконовских жрецов?
Грустно товарищи, грустно...
Как то читал одну юмористическую фантастическую книжку про землян и инопланетян, там была крайне прикольная фраза:
- Будь человеком убери глаз с дороги.
- Как ты меня обозвал? Ещё раз так назовёшь - весь вылезу!
По поводу возможных дополнительных заимствований из балтийских пантеонов (принимая во внимание их тесное соседство со славянами и русско-литовское царство) и спорных (в разрезе заимствования) иных славянских божеств:
Пильвитс - бог, который делает богатым и 'заполняет сараи'. В честь Пильвитса подымалась заздравная чаша с пивом и возглашалось моление, чтобы этот бог послал стране хороший урожай. В целом же этот бог считался богом материального благополучия и богом здоровья.
В рамках рассмотрения 'Пильвитиса' мы с одной стороны можем наблюдать общую аграрную тематику присущую божествам пруссов. Но в то же время можно отметить весьма интересный момент в его функциях:
1) если Велес это бог домашней живности и соответственно богатства и достатка, которое они дают. Плюс торжища, как места, на котором продаётся скот и выручаются за него деньги (или происходит бартерный обмен).
2) Радегаст это скорее бог добычи, трофеев, ратной силы и торговли (его сближают по своим функциям с Меркурием)
3) то вот Пильвитис, это уже божество связанное во первых с аграрным богатством/урожаем, а во вторых непосредственно с достатком и материальным благополучием
Сауле - богиня солнца. Главным вопросом в отношении неё является: на сколько в славянском пантеоне необходима богиня (а не бог) солнца?
Богини Декла, Карта, Лайма:
Декла - богиня судьбы
Карта - богиня вещунья
Лайма - богиня счастья (Декла, Лайма и Карта собственно все три являются богинями судьбы)
Как бы это не было парадоксально, но все эти три богини могут прекрасно ужиться в одном пантеоне, даже при наличии в нём богинь: Макошь, Карна, Желя, Доля и Недоля
Габия - богиня, поддерживающая Священный Огонь, дочь Бога (дьявайте). Если взять её как женский вариант 'Знича', то она так же неплохо подходит для единого пантеона.
Медейна, или Медейне - богиня лесов, деревьев и животных.
Как ни странно, но я не вижу ей прямого соответствия в славянском пантеоне, не смотря на соседства восточных славян не только с балтами, но и с фино-уграми (у которых эта тема крайне развита). Я думаю, подобная славянская богиня в своё время как и многие другие боги/богини просто не получили допуск ни к каким упоминаниям в исторических источниках. Если излагать мою позицию по ней кратко: то я зато чтобы брать эту богиню целиком (к тому же с образом Макошь (соединённой с образом матери сырой земли и жены Сварога в ипостаси кошачьей) она на мой взгляд на прямую не пересекается).
По поводу божеств связанных с лошадьми (Усиньш и Витаутус), то тут надо дать однозначный ответ, что такого божества у славян сейчас не сохранилось (по Хорсу же вроде решили, что он с лошадьми не связан?) и тогда можно брать одного (чьё имя ближе ложится на славянский лад) из таких богов в свой пантеон.
Велинас (Велняс) - давайте рассмотрим теоретическую точку зрения, что это не так сказать бог-диверсант периода двоеверия (чтобы отделить балтов от сферы влияния Арконы), а действительно древнее божество. Возможные трактовки его образа, в таком случае, на мой взгляд три: 1) бог трикстер; 3) бог плодородия богатства и аналог Пана; 3) божество с промежуточной характеристикой между двумя ранее озвученными. Первую и третью трактовку этого образа лично я отбрасываю, так как в образе Велинаса нет таких ярко выраженных мотивов. Зато на мой взгляд можно проследить, его образ, как облик явно схожий, с образом Пана (Фавна), а также как божества находящегося в оппозиции солнечной власти (были ли подобные боги именно в язычестве сложный вопрос, так как при действительно развитой мифологии, такие боги запросто могли существовать).
И так что же мы видим в образе Велняса:
1) облик его шерстист и рогат
2) его образ связан с возможностью обогащение (бог подземных кладов, бог скота (как вариант вор скота; сами же скотоводческие функции запросто могут быть наложены позднее из-за сближения его образа с образом славянского Велеса в период русско-литовского царства))
3) Велняс связан с нижним миром, водой и развлечениями (музыка и танцы; сам играет на дудке)
4) ему приписываются тайные знания и знаки перехода/преград (строит каменные мосты и плотины)
5) с ведьмами (считалось, что Велняс имел детей от союза с земными женщинами, которые были наделены огромной силой; у них была отметина на животе в виде лука со стрелами).
Непосредственная связь Велняса с ведьмами, на мой взгляд это отношения больше всего похожие на взаимодействие греческого Пана и Нимф, или более позднею связь ведьм и Сатаны. В отличие от Лаумы, которая позиционируется как сильная и независимая женщина Х))) являющаяся сама повелительницей кошмаров, которая как следствие сама может дать кому угодно укорот. В случае с Велнясом, мы скорее можем наблюдать именно патриархальное ведьмовство с его 'папиком' во главе.
Впрочем необходимо отметить, что всё вышесказанное, это всего лишь мои построения, на основе известного мне образа Велинаса (Велняса) и как следствие его настоящие древние функции вполне могут быть иными.
Дописано немного позднее:
Мне тут пришло на ум как появился Гоголевский "Вий":
Берём литовское название бога "Виелона", соединяем его с преданиями о Кощее как предводителе тёмных хтоническх сил смерти и добавляем кельтского "Балора" (глаз которого был способен поразить целое войско и который в обычном случае был постоянно закрыт).
Если учесть определённую преемственность всех европейских мифов (даже учитывая книжную природу греческой/римской религий и скандинавских Эдд), то такая трактовка образа на мой взгляд вполне имеет право на толкование.
Впрочем я не удивлён, так как на мой взгляд культ Одина, явно впитал в себя черты культов Эзуса/Бардойта (и в целом некоторые отсылки к друидам), а культ Локи имеет параллели с Лугом и даже самим Балором.
Видется мне, что в европе когда-то были представители ещё одного племени (или религиозного культа) на фоне борьбы с которым и появились предания о фоморах (Балоре и Ко) и Локи (и его порождениях).
Кельтские же богини-воительницы на мой взгляд:
- во-первых скорее всего имели параллели и у славян (у греков значит Афина/Артемида/Афродита (и прочие Немезиды) у скандинавов Фрея с валькириями), а нам при всех сарматах и прочих фигу... - что-то я сильно сомневаюсь (особенно если учесть латышские предания о "Лауме" как жене Перуна)
- а во-вторых напрямую связаны с волшебным народом "туата де данаан"...
Культ "Велинаса" (Велняса) я думаю изначально был связан с культом Кернунна (ну и греческого Пана в придачу), а впоследствии смешался с культом Велеса.
Культ же Тевтата лично я бы связал с культом Ругевита.
А вот вопрос: "отличались ли кельтские друиды капитально от наших волхвов (или "ведунов", или "кудесников"), или нет?", пока остаётся открытым...
Пантеон 'руян':
Свентовит - четырёхликое верховное божество (смотрит на 4 стороны света), бог войны, победы и плодородия
Ругевит - семиликое божество многоликой войны
Яровит (он же 'Геровит') - бог войны, плодородия
Радегаст - божество бранной славы, добычи и торговли
Поревит - божество силы и непобедимости, знаменует собой солнечный (солярный) цикл
Прове - бог правосудия
Дзевана - юная и бесстрашная богиня, богиня покровительница зверей и охоты
Перкунас - властитель воздуха, защитник справедливости, бог воды, дождя, гор,
Маржана - богиня воды и глубины
Флинц - бог смерти
Жива - богиня жизни
Подага - богиня природы и земли, подательница благ
Сива - богиня осени и плодов
Курент - бог праздников и музыки
Пантеон 'пруссов':
Окопирмс (самый первый) - царь богов, повелевающий всем
Перкуно (то же божество, что у руян известно под именем 'Перкунас' (в рамах мифологии 'мира Великого океана' божество родственное по духу Перуну (и в некотором роде по сути), но в отличие от последнего не являющегося царствующим, так как Окопирмс и Свентовит не оставляли, по примеру Сварога, бразды правления)) - бог грома и молнии, один из главных богов пантеона
Потримпо - бог молодости, цветения, источников и рек, один из главных богов пантеона
Патолло - властитель смерти, старости, подземного царства, один из главных богов пантеона
Бардойт - древний бог кораблей
Аутримпо - бог моря
Пергрубиус - воплощение весны
Пушкайто - владыка земли
Аушаутс - врачующий бог
Пильвисто - бог богатства
Усуд - божество управляющее судьбой. В дни, когда Усуд рассыпает в своём дворце золото, рождаются те, кому суждено быть богатыми; когда Усуд рассыпает в хижине черепки - рождаются бедняки.
Маржана - богиня воды и глубины (в рамах мифологии 'мира Великого океана' божество родственное по духу (и в некотором роде по сути) 'Маре')
Жива - богиня жизни (одно и тоже в трёх пантеонах (русов, руян и пруссов), своеобразный посредник между этими пантеонами (есть и другие посредники, но они не такие явные - например божества родственные друг другу по духу, а также связанными какими-либо иными связями)
Сауле - богиня солнца
Хвала - крылатая богиня славы и чести (одно и тоже в пантеонах русов (богиня 'Слава') и пруссов, но при этом, занимающее в них немного отличные места; добавлена в пантеон для разнообразия женских божеств пруссов)
Боги 'империи тёмного солнца':
Тиу - верховный бог 'империи тёмного солнца', однорукий бог чести и войны
Агидола - верховная богиня 'империи тёмного солнца', богиня 'тёмного солнца'
Маннус - сын Тиу, бог волшебства
Додола - богиня грозы (жена Маннуса)
Ингви - бог плодородия и лета (сын Маннуса)
Иство - бог героев (сын Маннуса)
Ирмин - бог войны, бог священного дерева 'ирминсуль' (сын Маннуса)
+ служители богов "идизы" (сверхъестественные существа, божественные девы, появляющиеся то как духи-хранители, то как враждебные силы )
Пантеон эстов:
Ванаиса - старый отец (небесный дед); главное божество
Маа-эма - мать-земля; жена Ванаиса
Пеко - бог плодородия, от которого зависели урожаи, плодовитость скота, благополучие семьи
Ветэ-Эма - мать воды
Туле-Эма - мать огня
Тууле-Эма - мать воздуха
Марум-Эма - мать бури
Пантеон "Ливонского ордена":
Таар - верховное божество пантеона; бог войны и грома
Аусеклис - богиня утренней звезды
Велю-мате - повелительница мира мёртвых
Декла - богиня судьбы
Карта - богиня вещунья
Лайма - богиня счастья (Декла, Лайма и Карта собственно все три являются богинями судьбы)
Земес-мате - богиня земли
Лаума (повелительница кошмаров - получила такой статус в 'ливонском ордене' в следствии отторжения его адептами культа 'перконса' (перкунаса), впрочем частично, в приписывание ей такого статуса, они были правы, так как в отличии от богини Лады, 'Лаума' заведовала кроме родов и земли, ещё и кошмарами, благодаря чему периодически порождала, на головы неприятеля, всевозможных чудовищ; из-за этого её свойства Лауму даже исключили из официального пантеона 'руян' и 'пруссов', а вот ливонцы, в противовес им, наоборот всячески поощряли её культ, пытаясь таким образом откупиться не только от неё самой, но и её мужа (Перкуна))
Усиньш - бог покровитель лошадей
Цероклис - божество злаков и урожая
Дабог - 'царь на земле', противопоставляется Таару (несмотря на это его культ всё равно официально включён в пантеон 'Ливонского ордена'))
Пантеон диевтурибов*:
*так как пантеон пруссов, постепенно движется по пути пантеона 'куршей', главой пантеона у которых стал Перкунас (духовный побратим бога русов 'Перуна'), да и культ Свентовита почитаемого у руян (у 'руян' в следствии наличии аж 7 богов войны, культ Свентовита (чей лик изготавливаемый жрецами олицетворяет собою власть над всем миром) не оспаривался от слова совсем; в целом пантеон руян представлял из себя своеобразный аналог римского пантеона, куда при желании могли включаться многие боги самых разнообразных племён (как правило родственных)), также создаёт дополнительное давление на культ Окопирмса у пруссов. Окопирмс сделал свою основную ставку на пантеон балтов не славянского происхождения, получивший в последствие название 'диевтуриба' (богопочитание; от имени 'Диевас' - имя 'Окопирмса' в рамках параллельного пантеона). В пантеоне 'диевтуриба' главенство Диеваса (Окопирмса) уже никем не оспаривалось, так как Диевас в противовес культу Перкунаса сначала породил Велса (который стал духовным побратимом бога русов 'Велеса', а несколько позже и прямого соперника Перкунаса 'Велняса', который несмотря на свою самостоятельность имел сходные черты с богом росов 'Волосом')
Диевас - Верховный Бог, бог неба (в рамках 'мира Великого океана' является одним и тем же божеством, которое известно у пруссов, как 'Окопирмс' (самый первый))
Аустра - Утренняя Звезда, дочь Бога-Дьяваса (дьявайте), богиня утра.
Даля - богиня судьбы и прядения
Габия - богиня, поддерживающая Священный Огонь, дочь Бога (дьявайте).
Медейна, или Медейне - богиня лесов, деревьев и животных, одно из главных божеств
Менуо - Месяц, сын Бога (дьявайтис)
Перкунас - бог Громовержец (дьявайтис)
Милда - богиня любви
Велняс - чёрт, противник Перкунаса
Велс - бог скота и загробного мира, пастырь душ
Сауле - Солнце (родственно славянскому названию солнца)
Гильтине - богиня смерти, скелет с косой, который ходит по свету, удавливая людей или сворачивая им шею во время различных повальных болезней
Ашвьяняй - божественные близнецы, правящие повозкой Солнца
Вакарине - Вечерняя Звезда
Витаутус - бог, ухаживающий за лошадьми.
Жемина - богиня, персонифицированная земля
Пизюс - бог супружеской любви и плодовитости
Дейве Валдитоя ('Властвующая богиня') - богиня, плетущая нить людских жизней
Боги фино-угров:
старец Укко - главное божество, громовержец, покровитель погоды и урожая
Рауни - покровительница погоды и урожая (жена 'Укко')
Ильматар - дева неба, богиня участвующая в создании мира, она предшествует появлению солнца
Каврай - покровитель шаманов/заклинателей, способных проникать во все ярусы Вселенной
Рухтнас - бог-воитель, защитник саамов (заступник саамов и перед Кавраем (брат Каврая))
Разиайке ('Трава-женщина') - богиня среднего мира, покровительница оленей, травы и пастбищ (сестра Каврая и Рухтанса; жена Рухтанса)
Ильмаринен (Биегг-ольмай ('Ветер-мужчина')/Ильмарис/Ильмаратче) - бог ветра и бури
Лиейб-ольмай ('Ольховый человек'; наделялся обликом медведя) - покровитель охотников
Веден-эма - покровитель рыбаков
Кекри - защитник домашнего скота
Ахти - тёмное божество моря и рыбалки
Велламо - богиня воды и водных источников (супруга 'Ахти')
Вяйнямёйнен - вещий рунопевец, сеятель и мудрец, мифический богатырь, сын богини 'Ильматар', после смерти ставший одним из богов (не без помощи своей матери)
Куу - богиня Луны, появилась из белка яйца при сотворении мира Ильматар
Туони - хозяин царства мёртвых (Туонела/Манала), воплощение смерти
Кальма (Ябме-акка) - богиня смерти, живёт в подземном мире Туонела, его части называемой Ябмеаймо ('Дом мертвых')
Рот - бог нижнего мира, с которым связывают наступление вечерних сумерек с властью, бог болезней, был повелителем той части преисподней, куда попадали умершие от болезней
Небесный бог Радиен-атче - воплощает день (от него зависет рассвет)
Пайватар - богиня солнца
Сампса (Пеллерво) - бог семян, сеятельства и плодородия
Миеликки - богиня лесов
Тапио - бог леса (муж 'Миеликки')
Морской старец (имеет облик моржа) - древнее божество-исполин бог воды, глубины, морских животных и т. п.
Аккрува - богиня рыб (с рыбьим хвостом)
Инару - хозяин рыб, имеет облик огромной рыбы, от него зависет удача в рыбной ловле
бык Виро - космический бык
Младшие боги:
Суонетар - богиня покровительница знахарей
младшие богини 'дочери Тапио': Керейтар - золотая жена, мать лисиц; Лукутар - мать чернобурых лисиц; Хиллерво - мать выдр, Тухеройнен - мать норок, Нокеайнен - мать соболей, Йоунертар - мать северных оленей.
Луот-хозик - хозяйка оленей, богиня, которая ходит на двух ногах и имеет человеческое лицо, но вся покрыта оленьей шерстью; она заботится об оленьих пастбищах, поросших мхом, и оберегает оленей от диких зверей: но охотникам она тоже покровительствует и посылает к ним оленей
Мяндаш - олень-первопредок (иногда его почитают как мужа Луот-хозик под именем бога 'Поз-хозик')
Барбмо-акку - хозяйка перелетных птиц
Хонготар ('Сосновица') - хозяйка соснового бора, которая считалась прародительницей медведей
небесная Рана-нейдца (Рана-дева) - покровительница первой травы
Ниркес - бог покровительствующий охотникам на белок
Хатавайнен - бог покровительствующий охотникам на зайцев
Боги мордвы:
Чам-пас (Шкай) - верховный бог, бог солнца
Шайтан - возгордившееся злое божество противопоставившее себя 'Чам-пасу'
Солтан (также Солтан-Керямят, и еще Мастыр-Кирди) - миродержатель, управляющий миром вещественным, а не духовным, землей, а не небом
Анге Пятай (Азарава) - богиня плодородия. Анге Патяй произвела, в свою очередь, на свет следующих богов и богинь:
а) боги: Нишки-Пас (Ши-Пас) - бог неба, солнца, огня, света, покровитель пчёл; Свет-Верешке-Велен-Пас - бог земли, устроитель человеческого общества; Назаром-Пас - бог зимы, ночи, Луны, владыка царства мёртвых, определяющий их посмертную участь (добрых отправляет в обитель Нишки-Паса, злых низводит к Шайтану); Волцы-Пас - бог животного мира, покровитель охоты;
б) богини: Нишкенде-Тевтяр- сестра Нишки-Паса, покровительница пчеловодства; Пакса-Патяй - покровительница лугов, полей, огородов; Верья-Патяй (Вирь-ава - 'мать леса') - богиня лесов, рощ и деревьев.
Пурьгине-паз (Мельказо (Верги-Мучки-Мельказо, то есть на землю сходящий дух сына громова); Атямшкая) - бог грома, вооружен луком-радугой и каменными стрелами,
Мастыр-Паса (земля-бог) - бог сидящий внутри земли и дающий ей силу произращать все растения, особенно хлеб и огородные овощи
Норрова-Анаручи (Норов-ава (Паксява) - 'мать поля') - богиня земледелия
Варма-ава - 'мать ветра'
Тол-ава - 'мать огня'
Ведь-ава - 'мать воды'
Боги удмуртов:
Инмар - бог-демиург, высший небесный бог Иимар. Верховная триада божеств удмуртов (Инмар, Кылдысин и Куазь) соответствует тройственному делению мира (небо, воздушное пространство и земля), и некоторые современные исследователи поддерживают данную точку зрения.
Куа́зь (Квазь) - одно из верховных божеств, связанное с погодой и атмосферными явлениями. Также Куазь считается повелителем пространства между небом и землёй, то есть атмосферы и атмосферных явлений
Кылдысин (один из ликов 'Му-Кылчин') - бог земли. Третье главное божество - Кылдысин, бог земли и урожая.
Каба-инмар - божество судьбы, помощник верховного бога
Аляк-инмар - божество судьбы, заступник людей, приносящий известия о земных делах
Луд - божество хозяин дикой природы
Ин-мумы - мать неба
Шунды мумы - мать солнца
Толэзь мумы - мать луны
Гудыри мумы - мать грома
Инву мумы - мать небесной воды
Ку-кус - богиня-лебедь (придумана мною, из-за священной роли лебедей у удмуртов, отталкивался от народа "челканцев" (ку-кижи (ku-kiši), или лебединцы), которые поклонялись птице/лебедю п('Qu/Қу' - значит лебедь а 'Qus/Құс' птица на тюркских языках))
младшие боги:
By мумы - мать воды
Пызеп мумы, Чупчи мумы - матери священных рек Пызеп и Чупчи
Вожо мумы - мать особого переходного времени - летнего и зимнего солнцестояния;
Музъем мумы - мать земли
Пужмер мумы - мать инея и ветра
Нуми-Куорез - ведает средним небом
Боги коми:
Ен - верховное божество коми, демиург
Омӧль (Куль (Плохой)) - божество, дуалистический антагонист бога 'Ен' (и его брат, сотворец)
Парма - божество воплощение тайги
Шонди - божество воплощение солнца
Толысь - божество воплощение месяца
Зарань - богиня заря, дочь Шонди и Ена
Пера - бог охотников и богатырей (изначально был богатырём, впоследствии вознёсся до бога), супруг богини 'Зарань'
Неназванная - жена Омоля, после его падения с неба, жена Ена, мать божественных близнецов Войпеля и Ёмы (произвела их от Ена)
Войпель - бог северного ветра, букв. 'северное ухо'
Ёма - богиня леса и волшебства
Пантеон марийцев:
Кугу-Юмо - верховный бог.
Тул-Юмо - бог огня.
Мер-Юмо - бог человеческого общества.
Кече-Юмо - бог солнца и света.
Туня-Юмо - бог Вселенной.
Кава-Юмо - бог небосвода.
Волгенче-Юмо - бог молний.
Кудырчо-Юмо - бог грома.
Ужара-Юмо - бог зари.
Тылзе-Пуршо-Юмо - создатель Луны.
Шудыр-Пуршо-Юмо - создатель звёзд.
Мардеж-Юмо - бог ветров.
Йур-Юмо - бог дождя.
Эр-Кече-Юмо - бог утра.
Перке-Юмо - бог достатка.
Кинде-Шочын-Юмо - бог урожая.
Вольык-Шочын-Юмо - бог скота.
Сурт-Юмо - бог домашнего очага.
Шым-Йот-Юмо - бог семи стран-чужбин.
Ир-Юмо - бог зверей.
Икшыве-Шочын-Юмо - бог рождения детей.
Юмо-Эрге-Той - бог, дающий сына.
Кугыжан-Юмо - бог царя.
Тенгыз-Юмо - бог морей.
Мукш-Шочын-Юмо - бог пчёл.
Тутыра-Юмо - бог тумана.
Умар-Юмо - бог хорошей погоды.
Саска-Юмо - бог плодов.
Агавайрем-Юмо - бог праздника Агавайрем.
Кугарня-Юмо - бог пятницы.
Ага-Пайрем Кугу Юмо. Один из низших богов, бог праздника (кугече).
Шугарла-Юмо - бог кладбищ.
Пундо-Шочын-Юмо - бог денег.
Рушарня-Юмо - бог воскресенья.
Мланде-водыж - бог хозяин земли
Пантеон ханты-манси:
Нум-Торум - создатель мира, верховный бог
Калтась-эква (она же Сорни-эква ('Золотая баба')) - верховная богиня-мать
Корс-Торум - отец Нум-Торума, занимает второй ярус верхнего мира, отстранён от участия в управлении вселенной (живёт на дальних ярусах верхнего мира)
Косяр-Торум - дед Нум-Торума, занимает третий ярус верхнего мира, отстранён от участия в управлении вселенной (живёт на дальних ярусах верхнего мира)
Куль-Отыр (Кынь-Лунк) - заведует подземным миром (брат Нум-Торума)
Полум-Торум - ведает всей рыбой и зверями (старший из сыновей Нуми-Торума)
Мир-суснэ-хум (сын Нуми-Торума) - посредник между богами и миром ('Небесный надзиратель'), его конь - Товлынг-лув
Мых-ими - 'Земля-старуха', богиня, предупреждающая болезни
Хотал-эква - богиня солнца (сестра Нум-Торума)
Этпос-ойка - бог луны (сестра Нум-Торума)
Най-эква - богиня огня (сестра Нум-Торума)
Сяхыл-торум Ай-ас-Торум) - бог грома (сын Нуми-Торума) и реки, который может принимать облик лебедя
Аутья-отыр (третий сын Нуми-Торума) - имеет вид щуки и живёт, бог рек.
Хонт-Торум - бог войны
Суй-ур-эква - богиня, жена Хонт-Торума
Нёр-Торум (Нёр-ойка ('Гора-старик')) - бог гор, покровитель и хозяин оленьих стад (сын Нуми-Торума)
Ас-ях-Торум - бог речных побережий. Распоряжается рыбными и пушными богатствами; может принимать облик чайки, человека на белом коне или некоего чудища (сын Нуми-Торума)
Тайт-котль-Торум - бог священной реки, славится своей воинственностью (сын Нуми-Торума)
младшие боги:
помощники Хонт-Торума - Хуси, Энки
Пайп - 'Старик Берестяного туеска'
Мортим-эква - хозяйка Птичьей страны
Кул-тэттэ-лунг - создатель рыб
Ялп-ус-ойка ('Старик Священного города') - дух медведей, стережет лестницу, ведущую в верхний мир
Боги волшебного народа мадьяр (полиэтничный народ):
Иштен ('бог') - управляет миром, формирует судьбу человека, следит за Средним миром с неба, а иногда и испускает молнии. Иштен создал мир с помощью Эрдёга.
Эрдёг (Ёрдёг) - бог владыка нижнего мира (мёртвых)
Иштенанья ('божья мать') - мать счастья
Хадур - бог Войны
Сел-аня - мать ветра
Селкирай - король ветра
Космический олень, тело которого воплощает Вселенную, а рога - ветвистое Мировое древо
Боги Алтая (один из замков: 'замок духов горы"):
Ульгень (Юргень) - демиург (стал демиургом при помощи Ак-Эне), верховное божество, грозоносец, молниеносец
Ак-Эне - Священная Белая Матерь
Юч-Курбустан - триединое божество выступает как общий, единый образ. Круг его обязанностей и полномочий достаточно широк. Юч-Курбустан создатель и покровитель неба и светил, суши и воды и олицетворение этих стихий. Он обитает на небе, невидим и неуловим. Посылает кут или сус - зародыши человека и скота. Во время молений вешают зыбку, куда и попадают эти зародыши. Дьярлыкчи - служитель культа, попадает во время моления к Курбустану так же, как и камы к Ульгеню. Кроме того, существуют ещё Тогус буркан (Девять бурханов), рожденные Юч-Курбустаном. Они располагаются ниже самого верхнего слоя, где он обитает.
Три лика Юч-Курбустана (авторское допущение):
а) Кудай (Худай) - создавал сушу и растения, горы, моря, деревья. Имеет девятерых сыновей, от которых берут начало сеоки кыпчак, майман, тодош, тонжаан, комдош, тьюс, тогус, кузен, кердаш и Дочерей:Ару Кыздар (Ару Кызлар). Алтайдынг Ээзи (дух-хозяин Алтая (алтай в данном случае аналог 'шамбалы'')) считается сыном Кудая (Худая).
б) Кайракан - особо почтительное обращение к богам у алтайцев, олицетворение неба как начала всего сущего, главный среди богов, прародитель рода человеческого. Кайракан создал само небо, состоящее из множества слоёв, на которых есть деревья, камни, железо, озёра с его обитателями, и самый верхний 17-й ярус избрал местом своего постоянного проживания
в) Бурхан буркан, бурган, пуркан, пурган) - сотворил землю и живет на небе.
Каршит - сын Ульгеня, божество, которому поклонялось шесть поколений, который мог творить людей и скот, богатырь, который, как и его отец, мог двигать солнце и луну, разрушать чёрные леса и скалы, дробить их на куски.
Умай - богиня покровительница детей и рожениц
От-Эне (От-ине (Мать-огонь)) - особо почитаемое, благословенное, светлое божество. От-Эне представляют как девицу, или мать о тридцати головах, с ушами из выгнутого камыша, с украшениями на голове, одетую в белые одежды. Она хозяйка трехногого (трех-гранного) очага, который является священным местом в жилище. К ней обращали многочисленные благопожелания с просьбой о защите жилища, детей, домашнего скота, покровительницей которых она считалась.
Майдере - божественный богатырь, сотворенный Ульгенем, и поставленный им главным управителем мира, повелев ему властвовать над всем в мире, ведать судьбами людей.
Мангдышире - богатырь Ульгеня, который был создан им для борьбы с богом "Эрликом'.
Дьайачы - в алтайской мифологии верховный творец, могущественный созидатель, который ведает жизнью и смертью, что зафиксировано в самом имени.
Тюрюн-Музыкай - один из божественных богатырей Ульгеня. Управитель среднего из 99 миров, именуемого 'эзрень-курбустан-тенгере'.
Коча-кан (Кочуган) - божество, дух, обитающий на одном из слоёв неба (первом или седьмом), который характеризуется эротическими чертами.
Духи верхнего мира:
Дьайык - дух-небожитель и часть существа Ульгеня, отколовшаяся от его тела (сын или дочь Ульгеня). Дьайык - защитник и покровитель человечества, гарант его благополучия. От него зависело обновление природы, урожай и приплод. Существо, непосредственно опекающее людей. Живет на третьем слое неба или среди людей.
Суйла - небожитель, земной страж человека, служебный дух Ульгеня, его сыновей и дочерей. Основная его роль - следить за жизнью людей и сообщать об изменениях в них, за это его называли двуязычным и заикой. Суйла сопутствовал шаману в его путешествиях в верхний и нижний миры, охраняя его от несчастий. Суйла ведет жертвенное животное в ту или иную область. Представляли его в виде птицы с лошадиными глазами.
Карлык - в алтайской мифологии дух-помощник Суйлы. Между ними существует такая же близость, как между мужем и женой. Птица ('каана') Кан-Карлык служит осведомителем о людских делах. Каракуш-кан - сын Ульгеня, глава всех сверхъестественных помощников шамана.
Кургай-кан - мать всех птиц, заведует птицами Чамгыл-куштар. Живет она на остроконечной горе, пьет из молочно-белого озера. В шаманских призываниях о ней говорится, что она свила гнездо на вершине семи железных лиственниц, согнув и соединив их. Живет она там, где раскинулись пески (красные, серые), горные козлы ее подпирают небо, а быки ее упираются в землю.
Уткучы - исполняет роль посланника верховного духа Ульгеня. Живёт только на небе, на землю не спускается. Буквальный перевод имени этого духа - 'приветливо встречающий' Основная миссия Уткучы - передавать волю высшего божества шаманам, которые 'поднимались на небо' в результате камлания. Считалось, что Ульгень, увидев камлающего шамана, высылал Уткучы ему навстречу. Встреча происходила на так называемом 'пятом слое неба', который располагался у Полярной звезды: выше этого слоя, туда, где обитал Ульгень (алтайцы верили, что от земли его отделяет от семи до девяти 'препятствий'-слоев), шаманам проникать не разрешалось. Полярная звезда иначе называлась 'Золотой Кол' (Алтын Казык) и считалась 'пограничной точкой', где осуществляются контакты между мирами. Уткучы слушал шамана, забирал у него жертвенное животное и отводил его к Ульгеню, передавая тому слова камлавшего. Возвратившись, Уткучы озвучивал волю верховного божества и давал шаману гусей, которые доставляли его на землю.
Куралдай - живет на седьмом (шестом) небе, на котором во время камлания с ним встречался шаман. Куралдай пытался поймать кама в специально расставленные силки или устроить состязание в беге с его конями, чтобы выманить у шамана жертвоприношения, которые ему не предназначены.
Келегей - дух, помощник шамана во время камлания, живущий на шестом слое неба, 'заика', который не может говорить, но глаза его обладают способностью видеть прошлое, что делает его особо мудрым и прозорливым. Богатырь с железной грудью, с железными, как панцирь плечами, с черным каменным сердцем, меткий стрелок. Когда он стреляет, то не промахивается, хотя и левша, а его стрела способна пробить насквозь камень. Высказанное им слово через всё сущее пройдет. Во время камлания шаман встречался с Куралдаем и Келегей на шестом небе.
Эрмен-хан - является хранителем и распорядителем ездовых животных - пура небесных и земных духов. Обитает на третьем слое неба. Кам должен был обязательно побывать у Эрмен-хана перед любым камланием, чтобы выпросить у него пура того или иного божества, поймать его, привязать к специально сделанному для этого пригону. Это гарантировало безотлучное нахождение того или иного персонажа дома во время камлания.
Первопредки:
Шангдимы - один из первых людей, созданных Ульгенем, которого он назначил хранителем детей человека и животных. Задача его состояла в том, чтобы вразумлять людей на добрые дела и отвращать их от дурных поступков; воспитывать детей; учить их сосать, чтобы они не захлебывались молоком; хранить птенцов у птиц; оберегать пьяных людей; старых и немощных людей хранить от падения.
Шангдимы добросовестно исполнял свои обязанности, учил людей праведности и честности.
Тепкара - один из семи созданных Ульгенем людей, которого тот поставил хранителем душ умерших людей, чтобы тот оберегал их от Эрлика до конца века.
Поудо-Сонко - третий из мужей, созданных Ульгенем, который оберегал всех людей от напастей и бед. Он особенно покровительствовал слабым, но праведным людям. Он мог сделать их победителями в бою даже с более сильным противником, который в своей гордыне надеется только на себя и не признает бога. Он оберегал торговых людей от разбойников, охотников защищал от лютых зверей, плавающих людей он оберегал от рыб и чудовищ. Особо примечал Поудо-Сонко злых людей, и по заданию Ульгеня он отмечал их особым знаком - на конце языка у лжеца он помещал ячменное зерно, а на голове у вора ставил зажженную свечу.
Дьяра-Чечен - слуга Ульгеня, который был послан им к людям, чтобы собрать их и объявить им определение о пределе жизни, так как люди и животные сильно размножились, и земля была перенаселена. Но молодые девицы посмеялись над ним, потому что у него был смешной вид. Тогда Дьяра-Чечен их проклял, и 'с этого времени ум и сердце девичье изменились: они стали выходить замуж и отходить от своих родителей, а прежде все жили вместе и плодились как животные, не разбирая никакого родства и не зная законов супружества'.
Боги нижнего мира:
Эрлик (Эрлэг/Эр-Каан/Ирлiк(-хан)/хак. Ирлiк) - владыка подземного мира, высший правитель царства мёртвых. Эрлик выглядит как: чёрные, густые, кудрявые волосы, спускающиеся на плечи, большие чёрные усы, которые он закладывает за уши, длинная до колен борода. Одевается в семь медвежьих шкур, спит на семи чёрных бобрах. Меч его сделан из зелёного железа, а чаша из человеческого черепа. Ездовым животным Эрлика является могучий чёрный бык, которого он погоняет вместо плетки луновидным топором.
Подземный мир Эрлика находится на западе и начинается с земной щели, которая является дверью в него. По некоторым представлениям этот мир состоит из девяти слоев или ярусов, на которых живут сыновья Эрлика. В нижнем мире тоже есть солнце и луна, но они светят тускло, поэтому там царит вечный полумрак. У входа в нижний мир есть чёрный пень, котёл с кипящей водой. Имеются там обширные болота, озеро, наполненное слезами людей, красное озеро, образовавшееся из крови убитых или случайно смертельно порезавшихся, а также самоубийц. Далее - бездонное чёрное озеро с мостом из одного конского волоса. За чёрным озером расположена область умерших предков. За местом обитания умерших предков в подземном мире живут дочери Темир-кана, первого сына Эрлика. Сам Темир-кан живёт здесь же в большой юрте, рядом с которой стоит коновязь. Живёт Эрлик во дворце из чёрной грязи или синего (чёрного) железа на берегу реки Тойбодым, которая наполнена людскими слезами, через которую перекинут мост из одного конского волоса. Его стерегут чудовища - дьутпа. У дворца стоят караульные - слуги Эрлика (эльчи) с багром (кармак). Эрлик принимает не менее активное участие в творении мира, чем Кудай. От Эрлика люди получают бесценный дар - искусство проникновения в другие миры.
Караш - сын и посланник Эрлик-бия, который живёт на 5-м слое подземного мира в чугунном дворце, спит на постели из черного бобра, ездит на темном-мухортом коне или на черных чугунных санях. У него плеть из черной змеи, а повод из живой змеи. Величиной Караш в сосну, у него кровавые глаза, на голове он носит черную шапку-калбан. Его посланником является черный ворон. Караш потерпел поражение в сражении с Мангдышире, который препятствовал творению Эрликом животных - медведя, барсука, крота. За это Эрлик велел своим богатырям Карашу и Керей-кану прогнать Мангдышире, в борьбе с которым, при падении у Караша изломалась спина, и он удержался только в коже, как в мешке, поэтому называется 'тонкотуловищным'. Караш служит посредником между шаманами и Эрликом, руководит ими при жертвоприношениях Эрлику, сопровождает в подземный мир, помогает шаману в возвращении души человека. Во время камлания над больным за душой (сунезин или дьула) шаман отправлялся не сам, а посылал Караша. Молодой кам получал у Эрлика своего Караша, и через него шаману вручалась байры, которая являлась его плетью - камчы.
Кагыр-кан - слуга Эрлика, который был одновременно связан и с ним, и с Ульгенем. Как союзник Ульгеня, он имеет власть над каждой юртой, за что его и чествуют брызганьем раньше всех. Кагыр-кан передает непочтительного человека для наказания той силе, какой ему заблагорассудится. Если человек получает наказание, но не исправляется, то наказания могут следовать до самой смерти. Если же он принесет положенную жертву Ульгеню, то должен принести дары и Эрлику, и Кагыр-кану за их хлопоты. Когда все будут удовлетворены, тогда Кагыр-кан, старший над всеми темными силами, посылает своих слуг, чтобы прекратить враждебные действия по отношению к человеку.
Пургул-хан - дух зла, который обитает в нижнем (подземном) мире Эрлика и вместе с творцом творит суд. Одежда у него из зеленого сукна, голова в виде пучки, руки его напоминают засохшую дудку. Глаза у него вырезанные и проткнутые. Питается он из-под земли и из-под огня.
Боги хакассов (7 небес и 7 слоёв подземного мира):
'Чилбырос - Чаячы' - милосердный творец (чалбыра' - гореть добром, излучать свет и ласку к людям; корнем слова является 'чал' - пламя). Чалбырос - Чаячы основной конструктор мироздания и отвечает за общий порядок в 'тилекее'.
'Кӱгӱрт-Чаячы' - Громовержец (занимает второе место по своему значению среди творцов). Он борется с нечистой силой на земле, поражая ее своими громовыми стрелами (кугӱрт уғы). У него имелся сын 'Кокетей', ездящий на сивом коне и являющийся духом - хозяином небесных 'ызыхов'. Кокетей представлен на небе в виде звезды Кӧкетей чылтыс.
'Чалтырах-Чаячы' - Блистательный Создатель, творец огня и света, озаряющего дневную поверхность Земли (занимает второе место по своему значению среди творцов). Он носит одежду из пылающих углей и имеет бороду в виде горящего пламени.
'Толай - Чаячы' - небесный покровитель и судья (один из очень влиятельных особ верховного пантеона являлся)
Небесный творец 'Чарлых-Чаячы' - Повелевающий Создатель, следит за исполнением законов (чарлых), предназначенных людям, и являлся вершителем личной судьбы людей, в первую очередь в браке.
'Пулай-Чаячы' - следит за исполнением религиозных обрядов, карает за неисполнение божественных законов особыми болезнями под названием - 'пулайсып'.
Самым низшим по рангу является 'Изикчин-Чаячы' - т.е. Привратник Творец, обитающий на самом нижнем слое неба, около небесного входа 'Тигір ӧткізі', в месте соединения неба и земли. Он прислуживает остальным творцам и поэтому носит дополнительное название 'Тас-Чаячы' - Плешивый Творец.
Между верхним и средним мирами на мифическом горном хребте 'Пулай-сын' - вершины которого скрываются в белых облаках - находилась обитель (чурт) полубогов, называвшихся бурханами. К ним относятся святые дочери девяти небесных творцов -Толай Пурхан, Пулай Пурхан и Чарых Пурхан. Помимо дев - бурханов, на белых облаках вершины 'Пулай - сына', в белой шелковой юрте восседала богиня Умай, хранительница детских душ и покровительница беременных. Здесь стоит священная береза с золотой листвою, под которой растет лечебая белая трава. На поднебесном хребте Пулай-сын в стране бурханов - 'Пурхан чирі', находилась Райская земля. 'Душа умершего хорошею человека уходит на небо в землю Бурхан Худая и там, по определению его, вновь перерождается или умирает навсегда'
Нижний мир - 'тӧбінкі тилекей'находится под землей, где, согласно героическим сказаниям, правят семь подземных божеств 'чингесов'. Подземная страна состоит из семи слоев - 'тамов' (в вариантах - из девяти), где нет ни солнца, ни луны (по другим версиям, там светят половина луны и половина солнца). Деревья в нижнем мире растут кроной вниз (тӧдір кӧзӧліг). 'Tӧбінкі тилекей' связан со средним миром входом, называемым 'читі аастығ чир тӱнии'- букв, дымовое отверстие земли с семью 'ртами', т.е. проходами, ведущими в семь слоев подземелья. В таком случае можно предположить, что подземный мир имел вверху свод, напоминающий крышу юрты.
Божества 'чингесы' обитают на седьмом подземном 'таме', где держат скотоводческое хозяйство из лошадей, коров и овец. Причем, табунщики пасут коней верхом на девятиглавых змеях, скотники ездят на шестисаженных пестрых лягушках, а чабаны - оседлав Шестиногих ящериц.
Семь чингесов имеют общих детей, живущих вместе с ними на одном подземном 'таме'. Сыновья носят название 'моос' и относятся к богаты-I Рям, наделенным отрицательной силой. Они имеют страшный вид (айна чӱлӱктіг): лицо чернее земли, глаза величиной с чашку, лоб, как дно черного котла. Поэтому их еще называют 'хара моос' -черные моосы. Они выходят на поверхность земли из нижнего мира для того, чтобы навредить людям. Главой над ними поставлен 'Кир Моос' - Великий моос, имеющий вид семиголового дракона. Одной головой он достигает неба, другой подпирает землю. Одним ухом он слушает небеса, другим - растущие корни деревьев
Дочери семи 'чингесов' носили название 'хуу хат' - букв, высохшая старуха (т.е. кожа да кости). В хакасском языке слово 'хуу' имеет несколько значений, в том числе и 'белый лебедь'. Но в данном случае применяется понятие 'высохший, выцветший, сухой'. Например, 'хуу пас' - череп (букв, высохшая голова), 'хуу чазы' - сухая степь, 'хуу сӧӧк' - скелет (букв, голые кости) и т.д.
Внешность 'хуу хатов' предстает в следующем виде: имеющие страшный облик (айна чӱлліг) - с оловянными глазами, с острыми, как шило, медными носами и плоскими переносицами, похожими на сточенный брусок. Они имели плешивые головы, с ушами размером с веялку. Кроме того, они были с пышными грудями, волокущимися по земле, и корявым лицом, похожим на кору тополя. Из-за своих медных лиц 'хуу хаты' имеют дополнительные имена: 'Чис Ханзар хуу-хат' - Медная Костистая высохшая старуха, 'Чис Сибелдей хуу хат' -Медная Тощая высохшая старуха, 'Чис Хыйазын хуу хат' - Медная Злословная высохшая старуха
На третьем 'таме' подземного мира властвует 'Ӱзӱт хан' - глава Царства умерших человеческих душ - 'ӱзӱтов'. Он живет в желтой каменной юрте, стоящей на берегу Желтого моря, под Желтым хребтом, 'Ӱзӱт хан' женат на одной из дочерей семи 'чингесов' по имени 'Чис Сибелдей', от которой имеет четырех детей. Его сыновья носят имена: 'Ӱскер Молат' и 'Хара Мӧтегей'. Они рождены с собачьими головами. Две его дочери - 'Ӱчең Арыг' и 'Ӱзӱм Чачах' обладают неприятной внешностью. У них заячьи зубы, овечьи глаза. Расстояние между глаз больше четверти, расстояние между ушей больше сажени. Они носят по три косички из пестрых змей, т.е. являются старыми девами. На службе 'Ӱзӱт-хана' находятся его подданные - 'сыйаты', набираемые из состава умерших душ. 'Ӱзӱт-хан' и его дети вредят людям 'Солнечного мира'
Владыкой последнего девятого 'тома' нижнего мира был 'Тамы хан'. Здесь находилось устье девяти черных морей, течением которых приводилась в действие сорокозубая железная кожемялка (талғы) или водяная мельница с 60 зазубринами и 70 крючьями. 'Тамы хан' наказывал души грешников, которые перемалывались на кожемялке или на мельнице.
'Чир Худайы' (Чингис-хан ) - т.е. подземный бог. Он обитает на седьмом (в вариантах - девятом) 'таме' подземного мира. Дворцом Чингис-хана служит семиугольная медная юрта, стоящая в устье семи морей (в вариантах - девяти), на берегу Огненного и Ядовитого морей (От Талайнаң Оо Талай). Через моря к его дворцу протянут волосяной мост 'хыл кӧбірткі'. Стражами у дверей юрты Чингис-хана служат две черные собаки, величиной с теленка, и носящие названия: 'Игер-Кизер'. Они привязаны на железную цепь с двух сторон дверей золотой 'орды'.
В самом нижнем слое подземного мира находится место мучений для отъявленных грешников. Чингис-хан варит грешников или в большом черном казане с кипящей смолой, или мучает водою в кожемялках.
Одним из помощников в окружении Чингис-хана выступает 'Кирей-хан'. Он очень жестокий, не знающий милосердия даже к своим детям.
Следующим божеством подземного мира является 'Хараты-хан', глава всей нечисти (айналар ханы), уводящий души умерших к Чингис-хану. У него на службе находятся слуги 'сарылы', имеющие один глаз и одну руку. Они сидят на железной цепи. Хараты-хан отпускает их за душами людей. Если сарыл прыгнет вперед, то пролетит трехдневный путь, если назад-то однодневный.
В загробном мире Чингис-хана встречается персонаж 'Кормес-хан', который выполняет роль главного стража всего подземелья. Он является покровителем коней - ызыхов гнедой масти. Кормес-хан отделял праведников от грешников, идущих по узкому волосяному мосту над Огненным н Ядовитым морями. Кормес-хан пропускал одних в райскую землю, а других направлял в ад для наказания огнем.
Боги нанайцев:
Космология - кондонские нанайцы рассказывали, что мир состоит из трех ярусов: первый - наша земля, тут обитают также маси - духи-покровители людей (у верховых нанайцев понятий о маси не было) и диулин. Второй небесный ярус возглавляется покровителем природы богом Нунну. Тут же живет главный шаманский дух Майдя Мама. Самым верхним ярусом, или верхним (золотым) миром, правит бог Санги (или Сангия) Мапа: он дает людям духов-помощников в охоте эдехэ, от него зависит удача на промысле, здоровье людей, сама их жизнь. Ежегодные моления небу обращались главным образом к нему. Есть наверху и Лаоя, но Сангия Мапа важнее, он помогает людям в промыслах.
Боа - мать-природа, этим же словом обозначалось небо, погода, вселенная, местность
Маси - духи-покровители людей
Боа Эндурни - верховное божество (женское)
Санги (Сангия) Мапа - хозяин неба. Он живет наверху (на горе или на небе) и дает охотникам пушнину; он 'передает людям сунгкэ - души пушных животных'
Нунну - бог покровитель природы
Майдя Мама - дух-хранительница душ младенцев
Акпан Ама - бог неба, иногда соотносящийся с солнцем
Нянгня - женское божество, защитница женщин, покровительница женской плодовитости.
На Эндурни - бог земли
Муэ Эндурни - водяной бог
Тава Эндурни (Подя) - бог огня
Тэму Эндурни - бог воды
Хуту Эндурни - хозяин гор, которому молились на охоте
Сагди Ама - главный родовой бог
Сангия Энин - мать неба
Сенги мама - хозяйка земли, мира, тайги, зверей, а также шаманских духов
Сэвэн - различные духи, которые могли быть помощниками шаманов
Боги сахаларов:
Юрюнг Айыы тойон (др. имя Юрюнг Тойон Айыы) - творец мира, других айыы (богов), демонов абасы, духов иччи, людей, животных и растений. Он глава небес и богов. Он живёт на девятом небе, которое представляется как прекраснейшая страна, где нет зимы, растёт белая трава, подобная крыльям белого лебедя. Он воплощается в образах белого жеребца или орла.
Джёсёге́й тойо́н (др. имя Кюрюё Джёсёгёй тойо́н, Джёсёгёй Айыы, Кюн Джёсёгёй или Уордаах Джёсёгёй) - бог-покровитель лошадей. Он живёт на третьем небе. Он посылает людям конный скот, но может отобрать и обратно, если прогневается. Помогает людям вести хозяйство, трудиться. Наделяет человека силой, талантом, мастерством. Он старший из братьев богов.
Исэгэй Иэйиэхсит - богиня, наделяющая людей рогатым скотом.
Хомпоруун Хотой Айыы (др. имя Сюнг Хаан, Сюнгкэн Эрэли) - бог-покровитель птиц. Он воплощается в образе тёмно-сизого орла. Он - отец орла и жестоко карает человека, убившего эту птицу. Он второстепенный бог мужского пола, даёт людям многочисленный, но физически слабый приплод, в основном девочек, иногда - скот масти 'хара дьагыл'.
Сюгэ тойон (др. имя Аан Дьаасын, Дьаа Буурай, Орой Буурай, Буурай Дохсун, Уордаах Дьасыбыл, Сюнг Дьаасын, Сюрдээх Кэлтээх Сюгэ Буурай Тойон) - бог грома и молнии. Иногда его называют третьим именем в триаде верховного творца. Гром представляется стуком копыт его коня, а молнии - его топором, которым он разит нечистые силы. Кроме того, он покровительствует скоту, посылает людям детей, жеребят и телят.
Айыысыт - богиня, живущая на восточном небе и спускается оттуда, окружённая ореолом света, в виде богато одетой пожилой женщины или кобылицы. Она появляется при родах, помогает благополучно разрешиться от бремени, благословляет родившееся дитя и покидает дом роженицы на третий день после родов. Айыысыт человека находится в стороне восхода летнего солнца. Существует ещё айыысыт конного скота, которая находится в стороне восхода зимнего солнца, айыысыт рогатого скота - под землёй. Кроме того, имеются айыысыт и у других животных.
Иэйиэхсит - богиня-покровительница женщин. Живёт на восточном небе. Всегда открыта к людям, весела, задорна. Спускается на землю в мае. С её возвращением начинает зеленеть листва, начинается лето. Помогает людям своим волшебным советом, оберегает от злых сил, благословляет приплод скота. Не любит грязь и неопрятность.
Одун Хаан - бог, живущий на восьмом небе. Спускается на землю в феврале. Изобретатель, помогает людям сооружать дома, изобретать новое. Также, является творцом судьбы.
Дьылга Хаан - один из богов судьбы. Приоткрывает людям завесу тайны их судьбы.
Чыныс Хаан - бог судьбы и знаний, живущий на седьмом небе. Спускается на землю в декабре и властвует до середины февраля. Живёт на седьмом небе.
Уйгулаан Хаан - бог любви. Соединяет сердца.
Абасы (злые духи верхнего, среднего и нижнего миров):
Улу Тойон ('великий господин') - антропоморфный глава злых духов, обитатель верхнего мира, покровитель шаманов . Улу Тойон является отцом воронов, при этом сам нередко предстаёт в обличье ворона, в связи чем его называют величайший великий ворон господин (Улуутуйар Улуу Суорун Тойон). Ассоциативная связь ворона и данного божества основывается на том, что по якутским поверьям ворону не свойственно спать, а зрение позволяло видеть сразу все миры, и всякий, съевший глаз этой птицы, не сможет уснуть. С помощью ворона Улу Тойон передал огонь людям, наделил последних душой (сүр), при этом оставаясь незримым для смертных. Являясь покровителем шаманов, Улу Тойон вершит справедливый суд, разрешая споры и наказывая обидевших того или иного шамана людей. Дети Улу Тойона и его жены Буус Дьалкын хотун (ледяная госпожа с развалистой походкой) - главы девяти племён духов в южном небе, в мифах нередко связаны с животными, в частности, Ньандьи Дьянгха покровительствует телятам и маленьким детям. Улу Тойон может перевоплощаться в других животных, преимущественно чёрного окраса - медведь, бык, жеребец, лось.
Хара Суорун ('чёрный непреклонный', 'чёрный ворон') - предок девяти шаманских родов, сын божества Улу тойона.
Арсан-дуолай ('господин земляное брюхо'; варианты имени: Буор Малахай тойон/Буор Мангалай) -глава восьми родов злых духов нижнего мира. Арсан-дуолай живёт в самом низу подземного царства, около топкой грязи, в которой увязают даже пауки. У Арсан-дуолай есть жена и семь сыновей, каждый из которых глава рода злых духов. Эти духи вызывают различные бедствия; чтобы избавиться от них, Арсан-дуолай и подчинённым ему духам приносят кровавые жертвы скотом.
Хара сылгылах ("владеющий черными лошадьми") - сын Уллу Тойона, дух-покровитель, предок девяти шаманских родов.
Маган кырдай ('белая ястребица') - дочь Уллу Тойона.
Бордонгкуй (Бордонкуй) - злой дух верхнего мира в якутской мифологии. Считается, что он уже давно, скончался из-за чрезмерного обжорства: им были выпиты все реки и съедены острова, бывшие на них.
Боги сибири (вольная придумка на тему):
Кутха (демиург-трикстер) - обманщик, лгун, лентяй и обжора, хотя и не сознательный злодей, бог ворон
Сибирь - верховное божество, воплощённое трансцедентное самодостаточное, божество несущее в себе мир, является главным божеством сибири, пока Кутх шляется кто знает где. Как только Кутх вернётся на трон, будет всячески контролировать его и не давать делать пагубные и прочие не благоприятные вещи, затрагивающие её интересы и интересы всего остального пантеона сибири
Жёны Кутха (впоследствии, с помощью своего мужа, возвысились до божеств):
а) Мити - жена Кутха, сорока-перевёртыш. Дети Кутха и Мити (божественные перевёртыши): сыновья Эмемкут (бог информационных технологий и цифровой жизни) и Котханам тальхан (Кот-хам талантливый хан); дочери Синаневт (богиня 'синей нефти' могущей встречаться в морях и океанах), Ань-оракльнавт (покровительница оракулов-алкоголиков), Мророт (Мророт проглотивший Моргот; герой эпоса 'отец бог-демиург и сын бармаглот большой рот') и Няа (богиня красоты и всё повергающей философии 'Няа').
б) Савина - жена Кутха, дух леса. Дети Кутха и Савины: сыновья Сымскалин (бессмертный исполин, который спя в океане, выступает в роли небольшого материка), Тыжил-Кутх (загробный судья), дочери Сидука (богиня волшебства и волшебных аномалий) и Савина Кухагт (богиня утренней и вечерней зорь); а также сын и дочь Кутха и Савины, вступившие в инцестуальный брак; Амлея (богиня разврата и 'млеи') и Сидукамшичь (бог безделья)
в) Ильхкум - жена Кутха, воплощённая фантазией Кутха (существо фантазии). Дети Кутха и Ильхкум: сыновья Ворон Воронович, Собак Собакевич, Кот Котофеич и дочери Песца Песцовна, Лиса Лисицина, Лосиха Лосиховна и Касатка Касаткина (дети являются богами животных чьи названия фигурируют в их именах)
г) Хахи - девушка отличавшаяся исключительным умом и недюжинною красотою. Дети Кутха и Хахи: сыновья Хохо (бог смеха во всех его проявлениях) и Хуху (бог плоских, пошлых и злых шуток), а также дочь Хихи (богиня тайных подстав и шуток)
Тзелкотхамилх (догнавший женщину из рода Кутха) - муж Синаневт, прародитель расы 'морских горючих волков'
Каным - хозяин тайги
Хаэч - властелин подземного мира, куда отправляются люди после смерти. Раньше он проживал на поверхности земли, будучи одним из старших сыновей Кутки
Виллюкай (Виллючей) - бог воздуха, облаков и дождя
Тезим - бог гор
Балакитг - бог ветра, его жена Савина Кухагт
Кео-Нга - бог грома
Тено-нга - бог ума
Дя-меню'о ('земли старуха') - покровительница рождений и женщин
Ирео-понеде ('ведающий богатством-стадом') - покровитель оленеводства
Тюиль - виновник землетрясений, разъезжающий в санях на своей собаке Козейе. Он проезжает под землею и, когда его пес стряхивает с себя блох или снег, от этого содрогается земля
Быда-нгуо - бог воды
Туй-нгуо - бога огня, покровителя семьи и жилища
Уму-Нга - бог севера, повелитель северного ветра
Педу-Нга - бог юга, , повелитель южного ветра
Дюбанга - покровитель охотничьего промысла.
Бондуптуо-нгуо - ведает переселением душ из умерших в новорождённых
Тоттыадуо - хозяин растительности
Котэнгу - главное злое божество, олицетворение злого начала, пожиратель воронов, творец гибридов, уничтожитель шуток и подлец обманувший Кутха
Кызы - управляет злыми духами лозы, с помощью которых причиняет людям смертельные болезни (лозы проникают 'как ветер' в тело человека и 'как червь' точат внутренние органы) и властвует над городом мертвых
Тодоте - живёт под землёй и питается людьми, охотясь на них при помощи подвластных ему злых духов амукэ (амули), как люди охотятся на животных
Канна - бог зла и обмана
Шао Канна - дочь бога 'Канна', воительница тьма, терзательница в ночи, преводительница тёмных легионов, иногда выступает в роли условно 'доброго божества', как богиня 'мордобоя'
Сураба-Нга - подземное божество, 'зло льда'
Младшие боги:
Шаныр - бог-помощник бога 'Дюбанга'
Фаннида - бога зла, с раскрытой пастью караулящего под землёй умирающих
Минлей - гигантская птица, создающая ветер с помощью семи пар железных крыльев
Боги бурятов:
Эхе-бурхан ('мать-богиня') - праматерь всех богов, демиург. Эхе-бурхан обитала во мраке и первобытном хаосе. Решив разъединить небо и землю, она сделала дикую утку, которая нырнула в воду и принесла на клюве грязь.
Хухе Мунхе-тенгри - синее вечное небо
Манза́н Гурмэ́ (Манзан Гурмэн тоодэй) - великая богиня, мать всех западных тенгри и прародительница всех шаманских духов-покровителей; дочь верховной богини Эхе-бурхан.
Эсэгэ́ Мала́н тенгри́ ("Отец Лысое небо", в переносном смысле - Отец Ясное (Безоблачное) небо, также малаан - эпитет мудрости) - сын Хухэ Мунхэ тенгри, выразитель его воли и олицетворение отцовского мужского начала в космическом масштабе. Мать Эсэгэ Малана - Манзан Гурмэн тоодэй.
Дзаячи - божество человеческой судьбы, как небесного волеизъявления, даритель счастья и блага, защитник имущества и скота
Саган Себдега - 'белый оледенелый' или 'белый хозяин'
Наран - солнце, дочь 'Саган Себдега'
Хара - луна
Солбон (Цолмон, 'Венера') - бог утренней и вечерней звезды
Хухедей-мерген - громовержец
Уха Лосон - хозяин воды
Орьел и Сорьел- хозяева леса
Буха-нойон бабай ('бык господин батюшка') - бог богатства
Эжин Цаган Эбуген - хозяин всей земли, покровитель плодородия и долголетия
Хан Шаргай-нойон - отвечает за безопасность всех шаманов
Хуте Саган-нойон ('белый господин молока') - покровитель молочного хозяйства,
Улан Зала ('красная кисть') - хозяин порожистых рек
Хун Саган-нойон ('молочно-белый господин') - хозяин олова, и др.
Маяс Хара ('Маяс-Чёрная') - глава злых божеств бабушка, её тринадцать сыновей и семь дочерей, безымянные многоголовые чудовища 'а - мангысы, мангадхаи (Мангус) и персонифицированные силы мрака:
Архан шутхыр ('дьявол Архан') - глотающий солнце
Алха - глотающий луну (именно их происками объяснялись солнечные и лунные затмения; сюжет восходит к мифу о Раху)
Ширем Мината ('с чугунным кнутом') - злой бог живущий по ту сторону земли смерти;
Гал Дулен (Гал Нурман ('огненный Дулен') - огненное чудовище с пылающим глазом на макушке
Боро Шарга - покровитель чёрных шаманов
Альбин-хан, насылающий на людей оспу и тиф
Сом Саган-нойон ['совершенно белый господин' (?), его называют 'съевшим всех своих родственников'] - хозяин оспы, и др.
Младшие боги:
Боги помощники 'Уха Лосона':
а) Гохоши-нойон ('господин крюка, или остроги') - покровитель рыбной ловли способом лучения, его жена Хельмеши-хатун ('госпожа вёсел') - покровительница вёсел
б) Гульмеши-нойон ('господин сетей') - покровитель рыбной ловли с помощью сетей и невода, его жена Гурши-хатун ('госпожа вершей') покровительствует ловле рыбы вершами
в) Герел-нойон ('господин свет') и его жена Туя-хатун ('госпожа луч') олицетворяют блеск водной поверхности в яркую, солнечную погоду, и др.
Гужир Саган ('солончаково-белый тенгри') - олицетворение облачного неба, покровитель плодородия
Галта Улан ('огненно-красный тенгри') - божество зноя и засухи
Аба-хатан ('матушка-госпожа') - покровительница озера 'Байкал'
Буга Саган-нойон ('олень белый господин') - покровитель истоков рек
Эмнек Саган-нойон ('конь белый господин') - покровитель священной реки
Баян Хангай - покровитель тайги
Великие демоны:
Эрен гурехан - пёстрый хищник, всасывающий в свою огромную пасть всё с расстояния в несколько километров
Ганиг (Гуниг) - жёлтая бешеная собака
Боги карачаевцев:
"Кёк-Тейри" (бог-небо) ("Тотур-Тейри" (бог-энергия)) - Творец вселенной и всего, что есть в ней
Тейри: Один из мощей Кёк-Тейри, ответственный за Землю и за все, что на ней. Все другие божества находятся в его ведении.
Кюн-Тейри - бог-Солнце.
Элия: (воспринимается в женском роде), божество дождя, радуги, грома, молнии.
Горий (Ускурбий): божество воздуха и ветра.
Дебет: божество, научившее людей обработке железа.
Сур: божество - покровитель огня.
Къут: божество - покровитель войны.
Аймуш: божество- покровитель домашних животных.
Даулет - отец земли, покровитель пахарей, хозяин быков
Голлу - конный бог, ( Огненный ) умирающий и воскресающий бог в образе всадника в золотой шкуре
Эрирей: божество -покровитель растительного мира.
Апсаты: божество охоты, существо из вселенной. Улай - треногая, летающая дочь Апсаты.
Су Ана (Суу Анысы): божество-покровительница водного пространства.
Су Ёре (Суу Ёре, Суу Ат): покровитель морской погоды.
Долай: божество, ответственное за питание людей.
Аймуш: божество, ответственное за животных.
Агъач Киши: божество-покровитель лесных массивов.
Джер Ие: божество-покровитель почвы.
Младшие боги:
Маккуруш ( блеющий ) - покровитель козопасов
Инай - покровительница ковроделия
Жукъу Анасы - мать сна
Кюл Анасы - мать золы, покровительница очага
Кёме Анасы - мать кори
Эмина Анасы - мaть холеры
Тымбыл - мать оспы
Боги адыгов:
Тха (Тхашхо/Тхьэшхуэ) - Великий бог, демиург, первосоздатель.
Псатхьэ - бог живых, жизни (бог души)
Тхьэгъэлэдж - бог плодородия
Уащхъуэ - бог неба
Созерис - бог покровитель хлебопашцев.
Ахим - бог покровитель рогатого скота.
Зекlуэтхьэ - бог покровитель наездников. Его призывают на помощь перед набегами и дальними наездами.
Мезитх - бог покровитель леса. Его молят о счастливом успехе охоты. Его представляют себе его едущим верхом на кабане, у которого золотая щетина.
Емишь - бог покровитель овец.
Тлепш - бог покровитель кузнецов и медицины.
Хенегуаш - 'дева вод морских'.
Псегуаш - 'дева вод речных'. К ней прибегают с молением о дожде, большей частью весной.
Хятегуаш - 'дева покровительница садов'.
Хакусташ - бог покровитель волов пахотных.
Кодес - его представляют его себе в виде рыбы и приписывают ему силу, удерживающую море в пределах берегов.
Щыблэ - бог грозы.
Мазгуаша - покровитель животных
Пако - бог зла. Пако антропоморфен, мужского пола (его эпитет - 'козлиная борода'), пребывает то на земле, то на небе.
Боги осетин:
Ху́цау (Хуыцау) - единый, великий Бог - творец мироздания.
Уацилла - покровитель хлебных злаков и урожая, управлял громом и молнией, посылая на землю дожди в засушливую погоду.
Уастырджи - покровителя мужчин
Донбеттыр - владыка водного царства.
Курдалагон - бог кузнечного дела
Афсати - - покровитель туров, оленей и других диких животных.
Фалвара - покровитель мелкого домашнего скота
Галагон - хозяина ветров
Младшие боги:
Тутыра - бог-покровитель волков
Аниго́л - божество пчёл, покровитель пчеловодства.
Афцаджы дзуар - покровитель перевалов;
Дауджыты дзуар - божество плодородия и урожая;
Джеры дзуар - божество, исцеляющее душевнобольных;
Мадизаны дзуар - божество, примиряющее кровников;
Сау дзуар - покровитель лесов и лесных угодий;
Сау бараджы дзуар - покровитель разбойников и воров;
Сызгарин дзуар - покровитель ущелий
Татартупп дзуар - покровитель священного города
Фыры дзуар - дзуар в виде барана;
Хилы дзуар - покровитель невестки и молодой семьи;
Хуыцауы дзуар - покровитель браков и женской плодовитости.
Хоралдар (Хуарелдари) - божество хлебов, покровитель урожая.
Борхуарали (Бурхорали, Бурхор, Бурхор-Али) - божество хлебных злаков, сын хлебного божества Хоралдара.
Боги иберийцев:
Гмерти - бог неба и грома, отец богов, владыка мира. Он, создавший мировой порядок, распоряжается жизнью и судьбой всех людей. Гмерти создал небо, землю, море и остальных божеств. Гмерти живет на девятом небе и сидит на золотом троне, распоряжаясь миром через своих сыновей ('Гвтис Швилеби' - дословно Дети Бога). Это боги Квириа, Иасхари и Копала. Бог Гмерти везде и во всем, он един, но может предстать в разных проявлениях. Как правило, основным проявлением Гмерти был огромный бык. Гмери везде сопровождают его слуги, волки, которых он посылает к людям для помощи или же для кары
Мзекали - богиня-Солнце или женщина-Солнце. Она освещает весь мир, созданный ее отцом (дочь бога Гмерти)
Квириа - предводитель Гвтисшвили. Бог справедливости и посредник между Гмерти и людьми (сын Гмерти)
Иахсари - воинственное божество, борющееся со злыми силами - дэвами, каджи, эшмаки. Покровительствовует нуждающимся в помощи (сын Гмерти)
Копала - покровительствует людям, попавшим в лавину, утопающим и нуждающимся. Вместе со своим братом Иахсари победил и изгнал дэвов (сын Гмерти)
Барбале - богиня женского плодородия, покровительствует роженицам, земледельцам и скотоводам. Барбала также является божеством способным исцелить от множества болезней, уберечь от зла и бед
Очопинтре (Очокочи) - божество леса, добычи (выглядит как полукозел, получеловек)
Кодош - богиня деревьев
Дали - богиня охоты, покровительница зверей и птиц. Дали обитает в недоступных скалах, откуда опускаются вниз ее золотые кудри.
Абдал (Авдал/Будуалы) - бог охоты, покровитель туров, диких коз, оленей.
Алпан - бог справедливости, огня и молнии
Гудил - бог огня
Бери-Бера - покровительствует урожаю, а также способствует плодовитости животных и росту населения
Берика - божество плодородия и весеннего пробуждения, имеющий вид козла, главный персонаж весеннего аграрного праздника плодородия и возрождения природы
Тушоли - богиня весны и плодородия
Идор (Xарши Кула, Уртил Читу) - божество растительности, плодов
Пиркуши - божественный кузнец (его пленили дэвы, для которых он ковал тяжелое оружие и прекрасные сосуды из золота и серебра; из плена Пиркуши спасает Иахсари, которому кузнец кует огромный колокол)
Гуцар - божество урожая, покровитель земледелия и скотоводства
Ел-да (Элда, Этер, Ешпор, Эштр ("хозяин ела") - бог, владыка подземного мира мёртвых - ела. Он мудр, обладает даром провидения. От удара его посоха дрожит весь мир. Вершит суд над душами усопших: в соответствии с поступками, совершёнными ими при жизни, праведных отправляет на небеса, грешных - в преисподнюю. Загробный мир находится на небе (в другом варианте под землей), где находятся будущие тела для мертвецов (внешний вид этих тел зависит от деяний человека при жизни).
Младшие боги:
Босели - покровитель животноводства и быков
Тевдоре - покровитель земледельцев и коневодов
Бочи - покровитель скотоводства
Мамбери - божество, повелитель волков
Елта - бог злаков
Анапа-Нага - 'мать, приносящая просо'
Ерыш - покровитель ткачества
Саунау - покровитель мукомольного дела
Рокапи - злое божество, предводитель 'Кудианеби' - злых колдуний. Колдуньи приносят Рокапи человеческие сердца. Верховный бог Гмерти приковал Рокапи к глубоко посаженному в землю столбу. Каждый год Рокапи старается вырвать столб из земли, и когда ему вот-вот это удается, на столб садится птичка, Рокапи ударяет ее палкой - птичка улетает, а столб еще глубже садится в землю.
Скифские боги:
Табити - богиня домашнего очага, возможно - огня во всех его проявлениях (тапас - 'космический жар'). Была связана с сакральным институтом царской власти.
Папай - бог-отец, связан с небом
Апи - богиня-мать, связана с землёй и водой
Гойтосир - бог воздушного пространства и ветра
Артимпаса - богиня плодородия и покровительница брачащихся
Таргитай - бог защитник людей, бог богатырей
Арей (Арес) - бог войны. Почитается в виде меча.
Фагимасада - бог моря и вод
Маспалла - богиня луны
Боги сарматов (семибожие): 1) Табити; 2) Астарта (богиня любви, власти и битвы); 3) Папай; 4) Арей; 5) Апи; 6) Фагимасада; 7) Маспалла
Боги кельтов:
Таранис- верховный бог, бог грома
Медб (Мэйв) - богиня верховной власти, олицетворение земли, воинственная божественная королева
Беле́н (Belenos, Belinos) - бог-врачеватель, особенно почитается как покровитель священных горячих источников
Белисама - богиня озёр, рек, огня, света, домашнего очага, покровительница ремесленников, обрабатывающих металлы
Греине - богиня солнца
Ноденс (Нуденс/Нодонс) - божество, связанное с врачеванием, реками, морем, охотой и собаками, солнцем
Аанъя (Ане) - богиня лета
Мапонус ('юный') - бог юности и любви
Керидвен ('серп луны') - богиня плодородия
Мананнан Мак Лир - владыка моря, живущий в Эмайн Аблах (дословно Яблоневый Эмайн, Яблочное имение), Стране Вечной Юности
Неман (Немань/Няван/Нявань) - богиня войны
Садб - богиня кротости и красоты
Аллоброкс - бог защитник
Арамо - бог военного дела и засад
Воконтия - богиня амазонок
Боги галлов:
Тевтат (teuto, и tuath - 'племя' (и tauta 'народ') - верховный бог, бог-защитник племени/народа, бог битв и грома (в части грома мною перенесены на него функции Тараниса)
Эзус (Езус ('господин' или 'хозяин')) - изображается около дерева с подобием серпа/в виде дровосека, валящего дерево/в качестве резчика деревьев. Связан с плодородием и сбором урожая. Почитаем корабельщиками (обработка дерева при постройки кораблей)
Артайус (Артай) - богом-медведь, бог-покровитель прибыли и обогащения
Суцелл - изображается стоящим с чашей в одной руке и молотом на длинной рукояти в другой. Известны парные изображения сидящего бога с богиней Нантосвельтой
Нантосвельта - богиня рек
Граннос - бог врачевания
Абноба - богиня лесов и рек
Камул (Camulus) - божество войны
Кернунн ('Цернунн' ( 'Рогатый [Бог]')) - галлы верят, что воины, достойно погибшие на на полях сражения отправляются на "Остров блаженных". Сам Кернунн встречает души героев у входа и поселяет их в Небесные обителе. Связан с лесов и миром умерших
Огмий (Огмиос) - изображается нахмуренным старцем, одетым в звериную шкуру и вооружённым дубиной и луком. Бог мудрости, красноречия и героев
Росмерта - богиня плодородия и изобилия. Её атрибут - рог изобилия
Эпо́на - богиня коневодства, считавшаяся покровительницей лошадей, мулов, ослов, погонщиков и возчиков
Эрикъюрэ - богиня подземного царства, объединяющая в себе черты божества подземного царства и божества изобилия
Матрона (Dea Matrona) - богиня материнства
Боги валийцев:
Король Артур - бог героев и рыцарства
Араун - бог подземного мира, мира мертвых (Аннун, Annwn - мир, в котором души ожидают следующего воплощения). Обладает великой мудростью всех ушедших друидов. Божественная королева (ибо ее валлийское имя происходит от бриттского * Rīgantōna - слово "королева" + суффикс on). Покровительствует лошадям, обладает великой мудростью и состраданием.
Бран Благословенный - бог-защитник
Таран - бог грома
Керидвен - богиня-ведьма (богиня мудрости, волшебства и бардов)
Гвидон - бог магии, обладающий чертами трикстера. Является лучшим рассказчиком, великолепно владеет искусством иллюзий.
Бели Маур - бог-врачевать, покровитель священных мест/деревьев
Ллеу Ллау Гифес - солярный бог, юный бог с золотыми волосами, вооруженный копьем. Обладает чертами "рождающегося и умирающего бога"
Мат сын Матовни - бог-чародей, повелевающий ветрами. Выглядит как старец, облаченный в медвежью шкуру.
Арианрод - богиня луны
Блодейуэдд - богиня цветов
Гованнон - бог-покровитель кузнечного ремесла
Дон - великая богиня-мать, связанная с Луной и водной стихией
Мабон сын Модрон - солярный бог юности
Модрон - богиня материнства
Врайд - богиня войны
Нидд (Нудд/Ллудд/Ллидд ("серебряная рука")) - бог правителей и власти
Гвин сын Нидда - бог волшебного народа
Боги гуннов:
Тангра - бог Неба
Атилла - бог стратегии, тактики, осадных машин и героев
Хурса - сын Солнца, небесный кузнец
Барс (Барыс) - бог справедливости, судья среди Богов. Изображается в виде снежного барса.
Барин - бог войны (иногда изображается в виде серого волка)
Кубар - бог грома (сын Барина)
Джил - бог ветров (сын Барина)
Сокол (Скил) - проводник умерших Душ в иной мир (представлялся в виде сокола)
Барадж (Белый Змей) - покровитель княжеской власти
Артиш - богиня домашнего очага и справедливости.
Самар - богиня-воительница (дочь Барса)
Боги хеттов:
Ишкур - бог непогоды, податель бури, ветра, молний, грома и дождя, воплощение разрушительных и созидательных сил природы (муж богини 'Аттис')
Аттис - богиня мать, богиня любви и власти, небесная покровительница амазонок. Изображается в виде золотой статуи богини, на голове которой сидит золотой голубь, в руках она держит скипетр, стоит она на львах, а её супруг стоящий рядом на быках (жена бога 'Ишкура')
Антарат - богиня любви, войны и воды (иногда имеет андрогинные черты), богиня лучников, амазонок. Рядом со статуей богини обычно должно быть озеро со священными рыбами (в рамах мифологии 'мира Великого океана' божество родственное по духу (и в некотором роде по сути) 'Астарте')
Сима - богиня воды и моря/океана (дочь 'Ишкура')
Тархунт (Taru) - является богом грозы, отвечающим за различные погодные явления, такие как гром, молния, гроза, дождь, облака и бури. Кроме того, он управляет небом и горами. Бог Тархунт давал хеттскому царю место 'управляющего' страной Хатти от имени богов (Хатти - в преданиях хеттов мифическая страна, после покорения которой хетты обрели своё могущество). Помимо царской власти, в его ведении находятся другие государственные институты и прохождение границ и дорог. Изображается как бородатый мужчина в островерхом колпаке и со скипетром, стоящий на согбенных богах гор Намни и Хацци.
Ариннити (Аринна/Вурунсему/Вурусему) - богиня солнца
Сутех - бог солнца/бог дня (сын бога 'Тархунта' и 'Ариннити')
Мецулла - богиня солнца, 'солнце земли' (дочь бога 'Тархунта' и 'Ариннити')
Инара - богиня природы, сельской местности и диких животных (дочь бога 'Тархунта' и 'Ариннити')
Каммамма - бог любви, волшебства и шаманов
Цинтуха - (внучка 'Тархунта' и 'Ариннити') - богиня слуг и жриц (в том числе царских)
Истанус (Эстан) - бог солнца, 'солнце земли'
Телепину - бог урожая и плодородия, умирающее, и воскресающее божество, связанное со сменой времен года (сын бога 'Тархунта' и 'Ариннити')
Шаушка (Шауша, Шавушка) - богиня плодородия, войны и исцеления. В изображается в виде женщины с крыльями, стоящей вместе со львом в сопровождении двух спутников
Намни - бог гор
Хацци - бог священных мест в горах
Кумарби - бог неба, (отец Тешубу; вредный старикашка пытался погубить Тешубу, для чего породил 'Улликумми'). Улликумми - хтонический монстр сын бога 'Кумарби' и моря. Кумарби замыслил создать могучего противника, который победил бы для него бога Грозы. Он включил в свой план поддержку Моря, для чего взял в жены дочь Моря и Гор. В должный срок у него родился сын, названный Улликумми. Тело этого ребенка (очевидно, истинного дитя своей матери) было из диоритового камня. Кумарби призвал божества Ирсирры (неназванные божества подземного мира), и они отнесли ребенка на землю и посадили его на плечи Упеллури (хеттский титан, олицетворение силы связанной с небом (в том числе силы разделяющей землю и небо)), где он и рос не по дням, а по часам посередине моря. Кроме 'Улликумми' Кумарве породил также 'Хедамму'. Не успокоившись на этом, Кумарве попытался вступить в союз против Тессоба с Аруной (к дочери которого он сватался, чтобы породить 'Улликумми'). Результатом этого шага стало создание порождения океанских вод, змееподобного чудовище Хедамму, способное проглотить все живое на земле. угрожало теперь царству богов, но чудище было очаровано красотой богини 'Шаушки', и на этом активные попытки Кумарве насолить Тешубу закончились.
Алани (букв. 'госпожа') - богиня преисподней, богиня-львица, мать богини 'Хепат' (про богиню-львицу авторский произвол).
Лелъвани - богиня подземного мира, умирающей и возраждающей природы
Иштуштайя - богиня подземного мира, богиня мести
Тешубу (Тишуб-Тарку) - изображается с перунами в одной руке и с двойным топором (супруг 'Хепат'). Его спутники - быки Хурри (букв. 'утро') и Шери (букв. 'вечер').
Таш-мишу - бог медведей и волшебства (брат Тешубу)
Хепат (Хепа, Хеба, Хебат) - богиня солнца, 'солнце-небо' (супруга 'Тешуба')
Шарума - бог быков, воинов и воинского дела (сын 'Тешуба' и 'Хепат')
Алланзу - богиня львов, лучников и всадников (дочь 'Тешуба' и 'Хепат')
Кунцишалли (Хунзишалли) - богиня силы, камней и волшебства. Предание о альтернативном рождении бога 'Кунцишалли': бог подземных вод Эа (само имя этого бога хетты и хурриты заимствовали у месопотамцев) помог Тессобу родиться из тела Кумарве так, чтобы тот не убил новорожденного. Для этого Эа, угощая Кумарве обедом, подсунул ему в еду волшебный камень Кункунуцци; попав Кумарве в рот, тот пробил его череп, и в образовавшееся отверстие выскользнул наружу бог грома, а камень в благодарность был сам сделан богом.
Хуба - богиня плодородия, особо покровительствующая рождению домашней дичи (вторая жена 'Тешубу')
Хутуини - бог воинов, радуги и крылатых козлов (Сын Тешубу и Хубы)
Эа - бог подземных вод и мудрости
Аруна - бог воды, морей/океанов
Нахсаратт (Weritema/Nahsaratt (ужас'/'страх')) - божество ужаса и страха
Хутена-Хутеллура (Худены-Худеллуры (hute, 'писать')) - богини судьбы
Пирва - бог-защитник
Цитхарийя - бог-щит
Забаба (Замама) - бог счастливой войны, витязь богов
Аштаби - бог битв, бог тактики и стратегии
Нубадиг - бог войны, бог дикой беспощадной войны
Мауру - бог покровитель кошачьих (вольное авторское дополнение) 'солнце неба'
Камрусеп - богиня пчел
Апуллуна - бог ворот
Иршаппа - бог огня
Хасамили (Хасамиль) - бог-кузнец
Адамма - богиня земли
Каттахцифури ('царица богиня' (Камрусепа)) - богиня царской власти
Хальмасуит ('то, на чём сидят - престол') - бог престола
Хапанта-ли - бог-пастух
Каит - богиня зерна
Цилипури - божество охраняющее небесный дворец, покровитель дворцов
Сиу-Суммис - бог счёта и цифр
Хатту-саса - покровительница волшебной страны и мифов
Шимиге (Шивини) - бог солнца/солнечного диска
Тушпуеа - богиня скотоводства и приготовления еды (жена Шимиге)
Айя - богиня змея (вторая жена Шимиге)
Анцили - богиня покровительница рожениц (и избавления от страданий во время родов)
Ути - богиня утица
Дий гусь (dij gus) - бог гусь
Хувава - хранитель лиственного леса (хвойного, кедрового леса)
Лиль - бог поля
Кашку (Кужух) - бог видимой/ночной луны
Кулитта - богиня супруга бога Кашку, богиня подземного мира и места где луна (бог 'Кашку') обитает во время дня
Арма - бог невидимой/дневной луны
Нинатта - богиня супруга бога Арма, богиня подземного мира и места где луна (бог 'Арма') обитает во время ночи
Куду-Или - бог 'проводник душ'
Рутас - богиня охоты
Яяс - бог покровитель путников
Боги англо-саксов:
Гёэт - мифический прародитель богов англо-саксов, бог света и тьмы, бог творения и разрушения
Велунд (Вёлунд/Вёлюнд) - перво-бог, прародитель богов, бог-кузнец. Одолев в схватке хтонического великана Бримира (порожения Гёата) создал из его тела известный мир. Из тела великана Бримира родилась богиня Ерсэ, ставшая одной из личных ипостасей стихии земли. Велунд и Ерсэ породили большинство остальных англо-саксонского пантеона, после чего Ерсэ вернулась в состояние первозданной стихии
Бальдаиг - верховный бог, бог вечной жизни, бог весны и света (сын Вёлунда и Ерсэ)
Эостра - верховная богиня, богиня весны и пробуждением природы (дочь Вёлунда и Ерсэ)
Нерта - богиня земли (дочь Вёлунда и Ерсэ)
Фрео - богиня любовной страсти и плодородия (дочь Вёлунда и Ерсэ)
Фрия - покровительствует любви, браку, домашнему очагу, деторождению (дочь Вёлунда и Ерсэ)
Сакснот - родоначальник племени саксов, бог-покровитель семейных уз и семей (сын Вёлунда и Ерсэ)
Пунор - бог неба и грозы (сын Вёлунда и Ерсэ)
Непра - бог плодородия
Логи - огненный великан, само олицетворение огня, божество вулканов (сын Гёата)
Сага - богиня волшебства
Боги франков:
Аллфадир (Отец всего) - всемогущий бог, верховный бог (в рамах мифологии 'мира Великого океана' божество родственное по духу (и в некотором роде по сути) 'Свентовиту')
Хёрн - супруга Аллфадира, великая мать богиня любви и войны, богиня волшебства
Зиу - однорукий бог чести и войны (сын Аллфадира и Хёрн)
Син - богиня закона и защиты (дочь Аллфадира и Хёрн)
Франк - бог рода и хранитель традиций (сын Аллфадира и Хёрн)
Ют - бог мореходства (сын бога 'Зиу' и богини 'Акваа')
Гррета - богиня земли (первые 4 дочери Аллфадира и Хёрн)
Акваа - богиня воды (первые 4 дочери Аллфадира и Хёрн)
Пирра - богиня огня (первые 4 дочери Аллфадира и Хёрн)
Эйраа - богиня вохдуха (первые 4 дочери Аллфадира и Хёрн)
Боги готов:
Бури (Búri) - верховное божество, бог непогоды, податель бури, ветра, молний, грома первочеловек, отец Бёра
Аургельмир - первое живое существо, инеистый великан, из которого создан был мир
Аудумла (или Аудумбла) - корова появившаяся из таявшего льда в одно время с Аургельмиром. Аудумла кормила своим молоком Аургельмира и всех его потомков. Сама Аудумла питалась тем, что лизала солёные глыбы на границе Нифльхейма. От тепла её языка из глыбы солёного льда появился Бури, прародитель асав
Бёр (Borr или Burr) - бог медведей, первобытной силы и волшебства. Один из асав, сын первочеловека Бури и отец Гаутса (прародителя готов), Вили, Ве.
Бёльторн - инеистый великан, потомок Аургельмира
Бесла (Бестла) - великанша из рода инеистых великанов, дочь Бёльторна, жена Бёра, прародительница асав
Гаутс - бог громовержец, бог воинов, рода и закона
Вили - бог разума и движения
Be - бог материи, чувств и эмоций
Фьоргун - богиня воды, земли и ветра, иначе ещё называемая 'богиня севера', жена Гаутса
Вулдор - бог громовержец, бог воинов, сын Гаутса и Фьоргун
Теваз - бог закона и справедливости, сын Гаутса и Фьоргун
Гефна - богиня волшебства, любви и войны
Гевьон - богиня плодородия
Глава 10: Боги и пантеоны ч.2
- Боги финикийцев
- Боги ассирийцев
- Боги вавилонян
- Боги шумеров
- Боги Урарту
- Боги инков
- Боги майя
- Боги ацтеков
- Боги индейских племён
- Боги ирокезов
- Боги кечуа
- Боги чибча-муисков
- Боги маори
- Боги этруссков
- Боги парфян
- Боги германцев
- Боги казахов
- Боги монголов
- Боги корейцев
- Боги вьетнамцев
- Боги тайцев
- Пантеон Нефритового императора
- Боги Империи Маджапахит
- Боги "Троецарствия"
- Боги Океании
- Боги Мадагаскарцев
- Боги джунгаларов
- Боги мару-мори
- Боги зузамби
- Боги олорунцев
- Боги дагомейцев
- Боги/великие духи (лоа) Вуду
- Бог Олодумаре и его эманации (ориша)
Боги финикийцев:
Элу - творец мира, владыка времени
Верховной парой богов были Тиннит и Баал-Хаммон (заместителями Элу)
Баал-Хаммон - бог солнца. Изо всех символов Баал-Хаммона чаще всего изображался солнечный диск (иногда он имел крылья).
Лики Баала:
а) Баал-Хаддад (Баал-Хаддат, Баал-Хадат) - бог грома и бури, а также владыка земли и плодородия
б) Баал-Шамим - бог неба
в) Баал-Малаки по степени величия находился на одном уровне с Баал-Шамимом, но его 'специализацией' было покровительство морским путешествиям
г) Баалат-Гебал - богиня плодородия и любви и мореплавания
д) Баал-Магоним - бог-воин, то есть 'владыка щитов', священным животным которого считается конь. Изображается Баал-Магоним в виде всадника в шлеме, с круглым щитом и копьями.
е) Ху-баал (Хубал) - бог неба и луны
д) Баал-Вериф - бог союза, под покровительством которого заключались все договоры.
Тиннит - небесная богиня, которая показывается людям в образе луны. Она отвечает за движение облаков и воздушных масс, а сама перемещалась по небу верхом на льве. Тиннит в качестве матери-кормилицы поит землю дождями, благодаря чему на ней растут деревья, травы и цветы, а животные и люди получают возможность пить, кормиться и размножаться. Тиннит изображается в виде крылатой женщины. Ее священными животными так же являлись голубь и лев.
Мот - бог смерти (сына Эла)
Шеол - богиня подземного мира (жена 'Мота')
Мелька́рт (Мелике́рт) - бог-покровитель мореплавания
Эшмун - финикийский бог врачевания, покровитель растительности и плодородия, обладающий даром возвращать жизнь мертвым. Эшмун изобретатель корабля перевозящего душу умершего через небесный океан в мир вечности.
Цид - бог, исцеляющий на этом свете тела, а в загробном - души
Астарта - богиня любви и войны
Анату - богиня источников, богиня, связанная с охотой и войной, сестра, соратница или возлюбленная Баала (мать Астарта)
Амурру - бог любви, сын Анату
Талай - подательница воды, дочь Анату и Баала
Пидрай - богиня роженица, дочь Анату и Баала
Арцай - подательница плодов, дочь Анату и аала
Йамму (Ям)- бог моря
Шеол - покровительница подземного мира. Убита своим отцом в молодом возрасте.
Йево - один из нескольких морских богов.
Бел - покровитель текущей воды
Бетил - воплощение священных камней
Решеф - бог войны и смерти (изображался в виде воина).
Мисор - бог справедливости
Шепеш - бог воплощение солнца
Йарих - бог воплощение луны
Хусор - богом-ремесленником, особенно покровительствует строительству (в том числе судостроению) и кузнечному делу.
Боги ассирийцев:
Илу - верховный бог, творец мира, отец многих богов и всего живого, владыка времени
Асирату (Ашера, Астарта) - богиня плодородия и плотской любви, войны и распри, супруга Илу
Рахмайу - дева-охотница, другая супруга Илу
Шахар - бог восхода. Сын Илу, как и брат-близнец Шалима (бога заката). Мать - Рахмайу
А́шшур - верховое божество, бог-воитель, бог войны и царской власти
Даган (Дагон) - бог земледелия и плодородия, отец Ваала
Ваал - бог грома и бури, а также владыка земли и плодородия
Йаву - бог водной стихии
Раммана ('сокрушитель врагов') - бог ветра, бури, дождя, грозы
Папсукаль - бог нижнего мира, 'Посол и Привратник'
Асарулуду - "Яркий бог, освещающий наш путь"
Боги вавилонян:
Мардук - верховое божество, бог-воитель, бог войны (сын 'Нинхурсаг' и бога 'Ан')
Царпанит (Сарпанита, Сарпаниту) - богиней беременности и деторождения (жена Мардука)
Набу - бог мудрости и письменности (сын Мардука и Царпанит)
Ташмету - богиня милосердия (жена Набу)
Нинхурсаг (Аруру ('Владычица лесистой горы')) - богиня земли, богиня-мать
Абба (бог) - бог растительности, создан богиней Нинхурсаг
Иштар - богиня плодородия и плотской любви, войны и распри,
Ша́мшу (мужская ипостась Шамаш) - богиня солнца, воплощение благотворных сил солнечного света, 'богиня дня'
Гугаланна - владыка преисподней, бог смерти, войны и разрушения
Шара - воскресающий и умирающий бог плодородия
Кингу - чудовище, воплощение изначальных вод хаоса, созданное праматерью Тиамат, первоокеаном солёной воды после её возвышения как богини вне рамок пантеонов. Вторым божеством вод хаоса созданным Тиамат была 'Талатх', но она была побеждена и уничтожена Мардуком. В отличие от Талатх, Кингу смог скрыться от Мардука и выжить
Энгурра - воплощение мирового океана подземных пресных вод, окружающих землю
Гирра - бог огня и плодородия
Эдинмуги - божество помощник бога Гира, помогающий родящим самкам животных,
Тишпак - бог бури
Алалу - бог неба
Гату́мдуг (Нгатумду́г) - богиня мать, богиня роженица, её эпитет - 'священная корова'. Гештинанна (Нгештинана, Гештиннин) - писарь и истолкователем снов. Имя расшифровывается как 'виноградная лоза небес' или как 'покрытая листвой виноградная лоза'. Гештинанна также богиня вина, божественная сила виноградной лозы и изготовленного из неё вина (дочь Ана и Нинхурсаг)
Кабта (Кулла) - бог кирпича
Кингалудда - бог злых ветров и песчаных бурь
Хамби - бог зла, предводитель злых сил, отец Пазузу и Хумбабы
Пазузу - повелитель демонов ветров, сын бога Ханби. Изображается с человеческим телом, с головой льва или собаки, с львиными лапами и когтями на ногах, с двумя парами крыльев, с жалом скорпиона и змеевидным пенисом. Часто изображается с поднятой правой рукой и опущенной левой, что символизировало жизнь и смерть, созидание и разрушение. Пазузу - демон юго-западного ветра, который приносил засуху и голод в засушливые сезоны и потопы - во влажные.
Ху́мба́ба - чудовищный гигант
Этимму - демон, вызывающий болезни желудка.
Шаккан - божество, покровитель и защитник диких зверей и скота, 'царь гор'.
Таммуз (Фаммуз) - божественный пастух, умирающий и воскресающий бог плодородия
Упеллури - бог снов и фантазии
Энме́ша́рра - повелитель подземного царства
Эншаг (владыка доброго бока) - бог воды
Боги шумеров:
Ан ('небо') - бог неба. Ан выступает как высшая сущность в божественной иерархии, воплощение верховной власти, космоустроитель, верховный судья, покровитель царственности, 'отец богов'. В трёхчастной структуре мира Ан - владыка 'верхнего', небесного мира; в его ведении находятся звезды и погодные явления
Анту - богиня неба, первая жена Ану, мыть Ануннаков, 7 демонов Асакки и Утукку
Энли́ль (Э́ллиль/Нунамнир ('Владыка дуновения (то есть воздуха)')) - верховное деятельное божество. Функции Энлиля близки к функциям Ана: он 'отец богов', определяющий судьбу, верховный владыка, повелитель ветра; но в отличие от своего отца, он принимает активное участие в жизни богов и людей. В трёхчастной структуре мира Энлиль - владыка 'среднего мира', мира людей. В отношении к человечеству проявляется двояко: с одной стороны, он ответственен за плодородие, является подателем урожая и благополучной, мирной жизни, с другой - это свирепый и воинственный бог бури, несущий людям стихийные бедствия.
Нинлиль - 'госпожа открытого поля' или 'Госпожа Воздуха' (дочь Хайя и Ниншербаргунну), супруга бога Энлиля
Хайя - бог хранилищ
Ниншербаргунну - богиня ячменя
Нуску - вавилонский бог огня и палящего зноя (сын и советник энлиля)
Нинурта - бог счастливой войны, витязь богов (сын Энлиля)
Гула - богиня врачевания (жена Нинурта)
Ниназу - божество подземного царства, является богом исцеления и омоложения, его символ - змея (сын Энлиля и Нинлиль; брат Нинурты и Нергала)
Не́ргал - владыка преисподней, бог смерти, мора, войны и разрушения; олицетворение губительной силы палящего Солнца (супруг Эрешкигаль)
На́нна (три лика: Нанна; Зуэн, Ашимбаббар ('владыка знаний')) - лунный бог. В божественной генеалогии он обычно рассматривается как 'первенец Энлиля'; его мать - Нинлиль, жена - Нингаль, сын - Уту. Нанна назван 'лучезарным', 'Тельцом Энлиля' (имеется в виду 'рогатость' месяца), 'ладьей' (другая отсылка к форме светила). Нанна ответственен за плодородие и благополучие природы и людей. Функция плодородия порой была связана с менструальным циклом (из-за связи луны с месячным отрезком времени), а также с особым благоволением к крупному рогатому скоту. Кроме того, в ведение Нанны входит также определение судьбы живых (в этой роли он выступал как советник Энлиля), и мёртвых (во время новолуния, когда он спускался в подземное царство). Различия в именах бога обуславливались сменой фаз луны: Нанна - это полная луна, Зуэн - полумесяц, Ашимбаббар - молодой серп луны. В аккадском языке имя Зуэн рассматривался также как бог-целитель и прорицатель.
Нингаль ('Великая госпожа') - богиня сна (супруга бога луны Нанны, дочь Нингикуги)
Ина́нна - 'небесная госпожа', 'владычица всех мэ' (титул высших богов), 'небесная корова' (то есть подательница жизни и насущных благ), 'женщина' (семантика женских божеств), 'небесная блудница' (проекция эротических функций в масштабы мироздания), 'умножающая людей и страны словно овец' (репродуктивная сила природы). Культ этой богини был также связан с понятием 'Священного брака' и практикой культовой проституции (дочь Нанна)
Эрешкигаль ('великая подземная госпожа') - властительница подземного царства, известного под названием Иркалла. Старшая сестра и соперница Инанны жена Нергала Ниназу - подземного царства, также являлся богом исцеления и омоложения, его символ - змея (сын Эрешкигаль)
Нингишзида (Гишзида) - называют 'господином стойкого, святого дерева', из-за того, что корни, благодаря которым деревья поддерживают своё существование, растут в подземном царстве. Эпитет Нингишзиды - 'прислужник далёкой земли' (т. е. подземного царства). Он считался сторожем злых демонов, сосланных в подземный мир (аккадское заклинание). Вместе с Думузи он - страж небесных врат бога Ану (сын бога подземного царства Ниназу)
Уту́ ('солнце') - бог солнца, воплощение благотворных сил солнечного света (сын Нанны), что отражало представления о том что день - порождение ночи, 'бог неба и земли', воплощение справедливости, судья живых (в полдень, в зените) и мёртвых (ночью, когда спускается в подземный мир), воитель, изгоняющий злобных демонов, податель благополучия и долголетия.
Шанирда - богиня-супруга бога Уту
Нинмах - богиня мать, богиня земли
Ама́руту (шум. 'Телец Уту') - бог-воитель, бог воинов и физической силы (сын Нанну и Нинмах)
Э́нки ('Владыка земли', 'Владыка недр'), Э́а - бог подземных вод, плодородия, мудрости, магического искусства; творец и космоустроитель. В ведении Энки - 'нижний' хтонический мир, точнее та его часть, что связана с водой; его обиталище - дворец Абзу в подземном океане пресных вод; отношение к людям - благосклонное. Его жена - Дамгальну́на, один из детей - Амаруту Дамгальну́на (Дамкина ('Великая супруга')) - богиня земли, богиня-мать Нингикуги ('Владычицы чистого тростника') - богиня воды и растительности (жена Энки)
А́дад (аккад.) - бог грозы и сильного ветра
Ниншубура - богиня-спутница, посол и визирь богини Инанны, богиня подземного мира
Намтар - буквально 'отрезающий', бог судьбы; сын, посол и советник богини Эрешкигаль
Нинсун ('Хозяйка диких коров') - богиня-покровительница пастухов и стад (мать Думузи)
Циртур - богиня природы, мать Думузи
Думузи́ (шум. "Истинный сын") - божество умирающей и воскресающей природы (смены времён года)
Намму - первобытная богиня-мать, первичное море
Нинмида - богиня земледелия (в частности посевного ячменя, бобов и многих других культур)
Нинги́рсу ('Хозяин Гирсу') - бог земледелия
Лас (Ласу) - имя образовано от 'никакого выхода', что символизирует суть подземного царства
Мамиту ('клятва', 'обязательство') - богиня подземного мира, персонификация клятвы и олицетворение наказания клятвопреступников
Эрра (Ирра) - бог мора и войны, как разрушительных стихий (муж Мамиту)
Пабильсаг - божество-воитель, бог лучников и воинов-всадников
Мумму - воплощение изначальных вод хаоса
Намшуб - 'Яркий бог, освещающий наш путь
Абзу (Апсу) - воплощение мирового океана подземных пресных вод, окружающих землю
Аншар и Кишар - боги первоокеана солёной воды: отец (Аншар) и мать (Кишар), родители чудовища-божества Лахму и Лахаму (чудовища-божества, дети первозданной водной стихии)
Ламашту - львиноголовая женщина-демон, поднимающаяся из подземного мира, насылающая на людей болезни, похищающая детей; демон детских болезней. Изображалась кормящей грудью свинью и собаку. Её атрибутами нередко являются гребень и веретено.
Шала - богиня зерна и сострадания (жена Адада)
Нинти - богиня жизни
Нинсар - богиня растений
Нинкаси - ответственна за пиво и другие алкогольные напитки
Гильгамеш - бог богатырей, недолгое время был богом поздемного царства, пока его оттуда не выпер его старые хозяива (Нергал и Эрешкигаль)
Лилит - двуликая богиня, слёзы Лилит даруют жизнь, но её поцелуи приносят смерть.
Ниндуба - 'бог табличек', покровитель письменности
Нинкаррак - богиня врачевательница. Иногда изображается в виде собаки. Может выступать как божжество насылающее на клятвопреступника тяжёлые болезни.
Нинкурра - бог покровитель каменщиков.
Нинтинугга - богиня исцеления, медицины и заклинания. Она может вернуть к жизни (супруга Нинурты)
Нисаба (Нидаба) - богиня покровительница письма и науки, выполняющая обязанности писца богов
Нумушда - бог праздников (сын бога Нанна и богини Нингаль)
Энкиду - бог великанов
Эбех - бог силы и гор
Эмеш - бог лета
Энтен - бог зимы
Боги Урарту (вольная придумка на тему)*:
*мифический священный город Русахинили
**Боги Халды в своё время потерпели сокрушительное поражение и были практически повержены богами Шумера, но к счастью, к ним на помощь пришла великая богиня 'Табити' вместе с 'богами ванов', которые в то время ещё находились в роли составной части 'Единого пантеона Большой Скифии' (впрочем как и 'боги Тенгри'). Победив с помощью богини Табити и 'богов ванов' своего, врага и отстояв независимость, боги Халды вместе с пришедшими им на помощь богами начали делить небесный престол Урарты. Несмотря на то, что Табити создала для пантеона ванов целый мир ('Ванахейм'), который даже был ею дополнен подмиром 'Сварга Ванахейма' (обитель богов), всё равно между двумя кланами богов возникла напряжённость, которая периодически переходила в открытую конфронтацию между 'богами халды' и 'богами ванов'. Всё дело было в том, что главный мир 'Урарту', куда души избранных существ отправлялись после смерти (Небесный сад) оставался в ведении 'богов Халды'. И если 'тёмный мир смерти' был поделён между возрождённым силой Табити духом 'Мимира', который стал править в мире 'Хвергельмир' (страна мрака и различных рек: 'жарные реки' образуют 'кипящий котёл', 'морозные реки' образуют 'ледяную пустошь', гнилые реки образуют 'земли гнили', 'воздушные реки' образуют 'истаивающие земли' (души постепенно истаивают в этих реках, как-будто 'рвутся' под воздействие внешней силы), а 'озёра Хвергельмира' образуют 'подводную смерть', место же слияния всех рек образуют 'безумные земли') и 'подземным царством теней' Элиаха (который собственно не является родственником 'богов Халды', а представляет из себя вполне самостоятельное божество обладающее своим миром смерти), то вот со 'светлым миром смерти' возникли проблемы. В результате трёх войн, последовавших, после проведения неудачных переговоров, 'Небесный сад' перешёл в ведение бога Ванаиса-Сварога, 'Ванахейм' в ведение 'Матери сырой земли', 'Священные острова' в ведении Халди (ещё один 'светлый мир смерти', база для которого была создана после превращения в отдельный мир части 'мира Великого океана'; собственно это был мир, куда Халди надеялся если что сбежать, в случае поражения от 'богов Шумера'), а Мимир и Элиах присягнули на верность Табити занявшую по отношению к другим богам 'нейтральную сторону'.
Хронология войн 'богов ванов' и 'богов халди' представляет из себя следующее: 1) первая война ознаменовалась частичной победой 'богов ванов', после которой Святогор по сути отстранился от дел, сосредоточившись больше на русах и антах, а Мимир и Элиах присягнули не участвовавшей в противостоянии Табити; 2) вторая война окончилась переходом 'Небесного сада' в ведение Ванаиса-Сварога и возвышением 'Руса' и 'Скифа' до божеств; 3) третья же война ознаменовалась переходом целого ряда божеств из 'богов халди' в 'боги ванов', после чего 'верховный бог халди' (Халди), был вынужден смириться с полной потерей влияния на 'Небесный сад' и заключить мир. Результатом заключённого мира стало создание небольшого мира (расширяющегося), правителем которого стал 'Талапура' сын 'Ванаиса-Сварога', центром же этого нового мира стал Священный город 'Русахинили', наместником которого стал бог 'Рус'. Халди же в замен всего этого смог отстоять за собой право выступать в рамках объединённого пантеона ванов и халди в роли 'бога царской власти'.
Боги Халды:
Халди - верховный бог, бог солнца и воинов, бог царской власти, стрелы Халди поражают врагов Урарту
Арубаини - богиня мать, богиня власти и знания (жена Халди)
Хутуини - бог войны
Арсимела - бог грифонов и птиц
Налаини - бог пегасов и лошадей
Шебиту - бог хозяин духов хранителей (шеду)
Адарута - бог солнца
Дидуаини - бог-покровитель скота
Шеларди - бог Луны
Атбини - бог урожая
Ирмушини - бог врачевания
Алаптушини - бог мести
Анапша - бог мудрости
Унина - богиня мореплавания
Аираини - бог пещер
Хара - бог дорог
Араза - бог рода
Зиукуни - бог мужской силы, плодовитости
Арцибедини - бог царской власти
Арни - бог гор
Бабаниа - покровитель жителей гор
Артухарасау - бог судья, бог правды
Килибани - бог лжи, бог воров
Эбани - бог земли
Суинина - бог морей и воды
Сарди - богиня красоты и любви
Барциа - богиня природы
Силиа - богиня жизни
Арха - богиня подземного мира
Боги Ванов:
Табити - богиня домашнего очага, возможно - огня во всех его проявлениях (в рамках этого пантеона рассматривается, как божество первого поколения, уже отошедшее от дел и уступившее небесный престол своему сыну 'Ванаису-Сварогу')
Ванаис-Сварог - старый отец (небесный дед), небесный кузнец, бог природы и огня трансформирующего её (в рамах мифологии 'мира Великого океана' божество родственное по духу (и в некотором роде по сути) 'Ванаису' и 'Сварогу', сын Табити) Мать сыра земля - (жена 'Ванаиса-Сварога')
Святогор - бог гор, камней и первобытной мощи (брат 'матери сырой земли')
Талапура - бог грома и молнии, бог войны (сын 'Ванаиса-Сварога')
Пирва - бог-защитник
Фрэя - богиня волшебства, любви, воинов (в рамах мифологии 'мира Великого океана' божество родственное по духу (и в некотором роде по сути) 'Фрейи)
Сокол (Скил) - проводник умерших душ в иной мир
Скиф - бог лошадей, бог лучников (сын богини 'Табити' и неба)
Рус - бог воинов, бог воинских жрецов
Лелъвани - богиня подземного мира, умирающей и возраждающей природы (в рамках 'пантеона ванов' стала ассоциироваться с осенью и весной, когда она выбиралась из подземного мира, помогая естественному круговороту движения природы)
Барс (Барыс) - бог справедливости, судья среди Богов
Симург - охранитель ростков, 'небесный хранитель'
Кот Баюн - зооморфное божество, лесных котов, сказок и волшебства
Ветэ-Эма - мать воды
Туле-Эма - мать огня
Тууле-Эма - мать воздуха
Марум-Эма - мать бури
Аинау - богиня странников
Инуанау - богиня судьбы
Аиа - богиня счастливой судьбы (аналог 'доля')
Ауи - богиня злой судьбы (аналог 'недоля')
Уиа - богиня божественной нити (оценивающая богиня; богиня советник, какаю судьбу отмерить человеку)
Кра - бог красоты и внутренней силы (в том числе и силы души)
Милада - богиня красоты, притягательности, естественности и гармоничности (в данном случае используется термин 'ладности') (в рамах мифологии 'мира Великого океана' божество родственное по духу (и в некотором роде по сути) 'Ладе' и 'Милде')
Боги перешедшие в 'пантеон ванов':
Ура - бог победы, бог оберегающий воинов
Уа - бог воздуха и ветра
Элипри - бог танцев
Эрина - бог музыки и песен
Зузумару - бог сна и туманов
Шинири - бог плодов
Цинуарди - богиня любви, власти и битвы
Ипхари - богиня письменности
Арди - богиня чувственности, эстетики и отдыха
Адиа - богиня ремёсел
Нейтральные боги (подданные Табити):
Элиаха - бог мира смерти (подземного мира теней)
Мимир - бог мира смерти 'Хвергельмир'
Боги инков:
Вирако́ча (Кон-Ти́кси-Вирако́ча) - бог-творец
Мама Коча - мать воды, богиня моря и рыбалки, покровительница мореплавателей и рыбаков (жена верховного божества Виракоча)
Инти ('солнце') - бог Солнца
Мама Килья (Ка-Ата-Килья) - богиня луны и покровительница замужних женщин. Играет важную роль в календаре инков, а также в различных праздниках. Символом Мама Кильи является серебряный диск, на котором изображено человеческое лицо (жена Инти, бога солнца; её родители бог-творец Виракоча и его жена Мама Коча; мать Манко Капака, Пачакамак, Кон и Мама Окльо)
Па́ча Ка́мак - создатель земли, обитающий в её недрах
Пачама́ма (Ма́ма Па́ча (Pacha Mama, Мать-Земля, от pacha 'мир, пространство, время, Вселенная' и кечуа mama 'мать')) - одно из главных женских божеств, богиня земли и плодородия (покровительница во время посева и уборки урожая). Также она ответственна за землетрясения. Её символ - верхняя часть инкского креста, так называемая чакана (жена Па́ча Ка́мак)
Апо (Апу) - бог гор. Дословно, 'господин'
Атагу́чу (Атагуху) - бог, помогавший в сотворении мира, владыка небесного свода
Апокатекиль (Апотекиль/Катекиль) - бог грома и молний.
Ванака́ури - бог Радуги, первопредок Инков, брат Манко Капака. Его идол - одна из главных святынь инков - находится неподалёку от Куско на одноимённой горе
Кавилья́ке - богиня-девственница, зачавшая ребёнка от бога Кунирайа Виракоча, съев плод лукума. Обращена в камень вместе с ребёнком у самого моря, в которое бросилась, спасаясь от преследования Виракочи
Ча́ска - богиня рассвета и заката. Считается защитницей девственниц. Дословно означает - 'звезда'
Ча́ска Ко́льур - богиня цветов и девственниц
Колаш - бог, родившийся из птицы. Выражает сущность всех вещей.
Ку́ка Ма́ма (Ма́ма Ку́ка) - богиня здоровья и счастья; считалось, что её тело стало первым растением коки, которое в культуре инков разрешалось жевать только мужчинам для большего сексуального удовлетворения женщин.
Кунира́йа - бог беременности и луны. Полное его имя было также - Кунирайа Виракоча. Бог-путешественник, в обличии бедняка. Одним только своим словом возводил террасы и проводил оросительные каналы. Соблазнил богиню Кавильяке и девицу-красавицу Чукисусо.
Копака́ти - богиня озёр
Экеко - бог очага и богатства, изобилия, плодородия и веселья у индейцев аймара или колья. Изначально его идол изготавливался из камня, горбатым и без одежды. Инки изготавливали кукол, представляющих этого бога, и просили у него благополучия.
Ильа́па - очень популярный у инков бог грома и молний. У него инки просили хорошей погоды
Кон - бог дождя и ветра, приходящих с юга. Сын Инти и Мама Килла
Ма́ма А́льпа - Мать-Земля, богиня плодородия, изображалась со множеством женских грудей.
Ма́ма Са́ра (Сарама́ма) - богиня зерна, была связана с маисом и ивой.
Парьяка́ка (кечуа Paryaqaqa - es:Pariacaca (dios)) - бог воды, шторма, бури, селевых потоков, перенятый у других народов; также бог дождя. Родился из пяти яиц. Воплотился в виде сокола, но потом стал человеком. Его символом были пять яиц: четыре по углам и один в центре. Соблазнил девицу-красавицу Чукисусо, помог построить оросительный канал, при этом ему помогали все виды животных, предположительно, являвшиеся кечуанскими знаками зодиака на небосводе
Парисиа - бог, убивающий людей с помощью наводнений за недостаточное почитание
Су́пай - бог смерти и духов смерти (а также демонов), правитель подземного мира Уку Пача. Дословно - 'тень'.
Уркагуа́ри (Уркава́ри) - бог металлов и драгоценных камней, а также других полезных ископаемых, имевших большое значение (бог подземных сокровищ) Уркачи́льай (Уркучиллай) - бог, наблюдающий за животными, божество пастухов, которое является в виде разноцветной ламы.
Париакака - бог-громовник, победитель чудовищ, даритель плодородия. Вместе со своими братьями (или сыновьями) он рождается из яиц. Парикака сражается с врагом племени яуйо, божеством юнка - Уальяльо Каруинчо и изгоняет его..
Уальяльо Каруинчо - бог людоед
Катекиль - бог грома и молний
Боги майя (13 уровней неба и 9 уровней подземного царства): Тепеу и Гукумац (Кукулькан ('Пернатый змей'); бог ветра) - боги творцы (Хуракан - бог творец-помощник), боги мудрости
Хурака́н - бог природного начала и всех буйных природных сил (бог ветра, 'тот кто швыряет вниз', чьё имя означает 'одноногий'). У Хуракана трое богов-помощников или воплощений: Какулха-Хуракан (молния), Чипи-Какулха (вспышка молнии) и Раша-Какулха (след молнии). Наиболее распространённые его эпитеты: 'сердце неба' (U K'ux Kaj), 'сердце земли'. Вестником Хуракана была мифическая птица Вок.
Ица́мна (Ицамнга, - 'дом ящерицы', 'дом игуаны') - один из верховных божеств, создатель мира (творец-помощник) и письменности, основатель жречества, покровитель правителей и владыка неба (его голова земля, а туловище- небо). Изображается кайманом почитается как владыка съедобных улиток и водорослей. Также изображается беззубым стариком с римским носом, или же небесным драконом с чертами птицы и ягуара. Супруг богини Иш-Чель.
Иш-Чель - богиня плодородия, радуги, деторождения, медицины и ткачества, супруга верховного бога Ицамны (может выступать в роли богини луны). Изображается сидящей с кроликом на коленях в обрамлении абстрактного символа луны. Также изображается в виде старухи со змеями в волосах, с глазами и клыками ягуара. Иш-Чель (госпожа радуга) объект поклонения женщин. Также известна под именем Иш-Канлеом (паутина, которая ловит утреннюю росу). Один из ликов: Иш-Чебель-Яш (Красная богиня) - покровительница ткачества, вышивки и рисования.
Кинич-Ахау - бог солнца. Выглядит очень похожим на Ицамну и является его отцом. На своём пути через подземное царство он становится ужасным богом-ягуаром.
Ах-Пуч - бог смерти и владыка мира мёртвых
Ах-Мун - бог кукурузы, изображавшийся юношей в головном уборе в виде початка кукурузы
Чак - бог воды и дождя
Иш Таб - богиня жертвоприношений и ритуальных самоубийств
Кавиль - бог войны
Кими - бог смерти
Эк-Чуах - бог торговли
Сипакна - демон подземного мира
Тохил - согласно мифологии майя, бог огня и грозы. Индейцам племени киче не хватало тепла в их мире, лишенном солнца, но бог Тохил дал им его. Однако обрушившийся с неба дождь потушил все огни на земле. Но Тохил мог в любой момент вызвать пламя, ударив одной ногой о другую
Шбаланке - бог-ягуар
Юм Кааш - бог кукурузы и лесов
Сентеотль - бог маиса, кукурузы
Боги ацтеков:
Тонакатекутли - 'Владыка нашего существования', верховный бог-творец, творил мир вместе со своей супругой Тонакасиуатль.
Кетцалькоатль, (Тлауицкальпантеку(х)тли, Ээкатль, Се Акатль Топильцин Кецалькоатль) - бог покровитель наук, искусства, игр, песен и танцов. Кецалькоатль - Пернатый змей (украшенный зелёными перьями птицы кецаль). Призывал отказаться от человеческих жертв, вести размеренный и праведный образ жизни (ипостась: Эекатль (Ээкатль) - бог ветра, правил Второй эпохой.)
Тескатлипока ('Дымящееся зеркало') - один из верховных богов, антипод Кетцалькоатля
Айаутеотль - богиня инея и тумана, наблюдаемых только ночью или рано утром. Ассоциируется с тщеславием и знаменитостью.
Аколмистли - ацтекский бог Миктлана, подземного мира. Другое имя Аколнауакатль.
Акуэкукиотисиуати - богиня океана, проточной воды и рек
Амимитль - бог озёр и рыбаков.
Атлакамани - богиня штормов, берущих начало в океане.
Атлакойя - богиня засухи.
Атлатонин - одно из имён ацтекской богини-матери.
Атлауа - 'Владыка вод', могущественный бог воды. Ассоциируется со стрелой (атлатль). Также является богом-покровителем рыбаков.
Атль - ацтекский бог воды.
Вицлипуцли - бог войны
Иламатекутли - 'Старая владычица', в мифологии ацтеков богиня, связанная с культом земли и маиса
Ицлаколиуке (Ицли) - бог обсидианового ножа и жертвоприношений.
Ицпапалотль - 'Обсидиановая бабочка', богиня судьбы, связанная с культом растений. Первоначально была одним из божеств охоты у чичимеков. Изображается в виде бабочки с крыльями, утыканными по краям обсидиановыми лезвиями, или в виде женщины с когтями ягуара на руках и ногах.
Ишкуина (Тласолтеотль) - 'Пожирательница грязи'; богиня похоти, покровительница проституток и изменяющих супругов, одна из ипостасей.
Иштлильтон - 'Чёрное личико', богиня медицины, здоровья и исцеления, а также празднеств и игр.
Камаштли - бог войны, охоты и судьбы. Творец огня. Один из четырёх богов, создавших мир
Коатликуэ - 'Она в платье из змей'; также Коатлантонан, 'Наша змеиная мать'. Богиня земли и огня, в ней одновременно заключено начало и конец жизни.
Койольшауки - 'Золотые колокольчики'. Богиня Луны, сестра Сенцонуицнауа
Кочиметль - бог коммерции, покровитель торговцев, купцов.
Майауаль - одна из богинь плодородия, даровавшая людям алкогольный напиток октли.
Малинальшочи - в мифологии ацтеков сестра Уицилопочтли; волшебница, имеющая власть над скорпионами, змеями и другими жалящими и кусающими обитателями пустынь.
Метчтли - 'Луна', божество луны, ночи и земледельцев, покровитель урожая
Миктлансиуатль - супруга Миктлантекутли, которая правила вместе с ним в девятой преисподней Миктлана.
Миктлантекутли (Миктлантекухтли, Миктланциуатль) - 'Владыка Миктлана' (владыка загробного (подземного) мира Миктлан)
Мишкоатль - 'Облачный Змей', или Истак Мишкоатль 'Белый облачный змей', божество Млечного Пути, звёзд, особенно Полярной звезды, персонификацией которой он являлся, и туч.
Омакатль - 'две тростинки', бог праздников и веселья.
Омесиуатль - богиня пропитания.
Ометекутли - бог пропитания
Ометеотль - Владыка двойственности. Иногда изобрается с двумя лицами - юноши и черепа (жизнь и смерть, молодость и старость).
Опочтли - бог-покровитель охоты.
Пайналь ('Торопливый') - посланник Уицилопочтли, который выполнял его обязанности, пока Уицилопочтли находился в загробном царстве.
Патекатль - бог-покровитель медицины
Сипактли - морское чудовище, полурыба-полукрокодил, супруг Тлальтекутли.
Тлальтекутли ('Владыка земли') - олицетворение земли, чудовище, имеющее облик полужабы-полуаллигатора.
Сиуакоатль (Сиукоатль) - богиня деторождения и войны
Тексистекатль - мужская ипостась божества Луны
Теояомкуи - бог-покровитель мёртвых воинов
Тепейоллотль - бог гор, пещер и землетрясений
Тлалок (Тлалок-Науак) - бог дождя. Его символизировали дождевые струи (дожди были редкими и очень желанными) и верёвки.
Тонатиу - бог Солнца и неба, покровитель воинов, управляет нынешней эпохой.
Тоси - 'Наша бабушка', богиня-мать, богиня земли и исцеления.
Уицилопочтли - 'Колибри юга', бог Солнца и войны.
Уиштосиуатль - богиня соли и солёной воды.
Уэуэтеотль (Шиутекутли) - 'Очень старый бог', бог огня
Уэуэкойотль - 'Очень старый койот', бог веселья, музыки, танцев, пламенный бог
Чальмекатль - божество Севера.
Чальчиутлатональ - бог воды
Чальчиутликуэ - 'Она в одежде из нефрита', богиня пресной воды, супруга Тлалока, мать Сенцон Мимишкоа
Чантико - богиня домашнего очага, супруга Шиутекутли
Чикомешочтли - бог-покровитель художников
Чиконауи - богиня домашнего очага, хранительница семей
Чиконауиэекатль - один из малозначимых богов-творцов
Шилонен (Чикомекоатль, Чальчихуатль, Чикомекатль, Ксилонен)) - богиня кукурузы
Шипе-Тотек (наш господин ободранный) - божество времён года
Шиутекутли - 'Владыка года', бог огня, властелин вулканов
Шочикецаль - богиня цветов.
Шочипилли (Макуильшочитль) - Бог Цветов Шочипилли, 'божество-покровитель священных галлюциногенных растений' и 'цветистых снов'. 'Xochi' или 'xochitl' означает 'цветок', в то время как 'pilli' означает 'принц' или 'ребенок'. Шочипилли - принц цветов, любви, игр, красоты, песен и танцев. Шочипилли - бог изменённого состояния сознания, вызванного цветком, но он же - бог изменённого состояния сознания, вызванного песней. Шочитль (цветок) порождает куикатль (песня), и наоборот.
Якатекутли - бог-покровитель путешественников.
Чипактли - первобытное морское чудовище сочетающее в себе черты крокодила, рыбы и жабы
Боги индейских племён:
Атаентсик (Авенхаи) - в племени ирокезов так величают прабабку всех сверхъестественных существ, упавшую буквально на голову индейцам из Верхнего Мира
Ахсоннутли (Эстсанатлеи) - у индейцев племени Навахо -- чаще бирюзовая, но иногда -- женщина всех племен. Индейцы представляли ее себе красивой молодой и пышущей жизнью женщиной. Считается верховным божеством, олицетворяющим большие и малые изменения в природе и сотворившем небесный свод. Особенно почитается за то, что подарила людям дневной свет
Злой маниту гигантский водяной змей с короной из рогов на затылке (божественный маниту) - бог представителей индейского племени Навахо (относится в пантеону старших богов). В отличие от большинства духов, Злые Маниту иногда проявляют значительную благосклонность к людям
Иктоми - индейцы Северной Америки свято верят, что войны и раздоры случаются между людьми благодаря ненависти к ним сверхъестественного существа по имени Иктоми. Но с другой стороны, ежели бы в индейской мифологии не существовал этот дух, то люди вряд ли бы когда научились говорить. В этом кроется явная и, пожалуй, единственная заслуга злобного духа Иктоми перед индейцами
Итхаква - искаженное лицо, агония в глазах и иней на коже -- явный признак его поцелуя. Другие имена Итхаквы - Бог Белого Забвения, Бог Белой Тишины и Бегущий Ветер. Итхаква управляет холодом и снежными бурями
Ворон Йель - творец-зооморф, имеет ярко выраженные черты плута, с заключенными в них признаки комизма и демонизма, причем, одновременно. Йель в этом плане сильно напоминает скандинавского Локи
Кокопелли - бог изобилия. Задирист, шаловлив, хитрое и в то же время простодушен. С появлением Кокопелли всегда приходит весна
Манабозо (Мичабо/На-На-Буш/Глускэп) - по легендам индейцев племени Алгонкинов - создатель всего сущего, то есть, Всего Мира. Носиь, в зависимости от обстоятельств, несколько имен. Трикстер, непременно ассоциирующийся с духом Великого Зайца. Герой и создатель зачатков культуры в индейских племенах
Махео (Старик/Асен/Авонавилона/Таронхайавагон/Эсогету Эмисси) - верховное божество, носящее множество имен
Масау-у в верованиях индейцев Северной Америки -- защитник и покровители людей. Масау-у приписывается создание так называемых "Путеводных табличек". Это существо однажды спустилось с небес на землю и подарило их старейшинам некоторых племен. На табличках, ежели верить в легенды, изображены четкие пути каждого индейского рода. Именно из-за сакрализма эти таблички Масау-у подарил только избранным, а не всем людям.
Мать-Кукурузу и Отца-Небо - индейцы считают пращурами современных людей. Только благодаря таким родителям человек когда-то смог сделать свой первый шаг.
Несару - Великий Небесный Дух, Великая Тайна и Владыка всего сущего. Когда-то Несару одним мановением руки создал двух братьев-близнецов. Первого нарек он именем Человека-Волка, второго же назвал просто - Счастливый Человек. Когда братья подросли, то увидели на озере селезня. И повелели они ему поднять со дна озера немного ила. Утка нырнула и вскоре вынесла из глубин то, что просили братья. Человек-Волк взял часть ила и создал из него Великие Равнины. Брат его -- Счастливый Человек из своей части ила возвел горы и холмы. Известно, что растения и животные на земле согласно индейским верованиям появились от совокупления подземных пауков. А научили их размножаться те же самые братья-близнецы. Но кроме флоры и фауны от пауков родились еще и злые великаны. Когда Несару прознал об их существовании, то немедленно обрушил на землю тонны священной воды -- Великий Потоп
Оренда - божество племени Ирокезов. От одной из производных имени этого божества произошли сакральные слова, знакомые нам под видом колдовских заклинаний
Паучиха (Кокъянгвиити) - от этой богини появились на свет: создатель скал - Пакангхойя и прародитель музыки - Пологнохойя
Пошейанкая - спасающий бог
Сотукнанг - первый товарищ и помощник бога Тайова. Он создал из трех стихий - воды, земли и воздуха - паучиху Кокъянгвиити
Тавискарон - в мифологии индейских племён существует два великих творца природы. Первого зовут Иоскеха, второго - Тавискарон. Иоскеха управляет солнцем, теплом и всем тем, что ассоциируется у индейцев с приходом весны. В противоположность Иоскеха, дух Тавискарон считается богом зимы, мрака и холода.
Тайова - бог создатель и разрушитель миров
Хадуигона - согласно ирокезской традиции - злобный горбатый великан, покровительствующий неизлечимым болезням и смерти. Когда-то сражался с божеством по имени Таронхайавагон и проиграл ему. По поверьям ирокезов, человек, надевший маску Хадуигона, при определенных обстоятельствах может обмануть смерть.
Боги ирокезов*:
*замок 'индейские племена'
Атаентсик - богини земли, мрака и смерти. За ослушание была сброшена правителем верхнего мира 'предсуществ' на поверхность океана, где её поддержали птицы и поместили на панцирь черепахи. Животные (ондатра, выдра и др.), ныряя, добывали со дна землю и складывали её на спину черепахи, т. о. постепенно образовалась суша. От дочери Атаентсик родились близнецы-антагонисты Иоскеха и Тавискарон, причём последний при рождении смертельно ранил мать.
Таронхайавагон ('тот, кто поддерживает небесный свод') - демиург и покровитель охоты. Один из братьев-близнецов, внуков Атаентсик (богини земли, мрака и смерти). Его брат-антагонист - Тавискарон, божество зимы, холода и мрака. Согласно мифу,братья начали создавать мир каждый по своему разумению: Таронхайавагон - слишком хорошим, его брат - слишком плохим, что окончилось поединком между братьями, в котором Тавискарон был убит. Таронхайавагон ассоциировался с громом и оленем. Во время новогодней церемонии Таронхайавагону приносят в жертву белую собаку. Таронхайавагон также порой выступает под именем Иоскеха
Тавискарон - бог антагонист Таронхайавагона
Агрескуи - божество солнца, войны и охоты.
Атотархо (Тододахо ("тот, чей дом преграждает тропу", по другой версии, "пойманный")) - божество, олицетворяющее необузданные силы природы. Тело Атотархо, представлявшееся в виде чудовища, было скручено в "семь узлов зла".
Деганавида ("два речных потока сливаются воедино") - бог-пророк, бог мудрости. При жизни был пророком и законодателем. Согласно мифам, Деганавиде приписывается замысел и создание Лиги ирокезских племён и свода её законов. Чудесное рождение Деганавиды от божества и смертной женщины сопровождалось зловещими предсказаниями для родного ему племени гуронов, поэтому мать Деганавиды трижды пыталась уничтожить младенца. Деганавида вынужден покинуть свой народ. В состоянии чудесного прозрения Деганавида увидел огромное древо мира, охватывающее своей кроной народы, жизнь которых протекает без междоусобных войн, кровной мести и каннибализма. Во время странствий он посетил ряд племён и приобрёл единомышленника и союзника в лице Гайаваты. Вместе с ним с помощью животворной магической силы (оренда) и волшебного талисмана (вампум) Деганавида преодолел сопротивление злобного божества Атотархо и осуществил свой замысел, создав Великую лигу ирокезов. После этого Деганавида, прощаясь с ирокезским народом, предсказал его дальнейшую судьбу и уплыл в белом каменном каноэ по озеру Онондага.
Хено - бог грома и молний, покровитель плодородия. Представляется в виде антропоморфного божества в одежде воина с пером, корзиной и громовыми стрелами за плечами, плывущим по небу на туче.
Боги кечуа (также почитаются иные боги инков)*:
*замок 'индейские племена'
Виракоча (Уиpакоча) - демиург. Виракоча считается первопредком, праотцом всех людей и творцом мира. Виракоча создал в озере Титикака солнце, луну и звёзды. Затем он с помощью двух младших Виракоча сделал из камня человеческие фигуры и по их подобию создал людей, назначив каждому племени свою область. Виракоча и его помощники прошли по всей стране, вызывая людей из-под земли, из рек, озёр, пещер. Заселив людьми землю, Виракоча уплыл на запад.
Инкарри ("инка-царь") - демиург. Инкарри родился от солнца и дикой женщины; он создает все, что есть на земле.
Инти - солярное божество, олицетворявшееся солнечным диском, тройственное в едином лике, под тремя именами: Aпy Инти ("господин-солнце"), Чэри Инти ("сын-солнце") и Убке Инти ("брат-солнце"). Это отражает принятую у кечуа систему родства, по которой ближайшими родственниками человека считались брат и сын. Первоначально
Кон - в мифологии индейцев кечуа, юнка, уарочири бог - "единый, вездесущий, всемогущий и незримый". Кон считался сыном солнца и был первым, кто пришел в те места в начале мира. В теле у него не было костей, и он шел легко и свободно, по своему желанию опуская горы, чтобы сократить дорогу. Он создал людей и дал им съедобные плоды и все необходимое для жизни, но люди прогневали его. Тогда Кон превратил их землю в пустыню, оставив лишь реки, так что с тех пор пропитание приходится добывать тяжелым трудом, строя каналы и проводя воду на поля.
Кочамама - божество моря. Почитается как одна из главных богинь
Сарамама - женское божество, покровительница кукурузы. Изображалась в виде стеблей кукурузы, одетых в женское платье ('мать маиса', зачинающая и порождающая новый урожай); высеченных из камня початков кукурузы, хранившихся в домах как конопы; двойного початка, подвешивавшегося на поле между стеблей кукурузы, который индейцы с песнями и танцами заклинали дать хороший урожай, а потом торжественно сжигали; початка необычной окраски или с зёрнами, расположенными спиралью (водружался в амбаре поверх собранных початков для охраны) Уака - в мифологии кечуа дух, святыня, обладающая сверхъестественной силой. Уака может быть любого вида - храм, идол, ритуальный сосуд, камень необычной формы и др. Личная уака была как бы духовным двойником человека
Боги чибча-муисков*:
*'замок инков' (немного другая ветка развития)
Чиминигагуа - бог-демиург. В начале времён, когда была тьма и не было мира, свет был заключён в нечто огромное, что называлось Чиминигагуа. Постепенно Чиминигагуа стал излучать свет и творить мир. Первыми он создал больших чёрных птиц и послал их разнести по миру свет в клювах. В освещенном мире Чиминигагуа сотворил людей, животных, растения, солнце и луну
Фурачога ('благодатная женщина', также Бачуэ ('высокие груди')) - всеобщая прародительница, покровительница земледелия. Когда на земле ещё не было людей, Бачуэ вышла из вод озера Игуаке в образе прекрасной женщины, ведя с собой маленького (не старше трех лет) сына. Они жили на одном месте, пока сын не вырос; тогда Бачуэ взяла его в мужья и рождала каждый раз по 4-6 детей, Бачуэ с мужем обошли 'всю землю', заселяя её своими детьми. В старости они вернулись к озеру Игуаке, где Бачуэ заповедала людям блюсти обычаи и хранить мир; затем Бачуэ и её сын-муж превратились в двух больших змей и скрылись в водах озера
Бочика ('бог наших полей', 'плащ света', 'ткач-пришелец') - одно из высших божеств, воплощает черты солярного божества, культурного героя, бога - устроителя общества, у некоторых племён - духа - покровителя охоты. Бочика пришёл в землю чибча-муисков с востока в виде старца с длинной седой бородой, в плаще и босой (одежда и причёска его представлялись такими же, что и у чибча-муисков). Он обошёл все местные племена, проповедуя добрые обычаи и нравы, обучая людей ткать; чтобы не были забыты рисунки, какими следует украшать ткани, Бочика выбивал орнаменты на камнях и скалах. Сохранилась легенда, что Бочика учил познанию высшего духа по имени Ручика (вероятно, идентичного Чиминигагуа) и превратил в скалу огромного орла, восставшего против Ручики и угнетавшего индейцев
Кучавива - воплощение радуги или воздушного сияния в виде могучего мужчины. Появление радуги служило предзнаменованием смертей и бедствий. В то же время Кучавива помогал больным лихорадкой и беременным женщинам, которые приносили в его святилища золото, мелкий изумруд и бисер
Ненкатакоа ("медведь полей и столбов") - в бог ритуальных попоек и хмельного напитка чичи, покровитель живописцев и ткачей. Помогает при доставке стволов деревьев с окрестных гор в посёлки тем, что устраивал перемежавшиеся с физической работой попойки. Ненкатакоа изображается в виде медведя, одетого в тканый плащ, из-под которого торчит хвост; иногда в виде лиса - откуда другое его имя - Фо ("лисица"). Единственной известной формой почитания Ненкатакоа было питьё в его честь на праздниках.
Суэ ('солнце', также 'Сугунсуа" ('палящее солнце'), также 'Суатива" ('солнце - военный вождь')) - антропоморфное солярное божество.
Уитака ('хранительница полей') - первоначально божество плодородия, покровительница женской плодотворящей силы.
Чиа ('луна') - богиня луны, богиня плодородия
Юбекайгуайя ('свет звезды') - богиня звёзд, богиня плодородия
Чибрафруиме - бог войны, покровитель сословия воинов. Считался помощником Бочики.
Чибчакум (Чибчачум ('опора', 'сила чибча')) - бог природных сил, хранитель земли чибча, никуда не отлучающийся из её пределов
Гуахайоке - божество могил, злой демон. Гуахайоке приносились человеческие жертвы для предотвращения эпидемий и бедствий.
Идакансас - демон, обладающий способностью предсказывать и умеющий напускать порчу, засуху и др.
Боги маори (по факту своя сборная островная мифология)*:
*остров Тума - светлая страна умерших
Ранги - отец небо
Папа - мать земля и вулканов
Фаахоту (Хахахоту, Хоохоку) - мать земля с коралловыми атоллами (дочь Папы)
Ио - бог источник волшебства
Атеа (Ватеа, Фатеа, Уакеа) - пространство, может выступать в роли чудовища осьминога
По - тьма или ночь (символизируют изначальный хаос, который постепенно преодолевается в ходе космогонического процесса)
Коре - пустота (символизируют изначальный хаос, который постепенно преодолевается в ходе космогонического процесса)
Макемаке ('светлый') - тесно связан с солнцем и символическим огнём; атрибут бога молния, а символ - красный цвет. 'Красная вода' Макемаке воплощает жизненную силу. Макемаке, властитель небесных сфер и хозяин птиц, почитается в образе его священных птиц - морских крачек.
Уоке (Увоке) - бог-разрушитель. Уоке разрушает землю, поднимая и опуская её с помощью палки-копалки.
Тангароа (Тангалоа, Тагалоа, Тааро) - само небо, а также радуга, дождь, бог морской стихии (со всеми обитателями океана - рыбами, пресмыкающимися, морскими животными и др.). В период тьмы По в раковине уже сидел сам себя создавший Тангароа, который затем сделал из раковины небо и землю. Тангароа воплощается в угре, акуле, тюлене , различных морских птицах. Верховное божество, которому в силу разных причин не подчиняются: Фаахоту, Ио, Атеа, По, Коре, Макемаке и Уоке. Сам он подчиняется богу 'Ранги' и богине 'Папа', будучи их сыном. В то же время родители Тангароа по сути не проявляют себя никак в роли верховных богов.
Оро - бог войны (сын Тангароа)
Тинирау - хозяин рыб и морских зверей (сыном Тангароа)
Ку (Кукаилимоку, Ту, Туматауэнга) - бог войны, мужская созидающая сила
Ронго (Роо, Лоно)- бог земледелия, культивируемых растений и мира
Рехуа - старший сын Ранги и Папа, первым появился в виде молнии, но принял человеческую форму во время путешествия на небеса
Фаитири - богиня, олицетворяющая гром
Хаумиа-тикетике - бог диких (не культивируемых в сельском хозяйстве) растений
Тане (Кане) - бог лесов, дикорастущих злаков, лесных зверей и птиц (сын Ранги и Папа)
Тафириматеа - богом ветров и ураганов
Лоно (полное имя - Лоно-нуи-нохо-и-ка-ваи: в переводе означает 'Великий Лоно, живущий в воде') - бог изобилия, сельского хозяйства, дождей и музыки
Туна-роа (Те Туна) - отец всех угрей
Икатере - бог и отец всех морских существ (включая русалок) (сын Пунги, внук Тангароа, брат Ту-те-вехивехи)
Ту-те-вехивехи - предок рептилий
Пунга - предок всех акул, ящериц, скатов, а также всех страшных и уродливых существ. Все странные и некрасивые существа по мифологии маори - дети Пунги
Хина - богиня повроительница женщин
Хине-нуи-те-по (маори Великая женщина ночи)- богиня ночи и смерти (конкретно здесь богиня более классического подземного мира смерти (вместилища душ)). Дочь Тане; она сбежала в подземный мир, узнав, что Тане, женившийся на ней, является её отцом. Хине-нуи-те-по, согласно повериям маори, создала красный цвет заката.
Миру (Милу) - хозяйка (хозяин) царства смерти (тёмного посметрия, где души зачастую исчезают) (конкретно здесь: царство теней)
Канелоа - конкретно здесь: правитель загробного мира, хозяин 'тёмных лоа' и 'лоа смерти', бог-привратник, хозяин морского потока ведущего в мир смерти и затопленных пещер
Суки - богиня возрождения, света, солнца, 'живой воды' (жена Тане)
Кане - бог живых существ, отождествляется с солнцем, водой и лесом, бог возрождения
Пеле - богиня вулканов
Руаумоко - бог вулканов и землетрясений (младший сын бога-неба Ранги и богини-земли Папы)
Полиаху - богиня снега на вершине гор. Соперница богини Пеле
Мауи - бог трикстер (обманщик)
Фиро (Хиро) - хтоническое божество связанное с дождём
Лака - богиня танца хула
Куула - бог рыбаков
Хена Наку - покровитель птиц
Тафириматеа - бог погоды
Ваируа - духи предков
Аумакуа - это дух предков, которые умерли, но вернулись и стали частью потомка. Они защищают его, уносят из его сердца тьму и приносят свет.
Каитиаки - домашние боги
Боги этруссков:
Тин - небесный бог-громовержец
Уни - богиня неба, покровительница царской власти
Менрва (Минерва) - богиня мудрости, покровительница ремесел
Туран - богиня любви и жизни. Нередко изображалается в окружении пантер и лебедей с веткой в руке
Аплу - покровитель пастухов. Связан с культом целебных вод. Изображается обнаженным мужчиной в лавровом венке
Сефланс - безбородый бог подземного огня, покровитель кузнецов и кузнечного дела. Изображается в хламиде
Фуфлунс - бог растительности, плодородия, вина и виноделия, божество смерти и возрождения
Нефунс - бог морей, его символом трезубец.
Ларан - бог войны
Марис - бог плодородия
Майус (женская ипостась Майя) - божество растительности
Нортия - богиня судьбы
Тезан - богиня утренней зари, 'изливательница' росы
Талана- богиня урожая и деторождения
Кулсанс (также Ани) - имеет четыре лица, которые символизировали четыре небесных региона (персонификация четырёх сторон света), также божество всех начинаний, дверей, входов и выходов (в рамах мифологии 'мира Великого океана' божество родственное по духу (и в некотором роде по сути) 'Свентовиту*)
*Собственно здесь и проходит разница между восточно-славянским Сварогом и западнославянским Свентовитом. Если Свентовит скорее бог западно европейцев, неразрывно связанный с различными культами западной Европы (этруссками и германцами), то в Свароге можно скорее углядеть греческо - скифско - угро-финские корни (Гефест - Табити - Ванаис), связанный в первую очередь с культурой греков - угро-финов - скифов - урарту. Непосредственно же Один мне видится божеством хоть и связанным с угро-финами, но подчёркнуто северным и воинским, что скорее всего объясняет его связь с германцами и Рюгеном, где крайне превалировал воинский компонент. Собственно если принять 'Свентовита' как этакого бога 'Владыку всего', тесно связанного с историей западной европы, то становится понятно, почему он с одной стороны был близок христианству, а с другой стороны подлежал уничтожению. Собственно можно предположить, что германско-кельтско-западно славянские корни были достаточно сильно между собою перевиты в своё время, что и обусловило их последующую ассимиляцию. В рамках перехода к христианству безусловно помогли галльский бог 'Эзус' (как в прочем и всё устройство верховных богов в виде триады Таранис-Тевтат-Эзус), франкский Аллфадир (Отец всего) и прусский Окопирмс (самый первый; царь богов, повелевающий всем) (кроме того необходимо также помнить о "Митраизме" и "Зороастризме" (в частности древне-иранский бог "Ормазд"), которые также помогли в унификации и распротранении христианства), а вот боги Диевас и Сварог оказались уже слишком далеки от придуманной греко-римлянами религии . Как следствие в среде поклонявшихся им племён, уже работали 'разносчики христианства' по другим схемам, а не Германская римская империя + христианство и далее по накатанной. Если помнить Карфаген, Римские колонии в Африки и на Аравийском полуострове (азии) и принять во внимание участие в своё время галльских наёмников на стороне Карфагена, то становится понятна близость галлам и прочим культа 'Кулсанса', а после и Баала с его множественными проявлениями (что вместе с 'лазами', "язатами" и тп существами (в том числе младшими богами по типу: амур, эрот) дали идеи христианских ангелов, плюс на это наложилось шумерская идея 'демонов', как не очень значимых минибожеств, которые могут как подчиняться, так и не подчиняться богам). Ну и конечно кроме переработки греко-римскими философами и писателями известных им мифов, можно вспомнить финикийский город 'Библ' (древний финикийский город), который был портовым городом и который скорее всего имел связи со всей европой, северной африкой, ассирией, урарту и далее скифами. Одним из главных противников новой греко-римской религии скорее всего выступила 'большая скифия', которая имела связи с германцами и славянами (ну или с их предками, так как то были слишком ранние времена), греками, кельтами, угро-финами, наследниками хеттов, урарту и т.п. Скорее всего в древние времена достаточно значительную роль на всё происходящее также оказывало хеттское царство, в котором была отведена особая роль женщинам. Недаром скифы воевали по преданиям с амазонками (которые помимо прочего вполне могли жить также и отдельным народом), а сарматы впоследствии приняли культ Астарты (Афродиты-Апутары) и имели в своём обществе особую роль женщин. Дальнейшая история мира, в том числе история ислама и христианства связана со сломом роли женщины в обществе и утверждению в обществах достаточно махрового патриархата. В рамках большой Скифии за патриархат видимо отвечал бог 'Тенгри' и боги его пантеона, а в рамках германско-славянской Вотан-Сварог-Один-Ванаис и их сыновья Тор/Перун (с различными вариациями имени). Собственно при желании можно проследить определённую закономерность, что Тор/Перун ближе к Тенгри и Зевсу, а вот Вотан-Сварог-Один-Ванаис уже ближе к некой более хтонически мужской деятельности кузнец-воин-охотник-основатель рода, напрямую не связанной с небом и громом. Небо у древних народов видимо более ассоциировалось со степью (собственно бог славянских племен Сварог, скорее всего имеет индо-иранские корни и с небом всё-таки связан, хоть и не является на прямую его богом (вероятнее всего через скифов и сарматов, плюс мужская эволюция культа Табити); необходимо подчеркнуть, что славяне, как раз ближе всего, из триады кельты-германцы-славяне, находились в контакте со степью), а устройство мифологии подразумевающее подчинённое положение божества грома по отношению к верховному божеству, видимо является отголоском к более ранним культам богов, предшествующим культу громовержца-зевса. Соотношение культов бога-прародителя и бога-громовержца было решено у европейских народов по разному. Конкретно же у восточных славян, ставших впоследствии 'Киевской русью', это видимо было решено с помощью одновременного почитания обоих богов. Правда при этом Сварог у славян, был своего рода ушедшим правителем, а Перун текущим (что совершенно не ново для мифологии в целом).
Боги загробного мира:
Танр (Танур)- этрусская богиня, правящая вместе со своим мужем Калу и Вант подземным миром. Наряду с Таланой - богиня деторождения. Танр представляется со змеями на голове
Вант (Ванф) - обитающая в мире мёртвых. Она является связующим звеном между людьми и загробным миром, своим взглядом посылая людям смерть, сопровождая души умерших, охраняя их в случае необходимости и открывая врата этого мира. В её руках факел, освещавший путь в преисподнюю. Вант же и судила мертвецов по их делам на земле. Она часто изображается со свитком или диптихом в руке, другими её атрибутами являются ключ и меч
Калу - бог смерти
Фебруус - бог подземного царства, где обитают души умерших, также податель богатства, смерти, очищения
Сáтре - бог-первопредок, бог подземного мира. Один из весьма почитаемых и в то же время устрашающих богов. Покровитель растений, распространяющий свою власть преимущественно на посев, сохранение семени в земле и последующее его пробуждение
Турмс - 'Turms Бессмертный', что говорит о его вечной и 'не преодолимой силе', быстро летящего и вечно спешащего бога торговли; бог торговли, прибыли, промышленного производства и разных изобретений, разумности. Турмс - вестник богов, ловкий, быстрый, красноречивый, хитрый, изворотливый, и не останавливающийся даже перед кражей и обманом.
Хару - демон (в данном случае низшее божество) смерти Он изображался в виде существа с крючкообразным носом, острыми ушами, крыльями за спиной, в руке держал свой основной атрибут - молот на длинной рукояти. На голове его был колпак, а бедра прикрывала юбка.
Тухулка - змееволосый демон подземного мира. В могиле Орка он изображен как существо с крыльями грифа, ушами лошади, подымающимися в виде змей над головой волосами. Тухулка иногда изображался с двузубыми вилами
Второстепенными божествами были лазы - в виде обнаженных девушек с крыльями Лазы - группа этрусских божеств, как небесных, так и подземных. Они помогали людям, например женщинам при рождении ребёнка. Лаза Вегойя была помощницей Тинии при восстановлении на земле нарушенной справедливости и пророчицей, считавшейся одним из авторов книг, составивших так называемую 'этрусскую дисциплину'. Кулсу - одна из лаз - следила за людьми и заносила в особый список деяния каждого человека, а когда тот попадал в потусторонний мир, зачитывала этот список, так что боги могли воздать каждому по его делам. К подобным богам, возможно, принадлежит и Ферсу, руководивший некоторыми этрусскими религиозными играми. Матерью лаз была молодая и прекрасная богиня Лаза.
Ма́ны (добрые, или светлые, души умерших) - блаженные души (духи) умерших предков, почитающиеся божествами (обоготворённые) и покровительствовавшие своему роду.
Боги парфян (парфянское царство; полуклассификация-полупридумка):
Боги (и высшие язаты):
Ормазд (Горомадз, Ахура-Мазда) - произошёл из чистейшего света, от него происходят благие растения и животные, он воюет с Ариманием и создал шесть богов, после чего 'троекратно увеличившись, удалился от солнца настолько, насколько солнце удалено от земли', и создал звёзды. Маги учат, что бог Оромазд 'телом своим подобен свету, а душою - истине',
Ариманий (Ариман, А́нгра-Ма́йнью) - демон, более всего подобный мраку и неведению, ведёт постоянную войну с Ормаздом.
Зерван (Зpван, Зурван, Зарван) - бог, персонификация времени и судьбы
Шесть богов созданных Ормаздом (амеша-спента) - светлый бог '...создал шесть богов: первым - бога Доброй Мысли, вторым - Истины, третьим - Справедливости и остальных - Мудрости, Богатства и Творца благих наслаждений. Ариманий же сотворил равное им число соперников'. Они явно соответствуют авестийским Амеша-Спента: Воху-Мана, Аша-Вахишта, Кшатра-Вайрья, Спента-Армайти, Хаурватат (или Амеретат, по Бенвенисту - Аши), Амеретат.
Воху Мана - Дух Благой мысли, один из спутников бога Ахурамазды (Ормазда)
Аша Вахишта - Дух Наилучшего распорядка, один из спутников бога Ахурамазды
Хшатра Варья - Дух Прочной власти, один из спутников бога Ахурамазды
Спента Армайти - Дух Святого благочестия, один из спутников бога Ахурамазды
Хаурватат - Дух Целостности, один из спутников бога Ахурамазды
Амертат (Амертат, Аурват) - Дух Бессмертия, один из спутников бога Ахурамазды
Митра - ('дружба', букв. 'то, что связывает') - божество связанное с дружественностью, договором, согласием и солнечным светом, также связан со скалой и пещерой
Веретрагна Победоносный (Варахрам, Бахром ('разбивающий препятствие')) - бог войны и победы
Ардвисура Анахита - богиня воды и плодородия
Дей-па-Михр - бог небесного света и солнца, сын Арамазда
Ра́шну ('прямой, честный') - дух или божество (язат) правосудия
Мохор (Маонгх, Мах - "луна") - осуществляет контроль над луной и определяемый как 'управляющий, улучшающий судьбы'
Кхоршед (Хваре-Кшаета) - 'яркое солнце'. Этот Язата осуществляет контроль над солнцем. Кхоршед Язата называют бессмертным, прославленным и обладающим быстрой лошадью, которая указывает на скорость, с которой перемещается солнце. Так Кхоршед имеет специальный статус в Авесте, и упомянут в ряду с Амеша Спентами.
Адар - "огонь". Этот язата осуществляет контроль над огнем, он представитель Ормазда на Земле
Фарн (Хварно ('слава, счастье', всегда в среднем роде)) - абстрактное божество, связанное с огнём, светом и теплом
Геуш Урван - душа-сознание земли, женское божество мира, "душа земли, душа животных", осуществляет контроль над людьми и животными (воплощает в себе производительные силы животного царства )
Вайю - божество ветра
Хвархшайта - бог солнца
Замьяд (Зам Язата) - владеет землей и горами
Заратустра (Заратуштра) - бог жрецов, письменности и преданий
Айшма ('буйство') - один из дэвов, составляющих верховную триаду сил зла. Воплощение злого дела - грабежа, набегов кочевников, которым подвергались оседлые иранцы. Как дэв разнузданности Айшма противостоит божеству религиозного послушания Сраоше.
Друг - дух лжи (злого слова) (один из дэвов, составляющих верховную триаду сил зла)
Ака Мана - духом злой мысли (один из дэвов, составляющих верховную триаду сил зла)
Паренди ("полнота", "изобилие") - повелительница женщин, дарительница изобилия, хранительница кладов и спрятанных сокровищ
Язаты в титуле 'младших богов':
Шахревар - предводитель Небесного Воинства Светлых Сил; его оружие - Магический Меч, разгоняющий Тьму и разделяющий Мир на два противоборствующих лагеря. Именно он, предвестник Фрашегирда, провозвестит начало битвы в преддверии космической Эпохи Разделения, восстановит 'Лучшую Власть' на Земле и станет судить человечество, проведя его через Огненную Реку, очищающую и выжигающую любое зло.
Тиштрия (Тир) - язат покровитель звёздного неба. Является небесным всадником, который одаривает нас дождем. Он способен разгонять тьму, предотвращает смерть и голод... Тиштрия покровительствует космосу, наукам и он способен давать ключи для раскрытия тайн
Ашман - язат контролирующий высокое, ясное небо. Он охраняет дорогу в Рай
Аштад (правдивость) - язат благородства и гуманности
Срош (Сраоше) - дух религиозного послушания и порядка
Остальные 'язаты' считаются 'духами' разной степени силы
Боги германцев (воданз)* (личное видение пантеона):
*воданз - термин исползуемый для обозначения германских богов (аналог асов у скандинавов); как теория возможно одно из имён "Аллфадира" было "Вод(т)ан", а остальные боги соотвественно унаследовали этот термин, только это скорее было не "Вотан" в смысле "Один", а "Вотан" в смысле "Свентовит" и 'Кулсанс':
Аллфадир (Отец всего) - всемогущий бог, верховный бог (в рамах мифологии 'мира Великого океана' божество родственное по духу (и в некотором роде по сути) 'Свентовиту', а через него 'Кулсансу')
Грета - богиня земли (Гея (воплощение земли); Мать сыра земля)
Циу(о) - бог неба, грома и молнии (три сына: Ирмин, Ингви, Иство)
Фьоргун - богиня мать, богиня воды, земли и ветра, иначе ещё называемая 'богиня севера'
Маннус - бог хранитель рода (сын Цио)
Ирмин (Донар) - бог войны, бог священного дерева "ирминсуль"
Фрео (Гефна) - богиня любовной страсти и плодородия (возможно жена Ирмина; по аналогии соотнесения у англо-саксов Пунора-Донара и Лаумы (жены громовержца Перконса в восточнобалтийской мифологии); Лаума - в восточнобалтийской мифологии первоначально богиня родов и земли; позднее - злой дух, ведьма, летающая по небу. Иногда рассматривается как жена громовержца Перконса, иногда как повелительница кошмаров. В латышском языке под фразой 'пояс Лаумы' подразумевается радуга)
Ингви - бог плодородия и лета
Нерта (Нирду; Erce) - богиня земли (возможно жена Ингви)
Иство (Вулдор) - бог весны и света (по преданиям Иство прародитель англов и саксов, как следствие можно провести параллель между им и богом по имени 'Сакснот'; в то же время сам 'Сакснот' вполне возможно может быть просто мифическим богом-покровителем, которого наделили функциями связанными с 'продолжением рода'; в целом же мне видится возможность (пусть это и лично моё допущение) соотнести бога 'Иство' с 'Бальдером', который является богом 'весны и света', используя при таком сравнении параллели с функциями 'Ингви', который является богом плодородия и лета)
Эостра - богиня весны, пробуждением природы, богиня зари (жена Иство)
Хелит (Helith) - богиня смерти
Культ медведя у германцев (и в какой-то степени у славян, по крайней мере почитающих Свентовита), я подозреваю был как-то связан с представлением фино-угров о спустившимся с небес медведе. Вообще имя верховного бога франков "Аллфадир", хоть его и переводят как "Отец всего" (что напрямую намекает на Свентовита), но можно запросто разобрать на греческие слова (известен он вроде как по сообщениям Тацита и тп источников) "Альфа" и "Дир". Второе слово если использовать для него перевод, который лингвисты используют при расшифровки значение славянского князя "Дира" даст слово "зверь" (Распространённая историческая версия выводила его из скандинавского 'dyr' или 'djur' - 'зверь', что объяснялось скандинавским происхождением Дира). В итоге имя "Аллфадир" означает не только приписываемое ему значение "Отец всего", но и "Альфа зверь". Особенно забавно выглядит во всём этом если исходить из прямых связей германцев и славян (в том числе через Рюген) и имя до Одинских скандинавских богов из преданий: Бури (Búri)и Бёр (Borr или Burr). Как можно заметить оба имени связаны со словом "Бур" (бурый), а Бури ещё со славянским словом "Буря" (отсылка к небу и первостихии). Если исходить из того, что "Аллфадир" является греческим вариантом германского названия "Свентовит" (свенто - скорее всего "святая/небесная", вит(а) - "жизнь"), то можно как раз прийти к выводу о связи "Свентовита" (по крайней мере его германского варианта) и его земного воплощения в виде "медведя" (бера) (проведя параллель с мифами угро-финов).
Дополнительное размышление: сам же культ Свентовита вполне мог помимо олицетворения 4 сторон света иметь и четыре животных лика - по крайне мере три лика крайне легко угадываются: медведь, сокол и конь. Четвёртым же ликом скорее всего был или тур/бык, или змей/крылатый змей/дракон, или какой-нибудь представитель кошачьих (Барс/Лев). Благо бог барс есть как минимум в тенгрианстве (наравне с "Соколом"), а львы в мифологии вообще в мире крайне распространённое явление, да и в европе они когда то тоже обитали. Но конечно если исходить из сохранившихся преданий, то это скорее всего тур/бык (в частности Перкун), далее идёт вариант змей/дракон (которые скорее всего ассоциировались с хтоническими противниками) и наименее маловероятный вариант кошачьи (в прочем это и логично - противопостовления альфа хищника севера (медведя), альфам юга (кошачьим); дальний восток же с их амурскими тиграми находился слишком далеко от европы в целом и культа Свентовита в частности).
Боги казахов (собственная сборка (казахи + башкиры)):
Тенгри - вечное небо, божественное мужское начало, распоряжающееся судьбами человека, народа и государства. В отличие от неба - части космоса, он никогда не именуется 'көк' (небесный свод), выступает в божественной паре: Тенгри - Май-Эне.
Май-Эне - богиня плодородия, помогает скотоводам, умножая их стада, а земледельцам дарует богатый урожай. Май-Эне - особо высокочтимое земное женское божество, доброжелательный (байана) дух, покровительница детей и рожениц (в рамах мифологии 'мира Великого океана' божество родственное по духу (и в некотором роде по сути) 'Умай')
Ажаль - смерть
Ергене - покровитель светлых, добрых духов. Считается, что Солнце и Луна подвластны ему. Любимое его дерево Ергене - ель, на ее ветках завязывабт красочные нитки и ленты, под него кладут подарки. 'Ёл' (жол - дорога) считается деревом соединяющим Средний мир с Верхним миром - это путь, дорога. Мифическая ель пребываетт в центре Земли, 'там, где, согласно легенде, расположен ее пуп и растет гигантская ель'.
Сизый вол (гигантский олень) - считается, что 'земля подобна яйцу и расположена на рогах сизого вола (гигантского оленя). Когда у вола устает один рог, он переставляет землетрясение.
Самурық (Самрау) - царь высшего мира, вещая птица. Самрау изображается божеством с птичьим обликом (в целом божество имеет непосредственную связь с "Симарглом", хоть и является по сравнию с ним явно более могущественным созданием). Солнце и Луна - его жёны, от брака с которыми у Самрау дочери - Хумай 'птица, предвещающая счастье') и Айхылу (Красавица-Луна, Айгуль - Лунный цветок, Айбика - госпожа Луна)
Младшие боги:
Шопан ата - хозяиновец
Ойсылқара - хозяином верблюдов
Зенгі баба - хозяин коров
Қамбар ата - хозяином лошадей
Шекшек ата - хозяина коз
Асена (Арсена/Ашина) - серая (голубая) волчица, с которой связан миф о происхождении тюрков-огузов. Была впоследствие вознесена на небо богом 'Тенгри'. (вольное дополнение)
Кахкаху - правитель царства змей (фантастические многоголовые змеи, а также змей-оборотень Заркум. )
Урал-батыр - бог богатырей и стрелков
Акбузат - конь обладающий непревзойденной силой. Он - символ могучей созидательной силы, которую батыр, народный заступник, обратит против врагов. Легендарный Акбузат, если в огонь попадет - не сгорит, в воду войдет - не утонет, ударом копыта он горы сокрушает и моря рассекает. Он на небе родился и на небе вырос. Когда Акбузат скачет по земле, буря поднимается такая, что камни и скалы обрушиваются, вода в реках вспенивается. К седлу Акбузата пристегнут алмазный меч, который неподвластен ржавчине и тлению. Конь Акбузат и алмазный меч ранее принадлежали девушке Хумай - дочери Солнца.
Аргымерген (древний стрелок) - охотящийся и удаляющий с небес лишние небесные светила.
У казахского народа есть понятие 'жеті қазына' - 'семь богатств'. Это - Земля, Вода, Луна, Солнце, Небо, Огонь, Собака. В древности одним из этих семи богатств и считалась казахская борзая - тазы. Словосочетание 'ит жанды' означает 'стойкий и сильный человек, не показывающий свою боль или отчаяние'. Собака выступает как второе Я человека, как его двойник.
Пери - летучие девы, небесные жительницы, кочуют над горами и степями в струях ветра, в воздушных потоках, одна из разновидностей духов. Чаще всего представлялись в человеческом облике, как мужчин, так и женщин. Считалось, что они могут принимать вид голубя, других животных, пламени.
Боги монголов:
Бурханы - общее называние высших богов монгольского пантеона (аналогия асы и ваны- сканд.)
Шанджи-Туба - первый из старших Бурханов, как и Галсык-Сонджи Дон он существовал еще тогда когда не было земли. И считается ее прародителем, а так же прародителем всех Бурханов, Гэгэнов и Лусутов.
Галсык - Санджи Дон - второй из старших Бурханов ,как и Шанджи-Туба он сушествовал еще тогда когда не было земли. И считается ее прародителем.
Майдари - третий из старших Бурханов, который родился от цветка на другой, не нашей земле. Он был добр и справедлив ко всему живому как наземле так и на небе.
Лондо-Римбучи - самый младший Бурхан. Хоть он и самый младший и юный их Бурханов но он очень справедлив, мудр и добр к праведным людям.
Хормаста - верховное божество
Заса Мэргэн - бог грозы, разъезжающий на буром ястреб-коне. Старший сын Хормусты, брат Гэсэр-хана, Заса Мэргэн женился на дочери Сагана Себдега Сэсэг Ногон.
Сага́н Се́бдег (Белый хозяин) - бог зимы, состоящий в браке с Уган Сэссэн
Гэсэ́р (Гэсэр-хан) - Сын Неба, небесный всадник, бог войны (покровитель воинов) и царь-избранник (ср. мессия), очищающий землю от чудовищ - демонов-мангусов
Уган Сэссэн (Первая мудрость) - богиня мудрости
Сэсэг Ногоон - богиня весны
Наран Гохун (Солнечная красота) - одна из солнечных богинь, также богиня красоты, дочь Саган Себдега
Этуген (Итуген/Этүгэн/Этүгэн эх/этуген-мать) - богиня земли. Этуген часто изображается едущей верхом на сером быке.
Атей Улан (Атай Улан Тэнгэр/Галта Улан/Атай Хан, также 'огненно-красный тэнгри') - небесное божество, покровитель лошадей и источник зла
Джамсаран (Бёгдзе) - бог войны
Очирвани (злой бурхан) - его эпитеты: 'имеющий великую силу', 'свирепый' (докшин). С Очирвани связаны мотивы борьбы с демоном {чотгором) и змееборческие сюжеты: в облике птицы Гаруды. Противник Хормста
Чойджал (злой бурхан) - изображается синим (цвет грозного божества), имеющим рогатую бычью голову с тремя глазами, проницающими прошлое, настоящее и будущее, в ореоле языков пламени. На нём - ожерелье из черепов, в руках жезл, увенчанный черепом, аркан для ловли душ, меч и драгоценный талисман, указывающий на его власть над подземными сокровищами. Белый Старец (Цаган-Эбугун) - хранитель жизни и долголетия, один из символов плодородия и благоденствия
Дамба-Дарджи - хан шулми и чуткуров (шулмы - это ведьмы, чуткуры - черти (аналог); обращаются в них те из людей, которые совершили 10 черных грехов; женщины обращаются в шулм, мужчины - в чуткуров; невидимые для людей, они рыскают по земле, делая гадости)
Гегэны - боги и имеют божескую власть, но, находясь на земле они имеют кое-что и человеческое и потому стоят ниже не воплощенных Бурханов.
Лусуты - незримые духи присутствующие вокруг нас Первый лусут родился из змеиного яйца, и появился он в виде Лу .Не желая оставаться простым зверем, он просил Бурханов, чтобы они дали ему управлять всеми водами на земле. Бурханы согласились и сделали его лусутом.
Сабдыки - это духи земли. Хан у них Цаган-Эбугун (Белый Старик).
Онгон - дух предка семьи или рода
Су́льде (су́льдэ (сүлд - 'дух', 'жизненная сила', 'знамя')) - в мифологических представлениях монгольских народов одна из душ человека, с которой связана его жизненная и духовная сила.
Боги корейцев:
Ханыним ((от ханыль, 'небо', и ним - суффикс вежливости), Синмён ('всевышний'), Сандже ('всевышний владыка'), Окхван санджё ('нефритовый верховный владыка')) - владыка неба, высшее божество, приносящее счастье человеку, влияющее на его душевное состояние
Владыка небесной драгоценности - один из 4 небесных владык
Владыка духовной драгоценности - один из 4 небесных владык
Хвагун - один из 4 небесных владык, сын верховного небесного владыки
Халласан - повелительница великанов
Великий тигр - тигр загнавший созданий ставших в последствие солнцем (Ено-ран), луной (Сео Нё) и звездами (Пельсуни) на небо
Князь тьмы - хозяин огненных псов пытающихся проглотить солнце и луну
Солнце - на равне с Луной, ближайший помощник Халласана, изображается в виде ворона с тремя лапами
Луна - на равне с Солнцем, ближайший помощник Халласана, изображается в виде жабы
Ма-гу ('конопляная дева') - бессмертная фея
Младшие божества:
Хванин - внук Хвангуна
Боги вьетнамцев:
Аедие - у эдэ - верховное божество
Хэба - мать-земля, жена Аедие - у эдэ
Тхен Факхын (Пу Тхен) - верховный бог. Иногда он именуется Прайя Интатхипратират или Прайя Ин, дух Фа (пхи Фа) или Прайя Тхен. Т. Ф. возглавляет иерархию духов. Наиболее близки к нему четыре духа тао катулок, которые судят людей. После их смерти за поступками живых людей следит богиня Нанг Меккхала. Рядом с ней находится Нанг Тхорани, божество священной воды.
Аеду - у эдэ - мужское божество, ведающее погодой и плодородием
Тхэн Чу Чей - божество-демиург гигантского роста. Поднявшись на ноги, Т. Ч. Ч. головой поднял над землёй небо, а потом насыпал из камней, земли и глины высокий, огромный столп, чтобы подпереть им небеса. С тех пор земля стала плоской, будто квадратный поднос, а небо - как опрокинутая чаша. Когда свод небес и земля высохли, Т. Ч. Ч. разрушил столп и разбросал повсюду камни, землю и глину; камни превратились в горы или острова, а глина и земля - в холмы и плоскогорья. На том месте, где Т. Ч. Ч. брал камни для столпа, образовалось углубление, заполнившееся водой, - море.
Тао-суонг и Таонган - божества-устроители земли после потопа. Они были посланы для этого верховным богом, который снабдил их восемью тыквами и восемью медными палками - саокамфа ('палка, поддерживающая небо'). Внутри тыкв были помещены люди 330 народностей, семена 330 сортов риса, разные книги для предсказателей и жрецов. Спускаясь, Т. и Т. сначала достигли стран Мыонгум и Мыонгай, которые находятся между небом и землёй, и увидели, что земля ещё не совсем освободилась от воды. Но когда вода ушла, на землю сошёл только Таосуонг. Он распределил тыквы в разных странах и с помощью палок проткнул их. Из тыкв вышли разные народы
Глаих - бог грома и молнии, а также войны. Представляется в облике мощного старика с руками покрытыми густыми волосами
Сет Сам Брам и Рок - сыновья Глаих. Сет Сам Брам удаляет любое зло из жизни, враждует со злым братом Роком
Крон Пали - создатель земли. Может выступать в облике крокодила. Женская и мужская манифестации: богиня земли Прах Тхорни, бог земли Прах Пхумом
Прах Писнокаром - бог-строитель
Дам Рэлунг - дух бамбука
Ае кэбоалан - у эдэ - доброе божество, ведающее влагой и ростом корней у растений
Зием Выонг - владыка преисподней
Ианг Ле - у эдэ - злое божество, вызывающее тайфуны, наводнения, громы и молнии
И Ду и Хкунг - в мифах эдэ бог луны и богиня солнца
Каук - божество в облике жабы, податель дождя
Нам Тао и Бак Дау - божества созвездий Южного Креста и Большой Медведицы
Ианг Сри - бог и богиня риса
Пу нен и Нанг быон - божества, которые катят по небу огромные шары, сделанные из золота и серебра. Пу нен (П. н., 'господин солнца') вечером скатывает солнце на землю и скрывает его под плотным покрывалом, а ночью катит на восток по южному краю земли. Луна идёт по тому же пути, но в обратном направлении. Нанг быон (Н. б., 'дама луны') длинным шарфом в разные дни то сильнее, то слабее обматывает луну. Солнечные или лунные затмения бывают оттого, что небесные юноши и девушки встречаются для любви, и чтобы их не видели, скатывают светила и закрывают их покрывалами.
Ким Куи - 'золотая черепаха' - дух-покровитель, занимавший важное место в государственной символике Вьетнама
Четверо бессмертных: мальчик-великан Тхань Зёнг, горный бог Шон Тинь, болотный мальчик Тю Донг Ты, принцесса Льеу Хань
Ирит Тилан - дух - смотритель небесных столпов, воздвигнутых духом-гигантом на востоке и западе
Кантьо - божество радуги, представляющееся в виде козла с длинным языком, способным выпить воду
Сиакоу - злой дух и трикстер, появляется в облике человека или варана. Освобождает первых людей из ствола бамбука и помогает им заниматься сельским хозяйством.
Бен - небожительница
Айдие - у эдэ - местопребывание божеств в небесном мире
Боги тайцев:
Пхра Пхром - не имеющим матери бог творения, саморожденный из цветка лотоса в самом начале процесса сотворения материальной Вселенной. Брахма имеет четыре головы, четыре лика и четыре руки. Он находится далеко за пределами сферы чувственного в состоянии глубокой медитации.
Пхатвчунг - высшее божество, создатель мира. Первоначально ничего не существовало, кроме мирового океана и сияния света, которое и было Пхатвчунг. Открывший глаза Пхатвчунг вынул из своей груди бога Кхунтхивкхама, который преклонился перед Пхатвчунгом. Из одной половины тела этого бога Пхатвчунг создал краба, опустившегося на дно, чтобы поддерживать прекрасный остров, созданный Пхатвчунгом, - землю. Из другой - мировую змею Лака. Змея обвила краба. На севере земли Пхатвчунг создал мировую белую гору Канпхрапхук.
Линла́ун - высшее небесное божество, громовник, бог дождя. Его оружие - молнии. Он судит людей и сам же исполняет свои приговоры. Считается также божеством любви.
Тосакан (Рована в индийской мифологии) - демон повелитель ракшасов и король острова Ланка . По приданию имел 'десять шей, голов и рук'. Согласно эпосу будущий повелитель Тосакан десять тысяч лет предавался суровому подвижничеству - тапасу. Тапас это аскетизм и самоограничение, при которых происходит накапливание особого внутреннего жара, дающего способность магически воздействовать на окружающее. Свита Тосакана - ракшасы описываются многорукими, многоголовыми и многоглазыми или, наоборот, одноглазыми существами с огромным ртом. Иногда ракшасы имели облик обычных людей, в том числе соблазнительных женщин, который они принимали в результате оборотничества. В основном же это были великаны, а иногда и исполины чудовищных размеров. В награду за это Пхра Пхром (Брахма) наделил его даром неуязвимости от богов и демонов.
Нанг Квак - женское божество, которое приносит удачу бизнесменам и привлекает клиентов. Считается покровителем торговцев и лавочников.
Фи Фа - божество защиты и исцеления
Фосоп - богиня риса
Нанг Каухилунг - 'кристальная дама великой вульвы' . Нанг Каухилунг обитает на холме около города Чиангмая. С холма стекает поток, который, по преданию, раз в месяц становился красным. После того как Нанг Каухилунг стала старой, поток всегда чист.
Аме́й а́винг - бог нижнего мира. Обитает в нижнем ярусе космоса под верхним небом (см. Тамей тингей), промежуточным небом (апо лаган), страной мёртвых (апо кесио) и землёй. Считается покровителем земледелия. Происходит от безруких и безногих монстров. Амей авинг - отец звёзд и лунных фаз, по некоторым мифам, - также людей, которых он создал из коры мирового древа. Амей авингу, приносят жертвы во время праздников урожая и жатвы.
Туонглуо́нг - божество воды. Оно имеет образ змеи или дракона, обитающего в самых глубоких местах водоёмов. П
хра Мэ Тхорани (Мэ Пхра Тхорани, Нанг Тхорани) - богиня-хранительница небесной святой воды
Зием Выонг ("государь Зием"; Зием от санскр. Yama) - хозяин и судья в преисподней. Назначен Нгаук Хоангом ("нефритовым императором"). Загробный мир находится под землёй, там обитают духи и умершие, ожидающие перевоплощения. Тем, кто собирается возвращаться в мир живых дают кашицу забвения. Земля там вверху, а небо внизу, то, что белое в мире живых, в зием выонг - чёрное, и т.п. Умершие и живые встречаются раз в году в 1-й день 6-го месяца лунного календаря.
Ким Куи ("золотая черепаха"), дух-покровитель в виде черепахи, которая символизровала долголетие и прочность, была также связана с магией и гаданиями. По легенде изгнала злых духов, которые мешали строительству крепости. Также черепаха выступает хранительницей волшебного меча
Каук - божество-подательница дождя в облике жабы. В сказке Каук собирает зверей и ведёт их к Небесному властителю требовать дождь
Кхаттха́на - царь королевства змееобразных нагов
Тузанди - девушка-нага, прародительница разных народов
Пантеон Нефритового императора (придумка по мотивам):
Нду - верховный бог-создатель. Может иметь облик красной птицы. Создал в подземном мире огонь, орудия и людей. Дал людям домашних животных.
Нгаук Хоанг - верховное божество. Имя Нгаук Хоанг (связан с 'Юй-хуан' ("Нефритовый император" китайского пантеона)), считается наследником бога-создателя Нду. Нгаук Хоанг отец богинь солнца и луны, создатель животных. Также создатель человека с помощью 12 женских божеств баму. Перед каждым новым годом по лунному календарю, духи домашнего очага рассказывают ему о добрых и злых делах людей. Ему подчиняется 4 небесных императора: Ианг Кэйтэй, Йа Конкех, Карей, Манои.
Ианг Кэйтэй - создатель солнца, животных и растений. Супруга - богиня Йа Конкех, который вылепила из рисового теста небо, землю, русла водоёмов и дно морей, Луну и звезда.
Карей - божество грома, один из создателей мира
Манои (Ланиг, Куунг ("вода")) - первая женщин и одна из создательниц мира. Может выступать в образе черепахи.
Бан - дочь Нгаук Хоанга
Онг Кут ("господин обрубок") - водяной дух, хозяин речных рыб, креветок, крабов, змей и т.п в облике змеи без хвоста. Топит и грабит корабли. пленит людей.
Тао Куэн - божество земли. Может быть в облике дракона или старика. За неделю до нового года по лунному календарю отправляется к верховному богу Нгаук Хоанг, в это время нельзя возделывать землю.
Тхэн Беп - дух домашнего очага. Может отождествляться с Тао Куэн. Накануне нового года по лунному календарю улетает к верховному божеству Нгаук Хоанг на карпе, который превращается в дракона
Окнха Мау - божество смены сезонов, растений и людей, доброе божество. Супруга Окхна Мау, Нанг Панг, живёт на горе, тогда как сам Окнха Мау на лесной опушке. Грозы являются проявлениями его гнева.
Нанг Панг - добрая богиня, жена бога света и солнца Окнха Мау
Окхна Меас - у народа самре (Кампучия) злое божество. Вызывает болезни, может быть в облике тигра, змеи. Супруга - Нанг Вар также вредит людям.
Тхэн Люа - бог риса в облике старика. Если он покидает селение или показывает в щегольской одежде, можно ждать плохого урожая. Если же появляется в лохомотьях - то хорошего.
Ианг Мдие - богиня - подательница риса
Тхэн Зо - божество ветров в облике человека без головы.
Тхэн Биен - божество моря в облике черепахи, которая находится на дне моря.
Тхэн Лыа - божество огня в облике старухи. Может поджигать дома людей, опустошать угодья
Тхэн Мат Чанг и Тхэн Мат Чёй - богини Луны и Солнца. Могут являться дочерьми верховного божества Нгаук Хоанга и женами небесного медведя. Когда тот соединяется с одной из супруг, происходит лунное или солнечное затмение.
Тхэн Сэт - бог грома и молнии, а также наказания, однако мог карать невиновных, за что Нгаук Хоанг (верховный бог) заключил его в путы и заставил петуха клевать его тело.
Йа Тайбрай - богиня правосудия в загробном мире "Манг Лунг". Взвешивала добрые и злые дела умерших, кормила грудью умерших младенцев. Манг Лунг - агробная страна. В Манг Лунг всё как бы обратно земному: чёрное становится белым, женщины работают на пахоте рисовых полей, а мужчины сидят дома и выполняют домашние работы, корзины в Манг Лунг висят вниз отверстием и т.п.
Йа Тьру Тьрей - богиня правосудия в загробном мире 'Брахтинг'. Заведовала "божьим судом": соперники ныряли в воду, правым считался тот кто мог дольше пробыть под водой.
Махатала - бог-демиург, антагонист 'Нду'. Появился после возникновения космоса от соприкосновения золото и алмазных гор, которые плавали в первоокеане. Находится на вершие небесной горы. Является вечным за счет того, что оживляет себя с помощью живой воды. Составляет двойственное единство с богиней Джатой.
Джата - змееобразная богиня нижнего (подводного мира). Вход в этот мир находится в омуте мировой реки. Между хвостом и головой Джаты находится земля, созданная Махаталой. В мире Махатала живут потомки Кадру (жены риши Кашьяпы) - кадравы. Это наги, змеи с множеством капюшонов, всегда пребывающие в сильном гневе. Наги, живущие на Махатале, испытывают постоянный страх перед 'Нду'. Существа из мира Великой бездны (Махаталы) приходят в наш мир в виде котов, обезьян или собак
Раджи - 5 повелителей духов, персонификации аспектов божественного двойственного начала Махаталы-Джати. Пали (или Ньаро) - громовержец, следит за исполнение людьми права и табу, Онтонг - отвечает за удачу и счастье, Сиал - приносит несчастья, Перес - повелитель болезней, Ханту - повелитель злых духов и волшебства, который действует через колдунов - хантуэно. С верхним миром ассоциируется Пали, Сиал и Онтонг, с нижним - Перес, Ханту, Сиал и Онтонг.
Боги Империи Маджапахит (придумка по мотивам):
матунгулан - список из 168 божеств
Санг Хьянг Тунггал (Тинтья) - 'первоединый бог'
Батара-Гуру - верховный бог. Выступает как демиург и прародитель богов. Произошел от первоединого бога из субстанции Хьянг Исмайи, олицетворяет верхний мир. Считается учителем божественного закона и родоначальником рахманов
Семар (Твален, Хьянг Исмайя) - как и Батара-Гуру бог-демиург, порождён Санг Хьянг Тунггалом, связан с нижним миром. Сверхъестественное существо, ниспослан. Считается родителем богов, непосредственно сопричастных смене жизни и смерти: отец Санг Хьянг Камаджайи и Батара Ямадипати. В яванской традиции он отец солнечного бога Сурьи
Санг Хьянг Камаджайи - бог любви
Батара Ямадипати - бог смерти
Бхадрешвара - представляет собой космическое сознание, статичное мужское начало вселенной. В основе культа почитание духа горы.
Батара-Кала (женским аспект "Сетесуйара") - божество-разрушитель, одна из манифестаций Бхадрешвара, предводитель демонов (бута). Хозяин нижнего мира. Считается сыном Бхадрешвара, посланный им в нижний мир и создавший Ибу Пертиви
Санг Хьянг Висну - охранитель мироздания
Ибу Пертиви - богиня земли
Бома ( 'земной') - сын Ибу Пертиви. Олицетворяет силу нижнего мира. Представлялся в виде страшного великана, который обладает силой возрождаться коснувшись земли.
Деви сри - богиня плодородия и красоты, супруга Санг Хьянг Висну. Богиня земледелия, садов и рынков, покровительница риса и давшая начало его возделыванию.
Рангда - покровительница ведьм и черной магии, а также повелительница лейяков (духов-оборотней) Она насылает чуму и голод на людей, вырывает трупы из могил, пожирает детей и т. п. Ей противостоит Баронг.
Силеве Нацарата - божество-трикстер, покровительница жрецов, супруга Ловаланги, которая создала землю из комков грязи со своего тела, а из кольца змею, поддерживающую землю. Также научила делать и поклоняться идолов. Может помогать людям, но также и наносить им вред. Изображается в виде двуполого идола Аду Хэрэ
Боги "Троецарствия" (придумка по мотивам):
Мула-Джади - бог создатель. По одному из мифов, в облике Туан Буби на Болон, он правитель и сущность верхнего мира, в виде монстра Раджи Пинангкао, который свисает в клетке с мирового дерево - представляет срединный мир, в виде змея Нага Падоха (или Пане на Болон) - подземный. Его эманациями считаются Петара (в моей версии на него заменён 'Батара Гуру"), Мангалабулан и Сорипада, составляющие триаду верховных богов. При этом Мула Джади подчиняется триаде и действует по её поручениям. Перед домом Мула Джади растёт дерево Джамбубарус, на его листьях написана судьба людей, которые должны родится.
Петара - демиург, правитель верхнего мира. Создал с помощью птиц землю и поместил её на спину гигантского буйвола Лумбу
Мангабулан - бог из верховной триады. Следит за здоровьем людей, плодовитостью домашних животных и сельскохозяйственными работами. Его спутники - лошадь пего цвета и пятнистая собака
Сорипада - младший брат Петара, появился на свет из яйца бабочки. Живёт на втором небе в Банджар Тонгатонга (среднем городе). Сорипада - заступник людей перед Петарой. Он яростен и вспыльчив. Спутники Сорипада - белая лощадь и коричневый пёс
Сингаланг Буронг - божество-покровитель гадания по поведению птиц. Может принимать облик сокола или птицы-носорога. Также считается богом войны
Бораспати ни Тано - богиня земли, часто появляющаяся в виде ящерицы. Покровительница дома и полевых работ
Пане на Болон - рогатый змей, владыка нижнего мира и моря. Может отождествляться с Нага Падоха. Насылает на землю войны, эпидемии и другие бедствия оборачиваясь вокруг земного диска
Сибору Сурантионанг - дочь Мангалабулана, вырастила из гриба одного из перволюдей
Сидеак Паруджар - дочь Мула Джади, которая создала землю. Отец заставляет её выйти за ящероподобного Туан Рума Ухира, но она старается избежать брака и спускается в средний мир, покрытый водой. Мула Джади бросает ей горсть земли, что тревожит Нага Падоху, бога нижнего мира и вод. Сидеак Паруджак усмиряет Нага Падоху в схватке и творит землю из 17 госртей. Туар Рума Ухир принимает человеческий облик, спускается на землю и вступает в брак с Сидеак Паруджар. Пара становится предками людей
Туан Рума Ухир - сын Мангалабулана, имеет облик ящера, праотец людей
Боги Океании (придумка по мотивам):
Топалланрове ('творец') - бог-демиург. Вместе с Гурурисэллэнгом создал землю в срединном мире. Его непосредственными подчинёнными являются 3 бога со-творца: Памулак Манобо, Макалидунг, Махал Макакаако, а также двое богов-прародителей людей Кинорохинган и Варунсансадон
Памулак Манобо - бог-творец, создал землю, светила, людей, животных и растения из грязи
Макалидунг - бог-творец земли, который поместил её на сваи, и поселился в одной из свай вместе с удавом
Махал Макакаако - бог-творец, который создал братьев Мальвая и Далидали
Кинорохинган и Варунсансадон - боги-демиурги, муж и жена, которые появились из изначальной скалы (прародители людей). Варунсансадон создала землю из комков грязи с собственного тела, а кузнец Кинорохинган выковал небо. После они создали из земли людей. Так как людям было нечего есть, супруги из сострадания убили свою дочь Тогорионг. из частей тела которой возникли культурные растения.
Мунтуунту - правитель неба. Сын богини Лумимут и бога Тоара
Тоар - бог солнца
Лумимут - богиня-мать, роженица, первая женщина
Тамей Тингей - бог верхнего мира. Определяет ход жизни людей и следит за соблюдением обычаев
Гурурисэлээнг - бог нижнего, подводного мира. Создатель земли вместе с Топалланрове Ве Ньилитимо ('лик влажного муссона') - богиня, дочь Гурурисэллэнга, которую тот послал на землю
Саверигадинг - младший бог подводного нижнего мира, сын Гурурисэллэнга.
Мальвай - бог земли
Далидали - бог гор
Боги мадагаскарцев:
Алахатала - верховный бог, демиург, которых находится на вершине невидимой девятиступенчатой горы Оха. Алахатала создал все из собственных плевков
Тувале - бог солнца. Является людям в виде безобразного человека, покрытого сыпью. Творец людей, которых он создал из бананов.
Упунуса - богиня земли
Мулуа Сатене - богиня смерти из триады богинь, вместе с Хаинувеле и Рабие. Была сотворена богом Тувале вместе с людьми из цветка банана, и стала повелительницей людей. Заставила людей пройти сквозь девятиступенчатый спиралевидный лабиринт (который символизирует смерть) в отместку за убийство людьми Хаинувеле. Тех, кто прошел лабиринт Мулуа Сатене превращала в смертных, а тех кто нет - в зверей и духов. После этого суда Мулуа Сатене стала повелительницей мёртвых. на горе Салахуа на юго-западе Серама.
Рабие - богиня луны. Вначале жила на земле вместе с первыми людьми. После в неё влюбился бог солнца Тувале, который поихитил Рабие и унёс под землю, затем Рабие появилась на небе как супруга Тувале, Луна. Когда Тувале настигает Рабие начинается полнолуние.
Хаинувеле ('стебелёк кокосового ореха') - одна из триады богинь Появилась из кокосового цветка и крови Аметы. Создательница драгоценностей.
Тэзэ - богиня роженица, которая сама создала себя на скале в океане. Лист дерева, которое выросло на скале, оплодотворил Тэзэ и в результате появился Лена который вместе с Тэзэ считается прародителем риунгов. Из мяся и костей двоих из детей пары Лена создал культурные растения.
Ндара - богиня подземного мира, которая несёт землю на голове и руках.
Амей Авинг - бог нижнего мира, покровитель земледелия
Боги джунгларов (придумка по мотивам африканских мифах о богах; народ 'джунглары' выдуманный):
Нзамби Мпунгу - верховный бог-творец, невидимый и всемогущий. Участвовал в сотворении каждого существа и каждой вещи. Он не нуждается ни в чем, и поэтому ему не поклоняются. Породил пятерых богов-демиургов, которые и выполняли большую часть творения мира (вместе они сотворили стихии, людей и прочих живых существ).
Калунга - бог-демиург, громовник. Калунга управляет "нижним миром", миром предков . Он - отец предков, с их помощью правящий миром, предки - его слуги. Калунга является создателем мира и первых людей, которых он "вызывает" из земли, скалы, священного дерева, термитника и т.п. Калунга характеризуется также как громовник, носит чёрную одежду, и ему приносят в жертву черного быка. Подчинённые: боги Хувеане и Китака
Хувеане (Хубеане, Хобиане, Чувеане, Кхутсоане, Кудьяне-Косане) - бог волшебства, трикстер
Китака - бог земли
Мбомбианда (Мбомбиванда, Вангилонга, Нзакомба) - бог-демиург, управляет 'верхним миром предков'. Мбомбианда невидим, как и души, которые попадают к нему после смерти. Согласно мифам, Мбомбианда создал мир - сначала деревья и растения, потом солнце и луну, всех животных, птиц и рыб. Впоследствии он сотворил источник вод, породивший все реки и ручейки. Подчинённые: бог 'Ифа'
Ифа - бог гадания, мудрости, судьбы
Мвари (Мвари , Mвали, Мнвали, Унвали, Моари, Moали, Mнаpи ("отец", "породивший")) - бог-демиург, громовник, бог неба. Согласно мифам, Мвари живет на горе предков, в пещере, в месте погребения предков. Мвари - податель дождя, может покарать засухой. Мвари приносят в жертву черный скот (черный - ритуальный цвет дождя). Он произвел людей на дне озера Дзивоа, затем первые люди породили в подземных водах человечество и растения. Подчинённые: боги Нгаи и Гулу.
Нгаи - божество, громовник, божество дождя. Дождь, молнии, гром, радуга - проявления Нгаи. От него зависят здоровье и жизнь людей и животных. Стихийные бедствия, засухи, эпидемии и т.п. объясняются гневом Нгаи Для его умилостивления совершаются жертвоприношения. Спускаясь на землю, Нгаи останавливается отдохнуть в своих временных жилищах на высоких горах, чаще всего - на "горе сияния", которую он сам и создал. Жилища Нгаи находятся также на "горе большого дождя" (на востоке), "горе ясного неба" (на юге), "горе сна или тайного убежища" (на западе).
Гулу - бог неба
Мулунгу (Млунгу, Мурунгу, Мрунгу, Умлунгу, Мвунгу, Муунгу, Мунгу) - управляет миром 'суровых джунглей', где души (в случае своей повторной смерти) погибают навсегда, бог-демиург: вызывает из отверстий в земле сначала людей, а потом другие создания. В мифах Мулунгу спустил одну человеческую пару из туч на скалу, где ещё остались их следы. Другая пара вышла из термитника (местожительство предков). Женат на Исонг. Подчинённые: бог 'Дунгу'
Исонг ("мать-земля") - богиня, дающая плодородие. Её символ - панцирь черепахи
Дунгу - у ганда бог охоты
Ньямбе (Нзамби, Ндьямби) - бог-демиург, бог луны, опасностей и потусторонних сил, бог тёмного мира пыток. Согласно мифам создал живую и неживую природу, создал животных, деревья, сотворил или породил первых людей, дал людям собаку и т.п. Ньямбе послал людям смерть в наказание за нарушение его запрета: он не разрешил им спать, когда луна находится на небе. Подчинённый: боги 'Валумбе' и 'Каумпули'
Валумбе - бог смерти
Каумпули - в мифологии ганда бог чумы
Боги Вамару-маори (или упрощённо: 'мару-мори')*:
(придумка по мотивам африканских мифах о богах; народ выдуманный)
Катонда - бог-творец, создавший богов, людей и весь мир. Создал двух братьев-демиургов Вамару и Маори
Вамара (Вамала) - верховное божество людей, бог-демиург. Принимает участие в сотворении мира, поручая подчиненным ему божествам те или иные области созидания
Икпа Исон - богиня плодородия и духа земли (жена Вамару)
Мусиси - бог землетрясений. Сын бога Вамала. Живёт в центре земли. Отец богов Мукасы и Кибука
Мукаса - божество-покровитель царской власти и божество озёр
Кибука - божество войны. Кибука - младший брат бога Мукаса
Ненде - бог войны, даёт советы во время войны и посылает своих представителей в военные походы (сын Мукасы)
Кирабира - младший бог войны (сын Мукасы)
Ирунгу - божество охоты, создал по приказанию Вамары горы, леса и некоторых животных
Казоба - бог солнца, создал по приказанию Вамары солнце, луну и свет
Ханги - бог неба , создал по приказанию Вамары звёзды и небосвод
Мугаша - бог воды, создал по приказанию Вамары воду, ветер, банановое дерево
Ругаба - бог скотоводства, создал по приказанию Вамары людей и скот
Обумо - громовник. Из своего жилища в облаках он направляет на землю своих посыльных - дождь, ураган, молнию, гром, орла и др. (подданный Вамару)
Маори - бог-демиург, верховный бог живой природы. Maori создал на дне озера мужчину Mwuetsi ("Месяц"); тот вышел на пустую землю; бог дал ему жену Mossassi ("Утренняя Звезда"), она родила растения; забрал ее, дал жену Morongo ("Вечерняя Звезда"), она родила домашних животных; наутро после повторного совокупления родила сыновей и дочерей, те сразу же стали взрослыми; бог предостерег от дальнейших совокуплений, но Мвуэтси не послушался; жена родила хищников, змей, скорпионов; затем велела мужу брать в жены их взрослых дочерей; сама спала со змеей; Mwuetsi захотел с нею спать, змея была под ложем, укусила его, он заболел, дожди прекратились; его дети его задушили, сожгли, Моронго тоже убили, выбрали другого правителя (впоследствии бог Маори воскресил своих детей)
Отау - персонификация земли и плодородия (жена Маори)
Cоку - бог ночного неба (подданный Маори)
Мвуетси - бог 'месяц' (полумесяц)(сын Маори)
Моссасси - богиня 'Утренней звезды' (дочь Маори)
Моронго - богиня 'Вечерней звезды' (дочь Маори)
Элегба (Элегбара, Эшу) - бог наделённый функциями трикстера, иногда выступает как персонификация зла (подданный Маори)
Боги зузамби (придумка по мотивам африканских мифах о богах; народ 'зузамби' выдуманный):
Огбора (Огбова) - верховное божеств, уступает свое место сыну Оса, оставив за собой надзор за 'нижним миром'. Огбора (Огбова) - верховное божеств, уступает свое место сыну Оса, оставив за собой надзор за 'нижним миром'.
Чи (Чуку) - божество женского пола, породившее главных богов (супруга Огбора). Чи создала людей и животных. Её дочь - богиня земли Але, сыновья - громовник Амаде Онхиа и небесное божество Игве.
Оса - бог невидимого (высшего) неба. Оса живёт в небе. Молитвы к Огбора обращают через Оса. Оса помогал отцу в сотворении неба и земли, а вместе со своим сыном божеством Огиву участвовал в создании первых людей: Оса дал людям дыхание, а Огиву - кровь (так же как и соки - растениям). Оса дарует людям долгую жизнь
Ананаси - трикстер (хитрец, который находится вне зла и добра, осуществляя свои козни ради самой хитрости), советник бога "Огбора" и богини "Чи"
Але (Ала, Ана, Ани, Айя) - богиня земли и плодородия. Также богиня загробного мира. Але создала землю и растительность.Среди первых созданных Але деревьев были ироко, одала, акпо и кола, плоды которого используют для жертвоприношений духам. Символ Але - черепаха. По некоторым мифам, супругом Але является громовник Амаде Онхиа (Амад-он-гха, Амадонгха), символ которого - змея; в других вариантах он - её брат. Их общий символ крокодил (существуют изображения Але и Амаде Онхиа - из камня и глины). Посыльный Але и Амаде Онхиа на землю - Абара. Как слуга Але он держит в одной руке траву, в другой - меч; наказывает людей от имени Але. На его рогах - птицы. Главный предмет культа Але - огромный барабан, в который били во время войны и на который складывали головы врагов.
Игве - бог видимого неба
Амаде Онхиа - бог громовник, бог грома, дождя и ветра
Огиву - бог жизненной силы, крови и соков текущих по растениям и деревьям (муж Обиеми)
Руханга - бог создатель первых людей, бог хранитель обычаев
Обиеми - богиня-роженица, отличается добротой, её называют 'Наша мать'; женщины обращаются к ней за помощью, если хотят иметь детей (дочь Оса; жена Огиву)
Боги олорунцев (придумка по мотивам африканских мифах о богах; народ 'олорунцы' выдуманный):
Олорун - верховный бог (орун - небо, ол - показатель владельца). Олорун передал управление небесным сводом и миром созданному им Обатале. Употребляются следующие эпитеты Eleda- творец; Alaye- живущий; хозяин жизни; Elemi- хозяин дыхания; Alagbara gbagbo-всемогущий; Oluwa- господь. К Олоруну обращаются нерегулярно, только во время больших несчастий, когда попытки обращения к другим богам не увенчались успехом. Лики 'Олоруна': Обаси-Оса и Обаси-Нси
Обаси-Оса - бог неба, громовник. От него исходят молнии, гром, разрушительные ливни, он - хозяин всех вод; он же посылает горячие солнечные лучи; солнце - его вестник. Обаси-Оса - демиург, создавший мир
Обаси-Нси - богиня земли. Обаси-Нси обеспечивает плодородие. Как божество нижнего мира Обаси-Нси живёт под землёй, куда уходят умершие
Обатала ('господин белой одежды') - бог, управляющий небесным сводом и миром. Обатала был создан 'хозяином неба' Олоруном, который затем передал ему управление. Обатала выступает как демиург. Вместе с женой Одудува Обатала породил божества, олицетворяющие землю и воду, от союза которых произошёл Орунган; сделал из глины первых людей - мужчину и женщину. Обатала создаёт ребёнка в чреве матери. Белый цвет считается посвящённым Обатале
Одудува (Одуа) - жена Обаталы, богиня плодородия земли и любви. Обычно её изображают женщиной, сидящей с ребенком. Одудува и Обатала породили божества, олицетворявшие землю и воду (от них затем родился бог Орунган).
Ориша Нла ("великий бог") - глава многих божеств, подчинённый, однако, Олоруну. Вначале мир был болотистым и пустынным, а боги во главе с Олоруном жили на небе, откуда спускались вниз по паутине. Ориша Нла создал землю по указанию Олоруна в течение четырёх дней. Через некоторое время Ориша Нла снова был послан Олоруном на землю, чтобы посадить деревья и дать людям пищу и богатство. Ориша Нла участвовал также в создании людей; он формовал из земли тела человеческих существ, а оживлял их Олорун
Орунган - бог воздуха. Произошёл от божеств земли и воды, порождённых Обатала и Одудува. От связи Орунгана с матерью были рождены 15 основных божеств пантеона: Дада (божество растительности), Шанго, Огун, Олокун, Олоса, Ойя, Ошун и Оба, Ориша Око, Ошоси (божество охотников), Оке (бог гор), Адже Шалуга (божество богатства), Шанкпанна, или Шопона (бог оспы), Орун (бог солнца), Ошу (богиня луны).
Огун - бог железа и войны, покровитель воинов, кузнецов, охотников. Огун порождён Орунганом. Железо и земля (поскольку в ней находят железо) считаются посвящёнными Огуну. Его символ - нож (в судах клялись на ноже), если клялись именем Огуна, то обычно притрагивались языком к железному оружию.
Шанго (в рамах мифологии 'мира Великого океана' божество родственное по духу (и в некотором роде по сути) орише(а) "Шанго") - бог грома и молнии, а также бог охоты и грабежа. Шанго живёт в облаках, в огромном сияющем медном дворце. У него большая свита и много лошадей. За нарушение клятвы и ложь Шанго наказывает молнией. Жёны Шанго - Ойа (богиня реки Священной реки), Ошун (богиня любви и пресноводных водоёмов) и Оба (богиня любви и проточных рек)
Олокун - бог рек и моря, он посылает дождь, даёт богатство. Олокун порождён Орунганом, его жена - Олоса. Олокун живёт в огромном дворце в море, морские духи - его слуги. Олокуна особенно почитают рыбаки и жители побережья.
Олоса - богиня лагун (жена Олокуна)
Ориша Око - бог земледелия; порождён Орунганом. Символы Ориша Око - железный жезл и флейта из слоновой кости. Жрицы Ориша Око считаются его жёнами. Слугами Ориша Око считаются пчёлы
Ойя - богиня рек
Оке - божество гор
Агемо - хамелеон, вестник между Олоруном и Ориша Нла
Эсу - бог, олицетворяющий зло и беспорядок, посыльный богов
Боги дагомейцев:
Маву Лиза - глава пантеона богов, прародитель и демиург, андрогинное божество, породившее всех остальных богов: близнецов Да Зоджи и Ньохве Анану, Хевиозо. близнецов Агбе и Наете, Аже, Гу, Дьо, Легба. Главенство Маву Лиза в значительной мере номинально, управление природой и людьми перепоручено им остальным богам - его детям. Маву Лиза может выступать в роли пары самостоятельных божеств: Маву и Лиза супружеская пара близнецов. Женская часть божества Маву (луна) живёт на западе, управляет ночью, олицетворяет мудрость мира. Мужская же часть божества Лиза (солнце) живёт на востоке, правит днём, олицетворяет силу мира. Лунные и солнечные затмения вызваны супружескими отношениями Маву и Лиза.
Агбе и его жена Наете - близнецы, рождённые "Маву Лиза", покровитель моря. У Агбе (бог моря) и Наете 6 детей - бог волн, бог бурунов и т. д. Некоторые из них стали впоследствии реками.
Афрекете - морская богиня, дочь Агбе и Наете. Афрекете охраняет богатства моря и знает все секреты матери и отца. Часто она выступает как трикстер.
Хевиозо - бог неба и грома, глава пантеона. Может появляться в облике барана. Хевиозо - хозяин неба, вершит верховный суд, так как знает нужды мира. Он посылает жару и дождь; убивает людей и разрушает дома, уничтожает деревья и поля; но вместе с тем дарует плодовитость людям, плодородие - полям. В пантеон, возглавляемый Хевиозо, входят его дети (ведающие молниями): Аден, Аколомбе, Аджаката, Гбвезу, Акеле, Алаза, Гбаде. Аджаката приносит сильный дождь, всегда спешит. Гбвезу всегда находится при Хевиозо; не приближается к земле и не убивает людей; его голос - отдалённое ворчание грома у горизонта. Акеле также не убивает; он держит верёвку дождя; его обязанность - забирать воду из моря, из которой затем делается дождь. Алаза живёт в лесу, где вершит суд; никто не входит туда без сопровождения жрецов. Алаза помогает искать воров. Алаза пришёл к людям, чтобы поведать им о царстве неба и царстве земли. Он обучил людей тому, как надо почитать Хевиозо и его детей.Аден был старшим сыном Хевиозо. Аден посылает дождь и является стражем плодовых деревьев
Аден - одно из божеств грома
Аже - четвёртый сын Маву-Лиза. Аже - охотник, живёт в лесной чаще и управляет всеми животными и птицами.
Гу - кузнечного дела, войны, орудий, оружия; пятый сын Маву-Лиза. Гу - это сила Маву, поэтому ему не дали головы. Благодаря Гу земля не осталась дикой, заросшей лесами, от него люди получили орудия и оружие.
Да Зоджи - бог земли. Да Зоджи являлся главой пантеона богов земли. Он и его жена Ньохве Анану были первой парой близнецов, которые были рождены Маву-Лизой. Маву отдал им во владение все богатства и поручил управлять землей, повелев заселить ее.
Дьо - бог воздуха. По преданиям, Дьо являлся шестым сыном верховного бога Маву-Лиза. Дьо был богом воздуха, дыхания. Согласно мифам, Дьо даёт жизнь человеку. Он также получил от Маву-Лиза, давшего своим детям разные языки, язык людей. Дьо управлял пространством между небом и землёй. Благодаря ему боги невидимы людям на земле, он "одевает" их в невидимые воздушные одежды.
Легба - младший сын Маву-Лиза, трикстер. Согласно мифам, победил в состязании, устроенном Маву, выполнив условие Маву - сыграть одновременно на различных музыкальных инструментах, при этом еще и танцуя. За это Маву объявил Легба выше всех других богов. Знает язык Маву и языки своих братьев, каждому из которых Маву дал особый язык. Легба посещает все царства своих братьев, а затем извещает Маву обо всём в них происходящем. Легба вносит раздоры между богами. Легба первым занялся гбо (магия, колдовство). В те времена боги были голодны, так как не получали жертвоприношений. Легба сделал змею, положил её у дороги, ведущей к рынку, и приказал жалить проходящих. После укуса появлялся Легба и предлагал пострадавшему вылечить его за вознаграждение. Человек Аве, заинтересовавшийся занятием Легбы, был приобщен им к магии: был обучен лечению змеиных укусов. Маву запретил Легбе раскрывать Аве другие секреты, а самого Легба сделал невидимым.
Гбаде - богиня по прозвищу 'радужная змея'
Айдо-Хведо - бог слуга 'Маву-Лиза", сопровождает его, носит в пасти и т.п. Громовнику Хевиозо Айдо-Хведо помогает приходить на землю. Аколомбе - сын Хевиозо. Главная обязанность Аколомбе заключалась в том, что он регулировал тепло и холод в мире. Кроме этого, он насылает град и повинен в разливе рек
Гбаде - младший сын Хевиозо, божество гнева, наказывает людей делающих зло. На землю его перености змея-радуга Айдо-Хведо.
Минона - богиня роженица, богиня женщин и прядения. Минона заботится о тех, кто делает гбо (магия). Выступает матерью Фа
Фа - божество гадания. Фа живёт на небе, на вершине пальмового дерева. У неё шестнадцать глаз, которые по утрам открывает ей Легба. Фа - обладательница ключа от дверей в будущее., который ей дала Маву. Ситема гаданийй Фа - язык Маву
Боги/великие духи (лоа) Вуду (боги вудуистов):
Пантеон Вуду Выделяют два основных типа божеств - Высшие и Лоа. Высшие сущности религия Вуду имеет огромный пантеон богов и духов. Мир создал всемогущий Бонди (в переводе - 'добрый бог').
Пантеон разделяют на два класса: Лоа Роды - семейные или духи умерших предков, обладающие благими намерениями; Петра - недоброжелательные сущности, к которым обращаются в черной магии. Самые почитаемые божества Некоторых богов почитают больше других, потому что они отличаются удивительными способностями. Наиболее почитаемые божества Вуду собраны в особый список.
Бонди (Великий змей, Гран Ме) - высшее божество религии вуду, всемогущий Бог. В вуду существует концепция, согласно которой Бонди отстранился от всего происходящего в этом мире и не вмешивается в дела людей.
Папа Легбе - изображают как старичка с палочкой и курительной трубкой, из которой Лоа пускает пузыри. Вызывая духов, сначала обращаются к этому божеству, потому что он выступает в роли стражника врат в потусторонний мир. Потом уже призывают всех других Лоа.
Эрзули - супруга Легбе. Богиня красоты и любви.
Барон - связан со смертью и рождением. Его изображают как человек во фраке и шляпе-цилиндре.
Мама Бриджит - жена Барона. Покровительница женщин-ворожей, знахарок и т. д.
Мэтр Карефур - двойник Папы Легбе, но является его противоположностью. Отличается сильной озлобленностью. Составляет большую опасность для человека.
Ти-Жан Петро - злой дух, которого изображают как одноногого карлика.
Гранс Буа - защитник природы. Живет в лесу. Является также судьей, поэтому к нему обращаются, если нужно разрешить спорный вопрос или найти выход из сложной ситуации.
Ниббо - покровитель дороги мертвых. По ней следуют люди после смерти, перемещаясь из реального мира в потусторонний.
Азака - божество земледелия и сельского труда.
Барон Семетьер - хозяин загробного мира. Брат Азака.
Агве (Agwe) - дух воды, покровитель рыб и моряков.
Дамбала - дух, связанный со змеями (Святой Патрик). Великий Зомби. Одержимый мучится жаждой. Также известный как Дамбалла-ведо, это один из древнейших лоа, появившийся, как говорят некоторые, при сотворении самой вселенной. Дамбалла - великий Змей. Он ассоциируется со стабильностью и мудростью и воспринимается как как отец многими его последователями. Он обладает огромным терпением, хотя его ярость, если ее пробудить, ужасающа. Его ассоциируют с радугой, что часто спадает из владений его жены, Айдо-веды. Дамбаллу чаще всего ассоциируют со Святым Патриком.
Симби - дух соблазна и плодовитости.
Огун (Ogu) - дух войны и стихийных бедствий.
Марасса (Marassa) - духи-близнецы.
Мадемуазель Шарлот - покровительница молоденьких девушек.
Собо (Sobo) - дух в виде французского генерала.
Согбо (Sogbo) - дух молний.
все боги/великие духи (лоа) пантеона Вуду самостоятельны, но могут быть через своё подобие, связаны с богами других пантеонов
Бог Олодумаре и его эманации (ориша) (не имеет своего собственного замка):
Ориша - духи, эманации единого бога Олодумаре (Творца) в религии африканского народа йоруба - Ифа, кубинской сантерии и ряде афробразильских культов, таких, как умбанда и кандомбле. Они являются посредниками между Миром Духа и Миром Земли. Считается, что Олодумаре при создании мира очень устал от своей работы и не отвечает на молитвы, поэтому последователи традиции молятся Ориша - тем, кто всегда перемещается между небом и землей.
По традиционным верованиям, существуют 801 Ирунмоле (йоруба Irunmole - Чистый Дух). 400 из них постоянно находятся в Орун (Orun - Мир Духа), остальные же 401 постоянно перемещаются из Орун в Айе (Aye - Мир Земли) и обратно. Таким образом они поддерживают жизнь на Земле, а также порядок и равновесие.
Эшý - принцип хаоса, перемен, преобразования и правосудия в зависимости от его аспекта или дороги, которая была призвана в процессе ритуала. Эшу открывает дорогу и облегчает связь между миром людей и царством Духа. Эшу поддерживает космический и социальный порядок. Ритуалы в африканской традиции йоруба выполняются через обращение к Эшу, потому что он умеет переводить язык людей на язык Духа и, наоборот, язык Духа на язык людей. Эшу предоставляет силу двух миров: Иколе А́йе (видимая реальность) и Иколе О́рун (невидимая реальность).
Согласно древним верованиям, существует 21 аспект или дорога Эшу:
1. Эшу О́ро - Силы слова.
2. Эшу Алаке́ту - Призывается для почтения Ориша Ошун.
3. Эшу Опи́н - Открывает дорогу в иные миры. Хранитель ashe (энергии) Игбоду - места для проведения инициаций и ритуалов.
4. Эшу Исе́ри - Эшу трав.
5. Эшу Го́го - Эшу Божественного Правосудия, платы и справедливости. Призывается для прекращения конфликтов.
6. Эшу Ва́ра - Эшу Личных взаимоотношений.
7. Эшу Иже́лу - Эшу барабанов.
8. Эшу Айе́де - мистическое и пророческое видение, полученное от Духа.
9. Эшу Ода́ра - Связан с практикой Ифа.
10. Эшу Же́ки Э́бо Да - Эшу жертвоприношений животных.
11. Эшу Аго́нгон Го́жа - Эшу ритуальной одежды.
12. Эшу Эле́кун - леопард, хищник.
13. Эшу Арово́же - почитается вместе с Олокун - богом морей.
14. Эшу Ла́лу - Эшу танца.
15. Эшу Паку́та Си Э́ва - участвует в процессе преобразования и возрождения.
16. Эшу Ке́ве Ле Ду́нже - Эшу сладостей, призывается для привлечения изобилия.
17. Эшу Элеба́ра - Эшу Силы Воинов.
18. Эшу Эмало́на - Эшу необычных мер, неистовый аспект Эшу.
19. Эшу Ларо́йе призывается для почтения Ориша Ошун - тайна плодородия.
20. Эшу Ананаки́ - связан с духом Предков Эгун.
21. Эшу Окобу́ру - Злая Дубина.
Также широко распространены следующие Эшу:
Эшу Рэй - царь Эшу.
Эшу Транка Руас - призывается для защиты от врагов.
Эшу да Капа Прета - специализируется на чёрной магии и проклятиях.
Силы Ориша
Бабалу́-Айе́ - ориша, покровительствующий исцелению инфекционных болезней.
Ибежи́ - близнецы Таэби и Каиндэ. Покровители детей и смеха. Медиумы под влиянием энергий Ибежи начинают вести себя как дети. В качестве приношений посвящаются сладости.
Йеманджа́ или Иеманджи́ - Мать рыб и Мать всех ориша, богиня океана. В романе Жоржи Амаду 'Мёртвое море' - богиня моря; её волосы - лунная дорожка на воде. Как одна из Матерей в религии йоруба олицетворяет заботу и поддержку. Подобно любой матери, может также быть строга и сильна. Её энергия приносит стабильность.
Обатала́ (Ошала́) - ориша Белого Света, его цвет - белый. Согласно древним сказаниям йоруба, создал людей из глины. Обатала - ориша чистоты, этики и надлежащего поведения. Приносит ясность и понимание, крепкое здоровье и мир. Детьми Обатала на земле йоруба являются судьи (Ogboni).
Огу́н - бог войны и железа, хранитель правды. Огун обладает огромной, иногда грубой, силой, которую призывают, чтобы удалить препятствия, блокирующие дорогу и личную судьбу. Наносит поражение врагам и является надежной защитой. В природе динамичная и живучая энергия Огун проявляется посредством утвердительных и агрессивных действий. Мачете, цепи и ножи всех видов украшаются его символами.
Ойя́ или Йанса́н - женское божество охоты и ветров. Ориша ветра, хранительница кладбищ и рынков. Энергия Ойя приносит внезапные перемены, которое могут привлечь благо или вред.
Оло́кун - ориша Океана. Обеспечивает силу и стабильность, приносит богатство. Искусный целитель. В Ифа Олокун имеет мужской и женский аспекты.
Ору́нмила также Орунмила́ - ориша предсказания. Существуют специальные предсказательные техники: Оби Абата, Цепь Опеле и Священные Орехи Икин.
Осаи́н также Осани́н или Осанье́ - ориша растений и трав, зная все их тайны, преобразовывает их энергию в магическую силу, что делает каждый ритуал Ифа-Ориша действенным. Осаин взаимосвязан с Эшу и Орунмила́, также помогает Бабалаво в использовании своей силы.
Ошо́сси - божество охоты, лесов и животных. Помогает самосовершенствованию человека. Его символ - это лук и стрелы. Обитает рядом с Огуном.
Ошу́н или Олошу́н - женское божество рек. Приносит любовь, красоту и радость. Ошун олицетворяет любовь, красоту и радость; воплощает источник изобилия, богатства, соития и рождения. Ориша Ошун - хранительница тайн удовольствия (Oluwa Awo Inu Didun Ipilese) и не обусловленной любви. В Африке её последователи носят ожерелья из медных бусин. Она - Женственность (Iwa Obinrin) и Соблазнительница (Pansaga Obirin).
Шанго́ - ориша грома и молнии, хранитель социального правосудия. Его символ - двусторонний топор. Шанго - искусный стратег, способный с легкостью провести через самую опасную местность.
все "ориша" самостоятельны, но могут быть подобны, каким-то богам различных пантеонов
Глава 11: Боги и пантеоны ч.3
Некоторые боги славянского царства
Некоторые боги славянского царства
Боги ТьМИМ
Боги викингов
Боги северных островов
Пантеон титанов
Боги Олимпика
Пантеон египтян
Боги японцев (синто)
Боги китайцев
Боги индуизма
Пантеон ордена тамплиеров
Эльтишблаж
Богиня "Бесконечность"
Боги 'воровского пантеона'
Наиболее влиятельные известные сущности основания мироздания 'Время'
Эламский пантеон
Пантеон катару катару
Пантеон Хэллоуинграда
Пантеон орочи
Пантеон тигров-близнецов
Диана, Диан, Арадия и дианиды
"Некоимперия Анима" и раса "анимекша"
Некоторые боги славянского царства:
Единый славянский пантеон руси (схож с пантеоном государства "Аркона")
+ следующие божества:
Белая тигрица Хуцзянкоу - третья жена бога Перуна, покровительница женщин-воительниц, единоборств, секса и кошачьих
Арксиита Зьдвита - покровительница творческих ремёсел, особо покровительствует строительству, архитектуре и скульптуре, может выступать как богиня искусств в целом
В рамках славянского царства почитание богов "Мары/Моры/Морены" и "Чернобога/Кощного бога/Ния" приняло почитание в виде единых образов со многими именами без выделения их самостоятельных ипостасей. В результате чего личностная характеристика этих божеств встала над их стихийной ипостасью, а неотъемлемой чертой этих богов стала их "многоликость" (возможность являться в самых различных образах). В то же время при отношении с "мирами смерти" сохранялась личностная самостоятельность хтонически-стихийных ликов этих богов. Но при почитании "верховных богов мира смерти" обращались именно к их единым ликам, зачастую именовавшимися: "Тёмная мать" и "Тёмный отец", а также использовался титул "владыки нави" (если же, при почитании, выбиралось конкретное имя, то оно могло быть любым из списка имён присущих этим богам).
В результате подобных изменений и формировании единого славянского пантеона, произошло выделение некоторых ликов старых богов в новых божеств. Так богиня смерти "Гилтине" стала богиней-помощницей Мораны, а также обзавелась духами-помощниками схожими с ней по внешнему облику, получившими название 'жнецы Гилтине'. Богиня "Палярна", впитавшая в себя образ бабы яги летающей на железной ступе и связь с болезнями, стала богиней-помощницей "Моры". А богиня Маржана (богиня воды и глубины) стала богиней-помощницей "Мары". На Маржану так же перешло мифологическое материнство над Снегурочкой. А Морозко, чей образ ранее был связан с Велесом, окончательно стал почитаться как самостоятельное божество и муж Маржаны. Кроме того бог 'Волос', по примеру 'Морозко', так же стал почитаться самостоятельным божеством. Но не имея полноценной связи с навью, обрёл свою истинную самостоятельность, через связь с летающими змеями и хаосом.
Божество же 'Пушкайтс' (божество связанное с землей и находящееся под священной бузиной; ведает плодами земли, в частности злаками, покровитель священных рощ) стал почитаться в виде 'владыки земли', который покровительствует людям. Такое оформление его почитания произошло в результате того, что: 1) Мать сыра земля/Ма(о)кошь стала почитаться больше, или в ипостаси богини-матери (при одновременном сохранении памяти о присущем ей образе в рамках звериных ликов божеств), или в виде не олицетворённой стихии 2) а с богом Святогором, образ Пушкайтса и вовсе напрямую не пресекался
Кроме прочего, после произведённого объедения пантеонов, бог Курент получил статус бога музыки, праздников и бога помогающего влюблённым. А богиня 'Сива' размежевавшись с образом богини 'Жива', обрела прямую связь с аграрной тематикой, в результате чего стала 'богиней осени и плодов'.
Также в рамках религиозных представлений 'славянского царства', сформировался культ нового вида локальных (наименьших) божеств, под родовым именем 'Вий', которые стали почитаться в виде грозных помощников 'Ния' (на которого порою и самого переходило их общее наименование 'Вий')
Боги ТьМИМ:
Таэлья - Повелительница кошмара, глава пантеона
Ремисоль Сифадо - богиня музыки, мелодии и ритма (жена Рокли)
Рокля - бог рока и металла, музыки в целом и судьбы, бог-трикстер
Макото Повелитель тьмы (отец богинь Мако, Мико (у обеих матерью является богиня 'Агния') и Йоко Металлиум (мать: Двуликая Мизуки)) - бог тьмы и тёмных сил
Двуликая богиня Мизуки - богиня гармонии, красоты и демонов
Йоко Талиона (сестра по материнской линии (мать 'двуликая Мизуки') богини-ёкая 'Йоки Металлиум') - богиня правосудия
Предвечный Темен - бог изначальной Тьмы, владыка демонов, повелитель кристаллов и пр.
Пирон - бог солнца и огня
Ёши Мицуне - богиня возмездия, богиня вестник
Карин - богиня лада
Райко - бог грома и молний
Рэдстар - богиня покровитель дев-воительниц, богиня кровавой луны и рукопашного боя
Боги викингов:
Боги скандинавской мифологии делятся на две семьи:
Асы - семья верховного бога Одина [Боги войны]
Ваны - семья морского бога Ньёрда [Боги плодородия]
Асы:
Асы - это семья верховного бога Одина и боги, которые изначально приняли его своим владыкой. Они живут в мире под названием Асгард, в котором и находятся их чертоги.
1) Один - верховный скандинавский бог, владыка Асгарда и одноглазый правитель Вальхаллы. Бог войны, мудрец, странник, воин и колдун. Основатель миров скандинавской мифологии. Главные спутники и символы бога Одина:
Вороны Хугин и Мунин
Волки Гери и Фреки
Восьминогий конь Слейпнир
Копьё Гунгнир
2) Фригг - жена Одина, богиня деторождения, хранительница домашнего очага и покровительница людей.
3) Локи - бог огня, хитрости и коварства. Главный виновник всех событий скандинавской мифологии. Поб-ра-тим Оди-на, сын великана Фар-ба-ути и богини Ла-увейи [Локи не принадлежит к Асам, но живет в Асгарде. Боги разрешили Локи жить вместе с ними за его хитрость].
4) Тор - сын Одина, бог грома, защитник богов и людей. Рыжебородый силач, хозяин волшебного молота Мьёльнира. Гроза великанов и убийца чудовищ. Главные символы Тора:
Молот Мьёльнир
Колесница с двумя козлами
Железные рукавицы
Пояс силы Мегингъерд
5) Ёрд - мать Тора, богиня земли
6) Сив - жена тора, златовласая богиня плодородия
7) Моди - сын Тора, бог воинской ярости
8) Магни - сын Тора, бог силы и мощи
9) Улль - пасынок [Приёмный сын] Тора, бог лука и стрел, покровитель лыжников
10) Хеймдалль - сын Одина, страж радужного моста 'Биврест', предвидящий будущее. В день, когда наступит Рагнарек [Конец света], протрубит в свой рог Гьяллархорн, созывая богов на последнюю битву. Символы Хеймдалля:
Громкий рог Гьяллархорн
Золотой меч
Конь с золотой гривой
11) Тюр - сын Одина, однорукий бог храбрости и воинских поединков. Потерял правую руку в пасти волка Фенрира
12) Хёд - сын Одина, слепой бог зимы
13) Хермод - сын Одина, храбрый посланник
14) Вали - сын Одина, бог мести и растений
15) Видар - сын Одина, бог мести и безмолвия
16) Бальдр - сын Одина, самый красивый и хорошо сложенный бог, покровитель весны. Смерть Бальдра будет началом Рагнарёка.
17) Нанна - жена Бальдра
18) Форсети - сын Бальдра, бог судов и собраний
19) Браги - бог красноречия, хранитель волшебного мёда поэзии.
20) Идунн - жена Браги, богиня молодости, хранительница ларца с золотыми яблоками молодости, которые даруют богам вечную жизнь
Кроме жён асов, в Асгарде живут еще одиннадцать богинь:
21) Эйр - покровительница врачевания
22) Гевьон - покровительница юных дев
23) Фулла - служанка и спутница Фригг
24) Гна - посланница Фригг на коне Ховварпнир
25) Сьеви - покровительница любви между мужчинами и женщинами
26) Лови - соединяет влюблённых
27) Вар - покровительница клятв
28) Вер - богиня ума и любопытства
29) Сюн - стражница закрытых дверей
30) Хлин - оберегает людей от опасности
31) Снотра - богиня сдержанности и мудрости
Ваны:
Ваны - семья морского бога Ньёрда, которые изначально не захотели принимать Одина своим владыкой. Они живут в Ванахейме, но после войны богов переселяются в Асгард.
32) Ньёрд - бог плодородия, владыка морей, отец Фрейра и Фрейи.
33) Фрейр - бог урожая, плодородия, покровитель лета. Брат близнец Фрейи.
34) Фрейя - богиня красоты и любви, именно она обучила Асов колдовству. Сестра близнец Фрейра.
Другие боги и младшие божества:
Валькирии - девы воительницы Одина. Возносят павших воинов в Вальхаллу, могут даровать победу или поражение в битве
Норны - три богини плетущие нити судьбы для каждого живого существа в девяти мирах.
Андхримнир - главный пищевар в Вальхалле, ежедневно готовит гору мяса для воинов эйнхериев. Каждое утро закалывая гигантского вепря Сехримнира, который жертвует собой, чтобы прокормить войско Одина. А на следующее утро возрождается снова
Эгир - морской великан, покровитель спокойного моря
Ран - жена Эгира, покровительница бушующего моря
Сигюн - жена Локи родившая ему сыновей Вали и Нарви
Ангрбода - жена Локи породившая волка Фенрира, змея Ёрмунганда и богиню Хель
Боги северных островов:
1) Аллфадир (Отец всего; альфа зверь) - всемогущий бог, верховный бог
2) Фрия - жена Аллфадира, прекрасная, милая женщина
3) Таранис - сын Аллфадира, бог грома, супруг Медб
4) Медб (Мэйв) - богиня верховной власти, олицетворение земли, воинственная божественная королева, жена Тараниса
5) Нуаду (сопоставим с Тевтатом/Тюром/Тиу/Зиу) - сын Аллфадира, муж Морриган, бог войны и бог ясного неба, бог с серебряной рукой, хозяин волшебного меча
6) Морриган - жена Нуаду, богиня войны, богиня-воительница, связана с сексуальным началом и плодовитостью, в меньшей степени покровительница пророчеств и заклинаний. Морриган известна способностью менять свой облик (она часто принимает облик ворона или вороны).
7) Эзус (Езус ('господин' или 'хозяин')) - сын Аллфадира, муж Росмерты, изображается около дерева с подобием серпа/в виде дровосека, валящего дерево/в качестве резчика деревьев. Связан с плодородием и сбором урожая. Почитаем корабельщиками (обработка дерева при постройки кораблей).
8) Росмерта - богиня плодородия и изобилия, жена Эзуса. Её атрибут - рог изобилия
9) Дагда ("хороший, добрый бог") - бог земли, хозяин котла изобилия. Дагда обычно изображают в виде великана с громадной палицей, которую приходилось везти на повозке. Одним концом своего оружия Дагда разит врагов, а другим возрождает к жизни мертвых.
10) Нерта - богиня земли и плодородия, жена Дагда
11) Луг - бог света, связанный с солярным культом. Его изображают молодым красивым воином. В жилах Луга течёт кровь фоморов, он внук одноглазого бога Балора, вождя фоморов. Матерью Луга считается Этлинн, единственная дочь Балора. Отец заточил Этлинн в хрустальную башню на острове, чтобы она не могла родить ему внука, который, по предсказанию, должен был убить деда.
12) Кернунн ('Цернунн' ( 'Рогатый [Бог]')) - по поверьям воины достойно погибшие на на полях сражения отправляются на "Остров блаженных". Сам Кернунн встречает души героев у входа и поселяет их в Небесные обителе. Связан с лесов и миром умерших
13) Фроува - богиня красоты, любви и колдовства. Сестра близнец Фро, дочь бога 'Дагда' и богини 'Нерты' (от имени Фроувы происходит нынешнее немецкое слово frau 'госпожа', 'супруга')
14) Фро - бог урожая, плодородия, покровитель лета. Брат близнец Фроувы, сын бога 'Дагда' и богини 'Нерты'
15) Араун (Arawn; от слов 'ар' - земля; 'own' - собственный) - бог подземного мира, мира мертвых (Аннун, Annwn - мир, в котором души ожидают следующего воплощения). Обладает великой мудростью всех ушедших друидов, муж Эрикъюрэ.
16) Эрикъюрэ - богиня подземного царства, объединяющая в себе черты божества подземного царства и божества изобилия, жена Арауна.
17) Белен - бог-врачеватель, особо почитается как покровитель священных горячих источников, сын Тараниса, муж Эпоны
18) Эпо́на - богиня коневодства, считавшаяся покровительницей лошадей, мулов, ослов, погонщиков и возчиков, жена Белена. Нередко отождествляется с врачеванием, в частности - водолечением. Также считается, что она выполняет роль провожатого и стража, охранявшего умерших при переходе в подземный мир.
19) Нявань (Neamhain) - богиня войны, дочь богини "Морриган" и бога "Нуаду"
20) Бригита - дочь Дагды, богиня войны, а в мирной жизни - богиня поэзии, ремесел и врачевания, а также помогающей женщинам при родах
21) Артайус (Артай) - бог-медведь, бог-покровитель прибыли и обогащения
22) Ирмин - бог войны, бог священного дерева "ирминсуль", сын Тараниса
23) Белисама - богиня озёр, рек, огня, света, домашнего очага, покровительница ремесленников, обрабатывающих металлы
24) Абноба - богиня лесов и рек, богиня охоты
25) Огмий (Огмиос) - изображается нахмуренным старцем, одетым в звериную шкуру и вооружённым дубиной и луком. Бог мудрости, красноречия и героев, муж Нехаленнии
26) Нехаленния (Nehalennia) - богиня молодости, изображается с морскими символами, корзиной яблок, иногда со скипетром в руках и большим смирным псом у её ног. Иногда изображается стоящей одной ногой на корабле, или держащей в руке весло. К Нехаленнии могут обращаться с просьбами обеспечить безопасный проход через суровое море/океан (как вариант: северное море)
27) Греине - богиня солнца
28) Аанъя (Ане) - богиня лета
29) Мапонус ('юный') - бог юности и любви
30) Керидвен ('серп луны') - богиня плодородия
31) Садб - богиня кротости и красоты
32) Балор (верховный бог фоморов, имеет прозвище 'Дурной Глаз', потому что взгляд его единственного глаза мог убить подобно молнии. Он мог сразить целое войско своим смертоносным взглядом: 'Против горсти бойцов не устоять было многотысячному войску, глянувшему в этот глаз')
33) Домну - 'демоническая' богиня, возглавляющая мифических существ фоморов. Имя означает 'пропасть' или 'морская бездна'
34) Сивер - бог холода, снега, льда и севера
35) Зелёный человек - бог растений/природы
Младшие божества:
35) Урд - что значит прошлое или судьба, норна.
36) Верданди - что значит настоящее или становление, норна.
37) Скульд - что значит будущее или долг, норна.
38) Грила - бессмертная великанская оборотень-лиса с пятнадцатью хвостами (Йоласвейнары - прислужники-сыновья Грилы)
39) Леппалуди - бессмертный великан, лентяй и лежебока
40) Йольский кот - гигантский чёрный кот, частенько проявляет людоедские наклонности, сын Грилы и Леппалуди
Свита Фреи - валькирии
Свита Морриган - идизы
Гвинвид - небеса/мир богов
Пантеон титанов (среди пантеона титанов распространён титул 'изначальные титаны'):
1) Уран - изначальный титан олицетворение пустоты и творения одновременно; является из пустоты, творит, а после исчезает в пустоту
дети Урана:
2) Хаос - не упорядоченная, вечно изменяющаяся субстанция, содержащая в себе потенциал творения, обладает свойством первостихии, как правило стремится всё привести к своему подобию, олицетворяет собою наполненную пустоту
3) Нюкта - ночная пустота, великая/изначальная тьма
4) Эреб - мрак (олицетворение вечного мрака), олицетворение темноты таящей непознанное, бог ужаса
5) Эрос - любовь, олицетворение любовного влечения, обеспечивающего продолжение жизни на Земле
6) Гея - олицетворение земли, мать всего живого, супруга Кроноса
7) Кронос - бог земледелия, жизни и смерти (порождает и убивает), супруг Геи
8) Океан - бог морей-океанов, супруг Тефиды
9) Кой (Кей) - бог небесной оси, муж титанды Фебы
10) Тефи́да (Те́фия, Тетия, Тифия или Тетис) - олицетворение моря, его порождающей силы, супруга Океана
11) Эфир - недостижимый мифический/верхний слой небес, где обитают боги
12) Крий - управляет сменой времен года, а также породил звезды и некоторых астральных божеств, связан с созвездием Овен, муж богини Авроры
13) Гиперион - 'сияющий' бог, буквально 'идущий наверху'
14) Прометей - титан заведующий огнём, защитник людей от произвола богов, муж Асии
15) Тейя (может выступать в роли Басилеи - богини царской власти) - сияние, жена Гипериона, мать Эос (титанида зари; муж Астрей (титан звёздного неба), мать Зефира, Нота, Эвра, Аквилона, Фосфора, Астреи)
16) Вулкан - титан огня и земли, земного огня, безудержный, отец божественного феникса Вулканики и многоглазого великана Аргуса ('Всевидящего', 'Многоглазого' или 'Панопта), муж Хтонии
17) Тартар - бог бездны и посмертия
Дети Океана и Тефиды:
Асия (супруга Прометея, мать: Эпиметея, Менетия, Атланта (Атлас), Фаэтона, Астриды, Ио (рогатая богиня луны)), Амалфея, Амфитрита (мать Тритона (отец Паллады), Роды и Бентесикимы ), Метида (мать Лааса и Пороса (отец Текмора) и Афины), Тюхе, Филира (родила Гианта (Гиаса), 5 гиад и 7 плеяд (Алкиона, Келено, Майя, Меропа, Астеропа (Стеропа), Тайгета, Электра) от Атланта), Плейона (мать Калипсо), Евринома (Евфросина, Талия и Аглая), Пейто, Рода, Гесиона, Стикс (океанида; олицетворение первобытного ужаса (στυγεϊν, слав. стужаться) и мрака, из которых возникли первые живые существа, и персонификация одноимённой реки Стикс; мать Ники, Кратоса, Зела, Бия и Паллантид (50 сыновей Палланта)), Ахерон, Дорида (жена Нерея; мать 100 дочерей (нереид)), Каллироя (мыть Хрисаора, Гериона и Хионы), Идия, Перибея (мать Авры, жена Леланта), Диона (Дивия; титанида связанная с дождём), Кето (жена Форкия, мать Ехидны), Адрастея, Ахелой (отец сирен), Алфей, Пеней, Кринис, Эридан, Кефисс, Скамандр, Нефела, Зеуксо, Лисифея, Астеропа (богиня утренней зари и неба), Европа (богиня лунной зари и плодородия, мать Радаманта), Каистр, Борисфена, Бероя, Клития
Дети Геи и Кроноса:
1) Гекатонхейры (сторукие пятидесятиголовые великаны, олицетворение стихий) Бриарей, Котт и Диес; 2) Антей; 3) Тифон (муж Ехидны, отец Сфинкса, Орфа, Кербера, Лернейской гидры, Химеры, Эфона, Кроммионской свиньи, Ладона, Anemoi Thuellai, Немейского льва, Колхидского Дракона, Скиллы и Горгоны); 4) Титий; 5) Пифон; 6) Циклопы: Арг (др.-греч. Ἄργης, 'Сияющий'), Бронт (Βρόντης, 'Громовой'), Стероп (Στερόπης, 'Сверкающий'), Кедалион; 7) Феба (жена Кея, мать титаниды Лето и титана Лелантоса); 8) Энкелад (гигант); 9) Какос (огнедышащий людоед, великан); 10) Мимант (один из ста пятидесяти змееногих гигантов); 11) мойры: Атропос, Клото, Лахесис
Дети Эреба и Нюкты:
1) Харон; 2) Гемера (жена Эфира, мать Талассы); 3) Танатос; 4) Гипнос (муж Пасифеи (дочь Евриномы), отец Морфея, Фобетора, Фантаса); 5) Онир; 6) Мом; 7) Эрида (мать Дисномии, Аты (Ата) и Ле́ты ((греч. Λήθη, 'забвение') - одна из пяти рек (вместе со Стиксом, Ахероном, Кокитосом и Флегетоном), протекающих в подземном царстве Аида, река забвения); 8) Керы (олицетворение судьбы у древних греков; первоначально души умерших, сделавшиеся кровожадными демонами, приносящие людям страдания и смерть. Древние греки представляли кер крылатыми женскими существами, которые подлетали к умирающему человеку и похищали его душу); 8) Апата; 9) Герас; 10) Лисса; 11) Морос
11) Понт - титан внутреннего моря, отец Форкия, Нерея и Тавманта (мать Тефида; супруга Таваманта - Электра)
12) Нерей - добрый, мудрый, справедливый старец, олицетворение спокойной морской глубины, обещающий морякам счастливое плавание (сын Понта и Тефиды)
13) Офион (Офионей, Опион (др.-греч. Ὀφίων 'змей', Ὀφιονεύς)) - Великий Змей, Король Гигантов, муж Евриномы (любитель поврать, часто получал люлей как от своей жены, так и от её отца, и прочих богов, несмотря на это, всё равно остаётся 'великим богом', немного схожим по своему месту в пантеоне с трикстером Локи)
14) Психея - олицетворение души, дыхания, жена Эроса, мать Антероса, Эрота (отец Волупии), Гимерота и Потоса
15) Еврибия - воплощение морской силы, дочь Океана и Геи, мать Астрея, Перса и Палланта
Боги Олимпика:
1) Хронос - бог-создатель, бог времени, поэты Олимпика говорят 'пришло время и бог сотворил богов', муж Туллуры, отец первого поколения богов
2) Хтония - богиня-создатель, хаос, подземные глубины, жена Вулкана
5) Теллус (Туллура) - дочь Хтонии, жена Хроноса, божество матери-земли, мать Опы, Фамы (Осса; богиня молвы или сказания) и Сатурна
3) Рея (Опа) - дочь Хроноса и Теллуры, жена Сатурна, мать олимпийских богов, дети: Зевс, Гера, Янус, Посейдон, Аид, Веста (Гестия), Деметра (Церера, Кибела)
4) Сатурн - сын Хроноса и Теллуры, бог земледелия, который, по мифическому сюжету, пожирал своих детей
5) Зевс (Юпитер) - бог неба, грома и молний, ведающий всем миром, муж Геры, Юноны и Фемиды. Главный из богов-олимпийцев
6) Гера (в оригинале: третья жена Зевса после Метиды и Фемиды) - жена Зевса, богиня покровительница брака, охраняющая мать во время родов, отличается властностью и жестокостью. Мать Гефеста, Геба, Илифии, Ангелы, Кайроса (древнегреческий бог счастливого мгновения)
7) Фемида - богиня правосудия, дочь Хроноса и Теллуры, жена Зевса, мать Eвномии ( богиня благозакония и законопорядка), Ди́ке (богиня правды, понимаемой как единый закон мироустройства), Эйре́на (др.-греч. Εἰρήνη 'покой, мирная жизнь'; богиня мира, персонификация мира), Немезида (крылатая богиня возмездия, карающая за нарушение общественных и нравственных порядков). Жрецы Фемиды - слуги закона, судьи
8) Юнона - богиня рождения, семьи и семейных постановлений, материнства, женщин и женской производительной силы, ассоциируется с влагой, в том числе с влажностью воздуха. Служение Юноне осуществляют, главным образом, матроны. Мать Ювенты, Беллоны, Ареса и Аонид (музы искусства: Аэ́да - муза вокальной музыки, Мне́ма - муза воспоминаний и Меле́та - муза образования и обучения)
9) Беллона (Энио) - входит в свиту Ареса, богиня защиты Родины, богиня подземного мира, жена Марса-отца (Арес), мать Марса-сына (Марс; Эниалий)
10) Лю(у)цина (Иллифия) - богиня утренней звезды, богиня-родовспомогательница, обычно появляется как спасительная, но иногда и как враждебная сила при родах. Без её помощи роды не могут произойти. Богиня-помощница Юноны, жена Люцетиуса.
11) Люцетиус (Lucetius)/Джуно Люцина (Juno Lucina) - бог света
12) Люцифер - утренняя звезда, предвестник рассвета, сын Люцины и Люцетиуса
13) Геба - богиня юности, служит на Олимпе виночерпием
14) Адонис (Адон) - юный воскресающий бог весны, олицетворение ежегодного умирания и оживления природы. Сын Феникса-Ра и богини 'Эйрена'
15) Ангела (Ангелос) - богиня посредник между миром мёртвых и Олимпом, прародительница ангелов и архангелов
16) Гефест - бог огня, самый искусный кузнец, покровитель кузнечного ремесла, изобретений, строитель всех зданий на Олимпе, изготовитель молний Зевса, муж Афродиты, отец Апполона (покровитель искусств, предводитель и покровитель муз, предсказатель будущего, бог-врачеватель, покровитель переселенцев, олицетворение мужской красоты), Цекул (бог способный отнимать зрения, или ухудшать его), Перифета ("дубиноносец", за то, что убивал медной дубиной), Палики (два духа серных источников) и Ардала (бог скульптуров)
17) Афродита - богиня красоты и любви, кроме детей от Гефеста, родила также от бога Ареса. Дети от Ареса: Деймос, Фобос и Гармония.
18) Каллиопа - муза эпической поэзии, мать Орфея, Лина и Гименея, жена Эагра (бога реки)
19) Мнемозина - богиня олицетворяющая память, родила от Зевса муз: Евтерпа, Клио, Талия, Мельпомена, Терпсихора, Эрато, Полигимния, Урания, Каллиопа
20) Гименей - бог брака, сын Аполона и Терпсихоры
21) Приап (Фалет) - сын Бахуса и Хионы (дочь Борея и Орифии (Орития - марафонская дева'; красавица похищена Бореем и унесена на далекий север; за владениями Борея и Орифии проживали гипербореи; признаётся одной из цариц амазонок, союзницей скифского царя))
22) Аура - персонификация лёгкого ветра, воздуха, дочь Борея и Орифии
23) титанида Лето
24) Демоника (возлюбленная Ареса) - мать бога реки Евена и героев сидящих подле Ареса: Мола, Пилоса и Фестия
25) Эринии (дочери бога 'Скотоса' (страж-мрак) и Хтонии): Тисифона (Тизифона), мстящая за убийство, Алекто, непрощающая, и Мегера, завистница.
26) Персефона (Прозерпина) - богиня подземного царства/времён года, дочь Зевса и Деметры, племянница и супруга Аида (Плутона, Дита), мать Макарии (богини блаженной смерти)
27) Гермес (Меркурий) - бог-покровитель торговли, прибыли и обогащения, сын Зевса и Персефоны, отец Амура (божество любви, безотлучный спутник и помощник Афродиты, прародитель купидонов (купидончиков))
28) Асклепий (Эскулап) - бог медицины, сын Апполона, муж Эпионы (богиня облегчающая боли), отец Телесфора (бог выздоровления), Иасо (богиня лечения), Гигиея (богиня здоровья), Эглы (её имя является производным от слов 'здоровье', 'свет' и 'блеск'; богиня роскоши), Панакея (Панацея (др.-греч. Πανάκεια 'всеисцеляющая'); богиня персонификация исцеления) и Акесо (богиня исцеления и излечения недугов)
29) Деметра - богиня плодородия, покровительница земледелия, мать Плутоса (бог богатства), Арио́на (Арейон; волшебный конь) и Ориона (в отличии от других детей Деметры является сыном Посейдона; божественный охотник отличавшийся необычайной красотой и таким ростом, что его иногда называли великаном; получил дар ходить по волнам, как по земле). Была женой Ясиона (Иасий/Иасион; брат скифского царя Дардана (у которого была дочь Идея), убит Перуном на острове)
30) Посейдон - верховный морской бог, один из трёх главных богов-олимпийцев вместе с Зевсом и Аидом, муж Амфитриты. Отец Полифе́ма (жестокий великан-циклоп), Тесея (божественного героя), Протей (морское божество, может принимать различные облики), Харибды (олицетворённое представление всепоглощающей морской пучины в виде водоворота), Главк Морской (морское божество, пророчествует вопрошающим),
31) Амфитрита (Салация - лат. Salacia, от salum, 'морская пена') - божество соленой воды (моря) и источников, жена Посейдона, мать Тритона (отец богини 'Паллада')
32) Ири́да - богиня радуги, вестница богов, дочь Тавманта и Электры, жена Зефира.
33) Ана́нке (Ана́нка (др.-греч. Ἀνάγκη, 'неизбежность, судьба, нужда, необходимость')) - божество необходимости, неизбежности, персонификация рока, судьбы и предопределённости свыше, родила от Зевса 'парки' (Нона, Децима, Морта) и Адрастею (богиня служительница вечной справедливости и мстительница, от которой смертный не может уйти)
34) Гелиос (Сол) - муж Селены, отец 'мен', 'ор' (Оры: Авга ора Рассвета; Ауксо (Авксо, Авксесия) ора Весны; Акте ора обеда и послеобеденных занятий; Анатолия ора Восхода; Аркт ора Заката; служанка Гармонии; Гесперида ора завершения работы; Гимнастика ора утренних занятий; Дисис (Дюсис) ора 'Вечерница'; служанка Гармонии; Евпория (Эвпория) ора Изобилия; Карпо ора Афин 'Плодоносящая'; Месембриада ора Полудня; служанка Гармонии; Мусика ора утренних часов образования; Нимфе ора Омовения; Орфосия (Ортосия) ора Процветания; Спонде ора Возлияния; Феруса ора Землевладения и Землепользования; Элете ора послеобеденной молитвы) и 'гелиад' (Аретуса; Гелия; Диоксиппа; Лампетия; Меропа; Феба; Эгиалея; Эгла; Этерия)
35) Артеми́да - всегда юная богиня охоты, богиня плодородия, богиня женского целомудрия, покровительница всего живого на Земле, дающая счастье в браке и помощь при родах, позднее богиня Луны, дочь Зевса и титаниды Лето
36) Афи́на - богиня мудрости, военной стратегии и тактики, богиня знаний, искусств и ремёсел; дева-воительница, покровительница городов и государств, наук и мастерства, ума, сноровки, изобретательности. Дочь Зевса и Метиды.
37) Бритомарти́да (Дикти́нна) - богиня покровительница охотников, рыболовов, моряков, дочь Зевса и Гекаты, спутница Артемиды
38) Фортуна - богиня удачи, хозяйка 'Колеса Фортуны'
39) Аи́д (Га́дес; Плуто́н; Дит; Орк)- бог подземного царства мёртвых и название самого царства мёртвых, муж Персефоны. Хозяин Цербера (Цербер Аида).
40) Эмпуса (Эмпуза) - женщина-демон, существо с ослиными ногами, напоминающее вампира (упыря), высасывающего по ночам кровь у спящего человека, входит в свиту Гекаты
41) Гелло - бессмертная ведьма, основным занятием которой было похищение детей, входит в свиту Гекаты
42) Оркус - младшее божество подземного мира, помощник Аида, имеет облик в виде бородатого демона, покрытого шерстью и иногда крылатого (этот дух уносит человеческие души в загробный мир)
43) Пан (Фавн) - бог пастушества и скотоводства, плодородия и дикой природы, сын Гермеса, брат Силена (похож на Пана, входит в свиту Бахуса), жена Эхо, сын Эгипан, дочь Ямба (развеселила Деметру, тосковавшую по похищенной дочери Персефоне, непристойными шутками, и Деметра улыбнулась; отсюда и пошёл метр ямб, применявшийся в 'несерьёзной' поэтике)
44) Селе́на (Мене; 'свет, сияние') - богиня Луны, жена Гелиоса, мать 'ор', 'мен' (Мены - богини фаз луны; Немея (новая луна), Пандея (убывающая луна), Месомена (прибывающая луна), Мениск (полумесяц) и Мена (полная луна)) и 'гелиад'
45) Аврора - 'утренняя заря' (от aura 'предрассветный ветерок') - богиня зари, сестра Гелиоса, жена титана Крия, мать звёзд горящих на тёмном ночном небосводе, Геспера (бог вечерней звезды) и Люцины ('Фосфором' называли носящих факелы и приносящих свет богинь: Артемиду (Diana Lucifera), Эос, Гекату, Юнону, Люцину)
46) Гека́та - богиня лунного света, преисподней, всего таинственного, магии и колдовства, сестра Селены. Геката дарует мудрость в народных собраниях, счастье на войне, богатую добычу на охоте и т. д. Как богиня преисподней, она считалась также богиней всего таинственного; греки представляли её себе порхающей с душами умерших на перекрестках. Поэтому культ Гекаты иногда связывают с перекрестками
47) Фидес - богиня согласия, верности
48) Фурина (от furire, 'неистовствовать') - богиня мести и воров
49) Персей - сын Зевса, обожествлённый герой, покровитель пегасов
50) Геракл - обожествлённый герой, сын Зевса и Алкмены, бог силы (главным образом: физической силы) и храбрости
51) Флора - богиня цветов, расцвета, весны и полевых плодов
52) Вакхос (Бахус) - бог растительности, виноградарства, виноделия, производительных сил природы, вдохновения и религиозного экстаза, а также театра, муж Либеры, сын Зевса и смертной женщины. Акрат (Акратопот) - спутник Бахуса, демон несмешанного вина.
53) Либера - богиня плодородия, помогавшая виноградарям и виноделам, жена Бахуса, мать Телеты и Комуса
54) Телета (др.-греч. Τελετή 'посвящение в таинства', 'нравственное очищение') - дочь Бахуса. Посредница в очищениях, предписываемых мистериями. Имеет вид крылатой девушки с жертвенным сосудом и венком. Часто изображается вместе с Орфеем.
55) Ком (Комос, Комус) - бог пиршеств и веселья, ночного праздного времяпрепровождения, сын и виночерпий Бахуса.
56) Дионис/Сабасий (Сабазий, Загрей) - податель благ, бог бражничества и плотской любви. Сын Зевса и Персефоны, с которой Зевс сочетался приняв облик змеи. Его представляют рогатым и бородатым. Культ Сабасия носит оргиастический характер, участники празднеств в честь Сабасия пляшут со змеями в руках изображая мистическое сочетание Зевса и Персефоны.
Пантеон египтян:
Нун (др.-егип. 'nwn' [Naun] - 'вода', 'водный') - сотворивший себя 'отец богов' (егип. it ntr.w) первозданный океан в начале времён, из которого вышел Ра, и начал творение мира Атум (после победы над силами мрака, повелел своим словом воссиять свету из цветка лотоса ). Создатель по версии египтян. Нун имеет также женское воплощение в виде богини Наунет (изображается как женщина с головой стервятника, змеи, иногда уреей, увенчанной диском на голове, либо с головой кошки). Изображается в виде человекоподобного мужского божества, держащего на руках солнечную ладью. Иногда метафорически называется также 'стариком'
Ра (Атум) - верховный бог ('более великий, чем произведший его, более древний, чем родившие его'), бог солнца. Вполощения Ра: птица Феникс, бык Мневис, обелиск Бен-Бен, рыжий кот (с чертами зайца). Породил Шу и Тефнут, от которых родилась новая пара - Геб и Нут (земля и небо), а также Сехмет, Хатхор, Нефтиду, Хнума, Хека, Ху, Си, Уаджит и Онуриса
Ато́н - солнечный диск, божество, зримая форма Ра или Ра-Хорахте
Хепри (Хепера (егип. Ḫpr(j) 'скарабей')) - утренняя ипостась солнечного бога, изображавшаяся в виде жука-скарабея. Из-за своего поведения (навозные жуки скатывают из навоза шарики и катят их к своему жилищу) скарабеи ассоциировались с магическими силами, с помощью которых Солнце совершает циклический путь по небесному пространству. Символизирует восходящее солнце
Око Ра (или Глаз Ра) представляет собою женский аналог бога солнца Ра. Око Ра силой подчиняло себе врагов бога Ра. Оно расширяло возможности Ра и по значимости приравнивалось к солнечному диску. Однако оно могло вести себя и как независимый орган, который мог принимать образ любой египетской богини, в том числе Хатхор, Сехмет, Баст, Уаджит и Мут. Богиня око могла быть как мать, сестра, супруга и дочь солнечного бога. Она принимала участие в круге творения Ра, в котором он порождает обновлённую форму себя, рождаясь на рассвете. Яростная природа глаза защищала Ра против зачинщиков беспорядков, которые постоянно угрожали его власти. Эта опасная сторона богини часто представляется в образе львицы, урея или кобры, которые представляли собою символы защиты и королевской власт
Апо́п (Апе́п, Апо́фис, греч. Ἄπωφις) - огромный змей, олицетворяющий мрак и зло, изначальная сила, олицетворяющая Хаос, извечный враг бога солнца Ра. Миссией Апопа являлось поглощение солнца и ввержение Земли в вечную тьму. Часто выступает как собирательный образ всех врагов солнца. Не вольно породил Кека, ставшего ближайшим помощником Птаха, который родился из головы Апопа, которую Сехмет отрезала под священной сикоморой (древом жизни). На заре творения Ра в образе рыжего кота/зайца поразил Апопа. Но змей не успокоился и пытается периодически взять реванш, впрочем в настоящее время сражаться ему зачастую уже приходится с Сетом, а не с самим Ра.
Баст (Бастет (егип. B3stt); имена 'Бес' и 'Баст' обычно связывают с нубийским словом 'беса', означающим 'кот') - богиня кошек, солнца и луны, радости, веселья и любви, женской красоты, плодородия, рождаемости и домашнего очага, защиты от заразных болезней, злых духов и войны, которая изображалась в виде кошки/львицы, или женщины с головой кошки/львицы. Отец Хор (Гор) мать Хатхор, сын Махес. Атрибут Баст - музыкальный инструмент систр. Часто богиню изображали в виде женщины с головой кошки, держащей в руках систр, а у её ног располагались четыре котёнка (???)
Маахес (также Михос или Махес)-львиноголовый бог войны, грозы и бури. Его имя означает 'тот, кто правдив рядом с ней'. Сын Баст и Ра
Птах (егип. Ptḥ - 'Скульптор'; возможно, произносилось в древности как 'питах') - бог-демиург (младший), ремесленников и архитекторов К имени Птах часто прилагался эпитет 'Тот, Кто за южной стеной' (юг в египетской символике - образ вечности), иными словами, Птах - это бог по ту сторону творения, Тот, Кто в вечности, Бог Сам в Себе, Творец за пределами Своего творения. Впрочем этот бог является демиургом, а не творцом/создателем египтян, что в данном конкретном случае обозначает 'несовершенного бога-творца, с претензией на роль создателя и изначальность'. Чтобы не было конфликтов с богом Ра взял себе в жёны его дочь Сехмет (хотя может она его просто заставила, у девушки характер ещё тот).
Сехмет (Са́хмет, Со́хмет (егип. sḫmt 'могучая') - дочь Ра, богиня войны, палящего солнца и яростной мести, супруга Птаха (грозное око Ра, которое выбили Одину - шутка). Олицетворяет солнечный зной и разрушительную силу солнца. Считалось, её дыхание создало пустыню.
Кек (Кук, Кеку) - ближайший помощник Птаха, его имя означает 'темнота'. Кук представляет из себя андрогинное божество (человек, наделённый внешними признаками обоих полов, объединяющий в себе оба пола, либо лишённый каких бы то ни было половых признаков. Человек, который чувствует себя и мужчиной, и женщиной.), но было у него и женское воплощение носящее имя Каукет. Мужская форма бога Кука изображается в образе лягушки, или человека с головой лягушки, а его женская форма, в образе змеи, или женщины с головой змеи.
Хех (Хух (егип. Ḥḥw))- божество, ассоциирующееся с постоянством времени и вечностью, олицетворение бесконечности, бескрайнего пространства. Имя божества переводится как 'бесконечный'. Хех является андрогином, его женская форма - Хаухет. На иллюстрациях его мужская сущность представляется как лягушка, или человек с головой лягушки. Женская - как змея или змееголовая женщина. Является сыном Птаха и Каукет, а также их помощником. Порою по примеру Птаха пытается объявить себя богом-создателем, выступая в таком случае в виде бога 'Татенен'. Татенен (егип. T3 ṯnn, T3-nn, Tnn: 'поднимающаяся земля') - бог земли и времени, демиург, сотворивший из первобытного хаоса мир, богов и людей. Ему принадлежат глубины земли, минералы, растения. Имя Татенена переводится как 'поднимающаяся земля' и означает уста сотворения мира. Он - первый холм (бенбен) средь первозданных вод, кто создал всё сущее в своём сердце и дал названия. Благодаря Татенену появляется еда, подношения и 'все хорошие вещи'. В священных гимнах называется отцом солнечного божества, которое рождается поутру, поднимаясь из земли Татенена.
Шу (егип. Šw 'пустота' или 'поднявшийся')- божество воздуха и солнечных лучей, муж Тефнут (егип. tfn.t), хвалебное имя Нубийская кошка - в древнеегипетской мифологии богиня влаги, влажного воздуха, росы, дождя, плодородия, календарных сезонов в древнеегипетской религии. Является близнецом и супругой Шу - бога воздуха и матерью Геба и Нут
Геб (греч. Seb или Keb) - бог земли, сын бога воздуха Шу и богини влаги Тефнут. Брат и муж Нут, отец Осириса, Исиды, Сета и Нефтиды. Хнум Душой представлялся душой Ба. Считается, что Геб - добрый бог; он охраняет живых и умерших от живущих в земле змей, на нём растут все необходимые людям растения, из него выходит вода (Нил), связан с царством мёртвых. Эпитеты: 'Великая', 'огромная мать звёзд', 'рождающая богов'.
Нут (Ну, Нуит) - древнеегипетская богиня неба, дочь Шу и Тефнут, сестра и жена Геба и мать Осириса, Исиды, Сета и Нефтиды. Связана с культом мёртвых - поднимает умерших на небо и охраняет их в гробнице. Изображалается в виде женщины, простирающейся по всему горизонту и касающейся земли кончиками пальцев рук и ног, часто вместе с Гебом, лежащим внизу. Образ прекрасной Небесной Коровы относится не к тому 'нижнему небу', воздушному пространству, по которому плывут облака (его олицетворял Шу), а к более высокой и отдалённой сфере звёзд, которую со времён античности принято называть космосом (в этом контексте приобретает смысл название Млечный Путь)
Усрет (Усерет; егип. Wsrt 'Могущественная') - богиня защиты, дочь Сехмет
Нефертум - в египетской мифологии бог растительности, сын Сехмет (разрушение и восстановление) и Птаха (строительство). Изображается в виде младенца на цветке лотоса, или юношей с цветком лотоса на голове.
Уаджит (Уто (егип. W3ḏt / W3ḏjt - зелёная)) - богиня-кобра, покровительница власти фараона. Вместе с богиней-стервятником Нехбет составляет пару Госпожей Двух земель (то есть Верхнего и Нижнего Египта) и часто представлена на царской диадеме - урей.
Амо́н (егип. Jmn - 'незримый') - бог чёрного небесного пространства (сокрытый бог небес), воздуха, сын Птаха и Каукет, ещё один сподвижник Птаха. Баран и гусь (символы мудрости) священные животные Амона. Имеет, по примеру Кука, женскую форму под именем Амонет, но в отличие от него в обычном виде выглядит как мужчина.
Мут (егип. Mw.t - 'мать') - богиня неба, второй, богиня-мать и покровительница материнства, дочь Ра, жена Амона
Хонсу (егип. Ḫnsw - '[Небесный] путник') - египетский бог луны, сын Амона и Мут
Хатхор - богиня неба, радости, любви, опьянения, материнства, плодородия, веселья и танцев, дочь Ра (в поздние периоды древнеегипетской истории Хатхор отождествлялась с богинями любви и красоты других народов, в частности, с месопотамской Иштар, греческой Афродитой, римской Венерой и германо-скандинавской Фрейей). Мать четырёх детей Гора: Хапи, Амсет, Квебехсенуф и Дуамутеф, функции которых тесно связаны с защитой внутренностей умерших (и мумифицированием), почитаются как защитники трона Осириса
Гор (также Хор (егип. ḥr.w ([ħaːruw] и Меримутеф) - 'недостижимый', 'тот, кто высоко') - бог неба и солнца в облике сокола, человека с головой сокола или крылатого солнца. Сын Исиды и Осириса
Тот (иначе Теут, Тут, Туут, Тоут, Техути, Джехути др.-греч. Θώθ, Θόουτ от егип. ḏḥwty, возможно произносится ḏiḥautī) - бог мудрости, знаний, Луны, покровитель библиотек, учёных, чиновников, государственного и мирового порядка. Священными животными Тота были павиан и ибис. Сын Хора и Хатор, муж Маат
Маат (ег. mˤ3t, копт. me, mei - 'правда']) - богиня истины, справедливости, закона и миропорядка, которая руководит звёздами, временами года, восходами и закатами солнца. В момент создания мира она сотворила порядок из хаоса Исфет. Они не могут существовать единолично, а их силы должны быть уравновешены для мировой гармонии. Жена Тота.
Осирис (Аби, Сокар) - старший сын бога земли Геба и богини неба Нут. Он появился на свет в первый из пяти священных дней, которые закрывают год. С ним (либо через три дня) родилась его сестра-близнец Исида. Их сестрой была Нефтида, братом - Сет. Обычно изображается в виде обёрнутой белой тканью мумии с зелёной кожей, со свободными кистями рук, держащих символы царской власти хекет и нехеху (скипетр и цеп). Осирис был убит, но впоследствии воскрешён (с помощью Анубиса Исида собрала части тела супруга, а Анубис забальзамировал его; так появилась первая мумия; согласно одной версии, Гор был рождён или зачат до смерти своего отца, по другой - Исида забеременела от плода древа судьбы (обычно виноградной лозы); превалирует теория, что Исида забеременела чудесным образом от воскрешённого ненадолго Осириса). Аби (Аба; как ипостась бога Осириса (моё допущение в рамках придуманного мною мира)) - бог смерти. В Текстах саркофагов Среднего царства подтверждается мысль о том, что в Дуате умерший принимает облик пантеры. На одном из 'магических ножей' есть изображение богини Мафдет, указывающее на солярный и небесный характер пантеры. Ее можно рассматривать как одно из положений Солнца на небосклоне. Вся композиция, включая голову пантеры, заканчивается крыльями существа, которое не удалось идентифицировать. Поэтому египтологи полагают, что все изображенное заключено в теле небесной пантеры. Примерно к тому же периоду относится первое упоминание о пантере женского пола, которая еще в период Древнего Царства была изображена как 'рождающая божественную пантеру' (Netjeret Pehet) на рельефе в комнате сезонов солнечного святилища Ниусерры. Когти (анут) божественной пантеры Аби 'пребывают на усопшем' и тем самым защищают его от сил зла. Сокар (один из ликов Осириса) - бог плодородия и покровитель мёртвых. Эпитет Сокара - 'из Ра-Сетау', то есть из царства мёртвых. Изображался в виде мумии с головой сокола или соколом, нередко сидящим на холме возле некрополя. В статуях Сокар изображался держащими скипетр и кнут.
Исида (Изи́да; егип. js.t, др.-греч. Ἶσις, лат. Isis) - почитается как сестра и супруга Осириса, мать Гора (Хора), покровительствовует рабам, грешникам, ремесленникам и угнетённым, но прислушивается и к молитвам богачей, девушек, аристократов и правителей. Имя 'Исида' означает 'трон', который является её головным убором. Как олицетворение трона, она была важным представителем власти фараона. Может принмать форму Хедетет (богиня-скорпион, изображается в виде женщины с головой скорпиона, кормящей грудного ребёнка)
Ану́бис (др.-греч. Ἄνουβις, егип. jnpw Инпу) - бог погребальных ритуалов и мумификации (бальзамирования), 'страж весов' на суде Осириса в царстве мёртвых, знаток целебных трав Кебхут (егип. QbḤw.t) - богиня бальзамирования и чистой прохладной воды. Кебхут также известна под именами Кебехет, Хебхут, Кебехут и Кабехет. Её имя означает 'прохладная вода'. Родителями Кебхут считались бог бальзамирования Анубис и его супруга Инпут, которая являлась его женским проявлением. Домом Кебхут считался Дуат (загробный мир). Кебхут изображается в виде змеи, или женщины с головой змеи (подобно ей изображаются и боги: Кек, Хех, Амон)
Сет (Сетх, Сутех (егип. Stẖ) - бог ярости, песчаных бурь, разрушения, хаоса, войны и смерти. Почитается как 'защитник солнца-Ра', покровитель царской власти. Сет - бог-воин с красными жгучими глазами, единственный из всех, кто способен одолеть во тьме змея Апопа, олицетворяющего мрак и жаждущего поработить Ра в тёмных глубинах подземного Нила.
Нефтида (Небетхет (егип. Nb.t ḥw.t 'Госпожа обители') - богиня рождения и смерти, жена Сета, мать Анубиса (отец Сет; линию мифов Анубис сын Осириса - смерть и воскрешение Осириса - битва Сета и Тота - потеря Тотом глаза и казнь Сета обернувшегося пантерой, не входит в рамки этого пантеона и рассматривается, как целенаправленная демонизация образа Сета, а также создания мифов в рамках подготовки смещения Ра с его трона)
Нейт - богиня первоначального неба, мудрости, ткачества, искусства, охоты и войны. Защитница женщин и хранительница бракосочетания. Атрибуты: лук, стрелы, щит на голове, анкх, красная корона. Мать Себека и Селкет
Хнум (Банебджедет) - бог воды, вечернего солнца, возрождения и плодородия, бог-творец слепивший человека из глины на гончарном диске. Изображается человеком с головой барана со спирально закрученными рогами. Муж Нейт, отец Себека и Селкет
Себе́к (Собек (егип. sbk 'оплодотворять' (от егип. s-bAk) или 'объединять' (от егип. sAq); др.-греч. Σοῦχος Сухос[1], лат. Suchus 'крокодил') - древнеегипетский бог воды и разлива рек, ассоциирующийся с крокодилом; отпугивает силы тьмы и является защитником богов и людей. Муж Рененутет
Хека (егип. Ḥk3 - 'магия') - бог магии. Слово 'Хека' в дословном переводе означает 'усиление деятельности Ка'. Египтяне считали, что увеличение силы души - это принцип по которому работает магия
Шезметет (Шесемтет (егип. Šsm.t.t)) - богиня магии, изображается в виде льва или женщины с головой льва. Её атрибутом (а возможно даже фетишем) был минерал 'шесемт', который украшает пояс богини
Се́лкет (егип. Srqt; также известная как Серкет, Серкет-хетит) - богиня, покровительница мёртвых и скорпионов, дочь Хнума и Нейт, внучка Ра, помогает Ра поражать его врагов. Изображается в виде стоящей женщины со скорпионом на голове.
Нехебкау (егип. nḥb.kʒw - Наградитель многих Ка) - бог-змееборец, кто в роли судьи определяет умершим kʒw загробный мир, сын Селкет. Изображается в виде ящерицы похожей на саламандру. Ниспровергатель двойников - пожирает нечестивые души, а также борется со змеями принявшими облик двойника другого существа
Месхенет (егип. Msḫnt) - богиня, встречавшая человека при его появлении на свет, покровительница рожениц и помощница повитух
Таурт (Верет; егип. T3 wrt - 'Великая') - богиня-покровительница беременных женщин и рожениц. Изображается в виде стоящей самки гиппопотама с выраженной женской грудью, оскалив зубы, с женским париком на голове
Хемсут (егип. Ḥmwst) - богиня судьбы и защиты
Непри (npr, nprj, от nрг, 'непер', 'зерно') - бог зерна
Акер (егип. ȝkr - 'земля') - бог земли и покровитель умерших в египетской мифологии, помощник бога Ра
Амат (Амт, Аммáт, Амемит, Амамат; /ˈæmɪt/; егип. ꜥm-mwt - 'пожирательница', Ам-мут - 'Поглотительница смерти') - чудовище с телом гиппопотама, львиными лапами и гривой, пастью крокодила, обитающее в Дуате. Она съедала сердце человека, если великая Эннеада (девятка главных богов в Древнем Египте) выносила ему обвинительный приговор на загробном суде Осириса
Онурис (егип. 3nh-wr Анхур, Анхара, Анхурет, Онхур; др.-греч. Ὄνουρις) - древнеегипетский бог охоты, но также почитался как и бог войны.
Айхи (Ихи, Харсомтус) - бог музыки
Мин (егип. Mnw; неправильная транскрипция Хем) - в египетской мифологии бог плодородия и покровитель странствующих караванов
Монту (егип. Mnṯw; Бухис (священный белый бык с чёрными отметинами)) - воинственное солнечное божество, сын Амона и Мут
Рат-тауи (егип. Rˁt-t3wj 'Солнце двух земель': 'Рат'- форма женского рода Ра, 'Тауи' - букв. 'обе земли') - богиня солнца, жена Монту, родившая Харпре (Солнечный Гор). Изображалась в обличие женщины с хохолком стервятника, коровьими рогами и солнечным диском
Сешат (егип. Sš3t- 'Та, кто отмеряет годы жизни' или 'женщина-писец') - богиня искусства письма, литературы, судьбы и счёта в египетской мифологии. Олицетворялась с пантерой и носила древний титул 'Госпожа Дома жизни' (учебного заведения с собраниями рукописей, архивом). Сестра Мафдет.
Ма́фдет (егип. m3fd.t - 'царапающая') - богиня-мстительница, защитница от змей и скорпионов в ранней египетской мифологии; изображалась мангустом, циветом или гепардом. В связи с такой особенностью заслужила титул 'убийца змей' и упоминается в 'Текстах пирамид', как защитница Ра от змеиного яда. Представляется гепардом, женщиной с головой гепарда или гепардом с головой женщины, иногда с заплетёнными волосами, которые оканчивались хвостами скорпионов. Атрибутами богини были палка и нож. Олицетворяет правосудие, принимает участие в загробном суде, вместе с тем заботится об умерших в загробном царстве
Сиа - бог ума и мудрости.
Сопду (Сопту) - в древнеегипетской мифологии бог-защитник (видимо, семитского происхождения) северо-восточных границ
Унут - в древнем Египте богиня-покровительница 15-го верхнеегипетского нома. Первоначально изображалась в виде зайчихи, к концу древнего царства стала изображаться в виде львицы или змея-урея; отождествлялась с Солнечным Оком (Оком Ра).
Упуаут (др.-егип. 'Открывающий пути'), Офоис (греч.) - бог войны, бог-волк, проводник умерших в Дуате. Культовым центром был город Асьют (Ликополис в греко-римский период).
Меритсегер (егип. Mr.t sgr - 'любящая безмолвие' или 'возлюбленная творящим спокойствие (Осирисом)') - богиня покровительница кладбищ и строителей гробниц, охраняет кладбище и покой умерших. Изображается в виде льва или женщины с головой змеи. На рисунках в образе женщины с головой змеи, она предстаёт с жезлом Уас, или увенчанная пером и с ножами в руках
Хапи (егип. Ḥˁpj - 'Единственно текущий', бог ежегодных разливов и покровитель урожая
Хекат (др. ег. ḥqt)- богиня влаги и дождя, деторождения, плодородия, обозначавшаяся символом 'лягушка'
Херишеф (егип. Ḥrj-šf 'находящийся на своём озере') - бог плодородия и воды, покровитель охоты и рыболовства. Изображается в виде человека с головой овна
Ху (егип. Hw - изречение) - бог, сила сказанного слова. Также Ху назывался 'ка Ра', часть сотворённой силы солнечного божества. С Сиа (пониманием) и Хека (магией) составляет триаду 'помогающих творить волеизъявление'
Шаи (егип. Š3j) - бог урожая винограда, виноградной лозы; бог судьбы и бог-покровитель человека. Шаи было не только именем бога, но и означало также предопределение, судьбу, участь. Шаи определял срок человеческой жизни. Вместе с Месхенет следил за поведением человека, а на суде в загробном мире рассказывал обо всех поступках богам Великой Эннеады. Если загробный Суд признавал умершего безгрешным, Шаи провожал его душу в Поля Иалу
Шезму (также известен как Шесму, Шезему, Шесему и Сесму) - является божеством убийства, крови, а также масел для бальзамирования, вина и благовоний. Прочно связан с загробным культом: охраняет мумию от повреждений и наказывает грешников. У Шезму была разноплановая природа, он является как светлым, так и тёмным божеством одновременно
Ях (или Аах (ег. Jˁḥ - луна) - древнеегипетский бог Луны и её мужское обозначение. Изображается в набедренной повязке фараона с тесным головным убором и лунным диском над головой. Иногда изображается подростком с юношеским локоном
ЗЫ: Культ Хорса хорошо прослеживается если соотнести его с египетским богами 'Хор' и 'Хепри' (один из ликов Ра), после чего добавить к ним идею коня, как животного символизирующее стремительное распространение света по миру. То есть можно рассмотреть бога Хорса в виде бога солнечного диска (как источника света; тем более Атон (один из ликов Ра) символизировал собою солнечный диск), а также бога зари (как стремительности света, соотносимой с конём) и богом ночного/подземного солнца (отсылка к преданиям о Ра, который в сопровождении других божеств, ежедневно выезжает с востока в барке Атет, чтобы освещать землю с рассвета до полудня, а между полуднем и сумерками пересаживается в барку Сектет, чтобы затем в течение 12 ночных часов озарять 12 мытарств загробного мира). Причём как таковой бог 'Гор' (Хор) для проведённого мною сопоставления не так уж и необходим, так как корень 'хор' присутствует, и в имени богини 'Хатхор'. Как следствие этот корень видимо был завязан на этимологию имени 'Хора', а не на его личную историю. В целом же в функциях Хорса напрямую прослеживается его сопоставление с одной стороны с Ра, а с другой со Свентовитом
Боги японцев (синто):
Сотворение мира и богов:
На заре возникновения мира вселенная пребывала в состоянии полного хаоса. В мире были все элементы, однако все они были перемешаны. Однажды этот хаос разделился на две части: Равнина Высокого Неба и Острова Стрекоз. То есть, чтобы стало более понятно, хаос разделился на землю и небо, бесконечный космос и земную твердь. Разделению поспособствовал бог Амэ-но минакануси. После того, как появилась Земля или Острова Стрекоз, возникли первые боги и первые божественные пары. Каждая божественная пара, которая состояла из мужчины и женщины, олицетворяла собой определённое природное явление. Последними из появившихся божественных пар стали Идзанаги и Идзанами. Эти два божества стали известны тем, что создали самых главных богов синтоистского пантеона и Срединный столп всей Земли.
Омовение Идзанаги:
Капля, которая омыла левый глаз Идзанаги, превратилась в богиню Солнца Аматэрасу, которая сегодня считается одной из самых почитаемых в синтоизме. Аматэрасу Идзанаги отдал Равнину Высокого Неба и теперь она в виде Солнца является его полновластным правителем. Капли воды, которые омыли нос, превратились в бога ветра и бури Сусаноо. Сусаноо стал править Равниной Моря.
Адзисики-така - бог сельского труда.
Амацумара - покровитель кузнецов.
Амэ-но вака-Хико - посланец Аматэрасу на Земле. Был убит за то, что полюбил дочь богини Земли.
Амэ-но токотати - одно из первых божеств на Земле, появившееся в виде тростника.
Амэ-но удзумэ - прародительница и покровительница жриц.
Вани - опасное божество в виде крокодила или акулы.
Ватацуми-но Ками - морской царь.
Инари - бог урожая.
Кагуцути - бог огня, вулканов и кузнечного дела. При рождении Кагуцути его мать, Идзанами, была опалена его пламенем и умерла. Его отец, Идзанаги, в своем горе обезглавил Кагуцути мечом Амэ-но Охабари (天之尾羽張) и разделил его тело на восемь частей, которые стали восемью вулканами. Из крови Кагуцути, которая капала с меча Идзанаги, появилось множество божеств, в том числе морской бог Ватацуми и бог дождя Кураоками. Рождение Кагуцути в японской мифологии завершает конец Эры сотворения Мира и знаменует собой начало смерти для всего живого.
Камадогами - бог семейного и домашнего благополучия.
Камимусуби - бог, принимавший участие в творении Земли.
Накимэ - посланница богов.
О-гецу-химэ - богиня пищи и семян растений.
О-кунинуси - добрый бог. Научил людей лечению болезней, выращиванию культурных растений.
Омоиканэ - бог размышлений.
О-ямацуми - бог гор.
Сиоцути - покровитель морских путей.
Сукунабикона - бог крошечного роста.
Сусерибимэ - дочь бога Сусаноо.
Такамимусуби - бог, участвовавший в творении Земли.
Такэмикадзути - бог войны, бог меча.
Та-но Ками - бог земледелия и урожая риса.
Тоетама-химэ - морская богиня.
Тори-но ивакусубунэ - бог лодок из дерева кусу.
Тэнгу - чудовище в виде мужчины с красным лицом и крыльями. Пугает людей в лесу.
Футодама - жрец богов.
Ходэри - бог-рыбак.
Хоори - бог-охотник.
Цукуеми - бог Луны.
Боги китайцев:
Тянь-Ди (Небесный император, Яшмовый император) - верховное божество, глава божеств и духов. Т.-д. по-существу является синонимом Тянь ('небо'; в представлениях китайцев Небо является создателем всего сущего: народа, его правителя, пяти движущих начал - металла, дерева, воды, огня и земли. От связи с Землёй оно порождало все вещи ('тьму вещей'). ) и Шан-ди ('верховный владыка', 'высший предок', 'высшее божество'). Отошёл от дел передав свой трон Юй-хуану
Юй-хуан (яшмовый император) - верховный владыка, которому подчиняется вся вселенная: небеса, земля и подземный мир, все божества и духи.
Гуанди - бог войны, бог богатства, а также покровитель чиновников. Согласно мифу Гуаньди прославился тем, что отвращал демонов.
Жу Шоу - божество осени. Жу Шоу считался также духом металла, а поскольку металл связывался с западом, то божество помещали в западной части храма.
Лэйгун - бог грома. У него тело дракона, человечья голова, и он бил по своему животу, как по барабану. Лэйгуна часто изображали с черными крыльями летучей мыши, с птичьими когтями и головой, синим человеческим туловищем.
Паньгу - первопредок, порождение животворных сил вселенной инь и ян. В мифе о рождении Паньгу повествуется, что на заре времен вселенная представляла собой некое подобие содержимого яйца.
Фуси - первопредок и герой, брат и супруг Нюйвы. Фуси правит небом, а Нюйва - землей.
Чжуань Сюй - божество-первопредок. Правитель юга, неба и духов
Шэньнун - бог земледелия. Считалось, что у него змеиное тело, человечье лицо, бычья голова и нос тигра; цвет кожи в цвет травы.
Гуаньинь - богиня милосердия и сострадания; она помогает всем земным существам достичь духовного озарения. Гуаньинь - родовспомогательница; иногда ее изображают с ребенком на руках.
Нюйва - женское божество в облике полуженщины-полузмеи. Согласно мифам, соединение спасшихся от всемирного потопа брата и сестры - Фуси и Нюйвы - в супружескую пару произошло для возрождения погибшего при катастрофе человечества.
Си Ванму - чудовище с человеческим лицом, зубами тигра и хвостом леопарда, которое правит демонами болезней и известно как божество эпидемий; однако имеет и противоположный облик, в котором предстает как прекрасное воплощение женского начала, обладательница снадобья бессмертия, правительница рая бессмертных.
Чан Э - богиня луны, жена стрелка И. Согласно мифу, она тайком от мужа приняла снадобье бессмертия, которое он получил от 'владычицы запада' Си Ванму, и унеслась на луну, оставив на земле мужа ожидать неминуемой смерти.
Чжи Нюй - дочь небесного правителя Тяньди, ассоциировавшаяся со звездой Ткачихи из созвездия Лиры. Так же почитается как богиня ткацкого искусства и покровительница ткачей.
Цай-Шэнь (упр. : 财神; кит. трад. : 財神; буквально: 'Бог богатства') - китайский бог процветания
Цзао-Ван - Князь очага, Цзао-шэнь (Бог/дух очага), Цзао-цзюнь (Повелитель очага), Цзао-пуса (Бодхисаттва очага), Дун-чу сы мин-чжу (Повелитель судеб восточного [угла] кухни).
Доу-му (Матушка Ковша) - подательницей эликсира бессмертия, покровительница врачей и алхимиков, многорукое божество. Она управляет движением звезд и циркуляцией энергий в человеческом теле.
Тай-и тяньцзунь (Небесный достопочтимый Великого Единого) - одно из верховных Божеств, что находится в подчинении у Яшмового Императора и обитает на Пурпурной звезде - Цзывэй. Тай И восседает на девятиглавом льве, в левой руке у него сосуд со сладкой росой, а в правой - нефритовый меч (могут изображать и без меча). Является Правителем мира мертвых и символизирует сострадание, поскольку он следит за тем, чтобы умершие души не стали заблудшими духами и призраками, а после того как отправятся в загробный мир, смогли быстрее вынести необходимый для них урок и перевоплотиться вновь. Существует особый 'Праздник всех душ', в котором почитание Тай И Тянь Цзунь играет важную роль. День Тай И Тянь Цзуня отмечается в 11-й день 10-го лунного месяца.
Сунь Уку́н (кит. трад. 孫悟空, упр. 孙悟空, пиньинь: Sūn Wùkōng) - могущественный царь обезьян. Как и Нэчжа, является одним из наиболее популярных образов трикстеров в культуре Восточной Азии.
Нэчжа́ или Ночжа́ (кит. трад. 哪吒, пиньинь: Nézha, Nuózhà); также яп. Ната или Натаку; кор. 哪吒, 나타 Натха - божество защиты и бог-драконоборец, официально чтимый под титулами 'Маршал Центрального алтаря' и 'Третий принц лотоса'.
Боги индуизма:
В индуистском пантеоне насчитываются тысячи богов (имён около 5000).
Триму́рти (санскр. त्रिमूर्ति, trimūrti IAST 'три лика' - триада, объединяющая трёх главных божеств индуистского пантеона (Брахму-Создателя, Вишну-Хранителя и Шиву-Разрушителя) в единое целое, представляющее собой духовное начало - Брахмана:
Брахма - творит вселенную в начале времени.
Вишну - опекает вселенную в течение её существования; верховное божество в вайшнавизме.
Шива - уничтожает вселенную в конце времён; верховное божество в шиваизме.
Локапа́лы (ед. ч. локапа́ла, санскр. लोकपाल, lokapāla IAST - 'охранитель мира' - божества-властители и охранители сторон света в индуизме и тантрическом буддизме. Опоры и стражи мира. Каждое божество отвечает за определённую сторону света, ему поклоняются особой мантрой, оно сражается своим любимым оружием и имеет своё средство передвижения - ездовое животное (Вахана). Как личному оружию, так и ваханам, как близким спутникам божества, также могут возноситься молитвы):
Индра - Бог-Воитель, Громовержец, божество дождя; хранитель востока.
Сурья - божество солнца; хранитель юго-востока.
Яма - божество смерти и справедливости, божество Закона; хранитель юга.
Агни - божество огня; хранитель юго-запада.
Варуна - божество вод; хранитель запада.
Ваю - божество воздуха, ветра; хранитель северо-запада.
Кубера - божество богатства; хранитель севера.
Сома - божество Луны-Месяца; хранитель северо-востока.
Иные особо почитаемые божества:
Айяппа (англ. Ayyappa) - сын Шивы от принявшего женское обличье бога Вишну.
Гане́ша, (санскр. गणेश; Gaṇeśa IAST; произношение (инф.); Ганапати) - в индуизме бог мудрости и благополучия, устранитель препятствий
Ду́рга (санскр. दुर्गा, Дурга́, 'труднодоступная' или 'непобедимая') - выступает как супруга Шивы в одной из её грозных форм. Согласно некоторым представлениям, представляет собой объединённую божественную силу, чтобы установить равновесие и гармонию, покой и благополучие. В индуистской иконографии обычно изображается в виде десятирукой женщины, хотя иногда число рук может и не равняться десяти (например, в облике Махадурги имеет двадцать рук), восседающей на гималайском тигре или льве, держащую в пальцах, сплетённых в мудрах, различные средства защиты и нападения, а также атрибуты различных богов - трезубец Шивы, диск Вишну, лук Ваю, ваджру Индры и др.
Ка́ли (санскр. काली, Kālī IAST, 'чёрная'), также известна как Kālikā IAST (санскр. कॉलिंका) или Shyāmā IAST (санскр. श्यामा) - богиня в индуизме, одна из десяти дашамахавидья. Кали является яростной формой Шакти и появляется как уничтожитель демонов. Гнев Кали настолько ужасен, что грозит существованию мира, поэтому особая тема в мифологии - усмирение Кали. Также в мифологии Кали - защитник богов и дарующая освобождение. Последователи тантрического шактизма и различных тантрических сект поклоняются ей, как высшей реальности или Брахману. Кали является объектом поклонения множества культов и религиозных течений. Кали часто изображается стоящей или танцующей на своем супруге, боге Шиве.
Ка́ма (санскр. काम, 'любовь', 'чувственное влечение') или Ка́ма-дéва - бог любви в индуизме, сын Лакшми и Вишну
Ла́кшми (санскр. लक्ष्मी, Lakṣmī IAST - 'счастье') - богиня благополучия, изобилия, процветания, богатства, удачи и счастья в индуизме. Она - воплощение грации, красоты и обаяния. Лакшми является супругой Вишну и олицетворяет его энергию. Вайшнавы считают, что поклонение Лакшми защитит их от мирских несчастий и бедности. Лакшми обещала своему супругу, что где бы он ни был в трёх мирах, она всегда будет рядом с ним. В земных воплощениях она замужем за аватарой Ваманой (как Падма или Камала), Рамой (как Сита) и Кришной (как Радха, а позже Рукмини).
Па́рвати (санскр. पार्वती, pārvatī IAST 'горная') в индуизме - одно из имён супруги бога Шивы. Является благой формой Дэви, шакти (то есть женской творческой энергии) Шивы. Ещё имена благих форм: Гаури ('Светлая, Благая'), Трипурасундари ('великолепие трёх миров'), Лалита - 'Играющая', Бхавани (англ.) ('оживляющая'). В гневной форме Дэви носит имена Кали ('Чёрная'), Шьяма, Чанди (Чанда, 'Гневная'), Дурга ('Неприступная'), Бхайрави (англ.) ('Зловещая').
Са́ра́свати (санскр. सरस्वती - 'богатая водами') - в индуизме богиня мудрости, знания, искусства, красоты и красноречия. Брахмачарини, помощница Брахмы при творении Вселенной. Сарасвати осуществляет брак неба и земли, именно она созидает небесный Брачный Чертог - Чертог спасения и вечного блаженства. Первоначально речная богиня.
Ска́нда (санскр. स्कन्द - 'излитый'), Кумара, Карттикея[1], Муруган (там. முருகன், малаял. മുരുകന്) - предводитель войска богов, бог войны в индуизме. Изображается в виде юноши, часто с шестью головами и двенадцатью руками и ногами. Другие имена: Шаравана, Махасена, Гуха, Субрахманья. Его атрибуты - лук, копьё и знамя с изображением петуха. Его вахана (ездовое животное) - павлин. Считается также, что Сканда покровительствует не только воинам, но и ворам.
Ханума́н (санскр. हनुमान्, Hanumān IAST, 'имеющий (разбитую) челюсть') - чтимое в индуизме обезьяноподобное божество, сын бога ветра Ваю и апсары Пунджисталы. Один из главных героев 'Рамаяны', предводитель одного из войск ванаров, также друг Рамы и Ситы.
Джаганнатха* - бог, воплощение непреклонной силы, способен даровать освобождение и возвращение в духовный мир.
*конкретно здесь Джаганнатха рассмативается как позднее творение Вишны
Ана́нта-ше́ша (Ше́ша; Балара́ма) - тысячеголовый змей, царь всех нагов. Шеша выступает олицетворением вечного времени. Ананта-шешу обычно изображают как гигантского змея, свернувшегося кольцами в космическом пространстве и плавающим в водах вселенского причинного океана (мифологического мирового океана). Его кольца выступают как место отдыха для Вишну и Его вечной супруги Лакшми. Его изображают пятиголовым, семиголовым, и наиболее часто - с множеством голов, на каждой из которых он носит разукрашенную драгоценными камнями и узорами корону. Ананта-шеша тесно ассоциируется с Вишну. Его имя в переводе означает 'то, что остаётся', и происходит от санскритского корня шиш (śiṣ) - после того, как вселенная разрушается в конце каждой калпы, Шеша остаётся неизменным. Многоголовый царь змей Шеша, на котором, как на троне, восседает Вишну, является воплощением божественной творческой силы, которая не была полностью реализована во время сотворения мира ('шеша' обозначает 'остаток').
Субхадра - богиня, шакти Кришны, внутренняя энергия
Дашамахавидья (dasamahāvidyā IAST, 'десять великих знаний') - группа из десяти женских божеств в индуизме, наибольшую роль играют в его тантрических направлениях - в тантрическом шактизме и тантрическом шиваизме. Почитаются как формы Великой Богини (санскр. Mahādevī).
'Единая истина проявляется в десяти различных лицах; Великая Мать проявляется в 10 различных персоналиях' - Даша-Махавидья ('десять-Махавидьей').Махавидьи имеют тантрическую природу и идентифицируются как:
1. Кали: конечная форма Брахмана, 'Пожиратель Времени' (В шактизме Высшее божество Каликула (англ.))
2. Тара: Богиня-поводырь и защитник-берегиня, Спаситель, предлагающая знания, дающие спасение (также известна как Neel Saraswati).
3. Лалита-Трипурасундари (Shodashi): Богиня 'Прекрасная в трёх мирах' (В шактизме высшее божество Srikula (англ.)); 'Тантрическая Парвати' или 'Moksha Mukuta'
4. Бхубанешвари: Богиня Мать Мира, чьё тело это космос
5. Bhairavi (англ.): Лютая богиня террора и ужаса
6. Chhinnamasta (англ.): Само-обезглавливающася богиня
7. Dhumavati (англ.): Богиня вдова или богиня смерти
8. Bagalamukhi (англ.): Богиня парализующая врагов
9. Matangi (англ.): Первый министр Лалиты (в традиции Шри-кула); 'Тантрическая Сарасвати'
10. Kamala (англ.): Богиня лотоса; 'Тантрическая Лакшми'
Прочие божества:
Абхасвара - в космологии находятся на границе той части Вселенной, которая подвержена разрушению огнём по завершении Махакальпы. Пламя огня не поднимется так высоко, чтобы достичь этой сферы. После того, как мир разрушен огнём, с началом новой вивартакальпы миры снова начинают заселяться существами из миров Абхасвара.
1. Лучезарные боги Абхасвара (Ābhāsvara, Ābhassara, тиб. od.gsal) - мир дэвов, 'обладающих блеском'. Продолжительность жизни в этом мире - 8 великих кальп (по другим источникам: 2 великие кальпы). Восемь махакальп - это период, за который Вселенная разрушается водой. Этот мир расположен на высоте 81920 йоджан над Землёй.
2. Боги безграничного сияния (Apramāṇābha IAST , Appamāṇābha IAST , тиб. tshad.med 'od') - мир дэвов 'неограниченного сияния', которое выбирается как фокус медитации. Продолжительность жизни в этом мире - 4 великие кальпы. Этот мир расположен на высоте 40960 йоджан над Землёй.
3. Боги ограниченного сияния (Parīttābha , Parittābha , тиб. od chung) - мир дэвов 'ограниченного сияния'. Продолжительность жизни в этом мире - 2 великие кальпы. Этот мир расположен на высоте 20480 йоджан над Землёй[3].
А́дити (санскр. अदिती - букв. 'свободная', несвязанная) - в ведийской религии олицетворяет собой женское начало, высшее воплощение материнства. Называется матерью двенадцати адитьев и воплощением световой энергии Вселенной.
Адитьи (группа богов) : в 'Риг-веде' Адитьи - семь космических божеств, возглавляемых Варуной и сопровождаемых Митрой (Варуна; Митра; Арьяман; Бхага; Анша; Дакша; Индра; восьмой Адитья, Мартанда, был отвергнут Адити, которая оставила себе семь сыновей).
Анилы (специфическое объедение богов по определённому признаку)
Анилы (группа божественных существ)
Апа́м На́пат (санскр. अपांनपात्, Apām napāt IAST, 'сын вод') - божество, связанное с водой и огнём.
А́пас (санскр. आपस्, āpas IAST, 'воды') - персонифицированные космические воды.
Ашви́ны (санскр. अश्विन) (ашвин- 'обладатель лошадей, укротитель лошади, всадник', в двойственном числе ашвинау) или Ашвини Кумары - божественные близнецы-всадники в 'Ригведе', сыновья Сараньи, богини облаков и жены Сурьи в форме Вивасвата. Они - ведийские божества, символизирующие рассвет и закат. Они появляются перед рассветом в золотой колеснице и приносят богатство людям, предотвращают неудачи и болезни.
Они - лекари богов и покровители аюрведийской медицины. Их называют Насатья (в двойственном числе насатйау 'добрые, полезные') в 'Ригведе', позже Насатьей называли одного из близнецов, другого называли Дасра ('светлый дар'). Исходя из популярной этимологии, имя Насатья трактуется как на+асатйа 'не лживый'="истинный".
Брихаспати (Брахманаспати) (санскр. बृहस्पति, 'господин брахмана (молитвы)') - божество молитвы и жертвоприношения. Персонификация планеты Юпитер. Один из девяти наваграх (навагра́ха (санскр. नवग्रह) - девять небесных тел (грах) в индийской астрономии).
Бха́га - санскр. भग, bhaga IAST, 'наделитель', а также 'доля', 'счастье', 'имущество'
Вастошпати - стража священного порядка (vratapa), индийский гений дома (вроде русского домового).
Вач (санскр. वाच्, vāc IAST, букв. 'речь', 'слово') или Вак - в индийской мифологии богиня речи, персонификация речи.
Вишва́карман (санскр. विश्वर्मन्, viçvakarman IAST, 'творец всего') - в индуистской мифологии божественный мастер, творец вселенной. Впервые Вишвакарман упомянут уже в 'Ригведе', где ему посвящено два гимна (РВ Х, 81; Х, 82), автором которых выступает он сам. Само слово 'Вишвакарман' в значении 'Творец всего' как эпитет применяется в 'Ригведе' по отношению к Индре (РВ VIII, 98, 2) и к Сурье (РВ X, 170, 4)
Ви́шведе́вы (санскр. विश्वेदेवाः, viśve-devāḥ IAST 'Все-боги') - группа ведийских божеств. В Ригведе им посвящено более 40 гимнов (по Гриффиту - 70). Согласно Риг-веде 3.54.17 их возглавляет Индра. В гимнах, посвящённых Всем-богам не проявляется противопоставление девов и асуров, девы упоминаются вместе с асурами, такими как Митра и Варуна.
Дадхикра (др.-инд. Dadhikra, вероятно, "разбрызгивающий кислое молоко"), в ведийской мифологии конь царя Трасадасью, самый знаменитый среди мифических коней (обычно лишённых собственного имени). В "Найгхантуке" (I, 14) имя Дадхикры - синоним коня вообще. В "Ригведе" ему посвящено 4 гимна (IV 38-40; VII 44); он спорадически упоминается и в других местах. Наконец, иногда выступает расширенная форма имени - Дадхикраван (Dadhikravan). Дадхикр - победоносный боевой конь, он исключительно быстр (и люди, и Пуру восхваляют его за это качество), подобен ветру и птице (в частности, стремительно бросающемуся орлу). В "Ригведе" (IV 38, 5) он прямо называется орлом.
Дьяус (санскр. द्यौष्पितृ; рус. небо, день) - в ведийской религии божество дневного неба, муж Притхиви, отец Ушас, Ашвинов, Агни, адитьев, марутов, ангирасов (ведийский мудрец; Ангирас- один из десяти прародителей человечества, его относят к числу саптариши, или 'семи великих мудрецов').
Манью - в ведийской мифологии божество гнева, персонифицированный гнев (прежде всего Индры, ср. РВ Х 83, 84). M. называют убийцей Врчтры и Дасью, убийцей врагов, носителем ваджры, ваджрой Индры и т. п. Он - вождь войска, друг марутов, приносит добычу и защищает своих почитателей, связан с тапасом - 'жаром'. Иногда M. отождествляется с Рудрой (слезы Праджапати упали на M., и он превратился в Рудру, 'Шатапатха-Брахмана').
Мару́ты (санскр. मरुत) - в ведийской и индуистской мифологии божества бури, ветра, грома и молнии. В 'Ригведе' к ним обращено 33 гимна. Маруты составляют целую группу (гану) божеств, их трижды семь, трижды шестьдесят или всего семь. Они - братья. В Ведах их отец Рудра, а мать - пятнистая корова Пришни (олицетворение тучи). Иногда говорится, что Маруты сыновья Адити, родились из молнии или даже сами возникли из себя. Обычно сопровождают Индру, особенно в боях с демонами, но иногда могут покинуть этого бога в бою или даже вступить с ним в конфликт. Махараджики (группа божественных существ)
Ми́тра (др.-инд. Mitrá, авест. Miθra 'дружба', букв. 'то, что связывает') - божество связан с дружественностью, договором, согласием и солнечным светом.
Парджа́нья (санскр. पर्जन्य, parjanya IAST, букв. 'дождевая туча') - в бог грозовой тучи и дождя.
При́тхиви (санскр. पृथिवी, pṛthivī IAST), или При́тхви (санскр. पृथ्वी, pṛthvī IAST) - в богиня, олицетворяющая Землю.
Пуруша (др.-инд. पुरुष, puruṣa IAST, 'человек, мужчина, дух') - существо, из тела которого была создана Вселенная.
Пу́шан (санскр. पूषन्, Pūṣan IAST) - божество, связанное с солнцем, плодородием, путём.
Рибху́ (санскр. ऋभु, ṛbhú IAST, 'искусный'; Рибхукша́ны) - класс низших божеств, Рибху тесно связаны с Индрой, в частности, они помогают ему одерживать победу, создают для него колесницу. Бессмертие же было им даровано Савитаром. вызывающих плодородие и богатство.
Рудра́ (санскр. रुद्र, rudra IAST, яростный, ревущий, красный) - божество и одна из форм индуистского бога Шивы связанная со смертью, охотой, грозой, ветром, бурей, исцелением. Рудра персонифицирует гнев, ярость.
Рудры - группа божественных существ объединённых определёнными признаками
Са́витар (санскр. सवितर्, savitar IAST, 'побудитель'; 'Солнце') - солнечное божество. Таркшья
Тушиты (группа божественных существ)
У́шас (санскр. उषस्; uṣas 'заря') - божество в ведийской мифологии, олицетворённая заря. Ушас - важнейшее и одно из высших божеств 'Ригведы'. Иногда употребляется множественное число - 'зори'.
Я́ма (Йа́ма; санскр. यम - 'Близнец') - бог в индуизме, отказавшийся от своего бессмертия и совершивший первое жертвоприношение (самопожертвование), которое стало основой возникновения мира и человечества; 'Владыка преисподней', 'Миродержец юга', 'Царь смерти и справедливости'. По древнейшему натуралистическому представлению, это - божество Солнца, являющееся близнецом Луны. Яма называется братом Ями (или Йами).
Ями (Ямини; санскр. यमी, yamini IAST, 'ночь') - персонаж индийской мифологии, дочь Вивасвата и Саранью, сестра-близнец Ямы и бессмертных Ашвинов, по отцу - сестра Ману, Тапати и Шани. Ямини - богиня священной лунной реки, она часто изображается чёрной, её вахана - черепаха.
Арьяман - Адитья, солнечное божество. Его дорогой является Млечный Путь. Арьяман - форма Сурьи, бога Солнца. Он поддерживает сознательную природу Солнца в выполнении его дхармы - управления временем. Арьяман - это кульминация двух дхату: Аха и Ямы. Аха символизирует единицу времени, а Яма - это управляющий. Как создатель дня и ночи, Арьяман (Солнце) управляет движением времени. Это является примером полного выполнения своих обязанностей.
Пантеон ордена тамплиеров:
Создатель - отрешённый и бесконечный, завидует своему созданию Тевтонскому Велесу, так как тот превзошёл его самого и увёл девушку Марявелю-мати, которую Создатель сотворил для себя.
Тевтат - покровитель рода тевтонов и рыцарских орденов тевтонцев и тамплиеров, хозяин 'Небесного сада'.
Тевтонский Велес - владыка душ, великий змей, трикстер, отец творчества, искусств, бог скота и богатства, покровитель ведьм, ведьмаков и черокнижников. Хозяин 'Чистилища' и 'Чертогов тьмы и теней'.
Марявелю-мате - богиня смерти, болезни, секса, плодородия, жизни, свадьбы, коров, мать змей, источник познания и его сокрытия. Собирательница душ и их распределительница, хозяйка 'Чертогов тьмы и теней'.
Данте - богоподобный святой (примерно равен "младшему богу"), супруг Беатриче, посланник Тевтата
Беатриче - святая дева (примерно равна "князю ада"), супруга Данте, посланница Тевтата
Вергилий - особо почитаемый святой, поэт, помощник Данте и Беатриче
Коул - покровитель темноты, сокрытия и воров, князь 9 кругов Ада, привратник (круг 'лимб'; воры почитающие Коула могут провести своё посмертие в лимбе, а не в 8 круге Ада, как происходит по умолчанию)
Асмодей - младший бог нижнего мира, бог похоти и роскоши, князь 9 кругов Ада (князь круга 'похоть' и города 'Пандемониум' (священный город демонов, находящегося как бы сбоку 9 кругов ада; считается нейтральной территорией, в этом городе власть Асмодея абсолютна и превосходит даже власть и силу князя девятого круга ада); в именительном падеже 'Адъ' (лимб-похоть-чревоугодие-жадность и расточительство-гнев-стены города Дита-город Дит-злые щели-ледяное озеро Коцит); населён падшими ангелами, демонами и грешными душами; Асмодей частично связан с "Тиамат", в частности его воины "Пандемониум (крылатый)/Ужасающий пандемониум (волшебник)" (категория 5/5+; эволюцинируют до категории 6+: Провозвестник пандемониума) служат в её армии; за это он очень не любим остальными князями ада, как следствие не смотря на свой статус как младшего бога, он редко участвует в принятии решений влияющих на судьбу ада)
Ацедиа - покровитель лени и чревоугодия, князь 9 кругов Ада (9 князей 9 кругов ада; круг 'чревоугодие')
Флегий - покровитель ярости и мщения, князь 9 кругов Ада (круг 'гнев')
Падсемолоть (иногда этого князя 9 кругов Ада называют просто 'Молоть') - покровитель жадности и расточительства (круг 'жадность и расточительство')
Бальтазар - покровитель лжепроповедников, продавших душу за волшебную силу, нарушенных клятв и несдержанных обещаний, ловец душ и юрист ада, князь 9 кругов Ада (круг 'стены города Дит')
Эль-Баал - младший бог нижнего мира, 'извратитель душ', фельдмаршал ада, князь 9 кругов Ада (круг 'город Дит')
Астартара - младшая богиня нижнего мира, плотской любви, изворотливости, хитрости, лжи и обмана, княжна 9 кругов Ада (круг 'злые щели')
Илу-Ваал - бог-хозяин 9 кругов ада, отец лжи и предательства, тёмный властелин (круг 'ледяное озеро Коцит'; кто является князем этого круга, считается верховным князем и владыкой Ада)
Дополнительная информация:
Многим могущественным демонам Ада характерно использование в различных формах, в виде части имени, приставок 'тар/тара' и 'илу' (приставка "эль" используется редко, в свете опасения возможного непрогнозируемого вмешательства богини "Таэльи", впрочем среди подданных "Эль-Баала", такая приставка довольно распространена, но только в виде самостоятельной части имени ("-Эль"/"-эль")).
Демоны-основатели плана 'Пекло' (основная информация):
Демоны-основатели (наиболее почитаемые и могущественные "Верховные владыки демонов Пекла"):
1) Воланд - покровительствует демонам ночи, кошмара и огня (тёмное порождение Сварога; в незапамятные времена с помощью Власты, Аденклифа и силы "Предвечного пламени" создал "Пекло"; пожертвовал свой "ключ к миру Предвечного пламени" взамен на создание плана "Пекло"; благодаря созданию плана "Пекло" обрёл статус и возможности бога, на текущий момент является единственный жителем "Пекла" с таким статусом; впрочем это никак особым образом не сказывается на его отношениях с другими демонами пекла, так как они привыкли иметь дело в том числе и с богами)
2) Власта - покровительства демонов порождающих жизнь и демонов секса/соблазнения, дочь Страсты (богини сладострастия и эльфов хаоса)
3) Аденклиф - покровительствует демонам металла, огня и камня (сын Тиамат, отец Илу-Ваала (мать Илу-Ваала "Власта"), пожертвовал вместе с Властой своими "малыми ключами к миру Предвечного пламени", чтобы создать 9 миров/кругов Ада (так называемый мир "Адъ"))
4) Громот - покровитель низших демонов, демонов-пожирателей и жрецов пекла, ранее был одним из ближайших помощников "Черведракона Хаоса" (в своё время стал 4 демоном-основателем, после Воланда, Власты и Аденклифа)
5) Дестро - покровительствует демонам разорения, опустошения и пыток (в своё время стал 5 демоном-основателем; до основания плана "Пекло" был спутником бога хаоса "Мэйхема"; образует непостоянную пару с "Психолией")
6) Психолия (покровительствует демонам безумия, болезни и одержимости) - падшая древняя, до падения была одним из спутников богини-титаниды Психеи (в своё время стала 6 демоном-основателем, после того как влюбилась в "Дестро" и поселилась в плане "Пекло", приобретя впоследствии статус "падшей древней")
7) Катавилиши - покровительница чётырёх(шести-)руких и чётырёх(шести-)ногих демонов, дочь богини фохэнов (четырехрукие гиганты) и эксихейров (шестирукие гиганты) 'Авиши' и одного из 'Великих духов кентавров' (в своё время стала 7 демоном-основателем)
8) Кейбрут - покровительствует демонам лжи, обмана и притворства, порождение "Великого Чёрного" (в своё время стал 8 демоном-основателем)
9) Эмперваорр (покровительствует демонам ярости, мести, войны, крови и плоти) - древний (древний ставший по силе равен 'младшему богу', но не пожелавший становиться им (в перспективе такой древний может стать "богоподобным титаном", или иначе "титаном пантеона"); получил такой статус после появления на свет своих детей: Рэйдж и Вендета), ранее был одним из спутников "Сурта" (в своё время стал 9 демоном-основателем)
10) Грэйвенхард Двуликий - покровительствует нежити и демонам-нежити пекла, падший спутник Аида (по силе соответствует "Древнему"; в своё время стал 10 демоном-основателем)
11) Вайлднайт (покровительствует ниндзям пекла и демонам пекла связанным с животным миром) - падший древний, до падения был одним из спутников 'Зверобога' (в своё время стал 11 демоном-основателем)
12) Джаггернаут (наказующий Пекла, командует элементалями Пекла и демонами карателями) - падший древний, до падения был одним из спутников бога 'Джаганна́тха' (во время становления плана 'Пекло' стал последним из 12 демонов-основателей; для того, чтобы сотворить полчища 'элементалей пекла' украл часть мощи 'Джаганна́тха', после чего Джаганна́тх' проклял его, в результате чего Джаггернаут окончательно обратился в 'падшего древнего')
Эльтишблаж:
Пантеон Эльтишблаж:
Блажнемира Тюриэль - верховная богиня пантеона "Эльтишблаж", правительница небесного мира "Блажь" (звериный облик: олениха)
Свята Юри "Победительница змея" (звериный облик: львица; славится как победительница "Эксуса Змеерога", о чём есть известный сюжет под названием "Свята Юри побеждает змея") - богиня победы
Эксэмдин Ромчест - величайший герой и святой, вознёсшийся впоследствии до младшего бога и помощника Свята Юри (звериный облик: кот)
Корвинс Мирлан - защищающий и оберегающий бог, бог плодородия (звериный облик: бык); отец Гундобада; сын "короля Артура" (бог) и богоподобной королевы эльфов "Морганы ле Фэй" (почитается у "эльфов звенящего ужаса волшебной ночи" (наиболее близкое описание: специфичная ветка ночных/тёмных эльфов волшебства); протеже богини Морриган). По характеру пошёл больше в отца, за что не очень любим своей матерью. В то же время сам отец Корвинса Мирлана (король Артур) не желал постоянно видеть подле себя напоминание о ошибках своего прошлого, как следствие Корвинс обрёл своё постоянное место в "пантеоне Эльтишблаж".
Изус Крест "Кузнец радуги" - бог корабел, бог учитель, бог торговли и этногенеза (куёт многие цвета радуги (народы) в один общий дом), основатель "ариантства" (прозелитического течения обращённого к "достижению блаженности" и почитающего в отличие от пантеона "Эльтишблаж", только небесный мир "Блаж"; матерью Изуса была Фрея, породившая его от бога антов "Ростик", во времена не столь отдалённые (несколько сотен лет назад); название религиозного течения "ариантство" образовалось из имени Фреи, которым она называлась в землях "Эльтишблаж" (Ария) и названия расы почитающей бога "Ростика" (анты); вторую часть имени "Крест" Изус получил благодаря полученному им при рождении благословению "Свентовита")
Бледсмерта Титивилли - бледная богиня смерти, несравненного достоинства и секса, правительница мира смерти "Титивилли" (говорят древние расшифровывают название этого мира как "ты, ты и воля") (звериный облик: вариативный)
Ревиджин Резкайрю - бог путешествий, схваток и открытий, брат Бледсмерты Титивилли (их старшей сестрой является "Блажнемира Тюриэль"; самозародились во время одной из войн богов; звериный облик: вариативный кошачий)
Алфея Вандерстар - богиня кошачьих "зон дождей" и ТьМИМ, сестра богини "Антумса" (обе они являются дочерьми бога "Райко" и богини "Рэдстар")
Эйшин Резкайрю - дочь Ревиджин Резкайрю и Алфеи Вандерстар (божественный близнец), богиня различных котолаков
Эшин Резкайрю - сын Ревиджин Резкайрю и Алфеи Вандерстар (божественный близнец), бог смертолаков Титивилли (потусторонние котолаки связанные со смертью)
Алыкарт (алый картёжник) - князь тьмы, демон шулерства, мошенничества, позёрства, поверхностного упоения жизнью (звериный облик: пёс)
Эфон - князь тьмы и распутный демон лжи, и информации (звериный облик: орёл)
Степной Панетс - демон просторов, гуляй-поля, анархии (звериный облик: конь)
Эксус Змеерог - правая рука владыки "Тишинэля" (мир демонов) (звериный облик: змей)
Задрожноп Хитровёрт - левая рука владыки "Тишинэля" (звериный облик: лемур)
Апутсдва Толока - жена Низара, предводительница демониц "Тишинэля" (звериный облик: водомерка-богомол)
Низар - сын Бийдрала Котхака, принц Тишинэля, говорят его матерью было 12 великих валькирий, которых его отец объеденил в одну женщину, после чего изнасиловал. Ходят слухи, что впоследствии его мать, обретя божественность, стала известна как "Свята Юри". Порочен, импульсивен, покровительствует очаровывающей дисгармонии и нарочитой неправильности. Любит суши, ром и молоденьких девушек (звериный облик: лев).
Бийдрал Котхак - единовластный владыка "Тишинэля" (звериный облик: трёхвостый гигантский кот)
Шин - наряду с Линэль, Нинель и Эль, является одним из детей Таэльи. Правда в отличии от этих трёх сестёр, которые родились в одно время, появился отдельно. Вместе с богиней Бледсмерта Титивилли является создателем миров "Тишинэль" и "Титивилли". После расставания с богиней мира смерти, согласно последней имеющейся информации, находится в "Зоне Теневых дождей". Зона Теневых дождей - особая подпространственная зона, примыкающая к "Смешанным зонам Сумеречных и Туманных дождей", правительницей которых является богиня "Антумсу" (из владений "Антумсу", при знании маршрута, можно выйти к границам ТьМИМ). Официальный статус "Шина" - бог посмертия, бог-творец (по силе равен Блажнемире Тюриэль и немного превосходит Бийдрала Котхака; правда по возможностям в сфере творения, существенно превосходит их).
Невходят в пантеон Эльтишблаж, но при этом весьма почитаются:
1) Сантаре - богиня кошачьих, крокодилов, скорпионов и динозавров; дочь Чёрного льва Антареса и Таэльи; мать Бийдрала Котхака (отец Котэнгу)
2) Векша - сводная сестра Сантаре (отец бог Чёрный лев Антарес, мать богиня 'Сибирь'); богиня властвующая над реальностью, богиня леса, белок, запасливости и приколов
Замок "Блажь":
1/1+) Кукла/Марионетка (6/6+: Сэйбер/Рыцарь Сэйбер)
2/2+) Лисайцф (фурри)/Лисайцф-охотник (6/6+: Лисайцф-поединщик/Лисайцф-гладиатор)
3/3+) Хун-рукопашник/Хун-боец (6/6+: Хунтайен/Мастер Хунтай)
4/4+) Молодая чарма/Чарма (ведьмы-чародейки; 6/6+: Милчарма/Тричарма)
5/5+) Молодой гебсстаподм/Гебсстаподм (священный зверь Блажнемиры, антрацитовая носорогово-оленивая иностранцевия (от оленя только сходные по облику рога); 6/6+: Матёрый гебсстаподм/Большой гебсстаподм; иногда название рода этих созданий упрощается до просто "гебстапод" (в обычном случае так называются только особи меньшей категории))
6/6+) Скултроска/Мунтроска (Жрица-волшебница боевого типа)
7/7+) Небесный меч/Звёздный меч (летающий рыцарь)
8/8+) Виктория/Святая Виктория (священная жрица)
9/9+) Истребительница/Победительница (посланница, святая воительница)
Замок "Демоны Тишинэля":
1/1+) Потусторонний лемур/Лемур Тишинэля (6/6+: Лемур 'барыжный чародей'/Лемур-хитровёрт)
2/2+) Потусторонний орёл/Орёл Тишинэля (6/6+: Гигантский орёл Тишинэля/Злофон)
3/3+) Восставший крокодив/Крокодив Тишинэля (6/6+: Крокпион (крокодив с скорпионьим хвостом и защитными хитиновыми элементами)/Страж Тишинэля)
4/4+) Упырь Тишинэля/Вампир Тишинэля (6/6+: Демон-вампир/Вампир Алыкарта)
5/5+) Молодая водомерка-богомол/Водомерка-богомол (6/6+: Жрица Толоки/Жрица-воительница Толоки)
6/6+) Кобра-медведка эксихейр/Алмазный мечник
7/7+) Фурри-валькирия Тишинэля/Валькирия Низара
8/8+) Демонический конь Тишинэля/Пространственный конь Тишинэля (имеет врождённую способность сходную по своим возможностям с заклинанием 'Открытая дверь', но при этом ограниченное только самим конём и его всадником/поклажей)
9/9+) Кот-аристократ Тишинэля/Опора Трона
Богиня "Бесконечность":
Бесконечность - богиня не имеющая потомков, но при этом помимо своей основной части именуемой 'Бесконечность' (по силе равна титану 'Хаосу'), имеет также восемь дополнительных равнозначных эмблем (обладают возможностями обычного сильного бога):
1) Пространство
2) Материя
3) Метрика
4) Круговорот жизни и смерти
5) Воля
6) Развитие
7) Память
8) Устранитель препятствий
Боги 'воровского пантеона':
1) Шельма - дочь 'Кривды Притворщицы' (породила самостоятельно), богиня чей облик обычно изображают как красивая, фигуристая девушка, с волосами орехового цвета, заплетёнными в две спускающиеся косы по бокам головы, двумя длинными седыми/белыми прядями сбоку головы и белой умеренно длинной прядью/чёлкой седых/белых волос. При этом все волосы богини (даже 'условно седые') имеют на своих концах несколько сантиметров огненного окраса. Богиня воровства и копирования ('Воруй как бог' - вот её девиз). Её приверженцы способны частично воровать и приумножать (до статуса подобия), физические силы, энергии, способности, навыки и прочее (способы самые различные). А посланники(цы) богини способны даже к полноценному постоянному дублированию в рамках общедоступного объёма их возможностей. Из собственных способностей, которыми порой одаривает богиня, основными являются: скрытность (в различных вариациях), способность проходить сквозь материальные предметы (в различных вариациях), полёт и улучшение физических характеристик.
2) Госпожа удача - богиня удачи
3) Ночная кошка - дочь богини 'Ночная пантера' и бога 'Ниян', богиня кошачьих, ночи, боевых искусств, грации, пластичности, физических возможностей, стремительности, расчётливости, любви и волшебства, богиня решения проблем с правосудием
4) Луа-лоан Липсихея (по прозвищу 'Шёлковый феникс') - дочь богини 'Линэль' (второй родитель неизвестен, как и сам факт был ли он вообще), богиня шанса, ловкости, юркости, незаметности действий и намерений, незаметного манипулирования, смены личин и возможности перерождения, кроме воров также покровительствует и психокинетикам
5) Тень - богиня из пантеона росов, комплексно заведует тенью и всеми её аспектами
6) Апата - дочь титаниды 'Нюкты' (рождена без отца), богиня обмана и лжи (её помощник 'Долус' (дух хитрости)). Часто разыгрывает не только смертных, но и богов. Враждует с дочерью титаниды 'Тейи' по имени 'Алетейя' (титанида, которая представляет из себя 'истину'; крайне полезна при ловле подданных 'Апаты' и 'Автолика')
7) Мункрафт - сын Кривды Притворщицы и Морока, бог тёмных (в самых различных аспектах) ремёсел и умений
8) Морок - бог из пантеона росов, бог обмана, тумана, блуждающих огоньков и галлюцинаций
9) Сторукий Шулер - брат Мункрафта, бог шулерства, мошенничества, аферизма и т.п.
10) Син - сын 'Кривды Притворщицы' (породила самостоятельно), бог грехов и убийц
11) Автолик - сын Гермеса и смертной женщины (младший бог), бог воровства, хитрости, проворности, прятанья, перемены облика, обмана (в том числе с помощью 'клятв'), кулачного боя и борьбы
12) Талион - бог справедливости (отец богини 'Йоко Талиона'), поддерживающий принцип 'око за око, зуб за зуб', различные воры весьма часто обращаются и даже почитают это божество, как следствие постепенно он был введён в 'воровской пантеон' на постоянной основе.
Наиболее влиятельные известные сущности основания мироздания 'Время':
1) Миг (полное имя: Момент созерцания неизвестной переменчивой окружности начала течения конца)
2) а) Макошь (смежная богиня 'Предвечной гайи' (находится на второй ступени 'Предвечной'), 'любви' и 'времени')
б) Зерван (Зурван, Зарван; от пехл. zruvan- 'время'; фр. Zervane-akérène) -олицетворение времени и пространства. В поздний период понимался как бог времени и судьбы, двуполое существо, породившее Ахурамазду и Ангра-Майнью. Зерван - верховный бог зурванизма, также упоминается в числе прочих богов и в текстах Авесты ('Ясна' 72.10, 'Видевдат' 19.13). Зенд-авеста признаёт единое верховное начало бытия, которое называет 'Вечное Время' (Зерван Акарана); из недр его происходят уже Ормузд и Ариман, Свет и Тьма, образующие своей борьбой существование настоящего мира.
в) Ушедшее - 'бог ушедшего, но остающегося' (в основном: времени), двуединое божество, которое распадается на: Иншушина́ка (смешанное, помимо времени: владыка царства мёртвых, бог клятвы) и богини 'Пиненкир' (смешанное, помимо времени: повелительница неба, великая мать, богиня плодородия), если рассматривать это божество цельно, то оно скорее входит в категорию 'Боги Наследия' (2 ступень). В то же время 'Боги Наследия' не имеют под собой никакой основы, или постосновы и имеют другое наименование 'Боги Летописи'. Учитывая же его высокое положение в рамках 'богов времени', его обычно всё-же классифицируют как бога времени, или бога отдельных конкретных проявлений, которым он покровительствует.
3) а) Триединый (или 'прошлое-настоящее-будущее')
б) Хех (или Хух (егип. Ḥḥw); смежный: 'время' и основа 'Апейрон'* (порождение 'Предвечной пустоты' с 'совокупностью Изначальных стихий природы')) - божество, ассоциировавшееся с постоянством времени и вечностью, олицетворение бесконечности, бескрайнего пространства. Изображается в облике мужчины с головой лягушки. Имя божества переводится как 'бесконечный'. Хех был андрогином, его женская форма - Хаухет. На иллюстрациях его мужская сущность представляется как лягушка или человек с головой лягушки. Женская - как змея или змееголовая женщина. Также его часто изображали с пальмовой веткой в руке или на голове, что должно было символизировать долгую жизнь египтян. Его иероглиф использовали в Древнем Египте как обозначение бесконечности.
*Апейрон (греч. ἄπειρον, 'бесконечное, беспредельное') - означает неопределённое, беспредельное и бесконечное первовещество. Апейрон у Анаксимандра является основой мира и существует в вечном движении. Апейрон - это бескачественная материя; всё возникло путём выделения из апейрона противоположностей (например, горячее и холодное). Согласно Александру Афродизийскому, апейрон - это нечто промежуточное между воздухом, водой, огнём и землёй. Пифагорейцы называли апейроном беспредельное бесформенное начало, которое вместе с противоположным ему 'пределом' является основой сущего.
в) Рагнарёк - 'рок, судьба', сумерки, конец времён, бог конца и нового начала, бог тотального разрушения старого, для появления нового, сын огненного великана 'Сурта' (Сурт - смешанный: 'Предвечное пламя' (находится на 4 ступени) и 'сказка') и 'Тиамат' (смешанная: 'бездна' (занимает 1 ступень; бездна - "основа' порождённая 'Предвечной пустотой') и 'хаос')
г) 'Сатре-Сатурн': Сатре ('второй лик бога'; бог Спаситель, бог Сеятель Жизни) - 'бог Небесной долины', божество изобилия и плодородия, бог посевов, покровитель земледелия. Но в то же время бог подземного мира. Покровитель растений, распространяющий свою власть преимущественно на посев, сохранение семени в земле и последующее его пробуждение. Сатре - бог 'Сатурн' вышедший 'за пределы предначертанного ему' (его отцом 'Хроносом'). В своей совокупности 'Сатре-Сатурн' превосходит своего отца 'Хроноса'. Обретая лик 'Спасителя' и 'Сеятеля Жизни' 'Сатре-Сатурн' предстаёт в виде отца 'Древа времён' (одна из малых временных основ мироздания).
4) а) Хронос - бог "творящего времени"
б) Кала - бог 'колеса времени'
в) Шиутекутли (исп. Xiuhtecuhtli 'Владыка года')- в мифологии ацтеков бог огня, дня и тепла, вулканов. При этом так же является 'владыкой года' и богом-старцем. Связан со временем, как циклом, и с землей, засыпающей и возрождающейся по закону этих циклов (смежное: 'Предвечное пламя' и 'время')
г) Нехебкау - бог времени, плодородия и податель пищи (сводный (так как не 'самозародился', а был рождён богиней 'Селкет'* второй 'рептилией' появившийся в мироздании, т.е. после 'Ящера') младший брат бога 'Ящера' (Ящер - самозародившийся в соответствии с 'Летописью', бог первый придумавший и воплотивший идею ящеров и ящериц; 'первая рептилия мироздания' воплотивший идею 'рептилий' фактом своего появления, но при этом не являющийся прародителем 'рептилий'); смешанное: так же бог-змееборец, кто в роли судьи определяет умершим kʒw загробный мир, сын Селкет. Изображается в виде ящерицы похожей на саламандру. Ниспровергатель двойников - пожирает нечестивые души, а также борется со змеями принявшими облик двойника другого существа). Некоторые ереси смешивают образ 'Нехебкау' с образом бога-змеи 'Мехена', но на самом деле они являются совершенно разными богами (Мехен - бог-защитник изображается в виде змея, извивающегося вокруг бога солнца Ра во время его ночного путешествия по Дуату; путаница же, между Нехебкау и Мехеном, произошла из-за частого смешивания образов 'Мехена' (Мехенет) с образом Уробороса).
*'Селкет' - 'рождённая вне летописи', благословлённая 'Скорпионом' ('Скорпион' - первое воплощение 'Предвечной пустоты' в мироздании), отец бог 'Хнум' (смешанный: 4 ступень 'Предвечной воды', 'Предвечного пламени' и 'Предвечной гайи'), мать богиня 'Нейт' (смешанный: 4 ступень 'Предвечного неба', 'Предвечной гайи' и 'Предвечной пустоты'), сестра 'Себека' ('рождённый третьим' - третья 'рептилия' появившаяся в мироздании; бог воды и разлива рек, ассоциирующийся с крокодилом; отпугивает силы тьмы и является защитником богов и людей)
д) 0-тоси-ноками [или просто 'О-тоси'; др.-япон. тоси, 'год', 'жатва'; о, 'великий, большой'; 'ками', 'бог'; в целом - 'бог великой жатвы', 'бог великого (урожайного) года'], смежное: 'совокупность Изначальных стихий природы' и 'время'; рождённое Сусаноо и богиней Каму-о-ити-химэ ('божественная дева из Оити'). 0-т. - отец 16 детей, среди которых такие божества, как 0-куни-митама ('бог - священный дух великой страны') и Окицу-химэ ('дева - богиня тлеющих углей') или 0-бэ-химэ ('дева - богиня большого очага'), которая, согласно 'Кодзики', почитаема всем народом (св. I). В числе детей, рождённых 0-т., упоминается также бог 0-ямакуи ('бог больших горных столбов'), который держит звенящую стрелу (нарикабура).
5) а) Числобог - бог времени, чисел и календаря
б) Айон (он же 'Эон') - сын Хроноса, который является смежным богом оснований 'Время'/'Абсолют'; Айон связан с 'вечностью')
в) титан 'Крий' (ему подчиняются: О́ры, го́ры, хо́ры (др.-греч. Ὥραι - 'времена́') - богини времён года; смежный: 'совокупность Изначальных стихий природы' (находится на третьей ступени) и 'время')
г) титан 'Кронос' (смежный: находится на четвёртых ступенях 'Предвечной гайи', 'Предвечного пламени' и 'Предвечной тьмы', помимо чего занимает своё место в рамках основания 'время')
д) Тай-Суй (кит. 太歲, 'великое божество времени', великий год, антиюпитер) - в китайской мифологии бог времени и покровитель Юпитера - планеты времени (Суй-син). Считалось, что противодействие божеству, как и поиск его покровительства, приводят к несчастью. В более поздней мифологии Тай-Суй считался распорядителем времён года, месяцев, дней. Изображался либо с копьём и колокольчиком, улавливающим души, либо с секирой и кубком. (смежное божество 'времени' и 'Абсолюта')
е) Фанет (он же 'Протагон') - сын Хроноса, ему 'присуще единичное и нерасторжимое знание обо всём разом'
ё) Дити - (смешанный: "время" и "Абсолют") 'ограниченность', является богиней земли и её циклов плодоношения, земледелия. Произвела на свет асуров-демонов и 49 сияющих Марут (дэвов). В индуизме со временем связано такое понятии как Рита - естественный порядок вещей, вечное колесо закона. Символизирует постоянное перевоплощение всего сущего, его ритм, заданный универсальным космическим законом.
ж) Эра - богиня времени и эпох (Эпохи - младшие богини порождённые богиней 'Эра'; Века - дети 'Эпох' и приближённых (служителей/посланников) 'Вечности' именуемых 'Отрезок'; как и их матери 'Века', являются подданными богини 'Эра')
з) Темпора (от англ. Tempora - временные особенности) - специфическая взаимосвязь моментов времени и временных характеристик, динамика изменений тех явлений и процессов, качественная особенность которых обусловлена социокультурной спецификой человеческого существования; временная сущность явлений. Дочь богини 'Эра', богиня-наследница, практически равна своей матери
и) Герас (греч. Γῆρας, Gễras) - бог старости. Сын титаниды "Нюкты" и титана 'Эреба'.
й) Кали - богиня времени, в основном времени ведущего к смерти (смешаный: "не обусловленная сутью" (один из видов сотворённых "Летописью"), время, смерть (в частности смерть ведущая к жизни; в частности следит за перерождением в пантеоне индуизма и в целом, вместе с богами "Кала" и "Дити", ответственна в нём за время))
6) а) Уроборос
б) Анна Перенна (лат. Anna Perenna от annus - 'год' и perennis- 'вечный, непрерывный, длящийся') - богиня наступающего нового года.
в) Пауза - богиня остановленного времени
Стражами времени являются "Безликие".
Эламский пантеон:
Хумпан (Хумбан, Хупан, возможно, от hupa, 'повелевать') - верховное божество, бог неба, 'повелитель неба'. Супруг богини "Киририша".
Киририша ('великая богиня') - богиня земли, великая мать, супруга верховного бога Хумпана, их сын - бог Хутран.
Хутран - сын верховных богов "Хумпана" и "Киририши", бог-громовержец
Ябру - бог мира мёртвых, порой выступал в оппозиции богу "Хумпан", оспаривая его первенство
Наххунте (Нахунди) - бог солнца, правосудия и торговли
Напир - бог луны
Шази - бог воды
Шимут - вестник богов, его супруга Манзат,
Нарунди - богиня победы
Парти - малая богиня-мать
Пантеон катару-катару (другое название расы: "акэтари"):
1) Камикэт (верховная богиня) - богиня кошек, кошко-людей и битв, богиня прародительница расы 'катару катару' (богом-отцом указанной расы выступил бог 'Катару', в честь кого раса 'катару катару' и получила своё наименование), черты внешности (как и у прочих имеется в виду "как правило") наполовину азиатские, наполовину присущие расе "анимекша".
2) Катару* (верховный бог) - бог кузнец, бог битв и сражений, бог покровитель барсов и тигров.
*в государстве "Угарит" (а также некоторых других) известен под именем: Котар-ва-Хасис (Котару-ва-Хасису, 'Пригожий-и-Мудрый') - бог-кузнец, бог ремесел. Его частый эпитет - 'Работающий руками'.
3) Чешир - бог пространства, бессмертия и розыгрышей
4) Яркш Вал - бог яри, инстинктов, хищников, охотников, воинов и убийца-воитель
5) Салме - бог хитрости, богатства, фамилиаров, самосовершествования, мудрости, знаний, наставников и учеников
6) Фенликс Икс - бог технологий, сплава волшебства с технологиями, техноволшебства, генных улучшений и прочих модификаций
7) Занка Кинто - богиня катару катару, изнанки, туманов, сумерек, трансформации, перехода и мистики
8) Господин кот (дальний родственник богини 'Госпожа удача') - бог круговорота жизни, живой природы, крови и кожевенного дела
9) Черныш (брат 'Чешира') - бог 'тёмного посмертия', котодемонов, коварства, путей и волшебства (Камикаэт и Катару боги 'светлого посмертия'). Не является 'злым богом'.
10) Матрокинс (брат 'Белого кинзуна') - бог домов, строительства, домовитости, торговли, богатства, обучения
11) Леопольд - боги мира, добра, смелости, битвы и возмездия
12) Креслав - бог отец, бог тигранов и прочих кошачьих рас, бог покровитель воинов и князей
13) Северина - богиня-покровительница северных катару катару, жена Креслава
14) Медяна - богиня-покровительница серединных катару катару, жена Салме
15) Южана - богиня-покровительница южных катару катару, жена Яркш Вала
16) Алмиантора - богиня души/духа, предназначения, фантазии, творчества и искусств, жена Фенликс Икс.
Божества и прочие сущности иных пантеонов:
1) Исама Ируни Катариа - глава пантеона "красный май" (в основном различные расы "катару катару"), богиня вектора, подобий, вероятности, отражений, рун, технологий, кошачьих, волшебства, сражений, приключений, бойцов, охотников, ловцов, поисковиков, исследователей дальних пространств, образов, антуражей, различных роботов, инопланетных/кошачьих/волшебных/технологических и прочих особых рас. Мать богинь: "Ириа", "Руни", "Руния", "Рунмара", "Ирия" "Ириякаруни", " Райдэнисаму Саката".
Существа "небожители" носят у катару катару название "ками-катару".
Добожественные сущности (полубоги-низшие боги (ниже с приставкой 'бог', только 'локальные боги' и 'божки')-небожители-древние и т.п.):
1) Таин Хранитель камней* - почитается как 'небожитель' в рамках культа 'Тайного княжества'
2) Эйша Клан Клан (одна из 3 жён Таина Хранителя камней; 'названные сёстры' - Эйша, И-но и Ариэль; представительница расы "южных катару катару" схожих по цвету кожи с "навьими эльфами") - почитается как 'небожитель' в рамках культа 'Тайного княжества', управляет крупнейшим кланом катара-катара некоимперии "Анима".
3) И-но Клан Клан по прозвищу 'Преображённая Алая' (одна из 3 жён Таина Хранителя камней; другое имя - 'Кровавая ведьма шляпы и гитары' Инияра; на половину азиатка, а на половину представитель человеческой расы некоимперии "Анима", представители которой зовутся "анимекша"); родилась в ТьМИМ) - почитается как 'небожитель' в рамках культа 'Тайного княжества'
4) Ариэль Клан Клан по прозвищу 'Преображённая Дива' (одна из 3 жён Таина Хранителя камней; белокожая рыжеволосая русалочка) - почитается как 'небожитель' в рамках культа 'Тайного княжества'
*также "Таину Хранителю камней" подчиняются следущие "небожители":
1) "Солмир" (главный волшебник "Тайного княжества"), "Рутгер Ник Хауэр" (в ТьМИМ "почётный член НЕСТ" - как герой великой войны с демонами Пекла и "небожитель"; всего "НЕСТ" состоит из 21 члена на выборной основе, одного "представителя императора ТьМИМ" и 5 постоянных "почётных членов НЕСТ"), "Фелиция" (закреплена за "Эйшой"; фактически управляет "княжеством Энигма"), "Керриган" (закреплена за "И-но") и "Орхид" (закреплена за "Ариэль", занимается "различными фундаментальными и бытовыми научными разработками", в том числе в свободное время в рамках "Навь технология") - по мощи не уступают жёнам Таина
2) малые "небожители": а) Лития (возвысившийся робот марки "Я-Х"; пол "женский"; основательница и глава стороны/группы компаний "Навь технология" (головная компания разместилась (не считая "скрытого" отделения "Тайного княжества") в ТьМИМ)), Фулгор (глава службы охраны "Навь технология"), Сектор (глава "разработки штурмовых роботов"), Сайракс (глава "разработки роботов поддержки") (находятся в подчинении "Рутгера Ник Хауэра");б) Линетт (раса "линвинс"), Глациус, Даремиф, Эона (находятся в подчинении "Солмира" (у "Эоны" есть посыльный джин-герой по имени "Глиф"); двоё последних были получены после передачи в руки богини "Инверс Винерс" Дьябло, Андариэль, Дуриэль и Мефисто, также эта богиня освободила из карт 20 принадлежащих Таину существ заключённых в "карты Вечного города"); в) Соня Блэйд (держит бар "Блэйд" - один из заметных музыкальных стрип-баров столицы ТьМИМ), Тёмная, Даркенрол, Хмельвилла, Лекба Телеутка (закреплены за Керриган, или напрямую за И-но (когда как)).
**"Небожители полководцы Тайного княжества" (по своим возможностям стоят ниже жён Таина Хранителя камней; подчиняются "Нави" (главной жрице Мары "Тайного княжеста"): девушки из расы "арканары" Алина (розоволосая), Тия (смуглая кожа, пшеничноволосая) и Нелли (зелёноволосая); покровитель рыцарей-гоблинов "Гэрхгул" (высший гоблин); покровитель эльфов-снайперов "Гелу" (гибридной расы: лесной/снежный эльф); покровитель кендров, бюррократии и торговли "Аз" (кендр); покровительница леса, нифм, русалок и дриад "Ариа" (нимфа); покровитель цвергов и кузнечного дела "Штоун" (цверг); покровительница воинов, охотников и убийц "Даркана" (раса "котяры-пантеры"); покровитель коней, конного боя, конной езды, схватки и тьмы "Никтон" (раса: человек, тёмный на грани нежити); покровитель битвы, роботов и научных модификаций "Наит-ТХ"(возвысившийся робот марки "ТХ" (Таин хранитель камней)); покровитель земли и элементалей "Антей" (изначальная раса: "преображённый элементаль антов"))
Компания "Навь технология" разделены на 2 самостоятельных подразделения, оба которых де-юре входят в состав "Тайного княжества". При этом необходимо помнить, что "Таин Хранитель камней" является почётным правителем всего "Тайного княжества" (непосредственное управление осуществляет Лина Ледяная ведьма). Первое отделение, куда входит собственно производитель существ из замка компании "Навь технология", подчиняется "Нави" и "Штоуну". Распологается оно, на "острове Буяне", который является внутренним островом материка "Левая рука туманности". Отделение же, которое распологается в ТьМИМ, обладает иным, своим собственным набором производимой продукции и непосредственно управляется "Орхид" (т.е. "Таин" имеет полный контроль над ним). "Лина Фатум" же управляет компанией/фракцией "Винерс-фатум технолоджи", куда входят роботы серии "ТХ", "Я-Х", "КА" (катара катара), "КАРА" (на базе серии "КА"), "Ракшас" и некоторые другие.
Малые небожители Тайнго княжества (являются представителями княжества в "Совете ниндзя-кланов"; имеют учеников, большую часть своего времени проводят, за их тренировками; в своё время, были обменены "Таином" на часть технологий "Винерс-фатум технолоджи"): Скорпион, Ермак, Рэйн, Саб-зиро.
5) Гарфилд - небожитель связанный с ленью, обжорством, хитростью, умом и коварством
Некоторые виды священного призываемого оружия "катара катара" и части иных антропоморфных кошачьих рас:
1) молот (как правило похожий на клевец, но с достаточно короткой ручкой и массивной компактной ударной частью, что позволяет за счёт присущей им силы, скорости, ловкости и прыгучести, нанести ряд ударов по бронированному противнику, против которых практически бесполезны их когти, а также пробить броню/добить его, с помощью острого выступа молота, расположенного позади)
2) аркан
3) цепной хлыст (а также иные виды хлыстов)
Боевой наконечник на хвост тут не указываю, так как это, что-то около типичного оружия для подобных рас.
Ну и наверное, также что-то около типичного оружия: отравленные метательные стрелки, сюрикены и ножи, плюс для стрелков, различный огнестрел (к примеру парные пистолеты).
Пантеон Хэллоуинграда:
1) Рех Леску - божество и патриарх ведьм хэллоуина, защитник и покровитель Хэллоуинграда, бог силы, кожи и металла.
2) Тыквоголовый - младший брат божества 'Зелёный человек', бог растений (в особенности съедобных), шуток и ужаса. В целом достаточно доброе божество, но при этом имеет и свою злую ипостась.
3) Шинаби Сластёна - единственная дочь бога 'Шина' и богини 'Бледсмерта Титивилли', любительница и покровительница сладостей, богиня бесплотных созданий.
4) Слэшер - божество зомби, кровавый охотник, мятный и медовый пьяница.
5) Квам Ола Пироволк - огненный волк-вампир, бог вампиров, оборотней и огня. Покровитель пиров, огненных зрелищ и развлечений.
6) Пряничная Кэти - богиня-кошка, покровительница кошачьих, оборотней, покровительница кондитерского искусства, сладостей, сладкой лености и стремительной расправы.
Пантеон орочи (родственен пантеону/богам нанайцев; создан на основе мифологии орочей содержащейся в книге Березницкий С.В. Мифология и верования орочей. СПб., 1999, но далее видоизменён в соответствии с собственными мыслями):
Буа - небо, аналог китайского 'Тянь' (помощниками 'буа' считают тигров; может выступать в виде тигра по имени 'Амимпи', что значит 'наш общий отец', или 'Бити амимпи' - наш (с вами) отец (сама возможность добавлена от себя, прозвище/одно из имён тигра настоящее))
Буни - подземелье
Бе - луна
Сеун - солнце (букини - солнечное затмение)
Сэу нан(и) (солнечная земля) находится между обычным миром и 'бе на' (лунная земля). На солнечной земле протекает большая река. В загробном мире 'буни' есть река 'Тумнин', которая также протекает и в обычном мире.
Земля олицетворяется с лосихой, или кошкой (про кошку добавлено от себя на основе мифологии 'бьярмов', где зарегистрировано олицетворение и с лосихой, и с кошкой).
Земля - это огромная восьминогоя лосиха. Ее кожа - земля, шерсть - деревья, подшерсток - трава и кустарники, хребет - горные цепи, паразиты в шерсти - животные, снующие вокруг насекомые - птицы.
Земля - это огромная Кошка, она все время спит. Ее шерсть - это леса, а насекомые, которые ползают в шерсти и вьются рядом - это люди, животные и птицы. Все природные катаклизмы, землетрясения, бури и ураганы - это следствие того, что Кошка изредка просыпается и движется.
Мир делился на 3 уровня:
Верхний: "солнечная земля". Здесь обитают верховные боги (Пудзя и Эндури) и их помощники.
Средний: здесь живут люди. Сотворил средний мир мифический герой Хадау, образ героя фигурирует в народном эпосе. Правят миром духи-хозяева, особо почитались покровители моря, тайги, огня.
Нижний. Лунная земля является прибежищем душ и делится на 2 части: тигриная половина (управляется духом-хозяином тигров 'Дуся-эзени') и медвежья половина (управляется духом-хозяином медведей 'Мапа-эзени'). На тигровой половине находятся души неродившихся животных (в том числе заново; и медведь и тигр считаются 'хозяевами тайги', но медведь считается более близким людям). Найти вход в подземный мир можно двигаясь на закатную сторону. Дювайма - дорога в подземный мир. Двигаясь по дороге пересекаешь 3 ручья (у первых двух можно пить и есть). Перед первым ручьём им встречается берёзовый лес населенный животными под названием 'чабай'. Выпив воды из третьего ручья 'буни' (душа покойного) забывает всё о своей прошлой жизни. За третьим ручом находится самый опасный участок дороги - загробный мир духов бывших убийц и самоубийц 'сакка' (не входит в лунный мир мёртвых, а как-бы предваряет его). Миновав загробный мир сакка путник попадает на развилку - хактыаха. Здесь дювайма расходится на 2 половинки: направо человеческая 'ни хоктони' (находящейся на медвежей половине); налево собачья - 'инаки хоктони' (находящаяся на тигриной половине). Окки Боа (ад), куда переходят после смерти нехорошие люди (находится частично на земелях сакка, частично на медвежей половины лунной земли, а также на их границе). В Окки Боа всегда бывает темно, холодно, и человек там с большим трудом достает себе необходимое. Бунни Боа - находится на медвежей половине лунной земли, там есть земля, тайга, солнце и вода и где человек может без трудов иметь все то, чего старался иметь на земле. Попавшие в Бунни люди живут там долго-долго, затем умирают и, как дым, поднимаются опять на землю. После смерти тело человека остается на земле неподвижным, а тень его (мiя) продолжает быть живой, и вот эта-то тень и переходит, смотря по достоинству, или в Бунни, или в Окки.
Ханя - главная душа человека.
Ханя уммурун'и (отображение души) - вторая душа находящаяся внутри души 'ханя' (вторая душа человека может воплощаться в новорождённом, когда первая отправляется в 'буни'). Она может покидать тело во время сна, обморока, болезни.
Эггэ(н) - третья душа, может существовать вне человека и воплощаться в любом небольшом предмете.
Ханя мони - души деревьев и растений.
Хала - 'род', также развилка дерева, или дерево с развилкой.
Главные духи (могут выступать в виде обоих полов, в том числе делясь на около равнозначные половины, которые воспринимаются, как 'муж' и 'жена'; в женском воплощении к имени духа добавляется слово 'мамача' (мужское воплощение может носить дополнительное слово 'мапача')):
1-2) Эндури - дух хозяин неба; высокий, в три человеческих роста, благообразный старик, который через своих многочисленных помощников управляет вселенной
1-2) Пудзя (Пузя/Пудя/Тава эзени/Ха эзени/То эзени) - дух хозяин огня. Его помощники, в частности, птицы 'зимородок' и ночные бабочки 'толоки'.
3-4) Дуся-эзени - дух-хозяин тигров и половины 'лунной земли' (помимо прочего, является проводником воли 'буни' в обход 'Эндури')
3-4) Мапа-эзени - дух-хозяин медведей и половины 'лунной земли' остальные (стоят ниже первых четырёх, но между собой чётко не структурированы):
1) Агды - дух-хозяин ветра, грома и молнии. Представляется в виде огромного змея с лапами и крыльями изрыгающего пламя из пасти (подчинён Эндури). Агды суки - громовые топоры. Агды талинайни - молния Агды. Агды тоони (дословно 'огонь Агды') - особые грибы-дождевики/метки Агды (могут оставаться от молний). Зимой Агда посылает на землю град 'боно' и снег 'имаса'.
2) На эзени - дух-хозяин земли (подчинён Пудзи). Багдыхи - дух злой карлик живущий в скалах, может выступать по типу лешего, путая и пугая охотников (подчинён На эзени).
3) Наму эзени (Тэму/Тоому) - дух-хозяин моря/воды и косаток (другое название косаток - намуни, что значит 'морской человек'). Похож на косатку, или огромного седобородого старика, живёт на условном севере. Му ганихи - помощники Тэму у них длинные волосы и рыбьи хвосты, обитают в воде (море, озёрах и реках). Ганкэ - злые духи с туловищем человека, звериной головой и большими рыболовными крючками вместо рук. Жена духа-хозяина вод Тайхунза (Тэму мамачани). Сугзя эзени - дух-хозяин речных рыб. Дава эзени - дух-хозяин кеты. Уггума эджене (Уггама эзени) - дух-хозяин ужей (большая красная змея, которую охраняют другие змеи; самые сильные его помощники, змеи 'Симу', способные целиком проглотить человека, или лося). Все трое подчинины Тэму и его жене.
4) Тони (Токи/Бою эзени) - дух-хозяин лосей (подчинён Дуся-эзени)
5) Амба - тигр способный принимать любой облик (как и Дуся-эзени, которому он подчинён), дух-хозяин злых духов и животной тайги (примечание: здесь я придаю ороческому 'амбе' дополнительные черты за счёт смешивания равенства амба=тигр у различных народов, где он зачастую выступает, как дух-хранитель тайги). Досо и Коро - два злых духа, которые подслушивают и подглядывают за людьми.
6) Кудомо - дух-хозяин жаб
7) Икта адзани - дух-хозяин муравьёв (подчинён Пудзи)
8) Кори - гигантская птица с железным клювом и крыльями, живущая в устье реки Тумнин.
9) Ходо - дух скорости, имеет трёх собак: Зави, Мэди и Сиви (подчинён Эндури).
10) Мони эзени - дух-хозяин одноимённых (Мони) злых духов летучих обезьян. Живут недалеко от 'лунной земли'.
Эксукэн - злые духи, буни людей не попавших в загробный мир.
Сэвэки - духи-охранители
Кадзяму - вымазанный смолой, чёрный, 35 метровый человек с копытами (похожими на лосиные), шерстью (чёрная/бурая), острой клинообразной головой и тремя пальцами на руках/ногах. Боятся крови, так как на неё могут прийти тигры, или злые духи. Живут в лесах (своеобразный лесной народ). Могут превращать иных в себе подобных, поймав их и вымазав смолой. Могут иметь совместных детей с людьми. Удачливые охотники и рыбаки.
Считается, что в рождении близнецов принимают участие духи (один ребёнок от мужчины, один от духа, при этом близнецы условно равнозначны, имеют связь и способны приносить благополучие и удачу окружающим). Адау - рождение близнецов сверхъестественное доброе событие для всего рода. Айау ами - прозвание, которое получал отец близнецов.
Считается, что первыми близнецами был ребёнок с душой медведя и ребёнок с душой тигра (Чере и Тайг (имя 'Тайг' полностью выдумано); которые впоследствии стали привратниками 'лунной земли', подчинёнными Дуся-эзени и Мапа-эзени), о чём есть предание:
Сначала ороч был
Медведь старик родился
Тигр старуха родилась
Вот старика жена моря глубины была
Медведь в тайге был
Вот там был старик
Старика жена троих детей родила
Тигра одного жена родила (старуха морская)
Одна жена медведя морского ребёнка по имени Чере родила
Жена двойника
Один ребёнок тигриная
Один ребёнок медведь
Двое были
В море большой тигр родился
Этот двойня - сумасшедший чёрт
Эта двойня сейчас есть, сейчас крутится, сейчас есть...
'Чере' и 'Тайг' это близнецы живущие, как правило в воде, и могущие открывать проход в 'лунную землю' с помощью отражений луны на воде.
Пантеон тигров-близнецов:
Верховные боги/духи тигры-близнецы (все духи (кроме специально оговорённых) могут выступать в роли обоих полов, но при этом, у них может быть преимущественный вид):
1) Буа - небо (преимущественный вид: мужской)
2) Боа - мать природа (преимущественный вид: женский)
Корс - единое сущее на заре мироздания разделилось на небесных близнецов Буа и Боа, а также небесного кузнеца Корс (преимущественный вид: женский; в случае зооморфизма - медведь и птица (или гибрид, в том числе частично металлический)) и духа-хозяина огня Тава (Пудя). Посланником Корса является небесная птица Карс (с железным клювом, лапами и крыльями).
Дети Буа и Боа:
1) Сеун - солнце (в том числе бог(иня) светлого посмертия)
2) Бе - луна (в том числе бог(иня) лунного посмертия)
3) Амба - тигр способный принимать любой облик, дух-хозяин сонмища духов и тайги (супруг Йоли-то́рум-сянь). Досо и Коро - два злых духа, которые подслушивают и подглядывают за людьми.
4) Йоли-то́рум-сянь (Нижнего мира мать; допустимо сокращение до 'Йоли') - бог/дух-хозяин щук, виверовых, куньих, бобров и кроликов, богиня посмертия 'нижнего мира', не связанного с 'Сеун', или 'Бе' (супруга Амбы)
Основные боги/духи-стихий (не имеют преимущественного вида, если не оговорено иное):
1) Тава (Пудя; преимущественный вид: мужской) - дух-хозяин огня, самый сильный среди богов/духов стихий, единственный, кто в какой-то мере может сравниться с верховными тиграми/близнецами, покровитель человечества, сражений и ремёсел
2) На - дух-хозяин земли
3) Тэму - дух-хозяин воды
4) Кео - дух-хозяин ветра, грома и молнии.
5) Хуту - дух-хозяин гор
Иные боги/духи стихий (не имеют преимущественного вида, если не оговорено иное):
1) Уму - бог/дух севера, повелитель северного ветра. Уму-нянгня - богиня/дух хозяин-кабанов (свиней), 'полярной звезды', защитница женщин, покровительница женской плодовитости (женская ипостась 'уму')
2) Педу - бог/дух юга, повелитель южного ветра
3) Дюба - бог/дух покровитель охотничьего промысла
4) Сураба - подземный бог/дух-хозяин льда и подземелий (зло льда')
5) Мяндаш - бог/дух-хозяин оленей, олень-первопредок
6) Ку-кус - бог/дух-хозяин лебедей, гусей и уток
7) Зарань - бог/дух-хозяин зари (преимущественный облик: женский)
8) Наму - бог/дух-хозяин косаток
9) Ама - бог/дух-хозяин родовых связей и поколений
10) Кутх - трикстер, обманщик, лгун, лентяй и обжора, хотя и не сознательный злодей, бог/дух-хозяин воронов
11) Икта адзани - бог/дух-хозяин муравьёв (подчинён Пудя)
12) Кудома - бог/дух-хозяин лягушек и волшебства, покровительница шаманизма (преимущественный облик: женский)
13) Уггама - бог/дух-хозяин змей (большая красная змея, которую охраняют другие змеи)
14) Скил - бог/дух-хозяин птиц
15) Пуре - бог/дух-хозяин зайцев, молний (в том числе шаровых), скорости и мужской силы, трикстер-перевёртыш, супруг богини 'Кудома', сын Амбы и Йоли-то́рум-сянь
16) Яр - бог/дух-хозяин волков, яри и схватки
17) Таби - бог/дух-хозяин лис, хитрости, уловок, также богиня огня (дочь 'Тава'; преимущественный облик женский)
18) Тура - бог/дух-хозяин туров, коров, богатства и физической силы
19) Хорса - бог/дух-хозяин лошадей, просторов, полей и лугов
20) Тоому (по прозвищу 'Морской старец') - бог/дух-хозяин моржей, дух глубин и воды
21) Барс (Барыс) - бог/дух-хозяин барсов, справедливости, также является судьёй среди богов/духов. Изображается в виде снежного барса
22) Самар - дочь Барса, богиня-воительница, покровительница людей
23) Мару (придуман мною на основе буддийского демона 'мара', но при этом не идентичен ему, а полностью, как и подотчётное ему, самостоятелен) - сын Барса, бог-демон, трикстер, возглавляет 'сферу чувственного' (Камадхати), может выступать, как искуситель, отвлекающий людей от духовных практик путём придания привлекательности земной жизни или выдавая отрицательное за положительное
Диана, Диан, Арадия и дианиды:
Диана (женщина луна и тьма; так называемые 'первозданные силы и волшебство'; ведьмы; заведует благодатным посмертием 'Небесной тьмой'), Диан (мужчина свет; воины; заведует благодатным посмертием 'Небесным светом'), Арадия (дочь Дианы и Диана; путь и волшебство; жрицы и ведьмы; царствует в обычных мирах от имени своих родителей) и Анади (мужской бог луны/месяца, рождённый Дианой без участия мужчины; заведует 'тропами меж посмертными мирами', может предвидеть будущее).
Бубастикс - владыка одноимённого тёмного 'подземного мира', где отбывают посмертие грешники и наказанные богами души (был сотворён Дианой, чтобы умерить негативные последствия, после того, как Диан отказался в дальнейшем иметь с ней дело (лишь дочь 'Арадия' их несколько примирила впоследствии)), ему подчиняются тёмные духи 'бубы' и вариативные монстры, с частично кошачьими чертами, 'китсубасы'.
Виктория - текущая жена Диана, является символом победы над смертью, определяет, кто будет успешен во время войны, богиня правителей и правящей династии. Наиболее частый образ: крылатая девушка с венком.
Карахар - могущественное божество, входящее в свиту богини Дианы, носит маску кота, покровительствует тьме, ночи, убийствам, боевым единоборствам, специальным техникам и кошкоглавам.
Рохара - жена Карахара и его главный сподвижник, предводительница двенадцати младших божеств покровителей-кошкоглавов, покровительствует смене облика, хитрости, уловкам, обману, ядам, имеет прозвище 'Владычица теней'. Частый изображаемый облик: внушающая опасность девушка, без лица, или со спрятанным лицом, или с вариативной кошачьей головой.
Мулге 'Король коричневой змеи' - могущественное божество, входящее в свиту богини Дианы, носит маску змея, покровительствует врачам, ядам, растениям и деревьям. Его посланники различные змеи и химеры, из числа связанных со змеями, а его жрецы и последователи, в подражание своему божеству носят змеиные маски.
Замок дианидов*:
*Изначально "дианиды" произошли от расы 'опалённых' (на треть люди, на треть духи, а на треть 'стихиали', которым свойственна стихия тьмы, смерти и перехода (в частности: кладбищенская тематика), которая смешалась, с частью тёмных антов и людей из 'королевств' почитающих богиню 'Нику'. В результате этого смешения, представители образовавшейся в последствии расы 'дианидов', приобрели облик, который в целом был похож на людей (хоть они и сильней среднего человека), но с возможностью вызывать 'ипостась потомка опалённых', а также костяными отростками, за их спиной, в виде крыльев.
6/6+) Кошкоглав-охотник (потомки 'дианидов' получивших благословение богини Дианы)/Кошкоглав-убийца
6/6+) Боевой солнечный грифон/Грифон Солнца
6/6+) Тёмный чародей/Чародей бубастикса
6/6+) Воин-жрец/Воин Диана
6/6+) Жрица Арадии/Старшая жрица Арадии
6/6+) Молодой буба/Буба
7/7+) Молодой опалённый/Опалённый
8/8+) Молодой китсубас/Китсубас
9/9+) Дева победы/Посланница Виктории
Натмар - ужасные, многоликие, карающие демоны богини Дианы.
Ниндар - светлые, прекрасные и крылатые, посланники Диана, защищающие от зла, а также могущие выступать в роли 'хранителей рода', или даже отдельного создания.
Ночные коты спутники богини Арадии:
1) Белый Лунный Кот, Чистильщик Ночи - разгоняет тени своими серебряными лучами и является Защитником Небесного Зерна, которое ищут серые мыши ночи (извращённые, демонические души, посланцы Бубастикса, которых он выпускает на владения Арадии, так как считает не справедливым, что не смотря на то, что Диана сотворила его раньше Арадии, все почести достались именно ей; впрочем делает он это скорее из вредности и из-за доставшегося ему от Дианы характера, нежели из-за реального желания серьёзно ей навредить), чтобы сожрать и уничтожить. Белый кот, также имеет и солнечную ипостась, во время нахождения в которой, он охраняет проход во благое посмертие Арадии, (попасть в него можно в период оттенков утреннего и вечернего неба). Дневное же время суток Белый кот, как правило, проводит на своё усмотрение. Его слуги крылатые оранжевые и жёлтые кошки.
2) Кошка-Луна - кошка выполняющая роль лунного диска, усилительницы волшебных и потусторонних сил, а также покровительницей домашних кошек. Образы: полногрудая женщина, или доброе волшебное создание (фея/фейри и пр.). Вместе с Белым котом, переправляет души в благое посмертие Арадии. Её слуги крылатые белые и серые кошки.
3) Кошка-тьма - демоническая чёрная кошка с горящими, как угли, глазами, распространяет тьму, строит пакости, козни, раздувает эго, подлиничает, мошенничает и переправляет души к Бубастиксу. Правда отдельных персонажей, может возвеличить, и направить по пути тёмного служения великой матери Дианы и её дочери Арадии. Её слуги крылатые чёрные и мохнатые тёмные дымчатые кошки.
"Некоимперия Анима" и раса "анимекша":
"Некоимперия Анима" - занимает материк, размером примерно с "Австралию", находящийся в непосредственной близости от "материка Империи ТьМИМ". Устройство: империя, поделённая на сёгунаты и территории наместников, с властью религии, корпораций, различных тайных обществ и структур с до конца неясной сутью.
Боги "Некоимперии Анима" и расы "анимекша":
1) Нихон-но-анима - вседержительница, животворяющее начало и владычица загробных миров некоимперии "Анима", мать богов Емина, Миками и Магн Ранммобэ
2) Емина - богиня аниме, манги (и т.п.), рисования, компъютерных игр и мультфильмов, комиксзон, преображения, демонов, ёкаев, обэкэ и они, воды, тьмы, сражений, ки (ци), эмоций, стиля, души, богиня некоимперии "Анима" и расы анимекша, сестра божеств Миками (сёстры-стражи) и Магн Ранммобэ
3) Миками - богиня аниме, манги (и т.п.), рисования, компъютерных игр и мультфильмов, комиксзон, преображения, демонов, ёкаев, обэкэ и они, воды, тьмы, сражений, ки (ци), эмоций, стиля, души, богиня некоимперии "Анима" и расы анимекша, сестра божеств Емина (сёстры-стражи) и Магн Ранммобэ
4) Магн Ранммобэ - бог аниме, манги (и т.п.), рисования, компъютерных игр, мультфильмов, фильмов, комиксзон, книг, музыки, мелодий, рифм, фантазии, мечты, сказки, волшебства, преображения, творения и творчества, повелител муз, бог некоимперии "Анима" и расы анимекша, брат богинь Емина и Миками
5) Роза Ванпаиа Батори - богиня вампиров аниме и анимекша.
6) Майя Катарина - богиня анимекша, некокошачьих, любопытства, расследований, приключений и телевидения.
7) Йоко Бронкс - богиня драк, правоохранительных органов, приоритета кодекса чести и необходимости над формальностями. Часто изображаемый образ: мускулистая высокая девушка с длинными тёмными (часто коричневыми) волосами, из азиатской подрасы "анимекша"; в виде орудия использует огнестрел, полицейские дубинки, шокер и пр. т.п.; носит штаны цвета хаки военного образца, перчатки без пальцев, короткую удобную для драк куртку, или жилет-топик, кепку военного/полицейского типа.
8) Салисса Тора - богиня снов, девочек-волшебниц и детей.
9) Бу - богиня страха, пугалок, кошмара, розыгрышей характер весёлый, вредный и не злой (если не злить).
10) Кейт Мур - одна из богинь кошачьих, играющая богиня волшебства и приключений.
11) Мизуками - богиня воды у анимекша.
12) Нобу Будоси - богиня ниндзей, убийц, шпионажа и воровства у анимекша, сотворена "Матерью отражений".
13) Кайа Рёма - богиня анимекша, универсального владения оружием, иллюзий, искателей, диверсантов, бойцов, азарта, ража, независимости, тайн и сокрытых путей.
14) Они Рёма (дочь Кайи Рёма) - богиня тёмной и демонической крови (в широком трактовке), мутаций, военных и кибернетических технологий, тайных техник, и боевых искусств.
15) лорд Гоку Сонрай Кендовер - бог повелитель смерти. Повелевает "шимигами" (термин закреплён за существами связанными с расой анимекша; в синто схожие существа называются "синигами") вместе с верховной богиней "Нихон-но-анима".
16) Чжин Кёкай - бог любви, азарта, драк, авантюр и расследований.
17) Каджитора - бог огня. Стал прародителем антропоморфной кошачьей расы "каджитов", которая сражается со слугами и порождениями "Уроцукидоджи".
18) Уроцукидоджи - бог морских ёкаев, демонов и монстров, неприятностей, гормонов, и секса.
19) Ганизлата Анемак - мл. богиня золота, авантюристов, дуэлей и джентельменов удачи.
Особо почитаемые божества с неопределённым статусом:
1) 'Анима' ('Анима' породила богинь: 'Таэлья' и 'Нихон-но-анима')
2) 'Магуся-Ягуся' (она же просто 'Магуся')
3) Яриткаглавигрунья - трёхликое божество (Ярунка-Тигринка-Триглавия) 'Запределья' и 'беспредела', 'парадокса', 'игр', 'времени' и 'трикстерства'. Называет себя также 'Одо'. Сотворила основание мироздания 'Запределье'. Мать 'Кривды Притворщицы'. Тётка богини 'Таэльи'. Три сестры: 'Яриткаглавигрунья', 'Магуся-Ягуся' (она же просто 'Магуся') и 'Анима'.
Раса 'анимекша' - по внешнему виду достаточно близка к обычной человеческой расе, за исключением следующих особенностей:
1) кожа, как правило, обладает приятной палитрой, содержащей в себе самые различные оттенки: цвета кожи молочного поросёнка, выбеленный цвет кожи, цвет кожи после SPA, или солярия и пр., пр. При этом, так как раса 'анимекша' не завязана, только на белый цвет кожи и его оттенки, то на самом деле палитра их цвета крайне вариативна и не поддаётся обычной классификации. Другое дело, что всё-равно, как правило, они выделяются на фоне других рас, зачастую присущей им эластичностью и некой (не самой большой) долей глянца;
2) глаза, в около 70% процентах случаев, большие достаточно разнообразных форм;
3) обладают повышенной 'не прямой эластичнотью' всего тела, что даёт им в том числе возможность относительно мягко переживать удары, которые для многих стали бы крайне болезненными; в части же возможности лица в целом и его мимики, раса 'анимекша' обладает поистине потрясающей возможностью изменения, которая им позволяет менять формы своих глаз, рта, да и лица в целом, в размерах стоящих весьма далеко, за обычными возможностями физики живого существа из плоти и крови. Правда, как правило, лицевые возможности представителей расы 'анимекша', напрямую зависят от их эмоций и чувств, и с трудом поддаются обычной тренировки (но при долговременной целенаправленной работе по их контролю вполне поддаются).
4) наиболее близкое определение общего типа внешности расы 'анимекша', это несколько мультяшная смесь белого и монголоидного/азиатского типа;
5) нижняя часть овала лица, весьма часто (процентов в 30% случаев) отдалённо (с поправкой на реальную человеческую внешность) напоминает пятиугольник, или приятный смягчённый конусовидный полуовал, отдалённо напоминающий менее вытянутую форму головной части снаряда;
6) не обладают особыми проблемами, в части возможности смешения с иными, относительно близкими (людьми, эльфами, орками и пр.) им, расами.
Различные места, образования и организации "Некоимперии Анима":
1) Высшая школа "Яиньмае" (иллюстрации "Команд А" различных классов 2 курса смотреть на ЯндексДиск). У анимекша "Высшая школа" это что-то среднее между колледжем и ВУЗом ("университеты" являются следующей ступенькой образования).
2) Могучие наёмницы Сэйбер - известный отряд девушек-наёмниц в суперкостюмах (иллюстрацию смотреть на ЯндексДиск).
Далее материка "Некоимперии Анима" лежит материк "Конфедерации котяру-катариев".
Глава 12: Информация связанная с русами, навью, ирием и т.п.
Календарь русов
Добавление в календарь русов (в рамках 'расширенного календаря русов')
Размышление по поводу Велеса и Медейне
Про Радегаста
Про "мир велей", как славянское чистилище
Про Зорю Полуночную, Карту, Лайму, Деклу и Усуда, Долю, Недолю
Учение о связи тела и души бытующее у русов
Основные сведения по устройству нави (мир смерти)
Дополнительные сведения по устройству нави (мир смерти)
План/реальность "сонавь"
Краткая информация про план "ирий" и план "навь
Про Мугай-птицу
Календарь русов
Стужень
01.01 День Бадняка (младший бог, бог старого года)
13.01-15.01 Зимник свадебник (Бражник; Перезимье; празднуется в середине зимы; в этот период практикуется зимнее купание)
16.01 День Тууле-Эма (отмечается в рамках объединённого пантеона руси; выпадает на 16 число среднего месяца соответствующего времени года)
плавающий день выпадает на период от 21.01 - 24.02. День белой тигрицы Хуцзянкоу (празднуется на второе новолуние после 21-24 декабря; в зависимости от того момента, когда выпадает Коляда (самый короткий день в году))
28.01 День домового
Лютень
02.02 Громница (Громы, Громниця (укр.), Hromnice (чеш.), Свjeтло (серб.))
04.02-08.02 Волчьи святки (в эти дни по поверьям играются волчьи свадьбы)
09.02-10.02 Малые Велесова дни
11.02 Велесов день (Велесів день (укр.))
16.02 День кикиморы
17.02-23.02 Курентование (отмечается в рамках объединённого пантеона руси; 17.02 отмечается "День Курента"; в рамках "курентования" проводятся карнавалы, окруты, выступления ряженых, парады, балы, вечеринки, кульминацией же праздника является шествие карнавальных масок, кроме этого праздник связан с музыкой и песнями)
22.02 - 01.03 Кошачье празднество (также называется 'Живущие в двух мирах'; начинается с 22.02 по-японски звучит как "нян-нян-нян", что похоже на мяуканье кота, заканчивается с наступлением весны; часто сочетается с масленицей, что выражается в угощении котов и кошек сметаной; в эти дни основным (но не единственным) почитаемым божеством является Кот Баюн)
24.02 - 01.03 Масленица (последние дни лютеня)
29.02 День Зарнебога (если в этот год нет 29.02, то празднование происходит в ночь с 28.02 на 01.03 (желательно в полночь - время его матери); в случае же наличия в соотвествующем месяце 29 числа, празднования проводятся днём (желательно в полдень))
Березень
01.03 Заклички
10.03 Жаворонки (Сороки, Сорочини (укр.)), Лелечини (укр.))
18/19.03 Навий Великдень (Навський Великдень; за три дня до Новолетия)
21.03-22.03 Новолетие (Новоліття (укр.); в зависимости от времени наступления 'солнцестояния'; также называется "День Божича" (младший бог, бог новолетия))
24.03 Ярило Красный (Масляна (укр.); Малая масленица).
Кветень
01.04 День Аутримпо (отмечается при почитании "единого славянского пантеона руси" (или по желанию))
03.04 День Бардойта
05.04 День Лели (день набухания почек)
07.04 Змеев день (Зміїв день (укр.); День Ящера)
08.04 Радегастов день ('весна зиму поборола', в третий и в последний раз закликается весна; Зимобор)
14.04 День Семаргла (крылатый огнепёс, бог домашнего очага, псов, бог-посланник)
16.04 День Ветэ-Эма (отмечается в рамках объединённого пантеона руси; выпадает на 16 число среднего месяца соответствующего времени года)
21.04 День Зори Полуночной (Чигирь звезда - жена Радегаста)
22.04 - 10.05. Красная Гора (Красна гірка (укр.), Ладовиці (укр.); общий период празднования включающий в себя различные праздники).
23.04 Сварогов день (сила Сварожья 'отмыкает' (оплодотворяет) Мать Сыру Землю и выпускает росу; Весенне Макошье)
24.04-29.04 Весенние Деды
30.04 Родоница (Радуниця (укр.), Тризница).
ночь с 30.04 на 01.05 Велнясова ночь
Травень
01.05 Белобогов день
день/ночь ближайшего полнолуния День Лаумы (празднуется после 'Сварогова дня', но до наступления 'Русальих недель')
День Менуэ - первый день/ночь растущего месяца, выпавшего после "Дня Лаумы"
06.05 День Усиньша (отмечается в рамках объединённого пантеона руси; вят. Лошадушки менильники (именинники), рус. бирюч. Конский праздник, рус. воронеж. Скотский день)
10.05 День Земли (Русальный День, Русалчин Великдень, Русальчин Великдень; в рамках объединённого пантеона дополнительно получает значение как "День Лаумы, Карты и Деклы" ("День сестёр вещуниц"))
22.05 День Пергурбиуса (отмечается в рамках объединённого пантеона руси)
25.05-07.06. Русальи Недели (в это время считается ещё опасно купаться, так как могут утопить русалки не до конца пришедшие в себя после зимы и недовольные вторжением чужаков в свои воды)
Червень
07/08/09.06 (в зависимости от даты Купалы и погоды) Ярило Мокрый* (после этого праздника считается, что уже можно купаться; привязан к Купале - за две недели до Купалы, но не раньше последнего дня Русальих недель; в рамках объединённого пантеона заменяется "Днём Потримпо")
*По свидетельствам этнографов, в сей праздник также выбирался парень, изображавший Ярилу. Он возглавлял шествие, а пастухи играли на жалейках. В иных случаях - 'коня' Ярилы изготавливали из связанных жердей, на кои сажался пастух с дудкой. Нередко в рамках этого праздника наряду с обычными кулачными боями устраивался и обрядовый поединок - 'выборный' Ярило бился на кулаках с таким же 'Ярилой' из соседней деревни.
Наряду с кульминацией Весенней Яри, праздник Ярилы Сильного является ещё и отображением того, что Вешняя Сила Ярилы начиная с этого дня идёт на убыль (и продолжается это вплоть до Купалы, когда проводятся 'Похороны Ярилы'). Символическим отображением этого процесса в народной обрядности является скатывание горящих колёс с Ярилиных Плешей. В день "Ярилы Мокрого" было принято делать амулеты и обереги, охраняющие от различной нечисти, русалок и умерших не своей смертью.
20.06-24.06 Купала (основные празднества приходятся на день летнего солнцестояния и в Ночь на Купалу (ночь дня летнего солнцестояния); Возжигание Священного Купальского огня, купание, сочетание пар; в рамках почитания объединённого пантеона руси: 1) "День Ругевита" празднуется 20.06 (по умолчанию: за 30 дней до "Перуновых дней"), но не ранее Купальских празднеств связанных с Ярилой; 2) "День Сауле" празднуется непосредственно в "день летнего солнцестояния", типовые же обряды Купалы, особенно связанные с Ярилой, в таком случае происходят за день до летнего солнцестояния)
25.06-27.06 Ягодник (они же Дни Медейне)
Сенокос (не праздник, но сфера жизни обросшая определёнными характерными чертами; как правило проводится между 'Ягодником' и 'Чередилами')
Липень
02.07 День Славы (в этот день почитается богиня "Слава"; отмечается за 4 укороченные недели (пятидневные) до крайнего "Перунова дня")
11.07 День Переплута (предваряет "чередила")
12.07-13.07 (выбирается один день) Чередила (проводятся игры, шутки, как правило не добрые (умеренные), связанные зачастую с переложением вещей, подпиранием дверей и прочими т.п. розыгрышами; с наступлением Стрибогова дня 'чередила' прекращаются, так как считается, что Стрибог может крайне люто покарать за такие действия, и послать в ответ уже вполне реальные, а не иллюзорные напасти)
14.07 Стрибогов день
16.07 День Туле-Эма (отмечается в рамках объединённого пантеона руси; выпадает на 16 число среднего месяца соответствующего времени года)
17.07 День Маржаны (Марья Летняя)
20.07-22.07 Перуновы дни (Перунів день (укр.), Perendan (лужицк.); 20/21 Перунов день; 22 Летняя Перуница (Перуниця (укр.)).
29.07-31.07 - Дни Огня (в эти дни божество 'Огонь Сварожич' требует почтения к себе и не велит долго находиться под ярким солнцем; в тоже время в эти дни принято проводить ритуальное жжение костров в вечернее (или ночное) время суток; празднуется как правило всего один день из трёх; как вариант второй и третий день можно почитать соответственно "Знича" и "Габию")
Серпень
01.08-07.08 Живина неделя (01.08 Медовый день (начинается интенсивный сбор мёда и его освящение перед богами; 06.08 Яблочный день (является одним из первых праздников урожая); 07.08 Спожинки (Дожинки, Обжимки, Обжинки - в рамках объединённого пантеона 07.08 заменяется "Днём Подаги").
08.08 Дажбогов день (следующий день за 'Спожинками')
18.08 Хорояр (День Хорса; день ярых коней несущихся по свету).
19.08-21.08 Дни Лады-Матушки (День Матінки Лади (укр.); празднуется через 30 дней после начала Перуновых дней).
22.08 День Прове (отмечается в рамках объединённого пантеона руси; празднуется через 30 дней от крайнего Перунова дня)
25.08 День Пушкайтса (отмечается в рамках объединённого пантеона руси)
29.08 Ореховый день (иногда также называется 'День лешего'; считается, что к этому дню поспевала лещина, также в этот день принято печь первый хлеб из зерна нового урожая)
Вересень
08.09 Рожаницы (Род и Рожаницы, Рожаницi (укр.))
09.09 День Сивы (отмечается в рамках объединённого пантеона руси; с этого дня можно приступать к осенней уборке урожая)
14.09 Вырий (души и некоторые виды существ (в том числе потусторонних) уходят в Ирий; Свято Вирiю (укр.); Ирій (укр.); Свято Ирію (укр.)).
20/21/22/23.09 Осеннее равноденствие. Волховские обряды (Осіння рівнодення. Волхвівські обряди (укр.); в зависимости от даты наступления осеннего равноденствия).
22/23/24/25.09 Ночь на Радогощь (Ніч на Радогощі (укр.); в рамках объединённого пантеона дополнительно получает значение как "День Поревита").
23/24/25/26.09 Радогощь (Родогощь, Световид, Свiтовид Осiннiй (укр.), Сварог Осенний), Овсень (укр.), Радогощі (укр.), Święto plonów (польск.)) На третий день от осеннего равноденствия).
27.09 День Пильвитса (отмечается в рамках объединённого пантеона руси; в этот день считается, что урожай уже продан и после встречи "Сварога Осеннего" начинают готовиться к "Зазимью")
28.09 День Дабога (по поверьям 27.09 змеи впадают в спячку и только их мифические собраться не реагируют на наступающую зиму, продолжая свой типичный распорядок жизни)
Жёлтень
01.10 Зазимье (Покрова Матiнки-Землi (укр.); период между летом и зимой, когда зима уже ближе лета; земля покрывается на зиму)
14.10 День Дзеваны (отмечается в рамках объединённого пантеона руси; за неделю до наступления "Осенних Дедов")
16.10 День Марум-Эма (отмечается в рамках объединённого пантеона руси; выпадает на 16 число среднего месяца соответствующего времени года)
21.10-27.10 Осенние Деды (Деды, Дiдова субота (укр.), Дзяды (белор.), Dziady (польск.), Vėlinės (лит.), Ilgės (лит.)).
28.10 Мокошь (Макоша (укр.); Осенье Макошье)
29.10-03.11 Чернобожья кромка (29.10 - отмыкание навьей кромки (в рамках объединённого пантеона дополнительно получает значение как "День Гилтине" - за 12 дней до "Марьиного дня"); 30.10 - выпуск навьих духов; 31.10 - буйство навьих духов; 01.11 - празднество навьих духов; 02.11 - усмирение нави, возможность относительно безопасно пообщаться с духами обитающими в нави; 03.11 - замыкание навьей кромки; в период Чернобожьих ночей приветствуется окрута (кроме 03.11))
Листопад
08.11 День Дива (праздник Дива; дивий народ готовится к зиме)
10.11 Марьин день (день богини Мары/Моры/Морены)
22.11 Малый Марьин день (через 12 дней, после "Марьиного дня"; рамках объединённого пантеона заменяется "Днём Полярны")
плавающий день в период с 16.11-30.11 День Доли и Недоли (проводится в полнолуние, или новолуние, в зависимости от того, какое из этих событий ближе к концу месяца; в этот день/ночь почитаются богини Доля и Недоля, проводятся гадания; бог "Усуд" может почитаться в день, перед ночью Доли и Недоли)
Грудень
03.12 День Святогора
04.12 Почитание Зори (почитаются Вечірня Зоря (Вечерница) и Утренняя Зоря (Заряница), как богини стоящие на границе света и тьмы, на защиту которых надеются в тёмный зимний период времени года)
05.12 День Снегурочки (отмечается только при празднование "Дня Морозко"; празднества в честь Снегурочки проводятся в день между праздниками "День Морозко" и "Почитание Зори")
06.12 День Морозко (отмечается в рамках объединённого пантеона руси; отмечается только в случае почитания Морозко самостоятельным божеством, в противном случае его почитание должно происходить в "Велесов день")
21/22.12 Корочун. Зимнее солнцестояние (в зависимости от той даты, когда выпадает самый короткий день в году)
21/22.12-23/24.12 (в зависимости от той даты, когда выпадает Карачун; плюс три дня проводится окрута - в ночь на Корочун, ночь после Корочуна и ещё один следующий день (можно даже ещё одну ночь)) Коляда (Калёда, Каледа, Kaledos (лит.), Kūčios (лит.), Jol (сканд.), Коляда (укр.), Різдво (укр.) Szczodry gody (польск.))
23/24.12 Свят Вечер (Свят Вечір (укр.); через один вечер за 'Корочуном'; вкушение 12-ти обрядовых страв; почитание Сварога - творца Вселенной; последний день Коляды, но при этом проводится с вечера; если Коляда растягивается на вечер и ночь этого дня, то праздники совпадают и не будет лишним во время колядования в этот день почтить Сварога)
вечер/ночь 31.12 Щедрец (Щедрый вечер, Щедрий вечір, Szczodry Wieczór (польск.))
Добавление в календарь русов (в рамках 'расширенного календаря русов'):
I) Добавленные в календарь боги:
1) Нуаду (сопоставим с Тевтатом/Тюром/Тиу/Зиу) - сын Аллфадира (в славянской версии Сварога), муж Морриган, бог войны и бог ясного неба, бог с серебряной рукой, хозяин волшебного меча
2) Морриган - жена Нуаду, богиня войны, богиня-воительница, связана с сексуальным началом и плодовитостью, в меньшей степени покровительница пророчеств и заклинаний.
3) Дагда ("хороший, добрый бог") - бог земли, хозяин котла изобилия. Дагда обычно изображают в виде великана с громадной палицей, которую приходилось везти на повозке. Одним концом своего оружия Дагда разит врагов, а другим возрождает к жизни мертвых.
4) Нерта - богиня земли и плодородия, жена Дагда
5) Луг - бог света, связанный с солярным культом, бог искусств и ремёсел. Его изображают молодым красивым воином. В жилах Луга течёт кровь фоморов, он внук одноглазого бога Балора, вождя фоморов. Матерью Луга считается Этлинн, единственная дочь Балора. Отец заточил Этлинн в хрустальную башню на острове, чтобы она не могла родить ему внука, который, по предсказанию, должен был убить деда.
6) Эпо́на - богиня коневодства, считавшаяся покровительницей лошадей, мулов, ослов, погонщиков и возчиков, жена Белена. Нередко отождествляется с врачеванием, в частности - водолечением. Также считается, что она выполняет роль провожатого и стража, охранявшего умерших при переходе в подземный мир.
7) Бригита - дочь Дагды, богиня войны, а в мирной жизни - богиня поэзии, ремесел и врачевания, а также помогающей женщинам при родах
8) Белисама - богиня озёр, рек, огня, света, домашнего очага, покровительница ремесленников, обрабатывающих металлы, сестра Белена (в славянской версии Белобога)
9) Нехаленния (Nehalennia) - богиня молодости, изображается с морскими символами, корзиной яблок, иногда со скипетром в руках и большим смирным псом у её ног. Иногда изображается стоящей одной ногой на корабле, или держащей в руке весло. К Нехаленнии могут обращаться с просьбами обеспечить безопасный проход через суровое море/океан (как вариант: северное море)
10) Аанъя (Ане) - богиня лета, богатства, суверенности
11) Зелёный человек - бог растений/природы
12) Садб - богиня кротости и красоты
13) Гека́та* - богиня лунного света, преисподней, всего таинственного, магии, колдовства смерти (в том числе ведьм, ядовитых растений и многих других колдовских атрибутов), властительницей всех границ и переходных периодов в человеческой жизни и рубежей. Она также почитается как защитница, отвращающая зло и выводящая на верный путь. У Гекаты три тела, соединенных воедино, шесть пар рук и три головы. Кроме того Геката может представать в облике женщины держащей в руках два факела.
*в моей версии Геката является дочерью Лаумы и Ругевита, которую Лаума родила до того, как вышла замуж за Перуна (соответсвенно Лаума сопоставляется с богинями Нюкта (персонификация ночной темноты) и Астерия (ассоциировалась с ночным небом - не только как покровительница астрологии, но и как подательница вещих снов), которые по разным источникам были матерями Гекаты (здесь выстраивается параллель луна - главный элемент ночного неба + связь со снами, соответственно Геката - свет луны и её дочь, только в отличие от своей матери она носит более разрушительный и опасный характер))
Эмпуза и Сцилла - дочери Гекаты (в моей версии Геката является возлюбленной Зарнебога; здесь происходит смешение мифа о Персефоне (с которой порою сопоставляется Геката) и мифа об Орфее и Эвридики (в роли Персефоны и Эвридики выступает соответственно Геката)):
Эмпузы - чудовище, принимающее по ночам облик чудной девы, увлекающей путников, или страшного призрака. Лицо Эмпузы пылает жаром, а одна нога является медной.
Сцилла (Скилла) - часто изображают в виде гневной женщины, опоясанной собачьими головами, со змеевидно-рыбьими ногами-хвостами, покрытыми чешуей.
Лампады - нимфы-факелоносицы, спутницы Гекаты.
14) Грила - бессмертная великанская оборотень-лиса с пятнадцатью хвостами (Йоласвейнары - прислужники-сыновья Грилы)
15) Леппалуди - бессмертный великан, лентяй и лежебока
16) Йольский кот - гигантский чёрный кот, частенько проявляет людоедские наклонности, сын Грилы и Леппалуди
17) Арксиита Зьдвита - покровительница творческих ремёсел, особо покровительствует строительству, архитектуре и скульптуре, может выступать как богиня искусств в целом
18) Яакаме (Червлённая Яакаме Горыновна по прозвищу 'Подземное солнце') - богиня гор, камней, яхонтов, горных металлов и горных/подгорных жителей
II) Добавленные в календарь праздничные дни:
01.02 День Бригиты (Имболк; праздник очищения и возрождения Земли)
01.05 в 'День Белобога' также почитается и его жена Эпона
02.05 День Белисамы (следующий день за днём Белобога)
04.05 День Дагда
05.05 День Нерты
28.05 День Арксииты Зьдвиты
30.05-31.05 Дни (ночи) Гекаты
15.06-17.06 Дни Зелёного человека
день следующий за днём летнего солнцестояния 'День Аанъя' (если отмечаются 'День Ругевита', празднества Ярилы (в рамках Купалы), День Сауле и День Аанъя, то дни проведения праздника Купала совпадают с ними, не выходя за их границы более чем на 1 день)
15.07 День Нуаду и Морриган
01.08 День Луга (Лугнасад/Лунаса/Ламмас) отмечается параллельно с 'Днём мёда' входящим в 'Живину неделю' (богиню же Живу, можно почитать в любой из дней 'Живиной недели', при этом лучше это делать не в дни почитания иных богов, отдавая при почитании богов предпочтение тому богу, чей день непосредственно наступил)
20.10 День Нехаленнии
08.11 в 'День Дива' также почитается и его жена Яакаме
14.11 День Садб (Девичий день)
Карачун (Корочун) дополнительно впитывает в себя черты 'Йоля', теперь в этот день также поминаются Грила, Леппалуди и Йольский кот
Размышление по поводу Велеса и Медейне:
Я вот думаю насколько можно поженить богиню "Медейне" (богиня лесов, деревьев и животных) и бога "Велеса" (бог покровитель скота, торжища, как места, на котором продаётся скот и выручаются за него деньги (или происходит бартерный обмен), мудрости, сказителей и волшебства).
Нет я знаю, что некоторым хочется поженить Велеса и Мару, но по мне это безосновательное убирание Чернобога/Кощея/Виелона. А из доказательств только литовская "Велю Мате" (в пантеоне где запросто соседствуют "Велс" и "Велняс"), которая связана с "Велесом" только тем, что в её имени тоже есть корень "Вел". Остальное что туда можно пришить насколько я помню полная шелуха (связь по типу Велес - "проводник душ" этого явно мало).
А вот "Медейне" (Медис - Лес) и "Велес" (уж не знаю "вещий лес" он, или не вещий) мне кажется вполне себе подходящая пара (если вообще может быть пара у "вещего старца" и девушки которая: "не торопится замуж, предпочитая одиночество, но любовь не обходит стороной и её"). Да и какой мишка не любит мёд)))
Медейну представляли в образе прекрасной девушки - охотницы, которую сопровождали волки - 'борзые' (при этом она не была богиней охотников). И сама она принимала образ волчицы - её другое имя Вилкмерге - девушка-волчица. Ей ежегодно посвящали первую охотничью добычу в году, чтобы волки богини не нападали на скот.
Со статуей Медейне едущей верхом на медведе связана легенда о Медейне и Лаздоне
В древние времена, когда ещё люди поклонялись солнцу и ветру жили-были две красавицы сестры, Медейна и Лаздона.
Медейна полюбила красивого парня Каукарюса и любовь их была взаимной. Лаздона, которая очень красиво пела, завидовала сестре, потому что тоже влюбилась в красавца Каукарюса, но он был влюблен в её сестру.
Из-за любви к Каукарюсу, ревности и зависти сестра Лаздона решила утопить свою сестру - Медейну в реке.
Медейна молила о пощаде и милости, но сестра её утопила.
Однажды два пастуха находят остатки девушки на камнях около берега реки. Они сделали из костей Медейны арфу, а из волос - струны для арфы. И вдруг арфа сама начинает играть и рассказывать историю о сёстрах и о трагедии, которая случилась на берегу реки.
Пастухи пришли в деревню и рассказали о случившемся. Лаздона понимает, что её ждёт расправа и бежит на высокий склон обрыва, собираясь бросится вниз. И она прыгает, но кто-то спасает её от неминуемой смерти внизу и она остаётся живой и влюбляется в своего спасителя. Это был Лауксаргас, за которого Лаздона вскоре выходит замуж и они счастливо живут.
Однажды началась племенная война, которые были очень частыми в те времена и Каукарюса, в которого когда-то была влюблена Лаздона смертельно ранят, она перевязывает ему, смертельно раненому раны и зовёт ведьму Лаума на помощь.
Лаума говорит, что нужна шкура только что убитого медведя с кровью, которую нужно надеть на умирающего Каукарюса, чтобы он выжил.
Лауксаргас, муж Лаздоны убивает медведя и приносит шкуру. Лаума надевает шкуру на Каукарюса и он превращается в огромного и сильного медведя.
- Спасибо, что спасли меня, но я слышал песню арфы и никогда не прощу тебе Лаздона смерть моей любимой Медейны. Я вас всех убью.
- Смилуйся! - закричала Лаздона, - Как мне искупить мою вину? - Лаума! Помоги мне!
Лаума была ведьмой, но и она боялась огромного медведя.
- Отдай медведю арфу! - сказала Лаума. - Вместе с арфой ты отдашь свой голос и никогда не сможешь больше разговаривать, а я буду молить Упиниса - бога реки, чтобы он отдал Медейну.
Лаздона отдала медведю арфу. Он сломал арфу, и появилась живая Медейна.
Лаздона уже никогда не смогла говорить и петь.
А Медейна без страха забралась на спину медведю, и они ушли в лес.
ЗЫ: Тут всё-таки придётся сказать несколько слов про моё отношение к Велесу как богу диевтурибов (Велс - божество подземного мира и покровитель скота; непутать с Велнясом (velnias) - чёрт, противник громовержца Перкунаса).
Я честно плохо знаю как у литовцев/латышей выпилили всех Флинцев, Кощеев, Патолло, Чернобогов и прочих. Впрочем даже если выпилили они их под ноль, то лично я считаю, что это связано с периодом русско-литовского царства (и с изменениями в вере произошедшими в период двоеверия).
Существует забавное утверждение, что не только "вели" это человеческие души, но и "велес" это по литовски "тени усопших".
Я также знаю, что эту трактовку выдвинул Н.В. Топоров, на основе дней поминовения умерших Vele или Vielona (аналоге славянским 'Дедам') и который попутно выдвинул "теорию основного мифа".
Теория основного мифа это золотой телёнок велесацентризма (и пофиг что это теория, причём весьма критикуемая), вместе с Одином (версией описанной Снорри Стурлусоном).
ссылка на "теорию основного мифа": https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B8%D1%84%D0%B0
Да и даже у литовцев и латышей я невидел, чтобы Велс (да хоть Велняс) был бы мужем Велю мате (я уж молчу про то, что у диевтурибов есть богиня Маря (Māra) - охранительница коров).
ЗЫ2: В имени Виелона на мой взгляд имя Велес не угадывается. Впрочем оно понятно, что Виелона это некая перходная форма появившаяся при переходе от Чернобога к Велесу. Связь с животными скорее всего изначально была выставлена, через поминальные трапезы (ритуальное поедание животных), а потом можно уже и дальше натягивать Артайуса на барабан (который даже если его образ объединить с образом "Кернуна" не тянет на Чернобога). Кроме того Маря (Мара, латыш. Māra) диевтурибов, на нашей почве (где помнили о её функции) превратилась под воздействием христианства в злого духа коровьей смерти. Кстати даже при выстраивании связи Мары с коровами можно проследить попытку связать её с Велесом за счёт покровительства скоту)))
Как я уже говорил просто с приходом христианства совсем уж не прилично стало почитать Чернобога, а тут ещё скандинавы под боком со своим Одином.
Корень "вел":
а) "Видеть, предвидеть" - кельт. "веледа"
б) 'Мёртвый', с этим связаны: дни поминовения умерших Vele или Vielona, персонификация смерти Велю мате (первый и третий пример явно завязан на слово Вели (латыш. Veļi) - человеческие души, которые продолжают жить после смерти; как образовалось конкретно слово "Вели" я не берусь судить)
в) В балтийской топологии корень vel больше всего связан с болотами, торфянниками, ямами, лугами, озёрами, и реками
Как видим даже при трактовки исходя из корня "вел", весь упор в имени идёт только на "Вели" (души умерших). А ведь не надо забывать что в имени Велес скорее всего идёт обыгрывание корня "Вел" вместе с корнем "лес", которое добавляет ему значение "вещий лес".
В общем краеугольный камень утверждения, что "Велес" связан с Марой, это соотношение Мары с Велю-мате (хотя "мир велей" ни фига не похож на "навь"), а также то, что в пантеоне диевтурибов нет другого мужского бога владыки душ. Тут на самом деле нужно очень хорошо знать этнографию действительно его там нет, или это скорее современное обобщение, а также попытаться проанализировать самостоятельное значение "Виелона". Для понимания "Виелона" помимо латышей и литовцев видимо необходимо в первую очередь проанализировать этнографические данные поляков. Так как именно в польском "Виелона" пишется "Vielona", а в литовском уже идёт переставление букв и получается "Veliona".
В общем чтобы детально проследить откуда всё пришло нужно крайне хорошо знать их местную этнографию и всё равно даже тогда будет необходимо сделать поправку на специфические процессы протекавшие в тот период времени на территории латвии/литвы.
Но в целом не нужно быть семи пядей во лбу чтобы понять, что:
1) наличие Ливонского и Тевтонского орденов, а также скандинавов под боком сделало своё дело
2) активное противостояние христианства именно культу Перуна. При этом противостояние достаточно умное, так как основные его характеристики запросто можно перенести на "Илью Пророка" и "Георгия Победоносца", которые являются одними из главных христианских святых
3) культ Велняса по моему мнению активно связан с ведьмовством, бунт которого пришёлся на период двоеверия, как ответ на запрет христианством язычества (что в общем то логично - кому как не богу мудрости и волшебства покровительствовать и ведьмам (среди мужчин))
4) культ Одина, который был видимо по свободней, нежели культы других языческих божеств, если учитывать, что ему даже позволили создать "Старшую и Младшие Эдды" (впрочем моё субъективное суждение, что их записали специально, чтобы "переиначить" всё что хотелось скандинавам в частности и христианам в целом), плюс наличие самой скандинавии под боком (особенно если учитывать татаро-монгольское иго на Руси)
5) применение зачастую особо поздней этнографии, пример:
Велла-менес, или Велла-лайкс (Wälla-mänes, Wälla-lajks) - так, по свидетельству Эйнгорна, назывался у латышей в XVII в. месяц октябрь.
Как видим мало что 17 век, так ещё и несмотря на русскую транскрипцию "Велла-менес" в названии месяца угадывается бог Манус ((Mann, Madr, Mann us): основатель человеческой расы, сын земного бога Туисто (Tuisto) по Тациту), который связан с германцами. А слово "Wälla" и вовсе похоже на германское написание Ваала из христианских преданий (тут я могу ошибаться, так как возможно оно просто внешне похоже, но детальное его значение я к сожалению не нашёл (на немецком "Ваал": 1) Baal; 2) Waal), а слово "вальхалла" явно пишется по другому).
ЗЫ3: Я тут нашёл, что ритуальное поедание пищи связанное с поминовением мёртвых было связано именно с "Виелоном" (ранее про сам обряд знал, но не знал с каким конкретным именем он был связан):
на литовском празднике скерстувес совершалось заклание свиньи и произносилось приглашение Виелоне - Езагулису прийти за стол с мёртвыми и принять участие в трапезе (ср. белорусский обычай осенью приглашать дедов - предков к столу).
Я тут заметил одну особенность:
Написание имени бога "Виелона", похоже на:
1) трансформацию имени "Перуна" на кавказе, с образованием имени "Пиръон" (при склонении получается "Пиръона")
2) имя бога "Виелона" с одной стороны можно разобрать на "Вие" и "лоно", с другой стороны в нём можно увидеть отсылки к имени бога "Ния" (Nya). Ну а далее при анализе корня "вел", наравне с отсылкой к Нию мы можем проследить, что слог "виел" одновременно похож и на корень "вел" и на имя "ния", при этом корень "вел" за счёт первой буквы "в" сделан вполне угадываемым, но примат на мой субъективный взгляд всё равно остаётся именно за словом "ния" (чего уже не скажешь при преставлении букв в пользу "Велиона", где более угадывается смысл слова соотносимого с именем богини "Велю мате"). Ну и в заключении описываемых взаимосвязей составных частей имени 'Виелона'. Мы видим обыгрывание, как и при трансформации имён на кавказе, слова "он" (если сохранить привычный для русского языка мужской род слова) и слова "лоно".
Подобные параллели свойственные имени бога "Виелона", с одной стороны перекидывают значение его имени в пользу нижнего мира/мира мёртвых (Nya отождествлялся в своё время с Плутоном). А во-вторых через значение корня "вел" при привязке к балтийским языкам получаем его связь с болотами, торфянниками, ямами, лугами, озёрами, и реками.
Как видим при проведённом сопоставлении мы практически получаем Гоголевского "Вия", который ничуть не похож на славянского "Велеса" и который напрямую связан с определённой частью мира мёртвых/нави завязанную на воду (озера, реки)/болота/лес.
Конечно необходимо понимать, что конкретный облик 'вия' у Гоголя это скорее всего плод авторской фантазии на основе образа болотного чудища, частично соединённого с образом Кощея, но всё же даже при беглом взгляде на это произведение видно, что с никаким 'Велесом' Николай Гоголь бога 'Виелона' не связывал.
Про Радегаста:
Моё субъективное убеждение, что в русских сказках под именованием 'Иван' (чаще всего царевич) скрывались образы Перуна и Радегаста, а также просто народное творчество на основе отвлечённого образа (некий Иван)
Я считаю что в присказке: 'игла в яйце, яйцо в утке, утка в зайце, заяц в ларце, ларец на дубе висит' имеется ввиду: мировой дуб, заяц (который порою носил одно и то же наименование с котом) являющийся сыном Макоши-матери сырой земли (Перуном; образ зайца здесь вполне понятен, так как бык в ларец просто не поместится), Радегаст в виде символа соотносимого с ним (утка), яйцо и игла как символы жизни и 'смерть Кощеева' (бога смерти)
Далее есть сказки, написанные по всей видимости в период двоеверия: 'Бой на калиновом мосту' и 'Иван-Быкович' (иначе 'Иван - коровий сын').
Ссылка: https://mishka-knizhka.ru/skazki-dlay-detey/russkie-narodnye-skazki/russkie-volshebnye-skazki/ivan-bykovich/
Мы видим в этих сказках следующее:
1) Три Ивана (воина): Иван-царевич (представитель царской власти тесно ассоциируемой с христианством), Иван-попович (всё сказано прозвищем) и Иван - крестьянский сын (человек простого народа), в сказке 'Иван-Быкович' именно 'Иван крестьянский сын' является тем самым 'Иваном Быковичем' (напоминаю: тур - символ Перуна; т. е. в этой сказке есть крайне большая вероятность, что под этим именем скрывается 'Радегаст')
2) Бой у 'речки смородины' и 'Калинова моста', где побеждены три Чудо-Юды (по количеству Иванов)
3) Путешествие за 'златокудрой царевной', которая впоследствии становится женой Ивана Быковича. Кто скрывается под образом 'златокудрой царевны' нельзя сказать однозначно, но там есть явные указание на звезду и щуку. В целом можно сделать вывод, что под 'златокудрой царевной' скрывается так называемая 'Зоря Полуночная' (звёзды видны ночью если что), которая порою встречается в преданиях (там также встречается Зоря Полуденная, но она теоретически могла быть добавлена по аналогии с Полуночной; Денница - с аналогами в виде Люцифера мне видится христианским налётом, кроме того "полуденницы" это массовый персонаж локальной мифологии (а не божественной)), а также 'Чигирь-звезда'.
Про Чигирь-звезду:
ссылка на приметы: http://bibliotekar.ru/rusSaharov/203.htm
Выдержки (кроме этих выдержек необходимо помнить о том, что на Кавказе 'чигирь' это бадья для поливки виноградников, а чихирь - красное вино):
а) Чигирь звезда. Так поселяне называют Венеру. Предание о сей планете заключается в том, что она показывает человеку счастие и несчастие, что делать и чего нет. Наши грамотные старики записали о ней следующее: 'Сия бо звезда едина именем Чигирь есть, меж всеми звездами 10 мест во всяком месяце имеет, а по трижды приходит на всякое место коегождо месяца. Сие есть великая мудрость. Аще кто добр горазд и разумеет месячному нарождению, той видит и кий круг ведает сия звезда Чигирь. Аще кому ехати, или идти куда, или селиться, смотри, на которую сторону та звезда стоит: аще она станет противу, и ты противу ее не езди никуды. Во дни 1, 11 и 21 стоит Чигирь на востоце, и ты храмины не ставь, на дворе главы своей не голи. Во дни 2, 12, 22 стоит Чигирь меж востоком и полуднем, и ты с женою не спи; ино рожденное будет курчя и бесплодно. Во дни 3, 13, 23 стоит Чигирь на полудни, и ты в те дни в полдни не купайся, в баню не ходи: изойдешь лихом, или учинится переполох'.
б) Девичьи зори. Так и эселяне называют три звезды подле Млечного Пути. Они рассказывают: 'Жили когда-то на белом свете три родные сестры; а были те три сестры родством и дородством сестра в сестру: что глядеть на одну, то увидишь и на другой. Жили те три сестры в одном доме, без отца и без матери, сами правили домом, сами пахали, сами хлеб продавали. Приходили сваты и свахи сватать тех сестер за молодых ребят; придут сваты к воротам, ворота сами растворяются; пойдут к избе, двери сами отойдут настежь, взойдут в избу, в избе нет ни живого, ни мертвого, как после мора. Постоят, постоят, так и пойдут ни с чем. Выйдут на улицу, посмотрят на окна, а у окон сидят три сестры вместе, прядут одну кудель. Вот и придумали бабы сжить тех трех сестер: они, де, поведьмились, оттого и живут врозь от народа крещеного. Сдумано и сделано. Пойдут ночью зажигать городьбу, глядят-городьбу и огонь не берет. Зажгут избу, и изба не горит. Пытались бабы достать и живой огонь в Ивановскую ночь; и тот огонь не берет их. Ходили по знахарям и колдунам; и те ума не приложат, что с тремя сестрами делать. Уж какие кудесы не строили над ними? Им все ничего. Вот раз и видят бабы: летит огненный змей по селу и прилетел прямо в избу к трем сестрам. Что ж, скажите, змей в избу влетел? Не тут-то было: побегал, побегал вокруг избы, да и прочь полетел. 'Вот так народец,- думают бабы,- и змей не берет их'. Ну, где тут сладить бабам? Дознались бабы, что померли те три сестры. Хочется бабам поглядеть на тех трех сестер, да как войти в избу? Страшно и подумать, кому идти наперед. Всякому своя жизнь дорога. Сжалились мужики над бабами, да и пошли сами вперед. Подходят к городьбе, городьба расступилась на четыре стороны; подходят к избе, изба рассыпалась на мелкие щепки. Тут-то мужики догадались, что те три сестры были прокляты на роду. Да и после смерти им худое житье: досталось весь век гореть зорями. Вот их уж немножко осталось: только три красных пятнышка. Ништо им проклятым: таковская и честь'.
!При желании можно провести аналогии между тремя зорями и 'Девичьими зорями', которых также 3.
4) в конце сказок идёт соревнование с Вием/Кощеем (про которого также присутствуют данные о его сходных специфичных веках), по итогу которого Кощей улетает в яму (бездонная яма, родные пенаты мира смерти, или забытье это уже можно домыслить вариативно)
5) весьма забавны последние строки сказки:
На том пиру и я был, мед-вино пил, по усам текло, да в рот не попало; тут меня угощали: отняли лоханку от быка да налили молока; потом дали калача, в ту ж лоханку помоча. Я не пил, не ел, вздумал утираться, со мной стали драться; я надел колпак, стали в шею толкать!
Здесь мало, что присутствует указание на 'лоханку' (бадью - чигирь), которую отняли от быка (здесь можно рассмотреть этот момент с 2 ракурсов: от Перуна отняли Лауму, а от Радегаста Чигирь-звезду), потом дали 'калача' (этимология слова 'калач' - происходит от слова , от которого в числе прочего произошли: древнерусское колачь (Домостр.), укр. кола́ч, болг. кола́ч 'каравай'; само же слово 'каравай' происходит от славянского слова "коровань" (от корова муж.р., т.е. большой бык, бугай); если учесть, что 'калач', меньше каравая, то можно проследить аналогию опять же с Радегастом), в ту ж лоханку помоча (я подозреваю здесь подчёркивалось сходство образов Лаумы и Чигирь-звезды (такое же как и Перун/Радегаст)), а под конец человеку не понравилось это всё и с ним стали драться, после чего он надел колпак (скорее всего стал скоморохом, который разнёс подобные предания) и его стали в шею толкать (не пришлись скоморохи по вкусу текущей власти)
ЗЫ: Скорее всего поставлю в рамках пантеона русов Зорю Полуночную (Чигирь звезду - жену Радегаста) главой над Лаймой, Картой и Деклой, плюс она будет ассоциироваться с любовью. Таким образом её образ получается, как богиня судьбы (которая всё равно в конечном счёте подчиняется Макошь, но Макошь и Сварогу на самом деле подчиняются вообще все), любви и вина. Я кстати даже не удивлюсь если "Зоря Полуночная" могла быть как-то связана со славянским аналогом "вакханок". В роли повелителя вакханок (уж незнаю какое славянское слово можно подобрать к их наименованию) в таком случае выступает молодой царевич и муж Зори Полуночной Радегаст. Тут кстати весьма хорошо становится понятно, почему Радегаст выступает именно как "чёрный бык", то есть мало того, что он божество бранной славы и добычи, а также божество торговли, так ещё и через свою жену заведует славянским аналогом вакханок. В общем битва/пир/торговля/судьба, что ещё надо для счастья.
В целом я думаю последовательницы: 1) Лаумы - были как правило ведьмами; 2) Зори Полуночной - славянским аналогом вакханок; 3) Мары (в частности через аналогии с Морриган и Марьей Моревной) - девы воительницы (читай славянские "валькирии").
И кстати если смотреть под таким ракурсом, то вот тут как раз очень заметно почему культ Одина, несмотря на скорее всего первоначальную базу в виде Свентовита так прижился:
1) С одной стороны друидический культ Эзуса, больше связанного с умом
2) С другой стороны культ Радегаста больше связанного с воинами и "битва/пир/торговля/судьба"
Не смотря на родственность этих двух культов, что можно посмотреть на сопоставлении их изображений, они делают акцент на разных вещах. Так теоретически могли выглядеть 2 брата пошедших несколько разными путями. Зато "Один" мало что объеденяет это всё в одном культе, так ещё и провозглашается верховным богом (я вообще подозреваю, что его имя "Один" было частично как то связано с славянским "один" в значение "единый" и "Окопирмсом", а так как народ помнил, что был Свентовит и прочие его имена, то поэтому в Эддах у Одина есть предки и даже братья (которые играют в самих Эддах и в судьбе Асгарда прямо скажем незначительную роль)). Кроме того в образе "Одина" был сделан акцент на "пожилого человека" как главу рода, а древний культ воина Тюра/Тевтата/Нуаду был смещён в область волхвов/скальдов (потеря руки - воинский признак; потеря глаза - связывается в Эддах с обретением мудрости).
Пугание же в Эддах волком Фенриром я считаю является зашифрованной боязнью последователей Яровита/Ярилы. По типу: "что будет если молодые ярые сильные отроки (волки) перестанут слушаться старших". Чем там связали Фенира: Глейпнир - создан из шума кошачьих шагов (убирание данных о кошачьих), женской бороды (убирание мужеподобных дам - читай дев-воительниц), корней гор (древность, основание на котором мир был построен раньше), медвежьих жил (в древности сухожилиям приписывали свойства нервов - постоянных нервов мудрецов), рыбьих голосов (голоса иного мира (читай Кощей + Мара)) и птичьей слюны (понятия не имею, но подозреваю, что это было как-то связано с гербом русов "пикирующем соколом" (уж не знаю был ли этот герб ранее как-то связан с Арконой или нет)). Всего этого больше нет в мире.
Я кстати не удивлюсь если литовская Велю мате (которая как я увидел порою ещё носила имя "Kapu māte" - ка́пище. II ж. II. "мера зерна, вес", наряду с ка́па́ - то же (Даль), др.-русск. капь "вместилище) получило такое наименование на основе корня слов "повелевать" (тут вообще читается слово "велю" в значении "повелеваю") и "великий".
Латышское же Вели (латыш. Veļi; это человеческие души, которые продолжают жить после смерти) запросто могло произойти от: 1) имени богини; 2) клепании попутного основания путём переставление букв в имени божества и получении из "Виелона" ("Vielona") Велиона ("Veliona"); 3) влияние скандинавов с их появившимися Эддами, где братьев Одина зовут Вили (Vili означает 'воля'; оно происходит от германского 'wiljōn', 'страсть' или 'сила воли', которое, в свою очередь, происходит от индоевропейского корня 'wel-' 'желание' или 'воля' ) и Ве ('Vé'). Если учесть, что насколько я помню напрямую отец всех 'Ванов' из Эдд не указан, а прибалты это ближайшие кандидаты на получение этого наименования из реальных народов, то всё весьма закономерно. Посмертный же мир велей есть не что иное как греческое и скандинавское существование в виде тени, но так как у латышей/литовцев нет напрямую своей Вальхаллы и Елисейских полей, то он сделан просто по принципу теней (чем занимался при жизни, тем будешь заниматься и после смерти; уж не знаю где тут прослеживается какая-то хоть малая божественная справедливость, но возможно если получше покопаться в этнографии чего-нибудь можно найти).
В общем всё достаточно забавно - пока на руси феодальная раздробленность, а затем татаро-монгольское иго, кто-то так без палева переписывает историю второй мировой религию и предания сопредельного населения под себя...
ЗЫ2: Я тут решил придумать нового бога: 'Зарнебог' (на основе изображения из Рюгена, на котором написано 'Zarnebuck' (антропоморфная птица с загнутым клювом, держащая в руках меч и факел))
Зарнебог (Зарневиск - висящая заря) - сын Зори Полуночной (дочь Чернобога (в ипостаси Ночного неба) и Мары (не Маржаны, а именно цельной богини; в ипостаси богини воды и нижнего мира)) и Радегаста.
Зарнебог (звериный облик чёрный сокол (по аналогии с чёрным быком)/коршун) - он же Зоря Полуденная, он же Денница (в данном случае имеется в виду мужской род значения слова; серб. Даница; морав. Krasopani), бог воинов, схватки, неистового зарева, указующего огня и пламени пожаров, внук Перуна и Лаумы с одной стороны, и Чернобога и Мары с другой стороны. Зарнебог забирает в свои чертоги (на небо к заре) достойных павших воинов, которые почитали его, его отца, или пали с мечом в руках. На небе (в чертогах Зарнебога) эти воины находятся подле своего бога (Зарнебога), пируя, охотясь и проводя время с Небесными девами Полуночи (в них превращаются после смерти служительницы 'Зори Полуночной').
ЗЫ3: Немного добавлю своё видение по другим родственным связям богов:
1) Карачун, Полярна, Маржана, Гилтине, Зоря Полуночная (Чигирь-звезда) - дети Мары и Чернобога
2) Заряница (богиня утренней зари, рассвета, богиня востока, богиня света несущего надежду и спасение), Вечерница (богиня вечерней зари, заката, богиня запада, богиня плодородия), Подага - дети Дажбога и Сауле
3) Снегурочка - дочь Морозко и Маржаны
4) Костробунько, Кострома - дети Ярилы/Яровита и Лели
5) Знич и Габия - дети Огня Сварожича и Туле-Эма (Мать огня)
6) Аутримпо и Потримпо - дети Бардойта и Ветэ-Эма (Мать воды)
7) Эпона и Усиньш - дети Хорса и Тууле-Эма (Мать воздуха)
8) Доля, Недоля, Сива - дети Рода и Живы
9) Месяц и Радегаст - дети Перуна и Лаумы
10) Белен, Слава - дети Перуна и Лады
11) Усуд - сын Прове и Славы
12) Семаргл - сын Зверобога и Габии
13) Стрибожьи дети (различные ветра; будем считать, что внуки это поколение малых ветров) - родители Стрибог и Марум-Эма (Мать бури):
а) дети: Позвизд (сильный, порывистый, часто свистящий/режущий, ветер ненастья), Борей (могучий северный ветер), Суховей (жаркий иссушающий ветер), Падара (буря с дождем и снегом), Догода (бог тихого, приятного ветра и ясной погоды), Карна, Желя
б) внуки: сиверко, южак, западник, всточник, горний, меженный (диал. межень 'середина лета'), летник, зимник, осенник, вешник/весенник, подсиверок, непостоянный', навальный ('дующий поперек реки, озера'), сельдяной ('пригоняющий косяки сельди'), тиховей, восходник, закатник, буян, горник, крестовой (дух, живущий на перекрестке дорог), пудовой (устрашающий), дворовой, всходный, лесовой, полевой, водяной, ночной, полуночный, денной, полуденный, парной, глубинник, голомянник (от диал. голомень 'открытое море, морская даль'), выгон, сгон, водогон, падун, прижимный, тязный, витяжной (очень свежий и сильный ветер), студеный, теплик, заморозник, рекостав, снежнец, заломник, покойник, бунацья (бунацо 'спокойно на море, штиль'), побережник, долевик, поперечень (ветер поперек); поветер (ветер попутный), прямой, задний; всочь (ветер встречный); относный (сильный попутный ветер, относящий звуки, мешающий слышать); заива/зайва (отражающийся от какого-либо препятствия); отбойный (препятствующий движению судна, производящий значительное волнение); выволочный, отдорный (относящий судно, зверя или рыбу от прямого направления), белый ветер (ветер при хорошей погоде без осадков), черный ветер (ветер при пасмурной погоде), бабий (подмечено благоприятствование сушке белья)
14) Курент - родители Переплут и Нехаленния (в крайнем случае можно использовать имя "Идун", но только при понимании расхождения их образа)
15) Карта, Лайма, Декла - дети Месяца и Зори Вечерней (Вечерницы)
ЗЫ4: Мне тут пришло на ум, что рассматривая с одной стороны сказку 'Иван-Быкович', а с другой стороны данные по миру мёртвых славян, взятые из 'Представление о глазах и зрении в языке и традиционной культуре славян' (диссертации на соискание ученой степени кандидата филологических наук Ясинской Марии Владимировны), мы сталкиваемся с необходимостью включить в навь так называемую "бездонную яму". Бездонная яма должна быть местом в чертогах Чернобога, попадая в которое души находятся в постоянной тьме и испытывают страдания от полного отсутствия света (теоретически и от отсутствия тепла, но это дискуссионо). Бездонная яма кстати может быть также своего рода "чистилищем" (души из неё способны прилетать в виде птиц и тп), но уже в чертогах Чернобога, а не Велеса. Как следствие в подобном чистилище люди испытвают страдания, в отличие от чистилища "Велеса", где они просто продолжают жить своей привычной жизнью в ожидании последующего перерождения.
Про "мир велей", как славянское чистилище:
Размышляя о мирах смерти мне пришло в голову, что есть всё-таки вариант того, что Велес мог быть связан с определённым посмертием, правда в отличие от иных посмертий это всего лишь посмертие ожидания.
Есть несколько видов посмертия, которые в той, или иной степени были известны славянам:
Посмертие в нижних мира где властвуют Мара и Чернобог
Посмертие в верхних мирах (как правило в одном мире под названием "Вирий", но не будем забывать и о возможных "чертогах богов", в которые могут отправляться души по воли тех, или иных богов) где властвует Перун
Но славянам также известны и предания о перерождении в новых живых существ (как в потомков, так и в просто иных людей, и даже животных, и духов)
Так вот перерождение оно дело такое - в него можно уйти:
а) сразу
б) из нижнего мира отбыв соответствующее посмертие (если душа не обречена быть там вечно и не переродилась в создание нижних миров; из верхнего мира на перерождение, как правило не уходят)
в) через некоторое время, проведя в ожидании перерождения какое-то время в виде духа.
Пункт "в" возможен в нескольких вариантах:
- блуждание в виде духа по миру людей
- нахождение во время ожидания в специальной месте - так называемом "чистилище".
И вот тут мы подходим к весьма занятной мысли, что описанный в преданиях латышей/литовцев "мир велей" и есть то самое "чистилище". По крайней мере его описание донельзя соответствует этой функции. И не стоит думать, что это "чистилище" по типу христианского. Скорее всего это "чистилище" по типу "колеса перерождения" из индуизма и буддизма, в ожидание ухода на которое, души продолжают жить тем образом, к которому они привыкли при своей жизни.
Таким образом Велес как бог "мира велей" и является богом соответствующего славянского чистилища.
Просто получается, что непосредственно саму "навь" и "нижние миры" (миры смерти) из приданий прибалтов, взяли да и выпилили под предлогом того, что это дескать не их фишка.
В следствие всего вышесказанного, можно взглянуть на Велеса под новым углом - в роли проводника душ, на их новое рождение (через "мир велей" (чистилище) к новой жизни).
В общем наверное я всё-таки добавлю в свой мир также и "мир велей". При этом даже ничего переименовывать не буду - "вели" у меня будут души, ожидающие в угодьях Велеса (мире велей), своего последующего воплощения.
Про Зорю Полуночную, Карту, Лайму, Деклу и Усуда, Долю, Недолю:
Зоря Полуночная являющаяся главой над Картой, Лаймой и Деклой опеределяют судьбу человеку и отмеряют ему предначертанное. Так же Зоря Полуночная отвественна за удачу/неудачу сопряжённую со звёздами.
Усуд же, вместе с Долей и Недолей ответственны за текущую судьбу человека, так как не всё в жизни предначертано, есть в ней и те события, которые связаны со "свободным выбором человека". Вот именно исходя из подобного выбора и прочих непостоянных констант, Усуд и судит людей. В зависимости от подобного суда, человеку впоследствии выпадает "доля" или "недоля".
Впрочем в зону полномочий Усуда может вмешиваться Лайма, которая ответственна за "счастье".
Учение о связи тела и души бытующее у русов*:
*придумано на основе информации содержащейся в работе 'Представление о глазах и зрении в языке и традиционной культуре славян' (диссертации на соискание ученой степени кандидата филологических наук Ясинской Марии Владимировны)
Глаза человека подобны небесным светилам горящим на небосводе. И так же как эти светила, они несут в себе свет, что озаряет их. Но свет глаз людей, является не светом небесных тел, а отблеском огня и света присущего душе человеческой.
Согласно преданию, человек происходит: 'от земли тело, от моря кровь, от солнца очи, от камня кости, от облак мысли, от ветра дух, от света свет, от Перуна же воля с разумом (не путать с мудростью и навыками ворожейскими) произошли'. Небесная же искра в человеке, что душой зовётся произошла от Сварога (отблеск которой порой проявляется в свете/огне глаз существ). А вот сердце, что по телу кровь разгоняет жизнь даруя и разум чувствами, и эмоциями питает, давая воли человеческой возможность выбора, а также силы внутренние, от матери сырой земли, что Макошь зовётся, произошли.
Глаза человека связаны с двумя направлениями. Первое направление это из внешнего мира внутрь человека. Что выражается в получении сведений о состоянии (внешнем облике, перемещение и пр.) внешнего мира. Второе же связано с влиянием воли человеческой на мир окружающий, что напрямую душой исполняется и как правило 'кудесничеством' зовётся (кудеса (чудеса) здесь отделяются от волшебства, ворожейства и чародейства, которые на конкретные навыки и приёмы завязаны, и не имеют такой явной связи с душой человеческой, или волей божественной). Правда второй тип связи и волшебниками с ворожеями, и пр. умелым людом, вовсю используется, так как он весьма простым и действенным воздействием является.
Питает же взгляд особый (помимо собственно души) мозг и сердце человеческое. Мозг, мощь и волю, воплощения телесного в себе заключает. А также мудрость и смекалку, что человеком при жизни накоплена, в себе содержит. Покровительствуют ему Перун да Велес, боги наши великие. А вот сердцу, в отличие от мозга, многие боги и богини покровительствуют. Но главнее всех из них Макошь, что искру Сварожью посылаемым из сердца сырцом чувств и эмоций разжигает (получается он путём переработки внутренних и внешних причин с порывами), а также мощи, и воли питательный материал даёт. Так и получается - мозг всему голова, а сердце всему основа, и середина. Но управляют всем по настоящему не они, а дуща, что Сварогом дана.
Наименование частей ока (глаза):
1. Око - весь глаз
2. Белок - белок
3. Лунок (может быть связано с лункой (в значении 'отверстие'), с другой - с луной, ее светом, блеском; лунь - отсвет, отблеск огня) - весь зрачок, или окантовка зрачка отделяющая его от белка
4. Зорёк (иногда также 'озорок', 'озорочек', 'зорница') - весь зрачок за исключением его окантовки и чёрной сердцевины (в большей части основная цветная часть зрачка)
5. Озерко (иногда также 'зерно') - чёрная сердцевина зрачка ('хоть каки у человека глаза, а озерко у всех черненько')
6. Данница (daˈnica) - отражение в чёрной сердцевине зрачка, или непосредственно сама эта сердцевина (покровительствует Зарнебог, как бог разгоняющий чёрноту/темноту своим светом (светом своего факела), но в то же время не чуждым этой черноте/темноте) Согласно поверьям русов, навстречу душе умирающего с неба падает звезда, чтобы осветить ей путь в загробный мир.
Огненный отблеск в глазах может проявляться по нескольким причинам:
1) В момент его проявления сильно пылает внутренняя искра существа
2) Сильно проявлена воля и наличествует связь с потусторонним миром. Как правило такое проявление характерно людям с ярко выраженными волшебными способностями, существам связанным с тёмным временем суток, или находящимся в пограничным состоянием 'между тем и этим миром'; наиболее ярко данный тип связи проявляется у кошачьих существ. Также такой тип связи характерен для: домовых (как и у кобольдов), гуменников, овинников (может иметь вид огромного черного кота с горящими глазами), вил, дивьих людей, чаровниц, лис-оборотней (особенно промышляющих вампиризмом; впрочем такая черта свойственно и оборотням в целом), богинки (духи помощницы 'Рода', так называемые 'роженицы', в отличие от дивьих жён (дивожоны), которые имеют повадки фейри и запросто могут украсть/подменить ребёнка, богинки имеют положительную суть; также богинки любят красный цвет)
3) Наличие связи отблеска взгляда мифических существ с охраняемыми ими сокровищами (в частности с драгоценными камнями и златом). Примеры подобных существ: земляная кошка (сторож заколдованных кладов), горный ('Горный может быть и обычным человеком, но с горящими глазами, напоминающими блеск подземных сокровищ, минералов'), непосредственное воплощение клада в виде живых существ ('клад-оборотень можно узнать по светящимся глазам: это горит золото, драгоценные камни, заключенные в нем')
4) Довольно широко распространены у славян верования, связанные с огненной природой глаз и зрачков демонов (это горит в них навий огонь Чернобога). Например глазами похожими на раскаленные угли обладают упыри, черти и волколаки (впрочем последние могут быть и подданными Ярилы, но тогда как правило отблеск их глаз ближе к живому огню, а не мёртвому, безжизненному и отстранённому, как у подданных Чернобога; впрочем волколаки бывают самыми различными, например есть добровольно сменившие первоначальный людской облик на волчий и обладающие двумя парами глаз - на лице и на затылке). Демоническим признаком также являются огромные длинные веки: так смерть порою описывается как чудовищная женщина с огромными веками.
Как правило глаза 'горят' огненным, или красным отблеском, но встречаются и другие цвета горящего в глазах внутреннего огня:
1) Зеленый цвет (иногда он также сопровождается признаком огненности). Глаза зеленого цвета могут быть у лешего, русалок, вил, водяных. У змея-человека глаза зеленые и светят, как у кошки. И, напротив, ребенок, рожденный с зелеными глазами, может впоследствии стать вештицей.
2) Встречаются другие цвета глаз, чаще всего они распределяются по функциональному признаку: русалки иногда описываются как существа с голубыми глазами (отражение воды, с которой они связаны), полевик предстает с разноцветными глазами (отражение многоцветия полевых цветов): согласно бытующим представлениям, полевик является воплощением поля - он наг, его тело черное, как земля, глаза разноцветные, а вместо волос голова покрыта длинной зеленой травой, борода у него из колосьев. Часто глазами разного цвета также наделены 'дивьи люди', например: правый глаз у них может быть черный, а левый - синий.
Примеры особых заклинательных формул, которые произносятся, чтобы случайно не навредить невидимым духам, пребывающим на земле: 'Беж'те, окати, да проjдев ħорави!' [Убегайте, глазастые, чтобы прошли слепые!], сходная формула произносится с целью не навредить мифическим существам вилам, когда нужно было пройти мимо тех мест, где они предположительно обитают: 'Бежите, лепе, да про?у слепе!' [Убегайте, красавицы, чтобы прошли слепые!]. В приведенных текстах 'слепыми' называются люди в противопоставление мифологическим существам, которые видят людей и поэтому могут уйти с дороги, чтобы избежать нежелательной встречи.
'Особый взгляд' в понятийном смысле, можно разделить на два вида. Первый - не несущий ярко выраженного смыслового окраса (в связи с последствиями приписываемыми этому взгляду), именуется призор (который как и иное название этого взгляда - 'зазор', понятийно связан с именованием зрачка 'зорёк', а опосредовано оба эти слова связаны со словом 'заря'; подив). Второй - несущий ярко выраженный негативный окрас, именуется 'сглаз' (завидост). Человек с 'плохим' взглядом, злыми мыслями, злыми намерениям называется 'злоок'.
Согласно верованиям, одним из лучших средств против дурного глаза выступает яркий цветок, вплетенный в волосы, прикрепленный к головному убору или к одежде. Цветок, обращающий на себя внимание (отвлекает дурной взгляд от того, на кого он бы мог 'упасть' и причинить вред).
'Рамка как метод усиление взгляда' (дополнение):
В визуальном волшебстве нередко используется специальный сирконстант-инструмент- 'рамка', сквозь (или через) которую смотрит субъект, исполняющий ритуал. Это может быть отверстие, полость, проем, представляющий своего рода 'окно', 'глаз'. Роль этой 'рамки' в ритуалах различна: иногда именно ее свойства несут основную смысловую нагрузку в семантике обрядового действия, а иногда она не имеет самостоятельного значения - лишь усиливает и подчеркивает само действие, позволяет 'сфокусировать взгляд' на объекте, 'конституировать подчеркнуто условную ситуацию пребывания в ином мире'. Одной из приписываемых 'рамки' ролей является 'заключение объекта, находящегося на расстоянии от смотрящего, в волшебный круг, что должно изолировать его от всего случайного и тем самым выявить его истинную сущность, а также вернуть утраченное, восстановить порядок и благополучие'. Выделяются следующие основные функции взгляда через отверстие: 1) взгляд, пропущенный через 'рамку', устанавливал взаимосвязь межу субъектом и объектом ( например: молодожены смотрели через свадебный калач друг на друга, чтобы 'соединиться навеки'); 2) взгляд через 'рамку' позволял приобрести власть над объектом, подчинить его себе (например: женщины, подозревавшие своих мужей в измене, протыкали веретеном дырку в подсолнухе и смотрели через нее на своих мужей, чтобы неверные 'преобразились' и вернулись к ним). "Смотрение через" практикуется в хозяйственном волшебстве с целью подчинить себе, привязать к дому или вернуть потерянное животное: так для того, чтобы удержать пчелиный рой, иногда смотрят на него сквозь обручальное кольцо или сквозь обе проймы безрукавки, штанину. Смотрение через отверстие функционально уподобляется физическому заключению домашних животных в круг, которое часто применяется в хозяйственном волшебстве (например: кормление цыплят из обруча, чтобы они не терялись, держались дома и др.). В метеорологическом волшебстве взгляд через отверстие позволяет управлять погодой (например: иногда используют обрядовый калач, глядя через который можно получить силу прогонять градоносные облака). Рамка давала возможность сконцентрировать взгляд на объекте (заключить его в волшебный круг) с целью получить от него какие-либо желаемые качества (например: девушки на Купалу смотрят через венок на солнце, чтобы быть красивыми и румяными, как солнце).
Основные сведения по устройству нави (мир смерти):
Структура Нави (если упрощённо) следующая - Река Смородина (с ма родина) и "Калинов мост" (Калин царь). Далее земли царств, далее миры смерти, в каждом из которых можно отыскать чертоги их управителя (возможные доп. личные подпространства богов управителей нави (но это уже другая история)).
Миры смерти делятся на:
1) Пекло
2) Ледяные чертоги
3) Навье лоно (посмертие в виде туманно-болотного-глубинное-водного царства (туда же можно добавить пещеры с собственно "подземным царством") мавок, русалок, детей луны и тп существ)
4) Навьи царства, которые лежат около речки 'Смородины' за 'Калиновым мостом' Сразу за Калиновым мостом можно попасть в: а) Царство змей и ящеров (которым правит Ящер и Мать всех змей); б) Царство женщин (которым правит Марья Моревна Князь-богатырка); в) Медное царство (люди живут тем образом, к которому они привыкли при жизни в ожидание своего последующего перерождения; царство управляется Велнясом (Велинас)) - царство входит в сферу компетенции Велеса; г) "Царство лунного света и чудовищ" - царство которым правит "Геката", распологается сбоку от "Царства женщин".
Иные навьи царства:
а) перед входом в Пекло лежит 'Золотое царство' - царство жара и злата, управляет которым 'Злата девица Жар-птица' (царство входит в сферу компетенции Мары)
б) перед входом в Ледяные чертоги лежит 'Серебряное царство' - царство которым правит Вихрь (в царстве можно добыть волшебный скатный жемчуг). В этом царстве есть горы с снежными шапками, леса, реки и озёра, а также острова посреди воды, наполнено это царство различного рода стрыгами, упырями и тп (царство входит в сферу компетенции Стрибога)
в) перед входом в 'Навье лоно' лежит Чёрное царство, в котором абсолютно все предметы чёрные и стоит постоянная ночь. В этом царстве, в его сердце (в опочивальне его правителя), есть 'Бездонная яма', попадая в которую души находятся в постоянной тьме и испытывают страдания от полного отсутствия света (в последствие души, отбыв в этой яме отведённое им время, могут переродиться). Управляет чёрным царством Чернава ('девица Чернавушка', Чернава-река) и Черномор (который больше похож на дядьку-Черномора (богатыря) из 'Сказки о царе Салтане', а не колдуна-Черномора из сказки 'Руслан и Людмила') (царство входит в сферу компетенции Чернобога)
Дети Ящера и Матери всех змей:
1) Аспида Василиска (змея; повелительница змей; скорее всего крылатая) - взята из заговора; чёрная, белая, серая, риновидная (нашёл это слово только в связи со фразой 'пазухи малого крыла риновидной кости при брахи-, мезо-долихокефалической формах черепа*'; возможно ввиду имеются человечьи глаза, но при этом большой (по сравнению с обычными), в верхней их части арочной формы (по крайней мере кости черепа)), миловидная, светло-серая, змия скарпия (скорее всего имеется ввиду 'скорпия' (устаревшее, то же самое, что 'скорпион'))
*на черепах и рентгенограммах головы мужчин и женщин изучена анатомическая изменчивость лобной пазухи черепов с брахи-, мезои долихокранической формой черепа и рентгенограммы головы с брахи-, мезои долихоцефалической формой, которые имели надглазничный край в виде симметричной арки (смотрите соответствующий рисунок размещённый в разделе)
2) Шкуропея (шкура пега; взята из заговора; возможно в образе этой змеи есть какие-то параллели с 'мать сыра земля Пелагея' из другого заговора; как вариант белая (пегая) змея связанная с землёй (подземным миром)) - змея; повелительница змей
3) Елица - 'гнездо золотое, в том гнезде лежит царица'; взята из соответствующего заговора; будет золотой водяной змеёй связанной с лестью и обманом
4) Царский полоз (он же 'Золотой полоз') - взят из мифов; связан с мудростью, хитростью, коварством и златом (богатством)
5) Зилант Змеуланович - взят из мифов; властвует на огненными змеями; '...Королевна видит беду неминучую, высылает Зиланта Змеулановича. Загремел Зилант, выходя из железного гнезда, а висело оно на двенадцати дубах, на двенадцати цепях. Несется Зилант как стрела на орла...' ('Сказка о богатыре Голе Воянском'. Русская сказка в пересказе Б.Бронницина)
6) Яжи - прародитель коркоделов (крокодилообразных созданий)
7) Юша-змей (источник: в 'Хронике Польской' Яна Длугоша, Ченхстоховской летописи 1423 г. Яна из Михочина) - змей подпирающий землю, владелец глубин и царства минералов, старший сын Ящера и Матери всех змей
8) Вуивра (или огненная змея) - страшное чудовище, которое 'по пояс иммат образ человека яко девица, а от пояса вниз крокодилов образ иммат'. И во лбу этого 'вуивра' горит огненный 'карфункул'. Когда чудовище купается в реке, оно оставляет драгоценный камень на берегу, как бы 'раздевается от камня'. Согласно легенде невиданно счастлив будет тот смертный, кому удастся так исхитриться, чтобы украсть этот крупный самоцвет: с помощью 'вуиврова рубина' откроются ему все подземные сокровища. Вуивра порождает различных монстров, в том числе огненных змеев, которым покровительствует вместе с Зилантом Змеулановичем.
Трёхликие тёмные боги мира мёртвых:
Мара-Мора-Морана
Троян: Чернобог (бог Пекла)-Кощей (бог Ледяных чертогов)- Ний (Вий) (бог Нави)
Лики богини Мары:
1) Белый лик (Морана) - лёд-снег/холод/покров-укрытие;
2) Чёрный лик (Мара) - мирская маята/вода/тьма/глубина/пелена (аналог тьмы так как ничего не видно)
3) Красный лик (Мора) - пар/духота/мираж-обман/болезнь-лихорадка
Все лики богини связаны с миром смерти и сном (беспробудный или просто очень глубокий сон - кошмар - болезненное забытье).
Красный лик богини - Пекло
Белый лик богини - Ледяные чертоги
Чёрный лик богини - Навь (посмертие в виде туманно-болотного-глубинное-водного царства (туда же можно добавить пещеры с собственно "подземным царством") мавок, русалок, детей луны и тп существ)
Лики Трояна:
Чернобог (птица - коршун) - Пекло
Кощей (птица - ворон) - Ледяные чертоги
Вий (Ний/Ния) - Навь
ЗЫ: Остров Буян помещу в план Ирий (не верхний мир смерти Ирий, а именно придуманный мною план)
Дополнительные* сведения по устройству нави (мир смерти):
основные сведения по устройству нави (мир смерти) содержатся в Справочнике ч. 3.2
Основные реки пролегающие в 'царствах нави':
1) Река Смородина (и перекинутый через неё 'Калинов мост') предваряют вход в навь
2) Медная река - пролегает в Медном царстве
3) Ижица - ядовитая река, пролегает в Царстве змей и ящеров
4) Егоза - вьющаяся/петляющая целебная река, пролегает Царстве змей и ящеров
5) Кровавая река (с костяными берегами) - пролегает в Царстве лунного света и чудовищ
6) Рябиновая река - пролегает в Царстве лунного света и чудовищ У этой речки и в её окрестностях стоит 'Рябиновая ночь' ― у восточных славян название ночи с сильной грозой или зарницами. Считалась временем разгула нечистой силы.
7) Огненная река и Золотая река - пролегают в Золотом царстве
8) Чёрная река (она же 'Забыть-река') - дарующая беспамятство, пролегает в Чёрном царстве
9) Рогозяная рецка (рогоз (лат. Турhа), высокая болотная трава с черным увесистым султанчиком, которую многие считают камышом) - пролегает в Чёрном царстве
10) Грузная река - река, которую не возможно переплыть, потому что тонешь, пролегает в Царстве Вихря
11) Серебряная река - пролегает в Царстве Вихря
12) Молочная река и река Ласка - пролегают в Царстве женщин
Реки 'Оксенья', 'Городенья', 'всех мудренее' могут появляться по дороги в навь, преграждая собою путь.
В "Царстве змей и ящеров" присутствует: так называемые 'Змиевы валы', "Змеиные горы", "Ящеровы скалы", "Коркоделовы реки", различные змеиные болота, топи и прочее в том же роде. А также: "пик Аспиды Василиски", "пещеры Вуивры", "река Матери всех змей", "Царские скалы ящеровой кости" и "Великоцарское озеро Ящюра"
В Царстве Вихря также располагается так называемая 'Стеклянная гора', 'Хрустальный лес' (издающий мелодичный перезвон, когда мимо деревьев пролетает сильный ветер), "Озеро слёз", "Горы семурвов" и "Тигриная тайга"
В Золотом царстве присутствует: "кузница Агуни", "Бел-горюч камень" (не путать с "Алатырь-камень" - он вместе с островом "Буяном" находится в другом месте), "Златоосенний лес", "Горы грифонов" и "Луга коней огнегривых"
В Медном царстве присутствуют: "мельница Велняса", "мост Велняса", "столб кота Баюна" (говорят, что если хорошо умилостливить Кота Баюна и потереть этот столб, то можно попасть в план "Ирий", а если особо повезёт, то и в Ирий-верхний мир) и "Медвежий лес"
В Царстве лунного света и чудовищ присутствуют: "Железный лес", "Ведьмин лес", "Мантикорова цепь пещер", разбросанные по всему царству "ведьмины чащи" и "волчьи перелески"
В Царстве женщин присутствуют: реки "Великая Амала" и "Камлала" с их многочисленными притоками, река "Самур", "Степь тура", гора "Златыгорка", а также равнины, леса, и луга "полениц", "горячие источники и вулкан Табити", "священный лес Макоши", многочисленные "русальи" озёра, заводи, топи, болота
План/реальность "сонавь".
Сонавь - особый план реальности (также особое состояние) на грани мира снов, 'страны чудес', обыденной реальности, мира смерти 'навь', и также, хоть и в меньшей степени, иных реальностей, и миров смерти .
Сновея - дочь Зарнебога и Гекаты, богиня-управительница и полновластная хозяйка плана 'сонавь', богиня снов, нави и кромки.
Внешний двор сонави - приграничная/переходная с сонавью территория реальностей, существующая на грани снов, 'страны чудес', 'мира смерти навь'.
Задний двор сонави - особая реальность на грани 'плана нави' (не путать с одноимённым миром смерти), сна, фантазии и воли. В этом плане реальности существуют соревнования и турниры, в которых можно освоить более лучшее владение своей волею, духом и фантазией. А также, в роли приза, прокачать свой навык манипулирования реальностью 'заднего двора Сонави'.
Сонавьи тропы - различные переходные реальности и проходы в места не связанные напрямую с задним и внешним двором сонави.
Краткая информация про план "ирий" и план "навь"
Стратим-птица одна из существ управляющих "планом Ирий" (именно придуманным мною планом), вместе с Котом Баюном, птицами Алкност, Сирин и Гамаюн, Златогривым Свароговым (Свентовитовым) конём, Золотой рыбкой, Василисой Прекрасной, Всеславом Чародеем (в рамках моей мифологии будет мужем Василисы Прекрасной), Царевной Лебедь, Царём Гвидоном (муж Царевны Лебедь), Царевной-лягушкой, Иваном Царевичем (муж Царевны-лягушки; ближайший помощник "Серый волк"), Лісовий бог (бог-повелитель леших и хозяин лесов), Варварой-красой длинной косой, Бел-заяц (олицетворение "Правды"; подданные: Красносолнечные и Белосолнечные зайцы) и Садко (муж Варвары-краса длинная коса).
В "плане Ирий" мною располагается "остров Буян".
"Планом навь" (придуманном мною) управляют: Кащей Бессмертный, Баба Яга, Черномор (чародей; карлик с крайне длинной бородой, в которой заключена его волшебная сила), Морской царь, Калин-царь, Китоврас (богатырь-кентавр; Скачет Китоврас по горам и скалам, задевая головою небо. Жену свою - русалку носит у себя в ухе. Китоврас и воин, и строитель. Изображался стреляющим из лука или с плотницким топором в руке. Он же любитель веселья, любитель хмельного), Девица Горюния (в рамках моей мифологии будет та самая русалка, жена Китовраса), Чудо-юдо рыба-кит, 'То, чего не может быть', Горынище, Кот Бахарь (брат "кота Баюна" из 'плана Ирий'; людоед), Сер-заяц (олицетворение "Кривды"; подданные: Лютозайцы).
Про Мугай-птицу:
Мугай-птица (как вариант - Ногой (скорее всего от того что 4 ногая, часто сопоставляют с грифоном), Нагой (вряд ли от "нага" змеи (индийское), скорее измененое слово "нога"), Нага (аналогично с "нагой"), Мугай (возможно от слова "могучая"), Моголь, Могуль, Маговей)
Нагай-птица - в славянской мифологии 'всем птицам мать'.
>Источники: М.Б. Ладыгин, О.М. Ладыгина Краткий мифологический словарь - М.: Издательство НОУ "Полярная звезда", 2003
Ногай-птица - в славянской мифологии чудесная птица с четырьмя ногами (Иног - вариант названия Ногай-птицы, древне-русское название Грифона)
Пример заговора:
>Есть славное Мугай-море, на Мугай-море есть Мугай-остров, в Мугае-острове сидит Мугай-птица. Прилетает к рабу божьему (имя), отдирает когтями, отклевывает носом, отмахивает перьями притки и призоры, уроки и всякую нечисть. И летит та Мугай-птица через огненную-реку, и сгорают у рабы божьей (имя) притки, призоры и уроки, прострелы, падежи и всякая нечисть.
Источник: не нашёл, но сам заговор вскользь упоминается в статье "Александр Блок Поэзия заговоров и заклинаний" и в других упоминаниях о Мугай-птице. Скорее всего изначальный источник приведённого заговора:
>Песни, собранные П. Н. Рыбниковым. Т. III. - М., 1910. - С. 224-225.
Стиха о Голубиной книге ('Голубина книга сорока пядень' в 'Сборнике Кирши Данилова'):
...Нагой-птица - всем птицам мати,
А живет она на акиане-море,
А вьет гнездо на белом камене;
Набежали гости карабельщики
А на то гнездо Нагай-птицы
И на ево детушак на маленьких,
Нагай-птица вострепенется,
Акиан-море восколыблется,
Кабы быстры реки разливалися,
Топят много бусы-корабли,
Топят много червленыя корабли,
А все ведь души напрасныя...
ЗЫ: Мне тут пришло на ум, что для самобытности "Мугай-птицы" можно покрыть её львиный торс (не лапы) перьями.
Вообще Мугай-птица (а равно прочие её названия) и Стратим-птица считаются одной и той же птицей. Правда я пока не нашёл источников именно по Стратим-птице (беглый поиск дал сноску на приведённую здесь цитату из "Голубиной книги" где фигурирует "Нагой-птица"; в то же время есть сноска, что в "Голубиной книге" Стратим-птица фигурирует как "Мать всех птиц" и "сказочная птица"). Заметно лишь одно - конкретно Стратим-птицу изображают по принципу птиц Сирин, Алкност, Гамаюн:
СТРАТИМ - птица-берегиня с женским лицом.
Скорее всего в рамках "мира Великого океана" я разнесу по значением "Мугай-птицу" и "Стратим-птицу".
Цитата из "Голубиной книги" (последняя третья часть сказания 'Голубиной книги' посвящена толкованию сна Волотомана; суть сна - это борьба двух зайцев, после которой белый уходит на небо, а серый - на землю):
...Как два заяца во поле сходилися,
Один бел заяц, другой сер заяц,
Как бы серой белого преодолел;
Бел пошел с Земли на Небо,
А сер пошел по всей земли,
По всей земли, по всей вселенныя...
Кой-бел заяц - это Правда была,
А кой-сер заяц - это Кривда была,
А Кривда Правду преодолела,
А Правда взята Богом на небо,
А Кривда пошла по всей земли,
По всей земли, по всей вселенныя,
И вселилась в люди лукавые...
Моё примечание: Особо забавно, что у славян порой зайца именовали котом (вот вопрос: могли ли в "Голубиной книге" (например в целях шифровки) поступить наоборот?). Мотив стиха с зайцами по всей видимости содержится не во всех дошедших фрагментах "Голубиной книги", так как есть иной пересказ выше написанного сюжета (впрочем это не важно, главное что аутентично):
Мне во сне много виделось:
Кабы с той страны со восточной,
Кабы с другой страны со полудеиной,
Кабы два зверя собиралися,
Кабы два лютые собегалися,
Промежду собой дрались-билися,
Один одного зверь одолеть хочет'.
Возговорил премудрый царь,
Премудрый царь Давыд Евсеевич:
'Это не два зверя собиралися,
Не два лютые собегалися,
Это Кривда с Правдой соходилися,
Промежду собой бились-дрались,
Кривда Правду одолеть хочет.
Правда Кривду переспорила.
Правда пошла на небеса
К самому Христу, Царю Небесному;
А Кривда пошла у нас вся по всей земле,
По всей земле по свет-русской,
По всему народу христианскому.
От Кривды земля восколебалася,
От того народ весь возмущается;
От Кривды стал народ неправильный,
Неправильный стал, злопамятный:
Они друг друга обмануть хотят,
Друг друга поесть хотят.
Кто не будет Кривдой жить,
Тот причаянный ко Господу.
*встречал ещё слова о том, что в давние времена христиане на Руси изображали грехи в виде зайцев, но это явно не тот случай, так как "Правда" не грех.
Глава 13: Справочник по волшебству мира "Земли героев" ч.1
Про объединение сил нескольких волшебников (так называемое "кольцо волшебников")
Про изучение заклинаний
Описание работы заклинаний Школы волшебства, магии и чародейства "Мира Великого океана"
1) Волшебство огня
2) Волшебство воды
3) Волшебство воздуха
4) Волшебство земли
5) Волшебство природы
6) Волшебство жизни
7) Волшебство смерти
8) Волшебство разума
9) Волшебство Хаоса
10) Волшебство Творения
11) Волшебство пространства
12) Волшебство разрушения
13) Волшебство призыва
14) Волшебство крови
15) Чернокнижие
16) Эфирное волшебство
17) Навье кудесничество
18) Ярь
19)Драконья магия
19+1) Кудесничество Ирия
20) психокинетика
21) Любовная магия
22) бытовая магия
23) астральная магия
24) шаманизм
25) чародейство
26) ведьмовство
27) тотемная магия
28) ритуальная магия
29) некромантия
30) демонология
31) магия Инферно
32) магия Пекла
33) волшебство кошмара
34) магия подчинения
35) музыкальное волшебство
36) магия порядка
37) волшебство гармонии
38) кудесничество лада
39) тёмное чародейство
40) волшебство изнанки
41) волшебство тени
42) волшебство сумерек
43) волшебство света
44) волшебство тьмы
45) волшебство кристаллов
46) рунная магия
Про объединение сил нескольких волшебников (так называемое "кольцо волшебников"):
Кольцо волшебников, объединяет мощь входящих в него существ. Благодаря чему входящие в него волшебники, могут творить заклинания на порядок выше, нежели заклинания, которые они могли реализовать по одиночки.
Типы "кольца волшебников":
'Малое кольцо' (до 3 существ) доступно волшебникам изначально - можно составлять раз в 12 часов
'Среднее кольцо' (до 6 существ) доступно волшебникам с 100 уровня - можно составлять раз в 24 часа
'Большое кольцо' (до 12 существ) доступно волшебникам с 200 уровня - можно составлять раз в 48 часов
После участия в малом кольце, можно участвовать в большом несмотря на "откат".
После участия в среднем, или большом кольце, в других кольцах волшебников участвовать нельзя.
Опыт за убитого призванным существом, целиком идёт волшебнику непосредственно зачитывавшему заклинание (другой вариант, когда все волшебники в составе кольца зачитывают заклинание самостоятельно).*
Исключение если опыт существа меньше опыта самого сильного входящего в кольцо существа, на 20% и более (а также если "духовная сила" накладывающего заклинание меньше самого сильного в кольце существа на 300 и более единиц). В таком случае опыт делится пропорционально "духовной силе" входящих в "кольцо волшебников" существ.
Про изучение заклинаний:
По умолчанию с замковых гильдий волшебников, волшебных алтарей и тому подобного, можно получить не более 100 заклинаний (без учёта навыка 'грамотность'). Из этой сотни: 20 заклинания 4 уровня; 10 заклинаний 5 уровня (можно заменить на 4 уровень), остальные не выше 3 уровня.
Всего с помощью навыка грамотность можно изучить не более 50 заклинаний (не более 20 заклинаний 4 уровня; не более 12 заклинаний 5 уровня и выше).
Заклинания "открытая дверь" и "городской портал" невозможно изучить с помощью навыка "грамотность", равно как и обучить им имея навык "наставник" (к слову на аукционах свитки изучения подобных заклинаний (в случае их наличия) стоят около 960 000 монет солнечного золота).
Заклинаниям полученным с помощью навык "исследователь" можно обучить лишь того у кого есть навык "исследователь".
Не стоит забывать, что существо может изучать волшебство не только в 'автоматическом режиме', но и проходить полноценное обучение (достаточно длительное), после чего изучать заклинания обычным способом.
Описание работы заклинаний
Внимание! Большинство заклинаний удваивают требующийся на них расход маны за каждые 100 единиц духовной силы вложенные в них.
Максимальная прибавка модификаторов основанных на навыках персонажа к мощи заклинания (после учёта духовной силы персонажа) равняется 125% (мощность заклинания 225%).
Мощность заклинания не может быть более 250% по отношению к базовому эффекту (с учётом духовной силы). При уроне, который уменьшается в следствие различных коэффициентов защит, коэффициент эффективности заклинания в 250%, относится именно к "прошедшему урону" (т.е. к урону полученному непосредственно целью, а не поглощённому различными защитами).
На одну цель одновременно можно "навесить" не более 7 заклинаний (+ атаковать при этом можно).
Минимальное время время наложения заклинания 30 сек. (ели не оговорено иное).
*Необходимо понимать, что "мир Великого океана" (Земли героев) это настоящий мир, поэтому на самом деле никаких рамок нет. Но если хоть как-то привязывать к этому систему прокачки игрока, то показатели будут такие.
В "реальном" мире никто не выложил известные ему заклинания в сети (сами тексты заклинаний) по 3 причинам: первая - люди попавшие в "Земли героев" говорят на другом языке (так называемый "общий"), не смотря на то, что им кажется, что они говорят на родном; 2) непосредственные тексты заклинаний (как и некоторые другие специфичные вещи), не держатся в памяти людей, вышедших из "мира Великого океана "в реальный мир; 3) боги (через своих подручных) следят за тем, чтобы такого не было и используют свою "силу" в случае необходимости.
1) "Тёмное воскрешение" - начальный эффект 20 здоровья, стоимость 60 ман. Для воскрешения существа необходимо восстановить у него заклинанием не менее 25% здоровья, если существ несколько (такая возможность появляется при духовной силе 100 и выше) необходимо восстановить 50% здоровья у воскрешённых существ, кроме последнего - у последнего существа можно восстановить 25%. Базовый откат заклинания: 3 часа (не может быть меньше 10 минут). Время наложения заклинания 4 минуты.
2-3) Заклинание 'кровавое копье' и заклинание 'волшебная стрела' - стоят оба заклинания 5 ман, наносят в своём базовом состоянии 20 урона, время отката использования составляет 5 минут. Время наложения заклинания 30 секунд.
4) Заклинание 'ядовитая кровь' стоило 10 ман, имело время действия 5 минут (откат 10 минут) и наносило в своём начальном состоянии 10 урона ядом при обильном попадании в в рот, или кровь противника, а также 1 урон яда каждые 5 секунд (в течение 60 секунд) после отравления. Время наложения заклинания 30 секунд.
5) Заклинание 'кровавая метка' стоило 10 ман и повышало урон по выбранной цели, на 10% в течении 2 минут. Время наложения заклинания 30 секунд.
6) Заклинание 'кровавая связь' стоило 60 ман, имело время действия 5 минут (откат 30 минут) и восполняло наложившему его здоровье, каждый раз когда цель его заклинания теряло своё здоровье (50% от потерянного целью), время наложения заклинания 1 минута.
7) Заклинание 'плеть крови' - стоимость 20 ман; время действия 2 минуты; откат 20 минут; урон 30 единиц; время наложения заклинания 1 минута.
8) Призыв феникса Истока - модифицированное заклинание вызывающее феникса, параметры которого зависели от духовной силы наложившего заклинание (5 здоровья, 1 единицу брони (не более 6000 брони) и 1,5 урона за 1 единицу духовной силы - максимум 30 000 здоровья и 7000 урона - при верхних своих показателях игнорирует 50% брони противника), откат 12 часов, стоимость: 240 ман за каждые 3000 здоровья. Время наложения заклинания 10 минут (время присутствия феникса до 2 часов).
9) Создание химеры плоти - модифицированное заклинание волшебства крови; позволяет создать существо до категории +7 включительно; откат 48 часов, стоимость 240 ман. Время наложения заклинания 15 минут.
10) Хищник - модифицированное заклинание волшебства природы, совмещает в себе эффекты заклинаний 'убийца', 'хамелеон', 'кошачья реакция'; стоимость 60 ман; откат 30 минут. Время наложения заклинания 4 минуты.
11) Доспех духа - 50 здоровья на 30 минут (увеличивает время действия заклинания (впрочем как и остальные заклинания с положительными эффектами) на 1 минуту за каждые 50 единиц духовной силы) из расчёта: "откат продолжительности времени действия заклинания"*1,5 (такой расчёт времени отката заклинания свойственен всем щитам, кроме щитов 1 уровня, там показатель 1); стоимость 60 ман; время наложения 4 минуты; можно выставить на бессрочную защиту (в таком случае каждые 10 секунд будет тратиться 1 мана (без учёта вложенной в заклинание духовной силы; по сути это: стоимость заклинания*2/время его действия)* + 30 ман (половина стоимости заклинания) за отсутствия прерывания заклинания (те заклинание не прерывается, а продолжает своё действие постоянно, но при взятии половины от стоимости заклинания)*; если входящий урон превысил вложенные в щит показатели, то заклинание необходимо накладывать снова (если полностью не снят, то щит восстановится, когда подойдёт время единовременного забирания маны за его непрерывную работу)*. *свойственно всем щитам
12) Убийца - +15% к урону цели, на 10 минут, откат 20 минут (не может быть меньше 5 минут), стоимость 40 ман, время наложения заклинания 3 минуты.
13) Ра Тилт - наносит 25 единиц урона по 30 целям (можно менее), игнорирует броню, откат 3 часа (откат для наносящих урон заклинаний 5 уровня снижен на 1 час - в обычном случае было бы 4 часа)., откат не может быть меньше 10 минут. Время наложения заклинания 5 минут, стоимость 80 ман.
14) Слэйвери драгон - наносит 30 урона, дальность 700 м., по диаметру взрыва 1 км., урон по драконам +50%, время отката 4 часа (увеличено на треть), откат не может быть меньше 10 минут. Время наложения заклинания 5 минут, стоимость 80 ман.
15) Малая драконья защита - увеличивает броню цели на 20% на 30 минут (увеличивает время действия по примеру "волшебных щитов"), откат (как у щитов), нельзя сделать бессрочным, стоимость 60 ман, время наложения заклинания 4 минуты.
16) 'Открытая дверь' позволяет перемещать персонажа наложившего его и 300 существ, или весь "отряд" (в зависимости от того, что больше), в пространстве на протяжение 30 км. Накладывать данное заклинание можно не более трёх раз в сутки. При использовании заклинания можно перемещаться на расстояние не ближе 5 км. от замков и городов не принадлежащих игроку или его союзникам. Может накладываться до трёх раз в сутки.
17) Городской портал позволяет перемещаться в любой свой город, или любой город официально считающимся союзным для сотворившего заклинание. Может накладываться до трёх раз в сутки. Позволяет помимо себя перемещать ещё 30 созданий.
Школы волшебства, магии и чародейства "Мира Великого океана":
1) Волшебство огня:
1.1.1) Огненная стрела
1.1.2) Вспышка
1.1.3) Защита от воды
1.1.4) Дух-контрактник
1.1.5) Огненная кровь
1.1.6) Огненное заживление
1.1.7) Зачарование огнём
1.1.8) Масляное облако
1.1.9) Защита от огня
1.2.1) Огнешар
1.2.2) Огненная аура
1.2.3) Защита от воздуха
1.2.4) Плеть огня
1.2.5) Пламя духа
1.2.6) Огненное очищение
1.3.1) Изменённый огнешар
1.3.2) Стена Огня
1.3.3) Огненный щит
1.3.4) Взрыв огня
1.3.5) Чёрное пламя
1.3.6) Забирание тепла
1.4.1) Плазма
1.4.2) Метеоритный дождь
1.4.3) Пламя Инферно
1.4.4) Призыв элементаля огня
1.5.1) Огненный торнадо
1.5.2) Мост к Вечному пламени (создание канала подпитки)
1.5.3) Великое пламя
1.5.4) Призыв Феникса
2) Волшебство воды:
2.1.1) Струя воды
2.1.2) Вызов дождя
2.1.3) Защита от воды
2.1.4) Дух-контрактник
2.1.5) Попутное течение
2.1.6) Водное исцеление
2.1.7) Зачарование водой
2.1.7)Защита от огня
2.2.1) Водяной хлыст
2.2.2) Заморозка
2.2.3) Защита от земли
2.2.4) Стена воды
2.2.5) Ледяная стрела
2.2.6) Водный щит
2.3.1) Ледяная шрапнель
2.3.2) Ледяная змея
2.3.3) Водоворот
2.3.4) Ледяная стена
2.3.5) Ледяной щит
2.3.6) Забирание жидкости
2.4.1) Ледяной дождь
2.4.2) Вечный сон
2.4.3) Цунами
2.4.4) Призыв элементаля воды
2.5.1) Смертный ливень
2.5.2) Великое водное исцеление
2.5.3) Фонтан целебной воды (временный фонтан, позволяет набирать воду восстанавливающую здоровье и немного энергию)
3) Волшебство воздуха:
3.1.1) Защита от воздуха
3.1.2) Ускорение
3.1.3) Дух-контрактник
3.1.4) Порыв ветра
3.1.5) Копьё ветра
3.1.6) Исцеление воздуха
3.1.7) Зачарование воздухом
3.1.8) Защита от земли
3.2.1) Разряженный воздух
3.2.2) Буря
3.2.3) Защита от огня
3.2.4) Защита от электричества
3.2.5) Плеть ветра
3.2.6) Электрический разряд
3.2.7) Гроза
3.3.1) Воздушный щит
3.3.2) Шквал
3.3.3) Смерчь
3.3.4) Перекрывание кислорода
3.3.5) Молния
3.4.1) Цепная молния
3.4.2) Полёт
3.4.3) Торнадо
3.4.4) Призыв элементаля воздуха
3.5.1) Стабилизация облака
3.5.2) Грохот титанов
3.5.3) Призыв элементаля молнии
4) Волшебство земли:
4.1.1) Каменные дротики
4.1.2) Замедление
4.1.3) Камнекожа
4.1.4) Песчаный хлыст
4.1.5) Грязь (Бездорожье)
4.1.6) Трясина
4.1.7) Чувство недр
4.1.8) Защита от земли
4.2.1) Каменные шипы
4.2.2) Каменная стена
4.2.3) Дрожь земли
4.2.4) Щит Земли
4.2.5) Обсидиановые клинки
4.2.6) Хрупкость
4.2.6) Зыбучий песок
4.2.7) Защита от ветра
4.3.1) Кристаллический меч
4.3.2) Обсидиановая кожа
4.3.3) Селивой вал
4.3.4) Магма
4.3.5) Каменная оболочка
4.3.6) Терракотовый воин
4.3.7) Янтарная тюрьма
4.4.1) Кристаллическая броня
4.4.2) Землетрясение
4.4.3) Вулкан
4.4.4) Призыв элементаля земли
4.4.5) Кристаллическая тюрьма
4.5.1) Несокрушимая броня
4.5.2) Призыв элементаля магмы
4.5.3) Взрыв (базовый урон 60 единиц)
5) Волшебство природы:
5.1.1) Рой ос
5.1.2) Плодородие
5.1.3) Призыв волка
5.1.4) Следопыт
5.1.5) Лесная тропа
5.1.6) Хождение по болоту
5.1.7) Живая ограда
5.2.1) Живая стена
5.2.2) Бурный рост
5.2.3) Призыв леопарда
5.2.4) Хамелеон
5.2.5) Выращивание древней
5.2.6) Плотоядное растение
5.2.7) Кошачья реакция
5.2.8) Помощь леса
5.3.1) Призы феи
5.3.2) Регенерация
5.3.3) Призыв тигра
5.3.4) Призыв медведя
5.3.5) Выращивание энтов
5.3.6) Сила носорога
5.4.1) Буйство природы
5.4.2) Призыв ивового элементаля
5.4.3) Призыв Богомола
5.4.4) Создание плоти (в том числе тела для духа)
5.5.1) Призыв войск (на постоянной основе)
5.5.2) Создание дерева рождения
5.5.3) Призыв элементаля природы
6) Волшебство жизни:
6.1.1) Лечение
6.1.2) Благословение
6.1.3) Защита от волшебства жизни
6.1.4) Заживление
6.1.5) Хорошее самочувствие
6.1.6) Ощущение живых существ
6.1.7) Ощущение мёртвых существ
6.1.8) Защита от волшебства смерти
6.1.8) Воодушевление
6.2.1) Исцеление
6.2.2) Броня жизни
6.2.3) Исцеляющая природа (в лесу или при большом количестве растительности регенерация ускоряется в 3 раза)
6.2.4) Аура жизни
6.2.5) Передача жизненной силы
6.2.6) Восстановление энергии
6.3.1) Великое исцеление
6.3.2) Доспех жизни
6.3.3) Песнь мира
6.3.4) Восполнение сил
6.3.5) Массовое благословение жизни
6.4.1) Воскрешение
6.4.2) Нить жизни (создание канала подпитки)
6.4.3) Вызов элементаля жизни
6.4.4) Благословение местности
6.5.1) Временное бессмертие (время действия 5 минут; не зависит от духовной силы; откат 2 часа; время наложения 4 минуты; стоимость 700 ман))
6.5.2) Вызов духа жизни
6.5.3) Нисходящая благодать (под воздействием силы жизни существа способны менять некоторые свои свойства)
7) Волшебство смерти:
7.1.1) Костяное копьё
7.1.2) Проклятье
7.1.3) Болезнь
7.1.4) Ослабляющий луч
7.1.5) Отравление
7.1.6) Ощущение мёртвых существ
7.1.7) Ощущение живых существ
7.1.8) Защита от волшебства смерти
7.1.9) Защита от волшебства жизни
7.2.1) Копьё праха
7.2.2) Поднятие мёртвых (скелеты, зомби)
7.2.3) Кража энергии
7.2.4) Аура смерти
7.2.5) Кража жизни
7.2.6) Повторное поднятие (воскрешение нежити)
7.2.7) Вытягивание жизни
7.3.1) Меч смерти
7.3.2) Доспех праха
7.3.3) Чума
7.3.4) Вампиризм
7.3.5) Массовое проклятье
7.3.5) Призыв призраков
7.3.5) Волна смерти
7.4.1) Создание вампира
7.4.2) Создание рыцаря смерти
7.4.3) Аура убийцы драконов
7.4.4) Кровавая связь
7.4.5) Оживление
7.5.1) Солнце мёртвых (устанавливает на определённой территории постоянные вечер и ночь, убирая из суток день и утро)
7.5.2) Врата смерти
7.5.3) Создание костяного дракона
8) Волшебство разума:
8.1.1) Слабость
8.1.2) Управление птицей
8.1.3) Отвод глаз
8.1.4) Ментальный импульс
8.1.5) Защита разума
8.1.6) Очищение
8.1.7) Выход из тела
8.1.8)Ментальный разговор
8.1.9) Точность
8.2.1) Слепота
8.2.2) Управление животным
8.2.3) Маскировка
8.2.4) Ментальная атака
8.2.5) Галлюцинация
8.2.6) Телекинез
8.3.1) Двойник
8.3.2) Контроль существа
8.3.3) Гипноз
8.3.4) Ментальный щит
8.3.5) Массовая галлюцинация
8.3.6) Чтение мыслей
8.4.1) Берсерк
8.4.2) Печаль
8.4.3) Левитация
8.4.4) Создание симулякров
8.4.5) Блок разума (блок на определённую мысль, память, действие и прочее)
8.5.1) Доспехи разума
8.5.2) Призыв элементалей разума
8.5.3) Создание симулякров-двойников
9) Волшебство Хаоса:
9.1.1) Жажда крови
9.1.2) Подпитка Хаоса
9.1.3) Жертвенный ритуал
9.1.4) Зачарование хаосом
9.1.5) Посвящение хаосу
9.1.6) Проклятье хаоса
9.1.7) Метка хаоса
9.2.1) Бешенство
9.2.2) Аура хаоса
9.2.3) Жертвенный обряд
9.2.4) Заражение Хаосом
9.2.5) Стрела Хаоса
9.2.6) Помощник хаоса
9.3.1) Безумие
9.3.2) Дыхание Хаоса
9.3.3) Жертвенный призыв
9.3.4) Щит Хаоса
9.3.5) Меч хаоса
9.4.1) Волшебные оковы
9.4.2) Маски Хаоса
9.4.3) Гекатомба
9.4.4) Трансформа
9.5.1) Слэйвери драгон
9.5.2) Призыв элементалей Хаоса
9.5.3) Прорыв Хаоса
10) Волшебство Творения:
10.1.1) Зачарование предмета
10.1.2) Призыв гремлина-помощника
10.1.3) Познание
10.1.4) Вложение сути
10.1.5) Оживление (оживление предмета)
10.1.6) Запоминание
10.1.7) Управление источником
10.2.1) Создание голема (в соответствие с изученным шаблоном) - голем по сути то же оживление, но с небольшими механическими изменениями.
10.2.2) Призыв духа-советчика
10.2.3) Настройка подзарядки артефакта (многоразовый артефакт)
10.2.4) Синтез
10.2.5) Щит материи
10.2.6) Восстановление (возврат предмета и живого существа в его изначальный/цельный вид - на начальной стадии владения делает всякие мелкие 'бытовые вещи': чинит одежду, удаляет ржавчину и тп вещи)
10.3.1) Создание шагохода (в соответствие с изученным шаблоном) - шагоход по сути механизм, но объединённый с волшебными дополнениями
10.3.2) Создание предметов
10.3.3) Интеграция в существо
10.3.4) Создание Боевого техновола (техно-волшебного боевого робота) - полноценный робот (крайне сложный механизм с электричеством и электроникой), в котором процент волшебства и технологии может быть крайне различен
10.3.5) Создание источника артефакта
10.4.1) Изменение живых существ
10.4.2) Великое познание
10.4.3) Великое оживление
10.4.4) Щит Творения
10.5.1) Создание Колосса
10.5.2) Призыв духа Мудрости
10.5.3) Волшебное зеркало
11) Волшебство пространства:
11.1.1 Волшебная тропа
11.1.2 Пространственный щит
11.1.3 Пространственный кирпич
11.1.4 Поиск аномалий
11.1.5 Чувство пространства
11.1.6 Пространственный удар
11.1.7 Пространственный бег
11.2.1 Уплотнение пространства
11.2.2 Пространственный барьер
11.2.3 Растягивание пространства
11.2.4 Сжатие пространства
11.2.5 Перемещение предмета
11.2.6 Пространственный кулак
11.3.1 Хождение по воздуху
11.3.2 Пространственный тайник
11.3.3 Фантасмагория (пространство на определённом участке начинает себя вести совершенно неадекватно и непредсказуемо)
11.3.4 Подпространственная дверь
11.3.5 Пространственная клетка
11.3.6 Невидимость
11.4.1 Гравитация
11.4.2 Доспех пространства
11.4.3 Стазис
11.4.4 Тяжесть небес
11.5.1 Призыв духа Пространства
11.5.2 Создание подпространств (пространственных комнат)
11.5.3 Телепорт (максимум расстояния 500 метров)
12) Волшебство разрушения:
12.1.1 Волшебная стрела
12.1.2 Огнешар
12.1.3 Ржавчина
12.1.4 Яд
12.1.5 Прострация
12.1.6 Метка Мести
12.1.7 Разрушительное оружие
12.1.8 Рассеивание
12.2.1 Ледяной болт
12.2.2 Разложение
12.2.3 Смертельное касание
12.2.4 Убийство бесплотных
12.2.5 Фрустрация
12.2.6 Разрушение чар
12.3.1 Молния
12.3.2 Разрушающий луч
12.3.3 Аура разрушения
12.3.4 Сфера разрушения
12.3.5 Убийца
12.4.1 Высвобождение силы (вещество/существо распадается дарую сотворившему заклинание определённый заряд силы)
12.4.2 Распад
12.4.3 Аннигиляция
12.4.4 Призыв духа разрушения
12.5.1 Слэйвери драгон
12.5.2 Воплощение Разрушителя
12.5.3 Смертный ливень
12.5.4 Рагнарек слаутер
13) Волшебство призыва:
13.1.1 Дух контрактник
13.1.2 Призыв волка
13.1.3 Защитная пентаграмма
13.1.4 Призыв огненных бабочек
13.1.5 Призыв тернии
13.1.6 Призыв дракончиков (огненных и озёрных)
13.1.7 Многократный призыв (ставит метку на призванное существо, позволяя в дальнейшем при желании его вызвать повторно)
13.2.1 Призыв Огневушки
13.2.2 Связь
13.2.3 Телохранитель
13.2.4 Призыв леопарда
13.2.5 Призыв духа-советчика
13.2.6 Изгнание (требования к заклинанию снижены на 1)
13.3.1 Призыв огненного элементаля (требования к заклинанию снижены на 1)
13.3.2 Призыв водного элементаля (требования к заклинанию снижены на 1)
13.3.3 Призыв элементаля ветра (требования к заклинанию снижены на 1)
13.3.4 Призыв земляного элементаля (требования к заклинанию снижены на 1)
13.3.5 Общий призыв демонов
13.4.1 Призыв ледяного элементаля (требования к заклинанию снижены на 1)
13.4.2 Призыв электрического элементаля (требования к заклинанию снижены на 1)
13.4.3 Призыв штормового элементаля (требования к заклинания снижены на 1)
13.4.4 Призыв магменного элементаля (требования к заклинания снижены на 1)
13.5.1 Контракт с призванным
13.5.2 Единый призыв элементалей (позволяет призывать элементалей на выбор; выбор зависит от степени владения навыком)
13.5.3 Призыв феникса
14) Волшебство крови:
14.1.1 Кровавое копьё
14.1.2 Болезнь крови
14.1.3 Жертвенный ритуал (заклинание позволяет обходить многие требования ритуального волшебства при принесении жертвоприношений)
14.1.4 Кровавое лассо
14.1.5 Кровавый укус
14.1.6 Ядовитая кровь
14.1.7 Кровавая метка
14.2.1 Восстановление тела (аналог лечения)
14.2.2 Кровавый обмен (кровь в обмен на волшебную силу)
14.2.3 Меч крови
14.2.4 Осквернение кровью
14.2.5 Освящение кровью
14.2.6 Жертва (восполняет здоровье и силу)
14.2.7 Плеть крови
14.2.8 Восстановление крови (аналог восстановление тела, но более специфичный)
14.3.1 Жертва воскрешения (жертвуются одни создания, чтобы воскресить других)
14.3.2 Регенерация
14.3.3 Кровавый доспех
14.3.4 Вампиризм
14.3.5 Создание голема плоти
14.4.1 Хищные потоки крови
14.4.2 Жертва творения (одни создания жертвуются, чтобы появились другие)
14.4.3 Кровавя связь (бесконтактный вампиризм)
14.4.4 Создание вампира
14.5.1 Создание высшего вампира
14.5.2 Создание кровавого дракона
14.5.3 Путь бессмертия (заклинание с каждым разом всё дальше и дальше продвигает создание на его пути к обретению бессмертия, как прямыми изменениями, так и подсказками, что ему необходимо сделать помимо заклинания)
15) Чернокнижие:
15.1.1 Отвод глаз
15.1.2 Тёмный ритуал (устанавливает связь с выбранной сущностью или местностью)
15.1.3 Проклятье голода
15.1.4 Проклятье тления
15.1.5 Проклятье слабости
15.1.6 Дух-контрактник
15.1.7 Тёмное зачарование
15.1.8 Песнь Чернокнижника (накладывает различные, зачастую полуслучайные эффекты, очень сильно зависит от навыка владения)
15.2.1 Удачная сделка
15.2.2 Заклинание животных
15.2.3 Проклятье болезни
15.2.4 Проклятье слепоты
15.2.5 Проклятье глухоты
15.2.6 Одержимость
15.2.7 Ярость монстров
15.3.1 Располагающее отношение
15.3.2 Выведывание желаний
15.3.3 Проклятье старения
15.3.4 Проклятье безумия
15.3.5 Заклинание монстров
15.3.6 Оборотничество
15.3.7 Привязка артефакта
15.4.1 Общее исцеление монстров
15.4.2 Полёт
15.4.3 Проклятье обращения в животного
15.4.4 Проклятье окаменения
15.4.5 Вторая жизнь (накладывается на артефакт или на существо - во втором случае срабатывает после смерти существа)
15.4.6 Тёмное воскрешение
15.5.1 Создание живой куклы (навык 'Живые куклы' Чернокнижнику доступен не раньше 50 уровня)
15.5.2 Мастер марионеток (позволяет брать под временный контроль различных существ)
15.5.3 Проклятье Чернокнижника
15.5.4 Привязка души к вещи (не погибает до уничтожения тела и вещи)
16) Эфирное волшебство:
16.1.1 Волшебная стрела
16.1.2 Эфирный щит
16.1.3 Рассеивание
16.1.4 Обнаружение источника
16.1.5 Эфирное зрение
16.1.6 Эфирный след
16.1.7 Лечение эфиром
16.2.1 Меч духа
16.2.2 Эфирная подпитка
16.2.3 Зарядка эфиром
16.2.4 Эфирный вампиризм
16.2.5 Эфирный резерв
16.2.6 Духовная близость
16.3.1 Плеть духа
16.3.2 Щит Духа
16.3.3 Эфирное тело
16.3.4 Эфирные оковы
16.3.5 Регенерация эфиром
16.3.6 Невидимость
16.4.1 Вызов духа эфира
16.4.2 Доспех духа
16.4.3 Эфирный двойник
16.4.4 Кара эфира
16.5.1 Эфирный клон
16.5.2 Работа с источником (можно увеличить или уменьшить источник силы, перенастроить его и тп - длительный процесс)
16.5.3 Ра Тилт
17) Навье кудесничество:
17.1.1 Навье зрение (позволяет видеть невидимое и избегать наваждений)
17.1.2 Навье касание (заклинание для рукопашной схватки, наращивающее на руки когти наносящие дополнительный урон, повреждающие не только тело, но и дух противника)
17.1.3 Малое изгнание
17.1.4 Малый призыв
17.1.5 Дух-контрактник
17.1.6 Защитный круг
17.1.7 Духовное копьё
17.2.1 Слабость Нави
17.2.2 Пелена Мары (отводящее внимание заклинание)
17.2.3 Навье сокрытие (позволяет скрывать информацию о себе доступную в обычном состоянии другим для просмотра)
17.2.4 Навья покорность
17.2.5 Навья защита
17.2.6 Навье поднятие
17.3.7 Полог сокрытия
17.3.8 Полог тишины
17.3.1 Навье поглощение (наносит урон вытягивая жизнь и энергию противника частично передавая их наложившему заговор)
17.3.2 Навья личина (позволяет накладывать на себя и других новый внешний облик)
17.3.3 Навье восстановление
17.3.4 Призыв навьев
17.3.5 Навья форма
17.3.5 Упокоение Мары
17.4.1 Обережение Нави
17.4.2 Подчинение именем Мары
17.4.3 Изгнание именем Чернобога
17.4.4 Разговор с мёртвыми ( позволяет общаться с мёртвыми, чьи части тел присутствуют рядом; также позволяет проводить допрос, при котором есть возможность получить достоверную информацию, но лишь единожды)
17.4.5 Тёмное воскрешение
17.5.1 Навье пламя
17.5.2 Навьи тени (поднимает на некоторое время тени поверженных противников заставляя их сражаться на стороне произнёсшего заговор)
17.5.3 Объятия Мары (заклинание-паралич)
17.5.4 Солнце мёртвых (устанавливает на определённой территории постоянные вечер и ночь, убирая из суток день и утро)
17.5.5 Навьи врата
17.5.6 Призыв Змеи-хранительницы навьего источника Маржены
Навий камень души (при наличии артефакторики создаёт указанный камень) - позволяет заключать в него создание погибшее не более 2 часов назад; откат заклинания 4 суток; стоимость 240 ман (возможность заключать создания с 1-6 категории без ограничения по уровню героя; создания 7/7+ с 250 единиц духовной силы.; создания 8/8+ с 1000 единиц духовной силы, а создания 9/9+ с 1500 единиц духовной силы) - Модифицированное заклинание категории 5+ (данное заклинание можно получить на основе заклинания 'Подчинение именем Мары').
18) Ярь (кудесничество и навыки этого 'состояния/стихии' зачастую сходны меж собой, но по некоторым пунктам, встречаются в них и различия):
18.1.1 Ярая кровь (особое состояние)
18.1.2 Подкачка Яри
18.1.3 Обряд плодородия
18.1.4 Ощущение живых существ
18.1.5 Ощущение мёртвых существ
18.1.6 Кровавая метка
18.1.7 Благословение Ярилы
18.2.1 Яростное воодушевление (общее)
18.2.2 Аккумуляция яри
18.2.3 Освящение кровью
18.2.4 Восстановление тела (аналог лечения)
18.2.5 Кровавый обмен (кровь в обмен на волшебную силу)
18.2.6 Доблестная ярость (личное-общее)
18.3.1 Яростное безумие (аналог берсерка)
18.3.2 Холодная ярость - синхронизирует дух и тело применившего навык, делая тело более послушным, а ум более острым
18.3.3 Регенерация
18.3.4 Кровавый доспех
18.3.5 Яростный натиск (общее)
18.4.1 Всевозрастающая ярь
18.4.2 Бессмертие крови
18.4.3 Победоносная ярь (общее)
18.4.4 Силы весны
18.4.5 Ярь воскрешающая
18.5.1 Всепобеждающая ярь
18.5.2 Призыв Посланника Ярилы
18.5.3 Призыв Девы Яри
18.5.4 Ярилино воскрешение (позволяет воскрешать в течение 12 часов после смерти; время наложения 30 минут; откат 9 часов; рассчитываемые параметры заклинания (единицы здоровья) такие же как для обычного заклинания воскрешение)
Закладка и поддержание источника Яри - модифицированное заклинание категории 5+ (данное заклинание можно получить путём исследования заклинания 'работа с источником" или его аналогами, плюс специфичные заклинания Яри (пример: аккумуляция яри)).
19)Драконья магия:
19.1.1 Волшебная стрелка
19.1.2 Попутный ветер
19.1.3 Зоркость
19.1.4 Крепость
19.1.5 Отвод глаз
19.1.6 Защита разума
19.1.7 Выход из тела
19.1.8 Запоминание
19.1.9 Чувство пространства
19.1.10 Драконий язык
19.2.1 Разрушение чар
19.2.2 Защита от волшебства земли - +25%
19.2.3 Защита от волшебства огня - +25%
19.2.4 Защита от волшебства воды - +25%
19.2.5 Испуг
19.2.6 Драконий удар
19.2.7 Защита от волшебства воздуха - +25%
19.2.8 Защита от волшебства эфира - +25%
19.2.9 Зашита от волшебства разума - 25%
19.2.10 Превращение в драконида
19.3.1 Разрушающий луч
19.3.2 Молния
19.3.3 Защита от волшебства стихий (огня, воды, земли, воздуха и входящих в них школ) -12,5%
19.3.4 Кровь дракона (+10% к духовной силе на 20 минут; только на себя; отката нет; время наложения две минуты; стоимость 50 ман)
19.3.5 Невидимость
19.4.1 Драконье дыхание
19.4.2 Призыв дракона
19.4.3 Превращение в дракона
19.4.4 Малая драконья защита - увеличивает броню цели на 20% на 30 минут (увеличивает время действия по примеру "волшебных щитов"), откат (как у щитов), нельзя сделать бессрочным, стоимость 60 ман, время наложения заклинания 4 минуты.
19.4.5 Великое познание
19.5.1 Призыв великих драконов
19.5.2 Суть дракона (действует вместе с заклинанием 'превращение в дракона' (или с похожими на него заклинаниями/навыками/эффектами) усиливая их и добавляя им новые свойства)
19.5.3 Драконья защита (работает по принципу работы одноимённого навыка; время действия 10 минут; откат 4 часа)
'Шкура Вишневого драко-ситха' (добавляет 90% защиты от любого вида волшебства и стихии и 1000 единиц брони; время действия 30 минут; откат 36 часов; стоимость 720 ман) - модифицированное заклинание категории 5+; параметры заклинания не зависят от духовной силы (способы получения этого заклинания путём исследования не известны).
19+1) Кудесничество Ирия:
20.1.1 Дух контрактник
20.1.2 Охрана дома (защита строения)
20.1.3 Радение
20.1.4 Заговор на защиту
20.1.5 Путеводная нить (в различных формах, в том числе в форме клубка)
20.1.6 Поисковый заговор
20.1.7 Лесная тропа
20.2.1 Призыв домового
20.2.2 Песнь Сирин (личное/общее)
20.2.3 Песнь Алкност (личное/общее)
20.2.4 Песнь Гамаюн (личное/общее)
20.2.5 Сила Рода (общее)
20.2.6 Благословение Матери сырой земли (личное/общее)
20.2.7 Исцеление
20.3.1 Перевёртыш(обращение в животного)
20.3.2 Исцеление Живы
20.3.3 Обережный заговор
20.3.4 Стрибожьи ветра
20.3.5 Благословение Ирийских богов
20.3.6 Дальновидение
20.4.1 Ирийский табун
20.4.2 Изгнание именем Велеса
20.4.3 Аура Лады
20.4.4 Свет Дажбога
20.4.5 Ярь воскрешающая
20.4.6 Благословение Макоши (на местность)
20.4.6 Сила весны
20.4.7 Витязева рать (общее)
20.5.1 Призыв волотов
20.5.2 Молния Перуна
20.5.3 Пламя Сварога
21.5.4 Броня Святогора (может увеличивать броню за условно предельной величиной)
21.5.5 Ирийские врата
21.5.6 Сила богатырская (общее)
20.5.7 На крыльях славы (личное/общее)
20.5.8 Призыв Птицедевы-хранительницы ирийского источника Лели
20) психокинетика:
20.1.1 Аккумуляция огня
20.1.2 Аккумуляция ветра (воздуха)
20.1.3 Аккумуляция воды
20.1.4 Аккумуляция земли
20.1.5 Аккумуляция молнии (электричества)
20.1.6 Аккумуляция плоти
20.1.7 Аккумуляция растительного мира
20.1.8 Использование внутреннего ментального резерва (всякие мелочи в том числе воздействие на разум и телекенез)
20.2.1 Создание огня
20.2.2 Создание ветра (воздуха)
20.2.3 Создание воды
20.2.4 Создание земли
20.2.5 Создание молнии (электричества)
20.2.6 Создание плоти
20.2.7 Создание растительности
20.2.8 Использование внутреннего резерва
20.3.1 Создание по желанию
20.3.2 Хождение по воздуху
20.3.3 Хождение по предметам (фиксация независимо от гравитации)
20.3.4 Гигантские прыжки (как одиночные так и серия)
20.3.5 Магнитизм
20.4.1 Левитация
20.4.2 Изменение фона
20.4.3 Психокинетический щит
20.4.4 Полный контроль
20.5.1 Деление душой с различными объектами
20.5.2 Телепортация (максимум расстояния 500 метров)
20.5.3 Психокинетика чувств
20.5.4 Бессмертие разума
21) Любовная магия:
21.1.1 Аромат
21.1.2 Стройность
21.1.3 Грация
21.1.4 Корректировка внешности
21.1.5 Ореол
21.1.6 Затуманивание разума
21.1.7 Очарование (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
21.2.1 Приворот
21.2.2 Отворот
21.2.3 Зачарование вещей
21.2.4 Любовный экстаз
21.2.5 Щит сексуальной энергии
21.2.6 Паж
21.3.1 Двойник
21.3.2 Любовные стрелы
21.3.3 Оруженосец
21.3.4 Фрейлина
21.3.5 Без мозгов (массовое)
21.4.1 Убийство ненавистью
21.4.2 Аура обожания
21.4.3 Аура восхищения
21.4.4 Изменение внешности
21.4.5 Щит любви
21.4.6 Вызов помощника
21.5.1 Спасительная любовь
21.5.2 Откат состояния живого существа
21.5.3 Вечная молодость (требует периодическую накладку)
21.5.4 Жертвенная любовь
21.5.5 Дева любви и войны
22) бытовая магия:
22.1.1 Призыв мелкого духа-помощника
22.1.2 Малый заговор на самопочинку
22.1.3 Зачарование предмета
22.1.4 Запоминание
22.1.5 Управление источником
22.1.6 Заговор от ненастья
22.1.7 Заговор от беды
22.2.1 Призыв домового
22.2.2 Создание утвари
22.2.3 Заговор на достаток
22.2.4 Восстановление (возврат предмета и живого существа в его изначальный/цельный вид - на начальной стадии владения делает всякие мелкие 'бытовые вещи': чинит одежду, удаляет ржавчину и тп вещи)
22.2.5 Щит материи
22.2.6 Обережная одежда
22.2.7 Очистка
22.3.1 Заговор на самовосстановление
22.3.2 Создание жидкости
22.3.3 Создание продуктов
22.3.4 Создание малых строений
22.3.5 Мой дом моя крепость
22.3.6 Стабильная среда
22.3.7 Создание предметов
22.3.8 Пространственный тайник
22.4.1 Создание вещевого (предметного) монстра
22.4.2 Комфортная среда
22.4.3 Создание строений
22.4.4 Великий заговор на самовосстановление
22.5.5 Щит творения
22.5.1 Привязка души к вещи (не погибает до уничтожения тела и вещи)
22.5.2 Великое восстановление
22.5.3 Дом-монстр
23) астральная магия:
23.1.1 Выход из тела
23.1.2 Призыв духа
23.1.3 Путешествие в мир духов
23.1.4 Астральный меч
23.1.5 Астральный доспех
23.1.6 Астральная метка
23.1.7 Призыв астральной тени
23.2.1 Путешествие в астрал
23.2.2 Воздействие через астрал
23.2.3 Вызов лярвы
23.2.4 Астральный шнур
23.2.5 Контроль биополя
23.2.6 Астральное лечение
23.3.1 Путешествие в ноосферу
23.3.2 Подселение лярвы
23.3.3 Создание мыслеформы
23.3.4 Вызов астрального суккуба/инкуба
23.3.5 Создание астрального места
23.3.6 Астральный вызов
23.3.7 Астральный вампир (энергетический вампир, схож с эфирным вампиризмом, но чуть более опасен и больше завязан на астрал)
23.4.1 Доспех астрального воина
23.4.2 Меча астрального воина
23.4.3 Вызов астрального демона
23.4.4 Вызов элементёра
23.4.5 Создание астральных животных (астральный скорпион, астральный таракан, астральная собака, астральный кот и пр.)
23.4.6 Астральная воронка
23.5.7 Астральное тело
23.5.1 Подселение астральных сущностей (на выбор)
23.5.2 Долговременная стабилизация астрального места
23.5.3 Астральная дверь (позволяет переходить в иное пространство целиком - т.е. вместе с телом)
23.5.4 Создание высших астральных животных (астральный чеширский кот, астральный лев, астральный дракон и пр.)
23.5.5 Работа с эгрегорами
23.5.6 Прорыв астрала
24) шаманизм:
24.1.1 Вызов духа
24.1.2 Путешествие по миру духов
24.1.3 Тропы тонкого мира
24.1.4 Камлание
24.1.5 Изменённое сознание
24.1.6 Лечение
24.1.7 Благословение
24.1.8 Проклятие
24.1.9 Заговор на защиту
24.1.10 Управление птицей
24.1.11 Вызов дождя
24.1.12 Отвод глаз
24.1.13 Защита разума
24.1.14 Познание
24.1.15 Вложение сути
24.1.16 Управление источником
24.1.17 Кровавая метка
24.2.1 Исцеление
24.2.2 Видения прошлого
24.2.3 Сглаз
24.2.4 Управление животным
24.2.5 Принятие духа покровителя
24.2.6 Кража жизни
24.2.7 Кража энергии
24.2.8 Галлюцинация
24.2.9 Растягивание пространства
24.2.10 Сжатие пространства
24.2.11 Освящение кровью
24.2.12 Осквернение кровью
24.2.13 Танец шамана на сопутствование успеха
24.3.1 Пророчествование
24.3.2 Путешествие по родовой линии
24.3.3 Перевёртыш (обращение в животного)
24.3.4 Дальновидение
24.3.5 Фамилиар
24.3.6 Приручение животного
24.3.7 Управление погодой
24.3.8 Безумие
24.4.1 Принятие формы духа покровителя
24.4.2 Вызов элементаля
24.4.3 Благословение местности
24.4.4 Вечный сон
24.4.5 Полёт
24.5.1 Установка тотема
24.5.2 Прозрение грядущего
24.5.3 Вызов высших духов
24.5.4 Стабилизация облака
24.5.5 Принятие высшего духа
24.5.6 Призыв войск (на постоянной основе)
25) чародейство:
25.1.1 Лечение
25.1.2 Ускорение
25.1.3 Замедление
25.1.4 Благословение
25.1.5 Проклятье
25.1.6 Слабость
25.1.7 Очищение
25.1.8 Зачарование предмета
25.1.9 Защита разума
25.1.10 Зачарование варева
25.1.11 Оживление (оживление предмета)
25.2.1 Исцеление
25.2.2 Слепота
25.2.3 Телекинез
25.2.4 Разрушение чар
25.2.5 Восстановление маны
25.2.6 Зачарование эликсира
25.2.7 Неразменная монета
25.3.1 Защита от стихий
25.3.2 Регенерация
25.3.3 Двойник
25.3.4 Создание источника артефакта
25.3.5 Невидимость
25.3.5 Удар рунного чародея
25.3.6 Щит рунного чародея
25.3.7 Проклятье чародея
25.4.1 Тёмное воскрешение
25.4.2 Воскрешение
25.4.3 Полёт
25.4.4 Волшебные оковы
25.4.5 Атака солнечного чародея
25.4.6 Броня солнечного чародея
25.5.1 Познание чар (заклинаний, заговоров и пр.)
25.5.2 Великое зачарование эликсира
25.5.3 Призыв духа Мудрости
25.5.4 Залп звёздного чародея
25.5.5 Доспех звёздного чародея
25.5.5 Зеркало боли
26) ведьмовство:
26.1.1 Лечение
26.1.2 Ускорение
26.1.3 Зачарование варева
26.1.4 Благословение
26.1.5 Проклятье
26.1.6 Слабость
26.1.7 Очищение
26.1.8 Зачарование предмета
26.1.9 Защита разума
26.1.10 Плодорододие
26.1.11 Лесная тропа
26.1.12 Хождение по болоту
26.1.13 Живая стена
26.1.14 Живая ограда
26.1.15 Болезнь
26.1.16 Отравление
26.1.17 Ослабляющий луч
26.1.18 Призыв духа помощника
26.1.19 Очарование (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
26.1.20 Вызов дождя
26.1.21 Насылание засухи
26.1.22 Отвод глаз
26.2.1 Кошачья реакция
26.2.2 Помощь леса
26.2.3 Исцеление
26.2.4 Слепота
26.2.5 Телекинез
26.2.6 Ведьминский мешочек
26.2.7 Кража жизни
26.2.8 Кража энергии
26.2.9 Прироворот
26.2.10 Отворот
26.2.11 Сглаз
26.2.12 Управление животными
26.2.13 Освящение кровью
26.2.14 Осквернение кровью
26.3.1 Призыв призраков
26.3.2 Ведьминская защита
26.3.3 Ведьминский котёл (позволяет варить в нём особые зелья)
26.3.4 Перевёртыш
26.3.5 Располагающее отношение
26.3.6 Выведывание желаний
26.3.7 Вампиризм
26.3.8 Дальновидение
26.3.9 Фамилиар
26.3.10 Приручение животного
23.3.11 Подселение сущности
26.3.12 Безумие
26.4.1 Буйство природы
26.4.2 Благословение местности
26.4.3 Кровавя связь (бесконтактный вампиризм)
26.4.4 Танец при луне
26.4.5 Полёт
26.4.6 Проклятье обращения в животного
26.4.7 Вечный сон
26.5.1 Вальпургиева ночь
26.5.2 Контракт с призванным
26.5.3 Создание живой куклы
26.5.4 Вечная молодость (требует периодическую накладку)
26.5.5 Привязка души к вещи (не погибает до уничтожения тела и вещи)
27) тотемная магия:
27.1.1 Обращение в волка
27.1.2 Обращение в рысь
27.1.3 Лесная тропа
27.1.4 Следопыт
27.1.5 Выращивание когтей (и зубов - по желанию)
27.1.6 Малый призыв животного (волка, рыси, лесного кота, собаки змеи)
27.1.7 Кровавая метка
27.1.8 Чувство пространства
27.2.1 Обращение в пантеру
27.2.2 Обращение в тигра
27.2.3 Обращение в медведя
27.2.4 Восстановление тела (аналог лечения)
27.2.5 Приручение животного (уровень заклинания понижен за особенности волшебной школы)
27.2.6 Драконий удар (на него не действует драконья защита)
27.3.1 Обращение в вербера
27.3.2 Перевёртыш
27.3.3 Кошачья реакция
27.3.4 Хамелеон
27.3.5 Призыв животных (леопардов, пантер, тигров, медведей)
27.3.6 Регенерация
27.3.7 Яростное безумие
27.3.8 Холодная ярость
27.3.9 Яростный натиск
27.3.10 Фамилиар
27.3.11 Кровь дракона
27.4.1 Хищник (есть такое же заклинание полученное с помощью исследователя из заклинаний других школ)
27.4.2 Всевозрастающая ярость
27.4.3 Призыв тотемного создания
27.4.4 Превращение в тотемное создание
27.4.5 Установка тотема (уровень заклинания понижен за особенности волшебной школы)
27.4.6 Малая драконья защита
27.5.1 Победоносная ярость (общее)
27.5.2 Сила носорога
27.5.3 Контракт с призванным
27.5.4 Метаморфизм
27.5.5 Броня древнего василиска
28) ритуальная магия (кроме наличия заклинаний эта школа содержит принципы, навыки и приёмы облегчающие различные волшебные действия):
28.1.1 Гадание на рунах
28.1.2 Защитная пентаграмма
28.1.3 Познание
28.1.4 Зачарование варева
28.1.5 Оживление (оживление предмета)
28.1.6 Зачарование предмета
28.1.7 Обряд плодородия
28.1.8 Подкачка маны
28.1.9 Заклятье поиска
28.1.10 Выход из тела
28.1.11 Путешествие по миру духов
28.1.12 Тропы тонкого мира
28.1.13 Вызов дождя
28.2.1 Освящение кровью
28.2.2 Осквернение кровью
28.2.3 Неразменная монета
28.2.4 Зачарование эликсира
28.2.5 Танец на сопутствование успеха
28.2.6 Колдовской мешочек
28.2.7 Жертва
28.2.8 Заговор на богатство
28.2.9 Путешествие в астрал
28.2.10 Боевой клич
28.2.11 Ритуал освящения
28.2.11 Ритуальное убийство
28.3.1 Дальновидение
28.3.2 Изгнание
28.3.3 Поиск кладов
28.3.4 Создание источника артефакта
28.3.5 Колдовской котёл (позволяет варить в нём особые зелья)
28.3.6 Священная песня
28.3.7 Ритуал поднятия
28.3.8 Упокоение
28.3.9 Ритуал призыва
28.4.1 Танец при луне
28.4.2 Гекатомба
28.4.3 Последняя жатва
28.4.4 Ритуал отомщения
28.5.1 Великий ритуал призыва
28.5.2 Гимн победы (общее)
28.5.3 Ритуал Великой жертвы
29) некромантия:
29.1.1 Жертвенный ритуал (заклинание позволяет обходить многие требования ритуального волшебства при принесении жертвоприношений)
29.1.2 Тёмный ритуал (устанавливает связь с выбранной сущностью или местностью)
29.1.3 Тёмное зачарование
29.1.4 Костяное копье
29.1.5 Тёмное очищение
29.1.6 Опутывание
29.1.7 Лишение воли
29.2.1 Аккумуляция энергии смерти
29.2.2 Восстановление тела (аналог лечения)
29.2.3 Освящение кровью
29.2.4 Осквернение кровью
29.2.5 Жертва (восполняет здоровье и силу)
29.2.6 Воля некроманта (на выбор: поднятие мёртвых (в том числе повторное), упокоение мёртвых)
29.3.1 Доспех праха
29.3.2 Жертва воскрешения (жертвуются одни создания, чтобы воскресить других)
29.3.3 Вампиризм
29.3.4 Создание голема плоти
29.3.5 Создание вампира
29.3.6 Костяной меч некроманта
29.3.7 Призыв призраков
29.3.8 Фамилиар
29.3.9 Щит духов
29.4.1 Тёмное воскрешение
29.4.2 Защита некроманта (на 20 минут 25% защита от волшебства стихий (огня, воды, воздуха и земли), жизни и смерти; защита от физического урона 20%)
29.4.3 Создание рыцаря смерти
29.4.4 Создание лича
29.4.5 Тёмный эксперимент (химера некроманта)
29.4.6 Луч некроманта
29.5.1 Создание высшего вампира
29.5.2 Создание мёртвого дракона (костяной, призрак, кровавый и драко-лич)
29.5.3 Тёмное восхождение (личное; увеличение сил на 10 минут на 50%; откат 4 часа; первые две минуты неуязвимость; активируемое (активация занимает 30 сек.))
30) демонология:
30.1.1 Демон-контрактник
30.1.2 Метка Мести
30.1.3 Вызов младших демонов
30.1.4 Защитный круг
30.1.5 Защитная пентаграмма
30.1.6 Многократный призыв (ставит метку на призванное существо, позволяя в дальнейшем при желании его вызвать повторно)
30.1.7 Откровение
30.1.8 Контракт демонолога
30.1.9 Малое изгнание
30.1.10 Защита разума
30.1.11 Отвод глаз
30.2.1 Полог отталкивания (действует по типу заклинания 'отвод глаз', только цель этого заклинания люди сами обходят стороной, никак на неё не реагируя и не отмечая в своём сознании какие-либо связанные факты с ней)
30.2.2 Убийца демонов (уровень заклинания понижен за особенности волшебной школы)
30.2.3 Разложение
30.2.4 Демонический контракт
30.2.5 Демоническая кровь
30.2.6 Антидемоническое зачарование оружия
30.3.1 Защита души
30.3.2 Аура разрушения
30.3.3 Убийца
30.3.4 Общий призыв демонов
30.3.5 Вызов демона
30.3.6 Обережный заговор
30.3.7 Вызов казоку
30.3.8 Тюрьма демонов
30.3.9 Изгнание
30.3.10 Щит Духа
30.3.11 Луч демонолога
30.3.12 Полог сокрытия
30.3.13 Полог тишины
30.4.1 Вызов ёкаев
30.4.2 Распад
30.4.3 Вызов астрального демона
30.4.4 Великая пентаграмма
30.4.5 Демоническая трансформа
30.4.6 Великое изгнание
30.5.1 Вызов ситха
30.5.2 Похищение души
30.5.3 Вызов архидемона
30.5.4 Великая темница демонов
30.5.5 Суть архидемона
30.5.6 Путы демонолога
30.5.7 Универсальный щит: свойства - +25% брони, + 10 000 единиц здоровья истончающейся защиты (к базовому эффекту добавляется +7 000 единиц здоровья щита за каждые 500 единиц духовной силы; в случае потери здоровья остальные свойства щита продолжают действовать), + 25% от школ, от которых обороняет драконья защита; время действия 10 минут (в отличие от других щитов не увеличивает время своего действия от количества духовной силы); время плетения 15 минут; активируемое; стоимость 240 ман + 50 ман за каждые 500 единиц духовной силы)
31) магия Инферно (с 1 по 3 уровень заклятия такие же как в волшебстве хаоса, но с заменой слова хаоса на инферно):
31.4.1 Пламя инферно
31.4.2 Инфернальные небеса (небеса становятся похожи на небеса инферно, возможные самопроизвольное появление в небесах инфернальных сущностей, в следствие объективных факторов крайне затрудняется движение по воздуху)
31.4.3 Инфернальное заражение местности
31.4.4 Трансформа инферно
31.5.1 Великий барьер инферно (накладывается на пространство; описание: на 10 минут устанавливается полностью не проницаемый барьер (близок к неуничтожимому; продлевает время своего действия на 2,5 минуты за каждые 100 единиц духовной силы) пропускающий сквозь себя только установившего его и отмеченные им создания/предметы (предметы через барьер могут проникать только вместе с созданиями); площадь местности внутри барьера - 2,5 кв. метра за 1 духовную силу; откат 48 часов; стоимость неизменна - 500 ман; время наложения 10 минут).
31.5.2 Призыв элементалей инферно
31.5.3 Прорыв инферно
31.5.4 Призыв тварей инферно
31.5.5 Похищение души
32) магия Пекла (с 1 по 3 уровень заклятия такие же как в волшебстве хаоса, но с заменой слова хаоса на пекло)):
32.4.1 Пламя пекла
32.4.2 Знамя пекла
32.4.3 Вулканическое преобразование местности
32.4.4 Демоническая трансформа
32.4.5 Небесная дорога (заклинание способно даровать полёт существам до категории 5 (с 5+-9+), чем больше мощи вкладываешь в заклинание, тем большее количество существ (также снижаются требования к категории существа) способно двигаться по воздуху, как по земле, или просто обретают возможности полёта; при слабой мощи заклинание просто серьёзно увеличивает возможности в воздушном противостоянии)
32.5.1 Портал-трещина в пекло
32.5.2 Призыв элементалей пекла
32.5.3 Прорыв Пекла
32.5.4 Призыв архидемонов пекла
32.5.5 Похищение души
34) волшебство кошмара:
33.1.1 Малый призыв созданий кошмара
33.1.2 Меч ужаса
33.1.3 Кошмарные сны
33.1.4 Латы ужаса (плюс к броне)
33.1.5 Крылья ужаса
33.1.6 Ужасающее наваждение
33.1.7 Заражающий ужас
33.1.8 Пугающие звуки
33.2.1 Щит ужаса
33.2.2 Копьё мрака
33.2.3 Тьма кромешная
33.2.4 Призыв дружелюбного кошмарика (не опасное для жизни, но крайне живучее и доставучее создание)
33.2.5 Хранящий ужас (лечение)
33.2.6 Парализующий ужас
33.3.1 Плащ кошмара (производит за героем терраформирование кошмара)
33.3.2 Смертельный кошмар
33.3.3 Меч кошмара
33.3.4 Латы кошмара (плюс к броне и здоровью)
33.3.5 Перерождение кошмара
33.3.6 Кошмарное наваждение
33.3.7 Призыв созданий кошмара
33.3.8 Беспробудный кошмар
33.4.1 Оживший кошмар
33.4.2 Питомец кошмара - вы можете (после произнесения 'клятвы верности') вызвать себе существо кошмара до 5 категории (в обычном случае 1 штука; до 3 штук в случае передачи души), который станет вам питомцем; в случае если вы передали власть над своей душой во власть Повелителя кошмаров вы можете вызвать существа до 7 категории включительно, в том числе посвятить любого вашего питомца в 'герои по сути'
33.4.3 Клятва Повелителю кошмара (2 варианта: 'клятва верности' и 'клятва о передачи души')
33.4.4 Знаменосец кошмара (выбранная цель становится 'знаменосцем кошмара'; общее воздействие)
33.4.5 Всеобъятный ужас (общее)
33.4.6 Кошмарное оцепенение
33.4.7 Круг мрака
33.4.8 Хранящий кошмар (лечение и щит)
33.5.1 Ужасающий спутник (ужасающий танатос) - можно как просто вызвать танатоса, так и при отсутствии спутника взять его себе в спутники (откат 1 месяц); второй вариант заклинания (со спутником) может использовать только существо передавшее право на распоряжение своей душой во власть Повелителя кошмаров
33.5.2 Ездовой Нидхёгг - можно вызвать Нидхёгга и сделать его своим ездовым животным (откат неделя), заклинание требует обновления (или Нидхёгг отправится восвояси); в случае передачи души во власть Повелителя кошмаров заклинание не требует обновления, а ставший ездовым животным Нидхёгг, по достижении им 100 уровня, обретает бессмертие.
33.5.3 Терраформирование кошмара
33.5.4 Полководец кошмара (общее воздействие)
33.5.5 Посланник кошмара (личное)
33.5.6 Рагнарек слаутер
33.5.7 Ожившие кошмары (массовое)
33.5.8 Прорыв кошмара
33.5.9 ''Твой самый страшный кошмар детка!' именем Эль-самы'
33.5.10 'Согласие на всё' (тип: наваждение)
33.5.11 Поголовный беспробудный кошмар (массовое, на врагов, с принудительным погружением в сон)
34) магия подчинения:
34.1.1 Слабость
34.1.2 Отвод глаз
34.1.3 Защита разума
34.1.4 Очищение
34.1.5 Затуманивание разума
34.1.6 Очарование (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
34.1.7 Подчиняющий контракт
34.1.8 Ораторское искусство
34.1.9 Сочувствие
34.2.1 Вызов лярвы
34.2.2 Управление животным
34.2.3 Кража жизни
34.2.4 Кража энергии
34.2.5 Ментальная атака
34.2.6 Закабаление
34.3.1 Выведывание желаний
34.3.2 Контроль существа
34.3.3 Гипноз
34.3.4 Ментальный щит
34.3.5 Подселение лярвы
34.3.6 Располагающее отношение
34.3.7 Без мозгов (массовое)
34.3.8 Подселение сущности
34.3.9 Рабский ошейник
34.3.10 Чтение мыслей
34.4.1 Аура восхищения
34.4.2 Кровавая связь
34.4.3 Волшебные оковы
34.4.4 Аура обожания
34.4.5 Золотой ошейник
34.4.6 Эмпатия
34.5.1 Рассредоточение урона (на подчинённых ошейниками или приравненными к ним способами; постоянное, 1 цель - 1 заклинание)
34.5.2 Присваивание талантов (у подчинённых ошейниками или приравненными к ним способами; постоянное, 1 цель - 1 заклинание; не действует на бессмертных)
34.5.3 Работа с эгрегорами
34.5.4 Пурпурный ошейник
34.5.5 Программирование сознания
34.5.6 Моментальное подчинение (временное)
35) музыкальное волшебство:
35.1.1 Волшебная частушка (вариативна; после составления заклинания убедитесь, что оно работает, велик шанс отсутствия результата)
35.1.2 Волшебный речетатив (вариативно; после составления заклинания убедитесь, что оно работает, велик шанс отсутствия результата)
35.1.3 Песнь идущего домой (метка желаемой жертвы; перенацеливает на себя внимание)
35.1.4 Ничего на свете лучше нету (дорожная песня)
35.1.5 Колыбельная
35.1.6 Три струны и бешеный кайф (балалайка)
35.1.7 Песня волшебника недоучки
35.1.8 Музыкальное лечение
35.1.9 Громогласность
35.2.1 Борька-бабник (повышает обаяние)
35.2.2 Один за всех и все за одного (общее)
35.2.3 Металлический наступ (общее)
35.2.4 Паф, паф, паф гангста! (усиливающий рэп)
35.2.5 Бардовская песнь (вариативно; после составления заклинания убедитесь, что оно работает правильно, велик шанс непрогнозируемого результата)
35.2.6 Детская, вздорная, заводная и задорная (личное/общее (в зависимости от духовной силы); увеличивающее параметр удачи, шанс уклонения и критического урона; в меньшей степени увеличивает урон)
35.2.7 Давным-давно (личное усиливающее; повышает ораторские возможности)
35.2.8 Музыкальное воспроизведение
35.2.9 Музыка разума
35.3.1 Шанс! (увеличивает удачу; у врагов серьёзно понижает удачу)
35.3.2 Такая, сякая! (песенка лица, которому всё сходит с рук)
35.3.3 Священная песня (общее)
35.3.4 Песнь мира (общее)
35.3.5 Ария музыкального волшебника (личное; усиливает возможности волшебника)
35.4.1 Симфония победы (общее)
35.4.2 Кто на новенького? (боевое усиление)
35.4.3 Дух войны (хейви металл) (общее)
35.4.4 Гитарное соло (атакующая музыка)
35.5.1 Музыкальный феникс тёмного пламени (металл)
35.5.2 Гимн победы
35.5.3 Чародей с гитарой (произвольное заклинание основанное на навыках рифмоплётства волшебника)
35.5.4 Песнь творения
35.5.5 Всепобеждающая мелодия любви и гармонии
35.5.6 Кто есть кто? (металл; общее (площадь 1 кв. километр) снимает все заклинания, воздействия, прекращает действие снадобий и эликсиров (а также им подобного), прекращает на 5 минут действие брони (и им подобных эффектов), действие защит от волшебства и физического урона, все призванные и воплощённые существа за исключением Музыкального феникса тёмного пламени отправляются восвояси (заклинание не действует на некоторые заклинания выше 5 уровня; этим заклинанием можно убрать Великий барьер инферно).
'Не останавливайся ни перед чем!' (Get along! или песенка оборзевшей девицы) - заклинание категории 5+, призывает дюжину контрактных существ (минимум половина должна быть из фракций относящихся к Лине Винерс; на 30 минут), даёт +200% параметров на 10 минут (параметры не могут быть больше 2000 единиц); время наложения 1 минута 20 секунд; накладывается только лицами женского пола; стоимость 1000 ман (заклинание никак не зависит от духовной силы); откат 12 часов.
"Дайте причину" (Give a reason) - увеличивает время длительности эффектов заклинания 'Не останавливайся ни перед чем!' в 3 раза (заклинание 5 уровня; не встречается в возведённых замковых гильдиях); стоимость 500 ман (заклинание никак не зависит от духовной силы); время наложения 1 минута 30 секунд.
36) магия порядка:
36.1.1 Волшебный кулак
36.1.2 Очищение
36.1.3 Защита разума
36.1.4 Зачарование предмета
36.1.5 Крепость
36.1.6 Поиск вещей
36.1.7 Баланс (на площадь; приводит психические и физические параметры среды к определённым знаменателям)
36.2.1 Мирные переговоры (с согласия переговорщиков и иных участвующих лиц)
36.2.2 Снятие одержимости с предметов
36.2.3 Автоматическая сборка
36.2.4 Упорядочивание
36.2.5 Щит материи
36.2.6 Кристаллический кинжал
36.2.7 Естественное восстановление тела
36.3.1 Защита порядка (25% защита от волшебства хаоса, пекла, инферно, дисгармонии и беспорядка (такое название в рядах волшебников порядка получила фракция 'инфернального кошмара'))
36.3.2 Защита от волшебства стихий
36.3.3 Песнь мира
36.3.4 Кристаллический меч
36.3.5 Кристаллический щит
36.3.6 Стабильная среда (на местность; накладывает запрет на изменение окружающей среды; не действует на природно-растительное воздействие и т.п.; время действия 10 минут)
36.3.7 Волшебный луч
36.4.1 Доспех пространства (щит)
36.4.2 Кристаллический доспех
36.4.3 Призыв элементаля порядка
36.4.4 Комфортная среда (позволяет менять (в определённом размере) условия окружающей природной среды по своему вкусу)
36.4.5 Закон подвижной гравитации (единичная цель; полёт с переменной гравитацией; 2 метровая воздушно-гравитационная сфера возле цели, что влияет в том числе на попавших в неё)
36.4.6 Стабильность порядка (на местность; накладывает запрет на изменение окружающей среды и метаморфизм; не действует на оборотней, перевёртышей, природно-растительное воздействие и т.п.; время действия 10 минут)
36.5.1 Золотая середина (перераспределение личных параметров в пределах 25%, при этом изменяемые в большую сторону параметры не могут быть более 3000 единиц)
36.5.2 Призыв духа Порядка
36.5.3 Наказание за беспорядок (в данном конкретном случае кроме инфернального кошмара, здесь имеются конкретные действия целей явно подпадающие под это определение)
36.5.4 Луч архимагистра порядка
37) волшебство гармонии:
37.1.1 Лечение
37.1.2 Рассеивание
37.1.3 Волшебная стрела
37.1.4 Змея не укусит, оса не ужалит (заклинание от бед)
37.1.5 Лечение духа
37.1.6 'Гармоничный гармонист: Калинка малинка' (заклинание на уют, хороший сон и восстановление сил)
37.1.7 Баланс (на площадь; приводит психические и физические параметры среды к определённым знаменателям)
37.1.8 Защита разума
37.2.1 Проверка на гармоничность (может понадобиться в различных случаях, например зверолову в ловле животных, чтобы потом сделать одного из приручённых животных питомцем)
37.2.2 Благословение гармонии
37.2.3 Медитация (восстанавливает силы и дух, проясняет сознание, помогает в поиске ответов)
37.2.4 Гармоничная мелодия (боевой дух; настроение; включает в себя эффект заклинания очищение)
37.2.5 Взаимодействие противоположных стихий (применяется для удачного исхода комбинирования различных стихий; примеры: чтобы ветер не раскидывал пламя, а разносил в нужном направлении, чтобы образовавшийся от взаимодействия воды и огня пар летел в нужную сторону и прочее т.п.)
37.2.6 Гармония духа и тела (помогает синхронизировать дух и тело; +5% к духовной силе, ловкости, силе и атаки)
37.3.1 Гармония (на площадь; приводит психические и физические параметры среды к определённым благоприятным знаменателям)
37.3.2 Защита от волшебства стихий
37.3.3 Восстановление естества (на живое существо; вылечивает от болезней духа (в меньшей степени разума и тела); изгоняет самых различных паразитов и нежелательных подселенцев)
37.3.4 Регенерация
37.3.5 Прекрасная гармония (увеличивает обаяние; улучшает внешний вид, голос, грацию и т.п.)
37.4.1 Гармоничная защита (волшебные школы перечисленные в 'драконьей защите' 10%, защита от физического урона 10%, препятствует чтению мыслей)
37.4.2 Сфера жизни (щит)
37.4.3 Нить жизни и смерти (выглядит как нить тянущаяся от наложившего заклинание к другому созданию и которая по его желанию может, как восстанавливать здоровье созданию на которое оно было наложено за счёт жизненной силы хозяина заклинания, так и отнимать здоровье у наложившего его, восстанавливая здоровье цели)
37.4.4 Гармоничное совершенство (существо избавляется от всех негативных эффектов, течение жизненной силы и энергии нормализуется, показатели энергии и здоровья восстанавливаются, кроме того существо получает временную прибавку в показателям за гармоничное и синхронизированность)
37.4.5 Двусторонний меч порядка и разрушения
37.5.1 Великая гармония (на площадь; приводит психические и физические параметры среды к определённым крайне благоприятным знаменателям)
37.5.2 Наказание за дисгармонию
37.5.3 Инь-янь (единство, возможность аккумулировать поступающую энергию (в том числе враждебную и кинестетическую) и переделывать её в доступный необходимый тип силы/энергии)
37.5.4 Призыв духа гармонии
38) кудесничество лада:
38.1.1 Лечение
38.1.2 Очищение
38.1.3 Лечение духа
38.1.4 Защита разума
38.1.5 Аромат
38.1.6 Стройность
38.1.7 Грация
38.1.8 Домашняя песня
38.1.9 Искренность
38.2.1 Обережная одежда
38.2.2 Любовная песня (усиливает адресата песни)
38.2.3 'Танец-песня: Калинка малинка' (заклинание на уют, восстановление сил, бонус к ладу, ирию и яри +10%)
38.2.4 Песня о дорогом человеке (охранительная; долговременное - время действия 24 часа; накладывается без ограничения по расстоянию, но при этом цель (разумное создание) должна быть дорога сердцу поющему и у неё должен быть зачарованный подарок от исполнителя)
38.2.5 Восстановление (возврат предмета и живого существа в его изначальный/цельный вид - на начальной стадии владения делает всякие мелкие 'бытовые вещи': чинит одежду, удаляет ржавчину и тп вещи)
38.2.6 Призыв домового
38.2.7 Благословение Лады
38.2.8 Слаженность (слаженность действий: например в строю)
38.3.1 Клятва Ладе (применяется в различных случаях)
38.3.2 Исцеление
38.3.3 Ладный (настройка внешности в соответствии с ощущением лада)
38.3.4 Обережный заговор
38.3.5 Родство душ
38.4.1 Всепроникающий лад (нормализует течение жизни, стихий и т.п. на определённой местности)
38.4.2 Щит любви
38.4.3 Ладный дух - дух и разум защищены от постороннего вмешательства; +10% к духовной силе и интеллекту;+2000 энергии (маны); время действия 30 минут (параметры заклинания не зависят от духовной силы)
38.4.4 Ладное тело - тело защищено от нежелательных изменений (не урон - превращение в животного, болезнь и прочее); +1000 здоровья; +10% к здоровью (параметру), атаки и защиты; время действия 30 минут (параметры заклинания не зависят от духовной силы)
38.4.5 Аура Лады
38.5.1 Дева любви и войны
38.5.2 Воплощённое совершенство (усиление заклинаний волшебства разума, любовной и бытовой магии, а также кудесничества ирия и яри до показателя 250% от базового показателя (с учётом духовной силы), при этом перечисленные школы (плюс кудесничество лада) получают способность игнорировать защиты от волшебства присутствующие у цели; кроме того заклинание увеличивает у наложившего его показатели обаяния на 300%, навыки ораторского искусства на 200% и даёт прибавку к параметрам +10%; длительность 20 минут (время длительности увеличивается на 1 минуту за каждые 20 единиц духовной силы); откат 3 часа; стоимость 240 ман (стоимость увеличивается в 2 раза за каждые 500 единиц духовной силы))
38.5.3 Призыв вестника Лады
38.5.4 Вечная молодость (требует периодическую накладку)
38.5.5 Ладный витязь (усиление воинских приёмов и волшебных заклинаний на 15%; прибавка может идти за максимальными величинами; шанс успешного исхода +20%; шанс критического урона +10%; включает в себя эффекты заклинаний 'ладное тело' и 'ладный дух'; броня +30 единиц (броня в отличие от остального зависит от духовной силы); стоимость 80 ман; откат 4 часа; накладывается на цель, активируемое; время наложения 10 минут; время действия 30 минут)
39)тёмное чародейство:
39.1.1 Замедление
39.1.2 Проклятье
39.1.3 Слабость
39.1.4 Защита разума
39.1.5 Болезнь
39.1.6 Отравление
39.1.7 Ослабляющий луч
39.1.8 Волшебная стрелка
39.2.1 Кража энергии
39.2.2 Слепота
39.2.3 Телекинез
39.2.4 Проклятие артефакта (в том числе вещи, элексира - но там эффект ниже)
39.2.5 Разрушение чар
39.2.6 Кража жизни
39.3.1 Волшебный щит
39.3.2 Призыв химеры
39.3.3 Луч тёмного чародея
39.3.4 Обращение в тьму (существо дополнительно получает особый удар наносящий урон тьмой (рассчитывается из голых параметров и навыков), волшебники (и им подобные; но не ниже второй категории) получают 'луч тёмного чародея' (зависит от мощи существа - в любом случае наносит не менее 100 урона); может быть применён как на временной, так и на постоянной основе; помимо прочих изменений существо получает свойство 'тёмное существо')
39.3.5 Проклятье тёмного чародея
39.4.1 Тёмное воскрешение
39.4.2 Окаменение
39.4.3 Полёт
39.4.4 Волшебные оковы
39.4.5 Кровавя связь (бесконтактный вампиризм)
39.4.6 Плеть тёмного чародея
39.5.1 Тёмный двойник (цели)
39.5.2 Призыв монстров (на постоянной основе - аналог 'призыва войск')
39.5.3 Призыв горыныча
39.5.4 Тёмные смерчи угольного неба
40) волшебство изнанки - легендарная школа волшебства:
40.1.1 Оживление Изнанки (переводит выбранное создание из эфирного состояния в плотное)
40.1.2 Уклонение
40.1.3 Метка цели (метка желаемой жертвы; перенацеливает на себя внимание)
40.1.4 Лечение изнанки
40.1.5 Туман
40.1.6 Развоплощение (действует на существ в соответствии с применённой духовной силой; базовый эффект развоплощает (переводит в бесплотное состояние) только самых низших существ)
40.1.7 Туманное копьё Изнанки
40.2.1 Молот Изнанки (уничтожает выбранное создание изнанки в эфирном плане или развоплощал его, отправляя в эфирное состояние)
40.2.2 Опутывание
40.2.3 Увеличение здоровья
40.2.4 Увеличение урона
40.2.5 Увеличение брони
40.2.6 Туман изнанки (затрудняет возможности для полёта)
40.2.7. Ослабляющий газ
40.3.1 Регенерация изнанки
40.3.2 Одарение навыком 'контрудар' (тело крайне быстро само наносит наиболее продуманный контрудар на основе имеющегося опыта и умений, без вмешательства разума - крайне продуманный машинальный удар)
40.3.3 Шторм Изнанки (наносит каждому вражескому созданию урон, который увеличивается пропорционально количеству созданий находящихся под контролем противника)
40.3.4 Одарение навыком 'Первый удар' (дарует ощущение опасности, при активации действует по типу рывок(подход)-удар)
40.3.5 Крутое пике (особый удар; цель: летающие)
40.3.6 Кровавая связь
40.3.7 Обратная связь (деление своим здоровьем с целью заклинания)
40.4.1 Связанное кровавое родство (по сути заклинание кровавая связь, только здоровье получает не нанёсший урон, а наложивший заклинание)
40.4.2 Полёт (можно выбрать цель)
40.4.3 Воскрешение Изнанки (вызывает из карты уже вызванное в этот день существо изнанки)
40.4.4 Метеоритный дождь
40.5.1 Лазер
40.5.2 Аннигиляция
40.5.3 Смерть и возрождение Изнанки (применяется когда необходимо превратить другое существо в существо изнанки)
40.5.4 Портал в Изнанку (позволяет открывать кратковременный портал в Изнанку)
40.5.5 Тяжесть воздуха
40.5.6 Кара Лорда Изнанки (урон по единичной цели, погибая цель (в случае если цель бессмертна), после воскрешения, получает 3 часовой негативный эффект с одноимённым названием; описание негативного эффекта: параметры понижены на 50% (суммируется с 2 часовым типовым 20% понижением параметров))
Модифицированное чародейство 'Смерть и возрождение Изнанки' (уровень 5+) - позволяет принудительно оцифровывать игроков, даря им родство с изнанкой.
41) волшебство тени:
41.1.1 Отвод глаз
41.1.2 Прыжок
41.1.3 Рывок
41.1.4 Ускорение
41.1.5 Шаг тени (бесшумность и плавность)
41.1.6 Щит тени
41.1.7 Сигнальное заклятье
41.2.1 Шаг в тень (дальность 2 метра + по 1 метру за каждые 50 единиц духовной силы)
41.2.2 Полог отталкивания
41.2.3 Опутывание тени
41.2.4 Когти тени
41.2.5 Следящая тень (метка и чувство цели)
41.2.6 Лазание по стенам
41.3.1 Теневой веер (8 теневых кинжалов летящих во все стороны света от наложившего заклинание)
41.3.2 Бестелесность
41.3.3 Полог сокрытия
41.3.4 Полог тишины
41.3.5 Невидимость
41.4.1 Атака из тени (повышает урон из незаметного укрытия на 20%)
41.4.2 Хранящая тень (щит)
41.4.3 Призыв лучника Великой тени
41.4.4 Диверсант тени (смесь отвода глаз, хамелеона, невидимости и убийцы; стоимость 65 ман; откат 1 час; время наложения 4 минуты)
41.5.1 Призыв дракона тени
41.5.2 Тёмный двойник (цели)
41.5.3 Подпространство тени
41.5.4 Кинжал Великой тени
42) волшебство сумерек:
42.1.1 Смута
42.1.2 Сумеречный меч
42.1.3 Сумеречный щит
42.1.4 Бесшумность
42.1.5 Вечерние тени (наваждение; ощущение опасности)
42.1.6 Возгласы в сумерках
42.1.7 Блуждающие огоньки
42.2.1 Сумеречная трясина
42.2.2 Сумеречный охотник (усиление)
42.2.3 Сумеречный лук
42.2.4 Сумрачное проклятие
42.2.5 Сумеречная красота
42.2.6 Спасительные сумерки (накладывается чтобы выправить условия освещения и температуры)
42.3.1 Сумеречный выстрел
42.3.2 Сумеречная броня (бонус к броне)
42.3.3 Скрытие намерений (препятствует чтению ваших мыслей; различным попыткам узнать ваши намерения и будущие действия; активируемое)
42.3.4 Сумеречный лучник (усиление)
42.3.5 Сумрачное одеяние (щит)
42.3.6 Сумеречный омут
42.4.1 Сумеречная тропа (невидимая тропа, сокращающая путь, личное время на тропе идёт быстрее обычного течения времени вне её)
42.4.2 Сумеречные тени (иллюзия + вечерние тени; при испуге, тревоге и вере в реальность созданий, облик которых приняли тени, тени порождённые заклинанием обретают плотность)
42.4.3 Сумеречное воинство (усиление; массовое)
42.4.4 Сумеречный полёт (полёт + отвод глаз)
42.5.1 Сумеречный витязь (усиление)
42.5.2 Сумеречный убийца (усиление)
42.5.3 Призыв дракона сумерек
42.5.4 Сумеречный волшебник
42.5.5 Сумеречный водопад (потоки сумеречной воды заливают местность, превращая поверхность под ногами в сумеречный омут, который затягивает в себя существ, после чего отправляет их в особую местность под названием 'Дно сумеречного колодца'('сумеречная пещера' скрытая с одной из своих сторон сумеречным водопадом))
43) волшебство света:
43.1.1 Вспышка
43.1.2 Освещение
43.1.3 Благословение света
43.1.4 Копьё света
43.1.5 Кулаки света
43.1.6 Рассеивание
43.1.7 Защита от тьмы 25%
43.1.8 Защита от света 25%
43.2.1 Круг света (оберегающий)
43.2.2 Столб света
43.2.3 Ослепление
43.2.4 Меч света
43.2.5 Щит света
43.2.6 Лечение светом
43.3.1 Молот света
43.3.2 Обращение в свет (действует по аналогии с 'Обращеним в тьму')
43.3.3 Неиссякаемый свет
43.3.4 Чёрный свет (массовое; отрицательное на врага)
43.3.5 Луч солнца золотого (дальняя атака)
43.3.6 Лук света
43.3.7 Фотонный меч
43.4.1 Вызов элементаля света
43.4.2 Свет карающий (заклинание наносящее урон)
43.4.3 Свет воскрешающий
43.4.4 Радужный свет (массовое; случайный сильный положительный эффект)
43.4.5 Доспех света
43.5.1 Солнце красное (массовое воинское)
43.5.2 Солнце золотое (массовое волшебное)
43.5.3 Солнце жёлтое (массовое)
43.5.3 Чёрное солнце (массовое убийцы)
43.5.4 Свет воссияный (('свет торжествующий'); массовое; урон тёмным созданиям)
43.5.5 Северное сияние (массовое; вызывает галлюцинации у врагов; у своих поднимает воинский дух и даёт 10% прибавку урону, здоровью, скорости и броне)
43.5.5 Фотонная пушка (дальняя атака)
44) волшебство тьмы:
44.1.1 Копьё тьмы
44.1.2 Тёмное благословение
44.1.3 Поглощение света
44.1.4 Тёмный контракт
44.1.5 Защита от тьмы 25%
44.1.6 Защита от света 25%
44.1.7 Подкачка тьмы
44.2.1 Шрапнель тьмы
44.2.2 Тьма кромешная
44.2.3 Заживляющая тьма
44.2.4 Призыв тёмных сил (сила созданий в зависимости от вложенной духовной силы)
44.2.5 Меч тьмы
44.2.6 Щит тьмы
44.3.1 Волны тьмы (массовый урон по противнику)
44.3.2 Покрывало тьмы (скрытие)
44.3.3 Обращение в тьму
44.3.4 Плащ тьмы (броня)
44.3.5 Тёмный всадник (личное (для наездников); усиление)
44.3.6 Тёмное пламя
44.4.1 Доспех тьмы (щит)
44.4.2 Крылья тьмы (заклинание полёта)
44.4.3 Тёмное воскрешение
44.4.4 Чёрное солнце тьмы (массовое)
44.5.1 Полночь (тёмные создания под вашим контролем (в приемлемой близости) получают прибавку к параметрам +5% и получают иммунитет к повышенному урону от ударов антагонистичными заклинаниями/воздействиями/ударами; ваши личные параметры возрастают на 30%)
44.5.2 Тёмные смерчи угольного неба
44.5.3 Шар истинной тьмы
44.5.4 Дыхание предвечной тьмы (массовый урон по противнику)
45) волшебство кристаллов:
45.1.1 Кристаллический кинжал (уровень заклинания понижен за особенности волшебной школы)
45.1.2 Зарядка кристаллов
45.1.3 Воин кристаллов (усиление)
45.1.4 Зачарование кристаллов
45.1.5 Защита от волшебства кристаллов 25%
45.1.6 Лечение кристаллами (для лечения требуется 3-5 кристаллов)
45.1.7 Прочность кристалла
45.2.1 Янтарная гробница (создание быстро погружается в образовавшийся вокруг него янтарь)
45.2.2 Жидкий кристалл (позволяет (после проведения над ними определённых манипуляций) обращать кристаллы в жидкость, а придав этой жидкости новую форму, обращать её обратно в кристалл)
45.2.3 Сапфировые воины (массовое усиление)
45.2.4 Кристаллический меч (уровень заклинания понижен за особенности волшебной школы)
45.2.5 Кристаллический щит (уровень заклинания понижен за особенности волшебной школы)
45.2.6 Выращивание волшебного кристалла
45.3.1 Взрыв кристалла (кристаллическая шрапнель)
45.3.2 Кристаллическая трава
45.3.3 Броня кристаллов (повышает броню)
45.3.4 Оживление кристалла
45.3.5 Кристаллическая гробница (кристаллы выходят из сопредельной поверхности и окутывают пространство вокруг жертв образуя этакую гробницу)
45.4.1 Кристаллический доспех
45.4.2 Кристаллический дождь (упавшие острые кристаллы через несколько минут после окончания действия заклинания обращаются водой)
45.4.3 Дух кристаллов (щит)
45.4.4 Рубиновый воин (усиление)
45.4.5 Отменённая смерть
45.5.1 Создание самоподзаряжающегося кристалла
45.5.2 Призыв кристаллического дракона
45.5.3 Алмазное воинство (массовое усиление)
45.5.4 Заживление кристаллов (можно применять на неживые и условно живые объекты - големы, шагоходы, элементали (близкие по сути), духи кристаллов, а также для восстановления брони)
46) рунная магия:
46.1.1 Гадание на рунах
46.1.2 Руны большого круга
46.1.3 Начертание рун
46.1.4 Совместимость рун
46.1.5 Руническое усиление
46.1.6 Рунического зачарование
46.1.7 Зарядка рун
46.2.1 Рунная секира (особый порядок рун)
46.2.2 Рунное лечение (особый порядок рун)
46.2.3 Защита строения
46.2.4 Корректировка рун (в том числе правила их безопасного испорчивания)
46.2.5 Привязка рун (к объекту)
46.2.6 Рунная броня (особый порядок рун)
46.3.1 Руны среднего круга
46.3.2 Рунный щит (особый порядок рун)
46.3.3 Гномья защита от рунного волшебства 50%
46.3.4 Рунный арбалет (особый порядок рун; часть можно использовать для рунного зачарования стрел)
46.3.5 Гномья защита (аналог драконьей защиты, но даёт защиту в 5%)
46.4.1 Правила рунной алхимии
46.4.2 Постройка святилища (правила, советы и прочее)
46.4.3 Три 'Руны совета старейшин гномов' (у совета старейшин есть свои особые руны, которые в разное время разработали разные члены этого совета; в замковом строение выдаётся по 3 такие руны) - появляются только при выборе расы "гном"
46.4.4 Правила сочетания рун разных школ (к примеру 'гномьих рун' и 'рун 13 богов')
46.5.1 Руны малого круга - доступны любым существам.
46.5.2 Руны 13 богов (Красного Кащея, Рубинки, Терракота, Линэль, Нинель, Эль, Кайтаны Мико, Мако, Вечного, Ростика, Ростислава и Чёрного капитана - 39 рун (по 3 на каждого бога; по сути 'руны антов' плюс руны Красного Кащея и Рубинки), выдаются все сразу, данные руны по силе равны рунам 'совета старейшин гномов', говорят что в этой 'рунной школе' есть свои 'особые руны', но в целом этот факт принято считать домыслами; рунные чародеи используют вместо 'рун совета старейшин гномов' (которым можно обучиться только у гномов или в их строениях) именно эти руны) - появляются в замке если у героя выбрано не менее трёх "покровителей", из обозначенных 13 богов.
46.5.3 Руна бога гномов (у каждого бога гномов, как минимум есть, одна своя особая руна) - появляются только при выборе расы "гном" (можно получить по одной дополнительной руне (после постройки 5 уровня соответствующего строения), за каждого соответствующего бога-покровителя).
Общие правила для рунной магии:
1) не более 2 повторений рун на носимых одним существом вещах (в рамках одной вещи одинаковых рун быть не должно; запрет можно обойти при 'рунных последовательностях')
2) на вещи класса 'украшение' может наноситься не более 2 рун
3) на вещи остальных классов (не 'украшений') может наноситься по 4 руны, или 2 рунные последовательности
5) На меч, или приравненные к нему предметы (например 'волшебный посох'), может наноситься по 4 рунных последовательностей, или 6 рун
6) на двуручное оружие и панцирь (латы), может наноситься 5 рунных последовательностей и 5 рун.
7) на кожу нельзя нанести одну и туже руну более одного раза
Руны 13 богов*:
*При наличии класса 'рунный маг' и не менее 3 покровителей из числа '13 богов', на пятом уровне 'Гильдии рунного волшебства' в 100% случаях выпадают 'Руны 13 богов'. Можно нанести не более 1 одинаковой руны на носимых одним существом вещах (руны нанесённые на кожу идут дополнительно). На одну 'руну 13 богов' при нанесении на кожу требуется наличие 10 уровней (необходимое количество уровней суммируется при большем количестве рун - общее правило 'рунной магии')
Малый комплект рун 13 богов (по 1 руне на 1 бога; ; руны называются "руна Аз такого-то бога"; универсальные руны):
1) Красного Кащея - даёт регенерацию в 1 единицу здоровья в секунду
2) Рубинки - придаёт свойство временно (на 3 минуты после нанесения урона) останавливать регенерацию; при нанесении на тело (данный тип рун можно наносить из расчёта 10 уровней - 1 нанесённая руна), даёт возможность взять 1 дополнительный навык
3) Терракота - добавляет +10% урона
4) Линэль - шанс критического урона +5% урона
5) Нинель - даёт +250 маны, повышает общую скорость восстановления маны на 5%
6) Эль - даёт возможность изменять внешний облик вещи
7) Кайтаны - при нанесении на тело даёт возможность свободно перемещать 5% "духовной силы" в "атаку" и наоборот; при нанесении на вещь возможность перераспределения разовая)
8) Мико - +5% к удачи
9) Мако - +5% брони
10) Вечного - +5% выносливости
11) Ростика - здоровье +500 единиц
12) Ростислава - даёт разовую возможность перераспределить 5% параметров
13) Чёрного капитана преображает вещь в "цукумогами"; внимание: обратное преображение в "обычную вещь" невозможно
Руны Буки (руны называются "руна Буки такого-то бога"; руны удваивающие возможности соответствующих 'рун Аз'; можно нанести не ране 50 уровня персонажа). Особенности: 1) 'руна Буки Рубинки' при нанесении на кожу даёт возможность слить два имеющихся у вас навыка, редкости ниже 'эпический', в один; 2) при нанесении на тело 'руна Аз Эль' теперь дополнительно даёт возможности 'оборотничества' и 'перевёртыша' (аналогичные навыки у героя пропадают, оставляя после себя пустые слоты под навыки); 3) 'руна Аз Чёрного капитана' теперь создаёт из вещей 'цукумогами' более высокого класса.
Руны Веди (руны называются "руна Веди такого-то бога"; специализированные руны для нанесения на кожу; можно нанести не ране 70 уровня персонажа)):
1) Красного Кащея - даёт активируемую на 2 минуты неуязвимость (перезарядка 1 час)
2) Рубинки - даёт один эпический навык
3) Терракота - даёт волшебную школу 'кошачьего хаоса'
4) Линэль - при нанесении всех девяти рун богинь Линэль, Нинель и Эль (все три богини сёстры), даёт один из трёх навыков на выбор. Доступные для выбора навыки: 1) Вторичные приёмы и техники антов для класса 'убийца'; 2) Вторичные приёмы и техники росов для класса 'убийца'; 3) Вторичные приёмы и техники нави для класса 'убийца'.
5) Нинель - даёт +10 любых заклинаний к лимиту заклинаний; заменяет собою навык 'кошачье волшебство' (одноимённый навык в случае его наличия пропадает), при наличии всех трёх рун Нинель даёт заклинание '9 жизней' (не учитывается для доступного лимита заклинаний), а призываемые этим заклинанием двойники имеют возможности 50% по сравнению с призвавшим их героем, а не 20%, как в этом заклинании по умолчанию.
6) Эль - даёт возможность нанести на тело 6 дополнительных 'рун 13 богов'
7) Кайтаны - заменяет навык 'рукопашный бой', на навык 'боевая система Кайтаны' (сочетает в себе свойства навыка 'рукопашный бой' с веткой вторичных навыков 'Боевая система Кайтаны: красный ранг.')
8) Мико - при нанесении всех трёх рун Мико даёт +500 брони и возможность нанести на тело 3 дополнительные 'руны 13 богов'
9) Мако - при нанесении всех трёх рун Мако и всех трёх рун Мико (эти две богини сёстры), даёт пассивное постоянное воздействие аналогичное воздействию заклинания 'Броня Мако' (после этого одноимённое заклинание перестаёт действовать на персонажа)
10) Вечного - заменяет собой 'волшебство дивов' и 'волшебство антов' (в случае наличия навыков одноимённых волшебных школ, эти навыки пропадают)
11) Ростика - при нанесении всех трёх рун Ростика даёт 15% прибавку к имеющемуся здоровью (даёт возможность учитывать три "руны Ростислава" (в целях расчёта необходимого уровня персонажа) как одну)
12) Ростислава - при нанесении всех трёх рун Ростислава, даёт постоянную возможность временно перераспределять 5% параметров (время действия: 1 час; перезарядка: 2 часа после окончания временного перераспределения параметров)
13) Чёрного капитана - при нанесении на кожу даёт возможность слить три имеющихся у вас навыка, редкости ниже 'эпический', в один
*При нанесении на кожу всех 13 'рун Веди' можно получить один 'легендарный навык', причём такой навык будет идти поверх доступных 40 навыков. При нанесении всех "рун 13 богов"', можно дополнительно получить один "эпический навык", причём такой навык будет идти поверх доступных 40 навыков. "Руной Вулкана" невозможно стереть "руны 13 богов", но можно разово повторить эффект одной из выбранных рун "веди" этой школы (кроме рун дающих возможность взять дополнительные руны; при этом "руна Вулкана" обретает свойство "постоянной руны").
Руны малого круга (5)*:
*предназначены для нанесения на кожу (можно нанести не ранее 100 уровня персонажа; требуют 10 уровней персонажа на 1 руну)
1. Руна слияния навыков (можно слить два обычных навыка в 1)
2. Руна эпического навыка (даёт +1 эпический навык)
3. Руна усиления (усиливает действие другой руны на 50%)
4. Спящая руна (даёт возможность наносить на кожу 'Спящие руны', которые в активном состоянии требуют по +10 уровней персонажа, а в спящем требуют 2; Спящие руны имеют, для расчёта требований к уровню персонажа, дополнительный лимит +30 уровней; 'Спящие руны' можно переводить в категорию рун 'обычных', обратная операция невозможна)
5. Личная руна (позволяет наносить 'личные руны' на кожу)
Руны среднего круга (повышают параметр, обозначенный в своём названии, на 1% - при нанесении на кожу на 2% (при нанесении на кожу требуют 5 уровней персонажа на 1 руну)):
1. Руна здоровья
2. Руна силы
3. Руна атаки
4. Руна удачи
5. Руна защиты
6. Выносливости
7. Руна ловкости
8. Руна интеллекта
9. Руна духовной силы
10. Руна критического удара (шанс критического удара +0,5%)
Руны большого круга (20):
1. Малая руна усиления (усиливает действия другой руны на 10%)
2. Малая руна критического удара (+0,1 шанса критического удара)
3. Малая руна здоровья (даёт +25 здоровья)
4. Руна прочности (увеличивает прочность вещи на 10%; можно наносить на каждую вещь)
5. Руна усиления прочности (усиливает действие 'руны прочности' в 2 раза; можно наносить на каждую вещь)
6. Малая руна урона (урон +1%)
7. Руна усиления урона (усиливает действие 'руны урона' в 2 раза)
8. Руна усиления здоровья (усиливает действие 'руны здоровья' в 2 раза)
9. Малая руна усиления критического удара (усиливает действие 'руна критического удара' в 2 раза)
10. Руна проклятия (может содержать в себе эффект заклинания категории 'проклятье')
11. Руна вложения заклинания (позволяет вкладывать в 'специализированные' руны заклинания)
12. Руна стихии (может содержать в себе эффект заклинания принадлежащего к школам стихий огня, воды, земли, воздуха, а также входящих в них специализированных школ)
13. Руна удвоения волшебных школ (увеличивает лимит 'рун чародейства' в 2 раза; действует только на одну рядом расположенную руну (можно наносить по числу рун различных волшебных школ нанесённых на вещи))
14. Руна чародейства (может содержать в себе эффект заклинания принадлежащего к школам класса 'чародейство')
15. Руна кудесничества (может содержать в себе эффект заклинания принадлежащего к школам класса 'кудесничество')
16. Руна магии (может содержать в себе эффект заклинания принадлежащего к школам класса 'магия')
17. Руна 5 волшебных школ (может содержать в себе эффект заклинания принадлежащего к школам: 'шаманизм', 'ведьмовство', 'чернокнижие', 'некромантия', 'демонология')
18. Руна ослабления
19. Обережная руна (вариативная руна - зависит от дополнительных манипуляций во время нанесения; общий смысл 'защита от различных напастей')
20. Руна бесплотных (придаёт возможность воздействия на бесплотных)
21. Рунная заготовка (наиболее подходящая первоначальная заготовка для создания 'личных рун')
22. Руна регенерации (даёт регенерацию +5 единиц здоровья в минута)
23. Руна удвоения регенерации (удваивает воздействие руны регенерации)
24. Руна скорости (даёт +5% к скорости персонажа)
25. Руна маны (повышает количество доступной маны на 100 единиц)
26. Руна восстановления маны (повышает скорость восстановления маны на 1 единицу в минуту)
27. Руна удвоения восстановления маны (удваивает воздействие руны маны)
28. Руна уменьшения усталости (уменьшает получаемую персонажем усталость на 10%)
29. Руна пластичности (повышает 'пластичность' персонажа на 5%)
30. Малая руна брони (+1 единица брони за каждые 2 уровня персонажа)
Руны гномов:
Руны совета старейшин гномов (при нанесении на кожу требуют 10 уровней персонажа на 1 руну):
1) Молот - +1% параметра сила; при нанесении на кожу даёт +2% параметра сила
2) Секира - +2 урона за каждый уровень персонажа; даёт дополнительно за каждый 100 уровень персонажа +100 урона
3) Наковальня - +3% к броне; при нанесении на кожу заменяет профессии 'кузнец' и 'создатель артефактов' (в случае наличия, к моменту нанесения руны, указанных профессий, они исчезают из списка выбранных профессий)
4) Яхонтовый трон - даёт +1% ко всем параметрам + при нанесении на кожу дополнительно позволяет увеличивать все первичные параметры до 2200 единиц
5) Самоцвет - +200 здоровья; при нанесении на кожу +100 единиц параметра здоровья
6) Гора - +3 здоровья за каждый уровень персонажа; даёт дополнительно за каждый 100 уровень персонажа +100 здоровья
7) Сердце гор - даёт 250 ман; при нанесении на кожу позволяет увеличивать показатель 'духовная сила' до 3000 единиц
8) Каменный предок - +10% к броне + при нанесении на кожу дополнительно позволяет увеличивать показатель 'защита' до 3000 единиц
9) Яхонт - +50 единиц выбранного параметра; при нанесении на кожу даёт +100 единиц выбранного параметра
10) Мифрил - +5% к броне
11) Небесная сталь - даёт возможность ковать комплекты доспехов из 'благословенной стали' дающие +50% к параметрам персонажа на уровень, который они рассчитаны; при нанесении на кожу +70%.
12) Горн - даёт возможность обрабатывать мифрил (накладывается на соответствующие предметы, или кожу)
13) Гномик - +5% урона по созданиям выше (или длиннее/шире) 2 метров
14) Алхимии - +10% успешности операций связанных с 'алхимией'; при нанесении на кожу даёт навыки 'Познание сути вещей' и 'Учёный' (в случае наличия, к моменту нанесения руны, указанных навыков, они исчезают из списка выбранных навыков)
15) Чёрный гном - +3% к броне; при нанесении на кожу заменяют навык 'вторичные приёмы и техники наёмника'
16) Валькирия гномов - +3% к защите, +3% к урону и +3% к ловкости у существ девушек
17) Клан Дварфов (гномы считают дварфов просто ещё одним гномьим кланом, с чем большинство дварфов не согласны) - средняя мораль +5 единиц; при нанесении на кожу +10 единиц
18) Клан топоров - +5% к урону холодным оружием/+10% к урону топорами (секирами) (совокупная прибавка от подобных рун не может быть более 20%)
19) Клан механиков - +3% к брони; при нанесении на кожу; заменяет навык 'инженер' (в случае наличия, к моменту нанесения руны, указанного навыка, он исчезает из списка выбранных навыков)
20) Клан стрелков - +5% к стрельбе
21) Клан лесных гномов (лесные гномы и древесные гномы изначально были одним кланом) - +5% к ловкости; при нанесении на кожу заменяет профессию 'Хозяин животных' (в случае наличия, к моменту нанесения руны, указанной профессии, она исчезает из списка выбранных профессий)
Руны богов гномов (специализированные руны для нанесения на кожу; требуют 10 уровней персонажа на 1 руну):
1) руна Вотана - даёт возможность нанести 5 дополнительных рун (любых)
2) руна Донара - даёт навык "вторичные навыки 'Рунного мага'", а при его наличии 1 эпический навык
3) руна Цио - заменяет профессии (или аналогичные навыки) 'Военное дело' и 'Полководец', даёт 2% прибавку к получаемому опыту (в случае наличия, к моменту нанесения руны, указанных профессий/навыков, они исчезают из списка выбранных профессий/навыков)
4) руна Фро - заменяет собою 'волшебство мира' и ветку заклинаний этой школы из расчёта: 7 заклинаний 1 ровня; 6 заклинаний 2 уровня; 5 заклинаний 3 уровня; 2 заклинания 1 уровня; 1 заклинание 5 уровня; в том числе в обязательном порядке выпадает заклинание 'награда за мир'; все заклинания идут поверх доступного 'лимита заклинаний'
5) руна Фол - заменяет собою 'волшебство закона', даёт поверх доступного 'лимита заклинаний' заклинания 'Назначение стражником', 'Назначение телохранителем' и 'Неприкосновенность персоны'
6) руна Фьоргюн - заменяет собою 'волшебство земли' и 'волшебство кристаллов' (в случае наличия навыков одноимённых волшебных школ, эти навыки пропадают), кроме того все кристаллы на территории персонажа, или выращиваемые им, растут/появляются в 2 раза быстрее
7) руна Нирду - увеличивает прирост существ в трёх выбранных строениях в 2 раза (не действует на строения существ начиная с 9 категории); ограничение: можно нанести только на героев
8) руна Вергадейна - даёт скидку в 5% при всех операциях покупки/продажи
9) руна Вулкана - временная; при нанесении 'стирает' выбранную руну за 1 неделю (не более 1 'руны Вулкана' на объект)
10) руна Сурта - (секретная руна, которую большинство гномов не используют) - улучшает существо на 1 полную категорию, но взамен этого посвящает его жизнь Сурту (не действует на существ выше 8 категории; 8 категорию улучшает до 8+)
Глава 14: Справочник по волшебству мира "Земли героев" ч.2
47) волшебство дисгармонии
48) волшебство ТьМИМ
49) кудесничество Бояна (Боян - легендарный кудесник)
50) волшебство тумана
51) волшебство рассвета
52) волшебство заката
53) магия обмана
54) кудесничество кривды
55) волшебство правды
56) волшебство закона
57) волшебство луны и ночи
58) волшебство мира
59) волшебство войны
60) волшебство солнца
61) волшебство сна
62) волшебство мечты
63) кудесничество Прави
64) волшебство темнояри
65) волшебство мрака и бездны
66) волшебство славы и красноречия
67) волшебство зеркал
68) волшебство дев яри
69) волшебство антов
70) волшебство Лины Винерс
71) волшебство забытых странниц
72) волшебство водных глубин
73) волшебство металла и кузнечного дела
74) волшебство чувств (+ эмоций)
75) волшебство радуги
76) волшебство пустоты
77) волшебство периодов суток
78) волшебство времён года
79) волшебство равновесия
80) волшебство звука
81) волшебство электричества
82) волшебство льда (и снега)
83) волшебства вулкана
84) волшебство ветра
85) волшебство песка
86) волшебство эластичности, плотности и объёма
87) волшебство кости
88) воровско-разбойное волшебство
89) волшебство моделирования (программирования и счёта)
90) гравитационное волшебство (гравитация, сила тяжести)
91) техническое волшебство (одно из направлений техномагии)
92) волшебство фантазии (легендарный навык)
93) волшебство Нифельхейма
94) волшебство насекомых
95) волшебство цвета и запаха
96) кошачье волшебство
97) волшебство удачи
98) волшебство Зеркал (имеются ввиду особые люди (или иные существа) использующие эфирное, ментальное волшебство и ноосферу планеты)
99) морское (океаническое) и навигационно-корабельное волшебство
100) волшебство героев
101) волшебство сказки
47) волшебство дисгармонии:
47.1.1 Бла, бла, бла... (заклинание выбешивания)
47.1.2 Понижение морали
47.1.3 Понижение боевого духа
47.1.4 Дух несогласия
47.1.5 Перекоси рожу
47.1.6 Малый бедлам
47.1.7 Перепадок настроения
47.2.1 Я не леший, но поддам! (вождение кругами, потеря ориентации и тп)
47.2.2 Ты ж мене пидманула! (женское заклинание; оскорбление мужской гордости)
47.2.3 Создание временных аномалий
47.2.4 Генератор случайной защиты
47.2.5 Дух раздора
47.2.6 Фиг попадёшь! (у цели повышается удача и ловкость; а у противников понижается удача и ловкость)
47.2.7 Вихрь чувств
47.3.1 Генератор случайной атаки
47.3.2 Бедлам
47.3.3 Без мозгов (массовое)
47.3.4 Иллюзия
47.3.5 Фантасмагория (пространство на определённом участке начинает себя вести совершенно неадекватно и непредсказуемо)
47.4.1 Создание устойчивых аномалий
47.4.2 Дух вражды
47.4.3 'Я летала на метле, облила всех молоком!' (массовое выбешивание + заклинание полёта)
47.4.4 Изменение внешности
47.4.5 Притягательная подпространственная дверь в пространственную клетку
47.4.6 Всезахватывающее чувство (на выбор)
47.5.1 Абсолютный генератор случайной защиты
47.5.2 Брат на брата
47.5.3 Инь, янь, хрень (полнейшая рассинхронизация внутренних процессов у цели, выливающееся в том числе во внешние проявления)
47.5.4 Всё что под руку попадётся! (атака дисгармонии)
47.5.5 Всезахватывающий бедлам
48) волшебство ТьМИМ:
48.1.1 Волшебная частушка (вариативна; после составления заклинания убедитесь, что оно работает, велик шанс отсутствия результата)
48.1.2 Три струны и бешеный кайф (балалайка)
48.1.3 Зачарование предмета
48.1.4 Зачарование музыкального инструмента
48.1.5 Музыкальное лечение
48.1.6 Рассеивание
48.1.7 Громогласность
48.2.1 Музыкальное воспроизведение
48.2.2 Зачарование мазей-эффекторов
48.2.3 Металлический наступ (общее)
48.2.4 Бардовская песнь (вариативно; после составления заклинания убедитесь, что оно работает правильно, велик шанс непрогнозируемого результата)
48.2.5 Нанесение волшебной татуировки
48.2.6 Музыка разума
48.3.1 Вызов духов
48.3.2 Работа с волшебными камнями
48.3.3 Антипекельное зачарование ТьМИМ (+ правила составления антипекельной музыки)
48.3.4 Антиинфернальное зачарование ТьМИМ (+ правила составления антиинфернальной музыки)
48.3.5 Техно-магическое зачарование предметов
48.4.1 Создание цукумогами (пробуждение в вещи духа)
48.4.2 Дух войны (хейви металл) (общее)
48.4.3 Гитарное соло (атакующая музыка)
48.4.4 Нанесение татуировки ТьМИМ (даёт драконью защиту; требует духовную силу не менее 500 у цели, у наносящего тату не менее 1000, тату-машинку цукумогами среднего-верхнего параметра силы (питается кровью хозяина; в случае верхнего параметра - способна наносить тату сама), усиливает волшебство ТьМИМ на 25%, блокирует возможность чтения ваших мыслей (не ваш ментальный разговор), блокирует заклинания (навыки, воздействия) похищение и поглощение души (и их варианты ниже уровня 5+), даёт 2000 здоровья)
48.4.5 Вызов духов ТЬМИМ
48.4.6 Тёмнометалический щит (волшебный щит)
48.5.1 Чародей с электрогитарой (произвольное заклинание основанное на навыках рифмоплётства волшебника)
48.5.2 Музыкальный феникс тёмного пламени (металл)
48.5.3 Кто есть кто? (металл; общее (площадь 1 кв. километр) снимает все заклинания, воздействия, прекращает действие снадобий и эликсиров (а также им подобного), прекращает на 5 минут действие брони (и им подобных эффектов), действие защит от волшебства и физического урона, все призванные и воплощённые существа за исключением Музыкального феникса тёмного пламени отправляются восвояси (заклинание не действует на некоторые заклинания выше 5 уровня; этим заклинанием можно убрать Великий барьер инферно).
48.5.4 Металлапокалипсис (иммунитет от заклинания Армагедон, в случае применения противником указанного заклинания, войска наколдовавшего Металлапокалипсис получают эффект сравнимый с эффектом массового заклинания "молитва", а так же поднимают свой боевой дух до небывалых высот. Выглядит это следующим образом: во время заклинания армагедон, его часть падающая на войска наколдовавшего заклинание металлапокалипсис не смотря на потрясающую иллюминацию не имеет больше никакого эффекта, причём после его воздействия даже трава остаётся не повреждённой, параллельно звучит какая то павер металл мелодия и союзные войска получают вышеописанные бонусы)
48.5.4 Божественный хэйви метал (усиление массовое - урона, силы, брони, ловкости, здоровья)
48.5.5 Славься ТьМИМ! (усиление массовое - урона, морали, боевого духа, удачи, шанса критического урона, скорости, выносливости)
48.5.6 Договор ТьМИМ
48.5.7 Ошейник ТьМИМ
49) кудесничество Бояна (Боян - легендарный кудесник):
49.1.1 Волшебная частушка (вариативна; после составления заклинания убедитесь, что оно работает, велик шанс отсутствия результата)
49.1.2 Стихотворное волшебство (вариативна; после составления заклинания убедитесь, что оно работает, велик шанс отсутствия результата)
49.1.3 Музыкальное лечение
49.1.4 Громогласность
49.1.5 Скоморошество
49.1.6 Песнь гусляра (вариативно; после составления заклинания убедитесь, что оно работает правильно, велик шанс не прогнозируемого результата)
49.1.7 Играй гармонь (усиливает волшебные частушки, стихотворное волшебство и иные совместимые песни/мелодии)
49.2.1 Атакующий свист
49.2.2 Музыкальное воспроизведение
49.2.3 Музыка разума
49.2.4 Песнь сказителя (вариативно; после составления заклинания убедитесь, что оно работает правильно, велик шанс не прогнозируемого результата)
49.2.5 Дурень (мужская; обережная)
49.2.6 Корсары (усиление)
49.3.1 Купальская ночь (песня на заговор животных, может использоваться для поиска грааля замка русов (цветка папоротника))
49.3.2 Былинная песнь (вариативная песня без личных (+ союзникам и нейтралам) негативных эффектов)
49.3.3 Ладушка (женская; обережная + щит + удача; долговременное - время действия 24 часа; накладывается без ограничения по расстоянию, но при этом цель (разумное создание) должна быть дорога сердцу поющему и у неё должен быть зачарованный подарок от исполнителя)
49.3.4 Ёкусинтай (усиление (урон усиливается больше остального))
49.3.5 Слёзы и кровь (массовое; усиливающие союзников/ослабляющее врагов)
49.4.1 Песня кота Баюна (усыпляюще-одурманивающе-зачаровывающее)
49.4.2 У лихого князя ('песня перед безнадёжной битвой')
49.4.3 Гитарное соло (атакующая музыка)
49.4.4 Ирландское танго (песня 'наперекор судьбе')
49.4.5 Дуб златой (щит и броня)
49.4.6 Атака мертвецов (последняя песнь; уподобление навьям)
49.5.1 'Корочун' (женское; обережная + щит)
49.5.2 'Мой корабль' (женское (общий эффект); лично-массовое усиление - песнь пиратских дев (максимальный эффект))
49.5.3 Внук Бояна (произвольное заклинание основанное на навыках таланте волшебника)
49.5.4 Иду на вы! (мужское; усиление массовое)
49.5.5 Песнь Вещего Олега (массово повышает боевой дух, удачу, мораль; личное: даёт предчувствие и микропредвидение)
49.5.6 Песнь Святослава (мужское; усиление)
49.5.7 Мой единственный враг (личное; усиление урона на 50%; 4 минуты неуязвимость; время действия 10 минут; откат 5 часов; активируемое (активация занимает 30 сек.); не зависит от духовной силы; стоимость: 1000 ман)
49.5.8 Песнь небесного воинства (вызов Перуники (или подходящего (по смыслу) иного существа аналогичной категории); сила заклинания должна быть не менее 3000 единиц духовной силы - по сути заклинание должно накладываться в составе 'кольца волшебников'; откат 12 часов; стоимость 3000 ман)
50) волшебство тумана:
50.1.1 Туман
50.1.2 Щит тумана
50.1.3 Меч тумана
50.1.4 Копьё тумана
50.1.5 Туманный двойник
50.1.6 Затуманивание сознания (довольно слабое заклинание (потому что 1 ур.), но если наложено лицом связанным с Кривдой Притворщицей, то снять его (или даже ослабить) весьма проблематично)
50.1.7 Очищение тумана (специфичный аналог очищения)
50.2.1 Плотный туман
50.2.2 Чарующий туман
50.2.3 Блуждающий туман
50.2.4 Лук тумана
50.2.5 Гончие тумана (в зависимости от духовной сил увеличивает число гончих)
50.2.6 Питательный туман (лечение, регенерация и тп)
50.3.1 Нашествие разумных ёжико-котов тумана (одна из любимых шуток Кривды Притворщицы)
50.3.2 Живой туман
50.3.3 Скрытие Кривды Притворщицы
50.3.4 Пантера тумана (в зависимости от духовной сил увеличивает возможности создания)
50.3.5 Туманный конь (создание существа)
50.4.1 Карающий меч Кривды Притворщицы (дальнее; атакующее)
50.4.2 Осиянный туман ((освящённый Кривдой Притворщицей) укрытие, броня, поглощение враждебного, повышает дружественным целям внутри себя на 10 процентов; действует пока туман не рассеется; при постоянном вкладывании маны не рассеется никогда; может расширяться до площади 2 квадратных километров (требует много маны); управляется вызвавшим его (можно входить в особое состояние и чувствовать туман, как своё собственное тело))
50.4.3 Туманные латы
50.4.4 Творение из тумана
50.4.5 Гвардия тумана (усиление массовое)
50.5.1 Рыцарь тумана (личное усиление)
50.5.2 Туманное воинство (призыв)
50.5.3 Призыв дракона тумана
Призыв Ликрипри (Лика Кривды Притворщицы) - особое заклинание уровня +5
51) волшебство рассвета:
51.1.1 Вспышка
51.1.2 Рассветная искра (усиление)
51.1.3 Солнечный зайчик (можно использовать как разведчика)
51.1.4 Тепло рассвета (лечение)
51.1.5 Воодушевление
51.1.6 Очищение
51.1.7 Зачарование рассветом
51.2.1 Стрелы рассвета
51.2.2 Меч рассвета
51.2.3 Защита от рассвета и заката 25%
51.2.4 Щит рассвета
51.2.5 Рассветный луч
51.2.6 Копьё рассвета
51.3.1 Рассветно-закатная защита от тьмы 50%
51.3.2 Восполнение сил
51.3.3 Рассветное воскрешение
51.3.4 Рассветная атака тьмы (урон по тьме и тёмным созданиям +100%)
51.3.5 Птица рассвета
51.4.1 Дева рассвета (временная инициация (на 12 часов); не более одной на 50 существ под контролем - получает волшебный дар (дар зависит от категории) и рассветное волшебство (кол-во заклинаний: 1 ур. - 5; 2 ур. - 4; 3 ур. - 3; 4 ур. - 2; 5 ур. - 1; плюс одно случайное заклинание волшебства рассвета с 1 по 4))
51.4.2 Рассвет побеждающий (дальняя (на большие расстояния) атака; урон)
51.4.3 Рассветное пламя
51.4.4 Рассветное зарево (массовое, атакующее)
51.5.1 Витязь рассвета и заката (личное; усиливающее)
51.5.2 Заря (массовое, усиливающее)
51.5.3 Призыв Витязя рассвета
51.5.4 Ярость солнца (дальний урон)
52) волшебство заката:
52.1.1 Отблеск
52.1.2 Закатный блик (усиление)
52.1.3 Солнечный зайчик (можно использовать как разведчика)
52.1.4 Тепло заката (лечение)
52.1.5 Боевой настрой
52.1.6 Рассеивание
52.1.7 Зачарование закатом
52.2.1 Меч заката
52.2.2 Закатный луч
52.2.3 Защита от рассвета и заката 25%
52.2.4 Закатная атака тьмы (урон по тьме и тёмным созданиям +50%)
52.2.5 Щит заката
52.2.6 Стрелы заката
52.3.1 Восполнение сил
52.3.2 Рассветно-закатная защита от тьмы 50%
52.3.3 Закатная смерть (атакующее)
52.3.4 Броня заката (+ к броне)
52.3.5 Птица заката
52.4.1 Дева заката (временная инициация; не более одной на 50 существ под контролем - получает волшебный дар (дар зависит от категории) и закатное волшебство (кол-во заклинаний: 1 ур. - 5; 2 ур. - 4; 3 ур. - 3; 4 ур. - 2; 5 ур. - 1; плюс одно случайное заклинание волшебства рассвета с 1 по 4))
52.4.2 Закатное пламя
52.4.3 Закат сохраняющий (щит)
52.4.4 Закатное зарево (массовое, усиливающее)
52.5.1 Витязь рассвета и заката (личное; усиливающее)
52.5.2 Закатная зарница (массовое, дальнее, атакующее)
52.5.3 Призыв Витязя заката
51.5.4 Ярость солнца (дальний урон)
53) магия обмана:
53.1.1 Отвод глаз
53.1.2 Рассеивание
53.1.3 Защита разума
53.1.4 Выход из тела
53.1.5 Мираж
53.1.6 Затуманивание разума
53.1.7 Ораторское искусство
53.1.8 Доверие
53.2.1 Очарование
53.2.2 Галлюцинация
53.2.3 Иллюзия (уровень заклинания понижен за особенности школы)
53.2.4 Удачная сделка
53.2.5 Обвинение невиновного
53.2.6 Сомнение
53.3.1 Располагающее отношение
53.3.2 Двойник
53.3.3 Чтение мыслей
53.3.4 Ментальный щит
53.3.5 Выведывание желаний
53.4.1 Аура доверительности и дружбы
53.4.2 Изменение внешности
53.4.3 Плотная иллюзия
53.4.4 Эмпатия
53.5.1 Неправильные выводы (12 часов; цель на выбор; отрицательное)
53.5.2 Последний на кого-бы подумал (время действия 12 часов; очень сильный отвод опасности раскрытия ваших действий + аура доверительности и дружбы)
53.5.3 Подчиняющий контракт (можно наложить на себя (или кого-то другого) и если ваша жертва на последнем издыхании готова внутренне вам подчиниться (выбор между жизнью и смертью), то она автоматически переходит под ваш контроль)
53.5.4 Воин Локи (усиление)
54) кудесничество кривды:
54.1.1 Защита разума
54.1.2 Ораторское искусство
54.1.3 Доверие
54.1.4 Затуманивание разума
541.5 Щит неправды
54.1.6 Невезение
54.1.7 Волшебная стрелка
54.2.1 Совпадение (волшебная отмазка)
54.2.2 Сомнение
54.2.3 Располагающее отношение (уровень заклинания понижен за особенности школы)
54.2.4 Наваждение кривды
54.2.5 Притворство
54.2.6 Очарование
54.2.7 Кинжал кривды
54.3.1 Щит кривды
54.3.2 Массовое наваждение кривды
54.3.3 Сокрытие Кривды Притворщицы
54.3.4 Сокрытие правды
54.3.5 Аура загадочности
54.3.6 Волшебный луч
54.3.7 Чтение мыслей
54.4.1 Кривда опутывающая (массовое; обездвиживание целей)
54.4.2 Розыгрыш (волшебная отмазка)
54.4.3 Клинок Кривды Притворщицы
54.4.4 Щит тайны (препятствует попыткам что-нибудь вызнать о цели, при желании способен менять видимый облик цели и прочее тп)
54.5.1 Творящая кривда (у волшебников кривды есть особая статья условной энергии ('очки кривды'), это конкретное заклинание позволяет призывать определённый объём 'творящего тумана' из которого можно потом, создать что-нибудь по своему желанию)
54.5.2 Щит Кривды Притворщицы (даёт 75% защиту от разума; препятствует чтению мыслей и защищает как волшебный щит)
54.5.3 Безвинный диверсант (волшебная отмазка (срабатывает на выбор розыгрыш, совпадение, хлопание глазами и прочее), бесшумный шаг, отвод глаз, и клинок Кривды Притворщицы)
Призыв Ликрипри - особое заклинание уровня +5
55) волшебство правды (для использования заклинаний этой школы нужно пытаться следовать правде и считать её приоритетом):
55.1.1 Заговор на защиту
55.1.2 Защита мыслей
55.1.3 Очищение
55.1.4 Защищающая правда (аура)
55.1.5 Обаяние честности
55.1.6 Призыв 'Беспристрастного летописца деяний' (на постоянной основе, по мере нахождения тратит некоторое количество очков правды, но повышает доверие и приятие у окружающих)
55.1.7 Допрос клеветника
55.1.8 Искренность
55.2.1 Око за око (накладываемая защита; не прямой урон/ослабление - 50% полученного урона, возвращается нанёсшему, идя на уменьшение единиц брони атаковавшего или здоровья его волшебных щитов перед следующим вашим ударом; ослабление действует 5 минут)
55.2.2 Слаженность
55.2.3 Обережная одежда
55.2.4 Использование очков доблести и героизма (очки доблести и героизма набираются на основе книги 'беспристрастного летописца деяний' и восприятия существами песен составленных 'глашатая подвигов'; в частности их можно использовать чтобы увеличить количество доступных вам спутников до 5 (крайне не простой процесс, но можно добавлять по одному спутнику (всё равно очень не просто)), в случае набора 5 спутников (4 из которых должны быть набраны подобным образом) вы получаете статус 'герой', после чего у вас открывается специальная ветка развития; ваши же спутники и питомцы получают статус 'герой' (без получение специальной ветки развития), как члены 'отряда героев')
55.2.5 Призыв 'глашатая подвигов' (на постоянной основе, по мере нахождения тратит некоторое количество очков правды)
55.2.6 Песня о деяниях (составляется глашатаем подвигов на основе занесённого в книгу 'беспристрастного летописца деяний', такие песни как правило исполняет сам глашатай, но при использовании этого заклинания песню можно исполнить и самому)
55.3.1 Исцеляющая правда (нормализация разума, психического состояния, избавление от паразитов духа и сознания)
55.3.2 Здоровый дух, здоровое тело (заклинание лечения)
55.3.3 Восхищение
55.3.4 Человек чести (обаяние и доверие +100%)
55.3.5 Меч правды (так называется можно к примеру зачаровать волшебный посох; зачарование)
55.3.6 Щит правды (зачарование; для наложения необходимы очки правды)
55.4.1 Латы правды (зачарование; для наложения необходимы очки правды)
55.4.2 Доспех правды (+ к броне; для наложения необходимы очки правды)
55.4.3 Неприятие неправды (лжи, обмана, кривды, подлости - +100% урона по созданиям подпадающим под эти определения или обладающим соответствующими волшебными школами (в том числе подчинения и им подобным))
55.4.4 Щит постоянной правды (требование: не прибегать к неправде и похожему на неё. в течение как минимум 3 месяцев; волшебный щит)
55.5.1 Возмездие
55.5.2 Очищающая правда (высокоуровневое заклинание очищения)
55.5.3 Неизменная правда (75% защита от любой волшебной школы или воздействия на выбор - для наложения необходимы очки правды (у волшебников этой школы присутствует отдельный подобный параметр) - возможно до трёх наложений на цель подобных заклинаний единовременно; отката нет; время действия 30 минут)
56) волшебство закона (доступно классам у которых есть значение "власти над другими существами" в своём название; + также доступно кудесникам, архимагам и им подобным классам, но при этом им необходимо взять 3 дополнительных навыка):
56.1.1 Закон о дорогах (волшебная тропа)
56.1.2 Рекрутский набор (позволяет набирать при определённом уровне силы и авторитета дополнительных существ (из имеющихся условных нейтралов) в своё прямое подчинение)
56.1.3 Назначение художником (даёт существу навык)
56.1.4 Поисковый заговор
56.1.5 Назначение казначеем (даёт существу навык и умения (доступно 3))
56.1.6 Назначение поваром (даёт существу навык и умения (доступно 10))
56.1.7 Назначение портным (даёт существу навык и умения (доступно 10))
56.1.8 Назначение цирюльником (даёт существу навык и умения (доступно 10))
56.1.9 Пиетет
56.2.1 Лишение речи
56.2.2 Назначение карателем (усиление)
56.2.3 Волшебные путы
56.2.4 Право первой ночи (только на подданных)
56.2.5 Падение ниц
56.2.6 Назначение стражником (даёт существу навык и умения (доступно 20 штук) - (изначально становятся категории 2+; 3+ - становятся при не менее 500 единиц духовной силы (атаки); 4+ категории 1000; 5+ категории - 1500; 6+ - 2000))
56.3.1 Назначение личным скакуном (автоматическое зачисление подконтрольного вам создания в питомцы; без применения дополнительных требований (в обычном случае нужно достигнуть определённой планки отношения к вам создания и получить согласие приглядывающего за ним предка ('уровень согласия предка' написан в характеристиках создания); назначить можно существо до категории +7 включительно (5/5+ категории - не менее 500 единиц духовной силы (атаки); 6/6+ категории 1000; 7/7+ категории 1500))
56.3.2 Дальновидение
56.3.3 Закон повышения морали и боевого духа
56.3.4 Погодный закон
56.3.5 Закон о здоровье
56.4.1 Приказа умирать не было (воскрешение; активируемое; откат 2 часа; можно воскрешать умершего не давнее 2 часов назад)
56.4.2 Назначение телохранителем (усиление; до 3 телохранителей под контролем)
56.4.3 Закон подвижной гравитации (единичная цель; полёт с переменной гравитацией; 2 метровая воздушно-гравитационная сфера возле цели, что влияет в том числе на попавших в неё)
56.4.4 Назначение палачом (усиление)
56.4.5 Закон 'Всем любить!' (аналог ауры обожания, но с чуть другим эффектом)
56.5.1 Неприкосновенность персоны (можно выбрать цель (дальность 200 метров); дарует на 5 минут неуязвимость; откат 4 часа; не зависит от духовной силы; время наложения 2 минуты; стоимость 700 ман)
56.5.2 Судный день (на враждебные цели, по площади; массовая кара за нанесённый урон (за последние 5 минут; учитывается последний нанесённый урон (учитывается урон до вычетов), но не менее 5% от нанесённого максимального урона за последние 5 минут); возврат урона 20%)
56.5.3 Закон защиты (+75% защиты от любой волшебной школы или воздействия на выбор на 10 минут)
56.5.4 Свод законов (на владение; необходимо обновлять заклинание каждые 2 дня; принятые законы частично обусловливают поведение подданных)
56.5.5 Скипетр власти (личное усиление)
56.5.5 Корона предводителя (существа под вашим контролем получают усиление)
57) волшебство луны и ночи:
57.1.1 Лунное лечение
57.1.2 Благословение ночи
57.1.3 Нюх
57.1.4 Глаза ночи (ночное видение + инфракрасное зрение по желанию)
57.1.5 Защита от солнца +25%
57.1.6 Вой (уменьшение боевого духа у врагов + испуг)
57.1.7 Лунное зачарование
57.2.1 Поднятие мёртвых (скелеты, зомби; чтобы поднятые не развалились через 2 часа, необходимо вложить в заклинание дополнительно 500 единиц духовной силы и двойную плату за каждое поднятое создание - в обычном случае 1 заклинание = 1 скелет или 1 зомби (в зависимости от категории павших существ - 1-+2 скелет; выше зомби))
57.2.2 Лунный свет (массовое усиливающее)
57.2.3 Защита от солнечного света (необходимое заклинание для некоторых форм нежити, монстров и тп)
57.2.4 Восстановление энергии
57.2.5 Личное оборотничество (особое заклинание - уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы, но при этом это заклинание теперь можно накладывать только на себя и оно приобретает свойство активируемое; время активации 10 секунд (время обратного превращения равно времени активации); время действия 10 минут)
57.2.6 Лунный серп
57.2.7 Ночное покрывало (волшебный щит)
57.3.1 Оборотничество (можно выбрать цель; превращает в оборотня (2 формы по желанию оборотня - антропоморфная и чисто животная): зайца-лису- волка-пантеру-медведя- тигра - в зависимости от того, что ближе цели (если на себя, то по выбору); параметры оборотня зависят на 25% от вложенной духовной силы (идёт плюсом - по 5% за 100 единиц духовной силы; максимум +25%) и параметров самой цели; регенерация увеличена в 3 раза; время действия 10 минут; время наложения 1 минута; время обратного превращения равно 30 сек.)
57.3.2 Благословение луны (усиление)
57.3.3 Полог сокрытия
57.3.4 Полог тишины
57.3.5 Волшебная сила луны (увеличение духовной силы)
57.3.6 Лунный луч (дальний урон)
57.3.7 Танец при луне (личное усиление; уровень снижен за особенность волшебной школы)
57.4.1 Лунный оборотень (личное; ваши параметры в форме оборотня усилены на 50%, но вы не можете колдовать; здоровье и энергия при превращения в оборотня (и обратно) полностью восстанавливается; вещи и экипировка подстраиваются под новое тело; активируемое; время действия 10 минут; время активации 30 секунд)
57.4.2 Нить жизни и смерти
57.4.3 Ночной полёт (в ночное время суток действует на 75% лучше обычного заклинания 'полёт'; в дневное время суток скорость полёта и манёвренность снижены на 50% по отношению к заклинанию 'полёт' (в сумерках, тумане, поздним вечером, при искусственном освещении и т.п. возможности заклинаний равны))
57.4.4 Хищник
57.4.5 Лунная вуаль (волшебный щит)
57.5.1 Дети ночи (все создания получают +50% к урону и +20% к броне в тёмное время суток)
57.5.2 Лунное воскрешение (поднимает существо в течение 5 часов после смерти (не действует на существ у которых защита от луны выше 75%))
57.5.3 Месяц пастушок (повышение боевого духа, скорости и морали; все животные получают +30% (в тёмное время суток +50%) к урону; монстры +50% к урону (в тёмное время суток +75%))
57.5.4 Танец оборотней при луне (массовое усиление)
58) волшебство мира:
58.1.1 Безопасные переговоры
58.1.2 Лечение
58.1.3 Очищение
58.1.4 Благословение
58.1.5 Отскок
58.1.6 Защита от войны 25%
58.1.7 Защита от смерти 25%
58.2.1 Избавление от вредителей (на площадь; избавляет от досаждающих животный, насекомых и т.п. существ)
58.2.2 Понижение агрессивности (псхилогическое)
58.2.3 Щит перемирия (волшебный щит)
58.2.4 Кара агрессии (массовое; понижение урона вражеских целей на 10%)
58.2.5 Каменная стена
58.2.6 Награда за мир (получите 50-100 монет солнечного золота (в зависимости от параметров - выше/ниже показателя существ категории 8), в случае если вы в этот день (расчётное время 23 часа 30 минут) ни с кем не сражались (ни на прямую, ни опосредовано); существа ниже категории 7+ не могут получать доход с этого заклинания; герои (по сути) и существа от 8 категории получают полный доход; существа категории 7+ получают 50 монет солнечного золота)
58.3.1 Стремительное отступление (массовое усиление (главным образом ускорение); работает только при попытки сбежать (допустимые намерения и мысли: сделать большой уклон, а потом вернуться))
58.3.2 Регенерация
58.3.3 Защитный купол
58.3.4 Как за каменной стеной (защита строения)
58.3.5 Бестелесность
58.4.1 Перемирие (на площади на 1 минуту блокируются всякие враждебные действия; такое заклинание накладывается не чаще одного раза на одну и туже площадь в течение 1 недели)
58.4.2 Латы мира (+ к броне)
58.4.3 Мирное воинство (массовое; + к броне)
58.4.4 Щит мира (волшебный щит)
58.5.1 Неприкосновенная персона
58.5.2 Мир (тоже самое, что перемирие, но на 3 минуты)
58.5.3 Призыв Духа мира
59) волшебство войны:
59.1.1 Ускорение
59.1.2 Замедление
59.1.3 Камнекожа
59.1.4 Зачарование оружия
59.1.5 Кровавая метка
59.1.6 Метка цели
59.1.7 Копьё войны (дальний урон)
59.2.1 Туман войны
59.2.2 Каменные шипы
59.2.3 Восстановление тела
59.2.4 Шествие гладиаторов (массовое усиление)
59.2.5 Починка
59.2.6 Стрелы войны (зачарование)
59.3.1 Нож-трава
59.3.2 Берсерк (уровень заклинания понижен за особенность школы)
59.3.3 Упоение кровью (личное усиление)
59.3.4 Трофеи ( +10% опыта за убитое существо; нельзя повторно наложить это заклинание на уже убитое существо; откат 30 минут)
59.3.5 Преследование
59.4.1 Шипы войны
59.4.2 Кровавая связь
59.4.3 Войско чемпионов (массовое усиление)
59.4.4 Упоение войной (усиление)
59.4.5 Боевое братство (массовое; аналог родства душ + строй)
59.5.1 Жажда битвы (перебарывает эффект заклинания 'Мир' и 'Перемирие'; длительность 3 минуты)
59.5.2 Универсальный щит
59.5.3 Призыв Духа войны
59.5.4 Любимец бога войны (специфичная защита: хранит от бед + волшебный щит)
59.5.5 Победитель (усиление)
60) волшебство солнца:
60.1.1 Лечение
60.1.2 Защита от тьмы +25%
60.1.3 Защита от луны и ночи +25%
60.1.4 Солнечный удар
60.1.5 Освещение
60.1.6 Тепло
60.1.7 Солнечный зайчик (можно использовать как разведчика)
60.2.1 Солнечный луч (дальняя атака)
60.2.2 Иссушение (атакующее на цель)
60.2.3 Жар
60.2.4 Бурный рост
60.2.5 Обогревание (на местность)
60.2.6 Солнечный кот
60.3.1 Солнечный щит
60.3.2 Луч солнца золотого (дальняя атака)
60.3.3 Стрелы солнца (врагов атакуют, союзников лечат)
60.3.4 Солнечная свирель (массовое (для слышащих звук свирели); повышает боевой дух, мораль, удачу, накладывает случайное положительное заклинание первого уровня (на каждого своё))
60.3.5 Солнечный меч
60.4.1 Животворящая сила (массовое исцеление + очищение от негативных эффектов)
60.4.2 Засуха (на местность; массовое)
60.4.3 Опаляющее солнце (массовая дальняя атака)
60.4.4 Солнечная колесница (полёт; до 3 человек в появившейся колеснице)
60.4.5 Латы солнца (волшебный щит)
60.5.1 Призыв Солнечного всадника
60.5.2 Отец-солнце (массовый щит)
60.5.3 Витязь солнца (усиление)
Солнечная ладья (летучий корабль на 10 минут; вместимость около 60 человек; 25 единиц брони; 200 здоровья; максимальная скорость 40 км/ч (максимально перевозимый вес 8000 кг. (перевозимый вес от духовной силы не увеличивается) - в противном случае корабль никуда не полетит, а при 9000 кг. опустится на землю; снижение скорости 0,25 км. за 150 кг. веса); стоимость 240 ман) - заклинание уровня +5.
61) волшебство сна:
61.1.1 Осознанный сон
61.1.2 Создание мыслеформы сна
61.1.3 Придание мыслеформе стабильности
61.1.4 Лечение во сне
61.1.5 Кошмарные сны
61.1.6 Оберег снов
61.1.7 Совместный сон (с близкого расстояния)
61.1.8 Сказочный сон (уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы)
61.1.9 Погружение в сон без сновидений (уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы)
61.2.1 Заговор на безопасный сон
61.2.2 Беспробудный сон
61.2.3 Создание стабильного участка в мире снов
61.2.4 Проникновение в чужой сон (с дальнего расстояния)
61.2.5 Щит мира снов
61.2.6 Меч мира снов
61.3.1 Свободный поиск в мире снов
61.3.2 Заготавливание глюков во сне (негативное, при проникновении в чужой сон)
61.3.3 Массовое насылание сна
61.3.4 Создание постоянного участка в мире снов
61.3.5 Смертельный кошмар
61.4.1 Вечный сон
61.4.2 Беспробудный кошмар (в школе кошмара аналогичное заклинание ниже из-за специфики волшебной школы)
61.4.3 Творения снов (личное, положительное - позволяет творить 'созданий снов' (вариативны (присутствует доля случайности, но основа навыки волшебника) по категории и по отношению - от принимающих покровительство, до враждебных))
61.4.4 Сонный договор (договор с 'созданиями снов')
61.4.5 Создание личного участка в мире снов
61.4.6 Беспробудный поголовный сон (на местность)
61.4.7 Программирование сознания во сне (негативное, при проникновении в чужой сон)
61.4.8 Латы воина сновидений
61.5.1 Выход из мира снов (открывается дверь-портал, через которую проходят находящиеся под контролем (конкретный перечень появляющихся существ по выбору волшебника - но не более 12 штук за одно заклинание) 'создания снов'; время присутствия созданий: не более 2 часов)
61.5.2 Сон разума, рождает чудовищ (на цель,отрицательное - рождает агрессивных к цели чудовищ)
61.5.3 Ожившие кошмара (массовое)
61.5.4 Ошейник сна (ошейник контроля для созданий снов)
61.5.5 Универсальный щит мира снов
62) волшебство мечты (у волшебников этой школы присутствуют особые 'очки мечты' и 'тетрадь желаний'; в тетрадь желаний заносятся желания, а далее сама тетрадь сортирует желания на: 1) легко; 2) случайности; 3) желания; 4) заветные желания; 5) мечты - на воплощение желаний из разных категорий требуется разное количество 'очков мечты'; волшебство мечты хорошо сочетается с волшебством снов, за счёт упрощения получения очков мечты и упрощения творения 'созданий снов', также дополнительные очки можно получить за 'волшебство творения', 'волшебство разума', 'волшебство фантазии' и 'волшебство чувств' (все школы очень хорошо сочетаются); все вышеперечисленные школы волшебства также неплохо совместимы с 'эфирным волшебством', 'навьим кудесничеством' и 'волшебством кошмара'; есть шанс серьёзно упростить себе жизнь при использовании подборки состоящей из вышеперечисленных школ, но для этого необходимо выбрать классовым покровителем (одной из двух) 'Кривду Притворщицу' и это как говорится на свой страх и риск...):
62.1.1 Доверие
62.1.2 Подзарядка мечтой (мечтой и желаниями окружающих)
62.1.3 Воодушевление
62.1.4 Защита разума
62.1.5 Выход из тела
62.1.6 Искренность
62.1.7 Туман
62.1.8 Щит тумана
62.2.1 Сказочный сон
62.2.2 Иллюзионное воплощение мечты
62.2.3 Сказитель (аура; время действия 3 часа (не зависит от духовной силы); повышает интерес и увеличивает впечатление от рассказа побуждая фантазию)
62.2.4 Заразительных смех
62.2.5 Мечтатель (время действия 12 часов (не зависит от духовной силы); повышает скорость-шанс получения 'очков мечты' и упрощает процесс мечтательства)
62.2.6 Удача
62.3.1 Иллюзия
62.3.2 Выведывание желаний
62.3.3 Аура доверительности и дружбы
62.3.4 Располагающее отношение
62.3.5 Исполнение желаний (длительное - на 12 часов ( не зависит от духовной силы); даёт не большое количество очков желаний за выполненные желания других - в зависимости от степени желания)
62.3.6 Нашествие разумных ёжико-котов тумана
62.3.7 Легко! (время действия 4 часа (не зависит от духовной силы); в период действия ауры велик шанс исполнения желаний категории 'легко' из 'тетради желаний', а также серьёзно возрастает шанс срабатывания сиюминутных 'необходимых случайностей')
62.3.8 Родство душ
62.4.1 Каскад желаний (длительное - на 24 часа (не зависит от духовной силы); даёт дополнительные очки желаний за каждое выполненное (своё) желание, заветное желание, мечту)
62.4.2 Плотная иллюзия
62.4.3 Эмпатия
62.4.4 Щит тайны
62.4.5 Щит творения
62.5.1 Абсолютный генератор случайной защиты
62.5.2 Воплощение желания (воплощает желание)
62.5.3 Воплощённая мечта (добавляет выбранной мечте (или заветному желанию) некоторое количество 'очков желаний' и воплощает её; эффект есть только если добавляемых очков достаточно для воплощения мечты)
62.5.4 Творение из тумана
62.5.5 Аура желаемых случайностей (время действия 8 часов (не зависит от духовной силы); в период действия ауры велик шанс исполнения случайности + легко из 'тетради желаний', а также сиюминутных 'необходимых случайностей'; серьёзно усиливает действие 'абсолютного генератора случайной защиты')
63) кудесничество Прави (доблести, возмездия, справедливости, чести, силы предков и пр.):
63.1.1 Охрана дома (защита строения)
63.1.2 Радение
63.1.3 Заговор на защиту
63.1.4 Путеводная нить (в различных формах, в том числе в форме клубка)
63.1.5 Честность
63.1.6 Очищение
63.1.7 Защита мыслей
63.2.1 Громовой клич (массовое усиление + каждому союзнику за 'поддержку клича' (дополнительный + каждому за громогласность - имеется в виду не заклинание))
63.2.2 Строй
63.2.3 Обережная одежда
63.2.4 Сила Рода (общее)
63.2.5 Награда за доблесть (увеличение обаяния)
63.2.6 Освобождение (применяется против заклинаний подчинения и т.п.)
63.3.1 Изгнание злых сил (вариативное изгнание)
63.3.2 Наше дело правое! (массовое усиление)
63.3.3 Уравнение шансов (вариативно; усиление в зависимости от противостоящего вам противник; усиление в определённых рамках)
63.3.4 Личный подвиг (усиление)
63.3.5 Доблестный дух (массовое; поднятие морали, боевого духа, некоторое усиление)
63.4.1 Метка возмездия
63.4.2 Справедливая связь ('связывает' с целью, после чего цель получает 25% от урона нанесённого ею по вам урона и наоборот (вы получаете 25% от нанесённого вами урона по цели))
63.4.5 Небесный конь (ваше ездовое животное обретает возможность передвигаться по воздуху)
63.4.6 Доспех справедливости (+ к броне)
63.4.7 Боевое братство (массовое; аналог родства душ + строй)
63.5.1 Призыв духов предков
63.5.2 Перунова рать (усиление массовое)
63.5.3 Возмездие
63.5.4 Знамя справедливости (массовое усиление - идёт поверх других эффектов; усиливает за предельными величинами)
63.5.5 Щит Перуна (волшебный щит + повышает на 25% 4-5 необходимых защит (вариативно))
63.5.6 Молния Перуна
63.5.7 Меч справедливости (даёт игнорирование защит (не брони))
64) волшебство темнояри:
64.1.1 Ярая кровь (особое состояние)
64.1.2 Аккумуляция темной яри
64.1.3 Вспышка ярости
64.1.4 Зарядка крови
64.1.5 Кровожадность
64.1.6 Кровавая метка
64.1.7 Подкачка темнояри
64.2.1 Восстановление крови (аналог восстановление тела, но более специфичный)
64.2.2 Восстановление тела
64.2.3 Осквернение кровью
64.2.4 Щит яри
64.2.5 Управление кровью (даёт возможность управлять кровью - кровь можно обращать в любую форму (в том числе меч, копьё, хлыст и пр.))
64.2.6 Кровавый обмен (кровь в обмен на волшебную силу)
64.3.1 Яростная месть (усиление)
64.3.2 Тёмная ярость
64.3.3 Регенерация
64.3.4 Кровавый доспех
64.3.5 Взрывная ярость
64.3.6 Упоение кровью (личное усиление)
64.4.1 Синхронизация управления кровью (действует только на свою кровь; кровь обращённая в оружжие получает свойство наносить урон, защищать и прочее в соответствии со своей духовной силой)
64.4.2 Бессмертие крови
64.4.3 Сфера яростной крови (атакующая волшебная защита - вокруг цели висят сохраняющие форму заряженные микрокапли крови, которые связаны между собою энергией яри/ярости, эти капли могут выполнять как роль защиты, так и нападения (в случае попадания в неё подлежащего к атаке объекта))
64.4.4 Пламя темной ярости
64.5.1 Взрыв темнояри (дальняя атака)
64.5.2 Щит абсолютной ярости (волшебный щит и + к броне)
64.5.3 Всеуничтожающая ярость (усиление)
65) волшебство мрака и бездны:
65.1.1 Яма
65.1.2 Покрывало мрака (волшебный щит)
65.1.3 Малое поглощение (поглощает вражеское заклинание и даёт вам возможность использовать его самому (1 поглощённое заклинание - 1 использование))
65.1.4 Страх
65.1.5 Насылание тьмы
65.1.6 Копьё тьмы
65.1.7 Подкачка бездны
65.2.1 Вытягивание силы
65.2.2 Аура страха
65.2.3 Провал
65.2.4 Залечивающий мрак (лечение)
65.2.5 Отчаяние
65.2.6 Сгусток мрака (аналог тумана/плотного тумана, может атаковать на манер плети или копья, а также при воздействие насылать страх)
65.3.1Щит поглощения (волшебный щит)
65.3.2 Ужасающий мрак (массовое на врагов)
65.3.3 Мрак кромешный
65.3.3 Развоплощение (для бестелесных, демонов, призванных и 'небесных' ('верхнего мира') существ)
65.3.4 Саван мрака (волшебный щит)
65.3.5 Поглощение
65.4.1 Призыв существ бездны
64.4.2 Призыв существ мрака
65.4.3 Щит мрака (волшебный щит)
65.4.4 Доспех мрака (волшебный доспех)
65.4.5 Исцеляющий мрак
65.4.6 Бездна отчаяния (массовое)
65.5.1 Плеть мрака (волшебное оружие)
65.5.2 Клинок мрака (волшебное оружие)
65.5.3 Дыхание бездны (массовый урон)
65.5.4 Мантия бездны (волшебный щит)
65.5.5 Великое поглощение
65.5.6 Поглощение души (специфичный вариант 'похищения души')
65.5.7 Копирование талантов (временное)
66) волшебство славы и красноречия:
66.1.1 Защита разума
66.1.2 Доверие
66.1.3 Воодушевление
66.1.4 Проникновенная речь
66.1.5 Ораторское искусство
66.1.6 Дружелюбие
66.1.7 Щит славы (волшебный щит, действует по аналогии с 'поддержкой славы')
66.2.1 Обаяние
66.2.2 Впечатлительность (массовое)
66.2.3 Поддержка славы (усиление в соответствии с имеющимся уровнем славы на текущей местности или общим уровнем славы (общий уровень славы начисляют божества и прочие могущественные сущности))
66.2.4 Удача
66.2.5 Опережающая слава (накладывается на местность или группу людей, которые после этого охотней разносят вести о твоих славных деяниях)
66.2.6 Зачарование славы (действует по аналогии с 'поддержкой славы', но эффект постоянен (не меняется в дальнейшем в зависимости от территории), просто требует периодического обновления)
66.3.1 Призыв трубадура славы (на постоянной основе; необходимо обновлять заклинание каждые 24 часа)
66.3.2 Располагающее отношение
66.3.3 Пламенная речь
66.3.4 Восхищение
66.3.5 Ужас врагов (действует по аналогии с 'поддержкой славы')
66.3.6 Красноречие
66.4.1 Эмпатия
66.4.2 Крылья славы (личное)
66.4.3 Славный подвиг (+10% опыта за подходящее деяние; можно наложить на себя (длительность 30 минут) или наложить в течение 3 часов после подходящего деяния; действие заклинания не зависит от духовной силы)
66.4.4 Целование ног (наваждение)
66.5.1 Идеал (усиление заклинаний волшебства правды, закона, мира, войны и чувств до показателя 250% от базового показателя (с учётом духовной силы); кроме того заклинание увеличивает у наложившего его показатели обаяния на 300%, навыки ораторского искусства на 200% и даёт прибавку к параметрам +15%; длительность 20 минут (время длительности увеличивается на 1 минуту за каждые 20 единиц духовной силы); откат 3 часа; стоимость 240 ман (стоимость увеличивается в 2 раза за каждые 500 единиц духовной силы))
66.5.2 На крыльях славы (личное/общее)
66.5.3 Олимпийский чемпион (усиление в соответствии с имеющимся уровнем славы (можно выбрать максимальный уровень славы, который имеется на любой территории не менее 1 сектора, т.е. территории не менее 100 км. в диаметре))
66.5.4 Окрыляющая слава (общее)
66.5.5 Призыв Крылатой девы славы (посланницы богини Славы)
66.5.6 Прославленный вербовщик (упрощает процесс вербовки, плюс позволяет переманивать существ у других (в том числе у настроенных откровенно враждебно (при достаточном уровне славы)); хорошо сочетается с 'красноречием'; действует по аналогии с 'поддержкой славы')
67) волшебство зеркал:
67.1.1 Зачарование зеркал
67.1.2 Выход из тела
67.1.3 Путешествия через зеркала (выход из тела + зеркальный портал)
67.1.4 Стеклянный щит (волшебный предмет)
67.1.5 Стеклянная броня (волшебный предмет)
67.1.6 Стеклянный меч (волшебный предмет)
67.1.7 Прочность
67.2.1 Неудача
67.2.2 Память зеркала (посмотреть то, что видело зеркало (на выбор))
67.2.3 Путешествие в зазеркалье (вне тела)
67.2.4 Дальновидение (уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы)
67.2.5 Зеркальное очищение (проход сквозь зеркало вне тела)
67.2.6 Проклятье разбитого зеркала
67.2.7 Малая зеркальная защита (защита от одной школы волшебства (от которой защищает заклинание 'цветное зеркало') +25%)
67.3.1 Прорицание зеркал (возможность видения будущего- аналог 'пророчествования' (вообще пророчествование тонкая штука - может сработать, может не сработать, может показать не пойми чего, или вообще притянуть нежелательных гостей))
67.3.2 Зеркальная броня (волшебный предмет)
67.3.3 Зеркальный щит (волшебный предмет)
67.3.4 Зеркальный меч (волшебный предмет)
67.3.5 Зеркальный вампир
67.4.1 Зеркальный двойник
67.4.2 Зеркало изменения внешности
67.4.3 Цветное зеркало (25% защита от 40 видов волшебства от которых защищает драконья защита; защита от: драконьей магии; волшебства кристаллов и универсальной магии)
67.4.4 Зеркало медузы (даёт шанс окаменения атаковавшего вас ближней атакой)
67.5.1 Зеркало великой защиты (тоже самое, что цветное, но защита 95% и с шансом срабатывания в 35%)
67.5.2 Зеркало боли
67.5.3 Порождения кривого зеркала (появляются искажённые двойники врагов)
67.5.4 Волшебное зеркало (шанс 25%; возвращает атаковавшему 100% полученного персонажем урона)
Зеркало абсолютной защиты (тоже самое, что цветное зеркало, но защита 95%, с шансом срабатывания особенности 100% - по своей сути это заклинание, модифицированная на основе универсальной магии, защита чёрных драконов) - модифицированное заклинание уровня +5.
68) волшебство дев яри:
68.1.1 Подкачка яри
68.1.2 Женский обряд плодородия (женское)
68.1.3 Благословение Яры
68.1.4 Лечение
68.1.5 Защита разума
68.1.6 Сексуальное зачарование
68.1.7 Аккумуляция сексуальной энергии
68.1.8 Освящение сексом
68.1.9 Ускорение
68.1.10 Замедление
68.2.1 Аккумуляция яри
68.2.2 Сексуальное притяжение
68.2.3 Закабаление
68.2.4 Щит яри
68.2.5 Готовность к битве (массовое; повышение морали и боевого духа)
68.2.6 Восхищение врагов
68.3.1 Единение дев (женское; массовое; аналог родства душ + строй; уровень заклинания понижен за особенности волшебной школы)
68.3.2 Регенерация
68.3.3 Управление феромонами
68.3.4 Упоение кровью (личное усиление)
68.3.5 Рабский ошейник
68.4.1 Изменение внешности
68.4.2 Воскрешение
68.4.3 Бессмертие крови
68.4.4 Крылья (полёт)
68.4.5 Эмпатия
68.5.1 Метаморфизм (без возможности перераспределения параметров)
68.5.2 Временное посвящение Дев яри (женское; не зависит от духовной силы; даёт на 1-2 часа (или/или) бессмертие (воскрешение в случае смерти 30 минут), аналогичное бессмертию которое даёт 'камень бессмертия' (аналогичное бессмертию игроков); откат 24-48 часов)
68.5.3 Призыв Девы яри
68.5.4 Дева любви и войны (женское)
68.5.5 Удар феникса (усиление-специальный удар)
68.5.6 Сексуальное порабощение (женское)
69) волшебство антов:
69.1.1 Кристаллический кинжал (уровень заклинания понижен за особенности волшебной школы)
69.1.2 Зачарование кристаллов
69.1.3 Зарядка кристаллов
69.1.4 Защита от земли и кристаллов 25% (уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы)
69.1.5 Камнекожа
69.1.6 Чувство недр
69.1.7 Лесная тропа
69.2.1 Бурный рост
69.2.2 Кристаллический меч (уровень заклинания понижен за особенности волшебной школы)
69.2.3 Кристаллический щит (уровень заклинания понижен за особенности волшебной школы)
69.2.4 Древесная броня
69.2.5 Изменение крови (постоянное)
69.2.6 Анализ крови
69.2.7 Укрепление тела
69.2.8 Меч крови
69.2.9 Щит земли
69.2.10 Выращивание волшебного кристалла
69.2.11 Восстановление тела
69.3.1 Близость кристалла (позволяет подбирать кристаллы наиболее близкие к наложившему заклинание)
69.3.2 Модификация кристаллов
69.3.3 Связь кристаллов (позволяет создавать связь между кристаллами и настраивать их взаимодействие на манер рун)
69.3.4 Горный проход (открывается проход сквозь землю и горы; зависит от духовной силы)
69.3.5 Выстрел духа (до 30 метров)
69.4.1 Доспех жидкого металла
69.4.2 Антский меч
69.4.3 Управление растениями
69.4.4 Взрывной рост
69.4.5 Призыв духов земли (в том числе антеи и прочие)
69.4.6 Потомки Святогора (массовое усиление)
69.4.7 Знамя Чёрного капитана (массовое усиление)
69.4.8 Броня Мако (+ к броне)
69.5.1 Яхонтовая гробница
69.5.2 Яхонтовое зачарование кристалла
69.5.3 Яхонтовый витязь (усиление)
69.5.4 Благословение великого древа
69.5.5 Призыв гаргантюа
69.5.6 Сила волота
69.5.7 Благословенный хаос повелителя Терракота (массовый урон)
69.5.8 Заживление кристалла
69.5.9 'Яхонтовые дивы' (заклинание на стыке волшебства Нифельхейма и антов (нельзя применять при отсутствии 'волшебства антов', 'волшебство Нифельхейма' необязательно); по сути это улучшенный вариант заклинаний 'мутация монстров', 'яхонтовое зачарование кристалла' и 'Волото-дивие родство' соединённых в одно волшебство; заклинание позволяет улучшать всех монстров, животных и дивов путём пожирания различных заряженных кристаллов (дополнительно производить над кристаллами яхонтовое зачарование необязательно); данное заклинание было привнесено в школы 'волшебство Нифельхейма' и 'волшебство антов' составившим его антом-волшебником, после того как он вернулся из Нифельхейма)
69.5.10 Волото-дивие родство (применённое на Горыныча ("змея горыныча" и т.п.) способно превратить его в Яхонтового горыныча, единственное для этого необходимо кормить Горыныча кристаллами прошедшими через 'яхонтовое зачарование кристалла'. В случае если заклинание применить на 'древнего горыныча', то можно усилить его показатели примерно на 25%)
Выращивание 'сердец кристаллов' - заклинание уровня 5+
Выращивание доспехов и оружия 'русичей' - заклинание уровня 5+
70) волшебство Лины Винерс:
70.1.1 Файр бол (особый огненный шар)
70.1.2 Ледяная стрела
70.1.3 Пламенная стрела
70.1.4 Лечение
70.1.5 Освещение
70.1.6 Зловещий смех
70.1.7 Познание
70.2.1 Общее зачарование (предмета, оружия, артефакта, эликсира)
70.2.2 Стремительный бег
70.2.3 Обещание награды (повышение урона и рвения)
70.2.4 Исцеление
70.2.5 Призыв дружелюбного кошмарика (не опасное для жизни, но крайне живучее и доставучее создание)
70.2.6 Восстановление
70.3.1 Грабь награбленное! (+100% урона по 'плохишам')
70.3.2 Кумулятивный файр бол (взрывающийся, а также наносящий дополнительный физический эффект удара)
70.3.3 Распад заклинания (снятие заклинаний)
70.3.4 Щит инфернального кошмара
70.3.5 Умиротворяющее изгнание
70.3.6 Клинок инфернального кошмара
70.3.7 Даже Дра! (ужас драконов)
70.4.1 Навешивание дополнительного эффекта на заклинание (активируемое; требования: совместимость заклинаний и эффектов; активируемое)
70.4.2 Световая нить Лины (самонаводящееся (или на дистанционном направлении) заклинание-луч; можно делить на несколько лучей (до 20), но наносимый урон равномерно распределяется между ними))
70.4.3 Кошмарно-инфернальный файр бол
70.4.4 Накачивающийся файр бол (увеличивающийся в размерах по желанию от духовной силы)
70.4.5 Левитация
70.4.6 Пламя инфернального кошмара
70.5.1 Слэйвери драгон
70.5.2 Призыв контрактных существ (до 5 существ; заклинание никак не зависит от духовной силы)
70.5.3 Прорыв инфернального кошмара
70.5.4 Рагнарек слаутер
70.5.5 Похищение дущи
70.5.6 Нет защиты, нет спасенья! (наложение на заклинание дополнительного эффекта игнорирования различных защит (не брони))
70.5.7 Заклинание бомба! (увеличение возможного количества эффектов заклинания до 10)
70.5.8 Отложенное заклинание (следующее заклинание получает эффект 'активируемое'; до 10 действующих заклинаний получивших эффект 'активируемое' (не более 2 одинаковых заклинаний))
'Не останавливайся ни перед чем!' (Get along! или песенка оборзевшей девицы) - заклинание категории 5+, призывает дюжину контрактных существ (минимум половина должна быть из фракций относящихся к Лине Винерс; на 30 минут), даёт +200% параметров на 10 минут (параметры не могут быть больше 2000 единиц); время наложения 1 минута 20 секунд; накладывается только лицами женского пола; стоимость 1000 ман (заклинание никак не зависит от духовной силы); откат 12 часов.
"Дайте причину" (Give a reason) - увеличивает время длительности эффектов заклинания 'Не останавливайся ни перед чем!' в 3 раза (заклинание 5 уровня; не встречается в возведённых замковых гильдиях); стоимость 500 ман (заклинание никак не зависит от духовной силы); время наложения 1 минута 30 секунд.
71) волшебство забытых странниц*:
*у героев 'замка Забытые страницы' есть навык 'Книга забытых страниц', который позволяет создать одноимённую волшебную книгу (личные волшебные книги являются 'условно неуничтожимыми'). Данная книга позволяет заносить в себя заклинания различных школ применённых против вас (заклинание 1 ур. - 3 (применения против вас); 2 ур. - 4; 3 ур. - 6; 4 ур. - 9; 5 ур. - 13), плюс даёт 25% шанс получения заклинаний 4-5 уровня у убитого вами (или вашим отрядом) противника. Всего в книге может содержаться следующее количество заклинаний: без ограничения по уровню - 20 (ненужные заклинания можно оттуда удалять); от 100 ур. - 50; от 200 ур. - 100; 300 ур. - 300. Чтобы использовать из книги заклинания отсутствующих у вас школ, необходим навык 'исследователь'.
71.1.1 Менестрель забытых страниц (массовое; Книгочеи забытых страниц (любых категорий - имеются в виду и эволюцинировавшие; максимальное количество целей 25 единиц) получают по 2 имеющихся у вас заклинания (на ваш выбор (на 5 минут), но все одинаковые; впрочем цели можно выбирать и как следствие можно просто наложить заклинание несколько раз) в соответствии со своей категорией (категория 2/2+ - заклинания 1 уровня; 3/3+ - 2 ур.; 4/4+ - 3 ур.; 5/5+ - 4 ур.; в случае если же Тёмные книгочеи являются существами выше категории 5+ (от 6), то они получают заклинания 5 ур.); откат 1 минута)
71.1.2 Побуждение памяти
71.1.3 Защита разума
71.1.4 Лечение
71.1.5 Ускорение
71.1.6 Замедление
71.1.7 Отвод глаз
71.1.8 Волшебная стрелка
71.2.1 Восстановление маны
71.2.2 Контракт Тайного княжества (при заключение контракта создание категории 6/6+ выдаёт вам небольшой кристалл-хранилище, на 5000 ман, в случае вызова существа вы расплатитесь с ним заполненным кристаллом-хранилищем (взамен он вам даст новый пустой кристалл-хранилище), что равняется эквиваленту маны содержащейся в 10 'чародейских монетах' (4320 единицы), плюс 680 единиц маны на её создание; создание категории 7/7+ требует за свою работу 30 чародейских монеты и выдаёт соответственно кристалл-хранилище на 15000 ман)
71.2.3 Забывчивость
71.2.4 Совпадение (волшебная отмазка)
71.2.5 Зов забытых страниц (аналог поиска кладов, сокровищ и прочего (иногда срабатывает как 'поиск приключений'), побуждает идти в определённую сторону, если есть интересные цели в радиусе 10 километров; время действия 10 минут)
71.2.6 Общее зачарование
71.3.1 Фамилиар
71.3.2 Призыв чародеев-ревенантов и чародеев темноволш (для призыва необходимо иметь навык 'друг Тайного княжества' и заключённый контракт с этими созданиями - призванные существа обладают камнем бессмертия; время действия призыва 2 часа (время действия не зависит от духовной силы); по 1 созданию на 250 единиц духовной силы)
71.3.3 Сказитель забытых страниц (массовое усиление существ обладающих волшебными книгами)
71.3.4 Аура загадочности
71.3.5 Питомец забытых страниц (фамилиар может стать дополнительным питомцем (т.е бессмертным); за постоянную плату 2000 монет солнечного золота в месяц; в случае если вы просрочиваете указанную уплату, то фамилиар-питомец покидает вас обидевшись, для чего получает двухразовый не блокируемый телепорт, действующий в радиусе 300 км.)
71.4.1 Щит Тайного княжества (волшебный щит)
71.4.2 Щит тайны
71.4.3 Призыв злых волшебниц (для призыва необходимо иметь навык "друг Тайного княжества" - призванные существа обладают камнем бессмертия; время действия призыва 2 часа (время действия не зависит от духовной силы); по 1 созданию на 500 единиц духовной силы)
71.4.4 Призыв джинов и ифритов
71.4.5 Тёмное воскрешение
71.4.6 Меч Тайного княжества (волшебное оружие)
71.4.7 Доспех Тайного княжества (+ к броне)
71.5.1 Создание шагоходов забытых страниц (Гигантского шагохода прилипалы/Линвинс-шагохода)
71.5.2 Призыв Линвинса
71.5.3 Бессмертный герой (личное; не зависит от духовной силы; даёт на 1 час бессмертие (воскрешение в случае смерти через 30 минут - возможно воскрешение за пределами действия заклинания, если смерть произошла когда оно ещё было активно), аналогичное бессмертию, которое даёт 'камень бессмертия' (аналогичное бессмертию игроков); + две минуты неуязвимости, которые можно активировать в любой момент времени действия заклинания); откат 12 часов)
72) волшебство водных глубин:
72.1.1 Притяжение крови (более слабый вариант 'приманивания хищников')
72.1.2 Струя воды
72.1.3 Водное исцеление
72.1.4 Чувство воды (позволяет чувствовать наличие глубины, рифов и прочего)
72.1.5 Рыбалка
72.1.6 Подводное дыхание
72.1.7 Попутный ветер
72.2.1 Метка жертвы глубин (жители воды воспринимают меченного этой меткой, как добычу)
72.2.2 Починка корабля (имеется в виду часть - начальное воздействие 1 квадратный метр (толщина до полуметра))
72.2.3 Заклинание пресной воды (превращает солёную воду в пресную)
72.2.4 Защита от давления (воды)
72.2.5 Аура тепла (личного воздействия; можно выбрать цель)
72.2.6 Водный щит
72.3.1 Личный поток (быстроходное подводное плавание по желанию; при таком плавании достаточно задавать направление движения)
72.3.2 Приманивание хищников
72.3.3 Скафандр из панциря ракоскорпиона (пока скафандр не имеет никаких (даже самых минимальных) повреждений - вы не интересны тёмной воде (в том числе элементалю; но чудища тёмной воды не теряют к вам интерес))
72.3.4 Восстановление СКР (скафандра из панциря ракоскорпиона)
72.3.5 Хитиновый панцирь (волшебный доспех)
72.4.1 Массовая метка тёмной воды (интерес проявляется в первую очередь к меченным заклинанием)
72.4.2 Призыв тёмной воды
72.4.3 Призыв ракоскорпионов (призываются из плана 'Хищного мира', которому покровительствует божество Чёрный лев Антарес, могут жить в любой воде, их отличительной особенностью является то, что они совершенно не интересны ' тёмной воде' и как следствие могут даже свободно плавать в ней (в следствие того, что ракоскорпионы всех видов и различные чёрные львы являются священными животными Чёрного льва Антареса))
72.4.4 Элементаль тёмной воды (чёрная вода обретает сознание и пытается дотянуться до разумных даже на кораблях)
72.4.5 Полёт
72.5.1 Регенерация ракоскорпиона (10% здоровья в минуту)
72.5.2 Вызов чудищ тёмной воды
72.5.3 Призыв кракена
Стабилизация тёмной воды - заклинание категории 5+; стабилизирует тёмную воду и делает её нахождение постоянным (не даёт ей исчезать)
73) волшебство металла и кузнечного дела:
73.1.1 Размягчение металла
73.1.2 Ржавчина
73.1.3 Гибкость металла
73.1.4 Закалка металла
73.1.5 Прочность
73.1.6 Зачарование металла
73.1.7 Заточка
73.2.1 Очистка (очистка от грязи и прочих посторонних вещей)
73.2.2 Коррозия
73.2.3 Дух булата (+ к броне)
73.2.4 Восстановление металла
73.2.5 Дух дамаска (+5% к ловоксти)
73.2.6 Заклинание на точность (стрел, дротиков, метательных ножей и т.п.)
73.3.1 Заточка кровопийцы (придание свойство вампиризма; на 24 часа; 240 ман; заклинание не зависит от духовной силы))
73.3.2 Металлическое тело
73.3.3 Удлинение железного оружия
73.3.4 Сила молота (усиление)
73.3.5 Распад металла (доступно только для обычных видов металла и объектов из таких металлов, которые при этом не обладают никакими параметрами и не являются особо прочными/плотными/материальными (и т.п.) металлами)
73.3.6 Серебряная заточка (увеличивает урон по нежити)
73.4.1 Призыв элементаля металла
73.4.2 Пространственная кузня (временный вызов горна, угля, молота, кузнечных клещей и наковальни)
73.4.3 Встраивание артефактов (обычные вещи можно вставлять и с помощью заклятья 'жидкий металл'; позволяет встраивать в металлические предметы различные артефакты без вреда для параметров; вещи всё равно считаются разными (в частности для расчёта количества экипировки))
73.4.4 Орихалконовое усиление (+25% к духовной силе; на 5 минут (время действия как и прочих подобных заклинаний рассчитывается 10% за 1 единицу духовной силы))
73.4.5 Алмазная заточка (придание дополнительного урона (10% от наносимого с помощью оружия урона) который идёт чисто по броне; 360 ман; заклинание не зависит от духовной силы))
73.5.1 Жидкий металл (металл переходит в жидкое состояние и становится послушен воли (пожеланию его части затвердевают); воздействует на металл уровня до мифрила (мифрил не подвластен этому заклинанию))
73.5.2 Преобразование стали в кровавое железо
73.5.3 Заклинание для кования мифрила
73.5.4 Вселение духа в металл (нужно: дух на ниже 5 категории и металлическое тело в которое он будет вселён (такому духу будет подвластна частичная трансформация тела, поэтому всевозможные шарниры, оси, шестерёнки и прочее не нужно, но сама форма тела с помощью которого дух сможет двигаться должна быть в любом случае; металл подвластный для вселения - до уровня мифрила, или металл с предрасположенностью к одержимости (например Транспаристаль - выглядит как прозрачная (стеклянная) сталь))
73.5.5 Адамантиевый дух (волшебный щит)
73.5.6 Яхонтовая заточка (придание свойства повреждение брони на 30 минут; время действия 12 часов; 720 ман; заклинание не зависит от духовной силы)
73.5.7 Анобтаниевая заточка (добавление урона стихией; активируемое; стихия выбирается (из списка доступных) в момент активации; время действия 30 минут; откат 90 минут; стоимость 500 ман; не зависит от духовной силы)
73.5.8 'Заточка красной ртути' (придание направленной радиактивности - насылание на врага тошноты, рвоты, головокружения и постоянный урон здоровью в размере 2% (от его максимального здоровья) в минуту; радиус воздействия 10 метров; снимается рассеиванием (не снимается очищением) и заклинаниями лечения от 2 уровня - но только после прекращения воздействия; блокируется волшебными щитами (имеющими своё собственное здоровье) от 3 уровня)
74) волшебство чувств (+ эмоций):
74.1.1 Защита разума
74.1.2 Сочувствие
74.1.3 Чувство пространства
74.1.4 Хорошее самочувствие
74.1.5 Кровожадность
74.1.6 Горечь
74.1.7 Обида
74.1.8 Радость
74.1.9 Воодушевление
74.1.10 Хандра
74.2.1 Плеть чувств (удар каким-либо сильным чувством на относительно близком расстоянии; ощущается 'как будто плетью стегнули')
74.2.2 Отупление
74.2.3 Очарование
74.2.4 Вихрь чувств (атакующее)
74.2.5 Сомнение
74.2.6 Щит чувств (волшебный щит)
74.2.7 Отчаяние
74.3.1 Конвертация чувств в урон
74.3.2 Конвертация чувств в лечение
74.3.3 Конвертация чувств в волшебную энергию
74.3.4 Родство душ
74.3.5 Безумие
74.3.6 Призраки прошлого
74.3.7 Истерика
74.4.1 Всезахватывающее чувство (на выбор)
74.4.2 Аура обожания
74.4.3 Эмпатия
74.4.4 Аура восхищения
74.4.5 Предчувствие
74.4.6 Щит любви (волшебный щит)
74.4.7 Безысходность
74.4.8 Переносчик чувств (существо начинает незаметно для реципиентов (жертв) передавать обуревавшие его (наиболее сильные) чувства другим)
74.4.9 Бездна отчаяния (массовое)
74.5.1 Смертельное чувство (условно говоря доводит до разрыва сердца, или удара крови в мозг)
74.5.2 Конвертация чувств в духовную силу
74.5.3 Конвертация чувств в броню
74.5.4 Раздирающие чувства
74.5.5 Массовая истерия (длительное; на местность)
74.5.6 Разбежавшись прыгну со скалы! (наваждение чувств)
74.5.7 Торжествующий вихрь чувств (массовое атакующее)
75) волшебство радуги:
75.1.1 Рассветная искра (усиление)
75.1.2 Воодушевление
75.1.3 Боевой дух
75.1.4 Радость
75.1.5 Лечение цветом
75.1.6 Улыбка (поднятие настроения)
75.1.7 Рассеивание
75.2.1 Радужный котёнок
75.2.2 Лечение светом
75.2.3 Поиск кладов (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
75.2.4 Удача
75.2.5 Копьё радуги (дальний урон)
75.2.6 Радужное зачарование
75.3.1 Радужный меч (волшебное оружие)
75.3.2 Радужный щит (волшебное оружие)
75.3.3 Радужная тропа (мостит узкий мостик (не более 70 см. в ширину) по воздуху)
75.3.4 Иллюзия
75.3.5 Радужный свет (усиление)
75.4.1 Радужное лечение
75.4.2 Заряжающие цветные фотоны (восстанавливающие различные виды энергии и восстанавливающие запас сил - не лечат)
75.4.3 Небесный конь
75.4.4 Радужное изгнание (мощное изгнание + очищение от злых мыслей/эмоций)
75.4.5 Плотная иллюзия
75.5.1 Заражающие цветные фотоны настроения (настроение на выбор из испытываемых сейчас или имеющихся настроенческих (чувственных) заклинаний)
75.5.2 Радужный мост (мостит широкую дорогу по воздуху)
75.5.3 Северное сияние
75.5.4 Призыв Радужного всадника
75.5.5 Радужное пламя
76) волшебство пустоты (пустота имеет уязвимость (+100%) к творению и плазме (+ изначальному пламени и т.п.)):
76.1.1 Выкачка кислорода
76.1.2 Пропажа
76.1.3 Щит пустоты (волшебный щит)
76.1.4 Рассеивание
76.1.5 Защита от творения 25%
76.1.6 Защита от пространства 25%
76.1.7 Защита от огня 25%
76.1.8 Защита от хаоса 25%
76.1.9 Пространственный удар
76.2.1 Погружение в сон без сновидений
76.2.2 Призыв пожирателя пустоты (небольшое волшебное создание питающийся маной; может высасывать ману на расстояние до 100 метров; быстрое, но обладает всего лишь 300 здоровьем (может наносить физический урон пустотой 50 единиц); поглощённую ману может использовать на заклинание лечение и волшебная стрелка (духовная сила 20 единиц))
76.2.3 Кокон пустоты (волшебный щит-барьер)
76.2.4 Сфера пустоты (действует на воздух и прочие не плотные вещества; лишаёт возможности летать)
76.2.5 Малое растворение заклинаний (аналог снятия заклинаний)
76.2.6 Растворение тела (длящийся урон здоровью, как только произойдёт полная потеря здоровья происходит 'развоплощение')
76.3.1 Распад (доступно только для обычных видов материалов и объектов из таких материалов, которые при этом не обладают никакими параметрами и не являются особо прочными/плотными/материальными (и т.п.) веществами; уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы)
76.3.2 Проклятье бестелесности
76.3.3 Проклятье пустоты (бедности, психологической пустоты и пустоты чувств)
76.3.4 Сфера вакууума (не мешает теплу и кислороду в случае наличия волшебного щита от 4 уровня, или специализированных щитов; живое существо, не под защитой подходящих щитов, теряет по 300 единиц здоровья ежеминутно находясь в сфере (теряет за отсутствие кислорода и тепла; также заклинание растворяет не специализированные щиты 1-2 уровня; живое существо под защитой не специализированных щитов 4 уровня и выше получает 'истечение маны 10 единиц в минуту'); не мешает полёту; двигается вместе с целью; от духовной силы зависит только время действия и размер сферы вакуума)
76.3.5 Развоплощение (для бестелесных, демонов, призванных и 'небесных' ('верхнего мира') существ)
76.3.6 Защита пустоты (25% от творения, пространства, огня и хаоса)
76.4.1 Истечение энергии маны (максимальное воздействие 30 ман в минуту)
76.4.2 Истечение здоровья (максимальный эффект 100 единиц здоровья в минуту)
76.4.3 Остановка регенерации (временное)
76.4.4 Растворение заклинаний
76.5.1 Аннулирование защиты (снятие заклинания или временный негативный эффект в зависимости от типа защиты)
76.5.2 Аннулирование брони (временное)
76.5.3 Великое развоплощение (по сути для любых существ; рассчитывается как для воскрешения, но после развоплощения нельзя существо 'воскресить' (реинкарнировать оно может); не действует на бессмертных и неуязвимых существ; если бессмертие подобно бессмертию игроков, то существо просто уходит на перерождение)
76.5.4 Обнуление маны (обнуляет 5000 единиц маны; не зависит от духовной силы)
77) волшебство периодов суток:
77.1.1 Благословение ночи
77.1.2 Глаза ночи (ночное видение + инфракрасное зрение по желанию)
77.1.3 Дневной свет
77.1.4 Дневное лечение (усиливается от времени подходящего суток (+75%))
77.1.5 Поглощение света
77.1.6 Ночное лечение (усиливается от времени подходящего суток)
77.1.7 Вечернее (усиливается от времени подходящего суток)
77.2.1 Тьма кромешная
77.2.2 Дневное благословение (усиливается от времени подходящего суток)
77.2.3 Ночное проклятие (усиливается от времени подходящего суток)
77.2.4 Вечернее рассеивание (усиливается от времени подходящего суток)
77.2.5 Стрела дня (дальняя атака-луч; усиливается от времени подходящего суток)
77.2.6 Стрела ночи (дальняя атака-луч;усиливается от времени подходящего суток)
77.2.7 Стрела вечера (дальняя атака-луч; усиливается от времени подходящего суток)
77.2.8 Защита от солнечного света (необходимое заклинание для некоторых форм нежити, монстров и тп)
77.3.1 Утро (на территории временно настаёт утро)
77.3.2 Дневной щит (волшебный щит; усиливается от времени подходящего суток; вечером действует +25%)
77.3.3 Ночной щит (волшебный щит; усиливается от времени подходящего суток; вечером действует +25%)
77.3.4 Покрывало тьмы (скрытие)
77.3.5 Обращение в тьму
77.4.1 Обращение в свет
77.4.2 Суточный щит (волшебный щит)
77.4.3 Ночной полёт
77.4.4 Дурманящий вечер (отрицательное массовое)
77.4.5 Зарница (массовое, дальнее, атакующее)
77.4.2 Боевой лук времени суток (волшебное оружие: позволяет игнорировать откат у заклинаний: стрела дня, стрела вечера и стрела ночи; более того: время наложения этих заклинаний также не играет роли, так как после уплаты маны, выбранная стрела мгновенно появляется в колчане; необходимо помнить что: при использовании этого заклинания изменяется характер действия 'заклинаний стрел', которые содержатся в колчане - теперь для реализации заклинаний необходимо пользоваться стрельбой из появившегося лука)
77.5.1 Дети дня (все создания получают +50% к урону и +20% к броне в дневное время суток)
77.5.2 Дети вечера (все создания получают +50% к урону и +20% к броне в вечернее время суток)
77.5.3 Дети ночи (все создания получают +50% к урону и +20% к броне в тёмное время суток)
77.5.4 Полночь (тёмные создания под вашим контролем (в приемлемой близости) получают прибавку к параметрам +5% и получают иммунитет к повышенному урону от ударов антагонистичными заклинаниями/воздействиями/ударами; ваши личные параметры возрастают на 30%)
77.5.5 Полдень (светлые и нейтральные создания под вашим контролем (в приемлемой близости) получают прибавку к параметрам +5%-2,5% (светлые 5%; нейтральные 2,5%) и получают иммунитет к повышенному урону от ударов антагонистичными заклинаниями/воздействиями/ударами; ваши личные параметры возрастают на 30% (личные параметры не могут увеличиваться от заклинаний 'полночь' и 'полдень' вместе - действует что-то одно))
77.5.6 Восход (массовый урон по тёмным созданиям)
78) волшебство времён года:
78.1.1 Стужа
78.1.2 Тепло
78.1.3 Вызов дождя
78.1.4 Порыв ветра
78.1.5 Грязь (Бездорожье)
78.1.6 Плодородие
78.1.7 Очищение
78.2.1 Жара
78.2.2 Гроза
78.2.3 Метель
78.2.4 Буря
78.2.5 Заморозка
78.2.6 Бурный рост
78.2.7 Плеть воздуха
78.3.1 Воздушный щит (волшебный щит)
78.3.2 Лук весны (волшебное оружие)
78.3.3 Копьё зимы (волшебное оружие)
78.3.4 Плеть осени (волшебное оружие)
78.3.5 Щит лета (волшебное оружие)
78.4.1 Зимняя стужа (на местность)
78.4.2 Засуха (на местность)
78.4.3 Сила весны (тепло, бурный рост природы и пр.)
78.4.4 Осеннее увядание (на местность)
78.4.5 Велик день (весеннего равноденствия; лечение + восстановление энергии)
78.4.6 Овсень (осеннее равноденствие; массовый урон + замедление, хандра, понижение боевого духа)
78.5.1 Карачун (массовый урон по светлым и горячим (огненным и прочим) созданиям (по светлым помимо уязвимостей, урон усилен на 25%), а также нейтралам; усиление тёмных созданий и созданий холода)
78.5.2 Купала (массовый урон по тёмным и холодным (льда и прочим) созданиям (по тёмным помимо уязвимостей, урон усилен на 25%); усиление светлых созданий, созданий холода и нейтралов)
78.5.3 Призыв Всадника круголета
78.5.4 Коло года (воскрешение (воскрешать можно в течение 8 часов после смерти) или полное исцеление (на выбор); при полном исцелении восстанавливает 5000 ман и 10 000 здоровья; откат 24 часа (не зависит от духовной силы); не возможно воскрешать чаще 1 раза в 30 минут)
79) волшебство равновесия:
79.1.1 Лечение закона сохранения равновесия ('если где-то убыло, значит где-то прибыло' - вампиризм у союзников, а также животных до категории 3+; эффект до 1000 единиц; базовый эффект 5 единиц)
79.1.2 Закон сохранение энергии (обмен маны на здоровье; до 2000 единиц; стоимость 1 единица обмена 0,1 маны (+30 единиц базовой стоимости; округляется в большую сторону); не зависит от параметров; откат 10 минут)
79.1.3 Волшебная стрелка
79.1.4 Подкачка маны
79.1.5 'Я у тебя не крал и ты у меня не воруй!' (заклинание от воровства; утяжеляет процесс воровства у выбранной цели)
79.1.6 Обоюдное замедление (личное; вы и выбранная цель замедляетесь)
79.1.7 Третьим будешь? (следующее заклинание 'обоюдного замедления' или 'обоюдного столбняка' получает две цели помимо вас)
79.2.1 Обоюдный столбняк (личное; вы и выбранная цель на 30 секунд не может двигаться)
79.2.2 Меч равновесия (волшебное оружие с атакой равной вашей духовной силе)
79.2.3 Око за око
79.2.4 Каменная стена
79.2.5 Отложенное время возрождения (позволяет сократить время возрождения на 10 минут (до 20 минут) увеличив время последующего своего возрождения на такое же количество времени); при духовной силе от 750 единиц можно сократить на 20 минут; при духовной силе выше 1500 единиц на 25 минут)
79.2.6 Равно бронное усиление (вы и выбранная цель (нейтральная или враждебная) получают 10 единиц брони)
79.3.1 Минус 1000 ман (вы и выбранная цель теряет 1000 ман; дальность 100 метров; уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы - целью бессмертного создания может быть только бессмертное создание; не зависит от параметров; откат 2 часа)
79.3.2 Минус 1000 здоровья (вы и выбранная цель теряет 1000 здоровья; дальность 100 метров; уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы - целью бессмертного создания может быть только бессмертное создание не зависит от параметров; откат 2 часа)
79.3.3 Дубликация проклятий (проклятия нанесённые на вас и ваших союзников дублируются на нанёсшее его лицо и его союзников (личные при переносе подгоняются под существ сравнимой мощи); только для проклятий 1-2 уровня)
79.3.4 Уравнение шансов (вариативно; усиление в зависимости от противостоящего вам противник; усиление в определённых рамках)
79.3.5 'Да тут всё дело в гравитации и анабтаниевом двигателе в вакууме...!' (запускание малого генератора случайностей в свою пользу, если ваши показатели оказались после взвешивания больше показателей противника)
79.4.1 Гирьки для весов (мораль, боевой дух, удача)
79.4.2 Калибровка гирек (позволяет давать 'гирькам для весов' погрешность 20% в желаемую для себя сторону и дополняет возможные параметры для сравнения: шансом критического урона, скоростью; регенерацией; бронёй, выносливостью)
79.4.3 Генератор случайностей после взвешивания (запускает генератор случайностей в пользу стороны у которой показатели после взвешивания получились меньше)
79.4.4 Взвешивание (взвешивание гирек без дополнительных последствий; можно использовать как анализ перед 'калибровкой гирек')
79.5.1 Весы Равновесия (уравновешивают ваши (и вашего отряда) показатели с показателями противников (одно заклятие на одного 'покровителя' (главного командира); весы равновесия могут уравновесить разницу не более в 50%))
79.5.2 Я равняюсь на него! (можно наложить поверх заклинания 'нулевая мораль'; уравновешивание средней морали между союзниками; отката нет; 3000 ман; время действия - пока союзник согласен на действие заклинания; не зависит от духовной силы)
79.5.3 Нулевая мораль (длительное 24 часа; отката нет; 3000 ман; не зависит от духовной силы - заклинание не может обнулить отрицательную мораль более 100 единиц)
79.5.4 Условия равные - мне просто повезло! (неуязвимость вас и ваших союзников к армагедону - дополнительный эффект к последующему (одному) заклинанию армагедон)
79.5.5 Армагедон
80) волшебство звука:
80.1.1 Мелодия звука (дополнительный эффект)
80.1.2 Ритм звука (дополнительный эффект)
80.1.3 Звуковой удар
80.1.4 Тембр (дополнительный эффект)
80.1.5 Эффект кругового звучания (дополнительный эффект)
80.1.6 Щит звука (волшебный щит)
80.1.7 Громогласность
80.2.1 Звук звучащий с разных сторон (дополнительный эффект)
80.2.2 Ультразвук (дополнительный эффект)
80.2.3 Звуковой резонанс
80.2.4 Инфразвук (дополнительный эффект)
80.2.5 Звуколечние (можно использовать как дополнительный эффект)
80.2.6 Зачарование звуком
80.3.1 Чарующий звук (наваждение; можно использовать как дополнительный эффект)
80.3.2 Звуковое лезвие
80.3.3 Звуковая ударная волна (можно использовать как дополнительный эффект)
80.3.4 Сохранение шаблона звука-пенала
80.3.5 Усиливающий звук
80.3.6 Подавляющий звук
80.4.1 Ускорение звука
80.4.2 Всепроникающий звук (дополнительный эффект)
80.4.3 Исцеляющие звуки
80.4.4 Акустическая галюцинация (можно использовать как дополнительный эффект)
80.5.1 Ключник звука (увеличивает количество звуков-пеналов до 5 штук)
80.5.2 Программирование звуком
80.5.3 Звук-ключ (заклинание позволяющее создать активируемый звук-пенал (активируемое; время активации от 6 до 60 секунд - длительность в зависимости от количества доп. эффектов): можно укомплектовать десятью дополнительными звуковыми эффектами основное заклинание волшебства-звука)
81) волшебство электричества:
81.1.1 Защита от рассеивания
81.1.2 Защита от заземления
81.1.3 Подзарядка
81.1.4 Подкачка маны
81.1.5 Электрошок
81.1.6 Электрическое лечение
81.1.7 Вспышка света
81.2.1 Электрический разряд
81.2.2 Гроза
81.2.3 Электрическое остолбенение (1 секунда; время наложения 30 секунд)
81.2.4 Буря
81.2.5 Электрическое сковывание (сковывание двух целей между собой; время действия 2 секунды; время наложения 1 минута; откат 20 минут)
81.2.6 Ступор
81.3.1 Электрические перчатки (волшебное оружие)
81.3.2 Ускорение молнии
81.3.3 Жемчужная молния
81.3.4 Электрический щит
81.3.5 Молния
81.4.1 Призыв электричества (духа электричества или электрического элементаля)
81.4.2 Коротящее электричество (следующее ваше электрическое заклинание обладает дополнительным шоковым эффектом)
81.4.3 Цепная молния
81.4.4 Шаровая молния (управляемая молния)
81.4.5 Зарница (массовое, дальнее, атакующее)
81.5.1 Поле молний 'Джета' ((минимальная высота 50 метров; применяется против воздушных целей); - 1 км. в диаметре и 70 км. в высоту (при времени длительности 10 секунд и высоте от земли 10 километров - электрическое поле 8 км. от поля молний); второй вариант применения (высота от земли 50 метров - электрическое поле 40 метров от молний; длительность 3 минуты) - 500 метров в диаметре 10 километров в высоту; от духовной силы зависит только время действия)
81.5.2 Противоположный заряд частиц (максимальная площадь отталкиваемой стороны объекта 9 метров на 3 метра (не увеличивается, не делится; накладывается на различные объекты (а не часть одного и того же объекта)); отталкивание объектов - дальность 10 метров (по 10 метров за каждые 500 единиц духовной силы); не только объектов, по сути эффект магнетизма)
81.5.3 Положительный заряд частиц (притягивание - дальность 10 метров (по 10 метров за 250 единиц духовной силы; остальное аналогично 'противоположному заряду частиц')
81.5.4 Каскад молний (массовое)
81.5.5 Молния спрайт (откуда название - вид электрических разрядов холодной плазмы, бьющей в мезосфере и термосфере)
81.5.6 Поле молний 'Эльф' ((применяется против воздушных целей (минимальная высота 100 метров) - 400 км. в диаметре и 100 км. в высоту (при времени длительности 1 секунда и высоте от земли 10 километров - электрическое поле 8 км. от поля молний); второй вариант применения (высота от земли 100 метров - электрическое поле 80 метров от молний; длительность 1 минута) - 4 км. в диаметре и высоте 20 километров; от духовной силы зависит только время действия)
82) волшебство льда (и снега):
82.1.1 Защита от огня 25%
82.1.2 Вызов снега
82.1.3 Вызов града
82.1.4 Прохлада
82.1.5 Взрыв льда
82.1.6 Гололёд
82.1.7 Очищение
82.2.1 Ледяной панцирь (защитное покрытие; броня панциря 4 единицы защиты)
82.2.2 Заморозка
82.2.3 Ледяная стрела
82.2.4 Ледяной болт
82.2.5 Метель
82.2.6 Оледенение (на местность)
82.3.1 Лавина (только в заснеженных горах)
82.3.2 Ледяная шрапнель
82.3.3 Ледяная змея
82.3.4 Ледяная стена
82.3.5 Ледяной щит (волшебный щит)
82.4.1 Ледяной дождь
82.4.2 Призыв льда (духа льда и элементаля холода)
82.4.3 Буран
82.4.4 Зимняя стужа (на местность)
82.5.1 Кубик льда (откат 5 часов; выбранный объект (заклинание материализует не более 30 кубических метров льда - первую минуту существо чувствует холод и покрытие ледяной коркой, далее рост льда равняется 5 куб. метрам в минуту) погружается в кубик льда за 2-7 минут (образуется полуметровый слой льда в радиусе от тела цели); прочность льда зависит от духовной силы; базовая прочность льда - неколится при уроне менее 12 единиц (базовое здоровье-прочность льда); в случае наличия у цели волшебного щита и отсутствия иного противодействия (или не хватки иного противодействия), лёд отнимает у такого волшебного щита своё здоровье увеличенное на двое за каждые полметра ледяного покрова (т.е. к примеру духовная сила 90 единиц = 120 урона (единиц здоровья льда + 60 базовых единиц (или 10 единиц дух. силы))*2 каждые 12 секунд, соответственно в 1 секунду будет наноситься 10 единиц урона); у заклинания повышенная уязвимость к огню - +100% за противостоящую стихию и +100% за расчёт здоровья на единицу плотности-объёма в полметра; на лёд заклинания не действует ограничение максимально наносимого урона)
82.5.2 Ледниковый период (отложенное время начало действия заклинания 3 дня (время подготовки заклинания); на местность - замороженная растительная природа (не умирает) покрывается слоем льда, а сверху ложится толстый слой снега (0,1 сантиметра снежного покрова за 10 минут; максимальный слой около метра; животные во время подготовки действия заклинания ощущают предстоящие изменения и получают чувство направления к подходящим тёплым местам (чувство направления продолжает действовать всё время действия заклинания)), далее устанавливается стабильная погода (около -10 градусов); стоимость 150 ман на 1 час на 50 000 кв. метров - зависит от духовной силы (увеличивается и время длительности и площадь - т.е. на 2000 единиц духовной силы 10 000 000 кв. метров = 10 квадратных километров))
82.5.3 Холод вечного льда (дальний урон)
83) волшебства вулкана:
83.1.1 Яма
83.1.2 Поток кипящей смолы
83.1.3 Вспышка
83.1.4 Защита от воды 25%
83.1.5 Защита от холода 25%
83.1.6 Поток пара
83.1.7 Камнекожа
83.2.1 Камнепад
83.2.2 Разлом в земле
83.2.3 Пожар
83.2.4 Чадящий вулкан (накладывается на вулкан)
83.2.5 Огнешар
83.2.6 Огненное очищение
83.3.1 Призыв вулканических гейзеров (призывает 1 вулканический гейзер за 100 единиц духовной силы)
83.3.2 Огненный щит
83.3.3 Подземное пламя (вырывается из под земли)
83.3.4 Выстрел лавой
83.3.5 Обсидиановая шрапнель
83.4.1 Призыв вулкана (духа вулкана или магменных/лавовых элементалей)
83.4.2 Лавовый кнут
83.4.3 Поток магмы
83.4.4 Землетрясение
83.5.1 Создание лавового дракона (из имеющейся лавы)
83.5.2 Призыв вулкана (из недр земли прорывается вулканическое жерло с кипящей лавой и гора метров 30 в высоту и 100 в окружности; по прошествии заклинания вулкан затухает)
83.5.3 Вулканический выстрел (выстрел из жерла вулкана)
84) волшебство ветра:
84.1.1 Защита от пустоты 25%
84.1.2 Защита от ветра 25%
84.1.3 Порыв ветра
84.1.4 Копьё ветра
84.1.5 Точность
84.1.6 Зоркость
84.1.7 Рассеивание
84.2.1 Выбор цели (заклинания получают 25% погрешность движения в зависимости от движения цели)
84.2.2 Зачарование птиц
84.2.3 Плеть ветра
84.2.4 Меч ветра (волшебное оружие)
84.2.5 Подхват ветра (1 кг за 1 единицу духовной силы, плюс модификаторы)
84.2.6 Буря
84.3.1 Ветряное лезвие
84.3.2 Лук ветра (волшебное оружие)
84.3.3 Щит ветра
84.3.4 Шквал
84.3.5 Смерч
84.4.1 Направленный поток ветра (управляемый; в случае урона рассчитывается исходя из параметров ветряного лезвия)
84.4.2 Призыв ветра (духа или элементаля ветра)
84.4.3 Полёт
84.4.4 Торнадо
84.5.1 Горизонтальный смерчь (управляемый рукой)
84.5.2 Принудительное приземление
84.5.3 Сверхзвуковое копьё (урон ветром по цели; увеличенный урон по броне в 2 раза; скорость полёта 33 м/с (диаметр копья (длина в 3 раза больше) от 1 до 6 метров (+1 метр за каждые 400 единиц духовной силы); предельная дальность 2000 (+1 метр за каждую 1 единицу духовной силы) метров; время наложения 3 минуты; откат 4 часа; 60 урона - урон от духовной силы увеличивается в обычном порядке)
85) волшебство песка:
85.1.1 Песчаный хлыст
85.1.2 Защита от песка
85.1.3 Защита от воздуха
85.1.4 Защита от огня
85.1.5 Рассеивание
85.1.6 Впитывание
85.1.7 Сушка
85.2.1 Песчаный вихрь (управляемый)
85.2.2 Хищный посок
85.2.3 Хрупкость
85.2.4 Зыбучий песок
85.2.5 Усиление ветром
85.2.6 Создание песка (тип защиты)
85.2.7 Стабильность песка
85.3.1 Песчаный щит (волшебный щит (действует именно на вас, а не на управляемый песок))
85.3.2 Перемещение щита (усиление; позволяет перемещать по своему желанию щит, даруемый заклинанием 'защищённый песок', на другие единицы объёма песка)
85.3.3 Песчаная гробница
85.3.4 Песчаная буря
85.3.5 Сжатие песком
85.4.1 Призыв песка (духа песка и элементаля песка)
85.4.2 Режущий песок (усиление)
85.4.3 Песчаная форма
85.4.4 Защищённый песок (волшебный щит - здоровье щита зависит от объёма защищаемого песка, для усиления можно накладывать до пяти раз, но только на разные единицы объёма песка (погрешность в 10 процентов - присутствует 'чувство щита' позволяющее растягивать щит на нужные единицы объёма))
85.5.1 Дух песка (усиление)
85.5.2 Поглощение песка (усиление)
85.5.3 Призыв песчаного дракона
Призыв песчаного бармаглота - заклинание уровня 5+
86) волшебство эластичности, плотности и объёма (для волшебников данной школы крайне необходимым навыком является навык 'комната экспериментатора' (при подходящем классе можно взять во время создании персонажа)):
86.1.1 Жёсткость
86.1.2 Пластичность
86.1.3 Камнекожа
86.1.4 Малоподвижность
86.1.5 Замедление
86.1.6 Острота
86.1.7 Прочность
86.2.1 Сильный я и ловкий! (усиление)
86.2.2 Простейшее изменение плотности (воды в лёд, земли в камень и т.п.; накладывается на объект или его часть (в случае воды или земли))
86.2.3 Хрупкость
86.2.4 Обсидиановые лезвия
86.2.5 Укрепление тела
86.2.6 Лёгок как пух (усиление без сильного изменения веса; комплексное заклинание перераспределения плотности)
86.3.1 Кристаллическая трава
86.3.2 Кристаллизация воды в лёд (на местность)
86.3.3 Заговорённый доспех (+ к броне)
86.3.4 Заговорённое оружие (+ к урону)
86.3.5 Придание дополнительной эластичности (усиление)
86.4.1 Уменьшение размера (предельное уменьшение с небольшую фею)
86.4.2 Изменение формы тела
86.4.3 Увеличение тяжести (при придании дополнительной плотности и снижении подвижности)
86.4.4 Неподвижность
86.5.1 Увеличение плотности (зависит от духовной силы; теоретически заклинание способно временно придавать плотность адамантия; может увеличивать броню за условно предельной величиной)
86.5.2 Адамантиевый дух (волшебный щит)
86.5.3 Увеличение размера (объёма)
86.5.4 'Хоть ты режь меня' (увеличение эластичности и частичное увеличение плотности (отвечает за броню); зачарование от атак завязанных на силовое воздействие; базовая защита 75% и по 1% за каждые 100 единиц вложенной духовной силы; 15 единиц брони - прибавка рассчитывается в обычном порядке)
86.5.6 Проведение эксперимента (позволяет экспериментировать с подвластным волшебством путём волевого (основного на интеллекте и духовной силе) изменения параметров объекта)
86.5.5 Стабилизация результата (возможно придать стабильность в определённых рамках - чтобы придать стабильность получившемуся мифрилу (самый простой материал для такой операции "лунное серебро", которое позволяет получить мифрил в размере 1 к 1; для создания и стабилизации придётся потратить около 5000 единиц ман)** необходимо 2000 единиц духовной силы; при такой операции можно получить до 0,5 кг. мифрила (в зависимости от мастерства волшебника можно получить от 0,1-0,5 кг.); заклинание можно накладывать не чаще 1 раза в 8 часов (время неизменно); время наложения: 5 минут; время именно стабилизации результата: 1 час.).*
*Для полноценного создания веществ необходимо дополнительно иметь 'волшебство моделирования' или 'алхимию'
**Стоимость одной мифриловой монеты (30 грамм) в среднем равняется 100 обычным золотым монетам (аналогичного веса), или 50 монетам солнечного золота.
87) волшебство кости:
87.1.1 Костяной меч
87.1.2 Когти
87.1.3 Костяная кожа
87.1.4 Зачарование кости
87.1.5 Лечение кости
87.1.6 Обезболивающее
87.1.7 Костяное лезвие (усиление)
87.2.1 Костяная броня
87.2.2 Защитная кость (волшебное оружие)
87.2.3 Окаменелые кости (проклятье)
87.2.4 Перестройка скелета
87.2.5 Увлечение массы (длительное - необходима еда, которая выступит топливом для этого процесса)
87.2.6 Бронированная кость (длительное зачарование; постоянное усиление + к броне)
87.3.1 Костяной лук (волшебное оружие)
87.3.2 Костяные стрелы
87.3.3 Послушная плоть (плоть занимает своё место на кости)
87.3.4 Перестройка кости
87.3.5 Костяная шрапнель
87.4.1 Волшебная кость (придание вида урона из доступных; по умолчанию эфирный урон)
87.4.2 Алмазная кость
87.4.3 Костяные щупальца (не привязаны к телу)
87.4.4 Вращивание (вращивание в свой организм понравившихся костей, делая их полноценной частью своего организма)
87.5.1 Подвижная кость (увеличение, уменьшение кости, изменение формы и прочее в соответствии со своей волей)
87.5.2 Привязка духа к кости
87.5.3 Костяное оживление
87.5.4 Костяной сердечник (возможность вырастить отдельный орган-кость (размером не менее размера сердца), который будет заменять мозг и сердце)
88) воровско-разбойное волшебство:
88.1.1 Бесшумность
88.1.2 Отвод глаз
88.1.3 Ораторское искусство
88.1.4 Рывок
88.1.5 Ускорение
88.1.6 Рассеивание
88.1.7 Сигнальное заклятье
88.1.8 Зачарование оружия
88.1.9 Воровское благословение
88.1.10 Стирание запаха
88.2.1 Удача
88.2.2 Тайник
88.2.3 Доверие
88.2.4 Лазание по стенам
88.2.5 Починка
88.2.6 Неудача
88.2.7 Неразменная монета
88.3.1 Волшебный щит
88.3.2 Убийца
88.3.3 Полог тишины
88.3.4 Полог сокрытия
88.3.5 Удлинение железного оружия
88.3.6 Ложный след
88.3.9 Отвлечение внимание
88.4.1 Убирание следов (на местность-путь; имеется в виду вообще следов своего пребывания)
88.4.2 Цветное зеркало
88.4.3 Щит тайны
88.4.4 Воровская удача
88.5.1 Второе Я (временная самостоятельная вещественная копия самого себя, послушная своим командам)
88.5.2 Зеркало великой защиты
88.5.3 Безвинный диверсант
89) волшебство моделирования (программирования и счёта):
89.1.1 Малое моделирование
89.1.2 Сбор информации
89.1.3 Произведение расчётов
89.1.4 Анализ
89.1.5 Личное применение
89.1.6 Малое копирование для моделирования
89.1.7 Рассеивание
89.2.1 Маскировка
89.2.2 Малый барьер оператора
89.2.3 Подсказчик (усиление)
89.2.4 Щит материи (волшебный щит)
89.2.5 Эфирная подпитка
89.2.6 Эфирный резерв
89.2.7 Моделирование
89.3.2 Анализ противника
89.3.3 Генератор смоделированной защиты
89.3.4 Обработка данных (усиление)
89.3.5 Копирование для моделирования
89.4.1 Генератор смоделированной атаки
89.4.2 Генератор смоделированного усиления
89.4.3 Расчётный максимум (усиление)
89.4.4 Барьер оператора
89.5.1 Программирование реальности
89.5.2 Воплощение запрограммированного
89.5.3 Обработка данных искусственным интеллектом (усиление)
89.5.4 Великое копирование для моделирования
90) гравитационное волшебство (гравитация, сила тяжести):
90.1.1 Тяжесть
90.1.2 Защита от гравитации 25%
90.1.3 Половинная гравитация
90.1.4 Гравитационное копьё
90.1.5 Очищение
90.1.6 Ускорение
90.1.7 Замедление
90.2.1 Перемещение предмета
90.2.2 Двойная гравитация
90.2.3 Поиск аномалий для лучшего гравитационного воздействия
90.2.4 Падение (направленное гравитационное воздействие на объекты не более 3 кубических метров)
90.2.5 Шары заряженной гравитации
90.2.6 Щит материи
90.3.1 Парящий полёт
90.3.2 Пятикратная гравитация
90.3.3 Пятикратное ослабление гравитации
90.3.4 Гравитационный удар
90.3.5 Гравитационное ядро (на местность; долговременное воздействие на гравитацию; необходимо обновлять)
90.4.1 Гравитационный отклоняющий щит
90.4.2 Гравитационная разница (создаёт разную силу гравитации для вас и противников (двойная гравитация))
90.4.3 Направленная сила тяжести
90.4.4 Неподвижность
90.5.1 Отмена гравитации (на местность)
90.5.2 Гравитационное расщепление (на цель; наносит гравитационный урон стремясь расщепить цель)
90.5.3 Давящая гравитация (массовое; наносит гравитационный урон)
90.5.4 Создание направленной гравитационной аномалии (чтобы поднять в воздух замок** и достаточный пласт земли необходимо иметь не менее 5000 единиц духовной силы и потратить 100 000 ман*; при этом мощность восстановления маны в заклинательном покое уменьшается на 1 (4 вместе 5) - при последующем увеличении поднимаемой поверхности требования к духовной силе возрастают на 50%, а расход маны на 100% за расчётную единицу) *это проблема зачастую решается составлением кольца волшебников и использованием вспомогательных средств
**нечто подобное есть и в других школах волшебства, но эти заклинания, как правило, выше 5 уровня заклинания
90.5.5 Привязка гравитационной аномалии (позволяет гравитационной аномалии без проблем двигаться в месте с объектом в заданном управляющим кристаллом направлении; для реализации заклинания выберите кристалл подходящего размера, на который будут возложены возможности управления движением)
91) техническое волшебство (одно из направлений техномагии):
91.1.1 Познание
91.1.2 Зачарование предмета
91.1.3 Вложение сути
91.1.4 Сбор информации
91.1.5 Произведение расчётов
91.1.6 Анализ
91.1.7 Начертание рун
91.1.8 Зарядка рун
91.1.9 Руны большого круга
91.1.10 Зарядка кристаллов
91.2.1 Корректировка рун (в том числе правила их безопасного испорчивания)
91.2.2 Настройка подзарядки артефакта (многоразовый артефакт)
91.2.3 Личные руны (привязка рун)
91.2.4 Подсказчик (усиление)
91.2.5 Синтез
91.2.6 Выращивание волшебного кристалла
91.3.1 Волшебный компьютер
91.3.2 Руны среднего круга
91.3.3 Обработка данных (усиление)
91.3.4 Создание шагохода (в соответствие с изученным шаблоном) - шагоход по сути механизм, но объединённый с волшебными дополнениями
91.3.5 Создание Боевого техновола (техно-волшебного боевого робота) - полноценный робот (крайне сложный механизм с электричеством и электроникой), в котором процент волшебства и технологии может быть крайне различен
91.3.6 Техно-магическое зачарование предметов
91.4.1 Правила рунной алхимии
91.4.2 Цветное зеркало (25% защита от 40 видов волшебства от которых защищает драконья защита; защита от: драконьей магии; волшебства кристаллов и универсальной магии)
91.4.3 Расчётный максимум (усиление)
91.4.4 Великое познание
91.4.5 Встраивание артефактов
91.5.1 Универсальный щит
91.5.2 Обработка данных искусственным интеллектом (усиление)
91.5.3 Призыв духа Мудрости
91.5.4 Руны 13 богов
91.5.5 Волшебный суперкомпьютер
91.5.6 Создание самоподзаряжающегося кристалла
92) волшебство фантазии (легендарный навык):
92.1.1 Воодушевление
92.1.2 Вложение сути
92.1.3 Оживление (оживление предмета)
92.1.4 Побуждение памяти
92.1.5 Подзарядка мечтой (мечтой и желаниями окружающих)
92.1.6 Выход из тела
92.1.7 Очищение
92.1.8 Эфирный щит
92.2.1 Щит материи
92.2.2 Сказочный сон
92.2.3 Восстановление
92.2.4 Меч фантазии (волшебное оружие)
92.2.5 Щит фантазии (волшебное оружие)
92.2.6 Лук фантазии (волшебное оружие)
92.3.1 Временное воплощение фантазии (поверх него ложатся в большинстве случаев остальные заклинания фантазии - при достаточной духовной силе и навыке, не нуждается в дополнительных заклинаниях)
92.3.2 Интеграция в существо
92.3.3 Иллюзия
92.3.4 Создание предметов
92.3.5 Доспех фантазии (волшебный доспех, может ложиться поверх настоящей одежды)
92.4.1 Я желаю! (генератор случайностей)
92.4.2 Щит тайны
92.4.3 Плотная иллюзия
92.4.4 Щит творения
92.5.1 Великое оживление
92.5.2 Программирование реальности
92.5.3 Воплощение запрограммированного
92.5.4 Абсолютная фантазия (составляет образ который вносится при программировании реальности как данность)
92.5.5 Частица души (возможность поделиться своими параметрами для создания нового создания; новое создание может занять место спутника или питомца или быть самостоятельным; последовательность для появления создания: Абсолютная фантазия-программирование реальности-частица души-воплощение запрограммированного-великое оживление; ваши пожертвованные параметры будут 25% параметров получившегося существа; вы можете трансформировать какое-либо создание использовав заклинание 'Трансформация души фантазией'; в таком случае процент ваших параметров у нового существа составит 10% (если конечно параметры трансформируемого создания будут хотя бы равны вашим 10%) - максимальный уровень получившегося создания +9; жертвование параметра 'Удача' более 80% от его естественной величины накладывает на вас негативное воздействие 'Оскорбление Госпожи удачи'...в таком случае вам остаётся пожелать только удачи...; данным заклинанием вы можете сотворить не более одного создания категории 9+, трёх созданий категории 8+ и создания категории 7+ без ограничения по количеству)
92.5.6 Трансформация души фантазией
93) волшебство Нифельхейма (доступно в частности героям замков 'тёмный приют' и "замок тёмных антов"):
93.1.1 Покрывало мрака (волшебный щит)
93.1.2 Насылание тьмы
93.1.3 Малое поглощение
93.1.4 Когти
93.1.5 Яд
93.1.6 Метка Мести
93.1.7 Рассеивание
93.2.1 Разрушение чар
93.2.2 Смертельное касание
93.2.3 Убийство бесплотных
93.2.4 Восстановление тела (аналог лечения)
93.2.5 Ярость монстров
93.2.6 Кровавый обмен (кровь в обмен на волшебную силу)
93.3.1 Поглощение
93.3.2 Регенерация
93.3.3 Вампиризм
93.3.4 Трупоедство (излечивается при поедании противника)
93.3.5 Заклинание монстров
93.4.1 Броня монстров (повышает броню монстров)
93.4.2 Общее исцеление монстров
93.4.3 Мутация монстров (монстры получают способность поедая врагов изменяться приобретая новые свойства и возможности)
93.4.4 Ужас бездонной ямы Нифельхейма (бездонная яма Нифельхейма обычно просто называется 'Бездна Нифельхейма') (массовое; негативное на врагов)
93.4.5 Щит плоти (волшебный щит с показателем брони)
93.4.6 Хищник
93.5.1 Похищение души Нифельхейма (специфичный вариант позволяющий (с некоторыми особенностями) использовать вариативно заклинания 'похищение души' или 'поглощение души')
93.5.2 Призыв монстров (на постоянной основе - аналог 'призыва войск')
93.5.3 Вызов ситхов и монстров Нифельхейма
93.5.4 Свет восходящей звезды багряного сияния (общее усиление монстров и придание им игнорирования различных защит (не волшебных щитов со здоровьем и брони))
93.5.5 Яхонтовые дивы
94) волшебство насекомых:
94.1.1 Пчелиный мёд (лечение)
94.1.2 Пчелиные укусы (массовое)
94.1.3 Ядовитый плевок
94.1.4 Клешня
94.1.5 Управление насекомыми
94.1.6 Вонючий запах
94.1.7 Инфекция
94.1.8 Рассеивание
94.1.8 Волдырь
94.1.9 Рой ос
94.2.1 Ядовитое жало (дополнительный эффект)
94.2.2 Панцирь жука (волшебный щит)
94.2.3 Паутина
94.2.4 Паутина истечения (дополнительный эффект; накладывает на жертву истечение маны и/или истечение жизни)
94.2.5 Жвала термита
94.2.6 Зачарование паразита
94.2.7 Переносчик болезни
94.2.8 Ларчик болезней (на выбор дополнительный эффект/зачарование; высокая температура; диарея; нарушение работы желудочно-кишечного тракта; печени; потеря зрения; поражение кожи, нервной системы, сердца и опорно-двигательного аппарата; малярия; эбола)
94.2.9 Насекомое-командир
94.2.10 Благословение скарабея (массовое; усиление)
94.2.11 Жертва (восполняет здоровье и силу)
94.2.12 Яд тарантула
94.3.1 Комар-кровопийца (насылание комаров-кровапийц)
94.3.2 Яд королевского скорпиона
94.3.3 Яд чёрной вдовы
94.3.4 Гремучая смесь (позволяет смешивать эффект до 3 ядов)
94.3.5 Хитиновый панцирь (волшебный доспех)
94.3.6 Вампиризм
94.3.7 Прыжок блохи
94.3.8 Линька (лечение)
94.3.9 Разумный рой
94.3.10 Взрывающийся жук-камикадзе (эффект - накладывается на создание, после чего оно отправляется в сторону врагов)
94.3.11 Жертва воскрешения (жертвуются одни создания, чтобы воскресить других)
94.4.1 Пластинчатые крылья
94.4.2 Призыв ракоскорпионов
94.4.3 Лезвия богомола
94.4.4 Броня императорского скорпиона (+ к броне)
94.4.5 Панцирь жука-титана (волшебный щит)
94.5.1 Алмазная паутина
94.5.2 Регенерация ракоскорпиона (10% здоровья в минуту)
94.5.3 Призыв Ткачих судьбы (8/8+)
94.5.4 Защитный кокон (волшебный барьер)
94.5.5 Выращивание матки-инсектов
95) волшебство цвета и запаха
95.1.1 Угнетение
95.1.2 Радость
95.1.3 Воодушевление
95.1.4 Лечение цветом
95.1.5 Стирание запаха
95.1.6 Вонючий запах
95.1.7 Благоухание
95.1.8 Возбуждение
95.1.9 Отдых
95.1.10 Рассеивание
95.1.11 Очарование
95.1.12 Хандра
95.1.13 Защита разума
95.2.1 Наложение изображения (длительное)
95.2.2 Дурман
95.2.3 Прилипчивый запах (дополнительный эффект)
95.2.4 Придание красок
95.2.5 Придание запахов
95.2.6 Обесцвечивание
95.2.3 Потеря нюха
95.2.4 Слепота
95.3.1 Без мозгов (массовое)
95.3.2 Взрыв цвета
95.3.3 Удар запаха
95.3.4 Управление феромонами
95.3.5 Иллюзия
95.4.1 Запись (возможность записи звука добавлена с помощью общих правил волшебства не противоречащих волшебной школе 'цвета и запаха')
95.4.2 Целостная иллюзия (запах+избражение)
95.4.3 Запахо-цветовая стимуляция (вариативное усиление)
95.4.4 Цветовой щит (волшебный щит)
95.5.1 Взрыв цвета и запаха
95.5.2 Массовая слепота и потеря нюха
95.5.3 В плену иллюзий (на цель)
96) кошачье волшебство:
96.1.1 Поглощение
96.1.2 Рассеивание
96.1.3 Волшебная тропа
96.1.4 Волшебная стрела
96.1.5 Кошачье зрение
96.1.6 Отвод глаз
96.1.7 Прыжок
96.1.8 Рывок
96.1.9 Ускорение
96.1.10 Кошачий шаг
96.1.11 Кошачий нюх
96.1.11 Хватка
96.1.12 Лазание по стенам
96.1.13 Выращивание когтей (и зубов - по желанию)
96.1.14 Следопыт
96.1.15 Метка Мести
96.2.1 Шкура (+ к броне)
96.2.2 Охотничий азарт (чувствование запаха крови + кровожадность + собранность)
96.2.3 Ночное покрывало (волшебный щит)
96.2.4 Охота
96.2.5 Взрывной удар
96.2.6 Рассчитанный удар
96.2.7 Кошачий перевёртыш (максимум лигр - для большего нужно заклинание 'кошачья ликантропия', которое позволяет изменять облик в широком спектре (в том числе принятие человекоподобных форм))
96.3.1 Невидимый охотник
96.3.2 Ловкость барса
96.3.3 Волшебный щит
96.3.4 Волшебная сила луны (увеличение духовной силы)
96.3.5 Волшебный луч
96.3.6 Кошачья реакция
96.3.7 Кошачья ярость
96.3.8 Телепатия
96.3.9 Гипноз
96.4.1 Мурлыкающее лечение
96.4.2 Волшебные оковы
96.4.3 Гуляю сам по себе! (полное зачарование от волшебства подчинения и разума (враждебного))
96.4.4 Хищник
96.4.5 Тигриная сила
96.4.6 Львиный патриарх (массовое усиление)
96.4.7 Песня кота Баюна (усыпляюще-одурманивающе-зачаровывающее; в отличие от кудесничества Бояна в этой школе волшебства это заклинание может быть как и обычным, так и песней, в случае песни эффект повышается на 20%)
96.5.1 Лунная вуаль (волшебный щит)
96.5.2 9 жизней (создаёт 9 двойников (возможности (двойника 20%) и дарует невозможность похищения и/или поглощения души)
96.5.3 Подпространство тени
96.5.4 Кошачья ликонтропия
96.5.5 Вызов демонов Сехмет
Девять жизней кошки (заклинание уровня 5+; на цель (не более трёх целей от одного накладывающего заклинание существа или объекта); даёт временный эффект 9 жизней с возрождением в заданной точки; время действия 27 минут; время наложения 9 минут)
97) волшебство удачи*:
*(волшебство удачи можно использовать только при показатели параметра удача: 1 ур. - без ограничения; 2 ур. - от 100 удачи; 3 ур. - от 300 удачи; 4 ур. - от 400 удачи; 5 ур. - от 500 удачи; время отката снижается не за показатель параметра 'интеллект', а за 'удачу', для наложения заклинаний этой школы можно использовать дублирующую энергию удачи вместо маны, которая начисляется, восстанавливается и расходуется по принципу маны; при выборе покровителем 'Госпожи удачи', волшебники этой школы получают постоянное воздействие (всё кроме 'удачи и 'неудачи'', начинает работать при уровне удачи от 500 единиц): удача, неудача, генератор удачливой защиты, генератор удачливой атаки, Фиг попадёшь!, восприятие удачливого момента, случайное заклинание)
97.1.1 Удача
97.1.2 Неудача
97.1.3 Генератор удачливой защиты
97.1.4 Генератор удачливой атаки
97.1.5 Отвод глаз
97.1.6 Удачливое поглощение заклинания (не путать с 'кражей удачи'; поглощает вражеское заклинание и даёт вам возможность использовать его самому (1 поглощённое заклинание - 1 использование); в отличие от заклинания 'Малое поглощения' и т.п. не имеет градации, а зависит целиком от удачи)
97.1.7 Кража удачи
97.2.1 Массовая удача
97.2.2 Массовая неудача
97.2.3 Удачная сделка
97.2.4 Фиг попадёшь! (у цели повышается удача и ловкость; а у противников понижается удача и ловкость)
97.2.5 Восприятие удачливого момента (личное; длительное - от 12 часов до 10 суток (+12 часов за каждые +100 единиц духовной силы))
97.2.6 Общее зачарование
97.3.1 Повышение шанса критического урона (+10%)
97.3.2 Повышение критического урона (размера - вариативно от удачи)
97.3.3 Повышение шанса (повышение шанса на +25% (не распространяется на 'шанс критического урона'))
97.3.4 Генератор случайно незаметности
97.3.5 Генератор удачного отношения (отношения других существ к вам)
97.4.1 Волшебная удача (волшебный щит (со здоровьем) с дополнительным плавающем (способным при изменяться при каждом новом нанесении урона) зачарованием в 50% от одного из видов урона (от физического 25%))
97.4.2 Воровская удача
97.4.3 Случайное заклинание (эффект-усиление; периодически накладывает случайное положительное (для вас) заклинание )
97.4.4 Клубок удачи (запускает цепь случайных совпадений, который приведёт (при вашей доблести и соответствию понятию 'охотник за удачей') к удачному для вас развитию ситуции)
97.5.1 Проклятье абсолютного невезения
97.5.2 Монетка! (время действия 8 дней; +2% получения солнечного золота - накладывается на местность, артефакт либо любой иной объект, который приносит солнечное золото (хоть на создание, которое будет потом использовать заклинание 'награда за мир'))
97.5.3 Абсолютный генератор случайной защиты
97.5.4 Благословение абсолютной удачи
97.5.5 Кто не рискует, тот не пьёт шампанское (тоже самое, что клубок удачи, но награда и выпадающие испытания намного больше)
97.5.6 Абсолютный генератор случайной защиты (при показатели параметра 'удача' от 2000 единиц)
98) волшебство Зеркал (имеются ввиду особые люди (или иные существа) использующие эфирное, ментальное волшебство и ноосферу планеты) - легендарное волшебство:
98.1.1 Выход из тела
98.1.2 Контроль биополя
98.1.3 Астральное лечение
98.1.4 Память зеркала (посмотреть то, что видело зеркало (на выбор)
98.1.5 Стирание памяти
98.1.6 Побуждение памяти
98.1.7 Зеркальная броня (волшебный предмет)
98.1.8 Зеркальный щит (волшебный предмет)
98.1.9 Зеркальный меч (волшебный предмет)
98.1.10 Эфирный щит
98.1.11 Эфирное зрение
98.1.12 Рассеивание
98.1.13 Эфирный след
98.1.14 Отвод глаз
98.1.15 Защита разума
98.1.16 Тропы тонкого мира
98.1.17 Зачарование зеркал
98.2.1 Путешествие в астрал
98.2.2 Путешествие в ноосферу
98.2.3 Воздействие через астрал
98.2.4 Воздействие через ноосферу
98.2.5 Путешествие в зазеркалье (вне тела)
98.2.6 Дальновидение (уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы)
98.2.7 Зеркальное очищение (проход сквозь зеркало вне тела)
98.2.8 Маскировка
98.2.9 Полог отталкивания
98.2.10 Видения прошлого
98.2.11 Щит материи
98.2.12 Чтение ноосферы
98.3.1 Призыв созданий ноосферы
98.3.2 Ментальный щит
98.3.3 Щит Духа
98.3.4 Эфирные оковы
98.3.5 Чтение мыслей
98.3.6 Полог сокрытия
98.3.7 Полог тишины
98.4.1 Зеркальный двойник
98.4.2 Зеркало изменения внешности
98.4.3 Цветное зеркало (25% защита от 40 видов волшебства от которых защищает драконья защита; защита от: драконьей магии; волшебства кристаллов и универсальной магии)
98.4.4 Волшебное зеркало (шанс 25%; возвращает атаковавшему 100% полученного персонажем урона)
98.4.5 Меч Зеркал
98.4.6 Щит Зеркал
98.4.7 Доспех Зеркал
98.4.8 Доспех пространства
98.4.9 Блок разума (блок на определённую мысль, память, действие и прочее)
98.5.1 Зеркало абсолютной защиты
98.5.2 Выборочное стирание памяти на местности
98.5.3 Работа с эгрегорами
98.5.4 Портал в Зеркальную башню (и 'Хрустальную башню' - строения фракции)
98.5.5 Тёмный двойник (цели)
98.5.6 Портальная метка (1 штука; позволяет телепортироваться в отмеченное меткой место из зеркальной башни)
Антимагия (заклинание уровня 5+)
99) морское (океаническое) и навигационно-корабельное волшебство:
99.1.1 Прокладка пути по воде
99.1.2 Ориентация в пространстве
99.1.3 Чувство воды (позволяет чувствовать наличие глубины, рифов и прочего)
99.1.4 Попутный ветер
99.1.5 Порыв ветра
99.1.6 Струя воды
99.1.7 Попутное течение
99.1.8 Водное исцеление
99.1.9 Рыбалка
99.1.10 Подводное дыхание
99.1.11 Эфирное зрение
99.1.12 Защита от огня
99.2.1 Защита корабля (и команды) от ветра
99.2.2 Корабельный щит
99.2.3 Заклинание пресной воды (превращает солёную воду в пресную)
99.2.4 Починка корабля (имеется в виду часть - начальное воздействие 1 квадратный метр (толщина до полуметра))
99.2.5 Водный щит
99.2.6 Крепость корабля
99.3.1 Прокладка курса
99.3.2 Интерактивная карта водной местности
99.3.3 Водоворот
99.3.4 Просчёт опасностей на воде
99.3.5 Регенерация корбаля
99.4.1 Легче воды
99.4.2 Шторм
99.4.3 Цунами
99.4.4 Призыв элементалей воды
99.5.1 Разумный корабль (корабль двигается и выполняет прочие действия сам; не нуждается в команде)
99.5.2 Управление воздушными элементалями возле воды
99.5.3 Восстановление корабля
100) волшебство Героев (эпическая школа волшебства):
100.1.1 Ускорение
100.1.2 Замедление
100.1.3 Камнекожа
100.1.4 Зачарование оружия
100.1.5 Кровавая метка
100.1.6 Метка цели
100.1.7 Очищение
100.1.8 Воодушевление
100.1.9 Лечение
100.2.1 Удача
100.2.2 Обережная одежда
100.2.3 Защита от волшебства стихий (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
100.2.4 Поддержка славы
100.2.5 Щит славы
100.2.6 Восстановление тела
100.3.1 Крылья славы (личное)
100.3.2 Ужас врагов (действует по аналогии с 'поддержкой славы')
100.3.3 Волшебный щит
100.3.4 Волшебный луч
100.3.5 Трофеи ( +10% опыта за убитое существо; нельзя повторно наложить это заклинание на уже убитое существо; откат 30 минут)
100.3.6 Регенерация
100.4.1 Воскрешение
100.4.2 Героическое зачарование (стабильно-временное (требуются очки славы и героизма; в зависимости от количества вложенных очков)
100.4.3 Славный подвиг (+10% опыта за подходящее деяние; можно наложить на себя (длительность 30 минут) или наложить в течение 3 часов после подходящего деяния; действие заклинания не зависит от духовной силы)
100.4.4 Боевое братство
100.4.5 Цветное зеркало
100.5.1 Временное бессмертие (время действия 5 минут; не зависит от духовной силы; откат 2 часа; время наложения 4 минуты; стоимость 700 ман))
100.5.2 Посвящение в герои (оптимизированное заклинание; не чаще 1 раза в неделю для этой школы волшебства)
100.5.3 Бессмертный герой
100.5.4 Золотое руно (позволяет зачаровать артефакт дающий от +600 параметров на воскрешение погибшего в течение последней недели - после применения воскрешения артефакт разрушается)
100.5.5 Путь бессмертия
100.5.6 Универсальный щит
100.5.7 Жажда битвы
100.5.8 Монетка! (требует наличия не менее 500 единиц удачи; время действия 8 дней; +2% получения солнечного золота - накладывается на местность, артефакт либо любой иной объект, который приносит солнечное золото (хоть на создание, которое будет потом использовать заклинание 'награда за мир'))
100.5.9 Герой (личное усиление (или других лиц со статусом 'герой'); даёт 95% защиту от волшебства разума, подчинения, Зеркал, любовной магии, проклятий, чувств, враждебного изменения тела и духа, похищения или поглощения души, различение наваждений и иллюзий, не восприимчивость к заклинаниям 'аннулирование защиты', 'аннулирование брони', 'великое развоплощение', кроме прочего выправляет удачу в случае её враждебного изменения)
101) волшебство сказки:
101.1.1 Сказитель (аура; время действия 3 часа (не зависит от духовной силы); повышает интерес и увеличивает впечатление от рассказа побуждая фантазию; уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы)
101.1.2 Призыв маленького народца (домового, феи, брауни, полевика и прочее)
101.1.3 Книга сказок (временное; даёт особую волшебную книгу, в которой в зависимости от удачи будет разное количество заклинаний, разных уровней - не менее 5 заклинаний 1 уровня)
101.1.4 Снятие заклинания
101.1.5 Лечение
101.1.6 Вызов духа
101.1.7 Сказочный сон (уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы)
101.1.8 Путешествие по миру духов
101.1.9 Защита разума
101.1.10 Волшебная тропа
101.1.11 Солнечный зайчик (можно использовать как разведчика)
101.2.1 Заговор на безопасный сон
101.2.2 Песнь сказителя (вариативно; после составления заклинания убедитесь, что оно работает правильно, велик шанс не прогнозируемого результата)
101.2.3 Призыв духа-советчика
101.2.4 Восстановление
101.2.5 Атакующий свист
101.2.6 Проникновение в чужой сон (с дальнего расстояния)
101.2.7 Свободный поиск в мире снов
101.3.1 Иллюзия
101.3.2 Былинная песнь (вариативная песня без личных (+ союзникам и нейтралам) негативных эффектов)
101.3.3 Сказка ложь, да в ней намёк (заклинание рассеивающее обман, наваждение, кривду и прочее, и позволяющее увидеть скрываемую ими правду)
101.3.4 Сказитель забытых страниц (массовое усиление существ обладающих волшебными книгами)
101.3.5 Призыв джинов (уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы)
101.3.6 Волшебный щит
101.3.7 Волшебный луч
101.3.8 Подпространственная дверь
101.4.1 Кот учёный (доп. эффект; даёт книге сказок дополнительно не менее одного заклинания 4 уровня и двух 2 уровня)
101.4.2 Плотная иллюзия
101.4.3 Щит тайны
101.4.4 Воскрешение
101.4.5 Песня кота Баюна (усыпляюще-одурманивающе-зачаровывающее; в отличие от кудесничества Бояна в этой школе волшебства это заклинание может быть как и обычным, так и песней, в случае песни эффект повышается на 20%)
101.4.6 Призыв скатерти-самобранки
101.4.7 Дуб златой (щит и броня; в этой волшебной школе это не песня и мелодия, а заклинание)
101.5.1 Неумирающая сказка (время наложения 10 минут; количество целей до 5 (на одно лицо или объект накладывающий заклинание; причём на каждую цель необходимо накладывать заклинание самостоятельно); накладывает активируемое 5 минутное бессмертие; причём бессмертие можно использовать поминутно; действует 30 минут - +30 минут действия, а также +1 минуту бессмертия и +1 цель для наложения заклинания за каждые 500 единиц духовной силы; кроме того в случае необходимости срабатывает автоматически позволяя цели заклинания не погибнуть (в таком случае заклинание на этом заканчивает своё действие); стоимость 300 ман)
101.5.2 Кот-баюн сказочник (позволяет составлять свою личную стабильную книгу сказок (кроме того можно зачаровать реальную волшебную книгу (добавляемые заклинания при вызове такой 'книги сказок' будут меняться по желанию (но все вместе)) в которую записывать воплощённые заклинания 'Мы рождены чтоб сказку сделать былью!' (что в последствии серьёзно увеличивает шансы на их воплощение); кроме того эту книгу можно использовать как программатор желаемого развития событий, желаемых случайностей, желаемых наград и прочего, но всё это только при написании в своей 'стабильной книге сказок' собственно придуманной интересной сказки, из которой всё вышеописанное будет вытекать)
101.5.3 Мы рождены чтоб сказку сделать былью! (позволяет материализовать представленное; уровень воплощения зависит от возможностей реализации, удачи, духовной силы, в случае недостаточности необходимого реализует 'как может', зачастую 'плотная иллюзия' + срабатывание нужных случайностей + наваждение + временный призыв; если выбрать одним покровителей Велеса, Макошь, Мару, Кривду, Фрею, Морриган и некоторых других, то возможно дополнительное божественное вмешательство, которое может как просто дополнительно посодействовать, так и вовсе воплотить задуманное; при использовании кристалла истока заклинание воплотится с высокой степенью вероятности (если конечно оно в определённых рамках); кроме прочего заклинание способно придавать действие на постоянной основе 'сказочному зачарованию')
101.5.4 Сказочное зачарование (временное)
101.5.5 Чеширский кот (время действия 12 сек. (от духовной силы зависит только время действия); временный эффект; во время своего действия даёт возможность телепортироваться (не далее 200 метров за раз) и становиться невидимым (в том числе частично) в соответствии со своими желаниями)
101.5.6 Самый злобный из людей это сказочник злодей (не восприимчивость к различным непрямым дистанционным уронам, кражи жизни и энергии (маны), а также похищению и поглощению души)
101.5.7 Марья и медведь (создаёт (на постоянной основе - доступно только "бессмертным героям") 2 существа категории 6+ и 7+, первое выглядит как маленькая девочка-карапуз, а второй как медведь ходящий на 2 лапах (девочка обладает (все навыки идут поверх категории) волшебством: дисгармонии, пространства, навьего кудесничества, кривды, удачи; навыками: мудрость, колдовство, интеллект, грамотность, зельеварение, каллиграфия, наставничество; усиленной живучестью и удачей); в случае покровительства богини Мары и Велеса эффект заклинания усиливается до создания существ категорий 7+ и 8+ (также даёт выбор какое существо какой категории будет, также медведь получает речь и свойства "Шкуры Вишневого драко-ситха" (параметры медведя соответствуют его категорию), а девочка дополнительно получает "волшебство сказки", "волшебство призыва", "исследователь", "междисциплинарные заклинания", "артефакторика", "лидерство", "волшебство забытых страниц" (и "книгу забытых страниц"), "волшебство кошмара", "гениальный призыватель", "ведьмовство", "демонология", навык "воскрешающий" и две случайные "волшебные школы"; навык же "мудрость" заменяется на навык "драконье здоровье"); не чаще одного раза в 29 дней)*
* в случае наличия в покровителях Велеса и Мары (при наличии навыка "волшебство сказки"), это заклинание доступно по умолчанию, но использовать его можно не раньше достижения 75 уровня.
Наличие богини Морриган в графе "выбранный покровитель" даёт устойчивость к воздействию "полиарга", "двимерита" и "хладного железа".
Глава 15: Справочник по волшебству мира "Земли героев" ч.3
102) волшебство яростного пламени
103) ворожба русов
104) волшебство Детей тёплого снега
105) охотничье волшебство
106) волшебство казоку
107) волшебство вампиров
108) Чародейство росов
109) Волшебство кошачьего хаоса
110) Волшебство дивов
111) Чародейство Ахерона
112) Волшебство Белой луны
112+) Рунное волшебство викингов
113) Чародейство гномов
114) Волшебство эльфов
115) Волшебство фей
116) Волшебство ёкаев и они
117) Шаманизм орков
118) Волшебство альвов
119) Волшебство цвергов
120) Волшебство кобольдов
121) Волшебство дэвнайтов
122) Волшебство огров
123) Волшебство гоблинов
124) Волшебство троллей
125) Волшебство Олимпа
126) Волшебство растений
127) Волшебство ящеров
128) Волшебство змей
129) Волшебство медведей
130) Волшебство псовых
131) Волшебство куньих и виверровых
132) Волшебство крокодилов
133) Волшебство травоядных
134) Волшебство динозавров
135) Волшебство подводных животных
136) Волшебство птиц
137) Волшебство копытных
138) Волшебство всеядных
139) Волшебство высших эльфов
140) Волшебство эльфов тени
141) Волшебство катару-катару
142) Чародейство гномов Морской долины
143) Волшебство эльфов яри
144) Волшебство двуединого багряного солнца
145) Волшебство эльфов изменения
146) Волшебство мер, жестов и расстояний русов
over9000) Адамантное волшебство
over9999) Яхонтовое волшебство (сказочная школа волшебства)
147) Волшебство эльфов Вечности
148) Волшебство дримуров
149) Кудесничество элемуров
102) волшебство яростного пламени:
102.1.1 Огненная стрела
102.1.2 Аккумуляция тепла и огня
102.1.3 Аккумуляция яри и темной яри
102.1.4 Подкачка яри и темнояри
102.1.5 Подкачка огненной стихии
102.1.6 Единение огня и яри
102.1.7 Чутьё пламени и ярости (усиление-чувство)
102.1.8 Огненная кровь
102.2.1 Огненное очищение
102.2.2 Пламенная защита духа (и сознания)
102.2.3 Пламя духа
102.2.4 Завораживающее пламя
102.2.5 Охотящееся пламя
102.2.6 Огнешар
102.3.1 Стена Огня
102.3.2 Огненный щит
102.3.3 Пылающая кровь
102.3.4 Пламя чувств
102.3.5 Поглощение яри и пламени (+ их варианты)
102.3.6 Кумулятивный файр бол (взрывающийся, а также наносящий дополнительный физический эффект удара)
102.3.7 Трофеи ( +10% опыта за убитое существо; нельзя повторно наложить это заклинание на уже убитое существо; откат 30 минут)
102.4.1 Пламя ярости
102.4.2 Пламя тёмной ярости
102.4.3 Огненное воскрешение (активируемое; до 3 наложенных не активированных заклинаний одновременно; остальные параметры как для обычного воскрешения - уровень заклинания снижен за особенности волшебной школы)
102.4.4 Накачивающийся файр бол
102.4.5 Доспех ярости (+ к броне)
102.5.1 Удовлетворение местью (+ солнечного золота за убийство существ (активируемое, до 10 не активных заклинаний одновременно; не позднее 30 минут после убийства; время наложения 30 сек.); за лично убитых существ (1 убитое существо - 1 заклинание): 1) категории 1/5+ награда не предусмотрена; 2) 6/6+ - 120 монет солнечного золота; 3) 7/7+ - 600 монет солнечного золота; 4) 8 - 1200 монет солнечного золота; 8+ - 2000 монет солнечного золота; 5) 9 - 3000 монет солнечного золота; 9+ - 6000 монет солнечного золота; за убитых существ вашими подчинёнными получение солнечного золота 10% от базовой величины; заклинание накладывается одним лицом или объектом не чаще 15 раз в сутки)
102.5.2 Огненный торнадо
102.5.3 Ярость великого пламени (активируемое)
102.5.4 Щит Феникса (волшебный щит)
102.5.5 Дыхание Феникса
102.5.6 Обращение в феникса (личное)
107) ворожба русов:
103.1.1 Радение
103.1.2 Заговор на защиту
103.1.3 Лечение
103.1.4 Призыв домового
103.1.5 Поисковый заговор
103.1.6 Управление птицей
103.1.7 Очищение
103.1.8 Зарядка кристаллов
103.1.9 Лесная тропа
103.1.10 Ускорение
103.1.11 Заговор на защиту скота
103.2.1 Колядование (массовое на площадь; обережное + плодородие - заклинание заменяет собой обряд хоть и действует не в пример меньше)
103.2.2 Благословение Матери сырой земли (личное/общее)
103.2.3 Заговор Сон-травы
103.2.4 Управление животным
103.2.5 Заговор на богатство
103.2.6 Заговор от порчи и проклятия
103.2.7 Видения прошлого
103.3.1 Окрута (можно принимать форму живого существа уподобившись ему)
103.3.2 Обережный заговор
103.3.3 Заговор Дурман-травы
103.3.4 Заговор Разрыв-травы
103.3.5 Заговор Ключ-травы
103.3.6 Заговор на самовосстановление
103.3.7 Перевёртыш
103.3.8 Приручение животного
103.3.9 Заговор от лихого дяди (массовое на врагов)
103.3.10 Невидимость
103.3.11 Пророчествование
103.3.12 Путешествие по родовой линии
103.4.1 Аника-воин (личное усиление)
103.4.2 Витязева рать (общее)
103.4.3 Вызов огненного змея
103.4.4 Заговор от волшбы (вариативно (на выбор) +25% защиты от одной из школ)
103.4.5 Изгнание именем Велеса
103.5.1 Сила богатырская (общее)
103.5.2 Велесов оберег (снижает получаемый урон на 30%)
103.5.3 Призыв зверя Велеса
103.5.4 Велесово благословение
103.5.5 Щит живой и мёртвой воды (самовостанавливающийся волшебный щит; может восстанавливать здоровье хозяина взамен своего)
104) волшебство Детей тёплого снега:
104.1.1 Защита от огня 25%
104.1.2 Вызов снега
104.1.3 Снежок тёплого снега (восстанавливает энергию (ману) и здоровье)
104.1.4 Прохлада
104.1.5 Взрыв льда
104.1.6 Гололёд
104.1.7 Очищение
104.2.1 Снежный вихрь
104.2.2 Ледяной панцирь (защитное покрытие; броня панциря 4 единицы защиты)
104.2.3 Заморозка
104.2.4 Ледяная стрела
104.2.5 Метель
104.2.6 Снежное ускорение
104.3.1 Доспех румяного снега (волшебное оружие)
104.3.2 Клинок яростного снега (волшебное оружие)
104.3.3 Комната инженерии тёплого снега
104.3.4 Снежный проект (создание творения из снега и льда на основе составленного проекта)
104.3.5 Снежный терем (создание снежного терема)
104.3.6 Щит румяного снега (волшебное оружие)
104.3.7 Снежный щит (волшебный щит (действует именно на вас, а не на управляемый снег))
104.3.8 Перемещение щита (усиление; позволяет перемещать по своему желанию щит, даруемый заклинанием 'защищённый снег', на другие единицы объёма снега)
104.3.9 Усыпляющий снег (доп. Эффект)
104.3.10 Питательный снег (заменяет еду)
104.4.1 Буран
104.4.2 Зимняя стужа (на местность)
104.4.3 Стабилизация творений из снега и льда
104.4.4 Создание временных существ и творений из снега и льда
104.4.5 Парализующий снег (доп. эффект)
104.5.1 Свет кристалла Снежной королевы тёплого снега (союзников оберегает и усиливает, врагам наносит урон и накладывает дополнительные негативные эффекты)
104.5.2 Ледниковый период тёплого снега (тоже самое, что заклинание 'ледниковый период', но между снегом и землёй находится метровое воздушное пространство тёплого воздуха (с постоянным наличием кислорода), а в выпавшем снеге невозможно замёрзнуть, кроме того солнечный свет беспрепятственно проникает через снег достигая самой земли)
104.5.3 Одухотворение созданий волшебного снега (снег выпавший благодаря заклинанию 'ледниковый период тёплого снега' можно использовать для создания различных, как временных, так и постоянных созданий (в том числе разумных))
104.5.4 Защищённый снег (волшебный щит - здоровье щита зависит от объёма защищаемого снега, для усиления можно накладывать до пяти раз, но только на разные единицы объёма снега (погрешность в 10 процентов - присутствует 'чувство щита' позволяющее растягивать щит на нужные единицы объёма))
104.5.5 Форма духа снега
104.5.6 Поглощение снега (усиление)
104.5.7 Призыв снегурочки (снегурочки/снегурочки тёплого снега (7/7+))
104.5.8 Растворяющий снег (доп. эффект; превращает в снег или тёплый снег (по желанию сотворившего заклятье))
104.5.9 Снежный вал (управление огромными объёмами снега)
105) охотничье волшебство:
105.1.1 Следопыт
105.1.2 Лесная тропа
105.1.3 Хождение по болоту
105.1.4 Замедление
105.1.5 Камнекожа
105.1.6 Ускорение
105.1.7 Очищение
105.1.8 Лечение
105.1.9 Стирание запаха
105.1.10 Отдых
105.1.11 Защита разума
105.1.12 Кошачий шаг
105.1.13 Удача
105.1.14 Дезориентация
105.2.1 Дурман (можно использовать как доп. эффект)
105.2.2 Капкан (невидимая волшебная ловушка)
105.2.3 Зачарование вещей
105.2.4 Охотничий азарт (чувствование запаха крови + кровожадность + собранность)
105.2.5 Охота
105.2.6 Рассчитанный удар
105.2.7 Кровотечение (можно использовать как доп. Эффект)
105.2.8 Оглушение
105.3.1 Увеличение времени действия волшебной охотничьей ловушки и капкана (доп. эффект)
105.3.2 Кошачья реакция
105.3.3 Невидимый охотник
105.3.4 Обережный заговор
105.3.5 Приручение животного
105.3.6 Повышение шанса критического урона (+10%)
105.4.1 Перемещающаяся ловушка (доп. эффект)
105.4.2 Ослабление волшебства (на 10% (эффект можно перебороть соответствующими заклинаниями); в волшебную охотничью ловушку можно вкладывать до 5 подобных заклинаний одновременно (конкретно в этом случае эффект заклинаний суммируется))
105.4.3 Охотничья засада (усиление)
105.4.4 Охотничье логово (зачарование места)
105.5.1 Потеря сознания (на цель; можно использовать как доп. эффект)
105.5.2 Ловушка великого охотника (эффект похож на заклинание капкан, но с большей вариативностью с до 10 возможных дополнительных эффектов (в том числе заклинания других школ волшебства))
105.5.3 Зверолов (серьёзно увеличивает шанс приручения зверя и расширяет возможности навыка 'приручение животных', на монстров и различных волшебных/нетипичных зверей)
106) волшебство казоку:
106.1.1 Рассеивание
106.1.2 Малое поглощение
106.1.3 Разрушительное оружие
106.1.4 Живой шар дальновидения
106.1.5 Ускорение
106.1.6 Замедление
106.1.7 Камнекожа
106.1.8 Волшебная стрелка
106.2.1 Закабаление
106.2.2 Поднятие мёртвых
106.2.3 Жертвенный обряд
106.2.4 Контракт казоку
106.2.5 Смертельное касание
106.2.6 Разрушающий луч
106.2.7 Парализующий ужас
106.3.1 Восстановление казоку (восстанавливает здоровье и энергию (ману))
106.3.2 Окаменение (уровень заклинания снижен за особенности волшебной школы)
106.3.3 Поглощение
106.3.4 Подпространственная дверь
106.3.5 Вызов казоку
106.3.6 Кошмарное наваждение
106.4.1 Подчинение казоку (заклинание доступно только при выборе себе покровителя из числа 'лордов-повелителей казоку', или 'Рубиноокого прародителя казоку')
106.4.2 Трансформа
106.4.3 Тёмное бессмертие казоку (неуязвимость на 2 минуты)
106.4.4 Рэдруби сворд (волшебное оружие)
106.4.5 Щит казоку (волшебный щит; способен поглощать до 5% предполагаемого урона (до применения различных защит и модификаторов) восстанавливая им своё собственное здоровье (или здоровье хозяина))
106.5.1 Создание подпространств (мощь заклинания можно увеличить пятикратно выбрав себе покровителя из числа 'лордов-повелителей казоку', или самого 'Рубиноокого прародителя казоку')
106.5.2 Слэйвери драгон
106.5.3 Астральная мощь Рэдвэлл фон Даркен'Майта (подкачка энергией)
106.5.3 Телепортация
106.5.4 Воитель казоку (ускорение + полёт + 5 зарядов телепортации (не далее 200 метров за раз) в 1 минуту времени действия заклинания; заклинание доступно только при выборе себе покровителя из числа 'лордов-повелителей казоку', или 'Рубиноокого прародителя казоку')
106.5.5 Сфера разрушения (по площади)
106.5.6 Похищение души
106.5.7 Зеркало казоку (создаёт стабильный защищённый проход в подпространство (проход по допуску); подпространство в таком случае получает защиту от внешнего проникновения не через 'зеркало казоку' (защитные и прочие способности заклинания возрастают пятикратно при выборе покровителя из числа 'лордов-повелителей казоку', или 'Рубиноокого прародителя казоку'))
107) волшебство вампиров:
107.1.1 Отвод глаз
107.1.2 Следящая метка
107.1.3 Рассеивание
107.1.4 Защита от света и солнца 25%
107.1.5 Защита от жизни 25%
107.1.6 Шаг тени
107.1.7 Тёмное благословение
107.1.8 Поглощение света
107.1.9 Лунное лечение
107.1.10 Глаза ночи
107.1.11 Кровавый укус
107.2.1 Восстановление тела
107.2.2 Тьма кромешная
107.2.3 Дурман
107.2.4 Поднятие мёртвых
107.2.5 Сила вампира
107.2.6 Регенерация вампира
107.3.1 Полог сокрытия
107.3.2 Защита от стихий
107.3.3 Защита от убийства нежити (массовое)
107.3.4 Бестелесность
107.3.5 Вампиризм
107.3.6 Кровавый доспех
107.3.7 Волшебный щит
107.3.8 Гипноз
107.4.1 Кровавая связь
107.4.2 Крылья тьмы (заклинание полёта)
107.4.3 Обращение в туман
107.4.4 Духовный вампиризм
107.4.5 Создание вампира
107.5.1 Создание высшего вампира
107.5.2 Путь древнего (заклинание позволяющее постепенного превратить вампира/высшего вампира - в древнего вампира)
107.5.3 Кража духовной силы (только для вампиров; после укуса (необходимо выпить кровь жертвы) жертва получает временное понижение духовной силы; в случае безвозвратной смерти жертвы вампир наложивший заклинание, по истечении 24 часов, получает 1 единицу духовной силы за создание категории 7/7+, 2 единицы духовной силы за создание 8/8+ и 3 единицы духовной силы за создание 9/9+; общая прибавка к параметру (за всё время) не может быть больше 20% от уровня текущей духовной силы)
107.5.4 Кровососущая тень (временное; тень вампира получает разум и возможность нападать на материальные объекты)
108) Чародейство росов:
108.1.1 Лечение
108.1.2 Зачарование предмета
108.1.3 Управление источником
108.1.4 Ускорение
108.1.5 Замедление
108.1.6 Познание
108.1.7 Вложение сути
108.2.1 Разрушение чар
108.2.2 Телекинез
108.2.3 Заклинание свой-чужой (полу разумная метка (при наложении на цель), которая автоматически проверяется при применении заклинания; накладывается после применения заклинания 'утверждённый шаблон информационной метки')
108.2.4 Шаблон информационной метки (при 'утверждении' даёт новое заклинание 'утверждённый шаблон информационной метки' с выбранным наименованием)
108.2.5 Путешествие в зазеркалье
108.2.6 Путешествие в астрал
108.3.1 Волшебный луч
108.3.2 Создание источника артефакта
108.3.3 Синхронизация источника с артефактом
108.3.4 Создание шагохода росов
108.3.5 Волшебный щит
108.4.1 Вживление источника
108.4.2 Усиление источника стихиями (огнём, водой, воздухом, землёй)
108.4.3 Усиление источника ярью и темноярью
108.4.4 Орихалконовое усиление источника
108.5.1 Изготовление орихалка (заклинание + 50 монет солнечного золота + плюс соотношение руды к получаемому орихалкону 1:3, или металла (железо, сталь) 1:2) - заклинание позволяет создавать раз в 23 часа (время перерыва от параметров персонажа не зависит) орихалкон из расчёта 0,5 грамм получаемого орихалкона, на 50 единиц духовной силы персонажа. Базовая стоимость заклинания: 80 ман. Время наложения: 40 минут (не зависит от параметров персонажа). Заклинание может использовать только существо 8 категории, имеющее навык "чародейство росов", или герой 110 уровня с этим же навыком.
108.5.2 Изготовление чародейских монет (не зависит от духовной силы (является спрессованной маной), откат 24 часа, время наложения 20 минут, не более 20 чародейских монет за раз (1 монета - стоимость 500 ман (содержит 432 маны), по стоимости равна 50 монетам солнечного золота); чародейские монеты не являются альтернативой солнечного золота, но имеют хождение в большинстве государств (не игроков); создавать чародейские монеты могут только герои не ниже 100 уровня или существа от категории +7).
108.5.3 Универсальный щит
109) Волшебство кошачьего хаоса:
Волшебство кошачьего хаоса (в начале (а также до достижения 100 уровня) можно взять только при 'кошачьей расе' и игре за класс персонажа связанный с хаосом, или выборе одним из покровителей 'Терракота' и взятия 'волшебства хаоса')
109.1.1 Благословение кошачьим хаосом
109.1.2 Подпитка 'кошачьим хаосом'
109.1.3 Кошачьи ушки (на цель; эффект постоянен; для снятия необходимо наложить заклинание 'снятие заклинания', или его альтернативу)
109.1.4 Кошачий хвост (на цель; эффект постоянен; для снятия необходимо наложить заклинание 'снятие заклинания', или его альтернативу)
109.1.5 Пугающие тени
109.1.6 Метка мести
109.1.7 Проклятье кошачьего хаоса
109.2.1 Метание благословенных коготков Терракота (количество коготков: по числу пальцев одной руки; игнорируют броню; наносят 1 единицу урона, на 1 единицу 'атаки' или 'духовной силы' персонажа; перезарядка: 10 минут (уменьшается по 2 минуты за каждые 50 уровней персонажа (не зависит от других параметров)); время наложения: 30 секунд)
109.2.2 Чёрный кот - специфичное проклятье невезения
109.2.3 Фольклорный элемент (снятие заклинания до 4 уровня включительно; может выступать как пассивное заклинание (на постоянной основе, до срабатывания; в форме пассивного заклинания, приобретает эффект 'личное'): отменяет действие одного вражеского (не выше 3 уровня) заклинания по принципу действия 'хаос мур-мур'; перезарядка: 20 минут (не может быть менее 5 минут))
109.2.4 Благословение Терракота
109.2.5 Проклятье Терракота
109.2.6 Нахвостник кошачьего хаоса (даёт волшебное оружие, устойчивое к 'снятию заклинаний' (и его аналогам), время действия: 20 минут; перезарядка: 40 минут; можно сделать постоянным (при постоянной плате каждые 20 минут необходимого количества маны) при 'времени перезарядки' не выше времени действия заклинания; стоимость 50 ман; урон волшебного оружия равен урону персонажа*)
*заклинание лучше всего работает вместе с навыком 'боевой хвост', который серьёзно расширяет возможность управление хвостом.
109.3.1 Кошачий глаз хаоса (пассивное; позволяет пользоваться заклинанием 'кошачье зрение' на постоянной основе, плюс даёт возможность наложить на цель одно случайное проклятие (не чаще 1 раза в 24 часа); в зависимости от духовной силы: 1) до 400 единиц - проклятье 1 уровня (после наложения проклятия заклинание прекращает свою работу); 2) от 400 до 800 единиц - проклятье 2 уровня (-//-); 3) от 800 единиц - проклятие 3 уровня (заклинание 'кошачий глаз', если оно личное, больше не снимается после наложения проклятия); 4) от 1200 единиц - проклятие 4 уровня (заклинание 'кошачий глаз', больше не снимается после наложения проклятия; при наложении на стороннюю цель, ей доступны случайные проклятья 3 уровня); 5) от 1600 единиц - проклятие 5 уровня (заклинание 'кошачий глаз', больше не снимается после наложения проклятия; при наложении на стороннюю цель, ей доступны случайные проклятья 4 уровня); 6) от 2000 единиц - даёт дополнительную возмонжость наложить 1 раз в сутки одно случайное благословение (или не случайное: 'Благословение Терракота') стоимость: 60 ман)
109.3.2 Кровавая рана (нанесённая ударом рана, каждые 30 секунд, наносит 2% от полученного созданием урона; возможно до 10 единовременных наложений заклинания (по количеству уплаченной маны); заклинание срабатывает на следующий, после его произнесения, удар прошедший по цели; время действия 5 минут после начала срабатывания эффекта)
109.3.3 Кошачий фамилиар (личное; постоянное (с возможностью отмены до первого улучшения кота); не более 1 кошачьего фамилиара на персонажа; позволяет сделать любого кота, не выше категории 2+ своим бессмертным 'фамилиаром'; подобный кот может преобразиться в 'героя' при наборе им 12 000 000 опыта; при этом за каждые набранные 1 000 000 опыта кот улучшается на одну полную категорию (при изначальной не улучшенной категории, первое улучшения кота происходит на 1,5 обычные категории), но не выше категории 6+). Хозяин "кошачьего фамилиара" может передавать "текущий получаемый опыт" (не позднее 1 часа после его получения) в пользу выбранного им кошачьего фамилиара.
109.3.4 Совокупное закрепление (дополнительный эффект к заклинанию 'Закрепление заклинания 'кошачьего хаоса'', позволяющий закрепить на цели все наложенные на неё заклинания (на выбор: 1) все наложенные персонажем; 2) вообще все заклинания))
109.3.5 Закрепление заклинания 'кошачьего хаоса' (выбранное заклинание 'кошачьего хаоса' теперь можно снять, только при применении заклинания/воздействия (и прочего) способного снять заклинание 5 уровня)
109.4.1 Когти хаоса (волшебное оружие/придание дополнительного эффекта; наносит урон в зависимости от показателя 'духовная сила', или 'атака', на выбор; дополнительно даёт 300 урона и +10% к урону персонажа; игнорируют 20% брони; время действия: 20 минут; перезарядка: 3 часа)
109.4.2 Терраморфинг кошачьим хаосом
109.4.3 Изменчивая структура (меняет внешность существа на постоянной основе; на 1 час маскирует объект под другим внешним видом (происходит временная реальная трансформация объекта; существуют определённые ограничения для выбора новой формы))
109.4.4 Призыв 'Кошака хаоса' (создание категории 7+) - уровень заклинания снижен за особенности волшебной школы ('духовная сила' и 'интеллект' персонажа влияют на размер подпитки 'кошака хаоса' силами 'кошачьего хаоса'; по сути 'кошак хаоса' получает дополнительно 40% от показателей 'духовной силы' и 'интеллекта' персонажа; не более 1 призванного 'кошака хаоса' на 1 персонажа; перезарядка 3 часа, после применения заклинания; время нахождения 'кошака хаоса' 2 часа; в случае если перезарядка заклинания уменьшается до 2 часов (и менее) нахождение 'кошака хаоса' можно сделать постоянным; умерев 'кошак хаоса' возрождается через 1 неделю; 'кошак хаоса' призванный на постоянной основе, становится единственным призываемым персонажем 'кошаком хаоса'; 'кошак хаоса' может носить артефакты, в том числе самые обычные; 'кошак хаоса' получает +1 ко всем параметрам за каждые съеденные им 500 единиц солнечного золота (но не более 400 раз))
109.5.1 Превращение в катару катару (превратившись в 'катару катару' персонажа получает навык 'бессмертие катару катару' - эффект заклинания постоянный, но с возможностью отмены в первые 3 часа его работы; перезарядка: 5 дней (не возможно уменьшить); при превращении в катару катару на постоянной основе появляется дополнительный навык 'царь зверей')
109.5.2 Хаос мур-мур (даёт разрушение сложных построек противника (при их здоровье не более чем в 2 раза большем нежели духовная сила персонажа умноженная на 6); возможно мгновенное повторное наложение заклинания, с суммирующимся эффектом; иной эффект заклинания (можно выбрать при наложении): отменяет действие одного вражеского (негативного, или заклинания наложенного существом выбранного в качестве 'цели') заклинания (заговора и прочего) воздействующего на наложившего заклинание 'хаос мур-мур')
109.5.3 Благословенный хаос повелителя Терракота (массовый урон)
110) Волшебство Дивов:
110.1.1 Лечение
110.1.2 Лесная тропа
110.1.3 Малое поглощение
110.1.4 Туман
110.1.5 Защита мыслей
110.1.6 Управление мелкими животными (1 животное на 10 единиц духовной силы (учитывается 'одновременный контроль'); время действия 10 минут)
110.1.7 Личный враг (существо всегда знает где находится его личный враг (в общих чертах; плюс погрешность 10 метров); в случае наложения 'пассивное'; не более одного 'личного врага')
110.2.1 Вождение по лесу
110.2.2 Блуждающий туман
110.2.3 Очарование
110.2.4 Управление животными
110.2.5 Видения прошлого
110.2.6 Хранитель клада (в случае наложения пассивное; +5% к параметрам существа в случае наличия у него (или в охраняемым им месте; существо не может отходить от 'охраняемого места' далее чем на 1 км.) не менее 500 монет солнечного золота, или ценностей приравненных к ним)
110.3.1 Сказочный омут (обаяние увеличено вдвое; время действия 10 минут (далее в зависимости от духовной силы); смежное заклинание 'волшебства сказки' и 'волшебства Дивов')
110.3.2 Русалье пение (вид гипноза/очарования; завораживающее заклинание)
110.3.3 Поглощение
110.3.4 Чтение мыслей
110.3.5 Иллюзия
110.3.6 Регенерация
110.4.1 Первобытная тень (чудовища и дивы в вашем отряде получают на 5% больше опыта; время действия 5 минут (далее в зависимости от духовной силы)
110.4.2 Огненный полёт
110.4.3 Обращение в туман
110.4.4 Дивий эликсир (заклинание накладывающее при варении эликсира; работает только вместе с навыком зельеварение; даёт временно +5% к параметрам существа; базовые ингридиенты 'среднее зелье маны', 5 монет солнечного золота и 'отвар ромашки'; перезарядка: 10 часов)
110.5.1 Древняя кровь (все дивы под вашим контролем получают усиление на 25%; базовое время действия 4 минуты (зависит от духовной силы))
110.5.2 Работа с 'местом силы' ('место силы': 1) в широком смысле слова - любое место дающее дополнительные силы/ману; 2) в узком смысле слова - специальное место, обладающее хорошим зарядом сил, но не подходящее для возведения на нём 'замка', или строений существ, для работы с данным местом необходимо произвести специальные операции, носящие общее название 'ключи')
110.5.3 Призыв волотов
111) Чародейство Ахерона:
111.1.1 Защита разума
111.1.2 Рассеивание
111.1.3 Малое поглощение
111.1.4 Костяное копьё
111.1.5 Лечение
111.1.6 Тёмное благословение
111.1.7 Тёмное зачарование
111.2.1 Подкачка волшебной плазмой
111.2.2 Восстановление тела
111.2.3 Копьё праха
111.2.4 Повторное поднятие (воскрешение нежити+поднятие нежити)
111.2.5 Аура смерти
111.2.6 Зачарование нежити Ахерона (долговременное; изменяющее; применяется на нежить)
111.2.7 Аккумуляция энергии смерти
111.3.1 Работа с изначальной плазмой
111.3.2 Защита Ахерона (+25% защиты от всех видов чародейств, волшебства смерти, волшебства жизни и некромантии)
111.3.3 Тёмное воскрешение (уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы)
111.3.4 Вампиризм
111.3.5 Костяной конструкт
111.3.5 Привязка артефакта
111.4.1 Кровавая связь
111.4.2 Создание вампира
111.4.3 Усиление сталью Ахерона (долговременное; изменяющее; +10% к параметрам существ не выше категории 6+)
111.4.4 Создание рыцаря смерти
111.4.5 Щит плоти
111.5.1 Воплощение создания изначальной плазмы
111.5.2 Призыв малого элементаля Истока (категория 8+)
111.5.3 Телепортация
111.5.4 Шар истинной тьмы
111.5.5 Коса Ахерона (волшебное оружие)
111.5.6 Турнир чемпионов (объявляет и проводит смертельный турнир, в котором сражаются от 20 до 50 созданий (одинаковой категории; не бессмертные и не герои; умерших в турнире созданий нельзя воскрешать, или поднимать каким-либо иным способом); победивший чемпион, в случае: 1) участия от 20 созданий - получает +100 уровней; 2) участия от 50 созданий - получает усиление на 1 полную категорию; стоимость: 500 ман; перезарядка: 7 дней (не уменьшается); заклинание не зависит от параметров персонажа). Распорядитель турнира может спасти 'лишних' созданий (т.е. превышающих лимит в 20 и 50 штук). 'Лишними созданиями' назначаются: 1) 50% от их числа на усмотрение устроителя турнира; 2) 25% от их числа путём большинства выживших на тот момент участников турнира; 3) 25% от их числа путём голосования зрителей турнира (зрителей должно быть не менее 50). Победитель не менее 3 турниров получает статус 'древний чемпион' (не путать с одноимённым созданием), благодаря этому навыку создание получает +5 доступных навыков слитых в один специальный навык 'Древний чемпион: победитель турнира'. Победитель не менее 5 турниров получает дополнительно один эпический навык, который суммируется к ранее полученному навыку, навык же после этого получает название 'Древний чемпион: победитель турнира V'. Навыки получаемые при эволюции персонажа (после победы в турнире; имеется в виду общее количество навыков отведённое на каждую категорию существа) существо может изучить у 'устроителя турнира', или существ обладающих навыком 'наставник' (а так же его альтернативами). После согласия на участие в турнире, существо уже не может отказаться, так как иначе оно умирает в течение 12 часов после этого момента (до истечения этих 12 часов, оно ещё может решить всё-таки участвовать в турнире; повторный отказ от участия в турнире, ведёт к немедленной смерти существа). 'Устроитель турнира' получает за умерших во время проведения турнира существ, 25% процентов опыта от того опыта, который можно было бы получить за их убийство. 'Устроитель турнира' проведя 10 турниров получает 1 эпический навык (однократно). 'Устроитель турнира' проведя 20 турниров существ по 50 участников (существа должны быть не ниже категории 6+), получает 1 легендарный навык. 'Устроитель турнира' проведя 100 турниров получает один 'легендарный навык'. 'Устроителей турнира' может быть несколько в таком случае перезарядка заклинания не требуется (для 'общего турнира' существует отдельная перезарядка в 3 дня), получаемый 'устроителями турнира' опыт в таком случае делится на их общее количество. Призванные и 'временные' создания не могут участвовать в турнирах.
112) Волшебство Белой луны:
112.1.1 Лунное лечение
112.1.2 Благословение Белой луны
112.1.3 Управление птицей
112.1.4 Волшебная тропа
112.1.5 Кошачье зрение
112.1.6 Волшебная стрела
112.1.7 Ускорение
112.2.1 Рассчитанный удар
112.2.2 Лунный свет (массовое усиливающее)
112.2.3 Лунный серп (волшебное оружие)
112.2.4 Ответ Белой луны (возвращает (накладывает) полученное негативное заклинание (вплоть до 4 уровня) наложившему его)
112.2.5 Шкура (+ к броне)
112.2.6 Взрывной удар
112.3.1 Хождение по воздуху (базовая дальность 5 метров)
112.3.2 Лук Белой луны (волшебное оружие)
112.3.3 Щит Белой луны (волшебное оружие)
112.3.4 Меч Белой луны (волшебное оружие)
112.3.5 Шаг Белой луны (можно расставить 1 метку (+ возможное усиление) +1 метку за каждые 100 единиц 'духовной силы', с дальностью действия в 5 метров; герой наложивший заклинание может свободно (раз в 2 секунды) перемещаться между наложенными метками; наложенные метки действуют постоянно и отображаются на личной карте персонажа (в случае присутствия таковой), в случае необходимости персонаж может стереть ту или иную метку удалённо; время наложения 1 метки 10 минут; перезарядки нет)
112.4.1 Карающий взгляд Белой луны (дальнобойное/атакующее; противник должен быть в зоне видимости; дальность 100 метров +100 метров за каждые 100 единиц духовной силы)
112.4.2 Хищник
112.4.3 Лунная вуаль
112.4.4 Призыв Белой луны (один раз в 30 дней; существо категории 8+ на постоянной основе; можно выбрать тип призываемого существа из существ имеющихся под вашим контролем, или существ чьё 'заклятие призыва' у вас есть; стоимость: 1200 ман; не зависит от параметров персонажа; для применения необходимо иметь не менее 75 уровня персонажа) - уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы.
*можно получить изначально при взятие навыка 'волшебство Белой луны' и выборе одним из покровителей 'Белой луны'. При этом, в случае повторного изучения похожего заклинания вы получаете возможность призывать любых существ категории 8+, о существовании которых вам известно. Ограничения: всего можно изучить не более 3 схожих заклинаний (например заклинание 'Марья и медведь').
112.5.1 Усиление Белой луны (выбранное, или следующее (на выбор) заклинание работает на 25% эффективней; можно мгновенно наложить повторное заклинание с суммирующимся эффектом; перезарядка: 2 часа; не зависит от параметров персонажа; стоимость: 300 ман; не зависит от параметров персонажа)
112.5.2 Избранник Белой луны (броня персонажа +500 и +1 единицу за каждую единицу духовной силы; урон персонажа +10%; получение опыта персонажем +5%; время действия: 30 минут; откат: 4 часа; стоимость: 300 ман; не увеличивает свою стоимость от вложенной духовной силы)
112.5.3 Призыв 'Зверя Белой луны' (кошачий; существо категории 8+; время присутствия: 30 минут; перезарядка: 3 часа; стоимость: 700 ман; не зависит от параметров персонажа)
112+) Рунное волшебство викингов*(при постройки необходимого строения, выпадают все руны соответствующего уровня):
*все руны имеют в рамках системы гадания иные значения
Руны 1 уровня:
1) Фа - +0,1 шанса критического удара
2) Торн - можно вложить одно заклинание лечения/воскрешения/снятия заклинания (руну можно использовать не чаще 1 раза в 4 часа; дополнительным ограничением является время перезарядки заклинания из расчёта 500 единиц 'духовной силы'; мощность заклинания рассчитывается из текущего показателя духовной силы персонажа)
3) Рит - +5 единиц брони
4) Ка - даёт при необходимости +20 единицы 'духовной силы' на 20 минут; но не чаще чем один раз в 60 минут
5) Нод - +2 единицы 'удачи'
6) Зиг - +2 единицы 'интеллекта'
7) Бар - +30 здоровья
8) Лаф - +0,5% к получаемому опыту
9) Ман - +5 ман при сотворении заклинания
10) Эз - +20 монет солнечного золота за принятия вашего покровительства каждым суккубом, жрицей любви и прочим подобным существам (чья специфика основана на любви и/или сексе; существо должно быть не ниже 3 категории)
11) Гибор - +5% урона по бестелесным созданиям
Руны 2 уровня:
1) Фе - +10 опыта за каждую потраченную 1 единицу солнечного золота
2) Ур - повышает количество доступного здоровья на 100 единиц + лечение 100 единиц здоровья (не чаще одного раза в 5 минут)
3) Турс - +2,5% к эффективности всевозможных подчинений (не влияет напрямую на 'шанс подчинения')
4) Асс - +100 единиц маны
5) Рейд - +4 единицы 'удачи'
6) Каун - эффективность волшебства связанного с огнём +2,5%
7) Хагалл - +10 единиц брони
8) Науд - +5% сопротивляемости волшебной школе ('волшебную школу', от которой руна даёт защиту, можно выбрать при нанесении руны)
9) Исс - прочность вещи +10%
10) Ар - наносится на объект, урожайность в радиусе действия руны (100 метров) увеличен на 20% (не влияет на существ)
11) Сол - +0,4% к шансу критического удара
12) Тюр - вы получаете 2% опыта от опыта, который можно получить за ваших погибших, во время действия руны, существ
13) Бьяркан - +2% брони против существ выше вас по уровню, или параметрам
14) Мандр - улучшает мораль в вашем 'отряде' на 5 единиц
15) Л'огр - +0,5% к выбранному параметру (только для лиц женского пола)
16) Ир - +50 единиц к здоровью и мане
Руны 3 уровня:
1) Феху - возможность делиться текущим получаемым опытом (не позднее 1 часа после получения) с выбранным существом (1 руна - 1 существо; после выбора существа руна привязывается; могут использовать только герои; герои (герой и существо) не должны быть далее 10 метров друг от друга, во время "передачи опыта"; не более 50% от полученного героем опыта)
2) Уруз - +1% к выбранному параметру (только для лиц мужского пола)
3) Турисаз - +1% к получаемому опыту
4) Ансуз - уменьшает время наложения заклинаний на 5%
5) Райдо - +10 единиц 'выносливости'
6) Кеназ - даёт возможность (при желании) ощущать наличие пустот на дальности в 5 метров (при 2 рунах дальность суммируется)
7) Гебо - при взятие навыка вы получаете +100 000 опыта (только с 100 уровня персонажа)
8) Вуньо - +8 единиц 'удачи'
Руны 4 уровня (при нанесении на кожу требуют 5 уровней персонажа на 1 руну):
1) Хагалаз - +5% эффективности заклинаний (а также заговоров, воздействий и т.п.) связанных с водой
2) Наутиз - накладывает на противника соприкоснувшегося с вещью заклинания замедление-слабость-болезнь (одно заклятье за одно соприкосновение, при этом учитываются уже наложенные заклинания)
3) Иса - 'удача' цели минус 1%
4) Йера - увеличивает 'взаимный урон' персонажа и 'цели' на 5%
5) Эйваз - +10% сопротивляемости волшебной школе ('волшебную школу', от которой руна даёт защиту, можно выбрать при нанесении руны)
6) Перт - повышает устойчивость к наваждениям в 2 раза (при 2 рунах даёт возможность видеть сквозь иллюзии)
7) Альгиз - даёт волшебный щит на 300 единиц здоровья (здоровье щита автоматически обновляется каждые 5 минут)
8) Соулу - +16 единиц 'удачи'
Руны 5 уровня(при нанесении на кожу требуют 10 уровней персонажа на 1 руну):
1) Тейваз - уменьшает 'взаимный урон' персонажа и 'цели' на 10%
2) Беркана - даёт 500 здоровья; при нанесении на кожу дополнительно даёт один навык (однократно - независимо от последующего стирания руны и дальнейшего повторного наложения)
3) Эваз - +5% сопротивляемости 40 волшебным школам
4) Манназ - размер отряда +5%
5) Лагуз - даёт перекрещивающуюся прибавку к параметру между параметрами 'духовная сила' и 'атака' 5% (в зависимости от того какой показатель больше)
6) Ингуз - +1 параметр за каждый уровень персонажа
7) Одал - даёт волшебный щит на 900 единиц здоровья (здоровье щита автоматически обновляется каждые 5 минут)
8) Дагаз - +40 единиц 'удачи' (при нанесении на кожу даёт +80 единиц удачи)
9) Вирд - временная руна; за 7 дней убирает у персонажа выбранный навык/профессию (только при добровольном нанесении на кожу; по желанию исчезает). Также может применяться для убирания рун входящих в 'рунное волшебство викингов' (убирает по желанию 1 руну за 7 дней, исчезает также по желанию)
Собрав все руны 'рунного волшебства викингов' на использующихся (условно одетых) вещах и/или коже, персонаж получает один 'эпический навык' (навык можно получить лишь однократно).
Чародейство гномов:
113.1.1 Замедление
113.1.2 Камнекожа
113.1.3 Чувство недр
113.1.4 Стабилизация породы
113.1.5 Зарядка кристаллов
113.1.6 Зачарование кристаллов
113.1.7 Лечение кристаллами (у расы гномов это заклинание/способ получает дополнительное свойство 'снятие заклинаний')
113.1.8 Подгонка доспеха
113.1.9 Прочность
113.1.10 Зачарование металла
113.2.1 Щит земли
113.2.2 Хрупкость
113.2.3 Дух булата
113.2.4 Дух дамаска
113.2.5 Гномья заточка
113.2.6 Родные пещеры (при бое в пещерах существо получает +3% к своим параметрам; пассивное; снимается при выходе из под земли)
113.2.7 Починка
113.3.1 Близость кристаллов
113.3.2 Связь кристаллов
113.3.3 Каменная оболочка
113.3.4 Броня криталлов
113.3.5 Рунный кристалл (создание особых кристаллов)
113.4.1 Штандарт клана (доступно только для состоящих в гномьем клане)
113.4.2 Гномий берсеркер
113.4.3 Заживление кристалла (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
113.4.4 Дух кристаллов (волшебный щит)
113.5.1 Несокрушимая броня (+ к броне)
113.5.2 Яхонтовый хирд (массовое усиление)
113.5.3 Мощь каменного предка (усиление)
Волшебство эльфов:
114.1.1 Эльфийская дорога
114.1.2 Эльфийская походка
114.1.3 Следопыт
114.1.4 Эльфийское очищение
114.1.5 Ускорение
114.1.6 Эльфийская скрытность (как вариант усиливает действие заклинания 'хамелион')
114.1.7 Лечение
114.2.1 Исцеляющая природа (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
114.2.2 Хамелион
114.2.3 Выращивание древней
114.2.4 Древесная броня эльфов
114.2.5 Эльфийская изгородь
114.2.6 Проклятье вегетарианства
114.3.1 Дыхание леса (массовое исцеление на территорию; лечит в том числе местность от грубого инородного воздействия (например терраморфинга враждебной стихией))
114.3.2 Выращивание энтов
114.3.3 Силы мэллорна
114.3.4 Управление растениями (уровень заклинания снижен за особенности волшебной школы)
114.3.5 Взрывной рост растений
114.4.1 Лечение мэллорна
114.4.2 Наступление леса (долговременное)
114.4.3 Копьё единорога (волшебное оружие)
114.4.4 Малый щит мэллорна (волшебный щит)
114.5.1 Посадка мэллорна
114.5.2 Щит мэллорна (на территорию; устанавливает связь волшебного щита с мэллорном)
114.5.3 Луч совета старейшин
Волшебство фей:
115.1.1 Очищение
115.1.2 Тепло
115.1.3 Стужа
115.1.4 Вызов дождя
115.1.5 Призыв феи (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
115.1.6 Зачарование одежды
115.1.7 Одежда из растений
115.1.8 Замедление
115.1.9 Ускорение
115.2.1 Оживление растений (временное; в случае наложения феей - постоянное)
115.2.2 Помощь леса
115.2.3 Призыв дракончика
115.2.4 Зачарование растений
115.2.5 Назначение защитником фей (только для фей; даёт существу навык и умения (доступно 20 штук) - существа (в случае согласия стать 'защитником фей') получают 50% усиление (но не выше существ категории 7+); можно наложить на растения и животных (в том числе чудовищ))
115.2.6 Волшебный портной (временное усиление)
115.3.1 Призыв союзника фей (ветка существ в замке 'зачарованная долина фей')
115.3.2 Волшебная одежда фей (накладывается при изготовлении одежды)
115.3.3 Волшебные снасти портного
115.3.4 Фамилиар фей (только для фей; выбранный фамилиар дополнительно получает прибавку в 50% от параметров феи)
115.3.5 Фамилиар
115.4.1 Крылья феи
115.4.2 Сила весны
115.4.3 Уменьшение размера (0,5 см. уменьшения - 1 духовная сила; существо не может стать ниже 5 сантиметров)
115.4.4 Увеличение тяжести
115.5.1 Увеличение размера
115.5.2 Фея-хранительница (долговременное; на местность; фея получает существенное усиление на выбранной местности и некоторые обязанности)
115.5.3 Призыв феи-пожирательницы
115.5.4 Мастерство фей (накладывается при изготовлении одежды)
Волшебство ёкаев и они:
116.1.1 Кража удачи
116.1.2 Кража энергии (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
116.1.3 Кража жизни (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
116.1.4 Отравление
116.1.5 Тёмное лечение Ёкаев/Они (накладывается ночью; активируемое - до 10 применений; активация одного применения не чаще одного раза в 5 минут)
116.1.6 Малое поглощение
116.1.7 Бесшумность
116.1.8 Отвод глаз
116.2.1 Круговорот маны (постоянное, до отмены: усиливает восстановление маны на 5%, плюс возвращает 10% потраченной маны втечение 5 минут; уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
116.2.2 Вытягивание жизни
116.2.3 Восстановление тела
116.2.4 Телекинез
116.2.5 Наваждение
116.2.6 Очарование
116.3.1 Контроль существа
116.3.2 Ментальная атака
116.3.3 Бестелесность
116.3.4 Невидимость
116.3.5 Кровавая связь (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
116.4.1 Духовное тело (мана может выступать как дополнительное здоровье из расчёта: 1 единица маны - 5 единиц здоровья; постоянное до отмены)
116.4.2 Левитация
116.4.3 Оружие духа (волшебное оружие добавляющее к своему урону 12,5% от показателя 'духовной силы', а также использующее для расчёта урона вместо показателя 'атака' показатель 'духовная сила'; время присутствия: 5 минут за каждые 100 единиц духовной силы; перезарядка: 1 час (при совпадении 'времени перезарядка' и 'времени присутствия', можно сделать нахождение 'оружия духа' постоянным, для чего необходимо не менее чем раз в 24 часа потратить 800 ман))
116.4.4 Когти ёкая (волшебное оружие/усиление)
116.5.1 Ёкай тёмной гармонии (усиливает персонажа на 30 минут на 1 параметр за каждые имеющиеся у него 5 единиц параметров, в случае если он ни разу не 'поглощал души', либо получил 'божественное прощение'; параметры к которым Ёкай получает прибавку доступны ему на выбор; перезарядка: 2 часа)
116.5.2 Питательные души для Ёкаев (Они) (+2 параметра (какие у цели были наиболее большими (без учёта всевозможных добавок) за каждую поглощённую душу); не ранее 100 уровня персонажа; не более +1000 параметров от воздействия заклинания; эффект увеличения параметров постоянен)
116.5.3 Поглощение души
116.5.4 Мастер марионеток
Шаманизм орков:
117.1.1 Призыв волка/гиены
117.1.2 Вспышка ярости
117.1.3 Кровожадность
117.1.4 Следопыт
117.1.5 Ускорение
117.1.6 Призыв тотема ярости
117.1.7 Лечение яростью
117.2.1 Оглушение
117.2.2 Кровотечение
117.2.3 Призыв ослабляющего тотема
117.2.4 Призыв усиливающего тотема
117.2.5 Призыв лечащего тотема
117.2.6 Призыв тотема маны
117.3.1 Упоение кровью
117.3.2 Призыв боевого яка орков (категория 6+)
117.3.3 Походное знамя
117.3.4 Берсерк (уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы)
117.3.5 Трофеи
117.4.1 Знаменосец (на существо; доп. эффект к заклинаниям в названии которых есть слово 'знамя'; пока жив 'знаменосец' эффект от 'знамени' увеличен на 20%; уровень ярости знаменосца не должен опускаться ниже 40% от среднего уровня ярости ваших существ, на которых действует эффект носимого им знамени; в случае не соблюдения уровня ярости более 1 минуты, заклинание спадает, а 'знамя' привязывается к ближайшей неодушевлённой и непереносимой поверхности (условно 'земной поверхности'))
117.4.2 Призыв предка (можно вызвать на поле боя дух откликнувшегося на заклинание предка, или побратима; время нахождения призванного: 10 минут; параметры предка будут равны параметрам: параметры призвавшего, делённые на 100 и умноженные на 0,1 от показателей духовной силы персонажа (параметры призванного не могут быть выше 8400 единиц); требует 1000 единиц ярости (или 80 единиц маны на каждые 100 единиц духовной силы призывателя); не чаще одного раза в 8 часов)
117.4.3 Упоение войной
117.4.4 Призыв тотема клана
117.5.1 Призыв тотемного зверя (существо категории 8/8+ (до 1000 единиц духовной силы - 1 существо категории 8; 1000 духовной силы - 1 существо категории 8+; 1500 духовной силы - 1 существо категории 8 и одно 8+; 2000 духовной силы - 2 существа категории 8+); требование: необходимо находиться в зоне действия связанного с призываемым существом тотемом; если тотемов несколько, или существует иная возможность для выбора призываемого существа, призыватель выбирает сам кого призвать; стоимость: 700 ман или 700 единиц ярости; ограничение: не более одного существа на один подходящий тотем; кроме описанных свойств не зависит от параметров персонажа)
117.5.2 Знамя орды
117.5.3 Призыв тотема рода
Волшебство альвов:
118.1.1 Лесная тропа
118.1.2 Следопыт
118.1.3 Ускорение
118.1.4 Лечение
118.1.5 Маскировка (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
118.1.6 Точность
118.1.7 Вызов дождя
118.1.8 Лечение
118.2.1 Исцеление
118.2.2 Аура жизни
118.2.3 Исцеляющая природа (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
118.2.4 Волшебное зачарование альвов
118.2.5 Бурный рост
118.2.6 Малое растворение заклинаний (аналог снятия заклинаний)
118.3.1 Воздушный щит
118.3.2 Броня кроны (+ к броне)
118.3.3 Нить жизни и смерти (уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы)
118.3.4 Оборотничество
118.3.5 Взрывной рост (уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы)
118.4.1 Зимняя стужа (на местность)
118.4.2 Сила весны (на местность)
118.4.3 Осеннее увядание (на местность)
118.4.4 Вечное лето (на местность)
118.4.5 Опаляющее солнце
118.4.6 Латы солнца
118.5.1 Сотворение дендроидов
118.5.2 Создание дерева рождения
118.5.3 Коло года
118.5.4 Создание злодрева
118.5.5 Призыв феникса альвов
Волшебство цвергов:
119.1.1 Ржавчина
119.1.2 Прочность
119.1.3 Коррозия
119.1.4 Заточка
119.1.5 Чувство недр
119.1.6 Камнекожа
119.1.7 Рассеивание
119.2.1 Заточка кровопийцы
119.2.2 Удлинение металлического оружия
119.2.3 Управление подземными животными
119.2.4 Ярость монстров
119.2.5 Ярость зверей
119.2.6 Шкура (+ к броне)
119.2.7 Охота
119.3.1 Регенерация
119.3.2 Вампиризм
119.3.3 Многоликое оружие цвергов (волшебное оружие; холодное оружие, можно выбрать форму, но не более средних обычных размеров этого вида оружия, а также не более 2,5 в длину; можно выбрать от какого параметра будет рассчитываться урон (от любого))
119.3.4 Волшебный щит
119.3.5 Волшебный луч
119.4.1 Управление монстрами
119.4.2 Алмазная заточка
119.4.3 Животная суть (превращает 'цель' в наиболее ему близкое человекоподобное животное; эффект постоянен до снятия заклинания)
119.4.4 Цверг-чемпион (усиление)
119.5.1 Вселение духа в металл
119.5.2 Подпространство тени
119.5.3 Регенерация ракоскорпиона
119.5.4 Тёмное искусство цвергов (накладывается при изготовлении вещей/артефактов)
119.5.5 Преследование сквозь пространство (на цель; возможность перехода вслед за целью необходимо запускать; проход в подпространства, иные пространства (не учитываются 'иные планы', по типу 'навь', 'ирий', 'план кошмара' и прочие), а также следование за телепортом на дальности не более 500 метров)
Волшебство кобольдов:
120.1.1 Заклятье для получения благословенной стали
120.1.2 Камнекожа
120.1.3 Прочность
120.1.4 Чувство недр
120.1.5 Поглощение
120.1.6 Тёмное благословение
120.1.7 Поглощение света
120.2.1 Лечение кобольдов
120.2.2 Тьма кромешная
120.2.3 Кобольдское пожирание ресурсов (усиление кобольда съеденными ресурсами, пожираемые ресурсы не должны быть 'условно дороже' тёмного мифрила)
120.2.4 Кобольдское сбрасывание и переваривание лишней массы тела (можно сбросить шкуру, заменить кость и т.п.; зачастую используется вместе с 'кобольдским пожиранием ресурсов')
120.2.5 Запасной орган кобольда (позволяет кобольду вырастить один запасной орган; не более 3 дублирований различных органов на одного кобольда; пока идёт выращивание у кобольда нового органа, он обращается в камень, а сам кобольд поглащает ману в округе из расчёта 500 ман в час; можно избежать практического негативного эффекта для окружающих наложив заклинание в 'гильдии кузнецов и волшебников кобольдов'; один орган кобольд выращивает за 1 день)
120.2.6 Кобольдское наращивание массы и размера (при подходящем питании (а кободьду даже камни считаются подходящем питанием); может увеличить свой размер и массу в 2 раза; увеличение идёт 5 сантиметров в день для роста и 3 кг. в день для массы; начальный рост большинства кобольдов 50 сантиметров (как правило это существа 1-4 категории и их эволюцинировавшие повиды, а также 'владыка кобольдов/король кобольдов'))
120.3.1 Тёмный кузнец (временные дополнительные возможности при занятии кузнечным дело)
120.3.2 Метание волшебной наковальни (дальняя атака волшебным оружием; наковальня возвращается к кобольду (приземляется у ног); базовое время использования 1 минута (время увеличивается от духовной силы); перезарядка 10 минут)
120.3.3 Сила молота (усиление)
120.3.4 Металлическое тело
120.3.5 Шкура тёмного мифрила (+ к броне) - уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы
120.4.1 Преобразование стали в кровавое железо (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
120.4.2 Заклинание для преобразования мифрила в тёмный мифил (по цене как 'небесная сталь')
120.4.3 Пространственная кузня
120.4.4 Инженерия (заклинания дающее временный эффект навыка 'инженер')
120.5.1 Улучшение существа тёмным мифрилом
120.5.2 Секира грандмастера кобольдов (волшебное оружие)
120.5.3 Адамантиевый дух (волшебный щит)
Волшебство дэвнайтов:
121.1.1 Рассеивание
121.1.2 Лечение
121.1.3 Выращивание рогов
121.1.4 Благословение
121.1.5 Когти
121.1.6 Костяная кожа
121.1.7 Костяное лезвие
121.2.1 Исцеление
121.2.2 Слепота
121.2.3 Восстановление тела
121.2.4 Перестройка скелета
121.2.5 Бронированная кость (длительное зачарование; постоянное усиление + к броне)
121.2.6 Сотрясание земли копытом
121.3.1 Удар рогами (даёт рогам существа урон, из расчёта текущего показателя 'атаки', или 'духовной силы' существа (на выбор), делённого на 2; при этом 'зачарованные рога' получают свойство игноририрования 50% брони; время действия: 10 минут; перезарядка: 30 минут; стоимость: 100 ман; параметры заклинания не зависят от духовной силы персонажа); прочность зачарованных рогов: 'броня' существа умноженная на 5)
121.3.2 Неотразимые суккубы дэвнайтов (увеличивает обаяние всех суккубов дэвнайтов под вашим контролем, находящихся в радиусе 500 метров от вас, в 2 раза)
121.3.3 Удар копытом (даёт урон копыту (не более 2 'зачарованных копыт') в зависимости от текущего показателя 'атаки', или 'духовной силы' существа (на выбор); возможно моментальное повторное наложение заклинания; время действия: 10 минут; перезарядка: 30 минут; стоимость: 100 ман; параметры заклинания не зависят от духовной силы персонажа))
121.3.4 Волшебный луч
121.3.5 Волшебный щит
121.4.1 Общее лечение дэвнайтов (лечит всех дэвнайтов под вашим контролем, находящихся в радиусе 2 км., на 5% имеющегося у них здоровья; возможно моментальное повторное наложение заклинания с суммирующимся эффектом; только для существ чья 'духовная сила' составляет от 1000 единиц; перезарядка: 30 минут; стоимость: 500 ман)
121.4.2 Преображение дэвнайтов (выбранный дэвнайт принявший ваше покровительство (или выразивший согласие) превращается в элементаля, той же категории)
121.4.3 Берсерк
121.4.4 Защита дэвнайтов (все дэвнайтов под вашим контролем, находящиеся в радиусе 2 км., получают неуязвимость к заклинанию 'расщепление сферы')
121.5.1 Память древности (все дэвнайты под вашим контролем, находящиеся в радиусе 2 км. , получают +5% к духовной силе и интеллекту; количество ман: 700; время действия 20 минут; перезарядки нет; не зависит от параметров персонажа)
121.5.2 Древнее искусство (все дэвнайты по вашим контролем находящиеся в радиусе 2 км., получают +5% к 'атаки' и 'ловкости'; количество ман: 700; время действия 20 минут; перезарядки нет; не зависит от параметров персонажа)
121.5.3 Расщепление сферы (все объекты/субъект в полусфере действующего заклинания получают 40 урона; диаметр полусферы: 2 метра; дальность от заклинателя: 2 метра; все свойства заклинания зависят от параметров персонажа)
Волшебство огров:
122.1.1 Кровожадность
122.1.2 Исцеление едой
122.1.3 Ощущение живых существ
122.1.4 Метка жертвы
122.1.5 Лечение яростью
122.1.6 Огненная стрела
122.1.7 Масляное облако
122.2.1 Материализация запечённого кабанчика
122.2.2 Восстановление тела
122.2.3 Оглушение
122.2.4 Огнешар
122.2.5 Убийство бесплотных
122.2.6 Расторопность огров (массовое усиление)
122.3.1 Регенерация
122.3.2 Упоение кровью
122.3.3 Огровское моментальное излечение едой (необходимо разово съесть цель массой не менее 200 кг.; только для огров; перезарядка: 5 минут (совокупно не более одного подобного излечения в течение 2,5 минут); время действия: 5 минут/до первого излечения; не зависит от параметров персонажа; стоимость: 120 ман)
122.3.4 Яростное безумие (аналог берсерка)
122.3.5 Яростный натиск (общее)
122.3.6 Стена огня
122.4.1 Сгорите! (урон огнём по площади; огонь не воздействует на наложившего заклинание)
122.4.2 Волшебная дубина огра (волшебное оружие)
122.4.3 Питательная настойка огров (применять дважды: во время варения и во время 'набора настойки'; даёт 1% параметров от параметров сваренного существа (не менее 1/3 от массы тела), сама настойка является 500 граммовым питиём; остальная жидкость из сваренного существа не пригодна для целей изготовления настойки (правило: 1 настойка - 1 существо); одновременно можно использовать эффект не более чем от пяти подобных настоек; эффект от настойки держится 8 часов)
122.4.4 Два огробрата-акробата (дополнительный эффект; расширяет действие заклинания 'Бронированный бездуховный огр' на 2 выбранные цели)
122.5.1 Бронированный бездуховный огр (временно обнуляет духовную силу огра (цели заклинания), но взамен даёт ему +500 брони и +1,5 единицы брони за каждую единицу 'духовной силы' имеющуюся у наложившего заклинание; перезарядка: 1 час; стоимость: 100 ман)
122.5.2 Горючие слёзы огров (вылечивает всех союзных (и ваших) огров в радиусе 1 км., на 10%, в случае если их здоровье опустилось ниже 50%; стоимость: 500 ман; не зависит от параметров персонажа)
122.5.3 Всеуничтожающая ярость
Волшебство гоблинов:
123.1.1 Трусость
123.1.2 Поспешное отступление (то же самое, что и 'стремительное отступление', но на 1 цель)
123.1.3 Лечение яростью
123.1.4 Лечение трусов
123.1.5 Затуманивание разума
123.1.6 Штандарт гоблинов
123.1.7 Яд
123.2.1 Маскировка
123.2.2 Ядовитые зубы и когти
123.2.3 Разрушение чар
123.2.4 Туман войны
123.2.5 Знамя гоблинов
123.2.6 Кара трусости (массовое усиление на 10%, в случае если противник проявляет трусость)
123.3.1 Могучая кучка (гоблин усиливается на 1% за одного своего собрата в толпе/строю; прибавка не более 50%)
123.3.2 Преследование
123.3.3 Стремительное отступление
123.3.4 Упоение кровью
123.3.5 Массовое лечение трусов
123.3.6 Невидимость
123.4.1 Внезапная контратака (массовое усиление гоблинов)
123.4.2 Упоение войной
123.4.3 Массовое лечение яростью
123.4.4 Усиление похотью (усиливает существо в зависимости от испытываемой похоти)
123.4.5 Призыв вариативных суккубов
123.5.1 Массовое усиление похотью
123.5.2 Массовое затуманивание разума
123.5.3 Массовая невидимость гоблинов (до 50 гоблинов)
Волшебство троллей:
124.1.1 Крепость
124.1.2 Камнекожа
124.1.3 Замедление
124.1.4 Тролль-душка (тролль впитывает 3 маны 'цели' (далее по +3 впитываемые маны за каждые 10 единиц духовной силы); заклинание можно наложить на площадь в таком случае снимается ограничение на количество целей; базовая площадь воздействия: 1 метр (далее по 0,2 метра за каждые 10 единиц духовной силы))
124.1.5 Лечение
124.1.6 Рассеивание
124.1.7 Малое поглощение
124.2.1 Хранитель клада
124.2.2 Тролль упокоитель мёртвых (тролль упокаивает мёртвого в случае нанесения ему урона больше количества оставшегося у нежити здоровья; время действия: 10 минут (неизменно); перезарядка: 10 минут)
124.2.3 Регенерация тролля (заклинание регенерации действующее только на троллей)
124.2.4 Тролль мастер-кристаллов (вращивает внутрь тролля кристаллы; при этом кристаллические артефакты, дают прибавку троллю, но перестают учитываться в списке вещей/предметов; до 5 вживлённых артефактов; кристаллов по количеству, но не более 25% от массы тролля; время действия 5 минут; заклинание не зависит от параметров персонажа)
124.2.5 Тролль грандмастер кристаллов (увеличивает возможности заклинания 'тролль мастер-кристаллов' в 2 раза)
124.2.6 Печаль тролля (пока тролль в печали он не может двигаться (а равно колдовать и производить другие манипуляции), но весь урон по нему снижен в 10 раз)
124.3.1 Буйство тролля (усиление; только для троллей)
124.3.2 Отложение 'кумулятивного удара троллей' (позволяет запускать время обозначенного заклинания по желанию, но не позднее 2 часов, после наложения 'отложения')
124.3.3 Убийца
124.3.4 Волшебная шкура тролля (+ к броне; только для троллей)
124.3.5 Каменная оболочка
124.4.1 Тролль мастер-заклинаний (с выбранного тролля невозможно снять заклинание если он этого не захочет сам; при наложении на него подобных заклинаний (рассеивания, очищения и прочих) тролль может выбрать снять ему какое-либо с себя заклинание, или оставить всё как есть; время действие 3 минуты (зависит от духовной силы); перезарядка: 30 минут)
124.4.2 Защита тролля (защита от выбранного вида волшебства +50%; время действия 20 минут; стоимость 400 ман; заклинание предусматривает возможность увеличить количество школ от которых оно даёт защиту по +500 ман за одну 'волшебную школу'; не зависит от параметров персонажа)
124.4.3 Малая драконья защита
124.4.4 Великолепное здоровье тролля (лечит тролля на 40 единиц здоровья, при полном здоровье тролля, остаток лечения увеличивает общее здоровье тролля из расчёта: 2 единицы лечения на 1 единицу добавляемого здоровья (добавленное таким образом здоровье нельзя 'лечить' и восстанавливать иным способом); перезарядка: 30 минут)
124.5.1 Драконья защита
124.5.2 Зеркало великой защиты
124.5.3 Несокрушимая броня
124.5.4 Кумулятивный удар троллей (навешивает заклинания на следующие 10 ударов тролля; заклинания необходимо вложить до окончания времени действия кумулятивного удара; время действия: 30 минут, или до срабатывания всех заложенных в удар заклинаний)
Волшебство Олимпа:
125.1.1 Гадание
125.1.2 Лечение
125.1.3 Благословение
125.1.4 Малое изгнание
125.1.5 Очищение
125.1.6 Ореол
125.1.7 Защитная пентаграмма
125.1.8 Каменные дротики
125.2.1 Огнешар
125.2.2 Зачарование вешей
125.2.3 Ледяная стрела
125.2.4 Воля некроманта
125.2.5 Зачарование эликсира
125.2.6 Исцеление
125.2.7 Плеть ветра
125.3.1 Изгнание
125.3.2 Крылья славы
125.3.3 Прорицание
125.3.4 Общий призыв демонов
125.3.5 Молния
125.4.1 Боевое братство
125.4.2 Воскрешение
125.4.3 Полёт
125.4.4 Тёмный эксперимент
125.4.5 Цербер фамилиар (даёт возможность откормить своего фамилиара собачьей расы, до 'Цербера фамилиара' (существо категории 7+), после получения им 5 миллионов опыта; при этом такой фамилиар после этого может становиться обычным созданием, а вы можете брать нового фамилиара (как и в случае с 'Цербером стражем замка'; но не чаще 1 раза в 10 дней); также 'цербера фамилиара' можно сделать бессмертным существом 'Цербер страж замка' (не более 1 подобного цербера), который будет привязан к замку и 500 метровой территории около него)
125.5.1 Олимпийский чемпион
125.5.2 Нисходящая благодать
125.5.3 Оракул
125.5.4 Герой Олимпа (урон +20%; броня +20%; 'ловкость' +10%; минутная неуязвимость; при посещении одного из храмов богов Олимпа (в течении последних суток) +5% к получаемому опыта; время действия: 30 минут; стоимость: 700 ман; перезарядка: 3 часа; от параметров персонажа зависит только время перезарядки заклинания)
Волшебство растений:
126.1.1 Плодородие
126.1.2 Отравление
126.1.3 Целебная настойка (применять заклинание во время настаивания; +250 здоровья)
126.1.4 Энергетическая настойка (применять заклинание во время настаивания; +250 энергии/маны)
126.1.5 Вызов существ класса 'бутон'
126.1.6 Вызов хищных грибов
126.1.7 Живая ограда
126.2.1 Живая стена
126.2.2 Плотоядное растение
126.2.3 Помощь леса
126.2.4 Древесная броня
126.2.5 Энергетический отвар (применять заклинание во время варения отвара; +500 энергии/маны)
126.2.6 Целебный отвар (применять заклинание во время варения отвара; +500 здоровья)
126.3.1 Взрывной рост растений
126.3.2 Дыхание леса
126.3.3 Управление растениями
126.3.4 Защита королевы (существа типа 'королева-цветок', или их улучшенные виды, находящиеся под вашим контролем и не далее 2 км. от вас получают бонус к защите +20%; при этом их броня, под воздействием этого заклинания, может выходить за максимальные параметры)
126.3.5 Паж королевы-цветок (эффект постоянный; можно назначить до 12 'пажей' на каждое существо 'королева-цветок', или её улучшенные виды; существо получает +200 к параметру 'здоровье', + 100 к 'защите' и +50 к 'атаки'; стоимость: 400 ман; не зависит от параметров персонажа)
126.4.1 Наступление леса
126.4.2 Выращивание 'универсального растительного доспеха' (на постоянной основе)
126.4.3 Универсальный растительный доспех (временный; зависит от духовной силы)
126.4.4 Универсальный отвар (применять заклинание во время варения отвара; +500 энергии/маны и здоровья)
126.4.5 Рыцарь для королевы ('паж королевы-цветок' помещённый в 'универсальный растительный доспех' становится 'рыцарем королевы-цветок'; не более 6 рыцарей на 1 королеву-цветок и 12 на её виды категории 9+; при этом общее количество пажей доступных королеве цветок рассчитывается из расчёта: 2 пажа на 1 рыцаря, при сохранении минимального лимита в 12 'пажей'; 'рыцарь королевы-цветок' получает 5% прибавку к своим параметрам от параметров какими обладает его королева, при этом временные эффекты наложенные на королеву, также влияют и на рыцаря (пусть далеко не все, да и в ослабленном виде))
126.5.1 Выращивание 'нектарного вьюна'
126.5.2 Растительная ловушка королевы-цветок
126.5.3 Ползучий наступ Алой королевы-цветок (заклятье можно усилить заклинанием 'взрывной рост растений')
все настойки, отвары, эликсиры и т.п., повышают свою эффективность на 25% при наличии навыка 'зельеварение'
Волшебство ящеров:
127.1.1 Инфекция
127.1.2 Благословение скал
127.1.3 Благословение песков
127.1.4 Благословение болот
127.1.5 Благословение лизардов
127.1.6 Малое полгощение
127.1.7 Камнекожа
127.2.1 Водяной хлыст
127.2.2 Хамелион
127.2.3 Восстановление тела
127.2.4 Шкура
127.2.5 Водный щит
127.2.6 Стена воды
127.3.1 Холодная ярость
127.3.2 Невидимость
127.3.3 Броня василиска (+ к броне)
127.3.4 Регенерация
127.3.5 Огненное посвящение ящеров (выбранный ящер превращается в огненную саламандру такой же )
127.4.1 Величие гнева Ящера-прародителя (увеличивает на 50% урон одной из 'полосок' заклинания 'гнев Ящера-прародителя'; данное заклинание может усиливать эффект заклинания по совокупности с другими факторами до 275% от изначальной мощности заклинания (т.е. за за границей предусмотренного по умолчанию ограничения в 250%))
127.4.2 Окаменение
127.4.3 Динозавр-фамилиар
127.4.4 Щит Ящера-прародителя (волшебный щит)
127.4.5 Панцирь панголина (+ к броне)
127.5.1 Призыв тирекса (вариативные 'тирексы' не выше категории 8+)
127.5.2 Броня древнего василиска
127.5.3 Гнев Ящера-прародителя (массовый дальний урон; наносит полоску (выглядит как полоска огня чёрного пламени, высотой от 1 до 10 метров) диаметром 1 метр; причём если по горизонтали прирост длины идёт от 'духовной силы' по обычному расчёту усиления мощности, то вертикально 'полоска' не растёт, но зато за каждые 200 единиц духовной силы заклинание даёт нанести ещё одну подобную полоску, которую можно расположить на удалении в 4-8 метров от предыдущей 'полоски'; где 'горизонталь', а где 'вертикаль' у полоски, можно выбрать при наложении первой 'полоски' заклинания; начальный эффект воздействия: 45 урона)
Волшебство змей:
128.1.1 Отравление
128.1.2 Малый добавочный эффект к отравлению (+1 побочный эффект к наносимому заклинанию отравления)
128.1.3 Лечение
128.1.4 Растворение заклинания (растворяет любое заклинание с 1 по 5 уровень, но лишь если 'духовная сила' наложившего растворяемое заклинание, ниже 'духовной силы' персонажа; растворение заклинаний происходит в расчёте 1 минута на 1 уровень заклинания (т.е. от 1 до 5 минут))
128.1.5 Прыжок
128.1.6 Бесшумность
128.1.7 Рывок
128.2.1 Галлюцинация
128.2.2 Исцеление
128.2.3 Ядовитый плевок
128.2.4 Бросок кобры
128.2.5 Клубок змей (массовое усиление; аналог могучей кучки, но дополнительно усиливает яд всех попавших под заклинание змей)
128.2.6 Сбрасывание шкуры (мгновенное лечение 5% здоровья (+1% за каждые 100 единиц духовной силы), а также увеличивает возможность вывернуться из лап врага)
128.3.1 Ментальный щит
128.3.2 Сильное отравление
128.3.3 Продление отравления (на 10 сек.)
128.3.4 Массовая галлюцинация
128.3.5 Гипноз
128.4.1 Добавочный эффект к отравлению (+5 побочных эффектов к наносимому заклинанию отравления)
128.4.2 Массовое отравление
128.4.3 Гибкость змеи (усиление; + к 'ловкости' и 'пластичности')
128.4.4 Проглатывание (даёт возможность проглотить цель большую себя по объёму в 2 раза; при этом проглоченная цель получает урон, как от воздействия заклинания 'яд Матери всех змей', 'оглушение' на 10 секунд, 'замедление' и 'неповоротливость')
128.5.1 Призыв вилохвоста
128.5.2 Зелье сильного отравления (наносится на 'зелье яда', после чего выдерживается 2 суток; наносит двойной урон, по сравнению с обычными 'зельями яда'; градация малое-среднее-большое зависит от объёма зелья)
128.5.3 Яд Матери всех змей
Волшебство медведей:
129.1.1 Ускорение
129.1.2 Лазанье по стенам
129.1.3 Рывок
129.1.4 Выращивание когтей (и зубов - по желанию)
129.1.5 Метка мести
129.1.6 Медвежий нюх
129.1.7 Вонючий запах
129.2.1 Медвежий удар (+5% к урону)
129.2.2 Шкура (+ к броне)
129.2.3 Взрывной удар
129.2.4 Обращение в медведя
129.2.5 Рёв (накладывает на враждебные цели (которых персонаж воспринимает в роли таковых), находящиеся в радиусе 20 метров, заклинания 'трусость', а также понижает их урон и защиту на 2%; действует 30 секунд (время действия заклинания зависит от 'духовной силы'))
129.2.6 Исцеляющая природа
129.3.1 Упоение кровью
129.3.2 Благословение медведя (усиление; может выступать как 'снятие заклинаний')
129.3.3 Медвежья ярость
129.3.4 Призыв медведя
129.3.5 Обращение в вербера
129.4.1 Медвежья сила (+ 10% к 'силе' и 'атаки')
129.4.2 Дублённая шкура (+ к броне; имеет свойство поглощать в себя эффект заклинания 'шкура', увеличивая тем самым даруемую прибавку к броне)
129.4.3 Медвежий захват (даёт возможность при круговом захвате торса противника, наносить ему каждые 10 секунд урон получаемый из: 'сила' существа умноженная на 5; при этом такой урон игнорирует 50% 'брони' существа)
129.4.4 Резерв (действует до растраты заложенного заклинанием 'резерва'; даёт возможность создавать резерв маны/энергии и здоровья, в размере до 10% этих показателей у персонажа; при применении заклинания происходит разовое перемещение выбранных размеров маны и здоровья в 'резерв' (с последующей возможностью восстановления потерянного таким образом здоровья/маны))
129.5.1 Малиновое варево Великого сластёны (временно увеличивает броню цели на 250 единиц, плюс 10% от брони персонажа; накладывать на варящееся малиновое варенье; не более 3 использований заклинания в сутки; время действия: 2 часа)
129.5.2 Благословение великого медведя (усиление; может выступать как 'снятие заклинаний')
129.5.3 Хозяин леса (+15% к духовной силе и интеллекту; в лесу прибавка к параметрам персонажа даруемая заклинанием увеличивается в 1,5 раза)
Волшебство псовых:
130.1.1 Призыв волка/гиены
130.1.2 Вой
130.1.3 Ускорение
130.1.4 Лечение
130.1.5 Хватка (укус и удержание (цепляние за жертву); при этом жертва при хватки нанёсший урон (и 'пустившей кровь'), получает эффект заклинания 'кровотечение')
130.1.6 Прыжок
130.1.7 Эфирная линька (теряет 5% здоровья чтобы снять выбранное заклинание 1 уровня; заклинания 2,3,4 и 5 уровня снимаются по принципу умножения 5% на уровень заклинания; не снимаются заклинания наложенные персонажем чья духовная сила больше чем на 10% вашей 'духовной силы' (при этом фактическая разница между существами должна составлять не менее 50 единиц духовной силы)*)
*условие по разнице в 'духовной силе' персонажей является общим требованиям к заклинаниям типа 'снятие заклинаний'. При этом существует повышающей коэффициент к разнице в 'духовной силе' между персонажами, если заклятье снимающее заклинание выше уровнем, нежели снимаемое.
130.1.8 Собачий нюх
130.1.9 Следопыт
130.2.1 Лай (повышает моральный дух 'стаи'; при лае не менее 3 особей, накладывает на цель заклинание 'трусость')
130.2.2 Охотничий азарт
130.2.3 Кара трусости
130.2.4 Хихиканье гиены (повышает моральный дух 'стаи'; накладывает на цель заклинание 'испуг')
130.2.5 Волколак (аналог 'кошачьего перевёртыша')
130.2.6 Ненависть к кошкам (+10% урона по 'кошачьим'*)
*При этом у кошачьих есть заклинание 3 уровня 'Вертел я своих врагов' (заклинание доступное всем существам 'кошачьих рас' по умолчанию; не требует знания никаких волшебных школ) дающее +15% к урону, +30% к первому удару и +10% к броне, против существ испытывающих ненависть, или другие враждебные эмоции к кошкам (как представителю определённой расы/духа/сути).
130.3.1 Белый клык (только для существ обладающих клыками; +5% к 'броне', 'ловкости' и к получаемому опыту; время действия 10 минут)
130.3.2 Стая (аналог могучей кучки)
130.3.3 Упоение кровью
130.3.4 Стремительное отступление
130.3.5 Оборотничество
130.4.1 Призыв кицунэ
130.4.2 Пасть Гарма (даёт возможность 'укусам' наносить урон из расчёта 'атака' + 'сила', при этом 'сила' и 'атака' дают по 5 единиц урона (но на такой урон не действуют модификаторы урона); при 'хватке' усиливает эффект заклинания 'кровотечение' в 2 раза; действует: 12 минут; стоимость: 300 ман; перезарядка: 2 часа; от параметров персонажа зависит только 'время перезарядки' заклинания)
130.4.3 Лисья хитрость (+10% к 'ловкости' +10% к 'удачи')
130.4.4 Цербер фамилиар (даёт возможность откормить своего фамилиара собачьей расы, до 'Цербера фамилиара' (существо категории 7+), после получения им 5 миллионов опыта; при этом такой фамилиар после этого может становиться обычным созданием, а вы можете брать нового фамилиара (как и в случае с 'Цербером стражем замка'; но не чаще 1 раза в 10 дней); также 'цербера фамилиара' можно сделать бессмертным существом 'Цербер страж замка' (не более 1 подобного цербера), который будет привязан к замку и 500 метровой территории около него)
130.5.1 Призыв воина Анубиса
130.5.2 Врата мёртвых Анубиса (призывает последних убитых (не возрождающихся, не бессмертных и т.п.) существ, не выше категории 8+, из расчёта: 200 единиц духовной силы на 1 персонажа; повторно ранее призванные заклинанием существа не вызываются; существа должны быть убиты не менее 5 дней назад; время действия: 20 минут; перезарядка: 3 часа; стоимость: 160 ман + 160 ман за каждые 200 единиц 'духовной силы')
130.5.3 Полный песец (убить одно существо из расчёта: до 500 духовной силы - существо категории 1-5+; от 500 до 1000 духовной силы - существо категории 1-6+; от 1000 до 1500 духовной силы - существо категории 1-7+; свыше 1500 'духовной силы' - существо категории 1-8; действует на расстоянии 100 метров, предварительно необходимо пометить существо как 'цель' (не позднее 3 минут до момента действия заклинания); перезарядка: 4 часа)
Волшебство куньих и виверровых:
131.1.1 Хватка
131.1.2 Передвижение соболя
131.1.3 Рывок
131.1.4 Прыжок
131.1.5 Лазание по стенам
131.1.6 Выращивание когтей (и зубов - по желанию)
131.1.7 Поглощение
131.1.8 Грация
131.2.1 Виверровый кофе (заклинание накладывается на 'кофейные зёрна', или 'молотый кофе' (в расчёте на 1 кофейную чашку); сваренный таким образом кофе даёт выпившему его +1% к максимальному показателю здоровья и маны на 24 часа; эффект можно суммировать до 10 раз; перезарядка: 1 час; стоимость: 200 ман)
131.2.2 Ловушка от хорька (даёт возможность ставить невидимые метки (50х50 см.) ступая на которые цель проваливается в землю по колено (или другие виды поверхности плотностью не сильно больше иссушенной земли); 1 метка за каждые 20 единиц духовной силы; до 10 целей; время действия: 4 часа)
131.2.3 Зубы куницы (даёт зубам/клыкам повышающий коэффициент 1,25 к 'критическому удару')
131.2.4 Плавание выдры (даёт возможность находиться 2 минуты (зависит от духовной силы); улучшает способности к плаванию)
131.2.5 Горностай - гроза мелочи! (+5% к параметрам, если ваш противник ниже вас по росту и меньше по массе)
131.2.6 Рассчитанный удар
131.3.1 Хватка ласки (можно наносить как доп. Эффект; то же самое что хватка, но при этом игнорирует броню существа, при этом разово наносит жертве полный урон персонажа)
131.3.2 Ловкость куницы
131.3.3 Гибкость ласки
131.3.4 Вампиризм
131.3.5 Ценный мех (за каждые не прошедшие по вам, а попавший по вашей броне урон, вы получаете 1 единицу солнечного золота на 100 урона, но не более 2500 монет солнечного золота за 5 дней; при этом солнечное золото вы получаете только в том случае если нанёсший вам урон безвозвратно погибает)
131.4.1 Критующая хватка (все удары типа 'хватка' наносят критический удар; время действия: 13 минут; перезарядка: 2 часа; стоимость: 120 ман; не зависит от параметров персонажа)
131.4.2 'Киса-бинтуронг и медвежьи предки' (расширяет действие 'зелья перекрёстных генов вивверовых-кошачьих' на медвежьих; для стабилизации эффекта необходимо пить оба этих зелий вместе (не позднее 1 часа друг от друга))
131.4.3 'Киса-бинтуронг и друг енот' (расширяет действие 'зелья перекрёстных генов вивверовых-кошачьих' на енотовых; для стабилизации эффекта необходимо пить оба этих зелий вместе (не позднее 1 часа друг от друга))
131.4.4 Хищник
131.4.5 Гроза василисков (даёт невосприимчивость к различным воздействиям/заклинаниям окаменения и двухкратное ускорение)
131.5.1 'Зелье перекрёстных генов вивверовых-кошачьих' (действует 7 дней; можно использовать в совокупности с заклинанием 'кошачая ликантропия', навыком 'кошачий метаморф' и даже заклинанием 'кошачий перевёртыш'; при наличии навыка 'Зельеварение' зелье трансформируется в зелье 'Зелье перекрёстных генов куньих-вивверовых-кошачьих'; после использования 12 зелий эффект становится постоянным)
131.5.2 Призыв княжеского соболя запретного леса (существо категории 8+)
131.5.3 Хватка львиной ласки (даёт возможность 'укусам' наносить урон из расчёта 'атака' + 'сила' + 'ловкость', при этом 'сила', 'атака' и 'ловкость' дают по 2,5 единиц урона; при 'хватке' усиливает эффект заклинания 'кровотечение' в 2 раза; действует: 13 минут; стоимость: 700 ман; перезарядка: 3 часа; от параметров персонажа зависит только 'время перезарядки' заклинания)
131.5.4 Куний прародитель (даёт возможность применять существам семейства 'куньи' на себе заклинания 'кошачья ликантропия' и 'кошачий перевёртыш')
131.5.5 Броня мифического медоеда (+ к броне)
Волшебство крокодилов:
132.1.1 Рывок
132.1.2 Поглощение света
132.1.3 Крокодилье плавание (скорость плавания увеличена до 40 км/ч)
132.1.4 Крокодилье зрение (увеличивает угол обзора и сосредоточенность)
132.1.5 Лечение
132.1.6 Крокодилья пасть (личное; изменяет голову персонажа на крокодилью)
132.1.7 Рассеивание
132.2.1 Регулировка температуры тела
132.2.2 Шкура
132.2.3 Водный щит
132.2.4 Рассчитанный удар
132.2.5 Взрывной удар
132.2.6 Хамелеон
132.3.1 Крокодилья хватка (можно использовать как доп. эффект; 'хватка' + оглушение на 4 секунды + 'замедление' + 20% к урону 'хватки')
132.3.2 Фамилиар
132.3.3 Водоворот
132.3.4 Благословение Себека (усиление)
132.3.5 Регенерация
132.4.1 Щит Себека (волшебный щит)
132.4.2 Шкура священного крокодила (+ к броне)
132.4.3 Хищник
132.4.4 Цунами
132.5.1 Солнце мёртвых
132.5.2 Откорм крокодилов (увеличивает получение опыта существом крокодиловой расы в 2 раза; ограничение: существо не должно быть героем, или 'спутником'; общая прибавка от такого заклинания, на одно существо, не может быть более 200 000 миллионов опыта)
132.5.3 Великое благословение Себека (массовое усиление)
132.5.4 Защитник от тьмы (+5% ко всем параметрам персонажа в темноте, или полутьме; +20% урона по созданиям тьмы; получает 10% понижение урона наносимого созданиями тьмы и смерти)
Волшебство травоядных:
133.1.1 Ускорение
133.1.2 Прыжок
133.1.3 Камнекожа
133.1.4 Запутывание следов
133.1.5 Стирание запаха
133.1.6 Рывок
133.1.7 Лечение
133.2.1 Прыжок кенгуру
133.2.2 Шкура
133.2.3 Маскировка
133.2.4 Лечебные листья коалы (зачарование листвы; листва приобретает возможность снимать заклинания, а также действует как заклинание 'регенерация', но со сниженными в двое параметрами; для начала действия эффектов нужно съесть не менее 10 квадратных сантиметров листа/листьев (разово зачарование можно нанести на такое же количество листвы, с допустимой погрешностью в 5%); перезарядка: 4 часа; стоимость: 120 ман (дело в том, что зачарование листвы зависит от параметров персонажа, а количество требуемой маны неизменно))
133.2.5 Двойной прыжок (дополнительный эффект)
133.2.6 Восстановление брони дикообраза (дополнительный эффект к заклинанию 'броня дикообраза'; восстанавливает одну иголку (по умолчанию))
133.3.1 Призыв белки-иллюзиониста
133.3.2 Заячья скорость
133.3.3 Регенерация
133.3.4 Сила носорога
133.3.5 Бобр-строитель (даёт ускорение процесса строительства на 20%; заклинание не действует на процесс возведения 'легендарных строений')
133.4.1 Броня дикообраза (даёт отростки в виде дикообразовых иголок, наносящие 10% урон от размера 'брони' персонажа, при этом такие иголки игнорируют броню других существ)
133.4.2 Игольчатая стрельба (дополнительный эффект; даёт возможность стрелять иголками появляющимися после заклинания 'броня дикообраза')
133.4.3 Кровожадный хомяк (все хомяки под вашим контролем и находящиеся в радиусе 2 к. от вас, получают +40% к урону и возможность после нанесения укуса, накладывать заклинание 'кровотечение'; стоимость: 600 ман; заклинание не зависит от параметров персонажа)
133.4.4 Толстый хомяк (здоровье выбранного хомяка временно повышается на 50%)
133.5.1 Запасливый хомяк (даёт возможность заготовить до 10 активируемых заклинаний 'толстый хомяк', такое заклинание дополнительно получает свойство увеличивать броню хомяка на 20%, а также давать хомяку одно активируемое заклинание 'лечение' (из расчёта 2 единицы лечения на 1 единицу 'духовной силы' существа накладывающего заклинание))
133.5.2 Броня гиппопотамового носорога запретного леса (+ к броне)
133.5.3 Кошачий лемур (выбранный лемур получает одно случайное заклинание 'волшебства кошек'; стоимость: 80 ман; чтобы случайное заклинание теоретически могло бы быть заклинанием 4-5 уровня, необходимо удвоить стоимость наложенного заклинания; за каждые 40 единиц 'духовной силы' можно увеличить количество целей заклинания на 1 (изначально 1); шанс появления заклинаний: 1) общий шанс появления заклинаний 4-5 уровня 10%; 2) заклинаний 4 уровня ¾ от общего шанса появления; 3) заклинаний 5 уровня ¼ от общего шанса появления)
133.5.4 Лемуровый хомяк (дополнительный эффект; позволяет накладывать специализированные заклинания хомяков на лемуров)
Волшебство динозавров:
134.1.1 Подводное дыхание
134.1.2 Ускорение
134.1.3 Глаза ночи
134.1.4 Инфракрасное зрение
134.1.5 Камнекожа
134.1.6 Отращивание перьев
134.1.7 Рывок
134.1.8 Хватка
134.2.1 Воздушное дыхание (даёт возможность дышать воздухом 2 минуты (зависит от духовной силы))
134.2.2 Маскировка
134.2.3 Усиление древностью (если существо живёт более 1 месяца оно получает +2% к своим параметрам; если более 3 месяцев +5%; если более года +10%; заклинание может обрести постоянный эффект растворившись в существе, при не снимании его с существа более 1 месяца; стоимость: 100 ман; заклинание не зависит от параметров персонажа)
134.2.4 Охотничий азарт
134.2.5 Охота
134.2.6 Шкура
134.3.1 Поглощение
134.3.2 Регенерация
134.3.3 Призыв королевского велоцираптора (существо категории 6+)
134.3.4 Призыв стаи диких велоцирапторов (существа категории 4+; 1 существо на 100 единиц духовной силы)
134.3.5 Таран трицератопса (+50% к урону тараном)
134.4.1 Призыв стаи ютарапторов (1 особь на 200 единиц духовной силы; существа категории 6+)
134.4.2 Броня анкилозавра (+ к броне)
134.4.3 Ярость тиранозавра (усиление)
134.4.4 Отмена эволюции (только для существ, на которых вы накладывали заклинание 'генная эволюция', позволяет отменить произошедшую генную эволюцию в течение 5 дней, после вступления в силу её результатов)
134.4.5 Удар стегозавра (+20% к урону, даёт игнорирование 50% брони)
134.4.6 Скорость галлимимуса
134.5.1 Адаптивность (долговременное (до смены окружающей среды); проживая не менее 1 месяца на определённой территории, существо получает одну дополнительную способность, а также возможные внешние изменения (по желанию))
134.5.2 Генная эволюция (долговременное (время действия: 5 дней, срабатывает только на 1 существо (на выбор); заклинание должно быть наложено во время 'поедания цели'); существо в течение 10 дней приобретает одно из свойств последнего съеденного (хотя бы частично, но существо должно быть убито) им существа (прибавка от полученной способности не должна быть по совокупности мощи давать более +10% мощи существа; совокупная прибавка от этого заклинания не может быть более +120% мощи существа); не действует на существ категории 9/9+; перезарядка: 24 часа)
134.5.3 Киса-миацид (расширяет действие 'зелья перекрёстных генов вивверовых-кошачьих' на "миацид", "амфиционов' и 'псовых'; для стабилизации эффекта необходимо пить оба этих зелий вместе (не позднее 1 часа друг от друга))
134.5.4 'Иностранцевия и саблезуб братья навек' (расширяет действие 'зелья перекрёстных генов вивверовых-кошачьих' на "горгонопсов"; для стабилизации эффекта необходимо пить оба этих зелий вместе (не позднее 1 часа друг от друга))
134.5.5 Мощь гиганотозавра (усиление)
134.5.6 Удар апатозавра (волшебный удар)
Волшебство подводных животных:
135.1.1 Подводное дыхание
135.1.2 Воздушное дыхание
135.1.3 Притяжение крови (более слабый вариант 'приманивания хищников')
135.1.4 Чувство воды (позволяет чувствовать наличие глубины, рифов и прочего)
135.1.5 Защита от давления (воды)
135.1.6 Единство воды (даёт возможность подводным обитателям плавать в воде не разделяя её на солёную и пресную, а также даёт некоторые дополнительные возможность плавать в 'непригодной' и 'загрязнённой' воде)
135.1.7 Прыжок из воды
135.1.8 Струя воды
135.1.9 Рассеивание
135.1.10 Попутное течение
135.1.11 Звуковой удар
135.2.1 Маскировка
135.2.2 Мимикрия
135.2.3 Хамелион
135.2.4 Водный щит
135.2.5 Тело человека-акулы
135.2.6 Электрический разряд
135.2.7 Подводный радар
135.2.8 Зачарование звуком
135.3.1 Личный поток
135.3.2 Ёрш (оказывает эффект аналогичный эффекту навыка 'зеркальная кара')
135.3.3 Электрический щит
135.3.4 Чарующий звук
135.3.5 Рыбий перевёртыш
135.3.6 Косяк (аналог могучей кучки, но без каких либо ограничений, кроме того, что существа не должны быть выше категории 8+ и находиться под водой)
135.4.1 Волшебная щука (даёт 1 использование одного случайного заклинания 4 уровня; стоимость: 80 ман)
135.4.2 Мощь касатки (усиление)
135.4.3 Регенерация осьминога
135.4.4 Шторм
135.4.5 Стая китов (массовое усиление; заклятье может увеличивать свой эффект, за счёт действия заклинания 'косяк')
135.5.1 Легендарная раковина (+ к броне; двойная минута активируемого бессмертия (активируется два раза по одной минуте))
135.5.2 Призыв Плейзиозавра глубин (существо категории 9; только при наличии не менее 1200 единиц 'духовной силы'; при наличии 2000 (и выше) единиц духовной силы вызывает 'Великого плейзиозавра' (существо категории 9+); стоимость: вариант 1) 1500 ман; варинат 2) 3000 ман)
135.5.3 Звуковой резонанс легендарного ихтиозавра (массовая дальняя атака)
Волшебство птиц:
136.1.1 Точность
136.1.2 Чувствование воздушных потоков
136.1.3 Управление птицей
136.1.4 Ускорение
136.1.5 Шпоры (волшебное оружие)
136.1.6 Сбережение тепла
136.1.7 Водоотталкивание
136.1.8 Снятие заклинания
136.2.1 Гроза змей (урон по змеям +25%)
136.2.2 Пикирование
136.2.3 Планирование в воздухе
136.2.4 Клюв (волшебное оружие)
136.2.5 Невосприимчивость к ядам (ядам не выше 4 уровня)
136.2.6 Звуколечение
136.2.7 Тайник
136.3.1 Волшебный ворон разведчик (создание волшебной птицы для разведки местности, обладает выдающимся слухом, зрением и обанянием)
136.3.2 Чарующий звук
136.3.3 Страусиная скорость
136.3.4 Соколиная зоркость
136.3.5 Орлиная сила
135.3.6 Стая
136.4.1 Воровская удача
136.4.2 Полёт
136.4.3 Удар Громовой птицы
136.4.4 Благословение священного сокола (массовое)
136.5.1 Призыв Гаруды
136.5.2 Огонь сказочной жар-птицы
136.5.3 Воскрешение феникса (то же самое, что обычное воскрешение, но воскрешать можно в течении 3 часов, после смерти, а эффективность самого воскрешения увеличена в 2 раза; можно сделать пассивным заклинанием наложив на выбранное существо (снимается по срабатывании; не более одного заклинания на 1 существо одновременно); через 3 дня после наложения, заклинание 'воскрешение феникса' невозможно снять; стоимость: 100 ман (+ стоимость за духовную силу); время наложения: 20 минут; перезарядка: 12 часов (не менее 20 минут))
136.5.4 Ворон Кутх (все ваши существа, находящиеся в радиусе 2 км. от вас, получают +10% к показателям 'духовной силы' (в случае уплаты 500 ман), или +20% (в случае уплаты 1000 ман); время действия: 15 минут; перезарядка: 3 часа)
Волшебство копытных:
137.1.1 Ускорение
137.1.2 Рассеивание
137.1.3 Лечение
137.1.4 Следопыт
137.1.5 Камнекожа
137.1.6 Рывок
137.1.7 Отскок
137.2.1 Чувствование хищника (вы ощущаете если к вам приближается хищник, или кто-то, кто воспринимает вас как свою цель)
137.2.2 Сигнальный звук (кроме самого звука (громкость и сам звук можно регулировать), заклинание даёт небольшое массовое усиление)
137.2.3 Прыжок антилопы
137.2.4 Сила лося
137.2.5 Коровье молоко (даёт 0,5 литра волшебного коровьего молока, что равно одному заклинанию 'исцеления' (аналогичный расчёт мощности), плюс объём полученного молока возрастает на 0,5 литра за каждые 200 единиц 'духовной силы'; в пространственном кармане хранится не ограничено долго; для получения эффекта молоко необходимо выпить; перезарядка: 8 часов; стоимость: 100 ман)
137.2.6 Шкура
137.3.1 Удар рогами
137.3.2 Удар копытом
137.3.3 Трепетная лань (+ к обаянию)
137.3.4 Сила тельца (усиление)
137.3.5 Скорость лошади
137.4.1 Стая зубров (аналог 'могучей кучки'; член 'стаи' получает +3% к параметрам за одного своего собрата в толпе/строю, но не более 60%)
137.4.2 Удар слона (волшебный удар на расстоянии до 5 метров)
137.4.3 Чувство опасности
137.4.4 Здоровье буйвола (увеличение максимального показателя здоровья на 25%, а брони на 10%; время действия: 2 часа; перезарядка: 6 часов)
137.5.1 Помощь воплощения леса (призывает воплощение леса в виде оленя; помощь призванного вариативна; мощь воплощения и размер помощи зависит от 'духовной силы' накладывающего заклинание, но не в обязательном порядке)
137.5.2 Небесное стадо (массовое усиление)
137.5.3 Небесный тур (усиление)
Волшебство всеядных животных:
138.1.1 Ускорение
138.1.2 Лазанье по стенам
138.1.3 Рывок
138.1.4 Прыжок
138.1.5 Мышиная сноровка
138.1.6 Гримасниченье обезьяны (метка желаемой жертвы; перенацеливает на себя внимание)
138.1.7 Снятие заклинания
138.2.1 Маскировка
138.2.2 Ясный взгляд Тануки, в глубокой чашке саке (специфичное заклинание сохранения ясности мышления под воздействие спиртного)
138.2.3 Боевой хвост (серьёзно расширяет возможности управления хвостом)
138.2.4 Шкура
138.2.5 Ежовая трансформация
138.2.6 Исцеление
138.3.1 Ёж - король боулинга! (накладывается на ежовых, или существ прошедших ежовую трансформацию)
138.3.2 Ярость кабана
138.3.3 Сила гориллы
138.3.4 Черепаший панцирь
138.3.5 Перевёртыш
138.4.1 Ежовая бомба (волшебное оружие)
138.4.2 Мурлыкающее лечение
138.4.3 Медвежья сила
138.4.4 Воронова мудрость (+15% 'духовной силы', +5% 'интеллекта' на 20 минут; стоимость: 200 ман; не зависит от параметров персонажа)
138.5.1 Небесный полёт короля обезьян (специфичное заклинание полёта)
138.5.2 Посох Короля обезьян (волшебное оружие)
138.5.3 Панцирь Великой черепахи
Волшебство высших эльфов:
139.1.1 Ментальный разговор
139.1.2 Лечение
139.1.3 Очищение
139.1.4 Замедление
139.1.5 Ускорение
139.1.6 Защита разума
139.1.7 Зачарование предмета
139.1.8 Волшебная стрелка
139.2.1 Управление животным
139.2.2 Повиновение эльфов (заставляет другого эльфа повиноваться; базовое время воздействия 1 минута; эльф повинуется в случае если его духовная сила/атака меньше духовной силы наложившего заклинания; время повиновения увеличивается на 1 минуту за каждые 10 единиц духовной силы превышающие параметры взятого под контроль эльфа; наличие навыка 'стойкий разум' у цели, уменьшает время её контроля в 5 раз; не действует на 'высших эльфов')
139.2.3 Восстановление тела
139.2.4 Кровавый обмен
139.2.5 Восстановление крови
139.2.6 Помощь леса
139.2.7 Пламя духа
139.2.8 Огнешар
139.3.1 Братство крови (даёт возможность накладывать заклинания на себя и ещё двоих существ, с кем накладывающий заклинание, в ходе побратания, смешал свою кровь; постоянное до отмены наложившим; заклятье также можно снять подходящим заклинанием не ниже 5 уровня)
139.3.2 Регенерация
139.3.3 Зеркальная кара
139.3.4 Уполномочивание Советом (личное усиление)
139.3.5 Благословение высших эльфов (массовый положительный эффект)
139.3.6 Фамилиар
139.3.7 Огненный щит
139.4.1 Приговор (дополнительный эффект; закрепляет заклинание с негативным эффектом, делая его постоянным)
139.4.2 Лунная вуаль
139.4.3 Кровавая связь
139.4.4 Аура убийцы драконов
139.4.5 Создание плоти
139.4.6 Великое познание
139.4.7 Нить жизни и смерти
139.5.1 Карающая длань (даёт возможность наносить удары рукой/ногой из расчёта атаки/духовной силы, без понижающих коэффициентов)
139.5.2 Воскрешение феникса
139.5.3 Воплощённый даймоний (только для эльфов у которых есть навык 'Путь даймония', или его заменители) - увеличивает прибавку к параметрам от навыка 'путь даймония' в два раза; время действия 30 секунд (зависит от духовной силы)
139.5.4 Путь бессмертия
139.5.5 Выращивание 'Древа бессмертия' (пока живо древо, живо и существо привязанное к нему - требует 10 наложений заклинания по 5000 ман, плюс изначальное дерево должно быть полито кровью существа, к которому оно привязывается (не более 1 существа на 1 дерево); воскрешение существа происходит, возле его древа, через 1 неделю, после смерти, если конечно существо ранее не воскресло иным способом)
139.5.6 Зачарование 'чаши соборной жрицы'
139.5.7 Крылатый судья (усиление)
Волшебство эльфов тени:
140.1.1 Малое поглощение
140.1.2 Защита разума
140.1.3 Ментальный разговор
140.1.4 Лунное лечение
140.1.5 Глаза ночи
140.1.6 Уклонение
140.1.7 Лунное зачарование
140.1.8 Пластичность
140.2.1 Обсидиановые лезвия
140.2.2 Лунный серп
140.2.3 Ночное покрывало
140.2.4 Маскировка
140.2.5 Иллюзорный двойник
140.2.6 Лёгок как пух
140.3.1 Убийца
140.3.2 Поглощение
140.3.3 Чтение мыслей
140.3.4 Ловкость эльфа тени (усиление)
140.3.5 Иллюзия
140.4.1 Синхронизация теней (дополнительный эффект; следующее заклинание персонажа из школы 'волшебство эльфов тени', или 'волшебство тени' усилено на 25%)
140.4.2 Клинок Ходящего по грани
140.4.3 Изменение внешности
140.4.4 Луч эльфа тени (то же самое, что 'волшебный луч', но при этом заклинание игнорирует 'броню' цели)
140.5.1 Тело Безымянного
140.5.2 Мастер марионеток
140.5.3 Метка Безымянного (специфичное заклинание 'поглощение души')
140.5.4 Благословение Ходящего по грани (усиление)
140.5.5 Покрывало Предвечной госпожи (невидимость + отвод глаз + личный полог сокрытия + личный полог тишины + кошачий шаг + глаза ночи + волшебный щит)
Волшебство катару-катару:
141.1.1 Призыв гремлина-помощника
141.1.2 Зачарование предмета
141.1.3 Очищение
141.1.4 Познание
141.1.5 Сбор информации
141.1.6 Лечение
141.1.7 Вложение сути
141.2.1 Исцеление
141.2.2 Ярость зверей
141.2.3 Шкура (+ к броне)
141.2.4 Синтез
141.2.5 Анализ крови
141.2.6 Изменение крови (постоянное)
141.2.7 Укрепление тела
141.3.1 Регенерация бессмертного катару катару (только для катару катару; необходимо наличие расового навыка 'бессмертие катару катару') - эффект как от заклинания 'регенерация', но с утроенным эффектом
141.3.2 Техно-магическое зачарование предметов
141.3.3 Универсальный наездник
141.3.4 'Пространственные техно-волшебные крылья катару катару' (доп. эффект; при применении во время изготовления 'техно-волшебных крыльев катару катару' даёт возможность персонажу обладающему этими крыльями возможность свободно призывать и убирать эти крылья (по сути в никуда (т.е. 'системно'); без внешних признаков их присутствия))
141.3.5 Улучшенный универсальный синтезатор боеприпасов - увеличивает в 2 раза лимит для создания, доступный 'универсальному синтезатору боеприпасов'
141.3.6 Обработка данных (усиление)
141.4.1 Радужные крылья катару катару (доп. эффект; при применении во время изготовления 'техно-волшебных крыльев катару катару' даёт возможность распространять на персонажа обладающего этими крыльями навык 'Радужные крылья' (при его наличии у владельца крыльев))
141.4.2 Изготовление техно-волшебных крыльев катару катару (работают на мане; не учитываются при расчёте доступного персонажу количества 'вещей/артефактов') - заклинание даёт 'рецепт' изготовления подобных крыльев, плюс само заклинание, которое должно накладываться во время их изготовления; рецепт: 5 000 монет солнечного золота; 20 кг. 'благословенной стали' (себестоимость производства 'чистой благословенной стали', которая не даёт никаких параметров на 1 кг. - 10 монет солнечного золота и 3 кг. руды), 1 мера 'красной ртути' (обычная стоимость 3000 монет солнечного золота), 6 кг. 'небесной стали' (обычная стоимость 2000 монет солнечного золота), 5 мер 'титаниума' (обычная стоимость 5000 монет солнечного золота), 10 мер орихалкона (100 грамм; обычная стоимость 5000-8000 монет солнечного золота))
141.4.3 Божественный символ ДобрякаЗлыдня - даёт возможность наносить на 'техно-волшебные изделия катару катару' высшего порядка одноимённый символ, который заменяет один из 5 навыков: Наноботы, Наноботы-конструкторы, Наноботы-лекари, Наноботы усилители, Киборги; стоимость нанесения каждого символа: 5000 монет солнечного золота
141.4.4 Божественный символ Металлкиты - даёт возможность наносить на 'техно-волшебные изделия катару катару' высшего порядка одноимённый символ, который заменяет один из 5 навыков: Инженер, Компьютерное программирование, Аналитика, Личный микрокомпьютер, Кошачье волшебство; стоимость нанесения каждого символа: 5000 монет солнечного золота
141.4.5 Божественный символ Алисы - даёт возможность наносить на 'техно-волшебные изделия катару катару' высшего порядка одноимённый символ, который заменяет один из 5 навыков: волшебство сказки, прославленный сказочник, волшебство сна, сказочник мира снов, единая книга
141.4.6 Божественный символ Мирри - хищник, зеркальная кара, теневое добивание, волшебство вампиров, вторичные приёмы и техники наёмника
141.4.7 Божественный символ Белого Кинзуна - дух Святогора (а при его наличии заменяет навык 'броня каменного предка'), полководец, военное дело, скульптор-волшебник, художник-волшебник
141.4.8 Божественный символ Кровияра - даёт возможность наносить на 'техно-волшебные изделия катару катару' высшего порядка одноимённый символ, который заменяет один из 5 навыков: ДНК-молекулярная биология, комбинаторика, прогнозирование, храм мутации, изготовление 'сывороток мутации''
141.4.9 Божественный символ Нинель - даёт возможность наносить на 'техно-волшебные изделия катару катару' высшего порядка одноимённый символ, который заменяет один из 5 навыков: травничество, зельеварение, рунное зелье, рунный артефактор, руны 13 богов
141.4.10 Божественный символ Фреи - даёт возможность наносить на 'техно-волшебные изделия катару катару' высшего порядка одноимённый символ, который заменяет один из 5 навыков: руны малого круга, руны среднего круга, руны большого круга, рунная алхимия, личная руна
141.4.11 Божественный символ Рубинки - даёт возможность наносить на 'техно-волшебные изделия катару катару' высшего порядка одноимённый символ, который заменяет один из 5 навыков: селекция, взращивание, синтез, расщепление, воздействие элементов
141.5.1 Божественный символ Прометейсёна (символы оказывают своё влияние и их можно нанести, только при наличии у персонажа навыков: кузнец, артефакторика, мощь горнила вулкана, и наличии у него в богах покровителях изначального титана Вулкана, или кошачьего бога Прометейсёна) - даёт возможность наносить на 'техно-волшебные изделия катару катару' высшего порядка одноимённый символ, который заменяет один из 5 навыков: Мера титаниума, Мера красной ртути, Мера орихалкона, 30 Мер небесного металла, Повторная мера (удваивает действие 1 выбранного навыка класса 'Мера' в 2 раза (выбранный навык можно изменять по желанию))*
*при сборе на 1 носимой существом вещи 20 символов дающих различные навыки, можно разово получить один дополнительный 'эпический навык'; не зависимо от количества владельцев этой вещи (имеется ввиду, что "эпический навык" с таких символов можно получить лишь единожды; у персонажа получившего таким образом "эпический навык", входящие в такой набор символы, для последующего расчёта на получение "эпических навыков", более не учитываются)
141.5.2 Божественный символ Красного Кащея - даёт возможность наносить на 'техно-волшебные изделия катару катару' высшего порядка одноимённый символ, который заменяет один из 5 навыков: мера червлённой меди, мера малахитового яхонта, мера рубина, мера киновари, изменение киновари
141.5.3 Божественный символ Терракота - даёт возможность наносить на 'техно-волшебные изделия катару катару' высшего порядка одноимённый символ, который заменяет один из 5 навыков: тринадцатикратная возможность замены навыка в рунах 13 богов, чёрный кузнец, кошак хаоса: Чёрный кузнец, элькатару-катару петовод, волшебство кошачьего хаоса
141.5.4 Божественный символ Чёрного льва Антареса - даёт возможность наносить на 'техно-волшебные изделия катару катару' высшего порядка одноимённый символ, который заменяет один из 5 навыков: познание сути существ, познание сути вещей, учёный, изготовление питательных резервуаров, изготовление 'Колыбелей жизни'
141.5.5 Божественный символ Белой тигрицы Хуцзянкоу - даёт возможность наносить на 'техно-волшебные изделия катару катару' высшего порядка одноимённый символ, который заменяет один из 5 навыков: жертвование навыком (пожертвуйте 2 навыками, получите 1 навык, редкости, которой были пожертвованные навыки), хозяин животных, сохранённая суть, зов, кошачье покровительство Хуцзянкоу (позволяет за 5000 монет солнечного золота сделать из любого кошачьего улучшенной категории (не выше категории 8+), существо категории '?++'; стоимость улучшения - 15 000)
141.5.6 Божественный символ Каракала (муж Алисы) - даёт возможность наносить на 'техно-волшебные изделия катару катару' высшего порядка одноимённый символ, который заменяет один из 5 навыков: портальные пятнашки, преображение сказки, волшебство Лины Винерс, книга забытых страниц, забытый герой
141.5.7 Божественный символ Смертотеня (можно нанести, если персонаж уже активировал 40 символов) - даёт возможность наносить на 'техно-волшебные изделия катару катару' высшего порядка одноимённый символ, который заменяет один из 5 навыков: замена 5 навыков в навыках класса 'божественное благословение', кузнец рагнарёка, рагнарёк торжествующий, артефакты для существ, чёрный пенал (пользуйтесь этим навыком осторожней понимая, что навыки будут привязаны не к вам, а к вещи)
141.5.8 Божественный символ Нямиуры (можно нанести, если на вещи нанесены уже все остальные 16 символов (не дублирующиеся)) - даёт возможность наносить на 'техно-волшебные изделия катару катару' высшего порядка одноимённый символ, который заменяет один из 5 навыков: котодракон питомец (даёт возможность взять в роли 'дополнительного питомца' (+1) любого дракона до категории 8++ включительно (выбранный дракон должен находиться под 'покровительством персонажа')), повелительница кристаллических драконов
!!! За каждый действующий символ персонаж жертвует 5 000 000 опыта (жертвуется 1 раз, по сути это разблокирование для персонажа символа с соответствующим наполнением).
141.5.3 Царь зверей - аналогичен одноимённому навыку, но эффект носит временный характер
141.5.4 Божество для катару-катару (накладывается после наложения заклинания 'Превращение в катару катару" (даже если существо уже принадлежит к расе 'катару катару')) - даёт возможность добавить в 'личный пантеон' одно (однократно) дополнительное 'кошачье' божество
141.5.5 Универсальный синтезатор боеприпасов - создаёт до 1 обычный патрон, или его расчётный эквивалент, за каждые 2 единицы духовной силы
Чародейство гномов Морской долины:
142.1.1 Подводное дыхание
142.1.2 Защита от давления
142.1.3 Зачарование металла
142.1.4 Зачарование кристаллов
142.1.5 Зарядка кристаллов
142.1.6. Прочность
142.1.7 Управление мелкими подводными (морские/океанические и ппрочие) животными (1 животное на 10 единиц духовной силы (учитывается 'одновременный контроль'); время действия 10 минут)
142.2.1 Управление подводными животными
142.2.2 Подводный радар
142.2.3 Дублирование 'руны Вулкана' - дублирует уже нанесённую на кожу 'руну Вулкана' рядом с 'Не обусловленной руной титана Океана', при этом руна Вулкана получает свойство 'двойная руна' (т.е. на коже одного существа, может присутствовать до двух таких рун)
142.2.4 Гномья заточка
142.2.5 Починка
142.2.6 Плотный туман
142.2.7 Блуждающий туман
142.3.1 Не обусловленная руна титана Океана (можно изучить без каких-либо условий) - при нанесении на кожу даёт +100 единиц параметров на выбор; при нанесении рядом руны Вулкана (которая получает постоянный эффект) эффект утраивается; требование к наличию уровней персонажа за нанесённую 'руну титана Океана' - 5 (при совместном нанесении с руной Вулкана, их общее требование: +10 уровней)
142.3.2 Аналитика - улучшает аналитические способности
142.3.3 Автоматическая сборка по образцу (доп. эффект на существо 'автоматический сборщик')
142.3.4 Призыв автоматического сборщика - специализированное призываемое существо
142.3.5 Улучшенный синтезатор патронов - увеличивает в 2 раза лимит для создания, доступный синтезатору патронов, даёт возможность получать ракеты вместо патронов (например 1 ракета для гномолёта уравнивается с 200 обычными патронами)
142.4.1 Синтезатор патронов - даёт 100 обычных патронов, или иных патронов, при применении понижающего модификатора (размер коэффициента зависит от вида патронов)
142.4.2 Компьютерное программирование - даёт навыки компьютерного программирования
142.4.3 Инженерия (заклинания дающее временный эффект навыка 'инженер')
142.4.4 Стабилизация пространственного синтезатора деталей - увеличивает присутствие пространственного синтезатора деталей на 1 час за каждые имеющиеся 100 единиц 'духовной силы'; перезарядка: 72 часа (на 100 уровне - 48 часов; на 200 уровне - 24 часа)
142.5.1 Расширение резерва пространственного синтезатора деталей (по эффекту сродни аналогичен одноимённому навыку)
142.5.2 Заправка пространственного синтезатора деталей - удвоенная заправка 'резерва пространственного синтезатора деталей' напрямую солнечным золотом (по умолчанию резерв призываемого пространственного синтезатора деталей пустой)
142.5.3 Призыв пространственного синтезатора деталей - призывает на 4,5 часа; перезарядка: 72 часа (на 100 уровне - 48 часов; на 200 уровне - 24 часа)
Волшебство эльфов яри:
142.1.1 Подкачка яри
143.1.2 Волшебная стрелка эльфов яри - аналогично заклинанию 'волшебная стрелка'
143.1.3 Лечение
143.1.4 Благословение эльфов яри - аналогично заклинанию 'благословение'
143.1.5 Преобразование мэллорна ярью - за 120 использования заклинания не более чем за 30 дней, преобразует 'мэллорн' в 'мэллорн эльфов яри' (время преобразования: 31 день от даты наложения 1 заклинания)
143.1.6 Скрытность эльфов яри (как вариант усиливает действие заклинания 'хамелион' и даёт ему относимость с 'волшебством эльфов яри')
143.1.7 Управление источником эльфов яри - аналогично заклинанию 'управление источником'
143.2.1 Сигнальный купол Пираэльморто
143.2.2 Исцеление
143.2.3 Аккумуляция яри
143.2.4 Усиление 'Щита яри' - даёт возможность соединять заклинания 'щит яри' и 'волшебный щит эльфов яри' в одно заклинание, при этом затраты маны на поддержание общего заклинания равняется таковому у заклинания 'щит яри'
143.2.5 Родственность 'волшебства эльфов яри', яри и темнояри - даёт возможность накладывать эффект заклинания 'Властиэль богиня дев яри', на любые заклинания 'яри' и 'темнояри', из расчёта 1 наложенное заклинание 'Властиэль богиня дев яри', на 1 заклинание 'яри', или 'темнояри'; время действия возможности сочетаний заклинаний: 10 минут (+2 минуты за каждые 100 единиц 'духовной силы')
143.2.7 Шкура метаморфа эльфов яри - аналогично заклинанию 'шкура', можно наложить только метаморфов, или на существ обладающих навыком 'метаморфизм'
143.3.1 Властиэль богиня дев яри - даёт заклинаниям 'волшебства Дев яри', которые будут наложены в течение следующих 5 минут (+2 минуты за каждые 100 единиц 'духовной силы'), относимость к 'волшебству эльфов яри'
143.3.2 Регенерация эльфов яри - аналогично заклинанию 'регенерация '
143.3.3 Волшебный луч эльфов яри - аналогично заклинанию 'волшебный луч'
143.3.4 Волшебный щит эльфов яри - аналогично заклинанию 'волшебный щит'
143.3.5 Воскрешение эльфов яри - аналогично заклинанию 'воскрешение' (затрата маны как для заклинания 3 уровня)
143.4.1 Нестабильность наложенных заклинаний - при полной смене облика, персонаж может снять все не угодные ему наложенные на него заклинания (которые можно снять заклинаниями с 1-5 уровень)
143.4.2 Сонная ярь - даёт возможность уменьшить затраты 'сути', при манипуляции в мире снов, в 4 раза от текущего количества; ограничения: не более чем на 4 последующие манипуляции в течение 1 часа, при этом у персонажа должен быть эффект 'подкачка яри' (как вариант должно быть наложено одноимённое заклинание)
143.4.3 Единение яри и катару катару - даёт возможность 1 раз в месяц активировать 1 'божественный символ' из 'волшебства катару катару' бесплатно (при этом у вас должна быть вещь с подобным символом)
143.4.4 Экономия мёртвой и живой воды - снимает возрастание использования количества живой и мёртвой воды в зависимости от количества оставшегося тела цели
143.5.1 Устойчивость заклинаний эльфов яри - последующие заклинания школы 'волшебство эльфов яри', которые будет накладывать персонаж игнорируют всевозможные защиты от волшебства/стихий/волшебных школ и т.п.; время действия: 10 минут (+2 минуты за каждые 100 единиц 'духовной силы')
143.5.2 Не отменность заклинаний эльфов яри - выберите одно заклинание 'волшебства эльфов яри', которое теперь невозможно отменить в течение следующих 48 часов
143.5.3 Абордажная команда Рубинки - все существа участвующие вместе с наложившим заклинание (включая самого заклинателя), в захвате движущегося строения/механизма, в которое может поместиться не менее 10 человек, получают +20% брони и игнорирование брони цели +20%, время действия 2 минуты (+2 минуты за каждые 100 единиц 'духовной силы')
143.5.4 Волшебный щит Властиэль - заклинание-симбиот, можно наложить на любое своё заклинание дающее волшебный щит; эффект заклинания - даёт заклинанию, к которому выступает симбиотом, относимость к 'волшебству эльфов яри'
Волшебство двуединого багряного солнца (эпическая школа волшебства; при получении навыка 'волшебство двуединого солнца' персонаж получает 1 заклинание, а именно: 'Жертва Красному Кащею'):
142.1.1 Таланты фей - после произнесения заклинания 1 обычный талант превращается в 'талант фей'; 'таланты фей' дают возможность брать профессии' соответствующей расы, позволяют проводить изменение в соответствующую расу с 4-кратным уменьшением расхода 'талантов'; даёт возможность повышать свой статус в 'универсальном ранге титулов расы' соответствующей расы (это условный 'ранг титулов', обособленный для каждой расы, но каждый имеющий 10 делений, условно приравненный к: 1) наёмник; 2) купец; 3) витязь; 4) помещик; 5) барин; 6) дворянин; 7) самовластный дворянин; 8) боярин; 9) граф; 10) князь (признание равенства при прочих равных). Наличие 'титулов' крайне помогает при общении с существами соответствующей расы, в частности от 7 ранга, они уже не смотрят на то, что персонаж не является 'чистокровным представителем расы'. Даёт возможность, при даче навыка с помощью этого таланта существу соответствующей расы, увеличить выбранный его параметр на 40 единиц.
144.1.2 Таланты людей - аналогично с 'талантами фей', но с поправкой на человеческую расу
144.1.3 Таланты эльфов - аналогично с 'талантами фей', но с поправкой на расу эльфов
144.1.4 Таланты гномов - аналогично с 'талантами фей', но с поправкой на расу гномов
144.1.5 Таланты кошачьих - аналогично с 'талантами фей', но с поправкой на кошачью расу
144.1.6 Активация 'божественного символа' за талант (1)
144.1.7 'Зерно эволюции' за талант
144.2.1 Превосходный курс 'зёрен эволюции' (дополнительный эффект к заклинанию 'зерно эволюции' за талант') - пожертвуйте 30 000 монет солнечного золота, получите 3 'зерна эволюции' за 1 талант
144.2.2 Замена навыка в 'Благословении Рубинки'
144.2.3 Замена навыка в 'Благословении Красного Кащея'
144.2.4 Замена навыка в 'Благословении Кровияра'
144.2.5 Замена навыка за талант (1)
144.2.6 Обратный обмен - пожертвуйте 1 'эпический навык' получите 1 талант (можно жертвовать "эпические навыки карты Вечного города" (но не более 12 штук); причём обмен в таком случае происходит из расчёта 1 навык к 2 получаемым талантам)
144.3.1 Жертва Красному Кащею (применяется при наличии навыка 'Благословение Красного Кащея') - пожертвуйте высшие артефакты дающие совокупно 2000 единиц параметров, взамен получите снижение требования принесения в жертву опыта для получения навыка 'Карты Вечного города' до 100 000 000 единиц (ниже не снижается)
144.3.2 Семейный пул талантов (только при наличии 'семейного пантеона') - создаёт у супругов одноимённое хранилище талантов, вместимостью до 10 талантов (+2 таланта к вместимости хранилища за каждого супруга более 2 существ), куда также можно поместить одноразовый талант 'Торжествующая вечность', который автоматически воскресит первого безвозвратно погибшего супруга
144.3.3 Призовой талант - получите талант за каждые набранные вами 50 уровней (за уже полученные уровни талант не даётся (максимум 6 талантов))
144.3.4 Опыт таланта (только для героев от 200 уровня персонажа) - позволяет, при затрате 1 таланта, обменивать солнечное золото на опыт, по курсу 1 к 250; совокупный обмен от заклинания за всё время на одного персонажа, не может превышать 100 000 000 опыта
144.3.5 Сочетание противоположного - позволяет сочетать в одном заклинании не сочетаемое ранее в силу 'антагонистичности' (как правило применяется при наличии навыка 'исследователь')
144.4.1 Благословение для существа - пожертвуйте 1 талант, дайте выбранному существу (не герою) 1 талант класса 'божественное благословение' божества выбранного им себе в покровители (по умолчанию существа-негерои не могут иметь подобные таланты)
144.4.2 Талантливая шкатулка опыта (только для героев от 150 уровня персонажа) - удваивает количество содержащегося в 'шкатулки опыта' опыта при жертвовании 1-5 талантов (не более 10 000 000 за один талант); опыт из такой шкатулки могут получать персонажи от 150-200 уровня, или существа без ограничения по уровню
144.4.3 "Шкатулка накапливаемого опыта" - накладывается перед созданием 'шкатулки опыта'; 'шкатулка опыта' накапливает получаемый опыт, увеличивая содержащийся в ней опыт на 4% каждый месяц, максимальное воздействие от подобного заклинания +300% опыта, но не более 400 000 000 миллионов опыта в совокупности; может быть не более одной "Шкатулки накапливаемого опыта" созданной одним персонажем/содержащим опыт одного и того же персонажа; не возможно получить опыт более чем из 2 подобных шкатулок
144.4.4 Таланты Вечного города - можно обменять на 'фишки Вечного города', или потратив 2000 'чародейских монет' на 'карточку Вечного города', также можно потратив 10 'талантов Вечного города' и 1 'карту Вечного города', получить одноразовый талант 'Торжествующая Вечность', которая воскрешает персонаж в случае гибели любым даже самым безвозвратным способом (как самого себя (срабатывая автоматически), так и другое лицо в пределах 3 месяцев после гибели). В 'карточку Вечного города' можно поместить 'карту Вечного города', после чего вложив туда 'фишки Вечного города' получить под свой контроль количество 'Теней Вечного города', аналогичное количеству затраченных фишек (не более 30, на одну карточку). Параметры 'Теней Вечного города' снижены по сравнению с оригиналом на 2000 единиц (от теней нельзя получать 'бонус командира', или какие иные прибавки к опыту). Четверть опыта от набранного 'Тенями Вечного города' идёт тому кто их вызвал, а 75% идёт на накопление призового статуса для 'карточки Вечного города'. 'Призовой статус карточки Вечного города' - для получения этого статуса карточка должна набрать 200 000 000 опыта, после чего такая карточка даёт один 'легендарный навык' содержащемуся в ней существу, а также подобный талант может получить стороннее существо, но не более 1 раза (при этом в карточке этот талант сохраняется). 'Призовой статус карточки Вечного города' бывает 5 цветов: чёрного, белого, серого, зелёного и синего (бывают ещё другие цвета карточек, но они немного про другое): каждый цвет следует за предыдущем, а шаг перехода равен 200 000 000 опыта, при этом на каждом новом цвете карточка даёт на 1 легендарный навык больше. Получив статус 'Синей призовой карточки Вечного города' - она позволяет заключать в себя существ на манер 'карт Вечного города', но любых существ по силе (или статусу) не доходящих до 'полубогов', или выше (в обычном случае 'карты Вечного города' могут заключать в себя существ с не более 10 800 единиц параметров). 'Красная призовая карточка Вечного города' - синяя карточка, которая позволяет существу находящемуся внутри быть в призванном состоянии (причём в случае смерти его, равно как и тени, можно призвать через 7 дней), несмотря на наличие его теней, также при безвозвратной затрате фишки потраченной на 'тень' она получает навык 'путь Даймония' (плюс получает эффект 'стабильность тени', который позволяет автоматически вызывать именно эту тень, при простом помещении соответствующей 'карты Вечного города' в карточку). Для эволюции 'синей карточки Вечного города' в красную, необходимо пожертвовать 30 'фишек Вечного города'. 'Красная призовая карточка Вечного города' - в отличие от предыдущих цветов карточки даёт 1 'сказочный талант', причём прибавка впоследствии идёт за каждые 200 000 000 опыта (максимум 1 000 000 000 опыта). При наборе 1 000 000 000 опыта 'Красной призовой карточкой Вечного города', вы можете пожертвовать её и взамен построить в своём "личном пространстве Вечного города" 'Портальный лабиринт путешественника межу мирами'.
144.5.1 Полноводный даймоний - ускоряет и облегчает процесс получения прибавки от навыка 'путь даймония'; длительное 30 дней; не зависит от 'духовной силы'; стоимость: 5000 ман
144.5.2 Создание 'шкатулки опыта' (только для существ с 100 уровня) - пожертвуйте 10 000 монет солнечного золота и 10 000 ман (единовременно; можно использовать сторонние накопители, но нельзя использовать 'кольцо волшебников'), создайте 'шкатулку опыта', путём передачи 'личного опыта' в шкатулку (нельзя передать в 'шкатулку опыта' опыт за предельно возможным количеством потери опыта)
144.5.3 Таланты от покровителей (имеет эффект только при наличии навыков 'благословение Рубинки', 'благословение Красного Кащея', 'благословение Кровияра'; доступно только для 'героев') - даёт цепочку заданий на получение таланта, которую необходимо выполнить в течение 30 дней; возможность наложения заклинания: не чаще 1 раза в 30 дней.
Таланты - 'таланты' можно использовать на: 1) получение 1 'обычного навыка'; 2) слияние 2 'обычных навыков'; 3) 4 таланта на получение 1 'эпического навыка'; 4) на 20% убыстрение получения опыта для прокачивания выбранной 'профессии' (1 талант на 1 профессию; не более 1 прибавки к получаемому опыта, одной и той же профессии); 5) получение одного полного последующего уровня выбранной 'профессии'; 6) 20 талантов можно потратить на изменение расы и класса (за 1 талант и то, и то; класс не может быть более 3 сочетаний; раса не более квартерона (4 разные расы в одном персонаже)). Навыки даруемые 'талантами' можно давать как себе, так и другим существам. Героям давать навыки своими талантами нельзя (себе естественно можно). За 10 талантов можно получить способность/особенность 'может носить специальные артефакты' (существа по умолчанию общераспространённые артефакты (дающие прибавки к параметрам/навыкам) носить не могут).
Волшебство эльфов изменения (эпическая школа волшебства; доступна только при наличии навыков: 'Благословения Рубинки', 'Благословение Красного Кащея', 'Благословение Кровияра'; замок 'эльфов изменения' нельзя выбрать при создании персонажа):
142.1.1 Гривна - объединение металлических монет в один слиток весом в 200-210 грамм
144.1.2 Соединение кристаллов истока - соединяет три 'пятилучёвых кристалла истока' в один восьмилучёвый
144.1.3 Создание пятилучёвого кристалла истока - требуется: 1 мера красной ртути + 100 рублей эльфов изменения + 2000 ман
144.1.4 Копейка эльфов изменений - объединяет 1 монету солнечного золота и 5 ман в одноимённую монету
144.1.5 Рубль эльфов изменений - объединяет 100 монет солнечного золота и 500 ман в одноимённую монету (вес 30 граммов)
144.1.6 Купон - можно получить пожертвовав 20 000 ман в течение 1 часа; даёт скидку в 'колесо фортуны' 1000 монет солнечного золота; применяется только при игре на высшие артефакты; ограничение: не более 1 раза в сутки
144.1.7 Хитрожопый князь - позволяет аннулировать раз в 12 месяцев ассигнации с общим номиналом до 200 000 (как по 'порядковому номеру', так и по 'предъявителю ассигнаций к требованию', или 'держателя ассигнаций'); средняя мораль -1 единица за 10 000 номинала аннулированных ассигнаций. 'Аннулированные ассигнации' превращаются в 'кредитки'.
144.2.1 Ассигнация (доступно только для 'князей', при наличии у них заклинания 'личный банк'; невозможно выпустить ассигнаций превышающих по своему эквиваленту опыт имеющийся у князя; каждая ассигнация имеет уникальный порядковый номер) - бумажные деньги, которые соответствуют общепризнанному обязательству князя уплатить по требованию (в течение 2 месяцев) количество 'солнечного золота' указанного в номинале 'ассигнации'. В случае 'неуплаты по требованию' любой у кого есть ассигнаций с общим номиналом не менее 100 000, может требовать себе передачи 'замка князя', а в случае невыполнения его требований в течение 3 месяцев, все ассигнации выпущенные князем в год выпуска ассигнаций предъявленных к требованию (или если к требованию предъявлены ассигнации разных годов, то в год, к которому принадлежит большинство подобных ассигнаций) превращаются в 'шкатулки опыта' из расчёта 1 номинал ассигнации = 500 опыта (при этом сам князь теряет указанный опыт); в случае если ассигнации были выпущены в следствии злокозненного умысла против князя, подобных последствий не наступает, а вся тяжесть последствий ложится на существо по чьему умыслу это произошло; так как есть границы ниже которых персонаж не может потерять опыт, то в случае превышения требованиями указанных границ, 'князь' (или персонаж ранее им являвшийся) получает статус 'банкрот', что запрещает ему двигаться по 'шкале опыта' пока не будет выплачен опытом весь долг, плюс 100% штрафного опыта который снимается наравне с основным долгом. 'Ассигнации' выпущенные более трёх лет назад можно погашать 'кредитками' из соотношения 1 к 1. Можно объявить 4 месячный мораторий на предъявление новых ассигнаций с требованием возмещения, если количество ассигнаций предъявленных к возмещению достигло 500 000 (в первую очередь подлежат возмещению требования предъявленные ранее остальных, а при одинаковом времени предъявления требований 'князь' сам выбирает в какой последовательности их удовлетворять, на излишние же требования, князь вправе распространить действие введённого моратория).
144.2.2 Три купона - можно получить пожертвовав 40 000 ман в течение 3 часов; даёт скидку в 'колесо фортуны' 3000 монет солнечного золота; применяется только при игре на высшие артефакты; ограничение: не более 1 раза в 2 суток
144.2.3 Личный банк - позволяет переделывать 'купоны' в 'банкноты' из соотношения 1 'банкнота' за 2 'купона'
144.2.4 Княжеские банкноты - позволяет покупать за банкноты существ в 'княжестве' (вам должны быть подконтрольны не менее 2 замков, для получения статуса 'князь', а вашему владению статуса 'княжество') из расчёта 1 'банкнота' = 1000 монет солнечного золота
144.2.5 Банковский кредит - позволяет временно расширять достоинство банкноты в 20 раз, с условием последующего пожертвования полной стоимости банкноты, за вычетом её реальной стоимости (при номинале не более '5 банкнот'; невозможно создать более 1 'кредитной банкноты'); 'банкнота' на которую применено заклинание получает название 'кредитная банкнота'; погасить 'кредитную банкноту' (т.е. уплатить должное) вы (персонаж наложивший подобное заклинание на банкноту) обязаны не далее чем через 3 месяца после преобразования её в 'кредитную банкноту'; в случае неуплаты должного в срок, 'солнечное золото' персонажа начинает автоматически списываться, также на сумму долга начисляются 'штрафные проценты' (25%), дополнительно у персонажа блокируется возможность пользоваться 'княжескими банкнотами' и заклинанием 'личный банк' (а также его аналогами)
144.2.6 Кредитка (доступно только для 'князей', при наличии у них заклинания 'личный банк') - пожертвуйте 1 монету солнечного золота (или иное количество по желанию с соответствующем изменением получаемого количества 'кредиток') и получите взамен 4 'кредитки' (номинал получаемых кредиток можете выбрать самостоятельно (в пределах получаемой суммы)); кредитка действует 1 месяц, после чего требует 'подзарядки' в виде пожертвования 50 ман на единицу номинала; условная стоимость кредитки с номиналом '1' - 1 единица солнечного золота; через 6 месяцев, в условиях постоянной подзарядки маной, кредитка превращается в 'солнечное золото' согласно установленному эквиваленту (кредитка с номиналом 1 в одну монету солнечного золота); можно создать не более 400 кредиток в день; стоимость заклинания: 500 ман
144.3.1 Пять купонов - можно получить пожертвовав 100 000 ман в течение 5 часов; даёт скидку в 'колесо фортуны' 5000 монет солнечного золота (совокупная скидка не более '30 купонов'); применяется только при игре на высшие артефакты; ограничение: не более 1 раза в 3 суток
144.3.2 Счастливый билет за 10 купонов - не чаще 1 раза в 3 дня
144.3.3 Купоны для бессмертного торговца артефактами - даёт возможность снижать стоимость артефактов у обозначенного торговца 'купонами' (торговец принимает не более 50 'купонов' в 30 дней)
144.3.4 Рубиновый куш - в случае если, после 'прокрутки 'колеса фортуны'', вам были предоставлены одни только артефакты 'кольцо прижимистой Рубинки', то вы можете забрать себе все 4 артефакта
144.3.5 Прокрутка 'колеса фортуны' - можно наложить, при действующем заклинании 'окно выбора 'колеса фортуны''; заменяет два предоставленных 'колесом фортуны' артефакта, на 2 других (однократно - на 1 действующее заклинание "колесо фортуны", не более 1 прокрутки этим заклинанием)
144.4.1 Бессмертный торговец артефактами - можно вызвать торговца артефактами, у которого будет от 5 до 20 артефактов; повторное применение заклинания позволяет заменять доступные у такого торговца артефакты; стоимость: 300 ман; не более 3 применений в сутки; цены у призываемого заклинанием торговца в среднем выше на 20% цен по которым можно купить эти артефакты в стране-производителе
144.4.2 Счастливый билет - даёт возможность 'прокрутки 'колеса фортуны'' ещё раз, можно получить за 10 000 монет солнечного золота (нельзя использовать более 5 'счастливых билетов' на одно 'колесо фортуны')
144.4.3 Окно выбора 'колеса фортуны' - 'колесо Фортуны' выдаёт системное окно, в котором предлагает 2 артефакта на выбор; в случае если это 2 кольца под названием 'кольцо прижимистой Рубинки' и/или 'Кольцо почти не прижимистой Рубинки', то вы можете забрать оба эти артефакта вместе
144.4.4 Процент прибавки метаморфа - увеличивает прибавку к параметрам персонажа от навыка метаморфизм (или прокачиваемую прибавку метаморфам) на 10%; время действия: 10 минут (+10 минут за каждые 100 единиц 'духовной силы')
144.5.1 Колесо фортуны - 1) пожертвовать 20 000 монет солнечного золота - получите 1 случайный артефакт; 2) пожертвовать 50 000 монет солнечного золота - получите 1 случайный 'высший артефакт' (минимально: 'кольцо прижимистой Рубинки' на +80 параметров на выбор (выбор параметра, к которому будет идти прибавка, можно сделать только один раз; 5 таких колец можно соединять в один артефакт 'Кольцо почти не прижимистой Рубинки' на +400 параметров))
144.5.2 Одно случайное заклинание для книги заклинания (не выше 5 уровня; уже имеющиеся у вас заклинания не попадаются, но удалить (не принять) вы можете не более 30 заклинаний полученных подобным образом; заклинание может давать не более 150 заклинаний (учитываются в том числе "не принятые заклинания")) - не чаще 1 раза в 72 часа; при 1000 единиц 'духовной силы' можно выбрать уровень заклинания с 1 по 4 уровень; при 2000 единиц 'духовной силы' можно выбрать уровень заклинания с 1 по 5 уровень; 1 раз в 5 дней можно выбрать волшебную школу из которой выпадет случайное заклинание
144.5.3 Изменчивая народная любовь - мораль пониженная в следствие действия заклинания 'хитрожопый князь', восстанавливается, в случае проведения 'княжеского пира' с свободным доступом; ограничения: стоимость явств на 'княжеском пиру' должна быть не меньше десятой стоимости аннулированных ассигнаций
Волшебство мер, жестов и расстояний русов (эпическая школа волшебства; доступно при наличии у существа хотя бы одного божества русов в богах-покровителях; общее время отката 'заклинаний' этой школы 5 минут, при этом время их перезарядки не зависит от 'духовной силы'; не требуют затрат волшебной силы):
145.1.1 Покажите последовательно нокоть, перст, линию (линия (соответствует 'дюйму') - 2,54 см.; перст - 2 см.; нокоть - 1,1 см.; допустимая погрешность при показывании 3 мм) - восстановите 3 единицы маны (при отсутствии погрешности более 1 мм. - 5 единиц маны)
145.1.2 Прощание (помахать рукой) - дополните заклинание эффектом 'прощание', усильте эффект проклятья на 5%
145.1.3 Двойной кукиш (с мизинцем) - уменьшите время перезарядки заклинания на 10%
145.1.4 Пинок - передайте эффект заклинания 'волшебства мер, жестов и расстояний русов' выбранной цели
145.1.5 Уточка (сложите губы 'уточкой') - обаяние +25%
145.1.6 Отвесьте пирог, лот, почку, горсть (пирог - 4 грамма; лот - 12, 797 грамма; почку - 17 грамм; горсть 25 грамм; допустимая погрешность 1 грамм; запрещается пользоваться уже отмеренными заготовками) - наложите на себя эффект заклинания 'снятие заклинания'
145.1.7 Отвесьте полпуда, пуд, контарь, капь (полпуда - 8,19 кг.; пуд - 16,38 кг.; контарь - 40,95 кг.; капь - 65,52 кг.; допустимая погрешность 10 грамм; запрещается пользоваться уже отмеренными заготовками) - ваше максимальное здоровье увеличивается на 10% на 30 минут
145.2.1 Отмерьте десятину, четь, осьминник (десятина - 10 925, 4 кв. метра (квадрат со стороной 109,254 метра); четь - половина десятины; осьминник - восьмая часть десятины; допустимая погрешность 0,3 м.) - восстановите 50 единиц маны
145.2.2 Заморская мера - покажите последовательно юнит, фут, ярд (юнит (по сути тот же самый 'вершок') - 44,45 мм; фут - 31 см.; ярд - 91 см.; допустимая погрешность 4 мм.) восстановите 50 единиц здоровья
145.2.3 Кукиш (доп. эффект) - дополните заклинание кукишем, усильте эффект заклинания на 5%
145.2.4 Отмерьте затоп, ведро, большая чара, казённое ведро, насадку, кадушку (затоп - 7,209 л.; ведро - 8 л.; большая чара (1,5 ведра, или корчага) - 12 л.; казённое ведро - 12,299 л.; насадка (ушат: 22-25 л.) - 25 л.; кадушка (бурдюк до 60 л.) - 56,32 л.; доступная погрешность 0,04 л.) - даёт возможность смешивая 4 'средних универсальных зелий', получить взамен их одно 'большое универсальное зелье' (объём выпаривается до нужного)
145.2.5 Отмерьте малый четверик, четвёрку, получетверик, ушат, четверик, уты (малый четверик (гарнец) - 3,28 л.; четвёрка - 6,56 л.; получетверик - 13,12 л.; ушат - 14,08 л.; четверик - 26,24 л.; ута - 28,16 л.; доступная погрешность 0,04 л.) - даёт возможность смешивая 5 'малых универсальных зелий', получить взамен их одно 'среднее универсальное зелье' (объём выпаривается до нужного)
145.2.6 Отмерьте кружку, жбан, ковш, крынку, балакирь, братина (мл; кружка (штоф) - 1,23 л.; жбан (галёнок) - 1,529 л.; ковш - 1,76 л.; крынка (ковш + чара) - 2,64 л.; балакирь - 3,06 л.; братина - 7,04 л.; доступная погрешность 0,03 л.) - даёт возможность смешивая по одному 'малому зелью маны' и 'малому зелью здоровья', получить взамен их 'малое универсальное зелье' (объём выпаривается до нужного)
145.3.1 Сделайте 'колесо' перед костром, а затем кувырок вперёд и кувырок назад, уже непосредственно через костёр - получите возможность наложить 1 активируемую среднюю иллюзию (эффект можно суммировать до 7 раз)
145.3.2 Поцелуй (сделайте вид что целуете) - усиливает эффект заклинания 'Мера, лоб, посох' давая ему возможность снимать заклинания в независимости от разницы в 'духовной силе' между персонажем и наложившим заклинание
145.3.3 Воздушный поцелуй - дополните заклинание эффектом 'воздушный поцелуй', наложите на выбранное заклинание эффект 'не снимаемое' на 1 час
145.3.4 Мера, лоб, посох - покажите последовательно полсаженя (меру), лоб, посох, витой посох (полсаженя (мера) - 106,68 см.; лоб - 124,46 см.; посох - 160,02 см.; витой посох - 177,8 см.; допустимая погрешность 1 см.) снимите с себя выбранное заклинание 1-4 уровня
145.3.5 Отмерьте красовул, чашечку, ступу, стакан, чарку, черпак, чашу (красовул - 191 мл; ступа - 220 мл; чашечка (почти равна 'четушки' - 245,98 мл.) - 247,5 мл; стакан - 273 мл; чарка - 440 мл; черпак - 880 мл; чаша - 990; доступная погрешность 10 мл) - получите 'малое зелье здоровья'; перезарядка: 90 минут (не зависит от 'духовной силы')
145.4.1 Отвесьте 3 раза по кругу, не забывая после каждой меры притоптывать ногой и хлопая в ладоши говорить 'отмеряно': куль, большую гривёнку, полубезмен, ансырь, безмен (куль - 128 грамм; большую гривёнку (почти равна 'фунту' 409,5 грамм) - 410 грамм; полубезмен - 511 граммов; ансырь - 546 грамм; безмен - 1,22 кг.; допустимая погрешность 3 грамма; запрещается пользоваться уже отмеренными заготовками) - заклинания воскрешения увеличивают дальность своего применения на 10%
145.4.2 Покажите последовательно все виды саженей в порядке их возрастания (простая сажень - 152,76 см.; кладочная сажень - 159,7 см.; косая сажень - 216 см.; великая косая сажень - 249,46; маховая сажень - 176,4 см.; морская сажень - 182,88 см.; трубная сажень - 187 см.; сажень без чети - 197,21 см.; четырёхаршинная сажень - 284,48 см.; допустимая погрешность 1 см.) - восстановите 500 единиц здоровья
145.4.3 Станцуйте 'танец морячка' - вы и ваши партнёры (максимум 8 существ) получают +10% параметрам на 20 минут
145.4.4 Отмерьте полосьмины, осьмину, кадь, большой затоп, четь (четверть), полокова, бадью, бочка, оков (кадка) (полосьмины - 52,48 л.; осьмина - 104,96 л.; кадь - 112,64 л.; большой затоп - 115,343 л.; четь - 209,92 л.; полокова - 419,84 л.; бадья - 450,56 л. (4 кади); бочка - 480 л.; оков - 839,69 л.; доступная погрешность 0,1 л.) - получите 1 малое зелье маны; перезарядка 2 часа (не зависит от 'духовной силы')
145.5.1 Отмерьте лъжицу, ложку, ступка, большую ложку, малая чарочка; половник, среднюю чарочку, овник, стопку, миску (чарочку) (лъжицу - 6,875 мл; ложка - 11,451 мл; ступка - 13,75 мл; большую ложку - 14,5 мл; малая чарочка - 27,5 мл; половник - 30,973 мл; средняя чарочка - 55 мл; овник (почти равен шкалику - 61,5 мл) - 61,875 мл; стопка - 96 мл; чарочка - 110 миллилитров (мл); допустимая погрешность 1 миллилитр) - восстановите 1000 единиц здоровья
145.5.2 Пройти со скоростью не выше 10 км./ч последовательно версту, поприще, столбовую версту, морскую милю, межевую версту и милю, по прошествии каждого отрезка, не забывая говорить слово 'пройдено' (верста - 1066, 8 метров; поприще - около 1,5 км. (погрешность 20 метров); столбовая верста - 1517,416 метра; морская миля - 1,852 км.; межевая верста - 2,16 км.; миля - 7 вёрст - 7,469 км.; погрешность для произнесения слова 'пройдено' 1 метр) - получите 1/15 бутылочки с живой, или мёртвой водой на выбор; перезарядка 24 часа (не зависит от 'духовной силы')
145.5.3 Покажите последовательно вершок, ладонь, пядь, малую пядь, большую пядь, пядень с кувырком, стопу, локоть, шаг, аршин (вершок - 4,45 см.; ладонь - 10,16 см.; пядь - 4 вершка (17,78 см.); малая пядь - 19 см.; большая пядь - 22-23 см.; пядень с кувырком - 27-31 см.; стопа - 35,56 см.; локоть - 45 см.; шаг - 71 см.; аршин - 71-72 см; допустимая погрешность 4 мм) - восстановите 2000 единиц маны; перезарядка: 1 час (не зависит от 'духовной силы')
over9000) Адамантное волшебство (сказочная школа волшебства)*:
*всё заклинание размещены по уровням в соответствии с особенностями школы
1.1 Рассредоточение урона (на подчинённых ошейниками или приравненными к ним способами; постоянное, 1 цель - 1 заклинание)
1.2 Присваивание талантов (у подчинённых ошейниками или приравненными к ним способами; постоянное, 1 цель - 1 заклинание; не действует на бессмертных)
1.3 Пурпурный ошейник
1.4 "Дайте причину" (Give a reason) - увеличивает время длительности эффектов заклинания 'Не останавливайся ни перед чем!' в 3 раза
1.5 Нет защиты, нет спасенья! (наложение на заклинание дополнительного эффекта игнорирования различных защит (не брони))
1.6 Лунное воскрешение
1.7 И снова в бой!
2.1 Бессмертный герой
2.2 Универсальный щит
2.3 Великий барьер инферно
2.4 Смерть и возрождение Изнанки (применяется когда необходимо превратить другое существо в существо изнанки)
2.5 Кандалы войны
2.6 Оковы неизбежности
3.1 Общее лечение драконов (восстанавливает 20% здоровья всех драконов отряда)
3.2 Стабилизация тёмной воды
3.3 Зеркало абсолютной защиты
3.4 Городской портал
3.5 Открытая дверь
3.6 Создание летающего острова
4.1 Шкура Вишневого драко-ситха
4.2 Призыв Воплощения стихии воды
4.3 Очарование властной силы (описание есть в артефактах)
4.4 Призыв Ликрипри (Лика Кривды Притворщицы) - особое заклинание уровня +5
4.5 Призыв Воплощения стихии земли
4.6 Посвящение в рунные чародеи (позволяет улучшать различных чародеев до "рунных чародеев" потратив на эту процедуру (помимо 240 ман) солнечное золота, равное разнице в стоимости между ими)
5.1 'Не останавливайся ни перед чем!' (Get along! или песенка оборзевшей девицы)
5.2 Призыв Властелина Хаоса
5.3 Контракт с Властелином Хаоса (контракт может быть заключён только с одним Властелином Хаоса)
5.4 Антимагия (хотя если учесть что воздействие огня (и его вариантов вплоть до плазмы), воздуха, воды, холода, ветра и электричества также снижено, то это не совсем правильное название) - 90% защита от любого вида волшебства и стихии; время действия 3 часа; отката нет; стоимость 20 000 ман; после наложения заклинания любые ранее воздействовавшие заклинания (за исключением заклинаний уровня +5 снимаются); заклинание не зависит от духовной силы (по сути это заклинание основано на свойствах шкуры вишнёвого драко-ситха)
over9999) Яхонтовое волшебство (сказочная школа волшебства)*:
*всё заклинание размещены по уровням в соответствии с особенностями школы
1.1 Кристаллический столб (откат 5 часов; выбранный объект (заклинание материализует не более 10 кубических метров кристалла - первую минуту существо чувствует эффект затруднения движения и начинающееся окаменение, далее рост кристалла равняется 1 куб. метрам в минуту) погружается в кристаллический стоб за 3-10 минут (при условии цели подходящего роста; образуется полуметровый слой кристалла в радиусе от тела цели); прочность кристалла зависит от духовной силы; базовая прочность кристалла - не разрушается при уроне менее 60 единиц (базовое здоровье-прочность кристалла); в случае наличия у цели волшебного щита и отсутствия иного противодействия (или не хватки иного противодействия), кристалл отнимает у такого волшебного щита своё здоровье увеличенное на двое за каждые полметра кристаллического покрова (т.е. к примеру духовная сила 90 единиц = 600 урона (единиц здоровья кристалла + 60 базовых единиц (или 10 единиц духовной силы))*2 каждую минуту, соответственно в 1 секунду будет наноситься 20 единиц урона); на вызываемый заклинанием кристалл не действует ограничение максимально наносимого урона)
1.2 Ярилино воскрешение
1.3 Осколочная бомба! (навешивание дополнительных эффектов на заклинание (до 10); активируемое; требования: совместимость заклинаний и эффектов; активируемое)
1.4 Нет защиты, нет спасенья! (наложение на заклинание дополнительного эффекта игнорирования различных защит (не брони))
1.5 Отложенное заклинание (следующее заклинание получает эффект 'активируемое')
1.6 Призыв волота
1.7 Молния Перуна
1.8 Воскрешение феникса
2.1 Посвящение в герои (превращает существо в 'героя по сути')
2.2 Оковы неизбежности
2.3 Кандалы войны
2.4 Бессмертие волотов (можно накладывать не на волотов)
2.5 Трансформа (заклинание дающиеся чернокнижникам за навык)
2.6 Смертельный удар (накладывается на атакующего; позволяет (в случае наложения заклинания) при добивании им противника с шансом 50% выбить часть вещей находящихся в пространственном кармане жертвы)
3.1 Выплеск животворящей силы из плана Исток
3.2 Портал в Ирий (план)
3.3 Навий камень души
3.4 Солнечная ладья
3.5 Портал в Навь (план)
3.6 Создание летающего острова
4.1 Модифицированное заклинание Смерть и возрождение Изнанки
4.2 Призыв великого волота
4.3 Выращивание 'сердец кристаллов'
4.4 Выращивание доспехов и оружия 'русичей'"
4.5.Призыв песчаного бармаглота*
Выдержка из "Под ликом Мары 0": Проявлявший агрессию бармаглот обладал категорией 9+ и выглядел как гора песка с гигантской пастью и провалами на месте глаз. Судя по тому, что смог увидеть князь, противник драконов мог изменять свою форму и был крайне хорошо защищён от воздействия магией. ... Кроме непосредственно дыхания, в песчаной форме данные (песчаные) драконы могли частично увеличивать свой размер, за счёт присоединяемого к их телу дополнительно песка. Впрочем последней их способностью обладал и песчаный бармаглот, только он мог делать это намного лучше, нежели его противники, чем в текущем сражении бессовестно и пользовался.
4.6 'Яхонтовые дивы'
5.1 Закладка и поддержание источника Яри
5.2 Создание ритуального кинжала 'убийцы бессмертных' (требует посвящение какой-либо высшей силе)
5.3 Изготовление камня-бессмертия
5.4 Бармаглотный волот (соединение великого волота и песчаного бармаглота в одно создание (примерная сила как у "Властелина хаоса") - необходимый элемент для объединения созданий в одно "рубиновый песок зачарованного леса")
5.5 Контракт с Бармаглотным волотом (упрощённый, так как создание только обрело новую форму; контракт может быть заключён только с одним Бармаглотным волотом)
*Заклинания не попадающиеся в замках: Открытая дверь, Городской портал.
** Более специфические школы могут содержать заклинания разных школ
Волшебство эльфов Вечности:
1.1 Структурирование энергии
1.2 Сбор энергии
1.3 Истечение энергии
1.4 Сбор информации
1.5 Установление связей
1.6 Исследование континиума (сбор информации о окружающей среде)
1.7 Дезорганизация
2.1 Взгляд Вечности (включённые эффекты: оценка, паралич, смятение, 'прикованность')
2.2 Монолитность континиума (усиливает непрерывность и снижает возможность для разрывов определённой категории (как правило вещественной) цели на которую наложено заклинание)
2.3 Восстановление связей в организме
2.4 Восстановление связей в предметах
2.5 Восстановление информации
2.6 Призыв растительного континиума (непрерывного растительного покрова)
3.1 Изменение континиума (изменение среды на определённой площади)
3.2 Создание личностного континиума (небольшая стабильная с определёнными вводными среда на расстоянии не далее 1 метра; на себя, или на цели добровольно согласившиеся на подобные воздействия)
3.3 Атака потоком (атака информацией)
3.4 Восполнение потоком (восполнение различных видов энергий)
3.5 Защита Константы
4.1 Энтропийное истечение энергии
4.2 Универсальное восстановление связей
4.3 Нерушимость
4.4 Перманентность (временно снимает уязвимость на выбор)
5.1 Навешивание архетипов (массовое)
5.2 Видение истины
5.3 Восстановление до (восстановление в состояние на определённый момент (не очень долгий); память же остаётся на момент последнего произошедшего события)
5.4 Иморталити (бессмертие длительность 7 минут; нельзя сделать активируемым; скорость наложения: начальная 2 минуты 10 секунд, далее за каждые 20 единиц интеллекта снижается 1 секунда времени наложения заклинания, при этом оно не может накладываться менее 30 секунд личного времени; стоимость: 120 ман; откат: 2 часа; ограничение: только для 'эльфов Вечности'; неизменяемое)
Волшебство дримуров:
1.1 Бодрость
1.2 Дающий силы сон дримуров
1.3 Исцеляющий сон дримуров
1.4 Творческий сон дримуров
1.5 Подвижность дримуров
1.6 Навье зрение
1.7 Навье касание
2.1 Развеивание сна (развоплощение сна, или его снятие)
2.2 Заразительный сон
2.3 Связь со спящими под воздействием заклинания 'защитное поле спящих'
2.4 Хвост дримуров (сотворяет, или изменяет до надлежащих параметров хвост; помимо этого накладывает эффект заклинания 'Боевой хвост' (если дополнительных манипуляций не требуется, то накладывается только соответствующий эффект))
2.5 Лазанье дримуров
2.6 Навье поднятие
3.1 Навья личина
3.2 Кошачьи повадки (даёт эффект заклинаний 'кошачий нюх', 'кошачий шаг', 'кошачье зрение', а также некоторые иные эффекты (уже связанные непосредственно с 'повадками'))
3.3 Повальный сон
3.4 Грубая реальность (заклинание против стихии сна, предназначенное для применения в обычном мире)
3.5 Звериная суть мира снов (применение вариативно; даёт цели заклинания при нахождении во сне 'звериную суть')
3.6 Чернокнижник Крамаркона (усиление)
3.7 Чернокнижник Таэльи (усиление)
4.1 Книга чернокнижника 'повелителя сновидений' (навык 'книга повелителя сновидений' теперь также оказывает свой положительный эффект на 'чёрную книгу' чернокнижника, увеличивая её базовую эффективность в мире снов на 16%, а в остальных случаях на 8%)
4.2 Чернокнижник мира снов (даёт чернокнижнику эффективно действовать со стихией сна, комбинируя с ней специфические заклинания свойственные различным чернокнижникам; помогает в разработке новых заклинаний сочетающих особенности чернокнижия (в широком смысле) и сна)
4.3 Лемуровый фамилиар чернокнижника (специфический фамилиар)
4.4 Чернокнижние дримуров (даёт возможность использовать заклинания школы 'чернокнижие', не имея соответствующего навыка)
5.1 Аватар спящих (призывает в 'реальный мир' аватар (как правило 'боевой') выбранных (согласившихся с подобным выбором) спящих существ)
5.2 Защитное поля спящих (как единичное, так и коллективное; создаёт защитное поле (личное, или с заранее заданной площадью) во время сна существ(а) на которых наложено это заклинание; защищает или всё внутри границ своего действия, или цели сочтённые дружественными целью заклинания, перед погружением в сон; погружает существ в осознанные сновидения и позволяет просыпаться, или не просыпаться в зависимости от их воли)
5.3 Сон, реальность, небывальщина (фантасмагория; преображение местности и существ)
Кудесничество элемуров:
1.1 Сокрытие реальности сном
1.2 Очарование игривостью и леностью (требует соответствия поведения заклинанию; эффект заклинания сопоставим с эффектом обычного подобного заклинания 4 уровня)
1.3 Отвлечение внимания
1.4 Мерещащиеся тени
1.5 Сокрытие элемуровых эльфов (заклинание схожее с эффектами заклинаний 'сокрытие' и 'маскировка'; эффект заклинания сопоставим с эффектом заклинания 3 уровня; только для элемуровых эльфов, дримуров, ночных эльфов и эльфов нави)
1.6 Тропы сонави (применяются при нахождении в 'сонави')
1.7 Воскрешение из сонави (позволяет воскрешать погибшее ранее существо, чей дух (или его эквивалент) находится в сонави; заклинание для своего применения требует определённое количество 'сути сонави')
2.1 Инициатический сон
2.2 Благословение Элуны
2.3 Благословение Тени
2.4 Благословение Кривды Притворщицы
2.5 Благословение Сновеи
2.6 Благословение Мары
2.7 Благословение Кощного бога
3.1 Набор сути чувств
3.2 Набор сути нави
3.3 Набор сути сонави
3.4 Набор сути творящего тумана
3.5 Набор сути Истока
3.7 Набор сути фантазии
3.8 Набор сути сказки и мечты
3.9 Набор сути кошмара
4.1 Кромешник Сновеи (преображение; усиление)
4.2 Призыв созданий сонави
4.3 Перерождение в создание родственное как миру снов, так и грубой реальности (необходимо долговременное воздействие)
4.4 Сонавьи тропы в миры смерти (в зависимости от умения и количества вложенной духовной силы, позволяет путешествовать из сонави, нави, или мира снов, в различные миры смерти и обратно)
5.1 Отыскание двери снов в иные пространства (для применения в мире снов; помогает отыскивать 'в мире снов' переход в иной мир/план/реальность; примечание: помогает, не значит, что даёт)
5.2 Перерождение в создание набранной сути (есть некоторые ограничение; по общему правилу учитывается набранная суть из списка 3 уровня заклинаний 'кудесничества элемуров')
5.3 Всепобеждающая стихия сна (доп. эффект; даёт связанному со стихией сна стойкость к противосонным заклинаниям, воздействия, навыкам и прочему)
5.4 Кошачья луна элемуровых эльфов (не снимаемое; применяется только на союзное создание; существо на которое наложено это заклинание отправляется в особое посмертие, из которого, при выполнении определённых условий, можно вернуться в реальный мир; ограничения: для наложения этого заклинания необходимо иметь навык: Благословение Элуны)
5.5 Неразрушимые цепи Кощея (применяется для привязывания существа к определённому месту; эффект заклинания зависит от благорасположения 'Кощного бога' к наложившему заклинание)
Божество в пантеон диевтурибов:
Вейопатис (литов. vejas, 'ветер' и pats, 'сам, хозяин, муж', собств. 'господин ветра'), в литовской мифологии бог ветра. Немецкий автор 17 в. М. Преториус сообщает об изображении В. в виде человека с двумя разно-направленными лицами, раскрытым ртом, крыльями на плечах, распростёртыми руками (в одной из них - рыба, в другой - бочонок), с петухом на голове. Он же упоминает жрецов вейонес (Wejones), предсказывающих будущее по ветру. Видимо, В. идентичен Бангпутису (Бангпути́с (лит. Bangpūtys) - литовский и прусский бог морских бурь, штормов, ветра и волн. Имя означает 'Веющий на волны'. В XVIII веке считался богом моря и сравнивался с Нептуном. Чаще всего изображался в виде большекрылого ангела. Чтобы на море не было штормов, ему обычно приносили в жертву солому). Другие названия В. - Вейпонс (Vejpons), т. е. 'хозяин, господин ветра', и Вейдиевс (Wejdiews), т. е. 'бог ветра'; ср. лат. Ve-dius (Widius), др.-инд. Ваю и авест. Вайю, богов ветра.
Глава 16: Справочник навыков персонажей "мира Великого океана" (действует в случае не противоречия части 2)
Виды навыков
- Общая информация про навыки
- Количество навыков встречающееся у существ по умолчанию (не героев)
- Описание выбора навыков персонажа
- Семейный пантеон
- Особенности навыков класса "божественное благословение"
- Навыки встречающиеся в игре:
Навыки Огнеяра (катар-катара; Повелитель зверей/Маг универсал )
Навыки Боривоя (рус; витязь нави)
Навыки Темена (человек "Темницы"; чернокнижник)
Навыки персонажа (как пример) класса "Потомок волотов" (замок "Кремль")
Навыки класса "мутанолог"
Навыки класса 'алхимик'.
Навыки класса "рунный маг"
Навыки класса 'универсальный маг'.
Навыки класса 'Инженер-механик'
Навыки класса "Подрывник"
Навыки 'Девы яри' класса 'Княжна'
Навыки "Падшего эльфа" класса "Паладин падших"
Навыки 'Амазонки' класса 'амазонка-валькирия'
Навыки 'Валькирии' класса 'Воин-волшебник'
Навыки персонажа класса 'Волшебник порталов'
Навыки дроу класса Жрица
Иные навыки
Эпические навыки
Легендарные навыки
Сказочные навыки
Специальные навыки
Виды навыков:
Частый (которые подходят к классу при выборе навыков) - средний (уровня как обычный, но при выборе неподходящего класса персонажу не даются) - редкий (могут выдавать при создании персонажа, но при действительно подходящих классах или требуют цепочки навыков) - эпический (как правило не выдаются персонажу при создании; очень редкие таланты) - легендарный (крайне редкие таланты; могут попадаться до падения барьера только на последней сложности и то не более двух штук (если конечно без вмешательства высших сил; герою полученному в награду до 3 штук) - есть небольшое количество легендарных талантов, которые можно при определённых условиях получить во время создания персонажа например: навык "петовод" (крайне редкая совокупность раса+класс персонажа) + навык "преданность волотов" (при создании персонажа доступен только классу "потомок волотов" присутствующий в замке "Кремль")) - сказочный (получить практически невозможно).
Обычные таланты - общее название для: частых, средних и редких талантов.
Уникальные таланты - таланты, чья редкость не ниже "эпической", но их нельзя получить когда написано "+ любой ...(эпический/легендарный/сказочный) талант". Зачастую процесс получения того, или иного "уникального навыка" носит специфичный характер.
Общая информация про навыки:
При создании персонажа должно быть не более четырёх навыков иных волшебных школ (не являющихся специализирующимися для класса игрока - вообще не более трёх, но одна дополнительная даётся если выбранный игроком класс персонажа не гибридный) - школы должны быть допустимыми для выбранного класса.
Общих навыков должно быть не более 5 + 3(4 ) допустимых навыка (имеются в виду основные навыки).
Мудрость, чародейство и интеллект считаются "специализированными навыками класса" для всех классов волшебников (чародеев, магов и прочих).
Если взять всего один класс 'Чернокнижник' и не взять ни одного навыка на 'проклятье' высока вероятность того, что никаких заклинаний проклятий в гильдии магов принадлежащего игроку замка не обнаружится.
Возможность взять по одному дополнительному навыку у героев появлялась на 20,50,100,200 и 300 уровнях.
Максимальное количество доступных человеку навыков 40 штук (дополнительный "навык расы" можно брать, или не брать, исходя из своего желания).
Количество навыков встречающееся у существ по умолчанию (не героев):
Существа имеют следующее примерное количество навыков*:
1) существа категории 7/7+ - 10/13; существа категории 7/7+ изучают автоматически заклинания, только из расчёта навыка грамотность и им подобного
2) существа категории 8/8+ - 19/25 (для 8+: минимум один "эпический навык"); существа категории 8/8+ без учёта дополнительных факторов, могут изучить не более 50 заклинаний (показатель снижен в два раза по сравнению с возможностями изучения заклинаний у героев)
3) существа категории 9/9+ - 27; у обоих категорий как минимум один "эпический навык"; только у категории 9+ появляется один навык заменяющий 2-3 навыка (по типу "книги кудесника"); существа категории 9/9+ изучают заклинания аналогично героям.
*количество имеющихся у существ навыков может быть уменьшено в пользу их редкости.
Существа до 7 категории имеют не более 1-2 навыков, и то не всегда. Зачастую эти навыки встречаются у волшебников, в виде соответствующих им волшебных школ.
Существа-волшебники (а также чародеи, маги и прочие) от 7 категории (не герои по сути) имеют навык "грамотность" и некоторые другие навыки. В частности* существа категории 7 имеют три волшебные школы, а 7+ пять (например "злые волшебницы" имеют навыки волшебных школ "разрушения", "земли", "тьмы" "навьего кудесничества" и "зеркал"). Восьмая категория существ уже имеет около 8 волшебных школ, а 8+ около 12. Существа категорий 9/9+ имеют крайне вариативное количество волшебных школ (но не более 21). Все существа от 7 категории могут изучать (пока не закончится количество заклинаний доступных для изучения с помощью навыка грамотность) любые заклинания имеющихся у них волшебных школ. Существа от 8 категории имеют навык "исследователь" и "междисциплинарные заклинания".
Существам от категории 7+ (и выше) навык "мудрость" не нужен, так как считается что они выше необходимого для изучения любых заклинаний уровня.
**примеры количества волшебных школ приведены для усреднённых существ в вакууме
Описание выбора навыков персонажа (про выбор и доступность обычных, эпических и легендарных навыков):
Персонаж имея свободную 'ячейку под навык' получает навыки следующим образом:
1) 'Обычные навыки' (в данном случае имеются ввиду навыки, чья редкость ниже 'эпической') даются в соответствии с 'таблицей доступных навыков'.
'Таблица доступных навыков' - список доступных, в силу различных причин, для выбора навыков. Обычно доступными являются навыки выбранного 'класса персонажа', некоторые 'общие навыки' и один 'условно случайный' навык, чья доступность не столь очевидна как у остальных. Впрочем все эти навыки можно взять при создании персонажа, просто оплатив 'Возможность распределения дополнительных навыков в базовом варианте'. Иное дело, что по мере развития персонажа, вследствие различных взаимосвязей, персонажу могут становиться доступными навыки, которые по умолчанию ему ранее были не доступны. Нужно учитывать, что 'цепочки навыков' становятся доступными поэтапно. То есть например навык 'исследователь', появится в списке доступных только после взятия навыков 'грамотность', 'каллиграфия' и 'наставничество'.
2) 'Эпические навыки' - данный вид навыков также берётся в соответствии с 'Таблицей доступных навыков', правда при этом возможность их получения имеет некоторые особенности. В частности 'эпические навыки' доступны только при появлении 'ячейки под эпический навык'*. Первый раз, когда персонаж получает 'ячейку под эпический навык' ему становятся доступными 5 'условно случайных' (частично обусловленных его развитием) эпических навыков. Далее за каждую следующую 'ячейку под эпический навык' он получает по 2 дополнительно доступных эпических навыка..
*Обычные 'ячейки под навык' могут в силу различных причин заменяться 'ячейками под эпический навык' (к примеру на 20, 50, 100, 200 и 300 уровнях можно теоретически брать не обычные, а эпические навыки). Обычно так происходит, когда становится доступным новый 'эпический навык', но при этом он просто доступен, а не идёт плюсом к количеству навыков.
3) Легендарные навыки - навыки, которые можно брать в любые 'ячейки навыков', но которые при этом крайне труднодоступны.
Семейный пантеон:
Строение: Святилище семейного пантеона - стоимость 10 000 монет солнечного золота, доступно при наличии заполненного 'личного пантеона' у жены и мужа/владельцев замка. Строение уникальное - не более одного построенного строения (если разрушить старое святилище, то можно возвести новое, в том числе в другом месте (собственном замке)). При посещении 'святилища семейного пантеона', каждый посетивший его член семьи (возвёдшей его), одноразово получает 3 дополнительных эпических навыка на выбор (кроме прочего вместо 3 "эпичесих навыков" можно взять любые 3 навыка класса "божественное благословение" (но только при наличии подобных благословений у каждого члена семьи, который воспользовался подобной прибавкой; первый член семьи берёт навыки без ограничения), в таком случае "семейный пантеон" расширяется на богов чьи благословения были взяты (также и вместо 5)). Святилище семейного пантеона не даёт возможность брать 'божественные благословения' богов не входящих в 'личный пантеон' существа.
Глава семейного пантеона (даже если у персонажа нет соответствующего выбранному "главе семейного пантеона" навыка класса "божественное благословение" и наличия этого божества в своём личном пантеоне, всё равно все члены семьи получают "покровительство" этого божества, пусть и без каких-либо расчётных показателей) - навык получает вся семья (первоначально муж и жена; далее всё зависит от размера семьи - учитываются мужья/жёны и их дети) возведшая 'святилище семейного пантеона'. Навык заменяет один любой навык класса 'божественное благословение' на выбор, которое принадлежит любым богам семейного пантеона. Также наличие 'главы семейного пантеона' расширяет возможности навыка 'пенал' до 10 вмещаемых внутрь него навыков.
"Семейный пантеон удельного князя" ("удельный князь" - по сути другое название "наместника", т.е. лица, которому хозяином нескольких замков, в управление доверен замок).
Можно возвести, только при наличии специально оговорённой возможности, его возведения. "Святилище семейного пантеона удельного князя" возводится в замке которым управляет персонаж. "Главой семейного пантеона удельного князя" является божество, которое является "главой семейного пантеона" его князя/великого князя (сюзерена).
При возведении "Святилища семейного пантеона удельного князя" члены возвёдшей его семьи получают навык "Глава семейного пантеона удельного князя", который по свои свойствам аналогичен навыку "Глава семейного пантеона".
"Святилища семейного пантеона удельного князя" также, как и "Святилище семейного пантеона" даёт семье его возвёдшей по 3 эпических навыка.
При наличии у ваших подданных 2 "Святилищ семейного пантеона удельного князя" прибавка даруемая в "Святилище семейного пантеона" возрастает до +5 "эпических навыков" (2 дополнительных).
При наличии у ваших подданных 10 "Святилищ семейного пантеона удельного князя" "Святилище семейного пантеона" дополнительно даёт каждому члену семьи, возвёдшей его, 1 "легендарный навык".
Малое семейное святилище - доступно "семье" при наличии "личного пантеона" (у обоих супругов), в отличие от "Святилища семейного пантеона" не даёт прибавку к навыкам. Возводится в любом ничейном, или "личном", месте.
"Семейный пантеон правителя" - содержит в себе запрет на добавление более 40 богов в семейный пантеон. Все жёны и мужья в семье правителя должны иметь у себя в богах-покровителях, только богов из числа "семейного пантеона правителя". В противном случае сей брак считается "непоощрямый богами". Взамен все члены семьи правителя могут брать себе сразу все 40 божественных благословений, для чего им даётся уникальный навык "семейный пантеон правителя", который заменяет собою 30 любых навыков класса "божественное благословение". Все дети правителя желающие использовать плюсы "семейного пантеона правителя", должны также иметь у себя в покровителях только богов из этого пантеона. Семейный пантеон правителя даёт всем членам семьи исползовавшим его по 2 легендарных таланта, а самому правителю 1 "сказочный талант". Построить "семейный пантеон правителя" можно только при наличии уникального навыка "правитель" (навык называется уникальным, так как способы его получения и его редкость не поддаются анализу, но в целом по умолчанию он считается "сказочным навыком").
Особенности навыков класса "божественное благословение":
Если персонаж берёт себе навыки класса "божественного благословения" не родных богов, то он должен пожертвовать 1000 единиц общей (глобальной) славы до истечения 30 дней, после первого взятия подобных(ого) навыков(а).
Если персонаж берёт себе навыками класса "божественное благословение" более двух навыков глав различных пантеонов, то он должен пожертвовать 2000 единиц общей (глобальной) славы до истечения 30 дней, после первого взятия подобных(ого) навыков(а)(данное правило действует только если указанные боги не входят в "родной пантеон" персонажа).
Если персонаж не жертвует к указанному сроку, необходимое количество очков общей славы, то указанные выше навыки "замораживаются", до того момента, как он это сделает.
Навыки встречающиеся в игре:
Навыки Огнеяра:
Повелитель зверей:
1. Следопыт (помогает замечать различные второстепенные следы присутствия, а так же по следам (и вещам подобного порядка) автоматически определяет, что это было за существо)
2. Маскировка (повышает незаметность на 20%, а так же различные навыки и заклинания связанные с сокрытием и т.п.)
3. Охота (урон повышается на 5%; при наличии навыка 'царь зверей' навыки 'восприятие', 'маскировка' и 'приручение' действуют в 2 раза эффективней)
4. Приручение (повышает шанс приручения на 200%)
5. Распознание (позволяет понимать принцип работы незнакомых предметов; даёт возможность определять 'скрытые особенности' предметов)
6. Петовод (максимально возможная прибавка от данного навыка +5; за пятый уровень навыка +2) - навык доступен крайне ограниченному классу героев, зачастую одного класса не достаточно, а нужна связка подходящие класс-раса.
Навык "петовод" прокачивается следующим образом:
Базовый показатель навыка 1. Чтобы получить последующие уровни навыка нужно приручить следующих существ: 2 уровень навыка) 25 существ категории 6+; 3) 50 существ категории 6+; 4) 50 существ категории 7+; 5) 50 существ категории 8+. Более высокие категории существ могут заменять более низких существ, при расчёте получения нового уровня навыка из расчёта 1 к 2 (т.е. 1 существо категории 8+ заменяет 2 существа 8 категории, 4 существа 7+, 8 существ 7 категории, 16 существ 6+).
7. Лидерство (помимо повышения общей морали на 20 единиц, даёт персонажем у которых предусмотрены массовые навыки/заклинания/воздействия распространяемые на "отряд" - отряд под командованием героя, на который распространяются эффекты увеличен до 50 единиц (по умолчанию 10))
8. Владение нетипичным оружием и приспособлениями (+10% урона нетипичным оружием)
9. Кошачий перевёртыш (гибридное - расово-классовое)
10. Восприятие (позволяет ощущать изменения обстановки, а также налаживать ментальную и чувственную связь с выбранным существом)
11. Универсальный наездник (классовое)
12. Владение оружием
13. Заводчик (существа-животные (в том числе монстры) категории 8/8+ в замке всегда приносятся не меньше 2; существа-животные категории 8/8+, при первичном найме персонажем, получают один дополнительный случайный навык)
14. Царь зверей (только для персонажей 'кошачьей расы' класса 'повелитель зверей' (у других рас есть частично похожий навык носящий другое название); +10% к урону и +25% брони всем зверям находящимися в подчинении (показатель брони не может увеличиваться свыше 6000 единиц))
Маг универсал:
1. Мудрость (позволяет использовать заклинания 4 уровня с самого начала игры, а заклинания 5 уровня по достижении 50 уровня(при отсутствии этого навыка с 75 уровня игрока))Исследователь
2. Интеллект (увеличивает резерв и скорость восстановления маны + 25% к показателям соответствующей базовой характеристики)
3. Колдовство (усиливает магическую мощь + 25% к силе волшебства)
4. Универсальная магия (классовое)*
* школа волшебства "универсальная магия" может содержать в себе заклинания всех школ на которые распространяет своё действие навык "драконья защита" (за исключением "волшебства изнанки"), а также заклинания драконьей магии и волшебства кристаллов.
5. Стихийная магия (владение каждой стихией на 75% слабее нежели при взятии соответствующего стихийного навыка (благодаря Стихийной сфере и Ожерелью стихий владение снижено лишь на 50%)) Грамотность
6. Тотемная магия Каллиграфия
7. Чародейство * Наставничество
*Зачёркнуты не правильные с точки зрения текущих правил навыки, так как "универсальная магия" включает в себя эти волшебные школы (а заклинания можно изучить и этих школ если имеется навык "исследователь"). Навыком "мудрость" просто пожертвовал, так как он не критичен.
Дополнительные навыки
1. Кошачий повелитель - только для персонажей 'кошачьей расы' класса 'повелитель зверей' (можно получить дополнительным навыком за 'Божественную пару' небесных покровителей - Прометейсён и Ярина); +10% к получаемому опыту, +10% к урону и ускоренная в 2 раза перезарядка навыков/способностей всеми кошачьими находящимися в подчинении)
2. Ярь (Дополнительный навык за тайного покровителя богиню Руби)
3. Бессмертие катару катар (расовое, добавляет плюс к живучести и ловкости)
Навыки Боривоя:
Потомок Славянских богов*:
1. Мудрость
2. Интеллект (увеличивает резерв и скорость восстановления маны)
3. Лидерство
4. Ярь
5. Навь
6. Ирий
7. Тотемная магия
8. Мать Сыра земля (повышает на 'родной земле' (принадлежащей себе, покровителю или союзнику) параметры на 10%)
9. Родичи - повышает получаемый опыт подчинённых существ одной с персонажем расы-фракции на 10% (например в случае соответствующей расы персонажа: русов, антов, лесных эльфов, тёмных эльфов и прочее)
10. Мореплавание
11. Универсальный наездник
12. Владение оружием
13. Владение нетипичным оружием и приспособлениями
14. Дети природы (увеличивает отношение и даёт различные другие плюсы при общении с дивами и другими детьми природы (элементалями, эльфами, волотами и прочими))
Витязь Нави:
1. Форма Нави
2. Навье кудесничество
3. Воин богов - гибридно-классовое (доступен тем у кого класс Потомок Славянских богов и классы в которых присутствует название Витязь); заменяет собой навыки: 'Витязь', 'Посланник богов', 'Предназначение'; даёт возможность изучать 'вторичные приёмы и техники своего класса' в 'гильдии ведунов, волхвов и кудесников', но без взятия специального навыка
4. Владение мечом
5. Владение щитом
6. Призыв
7. Живущий в двух мирах - шанс срабатывания 'вторичных приёмов и техник Нави/Ирия' увеличен в 3 раза (для тех приёмов/техник где предусмотрен 'шанс срабатывания')
Дополнительные навыки
1. Единство противоположностей - за сочетание классов Потомок славянских богов и Витязь Нави; заменяет навыки 'Перст Нави', 'Благословенный шанс' и 'Путеводная звезда'
2. Родная земля (за сочетание навыков Мать Сыра земля и Родичи) - повышает на 'родной земле' (принадлежащей себе, покровителю или союзнику) атаку и защиту на 20%
3. Война в лесу (снижает получаемый (проходящий по персонажу) в лесу урон на 10%, даёт 10% игнорирование брони в лесу)
*Внимание! В следствие некоторой переработки вводных, класс персонажа 'Потомок славянских богов' больше не получает за каждый уровень две дополнительные единицы базовых параметров (частично компенсировано описанием 'специфичных навыков' класса). В текущих вводных классы персонажей получающие 'дополнительные единицы параметров' вообще не предусмотрены (всего единиц базовых параметров у персонажей: 13).
Навыки Темена (чернокнижник):
1. Чернокнижие (основной навык класса)
2. Ритуалистика (специализированный навык)
3. Волшебство крови (специализированный навык)
4. Черная книга (навык класса)
5. Глава ковена (навык класса)
6. Предводитель чудовищ (навык класса)
7. Зельеварение (специализированный навык)
Зельеварение - даёт специфичные навыки изготовления зелий (и т.п.) позволяет проводить особые операции при изготовлении зелий. Сразу после взятия навыка зелеварение персонаж получает 'рецепты зелий стандартного набора', а также возможность изготавливать зелья 1 категории. Возможность изготавливать зелья последующих категорий появляется у персонажа каждые 20 уровней соответствующей профессии/навыка, или по 'специальному праву' (зелья 9 и 10 категории на 210 и 260 уровне профессии/навыка(навык прокачивается по принципу профессии); получение персонажем 'заклинания зелья' является получением 'специального права' на это зелье).
Градация зелий (а также настоек, эликсиров и прочих) по категориям:
1) Простейшие (например: зелья сна, ускорения, ночного зрения)
2) Простые (например: малые зелья лечения, маны, горючее и яда (стандартный набор зелий), целебная настойка, энергетическая настойка)
3) Обычные (например: средние зелья стандартного набора, малое универсальное зелье, зелье стремительности, зелье беспробудного сна, зелье регенерации)
4) Продвинутые (например: большие зелья стандартного набора, среднее универсальное зелье)
5) Специальные (например: зелье Навьей покорности)
6) Профессиональные (зачастую это гибридные зелья, т.е. содержащие одовременно несколько различных эффектов)
7) Ультра (например: зелье интеллекта, зелье духовной силы, зелье гармонии, питательная настойка огров)
8) Эпические (например: зелье парализатор Нави (способно парализовать бессмертного на срок до двух часов), малиновое варево Великого сластёны)
9) Былинные (например: дивий эликсир)
10) Легендарные (например: великое зелье чародея)
Сказочные зелья: эликсир преобразования
Время перезарядки способности изготавливать зелья с помощью навыка (после придания ей соответствующего внешнего вида) - 30 минут * 50 * на категорию вещи/уровень навыка (профессии)/на ((духовная сила + интеллект) /50) + если категория зелья больше 5 (специальные зелья) дополнительно разделить на (по категориям): 6) 2; 7) 3; 8) 5; 9) 10; 10) 30.
Время изготовления зелья (если это не указано в способе создания зелья) равно:
1) для зелий с 6 категории - времени перезарядки *2/0,01 удачи
2) для зелий категорий с 1 по 5 - время перезарядки/0,05 удачи (но не менее 3 секунд)
После изготовления 10 зелий одной из категорий (за временной промежуток в 12 часов), время перезарядки изготовления зелий этой категории умножается на 500 (до того момента, как показатель не снизится до менее 10 зелий).
За каждые пять прошедших дней с момента получения навыка (профессии) 'зельеварение' персонаж получает право (бессрочное) изготовить без применения штрафного коэффициента дополнительные: 20 зелий категории свыше 5 и 50 зелий с 1-5 категории*.
*многие зелья можно варить и без навыка 'зельеварение', но указанный навык снимает требования по вложению солнечного золота и маны при изготовлении зелий. Плюс при обычном изготовлении зелья (без навыка 'зельеварение'), может быть предусмотрена совсем иная процедура его изготовления.
За каждое получение 'специального права' на зелья от 5 категории, персонаж получает 500 000 опыта для навыка 'зельеварение' (профессии 'зельевар').
В целом опыт навыком (профессией) 'зельеварение' получается следующим образом:
1) 100 опыта за одно зелье 1 категории
2) 200 за одно зелье 2 категории
3) 1000 за одно зелье 3 категории
4) 2500 за одно зелье 4 категории
5) 5 000 за одно зелье 5 категории
6) 15 000 за одно зелье 6 категории
7) 30 000 за одно зелье 7 категории
8) 50 000 опыта за одно зелье 8 категории
9) 70 000 опыта за одно зелье 9 категории
10) 100 000 опыта за одно зелье 10 категории
Плюс дополнительной опыт при изготовления зелья без знания способа его изготовления (не учитываются личные изыскания): категория зелья*100 000 опыта + дополнительные 200 000 опыта, за каждое новое зелье 6 категории и по +200 000 опыта за каждую последующую категорию зелья (прибавочный опыт даётся не за все зелья, а лишь за те, которые 'система' сочтёт полезными и приемлемыми по вложенным затратам (в том числе и трудозатратам)).
За первые 50 изготовленных зелий, если это зелья 1-4 категории, для получаемого за них опыта применяется коэффициент 5. За первые 10/50 изготовленных зелий, если это зелья 5-10 категории, для получаемого за них опыта применяется коэффициент 3.
Персонаж может изготавливать также опытные (нестабильные) зелья, которые имеют период распада 10 секунд. Подобные зелья могут быть изготовлены до 1000 штук за период в 24 часа (имеется в виду ограничение по всем категориям зелий (по отдельным категориям ограничения отсутствуют); расчёт времени создания этих зелий, как и у обычных).
Персонаж имеющий навык "зельеварение", может пожертвовать 50 000 монет солнечного золота, благодаря чему основать свою "гильдию зельеварения". Основавшее гильдию существо получает звание "грандмастер гильдии". Грандмастер гильдии получает +2 любых зелий к 12-часовому лимиту зелий (мастер +1), а также право назначать "мастеров гильдии" (не более 10) и "День зельевара". День зельевара - плавающая дата (1 раз в месяц) устанавливающаяся каждой "гильдией зельеварения" исходя из воли "грандмастера гильдии". В "день зельевара" время перезарядки способности изготавливать зелья (любые, не считая "сказочные") с помощью навыка "зельеварение" не может быть выше 30 минут. Также в "день зельеварения" все члены гильдии получают удвоенное количество опыта за изготоваемые ими зелья. Кроме прочего "грандмастер гильдии зельеварения" получает 10% прибавку к опыту навыка (профессии) "зельеварение" (мастера 5%).
"Гильдии зельеварения" бывают нескольких статусов (статусы гильдий могут быть гибридными):
1) княжеская (учреждается князем) - не может быть аннулирована до потери лицом основавшим её статуса "князя" (возможна перерегестрация (стоимость 10 000 монет солнечого золота) гильдии в обычную ("первичную", или "заслуженную"), или государственную)
2) государственная (утверждается правителем) - не может быть аннулирована до потери лицом основавшим её статуса "правителя" (возможна перерегестрация (стоимость 10 000 монет солнечого золота) гильдии в обычную ("первичную", или "заслуженную"), или княжескую)
3) первичная (начальная/типовая) - возможное количество членов гильдии 100 существ
4) заслуженная - гильдия варит каждый месяц зелья с 1 по 9 категорий (не менее 2 месяцев подряд). А совокупный объём зелий с 6-10 категории не менее 100 единиц. Заслуженные гильдии могут поглощать "первичные" и "аннулированные гильдии" (производится это с согласия их хозяев, после чего они могут открыть новую гильдию не ранее чем через 6 месяцев). Поглощённая "ануллированная гильдия" даёт прибавку к получаемому навыком (профессией) "зельеварение" опыту +0,5%. А поглощённая "первичная гильдия" +1% ("заслуженная" +2%). Общая прибавка к получаемому навыком (профессией) "зельеварение" опыту не может быть более 150%. Возможное количество членов: 200 + 100 возможных членов при поглощении 4 "аннулированных"/2 "первичных"/1 "заслуженной" гильдии (суммирующееся неограниченное количество членов - за исключением вмешательства воли "князей" и "правителей", которые могут ограничить, на подконтрольной им территории, максимальный размер гильдии 1000 существами). В случае "аннулирования" "заслуженной гильдии" она не теряет накопленное ею, если длительность такого аннулирования составляет менее 6 месяцев.
5) аннулированная (в течение 3 месяцев с момента основания гильдии, её члены не варили ни одного зелья категории 9, или выше) - для возобновления статуса гильдии необходимо выполнить обозначенное ранее условие и пожертвовать новый взнос в размере 10 000 монет солнечного золота. Правитель, равно как и "князь", могут запрещать нахождение "аннулированных гильдий" на своей территории. На практике это означает, что лицо присутствующее на подконтрольной правителю (или князю) территории, обязано продать в течение 7 дней принадлежащую ему "аннулированную гильдию", или покинуть обозначенную территорию в тот же срок. В противном случае, не сделавшее это лицо, считается "преступником" и его участь решается целиком и полностью, лицами ответственными за соблюдение законов в этой сфере. Избежать же наказания(которое может быть любым), можно лишь доказав "отсутсвие возможности" продать свою гильдию). Правда последний вариант избегания наказания используется крайне редко. Так как для аппеляции к нему, необходимо, чтобы в ближайшем крупном городе не было возможности этого сделать. А это крайне маловероятно, вследствие того, что правитель (или князь), обычно сами скупают "аннулированные гильдии", через подконтрольных им лиц, по минимально возможной расценки (1000 монет солнечного золота).
8. Интеллект (увеличивает резерв и скорость восстановления маны) (специализированный навык)
9. Мудрость (специализированный навык)
10. Колдовство (усиливает магическую мощь) (специализированный навык)
11. Трансформа (специализированный навык)
12. Завеса тайны (навык класса)
13. Исследователь (общий навык) (можно взять только при наличии навыков "Грамотность", "Каллиграфия" и "Наставничество")
14. Грамотность (общий навык) - позволяет изучать заклинания у других существ имеющих навык "наставничество", или его аналог; также расширяет доступный персонажу лимит заклинаний*.
*По умолчанию с замковых гильдий волшебников, волшебных алтарей и тому подобного, можно получить не более 100 заклинаний (без учёта навыка 'грамотность'). Из этой сотни: 20 заклинаний 4 уровня; 10 заклинаний 5 уровня (можно заменить на 4 уровень), остальные не выше 3 уровня. Непосредственно сам навык "грамотность" даёт возможность дополнительно изучить ещё 50 заклинаний (не более 20 заклинаний 4 уровня; не более 12 заклинаний 5 уровня и выше).
15. Каллиграфия (общий навык)
16. Наставничество (общий навык) (можно взять только при наличии навыков "Грамотность" и "Каллиграфия") - навык даёт возможность обучить существо поверх лимита его заклинаний ещё 10 любым заклинаниям (10 заклинаний максимум от любого количества наставников); также даёт возможность передать (раз в неделю) один из своих навыков другому герою, или обычному существу имеющему навыки грамотность и каллиграфия (от различных наставников можно получить не более 5 навыков; навыки должны быть редкостью не выше 'редкий')
17. Лидерство (общий навык)
18. Волшебство разрушения (допустимый навык)
19. Волшебство природы (допустимый навык)
20. Артефакторика (допустимый навык)
21. Волшебство призыва (допустимый навык)
22. Дипломатия (взял по достижении 20 уровня)
навык "Чёрная книга" - заклинания наложенные из собственноручно написанной "чёрной книги" увеличивают свои эффекты на 50% (расход маны прежний). навык
навык "Глава ковена" - средняя мораль +20 единиц; +25% к эффектам заклинаний Чернокнижника, Ведьмовства и Некромантии.
навык "Предводитель чудовищ" - мораль со всеми чудовищами +30 единиц, урон чудовищ под командованием персонажа увеличен на 20%.
навык "Завеса тайны" - даёт особое заклинание "Тайное жилище" (2 ур.); + 25% к эффективности заклинаний (расход маны тотже) сокрытия (отвод глаз, невидимость, маскировка и т.п.); по мере роста владения навыком открываются новые особые заклинания (всего 5)
навык "Трансформа" - даёт 9 заклинаний трансформации, по одному заклинанию на 1-8 категории существ и ещё одно заклинание на существо по выбору (выбранный тип существ должен присутствовать среди доступных для найма; 1-7 категория существ); при наличии навыка
навык "Исследователь" упрощает составление новых заклинаний изменения и трансформации. Действует только на приносящие строения существ, на которые были наложены; увеличивает общую силу существа на 20%.
Навыки персонажа (как пример) класса "Потомок волотов" (замок "Кремль"):
1) Преданность волотов
2) Волотова броня (повышает максимально возможный показатель брони до 12 000 единиц)
3) Яхонтовая броня (броня +25%)
4) Волотова кровь (+1000 здоровья с 50 уровня)
5) Витязь (удваивает прибавку к получаемому опыту от навыка "воевода", даёт возможность выучить один эпический навык у героя имеющего навык (на выбор): витязь, паладин, рыцарь, или их аналоги)
6) Богатырь (прибавка к параметру 'атака' от параметра 'сила' возрастает на 50%; каждая 1 единица силы также даёт 1 единицу брони)
7) Универсальный наездник
8) Владение оружием
9) Владение нетипичным оружием и приспособлениями
10) Поединщик (получаемый опыт с цели 'убитой в одиночку' увеличен на 30% (опыт получаемый с бессмертного не может быть более опыта потерянного им))
11) Дух Святогора (+500 единиц брони с 100 уровня персонажа и ещё + 500 единиц брони с 200 уровня персонажа)
12) Витязь волотов (ветка вторичных навыков)
13) Подвижность волотов (все волоты под управлением персонажа получают подвижность аналогичную подвижности великанов и титанов (в зависимости от категории существа))
14) Яхонтовые дивы (монстры и дивы под командованием (и покровительством) персонажа могут производить улучшения как-будто на них наложено заклинание "яхонтовые дивы"; Внимание! Данный навык становится доступным классу "Потомок волотов" только при наличии навыков "волшебство кристаллов", "волшебство антов" и "волшебство Нифельхейма")
15) Волшебство кристаллов (доступно по умолчанию)
16) Волшебство земли (доступно по умолчанию)
17) Волшебство антов (доступно при выборе одним из покровителей "Святогора")
18) Волшебство Нифельхейма (доступно при выборе одним из покровителей "Чёрного капитана")
19) Владение мечом
20) Владение щитом (щит получает дополнительную броню в 15% от общей брони персонажа)
21) Колдовство
+ (как пример) дополнительные навыки по мере развития:
22) Драконье здоровье (доступен всем героям по достижении 100 уровня)
23) Великая физическая защита (легендарный)
24) Убийца титанов (легендарный)
25) Устойчивость к эффектам "снятия/игнорирования брони" (легендарный)
Навыки класса "мутанолог":
1) биология - даёт мутанологу общую возможность производить основные процедуры его класса со всеми живыми организмами; даёт 'общий справочник существ'
2) зоология - позволяет успешней применять навыки мутанолога на животных; даёт 'справочник строения животных'
3) антропология - позволяет успешней применять навыки мутанолога на человекоподобных существ; даёт 'справочник строения человекоподобных существ'
4) взращивание - улучшает навыки выращивания существ.
5) селекция - помогает успешней проводить действия по селекции существ в пользу тех или иных их свойств, или случайного наиболее положительного результата скрещивания
6) создание химер - улучшает возможности создания химер
7) изготовление питательных резервуаров;
8) изготовление 'Колыбелей жизни';
9) мутация - позволяет производить мутации существ; при наличии класса "мутанолог" даёт +20 единиц средней морали.
10) ДНК-молекулярная биология - даёт возможност воздействовать напрямую на гены существ
11) прогнозирование - даёт прогнозирование возможного результата и т.п. вещи
12) комбинаторика - позволяет успешно комбинировать различные организмы и вещества
13) 'Храм мутации' - позволяет войдя в особое состояние использовать этакую 'комнату мутанолога', которая серьёзно облегчала работу с ингредиентами, прогнозирование возможного исхода эксперимента и прочие т.п. вещи.
14) 'Изготовление 'сывороток мутации'' - в идеале даёт возможность создавать сыворотку, которая при вкалывании созданию внутрь (возможны и др. варианты её применения) производила его контролируемую (ну или не контролируемую - всё от возможностей мутанолога зависит) мутацию.
15) Восприятие
16) Метаморфизм
Кроме прочего классу "мутанолог" доступен навык "союзное божество", а так как божеств расы у этого класса не имеется (по крайней мере у чистого "мутанолога" или "мутанолога/алхимика"), то он может выбрать себе любое божество своим "главным божеством".
Персонаж класса "мутанолог" (в том числе гибридный), по достижении им 100 уровня, может взять себе 1 божество в роли "тайного покровителя".
У героя класса мутанолог существа могут появляться несколькими путями:
1) Первый путь был рождение в колыбелях жизни, куда первоначально помещались останки/ДНК (теоретически можно было даже взять волосы, если их было довольно много) необходимого существа, после чего в ней далее рождались уже именно подобные создания. В дальнейшем конечно для выращивания существ в 'колыбели жизни', в специальный кармашек расположенный сверху резервуара необходимо было поместить необходимое количество солнечного золота. Но по существу это не особо напрягало, так как у мутанолога вследствие общего его класса и специфики рождения существ, стоимость производства (покупки) существ была снижена на 50%. Взамен же снижения общей стоимости существ ему было доступно их производство в питательных резервуарах лишь с 1-7 категорию. Всего же источник замка мог питать до 9 обычных питательных резервуаров одновременно, плюс ещё один, так называемый экспериментальный резервуар. В последнем мутанолог мог при обладании необходимыми навыками произвести на свет какой-нибудь гибрид или вовсе доселе неизвестное создание.
2) Второй путь был без использования 'питательных резервуаров', который выражался в трансформации уже имеющегося у мутанолога создания, путём специальных доступных ему манипуляций.
3) Третий путь был по сути вариативным, и зависел от конкретных навыков мутанолога. Он позволял выращивать новые создания без использования 'колыбелей жизни'. Но при этом им мог воспользоваться лишь очень продвинутый мутанолог, плюс его непосредственные формы зависели от конкретных навыков игрока.
4) Четвёртый же путь, был так сказать естественным путём. Выражался он в селекции и скрещивание мутанологом различных существ. Этот путь был достаточно долог, поэтому использовался игроками крайне редко.
Навыки класса 'алхимик'.
1) травничество - даёт 'справочник растений, грибов, деревьев и кустарников'; даёт прибавку +25% успешности и эффективности действий связанных с изготовлением смесей (из веществ содержащихся в справочнике), мазей, настоек, притирок, курева и прочего тому подобного.
2) металловедение - даёт 'справочник металлов, сплавов, правила работы с ними и принципы их получения'; +25% успешности и эффективности действий связанных с описанным в справочнике.
3) воздействие элементов - позволяет успешней воздействовать элементами на различные объекты; позволяет применять элементы для специфичных задач; позволяет привязывать определённое элементальное воздействие к веществу (предмету/объекту); повышает эффективность воздействия элементами на 5%
4) геммология - даёт "справочник камней, кристаллов и произрастающих на них вещей"*; +25% успешности и эффективности действий связанных с описанным в справочнике. все справочники, кроме самых общих, содержат крайне детальную информацию про содержащиеся в них пункты.
5) познание сути вещей - даёт понимание о химических, физических, эфирных и т.п. свойствах вещи; даёт более лучшее понимания как та, или иная вещь, будет взаимодействовать в тех, или иных условиях, а также как различные вещи будут взаимодействовать вместе
6) расщепление - успешность 'расщепления' повышена в 2 раза; даёт возможность проводить 'расщепление' на более высоком уровне (например расщеплять материалы, которые ранее расщеплять не получалось, а также проводить более 'глубокое' расщепление)
7) синтез - успешность 'синтеза' повышена в 2 раза; даёт возможность проводить синтез на более высоком уровне (например синтезировать материалы, которые ранее синтезировать не получалось)
8) высшая алхимия - заменяет навыки "синтез" и "расщепление"; открывает некоторые дополнительные возможности алхимии, недоступные без овладения этим навыком.
9) рунная магия (допустимый навык)
10) ветка вторичных приёмов и навыков 'Рунного мага' (в случае если класс персонажа не является 'рунным магом', или приравненным к нему классом, то этот навык можно взять только при наличии у такого персонажа: 1) навыка 'рунная магия'; 2) покровительства одного из богов имеющего свою собственную руну(ы))
При сочетании классов "мутанолог" и "алхимик", в числе первых 23 навыков, нельзя брать навыки никаких волшебных школ, кроме "рунной магии". При сочетании классов 'мутанолог' и 'алхимик' герой может взять навыки 'Учёный' и 'Архивариус'.
'Учёный' - заменяет навыки 'биология', 'зоология', 'антропология', 'металловедение' и 'геммология'.
'Архивариус' - заменяет 'грамотность', 'каллиграфия' и 'наставничество'.
'Летописец' (можно взять при наличия навыка 'Архивариус') - даёт прибавку к получаемому опыту 5%; даёт возможность выбрать на старте до 4 профессий (из списка).
Список профессий , которые можно взять при получении навыка 'Летописец':
1. Мутанолог - при наличии одноимённого класса персонажа и навыка 'познание сути вещей', даёт возможности аналогичные возможностям навыка 'познание сути существ'.
2. Создатель артефактов
3. Военное дело - даёт возможность назначать вторых командиров без учёта наличия у них подходящих навыков; общее количество вторых командиров +3 (по умолчанию получается 10); при наличии профессии 'Полководец' дополнительно приобретает эффекты дающиеся профессиями 'Стратег' и 'Тактик'.
4. Полководец
5. Ювелир
6. Портной
7. Кузнец
8. Кожевенный мастер
9. Торговец
10. Художник
11. Хозяин животных - сочетает навыки 'Заводчик', 'Зверолов' и 'Приручение'
12. Скульптор - позволяет создавать скульптуры, в том числе артефакты и живые скульптуры различных категорий; профессия имеет собственную линейку опыта; каждые 100 уровней персонаж получает возможность создать две живые скульптуры (на 300 уровне получившиеся скульптуры будут обладать бессмертием (аналогичным бессмертию игрока; ограничение: не более 2 бессмертных живых скульптур)), равные по параметрам и количеству навыков ему самому (при взятии профессии после достижения 100 уровня, количество доступных 'живых скульптур' суммируется за каждые 100 уровней имеющиеся у персонажа).
Навыки класса 'рунный маг':
1. Рунная магия
2. Ветка вторичных навыков 'Рунного мага'
3. Руны малого круга (увеличивает количество доступных 'рун малого круга' на 5 (всего 'рун малого круга' 5))
4. Руны среднего круга (увеличивает количество доступных 'рун среднего круга' на 10 (всего 'рун среднего круга' 10))
5. Руны большого круга (увеличивает количество доступных 'рун большого круга' на 20 (всего 'рун большого круга' 30))
6. Руны 13 богов (увеличивает количество доступных рун на 13 'рун 13 богов'; плюс по 3 руны за каждого бога покровителя из числа '13 богов')
7. Рунная алхимия (возможность изготовить одну 'свою' руну , а также свои последовательности рун (без ограничения по количеству))
8. Личная руна (вы можете изготовить на 4 'своих' руны больше)
9. Татуировщик рун - эффективность рун нанесённых на тело +25%
10. Мастер рун - эффективность рун в первые сутки после нанесения +25%; заменяет навыки грамотность, каллиграфия
11. Самоподзаряжающиеся руны
12. Рунный наставник - заменяет навыки 'наставник', 'интеллект' и 'исследователь'
13. Рунный артефактор - заменяет навык артефакторика и даёт возможность изготавливать особые 'рунные артефакты'
14. Книга рунного мага - даёт возможность сочетать руны различных школ; заменяет навык 'междисциплинарные заклинания'
15. Рунный чародей - даёт возможность, по достижении 100 уровня, выучить два дополнительных навыка категории 'чародейство'; заменяет навык 'колдовство' (после выучивания двух дополнительных навыков этот навык исчезает)
16. Рунный волшебник - даёт возможность, по достижении 100 уровня, выучить два дополнительных навыка класса 'волшебство' (после выучивания двух дополнительных навыков этот навык исчезает)
17. Уникум - расширяет работу навыков 'рунный чародей' и 'рунный волшебник' на любые 'волшебные школы' (в том числе кудесничество, шаманизм, магия и пр.), даёт возможность по достижении 100 уровня выучить один дополнительный навык любой 'волшебной школы' (необходимое требование для взятия навыка: наличие навыков 'рунный чародей' и 'рунный волшебник')
18. Лидерство
19. Рунное зелье - даёт навык зельеварение, плюс позволяет изготавливать особые 'рунные зелья'
20. Рунный бронник - даёт вещам (не персонажу) с нанесёнными рунами дополнительную броню в размере 5% от брони персонажа
21. Владение рунным оружием - +10% урона оружием с нанесёнными рунами
*Не гибридный класс рунного мага не может выбирать 'школы волшебства' своими первыми 23 навыками. Взамен такой класс получает возможность взять навыки: 'Руны 13 богов', 'Мастер рун', 'Рунный наставник'.
Навыки класса 'универсальный маг':
1. Универсальная магия
2. Грамотность
3. Каллиграфия
4. Наставничество
5. Исследователь
6. Интеллект
7. Колдовство
8. Гениальный призыватель
9. Артефакторика
10. Мастер проклятий
11. Стабильность проклятий
12. Скультптор-волшебник (аналог профессии 'скульптор'; доступен некоторым классам при выборе персонажа, в частности 'артефактору' и 'универсальному магу')
13. Художник-волшебник (аналог профессии 'художник' - позволяет использовать 'волшебство рисования' (рисовать оживающие рисунки и т.п.), а также изготавливать рисунки-артефакты (картины и прочее); доступен некоторым классам при выборе персонажа, в частности 'артефактору' и 'универсальному магу')
14. Зельеварение (общий навык)
15. Дипломатия (общий навык)
16. Ораторское искусство (общий навык)
17. Торговля (общий навык)
18. Лидерство (общий навык)
19. Стойкий разум (общий навык)
20. Распознание (общий навык)
21. Травничество (общий навык)
Персонаж класса 'универсальный маг' (в том числе гибридный) не может иметь 'волшебные школы' (не распространяется на волшебные школы, аналог которых есть в 'профессиях') не включённые в список доступных школ с помощью 'универсальной магии'.
Персонаж класса 'универсальный маг' должен иметь в числе первых навыков (первые 21) 8 общих навыков.
Навыки класса 'Инженер-механик':
1. Личный микрокомпьютер - неразрушимый, вызываемый, личный артефакт)
2. Пространственный синтезатор деталей - при своём выборе в роли 'навыка' заменяет параметр 'Интеллект'
3. Аналитика - улучшает аналитические способности
4. Познание механизма (включает в себя навык 'распознание', усиленный в части работы с механизмами)
5. Личный транспорт - позволяет делать транспорт, на который персонажем помещена пометка (количество пометок: 1) 'личный', возрождающимся механизмом, с предусмотренной возможностью самовосстановления (в зависимости от повреждения транспорта и желания владельца; полное возрождение 'личного транспорта' в течение 24 часов); 'личный транспорт' не может быть по своим общим возможностям выше существа категории 8+ (до 100 уровня выше категории 6+).
6. Стрельба - +5% к урону при стрельбе
7. Учёный наставник - у механиков этот навык заменяет навык 'наставник', а также позволяет изучать до 5 навыков у других существ обладающих навыком 'наставник' (или его аналогом)
8. Инженер - даёт возможность эффективно работать с 'чертежами'. Даёт возможность заносить 'чертежи' новых деталей/изделий в 'пространственный синтезатор деталей'.
9. Киборги - навык даёт возможность производить улучшение существ механизмами
10. Экзоскелет - +10% брони и прочности носимому экзоскелету (или приравненному к нему изделию)
11. Наноботы - наноботы способны устранять некоторые повреждения механизма, могут работать вместе с пространственным синтезатором деталей, при этом производят починку любыми необходимыми материалами из расчёта солнечного золота эквивалентного имеющемуся 'резерву' 'пространственного синтезатор деталей'.
12. Резерв пространственного синтезатора деталей - увеличивает объём 'резерва' в 3 раза по сравнению с расчётным
13. Наноботы-конструкторы - улучшение 'наноботов' позволяют при затрате материалов, или 'солнечного золота' изготавливать определённые детали/изделия (детали должны быть 'знакомы' наноботам; 'знакомство' наноботов с деталями происходит, либо при нахождения детали у персонажа более 12 часов (в том числе в пространственном кармане), либо при наличии соответствующего чертежа; наноботам может быть знакомо, без учёта изученных чертежей, не более 30 деталей/изделий (60 в случае 'усиления' наноботов); стоимость 'знакомых' деталей/изделий не может превышать доступный по умолчанию 'резерв').
14. Компьютерное программирование - даёт навыки компьютерного программирования
15. Техновол - даёт возможность работать с чертежами 'техноволов'
16. Исъполин - расширяет возможности навыка 'техновол' на любые механизмы
17. Наноботы-лекари - дают лечение в 10 единиц здоровья в минуту (не используется для расчёта 'регенерации', производят 'лечение' параллельно), дают возможность раз в 5 минут мгновенно вылечить 20% своего здоровья
18. Наноботы усилители - +5% к параметрам персонажа; усиливают возможности остальных 'наноботов' на 10%
19. Мощь технологий - переводит по 50% единиц параметра 'духовная сила', в 2 других параметра (параметры, к которым идёт прибавка, можно сменить каждые 50 уровней); невозможно перевести единицы параметры 'духовной силы' в параметр 'атака'
20. Стойкий разум
21. Лидерство
Особенности класса: механизмы используемые персонажем лично, получают бонус к своему урону 0,02% за 1 единицу атаки. Шанс критического удара у используемых персонажем механизмов уменьшен в 10 раз от расчётного по умолчанию.
Дополнительные навыки по мере роста (редкости ниже 'эпический'):
1) Птица славы
2) Аура победы
3) Торговля
4) Дипломатия
5) Ораторское искусство
6) Стрелок удачи - удача при стрельбе +10%
7) Драконье здоровье (доступно на 100 уровне)
8) Великолепное здоровье
9) Антимаг
10) Пропаганда (общий навык) - улучшает отношение существ и территорий присоединённых с отрицательной моралью, на 1 единицу морали в месяц, при использовании 'активной пропаганды' (например 'телевизионное зомбирование', 'религиозное внушение' и т.п.) до 5 единиц морали в месяц.
Чертёж - объект содержащий в себе информацию о технологии изготовления и применения (и т.п.) различных деталей/изделий/сложных механизмов.
Пространственный синтезатор деталей (при своём выборе в роли 'навыка' заменяет параметр 'Интеллект') - раз в сутки даёт детали (на выбор; можно получить только те детали 'чертежи' которых есть у персонажа; стоимость детали не может быть меньше 1 единицы солнечного золота) стоимостью не более 100 монет солнечного золота; за каждый имеющийся уровень персонажа синтезатор получает +5 монет к общей стоимости получаемых деталей. Навык также позволяет создавать 'неизрасходованный лимит' (или 'резерв'), объёмом до троекратной дневной выработки солнечного золота 'пространственным синтезатором деталей'. Кроме того существует возможность увеличить лимит 'резерва' в 'ручную', потратив на это солнечное золото, но не более объёма доступного 'резерву' по умолчанию. 7 базовых деталей доступных механику:
1) Базовая деталь на 100 монет солнечного золота - универсальный блок питания (обладает общей ёмкостью в 2400 ман, при мощности приравненной к 10 манам в минуту; еженедельно требует для своей работы 50 монет солнечного золота; базовый срок службы: 10 лет (общий для большинства деталей))
2) Базовая деталь на 50 монет солнечного золота - универсальный интегратор деталей (позволяет соединять подавляющее число деталей вместе собой; один интегратор поддерживает не более 10 деталей, общей стоимостью не более 100 монет солнечного золота; возможно одновременное использование нескольких интеграторов деталей)
3) Базовая деталь на 10 монет солнечного золота - электронная плата (вариативная)
4) Базовая деталь на 5 монет солнечного золота - экран (вариативный)
5) Базовая деталь на 5 монет солнечного золота - универсальный выпрямитель энергии (работает вместе с универсальным интегратором, из расчёта 1 'выпрямитель энергии' на 1 'интегратор деталей')
6) Базовая деталь на 1 монету солнечного золота - шестерёнка (на выбор; цена использующегося материала не должна превышать цену шестерёнки; размер шестерёнки не более 0,5 метра в диаметре)
7) Базовая деталь на 1 монету солнечного золота - базовая пресс-форма для создания деталей (вариативная)
Навыки класса "Подрывник"
1) Воевода
2) Защита от осколков - снижает урон от осколков, разлетающихся после взрыва, в 3 раза и не даёт подобным осколкам повреждать броню хозяина навыка
3) Владение оружием
4) Нахождение и обезвреживание бомб - помогает находить и обезвреживать бомбы (а также мины, взрывные ловушки и т.п.) самых различных видов
5) Стойкий разум
6) Поединщик
7) Портальные пятнашки - навык аналогичен заклинанию 'Шаг Белой луны', только он не требует маны, а для расчёта его эффективности можно использовать как параметр 'духовная сила', так и параметр 'атака'
8) Взрывчатые вещества - урон от взрывчатых веществ увеличен на 5%; даёт 'справочник рецептов взрывчатых веществ и правила работы с ними'
9) Взрывотехник - урон от взрывчатых веществ увеличен на 5%; заносит в личную книгу персонажа 'расширенный курс проведения взрывных работ', помогает проводить необходимые для правильного взрыва расчёты (в том числе для 'направленного взрыва'), определять слабые точки конструкций/поверхностей, а также содержит в себе прочие необходимые вещи, для организации правильных взрывов.
10) Техно-волшебная бомба - позволяет совмещать технологичные и волшебные способы при изготовлении и закладки бомб, а также при проведения взрывов; 'правила синхронизации с бомбами различных видов всевозможных заклинаний'
11) Волшебная бомба - 'справочник работы с волшебной энергией при изготовлении бомб'; 10 начальных рецептов волшебных бомб
12) Усиление стихиями - даёт возможность придавать 'волшебной', или техноволшебной бомбе урон стихией/стихиями (4 основные стихии), а также навешивать на взрывы простейшие эффекты 4 стихий
13) Осколочная бомба - даёт возможность заряжать 'осколочные бомбы' специальным способом, после чего осколки такой бомбы получают возможность наносить повреждения броне существ
14) Владение кинжалом
15) Стрельба - +3% урона при стрельбе
16) Владение огнестрельным оружием - +3% урона огнестрельным оружием
17) Изготовление патронов - помогает изготавливать различные патроны, в том числе содержит несколько способов изготовления наиболее распространённых патронов
18) Исследователь техноволш (доступен при взятии хотя бы одного навыка помогающего соединять волшебные искусства и научные технологии) - помогает интегрировать в друг друга волшебство и научные технологии
19) Стрелок удачи - удача при стрельбе +10%
20) Ощущение цели
21) Критический выстрел - шанс критического урона при выстреле +7%; если выстрел производится из огнестрельного оружия, или какого иного, крайне скоростного оружия, шанс критического урона даруемого навыком уменьшается до +1%
Навыки 'Девы яри' класса 'Княжна':
1) Дева яри витязь - заменяет навыки: витязь; зов
2) Воительница Дев яри - заменяет навыки: владение щитом; владение оружием; владение нетипичным оружием и приспособлениями
4) Сущность феникса - 100 уровня позволяет принимать форму феникса, с 120 уровня форму 'феникса-вулканики'
5) Феникс пронзающий пространство
6) Воевода
7) Божественное благословение - позволяет помещать в него 4 навыка класса "божественное благословение", при этом ячейки вложенных навыков вновь доступны для своего заполнения (т.е. по сути +4 "дополнительные ячейки" под навыки класса "божественное благословение").
Помещённые в навык "божественные благословения":
а) Благословение Яры - заменяет навыки: волшебство Дев яри; волшебство пространства; амазонка; даёт возможность расам, у которых Яра почитается в роли 'главного божества' (например у 'алых эльфов' и 'дев яри'), взять 3 дополнительных (новые 'ячейки навыков' не появляются) навыка класса 'божественное благословение' (по умолчанию можно взять 1 такой навык (покровительствующего персонажу божества), или 2 если боги чьи навыки берутся, являются матерью(отцом)/дочерью(сыном))
б) Благословение Рубинки - даёт 15% перекрещивающуюся прибавку к параметру 'духовная сила' и 'атака' (в зависимости от того, какой параметр у персонажа выше), увеличивает возможную прибавку от навыка "Огонь сердца' за максимальными параметрами в 2 раза. При наличии "тайного покровителя" позволяет взять навык "личный пантеон" в роли "обычного навыка". При наличии навыков "Благословения Красного Кащея" и "Благословение Кровияра" дополнительно заменяет навыки: "кошачье волшебство", "волшебство куньих и виверровых", "волшебство динозавров".
в) Благословение Вулканики - даёт возможность, действующую не чаще 1 раза в неделю, воскрешения персонажа в заранее выбранном им месте (место воскрешения можно менять по своему желанию, но необходимо во-первых находиться в это время в отмечаемом месте, а во-вторых учесть, что воскрешение возможно не далее 50 км. от выбранного ранее места)
г) Благословение Ороти (за выбор Ороти в роли 'тайного покровителя') - заменяет навыки: путь даймония; принц даймоний
8) Сестринство Дев яри (доступен при наличии навыка 'волшебство дев яри'; призывает 'названную сестру'; не более пяти лиц носящих этот статус (вызывает 1 'сестру', не чаще 1 раза в 12 часов); на призванную 'сестру' накладывается эффект 'временное посвящение Дев яри')
9) Огонь сердца
10) Благословение Руни - заменяет навыки 'интеллект', 'колдовство', 'грамотность', 'рунная магия'
11) Союзное божество - даёт возможность взять 1 дополнительный навык класса 'божественное благословение' божества, которое является чем-нибудь связанным с персонажем и не находится в плохих отношениях с 'главным божеством' его расы
12) Божественная пара - даёт возможность взять два навыка класса 'божественное благословение' (как вариант на 1 подобный навык более, если есть дополнительные прибавки), в случае если эти навыки принадлежат божественной паре присутствующей у персонажа в богах покровителях
13) Боевое сестринство - все находящиеся под предводительством персонажа Девы яри (сущеста "замка Дев яри"), валькирии, амазонки и существа у которых есть одноимённые навыки получают +10% урона, +5% защиты и +5% здоровья
15) Названная сестра - перекрёстный бонус опыта с выбранным женским персонажам +10% (не распространяется на опыт идущий от убийства 'бессмертных'; навык оказывает влияние только на 'названных сестёр', чьи параметры разнятся не более чем на 800 единиц). При наличии навыка 'Сестринство Дев яри' распространяет действие навыка на всех 'названных сестёр'
14) Предводительница - навык 'боевое сестринство' теперь дополнительно увеличивает бонус командира отряда, в отношении перечисленных в нём существ, в 1,5 раза (с 10% до 15%); заменяет навык 'военное дело'
16) Радужные крылья (для 'Дев яри' и 'авариэль' обычный навык, для большинства остальных "легендарный")
17) Кровавый феникс (можно взять при наличии навыков: Феникс пронзающий пространство, Благословение Вулканики, Благословение Ороти) - даёт возможность управлять собственной кровью - вытекшую из тела кровь можно обращать в любую форму (в том числе меч, копьё, хлыст и пр.; урон наносимый образующимся из крови оружием рассчитывается из учёта 'атаки', или 'духовной силы'; образуемый кровью щит (и различное оружие) может получать бонусы с навыков зависящих от наличия у персонажа 'щита' (и различного оружия); объём используемой крови не должен превышать 300 литров, причём подобная кровь должна вытечь из персонажа не более 3 часов назад; навык 'Благословение Ороти' дополнительно заменяет навык 'волшебство крови', навык 'Благословение Вулканики' дополнительно заменяет навык 'воскрешающий', навык 'Божественная пара' дополнительно даёт возможность взять себе в роли 'Тайного покровителя' ещё одно божество. Наличие 'Тайного покровителя' позволяет взять один дополнительный навык (в том числе дополнительный навык класса 'божественное благословение').
18) Резервы крови - даёт резерв собственной крови в 60 литров; использованный резерв восстанавливается из расчёта 1 литр - 1 минута
19) Вторичные приёмы и техники 'Кровавого феникса' (можно взять при наличии навыка 'Кровавый феникс')
20) Двойной щит
21) Башенный щит
Дополнительные навыки:
1) Благословение Властиэль - заменяет навыки 'волшебство яри', 'волшебство яростного пламени', 'волшебство темнояри', по достижении 100 уровня персонажа дополнительно заменяет 'волшебство высших эльфов'
2) Метаморфизм (за божественную пару Ороти-Вулканика)
Есть ещё два класса (пока два) 'Дев яри' - витязь и кудесница. В отличие от класса 'княжна' у них нет навыка 'союзное божество' и 'сущность феникса'. Кроме того: а) класс 'витязь' не может взять навык: 'радужные крылья' (может взять впоследствии как 'эпический навык'); б) класс 'кудесница' не может взять навыки: 'Дева яри витязь', 'воительница Дев яри', 'Воевода'.
У класса 'витязь' есть также следующие дополнительные навыки:
1) Вторичные приёмы и техники Дев яри класса 'витязь'
2) Метаморфизм
3) Великолепная регенерация
4) Рукопашный бой (и соответственно доступные благодаря ему 'автоматизированные техники и виды единоборств')
5) Боевая награда
У класса 'кудесница' есть также следующие дополнительные навыки:
1) Кудесница Дев яри - заменяет навыки: 'наставничество', 'исследователь', 'междисциплинарные заклинания'
2) Уважаемый кудесник
3) Посвящение в герои - посвящает выбранное существо в герои (только для существ категорий с 1-7+) не чаще 1 раза в 7 дней
4) Посвящение в Девы яри - преображает выбранное существо в Деву яри (только для женских существ категорий 8/8+); можно применять не чаще 1 раза в 7 дней, при этом такое существо получает два дополнительных навыка наиболее близкого им класса у 'Дев яри'
5) Посвящение героя в Девы яри - преображает выбранную женщину-героя в 'Деву яри'; можно применять не чаще 1 раза в 7 дней, при этом такое существо получает два дополнительных навыка наиболее близкого им класса у 'Дев яри'
6) Отложенное волшебство - даёт: на 50 уровне 1 дополнительный навык доступной 'волшебной школы'; на 100 уровне 2 дополнительных навыка доступных 'волшебных школ'; 3) на 200 уровне 3 дополнительных навыка доступных 'волшебных школ'
Навык амазонка доступен всем классам Дев 'яри'
Навыки "Падшего эльфа" класса "Паладин падших:
1) Воевода
2) Витязь
3) Поединщик
4) Проклятый - проклятья не оказывают на персонажа эффекта (как и на его вещи: а в случае принадлежности проклятых личных вещей персонажу и на его окружение)
5) Проклятые предметы - проклятые предметы на персонаже увеличивают свою эффективность на 10%
6) Волшебная защита падшего - защита 40% от следующих 'волшебных школ': 1) смерти; 2) хаоса; 3) разрушения; 4) чернокнижия; 5) некромантия; 6) демонология; 7) инферно; 8) пекла; 9) кошмара; 10) подчинения; 11) тёмное чародейство; 12) тьмы; 13) обмана; 14) мрака и бездны; 15) пустоты; 16) равновесия; 17) воровско-разбойное; 18) удачи; 19) героев; 20) казоку; 21) вампиров; 22) ёкаев и они; 23) эльфов; 24) гномов; 25) высших эльфов; 26) разума; 27) порядка; 28) астральная; 29) гармонии; 30) мира.
7) Свободолюбие - не подвластен взятию под контроль
8) Защита падшего - урон по персонажу снижен на: физический урон на 10%; урон демонов на 20%
9) Прислужник 'Мирового дракона' - драконы под командованием/покровительством персонажа усиливают свои параметры на 10%
10) Эльф-дракон - персонаж способен превращаться в дракона, чьё мясо он ел; возможная форма одна, но при желании при поедании нового 'мяса дракона' персонаж может выбрать себе новую форму; дракон в которого превращается существо не должен быть более категории 8++; навык начинает оказывать свой эффект по достижении персонажем 150 уровня.
11) Благословение Мирового дракона - расам, у которых 'Мировой дракон' почитается в роли 'главного божества' (например у 'падших эльфов') заменяет навыки: здоровье владыки, обожание драконов, сила драконов (действует на 'отряд'), броня драконов (действует на 'отряд')
12) Наездник драконов
13) Питомец дракон - даёт возможность взять в роли 'дополнительного питомца' (+1) любого дракона до категории 7+ включительно (выбранный дракон должен находиться под 'покровительством персонажа')
14) Автоматизированная техника 'Фехтовальщик'
15) Вторичные приёмы и техники Паладина падших
16) Геноцид - за каждые убитые (лично, или подданными) 1000 существ (от 2 категории существ) персонаж получает 'эпический навык', за 10 000 убитых существ персонаж получает 'легендарный навык'; ограничения: прибавка от навыка может быть не более - 1 легендарного и 10 эпических навыков
17) Жрец Мирового дракона - позволяет с согласия существ, убирать у них всех покровителей, оставляя в роли покровителя взамен 'Мирового дракона'; за каждые 700 существ (от категории 6+) принявших благодаря хозяину навыка 'Мирового дракона' в роли своего покровителя, персонаж получает один 'легендарный навык' (максимально возможная прибавка: 3 легендарных навыка)
18) Владение оружием
19) Владение нетипичным оружием и приспособлениями
20) Владение мечом
21) Владение щитом
Навыки 'Амазонки' класса 'амазонка-валькирия':
1) Достославная амазонка - заменяет навыки: амазонка, воевода, дева битв (аналог навыка витязь)
2) Валькирия (женский навык) - даёт персонажу крылья (крылья персонажа можно убирать/призывать), +10% к урону и +5% к параметру 'ловкость'
3) Вторичные приёмы и техники амазонок для класса 'Валькирия'
4) Благословение изначальной титании (здесь и далее слово 'титании' используется для обозначения женщин-титанов, в следствии наличия самостоятельных существ 'титанид') Лето - заменяет навыки: интеллект; колдовство; ведьмовство; волшебство времён года
5) Благословение Артемиды - заменяет навыки: владение луком; стрельба; ощущение цели; расам, у которых Артемида почитается в роли 'главного божества' (например у 'амазонок') и персонажам классов "лучник" при наличии навыка "амазонка", дополнительно заменяет навыки: живой лук; масштабирующийся лук и колчан; опыт для лука
6) Амазонка-лучник - заменяет навыки: погрешность стрельбы; критический выстрел
3) Валькирия-стрелок - шанс критического урона при любой стрельбе +2%, по достижении 100 уровня персонажа даёт 100 единиц 'ловкости'
7) Воин-волшебник (по умолчанию 'эпический навык'; как 'обычный навык' доступен некоторым классам - тем которые не строгие воины/волшебники, но их связь с волшебным/воинским искусством, также не особо прослеживается (требование по 'нестрогости' запросто обходятся взятием подходящего гибридного класса)) - даёт возможность не волшебным классам персонажей иметь 'волшебные навыки', а волшебным классам 'воинские навыки'
8) Поединщик
9) Пространственный лук и колчан (выбранные лук и колчан находятся в специальном пространственном кармане, из которого их можно достать (экипировать) при желании практически мгновенно)
10) Стрелок удачи
11) Валькирия духа - даёт по +100 единиц 'духовной силы' и +100 единиц 'интеллекта' по достижении 100 и 200 уровней
12) Спутник эйнхерий - позволяет делать одного из поднятых персонажем эйнхериев спутником (дополнительным); навык начинает оказывать эффект с 100 уровня персонажа. Поднятый эйнхерий от '7 категории существ' и выше, отличается от 'оригинала' тем, что имеет два дополнительных легендарных навыка, а именно: 'Драконья защита' и 'Великая физическая защита'. Кроме прочего эйнхерий имеет некоторые ограничения: 1) эйнхерия нельзя поднять (повторно воскресить) заклинаниями 'воскрешение', 'тёмное воскрешение', 'поднятие мёртвых', 'поднятие нежити', 'повторное поднятие', 'воскрешение нежити', 'навье поднятие', 'воля некроманта', 'жертва воскрешения', 'рассветное воскрешение', 'огненное воскрешение'.
13) Амазонка-валькирия - заменяет навыки: владение мечом; владение оружием; владение нетипичным оружием и приспособлениями; владение щитом; автоматизированная техника 'Фехтовальщик'
14) Слейпнир (только для валькирий) - по достижении 200 уровня даёт питомца 'Слейпнир' (категория 8+)
15) Рукопашный бой
16) Автоматизированный вид единоборств 'Оптимал'
17) Автоматизированный вид единоборств 'Бой ногами'
18) Боевая система Кайтаны: красный ранг (допустимый навык для расы амазонок при наличии навыка 'рукопашный бой')
19) Боевая награда
20) Грамотность
21) Боевое сестринство (по умолчанию доступен 'Девам яри' и 'амазонкам-валькириям')
Навыки 'Валькирии' класса 'Воин-волшебник':
1) Достославная валькирия - заменяет навыки: валькирия, воевода, дева битв (аналог навыка витязь)
2) 13 валькирий Фрейи (доступен только Валькириям, плюс Девам яри и амазонкам в случае если в богах-покровителях у них присутствует Фрейя) - у 13 выбранных валькирий (а также в случае покровительства Фрейи: Дев яри и Амазонок-валькирий; выбрать можно в том числе себя самого) требования к опыту для получения следующего уровня снижаются на 3%
3) Вторичные приёмы и техники Валькирий
4) Благословение Фрейи - заменяет навыки: рунное волшебство викингов; кошачье волшебство; даёт возможность брать два 'божественных благословения' вместо одного, если это 'Благословение Хнос' и 'Благословение Герсеми' (её дочерей); валькириям дополнительно заменяет навыки 'любовная магия' и 'лидерство'
5) Благословение Хнос - заменяет навыки: рунная магия ; рунный наставник
6) Благословение Герсеми - колдовство; грамотность; каллиграфия; междисциплинарные заклинания
7) Предводительница 13 валькирий Фрейи (можно взять при покровительстве Фрейи) - распространяет действие навыка '13 валькирий Фреи' на персонажа, при этом персонаж получает снижение требуемого опыта на 5% (вместо 3%), также навык увеличивает эффективность навыка 'Предводительница' в отношении существ попавших под действие навыка '13 валькирий Фрейи', благодаря чему бонус командира в отношении них теперь составляет 20%
8) Валькирия-стрелок - шанс критического урона при любой стрельбе +2%, по достижении 100 уровня персонажа даёт 100 единиц 'ловкости'
9) Названная сестра - перекрёстный бонус опыта с выбранным женским персонажем +10% (не распространяется на опыт идущий от убийства 'бессмертных'; навык оказывает влияние только на 'названных сестёр', чьи параметры разнятся не более чем на 800 единиц). При наличии навыка 'Сестринство Дев яри' распространяет действие навыка на всех 'названных сестёр'.
10) Валькирия оруженосец - заменяет навык 'оруженосец', даёт возможность установить с существом попавшим под действие навыка '13 валькирий Фрейи' связь 'Личный оруженосец', благодаря которой это существо получает 15% опыта от получаемого персонажем (командиром)
11) Валькирия духа - даёт по +100 единиц 'духовной силы' и +100 единиц 'интеллекта' по достижении 100 и 200 уровней
12) Спутник эйнхерий - позволяет делать одного из поднятых персонажем эйнхериев спутником (дополнительным); навык начинает оказывать эффект с 100 уровня персонажа. Кроме прочего эйнхерий имеет некоторые ограничения: 1) эйнхерия нельзя поднять (повторно воскресить) заклинаниями 'воскрешение', 'тёмное воскрешение', 'поднятие мёртвых', 'поднятие нежити', 'повторное поднятие', 'воскрешение нежити', 'навье поднятие', 'воля некроманта', 'жертва воскрешения', 'рассветное воскрешение', 'огненное воскрешение'.
13) Амазонка-валькирия - заменяет навыки: владение мечом; владение оружием; владение нетипичным оружием и приспособлениями; владение щитом; автоматизированная техника 'Фехтовальщик'
14) Слейпнир (только для валькирий) - по достижении 200 уровня даёт питомца 'Слейпнир' (категория 8+)
15) Рукопашный бой
16) Автоматизированный вид единоборств 'Оптимал'
17) Автоматизированный вид единоборств 'Бой ногами'
18) Боевая система Кайтаны: красный ранг (допустимый навык для расы амазонок при наличии навыка 'рукопашный бой')
19) Поединщик
20) Предводительница
21) Боевое сестринство (по умолчанию доступен 'Девам яри' и 'амазонкам-валькириям')
Навыки персонажа класса 'Волшебник порталов':
1) Великий волшебник (доступен всем волшебникам, чародеям и магам не гибридных классов; для остальных является 'эпическим навыком') - заменяет навыки: грамотность, каллиграфия, наставничество, исследователь, междисциплинарные заклинания (в случае наличия подобных навыков 'освобождает' занимаемые ими ячейки)
2) Книга Великого волшебника (доступен 'волшебникам'; доступен героям-не волшебникам имеющим по умолчанию возможность взять навык класса 'волшебная книга'), но уже после создания персонажа)) - + 25% эффективности волшебства; заменяет навыки 'интеллект' и 'колдовство'
3) Книга волшебства (доступен героям-не волшебникам имеющим по умолчанию возможность взять навык класса 'волшебная книга') - позволяет добавлять в навыки 'Великий волшебник' и 'книгу Великого волшебника' иные навыки, если навыки, которые в них находятся по умолчанию, персонажу также даются и другими навыками
4) Книга порталов - заменяет навыки: волшебство пространства, волшебство казоку; + 100 единиц 'интеллекта' с сотого уровня персонажа
5) Лидерство
6) Артефакторика
7) Волшебство крови (допустимый навык)
8) Дальняя телепортация - позволяет телепортироваться в отмеченные точки (до 2 точек) в радиусе 500 км.
9) Зов
10) Установка постоянного двухстороннего портала
11) Дополнительный портал
12) Совместная телепортация - позволяет при 'дальней телепортации' брать с собой двоих существ
13) Благословение Вулканики
14) Божественная пара
15) Благословение Ороти
16) Построение стационарных порталов (доступно (как вариант) при наличии навыков "Междисциплинарные заклинания", "Совместная телепортация", "Установка постоянного двухстороннего портала" и "Волшебство крови"; для построения "стационарного портала" требуется "источник силы", который будет поддерживать его работу)
17) Чародейство росов (допустимый навык)
18) Эфирное волшебство
19) Сердце портала (доступно при наличии навыка 'Построение стационарных порталов') - позволяет создавать источник, который будет самостоятельно питать портал (на двухсторонний портал дальностью 100 км. необходимо 10 000 монет солнечного золота, далее за каждые 100 км. 5000 солнечного золота, а за дополнительное 'портальное окно' 20 000 монет солнечного золота; у многостороннего портала может быть только одно место где будет находиться 'сердце портала'. Максимально возможная дальность портала: 1000 км.; максимальное количество 'портальных окон' 50. Время действия установленного стационарного портала: 2 месяца
20) Поддержание 'Сердца порталов' - делает бессрочным время действия установленного стационарного портала, но не более трёх самостоятельных стационарных порталов
21) Улучшенное поддержание 'Сердца портала' - расширяет количество бессрочных стационарных порталов до 5 штук Дополнительные навыки:
22) Метаморфизм (за 'божественную пару' Ороти-Вулканика)
Навыки дроу класса Жрица:
1) Благословение Фаты Арахны - заменяет 3 любых обычных доступных навыка на выбор (для персонажа расы "дроу" менять навыки, можно не чаще 1 раза в 5 дней; для всех остальных рас навыки, которые заменяет это благословение можно выбрать лишь единожды (время выбора не ограничено))
2) Поединщик
3) Духовное тело эльфа (активируемые эффекты) - сочетает в себе эффекты заклинаний 'духовное тело', 'регенерация'
4) Пожирание - отведав не менее 10% плоти убитого существа можно восстановить свои ману и здоровье в количестве соответствующем 10% (или соразмерно съеденным процентам существа) количеству соответствующих показателей съеденного существа; кроме того после 'пожирания' происходит окончание 'перезарядки' всех имеющихся у персонажа 'вторичных навыков' (не действует на вторичные навыки с временем перезарядки более 30 минут); 'пожираемое' существо должно быть массой не менее 5 кг., также существо не должно быть убито более 7 дней назад
5) Яд дроу - персонаж способен по своему желанию выделять в свою слюну 'переваривающий яд дроу'
6) Парализующий яд дроу - персонаж способен по своему желанию выделять в свою слюну 'парализующий яд дроу'
7) Боевая жрица - навык сочетающий навыки 'воевода' и 'витязь', за исключением возможности передачи навыков
8) Учёная жрица - сочетает в себе навыки 'исследователь' и 'междисциплинарные заклинания'
9) Разум жрицы (только при наличии навыка 'Благословение Фаты Арахны' и статуса её жрицы) - персонажа нельзя взять под контроль, в разум персонажа не возможно влезть, невозможно прочитать мысли персонажа
10) Во славу Фаты Арахны! - все мужчины дроу под непосредственном руководством персонажа (например в 'отряде') получают +5% к своим параметрам
11) Паучья кладка - по истечении 24 часов, из каждого убитого персонажем существа, можно получить существо-паук, которое будет ниже умершего персонажа на полторы категории (например если убить существо категории 9+ можно получить существо категории 8); навык может сработать за 30 дней не более чем на 30 существах
12) Лассо жрицы - даёт вызываемое 'Лассо жрицы', которое способно окутывать противника на манер кокона, прилипать к предметам и существам, а также удлиняться и укорачиваться (максимальная длина 20 метров); 'Лассо жрицы' способно собираться в щит, получая броню щита +10% к броне персонажа (на подобный щит не действуют навыки дающие прибавки в случае наличии щита)
13) Паучья красота - мораль у мужчин в отряде +50 единиц; средняя мораль +10 единиц
14) Почётная стража - позволяет назначать 'Стража жрицы', за каждый 1 месяц стражи назначенное существо получает +2 единицы параметров (не более +120); можно назначить до 5 'почётных стражников'
15) Страж-мужчина - навык 'почётная стража' утраивает свою эффективность, если назначаемый страж мужчина (не влияет на максимальную прибавку от навыка)
16) Личный телохранитель жрицы - каждый месяц назначенное лицо получает +20 к своим параметрам (не более +240), но взамен должен выполнять любые прихоти жрицы
17) Обман стража - в случае убийства своего 'почётного стража', жрица способна получить себе накопленную им прибавку к параметрам, но при этом у неё уменьшается доступное количество 'почётных стражей'
18) Вторичные приёмы и техники дроу для класса 'Жрица'
19) Дипломатия жрицы - сочетает в себе навыки 'ораторское искусство' и 'дипломатия'
20) Аура победы
21) Птица Славы
Иные навыки:
1) Повелитель элементалей - мораль со всеми элементалями +30 единиц, урон элементалей под командованием персонажа увеличен на 20%.
2) Драконье здоровье - увеличивает здоровье на 2000 единиц здоровья; доступен всем героям по достижении 100 уровня (суммарная прибавка к здоровью навыками не может быть больше 5000 единиц).
3)Здоровье владыки (классовое - класс 'Владыка драконов') - +20% к здоровью
4) Обожание драконов (расово-классовый; класс 'Владыка драконов', раса драконы/дракониды/повелители драконов) - отряд под командованием героя, на который распространяются эффекты от навыков увеличен до 100 единиц (можно взять только при наличии навыка 'Лидерство')
5) Сила драконов (классовое - класс 'Владыка драконов') - увеличивает атаку драконов (здесь и далее под командованием Мутаре) на 20%
6) Броня драконов (классовое - класс 'Владыка драконов') - увеличивает броню драконов на 20%
7) Владение нетипичным оружием - -//- (аналогично, только 'нетипичным оружием')
8) Наездник драконов (классовое) - параметры дракона, на котором едет герой увеличены на 50% (дракона категории 9+ на 10%)
9) Отец-командир - мораль в возглавляемом героем отряде +40 единиц
10) Защита от волшебства огня - +25%
11) Защита от волшебства воды - +25%
12) Защита от волшебства земли - +25%
13) Защита от волшебства воздуха - +25%
14) Защита от волшебства стихий (огня, воды, земли, воздуха и входящих в них школ) -12,5%
15) Защита от волшебства эфира - +25%
16) Защита от волшебства разрушения - +25%
17) Защита от волшебства смерти - +25%
18) Защита от волшебства огня - +25%
19) Стойкий разум - блокирует возможность чтения мыслей героя, даёт 25% защиту от волшебства разума
20) Гениальный призыватель (+25% к эффектам заклинаний волшебства призыва)
21) Великолепное здоровье (здоровье +10%) (прибавка идёт поверх остальных модификаторов; максимальная прибавка к здоровью навыками не может быть больше 5000 единиц)
22) Друг элементов (+30 мораль с элементалями)
23) И снова в бой!" (все фениксы получают одно дополнительное воскрешение)
24) Владение мечом - повышает уровень владения оружием класса "меч", даёт 10% прибавку к урону мечом, позволяет закупать соответствующее оружие у замкового кузнеца.
25) Полководец - даёт 10% прибавку к урону и 5% прибавку к получаемому опыту для всех членов возглавляемого персонажем отряда (за убийство бессмертного нельзя получить опыта более чем он потерял)
26) Стратег - даёт маскировку +5%; даёт возможность быть вторым командиром в отряде (бонус командира 5%, но совокупно полученный опыт не может быть при убийстве бессмертного больше опыта, который он потерял
27) Тактик (повышает скорость существ возглавляемого "отряда" на 10%, даёт персонажу и существам возглавляемого им "отряда" бонус в 10% к атакам из засад)
28) Оборотничество (даёт возможность обращаться в выбранное животное и промежуточную форму; в животном состоянии регенерация усиленна в 20 раз (для расчёта регенерации учитываются только базовые параметры персонажа); в животном и промежуточном состояниях атака и здоровье увеличены на 20%; при переходе из одного состояния в другое мгновенное лечение на 1000 здоровья)
29) Поединщик
30) Птица Славы (за каждый имеющийся у вас уровень вы получаете 25 очков славы; при желании вы можете конвертировать очки славы в личное отношение с определённым существом (для существ категорий с 7 по +9); для принятия существом покровительства (при наличии навыка 'Птица Славы', достижении 100 уровня и отношении с конкретным существом не хуже 'нейтрального') - 7/7+ - 500 очков славы; 8/8+ - 1000 очков славы; 9/9+ - 2000 очков славы)
31) Витязь
32) Аура победы (даёт: 5/10 очков славы за убийство существа категории 7/7+; 30/60 очков славы за убийство существа 8/8+; 150/300 очков славы за убийство существа категории 9/9+; на 100 и 200 уровне, даёт по одному дополнительному эпическому навыку, на 300 уровне даёт один легендарный навык; не доступен волшебникам при выборе персонажа)
33) Богатырь
34) Навык 'Друг Нави' - улучшает отношение с существами фракции Навь.
35) Перст Нави (+7% шанса критического урона)
36) Вторичные приёмы и техники Нави
37) Навьи тропы
38) "Школы волшебства" согласно списку волшебных школ (за исключением легендарных и сказочных школ волшебства)
39) Головорез (+3% шанса критического урона; добавляет игнорирование 5% брони)
39) Душегуб (добавляет игнорирование 5% брони; увеличивает у убитых время уменьшения характеристик в 1,5 раза)
40) Книга Яри (волшебная книга; +25% эффективности волшебства; заменяет наличие навыков "волшебство яри" и "волшебство крови")
41) Уважаемый кудесник (только персонажам класса "кудесник" (различных вариантов); +20 единиц средней морали; +25% к эффектам заклинаний "кудесничества и чародейства"; по достижении 100 уровня даёт один дополнительный "эпический навык", по достижении 200 уровня даёт 1 дополнительный "легендарный навык"
42) Книга кудесника Нави (волшебная книга; +25% эффективности волшебства; заменяет наличие навыков "грамотность" и "каллиграфия")
43) Убийца летающих (навык доступный некоторым классам). Навык добавляет +10% урона по летающим и даёт воздействие "тяжесть воздуха".
44) Атака из укрытия (+25% к урону)
45) Книга Верховного чародея ((для класса "Верховный чародей" или приравненных к нему чародейских классов); даёт: + 25% эффективности волшебства; заменяет "чародейство" и "эфирное волшебство")
46) Глава гильдии чародеев (+ 30 единиц средней морали; +25% к эффективности чародейства (с различными подвидами))
47) Владение оружием - повышает уровень владения оружием, даёт 5% прибавку к урону, позволяет закупать соответствующее оружие у замкового кузнеца.
48) Антимаг (урон по волшебным щитам +35%, действенность волшебных (и приравненных к ним) защит цели снижена на 25%)
49) Книга забытых страниц (только для героев класса или фракции "забытых страниц") - позволяет создать одноимённую волшебную книгу (личные волшебные книги являются 'условно неуничтожимыми'). Данная книга позволяет заносить в себя заклинания различных школ применённых против вас (заклинание 1 ур. - 3 (применения против вас); 2 ур. - 4; 3 ур. - 6; 4 ур. - 9; 5 ур. - 13), плюс даёт 25% шанс получения заклинаний 4-5 уровня у убитого вами (или вашим отрядом) противника. Всего в книге может содержаться следующее количество заклинаний: без ограничения по уровню - 20 (ненужные заклинания можно оттуда удалять); от 100 ур. - 50; от 200 ур. - 100; 300 ур. - 300. Чтобы использовать из книги заклинания отсутствующих у вас школ, необходим навык 'исследователь'
50) Забытый герой (только для героев класса или фракции "забытых страниц") - при жертвовании высших артефактов, дающих в сумме не менее 2000 параметров, даёт пассивный вторичный навык 'Герой' (личное усиление): данный навык даёт 95% защиту от волшебства разума, подчинения, Зеркал, любовной магии, проклятий, чувств, враждебного изменения тела и духа, похищения или поглощения души, различение наваждений и иллюзий, не восприимчивость к заклинаниям 'аннулирование защиты', 'аннулирование брони', 'великое развоплощение', кроме прочего выправляет удачу в случае её враждебного изменения); навык 'забытый герой' не может быть в наличии одновременно с навыком 'волшебство славы и красноречия'.
51) Единая книга (только для строго определённого набора классов (например: "сказителей")) - позволяет создавать 'личную книгу' ('книга такого-то такого-то') соединяя в ней эффекты других имеющихся у существа волшебных книг (имеются ввиду 'волшебные книги' наличие которых обусловлено имеющимися навыками)
52) Прославленный сказочник (только для "сказителей" или приравненных к ним) - + 20 единиц средней морали; +50% шанса срабатывания желаемых последствий применённых навыков и заклинаний.
53) Преображение сказки (только для "сказителей" или приравненных к ним) - по достижении существом 100 уровня даёт возможность взять дополнительный класс, преобразив таким образом свой класс в 'гибридный' (возможно только в случае, если класс персонажа изначально единичный); при выборе дополнительного класса у существа появляется возможность взять дополнительные 3 навыка выбранного им нового класса; после взятия всех трёх дополнительных навыков навык 'преображение сказки' исчезает.
54) Сказочник мира снов (можно взять только при наличии волшебства сказки и волшебства сна) - требования 'вложенной сути' при создании 'творений снов' снижены на 25% процентов, 'восстановление сути' ускорено на 50%.
55) Смещение вектра (только для "сноходцев" или приравненных к ним) - +50% воздействия вашей воли, или союзной цели, на мир снов/-50% воздействия воли враждебной цели.
56) Инкубатор (только для "сноходцев" или приравненных к ним) - аппарат выращивающий 'творений снов' по шаблону; затраты сути -50%.
57) Опыт мира снов - получение опыта за различные манипуляции в мире снов.
58) Материальный переход в мир снов (личное) (только для "сноходцев" или приравненных к ним)
59) Шаблон мира снов (только для "сноходцев" или приравненных к ним) - создание различных 'шаблонов' для творения в мире снов.
60) Книга повелителя сновидений (только для "сноходцев" или приравненных к ним) - +50% к эффективности манипуляций в мире снов.
61) сестринство Дев яри (доступен при наличии навыка 'волшебство дев яри'; призывает 'названную сестру'; не более пяти лиц носящих этот статус (вызывает 1 'сестру', не чаще 1 раза в 12 часов); на призванную 'сестру' накладывается эффект 'временное посвящение Дев яри')
62) книга кудесника Яростного пламени (волшебная книга; +25% к эффективности волшебства; заменяет навыки 'рукопашный бой' и 'владение оружием')
63) Дева феникс (только для девушек, при наличии 'волшебства яростного пламени'/'волшебства дев яри'; с 75 уровня позволяет принимать форму феникса, с 110 форму 'феникса-вулканики')
64) сохранённая суть (доступно при наличии навыков 'волшебство яри' и 'волшебство яростного пламени'; по достижении 100 уровня позволяет создать точку воскрешения (привязав её к какому-либо предмету); в случае повторной гибели в течении следующих 7 дней, существо погибает окончательно)
65) Зов (позволяет мгновенно (по требованию) перемещаться к своему покровителю; не чаще 1 раза в 24 часа)
66) Феникс пронзающий пространство (доступно при наличии навыков 'волшебство пространства', 'Дева феникс' (или аналогичного ему навыка) и 'Зов'; позволяет телепортироваться в любое из 3 отмеченных мест; максимальная дальность 1000 км.)
67) Построение стационарных порталов (доступно (как вариант) при наличии навыков 'Междисциплинарные заклинания', 'Феникс пронзающий пространство' и 'Волшебство крови'; для построения 'стационарного портала' требуется 'источник силы', который будет поддерживать его работу)
68) Воевода (даёт 5% прибавку получаемого опыта себе и всем членам своего отряда (за убийство бессмертного нельзя получить опыта более чем он потерял); также даёт возможность передать (раз в неделю) один из своих навыков другому герою (от различных воевод можно получить не более 5 навыков (единый показатель количества с навыками полученными от 'наставников'); навыки должны быть редкостью не выше 'редкий'))
69) Рукопашный бой - позволяет (при силе не менее 500) наносить урон голой рукой сниженный по сравнению с базовым в 5 раз (в обычном случае в 10), а удар ногой сниженный в 2 раза; позволяет дополнительно изучать различные 'автоматизированные техники и виды единоборств' (до 3 штук; добавляет их выбор в качестве "доступных навыков" и засчитывает в роли "обычных навыков")
70) Зеркальная кара - возвращает врагу 25% от полученного персонажем урона
71) Зверолов - даёт шанс, после применения навыка, приручить животные создания (в том числе монстра) различных категорий (работает только при отношении не ниже 'отторжение'): 1) для категорий не выше 7+ - шанс равен параметру 'шанса возникновения критического удара'; 2) для категорий 8/8+ шанс уменьшен вдовое по сравнению с существами более меньшей категории; 3) навык не работает на существ категорий 9/9+. Ограничение по применению: не более двух попыток на одно и тоже существо в течение двух суток; дальность применения 5 метров. Время приручения: 1 минута. Перезарядка навыка после 2 применений: 2 часа.
72) Метаморфизм (доступен: 1) при выборе расы 'искусственный разумный' и подходящем классе с 50 уровня; 2) по умолчанию (при возможности взятия) с 100 уровня) - при получении навыка персонаж получает в свою 'личную книгу' несколько страничек теории метаморфизма'. Для нормального освоения навыком, необходимо овладеть навыками подобающей концентрации и освоить воздействие волевыми импульсами. Навык позволяет: 1) перестраивать своё тело; 2) с помощью него можно перераспределять на время свои первичные параметры (нельзя делать первичные параметры меньше единицы; необходимо учитывать, что вся дальнейшая раскладка параметров после этого поменяется автоматически, в зависимости от выбранной персонажем конфигурации первичных параметров); 3) навык даёт прибавку к параметрам персонажа (без учёта артефактов) от 5% до 70% процентов (в зависимости от уровня владения навыком)*. Ограничения накладываемые после получения навыка: невозможно получать прибавки к параметрам от принадлежащих персонажу вещей, за исключением вещей принадлежащих к классу 'украшение'.
* Существует особая жидкость, которая вместе с древним заклинанием волшебников погибшего княжества (специально разработанным для метаморфов, с целью убыстрения у них прогресса овладения их базовым навыком) способна поднять уровень владения навыком на 45%.
73) Рунная магия - даёт возможность пользоваться рунной магией; по умолчанию существо владеющее этим навыком способно изучить не более 30 рун.
74) Амазонка (+25% урона и сопротивляемости в отношении "мужчин")
75) Ведьмак (повышает урон по созданиям смерти в 2 раза; расширяет возможности навыка 'зельеварение'/'знахарство' способностью изготавливать специальные 'мази-эффекторы')
76) Торговля (навык можно получить уплатив 2000 очков славы; за каждые 1000 'единиц славы' существа готовы сбрасывать по 1% от цены товара, кроме того за каждые 100 000 солнечного золота потраченные у определённого торговца, этот торговец даёт скидку в 1% от стоимости продаваемого товара; внимание: наценка от стоимости товара не может быть меньше цены товара + 5%)
77) Дипломатия - улучшает уровень отношения с 'отторжения' до 'неприятия' или с 'неприятия' до 'нейтральное', кроме того навык усиливает эффекты некоторых других навыков, даёт возможность назначать 'посла', статус которого будет признан другими существами (в случае отсутствия мешающих этому факторов; не влияет на игроков). При наличии навыка "ораторское искусство" даёт возможность получить профессию "торговец" по достижению 150 уровня.
78) Мастер проклятий
79) Стабильность проклятий
80) Ораторское искусство
81) Диверсант - наносимый урон при 'неявном нападении' (когда непонятно кто конкретно напал, или 'жертва' вообще не замечает самого факта нападения (в случае 'невидимости' и т.п., засчитывается эффект 'неожиданности атаки', т.е. по сути первая атака, или атака после того, как жертва ослабила свою бдительность)) увеличен на 50% (от параметров); эффективность проклятий и ритуалистики увеличена на 25%.
82) Боевой хвост - серьёзно расширяет возможность управление хвостом (у некоторых рас (например "катару катару") этот навык не требуется, в следствие наличия подобной возможности по умолчанию).
83) Книга волшебника высших эльфов - заменяет навыки: интеллект, колдовство, единая книга.
84) Член Совета (навык расы 'высших эльфов') - +25% к эффективности волшебства, заменяет навыки грамотность, каллиграфия, наставничество.
85) Предвечное пламя - все волшебные заклинания использующие огненную стихию, или входящие в огненные волшебные школы, усиливаются на 50%.
86) Огонь сердца - в зависимости от отношения существа к производимому деянию, наносимые им заклинания и производимые удары, наносят на 5%-100% больше урона. При этом максимальная прибавка к эффективности заклинаний, может превышать общедоступный показатель на 20% (превышение не более 1/5 от прибавки даруемой навыком), а к наносимым ударам на 5% (превышение не более 1/20 от прибавки даруемой навыком).
При наличии покровительства божественного феникса 'Вулканики', а также навыков: 'И снова в бой!', 'Предвечное пламя' и 'Огонь сердца'.
Необходимо последовательно наложить (разово) на существо заклинания:
а) Воскрешение феникса
б) Обращение в феникса
в) Щит феникса
г) Дыхание феникса
д) Удар феникса (вообще это заклинание входит в 'волшебство дев яри' и соответственно доступно только для девушек, но его также можно изучить при наличии навыков 'волшебство яростного пламени' и 'исследователь')
После чего, по истечении 3 дней, существо на которое наложили эти заклинания, получит 3 дневное бессмертие, по типу бессмертия 'игроков'. Один заклинатель, может заклясть подобным образом, не более 3 существ.
При дополнительном взятии персонажем навыков:
- 'Любимец богов' (легендарный навык) - эффекты даруемые богами-покровителями (а также просто соблаговолившими существу богами) усилены на 50%, даёт дополнительно: +2000 здоровья, +1000 ман, +1000 брони
- 'Волшебство яростного пламени'
- 'Волшебство яри'
- 'Сохранённая суть'
Можно получить вторичный навык 'Посвящение в бессмертные', который превращает выбранное существо, в бессмертного по типу 'игроков'. Появившийся навык можно применять не чаще 1 раза в 3 месяца. Для своей активации этот навык требует 100 000 монет солнечного золота.
87) Притяжение славы (навык можно взять при наличии навыков 'Вторичные приёмы и техники Гладиатора', 'Аура победы', 'Птица Славы' и 'Торговля') - увеличивает в полтора раза действие навыка 'вербовщик' (в том числе с модификатором от навыка 'коварство' и 'гномий торговец'), действует как на самого персонажа, так и на существо под чьим командованием (покровитель, или командир отряда) он находится (время текущего нахождения: не менее 1 месяца)
88)Боевая награда - даёт пассивное воздействие аналогичное заклинаниям 'трофеи' и 'удовлетворение местью' (лимит в 15 существ на выбор, для второго эффекта сохраняется); после достижения 100 уровня делает доступным (под навык нужна любая ячейка) навык 'Автоматизированная техника единоборств 'Палач''
89)Навыки "высших эльфов" (втека навыком даймония может попадаться и другим расам, но лишь как легендарные навыки:
а) Путь даймнония - за каждое достойное содеянное деяние, которому благоволит внутренняя суть существа персонаж получает +1 единицу параметра (не более 2000), за каждое сотое подобное деяние персонаж получает одну вариативную награду.
За что можно получить прибавку к параметрам от навыка 'Путь даймония' (совокупно не более 2000 параметров):
1а. 800 параметров в обмен на 'заслуги' (обмен 1 к 1)
2а. по 1 параметру за каждый набранный уровень
3а. по 10 параметров за каждые 50 набранных уровней
4а. по 50 параметров за получение 100 и 200 уровней
5а. до 500 параметров от покровительствующих вам божеств
6а. различные плохо группируемые заслуги, достижения и прочее - до 300 параметров
7а. в обмен на талант: 1 талант за 80 параметров - до 400 параметров
б)Принц Даймоний - даёт бонус в 5%, от базового параметра с наивысшим показателем, остальным базовым параметрам персонажа (причём есть два режима действия этого навыка: 1) прибавка от навыка расчитывается исходя в том числе из надетых артефактов; 2) прибавка от навыка расчитывается без учёта артефактов). При достижении максимальной прибавки от навыка 'Путь даймония', получаемая от навыка прибавка, приобретает возможность добавлять параметры за пределами в 2000 единиц. При равном показателе нескольких параметров, раз в сутки можно выбирать от какого параметра будет расчитываться прибавка (соотвественно этот параметр не получит прибавку). Причём прибавку можно делать даже и не от большего параметра, если этот параметр имеет показатель не ниже 2000 единиц.
в) Кровь высшего эльфа - даёт возможность без каких-либо проблем сочетать волшебные и воинские навыки/способности, также по достижении существом 100 уровня даёт ему дополнительно 1000 здоровья и 500 ман, плюс удваивает достигнутый им на тот момент показатель регенерации (основанный на параметрах и навыках)
г) Наследство высших эльфов - заменяет навык 'артефакторика', также даёт возможность помещать собранные 'Чашей соборной жрицы' души, в создаваемые персонажем артефакты
90)Великолепная регенерация - удваивает регенерацию существа (основанную на базовых параметрах)
91) Мастер теней - волшебство тени, сумерек, тумана и эльфов тени усилено на 50%
92) "Гномьи навыки":
а) Гномий торговец (можно взять при наличии навыка 'торговля' и гномьей расы) - усиливает действие навыков 'торговля' и 'вербовщик', а также профессии 'торговец' на 10%; даёт эффект 'помощник торговца' благодаря чему прибавки персонажа от навыков связанных с торговлей и вербовкой, можно перекинуть на любого своего командира отряда, или покровителя (прибавка идёт поверх эффекта от навыка 'коварство'; для срабатывания навыка опосредованным образом, персонаж должен присутствовать при заключении сделки)
б)Неутомимость гномов - параметр 'выносливость' +10%
в) Гномья защита - защита от 40 видов волшебных школ +10%, броня +10%
г) Великан гномов (только для соответствующих гномов) - по достижении 100 уровня +2000 здоровья и +250 брони
д) Броня каменного предка - +750 брони с 100 уровня
е) Кузнец гномов - даёт +10% к опыту, получаемому при 'кузнечном деле'; увеличивает шансы получения статуса 'одарённый'; позволяет брать навык 'рунный артефактор'.
ё) Гном-катару-катару (навык получен после применения заклинания 'превращения в катару-катару'; для его получения необходимо иметь навык кузнец или его заменитель, а также, до применения заклинания, принадлежать к расе 'гном полукровка') - заменяет навык 'бессмертие катару-катару' и 'хитромудрые артефакты' (навык позволяет изготовлять артефакты для 'существ-не героев' кошачьих и гномьих рас).
ж) Торговец гномов вулкана (можно взять при расе 'гномы вулкана' и наличии навыка 'Благословение Вулкана') - аналогичен навыку 'гномий торговец', если не считать открытия возможности взятия дополнительной цепочки навыков
з) Мера киновари (можно взять при наличии навыка 'Торговец гномов вулкана') - даёт 1 меру ресурса 'киноварь' 1 раз в месяц
и) Мера титаниума (можно взять при наличии навыков: торговец гномов вулкана; мера киновари) - даёт 1 меру ресурса 'титаниум' 1 раз в месяц
к) Мера рубина (можно взять при наличии навыков торговец гномов вулкана; мера титаниума) - даёт 1 меру ресурса 'рубин' 1 раз в месяц
л) Мера красной ртути (можно взять при наличии навыков: торговец гномов вулкана; мера рубина) - даёт 1 меру ресурса 'красной ртути' 1 раз в месяц
93) Рукопашный бой великанов (даёт возможность наносить удары телом без понижающих коэффициентов)
94) Руны гномов - даёт возможность использовать 'руны гномов', +10 любых рун к общему доступному количеству рун
95) Кузнец рагнарёка - даёт возможность собирать души убитых самолично противников, а также даёт специальное заклинание под названием 'единство души и тела'; в процессе кования доспехов персонаж применив полученное от навыка заклинание, может заключать собранные им души в создаваемый им доспех. Заключённая в доспех душа может усиливать его до состояния существ различных категорий, но не выше категории к которой относилось это существо при жизни. Кроме того, для расчёта категории получившегося существа, есть ограничение и по качеству доспехов. Например: доспех из кровавого железа не может быть выше существа категории 6+, а доспех из небесной стали выше существа категории 8+. 'Благословенная сталь' не подходит для целей действия этого навыка. В случае заключения души существа в высшие артефакты (как минимум: нагрудник/кольчуга, шлем, поножи, сапоги, латные перчатки и оружие) такое существо получает присущую ему при жизни категорию, а также 12 жизней. Кузнец 'заключивший душу в доспех' может вытащить её обратно прочитав полученное им заклинание задом-наперёд. Ограничение по душам находящимся в персонаже: 20 единиц.
96) Чёрный кузнец - заменяет собою навык 'кузнец' (действие аналогично одноимённой профессии), а также усиливает кузнечные способности при работе с 'тёмными' и 'проклятыми' материалами (при кузнечном деле) в 2 раза.
97) Рагнарёк торжествующий - позволяет собирать любые души (существ не выше категории 9+), находящиеся в 100 метровом удалении от персонажа; даёт +10 единиц к возможности хранения душ героем.
98) Артефакты для существ - позволяет создавать артефакты для 'существ-не героев' имеющих пометку о том, что они способны носить 'специальные артефакты'
99) "Кошак хаоса: Чёрный кузнец" (доступен при наличии навыков: Волшебство кошачьего хаоса, Чёрный кузнец и Дополнительные питомцы) - призванный 'кошак хаоса' преображается в 'Кошака Хаоса: Чёрный кузнец', при этом он получает возможность поглощать различные материалы (стоимость 1 меры таких материалов должна быть не менее стоимости 0,1 обычной золотой монеты; при этом такая мера не должна выходить за вес в 1 кг.; материалы используемые большинством рас в пищу засчитываются только при стоимости от 1 монеты солнечного золота, при этом такие материалы должны быть хотя бы "условно едиными" (допустим вино в бутылки), а также быть поглощены не более чем за 1 час), вместо солнечного золота, причём требования для повышения его параметров, снижены в 2 раза. 'Кошак хаоса: Чёрный кузнец' дополнительно дублирует себе все навыки призвавшего его, в названии которых фигурирует слово 'кузнец'. Уровень же кузнечного дела призванного кошака хаоса, будет равняться уровню кузнечного дела призвавшего его. При этом кошак хаоса будет давать, призвавшему его, 10% (от получаемого им самим) прибавку к опыту (как к общему, так и кузнечному). 'Кошак Хаоса: Чёрный кузнец', как и обычный 'Кошак хаоса', не учитывается для расчёта имеющихся у персонажа спутников и питомцев.
100) Таинственный жрец волшебства - +25% эффективности волшебных школ (только для классов 'волшебников'); даёт сокрытие личной статистики от постороннего взгляда
101) Убийственное комбо (доступен не гибридным классам 'убийц') - заменяет навыки 'комбо' и 'мастер комбат'
102) Благословение Вулкана - регенерация персонажа удваивается, у него появляется постоянно действующий 'огненный щит'; +500 здоровья с 100 уровня
103) Благословение Вулканики - даёт возможность, действующую не чаще 1 раза в неделю, воскрешения персонажа в заранее выбранном им месте (место воскрешения можно менять по своему желанию, но необходимо во-первых находиться в это время в отмечаемом месте, а во-вторых учесть, что воскрешение возможно не далее 50 км. от выбранного ранее места)
104) Триумфатор (доступен: гномам Вулкана, Высшим эльфам, Катару-катару и некоторым другим расам; в обычном случае этот навык считается 'эпическим') - в случае безвозвратной смерти существа от рук персонажа, по истечении 24 часов, он получает 1 единицу защиты за создание категории 7/7+, 2 единицы защиты за создание 8/8+ и 3 единицы защиты за создание 9/9+; общая прибавка к параметру (за всё время) не может быть более 20% от уровня базового параметра персонажа, имеющего наиболее высокий текущий показатель). Особенности прокачивания навыка: до 50% от возможно даруемой навыком максимальной прибавки к параметрам персонажа (до 200 параметров, при наличии показателя не менее чем в 1000 единиц у одного из "базовых параметров" персонажа), можно обменять на "заслуги"(обмен 1 к 1).
105) Возвратные топоры - топоры и секиры, после метания, возвращается в руку персонажа
106) Партизанская война(даёт вам 100 монет солнечного золота ежедневно, а также увеличивает урон и броню ваших существ на 5% в случае не имения у вас замка и отсутствия над вами покровителя)
107) Диверсионная деятельность - наносимый урон при 'неявном нападении' (когда непонятно кто конкретно напал, или 'жертва' вообще не замечает самого факта нападения (в случае 'невидимости' и т.п., засчитывается эффект 'неожиданности атаки', т.е. по сути первая атака, или атака после того, как жертва ослабила свою бдительность)) увеличен на 50% (от параметров); эффективность 'волшебства кривды' и 'магии обмана' увеличена на 25%.
108) Механик - даёт "чувство механизма" и интуитивные навыки сборки, починки, создания механизмов, а также упрощает обучение в определённых сферах
109) Специалист по мазям-эффекторам - даёт возможность разрабатывать собственные рецепты мазей-эффекторов
110) Специалист по допросам - повышает разговорчивость и 'доверие' цели, позволяет отличать правду от лжи
111) Бандит (+25% к обаянию; средняя мораль -10 единиц; +5% к урону; +25% удачи в 'противоправных делах')
112) Ушкуйник (повышает 'атаку' и 'защиту' персонажа на воде на 10%)
113) Рунная бомба (как правило становится доступным при классе "Подрывник" + навык "рунная магия") - даёт возможность изготавливать особые 'рунные бомбы'
114) Мощь горнила вулкана - даёт возможность обрабатывать с помощью пламени материалы, которые в обычном случае качественно обработать не получится (например мифрил)
115) Оруженосец (навык доступен только героям) - даёт возможность делиться текущим получаемым опытом с выбранным в роли 'оруженосца' существом; герои (герой и существо) не должны быть далее 10 метров друг от друга, во время "передачи опыта"; может быть передано не более 50% от полученного героем опыта); не может быть оруженосцем существо у которого есть оруженосец; доступное количество 'оруженосцев': 1
116) Двойной щит (доступен только героям у которых идёт прибавка с каждым уровнем не менее 3 единиц защиты, или существам не-героям, у которых присутствует навык 'владение щитом', а показатель параметра 'защиты' составляет не менее 600 единиц) - при использовании двух щитов одновременно прибавка от навыка 'владение щитом' увеличивается в 2 раза
117) Башенный щит (доступен персонажам с навыками 'Двойной щит' и 'Автоматизированная техника 'Бой щитами') - при использовании двух башенных щитов одновременно персонаж получает +1000 единиц брони, при этом такая прибавка, может идти поверх максимального значения показателя 'броня' в 6000 единиц; навык начинает оказывать даруемый им эффект с 100 уровня персонажа
118) Личный рунный щит (активируемый) - при нанесении на щит 'личной руны', параметры щита возрастают на 25%, а мощность нанесённой руны увеличивается в 2 раза, при этом такой щит становится 'личной вещью' и не может быть в дальнейшем применяем другими (в случае нахождения такого щита не у его владельца более семи дней, подобный щит разрушается; при попытке взять этот щит иным созданием, он ведёт себя, как иллюзорный щит (имеется в виду именно использование, или кража щита, а не попытка его отнятие во время битвы, когда его держит хозяин, или когда хозяин щита намеренно кидает его в цель и прочие подобные моменты)); кроме того навык даёт одну условно 'личную руну', добавляющую персонажу 100 здоровья (не более 1 нанесении этой руны на имеющихся у персонажа вещах)
119) Щит Древних (по умолчанию навык расы 'дварфов') - прибавки от навыков идущие щитам засчитываются напрямую персонажу (навык начинает оказывать свой эффект по достижении 100 уровня)
120) Фохэн Древних (активируемый; по умолчанию навык расы 'дварфов') - увеличивает рост персонажа до 2,5 метров (в случае если он был менее), а также даёт две дополнительные руки и позволяет использовать на два оружия/щита/волшебной книги (и т.п.; при этом ограничение в 20 единиц, по общему количеству предметов, сохраняется) больше
121) Величие Древних (по умолчанию навык расы 'дварфов') - даёт по 100 единиц здоровья на каждом 10 уровне и по 100 единиц брони на каждом 100 уровне
122) Щит лезвий - даёт возможность использовать специальные щиты, которые могут наносить своими заточенными краями урон, плюс на них могут быть установлены различные дополнительные лезвия (собственно навык просто переносит действия параметра персонажа 'атака' на эти лезвия и заточенные края); также навык предохраняет от получения урона от собственного щита
123) Встраивание в щит кристаллов - до 12 кристаллов вставленных в щит (при этом подобные кристаллы учитываются вместе с щитом, как 'единая вещь')
124) Рунный кристалл (если персонаж не принадлежит к расе "рунные гномы", можно взять при наличии навыков: "рунная магия", "волшебство кристаллов", "междисциплинарные заклинания") - позволяет рисовать на кристалле руну (любую), после чего на неё можно навесить любое заклинание, как только это сделано, рисунок начерченной руны погружается внутрь кристалла, а заключённое в нём заклинание может быть использовано после зарядки кристалла маной, но не чаще 1 раза в 1 час, за 1 уровень заклинания (используемые таким образом заклинания являются многоразовыми); особенности использования: на кристаллы (самоцветы) ценой в 100 единиц солнечного золота можно навесить заклинание только 1 уровня, далее на каждый последующий уровень заклинания требуется увеличение условной стоимости используемого кристалла на 400 единиц солнечного золота; по умолчанию самоцветы имеют мощность в 10 единиц духовной силы, изумруды в 100 единиц духовной силы, рубины в 200 единиц, бриллианты в 250 единиц, кристалл 'сердце кристалла' в 400 единиц, кроме того мощность подобных кристаллов можно усилить 'красной ртутью' в соотношении 1 мера 'красной ртути' на 50 единиц параметров; при этом общая мощность кристалла, не должна быть более 2000 единиц 'духовной силы'. Каждое использование заклинания заключённого в рунный кристалл требует 1 единицу солнечного золота на 1 единицу 'духовной силы' кристалла для заклинаний 1 и 2 уровня и 2-3-4 единицы 'духовной силы' на заклинания 3-4-5 уровня При этом 'рунные кристаллы' сделанные из кристаллов 'сердце кристалла' и хотя бы 2 раза (2 меры ресурса) улучшенные 'красной ртутью' являются высшими артефактами
125) Коса Элуны (по умолчанию навык 'ночных эльфов') - даёт возможность повреждать броню существ в размере 5% от наносимого косой урона (для расчёта: урон прошедший + пришедшийся по броне; процент берётся от общей брони существа, а не от оставшейся), или игнорировать 10% брони существа
126) Саблезубый фамилиар Элуны (по умолчанию навык 'ночных эльфов') - даёт возможность сделать любого саблезубого тигра бессмертным фамилиаром, который жив (в случае смерти возродится через 12 часов), пока жив его хозяин; количество доступных саблезубх тигров в роли питомцев, равно общему доступному количеству питомцев.
127) Кровожадный эльф (активируемые эффекты) - сочетает в себе эффекты заклинаний 'кровавая связь', 'связанное кровное родство', 'обратная связь'
128) Духовное тело эльфа (активируемые эффекты) - сочетает в себе эффекты заклинаний 'духовное тело', 'регенерация'
129) Ловкая духовная сила ночных эльфов - позволяет заменять параметр духовная сила параметром ловкость (убирает у персонажа параметр 'духовная сила')
130) Покрывало Предвечной госпожи - эффект аналогичен эффекту от одноимённого заклинания, за исключением того, что навык не даёт 'волшебный щит', а невидимость даруемая им может быть задействована не более чем на 10 минут за 1 час
131) Хищник - эффект аналогичен эффекту от одноимённого заклинания
138) Элькатару-катару петовод (навык получен после применения заклинания 'превращения в катару-катару'; для его получения необходимо принадлежать к расе 'ночных эльфов' и иметь навык 'Саблезубый фамилиар Элуны') - заменяет навыки 'бессмертие катару-катару' и 'петовод
139) Повиновение - заставляет другое существо повиноваться; базовое время воздействия 1 минута; существо повинуется в случае если его духовная сила/атака меньше духовной силы/атаки наложившего заклинания на 500 единиц; время повиновения увеличивается на 1 минуту за каждые 10 единиц духовной силы превышающие параметры взятого под контроль существа; наличие навыка 'стойкий разум' у цели, уменьшает время её контроля в 5 раз; не действует на 'высших эльфов'). Каждое дополнительное существо под контролем требует дополнительно 300 единиц духовной силы/атаки к планки параметров заданных существом с самым высоким соответствующим параметром. Внимание: взятое существо под контроль не может прямо, или косвенно, навредить самому себе, но при этом будет нападать на другое существо в случае если будет такова воля взявшего его под контроль.
140) Тёмная госпожа (женский навык тёмных эльфов) - снижает требования для взятия существа под контроль навыком 'Повиновение' до 300 единиц духовной силы, убирает уменьшение времени контроля в зависимости от наличия у цели навыка 'стойкий разум'
141) Игрушка фамилиар (доступен при наличии навыка 'Тёмная госпожа') - позволяет взять под постоянный контроль существо, чья совокупная духовная сила и атака, или один из показателей этих параметров (на выбор), меньше показателя аналогичного параметра(ов) персонажа на 800 единиц (при этом учитываются только 'базовые параметры', без каких-либо дополнительных модификаторов (прибавки), на момент взятия существа под контроль). Игрушка фамилиар может стать 'спутником персонажа' (со всеми вытекающими) в случая нахождения у персонажа под контролем не менее 6 месяцев. При перемещении 'игрушки фамилиара' в статус спутника, персонаж может взять себе новую 'игрушку фамилиар' (перевести в статус спутника можно не более 3)'
142) Благословение Предвечной госпожи - заменяет навыки: волшебство тьмы; волшебство вампиров; чернокнижие; даёт расам, у которых 'Предвечная госпожа' почитается в роли 'главного божества' (например у 'тёмных эльфов') забирать у 'игрушки фамилиара' ставшей спутником один любой навык, также даёт +1 к общему количеству 'игрушек фамилиаров' (по умолчанию 1, т.е становится 2)
143) Благословение Элуны - заменяет навыки: оборотничество; кошачий перевёртыш; волшебство Луны и ночи; даёт расам, у которых Элуна почитается в роли 'главного божества' (например у 'ночных эльфов') +5% к параметру 'ловкость'
144) Могущество ночных эльфов - даёт по +200 ловкости по достижении 100 и 200 уровня
145) Валькирия (женский навык; при неподходящей расе/классе персонажа, навык можно взять если у персонажа в богах-покровителях выбрана "Фрея", в таком случае этот навык будет считаться "эпическим навыком"; также этот навык можно получить в "храме Фреи" пожертвовав в нём 50 000 монет солнечного золота и одолев на глазах у служителей этого храма существо категории 7+) - даёт персонажу крылья (крылья персонажа можно убирать/призывать), +10% к урону и +5% к параметру 'ловкость'
146) Эльф-валькирия - позволяет поднимать в роли Эйнхериев существ до категории 8+ включительно; даёт возможность взять один дополнительный навык класса 'вторичные приёмы и техники для класса 'Валькирия' иной расы эльфов; навык начинает оказывать эффект, в части эйнхериев, с 100 уровня персонажа
147) Спутник эйнхерий - позволяет делать одного из поднятых персонажем эйнхериев спутником (дополнительным); навык начинает оказывать эффект с 100 уровня персонажа. Поднятый эйнхерий от '7 категории существ' и выше, отличается от 'оригинала' тем, что имеет два дополнительных легендарных навыка, а именно: 'Драконья защита' и 'Великая физическая защита'. Кроме прочего эйнхерий имеет некоторые ограничения: 1) эйнхерия нельзя поднять (повторно воскресить) заклинаниями 'воскрешение', 'тёмное воскрешение', 'поднятие мёртвых', 'поднятие нежити', 'повторное поднятие', 'воскрешение нежити', 'навье поднятие', 'воля некроманта', 'жертва воскрешения', 'рассветное воскрешение', 'огненное воскрешение'.
148) Обаяние сакуры - обаяние +200%; заменяет навык 'дипломатия'
149) Благословение Яры - заменяет навыки: волшебство Дев яри; волшебство пространства; амазонка; даёт возможность расам, у которых Яра почитается в роли 'главного божества' (например у 'алых эльфов'), взять 3 дополнительных навыка класса 'божественное благословение' (по умолчанию можно взять 1 такой навык (покровительствующего персонажу божества), или 2 если боги чьи навыки берутся, являются матерью(отцом)/дочерью(сыном))
150) Благословение Ярилы - заменяет навыки: волшебство яри; волшебство яростного пламени и волшебство темнояри; повышает на 25% эффективность применения этих видов волшебных школ
151) Благословение Рубинки - даёт 15% перекрещивающуюся прибавку к параметру 'духовная сила' и 'атака' (в зависимости от того, какой параметр у персонажа выше), увеличивает возможную прибавку от навыка "Огонь сердца' за максимальными параметрами в 2 раза. При наличии "тайного покровителя" позволяет взять навык "личный пантеон" в роли "обычного навыка".
152) Валькирия духа - даёт по +100 единиц 'духовной силы' и +100 единиц 'интеллекта' по достижении 100 и 200 уровней
153) Благословение Тандир-ур-Драко - заменяет волшебство птиц; волшебство воздуха; волшебство электричества; даёт расам, у которых Тандир-ур-Драко почитается в роли 'главного божества' (например у 'авариэль') возможность взять в роли 'питомца' любого дракона до категории 7+ включительно (выбранный дракон должен находиться под 'покровительством персонажа')
154) Покровительство авариэль - все авариэль под контролем персонажа получают +10% к своим урону и здоровью
155) Радужный мост (навык авариэль) - мостит под ногами персонажа плотный 'радужный мост' размером в 10 кв. метров (1 метр в толщину), можно стабилизировать радужный мост величиной до 100 кусков обозначенного размера (при этом такие куски должны соединяться между собою); куски своего моста персонаж может убирать на расстоянии до 1,5 км. Один кусок 'радужного моста' способен выдержать вес до 70 тон.
156) Составной радужный мост - радужный мост может содержать до 25 'разрывов' (пустых мест размером не более 1 куска 'радужного моста')
157) Слейпнир (только для валькирий) - по достижении 200 уровня даёт питомца 'Слейпнир' (категория 8+)
158) Радужные крылья (только для персонажей обладающих своими крыльями (крылья расы, появившиеся из-за навыка, в следствии получения особого 'статуса', или 'дара богов' и т.п.); по умолчанию навык доступен девам яри и авариэль; в целом считается "легендарным навыком") - даёт возможность соединить в этом навыке до 13 волшебных школ; цвета впитаных школ, будут отображаться в цвете крыльев персонажа (навык не даёт дополнительные 'ячейки навыков', но при этом влияет, на общее количество доступных навыков)
159) Сущность феникса - 100 уровня позволяет принимать форму феникса, с 120 уровня форму 'феникса-вулканики'
160) Благословение Ороти - заменяет навыки: путь даймония; принц даймоний
161) Божественная пара - даёт возможность взять два навыка класса 'божественное благословение' (как вариант на 1 подобный навык более, если есть дополнительные условия), в случае если эти навыки принадлежат божественной паре присутствующей у персонажа в богах покровителях
162) Кровавый феникс (можно взять при наличии навыков: Феникс пронзающий пространство, Благословение Вулканики, Благословение Ороти) - даёт возможность управлять собственной кровью - вытекшую из тела кровь можно обращать в любую форму (в том числе меч, копьё, хлыст и пр.; урон наносимый образующимся из крови оружием рассчитывается из учёта 'атаки', или 'духовной силы'; образуемый кровью щит (и различное оружие) может получать бонусы с навыков зависящих от наличия у персонажа 'щита' (и различного оружия); объём используемой крови не должен превышать 300 литров, причём подобная кровь должна вытечь из персонажа не более 3 часов назад; навык 'Благословение Ороти' дополнительно заменяет навык 'волшебство крови', навык 'Благословение Вулканики' дополнительно заменяет навык 'воскрешающий', навык 'Божественная пара' дополнительно даёт возможность взять себе в роли 'Тайного покровителя' ещё одно божество. Наличие 'Тайного покровителя' позволяет взять один дополнительный навык (в том числе дополнительный навык класса 'божественное благословение').
163) Благославение Мары - заменяет собой навыки: навье кудесничество; кудесничество кривды; интеллект; колдовство. Персонажам в названии класса, или расы, которых присутствует слово навь (указывающее на их принадлежность к нави) дополнительно заменяет навык "воин-волшебник". В случае наличия у персонажа навыка "Благословения Рубинки" даёт всем существам замка "Темноярь" находящимся под контролем, а также самому персонажу, навык "Навья Темноярь" (отдельным навыком). Также в этом случае существа "Марья кровавая королевна/Марья Моревна" находящиеся под контролем героя получают навык "сохранённая суть" (для существ от 8 категории не имеет требования по достижению необходимомого уровня).
164) Благословение Чёрного капитана - заменяет собой навыки: Лидерство, Воевода, Витязь, Богатырь; при взятии навыка "Благословение Мако" дополнительно заменяет навык "владение щитом"
165) Благославление Мако - заменяет навыки: 1)кузнец; 2) кожевенный мастер; 3) пытливый исследователь
166) Благословение личного пантеона (можно взять только при наличии навыка "личный пантеон") - расширяет доступное количество навыков класса "божественное благословение" на 5 единиц
167) Благословение Чёрного льва Антареса - заменяет навыки: архивариус, летописец; персонажам класса 'мутанолог' (включая гибридные классы) дополнительно заменяет навык 'учёный'
168) Благословение Вотана - заменяет навыки: воевода; рунная магия; кузнец; лидерство; для рас у которых Вотан считается 'главным божеством' дополнительно заменяет навыки: владение рунным оружием; ветка вторичных навыков 'Рунного мага'. При назаначении "главой личного пантеона" расширяет количество божеств "личного пантеона" на +1, кроме того замена навыка "воевода", изменяется в замену навыка "воевода-наставник".
169) Навья Темноярь - существо способно выбирать себе (по взаимному согласию) названного брата/сестру, с которым у него будет перекрёстный бонус опыта в 5%; в случае смерти "названного брата/сестры" (даже временной) существо получает увелечение своих параметров на 5% на 5 минут, также существо получает +20% к урону по существу убившему названного брата/сестру и игнорирование 10% брони этого существа.
170) Диверсант тени - аналогичен постоянному эффекту одноимённого заклинания (заклинание 'Диверсант тени' - смесь отвода глаз, хамелеона, невидимости и убийцы) с некоторыми особенностями. Невидимость даруемая навыком активируемая, не более 5 минут в час. Отвод глаз даруемый навыком усиливает свойства 'отвода глаз' от навыка 'покрывало Предвечной госпожи'
171) Подпространство тени (навык начинает оказывать своё влияние после падения 'начального барьера') - позволяет не чаще 1 раза в 5 минут входить/выходить в 'подпространство тени'
172) Подчиняющий контракт - эффект аналогичен эффекту одноимённого заклинания
173) Изменение внешности - позволяет менять внешность при сохранении текущей массы, не затрагивая кости и внутренние органы (можно изменять в том числе и цвет кожи)
174) Безвинный диверсант тени - смесь заклинаний 'безвинный диверсант' и 'последний на кого-бы подумал' при постоянно держащихся эффектах (в эффектах отсутствует 'отвод глаз' и 'клинок Кривды Притворщицы')
175) Щит тайны - препятствует попыткам что-нибудь вызнать о цели, при желании способен менять видимый облик цели и прочее т.п.
176) Теневое добивание - позволяет при выходе из подпространства тени (не позднее 5 минут) добивать существо (не выше категории 9+) у которого осталось не более 5% здоровья; для применения навыка всего лишь необходимо пометить существа как 'цель'; дальность применения: 5 метров
177) Благословение Прометейсёна - представителям кошачьих рас (в том числе 'неко') позволяет сочетать класс 'универсальный маг' и навыки/заклинания иных волшебных школ; заменяет навыки: владение оружием; владение нетипичным оружием и приспособлениями (в случае наличия навыков 'благословение Прометейсёна' и 'благословение Ярины' персонаж может взять навык 'Хозяин животных' (сочетает навыки 'Заводчик', 'Зверолов' и 'Приручение'))
178) Благословение Ярины - заменяет один любой 'эпический навык' на выбор; даёт возможность взять 'тайного покровителя'; даёт возможность, при наличии навыка "божественная пара", брать любых двух богов разного пола, а не только богов-супругов (кроме возможности взять дополнительный навык класса "божественное благословение" никакого эффекта при этом не оказывается); (в случае наличия в богах-покровителях персонажа 'Прометейсёна' и 'Ярины' персонаж получает дополнительный навык 'Кошачий повелитель' (только для персонажей 'кошачьей расы' класса 'повелитель зверей'))
179) Глава личного пантеона (можно взять в случае наличия навыка "личный пантеон") - выберите покровительствующее вам божество главой личного пантеона. Выбранное вами божество даёт вам уникальную ветку заданий на получение "легендарного навыка" (однократно, не зависит от последующего стирания навыка). "Божественное благословение" божества выбранного вами главой пантеона даёт один любой обычный навык (редкостью до "эпического") на выбор. Глава личного пантеона выбирается однократно. Изменить свой выбор можно только в случае, если кто-то обладающий соответствующими возможностями (например подобающие слуги бога) обратится к вам с таким предложением.
180) Союзное божество - даёт возможность взять 1 дополнительный навык класса 'божественное благословение' божества, которое является чем-нибудь связанным с персонажем и не находится в плохих отношениях с 'главным божеством' его расы. Можно взять на старте персонажем у которого по умолчанию не доступно, в случае замены им трёх других любых навыков.
181) Цепи Кощея - замораживает до получения 50 уровня действие навыка "Благословение Кощного бога", взамен даёт возможность взять "тайного покровителя". Богиня "Мара" и "Кощный бог" получают статус "Божественная пара". Также богиня "Мара" получает статус "неверная жена" дающий возможность заморозить до получения 100 уровня действие навыка "Благословение Кощного бога", взамен давая возможность иметь 20% прибавку к получаемому опыту до 100 уровня и дополнительный навык "Кто в доме хозяин?" по достижении 100 уровня.
182) Кто в доме хозяин? - в случае владения своим "замком" вы получаете 5% прибавку к получаемому опыту. Даёт разовую возможность сменить "главу личного пантеона".
183) Благословение Кощного бога - даёт возможность взять один дополнительный навык класса "вторичные приёмы и техники" (без ячейки навыка; + делает допустимыми два подобных навыка; "замораживание" навыка не влияет на возможность взятия дополнительного навыка); заменяет навык 'форма нави'. При наличии у 'Кощного бога' и богини 'Мары' статуса 'божественной пары', позволяет раз в месяц поменять в навыке 'Благословение Мары' заменяемые им навыки, на любые 'обычные' 'доступные' навыки. Если действие навыка 'благословение Кощного бога' 'заморожено' на 100 уровней, то его владелец дополнительно получает навык 'Цепью по пятой точке' (персонаж приобретает прибавку в 5% от получаемого его женой опыта (прибавка идёт последней, т.е. поверх остальных прибавок, что позволяет получать дополнительный опыт с "перекрётного получения опыта"); не более 5 жён для расчёта этого навыка). По достижении персонажем 200 уровня даёт дополнительный навык класса "вторичные приёмы и техники" (с ячейкой навыка, количество соответствующих "допустимых навыков" +1). После достижения персонажем 100 уровня, дополнительно даёт навыку "Цепи Кощея" свойство "супружеская цепь", благодаря которой персонаж может забирать у своих жён до 30% их здоровья/маны, или передавать им до 50% своих здоровья и маны.
184) Благословение Сварога - заменяет навыки: огонь сердца, предвечное пламя, артефакторика, кузнец; для рас у которых Сварог считается 'главным божеством', дополнительно расширяет 'личный пантеон' на 1 доступное для выбора божество-покровитель; при выборе 'главой личного пантеона', или "главой семейного пантеона", +1 допустимый к взятию навык класса "божественное благословение"
185) Благословение Морриган - даёт возможность поместить в него 5 любых навыков; сказочному классу персонажа (например 'сказителю'), или существам 'замка сказки' дополнительно даёт навык 'дух халявы'
186) Благословение Линэль - заменяет навыки: рукопашный бой (при этом 'рукопашный бой' не даёт прибавку к количеству 'автоматизированных техник' помимо тех, которые уже содержатся в навыке), Автоматизированная техника "Владение оружием", Автоматизированная техника "Бой мечом", Автоматизированная техника "Бой кинжалами"; при взятии навыков: 'Благословение Нинэль' и 'Благословение Эль' дополнительно заменяет навык 'Автоматизированная техника 'Фехтовальщик' '
187) Благословение Нинэль - заменяет навыки: кошачье волшебство, грамотность, каллиграфия, наставничество; при взятии навыков: 'Благословение Линэль' и 'Благословение Эль' дополнительно заменяет навыки: исследователь, междисциплинарные заклинания
188) Благословение Эль - заменяет навыки: союзное божество, божественная пара, изменение внешности, щит тайны; при взятии навыков: Благословение Нинэль и Благословение Линэль, позволяет помещать эти навыки внутрь, оставляя при этом занимаемые ими ранее ячейки навыков пустыми и 'допустимыми'. При наличии "тайного покровителя", а также навыков "Благословение Нинэль" и "Благословение Линэль", позволяет взять навык "личный пантеон" в роли "обычного навыка"
189) Благословение Мико - заменяет навыки: владение оружием, владение нетипичным оружием и приспособлениями, владение мечом, поединщик; при взятии навыка 'благословение Мако' даёт 70% шанс получить в течении относительно близкого времени профессию 'Искатель сокровищь'
190) Благословение Вечного - заменяет навыки: колдовство, интеллект, дух халявы; при взятии навыков: 'благословение Святогора' и 'благословение Безымянного русича' заменяет один эпический навык на выбор
191) Благословение Безымянного русича - заменяет навыки: стёрка для навыков, волшебство крови; при взятии навыков: 'благословение Святогора' и 'благословение Вечного' делает дополнительно допустимыми +3 навыка класса 'божественное благословение'
192) Благословение Святогора - заменяет навыки: дух Святогора; волшебство антов; заменяет волотам и потомкам волотов навыки: волотова броня, волотова кровь, преданность волотов; при назначении 'главой личного пантеона' позволяет взять на 1 божество-покровитель больше, если это божество состоит с божеством уже входящим в 'личный пантеон' в прямых кровнородственных отношениях (родители-дети; сёстры и братья; при этом в случае взятия навыка "личный пантеон", а также взятия троих богов-покровителей состоящих в прямых кровнородственных отношениях, прибавка к количеству богов-покровителей увеличивается до 2)
193) Мера орихалкона (можно взять при наличии навыка 'Благословение Прометейсёна')
194) 30 Мер небесного металла (можно взять при наличии навыка 'Благословение Прометейсёна')
195) Воевода-наставник (доступен для персонажей воинов-магов, или обладающих навыком 'воин-волшебник') - заменяет навыки 'воевода' и 'наставник'
196) Благословения Перуна - заменяет навыки: воевода-наставник и витязь; позволяет брать дополнительное 'божественное благословение', если это 'Благословение Лады'; персонажам классов 'витязь', дополнительно заменяет навыки: владение оружием, владение нетипичным оружием и приспособлениями, владение мечом, владение щитом. При назначении "главой личного пантеона" даёт прибавку к заменяемым навыкам не только классам "витязь", а также и иным классам персонажей, кроме того "благословение Перуна" начинает дополнительно заменять один любой "эпический навык", в случае наличия у персонажа навыка "благословение Лады". При выборе "главой семейного пантеона" Сварога и при наличии навыка "благословение Лады", дополнительно даёт +1 божество (на выбор) в "личный пантеон". Даёт возможность возводить "семейный пантеон удельного князя" ("удельный князь" - по сути другое название "наместника", т.е. лица, которому хозяином нескольких замков, в управление доверен замок). Возводится "семейный пантеон удельного князя" в замке которым управляет персонаж.
197) Благословение Лады - - заменяет навык 'кудесничество лада' и 3 любых обычных навыка на выбор. При наличии 'благословения Перуна' дополнительно заменяет навык 'воин-волшебник'.
198) Сеча - заменяет две любые автоматизированные техники, при условии, что это техники владения различными видами холодного оружия. В данном конкретном случае это: автоматизированная техника "Бой мечом"; автоматизированная техника "Владение оружием"
199) Артефакты для существ мира снов - даёт возможность изготавливать артефакты для существ мира снов
200) Артефакты мира снов - даёт возможность использовать артефакты мира снов, а также крайне велико повышает шансы их нахождения (по умолчанию весьма небольшой шанс)
201) Амулеты связи мира снов - позволяет создавать 'амулеты связи мира снов', которые способны связываться из 'мира снов' с 'реальным миром'
202) Благословение Гипноса - заменяет навыки: волшебство кошмара, навье кудесничество, волшебство творения, волшебство разума; классам персонажа связанным со сном, заменяет также навык 'эфирное волшебство'
203) Благословение Морфея - заменяет навыки: волшебство снов, волшебство моделирования, волшебство чувств, волшебство мечты; классам персонажа связанным со сна, заменяет также навыки: исследователь и междисциплинарные заклинания
204) Бастион мира снов (только для 'сноходцев' и похожих классов, хозяином замка считается покровитель персонажа; даётся лишь 1 раз) - даёт личный замок-бастион в мире снов; бастион самовостанвливающийся, обладает волшебным щитом в 100 000 единиц здоровья при 5000 единиц 'брони'; размер 1*0,5 кв. км.
205) Источник мира снов (можно взять при наличии навыков: 'инкубатор', 'бастион мира снов', 'волшебство кошмара', 'навье кудесничество', 'волшебство творения', 'волшебство разума', 'эфирное волшебство', 'волшебство снов', 'волшебство моделирования', 'волшебство чувств', 'волшебство мечты') - даёт источник подпитывающий замок; даёт возможность выращивать в инкубаторе до 9 созданий одновременно, при дополнительном снижении расхода сути в 48% (всего -98%)
206) Замок мира снов (можно взять при наличии навыков: источник мира снов, прилегающая территория к Бастиону мира снов) - позволяет открывать постоянный, или временный портал, в реальный мир (в точки которые отметил 'хозяин замка мира снов'; до 5 отмеченных точек; постоянный портал не более одного; временные без ограничения; время действия временных порталов до 30 минут (откат 30 минут; максимальное количество временных порталов 2)) - увеличивает площадь 'Бастиона мира снов' в 3 раза; мощность волшебного щита бастиона в 5 раз, а 'броню' бастиона в 2 раза; даёт 4 стационарные пушки (по сторонам света) с здоровьем в 50 000 единиц, наносящие урон в 10 0000 единиц при полном игнорировании 'брони', скорость стрельбы 1 выстрел в 20 секунд; даёт 'всевидящее око' (величина ока - овал 50 метров в ширину) позволяющее, при направлении в нужную сторону, видеть скрытое на всей прилегающей к бастиону территории; даёт свойство 'сохранённая суть', привязанное к замку, 30 созданиям (данное свойство замка действительно только для 'мира снов').
207) Прилегающая территория к 'Бастиону мира снов' - даёт условно стабилизированную территорию радиусом в 10 км. (от бастиона), с возможностью её постепенной настройки с помощью 'источника мира снов', 'духовной силы' и 'воли'
208) Университет замка мира снов - возводит особое строение в 'замке мире снов', которое даёт возможность выучить за плату в 5000 монет солнечного золота (за 1 навык; количество доступных для покупки навыков: без ограничения) специфичные навыки класса 'сноходец', а именно: 1) смещение вектра; 2) опыт мира снов; 3) материальный переход в мир снов (личное); 4) шаблон мира снов; 5) книга повелителя сновидений
209) Школа питомцев и спутников мира снов - возводит специальное строение, в котором создания мира снов могут приобретать статус 'питомец' и 'спутник'. Ограничения: создание не должно быть выше категории 8++
210) Погрешность стрельбы (придаёт стрелам некоторую долю "самонаведения")
211) Изготовление стрел
212) Живой лук (используемый лук способен получать опыт (по желанию владельца имеющего соответствующий навык); лук увеличивает свои свойства на 1% за каждый уровень; на 20,50,100,200 и 300 уровнях лук получает новые способности; скорость получения опыта у лука, аналогична таковому параметру у героев)
213) Масштабирующийся лук и колчан (возможность придать 2 артефактам (луку и колчану), рассчитанным на определённый уровень, свойство "масштабирующийся", "условно не разрушимый"; при этом подобные артефакты становятся "личными артефактами")
214) Опыт для лука (получение луком опыта за различные второстепенные вещи (в том числе за "тренировку"))
215) Привязывание заклинаний к стрелам
216) Повторный выстрел (позволяет "на автомате" посылать стрелы в ту же точку)
217) Стрельба несколькими стрелами (до 3 стрел одновременно)
218) Стрела-мост (позволяет создавать прочный мост, между двух верёвок привязанных к стрелам (ширина моста до 2 метров, длина до 250 метров; выдерживаемый вес до 5 кг. за 1 единицу духовной силы/силы/атаки (в зависимости от того, какой показатель выше))
219) Благословение Великого чёрного - заменяет навыки: чернокнижие; волшебство крови; воин-волшебник; завеса тайны; классам 'чернокнижник' дополнительно заменяет: глава ковена; мастер проклятий; стабильность проклятий; трансформа
220) Благословение Велеса - заменяет навыки: интеллект, колдовство, ворожба русов, торговля; по достижении 100 уровня даёт профессию 'торговец'; персонажам класса 'тотемист', или схожих с ними классов, дополнительно заменяет навыки: тотемная магия, волшебство медведей.
221) Благословение Роса Основателя - заменяет 1 эпический навык; позволяет брать дополнительные 2 'божественные благословения', если это 'Благословение Руби' и 'Благословение Яры'; в случае наличия навыков 'Благословение Руби' и 'Благословение Яры' заменяет 2 'эпических навыка' (+1)
222) Благословение Руби - заменяет навыки: 'стёрка для навыков'; позволяет использовать дублированные навыки дающиеся 'Благословением Яры' и 'Благословением Роса Основателя', как 'пустые ячейки' и 'пустые ячейки под эпические навыки' (в зависимости от типа заменяемого навыка); в случае наличия навыков 'Благословение Роса Основателя' и 'Благословение Яры' заменяет навык 'великий волшебник', а в случае его наличия, навыки 'книга Великого волшебника' и 'книга волшебства'
223) Вотчина (для работы навыка необходимо, чтобы у сюзерена было не менее 2 замков) - повышает доход замка, в котором персонаж назначен удельным князем/наместником и в котором он в этом статусе провёл не менее 20 дней, на 10% (через полгода пользования "вотчиной" прибавка возрастает до 20%). Также в случае наличия у сюзерена навыка "вербовщик", распространяет его возможности на персонажа.
224) Светлый князь - дети, внуки, правнуки, или праправнуки князя (владелец 1 замка называется 'лорд', или 'родовой князь' (основатель, или продолжатель 'княжеского рода'); владелец не менее 2 замков называется 'князь', 'повелитель' и т.п. аналогии титулов; титул 'властелин' - плавающий титул 'самовластного владельца замка' (редко владелец 1 замка, чаще от 2 замков), преимущественного у 'тёмных'), или великого князя (владелец нескольких замков с навыком 'правитель'), или императора/'священнославного князя' (в случае наличия под контролем не менее 100 замков, стационарного городского портала (с дальностью от 2000 км. и возможностью забивать для прыжка любые координаты на выбор), а также навыка 'правитель') могут получить подобный титул в 'Святилище семейного пантеона' ('святилище пантеона правителя'), по достижении ими 100 уровня персонажа. Навык даётся вместе с одноимённым титулом. Навык 'светлый князь' заменяет один навык класса 'вторичные приёмы и техники', один любой эпический навык и два обычных навыка на выбор (итого всего он заменяет 4 навыка). Кроме прочего, подобный навык даёт возможность при назначении 'светлого князя' 'удельным князем', получать с доверенного ему замка доход увеличенный на 20% (но только в случае если этим замком владеет его родственник не далее 3 колена; не суммируется с навыком "вотчина"). Кроме вышеперечисленного, навык 'светлый князь' даёт возможность взять одно дополнительное 'божественное благословение', в том числе благословение божества не входящего в 'семейный пантеон' ('семейный пантеон правителя'), без каких-либо негативных последствий. В случае если 'светлый князь' восходит на престол, в 'семейный пантеон правителя' добавляются божества покровительствующие этому 'светлому князю'. В случае смены на престоле родителя, который обладал (в течении не далее 1 года от даты восшествия на престол наследника) навыком 'правитель', 'светлый князь' получает такой же навык, но только до тех пор пока в 'семейном пантеоне правителя' сохранены все боги внесённые туда его предками до 4 колена по нисходящей линии, а их количество при уменьшении семейного пантеона правителя остаётся не менее 40. Если восшествие на престол происходит в новых землях, а не в землях предков, то для получения навыка 'правитель', необходимо, чтобы прошло не более 2 месяцев с момента гибели правящего родителя, или потери им навыка 'правитель'.
225) Боярин (персонаж также может параллельно иметь навык 'барин') - наместники/удельные князья, или 'самовластные удельные князья' (власть правителя в таких землях является частично ограниченной) достигшие 200 уровня персонажа. Навык увеличивает прирост дохода от навыка 'вотчина' до 30%, а также на подвластной боярину территории увеличивает вдвое прирост существ категорий 7-8+.
226) Дворянин - персонаж, которому лично, или его предкам, правитель доверил в личное владение территорию от 20 кв. км. и который на момент получения навыка 'дворянин' не потерял указанное владение. Получает прибавку в 10% от получаемого им с помощью заклятий 'солнечного золота', а также имеет возможность, при жертвовании 'солнечного золота' возводить на подконтрольной ему территории строения существ. Для возведения строений навыком дворянин существуют следующие расценки: 100 000 монет солнечного золота - строение существ категории 6+; 250 000 монет солнечного золота - строение существ категории 7+; 500 000 монет солнечного золота - строение существ категории 8+; 1 000 000 монет солнечного золота - строение существ категории 9+. В случае реквизиции правителем, или более низшими инстанциями, владения дворянина, они обязаны возместить ему стоимость всех построенных на его территории 'строений существ'. Есть ряд условий отменяющих подобное возмещение, но они связаны в первую очередь с доказанным, перед лицом богов, заговором против действующего правителя, или его семьи, а также наместника/удельного князя, самовластного удельного князя, или боярина (в случае если перечисленные лица не творили ничего противоправного в отношении дворянина, в последнем случае разбирать 'дело дворянина' доверено суду во главе с правителем 'перед лицом богов' (в действующем семейном святилище правителя)).
227) Помещик - персонаж, которому правитель доверил в личное владение территорию от 5 кв. км. (минимальный срок 50 лет) и который на момент получения навыка 'дворянин' не потерял указанное владение. Получает 1000 монет солнечного золота ежемесячно. Может возвести на своей земле до 3 строений существ, по правилам предусмотренным для дворян. В случае признания права на поместье за потомками помещика, обозначенный навык трансформируется в навык 'Барин', который считается 'малым дворянином' ('помещик' дворянином не считается), в отличие от настоящих дворян, которые причисляются к просто 'дворянству' (есть ещё так называемое 'старшее дворянство').
228) Путные бояре - навык может пожаловать правитель, в случае если персонаж находится под его покровительством (на время покровительства), а также занимает, у этого правителя, служилую, или административную должность. Ограничения: только по достижении персонажем 200 уровня; навык может выдаваться только вместе с 'поместьем'. Навык даёт своему владельцу 2000 монет солнечного золота ежемесячно, а в случае признания за пожалованным ему 'поместьем' наследного статуса, его владелец получает дополнительный навык 'барин'.
229) Тайный советник - руководитель 'тайного сыска' при правителе (временный навык; только при наличии 'правителя'); заменяет навыки: дипломатия, ораторское искусство, волшебство разума, магия обмана, волшебство кривды, волшебство закона, волшебство подчинения, воровско-разбойное волшебство, специалист по допросам, диверсант, диверсионная деятельность, изменение внешности, безвинный диверсант тени +3 эпических навыка на выбор
230) Статский советник (временный навык (не может сочетаться с навыком 'советник'); только при наличии 'правителя'; выдаёт глава соответствующей службы/структуры (лимит 5 штук на 1 замок под контролем правителя); должность входит в 'тайный сыск') - заменяет 2 'эпических навыка' и один 'обычный навык' на выбор
231) Советник (временный навык; только при наличии 'правителя';выдаёт глава соответствующей службы/структуры (лимит 10 штук на 1 замок под контролем правителя); должность входит в 'тайный сыск') - заменяет один эпический навык на выбор
232) Сыскарь (временный навык; только при наличии 'правителя';выдаёт глава соответствующей службы/структуры (лимит 10 штук на 1 замок под контролем правителя); должность, как вариант, входит в 'тайный сыск') - заменяет навыки 'волшебство разума', 'волшебство подчинения', 'воровско-разбойное волшебство', 'специалист по допросам', 'магия обмана'
233) Дознаватель (временный навык; только при наличии 'правителя';выдаёт глава соответствующей службы/структуры (лимит 5 штук на 1 замок под контролем правителя); должность, как вариант, входит в 'тайный сыск') - заменяет навык 'специалист по допросам' и один 'обычный навык' на выбор
234) Разведчик (временный навык; только при наличии 'правителя';выдаёт глава соответствующей службы/структуры (лимит 5 штук на 1 замок под контролем правителя); должность, как вариант, входит в 'тайный сыск') - заменяет навык 'диверсант', 'диверсионная деятельность', 'специалист по допросам', 'изменение внешности','безвинный диверсант тени' и 1 'эпический навык' на выбор; может использоваться как пенал для навыков: 'специалист', 'советник'/'статский советник'
235) Специалист (временный навык; только при наличии 'правителя'; должность входит в 'тайный сыск') - заменяет 3 'обычных навыка' на выбор
236) Придворный - лицо выбранное правителем (временный навык; не более 3 придворных за один замок под контролем правителя); даёт 2 любых эпических навыка
237) Приближенный - навык выдаётся супругом(и) правителя (временный навык; не более 1 'приближённого' за один замок под контролем правителя); даёт 2 любых эпических навыка
238) Князь-воевода - - лицо выбранное правителем (временный навык), главнокомандующий войсками государства; заменяет 1 легендарный и 3 эпических таланта.
239) Княжеский воевода - выдаётся 'князем' главнокомандующему своими войсками (временный навык; в отличие от навыка "казначей" не может быть взят самим князем); заменяет 3 эпических навыка (должности формально приравнены); даёт возможность возводить в личных владениях 'княжеского воеводы' 'семейный пантеон удельного князя'
240) Казночей - выдаётся 'князем' заведующему 'казной' (временный навык; для назначения (в момент назначения) на должность в казне должно быть не менее 100 000 монет солнечного золота); заменяет 2 эпических навыка; даёт возможность возводить в личных владениях 'казночея' 'семейный пантеон удельного князя' (должности формально приравнены); даёт 5% уменьшение расходов при найме существ в замках и строениях княжества(суммируется с навыком 'вербовщик'), или постройки/улучшения строений (последнее если это делает сам 'казначей'). Казначей может выбрать одним из дополнительно полученных навыков, навык 'гномий торговец' (независимо от расы; здесь это будет символизировать 'прижимистость присущее подобным лицам'; но в целом для навыка подобное ограничение присутствует), в случае такого выбора 'казночей' дополнительно получает навык 'аналитика', 'торговля', 'дипломатия'.
241) Старейшина - выбирается на 'вече', из расчёта 1 старейшина на 200 жителей замка (с допустимой погрешностью в сторону уменьшения на 20 жителей). Даёт 1 эпический навык. В случае непрерывного нахождения в должности/статусе 'старейшина' не менее 3 месяцев, существо дополнительно получает 1 постоянный 'эпический навык' (на выбор - старый, или новый навык). Ограничения: герои и существа ниже категории 6+, не могут быть 'старейшинами'; также 'старейшиной' не может быть существо прожившее менее 2 месяцев. Старейшины выполняют роли 'третейского судьи'.
242) Волостель - помещик, дворянин, или путный боярин, временно (до 3 месяцев) замещающий должность боярина/удельного князя/наместника (временный навык; выдаётся правителем). Получает 3000 монет солнечного золота в месяц, а также навык 'вотчина'. 'Волостеля' можно в дальнейшим утвердить на соответствующую должность, как следствие отсчитываемое время для навыка 'вотчина' не будет прерываться.
243) Купец - даёт навык 'торговля' и профессию 'торговец'. Навык может выдать 'князь', но только при наличии у него обозначенных навыка и профессии.
244) Глава княжеской гильдии купцов (временный навык) - даёт навыки: торговля, дипломатия, притяжение славы и профессию 'торговец'. Навык может выдать 'князь', но только при наличии у него всех перечисленных навыков и профессии.
245) Посадник - лицо, которому князем, в 3 месячное полновластное владение, был доверен 'замок' и который взамен передаёт князю 180 000 монет солнечного золота и 10 000 000 опыта, или 240 000 монет солнечного золота (без опыта). Князь может 'отозвать' навык 'посадник', вернув 'не возмещённый остаток' от полученного (полученное в процентном содержании уменьшенное на время действия навыка 'посадник'). Оплативший навык 'посадник' может отказаться от этого навыка и потребовать 'остаток', но ему придётся доказать правомерность такого поступка в храме 'бога-покровителя князя', при присутствии самого князя.
246) Десятник (временный навык (не менее 30 дней должен командовать отведённым для навыка количеством существ от категории 6+); командир десятка) - заменяет 1 обычный навык
247) Старшой (временный навык (не менее 30 дней должен командовать отведённым для навыка количеством существ от категории 6+); в подчинении 20-30 существ (без учёта питомцев)) - заменяет 2 обычных навыка (выдаётся 'князем'; должность может занимать в том числе и сам князь)
248) Cтаршина (временный навык (не менее 30 дней должен командовать отведённым для навыка количеством существ от категории 6+); в подчинении 50 существ (без учёта питомцев)) - заменяет 4 обычных навыка (выдаётся 'князем'; должность может занимать в том числе и сам князь)
249) Сотник (временный навык (не менее 30 дней должен командовать отведённым для навыка количеством существ от категории 6+); командир сотни) - заменяет 1 'эпический навык' и 2 обычных навыка (выдаётся 'князем'; должность может занимать в том числе и сам князь)
250) Полуголова (временный навык (не менее 30 дней должен командовать отведённым для навыка количеством существ от категории 6+); заместитель головы - в подчинении от 200 до 300 существ (без учёта питомцев)) - заменяет 1 'эпический навык' и 4 обычных навыка (выдаётся 'князем'; должность может занимать в том числе и сам князь)
251) Голова (временный навык (не менее 30 дней должен командовать отведённым для навыка количеством существ от категории 6+); в подчинении от 350 до 500 существ (без учёта питомцев)) - заменяет 2'эпических навыка' и 4 обычных навыка (выдаётся 'князем'; должность может занимать в том числе и сам князь)
252) Полковой старшина (временный навык (не менее 30 дней должен командовать отведённым для навыка количеством существ от категории 6+); заместитель тысячника; не имеет в непосредственном управлении существ, хоть может содержать 'личный отряд', или занимать должности вплоть до 'головы') - заменяет 4 'эпических навыка'
253) Тысячник (временный навык (не менее 30 дней должен командовать отведённым для навыка количеством существ от категории 6+); в подчинении от 700 до 1000 существ (без учёта питомцев)) - заменяет 1 легендарный и 2 эпических навыка (выдаётся 'князем'; должность может занимать в том числе и сам князь), увеличивает доступный размер отряда на 300 единиц
254) Командующий тыла (временный навык (не менее 30 дней должен командовать отведённым для навыка количеством существ от категории 6+); в подчинении от 100 вспомогательных существ) - удваивает количество доступной маны, увеличивает отряд персонажа от 100-300 единиц (в зависимости от количества существ под командованием; выдаётся князем)
255) Полковой старшина (временный навык (не менее 30 дней должен командовать отведённым для навыка количеством существ от категории 6+); заместитель тысячника; не имеет в непосредственном управлении существ, хоть может содержать 'личный отряд', или занимать должности вплоть до 'головы') - заменяет 4 'эпических навыка'
256) Полкан (временный навык (не менее 30 дней должен командовать отведённым для навыка количеством существ от категории 6+); командующий 4000-5000 существ (без учёта питомцев; имеется в виду устоявшееся соединение со своей структурой, в которой неизменно от месяц к месяцу, не менее 10% численного состава (для десятника этот показатель увеличен до 20%); численность 'личного состава' не должна быть менее 50% от расчётной - более 5 дней в месяц, или менее 80% от расчётной - менее 10 дней в месяц (дни засчитываются при превышении прошедшего времени 12 часов в сутки)) - заменяет 2 легендарных навыка и 4 эпических навыка (выдаётся 'князем'; должность может занимать в том числе и сам князь)
257) Княжий полководец (временный навык (не менее 30 дней должен командовать отведённым для навыка количеством существ от категории 6+); командующий 4000 существ (без учёта питомцев) - заменяет 5 "легендарных навыков"
258) Князь-воевода командующий (выдаётся при наличии навыка "князь-воевода" и не менее 2 "княжих полководцев" под контролем персонажа) - заменяет 5 "легендарных навыков"
259) Служилый ратник - эффект 'постановка на довольствие', за каждую полученную 1000 опыта существо получает 0,1 монету солнечного золота (четверть заработанной существом суммы оно получает от 'казначея' из 'казны княжества', или от непосредственного командира, которому передано 'жалованье' (оплата должна производиться не позднее 1 раза в 5 дней, иначе навык блокируется); остальную часть заработка существо получает напрямую в виде полученного от наличия навыка); полученные от навыка деньги являются законной собственностью существа, а право на них охраняется богами-покровителями князя (взамен возможности раздачи навыков 'служилый ратник', 'княжий ратник', 'княжий витязь', 'княжий богатырь', князь должен пожертвовать в святилища богов личного пантеона, или 'святилище семейного пантеона' 10 000 монет солнечного золота (или 20 000 при превышении в прошлом месяце полученного напрямую от навыка суммы в 60 000 монет солнечного золота)). При получении 'служилыми людьми' подвластными князю не менее 60 000 монет солнечного золота в месяц, 'князь' дополнительно получает 1 меру 'красной ртути', 1 меру 'титаниума', 1 меру 'орихалкона' и 1 меру 'рубина'. При получении 'служилыми людьми' от навыка суммы в размере не менее 100 000 монет солнечного золота в месяц 'князь' получает прибавку в удвоенном размере. Ограничение по количеству служилых людей (для 'князей') - не более 200 существ.
260) Княжий ратник - эффект 'постановка на довольствие' - эффект 'постановка на довольствие', за каждую полученную 1000 опыта существо получает 0,5 монет солнечного золота -//-
261) Княжий витязь - эффект 'постановка на довольствие', за каждую полученную 1000 опыта существо получает 2 монеты солнечного золота -//- (в отличие от других служилых людей могут устанавливать общую процентную прибавку от получаемого солнечного золота лицам подконтрольным им в отряде; с 25% общими премиальными, выплачиваемыми в зависимости от личного вклада, на усмотрение командующего 'княжьего витязя' (никакого дополнительного солнечного золота, всего лишь выплата премиальных из расчёта средств подлежащих выплате из казны))
262) Княжий богатырь - эффект 'постановка на довольствие', за каждую полученную 1000 опыта существо получает 5 монет солнечного золота -//- (дополнительно получают один 'временный' 'эпический навык'); не более 50 существ с этим навыком под контролем 'князя'
263) Знать - назначает 'князь' из числа принявших его 'покровительство' и достигших 200 уровня героев, или существ не ниже категории 8+ достигших 140 уровня . Не более 3 существ с навыком 'знать' за 1 контролируемый 'князем' замок. Заменяет два любых 'эпических навыка'. За каждые 5 существ 'знати' под своим контролем 'князь' получает +1 'эпический навык' (не более 5 'эпических навыков').
264) Изменение киновари - даёт возможность по желанию получать с помощью навыка "мера киновари": 1 меру киновари, или 1 меру "киновари зачарованного леса", или 1 меру "сказочной киновари"
265) Благословение Красного Кащея - заменяет навык "волшебство фей"; также навык даёт возможность при пожертвовании 200 000 000 опыта получить навык "Карты Вечного города". При наличии "Благословения Рубинки" увеличивает доступное одновременное количество "рубиново-песчаных бармаглотов" до 5. При наличии "Благословения Кровияра" дополнительно заменяет 1 "эпический навык".
266) Максимальный уровень - навык даёт возможность достигнув 300 уровня всёравно получать опыт, но не более 1 000 000 000 опыта превышающего 300 уровень.
267) Благословение Кровияра - заменяет навыки: волшебство катару катару, волшебство эльфов яри, волшебство двуединого багряного солнца. При взятии "благословение Красного Кащея", "Благословения Рубинки", постройки "Святилища семейного пантеона" (персонаж должен хотя бы 1 раз посетить его) и пожертвования 50 000 монет солненого золота, дополнительно заменяет навык "Колода карт Вечного города".
268) Мера червлённой меди (можно взять только если персонаж относится к замку 'Медной горы червлённого солнца'; ограничение невозможно обойти с помощью навыка "Мастер ресурсов") - даёт 1 меру ресурса 'червлённая медь' 1 раз в месяц
269) Мера малахитового яхонта (можно взять только если персонаж относится к замку 'Медной горы червлённого солнца'; ограничение невозможно обойти с помощью навыка "Мастер ресурсов") - даёт 1 меру ресурса 'малахитовый яхонт' 1 раз в месяц
270) Семейная книга заклинаний (навык может быть у одного супруга, но пользоваться им могут все супруги) - даёт возможность передавать неиспользованную прибавку к доступному количеству заклинаний другому супругу. Ограничения: объём заклинаний доступных персонажу базово (100), плюс дополнительный объём заклинаний полученный за навык 'грамотность' (+50), передавать этим навыком нельзя. Переданный дополнительный лимит заклинаний, расходуется первоочередно, по сравнению с собственным лимитом персонажа (первоочерёдно в случае целесообразности расходования - т.е. 4 на 4 уровень, любые и 5 на 5(как вариант 5+), с 1-3 соотвественно на 1-3 уровень заклинаний). Нельзя получать прибавку к заклинаниям от тех прибавок, которые уже были израсходованы (например если жена получит "+10 любых заклинаний" переданных ей мужем, который их получил за покровительство "Чёрного капитана" и взятие навыка "волшебство Нифельхейма", то от другого супруга она такую прибавку уже получить не сможет (правда если это допустим вторая жена супруга, то она может получить подобную прибавку ещё 2 раза)).
271) Благословение Яакаме - заменяет навык 'мастер ресурсов'; с 120 уровня персонажа дополнительно заменяет навык 'повторная мера'; существам замка Медной горы червлённого солнца дополнительно заменяет навыки: мера червлённой меди, мера малахитового яхонта, а также разово даёт по 2 меры живой и мёртвой воды.
272) Профессионал - даёт +25 уровней к расчёту допустимых для изготовление вещей рассчитанных на определённый уровень; в рамках профессий (и приравненных к ним навыков) снимает ограничения по общему уровню персонажа. Дополнительная возможность для "замковых кузнецов": даёт возможность изготавливать вещи дающие +50% к параметрам, от уровня на который они рассчитаны.
273) Зеркальная зависимость от семейного положения - навыки "семейная легенда" и "легендарный холостяк", меняются друг на друга, взависимости от брачно-семейного статуса персонажа.
274) Благословение Макошь (божественная пара с Сварогом) - заменяет навык 'волшебство земли', даёт одно задание на получение 'легендарного навыка' , может однократно облегчить выполнение задания на 20% (не распространяется на задания категории: "божественные задания"), в случае выбора "Сварога' в роли "главы личного пантеона", заменяет собою 'благословение Святогора'
275) Благословение Рода - прирост в ваших замках существ категорий 7-8+ увеличен в 1,5 раза
276) Благословение Стрибога - заменяет навыки волшебство воздуха и волшебство ветра; даёт 5% игнорирование брони противника (не шанс, а количество брони)
277) Благословение Бардойта - ускоряет постройку кораблей и связанных с ним вещей на 50%, снижает стоимость кораблей на 20%, заменяет навыки мореплавание, морское (океаническое) и навигационно-корабельное волшебство, волшебство льда
278) Благословение Лели - растительные существа под вашим руководством развиваются на 30% быстрее (в том числе получают больше опыта); внешние строения (не в замках) растительных/древесных существ категорий 7-8+ приносят в 1,5 раза больше существ; средняя мораль +10 единиц
279) Благословение Живы - вы можете улучшить до трёх строений существ категории 8/8+ (не в замках) до категории 9+, стоимость существ в таких строениях будет снижена на 25%; раз в месяц вы можете получить дополнительную скидку в любом одном внешнем строении существ в размере 50% (при этом максимальный размер такой скидки не может быть более 15 000 монет солнечного золота); заменяет навык 'волшебство жизни'
280) Благословение Дажбога - заменяет навыки волшебство солнца, кудесничество ирия и кудесничество прави; по достижении персонажем 100 уровня разово даёт +500 здоровья и 50 000 монет солнечного золота
281) Благословение Хорса - заменяет навык 'волшебство света'; усиливает положительные свойства навыка "Вторичные приёмы и техники ирия" на 25% (у 'Излечения Лады' взамен описаного снижает требования к уровням на 25%)
282) Благословение Огонь Сварожича - увеличивает доход на 5% (с замков, вещей, навыков и т.п. (не случайный и не с заданий)), заменяет навык 'волшебство огня'
283) Благословение Пергрубиуса - заменяет навык 'травничество', увеличивает прирост злаков, овощей и трав культивируемых вашими подданными на 200%, средняя мораль +20 единиц
284) Благословение Дзеваны - опыт получаемый вашими животными, а также вами за убийство животных увеличен на 10%; заменяет навыки 'охота' и 'охотничье волшебство'
285) Благословение Лаумы (божественная пара с Перкуно) - снимает ограничения по расе и богам покровителям для навыков связанных с валькириями, заменяет навык 'кошачье волшебство'; в случае наличия навыка 'благословение Перкуно' (или "Перуна", в случае их заменяемости) заменяет навыки 'волшебство куньих и виверровых' и 'волшебство медведей'
286) Благословение Потримпо - прирост в ваших строениях (не замках) существ категории 7-8+ увеличен в 1,5 раза, а стоимость, таких существ снижена на 25%
287) Благословение Аутримпо - заменяет навыки волшебство воды и волшебство водных глубин; убирает все возможные штрафы морали с замками 'Причал' и 'Пучина'
288) Благословение Хуцзянкоу (божественная пара с Перуном) - даёт возможность заменить (однократно) пять навыков редкостью не выше "эпической" (в том числе заменяемых другими навыками) на навыки аналогичной редкости; в случае наличие навыка 'благословение Перуна' убирает все возможные штрафы морали у славян и кошачьих между собой, а также позволяет разблокировать 'Божественный символ Белой тигрицы Хуцзянкоу' без необходимости жертвования опыта
289) Божество в пантеон (можно взять только при наличии не менее 11 богов покровителей) - даёт возможность взять на одно дополнительное божество-покровитель в пантеон больше, заменяет один из навыков класса "божественное благословение" на выбор
Эпические навыки:
1) Активируемые заклинания (вы можете придавать свойство "активируемое" до 5 имеющимся у вас наименованиям заклинаний (например: взрыв, волшебная стрелка, воскрешение и прочие); общее количество действующих заклинаний, которым было придано свойство "активируемое" с помощью навыка - не более 10 (не более 2 одинаковых заклинаний); изменять список ставших "активируемыми" заклинаний можно только в "День воскрешения" с 11:00 до 12:00 и с 23:00 до 24:00)
2) Комбо (вы можете составить автоматическую последовательность применения ваших воинских вторичных навыков; максимальное количество навыков в "комбо" до 5 штук)
3) Мастер комбат (вы можете составлять до 3 различных "комбо" благодаря навыку "Комбо")
4) Яхонтовая броня (броня +25%)
5) Дополнительные питомцы (количество возможных питомцев +2 единицы (не суммируется с навыком "петовод"))
6) Воскрешающий (эффект различных воскрешений заклинаний 4 уровня (или навыков) увеличен в 2 раза)
7) Дух халявы (+250 единиц параметров по достижении 100 уровня и ещё +250 единиц параметров по достижении 200 уровня (получаемые таким образом параметры можно разово распределить на полное своё усмотрение))
8) Установка постоянного двухстороннего портала (1 портал; дальность 1000 км.; можно открывать и закрывать на своё усмотрение, но открывать можно не чаще 1 раза в 24 часа)
9) Дополнительный портал (+1 портал входа/выхода к существующему постоянному порталу; дальность 1000 км.)
10) Смена покровителя (позволяет в "День воскрешения" менять одного из своих покровителей; подарки и бонусы сменившегося (старого) покровителя пропадают)
11) Вербовщик - снижает цену найма в строениях на 10%; снижает цену обычного найма на 2% за каждые 1000 единиц славы (цена найма не может опуститься ниже 20% от той, которая была бы назначена без использования этого навыка); даёт возможность, после разговора, улучшить к себе отношение с "неприятие" до "нейтральное".
12) Познание сути существ (эпический навык класса "мутанолог") - убейте 25 существ определённой категории, после чего создайте из своей крови с помощью накопленной после их убийства 'сути' специальный 'камень' (который является зародышем будущего существа). Поместите полученный таким образом 'камень' в 'питательный резервуар', добавив к нему ДНК (части тел) необходимых созданий. По истечении трёхдневного периода от начала процесса 'рождения' благодаря этой процедуре вы сможете получить под свой контроль необходимое вам существо'.
13) Создание свитков - позволяет создавать активируемые свитки заклинаний при 10-кратной уплате энергии во время создания свитка за внесённое в этот свиток заклинание (расчёт "духовной силы" заклинания для сотворившего свиток 1 к 4 (в четыре раза увеличено необходимое значение "духовной силы"); время создания свитка содержащего заклинание 1 уровня - 20 минут (по +20 минут за дополнительный уровень заклинания); минимальный перерыв после создания 2 свитков 1 час; 24-часовой предел для создания свитков - 5000 единиц использованной энергии). Внимание: навык начинает свою работу только по достижении персонажем 75 уровня. С 200 уровня персонажа навык позволяет создавать одноразовые "свитки изучения заклинаний" (подобный свиток при своей активации обучает заложенному в себя заклинанию; но не выше общего лимита доступных герою заклинаний; ограничения по лимиту доступных заклинаний убираются по достижении 250 уровня и появлении у персонажа возможности изготавливать "свитки безусловного изучения заклинаний").
14) Золотые топоры - топоры и секиры применяемые персонажем игнорируют 50% брони
15) "5 за 1"(временный эпический навык) - даёт возможность взять 5 дополнительных навыков редкостью ниже "эпической"; после взятия всех 5 доступных навыков, навык "5 за 1" исчезает
16) Стёрка для навыков - позволяет, по своему желанию, стирать имеющиеся у себя навыки; стираемые таким образом навыки не оставляют после себя доступную пустую "ячейку навыка"
17) Личный пантеон (вы можете взять этот навык в случае если у вас в богах-покровителях выбрано не менее 6 богов) - количество возможных богов покровителей увеличивается до 10 по сравнению с базовым показателем (при этом дополнительные прибавки к количеству богов свыше цифры 6, учитываются отдельно). При этом все боги, кроме 5 изначальных покровителей, учитываются в графе личный пантеон.
18) Пенал (не более одного подобного навыка) - позволяет поместить в него 5 любых навыков (в том числе по принципу матрёшки)
19) Повторная мера (удваивает действие 1 выбранного навыка класса 'Мера' в 2 раза (выбранный навык можно изменять по желанию)
20) Автоматизированные приёмы схватки (эпический навык; некоторым классам персонажа (например класса 'Тотемист') доступен в роли 'обычного навыка') - заменяет 3 любые 'автоматизированные техники единоборств'.
21) Камни силы - даёт возможность при затрате 500 000 монет солнечного золота получать 1 "камень силы" (можно взять в случае наличия построенного "святилища семейного пантеона" и ячейки под "эпический навык")
22) Повелитель камней силы (можно взять только при наличии навыков: 1) вторичные приёмы и техники витязей; 2) глава личного пантеона; 3) мера орихалкона; 4) мера титаниума; 5) мера красной ртути; 6) повторная мера; 7) камни силы) - уменьшает, при использовании навыка 'камни силы', требуемый расход солнечного золота в 2 раза (до 250 000 монет)
23) Мастер ресурсов - позволяет обходить ограничения по доступности навыков класса "мера" (не распространяется на ограничения связанные с "цепочкой навыков")
24) Рубиново-песчаный бармаглот - позволяет при наличии 50 тонн "рубинового песка зачарованного леса" создать уникальное существо "рубиново-песчаный бармаглот". Не более 2 "рубиново-песчаных бармаглотов" созданных навыком и живых на текущий момент.
25) Ластик для опыта - даёт возможность пользоватся навыком "стёрка для навыка", для увеличения лимита количества заклинаний, в обмен на жертвование собственного опыта. Непосредственное действие: вариант 1) пожертвуйте 500 000 опыта получите возможность брать на 1 любое заклинание больше (не более 50 раз); вариант 2) пожертвуйте 500 000 опыта получите возможность брать на 3 заклинания 1-3 уровня больше (после подобного использования навыка в течение 50 раз (заклинаний 1-3 уровня), даруемая прибавка в обмен на пожертвование опыта снижается до 1)
26) Превосходная грамотность (становится "доступным" при наличии навыка "грамотность") - навык "грамотность" работает в 2 раза эффективнее; также +8 доступных заклинаний 5 уровня к лимиту заклинаний персонажа
27)'Сами с усами' - добавляет +1 единицу параметра к удачи за каждый набранный игроком уровень; даёт базовый параметр "удача" (или возможность его получения), тем у кого он отсутствовал.
28) Признаный профессионал (только при наличии навыка "профессионал") - даёт возможность изготавливать вещи дающие +75% к параметрам, от уровня на который они рассчитаны; увеличивает получаемый "профессиями" (и приравненными к ним навыками) опыт на 10%; даёт возможность взять одну дополнительную профессию (пример: изначально 12 + 1 за навык). При этом получаемую с помощью этого навыка дополнительную профессию можно выучить у любого владеющего ей персонажа, а не только достигшего 100 уровня. Дополнительная возможность для "замковых кузнецов" и "владельца замка" (в котором вещь изготавливается): позволяет изготавливать в сутки 1 вещь из "благословенной стали" бесплатно (т.е. убирает для такой вещи её общую себестоимость (38 единиц солнечного золота за прибавку в 1 единицу параметра)).
29) Холостяцкий отряд - размер "отряда" доступного персонажу увеличен до 200 единиц. Ограничение: навык оказывает свой эффект только при отсутствии супруга (действующего брака).
Легендарные навыки:
1) Легендарный навык 'Убийца Титанов' (даёт 25% прибавку к урону и атаке против гигантских существ и существ которые выше персонажа на 50 и более уровней (при категории существа не менее категории владельца навыка).
2) Легендарный навык 'Коварство' - увеличивает навыки диверсий, шпионажа (эффективность соответствующих (диверсий и шпионажа) видов волшебства и навыков +25%) и вербовки (навык "вербовщик" работает в 2 раза эффективней; не распространяется на эффект связанный с "отношением"), а также позволяет брать в свою армию некоторых особых нейтралов (без потери морали: яхонтовых дивов, существ изнанки, кошмара, Нифельхейма и существ лиг (багровая, серая, чёрная, синяя лиги и приравненный к ним "алый клан")).
3) Навык 'Гроза деревьев', увеличивает атаку по растительным монстрам на 75% (не повышает планку максимального урона).
4) Таинственный жрец казоку - заменяет 'волшебство казоку', даёт все заклинания этой школы, причём они не учитываются для расчёта доступного количества заклинаний; заклинания 'волшебства казоку' действуют на 50% эффективнее, а заклинания волшебных школ связанных с хаосом на 25% эффективнее, при этом даруемая этим навыком прибавка, может идти выше максимального порога мощности заклинания установленного в 250%.
5) Легендарный навык 'Навий питомец', позволяет иметь до трёх существ принадлежащих к фракции Навь в роли питомцев. Возможно получение только при подходящем классе персонажа.
6) Уникальный легендарный навык 'Красный лорд изнанки' имел два параметра своего развития. Первый назывался 'Эфир' и позволял обучаться чародейству и магии изнанки. Второй назывался 'Бессмертие Изнанки' и он давала игроку возможность временно игнорировать физический урон, а также некоторые виды других повреждений. Начальная длительность использования 'бессмертия изнанки' согласно описанию была равна 2 минутам.
7) Навык "Смертельный удар", позволяет при добивании им противника с шансом 50% выбить часть вещей находящихся в пространственном кармане жертвы.
8) Повелительница кристаллических драконов (легендарный) - даёт вторичные навыки
Вторичные навыки дающиеся (по мере развития навыка) легендарным навыком "Повелитель(ница) кристаллических драконов": 1) кристаллическое восстановление (полностью восстанавливало здоровье кристаллического дракона - откат 30 минут; цель 1; +1 возможная цель за каждые 100 уровней); 2) общее лечение драконов (восстанавливало 20% здоровья всех драконов под командованием героини) - откат 3 часа; 3) отпрыск кристаллического дракона (кристаллический дракон порождал своего малого отпрыска категории 7+) - откат 30 минут, возможных целей 3 (+2 за каждые 100 уровней), время жизни отпрыска 1 час (после смерти рассыпался красным песком); тяжесть воздуха (заставляло приземляться все воздушные цели в радиусе 1 километра) - время действия 30 минут; откат 4 часа.
9) Драконья защита (легендарный) - 50% защита от 40 видов волшебства, магии, чародейства; имеются в виду следующие волшебные направления: волшебство огня, волшебство воды, волшебство воздуха, волшебство земли, волшебство природы, волшебство жизни, волшебство смерти, волшебство разума, волшебство разрушения, эфирное волшебство, волшебство хаоса, волшебство творения, волшебство пространства, чернокнижие, чародейство, любовная магия, бытовая магия, астральная магия, шаманизм, ведьмовство, тотемная магия, навье кудесничество, ритуальная магия, некромантия, демонология, магия инферно, магия пекла, волшебства кошмара, магия подчинения, музыкальное волшебство, магия порядка, волшебство тьмы, рунная магия, тёмное чародейство, волшебство изнанки, волшебство тени, волшебство сумерек, волшебство света, психокинетика.
10) Великая физическая защита (легендарный) - даёт 25% защиту от физического урона
11) Устойчивость к эффектам "снятия/игнорирования брони"
12) Шёпот древних преданий (доступен за сочетание навыка 'птица славы', активированного навыка 'забытый герой' и класса 'волшебник забытых страниц' (класс указан, как один из возможных вариантов), кроме выполнения прочих условий, для появления навыка необходимо потратить 2500 единиц славы; эффективность заклинаний 'сказки', 'забытых страниц', 'мечты', 'фантазии' и 'сна' увеличена на 50%; даёт возможность понимать любую речь и письменность; даёт особый вторичный навык 'восстановление картины произошедшего' (видение показывает, что ранее происходило (в интересующий момент) в месте нахождения персонажа; для нормальной работы навыка необходимо наличие следов произошедшего))
13) Любимец богов - эффекты даруемые богами-покровителями (а также просто соблаговолившими существу богами) усилены на 50%, даёт дополнительно: +2000 здоровья, +1000 ман, +1000 брони
14) Легендарный гном ("легендарный составной навык" - навык состоит из 2-х частей, как правило в начале выдаётся "часть 1", а после выполнения дополнительного условия "часть 2"): часть 1) повышает максимально возможный показатель брони до 12 000 единиц; часть 2) все гномы (а также полугномы и дварфы) в отряде персонажа получают +25% брони
15) Легендарный кузнец - повышает кузнечное мастерство на 100 уровней, при этом не влияет на прогресс прокачивания навыка, т.е. прибавка к уровню навыка/профессии
16) Легендарный волшебник - заменяет навыки: интеллект; колдовство; грамотность; наставничество; исследователь; междисциплинарные заклинания (при наличии перечисленных навыков они пропадают освобождая занимаемые ими ячейки навыков)
17) Легендарный вор навыков (легендарная цепочка навыков; для редкости обозначается, как 1 "легендарный навык", но при этом состоит из 4 навыков занимающих 4 ячейки: а) "Безымянный навык"; б) "Кража навыка существа" - позволяет получить один из навыков убитого существа, в слот 'Безымянного навыка'; для получения обычного навыка достаточно убить одно такое существо; для получения 'эпического навыка' необходимо убить 10 таких существ, либо пожертвовать одним своим 'эпическим навыком' (с помощью "кражи навыков существа" можно получить не более 5 эпических навыков); для получения 'легендарного навыка' необходимо либо убить 50 таких существ, либо убить 1 существо и пожертвовать 1 своим 'легендарным навыком', либо пожертвовать 3 своими 'эпическими навыками'; в) "Безымянный вор" - расширяет возможности получения навыков от 'кражи навыка существа' до 2, при этом для получения 'эпического навыка' теперь необходимо убить всего 1 существо, а для получения 'легендарного навыка' 10 существ, либо убить 1 существо и пожертвовать одним своим 'эпическим навыком'; второй полученный 'легендарный навык' даётся без требования наличия какой-либо ячейки навыков; г) "Дублирование навыка" - позволяет или дублировать какой-либо свой 'эпический навык' на другой свой навык (на занятую навыком ячейку), или перенести свой 'легендарный навык' на другую занятую ячейку (переносить можно до 3 раз; третий раз 'легендарный навык' переносится на навык 'Дублирование навыка'). При получении 5 легендарных навыков с помощью описанной цепочки навыков, все входящие в неё навыки исчезают. Цепочку "легендарный вор навыков" можно получить при получении "легендарного навыка", если у вас к этому моменту уже было два "легендарных навыка", а также при наличии одним из богов-покровителей "Кривды Притворщицы" и при выполнении некоторых иных дополнительных условий (к примеру быть существом подходящей расы/выполнить какие-нибудь специфичные требования/иметь легендарный навык содержащий в своём названии слово "легендарный").
18) Последователь князя-чародея высших эльфов (легендарный вторичный навык; можно взять если покровитель персонажа (выступавший в роли таково не менее 1 года) имеет навык 'Князь-чародей высших эльфов') - заменяет навыки: грамотность, каллиграфия, наставничество, исследователь, междисциплинарные заклинания, интеллект, колдовство, волшебство эльфов, единая книга, дипломатия.
19) Колода карт Вечного города (становится "доступным" при наличии навыка "карты Вечного города") - навык "карты Вечного города" даёт своему владельцу ежемесячно +1 "Эпический навык карты Вечного города" (можно использовать для получения "карты Вечного города"; сам по себе навык никаких свойств не имеет); после получения от навыка "карты Вечного города" 24 навыков, прибавка +1 "эпический навык карты Вечного города" начинает даваться 1 раз в 2 месяца. По получению от навыка "карты Вечного города" 120 навыков "эпический навык карты Вечного города", навык "колода карт Вечного города" даёт возможность открывать портал в уникальное место/план "Вечный город".
20) Вечная колода карт Вечного города (навык можно получить только в "Вечном городе"; навык может идти поверх лимита в 40 навыков) - даёт "личное пространство Вечного города" зависящее от имеющегося у вас количества "карт Вечного города". По сути это смесь "сотворённого свёрнутого пространства" и "сотворённого подпространства". За каждую имеющуюся карту Вечного города (1 карта расчитывается только на 1 владельца; владение "личным пространством Вечного города" по желанию можно установить и общее) вы получаете 50 кв. метров "личного пространства Вечного города" (при первичном сотворении "личного пространства Вечного города" необходимо использовать не менее 100 карт Вечного города (так называемый "Набор карт Вечного города")). Карты Вечного города используемые для создания "личного пространства Вечного города" получают статус "вечные", а их местанохождение привязывается к сотворённому с помощью их пространству.
21) Колесо фортуны (становится "доступным" при наличии навыка "волшебство эльфов изменения" (идёт дополнительной возможностью - доступное количество "легендарных навыков" +1); при наличии "святилища семейного пантеона", "волшебства эльфов изменения", "благословения Рубинки", "благословения Красного Кащея" и "благословения Кровияра", а также контролирования не менее 10 замков, персонаж получает уникальную цепочку заданий на получение этого навыка) - при получении "высшего артефакта" с помощью заклинания "колесо фортуны" вдовесок получите иных объектов имеющих эквивалент стоимости не менее 5000 монет солнечного золота (прибавка из расчёта на 1 заклинание и награду от него); в случае применения перед взятием артефакта заклинания "рубиновый куш" получаемая прибавка увеличивает своё гарантированое значение в 2 раза (т.е. 10 000 монет солнечного золота; получаемые объекты никак не отображаются до их получения); каждое десятое проплаченное использование заклинания "колесо фортуна", даёт дополнительных объектов не менее чем на 50 000 монет солнечного золота (с заклинанием "рубиновый куш" не менее 60 000 монет; как правило выходит в пределах 70 000 - 100 000 монет). Заклинание "колесо фортуны" не рекомендуется использовать чаще 10 раз в месяц, так как фортуна капризная дама. Также навык даёт возможность оплачивать заклинание "колесо фортуны" высшими артефактами с 10% скидкой их стоимости, по сравнению с их распространённым номиналом (например в стране-производителе; 1 "камень силы" оценивается в 500 000 монет солнечного золота - в силу своей крупной стоимости, даёт возможность произвести 10 заклинаний "колесо фортуны" подряд (т.е. нельзя брать паузы, или получать остаток от суммы); использовать "камни силы" в "колесе фортуны" не рекомендуется подряд, или чаще 1 раза в 150 дней). Как правило "высший артефакт", который попадается в "колесе фортуны" (при оплате 50 000 монет солнечного золота), приравнивается примерно к артефакту дающему 200-520 параметров (но гипотетически возможны самые невероятные выйграши). Плюс при прокручивании "колеса фортуны" серьёзно повышается шанс выпадения артефактов 'кольцо прижимистой Рубинки' (т.е. если в обычном случае общий шанс такого выпадения равен 1:1000, то при прокручивании равен 1:100, а при повторном (и последующем) прокручивании 1:50)
22) Единое благословение (навык можно взять только после получения навыка "Основатель пантеона", но не ранее нежели третьим "легендарным навыком") - при взятии заменяет собою навык "божественное благословение", позволяет поместить внутрь себя до 21 навыков класса "божественное благословение", при этом помещённые внутрь него "божественные благословения" навсегда соединяются в единый навык (единое благословение); слот в котором находится навык нельзя использовать для "малахитовой шкатулки".
23) Основатель пантеона (навык можно взять взамен любого нового получаемого "легендарного навыка", но не ранее чем персонаж обзаведётся 3 "легендарными навыками") - расширяет возможность личного пантеона на 9 богов покровителей (при этом общее количество богов-покровителей не может быть более 21; исключение из этого правила - наличие навыка "семейный пантеон правителя")
24) Доступность "божественных благословений" (навык можно взять только после получения навыка "Основатель пантеона", но не ранее нежели третьим "легендарным навыком") - позволяет брать навыки класса "божественное благословение" без ограничений (в количестве доступных богов-покровителей). Особенности: навык дополнительно даёт количество "эпических навыков" равное прибавке к "эпическим навыкам" обмененной на получение навыков класса "божественное благословение" в рамках "святилища семейного пантеона" (имеется в виду прибавка за наличие у подданных персонажа двух "Святилищ семейного пантеона удельного князя" (+2 эпических навыка) и за посещение 'святилища семейного пантеона' (+3 эпических навыка)) минус один навык (т.е. максимум 4).
25) Семейная легенда (можно взять только при наличии "святилища семейного пантеона", при этом его можно взять вместо любого нового "легендарного навыка", но не ранее нежели вторым "легендарным навыком"; сам навык могут брать не более двоих супругов) - в случае взятия одним из супругов, появляется у остальных супругов автоматически; заменяет 1 "легендарный навык" имеющийся у одного из супругов на выбор. Для получения навыка другими супругами требует 25 000 монет солнечного золота в расчёте на 1 супруга. В случае развода, навык остаётся у супруга который его взял, при этом до заключения нового брака он остаётся навыком, который был выбран при разводе. Выбранный навык супруга, который заменяет навык "семейная легенда", можно сменить только в "День воскрешения" (и только при дейстующем браке).
26) Легендарный холостяк (навык не может сочетаться со взятым навыком "семейная легенда") - заменяет 1 "легендарный навык" (при получении навыка даётся 3 допустимых "легендарных навыка" к выбору (помимо теоретических иных возможностей выбора); всего допустимых навыков к выбору не более 10) и 1 "эпический навык". Выбранный навык, который заменяет навык "легендарный холостяк", можно сменить только в "День воскрешения" (и только при отсутствии действующего брака).Ограничения: навык оказывает свой эффект только при отсутствии супруга (действующего брака).
27) Легендарный атеист (можно взять только при полном отсутствии навыков связанных с какими-либо богами) - убирает всех богов-покровителей, взамен действует как пенал на 40 "обычных навыков" (как следствие не даёт возможности пользоваться "божественными благословениями" и свойствами пантеонов); расширяет вместимость "пенала", до 10 навыков. Ограничения: от навыка впоследствии можно избавиться только пожертвовав 30 000 000 опыта (при этом персонаж потеряет все "лишние навыки", а "дополнительные навыки" (выбираются разово) находящиеся в пенале будут временно "заморожены").
28) Легендарный транжира (навыки такого типа не идут в расчёт количества навыков с приставкой "легендарный") - при выборе даёт 20 любых обычных, после чего исчезает
29) Жертва легендарного атеиста (активируемый; после использования навык исчезает) - пожертвуйте 40 "обычных навыков", получите 1 "легендарный навык"
30) Верность родному пантеону - получите 20 богов-покровителей, из числа родных богов вашей расы (в данном случае скорее имеется ввиду подраса/народность), после чего можете выбрать 3 любых легендарных навыка (выбор делается разово; за вычетом навыков, чья доступность, обусловленна дополнительными условиями), которые будут заменяться навыком "верность родному пантеону".
31) Единый славянский пантеон руси (легендарный навык; необходимые условия: 1) доступен только для "переселившихся" с помощью "специализированной капсулы "Земли героев""; 2) можно взять, только при контроле не менее двух различных замков славян (например: 'замок русов' и 'кремль'); накладывает необходимость выполнения 'божественной цепочки заданий'* дающейся вместе с навыком
*в случае провала 'божественной цепочки заданий' персонаж обнуляется, полностью или частично (в зависимости от того, насколько удалось выполнить полученную цепочку заданий; первый этап задания (всего в цепочки навыков 3 этапа): получить под свой контроль 10 замков в течение 3 месяцев (в случае выполнения 1 этапа персонаж не будет обнулён в дальнейшем ниже 100 уровня; в случае нескольких человек выполняющих задание (при наличии совместного имущества), количество замков умножается на количество человек)
а) навыки божественного благословения становятся взаимозаменяемыми по следующим парам навыков:
Сварог-Свентовит-Окопирмс (совокупное воздействие: 'заменяет навык основатель пантеона' и навык 'небесный кузнец', при этом персонаж не получает более никаких дополнительных свойств за взаимозаменяемость навыков: 'благословение Сварога', 'благословение Свентовита' и 'благословение Окопирмса' (кроме значений базового навыка бывшего у персонажа); далее строчка начинающаяся словами 'при этом...' заменяется обозначением '-//-')
Перун-Перкунас-Перкуно (совокупное воздействие: отменяет необходимость назначения Перуна 'главой личного пантеона' для полноты работы навыка, даёт возможность объединить 5 любых навыков в 1 (кроме 'сказочных'), даёт Перуну и богини Лауме свойство 'божественная пара'; -//-)
Лада-Милда (совокупное воздействие: заменяет навык 'доступность божественных благословений'; -//-)
Ярило - Яровит (убирает все возможные штрафы морали у славян между собой; даёт один навык класса 'Вторичные приёмы и техники' снимая для персонажа любые ограничения по его взятию; -//-)
Кощей (Кощный бог)-Чернобог-Вий (Ний)-Флинц-Патолло (совокупное воздействие: даёт один легендарный навык; -//-)
Мара-Мора-Морана (совокупное воздействие: заменяет 3 любых эпических навыка; -//-)
Волос-Дабог (Благословение Дабога заменяет волшебство призыва и колдовство, а также даёт возможность брать в пантеон на 1 божество-покровитель больше, при объедение совокупный эффект заменяет навык 'единое благословение'; -//-)
Слава-Хвала (Благословение Славы: заменяет 1 любой эпический навык, при объедение совокупный эффект заменяет навык 'Колесо Фортуны'; -//- (при этом дополнительный эпический навык не даётся))
Боги: Радегаст, Пильвисто, Пушкайтс, Прове, Поревит, Ругевит, Велняс, Сауле, Усуд (становится богом помщником богини Макошь; в его подчинение находятся богини "Доля" и "Недоля"), Пергрубиус, Подага, Дзевана, Лаума (божественная пара с Перкуно), Потримпо, Аутримпо и Рубинка (вместе с Марой - 2 богини "Темнояри"), становятся членами 'Единого славянского пантеона руси'
Небесный кузнец - заменяет навыки 'легендарный кузнец' и 'волшебство металла и кузнечного дела'; отменяет требования к работе с различными металлами (при любых операциях, за исключением специально оговоренных) и прочими материалами, которые используются в кузнечном деле
32) Легендарный навык 'Мастер порталов' (заменяет навыки: 1) установка постоянного двухстороннего портала; 2) дополнительный портал; 3) совместная телепортация (или 'построение стационарных порталов' на выбор); 4) сердце портала; 5) поддержание 'Сердца порталов' ('легендарные навыки' не могут совмещать в себе более 2 'эпических навыков' + 3 'обычных навыка')
33) Легендарные создания снов (можно взять только при наличии навыка 'материальный переход в мир снов') - позволяет переходить 'созданиям мира снов' из мира снов в другие миры с помощью обычных путей (без использования специального заклинания; без ограничения по времени присутствия)
34) Легендарный навык 'Скульптор-тотемист' (только для не гибридных персонажей класса 'тотемист'): заменяет профессии 'скульптор', 'ювелир', 'резчик', а также навык 'артефакторика'; повышает уровень заменяемых профессий на 100 уровней, при этом не влияет на прогресс прокачивания навыка, т.е. прибавка к уровню навыка/профессии
Сказочные навыки:
1) Адамантное волшебство
2) Уникальный навык "Яхонтовое волшебство"
3) Князь-чародей высших эльфов (сказочный навык расы "высших эльфов") - заменяет навыки: грамотность, каллиграфия, наставничество, исследователь, междисциплинарные заклинания, интеллект, колдовство, волшебство эльфов, единая книга, дипломатия, драконья защита, великая физическая защита и активируемые заклинания.
4) Карты Вечного города - пожертвуйте один "эпический навык" взамен получите одну "карту Вечного города" (не распространяется на "дублированные навыки").
5) Уникальный навык "Правитель", даёт возможность раз в год строить уникальное строение Чудо Света, которое увеличивало общую мораль подданных на 10 единиц и открывало дополнительные особенности налогообложения и общения с подданными. Внимание! Правитель далёких островов не получает перечисленные здесь возможности.
6) Родник живой и мёртвой воды - увеличивает количество получаемой живой и мёртвой воды в 8 раз
Специальные навыки (навыки не имеющие редкости):
1) Божок зазеркалья - навык доступен не ранее 150 уровня, можно получить зная заклинания 'волшебства зеркал': 'путешествие в зазеркалье', 'зеркальный двойник', 'порождения кривого зеркала' и пожертвовав 1 'талант' и 20 000 монет солнечного золота. Описание навыка: вы можете создать 'личного божка зазеркалья' пожертвовав для его создания: одну 'Провидицу багряной звезды' (категория 6+), двенадцать 'Элементалей багряной звезды' (категория 6+), одного 'Безымянного' (категория 9+; можно заменить одной 'Ликрипри' (9+); в последнем случае личность 'Провидицы багряной звезды' сливается с личностью Ликрипри и доминирует в ней (у 'Ликрипри' на самом деле нет полноценной личности, так как она является своего рода воплощением одного из ликов 'Кривды Притворщицы')), три 'элементаля Истока' (категория 9+) и три 'Воплощения стихии' (категория 9+). Получившееся существо (божок зазеркалья) обладает условным бессмертием, заменяет одно любое (с некоторыми ограничениями) 'божественное благословение' на выбор (при этом оно идёт дополнительно и не учитывается в общем имеющемся у вас количестве навыков подобного рода), а его личностью становится личность выбранного вами существа, из числа принесённых в жертву при создании 'божка зазеркалья' (души остальных существ уходят на новое перерождение). 'Божок зазеркалья' становится вам полностью подконтролен не ранее достижения вами 250 уровня персонажа и получения 'Одухотворённой крупицы сути зазеркалья' (в последствие эта крупица жертвуется вашему 'божку зазеркалья' для получения над ним контролем). 'Божок зазеркалья' является божественной сущностью низшего порядка, как следствие его вмешательство крайне ограничено и зависит от его силы, и способностей. Вы можете пожертвовать ему (при его создании) от 1 до 5 своих навыков, которыми он сможет (если захочет) пользоваться без ограничений, используя при этом силы зеркальные текущим силам своего хозяина. 'Божок зазеркалья' может прокачиваться также самым разнообразным, но не имеющем прямого рецепта образом. 'Божок зазеркалья' имеет общие (по умолчанию) возможности равные возможностям 'Провидицы багряной звезды' и 'Безымянного'/'Ликрипри' соединённым путём грубого сложения. При этом вы можете, при создании 'божка зазеркалья', потратить 300 000 монет и получить для него один дополнительный 'легендарный навык'. Внимание: вы не можете иметь более одного 'божка зазеркалья'. При создании 'божка зазеркалья' вы можете изменить его на 'божка Зеркал', или 'божка Кривды' (на выбор), но только при знании вами заклинания 'тёмный двойник' (тёмное чародейство/волшебство Зеркал) и в случае необходимости заклинания 'творящая кривда' (кудесничество кривды). По умолчанию 'божок Зеркал' получает дополнительный навык 'волшебство Зеркал' (с известными вам заклинаниями этой школы). А 'божок кривды' получает 'кудесничество кривды' (действие навыка аналогично) и дополнительные возможности в зависимости от количества использовавшихся при его создании 'очков кривды'. Первой дополнительной прибавкой получаемой 'божком кривды' за потраченные вами при его создании 'очки кривды' является 'волшебство Зеркал'. Дальнейшая же прибавка получаемая им за 'очки кривды' идёт вариативно в зависимости от: количества потраченных на него очков, случая (не лишним будет иметь благословение 'Госпожи удачи' (даёт +1 к параметру удача за каждый набранный персонажем уровень, а также в целом опосредовано влияет на его удачу)) и воли 'Кривды Притворщицы'. Внимание: 'божок кривды' является крайне сумасбродным существом, а для его полного подчинения помимо 'Одухотворённой крупицы сути зазеркалья' также понадобится количество 'очков правды' равное: количество 'очков кривды' потраченных во время создания 'божка кривды' умноженное на 5.
Глава 17: Справочник навыков персонажей "мира Великого океана" (Земли героев) ч.1.5
Вторичные приёмы и техники (ветки вторичных навыков).
Ордена, медали, почётные знаки, наградные ленты, грамоты
Вторичные приёмы и техники (ветки вторичных навыков).
До достижения 100 уровня у персонажа не может быть более 1 навыка дающего вторичные навыки и/или техники. После взятия 100 уровня, подобные навыки персонаж может брать без ограничения, но при этом необходимо учитывать, что подобные навыки (за исключением 'автоматизированных техник и видов единоборств') являются эпическими навыками.
Вторичные приёмы и техники ирия (ветка вторичных навыков):
1. Пламя Сварога (действует аналогично одноимённому заклинанию, но для расчёта урона использует параметр 'атака'; перезарядка 2 часа (после окончания действия навыка); снижает время перезарядка на 3 минуты за каждые 10 уровней; на 100 и 200 уровнях дополнительно снижает время перезарядки на 10 минут, а количество применений навыка без перезарядки возрастает на 1; на 300 уровне навык получает пассивный постоянно действующий эффект 'Щит Сварога'; 'Щит Сварога' даёт 5000 здоровья, обновление щита каждые 5 минут)
2. Излечение Лады (снятие (по желанию) наложенных на персонажа эффектов и заклинаний; 1-3 уровня (и приравненных к ним); на 100 и 200 уровнях добавляется возможность снимать заклинания 4 и 5 уровней соответственно; на 300 уровне даётся возможность выбирать какие эффекты снять, а какие оставить, плюс во время применения навыка происходит лечение персонажа на 5000 здоровья; перезарядка 15 минут; на 100 и 200 уровнях снижает время перезарядки на 5 минут).
3. Бессмертие Ярилы (1 минута неуязвимость; перезарядка 2 часа (после окончания действия навыка); снижает время перезарядка на 3 минуты за каждые 10 уровней; на 100 и 200 увеличивает время действия неуязвимости на 1 минуту; на 300 уровне время действия неуязвимости возрастает до 5 минут)
4. Копьё Дажбога (даёт волшебное оружие наносящее двойной урон по демонам и созданиям смерти/тьмы (в данном случае урон не суммируется в случае перекрёстных особенностей существа); время действия 20 минут; перезарядка 1 час (после окончания действия навыка); на 100 и 200 уровнях снижает время перезарядки на 10 минут; на 300 уровне оружие получает свойство 'повреждение брони')
5. Секира Перуна (даёт игнорирование 50% брони на 10 минут; перезарядка 2 часа (после окончания действия навыка); снижает время перезарядка на 3 минуты за каждые 10 уровней; на 100 и 200 уровнях дополнительно снижает время перезарядки на 10 минут; на 300 уровне игнорирование брони возрастает до 75%)
Вторичные приёмы и техники нави для класса 'убийца' (ветка вторичных навыков):
1. Навьи тропы - позволяет свободно заходить и выходить в особое подпространство 'меж явью и навью' (вход/выход стоит 200 ман, или 400 единиц здоровья)
2. Ослабление Мары (снижает параметры цели на 10%; время действия 3 минуты; перезарядка 30 минут (после окончания действия навыка); увеличивает время действия навыка на 1 минуту за каждые 10 уровней; на 100 и 200 уровнях количество применений навыка (зарядов) без перезарядки возрастает на 1; на 300 уровне цель (во время действия навыка) теряет всю свою броню; навык по возможности снятия его эффекта приравнен к заклинанию 5+)
3. Мерцающая тень (даёт вариативную бесплотность - бесплотен по умолчанию, обретает плоть по желанию (например во время удара); во время применения навыка персонаж уязвим для эффектов борьбы с бесплотными; перезарядка 1 час; время действия 15 минут; на 100 уровне даёт особенность 'мерцание' - 10 секунд персонаж неуязвим в 'бесплотном состоянии'; перезарядка 3 минуты; на 200 уровне время 'мерцания' возрастает до 20 секунд; на 300 уровне до 1 минуты, а время действия общей способности возрастает до 30 минут)
4. Игла Кощея - после получения первого (после применения навыка) ранения жертва получает эффект оглушения на 3 секунды; на 100 и 200 уровнях время действия эффекта оглушения возрастает на 3 секунды; дополнительно цель получает 'кровотечение нави' - её 'духовная сила' и 'атака' уменьшаются каждые 30 секунд на 5% (время действия эффекта 3 минуты); общее время действия навыка 5 минут; время перезарядки 20 минут.
5. Призрачная серия (персонаж наносит за 10 секунд 5 ударов; перезарядка 30 минут; на 100 и 200 уровнях время перезарядки снижается на 10 минут; на 300 уровне персонаж получает 25% прибавку к наносимому во время 'призрачной серии' урону)
6. Счастливый крит - увлечение шанса критического удара на 50%; время действия 20 секунд; перезарядка 40 минут; на 100 и 200 уровнях время перезарядки снижается на 10 минут; на 300 уровне критический урон всегда выпадает с множителем не менее 3 (в обычном случае при критическом ударе шанс 1/10, что множитель будет равен 3).
Вторичные приёмы и техники нави для класса 'витязь нави' (ветка вторичных навыков):
1. Молния Перуна (позволяет поражать по одной дополнительной цели за каждые 10 уровней персонажа, или наносить сконцентрированный удар большей мощности по одному противнику; наносит тройной урон; перезарядка 2 часа; на 100 и 200 уровнях время перезарядки снижается на 30 минут; на 300 уроне молния получает 50% шанс нанести критический урон)
2. Навья покорность (различные ветки развития заговора, в частности: именем 'Именем Мары'; "Именем Чернобога"; "Волею Кощного бога" - по сути навык 'подчинения', шанс которого крайне сильно зависит от покровительствующего вам бога; шанс приручения также зависит от параметров персонажа)
3. Навье оружие (позволяет зачаровывать дополнительными свойствами любое оружие; сочетается с 'навьим кудесничеством' (к примеру на меч можно временно наложить заклинание 'Объятия Мары'), 'волшебством кривды', 'волшебством разрушения', 'волшебством смерти', 'волшебством тьмы')
4. Серп Мары (волшебное оружие с множителем урона 1,25, удвоенным уроном по бесплотным и броне; на 50 уровне появляется улучшение 'Два серпа'; на 75 уровне появляется улучшение 'Рой серпов' - в случае применения выглядит как несколько десятков разлетающихся во все стороны от героя призрачных серпов; время действия основной части навыка 5 минуты; перезарядка 30 минут; на 100 и 200 уровнях время действия навыка дополнительно возрастает на 5 минут; на 300 уровне даёт возможность накладывать (раз в 20 минут) воздействие 'Поступь Мары')
5. Разговор с мёртвыми (позволяет общаться с мёртвыми, чьи части тел присутствуют рядом; также позволяет проводить допрос, при котором есть возможность получить достоверную информацию, но лишь единожды; перезарядка 2 часа; на 100 уровне даёт возможность проводить допрос повторно; на 200 уровне снимается ограничение на количество разговоров (ограничено лишь тем, что душа может уйти на перерождение); на 300 уровне даёт дополнительный вторичный навык 'Навья тень' - существо (на труп которого применён этот навык) становится вашим бессмертным спутником (навык даёт лишь одного подобного спутника), но параметры существа при этом снижены на 50% (чтобы восстановить параметры до своих естественных величин, подобное существо должно набрать 30 000 000 опыта)).
Витязь волотов (ветка вторичных навыков)*:
Ветка вторичных навыков доступная на старте только героям класса "Потомок волотов", или расы "Волот" (впрочем последнее при создании персонажа не доступно).
1. Каменный предок (прочность кожи +10 единиц за уровень; по сути это дополнительная броня, только в отличии от 'брони персонажа', эта броня повреждается просто при превышении прочности, а не пятикратном превышении, как при расчётной броне (т.е броне даруемой защитой, навыками, артефактами и т.п.; по кожи урон проходит уже после 'расчётной брони'); на 100, 200 и 300 уровнях появляется эффект увеличения прочности кожи на 10%/20%/40%)
2. Регенерация кожи (кожа полностью регенерирует за 3 минуты; на 100 и 200 уровне время необходимое на регенерацию снижается на 1 минуту; время действия 3 минуты; на 100 уровне дополнительно лечит персонажа из расчёта 'текущей прочности кожи'; на 200 уровне эффект производимого лечения удваивается; на 300 уровне происходит мгновенное полное излечение персонажа после применения способности; перезарядка 5 минут)
3. Потомок Святогора (даёт временное увеличение брони на 20%; на 100 и 200 уровне увеличение брони составляет 30% и 40% соответственно; время действия 1 минута; +1 минута на 100 и 200 уровня; на 300 уровне пассивно увеличивает 'прочность кожи' на 3000 единиц)
4. Сердца кристаллов - навык аналогичен по своему действию с заклинанием 'выращивание 'сердец кристаллов'; до 2 'сердец кристаллов' выращиваемых одновременно (для выращивания 1 сердца кристаллов необходим 1 самоцвет (размер подобного кристалла должен быть не менее чем 2*2*0,5 см.); время выращивания 10 дней. Кроме прочего навык также отмечает на 'подконтрольной территории' место нахождение кристалла 'Сердце гор' (в случае его наличия на ней). Воспользоваться навыком можно не раньше 100 уровня, на 200 уровне навык даёт возможность раз в 30 дней призывать себе на постоянную службу (при плате в 5000 монет солнечного золота) Яхонтового элементаля; на 300 уровне даёт возможность выращивать 'доспехи и оружие 'русичей"). Навык утраивает количество одновременно доступных к выращиванию "сердец кристаллов", в случае их выращивания в "Яхонтовой пещере", или "Пещере кристаллического сердца". При выращивании в "Пещере кристаллического сердца" отсутствует необходимость в применения навыка на самоцветы.
5. Сокрушительный удар (за 500 единиц силы даёт возможность при силовом ударе (имеется в виду кулаком, ногой, дубиной и прочим) отбросить от себя, на дальность 10 метров, объект массой в 5 тон, причём после своего приземления, такое существо получает 5 секундное оглушение; навык удваивает (+ идёт к базовым свойствам навыка) свои параметры за каждые 500 единиц силы персонажа; перезарядка 10 минут (неизменно); на 300 уровне параметры навыка утраиваются (общие на тот момент свойства навыка))
Ветка вторичных навыков 'Рунного мага':
1. Двойник Вергадейна - призывает на 20 минут двойника персонажа (на 100 и 200 уровнях +10 минут к времени нахождения двойника; на 300 уровне время нахождение двойника 'без ограничения'; двойник полностью идентичен призвавшему его (без учёта временных влияний - т.е. воздействия заклинаний, навыков и прочего (показатели артефактов при этом учитываются)), за исключением некоторых расхождений характера и памяти, а также полного отсутствия у него материальных артефактов). Перезарядка 3 часа. Опыт заработанный "двойником" получает хозяин навыка призвавший его.
2. Исцеление Нирду - полностью исцеляет персонажа, или цель. Перезарядка 30 минут; -10 минут к времени перезарядки за достижение 100 и 200 уровня.
3. Воля Фьюргун - призывает на 30 минут существо близкое по параметрам к общему количеству параметров персонажа. С 50 уровня персонажа можно выбрать тип призываемого существа (воин ближнего боя/воин дальнего боя/волшебник/зверь). С 100 уровня время присутствия призванного существа возрастает до 1 часа. С 200 уровня персонажа можно вызывать конкретное существо подпадающее под необходимые критерии. Перезарядка: 2 часа (в случае гибели призванного существа, перезарядка навыка возрастает в двое). Опыт заработанный призванным существом получает хозяин навыка призвавший его.
4. Молот Донара - даёт на 30 минут волшебное оружие, урон которого рассчитывается не от показателя 'атака', а от показателя 'духовная сила'; на 100 уровне даёт персонажу дополнительный навык 'рукопашный бой' (по желанию); на 200 уровне молот может разово выпускать молнию наносящую двойной урон по сравнению с расчётным; на 300 уровне навык не требует перезарядки. Перезарядка: 1 час.
5. Всезнание Вотана - даёт на 2 часа один случайный эпический навык. Перезарядка 24 часа. На 100 уровне персонажа время присутствия навыка увеличивается до 4 часов. На 200 уровне персонажа время перезарядки снижается до 12 часов. На 300 уровне персонажа, на постоянной основе, дополнительно даётся один эпический навык.
Вторичные приёмы и техники антов для класса 'убийца'
1. Изменение антов - даёт одну случайную стихию (в широком смысле этого слова) для атаки на выбор (из-за соотношения 'времени действия' и 'времени перезарядки' доступных 'стихий' может быть несколько); время действия: 10 минут; перезарядка: 5 минут. В данном случае урон стихией идёт поверх обычного урона и составляет 20%. Кроме того у персонажа есть выбор - придать ли свойство 'урон стихией' всему обычному урону, или оставить воздействие навыка по умолчанию. На 300 уровне персонаж может улучшать 'русичей'/'капитанов русичей' в 'изменённых русичей'/'командоров русичей', кроме того 'дополнительный урон' одной из выбранных стихий становится постоянным.
2. Кристаллическая гробница - навык действует по принципу заклинания 'кристаллическая гробница'. На 100 уровне навык изменяется в навык 'яхонтовая гробница'. На 200 уровне навык превращается в навык 'кристаллический столб', который работает по принципу одноимённого заклинания. Перезарядка: 2 часа.
3. Прохождение сквозь землю (а также кристаллы, камни и т.п.) - позволяет свободно перемещаться внутри толщи земли. Время действия: 4 минут (+4 минут за каждые 50 уровней выше 50). Перезарядка: 1,5 часа.
4. Двуликая броня - броня персонажа повышается на 40%, а броня цели понижается на 40%. Время действия: 10 минут. Перезарядка: 1 час.
5. Призрачная серия (персонаж наносит за 10 секунд 5 ударов; перезарядка 30 минут; на 100 и 200 уровнях время перезарядки снижается на 10 минут; на 300 уровне персонаж получает 25% прибавку к наносимому во время 'призрачной серии' урону)
6. Счастливый крит - увлечение шанса критического удара на 50%; время действия 20 секунд; перезарядка 40 минут; на 100 и 200 уровнях время перезарядки снижается на 10 минут; на 300 уровне критический урон всегда выпадает с множителем не менее 3 (в обычном случае при критическом ударе шанс 1/10, что множитель будет равен 3).
Вторичные приёмы и техники росов для класса 'убийца':
1. Плотность 'адамантия' - даёт кожи персонажа на 3 минуты прочность адамантия. Перезарядка 1 час. На 300 уровне время действия навыка удваивается.
2. Убийца ярости - за каждую 1 минуту, что убийце не удаётся поразить свою цель (т.е. цель не получает 'прошедшего урона'), его урон возрастает на 3%. Время действия: 30 минут. Время перезарядки: 1 час. На 200 уровне персонаж получает дополнительную возможность (выглядит как развилка навыка с собственными параметрами) призывать на 30 минут 'Деву Яры' (всегда одну и ту же). В случае гибели 'Девы Яры', следующая возможность воспользоваться этой же способностью, появляется лишь через 2 часа после её гибели (по 'условиям мира' 'Девы яри' и 'Небесные девы яри' (а также их улучшения), после смерти воскрешаются в 'Чертогах Яры'; время подобного воскрешения для категорий существ 8/8+ составляет 2 часа; для категорий 9/9+ 1 час)*. *У описанного типа существ существует параметр 'заслуги', который влияет на то, какой именно категорией существ они возродятся.
3. Чеширский кот - навык аналогичный по своему действию с одноимённым заклинанием. Время действия: 2 минуты (+2 минута за каждые 50 уровней выше 50). Ограничения: телепортация не чаще 2 раз в 12 секунд. На 300 уровне 'навык Чеширский кот' пассивно включает в себя (нет необходимости активировать навык) навыки 'волшебство пространства', 'волшебство сказки' и 'волшебство дивов', причём для их работы вместо 'духовной силы' персонажа учитывается его 'атака', а вместо 'интеллекта' параметр 'ловкость'. Перезарядка: 1,5 часа.
4. Здоровье роса (пассивный) - даёт 1 единицу брони и 3 единицы здоровья за каждый уровень. За каждые 100 уровней персонажа дополнительно получает по +100 брони и +300 здоровья. На 300 уровне персонаж дополнительно получает +3000 здоровья (вместе с прибавкой за каждые 100 уровней).
5. Призрачная серия (персонаж наносит за 10 секунд 5 ударов; перезарядка 30 минут; на 100 и 200 уровнях время перезарядки снижается на 10 минут; на 300 уровне персонаж получает 25% прибавку к наносимому во время 'призрачной серии' урону)
6. Счастливый крит - увлечение шанса критического удара на 50%; время действия 20 секунд; перезарядка 40 минут; на 100 и 200 уровнях время перезарядки снижается на 10 минут; на 300 уровне критический урон всегда выпадает с множителем не менее 3 (в обычном случае при критическом ударе шанс 1/10, что множитель будет равен 3).
Вторичные приёмы и техники гномов для класса 'убийца':
1) Защищённый убийца - защита от трёх выбранных обычных 'волшебных школ' становится 95%; время действия: 3 минуты; перезарядка: 30 минут; на 100 уровне время действия взрастает на 2 минуты, на 200 ещё на 3 минуты
2) Снятие волшебного щита - убирает у цели последний из наложенных волшебных щитов (с 1 по 5 уровень заклинаний); на 200 уровне можно выбрать какой именно волшебный щит снимается с цели; перезарядка: 20 минут; на 100 уровне время перезарядки уменьшается в двое
3) Невидимость - даёт 3 минутную невидимость; на 100 уровне срок невидимости возрастает до 5 минут; на 200 уроне до 10 минут; перезарядка 1 час
4) Метание золотого молота - метаемый молот (весом не менее 20 кг.) игнорирует 50% брони цели; на 100 уровне подобный метаемый молот получает способность оглушать на 1 секунду; на 200 уровне время оглушения возрастает до 3 секунд.
5) Призрачная серия (персонаж наносит за 10 секунд 5 ударов; перезарядка 30 минут; на 100 и 200 уровнях время перезарядки снижается на 10 минут; на 300 уровне персонаж получает 25% прибавку к наносимому во время 'призрачной серии' урону)
6) Счастливый крит - увлечение шанса критического удара на 50%; время действия 20 секунд; перезарядка 40 минут; на 100 и 200 уровнях время перезарядки снижается на 10 минут; на 300 уровне критический урон всегда выпадает с множителем не менее 3 (в обычном случае при критическом ударе шанс 1/10, что множитель будет равен 3).
Вторичные приёмы и техники наёмника (пассивные; требуют для своей работы, заключение договора на услуги наёмника):
1. Киллер (при заключённом договоре на убийство цели; +20% урона по цели; время действия: 1 час; перезарядка: 12 часов)
2. Телохранитель (учитывает 20% здоровья персонажа, как здоровье цели (выделенное здоровье начинает отниматься у персонажа, при уменьшения здоровья цели ниже 51% от общего показателя её здоровья (даже при теоретическом)); время действия: 24 часа; перезарядка: 48 часов (при заключении договора на услуги 'телохранителя', перезарядка не требуется, на всё время действие договора))
3. Охотник за головами (действует только при работе по заключённому договору; в случае убийства цели вы получаете в 2 раза больше опыта; в случае 'поимки' цели вы получаете в 3 раза больше опыта, чем получили бы в случае её убийства)
4. Командир отряда (при формировании отряда наёмников, вы и ваши подчинённые, в случае работы по договору, получают на 5% опыта больше обычного)
5. Награда за наёмничество (+100 единиц солнечного золота за каждый день работы по договору)
Вторичные приёмы и техники гладиатора (на 200 уровне персонажа, все пункты навыка (за исключением прибавки к урону и броне от навыка 'В кругу врагов'), удваивают свою эффективность):
1) Гладиатор - даёт возможность на выбор:1) снизить на 10% обоюдный урон с целью; увеличить на 10% обоюдный урон с целью; (количество целей в обоих случаях: 1)
2) Победитель - даёт возможность в течение 5 минут игнорировать понижение собственного урона навыком 'Гладиатор' (перезарядка 20 минут)
3) В кругу врагов (пассивный) - броня и урон существа увеличивается на 2% за каждого врага находящегося ближе 10 метров
4) Жажда битвы (пассивный) - перебарывает эффект заклинания 'Мир' и 'Перемирие'
5) Бог арены (пассивный) - увеличивает количество целей от навыка 'Гладиатор' до 10; увеличивает время воздействия от навыка 'Победитель' в 2 раза (соответственно на 200 уровне персонажа перезарядка навыка не требуется)
Вторичные приёмы и техники воинов Вулкана:
1) Оружие для клона - вы можете выбрать с каким холодным оружием (в том числе щитом) 'вулканический клон' будет призван (призываемое оружие является 'личным оружием' клона), причём полученное клоном благодаря навыку оружие, даёт ему +5 параметров за каждый набранный им уровень. На 100 уровне персонажа клон может получить до 2 холодных оружий (при этом прибавку по навыкам между ними можно разделить на усмотрение призывающего). На 200 уровне персонажа призываемое оружие получает возможность быть 'огнестрельным оружием'. На 300 уровне персонажа призываемое навыком оружие теряет свой статус личного оружия 'вулканического клона'.
2) Синхронизация клона - вы получаете связь с 'вулканическим клоном', благодаря чему можете крайне успешно синхронизировать ваши действия; время действия: 20 минут (на 100 уровне +20 минут; на 200 уровне бессрочно); перезарядка: 2 часа
3) Каждый час нахождения 'вулканического клона' в призванном состоянии даёт 50 монет солнечного золота (двойиика можно поставить на автоматический призыв)
4) Огненный щит - персонаж и 'вулканический клон' получают постоянно действующий огненный щит
5) Вулканический клон (самостоятельная личность, развивается по мере присутствия в призванном состоянии) - призывает клон персонажа чёрного цвета с вулканическими прожилками; параметры клона 35% от параметров персонажа (на 100 уровне 70%, на 200 уровне 100%); время присутствия: 30 минут; перезарядка: 2 часа; на 150 уровне персонажа время присутствия клона возрастает до 20 минут. Опыт заработанный "клоном" остаётся у него (при следующем призыве опыт клона будет равен персонажу (при учёте процента соответствия) + полученный им ранее опыт). На 300 уровне персонажа время нахождение клона 'без ограничения'.
Вторичные приёмы и техники алых эльфов для класса 'Валькирия':
1) Окончательное убитие эйнхерия (по желанию) - делает невозможным повторное поднятие эйнхерия практически любым способом (поднятие возможно только в специально оговорённых случаях, или заклинаниями уровня 5+); на 100 уровне количество целей увеличивается до 2, на 200 до 3; перезарядка: 12 часов, с 100 уровня персонажа перезарядки нет
2) Повторное поднятие эйнхерия - поднимает недавно погибшего эйнхерия (в пределах суток); перезарядка 24 часа; на 100 уровне перезарядка снижается до 12 часов, на 200 уровне разрешается повторно поднимать эйнхерия, уже поднимавшегося этим вторичным навыком (по умолчанию нельзя); на 300 уровне количество целей увеличивается до 3 (по умолчанию
3) Оживление эйнхерия - позволяет оживлять недавно поднятого эйнхерия (в пределах суток), по сути возвращает персонаж в состояние, в котором он был до смерти (полученные им при становлении эйнхерием навыки также исчезают); перезарядка 24 часа; на 100 уровне перезарядка снижается до 12 часов, на 200 уровне перезарядка снижается до 8 часов; на 300 уровне количество целей увеличивается до 3 (по умолчанию 1)
4) Подчинение эйнхерия - переподчиняет (в пределах 5 минут) себе только что поднятого эйнхерия; на 200 уровне можно переподчинить себе любого эйнхерия до категории 8++ включительно (не чаще 1 раза в неделю)
5) Поднятие эйнхерия
Вторичные приёмы и техники авариэль для класса 'Валькирия':
1) Юла - персонаж вертится как 'юла' нанося удары (как правило применяется с парным оружием; можно применять в том числе в полёте); время верчения до 2 минут; перезарядка 10 минут (на 100 уровне - 5 минут; на 200 перезарядки нет); на 100 уровне персонажа 'юла' способна двигаться; на 200 уровне 'юла' способна быстро двигаться; на 300 уровне при применении навыка 'юла' персонаж получает активируемую неуязвимость, из расчёта 5 минут на 1 час
2) Стрельба 'юлы' - при применении навыка 'юла' персонаж способен вести прицельную стрельбу; с 100 уровня персонаж приобретает возможность при применении навыка 'юла' прицельно метать предметы; на 200 уровне у персонажа при применении навыка 'юла' появляется вторичный навык 'погрешность стрельбы'
3) Телепатически-чувственное управление полётом (позволяет управлять своим полётом на мысленно-чувственном уровне; благодаря навыку можно например разучить мысленные, или чувственные команды для тела на выполнение определённых действий)
4) Зоркость - увеличивает зоркость и даёт возможность применять эффект 'приближенного зрения' на расстоянии до 1 км.
5) Поднятие эйнхерия
Вторичные приёмы и техники амазонок для класса 'Валькирия':
1) Стрела амазонки-валькирии - позволяет выпускать 1 стрелу игнорирующую вражескую броню; на 100 уровне персонажа, количество стрел возрастает до 3; на 200 уровне до 5; перезарядка: 30 минут (на 100 уровне 20 минут; на 200 - 10 минут)
2) Повреждения брони - раз в 24 часа позволяет выпустить до 30 стрел повреждающих броню противника (но не более 10% брони за 1 выстрел); на 100 уровне персонажа перезарядка навыка снижается до 12 часов; на 200 уровне действие навыка распространяется также на стрельбу из огнестрельного оружия (на 30 пуль соответственно) ; на 300 уровне у этого вторичного навыка пропадает ограничение на 'повреждение не более 10% брони за 1 выстрел'
3) Достославная валькирия-стрелок - прибавки от навыка 'валькирия-стрелок' увеличиваются в 2 раза
4) Заклание эйнхерия - при убиении вражеского эйнхерия персонаж получает удвоенный опыт (правило не превышения получаемого опыта по отношению к опыту потерянному бессмертным сохраняется); на 200 уровне разово даёт дополнительные 20 000 000 опыта, после убийства какого-нибудь эйнхерия
5) Поднятие эйнхерия - поднимает эйнхерием существо до категории 6++ включительно. На эйнхерия не действует 'волшебство жизни'. Получаемый эйнхерием физический урон снижен на 10%. Поднятый эйнхерий сохраняет присущие ему при жизни обязательства (например остаётся действовать 'покровительство'). Эйнхерий имеет некоторые ограничения: 1) эйнхерия нельзя поднять (повторно воскресить) заклинаниями 'воскрешение', 'тёмное воскрешение', 'поднятие мёртвых', 'поднятие нежити', 'повторное поднятие', 'воскрешение нежити', 'навье поднятие', 'воля некроманта', 'жертва воскрешения', 'рассветное воскрешение', 'огненное воскрешение'. Максимальное количество 'условно живых' эйнхериев поднятых одним персонажем: 5 (число суммируется при сочетании разных навыков).
Вторичные приёмы и техники Валькирий (для существ не расы 'валькирия' по умолчанию является 'легендарным навыком'):
1) Горн валькирий (эффекты от разных 'горнов валькирий' не суммируются) - при применении усиливает параметры всех персонажей своего отряда на 5% (в том числе свои); на 100 уровне дополнительно даёт 1000 здоровья; на 200 уровне 1000 брони; на 300 уровне эффект от вторичного навыка становится постоянным; время действия: 5 минут (+5 минут на 200 уровне персонажа); перезарядка 12 часов (на 100 уровне - 6 часов; на 200 уровне - 3 часа)
2) Мастер-валькирия - персонажу доступно на 3 автоматизированные техники больше (имеется в виду, что они учитываются как 'обычные навыки', а не как 'эпические навыки'; взамен техник можно взять 3 дополнительных различных навыка класса "Вторичные приёмы и техники для класса 'Валькирия'")
3) Опыт для валькирии - по достижении 100 уровня персонаж получает 10 000 000 опыта, по достижении 200 уровня 50 000 000 опыта
4) Доступность техник валькирий - персонажу доступны любые 'техники' связанные с валькириями (чужеродные навыки всё равно считаются "эпическими навыками", но с них снимаются всякие дополнительные ограничения)
5) Поднятие эйнхерия - поднимает эйнхерием существо до категории 6++ включительно. На эйнхерия не действует 'волшебство жизни'. Получаемый эйнхерием физический урон снижен на 10%. Поднятый эйнхерий сохраняет присущие ему при жизни обязательства (например остаётся действовать 'покровительство'). Эйнхерий имеет некоторые ограничения: 1) эйнхерия нельзя поднять (повторно воскресить) заклинаниями 'воскрешение', 'тёмное воскрешение', 'поднятие мёртвых', 'поднятие нежити', 'повторное поднятие', 'воскрешение нежити', 'навье поднятие', 'воля некроманта', 'жертва воскрешения', 'рассветное воскрешение', 'огненное воскрешение'. Максимальное количество 'условно живых' эйнхериев поднятых одним персонажем: 5 (число суммируется при сочетании разных навыков).
Вторичные приёмы и техники тёмных эльфов 'Воля Госпожи':
1) Фаворит (любого пола) - персонаж может выбрать себе 'фаворита' (по желанию может поменять); фаворит отдаёт 20% получаемого им опыта своей госпоже; взамен за каждые отданные госпоже 500 000 опыта он получает +1 к одному из параметров (на выбор; персонаж может получить не более 200 параметров)
2) Постоянный фаворит - выбранный фаворит становится постоянным до своей смерти (возможная прибавка к параметром у постоянного фаворита возрастает до +500 единиц)
3) Фавориты Госпожи - количество возможных 'фаворитов' увеличивается до 3 (госпожа может получить совокупно со своих фаворитов не более 1500 параметров)
4) Фаворит-телохранитель - до 40% (процент отмеряется Госпожой на выбор) здоровья фаворита, при получении урона его Госпожой, считается её здоровьем (параметры как конкретно отнимается здоровье фаворита настраиваются на усмотрение Госпожи (для всех фаворитов, кроме постоянного, одинаковые))
5) Плеть Госпожи - каждый удар плетью снижает на 50 единиц требования к разнице в параметрах существ, для взятия существа под контроль навыком 'Повиновение' (эффект суммируется не более 5 раз; временной промежуток между ударами не должен превышать 90 секунд; набранный эффект держится 5 минут); каждый удар плетью снижает на 25 единиц требования к разнице в параметрах существ, для взятия существа под контроль навыком 'Повиновение' (эффект суммируется не более 20 раз; -//-);
Вторичные приёмы и техники тёмных эльфов "Тёмное искусство эльфов":
1) Холодная ярость - эффект аналогичен одноимённому заклинанию; на 100 уровне персонажа можно выбрать не 'Холодную ярость', а 'Яростное безумие' (аналогичен заклинанию), на 200 уровне дополнительными эффектами во время применения можно выбрать 'кровожадность' и 'упоение кровью' (по желанию можно выбрать оба эффекта)
2) Теневой веер - выпускает 8 теневых кинжалов летящих во все стороны света; перезарядка: 10 минут (на 100 уровне - 5 минут; на 200 уровне - 2 минуты)
3) Дистанционное оглушение - цель получает эффект оглушения на 3 секунды; на 100 и 200 уровнях персонажа время действия эффекта оглушения возрастает на 2 секунды; дальность действия : 1 метр (на 100 уровне - 3 метра; на 200 уровне - 10 метров); время перезарядки 20 минут (на 100 и 200 уровнях время перезарядки уменьшается на 5 минут)
4) Яд - придание оружию свойство 'отравленное' (яд аналогичен 'зелью яда' усиленному 'зельем сильного отравления"); на 200 уровне персонажа вторичный навык наносит на оружие 'Яд Матери всех змей'
5) Перемещающийся капкан - эффект аналогичен эффекту заклинаний 'капкан' и 'перемещающаяся ловушка' (доп. эффект); до 10 капканов; на 200 уровне персонажа +10 капканов
Вторичные приёмы и техники дроу для класса 'Фата' (паукоподобная дроу):
1) Ядовитая слюна - выпускает на 5 метров струю ядовитой слюны; на 100 уровне на 10 метров; на 200 уровне на 20 метров; слюна отравляет персонажа даже при простом попадании на кожу; перезарядка 1 минута
2) Паучья сеть (доступен после падения "начального барьера") - накладывает на пространство паучью сеть (1 квадратный метр паутины за каждые 10 уровней); на 200 уровне появляется доступный по желанию дополнительный эффект 'разрезающая паутина' (способна разрезать существо/вещь со здоровьем менее 5000 единиц (при этом также учитываются броня и прочие модификаторы)), если цель обладает большим показателем совокупного здоровья, то она получает урон в 50 единиц здоровья каждые 10 секунд (только если броня персонажа менее 4000 единиц); перезарядка: 20 минут
3) Прыжок - на 10 метров (с места); на 100 уровне на 15 метров; на 200 уровне на 20 метров (перезарядка 1 минута)
4) Паучий кокон марионетки - жертва попавшая в кокон постепенно (в течение 12 часов) превращается в бездушную марионетку послушную воле хозяйки (параметры марионетки -20% по сравнению с обычными параметрами); время 'жизни' марионетки: 7 дней
5) Паучья паутина - пускает паучью паутину на 10 метров (с места); на 100 уровне на 15 метров; на 200 уровне на 20 метров; перезарядка 20 секунд
Вторичные приёмы и техники дроу для класса 'Жрица':
1) Гипноз - аналогичен заклинанию; целей: 1 за каждые 50 уровней
2) Иллюзия - аналогичен заклинанию; количество иллюзий: 1 за каждые 25 уровней
3) Плотная иллюзия - аналогичен заклинанию; 1 иллюзия становится плотной (на 200 уровне 3); время действия: 2 минуты (на 100 уроне - 5 минут; на 200 уровне - 10 минут; на 300 уровне без ограничения по времени)
4) Вселение в иллюзию - даёт возможность впадать в транс, в котором можно управлять своей созданной иллюзией, при этом иллюзия, если она является 'плотной иллюзией', получает возможности оригинала (в том числе наносить урон); обратная связь: 30% (на 100 уровне - 15%; на 200 уроне - 5%)
5) Архив - в архиве можно хранить ранее созданные иллюзии, но не более 5 штук (+2 штуки за каждые 25 уровней)
Вторичные приёмы и техники дроу для класса 'Воин':
1) Ослепление - ослепляет противника на 5 секунд (+5 секунд за каждые 10 уровней персонажа); перезарядка: 7 минут (на 100 уровне 5 минут; на 200 уровне 4 минуты); количество целей: 1 (на 100 уровне ещё +1; на 200 уровне ещё +2)
2) Прохождение сквозь землю (а также кристаллы, камни и т.п.) - позволяет свободно перемещаться внутри толщи земли. Время действия: 4 минут (+4 минут за каждые 50 уровней выше 50). Перезарядка: 1,5 часа.
3) Навязчивое действие - цели настойчиво лезут навязчивые мысли, а также если она не слишком сильно контролирует себя, то возникают и самопроизвольные навязчивые действия; время действия: 3 минуты (на 100 уровне - 10 минут; на 200 уровне - 30 минут); количество целей: 1 (на 100 уровне - 2; на 200 уровне - 4)
4) Лазанье по вертикальным поверхностям (пассивное) - позволяет лазать по вертикальным поверхностям
5) Копьё Тьмы - призывает волшебное оружие 'Копьё Тьмы'; неразрушимое; обычная длина: 1,5 метра; способно удлиняться до 10 метров; на 100 уровне получает способность игнорировать 10% брони цели (на 200 уровне - 20%)
Вторичные приёмы и техники ночных эльфов 'Коса Элуны':
1) Призрачная коса - позволяет пользоваться косой, как дальнобойном оружием метающем тёмные призрачные лезвия; параметр урона 'призрачных лезвий' рассчитываются исходя из ловкости персонажа; параметры призрачного лезвия: урон 30 (+10% эффективности за 1 единицу ловкости); скорость полёта 5 м/с; 5 призрачных лезвий без перезарядки; перезарядка: 5 минут (течёт сама по себе, на каждое лезвие отдельно, с момента их применения); на 100 уровне появляется способность сделать выпускаемое 'призрачное лезвие' игнорирующем броню (1 подобная возможность накапливается за 5 минут); на 200 уровне +3 к количеству доступных призрачных лезвий; на 300 уровне все 'призрачные лезвия', выпускаемые с помощью этого вторичного навыка, игнорируют броню
2) Свет Элуны - персонаж получает 1 минутную неуязвимость (по +1 минуте на 100 и 200 уровне персонажей); на 200 уровне персонаж получает +400 параметров на выбор (в том числе за пределом в 2000 единиц); на 300 уровне персонаж получает ещё +300 параметров на выбор (-//-), плюс до 5 минут неуязвимости в час, при возможности применять доступную 'неуязвимость' поминутно; перезарядка: 1 час (на 300 уровне перезарядки нет)
3) Тройная телепортация - позволяет сделать до трёх прыжков-телепортов, с дальностью в 10 метров (на 200 уровне плюс 1 'резервный прыжок' с дальностью 100 метров); перезарядка 10 минут (на 100 уровне - 7 минут; на 200 уровне - 2 минуты)
4) Питомец Элуны - распространяет действие 'Света Элуны' на 'Саблезубого фамилиара Элуны'; на 100 уровне даёт 5 'зёрен эволюции'; на 200 уровне даёт 10 'зёрен эволюции'
5) Артефакты для 'саблезубого фамилиара Элуны' - даёт возможность одевать на 'саблезубого фамилиара Элуны' артефакты
Вторичные приёмы и техники ночных эльфов 'Мёртвая с косой':
1) Владение двумя косами - даёт навыки владения двумя косами
2) Мёртвая с косой - создаёт свой клон, который выглядит как 'лунный мертвец', появившийся вследствие применения навыка клон вооружён косой, параметры которой зависят от ловкости персонажа (из соотношения +1 даруемый параметр за каждую имеющуюся единицу ловкости; параметры выбираются изначально при призывании клона, но существует возможность мгновенного перераспределения 15% параметров, в любое необходимое клону время; призываемое оружие является 'личным оружием' клона - на 300 уровне клон может сделать 'слепок' своего собственного оружия (+1 к возможному количеству 'постоянных слепков'; при этом ограничения для копирования, в данном случае не работают)); клон увеличивает время своего присутствия на 1 минуту, за каждое поверженное им существо; клон имеет личность и самостоятельную линейку прокачивающегося опыта (плюсуется при следующем призыве); на 100 уровне персонажа клону во время призыва, на основе мысленного представления, можно придавать различный внешний облик (в широком спектре, но антропоморфный и состоящий из плоти и крови, плюс одежда и дополнительные элементы тела клона, должны быть соотносимы по своей совокупности с одеждой/артефактами призвавшего); параметры клона 100%; время нахождения: 5 минут + по 20 секунд за каждый набранный клоном уровень; перезарядка: 3 часа (на 100 уровне - 2,5 часа; на 200 уровне - 1,5 часа); на 300 уровне персонажа призванный клон присутствует без ограничения
3) Слепок оружия (навык начинает работать по достижении персонажем 100 уровня) - позволяет скопировать, выбранное целью, холодное оружие; созданное оружие обладает 50% свойств скопированного оружия; время присутствия 10 минут (на 100 уровне - 20 минут; на 200 уровне ограничения времени присутствия нет); перезарядка: 30 минут; ограничения: нельзя скопировать 'внекатегорийный артефакт', или артефакт дающий более 1500 параметров; время копирования: 4 минуты (всё это время копируемый предмет должен находиться в поле зрения персонажа); при повторном применении навыка старая копия исчезает (на 200 уровне появляется возможность сделать две 'постоянные копии' (плюсом к 'текущей копии'))
4) Слепок оружия для клона - позволяет клону (созданному вторичным навыком 'мёртвая с косой') пользоваться навыком 'слепок оружия'
5) Соединение кос - позволяет соединять от 2 до 4 кос в форму на свой выбор (имеется в виду именно соединения, а не придание новой формы); вторичный навык позволяет брать вместо двух оружий (щита и оружия), а также двух других предметов две дополнительные косы
Вторичные приёмы и техники 'Кровавого феникса' (доступен при наличии навыка: 'Кровавый феникс'):
1) Сфера яростной крови - в радиусе действия сферы 'недопущенное существо', или 'запрещённый объект' получают урон исходя из показателя атака, или духовная сила, в размере 5 единиц урона, за 1 единицу соответствующего параметра, сразу после попадания в их радиус и далее за каждые 5 секунд нахождения в нём. Время действия: 5 минут (10 минут на 100 уровне; 15 минут на 200 уровне). Радиус сферы: 2 метра (по желанию персонажа может быть как сферой, так и полусферой; 5 метров на 200 уровне). Защитные свойства рассчитываются исходя 5 единиц здоровья щита и 1 единица 'брони' на 1 единицу соответствующего параметра; щит регенерируется в размере 0,5% здоровья щита в секунду (при каждой регенерации 5000 здоровья щит дополнительно получает дополнительные 500 единиц 'брони'). Перезарядка: 3,5 часа (на 100 уровне - 2,5 часа; на 200 уровне - 30 минут)
2) Кровавый ошейник - позволяет брать под контроль (с дальнейшим взятием под покровительство) существо, не выше категории 8+, у которого осталось не более 10% здоровья); чтобы взять существо под контроль персонаж обязан пожертвовать здоровье в размере оставшегося показателя здоровья существа; перезарядка: 4 часа (2 часа на 200 уровне); возможное количество взятых вторичным навыком существ под контроль: 1 (на 100 уровне - 2; на 200 уровне - 4); через месяц после взятия существа под контроль оно считается взятым под покровительство и соответственно воздействие на него вторичного навыка 'кровавый ошейник' снимается; на 300 уровне навык позволяет брать под контроль в том числе существ категорий 9/9+.
3) Обращение в кровавого феникса (начинает работать по достижении персонажем 120 уровня) - время действия 15 минут (на 200 уровне - 30 минут; на 300 уровне - без ограничения)
4) Кровавый дождь кровавого феникса (навык начинает действовать на 100 уровне персонажа) - позволяет персонажу принявшему форму 'кровавого феникса' вызывать кровавый дождь наносящий противникам урон, а своим существам восстанавливающий здоровья. +0,5 единицы здоровья и маны, за каждую попавшую на своё существо каплю 'кровавого дождя кровавого феникса'. -0,25 (имеется в виду 1 за 4 капли) единицу здоровья или -0,1 единиц 'брони' за каждую попавшую на существо каплю 'кровавого дождя кровавого феникса' (нейтральная живность от действия дождя не пострадает). Интенсивность "кровавого дождя кровавого феникса" колеблется от 0,25 мм/ч (моросящий дождь; базовый показатель, далее удваивается за каждые 5 единиц атаки/духовной силы) до 100 мм/ч (сильнейший ливень; 738 капель в секунду на 1 квадратный метр); на 200 уровне персонажа можно выбрать к дождю дополнительные эффекты в виде его направления (как-будто на дождь воздействует ветер различной интенсивности); на 300 уровне можно управлять направлением дождя в режиме 'реального времени'; радиус воздействия: 1 квадратный метр за 1 единицу атаки/духовной силы. Длительность дождя: 1 минута за каждые 50 уровней персонажа. Перезарядка: 3 часа (на 200 уровне - 1,5 часа).
5) Кровавый феникс - позволяет улучшать фениксов меньшей категории до существа категории 8++ 'Кровавого феникса'; при улучшении феникса, требуется солнечное золото, в количестве разницы между текущей категорией существа и категорией 8+. Фениксы категории 8+ улучшаются бесплатно.
Вторичные приёмы и техники эльфов тени для класса 'убийца':
1) Убийца тени - навык 'Подпространство тени' позволяет входить/выходить в подпространство тени ежеминутно, навык 'Теневое добивание' позволяет добивать существ у которых осталось не более 7,5% единиц здоровья)
2) Теневое чтение мыслей - позволяет читать мысли 'цели', на 200 уровне персонажа вторичный навык перебарывает навык 'стойкий разум', для защиты от эффекта необходимо иметь не менее 75% защиты от волшебства тени/тени, или навык 'стойкий разум' + 25% защиты от волшебства тени/тени
3) Невидимость тени - даёт 3 минутную невидимость; на 100 уровне срок невидимости возрастает до 5 минут; на 200 уроне до 10 минут; перезарядка 1 час; пассивно увеличивает время 'невидимости' даруемое навыками 'покрывало Предвечной госпожи' и 'Диверсант тени' в 2 раза
4) Паралич (пассивный) - накладывает на 'цель', при ударе с 'прошедшим уроном', 1 секундный 'паралич'; не более 30 срабатываний подряд (достаточно 1 секундного промежутка)
5) Призрачная серия
6) Счастливый крит
Вторичные приёмы и техники эльфов тени для класса 'воин':
1) Воин тени - навык 'Теневое добивание' позволяет добивать существ без предыдущего присутствия в подпространстве тени; даёт взять на 1 'автоматизированную технику' больше
2) Тело Безымянного - тело персонажа приобретает свойства тела Безымянного (существо категории 9+); время действия: 2 минуты (на 100 уровне - +15 минут; на 200 уровне без ограничения)
3) Тёмный двойник - даёт возможность создать 'тёмного двойника' цели (существо не выше категории 8+, или герой не выше 250 уровня); возможности двойника без учёта носимых 'целью' вещей: 30% (на 100 уровне - 50%; на 200 уровне - 100%); время присутствия 'двойника' - 3 минуты (на 100 уровне - 10 минут; на 200 уровне - 30 минут; на 300 уровне - 24 часа); перезарядка: 30 минут; на 300 уровне количество возможных 'тёмных двойников' возрастает до 2
4) Пурпурный ошейник* (навык начинает работать по достижении 100 уровня) - даёт до 5 одновременно действующих 'пурпурных ошейников' (мощность ошейников рассчитывается исходя из показателя атаки/духовной силы) * даёт возможность подчинять существо до категории 9+, а именно: существа категорий 1-7+ без ограничения; 1000 единиц расчетного параметра (ЕРП) - существо категории 8; 1400 ЕРП - существо категории 8+; 1700 ЕРП - существо категории 9; 2000 ЕРП - существо категории 9+
5) Рабство тени - сочетает в себе эффекты заклинаний 'Рассредоточение урона' (на подчинённых ошейниками, или приравненными к ним способами; постоянное, 1 цель - 1 заклинание) и 'Присваивание талантов' (у подчинённых ошейниками или приравненными к ним способами; постоянное, 1 цель - 1 заклинание; не действует на бессмертных); ограничения: для 'присваивания талантов' необходимо, чтобы цель была у персонажа в рабстве не менее 30 дней.
Вторичные приёмы и техники Паладина падших:
1) Личный пантеон слуги Мирового дракона (Мировой дракон не терпит в богах-покровителях никого другого, кроме входящих в личный пантеон слуги Мирового дракона) - за каждых двух покровителей включённых в личный пантеон слуги Мирового дракона получите 1 эпический и 1 обычный навык, за полное укомплектование 'Личного пантеона слуги Мирового дракона' (Мировой дракон + 9 его аватар) получите 1 легендарный навык
2) Аватара Мирового дракона (не ранее 120 уровня персонажа) - возможность сделать дракона не ниже категории 9+ 'Аватаром мирового дракона'. Аватар мирового дракона - получает 'Шкуру Вишневого драко-ситха' с постоянно действующими эффектами, а также воздействие аналогичное воздействию от артефакта 'кандалы войны'. Доступное количество 'Аватаров Мирового дракона' - 9. В случае потери 'Аватара Мирового дракона' их общее доступное количество также сокращается. Доступное количество аватар Мирового дракона может восстанавливаться из расчёта: 1 восстановленная доступная единица за 6 прошедших месяцев. Аватара Мирового дракона не может выступать в роли питомца, или спутника
3) Общее лечение драконов (восстанавливает 20% здоровья всех драконов под командованием персонажа) - откат 3 часа
4) Сохранённая суть для дракона - накладывается персонажем на любого дракона, позволяет создать точку воскрешения, где этой самой точкой является сам персонаж (возможность возрождения выбранного дракона привязывается к персонажу); время возрождения выбранного дракона: 12 часов; на 200 уровне персонажа, в случае если один из его навыков равняется 200 единицам (или более) появляется возможность распространить действие навыка на ещё одного дракона (на 300 уровне персонажа при выполнении указанного условия +1 дракон доступный для применения навыка)
5) Тяжесть воздуха (заставляло приземляться все воздушные цели в радиусе 1 километра) - время действия 30 минут; откат 4 часа
Вторичные приёмы и техники Дев яри класса 'витязь':
1) Временное посвящение Дев яри - по эффекту аналогично одноимённому заклинанию; время действия: 30 минут (на 100 уровне - 1 час; на 150 уровне - 2 часа; на 200 уровне - 3 часа; на 300 уровне даёт возможность постоянного воздействия на 3 цели (помимо временного)); откат: 48 часов (на 100 уровне - 24 часа)
2) Дева любви и войны (доступно с 100 уровня персонажа) - совмещает в себе эффекты заклинаний: аккумуляция сексуальной энергии; сексуальное притяжение; аккумуляция яри; аккумуляция темнояри; управление феромонами; аура обожания; аура восхищения; ярая кровь; трофеи; регенерация; даёт +5% к 'броне' и 'урону' персонажа (по эффекту аналогично одноимённому заклинанию); время действия: 1 минута на каждые 100 единиц атаки/духовной силы (на 200 уровне время действия навыка удваивается; на 300 уровне действие навыка становится постоянным); перезарядка: 2 часа (на 100 уровне - 1,5 часа; на 200 уровне - 1 час)
3) Удар феникса (усиление-специальный удар) - в радиусе 25 метров расходится круговая волна (начало волны от персонажа) высотой в 2 метра, наносящая всем враждебным целям 100 единиц урона на каждые 100 единиц атаки/духовной силы, при этом такой урон имеет свойство 'повреждения брони' (по эффекту аналогично одноимённому заклинанию); на 100 уровне урон от навыка возрастает в 2 раза; на 200 уровне урон от навыка составляет 25 единиц урона на каждые 10 единиц атаки/духовной силы, а дальность волны возрастает до 50 метров; перезарядка: 1 час (на 100 уровне - 20 минут; на 200 уровне - 5 минут)
4) Эмпатия - позволяет (при желании) чувствовать мысли, чувства и настроение существа (аналогично одноимённому заклинанию)
5) Изменение внешности
Вторичные приёмы и техники русов для класса 'Витязь':
1) Запас живой воды - даёт 1 бутылочку 'живой воды' раз в 30 дней (на 200 уровне - 1 бутылочка раз в 15 дней)*
2) Запас мёртвой воды - даёт 1 бутылочку 'мёртвой воды' раз в 30 дней (на 200 уровне - 1 бутылочка раз в 15 дней)*
*смесь 1 бутылочки живой и 1 бутылочки мёртвой воды могут воскресить персонаж умерший в течение последней недели; смесь 3 бутылочек живой и 3 бутылочек мёртвой воды могут воскресить персонаж умерший в течение последних трёх месяцев; для подобного воскрешения необходимо чтобы осталось 75% тела (минимум 25%, но за каждые дополнительные 25% (т.е. отсутствующие) необходимое количество каждого вида воды возрастает на 2 бутылочки); на существ категории: 9) расход воды увеличивается в 2 раза (при воскрешении существ от 9 категории, прибавки к расходу воды за отсутствующие части тела, отсутствуют); 9+) расход воды увеличивается в 4 раза; на последующие категории - в 2 раза за каждую последующую (невозможно воскресить "живой водой" и "мёртвой водой" существо с 12 000 (и выше) параметрами, или уравненное с ними существо)
3) Скатерть-самобранка - персонаж может создать любую обычную еду, которая когда-либо находилась на скатерти-самобранки; до 2 раз в сутки (на 100 уровне - до 4 раз в сутки; на 200 уровне - до 6 раз в сутки): размер получаемых явств не должен выходить за размеры скатерти-самобранки, а в высоту не должен быть выше 10 сантиметров (возможно превышение указанного показателя при сложение площади различных явств; на 100 уровне высота еды/напитков до 20 сантиметров; на 200 уровне высота еды/напитков до 40 сантиметров); на 200 уровне скатерть-самобранка дополнительно даёт, каждый день, по 5 больший зелий здоровья и маны; на 300 уровне дополнительно даёт, каждый день, по 5 любых не легендарных (или выше) эликсира/варева/снадобья/мази и т.п.
4) Сапоги-скороходы - ускоряют персонаж в 2-4 раза (базовое в 2 раза; в 3 раза с понижающим коэффициентом (для расчёта доступного времени) 2; в 4 раза с понижающим коэффициентом 4); время действия: до 2 часов в сутки (на 100 уровне до 6; на 200 уровне до 12 часов в сутки; на 300 уровне - постоянно)
5) Шапка-невидимка - позволяет до 2 часов в сутки находиться в режиме невидимости (на 100 уровне до 6; на 200 уровне до 12 часов в сутки; на 300 уровне - постоянно)
Боевая система Кайтаны: красный ранг (время действия навыков (не зависимо от их срабатывания) после активации не более 2 минут):
1. Ломание кости (автоматизированный приём направленный на ломание кости, после случившегося захвата; работу навыков можно частично корректировать разумом)
2. Ни единого шанса (переход из одного движения в другое, с практическим отсутствием у противника возможности для физического противостояния; перезарядка 30 секунд)
3. Качание маятника (не возможность выбора вас в роли 'цели'; время действия 1 минута; перезарядка: 3 минуты)
4. Метание предметов (любые метаемые вами предметы способны наносить урон, равный 5 части наносимого вами урона в обычном случае; не более одного предмета за один бросок)
5. Удар красного пояса (навык наносящий (в следующие после активации 30 секунд), критический удар, по наиболее оптимальной траектории, с учётом частичного прогнозирования действий противника; перезарядка: 5 минут)
Автоматизированный вид единоборств 'Оптимал' (работу навыков можно частично корректировать разумом; время действия навыков (не зависимо от их срабатывания) после активации не более 2 минут):
1. Захват (производит наиболее оптимальный в текущей ситуации захват 'выбранной части тела' цели; перезарядка: 20 секунд)
2. Уход (производит наиболее оптимальный в текущей ситуации уход из под следующей атаки; перезарядка: 30 секунд)
3. Бросок (совершает автоматический бросок цели после захвата; по умолчанию производит наиболее болезненным для цели способом)
4. Отвод удара (производит наиболее оптимальный в текущей ситуации отвод следующей атаки цели; перезарядка: 30 секунд)
5. Взрывное комбо (настраивание автоматической последовательности ваших движений (не более 7; не действия навыков, а именно ваших движений) на ваш выбор)
Автоматизированная техника 'Фехтовальщик' (работу навыков можно частично корректировать разумом):
1. Держание дистанции (пассивный)
2. Разрыв дистанции (наиболее оптимальным способом)
3. Подход (наиболее оптимальным способом)
4. Контратака (производит одну контратаку наиболее оптимальным способом; время действия после активации 1 минута; перезарядка: 1 минута после срабатывания)
5. Череда финтов (запоминание различных обманных движений, которые вы потом можете автоматически воспроизводить просто обращаясь к ним разумом; также даёт возможность делать различные 'Череды финтов', т.е. особые последовательности обманных движений, которые при этом можно по ходу изменять, или дополнять другими движениями, используя разум; до 12 различных обманных движений для запоминания и такого же количества связок из них (учитываются параллельно))
Автоматизированный вид единоборств 'Бой ногами' (возможность применения: не чаще 1 раза в 20 секунд):
1. Удар с разворота (автоматический удар ногой; наносит двойной урон)
2. Проникающий удар (игнорирует броню; время действия после активации 40 секунд; перезарядка: 2 минуты после срабатывания; только для физических ударов телом)
3. Удар коленом с прыжка (автоматический удар; утроенная скорость удара, плюс эффект отталкивания на 3 метра; шанс критического удара +2,5%)
4. Прямой удар ногой с прыжка (автоматический удар; удвоенная скорость удара, плюс эффект отталкивания на 7 метров)
5. Удар с прыжка 'Велосипед' (автоматический удар; наносит 12 ударов ногами (в 1 удар засчитывается удар одной нога) в полёте вперёд ногами на противника; после окончания срабатывания отталкивает противника на 7 метров; перезарядка 3 минуты)
6. Скользящая подсечка (автоматический удар; проезд с выставленной ногой вперёд, дальность 10 метров; дальность снижается при неподходящей поверхности; приём не срабатывает при крайне неподходящей поверхности)
Автоматизированная техника единоборств 'Палач' (время действия навыков (не зависимо от их срабатывания) после активации 2 минуты):
1. Голова с плеч (удар может быть, как автоматическим, так и и обычным; удар апперкотом в голову наносит критический урон; перезарядка: 3 минуты после срабатывания)
2. Удар по кумполу (работает с поверхностью, чья плотность не выше плотности скальной породы; вбивает 'цель' при нанесении удара в землю (и иные поверхности) на 10 сантиметров за каждые 100 единиц параметра 'сила')
3. Коленная чашечка (автоматизированный удар ногой; ломает коленную чашечку цели, сломанная коленная чашечка не восстанавливается ранее прошествии 5 минут с момента её перелома)
4. Стальная ладонь (автоматический удар; пробитие ладонью горла противника; удар наносит тройной урон, игнорируя при этом броню и плотность, находящиеся по своим значениям ниже 5000 единиц)
5. Удар в пах (автоматический удар, наносимый по наиболее оптимальной траектории; оглушает цель-мужчину на 5 секунд (женщин на 1 секунду); удар наносит урон, равный обычному урону персонажа)
Автоматизированная техника 'Бой щитами':
1) Круговой удар щитом - во время удара персонаж неузвим, щиты во время удара наносят попавшим под удар 2 секундное оглушение; перезарядка: 5 минут; на 100 и 200 уровнях время действия оглушения возрастает на +1 секунду; на 300 уровне оглушение +3 секунды
2) Сдвоенный щит - соединив два щита вместе персонаж получает +100 единиц брони; далее по достижении персонажей новых уровней идёт дополнительная прибавка: 50 уровень - +100 брони; 100 уровень - +1000 брони; 200 уровень - +1000 брони; 300 уровень - 1 минута неуязвимости; перезарядка: 5 минут (при применении вторичного навыка 'Одежда из единого щита' прибавка к броне идёт на постоянной основе, а неуязвимость даруемая навыком становится 'активируемой' с перезарядкой в 20 минут; при применении вторичного навыка "Единый щит" "неузявимость" имеет перезарядку в 5 минут, остальные же свойства, как при применении 'Одежда из единого щита')
3) Защита ближнего - укрываясь за вашим щитом другое существо получает дополнительное количество брони равное прибавки от вторичного навыка 'Сдвоенный щит'
4) Единый щит - даёт возможность соединять два щита вместе на постоянной основе (при этом такие щиты считаются 'разными вещами', хоть и суммируют свои эффекты); ограничения: "Щит короля гномов" не может быть целью применения навыка
5) Одежда из единого щита - позволяет превращать два башенных щита соединённых в 'единый щит' в доспех; при применении такой операции остальные вторичные навыки 'Круговой удар щитом' и 'Защита ближнего' работать не будут. Доспех получаемый навыком может одеваться на другие вещи, в том числе другой доспех.
Автоматизированная техника 'Бой косой':
1) Защита косой - серия круговых движений косой образующий практически сплошной щит; зависит от ловкости и выносливости персонажа; на 100 единиц ловкости, или выносливости персонаж может держать щит 1 минуту; перезарядка: 35 минут; на 100 уровне появляется возможность двигаться и применять 'защиту косой'; на 200 уровне при 'защите косой' персонаж дополнительно получает 1500 брони
2) Удар косой - автоматический удар косой, главная ценность (помимо оптимальной траектории удара), что этот вторичный навык способен применяться при применении вторичного навыка 'защита косой'
3) Рассечение брони - коса при ударе рассекает броню противника; перезарядка: 2 часа (на 100 уровне - 1,5 часа; на 200 уровне - 30 минут)
4) Пластичная коса - ручка и лезвие косы способны по желанию их владельца уменьшаться/увеличиваться в двоекратном размере от изначального
5) Насадить на косу (для применения необходимо превышение наносимым уроном брони цели) - позволяет в буквальном смысле насадить цель на косу, после чего дальнейшие возможные действия, как правило, зависят от соотношения массы цели и силы персонажа
Автоматизированная техника "Бой кинжалами":
1) Пластичный кинжал - кинжал может менять форму в широком спектре (вплоть до кинжала с латной перчаткой), но не может менять массу и объём
2) Возвратный кинжал - возвращает, после метания, кинжалы и ножи в руку владельца; при применении вторичного навыка 'автоматическое метание ножей' срабатывает после окончания действия этого навыка
3) Вычисление уязвимых точек цели - подсвечивает (по желанию) наиболее уязвимые точки цели (до 12 штук)
4) Погрешность метания ножей - придаёт метаемым ножам и кинжалам некоторую долю "самонаведения"; также метаемые ножи и кинжалы автоматически балансируются для полёта лезвием вперёд
5) Автоматическое метание ножей - позволяет произвести автоматическую серию метания ножей оптимальным образом для получения желаемого результата; размер серии: до 6 штук (на 100 уровне до 12 штук); перезарядка: 30 минут (на 100 уровне - 15 минут; на 200 уровне - 5 минут); действие навыка можно окончить по желанию
Автоматизированная техника "Владение оружием":
1) Дробящий удар (прибавки к различным видам ударов не суммируются) - повышает дробящий урон на 5% (на 200 уровне - 10%); время действия: 3 минуты (на 100 уровне - 7 минут; на 200 уровне - 15 минут); перезарядка: 20 минут
2) Рубящий удар - повышает рубящий урон на 5% (на 200 уровне - 10%); время действия: 3 минуты (на 100 уровне - 7 минут; на 200 уровне - 15 минут); перезарядка: 20 минут
3) Секущий удар - повышает секущий урон на 5% (на 200 уровне - 10%); время действия: 3 минуты (на 100 уровне - 7 минут; на 200 уровне - 15 минут); перезарядка: 20 минут
4) Колющий удар - повышает колющий урон на 5% (на 200 уровне - 10%); время действия: 3 минуты (на 100 уровне - 7 минут; на 200 уровне - 15 минут); перезарядка: 20 минут
5) Выворачивание оружия (применяется при входе с противником в 'клинч' (сшибке оружием)) - производит оптимальные действия на выворачивание/выбития оружия противника
Автоматизированная техника "Бой мечом":
1) Разрубание - наносит рубящий удар наиболее оптимальным способом; перезарядка: 1 минута
2) Рассечение - наносит рассекающий удар наиболее оптимальным способом; перезарядка: 1 минута
3) Прокалывание - наносит колющий удар наиболее оптимальным способом; перезарядка: 1 минута
4) Парирование - следующая атака противника парируется наиболее оптимальным способом; перезарядка: 2 минуты (на 100 уровне - 1 минута)
5) Откат вторичного навыка - перезарядка вторичного навыка, выбранного из доступных для применения навыков, оканчивается (навык снова доступен для использования). Действует на вторичные навыки входящие в навыки: 1) Автоматизированная техника "Бой мечом"; 2) Автоматизированная техника "Владение оружием"; 3) Автоматизированная техника 'Бой щитами'; перезарядка: 3 минуты (на 200 уровне - 2 минуты); на 100 уровне персонажа появляется возможность откатить 2 вторичных навыка вместо одного
Ордена, медали, почётные знаки, наградные ленты, грамоты*:
разного рода "системные отметки", имеющие для персонажа определённую ценность и несущие с собой определённые последствия (выдаются однократно, если об этом в описании не сказано иное)
Ордена:
1. Захватчик 3,2,1 степени (захват 3 замков (здесь далее помимо своего, или при потере своего добавлять при расчёте числа замков +1), 5 замков, 10 замков) - 3 степени) 250 единиц заслуг; 2 степени) 20 000 000 опыта (в случае захвата супругами, орден выдаётся обоим, но получаемый опыт (20 000 000) при этом делится на количество супругов); 3) 1 легендарный навык (для супругов предусмотрена планка +5 замков, за каждого супруга, а первичный орден получает 1 выбранный супруг исходя из совместного решения)
2. Игрок-профессионал (набрать 150 уровень персонажа за 1 месяц) - 250 единиц 'заслуг'
3. Победитель - подчинить замки всех окрестных игроков (не менее 3) - 250 единиц 'заслуг' +1 любой 'эпический навык' (награда выдаётся в том числе каждому из супругов (своя))
4. Полный кавалер ордена 'Князь-захватчик' (иметь 3 степени ордена 'Захватчик', орден 'Победитель', среднюю мораль не менее 0, а также ваша армия должна обладать совокупной стоимостью не менее 100 000 монет солнечного золота) - 1 'эпический навык' и 1/5 частей доступности сказочного навыка 'правитель' (т.е. не сам навык, а то, что он будет вам доступен для выбора, в случае возможности получения 'сказочного навыка'; вторая часть выдаётся за постройку в своё замке 'стационарного городского портала' с дальностью в 2000 км. (в любую точку в пределах обозначенной дальности портала); 3 часть выдаётся за количество ваших 'подданных', которых можно оценить не менее чем в 1 000 000 солнечного золота; 4 часть выдаётся за наличие любого 'сказочного навыка' и достижение 200 уровня персонажа; 5 часть выдаётся за наличе навыков "Основатель пантеона" и "Доступность божественных благословений"; части доступности навыка правителя имеют обозначение 1,2,3,4,5, а так как получение упомянутых 'частей доступности навыка Правитель' возможно и иными путями, то частей под одним и тем же номером, у одного и того же персонажа, может быть несколько)
5. Князь-победитель 3 степени (победить в битве армию противника стоимостью более 500 000 монет солнечного золота; дополнительные условия: необходимо иметь как минимум один замок под контролем, или получить его не позднее 2 дней после окончания битвы) - 2 амулета связи
6. Князь-победитель 2 степени (победить в битве армию противника стоимостью более 1 000 000 монет солнечного золота; дополнительные условия: -//-) - 3 любых высших артефакта (ограничения: дающих не более +800 параметров каждый и имеющий условную стоимость не выше 80 000 монет солнечного золота)
7. Князь-победитель 1 степени (победить в битве армию противника стоимостью более 2 000 000 монет солнечного золота; дополнительные условия: -//-) - 1 случайный (допустимый) легендарный талант
8. Полный кавалер ордена Князь-победитель (ордена 'Князь-победитель' 1,2,3 степени и 'Наградная лента князя-победителя') - 5 любых заклинаний имеющихся у вас волшебных школ не выше 5 уровня (заклинания можно выбрать в течение 10 дней после получения указанного статуса) и одна пустая 'карта Вечного города'
Медали:
1. Захватчик (захватить 1 вражеский замок (всего во владении 2 должно быть замка)) - 100 единиц 'заслуг'
2. 'Владелец замка' (удержать свой замок в течение 3 месяцев) - 1 любой 'эпический навык'
3. Опытный игрок (набрать 123 уровень персонажа за 1 месяц) - 70 единиц 'заслуг'
4. Мастер навыков (получить 10 эпических и 1 легендарный навык (или иное количество легендарных навыков, которые приравниваются 1 легендарный навык = 4 эпических)) - 50 единиц 'заслуг' и 20 000 монет солнечного золота
5. Мастер артефактов - стать владельцем артефактов не менее чем на 2000 параметров (срок владение не менее 3 месяцев, или иные действия свидетельствующие о бесспорном праве собственности на эти артефакты (например если такие артефакты были вами пожертвованы на нужды ваших навыков, или иного вашего развития, они засчитываются, как принадлежащие вам, при любом сроке владения ими)) - 10 000 000 опыта
Почётные знаки (за 'грамоты', 'наградные ленты', и 'почётные знаки' можно получить единицы 'заслуг', которые могут быть использованы на различные нужды (например 1 единицу заслуг можно потратить на получение +1 единицы параметра от навыков 'Путь даймония', 'Триумфатор' и некоторые иные навыки)):
1. 'Владелец замка' (удержать свой замок в течение 1 месяца) - 30 единиц 'заслуг'
2. Игрок-любитель (набрать 100 уровень персонажа за 1 месяц) - 30 единиц 'заслуг'
3. Владелец эпических навыков (получить 10 'эпических навыков') - 30 единиц 'заслуг'
Наградные ленты:
1. Наградная лента князя-победителя (победите в 1 своём крупном сражении (армии противоборствующих сторон должны оцениваться не менее чем в 100 000 монет солнечного золота), или в 3 любых крупных сражениях) - 50 'заслуг'
Грамоты:
1. Грамота храма* (виды: малая, обычная (просто грамота), почётная; все грамоты "многократные"; могут выдаваться служителями различных богов за выполнение их различных заданий) - малая) 1 "заслуга"; обычная) 5 заслуг; почётная) 20 заслуг
* служители храмов часто расплачиваются не чем-то конкретным, а различными очками славы (местными, глобальными и специальными (у каких-то групп); повышением "репутации" и "отношения" с тем, или иным субъектом/группой (и т.п.), а также грамотами и различными специальными почётными знаками, наградными лентами, медалями и орденами).
Комментарии: 3, последний от 24/01/2019.© Copyright Огнеяръ (sanekkorsh@yandex.ru)Размещен: 12/01/2019, изменен: 20/11/2019. 280k. Статистика.Справочник:
Ваша оценка: не читать очень плохо плохо посредственно терпимо не читал нормально хорошая книга отличная книга великолепно шедевр
Всё содержащееся ниже, действует, только в случае непротиворечия ч.2!!!
Эпические навыки:
1) Множитель начисляемых очков - количество "очков" получаемых "активируемыми способами" утраивается (действует поверх остальных модификаторов начисления очков)
Специальные навыки:
1) Палитра (навык можно взять только при наличии волшебства фантазии и профессии (или аналога этой профессии) 'художник') - даёт возможность брать навыки категории 'Цвет палитры'. Навык 'палитра' можно соединить с навыком 'пенал'/'расширенный пенал'. Что даёт помимо отсутствия необходимости тратить свободную ячейку под навык 'палитра', +3 навыка класса 'цвет палитры' для помещения внутрь. Взамен такой объединённый навык теряет возможность вмещать в себя какие-либо иные навыки, помимо навыков 'цвет палитры'.
2) Цвет палитры: Красный - используйте навык на 'источник своего замка' и через 30 дней получите 'камень основания' (вместо 'источника замка'). Ограничения: замок должен находиться всё это время под вашим контролем
3) Цвет палитры: Синий - довести до моментальной готовности один 'эликсир' (или его аналог). Ограничения: 1) не чаще одного раза в 7 дней; 2) на момент применения навыка, эликсиру до готовности должно оставаться не более 5 дней
4) Цвет палитры: Жёлтый - все получаемые вами 'очки', благодаря навыкам категории 'Цвет палитры', удваивают своё количество
5) Цвет палитры: Чёрный - увеличивает доступный максимальный лимит всех базовых характеристик на 100
6) Цвет палитры: Белый - получить 10 очков 'правды' (не чаще 1 раза в месяц)
7) Цвет палитры: Зелёный - позволяет 1 раз в день сокращать время своего воскрешения до 2 минут и снимает в рамках такого воскрешения общие побочные эффекты произошедшей смерти
8) Цвет палитры: Болотно-зелёный - все растения под вашим контролем получают +10% к имеющемуся расчётному (базовому) здоровью
9) Цвет палитры: Салатовый - все растения под вашим контролем получают +10% к получаемому опыту
10) Цвет палитры: Коричневый - в случае наличия профессий 'художник' и 'скульптор' +25 уровней к этим профессиям (прибавка подвижная - идёт поверх набранного обычным образом уровня профессии)
11) Цвет палитры: Бурый - увеличивает частоту применения навыка 'Цвет палитры: Киноварь' до 1 раза в 30 минут
12) Цвет палитры: Вишнёвый - усиливает действие навыка 'Цвет палитры: Киноварь' до категории существа 8+ (необходимо выполнение предыдущего этапа 'лестницы навыков'). Ограничения: можно применять не ранее достижения 100 уровня персонажа
13) Цвет палитры: Оранжевый - усиливает действие навыка 'Цвет палитры: Киноварь' до категории существа 3+ (необходимо выполнение предыдущего этапа 'лестницы навыков')
14) Цвет палитры: Голубой - даёт возможность использовать навык 'Цвет палитры: Синий' ежедневно
15) Цвет палитры: Пурпурный - мораль с существами выбранного вами замка становится нулевой (опосредовано влияет на 'среднюю мораль'). Ограничения: можно применить лишь однократно. После использования при своём наличии прибавляет +10 очков средней морали
16) Цвет палитры: Фиолетовый - по достижении персонажем 125 уровня, даёт личную 'Музу' (питомец с прокачкой по типу 'навьих кукол'; можно получить только при наличии возможности взять ещё одного питомца)
17) Цвет палитры: Каменно-серый - получить 10 очков 'кривды' (не чаще 1 раза в месяц)
18) Цвет палитры: Песчаный - плоть поверженных вами врагов сохраняет некоторую долю свойств обычно теряемых существом после смерти (завязанных на дух и т.п. вещи)
19) Цвет палитры: Охра - ваши животные создания относящиеся (в том числе) к классу 'хищники' после поедания плоти врагов, имеют шанс (от 0,01% и ниже), перенять одну из специфических особенностей погибшего. При применении на существо 'камня мутации' дающего аналогичное воздействие с шансом равным 0,5%, увеличивает совокупное воздействие до шанса в 1% для каждого камня (в независимости от редкости перенимаемой особенности). Ограничение: не более 30 перенятых особенностей (ненужные полученные таким образом особенности, существо, или его хозяин (если существо питомец) могут удалять); только при наличии навыков 'Цвет палитры: Песчаный'
20) Цвет палитры: Угольный - вы можете заменить вашему существу один любой обычный навык, на любой допустимый навык такой же редкости. Ограничение: однократно (независимо от количества носителей навыка 'Цвет палитры: Угольный')
21) Цвет палитры: Смоляной - вы можете заменить вашему существу один любой обычный навык, на допустимый эпический навык. Ограничения: однократно (независимо от количества носителей навыка 'Цвет палитры: Смоляной'); только при наличии навыков 'Цвет палитры: Угольный' и 'Цвет палитры: Золотой'
22) Цвет палитры: Ледяной (льдисто-сине-голубой) - дополнительно улучшает создаваемые персонажем 'ледяные скульптуры'. Ограничения: необходимо наличие профессии 'скульптор'
23) Цвет палитры: Кварцево-серый - снижает требуемое для полного подчинения 'божка кривды' количество 'очков правды' в 5 раз
24) Цвет палитры: Ультрамариновый-синий - 1 раз в сутки способен поглотить 1 смертельный удар; ограничение: удар должен наносить не более 5000 смертельного урона
25) Цвет палитры: Сапфировый - 1 раз в сутки позволяет полностью восстановить вашу ману (энергию)
26) Цвет палитры: Изумрудный - увеличивает вашу используемую пространственную сумку (карман) на 10%; ваша пространственная сумка (карман) приносит вам 1 меру изумруда каждый месяц
27) Цвет палитры: Рубиновый - даёт 1 дополнительный талант при выполнении цепочки заданий 'Талант от покровителей'
28) Цвет палитры: Циан, цвет морской волны - все растения под вашим контролем теряют 'базовую уязвимость к огню'
29) Цвет палитры: Серебряный - вы можете продублировать вашим существам не ниже категории 7+ имеющийся у вас навык ' Цвет палитры: Ультрамариновый-синий' (при этом такой навык для своей работы не требует выполнения каких-либо дополнительных условий)
30) Цвет палитры: Бронзовый - дополнительно улучшает создаваемые персонажем 'металлические скульптуры'. Ограничения: необходимо наличие профессии 'скульптор'
31) Цвет палитры: Античная латунь - усиливает действие навыка 'Цвет палитры: Киноварь' до категории существа 5+ (необходимо выполнение предыдущего этапа 'лестницы навыков')
32) Цвет палитры: Медовый - получить 5 очков 'мечты' (не чаще 1 раза в месяц)
33) Цвет палитры: Малиновый - получить 10 очков 'желаний' (не чаще 1 раза в месяц)
34) Цвет палитры: Сиреневый - при достижении профессией 'художник' уровня: 100) позволяет вместить 3 дополнительных навыка категории 'Цвет палитры' в единый навык 'Палитра-пенал' (в том числе расширенный); 150) позволяет вместить 5 -//-; 200) позволяет вместить 8 -//-
35) Цвет палитры: Васильковый - все 'цветочные создания' под вашим контролем обзаводятся дополнительным ароматическим свойством
36) Цвет палитры: Грушевый - все растительные создания под вашим контролем начинают приносить какие-либо фрукты/овощи
37) Цвет палитры: Пшеничный - все растительные создания (кроме созданий от категории 9 и выше) под вашим контролем увеличивают свой прирост на 25-50% (процент воздействия увеличивается в случае базового воздействия модификатора прироста менее 1 существа)
38) Цвет палитры: Ореховый - удваивает количество существ, которых можно создать в результате применения навыка 'Цвет палитры: Киноварь'
39) Цвет палитры: Какао - вы получаете возможность изготавливать особые краски при наличии навыков 'зельеварение', 'геммология' и 'травничество'
40) Цвет палитры: Хаки - при наличии навыка 'Цвет палитры: Какао' и профессии 'художник', способен поглощать навыки 'зельеварение', 'геммология' и 'травничество' (заменяя их собою). После этого 'ячейки навыков', которые ранее были заняты перечисленными навыками становятся свободными
41) Цвет палитры: Травяной - всё растения под вашим контролем получают +5% к имеющейся 'броне' и +5% к регенерации
42) Цвет палитры: Бордовый - усиливает действие навыка 'Цвет палитры: Киноварь' до категории существа 7+ (необходимо выполнение предыдущего этапа 'лестницы навыков'). Ограничения: можно применять не ранее достижения 100 уровня персонажа
43) Цвет палитры: Карминовый - усиливает действие навыка 'Цвет палитры: Киноварь' до категории существа 6+ (необходимо выполнение предыдущего этапа 'лестницы навыков')
44) Цвет палитры: Киноварь - даёт возможность, раз в 2 часа, создать на 5 минут одно подконтрольное существо категории '1+'. Внимание: сотворённые этим навыком существа не дают опыт за своё убийство
45) Цвет палитры: Тыквенный - усиливает действие навыка 'Цвет палитры: Киноварь' до категории существа 2+ (этап 1 'лестницы навыков')
46) Цвет палитры: Медвежье ушко - вы можете вместить 5 дополнительных навыков категории 'Цвет палитры' дающих какие-либо 'очки' (или усиливающие их эффект) в единый навык 'Палитра-пенал' (в том числе расширенный)
47) Цвет палитры: Терракотовый - усиливает действие навыка 'Цвет палитры: Киноварь' до категории существа 4+ (необходимо выполнение предыдущего этапа 'лестницы навыков')
48) Цвет палитры: Алый - получить 10 очков 'доблести и героизма' (не чаще 1 раза в месяц)
49) Цвет палитры: Золотой - вы можете продублировать существам под вашим контролем (каждому индивидуально) один любой навык, редкостью не выше 'эпический'. Ограничения: с помощью навыка 'Цвет палитры: Золотой' существу можно добавить навык лишь однократно (независимо от количества носителей навыка 'Цвет палитры: Золотой')
50) Боевая раскраска (навык можно взять только при наличии навыка 'Палитра') - позволяет наносить на тело существ рисунки временно их усиливающие
51) Художник-татуировщик (навык можно взять только при наличии навыка 'Боевая раскраска') - позволяет наносить волшебные татуировки
52) Холст (навык можно взять только при наличии профессии (или аналога этой профессии) 'Художник') - при наличии уровня профессии 'художник' не ниже 100 и навыка 'Цвет палитры: Киноварь' даёт возможность создавать постоянно присутствующее существо, которое живо, покуда холст с его портретом не уничтожен. Ограничения: не более 1 существа, постоянно присутствующего в следствии применения этого навыка
53) Латунный скульптор - при наличии уровня профессии 'скульптор' не ниже 200 уровня и навыка 'Цвет палитры: Античная латунь' дополнительно улучшает создаваемые персонажем 'латунные скульптуры'
*выше перечисленные навыки могут оказывать, в определённом сочетании с другими условиями, дополнительные эффекты
В большинстве случаев если говорить о накапливаемых каких-либо "очках", вы можете получить до 2 очков в день за какие-то относительно рядовые действия и ещё 8 очков в день за какие-то "выдающиеся действия"; при этом очки за "выдающиеся действия" рассчитываются исходя из недельного лимита, а очки за относительно рядовые действия ежедневного (очки желания и мечты начисляются по другому).
54) Феникс Воскрешающий - увеличивает в два раза расчётную эффективность воскрешения (воскрешаемого здоровья) поверх иных модификаторов (кроме "чёрной книги" чернокнижника), может увеличивать эффективность за пределами лимита увеличения мощи заклинания установленного в 250%. Также даёт возможность накладывать по своему выбору особый эффект, на строения приносящие существ категории 9/9+. Благодаря наложенному навыком "Феникс Воскрешающий" эффекту, в таком строении в "День воскрешения" можно будет нанять одного "Крылатого властителя технократии феникса". Необходимые для получения навыка условия: 1) наличие эпического навыка "Воскрешающий"; 2) наличие заклинаний (всего 5 заклинаний): а) воскрешения/тёмное воскрешение; б) Коло года/Ярилино воскрешение; в) воскрешение феникса; г) дополнительное время для воскрешения; д) зачинание нового круга; 3) при выполнении предыдущих двух этапов, в навыке "Воскрешающий" появится возможность "пожертвовать 250 000 опыта", после того как вы пожертвуете этот опыт, навык "Воскрешающий" будет изменён в навык "Феникс Воскрешающий".
Навыки класса 'художник-волшебник'*:
*доступных навыков для распределения по умолчанию: 21; до достижения 30 уровня не может напрямую брать обычные навыки 'волшебных школ' (брать навыки дающие в том числе и 'волшебные школы' может; ограничение не распространяться на навыки класса "божественное благословение")
1) Благословение Краски (богиня росов) - расширяет возможности навыка 'пенал' до 10 вмещаемых внутрь него навыков (при этом в дальнейшем его уже нельзя будет расширить дополнительно навыком 'глава семейного пантеона', или схожим способом), даёт один 'обычный навык'; персонажам класса 'художник' (не гибридного) даёт цепочку заданий на получение легендарного навыка 'волшебство фантазии'; в случае выбора 'Краски' в виде главы личного, или семейного пантеона даёт возможность брать навык 'Ожившее создание'
2) Художник-профессионал - даёт возможность взять до 3 обычных профессий на выбор
3) Великий волшебник (доступен всем волшебникам, чародеям и магам не гибридных классов; для остальных является 'эпическим навыком') - заменяет навыки: грамотность, каллиграфия, наставничество, исследователь, междисциплинарные заклинания (в случае наличия подобных навыков 'освобождает' занимаемые ими ячейки) - навык 'наставник' заменён на 'воевода-наставник'
4) Ожившие рисунки - даёт возможность переносить в реальность нарисованные предметы (качество нарисованных предметов доступное для переноса зависит от 'духовной силы' персонажа)
5) Волшебная кисть - позволяет наносить 'волшебной кистью художника' (начальная условно неразрушимая вещь) волшебные выстрелы равные прямым атакующим заклинаниям 2 уровня (базовая перезарядка 5 минут: на 5 уровне - 4 минуты; на 10 уровне - 3 минуты; на 20 уровне - 2 минуты; на 30 уровне - 1 минута; на 35 уровне - 30 секунд; на 50 уровне - 10 секунд; для выстрела достаточно махнуть кистью с пожеланием выстрелить; для производства выстрела нет необходимости в мане/энергии)
6) Божественное благословение (позволяет помещать в него 4 навыка класса "божественное благословение"): Благословение Ороти, Благословение Вулканики, Благословение Ярины (заменяет один любой 'эпический навык' на выбор (в данном конкретном случае 'Личный пантеон'); даёт возможность взять 'тайного покровителя'; даёт возможность, при наличии навыка "божественная пара", брать любых двух богов разного пола, а не только богов-супругов), Благословение Макошь (заменяет навык 'волшебство земли', даёт одно задание на получение 'легендарного навыка', может однократно облегчить выполнение задания на 20% (не распространяется на задания категории: "божественные задания"))
7) Художник-артефактор - специализированный навык класса 'художник'
8) Благословение Морриган (даёт возможность поместить в него 5 любых навыков + наличие богини Морриган в графе "выбранный покровитель" даёт устойчивость к воздействию "полиарга", "двимерита" и "хладного железа"): Союзное божество (+1 навык к общему расчётному количеству навыков), Божественная пара (+2 навыка к общему расчётному количеству навыков), Благословение Роса Основателя (заменяет 1 эпический навык (в данном конкретном случае: Воин-волшебник); позволяет брать дополнительные 2 'божественные благословения', если это 'Благословение Руби' и 'Благословение Яры'; в случае наличия навыков 'Благословение Руби' и 'Благословение Яры' заменяет 2 'эпических навыка' (в данном конкретном случае: Триумфатор, Активируемые заклинания) ), Благословение Руби (заменяет навыки: 'стёрка для навыков'; позволяет использовать дублированные навыки дающиеся 'Благословением Яры' и 'Благословением Роса Основателя', как 'пустые ячейки' и 'пустые ячейки под эпические навыки' (в зависимости от типа заменяемого навыка); в случае наличия навыков 'Благословение Роса Основателя' и 'Благословение Яры' заменяет навык 'великий волшебник', а в случае его наличия, навыки 'книга Великого волшебника' и 'книга волшебства'), Благословение Яры (заменяет навыки: волшебство Дев яри (женское); волшебство пространства; амазонка (женское))
9) Личный пантеон (вы можете взять этот навык в случае если у вас в богах-покровителях выбрано не менее 6 богов) - количество возможных богов покровителей увеличивается до 10 по сравнению с базовым показателем (при этом дополнительные прибавки к количеству богов свыше цифры 6, учитываются отдельно). При этом все боги, кроме 5 изначальных покровителей, учитываются в графе личный пантеон.
10) Благословение личного пантеона (можно взять только при наличии навыка "личный пантеон") - расширяет доступное количество навыков класса "божественное благословение" на 5 единиц
11) Витязь (доступен из-за наличия навыка 'воин-волшебник')
12) Божество в пантеон (можно взять только при наличии не менее 11 богов покровителей) - даёт возможность взять на одно дополнительное божество-покровитель в пантеон больше, заменяет один из навыков класса "божественное благословение" на выбор (в данном конкретном случае: Благословение Властиэль - заменяет навыки 'волшебство яри', 'волшебство яростного пламени', 'волшебство темнояри', по достижении 100 уровня персонажа дополнительно заменяет 'волшебство высших эльфов')
13) Глава личного пантеона (выбранное вами божество даёт вам уникальную ветку заданий на получение "легендарного навыка" (однократно, не зависит от последующего стирания навыка). "Божественное благословение" божества выбранного вами главой пантеона даёт один любой обычный навык на выбор) - в данном конкретном случае глава личного пантеона 'Краска' и навык 'Ожившие создания' (специальный навык; позволяет раз в 24 часа рисовать до 3 'оживших созданий' (общий лимит созданий равен лимиту создания на рисование в 24 часа; получает +1 к общему количеству 'оживших созданий' за каждый навык улучшающий действие навыка 'Цвет палитры: Киноварь'; создания присутствуют до момента своей насильственной гибели; до 10 уровня персонажа - создания категории 1+; до 20 уровня - категории 2+; до 30 уровня - категории 3+; до 50 уровня - категории 4+; до 60 уровня - категории 5+; до 70 уровня - категории 6+; до 90 уровня - категории 7; до 110 уровня - категории 7+ (начиная с этой категории расчётное время на лимит увеличивается с с 1 суток до 7 дней); до 125 уровня - категории 8; с 125 уровня - категории 8+; сотворённые таким образом существа в случае своей смерти не дают никакого опыта; 'ожившие создания' не развиваются системными путями и не получают опыта))
14) Матрица личности - позволяет сохранять душу сотворённого создания путём нарисовки его портрета (только для сотворённых с помощью навыка 'ожившие создания'); сохранение текущей личности создания (без необходимости постоянного рисования портрета) происходит не далее 72 часового промежутка от времени нарисовки детализированного портрета существа;
15) Благословение Гипноса - заменяет навыки: волшебство кошмара, навье кудесничество, волшебство творения, волшебство разума
16) Благословение Морфея - заменяет навыки: волшебство снов, волшебство моделирования, волшебство чувств, волшебство мечты
17) Зачарование портрета существ - позволяет придать свойство 'условно неразрушимый' 20 портретам (можно уничтожить при наличии искреннего своего желания) при затрате 100 000 монет солнечного золота в расчёте на один портрет (при осуществлении подобной операции над портретом "ожившего создания", "текущая личность существа" сохраняется всё время, а не только 72 часа (как было по умолчанию))
Дополнительные навыки:
1) Метаморфизм (за божественную пару Ороти-Вулканика)
+возможный для не бессмертных созданий навык:
Личный портрет (только для героев) - по достижении 150 уровня вы можете нарисовать свой портрет, на который впоследствии можно применить навык "зачарование портрета существ" (требуется 100 000 монет солнечного золота). Благодаря этому ваш портрет, не только станет условно неразрушимым, но и подарит вам бессмертие (воскрешение через 7 дней после гибели).
Навыки класса 'скульптор-волшебник':
1) Благословение Арксииты Зьдвиты - даёт вдохновение при занятии искусствами, +20 уровней к профессиям 'скульптор' и 'зодчий', заменяет 1 любой эпический навык, даёт один дополнительный эпический навык за создание 'шедевра' (один раз); персонажам класса 'скульптор', или 'зодчий' (не гибридных) дополнительно даёт заклинание 'очки талантов', которое получает пометку 'волшебство Арксииты Зьдвиты'. В случае назначения Арксииты Зьдвиты главой личного, или семейного пантеонов, персонаж дополнительно получает навык 'волшебство двуединого багряного солнца' и заклинание 'таланты от покровителей'. Причём использовать полученное заклинание такой персонаж может безотносительно наличия у него навыков: 'благословение Рубинки', 'благословение Красного Кащея' и 'благословение Кровияра' (но только до тех пор пока у него присутствует навык благословение 'Арксииты Зьдвиты', а сама богиня является главой его личного, или семейного пантеона) - в данном конкретном случае дополнительным эпическим навыком является навык 'пенал'
2) Скульптор-профессионал (можно взять не более одного навыка такого класса) - даёт возможность взять до 3 обычных профессий на выбор
3) смотрите навыки персонажа класса 'художник-волшебник'
4) Живые статуи - даёт возможность изготавливать особые 'живые статуи'
5) Придание волшебных черт творениям скульптора - позволяет добавлять дополнительные волшебные черты созданным творениям скульптора в рамках его класса (профессии)
6) смотрите навыки персонажа класса 'художник-волшебник'
7) Скульптор-артефактор - специализированный навык класса "скульптор"
8 - 11) смотрите навыки персонажа класса 'художник-волшебник'
12) Божество в пантеон (можно взять только при наличии не менее 11 богов покровителей) - даёт возможность взять на одно дополнительное божество-покровитель в пантеон больше, заменяет один из навыков класса "божественное благословение" на выбор (в данном конкретном случае: Благословение Огонь Сварожича - увеличивает доход на 5% (с замков, вещей, навыков и т.п. (не случайный и не с заданий)), заменяет навык 'волшебство огня'
13) Глава личного пантеона - в данном конкретном случае глава личного пантеона 'Арксиита Зьдвита' и навык 'Зодчий' (позволяет создавать различные строения (в том числе волшебные) в широком спектре; навык доступен только некоторым классам; можно усилить навыком 'Архитектор')
14) Благословение Яакаме - заменяет навык 'мастер ресурсов'; с 120 уровня персонажа дополнительно заменяет навык 'повторная мера'.
15) Благословение Дива - заменяет волшебство дивов. волшебство природы, волшебство антов, волшебство сказки. Существам расы 'див' дополнительно заменяет 'волшебство яхонтовых дивов' и 'ворожбу русов'. Образует 'божественную пару' с богиней 'Яакаме'. При наличии навыка 'благословение Яаакаме' дополнительно даёт каждые 30 дней любые ресурсы на выбор (совокупная стоимость получаемых таким образом ресурсов не должна быть выше 3000 монет солнечного золота). В случае если главой личного, или семейного пантеона, является бог'Див', или богиня 'Яакаме' дополнительно заменяет навыки: 'мера малахитового яхонта ' и 'мера червлённой меди', а совокупная стоимость даруемых каждые 30 дней ресурсов возрастает до 5000 монет солнечного золота.
16) Универсальный скульптор - позволяет использовать в рамках профессии 'скульптор' самые различные материалы
17) Сохранение личности творения - позволяет скульптору сохранять личности своих 20 творений (личности творений сохраняются единожды; после смерти в сохранённом состоянии находится уже текущая личность, соответствующая их личности на момент смерти), после чего при желании воссоздавать их вновь, или придавать им новое тело, отличающегося от их прошлого (в последнем случае необходимо заблаговременно договориться об этом с сохранённой душой (которая для этого выводится из состоянии 'безвременья'))
Дополнительные навыки:
1) Метаморфизм (за божественную пару Ороти-Вулканика)
+ навык на будущее:
Архитектор
Навыки класса 'музыкант-волшебник':
1) Благословение Таэльи - даёт 'волшебство кошмара', 'волшебство тьмы', 'волшебство забытых страниц', волшебную акустическую гитару 'Гитара забытых страниц' (условно неуничтожимый предмет). Персонажам класса 'музыкант' дополнительно даёт волшебную барабанную установку 'Барабаны кошмара ТьМИМ' и волшебный инструмент 'Электрогитара кошмара ТьМИМ' (условно неуничтожимые предметы). В случае назначения главой личного, или семейного пантеона, дополнительно даёт волшебный предмет 'микрофон Таэльи' (условно неуничтожимый предмет), а в случае наличия навыков 'Благословение Ремисоль Сифадо' и 'Благословение Рокли' даёт 'шкалу музыкальной энергии' (дополнительный параметр персонажа)
2) Музыкант-профессионал (можно взять не более одного навыка такого класса) - даёт возможность взять до 3 обычных профессий на выбор
3) смотрите навыки персонажа класса 'художник-волшебник'
4) Волшебный вокал - даёт голосу волшебные свойства и в целом улучшает его параметры
5) Послушные воле инструменты - в некотором роде оживляет инструменты и делает их послушными вашей воли; оживлённые инструменты получают способность самостоятельно играть и двигаться (в том числе по воздуху)
6) смотрите навыки персонажа класса 'художник-волшебник'
7) Музыкальные артефакты - специализированный навык класса "музыкант"
8 - 11) смотрите навыки персонажа класса 'художник-волшебник'
12) Божество в пантеон (можно взять только при наличии не менее 11 богов покровителей) - даёт возможность взять на одно дополнительное божество-покровитель в пантеон больше, заменяет один из навыков класса "божественное благословение" на выбор (в данном конкретном случае: Благословение Арксииты Зьдвиты (в данном конкретном случае дополнительным эпическим навыком является навык 'пенал')
13) Глава личного пантеона - в данном конкретном случае глава личного пантеона 'Таэлья' и навык 'Отзвук души' (усиливает влияние, а также принимает новые формы взаимодействия, музыкальных композиций исполняющихся музыкантом, с чувствами и эмоциями (и т.п.) других существ)
14) Благословение Ремисоль Сифадо - даёт навыки 'волшебство ТьМИМ', 'Кудесничество Бояна', 'волшебство птиц' и 'волшебство мечты'. В случае назначения бога 'Рокля', или богини 'Ремисоль Сифадо' главой личного, или семейного пантеона, дополнительно даёт 'шкалу музыкальной энергии' (дополнительный параметр персонажа)
15) Благословение Рокли - даёт дополнительные волшебные секретные ноты: 'нота Рокли', 'нота Тяжёлого рока', даёт +100 единиц к параметру удача (+100 дополнительных единиц удачи по достижении 100 уровня), даёт 'условно неуничтожимый' волшебный предмет 'электрогитара Рокли'; муж Ремисоль Сифадо. В случае наличия у персонажа навыка 'Благословение Ремисоль Сифадо' дополнительно даёт навык 'Нанесения волшебных татуировок' (делает не обязательным наличие специализированного цукумогами для их нанесения; работа навыка зависит от показателей 'интеллекта' и 'духовной силы' персонажа, а также от 'мастерства татуировщика')
16) Написание музыкальных заклинаний
17) Музыкальная группа музыканта-волшебника - даёт возможность музыканту-волшебнику составлять с помощью иных существ его музыкальную группу, все члены которой участвуют в творении музыкального волшебства, без каких-либо требований (кроме воли музыканта-волшебника; наличие волшебных способностей не обязательно; участвуют как группа поддержки для составившего группу музыканта-волшебника)
Глава 18: Справочник навыков персонажей "мира Великого океана" (Земли героев) ч.2
Дополнительные навыки
Обновлённые навыки
Навыки персонажа класса "Некромант-чернокнижника
Навыки персонажа класса "Навий антбарс"
Навыки класса 'зодчий' (обновлённый)
Навыки персонажа класса "Ярый убийца катару-катару"
Навыки персонажа класса "Мутанолог" (обновлённый)
Навыки персонажа класса 'чернокнижник' (обновлённый)
Навыки персонажа класса 'друид'
Навыки персонажа класса 'боец храма Кайтаны'
Навыки персонажа класса 'убийца лиги'
Навыки персонажа класса 'рыцарь королевства'
Дополнительные навыки:
требования к уровню, для существ от 9 категории, не имеют значение.
Обычные навыки:
1) Сила (обычный навык) - +25% к базовому параметру "сила"
2) Удача (обычный навык) - +25% к базовому параметру "удача"
3) 'Личный фамилиар' (обычный навык) - уподобляет бессмертия привязанного к персонажу фамилиара, к бессмертию его питомцев, а также позволяет производить настройку псиэмпатического взаимодействия с ним
4) Здоровье (обычный навык) - +25% к базовому параметру "здоровье" (поверх иных модификаторов к параметру (в частности прибавки от другого параметра), прибавка от навыка если параметр достигает значения выше 1900 единиц не выдаётся - здесь и далее для всех навыков подобного типа)
5) Выносливость (обычный навык) - +25% к базовому параметру "выносливость"
6) Ловкость (обычный навык) - +25% к базовому параметру "ловкость"
7) Атака (обычный навык) - +25% к базовому параметру "атака"
8) Духовная сила (обычный навык) - +25% к базовому параметру "духовная сила"
9) Защита (обычный навык) - +25% к базовому параметру "защита"
10) Развитый дух (классовый навык/обычный(редкий) навык с ограничениями (только для набравших не менее 400 единиц духа)) - даёт дополнительно 200 единиц духа
11) Восстановление духа (классовый навык/обычный(редкий) навык с ограничениями (только для набравших не менее 400 единиц духа)) - ускоряет восстановление духа на 50% (поверх прочих непроцентных модификаторов духа)
12) Артефактор-татуировщик (обычный навык; даёт возможность наносить волшебные татуировки, даже без наличия профессии 'тату-мастер', а в случае наличия этой профессии, повышает её эффективность на 25%, а так же позволяет наносить татуировки на бесплотных созданий, стихиалей и т.п.)
13) Практичная трата духа (классовый навык/обычный(редкий) навык с ограничениями (только для набравших не менее 300 единиц духа)) - снижает затраты духа на 25%
14) Навий дух ("обычный навык" для подходящих, или связанных с навью, классов персонажей; для остальных "эпический навык") - возможность получать улучшение духа от нави (в частности при нахождении в местах связанных с навью скорость восстановления ваших единиц духа увеличена не менее чем в 5 раз).
15) Военная академия (допустим для воинских классов не волшебников (главным образом ограничение на подобную гибридизацию класса)) - заменяет навыки владение мечом, владение щитом, владение кинжалом, владение луком и универсальный наездник (кратко описание: по +10% урона каждым из упомянутых видов оружия, щит получает дополнительную броню в 15% от общей брони персонажа, а также у персонажа появляется возможность с успехом использовать различных непригодных по умолчанию к верховой езде животных, в качестве ездовых)
16) Опытный воин - позволяет добавлять в навык 'Военная академия' иные навыки, если навыки, которые в них находятся по умолчанию, персонажу также даются и другими навыками
17) Бравый вояка (допустим для воинских классов не волшебников (главным образом ограничение на подобную гибридизацию класса)) - позволяет брать до трёх навыков категории "вторичные приёмы и техники" в качестве "классовых навыков"
18) Пентаграмма (профильный навык) - +25% к эффектам заклинаний волшебства призыва и подчинения, дарует шаблоны 20 пентаграмм, дарует эффект 'заключение в пентаграмму' (при заключении существа в подходящую пентаграмму оно не может самостоятельно оттуда выбраться и частично подвержено влиянию владельца пентаграммы)
19) Боевая сеча - навык в который можно поместить два навыка класса 'автоматизированные техники и виды единоборств', также заменяет навык "стойкий разум"
20) Бой (не доступен волшебникам и некоторым другим классам при создании персонажа по умолчанию) - позволяет наносить урон голой рукой сниженный по сравнению с базовым в 3 раза (в обычном случае в 10), а удар ногой сниженный в 2 раза; даёт 3 навыка класса 'автоматизированные техники и виды единоборств' на выбор
21) Сигил (особая последовательность знаков, фигур и надписей, носящая характер волшебного воздействия; ограничение: не могут наноситься на живое существо (на растение не обладающее разумом и низшие формы жизни можно)) - +25% к эффективности 'сигилов', при наличии волшебной школы 'ритуальная магия' эффект от навыка возрастает до 50% '
22) "Ах этот розыгрыш и совпадение" (смесь заклинаний 'розыгрыш' и 'совадение' при постоянно держащихся эффектах) '
23) Выбор, интеллект и выносливость метаморфа (ограничение: только для метаморфов, или существ обладающих навыком 'метаморфизм') - +25% к 1 базовому параметру на выбор (выбор разовый; к примеру: "духовная сила"), +25% к базовому параметру "интеллект", +25% к базовому параметру "выносливость" '
24) Почтенный легендарный гном - с 175 уровня персонажа, навык 'легендарный гном', дополнительно повышает максимальную возможную броню персонажа на 24000 единицы.
Классовые навыки:
Персонаж, по достижении им 100 уровня, может взять до +10 навыков типа 'Длань__', соответствующих его богам-покровителям (в случае исчезновения бога из числа покровителей, автоматически убирается и соответствующий ему подобный навык). Также навыки типа 'Длань___' можно получить и иным способом (к примеру: до 6 подобных навыков можно взять при создании персонажа, в случае подходящего класса и/или расы и при наличия иных навыков, вспомогательно (об этом не обязано быть сказано прямым текстом) с ними связанных по духу).
1) Петрушка-скоморох (классовый навык; прокачиваемый навык; пункты навыка не заслуги можно прокачивать с эффективностью до 10 единиц; за каждый уровень навыка даётся по 1 единицы для прокачивания навыка) - по уровням: 1) Бестелесность; 5) Ментальный щит (аналогично одноимённому заклинанию); 10) Контроль (усиление 'вселения', целевых способностей, заклинаний и пр.; даёт эффективность контроля за каждую вложенную единицу навыка в +4% от контроля существа над самим собой); 15) +50 единиц заслуг; 20) Время контроля (усиление 'вселения', целевых способностей, заклинаний и пр.; за каждую вложенную единицу навыка увеличивает время контроля на 10%); 30) Снижение защит от контроля и подчинения на 2,5% (2,5% за каждую вложенную единицу); 40) Понижение морали; 50) Неудача; 60) Увлечение (имеется в виду увлечение какими-то действиями (например весельем вместе с петрушкой) и забывании, о других мыслях); 70) +100 единиц заслуг; 80) Незаметность; 90) +100 единиц заслуг; 100) Волшебная частушка (действует аналогично одноимённому заклинанию, или усиливает его); 105) Сомнение; 110) +250 единиц заслуг; 115) Доверие; 120) Шаг Белой луны (аналогично работе заклинания, но не требует маны; 1 метка за 1 единицу навыка); 125) Сокрытие (аналог заклинания 'полог сокрытия'; на эффективности в 10 единиц получает дополнительный эффект: 'навье сокрытие'); 130) Очарование; 135) Невидимость; 140) Аура загадочности; 145) Чарующий туман; 150) Навье поднятие; 155) Затуманивание разума; 160) +250 единиц заслуг; 165) Щит тайны (аналог одноимённого заклинания); 170) Навья личина; 175) Разговор с мёртвыми; 180) Двойник; 185) Блок разума; 190) +500 единиц заслуг; 195) Массовая галлюцинация; 200) Создание симулякров
У скоморохов "не навьих кукол", которым доступен этот навык (у них он называется "Скоморошник"), пункты "контроль" и "время контроля" работают без учёта слов про "вселение", а также отсуствуют пункты связанные с дающимися "единицами заслуг". Вместо последних: 1) "ментальный щит" перемещён с 5 на 1 уровень, а "бестелесность" с 1 на 110 уровень; 2) пункт расположенный на 15 уровне просто отсутствует; 3) из пункта "сокрытие" исключены слова про "навье сокрытие", который вынесен в самостоятельный пункт на 70 уровне; 4) на 90 уровне расположен пункт "Прибавка к параметрам" (можно выбрать к каким), которая даёт +25 параметров за 1 единицу навыка; 5) на 160 уровне пункт "усиление совокупного урона" (в рамках общей прибавки в 100%), который даёт +5% прибавки за 1 единицу навыка; 6) на 190 уровне даёт +2% прибавки к параметру "ловкость" от выбранного иного базового параметра.
2) Книга духа (классовый навык) - содержит 'шаблоны затрат духа'
3) Навий рунолог (классовый навык 'навьего рунолога', или легендарный навык 'рунного мага') - каждая нанесённая на тело действующая руна дополнительно даёт +20 единиц параметров; воздействия: 'Личная руна нави' (личные руны работают в 2 раза эффективнее); воздействие 'Взгляд Чернобога' (каждая нанесённая на тело действующая руна даёт 0,5% защиты от физического урона); воздействие 'Дыхание Мары' (каждая нанесённая на тело руна действующая руна даёт +2,5% защиты от 'прямого и косвенного контроля' (не более 97,5%);
4) 'Волотова мощь' (раз в 10 дней позволяет на постоянной основе перекидывать единицы 'защиты' в здоровье, или 'выносливость'; перекинутые из 'защиты' единицы параметров, можно перекинуть обратно в 'защиту' в любой момент, согласно подтверждённой воли персонажа; ограничение: только для персонажей прочно связанных с волотами (эпический навык))
5) Некромант воитель (классовый навык) - заменяет навыки 'воевода' и 'витязь'
6) Книга некроманта-чернокнижника (классовый навык) - заменяет навыки: Некромантия, Чернокнижие, Волшебство смерти, Ведьмовство
7) Одухотворённая нежить (классовый навык; прокачиваемый навык: всего 200 уровней (при этом, помимо опыта использования и т.п. опыта, навык можно прокачивать по цене 50 "единиц заслуг" за 1 уровень); даёт, за каждый уровень, по 2 единицы навыка; всего можно вложить 20 единиц навыка в один из пунктов прокачки, каждая вложенная единица навыка экономит при создании существа 1,5% 'единиц духа') - на разных уровнях навыка позволяет при тратах единиц духа создавать (из подходящего материала) различную разумную нежить:
Вампир духа (категория 6; базовая стоимость: 90 единиц духа)-Высший вампир (категория 6+)-Хозяин гнезда (категория 7+)-Древний (категория 8+)-Кровавый князь (категория 9+)
Скелет духа (категория 6+)-Костяной чемпион (категория 7+)-Костяной лорд (духа; категория 8+)-Костяной титан (9+)
Зомби духа (категория 6+)-Зомби-некромант духа (категория 7+)-Водитель мёртвых (категория 8+)-Посланник смерти (категория 9+)
Упырь духа (категория 6+)- Вурдалак духа (категория 7+)-Рыцарь-вурдалак (духа; конный; категория 8+) -Повелитель вурдалаков (категория 9+)
Костяная гончая духа (категория 6+)-Костяной дракон духа (категория 7+)-Костяной дракон кошмара (категория 8+)-Великий змей Подземья (гигантский змей с головой дракона, покрытый хитиновыми пластинами; категория 9+)
Спектр духа (категория 6+)-Кровавая банши (категория 7+)- Бесплотный Ужас (категория 8+)-Повелитель призраков (категория 9+)
8) Чернокнижник-химеролог (классовый навык; прокачиваемый навык (по принципу навыка 'Одухотворённая нежить')) - на разных уровнях навыка позволяет при тратах единиц духа создавать (из подходящего материала) различных 'созданий духа'
Химера духа (категория 6+)-Боевая химера духа (категория 7+)-Могучая химера духа (категория 8+)-Абсолютная химера чёрной книги (категория 9+)
Монстр духа (категория 6+)-Чёрный монстр Нифельхейма (категория 7+)-Багровый дракон застывшей крови (категория 8+)-Изменчивый дракон Нифельхейма (категория 9+)
Кадавр чёрной книги (категория 6+)-Порождение чёрной книги (категория 7+)-Некромант-василиск чёрной книги (категория 8+)-Преображённый некромант чёрной книги (категория 9+)
Малый стихиаль духа (категория 6+)- Стихиаль духа (категория 7+)-Стихиаль духа и смерти (категория 8+)-Воплощение духа чёрной книги (категория 9+)
Малый живой артефакт духа (категория 6+)-Живой артефакт духа (категория 7+)-Старший живой артефакт духа (категория 8+)-Легендарный живой артефакт духа (категория 9+)
9) Благословлённое стихией восстановление духа (классовый навык) - позволяет разово восстановить полностью единицы духа; ограничение: не чаще 1 раза в 30 дней
10) Доступность рун (классовый навык) - делает доступными все руны малого, среднего и большого кругов, а также 'руны 13 богов' и 'руны старейшин гномов' без ограничения по их количеству
11) Посланник Ирия (классовый навык) - заменяет навыки "покровительство Ирия" (отношение с существами фракции Ирий +30 единиц; влияет на среднюю мораль покровителя), "неприятие кривды" (урон по созданиям кривды, ворам, грабителям, магам обмана и т.п. увеличен на 25%; даёт заклинание "неприятие неправды") и "богатырь"
12) Воплощение* созданий Нави (классовый навык; прокачиваемый навык (по принципу навыка 'Одухотворённая нежить')) - на разных уровнях навыка позволяет, при тратах единиц духа, воплощать под своим контролем различных созданий "нави"
*под воплощением в данном конкретном случае (и похожих на него) понимаются, являющиеся несбывшимися создания связанные с той, или иной стороной (к примеру Ирием/Навью), которых своим духом воплощает (реализует/делает 'сбывшимися') существо при затрате определенного количества единиц духа
Боевой жнец нави (изменённый богомол; категория 6+)-Неотвратимый жнец нави (категория 7+)-Мерцающий жрец нави (категория 8+)- Навья жрица-матриарх (категория 9+)
Гигантский паук духа (категория 6+)-Прядильщик нави (категория 7+)-Навий паук-великан (категория 8+)-Навья вдова (категория 9+)
Навий волкодлак духа (категория 6+)-Навий рыселак (категория 7+)-Навий вербер (категория 8+)-Пекельный лев Чернобога (категория 9+)
Навий лось духа (категория 6+)-Лось дикой охоты (категория 7+)-Олень навьего древа (категория 8+)-Навий олень-патриарх (категория 9+)
Навья-чародейка (категория 6+)-Навья марь (категория 7+)-Княжеское чудо-юдо (категория 8+)-Кощей Бессмертный (категория 9+)
13) Воплощение созданий Ирия (классовый навык; прокачиваемый навык (по принципу навыка 'Одухотворённая нежить') ) - на разных уровнях навыка позволяет, при тратах единиц духа, воплощать под своим контролем различных созданий "ирия"
Ирийский сокол духа (категория 6+)-Ирийская птицедева (категория 7+)-Посланница Стратим и Рарога (категория 8+)-Священный сокол огненного воскрешения Ирия (категория 9+)
Сказочный медведь (категория 6+)-Ирийский медведь (категория 7+)-Ирийский вербер (категория 8+)-Священный хранитель леса (медведь; категория 9+)
Родовой хранитель дома (домовой; категория 6+)-Посланник Крышеня (категория 7+)-Домовой божок (категория 8+)-Бог дома (самое низшее локальное божество; категория 9+)
Подательница плодородия (самовила; категория 6+)-Ирийская самовила (категория 7+)-Чарующая самовила (категория 8+)-Посланница Перкуньявилы (категория 9+)
Златоцепный кот-учёный (категория 6+)-Ирийский рыселак (категория 7+)-Священный кот-баюн (категория 8+)-Ирийский хранитель тремирья (кот/барс; категория 9+)
14) Идеальный урон (классовый навык; доступен всем персонажем с 200 уровня в роли "эпического навыка"; доступен со 150 уровня персонажам эволюционирующим на 200 уровне) - помогает существам бить так и в те места противника, чтобы их удары не имели (или почти не имели) расхождения между "реальным уроном" и "идеальным уроном" персонажа. Так же навык: 1) повышается "чуйку"; 2) даёт, в некоторых масштабах, целевой анализ противника; 3) несколько повышает мастерство использования оружия, навыки владения которого имеются у персонажа (не урон от этого оружия, а именно мастерство владения).
15) Граффити (классовый навык "художников" (в том числе ставших ими благодаря профессии)) - серьёзно упрощает рисование/нанесение граффити, а также даёт возможность изготовления "волшебных граффити"
16) Техно-волшебное искусство катару катару - расширяет возможности профессии "создатель артефактов" и классов "артефактор"/"учёный", возможностями создания особых техно-волшебных предметов (в том числе "специальных", "шедевров" и "внекатегорийных", но только в случае общей способности персонажа их изготовить)
17) Бессмертие катару катару (расовый навык катару катару) - снижает время воскрешения катару катару в 2 раза, заменяет навык 'ночной убийца'
18) Боевой кудесник ВУЗК (изначальный классовый навык 'боевого кудесника ВУЗК') - даёт 30 000 здоровья, 5000 маны, повышает защиту персонажа от физического урона на 10%, заменяет навыки 'военная академия' и 'опытный воин', а также даёт возможность нанести 2 дополнительные 'эпические татуировки' без требования к расчётному уровню (не ограничиваются лимитом на "бесплатные татуировки")
19) Ярый катару катару (классовый) - заменяет навык 'великолепная регенерация', на 100 уровне персонажа даёт ему 'волшебную книгу' (книгу куда добавляются заклинания) и целевой навык 'Ярь'
20) Перевёртыш-катару катару (классовый) - даёт катару катару возможность обращаться в любого кошачьего-зверя (при соотносительности личной мощи)
21) Когти ярости (классовый навык животных рас) - в состоянии "ярости", при наличии навыков 'огонь сердца' и 'яроврат', или навыка "Ярые врата духа", увеличивает урон когтями на 100% (в счёт прибавки от навыка 'огонь сердца')
22) Вторичные приёмы и техники 'убийца катару катару' (классовый)
23) Убийца катару катару - заменяет навыки 'бесшумный убийца', 'антимаг', 'душегуб' и 'головорез', 'идеальный урон', даёт +10% к любому урону
24) Катару катару воитель - заменяет навык 'разумный ветеран', 'боевой хвост', 'хищник', даёт +10% к любому урону
25) Катару катару убийца-воитель (классовый) - даёт профессии 'ниндзя' подпрофессию 'ассасин', а профессии 'вольный воитель' подпрофессию 'охотник за головами'
26) Кошачья охота (доступен для персонажей связанных с кошачьими на уровне расы (в том числе гибридной)) - заменяет навыки 'атака из укрытия', 'охота' и 'диверсант'
27) Ниндзя катару катару (классовый) - на 150 уровне персонажа и при наличии профессии 'ниндзя', заменяет навык 'Вторичные приёмы и техники ниндзи'
28) Регенерация катару катару - даёт персонажу дополнительную регенерацию основанную на его общем количестве здоровья в размере 3% здоровья в минуту (действует после всех остальных модификаторов увлечения регенерации здоровья)
29) Серп Мары и поступь её (легендарный классовый навык жреца/жрицы Мары) - заменяет навыки "серп Мары" и "Поступь Мары".
Поступь Мары (классовый навык жреца/жрицы Мары; для работы необходимо не менее 1000 очков 'отношения' с богиней 'Мара') - жреческий навык по мощности сопоставимый с наносящими единичный урон заклинаниями категории 5, при этом воздействие навыка проходит в виде массового урона наносимого проносящимся гигантским призрачным серпом.
Серп Мары (находится во 'вторичных приёмах и навыках витязя нави') - даёт на 4 минуты оружие в виде призрачного серпа с одноимённым названием (откат: 30 минут).
30) Ведун-мутанолог (легендарный классовый навык 'ведунов', 'мутанологов' и "метаморфов") - даёт 2 школы профессии 'ведун' и 2 школы профессии 'мутанолог'. Позволяет взять дополнительным богом-покровителем (свыше обычного лимита) 'Красного Кащея'. В случае взятия соответствующего покровительства персонаж, на принадлежащей ему территории, может построить 'Храм Красного Кащея', где можно будет нанимать 'храмовых котофеев' (приносятся в "День воскрешения"; своеобразный храм-замок). Ограничение: храму нужен подходящий смотритель - кошачье существо не ниже категории 9+; в противном случае крылатая трёххвостая нага с нижних затопленных этажей храма не даст в него проникнуть (появляется сама после окончания постройки храма; является 'защитником храма'; 'бессмертное' (воскрешающееся) существо категории 9+). Смотритель "храма Красного Кащея" становится 'бессмертным' (воскрешающимся) существом. Ограничение накладывающиеся на "смотрителя храма": смотритель способен удаляться от храма на не ограниченное расстояние, но при этом 75% своего времени (в расчёте на 352 дня) должен находиться преимущественно в "храма Красного Кащея" (по крайней мере не далее 5 км. от него).
31) Эффективный метаморфизм (классовый навык "метаморфов" и "мутанологов")
32) Практика метаморфизма (классовый навык "метаморфов" и "мутанологов") - даёт освоения навыков подобающей концентрации и овладение воздействиями волевых импульсов, по достижению персонажем 100 уровня дополнительно даёт ему "волшебную книгу"
33) Книга некроманта (навык класса 'некромант') - некромантия, волшебство смерти, волшебство крови, волшебство тьмы
34) Хозяин погостов (навык класса 'некромант') - получает +50% ко всем видам урона в двухкилометровой зоне около кладбища (здесь и далее: ", или соотносимым с ним местом") и 10% прибавку к получаемому опыту при нахождении на кладбище
35) Некромант-профессионал (навык класса 'некромант') - по достижении 100 уровня персонажа, даёт профессию 'некромант' 150 уровня
36) Эманации кладбища (навык класса 'некромант') - при нахождении на кладбище, или соотносимым с ним месте, персонаж получает +100% к минимальной прибавке даруемой навыком 'огонь сердце' (в рамках лимитов)
37) Посох некроманта (можно взять "обычным навыком" при наличии класса "некромант", в том числе гибридного) - урон нанесённый при участии волшебных посохов увеличен на +50% (в рамках лимитов)
38) Череп-артефакт некроманта (можно взять "легендарным навыком" при наличии класса "некромант", в том числе гибридного) - даёт особый личный условно неразрушимый артефакт (не возможно украсть, потерять, продать, подарить), который: а) при нахождении на кладбище (или соотносимым с ним местом) увеличивает восстановление маны у персонажа в 2 раза (но не более 5-кратного совокупного эффекта); б) способен содержать внутри себя до 50 000 единиц маны, или психической энергии; в) при проведении определённых манипуляций может служить источником субстанции "кровь души"
39) 'Драконье здоровье 20' (единый составной 'классовый целевой навык', выдаётся 'существам-негероям', категорий 6/6+/6+++, после их нахождения в 'мире Великого океана' в течение 6 месяцев (категория 6 перед этим, автоматически эволюционирует, до 6+); цифра обозначает модификатор увеличения дающегося здоровья и количества занимаемых навыком слотов, по сравнению с навыком 'Драконье здоровье') - даёт +40000 единиц здоровья и +2000 урона, при этом занимает 20 слотов навыков.
40) 'Воля дракона' ('классовый целевой навык', выдаётся 'существам-негероям', категорий 6+/6+++ вместе с составным навыком 'Драконье здоровье 20') - делает для существа невозможным получать прибавку, к какому-либо 'базовому параметру' от других параметров, взамен увеличивает даруемые составным навыком 'Драконье здоровье 20' прибавку в 3 раза. Ограничение не распространяется на подобные прибавки, свойственные существам по умолчанию (например: существа от 8 категории, имеют перекрёстный бонус, между параметрами "атака" и "духовная сила", в 10%).
41) Длань Мирового дракона - расам, у которых 'Мировой дракон' почитается в роли 'главного божества' (например у 'падших эльфов') заменяет навыки: здоровье владыки, обожание драконов, сила драконов (действует на 'отряд'), броня драконов (действует на 'отряд')
42) Длань Артемиды - заменяет навыки: владение луком; стрельба; ощущение цели; расам. При наличии навыка "амазонка", дополнительно заменяет навыки: живой лук; масштабирующийся лук и колчан; опыт для лука
43) Длань Фрейи - заменяет навыки: рунное волшебство викингов; кошачье волшебство; даёт возможность брать навык 'Длань Хнос и Герсеми' (её дочери). Валькириям дополнительно заменяет навыки 'любовная магия' и 'лидерство'
44) Длань Хнос и Герсеми - заменяет навыки: рунная магия, рунный наставник, колдовство, грамотность, каллиграфия, междисциплинарные заклинания.
45) Длань Вулкана - регенерация персонажа удваивается, у него появляется постоянно действующий 'огненный щит'; +500 здоровья с 100 уровня. При наличии в богах-покровителях 'Вулкана', 'Вулканики' и 'Ороти', даёт персонажу эффект 'Вулкан: Pater familias', а также возможность замены собою навыков 'Длань Вулканики' и 'Длань Ороти', для учёта выполнения различных требований.
'Вулкан: Pater familias' - существо доказавшее свою силу и пожертвовавшее 100 000 монет солнечного золота в значимый храм 'пламенных эльфов', или 'гномов вулкана', получает титул аристократа 'пламенных эльфов', или соответственно 'гномов вулкана'. А после 'восшествия' статус 'Pater familias: предводитель'.
'Pater familias: предводитель' - питомцы персонажа, подчиняются ему, даже после своего 'восшествия' (в обычном случае они все, включая 'навьих кукол' и прочих, обретают полную свободу). Статус 'Pater familias: предводитель' выдаётся автоматически если, до своего 'восшествия', персонаж успел набрать 250 уровень.
46) Длань Вулканики - даёт возможность, действующую не чаще 1 раза в неделю, воскрешения персонажа в заранее выбранном им месте (место воскрешения можно менять по своему желанию, но необходимо во-первых находиться в это время в отмечаемом месте, а во-вторых учесть, что воскрешение возможно не далее 50 км. от выбранного ранее места). При наличии навыка 'Длань Ороти', дополнительно заменяет любой 1 'обычный навык' на выбор.
47) Длань Ороти - заменяет навыки: 'принц даймоний'; 'склад навыков' и 'метаморфизм'. При наличии навыка 'Длань Вулканики', дополнительно заменяет любой 1 'эпический навык' на выбор.
48) Длань Фаты Арахны - заменяет 5 любых обычных доступных навыка на выбор (для персонажа расы "дроу" менять навыки, можно не чаще 1 раза в 5 дней; для всех остальных рас навыки, которые заменяет этот навык, можно выбрать лишь единожды (время выбора не ограничено)).
49) Разум жрицы (только при наличии навыка 'Длань Фаты Арахны' и статуса её жрицы) - персонажа нельзя взять под контроль, в разум персонажа не возможно влезть, невозможно прочитать мысли персонажа
50) Длань Предвечной госпожи - заменяет навыки: волшебство тьмы; волшебство вампиров; чернокнижие; даёт расам, у которых 'Предвечная госпожа' почитается в роли 'главного божества' (например у 'тёмных эльфов') забирать у 'игрушки фамилиара' ставшей спутником один любой навык, также даёт +1 к общему количеству 'игрушек фамилиаров' (по умолчанию 1, т.е становится 2)
51) Длань Элуны - заменяет навыки: оборотничество; кошачий перевёртыш; волшебство Луны и ночи; даёт расам, у которых Элуна почитается в роли 'главного божества' (например у 'ночных эльфов') +5% к параметру 'ловкость'
52) Длань Яры - заменяет навыки: волшебство Дев яри; волшебство пространства; амазонка; дополнительно, расам у которых Яра почитается в роли 'главного божества' (например у 'алых эльфов'), уравнивает максимально возможный модификатор (мвм) урона с мвм совокупного урона (+80% урона и +20% к дополнительному урону; т.е. по итогу мвм урона становится равен 100%).
53) Длань Ярилы - заменяет навыки: волшебство яри; волшебство яростного пламени и волшебство темнояри; повышает на +75% эффективность применения этих видов волшебных школ
54) Длань Тандир-ур-Драко - заменяет волшебство птиц; волшебство воздуха; волшебство электричества; даёт расам, у которых Тандир-ур-Драко почитается в роли 'главного божества' (например у 'авариэль') возможность взять в роли 'питомца' любого дракона до категории 7+ включительно (выбранный дракон должен находиться под 'покровительством персонажа')
55) Длань Мары - заменяет собой навыки: навье кудесничество; кудесничество кривды; интеллект; колдовство. Персонажам в названии класса, или расы, которых присутствует слово навь (указывающее на их принадлежность к нави) дополнительно заменяет навык "воин-волшебник". В случае наличия у персонажа навыка "Длань Рубинки" даёт всем существам замка "Темноярь" находящимся под контролем, а также самому персонажу, навык "Навья Темноярь" (отдельным навыком). Также в этом случае существа "Марья кровавая королевна/Марья Моревна" находящиеся под контролем героя получают навык "сохранённая суть" (для существ от 8 категории не имеет требования по достижению необходимомого уровня).
Особый режим действия навыка "Длань Мары" (можно выключать/выклчать не чаще 1 раза в 2 месяца) - при наличии навыка 'Длань Кощного бога' и подпрофессии 'любимчик Мары', а также жертвования с помощью навыка 50000 монет 'солнечного золота', вместо даруемого навыком и улучшений 3,4 от подпрофессии 'любимчик Мары' (3) Щит живой и мёртвой воды (аналогичен одноимённому улучшению из 'Школы ведьмаков-русов'); 4) 1 вариативный дар богини 'Мары'), даёт возможность, 1 раз в месяц, призывать бессмертное (по типу бессмертия 'игроков') существо 'Пантера кошмарной тени КЭС (КЭС - эволюционировавшая из 'земль Сонавьего кошмара'; существо категории 8++). При этом, в случае гибели (не считая возможных дополнительных страховок от смерти, в том числе банальные заклинания 'воскрешение'), вызываемое существо, до своего нового призыва (каждый раз вызывается одно и тоже), обитает в 'землях Сонавьего кошмара', что простираются в 'сонави' до самых границ 'Чёрного царства' нави.
56) Длань Кощного бога - даёт возможность взять один дополнительный навык класса "вторичные приёмы и техники" (без ячейки навыка; + делает допустимыми два подобных навыка; "замораживание" навыка не влияет на возможность взятия дополнительного навыка); заменяет навык 'форма нави'. При наличии навыка 'Длань Мары', позволяет раз в месяц поменять менять дающиеся им навыки, на любые 'обычные' 'доступные' навыки. Если действие навыка 'Длань Кощного бога' 'заморожено' на 100 уровней, то его владелец дополнительно получает навык 'Цепью по пятой точке' (персонаж приобретает прибавку в 5% от получаемого его женой опыта (прибавка идёт последней, т.е. поверх остальных прибавок, что позволяет получать дополнительный опыт с "перекрётного получения опыта"); не более 5 жён для расчёта этого навыка). По достижении персонажем 200 уровня даёт дополнительный навык класса "вторичные приёмы и техники" (с ячейкой навыка, количество соответствующих "допустимых навыков" +1). После достижения персонажем 100 уровня, дополнительно даёт навыку "Цепи Кощея" свойство "супружеская цепь", благодаря которой персонаж может забирать у своих жён до 30% их здоровья/маны, или передавать им до 50% своих здоровья и маны.
Особый режим действия навыка "Длань Кощного бога" (можно выключать/включать не чаще 1 раза в 2 месяца) - при наличии подпрофессии "любимчик Кощного бога', может вместо даруемых навыком улучшений, заменять +1 'легендарный навык' на выбор (выбор делается однократно).
57) Цепи Кощея - навык "Длань Мары" получает статус "Мара - неверная жена" дающий возможность заморозить до получения 100 уровня действие навыка "Длань Кощного бога", взамен давая возможность иметь 20% прибавку к получаемому опыту до 100 уровня и дополнительный навык "Кто в доме хозяин?" по достижении 100 уровня.
58) Длань Чёрного капитана - заменяет собой навыки: Лидерство, Воевода, Витязь, Богатырь; при взятии навыка "Длань Мако" дополнительно заменяет навык "владение щитом"
59) Длань Мако - заменяет навыки: 1)кузнец; 2) кожевенный мастер; 3) пытливый исследователь
60) Длань Чёрного льва Антареса - заменяет навыки: архивариус, летописец; персонажам класса 'мутанолог' (включая гибридные классы) дополнительно заменяет навык 'учёный'
61) Длань Вотана - заменяет навыки: воевода-наставник; рунная магия; кузнец; лидерство; для рас у которых Вотан считается 'главным божеством' дополнительно заменяет навыки: владение рунным оружием; ветка вторичных навыков 'Рунного мага'.
62) Длань Прометейсёна - представителям кошачьих рас (в том числе 'неко') позволяет сочетать класс 'универсальный маг' и навыки/заклинания иных волшебных школ; заменяет навыки: владение оружием; владение нетипичным оружием и приспособлениями (в случае наличия навыков 'Длань Прометейсёна' и 'Длань Ярины' персонаж может взять навык 'Хозяин животных' (сочетает навыки 'Заводчик', 'Зверолов' и 'Приручение'))
63) Длань Ярины - заменяет один любой 'эпический навык' на выбор. В случае наличия в богах-покровителях персонажа 'Прометейсёна' и 'Ярины' персонаж получает дополнительный навык 'Кошачий повелитель' (только для персонажей 'кошачьей расы' класса 'повелитель зверей'))
64) Длань Сварога - заменяет навыки: огонь сердца, предвечное пламя, артефакторика, кузнец; для рас у которых Сварог считается 'главным божеством', дополнительно заменяет один любой 'обычный навык'. При выборе 'главой личного пантеона', или "главой семейного пантеона", даёт +1 "легендарный навык" на выбор.
65) Длань Морриган (ограничение: наличие "Морриган" в богах-покровителях) - эффект 'Мифическая Длань' (во славу Морриган и её сестёр по духу: Бадб, Немайн, Фи и Махи): даёт возможность, существам 'замка сказки', классу персонажа связанному со сказкой, или персонажу у которого в богах-покровителях, помимо Морриган, присутствует одна из её 'сестёр по духу', поместить в этот навык до 5 навыков типа 'Длань___' . Существам 'замка сказки', дополнительно заменяет навыки 'дух халявы' и 'склад навыков' (в случае наличия, обоих этих навыков иным способом, увеличивает объём вмещения до 6 навыков).
66) Длань Линэль - заменяет навыки: 'бой' (при этом 'бой' даёт 1 дополнительный навык класса 'автоматизированные техники и виды единоборств' на выбор, а не 3, как по умолчанию), Автоматизированная техника "Владение оружием", Автоматизированная техника "Бой мечом", Автоматизированная техника "Бой кинжалами". При взятии навыков: 'Длань Нинэль' и 'Длань Эль' дополнительно заменяет навык 'Автоматизированная техника 'Фехтовальщик' '
67) Длань Нинэль - заменяет навыки: кошачье волшебство, грамотность, каллиграфия, наставничество; при взятии навыков: 'Длань Линэль' и 'Длань Эль' дополнительно заменяет навыки: исследователь, междисциплинарные заклинания
68) Длань Эль - заменяет навыки: 'изменение внешности', 'щит тайны' и 1 любой 'обычный навык' на выбор. При взятии навыков: 'Длань Нинэль' и 'Длань Линэль', позволяет помещать эти навыки внутрь, оставляя при этом занимаемые ими ранее ячейки навыков пустыми и 'допустимыми'.
69) Длань Мико - заменяет навыки: владение оружием, владение нетипичным оружием и приспособлениями, владение мечом, поединщик; при взятии навыка 'Длань Мако' даёт 70% шанс получить в течении относительно близкого времени профессию 'Искатель сокровищь'
70) Длань Вечного - заменяет навыки: колдовство, интеллект, дух халявы; при взятии навыков: 'Длань Святогора' и 'Длань Безымянного русича' заменяет один эпический навык на выбор
71) Длань Безымянного русича - заменяет навыки: "склад навыков", "волшебство крови". При наличии навыков: 'Длань Святогора' и 'Длань Вечного' дополнительно заменяет любые 3 'обычных навыка'.
72) Длань Святогора - заменяет навыки: дух Святогора; волшебство антов; заменяет волотам и потомкам волотов навыки: волотова броня, волотова кровь, преданность волотов; при назначении 'главой личного пантеона' позволяет взять на 1 божество-покровитель больше, если это божество состоит с божеством уже входящим в 'личный пантеон' в прямых кровнородственных отношениях (родители-дети; сёстры и братья).
73) Длань Перуна - заменяет навыки: воевода-наставник, витязь и один "обычный навык" на выбор; позволяет брать навык 'Длань Лады'. Персонажам классов 'витязь', дополнительно заменяет навыки: владение оружием, владение нетипичным оружием и приспособлениями, владение мечом, владение щитом. При назначении "главой личного пантеона" даёт прибавку к заменяемым навыкам не только классам "витязь", а также и иным классам персонажей, кроме того "Длань Перуна" начинает дополнительно заменять один любой "эпический навык", в случае наличия у персонажа навыка "Длань Лады". При выборе "главой семейного пантеона" Сварога и при наличии навыка "Длань Лады", дополнительно заменяет +1 'эпический навык' на выбор.
74) Длань Лады - заменяет навык 'кудесничество лада' и 3 любых обычных навыка на выбор. При наличии навыка 'Длань Перуна' дополнительно заменяет навык 'воин-волшебник'.
75) Длань Гипноса - заменяет навыки: волшебство кошмара, навье кудесничество, волшебство творения, волшебство разума; классам персонажа связанным со сном, заменяет также навык 'эфирное волшебство'
76) Длань Морфея - заменяет навыки: волшебство снов, волшебство моделирования, волшебство чувств, волшебство мечты; классам персонажа связанным со сна, заменяет также навыки: исследователь и междисциплинарные заклинания
77) Длань Великого чёрного - заменяет навыки: чернокнижие; волшебство крови; воин-волшебник; завеса тайны; классам 'чернокнижник' дополнительно заменяет: глава ковена; мастер проклятий; стабильность проклятий; трансформа
78) Длань Велеса - заменяет навыки: интеллект, колдовство, ворожба русов, торговля; по достижении 100 уровня даёт профессию 'торговец'; персонажам класса 'тотемист', или схожих с ними классов, дополнительно заменяет навыки: тотемная магия, волшебство медведей.
79) Длань Роса Основателя - заменяет 1 эпический навык; позволяет брать навыки 'Длань Руби' и 'Длань Яры'. В случае наличия навыков 'Длань Руби' и 'Длань Яры' дополнительно заменяет 1 'эпический навыка'.
80) Длань Руби - заменяет навыки: 'склад навыков'; позволяет использовать дублированные навыки дающиеся 'Дланью Яры' и 'Дланью Роса Основателя', как 'пустые ячейки обычных навыков' и 'пустые ячейки под эпические навыки' (в зависимости от типа заменяемого навыка); в случае наличия навыков 'Длань Роса Основателя' и 'Длань Яры' заменяет навык 'великий волшебник', а в случае его наличия, навыки 'книга Великого волшебника' и 'книга волшебства'.
81) Длань Рубинки - заменяет навыки 'огонь сердца', 'ярые врата духа' и 'когти ярости'. При наличии навыков 'Длань Красного Кащея' и 'Длань Кровияра' дополнительно заменяет легендарный навык 'Орихалконовый чародей'. А при дополнительном наличии профессии "Жрец Рубинки", вместо 'Орихалконового чародея', позволяет брать любой доступный легендарный навык на выбор.
82) Длань Красного Кащея - заменяет навык "волшебство фей", а по достижении 150 уровня персонажа даёт способность 'неостановимая регенерация' (регенерацию создания нельзя прекратить, или изменить, а также уменьшить более чем на 75%). При наличии "Длань Рубинки" увеличивает доступное одновременное количество "рубиново-песчаных бармаглотов" до 5. При наличии "Длань Кровияра" дополнительно заменяет 1 "эпический навык".
83) Длань Кровияра - заменяет навыки: 'волшебство катару катару', 'волшебство эльфов яри' и 1 любой 'обычный навык'. При взятии "Длани Кащея", "Длани Рубинки", постройки "Святилища семейного пантеона" (персонаж должен хотя бы 1 раз посетить его) и пожертвования 50 000 монет солненого золота, дополнительно заменяет навык "Колода карт Вечного города". В случае наличия у персонажа навыка "Колода карт Вечного города" другим способом, по достижении им 200 уровня, заменяет сказочный навык 'Опережающее развитие' (в случае его допустимости для персонажа).
84) Длань Яакаме - заменяет 1 любой 'эпический навык' на выбор; с 120 уровня персонажа дополнительно заменяет эпический навык 'Хозяйственник'. Существам замка Медной горы червлённого солнца дополнительно заменяет навык легендарный навык 'Мастер ресурсов'.
85) Длань Макошь - заменяет навык 'волшебство земли', даёт одно задание на получение 'легендарного навыка' , может однократно облегчить выполнение задания на 20% (не распространяется на задания категории: "божественные задания"), в случае выбора "Сварога' в роли "главы личного пантеона", заменяет собою 'Длань Святогора'
86) Длань Рода - прирост в ваших замках существ категорий 7-8+ увеличен в 1,5 раза
87) Длань Стрибога - заменяет навыки волшебство воздуха и волшебство ветра; даёт 5% игнорирование брони противника (не шанс, а количество брони)
88) Длань Бардойта - ускоряет постройку кораблей и связанных с ним вещей на 50%, снижает стоимость кораблей на 20%, заменяет навыки мореплавание, морское (океаническое) и навигационно-корабельное волшебство, волшебство льда
89) Длань Лели - растительные существа под вашим руководством развиваются на 30% быстрее (в том числе получают больше опыта); внешние строения (не в замках) растительных/древесных существ категорий 7-8+ приносят в 1,5 раза больше существ; средняя мораль +10 единиц
90) Длань Живы - вы можете улучшить до трёх строений существ категории 8/8+ (не в замках) до категории 9+, стоимость существ в таких строениях будет снижена на 25%; раз в месяц вы можете получить дополнительную скидку в любом одном внешнем строении существ в размере 50% (при этом максимальный размер такой скидки не может быть более 15 000 монет солнечного золота); заменяет навык 'волшебство жизни'
91) Длань Дажбога - заменяет навыки волшебство солнца, кудесничество ирия и кудесничество прави; по достижении персонажем 100 уровня разово даёт +500 здоровья и 50 000 монет солнечного золота
92) Длань Хорса - заменяет навык 'волшебство света'; усиливает положительные свойства навыка "Вторичные приёмы и техники ирия" на 25% (у 'Излечения Лады' взамен описаного снижает требования к уровням на 25%)
93) Длань Огонь Сварожича - увеличивает доход на 5% (с замков, вещей, навыков и т.п. (не случайный и не с заданий)), заменяет навык 'волшебство огня'
94) Длань Пергрубиуса - заменяет навык 'травничество', увеличивает прирост злаков, овощей и трав культивируемых вашими подданными на 200%, средняя мораль +20 единиц
95) Длань Дзеваны - опыт получаемый вашими животными, а также вами за убийство животных увеличен на 10%; заменяет навыки 'охота' и 'охотничье волшебство'
96) Длань Лаумы - снимает ограничения по расе и богам покровителям для навыков связанных с валькириями, заменяет навык 'кошачье волшебство'; в случае наличия навыка 'Длань Перкуно' (или "Перуна", в случае их заменяемости) заменяет навыки 'волшебство куньих и виверровых' и 'волшебство медведей'
97) Длань Потримпо - прирост в ваших строениях (не замках) существ категории 7-8+ увеличен в 1,5 раза, а стоимость, таких существ снижена на 25%
98) Длань Аутримпо - заменяет навыки волшебство воды и волшебство водных глубин; убирает все возможные штрафы морали с замками 'Причал' и 'Пучина'
99) Длань Хуцзянкоу- даёт возможность заменить (однократно) пять навыков редкостью не выше "эпической" (в том числе заменяемых другими навыками) на навыки аналогичной редкости; в случае наличие навыка 'Длань Перуна' убирает все возможные штрафы морали у славян и кошачьих между собой, а также позволяет разблокировать 'Божественный символ Белой тигрицы Хуцзянкоу' без необходимости жертвования опыта
100) Длань Руни - заменяет навыки 'интеллект', 'колдовство', 'грамотность', 'рунная магия'. В случае наличия навыка "Длань Яры", по достижении персонажем 100 уровня, дополнительно заменяет навык "Общая защита от ядов".
101) Длань Властиэль - заменяет навыки 'волшебство яри', 'волшебство яростного пламени', 'волшебство темнояри', по достижении 100 уровня персонажа дополнительно заменяет 'волшебство высших эльфов'
102) Длань изначальной титании (здесь и далее слово 'титании' используется для обозначения женщин-титанов, в следствии наличия самостоятельных существ 'титанид') Лето - заменяет навыки: интеллект; колдовство; ведьмовство; волшебство времён года
103) "Балансирующий урон" (целевой классовый навык для существ категорий 7+/7++; ограничение: не может быть взят вместе с навыком 'Воля дракона') - даёт +4000 урона.
104) 'Стимул роста' (только для существ категорий 9/9+) - за каждый набранный уровень, существо получает +500 единиц здоровья.
105) Дополнительные слоты для питомцев (классовый навык) - даёт 'питомцу' +1 слот, за каждые затраченные на него (в том числе, дополнительно, после его получения) 50 единиц заслуг. Ограничение: навык не может дать более 10 дополнительных 'слотов навыков'.
106) Длань 'Госпожи удачи' - покровительство 'Госпожи удачи', даёт к вам игривое внимание (далеко не факт, что положительное, или хотя бы значимое) богинь 'Шельма' и 'Кривда Притворщица'. А сам её навык длани, ничего вам не даст.
107) Длань Наргмеж Ирбарса - заменяет 1 'эпический навык' на выбор. При наличии у бога "Наргмеж Ирбарс", статуса начально 'выбранное божество покровитель' навык получает дополнительный эффект: 'Грань семейного единства: Наргмеж Ирбарс'.
Эффект: 'Грань семейного единства: Наргмеж Ирбарс' - заменяет базовые эффекты навыков 'Длань повелителя Хаоса Терракота' и 'Длань Анилы Дух источника'.
108) Длань повелителя Хаоса Терракота - даёт активируемую возможность, аналогичную по эффекту заклинанию 'Призыв Кошака хаоса'. Также даёт возможность 'Кошаку хаоса' принадлежащему персонажу, брать в его свободные слоты 'обычные' и 'эпические' навыки, по мере его желания (может менять, взятые таким образом навыки, не чаще 1 раза в 30 дней). При наличии навыка 'Длань Анила Дух источника', дополнительно заменяет 1 'обычный навык' на выбор.
109) Длань Анилы Дух источника - даёт возможность чувствовать состояние плана 'Исток' (в том числе, насколько возможен, из него выплеск, в относительно ближней перспективе). А также, даёт радар обнаруживающий 'цикличные подземелья', с радиусом действия в 2000 км. А при нахождении возле 'цикличного подземелья', сообщает базовую информацию о нём. При наличии навыка 'Длань повелителя Хаоса Терракота', дополнительно заменяет 2 'обычных навыка' на выбор.
110) Длань Гекаты* - заменяет 3 'обычных навыка', или вместо них один 'эпический навык'; даёт, трём выбранным питомцам персонажа женского пола набравшим 100 уровень, +600 единиц параметров, в счёт имеющегося у них навыка 'Путь даймнония'. Эффект 'Многорукая богиня Геката' - уменьшает требования на получение эффекта от навыка 'Следящий многорукий бог' на 1 навык типа 'Длань___', а при наличии в богинях-покровительницах 'Хекмары', дополнительно заменяет собою навык 'Длань Хекмары'.
Геката - мужчины могут получить её покровительство, только при параллельном наличии в богах-покровителях "Мары", "Кощного бога", "Лаумы", "Зарнебога" и "Сновеи".
111) 'Длань Хекмары' - позволяет призывать, условно бессмертных (после смерти возвращаются в навь), одноимённых с ней созданий (хекмара - женское создание представляющее из себя кошку(как человекоподобную так и нет)/волшебника/перевёртыша/суккуба/вампира), а также заключать с ними контракты. Повышает отношения и репутацию у хекмаров, а также их мораль, при взаимодействии с ними.
112) Длань Крамаркона - даёт эффект 'грань красного кошмара', возможность брать легендарный навык 'Единый славянский пантеон руси', а по достижению персонажем 150 уровня дополнительно заменяет навык 'Ярые врата духа'. При назначении 'главой пантеона' (в том числе условным) и уравнении 'Таэльи' с ним по статусу, 'Крамаркон' и 'Таэлья' получат статус 'божественная пара'. В случае назначения условным главой пантеона, с помощью навыка 'Союзное божество', даёт возможность уравнять богиню 'Таэлья', с ним по статусу, по умолчанию (без каких-либо дополнительных условий/усилий).
эффект 'грань красного кошмара' -даёт особую связь и грань с 'красным кошмаром' при взаимоотношений с кошмаром.
113) Длань Таэльи - даёт эффект 'грань чёрного кошмара и Таэльякошмара', заменяет эпический навык 'Внушающий страх и замешательство'. При наличии навыка 'Длань Крамаркона' дополнительно даёт эффект 'Кратаэ: красное и чёрное'. В случае обретения статуса жены (в том числе благодаря статусу 'божественная пара'), получает дополнительный эффект 'Офигел да?'
грань чёрного кошмара и Таэльякошмара' - даёт особую связь и грань с 'чёрным кошмаром' и 'Таэльякошмаром' при взаимоотношений с кошмаром.
эффект 'Кратаэ: красное и чёрное' - волшебство и урон связанный с 'чёрным кошмаром' и 'красным кошмаром' получают максимальные модификаторы, при этом модификатор физического урона от связанного с кошмаром становится равен модификатору 'совокупного урона' (т.е. +100% для урона и +150% для эффективности волшебства).
эффект 'Офигел да?' - даёт защиту от видов волшебства связанных с богом соотносимым с навыком, а также его супругом. Даруемый навыком тип защиты представляет из себя: неуязвимость к заклинаниям (заговорам и т.п.; а вот воздействия вполне себе действуют) наложенным автоматическим способом (то есть уязвим к волшебникам прошедшим полноценное обучение волшебству; по сути это неуязвимость к заклинаниям игроков, другое дело что на неё можно натравить голема, элементаля, усилить свою физику, атаковать волшебным оружием и прочее, прочее).
114) Длань Сновеи - при нахождении в планах 'сна', 'сонави', или 'нави' (не одноимённом 'мире смерти'), даёт максимальное усиление эффективности волшебства персонажа, согласно лимитам (+150%). Также в случае выполнения условия места: строит, в одном из принадлежащих персонажу замков, из числа располагающихся в плане 'сна', или 'сонави' (на выбор), строение 'Портальные залы сна и сонави'. При наличии подпрофессии 'любимчик Сновеи', чем пункт 4 даёт взаимодействие персонажа с существом расы/класса 'Привратник Сновеи: Кот Баюн', даёт эффект 'Ответственный привратник Сновеи: Кот Баюн'.
'Портальные залы сна и сонави' - замковые залы, содержащие стационарные порталы в минимиры, хозяином которых является персонаж, а также в комиксзон, сонавь и зазеркалье. Части порталов, принадлежащих не замку, находятся в местах, согласно точки применения персонажем, дающегося этим эффектом активируемого навыка 'Под дланью Сновеи: Портальные залы'.
- эффект 'Ответственный привратник Сновеи: Кот Баюн' - существо 'Привратник Сновеи: Кот Баюн', теперь присматривает, за одним из принадлежащих персонажу замков, из числа располагающихся в плане 'сна', или 'сонави' (на выбор).
115) Длань Лины Винерс - даёт: 1) эффект 'Око Триады низших богинь'; 2) по достижении персонажем 100 уровня эффект 'Сёстры-преследовательницы: дуэт ТьМИМ и Анима'; 3) по достижению персонажем 125 уровня эффект 'Триада Красы'. В случае наличия навыка 'Длань Лины Мирры', открывает новые возможности взаимодействия с расой анимекша и 'некоимперией Анима', а по достижению 175 уровня персонажа, дополнительно заменяет 1 'эпический навык' на выбор.
эффект 'Триада Красы' - заменяет навыки 'Длань Лины Княжны' (даёт +100%, связанным с цепями, урону (при этом увеличивая максимально возможный урон, до обычных лимитов 'совокупного урона' (+100%)), эффективности волшебства и манипуляциям), 'Длань Лины Яхонтовый кузнец-оружейник' (открывает возможность пользоваться 'пространственным магазином Лины Яхонтовый кузнец-оружейник') и 'Длань Лины Владычицы огня' (даёт +50% к эффективности волшебства, заменяет навыки 'волшебство огня' и 'волшебство яростного пламени').
эффект 'Сёстры-преследовательницы: дуэт ТьМИМ и Анима' - заменяет навыки 'Длань Роклин' (даёт новые возможности взаимодействия с призываемыми существами свойственными для 'Империи ТьМИМ'; заменяет навык 'волшебство ТьМИМ') и 'Длань Мелины Кавайдо' (даёт статус 'благородного' у анимекша и в 'некоимперии Анима'; заменяет 1 'обычный навык' на выбор) и дополнительный эффект 'Дар сестры' (родные сёстры, сёстры по 'удочерению' и 'сёстры духа', у которых присутствует/действует этот эффект, могут забирать навыки у друг друга (с согласия), в случае если такие навыки, являются допустимыми и не жёстко привязанными (например: нельзя забирать навыки, наличие которых, привязано к профессиям); ограничение: не более 4 полученных таким образом навыка, на персонаж, в течение 30 дней).
эффект 'Око Триады низших богинь' - заменяет навыки 'Длань Лины Огненная ведьма', 'Длань Лины Ледяная ведьма', 'Длань Лины Фатум' - заменяет 3 'обычных навыка' на выбор. Ограничение для навыков на замену: 1 навык должен быть связан с огнём (Длань Лины Огненная ведьма), 1 навык должен быть связан со льдом, или хотя бы водой (но, в этом случае, не специфично, не горячей и не с паром; 'Длань Лины Ледяная ведьма'), 1 навык должен быть связан с наукой и/или технологиями (Длань Лины Фатум).
116) Длань Зарнебога - даёт эффект 'Денница', а по достижении 100 уровня персонажа, дополнительный эффект 'Зарневиск'.
эффект 'Денница' - заменяет навыки 'волшебство луны и ночи', 'волшебство тьмы', 'волшебство света', 'волшебство рассвета' и 'волшебство заката'. Даёт в отношении богини 'Зоря Полуденная' эффект 'Духовная сестра Зарнебога'.
Описание эффекта 'Денница': злые языки говорят: 'Как упал ты с неба, денница, сын зари! разбился о землю, попиравший народы. А говорил в сердце своём: "взойду на небо, выше звезд Божиих вознесу престол мой и сяду на горе в сонме богов, на краю севера; взойду на высоты облачные, буду подобен Всевышнем"'.
'А я говорю, не ликуйте, ибо не пал, а просто хожу где заблагорассудится. Факел же в моей руке, лишнее доказательство, что даже в самой тёмной темноте, можно найти свет. Ибо и заря со звёздами, могут пропадать с небосвода, но при этом, они всё равно, всегда на своём месте и источают свет'.
эффект 'Зарневиск' - даёт возможность призывать и полноценно взаимодействовать с 'Небесными воинами Зарневиска' и 'Небесными девами Полуночи'. По получению персонажем статуса 'небожитель', даёт ему возможность открывать портал в 'Мир бескрайнего космоса' (до 11 точек входа/выхода многостороннего портала).
Описание эффекта 'Зарневиск': Зарневиск забирает в свои чертоги (на небо к заре) достойных павших воинов, которые почитали его, его отца, или пали с мечом в руках. На небе (в чертогах Зарневиска/Зарнебога) эти воины находятся подле своего бога (Зарневиска), пируя, охотясь и проводя время с 'Небесными девами Полуночи' (в коих превращаются после смерти служительницы 'Зори Полуночной').
117) Домовитая пантера кошмарной тени (расовый навык; легендарный навык; ограничение: 200 уровень персонжа) - владелец навыка, чья раса, принадлежит к разновидности 'пантеры кошмарной тени', в случае наличия у него легендарного навыка 'Сила духов', изменяет его особенности связанные с единицами 'силы', на аналогичные, связанные с единицами 'удачи'.
118) Дополнительные слоты для близко подчинённых персонажу существ (классовый навык; недоступен "питомцам"; доступен существам-негероям от 8 категории по достижению ими 200 уровня) - даёт близко подчинённому персонажу существу ("не питомцу") +1 слот, за каждые затраченные на него (в том числе, дополнительно, после его получения) 50 единиц заслуг.
119) Опыт и материальный переход, в сонавь и мир снов (классовый навык; доступен для различных вариаций 'пантер кошмарной тени') - даёт возможности: 1) получения различных видов 'опыта' и иного развития, за различные манипуляции в мире снов и сонави; 2) возможность материального входа/выхода в мир снов и план сонави (не чаще 1 раза в 30 минут).
119) Кошмар питающийся проклятьями (классовый навык; доступен для существ кошмара: 1) категории 8+/8++ с 200 уровня; 2) от 9 категории с 150 уровня) - проклятья не оказывают на персонаж никакого эффекта (если только, он сам этого не хочет), а при наличии определённых навыков, могут реализовываться в самых различных вариантах своего действия. Ограничение: эффект действия навыка, практически невозможно, но можно перебороть.
120) Ездовое животное ('эпический навык'; классово-расовый навык; ограничение: для условно подходящих существ) - животное с подобным навыком, при своём желании, способно обеспечить определённый уровень комфортности и безопасности езды на нём.
121) Телепортация через зеркала (классовый навык; эпический навык) - дальность 1 метр на 1 уровень персонажа, попутное время нахождения в зазеркалье не более 2 минут +2 минуты за каждые 100 уровней. Частота: не более разового лимита доступного персонажу, попутного время нахождения в 'зазеркалье', на 12 минут прошедшего времени (на 300 уровне ограничение снимается).
122) Кольцо элитного Кошака Хаоса (расовый 'легендарный навык' 'Кошака Хаоса'; способен замещать им, любой иной имеющийся у него 'легендарный навык') - даёт +200000 здоровья и эффект ''Котик'' (аналогичен, подобному эффекту, свойственному 'Привратнику Сновеи: Кот Баюн'). Снимает все требования к 'Кошаку Хаоса', связанные с наличием составных навыков 'кольцо Великого дракона' и 'здоровье элита', а также навыка 'элитное существо' (или его аналогов).
123) Дух Кошака Хаоса (классовый навык 'Кошаков Хаоса') - не даёт брать 'Кошакам Хаоса' обычные навыки, связанные с духом, при этом оказывает множественные влияния на них, их душу, их дух и их суть. Является навыком с обширном положительным эффектом.
124) Здоровье и скорость Кошака Хаоса (аналогичен навыку 'здоровье и скорость', но вместо 'Глотока живой воды', происходит питание 'благословенным хаосом')
125) Крылья хаоса для Кошака (классово-расовый навык) - даёт 'Кошаку Хаоса' и некоторым иным 'Кошакам', так называемые 'крылья хаоса'.
126) Яхонтовый Кошак Хаоса (расовый 'легендарный навык' 'Кошака Хаоса') - делает невозможным применение против 'Кошака Хаоса' навыка 'зеркальная кара', или других навыков со схожим эффектом действия, даёт +5000 единиц волшебной энергии и +15000 единиц здоровья
126) Кошак Хаоса: детектив тайн готичных тайн нуара (расовый 'легендарный навык' 'Кошака Хаоса') - 'Кошак Хаоса', получает +к адекватности, интеллекту (не параметру), стремлению и способности мыслить над любыми поставленными задачами, заменяет навык 'Готические герои, тайны и ужасы'. Под воздействием навыка, на 'Кошак Хаоса', оказывает вариативное действие эффект 'стёбный пессимизм'.
127) Кошак Хаоса в ТьМИМ (расовый 'легендарный навык' 'Кошака Хаоса'; ограничение: наличие навыка 'Кошак Хаоса: детектив тайн готичных тайн нуара') - повышает весёлость 'Кошака Хаоса', делает его полностью адектватным, даёт эффект 'На службе князя-охранитель ТьМИМ' (князь-охранитель ТьМИМ может сдублировать 'Кошаку Хаоса' два своих навыка любой редкости), по желанию обучает 'Кошака Хаоса' игре на 2 выбранных им типах музыкальных инструментов, заменяет навык 'волшебство ТьМИМ' и даёт все типовые заклинания этой 'волшебной школы'.
128) 'Кошак Хаоса: легендарный воин-кудесник' (сказочный навык 'Кошака Хаоса') - заменяет составной легендарный навык 'Легендарный кудесник', а также навыки 'Броня древнего волота', 'Броня яхонтового волота' и 'Анфас удачи'
129) 'Кошак Хаоса: богатырь' ('сказочный навык'; расовый навык 'Кошака Хаоса') - заменяет навыки: 'Чакра бакэнэко', 'ящерово наследие', 'Богатырская мощь', 'Волшебство преодолевающее сопротивление', 'Удачный ход', 'Эффективность энергетического потенциала элитного существа'.
130) Меч-кладенец Кошака Хаоса ('сказочный навык'; расовый навык 'Кошака Хаоса') - даёт 'Кошаку Хаоса', возможность призывать из 'своего духа', одноимённый артефакт (базовые возможности схожи с базовыми возможностями "меча-кладенца витязя нави").
Эпические навыки:
1) Сказочник (эпический навык) - заменяет навыки "волшебство сказки", "волшебство забытых страниц", "волшебство комиксзон", "хэллоуинское волшебство"
2) Волшебство четырёх стихий (эпический навык) - заменяет навыки "волшебство воды", "волшебство огня", "волшебство воздуха", "волшебство земли"
3) Сила природы (эпический навык) - заменяет навыки "волшебство природы", "волшебство растений", "волшебство призыва", "тотемная магия"
4) Мастер зверей (эпический навык) - заменяет навыки "зверолов", "приручение", "заводчик", "личный фамилиар"
5) Тропою кудес (эпический навык; в данном случае 'классовый навык') - заменяет навыки 'кудесничество Ирия', 'кудесничество руян', 'кудесничество острова Буяна', 'кудесничество Бояна'
6) Ярь - заменяет навыки 'кудесничество яри', 'волшебство темнояри', 'волшебство яростного пламени'. При наличии навыка 'навье кудесничество' дополнительно заменяет навык 'навья темноярь'
7) Кривь и вкось - заменяет навыки 'кудесничество кривды', 'волшебство дисгармонии', 'волшебство кошмара', 'волшебство ТьМИМ'
8) Торговец-искусник (эпический навык) - заменяет навыки ораторское искусство, торговля, профессионал, артефакты для существ
9) Ночной убийца (эпический навык) - заменяет навыки 'владение когтями', 'владение катарами' (и схожими с ними), 'владение нунчаками', 'владение саями', 'владение сюрикенами', 'владение метательными стрелками', 'владение метательными кинжалами'
10) Искусный вояка (эпический навык) - заменяет навыки 'владение цепью', 'владение косой', "владение серпами", 'владение трезубцами' и "владение арбалетами' (в том числе 'мини-арбалетами', 'самострелами' и т.п.)
11) Рубака (эпический навык) - заменяет навыки 'владение молотами', 'владение клевцами', 'владение секирами', 'владение топорами', 'владение топориками' и "владение мачете"
12) Крушитель (эпический навык) - заменяет навыки 'владение булавами', 'владение палицами', 'владение кистенями', 'владение перначом' (в том числе 'моргенштернами' и пр.)
13) Охранитель (эпический навык) - заменяет навыки 'владение посохом', 'владение копьями', 'владение пиками', 'владение дубинками' (в том числе 'тонфа' и пр.), 'владение бумерангом'
14) Мастер-пехотинец (эпический навык) - заменяет навыки 'владение бердышами', 'владение алебардами', 'владение глефами' (в том числе 'Гуань Дао' и прочими), 'владение рогатинами и ухватами' (в том числе 'сасумата' и пр.), "владение дротиками"
15) Бесшумный убийца (эпический навык) - заменяет навыки 'владение клинками', 'владение ножами', 'владение стилетами', 'владение тесаками', 'владение штыками'
16) Дуэлянт (эпический навык) - заменяет навыки 'владение саблями' (в том числе 'шашками' и пр.), 'владение шпагами', 'владение рапирами', "владение кончарами" и 'владение ятаганами'
17) Ловец (эпический навык) - заменяет навыки 'владение сетью', 'владение арканом', 'владение бола', 'владение кнутом и плетью', 'владение пращей и рогаткой'
18) Изощрённый искусник-вояка (эпический навык) - заменяет навыки 'владение боевыми веерами', 'владение кастетами' (в том числе ножевыми, 'скиссор', и пр.), 'владение гарпунами и зацепами', 'владение шакранами' (в том числе оружием 'чакра' и пр.), 'владение духовыми трубками', 'владение серповидными мечами' (в том числе 'хопешом' и пр.)
19) 'Таланты' ('эпический навык') - прокачиваемый навык (200 уровней), навык получает 1/6 опыта +10% от опыта героя, при взятии навыка персонаж получает 2 таланта. Так же в навык можно жертвовать получаемый героем опыт (для роста уровня) и опыт полученный профессиями (не зачтённый профессиям, а именно полученный). Трата 1 таланта даёт 5 000 000 опыта для прокачивания навыка 'Талант' (не более 400 талантов). Ограничение: нельзя получать периодическими прибавками более 10 талантов в 30 дней (к примеру: таланты от покровителей, 1 талант за наличие улучшения 'Талантливый автор' (относится к 'Базовая школа подпрофессии (для профессии 'автор') "Автор манги и комиксзон"), 1 талант за навык "Цвет палитры: Рубиновый" и прочее, вместе не могут давать более 10 талантов в 30 дней).
По умолчанию 'таланты' можно использовать на: 1) получение 1 'обычного навыка'; 2) 2 таланта на слияние 2 'обычных навыков' (не более одного слияния в рамках одной ячейки навыков); 3) 1 талант на получение 1 'эпического навыка'; 4) получение одного полного последующего уровня выбранной 'профессии' (нельзя вложить более 400 талантов для получения одного полного последующего уровня выбранной профессии в текущие профессии персонажа; т.е. в этот пункт и пункт "5 000 000 опыта профессии" вместе можно вложить до 800 талантов); 5) 30 талантов можно потратить на изменение расы и класса (за одну плату и то, и то; класс не может быть более 3 сочетаний; раса не более квартерона (4 разные расы в одном персонаже)). Навыки даруемые 'талантами' можно давать как себе, так и другим существам. Героям давать навыки своими талантами нельзя (себе естественно можно). За 5 талантов можно получить способность/особенность 'может носить специальные артефакты'.
На 50 уровне навык получает улучшения благодаря которым 'обычные таланты', по курсу 3 к 1, можно превращать в иные виды талантов (согласно этому пункту нельзя обменивать таланты полученные единовременно от профессий, подпрофессий и школ профессий):
1) 'Таланты фей' - дают возможность брать профессии' соответствующей расы, позволяют проводить изменение в соответствующую расу с 4-кратным уменьшением расхода 'талантов'; даёт возможность повышать свой статус (по курсу 5 талантов на 1 ступень, а с 7 ступени для достижения каждой последующей требуется 10 талантов) в 'универсальном ранге титулов расы' соответствующей расы (это условный 'ранг титулов', обособленный для каждой расы, но каждый имеющий 10 делений, условно приравненный к: 1) наёмник; 2) купец; 3) витязь; 4) помещик; 5) барин; 6) дворянин; 7) самовластный дворянин; 8) боярин; 9) граф; 10) князь (признание равенства при прочих равных). Наличие 'титулов' крайне помогает при общении с существами соответствующей расы, в частности от 7 ранга, они уже не смотрят на то, что персонаж не является 'чистокровным представителем расы'. Даёт возможность, при даче навыка с помощью этого таланта существу соответствующей расы, увеличить выбранный его параметр на 20 единиц.
2) Таланты людей - аналогично с 'талантами фей', но с поправкой на человеческую расу
3) Таланты эльфов - аналогично с 'талантами фей', но с поправкой на расу эльфов
4) Таланты гномов - аналогично с 'талантами фей', но с поправкой на расу гномов
5) Таланты орков - аналогично с 'талантами фей', но с поправкой на расу гномов
6) Таланты неко - аналогично с 'талантами фей', но с поправкой на неко-расы
7) Таланты кошачьих - аналогично с 'талантами фей', но с поправкой на кошачью расу
Кроме этого на 50 уровне также появляются улучшения навыка под названием 'Призовой талант'
Призовой талант - получите талант за каждые набранные вашим персонажем 10 уровней (за уже полученные уровни талант не даётся (максимум 30 талантов))
На 75 уровне появляются следующие улучшения навыка:
1) 'Зерно эволюции' за талант. Доп. эффект 'Превосходный курс зёрен эволюции' - пожертвуйте 30 000 монет солнечного золота, получите 3 'зерна эволюции' за 1 талант.
2) Таланты от покровителей (применение: раз в 30 дней) - даёт цепочку заданий на получение талантов (количество согласно имеющемуся количеству богов-покровителей, но не более 5), которую необходимо выполнить в течение 29 дней. В два месяца из трёх даётся задание "Во славу покровителей!" (пожертвуйте 2500 монет солнечного золота во славу каждого из покровителей, который даёт таланты), от него можно отказаться, но в таком случае будет получено задание, которое чтобы выполнить придётся плотно им заниматься около 10 дней. В третий месяц задание выдаваемое покровителями, как правило, выпадает по проще и его на практике можно выполнить за 1-3 дня.
На 100 уровне появляются следующие улучшения навыка:
1) Активация 'божественного символа' за 5 таланта (согласно этому пункту нельзя обменивать таланты полученные единовременно от профессий, подпрофессий и школ профессий)
2) Замена навыка за 5 талантов (с сохранением редкости навыка; не распространяется на "сказочные навыки"; согласно этому пункту нельзя обменивать таланты полученные единовременно от профессий, подпрофессий и школ профессий)
3) Талантливый профессионал. В обмен на 2 таланта убыстрение получения опыта на 20% для прокачивания выбранной 'профессии' (1 талант на 1 профессию; не более 1 прибавки к получаемому опыта, одной и той же профессии; не распространяется на опыт получаемый за уровень (опыт) героя)
На 125 уровне появляются следующие улучшения навыка:
1) Карты Вечного города (только в случае наличия в богах-покровителях 'Красного Кащея') - пожертвуйте 200 000 000 опыта получите сказочный навык 'Карты Вечного города'
2) Жертва Красному Кащею (применяется при наличии навыка 'Благословение Красного Кащея') - пожертвуйте высшие артефакты дающие совокупно 2000 единиц параметров, взамен получите снижение требования принесения в жертву опыта для получения навыка 'Карты Вечного города' до 100 000 000 единиц. Перезарядка: 30 дней
3) Семейный пул талантов (только при наличии навыка 'Талант' не ниже 125 уровня у обоих супругов) - создаёт у супругов одноимённое хранилище талантов, вместимостью до 20 талантов (+2 таланта к вместимости хранилища за каждого супруга более 2 существ), куда также можно поместить одноразовый талант 'Торжествующая вечность', который автоматически воскресит первого безвозвратно погибшего супруга
На 150 уровне появляются следующие улучшения навыка:
1) Опыт таланта (только для героев от 200 уровня персонажа) - позволяет, при затрате 3 талантов, обменивать солнечное золото на опыт, по курсу 1 к 250; совокупный обмен за всё время на одного персонажа, не может превышать 100 000 000 опыта
2) Создание 'шкатулки опыта' (только для существ с 100 уровня) - пожертвуйте 10 000 монет солнечного золота и 10 000 ман (единовременно; можно использовать сторонние накопители, но нельзя использовать 'кольцо волшебников'), создайте 'шкатулку опыта', путём передачи 'личного опыта' в шкатулку (нельзя передать в 'шкатулку опыта' опыт за предельно возможным количеством потери опыта)
На 175 уровне появляются следующие улучшения навыка:
1) Талант божественного покровителя (согласно этому пункту нельзя обменивать таланты полученные единовременно от профессий, подпрофессий и школ профессий) - пожертвуйте 5 талантов, дайте выбранному существу (не герою) 1 талант класса 'Талант божественного покровителя' вашего божества-покровителя
На 200 уровне появляются следующие улучшения навыка:
1) 'Талант Вечного города' за 5 обычных талантов (согласно этому пункту можно обменять не более 110 талантов полученных единовременно от профессий, подпрофессий и школ профессий). Таланты Вечного города - можно обменять на 'фишки Вечного города', или потратив 2000 'чародейских монет' на 'карточку Вечного города', также можно потратив 10 'талантов Вечного города' и 1 'карту Вечного города', получить одноразовый талант 'Торжествующая Вечность', которая воскрешает персонаж в случае гибели любым даже самым безвозвратным способом (как самого себя (срабатывая автоматически), так и другое лицо в пределах 3 месяцев после гибели). В 'карточку Вечного города' можно поместить 'карту Вечного города', после чего вложив туда 'фишки Вечного города' получить под свой контроль количество 'Теней Вечного города', аналогичное количеству затраченных фишек (не более 30, на одну карточку). Параметры 'Теней Вечного города' снижены по сравнению с оригиналом на 2000 единиц (от теней нельзя получать 'бонус командира', или какие иные прибавки к опыту). Четверть опыта от набранного 'Тенями Вечного города' идёт тому кто их вызвал, а 75% идёт на накопление призового статуса для 'карточки Вечного города'. 'Призовой статус карточки Вечного города' - для получения этого статуса карточка должна набрать 200 000 000 опыта, после чего такая карточка даёт один 'легендарный навык' содержащемуся в ней существу, а также подобный талант может получить стороннее существо, но не более 1 раза (при этом в карточке этот талант сохраняется). 'Призовой статус карточки Вечного города' бывает 5 цветов: чёрного, белого, серого, зелёного и синего (бывают ещё другие цвета карточек, но они немного про другое): каждый цвет следует за предыдущем, а шаг перехода равен 200 000 000 опыта, при этом на каждом новом цвете карточка даёт на 1 легендарный навык больше. Получив статус 'Синей призовой карточки Вечного города' - она позволяет заключать в себя существ на манер 'карт Вечного города', но любых существ по силе (или статусу) не доходящих до 'полубогов', или выше (в обычном случае 'карты Вечного города' могут заключать в себя существ с не более 10 800 единиц параметров). 'Красная призовая карточка Вечного города' - синяя карточка, которая позволяет существу находящемуся внутри быть в призванном состоянии (причём в случае смерти его, равно как и тени, можно призвать через 7 дней), несмотря на наличие его теней, также при безвозвратной затрате фишки потраченной на 'тень' она получает навык 'путь Даймония' (плюс получает эффект 'стабильность тени', который позволяет автоматически вызывать именно эту тень, при простом помещении соответствующей 'карты Вечного города' в карточку). Для эволюции 'синей карточки Вечного города' в красную, необходимо пожертвовать 30 'фишек Вечного города'. 'Красная призовая карточка Вечного города' - в отличие от предыдущих цветов карточки даёт 1 'сказочный талант', причём прибавка впоследствии идёт за каждые 200 000 000 опыта (максимум 1 000 000 000 опыта). При наборе 1 000 000 000 опыта 'Красной призовой карточкой Вечного города', вы можете пожертвовать её и взамен построить в своём "личном пространстве Вечного города" 'Портальный лабиринт путешественника межу мирами'.
20) Крупица духа ситхов (профильный навык (обычный навык)/'эпический навык'с ограничениями (только для набравших не менее 600 единиц духа)) - ускоряет восстановление духа в 2 раза (расчёт прибавки идёт до процентных модификаторов духа)
21) Могучий дух (эпический навык) - увеличивает количество единиц духа на 75% (поверх прочих непроцентных модификаторов духа)
22) Признанный лидер (эпический навык) - совмещает в себе навыки: Лидерство, Полководец, Отец-командир, Дипломатия
23) Изобретатель рун (вы можете изготовить на 2 'своих' руны больше; с помощью этого навыка (не зависимо от количества мастеров наносящих руны) можно нанести три личные руны без требования по уровню, но только персонажам достигшим 150 уровня; 'эпический навык'; условие доступности навыка: наличие навыка 'личная руна', 150 уровень персонажа)
24) Творец реальности (эпический навык) - заменяет навыки 'волшебство моделирования', 'волшебство мечты', 'волшебство творения', 'астральная магия'
25) Смекалистый волшебник (эпический навык; ограничение: 150 уровень персонажа) - даёт параметру 'выносливость' 5% прибавку от показателя 'духовная сила', +300 'единиц духа', +200 единиц параметра 'выносливость'
26) Хозяйственник (эпический навык; ограничение: недоступен для питомцев) - каждые 15 дней даёт 1 меру 'киновари', 1 меру 'титаниума', 5 мер 'орихалкона' и 30 мер 'небесной стали'
27) Развитый интеллект (эпический навык; ограничение: 150 уровень героя) - даёт параметру 'интеллект' 5% прибавку от показателя 'духовная сила', +500 'маны', +300 единиц параметра 'интеллект'
28) Здоровье титанида (эпический навык) - базовая расчётная прибавка к здоровью от единиц параметра здоровья возрастает в 1,5 раза (т.е. за 1 единицу параметра здоровья получишь 15 единиц собственно здоровья).
29) Велетово здоровье (эпический навык; ограничение: только для персонажей не ниже 150 уровня) - даёт +3000 здоровья (при наличии классового навыка "Волотова кровь" - 4000 здоровья) и 200 единиц параметра здоровье
30) Солдат удачи (эпический навык; от 150 уровня персонажа) - +5% к параметру "удача", +250 единиц параметра 'удача', +100 единиц параметра "атака", +100 единиц параметра "ловкость"
31) Волшебство небосвода - заменяет навыки 'волшебство гравитации', 'волшебство солнца', 'волшебство луны' и 'волшебство Белой луны'
32) Разумный ветеран - заменяет навыки 'витязь' и 'воевода-наставник', а также два навыка на выбор из списка ('сила', 'удача', 'защита', 'здоровье', 'выносливость', 'ловкость', 'атака', 'духовная сила', 'интеллект')
33) Знахарство - заменяет навыки "травничество" (даёт 'справочник растений, грибов, деревьев и кустарников'; даёт прибавку +25% успешности и эффективности действий связанных с изготовлением смесей (из веществ содержащихся в справочнике), мазей, настоек, притирок, курева и прочего тому подобного), "волшебство жизни" и 'учёный' (заменяет навыки 'биология', 'зоология', 'антропология', 'металловедение' и 'геммология')
34) Котята-ниндзя (навык доступен при наличии профессии, или навыков связанных с 'ниндзя') - даёт профессию 'ниндзя', а при наличии 150 уровня персонажа даёт возможность за каждые вложенные в применение навыка 900 единиц атаки, или духовной силы (один параметр на выбор), призвать существо 'котёнок-ниндзя' категории 8+. Котёнок-ниндзя призывается на постоянной основе, а после своей смерти, может быть вызван повторно, но не ранее чем через 60 дней.
35) Мастер ассасин (ограничение: только для существ 150 уровня с подпрофессией 'ассасин') - даёт возможность герою самостоятельно, за соответствующую плату, улучшать существ, которые могут быть улучшены в 'ассасинов', а также самих 'ассасинов', в существ категории 6+ ''мастер ассасин' (ограничение: не более 10 улучшений в течении 30 дней) (за улучшение 'эпический навык ассасина' профессии 'ниндзя')
35) Витязь-посланник нави - класс персонажа "витязь нави" даёт по +1 "школе профессий" к следующим профессиям: 1) тёмный мистик; 2) чернокнижник; 3) некромант; 4) ратник; 5) ниндзя; 6) специалист боевых единоборств. Позволяет, в рамках перечисленных профессий, обходить ограничения связанные с необходимостью наличия профессий "ювелир" и "тату-мастер". А при наличии всех 6 перечисленных профессий позволяет обходить ограничения связанные и с необходимостью наличия профессии "создатель артефактов".
36) Склад навыков ('эпический навык') - позволяет брать навыки, по мере появления реальной возможности, составляет 'системное древо доступных навыков'. Заменяет навыки 'стёрка для навыков' (для существ могущих его иметь) и 'путь даймония'.
37) Открытие чакр - даёт возможность использовать 'чакры'
38) Головорез и душегуб - заменяет одноимённые навыки (добавляет игнорирование 10% брони; увеличивает у убитых время уменьшения характеристик в 1,5 раза; даёт +3% шанса критического урона)
39) Перст Нави: антимаг - заменяет одноимённые навыки (даёт +7% шанса критического урона; урон по волшебным щитам +35%, действенность волшебных (и приравненных к ним) защит цели снижена на 25%)
40) Звериное комбо - вы можете составить автоматическую последовательность нанесения ваших ударов; максимальное количество ударов в "комбо" до 7 штук. Позволяет наносить урон голой рукой сниженный по сравнению с базовым в 3 раза (в обычном случае в 10), а удар ногой, или мощным хвостом, сниженный в 2 раза.
41) Клич поединщика - заменяет навыки 'клич' и 'поединщик'.
42) Дипломатичный друг - заменяет навыки 'дипломатия', 'аура победы', 'Дети природы', 'друг элементов' и 'друг Нави'.
43) Удачная защита от осколков (ограничение: 100 уровень персонажа) - даёт +1000 не модифицируемых единиц 'брони' и специализированную удачу защищающую от осколков (в широкой трактовке), в случае необходимости, может достаточно эффективно, отклонять осколки напрямую.
44) Общая защита от ядов - даёт +25% к 'защите от ядов', невосприимчивость к ядам 10 и 9 категории, а также улучшает процесс излечения от ядов на 25%.
45) Внушающий страх и замешательство - навык помогает внушать страх и замешательство, по желанию может нивелировать у целей действие навыка 'стойкий разум', повышает отзывчивость цели на вопросы. Даёт защиту от заклинаний 'страх' и 'замешательство', а также от стороннего воздействия этих эффектов с подобного навыка.
46) Здоровье и скорость - заменяет активируемые навыки 'Глоток живой воды' и 'Сапоги-скороходы'. Глоток живой воды - полностью излечивает персонажа (откат: 15 минут). Сапоги-скороходы - ускоряют персонаж в 2-4 раза (базовое в 2 раза; в 3 раза с понижающим коэффициентом (для расчёта доступного времени) 2; в 4 раза с понижающим коэффициентом 4); время действия: до 2 часов в сутки (на 100 уровне до 6; на 200 уровне до 12 часов в сутки; на 300 уровне - постоянно).
47) Вольный ветер - либо пассивно, либо при активации (в зависимости от настройки) противодействует воздействию "тяжесть воздуха" (заставляет приземляться все воздушные цели в радиусе 1 километра; время действия 30 минут; откат 4 часа). Противодействие осуществляется, либо в отношении владельца навыка, либо продлевается на дистанцию до 100 метров от него.
48) Триумфатор во славе (доступность: 1) 125 уровень персонажа; 2) для существ от категории 7+, по умолчанию) - невозможно взять вместе с обычным навыком 'Триумфатор', даёт +400 единиц параметра 'защита'.
49) Превосходная грамотность разумного животного (сочетает в себе навыки "грамотность" и "превосходная грамотность"; "эпический навык").
50) Тень Вие лоно ('эпический навык' доступный для существ, не ниже 100 уровня, тесно связанных с навью) - дарует свойство 'родство воде и глубинам' (не сказывается на 'уязвимостях', кроме специально оговорённых случаев), заменяет навыки 'диверсант тени', 'подпространство тени', 'навье кудесничество', 'волшебство темнояри' и 'волшебство воды'.
51) Хитринка в лукавых очях Чернобога ('эпический навык' доступный для существ, не ниже 100 уровня, тесно связанных с навью) - дарует свойство 'родство огню и пламени' (не сказывается на 'уязвимостях', кроме специально оговорённых случаев), 'волшебство кости', 'волшебство огня', 'волшебство пламенных эльфов', 'кудесничество эльфов нави', 'волшебство казоку'.
52) Родство яхонтовым дивам ('эпический навык', доступен только для существ родственных дивам, которые могут самостоятельно взаимодействовать с кристаллами (в данном случае навык допустим за суть существа и присущую ему способность 'дыхание элементов')) - даёт возможность взаимодействовать с кристаллами, на основе возможностей 'яхонтовых дивов'.
53) Ярые врата духа ('эпический навык'; ограничение: 175 уровень персонажа) - заменяет навыки 'раскрытый потенциал' и 'огонь сердца', увеличивает возможную прибавку от навыка "Огонь сердца' за максимальными параметрами в 2 раза (10%-200%), устанавливает прямую связь между прибавкой 'огонь сердца' и показателем ярости персонажа, позволяет накапливать единицы духа выше расчётных. В состоянии ярости персонаж восстанавливает единицы духа, также, как и в состоянии 'медитации' (увеличивает в этом состоянии восстановление 'единиц духа' в 3 раза).
54) Навык 'Кольцо Великого дракона ? (1-20)' (составной 'эпический навык', допустим только для 'существ-негероев', не ниже 8 категории; цифра обозначает модификатор увеличения дающегося здоровья и количества занимаемых навыком слотов; нельзя брать, для изначально разумных существ-питомцев, а также для существ-питомцев обладающих возможностями сходного разума/сознания человеческому, или выше) - даёт 5000 единиц здоровья за каждую единицу модификатора навыка (т.е. к финальному здоровью добавляется здоровье даруемое этому навыку). В данном случае, даёт: 100 000 единиц здоровья (неограничевается максимальной прибавкой к здоровью от навыков в 20000 единиц).
55) Легендарное здоровье элитного существа ('эпический навык', допустим только для 'существ-негероев', не ниже 8 категории, обладающих навыками 'Кольцо Великого дракона' и 'Элитное существо') - даёт +15000 единиц здоровья.
56) Титаническое здоровье элитного существа (можно взять при наличии навыка 'Легендарное здоровье элитного существа') - даёт 15000 здоровья (в рамках максимальных лимитов дающихся навыками), а также повышает эффективность базового параметра здоровье на +10 единиц (эффект суммируется с прочими навыками, в том числе с навыками 'здоровье титанида' и "титаническая животворная сила"; неограничевается максимальной прибавкой к здоровью от навыков в 20000 единиц)
57) Регенерация элитного существа ('эпический навык', допустим только для 'существ-негероев', не ниже 8 категории, обладающих навыками 'Кольцо Великого дракона', 'Элитное существо' и 'Ящерово наследие'/"Мастер регенерации") - даёт персонажу дополнительную регенерацию основанную на его общем количестве здоровья в размере 2% здоровья в минуту (действует после всех остальных модификаторов увлечения регенерации здоровья).
58) Великолепное здоровье и регенерация элитного существа ('эпический навык', допустим только для 'существ-негероев', не ниже 8 категории, обладающих навыком 'Элитное существо'; ограничение: невозможно взять вместе с навыком 'великолепная регенерация') - дополнительно даёт +10% к базовой эффективности регенерации (т.е., без доп. факторов, становится 15% от 3; складывается с иными подобными улучшениями) за 1 единицу параметра "выносливость" и +500 единиц 'параметра здоровья'.
59) Элитное существо: охотник (ограничение: подходит не всем элитным существам) - переводит до 14 единиц навыка 'Кольцо Великого дракона' в некритуемый урон, соотношении 2 единицы здоровья на 1 единицу некритуемого урона (максимум +35 000 некритуемого урона с навыка). "Пантере кошмарной тени" и её подвидам, дополнительно даёт вампиризм, в размере количества её 'некритуемого урона'.
60) Синергия навыков и характеристик ('эпический навык'; допустим при наличия навыков: 1) Здоровье титанида; 2) Волотово здоровье (Волотово здоровье элитного существа); 3) Велетово здоровье; 4) Легендарное здоровье (Легендарное здоровье элитного существа); 5) Титаническое здоровье (Титаническое здоровье элитного существа); 6) Титаническая животворная сила; 7) Ящерово наследие/"Мастер регенерации"; 8) Броня древнего волота; 9) Броня яхонтового волота; 10) Здоровье кошачьего метаморфа) - даёт: 1) по +50 единиц здоровья на каждую единицу 'параметра здоровья'; 2) по +10 единиц здоровья на каждую единицу 'параметра выносливость'; 3) по +10 единиц 'брони' на каждую единицу 'параметра защита', по попутно с этим, увеличивая максимальное количество 'брони' персонажа, на тоже самое количество (не модифицируется); 4) по +10 единиц урона на каждую единицу 'параметра атака'. Существам негероям дополнительно даёт +50 000 единиц здоровья. При наличии навыка "Легендарная духовная сила" преобразует базовую эффективность: 1 единица базовой характеристики 'духовная сила' увеличивает силы волшебства на 30% (вместо 20% благодаря навыку "Легендарная духовная сила").
61) Высокоуровневое существо (только для существ негероев от категории 6+) - заменяет 1 "обычный навык" на выбор, даёт +500 единиц здоровья, по достижению 100 уровня ещё +1000 здоровья, а по достижении 200 уровня, даёт дополнительно +500 единиц параметров на выбор.
62) Общие таланты божественных покровителей (эпический навык; ограничение: 200 уровень героя, или 200 уровень существа от 8 категории) - раз в 30 дней, даёт 3 'общих таланта божественных покровителей', на выбор (одноразовые таланты с эффектами: 'Моментальное полное восстановление здоровья' и 'Моментальное полное восстановление маны, или психокинетической энергии').
63) Раскрытый потенциал элитного существа ("эпический навык"; доступен для существ обладающих навыком 'элитное существо', или его аналогами) - повышает любой урон на +40% (в рамках установленных максимальных лимитов)
64) Дух развитого существа (эпический навык; доступен достигшим 200 уровня: 1) героям; существам категорий 8+, а также достигшим 150 уровня существам от 9 категории) - даёт +1200 единиц духа, при этом даруемые навыком 'единицы духа', не могут быть восстановлены с помощью навыка/эффекта 'Благословлённое стихией восстановление духа'.
65) Органичная броня - за каждый уровень персонажа, увеличивает максимально возможное количество его брони, на 200 единиц.
66) Хвост-лезвие элитного животного: серпы и 'гуань дао' ('эпический навык'; ограничение: для животных обладающих хвостом, с навыком 'элитное существо', или его аналогами) - заменяет навык 'боевой хвост', даёт возможность превращать окончание хвоста персонажа, в серповидное лезвие, или лезвие 'гуань дао', а также в близко родственные им вариации. Имеет ряд, дополнительных улучшений, от различных синергий (в частности, при наличии навыка 'Навь', приобретает свойства руны 'Хвост-лезвие нави').
67) Сберегающий урон (эпический навык) - +20% к урону, при попутном эффекте 'преобразования лимитов урона'
Легендарные навыки:
1) Искусство войны (легендарный навык) - процент увеличения урона от наличия любых навыков класса "владения видами оружия" (без "владение щитом") повышается в 3 раза
2) Основание духа (легендарный навык) - увеличивает количество единиц духа на 300% (поверх прочих непроцентных модификаторов духа)
3) Мастер войны (легендарный навык) - +25% прибавка к параметру 'атака' от параметра "защита"
4) Колосс (легендарный навык) - +25% прибавка к параметру 'сила' от параметра "защита"
5) Орихалконовый чародей (легендарный навык) - +15% перекрещивающуюся прибавку к параметру 'духовная сила' и 'атака' и +5% 'духовная сила' и "интеллект" (в зависимости от того, какой параметр у персонажа выше)
6) Магистр (легендарный навык) - +25% прибавка к параметру 'интеллект' от параметра "духовная сила"
7) Шельма (легендарный навык) - +25% прибавка к параметру 'удача' от параметра "ловкость"
8) Всесилие Темнояри (легендарный навык) - даёт 5% прибавку к параметру 'духовная сила' и 20% прибавку к параметру 'здоровье' от параметра 'атака'
9) Власть Темнояри (легендарный навык) - восстанавливает здоровье персонажа в размере 30% от фактически нанесённого урона существу
10) Легендарное здоровье (легендарный навык; единственный навык способный давать единицы здоровья более "максимальной прибавки к здоровью от навыков" установленной в 5000 единиц; ограничение: можно взять не ранее 150 уровня) - даёт +15000 здоровья
11) Могущество Темнояри (легендарный навык) - даёт 5% прибавку к параметру 'атака' и 20% прибавку к параметру 'здоровье' от параметра 'духовная сила'
12) Мастер ресурсов (легендарный навык; ограничение: недоступен для питомцев) - каждые 15 дней даёт 1 меру 'красной ртути', даёт эффект 'Изменение киновари'. Содержит один целевой слот для навыка "хозяйственник".
13) Навыковед (легендарный навык; можно получить автоматически пожертвовав "высший артефакт" на 1040 единиц параметров и выше) - заменяет навыки "Поединщик", 'Вербовщик', 'Притяжение славы' и "Склад навыков", содержит целевые слоты под навыки "Путь даймония" и "Принц даймоний".
14) Ящерово наследие (легендарный навык) - повышает прибавку к регенерации персонажа за 1 единицу "выносливости" (в расчёте от базового показателя в 3 единицы здоровья в минуту) с 5% до 30%. При наличии легендарного навыка 'Мастер регенерации', вместо базового эффекта, даёт фиксированную немодифицировающуюся прибавку +30000 единиц здоровья, которая не используется ни для каких модификаторов (в том числе основанных на 'совокупном здоровье').
15) Готические герои, тайны и ужасы - даёт: 1) возможность успешно раскрывать 'готические тайны'; 2) призывать 'готические ужасы' (в том числе путём изменения окружающей реальности), а также побарывать их (+250% к сопротивлению 'изменённой готическим ужасом реальности' и +30% против созданий и вещей 'готического ужаса'); 3) улучшает параметры, навыки и свойства 'готического героя', при сотворение его владельцем навыка, на 15%; 4) даёт владельцу навыка свойство 'родственность готическим героям', что повышает его 'репутацию' и 'отношение' с 'ТьМИМ', её образованиями и существами на 15%
16) Легендарный катару катару (ограничение: только для персонажей расы катару катару (в том числе гибридной)) - заменяет навыки 'аналитика', 'познание механизма', 'инженер', 'киборги ', 'экзоскелет', 'личный микрокомпьютер', 'развитый дух' и 'мастер зверей'.
17) Катару катару князь-охранитель ТьМИМ (ограничение: только для персонажей расы катару катару (в том числе гибридной)) - владелец навыка, при наличии наследуемого титула 'князь-охранитель' и 'родового замка князя-охранителя', получает возможность скопировать в 'родовое хранилище навыков'* 1 'сказочный навык', 2 'легендарных навыка' и 4 'эпических навыка'. Заменять навыки помещённые в 'родовое хранилище навыков' можно не чаще 1 раза в 120 дней.
*Изначальная ёмкость 'родового хранилища навыков': 2 'сказочных навыка', 5 'легендарных навыков', 15 'эпических навыков' и 6 'специальных навыков'. 'Обычные навыки' в 'родовое хранилище навыков' по умолчанию не помещаются. Помещать навыки в 'родовое хранилище навыков' могут только сам 'князь-охранитель ТьМИМ', либо его супруг(а). Копировать навыки из 'родового хранилища навыков' помещённые другими лицами, можно в следующих объёмах: 1) 1 'сказочный навык' за каждые 75 уровней персонажа; 2) 1 'легендарный навык' за каждые 20 уровней персонажа; 3) 'эпические', 'обычные' и 'специальные' навыки без ограничения по их количеству (при этом для каждого класса навыков лимиты взятия навыков рассчитываются отдельно).
18) Родовое хранилище навыков князя-охранителя ТьМИМ* - владелец навыка, при наличии 'родового замка князя-охранителя' (в том числе супруг(а) "князя-охранителя"), получает возможность скопировать в 'родовое хранилище навыков'* 1 'сказочный навык' (можно заменить на дополнительные 3 "легендарных навыка"), 2 'легендарных навыка' и 4 'эпических навыка'. Заменять навыки помещённые в 'родовое хранилище навыков' можно не чаще 1 раза в 120 дней.
*Навыки подобного рода, связанные с "родовым хранилищем навыков князя-охранителя ТьМИМ", действуют параллельно и не ограничивают друг друга.
19) Эффективность энергетического потенциала - увеличивает прибавку к мане и её восстановление, в зависимости от показателя базовой характеристики "интеллект", в 4 раза
20) Уникальный легендарный навык 'Заслуженный боевой кудесник ВУЗК' ("уникальный" означает, что процесс его получения уникален и по сути не имеет рецептов; описание значение "уникальности" не относится к татуировкам) - при наличии профессии 'Внештатный специалист ВУЗК' и её ранга 'Привлечённый кудесник', повышает её ранг до 'Заслуженный боевой кудесник ВУЗК' (отличается от 'боевого кудесника ВУЗК' тем, что отсутствует необходимость 'службы в ВУЗК', взамен этого действуют правила 'свободного посещения и договорённостей')
21) Защита волотов (ограничение: только для волотов и потомков волотов) - в отношении персонажа вражеский критический урон не может обладать коэффициентом более 2 (по сравнению с обычным уроном), лимит максимального количества брони доступной персонажу увеличивается на 4000 единиц
22) Былина - даёт возможность, в месте связанном с одним из 'источников мира снов', возвести строение 'школа питомцев и спутников мира снов', даёт к коэффициенту критического урона прибавку +1 (которую не могут понизить другие навыки и она идёт поверх их ограничений), заменяет навыки 'крушитель' и 'здоровье титанида'
23) Титаническое здоровье (можно взять не ранее 150 уровня персонажа) - даёт 15000 здоровья (в рамках максимальных лимитов дающихся навыками), а также повышает эффективность базового параметра здоровье на +10 единиц (эффект суммируется с прочими навыками, в том числе с навыками 'здоровье титанида' и "титаническая животворная сила"; неограничевается максимальной прибавкой к здоровью от навыков в 20000 единиц)
24) Волотово здоровье (легендарный навык; доступен не ранее 150 уровня персонажа) - даёт 8000 здоровья и 2000 маны, увеличивает прибавку от навыков "легендарное здоровье" и "велетово здоровье" в 2 раза, содержит в себе 2 целевых слота под указанные навыки.
25) Преобразование рун - даёт +5000 "некритуемого урона" ("некритуемый урон" не может становиться "критическим" (при расчёте "общего урона", он просто прибавляется к "критуемому урону" сверху), при этой на такой урон могут действовать иные улучшения не связанные с критами (например эффект от навыка "Огонь сердца")), сливает в рамках одной руны и одной её "ячейки навыков" (которая ранее давала персонажу "обычный навык") 5 "обычных навыков", освобождая таким образом 4 остальные "ячейки навыков" для их последующего заполнения.
26) Броня древнего волота (ограничение: 150 уровень персонажа) - увеличивает количество самой брони в 1,2 раза, а её максимальный объём в 1,5 раза (оба увеличения, действуют поверх всех модификаторов, в том числе эффектов от навыков "броня яхонтового волота" и "броня Великого волота"). В рамках максимальных объёмов дополнительно даёт 12000 единиц брони.
27) Броня великого волота (ограничение: 225 уровень персонажа) - увеличивает количество самой брони и её максимальный объём на 50 000 единиц.
28) Броня яхонтового волота (ограничение: 150 уровень персонажа) - увеличивает эффективность 1 единицы базового параметра "защита" в 4 раза, а максимальный объём "брони" в 5 раз (имеется в виду от 6000, или 12000 единиц).
29) Броня Бармаглотного волота (ограничение: 275 уровень персонажа) - увеличивает количество самой брони и её максимальный объём на 100 000 единиц.
30) Здоровье кошачьего метаморфа (ограничение: 150 уровень персонажа и легендарных навыков "Легендарное здоровье", "Ящерово наследие"/"Мастер регенерации") - даёт +20 единиц здоровья за каждую 1 единицу базового параметра "выносливость" и увеличивает регенерацию здоровья рассчитываемую от количества единиц базового параметра здоровья в 3 раза. При наличии легендарного навыка "Мастер регенерации", вместо базового эффекта регенерации, даёт +15% (5%*3) к базовой эффективности регенерации 1 единицы параметра "выносливость", а также +5000 единиц волшебной энергии.
31) Здоровье чёрной царицы кошмара (ограничение: 150 уровень персонажа) - увеличивает совокупное здоровье персонажа на 30%. "Чёрным царицам", "пантере кошмарной тени", а также их родственникам и подвидам, дополнительно увеличивает их природные волшебные/неволшебные щиты на 30% (поверх всех остальных постоянных модификаторов).
32) Богатырская мощь (ограничение: 150 уровень персонажа) - увеличивает количество "некритуемого урона" на 5 единиц за каждую 1 единицу базового параметра персонажа "атака" и на 2,5 единицы за каждую 1 единицу базового параметра "сила".
33) Удачливая защита - снижает коэффициент критического урона на 4 единицы (действует поверх действия остальных навыков, в частности навыка "воинская доблесть"; действие навыка может складываться с действием других подобных навыков).
34) Под сенью удачи (ограничение: 150 уровень персонажа) - повышает эффективность общей удачи персонажа (т.е. не "параметрную удачу" и соответственно не повышает "шанс критического урона" и прочие подобные вещи) в зависимости от имеющегося у него количества единиц базового показателя здоровья и удачу дающуюся профессиями "Искатель сокровищь" и "Авантюрист" в 2 раза. Снижает коэффициент критического урона наносимого по персонажу на 1 единицу (действие навыка может складываться с действием других подобных навыков).
35) Благословение Госпожи удачи (ограничение: 150 уровень персонажа) - в случае наличия профессий, или классов персонажа напрямую связанных с богиней "Госпожа удача", а также дополнительного наличия этой богини в божественных покровителях, снижает коэффициент критического урона наносимого по персонажу на 3 единицы (действие навыка может складываться с действием других подобных навыков; для питомцев, достаточно выполнение условий действия навыка, его хозяином).
36) Урон легендарного убийцы (ограничение: только для персонажей имеющих класс "убийца", в том числе гибридный, но в последнем случае, он должен быть "основным"; 150 уровень персонажа) - увеличивает возможную прибавку к критическому урону, которую не могут понизить иные навыки (она идёт поверх их ограничений) до 4. Даёт прибавку к критическому урону, которую не могут понизить иные навыки +1.
37) Урон умелого убийцы (ограничение: только для персонажей имеющих класс "убийца", в том числе гибридный, но в последнем случае, он должен быть "основным"; 150 уровень персонажа) - критический урон имеет минимальный показатель своего коэффициента 2,5 (в пределах возможно наносимого персонажем по цели размера критического урона и его коэффициента)
38) Чакра бакэнэко (ограничение: наличие своего хвоста кошачьих) - даёт/активирует дополнительную 'чакру' связанную с хвостом и 3 'специальные техники' ориентированные на взаимодействие с этой и остальными 'чакрами'.
39) Зодчий-профессионал (ограничение: наличие 170 уровня персонажа) - даёт 4 школы профессии "зодчий" на выбор.
40) Умный выбор тёмного мастера (ограничение: 210 уровень персонажа; наличие профессий: ювелир, создатель артефактов, мистик-учёный, чернокнижник, некромант) - даёт возможность беплатно нанести 3 "легендарные татуировки" (в рамках лимита на 4 бесплатные "легендарные татуировки" за прокачиваемые профессии и их подпрофессии/школы профессий). Для персонажей дополнительно обладающих профессией "тату-мастер" - требование к уровню персонажа для взятия/работы навыка снижается до 170 уровня, а сам навык на 300 уровне профессии тату-мастер даёт возможность нанести +1 бесплатную "легендарную татуировку" (не в рамках максимальных лимитов; действует при условии наличия 300 уровня профессии "тату-мастер").
41) Выбор профессионала (ограничение: 110 уровень персонажа) - даёт выбранной профессии +160 уровней, параллельно снижая доступный обмен количества талантов на 1 полный уровень профессии, а также доступное для получения от школ профессий/подпрофессий количество талантов на 160. При этом количество доступных к получению талантов в дальнейшем будет уменьшено на 160 даже в случае последующего отсутствия самого навыка. В случае удаления профессии, которой навык ранее даровал прибавку к её уровню, можно сделать новый выбор профессии, которая получит прибавку.
44) Мастер профессий - в случае если профессия/подпрофессия имеет менее 3 "школ" она получает +1 школу профессии (не относится к подпрофессиям даруемым профессией "автор"). Ограничение: навык действует только после учёта всех остальных прибавок (исключение: навыки "Школы профессии" и "Скрытые грани профессий") и не может быть взят вместе с профессией "художник".
45) Скрытые грани профессий - даёт профессии 'ниндзя' подпрофессию 'ассасин', профессии 'вольный воитель' подпрофессию 'охотник за головами' (как и в прочих случаях обе подпрофессии даются вместе с соотвествующими "базовыми школами"), профессии 'ведун' подпрофессию 'ведьмак', профессии 'автор' подпрофессию "автор манги и комиксзон", +1 школу любой профессии на выбор (при этом количество школ выбранной профессии должно быть менее 6), заменяет навыки: "школы профессии", "котята-ниндзя" и 'вторичные приёмы и техники ниндзи' (последние 2 навыка даются только при наличии профессии "ниндзя"). Ограничение: 150 уровень персонажа.
46) Мастер ниндзюцу - даёт подпрофессию 'ассасин' профессии "ниндзя", +4 школы профессии и по +1 школе каждой её подпрофесии, заменяет навыки: "школы профессии", "котята-ниндзя" и 'вторичные приёмы и техники ниндзи'. При наличии профессий "специалист боевых единоборств" и "ратник", подпрофессии 'скользящая тень восхождения иных миров', а также расы эльф (в том числе "альв"), или неко-звериной расы (в том числе "катару катару"), или иной расы способной сдерживать негативное влияние рас ситх/демонякша (достаточно одной расы), дополнительно даёт для подпрофессии шиноби "школу межмировых ниндзей". Ограничение: необходимо наличие 150 уровня персонажа, профессии "ниндзя"; навык не может быть взят вместе с навыками "Мастер профессий" и "Скрытые грани профессий", а также профессией "художник".
47) Волшебство преодолевающее сопротивление (легендарный навык; ограничение: 150 уровень персонажа) - для целей прохождения 'брони', 'защит' и прочего, повышает урон наносимый заклинаниями (в широком смысле слова) в 3 раза (по самой цели проходит не больше расчётного урона заклинания без повышающего коэффициента от воздействия этого навыка). Ограничение: не складывается с критическим уроном (наносится урон, который больше), навык действует не чаще 1 заклинания в 10 секунд.
48) Невосприимчивость к ядам (1,2 и 3 класса) - даёт возможность выбрать вид ядов, к которым у персонажа будет невосприимчивость (например: змеиным ядам), данный навык можно брать до 3-ёх раз, повышая таким образом, класс имеющегося у вас навыка (1,2 и 3 класса соответственно (под каждый класс невосприимчивость к +1 выбранному виду яда); при этом занимает, в любом случае, лишь одну "ячейку навыка"). Навык, без проблем сочетается, с иными защитами от ядов. Для мутанологов, метаморфов ("класс персонажа", или освоение соответствующего навыка не менее чем на 75%) и некоторых иных классов, является "эпическим навыком".
49) Легендарный кудесник (на навык и его составные части, не распространяются ограничения на прибавку к эффективности, а его эффект становится базовым, на который далее ложатся все остальные прибавки) - 'составной легендарный навык', который собирается из 3 'легендарных навыков', а именно: 1) Легендарная духовная сила (ограничение: от 170 уровня персонажа) - преобразует базовую эффективность: 1 единица базовой характеристики 'духовная сила' увеличивает силы волшебства на 20% (вместо 10%), по отношению к базовому урону (для лечения, воскрешения и тп заклинаний 50% (вместо 25%); для некоторых заклинаний установлены особые влияния характеристики); 2) Легендарное волшебство (ограничение: от 150 уровня персонажа) - повышает расчётную эффективность заклинаний на 1/3, за исключением заклинаний типа 'лечение' и 'воскрешение', чья эффективность, благодаря навыку, возрастает в 1,5 раза (с попутным выведением навыка "Воскрешающий" из под ограничений на эффективность и уровень заклинаний (итого коэффициент равен 2,5)), также даёт 3 заклинания 5 уровня на выбор (не выше; за исключением заклинаний по типу 'открытая дверь' и 'городской портал'); 3) Поцелованный удачей (ограничение: от 150 уровня персонажа, 'духовная сила" не менее 2500 единиц) - даёт одноимённый активизирующийся навык, который способен придать всем наложенным на героя волшебным щитам, свойство дополнительного поглощения 50%, от размера всего поступающего критического урона (при этом такое поглощение работает, если: или данный щит первый, через который прошёл удар (т.е. один удар одно поглощение), или попавший под урон щит, вместе с этим действием, прекратит своё существование). При полном сборе навыка, даёт возможность превозмогать любую защиту от волшебства, психокинетики и пр. т.п. величиной до 25% (т.е. 'защита от огня' (у противники/цели) в размере 25%, будет равна 0, а в случае 50%, соответственно 25%; при этом навыку всё равно, если цель вдруг, каким-то проведением ,наберёт больше 100% защиты от волшебства, в итоге, у неё всё равно останется не более 75%), а также одну дополнительную 'школу профессии' на выбор и активируемую способность "сапоги-скороходы" (аналогичную одноимённой из навыка "Вторичные приёмы и техники русов для класса 'Витязь'").
50) Удачный ход - заменяет эпические навыки 'внушающий страх и замешательство', 'удачная защита от осколков' и 'общая защита от ядов'.
51) Животное "Легендарный волшебник" (навык доступен не во всех случах) - отменяет требования к наличию навыка "наставничество"; заменяет навыки: интеллект; колдовство; исследователь; междисциплинарные заклинания (при наличии перечисленных навыков они пропадают освобождая занимаемые ими ячейки навыков).
52) Элитное существо ('легендарный навык', допустим только для 'существ-негероев', не ниже 8 категории) - делает для существа невозможным получать прибавку, к какому-либо 'базовому параметру' от других параметров, взамен даёт прибавку к здоровью, в размере 90% от количества единиц здоровья даруемых составным навыком 'Кольцо Великого дракона'. Ограничение не распространяется на подобные прибавки, свойственные существам по умолчанию (например: существа от 8 категории, имеют перекрёстный бонус, между параметрами "атака" и "духовная сила", в 10%).
53) Эффективность энергетического потенциала элитного существа ('легендарный навык', допустим только для 'существ-негероев', не ниже 8 категории, обладающих навыками 'Элитное существо' и 'Ящерово наследие'/"Мастер регенерации"; ограничение: невозможно взять вместе с навыком 'эффективность энергетического потенциала') - даёт +500 единиц 'параметра интеллект' (или его аналога), увеличивает прибавку к мане и её восстановление, в зависимости от показателя базовой характеристики "интеллект", в 4 раза.
54) Элитное существо: защищённый охотник ('легендарный навык', допустим только для 'существ-негероев', не ниже 8 категории; является полной заменой/взаимозаменямым с навыком 'Элитное существо') - делает для существа невозможным получать прибавку, к какому-либо 'базовому параметру' от других параметров, взамен даёт прибавку к природному волшебному щиту, в размере 600% от количества единиц 'некритуемого урона' наносимого персонажем. Ограничение не распространяется на подобные прибавки, свойственные существам по умолчанию (например: существа от 8 категории, имеют перекрёстный бонус, между параметрами "атака" и "духовная сила", в 10%).
55) 'Здоровье элита ? (1-3)' (составной 'легендарный навык'; цифра обозначает модификатор увеличения дающегося здоровья и количества занимаемых навыком слотов (т.е. от 1 до 3 легендарных навыков); ограничение: только для существ негероев выше категории 7+, или категории 7+ достигшим 125 уровня; существам от 9 категории навык выдаётся по умолчанию; существам категории 8/8+/8++ доступно специальное задание на его получение, но в случае получения этого навыка таким способом, они они не получат прибавку в "+3 легендарных навыка", по достижении 199 уровня) - даёт 25000 единиц здоровья за каждый 'легендарный навык' в своём составе. В собранном состоянии дополнительно даёт +25000 единиц здоровья (итого: +100000). Навык даётся вместе с дополнительными слотами навыков под него (в рамках общего лимита на 20 дополнительных слотов).
56) Нарушение связи с волшебной татуировкой ('легендарный навык'; ограничение: доступен существам не ниже 7 категории, или героям достигшим 150 уровня) - активируемый навык, выводит из строя одну из 'волшебных татуировок' цели; время действия эффекта - 10 минут; перезарядка: 20 минут. Негативный эффект от воздействия этого навыка, путём наложения различными их обладателями, может складываться на цели до 3 раз. Ограничение 1: эффект оказывается, только на татуировки, требующие по умолчанию, для своего нанесения не более 150 расчётных уровней (независимо от способа нанесения). Выбор татуировки, на которую оказывается эффект, происходит, или путём зрительного контакта с этой татуировкой, или случайным образом, в соответствии с выбранным для воздействия типом 'волшебной татуировки'. Ограничение 2: не возможно вывести из строя 'волшебную татуировку' существа негероя ниже 9 категории. Также, навык не оказывает воздействия на существ типа 'восшедшие' и выше.
57) На пути к восшедшему ('легендарный навык'; ограничение: 175 уровень персонажа (у героев и существ категорий 8/8+/8++; для существ от 9 категории, данное ограничение не действует), а также наличие навыка 'Синергия навыков и характеристик') - даёт +400 единиц базового параметра здоровье, а по набору персонажем 2000 единиц базового параметра здоровья (не ниже), дополнительно даёт ему +200000 единиц здоровья.
58) Мастер регенерации (ограничение: доступен для существ не ниже 8 категории, или героев от 150 уровня) - меняет значение базовой регенерации персонажа, для целей регенерации основанной на базовых параметрах (а не на общем 'здоровье' и тп), основанной на параметре 'выносливость' с '3 единиц здоровья в минуту' на '3 единицы здоровья в секунду' (по умолчанию 1 единица 'выносливости' повышает природную регенерацию на 5%).
59) Броня червлёного волота (легендарный навык; ограничение: 200 уровень героя, или 200 уровень существа категории 8/8+/8++, или 150 уровень существа от 9 категории) - увеличивает эффективность единиц параметра 'защиты' в 5 раз (эффект складывается с иными модификаторами). Также увеличивает максимальный объём 'брони', на размер прибавки количества брони, даруемой этим навыком.
60) По стопам Древнего дракона (легендарный навык; ограничение: 200 уровень героя, или 200 уровень существа категории 8/8+/8++, или 150 уровень существа от 9 категории) - даёт +10 единиц урона на каждую единицу параметра 'атака' и +40000 единиц здоровья.
61) Сила духов (легендарный навык; ограничение: 200 уровень героя, или 200 уровень существа категории 8/8+/8++, или 150 уровень существа от 9 категории) - даёт 1 'единицу духа' на каждую 1 единицу параметра 'сила', при этом такие 'единицы духа', не учитываются для расчёта восстановления (кроме навыка 'Благословлённое стихией восстановление духа', или чего-то схожего с ним по действию). Заменяет навык 'Благословлённое стихией восстановление духа', при этом повышая возможную частоту его использования, на 1 день за каждые 125 единиц параметра 'сила' (т.е. базовые 30 дней минус до 16 дней (125*16=2000)). При этом, для расчёта повышения частоты использования, не учитываются временные эффекты.
62) На пути к вечной славе (легендарный навык; ограничение: для героев от 175 уровня персонажа) - повышает 'специализацию' персонажа на 2 уровня (при этом скорость прокачки 'специализации', идёт без учёта этих 2 уровней), даёт +2 'дополнительных слота навыков' всем питомцам персонажа, которые способны их получить. Также даёт 2/5 части уникального навыка "Правитель" (не заменяет части получаемые за портал, общую стоимость подданных, а также наличие 200 уровня у персонажа и "сказочного навыка").
"Правитель" (уникальный сказочный навык) - даёт возможность раз в год строить уникальное строение Чудо Света, которое увеличивало общую мораль подданных на 10 единиц и открывало дополнительные особенности налогообложения и общения с подданными. Внимание! Правитель далёких островов не получает перечисленные здесь возможности.
Схема получения навыка 'Правитель', содержится в описании ордена Полный кавалер ордена 'Князь-захватчик' (при этом часть, касающаяся наличия навыков "Основатель пантеона" и "Доступность божественных благословений", сейчас не действительна).
Полный кавалер ордена 'Князь-захватчик' (иметь 3 степени ордена 'Захватчик', орден 'Победитель', среднюю мораль не менее 0, а также ваша армия должна обладать совокупной стоимостью не менее 100 000 монет солнечного золота) - 1 'эпический навык' и 1/5 частей доступности сказочного навыка 'правитель' (т.е. не сам навык, а то, что он будет вам доступен для выбора, в случае возможности получения 'сказочного навыка'; вторая часть выдаётся за постройку в своём замке 'стационарного городского портала' с дальностью в 2000 км. (в любую точку в пределах обозначенной дальности портала); 3 часть выдаётся за количество ваших 'подданных', которых можно оценить не менее чем в 1 000 000 солнечного золота; 4 часть выдаётся за наличие любого 'сказочного навыка' и достижение 200 уровня персонажа; 5 часть выдаётся за наличие навыков "Основатель пантеона" и "Доступность божественных благословений"; части доступности навыка правителя имеют обозначение 1,2,3,4,5, а так как получение упомянутых 'частей доступности навыка Правитель' возможно и иными путями, то частей под одним и тем же номером, у одного и того же персонажа, может быть несколько).
63) Основатель пантеона (ограничение: 150 уровень персонажа) - даёт персонажу общую возможность основывать различные пантеоны, включая в них своих богов-покровителей, а в случае возможности и богов-покровителей 'семьи'.
64) Следящий многорукий бог (ограничение для героев: 150 уровень персонажа) - даёт изменяемую возможность, вместо 10 навыков типа 'Длань___', иметь один дополнительный 'легендарный навык' и один 'сказочный навык' на выбор (менять таким образом 'легендарные навыки' и 'сказочные навыки', можно не чаще 1 раза в 2 месяца (время ограничения раздельное)).
65) Мастер погонщик (легендарный навык; ограничение: наличие (под)профессии 'Хозяин животных' и навыка 'Мастер зверей'/'Мастер животных') - открывает новые возможности взаимодействия близко подчинённых персонажу существ (питомцев, 'Кошака хаоса' и пр. схожих), в случае их относительной родственности. Определённые пары существ, категории 8++, получают ряд особых улучшений.
Особые эффекты навыка:
- Навык даёт для одной из выбранных 'виевых саламандр', прибавку к 'духовной силе', в размере от 1/5 соответствующего показателя, у одной из выбранных 'пантер кошмарной тени КЭС'.
- В случае наличия у персонажа питомцев-'навьих кукол', все близко подчинённые персонажу существа связанные с 'навью' и/или 'сонавью', получают постоянную прибавку к урону +20% (преобразуя в неё максимально возможную прибавку 'уроном присовокуплённого к физическому'; т.е. не затрагивая общую прибавку в 80%; эффект 'преобразования лимитов урона'). Действие данного эффекта не улучшается навыком "Существо Мастера погонщика".
66) Существо Мастера погонщика - увеличивает даруемое существу, навыком 'Мастер погонщик', в 1,5 раза (в пределах лимитов; прибавка не распространяется на даруемые 'навыки').
67) Потомок Ящера (ограничение: наличие навыка 'Ящерово наследие', 200 уровень персонажа, не менее 4000 единиц параметров) - заменяет 1 'легендарный навык' на выбор; даёт персонажу, относящемуся к хвостатым земноводным, и/или ящерицам, и/или змеям, обратимую возможность, отрастить крылья. Кроме прочего, прибавка к здоровью, даруемая навыком 'Ящерово наследие', увеличивается до 75000 единиц здоровья, а все наложенные на неё ограничения снимаются.
67) Анфас удачи (доступность: а) 125 уровень персонажа; б) для существ от категории 7+, по умолчанию) - шанс нанесения 'критического урона' по персонажу, снижен на -20%.
Специальные навыки:
Специальные навыки - навыки которые можно взять только на определённых уровнях, или выполнив определённые условия, или в определённых случаях.
Персонаж может иметь не более 6 вариативных 'специальных навыков' (при этом навык 'признанный профессионал' не является специальным навыком, а навыки 'божок зазеркалья' и прочие перечисленные в этом пункте ниже, являются; специальные навыки можно объединять засчитывая их в роли 'обычных навыков') и 2 'специальных навыков' связанных со статусом 'одарённый' ('пытливый исследователь' и 'универсальный артефактор'). Существа с 3 классами персонажа, могут дополнительно брать ещё 2 подходящих специальных навыка (один "родственный классам специальный навык" могут взять по умолчанию и ещё один "специальный навык", при выполнении предусмотренных для взятия навыка условий).
Специальные навыки можно получить:
а) один на 75 уровне персонажа при начале на сложностях 'легенда', или 'невозможно'
б) выполнив особые условия получения конкретного 'специального навыка'
в) один за получение одной профессии не менее 200 уровня и двух профессий не менее 100 уровня
г) один за получение 10 'легендарных навыков'
д) один за нанесение 2 'легендарных татуировок' (каждая должна требовать для своего нанесения не менее 100 расчётных уровней)
е) один за нанесение на тело 40 рун
ё) один за плату 30 000 монет солнечного золота
Специальные навыки (питомцы и фамилиары не могут брать 'специальные навыки', спутники могут брать 'специальные навыки'):
1) Резерв духа - позволяет накапливать единицы духа выше расчётных
2) Медитация духа - увеличивает во время медитации восстановление 'единиц духа' в 3 раза (имеет приоритет перед 'Пентаграммой восстановления духа' и если эффективновсть восстановления духа при медитации выше, то берётся коэффициент медитации)
3) Резерв сути - позволяет накапливать единицы сути выше рассчётных
4) Ревенант - заменяет навыки 'воскрешающий', "чародейство", 'тёмное чародейство', 'интеллект', 'колдовство', даёт 500 ман, заклинания 'воскрешение' и 'тёмное воскрешение'
5) Гениальный победитель славных дней (ограничение: можно получить за наличие 10 'легендарных навыков', либо волей высших сущностей) - заменяет навыки 'друг Тайного княжества', 'волшебство Лины Винерс', 'Нет защиты, нет спасенья!' (навык аналогичен одноимённому заклинанию (наложение на заклинание дополнительного эффекта игнорирования различных защит (не брони)), но при этом работает по умолчанию и не требует никаких дополнительных манипуляций; ограничение: навык является 'составным навыком' и его нельзя получить не в составе других навыков), даёт +40% к эффективности заклинаний и заклинания 'Навешивание дополнительного эффекта на заклинание', 'Заклинание бомба!', 'Световая нить Лины', 'Левитация' и 'Зловещий смех'
6) Раскрытый потенциал - повышает любой урон на +40% (в рамках установленных максимальных лимитов)
7) Амулеты связи (дополнительное условие к получению (помимо общего условия получения 'специальных навыков'): можно взять только при наличии навыка 'универсальный артефактор') - позволяет при затрате 120 000 монет солнечного золота и 20 000 ман, изготавливать 'амулет связи' (дальность действия не более 1000 км.; при этом для расчёта дальности действия 'амулетов связи' вполне можно применить сокращение расстояния за использование "промежуточного портала"), дополнительно снижает стоимость изготовления 'амулета связи': а) на 200 монет солнечного золота за каждый уровень профессии 'создатель артефактов'; б) на 10 000 монет солнечного золота за наличие статуса 'одарённый' (при достижении эффективности профессии 'создатель артефактов' 1000%, навык 'амулеты связи', даётся в виде доп. эффекта к этой профессии)
8) Создатель камней силы (дополнительное условие к получению: для получения этого навыка вы должны пройти обучение у персонажа уже имеющего подобный навык и создавшего до этого не менее 5 'камней силы') - заменяет навыки 'камни силы', 'повелитель камней силы', дополнительно снижает стоимость 'камней силы': а) на 200 монет солнечного золота за каждый уровень профессии 'создатель артефактов'; б) на 10 000 монет солнечного золота за наличие статуса 'одарённый' (при достижении эффективности профессии 'создатель артефактов' 1000%, навык 'создатель камней силы', даётся в виде доп. эффекта к этой профессии)
9) Ускоренное волшебной силой личное время - личное время существа при наложении заклинания ускоряется в 5 раз (по сравнению с его обычным восприятием; соответственно общее время наложения заклинания, также снижается в 5 раз), после наложения заклинания персонаж получает 2 дополнительные секунды 'личного времени' (в эти 2 секунды окружающий мир фактически находится в состоянии 'заморозки'; применение 'активируемых заклинаний', также даёт 2 дополнительные секунды 'личного времени', но не подряд; предметы удаляющиеся далее 30 сантиметров от персонажа выпадают из течения его 'личного времени')
10) Клич (применение: не чаще 1 раза в 3 минуты, длительность длящихся эффектов 10 минут) - при применении 'клича' на выбор: 1) переводит одну из 'защит персонажа' из категории 'защит' в категорию 'клич'; 2) даёт 1 секундное оглушение противника находящегося не далее 5 метров; 3) +20% к физическому/дополнительному/совокупному урону
11) Критический урон убийцы (ограничение: только для персонажей имеющих класс "убийца", в том числе гибридный, но в последнем случае, он должен быть "основным") - критический урон убийц вместо коэффициента 2-3, по умолчанию становится 3/6
12) Воинская доблесть (ограничение: только для персонажей имеющих класс "воин" (и идентичных ему классов), в том числе гибридный, но в последнем случае, он должен быть "основным") - эффективность 'заклинаний по умолчанию' (т.е. заклинания чья эффективность повышается другими заклинаниями, или прочими доп. эффектами, не снижается) в отношении персонажа снижена до 100%, коэффициент критического урона персонажей класса 'убийца', по владельцу навыка, не может быть более 4, заменяет навык 'здоровье титанида'
13) Титаническая животворная сила (дополнительное условие к получению: наличие навыка 'здоровье титанида') - за каждые 20 уровней персонаж получает +1 единицу к эффективности базового параметра здоровье (эффект суммируется с прочими навыками (в том числе навыком 'здоровье титанида') неограничевается максимальной прибавкой к здоровью от навыков в 20000 единиц)
14) Жертва - вы можете приносить в жертву 'тёмным богам' и 'злым богам', не бессмертные создания (в том числе свои и дружественные), получая за них опыт целиком. При этом при принесении жертвы, вы также получаете 'очки благосклонности' божества, в жертву которому приносите созданий (за набранные очки божество впоследствии может одарить дополнительными способностями, артефактами, слугами, или иными дарами)
15) Боевое и ритуальное окрашивание (окрасы - временные рисунки (в том числе буквы, символы и пр.) наносящиеся, как правило, на тело, одежду, или предметы) - персонаж получает возможность всецело (без этого навыка применение 'окрасов' существенно ограничено) применять различные боевые и ритуальные окрасы, в соответствии со своими возможностями (окрасы могут быть самые различные - некоторые из них можно наносить самостоятельно, а некоторые могут требовать выполнение дополнительных особых условий) (при достижении эффективности профессии 'тату-мастер' 600%, навык 'боевое и ритуальное окрашивание', даётся в виде доп. эффекта к этой профессии)
16) Телепатическая связь с 'чёрной книгой' чернокнижника (только для существ обладающих чёрной книгой чернокнижника) - делает необязательным произнесение заклинаний в слух, ускоряет личное время произнесения заклинания из 'чёрной книги' с помощью телепатической связи в 5 раз
17) Ускоренное обращение в вампира (только для персонажей обладающих способностью превращать существ в вампиров от 6 категории) - за 2 дня превращает инфицированного в вампира категории 6+, даёт возможность при наличии не менее 1800 единиц духовной силы обращать существ, категории не ниже 6+, в вампиров категории 7+ (за 2 дня)
18) Кровь монстров (ограничение: не ранее 150 уровня персонажа) - превращает персонажа в 'монстра' (со всеми плюсами и минусами этого статуса; при этом закрывает ему возможность дополнительного изменения расы персонажа (кроме изменений высшего порядка)), после изменения персонажа в 'монстра' дополнительно заменяет навыки 'Всесилие Темнояри', 'Легендарное здоровье', 'Здоровье титанида' и 'Волшебство Нифельхейма'
19) Автор манги и комиксзон - даёт одноимённую дополнительную подпрофессию профессии 'автор' (одноимённую дополнительную подпрофессию к профессии 'автор' можно получить не беря этот навык, в случае единовременной затраты 10 000 очков славы)
20) Именная чёрная книга чернокнижника (ограничение: доступен только при наличии навыка 'телепатическая связь с 'чёрной книгой' чернокнижника') - чернокнижник получает возможность даровать своей 'чёрной книги' имя, после чего она обретает разум. Обретшая разум 'чёрная книга' чернокнижника становится своеобразным 'героем', который получает опыт за убийство с помощью её существ в размере получаемым самим героем (при этом этот опыт не обязан укладываться в рамки максимально дающегося за существо опыта, так как он по факту идёт не за сами убийства существ, а за своеобразное прокачивание 'чёрной книги' с помощью её использования; максимальное количество духовной силы чёрной книги может быть 4000 единиц; сила заклинания при использовании такой 'чёрной книги' возрастает по правилам наложения заклинаний в составе 'кольца волшебников'; при достижении планки в 3500 единиц 'духовной силы' чёрная книга становится условно неуничтожимой; именная 'чёрная книга' чернокнижника является симбиотом-помощником своего хозяина, при этом она обладает частичной свободой воли и при слабом её контроле даже способна покидать своего хозяина). Являясь симбиотом-помощником своего хозяина, 'именная чёрная книга' способна даровать своему текущему владельцу 10 единиц здоровья за каждую имеющуюся у неё 1 единицу 'духовной силы'. При этом бессмертная именная чёрная книга способна даровать бессмертие игроков своему текущему не бессмертному хозяину (пока она признает за ним статус 'текущего хозяина' и/или находится от него на удалении не более 10 км.)
21) Чёрная книга навьей куклы (ограничение: доступен только при наличии навыка 'именная чёрная книга чернокнижника') - даёт возможность одной из 'навьих кукол'-питомец создать свою 'именную чёрную книгу' ('именная чёрная книга' навьей куклы в отличие от обычной 'именной чёрной книги' не способна выходить из под контроля своего хозяина)
22) Котомикон эксмуркис - позволяет вносить в 'котомикон' новые листы (меняя его расово-типовое название на 'котомикон эксмуркис'), а также испльзовать его на подобие 'чёрной книги' чернокнижника, также дополнительно заменяет навык 'телепатическая связь с 'чёрной книгой' чернокнижника' (который, как и прочие особенности 'чёрной книги' при наличии навыка 'котомикон эксмуркис' начинает относиться и к 'котомикону'). 'Котомикон эксмуркис' в отличие от именной 'чёрной книги' обладает бессмертием по умолчанию, но даровать бессмертие своему текущему хозяину он способен, только при наборе им не менее 3500 единиц 'духовной силы'.
23) Школы профессии - заменяет к выбранной профессии (или "подпрофессии") 2 школы профессии/подпрофессии (позволяет сделать повторный выбор, в случае исчезновения ранее выбранной профессии)
24) Яроврат - заменяет навык 'огонь сердца', увеличивает возможную прибавку от навыка "Огонь сердца' за максимальными параметрами в 2 раза (10%-200%), устанавливает прямую связь между прибавкой 'огонь сердца' и показателем ярости персонажа, даёт приём 'удар феникса' (эффект идентичен эффекту одноимённого заклинанию; аналогичное заклинание может быть заменено в различных требованиях приёмом 'удар феникса')
25) Божок зазеркалья
26) Специальные навыки 'Цвет палитры'* (можно брать при выполнении специальных условий описанных в рамках самих навыков и: 1) 150 уровня персонажа; 3) жертвовании по 10 000 монет солнечного золота за каждый навык; не ограничены количеством допустимых "специальных навыков"):
*навыки типа 'цвет палитры' можно помещать в навык 'этюдник' дающийся в рамках профессии 'художник' (в пределах ёмкости в 50 навыков)
26.1) Цвет палитры: Бисмарк-фуриозо - даёт профессии 'Зодчий' профессию 'Строитель' в роли подпрофессии, а также по 1 школе соответствующим профессии и подпрофессии.
26.2) Цвет палитры: Коралловый (навык можно получить без дополнительных условий на 700% эффективности профессии 'скульптор' в рамках самой профессии; навык присутствует на время описанных в нём условий) - в случае наличия профессий 'ведьма' и 'скульптор', даёт +25 уровней профессии 'скульптор' (прибавка подвижная - идёт поверх набранного обычным образом уровня профессии)
26.3) Цвет палитры: Морской зелёный - увеличивает рост 'нектарного вьюна' в 2,5 раза (растение чьим соком мутанологи наполняют питательные резервуары; существует несколько подвидов этого растения, в частности 'обычный нектарный вьюн' и 'болотный нектарный вьюн')
26.4) Цвет палитры: Шартрез - увеличивает эффективность ядов, токсинов и кислоты на 200% (эффективность не может быть повышена более чем на 200%; для веществ не обладающих самостоятельным уроном действуют общие лимиты их эффективности)
26.5) Цвет палитры: Горчичный (ограничение: наличие 225 уровня персонажа; наличие не менее 5 профессий 300 уровня (в том числе профессии 'ведун' с 'школой растениеводов')) - даёт возможность виртуозно сочетать различные материалы растительного происхождения между собой, а также сильные инстинкты наития, и интуиции на этой почве
26.6) Цвет палитры: Горчично-зелёный - даёт возможность (при наличии подобной способности в работе с основным веществом) виртуозно сочетать различные материалы с материалами растительного происхождения
26.7) Цвет палитры: Нарциссово-желтый - даёт возможность подвешивать 'искусственное солнце', мощность которого зависит от мощности вложенного в него источника. При этом доступ к источнику такого искусственного солнца имеет только его создатель, либо персонаж обладающий крайне высокими способностями по взлому 'нематериальных и волшебных защит'. Также даёт базовую мощность источника 'искусственного солнца' в 120 единиц энергии в час (подобная прибавка идёт только к одному 'искусственному солнцу')
26.8) Цвет палитры: Восход солнца (ограничение: наличие 225 уровня персонажа; наличие не менее 5 профессий 300 уровня (в том числе профессии 'ведун' с 'школой растениеводов')) - повышает эффективность 'источника искусственного солнца' в 10 раз и увеличивает их количество до 3 штук. Также уменьшает время роста 'аленького цветочка' в 10 раз (в обычном случае время роста 'аленького цветочка' от семечки до периода созревания составляет 15 лет).
26.9) Цвет палитры: Розовый лес (дополнительное ограничение: 225 уровень персонажа; наличие не менее 5 профессий 300 уровня (в том числе профессии 'ведун' с 'школой растениеводов')) - увеличивает шанс вырастания из семечки взрослого 'аленького цветочка' на 1000%.
27) Родственный ёкайям (возможность получения: наличие 200 уровня персонажа, пожертвование 10 талантов (или 2 'талантов божественных покровителей') и 5000 монет солнечного золота) - ёкаи относятся к персонажу, как к родственному их расе, +10% к получаемым очкам 'отношения' и 'репутации' у 'ёкаев', также даёт постоянный эффект 'когти ёкая' (прибавка к коэффициенту критического урона +1 (которую не могут понизить другие навыки и она идёт поверх их ограничений) и возможность наносить урон нематериальным предметам и созданиям)
28) Родственный ситхам (возможность получения: наличие 200 уровня персонажа, пожертвование 10 талантов (или 2 'талантов божественных покровителей') и 5000 монет солнечного золота) - ситхи относятся к персонажу, как к родственному их расе, +10% к получаемым очкам 'отношения' и 'репутации' у 'ситхов', также даёт постоянный эффект 'Духовное тело ситха' ( +10 000 здоровья; по желанию персонажа мана может выступать как дополнительное здоровье из расчёта: 1 единица маны - 5 единиц здоровья)
29) Доверенное лицо ВУЗК - можно получить за 3 свободные единицы специальных навыков (возможность "взять на выбор"), в случае наличия ранга 'Преподаватель ВУЗК', или 'Сотрудник ректората ВУЗК', или 'Боевой кудесник ВУЗК', или 'Заслуженный боевой кудесник ВУЗК', но только при получении одобрения от одного из ректоратов "ВУЗК" (к примеру от ректората "ВУЗК-Рось"). Открывает различные дополнительные возможности связанные с "ВУЗК". Во время назначения/проведения встреч, аудиенций и пр., персонаж имеет право представляться "Доверенным лицом ВУЗК" (но не всего, а организации, чей ректорат его утвердил в этом звании). В случае, наличия класса персонажа связанного с "ВУЗК", также даёт персонажу, в отношении знаемых им (имеющихся у него) "школ ВУЗК" звание "почётный мастер". В случае, наличия у персонажа в богах-покровителях, одного из богов "Росов" и/или "дев Яри", и/или "эльфов Яри", и/или божества-покровителя учебных заведений (при отсутствии у него плохих отношений с "богами Росов", и/или "ВУЗК"), персонаж раз в 30 дней, получает 5000 монет солнечного золота, как своеобразное поощрение, его звания/роли "Доверенного лица ВУЗК".
30) Личный пантеон (ограничение: при наличии легендарного навыка 'Основатель пантеона', герой от 150 уровня, может взять этот навык, в случае если, у него в богах-покровителях, не менее 10 богов; можно получить, после выполнения требований его доступности, системно пожертвовав 1000 монет солнечного золота) - количество возможных богов покровителей увеличивается до 23. При этом все боги-покровители персонажа, теперь учитываются в графе 'личный пантеон'.
31) Компактность пантеона (можно взять только при наличии навыков 'основатель пантеона' и "личный пантеон"; можно получить, после выполнения требований его доступности, системно пожертвовав 20000 монет солнечного золота) - в случае наличия у персонажа 'пантеона', даёт в рамках навыка 10 целевых слотов, под навыки содержащие в своём название слова 'пантеон' и/или 'тайный покровитель', а также под навыки 'божественная пара' и 'союзное божество'.
32) Глава личного пантеона (можно взять в случае наличия навыка "личный пантеон"; можно получить, после выполнения требований его доступности, системно пожертвовав 1000 монет солнечного золота) - выберите покровительствующее вам божество главой личного пантеона. Выбранное персонажем божество даёт ему уникальную ветку заданий на получение "легендарного навыка" (однократно, навык присутствует, пока это божество является главой его 'личного пантеона'). Глава личного пантеона выбирается однократно. Изменить свой выбор можно только, или в специально оговорённых случаях, или в случае, если кто-то обладающий соответствующими возможностями (например подобающие слуги бога) обратится к вам с таким предложением.
33) Божественная пара (можно взять в случае наличия навыка "личный пантеон"; можно получить, после выполнения требований его доступности, системно пожертвовав 1000 монет солнечного золота) - даёт возможность уравнять, два подходящих божества разного пола (те отношения которых могут подпадать под определение 'божественная пара'), в их статусе, в рамках: 'личного пантеона', 'семейного пантеона', "Семейного пантеона удельного князя", 'Семейного пантеона правителя'.
34) Благословение Пантеона (навык можно взять только после получения навыка "Основатель пантеона", но не ранее нежели 3 "легендарным навыком"; можно получить, после выполнения требований его доступности, системно пожертвовав 1000 монет солнечного золота) - позволяет поместить внутрь себя до 23 навыка типа "длань___", при этом помещённые внутрь него подобные навыки, навсегда соединяются в единый навык (благословение Пантеона); слот в котором находится навык нельзя использовать для "малахитовой шкатулки".
35) Тайный покровитель и покровительствующая божественная семья (можно получить, системно пожертвовав 1000 монет солнечного золота) - даёт возможность взять +2 бога покровителя, которые состоят в родственных/семейных отношениях с изначально выбранным божеством покровителем. Также даёт возможность выбрать одно дополнительное божество своим 'тайным покровителем'. При выборе 'тайным покровителем' любого бога, на достаточном уровне связанного с 'тайной', вы можете получить профессию 'Тропа тайного покровителя:____' (к примеру: Тропа тайного покровителя: Таэлья'), сверх предусмотренного лимита на общее количество профессий.
Профессия 'Тропа тайного покровителя' - заменяет один любой 'легендарный навык' и даёт различные задания, выполняя которые, можно получить до 4000 монет солнечного золота ежемесячно. В случае выбора 'Тайного покровителя' главой вашего пантеона (в том числе уравненного в правах), по 'восшествии' персонаж получает каждый месяц: 1) 4000 монет солнечного золота по умолчанию; 2) задания и награды, как правило, соответствующие его текущему уровню развития (различной сложности и размера вознаграждения).
36) Доступность статуса Тайный покровитель (можно получить, системно пожертвовав 1000 монет солнечного золота) - даёт возможность, назначать 'тайным покровителем', любое божество, а не только то, которое, на достаточном уровне связанно с 'тайной'.
37) Союзное божество (ограничение: наличие у персонажа 'пантеона' и не менее 175 уровня; можно получить, после выполнения требований его доступности, системно пожертвовав 1000 монет солнечного золота) - даёт возможность назначить божество, выбранного в роли 'Тайного покровителя', условным главой пантеона (эффект 'Сложный пантеон: тайная власть в пантеоне' - божество назначенное 'условным главой пантеона' при расчёте связанных с ним возможностей, кроме специально оговорённых случаев, приравнивается к главе пантеона). Такое божество, не смотря на возможную внешнюю оппозицию выбранному 'главе пантеона', по факту должно быть ему союзно, или хотя бы нейтрально (в случае условно нейтрального статуса, необходимо получить разрешение от значимых жрецов обоих богов на реализацию данной возможности).
38) Верность родному пантеону (можно взять только при наличии навыков 'основатель пантеона' и "личный пантеон"; можно получить, после выполнения требований его доступности, системно пожертвовав 1000 монет солнечного золота) - получите 23 бога-покровителя, из числа родных богов вашей расы (в данном случае скорее имеется ввиду подраса/народность; количества богов, может быть снижено, в соответствии с их фактическим наличием, но при этом, все главы пантеона должны быть такого рода), после чего можете выбрать 3 любых легендарных навыка (выбор делается разово; за вычетом навыков, чья доступность, обусловлена дополнительными условиями), которые будут заменяться навыком "верность родному пантеону".
Вторичные приёмы и техники:
Вторичные приёмы и техники 'убийца катару катару':
1) Моментальное восстановление здоровья - откат 12 часов (-3 минуты к времени отката за каждый 1 уровень персонажа; время отката не может быть менее 10 минут и не менее 120 минут за 4 применения)
2) Ярые когти катару катару (допустим к применению не ранее 150 уровня персонажа) - в состоянии ярости и при наличии навыка 'ярые когти' наносит максимальный урон предусмотренный навыками 'огонь сердца' и 'яроврат'
3) Ярые когти чеширского кота - даёт возможность расширить действие 'ярых когтей катару катару' на 1 выбранного 'чеширского кота'
4) Моментальное восстановление здоровья чеширского кота - при применении 'моментального восстановления здоровья' дополнительно полностью восстанавливает здоровье 1 выбранного 'чеширского кота'
5) Призрачная серия (персонаж наносит за 10 секунд 5 ударов; перезарядка 30 минут; на 100 и 200 уровнях время перезарядки снижается на 10 минут; на 300 уровне персонаж получает 25% прибавку к наносимому во время 'призрачной серии' урону)
6) Счастливый крит - увлечение шанса критического удара на 50%; время действия 20 секунд; перезарядка 40 минут; на 100 и 200 уровнях время перезарядки снижается на 10 минут; на 300 уровне критический урон всегда выпадает с множителем не менее 3 (в обычном случае при критическом ударе шанс 1/10, что множитель будет равен 3).
Вторичные приёмы и техники ниндзи:
1) 'Не кличи' - персонаж наносит урон, как если бы 'защиты' типа 'клич' были бы обычными видами 'защит' (откат: 30 минут; -5 минут к времени 'отката' за каждые 50 уровней персонажа)
2) Киллер (при заключённом договоре на убийство цели; +20% урона по цели; время действия: 1 час; перезарядка: 12 часов)
3) Невидимость - даёт 3 минутную невидимость; на 100 уровне срок невидимости возрастает до 5 минут; на 200 уроне до 10 минут; перезарядка 1 час
4) Ниндзя в тени - может шагать в тень, выходя из неё в другой тени (дальность шага: 2 метра + 1 метр за каждые 25 уровней персонажа; дальность выхода из тени: 5 метров +2 метра за каждые 25 уровней персонажа; откат: 5 минут; -1 минута к времени 'отката' за каждые 50 уровней персонажа (но не менее 10 секунд)) (дальность 2 метра + по 1 метру за каждые 50 единиц духовной силы)
5) Отточенное искусство ниндзи - даёт к коэффициенту критического урона прибавку +1 (которую не могут понизить другие навыки и она идёт поверх их ограничений; совокупная прибавка подобного рода не может быть более 3)
6) Счастливый крит - увлечение шанса критического удара на 50%; время действия 20 секунд; перезарядка 40 минут; на 100 и 200 уровнях время перезарядки снижается на 10 минут; на 300 уровне критический урон всегда выпадает с множителем не менее 3 (в обычном случае при критическом ударе шанс 1/10, что множитель будет равен 3).
Вторичные приёмы и техники класса 'витязь' ('рыцарь'):
1) Рывок - мгновенное перемещение на 3 метра (откат: 30 секунд)
2) Удар игнорирующий броню (откат: 1 минута)
3) Глоток живой воды - полностью излечивает персонажа (откат: 15 минут)
4) Клич (активируемый; действие аналогично одноимённому специальному навыку)
5) Воинская доблесть (пассивный; действие аналогично одноимённому специальному навыку)
Сказочные навыки:
1) Сказочный навык князя-охранителя ТьМИМ - совмещает в себе эффекты татуировок 'Во славу Таэльи!' и "Легендарная татуировка ТьМИМ", заменяет навыки 'музыкант-профессионал', 'художник-профессионал', 'послушные воле инструменты', в случае наличия титула 'князь-охранитель ТьМИМ', после оплаты 'НЕСТ' 300 000 монет солнечного золота, делает этот титул наследуемым.
2) Сказочный богатырь - заменяет навыки 'легендарное здоровье', 'эффективность энергетического потенциала', 'ящерово наследие', 'былина'. Помимо замены навыков даёт +40 000 здоровья, +10 000 единиц энергии и снижает затраты на поддержание 'Щита духа' в 2 раза.
3) Сказочный сон - заменяет навыки 'легендарные создания снов' и 'волшебство изнанки', даёт возможность созданным персонажем, или находящихся под его непрерывным "покровительством" не менее 3 месяцев,'существам художественного и/или кинематографического минимира' присутствовать в мирах снов, сонави, зазеркалье, астрале, комиксзон, кривды и изнанки.
4) Меч-кладенец витязя нави (ограничение: наличие класса "витязь нави" и 200 уровня персонажа) - даёт возможность, при жертвовании 50 000 монет солнечного золота, преобразить внекатегорийный артефакт "меч кладенец" в личный артефакт "меч-кладенец витязя нави" увеличив тем самым его эффективность на 20%. Кроме прочего "меч-кладенец витязя нави" способен разрубать "адамант" и менее прочные структуры, а также даёт своему владельцу возможность провести обряд почитания Мары и Чернобога (необходимо наличие этих богов в покровителях), который выражается в собственном ритуальном кровоиспускании. Персонаж провёдший обряд обретает возможность нанести 2 дополнительные "легендарные татуировки" (не в рамках лимитов) и получает по 1 дару от божеств "Чернобог" и "Мара". Полученные таким образом дары действуют только при наличии указанных богов-покровителей. А также при нахождении "меча-кладенца витязя нави" не далее 100 метров от своего хозяина (пространственный карман и прочие подобные эффекты не дают желанного результата для даров в части дальности нахождения меча).
5) 'Благодать Тиамат' (активируемый 'сказочный навык', который можно получить (в том числе на время) в специально оговорённых случаях) - даёт 'внутреннее' (базовое здоровье и броня персонажа +1% 'брони' за каждую секунду времени действия навыка) и 'внешнее' здоровье (внешнее здоровье равно базовому здоровью персонажа +1% за каждую секунду времени действия навыка), способность отращивать большее количество плоти в процентном соответствии увеличившемуся 'внешнему здоровью', а также вмещает в себя эффект навыка 'Ящерово наследие'. Внутреннее здоровье - здоровье персонажа, которое отделяет его от смерти, находится в выбранном персонаже месте и имеет размер лесного ореха. Внешнее здоровье - здоровье внешней плоти, которая способна воспроизводиться пока у персонажа осталось 'внутреннее здоровье'. Время действие навыка: на время присутствия навыка, или если присутствие навыка постоянно 30 минут, после его активации. Смерть персонажа прерывает действие навыка.
Увеличение 'брони' и 'здоровья' в 1%, каждую одну секунду, не только даёт дополнительные единицы здоровья и брони, но также и соответствующе увеличивает их максимальный лимит.
6) Опережающее развитие (сказочный навык; ограничение: 200 уровень героя, или 150 уровень существа от 9 категории) - заменяет навыки 'броня великого волота' и 'броня Бармаглотного волота' (для действия не нужен уровень, по умолчанию, соответствующий этим навыкам). В случае наличия "Легендарной татуировки здоровья" дополнительно даёт +250 000 единиц здоровья.
7) Единство дракона (сказочный навык; ограничение: 200 уровень 'существа-негероя', не ниже 8 категории) - заменяет навык 'Кольцо Великого дракона 20', при этом занимает только 1 слот навыка (а не 20, как заменяемый им составной навык; по сути даёт 100000 здоровья, при этом может быть дополнительно модифицирован навыком 'Элитное существо', или 'Элитное существо: защищённый охотник').
Обновлённые навыки:
1) Артефакты для существ" (обычный навык) - позволяет создавать артефакты для питомцев, фамилиаров и некоторых иных существ (не всех).
2) Путь даймнония - за каждое достойное содеянное деяние, которому благоволит внутренняя суть существа персонаж получает +1 единицу параметра (не более 1200), за каждое сотое подобное деяние персонаж получает одну вариативную награду.
За что можно получить прибавку к параметрам от навыка 'Путь даймония' (совокупно не более 1200 параметров):
1а. 800 параметров в обмен на 'заслуги' (обмен 1 к 1)
2а. по 1 параметру за каждый набранный уровень
3а. по 10 параметров за каждые 50 набранных уровней
4а. по 50 параметров за получение 100 и 200 уровней
5а. до 500 параметров от покровительствующих вам божеств
6а. различные плохо группируемые заслуги, достижения и прочее - до 300 параметров
7а. в обмен на талант: 1 талант за 80 параметров - до 400 параметров
Пояснение к уменьшению прибавки от навыка с 2000 до 1200 параметров:
При изначальном вводе навыка "Путь даймония" подразумевалось, что он будет играть в долгую (лет 5). Но в итоге, во-первых сначала появились единицы заслуг, за которые его можно неплохо прокачать. А во-вторых я и сам продумывая сюжеты поймал себя на мысли, что не хочу капитально тянуть с набором параметров по этому навыку. В итоге оба эти фактора, как правило, стали выливаться в то, что навык прокачивался на 1000-1300 единиц буквально за месяц-три, а дальше вопрос его прокачки повисал в воздухе.
3) Дипломатия (обычный навык) - улучшает уровень отношения и репутации на один пункт, например с 'отторжения' до 'неприятия', или с 'недоверия' до 'равнодушия' (ограничения: не может добавить более 100 000 единиц отношения/репутации), кроме того навык усиливает эффекты некоторых других навыков, даёт возможность назначать 'посла', статус которого будет признан другими существами (в случае отсутствия мешающих этому факторов; не влияет на игроков). При наличии навыка "ораторское искусство" даёт возможность получить профессию "торговец" по достижению 150 уровня.
4) Зверолов (обычный навык) - даёт шанс, после применения навыка, приручить животные создания (в том числе монстра) различных категорий (работает только при отношении не ниже 'интереса'): 1) для категорий не выше 7+ - шанс равен параметру 'шанса возникновения критического удара'; 2) для категорий 8/8+ шанс уменьшен вдовое по сравнению с существами более меньшей категории; 3) навык не работает на существ категорий 9/9+. Ограничение по применению: не более двух попыток на одно и тоже существо в течение двух суток; дальность применения 5 метров. Время приручения: 1 минута. Перезарядка навыка после 2 применений: 2 часа.
5) Колесо фортуны ('легендарный навык'; ограничение: доступен для героев от 150 уровня персонажа)) - при получении "высшего артефакта" с помощью заклинания "колесо фортуны" вдовесок получите иных объектов имеющих эквивалент стоимости не менее чем на 7 500 монет солнечного золота (с заклинанием "рубиновый куш" не менее чем на 15 000 монет). Заклинание "колесо фортуны" не рекомендуется использовать чаще 4 раз в месяц, так как фортуна капризная дама. Также навык даёт возможность оплачивать заклинание "колесо фортуны" высшими артефактами с 10% скидкой их стоимости, по сравнению с их распространённым номиналом (например в стране-производителе; 1 "камень силы" оценивается в 223 000 монет солнечного золота - в силу своей крупной стоимости, даёт возможность произвести 4 заклинания "колесо фортуны" подряд (т.е. нельзя брать паузы, или получать остаток от суммы). Как правило "высший артефакт", который попадается в "колесе фортуны" (при оплате 50 000 монет солнечного золота), приравнивается примерно к артефакту дающему 400-520 параметров (но гипотетически возможны самые невероятные выйграши). Плюс при прокручивании "колеса фортуны" серьёзно повышается шанс выпадения артефактов 'кольцо прижимистой Рубинки' (т.е. если в обычном случае общий шанс такого выпадения равен 1:1000, то при прокручивании равен 1:100, а при повторном (и последующем) прокручивании 1:50). Ограничение: в течение 9 месяцев, с "Колеса фортуны", можно получить артефактов, с совокупной условной стоимостью, не более чем на 1000000 монет солнечного золота.
6) Карты Вечного города (сказочный навык) - пожертвуйте один "легендарный навык" взамен получите одну "карту Вечного города" (не распространяется на "дублированные навыки"). Навык имеет 2 "целевых слота" под легендарные навыки "Колода карт Вечного города" и "Вечная колода карт Вечного города"
7) Аура победы (обычный навык (редкий) - даёт: 5/10 очков славы за убийство существа категории 7/7+; 30/60 очков славы за убийство существа 8/8+; 150/300 очков славы за убийство существа категории 9/9+; на 100 и 200 уровне, даёт по одному дополнительному эпическому навыку. Навык имеет два 'целевых слота', под навыки, которые он даёт на различных уровнях. Ограничения: навык не доступен волшебникам при выборе персонажа.
8) Отложенное волшебство (классовый навык) - даёт: на 50 уровне 1 дополнительный навык доступной 'волшебной школы'; на 100 уровне 2 дополнительных навыка доступных 'волшебных школ'; 3) на 200 уровне 3 дополнительных навыка доступных 'волшебных школ'. Навык имеет три 'целевых слота', под навыки, которые он даёт на различных уровнях.
9) Уважаемый кудесник (классовый навык; только персонажам класса "кудесник" (различных вариантов) - даёт: +35% к эффектам заклинаний "кудесничества и чародейства"; по достижении 100 уровня даёт один дополнительный "эпический навык", по достижении 200 уровня даёт 1 дополнительный "легендарный навык". Навык имеет два 'целевых слота', под навыки, которые он даёт на различных уровнях.
10) Книга кудесника Яри (классовый навык) - +25% эффективности волшебства; заменяет наличие навыков 'Волшебство темнояри' и "Воскрешающий"
11) Книга кудесника Нави (классовый навык) - +25% эффективности волшебства; заменяет наличие навыков 'Могучий дух' и 'Навий дух'
12) Книга Верховного чародея (для класса "Верховный чародей" или приравненных к нему чародейских классов) - + 25% эффективности волшебства; заменяет наличие навыков "Чародейство" и 'Таланты'
13) Книга кудесника Яростного пламени (классовый навык) - +25% к эффективности волшебства; заменяет навыки 'Рукопашный бой' и 'Вторичные приёмы и техники гладиатора'
14) Книга волшебника высших эльфов (классовый навык) - +25% к эффективности волшебства; заменяет наличие навыков 'Стёрка для навыков' и 'Единая книга'
15) Оборотничество (обычный навык; даёт возможность обращаться в выбранное животное и промежуточную форму; в животном состоянии регенерация усиленна до 3 единиц здоровья в минуту, за каждую 1 единицу параметра "выносливость"; в животном и промежуточном состояниях атака и здоровье увеличены на 20%; при переходе из формы животного в обычное состояние мгновенное лечение на 1000 здоровья (+250 здоровья за каждые 100 единиц "духовной силы", или "выносивости" (на выбор)). При этом никакие другие навыки, или руны, не могут увеличивать регенерацию во время применения навыка "оборотничество".
16) Любимец богов (легендарный навык) - несистемные эффекты даруемые богами-покровителями (а также просто соблаговолившими существу богами) усилены на 50%, даёт дополнительно: +7000 здоровья, +1000 ман, +1000 дополнительной брони (за пределами отведённых максимальных лимитов брони)
17) Артефакторика ("редкий навык"/"обычный навык") - прокачиваемый навык (можно прокачивать за таланты по правилам предусмотренным для "профессий"), идентичный профессии "создатель артефактов" (но не могущий заменять её для различных требований), ограниченный 200 уровнем. При этом на 200 уровне навыка "артефакторика" персонаж получает задание помогающее изготовить 1 высший артефакт, но с сопоставимостью артефакта в 900 единиц параметров, а не 1040, как при профессии "создатель артефактов". Навык "артефакторика" требует в 5 раз меньше опыта для своего прокачивания, нежели профессия "создатель артефактов". Также навык "артефакторика" не даёт возможность получать "школы профессии", или иные улучшения связанные с профессией "создатель артефактов". Навык "артефакторика", как и профессия "создатель артефактов", имеет процентную расчётную эффективность. Хоть при этом и не может получать улучшения, которые связаны с указанной профессией.
18) Художник-волшебник ("классовый навык"/"эпический навык") - прокачиваемый навык (можно прокачивать за таланты по правилам предусмотренным для "профессий"), практически идентичный профессии "художник" (но не могущий заменять её для различных требований), ограниченный 200 уровнем, кроме прочего навык "художник-волшебник" позволяет использовать 'волшебство рисования' (рисовать оживающие рисунки и т.п.), а также изготавливать рисунки-артефакты (картины и прочее). При этом на 200 уровне навык "художник-волшебник" получает иное улучшение, нежели то, которое предусмотрено для профессии "художник" (а именно: владелец навыка получает навык "палитра-пенал" и эффект "базовый набор палитры" (дающиеся "эффектом" навыки не помещаются в один слот, а требуют слоты под каждый из навыков), а сам навык "художник-волшебник" целевой слот под навык "палитра-пенал"). Навык "художник-волшебник" требует в 3 раза меньше опыта для своего прокачивания, нежели профессия "художник". Также навык "художник-волшебник" не даёт возможность получать "школы профессии", или иные улучшения связанные с профессией "художник". Навык "художник-волшебник", как и профессия "художник", имеет процентную расчётную эффективность. Хоть при этом и не может получать улучшения, которые связаны с указанной профессией.
19) Музыкант-волшебник ("классовый навык"/"эпический навык") - прокачиваемый навык (можно прокачивать за таланты по правилам предусмотренным для "профессий"), идентичный профессии "музыкант" (но не могущий заменять её для различных требований), ограниченный 200 уровнем. Навык "музыкант-волшебник" требует в 3 разв меньше опыта для своего прокачивания, нежели профессия "музыкант". Также навык "музыкант-волшебник" не даёт возможность получать "школы профессии", или иные улучшения связанные с профессией "музыкант". Навык "музыкант-волшебник", как и профессия "музыкант", имеет процентную расчётную эффективность. Хоть при этом и не может получать улучшения, которые связаны с указанной профессией.
20) Колода карт Вечного города (становится "доступным" при наличии навыка "карты Вечного города") - навык "карты Вечного города" даёт своему владельцу ежемесячно +1 "Легендарный навык карты Вечного города" (можно использовать для получения "карты Вечного города"; сам по себе навык никаких свойств не имеет); после получения от навыка "карты Вечного города" 24 навыков, прибавка +1 "легендарный навык карты Вечного города" начинает даваться 1 раз в 2 месяца. По получению от навыка "карты Вечного города" 120 навыков "эпический навык карты Вечного города", навык "колода карт Вечного города" даёт возможность открывать портал в уникальное место/план "Вечный город".
21) Достославная амазонка - заменяет навыки: амазонка, воевода-наставник, дева битв (аналог навыка витязь)
22) Скульптор-волшебник ("классовый навык"/"эпический навык") - прокачиваемый навык (можно прокачивать за таланты по правилам предусмотренным для "профессий"), практически идентичный профессии "скульптор" (но не могущий заменять её для различных требований), ограниченный 200 уровнем. При этом на 200 уровне навык "скульптор-волшебник" получает иное улучшение, нежели то, которое предусмотрено для профессии "скульптор" (а именно: владелец навыка получает задание помогающее создать в рамках профессии 2 артефакта-шедевра) и улушение 'Талантливый скульптор' (даёт +1 талант раз в 30 дней и 60 талантов единовременно). Навык "скульптор-волшебник" требует в 3 раза меньше опыта для своего прокачивания, нежели профессия "скульптор". Также навык "скульптор-волшебник" не даёт возможность получать "школы профессии", или иные улучшения связанные с профессией "скульптор". Навык "скульптор-волшебник", как и профессия "скульптор", имеет процентную расчётную эффективность. Хоть при этом и не может получать улучшения, которые связаны с указанной профессией.
23) Теневое добивание (расовый навык "ночных эльфов") - позволяет при выходе из подпространства тени (не позднее 5 минут) добивать существо (не выше категории 9+) у которого осталось не более 5% здоровья (7,5% в соответствующем "вторичном приеме и навыке убийцы" и у существ набравших не менее 8500 единиц параметров); для применения навыка необходимо пометить существо как 'цель'. Условия применения: при воле персонажа - автоматически одномоментно с нанесением любого прошедшего урона от персонажа.
24) Метаморфизм (доступен: 1) метаморфам и мутанологам по умолчанию; 2) при выборе расы 'искусственный разумный' и подходящего класса с 50 уровня в роли "эпического навыка"; 3) в остальных случаях по умолчанию (при возможности взятия) с 100 уровня в роли "легендарного навыка") - при получении навыка персонаж получает в свою 'личную книгу' несколько страничек теории метаморфизма'. Для нормального освоения навыком, необходимо овладеть навыками подобающей концентрации и освоить воздействие волевыми импульсами. Навык позволяет: 1) перестраивать своё тело; 2) с помощью него можно перераспределять на время свои первичные параметры (нельзя делать первичные параметры меньше единицы; необходимо учитывать, что вся дальнейшая раскладка параметров после этого поменяется автоматически, в зависимости от выбранной персонажем конфигурации первичных параметров); 3) навык даёт прибавку к параметрам персонажа (без учёта артефактов) от 1% до 10% процентов (+1% за каждые 10% уровня освоения навыка 'метаморфизм'; на прибавку даруемую навыком не действуют ограничения по максимальным лимитам (кроме лимита на достижение 15000 единиц параметров))
25) Классовые навыки музыкант-профессионал, художник-профессионал, скульптор-профессионал и строитель-профессионал, дают по 3 "школы" соответствующей профессии. Иного эффекта перечисленные навыки не имеют.
26) Петовод - легендарный навык, который даёт возможность взять +5 питомцев. При этом навык повышает, по умолчанию, максимальное количество возможных питомцев с 5, до 6. А в случаях, если персонажу доступно более 5 питомцев, даёт +1 возможный питомец, к этому количеству. Ограничение: навык нельзя сочетать с наличием постоянных привязанных питомцев 'навьих кукол'. Особое условие 1. Если класс персонажа, в том числе 'гибридный', выбран, как 'мастер-артефактор навьих кукол'. То, навык 'петовод', можно брать вместе с навыком 'навьи питомцы'. А совокупное количество питомцев, в таком случае, равно 9. Ограничение (к особому условию 1): все питомцы имеющиеся у персонажа, должны быть сделаны им самостоятельно, или при его значимом активном участии. Особое условие 2. Кошачьи расы с навыком 'царь зверей', а также персонажам в некоторых иных случаях, навык 'петовод' даёт максимальное количество питомцев +2 (вместо +1 по умолчанию; при отсутствии 'навьих кукол', которых может взять, только в специально оговорённых случаях).
27) Хитромудрые артефакты ('обычный навык') - навык позволяет изготовлять артефакты для любого биологического существа, а также для подавляющего числа существ 'кошачьих и гномьих рас'.
28) Башенный щит ('обычный навык'; доступен персонажам с навыками 'Двойной щит' и 'Автоматизированная техника 'Бой щитами') - при использовании двух башенных щитов одновременно персонаж получает +1000 единиц брони, при этом такая прибавка, может идти поверх максимального значения показателя 'броня' в 6000 единиц; навык начинает оказывать даруемый им эффект с 100 уровня персонажа. С 150 уровня персонажа: дополнительно даёт +12% к имеющейся у персонажа совокупной действительной брони (при этом на такую броню не действуют действующие, в обычном случае, ограничения на количество брони).
29) Величие Древних ('обычный навык'; по умолчанию навык расы 'дварфов') - даёт по 100 единиц здоровья на каждом 10 уровне и по 25 единиц брони на каждом 25 уровне. С 100 уровня дополнительно даёт +1 единицу параметра на свободное распределение (нельзя перераспределять). С 150 уровня дополнительно даёт +5000 здоровья и 5000 единиц брони.
30) Повелитель камней силы ('обычный навык'; можно взять только при наличии навыка 'камни силы', а также не менее 5 'легендарных' и 1 'сказочного навыка') - уменьшает, при использовании навыка 'камни силы', требуемый расход солнечного золота в 2 раза (до 250 000 монет).
31) Изменение внешности (стал 'специальным навыком') - позволяет менять внешность при сохранении текущей массы, не затрагивая кости и внутренние органы (можно изменять в том числе и цвет кожи).
32) Щит тайны (стал 'специальным навыком') - препятствует попыткам что-нибудь вызнать о цели, при желании способен менять видимый облик цели и прочее т.п.
33) Легендарный вор навыков ('легендарный навык'; можно получить однократно) - позволяет получить один из навыков убитого существа; для получения обычного, или эпического навыка, достаточно убить одно такое существо; для получения 'легендарного навыка' необходимо убить 10 таких существ. При получении с него 5 легендарных навыков 'легендарный вор навыков' становится 'не активным', до того момента, как богиня 'Кривда Притворщица' не соблаговолит 'обновить его'. Ограничение: 1) навык можно получить при получении "легендарного навыка", если у вас к этому моменту уже было два "легендарных навыка", а также при наличии одним из богов-покровителей "Кривды Притворщицы" и при выполнении некоторых иных дополнительных условий (к примеру быть существом подходящей расы/выполнить какие-нибудь специфичные требования/иметь легендарный навык содержащий в своём названии слово "легендарный"); 2) получаемые, таким образом навыки, хоть и оказывают полноценный присущий им эффект, но с ними ничего нельзя делать, кроме их обычного удаления.
34) Мастер комбат (эпический навык) - вы можете составлять до 3 различных "комбо" благодаря навыку "Комбо" и до 5 различных комбо в рамках навыка 'Звериное комбо'.
35) Ушкуйник (эпический навык) - повышает урон на воде до обычных максимальных модификаторов (мощность заклинаний +150%; урон +100% (максимальная прибавка к физическому урону: 80%; максимальная прибавка к совокупному урону (физический урон + ещё какой-нибудь вид присовокуплённого к нему вид урона): 100%), а имеющуюся 'броню' на 10%.
36) Торговец гномов вулкана (можно взять при расе 'гномы вулкана' и наличии навыка 'Длань Вулкана') - аналогичен навыку 'гномий торговец', если не считать открытия возможности взятия дополнительной цепочки навыков
37) Превосходная грамотность ("обычный навык"; становится "доступным" при наличии навыка "грамотность") - навык "грамотность" работает в 2 раза эффективнее.
38) Грамотность ("обычный навык) - даёт возможность дополнительно изучить ещё 50 заклинаний (увеличивает лимит на +20 заклинаний 4 уровня и не более +12 заклинаний 5 уровня)). А также, позволяет изучать заклинания у других существ имеющих навык "наставничество", или его аналог (в рамках общего лимита, на такой способ изучения, в 70 заклинаний (не более 25 заклинаний 5-4 уровней; не более 10 заклинаний 5 уровня)).
39) Кровь феникса ('эпический навык'; является аналогом навыка 'Дева феникс'; доступен персонажу от 110 уровня, при наличии у него, навыков 'волшебство яростного пламени' и/или 'волшебство дев яри', 'Длань Вулканики', а также бога-покровителя персонажа 'Вулканика') - позволяет принимать форму феникса, или форму 'феникса-вулканики'.
40) 'Феникс пронзающий пространство' (классовый навык, требующий, для его получения, соответствия ряду условий; доступен в виде 'эпического навыка', для персонажей с 150 уровня, при наличии у них 'Легендарной татуировки феникса-истока', навыков 'Яроврат' и 'волшебство пространства', а также изученного заклинания телепортации не ниже 4 уровня) - позволяет телепортироваться в любое из 3 отмеченных мест (метки можно менять не чаще 1 раза в 3 месяца (для каждой из них отдельно)); максимальная дальность 1000 км.
41) Кровавый феникс ("эпический навык", можно взять при наличии навыков: Феникс пронзающий пространство, 'Длань Вулканики', 'Длань Ороти') - даёт возможность управлять собственной кровью - вытекшую из тела кровь можно обращать в любую форму (в том числе меч, копьё, хлыст и пр.; урон наносимый образующимся из крови оружием рассчитывается из учёта 'атаки', или 'духовной силы'; образуемый кровью щит (и различное оружие) может получать бонусы с навыков зависящих от наличия у персонажа 'щита' (и различного оружия); объём используемой крови не должен превышать 300 литров, причём подобная кровь должна вытечь из персонажа не более 3 часов назад; навык 'Длань Ороти' дополнительно заменяет навык 'волшебство крови', навык 'Длань Вулканики' дополнительно заменяет навык 'воскрешающий'.
42) Навык сохранённая суть (классовый навык, который доступен соответствующим персонажам после получения 100 уровня, при наличии у них навыков 'волшебство яри' и 'волшебство яростного пламени'; доступен всем героям от 150 уровня, или существам от категории 8++ набравшим 100 уровень, в виде "эпического навыка") - позволяет создать точку воскрешения (привязав её к какому-либо предмету); в случае повторной гибели в течении следующих 7 дней, существо погибает окончательно)
43) 'Посвящение в бессмертные' (уникальный навык; все "уникальные навыки" обладают рядом особых требований для их получения)) - превращает выбранное существо, в бессмертного по типу 'игроков'. Навык можно применять не чаще 1 раза в 3 месяца. Для своей активации требует затраты 300 000 монет солнечного золота.
44) Вторичные приёмы и техники 'Кровавого феникса' (можно взять при наличии навыка 'Кровавый феникс'):
-1) Сфера яростной крови - в радиусе действия сферы 'недопущенное существо', или 'запрещённый объект' получают урон исходя из показателя атака, или духовная сила, в размере 0,05% единиц урона, за 1 единицу соответствующего параметра, сразу после попадания в их радиус и далее за каждые 5 секунд нахождения в нём. Время действия: 5 минут (10 минут на 150 уровне). Радиус сферы: 2 метра (по желанию персонажа может быть как сферой, так и полусферой; 5 метров на 200 уровне). Защитные свойства рассчитываются исходя 0,05% единиц здоровья щита и 0,1% единица 'брони' на 1 единицу соответствующего параметра, при это здоровье и броня щита, как и урон от действия сферы, приравниваются к соответствующим показателя у персонажа*1,5; щит регенерируется в размере 0,5% здоровья щита в секунду (при каждой регенерации 100% здоровья щита, он дополнительно получает +2,5% к 'броне'). Перезарядка: 3,5 часа (на 100 уровне - 2,5 часа; на 200 уровне - 30 минут)
-2) Кровавый ошейник - позволяет брать под контроль (с дальнейшим взятием под покровительство) существо, не выше категории 8+, у которого осталось не более 10% здоровья); чтобы взять существо под контроль персонаж обязан пожертвовать здоровье в размере оставшегося показателя здоровья существа; перезарядка: 4 часа (2 часа на 200 уровне); возможное количество взятых вторичным навыком существ под контроль: 1 (на 100 уровне - 2; на 200 уровне - 4); через месяц после взятия существа под контроль оно считается взятым под покровительство и соответственно воздействие на него вторичного навыка 'кровавый ошейник' снимается; на 300 уровне навык позволяет брать под контроль в том числе существ категорий 9/9+.
-3) Обращение в кровавого феникса (начинает работать по достижении персонажем 120 уровня) - время действия 15 минут (на 200 уровне - 30 минут; на 300 уровне - без ограничения)
-4) Кровавый дождь кровавого феникса (навык начинает действовать на 100 уровне персонажа) - позволяет персонажу принявшему форму 'кровавого феникса' вызывать кровавый дождь наносящий противникам урон, а своим существам восстанавливающий здоровья. +0,5% единицы здоровья и маны, за каждую попавшую на своё существо каплю 'кровавого дождя кровавого феникса'. -0,05% единицу здоровья или -0,05% единиц 'брони' за каждую попавшую на существо каплю 'кровавого дождя кровавого феникса' (нейтральная живность от действия дождя не пострадает). Интенсивность "кровавого дождя кровавого феникса" колеблется от 0,25 мм/ч (моросящий дождь; базовый показатель, далее удваивается за каждые 5 единиц атаки/духовной силы) до 100 мм/ч (сильнейший ливень; 738 капель в секунду на 1 квадратный метр); на 200 уровне персонажа можно выбрать к дождю дополнительные эффекты в виде его направления (как-будто на дождь воздействует ветер различной интенсивности); на 300 уровне можно управлять направлением дождя в режиме 'реального времени'; радиус воздействия: 1 квадратный метр за 1 единицу атаки/духовной силы. Длительность дождя: 1 минута за каждые 50 уровней персонажа. Перезарядка: 3 часа (на 200 уровне - 1,5 часа).
-5) Кровавый феникс - позволяет улучшать фениксов меньшей категории до существа категории 8++ 'Кровавого феникса'; при улучшении феникса, требуется солнечное золото, в количестве разницы между текущей категорией существа и категорией 8+. Фениксы категории 8+ улучшаются бесплатно.
45) Огонь сердца - в зависимости от отношения существа к производимому деянию, наносимые им заклинания и производимые удары, наносят на 5%-100% больше урона. При этом максимальная прибавка к эффективности заклинаний, может превышать общедоступный показатель на 1/3, а к наносимым ударам на 100%.
При наличии покровительства божественного феникса 'Вулканики', а также навыков: 'И снова в бой!', 'Предвечное пламя' и 'Огонь сердца'.
Необходимо последовательно наложить (разово) на существо заклинания:
а) Воскрешение феникса
б) Обращение в феникса
в) Щит феникса
г) Дыхание феникса
д) Удар феникса (вообще это заклинание входит в 'волшебство дев яри' и соответственно доступно только для девушек, но его также можно изучить при наличии навыков 'волшебство яростного пламени' и 'исследователь')
После чего, по истечении 3 дней, существо на которое наложили эти заклинания, получит 3 дневное бессмертие, по типу бессмертия 'игроков'. Один заклинатель, может заклясть подобным образом, не более 3 существ.
При дополнительном взятии персонажем навыков:
- Любимец богов (легендарный навык) - несистемные эффекты даруемые богами-покровителями (а также просто соблаговолившими существу богами) усилены на 50%, даёт дополнительно: +7000 здоровья, +1000 ман, +1000 дополнительной брони (за пределами отведённых максимальных лимитов брони)
- 'Волшебство яростного пламени'
- 'Волшебство яри'
- 'Сохранённая суть'
Можно получить уникальный навык 'Посвящение в бессмертные', который превращает выбранное существо, в бессмертного по типу 'игроков'. Появившийся навык можно применять не чаще 1 раза в 3 месяца. Для своей активации этот навык требует 300 000 монет солнечного золота.
46) Дух Святогора (классовый навык) - даёт +500 единиц брони с 100 уровня персонажа и ещё + 5000 единиц брони с 150 уровня персонажа.
47) Хищник - эффект аналогичен эффекту от одноимённого заклинания. А именно, существо получает: +15% к урону, продвинутые свойства хамелиона и эффект 'кошачья реакция'(у кошачьих, подобные природные свойства, усиливаются на 1/3).
48) Великолепная регенерация (обычный навык) - дополнительно даёт +10% к базовой эффективности регенерации (т.е., без доп. факторов, становится 15% от 3; складывается с иными подобными улучшениями)
49) Божок зазеркалья (специальный навык) - даёт знание и определённый уровень владения 'обрядом призыва божка зазеркалья', а также заменяет 1 дополнительную 'одухотворённую крупицу сути зазеркалья' (не первую), предназначенную для жертвования 'божку зазеркалья'. Кроме прочего, даёт возможность, подконтрольному вам 'божку зазеркалья', дублировать один из пожертвованных вами ему навыков, всем, а не только существам 'зазеркалья' (навык выбирается однократно).
Навыки персонажа класса "Некромант-чернокнижник":
Класс персонажа: Некромант-чернокнижник (это не гибридный класс; не обладает 'чёрной книгой' чернокнижника, но может её взять одноимённым 'легендарным навыком') раса: человек
1) Книга Великого волшебника (доступен 'волшебникам' (допустим для 'Выпускников ВУЗК'); доступен героям-не волшебникам имеющим по умолчанию возможность взять навык класса 'волшебная книга'), но уже после создания персонажа)) - + 25% эффективности волшебства (в отличие от навыка 'колдовство' где волшебство понимается в широком смысле слова, здесь имеется ввиду его узкое трактование); заменяет навыки 'интеллект' и 'колдовство'
2) Книга волшебства (доступен героям-не волшебникам имеющим по умолчанию возможность взять навык класса 'волшебная книга') - позволяет добавлять в навыки 'Великий волшебник' и 'книгу Великого волшебника' иные навыки, если навыки, которые в них находятся по умолчанию, персонажу также даются и другими навыками
3) Некромант воитель - заменяет навыки 'воевода' и 'витязь'
4) Великий волшебник (доступен всем волшебникам, чародеям и магам не гибридных классов; для остальных является 'эпическим навыком') - заменяет навыки: грамотность, каллиграфия, наставничество, исследователь, междисциплинарные заклинания (в случае наличия подобных навыков 'освобождает' занимаемые ими ячейки)
5) Книга некроманта-чернокнижника - заменяет навыки: Некромантия, Чернокнижие, Волшебство смерти, Ведьмовство
6) Глава ковена - средняя мораль +20 единиц; +25% к эффектам заклинаний Чернокнижника, Ведьмовства и Некромантии
7) Волшебство крови (профильный навык)
8) Волшебство подчинения (профильный навык)
9) Волшебство призыва (профильный навык)
10) Волшебство тьмы (допустимый навык)
11) Магия разума (допустимый навык)
12) Волшебство разрушения (допустимый навык)
13) Развитый дух (классовый навык) - даёт дополнительно 200 единиц духа
14) Пентаграмма (профильный навык) - +25% к эффектам заклинаний волшебства призыва и подчинения, дарует шаблоны 20 пентаграмм, дарует эффект 'заключение в пентаграмму' (при заключении существа в подходящую пентаграмму оно не может самостоятельно оттуда выбраться и частично подвержено влиянию владельца пентаграммы)
15) Восстановление духа (классовый навык) - ускоряет восстановление духа на 50% (поверх прочих непроцентных модификаторов духа)
16) Крупица духа ситхов (профильный навык/'эпический навык') - ускоряет восстановление духа в 2 раза (расчёт прибавки идёт до процентных модификаторов духа)
17) Практичная трата духа (классовый навык) - снижает затраты духа на 25%
18) Одухотворённая нежить (профильный навык; прокачиваемый навык) - на разных уровнях навыка позволяет при тратах единиц духа создавать (из подходящего материала) различную разумную нежить
19) Чернокнижник-химеролог (классовый навык; прокачиваемый навык) - на разных уровнях навыка позволяет при тратах единиц духа создавать (из подходящего материала) различных 'химер духа'
20) Благословлённое стихией восстановление духа (классовый навык) - позволяет разово восстановить полностью единицы духа; ограничение: не чаще 1 раза в 30 дней
21) Сигил (особая последовательность знаков, фигур и надписей, носящая характер волшебного воздействия; ограничение: не могут наноситься на живое существо (на растение не обладающее разумом и низшие формы жизни можно)) - +25% к эффективности 'сигилов', при наличии волшебной школы 'ритуальная магия' эффект от навыка возрастает до 50%
Навыки персонажа класса "Навий антбарс":
класс: навий антбарс
раса: антбарс
навыки:
1) Искусный антбарс (классовый навык) - 'воин-волшебник', 'витязь', 'воевода-наставник' и 'великолепная регенерация'
2) Медальон навьего антбарса (классовый навык) - заменяет навыки 'интеллект', грамотность, каллиграфия и 'колдовство'
3) Яхонтовое тело антбарса (классовый навык) - делает невозможным применение против антбарса навыка 'зеркальная кара', или других навыков со схожим эффектом действия, заменяет навык 'звериная форма антбарса' (последний навык даёт антбарсам возможность обращаться не только в необычного могучего барса, но и переходную форму между барсом и человеком), даёт на 100 уровне +2000 здоровья
4) Волшебные знания антбарсов (классовый навык) - даёт +25% эффективности заклинаний кудесничества, заменяет навыки 'кошачье волшебство', 'волшебство антов' и 'навье кудесничество'
5) Волшебство катару-катару (допустимое волшебство)
6) Зеркальная кара (классовый навык)
7) Боевое искусство антбарсов (классовый навык) - заменяет навыки 'идеальный урон', 'хищник' и 'огонь сердца'
8) Бой
9) Боевая сеча - заменяет навык 'Стойкий разум', внутрь помещены навыки (оба навыка взято благодаря навыку 'Рукопашный бой'): Автоматизированный вид единоборств 'Оптимал', Автоматизированная техника единоборств 'Палач' )
10) Вторичные приёмы и техники нави для класса 'убийца' (классовый)
11) Автоматизированная техника "Владение оружием" (взят благодаря навыку 'Рукопашный бой')
12) Исследователь (допустимый навык)
13) Междисциплинарные заклинания (допустимый навык)
14) Навий убийца (классовый навык) - даёт +10% эффективности 'урона добавочного к физическому', заменяет навыки антимаг, головорез, душегуб. Содержит в себе целевой слот под эпический навык: 'Сберегащий урон'.
15) Атака из укрытия
16) Поединщик
17) Диверсант
18) Боевой хвост
19) 'Ловкость'
20) 'Атака'
21) Щит тайны
22) Навий дух (больше на 3 навыка из-за навыка 'Бой', который даёт 3 навыка)
23) Путь даймония (даётся всем существам дополнительным навыком)
Навыки класса 'зодчий' (обновлённый):
1) Благоволение Арксииты Зьдвиты - даёт вдохновение при занятии искусствами, +20 уровней (не влияет на прокачку профессий, а идёт поверх их текущего уровня) к профессиям 'скульптор' и 'строитель' (а так же более продвинутой версии профессии строитель - 'зодчий'), заменяет 1 любой эпический навык, заменяет один 'легендарный навык' за создание 'шедевра' (один раз); персонажам класса 'скульптор', или 'зодчий' (не гибридных) дополнительно даёт заклинание 'очки талантов', которое получает пометку 'волшебство Арксииты Зьдвиты'.
2) Строитель-профессионал (классовый навык "зодчих" и "строителей"; для персонажей не походящих классов является "эпическим навыком", который можно взять не ранее получения 300 уровня профессии/подпрофессии "строитель") - заменяет навык 'Признаный профессионал', даёт 2 близкие персонажу 'школы профессии строитель'
3) Великий зодчий - заменяет навыки: грамотность, каллиграфия, воевода-наставник, исследователь, междисциплинарные заклинания, витязь
4) Зодчий-кудесник - заменяет навыки: архитектор, фортификатор, колдовство, волшебство пространства
5) Улучшенные строения существ - позволяет 'зодчиму', или 'строителю-волшебнику' за плату и при использовании своих навыков/умений улучшать не замковые строения существ с обычной категории до улучшенной категории ('+')
6) Творец реальности (в данном случае 'классовый навык') - заменяет навыки 'волшебство моделирования', 'волшебство мечты', 'волшебство творения', 'астральная магия'
7) Уважаемый зодчий-кудесник (можно взять только после навыка 'Зодчий-кудесник ') - +25% к эффективности волшебства в целом; дополнительные +25% к эффектам заклинаний "кудесничества, чародейства"; по достижении 100 уровня даёт один дополнительный "эпический навык", по достижении 200 уровня даёт 1 дополнительный "легендарный навык". Навык имеет два 'целевых слота', под навыки, которые он даёт на различных уровнях.
8) Рачительный зодчий - позволяет вместо данной навыками возможности переделать замковые строения приносящие существ, создать в замке новые строения существ в количестве равном количеству доступному для переделывания
9) Интеллект (обычный навык) - +25% к базовому параметру "интеллект"
10) Выносливость (обычный навык) - +25% к базовому параметру "выносливость"
11) Духовная сила (обычный навык) - +25% к базовому параметру "духовная сила"
12) Осенённый даром строитель (только для классов 'зодчий' и 'волшебник-строитель') - заменяет навыки 'кудесничество лада' и 'волшебство гармонии', даёт возможность за плату переделывать в замках до 3-х строений приносящих существ категории 6/6+. При наличии полной ветки (8 добавленных строений существ) дополнительных существ с категории 6+ по 8+ и наличия покровительства богини 'Таэльи', или богини 'Арксиита Зьдвита' позволяет строить в замке одно дополнительное строение существ категории 9+ (соответствующее использованному 'чертежу замкового строения существ')
13) Благословение Чура (пращуров) - заменяет навык 'кудесничество Прави', а так же даёт возможность за плату и при использовании 'чертежей замковых строений существ' строить в замке дополнительное строение приносящее существ категории 7/7+ (соответствующих использованному чертежу); существам класса 'зодчий', или 'строитель волшебник' позволяет по такому же принципу строить строение существ категории 8/8+
14) Искусник Крышеня - повышает доход ваших замков на 3%; даёт возможность за плату переделывать в замках до 3-х строений приносящих существ категории 6/6+, на иных существ (чертежи чьих строений имеются); существам класса 'зодчий', или 'строитель волшебник', даёт возможность получать 'чертежи замковых строений существ' в соответствующих замковых строениях собственного замка
15) Зодчий-исследователь (доступен при наличии навыка "архитектор") - позволяет путём производства 'исследований' и 'опытных работ' разрабатывать собственные строения существ
16) Щит тайны
17) Основательная репутация - каждое строение не ниже классов строения 'нетипичное/дополнительное строение производящее существ категории 6+' и 'строительный шедевр' способно ежедневно приносить своему создателю неопределённое количество очков репутации/отношения с различными существами и образованиями (в зависимости от отношения к ним окружающих эти строения существ)
18) Тропою кудес (эпический навык; в данном случае 'классовый навык') - заменяет навыки 'кудесничество Ирия', 'кудесничество руян', 'кудесничество острова Буяна', 'кудесничество Бояна'
19) Ворожба русов (допустимый навык)
20) Волшебство алтарного королевства (допустимый навык)
21) Бытовая магия (допустимый навык)
22) Путь даймония
*воздействие по переделыванию строений существ замка, или добавлению новых строений существ, возможно только однократно в соответствии с общим количеством строений доступных по умолчанию (не зависит от количества героев обладающих соответствующими навыками и желающих переделать, или добавить строения)
+ навык на будущее:
Портал зодчего (специальный навык) - можно взять только при наличии класса 'зодчий', навыков 'установка постоянного двухстороннего портала', 'дополнительный портал', 'зодчий-кудесник', 'зодчий-исследователь' и выборе богини 'Арксииты Зьдвиты' в роли 'выбранного божества-покровителя'; заменяет навыки: 'построение стационарных порталов', 'сердце портала' и 'поддержание 'Сердца порталов''
Персонажи у которых класс "зодчий" является основным по умолчанию, автоматически получают профессию "зодчий" 130 уровня и школу профессии "зодчий Златогорья".
Навыки персонажа класса "Ярый убийца катару-катару"
класс: Ярый убийца катару-катару
раса: катару катару-катару (превращение в особого тигра у катару катару не требует особых навыков)
навыки:
1) Ярый катару катару (классовый) - заменяет навык 'великолепная регенерация', на 100 уровне персонажа даёт ему 'волшебную книгу' (книгу куда добавляются заклинания) и целевой навык 'Ярь'
2) Перевёртыш-катару катару (классовый) - даёт катару катару возможность обращаться в любого кошачьего-зверя (при соотносительности личной мощи)
3) Когти ярости (классовый навык животных рас) - в состоянии "ярости", при наличии навыков 'огонь сердца' и 'яроврат' увеличивает урон когтями на 100% (в счёт прибавки от навыка 'огонь сердца')
4) Вторичные приёмы и техники 'убийца катару катару' (классовый)
5) Убийца катару катару - заменяет навыки 'бесшумный убийца', 'антимаг', 'душегуб' и 'головорез', 'идеальный урон', даёт +10% к любому урону
6) Катару катару воитель - заменяет навык 'разумный ветеран', 'боевой хвост', 'хищник', даёт +10% к любому урону
7) Автоматизированный вид единоборств 'Бой ногами'
8) Военная академия
9) Опытный воин
10) Бравый вояка
11) Боевая сеча - заменяет навык 'Стойкий разум', внутрь помещены навыки (оба навыка взято благодаря навыку 'Рукопашный бой'): Автоматизированный вид единоборств 'Оптимал', Автоматизированная техника единоборств 'Палач' )
12) Бой
13) Катару катару убийца-воитель (классовый) - даёт профессии 'ниндзя' подпрофессию 'ассасин', а профессии 'вольный воитель' подпрофессию 'охотник за головами'
14) Кошачья охота - заменяет навыки 'атака из укрытия', 'охота' и 'диверсант'
15) Ниндзя катару катару (классовый) - на 150 уровне персонажа и при наличии профессии 'ниндзя', заменяет навык 'Вторичные приёмы и техники ниндзи'
16) Бессмертие катару катару (расовый навык, присутствует у всех катару катару)
17) Котята-ниндзя (навык доступен при наличии профессии, или навыков связанных с 'ниндзя') - даёт профессию 'ниндзя', а при наличии 150 уровня персонажа даёт возможность за каждые вложенные в применение навыка 900 единиц атаки, или духовной силы (один параметр на выбор), призвать существо 'котёнок-ниндзя' категории 8+. Котёнок-ниндзя призывается на постоянной основе, а после своей смерти, может быть вызван повторно, но не ранее чем через 60 дней.
18) Огонь сердца
19) Птица славы
20) Аура победы
21) Регенерация катару катару - даёт персонажу дополнительную регенерацию основанную на его общем количестве здоровья в размере 3% здоровья в минуту (действует после всех остальных модификаторов увлечения регенерации здоровья)
22) Путь даймония (даётся всем существам дополнительным навыком)
Навыки персонажа класса "Мутанолог" (обновлённый):
1) Создание химер (классовый навык) - улучшает возможности создания химер
2) Изготовление 'Колыбелей жизни' (классовый навык)
3) Мутация (классовый навык) - позволяет производить мутации существ; при наличии класса "мутанолог" даёт +20 единиц средней морали.
4) Воздействие элементов (профильный навык)
5) Архивариус (профильный навык)
6) Метаморфизм (доступен: 1) метаморфам и мутанологам по умолчанию; 2) при выборе расы 'искусственный разумный' и подходящего класса с 50 уровня в роли "эпического навыка"; 3) в остальных случаях по умолчанию (при возможности взятия) с 100 уровня в роли "легендарного навыка") - при получении навыка персонаж получает в свою 'личную книгу' несколько страничек теории метаморфизма'. Для нормального освоения навыком, необходимо овладеть навыками подобающей концентрации и освоить воздействие волевыми импульсами. Навык позволяет: 1) перестраивать своё тело; 2) с помощью него можно перераспределять на время свои первичные параметры (нельзя делать первичные параметры меньше единицы; необходимо учитывать, что вся дальнейшая раскладка параметров после этого поменяется автоматически, в зависимости от выбранной персонажем конфигурации первичных параметров); 3) навык даёт прибавку к параметрам персонажа (без учёта артефактов) от 1% до 10% процентов (прибавка даётся поверх всех остальных постоянных модификаторов; +1% за каждые 10% уровня освоения навыка 'метаморфизм'; на прибавку даруемую навыком не действуют ограничения по максимальным лимитам (кроме лимита на достижение 15000 единиц параметров))
7) Эффективный метаморфизм (классовый навык "метаморфов" и "мутанологов") - даёт +20% к уровню освоения навыка 'метаморфизм' и повышает скорость его освоения на 20%
8) Практика метаморфизма (классовый навык "метаморфов" и "мутанологов") - даёт освоения навыков подобающей концентрации и овладение воздействиями волевых импульсов, по достижению персонажем 100 уровня дополнительно даёт ему "волшебную книгу"
9) Выбор, интеллект и выносливость метаморфа (ограничение: только для метаморфов, или существ обладающих навыком 'метаморфизм') - +25% к 1 базовому параметру на выбор (выбор разовый; к примеру: "духовная сила"), +25% к базовому параметру "интеллект", +25% к базовому параметру "выносливость"
10) Познание сути вещей (профильный навык)
11) Высшая алхимия (профильный навык)
12) Военная академия (допустимый навык)
13) Опытный воин (допустимый навык)
14) Боевая сеча - заменяет навык 'Стойкий разум', внутрь помещены навыки (оба навыка взято благодаря навыку 'Рукопашный бой'): Автоматизированный вид единоборств 'Оптимал', Автоматизированная техника единоборств 'Палач' )
15) Бой
16) Огонь сердца
17) Аура победы
18) Птица славы
19) Когти ярости (допустимый навык)
20) Мастер зверей (в данном случае выступает как классовый навык)
21) Признанный лидер (в данном случае выступает как классовый навык)
22) Путь даймония
Персонаж не гибридного класса "мутанолог" обладает по умолчанию профессией 'мутанолог' 150 уровня (с нанесённой, за достижение 100 уровня профессии, 'эпической татуировкой Чёрного льва антареса'). Но до достижения 100 уровня персонажа, не способен прокачивать её выше 159 уровня.
Навыки персонажа класса 'чернокнижник' (обновлённый):
1) "Чёрная книга" (классовый навык) - заклинания наложенные из собственноручно написанной "чёрной книги" увеличивают свои эффекты на 50% (расход маны прежний; действует поверх всех остальных модификаторов)
2) "Предводитель чудовищ" (классовый навык) - мораль со всеми чудовищами +30 единиц, урон чудовищ под командованием персонажа увеличен на 25%.
3) Дух чернокнижника (классовый навык) - заменяет навыки: развитый дух, восстановление духа, практичная трата духа, навий дух
4) Чернокнижник воитель (классовый навык) - заменяет навыки 'воевода' и 'витязь'
5) Книга духа (классовый навык) - содержит 'шаблоны затрат духа'
6) Мастер-чернокнижник (классовый навык) - заменяет активируемый навык 'навья покорность' (различные ветки развития заговора, в частности: именем 'Именем Мары'; "Именем Чернобога"; "Волею Кощного бога" - по сути навык 'подчинения', шанс которого крайне сильно зависит от покровительствующего вам бога; шанс приручения также зависит от параметров персонажа) и навыки: волшебство призыва, гениальный призыватель, волшебство подчинения, магия разума
7) Артефактор-татуировщик (профильный навык)
8) Мастер зверей (в данном случае выступает в роли классового навыка)
9) Кривь и вкось (в данном случае выступает в роли классового навыка)
10) Крупица духа ситхов (в данном случае выступает в роли классового навыка)
11) Могучий дух (в данном случае выступает в роли классового навыка)
12) Дипломатия (общий навык)
13) Музыкант-волшебник (в данном случае выступает в роли допустимого навыка)
14) Книга Великого волшебника
15) Книга волшебства
16) Великий волшебник
17) Воин-волшебник (классам 'некромант' и 'чернокнижник', при взятии навыка 'Чернокнижник воитель/некромант', доступен в роли 'обычного навыка')
18) Выносливость
19) Духовная сила
20) Бой
21) Сеча
22) Путь даймония
Персонаж не гибридного класса "чернокнижник" обладает по умолчанию профессией 'чернокнижник' 100 уровня. Но до достижения 100 уровня персонажа, не способен прокачивать её выше 159 уровня.
Навыки персонажа класса 'друид':
1) Посох верховного друида - даёт +25% к эффективности волшебства эльфов, волшебства природы, волшебства растений, волшебства жизни, через 60 дней с момента взятия навыка персонаж получает в выделенный целевой слот 1 'легендарный навык' на выбор (однократно)
2) Одеяние друида - даёт воздействие 'хамелеон' и 'незаметность'
3) Гадание на огаме - даёт возможность использовать 'Огам' для гадания
4) Гальд - волшебство исполненное в технике 'гальда' получает прибавку к своей эффективности +150% (в рамках максимального лимита в +150%), а также +50% к минимальной прибавке дающейся навыком 'огонь сердца'
5) Подземные тоннели - персонаж получает +50% к своей атаке и защите (в рамках максимальных лимитов) при нахождении в протяжённых (не менее 500 метров) подземных тоннелях, комнатах и пещерах
6) Книга друида - даёт знание тайнописи 'Огам', волшебство эльфов, волшебство природы, волшебство растений, волшебство жизни
7) Книга Великого волшебника
8) Книга волшебства
9) Великий волшебник
10) Знахарство (в данном случае выступает классовым навыком)
11) Мастер зверей (в данном случае выступает в роли классового навыка)
12) Выносливость
13) Духовная сила
14) Кромлех и хендж - позволяет строить особые одноимённые жреческие сооружения, которые при совмещении их вместе, помимо основной их функции (связь с богами и миром), получают свойство давать находящимся в нём 2-кратное восстановлении энергии
15) Курган фей - даёт возможность возводить особые одноимённые строения. Курганы фей - строения мегалитического курганного типа, служащие в роли могильника, а также для отправления ритуальных обрядов. Кроме прочего порталы установленные в 'курганах фей' получают усиление эффективности +25%, но не выше общей 2000 км. планки совокупной дальности таких портала.
16) Друг альвов - мораль со всеми альвами, феями, эльфами, айру, туату и дану +10 единиц
17) Сила природы (в данном случае выступает в роли классового навыка)
18) Ярь (в данном случае выступает в роли классового навыка)
19) Сигил
20) Ритуалистика - повышает эффективность действий в рамках ритуалов (особый вид действ) на 200% (в пределах максимальных лимитов)
21) Артефакторика
22) Путь даймония
Навыки персонажа класса 'боец храма Кайтаны':
1) Личная атака уличного бойца (классовый навык) - даёт возможность в процессе жизнедеятельности выработать 1 уникальный специальный атакующий приём связанный непосредственно с персонажем и его совокупными, как личностными, так и без личностными характеристиками
2) Дух мастера (классовый навык) - вмещает в себя навыки 'медитация духа', 'резерв духа', 'раскрытый потенциал'
3) Яхонтовое тело мастера боевых единоборств (классовый навык) - делает невозможным применение против персонажа навыка 'зеркальная кара', или других навыков со схожим эффектом действия, улучшает связь с выбранным тотемным животным, облегчает использование способностей обусловленных этой связью
4) Гениальный мастер единоборств (классовый навык) - серьёзно ускоряет обучение и помогает осваивать, как отдельные приёмы и техники, так и различные боевые единоборства в целом
5) Пронзающий кулак (классовый навык) - даёт 50% игнорирование 'брони' цели
6) Идеальный урон (классовый навык)
7) Разумный ветеран (допустимый навык)
8) Военная академия (допустимый навык)
9) Опытный воин (допустимый навык)
10) Аура победы
11) Огонь сердца
12) Выбор, атака и ловкость бойца храма Кайтаны (классовый навык) - +25% к 1 базовому параметру на выбор (выбор разовый; к примеру: "выносливость"), +25% к базовому параметру "атака", +25% к базовому параметру "ловкость"
13) Автоматизированная техника "Бой кинжалами" (доступен за наличие навыка 'бой')
14) Автоматизированная техника 'Фехтовальщик' (доступен за наличие навыка 'бой')
15) Автоматизированная техника "Владение оружием" (доступен за наличие навыка 'бой')
16) Влияние Кайтаны - при наличии навыка 'Боевая система Кайтаны: красный ранг', получите в целевые слоты навыки: 'Вторичные приёмы и техники росов для класса убийца' и 'Вторичные приёмы и техники гладиатора '
17) Бой
18) Боевая сеча (внутрь помещены: Автоматизированный вид единоборств 'Оптимал', Автоматизированный вид единоборств 'Бой ногами', Автоматизированная техника единоборств 'Палач' (все 3 выступают в роли 'классовых навыков'))
19) Путь даймония
Персонаж не гибридного класса 'боец храма Кайтаны' обладает по умолчанию профессией 'специалист боевых единоборств' 100 уровня. Но до достижения 100 уровня персонажа, не способен прокачивать её выше 159 уровня.
Навыки персонажа класса 'убийца лиги':
1) Убийца лиги (классовый навык) - заменяет навыки 'бесшумный убийца', 'антимаг', 'душегуб', 'головорез', 'идеальный урон' и 'атака из укрытия'
2) Мастер убийца (классовый навык) - заменяет навык 'критический урон убийцы' и даёт 5-кратное увеличение времени 'стабильного выработанного пика скорости персонажа', а также активируемую способность 'невидимость' (время действия: 5 минут; откат: 15 минут)
3) Вторичные приёмы и техники нави для класса 'убийца' (два навыка подобного класса, близкие народу и расе персонажа)
4) Вторичные приёмы и техники росов для класса 'убийца' (два навыка подобного класса, близкие народу и расе персонажа)
5) Вторичные приёмы и техники наёмника (классовый)
6) Стойкий разум
7) Разумный ветеран (допустимый навык)
8) Военная академия (допустимый навык)
9) Опытный воин (допустимый навык)
10) Аура победы
11) Огонь сердца
12) Выбор, атака и ловкость убийцы лиги (классовый навык) - +25% к 1 базовому параметру на выбор (выбор разовый; к примеру: "выносливость"), +25% к базовому параметру "атака", +25% к базовому параметру "ловкость"
13) Автоматизированная техника единоборств 'Палач' (доступен за наличие навыка 'бой')
14) Автоматизированная техника 'Фехтовальщик' (доступен за наличие навыка 'бой')
15) Автоматизированный вид единоборств 'Оптимал' (доступен за наличие навыка 'бой')
16) Власть Темнояри (в данном случае выступает в роли 'классового навыка')
17) Бой
18) Боевая сеча (внутрь помещены: Автоматизированная техника "Бой мечом", Автоматизированная техника "Владение оружием", Автоматизированная техника "Бой кинжалами" (все 3 выступают в роли 'классовых навыков'))
19) Путь даймония
Навыки персонажа класса 'рыцарь королевства':
1) Рыцарь королевства (классовый навык) - заменяет навыки 'стойкий разум', 'антимаг', 'воевода', 'рыцарь'(витязь), 'идеальный урон' и 'великолепное здоровье'
2) Тяжёлый рыцарский латник (классовый навык) - заменяет навыки 'яхонтовая броня', 'триумфатор', 'поединщик' и 'богатырь'
3) Вторичные приёмы и техники русов для класса 'витязь' (навык достаточно близкий классу, народу и расе персонажа)
4) Вторичные приёмы и техники класса 'витязь' ('рыцарь') (классовый навык)
5) Признанный лидер (в данном случае выступает в роли 'классового навыка') - совмещает в себе навыки: Лидерство, Полководец, Отец-командир, Дипломатия
6) Вербовщик (в данном случае выступает в роли 'классового навыка')
7) Разумный ветеран (допустимый навык)
8) Военная академия (допустимый навык)
9) Опытный воин (допустимый навык)
10) Аура победы
11) Огонь сердца
12) Выбор, атака и здоровье рыцаря королевства (классовый навык) - +25% к 1 базовому параметру на выбор (выбор разовый; к примеру: "выносливость"), +25% к базовому параметру "атака", +25% к базовому параметру "здоровье"
13) Автоматизированная техника 'Бой щитами' (доступен за наличие навыка 'бой')
14) Автоматизированная техника "Бой кинжалами" (доступен за наличие навыка 'бой')
15) Автоматизированный вид единоборств 'Оптимал' (доступен за наличие навыка 'бой')
16) Боевая награда (классовый навык) - даёт пассивное воздействие аналогичное заклинаниям 'трофеи' и 'удовлетворение местью' (лимит в 15 существ на выбор, для второго эффекта сохраняется); после достижения 100 уровня делает доступным (под навык нужна любая ячейка) навык 'Автоматизированная техника единоборств 'Палач''
17) Бой
18) Боевая сеча (внутрь помещены: Автоматизированная техника "Бой мечом", Автоматизированная техника "Владение оружием", Автоматизированная техника 'Фехтовальщик' (все 3 выступают в роли 'классовых навыков')
19) Путь даймония
Глава 19: Демоны, монстры, пираты, Уроборос, титан Инферно и его порождения
Демоны-основатели плана 'Пекло'
Боги и монстры зияющей бездны
Уроборос и его дети
Титан Инферно* и его порождения (вольные и невольные)
Некоторые стороны/фракции пиратского государства-союза 'Островное скопление Факел свободы'
Демоны-основатели плана 'Пекло' (основная информация):
Демоны-основатели (наиболее почитаемые и могущественные "Верховные владыки демонов Пекла"):
1) Воланд - покровительствует демонам ночи, кошмара и огня (тёмное порождение Сварога; в незапамятные времена с помощью Власты, Аденклифа и силы "Предвечного пламени" создал "Пекло"; пожертвовал свой "ключ к миру Предвечного пламени" взамен на создание плана "Пекло"; благодаря созданию плана "Пекло" обрёл статус и возможности бога, на текущий момент является единственный жителем "Пекла" с таким статусом; впрочем это никак особым образом не сказывается на его отношениях с другими демонами пекла, так как они привыкли иметь дело в том числе и с богами)
2) Власта - покровительства демонов порождающих жизнь и демонов секса/соблазнения, дочь Страсты (богини сладострастия и эльфов хаоса)
3) Аденклиф - покровительствует демонам металла, огня и камня (сын Тиамат, отец Илу-Ваала (мать Илу-Ваала "Власта"), пожертвовал вместе с Властой своими "малыми ключами к миру Предвечного пламени", чтобы создать 9 миров/кругов Ада (так называемый мир "Адъ"))
4) Громот - покровитель низших демонов, демонов-пожирателей и жрецов пекла, ранее был одним из ближайших помощников "Черведракона Хаоса" (в своё время стал 4 демоном-основателем, после Воланда, Власты и Аденклифа)
5) Дестро - покровительствует демонам разорения, опустошения и пыток (в своё время стал 5 демоном-основателем; до основания плана "Пекло" был спутником бога хаоса "Мэйхема"; образует непостоянную пару с "Психолией")
6) Психолия (покровительствует демонам безумия, болезни и одержимости) - падшая древняя, до падения была одним из спутников богини-титаниды Психеи (в своё время стала 6 демоном-основателем, после того как влюбилась в "Дестро" и поселилась в плане "Пекло", приобретя впоследствии статус "падшей древней")
7) Катавилиши - покровительница чётырёх(шести-)руких и чётырёх(шести-)ногих демонов, дочь богини фохэнов (четырехрукие гиганты) и эксихейров (шестирукие гиганты) 'Авиши' и одного из 'Великих духов кентавров' (в своё время стала 7 демоном-основателем)
8) Кейбрут - покровительствует демонам лжи, обмана и притворства, порождение "Великого Чёрного" (в своё время стал 8 демоном-основателем)
9) Эмперваорр (покровительствует демонам ярости, мести, войны, крови и плоти) - древний (древний ставший по силе равен 'младшему богу', но не пожелавший становиться им (в перспективе такой древний может стать "богоподобным титаном", или иначе "титаном пантеона"); получил такой статус после появления на свет своих детей: Рэйдж и Вендета), ранее был одним из спутников "Сурта" (в своё время стал 9 демоном-основателем)
10) Грэйвенхард Двуликий - покровительствует нежити и демонам-нежити пекла, падший спутник Аида (по силе соответствует "Древнему"; в своё время стал 10 демоном-основателем)
11) Вайлднайт (покровительствует ниндзям пекла и демонам пекла связанным с животным миром) - падший древний, до падения был одним из спутников 'Зверобога' (в своё время стал 11 демоном-основателем)
12) Джаггернаут (наказующий Пекла, командует элементалями Пекла и демонами карателями) - падший древний, до падения был одним из спутников бога 'Джаганна́тха' (во время становления плана 'Пекло' стал последним из 12 демонов-основателей; для того, чтобы сотворить полчища 'элементалей пекла' украл часть мощи 'Джаганна́тха', после чего Джаганна́тх' проклял его, в результате чего Джаггернаут окончательно обратился в 'падшего древнего')
Иные демоны пекла:
Конклав верховных архитекторов - демоны состоящие в нём обучают других демонов искусству 'Архитектора путей', подчиняются 'Верховным владыкам демонов Пекла'
Поданные Вайлднайта:
Райко Тень - глава гвардейцев Вайлднайта, сотворён богиней Таэльей, в подарок Вайлднайту на "День Падения", которое случилось не без участия самой Таэльи
Верлак - глава оборотней пекла
Найтвилла - глава вампиров пекла
Дрэйвен Блад - глава созданий пекла связанных с животным миром
Киллер квин - глава ниндзей пекла, одно из созданий богини Таэльи, до перехода в подчинение Вайлднайта, была спутницей богини-ёкая 'Йоко Металлиум'
Подчинённые Киллер квин:
Скорпия - глава ниндзей убийц
Драпия - глава невидимок и ниндзей разведчиков
Иммерта - глава ниндзей стихий
Скарпа (мужской пол) - глава ниндзей-мистиков и чернокнижников (сотрудничает с кланом ниндзей 'Красный лотос')
Идол - глава ниндзей-бойцов (поединщиков)
Онира Мастер зверей - глава ниндзей-зооморфов
Поданные Катавилиши:
Тайгервилиши - шестирукий демон полутигр-получеловек, наследный принц (старший наследник), сын Катавилиши и Вайлднайта
Яруна - шестирукий фельдмаршал (огненная расцветка), жена Тайгервилиши
Кентаврида - демонесса кентавр, наследная принцесса, старшая дочь Катавилиши и Вайлднайта
Авиша младшая (названа в честь своей бабки, богини фохэнов и эксихейров Авиши) - шестирукая демонесса, наследная принцесса, младшая дочь Катавилиши и Вайлднайта (чёрная расцветка)
Демонхейр - глава гвардейцев Катавилиши, крылатый шестирукий великан
Кинг дефвард - глава гвардии Тайгервилиши, состоящей преимущественно из существ сходных с ним по внешнему облику (Дефварды - существа, как правило, обладающие мощью в промежутке от категории 9+ до "Властелина хаоса"); описание - двухногий демон-великан с вытянутой нижней частью тела переходящей в скорпионий хвост, обладает шестью руками (четыре из которых представляют из себя огонь/лава/плазма, воду/лёд/пар, ветер/шторм/силовое воздействие, земля/кристалл/металл), плюс способен отращивать дополнительные руки с помощью защитной протоплазмы; покрыт защитной протоплазмой (имеется в виду своеобразные жидкие органические ткани), цвета красного дерева (при желании носителя и выполнении некоторых условий, цвет может меняться), данное протоплазменное покрытие способно изменять свою форму (в том числе выращивать множество отростков различных изменяющихся форм), а также обладает огромными возможностями к саморегенерации и лечению своего носителя
Гуролиск - командующий Катавилиши, под его руководство отданы большинство не типичных для её подданных существ; описание - нижняя часть ящера (зелёная, вытянутая, четырёхпалая), верхняя часть антропоморфная четырёхрукая демоническая, с переменчивой расветкой (расцветка верхней части тела может как-бы перетекать изменяя при этом не только рисунок, но и сам состав цветов), способен вызывать окаменение
Бородай - чётырёхрукий генерал (чёрная расцветка)
Земес Сотрясатель - сын Бородая (коричневая расцветка)
Клёпа (женский пол) - чётырёхрукий генерал (огненная расцветка)
Тавр - генерал демон-кентавр
Алоуо (женский пол) - генерал демон-кентавр
Поданные Власты:
7 дев Власты:
1) Искушение - принцесса демон-даймоний, наследная принцесса, дочь Власты и Аденклифа, командует демонами секса и разложения, а также 7 девами Власты (собственно седьмой девой является она сама)
2) Обольщение - генерал Власты
3) Наваждение - генерал Власты
4) Завлечение - генерал Власты
5) Соблазнение - генерал Власты
6) Совращение - генерал Власты
7) Сластолюбие - генерал Власты
Дайммати (великая мать демонов) - командующая демонами порождающими жизнь
Поданные Аденклифа:
Лютанас - принц демон-даймоний (так называется сын младшей богини Власты (дочери богини Страсты) и Аденклифа (принц-древний хаоса (чуть ниже "младшего бога" по своему статусу); сын Тиамат), потенциально 'принц демон-даймоний' может стать 'младшим богом', а если соберёт достаточно мощи и обретёт самостоятельный статус, то даже богом без приставки 'младший'), второй ребёнок (после Илу-Ваала; сын) Аденклифа и Власты, наследный принц, фельдмаршал Аденклифа, ему подчиняются командующие Файро, Металло, Гео, Аэро и глава личной гавардии Литилу
Литилу (женский пол) - глава гвардии Лютанаса
Файро - командующий демонами огня
Металло - командующий демонами металла
Гео - командующий демонами земли и камня
Аэро - командующий крылатыми демонами Аденклифа
Кристаллав - младшая богиня, дочь (не очень любимая; по силе не уступает своему отцу) Аденклифа и Грреты (богиня земли франкского пантеона), командующая демонами/элементалями лавы/магмы и кристалла
Файроротве - великий дух-элементаль огня и испарений, муж Кристаллав, командующий элементалями огня, и духами испарений, управитель огненных рек во владениях Аденклифа (где обитает множество элементалей подчиняющихся ему и Кристаллав), владеет (вместе с Кристаллав) 'Огненными чертогами' находящимися за пределами Пекла
Поданные Громота:
Данбез - глава гвардейцев Громота
Церж - командующий жрецами Громота
Нораус - командующий червями Громота (Пекла)
Зангул - командующий демонами-пожирателями
Гсаум - командующий летающими созданиями Громота
Поданные Дестро:
Маваку Гниум - демон, сын Психолии от Дестро, предводитель 'Всадников Дестро' (4) и 'Всадниц Психолии' (2), командующий демонами пыток и опустошения
Пагуба - демоница, дочь Психолии от Дестро, командующая демонами разорения
Фаталкево - вестник обречённости, один из четырёх вестников Дестро
Деймокрахос - вестник страха и краха, один из четырёх вестников Дестро
Гибелл - вестник разложения и гибели, один из четырёх вестников Дестро
Анигило - вестник окончательной гибели и забвения, один из четырёх вестников Дестро
Поданные Психолии:
Мистрия - дочь Психолии от одного из героев титанов, в отличии от прочих подданных своей матери не является демоном, работает связующим звеном между Психеей и Психолией, принадлежит к классу существ 'даймониус-древний' (такой титул носят 'древние' до исполнения им 1000 лет), командует духами и демонами 'одержимости', покровительствует 'мистики'
Лихвея - демоница (в отличие от своей сестры не является 'даймониус-древним'), дочь Психолии от Дестро, командующая демонами безумия и болезни
Десперо - демон, муж Пагубы, генерал духов Психолии и демонов отчаяния
Лайден - вестница болезни, одна из двух всадниц Психолии
Сайдтрела - вестница безумия, одна из двух всадниц Психолии
Поданные Кейбрута:
Прохвост Кейстар - демон, наследный принц, сын Кейбрута и Криты Вюстар (верховная владыка демонов Пекла, была одной из трёх верховных владык погибших во время войны Пекла с ТьМИМ; правда ходят слухи, что она на самом деле не погибла, а с помощью Кривды Притворщицы пропала из поля зрения демонов и находится сейчас где-то в ТьМИМ), ему подчинены командующие демонов Липа и Антруф
Плут - младший бог (не является 'наследным принцем'), сын Кейбрута (старший ребёнок) и 'Кривды Притворщицы', командует 6 'духами покровителями воров, плутов и торговли', а также демонами притворства
Навета (иногда ещё носит имя 'Клевета') - младшая богиня (не является 'наследной принцессой') дочь Кейбрута и 'Кривды Притворщицы', жена Даймлая, имеет четырёх подчинённых непосредственно ей духов генерал-посланников, подаренных ей 'Кривдой Притворщицей' ('Чушь', 'Ахинея', 'Слух' и 'Сплетня')
Духи покровители воров, плутов и торговли (подарены 'Плуту' его матерью 'Кривдой Притворщицей'): Проныра, Прохиндей, Притворство, Мошенник, Афёра, Юриспруденция
Даймлай 'Великий комбинатор' - командует '13 проклятыми посланниками Кейбрута' (заменяют Кейбруту гвардию)
Проклятые посланники Кейбрута (генерал-посланники/младшие генералы): Фальш, Лицемерие, Блеф, Лукавство, Шельмование, Фикция, Ложь, Наговор, Фейк, Жульничество, Обман, Предательство, Клятвопреступничество
Липа - командующий демонами обмана
Антруф - командующий демонами лжи
Поданные Эмперваорр:
Хертати Блидслинг - текущая жена Эмперваорра, первородная титанида, равная по силе древнему и чуть слабее младшего бога, ей подчинены командующие демонов Рампейдж, Энжер и Флешблид
Рэйдж - принц даймоний-древний (такой титул обусловлен тем, что его отец древний (без приставки 'падший'; дети падшего древнего и младшей богини, скорее всего были бы 'даймоний-древний'), а мать младший бог), наследный принц, сын Эмперваорра и Власты, командует демонами ярости
Вендета - принцесса даймоний-древний, наследная принцесса, дочь Эмперваорра и Власты, командует демонами мести
Венжеанс (женский пол) - принцесса первородный титан (по возможностям и потенциалу соответствует 'принцессе даймоний-древний'; титул 'первородный титан', соответствует титулу 'Древний'), дочь Эмперваорра и Хертати Блидслинг, глава гвардейцев Эмперваорра (в гвардии состоит в том числе некоторое количество разнообразных титанов)
Рампейдж - командующий демонами войны
Энжер - командующий демонами крови
Флешблид - командующий демонами плоти
Поданные Грэйвенхарда Двуликого:
Фолен - командир гвардии Грэйвенхарда Двуликого
Шадоуприст Король лич - командует личами, зомби, скелетами, костяными гончими, костяными пантерам, костяными драконами и прочей нежитью не изменённой Пеклом
Тумбстоун Огнедар - командует нежитью пекла
Хероив Девастатор - командующий ангелами смерти (такие ангелы получили названия 'хероив'; условно переводится как 'канун героя' (канун - день, предшествующий какому-либо празднику или знаменательному событию; в данном случае смерти))
Серавил Деструктор - командующий огненными ангелами и ангелами пекла (такие ангелы получили названия 'серавил'; условно переводится как 'воля серы')
Поданные Джаггернаута:
Раджадхирадж - демон, наследный принц, сын Джаггернаута (старший ребёнок) и Вервиндль (одна из 'верховных владык демонов Пекла'), командующий демонами-карателями
Джагадиш - демон, наследный принц, сын Джаггернаута и Вервиндль , командующий демонами-разведчиками и демонами-диверсантами
Ятра - демонесса, наследная принцесса, дочь Джаггернаута (младший ребёнок) и Вервиндль, командующая элементалями Пекла
Слаутер - глава гвардии Джаггернаута
Десмортал - Око Джагернаута, командует демонами-контракторами, демонами-юристами и демонами-палачами
Массакар - глава гвардии Раджадхираджа
Хармфул - глава гвардии Джагадиша
Индомитэйбл - глава гвардии Ятра
Поданные Воланда:
Найтмара - младшая богиня, жена Воланда (была в своё время спутницей богини 'Полночь'; сошлась с Воландом после образования плана 'Пекло'), глава демонов ночи и кошмара
Велизар - младший бог, наследный принц, сын (первый ребёнок) Воланда и Найтмары, имя переводится как 'великая заря' (впрочем перевод 'стрелок' также допустим, так как лучи Велизара подобны стрелам)
Волдамарнна - младшая богиня, наследная принцесса, дочь Воланда и Найтмары
Бафомет - глава гвардии Воланда
Кроули - глава гвардии Найтмары
Раум (Raum; глава гвардии Велизара) - как правило появляется в образе ворона, может принимать человеческий облик. Его любимые занятия - воровать сокровища из королевских палат и переносить их, также он: разрушает города и достоинство людей; открывает тайны прошлого, настоящего и будущего; возбуждает любовь между друзьями и врагами
Утер - глава гвардии Волдамарнны
Мефистушлер (имя расшифровывается как 'я кулак шулера') - глава сборщиков душ
Фаланд - глава демонов огня
Фауст - глава научного отдела
Босх - глава отдела использования творящей силы фантазии
Марбас - глава обработки падших душ, решает какую душу на какие цели использовать
Триада Зла (глава и 2 его заместителя, командуют 'монахами зла', они же 'монахи Найтмары'):
Ситри (Sitri) - 'великий принц триады зла' (так официально звучит его статус), как правило появляется с головой леопарда и крыльями грифона, но после может принять красивый человеческий облик. Ситри имеет огромную власть над отношениями, правда в несколько странной интерпретации. Он может заставить и мужчин, и женщин влюбляться, а если быть точнее, то он создает между ними безудержную страсть. В его власти заставить людей обнажаться. Чаще всего он использует это свое умение в применении к женщинам. Также он может заставить людей раскрыть все свои секреты (опять же это касается в основном женщин).
Мархосиас - 'барон триады зла', изображается как волк с крыльями грифона и хвостом змеи, изрыгающий огонь изо рта, при желании может представать в человеческом обличье.
Столос - 'барон триады зла', появляется в образе могучего ворона, что символизирует скрытую мудрость и познания в темных сферах, может принять человеческую форму, которая при этом сохранит в себе основные характерные черты. Он обучает искусству астрономии, свойствам трав и драгоценных камней.
Вине (Vine; глава розыска и дознания в доминионе Воланда) - как правило появляется в образе льва, верхом на чёрной лошади, с гадюкой в своей руке. Он может находить скрытые вещи, ведьм, волшебников, разрушать огромные каменные стены и вызывать шторм на водах, а также давать знание прошлого, настоящего и будущего строить башни
Мурмур (Мурмус; Мурмукс; как правило появляется в образе воина с герцогской короной на голове, верхом на грифоне) - командующий охраной доминиона Воланда
Хаагенти (Haagenti) - губернатор города 'Воландемар' (столицы доминиона Воланда), часто появляется в облике могучего быка с крыльями грифона, или в человеческом облике (в том числе как женщина с кошачьими глазами и чертами лица, облаченная в традиционное древнеегипетское одеяние, которую также сопровождает множество кошек). Может одарить мудростью (обычно в контексте инициации), часто выступает как наставник. Хаагенти может принести упрощённые значения сложных инициативных понятий, таких как искусство колдовства. Также способна превратить все металлы в золото и превратить вино в воду, а воду - в вино. Порою Хаагенти устраивает себе развлечение и выступает в роли покровителя странников, бродяг, заблудших духов и заброшенных мест. При желании может помочь разобраться с миром духов (не только мертвыми, но и с другими сущностями), вправить мозг, помочь открыть запечатанные тайны и помочь попутешествовать в поисках знаний.
Дополнительная информация:
Многим могущественным демонам Пекла характерно использование в различных формах, в виде части имени, приставок 'дей/дейм/дайм/дай' (сокращений от 'даймоний' и 'деймос'). Также встречаются доменные/доминионные (принадлежащие соответствующим домам/доминионам; при этом не смотря на своё название, такие приставки к имени, вполне могут встречаться и у демонов принадлежащих к другим доминионам) приставки к имени. Например в 'доминионе Катавилиши' часто используются приставки 'вил', 'виш', а также 'хейр' (приставку 'вилиши' могут использовать только потомки 'Катавилиши').
Древние - особый род существ от 12 000 параметров (параметры как таковые у них не отображаются) и до пары ступенек выше 12 000 параметров, далее (после "древних") по своей условной силе, идут "младшие боги" (если делать грубую привязку к параметрам (хотя так делать нельзя), то "младшие боги" минимум обладают 25 000 параметров).
Существо достигшее планки в 12 000 параметров называются "восшедший" (дети "восшедших" в обычном случае имеют показатели в 12 000 параметров (оба родители "восшедшие"; необычные случае - рождение ребёнка от "восшедшего" и "древнего", и прочее т.п.)), а условной планки в 20 000 параметров "небожитель" (как вариант, для существ, которым не подходит титул "небожитель" - Владетель).
Для "демонов искракси" же наиболее характерно использование в различных формах, в виде части имени, приставок "кси", "ал/аль" (исходя из значения: красный/алый) и "виш".
Боги и монстры зияющей бездны*:
*преимущественно основаны на (взяты из) творчестве Говарда Лавкрафта
3 мира связанных с 'монстрами зияющей бездны':
Лэнг - родной мир богов и монстров зияющей бездны
Страна грёз - Страна Грёз, мир имеющий опосредованную связь со снами и грёзами. Если оценивать грубо, то монстры 'Лэнга' (монстры зияющей бездны) , контролируют порядка 30-40% этого мира, остальную же часть контролируют выходцы из снов и прочие всевозможные создания
Хокрафт - в нём обитают монстры погибшего мира и зияющей бездны (Пропенсити - бывшая столица мира, до случившейся катастрофы)
Боги Лэнга:
Азатот (Azathoth) - Султан демонов, Кипящий ядерный хаос. Этот бог стоит во главе пантеона Лэнга. Азатот - слепой бог-идиот (потерял разум после битвы с богом 'Уббо-Сатла' за мир 'Хокрафт'), не имеющий конкретной физической формы (хотя он может воплощаться в существо Xada-Ngla). Термин 'ядерный' применяется для обозначения центральной роли Азатота в мироздании, а не ради намека на его радиоактивность. Этому богу почти может поклоняться только сумасшедший - фактически, так оно и есть, ведь те немногие смельчаки, отважившиеся избрать его своим покровителем, расплачивались за это разумом, телом и душой. Азатот является 'первым среди равных' в Лэнге и стоит чуть выше 7 своих первых созданий, на которых, после творения Лэнга, он в своё время потратил большую часть имевшихся у него когда-то сил. По своей силе Азатот равен усреднённому богу.
7 первых созданий Азатота:
1) Йог-сотхотх (Йог-Сотот; в 'мире Великого океана' его власть ограничена вследствие невозможности манипулировать временем этого мира (возможность чего в нём отсутствует в принципе)) - Все в одном; Тот, кто извне; Тот, кто откроет Путь. Цитата: "Безграничное Бытие воплощало Все-в-одном и Одно-во-всем, о котором ему поведали волны. Оно заключало в себе не только время и пространство, но и весь универсум с его безмерным размахом, не знающим пределов, и превосходящим любые фантазии и расчеты математиков и астрономов. Возможно, в древности жрецы тайных культов называли его Йог-Сототом и шепотом передавали из уст в уста это имя, другим же он был известен как Находящийся-за-краем. Его летучих вестников со спиралевидными мозгами узнавали по непереводимому знаку, но Картер понимал, сколь относительны и неточны все эти определения."
Йог-сотхотх - Знай, что Эмблем Йог-сотхотха по числу тринадцать, и в них заключена сила полчищ демонов, которые служат Ему и выполняют Его приказы в этом мире. Призывай их всякий раз, когда у тебя появится в чем-либо нужда, и они наделят тебя своей силой, если ты обратишься к ним с подобающими заклинаниями и совершишь их знак.
Шары Его имеют различные имена и появляются во множестве форм.
Первый (каждая эмблема равна по своему статусу 'владетелю', сам же Йог-сотхотх, как личность без своих эмблем равен по статусу слабому богу, без приставки 'младший') - Гомори, появляющийся в облике верблюда с золотой короной на голове. Он повелевает двадцатью шестью легионами адских духов и наделяет знаниями всех магических камней и талисманов.
Второй - Заган, являющийся в виде огромного быка или Царя, ужасного обликом. Тридцать три легиона склоняются перед ним. Он может научить тайнам моря.
Третий зовется Ситре. Он является в облике огромного Князя, владеет шестьюдесятью легионами и может поведать тайны грядущих времен.
Элигор - имя четвертого; он является в виде красного человека с железной короной на голове. Он также повелевает шестьюдесятью легионами, сообщает знания о победе в войне и предсказывает грядущие раздоры.
Пятый зовется Дурсон, владеет двадцатью двумя демонами и является в виде ворона. Он может открыть все оккультные тайны и поведать о деяниях прошлого.
Шестой - Вуал. Форма его - темное облако. Он учит всем древним языкам.
Седьмой - Скор, являющийся в облике белой змеи. Он приносит деньги по твоему велению.
Восьмой - Алгор. Он подобен мухе по своему облику и может поведать все тайны и доставить тебе милость всех великих Князей и Королей.
Девятый - Сефон. Он имеет вид человека с зеленым лицом и обладает властью указывать скрытые сокровища.
Десятый - Партас. Он имеет вид огромного грифа и может поведать о свойствах трав и камней, сделать тебя невидимым и вернуть потерянное зрение.
Одиннадцатый - Гамор. Он предстает в образе человека и может научить тебя добиваться милости от великих особ и отвлечь любого духа, охраняющего сокровища.
Двенадцатый - Умбра. Он появляется в облике великана и может по твоему приказу переносить деньги с места на место, а также вызывать любовь к тебе в женщине, которую ты пожелаешь.
Тринадцатый - Анабот. Он принимает облик желтой жабы. В его власти научить тебя искусству некромантии, отогнать досаждающего тебе демона и поведать тебе о странных и потаенных вещах.
2) С'ньяк (позаимствован из творчества Александра Рудазова, пусть и в переделанном состоянии) - мудрое и могущественное существо (по силе равно текущим возможностям Азатота), содержит в себе знание и мудрость раннего Азатота (времён до творения Лэнга и 7 его детей, в те времена, когда он ещё носил имя Азагтот). С'ньяк восседает на вершине горы Полюса - самой высокой горы в Лэнге, расположенной почти в центре этого мира, где потихоньку вбирает в себя 'силу зияющей бездны'. Согласно воли Азатота, которую он высказал при творении С'ньяка, его порождение должно оставлять себе не более 5% дополнительно накопленной им силы, остальное же он должен пускать на нужды Лэнга и остальных детей Азатота. Впрочем как именно тратить силу предназначенную для Лэнга С'ньяк решает сам.
3) Нар-Марратук - описание: цитата 1) 'Царь Мертвых, Неизъяснимый Ужас, поднимающийся из недр с закрытым лицом. Чтобы призвать его, варят невинных дев в котлах с кипящей смолой.'; цитата 2) 'Из тех, кто правит самыми отдаленными краями Бытия, кто имеет Колодцы, выходящие только и преисподнюю и не имеет Колодцев, выходящих на свет, а если получит таковые, уничтожит мир навсегда, нет Божества более грозного, более беспощадного, более бесчеловечного. Вестники Его суть Призраки Подземного мира, и вид их ужасен - они велики ростом, бесформенны и туманны. Он также есть Господин Теней. Парящих во Мраке и Пьющих Кровь, и тени сии суть души предавшихся Ему. Величайшие из Магов и Жрецов призывали Его. чтобы получить высшее благословение и чтобы, когда Вселенная рухнет, остаться жить, а не умереть вместе с прочими несчастными'.
4) Йиг - отличается большой мудростью, имеет форму змеи, точнее змеи являются его подобием. Цитата: "Змея не является коренным жителем нашей Земли, но была принесена сюда из звездных пространств Йигом перед пробуждением нашей расы, как существо для развлечения и разнообразия и как напоминание о мире, где он вырос, поскольку форма змеи - это форма этого бога, его истинная форма, поскольку он иногда ходит в виде человека с головой змеи, но это - только облик который он принимает для общения с людьми. В своей подлинной форме он ползает на животе и не имеет конечностей..."
5) Лэнхтонзаг - привратник, страж и хранитель Лэнга, защищает его внешние границы, а в случае внешнего вторжения принимает участие в его отторжении, самый сильный из представителей Лэнга, если не считать Йог-сотхотха слившегося со своими эмблемами воедино.
6) Даолотх - младший, но крайне живучий и весьма неуловимый, бог, живет в измерениях вне трех, которые мы знаем. Его астрологи-священники, как говорят, в состоянии видеть прошлое и будущее и путешествовать между различными измерениями. Неописуемая форма Даолотха заставляет очевидцев сходить с ума при виде него; таким образом, он должен быть вызван в черной как смоль темноте. Неограниченный в пределах некоторого магического сдерживания, он продолжает расширяться и расширяться до бесконечной нормы. Окутанные Им перемещаются к совершенно причудливым и отдаленным мирам, обычно погибая в результате. Цитата: 'Даолотх ожидает возврата Великих Древних, дабы отбросить иллюзию и явить скрытую действительность. Его вид столь сложен, что глаза не могут осознать его форму. Даолотху поклонялись жрецы, одетые в металлические рясы с капюшонами. Его Образ из его измерения служит в качестве связующего звена при вызывании; в нашем измерении известен лишь один такой образ. Статуя является умышленно неточной его копией. Написано, что '... его никогда не должны увидеть, ибо глаз пытается следовать за преломлениями его образа, несущего безумие'.
7) Ниогхта (Nyoghta) - Вещь, которой не должно быть, Обитатель Красной бездны, равен по статусу слабому богу, без приставки 'младший', трикстер, последний из сынов Азагтота. Его дом - пустоты глубоко под платом Ленг, на котором он иногда появляется (Ленг является местом, где сходятся различные реальности; это означает, что он на самом деле может быть в любом месте).
Иные боги и древние Лэнга:
1) Й-голонак - оружие разрушение (по силе равен 'младшему богу', но способен управлять специфическими процессами разрушения мира), которое использовали в 'Хокрафте', погребён в Бездне (Великая Бездна), расположенной под Страной Грез (завоевание которой оказалось для Лэнга непосильной задачей). Даже служители Ктхулху не смеют говорить об Й-голонаке, и все же придет время и он вырвется из векового одиночества, чтобы снова пребывать среди людей. Во тьме подземелий по ту сторону бездны есть путь, ведущий за каменные стены, где высится Й-голонак и безглазые твари мрака прислуживают ему. Долго он спал за этими стенами и все, кто ползал по его телу, не ведали о скрытом внутри. Й-Голонак заключен в тюрьму, замурованный в неизвестных руинах. Его истинная форма сомнительна, но когда он обладает человеком, чтобы проявить себя, он появляется в гротескной манере - тучный человек, без головы и шеи, со ртами на его теле.
2) Иак Саккакх - младший бог, полководец и проводник (меж мирами) Лэнга, способен как и его родитель Йог-сотхотх управлять материей, и пространством (пусть и в меньших масштабах)
3) Носящий Жёлтую Маску - наместник Кадафа, младший бог.
4-5) Наг и Йеб - младшие боги, близнецы (10 футов в диаметре в обычном виде и близкие по внешности к Шуб-Ниггурат), они дети от брака жены Шаб-Ниггурат и мужа Йог-Сотота. Их 'породили в обреченной туманности Зликариор'. Наг стал отцом Чогнар Фона, а Йеб под магическим влиянием Йог-Сотота стала матерью Тсатхоггуа.
6) Битис - 'Битис Змеебородый, бог забвения (младший бог), сын Йига. Взгляд Битиса погружает разум во мрак и жертва сама идет в его пасть. Отнимая часть жизненной силы у этих заблудших, Он становится все громаднее. Такие его изображения, однажды появившиеся, хранят психическую связь с ним, и потому всякий, поклоняющийся им, может быть услышан Битисом; но через эту же связь уходит и жизнь, рассудок слуг помрачается и сны их превращаются в кошмары, наполняясь видениями Запредельных Бездн.'
7) Атлач-Нача - младший бог, похож на огромного гротескного паука с диковинным получеловеческим лицом. Он живет под землей, вечно ткет свою фантастическую паутину, пытаясь связать мост (с непонятной целью) над невероятно глубокой пропастью. Древние тексты намекают на то, что полностью сотканный паутинный мост провозгласит Конец Света. Появившееся на основе смутных ассоциаций суеверие полагает, что Атлач-Нача повелевает всеми Пауками.
8) Тсатхоггуа - древний, напоминает огромную черную лягушку, которая сидит на троне в темноте огромных пещер, окруженную свитой. По другим источникам он не правит в бездне, а скован и ждет своего часа.
9) Чогнар Фон - древний, 'снабженный ужасным хоботом', ужасное слоно-человекообразное создание (божество)
10) Голгор (Голгорот, Гол-горот, Бог Чёрного камня, Забытый Старший) - древний тьмы, чрезвычайно кровожаден, любит обильные человеческие жертвоприношения, замурован в глубоких пещерах Луны.
11) Мномкуах (Бокруг) - древний, брат Голгорота, предав Лэнг и перейдя на сторону богов 'Страны грёз', замуровал его в глубоких пещерах Луны, где (цитата): 'Он отвратительно и неуклюже плавает средь Чёрного Озера Убботх в жуткой и тёмной бездне Наг-йаа' и 'дремлет с древности, скреплённый Старшим Знаком'. Описание: Шкура его вся в чешуе и морщинах, а удлинённая морда напоминает ужасных крокодилов. Он ходит на согнутых ногах с когтистыми лапами, балансируя длинным позвоночником. Существа Иб (Тхуун'ха) некогда поклонялись ему, и они суть его слуги. Мномкуах известен как древний Ужас, скрывающийся за маской Бокруга.
12) Абхот - Источник нечистоты, древний. Живет в подземном царстве Лэнга 'Н'Кай' и предстает перед людьми, как отвратительная серая масса живой плоти. Из нее рождаются различные чудовища, но Абхот выпускает щупальца, хватает своих детей и пожирает их. Этот древний циничен, зол и безумен. Он обладает сильными телепатическими способностями, позволяющими ему общаться с окружающими.
13) Ньярлатхотеп (Nyarlathotep) - Ползучий хаос, Посланец Азатота, Черный человек. Этот древний очень сильно отличается от своих собратьев. Ньярлатхотеп полон жизни и активно вмешивается в судьбу мироздания. Его излюбленная внешность - высокий человек с темными волосами и хорошим чувством юмора. Он говорит на обычном человеческом языке, не имеет своего культа и служит посланником Азатота, реализуя его волю . Цитата 'О Ньярлатхотепе (я слышу Крадущийся Хаос, взывающий из-за звезд) - они сотворили Ньярлатхотепа и сделали Его Своим посланцем. Они облачили Его в Хаос, дабы облик Его был вечно скрыт между звезд. Кому дано познать тайну Ньярлатхотепа? ибо Он - лишь маска и воля Тех, кто существовал до начала времен. Он - жрец Эфира, Обитатель Воздуха. У него много личин, но никто не сможет вспомнить хотя бы одну из них.'
14) Шаб-Ниггурат (Shub-Niggurath) - Черный козел Лесов с Тысячным Потомством, древний
15) Акхкхару (Akakarm, Akakhura, Akhkharu, Rapganmekhab) - древний, командует вампиры/ хищные мертвецы.
16) На-Хаг - древний, насылает кошмары.
17-18) Лалассу и Лаларту - чёрный (лаларту) и красный (лалассу) четырёхрукие и крылатые демоны ветра (по типу Пазузу, только с кожистыми крыльями), по силе равны младшим древним (или 'восшедшим')
Боги погибшего мира Хокрафт (всего в этом мире, до прихода монстров Лэнга, было 5 богов):
1) Уббо-Сатла - это исток, из которого произошли те, кто осмелились противостоять монстрам Лэнга, и биться с армиями возглавляемыми слепым Азатотом и Йог-Сототом, не подверженным законам времени и пространства. Уббо-Сатхла - это начало и конец. До прихода Тцатоггуа, Йог-Сотота или Ктхулху, он уже пребывал в этом мире - масса без органов и частей тела, плодя серые, бесформенные сгустки, первые проявления земной жизни. И эта жизнь через долгое время вернется обратно к своему истоку.'. Также говорится, что Уббо-Сатхла, как и Азатот, был лишен разума после битвы Богов и скинут последним в толщи мира 'Хокрафт'. Уббо-Сатхла описывают как огромную массу протоплазмы, находящейся где-то в гротах глубоко в подземье. Он имеет чудовищное плодородие, спонтанно производя изначальные одноклеточные организмы, которые льются нескончаемо от его бесформенного тела. Также он и его многочисленное потомство стерегут каменные скрижали, которые несут знания богов.
2-3) Дети Уббо-Сатлы: а) Ултар - божество, ранее покровитель одноименного города; б) Ктханид - божество защитник с головой в виде осьминога. Во время прихода монстров Лэнга, были погребены на противоположных полюсах Хокрафта, чтобы их родной мир не погиб окончательно канув в бездну, а монстры Лэнга, не смогли получить, за счёт гибели Хокрафта, так жаждуемую ими силу. После поражения Уббо-Сатлы, с помощью остатков своего разума смогли замкнуть контуры мира и образовать неразрушимую ось (серединной точкой которой стал их погребённый родитель), благодаря которой мир 'Хокрафт', хоть и испытывает далеко не лучшие времена, но при этом существует и поныне.
4) Ноденс (Nodens) - Охотник, Повелитель Великой бездны, эивёт в 'Стране грёз'. Представляет из себя пожилого мужчину с длинной густой бородой и седыми волосами. Ноденс путешествует по миру в колеснице, сделанной из огромной морской ракушки. Его призвание - охота, причем в качестве жертв он чаще всего выбирает себе существ, принадлежащих монстрам Лэнга. Таким образом он почитает своей родной мир 'Хокрафт', который он покинул, после того как верховное божество того мира вместе с его сыновьями стали 'осью мира', а монстры Лэнга завладели недрами, воздухом, водами и поверхностью 'Хокрафта'.
5) Н'Тси-Каамбл - женское божество обитающее в 'Стране грёз', родным миром которой является мир 'Хокрафт' (покинутый ею вместе с Ноденсом). Богиня мудрости и войны, покровительница ремесленников, писателей, актёров, поэтов, художников, учителей, учащихся и врачей.
Боги и древние 'Страны грёз':
1) Дагон - тёмный бог морей и бог покровитель рыбаков, правда при этом требует с рыбаков плата за удачный лов рыбы, которая выражается в их постепенном преображении и последующем переселении под воду.
2) Мать Гидра (Mother Hydra) - богиня, наряду с её супругом Отцом Дагоном, является непосредственным покровителем Глубоководных, которые почтительно именуют их Отец Дагон и Мать Гидра. Выглядит Гидра аналогично Глубоководным (гуманоид с чертами рыбы и амфибии), но отличается гигантскими размерами.
3) Гхатанотоа (Ghatanothoa) - Узурпатор, Бог вулканов и первый сын Ктулху. Предположительно, он погребен под горой Воормитхадрет (Voormithadreth) на Мю (мифический континент, затонувший в Тихом океане). Гхатанотоа почитался обитателями Мю за свою способность превращать людей в живые статуи.
4) Ктхугха (Cthugha) - бог, выглядит как огромный шар огня. Его слуги - раса огненных вампиров.
5) Афум-Зах (Апхум-Зхах) - бог, являясь порождением огненного Ктхугха, он противоположен этому богу и носит титулы Ледяного Пламени и Бога Его слуги Рлим-Шайкортха, имеющего своих ледяных колдунов из племени людей. Также известно, что Афум-Зах породил Ран-Тегота и других сущностей. Ран-Тегот - высшее позвоночное животное, у него шарообразное туловище, 6 конечностей, 3 глаза и клешни.
6) Шудде-Мьелл - божество чужеродных измерений. Способно через сны влиять на людей... 'Их шаманы рассказали мне о стране, где никогда не светит солнце; где Шудде-Мьелл, таящийся в глубинах многострадальной земли, вынашивает черное зло, мечтая о возрождении древнейших чудовищных божеств!..''Тсотх-Оммог, - описание (цитата): 'Он скован средь Бездны за Островом Священных Каменных Городов (Понапа). Йуггйа служат ему и без устали грызут оковы, держащие его. Его тело подобно широкому усечённому конусу. Плоская, клинообразная голова приставлена к этому коническому торсу, почти прячась за тонкими змее- или червеподобными витыми локонами. Из этой медузьей гривы проглядывают два свирепых, блестящих глаза, как у змеи. Четыре конечности исходят из его торса. Они немного напоминают щупальца морской звезды. С внутренней стороны этих конечностей имеются ряды присосок.'
7) Тсотх-Оммог - бог, описание (цитата): 'Он скован средь Бездны за Островом Священных Каменных Городов (Понапа). Йуггйа служат ему и без устали грызут оковы, держащие его. Его тело подобно широкому усечённому конусу. Плоская, клинообразная голова приставлена к этому коническому торсу, почти прячась за тонкими змее- или червеподобными витыми локонами. Из этой медузьей гривы проглядывают два свирепых, блестящих глаза, как у змеи. Четыре конечности исходят из его торса. Они немного напоминают щупальца морской звезды. С внутренней стороны этих конечностей имеются ряды присосок.'
8) Ктулху - злой бог, который покоится в затонувшем городе Р'Льех и ждет своего часа, когда звезды примут нужное положение и он вернется к жизни, чтобы сеять хаос и разрушения. Внешность Ктулху - гигант человекоподобной формы со скользкой чешуйчатой зеленой кожей и когтями на руках (предположительно - и ногах). Его голова напоминает осьминога - череп лишен волос, а вокруг рта растут многочисленные щупальца, на спине у Ктулху имеются два крыла, как у летучей мыши.
9) Хастур (Hastur) - бог, единоутробный брат Ктулху и главный его противник. Внешность его аморфна, но перед людьми он предстает в стандартном 'ктулхианском' виде - нечто, напоминающее гигантского осьминога
10) Ктхулла (Cthulla) - Тайная дочь Ктулху, младшая богиня. Будучи полной копией своего отца, она прячется в некоем потайном месте под названием Ютх (Yth). Ее предназначение - возродить Ктулху в том случае, если он погибнет. В связи с этим она представляет большую ценность для отца - Ктхуллу тщательно охраняют его слуги (в том числе и Глубоководные). Хциоулквоигмнзхах (Hzioulquoigmnzhah) - младшое божество, дальний родственник Ктулху и Хастура. Не имеет постоянного места обитания.
11) Тулзча Зеленое Пламя - младшая богиня, богиня пламени различных зелёных оттенков, её пламя не только уничтожает, но и лечит, заживляет, а также изгонят скверну, бездну и даже в случае необходимости наполняет новыми силами, и воскрешает
12) Глааки (Glaaki) - Обитатель озера, Властитель мертвых снов, младший бог. Глааки выглядит как огромный слизняк, сплошь покрытый металлическими шипами. Последние являются не просто стильным аксессуаром - они живые и растут из тела, подобно волосам. Глааки может выпускать из себя щупальца с глазами на концах, чтобы выглядывать из воды. Культ Глааки достаточно силен - в основном за счет магических знаний, которыми это божество снабжает своих последователей. Люди приходят в этот культ ради вечной жизни, которую сулит им Глааки. Божество всегда сдерживает это обещание - оно втыкает в очередного новичка свой стальной шип, наполняет его тело ядом и превращает человека в особую разновидность зомби - 'слуг Глааки'.
13) Итхаква (Ithaqua) - Бегущий ветер, древний холодной белой тишины (внешний облик напоминает снежного человека/Виндиго). Считается, что Ихтаква нападает на людей в снежном буране. Позже их находят мертвыми и лежащими в таких позах, будто они упали с большой высоты. Черты лица искажены дикой гримасой агонии, некоторые части тела отсутствуют. Культисты Итаквы не подвержены холоду: дар их страшного бога.
14) Гатаноа - древний, бессмертен и обитает в подземелье крепости, некогда располагавшейся на горе Йаддитх-Гхо, в царстве К'нан, на исчезнувшем континенте Му. По легенде, любой, кто увидит древнего или даже его изображение, впадёт в состояние окаменения, при этом мозг и внутренние органы останутся целыми и продолжат жизненную активность до тех пор, пока некий внешний фактор не разрушит окаменевшую оболочку.
15) Алголь демон-звезда - древний, таинственный объект в звёздном небе, который преследовует сновидцев и путешественников в 'Страну грёз'.
16) Демон Жизни - младший древний, которого можно встретить лишь умерев в Стране грёз.
17) Демон Долины - младший древний, смотритель долины в Стране грёз.
Особые места:
1)О неведомом Кадафе
Кто из людей узнал Кадаф?
Ибо кому дано познать его,
вечно таящегося в неведомом времени,
между вчера, сегодня и завтра?
Где-то посреди Ледяной Пустыни высится гора Кадафа, на вершине которой стоит Ониксовый Замок. Темные облака клубятся вокруг него, свет древних звезд мерцает на его стенах, на безмолвных циклопических башнях и в дальних запретых залах.
Руны проклятия, вырезанные чьими-то забытыми руками, охраняют сумрачные врата, и горе тому, кто осмелится войти в эти ужасные двери.
Боги Земли пируют там, где некогда Иные блуждали по таинственным, не ведающим бега времени залам. И только в сновидениях нам порой являются тусклые отблески сводчатых подземелий в странных, лишенных выражениях глазах Ушедших.
+
Храм сложенный из серого камня у логова Всадников Ночи, где в одиночестве обитает Носящий Желтую Маску. Но остерегайся Тех, кто скитается во Тьме башенных стен Кадафа, ибо увидевший Их головы, увенчанные митрами, познает острые когти рока.
2) Бездна (Великая Бездна), расположена под Страной Грез. Бездна служит местом обитания Ночных Призраков и их Повелителя, бога Ноденса. Огромная спиральная лестница идет через Бездну, соединяя Страну Грез и Нижний Мир.
3) Иное Пространство (Another Dimension) - является случайным Другим Миром и не относится ни к одному из конкретных пространств и времен. Пришельцы в Ином Пространстве окажутся в 'другой категории', что означает максимальную степень неопределенности и хаоса.
4) Большой Зал Целеано является местом нахождения обширной библиотеки знаний. Библиотека расположена в 'Стране грёз'. Считается, что библиотека представляет собой совокупность гигантских гранитных полок, полных испещренных иероглифами томов. Хранители библиотеки почти столь же опасны, как и информация в этих книгах.
5) Йикилтх - ледяная плавающая горой-крепость Рлим Шайкортха. Это гигантский айсберг, который он использует для плавания по океанам, его колоссальная ледяная цитадель. Она обширна, крута и излучает безмерный холод. Её интенсивный свет превращает людей в замороженных трупов, твердых как мрамор; даже огонь не может причинить им вред. Рлим Шайкорт предводитель Великих Холодных и одн из слуг Афум Заха. Он собирает сильных колдунов, как единственную пригодную пищу, и акклиматизирует их к своему холоду, чтобы они никогда более не могли жить в нормальном климате.
Особые мистические средства:
1) Благовоние Зкауба - магический состав, способный поработить волю любого демона. Отличается неприятным запахом. В основном используют дым подожжённого благовония, но можно применить и перорально - это введёт демона в кратковременный транс. Благовоние может быть использовано даже не магом, хотя, разумеется, в таких руках не даст полного эффекта.
2) Порошок Ибн Гази - когда ты пожелаешь наблюдать воздушные манифестации духов, дунь на щепотку этого порошка в том направлении, откуда они являются, насыпав его либо на ладонь, либо на лезвие Магического Кинжала. Не забудь совершить при их появлении Старший Знак, иначе душу твою оплетут тенета тьмы.
Специальная инструкция: "О воздвижении камней"
Дабы устроить Врата, через которые Они могут явиться тебе из Внешней Пустоты, надлежит установить в особом порядке одиннадцать камней.
Сперва следует расставить четыре главных камня, которые укажут направления четырех ветров, каждый из которых дует в свою пору. На Севере воздвигни камень Великого Холода, который станет Вратами для зим него ветра, и вырежь на нем знак Земного Быка:
На Юге (на расстоянии пяти шагов от камня Севера) установи камень зноя, через который дуют летние ветры, и изобрази на нем метку Льва-змеи:
Камень вихрей надлежит поставить на Востоке, где происходит первое равноденствие. Вырежь на нем знак того, кто поддерживает воды:
Врата Ураганов должны отметить точку крайнего Запада (на расстоянии пяти шагов от камня Востока), где Солнце умирает по вечерам и возрождается ночь. Укрась этот камень эмблемой Скорпиона, хвост которого достигает звезд:
Затем установи семь камней Тех, кто странствует в небесах, разместив их вокруг четырех внутренних Врат таким образом, чтобы их противоречивые влияния сконцентрировались в точке силы.
На Севере, за камнем Великого Холода, на расстоянии трех шагов помести первый камень - камень Сатурна. Далее на равных расстояниях расположи по кругу по часовой стрелке камни Юпитера, Меркурия, Венеры, Солнца и Луны, пометив каждый соответствующим знаком.
В центре этого сооружения надлежит установить Алтарь Великих Древних, запечатав его символом Йог-сотхотха и могущественными Именами Азатота, Ктулху, Гастура, Шаб-Ниггурата и Ньярлатхотепа. И камни эти станут Вратами, через которые ты призовешь их из Пустоты, лежащей за пределами времени и пространства.
Обращайся к этим камням ночью, когда Луна идет на убыль, обратив лицо в том направлении, откуда Они придут. Произноси слова и делай жесты, которые призовут Древних и помогут Им вновь ступить на Землю.
Список существ Лэнга:
1) Бурые крыскины (Бурый Дженкин) - низший расходный материал Лэнга, внешне представляют собой гибрид крысы и человека, способны прогрызать ход в теле человека и выедать его сердце, пока тот спит.
2) Пищевые Рабы
3) Ездовые Рабы
4) Волки и Дикие Псы (Дикие Псы приносят им клятву верности в сумрачной долине Пнот, и Волки поют им хвалу в предгорьях древнего Трока)
5) Шилопаук (Вид верховых зверодемонов Лэнга. Основной транспорт Погонщиков Рабов. Больше всего напоминают огромных пауков-сенокосцев с мятно-розовой кожей. Ног всего шесть, каждая заканчивается длинным острым когтем, похожим скорее на сталь, чем на кость. У шилопауков нет глаз (ориентируются благодаря слуху и обонянию), зато имеется пасть, ориентированная вертикально - зубы расположены справа и слева, причём расположена она так, чтобы успешно хватать добычу, находящуюся снизу. Сходство с членистоногими вообще только внешнее - анатомически эти существа куда ближе к позвоночным. Например, кишки у них есть.
6) Шогготы (представляет собой бесформенный угреподобный пузырь многоклеточной протоплазмы, способный образовывать нужные временные органы)
7) Птицы Лэнга
8) Ленгский Паук - огромное существо фиолетово-сиреневого оттенка, формой подобное обычным паукам, но многократно превосходящее их размером и интеллектом
9) Тощие Всадники Ночи
10) Погонщики Рабов
11) Птицы Шантак - шантаков называют птицами, но по сути своей они ближе к таким созданиям как птеродактиль, а также напоминают гигантских летучих мышей, размером со слона. Они покрыты чешуей, имеют свой язык, что говорит об их разумности. В описаниях утверждается, что Ньяралототепу, охраняя принадлежащее им проклятое плато Ленг, расположенный на нем недосягаемый Кадат и заброшенный храм-монастырь желтого жреца.
12) Тёмная молодь - потомство Шаб-Ниггурат, Чёрного козерога лесов, которое она порождает, поедает и вновь порождает. Также известно как 'Темная Младь', 'Тысяча Молодых'. Несколько ступней похожих на копыта, которые поддерживают его толстое туловище изъеденное зияющими ранами. Из дыр сочится клейкая жидкость. Верхняя часть тела увенчана хаотичным множеством щупалец разного размера и среди них обязательно есть четыре больших, толщиной со ствол дерева.
13) Мумии Лэнга
14) Гуги (Гуг) - представитель расы 'оскверненных гигантов', обитающих как правило в подземельях. Отличительной особенностью являются огромная, вертикально открывающаяся пасть и передние лапы, раздваивающиеся в локте.
15) Надзиратели Хокрафта - бывшие жители мира Хокрафт изменённые силою Лэнга и демонов зияющей бездны. Представляют из себя гигантов-плоти (маскулинные, несколько деформированные, с внешней оболочкой похожей на вяленое мясо с как-будто содранной кожей), покрытых металлическими накладками и шипами. Могут частично менять своё тело - в частности нижнею часть превращать в четырёхпалое тело богомола, а заместо рук (или на руках) отращивать лезвия (не зависимо от состояния нижней части)
16) Бледные Призраки (чудовищные птицы Лэнга - творения рук Их, и Бледные Призраки, обитавшие в первозданных склепах Зин, почитали Их своими Владыками) Развивают огромную скорость, могут обогнать любой автомобиль, отлично прыгают
17) Всадники ужаса/Дансотх Ужас - тварь огромна, у неё похожее на яйцо желеобразное тело и несколько дюжин ног толщиной с бочку, со всех сторон торчат толстые хоботы, а на самом верху туловища находится половина человеческого лица.
Список существ 'Страны грёз':
1) Глубокие - рыбо-лягушкоподобные существа, обитающие глубоко в океане. Будучи амфибиями, они неплохо чувствуют себя на суше и иногда выходят к людям. В обмен на человеческие жертвы Глубокие могут дарить золото, украшения и наполнять сети рыбой. Глубокие также могут спариваться с людьми, порождая гибридов. В молодости такие дети выглядят совершенно обычно, однако с возрастом они постепенно превращаются в Глубоких. Их глаза становятся выпученными, веки атрофируются, голова сужается, волосы выпадают, а кожа покрывается чешуей. Глубокие поклоняются Дагону и Ктулху.
2) Подземные - милые зверюшки, напоминающие крупных кальмаров и отличающиеся от них удлиненными телами, покрытыми скользкой слизью (эта морфологическая особенность позволяет им легко перемещаться под землей). О Подземных известно, что они живут тысячи лет, ревностно охраняют свое потомство от людей и издают тягучие печальные звуки, по которым легко определить их приближение.
3) Старцы - внешне Старец массивное существо, похожее на жирную фиолетовую актинию. Из боков её растут широкие 'паруса', а нижняя часть оканчивается пятью толстыми щупальцами. Вместо головы нечто вроде желтой морской звезды - её лучи-трубочки медленно шевелятся, глядя во все стороны. Размножение Старцев происходит спорами, но делают они это крайне редко и только при заселении новых пространств.
4) Затаившийся страх - искусственные создания черной магии, карликовые, уродливые, безмолвные, густо поросшие волосяным покровом обезьяно-подобные чудовища, демонические карикатуры на род людской. Омерзительная белесая гориллоподобная тварь с острыми желтыми клыками и свалявшейся шерстью, конечный результат дегенерации человекоподобных млекопитающих, чудовищное порождение жуткой популяции каннибалов, бесчисленные поколения которых обитали в подземной изоляции. Один глаз был голубой, а другой карий - как у семьи Мартенсов, глаза из древних легенд и преданий. В это превратился их исчезнувший род, отрезанный от мира.
5) Лунные твари - существа, живущие в Стране Грёз в городе на темной стороне Луны и порой служащие Ньярлатотепу (но не как представителю Лэнга, а как конкретному созданию). Белесо-серые жабообразные существа, приплывающие в страну грёз на черных галерах. Слепые, немые существа, одинаково хорошо ориентирующиеся как на свету, так и во мраке, предположительно за счет щупалец на морде. Эти же щупальца отражают эмоции лунных тварей, такие как удовольствие или тревога, а так же являются их самым чувствительным местом.
6) Дхолы - бесцветные скользкие червеобразные обитатели гор Йаддит, живущие в первозданных туннелях и часто сражающиеся на поверхности с насекомоподобными обитателями тех мест.
7) Гнопх-Кех - волосатые существа с острым рогом, обитавшие во льдах, которые перемещаются на двух конечностях, иногда на четырех, а иногда на всех шести.
8) Ми-Го - внешне напоминают насекомых или ракообразных, хотя на самом деле являются высокоорганизованными грибами. Крылья Ми-го плохо держат их в воздухе (хотя они и способны летать на небольшие расстояния), зато прекрасно подходят для путешествий в эфире. Теоретически Ми-го могут совершать, без использования технических приспособлений, даже космические перелёты. Существуют и бескрылые подвиды Ми-го. Ми-го обладают зрением, но предпочитают пользоваться другими органами чувств, неизвестными человеку. В их домах нет окон, да и свет Солнца там явно недостаточен. Тяга к знаниям у Ми-го выражена куда сильнее, чем религиозность. Их моральная система не имеет ничего общего с человеческой, поэтому людям они кажутся воплощением зла.
9) Ночные призраки (так же известные как 'мверзи' или 'ночные феи') - существа, один из разумных видов, исконно населявших Страну Грёз. Эти создания питаются самой структурой сна и выглядят не менее жутко, чем самый страшный кошмар, но они разумны и легко идут на контакт. Состоят в союзе с упырями, понимают человеческую речь и подчиняются приказам-просьбам. Служат седому богу Ноденсу, вечному охотнику и стражу звездных врат.
10) Лунные твари - существа, живущие в Стране Грёз в городе на темной стороне Луны и служащие Ньярлатотепу. Белесо-серые и жабообразные твари, они приплывают в Страну грёз на черных галерах.
11) Летающий полип - полуматериальная разумная раса, внешне отчасти напоминают полипы
12) Йекубианецы - они представляют собой гигантских светло-серых червей или многоножек, в диаметре соответствующих росту человека и в два раза длиннее. В центре похожей на диск головы располагаются отверстия пурпурного цвета, окружённые большими бахромчатыми ресницами. Владеют продвинутыми технологиями контроля природы. Владеют 'энергетическими кубами геноцида', которые можно запрограммировать а уничтожение конкретного вида живых/разумных существ.
13) Зуги - разумные лесные существа, обитающие в землях Страны грёз. Смертельные враги кошек
14) Бьякхи - описание (цитата): 'Из немыслимого мрака, царящего по ту сторону яркого гигантского огня, из самой глубины Тартара, откуда вытекала описанная выше маслянистая река, вдруг примчалась целая орда крылатых существ, прирученных гибридов, вообразить о существовании которых мог лишь человек с больным воображением. Это не были ни вороны, ни кроты, ни грифы, ни муравьи, ни упыри и не разлагающиеся человеческие существа...Но что-то, о чем я не могу, но должен помнить. Хромая, "они" приближались, одни с перепончатыми крыльями, другие с такими же лапами. Когда они подползли к толпе, участники ритуала, завернутые в накидки с капюшонами, оседлали их и один за другим умчались в направлении неосвещенной части реки, в бездну и галереи страха, где низвергаются ядовитые водопады'. Рассказывая о Бьякхи обязательно нужно упоминать, что они являются слугами Хастура. Также эти существа материальны, они могут быть ранены обычным огнестрельным оружием. Бьякхи может летать через звездное пространство и может нести наездника, но он нуждается в защите от вакуума и холода подходящими микстурами. Одна из форм защиты от межзвездного пространства - эликсир, известный как космический мед, побочные эффекты которого неизвестны. Бьякхи, обитающие в межзвездном пространстве могут быть вызваны к Земле, чтобы выполнить задачи или служить конями.
15) Гончая Тиндалоса (Пес Тиндалоса, Пес Тиндалуу) - из-за их связи с пересечений различных форм пространств (сами гончии не материальны, но при этом и не являются типичными бестелесными созданиями, имея особую форму представителей одного из видов жителей межпространственных пересечений), они могут проникнуть в материальный мир сквозь угол между двумя любыми плоскостями, если он составляет 120º или менее. Когда Гончая проникает в наш мир, сначала из угла начинает куриться дымок, постепенно сплетающийся в голову, за которой следует и тело. Говорят, что если человек каким-то образом даст учуять себя этим созданиям, Гончие Псы Тиндала будут следовать за своей жертвой сквозь пространство и время неограниченно долго, пока, наконец, не достигнут. Их создал Тиндал - один из древни. Но после того, как Тиндала утопил Дагон, Псов усыновила Шуб-Ниггура. Она научила их охотничьим навыкам: хитрости, ловкости, силе и, естественно, коварству. Но через несколько тысяч лет Псов похитил Ктулху и перенес их в Р'лайх (подводный город, в котором покоится Великий Ктулху и его потомство (располагается в 'Стране грёз')).
Список иных существ:
1) Звёздный вампир - существо, обитающее в открытом космосе. Большую часть времени эти существа находятся в состоянии невидимости. Звездные вампиры питаются, высасывая всю жидкость из тела своей добычи, становятся видимыми только после еды, когда принимают цвет поглощенной жидкости. Их мельчайшие присоски и когти позволяют им без труда схватить и 'выпить' свою жертву.
2) Бэйлоры - жители пересечений различных форм пространств (по типу 'гончих Тиндалоса') появляющиеся как правило в образе черного кота. Большую часть времени проводят в так называемом 'Ином пространстве' и прочих подобных местах. Как и 'Гончии Тиндалоса' были созданы древним по имени 'Тиндалос'. Но после его смерти не попали ни под чьё влияние, а расселились по различным особым состояниям пространства, межпространствам, складкам пространства и прочим подобным местам. В настоящий момент возглавляются 'Котом Шрёдингера', который в своих странствиях сумел возвыситься до 'младшего бога'.
Некоторые стороны/фракции пиратского государства-союза 'Островное скопление Факел свободы' (располагается северо-западнее 'Империи ТьМИМ', с которой их разделяет два материка+):
1) Пираты 'островов Свободы' (замок 'причал' и некоторые иные; крупнейший остров 'Пиратское приволье'; имеют особый класс кораблей - 'летучие корабли-призраки', которые несут в себе 'хранителя места' класса симбиот-воплощение, общая внешняя характеристика подобных существ 'призрачная тень-монстр').
Выдержка из 'легенды о Золотом Роджере': Жил в своё время очень известный и крайне могущественный пират по прозвищу Золотой Роджер. Желая обрести бессмертие пират заключил договор с одним из богов (с каким именно легенда не упоминает). По условиям заключённого договора Роджер становился одним из помощников этого бога и бессмертным правителем Затерянного острова. В обмен же на полученные дары пират обязался периодически создавать 'Проклятые амулеты Золотого Роджера', которые после смерти превращали своего хозяина в копию легендарно пирата. Получавшиеся таким образом копии согласно заключённому им договору были единственным доступным для Роджера орудием воздействия на мир смертных 'Земель героев', который в договоре именовался 'Мир Великого океана'. Правда была одна существенная оговорка по поводу использования порождений амулетов Золотым Роджером, согласно которой он мог осуществлять ими командование только после того как копия умертвит убийц существа из которого она появилась. Также в договоре содержалась возможность для правителя Затерянного острова вернуться в мир живых. Сделать это Роджер мог после получения под свой контроль 50 копий, после чего слив их воедино он сможет воплотиться в мире смертных. Многих планы воплощения Роджера в данном мире не устраивали, поэтому они платили хорошее вознаграждение за передачу им 'Проклятых амулетов Золотого Роджера'. Одним из мест где осуществлялся подобный сбор амулетов была в частности родина Фальки именовавшаяся 'Вечным городом'.
2) Портальное братство бандитов Рубиноокого (замки 'лиг', замок бандитов, наёмники самых разнообразных рас, замок казоку и ещё фиг знает что; управляется секретной фракцией 'благородные почитатели Рубиноокого' ('благородные Варлоки' и прочие); крупнейший остров 'Казокустан', который находится в сердце островного скопления 'Факелоносец')
3) Мадагаскарцы (крупнейший остров 'Мадагаскар', находящийся в островном скоплении 'Либерталия')
4) Замок корсаров тёмной воды (крупнейший остров 'Даян Андорус')
5) Крапчатые котяры (крупнейший остров 'Тасиро', что находится в островном скоплении 'Миямуро')
6) Замок 'пиратов северных островов' (поклоняются: верховному божеству 'Эзус-Водан' (бог 'Эзус', чей образ частично смешался с образом богов 'Один' и 'Вотан', а также получил крайне сильный уклон, в своём образе, на сферу 'мореходства' и 'севера'); богиням Росмерта и Нехаленния, богу Кернунну, а также иным богам, как правило, состоящим в пантеоне 'богов северных островов'; крупнейший остров 'Нордани'):
(1/1+)Нордман/Хирдман (6/6+: Элит/Форинг)
(2/2+) Берсерк/Берсерк северных островов (6/6+: Берсерк клана/Героический берсерк)
(3/3+) Скальд/Скальд-чародей (6/6+: Благословляющий добычу/Клановый герольд-чародей)
(4/4+) Морской фомор/Фомор-акула (6/6+: Могучий фомор-акула/Белый фомор-акула)
(5/5+) Фомор-осьминог/Фомор-октопус (Фомор-октопус ветеран/Могучий фомор-октопус)
(6/6+) Боевой семурв/Могучий семурв
(7/7+) Тан/Ярл
(8/8+) Рунный алхимик-механик/Мастер рун, алхимии и механики
(9/9+) Хафгуфа/Лингбакр (морское чудище/живой остров)
7) Новгорадские пираты пруссы-редарии (иное название: 'Пирующие северяне зари') - кесарь (верховный вождь данной ветви пиратской вольницы) 'Гостомысл'. Поклоняются богам: Радегаст, Лаума, Зарнебог, Геката, Ящер, Аспида Василиска и иным. Столица пиратской ставки: град 'Новартер-Крив', который располагается на их крупнейшем острове 'Любич', что находится в сердце островного скопления 'Тульсе-Эма'.
(6/6+) Поцелованная Аспидой Василиской/Воительница Аспиды Василиски (крылатые девы, частично изменённые богиней 'Аспида Василиска')
(6/6+) Прорицательница Полночной зари/Видящая Полночной зари
(6/6+) Искусный воин-мореход северян зари/Воин штормов
(6/6+) Крылатый воин северян зари/Стремящийся к заре (теоретически можно улучшить до существа категории 7+ 'Витязь зари')
(6/6+) Рагна Рагана/Ведьма-воительница Рагна Рагана
(6/6+) Человеко-грифон/Человеко-грифон воин
(7/7+) Пируа/Пирва (один из типов жрецов 'Радегаста', чьё наименование уподоблено имени бога хеттов, по старой привычки всех народов: 'что у вас бог, у нас не бог' (пираты, что с них взять))
(8/8+) Человеко-грифон жрец/Маговей (волшебник звёзд, огня и нави человеко-грифонов)
(9/9+) Священный штормовой грифон 'Иног'/Мугай-птица
8) 'Роковые пираты металла' (поклоняются: главе пантеона богини 'Руджара Принс', её названной сестре богини 'Жарунко Утта Мехмото' и иным божествам; крупнейший остров "Струна темножара", находящийся в островном скоплении "Ноты волшебной крови на механической граммоте тьмы" (сокращённо: Новокромех тьгра))
(6/6+) Разумный Гидромагоцикл ТьМИМ/Боевой гидромагоцикл-симбиот ТьМИМ (альтернативное улучшение: Подводный боевой гидромагоцикл ТьМИМ)
(6/6+) Боевой бот-абордажник/Боевой бот-воин
(6/6+) Техножрец ТьМИМ/Техножрец роковых пиратов металла
(6/6+) Достославный пират рокового металла/Принс
(6/6+) Жрец Руджары Принс/Жрец-волшебник роковых пиратов металла
(6/6+) Химеролог роковых пиратов металла/Химеролог-мутанолог роковых пиратов металла
(7/7+) Техно-механическая гидра/Техно-механическая гидра рокового металла
(8/8+) Валькирия-пират/Валькирия-пират рокового металла
(9/9+) Фрегат рока/Проклятье морей
9) 'Пиратская вольница Рупан-Роар' (состоит из различных пиратских кланов, каждый из которых имеет свою ставку и свою линейку 'замковых существ' (в случае их наличия), поклоняются: изначальному титану 'Океану', богам 'Нептун', 'Рупан Кланлид' по прозвищу 'Основоположник завета', 'Пионер', 'Гоярк' и трёхликому 'Юн-Зрел-Мудр'; богиням Салация (божество солёной воды, жена 'Нептуна'), Мурена, Крадислава, Яринлина, Карилина, Блади, Рубинка, Госпоже Удачи. Предводительницей пиратов "Клана Крадиславы", является командарм-адмирал "Борислава Балалайка".
Уроборос и его дети:
Уроборос - самый древний из богов бесконечности, змей/дракон бесконечности (основное) и времени (в меньшей степени). Ещё небыв собственно 'Уробросом' придумал идею змей и впервые воплотил её (не путать с ящерами, рептилиями и прочими), но вскоре после познания времени и получения дополнительных возможностей его сущность распалась на собственно Уробороса и Апопа (который впоследствии вошёл в египетский пантеон). У Уробороса было 3 дочери и 2 сына:
1) Нага - прародительница наг. Впоследствии, вместе с богом 'Рюдзин', собрала пантеон богов, который получил название 'Пантеон Святилища воды'.
2) Всеславная кобра - прародительница ядовитых змей
3) Великая анаконда - прародительница гигантских больших змей
4) Великий змей - прародитель мифических змей ветви Уробороса (принято считать, что змеи существовали ещё и до 'Уробороса', но в то время они ещё не назывались 'змеи', а также не имели 'условно единого стандарта относимости'). Впоследствии принял имя 'Ана́нта-ше́ша'.
5) Всепроникающий змей - прародитель мелких змей
К сожалению для 'Уробороса' три его ребёнка (Всеславная кобра, Великая анаконда и Всепроникающий змей) были впоследствии убиты неким богом, известным как 'Таинственный удав'. Согласно слухам 'Таинственный удав' является отцом 'Матери всех змей' (почитается в пантеоне русов). Рожден же этот удав из принципа спиралевидного развития истории мироздания (это важный, но далеко не безусловный принцип), нося тайный титул 'Страж Предвечности'. Так же говорят, что согласно 'Летописям' (имели значение во время первоначального активного формирования мироздания) придумать 'идею змей' должна была другая сущность, но Уроборос сумел подсмотреть как-то 'Летописи'. После чего воспользовавшись активно формирующимся мирозданием и манипуляцией времени, стал первым воплотителем и носителем идеи змей. Таинственный же удав появился в тот момент, когда Уроборос подсмотрел 'Летописи' и в его голове созрел противоречащий им план.
Женой "Таинственного удава" (так же "Удав "Предвечный страж", или просто "Удав") стала богиня по имени "Гадюка", которая появилась из части тела "Апопа", после его второго усекновения (первое усекновение произвёл бог "Ра", второе богиня "Сехмет"). И пожалуй в те далёкие времена, это была лучшая чась "Апопа" с точки зрения морально-нравственных норм.
В последствии порождающая и восстанавливающаяся суть "Апопа" сохранившаяся в "Гадюке" перешла её дочери "Матери всех змей". Более поздние же божественные дети "Удава" и "Гадюки" уже не имели подобных сил и их градация колебалась между "обычными" и "обычными сильными" богами.
Титан Инферно* и его порождения (вольные и невольные):
Сам титан Инферно является братом титана "Вулкана". И если "Вулкан" унаследовал и в дальнейшем поддерживал, тесную связь с "миром Предвечного пламени" породившего их. То его младший брат "Инферно", в своё время активно пытался возвыситься с помощью становления второй самой влиятельной сущностью хаоса (после титана Хаоса). Правда другие сущности хаоса активно противостояли этому его стремлению. В следствие чего, через несколько десятков тысячелетий, титан "Инферно" набрав достаточно мощи, прекратил подобные действия, заменив их на разработанный им новый план. Его новая идея заключалась в том, чтобы создать для себя новую, подконтрольную именно ему, стихию (плоть от плоти его). Реализованая согласно плану, эта стихия включала в себя значительную долю особенностей, как "мира Предвечного пламени", так и хаоса, а также собственные индивидуальные творения титана "Инферно". Именно после появления "плана инферно" титан Инферно, значительно отгородился от остальных своих собратьев. Мотивирую такие свои действия, ранее полученными отказами от своего брата Вулкана и титана Хаоса, поддержать его в стремление стать второй по значимости сущностью хаоса.
Договорившись с Повелительницой Хаоса Кестраркси о выстроении вокруг мира "Искракси" барьера Инферно защишающего его от других повелителей Хаоса. Титан Инферно приступил к выполнению первой части задуманного им, ставшего первопричиной предложенного им соглашения.
Выстроенный Инферно барьер работал как перерабатывающее хаос в новые виды состояний устройство. Именно с помощью него титан Инферно набрал дополнительного пространства/материи для заключения с Таэльей спора, который впоследствии привёл к появлению "плана Инфернального кошмара". Правда с течением времени в планы Инферно вмешался титан Хаос, который заключил с титаном Инферно соглашение о том, что хаос барьером будет перерабатываться только в три состояния, а именно:
1) Инфернаос - предстваляющий из себя инферно смешанное с хаосом. Этой стихией были поставлены управлять "Аямзи Буйяствующая" (дочь и творение титана "Инферно") и "Риот". Риот - внук титана Хаоса (титан "Хаос" является самой влиятельной сущностью управляющей хаосом; правда порождения хаоса весьма анархичны и беспорядочны, как следствие титану подчиняется лишь крайне малая их часть от общего количества; Хаос вместе с Нюктой и Ураном представляют "Верховную триаду титанов" (при этом формальным общим лидером титанов всё же считается "Уран")), сын "Тартара" (сын Хаоса и Нюкты) и богини эльфов хаоса "Страсты".
2) Инфернум - ответвление стихии инферно, в огромнейших масштабах насыщенное психической энергией и энергией душ. Управитель: сын и порождение титана Инферно "Инфертум". Инферниум - минерал, отложения Инфернума (высоко ценится как источник силы психокинетиками и различными волшебниками, хоть и весьма опасен для них).
3) Инферналес - специфичная неоднородная связка инферно и различных тонких планов. Управительница - дочь и порождение титана Инферно "Инфершалес". Одними из прислужников Инфершалес являются существа вида "Инферналес Вульгарис".
Весьма неожиданным поворотом для титана Инферно стало дальнейшее развитие событий.
Как оказалось "Кощный бог" и "Мара" втихую утроили из отходов работы барьера инферно воркуг "Искракси", полноводную реку, которая пролегла от этого барьера до нави. Более того вблизи нави, образовалась заводь получившее название "Инфернавис". А у этой заводи появился, условно самозародившийся управитель, по имени "Инферниус Инферналесумм" (или просто "Инферниус").
Сам же титан Инферно смог обнаружить происходившее лишь после того, как "Инферниус Инферналесумм" и "Сцилла" сыграли свадьбу. А река пролёгшая от барьера вокруг мира "Искракси" к нави превратилась в однородную субстанцию "инфернавис".
Но самое интересное случилось уже потом, когда "Аямзи Буйяствующая", "Риот", "Инфертум", "Инфершалес" и "Инферниус Инферналесумм" объединились, взяв барьер инферно вокруг мира "Искракси" под свой контроль и избавившись от всякого контроля со стороны титана Инферно.
Через некоторое количество тысячелетий после этого (за пять тысячелетий до появления "Таина Хранителя камней") титан Инферно решил завести новых потомков, но уже не в одиночку а женившись на богини "Инфинити". Инфинити - является одной из "богинь бесконечности", в градации соответствующих богинь делит третье место вместе с "Непознаваемой всесущей драконицей бесконечности" (первое место: богиня "Бесконечность"; второе место делят: Уроборос и богиня "Вечность" (она же "Этернити"; прародительница и воплотитель идеи эльфов, как неумирающих своей смертью прекрасных, волшебных, остроухих созданий); то есть фактически Инфинити занимает 4/5 место в этой градации), по силе примерно равна указанной драконице и жене титана Вулкана "Хтонии", немного превосходит по своим возможностям титанов Вулкан и Инферно, слабее титанов Хаоса, Нюкты и Урана. Инфинити - самая новая из основных богинь(ов) бесконечности и не имеет иных потомков, кроме порождённых ею в союзе с титаном Инферно. Впрочем и титан Инферно имеет только трёх потомков не от союза с богиней "Инфинити" (порождённых им ранее самостоятельно).
Дети титана "Инферно" и богини "Инфинити":
Тринфин-Инфин Иное - сын титана 'Инферно' и богини 'Инфинити', бог инферно, бог-трикстер, поселился у своей сводной сестры 'Инфершалес'.
Хелфернус - сын титана 'Инферно' и богини 'Инфинити', стал правителем одноимённых с ним, ближайших к 'Хельхейм' территорий инферно, а также подверженных ему миров. Впоследствии женился на дочки богини 'Хель' по имени 'Хелла'. Что произошло примерно две тысячи лет назад, до времени появления 'Таина Хранителя камней'. Ешё примерно через тысячу лет, после этого времени, территория их владений увеличилась в 10 раз (не без помощи богини 'Хель') и получила новое название 'Хелл' (иногда 'Хел' (Hell/Hel)). Изначальное же название 'Хелфернус', сохранилось только за первоначальной территорией, ставшей этакой пограничной местностью, между владениями богини 'Хель' и титана 'Инферно'. Хельстад - промежуточная область между мирами живых и пространством собственно "Hell".
Хеллмастер Вибрацио Фелис (Хеллмастер - ранг "князя Хелла") - доверенное лицо "Уррэ-фирфале Урфалирэ Инфинити-инферноле" в землях Хелфернуса и Хеллы. Обычно выглядит как ребёнок лет 12 носящий красно-синию одежду. Умён, хитёр, любит розыгрыши и отыгрывать различные роли.
'Хелл':
1/1+) Пёс Хелла/Гончая Хелла (6/6+: Хельстадский волк/Волк Хелфернуса)
2/2+) Оживший мертвец Хельстада/Неупокоенный Хельстада (6/6+: Эйнхерий Хельстада/Эйнхерий Хелла)
3/3+) Молодая Хельстадская тень (тип: живая тень)/Хельстадская тень (6/6+: Оборотная тень Хельстада/Оборотная тень Хеллы)
4/4+) Младший жрец Хельстада/Жрец Хельстада (6/6+: Проводник Хельстада/Проводник Хелла)
5/5+) Средний стихиаль Хелла/Стихиаль Хелла (6/6+: Большой стихиаль Хелла/Могучий стихиаль Хелла)
6/6+) Ледяной демон Хелла/Инеистый демон Хелла
7/7+) Демонтит (демон-титанид)/Летающий демонтит
8/8+) Дракон Хельстада/Дракон Хелла
9/9+) Моргот (готический архидемон Хелла)/Хелларх Моргот
Иноинфин Треф - сын титана 'Инферно' и богини 'Инфинити', повелитель тёмного инферно (насыщенного чёрными и иными тонами, а не красными и оранжевыми как прародительское).
Трефионив (тёмное инферно; управляется 'Иноинфин Треф'):
1/1+) Шашка/Чёрная шашка (6/6+: Дамка/Дамка Трефионив; класс: жреческая поддержка)
2/2+) Пешка/Чёрная пешка (6/6+: Младший офицер Трефионив/альтернативные улучшения: Слон Трефионив, Ладья Трефионив, Конь Трефионив; класс: спецназ)
3/3+) Вини/Пики (6/6+: Валет/Пиковый валет, или альтернативное улучшение: Трефовый валет; класс: воин)
4/4+) Кресы/Трефы (6/6+: Дама/Пиковая дама, или альтернативное улучшение: Трефовая дама; класс: волшебница-аристократ)
5/5+) Средний стихиаль Трефионив/Стихиаль Трефионив (6/6+: Большой стихиаль Трефионив/Могучий стихиаль Трефионив)
6/6+) Симбиотический зверь-стихиаль Трефионив (имеет три формы схожего облика (а также их смешанные состояния): волк, медведь, гидра; во время симбиотической связи частично изменяет облик своего носителя с сохранением отсылок к собственной форме симбиота (в зависимости от особенностей носителя, установившейся связи и воли носителя))/Трефовый король (то же самое, но мощнее, плюс улучшены способности самостоятельных действий/жизни)
7/7+) Туз/Туз пик, или альтернативное улучшение: Туз треф (класс: воин-аристократ)
8/8+) Ферзь/Ферзь пик, или альтернативное улучшение: Ферзь треф (класс: воин-волшебник/проводник силы 'Трефионив')
9/9+) Джокер/Джокер Трефионив (класс: трикстер)
Дополнительное создание категории 6+: Шаха Трефионив (класс: диверсант/убийца)
Фиэрфален:
Уррэ-фирфале Урфалирэ Инфинити-инферноле (или просто 'Ур') - по прозвищу 'инфернальная кошка', 'владычица муз', владычица 'Фиэрфалена' (территорий граничащих с территорией кошмара 'Таэльи' и территорией 'инфернального кошмара' Лины Винерс), дочь титана 'Инферно' и богини 'Инфинити'. Помощником богини "Ур" и стражем 'Фиэрфалена' является бог "Арикондрабс" (прозвище 'Божественный страж Фиэрфалена'). Арикондрабс - бог лучник, имеет верхнюю часть человескую (с монголоидными чертами), нижнюю похожую на ирбиса, только его шкура является пседвокаменной, немного по своему виду схожей с чешуёй, хвост же "Арикондрабса" оканчивается драконьей головой.
Эмбер Зелурса Ранкуа (Ранкуа - титул означает: наследная(ый) правительница(ель) Фиэрфалена)- дочь владычицы Фиэрфалена "Ур" и правителя забытых страниц "Кселоса"
Харна Лослогрус Ранкуа - вторая дочь владычицы Фиэрфалена "Ур" и правителя забытых страниц "Кселоса"
Эвакрафт Лавстара Ранкуа - третья дочь владычицы Фиэрфалена "Ур" и правителя забытых страниц "Кселоса"
Никшу Палпатер Ранкуа - сын владычицы Фиэрфалена "Ур" и правителя забытых страниц "Кселоса"
Волепзар Ворон Ранкуа (по прозвищу "ворон Фиэрфалена") - второй сын владычицы Фиэрфалена "Ур" и правителя забытых страниц "Кселоса"
Ковоус Сервал Ранкуа (про прозвищу "Кузнец Фиэрфалена") - третий сын владычицы Фиэрфалена "Ур" и правителя забытых страниц "Кселоса"
Каждый из "ранкуа" основал свой "наследный дом". На текущий момент в "Фиэрфалене" существует 6 наследных домов: 1) Дом Зелурса (самый сильный и уважаемый); 2) Дом Лослогрус; 3) Дом Лавстар; 4) Дом Палпатер; 5) Дом Воронов; 6) Дом Сервалов.
Зана-фирфале Фарфалирэ (приставка "фирфале" даётся только особо доверенным лицам "Ур"; приставка "фалирэ" указывает на признание, в рамках "Фиэрфалена", высшего уровня способностей её носителя) - одна из ближайших подручных "Ур", выглядит как астральная трёхголовая драконица, или как девушка с шестью руками и тремя головами (человеческой, драконьей и волчьей). Также может принимать облик 12 летней девочки, чьи волосы заплетены в пару рожек, а посерёдки задней части её головы, спускается тонкая коса, с закреплёным на её конце необычным красноватым скорпионьим жалом.
Вангав Красный князь Фиэрфалена - один из князей Фиэрфалена, носит роскошную красную шевелюру и очень любит подраться.
Замок Фиэрфалена (нельзя выбрать при создании персонажа):
6/6+) Адепт Фиэрфалена/Падший
6/6+) Жрец Фиэрфалена/Жрец Ур
6/6+) Молодая мантикора Фиэрфалена/Мантикора Фиэрфалена
6/6+) Воин князя/Воин Дома (имеются ввиду 'княжества' и 'дома' Фиэрфалена)
6/6+) Молодой стихиаль Фиэрфалена/Стихиаль Фиэрфалена
6/6+) Вила Фиэрфалена/Рэиф
7/7+) Изменённый ангел/Падший ангел
8/8+) Барсодракон/Горный барсодракон
9/9+) Огневил/Фален
Глава 20: Профессии ч.1
Список профессий
Обновлённая информация по профессиям
Школы ювелиров
Школы создателей артефактов
Школы кузнецов
Школы портных
Школы кожевенных мастеров
Школы татуировщиков
Школы строителей
Школы художников
Школы музыкантов
Школы подпрофессий музыканта
Список профессий:
1) Ходящий меж сном и навью (можно взять только при родственности стихии сна и нави, а также при наличии навыков 'навье кудесничество' и 'волшебство сна') - заменяет навыки: 'волшебство дримуров' и 'кудесничество элемуров', добавляет эффект 'опыт сонави' (даёт +75 000 000 опыта к опыту одной выбранной профессии, плюс удваивает опыт получаемый профессиями за таланты (5 000 000*2; прибавка от удвоения опыта за таланты не может быть более 50 000 000); прибавка действительна только в случае наличии профессии) даёт покровительство богини 'Сновея' (её покровительство в частности даёт шаблоны 'сонави'). На 170 уровне персонажа, при непрерывном наличии до этого профессии в течение не менее 3 месяцев, даёт +1 "легендарный навык" в ячейку навыков (не в рамках профессии). На 200 уровне (на 170 уровне: в случае наличия навыков "Длань Сновеи","Длань Мары", "Длань Кощного бога" и наличие "личного пантеона") персонажа получает подпрофессию "Любимчик Сновеи". При наличии не менее 3 профессий 300 уровня получает две дополнительные подпрофессии "Любимчик Кощного бога" и "Любимчик Мары". При наличии специализации 'открывающий грани', вы получаете случайное улучшение профессии (в соответствии с удачей, случаем, волей богов и вашими действиями), за каждый дополнительный уровень специализации выше 7.
Подпрофессия 'любимчик Сновеи'. Персонаж получает следующие улучшения: 1) отыскание двери снов в иные пространства - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (массовое усиление; откат: 2 часа); 2) выход из мира снов - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 2 часа); 3) сонавьи тропы в миры смерти - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 30 минут); 4) Привратник Сновеи: Кот Баюн - действие идентично эффекту одноимённого заклинания; 5) Чеширский кот, возможность получить которого себе в питомцы дарует профессия 'Мастер отражений', теперь может быть взят вплоть до шестого питомца (ранее пятого), также теперь, вы можете обменять 3 имеющихся у вас "легендарных навыка" и возможность взять себе "чеширского кота" в роли питомца, на 1 "сказочный навык" (ограничение: не ранее 200 уровня персонажа); 6) 1 вариативный дар богини 'Сновеи'; 7) возможность дальнейшей эволюции подпрофессии при улучшении 'отношения' с богиней 'Сновея'.
Подпрофессия 'любимчик Мары'. Персонаж получает следующие улучшения: 1) Божественная пелена Мары (особое крайне эффективное воздействие от постороннего внимания и нежелательного поиска; действует постоянно, направлено не на получение непосредственных благ, а на снижение рисков); 2) Навий ларец (аналогичен одноимённому улучшению из 'Школы ведьмаков-русов'); 3) Щит живой и мёртвой воды (аналогичен одноимённому улучшению из 'Школы ведьмаков-русов'); 4) 1 вариативный дар богини 'Мары'; 5) возможность дальнейшей эволюции подпрофесси при улучшении 'отношения' с богиней 'Мара'.
Подпрофессия 'любимчик Кощного бога'. Персонаж получает следующие улучшения: 1) Кощей - снижает получаемый урон на 30%, даёт +5000 единиц энергии (свойство действующее постоянно; 'Велесов оберег' не оказывает никакого эффекта на персонаж имеющий подобное улучшение); 2) Бессмертный Кощей (даёт +20 000 единиц здоровья и активируемую 3 минутную неуязвимость; откат неуязвимости: 2 часа); 3) Владыка Кощей - вмещает в себя эффекты профессии 'кощ-кудесник' и улучшения 'Изменчивая внешность 'коща'; 4) возможность дальнейшей эволюции подпрофесси при улучшении 'отношения' с божеством 'Кощный бог' (Чернобогом).
2) Жрец/Жрица Рубинки* - заменяет навык "Орихалконовый чародей" (легендарный навык), даёт прибавку +20% к физическому урону, +30% к урону заклинаниями, а также эффект 'Неминуемое возмездие' (возвращает врагу 25% от полученного персонажем урона и накладывает на него эффект аналогичный эффекту заклинания 'кровавая метка', который держится в течение 12 часов с момента получения урона)
*Профессии класса жрец можно взять не ранее 100 уровня, выполнив задание на становление 'странствующим боевым жрецом' в храме соответствующего бога. У одного персонажа не может быть более 1 профессии класса 'жрец'. Все профессии класса 'жрец' дают покровительство бога, которым наименована профессия, 1 легендарный навык, прибавку +20% к физическому урону и +30% к урону заклинаниями, а так же так называемый 'дар бога' (эффективность 'дара бога' не должна быть выше 'эпического навыка', или +350 единиц параметров). Профессия класса жрец по мере роста "отношения" с богом, которому она посвящена, получает разнообразные дополнительные улучшения.
3) Охотник на волшебников - сочетает навыки Антимаг, Головорез и Душегуб, даёт прибавку +25% к любому урону (в рамках максимальных прибавок)
4) Прославленный вербовщик (требования к взятию профессии наличие: 1) профессии 'Торговец', или навыка "Торговля"; 2) навыков 'Аура победы'; 3) 150 уровень персонажа) - сочетает навыки 'Вербовщик' и 'Притяжение славы', поднимает среднюю мораль на 30 единиц
5) Автор (можно взять имея не менее 3 профессий связанных с 'авторством' (в частности любые из 8 основных прокачиваемых профессий)) - по мере роста уровня профессии даёт различные улучшения и новые возможности связанному с этой профессией. Повышает уровень владения тремя профессиями на 1% за каждый свой уровень. Каждые 50 своих уровней даёт каждой из прокачиваемых профессий по 1 улучшению*
*на 50 уровне даёт эффект 'вдохновение на поприще профессии' (например 'вдохновение в ювелирном деле'), на 100 уровне даёт профессиям ювелир, кузнечное дело, портной, кожевенное дело, создатель артефактов, скульптор, художник, музыкант и тату-мастер по 1 школе профессии близкой персонажу по расе (или если раса достаточно широкая (например просто 'человек'), то по классу; другим профессиям иные улучшения); на 150 уровне даёт возможность совершенствовать профессию за очки репутации (к примеру есть какая-то серьёзная профильная гильдия, в которой есть более продвинутая вариация вашей профессии, но просто так её изучить в ней нельзя, благодаря же такому воздействию профессии 'автор' и затрате соответствующего количества очков репутации, это становится возможным); на 200 уровне, даёт персонажу в отношении профессий набравших 200 уровень звание 'заслуженный мастер', которое повышает репутацию с профильными гильдиями (и схожими образованиями) на 10 000 единиц; на 250 уровне: +150% к эффективности каждой из прокачиваемых профессий; на 300 уровне: автоматически повышает уровень 3 выбранных прокачиваемых профессий с 250 до 300 (остальные прокачиваемые профессии, в случае их наличия, подобного улучшения не получают; прибавка теряется вместе с исчезновением выбранных профессий и при повторном взятии этих профессий не даётся).
На 100 уровне снижает требование на получение навыка "Пытливый исследователь" на 5 заклинаний/артефактов (снижение на 1 за каждую необходимую профессию в наличии). На 150 уровне может однократно дать опыта (по решению владельца) на +25 расчётных (целых) уровня к уже имеющемуся уровню одной из профессии (не может повышать уровень профессии выше 200 уровня). На 200 уровне владелец профессии может выбрать одну дополнительную подпрофессию из списка: 1) поэт; 2) писатель; 3) кинематографист (не имеет "базовой школы"); 4) мультипликатор (не имеет "базовой школы", но можно выбрать начальную (как и в прочих подобных случаях); также можно получить "Школу подпрофессии мультипликатор "комикс"" за наличие 300 уровня профессии 'художник' и "Школу подпрофессии мультипликатор "аниме"" за наличие подпрофессии "Автор манги и комиксзон"); 5) игродел. На 250 уровне даёт в рамках профессии навык "Школы профессии", +120 000 000 опыта для прокачивания одной какой-либо профессии, или навыка, артефакт "котомикон" ("котомикон" (в том числе в виде ""Някото-комикона") остаётся в дальнейшем у персонажа независимо от факта наличия профессии "автор"), а также, при наличии профессии "тату-мастер", задание помогающее разработать одну свою "легендарну татуировку". На 300 уровне может однократно дать опыта (по решению владельца) на +75 расчётных (целых) уровня к уже имеющемуся уровню одной из профессии (при этом такие добавочные уровни не влияют на общее прокачивание профессии; прибавка теряется вместе с исчезновением выбранной профессии и при повторном её взятии не даётся). В случае наличия у одной из подпрофессий профессии "автор" не менее 3 школ подпрофессии, её владелец получает возможность выбрать ещё 1 дополнительную подпрофессию из списка (1) поэт; 2) писатель; 3) кинематографист; 4) мультипликатор; 5) игродел). При наличии подпрофессий "Автор манги и комиксзон", "Мультипликатор" и школы подпрофессии мультпликатор "аниме", а также класса персонажа "кудесник" с подходящей направленностью. Персонаж может взять себе дополнительную подпрофессию "игродел".
При наличии 5 прокачиваемых профессий 300 уровня (включая профессию "автор") и жертвовании 100 000 монет солнечного золота, позволяет взять одну дополнительную подпрофессию для профессии "автор".
При наличии 4 прокачиваемых профессий 300 уровня (включая профессию "автор") позволяет заменить профессию "автор" (без права повторного его взятия) на одну из четырёх основных профессий (создатель артефактов, портной, кожевенный мастер, кузнец). При этом персонаж дополнительно получает +50 талантов и 1 "легендарный навык" (в слот навыка). Кроме прочего, при такой совершённой замене, сохраняются в прежнем виде, полученные ранее от самой профессии "автор", добавления к эффективности профессий, всё повышение уровня выбранных прокачиваемых профессий, а также полученные +120 000 000 опыта к выбранной профессии и "школы профессий".
В случае, наличия у персонажа всех подпрофессий профессии "Автор", а именно: 1) поэт; 2) писатель; 3) кинематографист; 4) мультипликатор; 5) игродел; 6) Автор манги и комиксзон. А так же, уплаты 120 000 монет солнечного золота в "Храме божественного и волшебного" (курируется жрецами ТьМИМ совместно с "ВУЗК"). Персонаж, может получить одного особого вариативного питомца категории 8++ (вместе со слотом под него; ограничение: не может быть взят более 7 питомцем), который по мнению служителей "Храме божественного и волшебного", подходит именно ему.
навык "Автор манги и комиксзон" - даёт одноимённую дополнительную подпрофессию профессии 'автор' (одноимённую дополнительную подпрофессию к профессии 'автор' можно получить не беря этот навык, в случае единовременной затраты 10 000 очков славы)
Подпрофессия "Автор манги и комиксзон" (для профессии 'автор'; уровень "подпрофессий" зависит от уровня их основных "профессий"): 1) 50 уровень - вложенный в мангу призовой подарочный эпический навык (заменяет один 'эпический навык' на выбор); 2) 100 уровень - базовая школа подпрофессии; 3) 150 уровень - вложенный в комикс подарочный легендарный навык (заменяет один 'легендарный навык' на выбор); 4) 200 уровень - даёт +25, или +50 уровней к навыку "таланты" (при наличии профессии автор "художник" не менее 150 уровня; при этом не влияет на прокачивание самого навыка (т.е в итоге всё равно повышает уровень навыка с 150 до 200)); 5) 250 уровень - может превращать артефакт "котомикон" в живой артефакт "Някото-комикон" (действующий по принципу "Котомикон эксмуркис", но без эффектов "чёрной книги"; "Някото-комикон", в отличие от "Котомикона эксмуркиса", может иметь "профессии" и в целом по своим свойствам подобен "спутнику персонажа"; ограничение: не более одного существующего живого "Някото-комикона" созданного персонажем); 6) 300 уровень - автоматически повышает уровень профессии "художник" с 250 до 300.
6) Тату-мастер (за каждые 10 уровней профессии: +5 уровней персонажа для целей расчёта допустимости 'нанесения татуировки'; на 50 уровне профессия получает улучшение 'обновление татуировок'; на 100 уровне улучшение 'сведение татуировок' и задание помогающее разработать 1 свою 'легендарную татуировку'; на 150 уровне владелец профессии получает личную возможность бесплатного нанесения татуировки дающей 1 'легендарный навык' (беслатно нанесённые татуировки в рамках наград профессии тату-мастер не учитываются для расчёта лимитов "бесплатных татуировок"; татуировки дающие "эпический", или "легендарный" навык не берутся для расчёта максимального количества ячеек навыков, так как по сути "замещают эффекты определённого навыка", а не дают его); на 200 уровне задание помогающее разработать 1 свою 'легендарную татуировку' с бесплатной возможностью нанесения её на своё тело; на 250 уровне задание помогающее разработать по одной своей легендарной и сказочной татуировки; на 300 уровне задание помогающее разработать одну свою 'сказочную татуировку' с бесплатной возможностью нанесения её на своё тело, а также возможность нанести на своё тело 1 бесплатную "легендарную татуировку". Дополнительно по достижении 300 уровня персонаж получает +30% эффективности, как наносимых, так и нанесённых татуировок. При достижении эффективности профессии 'тату-мастер' 600%, навык 'боевое и ритуальное окрашивание', даётся в виде дополнительного эффекта профессии. При наличии 1650% эффективности владелец профессии дополнительно ежедневно получает +2 расчётных уровня для нанесения татуировок.
7) Навий странник Погибшего княжества - +25% единиц к получаемой положительной репутации с навью, котярами, людьми, феями и существами Зачарованного леса погибшего княжества, +3000 единиц репутации с данными сторонами и существами. Заменяет навык 'Навье кудесничество'. Увеличивает удачу сопутствующую странствиям и приключениям. Даёт покровительство бога 'Красный Кащей'.
8) Авантюрист (профессию можно получить выполнив специальную ветку заданий средней сложности в 'Храме Госпожи удачи'; доступна не раньше 150 уровня персонажа; обычным способом эту профессию получить нельзя) - даёт +10% к параметру 'удача' и покровительство богини 'Госпожа удача' (которое в частности даёт: а) непрогнозируемое вмешательство богини 'Госпожа удача' в дела игрока; б) шанс появления событий ведущих к получению весомой награды увеличен, до показателя, который бывает у существа при выборе покровительницей 'Госпожи удачи' и не менее 500 единиц параметра 'удача' (в описанном 'шансе появления' учитывается 500 единиц удачи, плюс текущая удача существа)
9) Мастер отражений - даёт: 1) навык 'волшебство зеркал' и 3 заклинания этой "волшебной школы" на выбор; 2) возможность 1 раз в 5 дней открывать двусторонний портал (как с заранее помеченными координатами, так и с случайными) в зазеркалье/мир великого океана; 3) Круговорот духа сквозь отражения (в течение 3 часов возвращает 10% от затраченного ранее персонажем духа); 4) Шляпа, карты, кот и 2 самовара (шляпа - в рамках профессии вы получаете один слот под навыки; карты - вы можете получать 'специальные карты призыва зазеркалья', при разрывании которых призываются изображённые на этих картах существа; кот - с 200 уровня персонажа вы можете сделать любого принадлежащего вам 'чеширского кота', ниже категории 9, своим дополнительным питомцем (ограничение: только при количестве питомцев менее 5 (чеширский кот может стать пятым); 2 самовара - устанавливает 20% перекрещивающуюся прибавку к получаемому опыту между владельцем профессии и его выбранным двойником); 5) с 200 уровня персонажа, владелец профессии может превращать 'личного двойника сна' в своего 'спутника' (занимая свободный слот 'спутника' он делает его 'постоянным') трансформируя его в 'личного двойника зазеркалья' ; ограничение: нельзя одновременно иметь и 'личного двойника сна' и 'личного двойника зазеркалья'; внимание: 'личный двойник зазеркалья' в отличие от 'личного двойника сна' обладает весьма изрядной долей самостоятельности. При наличии специализации 'открывающий грани', вы получаете возможность выбрать один дополнительный 'план' (в место, в котором вы были раньше), куда можно открыть портал, за каждый дополнительный уровень специализации выше 7.
10) Витязь Перуна - заменяет навыки воевода-наставник и витязь, даёт покровительство бога 'Перуна', даёт +10 единиц средней морали. При покровительстве 'Перуна' персонаж в частности получает следующие эффекты: 1) 'Путеводная звезда' ("озарение" - своеобразная связь с богами, помогающая существу в различных ситуациях, начиная от сиюминутных моментов и заканчивая действительно глобальными ситуациями); 2) Предназначение (+20% получаемого опыта, при ежемесячном посещении капища; действует только до достижения 200 уровня; ограничение: не даёт перекрёстной прибавки с навыком 'поединщик') ; на 200 уровне персонаж обретает эффекты 'Власть правителя' (на всех ваших подданных, при ежемесячном посещении капища Перуна, распространяется эффект 'Предназначение') и 'Справедливый закон' (при не противоречии ваших действий (в целом) с понятием 'справедливость', ваши подданные получают эффект 'Заботливая справедливость' заменяющий собой навык 'Стойкий разум', а также устойчивость к вражеской пропаганде и понижению морали с боевым духом в 25%). По мере роста 'отношения' с 'Перуном' у профессии открываются новые свойства.
11) Мастер кошачьего боя (только для персонажей достигших 150 уровня имеющих явную связь с кошачьими) - заменяет навык 'боевой хвост', повышает репутацию с разумными кошачьими на 500 единиц, даёт эффект 'кошачий шаг' (не зависимо от формы персонажа). В кошачьей форме повышает любой урон на +40%, а также параметр 'ловкость' на количество от 200 до 500 единиц параметров (по умолчанию 200 единиц, но эффект можно улучшить вложив по 1 таланту за каждые 50 единиц). С 150 уровня хозяину профессии даётся эффект 'незаметность' (персонаж не замечают и не отмечают его присутствие, в случае не направленного внимания, даже самые внимательные существа (включая эффекты, навыки и прочее, повышающие общую внимательность, но не предназначенные для целенаправленного выявления); действие эффекта полностью подвластно его владельцу). С 200 уровня персонажа даёт титул 'дворянин' действительный у кошачьих рас. При относимости к расе 'катару-катару' (в том числе за счёт гибридной расы), профессия 'хозяин животных', даётся хозяину профессии в виде подпрофессии.
12) Внештатный специалист ВУЗК (можно получить в 'ВУЗК'; доступна только для классов персонажа связанных с 'ВУЗК) - описание в соответствии с рангами профессии. Ранги профессии: 1) Временный работник - даёт 2 эпических навыка и возможность пользоваться магазинами ВУЗК; 2) Узкого профиля - 1 эпическую татуировку не требующую расчётного уровня, возможность пользоваться магазинами ВУЗК, 1 пустой слот под навыки в рамках самой профессии; 3) Широкого профиля - 1 дополнительную эпическую татуировку не требующую расчётного уровня, вознаграждение за услуги, возможность пользоваться магазинами ВУЗК, 2 пустых слота под навыки в рамках самой профессии; 4) Ценный специалист (не ранее 8400 единиц параметров, или 200 уровня персонажа) - оплата услуг согласно заключающимся договорам, 1 легендарный навык и 2 пустых слота под навыки в рамках самой профессии, возможность пользоваться магазинами ВУЗК, 'кольцо драконьего здоровья'; 5) Привлечённый кудесник (только для кудесников; по решению ректората ВУЗК) - даёт артефакт 'Кольцо Великого дракона', возможность работать в ВУЗК, оплату согласно договорённости, домик на территории одного из отделений ВУЗК, свободное посещение большей части территории ВУЗК, 1 легендарный навык (который доступен на время наличия профессии) и 3 слота под навыки в рамках самой профессии, 1 легендарную татуировку не требующую расчётного уровня (не учитывается для лимита нанесения бесплатных татуировок), возможность пользоваться магазинами ВУЗК с наценкой на товары в 10% (не зависит от профессий и навыков персонажа), теоретическую возможность получить замену текущей профессии на профессию 'Преподаватель ВУЗК', или 'Сотрудник ректората ВУЗК', или 'Боевой кудесник ВУЗК'
Ранг 'Боевой кудесник ВУЗК': 1) переводит ранее выданное кольцо 'Великого дракона' в категорию дар; 2) даёт 5 слотов, 4 легендарных навыка (на выбор) и один легендарный классовый навык под названим 'Боевой кудесник ВУЗК' в рамках ранга профессии; 3) сохраняет за персонажем домик на территории одного из отделений ВУЗК; 4) даёт свободное посещение 'ВУЗК', кроме его закрытых территорий (при этом серьёзно расширяя "доступность зон" по сравнению с предыдущим рангом профессии); 5) даёт возможность пользоваться магазинами ВУЗК с наценкой на товары в 7,5% (не зависит от профессий и навыков персонажа); 5) даёт теоретическую возможность получить в рамках имеющейся профессии подпрофессии 'Преподаватель ВУЗК', 'Сотрудник ректората ВУЗК' и 'Доверенное лицо ректора ВУЗК'.
13) Строитель: 1) на 50 уровне даёт знание и интуицию профессионального строителя; 2) на 100 уровне даёт 1 близкую персонажу 'школу профессии строитель'; 3) на 150 уровне способность 'устранение малых и средних дефектов строения'; 4) на 200 уровне возможность изготовления личных особых строений, а также нетипичных замковых строений; 5) на 250 уровне обустройство нематериального мира и духа строения; 6) на 300 уровне создание 'строений-чудес'. Профессию "строитель" можно улучшить до профессии "Зодчий", как более продвинутой её версии, но для этого требуются весьма не малые усилия.
14) Зодчий (ограничение: 100 уровень персонажа и допустимость к профессии 'зодчий') - 1 школа профессии 'зодчий' на выбор; на 50 уровне знание и интуицию профессионального строителя; на 100 уровне 'устранение малых и средних дефектов строения'; на 150 уровне - 2 школы профессии 'зодчий' на выбор; на 200 уровне возможность строить строения-шедевры; на 250 уровне 'специальные строения зодчих' - даёт возможность возводить соответствующие особые строения; на 300 уровне 'Вирт-полигон зодчего' - особое пространство послушное воли зодчего (куда он может попадать во время проведения 'медитации зодчего'), схожее с виртуальной реальностью с набором специальных возможностей присущих зодчему и строителю, использующееся для моделирования и проектирования различных строений и изготовления 'чертежей строений'. Всего существует 8 школ профессии "зодчий". Персонаж расы "школ профессии зодчий", а таже близкородственной расы (например анты/антбарсы), получает 50% снижение требований к взятию соответствующей профессии. Общие условия получения профессии "зодчий": наличие профессии "строитель", а также 30 000 единиц "обусловленного отношения" с основной "гильдией зодчих" какого нибудь государства (обусловленное отношение - количество единиц "отношения" без учёта различных прибавок и модификаторов), или уплата вступительного взноса в гильдию в размере 500 000 монет солнечного золота.
15) Ведун - заменяет навыки "зельеварение" (при этом навык становится доп. эффектом к профессии и его уровень зависит от её уровня) и "знахарство"; на 50 уровне - расширяет возможности навыка 'зельеварение'/'знахарство' способностью изготавливать специальные 'мази-эффекторы'; на 100 уровне даёт навык "окрута" (личное применение; меняет внешний облик в животном, растительном, дивием, демоническом, или потешном стиле); на 150 уровне даёт 1 школу профессии; на 200 уровне - персонаж получает возможность использовать навыки "друидов"; на 250 уровне возможность создания профильного 'шедевра'; на 300 уровне даёт возможность стать "ведуном-кудесником". На 500% эффективности профессии "ведун" персонаж получает подпрофессию "ведьмак". На 300 уровне профессии 'ведун', при наличии классов персонажа ведьма ("ворожей" для мужчин) и мутанолог, а также отсутствии профессий художник, музыкант, скульптор. Существо получает +100 уровней к одной из профессий соответствующей классам его персонажа (в том числе к возможному 3 классу персонажа; прибавка теряется в случае пропажи выбранной для прибавки профессии). При этом доступное количество талантов, которые можно вложить в обмен на 1 полный уровень профессии, снижается на 100. При наличии 300 уровня профессии 'мутанолог', или профессии 'ведьма' (мужской вариант названия профессии: 'ворожей'), персонаж дополнительно получает 50 талантов (обязательно наличие 300 уровня профессии 'ведун' и классов мутанолог и ведьма(ж)/ворожей(м)).
Подпрофессия (профессии "ведун") "ведьмак": 1) 50 уровень - заменяет навык "военная академия"; 2) 100 уровень - заменяет навыки "опытный воин", "идеальный урон" и "специалист по мазям-эффекторам"; 3) 150 уровень - базовая школа подпрофессии; 4) 200 уровень - даёт профессиональный навык "ведьмак некромант-защитник" (заменяет навыки "некромантия", "волшебство смерти", "волшебство крови", "пентаграмма", "сигил", "охранитель"); 250 уровень - даёт "эпический навык" "бесшумный убийца" и "легендарный навык" 'убийца Титанов' (даёт 25% прибавку к урону и атаке против гигантских существ и существ которые выше персонажа на 50 и более уровней (при категории существа не менее категории владельца навыка); 300 уровень - превращает персонажа в "трибрида" - существо гибридной расы ведьмак-монстр-изначальная (или текущая на момент превращения) раса персонажа. После превращения на 300 уровне подпрофессии в "трибрида" подпрофессия дополнительно даёт "сказочный навык" "Кровь монстров лордов" (заменяет навык "кровь монстров", но при этом не мешает существовать в виде "трибрида", также заменяет навыки "яроврат", "раскрытый потенциал", "боевое и ритуальное окрашивание", "волшебство казоку" и "ведьмовство").
16) Житель(ница) Хэллоуин-града (профессию можно получить только при получении статуса 'житель Хэллоуин-града') - заменяет навык 'Хэллоуинское волшебство' и 'один обычный навык' на выбор. Даёт на: 1) 100 уровне 1 дополнительную ячейку под навык; 2) 150 и 200 уровнях персонажа позволяет нанести по одной бесплатной 'легендарной татуировки', а на 250 уровне, по аналогичному принципу, 'сказочную татуировку' (нанесённые с помощью профессии татуировки не учитываются для лимита бесплатных татуировок и действуют только в период наличия профессии); 3) 175 уровне персонажа профессии 'ведьма' школы профессии 'ведьма Хэллоуина' и 'ведьма ТьМИМ'
17) Брухо (профессию можно взять только при наличии богинь-покровительниц Санта Муэрто, Калавере Катарина, Белая девочка) - заменяет навык 'Брухерия 'города мёртвых' и Сантэ Муэрты' и дарует в рамках профессии все заклинания этой 'волшебной школы'. Также в рамках профессии даёт на: 1) 100 уровне 3 дополнительные ячейки под навык; 2) 150, 200 и 250 уровнях персонажа позволяет нанести по одной бесплатной 'легендарной татуировки' (нанесённые с помощью профессии татуировки не учитываются для лимита бесплатных татуировок и действуют только в период наличия профессии); 3) 175 уровне персонаж получает доступ в особое пространство под названием 'Город мёртвых'.
18) Славящая прародительницу (женская профессия) - даёт +20% 'отношения' с женскими персонажами, +50% эффективности действий связанных с землёй и рождением (не относится к появлению существ в замках и строениях в 'день Воскрешения') и особый эффект 'предчувствие'. При наличии профессии можно взять 'покровительство Макошь'* (в таком случае персонаж дополнительно получает +10% 'отношения' и 'репутации' с кошачьими (в том числе 'неко' и гибридными)). На 200 уровне персонажа, при жертвовании в "храме Макошь" 50 000 монет солнечного золота, улучшение "навьи куклы прародительницы" (возможность улучшать создаваемых навьих кукол, а также нанесённые на них татуировки, 'живой водой' и 'мёртвой водой", помимо этого навьи куклы получают +60 расчётных уровней для нанесения татуировок единовременно, и +2 расчётных уровня для нанесения татуировок ежедневно).
*здесь и в иных подобных случаях - в случае если у персонажа божество находится в статусе 'выбранный покровитель', то подобные прибавки от профессий он получает в автоматическом порядке.
19) Дева любви и войны (женская профессия) - даёт покровительство богини "Лада", заменяет навыки 'волшебство лада', 'волшебство мира', 'волшебство войны', 'кудесничество Прави', также даёт персонажу и его действиям особый эффект 'уют, любовь и красота'. На 100 уровне даёт возможность создать специальный артефакт-шедевр класса 'оберег', а на 150 уровне персонажа 'оружие' аналогичного класса (при наличии профессии 'кузнец', или 'создатель артефактов'). На 200 уровне персонажа даёт +75% от минимального порога прибавки дающейся навыком 'Огонь сердца'.
20) Жрец/Жрица Мары - заменяет навык "Серп Мары и поступь её" (легендарный классовый навык), даёт прибавку +20% к физическому урону, +30% к урону заклинаниями, а также +20% к скорости получения и +10 000 очков единовременно 'репутации' с 'навью'. Помимо прочего даёт +1000 очков отношения с богиней 'Мара'.
21) Кощ-кудесник* (при взятие профессии у персонажа меняется внешний вид на стандарты существ типа "Кощ" (аналог тьжура (лича), только не разложившийся; имеет вид 'высушенного' и 'костяного' существа) - даёт 2 'ячейки навыков' и покровительство божества 'Чернобог', заменяет навыки 'благословлённое стихией восстановление духа' и 'одухотворённая нежить'. По мере роста 'отношения' с 'Чернобогом' у профессии открываются новые свойства.
Некоторые профессии с друг другом не совместимы. Например "Кощ-кудесник" не совместим с профессией "Витязь Перуна".
22) Вольный воитель - даёт: на 50 уровне +5% к любому урону; на 100 уровне +10% к любому урону; на 150 уровне - одну близкую персонажу "школу профессии вольный воитель"; на 200 уровне одну бесплатную "эпическую татуировку" (не учитывается для расчёта лимита на бесплатные татуировки); на 250 уровне - 1 легендарный навык; на 300 уровне 2 легендарных навыка в "ячейки навыков" и одну бесплатную "эпическую татуировку" (-//-).
23) Ниндзя (профессию 'ниндзя' могут взять только персонажи у которых хотя бы один их класс связан с 'убийцами' (ниндзями и тп)) - даёт: на 50 уровне +5% к любому урону; на 100 уровне +10% к любому урону; на 150 уровне - одну близкую персонажу "школу профессии ниндзя"; на 200 уровне одну бесплатную "эпическую татуировку" (не учитывается для расчёта лимита на бесплатные татуировки); на 250 уровне - 1 легендарный навык; на 300 уровне 2 легендарных навыка в "ячейки навыков" и одну бесплатную "эпическую татуировку" (-//-). На 500% эффективности профессии "ниндзя" персонаж получает подпрофессию "шиноби".
24) Ведьма (ограничение: женская профессия) - заменяет навыки 'ведьмовство' и 'навье кудесничество'. Даёт: на 50 уровне дополнительно заменяет навыки 'чернокнижие' и 'кривь и вкось'; на 100 уровне возможность нанести 1 бесплатную 'эпическую татуировку' (не в рамках отведённых лимитов); на 150 уровне "базовую школу профессии" и возможность изучения ещё одной близкой персонажу школы профессии; на 200 уровне 3 дополнительные ячейки под навык и возможность нанести 1 бесплатную 'эпическую татуировку' (-//-); на 250 уровне даёт возможность улучшать создаваемых навьих кукол, а также нанесённые на них татуировки, 'живой водой' и 'мёртвой водой'; на 300 уровне позволяет пройти обряд имянаречения и стать 'Бабой Ягой', получив +10000 очков отношения с богиней, чьей жрицей она является. В рамках профессии можно взять покровительство до 2 богинь (в рамках лимита на 10 богов-покровителей). К примеру: 1) 'покровительство Лаумы' (в таком случае персонаж дополнительно получает +3 бесплатные 'эпические татуировки' (не учитывается для лимита нанесения бесплатных татуировок; татуировки действует на время наличия соответствующего покровительства)); 2) покровительство Гекаты (в таком случае персонаж дополнительно получает +1 'легендарный навык' в ячейку навыков (на время наличия соответствующего покровительства)). При наличии профессии 'портной' (не менее 100 уровня) может шить уникальные ведьминские артефакты, в том числе, 'ведьминский наряд', 'подарок от ведьмы', крайне вариативные 'ведьмины мешочки', а также особые артефакты связанные со школами профессии (в частности 'хэллоуинский наряд от ведьмы-портнихи').
25) Дева Зори Полуночной (ограничение: женская профессия) - даёт на: 1 уровне статус 'послушница Зори полуночной'; на 50 уровне позволяет нанести 1 дополнительную бесплатную руну; на 100 уровне возможность нанести одну бесплатную 'эпическую татуировку' (не в рамках максимальных лимитов); на 150 уровне 1 базовую школу профессии; на 200 уровне даёт легендарный навык 'могущество темнояри'; на 250 уровне 2 дополнительные школы профессии; на 300 уровне улучшает эффективность навыка 'Родник живой и мёртвой воды' в 1,5 раза.
26) Ворожей (ограничение: мужская профессия) - заменяет навыки 'шаманизм' и 'навье кудесничество'. Даёт: на 50 уровне дополнительно заменяет навыки 'ворожба русов' и 'кривь и вкось'; на 100 уровне возможность нанести 1 бесплатную 'эпическую татуировку' (не в рамках отведённых лимитов); на 150 уровне "базовую школу профессии" и возможность изучения ещё одной близкой персонажу школы профессии; на 200 уровне 3 дополнительные ячейки под навык и возможность нанести 1 бесплатную 'эпическую татуировку' (-//-); на 250 уровне даёт возможность улучшать создаваемых навьих кукол, а также нанесённые на них татуировки, 'живой водой' и 'мёртвой водой'; на 300 уровне улучшает эффективность навыка 'Родник живой и мёртвой воды' в 1,5 раза.
27) Мутанолог (ограничение: наличие 150 уровня персонажа) - даёт: навык 'изготовление питательных резервуаров', а классу 'мутанолог' (здесь и в других подобных случаях: в том числе 'гибридный') дополнительно даёт 'волшебную книгу' (в случае её отсутствия); на 50 уровне в рамках профессии навыки 'Цвет палитры: Болотно-зелёный' и 'Цвет палитры: Салатовый'; на 100 уровне возможность нанести одну 'эпическую татуировку' (не в рамках лимитов на бесплатные татуировки); на 150 уровне 1 школу профессии на выбор; на 200 уровне возможность нанести одну бесплатную татуировку дающую 'легендарный навык' (не в рамках лимитов на бесплатные татуировки); на 250 уровне 1 раз в 30 дней восьмилучёвый кристалл Истока; на 300 уровне даёт персонажам класса 'мутанолог' (при дополнительном наличии у них профессий: 'ведун' и 'ворожей' (ведьма)) один 'сказочный навык' в ячейку навыков (не в рамках профессии). На 300 уровне даёт возможность пожертвовать тремя подпрофессиями "Мультипликатор" для получения одной профессией из списка ('кузнец', 'ведун', 'ведьма' (ворожей)) +50 уровней (не влияет не процесс прокачивания профессии; теряется в случае пропадания выбранной профессии), а также получения +50 талантов (ограничение на получения и действие награды: отсутствие профессии 'художник'). Позволяет пожертвовать подпрофессией "автор манги и комиксзон" (повторно взять будет нельзя) взамен получения 200 уровня навыком 'таланты' и одной дополнительной 'школы профессии мутанолог'. При жертвовании профессии 'автор' персонаж получает, на время наличия 300 уровня профессий мутанолог, кузнец, ведун, ведьма (ворожей), навык 'карты Вечного города'.
28) Посвященный божеству - даёт персонажу +10 000 единиц отношения с божеством, чьим жрецом он является. При этом в дальнейшем избавиться от профессий "посвященный божеству" и "жрец" соотвествующего бога, можно только при автоматическом изменении отношения с таким божеством до -10 000 единиц и пропадании его из числа богов-покровителей персонажа. Процедуру избавления от профессий можно провести в храме соответствующего бога, после оплаты "виры" в 250 000 монет солнечного золота и произнесения необходимых ритуальных слов.
29) Пекарь (в данном конкретном случае полностью заменяет смысл слова 'повар') - обучает персонаж широкому спектру условно базовых навыков определения и обращения с пищей. Даёт на: 50 уровне 1 школу профессии 'пекарь' на выбор; на 100 уровне продвинутые вкусовые ощущение (частично настраиваемый организм (в том числе вкусовые рецеторы), частично в области сознания) ; на 150 уровне 2 школы профессии 'пекарь' на выбор; 200 уровне улучшение 'личный кулинарный стиль'; на 250 уровне возможность изготавливать 'кулинарные шедевры'; на 300 уровне улучшение 'пекарь-виртуоз'
30) Учёный - даёт: базовую школу профессии 'учёный'; на 50 уровне даёт навыки 'личный микрокомпьютер', 'аналитика' и 'познание механизма'; на 100 уровне школа профессии 'инженер' на выбор (позволяет не имея профессии 'инженер' использовать 1 выбранную её школу); на 150 уровне 2 школы профессии 'учёный' на выбор; на 200 уровне знания, приёмы и навыки использования рун на научных устройствах, и биологических изделиях; на 250 уровне даёт возможность постройки 'творений-шедевров'; на 300 уровне 5 школ профессии 'учёный' на выбор
31) Мистик-учёный - даёт: 'волшебную книгу', навыки 'шаманизм' и 'чернокнижие'; на 50 уровне 'базовую школу профессии мистик-учёный', на 100 уровне 1 школу профессии 'мистик-учёный' на выбор; на 150 уровне 2 школы профессии 'мистик-учёный' на выбор; на 200 уровне даёт легендарный навык 'Готические герои, тайны и ужасы', который при жертвовании 5 талантов можно поменять на любой другой 'легендарный навык'; на 250 уровне даёт возможность сотворения 'мистических шедевров'; на 300 уровне улучшение 'мистик-виртуоз'
При наличии профессий 'знахарь', 'пекарь' и 'мистик-учёный' персонаж получает: 1) 1 дополнительный 'сказочный навык', который действует при наличии всех 3 вышеприведённых профессий; 2) +100 уровней к 1 из прокачиваемых профессий на выбор (не влияет на процесс прокачивания профессии).
32) Чернокнижник (профессия доступна только при наличии классов "чернокнижник", или "некромант") - даёт: 'базовую школу профессии 'чернокнижник'; на 50 уровне навыки "волшебство тьмы", 'волшебство крови', "чародейство", 'тёмное чародейство' и 'чародейство Ахерона'; на 100 уровне возможность осуществлять 'привязку души к вещи' в виде присущего персонажу воздействия; на 150 уровне возможность нанести 1 бесплатную 'эпическую татуировку' (не в рамках отведённых лимитов), а при наличии профессии 'Кощ-кудесник' дополнительно получает +5000 очков отношения с 'Чернобогом'; на 200 уровне даёт 4 школы профессии на выбор; на 250 уровне даёт легендарный навык 'Коварство'; на 300 уровне улучшение 'чернокнижник-некромант виртуоз'
33) Некромант - даёт: 'базовую школу профессии 'некромант'; на 50 уровне: возможность 'привязки артефакта' (аналогично эффекту одноимённого заклинания) ; на 100 1 школу профессии на выбор; на 150 уровне возможность нанести 1 бесплатную 'эпическую татуировку' (не в рамках отведённых лимитов) и возможность взять 1 дополнительное божество-покровитель (не ограничено лимитом в 10 божеств) из числа: 'Мортис', 'Эреб', 'Нюкта', или 'Трансформа'; на 200 уровне возможность создания специализированных шедевров некромантов, чернокнижников и мистиков-учёных (ограничение: при наличии профессий: чернокнижник и мистик-учёный); на 250 уровне легендарный навык 'ящерово наследие'; на 300 уровне 5 школ профессии на выбор.
34) Знахарь - даёт: 'базовую школу профессии знахарь'; на 50 уровне возможность автоматической медицинской диагностики цели; на 100 уровне даёт возможность нанести 1 бесплатную 'эпическую татуировку' (не учитывается для расчёта лимитов "бесплатных татуировок"); на 150 уровне 2 школы профессии на выбор; на 200 уровне возможность разрабатывать знахарские 'рецеты'; на 250 уровне 1 легендарный навык на выбор; на 300 уровне проводить добровольное изменение существ 7-8 категорий в 'архонтов' (при условии оплаты разницы в стоимости между их текущей категорией и категорией 8+)
35) Ратник - даёт: базовую школу профессии 'ратник'; на 50 уровне облегчённая диагностика механизмов и личного вооружения; на 100 уровне даёт возможность нанести 1 бесплатную 'эпическую татуировку' (не учитывается для расчёта лимитов "бесплатных татуировок"); на 150 уровне 2 школы профессии на выбор; на 250 уровне навыки 'воинская доблесть' (без ограничения по использованию) и 'титаническое здоровье'; на 300 уровне позволяет нанести одну дополнительную бесплатную 'легендарную татуировку' (не в рамках лимита на бесплатные татуировки; действует в период наличия профессии)
Подпрофессия 'Скользящая тень восхождения иных миров' (можно взять при наличии у персонажа в составе его расы рас 'демонякша' и 'ситх', а также 150 уровня профессии 'ратник'; по общему правилу нельзя получить иные кроме 3 предусмотренных по умолчанию школ подпрофессии) - даёт: на 50 уровне 'Школу людей подпрофессии скользящая тень восхождения иных миров'; на 100 уровне 'Школу демонякш подпрофессии скользящая тень восхождения иных миров'; на 150 уровне 'Школу ситхов подпрофессии скользящая тень восхождения иных миров' и возможность взять 2 дополнительных 'специальных навыка'; на 200 уровне 2 'легендарных навыка' на выбор; на 250 уровне 1 бесплатную 'легендарную татуировку' (не в рамках лимитов); на 300 уровне аура сокрытия от внимания различных сущностей путешественника между мирами.
Особые условия. Подпрофессия 'скользящая тень восхождения иных миров' прокачивается самостоятельно, т.е. независимо от профессии 'ратник'. При этом эта подпрофессия получает +100 уровней к своему уровню (не влияет на процесс прокачивания подпрофессии) в случае наличия у персонажа 6 профессий 300 уровня.
36) Специалист боевых единоборств - даёт: 1 школу профессии на выбор; на 50 уровне специфическое право прохождения (сдачи) различных испытаний и экзаменов; на 100 уровне возможность нанести 1 бесплатную 'эпическую татуировку' (не учитывается для расчёта лимитов "бесплатных татуировок"); на 150 уровне 'возможность получить тотемное животное'; на 200 уровне возможность личностной эволюции присущих существу характеристик в связи с выбранным тотемным животным; на 250 уровне возможность получить 'духа хранителя'; на 300 уровне 5 школ профессий и 1 'легендарный навык' на выбор.
Обновлённая информация по профессиям:
Типы профессий: 1) простые; 2) профессии с рангами (ступенями); 3) эволюцинирующие; 4) прокачиваемые
В обычном случае персонаж может взять до 10 профессий, из них 5 прокачиваемых профессий. При взятии навыка "признаннный профессионал" у него появляется возможность взять одну дополнительную профессию. Персонаж родственный 3/4 расам (трибрид/квартерон) получает возможность взять сверх этого ещё одну профессию любого типа (11/12 профессию - в зависимости от наличия у него навыка "признанный профессионал"). Профессия "искатель сокровищ", при выполнении описанных в ней условий, также может быть взята сверх набранного максимального количества профессий (т.е. от 11 до 13).
Прибавка к опыту профессий от общего опыта героя теперь строится следующим образом:
Общий опыт персонажа (накполенный для расчёта уровня) /15*13*на прибавку к опыту профессии (допустим +10% за навык признаный профессионал и +20% в конкретную профессию за вложение 2 талантов). При этом получившееся значение является общей прибавкой к "опыту профессий", которой можно распорядиться в соответствии со своим усмотрением. Например: вложить его в две профессии (одну/три/четыре/пять...), а остальные профессии оставить без добавочного опыта. Но при этом необходимо учесть, что "добавочный опыт" к одной профессии не может быть больше "общего опыта персонажа" (имеется в виду добавочный опыт от уровня персонажа). Также профессии можно прокачивать за "таланты" по курсу 1 талант к 5 000 000 опыта. Втечении 30 дней после взятия статуса "одарённый" действует "безштрафной период" за избавление от 4 профессий (т.е. временно отменяется 4 месячный период запрета на избавление от профессий). При удалении профессии весь прокаченный ими опыт обнуляется, а вложенная в них прибавка к опыту идущая от "общего опыта персонажа" снова становится доступной для перераспределения в другие профессии. Все прибавки от "талантов", после удаления соответствующих профессий теряются безвозвратно.
Статус 'Одарённый' (позволяет создавать вещи любого вида и класса, снимает различные некритичные ограничения для прокачиваемых профессий; даёт +300% владения одной из выбранных профессий (выбор можно сделать лишь разово), из числа 5 упомянутых профессий: кузнечное дело, кожевенный мастер, портной, ювелир, создатель артефактов). В случае если персонаж получил статус "Одарённый" не позднее 5 месяцев, после его появления в "мире Великого океана", он получает награду в виде 30 талантов.
Удалять 1 взятую ранее профессию (освобождая слот под другую профессию) можно не чаще 1 раза в 4 месяца. "Существа не герои" теперь так же могут иметь профессии, как и герои.
1) Ювелир (на 50 уровне даёт возможность изготавливать вещи дающие +50% к параметрам; на 100 уровне получает способность 'устранение малых и средних дефектов профильного материала' (не устраняет 'существенные дефекты') и снижает требование на получение навыка "Пытливый исследователь" на 1 артефакт; на 150 уровне возможность изучения двух близких персонажу школ профессии (допустим: 'школа ювелиров антов'); на 200 уровне постоянная возможность (при выполнении определённых условий) создания 1 профильного материала и задание помогающее изготовить 1 профильный 'шедевр'; на 250 уровне возможность создания профильного 'шедевра'; на 300 уровне задание помогающее изготовить 5 профильных 'шедевров'). При достижении эффективности профессии 'ювелир' 400%, а также наличия у персонажа, иных двух прокачиваемых профессий с эффективностью не ниже 400%, профессия ювелир получает подпрофессию "торговец" (идентичную по своим свойствам профессии "торговец"). На 150 уровне профессии, благодаря школам профессии, можно взять подпрофессию "огранщик" (с дополнительными улучшениями за счёт каждой из "школы профессии").
2) Портной (на 50 уровне даёт возможность изготавливать вещи дающие +50% к параметрам; на 100 уровне получает способность 'устранение малых и средних дефектов профильного материала' и снижает требование на получение навыка "Пытливый исследователь" на 1 артефакт; на 150 уровне возможность изучения двух близких персонажу школ профессии (допустим: 'школа портных айру'); на 200 уровне постоянная возможность (при выполнении определённых условий) создания 1 профильного материала и задание помогающее изготовить 1 профильный 'шедевр'; на 250 уровне возможность создания профильного 'шедевра'; на 300 уровне задание помогающее изготовить 5 профильных 'шедевров'). На 800% эффективности профессии появляется возможность изготавливать "специальные артефакты" связанные с портным делом.
3) Кожевенный мастер (на 50 уровне даёт возможность изготавливать вещи дающие +50% к параметрам; на 100 уровне получает способность 'устранение малых и средних дефектов профильного материала' и снижает требование на получение навыка "Пытливый исследователь" на 1 артефакт; на 150 уровне возможность изучения двух близких персонажу школ профессии (допустим: 'школа кожевенных мастеров Ахерона'); на 200 уровне постоянная возможность (при выполнении определённых условий) создания 1 профильного материала и задание помогающее изготовить 1 профильный 'шедевр'; на 250 уровне возможность создания профильного 'шедевра'; на 300 уровне задание помогающее изготовить 5 профильных 'шедевров')
4) Создатель артефактов (на 50 уровне даёт возможность изготавливать вещи дающие +50% к параметрам; на 100 уровне даёт возможность изготавливать вещи дающие +75% к параметрам и задание помогающее изготовить 1 высший артефакт (сопоставимость артефакта: 400-520 единиц параметров); на 150 уровне возможность изучения двух близких персонажу школ профессии (допустим: 'школа создателей артефактов росов'); на 200 уровне возможность изготавливать 'высшие артефакты' по умолчанию (без специальных заданий и прочего) и задание помогающее изготовить 1 высший артефакт (сопоставимость артефакта: 1040 единиц параметров); помимо этого на 200 уровне можно получить улучшение профессии "Создатель навьих кукол", но только для персонажей подходящих под определённые критерии (класс персонажа должен быть связан с навью, у него должен быть навык "Навьи питомцы" и по крайней мере одна навья кукла в его питомцах в наличии; также персонаж должен пройти десятидневное обучение у существа уже имеющего подобное улучшение профессии); на 250 уровне даёт возможность (не чаще 1 раза в 2 месяца) создания из 'источников' 'камней основания' (обладает половиной силой 'источника' из которого он был изготовлен; приносит солнечное золото, плюс расширяет доступные возможности замков); на 300 уровне возможность создания 'артефакта-шедевра' и задание помогающее изготовить 'артефакт-шедевр'). При достижении эффективности профессии 'создатель артефактов' 1000%, навыки 'создатель камней силы' и 'амулеты связи', даются в виде дополнительных эффектов профессии. При достижении эффективности профессии 'создатель артефактов' 1200%, владелец профессии получает возможность создавать 'специальные артефакты'.
"Внекатегорийный артефакт" можно создать совместив мастерство создания "специальных артефактов" с созданием профильного "шедевра". Но в целом создание "внекатегорийных артефактов" не поддаётся грубой оценки и весьма зависит от индивидуальных способностей, таланта и вдохновения мастера.
5) Кузнец (на 50 уровне даёт возможность изготавливать вещи дающие +50% к параметрам; на 100 уровне получает способность 'устранение малых и средних дефектов профильного материала' и снижает требование на получение навыка "Пытливый исследователь" на 1 артефакт; на 150 уровне возможность изучения двух близких персонажу школ профессии (допустим: 'школа кузнецов русов'); на 200 уровне постоянная возможность (при выполнении определённых условий) создания 1 профильного материала и задание помогающее изготовить 1 профильный 'шедевр'; на 250 уровне возможность создания профильного 'шедевра'; на 300 уровне задание помогающее изготовить 5 профильных 'шедевров')
6) Хозяин животных - +10% к получаемому опыту, +10% к урону, +1 "легендарный навык" каждые 100 уровней (для животных от 8 категории) и ускоренная в 2 раза перезарядка навыков/способностей, для всех животных находящихся под 'покровительством персонажа' (в том числе монстрам-животным и мифическим животным). Отношения со всеми животными +500 единиц (по сравнению с отношением по умолчанию). Гильдии и прочие образования связанные с животными, охотнее принимают вас в свои ряды.
7) Художник (можно взять не ранее 200 уровня персонажа, или при наличии профессии "автор" не менее 150 уровня, со 150 уровня персонажа; персонажи класса "художник-волшебник" (и сопостовимые с ними) могут брать профессию без ограничений) - на 50 уровне заменяет навыки "волшебная кисть" и "ожившие рисунки"; на 100 уровне получает способность 'устранение малых и средних дефектов профильного материала' (не устраняет 'существенные дефекты') и 'зачарование красок'; на 150 даёт в рамках профессии навык 'Ожившие создания' (специальный навык; позволяет раз в 24 часа рисовать до 3 'оживших созданий' (общий лимит созданий равен лимиту создания на рисование в 24 часа; получает +1 к общему количеству 'оживших созданий' за каждый навык улучшающий действие навыка 'Цвет палитры: Киноварь'; создания присутствуют до момента своей насильственной гибели; до 10 уровня персонажа - создания категории 1+; до 20 уровня - категории 2+; до 30 уровня - категории 3+; до 50 уровня - категории 4+; до 60 уровня - категории 5+; до 70 уровня - категории 6+; до 90 уровня - категории 7; до 110 уровня - категории 7+ (начиная с этой категории расчётное время на лимит увеличивается с с 1 суток до 7 дней); до 125 уровня - категории 8; с 125 уровня - категории 8+; сотворённые таким образом существа в случае своей смерти не дают никакого опыта; 'ожившие создания' не развиваются системными путями и не получают опыта)) и школу профессии "Общая художественная школа"; на 200 уровне даёт улучшение 'выработка собственного изобразительного стиля' (который после создания 10 'шедевров' в этом стиле начинает прибавлять +25% к эффективности творений созданных в 'собственном стиле'; улучшение неограничено "максимальными лимитами"); на 250 уровне навык 'миротворческое пространственное художественное волшебство' (даёт возможность творить собственные нарисованные 'микромирки'); на 300 уровне улучшает навык 'миротворческое пространственное художественное волшебство' эффектом 'художественные минимиры', который существенно повышает эффективность этого навыка. "Художник" может создать до 3 "художественных миров" в рамках "специального артефакта шедевра" и их неограниченное количество в рамках "внекатегорийных артефактов". При достижении эффективности профессии 'художник' 800%, навык 'Цвет палитры: Коричневый' (в случае наличия профессий 'художник' и/или 'скульптор' +25 уровней к этим профессиям (прибавка подвижная - идёт поверх набранного обычным образом уровня профессии)) даётся в виде дополнительного навыка профессии, который помещается в "этюдник".
8) Музыкант - на 50 уровне возможность набора единиц музыкально-поэтической энергии (критерии для набора: 1) Творческая одержимость /Суть; 2) Обратная связь и экстаз/Новизна ) и 100 её единиц (при этом не даёт 'шкалу музыкально-поэтической энергии', что автоматически не даёт реализовавывать всё, что с ней связано, кроме специально оговорённого); на 100 уровне даёт эффект 'эффективность музыкально-поэтической энергии' (позволяет переводить единицы музыкально-поэтической энергии в энергию волшебников, или психокинетиков, по курсу 1 к 1, но не более 21 000 единиц в 24 часа (для целей создания, изменения, или уничтожения артефактов единицы энергии можно переводить в полном объёме)), а также в рамках профессии навык 'музыкальное волшебство'; на 150 уровне даёт "Общую музыкальную школу" и эффект 'струны', который позволяет обменивать единицы музыкально-поэтической энергии на 'волшебные музыкальные струны' (в том числе, которые учитываются, как 'специальные артефакты'); на 200 уровне даёт 'шкалу музыкально-поэтической энергии'; на 250 уровне даёт 'собственный уникальный стиль музыканта', который не только повышает эффективность произведённого в 'собственном уникальном стиле', но и увеличивает набор очков связанных с музыкальной деятельностью на 10%; на 300 уровне даёт задание на придумывание и реализацию одного 'Великого шедевра' (при наличии эффекта 'новизны' даёт 100 000 единиц музыкально-поэтической энергии; без наличия 50 000 (при соответствующем 'великому шедевру' исполнение); для получения соответствующего эффекта должно быть не более двух исполнений одного и того же 'великого шедевра' в течение 24 часов). На 500% эффективности профессии "музыкант" персонаж получает подпрофессию "композитор". При наличии подпрофессии 'поэт' (профессии 'автор') персонаж дополнительно получает подпрофессию 'автор песен'.
9) Скульптор - даёт: на 50 уровне - даёт возможность изготавливать артефакты в виде скульптур и статуэток; на 100 уровне - особый навык профессии 'починка скульптур и статуэток'; на на 150 уровне - возможность изучения двух близких персонажу школ профессии; на 200 уровне - даёт возможность создавать живых статуэток-питомцев; на 250 уровне - даёт возможность изготавливать шедевры связанные с профессий 'скульптор'; на 300 уровне - даёт возможность создавать 'специальные артефакты' связанные с профессий 'скульптор'
10) Искатель сокровищ* (приписка к профессии: "Помните большая удача это и большой риск") - освоивший профессию получает: 1) +10% к параметру 'удача'; 2) заклинание 'Награда за мир' (может применять его даже без наличия 'волшебства мира'); 3) навыки 'Поиск кладов', 'Монетка!' и 'Удовлетворение местью' (действие навыков аналогично действию одноимённых заклинаний); 4) шанс появления событий ведущих к получению весомой награды увеличен на 1500 единиц параметра 'удача' (не влияет на общее количество параметра и не ограничивается лимитами). Даёт покровительство богини "Госпожа удача" и её непрогнозируемое вмешательство в дела существа. За достойное разрешение сложных и рисковых событий профессия получает некоторое количество очков, при достаточном наборе которых, у неё появляются новые свойства (расход "очков" независит от пересонажа).
*является "эволюцинирующей профессией", а не "прокачиваемой"; при передачи в "храм Госпожи удачи" 50 000 монет солнечного золота и одной "бессмертной книги героического типа" класса не ниже "Някото-комикон", или "Котомикон эксмуркис", а также общей возможности взять эту профессию, можно взять 13 профессией (сверх максимального количества профессий).
Примечание: при совокупном показателе "общей удачи" от 4000 единиц (например из-за взятия навыка "Под сенью удачи") шанс появления рискованных и опасных событий случающихся примерно 1 раз в 3 месяца, возрастает до уровня "почти точно". Уровень риска связанный с профессией можно существенно уменьшить преобразившись в существо не ниже "восшедшего" (существо достигшее планки в 12 000 параметров). Уже запущенная цепочка событий не исчезнет, даже при устранении "системных показателей", которые привели к её появлению.
Школы ювелиров
Школа ювелиров антов:
1) Хваткий ум - специальный эффект в рамках профессии появляется с 50 уровня профессии ювелир (острота и восприимчивость вашего ума, и разума повышены на 25% (прибавка не суммируется с другими подобными эффектами профессий))
2) Умелые руки - специальный эффект в рамках профессии появляется с 70 уровня профессии ювелир (умелость рук и связь сознание-тело, повышены на 25% (прибавка не суммируется с другими подобными эффектами профессий))
3) Глазомер ювелира - специальный эффект в рамках профессии появляется с 80 уровня профессии ювелир
4) Малахитовый яхонт (курс: яхонт стоимостью 2000 монет солнечного золота на 1 меру малахитового яхонта) - специальный навык (откат: 2 часа) в рамках профессии появляется с 90 уровня профессии ювелир
5) Изготовление орихалка - специальный навык в рамках профессии появляется с 100 уровня профессии ювелир (навык + 45 монет солнечного золота (на 1 меру получаемого орихалкона) + плюс соотношение руды к получаемому орихалкону 1:3, или металла (железо, сталь) 1:2) - навык позволяет создавать 30 раз в 30 дней (время перерыва от параметров персонажа не зависит) орихалкон из расчёта 0,5 грамм получаемого орихалкона, на 50 единиц духовной силы персонажа
6) Изменение яхонта (позволяет изменять обычные яхонты в другие обычные яхонты; ограничение: результат согласно разнице в стоимости, при этом невозможно объединить несколько яхонтов в один) - специальный навык (откат: 2 часа) в рамках профессии появляется с 110 уровня профессии ювелир
7) Рунный кристалл - специальный навык в рамках профессии появляется с 120 уровня профессии ювелир (возможности аналогичны возможностям навыка 'рунный кристалл', также в целях работы эффекта ювелиру выдаётся специальная 'руна ювелира антов')
8) Пространственный набор инструментов ювелира антов - специальный эффект в рамках профессии появляется с 130 уровня профессии ювелир (даёт 'набор инструментов ювелира антов' и дополнительный пространственный карман (вес положенного внутрь не может быть более 1000 кг.), где могут содержаться инструменты и материалы связанные с ювелирным делом, при этом такой карман совершенно ничего не весит для его владельца)
9) Яхонтовые дивы - специальный эффект в рамках профессии появляется с 140 уровня профессии ювелир (монстры и дивы под командованием (и покровительством) персонажа могут производить улучшения как-будто на них наложено заклинание "яхонтовые дивы")
10) Кристалл "сердце кристалла" (курс: яхонт стоимостью 3000 монет солнечного золота на 1 меру кристалла "сердце кристалла") - специальный навык (откат: 12 часов) в рамках профессии появляется с 150 уровня профессии ювелир
11) Мастер-огранщик антов*: специальный эффект в рамках профессии появляется с 160 уровня профессии ювелир
*Мастер-огранщик - 1) даёт возможность взять в рамках профессии 'ювелир' на 160 уровне профессии подпрофессию 'огранщик'; 2) дополняет базовую школу этой подпрофессии 4 специфическими пунктами связанными с антами.
12) Выращивание доспехов и оружия 'русичей' в яхонтовых пещерах - возможность появляется с 175 уровня профессии ювелир (специальный навык в рамках профессии + рецепт)
13) Выращивание яхонтовой капли из яхонта (курс: яхонт стоимостью 7500 монет солнечного золота на 1 каплю) - специальный навык (откат: 72 часа) в рамках профессии появляется с 200 уровня профессии ювелир
14) Яхонтовый халявщик (каждые 15 дней даёт 'яхонтов' на 3 000 монет солнечного золота. При этом дозволено выбрать какие именно яхонты ты хочешь получить. Дополнительно даёт эффект 'Повторная мера', который позволяет удваивать действие 1 выбранного навыка класса 'Мера' (выбранный навык можно изменять по желанию) - возможность появляется с 225 уровня профессии ювелир
15) Создание яхонтовых пещер - возможность появляется с 250 уровня профессии ювелир (специальный навык в рамках профессии + рецепт)
16) Выращивание доспехов и оружия 'русичей' - возможность появляется с 300 уровня профессии ювелир (специальный навык в рамках профессии + рецепт)
Пункты 1-4,8,12,14 у всех школ ювелиров одинаковые (огранщики разных школ имеют разные особенности), правда при этом они могут требовать разные уровни профессии, а навык "Яхонтовый халявщик" можно получить лишь единожды (вместо этого навык повышает свою эффективность в части прироста яхонтов на 10% за каждую дополнительную школу профессии).
Улучшаемая школа подпрофессии огранщик (улучшается за счёт различных школ профессии 'ювелир'; подпрофессия 'огранщик' не имеет иных школ подпрофессии; мастер-огранщик не может получать улучшение более чем от 3 школ профессии ювелир):
1) Чувство вкуса и материала при огранки (в рамках подпрофессии доступен с 50 уровня) - специальный эффект
2) Оправка (в рамках подпрофессии доступен с 70 уровня) - специальные навыки профессии
3) Оценщик (в рамках подпрофессии доступен с 80 уровня) - специальные навыки профессии
4) Камнерез (в рамках подпрофессии доступен с 90 уровня) - специальные навыки профессии
5) Огранщик - повышает шанс создания шедевра на 10% (при большой доле кристаллов в изготовляемой вещи на 25%)
6) Маркетолог (в рамках подпрофессии доступен с 110 уровня) - специальные навыки профессии
7) Геммолог и реставратор (в рамках подпрофессии доступен с 120 уровня) - специальные навыки профессии
8) Закрепщик и полировщик ювелирных изделий (в рамках подпрофессии доступен с 130 уровня) - специальные навыки профессии
9) Гравёр и литейщик (в рамках подпрофессии доступен с 140 уровня) - специальные навыки профессии
10) Огранённый талант (в рамках подпрофессии доступен с 150 уровня) - удваивает одну единовременную прибавку талантов (в том числе уже полученную; ограничение: не более 60 дополнительных талантов)
11) Скульптор-ювелир (в рамках подпрофессии доступен с 160 уровня) - специальные навыки профессии в смежной сфере ювелирного и скульптурного искусства, дополнительно даёт +30% к эффективности создаваемых скульптур с добавлением кристаллов
12) Зодчий-ювелир (в рамках подпрофессии доступен с 170 уровня) - специальные навыки профессии в смежной сфере ювелирного, зодческого и строительного искусства, дополнительно даёт +30% к эффективности создаваемых строений с заметным добавлением кристаллов
13) Ювелир-торговец (в рамках подпрофессии доступен с 180 уровня) - даёт дополнительное благосклонное отношение покупателей к наценке на ваш товар. Ограничение: улучшение действует при наличии подпрофессии, или профессии 'торговец', а также если наценка на товар не превышает 30% совокупных затрат на его изготовление
14) Ювелир-дизайнер (в рамках подпрофессии доступен с 190 уровня) - специальные навыки профессии, даёт возможность создания 'собственного стиля ювелирных украшений' (после создания 10 шедевров выполненных в собственном стиле (в том числе в целом похожих украшений одного класса)), выполненные в котором изделия получают +30% к своей эффективности
15) Специальные артефакты из яхонтов (в рамках подпрофессии доступен с 200 уровня)
16) Узоры и надписи внутри и на поверхности кристаллов - позволяет наносить различные узоры и надписи внутри и на поверхности кристаллов (практически любых при наличии улучшения 'работа с легендарными материалами')
17) Легенда о мастере и халяве (в рамках подпрофессии доступен с 250 уровня) - удваивает действие навыка 'мастер ресурсов', или эффекта 'яхонтовый халявщик' (без учёта эффектов 'изменение киновари' и 'повторная мера')
18) Полное устранение дефекта профильного материала (усиливает эффекты различных улучшений класса 'устранение малых и средних дефектов профильного материала'; в рамках подпрофессии доступен с 300 уровня) - ограничение: не восстанавливает материал фактически переставший существовать в виде 'существовавшей вещи'/уничтоженные вещи (потеря более 55% вещи, или её сильная осколочность). Имеет дополнительные ограничения связанные с защитой от махинаций с использованием улучшения.
Улучшения 'мастера-огранщика антов':
а) Яхонтовый талант (требует 250 уровень профессии) - при воздействии эффекта 'огранённый талант' дополнительно удваивает его эффективность (в том числе если прибавка от "огранённого таланта" на момент получения улучшения "яхонтовый талант" уже была использована), даёт в рамках подпрофессии 4000 здоровья и 1000 маны
б) Легендарное зелье антов 'Яхонтовое преображение' (требует 300 уровень профессии) - раз в 30 дней даёт 1 легендарное зелье антов 'Яхонтовое преображение'
в) Эффективное улучшение 'яхонтовых дивов' (требует 225 уровень профессии - повышает эффективность эффекта/заклинания 'яхонтовые дивы' в 2 раза
г) Повелитель кристаллических драконов (требует 300 уровень профессии) - даёт одноимённый 'легендарный навык' (не в рамках подпрофессии, или профессии). Ограничение: навык можно получить только при наличии у персонажа не менее 1 любого 'сказочного навыка'. Действие навыка распространяется в том числе и на улучшенных 'кристаллических драконов'.
Улучшения 'мастера-огранщика росов':
а) Работа с легендарными материалами (требует 250 уровень профессии) - позволяет (при соответствующем уровне профессии 'создатель артефактов' успешно обрабатывать подавляющее большинство материалов)
б) Легендарное зелье росов 'Легендарный синтез металлов и ингридиентов' (требует 300 уровень профессии) - раз в 30 дней даёт 1 легендарное зелье росов 'легендарный синтез металлов и ингридиентов'
в) Росо-антские высшие артефакты (требует 300 уровень профессии) - даёт возможность изготавливать высшие, специальные и шедевральные соответствующие артефакты (при возможности создания персонажем высших, специальных и шедевральных артефактов)
г) Огранка, полировка и узоры Руби - по достижении персонажем 200 уровня даёт возможность производить особую огранку и полировку, а также наносить узоры Руби, на кристаллы рода/класса 'рубин', что в итоге совокупно может увеличивать их свойства в 2 раза
Улучшения 'мастера-огранщика ант-барсов':
а) Навий лёд (требует 300 уровень профессии) - 1 раз в 60 дней даёт 1 меру ресурса 'Навий лёд' (он же 'Хрустальный лёд'; даёт эффект сопоставимый с 500 единицами параметра 'удача' в делах связанных с навью, сонавью, кривдой и легендарным льдом; даёт возможность 1 раз в 30 дней, на 12 часов, призывать 1 бессмертное существо на выбор: Кощей Бессмертный, или Кощей Повелитель кошмаров)
б) Легендарное зелье антбарсов 'Зарядка Источником' (требует 300 уровень профессии) - раз в 30 дней даёт 1 легендарное зелье Зарядка Источником'
в) Самоцветные драконы (требует 250 уровень профессии) - даёт возможность персонажу улучшать за плату 'кристаллических драконов' (существа категории 8+) в 'самоцветных драконов' (существа категории 8++)
г) Кристалл 'кошачья мята' (требует 300 уровень профессии) - 1 раз в 60 дней даёт 1 кристалл 'кошачья мята' (существа относящиеся к кошачьим при лизании кристалла восстанавливают 250 единиц здоровья и энергии за одно полизыванье; ограничение: восстановление с одного кристалла не более 30 000 здоровья и энергии в день)
Улучшения 'мастера-огранщика ТьМИМ':
а) раз в 30 дней даёт 1 'опал ТьМИМ' (примерная стоимость около 3000 монет солнечного золота)
б) Огранка, полировка и узоры ТьМИМ
в) возможность огранки 'камня основания' в источник 'портала родового замка князя-охранителя' (порталы 'родовых замков князей-охранителей ТьМИМ' объединяются в единую сеть, благодаря чему, каждый из таких порталов обладает дальностью в 36000 км., а при получении специального разрешения выдающегося совместно 'Императорским двором' и 'НЕСТ' и 162 000 км.). Ограничение: 'родовой замок князя-охранителя''
г) Одноразовый навык огранки/трансформации 'источника замка' в 'источник родового замка князя-охранителя'.
Наиболее распространённые улучшения подпрофессии "огранщик" от "школ профессий ювелир":/i>
1) раз в 30 дней даёт 1 легендарное зелье
2) определённый 'легендарный навык'
3) возможность персонажу самостоятельно улучшать одно наименования существ с категории 8+ до категории 8++ (за соответствующую плату)
4) возможность создавать гибридные высшие и специальные артефакты двух типов (соответствующие имеющимся у персонажа 'школам профессии ювелир')
5) дополнительный опыт профессий и/или дополнительные слоты навыков, и/или дополнительные таланты
Более хорошие улучшения подпрофессии 'огранщик' весьма редки.
Школа ювелиров росов:
5) Усиление источника стихиями (огнём, водой, воздухом, землёй и их производными) (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - специальные навыки и эффекты профессии
6) Призыв 'Советника мудрости' (в рамках профессии доступен с 125 уровня) - призывает небольшое создание под названием 'Советник мудрости', который может серьёзно помочь в решение некоторых вопросов (откат: 12 часов; время нахождения: не более 3 часов)
7) Призыв помощника артефактора-ювелира (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - улучшает действие 'призыва Советника мудрости', путём наличия у призываемого существа дополнительных навыков и познаний в рамках 'создания артефактов' и 'ювелирном деле', а также перевод его из статуса 'советник' в статус 'помощник'
9) Мастер-огранщик росов: специальный эффект в рамках профессии появляется с 160 уровня профессии ювелир
10) Виртуозное использование орихалкона (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - даёт возможность с высоким коэффициентом эффективности использовать ресурс 'орихалкон'
11) Виртуозное использование адамантия и небесной стали (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт возможность с высоким коэффициентом эффективности использовать ресурсы 'адамантий' и 'небесная сталь'
13) Виртуозное использование титаниума (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - даёт возможность с высоким коэффициентом эффективности использовать ресурс 'титаниум'*
* на 250 уровне 'школы кузнеца росов' находится пункт 'виртуозное использование адамантия, небесной стали и титаниума'
15) Дубль Мутарэ (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - при наличии 250 уровня персонажа, легендарного навыка 'повелитель кристаллических драконов', не менее чем 3 'сказочных навыков' и 1 'сказочной татуировки' даёт персонажу в роли 'вассала' бессмертного героя 'Мутарэ' (женский) уровня равному уровню персонажа, с наличием у неё выборных 'обычных' и 'эпических' навыков, а также с 3 'сказочными' и 9 'легендарными' навыками
16) Придание адаманту новой формы и перековка адамантных предметов (ограничение: необходимо не менее 3000 единиц духовной силы; в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт соответствующие навыки и знания профессии, а также снижает требования к 'приданию адаманта новой формы' на 1000 единиц 'духовной силы'
Школа ювелиров антбарсов:
5) Усиление источника ярью и темноярью (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - специальные навыки и эффекты профессии
6) Дети природы (в рамках профессии доступен с 125 уровня) - эффект улучшения аналогичен эффекту одноимённого навыка (не является навыком)
7) Жидкий кристалл (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - позволяет (после проведения над ними определённых манипуляций) обращать кристаллы в жидкость, а придав этой жидкости новую форму, обращать её обратно в кристалл
9) Мастер-огранщик антбарсов (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - специальный эффект в рамках профессии появляется с 160 уровня профессии ювелир
10) Создание сапфирового, изумрудного, рубинового и алмазного атласа (улучшение на стыке профессий 'ювелир' и 'портной' - можно использовать, или при наличии обоих профессий, или при дополнительном наличии профессий 'автор' и 'создатель артефактов' 300 уровня; в рамках профессии доступен с 180 уровня) - специальные навыки и знания профессии, даёт возможность изготавливать специальные одноимённые материалы
11) Виртуозное использование лепестков аленького цветочка (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - даёт возможность с высоким коэффициентом эффективности использовать лепестки 'аленького цветочка'
13) Кристалл усиления портала Наргмеж Ирбарса (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - специальные навыки и рецепты, изготовления соответствующего кристалла (для своего создания требует: показатель 'духовной силы' персонажа не менее 2500, солнечное золото, кристаллы истока, красную ртуть, а также 'киноварь зачарованного леса' и 'сказочную киноварь')
15) Яхонтовые перстни Смертотеня (улучшение работает при наличии у персонажа не менее 11 000 единиц параметров; в рамках профессии доступен с 250 уровня) - специальные навыки и рецепты, при изготовления внекатегорийных артефактов, даёт возможность создать набор из 5 'яхонтовых перстней Смертотеня'
16) Виртуозное использование ресурсов Погибшего княжества (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт возможность с высоким коэффициентом эффективности использовать ресурсы присущие 'Погибшему княжеству' (в частности такие ресурсы как: киноварь зачарованного леса, сказочная киноварь, рубиновый песок зачарованного леса и пр.)
Школа ювелиров ТьМИМ:
5) Общие навыки использования различных приспособлений и механизмов ТьМИМ (в рамках профессии доступен с 100 уровня)
6) Использование кристаллов и особых материалов ТьМИМ в механизмах (в рамках профессии доступен с 125 уровня)
7) Создание музыкальных камней (в рамках профессии доступен с 140 уровня)
9) Создание камней призыва сущностей ТьМИМ (в рамках профессии доступен с 150 уровня)
10) Обработка и использование легендарных и особых ресурсов ТьМИМ (в рамках профессии доступен с 170 уровня)
11) Создание кристаллов хранилищ информации, музыки и изображений, с доступом посредством 'системного' воздействия лица, на которое настроен кристалл (в рамках профессии доступен с 200 уровня)
13) Создание кристаллов-компьютеров с доступом к функционалу, через специальные настроенные на него артефакты ТьМИМ (в рамках профессии доступен с 225 уровня)
15) Создание камня основания (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - активируемый навык позволяющий создать из 4 320 000 монет солнечного золота 'камень основания' (сумму затраченного солнечного золота невозможно снизить, без порчи качеств создаваемого 'камня основания')
16) Великое благословение 'Предвечного Темена' (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - накладывает на персонажа благословение, помогающее в различных вопросах, связанных со сферой деятельности, или иным каким-образом, с 'Предвечным Теменом'
Школы создателей артефактов
Школа создателей артефактов росов:
1) Зачарование предмета и прочность артефакта - специальный навык в рамках профессии появляется с 50 уровня профессии создатель артефактов
2) Синхронизация источника с артефактом, настройка подзарядки артефакта - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 70 уровня профессии создатель артефактов
3) Распознание и энергия для создателя артефактов - специальный навык (распознание) +500 ман в рамках профессии появляется с 80 уровня профессии создатель артефактов
4) Усиление источника различными силами - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 90 уровня профессии создатель артефактов
5) Орихалконовое усиление источника - специальный навык (+рецепт) в рамках профессии появляется с 100 уровня профессии создатель артефактов
6) Совершенствование существующих артефактов - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 110 уровня профессии создатель артефактов
7) Вселение духа в доспехи - специальный навык в рамках профессии появляется с 120 уровня профессии создатель артефактов
8) Восстановление и привязка артефакта - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 130 уровня профессии создатель артефактов
9) Артефакты зазеркалья - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 140 уровня профессии создатель артефактов
10) Создание источника артефакта - специальный навык (+рецепт) в рамках профессии появляется с 150 уровня профессии создатель артефактов
11) Разрушение и отвязка артефакта - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 160 уровня профессии
12) Вживление источника - специальный навык в рамках профессии появляется с 175 уровня профессии создатель артефактов
13) Артефакты класса 'Универсальный щит' - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 200 уровня профессии создатель артефактов
14) Создание артефакта 'орихалконовый доспех росов' - специальный навык в рамках профессии появляется с 250 уровня профессии создатель артефактов
15) Создание адамантия - специальный навык (+рецепт) в рамках профессии появляется с 300 уровня профессии создатель артефактов
Пункты 1-4,6,8,11 у всех школ "создателей артефактов" одинаковые
Для создания источника артефакта (как вариант: с помощью улучшения от школы профессии 'создатель артефактов' под названием 'создание источника артефакта') мощностью 12 единиц энергии (ман) в час необходимо вложить 20160 единиц энергии в его создание. При увеличении мощности источника, количество вложенных в его создание единиц энергии вырастает соответственно. Энергия при создании источника вкладывается в моменте, а не растягивается на длительные периоды. В то же время с помощью улучшения от школы профессии 'создатель артефактов' под названием 'совершенствование существующих артефактов' можно в последующем улучшать источник. При этом возрастание мощи источника, должно быть не менее 12 единиц энергии в час (и соответственно затраты на подобное улучшение составят минимум 20160 единиц энергии).
Улучшение от школы профессии 'создатель артефактов' под названием 'распознание и энергия для создателя артефактов' каждые 24 часа даёт одномоментно персонажу 50 целевых дополнительных единиц энергии за каждый уровень профессии "создатель артефактов" ("целевых" в данном случае: для целей создания, изменения, или уничтожения артефактов; максимальная ёмкость накопления энергии персонажем здесь не учитывается, так как даруемая таким образом энергия учитывается отдельно в рамках развитой персонажем профессии).
Источники также могут проходить процедуру 'усиление источника различными силами'. Что как правило выражается, или в подселение в источник какой-либо сущности, либо соеденение источника с 'частичкой стихии'. 'Частичка стихии' не только сама является неким подобием самостоятельного источника, но также имеет связь со своей стихией-прародительницей. Последнее позволяет ей черпать дополнительные силы напрямую из своей стихии-прародительницы.
Школа создателей артефактов антов:
1) Зачарование предмета и прочность артефакта - специальный навык в рамках профессии появляется с 50 уровня профессии создатель артефактов
2) Синхронизация источника с артефактом, настройка подзарядки артефакта - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 70 уровня профессии создатель артефактов
3) Распознание и энергия для создателя артефактов - специальный навык (распознание) +500 ман в рамках профессии появляется с 80 уровня профессии создатель артефактов
4) Усиление источника различными силами - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 90 уровня профессии создатель артефактов
5) Благословленные артефакты - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 110 уровня профессии создатель артефактов (требуют покровительство соответствующих богов, или наличие определённого уровня очков репутации/отношения с храмами/представителями высшей жреческой иерархии бога чьим именем благословлён артефакт)
6) Артефакты плоти и крови - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 110 уровня профессии создатель артефактов
7) Артефакты дивов и волотовы артефакты - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 120 уровня профессии создатель артефактов
8) Восстановление и привязка артефакта - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 130 уровня профессии создатель артефактов
9) Создание 'Антея-воителя' (существо категории 6+) - специальный навык (+рецепт) в рамках профессии появляется с 140 уровня профессии создатель артефактов
10) Симбиотические артефакты - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 150 уровня профессии создатель артефактов
11) Разрушение и отвязка артефакта - специальный навык в рамках профессии появляется с 160 уровня профессии
12) Артефакты Древа - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 175 уровня профессии создатель артефактов
13) Разрушение и отвязка артефакта - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 200 уровня профессии создатель артефактов
14) Кристаллического дракона (существо категории 8/8+) - специальный навык (+рецепт) в рамках профессии появляется с 250 уровня профессии создатель артефактов, при духовной силе менее 2000 единиц можно создать 'Молодого кристаллического дракона' (8), при духовной силе от 2000 единиц 'Кристаллического дракона' (8+)
15) Создание древнего гаргантюа (существо категории 8+) - специальный навык (+рецепт) в рамках профессии появляется с 300 уровня профессии создатель артефактов
Школа создателей артефактов антбарсов:
1) Зачарование предмета и прочность артефакта - специальный навык в рамках профессии появляется с 50 уровня профессии создатель артефактов
2) Синхронизация источника с артефактом, настройка подзарядки артефакта - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 70 уровня профессии создатель артефактов
3) Распознание и энергия для создателя артефактов - специальный навык (распознание) +500 ман в рамках профессии появляется с 80 уровня профессии создатель артефактов
4) Усиление источника различными силами - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 90 уровня профессии создатель артефактов
5) Эфирные артефакты - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 100 уровня профессии создатель артефактов
6) Артефакты нави - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 110 уровня профессии создатель артефактов
7) Артефакты сонави - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 120 уровня профессии создатель артефактов
8) Восстановление и привязка артефакта - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 130 уровня профессии создатель артефактов
9) Астральные артефакты - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 140 уровня профессии создатель артефактов
10) Создание кристаллов истока - специальный навык (+рецепт) в рамках профессии появляется с 150 уровня профессии создатель артефактов
11) Разрушение и отвязка артефакта - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 160 уровня профессии создатель артефактов
12) Артефакты кошачьего хаоса - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 175 уровня профессии создатель артефактов
13) Артефакты кошмара - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 200 уровня профессии создатель артефактов
14) Артефакты психокинетиков - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 250 уровня профессии создатель артефактов
15) Создание Высших артефактов нави - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 300 уровня профессии создатель артефактов
Школа создателей артефактов ТьМИМ:
5) Создание музыкальных артефактов ТьМИМ (в рамках профессии доступен с 100 уровня)
7) Техно-волшебные артефакты (в рамках профессии доступен с 120 уровня)
9) Создание источников артефактов ТьМИМ (в рамках профессии доступен с 140 уровня)
10) Вселение сущностей в предметы и артефакты (в рамках профессии доступен с 150 уровня)
12) Создание артефактов ТьМИМ (в рамках профессии доступен с 175 уровня)
13) Артефактор-порталов ТьМИМ (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - заменяет навыки: 'построение стационарных порталов', 'сердце портала' и 'поддержание 'Сердца порталов'' (улучшение доступно только для особых персонажей, в частности: для 'князей-охранителей ТьМИМ', 'работников ЗУВС', или иных специально оговорённых случаев; также необходимо наличие навыка 'волшебство пространства')
14) Создание личного автотранспорта-симбиота (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт возможность, а также некоторое количество знаний и навыков, для создания одного наземного транспортного средства, которое, после его создания, вступает в симбиотическую связь с его хозяином. За счёт чего, может, как усиливаться само, так и усиливать хозяина, или обоюдно. Подобное автотранспортное средство, можно создать лишь одно, оно условно бессмертно и с течением времени, в случае если его хозяин жив, самовосстанавливается. С 200 уровня, персонаж может отзывать и призывать 'автотранспорт-симбиота' по своему желанию. Откат 'призыва': 30 минут с момента 'отзыва'. 'Автотранспорт-симбиот' имеет широкие возможности по его доработки, изменению и прочим воздействиям/взаимодействиям.
15) Создание благословенных великих артефактов ТьМИМ (даёт общее понимание и возможность; в рамках профессии доступен с 300 уровня)
Школы кузнецов
Школа кузнецов русов:
1) Кузнец (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - специальные знания и навыки профессии (даёт в том числе знание 'основных принципов ковки' и прочее тп)
2) Кузнец-оружейник и работа с благословенной сталью (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - специальные знания и навыки профессии
3) Кузнец-художник и художественная ковка (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - специальные знания и навыки профессии
4) Побочные профессии (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - даёт навыки и знания медальерного искусства, медника, токаря по металлу (токарная обработка металла), сварщика, фрезеровщика
5) Ковка животных и подходящих существ (прикрепление к копытам и другим допустимым поверхностям подков; в рамках профессии доступен с 100 уровня) - специальные знания и навыки профессии
6) Кузнечные заговоры (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - даёт личную 'Книгу кузнечнных заговоров русов' (книгу можно дополнять) и возможность накладывать различные (в том числе не сожержащиеся в книге) соответствующие заговоры
7) Мастер кузнечного дела (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - усиливает эффекты от школ профессии 'кузнец' на +100% (эффект не усиливает своё действие за различные школы профессии)
8) Ящик кузнеца русов (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - даёт +2 'ячейки навыков'
9) Пространственный набор кузнечных инструментов (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - специальный эффект в рамках профессии появляется с 140 уровня профессии кузнец (даёт 'волшебный набор кузнечных инструментов' (в том числе 'горн мастера кузнеца') и дополнительный пространственный карман (вес положенного внутрь не может быть более 1300 кг.), где могут содержаться инструменты и материалы связанные с кузнечным делом и металлообработкой, при этом такой карман совершенно ничего не весит для его владельца)
10) Кузнец звериного стиля (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - повышает эффективность кузнечных творений в соответствующем стиле на 100%
11) Машинная ковка (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - специальные знания и навыки профессии
12) Кузнечные клейма (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - даёт возможность использовать и разрабатывать артефактные кузнечные клейма
13) Любимый основной, или побочный изобразительный стиль при ковке (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - повышает эффективность кузнечных творений в выбранном 'любимом стиле'на 100%
14) Эпические навыки кузнеца русов (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт +4 эпических навык на выбор
15) Легендарные кузнечные заговоры (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт 5 вариативных соответствующих заговоров
16) Волшебная кузнечная машина-молот мастера кузнеца (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - даёт призываемое волшебное устройство (машина ударного действия, которая пластически деформирует нагретый до ковочных температур металл за счет энергии, которая накоплена в её падающих частях)
17) Одарённый кузнец (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт +300% к эффективности профессии 'кузнец'
18) Дар Сварога (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт призываемые особые волшебные молот и наковальню (тип: 'дар Сварога')
Пункты 1-4,9,12,13 у всех школ профессии 'кузнец' одинаковые. 13 пункт в 'школе работника с металлами росов' иной.
Школа кузнецов антов:
5) Сращивание металлов (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - специальные знания и навыки профессии
6) Артефакты из червлёной меди (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - повышает эффективность артефактов созданных из 'чёрвлённой меди' на 50%, даёт знание и навыки изготовления предметов класса 'артефакты антов из червлёной меди'
8) Ящик кузнеца русов (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - даёт +2 'ячейки навыков'
10) Мастер по работе с растительными металлами (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - специальные знания и навыки профессии, также повышает эффективность при работе с соответствующими металлами на 100%
11) Артефактная металлическая пыль (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - даёт возможность изготавливать специальные артефактные металлические пыли
13) Любимый основной, или побочный изобразительный стиль при ковке (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - повышает эффективность кузнечных творений в выбранном 'любимом стиле' на 100%
14) Мастер по работе с жидкими и симбиотическими металлами (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - специальные знания и навыки профессии, также повышает эффективность при работе с соответствующими металлами на 100%
15) Сращивание легендарных металлов (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - специальные знания и навыки профессии
16) Волшебная промышленная плавильная печь мастера кузнеца (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - даёт призываемое волшебное устройство (волшебная здоровая промышленная плавильная печь)
17) Сращивание адамантных предметов между собой (доступно с 250 уровня профессии; ограничение: наличие 'школы работника с металлами росов', 300 уровня профессии 'ювелир' и 'школы ювелиров росов', а также 3000 единиц духовной силы) - специальные знания и навык профессии (применение особого навыка профессии возможно не чаще 1 раза в 24 часа; эффективность может срастить между собой (в месте соприкосновения) до 3 'мелких' адамантных вещей)
18) Изготовление мелких и мелких-составных адамантных предметов (доступно с 300 уровня профессии; 'мелких' - по массе не выше 'перстня', по длине не более большой спицы; ограничение: наличие 'школы работника с металлами росов', 300 уровня профессии 'ювелир' и 'школы ювелиров росов', а также 3000 единиц духовной силы)
Школа работника с металлами росов (кузнецов росов):
5) Литейщик (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - специальные знания и навыки профессии
6) Штамповка (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - специальные знания и навыки профессии
8) Кровавое железо (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - специальные навыки и знания по созданию кровавого железа
10) Ротационная ковка (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - специальные знания и навыки профессии
11) Автоматизированный анализ эффективности сплавов металлов (не распространяется на 'легендарные' и тп металлы; в рамках профессии доступен с 160 уровня) - специальный навык профессии
13) Волшебный вулканический ковш ВУЗК для содержания жидкого металла (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - даёт призываемое одноимённое волшебное устройство, сохраняет металл в жидком состоянии (объём ёмкости до: 80 кубических метров металла; есть разъём для подачи металла в 'волшебный прокатчик листового металла ВУЗК' и автоматической её регуляции)
14) Волшебный пресс ВУЗК (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт призываемое одноимённое волшебное устройство
15) Волшебный прокатчик листового металла и металлических плит ВУЗК (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт призываемое одноимённое волшебное устройство, позволяющее создавать из имеющихся материалов листы металла различной толщины/ширины/длины (максимальные параметры листов: толщина до 10 см.; ширина до 5 метров; длинна до 10 метров) и из различных металлов, а также композитных материалов (вес устройства 100 000; скорость производства плит максимального размера 360 плит в час (в том числе из-за необходимости охлаждения); скорость производства листового металла шириной до 1 см. 2520 листов металла в 12 минут; скорость производства металлических листов и плит из особо сложных материалов - повышающий коэффициент 5; скорость производства труб из 'титаниума', 'адамантия' и т.п. - повышающий коэффициент 10)
16) Волшебный универсальный трубопрокатный стан ВУЗК (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - даёт призываемое одноимённое волшебное устройство, позволяющее создавать из имеющихся материалов трубы различных диаметров (вплоть до 5 метровых), сделанные по различным технологиям ('технологии' изучаются дополнительно; базовое количество технологий: 2) и из различных металлов (вес устройства 100 000; скорость производства труб 5 метрового диаметра 30 труб в час; скорость производства труб диаметра от 1 до 5 метров 60 труб в час; скорость производства труб диаметра до 1 метра от 5 до 2 труб в секунду; скорость производства труб из особо сложных материалов - повышающий коэффициент 3; скорость производства труб из 'титаниума', 'адамантия' и т.п. - повышающий коэффициент 6)
17) Виртуозное использование адамантия, небесной стали и титаниума (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт возможность с высоким коэффициентом эффективности использовать соответствующие ресурсы
18) Виртуозный работник с металлами ВУЗК (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - серьёзно повышает возможности персонажа в части промышленной работы с металлами (в частности его волшебные промышленные устройства начинают действовать при работе с особо сложными металлами (в том числе содержащими иные материалы), титаниумом, адамантием и т.п. металлами, в 2 раза эффективнее).
Школы портных
Школа портных русов:
1) Швея (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - специальные навыки и знания профессии
2) Портной (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - специальные навыки и знания профессии
3) Закройщик (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - специальные навыки и знания профессии
4) Технолог (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - специальные навыки и знания профессии
5) Модельер-дизайнер (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - специальные навыки и знания профессии
6) Волшебная игла и кусачки (для обрезания нитей) портного русов (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - даёт соответствующие личные волшебные предметы
7) Заговорённая одежда, тканевые и текстильные материалы (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - даёт личную 'Книгу портняжных заговоров русов' (книгу можно дополнять) и возможность накладывать различные (в том числе не сожержащиеся в книге) соответствующие заговоры
8) Дополнительный побочный любимый стиль одежды (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - серьёзно упрощает в выбранных стилях , а также повышает эффективность связанного с ними на 50%
9) 2 дополнительных побочных любимых типа одежды (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - серьёзно упрощает в выбранных стилях , а также повышает эффективность связанного с ними на 50%
10) Любимый стиль и тип одежды (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - серьёзно упрощает исполнение композиций в выбранном любимом стиле, а также повышает эффективность связанного с ним на 100%
11) Волшебная пара ножниц портного русов (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - даёт соответствующие личные волшебные предметы
12) Волшебный комплект разнообразных булавок портного руса (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - даёт соответствующие личные волшебные предметы содержащиеся в общей упаковки
13) Артефактная вышивка портного русов (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - специальные навыки и знания профессии
14) Тканевые (поименованы отдельно из-за наличия 'особых материалов') и текстильные артефакты русов (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт возможность изготавливать соответствующие артефакты
15) Портняжные артефакты Бабы-яги (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт возможность изготавливать соответствующие артефакты
16) Легендарные портняжные заговоры (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - даёт 7 вариативных соответствующих заговоров
17) Благословение Макошь (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт +50 талантов единовременно и возможность 1 раз в 50 дней творить 'портной артефакт-шедевр'
18) Легендарный навык портного русов (в рамках профессии доступен с 300 уровня)- даёт +1 легендарный навык на выбор (не в рамках подпрофессии, или профессии; действие может складываться многократно)
Пункты 1,2,3,5,8,9,10,18 у всех 'портных', кроме "школы портных фей", одинаковые.
Школы портных росов:
4) Призыв феи-советчика (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - специальный навык профессии
6) Волшебная швейная машинка росов (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - даёт соответствующий личный волшебный предмет
7) Волшебный раскройный нож портного росов (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - даёт соответствующий личный волшебный предмет
11) Эпическая татуировка портного ВУЗК (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - даёт возможность бесплатно нанести 'Эпическую татуировку портного ВУЗК' (даёт +100% к расчётной эффективности профессии 'портной'; не идёт в учёт количества нанесённых бесплатных татуировок; действует при наличии соответствующего уровня профессии 'портной')
12) Волшебный утюг и гладильная доска портных росов (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - даёт соответствующие личные волшебные предметы
13) Артефактная вышивка портного росов (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - специальные навыки и знания профессии
14) Тканевые и текстильные артефакты росов (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт возможность изготавливать соответствующие артефакты
15) Одежда из непрофильных материалов (в частности с металлическими нитями; в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт специальные знания, приёмы, навыки, наличие 'книга портняжной обработки обычных и необычных металлов, орихалкона и адамантия'
16) Портной императорского двора росов (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - даёт специальные знания, приёмы, навыки, наличие 'базы образцов творений портных императорского двора росов'
17) Портной ВУЗК (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт специальные знания, приёмы, навыки, наличие 'базы образцов творений портных ВУЗК'
Школа портных фей (можно взять не в зависимости от близости расы (кроме антагонистичных), но не ранее 3 школы профессии (исключение расы 'фея', 'айру' и им подобные)):
1) Фея-портной (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - даёт в рамках профессии навыки и знания швеи, портного, закройщика, технолога, модельера-дизайнера
2) Изготовление волшебных ниток (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - специальные навыки и знания профессии
3) Ускоренная работа феи-портного (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - специальные навыки и улучшения профессии
4) Зачарование портняжных материалов (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - специальные навыки и знания профессии, даёт 12 заговоров для 'зачарования портняжных материалов'
5) Карманы (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - даёт +5 'ячеек навыков'
6) Эпическая татуировка (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - даёт возможность нанести 1 бесплатную эпическую татуировку (не идёт в учёт количества нанесённых бесплатных татуировок; действует при наличии соответствующего уровня профессии 'портной')
7) Астральная и эфирная одежда (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - даёт возможность изготавливать одежду соответствующих типов
8) Изготовление волшебных нитей фей (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - специальные навыки и знания профессии
9) Артефактная вышивка портного фей (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - специальные навыки и знания профессии
10) Удвоение эффективности улучшений 'любимый/побочный стиль/тип одежды' (в рамках профессии доступен с 150 уровня)
11) Волшебная игла феи-портной (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - даёт соответствующий личный волшебный предмет
12) Талантливый портной (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - даёт 40 талантов единовременно и +1 талант каждые 30 дней
13) 10 Дополнительных побочных любимых стилей одежды (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - серьёзно упрощает в выбранных стилях , а также повышает эффективность связанного с ними на 50%
14) Эпические навыки портного фей (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт в рамках профессии +5 'эпических навыков'
15) Тканевые и текстильные артефакты фей (для расы 'феи', 'айру' и т.п. пункт изменяется на улучшение 'Артефакты фей'; в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт возможность изготавливать соответствующие артефакты
16) Портные шедевры (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - повышает шанс на изготовление портняжного 'шедевра' на 50%, даёт задание помогающее изготовить 3 специальных артефакта-шедевра
17) Легендарная татуировка (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт возможность нанести 1 бесплатную легендарную татуировку (не идёт в учёт количества нанесённых бесплатных татуировок; действует при наличии соответствующего уровня профессии 'портной')
18) Портной-виртуоз (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - серьёзно повышает портные возможности персонажа, при наличии 300 уровня профессии 'автор', даёт задание помогающее изготовить 1 внекатегорийный артефакт портного
Школы кожевенных мастеров
Школа кожевенных мастеров русов:
1) Кожевник (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - специальные навыки и знания профессии
2) Тиснения (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - специальные навыки и знания профессии
3) Кожевник-художник (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - специальные навыки и знания профессии
4) Экономный кожевенник (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - специальные навыки и знания профессии
5) Скорняк и мездрильщик шкур (мастер: 1) по выделке шкур пушных животных на мех; 2) кожевенного, мехового дела, отвечающий за очистку шкур от подкожной клетчатки, остатков сала, мяса и т.п.) (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - специальные навыки и знания профессии
6) Окрашивание и узоры на шкурах (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - специальные навыки и знания профессии
7) Мастер кожевник (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - усиливает эффекты от школ профессии 'кожевенный мастер' на +100% (эффект не усиливает своё действие за различные школы профессии)
8) Кожевник-охотник (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - даёт специальные знания и не системные навыки профессии 'охотник', а также +5% к 'удачи' во время охоты
9) Пространственный набор инструментов кожевника и портного - специальный эффект в рамках профессии появляется с 140 уровня профессии ювелир (даёт 'волшебный набор инструментов кожевника' и дополнительный пространственный карман (вес положенного внутрь не может быть более 1000 кг.), где могут содержаться инструменты и материалы связанные с кожевенным и портным делом, при этом такой карман совершенно ничего не весит для его владельца)
10) Ларец мастера портного и кожевника (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт специальный личный волшебный ларец, в котором содержатся бесплатные вариативные инструменты и расходники связанные с портным и кожевенным делом, в расчёте не более 2000 монет солнечного золота на 30 дней. При этом у 'ларца мастера портного и кожевника' существует дополнительная возможность обмена до 30000 монет солнечного золота на соответствующее оборудование и материалы.
11) Любимая кожа существ (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - серьёзно упрощает работу с кожей выбранного типа существ (например кожей 'драконов'), а также повышает эффективность связанного с такой работой на 100%
12) 3 дополнительных побочных любимых типа кожи (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - серьёзно упрощает работу с кожей выбранного типа существ (например кожей 'вервольфов'), а также повышает эффективность связанного с такой работой на 100%
13) Автоматическое освежевание (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - специальный навык профессии
14) Моментальное заживление кожи (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - специальный навык профессии (откат: 10 минут)
15) Навье снятие кожи и шкур с нематериальных созданий (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт возможность при классах персонажа связанных с навью, либо при наличии не менее одного 'легендарного навыка' и двух навыков класса 'вторичные приёмы и техники' связанных с навью и затрате определённого количество очков 'духа', снимать кожи и шкуры с бесплотных и нематериальных созданий (там где это вообще возможно (к примеру с 'стихиалей' невозможно))
16) Кожевник-перевёртыш (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - позволяет при наличии определённо выделанной шкуры (соответствующие знания содержатся в том числе в пункте 'кожаные и шкурные артефакты русов') превращаться в соответствующее существо, при этом навыки и параметры персонажа остаются, теми которые у него были, за исключением прибавки в размере до 3 навыков тесно связанных с существом чья шкура используется, а также +5% от параметров этого существа
17) Кожаные и шкурные артефакты русов
18) Татуировка зверя (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт возможность, при наличии у автора татуировки 300 уровня профессий 'автор' и 'тату-мастер', а также родственности существа которому наносится татуировка какой-либо звериной расе, нанести одну, соответствующую родственной расе, бесплатную "легендарную татуировку зверя" (ограничение: не более 1 'татуировки зверя' за каждые набранные персонажем 110 уровней; подобная татуировка не учитывается для расчёта лимита бесплатных татуировок)
Пункты 1-3,7,9,11,12 у всех 'школ кожевенных мастеров' одинаковые.
Школы кожевенных мастеров антбарсов:
4) Гравировка на коже (в рамках профессии доступен с 90 уровня)
5) Волшебный гравировщик мастера кожевника (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - даёт соответствующий личный волшебный предмет
6) Нубук и анилиновая кожа (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - даёт +50% к эффективности работы с соответствующими видами кожи
7) Замша и чепрак (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - даёт +50% к эффективности работы с соответствующими видами кожи
8) Инкрустация кожи и шкур (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - специальные навыки и знания профессии
9) Пространственный набор инструментов кожевника и портного - специальный эффект в рамках профессии появляется с 140 уровня профессии ювелир (даёт 'волшебный набор инструментов кожевника' и дополнительный пространственный карман (вес положенного внутрь не может быть более 1000 кг.), где могут содержаться инструменты и материалы связанные с кожевенным и портным делом, при этом такой карман совершенно ничего не весит для его владельца)
10) Мастер-таксидермист и артефактные чучела (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - специальные навыки и знания профессии, даёт возможность изготавливать чучела-артефакты
11) Любимая кожа существ (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - серьёзно упрощает работу с кожей выбранного типа существ (например кожей 'драконов'), а также повышает эффективность связанного с такой работой на 100%
12) 3 дополнительных побочных любимых типа кожи (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - серьёзно упрощает работу с кожей выбранного типа существ (например кожей 'вервольфов'), а также повышает эффективность связанного с такой работой на 100%
13) Оживление чучел (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - особая возможность, специальные навыки и знания профессии
14) Артефактные узоры и окрашивание на шкурах (в рамках профессии доступен с 190 уровня)
15) Легендарные шкуры, кожи, шерсть и волосы (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - особая возможность, специальные навыки и знания профессии
16) Кожаные и шкурные артефакты антбарсов (в рамках профессии доступен с 225 уровня)
17) Кожаные и шкурные кошачьи артефакты (в рамках профессии доступен с 250 уровня)
18) Виртуозный мастер-кожевник антбарсов (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - серьёзно повышает кожевнические возможности персонажа, даёт возможность работать с живой кожей (в том числе специальные навыки и познания), а также личный предмет 'Книга мастера-виртуоза по работе с шкурами, волосяным покрытием, выделанной и живой кожей'
Школа кожевенных мастеров ТьМИМ:
4) Ремни и ремешки ТьМИМ (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - специальные навыки и знания профессии
5) Изготовление наклеек на кожу (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - изготовление специальных наклеек с наложенным на них эффектом 'единение с кожей' (наклейка становится с кожей единой вещью по истечении 3 часов после их соединения)
6) Волшебная и технологическая прессовка кожи (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - специальные навыки и знания профессии
7) Спилок и иные прессованные виды кожи (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - даёт +50% к эффективности работы с соответствующими видами кожи
8) Однородные кожаные артефакты (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - повышает эффективность соответствующих артефактов на 50%
9) Многосоставные кожаные артефакты (в рамках профессии доступен с 140 уровня) повышает эффективность соответствующих артефактов на 50%
10) Наклейки-артефакты (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт возможность изготавливать специальные наклейки-артефакты (не ограничены нанесением на кожу)
11) Любимая кожа существ (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - серьёзно упрощает работу с кожей выбранного типа существ (например кожей 'драконов'), а также повышает эффективность связанного с такой работой на 100%
12) 3 дополнительных побочных любимых типа кожи (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - серьёзно упрощает работу с кожей выбранного типа существ (например кожей 'вервольфов'), а также повышает эффективность связанного с такой работой на 100%
13) Изготовление особых химических материалов для работы с кожей и шкурами (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - специальные навыки и знания профессии
14) Химеры из шкур и кожи (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт возможность и специальные знания для изготовления подобных химер
15) Волшебные заклёпки и украшения для кожаных изделий (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - особая возможность, специальные навыки и знания профессии
16) 5 шедевральных наклеек-артефактов (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - даёт задание помогающее создать 5 шедевральных типов наклеек-артефактов
17) Кожаные и шкурные артефакты ТьМИМ (в рамках профессии доступен с 250 уровня)
18) Легендарная татуировка кожевенного мастера (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт возможность нанести, без учёта расчётных уровней, 1 'легендарную татуировку' (не учитывается для лимита бесплатных татуировок)
Школы татуировщиков
Школа татуировщиков антбарсов:
1) Мастерство татуировщика (вмещает в себя в том числе эффект 'Умелые руки') - комплекс умений в рамках профессии появляется с 50 уровня профессии
2) Универсальный набор инструментов татуировщика (вызываемый) - в рамках профессии появляется с 70 уровня профессии
3) Хваткий ум - специальный эффект в рамках профессии появляется с 80 уровня профессии (острота и восприимчивость вашего ума, и разума повышены на 25% (прибавка не суммируется с другими подобными эффектами профессий))
4) Татуирование нитями (шерстью, волосами, тканевыми и золотыми нитями, и пр.) - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 90 уровня профессии
5) Шрамирование - специальный навык и эффект в рамках профессии появляется с 100 уровня профессии
6) Краски крови - специальный навык и эффект в рамках профессии появляется с 110 уровня профессии (позволяет использовать для нанесения татуировок как кровь тату-мастера, так и кровь человека, которому наносится татуировка)
7) Астральные татуировки - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 120 уровня профессии
8) Личные краски для татуировок - специальный навык (+специальные знания; позволяют эффективно экспериментировать с имеющимися красками для татуировок с целью получения своих собственных красок) в рамках профессии появляется с 130 уровня профессии
9) Школа рисунка и сути сна - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 140 уровня профессии
10) Татуировки психокинетиков - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 150 уровня профессии
11) Школа рисунка и сути, сонави и нави - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 160 уровня профессии
12) Изменение волшебных татуировок - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 170 уровня профессии
13) Школа рисунка и сути кошмара - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 180 уровня профессии
14) Школа рисунка и сути сказки - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 190 уровня профессии
15) Татуировка духа - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 200 уровня профессии (добавляет вместе с татуировкой некоторое количество единиц духа и/или иные улучшения духа)
16) Школа рисунка и сути яри, и кошачьего хаоса - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 225 уровня профессии
17) Бесплатная эпическая татуировка - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 250 уровня профессии (даёт 1 раз в 15 дней наносить бесплатную легендарную татуировку
18) Бесплатная легендарная татуировка (доступен с 300 уровня) - кроме общей возможности наносить "бесплатные татуировки" (специальный навык - даёт 1 раз в 30 дней наносить бесплатную легендарную татуировку какому-либо существу), улучшение также позволяет нанести хозяину профессии дополнительную бесплатную легендарную татуировку (учитывается в рамках 4 бесплатных легендарных татуировок, которые можно брать в рамках "школ профессий/подпрофессий", а не в рамках обычного лимита на подобные татуировки; нанесённые таким образом татуировки действуют пока присутствуют соответствующие профессии необходимого уровня, благодаря которым эти татуировки и стали доступны)
В это число не входят бесплатные татуировки полученные от своей собственной профессии тату-мастер (не "школ профессии") за набор ей соответствующего уровня.
Пункты 1-5,8,12,17,18 у всех школ "тату-мастеров" одинаковые, при этом пункты 17 и 18 не удваивают свой эффект за каждую школу татуировщиков, а получают +25% к возможности нанесения ещё одной дополнительной татуировки в указанный срок
Школа татуировщиков ТьМИМ:
6) Школа рисунка и сути тьмы (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - специальные познания и навыки в рамках профессии
7) Школы рисунка и сути рассвета и заката (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - специальные познания и навыки в рамках профессии
9) Школы рисунка и сути разрушения, и катаклизмов (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - специальные познания и навыки в рамках профессии
10) Школа рисунка и сути ТьМИМ (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - специальные познания и навыки в рамках профессии
11) Школы рисунка и сути буйство стихий (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - специальные познания и навыки в рамках профессии
13) Школы рисунка и сути парапанка и дизельпанка (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - специальные познания и навыки в рамках профессии
14) Школы рисунка и сути механизмов и стиля меха (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - специальные познания и навыки в рамках профессии
15) Эффективность разрабатываемых татуировок (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - повышает эффективность разрабатываемых татуировок на 100% (улучшение можно брать до 2 раз; максимальное улучшение подобной эффективности составляет 200%)
16) Награда за 'великий музыкальный шедевр' (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - однократно даёт +100 000 монет солнечного золота при изготовлении 'великого музыкального шедевра'
Школа татуировщиков катару катару:
6) Кошачья школа рисунка и сути (в рамках профессии доступен с 110 уровня)- специальные познания и навыки в рамках профессии
7) Школа рисунка и сути катару катару и неко-кошачьих (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - специальные познания и навыки в рамках профессии
9) Школа рисунка и сути луны (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - специальные познания и навыки в рамках профессии
10) Школа рисунка и сути художественных цветов (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - специальные познания и навыки в рамках профессии
11) Школа рисунка и сути ночи (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - специальные познания и навыки в рамках профессии
13) Школа рисунка и сути хищников (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - специальные познания и навыки в рамках профессии
14) Школы рисунка и сути красоты и ласки (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - специальные познания и навыки в рамках профессии
15) Эффективность разрабатываемых татуировок (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - повышает эффективность разрабатываемых татуировок на 100%
16) Экономная сказочная авторская татуировка (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - снижает в улучшении 'школы художников-татуировщиков' 'авторские татуировки' уплату в храме богини 'Краска' 250 000 монет солнечного золота, за нанесение одной собственно разработанной (не скопированной) 'сказочной татуировки', до 100 000 монет солнечного золота
Школы строителей
Школа строителей-зодчих:
1) Строительный рабочий (всего понемногу), штукатур-маляр, монтажник, прораб - набор специальных навыков (в обычном смысле этого слова) и знаний соответствующих специальностей, в рамках профессии появляется с 50 уровня профессии
2) 'Оценка строения' (позволяет эффективно анализировать и получать информацию о том, или ином строении) - набор специальных навыков (в обычном смысле этого слова) и знаний соответствующих специальностей, в рамках профессии появляется с 70 уровня профессии
3) Кровельщик, облицовщик, каменщик, печник, - набор специальных навыков (в обычном смысле этого слова) и знаний соответствующих специальностей, в рамках профессии появляется с 80 уровня профессии
4) Архитектор, инженер, проектировщик и сметчик, геодезист - набор специальных навыков (в обычном смысле этого слова) и знаний соответствующих специальностей, в рамках профессии появляется с 90 уровня профессии
5) Мастер Ларцов (зачатки пространственного волшебства + изготовление живых инструментов) - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 100 уровня профессии
6) Вдохновение на поприще профессии (строитель, зодчий и тп) и обустройство тайных устройств, и помещений - набор специальных навыков (в обычном смысле этого слова) и знаний соответствующих специальностей, в рамках профессии появляется с 120 уровня профессии
7) Резчик, гравировщик, мастер обжиговой росписи, художник, скульптор- набор специальных навыков (в обычном смысле этого слова) и знаний соответствующих специальностей, в рамках профессии появляется с 130 уровня профессии
8) Столяр, плотник и дизайнер, ландшафтный дизайнер - набор специальных навыков (в обычном смысле этого слова) и знаний соответствующих специальностей, в рамках профессии появляется с 140 уровня профессии
9) Пространственный карман и набор инструментов строителя - специальный эффект в рамках профессии появляется с 150 уровня профессии(даёт 'набор инструментов ювелира антов' и дополнительный пространственный карман (вес положенного внутрь не может быть более 5000 кг.), где могут содержаться инструменты и материалы связанные с профессиями "строитель" и "зодчий", при этом такой карман совершенно ничего не весит для его владельца)
10) Живые строения Зодчего - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 150 уровня профессии
11) Сантехник, водопроводчик, электрик, сварщик и крановщик - набор специальных навыков (в обычном смысле этого слова) и знаний соответствующих специальностей, в рамках профессии появляется с 160 уровня профессии
12) Фамилиар-зодчий (даёт возможность дублировать фамилиару зодчего профессию 'строитель' со всеми 'школами профессии', которые известны его хозяину) - специальные возможности в рамках профессии появляется с 170 уровня профессии
13) Бригада из ларца (рабочая бригада двойников зодчего) - создаёт рабочую бригаду двойников зодчего (1 двойник за каждые 400 единиц параметров 'духовная сила', или 'выносливость' (при 100 единицах превышения можно округлять в большую сторону); время присутствия двойников (после применения навыка): 8 часов; уровень возможностей двойников примерно равен созданиям категории 6+) - специальный навык (откат: 23 часа) в рамках профессии появляется с 180 уровня профессии
14) Операции с магмой и лавой (защита себя и окружение от воздействия магмы и лавы (в том числе частичная), температурной режим, направление и придание формы (в том числе при остывании)) - специальные возможности в рамках профессии появляется с 190 уровня профессии
15) Тени зодчего - каждый член 'рабочей бригады двойников зодчего' получает прибавку к своим параметрам в размере 10% от параметров самого зодчего, а также постоянную непрерывную память и личность. Время присутствия членов 'рабочей бригады двойников зодчего' увеличено до 12 часов после применения специального навыка.
16) Создание шаблонов строений и автоматическое возведение строения, из достаточных материалов, по шаблону - специальный возможности (создание 'шаблонов') и навык (откат: 24 часа) в рамках профессии появляется с 225 уровня профессии
17) Создание строений-шедевров - специальные возможности в рамках профессии появляется с 250 уровня профессии
18) Постоянные тени зодчего (увеличивает прибавку от параметров зодчего его теням (п.15) до 1/3, также делает возможным их постоянное присутствие и даёт способность зодчему дублировать каждому члену его 'рабочей бригады двойников зодчего' до 5 своих навыков) - специальные возможности в рамках профессии появляется с 300 уровня профессии
Пункты 1-4, 6, 9, 11, 16, 17 у всех школ строителей одинаковые
Школа строителей русов:
5) Придомовое капище (автоматически возводит придомовое капище, посвящённое выбранным при создании капища богам, даёт эффект благословение богов на само строение и его жильцев, а также особое благословение на 'хозяина дома') - специальный навык в рамках профессии появляется с 100 уровня профессии
7) Вариативная автоматическая орнаментальная защита строения - специальный эффект и навык в рамках профессии появляется с 120 уровня профессии
8) Скрытое строение - специальный эффект в рамках профессии появляется с 130 уровня профессии
10) Деревянная крепость (серьёзно усиливает свойства возводящегося деревянного строения) - специальный эффект в рамках профессии появляется с 150 уровня профессии
12) Дистанционное управление множеством строительных инструментов - специальный эффект и навык в рамках профессии появляется с 170 уровня профессии
13) Защищённые подпространственный погреб и чердак - специальный эффект и навык в рамках профессии появляется с 180 уровня профессии
14) Возведение земляных валов и крепостей (различные операции с землёй (и относительно невесомых для массы земли объектов) по её перемещению и укладки) - специальные возможности в рамках профессии появляется с 190 уровня профессии
15) Призыв и поселение домового божка - специальный навык (откат: 119 часов) в рамках профессии появляется с 200 уровня профессии
18) Улучшение домовых божков до 'богов дома' - специальный навык (откат: 23 часа) в рамках профессии появляется с 300 уровня профессии
Школа строителей Златогорья:
5) Геологоразведка, анализ и чувство недр, и породы, укрепление грунта - специальный навык (и познания) в рамках профессии появляется с 100 уровня профессии
7) Искусство маскировки и потаённых устройств, объектов, ловушек подземелий - специальный эффект (и познания) в рамках профессии появляется с 120 уровня профессии
8) Обустройство добычи полезных ископаемых - специальный эффект и навык в рамках профессии появляется с 130 уровня профессии
10) Боевые статуи Златогорья - специальный эффект и навык в рамках профессии появляется с 150 уровня профессии
12) Уничтожение строений (с определёнными ограничениями) - специальный навык (и познания) в рамках профессии появляется с 160 уровня профессии
13) Священные мегалитические сооружения (даёт возможность разрабатывать шаблоны 'священных мегалитических сооружений' и возводить по ним) - специальный эффект и навык в рамках профессии появляется с 180 уровня профессии
14) Возведение священных лабиринтов и строений подземелий (даёт возможность разрабатывать шаблоны 'священных лабиринтов и строений подземелий' и возводить по ним) - специальный эффект и навык в рамках профессии появляется с 180 уровня профессии
15) Навий зодчий -- специальный эффект в рамках профессии появляется с 200 уровня профессии, даёт покровительство Чернобога и Мары, а также 3 слота под навыки в рамках профессии
18) Десница Сварога (даёт покровительство Сварога и дополнительные профессии: 'кузнец' 150 уровня, 'автор' 150 уровня (дальнейшего набора опыта и уровней у этих 2 профессий не идёт, в случае если у персонажа с ними более 6 прокачиваемых профессий) и 'витязь Перуна') - специальный эффект в рамках профессии появляется с 300 уровня профессии
Школа инженеров-строителей катару-катару (у катару катару в профессии 'инженер' и в профессии 'строитель' находится одна и та же 'школа профессий'; для профессии 'Зодчий' существует подпрофессия 'инженер', которую можно получить пожертвовав 10 000 очков 'славы'):
1) Научный минимум (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - даёт соответствующие знания
2) Учёный-теоретик (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - даёт соответствующие знания и навыки
3) Инженер-теоретик (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - даёт соответствующие знания и навыки
4) Инженер-испытатель (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - даёт соответствующие знания и навыки
5) Инженер-строитель (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - даёт соответствующие знания и навыки, а также возможность работать с 'чертежами'
6) Инженер-строитель катару катару (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - даёт соответствующие знания и навыки, а также возможность работать с 'чертежами' и наработками расы катару катару
7) Учёный инженер-исследователь (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - даёт соответствующие знания и навыки, а также повышает эффективность в 'инженерии' и научном деле на 100%
8) Робот катару катару (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - даёт возможность*, имея соответствующие знания, или 'чертёж', изготавливать творения классов 'робот' и 'робот катару катару' (в рамках профессии доступен с 130 уровня)
*здесь и в других в подобных случаях: наличие материальной базы для создания подобного объекта подразумевается по умолчанию
9) Эпический навык инженера-строителя (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - даёт в рамках профессии/подпрофессии +1 'эпический навык' на выбор (эффект от улучшения может складываться многократно)
10) Техновол катару катару (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт возможность, имея соответствующие знания, или 'чертёж', изготавливать творения классов 'техновол' и 'техновол катару катару'
11) Благословение Матрокинса (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - эффективность всего, что связано с 'школой инженеров-строителей катару-катару', или соответствующей подпрофессией увеличено на 100%
12) Здания и сооружения катару катару (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - даёт возможность, имея соответствующие знания, или 'чертёж', изготавливать творения классов 'высокотехнологичные здания и сооружения' и 'здания и сооружения катару катару'
13) Оборудование катару катару (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - даёт возможность, имея соответствующие знания, или 'чертёж', изготавливать различное техническое оборудование, в том числе классов 'высокотехнологичное оборудование' и 'оборудование катару катару'
14) Дар Фенликс Икса (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт +1 талант каждые 30 дней и +50 талантов единовременно, даёт 3 случайных 'чертежа', в том числе 1 'чертёж' высшего класса
15 Шагающий танк катару катару (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт возможность, имея соответствующие знания, или 'чертёж', изготавливать творения классов 'шагающий танк' и ' шагающий танк катару катару'
16) Вооружение и защитные комплексы катару катару (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - даёт возможность, имея соответствующие знания, или 'чертёж', изготавливать творения классов 'вооружение', 'дополнительное вооружение', 'защитные комплексы' (в том числе 'портативные'), 'дополнительные защитные комплексы', также даёт возможность изготавливать специфические подобные вещи относящиеся к расе 'катару катару'
17) Исъполин катару катару - даёт возможность, имея соответствующие знания, или 'чертёж', изготавливать творения классов 'Исъполин' и ' Исъполин катару катару' (в рамках профессии доступен с 250 уровня)
18) Высококлассный универсальный специалист катару катару - повышает навыки и знания 'инженера-строителя' до 'высококлассного универсального специалиста', даёт возможность, имея соответствующие знания, или 'чертёж', изготавливать творение 'летающий крейсер катару катару' (в рамках профессии доступен с 300 уровня)
В профессии 'инженер' во всех 'школах профессий' одинаковы пункты: 1-5, 7.
Школы художников
Общая художественная школа:
1) Зоркий глаз - специальный эффект в рамках профессии появляется с 50 уровня профессии (улучшает ваше зрение и внимание под художественные нужды)
2) Верная рука - специальный эффект в рамках профессии появляется с 70 уровня профессии (улучшает действие ваших рук под художественные нужды)
3) Полёт фантазии - специальный эффект в рамках профессии появляется с 80 уровня профессии (даёт специализированное эмоционально-чувственное восприятие и вдохновение связанное с художественными нуждами)
4) Пространственный набор инструментов и приспособлений художника - специальный эффект в рамках профессии появляется с 90 уровня профессии 'художник' (даёт 'набор инструментов и приспособлений художника' и дополнительный пространственный карман (вес положенного внутрь не может быть более 500 кг.), где могут содержаться инструменты, материалы и приспособления связанные с художественным искусством, при этом такой карман совершенно ничего не весит для его владельца)
5) Холст (в рамках профессии доступен со 100 уровня) - в рамках профессии 'художник' даёт навык 'Холст' (навык можно взять только при наличии профессии (или аналога этой профессии) 'Художник') - при наличии уровня профессии 'художник' не ниже 100 и навыка 'Цвет палитры: Киноварь' даёт возможность создавать постоянно присутствующее существо, которое живо, покуда холст с его портретом не уничтожен. Ограничения: не более 1 существа, постоянно присутствующего в следствии применения этого навыка
6) Краски крови - специальный навык и эффект в рамках профессии появляется с 110 уровня профессии (позволяет использовать для рисования, как кровь 'художника', так и кровь другого человека)
7) Множитель начисляемых очков (в рамках подпрофессии доступен со 120 уровня) - в рамках профессии 'художник' даёт навык 'множитель начисляемых очков'
8) Палитра-пенал (в рамках подпрофессии доступен со 130 уровня) - в рамках профессии 'художник' даёт навык 'палитра-пенал' (увеличивает доступный лимит навыков в рамках профессий, подпрофессий, школ профессий на 1)
9) Фотограф - специальный эффект в рамках профессии появляется с 140 уровня профессии 'художник'
10) Базовый набор палитры (в рамках профессии доступен со 150 уровня) - помещает в навык 'палитра-пенал' следующие навыки класса цвет палитры: красный, синий, жёлтый, чёрный, белый, зелёный, голубой, бурый, вишнёвый, фиолетовый, болотно-зелёный
11) Коробка художника (в рамках профессии доступен со 160 уровня; дополнительное ограничение: навык доступен только при наличии у персонажа 'профессии' автор не менее 160 уровня) - заменяет навык 'палитра-пенал' на навык 'этюдник', в который можно поместить до 50 навыков класса 'палитра' (при этом "этюдник" увеличивает доступный лимит навыков в рамках профессий, подпрофессий и школ профессий (далее: -//-) на 4, а со всеми улучшениями от навыков класса "цвет палитры" на 12 штук). При помещении 50 навыков класса "цвет палитры" внутрь "этюдника" он начинает дополнительно увеличивать доступный лимит навыков (-//-) на 3 штуки.
12) Цветовой набор N1 (в рамках профессии доступен со 170 уровня) - помещает в навык 'этюдник' следующие навыки класса цвет палитры: салатовый, оранжевый, вишнёвый, пурпурный, каменно-серый, песчаный, охра, угольный, смоляной, ледяной, кварцево-серый, алый
13) Цветовой набор N2 (в рамках профессии доступен со 180 уровня) - помещает в навык 'этюдник' следующие навыки класса цвет палитры: ультрамариновый- сапфировый, изумрудный, рубиновый, циан, серебрянный, бронзовый, античная латунь, медовый, малиновый, сиреневый, васильковый, грушевый
14) Цветовой набор N3 (в рамках профессии доступен со 190 уровня) - помещает в навык 'этюдник' следующие навыки класса цвет палитры: пшеничный, ореховый, какао, хаки, травяной, бордовый, карминный, киноварь, тыквенный, медвежье ушко, терракотовый, золотой
15) Уникальный почерк знаменитого мастера (в рамках профессии доступен со 200 уровня) - каждое творение изготовленное в 'собственном изобразительном стиле' способно приносить очки 'славы', 'репутации' и 'отношения'
16) Шедевр (в рамках профессии доступен со 225 уровня) - возможность создания профильного 'шедевра'
17) Специальные художественные артефакты (в рамках профессии доступен со 250 уровня) - даёт возможность изготавливать 'специальные художественные артефакты'
18) Выдающийся мастер (в рамках профессии доступен со 300 уровня) - задание помогающие изготовить 10 профильных шедевров в 'собственном изобразительном стиле'
Пункты 1-4, 6, 9 у всех школ художников одинаковые
Художественно-изобразительная школа 'лубок':
5) Простовик (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - серьёзно упрощает рисование простых изображений, а также наблюдаемого в течении относительно недавнего времени
7) Потешный лист (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - серьёзно упрощает изготовление потешных и лаконичных изображений, а также повышает эффективность изготовленных потешных и/или лаконичных вещей на 25%* (*подобный тип улучшений (для всех случаев), в том числе "совокупный", не может повышать более чем на 200%)
8) Лубочный лист (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - серьёзно упрощает изготовление изображений на дереве и металле, а также повышает эффективность изготовленных подобным образом вещей на 25%
10) Сказочный лубок (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт максимальную прибавку к эффективности от навыка 'огонь сердца' образов и воплощений связанных со сказкой.
11) Орнаментальный лубок (в рамках профессии доступен с 175 уровня) - даёт навык 'лубковая резьба' (обучает персонажа техники 'резьбы лубка') и повышает на 50% эффективность лубочных изображений при изготовлении их в роли орнамента.
12) Сказочно-философско-религиозно-исторически-балагурный лубок (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - повышает на 50% эффективность лубочных изображений изготовленных в сказочном, философском, религиозном, историческом, или балагурном стиле, а также серьёзно упрощает их рисование.
13) Лубочный мастер (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - повышает шанс изготовления 'шедевра' в стиле 'лубок' на 50%
14) Лубочные артефакты (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт возможность изготавливать специальные 'лубочные артефакты'.
15) Простота и непобедимость лубка (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт превозмогание дружественных 'лубочных артефактов' над иными сопоставимыми с ними по мощи артефактами (разница, между сопоставляемыми артефактами, не должна быть более условных 5%).
Художественно-изобразительная школа 'готика':
5) Готика (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - серьёзно упрощает изготовление 'готических' изображений, а также повышает эффективность изготовленных 'готических' вещей на 25%
7) Пламенеющая готика, неоготика и псевдоготика (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - серьёзно упрощает изготовление изображений стиля 'неоготика', 'псевдоготика' и "пламенная готика", а также повышает эффективность изготовленных в подобных стилях вещей на 25%
8) Религиозная готика (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - суровая готическая религиозность даёт +50% к эффективности действий персонажа и принадлежащих ему его творений
10) Единство готики (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - повышает эффективность изготовленных изображений, вещей и прочего, созданных в любых готических стилях, на 50%
11) Орнаментальная готика (в рамках профессии доступен с 175 уровня) - даёт в рамках профессии навык 'готический орнамент' (обучает персонажа техники создания 'готического орнамента') и повышает на 50% эффективность готических изображений при изготовлении их в роли орнамента.
12) Готические герои, тайны и ужасы (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт в рамках профессии одноимённый 'легендарный навык', при этом повышая его эффективность в 2 раза
13) Готический шедевр (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - повышает шанс изготовления 'шедевра' в стиле 'готика' на 50%
14) Влияние готики (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - по желанию персонажа дружественные готические монстры, чудовища, химеры, горгульи, скульптуры, здания/архитектура получают усиление +100% (но не более 'максимальных лимитов'*) и +25% к своему здоровью/прочности
*К примеру: усиление физич. урона не более +80%; усиление совокупного урона не более +100%; усиления заклинаний не более +150% (итоговая эффективность 250%); улучшение параметров создаваемого существа не более +40%; улучшение эффективности изготовления/воплощения и т.п., не более +200% (не "шанс" у которого этот показатель крайне размыт и как следствие говорить предметно о его лимитах крайне сложно).
15) Артефакты ТьМИМ и готические артефакты - даёт возможность изготавливать 'готические артефакты' и артефакты ТьМИМ близкие стилю 'готика', даёт задание помогающее изготовить два 'шедевральных готических артефакта ТьМИМ'
Школа художников карикатуристов:
5) Сатирически-карикатурный журнал (ограничение: необходимо наличие профессии 'автор'; в рамках профессии доступен с 100 уровня) - даёт возможность изготовления волшебных сатирически-карикатурных журналов
7) Примитивизм (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - серьёзно упрощает рисование в стиле 'примитивизм', а также повышает эффективность изготовленных подобным образом вещей на 25%
8) Непонятый авангардист (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - серьёзно упрощает рисование в стиле 'карикатуры' и 'авангарда', а также повышает эффективность изготовленных подобным образом вещей на 25%
10) Карикатурные проклятия (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - позволяет накладывать особые 'карикатурные проклятия'
11) Сила карикатуры (в рамках профессии доступен с 175 уровня) - даёт возможность в определённых случаях (например на взаимодействие с 'высшими сущностями', или 'сторонами', подобные действия эффекта не окажут) понижать у существ, на которых персонажем нарисована карикатура, уровень отношения, репутации и морали
12) Добрый, смешной, грустный, злой (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт возможность заряжать карикатуры определённой полярностью (а именно (на выбор): добрый, смешной, грустный, злой), что временно привносит в их суть определённые свойства и повышает их текущую эффективность на 100%
13) Пугающая карикатура (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - даёт возможность привносить в окружающее пространство 'пугающие карикатуры', при этом подобный эффект также можно использовать и в роли проклятия
14) Артефакты кривых зеркал (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт возможность изготавливать специальные 'артефакты кривых зеркал'
15) Карикатурная реальность (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт возможность временно превращать окружающее в 'карикатурную реальность'
Художник-разработчик татуировок (можно взять не ранее пятой школы профессии 'художник', при наличии профессии 'тату-мастер' не менее 150 уровня):
5) Школа рисунка королевства (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - специальные познания и навыки в рамках профессии
7) Школа рисунка русов (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - специальные познания и навыки в рамках профессии
8) Школы рисунка росов и антов (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - специальные познания и навыки в рамках профессии
10) Таланты художника-татуировщика (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт +50 талантов единовременно
11) Школы рисунка абстракционизм и символизм (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - специальные познания и навыки в рамках профессии
12) Школы рисунка и сути лада, ярости и кривды (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии
13) Школы рисунка и сути огня, воды, воздуха, земли и природы (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии
14) Школа рисунка и сути металла, кристаллов, льда, электричества и тумана (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии
15) Оживающие татуировки (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт возможность рисовать специальные "оживающие татуировки"
16) Университет татуировщиков (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - +25 уровней к профессии тату-мастер (не влияет на процесс прокачивания профессии)
17) Авторские татуировки (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт возможность бесплатно нанести собственно разработанную (не скопированную) 'легендарную татуировку', а при дополнительной уплате 250 000 монет солнечного золота в храме богини 'Краска' и собственно разработанную (не скопированную) 'сказочную татуировку'
18) Заслуженный мастер-татуировщик (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - +50 уровней к профессии тату-мастер (не влияет на процесс прокачивания профессии)
Школы музыкантов
Общая музыкальная школа:
1) Музыкальные навыки (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - серьёзно упрощает игру на музыкальных инструментах, даёт определённые навыки пения
2) Пальцы музыканта - специальный эффект в рамках профессии появляется с 70 уровня профессии ювелир (умелость рук и связь сознание-тело, повышены на 25% (прибавка не суммируется с другими подобными эффектами профессий))
3) Музыкальная школа (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - делаёт игру и пение более профессиональными, а также даёт 'Энциклопедию музыкального и сценарного искусства'
4) Волшебная гитара (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - даёт 'волшебную бардовскую гитару' (акустическую)
5) Чехол (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - даёт в рамках профессии один слот под навыки (может давать прибавку многократно от разных школ профессии 'музыкант' (но не более 5))
6) Продюсер* (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - даёт +750 очков 'отношения' с выбранным образованием ниже страны и +750 очков 'репутации' с выбранном лицом со значимостью не выше глава одной гильдии (ведущую не менее 80% своей деятельности в одной стране; примечание: ректоры отделений ВУЗК конкретной страны и им подобные лица, стоят по своей значимости выше)
*улучшение может давать прибавку от разных школ профессии 'музыкант' многократно (но не более 5 раз)
7) Пространственный набор инструментов и устройств музыканта (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - специальный эффект в рамках профессии появляется с 120 уровня профессии музыкант дополнительный пространственный карман (вес положенного внутрь не может быть более 1300 кг.), где могут содержаться инструменты и материалы связанные с музыкальным делом, при этом такой карман совершенно ничего не весит для его владельца)
8) Побочный любимый жанр (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - серьёзно упрощает исполнение композиций в выбранном, благодаря пункту, 'побочным любимом музыкально-поэтическом жанре', а также повышает эффективность связанного с ним на 50%
9) 2 дополнительных побочных любимых жанра (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - серьёзно упрощает исполнение композиций в выбранных, благодаря пункту, 'побочных любимых музыкально-поэтических жанрах', а также повышает эффективность связанного с ними на 50%
10) Любимый жанр (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - серьёзно упрощает исполнение композиций в выбранном 'любимом музыкально-поэтическом жанре', а также повышает эффективность связанного с ним на 100%
11) Подарок от фанатов (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - даёт в рамках профессии один 'легендарный навык' на выбор
12) Талантливый музыкант (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - даёт 40 талантов единовременно и +1 талант каждые 30 дней
13) Музыкальная группа (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - даёт возможность составлять с помощью иных существ музыкальную группу владельца профессии, все члены которой участвуют в творении музыкального волшебства, без каких-либо требований (кроме воли музыканта-волшебника; наличие волшебных способностей не обязательно; участвуют как группа поддержки для составившего группу музыканта-волшебника)
14) Раж (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - каждые 24 часа одномоментно +1000 единиц музыкально-поэтической энергии
15) Музыкальное воплощение (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт возможность воплощение существ и предметов с помощью музыкального исполнения, а также +100% к эффективности этого действия
16) Шедевр (в рамках профессии доступен со 225 уровня) - возможность создания профильного 'шедевра'
17) Специальные музыкальные артефакты (в рамках профессии доступен со 250 уровня) - даёт возможность изготавливать 'специальные музыкальные артефакты'
18) Сказка в дом - даёт в рамках профессии один 'сказочный навык' связанный с профессией 'музыкант' на выбор
Пункты 1-7 у всех школ музыкантов одинаковые
Школа Баяна:
8) Вдохновение Баяна (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - музыкально-поэтическое исполнение в стиле русов (включая волшебную школу 'кудесничество Баяна'), росов и антов получает +30% эффективности
9) Волшебные дрова, свистульки, трещотка, деревянные ложки (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - даёт волшебные профильные инструменты скомороха: дрова (инструмент), свистулька (набор свистулек 3 штуки), трещотка, деревянные ложки (набор из 3 различных пар деревянных ложек)
10) Волшебные дудка, свирель, гусли, домра и волынка (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт волшебные профильные инструменты скомороха: дудку, свирель, гусли, домру и волынку
11) Волшебные пыжатка, колокольчик, баян, аккордеон, деревянные трубы, горн (в рамках профессии доступен с 175 уровня) - даёт волшебные профильные инструменты скомороха: пыжатка, колокольчик (комплект мелких прицепных колокольчиков 5 штук), баян, аккордеон, охотничий рог, пастушеская (пастушья) труба, горн
12) Дар Переплута (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт +50 талантов, возможность регулировать своё опьянение, усиление приходящего вдохновения, а также заменяет, в рамках профессии 'музыкант', навыки 'Безвинный диверсант тени' и 'Ах этот розыгрыш и совпадение' (смесь заклинаний 'розыгрыш' и 'совадение' при постоянно держащихся эффектах) (в рамках профессии доступен с 200 уровня)
13) Скоморох-паяц (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - даёт профильные инструменты скомороха 'калюка' и губная гармошка, +500% к эффективности смешащих действий персонажа и применяемый по желанию эффект 'одурманивание скоморошничеством' (в рамках профессии доступен с 225 уровня)
14) Специальные артефакты сказки (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт возможность изготавливать специальные артефакты сказки
15) Совмещённые артефакты русов (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - позволяет совмещать артефакты ирия, сказки, нави, яри, лада, кривды и русов (в том числе специальные и 'шедевры')
Школа музыкантов ТьМИМ:
8) Вдохновение ТьМИМ - музыкально-поэтическое исполнение в стиле ТьМИМ получает +30% эффективности
9) Комбоусилитель, педаль эффектов, гитарный процессор, гитарный медиатор, микрофон (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - даёт волшебные профильные устройства музыканта ТьМИМ: комбоусилитель, педаль эффектов, гитарный процессор, гитарный медиатор, микрофон
10) Бас-гитара, ритм-гитара, акустическая уда́рная устано́вка (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт волшебные профильные инструменты музыканта ТьМИМ: бас-гитары, безладовая бас-гитара, 2 ритм-гитары (ритм-гитара и соло-гитара), акустическая уда́рная устано́вка
11) Электроскрипка, синтезатор, стик, электронная уда́рная устано́вка, вокодер, драм-машина (в рамках профессии доступен с 175 уровня) - даёт волшебные профильные инструменты и устройства музыканта ТьМИМ: электроскрипка, синтезатор, стик, электронная уда́рная устано́вка, вокодер, драм-машина
12) Подкуп "Магической гильдии критиков" (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - заплатите "Магической гильдии критиков" 100 000 монет солнечного золота и получите благосклонное её отношение к вашим действиям
13) Подкуп "ГеСтАПо" (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - заплатите "ГеСтАПо" 200 000 монет солнечного золота и получите благосклонное её отношение к вашим действиям и невнимание к вашим нарушениям (кроме экстраординарных случаев)
14) Во славу ТьМИМ (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - выполните во время службы в военных структурах ТьМИМ одно 'задание чрезвычайной важности' и получите, в случае становления 'князем-охранителем ТьМИМ', преподнесённый "Народным единовластным советом ТьМИМ" и 'императором ТьМИМ' замок 'князя-охранителя'
15) Князь-охранитель ТьМИМ (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - возможность стать 'Князьем-охранителем ТьМИМ' (без права передачи 'титула' своим потомкам; супруга на время замужества получает такой же титул) при уровне репутации с ТьМИМ не менее 'элита', наличия не менее 200 уровня персонажа, количестве единиц базовых параметров не менее 8500, наборе 3 прокачиваемыми профессиями 300 уровня и не менее одного года службы в военных структурах ТьМИМ (при 200 уровне персонажа и хотя бы одной профессии 300 уровня можно поступить в армию ТьМИМ на 1 летний (и более) служебный контракт без особых дополнительных условий).
Школа менестрелей:
8) Вдохновение менестрелей - музыкально-поэтическое исполнение в менестрельском стиле получает +30% эффективности
9) Флейтист (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - даёт волшебные профильные инструменты флейтиста: поперечная флейта, продольная флейта, вистл, двойная флейта, окарина
10) Волшебные многоствольная флейта, блок-флейта, лютня, теорба, трембита (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт волшебные профильные инструменты менестреля: многоствольная флейта, блок-флейта, лютня, теорба, трембита
11) Волшебные скрипка, арфа, труба, виола, шарманка и альт (в рамках профессии доступен с 175 уровня) - даёт волшебные профильные инструменты менестреля: скрипка, арфа, труба, виола, шарманка
12) Флейтист и барабанщик (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт волшебные профильные инструменты флейтиста и барабанщика: большая флейта, басовая флейта, альтовая флейта, флейта-пикколо, ирландская флейта, глокеншпиль, литавра, дхол, бонго, тамбурин, атабаке, конга
13) Прославленный менестрель (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - даёт +5000 очков репутации с одной выбранной страной и всеми её образованиями
14) Придворный менестрель - +50000 очков репутации с 'правящим домом' одной выбранной страны
15) Легендарная татуировка менестреля - даёт возможность нанести одну дополнительную бесплатную "легендарную татуировку" (не учитывается для расчёта обычного лимита на "бесплатные легендарные татуировки").
Школа свободных музыкантов:
8) Быстрый рост (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - +50 000 000 опыта для прокачивания профессии 'музыкант'
9) Волшебный бубен (волшебные инструменты вариативны (в рамках родового инструмента) при получении в зависимости от воли владельца; в рамках профессии доступен с 140 уровня)) - даёт профильный инструмент музыканта: волшебный бубен
10) Таланты странствий (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт +25 талантов единовременно
11) Уличное исполнение композиций (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - снимает претензии сторонних лиц и властей при уличном исполнении композиций (кроме экстраординарных случаев), даёт +25% внимания и 'расположения' к вашим действиям в рамках улучшения
12) 2 Побочных любимых жанра (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - серьёзно упрощает исполнение композиций в выбранных, благодаря пункту, 'побочных любимих музыкально-поэтических жанрах', а также повышает эффективность связанного с ними на 50%
13) Пыл и раж (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - усиливает действие улучшения 'раж' на 50%
14) Виртуозная игра на гитаре и бубне (в рамках профессии доступен с 190 уровня)- специальные навыки в рамках профессии
15) Легендарная волшебная гитара барда (в рамках профессии доступен с 200 уровня)- даёт одноимённый волшебный инструмент (акустическая)
16) Прославленный музыкант (в рамках профессии доступен с 225 уровня)- получение очков 'славы' и 'репутации' увеличено на 10%, разово даёт на выбранной территории (не более страны) +750 очков 'славы'
17) Личный волшебный инструмент (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт возможность изготовить один личный музыкальный артефакт класса 'специальный артефакт-шедевр' (изготовленный артефакт нельзя продать, украсть, подарить и т.п.)
18) Легендарный навык свободного музыканта (в рамках профессии доступен с 300 уровня)- даёт +1 легендарный навык на выбор (не в рамках подпрофессии, или профессии)
Музыкальная школа катару-катару:
8) Ярый музыкант (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - даёт возможность во время исполнению музыкальных и песенных композиций эффективно набирать различные виды ярости
9) Голосовые связки катару катару (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - даёт серьёзное улучшение голосовых связок присущее катару катару
10) Боевые кличи и рыки (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт возможность использовать 'боевые кличи' и 'боевые рыки', в том числе боевые кличи и рыки кошачьих рас (не заменяет действие специального навыка 'клич')
11) Коготь-медиатор (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - даёт возможность отращивать и/или изменять существующий коготь, в специальный коготь-медиатор, который крайне подходит для игры на музыкальных инструментах, а также даёт улучшенные навыки игры с помощью когтя-медиатора
12) Музыкальные заслуги катару катару (в рамках профессии доступен с 170 уровня; действует только при наличии расы катару катару (в том числе гибридной)) - повышает титул 'дворянин' действующий у кошачьих рас до титула 'боярин'.
13) Волшебная электрогитара катару катару князя-охранителя ТьМИМ (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - при наличии титула 'князь-охранитель ТьМИМ' даёт соответствующий музыкальный инструмент, благодаря которому, при наличии навыка 'катару катару князь-охранитель ТьМИМ' можно получить 'минимальные заслуги рода' (в случае если они ранее отсутствовали), а также 2500 очков 'репутации' с 'советом князей-охранителей ТьМИМ'
14) Музыкальный идол катару катару (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт возможность при наличии Корвета 'Стремительный' и его улучшений, за соответствующую плату, нанимать специальных существ категории 8+ 'музыкальный идол катару катару', в расчёте 3 существа на 1 Корвет 'Стремительный'
15) Металл ситхо-катару катару (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт возможность творить в соответствующем музыкальном жанре и +100% эффективности исполнения и творения в нём
16) Техно-волшебные музыкальные артефакты (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - даёт возможность изготовления соответствующих артефактов, даёт +25% шанса изготовления музыкального артефакта-шедевра
17) Музыкальное улучшение корвета 'Стремительный' (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - персонаж может автоматически улучшать за соответствующую плату техническое устройство категории 8+ корвет 'Стремительный', до технического устройства категории 8++ Корвет 'Стремительный' класса 'музыкальный шквал'
18) Сказочный навык музыканта катару катару (в рамках профессии доступен с 300 уровня)- даёт возможность заменить 5 легендарных навыков на 1 сказочный навык ('сказочный навык' персонаж получает в рамках обычных своих навыков, а в не в рамках професси; эффект улучшения может складываться до 2 раз; для зачёта 5 легендарных навыков можно в том числе учитывать навыки дающиеся в рамках профессий, подпрофессий и школ профессий, но в таком случае 'сказочный навык' становится не активным если число его составляющих по каким-либо причинам упадёт ниже 5)
Музыкальная школа сказочных котяр:
8) Синхронизация пения и музыкального исполнения (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - специальные навыки в рамках профессии
9) (в рамках профессии доступен с 140 уровня)
10) Мартовский кот (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - +100% к очарованию противоположного пола
11) Хищник-музыкант (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - даёт возможность проводить с помощью исполнения музыкальных и песенных композиций, эффективное 'заворожание' существ
12) 2 Побочных любимых жанра (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - серьёзно упрощает исполнение композиций в выбранных, благодаря пункту, 'побочных любимих музыкально-поэтических жанрах', а также повышает эффективность связанного с ними на 50%
13) Волшебная флейта сказочного котяры (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - даёт соответствующий музыкальный инструмент, +150 'очков мечты' единовременно и +5 'очков мечты' ежедневно (прибавка не может быть увеличена сторонними способами)
14) Сказочный металл котяр (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт возможность творить в соответствующем музыкальном жанре и +100% эффективности исполнения и творения в нём
15) Специальные артефакты котяр (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт возможность изготавливать специальные артефакты котяр
16) Совмещённые артефакты сказочных котяр (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - позволяет совмещать артефакты котяр с артефактами кошачьих неко-рас
17) Кошак хаоса (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - однократно при трате 50 'очков мечты' улучшает 'кошака хаоса' привязанного к персонажу, до состояния как-будто он поглотил 150 000 монет солнечного золота (т.е. улучшает на +300 единиц параметров каждую базовую характеристику кошака хаоса; при этом, взамен произведённого улучшения, у кошака хаоса уменьшается размер доступного ему максимального количества материала для поглощения, который он может обменять на улучшения, до 50 000 монет солнечного золота)
18) Сказочный навык котяры-музыканта (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт возможность заменить 5 легендарных навыков на 1 сказочный навык (однократно; эффект может складываться с улучшением "сказочный навык музыканта катару катару")
Школы подпрофессий музыканта
Базовая школа подпрофессии (для профессии 'музыкант') "композитор":
1) Написание музыки (в рамках подпрофессии доступен с 50 уровня) - серьёзно упрощает процесс написания музыки
2) Аранжировщик (в рамках подпрофессии доступен с 70 уровня) - серьёзно упрощает процесс аранжировки
3) Дирижёр - даёт навыки работы 'здирижёром' и повышает эффективность подобной деятельности на 25%
4) Звукрежиссёр - даёт навыки работы 'звукорежиссёром' и повышает эффективность подобной деятельности на 25%
5) Музыкальный сборник (в рамках подпрофессии доступен с 100 уровня) - даёт возможности записывать свою музыку в сборники, усиливает эффекты от музыки содержащейся в сборнике на 30% (здесь и в похожих случаях: совокупное усиление не более +200%)
6) Диджей (DJ) (в рамках подпрофессии доступен с 110 уровня) - даёт навыки работы 'диджеем' и повышает эффективность подобной деятельности на 25%, даёт волшебное профильное устройство музыканта 'микшер'
7) Бессловесные музыкальные стили и композиции (в рамках подпрофессии доступен с 120 уровня) - даёт +50% эффективности при работе с бессловесными музыкальными стилями и композициями
8) Дополнительный побочный любимый жанр (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - серьёзно упрощает исполнение композиций в выбранном, благодаря пункту, 'побочным любимом музыкально-поэтическом жанре', а также повышает эффективность связанного с ним на 50%
9) 2 дополнительных побочных любимых жанра (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - серьёзно упрощает исполнение композиций в выбранном, благодаря пункту, 'побочным любимом музыкально-поэтическом жанре', а также повышает эффективность связанного с ним на 50%
10) Школа профессии музыкант (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт 1 близкую персонажу школу профессии 'музыкант'
11) Волшебное пианино и волшебный рояль (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - даёт волшебные профильные устройства музыканта и композитора: волшебное пианино и волшебный рояль
12) Мелодист (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - повышает духовно-эмоциональный заряд создаваемой музыкальной композиции в 2 раза, даёт дополнительное вдохновение связанное с созданием выразительной 'мелодии'
13) Нотная тетрадь (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - позволяет изготавливать особые волшебные 'нотные тетради'
14) Бессмертная музыка (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт возможность изготавливать высшие артефакты в виде сборников музыки и/или песен
15) Музыкальный шедевр - задание помогающее создать 1 'музыкальный шедевр' (в рамках профессии доступен с 200 уровня)
16) Таланты композитора (в рамках подпрофессии доступен с 225 уровня) - единовременно даёт +50 талантов
17) Маэстро - +25 000 очков репутации единовременно с любым образованием не выше 'правящий дом страны'
18) Единицы музыкально-поэтической энергии (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - +5000 единиц музыкально-поэтической энергии каждые 24 часа
Базовая школа подпрофессии (для профессии 'музыкант') "автор песен":
1) Написание песен (в рамках подпрофессии доступен с 50 уровня) - серьёзно упрощает процесс написания песен
2) Анализ чужих произведений (в рамках подпрофессии доступен с 70 уровня) - специальный эффект в рамках подпрофессии
3) Сосредоточенный и свободный от помех разум (в рамках подпрофессии доступен с 70 уровня) - специальный эффект в рамках подпрофессии
4) Волшебное перо и чернила (в рамках подпрофессии доступен с 90 уровня) - даёт волшебный профильный артефакт автора песен 'волшебное перо и чернила'
5) Сборник песен (в рамках подпрофессии доступен с 100 уровня) - даёт возможности записывать свои песни в сборники, усиливает эффекты от стихов содержащихся в сборнике на 30%
6) Прилипчивая мелодия и текст (в рамках подпрофессии доступен с 110 уровня) - серьёзно упрощает вычленение и создания мотивов западающей (прилипчивых) музыки и песен
7) Исполнение песен без музыки (в рамках подпрофессии доступен с 120 уровня) - даёт +50% эффективности при исполнении песен без звучания музыки
8) Дополнительный побочный любимый жанр (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - серьёзно упрощает исполнение композиций в выбранном, благодаря пункту, 'побочным любимом музыкально-поэтическом жанре', а также повышает эффективность связанного с ним на 50%
9) 2 дополнительных побочных любимых жанра (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - серьёзно упрощает исполнение композиций в выбранном, благодаря пункту, 'побочным любимом музыкально-поэтическом жанре', а также повышает эффективность связанного с ним на 50%
10) Школа профессии музыкант (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт 1 близкую персонажу школу профессии 'музыкант'
11) Нейролингвистического программирования (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - даёт навыки использования в при сочинении песен, музыки и агитационных текстов, а также при исполнении песен, музыки и чтения стихов навыки нейролингвистического программирования
12) Экспромт (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - серьёзно упрощает сочинение песен и музыки экспромтом (в большей степени песен)
13) Песенный юмор (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - серьёзно упрощает создание юмористических песен, повышает их эффективность на 50%
14) Маршевые, военные и праздничные композиции (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - серьёзно упрощает сочинение маршевых, военных и праздничных композиций (песен и музыки), повышает их эффективность на 50%
15) Музыкальный шедевр (в рамках подпрофессии доступен с 200 уровня) - задание помогающее создать 1 'музыкальный шедевр'
16) Таланты автора песен (в рамках подпрофессии доступен с 225 уровня) - единовременно даёт +50 талантов
17) Автор ТьМИМ (в рамках подпрофессии доступен с 250 уровня) - при наличии улучшения профессии 'музыкант' 'Подкуп ГеСтАПо' снижает требования для осуществления подкупа 'ГеСтАПо' до 50 000 монет солнечного золота
18) Создатель шедевров - задание помогающее создать 3 'музыкальных шедевра'
Глава 21: Профессии ч.2
Школы подпрофессий музыканта
Школы подпрофессий "автора"
Школы скульпторов
Школы "вольного воителя" и школы подпрофессий
Школы ниндзей и школы подпрофессий
Школы ведьмы
Школы "дев Зори полуночной"
Школы ворожеев
Школы ведунов
Школы ведьмаков
Школы мутанологов
Школы подпрофессий "автора"
Базовая школа подпрофессии (для профессии 'автор') "Автор манги и комиксзон":
1) Графика (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - серьёзно упрощает рисование в стиле 'графика', а также повышает эффективность подобных изображений на 25%
2) Гризайль и миниатюры (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - серьёзно упрощает рисование в стилях 'гризайль' и 'миниатюра', а также повышает эффективность подобных изображений на 25%
3) Фансервис - серьёзно упрощает изготовление 'фансервиса', а также повышает эффективность изготовленных в этом стиле вещей на 25%
4) Поп-арт и идолы (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - серьёзно упрощает рисование в стилях 'поп-арт' и 'идолы', а также повышает эффективность подобных изображений на 25%
5) Манга и комиксы (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - серьёзно упрощает рисование в 'комиксном стиле' и в стиле 'манга', а также повышает эффективность изготовленных связанного с мангой и комиксами на 100%
6) Киберпанк, стимпанк и парапанк (в рамках профессии доступен со 110 уровня) - серьёзно упрощает рисование в стилях 'киберпанк', 'стимпанк' и 'парапанк', а также повышает эффективность изготовленных, и связанных с этими типами вещей, на 30%
7) Литературно-художественный журнал (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - даёт возможность изготовления волшебных литературно-художественных журналов
8) Боевые искусства и героика (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - серьёзно упрощает рисование в стилях 'боевые искусства' и 'героика', а также повышает эффективность действий и вещей связанных с этими явлениями, на 30%
9) Меха (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - серьёзно упрощает рисование в стиле 'меха', а также повышает эффективность изготовленных, и связанных с ним вещей, на 40%
10) Талантливый автор (в рамках профессии доступен со 150 уровня) - даёт 30 талантов единовременно и +1 талант каждые 30 дней
11) Лист манги с протекторами (в рамках профессии доступен со 160 уровня) - даёт в рамках подпрофессии 2 слота под навыки
12) Мастер-мангака (в рамках профессии доступен со 170 уровня) - даёт вдохновение и творческую одержимость, а также серьёзно повышает работоспособность и качество творения, при изготовлении манги и комиксов
13) Иллюстрированные книги и плакаты (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - даёт возможность изготовления волшебных иллюстрированных книг и плакатов, а также повышает эффективность иллюстрированных книг, журналов, брошюрок, открыток, карточек и плакатов на 100%
14) Хентай (в рамках профессии доступен со 190 уровня) - повышает эффективность действий изображений, образов и воплощений связанных с 'хентаем' на 100%
15) Гарем и хентай (в рамках профессии доступен со 200 уровня) - добавляет к действиям персонажа в целом и улучшению подпрофессии 'хентай' в частности, возможности 'гарема'
16) Принудительное помещение в комикс и/или мангу (в рамках профессии доступно со 225 уровня)
17) Живые манга, комикс, иллюстрированные книги и карточки (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт возможность изготовление особых живых манга, комикс, иллюстрированных книг и карточек
18) Внекатегорийные живые манга, комикс, иллюстрированные книги и карточки (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт возможность создания внекатегорийных существ/вещей упомянутых классов (непосредственная эффективность и частота их создания зависит от индивидуальных способностей, таланта и вдохновения изготовителя)
Базовая школа подпрофессии (для профессии 'автор') "Поэт":
1) Развитие таланта (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - даёт +5 талантов единовременно (можно получать от различных 'школ' многократно)
2) Поэтика и поэзия (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - серьёзно улучшает поэтический дар и обучает соответствующей дисциплине
3) Хокку (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - серьёзно упрощает стихосложение в этой сфере, а также повышает эффективность на 25%
4) Вирши, драпа, нид, виса (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - серьёзно упрощает стихосложение в этих сферах, а также повышает эффективность на 25%
5) Сборник стихов (в рамках подпрофессии доступен с 100 уровня) - даёт возможности записывать свои стихи в сборники, усиливает эффекты от стихов содержащихся в сборнике на 30%
6) Стопы (в рамках подпрофессии доступен с 110 уровня) - серьёзно упрощает стихосложение с использованием техники создания стиха в рамках 'стопы' (хорей, ямб, дактиль, амфибрахий, анапест и прочие условно современные стопы), а также повышает эффективность подобных стихов на 25%
7) Поэтическое вдохновение (в рамках подпрофессии доступен с 120 уровня) - усиливает поэтическое вдохновение
8) Поэма (в рамках подпрофессии доступен с 130 уровня) - даёт возможность создавать волшебные поэмы (в том числе в виде предметов)
9) Бард - серьёзно улучшает процесс перевода стихов в песни, а также сочинения 'бардовских песен' (в рамках подпрофессии доступен с 140 уровня), даёт +500 очков славы в выбранной 1 стране
10) Талант автора (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт 60 талантов единовременно (получить дополнительные таланты, не зависимо от количества подпрофессий профессии 'автор', можно только от одного подобного улучшения)
11) Лирика (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - по желанию настраивает существ на лирический лад (персонально, на выбор (в том числе самого персонажа), в рамках 400 метровой зоны видимости; эффект держится, отведённое время, в том числе за зоной его действия; количество целей в зависимости от способностей персонажа) , даёт персонажу эффект 'лирического очарования'
12) Прославленный поэт (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - даёт +2500 очков репутации с одной выбранной страной и всеми её образованиями
13) Бессмертная поэзия (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - даёт возможность изготавливать высшие артефакты сборники поэзии и/или песен
14) Придворный поэт (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - +25000 очков репутации с 'правящим домом' одной выбранной страны
15) Муза (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - выбранная (1) дружественная муза получает 50% постоянное возрастание своих параметров (с соответствующим текущим параметрам повышением в категории; не ограничено лимитами, кроме планки в 12 000 параметров)
16) Опыт профессии (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - +100 000 000 опыта для прокачивания одной какой-либо профессии (можно получать многократно от различных школ подпрофессий; прибавка однократная и в случае удаления соответствующей профессии её опыт просто теряется)
17) Поэт-сказочник (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - в случает родственности класса персонажа 'сказки', или если он является волшебником (в широком смысле слова) специализирующимся на сказке и наличия навыка 'таланты' не менее 150 уровня, персонаж получает сказочный навык 'Карты Вечного города' (не в рамках подпрофессии, или профессии). В случае не выполнения указанных выше условий, или нежелания, персонаж может взять в рамках подпрофессии один 'легендарный навык' на выбор
18) Легендарный поэт - +25% к получаемой положительной 'репутации' и 'отношения' одной из сторон (может улучшать уже действующие эффекты 'прославленный поэт' и 'придворный поэт')
Школа подпрофессии мультипликатор "комикс":
1) Развитие таланта (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - даёт +5 талантов единовременно (можно получать от различных 'школ' многократно)
2) Цветовая стилизация анимации (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - специальные навыки профессии
3) Пафос в анимации и рисунках (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - специальные навыки профессии
4) Аниматор трёхмерной графики (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - специальные навыки профессии
5) Аниматор спецэффектов (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - специальные навыки профессии
6) Простой, но притягательный (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - специальные навыки профессии, помогают разрабатывать в рамках иллюстраций-историй и анимации простые, но притягательные вещи, помогает в анализе чужих произведений в соответствующей теме
7) Воскрешающий (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - даёт в рамках профессии навык 'воскрешающий'
8) Режиссёр мультфильмов - специальные навыки профессии, повышает эффективность режиссуры на 50% (при наличии подпрофессии 'кинематографист', или 'игродел', или иных особых случаев, дополнительно расширяет действие улучшения и на иную продукцию)
9) Дополнительный любимый жанр анимации (дополнительный, так как основные это специализированные жанры школ подпрофессии; в рамках профессии доступен с 140 уровня) - серьёзно упрощает создание в выбранном жанре анимации, благодаря пункту, а также повышает эффективность связанного с ним на 50%
10) Мультфильмы-комиксы (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - повышает эффективность связанного с мультфильмами-комиксами на 100%
11) Синхронизация подпрофессии 'мультипликатор' с профессией 'художник' (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - специальные улучшения
12) Повелитель художественного минимира (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - при наличии навыка 'Мастер отражений' и 200 уровня персонажа, позволяет превращать 'личного двойника сна' в 'повелителя художественного минимира' (применение подобного улучшения делает невозможным превращения 'личного двойника сна' в 'личного двойника зазеркалья'). 'Повелитель художественного минимира' получает бессмертие (наподобие бессмертия игроков) и его жизнь привязывается к соответствующему 'художественному минимиру' (без обязанности постоянно находиться в нём). 'Повелитель художественного минимира' остаётся подчинённым своему создателю в том же размере, как если бы это был 'личный двойник сна'. 'Повелитель художественного минимира' не ограничивает дальнейшее создание 'личных двойников сна'. Ограничение: реализация улучшения возможна только с минимирами содержащими в себе не менее 3 миров.
13) Герой художественного минимира (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - даёт возможность 1 раз в 180 дней делать бессмертным персонажа (наподобие 'игроков') созданного с помощью улучшения 'персонаж художественного минимира'
14) Воплощение персонажа из мультипликации комиксов (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - позволяет воплощать выбранного персонажа из мультипликации комиксов (для своего воплощения требует количество очков духа в соответствии с персонажем (в рамках подпрофессии))
15) Артефакты 'комиксзон' (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт возможность создавать особые 'артефакты комиксзо'
16) Опыт и ячейка для навыка (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - +1 слот под навыки в рамках подпрофессии и +100 000 000 для целей прокачивания одного из навыков (прибавку можно получать многократно, но не более 3 раз)
17) Опыт профессии (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - +100 000 000 опыта для прокачивания одной какой-либо профессии (можно получать многократно от различных школ подпрофессий; прибавка однократная и в случае удаления соответствующей профессии её опыт просто теряется)
18) Легендарный навык - даёт 1 легендарный навык на выбор (не в рамках подпрофессии, или профессии; прибавку можно получать многократно, но не более 3 раз)
Школа подпрофессии мультипликатор "аниме":
1) Развитие таланта (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - даёт +5 талантов единовременно (можно получать от различных 'школ' многократно)
2) Аниматор промежуточных кадров (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - специальные навыки профессии
3) Аниматор заднего плана (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - специальные навыки профессии
4) Аниматор персонажей (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - специальные навыки профессии
5) Аниматор ключевых кадров (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - специальные навыки профессии
6) Художник-прорисовщик (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - специальные навыки профессии
7) Рабочее место аниматора (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - даёт профильное для мультипликатора волшебное приспособление с устройствами и пополняемыми расходниками: рабочее место аниматора
8) Галлографически-иллюзорный мультфильм (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - позволяет создавать и показывать особые 'галлографически-иллюзорные мультфильмы' (при наличии подпрофессии 'кинематографист', или 'игродел', или иных особых случаев, дополнительно даёт возможность создавать и показывать в 'галлографически-иллюзорном' виде и иные изображения)
9) Дополнительный любимый жанр анимации (дополнительный, так как основные это специализированные жанры школ подпрофессии; в рамках профессии доступен с 140 уровня) - серьёзно упрощает создание в выбранном жанре анимации, благодаря пункту, а также повышает эффективность связанного с ним на 50%
10) Аниме (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - повышает эффективность связанного с стилем анимации 'аниме' на 100%
11) Синхронизация подпрофессии 'мультипликатор' с подпрофессиями "автор манги и комиксзон" и 'игродел' (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - специальные улучшения
12) Котофеи навьего странника Погибшего княжества (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - каждые 30 дней в роли 'персонажей выбранного художественного минимира' даёт 4 'обычных котофея' категории 6+, 2 'храмовых котофея' категории 6+, 2 'храмовых котофея' категории 7+ и 1 'храмового котофея' категории 8+, дополнительно даёт 1 раз в 90 дней 1 'храмового котофея' категории 9+. Ограничение: наличие 200 уровня персонажа и профессии 'Навий странник Погибшего княжества', покровительство богини 'Рубинка', или бога 'Красный кащей'; 'художественный минимир' к которому привязано улучшение должен содержать внутри себя не менее 3 'миров', а изменять его на другой 'художественный минимир' можно не чаще 1 раза в 90 дней.
13) Персонаж художественного минимира (в рамках профессии доступен с 10 уровня) - снижает требование к созданию персонажей (созданных с помощью профессии 'художник' и подпрофессия профессии 'автор (в том числе доп. улучшения и 'школы профессий')) в 5 раз, в случае если они будут созданы в рамках художественных минимиров и не смогут их покидать, кроме как напрямую в другие художественные мини и микромиры (не попадая в иные виды реальностей)
14) Воплощение персонажа из мультипликации 'аниме' (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - позволяет воплощать выбранного персонажа из мультипликации 'аниме' (для своего воплощения требует количество очков духа в соответствии с персонажем (в рамках подпрофессии))
15) Артефакты 'аниме' (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт возможность создавать особые 'артефакты аниме'
16) Опыт и ячейка для навыка (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - +1 слот под навыки в рамках подпрофессии и +100 000 000 для целей прокачивания одного из навыков
17) Опыт профессии - +100 000 000 опыта для прокачивания одной какой-либо профессии (можно получать многократно от различных школ подпрофессий)
18) Легендарный навык - даёт 1 легендарный навык на выбор (не в рамках подпрофессии, или профессии; прибавку можно получать многократно, но не более 3 раз)
Школа мультипликатор Советов:
1) Развитие таланта (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - даёт +5 талантов единовременно (можно получать от различных 'школ' многократно)
2) Возрастная анимация (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - специальные навыки профессии
3) Пластилиновый аниматор (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - специальные навыки профессии
4) Кукольный аниматор (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - специальные навыки профессии (включает в себя в том числе навыки 'художника-оформитель кукол')
5) Авторская анимация (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - специальные навыки профессии
6) Разработка персонажей в любимых художественных стилях и стилях анимации (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - воодушевление, помощь в анализе и иные специальные навыки в рамках профессии
7) Художник-постановщик (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - специальные навыки профессии
8) Сценарист-мультипликатор (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - специальные навыки профессии, повышает эффективность сценарного искусства персонажа на 50%
9) Дополнительный любимый жанр анимации (дополнительный, так как основные это специализированные жанры школ подпрофессии; в рамках профессии доступен с 140 уровня) - серьёзно упрощает создание в выбранном жанре анимации, благодаря пункту, а также повышает эффективность связанного с ним на 50%
10) Общий стиль Советов (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - повышает эффективность связанного с мультфильмами выполненными в 'общем стиле Советов' на 100%
11) Синхронизация подпрофессии 'мультипликатор' с профессией 'музыкант' (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - специальные улучшения
12) Замок художественного минимира - 1 раз в 120 дней даёт в виде 'предмета художественного минимира' замок с источником (схожий с замками игроков). Ограничение: наличие 225 уровня персонажа и 300 уровня профессии 'художник'; 'художественный минимир' к которому привязано улучшение должен содержать внутри себя не менее 3 'миров', изменять его на другой 'художественный минимир' невозможно.
13) Предмет художественного минимира (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - снижает требование к созданию предметов (созданных с помощью профессии 'художник' и подпрофессия профессии 'автор (в том числе доп. улучшения и 'школы профессий')) в 5 раз, в случае если они будут созданы в рамках художественных минимиров и не смогут их покидать, кроме как напрямую в другие художественные мини и микромиры (не попадая в иные виды реальностей)
14) Воплощение персонажа из мультипликации Советов (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - позволяет воплощать выбранного персонажа из мультипликации Советов (для своего воплощения требует количество очков духа в соответствии с персонажем (в рамках подпрофессии))
15) Артефакты кривды (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт возможность создавать особые 'артефакты кривды'
16) Опыт и ячейка для навыка (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - +1 слот под навыки в рамках подпрофессии и +100 000 000 для целей прокачивания одного из навыков (прибавку можно получать многократно, но не более 3 раз)
17) Опыт профессии - +100 000 000 опыта для прокачивания одной какой-либо профессии (можно получать многократно от различных школ подпрофессий)
18) Легендарный навык - даёт 1 легендарный навык на выбор (не в рамках подпрофессии, или профессии; прибавку можно получать многократно, но не более 3 раз)
Базовая школа подпрофессии (для профессии 'автор') "Игродел":
1) Развитие таланта (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - даёт +5 талантов единовременно (можно получать от различных 'школ' многократно)
2) Тестировщик (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - специальные навыки профессии
3) Дизайнер уровней (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - специальные навыки профессии
4) Звукорежиссёр (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - специальные навыки профессии
5) Художник, дизайнер и арт-директор игр (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - специальные навыки профессии
6) Оптимизатор и разработчик шаблонов игр (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - специальные навыки профессии
7) Программист (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - специальные навыки профессии
8) Разработчик игр (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - специальные навыки профессии
9) Рабочий ноутбук игродела (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - даёт особый профильное волшебное устройство игродела: 'рабочий ноутбук игродела'
10) Талант автора (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт 60 талантов единовременно (получить дополнительные таланты, не зависимо от количества подпрофессий профессии 'автор', можно только от одного подобного улучшения)
11) Мастер игры (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - повышает могущество персонажа при нахождении его в собственных художественных и/или игровых микро/мини мирах
12) База данных и рабочие программы игродела (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - улучшает 'рабочий ноутбук игродела' различными базами данных, а также рабочими и вспомогательными программами
13) Принудительное помещение в вымышленные миры (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - даёт возможность принудительно помещать выбранную цель в художественные и/или игровые микро/мини миры (возможность 'помещения' зависит от сопоставления могущества персонажа и цели)
14) Создание специальных 'игровых артефактов' (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - только при общей возможности создания 'специальных артефактов'
15) Игровой мультимир (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - при наличии подпрофессии (профессии 'автор') 'мультипликатор' и 300 уровня профессии 'художник' даёт возможность добавлять в 'художественные минимиры' 'игровой мультимир'
16) Воплощённый воображением игровой микромир (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - даёт возможность воплощать с помощью воображения один игровой микромир (на 300 уровне персонажа улучшает это свойство до 'минимира'). Ограничение: наличие 225 уровня персонажа, статуса 'одарённый', 300 уровня профессии 'автор', навыка 'волшебство фантазии' и 2500 единиц 'духовной силы'.
17) Опыт профессии (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - +100 000 000 опыта для прокачивания одной какой-либо профессии (можно получать многократно от различных школ подпрофессий)
18) Единство артефактных школ (в рамках профессии доступен с 300 уровня)- даёт возможность выбрать три особых школы создания артефактов (например 'навьи артефакты', 'артефакты Вечного льда' и 'артефакты сна'), которые в последующим можно соединять между собой в одном артефакте (выбранные школы можно впоследствии соединять и с другими школами, с которыми можно соединять одну из этих 3 школ)
Базовая школа подпрофессии (для профессии 'автор') "Писатель":
1) Развитие таланта (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - даёт +5 талантов единовременно (можно получать от различных 'школ' многократно)
2) Баснописец (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - серьёзно упрощает творения в обозначенном жанре, а также повышает эффективность результатов напрямую связанных с этими творениями на 25%
3) Писатель детективов (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - серьёзно упрощает творения в обозначенном жанре, а также повышает эффективность результатов напрямую связанных с этими творениями на 25%
4) Лирик-прозаик, писатель мелодрам (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - серьёзно упрощает творения в обозначенном жанре, а также повышает эффективность результатов напрямую связанных с этими творениями на 25%
5) Драматург и трагик (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - серьёзно упрощает творения в обозначенном жанре, а также повышает эффективность результатов напрямую связанных с этими творениями на 25%
6) Писатель фэнтези и фантастики (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - серьёзно упрощает творения в обозначенном жанре, а также повышает эффективность результатов напрямую связанных с этими творениями на 25%
7) Писатель комедий, сатиры, пародий, мюзиклов и водевилей (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - серьёзно упрощает творения в обозначенном жанре, а также повышает эффективность результатов напрямую связанных с этими творениями на 25%
8) Писатель од, баллад, эпосов, преданий, былин, быличек, потешек, сказок, автобиографий, очерков и эпитафий (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - серьёзно упрощает творения в обозначенном жанре, а также повышает эффективность результатов напрямую связанных с этими творениями на 25%
9) Писатель малой и средней формы (в том числе анекдотов) (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - серьёзно упрощает творения в обозначенной форме, а также повышает эффективность результатов напрямую связанных с этими творениями на 50%
10) Талант автора (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт 60 талантов единовременно (получить дополнительные таланты, не зависимо от количества подпрофессий профессии 'автор', можно только от одного подобного улучшения)
11) Писатель романист (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - серьёзно упрощает творения в обозначенной форме, а также повышает эффективность результатов напрямую связанных с этими творениями на 50%
12) Автор эпопей (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - серьёзно упрощает творения в обозначенной форме, а также повышает эффективность результатов напрямую связанных с этими творениями на 50%
13) Заслуженный литератор (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - даёт +5000 очков 'отношения' с лицом купившем ваш артефакт класса 'шедевр литературы' (или 'гибридного класса' содержащего в себе 'шедевр литературы')
14) Член союза писателей (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт +2500 очков репутации с профильными гильдиями писателей
15) Шедевр литературы (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт возможность изготовления профильных 'шедевров'
16) Золотое перо (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт возможность изготавливать 'шедевры-литературы' дающие +1 'легендарный навык' и до +3 'эпических навыков'
17) Опыт профессии (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - +100 000 000 опыта для прокачивания одной какой-либо профессии (можно получать многократно от различных школ подпрофессий)
18) Авторские творения (в рамках профессии доступен с 300 уровня)- снижает требования к творению и воплощению объектов, субъектов и явлений из своего артефактного творчества (содержащегося в 'артефактах') на 50%
Базовая школа подпрофессии (для профессии 'автор') "Кинематографист":
1) Развитие таланта (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - даёт +5 талантов единовременно (можно получать от различных 'школ' многократно)
2) Хореограф (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - специальные навыки профессии
3) Постановщик трюков, дублёр, каскадёр (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - специальные навыки профессии
4) Музыкальный редактор и звукооформитель (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - специальные навыки профессии
5) Гримёр и бутафор (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - специальные навыки профессии
6) Костюмер и художник по костюмам (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - специальные навыки профессии
7) Монтажёр и оператор (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - специальные навыки профессии
8) Сценарист и укладчик текста (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - специальные навыки профессии
9) Режиссёр, редактор и продюсер (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - специальные навыки профессии
10) Талант автора (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт 60 талантов единовременно (получить дополнительные таланты, не зависимо от количества подпрофессий профессии 'автор', можно только от одного подобного улучшения)
11) 2 дополнительных побочных любимых жанра (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - серьёзно упрощает работу в выбранных, благодаря пункту, 'побочных любимых кинематографических жанрах', а также повышает эффективность связанного с ними на 50%
12) Любимый жанр (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - серьёзно упрощает исполнение композиций в выбранном 'любимом кинематографическом жанре', а также повышает эффективность связанного с ним на 100%
13) Актёр универсал (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - специальные навыки профессии
14) Критик (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - специальные навыки профессии, также добавляет +5000 очков 'репутации' с 'гильдиями критиков', а после осуществления 'подкупа МаГиК' (ТьМИМ) даёт членство в этой организации
15) Артефакты и кинопрокат (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт возможность создавать фильмы-артефакты, а также улучшает впечатления от созданных хозяином профессии фильмов на 100% (в том числе улучшает коэффициент получения очков 'репутации' и 'отношения' по просмотру фильма в 2 раза)
16) Замок для кинематографического мира (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - 1 раз в 120 дней даёт в виде 'предмета кинематографического минимира' замок с источником (схожий с замками игроков). Ограничение: наличие 200 уровня персонажа; менять 'кинематографический мир', к которому привязано улучшение, на другой, можно не чаще 1 раза в 120 дней
17) Увеличенный опыт профессии (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - +240 000 000 опыта для прокачивания одной какой-либо профессии (можно получать многократно от различных школ подпрофессий)
18) Кинематографические миры (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт возможность создать до 2 кинематографических миров, на основе фильмов созданных персонажем и в рамках изготовленных им артефактов (1 мир - территория 100 км. в диаметре; создавать новые кинематографические миры нельзя, можно только изменять (в том числе кардинально) старые)
Школа Кинематографистов 'Славянского царства:
1) Хореограф Славянского царства (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - специальные навыки профессии
2) Собеседование с техническими специалистами в области кинематографии (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - специальные навыки профессии
3) Дизайнер-постановщик (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - специальные навыки профессии
4) Постановщик музыкальных сцен (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - специальные навыки профессии
5) Маркетолог-рекламщик (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - специальные навыки профессии
6) Чутьё инвестора (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - специальные навыки профессии
7) Аналитик рынка (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - специальные навыки профессии
8) Создатель клипов и реклам (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - специальные навыки профессии
9) Муза-сценарист (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - выбранная подчинённая персонажу муза (можно изменять) получает навыки хореографа
10) Актёр славянского царства (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - специальные навыки профессии
11) Набор иллюзорных персонажей (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - даёт возможность призывать до 7 активных иллюзий обладающих искусственным интеллектом и ведущих себя в соответствии с волей режиссёра (прибавку от улучшения можно получать многократно)
12) 2 дополнительных побочных любимых жанра (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - серьёзно упрощает работу в выбранных, благодаря пункту, 'побочных любимых кинематографических жанрах', а также повышает эффективность связанного с ними на 50%
13) Промоутер-социолог-психолог (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - специальные навыки профессии
14) Актёрское мастерство сторонних лиц (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт выбранным 5 существам навыки актёра-универсала, а также прочие актёрские навыки, которые даются персонажу от его улучшений профессий (прибавку от улучшения можно получать многократно)
15) Авторский киноперсонаж (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт возможность воплощать существ из своего кинематографического творчества, присвоив им соответствующие категории, в рамках прироста в 'замке кинематографического мира' (менять в замке тип авторских персонажей, или возвращать изначальных существ приносившихся в замке, можно не ранее получения 1 прироста с выбранными авторскими киноперсонажами)
16) 4 существа кинематографического мира (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - разово даёт персонажу 4 'существа кинематографического минимира' категории 9+ (тип существ на выбор)', помещая их в выбранный им кинематографический, или художественный/мультипликационный, минимир (прибавку от улучшения можно получать многократно)
17) Техника совмещение кинематографии, мультипликации, компьютерного и игрового (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт улучшение серьёзно помогающее осуществлять соответствующие действия, в том числе в рамках творимых разнообразных артефактов
18) Волшебный набор бутафора, гримёра и костюмера (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт пополняемое хранилище с вариативными расходниками (хранилище содержит предметов на 30 000 монет солнечного золота (которые после фазы съёмок возвращаются в хранилище и обновляют свою суть, плюс даёт специализированные расходники и вещи в соответствии с пожертвованным с помощью улучшения количеством солнечного золота (но не более 100 000 монет солнечного золота в 30 дней))
Школа Кинематографистов 'ТьМИМ:
1) Хореограф ТьМИМ (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - специальные навыки профессии
2) Собеседование с актёрским составом (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - специальные навыки профессии
3) Кройщик кожаных изделий (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - специальные навыки профессии
4) Постановщик боёв (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - специальные навыки профессии
5) Эксперт по боевому гриму и маскировки (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - специальные навыки профессии
6) Дизайнер-изготовитель кожаных изделий (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - специальные навыки профессии
7) Искусство повышения мотивации и работоспособности на киноплощадке (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - специальные навыки профессии
8) Техник-кинематографист (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - специальные навыки профессии
9) Муза-хореограф (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - выбранная подчинённая персонажу муза (можно изменять) получает навыки сценариста
10) Актёр ТьМИМ (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - специальные навыки профессии
11) Набор иллюзорных персонажей (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - даёт возможность призывать до 7 активных иллюзий обладающих искусственным интеллектом и ведущих себя в соответствии с волей режиссёра (прибавку от улучшения можно получать многократно)
12) 2 дополнительных побочных любимых жанра (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - серьёзно упрощает работу в выбранных, благодаря пункту, 'побочных любимых кинематографических жанрах', а также повышает эффективность связанного с ними на 50%
13) Продюсер-критик-рекламщик (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - специальные навыки профессии
14) Актёрское мастерство сторонних лиц (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт выбранным 5 существам навыки актёра-универсала, а также прочие актёрские навыки, которые даются персонажу от его улучшений профессий (прибавку от улучшения можно получать многократно)
15) Улучшенные авторские киноперсонажи (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - все 'авторские киноперсонажи' дополнительно получают по 500 единиц параметров, три 'эпических' и один 'легендарный' навыки
16) 4 существа кинематографического мира (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - разово даёт персонажу 4 'существа кинематографического минимира' категории 9+ (тип существ на выбор)', помещая их в выбранный им кинематографический, или художественный/мультипликационный, минимир (прибавку от улучшения можно получать многократно)
17) Совмещение кинематографических и художественных миров (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт улучшение серьёзно помогающее осуществлять соответствующие действия
18) Волшебный набор оборудования для киноплощадки (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт пополняемое хранилище с вариативным оборудованием и расходниками (хранилище содержит предметов на 30 000 монет солнечного золота (которые после фазы съёмок возвращаются в хранилище и обновляют свою суть, плюс даёт специализированные расходники и вещи в соответствии с пожертвованным с помощью улучшения количеством солнечного золота (но не более 150 000 монет солнечного золота в 30 дней))
Школы скульпторов
Общая школа скульпторов:
1) Общие навыки скульптора (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - специальные знания и навыки профессии
2) Барельеф и контррельеф (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - специальные знания и навыки профессии
3) Рельеф и горельеф (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - специальные знания и навыки профессии
4) Круглые и садово-парковые скульптуры (в рамках профессии доступен с 90 уровня)- специальные знания и навыки профессии
5) Краски скульптора (в рамках подпрофессии доступен с 100 уровня) - заменяет навыки 'Цвет палитры: Ледяной', 'Цвет палитры: Бронзовый', 'Цвет палитры: Античная латунь', Латунный скульптор (при наличии уровня профессии 'скульптор' не ниже 200 уровня и навыка 'Цвет палитры: Античная латунь' дополнительно улучшает создаваемые персонажем 'латунные скульптуры')
6) Статуи и статуэтки (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - специальные знания и навыки профессии
7) Атланты и кариатиды (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - специальные знания и навыки профессии
8) Скульптор художник-дизайнер (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - специальные знания и навыки профессии
9) Монументальные скульптуры (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - специальные знания и навыки профессии
10) Любимый тип и жанр скульптуры (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - серьёзно упрощает работу, в рамках профессии, в выбранном стиле и жанре, а также повышает эффективность связанного с ними на 100%
11) Фризы, фронтоны, фонтаны, обелиски (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - специальные навыки профессии
12) Мемориалы (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - специальные навыки профессии - специальные знания и навыки профессии
13) Универсальный скульптор (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - специальные знания и навыки профессии
14) Волшебные обелиски и столбы (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - возможность создавать специальные волшебные обелиски и столбы
15) Талантливый скульптор (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт +1 талант раз в 30 дней и 60 талантов единовременно
16) Живые статуи атлантов и кариатид (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - даёт возможность создавать соответствующие живые статуи (без необходимости их нахождения в рамках строения на всех этапах их существования)
17) 2 бессмертные живые статуи (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт возможность создать соответствующие 2 бессмертные живые статуи
18) 'Легендарный навык скульптора' (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - +1 'легендарный навык' (не в рамках подпрофессии, или профессии)
Школа скульпторов Златогорья:
1) Жанр скульптуры 'Символизм' (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - специальные знания и навыки профессии
2) Горный и подгорный стиль Златогорья (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - специальные знания и навыки профессии
3) Инкрустация и самоцветы (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - даёт знание и навыки инкрустации, также скульптуры и строения изготовленные персонажем с существенным применением самоцветов получают +25% к своей эффективности
4) Державный стиль Златогорья (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - специальные знания и навыки профессии
5) Литые кристаллические и стеклянные скульптуры (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - специальные знания и навыки профессии
6) Эпический навык скульптора (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - даёт в рамках профессии +1 'эпический навык' на выбор (эффект от улучшения может складываться многократно)
7) Ячейка навыка (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - даёт персонажу +1 ячейку под навык (эффект от улучшения может складываться многократно)
8) Ячейка под навык для скульптуры (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - даёт созданной персонажем скульптуры +1 ячейку под навык (в случае общей возможности подобного; эффект от улучшения может складываться многократно)
9) Мелкое скульптурное творчество Златогорья (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - специальные знания и навыки профессии
10) Побочный любимый жанр и тип (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт возможность выбрать +1 'побочный любимый жанр и тип' серьёзно упрощая работу в них, а также повышает эффективность связанного с ними на 50% (эффект от улучшения может складываться многократно)
11) Дополнительная бессмертная живая статуя (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - +1 бессмертная живая статуя к улучшению '2 бессмертные живые статуи' (общая школа скульпторов)
12) Скульптура-шедевр (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - задание помогающие создать 1 скульптуру-шедевр (прибавка может получаться от различных 'школ профессии' многократно)
13) Скульптор-жрец (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - при изготовлении статуи-шедевра божества пантеона Златогорья и Лукоморья скульптор повышает 'отношение' с соответствующим богом и всеми образованиями напрямую связанные с ним
14) Мемориал-шедевр (ограничение: наличие профессии/класса 'строитель', или 'зодчий'; в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт задание помогающее изготовить 1 мемориал-шедевр
15) Горные скульптуры-артефакты (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - возможность изготовлять особые скульптуры-артефакты и +100% к эффективности создаваемых скульптур
16) Самоцветные и подгорные скульптуры-артефакты (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - возможность изготовлять особые скульптуры-артефакты и +100% к эффективности создаваемых скульптур
17) Яхонтовые скульптуры-артефакты (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - возможность изготовлять особые скульптуры-артефакты и +100% к эффективности создаваемых скульптур
18) Шедевральные артефакты школы Златогорья (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - повышает шанс на изготовление 'шедевра' в соответствующей школе на 75%
Школа скульпторов Олимпика:
1) Жанры скульптуры 'портрет' и 'торс' (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - специальные знания и навыки профессии
2) Героический стиль Олимпика (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - специальные знания и навыки профессии
3) Античный стиль (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - специальные знания и навыки профессии
4) Державный стиль Олимпика (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - специальные знания и навыки профессии
5) Резные и лепные скульптуры (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - специальные знания и навыки профессии
6) Бетонные и гипсовые скульптуры (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - специальные знания и навыки профессии
7) Ячейки навыка (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - даёт персонажу +2 ячейки под навык (эффект от улучшения может складываться многократно)
8) Ячейка под навык для скульптуры (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - даёт созданной персонажем скульптуры +1 ячейку под навык (в случае общей возможности подобного; эффект от улучшения может складываться многократно)
9) Мелкое скульптурное Олимпика (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - специальные знания и навыки профессии
10) Побочный любимый жанр и тип (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт возможность выбрать +1 'побочный любимый жанр и тип' серьёзно упрощая работу в них, а также повышает эффективность связанного с ними на 50% (эффект от улучшения может складываться многократно)
11) Дополнительная бессмертная живая статуя (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - +1 бессмертная живая статуя к улучшению '2 бессмертные живые статуи' (общая школа скульпторов)
12) Скульптура-шедевр (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - задание помогающие создать 1 скульптуру-шедевр (прибавка может получаться от различных 'школ профессии' многократно)
13) Скульптор-жрец (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - при изготовлении статуи-шедевра божества титанов и пантеона Олимпика скульптор повышает 'отношение' с соответствующим титаном/богом и всеми образованиями напрямую связанные с ним
14) Античный храм-шедевр (ограничение: наличие профессии/класса 'строитель', или 'зодчий'; в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт задание помогающее изготовить 1 античный храм-шедевр
15) Героические и мифические скульптуры-артефакты (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - возможность изготовлять особые скульптуры-артефакты и +100% к эффективности создаваемых скульптур
16) Благословлённые скульптуры-артефакты (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - возможность изготовлять особые скульптуры-артефакты и +100% к эффективности создаваемых скульптур
17) Скульптуры-артефакты из легендарных материалов (в рамках профессии доступен с уровня 250) - возможность изготовлять особые скульптуры-артефакты и +100% к эффективности создаваемых скульптур
18) Шедевральные скульптуры-артефакты школы Олимпик (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - повышает шанс на изготовление 'шедевра' в соответствующей школе на 75%
Школа скульпторов росов:
1) Жанр скульптуры Реализм (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - специальные знания и навыки профессии
2) Имперский стиль росов (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - специальные знания и навыки профессии
3) Белокаменный (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - белокаменные скульптуры и строения изготовленные персонажем получают +25% к своей эффективности
4) Державный стиль росов (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - специальные знания и навыки профессии
5) Выкованные и литые из металла скульптуры (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - специальные знания и навыки профессии
6) Эпический навык скульптора (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - даёт в рамках профессии +1 'эпический навык' на выбор (эффект от улучшения может складываться многократно)
7) Ячейка навыка (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - даёт персонажу +1 ячейку под навык (эффект от улучшения может складываться многократно)
8) Ячейка под навык для скульптуры (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - даёт созданной персонажем скульптуры +1 ячейку под навык (в случае общей возможности подобного; эффект от улучшения может складываться многократно)
9) Мелкое скульптурное творчество росов (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - специальные знания и навыки профессии
10) Побочный любимый жанр и тип (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт возможность выбрать +1 'побочный любимый жанр и тип' серьёзно упрощая работу в них, а также повышает эффективность связанного с ними на 50% (эффект от улучшения может складываться многократно)
11) Дополнительная бессмертная живая статуя (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - +1 бессмертная живая статуя к улучшению '2 бессмертные живые статуи' (общая школа скульпторов)
12) Скульптура-шедевр (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - задание помогающие создать 1 скульптуру-шедевр (прибавка может получаться от различных 'школ профессии' многократно)
13) Скульптор-жрец (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - при изготовлении статуи-шедевра божества пантеона росов и антов скульптор повышает 'отношение' с соответствующим богом и всеми образованиями напрямую связанные с ним
14) Монумент-шедевр (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт задание помогающее изготовить 1 монумент-шедевр
15) Орихалконовые скульптуры-артефакты (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - возможность изготовлять особые скульптуры-артефакты и +100% к эффективности создаваемых скульптур
16) Титаниевые и адамантиевые скульптуры-артефакты (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - возможность изготовлять особые скульптуры-артефакты и +100% к эффективности создаваемых скульптур
17) Адамантные скульптуры-артефакты (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - возможность изготовлять особые скульптуры-артефакты и +100% к эффективности создаваемых скульптур
18) Шедевральные артефакты школы росов (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - повышает шанс на изготовление 'шедевра' в соответствующей школе на 75%
Школа скульпторов ТьМИМ:
1) Жанр скульптуры 'готика' (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - специальные знания и навыки профессии
2) Тёмный стиль Тьмим (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - специальные знания и навыки профессии
3) Тёмнокаменный (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - тёмнокаменные скульптуры и строения изготовленные персонажем получают +25% к своей эффективности
4) Державный стиль ТьМИМ (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - специальные знания и навыки профессии
5) Выращенные скульптуры (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - специальные знания и навыки профессии
6) Эпический навык скульптора (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - даёт в рамках профессии +1 'эпический навык' на выбор (эффект от улучшения может складываться многократно)
7) Ячейка навыка (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - даёт персонажу +1 ячейку под навык (эффект от улучшения может складываться многократно)
8) Ячейка под навык для скульптуры (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - даёт созданной персонажем скульптуры +1 ячейку под навык (в случае общей возможности подобного; эффект от улучшения может складываться многократно)
9) Мелкое скульптурное творчество ТьМИМ (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - специальные знания и навыки профессии
10) Побочный любимый жанр и тип (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт возможность выбрать +1 'побочный любимый жанр и тип' серьёзно упрощая работу в них, а также повышает эффективность связанного с ними на 50% (эффект от улучшения может складываться многократно)
11) Дополнительная бессмертная живая статуя (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - +1 бессмертная живая статуя к улучшению '2 бессмертные живые статуи' (общая школа скульпторов)
12) Скульптура-шедевр (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - задание помогающие создать 1 скульптуру-шедевр (прибавка может получаться от различных 'школ профессии' многократно)
13) Скульптор-жрец (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - при изготовлении статуи-шедевра члена пантеона ТьМИМ и Ахерона скульптор повышает 'отношение' с соответствующей сущностью и всеми образованиями напрямую связанные с ним
14) Зиккурат-ТьМИМ (ограничение: наличие профессии/класса 'строитель', или 'зодчий'; в рамках профессии доступен с 190 уровня)- возможность изготовлять особые скульптуры-артефакты и +100% к эффективности создаваемых скульптур
15) Скульптуры-артефакты Хэллоуина (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - возможность изготовлять особые скульптуры-артефакты и +100% к эффективности создаваемых скульптур
16) Тёмные скульптуры-артефакты (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - возможность изготовлять особые скульптуры-артефакты и +100% к эффективности создаваемых скульптур
17) Скульптуры-артефакты особых материалов ТьМИМ (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - возможность изготовлять особые скульптуры-артефакты и +100% к эффективности создаваемых скульптур
18) Шедевральные скульптуры-артефакты школы ТьМИМ (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - повышает шанс на изготовление 'шедевра' в соответствующей школе на 75%
Школа скульпторов русов:
1) Анималистический жанр скульптуры (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - специальные знания и навыки профессии
2) Лесной стиль русов (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - специальные знания и навыки профессии
3) Краснокаменный (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - краснокаменные скульптуры и строения изготовленные персонажем получают +25% к своей эффективности
4) Державный стиль русов (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - специальные знания и навыки профессии
5) Резные и лепные особые скульптуры (дерево + необычные материалы; в рамках профессии доступен с 100 уровня) - специальные знания и навыки профессии
6) Эпический навык скульптора (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - даёт в рамках профессии +1 'эпический навык' на выбор (эффект от улучшения может складываться многократно)
7) Ячейка навыка (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - даёт персонажу +1 ячейку под навык (эффект от улучшения может складываться многократно)
8) Ячейка под навык для скульптуры (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - даёт созданной персонажем скульптуры +1 ячейку под навык (в случае общей возможности подобного; эффект от улучшения может складываться многократно)
9) Мелкое скульптурное творчество русов (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - специальные знания и навыки профессии
10) Побочный любимый жанр и тип (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт возможность выбрать +1 'побочный любимый жанр и тип' серьёзно упрощая работу в них, а также повышает эффективность связанного с ними на 50% (эффект от улучшения может складываться многократно)
11) Дополнительная бессмертная живая статуя (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - +1 бессмертная живая статуя к улучшению '2 бессмертные живые статуи' (общая школа скульпторов)
12) Скульптура-шедевр (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - задание помогающие создать 1 скульптуру-шедевр (прибавка может получаться от различных 'школ профессии' многократно)
13) Скульптор-жрец (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - при изготовлении статуи-шедевра божества пантеона русов и руян скульптор повышает 'отношение' с соответствующим богом и всеми образованиями напрямую связанные с ним
14) Терем-шедевр (ограничение: наличие профессии/класса 'строитель', или 'зодчий'и; в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт задание помогающее изготовить 1 терем-шедевр
15) Ледовые и снежные скульптуры-артефакты (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - возможность изготовлять особые скульптуры-артефакты и +100% к эффективности создаваемых скульптур
16) Скульптуры-артефакты из осбых материалов (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - возможность изготовлять особые скульптуры-артефакты и +100% к эффективности создаваемых скульптур
17) Кудесные скульптуры-артефакты (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - возможность изготовлять особые скульптуры-артефакты и +100% к эффективности создаваемых скульптур
18) Шедевральные скульптуры-артефакты школы русов (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - повышает шанс на изготовление 'шедевра' в соответствующей школе на 75%
Школы "вольного воителя" и школы подпрофессий
Базовая школа профессии "вольный воитель":
1) Следопыт - специальные знания и навыки профессии
2) Охотник - специальные знания и навыки профессии
3) Воин - специальные знания и навыки профессии
4) Член гильдии наёмников - +2000 очков репутации с 'гильдиями наёмников'
5) Охотник за волшебниками - даёт одноимённый эффект сочетающий в себе эффекты профессии 'Охотник на волшебников' (сочетает навыки антимаг, головорез и душегуб, даёт прибавку +25% к любому урону (в рамках максимальных прибавок))
6) Специалист по допросам - даёт эффект вмещающий в себя эффект одноимённого навыка
7) Триумфатор - даёт в рамках профессии одноимённый навык
8) Вольный воитель - снимает ограничения для носимых вещей из благословенной стали в части требуемого ими уровня, при этом вещи сделанные из благословенной стали, не могут давать прибавку к параметрам существа более +100%
9) Партизанская война - даёт в рамках профессии одноимённый навык
10) Странствующий воитель - даёт одноимённый эффект сочетающий в себе эффекты навыков 'бандит' (но без понижения 'средней морали'), 'ушкуйник', 'признанный лидер', даёт прибавку +25% к любому урону (в рамках максимальных прибавок)
11) Военное дело - даёт одноимённый эффект сочетающий в себе эффекты профессии 'Военное дело'
12) Урон вольного воителя - урон вольного воителя может дополнительно возрастать за пределами максимальных лимитов на 20% (есть или нет прибавки - воля случая, но при не менее 1000 единиц параметра 'удача' даётся постоянная максимальная прибавка в 20%; прибавка от улучшения суммируется с другими подобными навыками, например с навыком 'огонь сердца')
13) Вторичные приёмы и техники наёмника - даёт одноимённый навык
14) Вторичные приёмы и техники гладиатора - даёт одноимённый навык
15) Прославленный вербовщик - даёт одноимённый эффект сочетающий в себе эффекты профессии 'Прославленный вербовщик'
16) Хозяин животных - даёт одноимённый эффект сочетающий в себе эффекты профессии 'Хозяин животных'
17) Артефакты вольного воителя - даёт возможность носить и изготавливать особые соответствующие артефакты
18) Бесплатная легендарная татуировка - даёт возможность нанести 1 соответствующую татуировку (на выбор; не учитывается для расчёта лимитов "бесплатных татуировок"; тауировка действует на период наличия соответствующего уровня профессии)
Школа вольного воителя русов:
1) +1% общего здоровья (эффект может складываться многократно)
2) +1% общей маны (эффект может складываться многократно)
3) +1500 очков 'репутации' с определённой гильдией (эффект может складываться многократно)
4) +3% к получаемым очкам 'репутации' с определённой гильдией (эффект может складываться многократно)
5) Дух халявы - даёт эффект вмещающий в себя эффект одноимённого навыка
6) Война в лесу - даёт эффект вмещающий в себя эффект одноимённого навыка (снижает получаемый (проходящий по персонажу) в лесу урон на 10%, даёт 10% игнорирование брони в лесу)
7) Хватка вольного воителя - наценка на покупки уменьшается на 5% (наценка не может быть менее 5%)
8) Заначка вольного воителя - даёт +2 'ячейки навыков' (эффект может складываться многократно)
9) Личные сапоги скорости - даёт соответствующий личный артефакт
10) Сами с усами - даёт в рамках профессии одноимённый 'уникальный эпический навык' (добавляет +1 единицу параметра к удачи за каждый набранный игроком уровень; даёт базовый параметр "удача" (или возможность его получения), тем у кого он отсутствовал; дополнительно заменяет навык 'стёрка для навыков')
11) Перевёртыш - даёт способности 'перевёртыша' (однократно можно выбрать до 3 допустимых животных созданий в которых сможет превращаться персонаж (схема работы одноимённого заклинания и классовых навыков несколько иная); время выбора животных ипостасей не ограничено)
12) Бесплатная 'эпическая татуировка' - даёт возможность нанести 1 соответствующую татуировку (на выбор; не учитывается для расчёта лимитов "бесплатных татуировок")
13) Меч-самосек - даёт одноимённый самостоятельно сражающийся в руке хозяина волшебный меч, добавляющий к урону хозяина +10000 'не увеличиваемого урона' (на урон не действуют никакие модификаторы; так как меч помимо урона хозяина обладает самостоятельным уроном, то его 10000 дополнительного урона не идут в учёт разнообразных лимитов, хоть и складываются вместе в целях прохождения разнообразных защит, щитов и прочего)
14) Странствующий витязь - даёт активируемые навыки (идентичные одноимённым пунктам входящие в навыки класса 'вторичные приёмы и техники'): 'молния Перуна', 'разговор с мёртвыми', 'скатерть-самобранка' и ' сапоги-скороходы', даёт +15% к любому урону
15) Велесов оберег - снижает получаемый урон на 30%; время действия: 5 минут; откат: 30 минут
16) Эпические навыки вольного воителя - даёт в рамках профессии +4 'эпических навыка'
18) Легендарный навык - даёт 1 легендарный навык на выбор (не в рамках подпрофессии, или профессии; прибавку можно получать многократно, но не более 3 раз)
Пункты 1,2,12,17,18 у всех школ профессии 'вольный воитель' (кроме 'базовой') одинаковые.
Школа вольного воителя катару катару:
4) +2% к получаемым очкам 'отношения' с 'заказчиками' в рамках деятельности 'наёмника' (эффект может складываться многократно)
5) Ярый катару катару (ограничение: наличие родственности 'катару катару' на уровне расы (в том числе гибридной)) - даёт в рамках профессии одноимённый навык
6) Ярая кровь (особое состояние) - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
7) Яростное безумие - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
8) Кровавая связь - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (восполняет наложившему его здоровье, каждый раз когда цель его заклинания теряет своё здоровье (50% от потерянного целью); откат: 5 минут; время действия 30 секунд)
9) Личные перчатки скорости - даёт соответствующий личный артефакт
10) Воитель-комбат - даёт одноимённый эффект сочетающий в себе эффекты навыков 'комбо' и 'мастер комбат'
11) Сканирование местности - специальный навык профессии, позволяет выявлять на местности (не более 3 км.), по общим признакам, интересующих живых существ, составляет не очень подробную карту отсканированной местности
13) Неуязвимость катару катару - даёт 30 секундную неуязвимость (откат: 10 минут)
14) Огонь сердца вольного воителя - даёт увеличение минимального порога прибавки даруемой навыком 'Огонь сердца' на +75%
15) Разрушение сигилов - даёт особые знания и навыки профессии, а также одноимённый активируемый навык
16) Выход из пентаграммы - позволяет выйти из любой условно 'обычной пентаграммы'
Базовая школа подпрофессии "охотник за головами" (профессия 'вольный воитель'):
1) +1% общего здоровья (эффект может складываться многократно)
2) +1% общей маны (эффект может складываться многократно)
3) Преследование - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
4) Трофеи - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
5) Следящая метка охотника за головами - даёт возможность наносить одноимённые специальные метки
6) Волшебный аркан охотника за головами - даёт одноимённый волшебный предмет
7) Ловец - даёт эффект вмещающий в себя эффект одноимённого навыка
8) Смертельное касание - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания, только эффективность способности рассчитывается от показателя 'атака', а не 'духовная сила' (время действия: 30 секунд; откат: 5 минут)
9) Личный плащ-хамелион - даёт соответствующий личный артефакт
10) Удача охотника за головами - минимальный критический урон получает для расчёта своего коэффициента +0,5
11) Полог сокрытия - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (время действия: 30 минут; откат: 4 часа)
12) Бесплатная 'эпическая татуировка' - даёт возможность нанести 1 соответствующую татуировку (на выбор; не учитывается для расчёта лимитов "бесплатных татуировок")
13) Нанесение урона по бесплотным и нематериальным созданиям - даёт соответствующую активируемую возможность (время действия: 1 минута; откат: 5 минут)
14) Снятие волшебного щита - убирает у цели последний из наложенных волшебных щитов (с 1 по 5 уровень заклинаний); на 200 уровне можно выбрать какой именно волшебный щит снимается с цели; перезарядка: 20 минут; на 100 уровне время перезарядки уменьшается в двое)
15) Предчувствие западни - даёт особый эффект 'предчувствия' в случае приближающейся западни (действие вариативно, но в целом дальность 3-10 км.)
16) Эпические навыки охотника за головами - даёт в рамках профессии +4 'эпических навыка'
17) Артефакты охотника за головами - даёт возможность носить и изготавливать особые соответствующие артефакты
18) Легендарный навык - даёт 1 легендарный навык на выбор (не в рамках подпрофессии, или профессии; прибавку можно получать многократно, но не более 3 раз)
Школы ниндзей и школы подпрофессий
Школа ниндзей Синто:
1) Кошачье зрение и шаг (в рамках подпрофессии доступен с 50 уровня) - специальные знания и навыки профессии
2) Отвод глаз (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - специальные знания и навыки профессии
3) Разведчик (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - специальные знания и навыки профессии
4) Диверсант (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - специальные знания и навыки профессии
5) Убийца (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - специальные знания и навыки профессии
6) КОКЮ-ХО (практика брюшного дыхания/дыхательно-энергетические упражнения; в рамках профессии доступен с 110 уровня) - в 'спящем состоянии' даёт хороший контроль над эмоциями, +2% к 'гибкости' и скорости восстановления 'психокинетической энергии', в 'активном состоянии' удесятеряет свой эффект
7) Мантра (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - даёт набор специальных мантр, для достижения разнообразных эффектов
8) Дзи-но-ката (способ Земли; в рамках профессии доступен с 130 уровня)) - боец несокрушим, словно скала во время морского прибоя. Любой натиск противника разбивается как бы о каменную стену (даёт базовые навыки ведения подобного боя, которые персонаж впоследствии развивает самостоятельно). При выдерживании стиля боя даёт +50% урона сверх отведённых лимитов (в частности суммируется с уроном от навыков 'огонь сердца' и 'урон ниндзи').
9) Суй-но-ката (способ Воды; в рамках профессии доступен с 140 уровня) - боец непрерывно уклоняется, изматывая противника и контратакуя в самые неподходящие для того моменты (даёт базовые навыки ведения подобного боя, которые персонаж впоследствии развивает самостоятельно). При выдерживании стиля боя даёт +50% урона сверх отведённых лимитов (в частности суммируется с уроном от навыков 'огонь сердца' и 'урон ниндзи').
10) Ка-но-ката (способ Огня; в рамках профессии доступен с 150 уровня) - яростные, неукротимые атаки. Противнику кажется, будто на него наступает лесной пожар (даёт базовые навыки ведения подобного боя, которые персонаж впоследствии развивает самостоятельно). При выдерживании стиля боя даёт +50% урона сверх отведённых лимитов (в частности суммируется с уроном от навыков 'огонь сердца' и 'урон ниндзи').
11) Фу-но-ката (способ Воздуха; в рамках профессии доступен с 160 уровня) - боец подобен вихрю, кружащемуся вокруг врага. Он теряется, не зная, какое из движений нападающего ложно, а какое смертельно (даёт базовые навыки ведения подобного боя, которые персонаж впоследствии развивает самостоятельно). При выдерживании стиля боя даёт +50% урона сверх отведённых лимитов (в частности суммируется с уроном от навыков 'огонь сердца' и 'урон ниндзи').
12) Ку-но-ката (способ Пустоты; в рамках профессии доступен с 170 уровня) - врагу кажется, что его противник бездушный механизм, робот, чье поведение абсолютно непредсказуемо (даёт базовые навыки ведения подобного боя, которые персонаж впоследствии развивает самостоятельно). При выдерживании стиля боя даёт +50% урона сверх отведённых лимитов (в частности суммируется с уроном от навыков 'огонь сердца' и 'урон ниндзи').
13) Опыт основателя клана (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - все существа принадлежащего персонажу клана дают ему прибавку в объёме 0,05% к размеру опыта набранного ими, после вступления в клан.
14) Использование 'чакр' (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт навыки использование 'чакр', что повышает, при дальнейшем грамотной работе с ними, размер и восстановление 'маны' на 15%, а также размер и восстановление 'психокинетической энергии' на 50%. Полноценное овладение 'чакрами' открывает доступ к использованию 'специальных техник' ориентированных на взаимодействие с ними.
15) Вербовка в клан (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - +100 существ к максимальному количеству существ в клане (эффект может складываться многократно)
16) Вытатуированный легендарный навык (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - даёт возможность нанести 1 бесплатную татуировку, дающую легендарный навык, при этом такая татуировка не будет учитываться для расчёта лимита бесплатных татуировок
17) Хакудо ('путь огня и воды'; в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт возможность получать покровительство различных сущностей (в том числе божественных) связанных с огнём и водой (помимо 10 богов-покровителей).
18) Легендарная татуировка клана (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт возможность основателю клана, или одному из 5 его ближайших заместителей, разработать 'легендарную татуировку клана', которые члены клана смогут наносить бесплатно при вступлении в клан (уже состоящие в клане лица получают такую возможность автоматически). Татуировка клана не учитывается для каких-либо лимитов бесплатных татуировок и действует только на период нахождения в клане. В случае выхода из клана, лицо нанёсшее на себя 'татуировку клана', получает единовременное понижение личного опыта на 25 000 000 единиц.
Пункты 1-5,15 у всех 'школ профессии ниндзя' одинаковые.
Школа Клана красного лотоса (ниндзи):
6) Татуировка духа (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - даёт возможность бесплатно нанести соответствующую татуировку (без учёта лимитов)
7) Дух-советчик клана (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - при состоянии в клане даёт 1 дух-советчик из пула душ, которые обладают классом/профессией 'ниндзя' (не ниже 7 категории существ). При этом такой советчик исходя из своей воли может покинуть существо, к которому он прикреплён. Но не ранее 3 месяцев, после его первого появления рядом с подопечным.
8) Медитация духа (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - даёт одноимённый навык в рамках профессии
9) Мастерство клана красного лотоса (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - минимальный критический урон получает для расчёта своего коэффициента +0,5 (эффект от улучшений подобного типа не может складываться более 3 раз, в противном случае действуют те улучшения, которые имеют больший коэффициент полезности)
10) Эпическая татуировка духа (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт возможность бесплатно нанести соответствующую татуировку (без учёта лимитов)
11) Резерв духа (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - даёт одноимённый навык в рамках профессии
12) Нанесение урона по бесплотным и нематериальным созданиям (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - даёт соответствующую активируемую возможность (время действия: 1 минута; откат: 5 минут)
13) Круговорот духа сквозь отражения (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - даёт одноимённый эффект в рамках профессии
14) Шар смерти (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт возможность персонажу выпускать шар диаметром до 80 см., показатели которого соответствуют показателям ударного заклинания 5 уровня направленного на 1 цель
16) Путы смерти (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - даёт игнорирование одной из 'защит' (к волшебным щитам и прочему тп это не относится) цели в любой её форме
17) Лотос ситхов (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт за убийство бессмертного существа 1% его здоровья и энергии (на постоянной основе; эффект может складываться с другими эффектами подобного типа (ограничение: при сложении эффектов в совокупности не может быть более 5%))
18) Татуировка ниндзей красного лотоса (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт возможность бесплатно нанести соответствующую татуировку (в рамках лимита отведённого профессиями)
Школа кошачий ниндзя:
6) Ярый катару катару (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - даёт в рамках профессии одноимённый навык
7) Личный боевой наконечник на хвост (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - даёт призываемое личное оружие соответствующего типа
8) Кошачья память (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - потери 'репутации' уменьшаются на 3%
9) Опыт питомцев (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - увеличивает опыт каждого из питомцев персонажа на 40 000 000 единиц
10) Жало мантикоры (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт одноимённое призываемое личное оружие, которое выглядит, как соответствующе стилизованный кинжал
11) Сканирование местности (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - специальный навык профессии, позволяет выявлять на местности (не более 3 км.), по общим признакам, интересующих живых существ, составляет не очень подробную карту отсканированной местности
12) Направление ярости (ограничение: не ранее 170 уровня персонажа) - даёт +2000 ман каждые 24 часа (мана от улучшения имеет свой собственный резерв наполнения)
13) Ярый ниндзя (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - вмещает в себя эффекты пунктов навыков класса 'вторичные приёмы и техники': 'мерцающая тень', 'сапоги скороходы', 'убийца ярости', 'чеширский кот', 'невидимость'
14) Шкала психокинетической энергии (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт шкалу психокинетической энергии и +1000 единиц этой энергии
16) Личная защита от критического урона (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - даёт возможность поставить одну 'личную защиту', которая срабатывает только при прохождении урона с заданными параметрами (параметры могут быть самые различные, после срабатывания 'личная защита' исчезает; ограничение: урон от которого защищает такая 'личная защита' должен быть 'критическим уроном'; количество: не более 2 (от соответствующего улучшения); откат: 72 часа)
17) Чакра бакэнэко (ограничение: наличие своего хвоста кошачьих; в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт 3 'специальные техники' ориентированные на взаимодействие с различными 'чакрами' (в том числе с 'чакрой бакэнэко'), даёт/активирует дополнительную 'чакру' связанную с хвостом.
18) Легендарная татуировка ниндзи (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт возможность нанести, без учёта расчётных уровней, 1 'легендарную татуировку' (не учитывается дли лимита бесплатных татуировок)
Школа ниндзей Синей лиги:
6) Теневой веер (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - аналогично действию одноимённого заклинания (при активации: 8 теневых кинжалов летящих во все стороны света от персонажа (урон как у заклятья 3 уровня, для расчёта эффективности можно брать на выбор показатель 'атаки'/'духовной силы'); откат: 5 минут)
7) Иллюзорный двойник (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - даёт возможность призывать личного двойника-иллюзию, а на 200 уровне персонажа двойника-иллюзию цели (время действия: 1 час; откат: 4 часа)
8) Ниндзя-ветеран (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - +20% к любому урону
9) Талантливый ниндзя (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - даёт 30 талантов единовременно и +1 талант каждые 30 дней
10) Эпическая татуировка (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт возможность бесплатно нанести 1 'эпическую татуировку' (без учёта лимитов; эффект от подобных улучшений может складываться многократно)
11) Репутация 'синей лиги' (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - даёт +3% к получаемым очкам 'репутации' и 'отношения'
12) Стабильный иллюзорный двойник (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - 'иллюзорный двойник' может существовать без ограничения по времени ('отката' нет)
13) Бестелесность (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - активируемый (время действия: 20 минут; откат: 2 часа)
14) Ячейки под навыки (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт 4 дополнительные ячейки под навыки (эффект от улучшения может складываться до 2 раз)
16) Ёкай-питомец (в рамках профессии доступен с 225 уровня)- любой 1 ёкай ниже категории 9, может стать дополнительным питомцем персонажа (ограничение: только при количестве питомцев менее 5 (ёкай может стать пятым)
17) Мастер-наставник (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт одноимённый титул, который признают другие 'ниндзи'
18) Легендарная татуировка ниндзи (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт возможность нанести, без учёта расчётных уровней, 1 'легендарную татуировку' (не учитывается дли лимита бесплатных татуировок)
Базовая школа подпрофессии (профессии 'ниндзя') 'шиноби':
1) +1% общей маны (в рамках профессии доступен с 50 уровня; эффект может складываться многократно)
2) Преследование (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
3) Щит тайны (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - даёт одноимённый навык в рамках подпрофессии
4) Мастер теней (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - даёт в рамках подпрофессии одноимённый навык
5) Следящая метка шиноби (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - даёт возможность наносить одноимённые специальные метки
6) Вторичные приёмы и техники ниндзи (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - даёт одноимённый навык в рамках подпрофессии
7) 'Эпический навык шиноби' (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - +1 'эпический навык' (на выбор) в рамках подпрофессии
8) Смертельное касание (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания, только эффективность способности рассчитывается от показателя 'атака', а не 'духовная сила' (время действия: 30 секунд; откат: 5 минут)
9) Полог сокрытия (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (время действия: 30 минут; откат: 4 часа)
10) Теневое добивание (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - заменяет одноимённый навык (5%)
11)Раскрытие чакр (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - раскрывает существу его "чакры"
12) Диверсант тени (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - даёт в рамках подпрофессии одноимённый навык
13) Подпространство тени (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - даёт в рамках подпрофессии одноимённый навык
14) Снятие волшебного щита (в рамках профессии доступен с 190 уровня; нельзя подряд применять более двух подобных способностей) - убирает у цели последний из наложенных волшебных щитов (с 1 по 5 уровень заклинаний); на 200 уровне можно выбрать какой именно волшебный щит снимается с цели; перезарядка: 20 минут; на 100 уровне время перезарядки уменьшается в двое)
15) Родственный ёкайям (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - ёкаи относятся к персонажу, как к родственному их расе, +10% к получаемым очкам 'отношения' и 'репутации' у 'ёкаев', также даёт в рамках профессии навык 'когти ёкая' (прибавка к коэффициенту критического урона +1 (которую не могут понизить другие навыки и она идёт поверх их ограничений) и возможность наносить урон нематериальным предметам и созданиям)
16) Основатель клана (в рамках профессии доступен с 225 уровня; начальный размер клана допустимый всем персонажам по умолчанию: 100 существ) - существа, не ниже категории 7+, или герои не ниже 120 уровня, находящиеся в вашем 'клане' получают прибавку к своему опыту (идущему на рост уровня) в размере 60 000 000 единиц. А также, в случае набора 225 личного уровня владельцем профессии, +2 легендарных навыка ('основатель клана' подобных прибавок не получает).
17) Артефакты ниндзей и шиноби (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт возможность носить и изготавливать особые соответствующие артефакты
18) Урон легендарного убийцы клана (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - все существа (основатель клана в том числе) входящие в клан получают навык 'урон легендарного убийцы'
Школа межмировых ниндзей (подпрофессия 'шиноби'):
1) +1% общего здоровья (эффект может складываться многократно)
2) +1% общей маны (эффект может складываться многократно)
3) +2% к получаемым очкам 'отношения' с 'заказчиками' в рамках деятельности 'наёмника' (эффект может складываться многократно)
4) Специалист по допросам - даёт эффект вмещающий в себя эффект одноимённого навыка
5) Отслежка стороннего изменения личной судьбы, удачи и вероятности (и прочее в том же роде) - специальные возможности, знания, приёмы и навыки
6) Фиг попадёшь! - действие идентично эффекту одноимённого заклинания
7) Генератор случайной незаметности - действие идентично эффекту одноимённого заклинания
8) Генератор удачного отношения - действие идентично эффекту одноимённого заклинания
9) Межмировая торговля - обычные торговцы любых миров и измерений, не желают обманывать вас, или драть с вас три шкуры, а также при покупки у них товара весьма охотно отвечают на ваши вопросы
10) Талантливый межмировой ниндзя - даёт 1 раз в 30 дней 1 любой известный персонажу талант божественного покровителя (не обязательно нахождения божества в бога-покровителях персонажа)
11) 1 дополнительная бесплатная 'эпическая татуировка' (не в рамках максимальных лимитов
12) Член клана - все члены вашего клана ниндзя получают по 1 дополнительной бесплатной 'эпической татуировки' (не в рамках максимальных лимитов; действует на врем нахождения в вашем клане)
13) Воровская удача - действие идентично эффекту одноимённого заклинания
14) Ниндзя клана - все ниндзи вашего клана ниндзя получают по 1 дополнительному 'легендарному таланту' (действует на врем нахождения в вашем клане)
15) Мастер клана - все мастера вашего клана ниндзя получают по 1 дополнительной бесплатной 'легендарной татуировки' (не в рамках максимальных лимитов; действует на врем нахождения в вашем клане)
16) Клан межмировых ниндзей - вы можете создать уникальную профессию клана (будет называть: 'Член клана название клана'), в которую сможете добавлять любые имеющиеся у вас пункты профессий. Количество школ профессий клана: 3 (базовая (Базовая школа профессии); продвинутая (Ниндзя клана); элитная (Школа мастеров клана)). Ограничение (необходимо наличие): 250 уровень персонажа; наличие у собственного портала возможности открывать порталы в не менее чем 3 мира; 2 сказочных навыка; 1 сказочная татуировка.
17) Глава клана межмировых ниндзей - при создании уникальной профессии клана межмировых ниндзей персонаж получает возможность взять 1 дополнительную прокачиваемую профессию (не ограниченную лимитами)
18) Портальное окно в иной мир - даёт возможность привязывать к стационарному порталу с дальностью не менее 30 000 км., возможность открытия портального окна у привязанной точке в ином мире. Максимальное возможное количество привязок: до 7 точек иных миров к одному подобному порталу. Ограничение: процесс выбора точки должен осуществляться существом владеющим улучшением при физическом нахождении в самой точке; процесс настраивания связи портала с выбранной точкой в ином мире должен осуществляться при нахождении у выбранного портала.
Базовая школа подпрофессии "ассасин" (профессия 'ниндзя'):
1) Следопыт (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - специальные знания и навыки профессии
2) Охотник (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - специальные знания и навыки профессии
3) Воин (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - специальные знания и навыки профессии
4) Трофеи (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
5) Специалист по допросам (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - даёт эффект вмещающий в себя эффект одноимённого навыка
6) 'Эпический навык ассасина' (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - +1 'эпический навык' в рамках подпрофессии
7) Ментальный разговор (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - даёт возможность вести 'ментальный разговор'
8) Красноречивость ассасина (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - наценка на покупки уменьшается на 5% (наценка не может быть менее 5%)
9) Военное дело (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - даёт одноимённый эффект сочетающий в себе эффекты профессии 'Военное дело'
10) Эпическая татуировка (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт возможность бесплатно нанести 1 'эпическую татуировку' (без учёта лимитов)
11) Котёнок ниндзя-вор (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - при использовании навыка 'котята-ниндзя', дополнительно появляется 'котёнок ниндзя-вор' с соответствующей специализацией (с теми же условиями существования, что и у остальных)
12) Мастер ассасин (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - даёт одноимённый навык в рамках подпрофессии
13) Урон ниндзи (в рамках профессии доступен с 180 уровня; ограничение: подобного рода процентное увеличение урона может скалдываться только при специальном указании на это) - урон 'ниндзи' может дополнительно возрастать за пределами максимальных лимитов на 20% (есть или нет прибавки - воля случая, но при не менее 1000 единиц параметра 'удача' даётся постоянная максимальная прибавка в 20%; прибавка от улучшения суммируется с другими подобными навыками, например с навыком 'огонь сердца')
14) Родственный ситхам (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - ситхи относятся к персонажу, как к родственному их расе, +10% к получаемым очкам 'отношения' и 'репутации' у 'ситхов', также даёт в рамках профессии навык 'Духовное тело ситха' (+10 000 здоровья; по желанию персонажа мана может выступать как дополнительное здоровье из расчёта: 1 единица маны - 5 единиц здоровья)
15) Нить жизни и смерти (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - аналогично действию одноимённого заклинания (при активации: 5 минут (для расчёта эффективности можно брать на выбор показатель 'атаки'/'духовной силы'); откат: 30 минут)
16) Секретные техники ассасина (в рамках профессии доступен с 225 уровня)- даёт 4 случайные специальные техники ориентированные на взаимодействие с чакрами
17) Артефакты ассасина (в рамках профессии доступен с 250 уровня)- даёт возможность носить и изготавливать особые соответствующие артефакты
18) Урон умелого убийцы клана (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - все существа (основатель клана в том числе) входящие в клан получают навык 'урон умелого убийцы'
Школы ведьмы
Базовая школа профессии "ведьма":
1) Кошачье зрение и шаг (в рамках подпрофессии доступен с 50 уровня) - специальные знания и навыки профессии
2) Отвод глаз (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - специальные знания и навыки профессии
3) Следопыт (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - специальные знания и навыки профессии
4) +1500 очков 'репутации' с определённым ковеном ведьм и +3% к получаемым очкам 'репутации' со всеми ковенами ведьм (эффект не складывается) (в рамках профессии доступен с 90 уровня)
5) Ведьминские мази (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - даёт возможность изготавливать специальные 'ведьминские мази'
6) Ведьминские зелья (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - даёт возможность изготавливать специальные 'ведьминские зелья'
7) Ментальный разговор (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - даёт возможность вести 'ментальный разговор'
8) Полог сокрытия (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (время действия: 30 минут; откат: 4 часа)
9) Талантливая ведьма (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - даёт 30 талантов единовременно и +1 талант каждые 30 дней
10) Ритуалистика (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - повышает эффективность ритуальных действ на 200% (в пределах максимальных лимитов)
11) Эпическая татуировка духа (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - даёт возможность бесплатно нанести соответствующую татуировку (без учёта лимитов)
12) Ведьминская метла (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - даёт одноимённый личный волшебный предмет (главное предназначение безопасный и удобный полёт; модифицируемое)
13) Бестелесность (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - активируемый (время действия: 20 минут; откат: 2 часа)
14) Ячейки под навыки (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт 4 дополнительные ячейки под навыки (эффект от улучшения может складываться до 2 раз)
15) В огне не горит, в воде не тонет (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - +30% защиты от огня и воды
16) Ведьмина гора (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - даёт ускоренное в 5 раз восстановление энергии на 'ведьминских горах', максимальную прибавку к эффективности заклятий и +50% к минимальному порогу прибавки дающейся навыком 'Огонь сердце'
17) Вольпурга (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - эффективность действий связанных с 'переходом' возрастает на 200%
18) Легендарная татуировка ведьмы (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт возможность нанести, без учёта расчётных уровней, 1 'легендарную татуировку' (не учитывается дли лимита бесплатных татуировок; при этом она не может быть более 4 бесплатной легендарной татуировки дающейся любыми 'школами профессий')
Школа ведьм русов:
1) +1% общего здоровья (в рамках профессии доступен с 50 уровня; эффект может складываться многократно)
2) +1% общей маны (в рамках профессии доступен с 70 уровня; эффект может складываться многократно)
3) Щит тайны (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - даёт одноимённый навык в рамках подпрофессии
4) Лечение и изгнание болезней (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - специальные знания и навыки в рамках профессии
5) Ведьминская метка (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - даёт возможность наносить одноимённые специальные метки (следящая, с возможностью привязки проклятий)
6) Призыв лихоманок и лиха (духи болезней группирующиеся по 12 женских душ во главе с 13-ой по имени 'Лихо'; в рамках профессии доступен с 110 уровня) - специальные знания и навыки в рамках профессии
7) Перевёртыш (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - даёт способности 'перевёртыша' (однократно можно выбрать до 3 допустимых животных созданий в которых сможет превращаться персонаж (схема работы одноимённого заклинания и классовых навыков несколько иная); время выбора животных ипостасей не ограничено)
8) Изготовление обережных ведьминских кукол (в рамках профессии доступен с 130 уровня)- специальные знания и навыки в рамках профессии
9) Изготовление вредоносных ведьминских кукол (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - специальные знания и навыки в рамках профессии
10) Ведьма-жрица (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - +150% к эффективности жреческих эффектов и воздействий
11) Лесная ведьма (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - находясь в лесу ведьма получает максимальную прибавку к эффективности её заклятий, дополнительно вмещает в себя эффект навыка 'война в лесу'
12) Ведьминская ступа (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - даёт одноимённый личный волшебный предмет (главное предназначение безопасный и удобный полёт; дополнительное значение: 1 базовое значение на выбор; модифицируемое; составляет комплект с 'ведьминской метлой')
13) Ведьмин костёр (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - прыжок через специально разведённый ведьминский костёр полностью восстанавливает здоровье и энергию (не более 3 раз в 24 часа), хоровод вокруг ведьминского костра даёт ускоренное в 3 раза восстановление энергии
14) Вторичные приёмы и техники девы Лаумы (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт, в рамках профессии, одноимённый навык, который идентичен навыку 'вторичные приёмы и техники русов для класса 'Витязь'' (эти два навыка нельзя брать вместе), но при этом является 'женским навыком'.
15) Дар Лаумы (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - +1 талант раз в 30 дней и +25 уровней профессии 'Дева Зори полуночной' (не влияет на процесс прокачивания профессии)
16) Подселение сущностей, симулякров и подчинённых ведьме душ (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - специальные знания и навыки в рамках профессии
17) Ведьминский кот (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - повышает категорию кота-фамилиара ведьмы до категории 8+ (ограничение: от подобного фамилиара нельзя избавиться впоследствии; воздействие улучшения: одноразовое), в случае получения 'ведьминским котом' категории 8++ (и выше) дополнительно повышает коту прибавку от навыков 'путь даймония' и 'триумфатор' до их максимальных показателей (1200 и 200 единиц параметров соответственно).
18) 'Родник живой и мёртвой воды' (навык доступен пока у персонажа присутствуют профессии ведун, мутанолог, кузнец 300 уровня) - даёт одноимённый 'сказочный навык'
Школа ведьм-колдуний (Геката):
1) +1% общего здоровья ( рамках профессии доступен с 50 уровня; эффект может складываться многократно)
2) +1% общей маны (в рамках профессии доступен с 70 уровня; эффект может складываться многократно)
3) Русальи (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - отношение со всеми русалками и морянками, находящимися под вашим покровительством, не может опуститься ниже 0
4) Покровительство тайны (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - 'щит тайны' начинает работать в 2 раза эффективнее
5) Поиск пути и ответов (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - благословение, а также специальные знания и навыки, в рамках профессии
6) Собачьи головы (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - +90% к урону по собачьим (без медвежьих и лисьих)
7) Покровительство Эмпузы и Сциллы (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - даёт возможность взять в роли дополнительных богинь-покровительниц соответствующих богинь (не входят в общий лимит богов-покровителей)
8) Вещие сновидения (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - даёт способность видеть спонтанные вещие сны
9) Ключи Гекаты (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - переходы между мирами, планами и пространствами даются на 50% легче (не распространяется не телепортацию и т.п.)
10) Ведьма-жрица (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - +150% к эффективности жреческих эффектов и воздействий (эффект не складывается с другими подобными улучшениями)
11) Болотный островок (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - делает остров на болоте, диаметром не более 250 метров, 'личным модифицируемым пространством', накладывает на него особый защитно-пространственный барьер
12) Благословение Гекаты (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - минимальная прибавка дающаяся навыком 'Огонь сердца' получает +100% (как и везде в подобных случаях в рамках лимитов предусмотренных навыками)
13) Призыв 'лампад' (в рамках профессии доступен с 180 уровня; нимфы-факелоносицы, подручные Гекаты, категория 8+)
14) Призыв "Царства лунного света и чудовищ" (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - призывает существ из соответствующего царства нави. Ночами 30-31 травеня (30.05-31.05) эффективность соответствующего призыва увеличивается в 2 раза, плюс у него появляются вариативные дополнительные возможности.
15) Татуировки навьих кукол (ограничение: наличие 300 уровня профессии 'Тату-мастер'; в рамках профессии доступен с 200 уровня) - специальные навыки и знания, даёт возможность разрабатывать и наносить специальные татуировки
16) Помощь в разработки татуировок навьих кукол (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - позволяет обходить ограничение на наличие 300 уровня профессии 'тату-мастер', путём временной (за 1 раз не менее 30 дней, не более 3 месяцев) передачи дара 'татуировки навьих кукол' существу обладающему 300 уровнем профессий 'тату-мастер' и 'автор'. При этом самостоятельно разрабатывать татуировки такой мастер сможет только при помощи самой ведьмы передавшей ему дар. Наносить же 'татуировки навьих кукол' он может вполне самостоятельно.
17) Кольцо божественной поддержки (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт личное волшебное кольцо класса 'высший/специальный артефакт' дающее один вариативный значимый дар
18) Чёрная книга ведьмы (ограничение: только при наличии не менее 3 школ профессии 'ведьма'; в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт одноимённый предмет идентичный 'чёрной книге чернокнижника'
Школа ведьм Хэллоуина:
1) +1% общего здоровья (в рамках профессии доступен с 50 уровня; эффект может складываться многократно)
2) +1% общей маны (в рамках профессии доступен с 70 уровня; эффект может складываться многократно)
3) Веселье (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - специальные знания и навыки в рамках профессии помогающие поднимать настроение и веселить себя и окружающих, даёт воздействие 'весельчак', которое увеличивает благорасположение знакомых лиц (напрямую не влияет на 'репутацию' и 'отношение')
4) Мастерица переодевания (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - специальные знания и навыки в рамках профессии
5) Защита от техник ведьминских сглазов и порч (в рамках профессии доступен с 100 уровня)
6) 13 техник выработки эмоциональных состояний и фокусировки сглаза (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - специальные знания и навыки в рамках профессии
7) 13 техник наложения ведьминской порчи (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - специальные знания и навыки в рамках профессии
8) Ментальный контроль животного и одаривание его выносливостью, силой, и полётом (в рамках профессии доступен с 130 уровня; ограничение: не ранее 130 уровня персонажа) - устанавливает над 1 выбранным животным ментальный контроль, попутно одаривая его повышенной силой, выносливостью и возможностью полёта (ограничение: животное не более коня/быка не выше категории 8+ (изначально ментальный контроль ограничен существами 6+, при 1000 единицах 'духовной силы' категорией 7+, а при 2000 категорией 8+); действие бессрочно; перезарядка 24 часа)
9) Пряник Хэллоуина (возможности могут быть серьёзно расширены при наличии профессии 'пекарь' (в данном конкретном случае полностью заменяет смысл слова 'повар'); в рамках профессии доступен с 140 уровня) - даёт возможность печь пряники начинённые различными видами энергии (в том числе 'жизненной'). При поедании таких пряников восстанавливаются соответствующие им силы.
10) Родовая печать ведьмы (только при наличии не менее 3 богинь покровительствующих ведьмам (к примеру: Мара, Лаума, Геката); в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт возможность разработать личную пентаграмму и 4 личных сигила, а также настроить их взаимодействие
11) Благословение Слэшера (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - специальный навык в рамках профессии: при применении урон и совокупный урон возрастают до максимальной прибавки к их величинам (время действия: 1 минута за каждые 200 единиц духовной силы; откат: 30 минут)
12) Призыв Пряничной Кэти и Шинаби Сластёны (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - призывает различные сущности связанные как с кондитерскими изделиями, так и со сладостями в целом
13) Благословение Квам Ола Пироволка (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - эффективность заклятий связанных с оборотничеством, вампиризмом и огнём увеличена до максимальных лимитов, вмещает в себя эффект навыка 'оборотничество'
14) Благословение Тыквоголового (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - специальный навык в рамках профессии: позволяет оживлять растения и растительные предметы (эффективность в зависимости от показателя 'духовной силы'; оживление: 1 минута за каждые 100 единиц духовной силы (при вложении 'единиц духа' бессрочно); откат: 15 минут, после каждых 10 использований навыка)
15) Воля Рех Леску (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - параметр 'сила' получает +1 единицу за каждые 5 единиц показателя 'духовная сила' (ограничение: персонаж получает прибавление к параметрам от улучшения не выше 11000 совокупных единиц параметров). В случае если персонаж набрал не менее 11500 единиц собственных параметров он получает 1 сказочный навык связанный с ведьмами, или Хэллоуином, на выбор.
16) Вид на жительство в Хэллоуинграде (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - при оплате в городскую казну 'Хэллоуинграда' 100 000 монет солнечного золота и успешной сдачи экзамена, позволяет получить вид на жительство для себя и ещё одного существа
17) Мастера Хэллоуинграда (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт волшебный предмет 'котёл Хэллоуинграда', который повышает эффективность изготовленных с помощью него вещей на 100% (в рамках максимальной прибавки в +200%). При наличии у персонажей (ведьма +1) 6 прокачиваемых профессий 300 уровня снижает для них плату на получения вида на жительство в 'Хэллоуинграде' до 20 000 монет солнечного золота, а также убирает необходимость сдачи соответствующего экзамена.
18) Легендарная татуировка ведьмы (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт возможность нанести, без учёта расчётных уровней, 1 'легендарную татуировку' (не учитывается дли лимита бесплатных татуировок; при этом она не может быть более 4 бесплатной легендарной татуировки дающейся любыми 'школами профессий')
Школа ведьма ТьМИМ:
1) +1% общего здоровья (в рамках профессии доступен с 50 уровня; эффект может складываться многократно)
2) +1% общей маны (в рамках профессии доступен с 70 уровня; эффект может складываться многократно)
3) Дикие пьяные танцы под звучание металла (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - даёт 1 литр спиртного за 5 минут танца (вид и качество спиртного вариативно: в зависимости от личности, обстановки и танца; не менее 7 части натанцованного должна выпить сама ведьма, или у способности появляется 24 часовой откат)
4) Ведьминский свист (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - даёт возможность использовать специальные ведьминские свисты
5) Стрипведьма Таэльи (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - чем меньше на ведьме одежды, тем больше прибавка к различным модификаторам, в рамках их максимальных лимитов (полностью голая +1/3 от размера всех максимальных лимитов; то есть если лимит 200%, то прибавка составляет +66,6(6), а если лимит 150%, то 50%)
6) Ведьмина мелодия (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - даёт возможность создавать и использовать ведьмины мелодии
7) Ведьмина песнь (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - даёт возможность создавать и использовать ведьмины песни
8) Рёв ведьмы и её мотоцикла (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - вариативный настраивающийся эффект, зависящий от имеющейся мощи, покровительства различных сущностей, личности и случая (имеющийся эффект можно сменять на новый не чаще 1 раза в 12 часов (ограничение не относится к возможностям 'настройки'))
9) Боевая форма ведьмы (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - даёт вариативную боевую форму ведьмы зависящую от имеющейся мощи, покровительства различных сущностей, личности и случая
10) Кожаная ведьма Таэльи (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - чем кожаный наряд ведьмы более 'пригляден' Таэльи, тем больше ведьма получает её вариативных даров (количество даров от 1 до 13)
11) Ведьма-трикстер (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - даёт возможность получать дополнительные блага при ведении трикстерского образа жизни и/или осуществления конкретных соответствующих дел
12) Ведьма кровавой луны (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - даёт возможность 'призывать кровавую луну' получая во время её присутствия вариативные дары богини 'Рэдстар'. При наличии в богах-покровителях 'Рэдстар', после прохождения испытания в Храме Рэдстар, получает 3 постоянных дара богини.
13) Ведьма-мотоциклетка (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - даёт одноимённый волшебный личный наряд (одежда с дополнительными элементами)
14) Электрогитара ведьмы ТьМИМ (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт одноимённый волшебный инструмент, который можно использовать в том числе и для полёта
15) Мотоциклетная ведьма ТьМИМ (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - чем более 'пригляден' Таэльи образ и суть ведьмы-мотоциклистки ТьМИМ (постоянное нахождение на мотоцикле не обязательно, так как это определённого рода статус), тем более мощную 'боевую форму' имеет ведьма
16) Яхонтовые нити Таэльи (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - даёт возможность изготавливать из яхонтов особые артефакты-нити, которые можно использовать в том числе и для их скрепления с живыми волосами. При этом 6 подобных нитей, можно скрепить с живыми волосами без учёта лимита 'максимального количества предметов дающих герою активные бонусы'
17) Ведьма-контрактор ТьМИМ (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - позволяет заключать с призванными существами 'контракты', улучшает взаимоотношение с рядом специфических существ и сил
18) Легендарная татуировка ведьмы (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт возможность нанести, без учёта расчётных уровней, 1 'легендарную татуировку' (не учитывается дли лимита бесплатных татуировок; при этом она не может быть более 4 бесплатной легендарной татуировки дающейся любыми 'школами профессий')
Школы "дев Зори полуночной"
Базовая школа профессии 'дева Зори полуночной':
1) +1% общего здоровья (в рамках профессии доступен с 50 уровня; эффект может складываться многократно)
2) +1% общей маны (в рамках профессии доступен с 70 уровня; эффект может складываться многократно)
3) Призыв птицедев (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - даёт одноимённый навык эффективность которого зависит от духовной силы персонажа
4) Полночь (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - полчаса до полуночи и полчаса после полуночи дева получает прибавку в +1/4 к различным модификаторам (в рамках их максимальных лимитов)
5) Аура девы Зори полуночной (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - вариативное воздействие дарующее ощущение тепла, веселья, счастья, азарта, опьянения, воодушевления и прочее т.п.
6) Женская волшба полуночи (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - вмещает в себя эффекты навыков 'любовная магия', 'магия обмана', 'бытовая магия' и 'волшебство тьмы'
7) Удача (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - специальные настраиваемый (вплоть до персонального воздействия на цель) дополнительный эффект 'Ауры девы Зори полуночной'
8) Неудача (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - специальные настраиваемый (вплоть до персонального воздействия на цель) дополнительный эффект 'Ауры девы Зори полуночной'
9) Ярь (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - вмещает в себя эффект одноимённого 'эпического навыка'
10) Скидка для девы (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - торговцы делают скидку на свои товары в размере 5% (в данном конкретном случае итоговая наценка на товары не может быть менее 3%)
11) Телепатическая связь с 'чёрной книгой' ведьмы (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - воздействие аналогично эффекту навыка 'телепатическая связь с 'чёрной книгой' чернокнижника' (в случае наличия у персонажа 'чёрной книги чернокнижника' и улучшения 'чёрная книга ведьмы', или 'чёрная книга колдуна', его книга получает название 'чёрная книга' (без дополнительных приставок в наименовании) и с ней действуют все имеющиеся в наличии связанные с подобными книгами улучшения)
12) Карта звёздного неба (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - даёт в личной книги 'карту звёздного неба мира Великого океана' (дальность показа карты: 15 000 км. от текущего места нахождения)
13) Защита Зори полуночной (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - защищает от 'женских аур' (присущих только женскому полу; ограничение: 'духовная сила' воздействующего аурой не должна быть выше чем в 2 раза 'духовной силы' персонажа). При желании полностью защищает от воздействия 'ауры девы Зори полуночной'
14) Совет Карты, Лаймы и Деклы (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт возможность получать советы от одноимённых богинь
15) Именная чёрная книга ведьмы (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - воздействие аналогично эффекту навыка 'именная чёрная книга чернокнижника'
16) Влияние небесной пары (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - вплетает красные нити 'венеры' и 'сириуса' в судьбу персонажа
17) Печать рока (в рамках профессии доступен с 250 уровня; сила 'печати' возрастает при наложении её 'Девой судьбы') - накладывает на цель одноимённую печать вариативного действия (подобную печать можно снять только при 5 кратной уплате единиц затраченной на неё энергии и 'духовной силы' персонажа на 10% большей чем у наложившего 'печать'; также 'печать' могут снять жрецы богов (при 'духовной силе' жреца равной силе наложившего 'печать', или с соизволения божества, без затраты энергии) и некоторые иные существа)
18) Дева судьбы (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт одноимённый статус, который в том числе даёт крайне сильный дар прорицания/провидения.
Школа дев пира и любви (профессия 'дева Зори полуночной'):
1) +1% общего здоровья (в рамках профессии доступен с 50 уровня; эффект может складываться многократно)
2) +1% общей маны (в рамках профессии доступен с 70 уровня; эффект может складываться многократно)
3) Жертвоприношение вином во славу богов (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - знание и навыки ритуала угодного богам
4) Трапеза во славу богов (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - знание и навыки ритуала угодного богам
5) Божественное исступление (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - вызываемое особое состояние, связанное с экстазом, восстановлением различных сил, связью с богами и различными внешними проявлениями. В подобном состоянии дева способна творить не прогнозируемые вещи зависимые от её личности и влияния божественных сил
6) Огненные мистерии (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - знания, приёмы и навыки факельных, костровых и прочих действий угодных богам, обращающихся к различным силам и несущих определённый эффект для участвующих в них существ
7) Неистовство (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - специальный настраиваемый (вплоть до персонального воздействия на цель) дополнительный эффект 'Ауры девы Зори полуночной'
8) Похоть (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - специальный настраиваемый (вплоть до персонального воздействия на цель) дополнительный эффект 'Ауры девы Зори полуночной'
9) Любовь (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - специальный настраиваемый (вплоть до персонального воздействия на цель) дополнительный эффект 'Ауры девы Зори полуночной'
10) Мистерии Зори полуночной, Радегаста, Зарнебога и Гекаты (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - знания, приёмы и навыки мистерий относящихся к перечисленным божествам
11) Ночные мистерии (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - эффективность мистерий проводящихся ночью увеличена на +80% (в рамках лимита в +200%)
12) Мистериальные игры (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - эффективность мистериальных игр увеличена на +100% (в рамках лимита в +200%)
13) Адреналин (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - вы можете однократно увеличить прибавку к любому одному модификатору на 50% от его максимальной величины (в рамках лимита; ограничение: не более +150%)
14) Яхонтовые нити Зори полуночной, Радегаста, Зарнебога и Гекаты (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт возможность изготавливать из яхонтов особые артефакты-нити, которые можно использовать в том числе и для их скрепления с живыми волосами. При этом 6 яхонтовых нитей, можно скрепить с живыми волосами без учёта лимита 'максимального количества предметов дающих герою активные бонусы'
15) Эпические навыки девы Зори полуночной (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт в рамках профессии +4 'эпических навыка'
16) Любимица богов (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - бесплатная татуировка дающая легендарный навык 'любимец богов'
17) Рог изобилия (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт одноимённый личный призываемый специальный волшебный предмет
18) Легендарный навык (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт 1 легендарный навык на выбор (не в рамках подпрофессии, или профессии; прибавку можно получать многократно, но не более 3 раз)
Школа полночных перевёртышей (профессия 'дева Зори полуночной'):
1) +1% общего здоровья (в рамках профессии доступен с 50 уровня; эффект может складываться многократно)
2) +1% общей маны (в рамках профессии доступен с 70 уровня; эффект может складываться многократно)
3) Перевёртыш (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - даёт способности 'перевёртыша' (однократно можно выбрать до 3 допустимых животных созданий в которых сможет превращаться персонаж (схема работы одноимённого заклинания и классовых навыков несколько иная); время выбора животных ипостасей не ограничено; может суммироваться с одноимённым улучшением профессии 'ведьма')
4) Обращение в высшего вампира (в рамках профессии доступен с 90 уровня; откат: 46 часов) - при укусе и затрате, через деление своей кровью, 40 'единиц духа' обращает выбранное существо ниже категории 6+, в вампира категории 6+. Если существо уже имеет категорию 6+, то затрат 'единиц духа' не происходит. Время обращения: 7 дней.
5) Боевая звериная форма (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - даёт возможность принять 'боевую форму' во время превращения в зверя
6) Ускоренное обращение в вампира (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
7) Волшба полночного зверя (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - вмещает в себя эффекты навыков 'тотемная магия', 'волшебство луны и ночи', 'волшебство вампиров', 'волшебство подводных животных', 'волшество водных глубин'
8) Шкура (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - вмещает в себя эффект одноимённого заклинания
9) Частично звериная форма (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - даёт возможность принимать различные частичные звериные формы животных, в которых может обращаться персонаж
10) Благословение полночи (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - эффективность заклятий связанных с перевёртышами, оборотничеством, вампиризмом и жреческих воздействий обращающихся к 'Зори полуночной' увеличены до обычных максимальных лимитов, вмещает в себя эффект навыка 'оборотничество'
11) Хозяйка гнезда (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - существа обращённые в вампира подчиняются персонажу до тех пор, пока их 'духовная сила' не сравняется, или не превзойдёт 'духовную силу' обратившего их (а также в иных особых случаях)
12) Дублённая шкура (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - воздействие аналогично эффекту одноимённого заклинания
13) Властительница животных (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - подчинённые животные получают +20% к урону, навык 'огонь сердца' и +25% к минимальной прибавки дающейся этим навыком
14) Хищник (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - воздействие аналогично эффекту одноимённого заклинания
15) Дева-ласка (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - вмещает в себя эффекты заклинаний: 'грация', 'зубы куницы', 'плавание выдры', 'гибкость ласки' и 'хватка ласки'
16) Кошачья ликонтропия (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - воздействие аналогично эффекту одноимённого заклинания, позволяет изменять облик в широком спектре (в том числе принятие человекоподобных форм). По сути это более лёгкий способ изменения организма, чем позволяет делать навык 'метаморфизм'. Правда при этом действие улучшения ограничено соблюдением определённой 'кошачности' получившегося существа. В отличие от заклятия не требует затраты маны.
17) Хватка львиной ласки (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - воздействие аналогично эффекту одноимённого заклинания. При этом в отличии от заклинания улучшение дополнительно даёт +50% к минимальной прибавки от навыка 'огонь сердца' (в рамках максимальных лимитов)
18) Легендарный навык (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт 1 легендарный навык на выбор (не в рамках подпрофессии, или профессии; прибавку можно получать многократно, но не более 3 раз)
Школы ворожеев
Базовая школа профессии ворожей - идентична 'базовой школе профессии "ведьма"', за исключением пункта 12:
12) Ворожей-жрец (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - +150% к эффективности жреческих эффектов и воздействий.
Школа ворожеев-ведьмаков:
1) +1% общего здоровья (в рамках профессии доступен с 50 уровня; эффект может складываться многократно)
2) +1% общей маны (в рамках профессии доступен с 70 уровня; эффект может складываться многократно)
3) +1500 очков 'репутации' с определённой гильдией (в рамках профессии доступен с 80 уровня; эффект может складываться многократно)
4) +3% к получаемым очкам 'репутации' с определённой гильдией (в рамках профессии доступен с 90 уровня; эффект может складываться многократно)
5) Защита от техник ворожейских (ведьминских) сглазов и порч (в рамках профессии доступен с 100 уровня)
6) 13 техник выработки эмоциональных состояний и фокусировки сглаза (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - специальные знания и навыки в рамках профессии
7) 13 техник наложения ведьминской порчи (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - специальные знания и навыки в рамках профессии
8) Эпическая татуировка (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - даёт возможность нанести 1 бесплатную эпическую татуировку (не идёт в учёт количества нанесённых бесплатных татуировок; действует при наличии соответствующего уровня профессии 'ворожей')
9) Кровавая связь (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (восполняет наложившему его здоровье, каждый раз когда цель его заклинания теряет своё здоровье (50% от потерянного целью); откат: 5 минут; время действия 30 секунд)
10) Родовая печать ворожея (только при наличии не менее 3 богинь/богов покровительствующих ворожеям/ведьмам (к примеру: Чернобог, Зарнебог, Велес); в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт возможность разработать личную пентаграмму и 4 личных сигила, а также настроить их взаимодействие
11) Берсерк (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - может входить в подобное состояние по желанию, воздействие аналогично эффекту одноимённого заклинания
12) Благословение Радегаста (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - минимальная прибавка дающаяся навыком 'Огонь сердца' получает +100% (как и везде в подобных случаях в рамках лимитов предусмотренных навыками)
13) Адреналин (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - вы можете однократно увеличить прибавку к любому одному модификатору на 50% от его максимальной величины (в рамках лимита; ограничение: не более +150%)
14) Хищник (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - воздействие аналогично эффекту одноимённого заклинания
15) Жажда битвы (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - воздействие аналогично эффекту одноимённого заклинания
16) Шедевральная мазь-эффектор (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - даёт задание, которое помогает разработать 1 рецепт мази-эффектора класса 'шедевр' (при желании можно ничего не разрабатывать, а изучить уже имеющийся 'рецепт'), экономит энергию (не более 50 000 единиц маны/обычного вида энергии в расчёте на 10 дней) и солнечное золото (не более 15 000 монет в расчёте на 10 дней), которые необходимо использовать для создания разработанной мази
17) Разрушение сигилов (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт особые знания и навыки профессии, а также одноимённый активируемый навык
18) Легендарная татуировка ворожея (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт возможность нанести, без учёта расчётных уровней, 1 'легендарную татуировку' (не учитывается дли лимита бесплатных татуировок; при этом она не может быть более 4 бесплатной легендарной татуировки дающейся любыми 'школами профессий'; здесь и в других местах подобное ограничение не распространяется на пункты улучшений напрямую говорящие про "авторские татуировки")
Школа ворожеев-колдунов:
6) Малефик (в рамках профессии доступен с 110 уровня)- вмещает в себя эффекты навыков 'пентаграмма' и 'сигил'
7) Колдун (в рамках профессии доступен с 120 уровня - вмещает в себя эффекты навыков 'чернокнижие', 'ведьмовство', 'некромантия', 'волшебство тьмы' и 'волшебство смерти'
8) Эпическая татуировка (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - даёт возможность нанести 1 бесплатную эпическую татуировку (не идёт в учёт количества нанесённых бесплатных татуировок; действует при наличии соответствующего уровня профессии 'ворожей')
9) Колдун-мастер (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - даёт по 10 подходящих случайных шаблонов обычных типовых пентаграмм и обычных типовых сигилов
10) Благословение Карачуна (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - персонаж получает +150% к эффективности заклинаний 'чернокнижия', 'ведьмовства', 'некромантии', 'волшебства тьмы' и 'волшебства смерти' (в рамках максимальных лимитов в +150% (общие 250%))
11) Телепатическая связь с 'чёрной книгой' ворожея (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - воздействие аналогично эффекту навыка 'телепатическая связь с 'чёрной книгой' чернокнижника'
12) Колдун призыватель демонов (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - эффективность призывов демонов повышена на +200%, эффективность заклинаний призыва демонов повышена на +25% (оба показателя в рамках отведённых для ни максимальных лимитов)
13) Карта звёздного неба (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - даёт в личной книги 'карту звёздного неба мира Великого океана' (дальность показа карты: 15 000 км. от текущего места нахождения)
14) Именная чёрная книга ворожея (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - воздействие аналогично эффекту навыка 'именная чёрная книга чернокнижника'
Пункты 1-5, 15-18 идентичны 'школе ведьм-колдуний'.
Школа ворожеев русов:
10) Мистерии Зори полуночной, Радегаста, Зарнебога и Гекаты (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - знания, приёмы и навыки мистерий относящихся к перечисленным божествам
11) Пророчествование (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
12) Защита Зарнебога (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - защищает от 'женских аур' (присущих только женскому полу; ограничение: 'духовная сила' воздействующего аурой не должна быть выше чем в 2 раза 'духовной силы' персонажа).
14) Велесов оберег (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - снижает получаемый урон на 30%; время действия: 5 минут; откат: 30 минут
15) Дар Зарнебога' (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - +1 талант раз в 30 дней и +25 уровней профессии 'Тату-мастер' (не влияет на процесс прокачивания профессии)
Пункты 1-9, 13, 16-18 идентичны 'школе ведьм русов'.
Школа ворожеев ТьМИМ - идентична 'школе ведьма ТьМИМ', за исключением пунктов 3 и 5:
3) Слэм (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - даёт 0,25 литра спиртного на одного участника (навык может быть у одного, но в таком случае не более 8 участвующих) за 5 минут слэма (вид и качество спиртного вариативно: в зависимости от личностей, обстановки и особенностей самого слэма)
5) Металлист (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - чем больше металлических элементов с подходящей смысловой нагрузкой носит ворожей, тем больше он получает даров Таэльи (условно: за заклёпки на перчатках и плечах - 1 дар; за первый вариант + 2 цепи на одежде, 1 цепь на груди, 3 перстня и 4-5 дополнительных элементов атрибутики - 2 дара; за количество превышающее хотя бы на 1/3 вариант 2 - 3 дара)
Школы ведунов
Школа растениеводов (профессия 'ведун'):
1) Ботаник
2) Агроном
3) Гербарист
4) Флорист
5) Взращивание (живых растительных материалов)
6) Помощь леса для ведуна - действие схоже с заклинанием помощь леса, но если сравнивать с волшебством, то эффективность соответствует заклинанию 3 уровня (активируемое; время действия: до истощения помощи леса, но более 30 минут; откат: 3 часа)
7) Цвет палитры: Травяной - даёт одноимённый навык в рамках профессии
8) Цвет палитры: Аленький цветочек - даёт в рамках профессии навыки 'Цвет палитры: Восход солнца' и 'Цвет палитры: Розовый лес'
9) Комбинаторика (живых растительных материалов)
10) Селекция (живых растительных материалов)
11) Талантливый ведун (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - даёт 40 талантов единовременно и +1 талант каждые 30 дней
12) Призыв малого подобия 'зелёного человека' - эффективность зависит от 'духовной силы' персонажа и отношения божества 'зелёный человек'. По умолчанию призывает существо категории 8++. Время присутствия существа: до 3 часов. Откат: 7 часов.
13) ДНК-молекулярные изменения живых растительных материалов
14) Привязка малого подобия 'зелёного человека' к 'Древу матриарху' - привязывает вызванное малое подобие 'зелёного человека' к 'Древу матриарху', делая его охранником этого древа и давая ему 'бессмертие' (подобно бессмертию 'игроков'). Ограничение: после 'привязки' не способен удаляться от древа далее 1 км; привязывается только к взрослому 'вошедшему в силу' 'Древу матриарху'.
15) Плоды 'Древа матриарха' - раз в 15 лет 'Древо матриарх' может породить до 3 ростков аналогичных деревьев, которые растут самостоятельно при удобоваримым уходе за ними
16) Секретная мазь ведуна-растениевода - 1 раз в 30 дней даёт банку 'секретной мази ведуна-растениевода' (объём 2 литра рассчитан на обработку от серьёзных заболеваний 10 деревьев и далее в зависимости от тяжести болезни; к примеру на 'легендарные болезни' необходимо 3 банки подобной мази; болезни более высшего класса не лечат), которая способна вылечивать растения от самых различных заболеваний (стоит около 15 000 монет солнечного золота (примерно по такой стоимости его продают ведуны, остальные создания подобную мазь производить не в состоянии))
17) Растительная подкормка ведуна-виртуоза - даёт призываемый подвал, содержащий набор специфических подкормок растительных организмов (новые расчётные объёмы содержимого обновляются 1 раз в месяц; творит подкормку по мере возникновения необходимости у ведуна-хозяина, но не менее соответствия 1000 монетам солнечного золота), который примерно соответствует 25 000 монет солнечного золота (примерно по такой стоимости его продают ведуны, остальные создания подобную подкормку производить не в состоянии)
18) Древо матриарх - даёт возможность за 1 год и 5 месяцев, при жертвовании в рамках улучшения 120 000 монет на росток, вырастить 1 действующее 'Древо матриарх' (совмещает в себе возможности 'дерева рождения' и дерева выращивающего растительные артефакты; возможности древа вариативны и зависят от различных факторов: а) максимально выращиваемые артефакты - высшие специальные артефакты класса 'шедевр'; б) максимально выращиваемые существа, с заранее загруженной духовной матрицей основы - категория 9+ (в том числе герои до 150 уровня включительно))
Пункты: 1-5, 9, 10 у всех школ профессии ведун одинаковые.
Школа ведунов русов:
6) Война в лесу - даёт эффект вмещающий в себя эффект одноимённого навыка (снижает получаемый (проходящий по персонажу) в лесу урон на 10%, даёт 10% игнорирование брони в лесу)
7) Цвет палитры: Рубиновый - даёт одноимённый навык в рамках профессии
8) Цвет палитры: Виртуоз - даёт в рамках профессии навыки 'Горчично-зелёный' и 'Цвет палитры: Горчичный'
11) Выращивание Сон-травы (действия подобных типов трав можно усилить соответствующими заговорами) - оказывает соответствующий эффект 'благословения Зелёного человека', которое позволяет успешно выращивать из семён различные особые виды трав. Эффект благословения вариативен, поэтому на каждый вид травы, редкости не ниже 'эпической', требуется своё благословение
12) Выращивание Дурман-травы (-//-) - оказывает соответствующий эффект 'благословения Зелёного человека'
13) Выращивание Разрыв-травы (-//-) - оказывает соответствующий эффект 'благословения Зелёного человека'
14) Выращивание Ключ-травы (-//-) - оказывает соответствующий эффект 'благословения Зелёного человека'
15) Яровая местность - доп. эффект к различным благословениям Макоши. На 'яровой местности' в частности можно найти 'нецветущий папоротник' (который теоретически, при соблюдении определённых условий, может зацвести)
16) Дуб-патриарх - позволяет изменять 'Древо матриарх' в 'Дуб-патриарх'. При относительно близком окружение 'Дуба-патриарха' не менее 3 'Древами матриархами' способен производить 1 раз в 6 месяцев малый 'внекатегорийный артефакт' (с некоторым шансом получить 'внекатегорийный артефакт более высокого качества'). Под сенью 'Дуба-патриарха' 'аленькие цветочки' вырастают и дают семена, в 3 раза быстрее. А за год (при соблюдении климатических условий) около него может созреть 'цветок папоротника' (не более 1 цветущего "цветка папоротника" подле 1 "Дуба-патриарха"). При наличии рядом 'Дуба-патриарха' 'Древы матриархи' действуют на 25% эффективнее. Ограничение: не более 3 действующих "Дубов-патриархов" полученных с помощью улучшения. "Дуб-патриарх" не может расти ближе 10 км. от другого "Дуба-патриарха" (более молодой дуб погибает в течение 30 дней; при попытки посадки с несоблюдением дистанции проявляются природные знаки "неправильности" подобного деяния).
17) Меч-кладенец из дуба - даёт возможность 1 раз в год получить 1 дополнительный внекатегорийный артефакт класса 'меч-кладенец'.
18) Малое великое благословение Макошь - постоянный эффект на выбранную 1 местность (диаметр эффекта: не более 5 км). Также дает возможность накладывать до 4 подобных временных эффектов (на 10 дней).
Школа ведунов Лукоморья:
6) Зелья Лукоморья - оказывает на варящиеся зелья особый эффект 'благословение Лукоморья', который позволяет варить при наличии знаний/рецептов и соответствующего 'допуска' (там где он необходим) 'зелья Лукоморья'
7) Цвет палитры: Циан - даёт одноимённый навык в рамках профессии
8) Цвет палитры: Зелье - даёт в рамках профессии навыки 'Цвет палитры: Синий' и 'Цвет палитры: Голубой'
11) Росток 'Алой королевы' (улучшенная 'Королева цветок') - заплатите 25 000 монет солнечного золота получите росток 'Алой королевы' (войдёт в полную силу от 1 до 6 месяцев в зависимости от ухода за ней)
12) Аленький цветочек - пожертвуйте 100 000 монет солнечного золота получите один, готовый к созреванию семян, 'аленький цветочек'
13) Взрывной рост растений - воздействие аналогично эффекту действия одноимённого заклинания
14) Защита королевы - воздействие аналогично эффекту действия одноимённого заклинания
15) Паж и рыцарь для королевы - воздействие аналогично эффектам действия заклинаний "Паж королевы-цветок" и "Рыцарь для королевы"
16) Растительная ловушка королевы-цветок - воздействие аналогично эффекту действия одноимённого заклинания (активируемое; откат: 30 минут)
17) Ползучий наступ Алой королевы-цветок (заклятье можно усилить заклинанием 'взрывной рост растений') - воздействие аналогично эффекту действия одноимённого заклинания (активируемое; откат: 30 минут)
18) Привратник Сновеи: Кот Баюн - за вами закрепляется одно подобное существо, которое будет вам иногда помогать (ох уж эта самовольная котина)
Школы ведьмаков
Базовая школа подпрофессии (для профессии 'ведун') "Ведьмак":
1) Следопыт (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - специальные знания и навыки профессии
2) Охотник (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - специальные знания и навыки профессии
3) Воин (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - специальные знания и навыки профессии
4) Ведьмак-ревенант - заменяет навык 'ревенант', в рамках подпрофессии появляется с 90 уровня профессии
5) Ведьминские мази (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - даёт возможность изготавливать специальные 'ведьминские мази'
6) 'Эпический навык ведьмака' (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - +1 'эпический навык' в рамках подпрофессии (эффект от улучшения может складываться до 3 раз)
7) Ведьминские зелья (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - даёт возможность изготавливать специальные 'ведьминские зелья'
8) Ведьмак-гладиатор (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - даёт в рамках профессии навык 'вторичные приёмы и техники гладиатора'
9) Кровавая связь (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (восполняет наложившему его здоровье, каждый раз когда цель его заклинания теряет своё здоровье (50% от потерянного целью); откат: 5 минут; время действия 30 секунд)
10) Талантливый ведьмак (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт 30 талантов единовременно и +1 талант каждые 30 дней
11) Берсерк (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - может входить в подобное состояние по желанию, воздействие аналогично эффекту одноимённого заклинания
12) Яроврат (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - даёт в рамках подпрофессии одноимённый навык
13) Боевое искусство ведьмака (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - вмещает в себя эффекты навыков 'рубака', 'дуэлянт' и 'ловец'
14) Хищник (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - воздействие аналогично эффекту одноимённого заклинания
15) Жажда битвы (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - воздействие аналогично эффекту одноимённого заклинания
16) Шедевральная мазь-эффектор (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - даёт задание, которое помогает разработать 1 рецепт мази-эффектора класса 'шедевр' (при желании можно ничего не разрабатывать, а изучить уже имеющийся 'рецепт'), экономит энергию (не более 50 000 единиц маны/обычного вида энергии в расчёте на 10 дней) и солнечное золото (не более 15 000 монет в расчёте на 10 дней), которые необходимо использовать для создания разработанной мази (эффекты других подобных улучшений не складываются, за исключением возможности получить дополнительный 'рецепт')
17) Артефакты охотника на нежить и монстров (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт возможность изготавливать соответствующие специальные артефакты
18) Легендарная татуировка ведьмака (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт возможность нанести, без учёта расчётных уровней, 1 'легендарную татуировку' (не учитывается для лимита бесплатных татуировок)
Школа ведьмаков-русов:
1) +1% общего здоровья ( рамках профессии доступен с 50 уровня; эффект может складываться многократно)
2) +1% общей маны (в рамках профессии доступен с 70 уровня; эффект может складываться многократно)
3) Щит тайны (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - даёт одноимённый навык в рамках подпрофессии
4) Кудесничество нави и прави (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - вмещает в себя эффекты одноимённых навыков
5) Интуитивно-осознанное обнаружение ловушек (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - специальные навыки и знания в рамках профессии
6) 'Эпический навык ведьмака' (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - +1 'эпический навык' в рамках подпрофессии (эффект от улучшения может складываться до 3 раз)
7) Ведьмак-охотник (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - вмещает в себя эффекты навыка 'охота' и заклинания 'охотничий азарт'
8) Эпическая татуировка (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - даёт возможность нанести 1 бесплатную эпическую татуировку (не идёт в учёт количества нанесённых бесплатных татуировок; действует при наличии соответствующего уровня профессии 'ворожей')
9) Ярь (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - вмещает в себя эффект одноимённого 'эпического навыка'
10) Обережные заговоры ведьмака (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт возможность применять 5 'обережных заговоров ведьмака' (даёт: 1) заговор на отвод глаз (эффект не равен одноимённому заклинанию); 2) заговор на защиту; 3) заговор на удачу; 4) заговор на видение сокрытого (в том числе помыслов); 5) боевой заговор)
11) Изменение материала навьих кукол (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - изменяет материалы из которых состоят навьи куклы в материалы, которые предполагает их внешний облик (собственные навьи куклы без ограничения по количеству; иные навьи куклы - не более 3 целей (действует до момента отзыва возможности))
12) Полноростовая навья кукла (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - даёт возможность навьим куклам принимать форму соотносимую с их обликом и человеческим ростом (собственные навьи куклы без ограничения по количеству; иные навьи куклы - не более 3 целей (действует до момента отзыва возможности))
13) Интуиция (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - увеличивает роль и возможности интуиции персонажа
14) Велесов оберег (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - снижает получаемый урон на 30%; время действия: 5 минут; откат: 30 минут
15) Призыв зверя Велеса (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
16) Щит живой и мёртвой воды (при наличии сказочного навыка 'Родник живой и мёртвой воды' эффективность улучшения щита возрастает в 1,5 раза, а его действие можно обновлять/восстанавливать затрачивая на это по одной бутылочки 'живой воды' и 'мёртвой воды'; в рамках профессии доступен с 225 уровня) - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
17) Навьи питомцы (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт в рамках подпрофессии соответствующий легендарный навык
18) Навий ларец (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт одноимённый личный призываемый волшебный предмет, который содержит в себе 5 не героических навьих кукол категории 8++: 1) навий убийца 'Резак' (в кавычках указано родовое имя-специализация); 2) навий разведчик 'Искамур'; 3) навий защитник 'Навьетур'; 4) навья жрица 'Царимара'; 5) навья чернокнижница 'Кривея' (основная специализация: чернокнижие, навь, сонавь, сон, 'кривь и вкось', дух и суть). Навьи куклы содержащиеся в 'навьем ларце': а) могут прокачиваться по правилам улучшения существ; б) воскрешаются через 3 часа после своей смерти, не получая никаких отрицательных эффектов, кроме соответствующего понижения опыта. Ограничение: одновременно не в ларце может находиться не более 1 его навьи куклы. При получения персонажем статуса 'восшедший' (а также остальных 'за параметрных' статусов), все навьи куклы могут находиться вне 'навьего ларца' в зависимости от своего собственного желания.
Школа ведьмаков Ахерона:
1) +1% общего здоровья (рамках профессии доступен с 50 уровня; эффект может складываться многократно)
2) +1% общей маны (в рамках профессии доступен с 70 уровня; эффект может складываться многократно)
3) Преследование (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
4) Аккумуляция энергии смерти (в рамках профессии доступен с 90 уровня) - аналогично эффекту одноимённого заклинания
5) Следящая метка ведьмака (в рамках профессии доступен с 100 уровня) - даёт возможность наносить одноимённую специальную метку
6) 'Эпический навык ведьмака' (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - +1 'эпический навык' в рамках подпрофессии (эффект от улучшения может складываться до 3 раз)
7) Привязка артефакта (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - аналогично эффекту одноимённого заклинания
8) Эпическая татуировка (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - даёт возможность нанести 1 бесплатную эпическую татуировку (не идёт в учёт количества нанесённых бесплатных татуировок; действует при наличии соответствующего уровня профессии 'ворожей')
9) Вживление в тело лезвий (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - особые возможности в рамках подпрофессии
10) Оживление свежего трупа единицами духа (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - оживлённое существо находится под контролем персонажа, требует сохранения не менее 80% тела и вложения 1/3 'единиц духа' требуемой для сотворения существа подобной категории. Ограничение: необходим личный значительный вклад в убийство оживляемого существа; не позднее 5 минут после смерти существа; действует на существо не выше категории 9+. Откат: 10 дней.
11) Защита Ахерона (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (активируемый; применяется по желанию)
12) Самостоятельные части тела (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - даёт возможность выбрать 2 точки на теле, при отрыве части тела около которых (в относительной близи), происходит дальнейшее нормальное функционирование всех частей тела. При этом происходит потеря 1/10 общего здоровья.
13) Адреналин (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - вы можете однократно увеличить прибавку к любому одному модификатору на 50% от его максимальной величины (в рамках лимита; ограничение: не более +150%)
14) Ловчая сеть Ахерона (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт одноимённое личное призываемое волшебное оружие, которое может навешиваться на 3 портала одновременно (три самостоятельные малые сети). Активируется при прохождении через порталы любого существа заданных размеров (кроме самого персонажа), пеленая попавшую в них жертву. Броня и здоровье малой ловчей сети равна броне и здоровью персонажа. Броня и здоровье единой ловчей сети (3 в 1) равна этим же показателям умноженным на 3. Блокирует у попавшей в неё цели возможности телепортации, бестелесности и прохождения сквозь объекты (в том числе специфичные по типу 'шага в тень'). Время существования: бессрочно - до отзыва, или уничтожения. Откат при уничтожении: 72 часа.
15) Коса Ахерона (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт одноимённое личное призываемое волшебное оружие
16) Преследование порталов (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - даёт возможность преследовать сквозь слабо защищённые, или недавно (в течение последних 5 минут) закрытые порталы (не требует дополнительных усилий, кроме волеизъявления выраженного выбранным персонажем способом)
17) Ящерово наследие (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт в рамках подпрофессии соответствующий легендарный навык
18) 'Легендарный навык ведьмака' (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - +1 'легендарный навык' (не в рамках подпрофессии, или профессии; эффект от улучшения может складываться до 3 раз)
Школы мутанологов
Школа мутанологов Погибшего княжества, топей и лесов:
1) Семена нектарного вьюна - даёт 1 раз в 30 дней семена 'нектарного вьюна', которые при прорастании дадут объём соответствующего нектара/сока необходимое для наполнения не менее 5 'колыбелей жизни'
2) Восприятие
3) Взращивание (живых организмов)
4) Цвет палитры: Морской зелёный - даёт одноимённый навык в рамках профессии
5) Знахарство - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
6) Селекция - даёт одноимённый навык в рамках профессии
7) Прогнозирование и комбинаторика - даёт одноимённые навыки в рамках профессии
8) Культиваторство живых организмов - специальные знания и навыки в рамках профессии
9) Эволюционные знания, приёмы и навыки - специальные знания, приёмы и навыки в рамках профессии
10) ДНК-молекулярные изменения - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
11) Призыв котофеев - даёт одноимённый навык профессии, позволяет призывать котофеев не менее категории 6+ (откат: 2 часа)
12) Откат недавней мутации - откатывает, произошедшие не позднее 5 минут назад, мутационные или эволюционные процессы (в том числе снимает ещё не окончившиеся). Ограничение: не распространяется на получение новых благоприятных способностей и навыков, чьё появление связанно (в том числе) с поеданием существ.
13) Привнесённый двуединым багряным солнцем вал талантов - даёт 100 талантов единовременно
14) Генная эволюция - активируемое (откат: 24 часа), долговременное (время действия: 5 дней, срабатывает только на 1 существо (на выбор); заклинание должно быть наложено во время 'поедания цели'); существо в течение 10 дней приобретает одно из свойств последнего съеденного (хотя бы частично, но существо должно быть убито) им существа (прибавка от полученной способности не должна быть по совокупности мощи давать более +10% мощи существа; совокупная прибавка от этого заклинания не может быть более +120% мощи существа); не действует на существ категории 9/9+ (или существ имеющих 8000 единиц параметров); перезарядка: 24 часа)
15) Храмовые изменения Красного Кащея (ограничение: только при наличии в богах-покровителях 'Красного Кащея')
16) Изменение цветовым свечением Нифельхейма - специальные знания и навыки в рамках профессии (в частности позволяет устанавливать настраиваемое (путём совмещения с другими навыками 'мутанолога'; к примеру: 'прогнозирование' и 'храм мутации') соответствующее свечение над 'колыбелями жизни')
17) Великое древо матриарх - улучшает получаемый росток (в том числе от самого древа) 'Древа матриарха', благодаря чему росток разрастается до полноценного действующего 'Древа матриарха' за 3 месяца, а молодые ростки даёт раз в 3 года. Так же у 'великого древа матриарха' появляется шанс отличный от 0 произвести 'внекатегорийные артефакты'.
18) Изменение светом двуединого багряного солнца - специальные знания и навыки в рамках профессии (-//-)
Пункты 1-3, 5-8, 10 у всех школ профессии 'мутанолог' одинаковые
Школа свободных мутанологов:
4) Цвет палитры: Шартрез - даёт одноимённый навык в рамках профессии
9) Кошачьи глаза и шаг хамелиона - делает глаза персонажа подобны кошачьим (впоследствии их можно перестроить используя соответствующие знания и навыки мутанолога), а также накладывает улучшения аналогичные эффектам заклинаний 'кошачий шаг' и 'хамелион'
11) Эмпатия, управление феромонами и акробатика - даёт талант и навыки 'акробата', а также оказывает воздействие аналогичное эффектам заклинаний 'эмпатия' и 'управление ферромонами' (регулируемые)
12) Талантливый мутанолог (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - даёт 40 талантов единовременно и +1 талант каждые 30 дней
13) Опыт основных профессий - даёт +130 000 000 единиц опыта профессии из списка на выбор (портной, кожевенный мастер, кузнец, ювелир, создатель артефактов)
14) Адаптивность - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (активируемое; откат: 3 часа).
15) Ячейки под навыки - даёт 5 дополнительные ячейки под навыки (эффект от улучшения может складываться до 2 раз)
16) Создание 'камней мутации' - даёт необходимые знания и специальный активируемый навык профессии. Необходимые ингредиенты: яхонт-изумруд, восьмилучёвый кристалл Истока, 50 000 монет солнечного золота. Воздействие вживлённого в существо, или съеденного им (в таком случае камень 'разрушается' по истечении 2 месячного периода, делая присущее ему воздействие на существо постоянным) 'камня мутации', аналогично заклинанию 'Мутация монстров' на максимальной эффективности (даёт 2% шанс перенять одну из способностей съеденного (хотя бы частично - примерно до периода появления ощущения 'насыщения') существа).
Выдержка из Истислава: "Как мне ранее объяснил кот, четырёхлучёвый кристалл истока мог, за период около получаса, произвести на свет один прирост любых существ, кроме существ категория которых была выше значения 7+. Причём с первой по пятую категории, при его использовании, можно было произвести бесплатно. А вот существ 6 и 7 категории, только с условием добавления в производимый процесс, необходимого количества солнечного золота. Пятилучёвый же кристалл истока позволял производить бесплатно в том числе и существ 6/7+ категорий (плюс у него была возможность при добавлении солнечного золота вырастить также и существо категории 8+)."
Для примерного понимания стоимости восьмилучёвого кристалла Истока ("волшебство эльфов изменения"): 1) 1.3 Создание пятилучёвого кристалла истока - требуется: 1 мера красной ртути + 100 рублей эльфов изменения + 2000 ман; 2) 1.5 Рубль эльфов изменений - объединяет 100 монет солнечного золота и 500 ман в одноимённую монету (вес 30 граммов).
17) Изменение сутью первичной плазмы - специальные знания и навыки в рамках профессии (в частности позволяет устанавливать настраиваемое (путём совмещения с другими навыками 'мутанолога'; к примеру: 'прогнозирование' и 'храм мутации') соответствующее 'истечение сути первичной плазмы' над 'колыбелями жизни')
18) Изменение сутью стихий - специальные знания и навыки в рамках профессии (в частности позволяет устанавливать настраиваемое (путём совмещения с другими навыками 'мутанолога'; к примеру: 'прогнозирование' и 'храм мутации') соответствующее 'истечение стихий' над 'колыбелями жизни')
Школа мутанологов Ахерона:
4) Аккумуляция плоти - действие аналогично эффекту одноимённого 'заклинания' (из 'психокинетики'). Эффект улучшения регулируемый.
9) Некро-мутанология - даёт специальные знания, навыки и приёмы в области раздела 'некротической мутанологии'
11) Призыв камня 'Хранитель генома' - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (активируемое; откат: нет; ограничение: не более 1 существующего камня на 1 существо)
12) Бессмертное тело Ахерона - эффект похож на продвинутую версию заклинания 'восстановление тела' (эффективность соответствует заклинанию 4 уровня; откат: 10 минут; цели: на выбор)
13) Вирусная некро-мутанология - даёт специальные знания, навыки и приёмы в области раздела работы с 'вирусами некротической мутанологии', а также защиту от подобных вирусов
14) Мутанология и эволюция не тканевых существ (состоящих не из плоти (в том числе растительной)) - даёт специальные знания, навыки и приёмы в области раздела 'мутанологии не тканевых существ'
15) Генная модификация - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (активируемое; откат: 3 часа)
16) Изменение сутью праймалов плазмы (при дополнительном использовании 'кристаллов Истока', можно улучшить изменение в 'изменение сутью праймалов волшебной плазмы и Истока')- специальные знания и навыки в рамках профессии (в частности позволяет устанавливать настраиваемое (путём совмещения с другими навыками 'мутанолога'; к примеру: 'прогнозирование' и 'храм мутации') соответствующее 'праймалов плазмы' над 'колыбелями жизни')
17) Изменение сутью ситхов - специальные знания и навыки в рамках профессии (в частности позволяет устанавливать настраиваемое (путём совмещения с другими навыками 'мутанолога'; к примеру: 'прогнозирование' и 'храм мутации') соответствующее 'истечение сути ситхов' над 'колыбелями жизни')
18) Изменение сутью демигада - специальные знания и навыки в рамках профессии (в частности позволяет устанавливать настраиваемое (путём совмещения с другими навыками 'мутанолога'; к примеру: 'прогнозирование' и 'храм мутации') соответствующее 'истечение сути демигада' над 'колыбелями жизни')
Глава 22: Профессии ч.3
Школы зодчих
Школы пекарей
Школы учёных
Школы мистиков-учёных
Школы чернокнижников
Яхонтовый чернокнижник-музыкант
Школы некромантов
Школы знахарей
Школы ратников и школы подпрофесий
Школы специалиста боевых единоборств
Скользящая тень восхождения иных миров
Школы зодчих
Школа зодчих Златогорья:
1) Землеустроитель (в рамках профессии доступен с 50 уровня) - соответствующие приёмы и навыки в рамках профессии
2) Медитация зодчего и вдохновение (в рамках профессии доступен с 70 уровня) - даёт навык особой медитации (в рамках профессии) и вдохновение на поприще профессии
3) Распознание и энергия для зодчего (в рамках профессии доступен с 80 уровня) - аналогично улучшению 'распознание и энергия для создателя артефактов' (подобные улучшения не могут давать несколько подобных прибавок, но могут делать их более 'универсальными')
4) Инженер-строитель (в рамках профессии доступен с 90 уровня)
5) Умелое освоение научных данных (в рамках профессии доступен с 100 уровня)
6) Умелое освоение общих знаний и навыков: зодчего, строителя, скульптора, ювелира, металлурга (в рамках профессии доступен с 110 уровня)
7) Синхронизация тонких сил с строением (в том числе источников; в рамках профессии доступен с 120 уровня) - специальный навык (+специальные знания) в рамках профессии появляется с 70 уровня профессии создатель артефактов
8) Изменение строений до улучшенной категории (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - позволяет улучшать строения до строений приносящих существ улучшенной категории (стоимость улучшения: 50% от цены постройки базовой категории строения; отката нет)
9) Чертежи строения (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - даёт возможность, при 3 часовой 'медитации зодчего' около соответствующих строений, получить до 10 'чертежей' строений существ (количество 'чертежей' может складываться многократно)
10) Изучение строений для получения их 'чертежей' (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - соответствующие приёмы и навыки в рамках профессии
11) Постройка строения 6 категории существ (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - позволяет при вложении 100 000 монет солнечного золота и наличия 'чертежа строения', строить подобное строение (отката нет)
12) Зодчий-жрец (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - +150% к эффективности жреческих эффектов и воздействий.
13) Цвет палитры:Златогорье (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - даёт в рамках профессии навыки 'Цвет палитры: Бисмарк-фуриозо', 'Цвет палитры: Нарциссово-желтый' и 'Цвет палитры: Восход солнца'
14) Постройка строения 7 категории существ (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - позволяет при вложении 150 000 монет солнечного золота строить подобное строение (отката нет)
15) Постройка строения 8 категории существ (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - позволяет при вложении 175 000 монет солнечного золота строить подобное строение (отката нет)
16) Постройка строения 9 категории существ (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - позволяет при вложении 200 000 монет солнечного золота строить подобное строение (отката нет)
17) Зодчий-виртуоз (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - серьёзно повышает возможности персонажа в части относящейся к профессии 'зодчий' (в том числе 'строитель'), а также даёт личный предмет 'Книга Великого зодчего'
18) Воля Сварога (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт возможности волевого оперирования пространством
Пункты 1-7, 9, 10 у всех школ профессии 'зодчий' одинаковые.
Школа зодчих антов:
8) Автоматическая прокладка тоннелей и траншей (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - особые возможности, эффективность зависит от показателей 'духовная сила' и 'интеллект'
11) Хранилище (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - повышает соответствующие эффективности до 200% (максимальный лимит)
12) Бесплатная 'эпическая татуировка' (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - даёт возможность нанести 1 соответствующую татуировку (на выбор; не учитывается для расчёта лимитов "бесплатных татуировок")
13) Пещеры даров гор (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - повышает соответствующие эффективности до 200% (-//-; к примеру 'яхонтовые пещеры', или иные особые пещеры связанные с камнями, минералами, или пещерными растениями и животными)
14) Талантливый зодчий (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт +1 талант раз в 30 дней, 50 талантов единовременно и навык 'Цвет палитры: рубиновый' (в рамках профессии)
15) Воплощение профессии Зодчий (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - даёт мелкое условно бессмертное существо, вариативной внешней формы, под названием 'воплощение профессии Зодчего'. '
Воплощение профессии Зодчего' помогает зодчему в его различных делах, а также может общаться с самыми разнообразными духами и сущностями, по вопросам прямо, или опосредовано, связанным с профессией 'зодчий'. По мере своей жизни и решения различных задач, приобретает новые возможности и становится всё более полезным.
16) Закрома зодчего (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - пространственный ангар, который может менять попавший в него материал в материал необходимый зодчему (любой материал (в том числе камень и дерево); ограничение: размер изменённого материала не более 50 000 монет солнечного золота)
17) Межморф зодчего (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт личный управляемый механизм класса 'межморф' способный изменяться в широком спектре строительной техники и строительных пилотируемых роботов по выбору зодчего (в пределах отведённого ему объёма и массы). В случае уничтожения 'межморф зодчего' восстанавливается в течение 72 часов (его можно обнаружить в 'закромах зодчего'). 'Межморфа зодчего' можно хранить в 'закромах зодчего' и даже призывать в них. Правда последнее не чаще 1 раза в 5 дней.
18) Легендарный навык зодчего антов (в рамках профессии доступен с 300 уровня)- даёт +1 легендарный навык на выбор (не в рамках подпрофессии, или профессии)
Школа зодчих русов:
8) Теплица (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - повышает соответствующие эффективности до 200% (максимальный лимит)
11) Капища и храмы (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - повышает соответствующие эффективности до 200% (максимальный лимит)
12) Оранжерея (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - повышает соответствующие эффективности до 200% (максимальный лимит)
13) Ферма (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - повышает соответствующие эффективности до 200% (-//-)
14) Аквариумные изделия и водные родильные системы (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - повышает соответствующие эффективности до 200% (-//-)
15) Фабрика (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - повышает соответствующие эффективности до 200% (-//-)
16) Завод (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - повышает соответствующие эффективности до 200% (-//-)
17) Мегалиты солнца (в рамках профессии доступен с 250 уровня) - даёт возможность строить особые строения 'Мегалиты солнца', рядом с которыми у хозяина мегалита и дружественных ему живых объектов происходит 5-кратное восстановление единиц энергии и снимаются все негативные эффекты (до 'легендарных' включительно). 'Древы матриархи' и 'Дуб-патриарх' находящиеся в радиусе действия 'мегалитов солнца' получают дополнительные здоровье, регенерацию и энергию.
18) Легендарная татуировка зодчего (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт возможность нанести, без учёта расчётных уровней, 1 'легендарную татуировку' (не учитывается для лимита бесплатных татуировок)
Школа зодчих дивов (можно взять не ранее 5 школой профессии 'зодчий'):
8) Пространственное обустройство пограничья - специальные знания и навыки в рамках профессии. Ограничение: необходимо наличие улучшение профессии зодчий 'Воля Сварога'
11) Опыт для изделий и строений - даёт специальные знания, навыки и благословение необходимые для создания возможности получения изделиями и строениями единиц опыта, а также обустройства их последующего соответствующего развития
12) Артефакты дающие солнечное золото - даёт возможность изготавливать соответствующие первичные артефакты (первичные - не хитровывернутые; необходимо знание соответствующей 'технологии'). Ограничение (необходимо наличие): 250 уровень персонажа, не менее 3 'сказочных навыков', 2 'сказочных татуировок', 6 прокачиваемых профессий 300 уровня, 8 школ профессии 'зодчий', 3 школ профессии 'создатель артефактов', отношение с одним из божеств не ниже 10 000 единиц и 300 уровень профессии, которой больше всего соответствует изготавливаемый артефакт.
13) Терраморфинг навью - специальные знания и навыки в рамках профессии. Ограничение: необходимо наличие улучшения профессии строитель 'навий зодчий'
14) Виртуозное возведение 'Чудес света' - уменьшает время постройки 'Чудес света' на 50% и экономит 20% затрат требуемых для их возведения
15) Возведение 'дивьих строений' - даёт возможность возводить специальные соответствующие строения
16) Возведение 'самоцветных строений' - даёт возможность возводить специальные соответствующие строения
17) Горообразование - специальные возможности, знания и навыки ускоренных направленных геологических процессов формирования горных сооружений под влиянием интенсивных восходящих тектонических движений, скорость которых превышает скорость процессов, ведущих к выравниванию поверхности материков 'мира Великого океана'
18) Возведение 'яхонтовых строений' - даёт возможность возводить специальные соответствующие строения
Школа зодчих кремля:
8) Бронированная кладка - даёт специальные знания, навыки, чертежи и благословение по постройки каменных, кирпичных и схожих с ними строений, которые обладают самостоятельным системным показателем 'броня'
11) Миниволот класса 'Кремлин' - даёт специальные знания, навыки, чертежи и воздействие 'одухотворение благословением', в целях возможности создания одноимённых каменных существ категории 7+
12) Пещерообразование - соответствующие направленные специальные возможности, знания и навыки.
13) Создание и выращивание растительно-древесных строений - специальные знания и навыки в рамках профессии
14) Раздвижение земных пластов - соответствующие направленные специальные возможности, знания и навыки.
15) Образование земных впадин (в том числе подводных) - соответствующие направленные специальные возможности, знания и навыки.
16) Вулканообразование - соответствующие направленные ускоренные специальные возможности, знания и навыки. Ограничение: необходимо наличие улучшений: горообразование (профессия 'зодчий'; или относительно полых гор/кратеров), 'операции с магмой и лавой' (профессия/подпрофессия 'строитель')
17) Зодчий строитель-замков - специальные возможности, знания и навыки в рамках профессии (не строит замки требующие 'источники' без их наличия, или адекватной замены)
18) Зодчий инженер-архитектор замков - специальные возможности, знания и навыки в рамках профессии
Школа зодчих тёмных антов:
8) Постройка строений связанных с гремлинами - допуск, специальные знания и навыки в рамках профессии
11) Инженерия тёмных антов - специальные знания и навыки в рамках профессии
12) Техно-волшебная инженерия - специальные знания и навыки в рамках профессии
13) Создание и выращивание костяных строений - специальные знания и навыки в рамках профессии
14) Жрец-инженер - специальные знания и навыки в рамках профессии, помимо прочего повышает эффективность жреческих воздействий в сфере инженерии на 200% (максимальный лимит)
15) Ожившая статуя Полночи - даёт специальные знания, навыки, чертежи и благословение по постройки одноимённых статуй-существ категории 9
16) Возведение строений полуночи - даёт возможность возводить специальные соответствующие строения
17) Возведение строений Ахерона - даёт возможность возводить специальные соответствующие строения
18) Легендарный навык зодчего тёмных антов (в рамках профессии доступен с 300 уровня)- даёт +1 легендарный навык на выбор (не в рамках подпрофессии, или профессии)
Школа зодчих пруссов:
8) Поиск дефектов изделий и строений - специальные знания, приёмы и одноимённый активируемый навык профессии
11) Ставки полководцев - специальные знания и навыки по возведению особых строений, и обустройству территорий, связанные с обеспечением нужд военного командования. Также даёт возможность использовать чертежи соответствующих 'специальных строений'.
12) Криве кривайто - особый навык (в рамках профессии) по направленной ускоренной деформации строений. Эффективность навыка зависит от показателей 'духовной силы' и 'интеллекта' персонажа, а также от его теоретических знаний и практических навыков в соответствующей сфере.
13) Возведение строений в различных внешних условиях и природной среде - специальные знания и навыки в рамках профессии
14) Корабел-виртуоз - крайне эффективные специальные знания и навыки в области кораблестроения (в рамках профессии)
15) Надводные транспортные средства - повышает соответствующие эффективности до 200% (-//-)
16) Военные строения - повышает соответствующие эффективности до 200% (-//-)
17) Встраивание 'защит' в строение (в том числе 'системных') - даёт соответствующие специальные знания, навыки и необходимое благословение
18) Легендарная татуировка зодчего (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт возможность нанести, без учёта расчётных уровней, 1 'легендарную татуировку' (не учитывается для лимита бесплатных татуировок)
Школа зодчих руян (можно взять не ранее 5 школой профессии 'зодчий'):
8) Совместная работа зодчих - специальные знания и навыки в рамках профессии
11) Руна Рюгена (доступно не ранее 120 уровня персонажа) - даёт возможность наносить (+допуск), без каких-либо требований к нанесению (кроме наличия у цели 120 уровня персонажа, или не менее 8 категории существа; не более 1 подобной руны на цель), 'Руну Рюгена'. Руна Рюгена: даёт +3000 некритуемого урона и +20 000 единиц здоровья (можно наносить на созданий всех типов (в том числе механизмы))
12) Жрец славянских богов - +200% эффективности действий связанных с культом славянских богов (максимальный лимит)
13) Вандал - +200% к эффективности возможностей разрушения
14) Боевые статуи Ругевита - даёт специальные знания, навыки, чертежи и благословение по постройки одноимённых статуй-существ категории 8++
15) Создание штурмовых волотов-колоссов класса 'Гроза крепостей' - даёт специальные знания, навыки, чертежи и благословение по постройки одноимённых существ-механизмов категории 8++
16) Защитные столбы Сварога-Святовита - позволяет устанавливать особые охранные столбы посвящённые одноимённым божествам
17) Багряные руины Великих - позволяет возводить одноимённые особые строения, которые после их постройки дают, при полной отстройки замка, вторую ветку родственных ему существ (категории +; с определённой вариативностью). Ограничение: жертвование в храме богов покровительствующих выбранному замку 500 000 монет солнечного золота. Помимо прочего строение даёт на замок волшебный щит мощностью 500 000 единиц здоровья (восстановление щита: 1 раз в 5 минут).
18) Зодчий инженер-архитектор главных государственных порталов - специальные возможности, знания и навыки в рамках профессии. Ограничение: наличие: 1) 225 уровня персонажа; 2) 300 уровня и 8 школ профессии 'Зодчий'; 3) статуса не ниже 'древнего'/'восшедшего' (или аналогов); вложение 10 000 000 единиц энергии и 5 000 000 монет солнечного золота; 4) правильно спроектированного и реализованного 'проекта строения'; 5) знание 'волшебства пространства', наличие навыков построения стационарных порталов; 6) получение благословения от всех богов-покровителей персонажа (должно быть не менее 1 бога-покровителя в наличии); 7) наличие под контролем заказчика не менее 48 действующих замков; 8) виртуозного освоения улучшения профессии зодчий 'воля Сварога'; 9) создание зодчим до этого не менее 3 'строений-чудес'.
Школы пекарей
Школа всеядных пекарей:
1) Тренированная память - особый эффект
2) Большая энциклопедия рецептов (пополняемая) - специальные личные вызываемые системные возможности-предмет
3) Охота и рыбалка - специальные знания и навыки в рамках профессии
4) Анализ на съедобность и анализ способностей пищеварения - даёт 2 специальных навыка в рамках профессии (на цель)
5) Тренировка, приёмы и техники в сфере приготовления пищи - специальные навыки, приёмы и техники в рамках профессии
6) Элегантная пища - специальные знания, приёмы и навыки
7) Пищевые эффекты восполнения здоровья и энергии - специальные знания, приёмы, навыки и благословение
8) Продвинутое овладение кухонными инструментами - специальные знания, приёмы и навыки
9) Личное благословение кухонных инструментов (эффект зависит от личности и способностей пекаря) - специальные возможности благословения, при долговременном и мастерском использовании подобные инструменты могут получать новые свойства
10) Многогранная печь пекаря - даёт призываемый волшебный предмет, в виде печи, которая практически полностью заменяет кухню (за исключением холодильника, крана и отсутствия воды; в ней присутствует даже небольшой особый мусоросжигатель, который накопив достаточное количество полученной им энергии, может выступать для печки в виде второго вида топлива). В Многогранной печи пекаря присутствует в том числе настраиваемая температурная обработка (эффект улучшения, как и в других схожих случаях не складывается)
11) Благословение пищи - специальные возможности благословения
12) Транспортные печи всеядных - даёт возможность строить-особые строения (в том чсиел использовать их 'чертежи')
13) Проклятие пищи - специальные возможности проклятия
15) Пищевые эффекты повышения ловкости и скорости - специальные знания, приёмы, навыки и благословение
16) Вариативные пищевые эффекты мастера-пекаря - специальные знания, приёмы, навыки и благословение
17) Приготовление специальной готовой пищевой продукции всеядных (особые блюда, закуски, десерты и пр.) - допуск, знания, приёмы и навыки
18) Выбор мастера-пекаря (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт возможность выбрать одно улучшение на выбор: 1) 'Легендарная татуировка пекаря' (в рамках профессии доступен с 300 уровня) - даёт возможность нанести, без учёта расчётных уровней, 1 'легендарную татуировку' (не учитывается для лимита бесплатных татуировок); 2) 'Легендарный навык пекаря' (+1 'легендарный навык' не в рамках подпрофессии, или профессии; эффект от улучшения может складываться до 3 раз)
Пункты 1-5, 7, 10, 14, 16, 18 у всех школ профессии 'пекарь' одинаковые
Школа пекарей-хищников:
6) Медитация и озарение - специальные навыки и благословение
8) Приготовление ядов - специальные знания, приёмы, навыки и благословение (в случае необходимости; позволяет обходить ряд ограничений)
9) Мастер-пекарь исследователь - специальные знания, приёмы и навыки
10) Погреб - даёт призываемый пространственный погреб, который может выступать как погреб, склад и холодильное устройство, с возможностью поддержания в его выделенных отсеках различной температуры (не выше +20 и не ниже -50 градусов). Настраиваемый объём и форма погреба: высота до 6 метров, площадь (без учёта высоты) до 7500 квадратных метров (эффект улучшения, как и в других схожих случаях не складывается)
11) Автоматическое освежевание (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - специальный навык профессии
12) Наступательные печи хищников - даёт возможность строить-особые строения (в том чсиел использовать их 'чертежи')
13) Пищевая генная модификация - специальные знания, приёмы и навыки, даёт возможности проводить генную модификацию пищи в соответствии с 'шаблонами генной модификации'
15) Пищевые эффекты повышения урона и негативных последствий - специальные знания, приёмы, навыки и благословение
16) Изготовление генномодифицированной пищи - специальные знания, приёмы, навыки, благословение, а также 'Цех пытливого хищника-экспериментатора' (особая комната в рамках медитации; даёт виртуальные возможности проведения различных испытаний и изысканий, а также возможность сохранять 'шаблоны генной модификации')
17) Приготовление специальной готовой пищевой продукции хищников (особые блюда, закуски, десерты и пр.) - допуск, знания, приёмы и навыки
Школа травоядных пекарей:
6) Универсальный набор инструментов и посуды для приготовления пищи - даёт набор особых (условно неуничтожимых) личных предметов
8) Пища для наращивания массы - специальные знания, навыки и благословение (в случае необходимости; позволяет обходить ряд ограничений)
9) Пища для наращивания роговых отростков и брони (не системной)
10) Сундучок с пряностями, специями и приправами - даёт личный призываемый сундучок, в котором могут содержаться желаемые персонажем пряности, специи и приправы. Ограничение: 1) размер содержимого добавочного материала не может быть более 10 000 монет солнечного золота за 30-дневный период; 2) можно получить только те материалы, которые съедобны для формы жизни схожей с самим пекарем (эффект улучшения, как и в других схожих случаях не складывается)
11) Талантливый пекарь (в рамках профессии доступен со 160 уровня) - даёт 40 талантов единовременно и +1 талант каждые 30 дней
12) Защитные печи травоядных - даёт возможность строить-особые строения (в том чсиел использовать их 'чертежи')
13) Целительная пища - специальные знания, приёмы, навыки и благословение
14) Пищевые эффекты повышения здоровья и энергии - специальные знания, приёмы, навыки и благословение
15) Пищевые эффекты повышения брони и выносливости - специальные знания, приёмы, навыки и благословение
16) Продвинутые защитные пищевые эффекты мастера-пекаря - специальные знания, приёмы, навыки и благословение
17) Приготовление специальной готовой пищевой продукции травоядных (особые блюда, закуски, десерты и пр.) - допуск, знания, приёмы и навыки
Школы учёных
Базовая школа профессии 'учёный':
1) Основные гуманитарные науки - освоение специальных знаний и навыков
2) Логика и социология - освоение специальных знаний и навыков
3) Математика (в том числе высшая математика в базе не профильного университетского курса) - освоение специальных знаний и навыков
4) Оперирование информацией, информационные технологии и системы - освоение специальных знаний и навыков
5) Физика и химия - освоение специальных знаний и навыков
6) Материаловедение - освоение специальных знаний и навыков
7) Профессиональный анализ и доработка - освоение специальных знаний и навыков
8) Механика (в том числе 'ремонт') - освоение специальных знаний и навыков
9) Энергетика и теплотехника - освоение специальных знаний и навыков
10) Элеткротехника - освоение специальных знаний и навыков
11) Физика элементарных частиц и высоких энергий - освоение специальных знаний и навыков
12) Ядерная физика - освоение специальных знаний и навыков
13) Квантовая физика - освоение специальных знаний и навыков
14) Нанотехнолия - освоение специальных знаний и навыков
15) Фундаментальные исследования - освоение специальных знаний и навыков
16) Использование системных 'чертежей' - допуск к использованию соответствующих профессии 'чертежей'
17) Энергетическое универсальное средство дестабилизирующего усиления механизмов и биосистем (сокращённо: 'Эусдумб') - даёт возможность создавать одноимённые виды универсального топлива, используемого для механизмов и биосистем, которое успешно выполняет свои функции, но при этом несёт в себе риск разрушительных последствий его применения
18) Гениальный учёный - серьёзно повышает возможности персонажа на научном и общеинтеллектуальном поприще
Пункты 1-5 у всех школ профессии 'учёный' одинаковые
Школа учёных пространства и информации:
6) Информатика - освоение специальных знаний и навыков
7) Управление персоналом, ресурсами и логистика - освоение специальных знаний и навыков
8) Кибернетика - освоение специальных знаний и навыков
9) Информационное программирование - освоение специальных знаний и навыков
10) Радиоэлектроника - освоение специальных знаний и навыков
11) Шифрование и криптография - освоение специальных знаний и навыков
12) Психология, искусственный интеллект и системы управления - освоение специальных знаний и навыков
13) Схемотехника - освоение специальных знаний и навыков
14) Универсальное программирование - освоение специальных знаний и навыков
15) Телепатия и телекинез - особый дар, освоение специальных знаний, приёмов и навыков
16) Суперкомпьютеры и виртуальные системы -- освоение специальных знаний и навыков
17) Построение портальных и антипортальных систем - освоение специальных знаний и навыков
18) Оператор ноосферы - особая возможность, допуск, освоение специальных знаний, приёмов и навыков
Школа учёных-оружейников:
6) Теория и технология машиностроения - освоение специальных знаний и навыков
7) Механика и интегрирование систем - освоение специальных знаний и навыков
8) Баллистика и взрывотехника - освоение специальных знаний и навыков
9) Разработка и производство патронов, боеприпасов и огнемётных систем - освоение специальных знаний и навыков
10) Разработка и производства боевых газов, и способов от их защит - освоение специальных знаний и навыков
11) Личное оружие и наземные артиллерийские орудия - освоение специальных знаний и навыков
12) Армейская передвижная наземная техника и танкостроение - освоение специальных знаний и навыков
13) Самолёто и вертолётостроение - освоение специальных знаний и навыков
14) Разработка и построение защитных и комбинированных армейских систем - освоение специальных знаний и навыков
15) Автоматизированные (беспилотные) армейские системы (в том числе типа: 'рой') - освоение специальных знаний и навыков
16) Стратегические виды вооружений - освоение специальных знаний и навыков
17) Защитные и атакующие энергетические поля - освоение специальных знаний и навыков
18) Проектирование и разработка разнопланового вооружения, и защитных средств (в том числе основанного на 'новых физических принципх', а также 'летающих крейсеров' и прочего) - освоение специальных знаний и навыков
Школа учёных-робототехников:
6) Информатика - освоение специальных знаний и навыков
7) Кибернетика - освоение специальных знаний и навыков
8) Робототехника - освоение специальных знаний и навыков
9) Механика и мехатроника - освоение специальных знаний и навыков
10) Кибер-инженерия роботизированных систем - освоение специальных знаний и навыков
11) Инженер-проектировщик роботизированных систем - освоение специальных знаний и навыков
12) Продвинутое создание различных роботов и сопряжённых с робототехникой устройств - освоение специальных знаний и навыков
13) Разработка и построение экзоскелетов, кибернетической брони, мобильных доспехов (технических) - освоение специальных знаний и навыков
14) Создатель больших роботов и 'шагающих танков' - освоение специальных знаний и навыков
15) Создатель нанороботов - освоение специальных знаний и навыков
16) Энергетическое универсальное средство топливного усиления роботизированных систем (сокращённо: 'Эустурс') - даёт возможность создавать одноимённые виды универсального топлива, используемого для жизнедеятельности и усиления роботизированных систем (освоение специальных знаний и навыков)
17) Создатель исполинов - освоение специальных знаний и навыков
18) Создатель межморфов - освоение специальных знаний и навыков
Школа учёных-машиностроителей:
6) Теория и технология машиностроения и систем управления - освоение специальных знаний и навыков
7) Механика - освоение специальных знаний и навыков
8) Использование различных источников энергии - освоение специальных знаний и навыков
9) Автоматизированная система управления - освоение специальных знаний и навыков
10) Техническая кибернетика - освоение специальных знаний и навыков
11) Специализированное машиностроение - даёт возможность выбрать 'основную специализацию' в области машиностроение (+100% в области эффективности подобного машиностроения)
12) Личное отраслевое машиностроение - персонаж может дополнительно выбрать до 3-х схожих типов машиностроения, объединив их в рамках 'личного отраслевого машиностроения' (освоение специальных знаний и навыков, повышение эффективности в области выбранных типов машиностроения на +50%)
13) Машинное и двигательное машиностроение - освоение специальных знаний и навыков
14) Аэронавтика - освоение специальных знаний и навыков
15) Универсальное машиностроение - специальные знания и навыки, даёт возможность работь с любыми видами машиностроения
16) Машиностроитель ремонтник-универсал - освоение специальных знаний и навыков
17) Взаимодействие с 'пространственными цехами технобогов' - допуск, специальные знания и навыки
18) Пространственный синтезатор деталей - даёт возможность создавать одноимённое устройство и в некоторой степени проводить работы по его изменению
Школа учёных-генетиков:
6) Знахарство - одноимённый навык в рамках профессии
7) Теория и философия биотехнологий - освоение специальных знаний и навыков
8) Гистология и молекулярная биология - освоение специальных знаний и навыков
9) Биоинформатика и системная биология - освоение специальных знаний и навыков
10) Биологическая кибернетика - освоение специальных знаний и навыков
11) Биохимия, биофизика и биомеханика - освоение специальных знаний и навыков
12) Биоинженерия и кодирование - освоение специальных знаний и навыков
13) Генетика - освоение специальных знаний и навыков
14) Синтетическая биология и бионика - освоение специальных знаний и навыков
15) Нанохимия - освоение специальных знаний и навыков
16) Нанобиотехнология и биомиметические наноматериалы - освоение специальных знаний и навыков
17) Ядерный биореактор - освоение специальных знаний и навыков
18) Виртуозное совмещение биотехнологий с иными видами технологий - освоение специальных знаний и навыков
Школа учёных-медиков:
6) Медицина - освоение специальных знаний и навыков
7) Неврология, психология - освоение специальных знаний и навыков
8) Фармакология (в том числе 'клиническая') - освоение специальных знаний и навыков
9) Микробиология и вирусология - освоение специальных знаний и навыков
10) Медик - даёт знание полного спектра общих медицинских профессий (специальные знания и навыки) - освоение специальных знаний и навыков
11) Хирург и трансплантолог - освоение специальных знаний и навыков
12) Биохимия, биофизика и биомеханика - освоение специальных знаний и навыков
13) Фармакоэпидемология и фармакогеномика - освоение специальных знаний и навыков
14) Фармацевтика - освоение специальных знаний и навыков
15) Продвинутая ггистология, цитология, эмбриология, иммунология и инфектология - освоение специальных знаний и навыков
16) Создание различных видов иммунитета (связанных с медициной) - освоение специальных знаний и навыков
17) Вызывание стойких онкологических заболеваний - освоение специальных знаний и навыков
18) Разработка и создание легендарных вирусов - освоение специальных знаний и навыков
Школа работы с обычными и новыми материалами (профессия "учёный"):
6) Обработка материалов - освоение специальных знаний и навыков
7) Исследование материалов - освоение специальных знаний и навыков
8) Поиск области применения материалов - освоение специальных знаний и навыков
9) Анализ и синтез материалов - освоение специальных знаний и навыков
10) Разработка и создание новых материалов, проведение испытаний - освоение специальных знаний и навыков
11) Химическая промышленность - освоение специальных знаний и навыков
12) Промышленность синтетических материалов - освоение специальных знаний и навыков
13) Разработка и создание новых синтетических материалов - освоение специальных знаний и навыков
14) Разработка и создание композитных материалов - освоение специальных знаний и навыков
15) Исследование нетипичных и имеющих коренное отличие материалов - освоение специальных знаний и навыков
16) Разработка новых способов взаимодействия и обработки материалов - освоение специальных знаний и навыков
17) Разработка, совершенствование и создание 'секретного элемента самовосстановления материала' - освоение специальных знаний и навыков
18) Технологическая обработка 'легендарных материалов' - освоение специальных знаний и навыков
Школы мистиков-учёных
Базовая школа профессии мистик-учёный:
1) Тренированная память - специальный эффект в рамках профессии
2) Смекалка - специальный эффект в рамках профессии
3) Ум - специальный эффект в рамках профессии
4) Интуиция - специальный эффект в рамках профессии
5) Мудрость - специальный эффект в рамках профессии
6) Знахарство - идентичен эффекту одноимённого навыка
7) Провидение - специальный эффект в рамках профессии
8) Высшая алхимия - идентичен эффекту одноимённого навыка
9) Мистик - позволяет с большим успехом осваивать мистические, а также не профильные волшебные и психоэнергетические направления (например: чакры, психокинетику и пр.)
10) Мистик-учёный - может пользоваться чертежами на уровне 'учёных' и 'инженеров'
11) Познание - специальный эффект в рамках профессии
12) Изгнание потусторонних существ - даёт в рамках профессии особый одноимённый навык 'мистика'
13) Нигредо - особые знания, приёмы и навыки мистического пути учёного
14) Шёпот древних преданий - даёт одноимённый навык (учитывается в роли 'легендарного навыка')
15) Мистика, ужас, тайна и кривда - +150% эффективности в данных направлениях (максимальный лимит 200%)
16) Альбедо - особые знания, приёмы и навыки мистического пути учёного
17) Благодать духа Мудрости - специальный эффект в рамках профессии
18) Рубедо - особые знания, приёмы и навыки мистического пути учёного
Пункты с 1-6 у всех школ профессии 'мистик-учёный' одинаковые
Школа мистик-учёный славян:
7) Озарение - специальный эффект в рамках профессии
8) Единение с природой - специальный эффект в рамках профессии
9) Мудрость природы - специальный эффект в рамках профессии
10) Общение с духами и стихиалями - специальный эффект в рамках профессии
11) Мистическое общение с живыми и не живыми существами - специальный эффект в рамках профессии
12) Мистик-жрец (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - +200% к эффективности жреческих эффектов и воздействий
13) Путь луны - особые знания, приёмы и навыки мистического пути учёного
14) Путь солнца - особые знания, приёмы и навыки мистического пути учёного, с жреческим уклоном
15) Путь сумерек - особые знания, приёмы и навыки мистического пути учёного, с жреческим уклоном
16) Путь тени - особые знания, приёмы и навыки мистического пути учёного, с жреческим уклоном
17) Путь нави - особые знания, приёмы и навыки мистического пути учёного, с жреческим уклоном
18) Путь зорь и звёзд - особые знания, приёмы и навыки мистического пути учёного, с жреческим уклоном
Школа мистик-учёный ТьМИМ:
7) Набор научных знаний, приёмов и техник мистика-учёного ТьМИМ
8) Мистик ужаса - даёт дополнительные возможности в сфере мистицизма и ужаса
9) Мистик-сноходец кошмара - даёт возможность проводить осознанные путешествия по миру снов, а также дополнительные возможности в сферах кошмара и манипуляции миром снов
10) Талантливый мистик (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт 30 талантов единовременно и +1 талант каждые 30 дней
11) Походный набор мистика-учёного ТьМИМ - даёт соответствующий личный волшебный условно неуничтожимый набор предметов (не вызываемый; невозможно украсть, забыть, или потерять)
12) Мистическая гончая - особые возможности, знания, приёмы и навыки
13) Экзорцист ТьМИМ ('экзосия' - 'клятва'; 'экзоцировать' значит не столько изгонять, сколько 'привести духа или демона к присяге' или призвать высшие силы, чтобы они принудили существо действовать вопреки его желаниям) - особые возможности, знания, приёмы и навыки
14) Мистик-конструктор ТьМИМ - особые знания, приёмы и навыки, дают возможность умело изготавливать, чинить, а при должном уровне развития существа и придумывать различные механизмы и устройства (преимущественно ТьМИМ)
15) Мистический алхимик ТьМИМ - особые знания, приёмы и навыки
16) Член 'Императорской гильдии мистиков-учёных' - даёт возможность, после сдачи экзамена на профпригодность, получить членство в одноимённой организации ТьМИМ
17) Допуск в особые лаборатории 'Императорской гильдии мистиков-учёных' - даёт возможность работать в соответствующих лабораториях (в том числе для своих нужд), после получения членства в обозначенной организации
18) Мистическое познание сути ТьМИМ - наделяет возможностью операций с особым видом сути-энергии 'суть ТьМИМ', помогает обрести знания и открывает многие 'двери' на 'пути тёмного восхождения'
Школа мистик-учёный Ахерона:
7) Гибкая психоэмоциональная настройка Ахерона - особые возможности
8) Теория и практика проклятий - особые знания, приёмы и навыки
9) Одеяние и навык чародея-ревенанта - даёт одноимённое волшебное одеяние (может быть продано, потеряно, уничтожено), а также в рамках профессии навык 'ревенант'
10) Луна ревенантов - повышает эффективность ритуалов проводимых 'ревенантами' под луной на 200% (максимальный лимит)
11) Теория и практика мистических вирусов - особые знания, приёмы и навыки
12) Вода тёмного познания потусторонней реки Ахерон - наделяет возможностью операций с особым видом сути-энергии 'суть Ахерона', помогает обрести знания и открывает некоторые 'двери' на 'пути тёмного восхождения'
13) Благословение Ахерона - повышает эффективность всех действий связанных с титанами и смертью на 150% (максимальный лимит 200%)
14) Путь чемпионов
15) Путь праймалов
16) Путь ситхов
17) Путь демигада
18) Путь Ахерона
Школы чернокнижников
Базовая школа профессии 'чернокнижник':
1) Завеса тайны - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
2) Книга некроманта-чернокнижника - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
3) Глава ковена - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
4) Мастер проклятий - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
5) Обращение в высшего вампира (в рамках профессии доступен с 90 уровня; откат: 46 часов) - при укусе и затрате, через деление своей кровью, 40 'единиц духа' обращает выбранное существо ниже категории 6+, в вампира категории 6+. Если существо уже имеет категорию 6+, то затрат 'единиц духа' не происходит. Время обращения: 7 дней.
6) Трансформа - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
7) 13 техник выработки эмоциональных состояний и фокусировки сглаза (в рамках профессии доступен с 110 уровня) - специальные знания и навыки в рамках профессии
8) 13 техник наложения ведьминской порчи (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - специальные знания и навыки в рамках профессии
9) Телепатическая связь с 'чёрной книгой' чернокнижника - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
10) Великий волшебник - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
11) Книга волшебства великого волшебника - вмещает в себя эффекты навыков 'книга великого волшебника' и 'книга волшебства'
12) Чёрная книга навьей куклы - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
13) Именная чёрная книга чернокнижника - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
14) Яроврат - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
15) Благословение Великого чёрного - даёт +50 талантов единовременно, +1 талант ежемесячно, позволяет работать с 'варплокой'
16) Защита от поглощения, похищения и распада души - особый эффект
17) Выправление уязвимостей - особый эффект, убирающий все опасные модификаторы применяемые в отношении чернокнижника (как класса (в широком смысле включая побочные признаки)) владельца профессии
18) Привязка души к условно неуничтожимым вещам
Пункты 1-7 у всех школ 'чернокнижников' одинаковые.
Школа чернокнижников-профессионалов:
8) Окрашивание и узоры на шкурах, гравировка на коже (в рамках профессии доступен с 130 уровня) - специальные навыки и знания профессии
9) Кузнечные заговоры
10) Боевое и ритуальное окрашивание - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
11) Любимая кожа существ (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - серьёзно упрощает работу с кожей выбранного типа существ (например кожей 'драконов'), а также повышает эффективность связанного с такой работой на 100%
12) 3 дополнительных побочных любимых типа кожи (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - серьёзно упрощает работу с кожей выбранного типа существ (например кожей 'вервольфов'), а также повышает эффективность связанного с такой работой на 100%
13) Автоматическое освежевание (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - специальный навык профессии
14) Химеры из шкур и кожи (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт возможность и специальные знания для изготовления подобных химер
15) Сращивание легендарных металлов (в рамках профессии доступен с 200 уровня) - специальные знания и навыки профессии
16) Артефактная вышивка чернокнижника русов (в рамках профессии доступен с 170 уровня) - специальные навыки и знания профессии
17) Сращивание адамантных предметов между собой (доступно с 250 уровня профессии; ограничение: 300 уровня профессии 'ювелир' и 'школы ювелиров росов', а также 3000 единиц духовной силы) - специальные знания и навык профессии (применение особого навыка профессии возможно не чаще 1 раза в 24 часа; эффективность может срастить между собой (в месте соприкосновения) до 3 'мелких' адамантных вещей). Наличие 'школы работника с металлами росов' для персонажа обладающего профессией 'чернокнижник' не обязательно.
18) Изготовление мелких и мелких-составных адамантных предметов (доступно с 300 уровня профессии; 'мелких' - по массе не выше 'перстня', по длине не более большой спицы; ограничение: 300 уровня профессии 'ювелир' и 'школы ювелиров росов', а также 3000 единиц духовной силы). Наличие 'школы работника с металлами росов' для персонажа обладающего профессией 'чернокнижник' не обязательно.
Школа чернокнижников-кощей:
8) Резерв сути - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
9) Резерв духа - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
10) Медитация духа - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
11) Раскрытый потенциал - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
12) Ускоренное волшебной силой личное время - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
13) Клич - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
14) Нить жизни и смерти
15) Татуировки навьих кукол (ограничение: наличие 300 уровня профессии 'Тату-мастер'; в рамках профессии доступен с 200 уровня) - специальные навыки и знания, даёт возможность разрабатывать и наносить специальные татуировки
16) Изменчивая внешность 'коща' - даёт возможность изменять внешность (в определённых пределах) не смотря на различные ограничения, которые могут накладываться на 'кощей'
17) Самостоятельные части тела, оживление свежего трупа единицами духа и благословение Карачуна - вмещает в себя эффекты 3 перечисленных улучшений
18) Кощеева печать рока (в рамках профессии доступен с 250 уровня; сила 'печати' возрастает при наложении её) - накладывает на цель одноимённую печать вариативного действия (подобную печать можно снять только при 5 кратной уплате единиц затраченной на неё энергии и 'духовной силы' персонажа на 10% большей чем у наложившего 'печать'; также 'печать' могут снять жрецы богов (при 'духовной силе' жреца равной силе наложившего 'печать', или с соизволения божества, без затраты энергии) и некоторые иные существа)
Школа чернокнижников ТьМИМ:
8) Кошачье зрение и шаг, отвод глаз, следопыт и щит тайны - даёт эффекты одноимённых улучшений
9) Зельеварение, ведьминские мази и зелья - вмещает в себя эффект навыка 'зельеварение', а также позвляет изготавливать специальные 'ведьминские мази' и 'ведьминские зелья'
10) Полог сокрытия и ментальный разговор - даёт возможность вести 'ментальный разговор' и устанавливать полог аналогичный эффекту одноимённого заклинания
11) Амулеты связи - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
12) Создатель камней силы - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
13) Адреналин (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - вы можете однократно увеличить прибавку к любому одному модификатору на 50% от его максимальной величины (в рамках лимита; ограничение: не более +150%)
14) Божок зазеркалья - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
15) Карта звёздного неба и интуиция - вмещает в себя эффекты 2 перечисленных улучшений
16) Шедевральная мазь-эффектор (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - даёт задание, которое помогает разработать 1 рецепт мази-эффектора класса 'шедевр' (при желании можно ничего не разрабатывать, а изучить уже имеющийся 'рецепт'), экономит энергию (не более 50 000 единиц маны/обычного вида энергии в расчёте на 10 дней) и солнечное золото (не более 15 000 монет в расчёте на 10 дней), которые необходимо использовать для создания разработанной мази (эффекты других подобных улучшений не складываются, за исключением возможности получить дополнительный 'рецепт')
17) Таинственный жрец казоку - вмещает в себя эффект одноимённого 'легендарного навыка'
18) Чернокнижник музыкант и татуировщик - специальные знания, приёмы и навыки, появление дополнительных особых возможностей
Школа чернокнижников Ахерона:
8) Малефик и жертва- вмещает в себя эффекты одноимённых улучшения и навыка
9) Титаническая животворная сила - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
10) Ритуалистика (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - повышает эффективность ритуальных действ на 200% (в пределах максимальных лимитов)
11) Чернокнижник-химеролог - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
12) Одухотворённая нежить - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
13) Ускоренное обращение в вампира - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
14) Родственный ситхам - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
15) Родственный ёкайям - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
16) Разрушение сигилов - даёт особые знания и навыки профессии, а также одноимённый активируемый навык
17) Выход из пентаграммы - позволяет выйти из любой условно 'обычной пентаграммы'
18) Ловушка для душ - специальные знания, приёмы и навыки
профессия "Яхонтовый чернокнижник-музыкант" - включает в себя навыки 'чернокнижие' и 'коварство', а также возможности 'общей музыкальной школы', 'базовой школы профессии 'чернокнижник'', 'школы чернокнижников-профессионалов', 'школы чернокнижников ТьМИМ' и специальной 'школы чернокнижников-музыкантов'. Ограничение: профессия не может получать иные школы, кроме содержащихся в ней по умолчанию (может содержать различные расширения "школы чернокнижников-музыкантов"). Даёт подпрофессии 'композитор' и 'автор песен', вместе с их 'базовыми школами'.
'Базовая школа чернокнижников-музыкантов':
1) Личная мелодия (доступен с 50 уровня профессии)
2) Использование 'контрмузыки' (доступен с 80 уровня)
3) Захватывающая сознание музыка (доступен с 100 уровня; базовое доступен 1 жанр/стиль/направленность музыки, доступный по умолчанию)
4) +1 жанр для захватывающей сознание музыки (доступен с 110 уровня)
5) +1 жанр для захватывающей сознание музыки (доступен с 120 уровня)
6) +1 жанр для захватывающей сознание музыки (доступен с 130 уровня)
7) Защита сознательного и бессознательного звуком/музыкой (доступен с 150 уровня)
8) Управление разумом через звук/музыку (доступен с 160 уровня)
9) Улучшение через звук/музыку (доступен с 170 уровня)
10) Ухудшение через звук/музыку (доступен с 180 уровня)
11) Изменение через звук/музыку (доступен с 190 уровня)
12) Управление через звук/музыку (всем и вся, но по мере сил, и способностей; доступен с 200 уровня)
13) Личный инструмент чернокнижника-музыканта (доступен с 225 уровня)
14) Управление звуковыми и музыкальными вкусами подданных (доступен с 250 уровня)
15) Синергия музыкальных вкусов подданных с музыкальным взаимодействием - помимо настроя, активизации внутренних ресурсов и пр. т.п., синергия даёт открытие новых сторон при взаимодействии (доступен с 260 уровня)
16) Музыкальная трансформа чернокнижников-музыкантов (доступен с 270 уровня)
17) Артефакты Музыкантов-чернокнижников (доступен с 280 уровня)
18) Ловушка для душ чернокнижника-музыканта (доступен с 290 уровня)
19) Личная шкала энергии музыканта-чернокнижника (доступен с 300 уровня)- помимо общих особенностей присущих, конкретно музыкантам-чернокнижникам, при своём формирование, учитывает также, особенности конкретного персонажа, к которому относится
Школы некромантов
Базовая школа профессии 'некромант':
1) Жертвенные и тёмные ритуалы - действие аналогично эффектам заклинаний 'жертвенный ритуал' и 'тёмный ритуал' - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
2) Тёмное зачарование - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
3) Освящение и осквернение кровью - действие аналогично эффектам одноимённых заклинаний
4) Аккумуляция энергии смерти - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
5) Жертва - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
6) Восстановление тела - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
7) Кража энергии - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
8) Воля некроманта - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
9) Костяной меч некроманта - даёт личное призываемое условно неуничтожимое оружие
10) Талантливый некромант - +30 талантов единовременно и +1 талант каждые 30 дней
11) Доспех праха - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (обновление щита (мощь в зависимости от уровня персонажа): каждые 10 минут
12) Тёмный эксперимент - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
13) Луч некроманта (не имеет отката, но требует ману)
14) Щит духов - (обновление щита (бесплатно, мощь в зависимости от духовной силы): каждые 30 минут)
15) Создание артефактов плоти и кости
16) Тёмное восхождение - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (откат 4 часа; может как быть 'активируемым', так и работать по умолчанию)
17) Врата смерти - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (откат: 8 часов)
18) Легендарная татуировка некроманта - даёт возможность нанести, без учёта расчётных уровней, 1 'легендарную татуировку' (не учитывается для лимита бесплатных татуировок)
Пункты 1-7 у всех школ профессии 'некромант' одинаковы.
Школа некромантов Ахерона:
8) Создатель некротических големов - специальные знания, приёмы и навыки
9) Создатель некротических химер - специальные знания, приёмы и навыки
10) Создатель некротических кадавров - специальные знания, приёмы и навыки
11) Стальные и стальные-некротические создания Ахерона - специальные знания, приёмы и навыки
12) Разумная нежить Ахерона - специальные знания, приёмы и навыки
13) Некротуман - убивает живых существ, поднимает их в роли нежити (откат: 4 часа)
14) Настраиваемый некротуман - доп. эффект к улучшению 'некротуман', позволяет настраивать список целей, на какие оказывается воздействие некротумана
15) Коса Ахерона - даёт одноимённое личное призываемое волшебное оружие
16) Стабильная завеса некротумана - позволяет (при желании некроманта) 'некротуману' висеть в виде стабильной, не развеваемой завесы, закреплённой за определённой территорией
17) Создание высших и специальных артефактов Ахерона - допуск, специальные знания, приёмы и навыки
18) Создание нежити пожирающей дух - специальные знания, приёмы и навыки, внедрение автоматических зашифрованных элементов
Школа некромантов-чернокнижников:
8) Аура смерти - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
9) Копьё праха - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (откат: 10 минут)
10) Скверна - специальные знания, приёмы и навыки
11) Создание и выращивание 'навьей травы муравы' - специальные знания, приёмы и навыки
12) Осквернение территории - специальные знания, приёмы и навыки
13) Разговор с мёртвыми - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
14) Шар истинной тьмы - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (откат: 30 минут)
15) Солнце мёртвых - устанавливает на определённой территории постоянные вечер и ночь, убирая из суток день и утро (откат: 12 часов)
16) Тёмные смерчи угольного неба - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (откат: 4 часа)
17) Дыхание предвечной тьмы - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (откат: 4 часа)
18) Навьи тени навьих врат - в радиусе 700 метров от установленных персонажем навьих врат, на его стороне автоматически поднимаются 'навьи тени'
Школа ведьмаков-некромантов:
8) Проклятье - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (откат: 5 минут)
9) Ослабляющий луч - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (откат: 10 минут)
10) Массовое проклятье - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (откат: 2 часа)
11) Изменение материала навьих кукол - изменяет материалы из которых состоят навьи куклы в материалы, которые предполагает их внешний облик (собственные навьи куклы без ограничения по количеству; иные навьи куклы - не более 3 целей (действует до момента отзыва возможности))
12) Полноростовая навья кукла - даёт возможность навьим куклам принимать форму соотносимую с их обликом и человеческим ростом (собственные навьи куклы без ограничения по количеству; иные навьи куклы - не более 3 целей (действует до момента отзыва возможности))
13) Располагающее отношение и выведывание желаний - действие аналогично эффектам одноимённых заклинаний
14) Создание живой куклы - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания. Ограничение: наличие профессии 'чернокнижник'
15) Некромант-контрактор - позволяет заключать с призванными существами 'контракты'
16) Вечная молодость - дарует вечную молодость
17) Навьи питомцы - даёт в рамках подпрофессии соответствующий легендарный навык
18) Навьи куклы - возможность улучшать создаваемых навьих кукол, а также нанесённые на них татуировки, 'живой водой' и 'мёртвой водой". А при наличии у персонажа "школы чернокнижников-кощей" (профессия "чернокнижник"), класса "витязь нави"/"ведьма" и 170 личного уровня, навьи куклы начинают ежедневно получать +2 расчётных уровня для нанесения татуировок.
Школа эльфов-некромантов:
8) Ощущение мёртвых и живых существ - действие аналогично эффектам одноимённых заклинаний
9) Зарядка праха стихий стихией на выбор - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
10) Зарядка праха стихий заклинанием - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
11) Объединение стихий вокруг праха стихий - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
12) Стабилизация результата сложных метаморфоз праха стихий - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
13) Оберег праха стихий (активируемый) - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
14) Зарядка праха стихий сутью - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
16) Наконечник праха стихий - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
17) Путь бессмертия - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (заклинание с каждым разом всё дальше и дальше продвигает создание на его пути к обретению бессмертия, как прямыми изменениями, так и подсказками, что ему необходимо сделать помимо заклинания)
18) Прах стихий - внедрение зашифрованных элементов в процессы, специальные знания, приёмы и навыки по созданию 'праха стихий' и работе с ним, вмещает в себя эффект заклинания 'эльфо-некромантское усиления заклинания тёмное преображение прахом стихий', дополнительно в личную книгу помещает 'Большой энциклопедический справочник эльфа-некроманта'
Школа гномов-некромантов:
8) Аккумуляция плоти - действие аналогично эффекту одноимённого 'заклинания' (из 'психокинетики'). Эффект улучшения регулируемый.
9) Некро-мутанология - даёт специальные знания, навыки и приёмы в области раздела 'некротической мутанологии'
10) Обращение в тьму - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (существо дополнительно получает особый удар наносящий урон тьмой (рассчитывается из голых параметров и навыков), волшебники (и им подобные; но не ниже второй категории) получают 'луч тёмного чародея' (зависит от мощи существа - в любом случае наносит не менее 100 урона); может быть применён как на временной, так и на постоянной основе; помимо прочих изменений существо получает свойство 'тёмное существо'; откат: 20 минут)
11) Призыв камня 'Хранитель генома' - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (активируемое; откат: нет; ограничение: не более 1 существующего камня на 1 существо)
12) Некромутанолог - даёт узконаправленный аналог 'Храма мутации', приспособленный для нужд некромантов/чернокнижников
13) Вирусная некро-мутанология - даёт специальные знания, навыки и приёмы в области раздела работы с 'вирусами некротической мутанологии', а также защиту от подобных вирусов
14) Дар Трансформы - даёт +50 талантов единовременно, +1 талант раз в 30 дней и возможность нанести 1 бесплатную "эпическую татуировку" (не в рамках лимитов)
15) Рунное кудесничество - эффект аналогичен одноимённому навыку
16) Рунный мастер - вмещает в себя эффекты навыков: рунное зелье, рунный бронник, владение рунным оружием , рунный артефактор, порча рун и ветка вторичных навыков 'рунного мага'
17) Навий мастер рунолог - даёт эффект 'навий рунолог', а также улучшения 'навь' (даёт возможность использовать специфические особенности связанные с навью) и 'навий базис для личной руны'
18) Легендарный гном - даёт одноимённый легендарный навык (сразу полностью (в рамках лимитов учитывается в роли 2 "легендарных навыков"); по желанию можно установить приоритет учитывания навыка перед выбранными другими навыками дающимися школами профессий/подпрофессий; ограничение: отсутствие профессии "художник")
Школа кошачьего некроманта:
8) Шкура - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (+ к броне)
9) Охотничий азарт - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (чувствование запаха крови + кровожадность + собранность)
10) Перевёртыш - даёт способности 'перевёртыша' (однократно можно выбрать до 3 допустимых животных созданий в которых сможет превращаться персонаж (схема работы одноимённого заклинания и классовых навыков несколько иная); время выбора животных ипостасей не ограничено)
11) Ловкость барса - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
12) Волшебная сила луны - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (увеличение духовной силы; активируемое; откат: 20 минут; время действия: 5 минут; увеличивает уховную силу на 20% от её текущего показателя (может быть за пределами максимального лимита 'духовной силы'))
13) Гипноз - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
14) Хищник (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - воздействие аналогично эффекту одноимённого заклинания
15) Гуляю сам по себе! - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (полное зачарование от волшебства подчинения и разума (враждебного))
16) Подпространство тени - даёт возможность в соответствии со своим желанием входить и выходить из подпространства тени (использование способности влияет на усталость)
17) Лунная вуаль - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (обновление щита (бесплатно, мощь в зависимости от духовной силы): каждые 20 минут)
18) 9 жизней ликующего торжества - призываемые заклинанием '9 жизней' двойники имеют возможности 100% по сравнению с призвавшим их героем (откат: 4 часа; время нахождения: 1 час, до смерти, или до отзыва). Ограничение: 1) наличие заклинания '9 жизней' и возможностей двойников, без учёта действия самого улучшения, в размере 50% от присущего персонажу; 2) наличие профессий ювелир, создатель артефактов, мистик-учёный, чернокнижник, некромант, тату-мастер; 3) наличие в богах-покровителях не менее 2 божеств кошачьих; 4) для первого применения необходимо наличие 9 мер субстанции "кровь души"
Школы знахарей
Базовая школа профессии 'знахарь':
1) Основные гуманитарные науки - освоение специальных знаний и навыков
2) Костоправ - освоение специальных знаний и навыков
3) Знахарство - включает в себя эффект одноимённого навыка
4) Защита от волшебства смерти - постоянное свойство дарующее +25% к защите от волшебства смерти
5) Лекарь - освоение специальных знаний и навыков в области 'медицины' в целом, 'неврологии' и психологии, а также активируемый навык идентичный заклинанию 'лечение' (откат: 5 минут)
6) Фармакология (в том числе 'клиническая') - освоение специальных знаний и навыков
7) Передача жизненной силы - активируемое умения (откат: нет)
8) Вызов элементаля жизни - активируемый навык идентичный одноимённому заклинанию (откат: 30 минут)
9) Вкладка знахаря в 'Храме мутации' - расширяет функционал комнаты 'Храма мутации' различными возможностями связанными с профессией 'знахарь'
10) Медик - даёт знание полного спектра общих медицинских профессий (специальные знания и навыки) - освоение специальных знаний и навыков
11) Хирург и трансплантолог - освоение специальных знаний и навыков
12) Аура жизни - аура персонажа идентичная одноимённому заклинанию
13) Доспех жизни -- действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (обновление щита (бесплатно, мощь в зависимости от духовной силы): каждые 10 минут)
14) Особые 'рецепты' знахаря - даёт возможность использовать особые 'рецепты' (аналог знахарский 'чертежей')
15) Вызов духа жизни - активируемый навык идентичный одноимённому заклинанию (откат: 1 час)
16) Благодать ирийских врат - накладывает особое воздействие в радиусе 700 метров от установленных персонажем ирийских врат
17) Ирийские врата - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (откат: 8 часов)
18) Знахарь-виртуоз - серьёзно повышает портные возможности персонажа в области знахарства и медицины
Пункты 1-6 у всех школ лекарей одинаковые.
Школа знахарей-целителей:
7) Снятие проклятий - особая возможность (эффективность зависит от параметров персонажа (главным образом духовной силы); откат: 15 минут)
8) Благословение Гайи - улучшение и очищение (эффективность соответствует заклинанию 2 уровня; откат: 10 минут)
9) Исцеление - активируемый навык идентичный одноимённому заклинанию (откат: 5 минут)
10) Талантливый лекарь - +30 талантов единовременно и +1 талант каждые 30 дней
11) Бесплатная 'эпическая татуировка' - даёт возможность нанести 1 соответствующую татуировку (на выбор; не учитывается для расчёта лимитов "бесплатных татуировок")
12) Великое исцеление - активируемый навык идентичный одноимённому заклинанию (откат: 15 минут)
13) Нить жизни - активируемый навык идентичный одноимённому заклинанию (создание канала подпитки; откат: 30 минут; время действия: не более 20 минут за 1 раз)
14) Воскрешение - активируемый навык идентичный одноимённому заклинанию (откат: 20 минут)
15) Волна гайи - заклинание действует на нежить и прочих созданий смерти, как заклинание 'волна смерти' на живых, с поправкой на эффективность присущую 5 уровню заклинаний (откат: 30 минут)
16) Эффективность энергетического потенциала - даёт в рамках профессии одноимённый легендарный навык
17) Нисходящая благодать целителя - под воздействием силы жизни существа способны менять некоторые свои свойства
18) Колыбель жизни - дарует временную неуязвимость (время действия 4 минуты; откат 2 часа)
Школа знахарей-ведунов:
7) Бурный рост - активируемый навык идентичный одноимённому заклинанию (откат: 5 минут)
8) Защита от сглазов и порч - особый род защиты
9) Взрывной рост растений - активируемый навык идентичный одноимённому заклинанию (откат: 20 минут)
10) Рассветное воскрешение - активируемый навык идентичный одноимённому заклинанию (откат: 15 минут)
11) Управление растениями - активируемый навык идентичный одноимённому заклинанию (откат: 15 минут)
12) Сила весны - активируемый навык идентичный одноимённому заклинанию (откат: 30 минут)
13) Велик день (весеннего равноденствия; лечение + восстановление энергии)
14) Карачун - активируемый навык идентичный одноимённому заклинанию (откат: 30 минут)
15) Купала - активируемый навык идентичный одноимённому заклинанию (откат: 30 минут)
16) Коло года - активируемый навык идентичный одноимённому заклинанию (откат: 30 минут)
17) Яхонтовые дивии растения - расширяет действие заклинание 'яхонтовые дивы' на растения (позволяет как напрямую кормить растительные создание (в том числе деревья), так и где это невозможно, удобрять для них почву, готовить специальные настои, мази, а также реализовывать иные возможные способы применения улучшения)
18) Создание дерева рождения знахарем-виртуозом - активируемый навык сходен с улучшенной версией заклинания 'Создание дерева рождения' (откат: 15 минут)
Школы ратников
Базовая школа профессии 'ратник':
1) Следопыт - специальные знания и навыки профессии
2) Воин - специальные знания и навыки профессии
3) Трофеи - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
4) Триумфатор - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
5) Дух халявы - даёт эффект вмещающий в себя эффект одноимённого навыка
6) Искусный вояка - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
7) Изощрённый искусник-вояка- вмещает в себя эффект одноимённого навыка
8) Ночной убийца - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
9) Охранитель - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
10) Мастер-пехотинец - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
11) Ловец - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
12) Военное дело - даёт одноимённый эффект сочетающий в себе эффекты профессии 'Военное дело'
13) Рубака - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
14) Бесшумный убийца - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
15) Дуэлянт - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
16) Прославленный вербовщик - даёт одноимённый эффект сочетающий в себе эффекты профессии 'Прославленный вербовщик'
17) Искусство войны - даёт в рамках профессии одноимённый навык
18) Бесплатная легендарная татуировка - даёт возможность нанести 1 соответствующую татуировку (на выбор; не учитывается для расчёта лимитов "бесплатных татуировок"; тауировка действует на период наличия соответствующего уровня профессии)
Пункты 3-6 у всех школ профессии 'ратник' одинковые.
На пунктах 1,2, за исключением базовой школы профессии, стоят:
1) +1% общего здоровья (эффект может складываться многократно)
2) +1% общей маны (эффект может складываться многократно)
Школа ратников славян:
7) Война в лесу - даёт эффект вмещающий в себя эффект одноимённого навыка (снижает получаемый (проходящий по персонажу) в лесу урон на 10%, даёт 10% игнорирование брони в лесу)
8) Громовой клич - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 5 минут)
9) Автоматизированная техника 'Фехтовальщик' - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
10) Наше дело правое! - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (массовое усиление; откат: 15 минут)
11) Перевёртыш - даёт способности 'перевёртыша' (однократно можно выбрать до 3 допустимых животных созданий в которых сможет превращаться персонаж (схема работы одноимённого заклинания и классовых навыков несколько иная); время выбора животных ипостасей не ограничено)
12) Бесплатная 'эпическая татуировка' - даёт возможность нанести 1 соответствующую татуировку (на выбор; не учитывается для расчёта лимитов "бесплатных татуировок")
13) Вторичные приёмы и техники ирия - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
14) Вторичные приёмы и техники русов для класса 'Витязь' - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
15) Велесов оберег - снижает получаемый урон на 30%; время действия: 5 минут; откат: 30 минут
16) Знамя справедливости - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (откат: 2 часа)
17) Щит Перуна - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (обновление щита (бесплатно, мощь в зависимости от духовной силы): каждые 20 минут)
18) Легендарный навык - даёт 1 легендарный навык на выбор (не в рамках подпрофессии, или профессии; прибавку можно получать многократно, но не более 3 раз)
Школа ратников кошачьих:
7) Ярый катару катару (ограничение: наличие родственности 'катару катару' на уровне расы (в том числе гибридной)) - даёт в рамках профессии одноимённый навык
8) Яростное безумие - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания
9) Боевые кличи и рыки (в рамках профессии доступен с 150 уровня) - даёт возможность использовать 'боевые кличи' и 'боевые рыки', в том числе боевые кличи и рыки кошачьих рас (не заменяет действие специального навыка 'клич')
10) Воитель-комбат - даёт одноимённый эффект сочетающий в себе эффекты навыков 'комбо' и 'мастер комбат'
11) Клич - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
12) Тигриная сила - воздействие аналогично эффекту одноимённого заклинания (откат: 30 минут)
13) Неуязвимость катару катару - даёт 30 секундную неуязвимость (откат: 10 минут)
14) Хищник - воздействие аналогично эффекту одноимённого заклинания
15) Призыв 'Зверя Белой луны' - воздействие аналогично эффекту одноимённого заклинания (откат: 2 часа)
16) Вызов демонов Сехмет - воздействие аналогично эффекту одноимённого заклинания (эффективность рассчитывается, или от выбранного конкретного базового параметра, или от общего количества параметров, помимо прочего также учитываются различные сторонние модификаторы (в частности на удачу); откат: 2 часа)
17) Кошачья ликонтропия - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (массовое усиление; время действия: 1 час; откат: 1 час после окончания действия)
18) Обращение в котодракона - даёт возможность превращаться в котодракона (до отмены состояния), +20% параметров в облике котодракона (не увеличивает мощь более 12000 единиц параметров без состоявшегося ранее перехода в статус 'восшедший', или иной статус не ниже указанного; откат: 12 часов)
Школа ратников Ахерона:
7) Привязка артефакта (в рамках профессии доступен с 120 уровня) - аналогично эффекту одноимённого заклинания
8) Тюрьма демонов - аналогично эффекту одноимённого заклинания (откат: 30 минут)
9) Вживление в тело лезвий (в рамках профессии доступен с 140 уровня) - особые возможности в рамках подпрофессии
10) Талантливый ратник - - даёт 30 талантов единовременно и +1 талант каждые 30 дней
11) Защита Ахерона (в рамках профессии доступен с 160 уровня) - действие аналогично эффекту одноимённого заклинания (активируемый; применяется по желанию)
12) Бессмертное тело Ахерона - эффект похож на продвинутую версию заклинания 'восстановление тела' (эффективность соответствует заклинанию 4 уровня; откат: 10 минут; цели: на выбор)
13) Адреналин (в рамках профессии доступен с 180 уровня) - вы можете однократно увеличить прибавку к любому одному модификатору на 50% от его максимальной величины (в рамках лимита; ограничение: не более +150%)
14) Ловчая сеть Ахерона (в рамках профессии доступен с 190 уровня) - даёт одноимённое личное призываемое волшебное оружие, которое может навешиваться на 3 портала одновременно (три самостоятельные малые сети). Активируется при прохождении через порталы любого существа заданных размеров (кроме самого персонажа), пеленая попавшую в них жертву. Броня и здоровье малой ловчей сети равна броне и здоровью персонажа. Броня и здоровье единой ловчей сети (3 в 1) равна этим же показателям умноженным на 3. Блокирует у попавшей в неё цели возможности телепортации, бестелесности и прохождения сквозь объекты (в том числе специфичные по типу 'шага в тень'). Время существования: бессрочно - до отзыва, или уничтожения. Откат при уничтожении: 72 часа.
15) Преследование порталов (в рамках профессии доступен с 225 уровня) - даёт возможность преследовать сквозь слабо защищённые, или недавно (в течение последних 5 минут) закрытые порталы (не требует дополнительных усилий, кроме волеизъявления выраженного выбранным персонажем способом)
16) Вызыв ситха - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (массовое усиление; откат: 2)
17) Чемпион Ахерона (ограничение: 150 уровень персонажа) - даёт личные 'волшебные латы и меч чемпиона Ахерона' (условно неразрушимые артефакты с повышенной прочностью (не броня, а именно прочность, которая у них на уровне адамантия); меч с способностью повреждать материалы начиная от 'адамантия')
18) Легендарный навык - даёт 1 легендарный навык на выбор (не в рамках подпрофессии, или профессии; прибавку можно получать многократно, но не более 3 раз)
Школа ратников ТьМИМ:
7) Туман войны - вмещает в себя эффект одноимённого заклинания (время действия: 5 минут; откат: 10 минут (от начала применения))
8) Рёв ратника и его мотоцикл - вариативный настраивающийся эффект, зависящий от имеющейся мощи, покровительства различных сущностей, личности и случая (имеющийся эффект можно сменять на новый не чаще 1 раза в 12 часов (ограничение не относится к возможностям 'настройки'))
9) Боевая форма ратника - даёт вариативную боевую форму ратника зависящую от имеющейся мощи, покровительства различных сущностей и личности
10) Магожилет - даёт 1 магожилет 1 раз в 10 дней (особый бронежилет, по сути расходник)
11) Меч кошмара - даёт одноимённое личное призываемое волшебное оружие
12) Боевое братство ТьИМИ - вмещает в себя эффект заклинания 'боевое братство', при этом строй сохраняется и при близкой езде на мотоциклах (и их разновидностях: магоциклах, квадроциклах и т.п.)
13) Магоциклы и вооружение ТьМИМ - даёт в магазинах ТьМИМ скидку на магоциклы и вооружение ТьМИМ в размере 10% (минимальная наценка на товары не может понижаться менее 5%)
14) Дробовик и пистолет ратника ТьМИМ - даёт одноимённые личные призываемые волшебные единицы оружия, а также ежедневно по 6 и 12 патронов к ним соответственно
15) Ратник-мотоциклист ТьМИМ - серьёзно улучшает 'боевую форму ратника' при использовании мотоцикла, или не менее 1 часа езды на мотоцикле в течение прошедших 24 часов
16) Цепь 'каратель' (имеет вторую 'раскалённую' форму) - даёт одноимённое личное призываемое волшебное оружие
17) Контрактор ТьМИМ - позволяет заключать с призванными существами 'контракты'
18) Дум-гранаты - даёт ежедневно 1 дум-гранату (игнорируют броню, имеют целеуказание, помогающее им лететь необходимым образом (возможности ограничены, но существенны); наносит 25% урона от показателя урона бросившего его существа; область поражения 3 квадратных метра)
Школа техно-ратников:
7) Рекогносцировка - специальные приёмы, навыки и знания профессии
8) Война личным автоматическим вооружением - специальные приёмы, навыки и знания профессии
9) Разведчик - специальные приёмы, навыки и знания профессии
10) Диверсант - специальные приёмы, навыки и знания профессии
11) Штурмовик - специальные приёмы, навыки и знания профессии
12) Мутационное укрепление тела - комплексно улучшает ряд свойств тела персонажа (прочность тела, реакцию, скорость, память, интеллект, пластичность, слух и зрение)
13) Оператор боевой техники - специальные приёмы, навыки и знания профессии
14) Жажда битвы - действие идентично эффекту одноимённого заклинания
15) Воин-механик - специальные приёмы, навыки и знания профессии
16) Боевые тактические анализаторы - особые свойства организма, позволяющие в компьютеризированном формате собирать данные о целях с помощью зрения
17) Легендарное здоровье - даёт в рамках подпрофессии соответствующий легендарный навык
18) Легендарный навык - даёт 1 легендарный навык на выбор (не в рамках подпрофессии, или профессии; прибавку можно получать многократно, но не более 3 раз)
Школа людей подпрофессии 'скользящая тень восхождения иных миров' (профессия 'ратник'):
1) Охотник - специальные знания и навыки профессии
2) Преследование - специальные знания и навыки профессии
3) Искатель - специальные знания и навыки профессии
4) Путешествие в мир духов - действие идентично эффекту одноимённого заклинания
5) Тропы тонкого мира - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 5 минут)
6) Тропы сонави (применяются при нахождении в 'сонави') - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 5 минут)
7) Друг сновидений - отношение с создания сна и сонави +30 единиц морали
8) Иллюзия - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 15 минут)
9) Растягивание и сжатие пространства - действие идентично эффектам одноимённых заклинаний (откат: 10 минут)
10) Талантливый скользящий - даёт 1 раз в 30 дней 1 любой известный персонажу талант божественного покровителя (не обязательно нахождения божества в бога-покровителях персонажа)
11) 1 дополнительная бесплатная 'эпическая татуировка' (не в рамках максимальных лимитов
12) Фальшивые документы - даёт возможность с помощью навыков создавать необходимый набор фальшивых документов (в том числе внедрять их в электронном и информационном формате; идентичны натуральным и способны пройти полную проверку (вычленить подделку можно только по косвенным доказательствам - отсутствие подтверждения из сторонних источников); до 10 документов 1 раз в 30 дней)
13) Эмпатия - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 30 минут)
14) Сонавьи тропы в миры смерти - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 30 минут)
15) Выход из мира снов - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 2 часа)
16) Отыскание двери снов в иные пространства - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 2 часа)
17) Вольпурга - эффективность действий связанных с 'переходом' возрастает на 200%
18) Универсальный щит - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 13 минут)
Школа демонякш подпрофессии 'скользящая тень восхождения иных миров' (профессия 'ратник'):
1) +1% общего здоровья (эффект может складываться многократно)
2) +1% общей маны (эффект может складываться многократно)
3) Ловец- специальные знания и навыки профессии
4) Память зеркала - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (посмотреть то, что видело зеркало (на выбор)
5) Астральный поиск - специальные знания и навыки профессии
6) Чтение ноосферы - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 10 минут)
7) Путешествие в и через астрал - действие идентично эффектам одноимённых заклинаний
8) Путешествие в и через ноосферу - действие идентично эффектам одноимённых заклинаний
9) Астральный вызов - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 15 минут)
10) Создание астрального места - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 20 минут после окончания действа)
11) 1 дополнительная бесплатная 'эпическая татуировка' (не в рамках максимальных лимитов
12) Вызов демона-советчика Деянмориума
13) Вызов демона-решалы Деянмориума
14) Астральная дверь - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (позволяет переходить в иное пространство целиком - т.е. вместе с телом; откат: 2 часа)
15) Долговременная стабилизация астрального места - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 4 часа после окончания действа)
16) Великая физическая защита - вмещает в себя эффект одноимённого 'легендарного навыка'
17) Драконья защита - вмещает в себя эффект одноимённого 'легендарного навыка'
18) Поиск переходов в мирах тени (в том числе в иные миры) - даёт соответствующие возможности
Школа ситхов подпрофессии 'скользящая тень восхождения иных миров' (профессия 'ратник'):
1) +1% общего здоровья (эффект может складываться многократно)
2) +1% общей маны (эффект может складываться многократно)
3) Кража удачи - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 5 минут)
4) Генератор удачливой защиты - действие идентично эффекту одноимённого заклинания
5) Генератор удачливой атаки - действие идентично эффекту одноимённого заклинания
6) Дальновидение - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 5 минут)
7) Видения прошлого - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 10 минут)
8) Восприятие удачливого момента - действие идентично эффекту одноимённого заклинания
9) Подорожная ситхов - пожертвуйте 200 000 монет солнечного золота, получите 1 день безопасного перемещения в мире ситхов (эффект подорожной распространяется не более чем на 3 человек)
10) Ситх-проводник - пожертвуйте 500 000 монет солнечного золота получите в течение 30 минут на 24 часа ситха-проводника, с дополнительным эффектом 'подорожная ситхов' эффект которой распространяется до 5 человек включительно (ситх-проводник не нападёт на вас и не сообщит никому о вас, в течение 48 часов после истечения срока его службы)
11) 1 дополнительная бесплатная 'эпическая татуировка' (не в рамках максимальных лимитов
12) Превращение в дракона - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 2 часа; изменение формы, массы и т.п., с некоторым повышением 'прочности', без изменения параметров)
13) Великое познание - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 2 часа)
14) Выборочное стирание памяти на местности - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 2 часа)
15) Работа с эгрегорами - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 2 часа)
16) Смертельный удар - вмещает в себя эффект одноимённого 'легендарного навыка'
17) Устойчивость к эффектам "снятия/игнорирования брони" - вмещает в себя эффект одноимённого 'легендарного навыка'
18) Поиск переходов в мире ситхов (в том числе в иные миры) - даёт соответствующие возможности
Школы специалиста боевых единоборств
Школа бросков, заломов, болевых, удушающих и кувырков (профессия 'специалист боевых единоборств'):
1) Восприимчивый ум (только в положительном смысле) - специальные возможности профессии
2) Послушное тело - специальные возможности профессии
3) Память и механика тела - специальные возможности профессии
4) Поединщик и великолепная регенерация - вмещает в себя эффекты одноимённых навыков
5) Расслабления, разминка и концентрация - специальные знания и навыки профессии
6) Гибкость, пластичность и растяжка - специальные возможности профессии
7) Ощущение тела и его точечная подвижность - специальные возможности профессии
8) Регенерация катару катару - вмещает в себя эффект одноимённого навыка
9) Выверенная подсечка (подножка) - облегчает производство подобного рода действий
10) Выверенный кувырок - облегчает производство подобного рода действий
11) Выверенный удушающий - облегчает производство подобного рода действий
12) Выверенный залом (подхваты, отхваты, зацепы) - облегчает производство подобного рода действий
13) Выверенный бросок (толчок) - облегчает производство подобного рода действий
14) Выверенный болевой - облегчает производство подобного рода действий
15) Выверенное воздействие на уязвимые места и болевые точки - облегчает производство подобного рода действий
16) Защищённые болевые точки и уязвимые места - меняет тело, делая возможность нанесения ударов по болевым точкам и использование уязвимых мест более проблематичным, помимо этого также дает покрытие этих мест пологом личной энергии, который защищает их
17) Тело мастера - +20% к прочности тела (эффект может складываться до 6 раз)
18) Системно-метаморфический уход тела из схваченного, заломленного и удерживаемого положения (не может воспользоваться метаморфическим уходом при оставшемся проходе тоньше средней обычной человеческой руки) - специальные возможности профессии (системная часть ухода не действует против существ начиная от 'восшедшего')
Пункты 1-8 у всех школ профессии 'специалист боевых единоборств' одинаковые.
Школа уходов, прыжков и владения ногами (профессия 'специалист боевых единоборств'):
9) Выверенный разрыв дистанции - облегчает производство подобного рода действий
10) Выверенный уход - облегчает производство подобного рода действий
11) Выверенный удар ногой - облегчает производство подобного рода действий
12) Выверенный прыжок (и удар с прыжком) - облегчает производство подобного рода действий
13) Выверенное владение головой (как частью тела) - облегчает производство подобного рода действий
14) Подстраивание под противника - облегчает производство подобного рода действий, а также даёт определённого рода понимание и чутьё
15) Виртуозная координация на и в ногах - облегчает производство подобного рода действий
16) Виртуозное использование поверхностей и энергии - позволяет двигаться почти по гладкой отвесной поверхности (чем более гладкая, тем больше расход энергии и должна быть выше концентрация)
17) Тело мастера - +20% к прочности тела (эффект может складываться до 6 раз)
18) Энергетические прыжки и полёт - облегчает производство подобного рода действий, даёт возможность пускать энергию для сверхчеловеческих прыжком и грамотного безопасного приземления
Школа отклонений ударов и владения руками (профессия 'специалист боевых единоборств'):
9) Сила, гибкость и пластичность стальных пальцев - специальные возможности профессии
10) Сила, гибкость и пластичность порхающей ладони - специальные возможности профессии
11) Сила, гибкость и пластичность текучей руки бушующей воды - специальные возможности профессии
12) Выверенное блокирование и отвод ударов - облегчает производство подобного рода действий
13) Манипуляция связками - специальные возможности профессии
14) Чувствование окружающей физики и химии - специальные возможности профессии
15) Виртуозная координация на и в руках - облегчает производство подобного рода действий
16) Системное отклонение потока силы, заклинаний и ударов - специальная возможность профессии, активируемое (способен отклонить длящуюся 2 секундную серию ударов; откат: 5 минут; ограничение: не действует на 'восшедших' и выше)
17) +20% к прочности тела (эффект может складываться до 6 раз)
18) Защитная аура искривлённого пространства - специальные возможности профессии
Школа владения телом (профессия 'специалист боевых единоборств'):
9) Сила, гибкость и пластичность мышц - специальные возможности профессии
10) Сила, гибкость и пластичность суставов - специальные возможности профессии
11) Усиление тела духом - специальные возможности профессии
12) Выверенная группировка тела - облегчает производство подобного рода действий
13) Группировка, напряжение, прокачивание и изменение мышц - специальные возможности профессии
14) Пружинистое и эластичное тело - специальные возможности профессии
15) Волотова плоть - активируемая особая способность пятикратно усиливающая прочность тела (время действия: 1,5 минуты; откат: 5 минут)
16) Адамантиевый скелет - специальные возможности профессии
17) +20% к прочности тела (эффект может складываться до 6 раз)
18) Бесплатная легендарная татуировка - даёт возможность нанести 1 соответствующую татуировку (на выбор; не учитывается для расчёта лимитов "бесплатных татуировок"; тауировка действует на период наличия соответствующего уровня профессии)
Школа владения внутренней энергией (профессия 'специалист боевых единоборств'):
9) Облегчённое вхождение и нахождение в медитативных техниках - специальные возможности профессии
10) Чувствование и манипуляция энергией, работа с чакрами - специальные возможности, знания, приёмы и навыки профессии
11) Выпуск и удержание энергии - специальные возможности, знания, приёмы и навыки профессии
12) Ветер опасности - специальные возможности профессии
13) Ощущение и идентифицированние различных целей - специальные возможности профессии
14) Предчувствие - специальные возможности профессии
15) Противоборство энергий - специальные возможности, знания, приёмы и навыки профессии
16) Алмазаная рубашка -- специальные возможности - щит тела, брони и энергии (активируемое; время действия: 5 минут; откат: 15 минут)
17) +20% к прочности тела (эффект может складываться до 6 раз)
18) Копирование приёмов и техник - облегчает производство подобного рода действий
Комплексная школа (профессия 'специалист боевых единоборств'):
9) Выверенный прямой удар - облегчает производство подобного рода действий
10) Выверенный удар наискось - облегчает производство подобного рода действий
11) Выверенный размашистый удар - облегчает производство подобного рода действий
12) Выверенный проникающий удар - облегчает производство подобного рода действий
13) Выверенный удар с уходом - облегчает производство подобного рода действий
14) Выверенная серия ударов (и выверенный короткий удар) - облегчает производство подобного рода действий
15) Выверенный комбинированный удар - облегчает производство подобного рода действий
16) 'Чтение противника' - облегчает производство подобного рода действий
17) +20% к прочности тела (эффект может складываться до 6 раз)
18) Выбор пути (1 пункт на выбор): 1) улучшение вмещает в себя эффект одного любого 'легендарного навыка' на выбор (однократно); 2) +1 'сказочный навык' в рамках профессии на выбор (однократно; ограничение: наличие 'чёрной книги чернокнижника' (или её прямых аналогов), 170 уровня персонажа, профессий 'мистик-учёный' и 'школы межмировых ниндзей' (подпрофессия 'шиноби'))
профессия Скользящая тень восхождения иных миров - (профессия 'Грани Яхонта в Великом океане'; не путать с одноимённой подпрофессией, которая не раскрывает всех возможностей, этой профессии) - дополнительные 'школы профессии', помимо 'базовой', доступны только в специально оговорённых случаях
"Базовая школа скользящей тени восхождения иных миров"*:
*пункты 1-5, 6-10, 11-15, 16-20, 21-25,26-30,31-33 доступны на 1,50,100,150,200,250 и 300 уровнях профессии соответственно
1) Искатель - специальные знания и навыки профессии
2) Ловец- специальные знания и навыки профессии
3) Дальновидение - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 5 минут)
4) Видения прошлого - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 10 минут)
5) Фальшивые документы - даёт возможность с помощью навыков создавать необходимый набор фальшивых документов (в том числе внедрять их в электронном и информационном формате; идентичны натуральным и способны пройти полную проверку (вычленить подделку можно только по косвенным доказательствам - отсутствие подтверждения из сторонних источников); до 10 документов 1 раз в 30 дней)
6) Путешествие в мир духов - действие идентично эффекту одноимённого заклинания
7) Тропы тонкого мира - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 5 минут)
8) Тропы сонави (применяются при нахождении в 'сонави') - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 5 минут)
9) Друг сновидений - отношение с создания сна и сонави +30 единиц морали
10) Иллюзия - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 15 минут)
11) Растягивание и сжатие пространства - действие идентично эффектам одноимённых заклинаний (откат: 10 минут
12) Эмпатия - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 30 минут)
13) Сонавьи тропы в миры смерти - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 30 минут)
14) Выход из мира снов - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 2 часа)
15) Память зеркала - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (посмотреть то, что видело зеркало (на выбор)
16) Астральный поиск - специальные знания и навыки профессии
17) Чтение ноосферы - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 10 минут)
18) Путешествие 'в' и через астрал - действие идентично эффектам одноимённых заклинаний
19) Путешествие 'в' и через ноосферу - действие идентично эффектам одноимённых заклинаний
20) Астральный вызов - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 15 минут)
21) Астральная дверь - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (позволяет переходить в иное пространство целиком - т.е. вместе с телом; откат: 2 часа)
22) Создание астрального места - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 20 минут после окончания действа)
23) Долговременная стабилизация астрального места - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 4 часа после окончания действа) я защита - вмещает в себя эффект одноимённого 'легендарного навыка'
24) Отыскание двери снов в иные пространства - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 2 часа)
25) Великое познание - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 2 часа) 2
26) Выборочное стирание памяти на местности - действие идентично эффекту одноимённого заклинания (откат: 2 часа)
27) Поиск переходов в мирах тени (в том числе в иные миры) - даёт соответствующие возможности
28) Поиск переходов в мире ситхов (в том числе в иные миры) - даёт соответствующие возможности
29) Смертельный удар - вмещает в себя эффект одноимённого 'легендарного навыка'
30) Устойчивость к эффектам "снятия/игнорирования брони" - вмещает в себя эффект одноимённого 'легендарного навыка'
31) Вольпурга - эффективность действий связанных с 'переходом' возрастает на 200%
32) Личная навья пентаграмма восстановления духа - даёт одноимённую постоянную пентаграмму, а в случае её повреждения, уничтожения, ослабления и пр., восстанавливает её до изначальных значений
33) Щит духа скользящего - даёт постоянно присутствующий 'Щит духа' с 15 единицами эффективности по умолчанию (показатель можно улучшить путём вложение 'единиц духа')
Глава 23: Справочник по волшебству мира "Земли героев" ч.4
1) Волшебство тёмных эльфов
2) Волшебство ночных эльфов
3) Волшебство пламенных эльфов
4) Волшебство коричневых эльфов
5) Волшебство эльфов бездны
6) Волшебство зелёных эльфов
7) Волшебство лесных эльфов
8) Волшебство эльфов росари
9) Волшебство мёртвых эльфов
10) Волшебство голубых эльфов
11) Волшебство серых эльфов
12) Волшебство дроу
13) Волшебство альвов лета
14) Волшебство альвов зимы
15) Волшебство альвов осени
16) Волшебство альвов весны
17) Волшебство альвов
18) Волшебство Дану
19) Волшебство морских эльфов
20) Волшебство эльфов-вампиров
21) Волшебство эльфов-некромантов
22) Волшебство золотых эльфов
23) Волшебство диких эльфов (эльфы неко-животные)
24) Волшебство айру
25) Волшебство туата
26) Волшебство алых эльфов
27) Волшебство снежных эльфов
28) Волшебство царских эльфов
29) Волшебство авариэль
30) Волшебство эльфо-котяр (элькотяр)
31) Волшебство эльфов крови
32) Кудесничество эльфов нави
33) Волшебство эльфов света (высокие эльфы)
34) Волшебство эльфов отступников (эльфы Страсты)
35) Волшебство падших эльфов
36) Чернокнижие отрёкшихся (эльфов)
37) Волшебство викингов
38) Волчье кудесничество
39) Кудесничество яхонтовых созданий
40) Волшебство морского народа
41) Волшебство мерфолков
42) Волшебство акванитов
43) Шаманизм орков орды
44) Шаманизм зелёных орков
45) Волшебство красных орков
46) Волшебство жёлтых орков
47) Волшебство чёрных орков
48) Волшебство серых орков (цивилизованные орки)
49) Чародейство гномов вулкана
50) Волшебство лесных гномов
51) Чародейство дварфов
52) Волшебство чёрных гномов
53) Волшебство гномов Сурта
Волшебство тёмных эльфов:
146.1.1 Защита разума
146.1.2 Ментальный разговор
146.1.3 Глаза ночи
146.1.4 Уклонение
146.1.5 Пластичность
146.1.6 Рассеивание
146.1.7 Ускорение
146.2.1 Лёгок как пух
146.2.2 Маскировка
146.2.3 Обсидиановые лезвия
146.2.4 Жестокое воспитание (усиление заклинания "Воспитание")
146.2.5 Тьма кромешная
146.2.6 Заживляющая тьма
146.2.7 Очарование
146.2.8 Воспитание
146.2.9 Выращивание грибных колоний (грибы подземелий тёмных эльфов)
146.3.1 Убийца
146.3.2 Зеркальная кара
146.3.3 Чтение мыслей
146.3.4 Плащ тьмы (броня)
146.3.5 Направленный обвал пещер
146.3.6 Метательный нож тёмного эльфа (постоянное зачарование на соответствующее оружие)
146.4.1 Эмпатия
146.4.2 Тёмное воскрешение
146.4.3 Аура обожания
146.4.4 Аура восхищения
146.4.5 Плеть матриарха (женское)
146.4.6 Родные пещеры (массовое усиление под землёй (действует только на подходящих существ))
146.4.7 Интеллект танцующих двойников (усиление заклинания 'кромсающий танец двойников тёмного эльфа')
146.5.1 Рытьё пещер тёмных эльфов
146.5.2 Подавляющий матриарх (женское) - заклинание контроля
146.5.3 Покрывало Предвечной госпожи
146.5.4 Кромсающий танец двойников тёмного эльфа (вызывает на 5 минут 1 (количество двойников зависит от духовной силы) самостоятельного двойника (частичного подражателя) тёмного эльфа; при этом такой двойник имеет плавающую телесность (примерно 10% времени своего присутствия он обладает полноценной телесностью (не менее 5 секунд за раз); так как двойник не является живым существом, то он не умирает, а только исчезает по окончании времени действия заклинания))
Волшебство ночных эльфов:
147.1.1 Защита разума
147.1.2 Ментальный разговор
147.1.3 Глаза ночи
147.1.4 Уклонение
147.1.5 Лунное лечение
147.1.6 Лунное зачарование
147.1.7 Снятие заклинания
147.2.1 Лунный серп
147.2.2 Иллюзорный двойник
147.2.3 Лёгок как пух
147.2.4 Восстановление энергии
147.2.5 Ночное покрывало (волшебный щит)
147.2.6 Фиг попадёшь! (у цели повышается удача и ловкость; а у противников понижается удача и ловкость)
147.2.7 Две руки ночного эльфа (отмена своих дополнительных рук)
147.3.1 Ловкость барса
147.3.2 Лунный луч (дальний урон)
147.3.3 Силы тёмного мэллорна
147.3.4 Благословение луны (усиление)
147.3.5 Кошачья реакция
147.3.6 Невидимость
147.3.7 Стая саблезубых тигров (позволяет использовать 'Дыхание Элуны' на членов заранее созданной группы (до 7 особей) саблезубых тигров)
147.3.8 Купирование ран (автоматическое купирование ран)
147.3.9 Интеллект для части ночного эльфа (постоянное, длится покуда длится основное заклинание; усиление заклинания 'самостоятельная жизнь двух частей ночного эльфа')
147.3.10 Полёт частей тела ночного эльфа (постоянное, длится покуда длится основное заклинание; усиление заклинания 'самостоятельная жизнь двух частей ночного эльфа' )
147.4.1 Лунная вуаль (волшебный щит)
147.4.2 Совмещение лимита телепортаций (необходимо для расширения возможностей в рамках совместных действий с использованием телепортации; ограничение: только для ночных эльфов)
147.4.3 Лечение тёмного мэллорна
147.4.4 Хищник
147.4.5 Дыхание Элуны - излечить или цель и всех членов заранее созданной группы в эльфов (базовое воздействие 5% от расчётного здоровья исцеляемого, далее исходя из духовной силы наложившего заклинание; ограничение: нельзя быть целью этого заклинания чаще 5 минут)
147.4.6 Больше частей ночного эльфа (длительное - 4 часа (не изменяется); усиление заклинания 'самостоятельная жизнь двух частей ночного эльфа' на 1 часть за каждые 500 единиц духовной силы (по умолчанию '0'))
147.4.7 Особенности потери конечностей ночных эльфов (постоянное, длится покуда длится основное заклинание; усиление заклинания 'самостоятельная жизнь двух частей ночного эльфа'; при отнимании 'расчётной части тела' ночной эльф не теряет здоровье и ману)
147.4.8 Сбор тела вместе
147.4.9 Запас здоровья для частей тела ночного эльфа (постоянное, длится покуда длится основное заклинание; усиление заклинания 'самостоятельная жизнь двух частей ночного эльфа'; помимо прочего требует затрат здоровья отмеренного частям тела (можно не за один раз); максимальное количество здоровья для частей тела: не более 20% для частей тела не больше руки и не более 50% здоровья для частей тела больше руки ('броню' части тела не имеют, но могут впоследствии быть целью заклинаний дарующих 'броню'))
147.5.1 Посадка тёмного мэллорна
147.5.2 Щит тёмного мэллорна (на территорию; устанавливает связь волшебного щита с мэллорном)
147.5.3 Месть длинноухих - обрушивает (в виде фиолетово-чёрно-синей луча-молнии; прошедший от луча урон рассчитывается по обычным правилам) на существо урон полученный членами заранее созданной группы в 7 эльфов (не погибших; базовое воздействие 5% от расчётного урона (с давностью получения не далее 5 минут), далее исходя из духовной силы наложившего заклинание; для последующего наложения заклинания учитывается только урон полученный после урона лёгшего в основу эффективности текущего заклинания)
147.5.4 Самостоятельная жизнь двух частей ночного эльфа (постоянное; временное после срабатывания; делится на две части либо по заранее выделенному контуру, либо до первой потери части тела не менее кисти руки)
147.5.5 Кинжал Элуны для кисти ночного эльфа (постоянное, длится покуда длится основное заклинание; усиление заклинания 'самостоятельная жизнь двух частей ночного эльфа'; заклинание необходимо накладывать на каждую кисть отдельно; волшебное оружие)
147.5.6 Восьмирукая ночная эльфика (постоянное; как и остальные подобные заклинания принудительно не снимается; преображение; базово добавляет 2 руки, а далее по 2 руке за каждые 1000 единиц духовной силы; стоимость 500/1000/1500 ман)
Волшебство пламенных эльфов:
148.1.1 Очищение
148.1.2 Огненная кровь
148.1.3 Огненное заживление
148.1.4 Зачарование огнём
148.1.5 Огненная стрела
148.1.6 Огненный след (на пройденной местности вы оставляете горящее пламя)
148.1.7 Пламенный след (усиление для заклинания 'огненный след' и некоторых других специфичных заклинаний)
148.2.1 Плеть огня
148.2.2 Пламя духа
148.2.3 Исцеление
148.2.4 Пламенная защита духа (и сознания)
148.2.5 Ласкающее пламя (только для 'пламенных эльфов' и огненных созданий - огонь не наносит вам никакого вреда, а наоборот вызывает приятные ощущения)
148.2.6 Автономный огненный след (огненный след не затухает (само поддерживается) в течение 2 минут после его появления (базовое воздействие))
148.3.1 Огненный щит
148.3.2 Кумулятивный файр бол (взрывающийся, а также наносящий дополнительный физический эффект удара)
148.3.3 Распад заклинания (снятие заклинаний)
148.3.4 Клинок инфернального кошмара
148.3.5 Щит инфернального кошмара
148.3.6 Огненный эфир (волшебная энергия поблизости вас, при попытки обращения к ней, начинает обжигать созданий не являющихся 'пламенными эльфами', или огненным созданиями)
148.4.1 Накачивающийся файр бол (увеличивающийся в размерах по желанию от духовной силы)
148.4.2 Лавовый кнут
148.4.3 Огненное воскрешение (активируемое; до 3 наложенных не активированных заклинаний одновременно; остальные параметры как для обычного воскрешения - уровень заклинания снижен за особенности волшебной школы)
148.4.4 Хранящее пламя (волшебный щит)
148.4.5 Карающее пламя (при попытки, существом на которое наложено заклинание (если разрыв дистанции идёт по вашей инициативе таких последствий не возникает), разорвать с вами дистанцию далее 5 метров, оно получает постоянный урон, который может держаться до 15 минут (базовое воздействие: 1 единица урона в 1 секунду); при этом такой урон полностью игнорирует имеющеюся у существа 'броню')
148.5.1 Защитная огненная аура (блокирует широкий спектр воздействий и защищает от многих напастей)
148.5.2 Воин Красного лавового древа (личное преображение)
148.5.3 Мост к Вечному пламени (создание канала подпитки)
148.5.4 Пламя Древнего
148.5.5 Воскрешение феникса
Волшебство коричневых эльфов:
149.1.1 Эльфийское очищение
149.1.2 Камнекожа
149.1.3 Замедление
149.1.4 Ускорение
149.1.5 Лечение
149.1.6 Чувство недр
149.1.7 Зачарование кристаллов
149.1.8 Зарядка кристаллов
149.2.1 Бешеный эльф на зайце-мутанте (только для 'коричневых эльфов'; активируемое; выбранный заяц увеличивается до размеров небольшого ездового животного; сам заяц и эльф наложивший заклинание (на время работы заклинания) получают прибавку +20% к 'урону' и 'броне'; также скорость зайца увеличивается на 20 км/ч; базовое время действия: 1 минут (зависит от духовной силы); стоимость: 50 ман)
149.2.2 Исцеляющая природа (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
149.2.3 Древесная броня эльфов
149.2.4 Дикая пляска эльфа в лесу (только для 'коричневых эльфов'; ритуальный танец (применяя заклинание эльф входит в раж и далее танцует в полуавтоматическом режиме); после танца эльф восстанавливает 10% маны (+10% за каждые 150 единиц духовной силы (максимум 100%)); откат 5 часов (минус час за каждые 500 единиц интеллекта); время танца: 5-10 минут (во втором случае эффективность танца удваивается))
149.2.5 Земля к земле, прах к праху (цель заклинания ежесекундно теряет 0,1 единицу здоровья (зависит от духовной силы; причём такой урон игнорирует 'броню' существа), пока оно находится на земле, или на нём (теле или его вещи) есть частица праха; время действия 5 минут; откат: 5 минут (время действия и время отката не изменяются))
149.2.6 Насыщающие фрукты (вы можете восстанавливать ману и/или здоровье путём поглощения фруктов; чем больше духовная сила наложившего заклинание, тем эффективней работает восстановление с помощью поедания фруктов)
149.3.1 Малое исцеляющее плодородие земли (тоже самое, что и 'исцеляющее плодородие земли', только расчётный размер восстанавливаемого здоровья равен 200 единицам (максимальным лимит 2000 единиц здоровья))
149.3.2 Сила носорога
149.3.3 Терракотовый воин
149.3.4 Близость кристалла (позволяет подбирать кристаллы наиболее близкие к наложившему заклинание)
149.3.5 Янтарно-яхонтовый артефакт - позволяет в течение 10 минут помещать в янтарь яхонты зачарованные заклинанием 'яхонтовые артефакты' образуя таким образом 1 предмет экипировки; при этом такие яхонты при помещении внутрь янтаря, уменьшаются дополнительно в 5 раз; после истечения отведённых 10 минут, янтарь вместе с помещёнными внутрь него яхонтами, превращается в пластичную массу, из которой в течение двух последующих часов можно вылепить фигуру любой формы (в зависимости от мастерства того, кто будет её лепить)
149.4.1 Кристаллическая броня
149.4.2 Создание плоти (в том числе тела для духа)
149.4.3 Древесные руки яхонтово-древесной брони - выращивает от 2 до 4 дополнительных искусственных рук на 'яхонтово-древесной брони'; показатели таких рук зависят от вложенной в заклинание духовной силы
149.4.4 Усиление плодородной почвой и кристаллами (только для 'коричневых эльфов'; активируемое; усиливает параметры на 1% за наличие 1 куб. метра плодородной почвы в радиусе 2 метров (максимальная прибавка +10%); усиливает параметры на 0,4% за один яхонт (или количество кристаллов с условной ценой в 1000 монет солнечного золота) находящийся в радиусе 3 метров (пространственные карманы/складки и прочие подобные вещи, как и артефакты, не учитываются; максимальная прибавка +20%))
149.4.5 Усиление валькирий (усиливает всех персонажей класса 'валькирия', которым вы покровительствуете и которые находятся в радиусе не далее 10 метров (базовое расстояние))
149.5.1 Яхонтова-древесная броня - вызывает экипировку совмещающую в себе эффекты древесной и кристаллической брони; дополнительно даёт 2 единицы 'брони' за каждую 1 единицу духовной силы; базовое время действия 1 минута (зависит от духовной силы); 'яхонтова-древесная броня' на время своего присутствия может временно поглощать до 3 'яхонтовых артефактов' дополнительно усиливая их воздействие на 10% (при этом расчётное количество вещей остаётся прежним, но появляется выбор, какие ячейки экипировки занимают 'яхонтовые артефакты')
149.5.2 Яхонтовые артефакты - позволяет превращать изделия с использованием камней класса 'яхонт' в артефакты дающие параметры на выбор владельца (во время произнесения заклинания зачаровывающим, в рамках одного артефакта, яхонты распределяются по видам параметров к которым они дают прибавку; одна вещь может давать не более 1200 параметров; вещь получает параметры из расчёта: 5 параметров к яхонту стоящему 1000 монет солнечного золота (1 параметр к 200 монетам солнечного золота); в процессе наложения заклинания 'яхонты' подвергающиеся заклинанию съёживаются в 5 раз; заклинание позволяет зачаровывать яхонты в том числе отдельно (в таком случае 1 яхонт = 1 вещь (занимает один слот экипировки)), с последующим соединением их в одну вещь (в одной такой вещи соответственно не может быть более 1200 параметров))
149.5.3 Взрыв
149.5.4 Заживление кристаллов
149.5.5 Исцеляющее плодородие земли (только для 'коричневых эльфов'; активируемое; лечит здоровье на 1000 единиц за наличие 1 куб. метра плодородной почвы в радиусе 2 метров (максимальное лечение: 10000 здоровья); откат 2 часа (не изменяется); стоимость 1000 ман; заклинание не зависит от духовной силы персонажа)
Волшебство эльфов бездны (эпическая школа волшебства; доступна только эльфам, 'созданиям замка темнояри', или тем у кого богиня Рубинка выбрана в роли главы личного/семейного пантеона):
150.1.1 Малое поглощение
150.1.2 Маленький эльф древней крови - +20% к параметрам (только для 'эльфов бездны' и 'пламенных эльфов' не набравших 50 уровень персонажа)
150.1.3 Защита разума
150.1.4 Ментальный разговор
150.1.5 Защита от волшебного воздействия Нифельхейма - +25%
150.1.6 Защита от псивоздействия Нифельхейма - +50%
150.1.7 Защита от страхов, кошмаров и холода - +25%
150.2.1 Разрушение чар
150.2.2 Смертельное касание
150.2.3 Убийство бесплотных
150.2.4 Восстановление тела (аналог лечения)
150.2.5 Изгнание электричества (по сути обесточивание; только с механизмом действия в виде изгнания электрического заряда в иное пространство)
150.2.6 Невозгораемость пороха
150.3.1 Освоение технических устройств
150.3.2 Зеркальная кара
150.3.3 Чтение мыслей
150.3.4 Волшебный щит
150.3.5 Комбинированная защита - активируемое заклинание; позволяет закладывать внутрь этого заклинания различные виды защит (имеется ввиду волшебство, псивоздействие, страха и т.п. вещей), а после активировать их все вместе уплачивая их совокупную стоимость (стоимость самого заклинания 'комбинированная защита' фиксированная - 40 ман); ограничение до 20 видов защит; не более одного заклинания 'комбинированная защита' находящегося в не активированном состоянии
150.4.1 Щит плоти (волшебный щит с показателем брони)
150.4.2 Очки талантов (наберите 100 очков и получите 1 талант; первое наложение заклинание запускает набор 'очков талантов', последующие наложения воплощение таланта из набранных очков; наложите 1 заклинание 4-5 уровня школы 'волшебство эльфов бездны', получите 1 'очко таланта'; вы можете получить не более 100 'очков талантов' за 15 дней)
150.4.3 Рубиновое благословение эльфов (все эльфы под вашим контролем, у которых 'Рубинка' является покровительствующим божеством получают 'усиление'; ограничение радиус действия заклинания: не далее 10 км; размер усиление зависит от духовной силы и размера покровительства богини Рубинки (как личного (наложившего заклинания), так и цели))
150.4.4 Трансформа бездны - Провидица багряной звезды (категория 6+) являющаяся целью заклинания, в случае пожертвования 7 000 монет солнечного золота, может стать существом категории 7+
150.4.5 Меч бездны (волшебное оружие)
150.4.6 Естество против нанитов (волшебная и другие виды энергий, вместе с духами выводят из строя все действующие в определённом радиусе нахождения 'наниты')
150.4.7 Тело как оружие (усиление тела)
150.5.1 Сведение с ума светом багряной звезды (заклинание, которое при идентичной духовной силе, может снять 'защиту разума светом багряной звезды' по истечении 15 минут после применения; также оказывает сильнейшее воздействие на разум вызывающее различные галлюцинации, а также накладывающее различные 'тревожности' и 'навязчивые идеи'; базовое время действия: 2 минут (зависит от духовной силы))
150.5.2 Защита разума светом багряной звезды (длительное; базовое время действия: 15 минут (зависит от духовной силы); невозможно снять; дарует практически полную защиту разума)
150.5.3 Свет восходящей звезды багряного сияния (общее усиление монстров и придание им игнорирования различных защит (не волшебных щитов со здоровьем и брони))
150.5.4 Древний секрет эльфов бездны - открытие временного портала в Нифельхейм; усиление параметров во время нахождение в Нифельхейме в на 10%; дополнительное усиление параметров под воздействием света 'багряной звезды' на 20%
150.5.5 Доспехи бездны (волшебная экипировка)
150.5.6 Эльф рубиновой темнояри (только для эльфов; даёт на постоянной основе навык 'темноярь'; трансформирует эльфа улучшая его категорию на один '+', причём если такой эльф был не улучшенным созданием его впоследствии всё равно можно улучшить, как и до применения заклинания (заклинание улучшает несколько в другую сторону); ограничение: эльфам от 8 категории заклинание просто даёт навык 'темноярь'; стоимость: 1000 ман (единиц энергии); заклинание не зависит от 'духовной силы', но для его применения необходимо иметь показатель этого параметра не менее 500)
Волшебство зелёных эльфов:
151.1.1 Эльфийское очищение
151.1.2 Исцеляющая природа (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы; в расчёте эффективности заклинаний это заклинание считается 3 уровнем)
151.1.3 Удлинение волос
151.1.4 Управление ростом когтей
151.1.5 Еловые волосы (качество волос зависит от вложенной духовной силы, но главная характеристика волос 'колючие' сохраняется при любой духовной силе)
151.1.6 Чувство сути элементов живой природы
151.1.7 Эльфийская скрытность (как вариант усиливает действие заклинания 'хамелион')
151.2.1 Хамелион
151.2.2 Живые волосы
151.2.3 Управление ростом волос
151.2.4 Янтарные глаза (защита глаз)
151.2.5 Усиление регенерации
151.2.6 Отращивание конечности взамен здоровья и маны (базово: нога (целое туловище учитывается как 2 ноги) - 90% здоровья; в дальнейшем идёт уменьшение затрачиваемого здоровья из расчёта: уменьшение на 1% за 20 единиц духовной силы вложенной в заклинание (минимальная плата за отращивание конечности: 5% здоровья); всего конечностей может учитывается одновременно 5: 2 руки, 2 ноги и туловище/голова (в зависимости от того, что необходимо восстановить; специфические детали организма в рамках заклинания учитываются как 'туловище'))
151.3.1 Вселение в дерево (только для зелёных эльфов; если подобное заклинание включено в иные волшебные школы, значит, это заклинание с похожим эффектом и названием)
151.3.2 Дыхание леса (массовое исцеление на территорию; лечит в том числе местность от грубого инородного воздействия (например терраморфинга враждебной стихией))
151.3.3 Управление растениями (уровень заклинания снижен за особенности волшебной школы)
151.3.4 Взрывной рост растений
151.3.5 Выращивание на теле волшебных цветов (только для зелёных эльфов; качество и выбор цветов зависит от вложенной в заклинание волшебной силы)
151.4.1 Управление элементом растительного мира (только для зелёных эльфов)
151.4.2 Наступление леса (долговременное)
151.4.3 Изменение элемента растительного мира (только для зелёных эльфов)
151.4.4 Волшебное зачарование древесных и цветочных соков, и нектаров (только для зелёных эльфов; придаёт сокам волшебные свойства в зависимости от их вида и воли заклинателя)
151.5.1 Броня дубового тела (только для зелёных эльфов)
151.5.2 Вселение в элемент растительного мира (только для зелёных эльфов)
151.5.3 Материнская опека живой природы (форма защиты)
151.5.4 Создание дерева-хранителя (только для зелёных эльфов; создание постоянного существа; +2 единицы параметра за каждую вложенную в заклинание 1 единицу духовной силы; обязательное условие: нужно найти подходящее для заклинания дерево; откат 72 часа (не изменяется))
Волшебство лесных эльфов:
152.1.1 Хоронящийся в траве (маскировка)
152.1.2 Очищение
152.1.3 Сытость
152.1.4 Родниковая вода
152.1.5 Зачарование родниковой воды
152.1.6 Малое поглощение лесом чужеродного
152.1.7 Туман
152.2.1 Маскировочные цветы и листва (усиление маскировки основанной на экипировки с существенной долей элементов листвы/цветов/веток)
152.2.2 Подавление шума
152.2.3 Помощь леса
152.2.4 Живущий на дереве (усиление способности передвигаться ловко, бесшумно и незаметно по деревьям)
152.2.5 Исцеление
152.2.6 Белке в глаз (усиление эльфийского зрения и навыков стрельбы из лука)
152.3.1 Единство с лесом (ощущения)
152.3.2 Хоронящейся в низкой траве (маскировка + отвод глаз)
152.3.3 Дыхание леса
152.3.4 Пробуждение энта (взаимодействует с заклинанием 'священное древо')
152.3.5 Настройка псиэмпатического взаимодействие с фамилиаром (постоянное; требует 3 дней 'настройки')
152.3.6 Фамилиар
152.4.1 Поглощение лесом чужеродного
152.4.2 Псиэмпатическое взаимодействие с 'эльфийскими животными' (единороги, пегасы, грифоны и животные долго живущими в 'эльфийском лесу')
152.4.3 Священное древо (заклинание для периодического наложения; оказывает постепенный трансформирующие-благословляющий-пробуждающий эффект)
152.4.4 Священный родник (заклинание для периодического наложения; оказывает постепенный набирающийся эффект (трансформирующие-благословляющий))
152.4.5 Доклад эльфийского пограничника (долговременное; цель заклинания может выслушивать до 3 докладов наложившего заклинания в сутки (+3 'доклада' за каждые 500 единиц духовной силы); радиус действия условной связи 1 км. (зависит от духовной силы); время действия: 24 часа (плюс сутки за каждые 500 единиц духовной силы); начиная с 1000 единиц духовной силы накладывающий заклинание может не быть вовлечён в действие заклинания, а сам выбирать как 'пограничника', так и его 'связного'; ограничения: только для эльфов, отсылка докладов возможна при нахождении в 'родном эльфийском лесу')
152.5.1 Защита леса (усиление класса 'опека/защита')
152.5.2 Создание дерева рождения
152.5.3 Большой раскидистый мэллорн (заклинание для периодического наложения; усиливает выращиваемый мэллорн, оказывает несколько меньшее воздействие на мэллорн уже вошедший в силу)
152.5.4 Жрец мэллорна - улучшает уровень и коэффициент взаимодействия с мэллорном
152.5.5 Солнце эльфов (только для эльфов; недоступно мёртвым эльфам и эльфам имеющие связи с тьмой/смертью/проклятиями/хаосом и т.п.; вызывает сферу-солнце, которое своими лучами наносит урон враждебным целям и любой нежити)
Волшебство эльфов росари:
153.1.1 Очищение
153.1.2 Лечение чёрного солнца (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы; при сопоставлении эффективности, считается заклинанием 2 уровня)
153.1.3 Ускорение
153.1.4 Камнекожа
153.1.5 Защита разума чёрного солнца (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы; при сопоставлении эффективности, считается заклинанием 3 уровня)
153.1.6 Отвод глаз
153.1.7 Крепость угля (дарует углю крепость камня)
153.2.1 Привешивание заклинания к углю (при уровнях заклинания 1-2-3-4-5, показатель духовной силы заклинателя, должен соответственно быть 1-225-450-900-1800: откат: 24 часа (минус 1 час за 100 единиц духовной силы, не задействованной в назначении определённого уровня заклинания; иных условий уменьшения времени отката не предусмотрено); само привешиваемое к углю заклинание накладывается отдельно в виде доп. эффекта; заклинание активируется либо по желанию его наложившего, либо при не слабом повреждении угля, по сравнению с его изначальным статусом)
153.2.2 Исцеление чёрного солнца (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы; при сопоставлении эффективности, считается заклинанием 3 уровня)
153.2.3 Зачарование чёрного солнца
153.2.4 Луч чёрного солнца (волшебный луч; атакующее заклинание)
153.2.5 Малый волшебный щит чёрного солнца (может выступать доп. эффектом к заклинанию 'окутывание благословенной марью')
153.2.6 Навязывание мыслей (доп. эффект к заклинанию 'навязывание эмоций')
153.3.1 Поднятие навьего (качество поднятого зависит от вложенной духовной силы; схоже с заклинанием 'призыв навьев', но при этом усиление заклинания идёт не в количество навьих, а в качество одного конкретного 'навьего' (скорее создание, нежели призыв); в отличие от заклинания 'навье поднятие' поднимает только навьих, но с более высоким коэффициентом полезности вложения духовной силы; для работы заклинания необходима часть тела, или личная вещь поднимаего)
153.3.2 Навязывание эмоций
153.3.3 Выращивание 'древа росари'
153.3.4 Изгнание именем 'Чёрного солнца'
153.3.5 Призыв духа чёрного солнца
153.4.1 Усиление умирающего солнца
153.4.2 Усиление рождающегося солнца
153.4.3 Подпитывание силой чёрного солнца
153.4.4 Усиление росари (дополнительный эффект; только для 'росари'; за 200 ман добавляет 100 единиц духовной силы, к расчётной эффективности заклинания (максимум 200 - соответственно стоимость будет 400 ман))
153.4.5 Окутывание благословенной марью (защита + комплексное спрятывание (схоже с совокупным действием эффектов отвода глаз, маскировки и прочего тп))
153.5.1 Усиление чёрного солнца
153.5.2 Усиленный витязь (базовое усиление + заклинания: усиление умирающего солнца, усиление рождающегося солнца и усиление чёрного солнца, могут выступать в роли доп. эффектов)
153.5.3 Усиленный кудесник (аналогично заклинанию 'усиленный витязь' с поправкой, на волшебство, а не воинское дело)
153.5.4 Чёрное солнце Чернобога (по описанию немного похоже на заклинание 'солнце эльфов', но без наличия ограничений и нанесение урона только враждебным (или сочтённым такими) целям)
153.5.5 Жатва Мары в бликах росы (аналог жреческого 'Поступь Мары' (массовое/личное убийство путём разрезания 'условным серпом Мары'); прибавка от заклинания 'усиление росари' имеет коэффициент 2)
153.5.6 Трансформация мэллорна в 'мэллорн чёрного солнца'
Волшебство мёртвых эльфов
154.1.1 Копьё тьмы
154.1.2 Защита от волшебства жизни
154.1.3 Жертвенный ритуал (заклинание позволяет обходить многие требования ритуального волшебства при принесении жертвоприношений)
154.1.4 Тёмный ритуал (устанавливает связь с выбранной сущностью или местностью)
154.1.5 Тёмное зачарование
154.1.6 Тёмное очищение
154.1.7 Управление длиной хлыста Мортис (доп. эффект к заклинанию 'хлыст Мортис')
154.2.1 Копьё праха
154.2.2 Поднятие мёртвых (скелеты, зомби)
154.2.3 Аура смерти
154.2.4 Кража энергии
154.2.5 Кража жизни
154.2.6 Восстановление тела (аналог лечения)
154.3.1 Призыв именем Мортис (до 1000 единиц вложенной духовной силы расчётная эффективность, как для заклинания 3 уровня, с 1000 единиц как для заклинания 4 уровня; в последнем случае базовая расчётная стоимость заклинания возрастает до соответствия заклинанию 4 уровня)
154.3.2 Полёт нежити
154.3.3 Эльфийское поднятие мёртвых
154.3.4 Доспех праха
154.3.5 Жертва воскрешения (жертвуются одни создания, чтобы воскресить других)
154.4.1 Зачарование артефактов именем Мортис
154.4.2 Хлыст Мортис (волшебное оружие)
154.4.3 Поводок для цели (доп. эффект и усиление для заклинания 'одурманивание цели')
154.4.4 Воля Мортис (только для мёртвых эльфов, или персонажей, которым покровительствует Мортис; полная защита разума цели-нежити; время действия: 5 минут, до 3 целей (оба параметра зависят от духовной силы))
154.4.5 Одурманивание цели
154.5.1 Насильственная телепортация в пентаграмму призыва (для осуществления телепортации нужны: личная вещь обагрённая кровью цели и знание имени цели; плюс у (на) цели должен находиться какой-нибудь объект, подвергнутый 'тёмному зачарованию' с целью установления маяка для заклинания; нельзя призывать существ, у которых духовная сила, выше чем у призывателя (заклинание нельзя накладывать в составе 'кольца волшебников'); дальность действия заклинания: 1 км. за 1 вложенную единицу духовной силы)
154.5.2 Солнце мёртвых (устанавливает на определённой территории постоянные вечер и ночь, убирая из суток день и утро)
154.5.3 Шар истинной тьмы
154.5.4 Жертва Мортис - принесите в жертву Мортис, какое либо существо, взамен получите себе 0,5% от показателя его параметров; ограничение: не более 2000 параметров полученных таким образом (существо принесённое в жертву Мортис нельзя воскресить, или повторно поднять, так как считается, что его душа попала во власть Мортис; в тоже время есть определённые но, связанные с заранее наложенным 'воскрешением феникса', или тому подобным вещам, когда считается, что ритуал 'жертва Мортис' попросту не удался); откат: 21 день (зависит от духовной силы: -1 день за 100 единиц духовной силы вложенных в заклинание); специфические условия заклинания: чем больше жертв Мортис вы приносите, тем больше попадаете во власть этой богини; ограничения: только для мёртвых эльфов
Волшебство голубых эльфов:
155.1.1 Эльфийское очищение
155.1.2 Ускорение
155.1.3 Лечение
155.1.4 Эльфийская дорога
155.1.5 Зачарование кристаллов
155.1.6 Зарядка кристаллов
155.1.7 Призыв родниковой воды
155.2.1 Ледяной болт
155.2.2 Исцеление
155.2.3 Хищная живая стена сапфирового шёлка (аналог 'живой стены')
155.2.4 Цветок сапфирового мэллорна для феи (выращивается на сапфировом мэллорне; ускоряет развитие фей на 25%, плюс даёт первой фее-владелице дополнительные 100 000 опыта; время выращивания цветка: 5 дней; откат заклинания: 21 день)
155.2.5 Заморозка
155.2.6 Усиление призванного таёжного северного тигра (даёт +1 единицу характеристик (на выбор) на 1 вложенную в заклинание единицу духовной силы; ограничения: только для призванных созданий, действует на время призыва)
155.3.1 Небесный сапфир (только для голубых эльфов; доп. эффект (накладывается в первые 2 часа выращивания 'синих сапфиров'; необходимо накладывать на каждый камень отдельно); усиление заклинания 'выращивание синих сапфиров'; небесные сапфиры соответствуют по своей условной стоимости 500 монетам солнечного золота-изумрудам (1000) - рубинам (2000) (в зависимости от качества получившихся камней); камень первой категории можно получить вложив 500 единиц духовной силы; камень второй категории вложив 1000; камень третьей категории вложив 1800; базовая стоимость: 100 ман; отката нет)
155.3.2 Выращивание синих сапфиров (только для голубых эльфов; процесс выращивания занимает 24 часа (не зависит от показателя параметра 'интеллект'); условная стоимость одного 'синего сапфира' 100 монет солнечного золота; базовое количество: 1 кристалл (+1 кристалл за каждые 500 вложенных единиц 'духовной силы'); стоимость: 100 ман; базовое необходимое количество 'духовной силы': 500; откат: 7 дней; ограничение: необходим 'сапфировый мэллорн' (кристаллы появляются примерно на глубине 5 см. под землёй у корня 'сапфирового мэллорна', на который было наложено заклинание))
155.3.3 Призыв феи-фамилиара
155.3.4 Броня для феи (даёт цели-фее на 1 минут (зависит от духовной силы), количество брони из расчёта 1 единица духовной силы на 1 единицу брони)
155.3.5 Развоплощение (для бестелесных, демонов, призванных и 'небесных' ('верхнего мира') существ)
155.3.6 Призыв сапфировых волков лунной стаи (категория 5+)
155.4.1 Воскрешение
155.4.2 Священные воды 'сапфирового мэллорна' (только для голубых эльфов; может использоваться как для зачарования родниковой воды, так и для открытия священных вод у корней 'сапфирового мэллорна' (последнее требует не менее 1500 духовной силы))
155.4.3 Сапфировые льдинки эльфийской вьюги (только для эльфов; призыв вьюги с режущими, пробивающими 'броню' (временно повреждающими) льдинками; наносит урон только целям сочтённым заклинателем 'враждебными', при попадании в иных существ, разбивается о них чистой водой голубого оттенка)
155.4.4 Зачарование атласной одежды сапфирового мэллорна (делается как правило из листьев 'сапфирового мэллорна' и некоторых других элементов)
155.5.1 Выращивание 'сапфирового доспеха голубых эльфов' "сапфировым мэллорном" (только для голубых эльфов; необходимо от 1000 единиц духовной силы; имеют показатель 'личной брони' в 1000 единиц, а показатель 'прочности' в 2000 единиц; также дают 1000 ман; и ускоряют восстановление маны на 5 единиц в секунду (первым делом идёт заполнение резерва самого доспеха); время выращивания: 20 дней (уменьшается на 1 день за каждые дополнительно (свыше 1000) вложенные 100 единиц духовной силы); откат: 7 дней; при вложении от 1200 единиц духовной силы, на выращиваемые доспехи дополнительно наносится 'снежный узор', который придаёт одевшему доспех возможность полёта в расчёте: 1 секунда * на количество вложенной духовной силы превышающей показатель 1199 единиц (т.е. при вложенных 2000 единицах будет 800 секунд возможного полёта); одна потраченная секунда такого полёта восстанавливается за 10 секунд времени (в текущем режиме); ограничение: на взрослом "сапфировом мэллорне" нельзя одновременно выращивать более 5 подобных доспехов)
155.5.2 Трансформация мэллорна в "сапфировый мэллорн" (только для голубых эльфов; кора "сапфирового мэллорна" имеет внешний вид похожий на сапфиры, а его листья похожи на сапфировый шёлковый атлас (нередко с причудливым рисунком/плетением на них), также в различных местах на дереве присутствуют иные оттенки синего и голубого)
155.5.3 Создание кубика сапфирового льда* (необходимые условия: кубик льда объёмом не менее расчётного (один кубический сантиметр), духовная сила не менее 500; +1 дополнительный кубик сапфирового льда для создания, за каждые дополнительные 500 единиц духовной силы; стоимость: 500 ман за каждые вложенные 500 единиц духовной силы; откат: 7 дней)
155.5.4 Призыв таёжного северного тигра (категория 8; если на такого тигра одеть 'одеяние тигра созданное из зачарованной атласной одежды сапфирового мэллорна', то его можно взять себе дополнительным фамилиаром; кроме того произведённое 'усиление таёжного северного тигра' примет после этого постоянный не снимаемый эффект, приобретя свойство организма; ограничения: тигр будет сопротивляться выше описанной процедуре, плюс после одевания зачарованной одежды на тигра, необходимо пожертвовать 50 000 монет солнечного золота; у персонажа не может быть более одного подобного фамилиара)
*Сапфировый лёд (легендарный ресурс) - лёд способный увеличивать у употребившего его на 30 минут (при объёме льда равному одному кубическому сантиметру) броню на 500 единиц.
Голубые эльфы любят в своих лесах, делать различные водоёмы, или вовсе притапливать некоторые участки леса, выращивая на них специальные сорта крупных деревьев, которые себя прекрасно чувствуют в таких условиях. Также они любят наносить различные 'стабильные всепогодные' снежные и ледяные узоры, или эстетически замораживать некоторые участки водяной поверхности. Ну и не стоит забывать о особой 'листве сапфирового шёлкового атласа', которая порой встречается на деревьях выращиваемых голубыми эльфами.
Волшебство серых эльфов:
156.1.1 Туман
156.1.2 Туманный двойник
156.1.3 Эльфийское очищение
156.1.4 Размягчение металла
156.1.5 Гибкость металла
156.1.6 Зачарование металла
156.1.7 Отвод глаз
156.1.8 Защита разума
156.2.1 Обратное превращение эльфо-вампира (серого эльфа) в серого эльфа
156.2.2 Регенерация и усиление стальной кожи (регенерирует за 5 секунд (после чего действие эффекта регенерации прекращается) стальную кожу и дополнительно усиливает её 'усечённую прочность'; расчёт: 1 единица прочности за каждые 2 вложенные единицы духовной силы; время действия усиления прочности от заклинания, соответствует времени действия основного заклинания (стальная кожа))
156.2.3 Стальная кожа (+ к усечённой прочности кожи (приставка усечённая значит, что объект повреждается сразу при превышении прочности, а не как в обычном случае при 5-кратном превышении прочности (по типу собственного здоровья вещи)); расчёт: 1 единица усечённой прочности за одну вложенную единицу духовной силы)
156.2.4 Дух булата (+ к броне)
156.2.5 Дух дамаска (+5% к ловоксти)
156.2.6 Сумеречный охотник (усиление)
156.2.7 Обновление эффекта регенерации стальной кожи (доп. эффект к заклинанию 'регенерация и усиление стальной кожа'; откат: 30 секунд (не изменяется))
156.3.1 Обращение серого эльфа в вампира
156.3.2 Заточка кровопийцы (придание свойство вампиризма; на 24 часа; 240 ман; заклинание не зависит от духовной силы))
156.3.3 Туманный конь (создание существа)
156.3.4 Сумеречная броня (бонус к броне)
156.3.5 Универсальное заклинание серых эльфов для кования (только для серых эльфов; позволяет ковать: мифрилл, орихолкона, лунное серебро, титаниума и ещё некоторые виды металлов)
156.3.6 Разговаривание с душой металла (зачастую применяется при изготовлении артефактов)
156.3.7 Ловкость и скорость (усиливает ловкость и скорость цели)
156.4.1 Артефакт серых эльфов (специфическое зачарование артефакта изготовленного из 'мифрилла'/'орихолкона'/'лунного серебра'/'титаниума' с применением заклинания 'впрядение нитей сумерек и тумана в кующийся метал')
156.4.2 Обращение в туман
156.4.3 Сумеречная тропа (невидимая тропа, сокращающая путь, личное время на тропе идёт быстрее обычного течения времени вне её)
156.4.4 Кование чешуек мифрилового дракона
156.4.5 Создание духа металлического артефакта (так называемый 'живой артефакт')
156.4.6 Тело жидкого металла серого эльфа (только для серых эльфов; превращает тело в жидкий металл с базовыми показателями усечённой прочности равными показателям духовной силы (при этом общий показатель "брони" персонажа влияет на защиту каждой частицы его тела), плюс происходит впитывание в себя заклинаний 'стальная кожа'/'регенерация и усиление стальной кожа', время действия которых становится равным времени действия заклинания 'тело жидкого металла серого эльфа'; при этом заклинание 'обновление эффекта регенерации стальной кожи' теперь воздействует на всё тело серого эльфа; потеря же здоровья персонажа рассчитывается от размера потери массы тела, причём 50% здоровья может идти на расчёт 'раскиданности тела', до момента его обратного сбора вместе, а вторые 50% идут непосредственно на жизнь персонажа; для того чтобы уничтожить персонажа подвергнутого такому заклинанию необходимо уничтожить не менее 35% его тела и часть тела в которой в текущей момент сосредоточен его разум (которая обладает вторыми 50% здоровья))
156.5.1 Впрядение нитей сумерек и тумана в кующийся метал (придание металлу новых свойств)
156.5.2 Линька мифрилового дракона (мифриловый дракон линяет примерно 10% своих чешуек, из переплавки которых можно получить около 3 кг. мифрилла, 100 грамм орихалкона и порядка 3 тонн булатной стали (остальное отходы); плавить чешуйки мифрилового дракона нужно особым заклинанием, иначе крайне проблематично выделить необходимые ресурсы из остальных примесей; процедуру 'линьки' можно производить не чаще 1 раза в 3 месяца, порядка двух недель после линьки, такому дракону не рекомендуется вступать в бой с сопоставимым противником; необходимое условие: духовная сила не менее 500 единиц; стоимость: 800 ман)
156.5.3 Благословение металлического строения (в том числе замка; усиление серых эльфов на территории благословлённого строения и на некотором удалении от него; можно благословить строение до 5 км. в диаметре (не зависит от духовной силы); при этом качество благословения зависит от духовной силы наложившего заклинание)
156.5.4 Танец с мечами в лучах темнояри (боевое усиление)
156.5.5 Сверкающий посланник серых эльфов (только для серых эльфов; даёт цели бонус к грации, обаянию, восприятию и т.п. вещам, при этом влияет на внешний вид цели, а также усиливает её боевые возможности; преображённая заклинанием цель имеет свойство вызывать восхищение)
Волшебство дроу:
157.1.1 Рассеивание
157.1.2 Хитиновая кожа (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы; при учёте эффективности заклинания считается заклинанием 2 уровня)
157.1.3 Прилив адреналина
157.1.4 Отравление
157.1.5 Ослабляющий луч
157.1.6 Определение свойств яда
157.1.7 Выведение яда из организма
157.1.8 Ускорение
157.1.9 Зачарование шёлка и хитина
157.2.1 Ориентация в пространстве на шум (дроу не нуждаются в заклинание 'глаза ночи', так как их глаза имеют по умолчанию свойства, аналогичные свойствам этого заклинания)
157.2.2 Впрыск стимулирующего яда (усиление)
157.2.3 Впрыск исцеляющего яда (25% эффекта заклинания сказываются моментально, остальные 75% растянуты на протяжении 5 минут (время действия заклинания увеличивается на 5 минут за каждые 100 единиц духовной силы))
157.2.4 Шёлковая нить (личное; появляется способность выпускать из рта шёлковую нить)
157.2.5 Парализующий ужас
157.2.6 Ослепление
157.3.1 Гипноз
157.3.2 Регенерация хитина
157.3.3 Сильное отравление
157.3.4 Мастер плетения шёлка (улучшает навыки плетения шёлка)
157.3.5 Иллюзия
157.3.6 Призыв тоннельных червей глубин
157.4.1 Обсидиановый хитиновый панцирь (доп. эффект к заклинанию 'хитиновая кожа', трансформирует хитиновую кожу в 'обсидиановый хитиновый панцирь'; обладает повышенной прочностью, 5 единицами собственной брони (зависит от духовной силы) и некоторыми иными свойствами (базовые свойства: 1) гладкий эластичный хитин (прочный); 2) прыгучесть улучшена в 2 раза (ограничение: совокупная дальность прыжка не более 50 метров); улучшение иных свойств происходит за каждые вложенные в заклинание 500 единиц духовной силы))
157.4.2 Плетение шёлковых артефактов
157.4.3 Чёрный эльф в чёрной комнате (заклинание сокрытия, которое действует только в темноте; но в темноте является крайне эффективным)
157.4.4 Благословение Фаты Арахны для мужчин-дроу (усиление)
157.5.1 Благословение Фаты Арахны для женщин-дроу (усиление)
157.5.2 Пеленание цели шёлком именем Фаты Арахны (крайне прочный и эластичный шёлк не дающий пользоваться 'системными возможностями' при превышении духовной силы наложившего над духовной силой цели, не менее чем на 10% и не менее чем на 50 единиц духовной силы; расчётная "усечённая прочность" шёлка: 3 * на духовную силу заклинателя; цель в рамках заклинания заматывается в 10 слоёв, каждый такой слой усиливает совокупную усечённую прочность шёлкового кокона на 25%; такой шёлковый кокон дополнительно имеет показатель 'брони', который работает только если наносить по нему урон снаружи кокона, показатель такой брони равен показателю духовной силы наложившего заклинание; время присутствия шёлка вызываемого заклинанием: 1 минута (зависит от духовной силы))
157.5.3 Призыв свиты Фаты Арахны (только для дроу, или получивших 'личное благословение Фаты Арахны' (богиня может одарить им по своему усмотрению); базово и до 500 единиц духовной силы: Фата Наказующая; до 1000 единиц духовной: Фата-приближённая; до 1500: одна Фата Наказующая и одна Фата-приближённая; до 2000: две Фаты-приближённые; с 2000 единиц духовной силы: Великая жрица (Фаты Арахны: пауко-кентавр))
Волшебство альвов лета:
158.1.1 Тепло
158.1.2 Вызов дождя
158.1.3 Очищение
158.1.4 Жара
158.1.5 Лечение
158.1.6 Благословение лета
158.1.7 Солнечный удар
159.1.8 Следопыт
158.2.1 Жар
158.2.2 Обогревание (на местность)
158.2.3 Солнечный луч (дальняя атака)
158.2.4 Песня лета (петь не нужно, песня звучит автоматически (но даже если не звучит, то всё равно срабатывает); усиление)
158.2.5 Очарование детей природы
158.2.6 Оборотничество альвов (только для альвов; по сути это заклинание перевёртыш с некоторыми особенностями)
158.3.1 Маскировка стихий
158.3.2 Лечение альвов (восстанавливает как здоровья, так и ману, снимает негативные эффекты не выше 3 уровня заклинаний)
158.3.3 Щит лета (волшебное оружие)
158.3.4 Стрелы солнца (врагов атакуют, союзников лечат)
158.3.5 Солнечная свирель (массовое (для слышащих звук свирели); повышает боевой дух, мораль, удачу, накладывает случайное положительное заклинание первого уровня (на каждого своё))
158.3.6 Эмпатия альвов (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
158.3.7 Красное дерево альвов (только для альвов; зачарование стройматериалов)
158.3.8 Плотник альвов (только для альвов; специфическое усиление)
158.4.1 Величие фей (усиление всех дружественных фей в лесу альвов, или всех фей под вашим контролем)
158.4.2 Засуха (на местность)
158.4.3 Священный лес альвов (воздействие на местность; может быть как временным, так и постоянным (трансформирующим))
158.4.4 Щит стихий (эффективность соответствует заклинанию 3 уровня 'волшебный щит'; дополнительно даёт 50% защиту от волшебства огня, воды, земли, воздуха и близкородственным им школам волшебства; этим же школам волшебства при использовании их заклинателем даёт +25% к эффективности)
158.4.5 Альво-фея (только для альвов; личное преображение; усиление)
158.4.6 Изготовление артефактов альфо-фей (только альвов)
158.5.1 Призыв лета-тура
158.5.2 Отец-солнце (массовый щит)
158.5.3 Купала (массовый урон по тёмным и холодным (льда и прочим) созданиям (по тёмным помимо уязвимостей, урон усилен на 25%); усиление светлых созданий, созданий холода и нейтралов)
158.5.4 Олицетворение воплощения лета (личное преображение; усиление; для лиц не являющимися 'альвами лета' эффективность заклинания снижена на 25%)
158.5.5 Выращивание хранителя местности леса альвов (трансформирующее; постоянное; время выращивания: 64 дня (минус 7 часов за каждые вложенные 10 единиц духовной силы); лица участвующие в наложении заклинания, не могут вновь это делать, до момента окончательного выращивания 'хранителя местности леса альвов'; не может быть более 1 'хранителя местности леса альвов' на пространство в 20 кв. км, или менее (допустимая погрешность/совместная ответственность: 1 кв. км))
158.5.6 Новое рождение павшего соратника (комбинированное заклинание; применяется в последовательности: поиск души павшего соратника - сохранение памяти павшего соратника - новое рождение павшего соратника; накладывается на строение приносящее соответствующих существ; присущие воскрешаемому при жизни различные модификаторы ('++'/генные мутации и прочие), могут как учитываться (если это позволяет соответствующее строение), так и нет; воскрешение происходит с добровольного согласия павшего соратника; воскрешение возможно если только павший соратник обрёл 'типовое для себя посмертие' и его душа не принадлежит какой-нибудь высшей сущности (в последнем случае павшего соратника можно воскресить с согласия такой сущности))
* у всех альвов достигших 50 уровня, есть способность принимать форму/подобие стихии-покровителя
Волшебство альвов зимы:
159.1.1 Стужа
159.1.2 Очищение
159.1.3 Вызов снега
159.1.4 Взрыв льда
159.1.5 Гололёд
159.1.6 Водное исцеление
159.1.7 Благословение зимы
159.1.8 Следопыт
159.2.1 Метель
159.2.2 Заморозка
159.2.3 Ледяная стрела
159.2.4 Песня зимы (-//-)
159.2.5 Очарование детей природы
159.2.6 Оборотничество альвов (только для альвов; по сути это заклинание перевёртыш с некоторыми особенностями)
159.3.1 Маскировка стихий
159.3.2 Ледяная стена
159.3.3 Ледяная шрапнель
159.3.4 Копьё зимы (волшебное оружие)
159.3.5 Лечение альвов (восстанавливает как здоровья, так и ману, снимает негативные эффекты не выше 3 уровня заклинаний)
159.3.6 Эмпатия альвов
159.3.7 Червлёный метал альвов (только для альвов; зачарование стройматериалов)
159.3.8 Кузнец альвов (только для альвов; специфичное усиление)
159.4.1 Буран
159.4.2 Зимняя стужа (на местность)
159.4.3 Священный лес альвов
159.4.4 Щит стихий (волшебный щит)
159.4.5 Изготовление артефактных строений альвов (только для альвов)
159.4.6 Превращение в дерево (время нахождение цели в виде дерева и доступность цели для действия заклинания зависят от вложенной заклинателем духовной силы; 1 минута нахождения в виде дерева за 1 единицу духовной силы превышающей духовную силу заклинателя; если дерево срубить/уничтожить заклинание спадёт; заклинание можно снять заклинаниями категории 'снятие заклинание' от 3 уровня (при вложении духовной силы не менее изначального количества минут нахождения жертвы заклинания в виде дерева))
159.4.7 Обновление времени нахождения цели в виде дерева (обновляет счётчик времени нахождения в виде дерева, для цели заклинания 'превращение в дерево')
159.5.1 Карачун (массовый урон по светлым и горячим (огненным и прочим) созданиям (по светлым помимо уязвимостей, урон усилен на 25%), а также нейтралам; усиление тёмных созданий и созданий холода)
159.5.2 Призыв зимы-медведя
159.5.3 Олицетворение воплощения зимы (личное преображение; усиление; для лиц не являющимися 'альвами зимы' эффективность заклинания снижена на 25%)
159.5.4 Охрана стихиями границы леса альвов (долговременное, на местность; время действия: 1 месяц + 1 день за каждые 10 единиц духовной силы; протяжённость (длинна) действия заклинания 1 км. (зависит от духовной силы); глубина действия заклинания внутрь леса альвов - 5 км. (не изменяется); откат: 8 часов (не изменяется); качество охраны стихиями зависит от вложенной духовной силы (усиливается за каждые вложенные 100 единиц духовной силы))
159.5.5 Поиск души павшего соратника
Волшебство альвов осени:
160.1.1 Очищение
160.1.2 Вызов дождя
160.1.3 Порыв ветра
160.1.4 Грязь (Бездорожье)
160.1.5 Замедление
160.1.6 Камнекожа
160.1.7 Лечение
160.1.8 Благословение осени
160.1.9 Следопыт
160.2.1 Хрупкость
160.2.2 Буря
160.2.3 Разложение
160.2.4 Песня осени (-//-)
160.2.5 Очарование детей природы
160.2.6 Оборотничество альвов (только для альвов; по сути это заклинание перевёртыш с некоторыми особенностями)
160.3.1 Маскировка стихий
160.3.2 Плеть осени (волшебное оружие)
160.3.3 Лечение альвов (восстанавливает как здоровья, так и ману, снимает негативные эффекты не выше 3 уровня заклинаний)
160.3.4 Эмпатия альвов
160.3.5 Броня дуба (+ к броне)
160.3.6 Янтарная тюрьма
160.3.7 Янтарь альвов (только для альвов; зачарование стройматериалов)
160.3.8 Каменщик альвов (только для альвов; специфическое усиление)
160.4.1 Щит стихий (волшебный щит)
160.4.2 Священный лес альвов
160.4.3 Овсень (осеннее равноденствие; массовый урон + замедление, хандра, понижение боевого духа)
160.4.4 Осеннее увядание (на местность)
160.4.5 Изготовление артефактов из листьев и растений (деревьев, кустарников) леса альвов (только для альвов)
160.4.6 Бушующий кошмар осенних листьев (боевое; на площадь; атакует только враждебные, или выбранные цели)
160.5.1 Олицетворение воплощения осени (личное преображение; усиление; для лиц не являющимися 'альвами осени' эффективность заклинания снижена на 25%)
160.5.2 Призыв осени-кошки
160.5.3 Пограничное дерево леса альвов (трансформирующее; постоянное; подобные деревья могут находиться не далее 2 км. от границы (края) леса альвов (могут передвигаться, правда с большими усилиями))
160.5.4 Воскрешение истинной сущности павшего соратника (павший соратник, воскресший не позднее 30 дней от даты применения этого заклинания, обретает все присущие ему до смерти характеристики в полном объёме; наложение этого заклинания возможно только при выполнении полной цепочки соответствующих заклинаний 'волшебных школ альвов времён года', при воскрешении павшего соратника)
160.5.5 Кромка меж жизнью и смертью (нарушает границу между явленным миром и мирами смерти (в мир проникают зловредные духи и т.п. сущности); желательно применять вместе с заклинанием 'олицетворение воплощения осени'; в первую очередь пришельцы из других миров атакуют цели, которые враждебны, наложившему заклинание)
Волшебство альвов весны:
161.1.1 Очищение
161.1.2 Вызов дождя
161.1.3 Плодородие
161.1.4 Вызов града
161.1.5 Водное исцеление
161.1.6 Благословение весны
161.1.7 Следопыт
161.1.8 Цветочный терраморфинг альвов
161.1.9 Выращивание сакуры альвов
161.2.1 Песня весны (-//-)
161.2.2 Гроза
161.2.3 Бурный рост
161.2.4 Аура жизни
161.2.5 Очарование детей природы
161.2.6 Оборотничество альвов (только для альвов; по сути это заклинание перевёртыш с некоторыми особенностями)
161.3.1 Маскировка стихий
161.3.2 Лечение альвов (восстанавливает как здоровья, так и ману, снимает негативные эффекты не выше 3 уровня заклинаний)
161.3.3 Лук весны (волшебное оружие)
161.3.4 Шквал
161.3.5 Взрывной рост растений
161.3.6 Эмпатия альвов
161.3.7 Терракотовая глина альвов (только для альвов; зачарование стройматериалов)
161.3.8 Ботаник и дендролог альвов (только для альвов; специфическое усиление)
161.4.1 Священный лес альвов
161.4.2 Воскрешение
161.4.3 Велик день (весеннего равноденствия; лечение + восстановление энергии)
161.4.4 Сила весны (тепло, бурный рост природы и пр.)
161.4.5 Щит стихий (волшебный щит)
161.4.6 Вселение духа в артефакт альвов (заклинание можно также использовать как вариант 'пробуждение духа в артефакте альвов')
161.4.7 Дополнительное время для воскрешения (доп. эффект; базово даёт +1 час к времени давности воскрешения (далее +1 час за каждые вложенные 500 единиц духовной силы); ограничение: только для заклинаний 'воскрешение', 'тёмное воскрешение' и 'воскрешение феникса')
161.5.1 Зачинание нового круга (позволяет откатить время действия заклинания с откатом не более 1 суток; откат заклинания: 3 суток; может улучшать эффективность (имеется в виду расчёт здоровья для целей воскрешения; выступает в роли вкладываемого доп. эффекта к ниже перечисленным заклинаниям): 'воскрешения', 'Ярилиного воскрешения' и 'Коло года' в 3 раза, а 'воскрешения феникса' в 2 раза; заклинанию 'Коло года' дополнительно даёт +4 часа к давности времени воскрешения и увеличивает в 3 раза параметры его лечения/исцеления (количество восстанавливаемой маны не увеличивает); стоимость: 1000 ман (не зависит от духовной силы))
161.5.2 Олицетворение воплощения весны (личное преображение; усиление; для лиц не являющимися 'альвами весны' эффективность заклинания снижена на 25%)
161.5.3 Призыв весны-птицы
161.5.4 Эмпатически-зрительная связь с животным (дальность 100 км. + 1 км. за каждую 1 единицу духовной силы; время действия: 1 день (зависит от духовной силы); откат: 12 часов (не изменяется); подвергнутый заклинанию зверь испытывает к вам симпатию и готов поделиться с вами информацией о обнаруженных им интересностях)
161.5.5 Сохранение памяти павшего соратника
Волшебство альвов (доступна только альвам):
162.1.1 Цветочный терраморфинг альвов
162.1.2 Выращивание сакуры альвов
162.1.3 Чувство недр
162.1.4 Ускорение
162.1.5 Благословение альвов (только для альвов)
162.1.6 Следопыт
162.1.7 Очищение
162.2.1 Отращивание конечности взамен здоровья и маны
162.2.2 Усиление регенерации
162.2.3 Маскировка
162.2.4 Исцеление
162.2.5 Очарование детей природы
162.2.6 Оборотничество альвов (только для альвов)
162.3.1 Эмпатия альвов (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
162.3.2 Красное дерево альвов (только для альвов; зачарование стройматериалов)
162.3.3 Терракотовая глина альвов (только для альвов; зачарование стройматериалов)
162.3.4 Червлёный метал альвов (только для альвов; зачарование стройматериалов)
162.3.5 Янтарь альвов (только для альвов; зачарование стройматериалов)
162.3.6 Лечение альвов
162.4.1 Священный лес альвов (воздействие на местность; может быть как временным, так и постоянным (трансформирующим))
162.4.2 Изготовление артефактов альфо-фей (только альвов)
162.4.3 Изготовление артефактов из листьев и растений (деревьев, кустарников) леса альвов (только для альвов)
162.4.4 Изготовление артефактных строений альвов (только альвов)
162.4.5 Вселение духа в артефакт альвов (заклинание можно также использовать как вариант 'пробуждение духа в артефакте альвов')
162.5.1 Эмпатически-зрительная связь с животным (-//-)
162.5.2 Пограничное дерево леса альвов
162.5.3 Охрана стихиями границы леса альвов
162.5.4 Выращивание хранителя местности леса альвов
Волшебство Дану:
163.1.1 Защита разума
163.1.2 Рассеивание
163.1.3 Глаза ночи
163.1.4 Хищная фея (усиление фей)
163.1.5 Вой волка (усиление)
163.1.6 Клёкот сокола (усиление)
163.1.7 Управление тенью
163.1.8 Песнь Чернокнижника (накладывает различные, зачастую полуслучайные эффекты, очень сильно зависит от навыка владения)
163.2.1 Маскировка
163.2.2 Дополнительные возможности полёта для феи
163.2.3 Зачарование стрел чернокнижием (на одну стрелу можно наложить максимум 1 эффект + заклинание 'невидимая беззвучная стрела чернокнижника')
163.2.4 Шаг в тень (дальность 2 метра + по 1 метру за каждые 50 единиц духовной силы)
163.2.5 Восстановление тела
163.2.6 Кровотечение
163.2.7 Стрела дезориентации чернокнижника (стрела не наносит урона зато полностью игнорирует броню; а в попытки добраться до тела существа, расчётный урон (который был бы если это была обычная стрела) такой стрелы увеличивается в 4 раза)
163.2.8 Помазание кровью (цель заклинания помазанная кровью получает +0,1% к своим расчётным параметрам (прибавка зависит от духовной силы заклинателя); при этом такая прибавка учитывается как обезличенный параметр и её можно распределить любым угодным её получателю способом; нельзя увеличить параметр более чем на 50% по сравнению с его показателями до влияния на него заклинаний, а также более 3000 единиц)
163.3.1 Фамилиар
163.3.2 Перевёртыш
163.3.3 Фея убийца (усиление)
163.3.4 Ловчии феи (массовое усиление фей)
163.3.5 Заклинание монстров
163.3.6 Стрела оглушения чернокнижника (действует по аналогии 'стрелы дезориентации чернокнижника')
163.3.7 Невидимая беззвучная стрела чернокнижника (накладывается на стрелы)
163.3.8 Стрела безысходности чернокнижника (действует по аналогии 'стрелы дезориентации чернокнижника')
163.4.1 Благословение единорогов богиней Дану (массовое благословение)
163.4.2 Центр управляемого вихря (заклинатель становится центром управляемого вихря)
163.4.3 Вихрь чернокнижника (доп. эффект к заклинанию 'центр управляемого вихря'; только для чернокнижников и расы дану; даёт возможность путешествовать вихрю не доставая до земли; двигаться в вихри в том числе вверх/низ; у заклинателя наложившего заклинание появляется 'волшебный щит' (с эффективностью одноимённого заклинания); в 1,5 раза увеличивается возможная скорость движения вихря)
163.4.4 Тёмное воскрешение
163.4.5 Чёрный меч чернокнижника (волшебное оружие)
163.4.6 Кровь врагов для чернокнижника (с каждым убитым чернокнижником существом, у него возрастает прибавка к получаемому опыту; прибавка составляет от 1% до 25%; рассчитывается прибавка из расчёта: 1% опыта полученного за убитое существо, прибавляемая к опыту за последующие убийства (прибавка суммируется), но не более 25% от базово (имеется в виду без учёта воздействия заклинаний) получаемого опыта за убийство текущего существа; минимальная прибавка выдаваемая ко второму убийству, составляет 1% (выдаётся в любом случае); прибавка не срабатывает на цели уничтожаемые массовым способом)
163.4.7 Благословенный Морриган чернокнижник (усиление воинских личных качеств чернокнижника (словно кто-то невидимый помогает ему в битве))
163.5.1 Благословляющая на битву богиня Дану (массовое; возможность по своему желанию принимать телесное/бестелесное состояние по выбору; урон у целей заклинания +10%; содержит в себе эффект заклинания 'ускорение')
163.5.2 Воин и дракон (усиление всадников на драконах)
163.5.3 Пламя древнего дракона
163.5.4 Буйство стихий вихря-чернокнижника (доп. эффект)
163.5.5 Усиление воинских качеств чернокнижника (личное; усиление параметра 'атака' на 1% (зависит от духовной силы); показатель 'атаки' заклинателя не может выходить за рамки 2000 единиц и показателя его 'духовной силы')
*заклинания в названии которых стоит упоминание чернокнижника, предназначены для применением только чернокнижниками (за исключением специально оговорённых случаев)
Волшебство морских эльфов:
164.1.1 Водное исцеление
164.1.2 Выращивание кораллов
164.1.3 Струя воды
164.1.4 Эльфийское усиление песни сирены (доп. эффект)
164.1.5 Зачарование кораллов
164.1.6 Рассеивание
164.1.7 Единство воды (даёт возможность подводным обитателям плавать в воде не разделяя её на солёную и пресную, а также даёт некоторые дополнительные возможность плавать в 'непригодной' и 'загрязнённой' воде)
164.2.1 Водяной хлыст
164.2.2 Водный щит
164.2.3 Песнь сирены
164.2.4 Метка жертвы глубин (жители воды воспринимают меченного этой меткой, как добычу)
164.2.5 Подводный радар
164.2.6 Управление водной фауной (животными, монстрами и т. п.)
164.2.7 Дарование ног (даёт человекоподобному водному обитателю ноги вместо хвоста)
164.3.1 Личный поток
164.3.2 Взрывной рост кораллов
164.3.3 Выход на сушу (массовое; дарует целям заклинания, которые привыкли к подводному дыханию, возможность находиться на суши (также улучшает уже имеющиеся подобные способности))
164.3.4 Шторм (только для морских эльфов; уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы)
164.3.5 Раковина шторма (волшебное оружие)
164.4.1 Водное исцеление морских эльфов (по сути заклинание 'великое водное исцеление', но поставленное на 4 уровень заклинания за особенность волшебной школы)
164.4.2 Изготовление коралловых артефактов
164.4.3 Цунами
164.4.4 Благословение животных морских эльфов (массовое усиление)
164.4.5 Выращивание коралловых жилищ
164.5.1 Что небо, что море (массовое усиление; зачарование морских животных (в том числе гигантских; не монстров); позволяет плавать по воздуху, также как в воде, не испытывая при этом никаких проблем связанных с дыханием и т.п. вещами)
164.5.2 Трубный глас королевы бездонных вод (берёт под временный контроль подводных животных попавших под его воздействие (в определённом радиусе); чем выше категория (и просто сила (в широком смысле)) животного, тем нужно вложить в заклинание больше духовной силы; заклинание имеет определённую планку количества/качества существ попавших под его контроль (зависит от духовной силы); при этом если вложить в заклинание от 500 единиц духовной силы, то можно ограничить существ подпадающих под его воздействие в соответствии с их категорий (ограничить в таком случае можно максимум категорией 6+); если вложить в заклинание 1000 единиц духовной силы, то можно ограничить действие заклинания существами категории 7+)
164.5.3 Призвание ездового змея Рюдзина (призыв)
Волшебство эльфов-вампиров:
165.1.1 Отвод глаз
165.1.2 Следящая метка
165.1.3 Рассеивание
165.1.4 Шаг тени
165.1.5 Лунное лечение
165.1.6 Защита разума
165.1.7 Ментальный разговор
165.1.8 Управление мелкими животными
165.2.1 Когти эльфо-вампира (позволяет управлять размерами когтей эльфо-вампира; при большой 'духовной силе' влияет также на физические свойства таких когтей)
165.2.2 Боевой крик эльфо-вампира (усиление + испуг + уменьшение боевого духа у врагов)
165.2.3 Восстановление тела (аналог лечения)
165.2.4 Влюблённость в эльфо-вампира (вид очарования; долговременное)
165.2.5 Призыв влюблённого к эльфо-вампиру (накладывается после применения заклинания 'влюблённость в эльфо-вампира', или его аналогов)
165.2.6 Ужасающая аура эльфо-вампира
165.2.7 Бестелесность для эльфо-вампира
165.3.1 Полог сокрытия
165.3.2 Чтение мыслей
165.3.3 Эльфо-вампирская защита (снятие естественных уязвимостей)
165.3.4 Массовая усиленная регенерация эльфо-вампиров (доп. эффект)
165.3.5 Кровавый доспех
165.3.6 Ловкость барса
165.3.7 Кошачья реакция
165.4.1 Тело эльфо-вампира (способен свободно становиться невидимым, или обращаться в туман; время действия заклинания: базовое время действия 3 минуты, далее минус 1 минуту к времени действия заклинания за нахождения в невидимости в течении 2 минут (итого за две прошедшие минуты отбавляется 3 минуты) и минус 3 минуты к времени действия заклинания за нахождения в форме тумана в течении 30 секунд (за 30 секунд нахождения в форме тумана отнимается 2 минуты общего времени))
165.4.2 Усиленная регенерация эльфо-вампира
165.4.3 Духовный вампиризм
165.4.4 Клинок кровопийца эльфо-вампира (зачарование оружия; зачарованное оружие способно впитывать в себя кровь, которое воздействует на лицо наложившее заклинание (если он держит этот клинок в руке), так как-будто он сам выпил эту кровь; не зависит от духовной силы)
165.4.5 Вампир-рыцарь (только для вампиров; усиление)
165.5.1 Создание артефактов крови
165.5.2 Охранное заклинание эльфо-вампиров
165.5.3 Кровососущая тень (временное; тень вампира получает разум и возможность нападать на материальные объекты)
165.5.5 Завораживающий полёт эльфо-вампира (усиливает лётные данные (в случае отсутствия возможности полёта, дарует её); ускоряет; даёт дополнительную пластичность)
*заклинания в названии которых стоит упоминание эльфо-вампира, предназначены для применением только эльфо-вампирами (за исключением специально оговорённых случаев)
Волшебство эльфов-некромантов:
166.1.1 Тёмное очищение
166.1.2 Тёмное зачарование
166.1.3 Жертвенный ритуал (заклинание позволяет обходить многие требования ритуального волшебства при принесении жертвоприношений)
166.1.4 Тёмный ритуал (устанавливает связь с выбранной сущностью или местностью)
166.1.5 Тёмный луч
166.1.6 Ослабляющий луч
166.1.7 Тёмное лечение
166.2.1 Аккумуляция энергии смерти
166.2.2 Воля некроманта (на выбор: поднятие мёртвых (в том числе повторное), упокоение мёртвых)
166.2.3 Восстановление тела
166.2.4 Разрушающий луч
166.2.5 Зарядка праха стихий стихией на выбор (из тех, которыми способен пользоваться заклинатель (например есть соответствующие заклинания))
166.2.6 Зарядка праха стихий заклинанием (для активации заклинания достаточно провести некоторые специфичные операции; например при заклинании усиления, необходимо нанести на цель должное количество 'праха стихий', а для дальнего атакующего заклинания кинуть прах в направлении его применения, и прочие т.п. операции)
166.3.1 Объединение стихий вокруг праха стихий
166.3.2 Копьё праха стихий (для заклинания необходимо достаточное количество 'праха стихий' заряженного 'режуще-проникающей сутью')
166.3.3 Стабилизация результата сложных метаморфоз праха стихий
166.3.4 Оберег праха стихий (превращает частицы 'праха стихий' в волшебный щит, действующий постоянно, но требующий для подзарядки своих защитных свойств 'прахом стихий')
166.3.5 Прах стихий (изгоняет стихии из материи; оставляя вещество похожее на немного зернистый прах; при должном использовании может придавать материи 'объектов' и 'субъектов' новые свойства материи; также может быть заряжен определённой сутью; является крайне полезным алхимическим ингредиентом)
166.4.1 Зарядка праха стихий сутью (расширяет возможности заклинания 'зарядка праха стихий стихией на выбор')
166.4.2 Щит праха стихий (для заклинания необходимо достаточное количество 'праха стихий' заряженного 'непробиваемой сутью')
166.4.3 Наконечник праха стихий (создание постоянной вещи; изготовление из 'праха стихий' наконечников для стрел; по сути обычные наконечники обладающие своей собственной (не зависимой от стрелка) атакой (и возможно некоторыми иными свойствами) зависящие от вложенной в них при создании духовной силы и некоторых других влияний; необходимый ингредиент: прах стихий)
166.4.4 Благословение эльфа-некроманта (вариативно: усиление, или снятие заклинаний)
166.5.1 Создания элементаля праха стихий (создание категории 8+ (постоянное); необходим рецепт создания; само заклинание лишь окончательное условие создания 'элементаля праха стихий' (базово в рецепт входит: достаточное количество 'праха стихий', 1000 монет солнечного золота, 1 мера 'красной ртути' и 1 мера "сказочной киновари"); откат: 6 дней)
166.5.2 Эльфо-некромантское усиления заклинания 'тёмное преображение прахом стихий' (только для эльфов некромантов (достаточно знание соответствующих волшебных школ: 'волшебство эльфов-некромантов' и 'некромантия'; для собственно класса некромантов (в том числе гибридного) не требуется и это); доп. эффект)
166.5.3 Тёмное преображение прахом стихий (необходимый ингредиент: достаточное количество соответствующе подготовленного 'праха стихий'; преображение (личное/цели); существо проведённое через воздействие заклинания попадает под власть заклинателя, власть заклинателя над ним тем сильнее, чем сильнее наложенное заклинание; при научном подходе данное заклинание можно применять на одну и туже цель многократно (при тупом подходе это будет просто бесполезная трата ресурсов); результат заклинания вариативен и зависит от исходных данных и воли заклинателя)
Волшебство золотых эльфов:
167.1.1 Очищение
167.1.2 Уклонение
167.1.3 Пластичность
167.1.4 Ускорение
167.1.5 Солнечный удар
167.1.6 Зачарование золота
167.1.7 Сплавление золота и благословенной стали (только для золотых эльфов; как обычного золота, так и солнечного золота; солнечное золото вложенное внутрь такого сплава повышает опыт персонажа носящего такую вещь на опыт равный количество солнечного золота*100 (ограничение на вложение: 1 500 000 монет солнечного золота); обычное же золото даёт +1 параметр на 50 мер золота потраченных на изготовление вещи; вещь изготовленная по такой технологии не может добавлять более +500 параметров)
167.1.8 Солнечная вспышка
167.2.1 Пространственное сжатие золота (только для золотых эльфов; специфическое заклинание используемое в совокупности с заклинанием 'сплавление золота и благословенной стали'; при этом с золотом по своим обычным признаком такое золото ничем не отличается от обычного золота, такого же размера)
167.2.2 Солнечный луч (дальняя атака)
167.2.3 Награда за мир (получите 50-100 монет солнечного золота (в зависимости от параметров - выше/ниже показателя существ категории 8), в случае если вы в этот день (расчётное время 23 часа 30 минут) ни с кем не сражались (ни на прямую, ни опосредовано); существа ниже категории 7+ не могут получать доход с этого заклинания; герои (по сути) и существа от 8 категории получают полный доход; существа категории 7+ получают 50 монет солнечного золота)
167.2.4 Обновление стрел солнца (даёт 8 дополнительных 'стрел солнца'; заклинание не зависит от духовной силы)
167.2.5 Колчан солнца (увеличивает время присутствия 'стрел солнца' в 5 раз; заклинание не зависит от духовной силы)
167.2.6 Малый солнечный клинок (волшебное оружие)
167.3.1 Солнечный щит
167.3.2 Награда золотых эльфов (только для золотых эльфов; доп. эффект; получите 'награду за мир' в любом случае)
167.3.3 Вселение духа злата в артефакт/строение (только для золотых эльфов; необходимые условие: наличие 'духа злата' согласного на вселение; увеличивает доход солнечного золота с артефакта/строения на 2%, плюс 0,5% за каждые вложенные в заклинание 100 единиц духовной силы (улучшает взаимодействие 'духа злата' с объектом); заклинание нельзя наложить в составе 'кольца волшебников')
167.3.4 Лук солнца (волшебное оружие)
167.3.5 Стрелы солнца (врагов атакуют, союзников лечат; заклинание по умолчанию не связано с волшебным оружием 'лук солнца', но при материализации 'лучей заклинания' в форме 'стрел' они получают +25% к своей эффективности; расчётное количество стрел: 8)
167.4.1 Усиление действия заклинания путь золотого эльфа (только для золотых эльфов; подверженное усилению заклинание увеличивает коэффициент получаемого опыта в 2 раза; после усиление заклинание 'путь золотого эльфа' можно наложить только на существ замка золотых эльфов, самих золотых эльфов (различные вариации) и тесно связанных с золотым эльфом лиц (спутники, питомцы и т.п. (например: фамилиар))
167.4.2 Катана солнца (волшебное оружие)
167.4.3 Метательные кинжалы солнца (волшебное оружие; базово: 1 кинжал (+1 кинжал за каждые 100 единиц духовной силы); каждый кинжал в случае своего попадания наносит урон равный заклинанию 3 уровня 'волшебный луч'; откат: 12 часов (не менее 50 минут); время присутствия кинжалов: 1 час (не изменяется; но по желанию заклинателя можно развоплотить кинжалы раньше))
167.4.4 Солнечное кимоно (волшебное одеяние дарующее усиление)
167.5.1 Призыв волшебного полоза (расчёт эффективности заклинания, как для 'призыва гаргантюа', и прочих т.п. Заклинаний (кроме специально оговорённых случаев))
167.5.2 Просветление солнца золотых эльфов (преображение цели; усиление)
167.5.3 Путь золотого эльфа (доступно только по достижении заклинателем 100 уровня; пожертвуйте солнечное золото - цель заклинания (существо) получает опыт равный потраченному количеству солнечного золота умноженное на 100; на одно и тоже существо не может быть потрачено более 1 500 000 монет солнечного золота; заклинание не изменяется (не зависит от каких-либо факторов); ограничения: герои не могут быть целью этого заклинания; существа подвергнутые воздействию заклинания 'путь золотого эльфа' не могут участвовать в создании 'шкатулки опыта' и её вариаций)
Волшебство диких эльфов (эльфы неко-животные):
168.1.1 Эльфийское очищение
168.1.2 Ускорение
168.1.3 Эльфийская дорога
168.1.4 Лечение
168.1.5 Звериная суть дикого эльфа (можно накладывать как на себя (в таком случае 'целью' считается сам заклинатель), так и на цель; оборотничество в то создание, с которым родственна цель заклинания (дикий эльф))
168.1.6 Зачарование музыкальных инструментов (для большей музыкальности, прочности и т.п. вещей)
168.1.7 Улучшение вокальных данных
168.2.1 Творческий порыв
168.2.2 Благословение лесной вольницы (даёт состояние, когда всё спорится (в разумных пределах); зависит от вложенной духовной силы)
168.2.3 Рёв (накладывает на враждебные цели (которых персонаж воспринимает в роли таковых), находящиеся в радиусе 20 метров, заклинания 'трусость', а также понижает их урон и защиту на 2%; действует 30 секунд (время действия заклинания зависит от 'духовной силы'))
168.2.4 Исцеляющая природа (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
168.2.5 Хамелион
168.2.6 Шифрование языка (шифрует язык цели (делает не понятным); даёт возможность самому решать, кто тебя будет понимать, а кто нет (в текущем режиме))
168.3.1 Призыв случайного дерева, растения, или гриба зачарованного леса (пригодного для дальнейшего выращивания; ограничение: только для диких эльфов (имеется в виду 'зачарованного леса погибшего княжества'))
168.3.2 Садовод зачарованного леса (помогает выращивать растения 'зачарованного леса погибшего княжества')
168.3.3 Управление растениями (уровень заклинания снижен за особенности волшебной школы)
168.3.4 Взрывной рост растений
168.3.5 Изготовление артефактов из жёлудей 'Златого дуба'
168.3.6 Защита разума именем Златого дуба
168.4.1 Дикое пойло диких эльфов (для изготовления необходимы: жёлудь 'Златого дуба' (достаточно 1), навья поганка, котофеив гриб, малахитовый моховик (на глаз), орехи кедра зачарованного леса, солнечная ромашка зачарованного леса; расчётный объём: 3 литра; по выпитие 3 всего пойла (+/- 200 грамм), вы получаете +1 эпический навык и +200 параметров на выбор; пить можно 'дикое пойло диких эльфов' можно сколько угодно, но прибавка даётся только 3 раза (к первым 9 литрам); предупреждение: пойло крайне забористое)
168.4.2 Благословение златого дуба (массовое усиление)
168.4.3 Охота стаи диких эльфов (вся стая диких эльфов получает существенное ускорение (выше чем при заклинание 'ускорение') и плюс к боевому духу; прибавка зависит от вложенной духовной силы)
168.4.4 Стая диких эльфов (член 'стаи' (дикий эльф) получает +3% к параметрам за одного своего собрата в толпе/строю, но не более 60%)
168.4.5 Хищник златого дуба (только для диких эльфов и кошачьих; заклинание 'хищник' (убийца + хамелеон + кошачья реакция) + кошачий шаг + кошачий нюх и охотничий азарт (чувствование запаха крови + кровожадность + собранность))
168.5.1 Посадка мэллорна Златого дуба
168.5.2 Весёлый хоровод диких эльфов (при вождении хоровода, все дикие эльфы входящие в него восстанавливают здоровье и ману; эффективность зависит от вложенной духовной силы; восстановление идёт с течением определённого времени, а не одномоментно)
168.5.3 Выращивание Златого дуба диких эльфов (заменяет у диких эльфов 'мэллорн')
168.5.4 Безвозвратный призыв котофеи зачарованного леса (только для диких эльфов;)
168.5.5 Безвозвратный призыв феи-помощницы зачарованного леса (только для диких эльфов; при вложении в заклинание от 1500 единиц духовной силы, можно призвать 'грибную фею' (развивается по типу навьих кукол, может быть (если захочет) питомцем, или спутником))
168.5.6 Благословлённая Златым дубом стая диких эльфов (все члены 'стаи диких эльфов' получают по 1 воскрешению (одной личной жизни); плюс заклинание 'стая диких эльфов' и дополнительно наложенные на него заклинания (доп. эффекты), получают статус не снимаемые (заканчиваются сами с течением времени); стоимость: 4000 ман)
Волшебство айру:
169.1.1 Ускорение
169.1.2 Спрятывание в облаке
169.1.3 Исцеление воздухом
169.1.4 Порыв ветра
169.1.5 Копьё ветра
169.1.6 Рассеивание
169.1.7 Чувствование воздушных потоков
169.1.8 Точность
169.1.9 Электрошок
169.2.1 Электрические перчатки (волшебное оружие)
169.2.2 Благословение айру (массовое усиление)
169.2.3 Дополнительные возможности полёта для айру
169.2.4 Очарование детей природы
169.2.5 Буря
169.2.6 Плеть ветра
169.2.7 Пикирование
169.2.8 Планирование в воздухе
169.2.9 Цветущие облака (выращивание цветов на облаках айру)
169.3.1 Фамилиар
169.3.2 Фамилиар айру (только для айру; выбранный фамилиар дополнительно получает прибавку в 35% от параметров айру)
169.3.3 Больше плотности облакам айру
169.3.4 Настройка параметров облаков айру
169.3.5 Айру убийца (усиление)
169.3.6 Стая
169.3.7 Ускорение молнии (вид ускорения)
169.3.8 Молния
169.3.9 Маскировка стихий
169.3.10 Выведение новых сортов цветов айру
169.4.1 Изготовление артефактов айру (только для айру)
169.4.2 Священные облака айру (воздействие на местность; постоянное трансформирующее и создающее)
169.4.3 Щит стихий
169.4.4 Северный ветер айру (массовый урон; базовое количество целей: 5 (+5 за каждые вложенные 100 единиц духовной силы))
169.4.5 Западный ветер айру (массовое; + к броне; базовое количество целей: 1 (+1 за каждые вложенные 100 единиц духовной силы))
169.4.6 Восточный ветер айру (массовое; исцеление; базовое количество целей: 1 (+1 за каждые вложенные 100 единиц духовной силы))
169.4.7 Южный ветер айру (массовое; дарование дополнительной жизни; воскрешается с плавающим здоровьем: от 20 до 4020 здоровья (базово 20 здоровья, остальное прибавка за духовную силу; 4020 - это не максимальная планка, а лишь пример эффективности заклинания при вложенных 2000 единицах духовной силы); может выступать в роли заклинания лечения (в таком случае цель воскрешается с оставшимся после исцеления здоровьем (20 здоровья на лечение не тратится в любом случае); расчёт эффективности воскрешения понижен за массовость; эффективность заклинания можно повышать общими методами повышения эффективности заклинаний 'воскрешение'; базовое количество целей: 1 (+1 за каждые вложенные 100 единиц духовной силы))
169.4.8 Боевое благословение айру (массовое усиление)
169.4.9 Цветочная дорога к облакам айру (волшебные цветы; волшебный мост, как вариант транспортное средство)
169.5.1 Боевые облака айру
169.5.2 Воздушные замки айру
169.5.3 Священное копьё небесной молнии (атакующее)
169.5.4 Грозовые стрелы айру (массовая атака)
169.5.5 Облачная защита айру (волшебное одеяние/аура + 'волшебный щит' + несколько видов защит (в частности от воздуха и электричества))
169.5.6 Живое облако (базовый откат: 8 часов; стоимость: 100 ман; эффект варьируется между временным и постоянным, результат зависит от распределение вложенной в заклинание 'духовной силы', между мощью создания и стабилизацией результата; в пользу постоянной стабилизации получившегося 'живого облака', может быть увеличен откат заклинания, максимальное увеличение отката в 210 раз (70 дней))
168.5.7 Броня златого дуба (+к броне)
Волшебство туата:
170.1.1 Защита разума
170.1.2 Рассеивание
170.1.3 Ускорение
170.1.4 Лечение
170.1.5 Туман
170.1.6 Зачарование музыкальных инструментов (для большей музыкальности, прочности и т.п. вещей)
170.1.7 Кровавая метка
170.2.1 Исцеление
170.2.2 Благословение туата (урон +10%; броня +5%; на одну цель; не зависит от духовной силы; откат: 20 минут (не может быть меньше 5 минут))
170.2.3 Восстановление тела (аналог лечения)
170.2.4 Лунный свет (массовое усиливающее)
170.2.5 Восстановление энергии
170.2.6 Управление животными
170.3.1 Полог сокрытия
170.3.2 Бестелесность
170.3.3 Живой туман
170.3.4 Маскировка стихий
170.3.5 Фамилиар
170.3.6 Невидимость
170.4.1 Щит стихий
170.4.2 Волшебная песнь туата (вариативная песня без личных (+ союзникам и нейтралам) негативных эффектов; дополнительно воздействует как массовое благословение туата (за духовную силу, в том числе, идёт увлечение количества возможных целей заклинания))
170.4.3 Единство с фамилиаром (доп. эффект к заклинанию 'изменение облика туата'; объединяет заклинателя с его фамилиаром в одно существо; необходимо накладывать после заклинания 'элементальный зверь души туата'; получившееся единое существо не может обладать более 12 000 параметров; при объединение идёт 25% понижение совокупных параметров, получающихся путём грубого сложения; каждый отдельный параметр единого существа не может быть более 3000 единиц; совокупная броня такого существа может быть более 6000 единиц, только если 'броня' заклинателя, или его фамилиара обладает таким свойством; время присутствия в 'едином облике': 3 минуты за 24 часа (накапливаемые: за прошедшие с момента изучения заклинания 24 часа вы получаете 3 минуты нахождения в едином облике и далее так же за каждые последующие 24 часа; при этом общее накопленное время нахождения в 'едином облике' заклинатель может тратить как ему заблагорассудится); применение заклинания возможно только с добровольного согласия обоих частей 'единого существа': заклинателя и его фамилиара; дополнительное ограничение: только для владельцев заклинания достигших 100 уровня персонажа)
170.4.4 Благословенный Морриган волшебник (усиление воинских личных качеств волшебников в широком смысле этого слова (словно кто-то невидимый помогает ему в битве))
170.4.5 Элементальный зверь души туата (доп. эффект к заклинанию 'изменение облика туата'; позволяет сочетать элементальный и звериный облик)
170.5.1 Изготовление 'универсального зелья туата' (необходимые ингредиенты: родниковая вода; восстанавливает 1 единицу здоровья и маны за каждые 2 вложенные единицы духовной силы; может содержать в себе до 3 личных заклинаний 1 уровня (дарующих какие-то блага), для такого вложения заклинаний, их необходимо применить до завершения процесса создания зелья (после окончания заклинания, требуется 10 минут на завершение процесса его создания); стоимость: 100 ман; откат: 3 дня (не изменяется, за исключением наличия у заклинателя специфических навыков туата))
170.5.2 Изменения облика туата (только для туата; заклинание позволяющее менять облик в любого животного, или принимать облик элементаля)
170.5.3 Кровь врагов для Морриган ('бонус командира' к получаемому опыту за убийство врагов, увеличивается на 5% (совокупный бонус командира, получаемый после применения заклинания, не может быть более 30%))
170.5.4 Бессмертие туата (2 минуты (+1 минута за каждую 1000 единиц вложенной духовной силы); количество целей: 1 (+1 возможная цель, за каждые 250 единиц вложенной духовной силы); в заклинание нельзя вложить более 5000 единиц духовной силы; откат: 24 часа (не может быть меньше 12 часов); стоимость: 200 ман)
Волшебство алых эльфов:
171.1.1 Эльфийское очищение
171.1.2 Ускорение
171.1.3 Защита разума
171.1.4 Пластичность
171.1.5 Уклонение
171.1.6 Зачарование музыкальных инструментов (для большей музыкальности, прочности и т.п. вещей)
171.1.7 Рассветная искра (усиление)
171.1.8 Зачарование рассветом
171.1.9 Зачарование закатом
171.2.1 Медитация (восстанавливает силы и дух, проясняет сознание, помогает в поиске ответов)
171.2.2 Гармония духа и тела (помогает синхронизировать дух и тело; +5% к духовной силе, ловкости, силе и атаки; не зависит от вложенной духовной силы)
171.2.3 Исцеляющая природа (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
171.2.4 Защита от рассвета и заката 25%
171.2.5 Меч рассвета (волшебное оружие)
171.2.6 Меч заката (волшебное оружие)
171.2.7 Продление времени существования 'меча рассвета' и 'меча заката'
171.2.8 Проверка на гармоничность (может понадобиться в различных случаях, например зверолову в ловле животных, чтобы потом сделать одного из приручённых животных питомцем)
171.3.1 Фамилиар
171.3.2 Щит сакуры (волшебное оружие)
171.3.3 Боевые лепестки цветущей сакуры (волшебное оружие)
171.3.4 Закатная смерть (атакующее)
171.3.5 Шипы розы (усиливает действие навыка 'зеркальная кара' при получении прямого урона в 2 раза; но не более собственного здоровья персонажа)
171.3.6 Рассветное воскрешение
171.3.7 Волшебный щит алого эльфа (тоже самое, что заклинание 'волшебный щит', только дополнительно позволяет в себя вкладывать заклинания 'уклонение', 'пластичность' и 'защита разума', которые образуют со щитом единое заклинание, с единым временем действием (время действия самого волшебного щита), при этом расчётная стоимость заклинания 'волшебный щит алого эльфа' повышается на количество ман требуемых для наложения вложенных в него заклинаний (в соответствии с изначально затраченной на них духовной силой))
171.4.1 Пламенеющая песнь заката (увеличение урона и брони; расчёт усиления: базово +5% и далее +5% за каждые 250 единиц духовной силы (+ к броне добавляется фиксированная прибавка в +200 единиц); прибавка даруемая этим заклинанием к 'броне' может выходить за предел в 6000 единиц)
171.4.2 Алая песнь рассвета (увеличение здоровья, ловкости, скорости и пластичности (не влияет на параметры персонажа); базовое увеличение: 1% (зависит от вложенной духовной силы))
171.4.3 Временное посвящение в валькирии (только для алых эльфов; базово: 1 цель (+1 цель за каждые вложенные 100 единиц духовной силы))
171.4.4 Усиление валькирий
171.4.5 Мастерство фей сакуры (накладывается при изготовлении одежды)
171.4.6 Закатное зарево (массовое, усиливающее)
171.5.1 Ярость солнца (дальний урон)
171.5.2 Валькирия розы (только для валькирий; увеличивает расчётное здоровье для заклинания 'шипы розы' в 2 раза; персонаж в режиме текущего времени восстанавливает своё здоровье в размере 10% урона нанесённого им с помощью навыка 'зеркальная кара'; после наложения заклинания 'валькирия розы', оба заклинания становятся не снимаемыми (заклинания 'шипы розы' и 'валькирия розы', заканчивают своё действие по истечении отведённого времени))
171.5.3 Рассветно-закатный демон-эльф (только для алых эльфов; преображение;усиление + эффективность заклинаний 'алая песнь рассвета' и 'пламенеющая песнь заката' усилены на 25%)
171.5.4 Рассветно-закатная валькирия (только для валькирий; -//-)
171.5.5 Парные мечи алого эльфа ('меч рассвета' и 'меч заката' получают свойство парные и +25% к своей расчётной эффективности; кроме того это волшебное оружие получает возможность принимать свойство 'ауры оружия', что позволяет вселять их в другое оружие (постоянное и материальное; в разные оружия (т.е. 'меч рассвета' в одно, а 'меч заката' в другое)); при вселении идёт не более 50% увеличения показателей основного оружия; ограничения: при вселении в оружие у которого нет своего урона (идёт расчёт от 'атаки' персонажа), происходит всего лишь усиление урона персонажа, в рамках существующей максимально возможной прибавки в 80%; допустимое использование: можно вселять во внекатегорийные артефакты)
Волшебство снежных эльфов:
172.1.1 Снятие заклинания
172.1.2 Защита разума
172.1.3 Ускорение
172.1.4 Вызов снега
172.1.5 Взрыв льда
172.1.6 Управление снегом (управляется волей; необходимо или лично наблюдать нужное пространство, или входить в состояние 'духовного транса')
172.1.8 Управление воздухом (управляется волей; необходимо или лично наблюдать нужное пространство, или входить в состояние 'духовного транса'; крайне слабое в начальном виде)
172.1.9 Сочетание снега и льда (хорошо сочетается 'управление снегом' и 'управление воздухом')
172.2.1 Ледяная птица (атакующее; в то же время может использоваться для разведки и доставки сообщений)
172.2.2 Ледяной болт
172.2.3 Заморозка
172.2.4 Ледяной панцирь (защитное покрытие; броня панциря 4 единицы защиты)
172.2.5 Убирание уязвимости к огню (не зависит от духовной силы)
172.2.6 Метель
172.2.7 Выращивание растений снежных эльфов
172.2.8 Волшебная морозная роспись и выращивание ледяных растений, и построек
172.3.1 Благословение Севера (усиливает всех 'северных созданий' под вашим командованием)
172.3.2 Морозный меч снежного эльфа (волшебное оружие)
172.3.3 Маскировка стихий
172.3.4 Эльфийский ледяной панцирь (доп. эффект; увеличивает эффективность заклинания ледяной панцирь в 2 раза и пожеланию переводит прибавку даруемую этим заклинанием в разряд 'брони' (а не 'защиты' как по умолчанию))
172.3.5 Ледяной щит (волшебный щит)
172.3.6 Обмораживающийся ледяной панцирь (доп. эффект; при прикосновении к 'ледяному панцирю' добавляется урон холодом равный 20 единицам (+ урон за вложенную духовную силу); время действия как и основное заклинание; повышает расчётный уровень основного заклинания, для заклинаний класса 'снятие заклинания' до 4 уровня)
172.3.7 Ледяная стена
172.4.1 Морозный доспех снежного эльфа (волшебная экипировка)
172.4.2 Продление времени действия воли архонта (продлевает время действия заклинания 'воля архонта снежных эльфов'; +1 минута к времени действия заклинания за каждую 1 единицу духовной силы; откат: 12 часов (не изменяется); при продления заклинания не менее 12 часов, можно сделать эффект продления постоянным; при этом раз в 12 часов у заклинателя будет списываться количество маны, требуемое на сотворение заклинание продление)
172.4.3 Оплата в соответствии с волею архонта (позволяет заранее тратить ману, на оплачивание заклинания 'продление времени действия воли архонта')
172.4.4 Игольчатый лёд ледяных кольев (лёд появляющийся в следствии применения заклинания 'ледяные колья', помимо основного острия получает поверхность усыпанную небольшими ледяными лезвиями, каждое из которых наносит своей жертве уменьшенный в 10 раз урон базового заклинания; при этом цель всё равно погружается внутрь льда, но с дополнительной задержкой в пять секунд)
172.4.5 Игнорирующий броню лёд ледяных кольев (лёд появляющийся в следствии применения заклинания 'ледяные колья' и его улучшений наносит 500 урона (из числа расчётного урона) игнорируя броню своей жертвы; ограничения: игнорирует броню не более чем в размере 10%, от урона могущего быть поглощённым 'бронёй' жертвы)
172.4.6 Нанесение волшебных морозных орнаментов и татуировок (в данном конкретном случае, это особый вид волшебного искусства, направленный на придание объекту, на который они наносятся, дополнительных свойств (само по себе заклинание ничего не даёт, кроме возможности нанесения таких орнаментов/татуировок))
172.5.1 Танцующий с снежным бураном (личное усиление)
172.5.2 Холод вечного льда (дальний урон)
172.5.3 Воля архонта снежных эльфов (дублирует целям три своих навыка (редкостью не выше 'эпический'; можно продублировать только 'допустимые навыки'); количество целей: 1 (далее +1 цель за каждые 100 единиц духовной силы); не снимаемое; время действия: 10 минут (далее +1 минута за каждые 10 единиц духовной силы))
172.5.4 Ледяные колья (позволяет творить ледяные колья (способные как наносить урон, так и помещать жертву внутрь себя), чьи параметры зависят от воли и духовной силы, в режиме текущего действия; расчётный общий размер призываемой ледяной массы: 1 тонна (1 кубический метр льда примерно составляет 0,917 т.; призываемая масса зависит от духовной силы); свойства льда: прочность - 1 единица прочности за одну единицу духовной силы (в расчёте на 1 куб. метр льда); при вырастании льда не острой частью поглощает в себя создание в размере высоты выросшего льда, а при попадания создания на острую поверхность вырастающего льда, такое существо получает урона в размере 25 единиц (зависит от духовной силы); стоимость: 100 ман; не снимаемое)
172.5.5 Призыв древней снежной кицунэ (древняя снежная кицунэ/древняя северная кицунэ - существа категории 8/8+; расчёт эффективности заклинания, как для остальных заклинаний призыва существ категории 8/8+)
Волшебство царских эльфов:
*царские эльфы стилистически оформлены в зелёный лиственно-чешуйчатый доспех
173.1.1 Эльфийское очищение
173.1.2 Ускорение
173.1.3 Защита разума
173.1.4 Лечение царских эльфов (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы; при расчёте эффективности заклинания считается заклинанием 3 уровня)
173.1.5 Эльфийская дорога
173.1.6 Благословение
173.1.7 Зелёная молния царских эльфов (похоже на 'волшебную стрелку', но при расчёте эффективности заклинания считается заклинанием 2 уровня)
173.2.1 Усиление регенерации
173.2.2 Комплект оружия царских эльфов (при одновременном наличии у вас (в том числе в пространственном кармане) 'Секущего листка', 'Дубового листа' и "Лиственного лука" имеющих возможность набора опыта, дарует им на время действия заклинания 10% прибавку к получаемому опыту; время действия: 4 минуты (зависит от духовной силы); откат: 12 часов (не изменяется))
173.2.3 Броня священного листа (+ к броне; уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы; при расчёте эффективности заклинания заклинание считается заклинанием 3 уровня)
173.2.4 Управление животными
173.2.5 Дополнительное здоровье и мана для священной крови (доп. эффект (накладывается перед соответствующим заклинанием); увеличивает прибавку даруемую (к здоровью и/или мане) заклинанием 'священная кровь листвы и титанов' в 2 раза)
173.2.6 Продление времени существования 'Секущего листка', 'Дубового листа' и "Лиственный лук"
173.3.1 Опыт материализации меча, щита и лука царских эльфов (даёт волшебным предметам 'Секущий листок', 'Дубовый лист' и "Лиственный лук", сотворённым соответствующими заклинаниями, возможность материализоваться, при наборе ими соответствующего количества опыта (дарует описанную шкалу набора опыта соответствующим предметам; дополнительного наложения не требует))
173.3.2 Царская эльфийская изгородь
173.3.3 Эльфийский строй (возможные цели заклинания, только эльфы; аналог заклинания 'стая', но ограниченное строем (с погрешностью в метр); усиливается на 1% за одного своего собрата в строю; прибавка не более 50%)
173.3.4 меч 'Секущий листок' (волшебное оружие)
173.3.5 щит 'Дубовый лист' (волшебная экипировка)
173.3.6 "Лиственный лук" (волшебное оружие)
173.4.1 Царственный щит (только для царственных эльфов; волшебный щит 4 уровня эффективности (именно как 'волшебный щит', без учёта защиты от волшебства); даёт 33% защиту от всех видов волшебства эльфов)
173.4.2 Эльфийская рать (массовое усиление)
173.4.3 Жрица царских эльфов (только для царственных эльфов; навсегда дарует цели (жрице из расы 'царских эльфов') один обычный жреческий навык и одно 'жреческое заклинание' (соответствующее не выше 3 уровню заклинаний); при последующем использовании на ту же цель, работает как заклинание 'воскрешение' и 'камнекожа' одновременно)
173.4.4 Жнец царских эльфов (только для царственных эльфов; навсегда дарует цели (жнецу из расы 'царских эльфов') один обычный навык; при последующем использовании на ту же цель, работает как заклинание повышающее её урон на 80% (максимально возможное усиление в обычном случае); количество целей: 1 (+1 цель за каждые 100 единиц вложенной духовной силы); не снимаемое)
173.4.5 Рыцарь священного листа (только для царственных эльфов; повышает цели, которая имеет статус/звание 'рыцарь царственных эльфов', урон на 80% (максимально возможное усиление в обычном случае); не снимаемое)
173.5.1 Княжеский строй царственных эльфов (только для царских эльфов; доп. эффект; прибавка даруемая заклинанием 'эльфийский строй' увеличивается до 2%; увеличивает всем членам 'эльфийского строя' 'броню' в 1,3 раза (не менее 100 единиц); в случае если существо не имеет 'брони' вовсе, то оно получает 100 единиц брони (а если его броня меньше, то она достигает этого значения); делает заклинание 'эльфийская рать' 'не снимаемым'; не снимаемое)
173.5.2 Священная кровь листвы и титанов (цель заклинания, как и сам заклинатель, должны принадлежать к царским эльфам; цель заклинания получает усиление следующего своего заклинания на 250% (максимально возможное усиление в обычном случае), а также + к здоровью и/или мане (если эти параметры полные, то прибавка идёт за пределами их обычных параметров) из расчёта 1 единица духовной силы к одной единице прибавки (которую цель может распределить по своему усмотрению, между своими здоровьем и маной); не снимаемое)
173.5.3 Трансформация мэллорна в "священный царственный мэллорн"
Волшебство авариэль:
174.1.1 Эльфийское очищение
174.1.2 Ускорение
174.1.3 Лечение
174.1.4 Копьё ветра
174.1.5 Чувствование воздушных потоков
174.1.6 Стремительный взлёт вверх
174.1.7 Тепло
174.1.8 Солнечный заяц
174.2.1 Солнечный кот
174.2.2 Плеть ветра
174.2.3 Пикирование
174.2.4 Планирование в воздухе
174.2.5 Штопор и мёртвая петля (позволяет выполнять штопор и мёртвую петля в рядовом режиме, без какого либо особого влияния на организм; время действия: 3 минуты + 30 секунд за каждые вложенные 25 единиц духовной силы (на 500 единицах духовной силы появляется дополнительный эффект 'ускорение', на 1000 'стремительный взлёт вверх'; на 1500 приобретает свойство 'не снимаемое'))
174.2.6 Хождение по воздуху (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы; позволяет при желании перемещаться по воздуху, как по земле; время действия: 1 минута + 30 секунд за каждые вложенные 25 единиц духовной силы)
174.3.1 Небесный хоровод айру (только для айру; при вождении небесного хоровода айру получают снятие всех негативных эффектов и заклинаний; снятие идёт из расчёта 1 минута хоровода на 1 уровень заклинания, плюс 1 минута за каждые 500 единиц духовной силы вложенной при создании этого заклинания; заклинания и эффекты снимаются с айру исходя из очередности выбранной им самим; можно снимать заклинания не выше 5 уровня)
174.3.2 Молния
174.3.3 Маскировка стихий
174.3.4 Невидимость
174.3.5 Ускорение молнии (вид ускорения)
174.3.6 Стая
174.4.1 Усиление валькирий
174.4.2 Радужнокрылый (на цель; радужнокрылый, или существо обладающее навыком 'радужные крылья' получает усиление физического урона +50% и усиление эффективности заклинаний +125%; время действия: 1 минута (+1 минута за каждые вложенные в заклинание 25 единиц духовной силы))
174.4.3 Крылья феникса - доп. эффект; внешний вид: огненно-электрические крылья; накладывается поверх заклинания 'грозовые крылья'; существо получает на себе воздействие заклинания 'воскрешение феникса' и возможность по желанию выпускать огненно-электрические перья (не чаще одного раза в 4 минуты; выпускаемые таким образом 'перья' наносят урон в 10 раз меньший нежели заклинание 1 уровня (с учётом вложенной в заклинание 'крылья феникса' духовной силы), при этом такие 'перья' повреждают броню цели на 30 секунд (повреждение 'брони' цели идёт из расчёта 1 единица 'брони' на 3 единицы входящего урона от перьев; считать, или не считать что-либо целью отдано на волю владельца крыльев; за один раз выпускается до 50 перьев (10 перьев в секунду)); не снимаемое
174.4.4 Грозовые крылья (превращает крылья в 'грозовые крылья', которые при соприкосновении (по желанию их хозяина) наносят урон противнику равный урону боевого заклинания 1 уровня + идёт дополнительный эффект, как от заклинания 'электрошок'; причём сами крылья становятся условно неуничтожимыми; не снимаемое; стоимость: 100 ман)
174.4.5 Княжеское воинство авариэль (цели заклинания, только существа из 'замка авариэль', или создания расы 'авариэль'; массовое усиление)
174.5.1 Посадка мэллорна летающего острова
174.5.2 Мэллорн-остров авариэль (заклинание для периодического наложения; усиливает выращиваемый мэллорн, увеличивает его размер и придаёт ему новые свойства)
174.5.3 Создание летающих кораблей из листьев 'мэллорна-острова авариэль'
174.5.4 Величие небесного князя (цель-'небесный князь': 1) однократно навсегда получает 1 легендарный навык (при этом у 'небесного князя' появляется новая шкала набора опыта, под названием 'плата за легендарный навык', которая не даёт ему получать опыт для роста в уровне, пока не будет набрано 10 000 000 опыта в уплату за полученный навык); 2) временно получает прибавку к 'броне' равную количеству вложенной в заклинание духовной силы; 3) эффективность заклинаний 'небесного князя' временно увеличена до максимальных 250%)
174.5.5 Шквал небесных молний (массовый урон)
Волшебство эльфо-котяр (элькотяр):
175.1.1 Белка пограничник эльфо-котяр (длительное; призыв волшебного животного; время действия: 60 минут (зависит от духовной силы); этим заклинанием волшебник может вызвать не более одного такого животного)
175.1.2 Лунное зачарование
175.1.3 Усиление нюха и зрения
175.1.4 Родниковая вода
175.1.5 Камнекожа
175.1.6 Эльфийская дорога
175.1.7 Эльфийское очищение
175.1.8 Сытость
175.2.1 Дурманящая ловушка эльфо-котяры (доп. эффект к заклинанию 'ловушка эльфо-котяры')
175.2.2 Снятие заклинания кошачьим хаосом (снимает заклинание с 1 по 5 уровень; при снятии заклинания необходимо учитывать количество вложенной в него духовой силы)
175.2.3 Кошачья мята эльфо-котяр (выращивание волшебных растений)
175.2.4 Кошачий перевёртыш (максимум лигр - для большего нужно заклинание 'кошачья ликантропия', которое позволяет изменять облик в широком спектре (в том числе принятие человекоподобных форм))
175.2.5 Ловушка эльфо-котяры (волшебная ловушка)
175.2.6 Хитроумная ловушка эльфо-котяры (доп. эффект к заклинанию 'ловушка эльфо-котяры')
175.2.7 Невидимая ловушка эльфо-котяры (доп. эффект к заклинанию 'ловушка эльфо-котяры')
175.3.1 Бестелесность
175.3.2 Перемещающаяся ловушка (доп. эффект к заклинанию 'ловушка эльфо-котяры')
175.3.3 Устрашающие духи пограничной полосы (зачарование границы своей территории; при вложенной духовной силе более 500 единиц, могут наносить урон и доставлять прочие неприятности; по умолчанию: крайне эффективные духи в рамках устрашения)
175.3.4 Управление хищниками
175.3.5 Метка территории (только для различных кошачьих (включая эльфо-котяр); такая территория, для целей расчёта действия навыков и заклинаний, считается 'родной')
175.3.6 Невидимость
175.4.1 Призыв котов-воителей (только для героев расы эльфо-котяр; волшебное создание категории 6+; антропоморфный кот; параметры внешности, как и размера вариативны; бессмертен; повторно, после смерти, можно вызвать не ранее чем через 7 дней; не может эволюционировать; количество 1 (+1 за каждые 400 единиц духовной силы); не более 12 существ призванных одним заклинателям и одновременно находящихся под его контролем (в призванном состоянии); откат: 5 дней (не может быть меньше 24 часов))
175.4.2 Могучий охотник эльфо-котяр (только для различных кошачьих (включая эльфо-котяр); усиление)
175.4.3 Прайд эльфо-котяр (только для различных кошачьих (включая эльфо-котяр); аналог заклинания 'стая диких эльфов')
175.4.4 Священный лес эльфо-котяр (только для различных кошачьих (включая эльфо-котяр); воздействие на местность; может быть как временным, так и постоянным (трансформирующим))
175.4.5 Хищник
175.5.1 Лунная вуаль альфа-хищника (только для различных кошачьих (включая эльфо-котяр); волшебный щит 4 уровня; продлевает действие заклинания 'хищник' и все наложенные на него дополнительные эффекты на время своего действия (время его действия рассчитывается как для заклинания 'лунная вуаль'; количество уплачиваемой маны возрастает на продлеваемые заклинания, но с понижением их совокупной стоимости на 50%); не снимаемое)
175.5.2 Альфа-хищник (только для различных кошачьих (включая эльфо-котяр); доп. эффект; усиление заклинания 'хищник': прибавка к урону возрастает до +50%, также добавляются эффекты заклинаний: 'эльфийская скрытность'; 'хоронящейся в низкой траве' и 'защита разума'; заклинание 'хищник' приобретает свойство 'не снимаемое'; не снимаемое)
175.5.3 Славление богини Анила 'Дух источника' (только для существ у которых в роли 'главы пантеона', или 'главы семейного пантеона' выбрана Анила 'Дух источника', или "повелитель Хаоса" Терракот; позволяет воплощать придуманное создание не выше категории 7++; по умолчанию существо категории 5+ (далее в зависимости от вложенной духовной силы: категория 6 - 200 единиц; категория 6+ - 500 единиц; категория; категория 7 - 1000; категория 7+ - 1800; категория 7++ - от 2100 единиц); откат: 70 дней (-1 день за каждые 30 единиц интеллекта; но не менее 10 дней))
175.5.3 Рык хозяина живой природы (массовое устрашение и ослабление)
Волшебство эльфов крови:
176.1.1 Эльфийское очищение
176.1.2 Эльфийская дорога
176.1.3 Ускорение
176.1.4 Кровожадность
176.1.5 Ярая кровь (особое состояние)
176.1.6 Кровавая метка
176.1.7 Благословение
176.1.8 Камнекожа
176.1.9 Защита разума
176.2.1 Охотничий азарт (чувствование запаха крови + кровожадность + собранность)
176.2.2 Изменение крови (постоянное)
176.2.3 Восстановление крови (аналог восстановление тела, но более специфичный)
176.2.4 Усиление регенерации
176.2.5 Управление кровью (даёт возможность управлять кровью - кровь можно обращать в любую форму (в том числе меч, копьё, хлыст и пр.))
176.2.6 Анализ крови
176.2.7 Укрепление тела
176.2.8 Восстановление тела (аналог лечения)
176.3.1 Эльфийская защита от вампиризма (только для заклинателей/целей из числа кровавых и пламенных эльфов; защищает цель от вампиризма)
176.3.2 Кровавая рана (нанесённая ударом рана, каждые 30 секунд, наносит 2% от полученного созданием урона; возможно до 10 единовременных наложений заклинания (по количеству уплаченной маны); заклинание срабатывает на следующий, после его произнесения, удар прошедший по цели; время действия 5 минут после начала срабатывания эффекта)
176.3.3 Упоение кровью (личное усиление)
176.3.4 Призыв кровяных эльфов
176.3.5 Совокупность воскрешения феникса и огненного воскрешения (только для эльфов крови и пламенных эльфов; вы можете использовать заклинание 'огненное воскрешение', чтобы придать заклинанию 'воскрешение феникса' свойство 'не снимаемое' сразу после их наложения; стоимость: 100 ман; откат: 8 часов (не может быть менее 1 часа))
176.3.6 Копьё крови кровавых эльфов (дальняя атака)
176.3.7 Воля Вулканики (эффективность всех ваших последующих заклинаний, в названии которых есть слово 'феникс', повышается на 50% (в рамках максимальной прибавки к их эффективности); время действия: 1 минута (зависит от духовной силы); не снимаемое)
176.4.1 Синхронизация управления кровью (действует только на свою кровь; кровь обращённая в оружие получает свойство наносить урон, защищать и прочее в соответствии со своей духовной силой)
176.4.2 Огненное воскрешение
176.4.3 Кровавый судья (только для кровавых эльфов; +20% к броне и 25% к урону; броня получает свойство достигать показателя 12 000 единиц (прибавка к броне идёт поверх прибавки даруемой заклинанием 'священная кровь'); не снимаемое)
176.4.4 Священная кровь (вид благословения; усиление после помазания кровью; включает в себя заклинание 'помазание кровью' и 'охотничий азарт'; даёт +5 единиц брони (зависит от духовной силы); не снимаемое)
176.4.5 Нейтральное волшебство - аура; усиливает ваше заклинание, или ослабляет на вас эффект нанесённого по вам враждебного заклинания на 250% (за одно усиление/ослабление тратится 1 заряд; на свои заклинания используется по желанию, на враждебные в соответствии с заранее установленными характеристиками (или если нанесённое по вам заклинание допускает такое использование (например длящееся), то по желанию)); количество зарядов: 1 (+1 заряд за каждые 500 единиц духовной силы); время перезарядки: 24 часа (-1 час за каждые 100 единиц духовной силы; откат не может быть менее 3 часов); не снимаемое)
176.4.6 Нейтральная защита (доп. эффект; только для существ замка кровавых эльфов, или кровавых эльфов; позволяет выбирать цель заклинания 'нейтральное волшебство')
176.5.1 Величие Ороти и Вулканики (массовое; цели драконы и фениксы, получают прибавку к физическому урону +80% (максимальную) и +5 единиц брони (зависит от духовной силы; прибавка к броне идёт только существам от 7 категории); количество целей: 1 (+1 цель за каждые вложенные 50 единиц духовной силы); не снимаемое)
176.5.2 Воскрешение кровавого феникса (только для героев и существ не выше категории 8+++; вы получаете +1 жизнь в рамках наложенного на вас 'воскрешения феникса' в случае если за последние 20 минут вы получили за убийства не менее 3 280 000 опыта; накопление опыта имеет суммирующий эффект при накоплении дополнительных жизней; время действия заклинания: 20 минут (+1 минута за каждые вложенные 10 единиц духовной силы); откат: 12 часов (не может быть менее 3 часов); не снимаемое)
176.5.3 Воскрешение феникса
176.5.4 Судный день (массовое усиление)
176.5.5 Создание артефактов крови
Кудесничество эльфов нави:
177.1.1 Сбережение нави (волшебный щит)
177.1.2 Дарование цели навьего зрения
177.1.3 Навье касание (заклинание для рукопашной схватки, наращивающее на руки когти наносящие дополнительный урон, повреждающие не только тело, но и дух противника)
177.1.4 Эльфийское очищение
177.1.5 Эльфийская дорога
177.1.6 Ускорение
177.1.7 Уклонение
177.1.8 Пластичность
177.1.9 Дополнительная защита навьей смародины (усиление навьей смародины)
177.2.1 Исцеляющий навий лес (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы; в расчёте эффективности заклинаний это заклинание считается 4 уровнем; доступно к применению только в 'навьем лесу')
177.2.2 Навье сокрытие (позволяет скрывать информацию о себе доступную в обычном состоянии другим для просмотра)
177.2.3 Пелена Мары (отводящее внимание заклинание)
177.2.4 Растягивающееся сбережение нави (доп. эффект к заклинанию 'сбережение нави', позволяет растягивать даруемый им волшебный щит, на близко стоящие к хозяину 'волшебного щита' цели (не более 5 целей); ограничение: цели должны превосходить вас по весу и объёму не более чем в 7 раз; эффективность щита снижается в соответствии с количество защищаемых им целей (включая владельца), но с дополнительным общим усилением его эффективности в 25% (дополнительные (к 25%) +5% за каждую защищаемую им цель более 2); вложенные в 'волшебный щит' дополнительные заклинания действуют только на его владельца)
177.2.5 Бестелесность нави (заклинание 'бестелесность' с сниженным уровнем заклинания за особенность волшебной школы)
177.2.6 Убийство бесплотных
177.2.7 Навья защита разума
177.2.8 Выращивание навьей смародины (другое название этого кустарника 'с ма родина'; живой куст/волшебное создание; способен выполнять защитные и пограничные функции; приносит особые плоды)
177.3.1 Навьи защитники (призывает навьих на защиту границ 'навьего леса'/'навьего леса эльфов')
177.3.2 Дополнительная возможность входа/выхода на навьи тропы (1 доп. возможность; +1 доп. возможность за каждые вложенные 100 единиц духовной силы; может рассматриваться как дарование такой возможности 'цели'; откат: 3 часа (не изменяется))
177.3.3 Упокоение Мары
177.3.4 Призыв навьев
177.3.5 Поднятие навьего
177.3.6 Сбережение щита навьих эльфов (доп. эффект к заклинанию 'сбережение нави', повышает расчётную эффективность этого 'волшебного щита', до заклинания 3 уровня, при этом увеличивая его базовую расчётную стоимость до 20 ман (само заклинание 'сбережение щита навьих эльфов' оплачивается лишь в первое нанесение); делает заклинание 'сбережение нави' и все доп. эффекты наложенные на него 'не снимаемыми'; не снимаемый)
177.3.7 Невидимость
177.3.8 Устрашающие духи пограничной полосы
177.4.1 Усиление навьих защитников (доп. эффект к заклинанию 'навьи защитники')
177.4.2 Окутывание благословенной марью
177.4.3 Навий лес эльфов (воздействие на местность; может быть как временным, так и постоянным (трансформирующим))
177.4.4 Изготовление артефактов навьих эльфов
177.4.5 Комбинированное сбережение нави - доп. эффект; позволяет закладывать в волшебный щит 'сбережение нави' до 3 личных длящихся заклинаний 1 уровня, которые действуют пока действует волшебный щит; стоимость заклинания 'сбережение нави' повышается на стоимость вложенных в него заклинаний; заклинания вложенные в 'сбережение нави' можно заменять исходя из его желания (путём удаления старого заклинания(й) и наложения нового(ых) заклинания(й))
177.4.6 Выращивание 'пограничных деревьев нави' (выращивает особых созданий; выращиваемые создания внешне несколько похожи на злодрева и энтов, но при этом проникнуты на уровне своей сути навью, что выражается в том числе на внешних их проявлениях и присущих им способностях)
177.4.7 Нисходящая навь (массовое усиление)
177.5.1 Открытие пути тремирья (накладывается на 'Древо связывающее тремирье'; позволяет путешествовать через 'явь' в 'навь' и 'ирий', а также обратно)
177.5.2 Перемещение навьими тропами (открывает дорогу на 'навьи тропы' и позволяет выходить с них, когда возникнет желание (в рамках действия заклинания); время действия: 10 минут (+1 минута за каждые 5 единиц духовной силы); не снимаемое; откат: 7 часов (не изменяемое))
177.5.3 Навьи тени (поднимает на некоторое время тени поверженных противников заставляя их сражаться на стороне произнёсшего заговор)
177.5.4 Посадка древа связывающее тремирье (явь, навь и ирий (в данном конкретном случае, это не 'миры смерти и богов', а 'планы', но из этих планов можно попасть в соответствующие миры))
177.5.5 Плеть Кощея (волшебное оружие)
177.5.6 Холод Мораны (массовый урон)
Волшебство эльфов света (высокие эльфы):
178.1.1 Благословение света
178.1.2 Копьё света
178.1.3 Камнекожа
178.1.4 Лечение
178.1.5 Ускорение
178.1.6 Освещение
178.1.7 Эльфийское очищение
178.1.8 Усилитель эльфийского очищения (доп. эффект; повышает расчётную эффективность заклинания 'эльфийское очищение' до 3 уровня)
178.2.1 Кольцо света (атакующее)
178.2.2 Круг света (оберегающий)
178.2.3 Лечение светом
178.2.4 Вспышка изгоняющего света
178.2.5 Эмблема Небесного отца Вихрезвёзда - придаёт заклинанию заложенному в 'личную эмблему эльфа света'* максимальный коэффициент эффективности *волшебные эмблемы - особый вид рисунка, могущий использоваться для хранения заклинания, или придания (его носителю) различных полезных свойств; собственно это специфический вид 'волшебной татуировки', только в отличие от последних эмблемы могут наноситься в том числе и на неодушевлённые предметы (в известных пределах)
178.2.6 Благословение оружие и доспехов именем Небесного отца Вихрезвёзда
178.2.7 Священное исступление (специфический тип усиления)
178.3.1 Дополнительная возможность входа/выхода на тропы звёздного света (1 доп. возможность; +1 доп. возможность за каждые вложенные 100 единиц духовной силы; может рассматриваться как дарование такой возможности 'цели'; откат: 3 часа (не изменяется))
178.3.2 Лук света
178.3.3 Усиление валькирий светлых эльфов (тоже самое, что и 'усиление валькирий', но действует только на валькирий из расы светлых эльфов)
178.3.4 Щит вихрезвёзда (только для 'светлых эльфов', или 'эльфов' одарённых вниманием Небесного отца Вихрезвёзда; волшебный щит с расчётной эффективностью заклинания 4 уровня + этот щит имеет 33% защиту от волшебных школ связанных с тьмой, хаосом и демонами)
178.3.5 Изгнание скверны (массовое; атакующие-лечащее; можно излечивать 'поражённую скверной' территорию и даже предметы (в известном объёме))
178.3.6 Благословение эмблемы на придание ей новых свойств
178.4.1 Свет карающий (заклинание наносящее урон)
178.4.2 Свет воскрешающий
178.4.3 Броня праведника (только для светлых 'созданий'; + к 'броне')
178.4.4 Свет благих звёзд (массовое усиление)
178.4.5 Знамя Небесного отца Вихрезвёзда (массовое усиление)
178.5.1 Паладин Небесного отца Вихрезвёзда (личное усиление)
178.5.2 Звёздный меч карающего света (сокращённо 'ЗМКС'; волшебное оружие)
178.5.3 Дыхание Небесного отца Вихрезвёзда (массовая атака)
178.5.4 Перемещение тропами звёздного света (из межмирья 'тропы звёздного света' можно попасть в 2 других мира и 3 других плана (правда если точно знать как туда попасть); планы: 1) план света; 2) план солнца; 3) блаженная обитель Небесного отца Вихрезвёзда; миры: 1) Галактион; 2) мир "Красно Солнышко"; в обычном же случае используется как ещё один вид 'тонких троп' (с материальным исчезновением из явленного мира))
Волшебство эльфов отступников (эльфы Страсты):
179.1.1 Корректировка внешности
179.1.2 Затуманивание разума
179.1.3 Очарование (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
179.1.4 Кровожадность
179.1.5 Временное управление длиной конечностей (возможная длина конечностей и время действия заклинания зависят от духовной силы вложенной в заклинание)
179.1.6 Когти
179.1.7 Метка Мести
179.1.8 Ускорение
179.1.9 Лечение хаоса
179.2.1 Плеть крови
179.2.2 Прорастающие тентакли (из материальных объектов (как правило из земли) начинают лезть тентакли)
179.2.3 Тентакли (даёт существу тентакли)
179.2.4 Аккумуляция сексуальной энергии, яри и темнояри
179.2.5 Восстановление тела
179.2.6 Разрушение чар
179.2.7 Стрела Страсты (волшебная стрела; наносит урон 30 единиц и вызывает страстное влечение к наложившему заклинание)
179.2.8 Усиление регенерации
179.3.1 Упоение кровью (личное усиление)
179.3.2 Иллюзия
179.3.3 Эмпатия (уровень заклинания снижен за особенности волшебной школы)
179.3.4 Без мозгов (массовое)
179.3.5 Красноречие
179.3.6 Бесконечная любовь Страсты (продление времени действия заклинания 'любовь Страсты'; продлевает на: 5 минут (+1 минута за каждые 25 единиц вложенной духовной силы); откат: 1 час (не изменяется))
179.3.7 Комбинированный щит абсолютной страсти (доп. эффект к заклинанию 'щит абсолютной страсти'; позволяет вложить в волшебный щит до 3 защитных/усиливающих (кроме неподходящих, например: нельзя вложить в ''щит абсолютной страсти' иные заклинания класса 'волшебный щит') заклинаний не выше 4 уровня; не снимаемое)
179.4.1 Слом разума (отрицательное воздействие на цель)
179.4.2 Ласкающий хаос Страсты (усиление)
179.4.3 Изменение внешности
179.4.4 Целование ног (наваждение)
179.4.5 Броня страстного хаоса (доп. эффект к заклинанию 'любовь Страсты'; даёт 100 единиц 'брони', плюс 1 единицу 'брони' за 1 единицу духовной силы вложенную в заклинание )
179.4.6 Воспаляющая страсть (доп. эффект к заклинанию 'любовь Страсты'; даёт усиление эффективности заклинаний +1% за 1 единицу духовной силы)
179.5.1 Бессмертная хаос-любовь (доп. эффект к заклинанию 'любовь Страсты'; активируемое бессмертие 5 минут (можно делить по 30 секунд); стоимость: 400 ман; нельзя наложить повторно в рамках одного действия заклинания)
179.5.2 Любовь Страсты (только для созданий происходящих из рас почитающих богиню Страсту, или изменённых во славу Страсты созданий; на цель; даёт эффект 'разъедающая любовь' - за 1 секунду дотрагивания до тела подверженного заклинанию (в том числе до его тентаклей) существо теряет 0,4% своей брони (потеря брони действует в течение 4 минут после освобождения от эффекта 'разъедающая любовь'); усиливает физический урон цели на 80% (максимальная прибавка); все доп. эффекты накладываемые на это заклинание, действуют до окончания действия основного заклинания и имеют свойство не снимаемое; длительность: 5 минут (+1 минута за каждые 25 единиц вложенной духовной силы); откат: 7 часов (не изменяется); не снимаемое)
179.5.3 Гнев разрушительной страсти (массовая дальняя атака)
179.5.4 Направленная разрушительная страсть (дальняя атака)
179.5.5 Щит абсолютной страсти (волшебный щит 5 уровня эффективности; не снимаемое)
Волшебство падших эльфов (сама школа волшебства, как и входящие в неё заклинания, доступны только падшим эльфам, драконам и драконидам):
180.1.1 Печать ускорения
180.1.2 Печать благословения
180.1.3 Печать регенерации
180.1.4 Печать усиления регенерации
180.1.5 Печать активируемого лечения (позволяет цели выбирать время использования 'заряда лечения' заложенного в печать исходя из своего собственного желания)
180.1.6 Абсолютная печать жреца Мирового дракона (действие и наложение печати, возможно только в случае отсутствия иных божеств-покровителей, кроме Мирового дракона; даёт цели один легендарный навык)
180.1.7 Продление времени действия печати невидимости (обычное заклинание воздействующее на соответствующую печать)
180.2.1 Печать шкатулка для заклинания (позволяет вкладывать внутрь печати одно заклинание, которое потом можно использовать по мере своего желания; вложенное внутрь шкатулки заклинание, действует наподобие 'активируемого заклинания', но при этом его возможно использовать только в течение времени, ограниченного временем действия самой печати 'шкатулка для заклинания'; время действия: 10 минут (зависит от духовной силы); откат 3 часа (не изменяется))
180.2.2 Печать защиты разума (М)
180.2.3 Печать бестелесности
180.2.4 Печать убийства бесплотных
180.2.5 Печать убийцы (по придаваемому эффекту соответствует заклинанию 'убийца')
180.2.6 Печать прочности (даёт вещи дополнительные 100 единиц прочности)
180.3.1 Печать 'Меч слуги мирового дракона' (даёт волшебное оружие; действие печати можно 'обновлять' и 'продлевать' простым вложением соответствующего количества маны)
180.3.2 Печать убийства бесплотных (М)
180.3.3 Печать активируемого лечения (М)
180.3.4 Печать невидимости
180.3.5 Печать регенерации (М)
180.4.1 Печать проклятие падших (может выступать доп. эффектом к любому заклинанию класса 'проклятье')
180.4.2 Повышение уровня печати на 1 уровень (действует только для печатей до 3 уровня (т.е. максимально получающийся после применения печати уровень 'печати цели': 4))
180.4.3 Печать воскрешения - действует также как и 'воскрешение феникса', но его можно снять по 'правилам снятия печатей'
180.4.4 Печать броня драконов (М) - массовое; даёт 'целям' +10 единиц брони (зависит от духовной силы; прибавка к броне идёт только существам от 7 категории); количество целей: 1 (+1 цель за каждые вложенные 50 единиц духовной силы)
180.5.1 Печать власть драконов - только для героев и существ не выше категории 8+++; массовое: цели драконы получают прибавку к физическому урону +80% (максимальную) и прибавку к эффективности заклинаний +250% (максимальную); количество целей: 1 (+1 возможная цель за каждые вложенные в заклинание 100 единиц духовной силы); время действия заклинания: 5 минут (+1 сек. за каждую вложенную 1 единицу духовной силы); откат: 12 часов (не может быть менее 3 часов)
180.5.2 Абсолютная печать паладина падших (личное усиление)
180.5.3 Абсолютная печать мирового дракона (массовое усиление)
Печати (тип заклинаний) - волшебные заклинания, которые нельзя снять другими заклинаниями (кроме специально оговорённых); снимаются печати путём уплаты маны/энергии при наличии соответствующих показателей параметров 'духовная сила' и 'интеллект'. Наиболее распространённые виды 'печатей' (как типов заклинаний):
1) Печать 1 уровня - снимается при уплате 100 ман, в случае наличия у заклинателя показателей не менее 100 единиц 'духовной силы' и 50 единиц 'интеллекта'
2) Печать 2 уровня - снимается при уплате 250 ман, в случае наличия у заклинателя показателей не менее 250 единиц 'духовной силы' и 100 единиц 'интеллекта'
3) Печать 3 уровня - снимается при уплате 500 ман, в случае наличия у заклинателя показателей не менее 400 единиц 'духовной силы' и 250 единиц 'интеллекта'
4) Печать 4 уровня - снимается при уплате 1000 ман, в случае наличия у заклинателя показателей не менее 800 единиц 'духовной силы' и 500 единиц 'интеллекта'
5) Печать 5 уровня - снимается при уплате 2000 ман, в случае наличия у заклинателя показателей не менее 1300 единиц 'духовной силы' и 1000 единиц 'интеллекта'
6) Абсолютная печать - снимается при уплате 5000 ман, в случае наличия у заклинателя показателей не менее 2000 единиц 'духовной силы' и 2000 единиц 'интеллекта'
Печати в случае оказываемого ими массового эффекта делятся на 2 типа: 1) обычные; 2) материнские. Материнские печати (если к названию заклинания приписано '(М)', то это значит, что такая печать является 'материнской') - печати, которые выступают истоком оказываемого эффекта, но дальнейшее воздействие оказывается на каждую 'цель' отдельно, путём наложения на них соответствующих разделённых печатей. Разделённые печати - снимаются по правилам 'обычных печатей', но с понижающим коэффициентом к требованиям их снятия равному 2.
Чернокнижие отрёкшихся (эльфов):
181.1.1 Печать ускорения
181.1.2 Печать благословения
181.1.3 Печать регенерации
181.1.4 Печать усиления регенерации
181.1.5 Печать активируемого лечения
181.1.6 Тёмное очищение
181.1.7 Ощущение мёртвых существ
181.1.8 Ощущение живых существ
181.2.1 Освящение кровью
181.2.2 Печать шкатулка для заклинания (позволяет вкладывать внутрь печати одно заклинание, которое потом можно использовать по мере своего желания; вложенное внутрь шкатулки заклинание, действует наподобие 'активируемого заклинания', но при этом его возможно использовать только в течение времени, ограниченного временем действия самой печати 'шкатулка для заклинания'; время действия: 10 минут (зависит от духовной силы); откат 3 часа (не изменяется))
181.2.3 Печать защиты разума (М)
181.2.4 Осквернение кровью
181.2.5 Броня монстров - повышает броню монстров; уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы (при этом эффективность осталась прежняя), при этом стоимость заклинания повышена до 80 ман
181.2.6 Общее исцеление монстров - уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы (при этом эффективность осталась прежняя), при этом стоимость заклинания повышена до 80 ман
181.2.7 Мутация монстров - монстры получают способность поедая врагов изменяться приобретая новые свойства и возможности; уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы (при этом эффективность осталась прежняя), при этом стоимость заклинания повышена до 80 ман
181.3.1 Печать прочности отрёкшихся (постоянная; неуничтожимая; даёт вещи дополнительные 100 единиц прочности)
181.3.2 Печать убийства бесплотных (М)
181.3.3 Придание заклинанию свойства печати 2 уровня (стоимость: 800 ман; наложение возможно при наличии у заклинателя от 250 единиц духовной силы)
181.3.4 Печать активируемого лечения (М)
181.3.5 Чёрный меч чернокнижника (волшебное оружие)
181.3.6 Печать постоянного присутствия меча чернокнижника (постоянная печать; наносится на 'чёрный меч чернокнижника ', делает время его присутствия постоянным)
181.4.1 Печать чернокнижника (личная печать* 5 уровня; усиливает эффективность заклинаний чернокнижника до 250% (максимальна прибавка); время действия: 4 минуты (зависит от духовной силы); откат: 12 часов (не изменяется); стоимость: 100 ман)
181.4.2 Печать отрёкшихся (печать 5 уровня; цель получает прибавку к физическому урону +80% (максимальную); 5 минут (+1 минута за каждые 25 единиц вложенной духовной силы); откат: 2 часа (не изменяется); стоимость: 100 ман)
181.4.3 Придание заклинанию свойства печати 3 уровня (стоимость: 2000 ман; наложение возможно при наличии у заклинателя от 500 единиц духовной силы)
181.4.4 Печать проклятие падших (может выступать доп. эффектом к любому заклинанию класса 'проклятье')
181.4.5 Повышение уровня печати на 1 уровень
181.5.1 Неуничтожимая печать ожившего предмета*** - постоянная печать; оживляет объект (в том числе растительный) на который оно наложено; качество оживляемого объекта допустимого для оживления, зависит от вложенной в печать духовной силы (чтобы оживить дерево: необходимо вложить: 500 единиц духовной силы; артефакт из благословенной стали: 1500 единиц; высший артефакт: 3000 единиц; внекатегорийный артефакт: 10 000 единиц); можно накладывать в составе 'кольца волшебников', при этом знание самого заклинания 'абсолютная печать ожившего предмета', необходимо только заклинателю непосредственно его произносящего (требуется произносить в слух при наложении в составе 'кольца волшебников'); модификаторы эффективности волшебства не оказывают своего влияния на это заклинание; стоимость: 80 ман
181.5.2 Абсолютная печать чернокнижника (постоянная печать; делает вещь на которую наложено заклинание 'Привязка души к вещи' (и к которой соответственно привязана чья-то душа) 'условно неуничтожимой' (до снятия печати))
181.5.3 Придание заклинанию свойства печати 4 уровня (стоимость: 5000 ман; наложение возможно при наличии у заклинателя от 1000 единиц духовной силы)
181.5.4 Абсолютная печать слуги чернокнижника (только для чернокнижников; постоянная печать; даёт слуге чернокнижника 1 'эпический навык' из числа навыков имеющихся у заклинателя)
*Личная печать - печать, которая накладывается на самого себя (заклинателя)
** Постоянная печать - печать действующая без ограничения по времени
***Неуничтожимая печать - печать, которую не возможно снять
Волшебство викингов:
182.1.1 Стихотворное волшебство (вариативна; после составления заклинания убедитесь, что оно работает, велик шанс отсутствия результата)
182.1.2 Громогласность
182.1.3 Выход из тела
182.1.4 Путешествие по миру духов
182.1.5 Снятие заклинания
182.1.6 Управление птицей
182.1.7 Лечение
182.2.1 Усиление руны на 10% (не зависит от духовной силы)
182.2.2 Музыкальное воспроизведение
182.2.3 Музыка разума
182.2.4 Взаимодействие фюльгьи с хамром (заклинание улучшает их взаимодействие между собой)
182.2.5 Сглаз
182.2.6 Ритуальное пение (вариативно; после составления заклинания убедитесь, что оно работает правильно, велик шанс не прогнозируемого результата; при прочих равных эффективность ниже нежели у заклинаний класса 'гальдр': 'драпы', 'нида' и 'мансега')
182.3.1 Взаимодействие с хамром (имеется в виду во время бодрствования, не выходя из своего тела)
182.3.2 Гальдр: драпа (составляется по правилам составления 'драпы'; вариативная песня без личных (+ союзникам и нейтралам) негативных эффектов)
182.3.3 Гальдр: нид (составляется по правилам составления 'нида'; вариативная песня без личных (+ союзникам и нейтралам) негативных эффектов)
182.3.4 Гальдр: мансег (составляется по правилам составления 'мансега'; вариативная песня без личных (+ союзникам и нейтралам) негативных эффектов)
182.3.5 Изготовление рунических талисманов и амулетов викингов
182.3.6 Поднятие драугов (в первую очередь улучшается качество поднятого "драуга" (максимум существо категории 6+), далее идёт увеличение количества доступных для одновременного поднимания драугов)
182.4.1 Защита Фриг (+10% к броне и +0,1% за каждые вложенные в заклинание 10 единиц духовной силы)
182.4.2 Волшебное искусство Фреи (вызывает летающую повозку управляемую двумя гигантскими кошками (каждая кошка наносит по 700 урона и имеет 2000 здоровья, а также +2 параметра, за каждую 1 единицу духовной силы вложенную в заклинание); время действия: 30 минут (+1 минута за каждые 10 единиц духовной силы); откат: 24 часа (не может быть менее 3 часов); при превышении времени отката временем действия заклинания, присутствие призванных существ (вместе с повозкой) может стать постоянным если дополнительно уплатить 5000 ман (при этом их можно отозвать по своему желанию); при гибели хотя бы одной волшебной кошки, вторая исчезает (вместе с повозкой) через 3 часа после её смерти; повторно воспользоваться заклинанием в случае гибели хотя бы одной кошки можно не ранее чем через 5 дней; ограничение: в заклинание нельзя вложить более 3000 единиц духовной силы)
182.4.3 Усиление валькирий
182.4.4 Прорицание (как вариант 'предвидение')
182.5.1 Великая руна великолепного Локи (название заклинания: увеличивает эффективность выбранного заклинания (т.е. например: воскрешение, регенрация, взрыв и прочее) на 300%; время действия: 30 минут (+1 минута за каждые 10 единиц духовной силы); откат: 3 часа (не изменяется))
182.5.2 Большая руна Тора (название заклинания; увеличивает на 30% здоровье цели; ограничение: заклинание не может добавлять более 10 000 здоровья; время действия: 5 минут (+1 минута за каждые 10 единиц духовной силы); 3 часа (не изменяется))
182.5.3 Три руны Одина (название заклинания; усиливает любые три параметра на выбор; усиление: +4% (+0,2% за каждые 25 единиц духовной силы); ограничение: увеличенные параметры не могут быть более 2000 единиц (в противном случае идёт просто 5% прибавка к этим параметрам); время действия: 5 минут (+1 минута за каждые 10 единиц духовной силы); откат: 3 часа (не изменяется))
Волчье кудесничество:
183.1.1 Призыв волка
183.1.2 Вой (уменьшение боевого духа у врагов + испуг)
183.1.3 Ускорение
183.1.4 Лечение
183.1.5 Глаза ночи
183.1.6 Нюх
183.1.7 Неутомимость
183.2.1 Кровотечение (можно использовать как доп. эффект)
183.2.2 Молоко волчицы (заклинание восстановления здоровья и маны (энергии))
183.2.3 Волколак (аналог 'кошачьего перевёртыша')
183.2.4 Размыкание пасти (урон цели +5%; количество целей: 1 +1 цель за каждые 50 единиц духовной силы)
183.2.5 Замыкание пасти (урон цели -5%; количество целей: 1 +1 цель за каждые 50 единиц духовной силы)
183.2.6 Скрытый волк (заклинание маскировки)
183.3.1 Стая
183.3.2 Оборотничество
183.3.3 Упоение кровью
183.3.4 Молодые волки Ярилы (массовое усиление)
183.3.5 Призыв волков лунной стаи (в первую очередь улучшается качество призываемого волка (максимум существо категории 6+: Матёрый волк Фенрира), далее идёт увеличение количества доступных для одновременного призыва волков)
183.4.1 Общий опыт стаи (позволяет назначить 'вожака стаи', который получает бонус командира +5%; 20% от набранного стаей опыта временно замораживается у 'вожака стаи', который впоследствии перераспределяет его в соответствии с 'волею стаи' (в течении 4 часов после окончания действия заклинания), голос 'вожака стаи' равен 7% голосов членов стаи; 'воля стаи' принимается исходя из общего решения стаи; в случае если 'общее решение стаи' не будет достигнуто в отведённый срок, то опыт распределяется на всех членов стаи равномерно)
183.4.2 Хищник
183.4.3 Охотящаяся волчья стая (все члены стаи получают +5% к урону и дополнительно +3% за каждого члена стаи более 2)
183.4.4 Крылья симурга (дарует цели 'волшебные крылья')
183.5.1 Волки Яровита (массовое усиление)
183.5.2 Сила Фенрира (личное усление)
183.5.3 Призыв священного волка Ярилы (волшебный зверь; параметры зверя: 1000 единиц параметров +2 параметра, за каждую 1 единицу духовной силы вложенную в заклинание; обладает 10 навыками +1 эпический навык за каждые вложенные 500 единиц духовной силы; за каждую 1500 единиц вложенной духовной силы получает 1 легендарный навык; ограничения: в заклинание нельзя вложить более 3000 единиц волшебной силы; время призыва: 10 минут (+1 минута за каждые 100 единиц духовной силы); откат: 3 часа (не изменяется))
Кудесничество яхонтовых созданий:
184.1.1 Малое заклинание прочности яхонта (+ к прочности)
184.1.2 Энергия яхонта (восстановление энергии/маны)
184.1.3 Блеск яхонта (повышает 'обаяние')
184.1.4 Волшебный яхонт (эффективность заклинаний цели увеличивается на 10%, плюс 1% за каждые 10 единиц духовной силы вложенные в заклинание)
184.1.5 Абсолютная печать 'Яхонтотерапия' (долговременный тип 'лечения', может лечить, когда другие средства 'бессильны'; эффективность заклинания зависит от вложенной в него духовной силы; в заклинание нельзя вложить более 5000 единиц духовной силы; уровень заклинания снижен за особенности волшебной школы)
184.1.6 Зависимость 'ауры яхонта' от заклинания 'дивий яхонт' (повышает эффективность заклинания 'аура яхонта' на 1%, за каждые 1000 условной стоимости находящегося при существе яхонта; не снимаемое)
184.1.7 Яхонтовое рытьё пещер (роет пещеры с эффективностью заклинания 3 уровня; )
184.2.1 Призыв яхонтового создания (максимум одно существо категории 8+ (существо категории 8+ можно призвать при вложении в заклинание от 1700 единиц духовной силы))
184.2.2 Броня яхонта (+ к броне)
184.2.3 Яхонтовые цветы (преобразует обычный неодушевлённый объект состоящий из яхонта в 'яхонтовый цветок', при этом идёт общее увеличение размера яхонта на 10%; можно выращивать 1 цветок из нескольких яхонтовых объектов находящихся близко друг от друга; яхонт из яхонтового цветка нельзя повторно подвергнуть заклинанию 'яхонтовые цветы'; расчётная уловная стоимость яхонта, как цели заклинания 'Печать 4 уровня 'Солнечное золото яхонта'', при преобразовании в 'яхонтовый цветок' возрастает на 5%)
184.2.4 Внутренний заряд яхонта (активируемое заклинание; может содержать в себе 1 заклинание 1 уровня; одновременно может находиться в наложенном состоянии не более 3 таких заклинаний)
184.2.5 Аура яхонта (волшебный щит 3 уровня эффективности; уровень заклинания снижен за особенности волшебной школы)
184.2.6 Дивий яхонт (цель заклинания 'див', или 'яхонтовое создание', получает +50 единиц параметров за каждую 1000 условной стоимости находящегося при нём яхонта (в том числе в пространственном кармане); прибавка даруемая заклинанием не может составлять более 2500 параметров; не снимаемое)
184.3.1 Среднее заклинание прочности яхонта (временное; не снимаемое)
184.3.2 Малое заживление кристаллов
184.3.3 Печать 4 уровня 'Солнечное золото яхонта' (яхонт приносит солнечное золото в размере 0,03% (зависит от духовной силы) своей условной стоимости за 30 дней; в заклинание нельзя вложить более 2000 единиц духовной силы; откат: 12 часов (не может быть менее 2 часов))
184.3.4 Очищение яхонта (положите яхонт на субъект/объект заклинания - снимите не желаемое заклинание с субъекта/объекта (время снятия 1 минута); можно снимать заклинания от 1 до 5 уровня, но при вложении в них не более 1000 единиц духовной силы; можно снимать заклинания типа 'печать' не выше 3 уровня; не зависит от духовной силы; отката нет; не изменяется)
184.3.5 Восстановление тела яхонтового дива (заклинание специально заточенное под яхонтовых дивов (больше пользы чем не от специализированных заклинаний))
184.4.1 Сила яхонта (+ к атаки; не снимаемое)
184.4.2 Дух яхонта (+ к духовной силы; не снимаемое)
184.4.3 Крепость яхонта (+ к броне и прочности; не снимаемое)
184.4.4 Прочность яхонта (в отличие от двух предыдущих 'не снимаемое' 'постоянное')
184.4.5 Непоколебимость яхонта (1 минута бессмертия +1 дополнительная минута бессмертия за каждые вложенные 500 единиц духовной силы; время бессмертия можно делить по 30 секунд; в заклинание нельзя вложить более 3000 единиц духовной силы; не снимаемое (как и остальные заклинания дарующие бессмертие))
184.5.1 Линька яхонтового дива
184.5.2 Выращивание питательных кристаллов яхонтовых дивов (выращивает различные специальные кристаллы, поедая которые яхонтовые дивы могут становиться сильнее (в широком спектре понимания этого слова))
184.5.3 Обращение создания в яхонтового дива (требуется различное количество духовной силы и маны, на различных созданий; откат 10 дней, для созданий категорий от 8 до 9 откат 20 дней, для созданий от 9 категории откат 30 дней (время отката заклинания не изменяется))
Волшебство морского народа:
185.1.1 Водное исцеление
185.1.2 Рассеивание
185.1.3 Струя воды
185.1.4 Единство воды
185.1.5 Выращивание жемчуга
185.1.6 Зачарование жемчуга
185.1.7 Благословение моря
185.2.1 Водяной хлыст
185.2.2 Водный щит
185.2.3 Зарядка жемчуга конк* волшебной энергией (позволяет создавать хранилище маны)
*текстура этого жемчуга напоминает влажный шелк, наполненный застывшими огненными всполохами; форма обычно правильная - овальная или сферическая, а вот цветовая гамма своеобразна. Встречаются жемчужины оливковых, фиолетовых, янтарных оттенков, но наиболее ценными и редкими считаются розовые, пурпурные и лиловые экземпляры
185.2.4 Зарядка жемчуга мело мело* энергией жизни (позволяет создавать хранилище здоровья)
*палитра этого жемчуга состоит из оттенков оранжевого, желтого, красного и коричневого, среди которых первые ценятся выше остальных
185.2.5 Зарядка жемчуга блистер заклинанием* (позволяет поместить внутрь жемчуга одно заклинание 1 уровня)
*он же пузырчатый жемчуг - жемчужина, наполовину приросшая к раковине, то есть формально, это половинная жемчужина, которая вырезается вместе с участком раковины моллюска
185.2.6 Зарядка жемуга абалона заклинанием* (позволяет поместить внутрь жемчуга одно личное усиливающее заклинание 2 уровня)
* главной его особенностью является большая палитра оттенков, которой переливается внутренняя поверхность раковины моллюска - такой же игрой цветов может похвастаться и родившаяся в ней жемчужина. Голубой, зеленый, сиреневый, бежевый, оранжевый, розовый жемчуг абалон очень высоко ценится на ювелирном рынке - и чем ярче цвет, тем дороже. Стоит отметить и еще одну особенность этой разновидности жемчуга - абсолютное большинство дико растущих жемчужин по своей форме напоминают рог или зуб акулы
185.3.1 Взрывной рост жемчуга
185.3.2 Вызов животного жемчужного парагона (парагоны - жемчужины, имеющие очертания животных, лиц людей, птичьих крыльев, волчьих клыков и т.д.; заклинание воплощает животное, которое ближе всего к образу парагона, с погрешностью на волю заклинателя; текущая личность животного (появляющаяся во время первого его призвания) сохраняется, пока цел парагон с которым взаимодействует заклинание)
185.3.3 Кожа касуми (+ к 'броне' и 'усечённой прочности' кожи, или внешнего покрытия её заменяющего (в том числе хитин и коралловые наросты, так как кожа касуми идёт поверх них (так называемая 'дополнительная кожа'))
185.3.4 Волшебные чётки жемчуга акойя - временно создаёт из имеющегося у заклинателя 'жемчуга акойя' одноимённые волшебный артефакт; при передвижении 1 бусинки волшебных чёток, существо восстанавливает 0,5% своего здоровья и маны; эффект оказывается не более количества раз, равное количеству бусинок в волшебных чётках (время действия - до исчерпания потенциала восстановления, или до отмены заклинания; откат: 24 часа (не изменяется); не зависит от параметров духовной силы)
185.3.5 Волшебные перстни жемчуга Таити (позволяет закладывать в перстни с заключёнными в них 'жемчужинами Таити*' одно любое заклинание 1 или 2 уровня)
*крупный мopcкoй тёмный жeмчyг c толстым cлoeм пepлaмyтpa; виды цветов: чёpный, cepый, кopичнeвый, зелёный c большим paзнooбpaзием oттeнкoв, oтличaeтcя необычным для мopcкoгo жeмчyгa cтaльным блecкoм
185.4.1 Воин жемчужного царства (личное усиление)
185.4.2 Изготовление жемчужных артефактов
185.4.3 Волшебник жемчужного царства (личное усиление)
185.4.4 Жемчужный луч морского народа (волшебный луч; вариативно: атакующее/лечащее)
185.5.1 Защитный купол - позволяет устанавливать стационарный защитный купол большого размера (длительное; обновляемое; не снимаемое)
185.5.2 Подводный портал (накладывается на различные 'стационарные порталы' с целью избежания различных негативных эффектов связанных с нахождением портала под водой; также может работать как охранное заклинание, или как подводный аналог заклинания 'телепортация')
185.5.3 Жемчужная сфера повелительницы морей (волшебное оружие; основной эффект по умолчанию - массовое усиливающее; доп. эффект - управление стихией воды)
Волшебство мерфолков:
186.1.1 Водное исцеление
186.1.2 Рассеивание
186.1.3 Струя воды
186.1.4 Единство воды
186.1.5 Чарующая песнь сирены (доп. эффект к заклинанию 'песнь сирены')
186.1.6 Вдохновляющая песнь сирены (доп. эффект к заклинанию 'песнь сирены')
186.1.7 Общение с подводными жителями (доп. эффект к заклинанию 'общение с рыбами'; позволяет общаться с подводными жителями)
186.2.1 Водяной хлыст
186.2.2 Водный щит
186.2.3 Песнь сирены
186.2.4 Усиливающая песнь сирены (доп. эффект к заклинанию 'песнь сирены'; массовое усиление)
186.2.5 Усиление регенерации
186.2.6 Общение с рыбами (позволяет общаться с рыбами)
186.3.1 Выход на сушу
186.3.2 Перевёртыш мерфолков
186.3.3 Личный поток
186.3.4 Призыв морских животных
186.3.5 Регенерация
186.4.1 Дарование голоса сирены (печать 4 уровня; длительное)
186.4.2 Проникающая в душу песнь сирены (доп. эффект к заклинанию 'песнь сирены'; усиление выбранной цели доп. эффекта; многократное: можно наложить до 3 раз на одну и туже 'песнь сирены')
186.4.3 Волшебник жемчужного трона (усиление цели)
186.4.4 Страж кораллового трона (усиление цели)
186.5.1 Что небо, что море
186.5.2 Трезубец Тритона (волшебное оружие широкого спектра (зависит от вложенной в заклинание духовной силы), главным направлением его воздействия является управление стихией воды)
186.5.3 Вскармливание подводных тварей (длительное; преобразование; позволяет путём особого 'вскармливания' изменять (как правило усиливать) подводную фауну (монстров, животных; при специальной процедуре растений))
Волшебство акванитов:
187.1.1 Водное исцеление
187.1.2 Рассеивание
187.1.3 Струя воды
187.1.4 Единство воды
187.1.5 Усиленный нерест рыб
187.1.6 Зубы подводного хищника (отращивает зубы подводного хищника)
187.1.7 Плавники (даёт цели плавники)
187.2.1 Водяной хлыст
187.2.2 Водный щит
187.2.3 Метка жертвы глубин
187.2.4 Благодатные морские угодья (создаёт благодатные условия существования для жизни и размножения подводных жителей)
187.2.5 Скидывание в воды (позволяет скидывать цель в воду (в известных пределах))
187.2.6 Утопление
187.3.1 Выход на сушу
187.3.2 Воздушный пузырь (создаёт стабильный воздушный пузырь с функцией поддержания кислорода внутри него)
187.3.3 Вихревый омут (создаёт подводный вихрь, на дне которого находится омут; зависит от 'духовной силы')
187.3.4 Печать подводного царя 'Камнем на дно' (печать 4 уровня; стремительно опускает цель на подводное дно и не даёт ей плавать)
187.3.5 Изменение температуры воды
187.4.1 Подводная лава (может выступать как 'усиливающее заклинание' к заклинанию 'подводный вулкан')
187.4.2 Трансформация подводного животного в акванита (долговременное; частично управляемое волею заклинателя; эффективность зависит от вложенной в заклинание духовной силы; свершившаяся трансформация имеет постоянный эффект)
187.4.3 Подводный хищник (заклинания: 'личный поток' + 'убийца')
187.4.4 Ледяной шторм (специфический вид шторма зависящий от воли заклинателя+размера вложенной духовной силы)
187.5.1 Трубный глас королевы бездонных вод
187.5.2 Призыв древнего океанического червя акванитов (заклинание работает по принципу призыва существ категории 8/8+)
187.5.3 Подводный вулкан
Шаманизм орков орды:
188.1.1 Лук орды (волшебное оружие)
188.1.2 Меч орды (волшебное оружие)
188.1.3 Щит орды (волшебный предмет)
188.1.4 Доспех орды (волшебная экипировка)
188.1.5 Следопыт
188.1.6 Рассеивание
188.1.7 Устрашающий звук барабанов орды
188.2.1 Благословение на удачу
188.2.2 Благословение на грабёж
188.2.3 Благословение на силу
188.2.4 Вооружение орды (делает заклинания 'лук орды', 'меч орды', 'щит орды', 'доспех орды' массовыми; необходимо оплатить общую стоимость заклинаний)
188.2.5 Снижение стоимости вооружения орды (доп. эффект к заклинанию ' вооружение орды'; снижает совокупную стоимость заклинания в 5 раз)
188.2.6 Призыв ездовой гиены
188.3.1 Шаман орды (усиление)
188.3.2 Воин орды (усиление)
188.3.3 Стая
188.3.4 Стремительность орды (массовое ускорение)
188.3.5 Лакомая жертва духов (волшебная метка для натравливания призванных духов)
188.4.1 Общий опыт стаи
188.4.2 Орки-налётчики (аналог заклинания 'охотящаяся волчья стая')
188.4.3 Ядовитый орочий туман (скрывающе-боевое; не наносит вреда 'своим существам', или нейтральным растений и животным)
188.4.4 Призыв 'кровавых голодных духов' (духи условно 'неуничтожимые', пока не напали на 'цель', после же нападения, урон по ним может наносить сама 'цель'; по умолчанию незамечаемы и невидимы для всех кроме цели (даже для тех, кто видит невидимок; в целом их могут чувствовать и даже видеть иные существа, но только в особых случаях))
188.5.1 Призыв 'кровавых духов стихий' (описание аналогично описанию заклинания 'призыв кровавых голодных духов', разница между этими заклинаниями, лежит в природе призываемых духов)
188.5.2 Вождь орды (личное усиление)
188.5.3 Воля великого шамана (массовое усиление)
Шаманизм зелёных орков:
189.1.1 Очищение
189.1.2 Шаманское лечение
189.1.3 Шаманское видение
189.1.4 Путешествие в мир духов
189.1.5 Вызов духа
189.1.6 Заговор на защиту
189.1.7 Лечение
189.2.1 Массовый прилив адреналина (массовый вариант заклинания 'прилив адреналина')
189.2.2 Орочья ярость (усиление)
189.2.3 Исцеление
189.2.4 Регенерация (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
189.2.5 Дублённая кожа орка (+ к броне)
189.2.6 Волшебная сила адреналина (усиление)
189.3.1 Вселение духа зверя (на цель усиление)
189.3.2 Усиление духа зверя (доп. эффект к заклинанию 'вселение духа зверя' даёт возможность 'оборотничества' (в том числе антропоморфного) во вселённого зверя)
189.3.3 Духовный фамилиар (постэффект к заклинанию 'вселение духа зверя' - при отделении 'духа зверя' от цели, превращает эту часть часть духа в фамилиар; в дальнейшем заклинание на ту же цель оказывает влияние, такое же как заклинание 'фамилиар')
189.3.4 Принятие 'зверем духа' печати (зверь духа способен переносить на себя заклинания класса 'печати' нанесённые на его хозяина)
189.3.5 Волынщик орды (на цель; при игре на волынке цель повышает боевой дух, мораль и воинские навыки слышащих его воинов; размер положительного эффекта зависит от количества вложенной в заклинание 'духовной силы' и умения волынщика)
189.4.1 Зачарование герба зверя духа (создание личного артефакта; позволяет держать до пяти духов зверей в вещи с нанесённым гербом (который учитывает всех этих духов в виде геральдических элементов); все пять зверей могут быть 'духовными фамилиарами', хоть и с утяжелённой личной прокачкой; среди 'зверей духа' должен быть главный 'духовный фамилиар', который прокачивается по обычным правилам развития 'фамилиара', его изображение должно быть заметно выделено по отношению к другим геральдическим элементам герба; особенности использования: 'гербов зверя духа' (герб один, а количество раз его нанесения не ограничено) может быть сколько-угодно, но используемых одним персонажем 'зверей духа' не более 5)
189.4.2 Приобретение волшебных черт 'зверя духа' (временно (на период текущей одержимости) даёт цели определённые волшебные черты, которые присущи 'зверю духа', которым он одержим в текущий момент; волшебные черты - это те черты, которые не присущи зверю по умолчанию, но которые в целом числятся за ним; зависит от вложенной в заклинание 'духовной силы')
189.4.3 Призыв призрачных зверей
189.4.4 Ощущение местности
189.5.1 Случайное заклинание волшебной школы 'зверя духа' (временно (заклинание невозможно изучить; после окончания своего времени присутствия оно стирается из памяти) даёт цели одно случайное заклинание из волшебной школы к которой относится 'зверь духа')
189.5.2 Знамя зверей духа
189.5.3 Тотем зверей духа
Волшебство красных орков:
190.1.1 Печать 'Очищение Драгморка' (не позволяет накладывать на цель иные заклинания 1 - 2 уровня, кроме заклинаний 'волшебство красных орков')
190.1.2 Снятие заклинания
190.1.3 Печать активируемого лечения
190.1.4 Печать регенерации
190.1.5 Печать усиления регенерации
190.1.6 Огненная кровь
190.1.7 Кровавая метка
190.2.1 Огнешар
190.2.2 Восстановление тела
190.2.3 Ура-а-а (пока хотя бы 10% орков, из участвующих в 'строю' орков, кричат возглас 'Ура', все члены такого строя получают +10% к броне и воздействие заклинания 'Печать 'Очищение Драгморка''; не зависит от духовной силы)
190.2.4 Печать убийства бесплотных
190.2.5 Пламя духа
190.2.6 Зачарование рома (придание 'рому' (напитку) особых свойств)
190.3.1 Печать 5 уровня 'Драконий натиск орков (М)' (каждый орк в строю получает способность 'превращение в Дракоорка' (особый вид драконидов))
190.3.2 Громовой натиск орков (каждый орк в строю получает заклинание 'волшебная стрела' и наложенное на него заклинание 'Печать регенерации')
190.3.3 Зеркальная кара
190.3.4 Абсолютная печать 'Волшебный щит драгморка' (волшебный щит 4 уровня эффективности)
190.3.5 Огненный щит
190.4.1 Кровавая связь
190.4.2 Печать Драгморка (печать 5 уровня; даёт +5 параметров на выбор (зависит от вложенной в заклинание 'духовной силы'))
190.4.3 Единство орочьего рода (член 'отряда' (орк) получает +3% к параметрам за одного своего собрата в толпе/строю, но не более 60%)
190.4.4 Власть рода (на каждого члена 'отряда' накладываются заклинания: ускорение, камнекожа, защита разума и печать активируемого лечения (заклинание типа 'печать 1 уровня'))
190.5.1 Сила рода (броня каждого члена отряда увеличивается на 1 единицу за каждую вложенную в заклинание 1 единицу духовной силы; эффект оказывается только на созданий не ниже категории 6+; стоимость: 240 ман)
190.5.2 Красное знамя армии Драгморка (усиление)
190.5.3 Изменение Драгморка (длительное; преобразование; позволяет путём особых процедур изменять внутреннею и внешнюю суть орка)
Волшебство жёлтых орков:
191.1.1 Очищение
191.1.2 Ускорение
191.1.3 Защита разума
191.1.4 Пластичность
191.1.5 Уклонение
191.1.6 Лечение
191.1.7 Лечение духа
191.2.1 Рассчитанный удар
191.2.2 Медитация
191.2.3 Гармония духа и тела
191.2.4 Взаимодействие противоположных стихий (применяется для удачного исхода комбинирования различных стихий; примеры: чтобы ветер не раскидывал пламя, а разносил в нужном направлении, чтобы образовавшийся от взаимодействия воды и огня пар летел в нужную сторону и прочее т.п.)
191.2.5 Слаженность (слаженность действий: например в строю)
191.2.6 Взрывной удар
191.3.1 Одеяние духа (на время действия заклинания даёт волшебное одеяние (обладающее различными специфическими качествами) наиболее точно отражающее дух 'цели')
191.3.2 Кошачья реакция
191.3.3 Ниндзя орков (усиление)
191.3.4 Жрец орков (усиление)
191.3.5 Самурай орков (усиление)
191.4.1 Волшебный щит До (волшебный щит 5 уровня эффективности; уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
191.4.2 Гармоничная защита (волшебные школы перечисленные в 'драконьей защите' 10%, защита от физического урона 10%, препятствует чтению мыслей)
191.4.3 Ладное тело - тело защищено от нежелательных изменений (не урон - превращение в животного, болезнь и прочее); +1000 здоровья; +10% к здоровью (параметру), атаки и защиты; время действия 30 минут (параметры заклинания не зависят от духовной силы)
191.4.4 Просветление воина (на период действия заклинания даёт одну, близкую персонажу, ветку 'вторичных навыков')
191.5.1 Кимон-уситора (в данном случае следует трактовать это название как 'демонические врата быка и тигра'; открывает портал в мир ёкаев и они и призывает оттуда не менее одного 'младшего они' (категория 8+))
191.5.2 Сёгун орков (усиление)
191.5.3 Золотая середина (перераспределение личных параметров в пределах 25%, при этом изменяемые в большую сторону параметры не могут быть более 3000 единиц)
Волшебство чёрных орков:
192.1.1 Зачарование черепов
192.1.2 Благословение Плотха
192.1.3 Кровожадность
192.1.4 Ускорение
192.1.5 Замедление
192.1.6 Склонение к хаосу (эффективность склонения зависит от вложенной в заклинание 'духовной силы')
192.1.7 Посвящение хаосу
192.2.1 Разрушение чар
192.2.2 Охотничий азарт
192.2.3 Исцеление Плотха
192.2.4 Защита Плотха (массовое; защищает от собственных заклинаний 'Конец дней'; не снимаемое)
192.2.5 Стена Огня (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
192.2.6 Повторный удар Плотха (позволяет возобновить действие 'крушащего удара Плотха'; ограничения по использованию: не позднее 15 минут после наложения заклинания 'крушащий удар Плотха')
192.3.1 Печать раздора (М) (на местность; поселяет раздор в душах существ; не обнаруживаемое заклинание (то что оно воздействует на существо можно понять по косвенным признакам; снимается по обычным правилам снятия заклинаний))
192.3.2 Упоение кровью
192.3.3 Яростное безумие (аналог берсерка)
192.3.4 Яростный натиск (общее)
192.3.5 Строй
192.4.1 Крушащий удар Плотха (все члены строя орков получают ускорение, как будто в него было вложено 2000 единиц духовной силы и усиление первого, после наложения эффекта, физического удара +80%; не снимаемое; не зависит от духовной силы; стоимость: 300 ман)
192.4.2 Волшебные оковы
192.4.3 Крылья демона
192.4.4 Языки Хаоса (вызывает 'языки хаоса' различного объёма, наносящие разрушительное воздействие (урон; сжигают силой хаоса); базовое: длина 5 метров, ширина 2; урон: 40; количество: 1; за удвоение объёма 'языка хаоса' необходимо платить двойную стоимость (максимум 35*14 метров; можно делать перерасчёт, с уменьшением длины или ширины 'языка хаоса' (не менее изначальных показателей), исходя из фактического количество квадратных метров его площади); увеличение урона идёт по обычным правилам; за каждый добавочный 'язык хаоса' уплачивается дополнительная полная стоимость заклинания (из расчёта на 1 'язык хаоса'))
192.5.1 Демоническая ипостась (личное преображение; усиление)
192.5.2 Призыв демон-орков (максимум два существа категории 8+)
192.5.3 Конец дней (площадный урон)
Волшебство серых орков (цивилизованные орки):
193.1.1 Меткость
193.1.2 Снятие заклинания
193.1.3 Лечение
193.1.4 Камнекожа
193.1.5 Удача
193.1.6 Зачарование металла
193.1.7 Волшебный кулак
193.2.1 Стабильная завеса чистого воздуха (доп. эффект к заклинанию 'чистый воздух'; устанавливает на время действия заклинания стабильную завесу чистого воздуха)
193.2.2 Массовая удача
193.2.3 Массовая неудача
193.2.4 Очистка (очистка от грязи и прочих посторонних вещей)
193.2.5 Печать 'Родные стены цивилизации орков (М)' (печать 2 уровня; все орки находящиеся под действием заклинания 'печать Бастион орков' получают +10% к своему урону; не зависит от духовной силы)
193.2.6 Чистый воздух (очищает воздух от всех негативных примесей)
193.3.1 Стабильная среда (на местность; накладывает запрет на изменение окружающей среды; не действует на природно-растительное воздействие и т.п.; время действия 10 минут)
193.3.2 Панцирный орк (+ к броне)
193.3.3 Повышение шанса критического урона (+10%)
193.3.4 Повышение критического урона (размера - вариативно от удачи)
193.3.5 Конница орков (накладывает на конницу орков, располагающуюся на определённой площади, заклинание стая)
193.4.1 Боевой конь конницы орков (доп. эффект к заклинанию 'конница орков'; даёт коням орков +15 единиц здоровья, +5 единиц параметра броня и +7 урона (все вышеперечисленные параметры заклинания зависят от духовной силы); максимум в заклинание можно вложить 2000 единиц духовной силы)
193.4.2 Колдун орков (усиление; на цель)
193.4.3 Восстановление брони (восстанавливает 2 единицы брони за 1 вложенную в заклинание единицу духовной силы)
193.4.4 Легион орков (даёт мыслесвязь в рамках действующего легиона орков командному составу орочьего легиона (не ниже сотника); не снимаемое; дальность мыслесвязи: не далее 10 км.; совокупная дальность мыслесвязи: не далее 50 км.; стоимость: 1000 ман; не зависит от духовной силы; не снимаемое (но даруемую заклинанием мыслесвязь можно при определённых условиях заглушить); время действия: 12 часов (требует удвоения количества уплачиваемой за заклинание маны, за каждые дополнительные 12 часов))
193.5.1 Рыцарская конница орков (доп. эффект к заклинанию 'конница орков'; броня каждого члена стаи 'конница орков', увеличивается на 1 единицу за каждую вложенную в заклинание 1 единицу духовной силы; эффект оказывается только на созданий не ниже категории 6+; стоимость: 240 ман )
193.5.2 Печать Бастион орков (М) (печать 5 уровня; все дружественные орки в определённом строение (в том числе 'замке', или 'городе' обнесённом стеной (максимальные показатели строения: квадрат 20*20 км.)) получают +10 единиц здоровья и +5 единиц урона (оба параметра заклинания зависят от духовной силы); в заклинание нельзя вложить более 3000 единиц духовной силы; заклинание действует не далее 100 метров от строения на которое оно наложено; время действия: 10 минут (+1 минута за каждые вложенные 10 единиц духовной силы); перезарядка: 24 часа (не изменяется))
193.5.3 Паладин орков (усиление; на цель)
Чародейство гномов вулкана:
194.1.1 Замедление
194.1.2 Камнекожа
194.1.3 Защита разума
194.1.4 Печать активируемого лечения
194.1.5 Камнепад
194.1.6 Благословение гномов вулкана
194.1.7 Благословение изделия силой Вулкана (постоянное; не снимаемое)
194.2.1 Восстановление тела
194.2.2 Неутомимость гномов (параметр 'выносливость' +10%)
194.2.3 Огненное очищение
194.2.4 Огненное ускорение
194.2.5 Усиление руны на 10% (не зависит от духовной силы)
194.2.6 Броня Вулкана (только для гномов Вулкана (заклинатель и цель); даёт возможность иметь до 12 000 единиц брони; стоимость: 200 ман; не зависит от духовной силы)
194.3.1 Славья, славься великое пламя (специфичное заклятие распаления огня в кузнечном горне)
194.3.2 Призыв духов вулкана, земли, металла и кристаллов
194.3.3 Гномья защита - защита от 40 видов волшебных школ +10%, броня +10% (перечень школ совпадает с заклинанием 'драконья защита' -10 волшебных школ)
194.3.4 Огненный щит (возвращает нанёсшему ближний удар 20% урона)
194.3.5 Выстрел лавой
194.4.1 Благословение Вулканики (массовое усиление)
194.4.2 Рукопашный бой великанов (даёт возможность наносить удары телом без понижающих коэффициентов)
194.4.3 Благословение Вулкана (усиление цели)
194.4.4 Вулканический щит (усиливает действие заклинания 'огненный щит' до 40% возвращаемого урона; делает основное заклинания 'не снимаемым')
194.5.1 Вулканическое тело гнома (даёт гному-цели вулканическое тело, характеристики которого зависят от количества вложенной в заклинание 'духовной силы')
194.5.2 Броня каменного предка (на цель; +3 единицы брони за каждую вложенную в заклинание 1 единицу духовной силы)
194.5.3 Метание золотого молота (метаемый молот (весом не менее 20 кг.) игнорирует 50% брони цели, а после нанесения урона, дополнительно оглушает её на 3 секунды; не зависит от духовной силы)
Волшебство лесных гномов:
195.1.1 Ускорение
195.1.2 Замедление
195.1.3 Снятие заклинания
195.1.4 Лечение
195.1.5 Возвратные топоры (зачарование топоров и секир на возврат обратно в руку; количество возвратных метаний, как и общее время действия заклинания, зависит от вложенной в заклинание духовной силы)
195.1.6 Крепость
195.1.7 Волшебный кулак
195.2.1 Стрелок гномов (на цель; +10% к урону стрелкам гномов; количество целей: 1 (+1 цель за каждые вложенные в заклинание 100 единиц духовной силы))
195.2.2 Усиление руны на 10% (не зависит от духовной силы)
195.2.3 Мысле-эмпатическая связь с лесными, болотными и горными животными гномов
195.2.4 Печать прочности (даёт вещи дополнительные 100 единиц прочности)
195.2.5 Ловушка для духов
195.2.6 Подвижная ловушка для духов (доп. эффект к заклинанию 'ловушка для духов')
195.3.1 Крепость камня (доп. эффект к заклинанию 'каменная оболочка'; даёт дополнительное количество 'усечённой прочности' каменной оболочки; делает основное заклинание 'не снимаемым'; не снимаемое)
195.3.2 Лечение лесных гномов
195.3.3 Гномья защита
195.3.4 Гномий берсеркер (уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы)
195.3.5 Каменная оболочка
195.4.1 Быстрые и ловкие великаны (массовое усиление великанов)
195.4.2 Гномье заклинание повышения эффективности алхимии
195.4.3 Временное посвящение в валькирии гномов (только для гномов; базово: 1 цель (+1 цель за каждые вложенные 100 единиц духовной силы))
195.4.4 Во славу королевы! (массовое усиление)
195.5.1 Боевое знамя гномов (усиление; делает 'не снимаемыми' дружественные заклинания 'Во славу королевы!' и 'Во славу кесаря!')
195.5.2 Волшебный щит гномов (только для гномов; подвижный защитный купол 5 уровня эффективности (привязан к целям-гномам), также даёт защиту +25% к волшебству от которого защищает заклинание 'драконья защита')
195.5.3 Во славу кесаря! (массовое усиление)
Чародейство дварфов:
196.1.1 Гололёд
196.1.2 Очищение
196.1.3 Благословение Древних
196.1.4 Восстановление дварфов силою Древних (только для дварфов почитателей Древних; аналог 'восстановления тела', но уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы; может носить массовый характер)
196.1.5 Управление птицей
196.1.6 Прохождение сквозь снег
196.1.7 Маскировка дварфов (только для дварфов; заклинание 2 уровня эффективности (уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы))
196.2.1 Ледяной панцирь
196.2.2 Усиление руны на 10% (не зависит от духовной силы)
196.2.3 Заморозка
196.2.4 Метель
196.2.5 Шкура (+ к броне)
196.2.6 Снежное ускорение
196.3.1 Призыв духов севера и снежных гор
196.3.2 Ледяная шрапнель
196.3.3 Очищение древних
196.3.4 Поднятие посмертных слуг Древних (особый вид дварфов-драугов)
196.3.5 Фохэн Древних - увеличивает рост персонажа до 2,5 метров (в случае если он был менее), а также даёт две дополнительные руки и позволяет использовать на два оружия/щита/волшебной книги (и т.п.; при этом ограничение в 20 единиц, по общему количеству предметов, сохраняется) больше; время действия: 10 минут; стоимость: 200 ман; заклинание не зависит от духовной силы
196.4.1 Волшебный щит древних (волшебный щит 4 уровня эффективности; при вложении в заклинание от 1000 единиц духовной силы, может продлевать время действия 'Величия древних' (5 ур.) на своё время действия (стоимость волшебного щита при таком продлении возрастает соответственно стоимости обоих заклинаний); не снимаемый)
196.4.2 Воспламенение дварфа силою Древних (частичное преображение; особое пламя)
196.4.3 Усиливающие крики дварфов (только для дварфов; на цель; кричание различных слов (у дварфов есть соответствующий список этих слов) оказывает на дварфа определённые эффекты, которые присуще этим словам; для активирования подобной возможности необходимо либо использовать обозначенное заклинание, либо иметь соответствующие навыки)
196.4.4 Нисхождение силы Древних (усиление; на цель; зависит от духовной силы)
196.5.1 Призыв Слуги древних
196.5.2 Величие Древних (даёт по 50 единиц здоровья и 5 единиц брони, за каждые вложенные в заклинание 10 единиц духовной силы; время действия: 5 минут (+30 секунд за каждые 10 единиц духовной силы); не снимаемое)
196.5.3 Призыв дракона (максимум: 2 существа категории 8+)
Волшебство чёрных гномов:
197.1.1 Малое поглощение
197.1.2 Покрывало мрака (волшебный щит)
197.1.3 Печать активируемого лечения
197.1.4 Печать ускорения
197.1.5 Копьё яростной тьмы (позволяет выпускать 'копьё тьмы' при наборе определённого количества ярости (после этого уровень ярости опускается на 40%); для расчёта эффективности выпускаемого таким образом 'копья тьмы' может приниматься как показатель 'духовной силы', так и показатель 'атака' (по правилам расчёта эффективности вложения 'духовной силы'))
197.1.6 Продление времени действия копья яростной тьмы (доп. эффект к заклинанию 'копьё яростной тьмы')
197.1.7 Печать камнекожи
197.2.1 Неуничтожимая печать копья яростной тьмы (М) (делает наложенное заклинание 'Копьё яростной тьмы' не снимаемым)
197.2.2 Усиление руны на 10% (не зависит от духовной силы)
197.2.3 Залечивающий мрак (лечение)
197.2.4 Восстановление тела
197.2.5 Печать защиты разума (М)
197.2.6 Убийство бесплотных
197.3.1 Гномий строй (членами такого строя, могут быть только гномы; заклинание присутствует также в волшебной школе 'чародейство гномов'; аналог заклинания 'стая', но ограниченное строем (с погрешностью в метр); каждый гном усиливается на 1,5% за одного своего собрата в строю; прибавка не более 60% )
197.3.2 Гномья защита
197.3.3 Печать прочности отрёкшихся (постоянная; неуничтожимая; даёт вещи дополнительные 100 единиц прочности)
197.3.4 Отмеченный взглядом Предвечного Темена (усиление на цель)
197.3.5 Благословение Предвечного Темена (массовое усиление)
197.4.1 Зачарование 'тёмной стали чёрных гномов'
197.4.2 Призыв созданий изначальной Тьмы (максимум два создания категории 8+; уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
197.4.3 Печать прочности Предвечного Темена (только для чёрных гномов; постоянная; неуничтожимая; даёт вещи дополнительные 300 единиц "усечённой прочности")
197.4.4 Воскрешение Предвечного Темена (позволяет воскресить создание в течение 14 дней после его смерти, но только путём его воскрешения в замке, вместо одного из созданий появляющихся в 'День воскрешения'; умершие воскрешаются взамен созданий аналогичной категории (не учитываются различные модификации в рамках одной полной категории), умершие герои воскрешаются только взамен созданий категории 8/8+ (герои до 120 уровня включительно) и 9/9+ (герои выше 120 уровня))
197.5.1 Знамя Предвечного темена (массовое усиление)
197.5.2 Крылья для великанов (массовое; цель: 1 +1 цель за каждые вложенные в заклинание 100 единиц духовной силы; не снимаемое)
197.5.3 Союз металла и гор под плащом благоденственной тьмы Предвечного Темена (только для гномов и дварфов; на местность, границы которой очерчены 'алтарями Предвечного Темена'; массовое усиление дружественных созданий)
Волшебство гномов Сурта:
198.1.1 Малое поглощение (поглощает вражеское заклинание и даёт вам возможность использовать его самому (1 поглощённое заклинание - 1 использование))
198.1.2 Лишение воли
198.1.3 Защита разума
198.1.4 Слабость
198.1.5 Ораторское искусство
198.1.6 Лечение гномов рагнарёка (лечит только 'гномов Сурта', но зато с удвоенной базовой эффективностью)
198.1.7 Печать камнекожи
198.2.1 Печать убийства бесплотных
198.2.2 Усиление руны на 10% (не зависит от духовной силы)
198.2.3 Кристалл рагнарёка (придание новых свойств кристаллам)
198.2.4 Плеть огня
198.2.5 Ментальная атака
198.2.6 Закабаление
198.3.1 Гномий строй
198.3.2 Гномья защита
198.3.3 Аура разрушения
198.3.4 Стена огня
198.3.5 Ослабление рагнарёка (урон выбранной 'цели' -25%; не зависит от духовной силы)
198.4.1 Убийца рагнарёка (урон +25%; не зависит от духовной силы)
198.4.2 Марш рагнарёка (снимает ограничения по расе для заклинания 'гномий строй' и делает это заклинание 'не снимаемым', накладывает на каждое создание в таком строе 'печать ускорения' и 'печать регенерации'; не зависит от духовной силы; стоимость: 500 ман; не снимаемое)
198.4.3 Знаменосец рагнарёка (массовое усиление, пока живо существо на которое наложено это заклинание; усиление вариативно: до трёх заклинаний 1 уровня и одного заклинания 2 уровня известных заклинателю (заклинания должны быть соотносимы с понятием 'усиливающее воздействие'); плюс одно дополнительное заклинание 1/2 уровня за каждые вложенные в заклинание 500 единиц духовной силы; максимум можно вложить 2000 единиц духовной силы)
198.4.4 Гимн рагнарёка (пока дружественные вам (как вариант на выбор: 'ваши') гномы поют гимн рагнарёка, они получают +5% к своим параметрам (условно непрерывное пение должно длиться не менее 2 минут); не снимаемое; не зависит от духовной силы; время действия: 45 минут; стоимость: 500 ман)
198.5.1 Печать рагнарёка (абсолютная печать; постоянное; подчиняет создание до 7 категории; для наложения требует 1200 ман и мёртвое существо, погибшее не ранее 10 и не позднее 30 минут назад (+30 сек. к максимальной давности наложения печати, за каждую вложенную в заклинание 1 единицу духовной силы); при снятии печати существо остаётся живым; в заклинание нельзя вложить более 2000 единиц духовной силы)
198.5.2 Призыв великанов Сурта (максимум 2 существа категории 8+)
198.5.3 Боевая песнь рагнарёка (массовое усиление (петь не нужно))
Глава 24: Справочник по волшебству мира "Земли героев" ч.5
54) Кудесничество скифов
55) Кудесничество гномдрунгов
56) Кудесничество скильфов
57) Кудесничество демонякш
58) Волшебство кентавров
59) Волшебство лемуров
60) Чародейство минотавров
61) Волшебство людоящеров
62) Чародейство лизардов
63) Волшебство демонов Искракси
64) Волшебство фоморов
65) Волшебство мантикоры
66) Чародейство тёмных троллей
67) Волшебство паляр
68) Волшебство алтарного королевства
69) Волшебство сэндоров
70) Волшебство хобгоблинов
71) Волшебство половинчиков и кендров
72) Чудачество гремлинов (особый вид 'кудесничества'
73) Волшебство Някава-йаники
74) Волшебство комиксзон
75) Хэллоуинское волшебство
76) Брухерия 'города мёртвых' и Сантэ Муэрты
77) Кудесничество квасуров
78) Кудесничество вил (самовил)
79) Кудесничество острова Буяна
80) Кудесничество руян
Кудесничество скифов:
199.1.1 Ускорение
199.1.2 Очищение
199.1.3 Лечение
199.1.4 Точность
199.1.5 Управление птицей
199.1.6 Благословение
199.1.7 Конный следопыт (улучшенное заклинание 'следопыт', позволяющее сохранять его базовую эффективность, несмотря на езду верхом)
199.2.1 Восстановление тела
199.2.2 Продление времени существования "лука скифа"
199.2.3 Улучшение лука скифа солнечным золотом (позволяет улучшать лук скифа, после его материализации, солнечным золотом; также можно использовать для более быстрой материализации 'лука скифа', из расчёта: 1 единица параметров оружия = 50 монет солнечного золота)
199.2.4 Дополнительный опыт лука скифа - дарует 'луку скифа' на время действия заклинания 10% прибавку к получаемому опыту; время действия: 4 минуты (зависит от духовной силы); откат: 12 часов (не изменяется))
199.2.5 Лук скифа (волшебное оружие)
199.2.6 Опыт материализации 'лука скифа' (действует по аналогии с заклинанием 'опыт материализации меча, щита и лука царских эльфов')
199.3.1 Призыв коня (призывает обычного коня; призванное существо присутствует постоянно; не зависит от духовной силы персонажа; стоимость: 500 ман; откат: 24 часа (не может быть менее 1 часа))
199.3.2 Плодородие Артимпасы (накладывается на метсноть, или цель; увеличивает различные свойства связанные с плодородием и рождением; не действует на строения)
199.3.3 Лучник скифов (+40% к урону стрелами; количество целей: 1 +1 цель за каждые вложенные в заклинание 50 единиц духовной силы; время действия: 5 минут + 5 минут за каждые вложенные в заклинание 50 единиц духовной силы, но при этом не учтённые при увеличении количества целей заклинания)
199.3.4 Кони Фагимасада (доп. эффект к заклинанию 'войско Таргитая'; даёт коням целей способность перемещаться по воде как по суше; время действия: 5 минут (+1 минута за каждые вложенные в заклинание 10 единиц духовной силы))
199.3.5 Стая
199.4.1 Боевой конь скифа (доп. эффект к заклинанию 'войско Таргитая'; даёт коням целей +20 единиц здоровья, +5 единиц параметра броня и +5 урона (все вышеперечисленные параметры заклинания зависят от духовной силы); максимум в заклинание можно вложить 2000 единиц духовной силы)
199.4.2 Крылья Маспаллы (дарует волшебные крылья)
199.4.3 Воин Арея (личное преображение; усиление)
199.4.4 Ветер Гойтосира (массовый урон)
199.4.5 Войско Таргитая (доп. эффект к заклинанию 'стая'; 'атака' и 'ловкость' каждого конного члена стаи, увеличивается на 1 единицу за каждые вложенные в заклинание 4 единицы духовной силы; эффект оказывается только на созданий не ниже категории 7+; стоимость: 250 ман; в заклинание нельзя вложить более 2000 единиц духовной силы)
199.5.1 Пламя Табити (расчётный урон: 70 единиц; стоимость: 90 ман; количество целей: 1 +1 цель за каждое удвоение расчётной базовой стоимости заклинания (в смысле на 1 цель))
199.5.2 Сила Папая (личное усиление)
199.5.3 Дух Табити (массовое усиление)
199.5.4 Благословение Апи (даёт цели одну дополнительную жизнь; цель воскрешается в отмеченном ею месте с 5% своего здоровья; целью заклинания не может быть существо выше категории 9+; заклинание нельзя накладывать на одну и ту же цель чаще одного раза в 10 дней; постоянное; не снимаемое)
Кудесничество гномдрунгов:
200.1.1 Замедление
200.1.2 Камнекожа
200.1.3 Чувство недр
200.1.4 Каменные шипы
200.1.5 Гномдрунговское снятие заклинаний (заклинание 2 уровня эффективности)
200.1.6 Печать гномдрунгов (только для гномдрунгов; неуничтожимая; постоянная; называется также 'печать горной тропы гномдрунгов', аналогия заклинания 'лесная тропа', но для местности связанной с горами (имеет некоторые свои особенности))
200.1.7 Зачарование камня
200.2.1 Каменная стена
200.2.2 Камнепад
200.2.3 Меч гномдрунга (волшебное оружие)
200.2.4 Парный меч гномдрунга (доп. эффект к заклинанию ' меч гномдрунга')
200.2.5 Щит гномдрунга (волшебное средство индивидуальной защиты)
200.2.6 Сбор камня воедино (позволяет восстановить разделённый каменный объект, восстановив при этом присущие этому объекту прочность и единство)
200.3.1 Каменная оболочка
200.3.2 Крепость камня
200.3.3 Призыв горных существ (в том числе духов и элементалей)
200.3.4 Благословение гномдрунгов (массовое усиление)
200.3.5 Вулканические катары (волшебное оружие)
200.4.1 Яхонтовая коса (волшебное оружие)
200.4.2 Землетрясение
200.4.3 Окаменение гномдрунгов (на вражеские цели воздействует как 'окаменение', на дружественных гномдрунгов как 'дарование каменного тела' и 'регенерация камня')
200.4.4 Тело великана (дарует тело великана; стоимость: 100 ман; время действия: 3 минуты (зависит от духовной силы))
200.5.1 Одухотворение камня (вид постоянного 'дарования жизни'; суть получившегося создания зависит от многих факторов, первым из которых выступает количество вложенной в заклинание 'духовной силы'; также влияют: качество исходного материала; показатель интеллекта; мастерство с которым изготовлена заготовка; качество созданного образа; близость созданного образа, сути камня, который выступает целью заклинания и его воплощённому в обработанном камне образе)
200.5.2 Живые горы (у горной/скальной местности попавшей под воздействие заклинание появляется разум, который послушен воли заклинателя, а также некоторые способы воздействовать на самих себя и окружающие их предметы)
200.5.3 Знамя гор (установка волшебного знамени; массовое усиление - идёт поверх других эффектов; усиливает за предельными величинами)
Кудесничество скильфов (эпическая школа волшебства):
201.1.1 Печать плодородия
201.1.2 Печать точности
201.1.3 Печать следопыта
201.1.4 Печать кошачьего зрения
201.1.5 Печать кошачьего шага
201.1.6 Печать кошачьего нюха
201.1.7 Печать выхода из тела
201.2.1 Печать защиты разума
201.2.2 Печать 'Маскировка скильфов'
201.2.3 Печать лазанья по стенам
201.2.4 Печать лесной тропы
201.2.5 Печать лука скильфа (волшебное оружие)
202.2.6 Печать улучшение лука скильфа солнечным золотом (позволяет улучшать лук скильфа солнечным золотом (после получения 'печатью лука скильфа' статуса 'постоянная'))
201.3.1 Печать очищения (работает как заклинание 'очищение' выборочного применения)
201.3.2 Печать 'Плодородие Артимпасы'
201.3.3 Печать взрывного роста растений
201.3.4 Печать 'Взрывной удар'
201.3.5 Печать 'Рассчитанный удар'
201.4.1 Печать 'Наступление леса'
201.4.2 Печать ожившего растения (печать 5 уровня)
201.4.3 Печать управление ростом растений (специализированная печать; в частности помогает управлять ростом растений при наложении 'печати взрывного роста растений' (может даже временно приостанавливать её действие), а также печатью 'Наступление леса')
201.4.4 Печать удачи
201.5.1 Печать служения рапторов (позволяет брать под контроль 'рапторов' не выше категории 7+; для наложения печати духовная сила заклинателя должна быть не меньше общих параметров цели-раптора; существует 'обряд переуступки раптора', который использует обращение к богини Табити и который позволяет передать власть над раптором зачарованным 'печатью служения рапторов' другому лицу)
201.5.2 Печать крыльев Маспаллы (в печать нельзя вложить более 500 единиц духовной силы)
201.5.3 Истаивающая печать скильфов (доп. печать, наносится на другую печать; постепенно 'истаивает', после чего придаёт печати, для которой предусмотрена в качестве улучшения свойство 'постоянный', 'неуничтожимый'; время истаивания печати - 30 дней (-1 день за каждые вложенные в заклинание 100 единиц духовной силы; не может быть меньше 10 дней); воздействует на 'печати' перечисленные в 'волшебстве скильфов'; наложивший 'неуничтожимую постоянную печать' может её 'обновить' наложив её с большим количеством 'духовной силы'; в "печати волшебства скильфов" нельзя вкладывать более 2000 единиц духовной силы)
Кудесничество демонякш (доступно только для демонякш):
202.1.1 Малое поглощение
202.1.2 Призыв личного оружия демонякши (активируемое (одновременно можно наложить до 4 раз))
202.1.3 Красноречие демонякш
202.1.4 Красота, грация и притягательность демонякш
202.1.5 Восстановление сути, духа и тела демонякш
202.1.6 Вызов тени демонякши (заклинание 4 уровня эффективности; уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы; стоимость: 40 ман; личное заклинание (нельзя наложить в "кольце волшебников"))
202.1.7 Благословение деянмориума
202.2.1 Пламя деянмориума (дальняя атака; урон 40 единиц; уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы)
202.2.2 Очарование
202.2.3 Вскармливание демонякши (долговременное; заражение + рост сущности демонякши)
202.2.4 Чтение мыслей (уровень заклинание понижен за особенность волшебной школы)
202.2.5 Иллюзия (уровень заклинания понижен за особенности школы)
202.2.6 Контракт демонякш (волшебный контракт)
202.3.1 Защита разума демонякши (заклинание 4 уровня эффективности)
202.3.2 Поглощение
202.3.3 Щит поглощения (волшебный щит)
202.3.4 Развоплощение (для бестелесных, демонов, призванных и 'небесных' ('верхнего мира') существ)
202.3.5 Устойчивость к изгнанию и развоплощению
202.4.1 Создание мерцающей тени демонякши (при первом применении заклинания (или его эффекта) создаёт на базе основной "тени демонякши" новую специфичную тень, обладающую самостоятельной личностью, в последующие разы применения заклинания, работает как заклинание призывающее соответствующую тень демонякши; активируемое (одновременно можно наложить до 2 раз))
202.4.2 Создание звериной тени демонякши (-//-)
202.4.3 Создание золотой тени демонякши (-//-)
202.4.4 Создание артефактов демонякш (-//-)
202.5.1 Создание яхонтовой тени демонякши (-//-)
202.5.2 Врата в Деянмориум (родной мир демонякш)
202.5.3 Преображение в демонякшу (преображение; долговременное; время вариативно и зависит от заклинателя, и самой цели; по достижении конечного эффекта, заклинание перестаёт действовать на цель; перерождает существо в демонякшу)
Волшебство кентавров:
203.1.1 Ускорение
203.1.2 Рассеивание
203.1.3 Следопыт
203.1.4 Рывок
203.1.5 Отскок
203.1.6 Удобство наездника (облегчает езду верхом (в том числе на кентаврах))
203.1.7 Увлекание за собой (цель заклинания способна увлечь за собой однородные с ней цели, или членов её стаи/табуна)
203.2.1 Исцеление
203.2.2 Восстановление тела
203.2.3 Выращивание рогов
203.2.4 Лук кентавра (волшебное оружие)
203.2.5 Активное заклинание определения ловушек (определяет наличие и подсказывает место нахождение, а также параметры попадающихся около цели заклинания ловушек; автоматический подсказчик работает в режиме реального времени; качество подсказчика зависит от размера вложенной в заклинание 'духовной силы'; подсказчик не может находить/определять ловушки 5 уровня эффективности и некоторые иные особые виды ловушек)
203.2.6 Сотрясание земли копытом
203.3.1 Удар рогами (даёт рогам существа урон, из расчёта текущего показателя 'атаки', или 'духовной силы' существа (на выбор), делённого на 2; при этом 'зачарованные рога' получают свойство игноририрования 50% брони; время действия: 10 минут; перезарядка: 30 минут; стоимость: 100 ман; параметры заклинания не зависят от духовной силы персонажа); прочность зачарованных рогов: 'броня' существа умноженная на 5)
203.3.2 Удар копытом (даёт урон копыту (не более 2 'зачарованных копыт') в зависимости от текущего показателя 'атаки', или 'духовной силы' существа (на выбор); возможно моментальное повторное наложение заклинания; время действия: 10 минут; перезарядка: 30 минут; стоимость: 100 ман; параметры заклинания не зависят от духовной силы персонажа))
203.3.3 Стая
203.3.4 Стремительное отступление (массовое усиление (главным образом ускорение); работает только при попытки сбежать (допустимые намерения и мысли: сделать большой уклон, а потом вернуться))
203.3.5 Скорость лошади
203.4.1 Крылья для лошади (временное преображение; помимо крыльев даёт 1 единицу брони (зависит от духовой силы); не снимаемое; +1 цель за каждые вложенные в заклинание 100 единиц духовной силы)
203.4.2 Вожак табуна (личное усиление)
203.4.3 Убийственный хвост скакуна (цель только 'скакун'; часть тела/волшебное оружие)
203.4.4 Латы солнца (волшебный щит)
203.5.1 Несущийся табун (доп. эффект к заклинанию 'стая' действует на членов стаи лошадей (в том числе на их волшебных собратьев) и кентавров; даёт целям заклинания +20 единиц здоровья, +5 единиц параметра броня и +7 урона (все вышеперечисленные параметры заклинания зависят от духовной силы), а также увеличивает урон целей заклинания на 25%; максимум в заклинание можно вложить 2000 единиц духовной силы)
203.5.2 Волшебный купол несущегося табуна (доп. эффект к заклинанию 'несущийся табун'; вешает над членами 'несущегося табуна' подвижный волшебный защитный купол 5 уровня эффективности)
203.5.3 Священный скакун небесной дороги (на 1 цель (скакуна); позволяет перемещаться по воздуху как по земле (по дороге); время действия: 30 секунд (зависит от духовной силы))
Волшебство лемуров:
201.1.4 Кошачье зрение
201.1.5 Кошачий шаг
201.1.6 Кошачий нюх
204.1.4 Ловкость лемура (улучшает ловкость существа не влияя на его параметры)
204.1.5 Снятие заклинания
204.1.6 Лечение
204.1.7 Управление лемингами
204.2.1 Лемурийская защита разума
204.2.2 Шкура (+ к броне)
204.2.3 Шкура лемингов (массовое; доп. эффект к заклинанию стая лемингов - даёт всем лемингам такой стаи заклинание 'шкура'; не снимаемое)
204.2.4 Стая лемингов (аналог заклинание 'стая', но членами такой стаи могут быть только 'леминги'; уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы; не снимаемое)
204.2.5 Усиление регенерации
204.2.6 Волшебный щит лемурии (волшебный щит 2 уровня эффективности)
204.3.1 Печать активируемого лечения (М)
204.3.2 Печать регенерации (М)
204.3.3 Обработка данных (усиление)
204.3.4 Телепатия
204.3.5 Автопочинка техники лемуров
204.4.1 Огненное воскрешение
204.4.2 Боевой хвост лемура (на цель; часть тела/волшебное оружие)
204.4.3 Леминг-великан (на цель; обращение леминга в великана; время действия: 1 минута; количество целей: 1 (+1 цель и +30 сек. времени действия заклинания за каждые вложенные 50 единиц духовной силы); в заклинание нельзя вложить более 3000 единиц духовной силы)
204.4.4 Погонщик лемингов (даёт цели возможность выступать в роли 'погонщика лемингов'; эффективность заклинания зависит от вложенной духовной силы)
204.5.1 Психо-кинетические способности лемурийца
204.5.2 Волшебный суперкомпьютер
204.5.3 Пространственная мега-пушка лемуров (волшебное оружие)
Чародейство минотавров:
205.1.1 Ускорение
205.1.2 Рассеивание
205.1.3 Лечение
205.1.4 Зачарование изделий из рогов
205.1.5 Ярая кровь (особое состояние)
205.1.6 Рывок
205.1.7 Прыжок
205.2.1 Две дополнительные руки минотавра (время действия заклинания зависит духовной силы)
205.2.2 Волшебные секира и щит минотавра (доп. эффект к заклинанию 'две дополнительные руки минотавра' (можно применять только в таком качестве); призвание волшебных предметов; заклинание сочетает в себя эффективность двух заклинаний (класса 'призвание волшебных предметов') 2 уровня)
205.2.3 Усиление регенерации
205.2.4 Регенерация минотавра (аналог заклинания 'регенерация'; заклинание 3 уровня эффективности; уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
205.2.5 Метка минотавра
203.2.6 Сотрясание земли копытом
203.3.1 Удар рогами
203.3.2 Удар копытом
205.3.3 Сила тельца (усиление)
205.3.4 Шкура минотавра (+ к броне)
205.3.5 Ярость минотавра (особое состояние)
205.4.1 Создание артефактов из рогов, зубов (в том числе клыков), когтей и копыт
205.4.2 Стая минотавров (аналог 'стаи зубров')
205.4.3 Таран несущегося минотавра (на цель-минотавра; не снимаемое; увеличивает следующий удар бегущего минотавра: 1) на двух ногах - на 40%; 2) на четырёх конечностях на 80%; откат: 90 секунд)
205.4.4 Броня несущегося минотавра (во время применения 'тарана несущегося минотавра' минотавр получает +2 единицы брони за каждую вложенную в заклинание единицу духовной силы; может использоваться в рамках нескольких 'таранов несущегося минотавра', если их применение попадает во временной промежуток действия этого заклинания)
205.5.1 Минотавр-богатырь (на цель; усиление)
205.5.2 Священный молот золотого тельца (волшебное оружие)
205.5.3 Временное посвящение минотавра стихии (на цель-минотавра; минотавр на определённое время получает возможность управлять одной из стихий; для расчёта доступного минотавру уровня воздействия на стихию, можно использовать как 'духовную силу', так и 'атаку' цели; доступное время управления стихии, даруемое заклинанием, зависит от вложенного в него количества духовной силы заклинателя)
Волшебство людоящеров:
206.1.1 Ускорение
206.1.2 Отравление
206.1.3 Снятие заклинания
206.1.4 Лечение
206.1.5 Рывок
206.1.6 Стремительное плавание
206.1.7 Когти
206.2.1 Лечение отравления
206.2.2 Восстановление тела
206.2.3 Маскировка людоящера (в том числе может усиливать эффект от заклинания 'хамелион')
206.2.4 Хамелион
206.2.5 Кровотечение (можно использовать как доп. эффект)
206.2.6 Заболачивание территории
206.3.1 Воин людоящеров (усиление)
206.3.2 Шаман людоящеров (усиление)
206.3.3 Выведение зелёных генасобак людоящеров (приземистые (с широко расставленными лапами) собаки мутанты; получены людоящерами благодаря экспериментами с генами 'стремглавов'; впервые выведены людоящером по имени 'Гена', в следствие чего их первоначальное название 'мутасобки людоящеров', было заменено на 'генасобаки людоящеров'; бывают существами начиная от 3 категории и заканчивая категорией 6+; выводятся людоящерами путём укола обычных собак, специальной сывороткой и последующее нисхождение на них божественной силы 'Себека' (можно заменить заклинанием 'выведение зелёных генасобак людоящеров'))
206.3.4 Призыв стремглавов (антропоморфный инсект; внешний вид: одноцветный окрас (с различными вариациями оттенков); длинная вытянутая пасть, с рядами плотно подогнанных к друг другу длинных зубов, приземистый силуэт, ноги крайне подходящие для бега; на руках, чуть ниже локтя, в нахлёст расположены тройка длинных костяных лезвий-когтей; крайне длинные тонкие, немного кошачьи, уши поросшие подвижной костяной бронёй (у некоторых особей способны выполнять роль 'радара'); существуют различные виды 'стремглавов', начиная от категории 5 и заканчивая категорией 8+)
206.3.5 Бестелесность
206.4.1 Регенерация ящерицы
206.4.2 Хтоническая шкура людоящера (+ к броне и прочности)
206.4.3 Управление ящерами и динозаврами
206.4.4 Яд болотных людоящеров (даёт некоторое количество 'яда болотных людоящеров')
206.5.1 Призыв воды (заклинание 5 уровня эффективности; по сути не боевое, но при этом позволяет затопить водой достаточно большие пространства)
206.5.2 Избранник Себека (усиление на цель)
Чародейство лизардов:
207.1.1 Очищение
207.1.2 Бесшумность
207.1.3 Защита разума
207.1.4 Отвод глаз
207.1.5 Стирание памяти
207.1.6 Побуждение памяти
207.1.7 Благословение лизардов
207.2.1 Шкура (+ к броне)
207.2.2 Убийство бесплотных
207.2.3 Кража жизни
207.2.4 Кража энергии
207.2.5 Управление созданиями лизардов (позволяет более качественно управлять созданиями выведенными лизардами)
207.2.6 Ментальная атака
207.3.1 Чтение мыслей
207.3.2 Цепочка ДНК олгой-хорой (можно вывести из 'гигантских червей лизардов')
207.3.3 Цепочка ДНК лизард-разведчик
207.3.4 Цепочка ДНК лизард-охотник
207.3.5 Цепочка ДНК минитопс (конкретный 'минитопс' получается в зависимости от качества 'исходного материала')
207.4.1 Цепочка ДНК лизард-воин
207.4.2 Цепочка ДНК лизард-варлок
207.4.3 Волшебный щит лизардов
207.4.4 Призыв камня 'Хранитель генома' (можно вызвать практически из любого существа состоящего из плоти - содержит в себе всю анатомическую и генетическую информацию о существе из которого он был призван)
207.5.1 Цепочка ДНК 'дочь крови'/'дочь генома'
207.5.2 Цепочка ДНК 'сын крови'/'сын генома'
207.5.3 Цепочка ДНК 'тирекса'/'тёмного тирекса'
207.5.4 Генная модификация (долговременное; время вариативно: зависит от заклинателя, и от особенностей самой цели; генная модификация может быть 2 видов: 1) случайная; 2) в соответствии с заранее утверждённой цепочкой-ДНК и анатомическим строением существа)
206.5.3 Благословение Прародителя (массовое усиление)
Волшебство демонов Искракси:
208.1.1 Малое проклятие искракси
208.1.2 Рассеивание
208.1.3 Жертвенный обряд искракси
208.1.4 Демоническая благодать искракси (вид благословения)
208.1.5 Метка Мести
208.1.6 Огненная стрела
208.1.7 Красная шкура демона искракси (даёт кожу похожую на кожу красных демонов искракси; повышает эффективность волшебных школ связанных с демонами на 25%, также оказывает эффект аналогичный эффекту заклинания 'усиление регенерации'; уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы; не зависит от духовной силы)
208.2.1 Огнешар
208.2.2 Выращивание демонических рогов
208.2.3 Шкура
208.2.4 Когти демона
208.2.5 Аура искракси
208.2.6 Неудача
208.3.1 Поднятие искракси (поднимает нежить изменённую дыханием искракси)
208.3.2 Защита от изгоняющих и развоплощающих заклятий (может работать в паре с заклинанием 'устойчивость к изгнанию и развоплощению')
208.3.3 Меч демона искракси (волшебное оружие)
208.3.4 Призыв демонических элементалей
208.3.5 Призыв демонов искракси
208.3.6 Регенерация
208.4.1 Плащ искракси (волшебный предмет усиливающий 'духовную силу')
208.4.2 Пламя искракси
208.4.3 Проклятие искракси
208.4.4 Восстановление демонов, нежити, элементалей и духов (можно применять (на подходящие 'цели') как заклинание: 1) лечение; 2) воскрешение; 3) восстановление целостности тела и духа)
208.5.1 Отмеченный Рэйзоргвишем (усиление на цель)
208.5.2 Плеть архидемона
208.5.3 Под знаменем Кестраркси (массовое усиление)
208.5.4 Похищение души
Волшебство фоморов:
209.1.1 Понижение морали
209.1.2 Понижение боевого духа
209.1.3 Рассеивание
209.1.4 Лечение
209.1.5 Печать искривления (искривляет внешний облик цели)
209.1.6 Кровожадность
209.1.7 Присоски (даёт возможность выращивать на теле присоски)
209.2.1 Присоски-пиявки (доп. эффект к заклинанию 'присоски'; даёт, воплощённым соответствующим заклинанием присоскам, возможность пить кровь)
209.2.2 Дух раздора
209.2.3 Тентакли (даёт существу тентакли)
209.2.4 Разрушение чар
209.2.5 Печать изменения моральных устоев
209.2.6 Печать изменения чувства прекрасного
209.3.1 Бестелесность
209.3.2 Перевёртыш
209.3.3 Волшебный щит
209.3.4 Волшебный луч
209.3.5 Фоморское заклинание отвода глаз
209.4.1 Фоморское иллюзорное воплощение страхов (в отдельных случаях воплощаемые заклинанием иллюзии могут обретать плотность и даже приобретать некоторые волшебные свойства)
209.4.2 Печать бестелесности (М) (материнская печать 4 уровня)
209.4.3 Абсолютная печать прорастающих тентаклей
209.4.4 Знамя фоморов (установка знамени; массовое усиление)
209.5.1 Дыхание нижних миров (массовое атакующее)
209.5.2 Метаморфизм (без возможности перераспределения параметров)
209.5.3 Убивающий глаз Балора (дальняя атака (луч); вариативно - единичная, или массовая (количество целей: 1 +1 цель за каждое удвоение расчётной базовой стоимости заклинания (в смысле на 1 цель), также можно уменьшить вдвое расчётный урон заклинания, благодаря чему вдвое увеличить число доступных целей (поверх иных расчётов)); урон: 60 единиц)
Волшебство мантикоры:
210.1.1 Чувствование воздушных потоков
210.1.2 Отвод глаз
210.1.3 Лечение
210.1.4 Рык (накладывает на враждебные цели (которых персонаж воспринимает в роли таковых), находящиеся в радиусе 20 метров, заклинания 'трусость', а также понижает их урон и защиту на 2%; действует 30 секунд (время действия заклинания зависит от 'духовной силы'); заклинание 2 уровня эффективности; уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы)
210.1.5 Печать активируемого лечения
210.1.6 Печать регенерации
210.1.7 Печать усиления регенерации
210.2.1 Кислотный выстрел (доп. эффект к заклинанию 'ядовитое жало и хвост мантикоры')
210.2.2 Ядовитый выстрел (доп. эффект к заклинанию 'ядовитое жало и хвост мантикоры')
210.2.3 Ядовитый плевок
210.2.4 Ядовитая пасть
210.2.5 Ядовитые когти
210.2.6 Планирование в воздухе
210.3.1 Призыв мастикор
210.3.2 Соколиная зоркость
210.3.3 Волшебная защита мантикоры (на цель; +25% защиты от четырёх видов волшебства, которыми персонаж был атакован последними)
210.3.4 Мантикорья невосприимчивость к ядам
210.3.5 Ядовитое жало и хвост мантикоры (на цель; волшебное оружие; часть тела)
210.4.1 Управление потоками воздуха (не боевое, но позволяет входить в состояние транса и управлять большими объемами воздуха на большой площади)
210.4.2 Призыв мантикор
210.4.3 Шкура мантикоры (+ к броне)
210.4.4 Усиленный яд мантикоры (доп. эффект к заклинанию 'ядовитое жало и хвост мантикоры')
210.5.1 Отравляющие испарения мантикоры (массовое на площадь)
210.5.2 Антияд мантикоры (мощное заклинание для снятия отравлений и их последствий)
210.5.3 Яд мифической мантикоры (доп. эффект к заклинанию 'ядовитое жало и хвост мантикоры')
Чародейство тёмных троллей:
211.1.1 Тёмное благословение
211.1.2 Ночное зрение
211.1.3 Отвод глаз
211.1.4 Защита разума тролля
211.1.5 Следящая метка тролля
211.1.6 Когти
211.1.7 Костяное лезвие (усиление)
211.2.1 Восстановление тела тролля (усиливающий доп. эффект к заклинанию 'восстановление тела')
211.2.2 Восстановление тела
211.2.3 Костяная броня
211.2.4 Защитная кость (волшебное оружие)
211.2.5 Окаменелые кости (проклятье)
211.2.6 Оглушение
211.3.1 Поднятие троллей (троллье специализированное поднятие мёртвых)
211.3.2 Шкура тёмного тролля (+ к броне, а также защита от физического урона +5%)
211.3.3 Кислотная кровь
211.3.4 Зачарование оружия кислотной кровью (накладывается при наличии кислотной крови; после чего боевая часть оружия обмазывается этой кровью, а заклинание работает как её стабилизатор (удерживает на положенном ей месте до удара) и как сила воспроизводящая кислоту нанесённую на оружие до определённых значений (больше нежели количество нанесённой кислотной крови))
211.3.5 Зачарование средств защиты кислотной кровью (действует по похожему с заклинанием 'зачарование оружия кислотной кровью' принципу)
211.4.1 Фальшион тёмного тролля (волшебное оружие; имеет бонус при использовании на нём 'кислотной крови')
211.4.2 Молот тёмного тролля (волшебное оружие; имеет бонус при использовании на нём 'кислотной крови')
211.4.3 Булава тёмного тролля (волшебное оружие; имеет бонус при использовании на нём 'кислотной крови')
211.4.4 Волшебная шкура тёмного тролля (волшебное свойство шкуры тролля - по сути это волшебный доспех не имеющий собственного материального воплощения; имеет бонус при использовании на нём 'кислотной крови'; помимо прочего даёт +5% защите от физического урона)
211.5.1 Благотворная кислота (кислота наносит благотворный эффект (в частности регенерирующий и исцеляющий))
211.5.2 Величие темноты (любые 3 последующих заклинания из 'волшебства троллей', или 'чародейства тёмных троллей' имеют максимальный модификатор эффективности (250%); защита от физического урона даруемая заклинанием 'шкура тёмного тролля' становится +15%; стоимость: 100 ман; попутно даёт воздействия заклинания 'доспех тьмы' (волшебный щит), эффективность которого рассчитывается от количества вложенной в заклинание 'духовной силы')
211.5.3 Демон-тролль (преображение + усиление)
Волшебство паляр:
212.1.1 Ускорение
212.1.2 Лечение
212.1.3 Благословение
212.1.4 Огненная стрела
212.1.5 Масляное облако
212.1.6 Уклонение
212.1.7 Пластичность
212.2.1 Излечение и защита от теплового воздействия
212.2.2 Огнешар
212.2.3 Благословенные латы (+ к броне; аналог заклинания 'шкура')
212.2.4 Огненная аура
212.2.5 Воспламенение
212.2.6 Защита раскалением (цель не получает негативного эффекта от раскаления предметов, предметы-цели (или находящиеся при цели) не распадаются, не меняют свою форму и не несут негативных эффектов от раскаления; цель раскаляется под воздействием заклинания; сила раскаления и доп. эффекты связанные с ним зависят от размера вложенной в заклинание духовной силы)
212.3.1 Выплеск жара (доп. эффект к заклинанию 'защита раскалением'; позволяет цели выплёскивать 'жар' и различные его материальные формы в желаемом направлении и объёме; после такого выброса заклинание 'защита раскаления' несколько ослабляет своё действие, но в течение некоторого времени потом восстанавливается обратно)
212.3.2 Неиссякаемый свет солнца
212.3.3 Стая
212.3.4 Дуэлянт (помогает просчитывать действия противника и действовать во время схватки более эффективно; частично влияет на удачу)
212.3.5 Огненное очищение Паляр (снятие заклинания)
212.4.1 Воскрешение
212.4.2 Огненное воскрешение
212.4.3 Дополнительное время для воскрешения
212.4.4 Благословение палящих равнин (массовое усиление)
212.5.1 Чемпион Паляр (личное усиление)
212.5.2 Негасимая аура древнего защитника Паляр (на одну цель; 'волшебство паляр' и волшебные школы связанные с огнём получают модификатор эффективности +250%; физический урон модификатор +80%; стоимость: 80 ман; попутно даёт воздействие заклинания 'огненный щит', эффективность которого увеличена до 30%; время действия: 1 минута (зависит от вложенной в заклинание 'духовной силы'))
212.5.3 Благословенный воин Паляр (личное преображение; частичное уподобление огненному духу войны, частично усиление обычных воинских возможностей; не снимаемое)
Волшебство алтарного королевства:
213.1.1 Малое благословение алтаря
213.1.2 Малая защита алтаря
213.1.3 Укрытие алтаря
213.1.4 Подзарядка алтаря
213.1.5 Опечатывание алтаря
213.1.6 Зачарование предметов на алтаре
213.1.7 Общение с богами с помощью алтаря (условно, по типу 'общения с богом' в рамках молитвы)
213.2.1 Зачарование малого личного алтаря
213.2.2 Зачарование алтаря стихиями (в данном конкретном случае: огонь, вода, воздух, земля/природа)
213.2.3 Зачарование алтаря временем суток
213.2.4 Зачарование алтаря периодом года
213.2.5 Назначение стража алтаря
213.2.6 Частичное блокирование действия алтаря (зависит от мощности и вида алтаря, от его близости, и многих иных причин)
213.3.1 Зачарование личного алтаря
213.3.2 Благословение алтаря
213.3.3 Духовная связь с алтарём
213.3.4 Тотемный алтарь
213.3.5 Изменение свойств лично изготовленного алтаря
213.4.1 Зачарование переносного алтаря
213.4.2 Призыв стража алтаря (зависит как от вложенной в заклинание духовной силы, так и от самого алтаря и даже личности призывателя)
213.4.3 Защита алтаря
213.4.4 Настройка доступа к алтарю
213.5.1 Зачарование алтаря
213.5.2 Великое благословение алтаря
213.5.3 Самоподзаряжающийся алтарь
Волшебство сэндоров:
214.1.1 Песчаный хлыст
214.1.2 Ускорение
214.1.3 Лечение
214.1.4 Рассеивание
214.1.5 Хождение по песку
214.1.6 Песчаная шрапнель (боевое; дистанционное)
214.1.7 Стена песка (заклинание 2 уровня эффективности; уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
214.2.1 Песчаный вихрь (управляемый)
214.2.2 Иссушение (атакующее на цель)
214.2.3 Песчаное исцеление (может выступать, как обычное заклинание исцеления, а может в роли доп. эффекта заклинания 'песчаное воскрешение'; в последнем случае оно повышает эффективность 'песчаного воскрешения' до 20 единиц, при этом само заклинание 'песчаное исцеление' достаточно наложить по его начальной стоимости)
214.2.4 Благословенные латы
214.2.5 Хождение по струям летающего песка (по сути нивелирование своего веса и веса своих вещей, при хождении по плотным летающим потокам песка)
214.2.6 Прохождение сквозь песок
214.3.1 Управление песком
214.3.2 Песчаное воскрешение (начальная расчётная эффективность: 14 единиц здоровья)
214.3.3 Волшебный луч
214.3.4 Огненный щит
214.3.5 Волшебный щит
214.4.1 Казнь (на цель; даёт +15% к урону, также убийство под воздействием этого заклинания даёт +7% к получаемому опыту)
214.4.2 Войско сэндоров (массовое усиление)
214.4.3 Песчаная форма
214.4.4 Знамя сэндоров (установка волшебного знамени; массовое усиление - идёт поверх других эффектов; усиливает за предельными величинами)
214.5.1 Связь бестиаров с тотемом сэндеров (устанавливает связь бестиаров с тотемом сэндеров)
214.5.2 Тотем сэндоров (призыв тотема)
214.5.3 Витязь солнца (усиление)
Волшебство хобгоблинов:
215.1.1 Кровожадность
215.1.2 Ярость гоблинов (действует на хобгоблинов и гоблинов)
215.1.3 Лечение
215.1.4 Ускорение
215.1.5 Рассеивание
215.1.6 Командная метка цели хобгоблинов (помечает цель в виде первоочередной для дружественных вам атакующих хобгоблинов)
215.1.7 Зубы хобгоблинов (массовое; увеличивает зубы хобгоблинов)
215.2.1 Восстановление тела
215.2.2 Самопожертвование хобгоблинов (увеличивает урон до максимально возможных модификаторов (физический урон: 80%; эффективность заклинаний: 250%) при самопожертвовании хобгоблинов)
215.2.3 Кровотечение
215.2.4 Капкан (невидимая волшебная ловушка)
215.2.5 Ржавый капкан хобгоблинов (доп. эффект к заклинанию 'невидимая волшебная ловушка')
215.2.6 Поднятие гоблинов-нежити (может поднимать все виды гоблинов в различных формах нежити)
215.3.1 Заряжание великой катапульты хобгоблинов (заклинание даёт волшебному оружию различные варианты атакующих метательных средств - от огромного простейшего мешка с песком, до намного более изысканных средств атаки)
215.3.2 Остервенелая самопожертвенность хобгоблинов (действует на хобгоблинов)
215.3.3 Массовое ускорение хобгоблинов (массовое)
215.3.4 Ядра для пушки хобгоблинов (даёт ядра для 'пушки-катапульты хобгоблинов', ядра наносят 30 единиц расчётного урона ; количество ядер: 1 (+1 за каждые дополнительно вложенных 100 единиц духовной силы))
215.3.5 Назначение пушкарём хобгоблинов (даёт хобгоблину навыки владения с пушкой-катапультой хобгоблинов, повышает его меткость, зоркость, ум и прочее)
215.4.1 Призыв ездовых птиц гоблинов (только для гоблинов и хобгоблинов)
215.4.2 Пушка-катапульта хобгоблинов (волшебное оружие; может выстреливать хобгоблинами, для их быстрой доставки на местность)
215.4.3 Внушающие страх хобгоблины (накладывается на союзных вам хобгоблинов; массовое)
215.4.4 Кровавая ярость остервенелых гобленов (массовое; на подчинённые вам цели; воздействие на разум гоблинов + их усиление)
215.5.1 Массовое воскрешение самоотверженных хобгоблинов (массово воскрешает хобгоблинов; начальная общая эффективность заклинания: 100 единиц здоровья)
215.5.2 Войско хобгоблино-клонов (только на хобгоблинов; каждый клон обладает всего лишь 5% здоровья от своего прародителя; массовое; количество целей: 1 (зависит от духовной силы); можно удвоить количество вкладываемой духовной силы по сравнению с расчётной, благодаря чему получить увлечение здоровья создаваемых клонов до показателя в 10% от здоровья их прародителей)
215.5.3 Призыв Великой катапульты хобгоблинов (гигантское волшебное оружие хобгоблинов; управлять ей могут только хобгоблины)
Волшебство половинчиков и кендров:
216.1.1 Плодородие
216.1.2 Вскрытие замков (на кендров воздействует с утроенной эффективностью)
216.1.3 Уют
216.1.4 Половинная починка (заклинание 'починка' с уменьшенной эффективностью; слово половинная не обозначает её эффективность, а указывает на принадлежность к волшебству половинчиков)
216.1.5 Кендровское ускорение
216.1.6 Лечение Урожаны
216.1.7 Маскировка половинчиков (усиление заклинания 'маскировка' для целей принадлежащих к расе половинчиков, или кендров)
216.2.1 Маскировка
216.2.2 Лук половинчика (волшебное оружие)
216.2.3 Благословение Урожаны
216.2.4 Благословение Завьюлюбы
216.2.5 Благословение Чубаркалис (на кендров воздействует с удвоенной эффективностью)
216.2.6 Благословение Бренчалы (на кендров воздействует с удвоенной эффективностью)
216.3.1 Благословение Толканьялы
216.3.2 Благословение Здоровита
216.3.3 Благословение Хобитанаятиса
216.3.4 Призыв ездового животного половинчиков
216.3.5 Фамилиар кендров (только для кендров, или посвященного кендрами в свои ряды половинчика)
216.4.1 Благословенное хозяйство половинчиков (взрывной рост овощей и фруктов; может выступать как доп. эффект к заклинанию 'Благословение Урожаны')
216.4.2 Убийца Чубаркалиса (даёт +30% к урону; кендрам +80% к урону (максимальная прибавка))
216.4.3 Могучая кучка половинчиков стрелков (член 'могучей кучки половинчиков' (обязательно имеющий метательное/стрелковое оружие) получает +3% к параметрам за одного своего собрата в толпе, но не более 50% )
216.4.4 Ловкость и незаметность вороватого кендра (только для кендров, или посвященного кендрами в свои ряды половинчика)
216.5.1 Кендровское взламываение волшебной защиты (только для кендров, или посвященного кендрами в свои ряды половинчика)
216.5.2 Воители Здоровита (массовое усиление)
216.5.3 Мифический половинчик (личное усиление)
Чудачество гремлинов (особый вид 'кудесничества'):
217.1.1 Мастер-ломастер - заклинание исправляет неисправности, взамен появления новых неисправностей
217.1.2 Ускорение
217.1.3 Познание
217.1.4 Зачарование предмета
217.1.5 Гремлинское вложение сути
217.1.6 Гремлинское произведение расчётов
217.1.7 Гремлинский анализ информации
217.2.1 Стремительный бег
217.2.2 Сокрытие гремлинов (только для гремлинов; уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
217.2.3 Бестелесность гремлинов (только для гремлинов; уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
217.2.4 Невидимость гремлинов (только для гремлинов; уровень заклинания снижен за особенность волшебной школы)
217.2.5 Разумно-гремлинский синтез
217.2.6 Неудача
217.3.1 Ускорение молнии
217.3.2 Создание гремлинского шагохода
217.3.3 Создание гремлинского техновола
217.3.4 Гремлинское техно-волшебное зачарование предметов
217.3.5 Взаимодействие с гремлинскими подпространствами
217.4.1 Невероятное вероятно, но не всегда удачно (гремлинское придание объекту новых свойств)
217.4.2 Гремлинская авторазборка объектов
217.4.3 Гремлинская сборка объектов (при такой сборке объект будет отличаться от исходного; эффект этого заклинания можно усилить применив перед этим на целый объект заклинание 'гремлинская авторазборка объектов')
217.4.4 Создание гремлинских подпространств
217.5.1 Общение с первопредками гремлинской мудрости
217.5.2 Обработка данных великим разумом гремлинов (усиление)
217.5.3 Великое познание
Волшебство Някава-йаники:
218.1.1 Разогревающая песнь идола
218.1.2 Фанаты идола (улучшает взаимодействие заклинаний связанных с идолом с целями)
218.1.3 Автограф от идола (дополнительно даёт некоторые улучшения 'фанатам идола' получившим от него автограф)
218.1.4 Облик идола
218.1.5 Самоощущение идола
218.1.6 Волшебный микрофон
218.1.7 Няшность
218.1.8 Мимимишность
218.2.1 Воительница гарема (усиление)
218.2.2 Воодушевляющая песнь идола
218.2.3 Ударная песнь идола
218.2.4 Музыка души идола
218.2.5 Крылья для идола (можно наложить только на идолов, или после наложения на цель заклинаний 'облик идола', 'самоощущение идола')
218.2.6 Протагонист сёнэн (усиление; частичное преображение)
218.2.7 Протагонист сэйнэн (усиление; частичное преображение)
218.3.1 Стая
218.3.2 Эскпромто от идола
218.3.3 Стая добуцу (доп. эффект к заклинанию 'дорисовка образа цели'; позволяет привести разномастные цели под единый облик животных/неко-животных (в данном случае 'добуцу') и далее накладывать заклинание 'стая' уже на всех подвергшихся такому воздействию существ)
218.3.4 Дорисовка образа цели
218.3.5 Дорисовка личного образа (при прочих равных имеет больший коэффициент полезности нежели 'дорисовка образа цели')
218.3.6 Заряжание боевого няка-бота
218.4.1 Попурри песен идола
218.4.2 Хит идола (доп. эффект к заклинаниям связанным с песнями идола)
218.4.3 Финальная песнь идола
218.4.4 Замена вооружение боевому няка-боту
218.4.5 Из последних сил
218.4.6 Великая сила фансервиса
218.5.1 Межпространтвенный боевой няка-бот (одаривание цели 'боевым няка-ботом' (цель выступает в роли его пилота))
218.5.2 Волшебная стёрка
218.5.3 Подпространственная рисованная реальность
218.5.4 Очарование властелина гарема (при определённых условиях эффект от заклинания может принять постоянный статус, перестав считаться эффектом заклинания)
Волшебство комиксзон:
219.1.1 Цветовой окрас
219.1.2 Всплывающие сообщения
219.1.3 Открытые мысли (доп. эффект к заклинанию 'всплывающие сообщения')
219.1.4 Зачарование предметов для рисования
219.1.5 Стойкость красок
219.1.6 Смешивание воплощённых заклинанием красок и иных красок
219.1.7 Кривое зеркало (можно применять для искажения мировосприятия, или на более глубоком уровне в 'межпространственной реальности комиксзон')
219.1.8 Побочный персонаж
219.2.1 Второстепенный персонаж
219.2.2 Расплывающийся облик (можно применять для искажения мировосприятия, или на более глубоком уровне в 'межпространственной реальности комиксзон')
219.2.3 Мультневезение
219.2.4 Мультвезение
219.2.5 Мультускорение
219.2.6 Пространственные каламбуры портативных чёрных дыр
219.3.1 Связывание портативных чёрных дыр между собой
219.3.2 Буйство красок
219.3.3 Фамилиар комиксзон
219.3.4 Временное воплощение предмета
219.3.5 Растовритель комиксзон
219.3.6 Сквозной персонаж
219.4.1 Портативная чёрная дыра (отверстие)
219.4.2 Создание чернильного клона
219.4.3 Броня мастера красок
219.4.4 Изменчивое оружие комиксзон
219.4.5 Основной персонаж
219.5.1 Создание воина чистого листа (максимально возможно создать существо категории 7+, но при весьма долговременном процессе; по умолчанию максимальная категория создаваемого существа: 6+)
219.5.2 Воля воплощённая в потоке изменчивой и порождающей краски (волна красок, могущая атаковать как просто в форме волны, так и принимая различные иные внешние облики (как часть волны, или как объект обладающей самостоятельной (от основной волны) формой и волей)
219.5.3 Межпространственная реальность комиксзон
219.5.4 Главный герой
Хэллоуинское волшебство:
220.1.1 Глаза ночи
220.1.2 Создание летающей тыквы (с горящими глазами)
220.1.3 Ощущение мёртвых существ
220.1.4 Ощущение живых существ
220.1.5 Лунное зачарование
220.1.6 Лунное лечение
220.1.7 Подпитывание страхом
220.1.8 Благословение Хэллоуина
220.2.1 Отвращение внимания нежити
220.2.2 Добродушность нежити
220.2.3 Поднятие мёртвых
220.2.4 Повторное поднятие (воскрешение нежити)
220.2.5 Хэллоуинское зелье (заклинание применяющееся вместе с навыком зельеварение; способен придать дополнительные эффекты известным зельям, иногда даёт возможность получить 'специализированные Хэллоуинские зелья')
220.2.6 Улучшенное зачарование предметов на полёт (усиление заклинания 'зачарование метлы на полёт', позволяет зачаровывать на полёт и иные предметы (к примеру ступу, пылесос и прочее); не снимаемое)
220.2.7 Зачарование предметов для зельеварения
220.3.1 Оживление сладостей
220.3.2 Зачарование метлы на полёт (как правило носит временный эффект; не снимаемое)
220.3.3 Бестелесность
220.3.4 Фамилиар
220.3.5 Хэллоуинский фамилиар (доп. усиление фамилиара, если его хозяин, или он сам имеет прямое отношение к Хэллоуину)
220.3.6 Хэллоуинская нежить (усиливающий доп. эффект к заклинаниям 'поднятие нежити'/'воскрешение нежити')
220.4.1 Лунная вуаль (волшебный щит)
220.4.2 Тёмное воскрешение
220.4.3 Хэллоуинские аномалии (создаёт специфические аномалии, параллельно может создавать на временной/постоянной основе нетипичных существ и прочее т.п.)
220.4.4 Принятие формы нежити
220.4.5 Призыв нежити и созданий Хэллоуина
220.5.1 Буйство нежити в Хэллоуин (массовое усиление нежити)
220.5.2 Принц Хэллоуина (преображение + усиливающее)
220.5.3 Я летала на метле, распила весь самогон! (усиление + изменённое сознание)
220.5.4 Создание хэллоуин-подпространств (подпространства со специфическими законами)
Брухерия 'города мёртвых' и Сантэ Муэрты:
221.1.1 Общение с городом мёртвых (специфическое место/пространство, которому покровительствует Сантэ Муэрто и её младшая сестра Калавера Катарина (имя 'катрина' является формой женского рода слова catrín, что означает 'франт'; имеет специфически расписанное лицо; наиболее часто изображается в красном одеянии))
221.1.2 Умиротворение
221.1.3 Страх
221.1.4 Бесстрашие
221.1.5 Видение глазами мёртвых
221.1.6 Защита разума
221.1.7 Выход из тела
221.2.1 Исцеление
221.2.2 Призыв калаки (младшие слуги Сантэ Муэрто, имеют специфическое одеяние, их внешний вид также часто украшен цветами бархатцами и листьями)
221.2.3 Призыв жителя города мёртвых
221.2.4 Малое благословение Белой девочки (как правило его эффект совпадает с эффектом заклинания 'очищение' (с поправкой на более высокую эффективность))
221.2.5 Принудительное упокоение (заклинание 3 уровня эффективности; уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы)
221.2.6 Бестелесность (заклинание 3 уровня эффективности; уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы)
221.3.1 Покровительство ночному образу жизни (массовое усиление)
221.3.2 Призыв Муэрто десперадо марьячи (мёртвые музыканты прислужники Санта Муэрто и Калаверы Катарины (как правило облачены в одеяние под названием 'чарро'))
221.3.3 Благословение Санта Муэрто в золотом (дарует благоденствие)
221.3.4 Малое благословение Калавере Катарины (усиление всех возможностей (допустимых к повышению и не входящих в исключения) и параметров на 5%; стоимость: 200 ман; не зависит от духовной силы)
221.3.5 Благословение Санта Муэрто в зелёном (дарует решение проблем с властными и моральными авторитетами)
221.4.1 Благословение Санта Муэрто в черном (дарует силу (как вариант 'помогает') для преодоления жизненных препятствий)
221.4.2 Благословение Санта Муэрто в синем или пурпурном (помогает в пробуждение мистических способностей и связи с миром духов)
221.4.3 Призыв Чикит Энкончит (Чикита Энкончита - вид духов подчиняющихся Калавере Катарине, бывают от категории 6+ до 8+++ (можно призвать не более 2 существ категории 8+, или не более одного категории 8++/8+++); выглядят как девушки различных форм нежити; как правило одеты в следующую одежду (не обязательно всё сразу): сомбреро, красное пончо, красное платье, красный мексиканский бандитский костюм; отличительная черта - пустые чёрные провалы тьмы на месте глаз, в которых горят огни зрачков, иногда имеют дополнительную роспись на своё теле несколько схожую с росписью присутствующей на их покровительнице (но попроще))
221.4.4 Портал в город мёртвых
221.5.1 Благословение Калавере Катарины (дарует успех в любовных делах, помогает в получении славы, улучшает грацию, обаяние, очарование и прочее т.п.)
221.5.2 Благословение Санта Муэрто в радужном (универсальное благословение)
221.5.3 Благословение Белой девочки (самая младшая из трёх сестёр (старшая - Санта Муэрто; средняя - Калавера Катарина); имеет внешний вид: бледной молодой девушки в белом платье; символизирует 'чистоту, невинность' (в частности перед лицом смерти); имеет свойство взвешивать страдания и блага, которые достались человеку при жизни и преподносить дары после такой процедуры; в разрезе заклинания как правило её даром является временное повышение показателя 'духовной силы', или иной характеристики персонажа; в целом эффект от этого заклинания носит вариативный характер)
Кудесничество квасуров:
222.1.1 Превращение алкоголя в воду
222.1.2 Адреналин
222.1.3 Опохмел
222.1.4 Изменение внешней формы алкоголя
222.1.5 Неутомимость
222.1.6 Последствия пьянства (вызывает у жертвы синдромы возникающие, как правило после обильного возлияния алкоголя)
222.1.7 Умиротворение
222.2.1 Рык квасура
222.2.2 Неваляшка
222.2.3 Сон
222.2.4 Ватное тело
222.2.5 Обаяние квасура
222.2.6 Изменение состава алкоголя
222.3.1 Превращение воды в алкоголь
222.3.2 Призыв волшебного коня квасура (в том числе 'железного коня')
222.3.3 Запой (на цель, или на местность)
222.3.4 Трэш, угар и перегар (на цель, или на местность)
222.3.5 Обезболивающее квасуров
222.4.1 Валящее наповал зловоние квасура (даёт возможность производить дальную атаку на ближнюю местность путём рыгания изо рта)
222.4.2 Просветление квасура (усиление; особое состояние)
222.4.3 Великая удача квасура
222.4.4 Пластичность квасура
222.5.1 Призыв вещей дающих на постоянной основе алкоголь
222.5.2 Самопроизвольный боевой стиль квасура
222.5.3 Боевой друг, верный товарищ, фамилиар квасура
Кудесничество вил (самовил):
223.1.1 Запирание вод
223.1.2 Красота, грация и притягательность самовил
223.1.3 Аромат
223.1.4 Стройность
223.1.5 Затуманивание разума
223.1.6 Зачарование водой
223.1.7 Вызов дождя
223.1.8 Аккумуляция сексуальной энергии
223.2.1 Гроза
223.2.2 Праздник самовил (подспудное создание праздника; обычно идёт дополнительно к каким-то действия вил/самовил)
223.2.3 Танец самовил (дополнительное очаровывающее воздействие при танце с вилами/самовилами)
223.2.4 Покровительство вил над местностью
223.2.5 Располагающее отношение (заклинание 3 уровня эффективности; уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы)
223.2.6 Укрытие разума силой самовил
223.2.7 Обережная одежда
223.3.1 Иллюзия
223.3.2 Чтение мыслей
223.3.3 Лечение самовил
223.3.4 Ореол самовилы
223.3.5 Чарующая песня самовилы
223.3.6 Обережный заговор
223.4.1 Изменение формы и размера крыльев (личное; вплоть до перевода их в нематериальную форму; не снимаемое)
223.4.2 Изменение внешности
223.4.3 Убийственный взгляд самовилы (дальняя атака на расстоянии не более 300 м.)
223.4.4 Самовила-валькирия (усиление)
223.4.5 Чарующая ласка Лаумы (эротическое заклинание)
223.5.1 Самовила-буревестник (преображение; усиление)
223.5.2 Молния Перуна
223.5.3 Благословение Перкуньявилы (даёт заклинаниям самовил новые эффекты, или просто повышает их эффективность; в частности заклинание 'лечение самовил' приобретает дополнительный эффект 'воскрешения')
223.5.4 Дева любви и войны
Кудесничество острова Буяна:
224.1.1 Добро молодец (преображение)
224.1.2 Красна девица (преображение)
224.1.3 Изготовление колобка
224.1.4 Путеводный клубок
224.1.5 Зачарование еды на сытность
224.1.6 Зачарование воды на отбитие жажды
224.1.7 Подводное дыхание
224.1.8 Три девицы (женское; заклинание с вариативным эффектом - болтливости, или красноречия + охмурения)
224.2.1 Заговорённый кафтан (волшебная одежда)
224.2.2 Сказочная удача (удача действующая по своим особым законам)
224.2.3 Погружение в волшебный сон
224.2.4 Блюдце дальновидения
224.2.5 Золотой петушок (сигнальное заклинание)
224.2.6 Заговорённая рубашка (волшебная одежда)
224.2.7 Продление времени существования сказочных вещей (продлевает время существования некоторых видов призванных/сотворённых сказочных вещей)
224.3.1 Призыв в замок белки вместе с домиком (имеется в виду замок стоящий на источнике, приносящий солнечное золото, существ, а также обладающий системными возможностями; +200 монет солнечного золота в день, но только если белка решит вам их отдать)
224.3.2 Опыт материализации для сказочных вещей (даёт некоторым видам сказочных вещей возможность nнабирать опыт, итогом набора которого станет материализация вещи)
224.3.3 Шапка невидимка (призывает волшебный предмет)
224.3.4 Меч самосек (призывает волшебное оружие)
224.3.5 Сказочный фамилиар (призывает специфическое существо и даёт возможность при его желании сделать его фамилиаром)
224.3.6 Перо жар-птицы с острова Буяна (призывает волшебный предмет; при обладании этим волшебным предметом, ваши заклинания связанные с огнём получают максимально возможный модификатор увеличения своей эффективности (250%); уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы; начальная стоимость: 100 ман)
224.4.1 Кот учёный (призыв внекатегорийного существа 'Кот учёный Хранитель преданий'; призванное существо отвечает на заданные ему вопросы в зависимости от вложенной в заклинание духовной силы и своего собственного желания)
224.4.2 Золотая рыбка (вариативное заклинание; действует по аналогии с музыкальными заклинаниями, но достаточно изложения стихотворной/прозаической форме)
224.4.3 Златая цепь (по своим свойствам аналогично заклинанию 'Стая диких эльфов', но действует не зависимо от того какие существа находятся в стаи)
224.4.4 Призыв богатырей
224.4.5 По щучьему велению, по моему хотенью (доп. эффект к заклинаниям; усиливает действие заклинаний в плане начальных расчётных величин на 20%)
224.5.1 Игла в яйце, яйцо в утке, утка в зайце, заяц в ларце, ларец на дубе висит (специализированное атакующее заклинание против существ от 9 категории)
224.5.2 Благословение матери кошки (массовое усиление)
224.5.3 Благословение Радегаста сына Лаумы и Перуна (личное усиление)
224.5.4 Царевна Лебедь (женское; на цель; усиление + преображение)
Кудесничество руян:
225.1.1 Очищение
225.1.2 Лечение
225.1.3 Лесная тропа
225.1.4 Ускорение
225.1.5 Отвод глаз
225.1.6 Защита разума
225.1.7 Радение
225.2.1 Управление животным
225.2.2 Чарующая музыка Курента
225.2.3 Восполняющая силы и воодушевляющая музыка Курента
225.2.4 Благословение Сивы (на местность; придаёт дополнительные различные полезные свойства выращиваемых фруктов, злаков, овощей и прочих растительных продуктов (ничего волшебного), а также увеличивает их урожайность)
225.2.5 Благословение Подаги (на местность; увеличивает плодовитость зверей, помогает в охоте, увеличивает рост растений (всех, в том числе деревьев, а не только продуктовых); может выступать как личное заклинание для персонажей класса 'зверолов' и похожих на них классов)
225.2.6 Благословение Рюгена
225.3.1 Факел Флинца (волшебный предмет, помогающий видеть невидимое, отгоняет нежить, а также демонических и связанных со смертью созданий; помогает усмирять животных; может использоваться как заклинание накладывающееся на цель, если эта цель животное, в таком случае заклинание помогает справляться животным с присущими им уязвимостями и страхами)
225.3.2 Воскрешение Живы (заклинание 4 уровня эффективности, уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы; действие аналогично заклинанию 'воскрешение', но изначальный расход маны уменьшен до 40 единиц)
225.3.3 Зачарование воды именем Маржаны
225.3.4 Стрелы Дзеваны (даёт особые стрелы к 'волшебному луку руян')
225.3.5 Волшебный лук руян (волшебное оружие)
225.4.1 Волки Яровита (массовая версия заклинания 'оборотничество'; 5 уровень эффективности; уровень заклинания понижен за особенность волшебной школы; сила заклинания рассчитывается по принципу 'оборотничества', при этом количество доступных целей изначально равное 1, увеличивается за каждые вложенные в заклинание 100 единиц духовной силы на +1)
225.4.2 Копьё Прове (дальняя атака)
225.4.3 Ветра Поревита (призывает различные ветра)
225.4.4 Воины Радегаста (массовое усиление)
225.5.1 Кони Свентовита (массовое усиление лошадей и близких им животных (в том числе мифических))
225.5.2 Воинская доблесть Ругевита (усиление на цель)
225.5.3 Знамя Сварожича (под именем Сварожича поименован Перкунас (как сын Сварога); установка волшебного знамени; массовое усиление - идёт поверх других эффектов; усиливает за предельными величинами)
Глава 25: "О бытующих понятиях", "алфавиты", яды, "казоку", "О ТьМИМ", и эльфах.
О бытующих понятиях
Некоторые слова 'общего языка' мира Великого океана
Слова 'общего эльфийского языка' мира Великого океана
Слова 'общего орочьего языка' мира Великого океана
Слова 'общего гномьего языка' мира Великого океана
Список боевых ядов в соответствии с присвоенным им, в рамках 'мира Великого океана', обозначением
Казоку
Легендарные и особые ресурсы ч.2, а также особые вещи, материалы, и расходники ТЬМИМ
Дополнительные сведения о ТЬМИМ
Некоторая информация о пламенных и иных эльфах
О бытующих понятиях:
Варлок - волшебники/колдуны/чернокнижники (и т.п.), которые черпают свою силу из плана "Рубио-компаку-конайт", его повелителей, а также силе подвластной "Великому чёрному". То есть источник их силы носит смешанный характер, который они получают через промежуточное пространство/силу под названием "варплока". Варплока - особое пространство созданное совместно "Пур-пуирл Варп Хаотик Нех" и "Великим чёрным".
Витчер (женское: "витч") - ведьмаки черпающие свои силы, или напрямую от источника "Великого чёрного", или через "варплоку".
Визард - лица обращающиеся к силе свойственной ящерам, драконам, или конкретно к силе богини 'Ардра' (богиня волшебства, чудес и бессмертия).
Сорсерер - лица черпающие волшебные силы из планов "Пекло", "Инферно" и их жителей.
Энчантер - волшебники специализирующиеся на очаровании, соблазнении, а также близких к ним сферах волшебства.
Кастер - волшебники-жрецы (в большей степени волшебники).
Тьжур (от mьžura (общеслав.) 'тьма, мгла'; другое наименование "лич") - мёртвый волшебник смерти, или некромант (возможны и более широкие трактования), как правило находится в стадии различной степени разложения, или даже скелета. Не смотря на то, что "тьжур" и "лич" являются взаимозаменяемыми понятиями, но непосредственно наиболее распространенное название звучит как: "тьжур" (в частности у тех же эльфов). А вот наименование "лич", это своего рода фишка (или можно сказать особые "мёртвые волшебники смерти/некроманты") "Некрополиса".
Кощ - аналог тьжура (лича), только не разложившийся; имеет вид 'высушенного' и 'костяного' существа; почитают 'Кощного бога' (Кощея)
Звертник - аналог титула "рыцарь" у зверорас.
Линейка названий стихийных существ в порядке приближения к понятию разумной части определённой стихии: порождение (наиболее далеко) - стихиаль (элементаль) - долевик - воплощение.
Колдун - особые волшебники сязанные с "Гекатой" и/или демонами. Продвинутые "колдуны" частенько имеют, как и "чернокнижники", свою "чёрную книгу".
Магуш (он же "Магус") - жрецы-волшебники последователи великой богини-матери "Магуся", которая порадила от бога "Ману" суть "магии", созревавшей до поры до времени в смешанной колыбели оснований "волшебство" и "эфир".
Маг - волшебники использующие для творения заклинаний и прочих своих нужд "магию".
Чародей - волшебники делающие чары ("чара", в значении "кубок") на особой смеси источников: основание "кудеса", основание "волшебство", основание "тайна" и "тени Предвечной Гайи".
Кудесник - волшебники использующие по большей части основания "кудеса" и "запределье".
Волшебник (в узком смысле слова) - волшебники использующие по большей части основание "волшебство".
Малефик - относительно слабый представитель тёмных волшебных школ (не волшебник, не кудесник, не чародей и не маг). Как правило это "недо": колдун, чернокнижник, некромант, ворожей/ведьма и т.п.
Веретник - как правило представитель тёмных волшебных школ (не кудесник и не чародей), который работает на извращённой/изменённой сути изначального направления. Но в некоторых случаях, это понятие может принимать и общее значение "еретик-волшебник".
Маны/манты (пиромант, аквамант, некромант и прочие) - волшебники работающие на сплаве "волшебства", "магии" и "психокинетики".
Чарознатец, чароплёт, чаровник - относительно слабые представители чародейского искусства. Но в некоторых случаях могут выступать и на манер "чароджеев", т.е. неких самобытных подвидов "чародеев".
Волш(а) - волшебники пользующиеся смесью "волшбы" и "волшебства". Волшба - своеобразная смесь волшбества и кудесничества, имеющая долю поклонения богам и стихиям. Как правило "заклинания волшбы" (в общем смысле этого слова) делятся на 2 вида: заклинания и заговоры. Но иногда к ним добавляются и некоторые другие (например "славления").
Кощун - жреческо-сказочный подвид "бахарей" и "волшебников" (в широком смысле этого слова).
Съказ, съказание. Кощюна - миф. Кощюнословие - рассказывание мифов. Кощюнить - колдовать, рассказывать. Кощюньник - волшебник, сказатель кощун. Кощьное - 'сиречь тьма кромешная', 'преисподняя'.
Окудник - волшебники использующие по большей части основания "сказка", "быль", "запределье", "тайна" и "тень Предвечной Гайи".
Заклинатель - как правило подчёрнкуто нейтральный, относительно слабый, общий вид волшебников (в широком смысле этого слова) пользующихся заклинаниями. Но при этом, не так уж редко, встречаются и весьма сильные "заклинатели".
Чудесник, чудотворец, чудодей - волшебники (в широком смысле этого слова) использующие основание "чудо", или черпающие силы из божественных сущностей, но как правило они используют оба этих источника вместе (в таком случае они косвенно исползуют постоснование "благодать").
Шаман - волшебники (в широком смысле этого слова), а также часто жрецы, использующие по большей части основания "воля", "волшебство", "тень Предвечной Гайи" и особые связи с различными сущностями (как правило духами, стихиалями и богами).
Медиум - психокинетики связаннные с тонкими планами (в большинстве своём духами, мыслями и чувствами).
Тауматург - волшебники (в широком смысле этого слова) использующие основания "чудо" и "магия".
Целитель - волшебники (в широком смысле этого слова) использующие основания "волшебство", "чудо" и "жизнь".
Хилер (Лекарь) - волшебники (в широком смысле этого слова) использующие основания "волшебство" и "магия".
Теург - волшебники-жрецы (в широком смысле этого слова) использующие основания "эфир", "вера" и постоснование "благодать".
Оккультист - мистик-волшебник.
Мистик - особая школа волшебников (в широком смысле этого слова), в большинстве своём не использующая заклинания, а использующая особые навыки, психокинетическую энергию и особые пути познания/восхождения. Как правило мистиков объеденяет использование оснований "дух", "мысль", "чувства", "быль", "тайна" и постоснование "мудрость".
Психокинетик - использующий психокинетическую энергию, как правило свою и на манер "волшебства".
Волхв (волхвователь м. -ница ж.) - волши-жрецы использующие основания "кудеса", "вера", "чудо" и постоснование "благодать".
Ведьма - волшебницы (в широком смысле этого слова; отличительная черта течения связь с женщинами) использующие по большей части основания "волшебство", "путь", "тапас", постонование "пол", а также "тень Предвечной Гайи" и "тень Предвечной Пустоты".
Ведьмак - лица использующие воинско-волшебные силы, выстроенные на ведьминской и ворожеской первоосновах.
Ворожей - волшебники (в широком смысле этого слова) использующие по большей части основания "волшебство", "тапас", а также "тень Предвечного пламени" и "тень Предвечной тьмы".
Ведун - лица совмещающие в себе признаки волшебников (в широком смысле этого слова), мистиков и учёных
Знахарь - ведун с уклоном в врача, целителя и травника.
Друид - ведуны с уклоном в врача, целителя, травника, дополнительно используют "тень Предвечной гайи", а также связь с различными божествами и духами.
Спакун(а) - волшебники (вид волшебства: спа; спеа) сециализирующиеся на прорицании, дополнительно к основанию "волшебство" используют основание "идея"
Вёльва - волшебницы (в широком смысле этого слова; отличительная черта течения связь с женщинами) использующие по большей части основания "волшебство", "путь", "идея", постонование "пол", а также "тень Предвечных вод" и "тень Предвечной Пустоты". Часто дополнительно специализируются на прорицании.
Гальдралаг (у эльфов: "Галан") - волшебники (вид волшебства: гальд) пользующиеся своеобразной смесью волшбества и кудесничества, с определённым привнесением психонектики и упором в технике манипуляции в виде мелодичных/распевных звуков (при этом преимущество отдаётся исполнению фальцетом). Типы заклинаний "гальда" перекликаются с "волшбой", хоть и несут по сравнению с ней более песенный оттенок.
Сейдмады (муж.; также "сейдмены"; сейдконы - жен.) - волшебники (в широком смысле этого слова; вид волшебства: сейд(р)) использующие по большей части основания "волшебство", "воля" и "бездна".
Оракул - мистики-медиумы, часто жрецы, использующие особые связи с различными сущностями (как правило духами, стихиалями и богами) и основание "логос", для узконаправленных целей "прозревания иного" (будущего, прошлого, настоящего, иных пространств и т.п.).
Марсидтхгайи (особи тяготеющие к изначальным "сутям" эльфов, сидхов и ситхов, называются "гайсидтхи") - особая искуственная (на заре своего существования и при пополнении из сторонних источников) волшебная (в широком смысле этого слова) раса использующая по большей части основания "волшебство", "бездна", "тень Предвечной гайи", "тень Предвечной тьмы", а также "суть эльфов", "суть сидхов" и "суть ситхов". Дэтмар - психокинетик "марсидтхгайив". Темнойагдны - ведуны, мистики и тёмные алхимики "марсидтхгайив". Сидлл - волшебник (в широком смысле слова) "марсидтхгайив". Маромуры - кошачий (в том числе "неко") подвид "марсидтхгайив". Тдис - воин "марсидтхгайив". Черносирин - аристократ "марсидтхгайив". Альдрадгау - великан "марсидтхгайив". Гайпред - посланники правителя "марсидтхгайив". Праймар - инквизитор "марсидтхгайив". Приставки должностных лиц у "марсидтхгайив" (в порядке убывания значимости): Тьмун (генерал-лейтенант), Йаг (генерал/генерал-майор), Суприм (полковник), Вайс-суприм (подполковник), Вайс (майор), Хай (капитан 1,2,3 рангов; соответственно: Мастерхай; Натерхай; Хай), Мурв (от младшего лейтенанта до младшего капитана (капитан-лейтенант); в порядке убывания значимости: Бабрмурв, Лунмурв, Шёлкмурв, Сенмурв), Радгау (старшина (Праймрадгау); старший сержант (Радгау); сержант (Ирсингау)), Гау (младший сержант (Гау); ефрейтор (Лайтгау)), Вурм (рядовой). Чины присваемые высшей аристократии начинаются от "вайс". Дефэльтом - звание лучшего воина у "марсидтхгайив" (как правило указывается после имени, но в целом местоположение этой приставки зависит от её владельца). Санкх - звание первого жреца у "марсидтхгайив" (-//-). Этерналисс марба - титул правителя "марсидтхгайив" (переводится как: "вечный правитель"). Анндуин Ксеал - текущий правитель "марсидтхгайив" (Ксеал - род правителей "марсидтхгайив"; полностью именование правителя звучит как: Этерналисс марба Анндуин Ксеал Дефэльтом Санкх*).
Полное именование правителя составлено на основе слов: аннун, сид(т)х, эльф, гайя, алекс и македон (отсылка к правителю ситхов "Александру Македонскому"), этернал, абисс, мар.
Альдмагайя (альд, ма, гай(я) - с языка расы 'древняя мать гайя'; слова 'мар' и 'сид(т)х' были отброшены, как наследие 'тьмы') - раса почитателей 'Предвечной гайи', образовавшаяся из еретиков-марсидтхгайив, которые решили отвергнуть всё наследие своей расы связанное с тьмой и бездной. В процессе этногенеза, помимо почитания 'гайи', на первое место у 'альдмагайя' вышло почитание божеств Радегаст, Зоря Полуночная, Зарнебог и Геката. Гальдсимайи - волшебники. Радирис - жрецы. Чигирем - ведуны, мистики, алхимики и оракулы. Драуга - каста жриц гайи. Шикаты - каста дев-воинов. Силты - воины. Рамуры - кошачий (в том числе "неко") 'альдмагайя'. Витал - психокинетик. Майа - высший аристократ. Князь - конкретное звание высшего аристократа, делится на: алый князь, светлый князь и князь (он же: "поместный князь"). Остальные "майя" имеют звание "боярин" различных подвидов. Алфэ - представитель аристократии. Фэаль - представитель низшей аристократии. Утер - инквизитор. Альдрадгау - великан.
Общевойсковые звания у 'альдмагайя' (в порядке убывания значимости): Радулаг (конунг/маршал), Зарницарь (генерал-полковник), Зарневиск (генерал-лейтенант), Зоревит (генерал/генерал-майор), Поревит (полковник), Алавит (подполковник), Гайвит (майор), Гайяр (капитан 1,2,3 рангов; соответственно: Бабр-гайяр; Бер-гайяр; Гайяр; наименование звания 'гайяр' введено правителем 'Гайяр Зар`рогу'), Радгау (от младшего лейтенанта до младшего капитана (капитан-лейтенант); в порядке убывания значимости: Беррадгау, Натеррадгау, Алрадгау, Синрадгау), Младший радгау (старшина (Сёнрадгау); старший сержант (Лунгау); сержант (Шёлкгау)), Гау (младший сержант (Сингау); ефрейтор (Лехгау), Гау (рядовой)). Все аристократы, которые состоят на действительной военной службе носят дополнительное звание 'Алфэвит'. Чины присваемые высшей аристократии начинаются от "гайвит".
Ратмурвы* - силы специального назначения 'альдмагайя': Радулаг (конунг/маршал), Зарницарь (генерал-полковник), Зарямурв (генерал-лейтенант), Бабрмурв (генерал/генерал-майор), Тирамурв (полковник), Рубимурв (подполковник), Рудимурв (майор), Ярмурв (капитан 1,2,3 рангов; соответственно: Ярмурв, Яркот, Яркит), Бермурв (младший капитан/капитан-лейтенант), Натермурв (старший лейтенант), Алмурв (лейтенант), Радмурв (младший лейтенант), Ирсинмурв (старшина); Лунмурв (старший сержант); Шёлкмурв (сержант), Синмурв (младший сержант); Лехмурв (ефрейтор), Мурв (рядовой). Ур-мурв - особый порученец "ратмурвов". Аристократия служащая в силах специального назначения не имеет никаких привилегий.
*Получили уникальные звания и наименование, после того, как текущий правитель (Гайяр Зар`рогу) провёл масштабную реформу для формирования отдельного рода войск специального назначения. Основу званий нового рода войск составили бывшие общевойсковые лейтенантские и капитанские звания.
Магайя - титул наместника у 'альдмагайя'. Радагауст - титул правителя 'альдмагайя'. Муровол`гальдвит - титул 'альдмагайя' означающий верховный главнокомандующий (посвящённый Радагасту - вол; указание на сочетание 3 основных страт 'альдмагайя': воин (муро - воин; лишняя дублирующая буква "в" в титуле убрана)/волшебник (гальд)/психокинетик (вит)), указывается до имени правителя. Гайяр Зар`рогу (Гайяр - имя текущего правителя; Зар`рогу - род правителей 'альдмагайя'; Сваур`кош - указание на благословение богов; полностью именование правителя звучит как: Радагауст Сваур`кош Муровол`гальдвит Гайяр Зар`рогу).
Линейка названий стихийных существ в порядке приближения к понятию разумной части определённой стихии: порождение (наиболее далеко) - стихиаль (элементаль) - долевик - воплощение.
Тьжур (от mьžura (общеслав.) 'тьма, мгла'; другое наименование "лич") - мёртвый волшебник смерти, или некромант (возможны и более широкие трактования), как правило находится в стадии различной степени разложения, или даже скелета.
Не смотря на то, что "тьжур" и "лич" являются взаимозаменяемыми понятиями, но непосредственно наиболее распространенное название звучит как: "тьжур" (в частности у тех же эльфов). А вот наименование "лич", это своего рода фишка (или можно сказать особые "мёртвые волшебники смерти/некроманты") "Некрополиса".
"Звертник" - аналог титула "рыцарь" у зверорас.
Некоторые слова 'общего языка' мира Великого океана:
Слова 'основного порядка' (основные) общего языка:
1) Ма - мать, или плодородие
2) Ал - красный, или его оттенок
3) Вел - великий (в различных смысловых наполнениях)
4) Вол - бык, его определённый подвид, или нечто могучее
5) Кош - связанный со смертью/костью, или кошачьими
6) Тай - свобода, тайна, или нечто в этом роде
7) Вит - в том, или ином виде, связанное с жизнью
8) Ра - в том, или ином виде, связанное с огнём/солнцем (иногда через красный цвет)
9) Ка - в том, или ином виде, связанное с духом/душой
10) Кам - в то, или ином виде связанное с различными сущностями (как правило духами, или богами)
11) Ур - в том, или ином виде связанное с кошачьими
12) Мя - не общее правило, но обычно это слово в том, или ином виде, связанно с кошачьими, либо с 'Ма'
13) Ар - в том, или ином виде, связанное с землёй, или кошачьими (через рысей)
14) Ба - в том, или ином виде, связанное с женщинами
15) Ши - в том, или ином виде, связанное с пространством
16) Ла - женственное, уложенное, ладное, гармоничное, красивое/лепное, или нечто в этом роде
17) Д - дом, основание, или нечто в этом роде
18) Ж - связанное с природой, тайнодействием, или нечто в этом роде
19) W (U) - связанное с женщинами, или плодородием
20) Ш (Ѱ,ѱ) - связанное с основанием, или властью
21) Ѯ (Ꙁ) - в том, или ином виде, связанное с змеями, или властью
22) Ё - в том, или ином виде, связанное с властью, землёй, или хтоничностью
23) Х - в том, или ином виде, связанное с птицами, или сторонами света
24) Ⱚ - в том, или ином виде, связанно с огнём
25) Н - в том, или ином виде, связанно с восхождением
26) А - в том, или ином виде, связанно с горой
27) S - в том, или ином виде, связанно с утиными
28) Ч (Ц) - в том, или ином виде, связанно с смертью, жатвой
29) С - в том, или ином виде, связанно с незавершённостью/отсуствием цельности
30) О - в том, или ином виде, связанно с завершённостью/цельностью
31) І - в том, или ином виде, связанно с числом. Чаще всего с единичностью, а её последующие изменения с отсылками к иными числам (к примеру: Ї(2), III - 3)
32) ШI - в том, или ином виде, связанно с кошачьими
33) ШI (но с точками над каждым столбиком) - в том, или ином виде, связанно с собачьими
34) IЩ - в том, или ином виде, связанно с медведем
35)`` (или: ^) - означает, что следующие буквы (а в случае со знаком: "^", и эта буква) имеют своё значения близкое к приписываемому в рамках базовых слов/букв "общего языка" (по умолчанию отдельные буквы не соотносятся с "общим языком")
36)` - означает, что следующие буквы не имеют своего значения соотносимого с "общим языком", до появления знаков: 1) `` (или: ^) ; 2) * (звёздочка поставленная на последней букве слова не имеет подобного значения).
Слова 1 порядка общего языка (идут после слов/букв 'основного порядка'):
1) Кин - король/королевский, правитель 2) Зу - связанный с животными 3) Темн - тёмный 4) Мар - мар 5) Мор - мор, смерть 6) Мрак - мрак, тьма 7) Лун - луна 8) Солнц - солнце 9) Зар/Зор - заря, зоря 10) Слав - слава 11) Яр - яр 12) Власть - власть 13) Гром - гром 14) Перу - молния 15) Ант - связанные с землёй 16) Лат - латы, защищённость 17) Тигр/Тайгр - тигр 18) Тайга - тайга 19) Пантер - пантера 20) Леопард/пардус - леопард 21) Барс - барс 22) Рысь - рысь 23) Вран - ворон 24) Лев - лев 25) Пума - пума 26) Ко(и; э)т - кот 27) Мальв - красноватый, малиновый 28) Вар - в значении с совмещением различного (зачастую 'варево'), с частыми диалектическими переходами в 'вар' в значении война 29) Бой - бой 30) Битва - битва 31) Рать - рать, войско 32) Мир - мир (в значении мир как 'мироздание') 33) Воин - воин, с частыми диалектическими слово переходами в 'война' (в значении 'война') 34) Ус - ус, 'волос истока' 35) Исток 36) Вечность - вечность 37) Смерть - смерть 38) Бессмертие - бессмертие 39) Этерн - вечность (главным образом связано с влиянием богини 'Этернети') 40) Иморталити - бессмертие (главным образом связано с влиянием одноимённой богини), с частыми диалектическими слово переходами в 'морталити' (в значении 'смертный') 41) Инфинити - бесконечность, безграничность, вечность (главным образом связано с влиянием одноимённой богини, титана 'Инферно' и их потомков) 42) Огонь - огонь 43) Вода - вода 44) Воздух - воздух 45) Земля - земля 46) Природа - природа 47) Род - род 48) Пламя - пламя 49) Небо - небо 50) Лес - лес 51) Курган - курган 52) Звезда - звезда, с периодической заменой на слово 'стар' 53) Искра - искра 54) Поток - поток 55) Река - река 56) Озеро - озеро 57) Море - море 58) Океан - океан 59) Информация - особый род данных 60) Память - память, , с периодической диалектической заменой словом в 'энигма' (связано с влиянием одноимённого божества) 61) Сказ - сказ 62) Речь - речь 63) Дух - дух 64) Вор - вор 65) Воля - воля 66) Жизнь - жизнь 67) Удача - удача 68) Ночь - ночь 69) День - день 70) Конь - конь 71) Каан - титул/правителя и военоначальника с частыми диалектическими слово переходами в 'каган' 72) Конунг/Князь - титул правителя, происходит от слова 'конь' 73) Морок - морок 74) Крафт - имеющий отношение к 'системному' ремеслу 'мира Великого океана' (системные сообщения, системные навыки и всё прочее в этом роде) 75) Тень - тень 76) Грань - грань 77) Ход - ход 78) Миг - миг 79) Рок - рок 80) Судьба - судьба 81) Рагнарёк - - 'рок, судьба', сумерки, конец времён, бог конца и нового начала (главным образом связано с влиянием одноимённого бога) 82) Ящер - ящер 83) Лиск - ящер, часто используемая диалектическая приставка 84) Лизард - часто используемое диалектическое наименование антропоморфных ящеро-крокодилов 85) Дракон - дракон 86) Люд - человек 87) Портной - портной 88) Кузнец - кузнец 89) Ювелир - ювелир 90) Ниндзя - ниндзя 91) Мутанолог - мутанолог 92) Мутация - изменения проведённые специфическим способом, часто переходит в диалектическое наименование иных различных изменений 93) Яд - яд 94) Токсин - токсичный, ядовитый (главным образом связано с влиянием одноимённого бога 'Инасида Скелтокс') 95) Скелет - скелет 96) Тело - тело 97) Голова - голова 98) Рука - рука 99) Нога - нога 100) Туловище - туловище 101) Рот - рот 102) Язык - язык 103) Слеза - слеза 104) Слюна - слюна 105) Ноготь - ноготь 106) Палец - палец 107) Кулак - кулак 108) Кость - кость 109) Плоть - плоть 110) Рог - рог 111) Волос - волос 112) Кристалл - кристалл 113) Медь - медь 114) Золото - золото 115) Серебро - серебро 116) Платина - платина 117) Сталь - сталь/булат 118) Ртуть - ртуть 119) Камень - камень 120) Дерево/древо - дерево 121) Самоцвет - самоцвет 122) Гора - гора 123) Пик - пик 124) Время - время 125) Хроно - время/временной (главным образом связано с влиянием одноимённого бога и его потомков) 126) Мана - энергия, которую используют волшебники 127) Энергия - энергия 128) Танк - танк 129) Кровь - кровь 130) Лак (длак), вер - приставки к словам, часто использующиеся для обозначения оборотней 131) Черв - красный 132) Мастер - мастер 133) Ремесло - ремесло 134) Искусство - искусство 135) Лик - лик 136) Музыка - музыка 137) Скульптура - скульптура 138) Картина - картина 139) Ведать -ведать 140) Ведьма - ведьма 141) Черн - чёрный 142) Синий - синий 143) Бел - белый 144) Стихия - стихия 145) Стезя - стезя 146) Люб - связанное с любовью 147) Мил - милый, красиый и пр. в этом роде 148) Демон - демон (не путать с 'даэмон/даймон') 149) Техника - техника 150) Механик - механик 151) Алхимия - алхимия 152) Клан - клан 153) Рубин - рубин 154) Алмаз - алмаз 155) Рубль - нишевые/рубленные деньги, ценностью, как правило, до 1 монеты 'лунного серебра', но встречаются случаи у выхождения подобного наименования денег в роли основного понятия 156) Алтын - ценная монета (как правило от 1 монеты 'лунного серебра') 157) Изумруд - изумруд 158) Смарагд - смарагд, или изумруд 159) Монстр - монстр (иногда соединяется с иными словами в значении 'чудовище', но часто имеет самостоятельное значение) 160) Хищник - хищник 161) Мёд - мёд 162) Сокол 163) Гусь - гусь 164) Утка - утка 165) Яхонт - яхонт 166) Кошмар - кошмар 167) Варвар - варвар 168) Хрусталь - хрусталь 169) Краска - краска 170) Различные слова по типу 'орихалкон', 'адамант' и прочие, подразумевающие своё стабильное наименование у всех народов 171) Эра - эра 172) Инженер - инженер 173) Амазонка - амазонка 174) Мороз - мороз 175) Арахнид - паук (главным образом связано с влиянием боги 'Фата Арахна') 176) Полночь 177) Месяц 178) Вулкан - вулкан 179) Дур - нечто низменное, или выходящее за грани 180) Чертог - чертог 181) Говор - говор 182) Прайм - высший, главный, часто используемая диалектическая приставка 183) Буква - буква 184) Книга - книга 185) Летопись - летопись 186) Лето - года, лето 187) Руб/Хак - рубить, часто используемая диалектическая приставка (в свою очередь 'руб', часто переходит в полное слово 'рубить') 188) Врата - врата 189) Сол - душа, часто используемая диалектическая приставка (в свою очередь слово 'дух' часто порождает слово 'душа' имеющее идентичное значение) 190) Вирт - виртуальная реальность 191) Хлад - хлад 192) Жар - жар 193) Ветер - ветер 194) Зверь - зверь 195) Гига, Мега - означают серьёзное усиление (выраженное в отвлечённых цифрах) по сравнению с базовым значением слова, при этом 'гига' носит превосходную степень значения по сравнению с 'мега', часто используемые диалектические приставки 196) Архи - главный, часто используемая диалектическая приставка 197) Ген - ген 198) Лад - лад 199) Киллер квин - устоявшееся словосочетание, часто использующееся в значении 'королева убийц' 200) Идол - идол 201) Руна - руна 202) Хейр - рука, часто используемая диалектическая приставка, причём в составе 'сложной диалектической присавки' (например 'гексахейр' - шестирукий) 203) гекса - шесть, часто используемая диалектическая приставка, причём в составе 'сложной диалектической присавки' (например 'гексахейр' - шестирукий) 204) экси - шесть, часто используемая диалектическая приставка, причём в составе 'сложной диалектической присавки' (например 'эксихейр' - шестирукий) 205) Дар - дар, часто используемая диалектическая приставка 206) Дум - гибель, обрекающая судьба, часто используемая диалектическая приставка 207) Мист - мистическое, часто используемая диалектическая приставка 208) Ино - потустороннее, часто используемая диалектическая приставка 209) Лихо - лихо (в том числе диалектическая приставка 'лих') 210) Вет - ветка, весть, часто используемая диалектическая приставка 211) Сера - сера 212) Утро - утро 213) Утер - утро, часто используемая диалектическая приставка 214) Сумерки - сумерки 215) Вечер - вечер 216) Каста - каста 217) Нех - неведомое с привкусом стёбного отношения, часто используемая диалектическая приставка 218) Хентай - хентай 219) Комикс - комикс 220) Манга - манга 221) Начало - начало 222) Конец - конец 223) Око - око, глаз 224) Зрачок - зрачок ; 225) Ягуар - ягуар; 226) Гепард - гепард; 227) Змея - змея; 228) Удав - удав; 229) Скорпион - скорпион; 230) Бер - медведь; 231) Рёв - рёв; 232) Лиса - лиса; 233) Дуб - дуб; 234) Лист - лист; 235) Корень - корень; 236) Крона - крона; 237) Ива - ива, кудрявый; 238) Берёза - берёза; 239) Почва - почва; 240) Ель - ель; 241) Кедр - кедр; 242) Лиственница - лиственница; 243) Осина - осина; 244) Рябина - рябина; 245) Вязь - вязь; 246) Орех - орех (дерево и плод) 247) Алкать - желать; 248) Лакать - лакать; 248) Альчерв - вишнёвый; 249) Альви - багряный; 250) Альвита - багровый; 251) Вита - понятие связанное с красный цветом, жизнью, простором и светом (иногда употребляется в сходном с словами "заря/рассвет/закат" значение, но применительно не к времени суток, а к человеческой жизни); 252) Свет - свет; 253) Альс - алый; 254) Альсв - розовый; 255) Кальвита - предназначение; 256) Вилак - пить; 257) Талак - есть; 258) Кора - кора (иногда используется в роли слова "корка"- покрытие/поверхность).
Для удобства использования
Перечень заимствованных иностранных слов из списка (может чего и пропустил): 1) Кин 2) Зу 3) Тайгр 4) Вар - в значении с совмещением различного (зачастую 'варево'), с частыми диалектическими переходами в 'вар' в значении война; 5) Этерн 6) Иморталити 7) Инфинити 8) Информация 9) Каан 10) Конунг 11) Крафт 12) Рагнарёк 13) Лизард 14) Ниндзя 15) Мутанолог 16) Мутация 17) Токсин 18) Хроно 19) Мана 20) Энергия 21) Танк 22) вер - приставки к словам, часто использующиеся для обозначения оборотней; 23) Демон 24) Техника 25) Механик 26) Алхимия 27) Клан 28) Монстр 29) энигма 30) стар 31) Эра 32) Инженер 33) Арахнид 34) Прайм 35) Хак 36) Сол 37) Вирт 38.1-38.2) Гига, Мега; 39) Архи; 40) Киллер квин - устоявшееся словосочетание, часто использующееся в значении 'королева убийц'; 41) Хейр 42) гекса 43) экси 44) Мист 45) Хентай 46) Комикс 47) Манга 48) Дум;
Слова 'общего эльфийского языка' мира Великого океана:
*Заимствованные мною слова из языка 'квенья' помечены красным, а из языка 'синдарин' синим. Красным косым шрифтом, мною помечены слова заимствованные из 'квенья' с изменение буквы 'е' на букву 'и'. Синим косым шрифтом, слова из эльфийского языка, но я так и не понял из какого (вроде как Сердиземья; преимущественно отсюда: https://lordoftherings.rolka.me/viewtopic.php?id=228).
1) Акш - кость 2) Туле - скрытый, спрятанный 3) Уле - открытый, доступный 4) Шиуле - простор 5) Раал - солнце 6) Раа - солнечный свет 7) Рад- верх 8) Ау - луна 9) Рау - плоть 10) Гау - выть 11) Ра - свет 12) Раду - радуга 13) Рада - радость 14) Аурэ - божественное, сакральное 15) Ур - притягательное, желаемое 16) Урс - медведь 17) Арс - рыс 18) Ба - опасный 19) Аба - приставка означающая запрет 20) Бабр - тигр/очень опасный, но притягательный 21) Барс - барс/леопард 22) Теори барс - горный леопард 23) Аргем - природные залежи полезных ископаемых 24) Альра - жизнь 25) Ал - медь/красный 26) Ка - душа 27) Кано - командир 28) Кавил - призрак 29) Туата - народ 30) Куат(а) - родич 31) Уата - род 32) Ута - соплеменник 33) Тау - природа 34) Атан - антропоморфное животное и/или оборотень 35) Ата - животное, зверь 36) Атви - рыба и иные водные обитатели (не животные) 37) Ат - насекомое 38) Лат - защита/защищённый 39) Альлат - броня 40) Летора - благословлённый, обласканный светом 41) Лето - материя 42) Леат - хитин 43) Матеро - мир/земля 44) Тео - земля/почва 45) Теора - гора 46) Тера - большой 47) Терра - огромный 48) Теори - горный 49) Эат - маленький 50) Эатт - малюсенький 51) Атт - незначительный 52) Антео - плоский 53) Ситео - дорога 54) Си - путь, восхождение 55) Сид - неподвижный 56) Сидл - подземный 57) Сидлл - заточённый 58) Силд - противостоять 59) Дис - клятва 60) Сир - мастер, достигший высот 61) Алсир - мудрый учитель 62) Алси - мудрость 63) Ос - цельность 64) Со - единство/единение, объединение 65) Соль - неделя 66) Ваан - иноплеменник 67) Ар - растение 68) Тар - дерево (древо) 69) Ва - чужое 70) Ан - мера 71) Анн - тайный 72) Ун - неизвестный 73) Кун - пустой 74) Нун - низ 75) Ину - потустороннее 76) Алта - великий 77) Таб - отец 78) Эмма - мать 79) Мэ - начало 80) Аунмэ - смерть 81) Аунэ - агония, страдания 82) Нунмэ - мёртвый 83) Аннун - чертоги смерти 84) Альма - богатства 85) Алма - удача, благо, изобилие 86) Гемма - драгоценность 87) Ма - ценность 88) Гем - кристалл 89) Вей - ветер 90) Вейтар - буря 91) Вил - воздух 92) Вилин - птица 93) Вилва - порхать, размахивать назад и вперед 94) Эальв - пурпурный 95) Вилья - воздушный 96) Вилаль - язык (говор) 97) Лаль - говорить 98) Лель - шум природы 99) Лел - шум 100) Вит - вода 101) Вишт - море 102) Виштра - океан 103) Айл - огонь 104) Кай - тепло 105) Кайл - жара 106) Айк - холод 107) Кайк - прохлада 108) Айкл - мороз 109) Кам - небо 110) Арви - высь 111) Ши - пространство 112) Арвитео - высота 113) Анши - размер 114) Аншар - длинна 115) Аншир - ширина 116) Аншин - глубина 117) Чарма - сердце 118) Чара - сокровенное 119) Анншин - бесконечность 120) Альванши - бесконечный 121) Камраши - время как стихия 122) Кама - прикладное время, отрезок времени 123) Анкамраши - безвременье 124) Альвкамраши - вечность 125) Альванншин - вечный 126) Нунальв - край 127) Нуннальв - ноль 128) Нунанльв - бескрайний 129) Райл - пламя 130) Нан - 'без(с)' ,периодически используется в роли приставки 'без' внутри слова (когда значение слова не меняется другим способом) 131) Рауэрмаль - Бессмертие (божественность, смерть и жизнь) 132) Эрмальрау - бессмертный 133) Альуэ - отсутствие 134) Раннмэ - указание на таинственный источник 135) Урал - рождение 136) Райлура - выращивать 137) Айлур - расти 138) Лурай - возделывать 139) Лур - делать 140) Лурк - деяние 141) Йангкама - цикл, период 142) Нанши - пустота 143) Йаннг - ограничение 144) Альш - прямая 145) Асоль - счёт 146) Аль - 1 (единственный/одинокий; далее по аналогии) 147) Оль - 2 148) Эль - 3 149) Яль - 4 150) Уль - 5 151) Иль - 6 152) Юль - 7 153) Ель - 8 154) Ёль - 9 155) Йоль - 10 156) Унн - указание на десятки 157) Канн - указание на сотни 158) Ранн - указание на тысячи 159) Рааланн - указание на миллионы 160) Альт - круг 161) Альтр - сфера 162) Эльт - треугольник 163) Эльтра - пирамида 164) Эльтр - усечённая пирамида 165) Яльт - квадрат 166) Яльтр - ромб 167) Яльтра - прямоугольник 168) Летра - трапеция 169) Альши - год 170) Альш - март 171) Ольш - апрель 172) Эльш - май 173) Яльш - июнь 174) Ульш - июль 175) Ильш - август 176) Юльш - сентябрь 177) Ельш - октябрь 178) Ёльш - ноябрь 179) Йольш - декабрь 180) Айкльш - январь 181) Мэльш - февраль 182) Ла - женственное, уложенное, ладное, гармоничное, красивое/лепное, или нечто в этом роде 183) Кра - приятный, будоражащий 184) Крас - красивый 185) Нэкрас - некрасивый 186) Нункрас - уродливый 187) Лара - гармония, единение с природой/миром 188) Лар - озарение 189) Лира - музыка 190) Ми - близкий 191) Мим - далёкий 192) Мил - любить 193) Мила - любимая 194) Милин - дорогой (вежливое обращение) 195) Милиссэ - возлюбленная 196) Милла - любовный 197) Миллиэ - любовь 198) Меллон - друг 199) Меллорн - гигантский вяз 200) Мен - месть 201) Мир - свобода 202) Мирима - свободный 203) Кайаль - мужчина 204) Виталь - женщина 205) Гал - власть 206) Гальд - волшебство 207) Галан - волшебник 208) Эа - это 209) Гайа - основание 210) Гай - судьба 211) Майа - аристократ 212) Йаг - рок 213) Йомэ - зима 214) Илу - лето 215) Рааль - весна 216) Ларь - осень 217) Алу - утро 218) Лу - день 219) Йо - ночь 220) Арь - вечер 221) Йорь - сумерки 222) Альд - древний 223) Аулд - старый 224) Льд - молодой 225) Улд - зрелый 226) Ала - ребёнок 227) Альдр - закон, обычай 228) Льдр - правило 229) Люд - люди как раса 230) Кала - изобретатель 231) Кали - новый 232) Кад - старый 233) Лья - конец 234) Тэу - предел 235) Тэулья - завершать 236) Тэаннлья - страшный, тайный, пугающий 237) Таэлья - кошмар 238) Таэ - враг 239) Нэ - непринимать, сопротивляться, противиться 240) Аунэ - страх 241) Эльв - фиолетовый 242) Эльва - фиолетово-чёрный 243) Ван - чёрный 244) Вранн - ворон 245) Вау - смуглый 246) Алуе - белый 247) Альалуе - платина 248) Ауле - бледный 249) Альрауле - золотой 250) Аль - часто используется в роли словарной приставки (но не всегда), указывающая на повышение ценности по сравнению с оригинальным значением 251) Рауле - оранжевый 252) Ралуе - жёлтый 253) Тур - власть, господство, победа 254) Турс - бык, его определённый подвид, или нечто могучее 255) Турал - сила 256) Антур - беспомощность, зависимость, проигрыш 257) Ларут - слабость 258) Айра - искра 259) Фейр - звезда 260) Яра - яркий 261) Ярра - яркий свет 262) Ярр - резь 263) Ярнэ - резьба 264) Ярунэ - резать, колоть 265) Энур - убивать 266) Гайар - зелёный 267) Гайра - светлый 268) Йарг - болото 269) Арг - тёмный 270) Йаг - бездна 271) Гайтар - коричневый 272) Рарь - тень 273) Аулйо - серый 274) Марг - мрачный 275) Ард - дракон 276) Альра - заря 277) Яралуа - рассвет 278) Альйо - закат 279) Сил - движение 280) Свилл - птица 281) Кальсвил - сокол 282) Камсвил - орёл 283) Эатсвил - маленькая птичка 284) Ласил - ласкать 285) Ас - проворный, юркий 286) Аска - куница 287) Ласка - ласка 288) Теара - лес 289) Тиара - корона 290) Литара - музыкальный инструмент 291) Унраг - пещера 292) Кэльт - родник, исток 293) Альв - первородные (источник расы; Альвы - первая раса) 294) Фей - раса (Феи - вторая раса) 295) Эльф - третья раса 296) Туату - четвёртая раса (общее наименование для 'диких эльфов' и 'туату') 297) Айра - искра света (Айру - пятая раса) 298) Дананн - шестая/неизвестная раса (имеется в виду, что дальнейшие расы уже не учитываются; Дану - шестая раса) 299) Фрейр - звёздное небо 300) Илва - поле 301) Тилва - овраг 302) Вант - ровный/спокойный 303) Илвант - равнина 304) Силвант - перепаханная, или не ровная местность 305) Илвар - беспокойный 306) Ива - кудрявый/ива 307) Чарма - кубок 308) Лирисва - танцевать 309) Сва - свадьба 310) Лалира - песня, пение 311) Лаиль - стих 312) Лалир - певец 313) Лаильр - поэт 314) Вильт - слово 315) Вилат - мысль 316) Маурэ - нужда 317) Йоанн - тьма 318) Эант - короткий 319) Антшар - длинный 320) Антарвил - высокий 321) Анун - под, ниже, вниз 322) Анан - внутрь 323) Рара - наружу 324) Анмелон - дружить 325) Анвилт - дума/думать 326) Навь - навь 327) Анмэ - начальный 328) Анлья - последний 329) Анулд - средний 330) Альаль - превосходный 331) Яхонт - яхонт 332) Нур - война 333) Арун - мир (антипод войны) 334) Лураен - ложить, отдавать 335) Нурван - брать, хватать 336) Вио - воля 337) Вё - желать 338) Аел - письмо 339) Ае - буква 340) Ил - ноты 341) Алие - писать 342) Лие - свиток 343) Лилья - книга 344) Анелон - соглашение 345) Лалья - предания 346) Лальят - память 347) Анлальят - забытый 348) Аннлальят - неизвестный 349) Нунлальят - неопределённый 350) Виолон - узы, оковы 351) Лараунэ - оскорбление 352) Лалраунэ - насмешка 353) Валие - имя 354) Арлиль - цветок 355) Унсва - часть 356) Наэн - частица означающая 'отрицание' 357) Свутар - объект/субъект бывший некогда частью единого целого 358) Энтарна - ветвь 359) Этарн(а) - лист(листва) 360) Утарл - плод 361) Утер - овощь 362) Утар - фрукт 363) Утарлеа - урожай 364) Теор - трава 365) Тилватео - долина 366) Силвит - поток 367) Силви - река 368) Силвант - озеро 369) Кэльвит - родник 370) Рлату - предмет 371) Лурл - утварь 372) Раданан - поверх 373) Дара - сквозь, через 374) Сидара - лестница 375) Нунр - пол 376) Радр - потолок 377) Шир - направление, сторона 378) Ширльт - стены 379) Йангтеро - отверстие, дыра, проём 380) Йанеро - проход 381) Рлаетау - ограда 382) Ретау - дверь 383) Рйане - ключ 384) Ардр - дом 385) Мардр - сооружение 386) Баоо - смертельная опасность 387) Мордор - вражеская укреплённая территория 388) Ардайл - очаг, домашнее/безопасное огонь/пламя 389) Рйанан - закрытый 390) Рйара - открытый 391) Вирада - брод, переправа 392) Виданан - мост 393) Шисульд- место 394) Сильд - стоять 395) Сильте - идти 396) Сильве - плыть 397) Айлсиль - гореть 398) Айксиль - мёрзнуть 399) Сильфе - летать 400) Сильф - дух природы 401) Лураунэ - пытка 402) Валли - дышать 403) Вилли - пить 404) Лли - пища, еда 405) Велли - есть 406) Арлат - одежда 407) Велали - наполненность, сытость 408) Энт - раса разумных передвигающихся деревьев, частенько антропоморфной формы 409) Рна - часть тела 410) Нуоне - отходы жизнедеятельности 411) Ратуоне - пот 412) Рнальоне - слюна 413) Алроне - слеза 414) оне - вода тела 415) Рарна - кровь 416) Алрна - голова 417) Нурна - нога 418) Радна - рука 419) Ранд - ладонь 420) Анд - пальцы 421) Лант - кулак 422) Рналь - лицо 423) Ллирна - живот 424) Альшарн - волосы 425) Куасвил - зрение, смотреть, видеть 426) Свилрна - глаз 427) Альвионе - Рот 428) Альвио - язык 429) Лана - ухо 430) Лаильт - звук 431) Ланильт - слух 432) Раэлант - крик 433) Раэлат - громко 434) Лаэлат - тихо 435) Лаэлант - шёпот 436) Ратуле - тело 437) Ратул - туловище 438) Теал - ноготь 439) Ратулант - жирный 440) Ратулат - толстый 441) Ратуэл - стройный 442) Ратуэле - худой 443) Ратеул - тощий 444) Вилорь - туман 445) Арвилорь - облако 446) Лорви - дождь 447) Алькамба - гром (как с молнией, так и без) 448) Камвиба - молния 449) Туатшир - запад 450) Раалшир - восток 451) Райлшир - юг 452) Аушир - север 453) Аулт - месяц 454) Раалвё - правда 455) Аувё - ложь 456) Аултвё - кривда 457) Ураалвё - правильный 458) Ураувё - неправильный 459) Ураултвё - искривлённый 460) Ралв - право 461) Ув - лево 462) Агаль - дар 463) Теовиш - остров 464) Ассо - опять, снова, повтор 465) Рамилуи - наслаждение 466) Рамиуль - счастье 467) Рауль - чувство 468) Раунлэ - боль 469) Лан - да 470) Раалант - согласен 471) Ауссо - нет 472) Камауа - давно 473) Камараал - недавно 474) Аэ - я 475) Рры - ты 476) Аэр - вы 477) Лаэр - почтённый 478) Лаэрут - князь 479) Аэт - он 480) Амя - она 481) Нунльят - оно 482) Аэтру - они 483) Аэль - наклон 484) Аэльтое - склон 485) Аэльтэ - откос 486) Лаэт - Холм 487) Латурэ - Курган 488) Карна - дерево (материал) 489) Теурлат - камень 490) Рабулат - металл 491) Ярулат - меч 492) Альб - щит 493) Альбулат - доспех 494) Лунэ - нож 495) Яралунэ - кинжал 496) Буэнтул - лук 497) Яралунтвё - боевой серп 498) Лунтвё - серп 499) Унэр - битва 500) Мелун - ссора 501) Таэнурмелун - смертельная вражда 502) Вилт - прозрачный 503) Вирату - стекло 504) Латур - твёрдый 505) Свилт - мягкий 506) Свилит - жидкий 507) Вилита - пар 508) Вита - бушующая вода 509) Лита - слово описывающее пластичность, подвижность, летучесть и опасность воды 510) Лилисв - газообразный 511) Лили - невесомый, нежный 512) Туриил - грубый, агрессивный 513) Латунсва - рассыпчатый 514) Рлитуа - упругий 515) Турсиил - жёсткий 516) Уранэт - колючий (используется указание 'аэт', с частой пропажей буквы 'а') 517) Айквиэт - скользкий 518) Каэ - сон, видение, грёза 519) Камаэ - воображение 520) Сильдарн - причёска 521) Альдарн - форма 522) Дарн - объём 523) Данриш - площадь 524) Нелон - хороший 525) Таэлун - вред 526) Лунтаэ - плохой 527) Таэмелун - злой, ненавидимый 528) Ункаурэ - подлый 529) Каурэ - совесть 530) Каурт - честь 531) Краурэ - грация 532) Кауртэ - достоинство 533) Алоэт - вместе 534) Камаэт - сразу 535) Каматэ - после 536) Камэат - перед 537) Каматэа - до 538) Мавё - прощание 539) Авё - приветствие 540) Авёшир - оттуда 541) Ширваё - откуда 542) Влли - напиток 543) Влиаль - хмельной напиток 544) Вли - хмель 545) Мёд- мёд 546) Медея - медовая 547) Ратурле - здоровье 548) Рале - лечение 549) Рела - болезнь 550) Равутсвил - крыло 551) Альреане - клюв 552) Яране - зуб 553) Яррани - клык 554) Рог - Туреа 555) Ралтеа - коготь 556) Камаэкуэ - изображение 557) Амяэ- семья 558) Амилая - жена 559) Амилат -муж 560) Куа - родственник 561) Куаэт - брат 562) Куамя - сестра 563) Камаэт - сын 564) Кумая - дочь 565) Камат - внук 566) Камаят - внучка 567) Куаэтр - дед 568) Кумаэтр - бабка 569) Турлаурэ - Глава, правитель 570) Латурлэ - дозор, стража 571) Баооата - чудовище 572) Дубат - организация 573) Дкуаб - клан 574) Куаб - внутри клановый род 575) Виогемма - торговля 576) Энурта - охота 577) Виштмардр - гавань 578) Виштрлату - корабль 579) Вилта - невидимый 580) Ванатбао (или сокращёно: тава) - паук 581) Вилтава - паутина 582) Вилнаат - муха 583) Наат - вредное насекомое 584) Рарнаат - комар 585) Вилаата (или сокращёно: лаата) - бабочка 586) Ванат - жук 587) Аталбао (или сокращёно: тааль)- скорпион 588) Тал - жало 589) Бао - яд 590) Альатар - конь 591) Альат - лошадь 592) Альата - жеребец 593) Альатмэ - кобыла 594) Атмэ - скорость, быстрота 595) Атара - белка 596) Нунатра - лиса 597) Нунакш - волк 598) Ардрата - собака 599) Ралтмэ - заяц 600) Атакш - кошка 601) Туатраун - кабан 602) Йокансвил - филин 603) Йокансв - сова 604) Эатсвил - воробей 605) Краэтсв - синица 606) Тарсвил - дятел 607) Марал - олень 608) Ралтаур - лось 609) Нунэта - мышь 610) Нуната - крыса 611) Атэатт - муравей 612) Вэльв - фиолетово-синий 613) Вильв - синий 614) ри - жизненная энергия; 615) рин - энергия мира; 616) антри - владка(чица) жизненной энергии; 617) Спайро - движущаяся искра света огненного духа (слово зародилось на сочетании слов: сил (движение), айру (а; искра света/раса)), и гибридной перекличкой с человеческим словом ('пайро' - диалектическое 'огонь духа')); 618) Энвиро - зеркало; 619) Идс - озороство, озорной(ая); 620) Айя - желанная, страстная, огненная (в метафорическом смысле), притягательная; 621) Этр - власть (произошедшее в "среднеэльфийском" периоде изменение значения слова "тур", сужающее его смысловую нагрузку; изменение во многом происходило, в связи с рапространением, в обозначенный период, культа боги "Эра" (богиня времени и эпох)); 622) Эдр - правители древней крови (в значении: "древняя священная династия"; произошло от слова "этр" в значении "власть"); 623) Ават - клятва подчинения, служения; 624) Атранун - хитрый; 625) Рэнви - отражение; 626) Эрови - нагота; 627) Ката - дыхание смерти; 628) Кавей - дыхание; 629) Куаталь - дикий эльф-скорпион; 630) Ратаван - чёрный паучий свет; 631) Туо - дыхание Аннуна; 632) Кшасу - кошко-куницы; 633) Кальба - змея; 634) Шио - место в "Аннуне" где живут "аннунаки"; 635) лура/льту - окончание, как и ряд других, обозначающее, что слово является глаголом (допустимо приведение приставки не в полной форме, но только в соответствии с 'вилаль'ур') При этом, бывают исключения, поэтому необходимо смотреть из общего смысла построенной фразы, и/или особых интонаций/ударений/произношения, которые могут быть произнесены; 636) Соаурэссо - внутренний голос/предчувствие, ниспосланный тебе, покровительствующими высшими силами; 637) Вилаль'ур - прирождённый вкус к языку, его звучанию, наслаждение произношением и формами слов; 638) Аурэ'лардра - храм; 639) Лардра'урэ - 'благословлённый дом эльфа'(ов); 640) Вейкйави - снежинка; 641) Силтео - путешествие (cилтелура - путешествует); 642) Ульеси - даль (ульету - дальше); 643) Лаари - свой/личный; 644) Вальри - чем; 645) Валари - чужие, но почитаемые, высшие сущности; 646) Теракйави - лавина; 647) 'Эмнуарабулат', или сокращённо 'эмнуара' - оружие (обычное; 'просто оружие'); 648) тари - окончание (в некоторых случаях иные части слов и часть сложного слова (пишущееся через ''')) указывающее на множественность; 649) Аэрры - 'мы', высказанное с уважением, воодушевлением, душевной сопричастностью, или нечто таким; 650) Альтари - нейтральное 'мы'; 651) Аэтарри - нейтрально 'они' (высказанное с уважением: 'аэтру'); 652) Эль'тарри - 'эти'. Заменяет собой 'они', высказанное без уважения, в пренебрежительной форме, или откровенно с вызовом/издевательством; 653) Эльтари - 'вы', высказанное без уважения, в пренебрежительной форме, или откровенно с вызовом/издевательством; 654) Ольтари - 'ты', высказанное без уважения, в пренебрежительной форме, или откровенно с вызовом/издевательством; 655) Аттеи - незначительная; 656) Акле - связь слов, часто употребляется, в том числе, в значении 'и'; 657) Эатурлэ - обращение к нижестоящему (по званию, статусу и т.п., как правило используется для подчинённых); 658) Вантурлаэра - обращение к равному (по званию, статусу и т. п.; не имеется в виду к 'равному', в высокопарном смысле); 659) Лаэртурлаэра - обращение к вышестощему (по званию, статусу и т. п.; при обычном общении, часто используется просто 'лаэр' (почтенный), или иные слова); 660) Антриамя Кэльтрин Альдрэдр - 'установленный 'Предвечной госпожой' священный закон матриархата, в внутриэльфийской организации общества'; 661) Айл'альра эммаэря ларч'бизу (в более коротком варианте: эммаэря ларч'бизу)- часто употребительная фраза прославляющая 'Предвечную госпожу; 662) аннальуэ (сокращённо: 'ануэ') - 'вне', или 'условно отсутствующее' (к примеру в слове 'беззвёздный', допустимо использование, как 'нун' (приставка 'без'), так и 'аннальуэ', в следствие того, что звёзды есть, даже в беззвёздную ночь, их просто не видно; сокращённый вариант 'ануэ' имеет только первое значение (вне)); 663) ранэмма - указать, указывают, укажут и т.п. (в зависимости от смысла фразы и особенностей речи); 664) аэлура - твой; ; 665) Тультулардри - город, или близкое к нему образование; 666) Тулелардрлат - крепость, замок и т.п.; 667) тультулари - поселение эльфов, крупнее частного имения, или деревни, но не дотягивающее до города; 668) Сидлаурэ - 'подземье' (мир).
Эльфийские выражения и поговорки:
1) Гайар, шеальшарн ругарал'уата - аурбаррэк Эмма-тау! (перевод: Зелёный плешивый бесплодный евнух - позорище матери-природы!)
2) Шеальфинкенкенгу эмаати'верселамичару! (стойкое эльфийское выражение, созданное наполовину из эльфийских слов, на половину из исковерканных слов иных языков, специально, чтобы бесить орков; перевод выражения: первый и последний выродок в роду (кенкенгу - процесс рождения нового орка) продажной, не контролирующей себя, лживой насекомой матери)
3) 'Вейкйави cилтелура ульету, вальри теракйави' (Снежинка путешествует дальше, чем лавина) - поговорка 'снежных эльфов'. Смысл поговорки: мудрость, указывающая на то, что такт и сочувствие ведут вас дальше, чем агрессия.
4) 'Аэтарри асолура фейр эат акле аттеи' (перевод: Мы считаем звезду маленькой и незначительной) - поговорка 'светлых' и 'техно' эльфов. Смысл поговорки: беглый взгляд часто может привести к ложным интерпретациям. Этим высказыванием хотят предупредить других не судить слишком быстро или плохо обращаться с тем, что они не изучили подробно самостоятельно. Если кто-то неправильно судит о чем-то или о ком-то, он может обжечься, подойдя слишком близко или неосведомившись о возможных последствиях).
5) Альвкамрашин райл акле аннальуэ'фрейр, ранэмма акле тульту аэлура си - 'вечная пламя и беззвёздная ночь, укажут и скроют, твой путь' (приведено на общеэльфийском). Смысл выражения: в данном случае 'укажут' имеется в виду 'тебе', а скроют 'от чужих глаз'. Хоть поговорка и применяется, независимо от нахождения на поверхности, или в подземелье, беззвёздная ночь характерна, именно для мира 'подземье'. Где, хотя ночь и не является непроглядной, так как какой-то свет 'маяки огня' дают даже ночью, но освещают они не более, нежели, уровень света в обычную ночь, на поверхности.
Богиня "Талантриэль" (в то время богиня "Талантри") выступила, при творении расы "эльфов" богиней "Этернити", в виде одной из главных её помощниц. За что и получила к своему имени приставку "эль". Спайроэль - бог порождённый богиней "Талантриэль" при творении расы эльфов.
Куатль - бог эльф-скорпион, один из прародителей расы "диких эльфов", брат бога "Кетцалькоатль" (сокращённо: Коатль).
Баоката - кошачья богиня эльфов, одна из прародительниц расы "диких эльфов"
Таваннунтра - у "диких эльфов" бог эльфо-паук, один из владык пещер и потустороннего мира
Анмэбау Туо`ратаван (или просто "Анмэбау") - у "диких эльфов" богиня эльфа-паук, госпожа и одна из владычиц пещер
Каунльба - богиня эльфа-змея, покровительница нового, наук, изобретений и яда
Альдурс - бог эльфо-медведь, покровитель силы и мудрости
Аннунакшио - бог эльфо-волк, один из прародителей расы "диких эльфов", покровитель охоты, схватки, добычи, стаи, хищнического образа жизни и потустороннего мира. Прародитель "аннунаков" - голодных тварей "Аннунна".
Альйоурле - богиня эльфа-сова, одна из прародительниц расы "диких эльфов", покровительствует лесу, рождению, смерти и плодородию
Арскшасу - богиня эльфа-куница с чертами кошки, покровительстствует ловкости, хитрости, ласки, красноречию, двойственности и волшебству
Ракшасу - бог ракшасов, сын божеств "Белый Кинзун" и "Арскшасу", прародитель расы "ракшасов"
Эмкуатла - богиня эльфа-кентавр "диких эльфов", одна из прародительниц расы "диких эльфов"
Тарвитаурэ - у "диких эльфов" богиня растений, деревьев. В её культе "сакура" занимает роль особо почитаемого дерева.
В так называемый "среднеэльфийский период времени" в "общем языке эльфов" начинается активное использование слов/слогов/приставок "мар", "мор", "мрак" и "власт", в их человеческом понимании. Форма "лун" же в свою очередь начинает активно использоваться, несмотря на существование его более древней сути, в значении "луна". При этом как правило "лун" в значении "луна", пытаются разграничить с более древним определением "лун", путём добавления к нему дополнительной буквы "э" (элун). Подобные изменения произошедшие в языках эльфов в первую очередь сязаны с влияением божеств: Элуна, Мрак и Мортис. Девиантное использование обозначения паука в форме "арахна", в большинстве случаев связано с влиянием "дроу" и богини "Фата Арахна", и не является широко распространённым явлением.
Слова 'общего орочьего языка' мира Великого океана:
1) Га - простор; 2) Гай - земля/простор; 3) Гайр - 'воин', или 'воин просторов'; 4) Хан - значимый вождь (например 'вождь клана'); 5) Ильхан - великий вождь; 6) Уна - женщина; 7) Айр - мужчина; 8) Мун - мать ; 9) Ханмуна - великая мать; 10) Тэмун - великий отец; 11) Хануна - проводница 'великой матери'; 12) Ур - звук; 12) Ор - крик; 13) Орра - страх; 14) Аар - привлечение внимания; 15) Урр - еда; 16) Уар - вперёд; 15) Аргх - воинственный клич, освящённый предками, дарующий внутренние силы и удачу; 16) Аг - вперёд; 17) Гх - указание на множественность; 18) Заг Заг - хорошо; 19) Дабу - 'Я повинуюсь'; 20) Абу - повиновение; 20) Бу - страх; 21) Свобу - 'как прикажешь'; 22) Тром - указание; 23) Ка - ты/вы; 24) Каанг - аналог ты/вы, но с указанием на высокую значимость персоны к которой обращаются; 25) Тром-Ка - приветствую; 26) Мон - душа; 27) Даэ'Мон - двойная душа/двойник души/оберегающий и помогающий личный дух; 28) Ака - один; 29) Даэ - два; 30) Хак - бей; 31) Ках - беги; 31) Ак - движение; 32) Гаак - вохдух; 33) Ош - (да) пребудут; 34) Маг - потустороннее; 35) А'Ма (а'Ма) - дух; 35) Ака'Магош - "Да пребудут с тобой духи" (примерный перевод; одна из устойчивых фраз вошедшая в речь 'общего орочьего языка' из диалектов); 36) Иль - указание на величие; 37) Орк - 'орк', иногда трактование слова расширяется на близкородственные расы; 37) Ше - ночь/темнота; 38) Шейд - тень; 39) Шерр - мрак; 40) Шейдхорра - 'устрашающая тень', или 'кошмар' (шейдхорр); 41) Тар - победа; 42) Таар - война; 43) Гар - пожар; 44) Ар - огонь; 45) Огар - смерть; 46) Лок - приказ/воля; 47) Лок'тар огар! = "Победа или смерть!"; 48) Лок'Тар!" - приказ победить/апеллирование к 'воли к победе'; 49) Ре - рвение; 50) Регар - "Готов выполнять" (указание на готовность выполнять с рвением подобным огню пожара); 51) Раш - атака; 52) Нараш - защита; 53) Араш - манёвр; 54) Лок Нараш! - "Защищайте себя!"; 55) Кош - топор; 56) Ошгар - оружие; 57) Ошургар - барабан; 58) Азаг - 'нормально', или 'средне'; 59) Тазаг - плохо; 60) Ча - да; 61) Неча - нет, или 'не надо'; 62) Вак - страдания; 63) Гар'Вак - мука; 64) Бата - богатырша (слово, в немного изменённой форме, проникло в 'общий орочий язык' из 'общего языка'); 65) Бату - богатырь; 67) Резхорр - устрашающая ярость; 68) Рез - резать; 69) Резх - ярость; 70) Урхез - смерть; 71) Уррез - убивать; 72) Кра - красный; 73) Крак - удар; 74) Вейн - рука(и); 75) Даэвейн - двурукий; 74) Двейн - владеющий оружием двумя руками; 75) Ры - благо; 76) Рыг - одобрение; 77) Рыгх - благословение (в случае с именем означает: 'благословляющий'); 78) Кал - горячий металл; 79) Ал - горячий; 80) Ла - холодный; 81) Ала - тёплый; 82) Бар - доблесть; 83) Зенг - плутовство, обман, (зенги: 'плут'); 84) Гат - убийца/'свирепый воин'; 85) Гаргат - свирепый прославленный воин, убивший много врагов; 86) Грымх - шаман; 87) Глас - священная речь; 88) Рэ - вода; 89) Рэн - дождь; 90) Рэнга - буря; 91) Эн - неизвестность; 92) Тэн - сокрытое; 93) Тэнг - тайна (иногда может заменять собою слово 'маг', в значение 'потустороннее'); 94) Тэнгрэнга - 'таинственная буря', или 'потусторонняя буря'; 95) Го - изменение; 96) Гор - кузнец; 97) Горн - 'кузнечное дело', или напрямую 'горн'; 98) Мадж - советник; 99) Енд - слуга; 100) Ендаж - наложница; 101) Морк - бог; 102) Плотх - ; 103) Драг - броня; 104) Раг - рог и прочие роговые отросты; 105) Дурр -пожирать; 106) Дур - пожирающий; 107) Гро - небо/небеса; 108) Гром - гром; 109) Отх - хаос; 110) Пло - ненависть; 111) Лотх - запрет; 112) Моркплотх - тёмный мир смерти орков; 113) Рин - искусник; 114) Беб - повар; 115) Бебургар - повар специализирующийся на мясе, или в более широкой трактовке, еде готовящейся на огне; 116) айрзенгуна - эльф.
Орочьи выражения:
1) Аргх, айрзенгуна урскилурранг! (перевод: Аргх, эльфийский попугай!; окончание слова на 'анг', без букв 'ка' перед ними, у орков, считается приравниванием собеседника к бесправным рабам, годящимся только на пишу)
Слова 'общего гномьего языка' мира Великого океана:
1) уд - длинный; 2) у'д - долгий; 3) гуд - мудрость приходящая со старостью; 4) ард - поселение; 5) гард - 'большое поселение', или 'город'; 6) ольм - возвышенность; 7) хольм - 'холмы', или 'низкие скалы'; 8) зар - ручьи, потоки и т.п.; 9) нул - сумрак; 10) нулби - туман; 11) лби - приставка указывающее на нечто находящееся в воздухе; 12) аз - простор; 13) аза - долина; 14) ул - сын; 15) кха - топор; 16) рук - камень; 17) барук - 'гора', или 'скала'; 18) кхаул - гном; 19) барук кхаул - горный гном; 20) ад - приставка означающая 'в'; 21) зад - держать; 22) ар - кровь; 23) бара - красный; 24) аи - призыв; 25) ои - указание на цель; 24) ба - может использоваться для указания на нечто большое; 11) нулбизар - 'непроглядный туман', или 'плотный туман', или 'туманных ручьёв'; 12) бизар - сгущающийся туман; 13) ая - на; 14) бар - алый; 15) зин - зоря; 16) зинбар - рассвет; 17) баразин - закат; 18) бунд - облако; 19) бунду - облачный; 20) шатур - вершина; 21) тур - 'сила' и/или 'могущество'; 22) ша - высь; 23) шаанд - небо; 24) анд - далеко; 25) инд - близко; 26) ёнд - не известно; 27) узу - земля; 28) бузу - чёрный; 29) узун - коричневый; 30) душ - корень; 31) фелек - обтёсывать скалы; 32) фелак - наиболее часто используемые инструменты для обработки камня; 33) фелакгунду - пещерный камнетёс; 34) гунд - пещера; 35) гунду - пещерный; 36) габил - 'великий', указание на величие; 37) толк - каменное строение; 38) гатол - крепость; 39) гамил - 'старый', или указание на старость/старинность; 40) зир - серебряный цвет; 41) зирак - пик; 42) гар - огонь; 43) арза - вода; 44) лбиа - воздух; 45) лбиаз - горизонт; 46) ару - земля; 47) гунуд - копать, рыть, прокладывать туннель; 48) ундр - подземелье; 49) ундраз - подземное пространство; 50) лед - лёд; 51) кхелед - зеркало; 52) зарба - большая вода; 53) зарам - озеро; 54) киб - металл; 55) кибил - лёгкий металл; 56) налу - жила (подземная); 57) кибзирл - серебро; 58) кибилар - золота; 59) бул - кожа; 60) зарбул - рукопись; 61) арб - чернила; 62) мазарбул - летопись; 63) бун - волос/волосы; 64) баду - борода; 65) унд - лицо; 66) баунд - голова; 67) тар - дерево; 68) тарк - посох; 69) таркун - тот кто держит посох (некое лицо с посохом); 70) шаркун - старый; 71) тум - провал, впадина; 72) тумаз - пропасть; 73) тумун - обрыв; 74) рах - вверх; 75) арх - прямо; 76) хар - низ; 77) захар - впадина; 78) гал - владеть/владеющий; 79) агл - звук; 80) аглаб - язык /речь; 81) аднд - указание на использование числительного; 82) днд - число; 83) ин - указание на множественность; 84) нд - один; 85) ан - 'ноль', или указание на отсутствие; 86) дан - указание на десяток/десятичность; 87) тр - два; 88) тро - рука; 89) трот - нога; 90) трор - двоерукий; 91) тор - сильная, или могучая личность; 92) лдр - причуда; 93) лдрин - механизмы; 94) солдрин - особый мастер/конструктор механизмов; 95) унгар - кузнец; 96) дуэнгар - мастер; 97) дуэргар - серый, и/или опалённый; 98) гарун - свет; 99) энгар - искусник; 100) дуэ - последствия/результат естественного течения вещей; 101) дуэр - конец (финал); 102) вал - жизненная сила; 103) двал - внутренняя сила; 104) двалин - пышущий могучей внутренней силой; 105) руна - руна; 106) рок - неразрушимый; 107) рокгар - нетушимый огонь; 108) фьёрд - узкий, извилистый и глубоко врезавшийся в сушу морской залив со скалистыми берегами; 109) тил - тяжёлый; 110) илу - лёгкий; 110) стил - прочный металл; 111) вульф - волк; 112) ньёрд - север; 113) ёрд - холод; 103) валгар - ярость; 104) лгар - жар; 105) ньё - снег; 105) шалгар - солнце; 107) ригс - судьба; 107) тоун - опора; 109) архтоун - столп (в переносном значении, по типу 'столп общества' и т.п.); 110) ригстоун - тот на ком держится всё (опора судьбы); 111) атли - правитель; 112) утли - отец; 113) этер - время; 114) этерс - длящееся время; 115) этерстоун - вечность; 116) оун - ночь; 117) моун - ночной; 118) оунгт - тьма; 119) моунгт - тёмный; 120) моунгтейн - обращающий тьму во благо; 121) тейн - благо; 122) гиу - дар; 123) гиуно - день; 124) аль - звук; 125) хальд - гром; 126) дар - молния; 127) хальдар - гром и молния; 128) ирде - ум; 129) деирде - мудрость; 130) ёрн - сырость; 131) ёрнгая - изобилие; 132) бьё - женщина; 133) бьёрнгая - 'женщина дарующая изобилие', или 'плодовитая женщина' (в зависимости от контекста); 134) дроул - мужчина; 135) дро - существо мужского пола (сухая констатация факта, без какой-либо оценки); 136) вер - изменение; 137) дро'вер - мужчина приносящий изменения; 138) дровер - ведающий; 139) гат - принявший 'посвящение' вопреки воли клана, обычаев, или мнения большинства; 140) кро - закон; 141) кром - судья; 142) есбет - 'личный обычай', или 'зарок' (в случае с именем, если перед словом стоит какая-то одна дополнительная буква (любая), то это значит, что у такого лица, есть какой-то особо почитаемый зарок/обычай, которого он придерживается); 143) тоунбет - общепринятый (в каком-либо месте, или среди какой-либо группы существ) обычай; 144) сафф - непонятное заклинание; 145) саффир - заклинатель (в вакууме); 146) хауле - гномье заклинание; 147) крогару - посвящение в среде гномов; 148) крогару хауле - жрец-заклинатель (посвящённый заклинатель гномов); 149) крогарху - самопальный заклинатель в среде гномов; 150) габил крогару - великий посвящённый/жрец; 151) гаруаф - заклинание гномов; 152) торкгард - посмертие; 153) торейн - божество; 154) торейнкхо - божественность; 155) унгр - молот; 156) кхаулвер - учёный; 157) индро - восток; 158) весдро - запад; 159) саугар - тепло; 160) сурд - юг; 161) урд - источник; 162) урдгар - источник тепла; 163) улхарра - пояс; 164) улрарх - середина.
Список боевых ядов в соответствии с присвоенным им, в рамках 'мира Великого океана', обозначением (некоторая условность обусловлена тем, что опасность в мире Великого океана (например 'рицина'), может 100% не совпадать с опасностью в нашем мире):
Яды 10,9,8 и 7 категорий присутствуют у замковых торговцев по умолчанию. Яд 6 категории присутствует, в случае если игрок выбрал гибридный класс, один из которых является классом убийца (или не гибридный, но сам класс является не тем убийцей, которому нужны яды). Яды 6 и 5 категорий присутствуют у продавцов замка, до падения барьера, в случае, если выбран класс убийца, или гибридный класс, обоим частям которого нужны яды.
Обычные яды.
Яды 10 категории (1 единица урона в секунду; урон одного и того яда, может складываться до 5 раз, путём увлечения дозы заражения; урон различными ядами складывается, но не всех и не всегда, и как правило, не в полном объёме; снятие отравлений, кроме специально оговоренных случаев, происходит в зависимости от категорий):
1) Яды обычных гремучих змей
2) Различные яды обычных опасных змей
3) Яды обычных пчёл и ос
4) Яды обычных опасных муравьёв
5) Яды обычных опасных пауков
6) Опасные яды медуз
7) Опасные яды ядозубов
8) Опасные яды лягушек
Яды 9 категории (2 единицы урона в секунду):
1) Яды обычных особо опасных гремучих змей
2) Яды обычных особо опасных гадюк
3) Яды кобр
4) Яды змей-мамб
5) Яды обычных опасных пауков
6) Яды обычных опасных скорпионов
7) Особо опасные яды медуз
8) Особо опасные яды ядозубов
9) Особо опасные яды лягушек
10) Аматоксин (яд содержащийся в ядовитых грибах)
11) Аконит
Редкие яды.
Яды 8 категории (3 единицы урона в секунду):
1) 10 ядов 'условно обычных змей' (1) тигровая змея; 2) смертельный крайт (на самом деле, под этим названием скрываются яды нескольких смертельно опасных змей-крайтов (тут и далее: не все из них реально существуют)); 3) смертельная мамба (на самом деле, под этим названием скрываются яды нескольких смертельно опасных змей-мамб); 4) смертельный тайпан (на самом деле, под этим названием скрываются яды нескольких смертельно опасных змей-тайпанов); 5) гадюкообразная смертельная змея; 6) коричневая сетчатая змея; 7) двухцветная пеламида; 8) ластохвост Перона; 9) носатая энгидрина; 10) смертельная кобра (на самом деле, под этим названием скрываются яды нескольких смертельно опасных змей-кобр)
2) Яды аспидов (за исключением обычных змей не подходящих по классу опасности)
3) Яд смертельного скорпиона (на самом деле, под этим названием скрываются яды нескольких смертельно опасных скорпионов)
4) Яд скорпиона 'крадущегося убийцы'
5) Яд смертельного паука (на самом деле, под этим названием скрываются яды нескольких смертельно опасных пауков)
6) Яд пауков 'Чёрная вдова'
7) Яд пауков 'Красная вдова'
8) Яд 'Тропических блуждающих пауков'
9) Яд смертельного ядозуба (на самом деле, под этим названием скрываются яды нескольких смертельно опасных ядозубов)
10) Смертельный яд моря (на самом деле, под этим названием скрываются яды нескольких смертельно опасных жителей морей)
11) Смертельный яд океана (на самом деле, под этим названием скрываются яды нескольких смертельно опасных жителей океанов)
12) Яд крылатки-убийцы (рыба)
13) Яд смертельной лягушки (на самом деле, под этим названием скрываются яды нескольких смертельно опасных лягушек)
14) Смертельный болеголов (на самом деле, под этим названием скрываются яды нескольких смертельно опасных растений семейства 'болеголов')
15) Стрихнин
16) Майтотоксин (получают из специальных водорослей)
17) Чумной крысиный токсин
18) Ртуть
Яды 7 категории (4 единицы урона в секунду):
1) Яд пчёл-убийц
2) Королевский яд скорпионов
3) Королевский яд пауков
4) Яд болотного людоящера
5) Ртутный яд
6) Королевский яд ос
7) Королевский крысиный яд
Эпические яды.
Яды 6 категории (6 единиц урона в секунду):
1) Яд медузы-горгоны
2) Яд василиска
3) Яд золотой лягушки 'Ядовитая стрела'
4) Рицин
5) Яд мутанолога
6) Яд убийц-людощеров
7) Особый яд инсектов
8) Особый яд дивов
9) Луговой яд разумных растений
10) Полевой яд разумных растений
11) Лесной яд разумных растений
12) Болотный яд убийцы
Яды 5 категории (8 единиц урона в секунду):
1) Яд охотников Ахерона
2) Яд мутанолога-метаморфа
3) Яд мутанолога-алхимика
4) Яд Роя
5) Особо опасный яд инсектов
6) Навий яд
7) Особо опасный яд дивов
8) Каменный яд яхонтовых дивов
9) Специальный яд разумных растений
10) Болотный экстракт убийцы
11) Яд сновидений
Яды 4 категории (12 единиц урона в секунду):
1) Яд убийц Ахерона
2) Яд мутанолога-убийцы
3) Королевский яд инсектов
4) Яд навьего убийцы
5) Специальный яд яхонтовых дивов
6) Королевский яд дивов
7) Яд потомков Вуивры
8) Яд фей-убийц
9) Экстракт растений-убийц
10) Ядовитый экстракт мастера-алхимика
11) Яд сонави
Легендарные яды.
Яды 3 категории (36 единиц урона в секунду):
1) Специальный болотный экстракт убийцы
2) Яд Котомикона
3) Яд Бездны
4) Яд Зеркал
5) Яд Кошмаров
Яды 2 категории (72 единицы урона в секунду):
1) Яд детей Вуивры
2) Яд Короля скорпионов
3) Яд князей дивов
4) Яд Алой-королевы (растительный)
5) Яд Некрономикона
6) Яд Гибели души
Сказочные яды (Яды 1 категории; названия условны, так как божественный яд практически не доступен; от 300 единиц урона в секунду (от 72-299 единиц урона в секунду, это так называемые, 'сказочно-легендарные яды')):
1) Яд Матери всех змей
2) Яд Аспиды Василиски
3) Яд Елицы
4) Яд Шкуропеи
5) Яд Вуивры
Яды без их чёткого соотнесения с категорией (внекатегорийные яды):
1)
2)
3)
4)
5)
Казоку:
Казоку - особый вид демонов живущий в Казокустане плане "Рубио-компаку-конайт". План "Рубио-компаку-конайт" в своё время самозародился под влиянием первичной силы из которой также появилась "Восходящая звезда багряного сияния". Намого позже во время одной из своих интрижек богиня "Таэлья" породила вместе с 'Рубинооким прародителем казоку' (история не сохранила его изначального имени) 12 первых "лордов-повелителей казоку" (ходят слухи, что "Таэлья" таким путём решила досадить повелителю красного кошмара "Крамаркону"). После чего "Таэлья" удалилась, а в плане "Рубио-компаку-конайт" стал править 'Рубиноокий прародитель казоку' со своими потомками. Единственное что доподлинно известно, о раннем прошлом рубиноокого, это то, что в своё время он был одним из верховных ёкаев, но позже был отвергнут своими соплеменниками, за связь с "Тартаром", "Инферно" и "Тиамат".
В переводе с японского языка Zoku означает 'семья'.
Концепция "Ка" крайне сложна; многообразие переводов этого слова указывает на то, что согласия по вопросу о природе Ка до сих пор не найдено - здесь и 'двойник', и 'дух-охранитель', и 'личность', и 'жизненная сущность', и 'воля, или власть'. Ка гарантирует человеку существование в загробном мире.
12 Изначальных лордов-повелителей казоку (или просто "Изначальных"):
1) Пур-пуирл Варп Хаотик Нех
2) Рубеальтио Компаку Конайт
3) Тайхенма Девиантблю
4) Дрэйкстар Невервил
5) Ямадайо Лунвё Канкай
6) Альтемна Раи Дугарис
7) Махосёдзе Шинсамгуро
8) Рэдвэлл фон Даркен'Майт
9) Альчерри Финлиль
10) Кошунма Эльфатер Роузенвил
11) Кайдо Лосдипус Окумура
12) Иг-гай Хулворстас Ивэлген
Временно числились в числе лордов-повелителей казоку:
1) Йоко Металлиум (богиня-ёкай) - дочь божеств 'Двуликая Мизуки' и 'Макото Повелитель тьмы', сводная сестра (по материнской линии) богини 'Йока Талиона', богиня демонов и зверей, познавшая силу 'казоку'. Текущий статус: правительница 'природного кошмара', сподвижница богини 'Таэлья'
О ТьМИМ (Тёмной музыкальной империи металла):
Является техномагичной империей с преобладающими в ней готическим и хеловинским стилями (небольшая хеловинская страна граничит с ТьМИМ на одной из границ империи), а также байкерского/рокерско-металлического стиля, индустриального заводского стиля и символики смерти, тьмы, и т.п.
Управляется ТьМИМ "Народным единовластным советом ТьМИМ" (сокращённо "НЕСТ"), который состоит из 21 члена. Каждому члену НЕСТ подчиняется по 3 "музыкальных комиссара".
Так же в ТьМИМ функционирует "Магическая гильдия критиков" (сокращённо "МаГиК"). МаГик управляется двенадцатью "архонтами", которые подчиняются Главе архонтов МаГик (тринадцатому члену управляющего органа).
В столице ТьМИМ находится служба под названием "ГеСтАПо" (Генеральная столичная авторская полиция). Данная служба сочетает в себе авторско-надзорные и полицейские функции, плюс некоторые функции других ведомств. Служащие ГеСтАПо могут давать работникам некоторых других структур ТьМИМ, указания обязательные для исполнения.
Кудесники осевшие в ТьМИМ создали своё учебное заведение под названием ЗУВС (Заведение учебное высшей ступени).
В ТьМИМ существуют музыкальные группы: Aqua, Ария, Nightwish.
Князья-охранители ТьМИМ - старшее дворянство ТьМИМ, замок которых представляет из себя слитый с замком 'князя-охранителя' 'камень основания' (приносит солнечное золото, плюс расширяет доступные возможности подобного типа замков), плюс камни силы (приносящие существ, можно заблокировать появление существ в функционале замка). Плюс 'князям-охранителям' доступен 'личный стационарный замковый портал' с дальностью действия в 2000 км. Так как подобный портал требует много энергии, то в обычном случае он почти полностью блокирует принесения существ и уменьшает доступные функции замка до самых минимальных. Предки князей-охранителей ТьМИМ получили свой замок и статус взамен своей службы во благо ТьМИМ. У каждого князя-охранителя ТьМИМ есть шкала заслуг 'рода' и шкала 'личных заслуг', которые крайне сильно влияют на доступный функционал их замков (в их замках присутствует очень много возможных дополнительных функций). Если при полном отсутствии 'личных заслуг' и 'минимальных заслугах рода' это никак не сказывается (а скорее даже сказывается отрицательно), то при высоком уровне заслуг, прибавка идёт крайне существенно. Происходит это за счёт 'незримого источника империи ТьМИМ', который пронзает всю территорию империи и её 'принятого' населения. В минимальном случае 'князь-охранитель ТьМИМ' примерно уравнивается к представителю 'старшего дворянства', но крайне бедного и не воспринимаемого остальными 'старшими дворянами' в серьёз. При действительно же внушающих заслугах 'князь-охранитель ТьМИМ' может даже перечить решениям любых органов ТьМИМ и её императору (в ТьМИМ есть свой император, хоть это достаточно и урезанное в полномочиях лицо, на манер 'конституционной монархии', если не более, однако во многих вопросах он может проявить весьма самодостаточную волю и заставить повиноваться своим решениям многих - присутсвует система сдержек и противовесом в частности между императором, НЕСТ, МаГиК и ГеСтАПо + ЗУВС и князя-охранители, плюс ещё кой-какими сторонами). Князь-охранитель ТьМИМ является по сути лицом, которому никто не указ, но в тоже время, 'совет князей-охранителей', всё же может выносить в отношение них некоторые решения. Помимо прочего у князей-охранителей ТьМИМ есть расширяемая возможность в замке под названием 'родовое хранилище талантов', благодаря которому потомки князей-охранителей, могут получать некоторые из содержащихся в этом хранилище талантов просто так (таланты получаются новые, в хранилище лишь своеобразный 'допуск к таланту', расширение хранилища по факту очень-очень трудоёмкий процесс, но замена части содержащихся в нём талантов (на таланты аналогичной редкости) возможна без проблем, при осуществлении этой замены текущим хозяином замка князем-охранителем ТьМИМ).
Легендарные и особые ресурсы ч.2, а также особые вещи, материалы, и расходники ТЬМИМ:
1) Кожа крокодиловой змеи ракотритонов (1 мера = один м2; стоимостью 25 монет солнечного золота) - является кожей одноимённого существа, обладает амортизирующим эффектом, крайне хорошей терморегуляцией, которая приятна для человека (в жару не жарко, в мороз не холодно), серьёзно повышенной прочностью, весомой пластичностью, водонепроницаемостью, а также жара и пара стойкостью, устойчива к давлению (способна сглаживать эффект подводного давления для практически полностью в неё одетого человека; допустимо лицо предохраняемое иными способами; в частности с помощью прозрачной чешуи 'рогатой слюдяной жабы ракотритонов' и любой неповреждённой дыхательной трубки).
2) Клей рогатой слюдяной жабы ракотритонов (1 мера = 1 литр; стоимостью 0,25 монеты солнечного золота) - крайне прочный и удобный клей, получаемый от одноимённого животного. Эффект клея, можно снять с помощью его смачивания в 'слюне слюдяной жабы ракотритонов' (1 мера = 1 литр; стоимостью 0,25 монеты).
3) Высококачественная мотоброня ТьМИМ (часто используется для бронирования мотоциклов; из расчёта 146,5 кг. брони на большой мотоцикл с прикрытами колёсами*)
*стоимость подобного мотоцикла начинается от 7035 монет солнечного золота (плюс 2% комиссия изготовителя в 130,5 монет (итого: 7157,7)), включая стоимость:
а) 6,5 кг. металла "красно солнышко" (3250 монет), 20 кг. металла 'титан' (500 монет; мера - 0,2 кг.(5 монет); часто именуется "гоблинским титаном", в противовес "титаниуму", который, также называется "настоящий титан"), 100 кг. "высококачественной стали" (20 монет), 20 кг. перетёртого горного хрусталя (10 монет; 1 мера = 1кг. (0,5 монеты)), благословение жреца богини 'Жарунко Утта Мехмото' (5 монет) использованные для бронирования - 3785 монет
б) двигателя с использованием металла "красный карлик" (дешёвая версия "красно солнышка; стоимость в 2 раза ниже) - 1250 за особый металл, плюс 200 монет за "кровавое железо" и 100 монет за работы по созданию сплавов, самого двигателя и все остальные работы по созданию и сборки мотоцикла
в) 2 колеса по 200 монет каждое
г) начинка (электроника, экран, зеркала, провода и пр. т.п.), а также "магопластик ТьМИМ" (который в том числе заменяет собою аккумулятор, а также может вырабатывать кислород; 1 мера = 0,3 кг. (10 монет)): 200 (по 100 монет)
д) остальная металлическая часть (сделана из "мотостали ТьМИМ"; 1 мера = 1 кг., стоимостью 10 монет) весом в 70 кг. - 700 монет
е) седушка с бордачком внутри - 100 монет
ё) Вечное благословение ТьМИМ (помимо дополнительной безопасности, различных приятных вещей по мелочи, а доли удачи, снимает необходимость использования масла и смазок) - 300 монет.
ж) + "Особое типовое бронестекло ТьМИМ повышенной прочности" (дополнительная крайне распространённая опция; стоимость 1000 монет солнечного золота) - порядок обращения: а) с каждой стороны выдвигается прямоугольник мотоброни ТьМИМ (по умолчанию выдвижная часть мотоброни спрятана внутри мотоцикла), тем самым образуя специальный защищённый проём для ног; б) после чего в специальные пазы мотоброни вставляется "особое типовое бронестекло ТьМИМ повышенной прочности", которое фиксируясь в них, полностью накрывает/защищает водителя мотоцикла (при этом ему приходится ездить в частично наклонённой позе); в) снимается это стекло с помощью взаимодействия водителя с магопластиком его мотоцикла; кроме того, это стекло может не только сниматся, но и откидываться назад, при этом вся плоскость бронестекла освобождается из пазов, кроме её небольшой задней части, которая при активном воздействии на неё магопластика мотоцикла, способна очень хорошо гнуться.
4) Высококачественные мотопокрышки ТьМИМ - рецепт: обработанные "дыханием Пирона" (или иным подходящим способом) алочёрный каучук ТьМИМ (1 мера = 0,5 кг. (1 монета)) и "латекс Рэдстар" (1 мера = 0,5 кг. (10 монет); можно собрать в период "кровавой луны" на деревьях висельников, если обдать их пыльцой фей, после чего наложить на эти деревья благословение богини "Рэдстар"), которые далее пропитываются воздушно-чёрной "эссенцией дыхания ТьМИМ".
5) Металл 'Красно солнышко' (1 мера = 100 грамм, стоимостью 50 монет солнечного золота) - мифический крайне прочный и термостойкий металл, имеет серо-стальной алеющий оттенок. При попытке его нагрева, способен нагреваться в миллиметровую толщину, удерживая тепло внутри себя, до момента соприкосновения нагретой ранее поверхности с иными, достаточно материальными, объектами. В обычном случае обладает стабильной 18 градусной температурой. На заморозки не реагирует от слова никак. Для преобразования, или изменения его формы, используют специальные кислоты, алхимические ингредиенты и иные специальные средства/приёмы.
6) Обсидиановый алмаз ТьМИМ - используется как режущее оружие, при производстве различных мониторов и пр. т.п.
7) Кевлар страж-скал (1 мера = 1кг. (5 монет)) - основная броня ТЬМИМ, которая как правило, используется в составе сплава с "обсидиановым алмазом ТьМИМ". В виде сплава крайне пластичен и эластичен, обладает неплохими термопараметрами.
8) Отличное типовое гнущееся бронестекло ТьМИМ - сплав "обсидианового алмаза ТьМИМ", "прозрачной чешуи рогатой слюдяной жабы ракотритонов" (1 мера = 1 чешуйка размером с ладонь среднего взрослого человека мужчины), "не застывающего дыхания Маскалаи" и "солнечного света Пирона". При замене "солнечного света Пирона" на "воду озера Матери отражений" можно получить "Высококачественное зеркало ТьМИМ".
9) Клинок оперативника ТьМИМ - рецепт: "обсидиановый алмаз ТьМИМ" (2/3; 1 мера = 1 кг. (0,25 монеты)), "чёрвлённая медь" (1/3; 1 мера = 2 кг. (300 монет)) и одна мера металла "титаниум" (30 грамм (не учитывается при расчёте третей); стоит 1000 монет солнечного золота). Клинок весом в 690 грамм и общим размером примерно с катану, но при этом, с примерно в двое более широким лезвием (стоимость работ по созданию клинка: 50 монет).
10) "Не застывающее дыхание Маскалаи" - особый лавовый ресурс ТьМИМ (1 мера = 0,1 кг. (0,1 монеты))
Дополнительные сведения о ТЬМИМ:
1) Автор (наполнение понятия в рамках терминологии 'ТьМИМ') - автор это собственник имеющий значимое отношение к творению вещи/явления/композиции и пр., в разрезе которых это понятие и имеет значение. Нотариальные, патентные, пространственно-земельные (для причастных к творению), межевые, долевые и прочие вопросы связанные с авторской тематикой, разрешаются и регистрируются учреждениями, и работниками секретариата "Народного единовластного совета ТьМИМ"*. Авторские права действуют в течение 30 лет и обладают большим, хоть и специфичным приоритетом, по сравнению с правами собственника. После окончания 30 летнего периода 'авторские права' перестают действовать, а вопрос о собственности решается, на основе существующих норм и заведённых обычаев (в случае неполного урегулирования вопроса в рамках 'норм'), структурами НЕСТ.
*сокращённо "НЕСТ", который помимо этого принимает законодательные нормы, а также может накладывать 'вето' на различные 'решения императора ТьМИМ' и выступать в роли 'суда чести', а также 'третейского суда' по самым различным вопросам. НЕСТ состоит из 21 члена на выборной основе и 5 постоянных "почётных членов НЕСТ". При этом каждому члену НЕСТ подчиняется по 3 "музыкальных комиссара" (в сферу компетенции которых отнесены вопросы связанные с музыкой, которые они ведут, в соотвествии с "музыкальным урядом ТЬМИМ", под надзором своего руководителя и учитывая мнение архонтов "МаГиК"). Вопросы внешней политики "Империи ТьМИМ" решаются "НЕСТ" совместно с "императором".
Вопросы соблюдения имеющихся норм, обычаев, прав, обязанностей и пр. связанного с 'авторскими правами', носящих не спорный и относительно ясный характер, выделены в сферу ответственности организации под названием "ГеСтАПо" (Генеральная столичная авторская полиция; другое ниаменование "Ген'автополиц"). Указанная организация самостоятельно решает, охраняет, надзирает и карает (по решению специальных троек) в сфере отведённой ей ответственности. "ГеСтАПо" также ответственна за охрану правопорядка внутри городов регионального и общеимперского значения, при этом она ещё может вести свою деятельность, в виде коммерческой корпорации.
2) Музыкальные комиссары:
а) Комиссар музыкального уряда (зона ответственности: вопросы напрямую связанные с "музыкальным урядом ТЬМИМ", в решении которых он, также принимает в расчёт 'мнение ответственных архонтов МаГиК'; действует на взносы 'члена НЕСТ', которому он обязан подчиняться, а также за небольшую плату поступающую от налоговых платежей и премии уплачиваемые музыкальным комиссарам по решению 'НЕСТ')
б) Комиссар 'Центра поддержки обычной и волшебной музыки'.
'центр поддержки обычной и волшебной музыки' - организация существующая на взносы сторонних лиц, комиссии за регистрацию прав 'автора', доходы от коммерческой деятельности, личных средств её 'руководящих держателей', взносов 'ЗУВС' и пожертвований 'Ансамбля служителей богов-покровителей ТьМИМ' (соборный жреческий орган ТьМИМ, в полной своей форме функционирующий во время периодически устраиваемых (на нерегулярной основе) съездов; в иллюстрации к разделу приложена картинка "Боевые монахи Райко, жрицы Йока Талиона и Жарунко"). Руководящие держатели - основатели центра, осуществляющие всю полноту руководства им, которые с течением времени не прекратили выполнять свои обязанности и не вышли из соответствующего статуса (текущее количество 33; по уставу не может опускаться ниже 13). При этом каждому 'руководящему держателю' подчиняется по 3 музыкальных комиссара, которые осуществляют полномочия и ведут деятельность в полной мере, за исключением сфер относящихся к ведению 'аппарата центра'. Музыкальные комиссары образуют 7 'коллегий центра'. При этом если 6 коллегий формируется из числа музыкальных комиссаров 'руководящих держателей'. То 7 коллегия собирается из соответствующих 'музыкальных комиссаров', подчиняющихся членам НЕСТ (они назначаются членом 'НЕСТ' по представлению 'ВУЗК' и/или 'Ансамбля служителей богов-покровителей ТьМИМ'). Данная седьмая коллегия выполняет роль 'благотворительного фонда', а также некоторую долю надзорных функций.
в) Комиссар 'Центра утверждения, разработки и пропаганды первичных стилей, соответствия им, а также структуризация стилей 2-ого, и 3-его порядков'
'центр утверждения, разработки и пропаганды первичных стилей, соответствия им, а также структуризация стилей 2-ого, и 3-его порядков' - организация существующая на взносы сторонних лиц, комиссии за регистрацию прав 'автора', доходы от коммерческой деятельности, личных средств её 'руководящих держателей' (определение см. выше), взносов 'императорского двора' и фиксированной 'пошлины за утверждение'. Текущее количество 'руководящих держателей' 24 (по уставу не может опускаться ниже 13). Музыкальные комиссары утверждённые на должность членами 'НЕСТ', назначаются по представлению 'МаГиК' и/или 'Императорского двора'.
3) "Магическая гильдия критиков" ("МаГиК") занимается вопросами в сфере соблюдения арбитражного права, обычаев делового оборота, обладает возможностями корпоративного, медийного и иных видов воздействия, на духовно-нравственную сферу ТьМИМ. В связке с соответствующими представителями 'жреческой власти' могут принимать любые действия, соответствующие ситуациям, связанные с попранием, оскорблением, нанесения явного вреда иным способом (и т.п.), интересам богов-покровителей ТьМИМ, сути империи, а также её устоев. МаГик управляется двенадцатью "архонтами", которые подчиняются Главе архонтов МаГик (тринадцатому члену управляющего органа).
4) Вопросы 'суда общей юрисдикции', имперской администрации, военных сил (создание 'народного ополчения' инициируется 'НЕСТ', после чего 'князя-охранители ТЬМИМ', организуют выборы в его основные управляющие органы) и 'имперской гвардии', отнесены к ведению императора, его двора, палат, министерств и служб (три последних пункта действуют только во взаимосвязи с императорским двором, а также на императорских землях). Император обязан содержать военные силы численностью не менее 5000 единиц и имперскую гвардию численностью не менее 1000 единиц. Текущая соответствующая численность: а) военных сил - 200 000; б) имперской гвардии - 50 000.
5) Имперская аристократия - владеет и распоряжается собственностью (в том числе землями и имуществом, которые впоследствии достались им по наследству), титулом, должностями и полномочиями доставшимися им от императора. В некоторых местах её представители осуществляют функции местной власти. Не имеет сколько-нибудь действительно серьёзного значения в рамках всей 'Империи ТьМИМ'.
6) 'ТУС' (ТьМИМовская урядная служба) - занимается уголовными вопросами, за исключением судопроизводства. Служащими организации в частности являются: рядовые сотрудники ТУС, урядники (представляющие имперский и региональный уровень), шерифы (представители местной власти из 'ТУС') и пр. Часто в рамках своей деятельности "ТУС" привлекает различных охотников за головами, наёмников и прочих. Верхушка 'ТУС' вместе с 'МаГик', "ГеСтАПо" ("Ген'автополиц") и 'императором', раз в 20 лет, назначают (или переназначают) 75% состава 'Высшей коллегии Уголовного суда' (остальные 25% формируются путём выборов внутри самой структуры системы уголовных судов). Является полностью самостоятельной структурой, живущей на налоги и доходы с части взысканий.
7) 'ПИКИ' (Полис для исправляющихся и колонии для интернированных) - основная система ТЬМИМ для принудительного содержания лиц. Решает вопросы в сфере своей компетенции. Является полностью самостоятельной, частично коммерческой структурой. Сотрудники "ПИКИ", в случае заключения соответствующего договора, могут также привлекаться к охране правопорядка. В таком случае, такие работники носят название "полицейский".
8) Центр разработки, развития и поддержки квадрациклов, мотоциклов, магоциклов и приравненных к ним изделий - описание структуры аналогично иным центрам, с поправкой на 7 "коллегию центра", которую формируют (направляют соответствующих комиссаров) жрецы богини Жарунко Утта Мехмото. Организация существует на взносы сторонних лиц, 1% налога с прибыли "производителей квадрациклов, мотоциклов, магоциклов и приравненных к ним изделий", доходы от коммерческой деятельности, личных средств её 'руководящих держателей' (определение см. выше), а также взносов "КБ УТТА" (конструкторское бюро "унитарной транспортно-технологической академии" организованной жрецами богини Утта), "ДИВО" (военная организация императорского двора) и "КИТ ЗУВС" (исследовательско-технологическая компания ЗУВС (дочерняя структура организованная "ЗУВС")). Текущее количество 'руководящих держателей' 30 (по уставу не может опускаться ниже 13).
9) Центр эволюции ЗУВС - дочерняя структура организованная "ЗУВС", предоставляет услуги эволюции любых существ до категории 7+, за фиксированную плату в 7500 монет солнечного золота.
10) Список налогов и сборов ТьМИМ:
в ТьМИМ отсуствуют налоги на имущество, землю, прибыль (распространяющийся на всех), доход, оборот, дороги (ими занимаются соответствующие власти, или инициативные граждане), транспортный налог, и пр. т.п. Так же в ТьМИМ нет пенсии и бесплатной медицины, как и соотвествующх им сборов. В ТьМИМ практически отсутствуют социальные льготы, платежи и пособия (за исключением их предоставления в форме облегчения налогового бремени). Единственная явная бесплатная форма поддержки населения, это бесплатное полное среднее образование, которое предоставляется и финансируется, для граждан, жрецами совместно с "ЗУВС" и благотворителями.
а) комиссии за регистрацию прав 'автора'
б) фиксированная 'пошлина за утверждение" ('Центр утверждения, разработки и пропаганды первичных стилей, соответствия им, а также структуризация стилей 2-ого, и 3-его порядков' )
в) налог на граждан - 720 монет солнечного золота в год (половину суммы налога можно оформить в виде вычета при наличии 3 детей, или "признанной социальной полезности", или получения соответствующей жреческой граммоты, или благотворительных пожертвований одобренным получателям, за истёкший год, в размере не менее 1000 монет солнечного золота). Взимается в пользу "Основного благотворительного фонда ТьМИМ" (которым по полам владеют "совет князей-охранителей" и 'Ансамбль служителей богов-покровителей ТьМИМ'; при этом владельцы не могут финансировать из средств фонда себя и напрямую связанные с ними коммерческие вещи)
г) сбор за проживание (для не граждан) - 300 монет солнечного золота в месяц (30 дней)
д) 1% налог с прибыли "производителей квадрациклов, мотоциклов, магоциклов и приравненных к ним изделий"
е) охранительный налог (получатели: "ГеСтАПо" ("Ген'автополиц"), "ТУС", "ПИКИ", "Уголовный суд") - ежегодная фиксированная плата в 100 монет солнечного золота
ё) административный налог - ежегодно: 10% среднего ежемесячного дохода, или фиксированная плата в 500 монет солнечного золота. Из средств налога: 0,5% идёт 'императорскому двору', 31,5% органам управления городов (на императорских землях эта доля идёт императорскому двору), 4% 'общеимперским справочным и регистрирующим организациям', 3% 'Налоговой службе империи ТьМИМ', 1% 'Единой службе санитарного, экологического, волшебного и технического надзора' (смотрит, чтобы не нарушались критерии безопасности; впрочем основную работу по надзорам берут на себя соответствующие различные объединения и 'СРО'), 60% местным властям (которыми в том числе являются главы городских районов; конкретное разделение выплат идёт пропорционально размеру собранной на этой территории суммы 'административного налога'; на императорских землях эта доля идёт императорскому двору). Дополнительные источники финансирования 'местных властей' определяются жителями, каждой местной административной единицы, самостоятельно (при не менее 95% одобрения).
ж) таможенные пошлины
з) общая пошлина за рассмотрение дела (единственный платёж собираемый судами и их непосредственными структурами) - 10 монет солнечного золота за каждое дело
11) Избирательные комиссии, выше местного уровня (на местном уровне формируются с учётом мнения 'веча', 'старост', а также наиболее уважаемых людей этой местности), формируются с привлечением клубов из числа 'Top 1000', а также лиг (лучшие в рамках различных "СРО" (саморегулируемых организаций)), гильдий (объединение людей одной, или схожих профессий, или целей), артелей (объеденение с правилом "круговой поруки"), кооперативов (в данном случае это "сообщество индивидуальных предпринимателей") и товариществ (равноправное образование) из числа 'Top 100' (согласно единого рейтинга ТьМИМ учёт которого ведётся "Основным благотворительным фондом ТьМИМ", который финансирует большую часть выборов (местные только после специально одобренной фондом заявки)).
12) Ассоциация - в ТьМИМ объединение, которое выпускает свои собственные деньги имеющие общее название 'ассигнация' (банкноты могут выпускать имеющие на это право банки; купоны это специальные около денежные единицы выпускающиеся самыми различными субъектами).
13) Фирма* - в ТьМИМ организации получившие соответствующий статус (характеризующий их общую направленность и качество) от жрецов Таэльи.
*не путать с 'корпорацией' (сложно устроенная, но в отличие от холдинга, представляющая из себя достаточно единую материнскую организацию), 'компанией' (общее название для юр. лиц в какой-то форме связанных с торговлей) и 'организацией' (общее название для юр. лиц)
14) Альянс - в ТьМИМ объединение юридических субъектов обязанных соблюдать 'обычаи делового оборота', 'правовые обычаи' и 'устав альянса', а также иные взятые в рамках 'альянса' обязательства.
15) Братство - в ТьМИМ объединение субъектов обязанных соблюдать бытующие в их среде обычаи, устав и дух братства, а также иные взятые в рамках 'братства' обязательства.
16) Содружество (в отличии от него 'союз' - общая форма сотрудничества, которая действует в соответствии с его уставом) - в ТьМИМ это объединение субъектов обязанных соблюдать устав и дух содружества. Выступает как единое 'юридическое лицо', в котором руководство содружества несёт 'солидарную' ответственность, а все остальные участники 'субсидиарную'. При этом общие обязательства берущиеся 'содружеством', после окончания права на выражение 'не согласия', срок которого прописывается в уставе, обязаны выполнять все его участники.
17) Центральный монетный двор - организация выпускающая главные денежные единицы ТьМИМ, управляется собственным аппаратом, жрецами богов-покровителей, императорским двором и 'советом администраций' (выборная структура, куда входят представители различных региональных, городских и местных властей).
18) Государственная земельно-простраственная биржа ТьМИМ - распоряжается находящейся в государственной собственности (не императора) земельными и пространственными участками. Управляется жрецами богов-покровителей, 'советом князей-охранителей' и избираемыми представителями 'Народного веча ТьМИМ' (вече общеимперского значения).
19) Служба чрезвычайных ситуаций - службы учреждаемые и действующие в рамках отдельных административных единиц империи. В случае действительной необходимости помощь в соответствующей сфере оказывают 'ВУЗК', 'князья-охранители' и жрецы.
20) Комитет народной самообороны - службы учреждаемые и действующие в рамках отдельных местных административных единиц империи. Действуют параллельно с 'народными дружинами' (организующимися только по соответствующему решению жителей) осуществляющих функции дополнительной охраны безопасности (после шерифа, милиции (представители избираемой местной власти) и иных организаций).
21) Императорская администрация - управляет территориями находящимися в собственности, или доверенном управлении, императора. Императорский двор - совокупность назначенных императором значимых чиновников (в том числе военных) и организованных им палат, министерств, служб, а также обслуживающих непосредственно императора, его семью и выбранных им лиц, слуг. Императорский двор возглавляет император, в его собственности находятся все земли и большая часть денежных средств императора, которыми двор несёт ответственность за свои (и императора) действия. Помещики - лица владеющие землями императора, по его воли, но не являющимися их собственниками. Земли принадлежащие императору занимают примерно 20 часть материковых земель Империи ТьМИМ. Земли императора, которыми он распологает за пределами "материка Империи ТьМИМ", принадлежат коммерческим компаниям организованным его императорским двором.
22) Региональные власти - власти, которые руководят различными региональными образованиями. Действуют на средства образовавших их. В случае если они были образованы жителями соответствующей территории, то с них, в пользу региональной власти, взимается дополнительный налог в 10 монет солнечного золота в месяц,
23) Мэр - руководит администрацией города и городом в целом, при этом главы районов избираются жителями этих районов отдельно и ему практически не подчиняются (кроме вопросов напрямую имеющих общегородское значение). Администрация города может определять 'общую градостроительную политику', 'политику безопасности города', вводить различные общегородские налоги (общего размера не более 30 монет солнечного золота в месяц). Мэра и его администрацию контролирует городской надзорно-аудиторский орган, которым руководит, избираемый параллельно мэру, Прокуратор-аудитор. Мэрам подчиняются Глава администрации (которому подчиняется секретарско-бюрократический блок и пощники), Сити-менеджер (в ведении которого находятся 'околоточные', занимающиеся вопросами выделенной им части города, которые в свою очередь, могут брать себе помощников называемых 'менеджер'), Главный бухгалтер города (глава бухгалтерии), Городничий (глава 'городовых'), Думный (организует службу 'советников'), Управляющий имуществом (ему напрямую подчиняются завхозы, снабженцы, специалисты аренды и ренты, риэлторы (организуют операции с недвижимостью не связанные с арендой и рентой), специалисты земельно-кадастровой службы), 'Шеф-мехвод' (глава городских механиков и водителей), Урбанист (ему подчиняются планировщики, оценщики, логисты и социологи). Городовые - сотрудники органов правопорядка, которые организуются по решению властей городов. Казённое предприятие - юридическое лицо организуемое региональными властями, или властями городов и находящееся в их собственности.
24) Глава местной власти (избираемый; кроме специально оговорённых случаев по типу 'глава района') в ТьМИМ называется 'Поместный голова'. А в случае, если главой местной власти является собственник, или аристократ ТьМИМ, то барин. Если же это собственник-аристократ, то 'боярин' (боярин имеет право самостоятельно придумывать схему организации власти и название подчинённых ему должностей). 'Поместному голове' (и 'барину') подчиняются назначаемые им, в случае наличия необходимости в этой должности: поручик (глава 'порученцев'), ответственный секретарь (глава секретарско-бюрократической части), главк (глава 'миллиционеров'), поместный завхоз (определяет нужды и решает материальные вопросы относящиеся к ведению местной власти; также выполняет роль 'снабженца'), завхоз (заведующий имуществом местной власти) и 'счетовод' (заменяет 'бухгалтерию'). Контора - юридическое лицо организуемое местными властями и находящееся в их собственности.
25) Староста - выборное 'вечем' лицо, из числа 'лучших граждан', которое имеет статус доверенного лица граждан соответствующей местности/города. Имеет право заявляться на разговор в любые органы соответствующей власти: а) без предварительной договорённости - 1 раз в 2 дня, длительностью не более 20 минут; б) уведомив за 3 дня и согласовав время, место и длительность будущего разговора (отказать ему не вправе, но вправе поставить в определённые рамки, на основании по настоящему объективных факторов) - 1 раз в 3 дня, длительностью не более 2 часов. Имеет право издаваться в любых относительно заметных средствах массовой информации и связанных с этим понятием источников информации (в том числе тв, радио, интернет, журналы), которые относятся к соответствующей местной власти, или граждан и юридических лиц, аудитория которых не менее чем на 20% располагается на территории местности, которая избрала данного 'старосту'.
26) Вече - народный сход, который проводит первичное голосование по определению повестки вопросов, требующих принятия решения, после чего формирует избирательную комиссию для проведения непосредственного голосования по вопросам вошедшим в повестку, или формирует 'Совет веча', который далее будет непосредственно заниматься решением задач, поставленных ему вечем. Вече назначает 'распорядителя веча', который организует необходимые действия по его первичному сбору и проведению, а также выполняет различные консультативные, административные и вспомогательные функции. Полномочия 'распорядителя веча' действуют до организации нового веча, которое не является продолжением старого. На новом вече, либо назначается новый 'распорядитель веча', либо полномочия старого продлеваются. 'Распорядитель веча', после своего назначения, получает по 1 монете солнечного золота от каждого жителя соответствующей местности. И далее по 1 монете, после каждого веча, но не менее 1 монеты в год, не более 1 монеты в месяц (30 дней) и 1 200 000 монет солнечного золота в год в общем. 'Веча' делятся по соответствующим уровням власти, с которыми они соотносятся. Высшим 'вечем' является 'Народное вече ТьМИМ' (вече общеимперского значения). Непосредственным избранием органов власти, занимаются только "местные веча" (при учёте мнения 'старост', а также наиболее уважаемых людей этой местности). Но по вопросам иной повестки вечи не ограничены своим уровнем соответствия.
27) Купеческий дом - торговая структура, обладающая хорошим материальным фондом (по крайней мере эквивалент 1 000 000 монет солнечного золота), в которой не менее 80% состава связаны родственными узами с главой дома и имеют статус 'купца' (кроме слуг и привлекаемых работников). Основание 'купеческого дома' возможно только с согласия не менее 3 глав иных купеческих домов, или представителя высшего жречества, или императора, или 'совета князей-охранителей', или благотворительного взноса в 3 000 000 монет солнечного золота в "Основной благотворительный фонд ТьМИМ". Купеческие дома имеют различные привилегии (как постоянные, так и временные), одной из которых является 25% скидка на уплату таможенных пошлин.
28) Комму́на - это обладающая юридическим статусом, идейная община совместно живущих людей, имеющих общие интересы, собственность, ресурсы, общую работу и доход, а также вообще коллектив лиц, объединившихся для совместной жизни на началах общности имущества и труда. В организации коммун важными принципами является принятие решений по согласию и не иерархическая структура.
28) Община - форма социальной организации, могущая иметь, а могущая не иметь, соответствующего юридического статуса. Характеризуется компактным и/или совместным проживанием, отделённым от нечленов общины. 1/3 прибыли её общинников и прибыль от общинного имущества (в частности прибыль от с/х земли, сдачу в аренду и пр.), община перераспределяет самостоятельно. Община производит различные действия требующие регистрации, а также фиксирование различных договорённостей их условий и различных отношений между её членами (в частности торгово-товарно-денежных (в том числе 'бартер')). Члены общины обязаны трудиться на её благо в соответствии с условиями прописанными в её уставе. Из общин могут выходить её общинники, если в их действиях нет умысла личного не этичного обогащения, несущего вред общине и её иным членам. Из состава общин, в различных формах и по особым процедурам, могут выделяться роды и кланы. Члены общины берут на себя обязательства не порочить честь общины и не выносить (кроме как с её согласия) на общественное обозрение внутреннею жизнь своей общины, которая никак не связана с противоправными действиями. Члены общины обязаны соблюдать её устав.
29) Портальная и курьерская служба ЗУВС - частично социальная, частично коммерческая структура учреждённая "ЗУВС"
30) Клуб "Дети императора" - развлекательный, музыкальный и мотоциклетный клуб учреждённый и поддерживаемый императорским двором. Занимает 12 место среди клубов в "Едином рейтинги ТьМИМ". Уставной фонд: 50 000 000 монет солнечного золота (30 000 000 монет было потрачено на объекты недвижимости и их обустройство, за счёт чего, по этому показателю, на текущий момент, он является вторым клубом подобной тематики). Убыток от деятельности клуба на текущий момент (примерно за 50 лет) составляет: 18 000 000 монет солнечного золота. В честь 50 летия клуба императором было принято решение дофинансировать его на 21 000 000 монет. Итого текущие материальные фонды клуба: обустроенная недвижимость эквивалентная 30 000 000 монет и 19 300 000 монет солнечного золота наличности (за вычетом 3 700 000 монет зарезервированых на траты по случаю празднования 50 летия клуба), которой располагает "казна клуба". На данный момент в клубе состоит 370 000 существ. Внутри клуба существуют "членские взносы" в размере 3 монет солнечного золота в месяц (которые тратятся на деятельность соответствующих ячеек клуба).
31) В картинки "Служащие ГеСтАПо" (приложенной к разделу) надпись "нэкроменталы" не опечатка. Просто один из наиболее выдающихся учёных этой организации, создал при помощи генов животных и связанных с ними рас, из мёртвых частей экспериментов мутации, новую расу "частично живых", которую и назвал "нэкроменталы" (при этом на картинки не приведены существующие представители этой расы с более животными чертами; менталы за способность этой расы, в различных масштабах, управлять ментальной энергией).
32) Общее количество граждан населяющих материковую часть Империи ТьМИМ составляет примерно 230 000 000 существ. При этом, около 25 его части, проживает на землях принадлежащих императору ТьМИМ. Материк "Империя ТьМИМ" по своей площади примерно равен материку "Евразия"*. При этом 5% его территории занимают, так называемые, "свободные земли". Плюс на краю материка существует полунезависимое от "Империи ТьМИМ" государство "Вольпурга" (также "Волпурга"; страна условно соответствующая фэнтези-ведьмовско-хеловинскому стилю размером примерно с Францию). В 300 км. от материка, со стороны где располагается государство "Волпурга", располагается миниматерик (размером примерно с "Австралию") государства "Некоимперия Анима".
В среднем на материках сопостовимой площади (которые весьма распространены) количество населения ниже в 1,5-2 раза. При этом всё равно игрокам, земли которых прирастают к таким материкам фактически приходится присоединять их к имеющимся государствам (за разного рода плату, которая во многом зависит от характера будущего владельца, но как правило, не менее 1 полного комплекта "высших артефактов" за полностью отстроенный замок, пару приростов существ, плюс земля выделяемого игроку базового квадрата). Большая часть игроков оказывается на особых генерируемых с нуля материках (которые расположены от других материков на удалении не менее чем в 3000 км.). Где давность появления первого игрока составляет не более 3 лет. При этом появляющиеся земли игроков окружает так называемая "нейтральная периферия", которая хоть и не имеет такую же форму, но по своей площади равна базовому квадрату выделяемой игроку территории. Эта территория защищена от всего остального мира (включая территорию самого игрока), до времени падения "начального барьера игрока". Численность населяющих "нейтральную периферию" существ, начиная от категории 6+, составляет 15000 единиц. При этом 95% из них является существами категории 6+, 4% категории 7/7+ и 1% категории 8/8+. Существа "нейтральной периферии" поделены не менее чем на 20 враждующих группировок. Начальные территории игроков, по возможности, генерируются по 3-12 игроков, у которых интервал появления от первого до последнего составляет не более 20 дней. На генерируемом с нуля материке для игроков и на островах возле него, в течение до 3-х лет, происходит появление территорий примерно 5000 игроков, плюс соответствующая им 'нейтральная периферия'. Официально игра "Земли героев" существует около 40 лет. Но при этом, далеко не все территории привязанного к игре мира, связаны с генерацией местности для игроков.
Общее количество ежегодно играющих в 'Земли героев' не переселившихся игроков равняется примерно 6 000 000. При этом количество новых начальных территорий игроков, ежегодно генерируемых миром, в среднем составляет не более 50 000. Происходит это, вроде как, из-за невозможности, после окончания игры за предыдущего персонажа, начать игру заново, ранее чем через 1 год. Но при этом ходят упорные слухи, что существует программное ограничение на генерацию свыше 50 000 территорий игроков в год. По относительно достоверно известной информации, в первый год появления игры, в ней сразу зарегистрировалось порядка 5 000 000 игроков. Но далее интерес к ней серьёзно спал и количество новорегистрируемых в течение года игроков, уже на 6 год, составило в ней порядка 50 000 человек.
33) Ромуэль Катарсис - небожитель ТьМИМ и 'катара катара', ранее был одним из древних князей-охранителей ТьМИМ, потомок одного из бывших глав совета князей-охранителей ТьМИМ и девушки из расы 'северных катара катара'. Частый образ: рост от 1,80 метра до 2, коротко стриженный, накаченный, светлорусый, одетый в кожу, ездит на мотоцикле/магоцикле, человек, или катара катара. Покровитель справедливости.
34) "Гильдия бывших участников Золотой арены проживающих в ТьМИМ" (сокращённо: "Гильдия Буза"). Глава гильдии: Гром Зубов. Заместители главы гильдии: 1) Венера Мальвиновна; 2) Джон Джонс; 3) Милла Серп (суккуба). Иллюстрации смотреть на ЯндексДиск.
35) Лорд Алехандро Гагара Эль'Дьябло - глава "Школы комплексного изучения демонологии, некромантии, обмана, чернокнижия (сокращённо "Ночь Шкид"; относительно небольшое, но уважаемое учреждение ТьМИМ).
36) "ТьМИМ", благодаря своим развитым портальным возможностям и особенностям становления государства, в культурном плане, является неким миксом, с поправкой на главную и направляющую роль богов-ТьМИМ, а также заложенной в неё сути. Но, несмотря на всё это (помимо внутренних явлений), можно выделить некоторые основные культурные заимствования, которые в нём явно присутствуют. В частности, в ФИО, часто используются слова которые происходят из: 1) славянских языков в целом и русского в частности (часть изначального субстрата); 2) итальянского и испанского (часть изначального субстрата); 3) английского (наибольшее влияние в этом плане оказало, располагающееся рядом с "ТьМИМ" государство "Хэллоуинград"); 4) французского (наибольшая доля переселенцев, явилась в ТьМИМ во времена 1 и 2 войн с "Инферно", которые предшествовали войне "ТьМИМ" с "Пеклом"); 5) анимекша (что часто выливается в заимствование из японского, китайского и корейского языков, правда только лишь этим, не ограничивается). Слово "лорд" в ТьМИМ обозначает самостоятельного дворянина, титул которому был пожалован совместным решением "НЕСТ" и "императорской администрации". О'де - приставка обозначающая в ТьМИМ, знаменитого родственника (родственник указывается, после приставки), чьим потомком является её носитель.
37) Коюки - тип "небожителей", которые выглядят, как сердитые коты "ПИВЗ" (превосходящее истинное воплощение зла), родом из "ТьМИМ", "анимекша", а также их окрестностей. Коты "ПИВЗ" - зачастую кавайны, ироничны, эгоцентричны и очень наглы, часто также именуются "Вселенским злом", за нехорошую привычку подтрунивать над "светлыми", "добрыми", "паладинами" и "припевочками". Во многом получили прозвище "истинное воплощение зла" за некие, до конца не понятные связи, с богиней "Кривда Притворщица", а также с её порождениемя и последователями.
38) Единый реестр признанных спортивных игр и связанных с ними соревнований
39) Единый реестр спортивных сражений
40) Реестровая летопись сражений, дуэлей, значимых и относительно значимых, происшествий
41) Единый реестр лиг реслинга трёх государств (здесь и далее: ТьМИМ, Хэллоуинград, некоимперия Анима)
42) Ежегодные межгосударственные ведьминско-ворожеевские спортивные соревнования
43) Единые промежуточные трёхлетние соревнования трёх государств
44) Главные десятилетние соревнования трёх государств
45) Трилистник - правоохранительная служба трёх государств
46) Жалобная палата по рабовладельчиским взаимоотношениям
47) Жреческая служба по вопросам покровительства
48) Yесколько названий серий комиксов свойственных "Империи ТьМИМ" (ранее "Эш" был введён в виде бессмертного героя, проживающего, как правило, в этой империи). Остальные пять пунктов списка, это засунутые под одну этикетку различные иллюстрации персонажей, которых я ранее отнёс к комиксзон.
- 'Эш, Эшли, Брэнди, Пабло, Ви Аквобриз и Лаунма, против Пицамара и армии маньяков Тёмного Эша' (Эшли - из сюжета порождение Зазеркалья)
- Киберэш и Шейла на дорогах апокалипсиса
- Эш с Энни против тайн семейства Ноуби и монстров Зияющей бездны
- Красно солнышко: Война в бескрайнем океане космоса
- Тёмные сказки 'тёмных миров'
- Старые и новые сказки в эпоху киберпанка
- Мирель, Ларби, Рэндол и тайны Мины Тульме
- Вольтрея против Террамасаля
49) Пограничный кот анима империи ТьМИМ (другое название: 'Хэллоуинский кот-сказочник забытых страниц и комиксзон Аники'Кот империи ТьМИМ') - относится к животным богини Амима (более полная версия имени: Аминатену Аматэторарасу; в том числе, почитается как важное божество 'империи ТьМИМ'; поговаривают, что её родители 'Терракот' и 'Анила' выделили богини 'Таэлья' сполна творящей субстанции плана 'Исток', для первоначального сотворения 'империи ТьМИМ' и её сущности), данная богиня является старшей сестрой бога 'Наргмеж Ирбарс'.Условно бессмертен (после смерти перерождается в плане Исток, при этом происходит его полное перерождение с сохранением памяти, личности и т.п., а так же не менее 50% возможностей нажитых им во время последней жизни). Личные возможности, во время рождения вариативные, но не менее соответствия существу категории 8++. При этом обладает широким спектром возможностей, которые закреплены в его названии.
Небольшие выдержки некоторых положений из 'Музыкального уряда ТьМИМ':
1) Великим благословением богов-покровителей отмечено музыкальное направление, что в своей совокупности металлом зовётся
2) При этом хард-рок и рок, пусть и после металла идут, но при этом также важными колонами общего дома, что мы ТьМИМ зовём, являются
3) Классическая и электронная музыка, фолк, этника, панк, рок-н-ролл, а также их альтернативные, и прочие направления, то же благосклонным взглядом богов-покровителей отмечены. Но лишь в той части, что пути ТьМИМ и его развитию способствуют
4) Не смотря на приверженность металлу, помни, что форма это лишь отражение, которая на зеркальной глади сверху расположена, всю глубину ТьМИМ собою скрывая
5) Сила, воля и воодушевление, или эмоции, фантазии, и рефлексия - выбор равнозначен, если он на твоё и ТьМИМ благо направлен.
6) Делай то, что тебе нравится и делай это хорошо
7) Свобода, братство, саморазвитие и дорога бескрайнего пути, под покрывалом великой матери-ТьМИМ, вот те вещи, к которым благосклонны боги-покровители
8) Любить лучше чем не любить, жить лучше чем не жить, но в любом случае это твой выбор
9) Помни, что в своё время сказала 'Таэлья': 'Даже в кошмарах есть своя любовь и красота, но право слово лучше искать её там, где её значительно больше.'
10) Помни от кого ТьМИМ произошёл и не замышляй плохого по отношению к нему. Бу
11) Не подминай всё под себя и не подминаем будешь
12) Музыкальность, чувство вкуса, слух, тренировки, практика, соответствующие навыки, основательный подход, импровизация, да и просто жизнь со вкусом, вот вещи которые мы поддерживаем
13) Наслаждайся звуком, ищи в нём неизвестные тебе краски, анализируй, фантазируй, твори и развивайся. Тренируй музыкальную память.
Некоторая информация о пламенных и иных эльфах:
Священное красное дерево пламенных эльфов - гигантсткое фантастическое дубово-кленово-яблоневое дерево, чьи первые семена, в незапамятные времена, первые пламенные эльфы получили из рук богини "Вулканики". Сама же богиня достала их в месте, где "мир-Древо"* пророс, в относительной близости от "Великого Древа", в зоне прямой видимости священного вулкана Сварога, в план под названием "Дно миров" (в него в частности можно попасть через 'точку безграничного пространства, путешествия и творения').
мир-Древо (искуственно создан/выращен, а также находится под покровительством сущности именуемой "князь-Феникс", в частности именно ему поклоняются в фракции "Технократия феникса") - мир-план проращивающийся через различные миры, которое состоит из гигантских деревьев, стволы которых вместе с корнями уходят в глубокие непроглядные воды. В иных мирах, планах и т.п., прорастает путём появлением небольших "заповедных рощиц" (а иногда и просто пары деревьев), в которые если попасть (залезть на них) и если повезёт (читай древо пропустит, или ты знаешь, что точно делать), то можно попасть непосредственно внутрь Древа-мира.
Малое священное красное дерево пламенных эльфов - вторичная порода деревьев, которая напоминает своего прародителя (обычное священное дерево), но при это его ствол больше напоминает липу, хоть и достигает высоты до 30 метров.
Карликовое священное красное дерево пламенных эльфов - дерево могущее достигать в высоту 15 метров, которое более похоже на грушу, нежели на яблоню с липой, при этом на нём вместо яблок различных размеров, растёт вишня/черешня, а также малина, сходство с клёном и дубов остаётся.
Кустарниковые и иные не "священные" деревья пламенных эльфов - вариативны и разнообразны.
Столица 'эльфов двуединого багряного солнца', они же 'эльфы изменений': град 'Злата червлень'. Градация их населённых пунктов, в зависимости от размера и населённости, выглядит следующим образом: 1) один, или несколько домов - 'бивак'; 2) мелкие населённые пункты - 'приют'; 3) не доросшие немного до города и мелкие города, - 'пристанище'; 4) обычные города - 'слободское урочище' (сокращённо: 'сур'; просто 'слобода', является частью иных населённых пунктов); 5) большой город - 'град'.
Глава 26: Тексты заговоров, заклинаний и пр. "мира Великого океана"
Тексты заговоров, заклинаний и пр. "мира Великого океана"
Для 4 и 5 уровня заговоров/заклинаний различных "волшебных школ", как правило, характерно наличие 'ключ фраз' говорящихся с особой выверенной интонацией/произношением и носящих зачастую закодированный характер. В случае отсутствия у таких заклинаний "ключ фраз" они, или имеют иные значимые особенности, или серьёзно увеличиваются в своём размере.
Типовые требования к заговорам/заклинаниям:
Заговоры/заклинания 1 уровня - как правило от 400 символов до 1000 символов (массовые варианты заклинаний больше обычных вариантов).
Заговоры/заклинания 2 уровня - как правило от 600 символов до 1100 символов
Заговоры/заклинания 3 уровня - как правило от 900 символов до 1500 символов
К заговорам/заклинаниям 4 и 5 уровней требования как к заклинаниям 3 уровня, плюс относящаяся к ним 'ключ-фразы'.
Заговоры "ворожбы русов":
Ключ фраза для заговоров 4-5 уровня "ворожбы русов" (в 4 уровне произносится только первый абзац, к которому добавляется фраза: Богам и предкам слава, а родичам благо. Гой!):
Сокол на небе, семурв на горе, медведь на древе, белка в дупле, лягушка и бобр в воде, ящер змей в земле, щука в глубине. Таков покон, тако заповедовано, тако есть, было и будет. Слово моё непоколебимо, воля крепка, дух священен, нить проведена.
Во Свароговой наковальне, во Макошье древе, в Табитином пламени, в Святогоровых жилах, во Перуновой силе, в Даждьбоговом свете, во Огня Сварожича защите, в Ладиной любви, во Стрибоговой бури, в Лелиной живе, в Ярилы сути, в Родовом исконе, во Лаумовой ночи, в Радегастовом княженье, в Велесовой мудрости, во Медейне лесе, в Чернобоговой печи, во Марьиной пелене, в Сонавьем сне, во Гекатовых ликах, сестёр Заряница, Вечерница, Чигирь-звезда и Зарневиска знаменьев пути.
Богам и предкам слава, а родичам благо. Гой!
Заговор 1 уровня: Призыв домового
Ой ты батюшко домовинушко, яви лик свой славный, да речь свою ветвистую, мне. Прими ты требу справную, да отведай явства положенные. Будь благ ко мне, да прочим домочадцам, и не отверни ты защиту свою от нас и от добрых гостей наших. Желаю волю твою слушать, да сам речь вести с тобою. Чур-чурила, стар-престар, ты ходи-ходи похаживай, ты води-води поваживай, ты сиди-сиди посиживай, всяко зло от меня (нас) отваживай. Гой!
Заговор 1 уровня: На поиск кладов
Матушка красное солнце, как ты освещаешь своим светом видение зрака, такжде покажи мне потомку своему поклажу сию кладовую; а ты, матушка свежая вода, покажи себя от небеси и земли сквозь камня и песка и красной глины во славу всех начал и истоков. Щука в море, язык в роте, замок в небе, а ключ в море; заткнул и ключ в воду бросил. Слово моё непоколебимо, воля крепка, дух священен, нить проведена, так было есть и будет!
Заговор 2 уровня: Заговор на защиту
Свароже прародитель богов, да людей праотец, защити хлопца славного от хвори, как насылаемой, так и иным образом возникнуть могущей, от дурмана да воздействия стороннего, от проклятия, иль иного влияния нежелательного. Огороди тело его, да разум, светом своим изначальным, да сутью своею непобедимую. Закрой бронёю ирийской, яхонтовой, да исконную, тело, дух, разум, ум, чувства, да прочее сыну твоему присущее. Пусть броня се будет, как наковальня твоя тверда и неразрушима, как молот в твоей руке побеждающ и жизнетворящ, как воля твоя непоколебима и вечна. Слово моё непоколебимо, воля крепка, так было есть и будет!
В варианте "заговора на защиту" 1 уровня концовка выглядит следующим образом: Закрой бронёю ирийской, яхонтовой, да исконную, тело, дух, разум, ум, чувства, да прочее сыну твоему присущее. Слово моё непоколебимо, воля крепка, так было есть и будет!
Заговора на защиту 3 уровня это массовый вариант, с соответствующими формами заговора.
Заговор 2 уровня: 'От укушения змеи' (массовое)
Чёрная, белая, серая, риновидная, миловидная, светло-серая, Аспида Василиска; змия скарпия, не тронь меня (вынь жало из) и домочадцев, скот, зверей и гостей моих. Если же ты волю заговора священного не исполнишь, то нападёт на тебя огненное пламя всеотца Сварога нашего и будет тебе, да роду твоему, кара небесная, весь род ваш она сожжёт, да со света долой сгонит. И не даст, тот огонь, нигде места вам, ни в воздухе, ни под горой, ни под водой, ни под камнем, ни под корнем, ни под пашней, ни под перекосом - всех пожжёт. Таков покон, тако заповедовано, тако есть, было и будет. Богам и предкам слава, а родичам благо. Гой!
Заговор 3 уровня: Лечение
Заря зарница, красная девица, избави хлопца славного (при массовом заклинание идёт перечисление следующих адресатов: хлопцев и дивичин славных, животину разумную и не разумную, духов природных, творённых и потусторонних, а также иных существ, кои под защитою моей ходят, летают, плавают, да проче существуют) от хвори как насланной, так и иным образом возникшей, от дурмана да воздействия стороннего, от проклятия, иль иного влияния нежелательного. Вылечи его (их) от ран да негожистей имеющихся, от язв да иных проявлений болезненных, как явных, так и не явных, как действующих, так и спящих. Огороди его тело, да разум, светом своим благотворящим, да сутью своею побеждающей, надежду дарящей, да всякой тьме и злу дорогу преграждающей. Закрой раны, исцели дух и тело, верни разум и ум, да чувства в порядок приведи. Омой его (их) пламенем, да светом священным. Храни его силою богов, предков, да мест, как родных, так и заповедных. Огроди его (их) духом Сварги небесной, да обереги его (их) объятими Матери сырой земли родительскими. Щука в море (примечание: в данном случая идёт отсылка к 'Зоре Полуночной', что иначе 'Чигирь-звездой' кличут), язык в роте, замок в небе, а ключ в море; заткнул и ключ в воду бросил. Слово моё непоколебимо, воля крепка, так было есть и будет!
В варианте "лечения" 1 уровня концовка выглядит следующим образом: Закрой раны, исцели дух и тело, верни разум и ум, да чувства в порядок приведи. Щука в море, язык в роте, замок в небе, а ключ в море; заткнул и ключ в воду бросил.
Лечение 2 и 3 уровня это массовые варианты лечения с соответствующими формами заговора.
Заговор 3 уровня: Заговор на самовосстановление
На море на Окияне, на высоком на Буяне стоит тут сыръ дуб; у того сыръ дуба стоит светлица и гробница, в светлицы две сестры-девицы, Марья-царевна, да Марья-краса, а у гробницы третья сестра-девица сидит, Марья-искусница; шьёт шёлком, вышивает, золотыми булавками накалывает, о порезанную, колотую, рубленные, стреляные и иные раны заговаривает; не я их заговариваю, заговаривает их сама Марья Искусница. Как вы 3 сестры, телом да духом здравы, так и я буду. Как матери вашей Марье Моревне, навь благоволит, так и мне будет. Как мёртвая вода, что у гробницы течёт, тела восстанавливает, так и меня восстановит. Как живая вода, что из под сыр дуба течет, мужей ваших лечит, так и меня вылечит. Лежит утка да камень; нет у камня яиц, нет у утки молока. Тебе замок в море, тебе ключ в рот. Ты, тело, держись, а ты, рана, крепись, а ты, руда, уймись. Слово моё непоколебимо, воля крепка, дух священен, нить проведена, так было есть и во веки веков будет.
Заговор 3 уровня: Кощный страх
Ехал Кащей (примечание: не путать с Кощным богом, ака 'Кощей') на белом коне, белые губы, белые зубы, сам белый, в белое оделся, белым опоясался, ведет за собой три лисы: одна белая, другая серая, третья красная. Белая свет застит, серая дурман наведёт, а красная огонь да кровь пустит. Се не смертные лисы, а навии бессмертные, кои прислужницами у его с Марьи Моревной дочерей обитают. Как ворон чёрный, да ворон белый прокаркают, страха, болезней да смрада наведут. Как Булатъ-дѣвицѣ съ рысьими когтями с волчьей стаей сойдётся, да следы кровавые от неё оставит. Так и пусть враги меня боятся, мысли их путаются, да разум их оставляет и тело не слушается. Никто не сможет меня осудить, обобрать, ранить и убить. Ноги врага отнимутся, руки паралич разобьет, глаза повылезут. Ключ в омут, раки, скорпионы, да сколопендры водные спрячут, замок в землю змеи, ящеры, да саламандры унесут. Заповедное слово се нерушимо, воля моя яхонтова, тайна нави сокровенна.
3 уровень "Заговор на лечение болезней, от порчи и проклятий":
В чистом поле стоит дуб раскидистый. А под тем дубом, в чистом поле, стоят 77 медных светлых калёных печей. На тех 77 на медных, на светлых, на каленых печах, есть по 77 еги-баб. У тех y 77 еги-баб есть по 77 дочерей. У тех y 77 дочерей есть по 77 клюк и по 77 мётел. Коль горят пылко и жарко медны, калены печи, так же пусть хвороба различная, проклятия и порчи разные горят, да меня и моих спутников покидают.
А окромя дуба того раскидистого, у чистом поле том, течет речка медвяная, берега золотые. Плывет по речке той рыба, a имя ей щука. Зубы y ея железны, щеки медны, глаза оловянны. И та щука железными зубами, медными щеками, оловянными глазами загрызает, закусывает и заглядывает болезни, порчи, да проклятия всякие.
Становлюсь я в горшок и в котел железный, отыкаюсь кругом себя, в тридесять тынов железных, и замыкаюсь в тридесять замков железных от своихъ супостатов.
Язык в роте, замок в небе, а ключ в море; заткнул и ключ в воду бросил.
3 уровень 'Заговор Разрыв-травы' (разрыв-трава - cогласно славянской мифологии, магическая трава, с помощью которой можно открывать любые замки; легенды о разрыв-траве распространены у всех славянских народов):
Травы вы, травы - высокие и малые,
Видели вы в полях молодого и старого,
Видели вы злого и доброго,
Видели вы ищущего и случайного
Травы вы, травы - явные, сокрытые и потаённые
Питают корни ваши соки нави плодородные
Течёт в вас силу даря природа яри животворящая
Согревают росток и листья ваши свет ирия священный
Травы вы, травы - явные, сокрытые и потаённые
Вошёл(а) я к вам, в час заветный, в срок предназначенный
Да со словами тайными, сокровенными
Для каждой из вас предназначенными
Вошёл я в сей лес без спроса небес,
В лесу черные грязи, мутные воды,
В лесу черном черные колоды,
А под колодой той разрыв-трава.
Не мала она и не велика.
У кого на груди разрыв-травушка приютится,
Тот с часу того в семижильного обратится.
И кто те семь жил имеет,
Тот никогда не болеет.
Тому не страшна ни глубина, ни высота,
В ногах того небесная красота.
Губы, зубы, ключ, замок, язык. Таков покон, тако заповедовано, тако есть, было и будет!
3 уровень 'Заговор Дурман-травы':
Травы вы, травы - высокие и малые,
Видели вы в полях молодого и старого,
Видели вы злого и доброго,
Видели вы ищущего и случайного
Травы вы, травы - явные, сокрытые и потаённые
Питают корни ваши соки нави плодородные
Течёт в вас силу даря природа яри животворящая
Согревают росток и листья ваши свет ирия священный
Травы вы, травы - явные, сокрытые и потаённые
Вошёл(а) я к вам, в час заветный, в срок предназначенный
Да со словами тайными, сокровенными
Для каждой из вас предназначенными
Вы, звезды-денницы вас на небе три сестрицы: одна скучная, вторая приветливая, а третья печальна. Берите иголки и булавки, Егоров камни, бейте его и пеките, курите и нудиты: не дайте ему ни спать, ни лежать, ни есть, ни пить - вторых любит. Как сия трава сердца своего не имеет. Так пусть от дымка моего. Сердце (такого-то) замлеет. Злоба его на меня (такую-то) пропадет. И заговор ко мне его приведет.
Или, если желаемый результат иной, то следующие слова:
Вы, звезды-денницы вас на небе три сестрицы: одна скучная, вторая приветливая, а третья печальна.
Как свеча княжеская от огня тает,
Так пусть гнев (такого-то) пропадает,
Кровь свою люди не пьют,
Тело бело свое не секут,
Сердца, печени не едят,
Все, кто в гневе, в обиде, или злобе, на меня,
Пусть охлынут, охолонят и простят!
Или, если желаемый результат иной, то следующие слова:
Ой ты дурман-трава заповедная
Видела ты птичек и зверей всяких
Видела ты края ближние и дальние
Видела ты просторы сухопутные, подземные, подводные и небесные
Видела ты всякое явное, неявное и сокровенное
Ведомо тебе прошлое, настоящее и будущее
Дай ты и мне, заговор рекущему
Вещий сон увидать,
Прошу мне (имя) всю правду о искомом сказать.
Окончание заговора:
Щука в море, язык в роте, замок в небе, а ключ в море; заткнул и ключ в воду бросил. Слово моё непоколебимо, воля крепка, так было есть и будет!
3 уровень 'Заговор Ключ-травы' (гроздовник полулунный (в 'мире Великого океана' ключ-трава на него только внешне похожа) - небольшой многолетний папоротник 5-10 см высотой с единственным листом, одна часть которого, вегетативная, - продолговатая, мясистая, перистораздельная, другая, спороносная, имеет вид метелки; споры созревают в июле - сентябре; после высыпания спор лист отмирает; маленький неприметный папоротник гроздовник наделяли целым рядом магических свойств, включая способность превращать ртуть в серебро и помогать женщинам при родах):
Травы вы, травы - высокие и малые,
Видели вы в полях молодого и старого,
Видели вы злого и доброго,
Видели вы ищущего и случайного
Травы вы, травы - явные, сокрытые и потаённые
Питают корни ваши соки нави плодородные
Течёт в вас силу даря природа яри животворящая
Согревают росток и листья ваши свет ирия священный
Травы вы, травы - явные, сокрытые и потаённые
Вошёл(а) я к вам, в час заветный, в срок предназначенный
Да со словами тайными, сокровенными
Для каждой из вас предназначенными
На муравьином камне, у речки подлунной
Растёт ключ-трава заповедная
Кто ту ключ-траву укротит
Тому никакие замки, да запоры, преградой не будут
Ой ты ключ-трава могучая, да заповедная
Отопри ты замки, запоры, да секреты разные
Да путь сквозь преграды для меня и моих спутников проложи
Будь помощником и собратом моим верным в делах грядущих
Щука в море, язык в роте, замок в небе, а ключ в море; заткнул и ключ в воду бросил. Слово моё непоколебимо, воля крепка, так было есть и будет!
Заговор 4 уровня Вызов огненного змея:
Змей колодный, змей подколодный, змей травяной, дорожный, тропяной, равнинный и горный, змей пустынный, и лесной, змей водяной, и болотный, разыщите мне у синяго моря Окиана змея огненного.
Сражается и снаряжается он зажигать горы и долы, и быстрые реки; болотные воды со ржавчиною, орлицу с орлятами, скопу со скопятами, травы подкошеные, леса подсеченые.
Подойдите вы поближе, поклонитесь ему пониже. 'Гой, еси ты, Огненный змей! Не зажигай ты горы и долы, ни быстрые реки, ни болотные воды со ржавчиною, ни орлицу с орлятами, ни скопу со скопятами. А явись ты ко (имя), что нас к тебе послал. У него для тебя и жара твоего, работа есть справная, да награда мирозданием определённая. Ты лети к нему через путь, коим к тебе мы прошли и пусть на пути этом, ни горы, ни долы преградой тебе не будут, а леса и воды за миг пронзаемы будут. Пуст само пространство пред тобою разомкнётся и к заговор изрёкшему напрямик приведёт.
Сокол на небе, семурв на горе, медведь на древе, белка в дупле, лягушка и бобр в воде, ящер змей в земле, щука в глубине. Таков покон, тако заповедовано, тако есть, было и будет. Слово моё непоколебимо, воля крепка, дух священен, нить проведена. Богам и предкам слава, а родичам благо. Гой!
Заговор 5 уровня: Сила богатырская (общее) (заговор 4 уровня: Витязева рать (общее) является упрощённым вариантом 'силы богатырской'; строчка заговора носит следующий характер: Да благословит Перун и Святогор, меня и войско моё, пусть тело наше быстрее станет, а разум защищённее и острее будет, пусть когти яхонтовые у живности моей нарастут, а волшебство вражеское исхудает, да силу потеряет.)
На море на Окияне, на острове Буяне, шумят волны в водице, гонит Перун на колеснице: сильный ветер шумит, великий дождь идёт, над тучей туча взойдёт, молния сияет, гром ударяет. Когда дождь польёт, зелье порох зальёт, а ветер повеет тетиву изорвёт. Белая пена изыдет и язык костяк выйдет. Как рыба рыбица мечется,с молоденцем своим не разрождается, так бы и у врага руки бились и стрелы, пули и прочие орудия томились, никуда не годились и помимо меня и войско моего валились, всякое огненное и иное орудие, не стреляло и меня с моим войском не хватало. Как от кочета нет яйца, так от орудья нету толку. Да осенит силою своей Перун и Святогор, меня и войско моё, да возрастут силы наши и нальются мышцы, пусть тело наше ловчее и быстрее станет, а разум защищённее да острее будет, пусть когти яхонтовые у живности моей нарастут, а волшебство вражеское исхудает, да силу потеряет. Будь ключ в небе, унеси птица лебедь, замок бросаю в воду, унеси щука в море, будь же крепость в заговоре. Сокол на небе, семурв на горе, медведь на древе, белка в дупле, лягушка и бобр в воде, ящер змей в земле, щука в глубине. Таков покон, тако заповедовано, тако есть, было и будет. Слово моё непоколебимо, воля крепка, дух священен, нить проведена. Во Свароговой наковальне, во Макошье древе, в Табитином пламени, в Святогоровых жилах, во Перуновой силе, в Даждьбоговом свете, во Огня Сварожича защите, в Ладиной любви, во Стрибоговой бури, в Лелиной живе, в Ярилы сути, в Родовом исконе, во Лаумовой ночи, в Радегастовом княженье, в Велесовой мудрости, во Медейне лесе, в Чернобоговой печи, во Марьиной пелене, в Сонавьем сне, во Гекатовых ликах, сестёр Заряница, Вечерница, Чигирь-звезда и Зарневиска знаменьев пути. Богам и предкам слава, а родичам благо. Гой!
Заговор 5 уровня: Щит живой и мёртвой воды (самовостанавливающийся волшебный щит; может восстанавливать здоровье хозяина взамен своего)
Стану я богов прославив и пойду обряд справив, пойду по матери по сырой земли, небом покроюсь, облаком обовьюсь, зорею подпояшусь, небесными звездами утычусь. Никто не сможет облако облечь, никто не сможет зарю опоясать, никто не сможет небесные звезды сосчитать. Никто не сможет убить, ранить, повлиять, обобрать, осудить меня, иль иным способом зачаровать, а также какое иное вредоносное влияние оказать. Ой ты мост калиновый страж нави исконной, да защитит меня от нави вредоносной и дыхания её, вода мёртвая, да вода живая. Как мёртвая вода, что из нави свой исток берёт, хранимое тело восстанавливать будет. Как живая вода, что из под сыр дуба, да Ирия пресветлого течет, жизнь хранимую беречь будет. Как шло Калиновым мостом три сестры: Калина, Малина и Шиповник. Не умели они ни шить, ни прясть, только умели рубить-рубить, реки пропускать: одна река водяная, вторая река огняная, третья река кровьяная. Водяной огонь заливать, кровяной кровь унимать, огненной скверну жечь. Щука в море, язык в роте, замок в небе, а ключ в море; заткнул и ключ в воду бросил. Заповедное слово се нерушимо, воля моя яхонтова, союз вод ладен и могуч. Сокол на небе, семурв на горе, медведь на древе, белка в дупле, лягушка и бобр в воде, ящер змей в земле, щука в глубине. Таков покон, тако заповедовано, тако есть, было и будет. Слово моё непоколебимо, воля крепка, дух священен, нить проведена. Во Свароговой наковальне, во Макошье древе, в Табитином пламени, в Святогоровых жилах, во Перуновой силе, в Даждьбоговом свете, во Огня Сварожича защите, в Ладиной любви, во Стрибоговой бури, в Лелиной живе, в Ярилы сути, в Родовом исконе, во Лаумовой ночи, в Радегастовом княженье, в Велесовой мудрости, во Медейне лесе, в Чернобоговой печи, во Марьиной пелене, в Сонавьем сне, во Гекатовых ликах, сестёр Заряница, Вечерница, Чигирь-звезда и Зарневиска знаменьев пути. Богам и предкам слава, а родичам благо. Гой!
Заклинания ТьМИМ:
Хэйвтайн - слово, как правило бытующее в 'Империи ТьМИМ' и её окрестностях, посвящённое богини 'Таэльи' и выполняющее функцию освящения наподобие слов 'гой' и 'аминь'.
Ключ фраза для заговоров 4 уровня (с минимальными изменениями взято из интернета):
Мать-ТьМИМ, ибо мы дети твои, и преклоняем головы свои в знак уважения к тебе. Ты правишь жизнями и распоряжаешься нашими судьбами. Дай нам сил не сойти с пути истинного и не отведи от нас нашу наставницу - свободу. И пусть ветер и пыль благословлённые тобою станут нашими проводниками по бескрайним просторам миров.
Ключ фраза для заговоров 5 уровня (ключ фраза от 4 уровня + дополнительный ключ):
Именем Таэльи и Предвечного Темена основателей ТьМИМ сотворивших, их ближайших помощников Ремисоль Сифадо, Рокля, Макото Повелитель Тьмы и Двуликой Мизуки. А также иных богов-хранителей ТьМИМ: Йока Талиона, Думерсрок, Киллер квин Эксихак, Жарунко Утта Мехмото, Архимист Гексахейр, Райко, Рэдстар, Пирон, Карин, Ёши Мицуне и Марнйат. Пусть суть ТьМИМ заклинание сие силой наполнит и предназначение его исполнит. Пусть благословение богов, что над ТьМИМ распростёрто всякое сопротивление от него уберёт. А струна ТьМИМ самы основы мироздания затронит. Во имя пиррита, полигона, мироздания и предвечных, пусть воля моя воплотится в сем заклинании и желание моё исполнит. Хэйвтайн.
1 уровень заклинание 'Дорожное проклятие ТьМИМ' (с минимальными изменениями взято из интернета (урезанный вариант проклятия на смерть при помощи кирпичей)):
Яко сим камням быть разбитыми, так бы и тебе (имя объекта) разбитым быть и транспорту твоему в один час и в одном месте. Яко сим камням разбиться да назад не собраться, тако и тебе (имя объекта) разбиться, на дороге остаться и домой не воротиться! Да будет так!'. Как на сим перекрестке транспорт ездит, покойников возит, так и тебе (имя объекта) перекресток проехать и навек упокоиться. Да будет так и да свершится проклятие моё! Марнйат*-Аркендхэйв.
*Марнйат - тёмное божество различной боли, ненастий, катастроф, проклятий и т.п., а также извращённого удовольствия, рэпа и попсы ТьМИМ. В своё время был создан богиней Марой.
1 уровень заклинание 'На добрую дорогу':
Как одену я свою 'кольчугу' верную
Да обойду я кругом мотор свой, в бак его заглянув
Да сяду я на него слева, и шлем надев в путь тронусь
Да выезжая переходящую дорогу кошку на пути своём увижу
И да благословит меня ТьМИМ знаком сим
И да не положу я свой шлем на землю во время странствия своего
А приехав в назначенное, мотор протру да поблагодарю его, как побратима верного
Слово моё непоколебимо, воля крепка, так было есть и будет! Хэйвтайн.
2 уровень 'От ветреных дум и для музы пути':
После репы, возле бани, девки хоровод водили
Хлопнули под сосенкой чутка и на хату взяли укатили
Голый барабанщик-жук с парой дев святых валялся
Он рассказывал им сказки в уши нежливо шептался
Но потом настал момент, этот злобный элемент
Взял расправил крылья на свету
И красуясь, скрылся в безымянном молодом бору
Девы эти, были так полны отчаянья,
что ввалились в берлогу к патлатому Михайлоу
Тот китаец, пройдоха был известный, всех поставил девок он на место
По фен-шую дев святых он так азартно строил,
что теперь имеет он в берлоге тройню
А вот жук летает где-то в поднебесье, где заливисто насвистывает песни
Мораль сей басни такова: музыканты, что жуки, дашь им волю и кранты
А не дашь, эти творческие натуры, совершат немало подвигов на дурах
Ты им лучше капай на мозги, про перевод энергии
Пусть вас музой лучшею считает, а по бабам не летает
Чтоб мужик любил вас крепко, вы хэвтайном все скрепите метко.
2 уровень 'Увеселительное и обережное':
За хорошую компанию, за прекрасные созданья, за душевное сиденье
и за буйное веселье, за здоровье без похмелья
Пусть обойдёт нас стороной, что потом способно вызвать вой
Пусть питье на здраву не влияет и обойдут нас все несчастья
Чтобы дева в красной коже и на байке, принесла печенье нашей стайки (в ТьМИМ существует поверье о 'деве в красном' путешествующем на ревущем магоцикле, свиту которой составляют ранее жившие достойной, с её точки зрения жизнью, а также различные потусторонние создания; веселящиеся компании, могут быть отмечены её благосклонностью и тогда она привезёт им корзинку печенья с положенной в неё бутылкой рома личного производства (название рома: 'Дикая охота женщины в красном')).
Пусть достанется по виске, каждой здесь сидящей киски
Пусть достанется по водке, каждой здесь лужёной глотке
Остальным пусть коньяка, ну и пиво пусть чутка
А вино возьмём мы на десерт, чтоб доделать винегрет
Пусть во поле, в баре и на хате, будет всем довольна братья
В нашей братьи есть девицы, нам не сёстры - соколицы
В общем пусть веселья, всем достанется вполне, чтоб довольны были все
Следом встретимся не раз, но это будет иной сказ...
3 уровень 'Защитный оберег ТьМИМ' (создан на базе переделанной компиляции материалов из интернета):
Каждый день садясь, на железного друга
Перед тем как попасть, в объятья дорог
И услышав рычанье, стального мотора
Прошу от души, храни меня ТьМИМ
Сохрани ближних моих, от безумных страданий
Тревог, за здоровье, твоих сыновей
Ведь они невиновны, в том что любят дорогу
С пискливым проходом, крутых виражей
Храни от прокола, железного друга
А также заноса с неровных дорог
Спаси от поломки, подвески, мотора
Храни мою сущность, ТьМИМ от злодум и врагов
Прошу и за братьев, своих на дороге
Не ямы, не кочки им, ровных дорог
Пусть каждый сезон отъездят без боли
И завтра взведут свой едреный мотор.
Пусть бак будет полон, бензином наполнен,
Пробита покрышка не будет ни разу
Пусть с маслом проблем испытать не придётся
Пусть двигатель плавно и мощно рычит
Не словит пусть клина моя поршневая
И пусть коленвал под седлом не стучит,
И свечи всегда искрят, не пробивая,
И бьёт дальний свет, освещая дорогу в миру
Хранитель секретов и тайн нас всех сберегая
Хэйвтайн обережный дал, что проложит нам путь
3 уровень "Обережная волшебная частушка" (вариативная; с минимальными изменениями взято из интернета):
О, Великий Аккумулятор, отец анода и катода.
Дай силы стартеру, чтоб бендикс его зашел в зацепление с маховика венцом
Чтоб прокрутил его и коленвал с ним общими болтами связанный
Дабы поршень суетливый забегал в цилиндре, давно уж ход потерявшим.
И еще прошу тебя, дай искру мощную, на свечи старые, жизнь видавшие
Чтоб вспыхнул огонь святой, в камере сгорания.
Огонь от воспламенения жидкости горючей, уставшими форсунками впрыснутой.
Пусть клапан неплотно к седлу прилегающий, откроется во время ему предначертанное,
Пусть удары судьбы выдержит ремень зубчатый, на шкивы ГРМ одетый.
Да начнет вращаться вал коленчатый, во вкладышах лежащий и привод его к насосу масляному,
Чтоб подавал он жидкость, жизнь продляющую, деталям страждущим,
всю жизнь которые на одном месте вертятся, себя не жалея, жизнь ведя праведную.
Прошу, чтоб в семье большой, которая ДВС зовется, разлада не было.
Не приходил к ним Check engine, святым ДМРВ, проклятый.
И проснется под капотом зверь спящий, голосом зычным обладающий
Возвестит округу сонную, выхлопным трактом порванным, о своем пробуждении.
И пусть боятся зверя этого, кривдолюбы, на СТО работающие.
Зверя сильного, мной прирученного. Хэйвтайн.
4 уровень 'Вызов духов ТЬМИМ':
О вы, создания снов и грёз Металлсент Магики Пастгео
Порождённые эманациями и пробуждающейся волею её
О вы духи, стихиали и иные создания, купающиеся в стихийном проявлении ТьМИМ
О вы спутники, слуги, прислужники и иные создания связанные с богами ТьМИМ
А также иные существа, по воли Таэльи, заклятьем затрагиваемые
Проявите себя согласно законам богами-основателями ТьМИМ установленным
И да пусть явится предо мной тот(те), к кому я сейчас свой зов с мыслями обращаю
Пусть службу для меня справную сослужи(а)т и перечить мне вопреки установленному не стане(у)т
Пусть плату за действия свои предначертанную от самого заклятья возьмё(у)т
А ко мне никаких претензий и требований не имее(ю)т
Пусть заклятья ему(им) проход ко мне откроет, а после окончания срока службы обратно к себе возвратит
И пусть ко всему этому, тёмный кристалл посмертия душ, что в чертоге ТьМИМ в мире духов установлен,
возможность воскрешения без негативных последствий, ему(им) в случае смерти на службе предначертанной дарует (примечание: но в таком случае отмериваемая заклятьем плата за призыв остаётся в небесном чертоге )
Заклятьем этим могучим, кое волею богов поддерживаемо, заклинаю тебя(вас), приди(те) ко мне: ________________(называется призываемый)
И да будешь ты в форме прекрасной и в настрое с духом подходящих. Славься великая, могучая и благословенная мать-Тьмим. Хэйвтайн.
4 уровень "На оружие волшебное, да оберег могучий":
Как я стану на перекрёстке четырёх дорог
Да во латы ТьМИМ облекусь
Да острый меч в моей руке сам возникнет
Да орудие скорострельное, что пистолет-пулемёт зовётся,
вместе с кобурой на мне появится
А после этого, прочитаю я слова благодарности матери-ТьМИМ
Вознесу ей хвалу от сердца чистого
И поеду врагов с супостатами побеждать
И да будет мне в деле этом, удаль с удачей,
вместе с невидимой защитой богов-покровителей, сопутствовать
И да вернусь домой я непобеждённым, целым и все задачи свои выполнившим
А враги мои, да завистники, пусть кто в могилы поляжет, кто узлом язык свой ядовитый завернёт,
а кто глубоко в норы заползёт и нос оттуда показывает не посмеет
А опосля, будут меня и подвиги мои, братия наша хвалить и славить,
Да не попусту хвалить и славить, а за дело и доблесть мою проявленную,
да дела мои подобающие, уваживать
И да будет пир, всем пирам пир, где вознесу я, вместе с братией,
хвалу богам-покровителям нашим в целом,
да речь хвалебную, благозвучную, отдельную произнесу, во славу матери-ТьМИМ,
что вниманием с благосклонностью своей, меня и одарила,
врагам на посрамление, а мне на славу
Слово моё аки священный камень непоколебимо, воля крепка,
а дело благословенно, так было есть и будет! Хэйвтайн.
5 уровень 'Договор ТьМИМ' (для полноценного заключения договора необходим артефакт: 'перо Тёмного музыкального феникса'):
Таэлья ТьМИМ дочь Таэльи, чьё пришествие мы ожидаем
Да простерётся длань твоя над договором сим
Коий меж мной и подданство моё принимающем заключается
Пусть имя, суть и воля твоя, нерушимость договору этому придаст
А прозвище твоё: Металлсент Магика Пастгео, ему скрепляющей печатью будет
Как при ровной дороги и ясной погоде
Иль при топях, кочках, буреломах и ненастье
Иль при бездорожье и неизвестности
Иль при любых иных условиях, да событиях
Не дрогнет ни мысль, ни рука, у слуги, во имя покровителя своего
А покровитель будет относиться к слуге своему должно
и не поведёт себя непотребно, иль наплевательски, к нему по отношению
Да свяжет покровителя с слугой его, мелодия ТьМИМ
коя пройдёт нитью тёмной сквозь судьбы их
Да путеводной звездой с ориентиром им будет
Пусть свершится заклятие сие, взглядом Таэльи
и дочерью её, которая самой Матерью-ТьМИМ является, одобряемое
Во имя пройденного, текущего и раскрывающегося пути
Пусть договор действует, не зависимо от внешних факторов и лишь от соблюдения его зависит
Пером Тёмного музыкального феникса на струнах ТьМИМ подписываю
Да священным словом 'Хэйвтайн' его скрепляю.
5 уровень 'Заклятие призыва благодати Металлсент Магики Пастгео' (необходимое условие: особое священное место империи ТьМИМ; ограничение: не может быть использовано на место, где не прошло 60 часов, с момента предыдущего применения этого, или схожего с ним, заклинания; время действия последствий: 4 часа):
К вам обращаюсь священные скалы Скалокрут и Мафиядзу,
а также вулкан Маскалая, по разные стороны коего, эти скалы расположены (две крупные, изгибающиеся/ частично нависающие, скалы стоят по разные стороны от вулкана; при этом они соединены, между собой, округлым частоколом из мелких скал и пиков; также в наличии, на одной из сторон, проём для выхода магменной реки)
Пусть мать-ТьМИМ вспучится кипящей магмой в этом священном вулкане,
а скалы, с благословения Предвечного Темена и лорда Райко, её тёмными молниями наполнят
Да пусть в след за этим, извергнет из себя Маскалая тёмные магменные реки,
чья базовая плоть обсидиановый алмаз, а вкрапления суть: алочёрный каучук и опалы ТьМИМ,
а также кевлар страж-скал и лава, что 'не застывающим дыханием Маскалаи' зовётся
Пусть силы могучии, что сынам ТьМИМ благоволят, волю свою явят
Да благосклонностью своей, в сём священном месте, мир до краёв наполнят
И да явится, во время действа этого, музыка Рокли и Ремисоль Сифадо,
что бурей в нём проявится, а далее даром медовухи тёмной поэзии на окружающее изольётся
Пепел же Маскалаи, пусть священной краской из её чрева исторгнется
А её жар и благодать, силы с мощью, её верным детям дарует
В конце же священнодействия этого, пусть сама Таэлья, по воле которой ТьМИМ и зачался во время своё,
благословит всю местность сию, что на много миль окрест, от места благословенного пролегает...
Слово моё священно, воля непоколебима, так было есть и будет! Хэйвтайн.
Различные заклинания кошачьих*:
*все соответствующие заклинания, приведённые здесь, приводятся в виде перевода на 'общий язык', в допустимом для них произношение.
Мурблаи Мраау-йау - одно из словосочетаний, которое у кошачьих, может выполнять функцию освящения, наподобие слов 'гой' и 'аминь'.
Урр-нямяу-мур паръю периа миау - одна из фраз кошачьих, которая используется, когда они желают призвать себе в судьбу некие события, существ, вещи и пр.
Яарр-алилу-червоноколо - одна из фраз апеллирующих к миру 'Красно солнышко', а также связанному с ним свету, явлениям, предметам, созданиям и пр.
Ключ фраза для заговоров 4 уровня (допустимое произношение в виде перевода на 'общий язык'):
Да даруют этому заклинанию своё благословение: тигры-близнецы, кошачья луна элемуровых эльфов, Анила Дух источника, повелитель благословенного хаоса Терракот, их потомство, а также предки моего рода.
Воля, простор, добыча, сытость, сила, гибкость, грация, красота, любовь, власть, ум, тайна. Урр-нямяу-мур паръю периа миау. Яарр-алилу-червоноколо.
Ключ фраза для заговоров 5 уровня (допустимое произношение в виде перевода на 'общий язык'):
О великие отец и мать, а также их первородные дети, да будет славно ваше потомство и вечен ваш исток. Да будет существовать идея и род кошачьих, в бесчисленном многообразии и присущим им великолепии. Да восславится наша ярость, любовь, сила и плодовитость. Да будет договор об охране 'Великого Древа', что на 'Дне миров' произрастает, нерасторжимым на все времена и безвременье, и как положено ему соблюдаем. Да будет 'Красно солнышко', что в незапамятные времена, богам нашим великим колыбелью служило, а также путь их благодатью своей согревало. Не только, как мир название это носящий, существовать вечно. Но и как свет солнца червонного, быть вездесущим и достигать любых, даже самых заповедных и не проявленных, точек мироздания. Мурблаи Мраау-йау.
Любитель кошек Марвин Р. Кларк в 1895 году опубликовал необычную книгу 'Киса и ее язык'. Кроме разных любопытных историй об этих животных, автор привел небольшой /словарь, состоящий из 17 жизненно необходимых кошке слов. Согласно ему, понять, что котофей ведет с вами диалог о мясе, можно, услышав 'бл' и 'блим-бл'. Исследователь кошачьей речи обнаружил, что далеко не все кошачьи слова начинаются буквой 'м'.
Вот какие еще слова использует ваш питомец, если верить мистеру Кларку из XIX века:
'1) Аильйо' - 'еда'.
2) 'Лаи'- 'молоко'.
3)'Периа' - 'открыть'.
4) 'Алилу' - 'вода'.
5) 'Бл' - 'мясо'.
6) 'Птли-бл' - 'мясо мыши'.
7) 'Блим-бл' - 'вареное мясо'.
8)'Пэд' - 'лапка'.
9) 'Лео' - 'голова'.
10) 'Про' - 'коготь'.
11) 'Тут' - 'кончик'.
12) 'Папу' - 'тело'.
13) 'Улэй' - 'шерсть'.
14) 'Ми-ау' - 'остерегайтесь'.
15) 'Паръю' - 'удовлетворение'.
16) 'Йау' - 'уничтожение'.
17)'Миау' - 'сюда' или 'сейчас'.
Примечание: в рамках придуманного мною мироздания, признаются диалектными словами все пункты, кроме пунктов 1,2,5,11,14,16,17. "Паръю периа" - устойчивое диалектическое, но при этом получившее большое распространение выражение, которое может нести в себе ряд вариативных смыслов, связанных с "пожеланием открыть", "притянуть", "желание воплощения желания", "призвать" и пр. т.п.
Мои дополнения, к словарю общих кошачьих слов:
1) некоторые слова без расшифровки их значения: Урр, мур, ня, мяу, мраау, ааар, шшшшш, ффф
письменные знаки имеющие значение для произношения: 1) ` - короткий звук; 2) ~(протяжный звук; косая (/) обозначает конец протяжного звука)
Заклинание 1 уровня "об открытии неизвестного" (взято из книги Дюген Элен: 'Магия кошек. Как впустить в свой дом удачу.' - М.: ЗАО Центрполиграф, 2006):
Дополнительное желательное условие, для получения большего эффекта от наложения заклинания: примите расслабленную позу. Если хотите лечь на полу - пожалуйста. Удобно устроившись, трижды повторите следующее заклинание:
Фрейя, владычица кошек, услышь меня,
Присмотри за мной, пока я ловлю образы этого дня.
Молчаливая серая кошка-рысь, знающая секреты,
Ниспошли мне прозрение, я отблагодарю за это.
заклинание 1 уровня 'Вселение в кошку' (использует силу богини 'Геката'). (текст содержится в Деле Изобель Гауди, известной под кличкой Королева Шотландских Ведьм; конкретный источник заклинания: книга 'Мифы и легенды народов мира. Девять жизней кошки.'; в заклинание внесены минимальные правки)
мысленно обращаясь к силе 'Гекаты' и образу кошки повторить текст заклинания три раза:
Я войду в любую кошку С печалью и скорбью и черным ударом; И я войду именем Гекаты, Да, и с холма вернусь снова домой.
Чтобы снова вернуть себе человеческий облик произнести:
Кошка, кошка, боги посылают тебе черный удар. Я сейчас в твоей шкуре, Но теперь я снова возвращаюсь в облик женщины, Кошка, кошка, боги посылают тебе черный удар.
заклинание 2 уровня: "Кошачий перевёртыш" (максимум лигр - для большего нужно заклинание 'кошачья ликантропия', которое позволяет изменять облик в широком спектре (в том числе принятие человекоподобных форм))
Как войду я в связь кошачью цепную, да плетённую
Да как выберу я образ себе в ней подобающий
А опосля этого, потянусь я к нему душою и телом
И да смешается суть моя, с сутью, соответствующей образу выбранному
И окажет это действо, воздействие формирующее, на инстинкты да тело моё
А разум мой, напротив присущим мне оставит и ясность мысли моей не затмит
И да свершится по сему кону обряд, что перевёртничеством зовётся
И да будет он действовать до часу ему определённому,
или до желания моего явного, что словом заветным подкреплено будет
Урр-нямяу-мур паръю периа миау котъяарр периаверртутфышшь
Да будет слово моё законом, а воля оплотом его. Мурблаи Мраау-йау.
заклинание 2 уровня: 'Чёрный кот' (специфичное проклятье невезения)
К тебе обращаюсь 'Чёрный кот', извечный спутник 'Великого чёрного'
Услышь просьбу мою, во славу чернокнижия и на мою личную выгоду, направленную
Обрати взгляд свой окривляющий, удачи лишающий, да неисчислимые бедствия насылающий
На цель мною выбранную, которой я напастьи и бедствия предначертаю,
и которою мне посрамить, да проклясть хочется
Пусть заклинание это будет стойким и нерушимым,
Пусть снять его можно будет, лишь милостью твоей, временем истечения, или волеизъявлением моим
Да будет так, как мною в образ заклятья вложено, и да пусть неприятели мои завистью исходят, а мне ничего и никогда за такое, не будет.
Урр-нямяу-мур паръю периа миау.
Во славу того, кто спутником и советчиком самого Великого чёрного является
И чьи знания, да мудрость с характером, в виде праобраза и сути чёрных книг, запечатлены
Пусть, как был ты славен и могуч, поколения неисчислимые, так есть, и будешь, на безвременье, и времена все. Мурблаи Мраау-йау.
заклинание 3 уровня: 'Шаг Белой луны'
Блики белой луны, что видны лишь одним мне видимым светом
Станьте дверьми порталов, что творить я, с благословения вашей породительницы, буду
Пусть лунные нити, сотканные из благодати богини, станут тропами мне надёжными
А для врага, наоборот: тайными и непознаваемыми
Пусть связь меж бликами, что нитями подкреплёна,
будет не только сильна и неуязвима, но и воли моей полностью послушна
Как поставлю я чашу лунного света, под благодать богини
Да восславлю её при свете звёзд, луны и иных светил
Словеса искренние, в воспевание здравницы, с одой благодарной, перетекающие
А далее, в свой черёд, зверя её священного, подходящей лунной мелодией побалую
С затуханием звука последнего которой, окончание священнодействия начнётся
В честь чего, обряд справный, любовью к богини из сердца наполненный, на лунном серебре воздам я
В заключение же, водой из обрядовой чаши умывшись и вечного сияния 'Белой луне' пожелав,
её благодатью на весь следующий месяц одарён буду
заклинание 3 уровня: "Техно-магическое зачарование предметов" (заклинание катару катару):
Во горе да на куеве, куёт кузнец, да куя зачаровывает вещи разные, как обычные, так и диковинные
Как отнесу я тому кузнецу вещь свою, да и попрошу его благодарно,
зачаровать её также, как он им самим делаемые вещи зачаровывает
Да, воспросит у меня кузнец тот, о свойствах, кои я для вещи принесённой желаю
А в ответ, взвесив доступное, да благодарность богам Катару и Фенликс Икс воздав
Без утайки, двойного дна и ложной скромности, перечислю я свойства, которые для вещи сей возжелал: (далее перечисляются желаемые свойства)
Да исполнит мастер великий желание мною высказанное, а взамен плату богами и заклинанием предначертанную, получит
А после кузнеца диковиного, отнесу я вещь свою, для освящения в Храм Фенликс Икса, чтобы жрецы его ей перепрошивку и модифицирование провели.
Чтоб не преследовали меня в дальнейшем, ни разлад во взаимодействии, как внутри вещи, так и со сторонним, ни неисправности, ни прочие беды, досады, да неприятности
Пусть вещь моя работает, как новая, богами благословлённая, да удачей в течение всего срока действия заклинания поддерживаемая
Глава 27: Снова о богах и немного об общем мироустройстве
Бесконечное небо мира Великого океана и Точка безграничного пространства, путешествия и творения
Отношение, репутация, мораль
Средние цены бытующие у населения мира Великого океана
Дополнительные артефакты
Ранее нигде не указанные божества "мира Великого океана"
Дополненная информация по различным богам и не только
Про 'летающий крейсер катару катару' и прочие подобные звездолёты
Таланты божественных покровителей
Сигилы
Страна чудес
Информация относящаяся более к 'миру бескрайнего космоса'
Диковина и люты
Бесконечное небо мира Великого океана и Точка безграничного пространства, путешествия и творения:
Мир бескрайнего океана представляет из себя мир безраздельной водной глади и суши расположенной на ней. Если говорить о космосе, то его в этом мире нет. Взамен же присутствует так называемое 'бесконечное небо'. Представлявшее из себя небесное пространство, пролегающее в высоту на крайне приличную величину. На какую точно, определённо не мог сказать никто, но большая часть обсуждавших этот вопрос сходилось на порядка трёхста километрах от поверхности земли. Правда помимо такой точки зрения, встречались и иные, которые утверждали о 500 и даже 1000 км. высоты небесного свода.
И хотя никто не мог сказать на сколько небеса 'мира Великого океана' пролегали в высоту точно, но несмотря на это, все определённо знали, что поднявшись на эту самую высоту, далее вы попадёте в некое особое искривление пространства, когда вам будет казаться, что движение есть, но на самом деле вы не будете двигаться. Самое интересно, что объект попавший в такое "субпространство", помимо прочего ещё и никак не наблюдался из пространства обычного.
На самом же деле, всё было в том, что это самое бесконечное небо мира Великого океана, связано с так называемой 'точкой безграничного пространства, путешествия и творения'. Указанная условная точка является местом: 1) из которого теоретически можно попасть в самые различные места; 2) или двигаться в безграничном растяжимом пространстве; 3) или даже, при соблюдении определённых вводных, творить новые пространства с самыми различными вводными.
Отношение, репутация, мораль:
Категории 'отношения': 1) превознесение/('любимый хозяин' - у животных ); 2) почтение ('хозяин' - у животных ); 3) дружеское; 4) партнёрское; 5) интерес; 6) равнодушие ('опаска' - одно из 3 наиболее распространённых у 'животных'); 7) неприязнь ('добыча' - одно из 3 наиболее распространённых у животных); 8) отторжение ('соперник' - одно из 3 наиболее распространённых у животных); 9) враждебность; 10) злость; 11) ненависть; 12) лютая ненависть
'Отношение' связано со внутренним отношением существ (пусть даже и всех существ на определённой местности), как всякое внутреннее отношение оно сильно зависит от 'настроя' и сильно подвержено изменениям. Уровень отношения, если не брать две крайних категории, со временем (при ничего не делании), стремится к 'интересу/'неприязни' (в зависимости от изначального отношения), а при дальности не более 'интерес-отторжение' к 'равнодушию'. 'Отношение' крайне важно для общения с 'торговцами' и 'рядовыми людьми'.
+5) Превознесение = от 1 000 000
+4) Почтение = от 100 000 до 999 999
+3) Дружеское = 10 000 до 99999
+2) Приятельское = 1000 до 9999
+1) Интерес = 200 до 999
0) Равнодушие = 0 до 199
-1) Неприязнь = -1 до -500
-2) Отторжение = -501 до -1999
-3) Враждебность = -2000 до -9999
-4) Злость = - 10 000 до -99999
-5) Ненависть = от -100 000 до -499 999
-6) Лютая ненависть = от -500 000
Понятие "обусловленное отношение" - количество единиц "отношения" без учёта различных прибавок и модификаторов.
Уровни 'репутации': 1) богопочитание (не может быть более 5 существ с такой репутацией); 2) кумир; 3) герой; 4) элита; 5) друг; 6) соратник; 7) интерес; 8) нейтральное; 9) равнодущие; 10) недоверие; 11) токсичный; 12) скверна; 13) враг; 14) смертельный враг; 15) главный враг (самая низшая репутация в сравнении)
Репутация в отличие от 'отношения' отражает 'внешнее мнение' и является устойчивым к самостоятельным изменениям. Репутация крайне важна для общения с определёнными структурами и образованиями.
+7) Богопочитание = от 3 000 000
+6) Кумир = от 1 000 000
+5) Герой= от 500 000 до 999 999
+4) Элита = от 100 000 до 499 999
+3) Друг = 10 000 до 99999
+2) Соратник = 1000 до 9999
+1) Интерес = 200 до 999
0) Нейтральное = 0 до 199
-1) Равнодушие = -1 до -250
-2) Недоверие = -251 до -1999
-3) Токсичный = -2000 до -9999
-4) Скверна = - 10 000 до -99 999
-5) Враг = от -100 000 до -999 999
-6) Смертельный враг = от -1 000 000
-7) Главный враг = от -1 500 000
'Обаяние' крайне сильно влияет на 'отношение' и не влияет по умолчанию на 'репутацию' (хотя может и сильно влиять при длительном/грамотном воздействии). Больше всего 'обаяние' влияет на 'внушение'.
Мораль бывает 3 видов: 1) средняя мораль* (это мораль всех подданных); 2) мораль в определённых образованиях (в частности в 'отряде'); 3) личная мораль.
Средняя мораль и мораль в определённых образованиях имеет чёткую структуру и числовое выражение. Если такие морали опускаются меньше единицы, то начинаются брожения, а существа не входящие в список поданных существ не присоединяются (кроме тех у кого есть бонус к морали).
Личная мораль не имеет ярко выраженной структуры, но тем не менее вполне доступна (с некоторыми вариациями) для отображения.
*Про среднюю мораль детально написано в "Справочнике по некоторым деталям мира (как игрового так и реального) ч.1"
Средние цены бытующие у населения мира Великого океана*:
*если вы конечно найдёте где их купить
"Обычный навык" класса "частый" - 100 монет солнечного золота
"Обычный навык" класса "средний" - 100 монет солнечного золота
"Обычный навык" класса "редкий" - 100 монет солнечного золота
"Эпический навык" - 600 монет солнечного золота
"Руны большого круга" (нанесение/изучение) - 5/10 монет солнечного золота
"Руны среднего круга" - 10/20 монет солнечного золота
"Руны малого круга" - 200/300 монет солнечного золота (главным образом из-за их широкой доступности)
"Руны 13 богов" - от 150/250 монет солнечного золота (главным образом из-за их широкой доступности; недоступны для изучения существам менее 7 категории)
"Руны совета старейшин гномов" (существам менее 7 категории доступно для изучения не более 5 подобных рун) - от 200 до 400 монет солнечного золота (изучение 2 000)
"Руны богов гномов" (существам менее 7 категории доступно для изучения не более 2 подобных рун) - от 600 до 1000 монет солнечного золота (изучение только для расы гномов, цена изучения весьма вариативна)
Татуировки дающие 1 'обычный навык' - нанесение 100 монет солнечного золота, изучение 100
'Обычные татуировки' (цена изучения этой татуировки включает в себя цену её нанесения) - нанесение 100 монет солнечного золота, изучение 100
Татуировки дающие 1 'эпический навык' - нанесение 600 монет солнечного золота, изучение 1000
'Эпические татуировки' (цена изучения этой татуировки включает в себя цену её нанесения) - нанесение от 600 до 1200 монет солнечного золота, изучение 1000-1700
Татуировки дающие 1 конкретный 'легендарный навык' (татуировки дающей вариативный навык подобной редкости несуществует; цена изучения этой татуировки включает в себя цену её нанесения) - нанесение 3000-3500 монет солнечного золота, изучение 3000-3500
'Легендарные татуировки' (цена изучения этой татуировки включает в себя цену её нанесения) - нанесение 3000-5000 монет солнечного золота, изучение 3000-6000 (тату-мастер в принципе, имея образец, может сам изучить данную волшебную татуировку, поэтому цена изучения не "татуировки вариативного навыка" не слишком разнится с ценой её нанесения).
Легендарное зелье росов 'легендарный синтез металлов и ингредиентов' - 6000 монет солнечного золота
'Легендарное зелье антбарсов 'Зарядка Источником' - 6000 монет солнечного золота
'Навий лёд' (он же 'Хрустальный лёд'; даёт эффект сопоставимый с 500 единицами параметра 'удача' в делах связанных с навью, сонавью, кривдой и легендарным льдом; даёт возможность 1 раз в 30 дней, на 12 часов, призывать 1 бессмертное существо на выбор: Кощей Бессмертный, или Кощей Повелитель кошмаров) - 5000 монет солнечного золота
'Опал ТьМИМ' - 3000 монет солнечного золота
Яхонтовая капля 'Сердце кристалла' (относительно редкий кристалл, класса 'яхонт-источник'; даже в размере 'капли' (примерно 4х2 см.) - 8000 монет солнечного золота
1 мера "орихалкона" - 100 монет солнечного золота (себестоимость*2)
1 мера "адаманта" (монета 30 грамм) стоит от 8200 монет солнечного золота*
*составляющие цены: а) примерная стоимость на "высшие артефакты" могущие дать 7000 параметров; б) умноженная на 10, за то что у соответствующих существ "адамант" является по воле божества "Рос Основатель" "личной вещью" исчезающей после их смерти; в) и умноженную ещё на 10 за "условную неразрушимость адаманта". Для существ, которые располагаются ниже класса "небожителей", адамант при правильном его использовании, может быть опасен. Для существ класса сопостовимого с "небожителями" (и выше), такая опасность практически полностью отсутствует.
Одна бутылочка (100 грамм/мл.) "живой", или "мёртвой" воды стоит 5000 монет солнечного золота.
Одна бутылочка "живой воды" способна полностью восстановить здоровье персонажа и очистить его физическое тело от негативных воздействий не высшего порядка. Выпитая одна бутылочка "мёртвой воды" способна за три минуты убить существо до категории 8+ включительно (на существ категорий 8++/9 требуется две бутылочки, а на существ категории 9+ три бутылочки). Смесь 1 бутылочки живой и 1 бутылочки мёртвой воды могут воскресить персонаж умерший в течение последней недели; смесь 3 бутылочек живой и 3 бутылочек мёртвой воды могут воскресить персонаж умерший в течение последних трёх месяцев; для подобного воскрешения необходимо чтобы осталось 75% тела (минимум 25%, но за каждые дополнительные 25% (т.е. отсутствующие) необходимое количество каждого вида воды возрастает на 2 бутылочки); на существ категории: 9) расход воды увеличивается в 2 раза (при воскрешении существ от 9 категории, прибавки к расходу воды за отсутствующие части тела, отсутствуют); 9+) расход воды увеличивается в 4 раза; на последующие категории - в 2 раза за каждую последующую (невозможно воскресить "живой водой" и "мёртвой водой" существо с 12 000 (и выше) параметрами, или уравненное с ними существо).
Государства любят собирать налоги с граждан в размере 20% от полученной ими прибыли (платёж по "общему налогу" (так называется налог обычно исчисляющийся от прибыли) в любом случае не может быть менее платежа по "сбору за проживание"). Различные гильдии обычно берут долю в 5% от прибыли с заказов связанных с соответствующей гильдией. Также необходимо учитывать сбор за проживание (заменяющий как правило заодно "налог на имущество") в интересных местах (например в столице какого-нибудь государства) от 500 до 5000 монет солнечного золота (в зависимости от места и количества имущества). Кроме этих двух платежей также крайне распространено установление "различных таможенных пошлин".
Ссылка для пункта "Нововведения связанные с волшебством и волшебниками":
к примеру если создать 10 'счастливых билетов' (ограничение на создание: не более 10 штук за 30 дней; 'счастливый билет' = 10 'купонов'; 'купон' - можно получить пожертвовав 20 000 ман в течение 1 часа; даёт скидку в 'колесо фортуны' 1000 монет солнечного золота; применяется только при игре на высшие артефакты) и ещё потратить порядка 200 000 монет солнечного золота на использование улучшенного на максимальную эффективность 'колеса фортуны'. В случае, если не подгонять вероятности под желаемое, но с хорошей общей удачей (подходит как значение параметра 'удача', так и удача дающаяся иными подходящими улучшениями (к примеру профессия: Искатель сокровищ)). Можно получить, с условно максимального использования 'Колеса фортуны' (навык доступен только героям от 150 уровня) в месяц, доход артефактами в 335 000 монет солнечного золота (ограничение: в течение 9 месяцев, с "Колеса фортуны", можно получить артефактов, с совокупной условной стоимостью, не более чем на 1000000 монет солнечного золота). КПД при таком случае составляет от: 35000-135000 монет солнечного золота (в зависимости от того, учитывать в прибыли, или нет 'счастливые билеты'). То есть, получаем за 9 месяцев, соотносимость прибыли, исчисляемой в солнечном золоте, как: 371250 монет от свитков заклинаний 5 уровня (135 свитка, с соответственной затратой 13500000; +условие их удастся продать), против 405000 от 'колеса фортуны' (расход маны, на создание 30 'счастливых билетов', 6000000 единиц ман; при условии что удастся продать артефакты по такой цене). Также, надо учитывать, дополнительную сложность на 'создание свитков', в виде большого однократного расхода маны (в расчёте на 1 свиток). Со свитков 4 и 5 уровня, в итоге можно получать до 63750 монет солнечного золота в месяц, что в расчёте на 9 месяцев, даёт 573750 монет прибыли. Теоретически ежемесячная прибыль от обоих этих сфер, при грамотном подходе, может составить: 108750 монет солнечного золота в месяц (при условии, что подобные свитки может создавать герой от 200 уровня (или соотносимые с ним существа негерои)).
Дополнительно, весьма просто, получить прибыль с навыков 'мастер ресурсов' и 'хозяйственник', при условии адекватной продажи, можно получить следующую прибыль в месяц: 11800 = 6000(красная ртуть)+2000(титаниум)+500(стоимость орихалкона в данном случае, рассчитана из себестоимость*2; (т.е. 50*2*5))+300(небесная сталь)+3000("киноварь зачарованного леса", или "сказочная киноварь").Внимание! Существо достигшее самостоятельной, относительно стабильной, прибыли в 50000 монет солнечного золота в месяц, может отказаться от 'покровительства' своего хозяина (стать свободным; необходимо учитывать, что навык 'Колесо фортуны' доступен только персонажам-героям). При этом, существа нанятые в замке, должны отработать на "покровителя" не менее 6 месяцев (после их найма).
Дополнительные артефакты:
1) 'Малое кольцо великого василиска' - добавляет 100 брони
2) 'Среднее кольцо великого василиска' - добавляет 200 брони
3) 'Кольцо великого василиска' - добавляет 400 брони
4) 'Малое кольцо драконьего здоровья' - добавляет 200 здоровья
5) 'Среднее кольцо драконьего здоровья' - добавляет 800 здоровья
6) 'Кольцо драконьего здоровья' - добавляет 2000 здоровья (средняя стоимость на рынке 7 000 монет солнечного золота)
7) "Кольцо Великого дракона" - добавляет 5000 здоровья (средняя стоимость на рынке 30 000 монет солнечного золота)
Ранее нигде не указанные божества "мира Великого океана":
1) Три посланницы Лины Винерс (находятся в статусе полноценных богинь; также называются "Триада Красы" (за красный цвет, который является основным при культе этих богинь)):
а) Лина Княжна (иногда также называется 'Владычица цепей') - первая среди равных среди триады посланниц
б) Лина Яхонтовый кузнец-оружейник - глава по разработкам (не только оружия, но и просто проектов связанных с металлом и камнями) среди триады посланниц
в) Лина Владычица огня - главная боевая единица среди триады посланниц
2) Малинка - богиня воителей, воинского дела, генетических и прочих модифицирующих изменений. Покровительствует различным воинским братствам и отдельным воителям. Связана со специфичным собственным культом, который редко ведёт широко известную деятельность.
3) Перхта - дочь Карачуна, младшая богиня, богиня света приходящего вслед за тьмой, но так же богиня "меж светом и тьмой", одаряющая, или наказывающая, предводительница "Дикой охоты".
4) Будда - одна из сущностей ("богов"), которая оперирует силой "Абсолюта", по своим совокупным возможностям примерно равен среднему царствующему полноценному главе пантеона. По силе и возможностям оперирования "Абсолютом" идёт следующим после основных "богов бесконечности" (5 богов) и "Пурушой" с "Пракрити" (в совокупности Пуруша+Пракрити равны "Уроборосу"), а также "Адити" (по своим совокупным возможностям примерно равна "Инфинити"; конретно в богах бесконечности стоит ниже "Инфинити"). Абсолют - одна из основ мироздания, что появилась, после потери значения "Летописи". Будда оперирует "Абсолютом" в части связанной с "Нирваной" (хоть "Нирвана" и связана с "Абсолютом", но при этом является самостоятельной "постосновой").
Философия Санкхья утверждает, что Пракрити и Пуруша являются сат (хорошие и реальные), и оба Анаади (без начала) и ананта (без конца - то есть, бесконечность). Пуруша отделен от материального мира, следовательно, Асанга. Пракрити, как следует из названия, является творцом, исполнителем. Таким образом, основной смысл философии санкхьи, что этот мир не нуждается в разумном творце, чтобы запускать процессы творения.
Пракрити
Термин "Пракрити" означает "то,что является основной". Пракрити предшествует всем остальным. Это слово представляет собой сочетание слов 'Пра', что означает, прежде чем и "Крит", подразумевающий причину. Пракрити является одной из прадхан (Причина. Основание) - главный корень, который скрепляет всю Вселенную. Это корень всего, что когда-либо создавалось или никогда не творилось во вселенной. Пракрити никогда не выходит из причин, но является причиной всех событий, происходящих во вселенной. Таким образом, в то время как Пракрити сама отделяется и независима от всего, все зависит от нее. Ничто не твориться без участия пракрити.
Пракрити не применяет свои творческие силы для себя. Все, что создается предназначено для радости души и духа (Пуруши). Кроме того, пракрити не может создать ничего сама по себе. Её истинная сила может быть активирована только в союзе с Пурушой.
Природа (практрити) состоит из космического разума (махат), которому характерны три качества (гуны):
- свет (саттва)
- движение и действие (раджас)
- инерция (тамас)
Гуны, постоянно меняясь, создают безграничное многообразие форм материи.
Пракрити находит свое проявление в пяти элементах: воде, земле, огне, воздухе и эфире.
Её энергия также присутствует в пяти тонких проявлениях вкуса, запаха, формы, звука и осязаемости.
Индивидуальным проявлением космического разума (махат) служит сознание (читта).
К читте относится:
ум (манас), который перерабатывает информацию, поступающую от пяти органов чувств (обоняние, осязание, зрение, вкус, слух) и реализует ответные импульсы при помощи пяти органов действий (рот, ноги, руки, органы выделения и репродуктивные органы)
разум (буддхи), который обладает способностью к различению
эго (ахамкара), маленькое, индивидуальное 'я' человека
Помимо этого, человек обладает совестью (антахкарана, дхармендрийя), которая выступает вместилищем нравственных и этических принципов.
Антахкарана способствуют разделению в поведении человека и его стремлениях благое и не благое, а также помогает взращивать сознание (читту), направляя ее на совершение правильных поступков.
Пуруша
В отличие от Пракрити, Пуруша только Драшта (Смотрящий, глядящий, наблюдающий) или Сакши (Свидетель) о событиях в этой вселенной. Он просто играет роль зрителя и не создает ничего. Этот аспект можно сравнить с призмой, которая испускает множество цветов только тогда, когда свет проходит через него. Опять же, в отличие от Пракрити, Пуруша не материален. Он не зависит ни от чего, и не все зависит от него. Пуруша, следовательно, находится далеко за пределами пракрити и совершенно отделен от пракрити.
Пуруша сшасшват (всегда присутствует и бессмертный) и ниргуна (без качеств или свойств). Он вездесущ и выходит за рамками майи (иллюзии), буддхи (интеллекта) и индрий (чувств). Пуруша выходит за пределы времени и пространства и является постоянным и неизменным. Этот аспект также не зависит от последствий трех гун или атрибутов, а именно, Саттва-гуны (Чистоты, благости), Раджо-гуны (активности, страсти) и тамаса (инертность, невежество).Пуруша остается неизменным в любых ситуациях, представленных во вселенной и следовательно он сат чит ананда или чистое бытие и сознание. Соответственно на него не действуют параметры: числа, времени, гун и любых других свойств, он полностью свободен от каких либо утверждений и является Ниргуна Брахманом (Не проявленным абсолютом). В некоторых разъяснениях можно встретить такой момент, что Пуруша является сознанием которое входит во все живые существа
5.1) Боги сотворённые "Кривдой Притворщицей" самостоятельно (помимо упомянутых в других источниках):
5.1.1) Пофигнуфиг - бог стратегической непоследовательности, пофигизма, удачи, спокойствия и планов
5.1.2) Авось - бог "авось" этим всё сказано...
5.1.3) Кукиш-ш-ш - богиня памяти, удачи и свершений
5.1.4) Тримбаолль (пол: изначально вариативно неидетнифицирующийся; в целом: вариативно) - бог(иня) бессмертия, мощи, артистизма и красноречия
5.2) Младшие боги сотворённые "Кривдой Притворщицей":
первые шесть свистнуты с пикабу отсюда: https://pikabu.ru/story/kak_vyiglyadel_byi_panteon_sovremennyikh_bogov_kotoryim_myi_vse_nevolno_poklonyaemsya_6860978
5.2.1) Ойдану - богиня обесценивани
5.2.2) Окак - богиня восхищения и удивления
5.2.3) Ичо - бог неоспоримых фактов и доказательств
5.2.4) Щакакдам - бог гнева
5.2.5) Тыгля - богиня любопытства и житейской мудрости
5.2.6) Отупей - бог "кривых" размышлений и прерывания мыслительной деятельности
5.2.7) Нуину - богиня язвительности и удивления
5.2.8) Виии - богиня радости, виражей и полётов
5.2.9) Блинкакс - бог непонимания и удивления
5.2.10) Драппс - бог вдохновения, поэзии, случая и стремительности
6) Мамон - божественный чудовищный мамонт одного из подземных потусторонних миров, ему служат 'мув-хоры' (мув-хор - в него превращаются состарившиеся звери, которые переселяются под воду или землю) и 'виткаси' (виткась - мамонтоподобные чудища).
7) Лягушка-княгиня - божество судьбы славян, которое носит подчинённое положение по отношению к богини Макошь (Макошь имеет два облика: кошачий и лосихи; богиня "Нерта" также имеет два облика: хищник (скорее всего кошачий, пока не определился стоит ли давать другое животное, только для того, чтобы полностью развести её с "Макошь") и корова), управляет судьбами существ животного мира, а также ответственна за женское влечение, имеет в подчинении железную лягушку сидящую у корней "мирового дуба", обладает сильной связью с миром "нави".
8) Думерсрок - бог гибели и обрекающей судьбы, младший брат бога "Рокля".
9) Киллер квин Эксихак - шестирукая богиня судьбы, сражения и посмертия, жена бога "Думерсрок".
10) Архимист Гексахейр - шестирукий бог "врат смерти", исполнения "приговора судьбы", мистики, волшебства, схватки, сын божеств "Думерсрок" и богини "Киллер квин Эксихак".
11) Алла́т (ал-Лат) - верховная богиня туранского пантеона, богиня неба и дождя, а также царица одной из частей подземного царства.
12) Мана́т (судьба, рок, смертный рок) - богиня судьбы и возмездия, одна из двух ближайших помощниц богин "Аллат" (пантеон "Турана").
13) Аль-Узза (могущественная) - богиня любви, богиня-воительница, одна из двух ближайших помощниц богин "Аллат" (пантеон "Турана").
14) Мариси-Сонтэн (Марисинтен; пантеон "синто"; мать бога "Нэчжа") - это женщина, у которой три головы и шесть рук, богиня-покровительница войны, чьё культовое животное медведь, Царица неба и богатства. В одном из своих ликов предстаёт в виде обожествлённого воздуха струящегося от жары. По преданиям это божество сопровождает человека всю жизнь. Каждый ребенок еще с младенчества знал, кто такая Мариситэн. Несмотря на то, что она является богиней войны, ее имя переводится как 'свет'. Как же выглядела Мариси. Рядом с ней обязательно находится оружие, как символ воинственности и силы. Много рук расходятся в разные стороны. Они держат стрелы, лук и другие предметы. Чаще всего Мариситэн сидит на кабане. Иногда этими животными запряжена ее колесница. Также на некоторых изображениях верхняя часть туловища у Мариситэн от человека, а нижняя от кабана. Покровительствует ниндзя.
15) Идзуна-гонгэн - крылатый бог воин, с птичим клювом, едущий на белой лисице, может выступать в роли бога-покровителя "тэнгу". Покровительствует ниндзя и сюгэндо.
16) Альфарий (Альфар) - сын бога 'Аллфадир' и богини 'Хёрн', бог-прародитель расы эльфов 'росари'. Вместе со своей супругой богиней 'Деваной' (духовная сестра богини 'Дзевана') является верховным божеством эльфов 'росари'. Носит прозвища 'Великий хищник' и 'Чёрное солнце леса'.
17) Тётушка Нэнси - богиня паучиха из пантеона ВУДУ. Вместе с богами "Куатль" (бог "диких эльфов") и "Аспидой Василиской" (дочь "Ящера" и "Матери всех змей") приютила под своим крылом последних, никуда не влившихся, "подземных эльфов", которые благодаря связям "Аспиды Василиски" смогли восстать из нави (правда в отличии от "навьих эльфов" подземные претерпели минимальные физиологические и духовные изменения, хоть это и наложило впоследствии отпечаток на их культуру и волшебное искусство). Сами же "подземные эльфы" являются одними из ближайших родственников "эльфов солнца" и "эльфов прерий" (примеры "внешних (не подгорных) жилищ подземных эльфов", а также их внешнего облика", приведены в иллюстрациях).
Замок подземных эльфов (после воскрешения расы):
1/1+) Молодой карликовый диврахн (преимущественно двухрукие и четырёхрукие)/Карликовый диврахн (6/6+: Алхимик диврахнов/Ведун-алхимик диврахнов)
2/2+) Охотница клана/Воительница клана (6/6+: Жрица-воительница/Жрица-воительница клана)
3/3+) Молодой скорподив/Скорподив (6/6+: Регенерирующий скорподив/Бронированный скорподив)
4/4+) Потусторонний василиск/Навий василиск (6/6+: Большой навий василиск/Могучий навий василиск)
5/5+) Наездник на костяном ящере (животное)/Наездник на боевом костяном ящере (6/6+: Наездник клана/Навий наездник клана)
6/6+) Священный арахнид (гигантский паук)/Храмовый священный арахнид
7/7+) Гиазмеябронтон (гига змея бронированная тоннельная)/Вулканическая гиазмеябронтон
8/8+) Навья тень героя подземных эльфов/Воскрешённый герой
9/9+) Навья тень князя/Князь (княжна) подземных эльфов
Дополнительные создания категории 6+: 1) Старшая жрица; 2) Храмовый страж
18) Чжу-жун - сын богини "Табити", муж богини "Мариси-Сонтэн", отец бога "Нэчжа", божество огня из до китайского пантеона (так называемый "пантеон царств"). Согласно древним комментариям Чжу-жун означает 'большой свет', по историографу Бань Гу (1 в. н. э.) - 'продолжатель [дела мифических государей древности]'. Японский историк Мори Ясутаро расшифровывает Ч.-ж. как 'огненная змея'. Согласно 'Шань хай цзину' ('Книга гор и морей'), Ч.-ж. - существо с туловищем зверя и лицом человека (по некоторым расшифровкам, у него глаза пчелы и свиное рыло). Он считался управителем юга (т. к. юг связан с огнём), разъезжал на двух драконах.
Противостояние Чжу-жуна и Гун-гуна: Однажды Чжу-жун спустился с неба на землю, поселился на реке Цзян и породил духа вод Гун-гуна. Спустя некоторое время дух воды стал претендовать на место духа огня, правителя Вселенной. Он послал океаны и реки на битву с Чжу-жуном, но вода под солнечными лучами испарялась. Тогда раздосадованный Гун-гун уничтожил гору, держащую небо на северо-западе, и мир наклонился: его юго-восточная часть опустилась вниз. Это привело к возникновению природных катаклизмов. Все воды устремились на юго-восток; и это объясняет, почему реки в Китае текут в восточном направлении. Но Нюйва пришла на помощь: она убила гигантскую черепаху и поставила ее ноги подпирать пределы мира. Затем укрепила берега рек и прекратила потопы.
19) Боги "Турана": верховными богами 'турана' являются бог 'Тур', а также богини 'Турана' (сестра "Тура"; женский дух (алпбика) жизни и любви(принимала вид журавля, гуся, лебедя, утки, змеи) и "Алла́т". Иные боги "турана": Йулбарс - бог-тигр, бог 'Пути', а также бог битв, схваток и войны 'туранского пантеона'); Артиш - Богиня домашнего очага и справедливости; Самар - Богиня-воительница, дочь Барса; Берген - дух хаоса, природных катастроф, солнца и охоты, принимающий вид гигантского дракона - бараджа; Мана́т (судьба, рок, смертный рок) - богиня судьбы и возмездия, одна из двух ближайших помощниц богин "Аллат" (пантеон "Турана"); Аль-Узза (могущественная) - богиня любви, богиня-воительница, одна из двух ближайших помощниц богин "Аллат".
20) Намига - богиня сна, сонави, нави, времени, сказки, фантазии, мечты и пр. т.п., творчества, животных, гибридов, а также живых существ и природы в целом. У Намиги есть сёстры "Забава Краснозлата" и "Нуньинья Гаммиа" (всех троих породила таинственная сущность "Мать отражений" от божества "Хранитель секретов и тайн" (младший бог пантеона ТьМИМ)), а также дальний родственник "Миго Санчес" (на четверть младший бог; его дед был отцом Намиги и её сестёр), который является одним из князей-охранителей ТьМИМ.
21) Забава Краснозлата - богиня, младшая сестра Намиги, трикстер, покровительница шуток, забав, юмора, интуиции, скоморошества, чувств, красоты, игр, кривды, справедливости, золота, торговли, богатства, некоторых музыкальных стилей (в частности металла, частушек, этники, прикольных песенок и пародий) и видов творчества связанных с рисованием (в частности комиксы), а также солнца, и солнечных кошачьих.
22) Нуньинья Гаммиа - старшая сестра Намиги, богиня луны, кошачьих, медвежьих, гибридов, женщин, воды, луны, тайн, секретов и "отраженья ТьМИМ" (особая местность неизвестного местонахождения, которая была порождена "Матерью отражений" (её также именуют, как "Никто")).
23) Марнйат - пантеон ТьМИМ, тёмное божество различной боли, ненастий, катастроф, проклятий и т.п., а также извращённого удовольствия, рэпа и попсы ТьМИМ. В своё время был создан богиней Марой.
24-25) Рогатый (порою использует имена других богов, особо любимы в частности: Волос/Велс/Велняс) и Виселина (сокращённый вариант имени: "Виса"; придумала себе 3 дополнительных имени, которые использует, как 3 своих лика: Анулева/Менеока/Вайлда). Данная пара божеств связанна в первую очередь с: животными, лунной тематикой и трикстерством, обладают определённым тёмным флёром своей сути.
26) Жарунко Утта Мехмото (пантеон ТьМИМ; дочь богини "Магуся") - богиня исследований, механизмов, техно-магии, изобретений, стиля и татуировок
27) Кибертекра - богиня киборгов, роботов, генетических усилений и технической эволюции. Покровительствует 'воентехмету', 'Star engen Neotech' и 'ТьМИМ' (смотрите иллюстрацию к разделу: "штатные воины Кибертекры").
28-29) Дочь кошмара и Роза кошмара - две богини ТьМИМ и кошмара, помощницы Таэльи. Дочь кошмара также является богиней предводительницей части "благословлённых демонов Таэльи", эмоций, боли, наслаждения, взвешенности, разума, и человечности (в духе ТьМИМ). Роза кошмара также является богиней любви, секса, страсти, разума, природы и "прекрасных изысканных цветов кошмара".
30-32) Наитомия, Будо и Шинпишуги, по прозвищу "Тройняшки кошмара" - дочери Таэлья покровительствующие боевым искусствам, тайным техникам, мистики, синоби (и пр.), страху, ужасу и кошмару.
33) Мина Тульме - богиня комиксзон, анимации и кинематографа.
34) Лавада - дочь богини эльфов-вампиров Пандоры и бога антов Ростика; богиня природы, крови, вампиров, перевёртышей, смерти, эльфов и ночи, трикстер.
35) Ёнкхезма Де Шеристель - богиня науки, Дизельграда и замка механиков.
36) Паравзвея Духожара - богиня пара, тёплого и горячего воздуха, Парограда, а также науки, волшебства, мистики, пути.
37) Хекмара - богиня входящая в свиту "Гекаты", покровительствует, одноимённым с ней созданиям (хекмарам), которые представляют из себя кошку-волшебника-перевёртыша-суккуба-вампир (связка способностей взята из японской истории 'Принца Хизена' пересказанную Хадландом Дэвисом; источник: 'Мифы и легенды народов мира. Девять жизней кошки.')
38) Мригарагас - младший бог, лунный зверь служащий Гекате, предводитель 'мригас' и 'маргарас'.
Мардер - личные посланцы Мригарагаса, могут принимать формы, как кошачьих зверей, так и человекоподобных созданий с наличием во внешнем облике, разной степени кошачьих черт, иллюзионисты, убийцы, воины, охотники, следопыты, чернокнижники и колдуны.
Мригас - кошачьи звери служащие Гекате, охотники и убийцы
Маргарас - кошачьи звери служащие Гекате, охотники, исследователи, те, кто идут по следу
39) Асхалька Перокубра - богиня-трикстер, верховная хранительница замка магов песка
40) Божества эльфов-василисков:
а) Магмакроу - богиня дроу и подземных эльфов покровительствующая клану Аспида, верховная богиня эльфов-василисков, богиня земного и подземного огня
б) Василисса - богиня животных, лесов (как экосистемы и совокупного образа в целом), охотников, хитростей, морока, уловок и ловушек, дочь богини Магмакроу и неизвестного божественного чёрного василиска
в) Васелена - богиня волшебства, иллюзий, луны, ночной жизни, духов и мистики, дочь богини Магмакроу и неизвестного божественного чёрного василиска
г) Аспида Василиска - на правах близкого божества чужого пантеона (ниже Магмакроу и её 2 дочерей)
д) Алси`лельван - богиня древесной и растительной жизни, шепчущих духов, смол, а также различных растительных (в том числе древесных) выделений, и производных.
е) Йосокама Альра`ларвила - богиня ночи, воздуха, ночного неба, ночных красок, фантазии и рисования
ё) Аруннур Кайаль`каурт - бог силы, воинов, мужчин, чести и плодородия
ж) Яжи (бог прародитель коркоделов) - на правах близкого божества чужого пантеона
40) Харна - богиня дроу, дев-танца, эмпатии и дев-убийц, дочь Фаты Арахны, и бога клана ящера (тёмные эльфы; бог мужчин) Щура
41) Критиррна - богиня дроу, интриг, коварства, мошеничества, удачи, кровной мести, борьбы за власть
42) Щур - бог тёмных эльфов, мужчин, доблести и воинов
43) Тёмная госпожа - богиня женской власти, мужчин, секса, кожи, верёвок, дрессировки, разума, жриц, манипулирования, эмоций и соответствующих перечисленному сфер волшебства
44) Чёрный кот - бог, советчик и спутник Великого чёрного, хранитель знания, и мудрости
45) Сильвалисса - богиня-создательница лунных эльфов серебряной заводи (другое название расы: серебряные эльфы), богиня волшебства, хитрости, ночных животных, перерождения, воды и луны.
46) Аур`каэра - дочь богини Сильвалиссы, покровительница княжеской власти у серебрянных эльфов, богиня сна, светлого посмертия, искусств, изящества, света луны (в том числе отражённого), а также сути лунной серебряной заводи и её проявлений.
47) Кай`гемкаурэ - сын богини Сильвалиссы, бог души, совести, кристаллов и воинов.
48) Каль`аргканна Йаг`альдр - богиня-создательница эльфов бездны, богиня иномирья, пути, потусторонних сил и опасного волшебства, богиня познавшая Нифельхейм и Восходящую звезду багряного сияния.
49) Каль`акштуле - богиня волшебства, мистики, воли берущей под контроль дикие силы и явления, обработанной силы стихий, самосовершествования, а также соверстшествования собственного стиля присущего эльфам бездны.
50) Альрадунмэ - богиня-покровительница эльфов-полукровок и прочих смешанных типов эльфов, альвов и близких им рас, а также волшебства, радуги, странников, искателей приключений, удачи, общения, разума, силы, и путеводной нити.
51) Эммалта Вит`альванши - богиня властительница вод и подводного мира, богиня плодородия, богатства, удачи, смерти и жизни, вместе с богом-драконом Рюдзином является прародителями морских эльфов.
52) Алиса - богиня чуда, психики, фантазии, игр, путешествий, приключений, женского пола, богиня плана Страна чудес и частично плана Зазеркалье
53) Карпитет - верховный бог капиталистов-государственников, бог силы, власти, денег махинаций и преступного мира
54) Метаруж Багган`иня - верховная богиня капиталистов-государственников, богиня души, сверхспособностей, психики, любви, секса, оружия и мутантов, жена Карпитета
55) Татилаво - бог воинского и преступного братства, спецприёмов, тайных знаний, ярости, ума, хватки, терпения, битв, и сражений, бог капиталистов-государственников, сын бога Карпитет и богини Метаруж Багган`иня
56) Матрона Погуляйнева - богиня безудержной гульбы, барства, изменения внешности (не тела в целом, а именно внешности), укрощения, рабовладения, химии, растений и зверей, богиня капиталистов-государственников, дочь бога Карпитет и богини Метаруж Багган`иня
57) Калелиэнуа Вилйорь - богиня сумерек, тумана, вечера, иллюзии, обмана, галлюцинаций, наваждений и сна, богиня-трикстер, вместе с богиней-драконицей "Мета", является верховными богинями "серых эльфов", сестра богини "Эльфеяра Севидан", дочь "Возрождённой драконицы Дракфеиды".
58) Пирмачервна - богиня вампиров
59) Эльфеяра Севидан - богиня весны, цветочных и полевых эльфов, а также фей, является наиболее почитаемой богиней "голубых эльфов"*, дочь богини-дракона "Возрождённая драконица Дракфеида", сестра богини "Калелиэнуа Вилйорь". Иные боги голубых эльфов: бог-дракон "Рюдзин", богини-дракницы "Мета" и "Возрождённая драконица Дракфеида".
* а) богами "зелёных эльфов" являются: Ма(о)кошь, Леля, Жива, Сива, Пергурбиус, Пушкайто, Аушаутс, Пильвисто, Потримпо, Сауле, Курент.
б) богами "эльфов-полудня" являются: верховная богиня солнца Зенвиталь, её дочь Зоря Полуденная, Саванши (богиня пространства и природы), великий дух "Саламандр", бог грифонов солнца "Хорохорс", а также "Зарнебог", как правило упоминаемый, в виде второстепенно почитаемого отца "Зори Полуденной".
в) богами коричневых эльфов являются: Матэроса Аурэ (глава пантеона коричневых эльфов, богиня/великий дух пяти стихий: земли, воздуха, огня, воды и эфира), Великий дух жизни, земли и природы Целина (пол не идентифицируется), Великий дух земли, гор, камня и кристаллов Антлат (пол не идентифицируется), Великий дух природы Гайос (пол не идентифицируется; в частности растительной и животной жизни), богиня-драконица Эльфида (она же 'Луинь'; покровительница и создательница расы эльфо-драконов и женского начала, порою как и её брат 'Луян' выступает покровителем ночи, луны и воды), Ночная пантера (богиня ночи и прародительница пантер) и Хозяйка леса (богиня-тигрица; богиня леса и живущих в нём живых существ). Две последние являются частью 'Верховной божественной семьи "кошачьего альянса".
г) богами золотых эльфов являются: Паллада (верховное божество; богиня власти, металла, побед, сражений, копий и роскоши), Пирон (муж 'Паллады'; бог солнца, огня и битв), Злата (дочь богини Паллады, богиня золота, солнца, женщин и дев-воительниц, хранительница законов), Палладиум (сын богини Паллады, бог платины, палладия, мужчин и битв), Тальза (сестра-близнец Златы; богиня близнецов, боевых искусств, огня, духа и пути), Золотой полоз (он же 'Царский полоз'; сын 'Ящера' и 'Матери всех змей').
д) богами 'эльфов колоса' являются: Колосс (глава пантеона 'эльфов колоса'; бог/великий дух растений, зерна, колосьев, силы, здоровья и плодородия ), Жнива (жена 'Колосса'; богиня/великий дух земли, жатвы, растений, зерна), Пшенок (бог/великий дух пшена, пшёнки, круп, каши и воинов), Ржа (великий дух/богиня ржи, богиня-трикстер), Овсаталу (великий дух/богиня злаков, плодовитости, инстинктов, животных, утра и света).
60) младшие боги ТЬМИМ: а) Бейсик - бог стрелок и разборок; б) Кобаль - бог клубов и покровитель стриптиза; в) Паскаль - бог пьянок, дебоша и вышибал; г) Хранитель секретов и тайн (он же "Шанс"); д) Клин Вудрок (он же "Держатель клятв").
61) Вайтстар - богиня-покровительница военного дела, разведки, лазутчиков и оружия, младшая сестра богини "Рэдстар". Пантеон ТьМИМ.
60) Паверхаммер Робокоп - бог роботов и правоохранительных органов. Пантеон ТьМИМ.
61) Роклин - младшая богиня представляющая интересы Лины Винерс в ТЬМИМ (сёстры-преследовательницы).
62) Мелина Кавайдо - младшая богиня представляющая интересы Лины Винерс в некоимперии "Анима" (сёстры-преследовательницы).
63) Кент и Кентаро - младшие бог и богиня помщники богини Страсты, созданные ею, из граней сути комиксзон, снов, анимекша, живых кукол и демонов Страсты. Являются богом/богиней суккубов и инкубов, кукол, курева и шоколада.
64) Владислав Анэстос де Амбруаз - бог трикстеров, авантюристов, мошенников и дуэлянтов в среде вампиров.
65) Тагард Коннарс Серый - бог серых ведьмаков, ворожеев и чернокнижников.
66) Фанета Мим - богиня мимов, театра, творческих профессий, фантазии, творения и запределья.
67) Зимцелярна "Мать вьюг" - богиня, дочь "Полярны".
68) Эш - бессмертный герой, часто обитающий в ТЬМИМ (не является богом).
69) Клаатэш Монстику Ферату - бог вампиров созданный "Матерью отражений" из днк героя "Эша".
70) Альмандиная Катарпира Резня - богиня не чистокровных вампиров, сестра "Квам Ола Пироволка" и "Пряничной Кэти".
71) Элси Вандервинд - богиня-покровительница авантюристов, искателей приключений, раскрывателей тайн и секретов, а также дев-воительниц, и самосовершенствования.
72) Руджара Принс - богиня музыки стилей рок, металл, техно, а также близких им направлений, богиня наёмников, искателей приключений, клубов, мотоциклов и высокотехнологичной техники. Названная сестра богини Жарунко Утта Мехмото.
73) Амайя Айне - богиня азартных игр, приключений, денег, аниме и охотников за наградами.
74) Таюнкчкар - богиня зомби, азиатских вампиров, тайных техник и поднимателей мёртвых.
74) Дэль'примарья Космо леди - богиня основательница-созидательница расы дэльнайтов и их образа жизни.
75) Димитрий Эреб, Димитреску Эреб - боги ведьм, вампиров, демонов, ёкаев, ворожеев, близнецов, тёмных сил, ночи и плодородия
76) Файра Этерна (дух-стихиаль огня и вечности, по статусу равный низшему богу; спутница Эйшин Резкайрю)
77) Магна Электро (дух-стихиаль магнетизма и электричества, по статусу равный низшему богу; спутник Эшин Резкайрю)
78) Зимушка Зима - богиня зимы и всего что с нею связано, жена Деда Мороза, бабка Снегурочки.
79) Снежная королева - богиня суровой зимы и всего что с нею связано, царственная богиня, мать Снегурочки
80) Полель - божество брака, весеннего тепла и света приносящего новую жизнь, отец "Снегурочки" (мать Снежная королева), а также близнецов богинь "вольных" "Рута" и "Рата" (мать Девана).
81) Найтин - бог кошачьих, воров, разбойников и воинов.
82) Шадоу Твилайт - богиня кошачьих, воров, теней и сумерек.
83) Эльфинеко - одна из богинь некминури, заведует эльфами.
84) Дэльнеко - одна из богинь некминури, заведует дэль'найтами и сходными с ними.
85) Старнеко - одна из богинь некминури, в её сфере находятся звёзды и красный спектр света/цвета.
86) Аминеко - одна из богинь некминури, в её сфере находятся аниме, мультфильмы, компютерная графика, творчество и воплощение фантазий.
87) Малка - богиня детей у некмиури.
88) Хаатон Милнеко - бог зверей некминури.
89) Минури - верховная богиня некминури.
90) Текмиури - бог технологий и энергии некминури.
91) Киминеко - богиня сверхспособностей и энергии.
92) Суакару Тёмный лотос души - бог клана "красный лотос".
93) Вирада - богиня защиты и справедливости.
94) Антика - шебутная богиня внезапных порывов, заскоков и неприятностей.
95) Мера - богиня веселья.
96) Синер - бог зла, охоты и рабства.
97) Вольфер - бог доблести, охоты и добычи.
98) Цеспея - богиня смерти некминури.
99) Марыст Хонтд'Тюймпей - одна из богинь-властительниц пикси, фей и цветочных человечков. Тюймпей - передоваемое её потомкам родовое имя.
100) Крама Непоседа Принцесса грядущего (дочь Марыст Хонтд'Тюймпей) - богиня пикси, фей и цветочных человечков.
101) Фрыст Принцесса ночи и теней (дочь Марыст Хонтд'Тюймпей) - богиня пикси, фей и цветочных человечков.
102) Миражанна Принцесса дня, леса, полей и озёр - (дочь Марыст Хонтд'Тюймпей) - богиня пикси, фей и цветочных человечков.
103) Сахи Тияропо Тюймпей (дочь Миражанны) - богиня-фея четырёх стихий, Принцесса равновесия.
104) Зоря Звездожара (младшая сестра Марыст Хонтд'Тюймпей) - богиня-фея, Княгиня зари, повелительница потаённого.
105) Фейнунна Звездожара (дочь Зори Звездожары) - богиня-фея кошмара, смерти и демонов, Княгиня чертогов.
106) Розамиури - богиня драконов и превращений некминури.
107) Мурка -богиня-властительница музыки, рисования, чуда, снов и фантазии, богиня некминури.
108) Рыжий плут - бог хитрости, ловкости и сноровки некминури.
109) Сате'Тианко Тигс - дочь Странника, богиня науки, ислледований и путешествий (в том числе между мирами).
110) Зарница (дочь Зори Звездожары) - фея-богиня, Княгиня граней, красок и цветов.
111) Пина - одна из 3-ёх сестёр-хранительниц некминури (младшая богиня).
112) Деката - одна из 3-ёх сестёр-хранительниц некминури (младшая богиня).
113) Краса Юнзвера - одна из 3-ёх сестёр-хранительниц некминури (младшая богиня).
114) Жёгник Селуру (брат Меры) - бог скорости и времени некминури.
115) Камо - бог охотников, воинов, джунглей, саванны и культа животных.
116) Покрова (сестра "Снежной королевы") - богиня "Снежная королева тёплого снега".
117) Хладакора - младшая богиня снежных амазонок, холода, заморозки и сухого льда. "Связная" между "Снежной королевой" и её сестрой "Покровой".
118) Мидори Акума - младшая богиня кошмара и анимекша, сотворена "Матерью отражений".
119) Грая - богиня воронов, мистики, волшебства и посмертия. Сестра богоподобной королевы эльфов "Морганы ле Фэй".
120) Банимиури - богиня красоты, женщин и многоликости женственности некминури.
121) Кенота - богиня мистики, волшебства и оборотничества некмиури.
122) Красная королева - богиня карт , волшебства и Страны чудес.
123) Ен Бандикот - брат "Кеноты", бог разбойников и воров некминури.
124) Вольта Кейдж - "боги тёмной охоты и крадущейся тени", сестра "Каге Кейдж", дочь "Предвечного темена".
125) Каге Кейдж - "боги тёмной охоты и крадущейся тени", брат "Вольты Кейдж", сын "Предвечного темена".
126) Агидель Ильмадана - богиня дану, воды, эльфов и альвов, дочь богини Даны.
127) Явольина Ильмадана - богиня дану, эльфов и фей, а также росы, дождя ,и природы, дочь богини Даны.
128) Нова Дэль'стар - богиня основательница-созидательница расы "дальстары" и их образа жизни (произвела свою расу на основе расы "дэльнайты"; изображение богини и примеры внешностьи расы смотреть на ЯндексДиск). Дочь богини "Дэль'примарья Космо леди".
129) Ун'гарнуайк - верховный бог "северной ветви подземных эльфов" (примеры внешности расы смотреть на ЯндексДиск), покровительствует холоду, пещерам, тайнам, ловушкам, охоте и порождениям северного подземья/пещер.
130) Краиме - богиня, дочь повелителя красного кошмара "Крамаркона" и богини "Дана"; богиня кошмаров, "миарков" (эльфы/стихиали/психокинетики/эмоционалы/порождения красного кошмара), психики, эмоций и психокенетики, "повелительница слёз" (иллюстрация внешности "Краиме" и "Крамаркона" см. на ЯндексДиск).
131) Берендей Белый оборотень (иногда представляется Бобом) - полубог, великий герой, покровительствует охотникам, оборотничеству и животным (см. ЯндексДиск).
132) Унгарната - богиня, покровительствует эльфам, ночи, пещерам и оборотням (см. ЯндексДиск). Жена "Берендея Белого оборотня", дочь божеств "Ун'гарнуайк" и " Василисса". Породительница "унгаров" - особой подрасы "северной ветви подземных эльфов" (эльфы-оборотни, иногда метаморфы; обладают изменчивым цветом кожи, схожим с цветом кожи породившей их богини).
133) Кинноэ "Хранитель ключей, подземелий, переходов и пространства фантазии" - младший бог кошмара, сторона Таэльи (см. ЯндексДиск: https://disk.yandex.ru/d/o1XK-Y5tVB8wIA).
134) Адиза Зерк "Совиная госпожа" - родилась в "Зазеркалье", младшая богиня снов, зазеркалья и мультимиров (см. ЯндексДиск).
135) Линмиури(ж) и Лайнмиури(м) - некминури (условно); младшие боги посланники Лины Винерс (см. ЯндексДиск), родственники богини "Старнеко".
136) Хнак (внешность не известна) - бог расы "Проводников космической тишины" (изучаются в "ВУЗК" в рамках Школы граней и дальних пространств). Примеры внешности расы см. на ЯндексДиск.
137) Ксеносаенс - верховный бог создатель расы "ксеносов", покровитель науки и "дальних пространств". "Ксеносы" - другое название расы "Провозвестники дальних пространств". Данная раса, крайне часто, для своих целей использует ещё одну расу, именуемую "ксеногоблинами". Внешность "Ксеносаенса" и примеры внешности расы "ксеносов" смотреть на ЯндексДиск.
138) Грейдер "Чёрный проходчик" - слабый древний (слабее "небожителя"), который как правило, обитается в тоннелях и подземельях (см. ЯндексДиск).
139) Кровавая Мэри - младшее божество "красного кошмара" (см. ЯндексДиск).
140) Ширла Непоседа (младшая богиня; условно наполовину орк, наполовину кендр) - богиня перевёртышей, озорства, приключений и героизма, также покровительница близких ей по духу кендров и орков.
141) Ауле - сын богини "Сауле", бог почитаемый частью гномов, бог земной тверди, "даров недр земли" (природные ресурсы), металла, кузнечного дела, изобретателей и "старинных учёных" (алхимиков, разработчиков оружия не выше мушкетов (по современности стиля), технологий не выше условного "параграда", гномьих технологий работы с электричеством и энергиями, а также прочее тому подобное). Решил ввести подобное божество, после появления "словаря общего гномьего языка". В частности, слов: "кхаул - гном"; "хауле - гномье заклинание"; "крогару хауле - жрец-заклинатель (посвящённый заклинатель гномов)"; "кхаулвер - учёный".
142) Йаванна - дочь богини "Дзеваны", богиня живой природы, деторождения, жизни, духов, цветов и мелкого народца. Супруга бога "Ауле". Известные примеры культа: почитается у некоторых гномов.
143) Дарсоуле - сын божеств Ауле и Йаванна, божество гномов-механиков и некоторых других гномов, бог учёных, изобретений, технологий и механизмов.
144) Гаэль - чернокожий древний вампир и небожитель (ТьМИМ).
145) Нирвана Нова - богиня компъютерных, иформационных и кибернетических технологий, виртуальной реальности, киберпанка, хакеров, и антихакеров, а также индивидуализма, общности личностей, стремление к развитию, и раскрытию потенциала.
146) Альматер Морфина-прародительница - древняя по могуществу соответствующая младшей богине, матка-прародительница расы Синтезморфы*.
*Данная раса первоначально появилась из заражённых "Роем" ксеносов, которые попали внутрь "Тёмной воды", после чего самая могучая особь пожрала остальных и стала прародительницей новой расы). Синтезморфы состоят из 2 основных размытых подтипов: 1) условно стабильные - могут меняться, но в основном имеют крайне стабильную внешнюю форму; 2) текуче вариативные - могут меняться в широком диапозоне в зависимости от своего желания, при этом достаточно часто, исходя из своего желания, образуют с другими существами и предметами, новый условно стабильный, единый организм.
147) Отражение крови яростного пламени - один из духов-бойцов "Золотой арены" подвластных "Пирону" (по силе равен небожителю; конкретный внешний облик вариативен).
148) Кощур Злата-князь "Владыка хищников" - бог комиксзон, сновидений и мира снов, отражения ноосферы, золота, смерти, бессмертия, хищников и злата.
149) Неогайя Альзлата Технозоря - богиня знаний, могущества, цивилизаций, преемственности поколений, генных модификаций, совместных сообществ живых существ и существ порождённых технологиями, киборгов, роботов, информации, компъютерных и виртуальных технологий, технологий в целом и их сплава с нетехнологическими явдениями (например: мистикой), высокотехнологичных мобильных костюмов, сражений, яри и посмертия.
150) Лина Мирра - богиня, известна в частности у анимекша и в некоимперии "Анима", дочь богини "Лины Винерс" и бога расы анимекша "Каджитора".
151) Рупан Кланлид по прозвищу 'Основоположник завета' - возвысившийся до статуса полноценного бога, бывший смертный (пират), устроитель/основатель 'Пиратской вольницы Рупан-Роар' . Покровительствует пиратскому образу жизни, кодексу чести, клановой системе, самосовершенствованию и наживе.
152) Нептун - бог морей, потоков и течений.
153) Салация - божество солёной воды, жена 'Нептуна'.
154) Пионер - бог искры, первооткрывателей, приключений, ощущений, науки, техники, прогресса и развития (ему в частности поклоняются 'эльфы-пионеры' и 'пиратская вольница Рупан-Роар' ).
155) Гоярк - бог огня и пламени, приключений, авантюризма, наживы, мужской силы, привлекательности, притягательности, и победы.
156) трёхликий 'Юн-Зрел-Мудр' - бог различных периодов жизни и того, что с ними связано (в частности мудрости).
157) Дзигокудаю (地獄太), в японской мифологии - богиня смерти, владычица загробного мира Дзигоку и судья женщин-грешниц. В японском фольклоре считается, что постоянно злые по жизни люди после смерти попадают в подземное царство мёртвых. Там, переродившись в злобных демонов-монстров "они", эти грешники становятся ужасными и жестокими слугами правителей загробного мира Дзигоку.
Дзигоку (яп. 地獄) - название преисподней в японском языке, которое обычно подразумевает концепцию буддийского ада, где правит бог Эмма. От мира живых его отделяет река Сандзу.
На письме записывается теми же иероглифами, что и традиционный китайский ад - Диюй. Синтоистская преисподняя называется ёми (яп. 黄泉).
Словом 'дзигоку' также называют горячие источники в Японии, которые, в отличие от онсэн, имеют воду слишком горячую для купания, а их поверхность бурлит и пузырится. Некоторые из этих источников являются популярными туристическими достопримечательностями, самые известные из них - восемь дзигоку японского курорта Беппу на острове Кюсю.
Ёми (яп. 黄泉 / 夜見 / 黄泉の国 / 黄泉ノ国/ 夜見の国 Ёми, Ёми но куни, 'Страна Жёлтых Вод') - Страна Жёлтых Вод, или Страна Жёлтого источника. Название заимствовано из даосских источников. Фонетически звучит как Ёмоцукуни ('Страна Тьмы'). Другие названия - 'Страна Корней', 'Донная страна', 'Страна Матери', 'Место, куда уходят мёртвые'. В японской мифологии подземное царство, страна мёртвых.
В целом, прикосновение к Ёми, вступление в её пределы оскверняет и требует специального очищения.
Один из главных богов пантеона синтоизма Идзанаги, спускавшийся в царство мёртвых, чтобы вернуть супругу, смог уйти оттуда живым, но даже за ним, верховным богом, гнались демоны и боги грома, так что ему пришлось применить всю свою магию, меч, магические предметы и три персика, чтобы спастись. Жену (Идзанами) он так и не вернул - она успела попробовать 'пищу с очага мёртвых', а это означает остаться в Ёми навечно для кого угодно. В результате Идзанаги пришлось её покинуть.
Если что, существует такое божество, как
Кудай (обладающий Кут(ом)) или Худай, - верховный бог в тюркской мифологии. Известен также под именем Ульгень. Дух-хозяин Алтая считается сыном Кудая. Другая версия свидетельствует о том, что поначалу появился Юч-Курбустан и создал Кудая и Эрлика, которые в дальнейшем на равных участвовали в сотворении мира.
158) 'Дэвомару Тианмур' - 'благородный владыка Асуров и дэвов', 'покровитель благородных Онимару', 'Зеркало Тяньмо', 'сын Матери отражений', 'Названный брат Кривды Притворщицы', 'Суженный Страсты', 'старший брат повелителя Хаоса Терракота', 'защитник владычицы плана чувственного Кама'Дхармы - дочери владычицы ками Ками-эва, супруги Тяньмо,', 'Воплощение парадокса времени и Летописи', 'Чувственная суть парадокса', 'Противник Абсолюта', 'владыка небес, чувственного, яри онимару, желаний, страстей, наслаждений, озорничества, плутовства, кривды, покровитель различных сторон кошачьей сути, удачи, воровства, задора, смеха, массовости и индивидуальности'.
159) Ками-эва - создательница сути 'ками' и их владычица, жена 'Вечного' (брат 'Вечности'-'Этернити'), младшая сестра 'Табити', старшая сестра 'Матери отражений', мать 'Кама'Дхармы', 'Талантриэль', 'Анила Дух источника' и повелителя ситхов 'Александр Македонского' ('защищающий людей от буйства ситхов', 'владыка высокой земли, что объединяет миры', 'великий спящий правитель').
160) Тянь 'Воля оснований' - мать Тянь-Ди (Небесный император), 'Нду', 'Тяньмо' ('Мары-Тяньмо'), Юй-хуан (Яшмовый император), Амэ-но минакануси, Идзанаги, Идзанами, Дао, Сиддхартха (повелитель сиддхов (сверхъестественные существа состоящие в определённой оппозиции к 'ситхам'); покровитель путей познания нирваны, Абсолюта и чудес).
161) Шелиру Шиноги - богиня-матриарх, богиня-породительница, богиня-творец творчества и творения, богиня времени и пространства, богиня-воительница, богиня многоликости, богиня изменчивости и удачи. Мать богинь 'Шельма', 'Руджара Принс', 'Госпожа Удача', 'И-но'Инияра' (смежная богиня некоимперии 'Анима' и 'Империи ТьМИМ'; богиня музыки, кудесников, аниме, сражений и красного цвета), Липкийя 'Восходилазательница' (богиня лазания, восхождения, гимнастики, акробатики, ловкости, точности, меткости, внимательности, обнаружения, возможностей и реализации) и 'Шипра Балалайка' (мать 'Аширы' (богиня перевоплощений и дев-воительниц), 'Крадиславы', 'Файта' (бог-воитель; бог внутренних и психосил; бог яри, ярости и управления ею, взаимодействия со стихиями; бог драк, битв, сражений, соревнований, спорта, самореализации и игр), 'Рупан Кланлид' по прозвищу 'Основоположник завета', 'Пионер', 'Гоярк' и трёхликому 'Юн-Зрел-Мудр').
162) Исама Ируни Катариа - глава пантеона "красный май" (в основном различные расы "катару катару"), богиня вектора, подобий, вероятности, отражений, рун, технологий, кошачьих, волшебства, сражений, приключений, бойцов, охотников, ловцов, поисковиков, исследователей дальних пространств, образов, антуражей, различных роботов, инопланетных/кошачьих/волшебных/технологических и прочих особых рас.
163) Амима (более полна версия имени: Аминатему Аматэторарасу; в том числе, почитается как важное божество 'империи ТьМИМ') - дочь богов 'Терракот' и 'Анила Дух источника', старшая сестра бога 'Наргмеж Ирбарс'. К ней, в частности, относится Аники'Кот империи ТьМИМ'.
164) Ур'ала - богиня скильфов, гномдрунгов, демонкш и альвов, дочь богини "Табити", жена бога "Туле" (бог воинов, кочевников и лучников).
165) Спанта Язата - богиня солнца, жара и звёзд, гор, кузнечного дела, даров земли и изобретений, богиня-воительница, глава пантеона гномдрунгов, дочь богини "Табити" и бога "Папая", жена бога-титана Антея (сын титана "Прометея" и богини "Апи"), старшая сестра бога "Колоксай".
166) Элира Винерс - богиня, известна в частности у анимекша и в некоимперии "Анима", родная сестра "Лины Мирра", дочь богини "Лины Винерс" и бога расы анимекша "Каджитора".
Дополненная информация по различным богам и не только:
1) Брахма - условный первочеловек, от которого появились первые люди (при этом не все люди произошли от него). Брахма родился от "Предвечной пустоты" и "Предвечных вод", которые оплодотворили "Абсолют" семенем именуемым "Брахман". Из этого семени, во время отмеренное "Летописью" и появился Брахма. Брахму порою называют "младшим братом Абсолюта", а порою "внуком Абсолюта". По своим возможностям сопостовим с титаном "Хаоса", или с "Шивой" слившимся с "Кали" (со своей "шакти"). "Тримурти" Брахма-Вишну-Шива уподобляется разумному ростку брахмана (Брахма произошёл просто из семени именуемого "Брахман"), благодаря чему они могут создавать "искажённые волей отблески мироздания". По сути в возможностях "Тримурти" сотворить собственную, пусть и весьма маленькую, в разрезе "мироздания", метавселенную. Впрочем возможность происхождения подобного объединения и творения, крайне мала.
2) Вишну - "Хранитель семени Брахмана", появился в миг, когда "Предвечная пустота" и "Предвечные воды" создали в Абсолюте семя "Брахман". По своим совокупным возможностям уподобляется "Шиве", но внутри "Абсолюта" равен "Брахме". Отличительная особенность: имеет неподверженность времени равную богу "Миг" (но в отличие от него управлять временем не может).
3) Са́ра́свати - появилась из остатков семени "Брахман" не воплотившихся в Брахме. Благодаря "Са́ра́свати" Брахма может творить миры подобно "Тримурти", пусть и в куда намного меньшем масштабе.
4) Лакшми - воплощение грации, красоты, обаяния и любви "Абсолюта". По своим совокупным возможностям равна "Будде". Её и "Вишны" сын бог "Кама" имеет смешанные истоки (истоки: из "Абсолюта" от "Лакшми" и из основы мироздания "любовь"; у него две жены: Рати - богиня любовной страсти (богиня "Абсолюта") и Прити - любовь (т.е. одна из богинь основания "любовь"))
5) Индра - имеет прозвище "Последний вздох Летописи". Царствующий бог, бог воли и власти, неподвержен времени подобно "Вишну". Так же Индра "Бог-Воитель", "Громовержец", божество дождя; хранитель востока.
6) Ша́чи (букв. 'сила', 'мощь') - богиня ревности и гнева, супруга Индры. Другие её имена: Индра́ни ('царевна Индры'), Аи́ндри, Махе́ндри и Пуло́ми). Шачи описывается как прекрасная девушка с тысячью очей. Она ассоциируется со львами и слонами. От Индры у неё родилось шесть сыновей: Джаянта, Мидхуша, Ниламбара, Рибхус, Ришабха и Ситрагупта. Шачи также описывается как 'бесконечно прекрасная'. В 'Риг-веде' упоминается, что она счастливейшая из жён, потому что её супруг никогда не умрёт. Шачи является "ликом льва" в основании мироздания "любовь" и "ликом ревности и гнева" в "изначальном пламени". Шачи является ликом "слон" в стихии и основании "хаос", которая характеризуемтся словами: "небуди лихо, пока спит тихо".
7) Тейя - титанида распространения цвета, одна из сил "Предвечных", которая связана со всеми ими. Находится на 4 ступени в "Предвечных".
8) Рея - мать разветвления основ мироздания "сказки" и "были" на 'Древе времён' 'Сатре-Сатурна'. Или по иному: мать мифа, саги и легенды ("предания" же появились от союза "сказки" и "были", т.е. независимо от "Реи"; "былины" - порождения "были"). Кроме того "Рея" носит и дополнительный титул - мать вариативной Вечности, сохраняющая и приумнажающая богов. По совокупности возможностей равна своему мужу Сатре-Сатурну (или просто "Сатурну").
9) Зевс (Юпитер) - хозяин вектора, воля "Сатре-Сатурна" и "Реи" в 'Древе времён' 'Сатре-Сатурна'. Занимает 2 ступень в стихии "Изначальное небо" и 2 ступень в "постпредвечной стихии Космос" (постпредвечная* стихия - равна "изначальной стихии", но в отличии от последней не имеет прямой нити с "предвечными")), "хозяин Олимпа смыкающего небо и землю".
*Стихия называется "постпредвечная", так как "Вечность" это самостоятельное основание мироздания появившиеся в последний момент окончательного уничтожения "Летописи". "Вечность" это "избавление от замысла", "приумножение" и "сохранение". Богиня "Вечность" не связана с основанием мироздания "Вечность", а является "вечностью Абсолюта".
10) Теллус (Теллура) - богиня сохраняющая время, богиня троп проходящих сквозь время, богиня плодородной основы времён. При всём этом "Теллура" не является богиней времени, как не являются богами времени "Вишну" и "Индра".
11) Чернобог и Мара - занимают вторую ступень "Предвечной тьмы", но окончательно возвысились они благодаря созданию "нави", которая стала праообразом позднее появившегося основания "Вечность", а также принесла в мироздание "Смерть" не связанную с основанием "Тайна". "Навь" была создана Марой и Чернобогом при использовании: оснований мироздания "Сказка" и "Быль", а также "совокупности Изначальных стихий природы" и некоторой доли основания "Тайна".
12) Сварог - занимает вторую ступень "Предвечного пламени", создал основание мироздания "Воля" (появившиеся до "Летописи"; основание "воля" породило основания: дух, мысль, чувство), а впоследствии и основание мироздания "Вечность". Вместе с "Макошь" породил славянских богов, кроме "Ящера", "Матери всех змей" их потомков, а также тех кто являются потомками "Чернобога" с "Марой" и "пришлых" (Белая тигрица Хуцзянкоу, Рубинка и т.п.).
13) Тянь-Ди - занимает вторую ступень в 'Предвечном небе', породил основание 'Путь'
14) Тенгри - занимает вторую ступень в 'Предвечном небе', породил основание "Пространство" и постоснование 'Вера', вместе с богиней "Аматэрасу" создал основание 'ками' (грубое неточное определение - божественность; воплощением основания 'ками' стал бог 'Амэноминакануси').
15) Идзанаги ((яп. 伊弉諾, 伊邪那岐, 伊耶那岐)Идзанаги-но микото) и 'Идзанами' - супруги, боги творения, стоят на 3 ступени всех 'Предвечных', создали постоснование 'Пол' (в значение 'гендер')
16) Аматэрасу - стоит на 3 ступени 'Предвечного пламени' и 'Предвечного неба', вместе с богом "Тенгри" создала основание 'ками', создатильница шёлка, носит прозвище "Подарившая рис".
'Тэнгри' и 'Аматэрасу' первые 'боги наследия'. Некоторые боги (здесь условный, ни к чему не обязывающий, термин) первых и вторых 'ступеней Предвечных' существовали, до появления/проявления/замысла мироздания (так называемые: 'До'; "Мать отражений" - последняя "До"). 'Боги наследия', это боги/сущности сотворённые 'Предвечными', на основе 'До'.
Как следствие, "Ками-эва" - создательница сути 'ками' и их владычица. Но, при этом, "Аматэрасу" и "Тенгри" создали основание 'ками' (грубое неточное определение - божественность; воплощением основания 'ками' стал бог 'Амэноминакануси' (сын "Тянь Воля оснований"/"Тянь")).
Т.е. "суть" и первые "ками" пошли от "Ками-эва". Но создателем одноимённого основания мироздания, которое оперирует категориями сходными с "божественность", стали "Аматэрасу" и "Тенгри".
Впрочем верховной повелительницей "ками", не принадлежащих "синто", в основном, является именно "Ками-эва".
17) Перун - сын Сварога, небесный правитель, бог праведной силы, грозы, неба, огня, семьи, создатель постоснований 'Власть' и 'Закон' , вместе с Лаумой и Ладой создал постоснование 'Мораль', занимает третью ступень в 'Предвечном небе' и четвёртую ступень "Предвечного пламени"
18) Лаума - занимает 3 ступень в 'Предвечной тьме' и 'Предвечном небе', создательница 'первой ночи' и 'ведьмовства', занимает ступень в основание мироздания 'Тайна' (про Тайну, как правило, ничего не известно - 'ибо это тайна'). Участвовала в создании постоснования 'мораль'.
19) Белая тигрица Хуцзянкоу - занимает 3 ступень в 'Предвечных водах', занимает 1 ступень в постпредвечной стихии 'Разрушение', носит прозвище 'Разрушительница мироздания' (есть титулы менее пафосные, в частности: Разрушительница времён и Убийца богов), занимает 3 ступень в постпредвечной стихии 'Жизнь' и основании мироздания 'Любовь', лик 'кошачьей альфа-матери' в постосновании 'Пол', имеет прозвище 'Властительница единоборств', покровительница женщин-воительниц, единоборств, секса и кошачьих
20) Лада - занимает 3 ступень "Предвечной гайи", создательница основания мироздания "лад", находится на 2 ступени оснований: любовь и красота. Всего основание мироздания "любовь" породила 3 основания: 1 основание (красота) породила самостоятельно, а 2 ("лад" и "гармония"; прим.: вместе с основанием "гармония" также появилось и основание "дисгармония") с помощью основания "любовь" породили великие сущности (боги).
Чтобы не было путаницы напишу здесь уже ранее упомянутые основания мироздания: 1) 6 изначальных стихий (появились из "Предвечного", так называемые "наследники Предвечных"); 2) четыре постпредвечные стихии (а) "космос" - появился при малом смешении "Предвечных", а именно "Предвечной пустоты" и "Предвечного неба"; и появившиеся благодаря "Предвечным": б) творение; в) разрушение; г) жизнь); 3) сказка (появилась благодаря "Предвечным"; порождает основание "любовь"; прим.: про основание "любовь" написано чуть выше); 4) быль (появилась благодаря "Предвечным"; порождает основание "время"); 5) тайна (появилась благодаря "Предвечным"; "загадка"; "никак"; или просто не именуется) 6) воля (создал "Сварог"); 7) вечность (создал "Сварог"); 8) абсолют (существует так назыаемая "причина Абсолюта" - Агни, Шива и Кали; в целом же появился согласно "Летописи"); 9) Ю - частица отражающая в мироздании смешанную суть "Предвечной Гайи" и "Предвечной пустоты"; в отличие от "тени Предвечной Гайи" и "тени Предвечной пустоты" имеет смешанный характер, а в отличие от "апейрона" не является "бескачественной материей", как и только материей в принципе, несёт в себе определённые характеристики породивших её "Предвечной Гайи" и "Предвечной пустоты".
Постоснования: "Нирвана", "Благодать", "Сознание", "Мудрость", "Вера", "Память" (порождено основанием "суть"), "Пол" (в значении "гендер"), "Власть", "Закон", "Мораль", "Ярь" (создано богом "Ярилой"), "Род" (создано богом "Род"). Примечание: "Хаос" (появился благодаря "Предвечным"), "Навь" (создали "Чернобог" и "Мара") и т.п. немного из других категорий - по некоторым своим признакам они схожи с "постпредвечными стихиями", но если их рассматривать в целом, то они скорее являются "вещью в себе" ("Хаос" в мироздании является первой подобной "вещью в себе").
Основания появившиеся когда была "Летопись":
1. появившиеся благодаря "Предвечным": а) "кудеса"; б) суть; в) парадокс ("Летопись" первична по отношению к "времени", но время в то же время "было и до", возможно это стало благодаря "парадоксу")
2. появившиеся благодаря другим основаниям:
а) основанию "любовь" и богам: красота, лад, гармония (основание было создано богом "Синто") и дисгармония (основание "дисгармония" самозародилось при появлении основания "гармония", воплощением этого основания стала одноимённая богиня по имени "Дисгармония")
б) появившиеся благодаря основанию "кудеса" и титану: чудо (породило постоснование "благодать"), волшебство и эфир (который создал титан "Эфир")
в) появившиеся благодаря "воли": мысль (породившая постоснование "Сознание"), дух (породивший постоснование "Благодать"), чувство, субъект (появился в том числе благодаря основанию "суть")
г) появившиеся благодаря "сути": принцип, объект и субъект (появился в том числе благодаря основанию "воля")
3. Появившиеся благодаря великим сущностям (богам):
- благодаря "Табити": тапас (тапас (не полное/не точное определение) - "Начало начал", "большой взрыв", 'космический жар', огонь во всех его проявлениях, огонь проникающий в другие основания (в том числе "огонь души" и прочее прочее); "тапас" породил основание мироздания "логос")
- благодаря "Тянь-Ди": путь
- благодаря "Тенгри" и "Аматэрасу": ками (грубое неточное определение - божественность)
Основания появившиеся после "Летописи":
1) Фантазия (порождена основаниями: сказка, мысль и кудеса)
2) Абсолют
3) Запределье (порождено: "Предвечными", "былью", "тайной", "сказкой" и "волшебством")
4) Апейрон (порождён изначальными стихиями)
5) Бездна (порождена "Предвечной пустотой")
6) Пространство (создал "Тенгри")
7) Лик (в том числе "Облик") (порождено "Предвечными")
8) Идея (в том числе "Эйдос") (порождено "Предвечными")
9) Смерть (частично порождено "Предвечными", частично "вещь в себе")
10) Ничто (порождено "Предвечными")
11) Логос (порождён "Тапасом"; Гераклит, впервые использовавший его в философском смысле и, по существу, отождествлявший его с огнем как основой всего (согласно Гераклиту, огонь является первоосновой мира, или архе, и его основным элементом, или стойхейоном), называл логосом 'вечную и всеобщую необходимость'; хотя в последующем значение этого понятия неоднократно изменялось, тем не менее, под логосом понимают наиболее глубинную, устойчивую и существенную структуру бытия, наиболее существенные закономерности мира; стоики описывают Логос как состоящую из тонкой материи (эфирно-огненную) душу космоса, обладающую совокупностью формо-создающих потенций (т. н. 'семенных Логосов'); от них происходит 'сотворение' вещей в инертной материи; неоплатоники, развивая теорию Стоицизма, описывают Логос как эманации умопостигаемого мира, которые формируют чувственный мир)
*Список содержит полный перечень оснований и неполный перечень "постоснований."
Дополнительная информация:
Основным богом оперирующем силой "Предвечного пламени" является богиня "Табити", ступеньку ниже делит "Сварог" с некоторыми другими богами. В целом же "Предвечное пламя" является самостоятельной стихией (одно из возможных слов на замену слову "стихия": "первооснова" (так же "праоснова" и т.п.)).
Миры/планы подчиняющийся титану "Вулкану" и богини "Хтонии": 1) Преисподняя - мир низших сущностей; 2) "Вулкан" - средний мир; 3) Хтонь - внешний мир.
Ифриты проживают в месте называемом "Гайя огненная", или "Джинатшал Джахан".
Небесный сад пантеона "Урарту" называется просто "Небесный сад". А вот "Небесный сад" пантеона ордена Тамплиеров имеет оригинальное название "Парадиз".
Основа мироздания "Красота" - основание мироздания произошедшее из основания мироздания "любовь" "во время и вне времени" (отношение ко "времени", а не к факту существования "Летописи") существования Летописи.
Рассмотрим типовую иерархию "стихий" на примере "тьмы":
("Предвечные стихии": пламя (включает в себя в частности понятие "свет"), гайя (земля в полном смысле слова (включая кристаллы и прочее) и живая природа), воды (включает в себя в частности такое понятие как "глубина"), небо (включает в себя в частности: собственно "небо", "воздух", "ветер", "эфир"; космос является порождением "Предвечного неба" и "Предвечной пустоты" в рамках мироздания), пустота (в том числе "творящая пустота", с которой связан "Уран", находящийся в "Предвечной пустоте" на 2 ступени), тьма (титанида "Нюкта" - по своим возможностям равна титану "Хаосу", стоит на второй ступени "Предвечной тьмы"; Хтония, Эреб, Океан, Тефи́да, Кой, Эфир, Гиперион, Прометей и Вулкан занимают третьи ступени в соответствующих им "Предвечных"; Гея находятся на 2 ступени в "Предвечной гайи"))
1) Предвечная Тьма
2) Изначальная тьма ("тьма" как "стихия" появившаяся одновренно с мирозданием)
3) Запредельная тьма (происходит из 2 основ мироздания и 1 постосновы (Запределье): 1) Фантазия (появилась после потери значения "Летописями"; 2) Сказка (появилась вместе с мирозданием)) - иногда из "запредельной тьмы" отдельно выделяют "сказочную тьму" ("Сказка" и "Быль" в частности являются основами мироздания "Пиррит"; в частности "Быль", в рамках всей совокупности мироздания (как единицы за которой существуют только "предвечные"), порождает "Время"; кошачьи - "любимые дети сказки", первопричина порождения "сказкой" "любви"; "любовь" - основание мироздания, которое появилось одновременно с "Летописью" (титан "Эрос" находится на второй ступени в основании мироздания "Любовь"))
4) Истинная тьма ("тьма как часть "Абсолюта")
5) Древняя тьма (не несёт прямой смысловой нагрузки, так как используется весьма широко различным спектром сущностей)
6) Тьма (наиболее приближенная к обыденности тьма)
7) Ночь (производная от "тьмы")
Стихия и основа "Хаос" находится внутри мироздания, но при этом предшествовал "Летописи". При возникновении "Хаоса" одновременно возникла "Тайна" (на самом деле у этого основания нет названия, некоторые называют её "Тайной", некоторые "Загадкой", иные по иному, а некоторые никак)
"Летопись" в своё время была уничтожена огнём "Кала-агни". Из этого огня в частности появился ряд божеств. Пламя "кала-агни" было сотворено богами "Табити" и "Чернобогом", при помощи богов "Агни", "Шивы" и "Кали". "Шиву", "Кали" и "Агни" иногда также называют "причиной Абсолюта". "Агни", "Шива" и "Кали" появились при творении мироздания, как "Стражи конца Летописи"("Стражи исполнения Летописи").
21) Маржана - животный облик наиболее присущий богини "бобр".
Про 'летающий крейсер катару катару' и прочие подобные звездолёты:
'Летающий крейсер катару катару' способен летать в 'мире великого океана' со скоростью до 3000 км. в час. (выше препятствуют встроенные в мир богами законы; подобную скорость к примеру могут также развивать драконы категории 9+). При попадании в космос способен летать со скоростью до 240 000 км. в час. Также крейсер оборудован 'пространственным прыжковым ускорителем' позволяющими делать в кратковременный промежуток до 2 пространственных прыжков. Правда в 'мире великого океана' дальность подобного прыжка ограничена всего 36 000 км* (дальность прыжка в космосе не известна, так как соответствующая информация была утеряна). Перезарядка после совершённого в 'мире великого океана' пространственного прыжка занимает 10 дней (в космосе: 12 часов).
На текущий момент 'летающие крейсеры' являются наиболее удобным видом транспорта в 'мире Великого океана' (за исключением неограниченных, или слабо ограниченных портальных систем).
В частности 'летающий крейсер катару катару' способен лететь без подзарядки до 5,5 дней (в космосе и скорее всего в других мирах: 30 дней), покрывая таким образом расстояние до 468 000 км. (396 000 км. обычным способом + 72000 за счёт 2-ух прыжков). После 5,5-дневного беспрерывного полёта в 'мире Великого океана' крейсеру требуется 60-дневный период подзарядки (законы встроенные в мир мешают внешней дополнительной зарядки подобных источников; в момент подзарядки скорость крейсеров снижается до 200 км./час (в космосе: данные утеряны); соответствующий период зарядки в космосе (и скорее всего в других мирах) равняется 5 дням).
Предупреждение: летать со скоростью выше 500 км./час (погрешность около 10 км./час) в 'мире Великого океана' могут позволить себе только весьма храбрые личности, так как при этом возможно весьма сильное возмущение нематериальных сил этого мира (в частности различных духов, элементалей и воплощений (в том числе 'великих')). Так же особо быстрая скорость носит серьёзные риски в следствие низкого небесного потолка мира (около 120 км. - далее идёт особое пространство в котором направленное передвижение условно не возможно) и большого наличия 'летающих островов', технических аэробаз, наличие различных небесных жителей (в том числе айру (населяющих особые облака) и авариэль) и прочего прочего...
Как правило пилоты 'летающих крейсеров' выбирают скорость в 500 км./час, а остальное расстояние покрывают с помощью пространственных прыжков. На скорости в 300-600 км/ч 'летающий крейсер' способен передвигаться в 'мире Великого океана' до 20 дней без перерыва. После чего следует 60-дневный период подзарядки.
Предупреждение: не забывайте главное - в 'мире Великого океана' действует право сильного и как следствие ваш звездолёт категории 9+ могут разбить при любой его скорости. Поэтому для осуществления путешествий лучше пользоваться соответствующими пространственными прыжковыми ускорителями.
'Летающий крейсер катару катару' спецификация (не точно, возможно в будущем поменяю): минимальное количество экипажа 12 человек (согласно документации; из-за встроенного системного запрета на полностью самостоятельное использование кораблём своих систем); обладает продвинутым разделённым искуственным интеллектом (до 36 голограмм-личностей); имеет 36 активных небоевых роботов-аватар (плюс 72 на хранении); длина 700 метров, средняя ширина 350 метров, средняя толщина 150 метров; здоровья около 540 000; щит (выхождение щита: на полную мощность 1 месяц): 120 000; как и подавляющее большинство не "одухотворённых механизмов" не имеет системный показатель "броня", а также не способен получать "навыки", "профессии", и т.п.; установка артефактов обычно сродни "установки дополнительных корабельных систем" и требует сложной настройки, или вообще не возможна (большой разброс в зависимости от самого артефакта); использование рун связано с определёнными проблемами, которые присущи составным механизмам больших размеров. Боевые системы крейсера: имеет 3 орудия главного калибра, способных давать единый залп с совокупным уроном в 270000 единиц (при этом игнорирует: 50% брони; выхождение главных орудийных систем на полную мощность: 2 месяца); 50 малых орудийных систем различной дальности; и 12 орудийных систем среднего калибра, каждая с уроном в 45 000 единиц (игнорируют 1/3 брони). Внимание: особо рекомендуется дополнительная установка внутри крейсера антипортальных систем. Встроенная внутреняя система безопасности в лучшем случае способна справиться с недавно народившимся существом категории 8+. Обладает несколькими автономными, полуавтономными и неавтономными системами починки. В частности: наниты, управляемые механизмы, дроиды различных модификаций, "секретный элемент самовосстановления материала" (аналог регенерации, берёт энергию из реактора) и прочее.
Замковые устройства по типу 'летающих крейсеров', как правило производятся в 'пространственных цехах технобогов'. А члены их экипажа выращиваются в отдельных строениях по обычному принципу.
'Пространственные цеха технобогов' - особая местность иного пространства связанная с тем, или иным 'технобогом', или богом заведующим технологиями. При строении в замках имеет различные вариативные формы (в зависимости от замка). Но для 'летающих крейсеров' это как правило - металлический прямоугольник 400 в длинну, 200 в ширину и 10 метров в высоту, из механических раздвижных ворот которого, через открывшийся портал проникает сам летающий крейсер.
К примеру "замок" обладает типовым размером полтора километра на километр и высотой стен от 7 до 12 метров (в зависимости от отстройки).
*Длина/ширина (в зависимости от того, какой параметр больше) среднего нормального материка "мира Великого океана" равняется 18000 км. Условное среднее расстояние между материками составляет как правило 3000-7000 км. Расстояние между краем материка "Левая рука туманности" (западный край - противоположный стороне с которой расположена "туманность" скрывающая "далёкие острова") до края "материка ТьМИМ" составляет примерно 77700 км. (т.е. немного больше двух пространственных прыжков "летающего крейсера катару катару").
Таланты божественных покровителей.
(один и тот же подтип таланта можно использовать подряд и с пересекающимся эффектом, не более 2 раз; в случаях когда время действия таланта не указано, а он подразумевает длящийся эффект, использованный талант оказывает присущий ему эффект в течение 3 минут; талант божественного покровителя исчезает, после своего применения (тратится/одноразовый); общее ограничение на использование талантов подобного типа: наличие 100 уровня персонажа).
Общие таланты:
1) Моментальное полное восстановление здоровья
2) Моментальное полное восстановление маны, или психокинетической энергии
Таланты дающиеся конкретными покровителями.
Макошь:
1) Удваивает прирост существ в указанном месте/строение (повторное применение утраивает; ограничение: не ранее 5 дней до момента появления существа в указанном месте/строении)
2) Даёт +20 расчётных уровней для нанесения татуировок
3) Даёт защиту от поглощения, похищения, или распада души (время действия: 24 часа)
Лада:
1) Обаяние +500% (время действия: 20 минут)
2) Надёжный тыл (на цель; создания находящиеся в относительной близости перед целью (до 3 созданий) получают +20% к своему максимальному количеству здоровья и лечение +20% совокупного здоровья каждую 1 минуту; время действия: 20 минут)
3) Копьё лады - специальный быстрый и видимый, материально-энергетический удар дальностью до 3 метров, игнорирующий 75% брони и защит (в том числе переведённых в 'клич')
Лаума:
1) Установление связи с Предвечной гайей (время действия: 24 часа)
2) Установление связи с Предвечной пустотой (время действия: 24 часа)
3) Установление связи с многоликой Тьмой (возможность обращаться к самым различным аспектам 'тьмы' (и ночи)) (время действия: 24 часа)
Зоря Полуночная:
1) Прозрение будущего (1 сеанс)
2) Обращение в животного на выбор (масса и объём не больше мамонта, и не меньше маленького муравья; вплоть до отмены)
3) Установление связи с Предвечным небом (время действия: 24 часа)
Геката:
1) Установление связи с Предвечными водами (время действия: 24 часа)
2) Установление связи с Предвечным пламенем (время действия: 24 часа)
3) Установление связи с 'Бездной', 'Запредельем' и 'Тайной' (время действия: 24 часа)
Санта Муэрто:
1) Смертельный рок - следующий удар по цели пройдёт с максимальным модификатором критического урона
2) Щелчок смерти - одна из защит/щитов персонажа перестают работать (действует на существ ниже 'восшедшего')
3) Объятый ужасом - даёт 1,5 секундный полный паралич цели (в том числе сознания)
Калавере Катарина:
1) Маска смерти - у вас появляется нарисованная 'маска смерти', а ваши противники не бьют вам в голову и шею (действует на существ ниже 'восшедшего')
2) Видение Катарины - сознание цели отключается на 2 секунды, а на её лице появляется глупая улыбка влюбившегося идиота; постэффект после выхода из отключки - рассеянное сознание и необходимость сосредоточиться
3) Роман со смертью (подчинение существа; ограничение: количество параметров у подчинённого существа должно быть меньшим, чем у персонажа)
Белая девочка:
1) Умиротворение - 'умиротворяет' выбранную нежить (ограничение: параметры цели не должны быть выше, чем на 30%, параметров персонажа; действует на существ ниже 'восшедшего')
2) Портал в город мёртвых
3) Направленная нематериальность - дарует нематериальность, с возможностью делать свои отдельные части и предметы материальными
Госпожа удача:
1) Спасение удачею - в следующие 3 минуты вы не умрёте
2) Видение приключений - посылает вам видение, как вляпаться в приключения
3) Выпрямитель удачи - в случае если удача окружающих, не дружественных вам целей, выше вашей, следующие 3 минуты уровень удачи считается одинаковым
Мара:
1) Тяжесть воздуха - приземляет все летающие цели в пределах видимости персонажа и находящиеся не далее 5 км. от него, не давая им использовать возможности полёта в течение 20 минут, после применения таланта
2) Навья форма и серпы Мары - дарует персонажу навью форму и 2 одноимённых серпа
3) Марь - насылает на окружающее пространство, в пределах 2 км., эффект 'марь', сравнимый с эффектом плотного волшебного, глушащего звуки и запахи, тумана. Для персонажа применившего талант 'марь' носит эффект просто плотного тумана.
Сновея:
1) Постоянная стабилизация 1 квадратного километра местности снов/сонави
2) Гормоны роста для 'источника снов' - после применение на выбранный 'источник снов' стимулирует (в определённых пределах) его дальнейшее развитие
3) Личная защита сна - даёт 'личную защиту', которая срабатывает только при наличии реальной опасности гибели, выбрасывая персонаж в 'мир снов' (личное; время действия: 30 минут; ограничение: 150 уровень персонажа; знание 'волшебства снов')
Кощный бог (Чернобог):
1) до 150 уровня персонажа +5000 некритуемого урона/с 150 уровня персонажа - 7000 некритуемого урона
2) +25% плотности цели-материи (прибавка идёт поверх всех остальных эффектов)
3) Дарует возможность наносить удвоенный урон по бесплотным и нематериальным созданиям
Сварог-Святовит (ограничение: наличие профессии 'создатель артефактов'):
1) Шанс создать внекатегорийный артефакт +100% (время действия: 48 часов)
2) Переработка в пылевое состояние материалов (вплоть до адаманта) и автоматическое нанесение мононапыления* (время действия: 20 минут)
благодаря "напылению" возможна 10-15 кратная (в среднем) экономия материала для покрытия доспехов (взамен производства доспехов из этого материала, или покрытия их менее экзотичным способом)
3) Заточка материалов (вплоть до адаманта)
Перун:
1) Личная защита - даёт одну личную защиту (как правило помещается под конец, т.е. после щитов, брони и прочих защит)
2) Молния Перуна - наносит одноимённый эффект (описание в: вторичные приёмы и техники нави для класса 'витязь нави') игнорирующий броню цели (в том числе переведённую в статус 'клич')
3) Универсальный щит (даёт цели на 10 минут 'универсальный щит' рассчитываемый от 'духовной силы' персонажа, или совокупного количества его единиц 'базовых параметров'; обновление щита: каждые 3 минуты)
Ярило:
1) 10-кратное увеличение времени 'стабильного выработанного пика скорости персонажа' (на 1 следующий, или текущий подобный пик)
2) 2-кратное увеличение скорости во время нахождения персонажа в 'стабильном выработанном пике'
3) Навыки 'огонь сердца' и 'яроврат' работают в 1,5 раза эффективнее, а 'ярь'/'ярость' напрямую влияет на фактический размер даруемой ими прибавки
Велес:
1) Вызов Велесовой тропки межмирья (позволяет путешествуя по ней попадать в различные планы и миры, но только тесно связанные с текущим миром (т.е. например в план ситхов, навь, или снов, запросто, а вот просто в иной мир уже нет); один талант - один заход на тропу для 3 персонажей, не считая их питомцев и приравненных к ним существ)
2) Уважение мудрости - в следующие 10 минут текущее отношение окружающих с вами повышается на 25%
3) Пожертвуйте 15 талантов профессий (или иных узкоспециализированных талантов) получите 1 талант божественного покровителя (из списка доступных вам на выбор)
Радегаст:
1) Установление связей с основаниями и постоснованиями волшебства - устанавливает связи с любыми основаниями и постоснованиями связанными с волшебством (в широком смысле слова; время действия: 8 часов; набор связей можно изменять в режиме работы в реальном времени)
2) Княжич, витязь, чародей - даёт на 3 часа: 1) +10% эффективности работы выбранного артефакта; 2) личный максимальный урон, совокупный урон и урон заклинаниями (в рамках лимитов 80%/100%/150%); 3) скидка у торговцев +5% (наценка на товар не может опускаться менее 5%), а также общее повышение 'средней морали' на +1 единицу (повышение морали на постоянной основе)
3) Бранная слава - количество очков 'славы' получаемых в связи с военными действия увеличено в 2,5 раза (время действия 8 часов)
Табити:
1) Повышение эффективности выбранной профессии на 400% (время действия: 48 часов)
2) Тапас - 2 возможных применения: 1) полностью исцелите ваше существо (в том числе от 'легендарных болезней' и различных иных эффектов ниже 'сказочного'); 2) наложите воздействие этого таланта поверх заклинания 'воскрешение феникса', получите возможность вернуть павшее создание, в 'День воскрешения' взамен нового создания соотносимой мощи (погрешность параметров в большую сторону: не более 25%). При этом наложенное ранее заклинание 'воскрешение феникса' пропадает и его можно/необходимо (для оказания предусмотренного им эффекта) наложить повторно. (действие: бессрочно, до времени реализации возможности)
3) Логос - получите одно случайное заклинание выбранного уровня
Таэлья:
1) Блокирование автоматически наложенного заклинания
2) 10-секундное отключение 'системных возможностей' (не влияет на текуще используемые, а также просто действующие по умолчанию возможности; не действует на существ начиная от 'восшедших' (у подобных существ нет, как такой, 'системы', а есть присущие им возможности); также действие таланта, к примеру, не прерывает ментальную связь с волшебной книгой)
3) Малый призыв изменяющего кошмара
Наргмеж Ирбарс:
1) Открытие недавнего портала - закрытого в пределах 3 часов назад
2) Разблокировка портала - снятие блокировок и защит с портала (кроме блокировок и защит повышенной сложности)
3) Перемещение в мир снов, или из него
Рубинка:
1) Портал в/из Нифельхейма
2) Защита от влияния Нифельхейма и Восходящей звезды багряного сияния (время действия: 72 часа)
3) Ярый клинок возмездия - особое усиливающее боевое состояние
Красный Кощей:
1) 3 минуты неуязвимость
2) Призыв котофея-контрактника (действие: моментально, после выбора котофея; ограничение: необходимо предварительное заключение с выбранным котофеем контракта; время присутствия котофея: 20 минут)
3) Бессмертие игрока и ускоренное воскрешение для котофея (призванный по контракту котофей, на время своего призыва обладает 'бессмертием игрока' и воскрешается через 5 минут, после своей смерти; время действия: на время призыва, но не более 30 минут)
Фрея:
1) Установление связи с постпредвечными стихиями (время действия: 24 часа)
2) Установление связи с изначальными стихиями (время действия: 24 часа)
3) Полёт (время действия: 20 минут)
Один:
1) Мёд поэзии - даёт на 12 часов хорошие поэтические данные
2) Прозрение будущего (1 сеанс)
3) Видение сокрытого - помогает видеть сокрытое, обнаруживать искомое и понимать имеющееся (время действия: 5 минут)
Тор:
1) до 150 уровня персонажа +5000 некритуемого урона/с 150 уровня персонажа - 7000 некритуемого урона
2) Молотобоец - урон молотами повышен до верхней планки максимальных совокупных лимитов (т.е. включая повышенный лимит от навыка 'яроврат' и прочее т.п.; время действия: 5 минут)
3) Молния Тора - даёт жреческое воздействие в виде ударяющей молнии, наносящей 3-кратный урон персонажа
Локи:
1) Метаморфизм - даёт возможности метаморфизма, понимание и освоение основных навыков его работы (время действия: 5 минут)
2) Враль - доверчивость в отношении вас повышена на 500% (время действия: 15 минут)
3) Огонь жреца Локи - даёт возможность использовать новоявленные психокинетические способности для управления огнём, в объёме доступной маны и психокинетической энергии персонажа (время действия: 10 минут)
Сурт:
1) Портал в/из Муспельхейма (время действия: 24 часа)
2) Призыв подданных Сурта (любых, в рамках возможностей персонажа; в том числе благодаря этому таланту можно призывать существ персонально, после заключения с ними 'контракта'; время нахождения призванных существ: до 2 часов)
3) Установление связей с Многоликим пламенем (время действия: 24 часа)
Прометейсён:
1) Пламя духа - ваши удары наносящие противнику урон дополнительно отнимают у него 'единицы духа' (потеря: 1/100 от нанесённого урона) и 'единицы сути' (потеря: 1/50 от нанесённого урона)
2) Щит священного пламени - даёт цели 'огненный щит' и защищает её от насильственной потери 'единиц духа'/'единиц сути' (время действия: 5 минут)
3) Крылья священного пламени - дарует на 7 минут одноимённые крылья
Ярина:
1) Цветок священного пламени - продлевает действие всех, как уже активированных талантов связанных со священным пламенем (кошачьего альянса), так и тех, которые только будут ещё активированы в ближайшие 3 минуты, на 25%
2) Аркан священного пламени - даёт на 10 минут одноимённое волшебное оружие
3) Латы священного пламени - даёт на 10 минут одноимённые волшебные латы
Великий чёрный:
1) Боевые двойники чернокнижника - при наличии класса 'чернокнижник' делает 3 двойников персонажа, обладающих 50% от его максимальных показателей здоровья, а также полным объёмом всего остального (включая артефакты (не считая артефактов, которые лучше 'нишевых внекатегорийных артефактов'); время нахождения двойников: 5 минут)
2) Великая чёрная книга - на время действия таланта 'чёрная книга' даёт не +50%, а +75%
3) Полная защита от проклятий, сглазов, порч и изменения судьбы (кроме вмешательств начиная от 'небожителя')
Морриган:
1) Принятие нового облика (время действия: 48 часов, или до момента отмены; меняет облик в диапозоне 3-кратного уменьшения/увеличения массы)
2) Получение сексуальной энергии увеличено на +300% (время действия: 30 минут)
3) Призыв сказочных существ - эффективность рассчитывается от 'духовной силы' персонажа, или совокупного количества его единиц 'базовых параметров'
Зелёный человек:
1) Саженец зелёного человечка - даёт саженец 'зелёного человечка', который за год способен вырасти в одноимённое взрослое существо категории 8++
2) Саженец солнечных человечков - даёт саженец, который за полгода вырастает во взрослый дом-цветок (высотой примерно с колокольчик и вариативной внешней формой), в котором ещё через полгода появляется существо категории 7++ 'солнечный человечек' (цветок в дальнейшем используется солнечными человечками в роли дома)
3) Саженец зелёной изгороди священного кустарника зелёных человечков - даёт одноимённый саженец, который примерно за полгода вырастает до размеров взрослого шиповника, а в дальнейшем продолжает свой рост в виде полоски защитной изгороди; помимо прочего служит укреплением, которое используют 'зелёные человечки'
Ками-Эва:
1) Снижает затраты духа на 20% (на следующую операцию требующую затрату духа)
2) Священный шаман - эффективность шаманских действий повышена до максимальных лимитов, а благосклонность духов (в том числе 'Великих') повышена на +500% (время действия: 30 минут)
3) Откат личного времени (активируемое; в пределах 3 минут (+/-) от времени применения таланта; возвращает персонаж в состояние на момент выбранного периода времени; ограничение: не восстанавливает затраченные единицы 'духа' и 'сути', а также некоторые иные специфичные характеристики/свойства)
Тенгри:
1) Эффективность пространственных действий +25
2) Снимает с цели эффект 'устойчивость к эффектам "снятия/игнорирования брони"'
3) Даёт невозможность 'добивания' цели
Лорд света*:
1) Пропаганда - +250% к эффектности вашей пропаганды (время действия: 3 часа)
2) Слепящий свет (ваши слова и идеи имеют приоритет, а с вашим авторитетом не берутся спорить; действие: на площадь в 5 квадратных км., время действия 48 часов; ограничение: существа ниже вас по мощи)
3) Карающая длань (запугивание населения эффективно, как никогда; рекомендуется использовать вместе с 'пропагандой' и 'слепящим светом'; ограничение: наличие фактической неоспариваемой возможности покарать)
*таланты 'Лорда света' способны оказывать 'травмирующие постэффекты', работающие во благо применившего их
Аллфадир:
1) Изгнание призванного существа (действует на существ ниже 'восшедшего')
2) Осенение духом великого зверя - эффектность действий связанных с животными, а также тотемами и прочими околоживотными эффектами +250%
3) Дарованный щит духа - вы можете прикрепить свой 'щит духа' к иному существу (время действия: 30 минут, или до момента отзыва щита обратно)
Фрия:
1) Вы можете обменяться с женой/мужем (третьим/четвёртым/пятым супругом) одним любым навыком одинаковой редкости, или профессией (один талант=1 раз)
2) Крепость строения/комнаты, пещеры, или т.п. +300% (время действия: 10 минут)
3) Зачатие - помогает зачать ребёнка (в обычном случае шанс зачать становится 100%, в иных случаях существенно расширяет возможности и шансы зачатия, рождения и вырастания; время действия: 24 часа)
Арксиита Зьдвита:
1) Эффективность занятия искусствами повышена на 300% (время действия: 30 минут)
2) Эффективность выбранной профессии повышается на 10% (на всегда; совокупный эффект: не более +300% для одной профессии)
3) Уменьшает стоимость возведения выбранного объекта/строения на 10%
Святогор:
1) Позволяет при трате таланта и уплате 20 000 монет солнечного золота, преобразовать 'яхонтовую каплю' в 'яхонтовую каплю святых гор' (не беря в расчёт модификатор редкости, стоит 30 000 монет солнечного золота)
2) Позволяет при трате таланта и уплате 10 000 монет солнечного золота, преобразовать выбранный 'яхонт' в аналогичный тип яхонта класса 'яхонт святых гор' (не беря в расчёт модификатор редкости, стоит не менее 13 000 монет солнечного золота)
3) Даёт персонажу 'импульсный удар', эффективность которого зависит от показателя базового параметра 'сила' (время действия: 20 минут; при 50 разовом использовании подобного таланта (50 талантов за всё время), персонаж получает 'импульсный удар' на постоянной основе)
Безымянный русич:
1) Заплатите 100 000 монет солнечного золота, получите 10 миллилитров субстанции под условным названием 'кровь бога' (секретная субстанция 'русичей')
2) Гений-исследователь - даёт одноимённый эффект (время действия: 5 минут)
3) Симбиотическая связь 'доспехов русича' с существом и их усиление - требует затраты таланта и окропления 10 миллилитрами субстанции под условным названием 'кровь бога' выбранного существа и хотя бы части комплекта доспехов (+ оружие), а вслед за этим окропление комплекта доспехов и кровью самого существа
Таранис:
1) Шаровые молнии Тараниса - выпускает 10 самонаводящихся шаровых молний, наносящих свой урон в зависимости от 'атаки' персонажа и способных игнорировать 25% брони (при этом на подобные молнии не действует усиление от навыка 'огонь сердца' и 'яроврат')
2) Молния Тараниса - наносит урон в зависимости от 'атаки' персонажа, способна игнорировать броню, вне зависимости от её статуса (перевода в 'клич', или иной тип 'защиты'; выглядит, как молния бьющая из рук существа активировавшего талант)
3) Попиратель змей и чудовищ - урон по змеям и чудовищам нижних миров +200% (также +200% к максимальному лимиту урона по соответствующим существам, при этом подобная прибавка складывается с прочими эффектами повышающими максимальные лимиты урона)
Луг:
1) Эффективность занятия ремёслами повышена на 300% (время действия: 30 минут)
2) Копьё многоликого света - даёт на 8 минут одноимённое волшебное оружие
3) Пиршество - следующий устроенный вами пир поднимает мораль, боевой дух и помогает снимать душевные травмы участвующих в нём лиц (не более 200 существ при затрате 1 таланта; количество единовременных затрат талантов не ограничено)
Кернунн:
1) Рога избранного - ваши оленьи рога шамана вызывают у окружающих чувство неподдельного восторга и поклонения, целенаправленно отвлекая цели от прочих мыслей; шаманские практики и умения работают в 2 раза эффективнее (время действия: 10 минут)
2) Один великий и рогатый - аура-полководца, ваши подчинённые получают усиленные верноподданнические чувства и +50% к урону, а также дополнительные +25% к урону по рогатым созданиям (не повышает максимальный лимит, но увеличивает урон, в том числе идущий и от дополнительных прибавок (например от навыка 'огонь сердца'))
3) Туманный Авалон - открывает двухсторонний портал в особое место под названием 'Авалон'
Артайус:
1) Берлога - при применении таланта и владении собственным замком в имени которого есть слог 'бер', в 'День воскрешения' вы получите дополнительные 7 500 монет солнечного золота (применение: 1 талант божественного покровителя на 1 замок)
2) Сеть берлог - все ваши замки, на которые был применён талант 'берлога', приносят в 'День воскрешения' удвоенный доход (15000 монет солнечного золота вместо 7500 по умолчанию)
3) Хозяин леса - в радиусе 50 км. от вашего замка, в имени которого есть слог 'бер', животный и растительный мир получает 'благословение роста, плодовитости и усиления' (время действия: 72 часа)
Балор:
1) 1/10 урона персонажа всем вражеским (или 'условно вражеским') целям в зоне его видимости
2) Подводный житель - даёт возможность жить под водой (в том числе в глубинах океана) (время действия: 72 часа)
3) Дальнобойное орудие 'одноглазый Саурон' (САУ - самоходная артиллерийская установка; УРОН - наносящая повышенный урон) - применение таланта даёт одноимённый автоматизированный механизм категории 7++ (механизм впоследствии, при наличии необходимых 'чертежа' и деталей, можно улучшить до категории 8+ 'Многоокий Саурон')
Вулканика:
1) Эффективность воскрешения - эффективность следующего вашего воскрешения повышена в 10 раз
2) Кровавый феникс - при трате этого таланта и наличия у персонажа навыка 'феникс пронзающий пространство', он получает навык 'кровавый феникс'
3) Частица приёмов и техник кровавого феникса - даёт цели одну 'частицу кровавого феникса', после сбора существом 10 'частиц кровавого феникса', в обмен на них оно может получить навык 'Вторичные приёмы и техники Кровавого феникса' (ограничение: только при наличии навыка 'кровавый феникс')
Ороти:
1) Эффективность операций с кровью возрастает на +200% (время действия: 5 минут)
2) Призыв драконов (эффективность рассчитывается от 'духовной силы' персонажа, или совокупного количества его единиц 'базовых параметров')
3) Частица навыка 'кровавое пробитие' - даёт цели одну 'частицу кровавого пробития', после сбора существом 10 'частиц кровавого пробития', в обмен на них оно может получить навык 'кровавое пробитие'. Кровавое пробитие (описание навыка) - 1) даёт возможность управлять собственной кровью - вытекшую из тела кровь можно обращать в любую форму (в том числе меч, копьё, хлыст и пр.); 2) даёт к наносимым персонажем ранам свойство "кровотечение", а именно существо получившее урон от персонажа обладающего навыком, теряет каждую секунду здоровье в размере 0,4% от полученного во время наложения свойства "кровотечение" урона; время действия свойства "кровотечения" без нанесения повторных ран 3 минуты; 3) увеличивает поглощаемый урон выбранного волшебного щита персонажа на 50% (волшебный щит выбирается на период действия щита, или до отмены; повторное применение возможности после отмены: 10 минут)
Кривда Притворщица:
1) Призыв творящего тумана (имеется в виду туман плана 'Кривды Притворщицы') - призывает 500 кубометров творящего тумана
2) Управление и использование творящего тумана (имеется в виду туман плана 'Кривды Притворщицы'; время действия: 7 минут)
3) Парадокс - в следующие 3 минуты, после применения таланта, две выбранные цели защищены 'парадоксом'
Белая тигрица Хуцзянкоу:
1) Сайберио катяру катару - существо-цель расы котяра (в том числе 'неко'), или катару катару, получает способность, в определённых рамках, манипулировать пространством на психокинетическом уровне, а также возможность резко делать клыки, когти и кончик хвоста, саблеподобными, со способностью резкого изменения присущего им внешнего облика, длины (в рамках полуметра) и самого их наличия/отсутствия
2) Морские котики - даёт 30 целям расы котяра (в том числе 'неко'), или катару катару, возможность жить под водой (в том числе в глубинах океана) (время действия: 3 часа)
3) Частица 'приёма уличного бойца' - даёт цели одну 'частицу приёма уличного бойца', после сбора существом 10 подобных частиц, в обмен на них оно может получить один из навыков типа 'приём уличного бойца' (предлагается 3 приёма на выбор, подбор которых зависит от самых различных характеристик и черт персонажа).
Ящер:
1) Призыв динозавров и кайдзю (эффективность рассчитывается от 'духовной силы' персонажа, или совокупного количества его единиц 'базовых параметров')
2) Зародыш великого кайдзю - даёт зародыш существа типа 'кайдзю', которое при соответствующей заботе и грамотном выращивании, способен за 1 год вырасти во взрослое существо категории 9+ (ограничение: для программирования будущего облика 'зародыша' необходимо иметь подходящую лабораторию и соответствующий 'чертёж' (в ином случае результат будет случайным и весьма вариативным))
3) Добавление генов 'кайдзю' монстрам и чудовищам - даёт соответствующую возможность (ограничение: необходимость наличия подходящего 'чертежа генного набора кайдзю' и допустимость существа к взаимодействию с подобным 'генным набором')
Див:
1) Призыв дивов (эффективность рассчитывается от 'духовной силы' персонажа, или совокупного количества его единиц 'базовых параметров')
2) Превращение животного (в том числе рыб и низших животных) в 'дива' - ограничение: необходимы соразмерные затраты солнечного золота
3) Инициация дива на месте силы - усиление 'дива' по результатам 'инициации'. Ограничение: наличие существа в 'месте силы', затрата энергии и/или солнечного золота
кот Баюн:
1) Экономия единиц 'сути' и 'духа' +15% при следующем действии связанном со 'сказкой' (при применении нескольких талантов количество действий, на которых распространяется скидка увеличивается пропорционально (сам процент скидки не увеличивается))
2) Сказочник-злодей - все лимиты персонажа связанные с убийством и воровством получают максимальный параметр реализации (модификаторы повышающие планку лимитов включительно)
3) Призыв 'Марьи и медведя' - призывает 2 соответствующих существа-ребёнка, которые в течение года вырастают в 'условно взрослых' существ категории 8++. Ограничение: необходима дополнительная затрата 15 000 монет солнечного золота. Предупреждение: Марьи и их медведи весьма самовольные создания.
Вотан:
1) Одна из рун гномов, викингов, или руян работает в 5 раз эффективнее (время действия: 10 минут; ограничение: не распространяется на дающие, или объединяющие навыки/профессии руны, руны с предусмотренной процентной эффективностью, дающие, или снижающие требования к иным рунам/татуировками, а также прочие руны несущие иные условно вспомогательные эффекты)
2) Выкованное рунное ожерелье - даёт возможность изготавливать особые артефакты-ожерелья из выкованных персонажем, во время действия навыка, рун (время действия: 48 часов)
3) Руны искусства - даёт возможность ковать специальные руны-артефакты носящие название 'руны искусства' (подобные руны-артефакты могут входить в состав более сложных артефактов, в том числе в качестве единого предмета; время действия: 48 часов)
Небесный отец Вихрезвёзд:
1) Эльдрако - инициация на эльфе благодати 'Небесного отца Вихрезвёзда' (добровольный обряд) и превращение его в 'Эльдрако' (красивого эльфа-драконида (больше эльфа) несущего волю своего бога; Эльдрако - тип существ начиная от категории 7). Ограничение: миниальная категория инициируемого существа 6+.
2) Чаша драконьего пламени - даёт на 30 дней одноимённый волшебный артефакт. Ограничение: для временного получения артефакта необходимо дополнительно пожертвовать 5000 монет солнечного золота.
3) Глефа светоносного - даёт на 30 дней одноимённый волшебный артефакт. Ограничение: для временного получения артефакта необходимо дополнительно пожертвовать 10000 монет солнечного золота.
Тиамат:
1) Преобразование Тиамат - личное преобразование в форму связанную с Тиамат и её демонами (время действия: 10 минут). Новая форма напрямую на параметры не влияет, но носит ряд вариативных улучшений и новых возможностей, плюс даёт персонажу сказочный навык 'благодать Тиамат'.
2) Призыв и управление тентаклями (время действия: 5 минут)
3) Установление связей с Многоликой бездной и Хаосом (время действия: 24 часа)
Эрлик:
1) Поиск возможностей перехода между мирами - вводит, через 3 минуты, после его применения, в особое трансовое состояние, в котором и осуществляется поиск (ограниченная дальность действия: 300 км. от применившего талант; время действия транса: 30 минут)
2) Установление связей с основаниями и постоснованиями волшебства - устанавливает связи с любыми основаниями и постоснованиями связанными с волшебством (в широком смысле слова; время действия: 8 часов; набор связей можно изменять в режиме работы в реальном времени)
3) Луновидный топор Эрлика - даёт на 30 дней одноимённый волшебный артефакт. Ограничение: для временного получения артефакта необходимо дополнительно пожертвовать 20000 монет солнечного золота.
Ванаис:
1) Громовая колесница Ванаиса - даёт на 12 минут одноимённую летающую волшебную колесницу, призвавший которую пассажир, способен 1 раз в 20 секунд метать молнии, наносящие урон в размере урона персонажа (а также обладающие его способностями проникновения через 'броню', 'волшебные щиты', 'преодоление защит' и прочее т.п.)
2) Вызов дождя дарующего плодородие - вызывает в радиусе 50 км. 'дождь плодородия' (сходен по своим возможностям с талантом 'Хозяин леса', но имеет меньшие ограничения по целям, а также дополнительное условие его действия, в виде попадание под дождь; время длительности дождя: 4 часа)
3) Даёт персонажу возможность взять один выбранный им 'эпический навык', в имеющийся у него слот навыков
Ахура-Мазда:
1) Изучение основ мудрости, благочестия и 'зороастризма' (чем больше персонаж, применяет на себя талантов, тем более интересные грани мудрости, благочестия и 'зороастризма' ему открывается; можно применять на 'цель')
2) Уважение мудрости - в следующие 10 минут текущее отношение окружающих с вами повышается на 25%
3) Установление связей с Многоликим светом и Абсолютом (время действия: 24 часа)
Ариман:
1) Призыв дэвов (эффективность рассчитывается от 'духовной силы' персонажа, или совокупного количества его единиц 'базовых параметров')
2) Призыв Арьямэнов (Арьямэны - антропоморфные 'демоны' сочетающие в себе черты льва и медведя, лошадиные ноги и носящие врождённую снимаемую металлическую чешуйчато-пернатую броню, благодаря крыльям которой, они могут летать; эффективность рассчитывается от 'духовной силы' персонажа, или совокупного количества его единиц 'базовых параметров')
3) Установление связей с Многоликой тьмой и Абсолютом (время действия: 24 часа)
Будда:
1) Анализ кармы и судьбы - вводит, через 3 минуты, после его применения, в особое трансовое состояние, в котором открываются возможности для соответствующего анализа (время действия транса: до 8 часов)
2) Установление связей с Постпредвечными стихиями (время действия: 24 часа)
3) Установление связей с Абсолютом и Нирваной (время действия: 24 часа)
Рубиноокий прародитель казоку:
1) Становление казоку - инициация существа, не ниже категории 7+, силой 'Рубиноокого прародителя казоку' (добровольный обряд), с целью превращение его в 'казоку' (помимо прочего у существа-казоку появляется возможность путешествия в и из плана "Рубио-компаку-конайт"). Как правило усиление существа происходит на 2000-3000 единиц параметров, а сам процесс становления занимает до 72 часов. Ограничение: жертвование в ходе обряда 15 000 монет солнечного золота.
2) Призыв казоку, они, ёкаев и обакэ (эффективность рассчитывается от 'духовной силы' персонажа, или совокупного количества его единиц 'базовых параметров')
3) Установление связей с повелителями казоку - устанавливает связи с любыми повелителями казоку и их мощью (время действия: 72 часа; набор связей можно изменять в режиме работы в реальном времени)
Пур-пуирл Варп Хаотик Нех:
1) Открытие варп-воронки
2) Призыв изменяющего варпа
3) Зов демонов варпа - демоны варпа стремятся явиться на ваш зов (в подавляющем большинстве случаев используется при открытой варп-воронки)
Сигилы (особая последовательность знаков, фигур и надписей, носящая характер волшебного воздействия; ограничение: не могут наноситься на живое существо (на растение не обладающее разумом и низшие формы жизни можно)).
Базовый общеволшебный набор сигилов:
1) Сигил 'Кудес'; 2) Сигил 'Волшебства'; 3) Сигил 'Чуда'; 4) Сигил 'Благодати'; 5) Сигил 'Духа'; 6) Сигил 'Тени Предвечной гайи'; 7) Сигил 'Тени Предвечных вод'; 8) Сигил 'Тени Предвечного неба'; 9) Сигил 'Тени Предвечного пламени'; 10) Сигил 'Тени Предвечной тьмы'; 11) Сигил 'Тени Предвечной пустоты'; 12) Сигил 'Веры'; 13) Сигил 'Магии'; 14) Сигил 'Эфира'; 15) Сигил 'Сказки'; 16) Сигил 'Были'; 17) Сигил 'Ю'; 18) Сигил 'Идеи'; 19) Сигил 'Абсолюта'; 20) Сигил 'Фантазии'; 21) Сигил 'Бездны'; 22) Сигил 'Логоса'; 23) Сигил 'Тапаса'; 24) Сигил 'Ничто'; 25) Сигил 'Нирваны'; 26) Сигил 'Яри'; 27) Сигил 'Смерти'; 28) Сигил 'Гармонии'; 29) Сигил 'Лада'; 30) Сигил 'Изначальных стихий'; 31) Сигил 'Космоса'; 32) Сигил 'Жизни'; 33) Сигил 'Разрушения'; 34) Сигил 'Творения'; 35) Сигил 'Вечности'; 36) Сигил 'Воли'; 37) Сигил 'Хаоса'; 38) Сигил 'Власти'; 39) Сигил 'Закона'; 40) Сигил "Тайны".
Страна чудес:
Страна чудес - план порождённый основаниями: 'сказка', 'чудо', 'фантазия', 'запределье', 'парадокс', 'дух' и 'мысль'. Имеет достаточно плотные связи с 'сказкой', 'ноосферой', 'кошмаром' и 'планом игрушек', а также плавающие связи с 'зазеркальем'. Вмещает в себя в том числе местные, общие и совмещающиеся территории. Во многом изменчива и непостоянна, но часто упорядочена, и структурирована. В изменчивой части крайне сильно подвержена влиянию сопредельных пространств (особенно завязанных на психо/духовно/эмоционально/энергетические связи с различными существами).
Информация относящаяся более к 'миру бескрайнего космоса':
1) С'инфО'макх - порождение 'запределья', космически-информационный хаос симфонии бунтарства, перемен, свободы, изменения, разлома, преображения, монстров, развития и поиска новых форм. При образовании слова использовались слова/части слов: хаос, инф, космос. Последовательность шифрования: большие буквы - содержат в себе 2 одинаковые буквы; последующий переход - большие буквы с верхним апострофом содержат в себе 3 одинаковые буквы. Если говорить совсем грубо, то это космический хаос зародившийся в 'мире бескрайнего космоса'.
2) Хронодум - бог кошачьих, сын богини Металлкита и богини-драконицы Варблэйд Стардрэйк, бог времени, знания, судьбы, изменения и предопределённости, творения, и разрушения.
Диковина и люты:
Диковина - различные условно нейтральные, или положительные создания, предметы, местности и прочее.
Диковиные животные - создания не являющиеся обычными животными, чудищами, монстрами и прочим. В частности диковинными животными являются: единороги, ши-цза (ши/сиса/дзиса), кирины, гаруды, фениксы, жар-птицы, коты Баюны, многие "ирийские животные", и пр. т.п. (большая часть драконов и грифонов являются чудищами, или монстрами).
Люты - совокупность существ находящаяся в определённом родстве с "дивами", но при этом также и являющаяся, в некотором обозначении, как их противники.
Лютодивы (замок введённый ранее) - этакое промежуточное звено между "дивами" и "лютами".
Глава 28: Сны и близкое им, дух, навьи куклы, руны, татуировки, пентаграммы, музыка, фамилиар, зелья и пр.
Виды 'личных рун'
Волшебные татуировки
Создания снов
Создания сонави
Навьи куклы
Пентаграммы
Единицы духа
Музыкально-поэтическая шкала энергии
Фамилиар
Зелья
Аленький цветочек
Воители полуострова "Волшебного леса"
Виды 'личных рун':
руны с 1 по 6, в случае наличия навыка 'навий рунолог', можно без особых проблем создать на 175-180 уровне
1) 'Личная руна параметров' (может наноситься до 2 штук; даёт +200 единиц параметров на выбор (возможен двукратный рост эффективности руны и +20 единиц параметров, благодаря навыку 'навий рунолог'; более высокое развитие рун такого класса не возможно))
2) 'Личная руна слияния навыков' (даёт возможность слить до 3 обычных навыков в 1 (возможен двукратный рост эффективности руны и +20 единиц параметров, благодаря навыку 'навий рунолог'; более высокое развитие рун такого класса не возможно); не может наноситься на тоже существо повторно; не возможно нанести на одно существо более 2 'личных рун слияния навыков')
3) 'Личная руна эпического навыка' (даёт 2 эпических навыка (возможен двукратный рост эффективности руны и +20 единиц параметров, благодаря навыку 'навий рунолог'; более высокое развитие рун такого класса не возможно); не возможно нанести на одно существо более 1 'личной руны эпических навыков')
4) 'Личная руна доступности рун' (даёт возможность нанести 3 дополнительные руны (возможен двукратный рост эффективности руны и +20 единиц параметров, благодаря навыку 'навий рунолог'; более высокое развитие рун такого класса не возможно); можно перевести без ущерба в категорию "спящих рун"; с помощью этой руны нельзя нанести дополнительные 'личные руны'; не возможно нанести на одно существо более 1 'личной руны доступности рун').
5) 'Личная руна здоровья' (даёт +2000 здоровья (возможен двукратный рост эффективности руны и +20 единиц параметров, благодаря навыку 'навий рунолог'; более высокое развитие рун такого класса не возможно); не может наноситься на тоже существо повторно; не возможно нанести на одно существо более 2 'личных рун здоровья')
6) 'Личная руна брони' (даёт +1000 брони (возможен двукратный рост эффективности руны и +20 единиц параметров, благодаря навыку 'навий рунолог'; более высокое развитие рун такого класса не возможно); не может наноситься на тоже существо повторно; не возможно нанести на одно существо более 2 'личных рун брони'; более высокое развитие рун такого класса не возможно)
7) 'Личная руна легендарного навыка' (крайне сложна в разработки; даёт 1 легендарный навык (возможен двукратный рост эффективности руны и +20 единиц параметров, благодаря навыку 'навий рунолог'; более высокое развитие рун такого класса не возможно); не возможно нанести на одно существо более 1 'личной руны легендарного(ых) навыка(ов)')
8) "Личная руна питомцев" - даёт возможность брать на 1 питомца больше (ограничение: общее количество питомцев не более 5), а также даёт всем питомцам 2000 здоровья и повышает их урон на 30% (в рамках максимальных прибавок в 80% (физический урон), 100% (совокупный = физический урон + ещё какой-нибудь вид присовокуплённого к нему вид урона) и 150% (эффективность заклинаний)).
Примечание: разработать эту руну без навыка "Навий рунолог" (или его аналогов) крайне сложно, а вот с этим навыком можно без особых проблем создать её примерно на 175 уровне персонажа (правда при этом на неё не будет воздействовать удваивающий эффект и она не будет давать +20 параметров).
9) "Вариативная руна легендарного навыка элитного существа" - даёт 1 легендарный навык на однократный выбор (возможен двукратный рост эффективности руны и +20 единиц параметров, благодаря навыку 'навий рунолог'; более высокое развитие рун такого класса не возможно); не возможно нанести на одно существо более 1 подобной руны; при этом может наноситься вместе с 'Личной руной легендарного навыка'), руна допустима только для 'существ-негероев', не ниже 8 категории, обладающих навыком 'Элитное существо' (или его аналогами).
Так же возможна разработка различных 'личных рун' по индивидуальным проектам, но сложность их получения, выше рун с 1 по 6. Подобные руны не могут быть более продвинутыми нежели 'Личная руна легендарного навыка'. Могут быть разработаны 'личные руны' по индивидуальным проектам, которые не дают навыки в уже существующие слоты, а содержат навык в самой руне (дают навык вместе со слотом). Но подобные навыки могут быть только класса "обычные навыки". Руны сделанные по индивидуальным проектам и дающие "обычные навыки", можно выполнить как в стиле "требующие уровни", так и в стиле "требующие доступность новых ячеек навыков" (т.е. они должны укладываться в лимит "дополнительных слотов навыков").
Уникальные руны:
1) Руна 100 уровня навьих кукол (выдаётся "навьим куклам" по достижении ими 100 уровня) - требует 100 расчётных уровней, даёт 5000 брони и навык 'Здоровье титанида'
2) Руна 200 уровня навьих кукол - требует 100 расчётных уровней, даёт 1000 единиц параметра здоровья и навыки: а) Синергия навыков и характеристик; б) Эффективность энергетического потенциала; в) Волотово здоровье; г) Здоровье чёрной царицы кошмара; д) Титаническое здоровье; е) Титаническая животворная сила; ё) Ящерово наследие; ж) Броня древнего волота; з) Броня яхонтового волота; и) Здоровье кошачьего метаморфа; к) Мастер регенерации.
Особые руны:
1) 'Руна существ сна и сонави' (доступны для существ-негероев) - даёт существам появившимся (в значении слова сходном с 'рождением') в сне и/или сонави, постоянную дополнительную прибавку к урону +10%.
2) руна 'Хвост-лезвие нави' (ограничение: для подходящих животных) - заменяет навык 'боевой хвост' и даёт, при ударе, особый дополнительный эффект 'навью', зависящий от сути и мощи носителя руны. Если руна нанесена, с использованием навыка 'навий рунолог'. То, для подходящих существ, она дополнительно заменяет эпический навык 'Хвост-лезвие элитного животного: серпы и гуань дао' (вместо обычных эфектов "навьего рунолога").
Волшебные татуировки:
Волшебные татуировки по аналогии с рунами требуют определённое количество уровней персонажа для своего нанесения. При этом нанесённые руны также учитываются, но лишь в виде 65% их совокупного требования к уровню персонажа (наоборот аналогично). Точнее расчёт выглядит так (руны/татуировки можно менять местами): исходя из уровня персонажа можно заполнить доступный лимит на 100% рунами + 35% татуировками.
Общее количество татуировок доступных к нанесению: 50 (расчётные татуировки это не "лимит", а скорее надлимит, который учитывает необходимый, в зависимости от размера существа, размер татуировки и его "живую площадь" для нанесения татуировок).
При этом "обычные татуировки" учитываются как 1/10 татуировки (1 часть "расчётной татуировки" за каждые теоретически требуемые нанесёнными татуировками 10 расчётных уровней).
Дополнительно к установленному лимиту татуировок, можно нанести до 30 "расчётных татуировок" с пометкой "астральные".
Существа от категории 8, могут иметь нанесённые на них "волшебные татуировки", из расчёта: а) 8 категории - в соответствии с уровнем; б) 8+/8++ категории - 200 + в соответствии с уровнем; в) 9 категории - 400 + в соответствии с уровнем; г) 9+ категории - 600 + в соответствии с уровнем*2. 'Легендарные татуировки зверя', могут быть нанесены, на существ негероев от 9 категории (без требования к уровню персонажа).
Виды волшебных татуировок:
1а) Татуировки дающие 1 'обычный навык' как правило требуют 10 уровней персонажа (класс 'лёгкие татуировки' - можно наносить при владении профессией не менее чем на 50%).
1б) 'Обычные татуировки' требуют от 5 до 20 уровней персонажа (класс 'лёгкие татуировки').
2а) Татуировки дающие 1 'эпический навык' как правило требуют 25 уровней персонажа (класс 'средние татуировки' - можно наносить при владении профессией не менее чем на 175%).
2б) 'Эпические татуировки' требуют от 20 до 50 уровней персонажа (класс 'средние татуировки').
ограничение: не более 10 бесплатных (не требующих для своего нанесения "рассчётного уровня") эпических татуировок (или татуировок дающих 'эпические навыки') на одном существе
3) Татуировки дающие 1 'легендарный навык' как правило требуют 50 уровней персонажа (класс 'тяжёлые татуировки' - можно наносить при владении профессией не менее чем на 400%).
4) 'Легендарные татуировки' требуют от 50 до 150 уровней персонажа (класс 'тяжёлые татуировки' - можно наносить при владении профессией не менее чем на 700%).
ограничение: не более 5 бесплатных легендарных татуировок (или татуировок дающих 'легендарные навыки') на одном существе
5) 'Легендарные татуировки зверя' требуют от 200-250 уровней персонажа (класс 'тяжёлые татуировки' - можно наносить при владении профессией не менее чем на 900%). 'Легендарные татуировки зверя', могут быть нанесены, на героев, а также на существ негероев от 9 категории (в последнем случае, без требования к уровню персонажа).
6) 'Сказочные татуировки' требуют выше 150 уровней персонажа (класс 'тяжёлые татуировки' - можно наносить при владении профессией не менее чем на 1100%).
Список конкретных татуировок:
1) Татуировка 'Повелитель сновидений' (класс татуировок: 'Легендарная татуировка'; для нанесения требует 100 расчётных уровней персонажа) - увеличивает: 1) количество единиц сути в 5 раз; 2) скорость восстановления сути в 2,5 раза. Даёт особый 'статус' 'Повелитель сновидений' способствующий открытию новых граней мира снов и связанного с ним.
2) Татуировка 'Мастер сути' (класс татуировок: 'Эпическая татуировка'; для нанесения требует 30 расчётных уровней персонажа) - позволяет использовать 50% снижение затрат сути, даруемое навыком 'инкубатор', на манипуляции не связанные с творением созданий, без фактического использования 'инкубатора', также расширяет действие этого навыка на связанное с 'сонавью' и 'зазеркальем'.
3) Татуировка духа ("обычная татуировка" требует 10 уровней персонажа; ограничение: как и для прочих "именных татуировок" не более 1 на 1 существо) - даёт 50 "единиц духа".
4) Легендарная татуировка 'Чудище нави' - даёт возможность питомцам и спутникам делиться своими 'единицами духа' с хозяином (для нанесения требует 150 расчётных уровней; ограничение: только для хозяев с навыком 'навий дух')
5) Татуировка "Навья краса" (легендарная татуировка/специализированная татуировка "навьих кукол"; 50 расчётных уровней; в случае если хозяин татуировки имеет статус спутник/питомец татуировка "Навья краса" даёт владельцу "навьей куклы" один из 3 навыков на выбор (повторный выбор даваемого навыка можно сделать только при смене хозяина): Основание духа, Власть Темнояри, Могущество Темнояри. При этом хозяину навьей куклы, в рамках имеющегося у него навыка "Навий дух", также предоставляется "целевой слот" под выбранный им новый навык (эффект может суммироваться до 3 раз (в зависимости от количества "навьих кукол" в роли питомцев/спутников)).
6) 'Во славу Таэльи!' (легендарная татуировка; требует для своего нанесения 150 расчётных уровней) - даёт владельцу татуировки и его питомцам 'шкалу музыкально-поэтической энергии', навык 'Волшебный вокал' (даёт голосу волшебные свойства и в целом улучшает его параметры), а также волшебные музыкальные предметы (в случае питомцев музыкальные инструменты не дублируются, а просто раздаются). Перечень дающихся волшебных музыкальных предметов: волшебная акустическая гитара 'Гитара забытых страниц' (условно неуничтожимый предмет), волшебная барабанная установка 'Барабаны кошмара ТьМИМ', волшебный инструмент 'Электрогитара кошмара ТьМИМ' (условно неуничтожимые предметы), волшебный предмет 'микрофон Таэльи' (условно неуничтожимый предмет) и 'шкалу музыкальной энергии' (дополнительный параметр персонажа). Для полноценной работы татуировки желательно посетить в ТьМИМ отделение 'ЗУВС-музыкальная школа'. Дополнительные возможности (не чаще 1 раза в 30 дней): пожертвуйте 10 000 монет солнечного золота, получите одноразовый десятиминутный портал в ТьМИМ.
7) 'Эпическая татуировка музыканта ТьМИМ' (требует для своего нанесения 45 уровней персонажа) - даёт 20 000 000 опыта для прокачивания профессии "музыкант"
8) 'Эпическая татуировка ювелиров антов' (требует для своего нанесения 45 уровней персонажа) - даёт 20 000 000 опыта для прокачивания профессии "ювелир"
8) "Легендарная татиуровка зелий Левой руки туманности" (требует для своего нанесения 150 расчётных уровней; ограничение: можно взять только при наличии 300 уровня профессии 'ведун' и отсутствия профессии 'ювелир'; раз в 30 дней даёт: а) 1 легендарное зелье антов 'яхонтовое преображение'; б) 1 легендарное зелье росов 'легендарный синтез металлов и ингредиентов'; в) 1 легендарное зелье русов 'Яга костяная нога')
9) Легендарная татиуровка ведьмы (женская татуировка; требует для своего нанесения 150 расчётных уровней; увеличивает персонажу количество здоровья на 4000, а ман на 1000, также даёт каждый час 1 единицу духа; заменяет эффекты навыков "Достославная амазонка" и "Друг Нави").
10) Легендарная татуировка ворожея (мужская татуировка; требует для своего нанесения 150 расчётных уровней; увеличивает персонажу количество здоровья на 4000, а ман на 1000, также даёт каждый час 1 единицу духа; заменяет навык "Разумный ветеран")
11) Легендарная татиуровка мутанолога (требует для своего нанесения 150 расчётных уровней: улучшает эффективность желательных 'мутационных процессов' в 2 раза (совокупная эффективность не может быть более 200%), даёт созданым, или изменённым мутанологом созданиям +2 "эпических навыка"; даёт мутанологу +1000 единиц энергии и 4000 здоровья; заменят навыки "высшая алхимия" и "знахарство")
12) Легендарная татуировка ТьМИМ (требует 150 расчётных уровней для своего нанесения; доступна для нанесения не ранее 150 уровня персонажа; действие татуировки аналогично совокупному действию навыков (сами навыки не даются): драконья защита (как если бы она была переведена в категорию 'клич'), великая физическая защита (как если бы она была переведена в категорию 'клич'), устойчивость к эффектам "снятия/игнорирования брони"; дополнительно переводит у питомцев персонажа эффекты даруемые от навыков 'драконья защита' и 'великая физическая защита' в статус 'клич'; также увеличивает у персонажа и его питомцев эффект от навыка 'легендарное здоровье' на 10 000 единиц здоровья)
13) Легендарная татуировка темнояри (требует 150 расчётных уровней для своего нанесения; поглощает 'возвращённый урон' с эффективностью до 30% включительно (т.е. к примеру 25% возвращённого урона от навыка 'зеркальная кара' будет поглощено полностью), лечит персонажа на 2500 здоровья каждый раз, как ему пытаются нанести 'возвращённый урон'; каждую 10 успешную попытку нанести другому существу урон восстанавливает здоровье персонажа в размере 30% от фактически нанесённого урона существу; вмещает в себя эффект от навыков 'ящерово наследие' (сам навык не даётся, а эффекты от татуировки и навыка не складываюстя) и 'яроврат'; даёт +10000 здоровья)
14) 'Эпическая татуировка порталов' (требует 49 расчётных уровней для своего нанесения) - вмещает в себя эффекты от навыков 'установка постоянного двухстороннего портала ' и 'дополнительный портал'. Для класса персонажа 'волшебник порталов' дополнительно даёт эффекты навыков 'дальняя телепортация' и 'совместная телепортация'.
15) Эпическая татуировка 'Грамотность и профессионализм' (требует 49 расчётных уровней для своего нанесения) - вмещает в себя эффекты от навыков "профессионал", 'признаный профессионал' и 'превосходная грамотность' (сам навык не даётся, а эффекты от татуировки и навыка не складываюстя - так всегда по умолчанию, если написано 'вмещает в себя эффекты от навыков').
16) Эпическая татуировка 'Халява и талант' (требует 49 расчётных уровней для своего нанесения) - вмещает в себя эффекты от навыков 'дух халявы' и 'таланты'.
17) 'Эпическая татуировка зверолова' (требует 49 расчётных уровней для своего нанесения) - вмещает в себя эффекты от навыков 'мастер зверей', а в отношении эффекта связанного со 'звероловом' снижает 'время приручения' до 30 секунд, а время 'перезарядка навыка' после 2 применений до 1 часа.
18) эпическая татуировка "Торговля и халява" (требует 49 расчётных уровней для своего нанесения) - вмещает в себя эффект от навыка 'торговец-искусник', повышает эффективность до 2 артефактов "Неисчерпаемая сумка с золотом" на 10%. Для допустимых классов персонажа дополнительно даёт эффект навыка 'волшебство удачи' и заклинание 'Монетка!'.
19) 'Эпическая татуировка Чёрного льва антареса' (требует 49 расчётных уровней для своего нанесения) - вмещает в себя эффекты от навыков 'познание сути существ' и 'воскрешающий'. Для класса персонажа 'мутанолог' дополнительно даёт эффекты навыков 'изготовление 'сывороток мутации'' и ''храм мутации'.
20) 'Эпическая татуировка духа' (требует 49 расчётных уровней для своего нанесения) - вмещает в себя эффекты от навыков 'крупица духа ситхов' и 'могучий дух'
21) "Легендарная татуировка экономия усилий"* (требует 150 расчётных уровней для своего нанесения; доступна для нанесения не ранее 150 уровня персонажа) - при наличии 300 уровня профессии 'автор' даёт подпрофессию 'кинематографист' и 2 дополнительные школы профессии к ней. Также татуировка даёт следующие возможности: 1) делает при наличии 5 прокачиваемых профессий 300 уровня (включая профессию "автор") для взятия одной дополнительной подпрофессии профессии "автор" необязательным жертвование 100 000 монет солнечного золота; 2) при наличии улучшения школ профессий (профессии: 'музыкант','автор') 'подкуп Магической гильдии критиков' и 'критик', снижает размер ''подкупа Магической гильдии критиков' до 10 000 монет солнечного золота.
*По сути самая эффективная татуировка для экономия усилий. Другие татуировки такого класса, при примерно схожей первой части эффекта татуировки, во второй части своего эффекта снижают определённые требования не более чем на 100 000 000 монет солнечного золота.
22) "Сказочная татуировка защиты антбарсов" (требует 300 расчётных уровней для своего нанесения; доступна для нанесения не ранее 150 уровня персонажа) - вмещает в себе эффекты татуировки 'Легендарная татуировка ворожея', поглощает 'возвращённый урон' с эффективностью до 30% (включительно), даёт 40 000 единиц здоровья и 8000 единиц энергии. Для владельца татуировки расы антбарс (в том числе гибридной) дополнительно переводит все виды его защит в статус 'клич'.
23) 'Легендарная татуировка феникса-истока' (требует 150 расчётных уровней для своего нанесения; доступна для нанесения не ранее 150 уровня персонажа) - при наличии у персонажа не менее 10 000 единиц базовых параметров, даёт возможность призыва бессмертного разумного 'феникса Истока' (после смерти необходимо ждать истечение 'отката' равного 24 часам; время присутствия: до 4 часов; уточнение: так как "феникс Истока" разумен, а его навыки можно изменять, то каждый раз призывается один и тот же "феникс истока"). При этом такой феникс может получать до 30% от общего количества навыков доступных персонажу (включая навыки доступные в рамках татуировок (в том числе эффектов), профессий, подпрофессий и школ профессий (в том числе и не учитываемые); количество навыков определённого класса и их конкретный выбор целиком зависит от воли владельца татуировки). У феникса-истока существует 40 ячеек под навыки. Феникс-истока может взять один любой 'сказочный навык'за 2 'сказочных навыка' и/или 'сказочные татуировки' персонажа (учитываются отдельно от остальных навыков). Хозяин татуировки может изменять навыки своего 'феникса Истока' с помощью пункта навыка 'Таланты' под названием 'Замена навыка за 5 талантов' (с сохранением редкости навыка; не распространяется на "сказочные навыки"). Татуировка также вмещает в себя эффект навыка "И снова в бой!".
24) 'Легендарная татуировка катару-катару' (требует 150 расчётных уровней для своего нанесения; ограничение: только для персонажей кошачьих рас (в том числе гибридных)) - даёт специальные знания и возможность изготовления 'техно-волшебных крыльев катару катару', а также все заклинания 'волшебства катару-катару' (при наличии соответствующего навыка) и возможность изготовления артефактов 'катару катару'. Для персонажей расы катару катару(в том числе гибридной) заменяет эффекты навыков 'бессмертие катару катару', 'техно-волшебное искусство катару катару' и 'легендарный катару катару'.
25) 'Татуировка 'Красного лорда изнанки' (требует 150 расчётных уровней для своего нанесения; ограничение: наличие легендарного навыка "волшебство изнанки") - заменяет эффект уникального легендарного навыка 'Красный лорд изнанки', даёт 7 карт существ изнанки* (тип существ владелец татуировки однократно выбирает после нанесения татуировки, при получении карточек существ; категории получаемых существ: 4 существа категории 6+, 2 существа категории 7+ и одно существо категории 8+)
*Изнанка это особый план, где обитают бессмертные герои, которые после проигрыша превращаются в Карты изнанки. Благодаря подобной карте можно вызвать к себе на помощь существо изнанки заключённое в неё. Правда присутствовать в нашем мире призванные таким образом существа могут не более 2-х часов за один призыв. Призывать же их не используя никаких дополнительных средств можно лишь раз в сутки. Иерархия у подобных существ строится на показателе их силы и количестве карт, которые они имеют. После того как создание изнанки превращается в карту, оно теряет все накопленные им заклинания и карты существ, а зачастую и память. Сам же план Изнанка выглядит как пространство бело-сине-голубых цветов и их оттенков, с частично меняющимся окружающим пространством, населённый достаточно разнообразными обитателями.
26) "Легендарная татуировка благословлённых древностей" (требует для своего нанесения 150 расчётных уровней) - вмещает в себя эффекты навыков 'шёпот древних преданий' и 'любимец богов'.
27) Легендарная татуировка 'Сонавьи тропы кошачьей луны элемуровых эльфов' (ограничение: наличие профессии 'ходящий меж сном и навью' и 200 уровня персонажа; требует 150 уровней для своего нанесения) - при применении заклинаний 'сонавьи тропы в миры смерти' и 'кошачья луна элемуровых эльфов' выстраивает 'изменяемую карту пути' (изменяемая в следствии особенностей миров через которые пролегает путь) из текущего положения в 'сонави' до цели в мире-посмертии 'кошачья луна элемуровых эльфов', которая действует в течении 7 дней (откат действия эффекта татуировки: 240 дней). Дополнительно даёт эффект 'благословение Элуны' (без него нельзя наложить заклинание 'кошачья луна элемуровых эльфов'), который увеличивает отношение с 'ночными эльфами' на 3000 единиц, вмещает в себя эффект навыков 'волшебство ночных эльфов' и 'коса Элуны', а также увеличивает 'среднюю мораль' на 20 единиц.
28) "Легендарная татуировка волотов" (требует для своего нанесения 150 расчётных уровней; ограничение: можно нанести не ранее 150 уровня персонажа) - заменяет эффекты навыков "волотово здоровье", "велетово здоровье", "броня яхонтового волота", "броня древнего волота" и "преданность волотов".
29) легендарная татуировка "Былинный богатырь" (требует для своего нанесения 150 расчётных уровней; ограничение: можно нанести не ранее 150 уровня персонажа) - заменяет эффекты навыков "Богатырская мощь", "Здоровье кошачьего метаморфа" и "Здоровье чёрной царицы кошмара", увеличивает прибавку к "атаке" от "силы" на +1 (базовые параметры), даёт 4000 здоровья.
30) 'Легендарная татуировка удачи' (требует для своего нанесения 150 расчётных уровней; ограничение: можно нанести не ранее 150 уровня персонажа) - 'удачливая защита', 'под сенью удачи' и 'благословение Госпожи удачи'. Случайным образом добавляет до +500 единиц "отношения" и/или "репутации".
31) легендарная татуировка 'Ситхокатара' (требует для своего нанесения 150 расчётных уровней; ограничение: 170 уровень персонажа и наличие у персонажа родственности катару катару): 1) меняет расу, родственную расе 'катару катару' на 'ситхокатару', оставляя название дополнительных гибридных рас прежними (при этом если ранее персонаж считался, как существо с 2(3) составляющими его расы, то теперь он становился родственным 3(4) расам); 2) ситхи теперь относятся к персонажу, как родственному их расе, +5% к получаемым очкам 'отношения' и 'репутации' у 'ситхов'; 3) даёт за убийство бессмертного существа 1% его здоровья и энергии (на постоянной основе); 4) увеличивает здоровье персонажа на 50000 единиц, а его энергию на 12500 единиц (вариативно в зависимости от персонажа; ограничение: не музыкальную и ей подобные виды энергий).
32) "Легендарная татуировка здоровья" (требует для своего нанесения 150 расчётных уровней; ограничение: 150 уровень персонажа) - даёт 100 000 единиц здоровья
33) "Легендарная татуировка урона"(требует для своего нанесения 150 расчётных уровней; ограничение: 150 уровень персонажа) - даёт 20 000 "некритуемого урона"
34) Легендарная татуировка шанса (требует для своего нанесения 150 расчётных уровней; ограничение: 150 уровень персонажа) - даёт возможность добивать существо у которого осталось не более 5% здоровья, изменяет профессию "авантюрист" на профессию "искатель сокровищ".
35) "Легендарная татуировка вольного воителя" (требует для своего нанесения 150 расчётных уровней; ограничение: 150 уровень персонажа) - вмещает в себя эффекты улучшений профессии 'вольный воитель': 'разрушение сигилов', 'выход из пентаграммы', 'предчувствие западни' и 'воитель-комбат'.
36) Татуировка лотоса ситхов (класс: легендарная татуировка; требует 150 расчётных уровней для своего нанесения; ограничение: только для персонажей от 170 уровня) - вмещает в себя эффекты улучшений профессии 'ниндзя': 'лотос ситхов', 'путы смерти', 'шар смерти', 'шкала психокинетической энергии', 'урон ниндзи', 'родственный ёкайям', 'родственный ситхам'
37) Татуировка ниндзей красного лотоса (можно нанести в 'Храме красного лотоса' в обмен на подходящий дар (стоимостью не менее 50 000 монет солнечного золота) и сдачу 'экзамена'; при этом наличие профессии, или 'класса', ниндзя не обязательно; нанесённая в 'Храме красного лотоса' татуировка не учитывается для расчёта лимита бесплатных татуировок) - содержит в себе 3 эффекта:
а) Поднятие красного лотоса - поднимает цель, погибшую не ранее 2 часов назад и от которой осталось не менее 80% её тела, в виде полуживого существа подчинённого поднявшему его (получившиеся существа в чём-то похожи на 'эйнхериев', но обладают несколько меньшей сообразительностью и их можно поднимать/воскрешать всем спектром заклинаний (и для нежити, и для живых), кроме апеллирующих к божествам и светлым сущностям; ограничение: категория получившегося существа не должна быть выше 8++). Откат способности: а) до 200 уровня персонажа - 144 часа; 2) с 200 уровня персонажа - 72 часа. Требование для применения: 50% от количества единиц 'духа' соответствующего базовым затратам на 'воплощение существа' подобной категории.
б) Цветок духа красного лотоса - заменяет навык 'благословлённое стихией восстановление духа', снижает требования к затратам единиц 'духа' для нанесения 'личной навьей пентаграммы восстановления духа' до 4000, активирует все чакры персонажа (включая 'чакру бакэнэко'), вмещает в себя эффекты улучшений профессии 'ниндзя' 'КОКЮ-ХО' и 'мантра'
в) Использование чакр - вмещает в себя эффект одноимённого улучшения профессии 'ниндзя'.
38) Татуировка дополнительных слотов для питомцев (для своего нанесения требует 30 единиц расчётных уровней) - даёт питомцам 5 дополнительных слотов навыков (в рамках общих максимальных лимитов на 20 дополнительных слотов).
39) Уникальная татуировка сказочного навыка (требует для своего нанесения 200 расчётных уровней; ограничение: 200 уровень персонажа; доступна только для существ-негероев от категории 8++, не являющихся 'питомцами'; может быть нанесена на одно и тоже существо, не более 1 раза) - даёт 1 'сказочный навык' на выбор.
'Легендарные татуировки зверя' (не ранее 170 уровня персонажа)*:
*На существо может быть нанесено не более 2 подобных татуировок. Ограничение на количество 'легендарных татуировок зверя', как и прочие ограничения, может быть нарушено при "вмешательстве высшего порядка".
Нельзя наносить при обычной допустимости бесплатной "легендарной татуировки". Не учитываются в рамках лимитов на бесплатные татуировки. Допустимы к нанесения только те татуировки, чьи звери в расовом плане родствены существу, которому наносится татуировка. Также возможны дополнительные условия для нанесения. Особо часто дополнительные условия нанесения татуировок подобного класса присутствует у их улучшенных версий.
1) 'Легендарная татуировка священной рыси' (тип: легендарная татуировка зверя - все подобные татуировки действуют только на время выполнения заложенных в них условий; ограничение: необходимо покровительство богини 'Макошь', или кошачьих богинь связанных с рысями; требует 250 расчётных уровней для своего нанесения) - даёт +50% к минимальной прибавки от навыка 'огонь сердца', +2,5% к 'добиванию', вмещает в себя эффекты навыков 'убийца тени', 'подпространство тени', а также 'легендарной татуировки рыси'. Снимает все дополнительные ограничения с 'добивания' и даёт возможность складывания процента, при котором происходит эффект 'добивания'.
2) 'Легендарная татуировка тигробарса' (тип: легендарная татуировка зверя; ограничение: требует 250 расчётных уровней для своего нанесения) - вмещает в себя эффекты 'легендарной татуировки тигра' и 'легендарной татуировки барса'. При складывании эффектов татуировок эффективность действия 'легендарной татуировки здоровья' возрастает в 2,5 раза.
3) 'Легендарная татуировка рыси' (тип: легендарная татуировка зверя; ограничение: требует 200 расчётных уровней для своего нанесения) - даёт возможность добивать существо у которого осталось не более 5% здоровья (здесь и в других случаях 'добивание' может работать только на существ стоящих ниже 'небожителя'; общий/совокупный процент добивания не может быть более 20), вмещает в себя эффекты навыков 'урон легендарного убийцы' и 'урон умелого убийцы', а также увеличивает эффективность действия 'легендарной татуировки здоровья' в 2 раза
4) 'Легендарная татуировка барса' (тип: легендарная татуировка зверя; ограничение: требует 200 расчётных уровней для своего нанесения) - увеличивает скорость существа так как будто у него изначально было 3 базовые единицы ловкости, даёт для расчёта скорости персонажа (в пределах отведённых лимитов) дополнительные 600 единиц 'ловкости', вмещает в себя эффекты навыков 'урон легендарного убийцы' и 'урон умелого убийцы', а также увеличивает эффективность действия 'легендарной татуировки здоровья' в 2 раза
5) 'Легендарная татуировка тигра' (тип: легендарная татуировка зверя; требует 200 расчётных уровней для своего нанесения) - даёт 50000 единиц здоровья, 7000 единиц маны, 'Огненный щит духа Прометейсёна' (увеличивает эффективность 'щита духа' в 2 раза и наносит противнику при сближении с ним, не далее 1 метра, 25000 'не критуемого урона' 1 раз в 5 секунд (урон складывается с остальным уроном персонажа); вторая часть эффекта носит характер 'активируемой способности', время действия которой составляет 30 минут плюс 10 минут за каждую 1000 единиц параметров персонажа, 'откат' способности составляет 12 часов), вмещает в себя эффекты навыков 'регенерация катару катару' (а в случае его наличия увеличивает регенерацию дающуюся этим навыком с 3% до 4%), а также увеличивает эффективность действия 'легендарной татуировки здоровья' в 2 раза
6) 'Легендарная татуировка медведя' - даёт эффект 'Медвежья ярость', вмещает в себя эффекты навыка 'эффективность энергетического потенциала', а также увеличивает эффективность действия 'легендарной татуировки здоровья' в 2 раза
эффект 'Медвежья ярость' - вмещает в себя эффекты навыков 'когти ярости' и 'Ярые врата духа', даёт +25% к любому урону (в пределах максимальных лимитов), даёт +20000 некритуемого урона и +5000 урона, повышает броню и её максимально допустимое количество на 10%.
Создания снов:
Типовые 'создания снов' и прочее доступное для творения по шаблону (творение (как и созданий сонави) может быть и вариативным, но с гораздо меньшим успехом):
100 единиц сути равняется 100% сути героя набравшего 500 полных единиц базовых параметров ; размер сути связанный с базовыми параметрами: 1) 'духовная сила' и 'выносливость' размер расчётных единиц 1:1; 2) 'здоровье' и 'интеллект' размер расчётных единиц 2 (единиц базовых параметров):1(единица сути); 3) коэффициент 'удачи' - 0,1% (при срабатывании 'удачи' понижает расходы сути в 2-3 раза). Базовое время восстановления сути: 1% в 1 день (в случае роста сути персонажа основанного не на базовых параметрах, время её восстановления по умолчанию, увеличивается соответственно произошедшему росту).
Для целей вычисления расходования сути использовался показатель 'расчётной нормы'.
Расчётная норма: 1) единиц сути 500-4000; 2) снижение расходование сути 0-50%. Остальное идёт как 'не типичное'.
Внимание! В случае если у вас осталось менее 10% единиц сути за параметры, вы рискуете 'потерять себя', а в случае 5% и менее, необратимыми последствиями деградации.
1) Хамелион 'Разведчик снов' (категории 6+): 3 000 единиц сути (время получения: 5 дней с момента затраты сути)
2) Куница 'Диверсант снов' (категории 6+) - 4 000 единиц сути (время получения: 4 дня с момента затраты сути)
3) Сокол 'Дозорный снов' (категории 6+) - 5 000 единиц сути (время получения: 3 дня с момента затраты сути)
4) 'Ездовое животное снов' (категории 6+; внешний облик на выбор в рамках существующих животных с некоторыми дополнительными вариациями) - 6 000 единиц сути (время получения: 5 дней с момента затраты сути)
5) Носорог 'Танк снов' (категории 6+) - 7 000 единиц сути (время получения: 2 дня с момента затраты сути)
6) 'Кошачий универсал снов' (категории 6+; внешний облик вариативен в части кошачьих животных; класс существа не определён) - 8 000 единиц сути (время получения: 2 дня с момента затраты сути)
7) 'Симбиот снов' (категории 6+) - 9 000 единиц сути (время получения: 5 дней с момента затраты сути)
8) 'Ездовое животное снов 2.0' (категории 6++; +1 вариативный эпический талант и навык 'драконье здоровье' по сравнению с 'универсалом снов') - 10 000 единиц сути (время получения: 1 день с момента затраты сути)
9) 'Универсал снов' (категории 6++; внешний облик на выбор в рамках существующих животных с некоторыми дополнительными вариациями; класс существа не определён) - 10 000 единиц сути (время получения: 1 день с момента затраты сути)
10) Перерождение создания снов/сонави в героя (с сохранением природы его естества) - 15 000 единиц сути
11) 'Универсал снов 2.0' (категория 7) - 20 000 единиц сути (время получения: 5 дней с момента затраты сути)
12) Зерно эволюции для созданий снов - 20 000 единиц сути (моментально)
13) Малые тропы сна/сонави (позволяет торить специальные постоянные тропы с дополненной (формируемой) реальностью, которые кратно (максимально в 10 раз) сокращают дистанцию пути между точками; максимальная дальность троп 1,25 км. (т.е. максимальная дистанция между точками, за однократную затрату сути, до 12,5 км.)) - 20 000 единиц сути
14) Постоянная стабилизация 1 квадратного километра местности снов/сонави - 25000 единиц сути
15) 'Универсал снов 2.0' - 25 000 единиц сути (время получения: 1 день с момента затраты сути)
16) 'Универсал снов 3.0' (категории 7+) - 30 000 единиц сути (время получения: 5 дней с момента затраты сути)
17) Внесение корректив в творимое создание сна/сонави (доп. эффект при создании существа классов 'универсал'; позволяет творить из выбранного 'универсала' создание любой расы и внешнего облика) - 30 000 единиц сути
18) Малое перемещение территории сна/сонави (позволяет перемещать территорию сна/сонави размером не более 1,5 квадратных километров; существует ряд ограничений по конечной точке размещения) - 35 000 единиц сути
19) Постоянная стабилизация 1 квадратного километра местности сна (из мира снов можно попасть в конкретные сны, если стабилизировать эту местность (без живых существ и по большей части (есть весьма небольшой шанс крайне зависящий от удачи) без особо вкусных мест), то она становится частью 'мира снов') - 40 000 единиц сути
20) Стационарный портал в 'сонавь' (не более одного существующего; возможно свободное временное открытие/закрытие портала, а также постоянное его закрытие) - 40 000 единиц сути
21) Продление на 8 дней времени существования 'Личного двойника сна' - 40 000 единиц сути
22) Личный двойник сна (полностью дублирует создателя, при этом в части личности несколько вариативен (в частности знает что он временный двойник и находится в подчинённом отношении к оригиналу); временный: по умолчанию существует 48 часов (можно 'отозвать' раньше); может находиться только в снах, мире снов, сонави и зазеркалье) - 45 000 единиц сути
23) Повторный вызов личного двойника сна (в отличие от 'личного двойника сна' не сотворяет нового двойника, а повторно призывает выбранного ранее существовавшего 'личного двойника сна') - 50 000 единиц сути
24) 'Универсал снов 4.0' (категории 8) - 50 000 единиц сути (время получения: 1 день с момента затраты сути)
25) Стационарный портал в 'зазеркалье' (не более трёх существующих; возможно свободное временное открытие/закрытие портала, а также постоянное его закрытие) - 50 000 единиц сути
26) 'Универсал снов 4.5' (категории 8+) - 60 000 единиц сути (время получения: 5 дней с момента затраты сути)
27) Случайный одноразовый хаотический портал из мира снов в 'мир Великого океана' - 70 000 единиц сути
28) Перемещение территории сна/сонави (позволяет перемещать территорию сна/сонави размером не более 12 квадратных километров; существует ряд ограничений по конечной точке размещения; ) - 80 000 единиц сути
29) 'Универсал снов 5.0' (категории 9) - 100 000 единиц сути (время получения: 5 дней с момента затраты сути)
30) Тропы сна/сонави (позволяет торить специальные постоянные тропы с дополненной (формируемой) реальностью, которые кратно (максимально в 10 раз) сокращают дистанцию пути между точками; максимальная дальность троп 10 км. (т.е. максимальная дистанция между точками, за однократную затрату сути, до 100 км.)) - 100 000 единицы сути
31) 'Универсал снов 6.0' (категории 9+) - 120 000 единиц сути (время получения: 5 дней с момента затраты сути)
32) Видение будущего (с возможностью повторных просмотров и нахождения внутри 'видения'; длительность видения: 10 минут (нахождения внутри 'видения' неограничено)) - 200 000 единицы сути
Особо влияющие на 'суть' дополнительные условия (открытый перечень):
1) навык 'сказочник мира снов' (можно взять только при наличии волшебства сказки и волшебства сна) - требования "вложенной сути" при создании "творений снов" снижены на 25% процентов, "восстановление сути" ускорено на 50%.
2) навык 'инкубатор' (аппарат выращивающий "творений снов" по шаблону; затраты сути -50%)
3) Источник снов (тип 'источников', которые с некоторой долей вероятности можно обнаружить в 'мире снов'): открывает различные возможности в зависимости от своего развития. Наличие под контролем 'источника снов' даёт дополнительное снижение расхода сути на 48% (всего с навыком 'инкубатор' (и использованием соответствующего аппарата) расход сути снижается на 98% (максимальный размер снижения)) и возможность выращивать в 'инкубаторе' до 9 созданий одновременно. У персонажа класса 'Сноходец' существует классовый навык 'Источник мира снов'. Источник мира снов (можно взять при наличии навыков: 'инкубатор', 'бастион мира снов', 'волшебство кошмара', 'навье кудесничество', 'волшебство творения', 'волшебство разума', 'эфирное волшебство', 'волшебство снов', 'волшебство моделирования', 'волшебство чувств', 'волшебство мечты') - даёт источник подпитывающий замок; даёт возможность выращивать в инкубаторе до 9 созданий одновременно, при дополнительном снижении расхода сути в 48% (всего -98%)
4) Наличие под контролем 'источника снов' даёт дополнительное снижение расхода сути на 48% (всего с навыком 'инкубатор' (и использованием соответствующего аппарата) расход сути снижается на 98% (максимальный размер снижения)) и возможность выращивать в 'инкубаторе' до 9 созданий одновременно.
5) Татуировка 'Повелитель сновидений' (класс татуировок: 'Легендарная татуировка'; для нанесения требует 100 расчётных уровней персонажа) - увеличивает: 1) количество единиц сути в 5 раз; 2) скорость восстановления сути в 2,5 раза. Даёт особый 'статус' 'Повелитель сновидений' способствующий открытию новых граней мира снов и связанного с ним.
6) Татуировка 'Мастер сути' (класс татуировок: 'Эпическая татуировка'; для нанесения требует 30 расчётных уровней персонажа) - позволяет использовать 50% снижение затрат сути, даруемое навыком 'инкубатор', на манипуляции не связанные с творением созданий, без фактического использования 'инкубатора', также расширяет действие этого навыка на связанное с 'сонавью' и 'зазеркальем'.
7) специальные навык "Резерв сути" - позволяет накапливать единицы сути выше рассчётных
Различные создания снов:
Имя: Бахарь
Раса/класс: Привратник Сновеи: Кот Баюн (внекатегорийное создание; текущая сила примерно равна категории 9 ('да вы что?!!!')).
Характеристики (без учёта повышающих навыков):
- Здоровье: 30000 ('А чем я хуже?')
- Урон: 4000-13000 ('Ох уж эти привратники Сонави')
- Броня: 'Ведать не ведаю, знать не знаю' (не воспринимает такой параметр всерьёз, в силу чего не имеет его; обладает способностью: 'уклонение небожителя' четыре пятые негатива (субъективное мнение кота) не имеют никакого эффекта (в следствии нежелания кота его получать))
Интеллект: бесподобен ('хз')
Духовная сила: невообразима ('врёт он всё')
- особенности: 1) кошачий; 2) родственен сонави, нави и сну, может перемещаться между сонавью, навью, сном и 'миром Великого океана' (достигнув подобия созданию 9+ сможет перемещаться и между всеми игровыми планами граничащими с миром Великого океана, а также некоторыми неигровыми); 3) обладает бессмертием (воскрешается через 1 месяц после смерти); 4) 'Кот-перфекционист' (не может использовать всевозможные руны усиления, но охотно наносит татуировки (правда как нефиг делать может сам их потом и стереть)). Ограничение: практически самостоятельный спутник, частично зависим от богини 'Сновея'.
- способности (вторичные и первичные навыки): 1) 'Броня? Не, не слышал' (не воспринимает 'броню' всерьёз в следствие чего она для него не существует); 2) 'Сознание определяет бытие' (способен принимать различный облик, а также частично менять реальность, исходя из своего собственного желания); 3) 'Кис-кис' (знаток всея кошачьего); 4) 'Видят ли кошки сны?' (знаток волшебства снов, сонави, нави; способен порождать 'монстров' во время своего сна); 5) 'Гуляю сам по себе' (в случае если 'Привратник Сновеи: Кот Баюн' ваш спутник, то помощи от него ждать практически не приходится; в крайнем случае он способен менять себе хозяина, или уходить по прямое покровительство богини 'Сновея'); 6) 'Кошачье любопытство' (очень любит всюду совать свой нос и давать советы); 7) Мур-мур (если кот в хорошем настроении, то может и отблагодарить по княжески...а может и не отблагодарить, кошак всё-таки); 8) Хозяйственный котэ (в частности может замыкать на себя 'источники' (по крайней мере до 3 штук точно)); 9) Сказочник сонави (воздействие крайне вариативно); 10) Певец и музыкант (но только под настроение); 11) неуязвимость к заклинаниям (заговорам и т.п.; а вот воздействия вполне себе действуют) наложенным автоматическим способом (то есть уязвима к волшебникам прошедшим полноценное обучение волшебству; по сути это неуязвимость к заклинаниям игроков, другое дело что на неё можно натравить голема, элементаля, усилить свою физику, атаковать волшебным оружием и прочее, прочее); 12) 'Цацки' (артефакты носит как хочет); 13) 'У меня лапки' (отношение ко всему, что супротив его воли; 'не захочет, не заставишь'); 14) 'Личность и яркая индивидуальность' (способен создавать своих двойников в большом количестве, а иногда и чужих (зависит от отношения)); 15) 'Девять жизней и отсутствие совести' ('бесподобная регенерация' и 9 раз выживет прежде чем отправиться на перерождение); 16) 'Котик' (бесподобное обаяние и красноречие (хз врёт он всё)) 17) 'Вам мало?' (чего-то есть)
План/реальность "сонавь".
Сонавь - особый план реальности (также особое состояние) на грани мира снов, 'страны чудес', обыденной реальности, мира смерти 'навь', и также, хоть и в меньшей степени, иных реальностей, и миров смерти .
Сновея - дочь Зарнебога и Гекаты, богиня-управительница и полновластная хозяйка плана 'сонавь', богиня снов, нави и кромки.
Внешний двор сонави - приграничная/переходная с сонавью территория реальностей, существующая на грани снов, 'страны чудес', 'мира смерти навь'.
Задний двор сонави - особая реальность на грани 'плана нави' (не путать с одноимённым миром смерти), сна, фантазии и воли. В этом плане реальности существуют соревнования и турниры, в которых можно освоить более лучшее владение своей волею, духом и фантазией. А также, в роли приза, прокачать свой навык манипулирования реальностью 'заднего двора Сонави'.
Сонавьи тропы - различные переходные реальности и проходы в места не связанные напрямую с задним и внешним двором сонави.
Создания сонави:
Типовые 'создания сонави' и прочее доступное для творения по шаблону:
1) 'Универсал сонави' (категории 6++; внешний облик на выбор в рамках существующих животных с некоторыми дополнительными вариациями; класс существа не определён; по сравнению с 'Универсалом снов' существо дополнительно получает: а) 3 'обычных навыка'; б) 1 'эпический навык'; в) 1 'легендарный навык') - 20 000 единиц сути (время получения: 1 день с момента затраты сути)
2) Зерно эволюции для созданий сонави - 20 000 единиц сути (моментально)
3) 'Универсал сонави 2.0' (категории 7; внешний облик на выбор в рамках существующих животных с некоторыми дополнительными вариациями; класс существа не определён; по сравнению с 'Универсалом снов 2.0' существо дополнительно получает: а) 3 'обычных навыка'; б) 2 'эпических навыка'; в) 1 'легендарный навык') - 30 000 единиц сути (время получения: 1 день с момента затраты сути)
4) Плата за удалённость от портала при создании 'Дополнительного портального окна в мире снов' (доп. эффект к 'Дополнительному портальному окну к 'Постоянному стационарному порталу из мира снов/сонави в 'мир Великого океана'; ограничение: только в мире снов) - 30 000 единиц сути
5) 'Универсал сонави 3.0' (категории 7+; внешний облик на выбор в рамках существующих животных с некоторыми дополнительными вариациями; класс существа не определён; по сравнению с 'Универсалом снов 3.0' существо дополнительно получает: а) 2 'эпических навыка'; в) 2 'легендарных навыка') - 40 000 единиц сути (время получения: 5 дней с момента затраты сути)
6) Изменение места привязки 'сохранённой сути' (только для 'сохранённой сути' сотворённой в рамках 'шаблонов сонави') - 50 000 единиц сути
7) 'Универсал сонави 4.0' (категории 8+; внешний облик на выбор в рамках существующих животных с некоторыми дополнительными вариациями; класс существа не определён; по сравнению с 'Универсалом снов 4.5' существо дополнительно получает: а) 3 'эпических навыка'; в) 3 'легендарных навыка') - 75 000 единиц сути (время получения: 1 день с момента затраты сути)
8) 'Универсал сонави 5.0' (категории 9) - 100 000 единиц сути (время получения: 5 дней с момента затраты сути)
9) 'Универсал снов 6.0' (категории 9+) - 125 000 единиц сути (время получения: 5 дней с момента затраты сути)
10) Стабилизация и подчинение создание из сна - от 30 000 до 150 000 единиц сути (в зависимости от категории существа)
11) Дополнительное портальное окно к 'Постоянному стационарному порталу из мира снов/сонави в 'мир Великого океана' (до 12 дополнительных точек входа/выхода в мире снов, или сонави, и до 2 дополнительных точек входа/выхода в 'мир Великого океана'; за каждую 1 точку необходима однократная затрата сути) - 175 000 единиц сути
12) 200 000 единиц сути - сохранённая суть (возрождение в указанных изначально координатах) для 1 из существ
13) Стабилизация и подчинение внекатегорийного создание из сна (с определёнными ограничениями) - 225 000 единиц сути
14) Постоянный стационарный портал из мира снов/сонави в 'мир Великого океана' (можно открывать/закрывать из мира снов/сонави), или из сонави в мир снов (в таком случае открывать/закрывать портал собственник может с обоих концов портала) - 250 000 единиц сути
15) Великая защита сонави (на местность; делает недоступным для большинства иных существ (до существ категории 9+ включительно и героев с менее чем 10 000 параметров) выбранную территорию снов/сонави (размером не более 15 квадратных километров); существует ряд ограничений на использование (в частности невозможно наложить на территорию находящуюся в чужой собственности)) - 300 000 единиц сути
Навьи куклы:
обычно используются допустимыми классами персонажей в роли питомцев. Навьи куклы требуют для своего создания "единицы духа". "Единицы духа" - изначально у существа-героя 100 единиц духа +1 единица духа за каждые 20 единиц параметров. Дополнительные "единицы духа" также можно получить различными иными путями. В частности "единицы сути" дают "единицы духа" (обратной прямой зависимости нет) в расчёте = максимальное количество единиц сути персонажа/100. Кроме предусмотренных своей веткой развития навыков, навьи куклы могут брать и иные навыки (с некоторыми ограничениями и с соблюдением общего лимита навыков в 40 штук; при этом "навьи куклы" не могут иметь дополнительные слоты навыков (имеется ввиду доп. лимит на 20 навыков)). Требование к получению уровня у "навьих кукол" 25% от требований к героям (соответствует существам категории 8+). "Навьим куклам", своим питомцам, можно "системно" покупать навыки (любые допустимые), по курсу: 1) "обычные навыки" - 100 монет солнечного золота; 2) "эпические навыки" - 600 монет солнечного золота; 3) "легендарные навыки" - 5000 монет солнечного золота. Убирать "навыки", освобождая слот, у "навьих кукол" можно "системно" по умолчанию. Навьи куклы, путём системной покупки, могут брать до 4 "обычных навыков" типа "волшебная школа", или до 2 "эпических навыков" заменяющих навыки такого типа (или 2 обычных +1 эпик). Легендарные, специальные и классовые навыки, в случае их "доступности", они могут брать без ограничения по их типу. Навьи куклы, подходящих классов (а) жрица; б) волшебник; в) артефактор), при наличии у них соответствующей возможности (как правило заклинания), могут создавать "чародейские монеты". При этом, время "отката" подобных возможностей, по сравнению с по умолчанием, увеличено для них в 2 раза (в частности, откат заклинания "изготовление чародейских монет" 2 суток место 1).
Все "навьи куклы", по мере своего роста, получают следующие улучшения: 1) по достижении 150 уровня - не теряет опыт при смерти и не получает никаких ухудшений, по воскрешении, также не даёт опыт за своё убийство; 2) по достижении 175 уровня - получает возможность, использовать 1 раз в час, свойство пятиминутной неуязвимости; 3) по достижении 200 уровня - получает "Руну 200 уровня навьих кукол" (требует 100 расчётных уровней, даёт 1000 единиц параметра здоровья и навыки: а) Синергия навыков и характеристик; б) Эффективность энергетического потенциала; в) Волотово здоровье; г) Здоровье чёрной царицы кошмара; д) Титаническое здоровье; е) Титаническая животворная сила; ё) Ящерово наследие; ж) Броня древнего волота; з) Броня яхонтового волота; и) Здоровье кошачьего метаморфа); к) Мастер регенерации.
Обычные навьи куклы стоят 7000 монет солнечного золота.
Гибридные навьи куклы (стоят от 10 000 до 15 000 монет солнечного золота):
Навья кукла 1:
раса: "Навья кукла" (все параметры, кроме указанных по 1, духовная сила 4, интеллект 2; начальная энергия (мана): 150 + мана за уровень):
класс: Артефактор/Мастер животных.
навыки:
а) начальные: 1) Призыв фамилиара (призывает существо категории 7+/7++ (не чаще 1 раза в 7 дней), которое необходимо победить и которое после этого становится подчинённым навьей куклы (максимальное количество 1); существует возможность перевести такое существо в категорию своего питомца, заняв им свободный слот питомца (в случае отсутствия свободной ячейки для питомца, существует возможность перевести "навью куклу" в категорию "спутник" и таким образом освободить необходимую ячейку - только если ячейка "спутника" к тому моменту не занята)). Внимание: в случае перемещения хозяином "навьей куклы" фамилиара в категорию "питомец", навык "призыв фамилиара" заменяется навыками "волшебство Нифельхейма" и "навье кудесничество"; 2) Создание артефактов (создаваемые артефакты зависят от уровня развития куклы); 3) Изменение фамилиара; 4) Мастер животных - совмещает навыки: зверолов, приручение, заводчик, охота, маскировка, восприятие; 5) Распознание; 6) Великая физическая защита (легендарный); 7) Путь даймония
б) с 75 уровня: 1) Архивариус; 2) Междисциплинарные заклинания; 3) Волшебство четырёх стихий; 4) Создание свитков. Навык "создание свитков" - позволяет создавать активируемые свитки заклинаний при 10-кратной уплате энергии во время создания свитка за внесённое в этот свиток заклинание (расчёт "духовной силы" заклинания для сотворившего свиток 1 к 4 (в четыре раза увеличено необходимое значение "духовной силы"); время создания свитка содержащего заклинание 1 уровня - 20 минут (по +20 минут за дополнительный уровень заклинания); минимальный перерыв после создания 2 свитков 1 час; 24-часовой предел для создания свитков - 5000 единиц использованной энергии); 5) Устойчивость к эффектам "снятия/игнорирования брони" (легендарный)
в) с 100 уровня: 1) Восхождение артефактора (+ 25% эффективности создания артефактов, заменяет навыки колдовство, интеллект и исследователь); 2) Волшебство призыва; 3) Гениальный призыватель; 4) Волшебство творения; 5) Техническое волшебство; 6) Артефакты для навьих кукол; 7) Навья Госпожа "Звериный мастер" (+10% к урону и +25% брони всем зверям находящимися в подчинении хозяина навьей куклы (показатель брони не может увеличиваться свыше 6000 единиц); примечание: навык является аналогом навыка "Царь зверей"); 8) Руна 100 уровня навьих кукол (это именно руна, как и татуировки именно татуировки) - требует 100 расчётных уровней, даёт 5000 брони и навык 'Здоровье титанида'; 9) Могучий дух
г) с 150 уровня: 1) Артефакты для существ; 2) Предводитель чудовищ; 3) Рунная магия; 4) Автоматически получает татуировку "Навья краса" (легендарная татуировка; 50 расчётных уровней; в случае если хозяин татуировки имеет статус спутник/питомец татуировка "Навья краса" даёт его владельцу один из 3 навыков на выбор (повторный выбор даваемого навыка можно сделать только при смене хозяина): Основание духа, Власть Темнояри, Могущество Темнояри. При этом хозяину навьей куклы, в рамках имеющегося у него навыка "Навий дух", также предоставляется "целевой слот" под выбранный им новый навык; 5) не теряет опыт при смерти и не получает никаких ухудшений, по воскрешении, также не даёт опыт за своё убийство.
д) с 175 уровня: 1) Доступность рун; 2) Рунный артефактор; ; 3) Крупица духа ситхов; 4) Драконья защита (легендарный); 5) получает возможность, использовать 1 раз в час, свойство пятиминутной неуязвимости.
е) с 200 уровня: 1) Изготовление специальных артефактов; 2) Исследователь техноволш; 3) Артефактор стихий (сочетает в себе навыки 'усиление стихиями' и 'воздействие элементов'); 4) Автоматически получает татуировку 'Чудище нави' (легендарная татуировка; 150 расчётных уровней); 5) Руна 200 уровня навьих кукол - требует 100 расчётных уровней, даёт 1000 единиц параметра здоровья и навыки: а) Синергия навыков и характеристик; б) Эффективность энергетического потенциала; в) Волотово здоровье; г) Здоровье чёрной царицы кошмара; д) Титаническое здоровье; е) Титаническая животворная сила; ё) Ящерово наследие; ж) Броня древнего волота; з) Броня яхонтового волота; и) Здоровье кошачьего метаморфа; к) Мастер регенерации.
Навья кукла 2:
раса: "Навья кукла" (все параметры, кроме указанных по 1, духовная сила 4, интеллект 2; начальная энергия (мана): 150 + мана за уровень):
класс: Яхонтовая жрица/Навий рунолог
а) начальные: 1) Выращивание яхонтовой капли 'Сердце кристалла' (текущее время выращивания (при достижении 175 уровня персонажа): 1 месяц (изначально: 4 месяца); весьма редкий кристалл, класса 'яхонт-источник'; даже в размере 'капли' (примерно 4х2 см.), не беря в расчёт модификатор редкости 2, стоит 10 000 монет солнечного золота); 2) Рунное кудесничество (ограничение: только для классов 'Яхонтовая жрица/Навий рунолог', также доступен классам 'рунный маг' и соотносимым с ними, но при этом считается 'легендарным навыком'; заменяет навыки: Рунная магия, Доступность рун, Самоподзаряжающиеся руны, Рунная алхимия, Личная руна, Татуировщик рун, Книга рунного мага, Исследователь, Мастер рун); 5) Рунный артефактор (заменяет навык артефакторика и даёт возможность изготавливать особые 'рунные артефакты'); 6) Великая физическая защита (легендарный); 7) Путь даймония
б) с 75 уровня: 1) Рунное зелье; 2) Интеллект; 3) Колдовство; 4) Наставничество; 5) Яхонтовое искусство антов (заменяет навыки 'обработка яхонта', 'выращивание яхонта', 'изменение яхонта', 'волшебство антов', а также заклинания: Зачарование кристаллов, Зарядка кристаллов, Выращивание волшебного кристалла, Близость кристалла, Модификация кристаллов, Связь кристаллов, Яхонтовое зачарование кристалла, Заживление кристалла, Яхонтовые дивы); 6) Яхонтовое искусство тёмных антов (навык заменяет профессию 'ювелир', навыки 'волшебство кристаллов' и 'волшебство дивов', а также заклинания: Прочность кристалла, Жидкий кристалл, Оживление кристалла, Броня кристаллов (повышает броню), Отменённая смерть, Создание самоподзаряжающегося кристалла, Волото-дивие родство, Призыв монстров (на постоянной основе - аналог 'призыва войск')); 7) Навь (даёт возможность использовать специфические особенности связанные с навью); 8) Устойчивость к эффектам "снятия/игнорирования брони" (легендарный)
в) с 100 уровня: 1) Волшебство творения; 2) Руна Рюгена (даёт возможность наносить (+допуск), без каких-либо требований к нанесению, кроме наличия у цели 120 уровня персонажа, или не менее 8 категории существа 'Руну Рюгена' (не более 1 подобной руны на цель)); 3) Навий базис для личной руны (даёт минимальное значение 'личной руны' не менее 120 единиц параметра (на выбор)); 4) Яхонтовая алхимия (заменяет навыки: Высшая алхимия; Познание сути вещей; Геммология; Металловедение); 5) Кудесничество яхонтовых созданий с заклинаниями (по 1 заклинанию на каждый уровень: Абсолютная печать 'Яхонтотерапия', Яхонтовые цветы, Очищение яхонта, Прочность яхонта ('не снимаемое' 'постоянное'), Выращивание питательных кристаллов яхонтовых дивов); 6) Руна 100 уровня навьих кукол - требует 100 расчётных уровней, даёт 5000 брони и навык 'Здоровье титанида'; 7) Могучий дух
г) с 150 уровня: 1) Навий рунолог (каждая нанесённая на тело действующая руна дополнительно даёт +20 единиц параметров; воздействия: 'Личная руна нави' (личные руны работают в 2 раза эффективнее); воздействие 'Взгляд Чернобога' (каждая нанесённая на тело действующая руна даёт 0,5% защиты от физического урона); воздействие 'Дыхание Мары' (каждая нанесённая на тело руна действующая руна даёт +2,5% защиты от 'прямого и косвенного контроля' (не более 97,5%)); 2) Навье травничество (помимо самого навыка 'Травничество' даёт возможность 'изменять навью' растения и создания родственные им); 3) Порча рун (позволяет делать руны нерабочими (по умолчанию изначально легче сломать саму вещь, чем испортить нанесённую на неё руну)); 4) Обновление своих рун (возможность обновлять лично нанесённые ранее руны; важно в том числе для расчёта прибавки от "навьего рунолога"); 5) Автоматически получает татуировку "Навья краса" (легендарная татуировка; 50 расчётных уровней; в случае если хозяин татуировки имеет статус спутник/питомец татуировка "Навья краса" даёт его владельцу один из 3 навыков на выбор (повторный выбор даваемого навыка можно сделать только при смене хозяина): Основание духа, Власть Темнояри, Могущество Темнояри. При этом хозяину навьей куклы, в рамках имеющегося у него навыка "Навий дух", также предоставляется "целевой слот" под выбранный им новый навык; 6) не теряет опыт при смерти и не получает никаких ухудшений, по воскрешении, также не даёт опыт за своё убийство.
д) с 175 уровня: 1) Изобретатель рун (вы можете изготовить на 2 'личные руны' (своих) больше; с помощью этого навыка (не зависимо от количества мастеров наносящих руны) можно нанести две 'личные руны' без требования по уровню, но только персонажам достигшим 150 уровня; 'эпический навык'; условие доступности навыка: наличие навыка 'личная руна', 150 уровень персонажа); 2) Крупица духа ситхов; 3) Драконья защита (легендарный); 4) получает возможность, использовать 1 раз в час, свойство пятиминутной неуязвимости.
е) с 200 уровня: 1) Существо яхонтовой капли (при помещении яхонтовой капли внутрь 'яхонтового тернового элементаля' (или его заменителя), происходит их сращивание, с последующим развитием (в далёкой перспективе существо 9 категории)); 2) 'Бурное развитие существа яхонтовой капли'; 3) Призыв постоянного 'яхонтового тернового элементаля' (существо категории 7+; не более 3 существ в призванном состоянии; для призыва, кроме самого навыка, требуется: 2000 ман, 5000 солнечного золота); 4) Автоматически получает татуировку 'Чудище нави' (легендарная татуировка; 150 расчётных уровней); 5) Руна 200 уровня навьих кукол - требует 100 расчётных уровней, даёт 1000 единиц параметра здоровья и навыки: а) Синергия навыков и характеристик; б) Эффективность энергетического потенциала; в) Волотово здоровье; г) Здоровье чёрной царицы кошмара; д) Титаническое здоровье; е) Титаническая животворная сила; ё) Ящерово наследие; ж) Броня древнего волота; з) Броня яхонтового волота; и) Здоровье кошачьего метаморфа; й) Мастер регенерации.
Навья кукла 3:
раса: "Навья кукла" (все параметры, кроме указанных по 1, духовная сила 5, интеллект 1; начальная энергия (мана): 150 + мана за уровень):
класс: Петрушка-скоморох (2.0 - приравнивается к 'навьим куклам' гибридного класса) навыки:
а) начальные: 1) Вселение (может вселяться в существо обладающее меньшим чем у него показателем духовной силы; не может напрямую сильно вредить существу во время нахождения в нём; при вселении базово обладает контролем в 25% от контроля существа над самим собой (+3% за каждые 100 единиц духовной силы превышающих духовную силу существа); время контроля: а) при духовной силе существа равной, или менее духовной силе петрушки - бессрочно; б) при духовной силе существа большей нежели духовная сила петрушки - 1 час минус 1 минута за каждые превышающие петрушкины 10 единиц духовной силы существа); 2) Неуязвимость к заклинаниям (заговорам и т.п.; а вот воздействия вполне себе действуют) наложенным автоматическим способом (то есть уязвима к волшебникам прошедшим полноценное обучение волшебству; по сути это неуязвимость к заклинаниям игроков, другое дело что на неё можно натравить голема, элементаля, усилить свою физику, атаковать волшебным оружием и прочее, прочее); 3) Драконья защита; 4) Великая физическая защита; 5) Путь даймония
б) с 75 уровня: 1) Развитый дух; 2) Восстановление духа; 3) Практичная трата духа; 4) Навий дух; 6) Могучий дух; 7) Крупица духа ситхов; 8) Устойчивость к эффектам "снятия/игнорирования брони"
в) с 100 уровня: 1) Петрушка-скоморох (классовый навык; прокачиваемый навык); 2) Татуировка духа скомороха (классовая татуировка; вариант 'Татуировки духа' не требующий уровня для своего нанесения); 3) Книга духа скомороха (классовый навык; содержит 'шаблоны затрат духа' и позволяет делиться ими с хозяином 'навьей куклы'); 4) Дух халявы; 5) Основание духа; 6) Руна 100 уровня навьих кукол (это именно руна, как и татуировки именно татуировки) - требует 100 расчётных уровней, даёт 5000 брони и навык 'Здоровье титанида'; 7) Тропою кудес
г) с 150 уровня: 1) Пентаграмма; 2) Сигил; 3) Чернокнижие; 4) Автоматически получает татуировку "Навья краса" (легендарная татуировка; 50 расчётных уровней; в случае если хозяин татуировки имеет статус спутник/питомец татуировка "Навья краса" даёт его владельцу один из 3 навыков на выбор (повторный выбор даваемого навыка можно сделать только при смене хозяина): Основание духа, Власть Темнояри, Могущество Темнояри. При этом хозяину навьей куклы, в рамках имеющегося у него навыка "Навий дух", также предоставляется "целевой слот" под выбранный им новый навык; 5) не теряет опыт при смерти и не получает никаких ухудшений, по воскрешении, также не даёт опыт за своё убийство.
д) с 175 уровня: 1) Балагур-музыкант (даёт волшебные профильные инструменты скомороха: гусли, рожок, балалайка, гармонь, бубен, жалейка; даёт 'шкалу музыкально-поэтической энергии' (дополнительный параметр персонажа) и навык 'волшебный вокал' (даёт голосу волшебные свойства и в целом улучшает его параметры); 2) Кривь и вкось; 3) Музыкальные артефакты (специализированный навык класса); 4) Множитель начисляемых очков (количество "очков" получаемых "активируемыми способами" утраивается (действует поверх остальных модификаторов начисления очков)); 5) не требующая рассчётного уровня руна "Сердце гор"; 6) получает возможность, использовать 1 раз в час, свойство пятиминутной неуязвимости.
е) с 200 уровня: 1) Потешные создания петрушки (снижает затраты духа на 25% переделывая творимых с помощью единиц духа созданий на 'потешный лад', но при этом сохраняя общий уровень их мощи); 2) Потешная окрута (классовый навык; накладывается на цель; принудительно, на время, меняет внешний облик цели; для защиты от этого навыка необходима защита от 'нави' и 'музыки' не менее 90%); 3) Чёрная книга петрушки-скомороха (классовый навык; аналог 'чёрной книги' чернокнижника); 4) Автоматически получает татуировку 'Чудище нави' (легендарная татуировка; 150 расчётных уровней); 5) Руна 200 уровня навьих кукол - требует 100 расчётных уровней, даёт 1000 единиц параметра здоровья и навыки: а) Синергия навыков и характеристик; б) Эффективность энергетического потенциала; в) Волотово здоровье; г) Здоровье чёрной царицы кошмара; д) Титаническое здоровье; е) Титаническая животворная сила; ё) Ящерово наследие; ж) Броня древнего волота; з) Броня яхонтового волота; и) Здоровье кошачьего метаморфа; й) Мастер регенерации.
Пентаграммы:
Пентаграммы (способны удерживать существо внутри себя при: 1) духовной силе существа не превышающей в 2/5 (2 - при автоматическом начертании пентаграммы составляющем 20 секунд; 5 - при лично начертанной с использованием своего тела пентаграмме) раз духовную силу владельца пентаграммы 5 минут; 2) в 1/2,5 раза 10 минут; 3) 0,5/1 раз 1 час; 4) при лично начертанной с использованием своего тела пентаграмме и духовной силе попавшего в внутрь пентаграммы существа составляющей не более 30% от духовной силы владельца пентаграммы - без ограничения по времени; размеры "автоматической пентаграммы" равны размерам заключающегося в неё существа увеличенные в 1,5 раза; также можно выбрать "установленный размер пентаграммы" в виде диаметра окружности в 2 метра (но если существо не подходит по размерам оно просто в неё не попадёт)):
1) Пентаграмма стихий - удерживает объект/субъект силой 4 стихий (огонь, вода, земля, воздух,)
2) Пентаграмма 5 стихий - удерживает объект/субъект силой 5 стихий (жар, холод, ветер, природа, металл)
3) Пентаграмма Золотого сечения - удерживает объект/субъект внутри себя с помощью 'системных методов', математики и 'волшебства моделирования'
4) Пентаграмма чёрного козла - удерживает объект/субъект внутри себя, как правило используется демонами и прочими лицами, для удержания 'не демонических созданий'
5) Пентаграмма Тиамат - удерживает объект/субъект внутри себя с помощью сил бездны и хаоса
6) Пентаграмма Венеры - удерживает объект/субъект внутри себя с помощью сил любви и дальних пространств
7) Пентаграмма Гигиеи - удерживает объект/субъект внутри себя с помощью сил жизни, природы и плоти
8) Пентаграмма Круговорота - удерживает объект/субъект внутри себя с помощью сил круговорота мира (жизни, времени и т.п.)
9) Пентаграмма Гармонии - удерживает объект/субъект внутри себя с помощью сил гармонии и иных родственных ей сил
10) Красная пентаграмма - удерживает объект/субъект внутри себя с помощью сил Яви, Яри, Ирия, Нави и Сказки
11) Переносная пентаграмма - 'первичный эффект/доп. эффект' для остальных пентаграмм, позволяющий переносить пентаграмму вместе с заключённым в ней существом (ограничение: должна накладываться до наложения собственно пентаграмм и их доп. эффектов)
12) Пентаграмма правды/кривды - доп. эффект для 'Красной пентаграммы' повышающий параметры пентаграммы (разницу духовной силы и время удерживания) на 20% от свойств пентаграммы по умолчанию (например: при разнице в 2/5 раз, расчётная разница в 'духовной силе' может понизиться меньше этих показателей (было 1000 к 2000, стало 1000 к 1600), а если всё же разница, даже с учётом понижения, всё равно останется 2/5 раз, то время содержания внутри пентаграммы всё равно вырастет с 5 до 6 минут)
13) Пентаграмма призыва - доп. эффект для остальных пентаграмм, позволяющий призывать создание внутрь пентаграммы
14) Лечащая пентаграмма Гигиеи - доп. эффект для 'пентаграммы Гигиеи', позволяющий лечить созданий находящихся внутри неё
15) Пентаграмма потери здоровья - доп. эффект для остальных пентаграмм, позволяющий наложить на существо эффект потери здоровья в размере 2,5% от общего его здоровья в минуту (при этом здоровье существа не может опуститься ниже 10% от его общего здоровья)
16) Цветная пентаграмма - доп. эффект для остальных пентаграмм, дающий дополнительное удерживание силой различных цветов и оттенков, параллельно может вызывать некоторый эффект галлюцинации у заключенного внутрь пентаграммы существа
17) Пентаграмма запахов и звуков - доп. эффект для остальных пентаграмм, дающий дополнительное удерживание силой различных запахов и звуков, параллельно может вызывать некоторый эффект галлюцинации у заключенного внутрь пентаграммы существа (эффект может складываться с эффектом 'Цветной пентаграммы')
18) Пентаграмма духа - доп. эффект для остальных пентаграмм, ворует у существа заключённого внутрь пентаграммы и передаёт владельцу пентаграммы 0,1% их единиц духа в минуту (не более 10% от общего количество единиц духа существа, при этом количество единиц духа существа не может опуститься менее 15% от общего; повторно у этого существа можно изъять единицы духа не ранее чем через 1 месяц)
19) Автоматическое обновление пентаграммы - автоматически обновляет состояние пентаграммы (не увеличивая время удерживания), при этом класс пентаграммы понижается до 'автоматической'
20) Комбинирование пентаграмм - позволяет совмещать до 3 пентаграмм и их доп. эффектов в одной (как путём автоматического наложения, так и путём личного начертания; при этом не происходит увеличения сил удерживания, или внушения пентаграммы, а дополняется лишь их дифференциация)
21) Пентаграмма чернокнижника - непрерывно (с интервалом между заклинаниями предусмотренным соответствующими заклатьями) накладывает на удерживающийся объект/субъект внутри себя различные "проклятия". По умолчанию накладывает на объект заклинание "проклятие" и "ослабление" (вариант заклятья "ослабляющий луч"). Но с навыком "Мастер проклятий" и классом "чернокнижник" (с его вариациями) функционал пентаграммы значительно расширяется (путём возможности вложения в эту пентаграмму соответствующих заклинаний самим чернокнижником)
22) Пентаграмма некроманта - удерживает объект/субъект внутри себя с помощью сил смерти, крови, воли, духа и страха
Профильные навыки:
1) Пентаграмма (профильный навык) - +25% к эффектам заклинаний волшебства призыва и подчинения, дарует шаблоны 20 пентаграмм, дарует эффект 'заключение в пентаграмму' (при заключении существа в подходящую пентаграмму оно не может самостоятельно оттуда выбраться и частично подвержено влиянию владельца пентаграммы)
2) Сигил (особая последовательность знаков, фигур и надписей, носящая характер волшебного воздействия; ограничение: не могут наноситься на живое существо (на растение не обладающее разумом и низшие формы жизни можно)) - +25% к эффективности 'сигилов', при наличии волшебной школы 'ритуальная магия' эффект от навыка возрастает до 50%
Единицы духа:
"Единицы духа" - изначально у существа-героя 100 единиц духа +1 единица духа за каждые 20 единиц параметров. Дополнительные "единицы духа" также можно получить различными иными путями. В частности "единицы сути" дают "единицы духа" (обратной прямой зависимости нет) в расчёте = максимальное количество единиц сути персонажа/100. Восстанавливаются единицы духа в расчёте 0,1% в день (соответственно в час 1/24 от 0,1 единицы духа; но возможны повышающие коэффициенты, такие как: навыки, особые места, 'Пентаграмма восстановления духа' (повышает во время нахождения в ней скорость восстановления духа в 25 раз (т.е. 0,1*25*2,5; модификаторы количества 'единиц духа' никак не влияют на их восстановление). Внимание: восстановленными учитываются показатели только начиная от 0,1 единицы духа (при этом округления в большую сторону не происходит))
Для целей вычисления расходования сути использовался показатель 'расчётной нормы'.
Расчётная норма: 1) единиц духа 2500; 2) снижение расходование сути 25%. Остальное, за исключением возможности для питомцев делиться с хозяином единицами духа (например благодаря татуировки 'Чудище нави') и 'Пентаграммы духа ', идёт как 'не типичное'.
Внимание! В случае если у вас осталось менее 5% 'единиц духа', с высокой степенью вероятности, вас ожидают необратимые тенденции деградации (на искусственных созданий по типу 'живых кукол' и 'навьих кукол' это правило не расротраняется).
Шаблоны затрат духа:
1) Воплощение* существа категории 6+: 170 единиц духа
2) Воплощение существа категории 7: 350 единиц духа
3) Воплощение существа категории 7+: 500 единиц духа
4) Воплощение существа категории 8: 1500 единиц духа
5) Воплощение существа категории 8+: 2000 единиц духа
6) Воплощение существа категории 9: 4500 единиц духа
7) Воплощение существа категории 9+: 5500 единиц духа
*под воплощением в данном конкретном случае (и похожих на него) понимаются, являющиеся несбывшимися создания связанные с той, или иной стороной (к примеру Ирием/Навью), которых своим духом воплощает (реализует/делает 'сбывшимися') существо при затрате определенного количества единиц духа
8) Создание существа категории 6+: 200 единиц духа
9) Создание существа категории 7: 420 единиц духа
10) Создание существа категории 7+: 600 единиц духа
11) Создание существа категории 8: 1800 единиц духа
12) Создание существа категории 8+: 2400 единиц духа
13) Создание существа категории 9: 5400 единиц духа
14) Создание существа категории 9+: 6600 единиц духа
15) Усиление призванного, или сотворённого создания: от 1 до 1000 единиц параметров (1 единица духа за каждую усиливающую 1 единицу параметра; не более 1 применения на одно и то же существо)
16) Легендарный навык за 2000 единиц духа (существо может быть подвергнуто подобному воздействию не более 5 раз; при этом существо само теряет не менее 500 'единиц духа' (если на себя то 2000, если на другого то 2000+500))
17) Привязка создания к себе (существо не умирает окончательной смертью, пока жив его хозяин) - 6600 единиц духа ("по умолчанию" не более 3 подобных существ; с 200 уровня персонажа до 5)
18) Личная навья пентаграмма восстановления духа для навьей куклы - 1500 единиц духа (даёт выбранной навьей кукле личную пропитанную дыханием нави нематериальную 'пентаграмму восстановления духа' привязанную к ней самой)
19) Личная навья пентаграмма восстановления духа - 5000 единиц духа (даёт выбранному объекту/субъекту личную пропитанную дыханием нави нематериальную 'пентаграмму восстановления духа' привязанную к нему самому)
20) Щит духа (доступен: 1) для героев от 100 уровня; 2) для существ не ниже категории 7++; 3) для иных существ-негероев от 100 уровня) - за 1 одну "единицу эффективности" (требует траты 30 единиц духа в день), даёт защиту сопостовимую с 10000 единиц брони ("Щит духа" не является навыком, "бронёй", или заклинанием; минимальная цена "Щита духа" - 30 единиц духа). При этом, в "Щит духа", можно вложить до 10 "единиц эффективности".
Навыки:
1) Развитый дух (классовый навык/обычный(редкий) навык с ограничениями (только для набравших не менее 400 единиц духа)) - даёт дополнительно 200 единиц духа
2) Могучий дух (эпический навык) - увеличивает количество единиц духа на 75% (поверх прочих непроцентных модификаторов духа)
3) Основание духа (легендарный навык) - увеличивает количество единиц духа на 300% (поверх прочих непроцентных модификаторов духа)
4) Восстановление духа (классовый навык/обычный(редкий) навык с ограничениями (только для набравших не менее 400 единиц духа)) - ускоряет восстановление духа на 50% (поверх прочих непроцентных модификаторов духа)
5) Крупица духа ситхов (профильный навык (обычный навык)/'эпический навык'с ограничениями (только для набравших не менее 600 единиц духа)) - ускоряет восстановление духа в 2 раза (расчёт прибавки идёт до процентных модификаторов духа)
6) Практичная трата духа (классовый навык/обычный(редкий) навык с ограничениями (только для набравших не менее 300 единиц духа)) - снижает затраты духа на 25%
7) Навий дух ("обычный навык" для подходящих, или связанных с навью, классов персонажей; для остальных "эпический навык") - возможность получать улучшение духа от нави (в частности при нахождении в местах связанных с навью скорость восстановления ваших единиц духа увеличена не менее чем в 5 раз).
8) Сила духов (легендарный навык; ограничение: 200 уровень героя, или 200 уровень существа категории 8/8+/8++, или 150 уровень существа от 9 категории) - даёт 1 'единицу духа' на каждую 1 единицу параметра 'сила', при этом такие 'единицы духа', не учитываются для расчёта восстановления (кроме навыка 'Благословлённое стихией восстановление духа', или чего-то схожего с ним по действию). Заменяет навык 'Благословлённое стихией восстановление духа', при этом повышая возможную частоту его использования, на 1 день за каждые 125 единиц параметра 'сила' (т.е. базовые 30 дней минус до 16 дней (125*16=2000)). При этом, для расчёта повышения частоты использования, не учитываются временные эффекты.
Особые навыки:
1) Благословлённое стихией восстановление духа (классовый навык) - позволяет разово восстановить полностью единицы духа (без учёта резервов и пр.); ограничение: не чаще 1 раза в 30 дней
2) Одухотворённая нежить (классовый навык; прокачиваемый навык) - на разных уровнях навыка позволяет при тратах единиц духа создавать (из подходящего материала) различную разумную нежить
3) Чернокнижник-химеролог (классовый навык; прокачиваемый навык) - на разных уровнях навыка позволяет при тратах единиц духа создавать (из подходящего материала) различных 'химер духа'
4) Воплощение созданий Ирия (классовый навык; прокачиваемый навык) - на разных уровнях навыка позволяет, при тратах единиц духа, воплощать под своим контролем различных созданий "ирия"
5) Воплощение созданий Нави (классовый навык; прокачиваемый навык) - на разных уровнях навыка позволяет, при тратах единиц духа, воплощать под своим контролем различных созданий "нави"
Специальные навыки:
1) Резерв духа - позволяет накапливать единицы духа выше рассчётных
2) Медитация духа - увеличивает во время медитации восстановление 'единиц духа' в 3 раза
Эффекты:
1) Эффект 'Круговорот духа сквозь отражения' - в течение 3 часов возвращает 10% от затраченного ранее персонажем духа
Татуировки:
1) Татуировка духа ("обычная татуировка" требует 10 уровней персонажа; ограничение: как и для прочих "именных татуировок" не более 1 на 1 существо) - даёт 50 "единиц духа".
2) Легендарная татуировка 'Чудище нави' - даёт возможность питомцам и спутникам делиться своими 'единицами духа' с хозяином (для нанесения требует 150 расчётных уровней; ограничение: только для хозяев с навыком 'навий дух')
3) Татуировка "Навья краса" (легендарная татуировка/специализированная татуировка "навьих кукол"; 50 расчётных уровней; в случае если хозяин татуировки имеет статус спутник/питомец татуировка "Навья краса" даёт владельцу "навьей куклы" один из 3 навыков на выбор (повторный выбор даваемого навыка можно сделать только при смене хозяина): Основание духа, Власть Темнояри, Могущество Темнояри. При этом хозяину навьей куклы, в рамках имеющегося у него навыка "Навий дух", также предоставляется "целевой слот" под выбранный им новый навык (эффект может суммироваться до 3 раз (в зависимости от количества "навьих кукол" в роли питомцев/спутников)).
Музыкально-поэтическая шкала энергии:
Музыкально-поэтическая шкала энергии строится из двух основных пунктов и двух дополнительных:
1) Творческая одержимость (как исполнителя, так и зрителей)/Суть (мелодия, ритм, рифма, лад, музыкальная ткань, гармония, эмоциональность, одухотворённость, смысловой заряд, поэтичность, штрихи, динамика, регистр, тембр, глубина и пр.)
2) Дополнительный параметр: а) 'Обратная связь и экстаз' (связь исполнителя с окружающим миром и чувственно-эмоциональное восприятие); б) Новизна (без 'новизны' понижающий коэффициент 2 начиная с 4 пункта ('творение'); эффект "новизны" обычно держится первые 5 исполнений, или в другой стране (или сопоставимой с ней территорией) не знакомой с творчеством персонажа)
На что можно пустить музыкально-поэтическую энергию:
I) Превращение единиц ' музыкально-поэтической энергии' в 'единицы сути' (по курсу: 1 к 0,5 (единицы сути))
II) Чудо
Градация чудес:
1) 'Погрешность'
2) 'Совпадение'
3) 'Случайность'
4) 'Допущение'
5) 'Маленькое чудо'
6) 'Диво' (оно же 'обыкновенное чудо')
7) 'Чудо' (оно же 'диво дивное')
8) 'Дивное чудо' (оно же 'чудо диковиное')
9) 'Большое чудо' (оно же 'чудо чудное')
10) 'Грандиозное чудо' (оно же 'чудо из чудес')
11) 'Великое чудо' (оно же 'чудо чудное, диво дивное')
12) 'Чудо небывалое' (оно же 'диво кудесное, чудо непостижимое')
III) Специфические приёмы и способности при использовании шкалы 'музыкально-поэтической энергии' (влияние на тонкие и психические энергии/процессы не ограничивается перечисленным ниже):
1) призыв музы
2) заложение идеи
3) общий порыв
4) музыкально-поэтическое усиление
5) программирование реальности
6) эмоциональный и чувственный настро
7) влияние на бессознательное (в том числе коллективное)
8) воодушевление, вдохновение и т.п.
9) очарование
10) воздействие гармонией и дисгармонией
11) музыка духа
12) улучшение голоса
13) взаимодействие с окружающими существами
14) влияние на удачу и неудачу
15) действия связанные с правдой, кривдой и ложью
16) призыв и воплощение
17) иные действие попадающие под определение 'специфические приёмы и способности при использовании шкалы 'музыкально-поэтической энергии'
IV) Деления музыкально-поэтических воплощений благодаря, которым пополняется шкала музыкально-поэтической энергии:
1) Достойное исполнение - 10 (единиц музыкально-поэтической энергии)
2) Образцовое исполнение - 50
3) Талантливое исполнение (хит) - 150
4) Творение (шлягер) - 450
5) Прославленное (бомба) - 1000
6) Триумфальный успех (золотой хит) - 2000
7) Шедевр (вечный хит) - 5000
8) Идол (икона) - 10 000
9) Колоссально - 20 000
10) Кумир (лебединая песнь) - 50 000
11) Великий шедевр - 100 000
12) Гениальное - 200 000
13) Нетленное - 500 000
14) Идеал - 1 000 000
V) Количество единиц музыкально-поэтической энергии (по умолчанию соответствующая профессия даёт 100 единиц музыкально-поэтической энергии, остальное необходимо набирать (за исключением влияния специальных условий); набирать единиц музыкально-поэтической энергии можно неограниченное количество)
Фамилиар:
Фамилиары - особый род существ (в том числе обычных существ прошедших процедуру становления 'фамилиаром'), как правило животных, которые до их привязки к конкретному существу смертны, а после привязки условно бессмертны (возрождаются через 1 неделю после смерти). Путём различных манипуляций бессмертие привязанного к существу фамилиара можно уподобить бессмертию его питомцев (как правило для этого используется навык 'личный фамилиар'). У существа может быть не более 1 фамилиара (и не ограниченное количество 'бывших фамилиаров'). Фамилиары могут иметь самую различную природу ('обычное существо', 'огня', 'воды', 'сказки', 'астрала', 'сказочный огненно-водный фамилиар' и пр.). Фамилиары могут делиться со своими хозяевами тремя любыми навыками (под такие дополнительные навыки не требуется наличие свободных 'слотов под навыки'). Параллельно с этим сами хозяева, также могут делиться со своими фамилиарами 1-3 навыками. Фамилиара можно взять не ранее 75 уровня персонажа. Персонаж не может взять себе 'фамилиара', если у него 5 и более питомцев (кроме наличия общей возможности взять ещё одного питомца, или специально оговорённых случаев).
Зелья:
1) Легендарное зелье антов 'Яхонтовое преображение' - помогает достичь преображения яхонта в нужные кондиции
2) Легендарное зелье росов 'Легендарный синтез металлов и ингридиентов' - помогает проводить соединение металлов и различных ингредиентов между собой, частично усиливая их свойства
3) Легендарное зелье антбарсов 'Зарядка Источником' (помещает в артефакт, или сопоставимое, 'частицу стихии Источника', с мощностью 400 единиц энергии в час и последующей возможностью создавать с помощью них 'кристаллы Истока')
4) Легендарное зелье "Копирование татуировок"- даёт возможность при задании на разработку своих татуировок просто скопировать уже существующие татуировку
5) Легендарное зелье русов 'Яга костяная нога' - изготовляемая 'навья кукла' получает +40% к своим параметрам (которые получились бы без использования зелья), а также постоянное увеличение своего 'урона', 'совокупного урона' и 'урона заклинаниями' до максимальных лимитов (ограничение: изготавливать таких навьих кукол должен персонаж с 300 уровнем профессии 'создатель артефактов' при наличии навыка 'навьи питомцы'))
6) "Сказочное зелье профессионала" (сказочное зелье) - позволяет заменять одну прокачиваемую профессию, на другую прокачиваемую профессию такого же уровня
Аленький цветочек:
Аленький цветочек серьёзно ускоряет развитие существ и вещей, а также обладает рядом других свойств (в том числе восстанавливающих и эффектом "благотворной ауры"). Его можно использовать, при совершении различных действий (например создания артефактов), в роли крайне полезного особого материала.
Краткое неполное описание "аленького цветочка":
Сам аленький цветочек обладал так называемой 'аурой развития' увеличивая скорость развития существ и вещей, а так же попутно сглаживая недостаток некоторых ингредиентов, кроме того он так же мог служить дополнительным источником энергии и увеличивать скорость восстановления здоровья.
1 срезаный типовой "аленький цветочек" стоит 60 000 монет солнечного золота (все цены "условны").
1 типовой "аленький цветочек" в горшке (условно) стоит 60000-70000 монет солнечного золота.
1 типовой (наиболее распространённый) "аленький цветочек" имеет 10 лепестков.
1 лепесток типового "аленького цветочка" стоит 5000 монет солнечного золота.
1 семечка "аленького цветочка" стоит не менее 6000 монет солнечного золота (цена весьма варьируется от предложения).
В обычном случае время роста 'аленького цветочка' от семечки до периода созревания составляет 15 лет.
В обычном случае искусственно вырастить "аленький цветочек" практически невозможно.
Навыки серьёзно упрощающие выращивание "аленьких цветочков":
1) Цвет палитры: Восход солнца (ограничение: наличие 225 уровня персонажа; наличие не менее 5 профессий 300 уровня (в том числе профессии 'ведун' с 'школой растениеводов')) - повышает эффективность 'источника искусственного солнца' в 10 раз и увеличивает их количество до 3 штук. Также уменьшает время роста 'аленького цветочка' в 10 раз
2) Цвет палитры: Розовый лес (дополнительное ограничение: 225 уровень персонажа; наличие не менее 5 профессий 300 уровня (в том числе профессии 'ведун' с 'школой растениеводов')) - увеличивает шанс вырастания из семечки взрослого 'аленького цветочка' на 1000%.
Улучшение профессии (ведун: школы растениеводов и русов) серьёзно упрощающее выращивание "аленьких цветочков":
а) Дуб-патриарх (16) - позволяет изменять 'Древо матриарх' в 'Дуб-патриарх'. При относительно близком окружение 'Дуба-патриарха' не менее 3 'Древами матриархами' способен производить 1 раз в 6 месяцев малый 'внекатегорийный артефакт' (с некоторым шансом получить 'внекатегорийный артефакт более высокого качества'). Под сенью 'Дуба-патриарха' 'аленькие цветочки' вырастают и дают семена, в 3 раза быстрее. А за год (при соблюдении климатических условий) около него может созреть 'цветок папоротника' (не более 1 цветущего "цветка папоротника" подле 1 "Дуба-патриарха"). При наличии рядом 'Дуба-патриарха' 'Древы матриархи' действуют на 25% эффективнее. Ограничение: не более 3 действующих "Дубов-патриархов" полученных с помощью улучшения. "Дуб-патриарх" не может расти ближе 10 км. от другого "Дуба-патриарха" (более молодой дуб погибает в течение 30 дней; при попытки посадки с несоблюдением дистанции проявляются природные знаки "неправильности" подобного деяния).
Дополнительная общая информация по "аленьким цветочкам":
Все эффекты связанные с персонажем, которые могут воздействовать на "аленькие цветочки", оказывают своё влияние не более чем на 5 "аленьких цветочков". Исключение: +20 дополнительных "аленьких цветочков" под сенью каждого "Дуба-патриарха" (в случае их близкого окружения 3 "Древами матриархами"). При этом "аленький цветочек": 1) в период своего созревания даёт 1 семя (многократно); 2) для созревания семян необходима специальная "подкормка", стоимость которой, на 1 цветок, примерно соответствует 5000 монет солнечного золота (при пятилетнем сроке созревания в "подкормке" нет необходимости); 3) не умирает своей смертью, продолжая жить до момента насильственной гибели; 4) в случае срезания не увядает, хоть и теряет возможность к размножению, принимая условно статическую форму. Аленькие цветочки могут разниться как в оттенках, так и в некоторых своих побочных свойствах. Но в целом этот род цветов стремится к единообразию. Из семени "аленького цветочка", при наличии "Дуба-патриарха" (в случае его близкого окружения 3 "Древами матриархами"), можно получить существо категории 8+ "Аленький цветочек: Витязь дуба" (выглядит как человечек-цветок). Можно улучшить до категории 8++ - для этого необходимо из древесины "Дуба-патриарха" изготовить для того цветка доспехи, щит, копьё и меч. Для получения "Аленького цветочка: Витязь дуба" необходимо: под сенью "Дуба-патриарха", на земле благословлённой "великим благословением Макошь" (в том числе "малым"), полить семечко "аленького цветочка" 1 бутылочкой "мёртвой воды", после чего неглубоко (чтобы его оросила вода) закопать его у корней "Дуба-патриарха" и полить его 1 бутылочкой "живой воды". По окончании всех описанных процедур необходимо ещё 5 дней, чтобы появился полноценный "Аленький цветочек: Витязь дуба". Дуб-патриарх может 10 раз в 240 часов воскресить по одному "Аленькому цветочку: Витязю дуба" умерших не позднее 3 месяцев назад.
Про 'летающий крейсер катару катару' и прочие подобные звездолёты:
'Летающий крейсер катару катару' способен летать в 'мире великого океана' со скоростью до 3000 км. в час. (выше препятствуют встроенные в мир богами законы; подобную скорость к примеру могут также развивать драконы категории 9+). При попадании в космос способен летать со скоростью до 240 000 км. в час. Также крейсер оборудован 'пространственным прыжковым ускорителем' позволяющими делать в кратковременный промежуток до 2 пространственных прыжков. Правда в 'мире великого океана' дальность подобного прыжка ограничена всего 36 000 км* (дальность прыжка в космосе не известна, так как соответствующая информация была утеряна). Перезарядка после совершённого в 'мире великого океана' пространственного прыжка занимает 10 дней (в космосе: 12 часов).
На текущий момент 'летающие крейсеры' являются наиболее удобным видом транспорта в 'мире Великого океана' (за исключением неограниченных, или слабо ограниченных портальных систем).
В частности 'летающий крейсер катару катару' способен лететь без подзарядки до 5,5 дней (в космосе и скорее всего в других мирах: 30 дней), покрывая таким образом расстояние до 468 000 км. (396 000 км. обычным способом + 72000 за счёт 2-ух прыжков). После 5,5-дневного беспрерывного полёта в 'мире Великого океана' крейсеру требуется 60-дневный период подзарядки (законы встроенные в мир мешают внешней дополнительной зарядки подобных источников; в момент подзарядки скорость крейсеров снижается до 200 км./час (в космосе: данные утеряны); соответствующий период зарядки в космосе (и скорее всего в других мирах) равняется 5 дням).
Предупреждение: летать со скоростью выше 500 км./час (погрешность около 10 км./час) в 'мире Великого океана' могут позволить себе только весьма храбрые личности, так как при этом возможно весьма сильное возмущение нематериальных сил этого мира (в частности различных духов, элементалей и воплощений (в том числе 'великих')). Так же особо быстрая скорость носит серьёзные риски в следствие низкого небесного потолка мира (около 120 км. - далее идёт особое пространство в котором направленное передвижение условно не возможно) и большого наличия 'летающих островов', технических аэробаз, наличие различных небесных жителей (в том числе айру (населяющих особые облака) и авариэль) и прочего прочего...
Как правило пилоты 'летающих крейсеров' выбирают скорость в 500 км./час, а остальное расстояние покрывают с помощью пространственных прыжков. На скорости в 300-600 км/ч 'летающий крейсер' способен передвигаться в 'мире Великого океана' до 20 дней без перерыва. После чего следует 60-дневный период подзарядки.
Предупреждение: не забывайте главное - в 'мире Великого океана' действует право сильного и как следствие ваш звездолёт категории 9+ могут разбить при любой его скорости. Поэтому для осуществления путешествий лучше пользоваться соответствующими пространственными прыжковыми ускорителями.
'Летающий крейсер катару катару' спецификация (не точно, возможно в будущем поменяю): минимальное количество экипажа 12 человек (согласно документации; из-за встроенного системного запрета на полностью самостоятельное использование кораблём своих систем); обладает продвинутым разделённым искуственным интеллектом (до 36 голограмм-личностей); имеет 36 активных небоевых роботов-аватар (плюс 72 на хранении); длина 700 метров, средняя ширина 350 метров, средняя толщина 150 метров; здоровья около 540 000; щит (выхождение щита: на полную мощность 1 месяц): 120 000; как и подавляющее большинство не "одухотворённых механизмов" не имеет системный показатель "броня", а также не способен получать "навыки", "профессии", и т.п.; установка артефактов обычно сродни "установки дополнительных корабельных систем" и требует сложной настройки, или вообще не возможна (большой разброс в зависимости от самого артефакта); использование рун связано с определёнными проблемами, которые присущи составным механизмам больших размеров. Боевые системы крейсера: имеет 3 орудия главного калибра, способных давать единый залп с совокупным уроном в 270000 единиц (при этом игнорирует: 50% брони; выхождение главных орудийных систем на полную мощность: 2 месяца); 50 малых орудийных систем различной дальности; и 12 орудийных систем среднего калибра, каждая с уроном в 45 000 единиц (игнорируют 1/3 брони). Внимание: особо рекомендуется дополнительная установка внутри крейсера антипортальных систем. Встроенная внутреняя система безопасности в лучшем случае способна справиться с недавно народившимся существом категории 8+. Обладает несколькими автономными, полуавтономными и неавтономными системами починки. В частности: наниты, управляемые механизмы, дроиды различных модификаций, "секретный элемент самовосстановления материала" (аналог регенерации, берёт энергию из реактора) и прочее.
Замковые устройства по типу 'летающих крейсеров', как правило производятся в 'пространственных цехах технобогов'. А члены их экипажа выращиваются в отдельных строениях по обычному принципу.
'Пространственные цеха технобогов' - особая местность иного пространства связанная с тем, или иным 'технобогом', или богом заведующим технологиями. При строении в замках имеет различные вариативные формы (в зависимости от замка). Но для 'летающих крейсеров' это как правило - металлический прямоугольник 400 в длинну, 200 в ширину и 10 метров в высоту, из механических раздвижных ворот которого, через открывшийся портал проникает сам летающий крейсер.
К примеру "замок" обладает типовым размером полтора километра на километр и высотой стен от 7 до 12 метров (в зависимости от отстройки).
*Длина/ширина (в зависимости от того, какой параметр больше) среднего нормального материка "мира Великого океана" равняется 18000 км. Условное среднее расстояние между материками составляет как правило 3000-7000 км. Расстояние между краем материка "Левая рука туманности" (западный край - противоположный стороне с которой расположена "туманность" скрывающая "далёкие острова") до края "материка ТьМИМ" составляет примерно 77700 км. (т.е. немного больше двух пространственных прыжков "летающего крейсера катару катару").
Воители полуострова "Волшебного леса":
Культисты золотой смерти:
Хутлимики Золотой жрец хрустального черепа (лидер культа; полунежить)
Три ближайших помощника Хутлимики:
1) Кровосток (полудемонический воин с отсылкой к ацтекам; руководит частью нежити, общими силами культистов, а также наёмниками)
2) Чинуа Скарабей (лидер мумий и части нежити)
3) Атлинуа "Змеиная жрица" (человек; лидер почитателей змей, антропоморфных змей и прочих змей культа):
а) Конд Стальнопёр - разумный, антропоморфный, крылатый змей (крылья пернатые, частично стальные);
б) Кобра теней (убийца/волшебник/двойник)
Торзул Охотник - лидер небольшой группы наёмников, варвар бурых скал, подчиняется Кровостоку.
Горгуль Пожиратель - каменный антропоморфный монстр (входит в группу Торзула Охотника).
Костекрада - ведьма-воительница (входит в группу Торзула Охотника).
Общие силы культистов: 1) культисты; 2) разнородные создания примкнувшие к Хутлимики и наёмники; 3) разнообразная нежить, демонические и прочие создания; 4) огроголовы (многоглавые огры).
Воители Аннко Дарклин:
Аннко Дарклин - тёмная северная волшебница.
Китти Марнеко - воительница, неко-кошачья, американский индеец.
Ивэллиса Громогласа - воительница северный варвар.
Скорпия - воительница, неко-скорпион.
Берейти - мужчина, бурое чудище с чертами йети-медведя.
Зуланси Зверолов - чернокожая охотница.
Двойник Теней - потустороннее создание, может принимать любую форму, какую захочет.
Ки Цзянши - синекожая девушка, китайский "подпрыгивающий вампир".
Глава 29: ВУЗК и ЗУВС
Несколько слов про ВУЗК
ВУЗК (Высшее учебное заведение кудесничества)
ЗУВС ('Заведение учебное высшей ступени' ТьМИМ)
Несколько слов про ВУЗК (Высшее учебное заведение кудесничества) Росов, и то почему у кудесников росов отдельный замок, несмотря на то что фракция у росов едина. Росы используют блага доступности крайне редких металлов и камней, которые им достаются из-за помощи Роса Основателя и доступа к плану Первосуществ (первомонстров или ещё другое название Адамантовый план). Рос Основатель является главным богом росов - его жена богиня Руби (одной из её помощниц является богиня Яра, через которую Руби покровительствует всем Девам Яри в целом). Существует пока не описанная фракция Ярь, представляющая из себя на данный момент две ветки - ветку Русов и ветку Росов; у русов покровительствует данной фракции Ярило, там всевозможные Ярилины воины, скоморохи, жрецы и жрицы Ярилы и прочее; у росов данной фракции покровительствует Яра, там Девы Яри разных видов, амазонки, валькирии росов (в том числе), амазонки-валькирии и прочие - по факту это чисто женская ветка, да ещё с уклоном в лесбиянство (хоть и не до конца). Так вот Рос Основатель периодически охотится в данном плане на населяющих его существ, благодаря чему его жрецы имеют доступ к большому количеству адаманта, через что со временем научились производить адамантий. Орихалкон также добывается из данного плана, но тот уже просто распространённый ресурс встречающийся в том мире. Рецепт же производства кровавого железа они получили ещё со времён, до размежевания народов русов и росов. Если же говорить о ВУЗК, то его в своё время основал кудесник-сподвижник Роса Основателя, который вместе с ним стоял за этногенезом нового народа. Чародеи ВУЗК по сути не пользуются никакими из благ посланных Росом Основателем, а целиком надеются на свои навыки чародейства и кудесничества. В фракцию ВУЗК помимо просто чародеев и кудесников входят Шагоходы (чародейско-механические создания), Воплощения элементов (которые производятся путём эволюции из Пожирателей соответствующего элемента), различные призываемые и изменённые создания, Чароруди (раса фиолетово-кроваво крылых львов, которых вывел один из Легендарных кудесников возглавлявших ВУЗК; данные создания от старости не умирают, а лишь всё больше увеличивают свои силы; разумны; внешний облик был им придан в соответствии с пристрастиями создавшего их кудесника, само же имя расы обозначает "кровь чар" или "кровь волшебства" по другому). Во время обучения в ВУЗК присваиваются следующие ранги (в зависимости от года обучения): Ученик, Чаровник, Чародей, Чародей-наставник, Волшебник, Кудесник (везде приставка ВУЗК). Полное обучение длится 20 лет, но можно выучиться и на Чародея-наставника (8 лет обучения) и на волшебника (12 лет обучения). Конечно всегда возможны уникумы прошедшие обучение быстрее, но типовой срок учёбы в ВУЗК таков (к слову, уже получившие статус "волшебник ВУЗК" за счёт своих чар по сути перестают стареть). Сам по себе ВУЗК достаточно закрытая структура, в них существует достаточно развитая система школ ВУЗК, но о ней пока я умолчу. Также присутствуют определённые классовые обозначения различных школ ВУЗК, частным примером которых являются Рунные чародеи, Солнечные чародеи, Звёздные чародеи, Червлёные Чародеи (которые суть чародеи крови, которую у росов принято называть "рудь"). Орихалконовые же чародеи, это чародеи ВУЗК недоучившиеся даже до чародея-наставника и пошедшие впоследствии в армию росов, где их способности были усилены специальными доспехами.
ВУЗК (Высшее учебное заведение кудесничества):
в ВУЗК каждый год обучения называется "ступенью" (от 1 и до 20 "ступени" соответственно).
'Школы' ВУЗК (список не полон):
1) Червлённая школа (в том числе 'крови')
2) Рунная и техноволшебная школа
3) Школа граней и дальних пространств
4) Школа анимизма и тотемизма
5) Школа стихий
6) Школа экспериментальных направлений
7) Школа запретного волшебства
8) Школа высшего и универсального волшебства
9) Школа чародеев-кудесников
10) Школа шаманизма и ведьмовства
11) Школа стихийников и психокенетиков
12) Школа мутанологов, звероловов, алхимиков и учёных
13) Школа ментала, разума и эфира
14) Школа ноосферы, астрала, духов и духа
15) Школа тапаса, логоса и пламени
16) Школа тварей, порождений и Нифельхейма
17) Школа хаоса, инферно и пустоты
18) Школа живых существ и призыва
19) Школа Муз и творчества
20) Школа Зодчих
21) Школа чернокнижия, нави, смерти и пограничных состояний
22) Школа яри, любви, жизни, чувств и эмоций
23) Школа взаимоотношения с высшими сущностями
24) Школа шуйной стези (в том числе демонология, преображение в демонов и прочие смежные сферы; взаимоотношение с навью так же является одним из направлений данной школы)
25) Школа чужеродного волшебства (как правило различных нечеловеческих рас, с некоторыми дополнительными элементами)
26) Школа родного волшебства (росов, антов, русов и прочее)
27) Школа животного волшебства (разумных животных (в том числе антропоморфных))
28) Школа 'Тропа титанов'
29) Школа состояний и явлений
30) Школа мироздания и местностей
31) Боевая школа
32) Школа творения, артефактов, пространства, Истока и источников
33) Закрытая школа ВУЗК
34) Школа сказки, сна, мечты, идей, фантазии и запределья
35) Школа вечности, абсолюта и бесконечности
36) Школа парадокса
37) Школа трикстеров и кривды
38) Школа правды, истины и морали
39) Школа желания, власти и закона
40) Системная и общеполезная школа
41) Школа порталов, пространств, тонких материй и нематериальных сущностей
Различные персонажи тесно связанные с "ВУЗК"
1) Ванда - преподавательница в "ВУЗК-Рось" 41 школы волшебства (см. ЯндексДиск).
1) Гоярка - преподавательница в "ВУЗК-Рось" 1 и 15 школ волшебства (см. ЯндексДиск).
ЗУВС ('Заведение учебное высшей ступени' ТьМИМ):
состав "ЗУВС" далеко не полон (общая численность - несколько сотен преподователей)
Ректор: Геркадм Хейвметалл
заместители ректора:
1) Барон ТьМИМ
2) 'Кровавая ведьма шляпы и гитары' Инияра (руководит особой кафедрой смешанного волшебства ТьМИМ-ситхо-кошмара под названием: Мор-ситхи)
3) Дед Ахренед
4) Аридейма
5) Микош Афт Вискаримар
Преподавательский состав:
1) Тёмная (тёмная волшебница, металлистка в кроваво-красном; протеже 'Инияры')
2) Даркенрол (брат Тёмной, в кроваво-красном кожаном плаще; протеже 'Инияры')
3) Абукусса (суккуба)
4) Дана (тёмный мистик/ведьма; девушка с хеллоуинской тематикой)
5) Череп (костяной лорд)
6) Зэнзен (древняя зомби китаянка)
7) Кума I (Вербер)
8) Дэйю (азиатка вервольф)
9) Дрэйвен Кроу Дракулард (вампир; обладает особым вороньим волшебством; см. ЯндексДиск)
10) Профессор Хэйвенроб
11) Генмутанкот
12) Асия Мур-мур (неко-кошка, котолак, боец)
13) Шиналь Мортиэль (шиноби; ниндзя кошмаров, крови, тени и музыки)
14) Хмельвилла (частенько бухая синяя самовилла; выбила себе возможность подготовки особых специалистов, в рамках кафеды "Мор-ситхи", выпускники её курса получили название "Ром-ситхи")
15) Маки Металлиум (дальняя родственница богини 'Йоко Металлиум')
16) Триял Рок (по прозвищу 'Мореход')
17) Житник Печормото (антропоморфная мышь; первый создатель существ: 'Чопер (человекоподобная мышь на мотоцикле)/Мото')
18) Алитрота (антропоморфная черепаха (девушка); первый создатель существ: Трот (то же самое, что и Тул, но пулемёт поменьше и без ранца (просто пулемётная лента))/Тул (накаченная человекоподобная черепаха с механизированным пулемётным ранцем))
19) Аяша Няша (североамериканский индеец; девушка)
20) Арий Найтвишес
21) Лингтур Вресталиен
22) Колка Кроу-Тайфуна Шиласа (сводная сестра Дрэйвена Кроу Дракуларда; полувампир; обладает особым вороньим волшебством; как правило сражается в ближнем бою; любимое оружие: метательные ножи и когти; см. ЯндексДиск)
23) Тантал Тандерсаунд (по прозвищу 'Морлич'; имеет дочь по имени 'Ниоба')
24) Бренчбас Моргул (зомби)
25) Карсор Даркен (очеловечивавший дракон; владеет шаманизмом, драконьей магией, волшебством ТьМИМ, тьмы, воды, воздуха и металла)
26) Лики Сацунэ (по прозвищу 'Огнёвка'; три сестры лисы-оборотни: Лики Сацунэ, Черноки Сацунэ и Амбаки Сацунэ; см. ЯндексДиск)
27) Черноки Сацунэ (по прозвищу 'Тьмучинка'; лиса-оборотень; см. ЯндексДиск)
28) Амбаки Сацунэ (по прозвищу 'Пушистый пипец'; лиса-оборотень; см. ЯндексДиск)
29) Вук Лыкас (волкалик)
30) Лескунья Бантика (раса: куны)
31) Моторхэд Крок (крокодив)
32) Рога Генсмурв (раса: пардус (подвид: снежный барс))
33) Чадижара Навьита (раса: хвост (подвид: саламандра))
34) Террифая Мунпана (расы: пантеры)
35) Архпатер Нежат (львиноморд)
36) Горгул Кристаллоид (раса: горгулья-кристаллоид)
37) Гай Житарь Перов (раса: ежевид)
38) Лекба Телеутка (раса: базейлесик (белка); девушка)
39) Локиса Ноуспаса (девушка: полуфинист (сокол)/полу неко-кошка)
40) Кривень Тумак (раса: базелейсик (заяц))
41) Амурдив Хтоноур (тигран)
42) Арис Гросонг (раса: мелезтряс (носорог))
43) Млава Яроокая (девушка 'карликовый циклоп' (ростом с обычного человека))
44) Асва Чысо (хищный финист; девушка)
45) Горкалрин Бебургар (орк)
46) Дефган Черноок (гном)
47) Эльдинарол Финрок Феранол (эльф)
48) Кудеальсва Эвадлана (девушка альв; прислужница богини 'Ками-эва'; часто её называют просто 'Альсва')
49) Вечномира Синпери (фея)
50) Хитка Криница (зеленоволосая русалка)
51) Флора (зеленокожия девушка с жёлто-оранжевыми волосами; получеловек-полурастение; повелительница растений)
52) Фауна (повелительница животных)
Глава 30: Всякое разное
- Список деревьев, растений, минералов, существ, духов и прочих вещей связанных с Зачарованным лесом погибшего княжества (+ Глубинные топи зачарованного леса)
- Пантеон государства 'Аркона' (основан правящей семьёй: Боривоем и его жёнами Златой, Фалькой, и Линаэль)
- О материке "Золотая арена"
- Примерная география известных земель (глобальная карта)
Полезная информация к фракции Русов
Забавный сон (связанный с придуманным мною миром) от 03.02.2018
- По поводу плана "Навь" фигурирующего в книгах (плюс про план "Истока"- по другому животворящий план)
- Сведения о государстве 'Аркона' (Боривой, Злата, Фалька)
Игродария (государство игроков)
Информация по различным фракциям
Тёмная повелительница Лина Винерс
Образование фракции "демоны Искракси"
По поводу навыков дающих дополнительных питомцев
Несколько сопредельных миров с 'миром Великого океана'
Мораль подданных в Тайном княжестве (государстве Огнеяра)
Материк локальной бездны и затерянного архипелага.
- 'Роболига Тайного княжества'
- Турнир 'Арена' (проводит 'Тайное княжество').
- Серии роботизированных боевых систем класса 'шагающий танк'.
- Идея для рассказа (и немного опять об устройстве мироздания)
- Рифмованый черновик "Ода круговорота воскрешенья"
- Пример читерности прохождения сложности "невозможно" с помощью дополнительных заклинаний, причём без выпадающих на голову главного героя "роялей"
- "Земли героев": сложность "легенда" (пример прохождения). Примечание: устарел, но в нём, как минимум, перечислены строения "замка Русов"
- Гении и злыдни (волновой мир)
- Ратмир и Искра.
Список деревьев, растений, минералов, существ, духов и прочих вещей связанных с Зачарованным лесом погибшего княжества (+ Глубинные топи зачарованного леса):
Деревья: радужный клён зачарованного леса; клён; сирень зачарованного леса; кедр зачарованного леса; болотный кедр; кедр; сосна; ольха; обычная, чёрная, бордовая, бурая и карминная ракита зачарованного леса; орех; яблоня; груша; берёза; лиственница; ель; пихта; волшебная ёлка зачарованного леса; вишня; черешня зачарованного леса; рябина; громовая рябина; тополь; гранат зачарованного леса; радужный эвкалипт зачарованного леса; баобаб зачарованного леса; красное дерево зачарованного леса; дуб; дуб каменный; солнечный дуб; лунный дуб; туманный дуб; бук; сейквойя вечнозелёная; сейквоя красная; граб; папоротник зачарованного леса; медовое дерево зачарованного леса; ромовое дерево зачарованного леса.
Кустарники: крыжовник; шиповник; боярышник; боярышник зачарованного леса; терновник зачарованного леса; розовый кустарник зачарованного леса; кустарниковый папоротник зачарованного леса; белая, чёрная и красная смородина; калина (обыкновенная); навья калина; бузина красная; бузина чёрная; сонная бузина; барбарис; голубика; сирень; малина; чёрная малина; янтарная малина зачарованного леса; черника зачарованного леса; брусника; ежевика кустистая; лещина (орешник); багровый кустарник (чай) зачарованного леса; кофейное дерево зачарованного леса (растёт в тени солнечного дуба, связываясь зачастую с его корневой системой своими корнями); шоколадный кустарник фей зачарованной долины; виноградовый кустарник фей.
Ягоды:
1) земляника;
2) клубника;
3) виктория
4) ежевика;
5) яспа или 'янтарная слеза Правды' (ягода способная развязать язык и заставить говорить правду почти любое создание).
Травы:
1) Огнецвет;
2) Жар-цвет;
3) Разрыв-трава;
4) Ключ-трава;
5) Одолень-трава;
6) Сон-трава;
7) Нечуй-ветер;
8) Плакун-трава;
9) Червона рута;
10) Иван-да-Марья;
11) Цветок папоротника;
12) Мандрагора;
13) Непенф:
14) Белый, розовый, чёрный, красный, пурпурный, фиолетовый лотос;
15) Золотой горный лотос;
16) Лотос зачарованного леса;
17) Кувшинка зачарованного леса;
18) Фиалка Фригг;
19) Навья незабудка;
20) Незабудка Велеса;
21) Ирийская незабудка;
22) Волховской ландыш;
23) Шалфей зачарованного леса;
24) Мясистая ромашка зачарованного леса;
25) Солнечная ромашка зачарованного леса;
26) Перламутровые кукушкины слезки;
27) Камыш;
28) Камыш духов;
29) Русалья купальница;
30) Зверобой;
31) Тотемический (тотемный) зверобой;
32) Клевер;
33) Золотистый клевер;
34) Изумрудный клевер;
35) Рубиновый клевер;
36) Сапфировый клевер;
37) Лифграс (Трава жизни);
38) Дурман-трава;
39) Календула;
40) Солнечная календула;
41) Женьшень;
42) Женьшень зачарованного леса;
43) Нектарный (обычный и болотный) вьюн;
44) Росянка;
45) Росянка Доминатус;
46) Жирянка;
47) Жирянка зачарованной долины;
48) Венерина Мухоловка;
49) Громадийна мухоловка;
50) Валериана лекарственная.
Грибы:
1) Мухомор красный;
2) Мухомор экстерминатус;
3) Мухомор-дуремар;
4) Бледная поганка;
5) Навья поганка;
6) Белый гриб;
7) ББГ (Большой белый гриб);
8) Барбиг (Большой антропоморфный разумный белый игривый гриб);
9) Большой алый гриб;
10) Лисички;
11) Песцовые лисички;
12) Чернобурые лисички;
13) Полнопесцовые лисички;
14) Подосиновик;
15) Подберёзовик;
16) Маслята;
17) Полимерные маслята;
18) Сыроежки;
19) Грузди;
20) Опята;
21) Боровик;
22) Шампиньон;
23) Моховик;
24) Малахитовый моховик;
25) Древесный гриб;
26) Илистый гриб болотного кедра;
27) Котофеив гриб.
Красящие вещества (все красители носят универсальный характер и способны красить практически любую поверхность):
1) Золотистая кувшинка глубинных топей - из корней получают серую краску, из бутона же данной кувшинки можно получить золотую краску;
2) Душистый василёк зачарованного леса - красит в васильковый цвет;
3) Обычная, чёрная, бордовая, бурая и карминная ракита зачарованного леса - их листья красят соответственно в зелёный, чёрный, бордовый, бурый и карминный цвета. Кора бордовой, бурой и карминной ракита зачарованного леса способна красить в коричневый цвет. Из её веток можно сделать превосходную плетённую мебель;
4) Сирень зачарованного леса - красит в сиреневый цвет; Малахитовый мох зачарованного леса - красит в малахитовый цвет, способен быть достаточно питательной пищей для животных и некоторых видов других существ;
5) Шалфей зачарованного леса - красит в тёмно-синий цвет, также обладает различными целительными свойствами. Растёт на полянах зачарованного леса;
6) Мясистая ромашка зачарованного леса - листья красят в белый цвет, является питательным веществом для некоторых видов животных и растений.
Виды глин:
1) Красная глина глубинных топей
2) Зеленая глина глубинных топей
3) Голубая глина глубинных топей
4) Тёмно-коричневая и черная глина глубинных топей
5) Жёлтая глина глубинных топей
6) Белая глина глубинных топей
Целебные вещества:
1) Солнечная ромашка зачарованного леса - является практически универсальным лечебным средством от большинства обычных видов болезней;
2) Шалфей зачарованного леса - обладает некоторыми целебными свойствами;
3) Орехи кедра зачарованного леса - даже в совсем небольших количествах способны утолять голод, а так же в некотором размере восстанавливать жизненную и волшебную силу съевшего их существа.
Особые деревья (с описанием):
1) Болотный кедр - растёт на воде, способен выделять клеистый сок, который имеет превосходные характеристики и может использоваться при изготовлении широкого спектра вещей.
2) Кедр зачарованного леса - основной материал для изготовления срубов, деревянной мебели и прочих подобных вещей. Обладает способностью постепенного сбора в себе волшебной энергии рассеянной в округе. Если собранную данным кедром энергию не изымать, то со временем он даёт росток из которого образуется шишка Кедра зачарованного леса. Данная шишка после вынимания из неё орешков способна служить хранилищем волшебной энергии;
3) Металлическое дерево зачарованного леса - содержит в себе 20% железа, активно используется гномами зачарованного леса, для получения необходимых металлов. В зачарованном лесу погибшего княжества существует достаточно большое количество видов железных деревьев, но самые распространённые из них, это "стальное дерево", "булатное дерево", "кровавое дерево", "алюминиевое дерево", "медное дерево", "бронзовое дерево" и "кобальтовое дерево".
Различные другие вещества зачарованного леса:
1) Киноварь зачарованного леса - уникальный материал, который можно использовать для изготовления 'ртутных киноварных драконов'.
2) Рубиновый песок зачарованного леса - превосходное средство для создания шагоходов и големов.
Существа зачарованного леса:
1) Феи-помощницы зачарованного леса - феи с радужными полупрозрачными крыльями, острыми мордочками и мелкой хитиновой чешуёй покрывающей всё их тело, за исключением волос на голове, имеющих у данных фей различные цвета и оттенки;
2) Существа входящие в фракцию "Зачарованная долина фей";
3) Гномы и жабогномы (гномы жабьи наездники);
4) Болотные наездники;
5) Змеи Коатля и Птицы Коатля;
6) Вайлы;
7) Вилохвосты и Заффары;
8) Ундины и русалки глубинных топей;
9) Трясинщики;
10) Ижоры;
11) Броненосцы зачарованного леса;
12) Василиски зачарованного леса и древние василиски;
13) Существа фракции руины;
14) Отравитель зачарованного леса/Синий отравитель зачарованного леса;
15) Аспиды глубинных топей/Болотные аспиды глубинных топей;
16) Болотная горгона зачарованного леса;
17) Квакша глубинных топей/Лягра глубинных топей;
18) Дёготные горгоны/Золотые горгоны;
19) Жабоиды зачарованного леса;
20) Терракотовые воины зачарованного леса;
21) Жёлтые и зелёные Кроки;
22) Грибная фея;
23) Королева-цветок зачарованного леса;
24) Барбиг (Большой антропоморфный разумный белый игривый гриб);
25) Котофеи (Кото-феи) - раса разумных фее-котов.
*Решил описать данную местность просто как ещё одну часть придуманного мною мира. Действие же книги про Истислава будет проходить не в данной местности, а не подалёку от неё. Как следствие в данной книги возможно будут встречаться некоторые (но далеко не все) вещи характерные для описанной выше территории.
Пантеон государства 'Аркона' (основан правящей семьёй: Боривоем и его жёнами Златой, Фалькой, и Линаэль)*:
*пантеон построен благодаря трансформации навыка 'Семейный пантеон правителя' в навык 'Благословенный пантеон' (наличие подобного навыка означает, что боги одобрили создание пантеона в подобной форме)
1) Сварог - бог творец, небесный кузнец, бог огня
2) Перун (сын Сварога) - небесный правитель, бог праведной силы, грозы, неба, огня, семьи
3) Лада - богиня любви, лада, семьи, красоты, первая супруга Перуна
4) Род - бог рода земного, рождения, памяти, дома и судьбы
5) Макошь - мать сыра земля, богиня судьбы, прядения и ткачества, рожаница
6) Леля - богиня весны, молодости, растений, озорства, рожаница
7) Жива - богиня жизни, жизненной силы, плодородия, рожаница
8) Дажбог (сын Сварога) - бог солнца, плодородия, солнечной живительной силы, богатства, счастья
9) Хорс - бог солнца, солнечного диска, солнечного света, ночного солнца (бог солнца и его света властвующего над миром (под ночным солнцем в данном случае имеется в виду то, что солнце, как и его свет. не исчезает, а лишь идёт по кругу, меняя своё местоположение); в одной руке держит равносторонний крест, который символизирует 4 стороны света)
10) Стрибог - бог бурь, напастей, опасности и приходящими вместе с напастями потусторонними сущностями
11) Ярило - бог яри, схватки, плодородия (набухающей жизненной силы) и любви
12) Огонь Сварожич (сын Сварога) - бог огня, тепла и защиты от 'тёмных сил'
13) Переплут - бог скоморохов, творчества, веселья, крепких напитков, плутовства, паясничества
14) Святогор - бог гор, камней и первобытной мощи
15) Бардойт (бородатый) - бог кораблей и моря-океана (воды)
16) Трёхликий - суровый бог-проводник меж мирами: Волос (бог покровитель скота, торжища, как места, на котором продаётся скот и выручаются за него деньги (или происходит бартерный обмен))-Велес (бог мудрости, сказителей и волшебства)-Морозко (бог зимы) Трёхликие тёмные боги мира мёртвых:
17) Мара-Мора-Морана
18) Троян: Чернобог (бог Пекла)-Кощей (бог Ледяных чертогов)- Ний (Вий) (бог Нави)
19-20) Ящер/Матерь всех змей
21) Лаума - богиня кошек, луны, ведьм, рождения, кошмаров, вторая жена Перуна
22) Радагаст - божество бранной славы и добычи, божество торговли, сын Перуна и Лаумы (в его функциях возможны также какие-то иные параллели, соотносимые с образом его отца Перуна)
23) Менуо - Месяц, сын Перуна и Лаумы
24) Белобог - врачующий бог, сын Перуна и Лады
25) Белая тигрица Хуцзянкоу - третья жена бога Перуна, которую он взял из обособленного клана божественных белых тигров, иногда почиталась как богиня в японских и китайский землях. После свадьбы Перуна и Белой тигрицы Хуцзянкоу образовалось государство Славянское царство, которое заняло территорию от границ Финляндии, Украины и Белоруссии на западе, то Тихого океана, Японии, Кореи и Китая на востоке, на юге же её граница доходила до Турции, Ирана, Казахстана и Монголии. После появления второй жены Перуна иногда стали изображать в форме льва, как намёк на его трёх жён (в данном мире это были Лада и Белая тигрица Хуцзянкоу). Символом же Славянского царства стал двуглавый сокол, что во многом было сделано в противовес Риму и Олимпийской религии.
26) Ругевит - семиликое божество многоликой войны
27) Сауле - богиня-солнце, дающая солнечное тепло и пестующее жизнь
28) Медейна (Медейне) - богиня лесов, деревьев и животных
29) Потримпо - бог молодости, цветения, источников и рек, сын Бардойта
30) Аутримпо - бог моря, сын Бардойта
31) Подага - богиня природы и земли, подательница благ
32) Пергрубиус - бог злаков, овощей и трав, бог весны, как периода зачинания растительной жизни
33) Дзевана - юная и бесстрашная богиня, богиня покровительница зверей и охоты
34) Велняс (облик его шерстист и рогат) - связан с возможностью обогащение (бог подземных кладов, бог скота (как вариант вор скота)), нижним миром, водой и развлечениями (музыка и танцы; сам играет на дудке). Ему приписываются тайные знания и знаки перехода/преград (строит каменные мосты и плотины)
35) Пильвитис - божество связанное во первых с аграрным богатством/урожаем, а во вторых непосредственно с достатком и материальным благополучием
36) Усиньш - бог покровитель лошадей, также почитается как 'небесный жеребец зари' несущий с собою солнечный свет, помощник бога Хорса
37) Ветэ-Эма - мать воды
38) Туле-Эма - мать огня
39) Тууле-Эма - мать воздуха
40) Марум-Эма - мать бури
41) Гилтине - богиня-жнец, богиня-помощница Мары
42) Слава - младшая крылатая богиня
43-44) Карна и Желя - младшие богини, персонификации оплакивания (от древнерусского 'карити') и горести ('желети', ср. современное 'жалеть')
45-46) Доля и Недоля - младшие богини, помощницы богини Макош
47) Декла - богиня судьбы, её птица Алкност (на её голове обычно изображается корона)
48) Карта - богиня вещунья, её птица Сирин
49) Лайма - богиня счастья (Декла, Лайма и Карта собственно все три являются богинями судьбы), её птица Гамаюн (птица счастья)
50) Семаргл - огнепёс, посредник межмирами
51) Рарог - посланник богов
52) Карачун - младший бог, бог самой длинной ночи, мороза, холода, мрака
53) Кострома - младшая богиня, помощница богини Леля
54) Костробунько - младший бог, помощник Ярилы
55) Кот Баюн - младшее зооморфное божество, лесных котов, сказок и волшебства
56) Заряница - младшая богиня, богиня зари
57) Вечерница - младшая богиня, богиня вечерней зари
58) Снегурочка - младшая богиня снега, дочь Мораны и Морозко (Мары и Велеса)
59) Божич - младший бог, бог новолетия (божич становится бадняком, после чего умирает и снова рождается)
60) Бадняк - младший бог, бог старого года
61) Знич - бог священного огня, помощник Огня Сварожича
62) Габия - богиня, поддерживающая Священный Огонь, помощница Огня Сварожича
63) Рубинка - богиня схватки, штурма и возмездия. Также богиня яри, темнояри, метаморфов, пиратов и эльфов изменения
64) Кривда Притворщица - смежная богиня росов, русов, антов и некоторых других народов, покровительница "творящего тумана", безлико-многоликая богиня иллюзий, обмана, тумана, сумерек, притворства и розыгрышей, также частично покровительствует тайнам и загадкам. Имеет слишком сумасбродный характер и никому не подчиняется, из-за чего её культ не признаётся в большинстве государств, а её жрецов официально не существует.
65) Морриган - богиня войны, богиня-воительница, связана с сексуальным началом и плодовитостью, в меньшей степени покровительница пророчеств и заклинаний. Морриган известна способностью менять свой облик (она часто принимает облик ворона или вороны).
66) "повелитель Хаоса" Терракот - в целом заимствован из культа Кошачьего альянса (опосредовано же из пантеона 'антов').
67) Анила Дух источника - богиня фантазии, творения, материи и волшебства; жена Терракота; является воплощением души плана "Исток" (план содержащий в себе субстанцию (похожию на туман) "потенциала творения"
68) Изначальный титан 'Вулкан'
69) Вулканика - богиня-феникс (божественный феникс), дочь Изначального титана Вулкана, прародительница одноимённой расы фениксов (супруга бога-дракона Ороти)
70) Ороти - бог крови, бог нейтрального волшебства (муж Вулканики)
71) Тёмная повелительница Лина Винерс (также 'Повелительница Инфернального кошмара')
Материк "Золотая арена":
Материк "Золотая арена" назван так в честь главных все материковых соревнований в стиле "Смертельная битва" проводящихся на данном материке. Сама "Золотая арена" находится на нейтральной земле и управляется "Советом победителей Золотой арены". Лица ставшие победителями (чемпионами) Золотой арены по итогам соревнований получают бессмертие и членство в совете чемпионов Золотой арены.
Боги которым поклоняются на материке "Золотая арена":
1) Райко - бог грома и молний;
2) Карин - богиня лада;
3) Мэйхем - бог хаоса;
4) Пирон - бог солнца и огня;
5) Двуликая богиня Мизуки - богиня гармонии, красоты и демонов;
6) Йоко Талиона (сестра по материнской линии (мать 'двуликая Мизуки') богини-ёкая 'Йоки Металлиум') - богиня правосудия;
7) Макото Повелитель тьмы (отец богинь Мако, Мико (у обеих матерью является богиня 'Агния') и Йоко Металлиум (мать: Двуликая Мизуки)) - бог тьмы и тёмных сил;
8) Предвечный Темен - бог изначальной Тьмы, владыка демонов, повелитель кристаллов и пр.;
9) Камикэт - богиня кошек, кошко-людей и битв, богиня прародительница расы 'Катару Катару' (богом-отцом указанной расы выступил бог 'Катару', в честь кого раса 'Катару Катару' и получила своё наименование).
10) Катару - бог кузнец, бог битв и сражений, бог покровитель барсов и тигров.
11) Ёши Мицуне - богиня возмездия, богиня вестник;
12) Креслав - бог отец, бог тигранов и прочих кошачьих рас, бог покровитель воинов и князей;
13) Рэдстар - богиня покровитель дев-воительниц, богиня кровавой луны и рукопашного боя.
Государства и территории материка "Золотая арена"*:
Все государства располагающиеся на материке "Золотая арена" имеют замки в которых в "День воскрешения"появляются только создания не ниже категории 9+. Сам чемпионат "Золотой арены" самостоятелен и появился до создания "Тайного княжества". Другое дело, что после появления на этом материке замков "Тайного княжества" Таином Хранителем камней был учреждён целый набор новых чемпионатов, в частности различные роболиги и "Арена Тайного княжества" (иногда также называется просто "Арена").
1) Орки ристалища: 1) Великий вожак орков; 2) Ильхан степных орков; 3) Конунг орков; 4) Ильхан орков орды; 5) Король серый орков; 6) Орк-они; 7) Властелин арены; 8) Герой-дестройер орков (робот); 9) Орк-предтеча
2) Клан ниндзей Золотой арены: 1-7) Наставники кланов (огня, льда, тени, ящера, земли, воздуха, крови); 8) Повелитель душ; 9) Командор-шиноби;
3) Этерния: 1) Безымянный; 2) Предтеча пламенных эльфов; 3) Князь падших эльфов; 4) Телохранитель советника (Высшие эльфы, ветка: гвардия света); 5) Королева ночи; 6) Владыка осени; 7) Лик Фаты Арахны; 8) Альво-фея прародительница; 9) робот серии 'Проект 'Кали''.
4) Летающее княжество: 1) Архангел Ники; 2) Немезида; 3) Золотой ангел; 4) Архангел Прайм (проект механоидов); 5) Техно-валькирия ТьМИМ; 6) Великий техно-демон ТьМИМ; 7) Великая валькирия; 8) Великая дева яри; 9) Робот серии 'Горыныч-01'
5) Остров "Энигма": 1) Бессмертный герой; 2) Ситхокатара; 3) Линвинс-матриарх; 4) Линвинс Повелитель Кошмаров; 5) Посланник Йоко; 6) робот серии 'Катара Кинг'; 7) робот серии 'Я-Х'; 8) робот серии 'Я-Х2'; 9) робот серии 'Я-Х3'.
6) Темнозорь: 1) Воин адаманта; 2) Робот серии 'Мара-01' 3) Ликрипри; 4) Посланник Чернобога; 5) Великий Таурус; 6) Марья Моревна; 7) Кощей Бессмертный; 8) Кощей Повелитель кошмаров; 9) Командор русичей;
Суперсоздание: Тёмная княжна.
7) Анклав (управляется 'Главным архитектором механизмов анклава' (сокращённо ГАМА) Ярославом): 1) Робот серии 'Атлант-3'; 2) Робот серии 'Батлборг-2'; 3) Робот серии 'Мегамаксимус'; 4) Робот серии 'Гигамаксимус'; 5) Робот серии 'Витязь-АРД'; 6) Робот серии 'Витязь-АРД2'; 7) Робот серии 'Максимус-2'; 8) Робот серии 'Атлант-4'; 9) Робот серии 'Вербер-2'.
8) Элизиум: 1) Робот серии 'Кровавая царица'; 2) Робот серии 'Мантикор-Арт'; 3) Робот серии 'БАКА'; 4) Робот серии 'ХИХИК'; 5) Робот серии 'Саблезуб-3'; 6) Кошачий патриарх; 7) Белая луна; 8) Пещерный прародитель; 9) Кот красного Кащея;
9) 'Клан До': 1) Девятихвостая кицунэ; 2) Они; 3) Посвящённый Тао; 4) Высший казоку; 5) робот серии 'Тэнгу-сёгун'; 6) робот серии 'Синигами-2'; 7) робот серии 'Синигами-3'; 8) робот серии 'Ёнин-5'; 9) Небесный маршал;
10) Гномы Золотой арены: 1) Кесарь гномов; 2) Рунный король; 3) Король чёрных гномов; 4) Алмазный китаурус; 5) Гном-межморф (Гномтек); 6) Робот серии 'Предок-2'; 7) Робот серии 'Антиэльф-4'; 8) Робот серии 'Яхонт Прототип'.
11) Королевство Шуйск: 1) Повелительница Вечного льда; 2) Мастер-наставник клана волка; 3) Посланник Эреба; 4) Длань Анубиса; 5) Тёмный князь фохэнов; 6) Кровавый князь; 7) Царский змеелюд; 8) Король Ящеров; 9) Избранник темноты.
12) Даркшадоугроу (управляется владыкой Грэйвдэром): 1) Багровый командор; 2) Командор-метаморф; 3) Тёмный командор; 4) Глава алого клана; 5) Царица амазонок; 6) Золотой Роджер; 7) Рекс Сакрорум; 8) Гремлин-титан 01; 9) Гремлин-титан 28
13) Королевство Захавую (управляется Предвечным правителем Захапкидо): 1) Старбот; 2) Генобот; 3) Мастербот; 4) Архибот; 5) Потрошитель-Z; 6) робот серии 'ЯКС-Х'; 7) робот серии 'РД 'Алмета-3''; 8) Бронеиван-2; 9) 'РД Алмета-телохранитель 2'
Суперсоздания: Супербот/Ультработ/Максибот/Праймбот/Гипербот
Примерная география известных земель (глобальная карта):
Тайное княжество (само скрыто, но описан материк с княжеством Энигма входящем в него)
Материк Золотая арена (находится относительно близко (в пределах 2500 километров) от княжества Энигма).
Великое княжество 'Пламя Арконы' (земли великого княжества связаны порталами; часть земель государства находится на 'далёких островах', а часть на 2 материках находящихся в относительной близости от Игродарии)
Материк локальной бездны и затерянного архипелага (находится относительно близко от Игродарии)
Материк истории Истислава (Зачарованный лес погибшего княжества; находится отностельно близко от материка империи ТьМИМ)
ТьМИМ (небольшая хеловинская страна граничит с ТьМИМ на одной из границ империи; на материке присутствует некоторое количество 'свободных земель')
Полезная информация к фракции Русов:
Причины оформления в произведении "Под ликом Мары" пантеона Русов в той форме, в которой он был показан:
Вообще наша история такова, что можно при*паться почти к любому божеству др. славян, если не с точки зрения его аутентичности вообще, то как минимум с точки зрения функций которые оно выполняло. Более менее определённо можно говорить про Перуна, Мо(а)кошь, Велеса (к которому при желании можно не плохо придраться по поводу его функций и имени - дескать не Велес, а Волос), Дажьбога, Хорса (при сопутствующих спорах - а не вражеский ли это лазутчик, в смысле дескать не славянское божество он), Ладу и Рода (при весьма широком разбросе мнений о важности данного божества). К этому списку добавляют Чернобога при спорах о том самостоятельное это божество или другое имя какого-то определённого божества (дескать триада Род, Белобог и Чернобог уж больно похожа на христианское влияние эпохи двоеверия).
Белобога часто считают выдумкой.
Мару (Морена) и Ярилу частенько пытаются считать просто мифологическими не божественными персонажами, хотя и в большинстве своём склоняются к существованию данных божеств.
Далее идут причины почему я взял остальных богов в пантеон (сразу скажу, что Переплута не взял, тк хз чем этот плут занимался, даже если и был):
Леля была взята, тк были определённые отсылки по различным пантеонам славян и балтославян, плюс народные припевы. Выглядит имя Леля для божества на мой взгляд намного лучше нежели Ляля. Наличие женского божества весны у славян ни одному учёному в светлом уме и здравой памяти оспаривать не придёт на ум. Плюс можно провести некие параллели по имени с др. греческой Геей.
Жива - встречается в пантеоне балтиский и западных славян, только есть недопонятки по поводу женское или мужское это божество (в моём произведении это по сути обезличенное божество жизни, тк пока не решил). Остальных достоверных богов западных и балтских славян брать не стал, тк они в принципе дублируют функции уже присутствующих в пантеоне. Да и что мешает в рамках фентези замутить ещё один типо "родственный пантеон", на подобие римских и др. греческих богов.
Всякие купалы, кострому, карачуны, позвизды и прочие, которые смотрятся интересно, но не достоверно у меня отнесены к категории сказочных богов, которые частично пересекаются с богами росов.
Ящер (Ящур) взят у меня на основе представлений различных произведений народной памяти и некоторых мнений о существовании подобного божества. Так же на мой взгляд если совсем не брать в рамках славянского пантеона божество Чур, то Ящюр как его заменитель и этакое хтоническое божество вполне не плохо смотрится.
По поводу Сварога - моё имхастое ИМХО, что Сварог древнее божество, которое со временем в большинстве функций было замещено культом Перуна. Не смотря на это данные божества разные божества, а не одно. В моём мире Сварог представляет этакого Деда, который хоть и не правит другими богами, но к которому в случае чего другие боги обращаются за советом. Плюс я на него перенёс некоторые функции греческого Гефеста, хоть и с привкусом "старик отошёл от дел и занялся любимым занятием".
Богов Див и Вий я не брал вообще, тк не смог определиться в своём отношении к ним. Скорее всего если и брать кого-то из них, то одного.
Кощный бог - можно много говорить, что это не бог а фольклорный персонаж Кощей (или Кащей). Но уж больно данный персонаж специфичный, плюс этимология слова, да и подходит он по своим характеристикам как нельзя лучше на роль божества смерти. Так что Флинца я брать не стал, а вот Кощный бог (поименован не Кощеем чтобы отойти от элемента фольклора) по мне самое то. Всё-таки соотнести Велеса с богом смерти на мой взгляд не особо, а Ящюр уж больно какой-то хтонический, относящийся к роли змей в славянских преданях и прочих, так что заменителем Флинца у Русов у меня стал Кощный бог.
По Стрибогу хоть и идут споры, но большинство склоняется, что такое божество у восточных славян существовало. По функциям он у меня бог бурь, напастей, опасности и приходящими с напастями потусторонними сущностями.
Не взял я бога Сварожича, просто потому, что его имя уж больно производное, да и информации о нём как то не много. Но на самом деле больше из-за того, что дополнительных персонажей не захотел вводить ради этого божества.
В заключении скажу, что по факту я взял более-менее не маленькое количество богов, о которых можно говорить с высокой степенью вероятностей, чтобы это всё более менее нормально походило на пантеон. В дальнейщем может быть добавлю в пантеон произведения ещё пару тройку богов, но не факт (мне хотя бы историю Боривоя сначала дописать, прежде чем Наполеоновские планы строить).
ЗЫ: "Сказочные боги" у меня скорее всего будут составлять пантеон "Славянского царства".
Несколько мыслей по богам Русов для продолжения "Под ликом Мары":
Интересная заметка:
https://vk.com/wall-119055965_8750
Скорее всего на основе заметки добавлю в дальнейшее произведение бога Переплута, плюс добавлю ещё бога Огонь Сварожич (вроде я по обоим определился - по одному по функциям, по второму по имени).
Выдержка из статьи:
3. Переплут. Итак, 'Слово об идолах' - сложная для исследователя 'солянка' разных по происхождению фактов. Но именно отсюда начал свой небольшой путь по письменным источникам ещё один образ, чьё славянское происхождение, в отличие от Коруны, не вызывает сомнений. Итак, среди длинного списка персонажей несомненно славянских - Перун, Мокошь, Хорс, является и следующий: язычники приносят жертвы также 'Переплуту, в честь которого, вертясь, пьют из рогов'. Чуть позже, в XIII в. появляется ещё одно поучение против язычества, 'Слово Иоанна Златоуста, как первые язычники верили в идолы', где вновь видим ту же самую цитату (Гальковский, 287, 323-324). И затем - вновь молчание, больше ничего. В то же время, эти данные уникальны. Поучения против язычества часто просто слепо цитируют 'Повесть временных лет' (как с тем же Симарглом), не развивая её данные. Но здесь - они не просто дают новое имя, неизвестное летописи, но и подмечают особенности данного культа.
Каким же является нам Переплут? Во-первых, славянским - потому что здесь видно приставку 'пере-', вполне можно делать предположения и о корне ('плутать'?). Во-вторых, образом, говоря по-ницшеански, 'дионисийским' - потому что верчение и распивание какого-то напитка (наверняка крепкого) - это свойства какого-то, может быть, шамана, может быть, участника 'мистерий', разгульного праздника. Танцы, веселящие напитки, 'плутание' - всё это даёт вполне определённую отсылку, которую, к сожалению, не представляется ввиду скудости источников развить подробнее. Я полагаю, что на основании смежности функций Переплут мог быть близок Велесу. Предположу, что под Переплутом мы можем с большой вероятностью видеть славянского Диониса. И это - именно славянское языческое божество, а не что-то непонятное вроде Симаргла или Коруны. Что касается питьевого рога, то это - один из самых частых атрибутов славянских идолов, как они нам известны по археологии.
Несколько моих мыслей/размышлений по славянским богам из различных комментариев:
1) Я сам то три лика взял на основе:
1) Белый лик - зима этнография
2) Чёрный лик - этимология имени хмарь/марево и тп, плюс Мара богини смерти и навьев, а мирская маята является своеобразной "духовной смертью", те преградой погрязнув в которой обычный человек перестаёт развиваться духовно.
3) Красный лик (вариант имени Мора тоже встречается (ну в крайней случае Морана через О точно) и так как сходен по звучанию к слову мор подходит на мой взгляд идеально):
есть допустим предание:
Мары - это духи болезней и смерти. По преданиям, Мары носят голову под мышкой и шепчут имена людей, стоя под окнами домов, если кто отзовётся - тот непременно заболеет и может даже умереть.
Есть по моему ещё в этнографии про красную коровью смерть с именем-вариацией имени Мораны/Мары/Моревны/Маржаны.
Да кстати если сказку про Кощея и Марью Моревну воспринимать как отголоски неких преданий о Кощном боге/Чернобоге и Моране тоже забавно выходит)))
2) Я пока только начал читать (дочитал до стрыги).
Встретил слово "мраз" у вас пошёл смотреть его этимологию и вот что нашёл:
Происходит от праслав. *morzъ, от кот. в числе прочего произошли: др.-русск., ст.-слав. мразъ (др.-греч. κρύσταλλος, πῆξις), укр. моро́з, белор. мароз, болг. мраз, сербохорв. мра̏з, словенск. mràz (род. п. mráza), чешск. mráz, словацк. mráz, польск. mróz (род. п. mrozu), в.-луж. mróz, н.-луж. mroz 'иней'. Связано чередованием гласных с мерзкий, мёрзнуть. Родственно алб. mardhem 'мерзну', mardhë 'гусиная кожа', marth 'мороз', далее - др.-в.-нем. murg-fari 'caducus, fragilis'.
Мы вчера с вами помните про Мару говорили?)
У меня уже давно вертится в голове идея что современные буквы "а" и "о" возможно были взаимозаменяемы и были связаны с территориальными диалектами. (что косвенно можно проследить на основе слова мороз - укр. моро́з, белор. мароз).
Например этимология слова "марево" следующая:
Происходит от праслав. , от кот. в числе прочего произошли: русск. марь ж. 'туман; возрастающий зной', ма́рный 'знойный, теплый, мутный', сюда же мо́ра 'темнота, туман', момра́ - то же, болг. мараня́ 'душный давящий зной', ма́рен 'тепловатый', сербохорв. о̏-мара 'духота', в.-луж. womara 'полусон, обморок'. Родственно греч. ἀμαρύσσω (*ἀμαρύκι̯ω) 'сверкаю', ἀμαρυγή 'блеск, сверкание', μαρμάρεος 'блистающий, сверкающий', μαρμαίρω 'блистать, сверкать, гореть, как жар', μαῖρα (*μαρι̯α) 'Сириус', др.-инд. márīciṣ, mаrīсī ж. 'луч', marīcikā 'мираж'.
* Этимологический словарь Макса Фасмера
Марево, укр. марево - то же. От мара, мар. Марь -ж. "болотистая местность с большими кочками в тайге", приамурск. (Карпов). Вероятно, тождественно слову марь "туман, сырой воздух", арханг. (Даль). См. мар.
б) А.Г. Преображенский. Этимологический словарь русского языка (1910-14)
'Мара - грёзы, мечта, призрак, наваждение; домовой, кикимора; мираж... Группа затруднительна'.
в) Словарь церковно-славянского и русского языка, Том 2, 1847 г.
Марево. Воздушные признаки; оптический обман... на море или на равнине... мираж.
2) Применение термина в русском языке
а) Словарь русского языка XI-XVII вв., АН СССР, М., 1982, вып. 9
http://etymolog.ruslang.ru/doc/xi-xvii_9.pdf
Мара. 1) Помрачнение ума, забытье, сновидение. 'И възложи на нь мару, рекъше сънъ (сон)', Златост. XII в. 2) Наваждение, приведение, призрак. 'Мара. Облуда (призрак, наваждение), XVII в.'.
Правда помимо особенностей территориальных диалектов прослеживается ещё одна тенденция (конечно на мой безусловно профанский взгляд) слова с написанием через букву "а" всё же чаще обозначают что-то имеющее свойство "теплый, туманный", а слова через букву "о" обозначают скорее "тёмный, холодный".
Возможно именно поэтому духи болезни в этимологии народного православия получили обозначение Мары, так как болезни часто связаны с изменением температуры.
Впрочем лихоманки по идее по мифологии являются слугами богини Мары/Морены, а среди них наравне с Огнеей встречается таже Ледея...
Вообще если проводить более общие аналогии, что всё таки связывает все данные слова, то на мой взгляд это определённое состояние условной температуры, причём которая почти всегда связана с какой-то нетипичностью, опасностью и различными неприятностями
(ма́рный 'знойный, теплый, мутный', сюда же мо́ра 'темнота, туман', момра́ - то же, болг. мараня́ 'душный давящий зной', ма́рен 'тепловатый', сербохорв. о̏-мара 'духота', укр. моро́з, белор. мароз).
Причём прослеживается в этимологии имени богини Мары и значение сон.
Например: в.-луж. womara 'полусон, обморок'. Что я думаю связано частично как с болезненным забытьём, грёзами и даже возможно кошмарами, так и общим представлением о сне как о пограничном состоянии в некотором роде родственном смерти.
Таким образом благодаря подобной нехитрой этимологии можно не плохо дополнить три образа богини Мары о которых я говорил с Вами чуть ранее и которые были мной выданы в таком виде на основе этнографии и прочих исторических источниках (благо Мару действительно бывало изображали и в белом, и в чёрном, и в красном - единственное что в красном намного реже первых двух).
)))
К тому же кроме выше написанного при рассмотрении данных слов отчётливо прослеживается связь корня мар/мор в той или иной форме с водой.
Во ещё - родилась аналогия по ликам богини Мары: белый лик-лёд-снег/холод/покров-укрытие; чёрный лик - вода/тьма/глубина/пелена (аналог тьмы так как ничего не видно); красный лик - пар/духота/мираж-обман/болезнь-лихорадка
А вдобавок все лики богини связаны с миром смерти и сном (беспробудный или просто очень глубокий сон - кошмар - болезненное забытье).
Да ещё немного - уже скорее про мир смерти славян нежели про конкретно богиню Мара: как известно у славян наравне с Навью встречается Пекло. Кроме того также известно о том что у славян был и ледяной мир смерти (ледяные чертоги), хоть его почти всегда и объединяют с понятием Навь.
А теперь лично моя теория сочинённая под три ипостаси богини Мары - представим себе что красный лик богини можно соотнести с Пеклом, белый лик богини с ледяными гротами и царством холода, а чёрный лик с посмертием в виде туманно-болотного-глубинно-водного царства (туда же можно добавить пещеры с собственно "подземным царством") мавок, русалок, детей луны и тп существ)))
Тут конечно есть нюанс так как Пекло теоретически при желании можно объявить наследием периода двоеверия, а ледяное посмертие и Навь попросту объединить, но ведь и моя теория имеет право на жизнь)))
В конце концов у развитых мифологических представлений загробная жизнь достаточно многообразна (помимо обычного деления на угодных и не угодных богам людей, есть ещё градация наказаний в зависимости от жизни которую вёл человек до попадания в мир смерти). Да даже у славян есть непонятки по поводу Ирия и Сварги. Ирий насколько я зная больше всё-таки представляется как некий посмертный небесный сад, а вот Сварга это уже скорее обитель богов. Хотя конечно можно сказать, что Сварга это не нашенское, но так как у славян есть доподлинно известный бог Сварог мне видится, что всё-таки она применима к славянской мифологии)))
Вдогонку я меня прям щас по этой схеме родилась аналогия на три ипостаси мужского бога смерти - Чернобог (Пекло); Кощей - ледяное царство; навь - Дыв (Див - как предвестник бед и смерти) или даже Вий (Ний).
Вообще также прослеживается животная ящеро-змеиная тема из сказок и былин в виде Ящера/Ящюра и Матери всех змей, но я их скорее соотносил бы с некой хтонической звериной ипостасью по типу Фоморов противников Туата Де Данан нежели как конкретно каких-то конкретных богов. То есть противопоставление ящеро-змеиной тематики птице-соколиной в славянской мифологии тоже можно проследить достаточно явно.
3) Мне кстати ещё пришло в голову что вот такое трёхчленное деление славянского подземного мира и богов связанных с ним неплохо дополняется именем бога Троян, которого некоторые связывают с подземным миром и зимой:
выдержка из источника (взято отсюда:https://vk.com/wall-119055965_8750):
.Исходя из славянского Трояна, избегающего солнца и дневного света, имеющего крылья и три головы, и вследствие его щепетильности в отношении света и тепла, можно указать на Бога ночи и зимы, - два понятия, которые мы довольно часто видели взаимосвязанными... Данных параллелей уже вероятно предостаточно, чтобы определить Трояна в качестве демона подземного мира, либо зимнего демона...".
То есть теоретически одно из имён богини Мары было главным остальные этакие лики (хотя конечно и не факт). А вот Чернобог-Кощей-Дый (Вий) мог иметь имя единое имя Троян как этакого владыки тёмных сил.
Я конечно понимаю, что в моей теории слишком много допущений, но для фэнтези миров вполне сгодится)))
Немного дополню про Кащея чтобы более понятны были сути проведённых паралелей:
В русских народных сказках появляется в трёх основных обличьях: царя и колдуна сверхъестественной силы на коне или без, похищающим красавиц; в сказке 'Иван Быкович' он упоминается как отец Чуд-юд, муж змеихи-ведьмы и лежит на железной кровати с закрытыми веками, которые ему поднимают двенадцать могучих богатырей. И третий, в ряде сказок ('Зорька, Вечорка и Полуночка', 'Медведко, Горыня, Дубыня и Усыня') предстаёт в виде старика 'сам с ноготь, борода с локоть', имеющим бич в семь сажен и живущим в избушке на курьих ножках, и хозяином Подземного царства; наконец, в одном из вариантов 'Ивана Сосновича' он предстаёт сначала в третьем выше описанном облике, а затем и в первом.
Статья/размышление о роли христианства в становлении государства: Ссылка на статью:
https://vk.com/novoyazychestvo?w=wall-119055965_14426
Сама статья интересна прежде всего размышлениями о судьбе государства ободритов и велетского союза, а вот комментарии к данной статье весьма зачётные (по крайней мере начальные двадцать с копейкой штук).
Несколько устаревших слов и их значений:
Ссылка: https://vk.com/pokonroda?w=wall-53199032_70411
Несколько примеров:
1) для дев роханских и им подобных можно упоминать эти эпитеты:
Свербигузка - девка-непоседа, у нее свербит в одном месте (гузка - это попа). Она же Визгопряха
Ёра - озорная, бойкая на язык женщина
2) если есть желание написать книгу про какого нибудь Язона ДинАльта или ещё какого Джима ди Гриза, то вам как нельзя лучше подойдёт название для книги "Хроники Шинора"))): Шинора - проныра
3) Чтобы литературно ругаться так, чтобы большинство не поняли:
Шаврик - кусок дерьма
4) Есть такое женское имя "Гульна" (Гульнара) и не надо его путать с этим:
Волочайка, Гульня, Ёнда, Безсоромна - все это великолепие эпитетов посвящено распутным женщинам
и ещё несколько слов:
Пыня - гордая, надутая, недоступная женщина
Курощуп - бабник
Тьмонеистовый - активный невежа
Суемудр - ложно премудрый
Гузыня или Рюма - плакса, рёва
Интересная статья/мнение по поводу археологического следа скандинавов на Руси https://vk.com/id193764464?w=wall193764464_113260
Этнографическое подтверждение образа Лады
Интересная ссылка по поводу рассуждения о лице масленичной куклы Марены: https://vk.com/club157359094?w=wall-157359094_145%2Fall
Забавный сон (связанный с придуманным мною миром) от 03.02.2018:
Сегодня приснился сон-кроссовер по одной из старых детских придумок и "Мира великого океана" (а если точнее демонов Пекла из данного мира).
В детском или даже скорее можно сказать в подростковом возрасте была у меня (и кой-каких знакомых ребят) такая игра - наш город как бы имел несколько планов, один из планов был план Драк/Файтинга. Попавшие в такой план дети приобретали способности выбранных ими (или розданных не участвующим в игре или боссом(по аналогии существ-боссов в файтинге) бойцов из файтингов. То что вы попали в данный мир можно было понять если никого кроме вашей группы вокруге более не было (поэтому выбирались относительно уединённые места; собственно именно на основе этой игры я в своё время и придумал мини-историю "....и заточённый ниндзя клан").
Так вот сегодня приснился сон что демоны Пекла схватились с Линой Повелительницей Инфернального кошмара и отхватили звездюлей, в том числе отчасти от русов и Боривоя.
После чего Лина заграбастала часть Пекла себе, а часть демонов Пекла решила серьёзно измениться, тк их понтов для мультивселенной не хватало. В общем та часть демонов Пекла которые приснились мне сегодня ночью начали свою мимикрию под скифских демонов и демонов Сибири, но так как если бы о них они мало что знали, а пользовались лишь некоторыми археологическими находками и с сохранением общей их европейско-фентезийно-демонической составляющей (в общем в сне присутствовал минимальный антураж - типо это только начало их пути), да к тому же там ещё и славянская культура частично присутствовала. Действие большей части сна происходило (вбоквелы по большей части были или предедущими микроснами или рассказаны в самом сне в виде истории) в "плане Драк/Файтинга" в котором мы играли в детстве.
Было две группы ГГ - первая два демона 9 категории (но в данном плане их сила была существенно уменьшена) их лидер Драко-демон (по сути перевёртыш человек-демон-демонический дракон) и вторая группа два волота и их лидер перевёртыш (один из волотов впоследствии умирает, но после помещения его в реку оживает в роли хранителя местности), была ещё одна группа в виде Джина и Нины из игры Tekken, но те фигурировали в сне совсем мало. Кроме перечисленного были статисты в виде различных демонов и иных противников.
Сон на самом деле далеко не самый интересный из тех, что порой я вижу пока сплю, но именно как иллюстрация того, что мне порой снится, он подходит на мой взгляд очень не плохо.
По поводу плана "Навь" фигурирующего в книгах (плюс про план "Истока"- по другому животворящий план):
Не стоит путать "Навь" как часть мира смерти русов и "Навь" как план. Навь как план имеет несколько входов/выходов (в том числе прямые порталы и вход через "Навь", которая часть мира смерти русов). В целом же план Навь представляет из себя этакую небывальщину (netherrealm - отталкивался как в целом из ощущений от слова Навь, так и от работ Велеслава у которого Навь вещь по сути лежащая за гранью), откуда в своё время произошли часть богов (несколько моих самопальных) в том числе богиня Кривда Притворщица, которая стала потом богиней не очень большого плана "творящего тумана".
Кроме того в мире "Земли героев" (Мир великого океана) присутствует также план под названием "Исток" (по другому животворящий план). Данный план представляет из себя план плотного тумана, который содержит в себе "потенциал творения". Во время выплеска животворящей силы из данного плана, на местности где это произошло происходит "спонтанное самозарождение вследствие выплеска животворящей силы", остатки же животворящей силы, не растратившиеся в периоде определённого времени на различные цели концентрируются в так называемые кристаллы "Истока", которые содержат в себе крайне полезный тип энергии имеющей широкий спектр применения. Кристаллы Истока в процессе их образования принимают самые различные геометрические формы, но наиболее распространёнными из них являются пятиконечная и чётырёхконечная звезда, а также восьмиконечная звезда с длинным лучами (на подобие колеса года у викканцев).
ЗЫ: Придумал я эти планы задолго до появления игры "Прайм ворлд" (благо идея на поверхности лежала), но вот оседание "животворящего тумана" в виде кристаллов, действительно уже придумал под воздействием этой игры.
В мире "Земли героев" количество планов и т.п., крайне огромно (Астрал, Ноосфера, Зазеркалье и прочее), но для ближайшего повествования наверное важны всё-таки именно: Инферно, Пекло, план Кошмара, план Инфернального кошмара, Навь, Исток, Мир духов (не Астрал), план Творящего тумана (план Кривды Притворщицы) и возможно план Ситхов, а также Ирий. Хотя конечно как конкретно фантазия повернёт в долгосрочной перспективе судить не берусь.
Сведения о государстве 'Аркона' (Боривой, Злата, Фалька):
Города и поселения входящие в 'Аркону':
1. Аркона (приносит 20 зёрен эволюции (по 4 в месяц) за счёт звания столицы; в замке построен "грааль" (цветок папоротника)) - город русов, получил одноимённое с государством название (категории существ 1-9+; плюс к этому дублирующаяся 'женская ветка').
2. Ладога - город пиратов (класс города 'Причал'; категории существ 1-9+).
3. Оскуй - городище ушкуйников (категория 4/4+), вначале событий 'Далёких островов Боривоя' в городище проживало 200 душ.
4. Северск - город викингов (категории существ 1-9+). В прилегающей к городу области находится 'Храм молний' (категория 8/8+).
5. 'Пик Вечного сна' (место силы - бывший трон Короля циклопов) - в городе (получившем название 'Снежногорск') приносятся (x2) ледяные/снежные циклопы (категория 7/7+) и ледяные/снежные тролли (категория 6/6+).
6. Кентаврск - город кентаров (младший невыездной наместник 'Бессмертный дух покровитель кентавров'; категории существ 1-9+).
7. Пещеры 'Провидицы' - пещеры медуз-горгон (приносящиеся существа - категория 6/6+; проживающие существа - категория 1/7+), находятся в горах в 3 часах пути от Ящерорудово.
8. Ящерорудово - поселение людоящеров (категории 1-6+).
9. Скорпокотово (народное название) - гнездовья скорпикор х3 (категория 6/6+), лежат в получасе пути от 'Пещер 'Провидицы'.
10. Каменогорск - поселение каменных циклопов (категория 7/7+).
11. Дивов - новый город, который начала строить Меланта с разрешения Златы. В нём нет приносящихся в 'День воскрешения' существ, кроме Медуз-горгон категории 7/7+ (источник силы, на котором построен город слишком мал), но город строится с учётом проживания в нём самых разнообразных 'нечеловекобразных существ'. Месторасположение города 'Дивов' находится на центрально-западной точке земель области 'Дивово', а прилегающие к нему земли соприкасаются с землями кентавров и землями циклопов (проживающих у Снежногорска).
*земли возле Снежногорска, Кентаврска, Ящерорудова, 'Пещер 'Провидицы', Скорпокотово и Каменогорска образуют область государства Аркона под названием 'Дивово', с центром области в городе 'Дивов'. Земли относящиеся к 'Ладоге' эта область огибает по восточной их части.
12. Эльфеум - подземный город мёртвых эльфов (категории существ 1-9+).
13. Элементальск - город класса "Замок Божественного феникса" (в самом повествовании "Под ликом Мары-0" идёт разговор о замке класса "Сопряжение", но в принципе при замене одного замка на другой ничего не изменится, замков же класса "Сопряжение" у меня больше в придуманном мною мире не существует), находящийся на вулкане (по сути у его подножия), управляется Зореславой. Возле города располагается возведённая охраняемая портальная комната, в которой находится портал ведущий во вне 'далёких островов', в пещеры гор, которые лежат на западной границе пустыни (категории существ 1-9+).
14. Искрово - город-замок класса 'зачарованная долина фей (категории существ 1-9+; полярность источника, на котором стоит замок перенастроила Ёжка).
15. Фейрунск - класс замка 'замок фей' (категории существ 1-9+; полярность источника, на котором стоит замок перенастроила Ёжка).
16. Ящеровы пески - поселение песчаных людоящеров (категории существ 1-8+).
17. Межиград - город-замок класса 'замок огненных магов' (категории существ 1-9+).
18. Летающий град Ахура (смесь замка "Магов летающего острова" и "замка магов песка") - город-замок класса 'летающий город Академии магов' (категории существ 1-9+).
Особые локации на территории 'Арконы':
1. 'Утопия драконов' - разграблена, пустует, расположена не так далеко от входа в подземелья мёртвых эльфов.
2. 'Храм порталов'/город 'Скрытень' - такое название получила разветвлённая сеть пещер, которая находится в горах примыкающих к западной границе пустыни (в которую впервые попали Боривой со спутниками, впервые выбравшись с 'далёких островов'). В 'Храме поталов' находятся порталы ведущие к:
а) Элементальску (находится на 'далёких островах');
б) Столице пламенных эльфов (в поместье-посольство);
в) Межиграду
3. Портал в план "Навь" (располагается возле бывшего каменного трона командующего Инфернального титана) и жилище Ёжки выстроенное неподалёку от этого портала.
4. Односторонний портал в Ахерон (находится в 3,5 часах пути от города "Аркона").
Положительное денежное сальдо государства 'Аркона', после выкупа всех существ принёсшихся в 'День воскрешения' порядка 30 000 монет солнечного золота (и то за счёт присоединения богатого города 'Летающий град Ахура').
НО! Необходимо учитывать, что это без учёта "эволюционировавших" существ в замках расположенных на "Далёких островах" (новые замки в расчёт баланса были включены с эволюцией). Если учесть, что при эволюции существ с 1-4 категорию до 5 категории, расходы на выкуп существ возрастают в среднем на 8800 монет солнечного золота. То в государстве "Аркона" (прошло пока 3 месяца из 5 в которые в замках происходит эволюция - на старых островах эволюция изначально не происходила из-за "проигрыша игроков в далёких островах", но после их захвата Боривоем начали прорастать "зёрна эволюции") отрицательный баланс через несколько месяцев сложится в 52 800 (49 200 + 3600 (строение ушкуйников улучшил до категории 5+ (4 прироста) с помощью одного добытого во время путешествия "зерна эволюции"). Предыдущие месяцы удавалось выкупать прирост за счёт дополнительных трофеев, полученных во время путешествия. Но после трат на Дивов и празднества по случаю присоединения 'Летающий град Ахура' в казне осталось всего 40 000 монет солнечного золота. Этой сумы недостаточно будет, чтобы выкупить прирост в следующем месяце, не говоря уже о том, что будет ещё через месяц, когда недостача выйдет на расчётные показатели, а казна опустеет.
Выход был найден в продаже некоторых запасов "живой воды" Линаэль (пламенным эльфам) на общую сумму в 900 000 монет солнечного золота (300 бутылок с живой водой; государство Линаэль обладает 12 городами и 1 500 000 солнечного золота дохода (условные расходы 1 460 000 монет в месяц, соответственно 40 000 в месяц идёт в "сокровищницу", до покупки живой воды в сокровищницы эльфов было 2 000 000 монет)). Но целиком проблему это не решало, а лишь снимало проблемы с эволюцией уже существующих существ. Так как необходимо было отложить на их улучшение: 1) 319 200 спрайтов (560); 2) 58 800 ратников (112); 3) 57 120 кентавров (112); 4) 92 000 луговых фей (160);5) 58 800 людоящеров-воинов (112) + 268 400 монет на других существ - итого: 585 920. В итоге от 900 000 монет полученных от Линаэль, оставалось всего 46 400 (всего: 86 400 монет - казна плюс остаток).
Кроме прочего также случилось ещё несколько вещей: 1) Яга передала 36 оставшихся у неё кукол (всего у неё было 42 - 3 отдала Боривою, 3 3лате; остальным раздала по три - одарив каждого из них перед этим навыком "навьи питомцы") отдала: Степану Разину, Заряне, Ведане, Раде, Краде Огненной лисе, Дюймовочке, Неждане, Луналике, Коту Бегемоту, Шурке, Зилле, Меланте; 2) Боривой же с помощью Ёжки смог передать своего семурва Святославу, умудрившись при этом сам сохранить возможность иметь спутника и далее; 3) Фалька предоставила Валианту и Айбу двух фей-спутников: Валианту - Цветану (фея-стрелок Вечного города (герой)); Айболиту - Мерцану (сумеречная фея (герой))*; 4) в среде никсов "Причала" был выделен самый достойный (имя этого никса Ратук), которого Ёжка произвела в полноценные герои и который стал предводителем всех никсов Арконы.
*Конрад от спутника отказался.
Общая мораль государства 'Аркона' +5 единиц. За счёт мирного и 'добровольного' присоединения 'Летающего града Ахура', четырёх огненных магов, двое из которых раньше правили замком огненных магов и того что Злата не получила штрафа на мораль от поселения песчаных людоящеров, так как уже обладала одним поселением обычных людоящеров.
'Летающий град Ахура' был официально присоединён к землям Боривоя месяца через полтора, после его возвращения из столицы пламенных эльфов.
Непосредственное присоединение города магов произошло следующим образом: Боривой собрав все доступные силы (+2 прироста к тем силам, которыми его государство обладало, когда Боривой впервые уходил с 'далёких островов') и нагнав на жителей летающего города, через контролируемый им совет магов, жути, а также при содействии правителей Ануба и Оазис-прайда обложил войсками летающий город. После чего предложил его жителям сдаться, добровольно войдя в состав государства 'Аркона' (название для государства было выбрано примерно за месяц до этого). Осада длилась всего около десятка дней, по истечении которых совет магов 'Летающего града Ахура' вынес решение принять предложение Боревоя. После этого произошло несколько праздничных мероприятий, которые вымели большую часть остатков накопленной к тому времени казны государства 'Аркона' (1 245 000 солнечного золота переданных в своё время Боревоем Ёжке, плюс остальное накопленное в государственной казне к тому периоду - большая часть ушла на расходы связанные с постройкой новых городов (в том числе города 'Дивов'), остальные ушли на второстепенные мероприятия и непосредственно на устроенные празднества). После вхождения 'Летающего града Ахура' в состав государства 'Аркона' непосредственно управлять этим городом Боривой назначил (оставил как было) Совет магов города, а непосредственным своим наместником, выбрал председателя этого совета по имени Шэхриэр.
Ключевые лица:
Наместники:
1. Кот Бегемот наместник в землях викингов. Коту помимо замка и источников ресурсов находящихся на данных землях отошли также располагающиеся на бывшей территории белого игрока три шахты солнечного золота и Храм молний. Питомица Бегемота - суккуб Гелла.
2. Наместник города пиратов Филипп Ван дер Деккен - капитан корабля-призрака Летучий голландец (штурман 'Летучего Голландца' Ванге де Босхо ). 'Летучий голландец' способен частично менять форму и размер корабля.
3. Наместник города русов Громобой.
4. Меланта (медуза горгона-оракул) наместница 'области Дивово' (медузы-горгоны, скорпикоры, людоящерами (в том числе песчанными), троллями и циклопами.
5. Зелгадис (призрак короля мёртвых эльфов) наместник в землях мёртвых эльфов. В замке находятся следующие строения: 'Библиотека просвещения' на 100 уровень героев, две Арены, 4 школы войны, 4 школы магии, 4 колеса силы, 4 сада откровения, 8 Деревьев знаний (действуют на героя до достижения им 150 уровня).
6. Заряна (бывшая навия питомица) - наместница замка зачарованной долины фей. Рубака 'Рубиново-алый защитник Заряны' (изменённый ивовый элементаль, покрытый самовостонавляющейся 'рубиновой' бронёй, имеет два сердца - рубин Заряны и Аленький цветочек; бессмертен - за счёт камня бессмертия).
7. Крада 'Огненная лиса' (бывшая навия питомица) - наместница замка фей.
8./9. Зореслава и Ятрина - сёстры маги-полукровки (родители: маг крови и жрица богини Вулканики), обладают талантами в пространственной магии, магии огня и магии крови (Зореслава больше склонна к магии огня, а Ятрина к магии крови; также Зореслава способна принимать форму огненной птицы 'Вулканика'), назначены наместниками замка 'Элементальск' и замка 'огненных магов', хранительницы 'кровавого источника' и стены огня. Им подчиняются маги огня Бэхмэн (значение имени - лавина (мужское)) и Хершид (значение имени - солнце (мужское).
10. Шэхриэр - наместник летающего города Академии магов, под названием 'Летающий град Ахура'.
Список жрецов богов:
1) жрица Лады Яга; 2) жрец Ярилы Финист; 3) жрица Кощного бога Шурка (девушка; призрачный гусар-пират); 4) жрец Перуна Святослав; 5) жрец Велеса Степан Разин; 6) жрец Дажьбога Ярун Чурилович ; 7) жрец Хорса Провор Брячеславович; 8) жрец Рода Кондрат (дед Кондрат); 9) жрец Ящера (Ящура) Зилла (людоящер); 10) жрица Лели Мурена Пенорождённая; 11) жрец Живы Белояр - это волхв, которого ты в своё время назначил ответственным за лечение в палатки первой помощи; 11) жрец Сварога Бронислав - бывший главный кузнец замка русов, после его ухода в жрецы замковым кузнецом станет его главный ученик; 12) жрец Стрибога Ингвар, который на данный момент является хранителем Храма молний; 13) жрица Мокоши Миланика (текущая глава главного городского капища русов и дочка Громобоя); 14) Жрица Мары Ёжка. При посвящение Стрибогу Ингвар принял новое имя Бурислав. Заведование же Храмом молний хранитель передал своему собрату появившемуся в последний День Возрождения. Помогать нам в работе, после принятия посвящения будут 11 волхвов, жрецы главного капища и 28 ведунов, которые будут выступать в роли младших жрецов (это изначальная цифра - по факту уже больше).
Иные важные лица 'Арконы':
1. Белянка (Белый лорд Изнанки) - Хранительница портала в Изнанку. Великое чародейство Изнанки 'Смерть и возрождение Изнанки' - позволяет превратить существо противостоящее применившему это чародейство, в существо изнанки (после его модификации Белянкой позволяет также принудительно оцифровывать игроков на которых оно было применено).
2. Дюймовочка (бывшая навия питомица) - княжеский изобретатель.
3. Рада (бывшая навия питомица) - княжеский артефактор; Ёжка обучила её профессиям: 1) ювелир; 2) портной; 3) кузнец; 4) кожевенный мастер; 5) создатель артефактов. За счёт чего Рада получила специальный навык "Универсальный артефактор".
4. Ведана (бывшая навия питомица) - главный врачеватель.
5. Луналика (бывшая навия питомица) - глава по сельско-хозяйственной деятельности и животноводству.
6. Неждана (бывшая навия питомица) - посол в государстве пламенных эльфов. Ледышка - глава стражи портала в столицу пламенных эльфов.
7. Калинка ('Дева Мары') - хранительница живой воды, обучилась у Яги искусству создания навьих питомцев.
8. Группа игроков-сподвижников Боривоя, Фальки и Златы:
а) целитель по имени Айболит (сокращённо Айб);
б) варвар по имени Конрад;
в) рыцарь по имени Валиант.
9. В совет магов Ахуры входили следующие лица:
а) Шэхриэр - лорд (мужское)
б) Зарема - Золотая, богатая (пиромаг) (женское)
в) Перуза - победитель, счастливый (женское)
г) Аса - успокаивающий (мужское)
д) Аштэд - правосудой (мужское)
е) Дария - "сильная", "владычица", "победительница (женское)
ё) Магуш - "могуч", что означает, "маг", "волхв" (мужское)
10. Огненные маги Бэхмэн (значение имени - лавина (мужское) и Хершид (значение имени - солнце (мужское) - подчиняются Зореславе и Ятрине.
11. Ратук - вождь никсов Арконы.
Второстепенные лица:
1. Пеппи - бабушка Фальки.
Союзники:
1. Линаэль - принцесса пламенных эльфов.
2. Юки - эльфийка-полукровка, принцесса (без владений и вообще последняя выжившая из своего рода) уничтоженного государства, которое было населёно своеобразной смесью тёмных и лесных эльфов. Питомец Юки - "пантера ядовитого тумана".
3. Хеидэр (значение имени - лев) - титан-леонин, правитель Оазис-прайд.
4. Фараон Менетнашт (значение имени - власть) и Великая царица Амеретэт (значение имени - бессмертие) - правители города 'Ануб' (класс бастион; покровитель города бог Анубис).
Некоторые важные Артефакты:
1. КПД он же меч 'Каратель последнего дня' (меч-кнут) - в форме кнута способен за несколько ударов уничтожить существо категории 8+, а в форме меча может убить даже улучшенное существо 9 категории.
2. "Браслеты Повелительницы огня", дающие +200% эффективности обращения с огнём (увеличивают боевые возможности пламенной эльфийки, огненной феи или огненной феи 'Вечного города' в 3 раза).
3. 'Диадема огненной феи Вечного города', которая при одевании её на голову придавала одеянию огненной феи Вечного города свойства наряда королевы фей.
4. 'Кольца близости' позволявшие без проблем мгновенно перемещаться в любое место к обладавшим подобным кольцом и с кем использовавшего возможности артефакта связывали брачные узы (не чаще 2 раз в день). Дополнительной функции в данных кольцах шла мыслеречь, которую можно было вести между собой при их помощи.
5. Карта воина и карта разведчика изнанки.
6. Три оберега (по одному Боривою, Фальки и Злате) 'Оберег Мары 'Дар Ёжки''. В описании к оберегам сказано, что они были изготовлены жрицей Мары Ёжкой, после чего были благословлены богиней. Внешне они представляют из себя вырезанное из осины изображение женщины с серпом в одной руке и снопом колосьев в другой руке. Из их характеристик следовало, что данные обереги давали своему владельцу защиту от воздействия на разум, а также в случае необходимости минутную неуязвимость от вражеских атак. Даруемая неуязвимость имела дневной период перезарядки, после её использования. Все обереги были персональными вещами, кроме того их невозможно было продать, обменять или потерять.
7. Орихалконовый комплект Империи росов Боривоя.
8. Два 'комплект Старейшины Академии' (Злате и Зореславе).
9. 'Комплект Ночной убийца' Нежданы.
10. Комплект одежды для Златы преобразующий внешний вид одетых на неё вещей.
Игродария (государство игроков):
Многие игроки теряли свои владения, но из-за необходимости годичного перерыва для пересоздания персонажа, не хотели бросать свой текущий аватар, прибежищем для части таких игроков (как и для оцифровавшихся игроков) стала Игродария - государство созданное конгломератом игроков для целей совместного проживания.
Игродария (население чуть больше 10 000 игроков):
26 замков (20 кланов + правитель):
10 игроков 300 уровня (ближайшие помощники)
100 игроков 280 уровня (гвардия)
тёмный приют
5 злых замков: Инферно, Пекло, Хаоса, Ледяных великанов, Нави
5 человеческих: русы, кремль, викинги, королевство, Олимпик
5 гномьих: гномы Вулкана, Рунные гномы, Чёрные гномы, Дварфы, Гномья уния
5 эльфийских: тёмные эльфы, ночные эльфы, эльфы тени, снежные эльфы, лесные эльфы
5 зеленокожие/бандиты/наёмники: Замок горных монстров, Зеленокожие, Орки-гладиаторы, Бандиты, Наёмники
Острова:
Причал, Пучина, Гавань, Вулкана.
3 клана выбыло (кланы занимавшие замки: Замок горных монстров, замок снежных эльфов и замок бандитов).
17 кланов:
главы и названия кланов, в скобках тип замка которым клан владеет:
1) Танк Дуболом/Каменный предок (гномы Вулкана)
2) Трор Молотобоец/Воля Вотана (Дварфы)
3) Торин Зубоскал/Каменный трон (Чёрные гномы)
4) Брунхильда Крылатая/Северный ветер (викинги)
5) Солдрин Длиннобород/Гномий конклав (Гномья уния)
6) Геркулес Неборождённый/Молния Зевса (Олимпик)
7) Грымхглас Филин/Воля великого шамана (Зеленокожие)
8) Спартак Победитель/Победители Арены (орки-гладиаторы)
9) Малина Черноброва/Союз эльфов (тёмные эльфы)
10) Витослава Зелёная ветвь/Зелёный трон (лесные эльфы)
11) Серый ферзь/ПК-N (Прайд крадущихся в ночи) (наёмники)
12) Двалин Золотой коваль/'Гномы Донара' (Рунные гномы)
13) Фрейрения Луна/Вечные (ночные эльфы)
14) Ратимил Перевёртыш/БОП (Большой округлый песец) (кремль)
15) Виктор Львиное сердце/Металлический тигр (королевство)
16) Всеслава Железнорукая/Мудрые вороны (русы)
17) Энакин Тёмный жнец/Великий дракон (эльфы тени)
+ клан 'Боевые коты' - двадцать первый не формальный клан, созданный его членами даже не смотря на положение о запрете на создание новых кланов в 'Игродарии'. Участники клана ведут подпольный образ жизни, отказываясь сотрудничать с властями 'Игродарии', вполне успешно отбивают своих членов в случае их захвата во время облав, являются лидерами движения 'отмены запрета на создание новых кланов'.
700 игроков работают на Правителя: по сотни в каждом из пяти его замков, плюс охраняют Замок Тёмный приют (расположенный с сердце столице) ещё две сотни.
Информация по различным фракциям:
Верховные владыки демонов Пекла: 1) Воланд; 2) Кейбрут; 3) Аденклиф; 4) Грэйвенхард Двуликий.
Повелительница Хаоса: Кестраркси.
Огнеяр побывав на материке "Золотая арена", основал на острове возле него (остров впоследствии получил название "Энигма", как и государство "Энигма", которым правит Огнеяр) фракцию/компанию "Энигма технолоджи". Управлять новой фракцией Огнеяр поставил получившую статус его наместницы и главы "Энигма технолоджи" Мэйдхайю Тек. Непосредственный же титул Мэйдхайи Тек после её назначения стал звучать как: "Главный архитектор механизмов анклава" (сокращённо ГАМА). Несколько позже (примерно после постройки предпоследнего "Чудо Света") Огнеяр принял новое имя - "Таин Хранитель камней". Новое имя Огнеяра содержало в себе указание на то, что он является не только правителем государства "Энигма", но и правителем "Тайного княжества" (основанного им на развалинах "Империи Темноволш"), а также на то, что он является держателем секрета производства "Камней бессмертия".
Ещё немного позже, уже после назначения Лины Ледяной ведьмы регентом (этот титул в данном случае означал, что в отличие от наместника, регент фактически не подчиняется формальному главе княжества) в Тайном княжестве, компания/фракция "Энигма технолоджи" была передана Огнеяром в собственность Лине Фатум, которая стала управлять в ней от лица Лины Винерс. После передачи фракции в новые руки, компания и вся фракция получила новое название: "Линвинс-фатум технолоджи". Кроме передачи в руки Лины Фатум собственно фракции "Энигма технолоджи", Огнеяр передал ей ряд героев заключённых в карты Вечного города.
Тёмная повелительница Лина Винерс (получила такой титул после основания фракций 'Забытые страницы' и "Замок Лины Винерс" ):
Великие князья Инфернального кошмара: 1) Рэйзоргвиш (Предводитель демонов Инфернального кошмара) (после подавления мятежа его место занял великий демон Гримуяр, который удержал во время произошедших событий на стороне Лины Винерс большую часть демонов, а именно: Красных демон Инфернального кошмара/Палачей Инфернального кошмара и Младших архидемонов Инфернального кошмара/Архидемонов Инфернального кошмара); 2) Ёсси Пирон (Великий драко-змей); 3) Змеэнгра (Повелительница
Змеелюдов Инфернального кошмара) (перешла после образования плана/фракции "Ось" в подчинение Инверс Винерс); 4) Ксиона (Повелительница демониц и жриц Инфернального кошмара).
Описанное ниже раскрывает зачем именно Лине Винерс понадобился оплот в серединном мире и чем она занималась, после событий описанных в 'Приключения Огнеяра в Землях героев'.
Повелительница Инфернального кошмара Лина Винерс после победы Огнеяра над демонами Пекла и проникновения в 'Серединный мир' её наместников создала замок 'Забытые страницы' и "Замок Лины Винерс" (куда вошли ранее созданные ею Линвинсы и некоторые иные создания). Ответственной за фракцию "Замок Лины Винерс" стала Лина Огненная ведьма. Остальные наместницы Лины Винерс приняли на себя следующие полномочия: Нага Даркроар была назначена курировать охрану портала в план Инфернального кошмара, Лина Ледяная ведьма стала регентом Огнеяра в Тайном княжестве (таким образом была решена проблема "двойного подчинения" бывших сподвижников Лины Винерс (Соулмира, Нави и прочих)), а Лина Фатум стала ответственной за фракцию "Винерс-фатум технолоджи" (бывшая "Энигма технолоджи"). Если говорить непосредственно о "Тайном княжестве" (без учёта государства Энигма), то там сложилась весьма своеобразная система власти завязанная на связку Огнеяр-Лина Винерс-Повелитель кошмаров. Фактическое же управление "Тайным княжеством" (практически на свой вкус) осуществляла Лина Ледяная ведьма. Лине Ледяной ведьме на территории Тайного княжества не подчинялись лишь Нави и Соулмир. Нави к тому времени фактически стала главной жрицей богини Мары на территории "Тайного княжества". А Соулмир, руководивший производством "Камней бессмертия", добровольно остался в полном подчинении Огнеяра, обязавшись в ответ на изменившуюся обстановку, лишь передавать пятую часть "Камней бессмертия" в руки Лины Ледяной ведьмы.
После основания новых фракций Лина Винерс, чтобы расплатиться с Повелителем кошмаров (воплощённый облик: Повелительница кошмаров Таэлья) за ранее оказанную помощь, передала некоторые из своих фракций в управление другим сподвижниками Таэльи. В частности:
1) Фракция "Темноволш" (Империя Темноволш 'Тёмная отчизна волшебства' - возрождённая фракция родного государства Лины Винерс) перешла под управление великого мага Магна Блэйза;
2) Фракция "Природного кошмара" перешла под управление бывшей ранее лордом-повелителем казоку, а ныне просто сподвижнице Таэльи Повелительницы зверо-казаку Йоко Металлиум;
3)Фракция "Забытые страницы" перешла под управление таинственного жреца Кселоса.
Последний этап перераспределения ресурсов между Таэльей, Линой Винерс и Огнеяром, ознаменовался:
а) передачей Огнеяром в руки Инверс Винерс (сотворённой Таэльей версии Лины Винерс) всех бывших у Огнеяра бессмертных существ фракции кошмара;
б) передачей Огнеяром захваченных им замков на бывших пиратских островах, в руки Инверс Винерс;
в) переход Змеэнгра вместе со всеми Демоническими змеелюдами/Змеелюдами Инфернального кошмара, Молодыми церберами Инфернального кошмара/Церберами Инфернального кошмара в собственность Инверс Винерс;
г) переход Младших архидемонов Инфернального кошмара/Архидемонов Инфернального кошмара в собственность Инверс Винерс.
д)передача в руки Инверс Винерс большинства порабощенных планом Инфернального кошмара душ магов и чародеев.
На основе полученного, а также благодаря изначальному титану Вулкану, который создал для Инверс Винерс Титаниумов Инфернального кошмара/Титанов Инфернального кошмара (категория 9/9+) была создана фракция "Обратная сторона", получившая сокращенное название "Ось". Сама же фракция получила половину территории плана Инфернального кошмара, которая была поделена благодаря силе Повелителя кошмара (Таэлья).
Под щедрыми посулами повелительницы кошмаров великий демон Гримуяр вышел из под власти Лины Винерс и основал собственную фракцию под названием "демоны Инфернального кошмара". Новообразованная фракция попала в подчинение Луны Винерс и стала по сути своеобразным связующем звеном, между фракциями Ось и инфернального кошмара.
Сам же план Инфернального кошмара, после всех произошедших в нём изменений, почти полностью перешёл в подчинение Ксионы. Функции же второго наместника этого плана (Ёсси-Пирона) свелись по сути к управлению девятой категорией существ фракции и должности советника Лина Винерс.
Замок 'Инфернального кошмара':
1. Оранжевые демоны/Демоны-насмешники (после подавления мятежа Рэйзоргвиша на это место во фракцию Инфернального кошмара были перемещены "Потерявшие душу/Пустые")
2. Жрица Инфернального кошмара/Демоница Инфернального кошмара
3. Молодые церберы Инфернального кошмара/Церберы Инфернального кошмара (заменены на: Воин Инфернального кошмара/Воин Ксионы)
4. Рогатые демоны Инфернального кошмара/ Рогатые демоны-воины Инфернального кошмара (после подавления мятежа Рэйзоргвиша на это место во фракции Инфернального кошмара были поставлены лучшие демоницы Ксионы, которые получили благодаря силе Лины Винерс дополнительные возможности - Суккуба Инфернального кошмара/Жрица Ксионы)
5. Демонический змеелюд/Змеелюд Инфернального кошмара (заменены на: Рыцарь инфернального кошмара/Рыцарь Ксионы)
6. Красный демон Инфернального кошмара/Палач Инфернального кошмара
7. Младший архидемон Инфернального кошмара/Архидемон Инфернального кошмара/Лорд демон Инфернального кошмара(заменены на: Демон Ксионы/Демон-рыцарь Ксионы)
8. Кнез Инфернального кошмара/Великий кнез Инфернального кошмара
9. Дракон Инфернального кошмара/Ёсси
Замок 'Природного кошмара':
1. Изменённые волки/Кошмарные волки
2. Изменённые змеи/Кошмарные змеи
3. Изменённые рыси/Кошмарные рыси
4. Изменённые Беркуты/Кошмарные беркуты
5. Изменённые медведи/Кошмарные медведи
6. Изменённые львы/Кошмарные львы
7. Пантера тени/Кошмарная пантера/Кошмарная пантера тени
8. Чёрная царица/Чёрная царица кошмара
9. Кощей/Повелитель кошмаров (существа были преобразованы Йоко Металлиум в "Воплощение Природного кошмара/Посланник Йоко")
Замок 'Империи Темноволш':
1. Кендры/Кендры-диверсанты
2. Кобольды/Кобольды воины
3. Молодые Цверги/Цверги
4. Гоблин Мастер меча/ Гоблин рыцарь
5. Чёрный чародей/Чародей Темноволш
6. Тёмный чемпион/Злой всадник
7. Чёрная волшебница/Злая волшебница
8. Бронторы/Бронторы поглотители
9. Тёмные кудесники/Кудесники Темноволш
Замок 'Забытые страницы':
1. Потерявшие душу/Пустые (после подавления мятежа Рэйзоргвиша на это место во фракцию "Забытые страницы" были взяты "Ищущие/Вставшие на путь")
2. Книгочей/Тёмный книгочей
3. Дева забытых страниц/Жрица забытых страниц
4. Слышащий зов/Воин Забытых страниц
5. Суккубы Тайного княжества/Боевые суккубы Тайного княжества
6. Ворожея забытых страниц/Волшебник Забытых страниц
7. Чемпион Забытых страниц/Победитель Забытых страниц
8. Джин-сказочник/Джин забытых страниц
9. Герой забытых страниц/Бессмертный герой (формальное бессмертие, получше чем у эльфов, но формальное)
Замок Лины Винерс:
1. Кот-охотник/Пёс-волшебник
2. Чибилинвинс/Чибилинвинс чародейка
3. Тёмные суккубы/Суккубы-прислужницы
4. Дева Лины Винерс/Жрица Лины Винерс
5. Защитник Лины/Тёмный защитник Лины
6. Прилипала Лины/Помощница Лины
7. Гигантский шагоход прилипалы/Линвинс-шагоход
8. Линвинсы/Рагна Линвинсы
9. Линвинсы Победители/Линвинсы Повелители Кошмаров
Замок "Ось":
1. Раб Оси/Житель Оси (созданы из пула душ, которые забрала "Йоко Металлиум", после своего окончательного ухода из подданных повелителя казоку)
2. Охотник Оси/Воин Оси (аналогично категории 1)
3. Молодые церберы Оси/Церберы Оси (переименованные: Молодые церберы Инфернального кошмара/Церберы Инфернального кошмара)
4. Чаровник Оси/Чародей Оси (созданы из переданных Инверс Винерс, порабощенных планом Инфернального кошмара, душ магов и чародеев)
5. Демонический змеелюд/Змеелюд Оси(переименованные Змеелюды Инфернального кошмара)
6. Высокий змеелюд Оси/Медуза-горгона Оси (созданы силой Таэлья из части Змеелюдов Инфернального кошмара в награду за переход в новую фракцию)
7. Младший архидемон Оси/Архидемон Оси(переименованы: Младший архидемон Инфернального кошмара/Архидемон Инфернального кошмара)
8. Дракон Кошмара/Дракон Оси (созданы для "Инверс Винерс" "Таэльей")
9. Титаниум Оси/Титан Оси (переименованные: Титаниум Инфернального кошмара/Титан Инфернального кошмара)
Образование фракции "демоны Искракси" ("Искракси" - название мира):
После образования Линой Винерс фракции "Забытые страницы" в её владениях случился мятеж. Поднял бунт Предводитель демонов инфернального кошмара Рэйзоргвиш. К счастью за Рэйзоргвишом пошли не все демоны, а только: Оранжевые демоны/Демоны-насмешники (категория 1/1+);Рогатые демоны Инфернального кошмара/ Рогатые демоны-воины Инфернального кошмара (категория 4/4+) и Лорды демоны Инфернального кошмара (категория 7++).
Поднятый бунт был бы скорее всего достаточно оперативно подавлен, но этого не случилось, так как Рэйзоргвиша поддержала Повелительница Хаоса Кестраркси пришедшая в мир "Великого океана" из другого мира.
Повелительница Хаоса Кестраркси - была избранной Хаоса в своём родном мире (название мира Искракси). Благодаря мощи Хаоса Кестраркси захватила свой родной мир и превратила его в один из миров Демонов Хаоса. Не желая зависеть от других Повелителей Хаоса, Кестраркси приняла помощь Титана Инферно, который пообещал помочь ей образовать вокруг своего мира прочную защиту от других Повелителей Хаоса. В обмен на свою помощь Титан Инферно потребовал от Кестраркси помочь ему "проучить" Повелительницу Инфернального кошмара Лину Винерс. В последствии Кестраркси пообещав Предводителю демонов инфернального кошмара Рэйзоргвишу равенство в управлении её родным миром (путём заключения брака), подняла во владениях Лины Винерс мятеж. Сам мятеж оказался не удачным, "Лорды демоны Инфернального кошмара" и обычные "рогатые демоны Инфернального кошмара" поддержавшие Рэйзоргвиша были полностью истреблены, а сам Рэйзоргвиш вместе с оставшимися подданными бежал в мир Кестраркси (Искракси).
Не смотря на провал устроенного мятежа, титан Инферно оказался удовлетворён, так как на устранение междоусобицы в плане Инфернального кошмара Лина Винерс потратила весьма значительные силы.
Благодаря воздействию Хаоса и Титана Инферно из драконов Инфернального кошмара были созданы Драконы-демоны Хаоса/Великие драконы Искракси (категория 9/9+), которые стали элитой новообразованной фракции "Демоны Искракси".
В фракцию "Демоны Искракси" вошли следующие существа:
1) Демонёнок Искракси (бывшие Оранжевые демоны Инфернального кошмара)/Демонёнок-насмешник (бывшие Демоны-насмешники Инфернального кошмара)
2) Жиродемон/Демон Искракси (изначальные подданные Кестраркси)
3) Демоны-стражи Искракси/Наказующие демоны Искракси (изначальные подданные Кестраркси)
4) Демон-призыватель/Демон-призыватель Искракси
5) Рогатые демоны Искракси (бывшие Рогатые демоны Инфернального кошмара; переместились на эту категорию после получения дополнительной силы от титана Инферно)/Рогатые демоны-гвардейцы Искракси (новые появившиеся существа, которых создал из части Рогатых демонов Инфернального кошмара титан Инферно)
6) Красный демон Искракси/Большой красный демон Искракси (изначальные подданные Кестраркси)
7) Жрица Кестраркси/Посланница Кестраркси (изначальные подданные Кестраркси)
8) Воин Рэйзоргвиша/Посланник Рэйзоргвиша (появились на свет уже после бегства Рэйзоргвиша в Искракси, были его залогом хорошего с Кестраркси отношения).
9) Драконы-демоны Хаоса/Великие драконы Искракси
Рэйзоргвиш бежал в Искракси примерно за 3 месяца до событий описанный в "Далёких островах Боривоя". Воины Рэйзоргвиша/Посланники Рэйзоргвиша получили в Искракси более-менее широкое распространение, примерно к моменту когда Боривой, Фалька и Злата провожали Принцессу пламенных эльфов Линаэль в её родные земли.
По поводу навыков дающих дополнительных питомцев:
За время моих экспериментов с количеством питомцев у героя я пришёл к выводу, что и 3 питомца это слишком много, так как они дают герою уж больно сильное усиление.
В обычном состоянии каждому игроку доступен 1 спутник и 1 питомец. Спутником называются питомцы, которых можно приобрести себе при создании персонажа, или если повезёт непосредственно в игре.
У первого придуманного мною героя "Огнеяр" был топовый спутник (9 категория - за счёт "закладок") и 5 питомцев (в прокаченном состоянии - прокачал по быстрому за счёт артефакта "лассо подчинения", которое получил за счёт "закладок"). Эксперимент с топовыми питомцами показал, что герой усиливается по сравнению со средними показателями уж больно сильно. Конечно подразумевалось, что у выбранных этим героем классов не самые выдающиеся "боевые показатели", что сглаживало навык "петовод", но по факту за счёт комплекта "вишнёвого драко-ситха" этого не ощущалось. Как итог навык петовод я всё-таки оставлю - но лишь один такой навык и с очень весомыми оговорками. В любом случае сама возможность завести тьма тьмущую питомцев на мой взгляд должна присутствовать, просто её нужно сбалансировать общей слабостью персонажа и тяжестью прокачки навыка (в принципе без топового комплекта и артефакта "лассо подчинение" так и было бы).
Эксперимент с тремя дополнительными питомцами показал, что герой так же слишком сильно усиливается. Просто в сумме получалось всё равно 5 штук - 3 за навык, один базовый и спутник. В повествование Боривой даже не использует ещё одного доступного ему питомца (что впрочем уравновешивается доставшейся ему дополнительно Фалькой). Впрочем оговаривалось, что навык этот ("навьи питомцы") "легендарный", так что в принципе сойдёт.
В целом за время эксперементов я пришёл к выводу, что навыки игроков на питомцев не должны давать прибавку в количество питомцев больше +2 единицы (в сумме получится 4), а на самом деле лучше плюс 1 единица. Слишком уж сильно бессмертные помощники усиливают игрока и облегчают ему жизнь.
Думаю навык на "+1 питомца" можно даже сделать без правки силы класса персонажа, а вот навык на "+2 питомца" уже желательно выдавать классам слабым по сравнению с другими классами в боевом противостоянии.
Теоретически можно пойти другим путём и просто уравнять спутник=питомец. Сделав так, что выбранный в начале игры "спутник" занимает доступный игроку слот "питомца". Но я так не хочу делать в следствии 2 причин:
1) доната у меня в "Землях героев" минимум, поэтому хотелось бы оставить хотя бы минимальный набор плюшек "даруемый" им;
2) вообще я планировал далее как-нибудь описать расхождение сути "питомца" и "спутника", а не просто их разный "системный класс". Но пока это фактически осталось за кадром. Изначально различие между этими помощниками игрока подразумевалось в том, что Спутники в отличие от питомцев могут быть полноценными живыми антропоморфными разумными созданиями - по типу эльф, гном или человек. А питомцы это всевозможные животные, куклы, големы и прочее. Плюс у спутников в отличие от питомцев подразумевалась некая ментальная связь с их хозяином. Немного в этом раскладе спутала карты "Фалька" доставшаяся Боривою как "дополнительный питомец". Но в принципе это можно обойти, так как там подразумевалось некое "волшебство Вечного города", которое и позволило Фальки не только появиться у Боривоя в питомцах при создании его персонажа, но и следить за ним до этого в родном мире Боривоя.
Несколько сопредельных миров с 'миром Великого океана':
1) "Мир Прорыва" - постапокалиптика, люди, различные мертвецы, мутанты, пожиратели, коллекционеры и прочие.
2) Мир 'Яхонт' (мир больше похожий на Герои 3 WOG, ну или если угодно VCMI)
3) мир "Искракси" - мир демонов; правители Кестраркси и Рэйзоргвиш.
4) мир "Красно Солнышко" - мир из которого произошли многие боги 'мира Великого океана'
5) "Мир Сторон Света" - мир глобального конфликта (не острого - противостояния) Севера, Запада, Востока, Юга и Центра (+ не вписывающиеся в конфликт более специфичные фракции - летающие острова, миры Смерти, Подземелье и прочее)
6) Мир "Русалии" - мир переживший глобальный потоп, в среднем текущие места жительства людей затопило до 4 этажа зданий. Присутствуют волшебно-генетически выведенные русалки и некоторые другие формы жизни.
7) Мир "Червлень" - родной мир игроков, название данное миру богами при его создании. В 21 веке обычными людьми это название в обиходе используется не очень часто, а больше связано с исторической наукой. Более общепринятое название этого мира в 21 веке - "Земля".
8) Мир "Перевёртышей" - мир трансформеров, которые в этом мире носят общее название "перевёртыши", делятся на фракции: Волоты (Защитники), Велеты (Тираны), Зооморфы, Предатели, приверженцы культа "Безымянного Чёрного".
9) Мир "Алмаз" ("Алмазный мир") - мир постапокалиптика, люди, мертвецы, мутанты, роботы, киборги, боевые роботы, звероморфы. Мир не настолько разрушен как мир "Прорыва", существуют крупные образования, а крупнейшие корпорации (в том числе по производству роботов/боевых роботов) ведут на развалинах старого мира свою игру.
10) Мир "Пустоши" - по сути фоллаутообразный мир.
*Различные планы, межмирья и прочее здесь не указываются.
**Вообще по "Героям меча и магии" у меня придумано 3 мира. Но "мир Великого океана" на самом деле не по "Героям меча и магии", а комплексная сборка моих различных придумок. По самим же "Героям меча и магии" было придумано строго говоря 2 мира.
Первый назывался "Мир Повелителей" и я его придумывал когда ещё четвёртая часть героев не вышла. По сути это различные школьные придумки в стиле "попал в мир героев" (Гурова тогда ещё не написала свою повесть). Там немного сумбурно, так как не смотря на кучу введённых мною новых замков, многие из которых перекочевали в "мир Великого океана" и концепции "Повелителей", которыми назывались игроки, а так же концепт "книг повелителей" - "книга магии", "книга силы" и пр. (завладев "книгой" побежденного игрока, можно было серьёзно увеличить свою мощь, а при удачи и объединить (переписать в свою) имеющиеся во владении книги) особо ничего не было. Остальное всё было в соответствии с историей самих героев, просто новые замки/фракции описывались как пришельцы из других миров.
Мир "Яхонта" же был придуман уже после появления WOG с 3 апгрейдом существ 7 уровня. Концепты появления существ там были весьма различные - начиная от просто того что это игровой мир и заканчивая порталами, и "зовом" (ничего нового в этих концептах не было, так как первый вариант был слизан с "портала вызова" темницы, а второй с навыка 4 героев (или артефакта так уже щас и не вспомню), когда к герою каждый день (или не день - плохо помню) сами присоединялись войска (навсегда)). "Зов" - построенные строения испускали своеобразный "зов", которые слышали подходящие существа и которые стремились явиться к концу недели в это строение. Если более расписать концепт "Зова" - то впоследствии, чтобы не было проблем с численностью прибывающих на "Зов" существ, мною был придуман план "Исток" и спонтанное самозарождение существ связанное с выплеском творящей субстанции из него, и реагирование появившихся таким образом существ на "Зов".
Собственно концепт реинкарнации, который был мною сочтён "самым перспективным" появился далеко не сразу и впоследствии был перенесён на другой мир (условное название "мир Х" - название "мир Великого океана" было выбрано намного позже, собственно это изначальное название моей придумки вообще с игрой "Герои меча и магии" не связанной). Мир "Яхонт" же остался несколько мною модернизированным вариантом "Герои меча и магии 3 WOG", причём в двух версиях - чисто игровой-цифровой (более легко прописываемой) и как "просто игровой (полностью реальный) мир" прописанный явно поменьше.
Миры же из игр с 4 и выше части "Герои меча и магии" я специально не описывал, хоть периодически и брал их. Зачастую эти миры брались "так как они есть" с ихнем же названием. Почти всегда они были "цифровыми мирами". Изредко, как например в удалённой мною повести "Терракот и Красно Солнышко" о истории этих миров упоминалось в повествование, но они там зачастую гибли. В общем если кратко - миры эти я периодически брал, но или просто брал игру с приставкой "игра как самостоятельный цифровой мир", либо брал разработанные ранее механики. Специально же под них я ничего не придумывал.
II) Мораль подданных в Тайном княжестве (государстве Огнеяра) - если мораль меньше единицы начинаются брожения и существа не входящие в список поданных существ не присоединяются, кроме тех у кого есть бонус к морали:
1. Столица древней мультикультурной волшебной империи - базовые 50 единиц общем морали (в обычном состоянии 20).
2. Прокачанное лидерство + 20 единиц общей морали
3. Боги покровители + 10 единиц морали к расе, которой покровительствует божество
4. Дети природы (классовое; увеличивает отношение и даёт различные другие плюсы при общении с дивами и другими детьми природы (элементалями, эльфами, волотами и прочими) + 40 единиц морали с указанными расами
5. Фракция княжество - мораль существ входящих в замки княжества (столица + 6 новых шаблонов) равно общей морали княжества:
- природа
- кошмар
- чародеи, волшебники, шаманы
- чудовища
- морские животные расы (в том числе человекоподобные)
- морские чудовища
- полулюди/полурыбы
- кошачьи расы
- Катара Катар
- перевёртыши (за считалось наличие кошачих перевёртышей, вервольфов и навык Царь зверей плюс общая животно-волшебная направленность)
- гоблины
- кобольды, цверги
6. Мутанолог, Заводчик - отношения с искусственно выведенными созданиями +40 единиц морали
7. Изменённая столица - общее отношение с тёмными расами +20 единиц морали (именно тёмными - ночь, тьма или создания наподобие Злых волшебниц)
8. Соулмир - +20 единиц морали с джинами и +10 единиц с морали ифритами
9. Хорошее отношение с ВУЗК (из-за налчие 5 героев из Древней Империи, наличие навыка Чародейства и общего хорошего отношения с чародеями, волшебниками и шаманами) - +10 морали с Росами
10. Существа являющиеся питомцами, спутниками и заключенные в "Карты Вечного города" на мораль не влияют.
Отношения с различными фракциями:
1. Кошмара - +10 единиц (при наличии большого отряда существ или замков фракции Кошмар; фракция не чужая и в память о помощи Повелителя Кошмаров)
2. Инфернального кошмара - штрафов морали нет
3. Арканары - штрафов морали нет (наличие Костяного замка)
4. Кремль штрафов морали нет (покровительство Велеса и навык Дети природы)
5. Росы - штрафов морали нет (+10 единиц за покровительство богини Руби; +10 за хорошее отношение с ВУЗК, +5 единиц за наличие Рунных чародеев, +5 единиц за покровительство Велеса (росы в своё время откололись от русов поэтому покровительство богов русов дают +5 морали)
6. Башня - штрафов морали нет (мораль магов входящих в башню компенсируется общей моралью замка)
7. Замки Эльфов - штрафов морали нет (навык Дети природы + 40 единиц морали с указанными расами)
8. Замки элементов - штрафов морали нет (навык Дети природы + 40 единиц морали с указанными расами)
9. Замок Гавань - штрафом морали нет.
10. Темница - штрафов морали нет.
11. Святилище - штрафов морали нет (если сначала присоединить Темницу и Башню, если не присоединять -10 единиц морали за нагов).
12. Замок Царство - штрафов морали нет (сетку морали существ перекрывает наличие замков типа Причал, Гавань и Водного замка княжества).
13. Замок Пучина - штрафов морали нет (сетку морали существ перекрывает наличие замков типа Причал, Гавань и Водного замка княжества).
Размер отрицательных бонусов общей морали:
1. Академия магии - минус 5 единиц (было бы ноль если бы не двоякое к ним отношение; при присоединение от 1 замка или значительных сил)
2. Оплот - минус 5 единиц (влияет наличие в замке гномов, взамен общая мораль с гномами не входящими в замок оплот повышается до -35 единиц)
3. Тёмный собор - минус 5 единиц(+20 единиц Изменённая столица и +5 единиц за наличие в своём составе Химер)
4. Фростлинги - минус 5 единиц(+20 единиц за наличие снежного замка и +5 единиц за наличие животных в замке)
5. Русы - минус 10 единиц (+15 единиц за покровительство Велеса и +5 единиц за наличие Велетов и Волотов)
6. Замок Причал - минус 10 единиц (часть существ замка водные (+10), изменённая столица +10 (работает частично) после присоединения замка улучшается мораль с фракцией пираты до штрафов не имеет)
7. Замок на костях - минус 15 единиц (+5 единиц за наличие гоблинов, +5 единиц за наличие чудовищ; +5 единиц за наличие животных, параллельно с фракцией зеленокожие отношение увеличивается 15 единиц, а с фракцией орки и огры отношение увеличивается 5 единиц)
8. Замок Зеленокожих - минус 25 (+5 за наличие гоблинов) или минус 10 при наличие Замка на костях
9. замок Орда - минус 25 (+5 за наличие гоблинов) или без штрафов морали при наличии Замка на костях и Замка Зеленокожих.
10. Гномы - минус 35 единиц (- 10 единиц морали, сказывается наличие в княжестве кобольдов и цвергов)
11. Нежить - минус 50 единиц (при присоединение одного замка, но не больше 5 или от малых подразделений, до не очень больших)
12. Пекло - минус 50 единиц (при присоединение одного замка, но не больше 5 или от малых подразделений, до не очень больших)
13. Инферно - минус 40 единиц (при присоединение одного замка, но не больше 10 или средних подразделений и выше)
14. Замок "Люди Лорда Света" - минус 40 единиц (-10 единиц за тёмных в составе княжества)
После постройки Камня Вечности и присоединения двух союзов игроков баланс общей морали на территориях Огнеяра составил +5 единиц (+10 единиц общей морали он получил за постройку Чудо Света, которым является Камень Вечности). Ещё +10 единиц общей морали добавилось после присоединения отряда фракции Кошмар - итого +15 единиц общей морали.
Материк локальной бездны и затерянного архипелага:
Империя Рунмара:
Правитель империи: Рунмар
дочь Рунмара: Персефона
Важные лица:
1) Барнас Бенс - глава совета чернокнижников, наместник 3 'замков горных монстров' и 2 замков Нифельхейма.
2) Алтур - наместник 5 'замков минотавров'
4) Трогкон - предводитель троглодитов
7) Скелос (волшебник хаос + природа) - глава Лаборатории Скелоса (один из бывших учеников Кселоса ).
8) Чазмер Менс - глава 'Храма воскрешения'.
9) Эрика Тень - глава гильдии воров.
10) Видоувейл - наместница замков 'Тёмный приют' (всего 7 замков).
11) Глория - глава трёх замков эльфов бездны находящихся на землях Рунмара (её помощницы Иранна и Ашбет).
12) Свифт и Коркес - корсары на службе царя Рунмара.
14) Темнолун (тёмный кудесник/чернокнижник) - по приказу Рунмара разбил подземных инсектов проживавших в недрах земель империи, после чего стал наместником шести захваченных замков подземных инсектов.
16) Увэкс Хак - главнокомандующий армией империи Рунмара.
17) Данж мастер (родовое имя связанное с должностью) - глава восьми замков "Подземелье".
18) Эшгат - наместник в 18 замках класса 'замок тёмных антов'.
19) Циэлла - наместница "замка Божественного феникса" находящегося на территории империи Рунмара.
20) Некр-Т700 - наместник трёх замков технонекромантов.
21) Алькор (фохэн с металлическими вытягивающимися руками) - наместник замка 'горное княжество фохэнов' находящегося на территории империи Рунмара.
22) Ламелар Драз - наместник трёх замков клана рептилии, подчиняющихся Рунмару (в целом замки клана рептилии управляются 'советом мастеров').
23) Морас Слаух - наместник 8 болотных замков.
24) Эон Эйдж (призванный Рунмаром дух хранитель) - наместник 4 островов 'затерянного архипелага'.
25) Хумайсайя - предводительница гарпий и птицедев, наместница 3 'замков гарпий-птицедев'.
28) Мунгайт - главный друид.
33) Блэнгер (герой чёрный минотавр) - наместник замка Дрэдфир.
36) Охор - глава стражи морозных нагорий.
37) Тауматург - наместник крепости 'Дум'.
38) Файрос (герой огненный минотавр) - глава охраны забытой крепости.
Легендарные ресурсы/артефакты империи: Сосуды душ. Используя сосуд вы можете перераспределить очки базовых параметров (изменить можно как распределение базовых очков, так и очки за уже полученные уровни) как вам заблагорассудится, так же с помощью сосуда можно избавиться от ненужных навыков.
Предмет одноразовый, за один Сосуд Души можно единожды перераспределить характеристики.
Описание территории и список местностей империи Рунмара:
Общие сведения:
Империя Рунмара на своей материковой наземной части занимает порядка 650 километров в диаметре, ещё ненамного меньше территории империи находится под землёй. Около 150 километров в диаметре территории империи, приходится на горную цепь располагающуюся на его северной и северо-западной границах. Восточная часть и не располагающаяся в горах северная часть империи Рунмара, выходят к океану. Примерно в 40 километрах от восточного побережья империи Рунмара находится "Затерянный архипелаг", состоящий из 4 островов (также входящих в империю Рунмара; размер каждого из остров составляет примерно 100 километров в диаметре). На юго-западной стороне империи Рунмара, частично гранича с горами, лежат болота государства Рунмара, далее за этими землями начинаются территории принадлежащие лесным эльфам.
С юга от основной части империи Рунмара и к востоку от его болот, находятся земли государства-союзника империи, под названием 'Некрополия'.
В горах же, западнее империи, обитают гномы государства 'Этерстоун'. А ещё западнее, уже после окончания гор, лежат степи, в которых обитают орки орды, управляемые ильханом по имени Тэмунгайр.
С запада от земель эльфов лежат территории входящие в империю 'Патер Санктури'. Сама эта империя, имеет небольшую (примерно семикилометровую) границу с империей Рунмара, которая протягивается от гор, принадлежащих гномам до земель эльфов.
Материковые:
Столица 'Альтмара' (приносит 50 000 монет солнечного золота в неделю; в столице располагается вход в: Душевный Лабиринт; Внутреннее святилище; Астральная дверь (вход в астральный мир)).
Город Предвратье (стоит у океана, в километрах 40 от него находится 'затерянный архипелаг') - по сути это тот же замок 'тёмных антов', только с увеличенным доходом солнечного золота до 40 000 монет в неделю, двумя строениями приносящими ржавых драконов и одним приносящим лазурного дракона.
Крепость Дум (была местом жительства 'великого мутанолога', пока армия Рунмара не взяла её штурмом, именно на основе знаний добытых в этой крепости герой Скелос в дальнейшем основал свою лабораторию; приносит 20 000 монет солнечного золота в неделю, замок построен по принципу 'питательных резервуаров', так же в нём находится три портала Истока и один гигантский Водоворот Истока питающий эти порталы).
Сад тёмных корней (располагается около крепости Дум, когда-то садом ночных эльфов, но под воздействием поселившегося в своё время в крепости Дум одержимого проведением опытов мутанолога внешне серьёзно переменился и в нём поселились крайне опасные твари).
Замок 'Дрэдфир' (приносит 30 000 монет солнечного золота в неделю; в замке находится уникальное место под названием 'локальная бездна', именно благодаря этому месту в империи Рунмара наладили производство 'сосудов душ'; сам замок представляет из себя замок в котором можно в день, следующий за днём Воскрешения, полностью менять существ, которые доступны в нём для прироста (для этого необходимо доставить в замок хотя бы одного представителя существ выбранных для прироста); также в замке находится строение приносящее раз в месяц по одному 'Великому элементалю бездны' (категория 9+)). Располагается данный замок к востоку от Морозных нагорий. Разделён горным хребтом на две части - каменистую и снежную. В каменистой части сохранился человеческий посёлок под названием "Ластхолд", к северо-востоку от которого находится "Храм воскрешения" (в котором расположился подконтрольный Рунмару орден чародеев-ревенантов). Среди снегов же находится "Лаборатория трансформации" Скелоса. Кроме всего прочего в недрах замка Дрэдфир спрятан колодец, добавляющий 30 уровней к уровню персонажа.
Островные:
Затерянный архипелаг (4 острова; получил такое название, так как долгое время был скрыт от посторонних глаз и проникновения "волшебной завесой"): на них располагаются развалины 2 замков Храм технологий и 2 замков Техно-некромантов, в бывших замках стоят действующие многосторонние порталы, которые связывают между собой все 4 замка. Сами островные замки разрушены безвозвратно (повреждены замковые источники). Но несмотря на это в них сохранились строения приносящие солнечное золото, действующие порталы и 'библиотеки мудрости' (содержат в себе все технологические достижения бывших хозяев замков). Плюс на каждом из островов существует по одному уникальному строению, а именно: Забытая крепость (тюрьма способная удерживать в себе попавшего в него без возможности самостоятельного освобождения); Катакомбы (представляют собой большой комплекс склепов и захоронений существ самых разнообразных видов); Проклятая долина (все мертвецы закопанные в ней поднимаются в форме неупокоенных; при её посещении есть большой шанс подцепить какое-нибудь не слабое проклятье; волшебство смерти и некромантия творится на данной территории с сниженными в 4 раза затратами маны и удвоенной силой); Мавзолей героев.
Мавзолей героев - крайне защищённое огромное строение, с похороненными внутри легендарными героями (по подсчётам подданных Рунмара, в нём похоронено около 200 существ), именно в этом строении Рунмар в своё время сумев в него проникнуть (с помощью Темнолуна и Скелоса) набрал множество высших артефактов для своей армии (у каждого из похороненных героев было не менее одного комплекта высших артефактов, плюс некоторые дополнительные ценности).
Государство 'Некрополия' - достаточно могущественное государство управляющееся советом лордов-некромантов (изначально 30 членов).
Столица: "Соулмайт Ауторити" (в своё время это был один из городов эльфов "росари").
Управляется совет лордов-некромантов главой совета именуемым: Лорд Доминиус Эрфатал. Его основными помощниками (члены Совета) являются: 1) Резуректра; 2) Психоспирит; 3) Эндермор.
Некоторое время назад в 'Некрополии' случились весьма существенные события результатом которых стало сокращение совета лордов-некромантов с 30 до 25 персон. Произошло это из-за вынесенных главой совета Лордом Доминиусом Эрфаталом обвинений в отходе от изучения искусства некромантии и занятии изучением тайн бездны, пустоты и демонологии лордам-некромантам Чазму Эбису, Хуку и Твиле. Правда сделать до конца задуманное лорду Доминиусу Эрфаталу не удалось. Всё дело было в том, что Чазм Эбис и его сообщники, после выдвижения в их адрес обвинений, убили посланных за ними двух членов совета. После чего сотворив из источников их замков (и замков убитых ими лордов) 'камни основания' скрылись в неизвестном направлении.
Леса эльфов (самоназвание эльфов проживающих на этой территории 'росари'):
Важные лица:
Князь 'росари' Ирасор Соулстар
Княгиня 'росари' Энвироэль
Княжич Мальвани
Княжна Яраэль
Княжна Джемма
Старейшина эльфов, верховный друид Джадеит (муж Витославы)
Верховная жрица Древа Витослава (жена Джадеита, сестра Энвироэль)
Глава флота Салвус
'Этерстоун' (государство гномов).
Важные лица:
Король гномов: Ригстоун Атли (верховный жрец Вотана)
Королева гномов: Крона
Верховный рунный жрец: Гудрун.
Верховная чародейка гномов: Саффир
Глава гномьих валькирий: Деирде
Главный мастер гномов (кузнец и изобретатель): Дровер Конструктор
Главы гномьих кланов: Хельгат, Фесбет, Вульфньёрд, Рокгар, Стилфьёрд.
Гномьи жрецы: верховный жрец Донара Хальдар, верховный жрец Фола Кром, верховный жрец Бенгт, верховный жрец Цио Моунгтейн, верховная жрица Фьоргюн Гиу, верховная жрица Нирду Бьёрнгая.
Орки орды ильхана Тэмунгайра:
Важные лица:
Ильхан Тэмунгайр
Ильхануна (титул жены ильхана у непокорных племён (в случае если эта жена единственная); жена хана носит титул 'хануна') и верховный шаман Шейдхорра
Шаманка Мадженда (советница Тэмунгайра и Шейдхорры, дипломат; охотница на демонов)
Великая волшебница Тэнгрэнга 'Заклинательница бурь'
Ханы: Гаргат Рукалом (тролль), Резак-богатур (орк), Баркал (орк), Зенги (гоблин, волшебник земли и природы).
Остров 'Пристанище эльфов' (скрытый с помощью волшебной завесы остров, находящийся к востоку от 'Некрополии').
Важные лица:
Хозяйка острова эльфийка Морайя Рэдторн (искусственный квартерон - в ней смешались гены ночных, алых, кровавых и пламенных эльфов, плюс некоторые дополнительные изменения, которые были внесены при её рождении; была в своё время создана мутанологом проживавшим в крепости 'Дум'; бежала от него незадолго до штурма крепости, прихватив с собой многие записи и артефакты своего создателя).
Даркис Сан - эльф бездны, помог Каори бежать из крепости, впоследствии осел вместе с ней на острове 'Пристанище эльфов', был в своё время главой разгромленного Глорией ордена 'Тёмное солнце' (за сотрудничество с эльфами "росари").
Маори Луридсан (дочь Морайя Рэдторн и Даркис Сана).
Мяури Луридсан (дочь Морайя Рэдторн и Даркис Сана).
Шадия и Мистрес - волшебницы тёмных эльфов, чей корабль в своё время потонул недалеко от острова Морайи, в настоящее время являются преданными сторонниками Морайя Рэдторн.
Эдра - могущественная эльфийка, дочь правительницы тёмных эльфов и мужчины (эльфа) лорда дроу. Бежала из родных земель после смерти своей матери. Шадия и Эрин, вместе с пятёркой других тёмных эльфов, являлись её телохранителями, приставленными к ней во времена жизни её матери. После крушения своего корабля осела на острове, став левой рукой Морайя Рэдторн (правой рукой был Даркис Сан).
На острове существует замок 'Пристанище эльфов', Морайя сумела его создать с помощью четырёх 'камней силы', которые она украла из крепости 'Дум', во время побега из неё. Впоследствии образованный Морайей замок был приведён в полноценный вид с помощью 'камня основания', который она получила от Чазма Эбиса, в обмен на помощь в обустройстве его (и его сторонников) нового укрытия.
Замок 'Пристанище эльфов':
1/1+) Огнекрылая бабочка/Огненная бабочка - прообразами стали призванные создания
2/2+) Кровавый кот/Кот крови - прообразами стали призванные создания
3/3+) Дриада сакуры/Алая дриада - прообразами стали призванные создания
4/4+) Элементаль крови/Кровяной эльф (по сути эльф-элементаль) - прообразами стали призванные создания
5/5+) Дух чёрного солнца/Эльф чёрного солнца - прообразами стали изменённые огненные элементали (призванные Даркис Саном)
6/6+) Сумеречные ведьмы/Владычицы тени - прообразом стали Шадия и Эрин
7/7+) Дочь двойной крови/Дочь двуединого солнца - прообразами стали Мяури и Маори Рэдторн
8/8+) Рыцарь чёрного солнца/Волшебник чёрного солнца - прообразом стали Эдра и Даркис Сан.
9/9+) Матриарх алых эльфов/Великая мать алых эльфов - прообразом стала сама Морайя Рэдторн.
Империя 'Патер Санктури'
Правительница империи: Кэйт Санктури
Империя 'Патер Санктури' известна своими алтарями различных видов (все алтари и реликвии имеют свойство единоразового воздействия в случае если они обучают новым навыкам, дают существу новые свойства и заклинания, и делают прочие тому подобные вещи). В частности в империи существуют следующие типы алтарей:
1) Алтарь чести - на территории прилегающей к алтарю невозможно солгать, при использовании услуг служителя алтаря также минимизируются возможность утаивания, введения в заблуждение и двусмыслие сказанного;
2) Алтарь доблести - позволяет использовавшему его силу существу эволюционировать уже на 200 уровне;
3) Алтарь бессмертия - позволяет за достижения перед империей получить дополнительную (запасную жизнь);
4) Алтарь прародителя - позволяет получить дополнительный гибридный класс персонажа (3 класса персонажа максимум);
5) Алтарь 'тёмное сердце леса' - даёт случайные заклинания из ветки природного кошмара (до 3 заклинаний);
6) Алтарь памяти - позволяет (положив на алтарь 20 000 монет солнечного золота) создавать свой клон (созданный клон будет 1 уровня), для чего необходимо переместить в него некоторые из своих навыков (перемещённых навыков должно быть не менее 7), класс созданного клона будет зависеть от полученных им навыков;
7) Алтарь штормов - позволяет получать специальный навык 'повелитель молний', при наличии подобного навыка даёт одно случное улучшение вышеописанного навыка или заклинание 4-5 уровня школы воздуха;
8) Алмазный алтарь - даёт по +5 к каждой из характеристик. Плюс ещё несколько типов иных реликвий:
9) Тотем рода - позволяет изменить (перенести в другую категорию характеристик) одну расчётную единичку базового параметра.
10) Знак огня - даёт случайное заклинание огня 5 уровня;
11) Знак воды - даёт случайное заклинание воды 5 уровня;
12) Знак единства - даёт 3 случайных заклинания 5 уровня.
Странствующий герой Горгот (владеет сумкой сфер):
Сумка сфер: портальный карман особого назначения - при помещении в него специальных артефактов 'сфер' даёт своему владельцу возможность использовать дополнительные способности находящихся в нём сфер (одновременно можно использовать не более семи сфер). Список сфер имеющихся у Горгота: сфера огня, сфера воды, сфера земли, сфера воздуха, сфера молний, ледяная сфера, сфера сотворения, сфера задержания (специализированная сфера пространства), сфера порчи, сфера искажения, сфера пыли, хрустальная сфера (сфера хрупкости), сфера проклятия, кровавая сфера, сфера сияния (сфера света и иллюзий), сфера эфира, техносфера, сфера яда, сфера удачи, сфера смерти, сфера плюща (специализированная сфера природы), костяная сфера, сфера затухания (сфера энтропии и метаболизма), составная сфера (позволяет соединять в себе до пяти сфер), сфера сопротивления, древесная сфера, сфера неповиновения (сфера противодействия воздействию на разум, мысли и различных способов порабощения), сфера командира (даёт способности аналогичные способностям артефактов 'комплект полководца' (но без повышения здоровья)), сфера вибрации, кристаллическая сфера, сфера металла, сфера солнца, сфера величия (способна заключать в себя души живых существ - не воскрешает; объём: до 30 душ существ категории 9+).
Иные артефакты Горгота: 1) Камень душ (в него можно поместить до 30 душ (сам камень работает только как вместилище); можно использовать вместе с 'сферой величия' или 'кольцом Мары')' 2) Лук грозы (масштабирующийся лук стреляющий стрелами-молниями); 3) Фиал памяти (преобразует помещённую в него воду в 'зелье беспамятства', а помещённый в него отвар (самый разнообразный) в 'зелье очищения сознания и укрепления памяти'); 4) Оковы неразрывной связи (после надевания пропадают (появляются опять только по воле хозяина оков), не дают отходить далее чем на 10 метров связанному с хозяином оков); 5) Камень забвения (раз в месяц позволяет стирать выборочные воспоминания в пятнадцати километровой зоне от хозяина камня); 6) Рубиновый медальон близнецов дракона (активируемый; даёт пятиминутную неуязвимость тела и души; после применения оставляет у его носителя 5% здоровья и энергии)); 7) Перчатки вулканического удара (при ударе об землю вызывают на данном месте трёхминутное извержение магмы (площадь появляющихся минивулканов 2*2 метра); не более 12 раз за 1 час); 8) Щит аватара бездны (даёт возможность призывать демонов бездны; неразрушимый); 9) ледяной манипулятор (может устанавливать отрицательные температуры и прочие связанные с холодом погодные условия (вплоть до бурана) в 25 километровой зоне от себя; работает до его отключения бессрочно); 10) куб маны (способен передавать своему хозяину ману из источника, с которым связан куб, на расстоянии до 500 километров); 11) шар статики (портативное защитное поле на 100 000 здоровья; из устанавливаемого шаром поля нет возможности атаковать находящихся вне его; перезарядка 5 суток); 12) крипта маны (позволяет делать из источников 'камни основания'; размер 1,5 метра на 0,75 метра; представляет из себя каменный навес с основанием, 4 колоннами по бокам крипты и одной большой серединной колонной); 13) вечная астролябия (позволяет ориентироваться по направлениям (в зависимости от заданных в неё координат; всего до 30 координат) несмотря на внешние условия); 14) костяной гладиус крови (масштабирующийся (из соотношения 25%); напившись крови жертвы утраивает свои показатели); 15) Реликвия объединения (повышает низкую мораль существ внутри отряда, до минимально необходимого для эффективного взаимодействия); 16) Комплект артефактов 'Посланник кошмара'.
Горгот путешествует по миру на своём летучем корабле, вместе с прислуживающим ему демоном по имени Эрдайм.
Друг и старый помощник Горгота по имени Ульфсвейн и его жена Велма держат таверну в землях империи "Патер Санктури", неподалёку от границы гор принадлежащих гномам и степей орды Тэмунгайра (орки).
Изменённые земли - название земель лежащих в подпространстве на территории островов 'затерянного архипелага' и океанического пространства между этими островами и близлежащим материком. Изменённые земли представляют из себя территорию с буйством стихий, искривлённым пространством и материей, а также различными аномальными зонами. Образовались эти земли во времена появления 'локальной бездны' на материке. Пространство изменённых земель населяют различные элементали, демоны, порождения, древние титаны и некоторые иные существа. Тайный вход в изменённые земли находится где-то на территории 'Мавзолея героев'.
'Роболига Тайного княжества' (в процессе упорядочивания механических замков появилась идея собрать такую вещь):
Бронзовая лига (категория существ 6+):1) Таурус-01 (ИР; таурус - кодовое обозначение робота 'минотавра'); 2) Электро (ИФТ; робот ниндзя); 3) ЯКС-2 (ЯК; робот-самурай); 4) Таурус-02 (ИР); 5) Таурус-03 (ИР); 6) Таурус-04 (ИР); 7) Вышибала-6 (ТьМИМ); 8)Вышибала-7 (ТьМИМ); 9) Шишкун-09 (НТ); 10) Шишкун-10 (НТ); 11) Кристальный Таурус (сокращённо Китаурус; совместный проект 'империи росов' и 'антов'); 12) Киберсамурай (эльфо-дренеи); 13) Киберниндзя (эльфо-дренеи); 14) Киллгор-2 (тёмные инженеры); 15) Киллгор-3 (тёмные инженеры); 16) Паработ-рыцарь 2.0 (замок механоидов); 17) Механическая нага (замок механоидов; дальнейшее развитие (в следствии эмиграции учёного) проект получил в 'Навь технология'); 18) Четырёхрукий робот 7.0 (замок механоидов); 19) Гремлин-титан 6 (маги летающего острова); 20) Мотобот ТьМИМ; 21) Тэнгу-5 (ЁК); 22) Бер-3 (КИ); 23) Бер-центурион (КИ); 24) Ратник-КА2 (КИ); 25) Тигр (КПР); 26) Лев (КПР); 27) Белый лев (КПР); 28) Громокот (КПР); 29) Проект 'ХИХИ' (КПР); 30) Страж Подземья (Гномтек); 31) Электробот (ББ); 32) Тигробот (ББ); 33) Гипнобот (ББ); 34 Ящербот (ББ).
Серебряная роболига (категория существ 7+): 1) Нага-01 (НТ; нага робот); 2) Ракшас-01 (ТК; робот ракшас); 3) Мобо-1 (ИФТ; Многогранная общевойсковая боевая модель); 3) ЯКС-4 (ЯК); 4) Таурус-06; 5) Таурус-07; 6) Таурус-08; 7) Шквал-АРД (КИ; автономный робот десантник); 8) Мотобот-2 (ТьМИМ); 9) Мотобот-3 (ТьМИМ); 10) Иван-0 (ЯК); 11) Тэнгу-Ёнин (ЁК); 12) Шиноби-1 (ЁК); 13) Шиноби-2 (ЁК); 14) Механический ангел Прототип (замок механоидов); 12) Сапфировый китаурус (ИР + анты); 13) Бронированный техновол (эльфо-дренеи); 14) Техновол-штурмовик (эльфо-дренеи); 16) Киллгор-5 (тёмные инженеры); 17) Паработ-рыцарь 3.0 (замок механоидов); 18) Гремлин-титан 14 (маги летающего острова); 19) Колосс-техновол (маги летающего острова); 20) Центурион Арт (КИ); 21) Гладиатор-2 (КИ); 22) Шквал-АРД (КИ); 23) Бер-центурион 2 (КИ); 24) Саблезубый тигр (КПР); 25) Хозяин Прайда (КПР); 26) Мантикор (КПР); 27) Проект 'Кинг' (КПР); 28) Иностранцецевия (КПР); 29) Хранитель подземья (Гномтек); 30) Антиэльф (Гномтек); 31) Лазербот (ББ); 32) Нэйтурбот (ББ); 33) Зверобот (ББ); 34) Ганбот (ББ).
Золотая роболига (категория существ 8+): 1) Катара-Х (ТК; катара - кодовое обозначение для робота 'катара катара'); 2) Нага-М2 (НТ; буква 'М' в аббревиатуре значит 'мифриловая'); 3) Ракшас-КА (ТК; буквы'КА' в аббревиатуре значат, что это робот с применением технологий разработанных для робота 'Катара-Х'); 4) Пантер-М (ИР); 5) Валькирия-М (ИР; мифриловый робот валькирия); 6) Мобо-3 (ИФТ; 7) Мобо-4 (ИФТ); 8) Мобо-Х (ИФТ); 9) Техно-легионер 'Потрошитель-2' (тёмные инженеры); 10) Техно-паладин смерти (замок техно-некромантов); 11) ЯКС-6 (ЯК); 12) ЯКС-7 (ЯК); 13) РДАТ (ЯК; РДАТ - робот девушка 'Алмета телохранитель'); 14) Таурус-10 (ИР); 15) Таурус-11 (ИР); 16) Шквал-АРД2 (КИ); 17) Шквал-АРД3 (КИ); 18) Механический архангел (замок механоидов); 19) Виртабот (ББ); 20) Рубиновый китаурус (ИР + анты); Волот-Р2 (проект 'робот волот'; анты); 21) Гремлинский шагохо-титан (маги летающего острова); 22) Колосс-техновол 03 (маги летающего острова); 23) Техно-демон ТьМИМ; 24) Иван-1 (ЯК); 25 Ёнин-1 (ЁК; ёкай ниндзя) 26) Ёнин-2 (ЁК); 27) Ёнин-4 (ЁК); 28) Синигами Прототип (ЁК); 29) Синигами-1 (ЁК); 30) Тэнгу-Ёнин 2 (ЁК); 31) Тэнгу-Ёнин-3 (ЁК); 32) Тэнгу-Ёнин-4 (ЁК); 33) Ёнин-шиноби (ЁК); 34) Атлант (КИ); 35) Батлборг (КИ); 36) Гладиатор-3 (КИ); 37) Максимус (КИ); 38) Вербер (КИ); 39) Саблезуб (КПР; гигант под 8 метров); 40) Батлмантикор (КПР); 41) Чёрная царица (КПР); 42) Армор Кинг (КПР); 43) Антарес-ХИХИ (КПР); 44) Предок (Гномтек); 45) Плазмабот (ББ); 46) Лунабот (ББ); 47) Солнцебот (ББ).
Мифриловая роболига (категория существ 9+):1) Катара Кинг (ТК); Кощей-01 (НТ; робот воин с косой); 2) Кащей-01 (НТ; рукопашный робот воин); 3) Нага-РА (НТ; абревиатура 'РА' - значит 'робот адамантный'); 4) Пантер-РА (ИР); 5) Тигр-РА (ИР); 6) Котяра-РА (ИР); 7) Валькирия-РА (ИР); 8) Мара-01 (НТ); 9) Горыныч-01 (НТ); 10) Горыныч-02 (НТ; облегчённая версия перспективного робота 'Горыныч-03'); 11) Я-Х (ИФТ; модель 'ядро'); 12) Я-Х2 (ИФТ); 13) Я-Х3 (ИФТ); 14) Потрошитель-Z (тёмные инженеры); 15) ЯКС-Х (ЯК); 16) РД 'Алмета-3' (ЯК); 17) Великий Таурус (ИР); 18) Витязь-АРД (КИ); 19) Архибот (ББ); 20) Гном-межморф (Гномтек); 21) Алмазный китаурус (ИР + анты); 22) Проект 'Кали' (другое название 'Кали-МЭН'; совместный проект механоидов и эльфов-некромантов); 23) Архангел Прайм (проект механоидов); 24) Герой-дестройер орков (орки Громтека); 25) Гремлин-титан 01 (маги летающего острова); 26) Гремлин-титан 28 (маги летающего острова); 27) Техно-валькирия ТьМИМ; 28) Великий техно-демон ТьМИМ; 29) Тэнгу-сёгун (ЁК); 30) Синигами-2 (ЁК); 31) Синигами-3 (ЁК); 32) Ёнин-5 (ЁК); 33) Атлант-3 (КИ); 34) Батлборг-2 (КИ); 35) Мегамаксимус (КИ); 36) Гигамаксимус (КИ); 37) Витязь-АРД2 (КИ); 38) Витязь-АРД3 (КИ); 39) Максимус-2 (КИ); 40) Атлант-4 (КИ); 41) Вербер-2 (КИ); 42) Саблезуб-3 (КПР); 43) Кровавая царица (КПР); 44) Мантикор-Арт (КПР; Арт - артиллерийская); 45) БАКА (КПР); 46) ХИХИК (КПР); 47) Старбот (ББ); 48) Генобот (ББ); 49) Мастербот (ББ).
Адамантная роболига (категория существ выше 9+):1) Катара Прайм (ТК); 2) Ракшас-КАРА (ТК); 3) Кащей-02 (НТ); 4) Я-Х4 (ИФТ); 5) Я-Х5 (ИФТ) 6) РД 'Алмета-4' (ЯК); 7) РД 'Алмета-5' (ЯК); 8) Проект 'Яхонт' (анты; совмещены наработки проектов 'Волот-Р2' и Волот-Р3 и Алмазный китаурус); 9) Ультимейт Кали (совместный проект эльфов-некромантов и техно-эльфов (доля механоидов в проекте была аннулирована, после ряда боевых действий)); 10) Архистратег Прайм (замок механоидов); 11) Техно-валькирия-4 (ТьМИМ); 12) Техно-валькирия-5 (ТьМИМ); 13) Архистратег-2 (замок механоидов); 14) Иван-2 (ИК); 15) Ёнин-6 (ЁК); 16) Великий ёнин (ЁК); 17) Синигами-4 (ЁК); 18) Гигамега (ИК); 19) Ультрамаксимус (ИК); 20) Атлант-5 (ИК); 21) Витязь-МАРД (ИК; гибрид с роботами серии 'Максимус'); 22) "Легионер-ёнин П" (совместный проект 'краснознамённой империи' (собственник проекта) и 'Ёкай корп' (делилась технологиями); П - значит 'Потрошитель', технология сертифицирована у 'тёмных инженеров'); 23) Саблезуб Прайм (КПР); 24) ХИХИКХ; 25) Терракот (КПР); 26) Громокот БАИЛ (КПР); 27) Предок-М (М - межморф; Гномтек); 28) Антиэльф-М (Гномтек); 29) Ультработ (ББ); 30) Максибот (ББ); 31) Праймбот (ББ); 32) Гипербот (ББ).
Яхонтовая роболига (участвует категория существ, которая по силе примерно равна обычному "Властелину Хаоса"):1) Мара-02 (НТ); 2) Кащей-03 (НТ); 3) Катара-ТХ (ТК; фаворит; ТХ - Таин хранитель камней); 4) Горыныч-03 (НТ); 5) Я-Х Прайм (ИФТ); 6) РД 'Алмета-межморф' (ЯК); 7) Кали техно-княжна (совместный проект эльфов-некромантов и техно-эльфов); 8) Яхонт-С1 (анты; проект "яхонт" модернизированный технологией камня "сердце яхонта"); 9) Архистратег-Z (замок механоидов); 10) Князь Иван (ЯК); 11) Универсальная техно-валькирия ТьМИМ; 12) Ёнин-синигами (ЁК); 13) Атлант-титан (ИК); 14) Атлант-титан 2 (ИК); 15) ЛЁВА (ИК; легионер-ёнин-вербер-атлант; создан на базе серий роботов 'Легионер-ёнин П', 'Вербер' и 'Атлант'); 16) Гигамега-Т (ЁК; фаворит; Т - тэнгу; взамен технологических уступок для создания робота серии 'Легионер-ёнин П' 'краснознамённая империя' уступила технологии проекта 'Гигамега' 'Ёкай корп'); 17) Чёрная Императрица (КПР; фаворит); 18) ХИХИКХ-МА (КПР; МА - Мантикора-Арт; фаворит); 19) Титан-ПК (КПР; ПК - прайм кошачий; фаворит; совмещение роботов проектов 'Саблезуб Прайм' и "Громокот БАИЛ"); 20) БАИЛ-Т (КПР; Т - терракот; фаворит; совмещение роботов серии 'Терракот' и 'Громокот БАИЛ'); 21) Витязь-МАРЫ (ИК; совмещение роботов серий "Мара" и "Витязь-МАРД"); 22) Проект "Универсальное начало" (оригинальный проект "Ёкай корп", базирующийся на технологии создания слияющихся трансформеров и потусторонней силе ёкаев); 23) Рос-АТ1 (Рос адамантный трасформер; появился в следствии освоения "империей росов" технологии создания трансформеров); 24) Рос-АТ2; 25) Таурус-АТ2 (аналогично Рос-АТ1, но проект помимо прочего базируется на серии роботов "Таурус"); 26) Ухорез (совмещение проектов "Предок-М" и "Антиэльф"); 27) Сверхбот (ББ; совмещение технологий роботов серий "Максибот" и "Праймбот"); 28) Метабот (ББ; совмещение технологий роботов серий "Ультработ" и "Гипербот").
Высшая роболига (участвует категория существ, которая эквивалентна герою с 12 000 очков первичных параметров; ограничения по весу моделей отсутствует, по размеру моделей ограничение - 30 метров): 1) МК-1 (НТ; совмещение роботов серии "Мара" и "Кащей"); 2) Трёхликая Мара (НТ; совмещение роботов серии "Мара" и "Горыныч" с технологией трансформации); 3) Мара-03 (НТ; оригинальное развитие роботов серии "Мара"); 4) Чёрный БАИЛ-ТМ (КПР; совмещение роботов серий "БАИЛ-Т", "Чёрная императрица" и технологии трансформации (межморфы); позже (после небольших "косметических" изменений) проект был переименован в "Красный Кащей"); 5) ЛЁВА-титан (ИК; совмещение роботов серии "ЛЁВА" и "Атлант-титан"); 6) Великий атлант (ИК); 7) СЁГУН (ЁК; совмещениё роботов серий "Ёнин", "Гигамега-М" и проекта "Универсальное начало"); 8) Ситхокатара-ТХ (ТК; совмещение потусторонней силы "Ситхов" и роботов серии "Катар-ТХ") 9) Катара-5 (ТК; другое название "Катара Арены"; совмещение роботов серии "Катара-ТХ" и "Я-Х Прайм"); 10) Грандкатара (ТК; совмещение роботов серии "Катара" и технологии трансформации, при использовании в "адаманта" в роли основного элемента); 11) Катара-МЯТА (или просто "МЯТА"; совместный проект "Тайного княжества" и "Империи Росов"; расшифровывается как "катара межгосударственная яри трансформер адамантный"); 12) Сёгун Алмета (совмещение роботов серии "Сёгун" и "РД Алмета"; изначально совместный проект Ясномысла Кузнецова и "Ёкай корп" (после доля "Ёкай корп" была выкуплена)); 13) Василиса (ЯК; совмещение роботов серий "РД Алмета-межморф" и "Иван Царевич"); 14) Кали-МА (Кали-МА расшифровывается как "Кали межморф-алмета"; совмещение технологии роботов серии "Кали техно-княжна" и "РД Алмета-межморф"; совместный проект эльфов-некромантов, техно-эльфов и Ясномысла Кузнецова); 15) Святакор (другое название ЯхонтВАСТ - яхонт сердце кристалла великий атлант трансформер; в название "Святакор" обыгрываются 6 сокращённых букв и имя бога антов "Святогор", плюс слово "корпорация"; технология роботов серии "великий атлант" была получена антами в следствии длинного ряда совершённых сделок (в частности появления у "краснознамённой империи" робота "ЯМАРУ-В"); кроме прочего, после создания "Святокора", технологическая компания антов получила аналогичное название); 16) Атлант-ВТ (ИК; атлант великий трансформер; версия робота с использованием технологии трансформации); 17) ЯМАРУ-В (ИК; Я- яхонтовый; Мар - роботы серии "Мара"; У - универсальный (в данном случае слово универсальный является используемым синонимом слова "трансформер"); В - витязь); 18) Алмета ТЬМИМ (ТьМИМ; совмещение роботов серий "Универсальная техно-валькирия ТьМИМ" и "РД Алмета-межморф" (ряд сделок Сёгун Алмета - Алмета ТьМИМ - Сёгун валькирий)); 19) Сёгун валькирий (ЁК; совмещение роботов серий "СЁГУН" и "Универсальная техно-валькирия ТьМИМ"); 20) Кощей Ухорез (НТ; другое название МК-2; совмещение роботов серии "МК" и "Ухорез"); 21) Мстя (совмещение проектов "Кали-МА" и "Ухорез"; проект продан "Гномтеку"); 22) Катара Ухорез (совмещение роботов серии "Катара Арены" и "Ухорез"; проект принадлежит "Тайному княжеству"); 23) Ямару Ухорез (совмещение роботов серии "Ямару-М" и "Ухорез"; проект принадлежит "Краснознамённой империи"); 24) Валькирия Ухорезка сёгуна (совмещение роботов серий "Сёгун-валькирий" и "Ухорез"; проект принадлежит "Ёкай корп"); 25) Атлант-У (совмещение роботов серий "Великий атлант" и "Ухорез"; проект принадлежит "Гномтек"); 26) Ухорезка ТьМИМ (совмещение роботов серий "Алмета ТьМИМ" и "Ухорез"); 27) Ultimate (ББ; совмещение технологий роботов серий "Сверхбот" и "Метабот"); 28) МКV (ББ; другое название MK-V или МК-3; совмещение роботов серии "МК-1" и "Ultimate"); 29) МК-Ultimate (НТ; совмещение роботов серии "МК-3" и "МК-2"); 30) Трилогия (НТ; другое название "MK-Trilogik"; совмещение роботов серии "МК-Ultimate", "Мара-03" и "Трёхликая Мара"; трансформер).
*Некоторые сокращения:
1) ТК - Тайное княжество
2) ИФТ - Линвинс-фатум технолоджи
3) НТ - Навь технология
4) ЯК - Ясномысл Кузнецов
5) ЁК - Ёкай корп
6) КИ - Краснознамённая империя
7) ТьМИМ - Тёмная империя металла
8) ИР - Империя росов
9) КПР - Котяра Прайд разработка
10) ББ - Батлботы
**В роболигу допускаются создания не выше 8 метров в высоты и массе 20 тонн. Создания участвующие в роболиги должны сражаться преимущественно в рукопашную (или как минимум холодным оружием) и быть хотя бы частично антропоморфными.
Турнир 'Арена' (проводит 'Тайное княжество').
На турнир не допускаются откровенные волшебники (и т.п.; допускаются всевозможные психокинетики, мастера стихий и прочие), воины с технологическим оружием (холодное оружие можно) и воины чей размер превышает 5 метров, а вес 7 тон, а также воины ниже категории 9+.
Список текущих категорий существ допущенных для участия на 'Арене': 1) Великий вожак орков; 2) Царский змеелюд; 3) Ильхан степных орков; 4) Безымянный; 5) Посланник Эреба; 6) Великая дева яри; 7) Ликрипри; 8) Посланник Йоко; 9) Бессмертный герой; 10) Кошачий патриарх; 11) Командор русичей; 12) Воин адаманта; 13) Кощей Бессмертный; 14) Кот красного Кащея; 15) Великая валькирия; 16) Золотой Роджер; 17) Длань Анубиса; 18) Предтеча пламенных эльфов; 19) Князь падших эльфов; 20) Телохранитель советника (Высшие эльфы, ветка: гвардия света); 21) Конунг орков; 22) Ильхан орков орды; 23) Король серый орков; 24) Орк-они; 25) Властелин арены; 26-32) Наставники кланов (огня, льда, тени, ящера, земли, воздуха, крови); 33) Мастер-наставник клана волка; 34) Посланник Чернобога; 35) Тёмный князь фохэнов; 36) Ситхокатара (раса создана Таином Хранителем камней); 37) Лик Фаты Арахны; 38) Королева ночи; 39) Кровавый князь; 40) Белая луна; 41) Повелительница Вечного льда; 42) Посвящённый Тао; 43) Девятихвостая кицунэ; 44) Они; 45) Король Ящеров; 46) Золотой ангел; 47) Архангел Ники; 48) Немезида; 49) Кесарь гномов; 50) Рунный король; 51) Король чёрных гномов; 52) Избранник темноты; 53) Небесный маршал; 54) Альво-фея прародительница; 55) Владыка осени; 56) Высший казоку; 57) Багровый командор; 58) Командор-метаморф; 59) Тёмный командор; 60) Командор-шиноби; 61) Глава алого клана; 62) Царица амазонок; 63) Линвинс-матриарх; 64) Марья Моревна; 65) Тёмная княжна (условно допущены, так как в этом типе турниров нет градаций по лигам, а если соотносить по "роболигам", то сила "тёмных княжён" может варьироваться от "адамантной", до "яхонтовой" лиг).
Серии роботизированных боевых систем класса 'шагающий танк':
С массой до 40 тонн:
1) Кот (базовая версия - основной легкий 'шагающий танк' в весовой категории 10-15 тонн)
2) Мечник (легкий 'шагающий танк' заточенный под использование холодного оружия)
3) Мышь (дешёвый легкий 'шагающий танк' класса 'разведчик')
4) Полибот (основной 'шагающий танк' городских стражей)
5) Пожарный бот (основной 'шагающий танк' для борьбы с огнём и тушения пожаров)
6) Оператор дроидов (10 тонный 'шагающий танк' класса 'мастер дроидов')
7) Минёр (10 тонн; посевщик мин)
8) МАЛ-ТК (15 тонн; Малый шагающий танк 'Тайного княжества'; платформа: универсальная платформа, Тенави, Яровиру, Кош + собственные разработки 'тайного княжества'; приравнивается к созданиям категории 8+)
9) Наблюдатель (15 тонн; летающий 'шагающий танк' городских стражей)
10) Грузчик-20Т (20 тонный 'шагающий танк' класса 'военный грузчик')
11) Пёс (основной 'шагающий танк' массированной атаки в весовой категории 20 тонн)
12) Кот-охотник (базовая версия - основной 'шагающий танк' в весовой категории 20 тонн)
13) Ультрамед (основной 'шагающий танк' для предоставления медицинских услуг на месте)
14) Синергия (20 тонный 'шагающий танк' класса 'мастер дроидов')
15) Сапёр (20 тонн; специализация разминирование)
16) Гриф (25 тонн; летающий военный 'шагающий танк')
17) ЭМАЛ-ТК (25 тонн; элитный малый шагающий танк 'Тайного княжества'; приравнивается к созданиям категории 9)
18) Эмалированный кот (30 тонн; улучшенный шагающий танк 'ЭМАЛ-ТК' (в частности при улучшении были применены: киноварь зачарованного леса, сказочная киноварь); приравнивается к созданиям категории 9+; 4 'Эмалированных кота' + КотНДРАК + Модо (Митар-ОДО) могут соединяться в 'митара' 'Межформия'; именно отсюда сами шагающие танки 'тайного княжества' получили общее название 'Межформы'; кроме того появилась новая платформа шагающих танков разрабатываемая изначально 'тайным княжеством' и 'краснознамённой империей' под названием: 'межформа')
19) Кузнечик (основной массовый 'шагающий танк' быстрого реагирования; 30 тонн)
20) Подрывник (30 тонн; минёр + сапёр; с усиленными возможностями поиска и дистанционного подрыва мин)
21) Боевой кот (базовая версия - основной 'шагающий танк' в весовой категории 30 тонн; Лесной кот (дополнительная маскировка, усиленная ловкость); Степной кот (увеличена скорость и подвижность); Бешеный кот (дополнен 'АГД' - автоматический генератор дисгармонии); Взъярённый кот (уникальный проект; дополнен 'выпрямителем удачи' (техно-волшебное устройство синхронизирующее шанс критического урона водителя и 'шагающего танка'); особенность устройства - 'привязывается' к одному водителю, не признаёт в качестве водителей бессмертных, изготавливается только техно-волшебниками обладающими подходящими навыками и умениями)
22) Лисица (основной лёгкий диверсионный 'шагающий танк')
23) Волк (основной 'шагающий танк' массированной атаки в весовой категории 30 тонн)
24) Кот-рыболов ('шагающий танк' радиоэлектронной борьбы и голографического проектирования)
25) Бабочка (ракетный 'шагающий танк')
26) Охотник ('шагающий танк' с повышенными средствами поиска и обнаружения, улучшена дальнобойность и система прицеливания)
27) Милибот (улучшенный 'шагающий танк' городских стражей)
28) Строитель (35 тонный 'шагающий танк' для производства земляных и строительных работ)
29) Рой (35 тонный 'шагающий танк' класса 'мастер дроидов')
30) Кровотворец (35 тонн; уникальный 'шагающий танк' для личных поединков и партизанской войны; платформа: Тенави)
С массой до 80 тонн:
1) Рысь (базовая версия - основной 'шагающий танк' в весовой категории 40 тонн; Камышовый кот (специализирован под партизанскую войну); Хаус (специализирован под управление волшебниками))
2) Волкодав (основной 'шагающий танк' массированной атаки в весовой категории 40 тонн)
3) Ласка ('убийца шагающих танков' веса до 60 тонн; личный вес 40 тонн)
4) Десантик (основной массовый 'шагающий танк' быстрого реагирования; 40 тонн)
5) Ратник (40 тонн; основной шагающий танк 'краснознамённой империи'; платформа: БП/КИ)
6) Воин ('шагающий танк' средней тяжести заточенный под использование холодного оружия)
7) Кукловод (45 тонн; специализация: принудительное взятие под контроль различной техники)
8) Воин камней (45 тонн; основной 'шагающий танк' антов; специализация: использование технологий антов и кристаллов (зачастую волшебных); платформа: Яхонт/ЯК)
9) Телохранитель (50 тонн; заточен на предотвращение нападение, обнаружение скрытых угроз и аналитику, плюс боевая эффективность сравнимая с шагающим танком 'Десантник'; содержит в себе до 5 'капсул защиты цели', плюс возможности управления дроидами сопоставимые с шагающим танком серии 'Рой')
10) Мясник (50 тонн; особенности: малая броня, высокая подвижность, ловкость, вооружён самыми различными видами вооружения; большая часть вооружения, без особых проблем, может быть заменена на другое)
11) Северная рысь (обладает повышенными показателями брони; специализирован для низких и крайне низких температурных условий)
12) Каракал (50 тонный 'шагающий танк' с выдающимися, по отношению к большинству версий 'шагающих танков', показателями ловкости)
13) Вепрь (60 тонный 'шагающий танк' фронтального удара)
14) Махаон (ракетный 'шагающий танк' средней тяжести; 60 тонн)
15) КотНДРАК (НДРАК - невидимка (с возможностью голографического проектирования) диверсии разведка (в том числе радио-электронная борьба) авиация кражи; 60 тонный летающий невидимый 'шагающий танк' специализирующийся на перечисленном в аббревиатуре; выполнен с применением волшебных кристаллов, красной ртути, небесной стали, мифрилла и титаниума; при создании использованы 'технологии сжатия пространства'; кроме прочего обладает пространственным карманом на 100 тонн; снабжён 'генератором защиты' класса 'ААА'; снабжён малым телепортационным устройством и 'генератором бестелесности'; обладает защитой А-класса от ЭМП-воздействия; приспособлен в том числе для использования волшебниками; приблизительная стоимость производства: 300 000 монет солнечного золота; платформа: Тайна (платформа 'Тайного княжества'))
16) Каратель ('шагающий танк' заточенный на уничтожение больших масс относительно слабых целей)
17) Штурмовик (специализирован для стремительного нападения)
18) Перехватчик (специализирован на битвах один на один; увеличена скорость)
19) Гладиатор (60 тонный 'шагающий танк' заточенный под использование холодного оружия)
20) Улей (60 тонный 'шагающий танк' класса 'мастер дроидов')
21) Кровавая Марья (60 тонн; уникальный (имеется в виду малораспространённый и крайне эффективный) 'шагающий танк' для личных поединков и партизанской войны; платформа: Тенави))
22) Ёнин-ШТ Zero (или просто Zero; 60 тонный 'шагающий танк'; платформа: Ёнин)
23) Десантный бот Шквала (65 тонн; шагоход-поддержки технодесантников 'краснознамённой империи'; модификация-Т предназначена для транспортировки (в обычном случае возможности транспортировки предусмотрены крайне ограниченные); платформа: Шквал-ШТ (модернизированная под нужды производства 'шагающих танков' платформа 'Шквал', на основе которой в 'краснознамённой империи', производится большая часть техно-доспехов и автономных технодесантников))
24) Яхонтовый воин (70 тонн; основной 'шагающий танк' антов; специализация: использование технологий/волшебства антов и кристаллов (зачастую волшебных); платформа: Яхонт/ЯК)
25) Тисовый скорпион: Телохранитель (70 тонн; глубоко модифицированный 'шагающий танк' класса 'Телохранитель' при использовании технологий 'Тисовый скорипон-МС')
26) Стиратель (предположительный вес 150 тонн; фактический вес 50-75 тонн (ядерные боеголовки находятся в присоединённом пространственном кармане); обладает 4 защищёнными ядерными боеголовками малого радиуса действия (дальность до 500 км.); вес самого 'шагающего танка' 40 тонн; вес каждой ядерной боеголовки 25 тонн (3 тонны встроенная защита боеголовки (по сути это 'генератор защиты' на 6 000 единиц брони); вес зарядной части боеголовки 1,2 тонны); 10 тонн вес остального вооружения)
27) Рыцарь (70-80 тонный 'шагающий танк' заточенный под использование холодного оружия)
28) Носорог (80 тонный 'шагающий танк' фронтального удара)
29) Монстр (80 тонн; особенности: снабжён 'генератором защиты' класса 'ААА' (класс А - 5000 единиц; класс АА - 8000 единиц; класс ААА - 10 000 единиц брони; промежуточные добавки к 'классу': +/- обозначают погрешность не более 1000 единиц брони в соответствующую сторону); снабжён 6 десантными созданиями 'Шквал-АРД'; с помощью имеющихся наноботов способен, при наличии необходимых первичных материалов, изготавливать одно создание типа 'Шквал-АРД' раз в 5 дней; при подключении не менее 1 из 5 суток 'шагающего танка' серии 'Матрица', 'Монстр' способен производить создания 'Шквал-АРД2'; гибридная платформа, на основе платформ: универсальная платформа, Шквал, БП/КИ)
30) Инфернал (80 тонн; особенности: снабжён малым телепортационным устройством и 'генератором бестелесности')
С массой свыше 80 тонн:
1) Спартак (82 тонны; уникальный 'шагающий танк' для личных поединков и партизанской войны; платформа: Тенави)
2) Охотник на демонов (82 тонны; специализирован на борьбе с демоническими и бесплотными созданиями; платформа: Ёнин)
3) Матрица (85 тонн; основан на технологии 'наноботов', которые могут воспроизводить сами себя, а также в довольно быстрые сроки перестраивать 'шагающий танк' и его элементы; гибридная платформа (получившая название платформа 'Матрица'), на основе платформ: универсальная платформа, Шквал, БП/КИ, Ёнин, Тенави)
4) Смертоносец (85 тонн; 'шагающий танк' заточенный под использование оружия массового поражения (химического, бактериологического и прочего); может производить направленный нейтронный взрыв (сам остаётся целым), обладает ЭМП (электромагнитными) пушками различной мощности (сам защищён от ЭМП-воздействия), обладает четырьмя пушками 'пробивного импульса' (данный вид пушек предназначен для разрушения брони от ЭМП-воздействия и некоторых видов других воздействий))
5) Дино-Х (85 тонн; глубоко модифицированная 'звероплатформа'; облегчённый гибрид 'шагающих танков' класса 'слон' и 'витязь')
6) Витязь (85 тонн; основной тяжёлый шагающий танк 'краснознамённой империи'; платформа: БП/КИ)
7) Штормэйкер (90 тонн; 'шагающий танк' обладающий возможностью управлять погодными условиями)
8) Истребитель (90 тонн; универсальный, высокоподвижный, уничтожитель 'шагающих танков' и крупных скоплений противника обладающих слабым военным потенциалом; платформа: БП/КИ)
9) Сокол (90 тонн; универсальный, высокоподвижный, уничтожитель 'шагающих танков' (аналог 'истребителя'), обладает прыжковыми ускорителями)
10) Орёл (95 тонн; тяжёлый летающий 'шагающий танк')
11) Основатель (100 тонн; основной тяжёлый шагающий танк 'Танкотрона'; платформа: НПТ; характеризуется тем, что может быть улучшен до 12 ТТ-С (танками-межморфами); предельный вес объединённого создания: 720 тонн)
12) Уничтожитель (тяжёлый ракетный 'шагающий танк'; 100 тонн)
13) Слон (100 тонный 'шагающий танк' фронтального удара)
14) Богатур (100 тонн; основной тяжёлый шагающий танк 'краснознамённой империи'; платформа: БП/КИ)
15) Победоносец (100 тонн; обычные показатели 'шагающих танков' своей тяжести, при этом специализирован на объединение 'шагающих танков' серий: победитель, истребитель, богатур и витязь (объединённый 'шагающий танк' носит название 'Громовержец'); платформа: Атлант)
16) Ясносокол (120 тонн; усовершенствованная версия 'сокола' (по многим характеристикам), которая обладает возможностями полноценного полёта)
17) Вальктьмим (120 тонн; сверхтяжёлый (свыше 100 тонн) шагающий танк 'ТьМИМ'; платформа: ТТ)
18) Старкош 9000 (цифра 9000 в названии обозначает, что этот 'шагающий танк' предназначен для борьбы с противником обладающим 9000 и менее параметров; сверхтяжёлый 'шагающий танк' кошачьих рас; платформа: Кош)
19) Победитель (150 тонн; предназначен для противоборства с гигантскими созданиями категории 9+; платформа: БП/КИ)
20) Яровит (назван в честь одноимённого божества; 300 тонн; сверхтяжёлый шагающий танк; платформа: Яровиру)
Для производства 'шагающих танков' используются следующие виды 'платформ' (список не закрытый): 1) 'звероплатформа' - используется в 'шагающих танках', которые именуются названиями животных; 2) 'универсальная платформа' - используется в 'шагающих танках' чью платформу невозможно идентифицировать; 3) НПТ - новая платформа 'Танкотрона'; 4) БП/КИ- боевая платформа 'краснознамённой империи'; 4) Титан - специализированная боевая платформа для созданий выше категории 9+; 5) Атлант - специализированная боевая платформа 'краснознамённой империи' для создания 'шагающих танков' от 8 категории и выше (была создана, как альтернатива платформе БП/КИ; не путать с термином 'Исъполин', который является общим обозначением больших 'шагающих танков' (любых, а не только 'краснознамённой империи')); 6) Мегабот - специализированная платформа для 'шагающих танков' созданная на основе принципа изготовления 'батл ботов'; 7) Ёнин - специализированная платформа для 'шагающих танков' созданная на основе принципа роботов серии 'ёнин'; 8) Тенави - боевая платформа темнояри нави; 8) Яровиру - боевая платформа яри ирия русов; 9) Тенави-Т (или просто 'ТТ') - боевая платформа ТьМИМ, представляющая из себя иное развитие платформы 'Тенави'; 10) Кош - боевая платформа часто используемая кошачьими расами; 11) ТК-Х - боевая платформа 'Тайного княжества'; 12) Яхонт/ЯК - боевая платформа антов и 'механического княжества' (ЯК - Ясномысл Кузнецов)
Вооружение и различные компоненты для 'шагающих танков':
1) Протонное-ионная пушка
2) Электро-магнитная пушка
3) Малый лазерный излучатель
4) Средний лазерный излучатель
5) Большой лазерный излучатель
6) Синий лазер
7) Красный лазер
8) Радужный лазер
9) Пульсатор (пульсирующий непрерывный лазерный луч)
10) Ракеты малого радиуса действия
11) Ракеты среднего радиуса действия
12) Ракеты дальнего радиуса действия
13) Артиллерийские снаряды
14) Крылатые ракеты
15) Баллистические ракеты
16) Крупнокалиберные артиллерийские снаряды
17) Мины
18) Разрывные боеприпасы (в частности гранатомёты)
19) Крупнокалиберные встроенные пулемёты (аналог пулемётов для 'шагающих танков')
20) Пулемётные турелли
21) Крупнокалиберные пулемётные турели
22) Магнитные луч
23) Гравитационная пушка
24) Плазменная пушка
25) Плазменный/лазерный резак
26) Яхонтова-титаниумная пила
27) Яхонтова-титаниумный щит
28) Яхонтово-титаниумный меч
29) Различные 'сферические СЗП' (системы залпового поражения; сферические - означает, что поражение идёт в рамках сферы/полусферы от дающего залп)
30) Генератор защитного поля (не путать с 'генератором защиты')
31) Электро-кнут ЭМП
32) Протонная пушка
33) Ионная пушка
34) Акустическое оружие (в том числе 'инфрозвуковая пушка')
35) Вибронож
36) Ментальная пушка - стреляет направленными ментально-эмоциональными зарядами, которые закрепляются за местом попадания снаряда, далее держатся за местом попадания вплоть до своего растворения
37) Пушка симулякров - стреляет различными симулякрами, которые по умолчанию находятся в состоянии 'отсутствия присутствия'; область применения орудия - самая различная
38) Осколочно-поражающая пушка
39) Различное холодное оружие
40) Вакуумное оружие
41) Криопушка
42) Огнемёт
43) Погодное орудие
44) Метатель молний
45) Метатель ветряных лезвий
46) Вирусное и бактериологическое оружие
47) Газовое и химическое оружие
48) Кислотно-токсическое оружие
49) Радиационное оружие
50) Кинетическое оружие
51) Мутагенное оружие
52) Пушка Гаусса
53) Рельсотрон
54) Радиочастотное оружие (принцип действия радиочастотного оружия основан на воздействии на организм человека или электронной системы электромагнитных излучений в диапазоне радиочастот от крайне низких (3-30 Гц) до сверхвысоких (3-30 ГГц). В последнем случае радиочастотное оружие иногда называют микроволновым или СВЧ-оружием. При действии на ЦНС человека наибольший биологич. эффект вызывают излучения, которые по своим параметрам соответствуют электромагнитным полям мозга. Дистанционное и целенаправленное воздействие на человека позволяет использовать радиочастотное оружие для проведения психологич. диверсий и дезорганизации управления войсками противника. Помимо этого, перспективные магнетроны и клистроны (микроволновое оружие) способны нарушать функционирование стартовых позиций ракет, пунктов управления, выводить из строя системы управления войсками и оружием. Это выдвигает микроволновое оружие в разряд наиболее приоритетных вооружений будущего)
55) Аннигиляционное оружие (действие основывается на процессе аннигиляции частиц и античастиц с выделением большого количества энергии)
56) Температурное оружие
Идея для рассказа (и немного опять об устройстве мироздания)
Аннотация:
Думал написать небольшой рассказ. Но, такое настроение навалилось, что ничего писать не хочется. Так что, выкладываю вводные, о чём должен был быть этот рассказ. Сам "Мир битв и сопряжения Полигон искр" (входит в одну из нитей "ожерелья грани миров")", можно считать дополнением к справочнику по "миру Великого океана". Из-за того, что это своеобразная метавселенная (ожерелье грани миров), которая стоит между тонкими планами (например: сказки и фантазии) и обычными мирами.
Мир битв и сопряжения 'Полигон искр' (мир входит в одну из нитей 'ожерелья грани миров') - мир на грани планов: комиксзон, фантазии, 'Исток', 'Ноосферы Прайм' ('чертог ноосферы' на стыки планов 'Исток', 'Воля', 'Фантазия' и 'Жизнь', с серьёзным влиянием 'основание: Дух'; обладающий своей собственной стабильной, но при этом формирующейся реальностью, не имеет границ между 'мирами', как следствие потенциально условно безграничен) и сонавьих троп.
Кратко о герое (хотя это пока так, утренний набросок):
Ярослав Ратмирович Гостемыслов (Ярг) - метаморф, обладатель общего 'тотема кошачьего метаморфа' и тотема 'метаморф катара-катара', система внутренней энергии (ки), система подпитки внутренних сил (кра), взаимодействие с двойниками души (ка), система боевого взаимодействия и энергии (кара), автономная подсознательная система-помощник внутренного устройства и внешнего поведения (Кира), волевое воплощение созданий (Гостемысл), особый специальный боевой алгоритм нитей судьбы, сварги, тапаса, Одо, яри и силы (Ратмир). Обладает: 1) системой/костюмом 'гайвер'; 2) симбиотом 'синтекс', перерождённым богиней 'Краиме' (дочь повелителя красного кошмара 'Крамаркона'); 3) 'Меч душ внутренней силы Захапкидо и красного лотоса' (один из 'мечей душ мастеров красного лотоса', изменённый предвечным правителем 'Захапкидо' и впоследствии потерянный одним из его подручных, во время схваток на 'Золотой арене').
Сакуроки Ямамура Шреддингерла-63 (Шреддер +Садако Ямамура +Шрёдингер)
Линден Эшби Д'рэйвен ' - частично схож с Эриком Дрэйвеном 'Ворон' +древний цукумогами-симбиот дух-электрогитары (Экзо) с ним будет странствовать +от Джони Кейджа (в исполнении одноимённого актёра)
Дан Василиск Пироксон - Данте(DMC)/Призрачный гонщик(марвел)/Скорпион(МК).
Харлин Мэрри Стар - подруга Дана Василиска Пироксона
Банда эльфиек-мотоциклисток (павер мото рейнджеров):
1) Майя Эль'миррор - тёмно зелёная двуживущие эльфы Кромки = элемуровые эльфы+навьи эльфы+ночные эльфы (павер гринфир) - рэйнджер атаки и поддержки
2) Маруня Эль'миррор - красная - пламенная эльфийка (павер рэдспарк) рэйнджер атаки
3) Медея Эль'миррор - светло зелёная - лесная эльфийка (павер гринграсс) рэйнджер поддержки
4) Марселина Эль'миррор - серебристо-белая - элемуровая эльфийка (павер сильвер-вайт) рэйнджер поддержки
5) Мия Эль'миррор - светло смуглый с красноватым оттенком (у представителей этой расы, в том числе, присутствует цвет кожи схожий с реконструированной внешностью египтян) - тёмная эльфийка (павер данжирэд) рэйнджер атаки
6) Мила Эль'миррор- дикая эльфийка (лисья; павер блэкфокс) скаут рэйнджер
7) Млада Эль'миррор - дикая эльфийка (енот; павер раккутан) скаут рэйнджер
1) Вольтурий - материал (здесь и в остальных пунктах: бывает в различных состояниях и конкретных воплощениях, не смотря на это, он идентифицируется, как один и тот же, на достаточном уровне познания), в основном, использующийся для брони
2) Вольтроний - материал использующийся для возможностей воплощений
3) Вольвий - весьма универсальный, проводник и накопитель тонких энергий, параллельно облегчающий работу с ними
4) Сварожий - материал усиливающий, накапливающий, реализующий, а также способствующий осуществлению определённых действий и реакций
5) Вольтрий - материал использующийся в виде компонентов, частей сплавов, составов и пр.
6) Варгоний - материал использующийся для соединения различных по природе объектов, дополнительно улучшающий качество синтеза и синергии (в том числе живых организмов; к примеру, можно использовать при создание киборгов)
7) Перкуоний - оружейный материал, дополнительно наносящий существенный вред/урон созданиям, чья высшая оценка находится ниже определённого уровня (система оценки исходит из данных совокупности разума, духа, совершённых действий, а также 'сущности').
8) Миладарий - материал способствующий дружбе, ладу и восстановлению, а также рассеиванию, исправлению и победе над ненадлежащим
9) Кривий - материал использующийся для кривды (во всех возможных смыслах этого слова, в частности для: задурманивания, иллюзий, действий направленных на определённый результат, в том числе на удачу)
10) Маркоший - материал крайне помогающий при общении с потусторонним, неживым, тёмным и кромкой (в частности сны, пограничные состояния и пр.), по некоторым эффектам, может сопоставляться с 'кривием' (в частности: сокрытием)
Гай Волин Антакрас - один из возможных антагонистов
Гайка Де'вайсф Хаксайнс - подручная 'Гайя Волин Антакраса'
Слэйд Апок-Дэфальтум Де'Фьюри (вырос из условно 'порченного воплощения')
Сектор Паутиныч Эльфнерв (включён в список лиц принадлежащих к категории 'нежелательный элемент')
Цивилизованные и прочие земли
Столично-пограничная агломерация ('Полиград'; все земли лежащие за горлышком столично-пограничной агломерации и защитной линии (далее 'горлышко'), за исключением 'полигона', периодически обновляются, из-за перемещения старых территорий в иные миры/пространства)
Полигон (обустроенное место явлений, воплощений и волн; находится у 'горлышка')
Дикие земли (не обустроенное; находятся за 'горлышком')
Туманные земли (не до конца сформированное; находятся за 'горлышком')
Формирующиеся земли (находятся за 'горлышком')
Столично-пограничная агломерация:
Арена воплощённых:
Необходимо победить 3 противника, за право быть перейти из статуса 'воплощённый' (воплотившийся на позднее 2 месяцев и не прошедший арену), в статус 'создание/житель': 1) порченное воплощение (воплощённый оказавшийся 'испорченным'; в обычном случае, шанс проигрыша минимален); 2) крайне враждебный воплощенный (в пределах погрешности не выше 0%), включённый на достаточном уровне, в категорию 'нежелательный элемент' (имеется в виду 'исходя из его сути'); 3) отражённый вариант (вариант с возможными изменениями: а) личностными; б) набор сил, возможностей, знаний и умений в пределах погрешности не выше +2% присутствующих у оригинала на момент воплощения); 4) приговорённый (от сражения можно отказаться; шанс проигрыша не выше 30%).
Награда за победу над противниками: 1-3) 2-х комнатная квартира в 'столично-пограничной агломерации' и 3000 'полиискр' (денежная единица; состоит из 100 'граний', или 200 'полуграний'); 4) 7000 полиискр (средняя заработная плата: 2000 полиискр). Количество боёв может быть меньше (награда такая же), если в отведённое время, не найдутся соответствующие противники (варианты 1 и 2, могут заменять/дублировать друг друга).
Сюжет:
1) Допрос, история ограбления дикими кисками (фурри) банка 'Первый магистр', знакомство с персонажами
2) Краткое описание мира и текущего положения в нём (вводные/зачин)
3) Бесчинствующие банды диких фурри наводнивших город, которые умудряются скрываться в подземельях
4) происшествие в мотоэльфийском квартале - кража и возвращение 'Зеркала Эльяты' (Эльята - правительница мотоэльфийского квартала; 'Зеркало Эльяты', при выполнении определённых условий, может воплощать показываемых им персонажей; при этом такие воплощения считаются подданными Эльяты и сразу получат статус создание/житель)
5) разведка подземелий столично-пограничной агломерации
6) Ограбление дикими фурри НПО 'Алхим Волшресурсснаб', помощь в возвращении украденных ресурсов
7) формирование на основе материалов аналитического отдела 'Главного управления городских районных охран территорий полиградья' ('Главк'/'ГУ Грот') спецгруппы по розыску и ликвидации мест проникновения диких фурри в столично-пограничную агломерацию
8) финальная схватка в личном пространстве подземелий под Полигоном для воплощённых
9) эпилог
Рифмованый черновик "Ода круговорота воскрешенья":
примечание: не знаю буду ли им заниматься дальше, но спонтанно возникшее желание породило текст размещённый ниже
Мы те, кто рождены в сём мире были скоротечно
Чтоб покровителю служить в согласии с укладом вечно
Воистину война призванье наше, грядущей битве мы будем рады словно брату
Что ждёт нас - смерть во имя возрождения, иль всё ж пройдём тропою восхожденья
Лишь Мары серп расставит судьбы по своим местам
Кого он соберёт в кровавой жатве, а кто согласно нити будет вознесён
Неведом нам порядок нашего рожденья, но верим в божье мы определенье
Кто славен в прошлой жизни был, тот вновь родится не менее чем прежде
А если ты окажешься достоин, то обретёшь бессмертье игроков
Иль может будешь вознесён в божественный чертог
Где встав у божьего престола, обретши новое призванье и судьбу
Ты звёздным светом озаришь собою судьбы молодых
И может быть пройдя свой путь тобою вдохновлёны
Их обойдёт серп Мары, что над ними вознесённый, пройдя во оче, но как-бы стороной
Чтоб путь на небо, хоть немного к ним, но стал бы ближе
Пример читерности прохождения сложности "невозможно" с помощью дополнительных заклинаний, причём без выпадающих на голову главного героя "роялей"
Навыки основных используемых персонажей:
Главный герой: класс Навий кудесник (2/3)/Воин стихий (1/3)
Навий кудесник:
1) Колдовство
2) Интеллект
3) Наставничество
4) Мудрость
5) Волшебство антов (доступно за выбранного покровителем "Святогора")
6) Навье кудесничество
7) Артефакторика
8) Гениальный призыватель
9) Междисциплинарные заклинания
10) Книга кудесника Нави (+25% эффективности волшебства; заменяет грамотность и каллиграфию)
11) Волшебство разрушения
12) Уважаемый кудесник (+ 20 единиц средней морали; +25% к эффективности заклинаний кудесничества и чародейства)
13) Волшебство сказки
14) Исследователь
Воин стихий:
15) Убийца летающих
16) Владение мечом
17) Лидерство
18) Волшебство воздуха
19) Волшебство огня
20) "И снова в бой!"
21) Ярь
Дополнительный навык:
1) Война в лесу (расовый)
+ навыки за достижение 20 и 50 уровня:
1) Волшебство воды
2) Волшебство земли
заклинания купленные у "хакеров нового мира":
1) Феникс Истока
2) Городской портал
3) Навий камень душ
Покровители:
1) Расовый покровитель: Сварог
2) Покровитель даты рождения: Святогор
3) Выбранный покровитель: Морриган
Классовые покровители:
1) Велес
2) Мара
Два героя из купленного замка (наиболее полезные помощники главного героя):
Герой 1: класс Кудесник Яри (2/3)/Навий убийца (1/3)
Кудесник Яри:
1) Грамотность
2) Каллиграфия
3) Наставничество
4) Исследователь
5) Междисциплинарные заклинания
6) Колдовство
7) Мудрость
8) Интеллект
9) Кудесничество Яри ("ярь" как волшебство)
10) Книга Яри (+25% к эффективности волшебства; заменяет волшебство жизни и волшебство крови)
11) Волшебство разрушения
12) Эфирное волшебство
13) Уважаемый кудесник
14) Артефакторика
Навий убийца:
15) Навье кудесничество
16) Волшебство тени
17) Форма Нави
18) Перст Нави
19) Вторичные приёмы и техники нави (даёт возможность изучать цепочку вторичных навыков)
20) Головорез
21) Душегуб
22) Навьи тропы
23) Атака из укрытия
Дополнительный навык:
1) Война в лесу (расовый)
Герой 2: класс Витязь
1) Воевода
2) Стратег
3) Лидерство
4) Навь
5) Ярь
6) Ирий
7) Универсальный наездник
8) Мать сыра земля
9) Оборотничество
10) Владение оружием
11) Владение нетипичным оружием и приспособлениями
12) Дети природ
13) Мореплавание
14) Владение мечом
15) Владение щитом
16) Дипломатия
17) Следопыт
18) Маскировка
19) Поединщик
20) "Птица Славы"
21) Витязь
22) Аура победы
23) Богатырь
Дополнительный навык:
1) Война в лесу (расовый)
Третий герой 110 уровня будет "героем в награду" на сложности "невозможно" класса "потомок волотов" (таланты будут как примерные таланты класса, которые я указывал в соответствующем разделе).
Заклинания*:
*заклинания как получены при создании персонажа (в том числе купленные у "хакеров нового мира"), так и изученные у других героев навыком "грамотность" и полученные в "училищах ведунов, волхвов и кудесников" своего замка и замка "Кремль" (с отсутствующей 8 и 9 категорией существ - на карте оказалось дополнительно 1 строение приносящее злых волшебниц (7+) и одно строение приносящее волотов (8+))
От "хакеров": феникс Истока, городской портал, навий камень душ
Остальные:
1) Тёмное воскрешение
2) Неумирающая сказка
3) Рагна блэйд
4) Драгон слэйв
5) Кот учёный
6) Дуб златой
7) Навья форма
8) Подчинение именем Мары
9) Изгнание именем Чернобога
10) Всевозрастающая ярь
11) Бессмертие крови
12) Навьи тени
13) Драконий язык (получен за найденный артефакт "Кодекс архимага" дающий драконью магию)
14) Кровавая метка
15) Освящение кровью
16) Восстановление тела
17) Кровавый обмен
18) Регенерация
19) Яростный натиск
20) Холодная ярость
21) Навье поднятие
22) Навья защита
23) Слабость нави
24) Пелена Мары
25) Огненный щит
26) Рассеивание
27) Навье касание
28) Малое изгнание
29) Малый призыв
30) Дух-контрактник
31) Духовное копьё
32) Защита от огня
33) Защита от воздуха
34) Защита земли
35) Защита от воздуха
36) Огненная стрела
37) Пламя духа
38) Струя воды
39) Ледяная стрела
40) Ледяная стена
41) Ускорение
42) Замедление
43) Молния
44) Книга сказок
45) Сказка ложь, да в ней намёк
46) Разрушение чар
47) Волшебный щит
48) Навья личина
49) Навье восстановление
50) Навье поглощение
51) Призы навьев
52) Отменённая смерть
53) Заживление кристаллов
54) Броня кристаллов
55) Выращивание волшебного кристалла
56) Зарядка кристаллов
57) Зачарование кристаллов
58) Взрыв (выучил у злых волшебниц)
Артефакты:
1) Комплект "Грохот титанов"
2) Неисчерпаемая сумка с солнечным золотом (+1000 солнечного золота ежедневно)
3) найдены вместе с двумя частями карты грааля (2/8): "аленький цветочек", браслет архимага
4) энное количество "колец драконьего здоровья" и дополнительных артефактов на уровень (сколько успели сделать)
Противник после падения барьера (герой фракции "тёмные анты" (класс "верховный чародей") 93 уровня, у которого пошёл 3 месяц игры):
1) Волшебство Нифельхейма (допустимый)
2) Волшебство антов
3) Волшебство земли
4) Волшебство тьмы
5) Волшебство кристаллов
6) Волшебство разрушения (допустимый)
7) Волшебство кости (допустимый)
8) Волшебство луны и ночи (допустимый)
9) Исследователь
10) Колдовство
11) Интеллект
12) Мудрость
13) Грамотность
14) Каллиграфия
15) Наставничество
16) Междисциплинарные заклинания
17) Артефакторика
18) Лидерство
19) Глава гильдии чародеев (+ 30 единиц средней морали; +25% к эффективности чародейства (с различными подвидами))
20) Предводитель чудовищ
21) Книга Верховного чародея ((для класса "Верховный чародей" или приравненных к нему чародейских классов); даёт: + 25% эффективности волшебства; заменяет "чародейство" и "эфирное волшебство")
Дополнительный навык:
1) Тёмное чародейство (расовый)
+ навыки за достижение 20 и 50 уровня:
22) Воскрешающий
23) Дух халявы
Имеющиеся заклинания:
1) Призыв гаргантюа (до 1000 единиц духовной силы - гаргантюа; 1000 духовной силы - древний гаргантюа; 1500 духовной силы - один древний гаргантюа и один обычный; 2000 духовной силы - 2 древних гаргантюа)
2) Тёмное воскрешение (изучил у чародеев-ревенантов)
3) Общее исцеление
4) Знамя чёрного капитана
5) Волшебный щит
6) Броня монстров
7) Луч тёмного чародея
8) Лунный луч
+ ещё некоторое количество заклинаний не выше 3 уровня
артефакты:
1) Шлем Чудо-юда (+360 духовной силы; +40 единиц параметра здоровья; +10% к урону существа нави)
2) Наколенники костяной мантикоры (+400 защиты; +100 единиц параметра здоровье; +10% к урону монстров)
3) Ожерелье кровавого когтя (+400 силы; +10% к урону монстров)
4) 10 "малых колец драконьего здоровья"
+ некоторое количество изготовленных артефактов на свой уровень
Сопоставление армий:
а) армия главного героя:
- 30 моховиков (категория 1+)
- 18 ночных охотников (категория 2+)
- 14 боевых медведей (категория 3+)
- 8 Ягинишин (категория 4+)
- 6 Лесовиков (категория 5+)
- 4 Алкноста
- 30 червлёных ратников (категория 4+)
- 14 ведунов (категория 3+)
- 18 княжьих лучников (категория 2+)
+ 3 героя
Вышеописанные все остались охранять замки
- 6 великих богатырей ("былинных богатырей" замка кремль (категория 7+), можно улучшать до "великих богатырей" замка русов (категория 8+))
- 6 конных дружинников ветеранов ( категория 5+)
- 8 червлёных гридней-ветеранов (категория 6+)
- 6 волхвов (категория 6+)
- 2 Прославленных витязя (категория 7+)
- 1 кудесник-наставник (категория 9+)
- 2 Злые волшебницы (категория 7+)
- 2 Волота (категория 8+)
- 1 Древний змей горыныч (воскрешён с помощью заклинания "навий камень душ")
- 1 призванный "феникс Истока" (параметры: максимальные)
- Маша (категория 8+) и медведь (категория 7+)
+ 3 героя
армия противника главного героя (3 прироста (категория 9+ два прироста) - 2 прироста в "День воскрешения" и один при первичной постройки строений существ):
- 2 Яхонтовых мегагорыныча (категория 9+)
- 5 Кристаллических драконов (категория 8+)
- 6 Мантикор полуночи (категория 7+)
- 6 Костяных мантикор (категория 7+)
- 6 стражников Кощея (категория 7+)
- 12 чародеев-ревенантов (категория 6+)
- 18 полночных птицедев (категория 5+)
- 24 Тёмных антов-воинов (категория 4+)
- 42 Чаклуна (категория 3+)
- 54 гремлина-инженера (категория 2+)
- 90 Шагоходов тёмных антов (категория 1+)
- 1 призванный гаргантюа (категория 8+)
Необходимые справочные данные для понимания:
1) Духовная сила кудесника-наставника равна примерно 2000 единиц
2) Духовная сила Злых волшебниц равна примерно 770 единицам
3) Духовная сила волхвов равна примерно 490 единицам
4) Духовная сила Маши (при категории 8+) равна примерно 1050 единицам
5) Волшебники (маги, чародеи и прочие) от 7 категории существ, обладают навыком "грамотность"
6) Волшебников (-//-) можно обучить любым заклинаниям имеющихся у них школ (т.е. навык "мудрость" не нужен, так как они считаются существами сильнее героя 75 уровня)
7) Духовная сила главного героя равна (при учёте артефактов) 1725 единиц духовной силы
Как следствие есть возможность обучить Кудесника-наставника, Машу и Злых волшебниц заклинаниям "навий камень душ" и "драгон слэйв" (у всех них имеются навыки "навье кудесничество" и "волшебство разрушения").
Ход сражения: при подходе на достаточное расстояние в составе "кольца волшебников" (состоящего из главного героя, кудесника-наставника, 2 злых волшебниц и Маши) запускается заклинание "Драгон слэйв" (желательно в середину врагов).
Так как урон заклинанием "драгон слэйв" при такой духовной силе будет максимальным (15 000 единиц; плюс прибавочные модификаторы от вражеского героя (и его артефактов) будут "съедены" фактическим превышением рассчитанного и по идее наносимого урона, показателя в 15 000 единиц максимально возможного урона), а радиус его поражения 1 кв. километр (при примерной 500 метровой высоте в эпицентре (полусфера) и частичном уничтожении земной поверхности) при дальности выстрела равной в 700 метров, то почти вся армия героя противника (включая его самого) будет уничтожена одним выстрелом. В живых останутся только 2 яхонтовых мегагорыныча (в которых целиться не стоит, для большей площади поражения остальных сил противника) и возможно кой-какие существа по краям от взрыва (если вражеская армия не уместится в полном составе в радиус поражения заклинания).
Уничтожить двух яхонтовых мегагорынычей имеющимся силами без потерь представляется вполне реалистичной задачей. Как следствие ко времени воскрешения вражеского командира (через 30 минут) вся его армия будет уничтожена, а его благополучно возьмут в плен заклинанием "Объятие Мары".
Если учесть имеющееся заклинание "городской портал", воскрешённых к себе в армию с помощью заклинаний "навий камень душ" 2 яхонтовых мегагорынычей и 3 кристаллических драконов, то можно понять, что далее очень легко действовать по принципу "снежного кома", причём действовать в стиле "блицкриг".
"Земли героев": сложность "легенда" (пример прохождения).
*в повествование введена специализированная капсула "Земли героев"
Главный герой (выбранный замок: "замок русов"; класс: "сказитель"):
а) часть навыков:
1) навье кудесничество (навык класса)
2) волшебство кривды (навык класса)
3) волшебство ирия (навык класса)
4) волшебство яри (навык класса)
5) ворожба русов (навык класса)
6) волшебство разрушения (допустимый навык)
7) волшебство яростного пламени (допустимый навык)
8) волшебство призыва (допустимый навык)
9) волшебство сна (допустимый навык)
+
дополнительный навык класса (в случае если класс не "гибридный"): "волшебство сказки"
Параметры распределены: 4 в духовную силы, 2 в интеллект, остальные по 1.
Начальные заклинания даруемые выбранными волшебными школами:
1) Единение огня и яри (за навык "волшебство яростного пламени")
2) Лесная тропа (за дополнительный навык расы "война в лесу")
3) Осознанный сон (за навык "волшебство сна")
4) Ярая кровь (за навык "волшебство яри")
5) Защитная пентаграмма (за навык "волшебство призыва")
6) Разрушительное оружие (за навык "волшебство разрушения")
7) Дух-контрактник (за навык "волшебство ирия")
8) Навье зрение (за навык "навье кудесничество")
9) Затуманивание разума (за навык "волшебство кривды")
10) Книга сказок (за навык "волшебство сказки")
11) Очищение (за навык "ворожба русов")
Покровители:
Расовый покровитель: Сварог
Покровитель даты рождения: Перун
Выбранный покровитель: Морриган
Классовые покровители: Мара/Велес
Главный герой покупает себе недавно появившуюся, но широко распространившуюся на чёрном рынке "специализированную капсулу "Земли героев"". Такие капсулы характеризуются тем, что позволяют за 5-10 минут времени, без каких-либо проблем проходить так называемую "оцифровку" (те кто верят, что "мир Великого океана" реален называют данный процесс "переселением") прямо после старта в мире "Земли героев".
Кроме вышеописанного эффекта, эти капсулы, дают каждому прошедшему с помощью них процедуру переселения, "навью куклу" 50 уровня (навья кукла не будет вам помогать и не пойдёт с вами, пока вы не наберёте 50 уровень) и одно "малое кольцо драконьего здоровья" (+100 здоровья). Также капусла позволяет производить для 2 человек, так называемое "совместное начало". Что выражается в появление на сопредельных территориях и как следствие гарантированная встреча после падения начального барьера. Для использования данной возможности капсулы всего лишь необходимо пройти процедуру "переселения" не позднее 4 часов от времени предыдущего "переселения" сделанного с помощью этой же капсулы (благодаря специализированной капсуле за переселившимся можно наблюдать в течение до 2 часов после их "переселения").
"Навья кукла" (параметры все по 1, 4 духовная сила, 2 интеллект; начальная энергия (мана): 150 + мана за уровень) дающаяся капсулой обладает следующими свойствами:
класс: Артефактор/Мастер животных.
навыки:
а) начальные: 1) призыв фамилиара (призывает существо категории 7+ (не чаще 1 раза в 7 дней), которое необходимо победить и которое после этого становится подчинённым навьей куклы (максимальное количество 1); существует возможность перевести такое существо в категорию своего питомца, заняв им свободный слот питомца (в случае отсутствия свободной ячейки для питомца, существует возможность перевести "навью куклу" в категорию "спутник" и таким образом освободить необходимую ячейку - только если ячейка "спутника" к тому моменту не занята)). Внимание: в случае перемещения хозяином "навьей куклы" фамилиара в категорию "питомец", навык "призыв фамилиара" заменяется навыками "волшебство Нифельхейма" и "навье кудесничество"; 2) создание артефактов (создаваемые артефакты зависят от уровня развития куклы); 3) изменение фамилиара; 4) зверолов; 5) заводчик
б) с 75 уровня: 1) грамотность; 2) каллиграфия; 3-4-5-6) 4 школы волшебства - огня, земли, воды и воздуха; 7) создание свитков.
Навык "создание свитков" - позволяет создавать активируемые свитки заклинаний при 10-кратной уплате энергии во время создания свитка за внесённое в этот свиток заклинание (расчёт "духовной силы" заклинания для сотворившего свиток 1 к 4 (в четыре раза увеличено необходимое значение "духовной силы"); время создания свитка содержащего заклинание 1 уровня - 20 минут (по +20 минут за дополнительный уровень заклинания); минимальный перерыв после создания 2 свитков 1 час; 24-часовой предел для создания свитков - 5000 единиц использованной энергии).
в) с 100 уровня: 1) колдовство; 2) наставничество; 3) междисциплинарные заклинания; 4) волшебство призыва; 5) гениальный призыватель; 6) волшебство творения; 7) исследователь; 8) рунная магия; 9) техническое волшебство; 10) предводитель чудовищ; 11) артефакты для навьих кукол.
Купленное за донат:
1) замок - 70 000
2) распределение навыков - 10 000
3) артефакты - 5 000 (выбранны пять колец на +3 к параметру "защита", при выборе пяти одинаковых артефактов дающих парметр можно объеденить эти артефакты в один - т.е. за место 5 артефактов-колец на +3 к параметру "защита", одно кольцо на +15)
4) появление в диких землях - 5 000
Другие заклинания главного героя:
а) полученные в замке (на пятом уровне попалось заклинание "Неумирающая сказка")
б) полученные от героев в купленном замке:
герой 1:
- из "навьего кудесничества": 1) навье касание; 2) пелена Мары;
- из "волшебства кривды": 3) защита разума; 4) волшебная стрелка; 5) волшебный луч;
- из "волшебства сна": 6) творение снов; 7) создание мыслеформы сна; 8) придание мыслеформе стабильности; 9) создание личного участка в мире снов; 10) лечение во сне; 11) оберег снов; 12) проникновение в чужой сон; 13) щит мира снов; 14) меч мира снов; 15) свободный поиск в мире снов.
Герой 2:
- из "волшебства яри": 1) регенерация; 2) кровавый доспех; 3) восстановление тела; 4) ярь воскрешающая; 5) кровавая метка;
- из "волшебства яростного пламени": 6) аккумуляция тепла и огня; 7) аккумуляция яри и темнояри; 8) огненная стрела; 9) подкачка яри и темнояри; 10) подкачка огненной стихии; 11) огненный щит; 12) пламя чувств; 13) трофеи; 14) поглощение яри и темнояри; 15) огненное воскрешение.
Начальные вещи в замке у выбранного класса: нательное бельё, кафтан, сапоги, кольцо* на +100 единиц здоровья (на сложности "легенда" дающийся кольцом эффект увеличен с 50 до 100 единиц здоровья**).
*итого 2 кольца на +100 здоровья (одно за замок, одно за капсулу)
**на сложности "элита" - 150 здоровья; на сложности "ветеран" - 200 здоровья; на 3 сложности +25 параметра на выбор (выбор можно сделать один раз)
Строения "замка русов":
- на сложности "легенда" уже построены при покупки замка - сам замок (т.е. замковые стены и башни (и прочее что входит в понятие замок - в частности мостовая, дороги, погреба), различные дома и строения под жильё), терем (так называемое "сердце замка", с темницей, жилыми помещениями и комнатой где находится "замковый источник"), таверна, рынок, кузница и цитадель (увеличивает прирост в 1,5 раза от начального)
- замок (стоит 5000 (здесь и далее имеется ввиду монет солнечного золота); увеличивает прирост в совокупностью с "цитаделью" в 2 раза от начального)
- управа (стоит 1000 - даёт доход в 500);
- дом наместника (стоит 5000 - увеличивает доход на 2500 (итого 3000))
- гильдия купцов (стоит 5000 - увеличивает доход на 3000 (итого 6000))
- дом казначея (стоит 10 000 - увеличивает доход на 4000 (итого 10 000))
- княжеские палаты (стоит 15 000 - увеличивает доход на 5000 (итого 15 000))
- жилища существ по категориям:
1) 500; 1+) 1000; 2) 1000 + по 5 единиц камней и руды; 2+) 1500 + 5 единиц камней; 3) 2000 + по 5 единиц древесины и камней; 3+) 2000 + 5 единиц древесины, камней и руды; 4) 2500 + по 5 единиц всех ресурсов; 4+) 2000 + 10 единиц руды; 5) 3000 + по 5 единиц руды, древесины и камней + по 6 единиц самоцветов и кристаллов; 5+) 2000 + 5 единиц руды; 6) 4000 + по 5 единиц обычных ресурсов и по 2 единицы редких ресурсов; 6+) 3000 + по 3 единицы редких ресурсов; 7) 10 000 + по 10 единиц камней, древесины, руды и кристаллов; 7+) 20 000 + 30 единиц кристаллов; 8) 20 000 монет + 20 единиц руды, 30 единиц ртути и по 5 единиц самоцветов и кристаллов; 8+) 30 000 монет, 20 единиц кристаллов и ртути и 40 единиц самоцветов; 9) 30 000 + 50 единиц серы, 10 единиц кристаллов по 30 единиц древесины, камня и руды ; 9+) 40 000 + 30 единиц серы, 35 единиц самоцветов, 10 единиц кристаллов, 35 единиц ртути.
- с 1 по 5 уровень "гильдии ведунов, волхвов и кудесников" (по 1000 монет за каждый уровень +: за 1 уровень - по 5 обычных ресурсов; за 2 уровень по 5 обычных ресурсов и по 4 редких ресурсов; за 3 уровень по 5 обычных ресурсов и по 6 редких ресурсов; за 4 уровень по 5 обычных ресурсов и по 8 редких ресурсов; за 5 уровень по 5 обычных ресурсов и по 10 редких ресурсов)
- хранилище ресурсов (стоит 5000; даёт раз в день 1 ресурс, чередуя между собой самоцветы и кристаллы)
- конюшня (стоит 1000; в строении можно нанимать лошадей (не более 60 лошадей в месяц) - обычная лошадь стоит 200 монет, "геройский конь" стоит 500 монет)
- капище (стоит 7000; улучшает "связь с богами")
- священный дуб (стоит 3000 монет; увеличивает каждому посетившему его герою духовную силу на +3 единицы)
- дом вербовщика (стоит 2000 монет; увеличивает появление "ратников" в День воскрешения на 4 единицы)
- тренировочное поле (стоимость 4000; увеличивает появление "конных дружинников-ветеранов" в День воскрешения на 3 единицы)
- кузница кровавого железа (для постройки требует редкий "рецепт изготовления кровавого железа" и 12 000)
На сложности "легенда" можно собрать с населения купленного замка "налог" в размере: 5000 монет солнечного золота, по 10 единиц обычных ресурсов и по 5 единиц редких ресурсов.
Артефакты "в награду за выбранную сложность" (как пример): Шлем Чудо-Юда, Амулет страха, Наплечный браслет котяры.
Вводные по сложности (в случае покупки замка вы сразу автоматически контролируете три не приносящих существ поселения (в них обитают по 15-20 существ категорий 1+-2+)):
1) Наместник в замке объясняет вам, что некий "атаман" захватил все шахты, накрыв площадь 20 на 20 километров (шахты, как и поселение разбойников, находятся внутри этой территории) "Великим барьером инферно". Установленный атаманом барьер из-за того, что он был наложен с помощью одноразового "14-дневного амулета Великого барьера инферно", имеет внутрь себя один проход (так называемые "Барьерные врата"). Проход внутрь барьера защищается самовосстанавливающимся (полное восстановление за 24 часа) защитным пологом, который обладает собственным здоровьем в 10 000 единиц. Большая часть населения замка в текущий момент осаждает "барьерные врата", не давая атаману и его подчинённым перемещаться за пределами барьера. Атаман располагает силами равными одному приросту существ до категории 6+ включительно. Сам атаман является героем 90 уровня и имеет при себе 2 артефакта (это артефакты, которые полагаются "в награду за выбранную сложность"; кроме прочего атаман владеет 2 заклинаниями 4 уровня, 1 заклинанием 5 уровня и некоторым количеством заклинаний уровней с 1 по 3). Кроме того в случае серьёзной опасности к охране "барьерных врат" подключатся 2 "стражника Кощея" (существа категории 7+), которые сговорились с атаманом, а по истечения времени действия барьера готовы распахнуть "врата в Навь". В случае если "стражникам Кощея" удастся воплотить задуманное ими в жизнь, вы потеряете всю свою территорию, так как это пространство заполонят различные высоко категорийные (от категории 7+) порождения нави. Непосредственной осадой вражеского барьера занимаются: 2 героя 50 уровня доступные для найма (но только после появления под вашим командованием хотя бы одного существа категории 7+) и 170 горожан (не отправились в осаду только существа категории 1+, кузнец, наместник и ещё один герой (как правило хозяин таверны)), которые возвели некоторые фортификационные сооружения, а также обладают одноразовым "амулетом призыва гаргантюа" (дальнобойное существо 8 категории).
2) Наместник даёт вам (советует) первое задание - в обозначенном месте произошёл прорыв "творящей субстанции из плана Истока", как следствие там появилось куча новых существ (в данном конкретном случае существ категорий с 1 по 4+), из-за проклятия павшего в своё время на эту местность, появившиеся на ней существа фактически потеряли разум и превратились в крайне бешеных и кровожадных существ. Наместник просит вас очистить эту местность от появившихся на ней существ в награду за что вы получите его сумку класса пространственный карман на 50 ячеек. Попутно вы получаете задание от "системы" "набрать 30 уровень", в награду за выполнение которого, вам обещан один эпический навык (в данном конкретном случае "активируемые заклинания"), 7000 монет солнечного золота и 5000 опыта. Непосредственно после отправки на местность вы обнаруживаете там (не единовременно) 25 существ категории 2+, 15 существ категории 3+ и 10 существ категории 4+ (все так называемые "бешеные животные", которые не убегают; расчётное количество опыта: 49 000 (33 уровень персонажа) + 5000 опыта за выполнение задания (итого 34 уровень)).
3) После выполнения первого "задания наставника" он советует вам прочесать, в поисках интересного, руины. На обозначенной наместником территории вы находите 12 существ категории 5+ (в данном конкретном случае "дендроиды-солдаты") и одно существо 6 категории (в данном конкретном случае "энт"), которое осуществляет ими командование. Сразу после обнаружения первых существ, вы получаете "системное задание", которое содержит требование уничтожения существ обитающих в руинах. В награду за выполнение этого задания вам обещано: 1 эпический талант (в данном конкретном случае навык "дополнительные питомцы"), редкий "рецепт изготовления кровавого железа", 14 000 монет солнечного золота, по 20 обычных и по 10 редких ресурсов, а также 30 000 опыта. Итого опыта после выполнения задания (без учёта эффекта от заклинания "трофеи"): 204 800 (за существ) + 30 000 (за задание) + 54 000 (ранее накопленного опыта) = 288 800 (52 уровень).
4) Третьим заданием наставник советует вам отправиться к "алтарю элементов" где обитает султан-ифрит "призыватель элементов" (существо категории 6+). У этого алтаря можно изучить заклинание 5 уровня "Единый призыв элементалей". Но берегитесь султана-ифрита, который обладает 6 одноразовыми "амулетами призыва элементалей" категории 6+ (металла, воздуха, огня, воды, земли, магического элементаля), которые он может применять поочерёдно, тратя на активацию каждого амулета, по одной минуте. Выскочившее "системное задание" сообщает вам, что наградой за победу над султаном-ифритом и призванными им элементалями (для получения награды за задание необходимо уничтожить все 6 элементалей) станет: 40 000 монет солнечного золота, по 20 ресурсов и 100 000 опыта. Итого текущего опыта: 358 400 (опыт за существ) + 100 000 (опыт за выполнение задания) + 288 800 (ранее набранного опыта) = 747 200 (64 уровень).
5) После выполнения очередного задания, вы возвращаетесь в замок где отстраиваете до 5 уровня "гильдию ведунов, волхвов и кудесников" и приступаете к выполнению "укрощения фамилиара навьей куклы". В данном конкретном случае навья кукла призывает "пантеру кошмарной тени" (существо категории 7++).
Характеристики "пантеры кошмарной тени":
- Здоровье: 3500
- Урон: 1400
- особенности: 1) кошачье; 2) "передвижение тени"; 3) регенерация 3 единицы в секунду
- способности (вторичные и первичные навыки): 1) "бросок пантеры кошмарной тени" - урон х3, толчок (перезарядка 10 минут); 2) "атака пантеры кошмарной тени" - атакует облачком условной "тени" до 3 целей (перезарядка 10 минут); 3) "щит кошмара" - волшебный щит на 6000 здоровья (здоровье щита обновляется каждые 10 минут); 4) игнорирует броню (броню и "защиту"); 5) "великая физическая защита"; 6) "драконья защита"; 7) удвоенный урон по существам инферно и нежити (бонус суммируется в случае если противник является "инфернальной нежитью" - то есть в таком случае урон утроенный).
Бой с "пантерой кошмарной тени" будет проходить в помещении с заблакированным выходом. Перед боем необходимо заготовить 10 активируемых заклинаний и использовать полученное на 5 уровне гильдии заклинание "Неумирающая сказка". Применяете на обозначенном месте заклинание "пламя чувств" после чего навья кукла тут же вызывает туда фамилиара. Далее пользуясь неуязвимостью разряжаете в пантеру весь имеющийся у вас арсенал. Опыт за победу над фамилиаром вы не получаете.
6) После подчинения фамилиара навьей куклы, берёте у наместника новое задание (собственно он сразу сообщает вам о нём после вашего возвращения). Суть задания сводится к подчинению находящихся на вашей территории: одного строения существ категории 7+ и одного строения существ категории 6+. Возле каждого из строений стоит так называемый "дуэльный камень" (не перемещаемый артефакт-строение), который позволяет (при обоюдной договорённости) производить дуэли без смертельного исхода. Строение существ категории 7+, как и строение существ категории 6+ охраняет одно существо категории 7+ (в данном конкретном случае "рунные чародеи"). Разница между ними состоит лишь в том, что строение 7+ охраняет существо обладающее "боевым артефактом" (один из артефактов получаемых "в награду за выбранную сложность"), а второе существо обладает артефактом под названием: "неисчерпаемая сумка золота" (ежедневно даёт 1000 монет солнечного золота). Параллельно с рассказом наместника вам приходит "системное задание" с наградой за захват указанных выше строений. Наградой за выполнение "системного задания" выступает: 408 000 опыта (по сути это компенсация "недополученного опыта", так как если вы не убиваете существ категории 7+ охраняющих строения они переходят к вам в подчинение, но вы не получаете опыт за их убийство), 60 000 монет солнечного золота и артефакт, которым обладало существо-охранник. После выполнения задания ваш опыт достигает уровня (если не убивать существ категории 7+): 1 155 200 (67 уровень).
7) После подчинения "строений существ" (в строении существ категории 7+ нанять никого будет нельзя, так как подразумевается, что в этом месяце появились охраняющие строения существа) можете приступать к выполнению основного задания. Выскочившее "системное задание" сообщит вам о том, что в случае победы над атаманом и его приспешниками (+ подзадание говорящее о необходимости победы над двумя "стражниками Кощея" - в этом случае общая награда за задание увеличится на 50 000 монет солнечного золота) вы получите 900 000 опыта, 180 000 монет солнечного золота и 200 ресурсов на выбор (можно делить). Кроме того в "поселение разбойников" вы обнаруживаете некоторое количество ресурсов, которых вам хватает, чтобы полностью (ну или почти) отстроить ваш замок (при условии правильного выбора "200 ресурсов на выбор"). Итого текущего опыта: 938 500 (за убитых существ) + 900 000 (за выполнение задания) + 1 155 200 (ранее набранного опыта) = 2 993 700 (79 уровень).
Гении и злыдни (волновой мир).
Аннотация: Собственно напал злобный неписуй и какое-то желание придумывать про более слабых ГГ, чем игроки из мира "Земли героев". В мыслях, за последние пару недель, сложился примерный вид подходящего для Реал-рпг мира. А сегодня, можно сказать сама, родилась небольшая затравка к возможному произведению (которая сама по себе не даёт ровным счётом никакой информации о задуманном (написал буквально за час, пока было жгучее желание писать)).*В этом мире способности игроков ("гениев") будут идти по 3 шкалам: 1) мутация; 2) энергия; 3) защита/броня (другие параметры, уровни и прочее не предусмотрено). Злыдни - потерявшие разум и превратившиеся в чудовищ люди. В задумке фигурируют различные "волны" - "волна изменений", "волна Истока" и прочие. Будет введена так называемая "Пороговая оценка" - меньше единицы человек превращается в "злыдня", единица и больше - в "гения".
Начало июня.
Заседание арбитражного суда.
- Вот вы говорите, что мой клиент угрожал присутствующей здесь Кондрашевой Вере Павловне, переломать ноги если она не подпишет договор купли-продажи принадлежащей ей фирмы ООО "Печеньки и лакомства". Но как мы уже выяснили ранее, сотрудники полиции, получив заявления истицы о совершении в отношении неё преступления, смогли установить, что изложенные в заявлении Кондрашевой В.П. факты не соответствуют действительности и являются самым обычным наговором. Более того, со слов Кубышкиной Федотьи Харитоновой являвшейся до недавнего времени главным бухгалтером фирмы "Печеньки и лакомства", Вера Павловна уже несколько месяцев, как получила деньги, за совершённую между ней и моим клиентом сделку. После чего потратила некоторую часть из этой суммы на оплату своей поездки заграницу, а остальную, просадила играя в азартные игры, во время произведённой ею поездки.
- Уважаемый суд, я протестую, защита ответчика бессовестно врёт, так как моя клиентка в период с 7 марта по 10 мая удерживалась людьми Крутецкого Аполлона Владимировича на одной из дач принадлежащих Крутецкому. Вследствие чего, она точно никак не могла находиться в этот период за границей. Что же до показаний Федотьи Харитоновой, то грузчик Васильев Т.Р. слышал, как она разговорила с Куртецким А.В., обговаривая все детали своих будущих слов, в обмен на что, ответчик обещал ей в награду дом в италии, а также сумму, неустановленного размера, на счетах в заграничных банках.
- Слова, слова и ни одного факта, не более того - возразила представителю истца, длинноногая блондинка, представлявшая на идущем заседании интересы ответчика - в деле имеются не только загранпаспорт Кондрашевой В.П. с отметкой о выезде в указанную дату за границу и показания Кубышкиной Ф.Х., но также и постановление об отказе в возбуждении уголовного дела в отношении Крутецкого А.В., а также характеристики личностей данные участковыми и соседями на участвующих в деле лиц и Васильева Т.Р. Между прочим со слов участкового опрашивавшего соседей Васильева Т.Р., указанный гражданин характеризуется, как крайне зависимая и неустойчивая личность, страдающая алкоголизмом. Более того, не далее как позавчера, произошло событие, после которого Васильев Т.Р. попал в следственный изолятор полиции. Если говорить конкретно, то указанный гражданин, в состоянии белой горячки совершил вооружённое столовым ножом нападение, на пришедшего к нему участкового, после чего и был задержан.
Ратмир и Искра.
История супругов по имени Ратмир и Искра в мире "Земли героев" (разработано по промежуточным правилам; включает навыки класса "божественное благословение") Пролог:
Прошла неделя со времени падения начального барьера игрока и три недели с того времени как я и моя жена Искра решили переселиться в этот новый мир.
Мир бескрайнего океана, в котором мы теперь проживали, представлял из себя мир безраздельной водной глади и суши расположенной на ней. Если говорить о космосе, то его в этом мире не было и вовсе. Взамен же присутствовало так называемое 'бесконечное небо'. Представлявшее из себя небесное пространство, пролегающее в высоту на крайне приличную величину. На какую точно, определённо не мог сказать никто, но большая часть обсуждавших этот вопрос сходилось на порядка трёхста километрах от поверхности земли. Правда помимо такой точки зрения, встречались и иные, которые утверждали о 500 и даже 1000 км. высоты небесного свода.
И хотя никто не мог сказать на сколько небеса этого мира пролегали в высоту точно, но несмотря на это, все определённо знали, что поднявшись на эту самую высоту, далее вы попадёте в некое особое искривление пространства, когда вам будет казаться, что движение есть, но на самом деле вы не будете двигаться. Самое интересно, что объект попавший в такое "субпространство", помимо прочего ещё и никак не наблюдался из пространства обычного.
Новый мир оказался для нас с женой благосклонен и благодаря появлению в достаточно захолустной территории, а также выкупе (за деньги нашего прошлого мира) нескольких близлежащих замков. Мы по быстрому разбили всех оставшихся у наших границ игроков и простёрли наши владения вплоть до коренных обитателей этого мира.
Как я уже говорил, нам в новом мире определённо повезло, ибо мы не только смогли обзавестись крайне хорошими навыками, девятью замками и армией. Но также и благодаря произошедшим событиям смогли выйти, в границах своих владений, к горам гномов на севере и лесам эльфов на юге. На востоке же от наших владений простиралось океаническое побережье, а вот на западе... На западе была пока ещё нами не изученная территория кошмара. И хотя звучало название сей местности не слишком приятно, но и особых проблем оно нам не доставляло. К тому же тамошние жители, никакой активности по своему выходу наружу не проявляли. А сама выше обозначенная территория, была окружена так называемой 'сферой кошмара'. Которая представляла из себя специфическое состояние пространства, изменённое воздействием субстанции кошмара.
К сожалению самому исследовать сию местность, не проникнув внутрь неё, мне не удалось. Известные мне познающие заклинания, в отношении 'сферы кошмара' оказались бессильны. А понаблюдав за нею сверху глазами сокола, я увидел всего лишь обычную землю с отсутствующими следами разумной жизни.
Немного позже, проконсультировавшись со своим кудесником, мне стало понятно, что даже та земля, которую я смог увидеть ранее. Представляла из себя всего лишь качественную иллюзию, гипноз, голограмму, или ещё не весть знает что. А вот по факту на ней всё выглядело совсем по другому. К сожалению чтобы узнать как именно иначе, необходимо было пересечь незримую границу, отделявшую её от остального мира. Рисковать так, без специальной подготовки я не захотел. Поэтому до поры до времени, в отношении этой зоны, было решено ограничиться установкой удалённого наблюдения за пограничной полосой.
И всё-таки хорошо, что нам с Искрой не пришлось проявлять чудеса дипломатии, при нашем поселении в этот мир. Ведь большинство жителей нашего родного мира считали его всего лишь крайне навороченной виртуальной игрой, носившей название 'Земли героев', которую в своё время создали некие анонимы. И на которую на текущий момент никак нельзя было повлиять из вне.
Многие с позволения сказать игроки, крайне отрицательно относились к попыткам отдельных людей переселиться в этот мир. Возможно это была зависть, а возможно сознательная политика топовых кланов и нашего родного государства, всячески пропагандировавших, что 'это всего лишь игра'. Подобных нам людей, решившихся на жизнь в новом мире, многие пытались обратить себе в рабство. И чем сильнее был раб, тем больше он стоил. Отдельной строкой были рабы не набравшие 100 уровня персонажа, так как таких можно было просто напросто 'обнулить по опыту'.
В нашем же с супругой случае, всё могло оказаться весьма печально, так как мы не только переселились в этот мир, но и воспользовались для этого недавно появившейся, на чёрном рынке "специализированной капсулой "Земли героев"".
Капсулы, подобные нашей, характеризовались тем, что позволяли использующим им, за 5-10 минут времени, без каких-либо проблем проходить так называемую процедуру "оцифровки" (те кто верят, что "мир Великого океана" реален называют данный процесс "переселением") прямо после своего старта в мире "Земли героев".
Кроме этого, такие капсулы, давали каждому прошедшему с помощью них процедуру переселения, ряд весьма весомых начальных преимуществ. А именно:
I) "навью куклу" 50 уровня (навья кукла не будет вам помогать и не пойдёт с вами, пока вы не наберёте 50 уровень)
"Навья кукла" (все параметры, кроме указанных по 1, духовная сила 4, интеллект 2; начальная энергия (мана): 150 + мана за уровень) дающаяся капсулой обладает следующими свойствами:
класс: Артефактор/Мастер животных.
навыки:
а) начальные: 1) призыв фамилиара (призывает существо категории 7+ (не чаще 1 раза в 7 дней), которое необходимо победить и которое после этого становится подчинённым навьей куклы (максимальное количество 1); существует возможность перевести такое существо в категорию своего питомца, заняв им свободный слот питомца (в случае отсутствия свободной ячейки для питомца, существует возможность перевести "навью куклу" в категорию "спутник" и таким образом освободить необходимую ячейку - только если ячейка "спутника" к тому моменту не занята)). Внимание: в случае перемещения хозяином "навьей куклы" фамилиара в категорию "питомец", навык "призыв фамилиара" заменяется навыками "волшебство Нифельхейма" и "навье кудесничество"; 2) создание артефактов (создаваемые артефакты зависят от уровня развития куклы); 3) изменение фамилиара; 4) зверолов; 5) заводчик
б) с 75 уровня: 1) грамотность; 2) каллиграфия; 3-4-5-6) 4 школы волшебства - огня, земли, воды и воздуха; 7) создание свитков. Навык "создание свитков" - позволяет создавать активируемые свитки заклинаний при 10-кратной уплате энергии во время создания свитка за внесённое в этот свиток заклинание (расчёт "духовной силы" заклинания для сотворившего свиток 1 к 4 (в четыре раза увеличено необходимое значение "духовной силы"); время создания свитка содержащего заклинание 1 уровня - 20 минут (по +20 минут за дополнительный уровень заклинания); минимальный перерыв после создания 2 свитков 1 час; 24-часовой предел для создания свитков - 5000 единиц использованной энергии).
в) с 100 уровня: 1) колдовство; 2) наставничество; 3) междисциплинарные заклинания; 4) волшебство призыва; 5) гениальный призыватель; 6) волшебство творения; 7) исследователь; 8) рунная магия; 9) техническое волшебство; 10) предводитель чудовищ; 11) артефакты для навьих кукол.
II) одно "малое кольцо драконьего здоровья" (+100 здоровья)
III) возможность произвести для 2 человек, так называемое "совместное начало"*; что выражалось в появление на сопредельных территориях и как следствие гарантированная встреча после падения начального барьера.
*для использования данной возможности капсулы всего лишь необходимо пройти процедуру "переселения" не позднее 4 часов от времени предыдущего "переселения" сделанного с помощью этой же капсулы (благодаря специализированной капсуле за переселившимся можно наблюдать в течение до 2 часов после их "переселения").
Да и в целом, во время самой нашей 'игры' под барьером начинающего игрока, на предпоследней сложности (последняя сложность по общему мнению считалась непроходимой), мы смогли обзавестись весьма не малым хозяйством в виде: воинов, артефактов, уровней и навыков.
Жемчужинами же нашего развития, стали наши питомцы, в виде эволюционировавшей пантеры кошмарной тени (категории 8++ (далее '8++к'; остальные последующие сокращения по аналогии)) у моей супруги и кровавого феникса (8++к) у меня.
Углубившись в дальнейшие размышления о недавно заключённом (после небольшой взбучки) мирном договоре с эльфами и периодически замечаемой на нашей территории активности гномов. Я не заметил, как в мою комнату, вошла супруга.
На Искре имевшей красные волосы и рост около метра восемьдесят (по факту чуть ниже меня самого (рост метр восемьдесят пять и копна смоляных волос на голове)) была одета походная одежда в виде женских чёрных сапожек, тёмных просторных штанов и длинной зелёной блузки. Непосредственно блузка супруги, была перетянута толстым красно-коричневым поясом. А у самого её бока, висел средних размеров меч, приспособленный специально под неё.
Впрочем вся эта одежда, была по большому счёту всего лишь фикция. Так как носимые Искрой артефакты 'комплекта старейшины академии' позволяли ей иметь одежду практически любого внешнего облика.
Глава 31: Детальные примеры описания некоторых существ +шаблон к ним
Божок зазеркалья
Кошак Хаоса
Пантера кошмарной тени КЭС
Жихарь (виева саламандра)
Василиса (навья кукла)
Альванта (навья кукла)
Лок Пересмешник (навья кукла)
"Шаблон параметров и около параметрных показателей, одной из типичных сборок, для существ категории 8++".
Начальный набросок: пример стабильного "Феникса Истока"
Божок Зазеркалья.
Пассивные воздействия "божков зазеркалья" и аналогичных им, иных "божков", могут максимально распространяться на 300 существ (в их "личных владениях" без ограничения). Цели для воздействий, назначаются самими "божками", с учётом возможного решающего мнения их "хозяина".
Особенности: 1) божок; 2) существо "плана зазеркалье"; 3) Торящий пути (из "предместья личных палат зазеркалья" в различное, согласно затраченным усилиям и возможностям); 4) Хозяин зеркальных и зазеркальных лабиринтов; 5) Хозяин зеркальных и зазеркальных отпечатков образов; 6) Хозяин зазеркального Оборотволеджинариума (особое пространство со своими специфическими законами); 7) Хозяин личных палат зазеркалья с предместьем; 8) условно бессмертный (существенно более полноценно, нежели "бессмертие игроков"), при этом не может наносить прямой вред, или оказывать прямую личную помощь (кроме специально оговорённых случаев); 9) даёт, своему хозяину, различные вариативные улучшения профессии "Мастер отражения"; 10) при отношении с существами Зазеркалья, не имеет ограничений установленных пунктом 8, кроме того может выступать в роли их лидера и командира (в том числе непосредственного); 11) все базовые характеристики "божка зазеркалья" равны 2000 единиц, кроме "духовной силы" и "удачи", которые равны 3000 единиц (показатели неизменны); 12) не имеет "навыков", но имеет способности и особенности, а также возможности манипулирования навыками и т.п. (к примеру, может давать "навыки" иным персонажам); 13) после окончательной смерти своего хозяина перевоплощается, в удалённых от обычного мира, местностях "плана Зазеркалье".
Даёт персонажам связанным с зазеркальем, сном, сонавью и навью, навыки:
1) "Зеркальная кара" (эпический навык)
2) Телепортация через зеркала (классовый навык; эпический навык) - дальность 1 метр на 1 уровень персонажа, попутное время нахождения в зазеркалье не более 2 минут +2 минуты за каждые 100 уровней. Частота: не более разового лимита доступного персонажу, попутного время нахождения в "зазеркалье", на 12 минут прошедшего времени (на 300 уровне ограничение снимается).
3) Анфас удачи (легендарный навык; доступность: а) 125 уровень персонажа; б) для существ от категории 7+, по умолчанию) - шанс нанесения "критического урона" по персонажу, снижен на -20%.
Также даёт: 1) покровительство одного из богов "Зазеркалья"; 2) возможность нанести 2 дополнительные руны, сверх установленных лимитов, если они из числа "рун зазеркалья".
Персонажам-героям, дополнительно даёт вариативные улучшения, для профессии "Мастер отражений" (пониже классом, нежели улучшения даруемые хозяину).
В подходящих случаях, может влиять на "специализации персонажей".
Стать хозяином 'Божка зазеркалья' можно не ранее 200 уровня персонажа, при условно постоянном наличии не менее 10500 единиц базовых параметров, а также "специализации", или хотя бы одной профессии/подпрофессии связанной с "Зазеркальем". Не инициированные божки-зазеркалья являются квазиразумными сущностями порождёнными планом "зазеркалье" и "ноосферой". Существует специальный обряд призыва подобной сущности, который может быть осуществлён, только при нахождении в "Зазеркалье". Для подчинения/первичной инициации "божка зазеркалья", необходимо вызвать его с помощью обряда, после чего пожертвовать ему от 1 до 5 единиц 'Одухотворённой крупицы сути зазеркалья' (после чего "божку зазеркалья" присваивается класс: 1) Б; 2) А; 3) АА; 4) ААА; 5) ААА+; класс "В" - не инициированные квазиразумные). Одна единица "Одухотворённой крупицы сути зазеркалья", получается при вложении в "крупицу сути зазеркалья" 5000 "единиц духа". ''Божок зазеркалья' является божественной сущностью местечкового порядка, как следствие его вмешательство крайне ограничено и зависит от его силы, и способностей. Вы можете пожертвовать ему (при его создании) от 1 до 5 своих навыков, которые он впоследствии, сможет дублировать выбранным им "существам зазеркалья". 'Божок зазеркалья' может прокачиваться также самым разнообразным, но не имеющем прямого рецепта образом. Внимание: до достижения статуса "небожитель" (или выше), вы не можете иметь более одного 'божка зазеркалья'.
Божок зазеркалья (специальный навык) - даёт знание и определённый уровень владения "обрядом призыва божка зазеркалья", а также заменяет 1 дополнительную "одухотворённую крупицу сути зазеркалья" (не первую), предназначенную для жертвования "божку зазеркалья". Кроме прочего, даёт возможность, подконтрольному вам "божку зазеркалья", дублировать один из пожертвованных вами ему навыков, всем, а не только существам "зазеркалья" (навык выбирается однократно).
Кошак Хаоса
Имя:____ (изначально обладает 1750 единиц параметров (в каждый из "базовых параметров", по умолчанию, вложено по 88 единиц; свободных 708 единиц)
Раса: "Кошак Хаоса" (внекатегорийное существо)
Уровень: не имеет
(ключевые характеристики: удача, атака, духовная сила)
всего единиц параметров: 10451
дополнительные полученные параметры в соответствии с особенностями существа : 3600 (за съеденное "солнечное золото") +1683 (+40% от параметров персонажа-хозяина "духовная сила" и "интеллект") +888 "удачи" (за наличие навыка "Путь даймония ") +500 (за навык " Дух халявы")
Характеристики:
1. Атака - 2000 = 88 +1683 (+40% от параметров персонажа-хозяина "духовная сила" и "интеллект") +229 (за съеденное "солнечное золото")
- Общий урон: 79289 (урон + "некритуемый урон")
Урон: 52652 (30088 (базово 1 единица атаки = 5 урона; 1 единица силы = 1 урона; +10 (единиц урона на каждую единицу "параметра атака" за навык "Синергия навыков и характеристик")) +75% (накопленный модификатор урона)
Некритуемый урон: 26635 = 10 220 (Богатырская мощь: 5*2000 единиц "атака" + 2,5*88 единиц "сила") +5000 (за особенность существа и навык "Существо мастера погонщика") +75% (накопленный модификатор урона)
накопленный модификатор физического урона/урона: 75% (+40% (за навык "Раскрытый потенциал элитного существа") +15% (за навык "Хищник") +20% (за навык "Сберегающий урон"; при попутном эффекте 'преобразования лимитов урона'))
Когти ярости (при и в учёт навыков: 'огонь сердца' и 'яроврат'/"ярые врата духа", в состоянии "ярости", урон когтями +100%)
2. Защита - 88 (по умолчанию: не менее)
- Броня (максимальное количество: 46320 = 30880 *1,5БДВ (6000*5 за навык "Броня яхонтового волота") +880 (Синергия навыков и характеристик: 88*10))
Текущее количество брони: 20640 = 17200*1,2БДВ (базовые 880 ("Броня яхонтового волота": эффективность 1 единицы базового параметра "защита" в 4 раза); +880 (Синергия навыков и характеристик: 88*10)) +12000 (Броня древнего волота (БДВ)) +25% (накопленный общий модификатор единиц брони; +25% за навык "Яхонтовая броня"))
+ 25% защита от физического урона (Великая физическая защита)
Возврат полученного персонажем урона: +25% (навык "Зеркальная кара")
Невозможно применение против "Кошака Хаоса" навыка 'зеркальная кара', или других навыков со схожим эффектом действия ("Яхонтовый Кошак Хаоса")
Эффект "Хаос мур-мур и природные щиты соратников" - способен дублировать себе действие "природных/естественных щитов" дружеских созданий, с их согласия (время действия дублированного щита 30 минут; применение не чаще 1 раза в 2 часа).
+"руна Веди Красного Кащея" - даёт, активируемую на 2 минуты, неуязвимость (перезарядка возможности: 1 час).
3. Сила - 88 (по умолчанию: не менее)
Свободное поднятие: + 360 кг. (30 базовых + 220 (за "силу": 2,5*88) + 110 (за "выносливость": 1,25*88))
4. Ловкость - 599 = 88 (по умолчанию: не менее) + 511 (за съеденное "солнечное золото")
Скорость увеличена на 11,98 километра/час (+11,98 за единицы за "ловкости" (0,02*599); усилия сопоставимые с обычным быстрым шагом; на стабильном выработанном пике возможно увеличение показателя скорости по сравнению с расчётным в 10 раз)
Сапоги-скороходы - ускоряют персонаж в 2-4 раза (базовое в 2 раза; в 3 раза с понижающим коэффициентом (для расчёта доступного времени) 2; в 4 раза с понижающим коэффициентом 4); время действия: до 2 часов в сутки (на 100 уровне до 6; на 200 уровне до 12 часов в сутки; на 300 уровне - постоянно).
5. Выносливость - 88 (по умолчанию: не менее)
- Регенерация:
7140 в минуту (но, секунды вместо минут, за навык "Мастер регенерации") /119 в секунду (3 +66 (кол-во единиц "выносливости"*0,75 (25% от 3); базово: 1 единица "выносливости" повышает природную регенерацию, на 25% вместо 5%, по умолчанию (+10% за навык "Великолепное здоровье и регенерация элитного существа" и +15% за навык "Здоровье кошачьего метаморфа" (включает 5% базовый эффект; 5%*3; данное условие, действует при наличии легендарного навыка "Мастер регенерации"))
50 в секунду (дополнительная регенерация)
37386 = +1246212*3% ("Регенерация Кошака Хаоса" - даёт персонажу дополнительную регенерацию основанную на его общем количестве здоровья в размере 3% здоровья в минуту; действует после всех остальных модификаторов увлечения регенерации здоровья)
регенерация усиливается, в зависимости от насыщенности места яростью, хаосом и кровью, до 100%, поверх совокупно у него имеющейся
6. Здоровье (параметр) - 2000 = 88 (по умолчанию: не менее) +500 (за навык "Великолепное здоровье и регенерация элитного существа") +400 (за навык "На пути к восшедшему") + 840 (за 2 "Личные руны мастерицы Альванты") +40 (20*2 дополнительно от эффекта "навий рунолог") +132 (от навыка "Дух халявы")
- Здоровье (единиц): 1246212 = 30000 (за доп. условие навыка "Ящерово наследие") +935548*30% (Здоровье чёрной царицы кошмара) (70000 (эффективность 1 параметра здоровья 35 = 25 (15 +10; за навыки "Здоровье титанида"(базовое*1,5=15) и "Титаническое здоровье") +10 (количество единиц параметров/1000; значение всегда, округляется в меньшую сторону; за навык "Титаническая животворная сила")) +6000 (за навык "Велетово здоровье"; 3000*2 за "ВоЗ") +30000 (15000*2; навык "Легендарное здоровье" *2 за "Волотово здоровье") +8000 (Волотово здоровье) +1760 (88 (выносливость)*20; "Здоровье кошачьего метаморфа") +151760 (Синергия навыков и характеристик: а) 2000*50 (с параметра "здоровье"); б) +880 (Синергия навыков и характеристик: 88*10 (с параметра "выносливость"); в) + для существ-негероев дополнительно даёт +50 000 единиц здоровья) +300000 (за выполнение условий эффекта "Кошак массхит Хаоса") +50000 ("легендарная татуировка 'Ситхокатара") +200000 (за навык "Кольцо элитного Кошака Хаоса") +15000 (за навык "Яхонтовый Кошак Хаоса") +10000 здоровья (за навык "Родственный ситхам") +1000 (за "руны Аз и Буки Ростика") +15% (за "руны Аз Буки Веди Ростика"))
Вампиризм: 10% (способность "Кошак-вампир Триумфатор")
7. Интеллект - 588 = 88 (базовые) +500 единиц (за навык "Эффективность энергетического потенциала элитного существа")
+постоянный эффект 'Духовное тело ситха' - по желанию персонажа мана может выступать как дополнительное здоровье из расчёта: 1 единица маны - 5 единиц здоровья.
Мана: 30880 (30 +5880 (за единицы "Интеллекта" под воздействием навыка "Эффективность энергетического потенциала": 588*2,5*4) +2000 (навык "Волотово здоровье элитного существа") +5000 (навык "Здоровье кошачьего метаморфа") +5000 (Яхонтовый Кошак Хаоса) +500 (Руны Аз и Буки Нинель) (получает за каждые 10 единиц "ловкости", 1 дополнительную единицу "волшебной энергии") +12500 ("легендарная татуировка 'Ситхокатара")
восстановление маны: 122 единица/минуту (базовый 1 + 550 (интеллект)*0,2 (1*20% (20% = 5%*4 ("Эффективность энергетического потенциала") +10% (Руны Аз и Буки Нинель: повышает общую скорость восстановления маны на 10%)
8. Духовная сила - 3000 = 140 +2860 (за съеденное "солнечное золото")
Базовая эффективность: 1 единица базовой характеристики 'духовная сила' увеличивает силы волшебства на 30% ("Синергия навыков и характеристик" + "Легендарная духовная сила")
9. Удача - 2000 = 744 + 888 (за навык "путь даймония") + 368 (за навык "дух халявы")
Коэффициент критического урона: 3, или 4 (по умолчанию; плюс непрогнозируемый, но крайне маловероятный более мощный крит), +1 (постоянные эффекты "когти хаоса" и 'когти ёкая')
Шанс критического урона (от параметров): 46% (0,1% + 5,99% за единицы "ловкость" + 40% за единицы "удачи")
Шанс критического урона (совокупный): 56% (46% +10% за руны "Аз Буки Линэль")
особенности: 1) по умолчанию, обладает 1750 единиц параметров, из них
в каждый из "базовых параметров", вложено по 88 единиц (остальные на свободное распределение); 2) навык "путь даймония", не оказывает своего привычного влияния на персонаж, вместо этого, его параметр "удача" автоматически увеличивается на 888 дополнительных единиц; может взять навык "дух халявы", после набора им 6000 единиц базовых параметров, взамен обычного эффекта, данный навык автоматически даёт ему +500 единиц параметров; 3) получает +9 единиц параметров, за каждые съеденные им 300 единиц солнечного золота (но не более 400 раз; итого: +3600 единиц параметров); 4) получает дополнительно 40% от показателей 'духовной силы' и 'интеллекта' персонажа призвавшего его ("хозяина"); 5) может иметь повышенные показатели параметров "здоровья" (2500), "защиты" (3000) и "духовной силы" (3000); 6) при наличии навыка "Существо погонщика" дополнительно получает +5000 "некритуемого урона"; 7) не имеет уровней; 8) не получает сам и не даёт за своё убийство, опыта; 9) бессмертен - воскрешается через 2 часа, после своей смерти, возле своего "хозяина", при этом получает на 30 минут дебафф, уменьшающий его параметры на полученную к ним прибавку, от "хозяина"; 10) свободолюбивое создание, широко трактующее, рамки его обязательного подчинения; 11) любит находиться, в "расширяющемся мире повелителя Терракота" ("плане Благословенного хаоса"), куда охотно тащит любую понравившуюся ему суккубу (впрочем не только их); 12) свободно перемещается (по умолчанию: от 1 раза в 30 минут), между миром, или планом, в котором он последнем находился и "планом Благословенного хаоса" (и обратно); при этом, способен запоминать координаты для прыжков, обладая пространственной картой всех известных ему мест; 13) испытывает, определённого рода слабости, к суккубам, "демоницам Страсты" и пламенным эльфийкам; 14) антропоморфное кошачье, могущее принимать не антропоморфную форму, а также различные хаоситные формы своего естества; 15) "пожиратель духа" - охотно пожирает чужие "единицы духа", в том числе, может и насильно; 16) между отношениями с красным и чёрным кошмаром выберет красный, но не откажется также и от "Таэльякошмара"; 17) при получении специального разрешения, может свободно посещать мир под названием "хаос-перекрёсток Страсты" (на манер своего родного плана); 18) дух и суть "Кошака Хаоса" завязана, весьма причудливым образом, на единство с "планом Благословенного хаоса", и не подчиняются обычному подходу к этим субстанциям; 19) любит стебать "навьих кукол", а они его; 20) обладает 500 "расчётными уровнями" для нанесения "волшебных татуировок", при этом, не может наносить ряд из них, в том числе "Легендарные татуировки зверя" и "Легендарная татуировка здоровья"; 21) может носить до 13 рун (в том числе: "руны 13 богов"); 22) может брать навыки: а) любые редкостью ниже "легендарные"; б) специально оговорённые навыки; в) любые, с требованиями ниже 151 уровня персонажа; 23) может получать различные улучшения, от его взаимоотношений с хаосом; 24) может иметь специфические "профессии": 25) обладает, 10 доступными "дополнительными ячейками навыков", по умолчанию (отведённый "Кошаку Хаоса" максимум); при этом, может брать в такие ячейки, любые не запрещённые для него, навыки класса "вторичные приёмы и техники" (при жертвовании 1000 единиц "солнечного золота" за навык); 26) "Кошак Хаоса" не может: иметь навык "элитное существо", или его аналоги, составные навыки "кольцо Великого дракона" и 'Здоровье элита' , а также получать прибавку, к какому-либо 'базовому параметру', от других параметров, кроме тех которые, могут иметь существа с навыком "элитное существо"; 27) получает +1 "легендарный навык" за каждые 2000 единиц его параметров, а также +1 "сказочный навык" за каждые 5000 единиц его параметров; 28) эффект "Кошак Хаоса: боевой хвост благословенного зверя Хаоса"; 29) единицы базового параметра "удача", способны увязывать результаты действий "Кошака Хаоса", связанных с использованием любой силы/возможностей хаоса с его желаниями и волей; 30) получает за каждые 10 единиц "ловкости", 1 дополнительную единицу "волшебной энергии"; 31) максимальный показатель параметра "духовная сила" 3000 единиц (вместо 2000 у существ, по умолчанию); 32) навык "Титаническая животворная сила" рассчитывается по формуле: количество единиц параметров/1000.
способности (вторичные и первичные навыки): 1) Регенерация "Кошака Хаоса" - аналогична навыку "регенерация катару катару"; 2) регенерация усиливается, в зависимости от насыщенности места яростью, хаосом и кровью, до 100%, поверх совокупно у него имеющейся (в "плане Благословенного хаоса", при отсутствии желания, не способен умереть фактически); 3) Ярый Кошак Хаоса - обладает возможностями навыков "Огонь сердца", "Яроврат", "Ярые врата Хаоса", "Ярь", "волшебство яростного пламени", "волшебство хаоса" и "волшебство кошачьего хаоса" (знает все типовые заклинания этих 3 школ, хоть и не способен использовать все заклинания); 4) игнорирует броню (броню и "защиту"); 5) "великая физическая защита" (даёт 25% защиту от физического урона ); 6) неуязвимость к заклинаниям наложенным автоматическим способом; 7) Пасть благословенного хаоса - обладает способностью пожирать, самые различные объекты и субъектов; 8) Хаос: дом родной - полная природная защита от всех, наиболее распространённых, форм "хаоса", а также тех, с которыми он активно сталкивался (наращивается в процессе); 9) Когти хаоса - аналогичны эффекту "Когти ёкая" (прибавка к коэффициенту критического урона +1 (которую не могут понизить другие навыки и она идёт поверх их ограничений) и возможность наносить урон нематериальным предметам и созданиям), при этом, могут им улучшаться (совокупная прибавка +2); 10) Хаотик ёкай в поисках казоку - при получении навыка "Родственный ёкайям", получает возможность успешней находить "пространство казоку" и противостоять его "защищённости", а при получении "специального разрешения" и свободно посещать план "Рубио-компаку-конайт" (на манер "плана Благословенного хаоса"); 11) эффект "Кошак массхит Хаоса" - при наличии "легендарной татуировки Ситхокатара", "Татуировка лотоса ситхов" (обе татуировки "допустимы") и навыков "Крупица духа ситхов", "Родственный ситхам" - получает 300000 здоровья, возможность свободно посещать "план ситхов" (на манер родного мира) и ориентирования в нём, а также защиту от воздействия "Реки Забвения"; 12) Кошак-вампир Триумфатор - даёт вампиризм в размере 10% от своего урона, при этом, Кошак не может брать навыки "Триумфатор", или "Триумфатор во славе"; 13) эффект "Хаос мур-мур и природные щиты соратников" - способен дублировать себе действие "природных/естественных щитов" дружеских созданий, с их согласия (время действия дублированного щита 30 минут; применение не чаще 1 раза в 2 часа); 14) при достижении планки в 6000 единиц параметров, получает дополнительную регенерация 50 единиц здоровья в секунду (показатель удваивается по достижению 10000 единиц параметров).
Общее обычное количество навыков.
Эпические навыки (и "классовые"):
1) Крылья хаоса для Кошака (классово-расовый навык) - даёт "Кошаку Хаоса" и некоторым иным "Кошакам", так называемые "крылья хаоса".
2) Хищник
3) Яхонтовая броня
4) Здоровье и скорость Кошака Хаоса (аналогичен навыку "здоровье и скорость", но вместо "Глотока живой воды", происходит питание "благословенным хаосом")
5) Крупица духа ситхов
6) Дух Кошака Хаоса (классовый навык "Кошаков Хаоса") - не даёт брать "Кошакам Хаоса" обычные навыки, связанные с духом, при этом оказывает множественные влияния на них, их душу, их дух и их суть. Является навыком с обширном положительным эффектом.
7) Родственный ёкайям
8) Родственный ситхам
1) Здоровье титанида
2) Волотово здоровье элитного существа. +Внутрь помещён навык: "велетово здоровье"
3) Титаническая животворная сила
4) Титаническое здоровье элитного существа
5) Легендарное здоровье элитного существа
6) Регенерация элитного существа
7) Великолепное здоровье и регенерация элитного существа
8) Внушающий страх и замешательство
9) Дух халявы
10) Общие таланты божественных покровителей
11) Клич поединщика (эпический навык)
12) Синергия навыков и характеристик
13) Когти ярости (классовый навык животных рас)
16) Убийца летающих
17) Идеальный урон
19) Звериное комбо
20) Мастер комбат
21) Сохранённая суть
22) Кошачья охота (классовый навык)
23) Головорез и душегуб (допустим) - заменяет одноимённые навыки (добавляет игнорирование 10% брони; увеличивает у убитых время уменьшения характеристик в 1,5 раза; даёт +3% шанса критического урона)
24) Раскрытый потенциал элитного существа
25) Склад навыков
26) Сберегающий урон (эпический навык) - +20% к урону, при попутном эффекте 'преобразования лимитов урона'
27) Открытие чакр
28) Общая защита от ядов
29) "Хитринка в лукавых очях Чернобога"
30) "Творец реальности"
Легендарные навыки:
31) Кольцо элитного Кошака Хаоса (расовый "легендарный навык" "Кошака Хаоса"; способен замещать им, любой иной имеющийся у него "легендарный навык") - даёт +200000 здоровья и эффект "'Котик'" (аналогичен, подобному эффекту, свойственному "Привратнику Сновеи: Кот Баюн"). Снимает все требования к "Кошаку Хаоса", связанные с наличием составных навыков "кольцо Великого дракона" и 'здоровье элита', а также навыка "элитное существо" (или его аналогов).
32) Мастер регенерации
33) Существо Мастера погонщика
34) Нарушение связи с волшебной татуировкой
35) Яхонтовый Кошак Хаоса (расовый "легендарный навык" "Кошака Хаоса") - делает невозможным применение против "Кошака Хаоса" навыка 'зеркальная кара', или других навыков со схожим эффектом действия, даёт +5000 единиц волшебной энергии и +15000 единиц здоровья
36) Кошак Хаоса: детектив тайн и готичных тайн нуара (расовый "легендарный навык" "Кошака Хаоса") - "Кошак Хаоса", получает +к адекватности, интеллекту (не параметру), стремлению и способности мыслить над любыми поставленными задачами, заменяет навык "Готические герои, тайны и ужасы". Под воздействием навыка, на "Кошак Хаоса", оказывает вариативное действие эффект "стёбный пессимизм".
37) Кошак Хаоса в ТьМИМ (расовый "легендарный навык" "Кошака Хаоса"; ограничение: наличие навыка "Кошак Хаоса: детектив тайн и готичных тайн нуара") - повышает весёлость "Кошака Хаоса", делает его полностью адекватным, даёт эффект "На службе князя-охранитель ТьМИМ" (князь-охранитель ТьМИМ может сдублировать "Кошаку Хаоса" два своих навыка любой редкости), по желанию обучает "Кошака Хаоса" игре на 2 выбранных им типах музыкальных инструментов, заменяет навык "волшебство ТьМИМ" и даёт все типовые заклинания этой "волшебной школы".
Сказочные навыки:
38) "Кошак Хаоса: легендарный воин-кудесник" (сказочный навык "Кошака Хаоса") - заменяет составной легендарный навык "Легендарный кудесник", а также навыки "Броня древнего волота", "Броня яхонтового волота" и "Анфас удачи"
39) "Кошак Хаоса: богатырь" ("сказочный навык"; расовый навык "Кошака Хаоса") - заменяет навыки: "Чакра бакэнэко", 'ящерово наследие', "Богатырская мощь", "Волшебство преодолевающее сопротивление", "Удачный ход", "Эффективность энергетического потенциала элитного существа".
40) Меч-кладенец Кошака Хаоса ("сказочный навык"; расовый навык "Кошака Хаоса") - даёт "Кошаку Хаоса", возможность призывать из "своего духа", одноимённый артефакт (базовые возможности схожи с базовыми возможностями "меча-кладенца витязя нави").
Дополнительные "ячейки навыков" ("Кошак Хаоса" обладает, 10 доступными "дополнительными ячейками навыков", по умолчанию (доступный ему максимум); при этом, при жертвовании 1000 единиц "солнечного золота" за навык, он может брать в такие ячейки, любые "доступные" навыки класса "вторичные приёмы и техники").
Общее количество "легендарных навыков": 21/21
Количество имеющихся "легендарных навыков" (без учёта "рун"): 7 ( 1) от воздействия специализаций 10 уровня "мастера Ладислауса" и "профессора Вышеслава" (2/2); 2) за каждые 2000 единиц параметров по 1 'легендарный навык' (5/5))
Количество имеющихся дополнительных "легендарных навыков" за руны: 4
Количество имеющихся "сказочных навыков": 3 ( 1) +1 "сказочный навык" за каждые 5000 единиц параметров; 2) +1 "сказочный навык" за нанесённую "Уникальную татуировку сказочного навыка")
Нанесённые руны:
1-2) Руны Аз и Буки Линэль - шанс критического урона +10% урона
3-4) Руны Аз и Буки Нинель - даёт +500 маны, повышает общую скорость восстановления маны на 10%
5) Руна Веди Нинель - +10 любых заклинаний к лимиту заклинаний; заменяет собою навык 'кошачье волшебство' (одноимённый навык в случае его наличия пропадает), при наличии всех трёх рун Нинель даёт заклинание '9 жизней' (не учитывается для доступного лимита заклинаний), а призываемые этим заклинанием двойники имеют возможности 50% по сравнению с призвавшим их героем, а не 20%, как в этом заклинании по умолчанию.
6) Красного Кащея - даёт активируемую на 2 минуты неуязвимость (перезарядка 1 час)
7-8) Руны Аз и Буки Ростика - здоровье +1000 единиц
9) Руна Веди Ростика - при нанесении всех трёх рун Ростика даёт 15% прибавку к имеющемуся здоровью
10-11) 2 "Личные руны мастерицы Альванты" (может наноситься до 2 штук; даёт +420 единиц параметров на выбор (с учётом двукратного роста эффективности руны и +20 единиц благодаря навыку "навий рунолог"; более высокое развитие рун такого класса не возможно))
13) 'Личная руна легендарного навыка мастера Ладислауса" - заменяет "легендарные навыки" "Здоровье кошачьего метаморфа" и "Здоровье чёрной царицы кошмара".
14) "Вариативная руна легендарного навыка элитного существа" - допустима для "Кошака Хаоса", при наличии навыка "Кольцо элитного Кошака Хаоса". В данном случае, заменяет "легендарные навыки": "Удачливая защита" и "Благословение Госпожи удачи".
Нанесённые на "Кошака Хаоса" волшебные татуировки (не распределено: 0 (из 500) единиц "расчётных уровней"):
1) Уникальная татуировка сказочного навыка (требует для своего нанесения 200 расчётных уровней; ограничение: 200 уровень персонажа; доступна только для существ-негероев от категории 8++, не являющихся "питомцами"; может быть нанесена на одно и тоже существо, не более 1 раза) - даёт 1 "сказочный навык" на выбор.
2) "Легендарная татуировка Ситхокатара" (допустима за счёт особенности) - легендарная татуировка 'Ситхокатара': 1) меняет расу, родственную расе 'катару катару' на 'ситхокатару', оставляя название дополнительных гибридных рас прежними (при этом если ранее персонаж считался, как существо с 2(3) составляющими его расы, то теперь он становился родственным 3(4) расам); 2) ситхи теперь относятся к персонажу, как родственному их расе, +5% к получаемым очкам 'отношения' и 'репутации' у 'ситхов'; 3) даёт за убийство бессмертного существа 1% его здоровья и энергии (на постоянной основе); 4) увеличивает здоровье персонажа на 50000 единиц, а его энергию на 12500 единиц (вариативно в зависимости от персонажа; ограничение: не музыкальную и ей подобные виды энергий). Особенность "Кошака Хаоса": меняет расу на "Кошак: хаоситх катар" (при дополнительной гибридизации расы с "ёкаем", общее название расы, меняется на "Террайакё: катар хаоситх"; в таком случае, ему дополнительно для посещения, открывается "расширяющийся мир благородных демонов Асуркатар" и "Небеса Дэвомару Тианмур", что простираются в "плане чувственного" и в некоторых иных пространствах), что даёт ему ряд возможностей по материализации оружия, в том числе из его тела, а также ряд иных изменений, проявляющихся с течением времени.
*"Дэвомару Тианмур" - "благородный владыка Асуров и дэвов", "покровитель благородных Онимару", "Зеркало Тяньмо", "сын Матери отражений", "Названный брат Кривды Притворщицы", "Суженный Страсты", "старший брат повелителя Хаоса Терракота", "защитник владычицы плана чувственного Кама"Дхармы - дочери владычицы ками Ками-эва, супруги Тяньмо", "Воплощение парадокса времени и Летописи", "Чувственная суть парадокса", "Противник Абсолюта", "владыка небес, чувственного, яри онимару, желаний, страстей, наслаждений, озорничества, плутовства, кривды, покровитель различных сторон кошачьей сути, удачи, воровства, задора, смеха, массовости и индивидуальности".
3) "Татуировка лотоса ситхов" - вмещает в себя эффекты улучшений профессии 'ниндзя': 'лотос ситхов', 'путы смерти', 'шар смерти', 'шкала психокинетической энергии', 'урон ниндзи', 'родственный ёкайям', 'родственный ситхам'
Пантера кошмарной тени КЭС
Раса: Пантера кошмарной тени КЭС (КЭС - эволюционировавшая из 'земль Сонавьего кошмара' ) (особое существо категории 8++; не "эволюционирует" от набора уровней):
Имя:____ (расчётных параметров 4600 (1600 на свободное распределение, так как: из них 1000 всегда распределены в "здоровье"; 750 в "защиту"; выносливость, ловкость и сила по 300)
уровень: 200
Характеристики:
(ключевые характеристики: атака, ловкость, духовная сила)
всего единиц параметров: 11540
дополнительные параметры прокачанные за "заслуги" и прочее: 1500(особая возможность существа; за "единицы духа") + 1200("Путь даймония"; за "единицы заслуг") +400 (Триумфатор; за "единицы заслуг")
1. Атака - 2000 = 1200 +300 (существа, от 8 категории, имеют перекрёстный бонус между параметрами "атака" и "духовная сила" 10% (т.е. при "духовной силе" в 1100 единиц бонус "атаки" будет составлять 110 единиц) +500 (за навык " Дух халявы")
- Общий урон: 148298 (урон + "некритуемый урон")
Урон: 59085 (30300 (базово 1 единица атаки = 5 урона; 1 единица силы = 1 урона; +10 (единиц урона на каждую единицу "параметра атака" за навык "Синергия навыков и характеристик")) +95%)
Некритуемый урон: 89213 = 45750 +95% (35 000 некритуемого урон (Элитное существо: охотник - переводит до 14 единиц навыка "Кольцо Великого дракона" в некритуемый урон, соотношении 2 единицы здоровья на 1 единицу некритуемого урона) + 10750 (Богатырская мощь: 5*2000 единиц "атака" + 2,5*300 единиц "сила"))
Накопленный модификатор физического урона/урона: +95% ( 1) за подпрофессию "Хозяин животных" у "старшего" (хозяина) - +10% к урону; 2) за навык "Мастер погонщик" +20% (и наличие "навьих кукол"); 3) Раскрытый потенциал элитного существа +40%; 4) за за навык "Хищник" +15%; 5) +10% за нанесённую "Руну существ сна и сонави")
Когти ярости (при и в учёт навыков: 'огонь сердца' и 'яроврат'/"ярые врата духа", в состоянии "ярости", урон когтями +100%)
2. Защита - 1001 (по умолчанию: не менее 1000)
- Броня (максимальное количество: 285015 = 190010*1,5БДВ (6000*5 за навык "Броня яхонтового волота") +10010 (Синергия навыков и характеристик: 1001*10) +150 000 (за навык "Опережающее развитие"))
Текущее количество брони: 273030 = 227525*1,2БДВ (базовые 10010 ("Броня яхонтового волота": эффективность 1 единицы базового параметра "защита" в 4 раза); +10010 (Синергия навыков и характеристик: 1001*10)) +12000 (Броня древнего волота (БДВ)) +150 000 (за навык "Опережающее развитие") +25% (+25% за навык "Яхонтовая броня"))
+ 25% защита от физического урона (Великая физическая защита)
Возврат полученного персонажем урона: +25% (навык "Зеркальная кара")
дополнительная защищённость от "Щита кошмара 3.0": 275 000 здоровье щита (волшебный щит на 50000 здоровья +75*3000 единиц "духовной силы" + за (навык "Элитное существо: защищённый охотник - некритуемый урон персонажа 45750*6), щит обновляется каждые 1,5 минуты (3/2; за подпрофессию "Хозяин животных" у "старшего" (хозяина))
3. Сила - 300 (по умолчанию: не менее)
Свободное поднятие: + 1005 кг. (30 базовых + 600 (за "силу": 2,5*300) + 375 (за "выносливость": 1,25*300))
4. Ловкость - 2000 = 696 (по умолчанию: не менее 300) +201 (за 201 дополнительный параметр прокачанный за "заслуги") +840 (за 2 "Личные руны мастерицы Альванты") +263 (Высокоуровневое существо)
Скорость увеличена на 6 километра/час (+6 за единицы за "ловкости"; усилия сопоставимые с обычным быстрым шагом; на стабильном выработанном пике возможно увеличение показателя скорости по сравнению с расчётным в 10 раз)
Сапоги-скороходы - ускоряют персонаж в 2-4Элитное существо: защищённый охотник раза (базовое в 2 раза; в 3 раза с понижающим коэффициентом (для расчёта доступного времени) 2; в 4 раза с понижающим коэффициентом 4); время действия: до 2 часов в сутки (на 100 уровне до 6; на 200 уровне до 12 часов в сутки; на 300 уровне - постоянно).
5. Выносливость - 300 (по умолчанию: не менее)
- Регенерация:
25680 в минуту (но, секунды вместо минут, за навык "Мастер регенерации") /428 в секунду (3 +225 (кол-во единиц "выносливости"*0,75 (25% от 3); базово: 1 единица "выносливости" повышает природную регенерацию, на 25% вместо 5%, по умолчанию (+10% за навык "Великолепное здоровье и регенерация элитного существа" и +15% за навык "Здоровье кошачьего метаморфа" (включает 5% базовый эффект; 5%*3; данное условие, действует при наличии легендарного навыка "Мастер регенерации")) +200 единиц в секунду (10*20; особенность существа)
+25677 в минуту (1283850 (общее количество здоровья персонажа)*2% (за навык "Регенерация элитного существа"; прибавка действует, после всех остальных модификаторов увлечения регенерации здоровья))
6. Здоровье (параметр) - 2000 = 1100 (по умолчанию: не менее) + 500 (навык "Великолепное здоровье и регенерация элитного существа") +400 (навык "На пути к восшедшему")
- Здоровье (единиц): 1283850 = 30000 (за доп. условие навыка "Ящерово наследие") +964500*30% (Здоровье чёрной царицы кошмара) (70000 (эффективность 1 параметра здоровья 35 = 25 (15 +10; за навыки "Здоровье титанида"(базовое*1,5=15) и "Титаническое здоровье") +10 (уровень персонажа/20; значение всегда, округляется в меньшую сторону; за навык "Титаническая животворная сила")) + 6000 (за навык "Велетово здоровье"; 3000*2 за "ВоЗ") +30000 (за навык "Легендарное здоровье" (15000*2; навык "Легендарное здоровье" *2 за "Волотово здоровье") +8000 (Волотово здоровье) + 6000 (300 (выносливость) *20; "Здоровье кошачьего метаморфа") +153000 (Синергия навыков и характеристик: а) 2000*50 (с параметра "здоровье"); б) +3000 (Синергия навыков и характеристик: 300*10 (с параметра "выносливость"); в) + для существ-негероев дополнительно даёт +50 000 единиц здоровья) +200000 (навык "На пути к восшедшему"; по набору персонажем 2000 единиц базового параметра здоровья) +100 000 (за "Легендарную татуировку здоровья") +30000 (остаток от навыка 5000*6; за навыки "Единство дракона" и "Элитное существо: охотник") +100000 (за навыки "Здоровье элита 3") +1500 (за навык "Высокоуровневое существо" - даёт +500 единиц здоровья, по достижению 100 уровня ещё +1000 здоровья) +10000 здоровья (за навык "Родственный ситхам") +250000 (за ЛЗ и навык "Опережающее развитие")
Вампиризм: +35000 (Элитное существо: охотник даёт вампиризм, в размере количества "некритуемого урона" даруемого навыком; в данном случае, максимум, возможный от этого навыка)
7. Интеллект - 501 = 1 +500 единиц "интеллекта" (за навык "Эффективность энергетического потенциала элитного существа")
мана: 12290 (30 +5010 (за единицы "Интеллекта" под воздействием навыка "Эффективность энергетического потенциала": 501*2,5*4) +2000 (навык "Волотово здоровье элитного существа") +5000 (навык "Здоровье кошачьего метаморфа") +250 (руна "Сердце гор")
восстановление маны: 101 единица/минуту (базовый 1 + 501 (интеллект)*0,2 (1*20% (20% = 5%*4 ("Эффективность энергетического потенциала"))
постоянный эффект 'Духовное тело ситха' - по желанию персонажа мана может выступать как дополнительное здоровье из расчёта: 1 единица маны - 5 единиц здоровья.
8. Духовная сила (макс. 3000 за руну "Сердце гор") - 3000 = 1+ 2999 (за 2999 дополнительных параметров прокачанных за "заслуги": +1500 (особая возможность существа) +1200 (Путь даймония) +299 (Триуматор))
Базовая эффективность: 1 единица базовой характеристики 'духовная сила' увеличивает силы волшебства на 30% ("Синергия навыков и характеристик" + "Легендарная духовная сила")
9. Удача - 438 = 1 + 100 (20*5 (прибавка к параметрам, с 5 нанесённых рун, от эффекта "навий рунолог") +237 (навык "Высокоуровневое существо") +100 (Триумфатор)
Коэффициент критического урона: 2, или 3 (по умолчанию; плюс непрогнозируемый, но крайне маловероятный более мощный крит), +1 (постоянный эффект 'когти ёкая' от навыка "Родственный ёкайям")
Шанс критического урона (от параметров): 28,86%
Шанс критического урона (совокупный): 38,86% = 0,1% + 8,76% (от "удачи") + от 20% ("ловкости") +3% (навык "Головорез и душегуб") +7% (навык "Перст Нави: антимаг")
- особенности: 1) кошачье; 2) "передвижение тени"; 3) регенерация 10 единиц в секунду *(уровень/10) (может отращивать утерянные конечности); 4) не получает сама и не даёт за своё убийство, опыта; 5) увеличивает длительность времени "стабильного выработанного пика скорости персонажа" в 2 раза за каждые 400 единиц "ловкости", при этом увеличение длительности времени "стабильного выработанного пика скорости персонажа" от параметра "выносливость" и его единиц, не происходит вовсе; 6) может иметь 1-200 уровень, которые могут прокачиваться связанным с ней лицом, за единицы сути (1 каждый уровень = 300 единиц сути); 7) за 10 "единиц духа" в сутки, в случае вызова пантеры с помощью особого режима действия навыка "Длань Мары" (так называемый "условный хозяин"), можно привязать "точку её возрождения", к условному хозяину (вместо 'земель Сонавьего кошмара', где она возрождается по умолчаинию); 8) не может давать "единицы духа" сторонним лицам, а также насильно их терять (офигенно жадная и фиг отнимешь насильно); 9) на 50 уровне, может использовать имеющиеся у неё, по умолчанию, 1000 единиц "защиты" для перевода их в 1000 единиц "атаки" (именно "1000"); при этом максимальное значение параметра "атака" у неё повышается до 3000; процедура обратима; каждое такое изменение единиц параметров, вступает в силу, после истечения 1 часа, с момента принятия соответствующего решения; 10) на 75 уровне, обретает возможность, получать "единицы заслуг", которые могут прокачиваться как ей самой, так и связанным с ней лицом, за "единицы духа" (1 "единица заслуг" за 1 "единицу духа"; лимит по умолчанию: 3000 единиц заслуг); 11) на 100 уровне, может иметь до 3000 единиц параметра 'защита'; 12) на 200 уровне, может иметь дополнительные единицы параметров (максимально 1500), прокачиваемые по цене 1 затраченная "единица духа" (как сама, так и по схеме уровней) = +1 единица параметра; 13) в случае наличия у пантеры 2000 единиц "ловкости", 2000 единиц "атаки" и 3000 единиц "духовной силы" (может набрать такое количество, за счёт подходящей руны), она получает эффект, при котором, каждая её прошедшая атака уменьшает, на сутки, все "защиты" цели на их 1% (но не "броню"; имеется в виду: 100 - 1; т.е. для обнуления всех "защит", необходимо нанести 100 таких атак; при этом не имеет значение общий уровень "защит" персонажа (25%/50%/100%), всё равно расчёт ведётся от цифры 100).
Ориентированные на способности создания категории 8+/8++ получают: 2) на 125, 150, 175 и 199 уровнях по три 'легендарных навыка'; 3) на 199 уровне 1 "сказочный навык"
- способности (вторичные и первичные навыки): 1) "бросок пантеры кошмарной тени (Э)" - урон х5 (у этой версии пантеры: не может стать "критическим"), толчок перезарядка 3 минуты; модификатор не распространяется на "некритуемый урон" и не может быть "критическим", но при этом может быть модифицирован навыком "огонь сердца" (в том числе повышенным)); 2) "атака пантеры кошмарной тени (Э)" - атакует облачком условной "тени" до 5 целей (перезарядка 3 минуты); 3) "щит кошмара 2.0" - волшебный щит на 50000 здоровья (щит обновляется каждые 3 минуты; +50 единиц к эффективности щита за каждую 1 единицу "духовной силы" персонажа); 4) игнорирует броню (броню и "защиту"); 5) "великая физическая защита"; 6) "драконья защита"; 7) удвоенный урон по существам инферно, нежити и демонам (бонус суммируется в случае если противник является "инфернальной нежитью" - то есть в таком случае урон утроенный).; 8) может носить специальные артефакты; 9) неуязвимость к заклинаниям (заговорам и т.п.; а вот воздействия вполне себе действуют) наложенным автоматическим способом (то есть уязвима к волшебникам прошедшим полноценное обучение волшебству; по сути это неуязвимость к заклинаниям игроков, другое дело что на неё можно натравить голема, элементаля, усилить свою физику, атаковать волшебным оружием и прочее, прочее); 10) Навий развитый дух; 11) игнорирует броню и защиту; 12) Легендарный кудесник (аналог одноимённого составного навыка; способность получена на 150 уровне); 13) Щит кошмара 3.0 - щит кошмара перестаёт считаться "волшебным щитом", а считается этаким продолжением тела и его защитным механизмом (при этом по желанию пантеры, он может учитываться и как волшебный щит; все модификации "щита кошмара 2.0" действительны и для его более продвинутой версии, несмотря на изменение его природы; способность получена на 175 уровне; каждая 1 единица "духовной силы" персонажа, теперь даёт +75 единиц эффективности щита, вместо 50 на версии "щит кошмара 2.0").
Общее количество навыков (в соответствии с слотами).
Эпические навыки (и "классовые"):
1) Здоровье титанида
2) Волотово здоровье элитного существа. +Внутрь помещён навык: "велетово здоровье"
3) Титаническая животворная сила
4) Титаническое здоровье элитного существа
5) Легендарное здоровье элитного существа
6) Регенерация элитного существа
7) Великолепное здоровье и регенерация элитного существа
8) Внушающий страх и замешательство
9) Ярые врата духа - заменяет навыки "раскрытый потенциал" и 'огонь сердца', увеличивает возможную прибавку от навыка "Огонь сердца' за максимальными параметрами в 2 раза (10%-200%), устанавливает прямую связь между прибавкой 'огонь сердца' и показателем ярости персонажа, позволяет накапливать единицы духа выше расчётных. В состоянии ярости персонаж восстанавливает единицы духа, также, как и в состоянии "медитации" (увеличивает в этом состоянии восстановление 'единиц духа' в 3 раза).
10) Зеркальная кара
11) Хищник - эффект аналогичен эффекту от одноимённого заклинания. А именно, существо получает: +15% к урону, продвинутые свойства хамелиона и эффект 'кошачья реакция'(у кошачьих, подобные природные свойства, усиливаются на 1/3).
12) Синергия навыков и характеристик
13) Когти ярости (классовый навык животных рас)
14) Навьи тропы (классовый навык) - позволяет свободно заходить и выходить в особое подпространство 'меж явью и навью' (вход/выход стоит 200 ман, или 400 единиц здоровья)
15) Опыт и материальный переход, в сонавь и мир снов (классовый навык; доступен для различных вариаций "пантер кошмарной тени") - даёт возможности: 1) получения различных видов "опыта" и иного развития, за различные манипуляции в мире снов и сонави; 2) возможность материального входа/выхода в мир снов и план сонави (не чаще 1 раза в 30 минут)
16) Убийца летающих (классовый навык; в т.ч. доступен для различных вариаций "пантер кошмарной тени", по достижении ими 100 уровня) - добавляет +10% урона по летающим и даёт воздействие "тяжесть воздуха".
17) Идеальный урон
18) Кошмар питающийся проклятьями (классовый навык; доступен для существ кошмара: 1) категории 8+/8++ с 200 уровня; 2) от 9 категории с 150 уровня) - проклятья не оказывают на персонаж никакого эффекта (если только, он сам этого не хочет), а при наличии определённых навыков, могут реализовываться в самых различных вариантах своего действия. Ограничение: эффект действия навыка, практически невозможно, но можно перебороть.
19) Звериное комбо - вы можете составить автоматическую последовательность нанесения ваших ударов; максимальное количество ударов в "комбо" до 7 штук. Позволяет наносить урон голой рукой сниженный по сравнению с базовым в 3 раза (в обычном случае в 10), а удар ногой, или мощным хвостом, сниженный в 2 раза.
20) Мастер комбат - вы можете составлять до 3 различных "комбо" благодаря навыку "Комбо" и до 5 различных комбо в рамках навыка 'Звериное комбо'.
21) Навык сохранённая суть
22) Кошачья охота (классовый навык)
23) Головорез и душегуб (допустим) - заменяет одноимённые навыки (добавляет игнорирование 10% брони; увеличивает у убитых время уменьшения характеристик в 1,5 раза; даёт +3% шанса критического урона)
24) Перст Нави: антимаг (допустим) - заменяет одноимённые навыки (даёт +7% шанса критического урона; урон по волшебным щитам +35%, действенность волшебных (и приравненных к ним) защит цели снижена на 25%)
25) Элитное существо: охотник ("эпический навык"; ограничение: подходит не всем элитным существам) - переводит до 14 единиц навыка "Кольцо Великого дракона" в некритуемый урон, соотношении 2 единицы здоровья на 1 единицу некритуемого урона (максимум +35 000 некритуемого урона с навыка). "Пантере кошмарной тени" и её подвидам, дополнительно даёт вампиризм, в размере количества "некритуемого урона" даруемого навыком.
Легендарные навыки:
26) Элитное существо: защищённый охотник ("легендарный навык", допустим только для "существ-негероев", не ниже 8 категории; является полной заменой/взаимозаменямым с навыком "Элитное существо") - делает для существа невозможным получать прибавку, к какому-либо "базовому параметру" от других параметров, взамен даёт прибавку к природному волшебному щиту, в размере 600% от количества единиц "некритуемого урона" наносимого персонажем. Ограничение не распространяется на подобные прибавки, свойственные существам по умолчанию (например: существа от 8 категории, имеют перекрёстный бонус, между параметрами "атака" и "духовная сила", в 10%).
27-29) Легендарный кудесник (3/3; составной легендарный навык) - кроме прочего, при полном сборе навыка, даёт возможность превозмогать любую защиту от волшебства, психокинетики и пр. т.п. величиной до 25% (т.е. 'защита от огня' (у противники/цели) в размере 25%, будет равна 0, а в случае 50%, соответственно 25%; при этом навыку всё равно, если цель вдруг, каким-то проведением ,наберёт больше 100% защиты от волшебства, в итоге, у неё всё равно останется не более 75%), а также одну дополнительную 'школу профессии' на выбор и активируемую способность "сапоги-скороходы".
30) Богатырская мощь (легендарный навык; ограничение: 150 уровень персонажа) - увеличивает количество "некритуемого урона" на 5 единиц за каждую 1 единицу базового параметра персонажа "атака" и на 2,5 единицы за каждую 1 единицу базового параметра "сила".
31) Сила духов (легендарный навык; ограничение: 200 уровень героя, или 200 уровень существа категории 8/8+/8++, или 150 уровень существа от 9 категории) - даёт 1 'единицу духа' на каждую 1 единицу параметра 'сила', при этом такие 'единицы духа', не учитываются для расчёта восстановления (кроме навыка 'Благословлённое стихией восстановление духа', или чего-то схожего с ним по действию). Заменяет навык 'Благословлённое стихией восстановление духа', при этом повышая возможную частоту его использования, на 1 день за каждые 125 единиц параметра 'сила' (т.е. базовые 30 дней минус до 16 дней (125*16=2000)). При этом, для расчёта повышения частоты использования, не учитываются временные эффекты.
32) Домовитая пантера кошмарной тени (расовый навык; легендарный навык; ограничение: 200 уровень персонажа) - владелец навыка, чья раса, принадлежит к разновидности "пантеры кошмарной тени", в случае наличия у него легендарного навыка "Сила духов", изменяет его особенности связанные с единицами "силы", на аналогичные, связанные с единицами "удачи".
33) Эффективность энергетического потенциала элитного существа ("легендарный навык")
34) Броня древнего волота (легендарный навык)
35) Броня яхонтового волота (легендарный навык)
36) Мастер регенерации (легендарный навык)
37) На пути к восшедшему (легендарный навык)
38) Существо Мастера погонщика (легендарный навык) - увеличивает даруемое существу, навыком "Мастер погонщик", в 1,5 раза (в пределах лимитов; прибавка не распространяется на даруемые "навыки").
Сказочные навыки:
39) Единство дракона (сказочный навык; ограничение: 200 уровень "существа-негероя", не ниже 8 категории) - заменяет навык "Кольцо Великого дракона 20", при этом занимает только 1 слот навыка (а не 20, как заменяемый им составной навык; по сути даёт 100000 здоровья, при этом может быть дополнительно модифицирован навыком "Элитное существо", или "Элитное существо: защищённый охотник").
40) Опережающее развитие (сказочный навык; ограничение: 200 уровень героя, или 150 уровень существа от 9 категории) - заменяет навыки 'броня великого волота' и 'броня Бармаглотного волота' (для действия не нужен уровень, по умолчанию, соответствующий этим навыкам). В случае наличия "Легендарной татуировки здоровья" дополнительно даёт +250 000 единиц здоровья.
Дополнительные слоты 20/20 (большая часть получена за единицы "заслуг"; возможность приобретена, за наличие навыка "Дополнительные слоты для питомцев"):
1-3) "Здоровье элита 3" (3/3; составной "легендарный навык"; даётся вместе с дополнительными слотами навыков под него (в рамках общего лимита на 20 дополнительных слотов))
4) Дополнительные слоты для близко подчинённых персонажу существ (классовый навык; недоступен "питомцам"; доступен существам-негероям от 8 категории по достижению ими 200 уровня) - даёт близко подчинённому персонажу существу ("не питомцу") +1 слот, за каждые затраченные на него (в том числе, дополнительно, после его получения) 50 единиц заслуг.
5) Склад навыков
6) Общие таланты божественных покровителей (эпический навык; ограничение: 200 уровень героя, или 200 уровень существа от 8 категории) - раз в 30 дней, даёт 2 "общих таланта божественных покровителей", на выбор (одноразовые таланты с эффектами: "Моментальное полное восстановление здоровья" и "Моментальное полное восстановление маны, или психокинетической энергии").
7) Раскрытый потенциал элитного существа (доступен для существ обладающих навыком "элитное существо", или его аналогами) - повышает любой урон на +40% (в рамках установленных максимальных лимитов)
8) Родственный ёкайям (возможность получения: наличие 200 уровня персонажа, пожертвование 10 талантов (или 2 "талантов божественных покровителей") и 5000 монет солнечного золота) - ёкаи относятся к персонажу, как к родственному их расе, +10% к получаемым очкам 'отношения' и 'репутации' у 'ёкаев', также даёт постоянный эффект 'когти ёкая' (прибавка к коэффициенту критического урона +1 (которую не могут понизить другие навыки и она идёт поверх их ограничений) и возможность наносить урон нематериальным предметам и созданиям)
9) Родственный ситхам (возможность получения: наличие 200 уровня персонажа, пожертвование 10 талантов (или 2 "талантов божественных покровителей") и 5000 монет солнечного золота) - ситхи относятся к персонажу, как к родственному их расе, +10% к получаемым очкам 'отношения' и 'репутации' у 'ситхов', также даёт постоянный эффект 'Духовное тело ситха' ( +10 000 здоровья; по желанию персонажа мана может выступать как дополнительное здоровье из расчёта: 1 единица маны - 5 единиц здоровья)
10) Дух развитого существа (эпический навык; доступен достигшим 200 уровня: 1) героям; существам категорий 8+, а также достигшим 150 уровня существам от 9 категории) - даёт +1200 единиц духа, при этом даруемые навыком "единицы духа", не могут быть восстановлены с помощью навыка/эффекта 'Благословлённое стихией восстановление духа'.
11) Клич поединщика (эпический навык)
12) Здоровье и скорость - заменяет активируемые навыки "Глоток живой воды" и "Сапоги-скороходы". Глоток живой воды - полностью излечивает персонажа (откат: 15 минут). Сапоги-скороходы - ускоряют персонаж в 2-4 раза (базовое в 2 раза; в 3 раза с понижающим коэффициентом (для расчёта доступного времени) 2; в 4 раза с понижающим коэффициентом 4); время действия: до 2 часов в сутки (на 100 уровне до 6; на 200 уровне до 12 часов в сутки; на 300 уровне - постоянно).
13) Практичная трата духа (классовый навык/обычный(редкий) навык с ограничениями (только для набравших не менее 300 единиц духа)) - снижает затраты духа на 25%
14) Высокоуровневое существо - даёт +500 единиц здоровья, по достижению 100 уровня ещё +1000 здоровья, а по достижении 200 уровня, даёт +500 единиц параметров на выбор.
15) Ездовое животное ("эпический навык"; классово-расовый навык; ограничение: для условно подходящих существ) - животное с подобным навыком, при своём желании, способно обеспечить определённый уровень комфортности и безопасности езды на нём.
16) Хвост-лезвие элитного животного: серпы и "гуань дао" ("эпический навык"; ограничение: для животных обладающих хвостом, с навыком "элитное существо", или его аналогами) - заменяет навык 'боевой хвост', даёт возможность превращать окончание хвоста персонажа, в серповидное лезвие, или лезвие "гуань дао", а также в близко родственные им вариации. Имеет ряд, дополнительных улучшений, от различных синергий (в частности, при наличии навыка 'Навь', приобретает свойства руны 'Хвост-лезвие нави').
17) Навь (условно классовый навык)
18)
19)
20)
Общее количество "легендарных навыков": 21/21
Количество имеющихся "легендарных навыков" (без учёта "рун"): 17 ( 1) от воздействия специализаций 10 уровня "мастера Ладислауса" и "профессора Вышеслава" (2/2); 2) на 125, 150, 175 и 199 уровнях по три 'легендарных навыка' (12/12); 3) +1 легендарный навык каждые 100 уровней за наличие у хозяина подпрофессии "Хозяин животных" (2); 4) за "Татуировку Основание духа" соответствующий ей навык)).
Количество имеющихся дополнительных "легендарных навыков" за руны: 4
Количество имеющихся "сказочных навыков": 2 ( 1) на 199 уровне +1 "сказочный навык"; 2) +1 "сказочный навык" за нанесённую "Уникальную татуировку сказочного навыка")
Нанесённые руны:
1. Сердце гор - даёт 250 ман; при нанесении на кожу позволяет увеличивать показатель 'духовная сила' до 3000 единиц
2-3) 2 "Личные руны мастерицы Альванты" (может наноситься до 2 штук; даёт +420 единиц параметров на выбор (с учётом двукратного роста эффективности руны и +20 единиц благодаря навыку "навий рунолог"; более высокое развитие рун такого класса не возможно))
4) "Руна существ сна и сонави" (доступны для существ-негероев) - даёт существам появившимся (в значении слова сходном с "рождением") в сне и/или сонави, постоянную дополнительную прибавку к урону +10%.
5) Эпическая руна мастера Ладислауса" (эпическая руна мастера Ладислауса" улучшенная благодаря "навьему рунологу"): а) навык "Яхонтовая броня"; б) Крупица духа ситхов; в) Дух халявы; г) Могучий дух; д) +20 единиц параметров.
6) 'Личная руна легендарного навыка мастера Ладислауса" - заменяет "легендарные навыки" "Здоровье кошачьего метаморфа" и "Здоровье чёрной царицы кошмара".
7) "Вариативная руна легендарного навыка элитного существа" - даёт 1 легендарный навык на однократный выбор (возможен двукратный рост эффективности руны и +20 единиц параметров, благодаря навыку 'навий рунолог'; более высокое развитие рун такого класса не возможно); не возможно нанести на одно существо более 1 подобной руны; при этом может наноситься вместе с 'Личной руной легендарного навыка'), руна допустима только для "существ-негероев", не ниже 8 категории, обладающих навыком "Элитное существо" (или его аналогами). В данном случае, заменяет "легендарные навыки": "Удачливая защита" и "Благословение Госпожи удачи".
Существа категории 8+/8++, ориентированные на способности, могут иметь нанесённые на них "волшебные татуировки", из расчёта: 200 + в соответствии с уровнем.
Нанесённые на "____" волшебные татуировки (не распределено: 0 единиц расчётных уровней):
1) Уникальная татуировка сказочного навыка (требует для своего нанесения 200 расчётных уровней; ограничение: 200 уровень персонажа; доступна только для существ-негероев от категории 8++, не являющихся "питомцами"; может быть нанесена на одно и тоже существо, не более 1 раза) - даёт 1 "сказочный навык" на выбор.
2) Татуировка "Основание духа" (даёт 1 'легендарный навык' 'Основание духа')
3) "Легендарная татуировка здоровья" (требует для своего нанесения 150 расчётных уровней; ограничение: 150 уровень персонажа) - даёт 100 000 единиц здоровья.
Жихарь (виева саламандра)
Имя: Жихарь (расчётных параметров 4600 (из них 1100 всегда распределены в "здоровье"; 1000 в "защиту"; выносливость, ловкость и сила по 300) +1200 за навык "путь даймония" +840 (за 2 "Личные руны мастерицы Альванты" (может наноситься до 2 штук; даёт +420 единиц параметров на выбор (с учётом двукратного роста эффективности руны и +20 единиц благодаря навыку "навий рунолог"; более высокое развитие рун такого класса не возможно)) +250 (за навык " Дух халявы"; +250 единиц параметров по достижении 100 уровня и ещё +250 единиц параметров по достижении 200 уровня) +100 (20*5 (прибавка к параметрам, с 5 нанесённых рун, от эффекта "навий рунолог") +500 (от "Пантера кошмарной тени КЭС" за счёт навыка "Мастер погонщик")
Раса: (навий питомец) Виева саламандра (эволюционировавшее (10 зёрен эволюции) существо категория 8++ (200 уровень существа такой категории соответствует по силе существу 1 уровня 9 категории))
Уровень: 180 (получаемый опыт увеличен на 10% за подпрофессию "Хозяин животных" у "старшего" (хозяина))
Характеристики:
общее количество единиц параметров: 9690
1. Атака (макс. 3000) - 2000
- Урон: 51000 (30000 (базово 1 единица атаки = 5 урона; 1 единица силы = 1 урона; за навык "Синергия навыков и характеристик" +10 единиц урона на каждую единицу "параметра атака") +70% (накопленный модификатор урона))
накопленный модификатор физического урона/урона: +70% ( 1) за подпрофессию "Хозяин животных" у "старшего" (хозяина) - +10% к урону; 2) за навык "Существо Мастера погонщика" +20%; 3) Раскрытый потенциал элитного существа +40%)
Когти ярости (классовый навык животных рас) - в состоянии "ярости", при наличии навыков 'огонь сердца' и 'яроврат', или навыка "Ярые врата духа", увеличивает урон когтями на 100% (в счёт прибавки от навыка 'огонь сердца')
2. Защита - 1400 = 1000 (1000 единиц, может быть переведена в "атаку" и обратно)
- Броня (максимальное количество: 66000 = 44000*1,5БДВ (6000*5 за навык "Броня яхонтового волота") +14000 (Синергия навыков и характеристик: 1400*10))
Текущее количество брони: 60000 = 50 000*1,2БДВ (базовые 14000 ("Броня яхонтового волота": эффективность 1 единицы базового параметра "защита" в 4 раза); +14000 (Синергия навыков и характеристик: 1400*10)) +12000 (Броня древнего волота) +25% (накопленный общий модификатор единиц брони; +25% за навык "Яхонтовая броня"))
+ 25% защита от физического урона (Великая физическая защита)
+ возвращает врагу 25% от полученного персонажем урона (навык "Зеркальная кара")
1 единица базовой характеристики 'духовная сила' увеличивает силы волшебства на 30% 3. Сила - 300
Свободное поднятие: + 1005 кг. (30 базовых + 600 (за "силу": 2,5*300) + 375 (за "выносливость": 1,25*300))
4. Ловкость - 300
Скорость увеличена на: 6 километра/час (+6 за единицы за "ловкости"; усилия сопоставимые с обычным быстрым шагом; на стабильном выработанном пике возможно увеличение показателя скорости по сравнению с расчётным в 10 раз)
Сапоги-скороходы - ускоряют персонаж в 2-4 раза (базовое в 2 раза; в 3 раза с понижающим коэффициентом (для расчёта доступного времени) 2; в 4 раза с понижающим коэффициентом 4); время действия: до 2 часов в сутки (на 100 уровне до 6; на 200 уровне до 12 часов в сутки; на 300 уровне - постоянно).
5. Выносливость - 300
- Регенерация:
регенерация от единиц параметров: 95098 (70680 +24418) в минуту / 1178 в секунду (секунды вместо минут за навык "Мастер регенерации"; итого: 3 +225 (300 (по кол-ву единиц "выносливости")*0,75 (25% от 3); базово: 1 единица "выносливости" повышает природную регенерацию, на 25% вместо 5%, по умолчанию (+10% за навык "Великолепное здоровье и регенерация элитного существа" и +15% за навык "Здоровье кошачьего метаморфа" (при наличии легендарного навыка "Мастер регенерации", вместо базового эффекта регенерации, даёт +0,15% (5%*3) к базовой эффективности регенерации от параметра "выносливость"))
+ 26418 в минуту (1320900*2%; навык "Регенерация элитного существа" - даёт персонажу дополнительную регенерацию основанную на его общем количестве здоровья в размере 2% здоровья в минуту (действует после всех остальных модификаторов увлечения регенерации здоровья))
+950 единиц в секунду (50*19; особенность существа: регенерация 50 единиц в секунду *(уровень/10) (может отращивать утерянные конечности за 1 минуту)
6. Здоровье (параметр) - 2000 = 1100 +500 (навык "Великолепное здоровье и регенерация элитного существа") +400 единиц "здоровья" (за навык "На пути к восшедшему")
- Здоровье (единиц): 1193500 = 30000 (за доп. условие навыка "Ящерово наследие") +895000*30% (Здоровье чёрной царицы кошмара) (68000 (эффективность 1 параметра здоровья 34 единицы - за наличие навыков "Здоровье титанида" (базовое*1,5=15), "Титаническая животворная сила" (9 = уровень персонажа/20) и "Титаническое здоровье" (10)) + 6000 (за навык "Велетово здоровье(*2)") +30000 (за навык "Легендарное здоровье" (*2; на действие навыка не распространяется ограничение по прибавки)) +8000 (Волотово здоровье) + 40000 (2000*20; Здоровье кошачьего метаморфа: даёт +20 единиц здоровья за каждую 1 единицу базового параметра "выносливость") + 153 000 (Синергия навыков и характеристик: 2000*50 (с параметра "здоровье") +(Синергия навыков и характеристик: для существ-негероев дополнительно даёт +50 000 единиц здоровья) +300*10 (с параметра "выносливость")) +200000 (навык "На пути к восшедшему"; по набору персонажем 2000 единиц базового параметра здоровья) + 100 000 (за "Легендарную татуировку здоровья") единиц +190 000 (за навыки "Кольцо Великого дракона 20" и "Элитное существо") +100 000 (за навыки "Здоровье элита 3") +___%)
7. Интеллект - 501 (1 (базовые) +500 (навык "Эффективность энергетического потенциала элитного существа") +)
мана: 12040 (30 +5010 (Эффективность энергетического потенциала: 501*2,5*4) +___ (за различные прибавки) +2000 (навык "Волотово здоровье элитного существа") +5000 (навык "Здоровье кошачьего метаморфа")
восстановление маны: 101 единица/минуту (базовый 1 + за параметры 501*0,2 (1*20%; повышена общая скорость восстановления маны до 20% (5%*4 (за навык "эффективность энергетического потенциала")+___%))
8. Духовная сила - 1888 = 788 +900 (от "Пантера кошмарной тени КЭС" за счёт навыков "Мастер погонщик" и "Существо Мастера погонщика") +200 (существа, от 8 категории, имеют перекрёстный бонус между параметрами "атака" и "духовная сила" 10% (т.е. при "духовной силе" в 1100 единиц бонус "атаки" будет составлять 110 единиц)
Базовая эффективность: 1 единица базовой характеристики 'духовная сила' увеличивает силы волшебства на 30% ("Синергия навыков и характеристик" + "Легендарная духовная сила")
9. Удача - 1
Шанс критического урона (от параметров): 3,2% (0,1% +единицы "удача" +единицы "ловкости")
Шанс критического урона (совокупный): 3,2% (0,1% +единицы "удача" +единицы "ловкость")
Имя: Жихарь (расчётных параметров благодаря категории: 4600)
Раса: (навий питомец)) Виева саламандра (эволюционировавшее (10 зёрен эволюции) существо категория 8++ (200 уровень существа такой категории соответствует по силе существу 1 уровня 9 категории))
- особенности: 1) хвостатое земноводное; 2) хамелион; 3) регенерация 50 единиц в секунду *(уровень/10) (может отращивать утерянные конечности за 1 минуту);
- способности: 1) великая физическая защита; 2) устойчивость к эффектам "снятия/игнорирования брони"; 3) игнорирует броню и защиту; 4) неостановимая регенерация (регенерацию создания нельзя прекратить, или изменить, а также уменьшить более чем на 75%); 5) неуязвимость к заклинаниям (заговорам и т.п.; а вот воздействия вполне себе действуют) наложенным автоматическим способом (то есть уязвима к волшебникам прошедшим полноценное обучение волшебству; по сути это неуязвимость к заклинаниям игроков, другое дело что на неё можно натравить голема, элементаля, усилить свою физику, атаковать волшебным оружием и прочее, прочее); 6) навий дух; 7) развитый дух; 8) способна накладывать и снимать "окаменение"; (способность получена на 50 уровне); 9) Волшебная сила (создание получает ранее заблокированные параметры "интеллект" и "духовная сила", а также "волшебную книгу"; получено на 50 уровне); 10) Разумное животное (получена на 75); 11) Дыхание элементов (способность выдыхать/атаковать четырьмя элементами (огнём/водой(в том числе холодом и паром)/кристаллической шрапнелью/воздухом; урон на выбор от показателя атаки/духовной силы); способность получена на 100 уровне); 12) Восстановление духа (аналог одноимённого навыка; способность получена на 150 уровне); 13) Ориентирование в нави (способность получена на 175 уровне);
"Эпические навыки":
1) Здоровье титанида (эпический навык) - базовая расчётная прибавка к здоровью от единиц параметра здоровья возрастает в 1,5 раза (т.е. за 1 единицу параметра здоровья получешь 15 единиц собственно здоровья; неограничевается максимальной прибавкой к здоровью от навыков в 20000 единиц).
2) Волотово здоровье элитного существа ("эпический навык", допустим только для "существ-негероев", не ниже 8 категории, обладающих навыком "Элитное существо"; делает невозможным взятие легендарных навыков "волотово здоровье" и "легендарное здоровье") - даёт 8000 здоровья и 2000 маны, увеличивает прибавку от навыков "легендарное здоровье элитного существа" и "велетово здоровье" в 2 раза, содержит в себе целевой слот под навык "велетово здоровье". В целевой слот помещён навык: велетово здоровье (эпический навык; допустим при выполнении особого условия) - даёт +3000 здоровья и 200 единиц параметра здоровье.
3-22) Навык "Кольцо Великого дракона 20" (составной "эпический навык", допустим только для "существ-негероев", не ниже 8 категории; цифра обозначает модификатор увеличения дающегося здоровья и количества занимаемых навыком слотов; нельзя брать, для изначально разумных существ-питомцев, а также для существ-питомцев обладающих возможностями сходного разума/сознания человеческому, или выше) - даёт 5000 единиц здоровья за каждую единицу модификатора навыка (т.е. к финальному здоровью добавляется здоровье даруемое этому навыку). В данном случае, даёт: 100 000 единиц здоровья (неограничевается максимальной прибавкой к здоровью от навыков в 20000 единиц).
23) Легендарное здоровье элитного существа ("эпический навык", допустим только для "существ-негероев", не ниже 8 категории, обладающих навыками "Кольцо Великого дракона" и "Элитное существо") - даёт +15000 единиц здоровья.
24) Титаническое здоровье элитного существа (можно взять при наличии навыка "Легендарное здоровье элитного существа") - даёт 15000 здоровья (в рамках максимальных лимитов дающихся навыками), а также повышает эффективность базового параметра здоровье на +10 единиц (эффект суммируется с прочими навыками, в том числе с навыками 'здоровье титанида' и "титаническая животворная сила"; неограничевается максимальной прибавкой к здоровью от навыков в 20000 единиц)
25) Титаническая животворная сила (допустим в виде "эпического навыка", для "существ-негероев", не ниже 8 категории; дополнительное условие к получению: наличие навыка 'здоровье титанида') - за каждые 20 уровней персонаж получает +1 единицу к эффективности базового параметра здоровье (эффект суммируется с прочими навыками (в том числе навыком 'здоровье титанида') неограничевается максимальной прибавкой к здоровью от навыков в 20000 единиц)
26) Регенерация элитного существа ("эпический навык", допустим только для "существ-негероев", не ниже 8 категории, обладающих навыками "Кольцо Великого дракона", "Элитное существо" и "Ящерово наследие") - даёт персонажу дополнительную регенерацию основанную на его общем количестве здоровья в размере 2% здоровья в минуту (действует после всех остальных модификаторов увлечения регенерации здоровья).
27) Великолепное здоровье и регенерация элитного существа ("эпический навык", допустим только для "существ-негероев", не ниже 8 категории, обладающих навыком "Элитное существо"; ограничение: невозможно взять вместе с навыком "великолепная регенерация") - +0,10% к базовой эффективности регенерации от параметра "выносливость" и +500 единиц "параметра здоровья".
28) Склад навыков ("эпический навык") - позволяет брать навыки, по мере появления реальной возможности, составляет "системное древо доступных навыков". Заменяет навыки "стёрка для навыков" (для существ могущих его иметь) и "путь даймония".
29) Превосходная грамотность разумного животного (сочетает в себе навыки "грамотность" и "превосходная грамотность"; "эпический навык").
30) Кривь и вкось - заменяет навыки 'кудесничество кривды', 'волшебство дисгармонии', 'волшебство кошмара', 'волшебство ТьМИМ'
31) Тень Вие лоно ("эпический навык" доступный для существ, не ниже 100 уровня, тесно связанных с навью) - дарует свойство "родство воде и глубинам" заменяет навыки "диверсант тени", "подпространство тени", "навье кудесничество", "волшебство темнояри" и "волшебство воды".
32) Хитринка в лукавых очях Чернобога ("эпический навык" доступный для существ, не ниже 100 уровня, тесно связанных с навью) - дарует свойство "родство огню и пламени" (не сказывается на "уязвимостях", кроме специально оговорённых случаев), "волшебство кости", "волшебство огня", "волшебство пламенных эльфов", "кудесничество эльфов нави", "волшебство казоку".
33) Родство яхонтовым дивам ("эпический навык", доступен только для существ родственных дивам, которые могут самостоятельно взаимодействовать с кристаллами (в данном случае навык допустим за суть существа и присущую ему способность "дыхание элементов")) - даёт возможность взаимодействовать с кристаллами, на основе возможностей "яхонтовых дивов".
34) Ярые врата духа ("эпический навык"; ограничение: 175 уровень персонажа) - заменяет навыки "раскрытый потенциал" и 'огонь сердца', увеличивает возможную прибавку от навыка "Огонь сердца' за максимальными параметрами в 2 раза (10%-200%), устанавливает прямую связь между прибавкой 'огонь сердца' и показателем ярости персонажа, позволяет накапливать единицы духа выше расчётных. В состоянии ярости персонаж восстанавливает единицы духа, также, как и в состоянии "медитации" (увеличивает в этом состоянии восстановление 'единиц духа' в 3 раза).
Легендарные навыки (9):
1) Животное "Легендарный волшебник" (отменяет требования к наличию навыка "наставничество"; заменяет навыки: интеллект; колдовство; исследователь; междисциплинарные заклинания (при наличии перечисленных навыков они пропадают освобождая занимаемые ими ячейки навыков); "легендарный навык" получен на 125 уровне);
2) Элитное существо ("легендарный навык", допустим только для "существ-негероев", не ниже 8 категории) - делает для существа невозможным получать прибавку, к какому-либо "базовому параметру" от других параметров, взамен даёт прибавку к здоровью, в размере 90% от количества единиц здоровья даруемых составным навыком "Кольцо Великого дракона";
3) Ящерово наследие (легендарный навык) - повышает прибавку к регенерации персонажа за 1 единицу "выносливости" (в расчёте от базового показателя в 3 единицы здоровья в минуту) с 5% до 30%. При наличии легендарного навыка "Мастер регенерации", вместо базового эффекта, даёт немодифицировающуюся фиксированную прибавку +30 000 единиц здоровья, которая не используется ни для каких модификаторов (в том числе основанных на "совокупном здоровье"); 4) Эффективность энергетического потенциала элитного существа ("легендарный навык", допустим только для "существ-негероев", не ниже 8 категории, обладающих навыками "Элитное существо" и "Ящерово наследие"; ограничение: невозможно взять вместе с навыком "эффективность энергетического потенциала") - даёт +500 единиц "параметра интеллект" (или его аналога), увеличивает прибавку к мане и её восстановление, в зависимости от показателя базовой характеристики "интеллект", в 4 раза;
5) Броня древнего волота (ограничение: 150 уровень персонажа) - увеличивает количество самой брони в 1,2 раза, а её максимальный объём в 1,5 раза (оба увеличения, действуют поверх всех модификаторов, в том числе эффектов от навыков "броня яхонтового волота" и "броня Великого волота"). В рамках максимальных объёмов дополнительно даёт 12000 единиц брони;
6) Броня яхонтового волота (ограничение: 150 уровень персонажа) - увеличивает эффективность 1 единицы базового параметра "защита" в 4 раза, а её максимальный объём в 5 раз (имеется в виду от 6000, или 12000 единиц);
Дополнительные слоты навыков 18/20:
1-3) Легендарный кудесник (на навык и его составные части, не распространяются ограничения на прибавку к эффективности, а его эффект становится базовым, на который далее ложатся все остальные прибавки) - 'составной легендарный навык', который собирается из 3 'легендарных навыков', а именно: 1) Легендарная духовная сила (ограничение: от 170 уровня персонажа) - преобразует базовую эффективность: 1 единица базовой характеристики 'духовная сила' увеличивает силы волшебства на 20% (вместо 10%), по отношению к базовому урону (для лечения, воскрешения и тп заклинаний 50% (вместо 25%); для некоторых заклинаний установлены особые влияния характеристики); 2) Легендарное волшебство (ограничение: от 150 уровня персонажа) - повышает расчётную эффективность заклинаний на 1/3, за исключением заклинаний типа 'лечение' и 'воскрешение', чья эффективность, благодаря навыку, возрастает в 1,5 раза (с попутным выведением навыка "Воскрешающий" из под ограничений на эффективность и уровень заклинаний (итого коэффициент равен 2,5)), также даёт 3 заклинания 5 уровня на выбор (не выше; за исключением заклинаний по типу 'открытая дверь' и 'городской портал'); 3) Поцелованный удачей (ограничение: от 150 уровня персонажа, 'духовная сила" не менее 2500 единиц) - даёт одноимённый активизирующийся навык, который способен придать всем наложенным на героя волшебным щитам, свойство дополнительного поглощения 50%, от размера всего поступающего критического урона (при этом такое поглощение работает, если: или данный щит первый, через который прошёл удар (т.е. один удар одно поглощение), или попавший под урон щит, вместе с этим действием, прекратит своё существование). При полном сборе навыка, даёт возможность превозмогать любую защиту от волшебства, психокинетики и пр. т.п. величиной до 25% (т.е. 'защита от огня' (у противники/цели) в размере 25%, будет равна 0, а в случае 50%, соответственно 25%; при этом навыку всё равно, если цель вдруг, каким-то проведением ,наберёт больше 100% защиты от волшебства, в итоге, у неё всё равно останется не более 75%), а также одну дополнительную 'школу профессии' на выбор и активируемую способность "сапоги-скороходы" (аналогичную одноимённой из навыка "Вторичные приёмы и техники русов для класса 'Витязь'").
4-6) "Здоровье элита ? (1-3)" (составной "легендарный навык"; цифра обозначает модификатор увеличения дающегося здоровья и количества занимаемых навыком слотов (т.е. от 1 до 3 легендарных навыков); ограничение: только для существ негероев выше категории 7+, или категории 7+ достигшим 125 уровня; существам от 9 категории навык выдаётся по умолчанию; существам категории 8/8+/8++ доступно специальное задание на его получение) - даёт 25000 единиц здоровья за каждый "легендарный навык" в своём составе. В собранном состоянии дополнительно даёт +25000 единиц здоровья (итого: +100000). Навык даётся вместе с дополнительными слотами навыков под него (в рамках общего лимита на 20 дополнительных слотов).
7) Синергия навыков и характеристик ("эпический навык"; допустим при наличия навыков: 1) Здоровье титанида; 2) Волотово здоровье (Волотово здоровье элитного существа); 3) Велетово здоровье; 4) Легендарное здоровье (Легендарное здоровье элитного существа); 5) Титаническое здоровье (Титаническое здоровье элитного существа); 6) Титаническая животворная сила; 7) Великолепное здоровье (Великолепное здоровье и регенерация элитного существа); 8) Ящерово наследие/Мастер регенерации; 9) Броня древнего волота; 10) Броня яхонтового волота) - даёт: 1) по +50 единиц здоровья на каждую единицу "параметра здоровья"; 2) по +10 единиц здоровья на каждую единицу "параметра выносливость"; 3) по +10 единиц "брони" на каждую единицу "параметра защита", по попутно с этим, увеличивая максимальное количество "брони" персонажа, на тоже самое количество; 4) по +10 единиц урона на каждую единицу "параметра атака". Существам негероям дополнительно даёт +50 000 единиц здоровья. При наличии навыка "Легендарная духовная сила" преобразует базовую эффективность: 1 единица базовой характеристики 'духовная сила' увеличивает силы волшебства на 30% (вместо 20% благодаря навыку "Легендарная духовная сила").
8) Когти ярости (классовый навык животных рас) - в состоянии "ярости", при наличии навыков 'огонь сердца' и 'яроврат', или навыка "Ярые врата духа", увеличивает урон когтями на 100% (в счёт прибавки от навыка 'огонь сердца')
9) "Триумфатор во славе" (эпический навык)
10) Дополнительные слоты для питомцев (классовый навык) - даёт 'питомцу' +1 слот, за каждые затраченные на него (в том числе, дополнительно, после его получения) 50 единиц заслуг. Ограничение: навык не может дать более 10 дополнительных 'слотов навыков'.
11) Зеркальная кара (эпический навык) - возвращает врагу 25% от полученного персонажем урона.
12) Активируемые заклинания (эпический навык) - вы можете придавать свойство "активируемое" до 5 имеющимся у вас наименованиям заклинаний (например: взрыв, волшебная стрелка, воскрешение и прочие); общее количество действующих заклинаний, которым было придано свойство "активируемое" с помощью навыка - не более 10 (не более 2 одинаковых заклинаний); изменять список ставших "активируемыми" заклинаний можно только в "День воскрешения" с 11:00 до 12:00 и с 23:00 до 24:00.
13) Здоровье и скорость (эпический навык) - заменяет активируемые навыки "Глоток живой воды" и "Сапоги-скороходы". Глоток живой воды - полностью излечивает персонажа (откат: 15 минут). Сапоги-скороходы - ускоряют персонаж в 2-4 раза (базовое в 2 раза; в 3 раза с понижающим коэффициентом (для расчёта доступного времени) 2; в 4 раза с понижающим коэффициентом 4); время действия: до 2 часов в сутки (на 100 уровне до 6; на 200 уровне до 12 часов в сутки; на 300 уровне - постоянно).
14) Раскрытый потенциал элитного существа (доступен для существ обладающих навыком "элитное существо", или его аналогами) - повышает любой урон на +40% (в рамках установленных максимальных лимитов)
15) Воскрешающий (эпический навык) - эффект различных воскрешений заклинаний 4 уровня (или навыков) увеличен в 2 раза.
16) "Мастер регенерации" (получил от воздействия специализации 10 уровня профессора Вышеслава (1/2); "легендарный навык"; ограничение: доступен для существ не ниже 8 категории, или героев от 120 уровня) - меняет значение базовой регенерации персонажа, для целей регенерации основанной на базовых параметрах (а не на общем "здоровье" и тп), основанной на параметре "выносливость" с "3 единиц здоровья в минуту" на "3 единицы здоровья в секунду" (1 единица "выносливости" повышает природную регенерацию на 5%).
17) На пути к восшедшему (получил от воздействия специализации 10 уровня мастера Ладислауса (2/2); просто получил в силу каких-то обстоятельств; 'легендарный навык'; ограничение: 175 уровень персонажа (у героев и существ категорий 8/8+/8++; для существ от 9 категории, данное ограничение не действует), а также наличие навыка 'Синергия навыков и характеристик') - даёт +400 единиц базового параметра здоровье, а по набору персонажем 2000 единиц базового параметра здоровья (не ниже), дополнительно даёт ему +200000 единиц здоровья.
18) Существо Мастера погонщика (легендарный навык) - увеличивает даруемое существу, навыком "Мастер погонщик", в 1,5 раза (в пределах лимитов; прибавка не распространяется на даруемые 'навыки'). (+1 "легендарный навык" за наличие у старшего подпрофессии "Хозяин животных")
За руны (на подобных существ, не может быть нанесено, более 7 рун.):
1) Эпическая руна мастера Ладислауса" (эпическая руна мастера Ладислауса" улучшенная благодаря "навьему рунологу"): а) навык "Яхонтовая броня"; б) Крупица духа ситхов; в) Дух халявы; г) Могучий дух; д) +20 единиц параметров.
2-3) 2 "Личные руны мастерицы Альванты" (может наноситься до 2 штук; даёт +420 единиц параметров на выбор (с учётом двукратного роста эффективности руны и +20 единиц благодаря навыку "навий рунолог"; более высокое развитие рун такого класса не возможно))
4) "Личная руна брони мастерицы Альванты" (даёт +1000 брони и +20 единиц параметров (с учётом двукратного роста эффективности руны и +20 единиц благодаря навыку "навий рунолог"); не может наноситься на тоже существо повторно; не возможно нанести на одно существо более 2 "личных рун брони"; более высокое развитие рун такого класса не возможно)
5) руна "Хвост-лезвие нави" (ограничение: для подходящих животных) - заменяет навык "боевой хвост" и даёт, при ударе, особый дополнительный эффект "навью", зависящий от сути и мощи носителя руны. Если руна нанесена, с использованием навыка 'навий рунолог'. То, для подходящих существ, она дополнительно заменяет эпический навык "Хвост-лезвие элитного животного: серпы и гуань дао" (вместо обычных эффектов "навьего рунолога").
6) 'Личная руна легендарного навыка мастера Ладислауса" - заменяет "легендарные навыки" "Здоровье кошачьего метаморфа" и "Здоровье чёрной царицы кошмара". "Здоровье кошачьего метаморфа" (ограничение: 150 уровень персонажа и легендарных навыков "Легендарное здоровье", "Ящерово наследие"/"Мастер регенерации") - даёт +20 единиц здоровья за каждую 1 единицу базового параметра "выносливость" и увеличивает регенерацию здоровья рассчитываемую от количества единиц базового параметра здоровья в 3 раза. Здоровье чёрной царицы кошмара (ограничение: 150 уровень персонажа) - увеличивает совокупное здоровье персонажа на 30%.
7) "Вариативная руна легендарного навыка элитного существа" - даёт 1 легендарный навык на однократный выбор (возможен двукратный рост эффективности руны и +20 единиц параметров, благодаря навыку 'навий рунолог'; более высокое развитие рун такого класса не возможно); не возможно нанести на одно существо более 1 подобной руны; при этом может наноситься вместе с 'Личной руной легендарного навыка'), руна допустима только для "существ-негероев", не ниже 8 категории, обладающих навыком "Элитное существо". В данном случае, заменяет "легендарные навыки": "Удачливая защита" и "Благословение Госпожи удачи".
Удачливая защита - снижает коэффициент критического урона на 4 единицы (действует поверх действия остальных навыков, в частности навыка "воинская доблесть"; действие навыка может складываться с действием других подобных навыков). Благословение Госпожи удачи (ограничение: 150 уровень персонажа) - в случае наличия профессий, или классов персонажа напрямую связанных с богиней "Госпожа удача", а также дополнительного наличия этой богини в божественных покровителях, снижает коэффициент критического урона наносимого по персонажу на 3 единицы (действие навыка может складываться с действием других подобных навыков; для питомцев, достаточно выполнение условий действия навыка, его хозяином).
Существа категории 8+/8++, ориентированные на способности, могут иметь нанесённые на них "волшебные татуировки", из расчёта: 200 + в соответствии с уровнем.
Нанесённые на "Жихаря" волшебные татуировки (не распределено: 0 единиц расчётных уровней):
1) Легендарная татуировка "Чудище нави" - даёт возможность питомцам и спутникам делиться своими "единицами духа" с хозяином (ограничение: только для хозяев с навыком "навий дух")
2) Татуировка "Основание духа" (даёт 1 'легендарный навык' 'Основание духа')
3) "Легендарная татуировка здоровья" (требует для своего нанесения 150 расчётных уровней; ограничение: 150 уровень персонажа) - даёт 100 000 единиц здоровья.
4) Татуировка дополнительных слотов для питомцев (для своего нанесения требует 30 единиц расчётных уровней) - даёт питомцам 5 дополнительных слотов навыков (в рамках общих максимальных лимитов на 20 дополнительных слотов).
Василиса (навья кукла; до прокачки 14000 монет солнечного золота (базовые за 7000))
1) Имя: Василиса
раса: "Навья кукла" (все параметры, кроме указанных по 1, духовная сила 4, интеллект 2; начальная энергия (мана): 150 + мана за уровень):
уровень: 188
класс: Артефактор/Мастер животных.
навыки:
а) начальные: 1) Призыв фамилиара (призывает существо категории 7+/7++ (не чаще 1 раза в 7 дней), которое необходимо победить и которое после этого становится подчинённым навьей куклы (максимальное количество 1); существует возможность перевести такое существо в категорию своего питомца, заняв им свободный слот питомца (в случае отсутствия свободной ячейки для питомца, существует возможность перевести "навью куклу" в категорию "спутник" и таким образом освободить необходимую ячейку - только если ячейка "спутника" к тому моменту не занята)). Внимание: в случае перемещения хозяином "навьей куклы" фамилиара в категорию "питомец", навык "призыв фамилиара" заменяется навыками "волшебство Нифельхейма" и "навье кудесничество"; 2) Создание артефактов (создаваемые артефакты зависят от уровня развития куклы); 3) Изменение фамилиара; 4) Зверолов; 5) Заводчик; 6) Великая физическая защита (легендарный); 7) Путь даймония
б) с 75 уровня: 1) Архивариус; 2) Междисциплинарные заклинания; 3-4-5-6) 4 школы волшебства - огня, земли, воды и воздуха; 7) Создание свитков (на 200 уровне, в следствии подходящего класса, ничем не уступает в его использовании героям). Навык "создание свитков" - позволяет создавать активируемые свитки заклинаний при 10-кратной уплате энергии во время создания свитка за внесённое в этот свиток заклинание (расчёт "духовной силы" заклинания для сотворившего свиток 1 к 4 (в четыре раза увеличено необходимое значение "духовной силы"); время создания свитка содержащего заклинание 1 уровня - 20 минут (по +20 минут за дополнительный уровень заклинания); минимальный перерыв после создания 2 свитков 1 час; 24-часовой предел для создания свитков - 5000 единиц использованной энергии); 8) Устойчивость к эффектам "снятия/игнорирования брони" (легендарный)
в) с 100 уровня: 1) Восхождение артефактора (+ 25% эффективности создания артефактов, заменяет навыки колдовство, интеллект и исследователь); 2) Волшебство призыва; 3) Гениальный призыватель; 4) Волшебство творения; 5) Техническое волшебство; 6) Артефакты для навьих кукол; 5) Руна 100 уровня навьих кукол - требует 100 расчётных уровней, даёт 5000 брони и навык 'Здоровье титанида'
г) с 150 уровня: 1) Артефакты для существ; 2) Предводитель чудовищ; 3) Рунная магия; 4) Автоматически получает татуировку "Навья краса" (легендарная татуировка; 50 расчётных уровней; в случае если хозяин татуировки имеет статус спутник/питомец татуировка "Навья краса" даёт его владельцу один из 3 навыков на выбор (повторный выбор даваемого навыка можно сделать только при смене хозяина): Основание духа, Устойчивость к эффектам "снятия/игнорирования брони"), Могущесто Темнояри; 5) не теряет опыт при смерти и не получает никаких ухудшений, по воскрешении, также не даёт опыт за своё убийство.
д) с 175 уровня: 1) Доступность рун; 2) Рунный артефактор; 3) Драконья защита (легендарный); 4) даёт своему хозяину право, заменить возможность взять какого-либо конкретного питомца, на 1 дополнительный слот для питомцев (однократно; кол-во питомцев +1, но не более 7); 5) "Велетово здоровье"; 6) получает возможность, использовать 1 раз в час, свойство пятиминутной неуязвимости.
е) с 185 уровня: 1) "Легендарный кудесник" (легендарный 3/3); 2) получает возможность призывать более продвинутые версии фамилиаров категории 8++, в том числе гибридов (уровень призванного существа = уровень куклы - 50); 3) 'Легендарное здоровье'
ё) с 200 уровня: 1) Изготовление специальных артефактов; 2) Исследователь техноволш; 3) Артефактор стихий (сочетает в себе навыки 'усиление стихиями' и 'воздействие элементов'); 4) Автоматически получает татуировку 'Чудище нави' (легендарная татуировка; 150 расчётных уровней); 5) Руна 200 уровня навьих кукол - требует 100 расчётных уровней, даёт 1000 единиц параметра здоровья и навыки: а) Синергия навыков и характеристик; б) Эффективность энергетического потенциала; в) Волотово здоровье; г) Здоровье чёрной царицы кошмара; д) Титаническое здоровье; е) Титаническая животворная сила; ё) Ящерово наследие; ж) Броня древнего волота; з) Броня яхонтового волота; и) Здоровье кошачьего метаморфа; й) Мастер регенерации.
Альванта (навья кукла; до прокачки 14000 монет солнечного золота (базовые за 7000))
2) Имя: Альванта
раса: "Навья кукла" (все параметры, кроме указанных по 1, духовная сила 4, интеллект 2; начальная энергия (мана): 150 + мана за уровень):
уровень: 190
класс: Яхонтовая жрица/Навий рунолог
а) начальные: 1) Выращивание яхонтовой капли 'Сердце кристалла' (текущее время выращивания (при достижении 175 уровня персонажа): 1 месяц (изначально: 4 месяца; на 200 уровне будет 20 дней); кристалл, класса 'яхонт-источник'; даже в размере 'капли' (примерно 4х2 см.), стоит примерно 8000 монет солнечного золота); 2) Рунное кудесничество (ограничение: только для классов 'Яхонтовая жрица/Навий рунолог', также доступен классам 'рунный маг' и соотносимым с ними, но при этом считается 'легендарным навыком'; заменяет навыки: Рунная магия, Доступность рун, Самоподзаряжающиеся руны, Рунная алхимия, Личная руна, Татуировщик рун, Самоподзаряжающиеся руны, Книга рунного мага); 5) Рунный артефактор (заменяет навык артефакторика и даёт возможность изготавливать особые 'рунные артефакты'); 6) Великая физическая защита (легендарный); 7) Путь даймония
б) с 75 уровня: 1) Архивариус; 2) Интеллект; 3) Колдовство; 4) Исследователь; 5) Яхонтовое искусство антов (заменяет навыки 'обработка яхонта', 'выращивание яхонта', 'изменение яхонта', 'волшебство антов', а также заклинания: Зачарование кристаллов, Зарядка кристаллов, Выращивание волшебного кристалла, Близость кристалла, Модификация кристаллов, Связь кристаллов, Яхонтовое зачарование кристалла, Заживление кристалла, Яхонтовые дивы); 6) Яхонтовое искусство тёмных антов (навык заменяет профессию 'ювелир', навыки 'волшебство кристаллов' и 'волшебство дивов', а также заклинания: Прочность кристалла, Жидкий кристалл, Оживление кристалла, Броня кристаллов (повышает броню), Отменённая смерть, Создание самоподзаряжающегося кристалла, Волото-дивие родство, Призыв монстров (на постоянной основе - аналог 'призыва войск')); 7) Навь (даёт возможность использовать специфические особенности связанные с навью); 8) Устойчивость к эффектам "снятия/игнорирования брони" (легендарный)
в) с 100 уровня: 1) Волшебство творения; 2) Рунное зелье; 3) Навий базис для личной руны (даёт минимальное значение 'личной руны' не менее 120 единиц параметра (на выбор)); 4) Яхонтовая алхимия (заменяет навыки: Высшая алхимия; Познание сути вещей; Геммология; Металловедение); 5) Кудесничество яхонтовых созданий с заклинаниями (по 1 заклинанию на каждый уровень: Абсолютная печать 'Яхонтотерапия', Яхонтовые цветы, Очищение яхонта, Прочность яхонта ('не снимаемое' 'постоянное'), Выращивание питательных кристаллов яхонтовых дивов); 6) Руна 100 уровня навьих кукол - требует 100 расчётных уровней, даёт 5000 брони и навык 'Здоровье титанида'
г) с 150 уровня: 1) Навий рунолог (каждая нанесённая на тело действующая руна дополнительно даёт +20 единиц параметров; воздействия: 'Личная руна нави' (личные руны работают в 2 раза эффективнее); воздействие 'Взгляд Чернобога' (каждая нанесённая на тело действующая руна даёт 0,5% защиты от физического урона); воздействие 'Дыхание Мары' (каждая нанесённая на тело руна действующая руна даёт +2,5% защиты от 'прямого и косвенного контроля' (не более 97,5%)); 2) Навье травничество (помимо самого навыка 'Травничество' даёт возможность 'изменять навью' растения и создания родственные им); 3) Порча рун (позволяет делать руны нерабочими (по умолчанию изначально легче сломать саму вещь, чем испортить нанесённую на неё руну)); 4) Обновление своих рун (возможность обновлять лично нанесённые ранее руны; важно в том числе для расчёта прибавки от "навьего рунолога"); 5) Автоматически получает татуировку "Навья краса" (легендарная татуировка; 50 расчётных уровней; в случае если хозяин татуировки имеет статус спутник/питомец татуировка "Навья краса" даёт его владельцу один из 3 навыков на выбор (повторный выбор даваемого навыка можно сделать только при смене хозяина): Основание духа, Устойчивость к эффектам "снятия/игнорирования брони"), Могущесто Темнояри; 6) не теряет опыт при смерти и не получает никаких ухудшений, по воскрешении, также не даёт опыт за своё убийство.
д) с 175 уровня: 1) Изобретатель рун (вы можете изготовить на 2 'личные руны' (своих) больше; с помощью этого навыка (не зависимо от количества мастеров наносящих руны) можно нанести две 'личные руны' без требования по уровню, но только персонажам достигшим 150 уровня; 'эпический навык'; условие доступности навыка: наличие навыка 'личная руна', 150 уровень персонажа); 2) Драконья защита (легендарный); 3) Легендарный кудесник (легендарный 3/3); 4) "Велетово здоровье"; 5) получает возможность, использовать 1 раз в час, свойство пятиминутной неуязвимости.
е) с 185 уровня: 1) 'Легендарное здоровье'; 2) "Под сенью удачи"; 3) "Удачливая защита"
ё) с 200 уровня: 1) Существо яхонтовой капли (при помещении яхонтовой капли внутрь 'яхонтового тернового элементаля' (или его заменителя), происходит их сращивание, с последующим развитием (в далёкой перспективе существо 9 категории)); 2) 'Бурное развитие существа яхонтовой капли'; 3) Призыв постоянного 'яхонтового тернового элементаля' (существо категории 7+; не более 3 существ в призванном состоянии; для призыва, кроме самого навыка, требуется: 2000 ман, 5000 солнечного золота); 4) Автоматически получает татуировку 'Чудище нави' (легендарная татуировка; 150 расчётных уровней); 5) Руна 200 уровня навьих кукол - требует 100 расчётных уровней, даёт 1000 единиц параметра здоровья и навыки: а) Синергия навыков и характеристик; б) Эффективность энергетического потенциала; в) Волотово здоровье; г) Здоровье чёрной царицы кошмара; д) Титаническое здоровье; е) Титаническая животворная сила; ё) Ящерово наследие; ж) Броня древнего волота; з) Броня яхонтового волота; и) Здоровье кошачьего метаморфа; й) Мастер регенерации.
Текущнее знание рун Альвантой (знание перечисленных гномьих рун было куплено впоследствии): 1) все руны большого, среднего и малого кругов; 2) все руны "13 богов"; 3) 2 "Руны совета старейшин гномов ": Сердце гор", "Лагуз"; 4) 5 "личных рун" Альванты.
Лок Пересмешник (навья кукла; до прокачки 14000 монет солнечного золота (базовые за 7000))
3. Имя: Лок Пересмешник
раса: "Навья кукла" (все параметры, кроме указанных по 1, духовная сила 5, интеллект 1; начальная энергия (мана): 150 + мана за уровень):
уровень: 185
класс: Петрушка-скоморох (2.0 - приравнивается к "навьим куклам" гибридного класса)
навыки:
а) начальные: 1) Вселение (может вселяться в существо обладающее меньшим чем у него показателем духовной силы; не может напрямую сильно вредить существу во время нахождению в нём); 2) Неуязвимость к заклинаниям (заговорам и т.п.; а вот воздействия вполне себе действуют) наложенным автоматическим способом (то есть уязвима к волшебникам прошедшим полноценное обучение волшебству; по сути это неуязвимость к заклинаниям игроков, другое дело что на неё можно натравить голема, элементаля, усилить свою физику, атаковать волшебным оружием и прочее, прочее); 3) Драконья защита; 4) Великая физическая защита; 5) Путь даймония
б) с 75 уровня: 1) Развитый дух; 2) Восстановление духа; 3) Практичная трата духа; 4) Навий дух; 6) Могучий дух; 7) Крупица духа ситхов; 8) Устойчивость к эффектам "снятия/игнорирования брони"
в) с 100 уровня: 1) Петрушка-скоморох (классовый навык; прокачиваемый навык); 2) Татуировка духа скомороха (классовая татуировка; вариант "Татуировки духа" не требующий уровня для своего нанесения); 3) Книга духа скомороха (классовый навык; содержит "шаблоны затрат духа" и позволяет делиться ими с хозяином "навьей куклы"); 4) Дух халявы; 5) Основание духа; 6) Руна 100 уровня навьих кукол (это именно руна, как и татуировки именно татуировки) - требует 100 расчётных уровней, даёт 5000 брони и навык 'Здоровье титанида'; 7) Пенал
г) с 150 уровня: 1) Пентаграмма; 2) Сигил; 3) Чернокнижие; 4) Автоматически получает татуировку "Навья краса" (легендарная татуировка; 50 расчётных уровней; в случае если хозяин татуировки имеет статус спутник/питомец татуировка "Навья краса" даёт его владельцу один из 3 навыков на выбор (повторный выбор даваемого навыка можно сделать только при смене хозяина): Основание духа, Устойчивость к эффектам "снятия/игнорирования брони", Могущество Темнояри. При этом хозяину навьей куклы, в рамках имеющегося у него навыка "Навий дух", также предоставляется "целевой слот" под выбранный им новый навык; 5) не теряет опыт при смерти и не получает никаких ухудшений, по воскрешении, также не даёт опыт за своё убийство.
д) с 175 уровня: 1) Балагур-музыкант (даёт волшебные специализированные инструменты скомороха: гусли, рожок, балалайка, гармонь, бубен, жалейка; даёт 'шкалу музыкальной энергии' (дополнительный параметр персонажа) и навык "волшебный вокал" (даёт голосу волшебные свойства и в целом улучшает его параметры); ; 2) Кудесничество Бояна; 3) Музыкальные артефакты (профильный навык класса); 4) Множитель начисляемых очков (количество "очков" получаемых "активируемыми способами" утраивается (действует поверх остальных модификаторов начисления очков)); 5) Легендарный кудесник (легендарный 3/3); 6) "Велетово здоровье"; 7) получает возможность, использовать 1 раз в час, свойство пятиминутной неуязвимости.
е) с 185 уровня: 1) 'Легендарное здоровье'; 2) "Под сенью удачи"; 3) "Удачливая защита"
ё) с 200 уровня: 1) Потешные создания петрушки (снижает затраты духа на 25% переделывая творимых с помощью единиц духа созданий на "потешный лад", но при этом сохраняя общий уровень их мощи); 2) Потешная окрута (классовый навык; накладывается на цель; принудительно, на время, меняет внешний облик цели; для защиты от этого навыка необходима защита от "нави" и "музыки" не менее 90%); 3) Чёрная книга петрушки-скомороха (классовый навык; аналог "чёрной книги" чернокнижника); 4) Автоматически получает татуировку 'Чудище нави' (легендарная татуировка; 150 расчётных уровней); 5) Руна 200 уровня навьих кукол - требует 100 расчётных уровней, даёт 1000 единиц параметра здоровья и навыки: а) Синергия навыков и характеристик; б) Эффективность энергетического потенциала; в) Волотово здоровье; г) Здоровье чёрной царицы кошмара; д) Титаническое здоровье; е) Титаническая животворная сила; ё) Ящерово наследие; ж) Броня древнего волота; з) Броня яхонтового волота; и) Здоровье кошачьего метаморфа; й) Мастер регенерации.
"Шаблон параметров и около параметрных показателей, одной из типичных сборок, для существ категории 8++".
Имя:____ (расчётных параметров 4600 (1600 на свободное распределение, так как: из них 1000 всегда распределены в "здоровье"; 750 в "защиту"; выносливость, ловкость и сила по 300) +1200 за навык "путь даймония" +400 "защиты" (навык "Триумфатор во славе") + 840 (за 2 "Личные руны мастерицы Альванты" (может наноситься до 2 штук; даёт +420 единиц параметров на выбор (с учётом двукратного роста эффективности руны и +20 единиц благодаря навыку "навий рунолог"; более высокое развитие рун такого класса не возможно)) +500 единиц "здоровья" (навык "Великолепное здоровье и регенерация элитного существа") +500 единиц "интеллекта" (за навык "Эффективность энергетического потенциала элитного существа") +400 единиц "здоровья" (за навык "На пути к восшедшему") +250 (за навык " Дух халявы"; +250 единиц параметров по достижении 100 уровня и ещё +250 единиц параметров по достижении 200 уровня) + 100 (20*5 (прибавка к параметрам, с 5 нанесённых рун, от эффекта "навий рунолог")
Раса:_____
Уровень:___
Характеристики:
1. Атака - ___ (существа, от 8 категории, имеют перекрёстный бонус между параметрами "атака" и "духовная сила" 10% (т.е. при "духовной силе" в 1100 единиц бонус "атаки" будет составлять 110 единиц)
- Общий урон:___ (урон + "некритуемый урон")
Урон: ____(____(базово 1 единица атаки = 5 урона; 1 единица силы = 1 урона; +10 (единиц урона на каждую единицу "параметра атака" за навык "Синергия навыков и характеристик")) +___% (накопленный модификатор урона)
Некритуемый урон: ____ +___% (накопленный модификатор урона)
накопленный модификатор физического урона/урона: ___ (+40% (за навык "Раскрытый потенциал элитного существа") +__%)
накопленный модификатор физического урона: +__
Когти ярости (при и в учёт навыков: 'огонь сердца' и 'яроврат'/"ярые врата духа", в состоянии "ярости", урон когтями +100%)
2. Защита - 1000 (по умолчанию: не менее) +400 (за навык "Триумфатор во славе")
- Броня (максимальное количество: ____ = ___*1,5БДВ (6000*5 за навык "Броня яхонтового волота") +___ (Синергия навыков и характеристик: ___*10))
Текущее количество брони ___= ___*1,2БДВ (базовые ___ ("Броня яхонтового волота": эффективность 1 единицы базового параметра "защита" в 4 раза); +___ (Синергия навыков и характеристик: ___*10)) +12000 (Броня древнего волота (БДВ)) +25% (накопленный общий модификатор единиц брони; +25% за навык "Яхонтовая броня"))
Возврат полученного персонажем урона: +25% (навык "Зеркальная кара")
3. Сила - 300 (по умолчанию: не менее)
Свободное поднятие: + 1005 кг. (30 базовых + 600 (за "силу": 2,5*300) + 375 (за "выносливость": 1,25*300))
4. Ловкость - 300 (по умолчанию: не менее)
Скорость увеличена на 6 километра/час (+6 за единицы за "ловкости" (0,02*300); усилия сопоставимые с обычным быстрым шагом; на стабильном выработанном пике возможно увеличение показателя скорости по сравнению с расчётным в 10 раз)
Сапоги-скороходы - ускоряют персонаж в 2-4 раза (базовое в 2 раза; в 3 раза с понижающим коэффициентом (для расчёта доступного времени) 2; в 4 раза с понижающим коэффициентом 4); время действия: до 2 часов в сутки (на 100 уровне до 6; на 200 уровне до 12 часов в сутки; на 300 уровне - постоянно).
5. Выносливость - 300 (по умолчанию: не менее)
- Регенерация:
13680 в минуту (но, секунды вместо минут, за навык "Мастер регенерации") /228 в секунду (3 +225 (кол-во единиц "выносливости"*0,75 (25% от 3); базово: 1 единица "выносливости" повышает природную регенерацию, на 25% вместо 5%, по умолчанию (+10% за навык "Великолепное здоровье и регенерация элитного существа" и +15% за навык "Здоровье кошачьего метаморфа" (включает 5% базовый эффект; 5%*3; данное условие, действует при наличии легендарного навыка "Мастер регенерации"))
+ _____ в минуту (____(общее количество здоровья персонажа)*2% (за навык "Регенерация элитного существа"; прибавка действует, после всех остальных модификаторов увлечения регенерации здоровья))
6. Здоровье (параметр) - 1100 (по умолчанию: не менее)
- Здоровье (единиц): = 30000 (за доп. условие навыка "Ящерово наследие") +____*30% (Здоровье чёрной царицы кошмара) (___(эффективность 1 параметра здоровья ___ = 25 (15 +10; за навыки "Здоровье титанида"(базовое*1,5=15) и "Титаническое здоровье") +___ (уровень персонажа/20; значение всегда, округляется в меньшую сторону; за навык "Титаническая животворная сила")) + 6000 (за навык "Велетово здоровье"; 3000*2 за "ВоЗ") +30000 (15000*2; навык "Легендарное здоровье" *2 за "Волотово здоровье") +8000 (Волотово здоровье) + ____ (____(выносливость)*20; "Здоровье кошачьего метаморфа") + _____(Синергия навыков и характеристик: а) ____*50 (с параметра "здоровье"); б) +___(Синергия навыков и характеристик: ___*10 (с параметра "выносливость"); в) + для существ-негероев дополнительно даёт +50 000 единиц здоровья) +200000 (навык "На пути к восшедшему"; по набору персонажем 2000 единиц базового параметра здоровья) + 100 000 (за "Легендарную татуировку здоровья"/ЛЗ) +_____ (от иных татуировок (не ЛЗ)) +190000 (за навыки "Кольцо Великого дракона 20" и "Элитное существо") +100000 (за навыки "Здоровье элита 3") +___%)
Вампиризм:___
7. Интеллект - (____(базовые) +___)
мана: ____ (30 +____ (____(за единицы "Интеллекта" под воздействием навыка "Эффективность энергетического потенциала": ____*2,5*4) +___ (за различные прибавки) +2000 (навык "Волотово здоровье элитного существа") +5000 (навык "Здоровье кошачьего метаморфа") +____ (от волшебных татуировок)
восстановление маны: ___ единица/минуту (базовый 1 + ___(интеллект)*___ (1*___% (20% = 5%*4 ("Эффективность энергетического потенциала") +___% (иные модификаторы))
8. Духовная сила -
Базовая эффективность: 1 единица базовой характеристики 'духовная сила' увеличивает силы волшебства на 30% ("Синергия навыков и характеристик" + "Легендарная духовная сила")
9. Удача -
Шанс критического урона (от параметров): 3,1% (0,1% + единицы "ловкость")
Шанс критического урона (совокупный): 3,1% (0,1% + единицы "ловкость")
Начальный набросок: пример стабильного "Феникса Истока" (за счёт татуировки можно призывать одного и того же, прокачиваемого):
Стабильный "Феникс истока".
Особенности: 1) зависит от количества вложенных единиц "духовной силы" при первичном призыве (чтобы призвать повторно нужно вложить не меньшее количество, нежели при первоначальном призыве), получает +2 единицы параметров за каждую 1 единицу вложенной "духовной силы", стоимость призыва 20000 единиц ман (повторного 10000 ман), в случае удвоения при призыве количества вложенной маны, количество единиц параметров удваивается (эффект не складывается); 2) "единицы духа", вложенные при первоначальном призыве "стабильного Феникса истока", могут заменять единицы "духовной силы", по курсу 1 к 1,6 , но при этом "эффекта удвоения", в зависимости от вложенного количества маны, не происходит, взамен такая же скидка к количеству требуемых единиц "духовной силы", действует и при всех последующих призывах (т.е. "единицы духа", достаточно вложить однократно; в случае вложения 5000 "единиц духа", время присутствия "стабильного феникса истока", за исключением случаев его смерти и т.п., становится "постоянным"); 2) максимальный лимит отдельно взятого "базового параметра" стабильного "феникса истока" равняется 4000; 3) общее максимальное количество единиц базовых параметров 16500; 4) по достижением "хозяином" 200 уровня персонажа, может: а) брать по одному "легендарному таланту", за каждые имеющиеся у него 1500 единиц "базовых параметров" и по 1 "сказочному навыку" за каждые 4000 единиц; б) при наличии у "стабильного Феникса истока", не менее 13000 единиц "базовых параметров", может копировать себе любые "навыки" хозяина, за исключением "уникальных", вместо обычных; 6) "И снова в бой!" - эффект аналогичен одноимённому навыку.
Придумать для "стабильного Феникса истока" дополнительно, 3 классовых "легендарных навыка" и 2 "эпических навыка".
Общее количество навыков (в соответствии с слотами).
1) Единство стабильного Феникса истока (классовый сказочный навык; получен в счёт единиц параметров) - включает в себя эффекты навыков "Единство дракона", "Опережающее развитие", "Кровавый феникс" и "Вторичные приёмы и техники Кровавого феникса".
2) Разум, облик и посвящение, для стабильного феникса истока (классовый сказочный навык; получен в счёт единиц параметров) - даёт "стабильному фениксу истока": а) полноценный разум, схожий с человеческим, а также возможность изменения внешнего облика на антропоморфные формы, различного формата; б) "волшебную книгу" с заклинаниями "Воскрешение феникса", "Обращение в феникса", "Щит феникса", "Дыхание феникса", "Удар феникса"; в) навыки "Любимец богов", "Волшебство яростного пламени", "Волшебство яри" и "'Сохранённая суть". Благодаря вышеперечисленному, "стабильный феникс истока" получает уникальный навык 'Посвящение в бессмертные', который доступен для использования его "хозяином", либо им самим, при наличии у него действующего "разрешения" от "хозяина".
3) Хозяйский феникс истока (классовый эпический навык) - распространяет действие навыка хозяина "Мастер погонщик" на "феникса истока" (любых вариаций).
4) Опережающее развитие ("сказочный навык"; получен от "хозяина" 200 уровня персонажа)
5) ("сказочный навык"; получен от "хозяина" 200 уровня персонажа)
6) ("сказочный навык"; получен за 2 "сказочные татуировки" хозяина)
7) ("сказочный навык"; получен в счёт единиц параметров)
8) ("сказочный навык"; получен в счёт единиц параметров)
9) Элитное существо (легендарный навык)
10)
11)
12)
13)
14)
15)
16)
17)
18)
19)
20)
21)
22)
23)
24)
25)
26)
27)
28)
29)
30)
31)
32)
33)
34)
35)
36)
37)
38)
39)
40)
*Пакет условно обязательных навыков большая часть из которого перечислена в описании "руны 200 уровня навьих кукол" легко копируется у "хозяина", в том числе в дополнительные слоты.
Дополнительные слоты (18 навыков - 30% от общего количества навыков доступных призвавшему/"хозяину"; +2 доп. навыка дающихся профессиями, татуировками и пр.; при этому кол-во подобных навыков может быть больше 2, но общее количество не должно быть более 30% вообще всех навыков доступных хозяину, а доступное "Фениксу истока" количество слотов составляет 40 начальных + 20 дополнительных).
Доступно к нанесению 10 "волшебных татуировок" (2 по умолчанию и +1 за каждые 2000 единиц "базовых параметров"). Может скопировать до 5 "астральных татуировок" хозяина (ограничение: нельзя таким образом скопировать "сказочные татуировки" и "легендарные татуировки зверя"). Волшебные татуировки наносятся на существо особым способом, как следствие не зависят от "расчётных уровней".
Необходимо учесть.
'Легендарная татуировка феникса-истока' (требует 150 расчётных уровней для своего нанесения; доступна для нанесения не ранее 150 уровня персонажа) - при наличии у персонажа не менее 10 000 единиц базовых параметров, даёт возможность призыва бессмертного разумного 'феникса Истока' (после смерти необходимо ждать истечение 'отката' равного 24 часам; время присутствия: до 4 часов; уточнение: так как "феникс Истока" разумен, а его навыки можно изменять, то каждый раз призывается один и тот же "феникс истока"). При этом такой феникс может получать до 30% от общего количества навыков доступных персонажу (включая навыки доступные в рамках татуировок (в том числе эффектов), профессий, подпрофессий и школ профессий (в том числе и не учитываемые); количество навыков определённого класса и их конкретный выбор целиком зависит от воли владельца татуировки). У феникса-истока существует 40 ячеек под навыки. Феникс-истока может взять один любой 'сказочный навык'за 2 'сказочных навыка' и/или 'сказочные татуировки' персонажа (учитываются отдельно от остальных навыков). Хозяин татуировки может изменять навыки своего 'феникса Истока' с помощью пункта навыка 'Таланты' под названием 'Замена навыка за 5 талантов' (с сохранением редкости навыка; не распространяется на "сказочные навыки"). Татуировка также вмещает в себя эффект навыка "И снова в бой!".
И снова в бой!" (все фениксы получают одно дополнительное воскрешение)
Призыв феникса Истока - модифицированное заклинание вызывающее феникса, параметры которого зависели от духовной силы наложившего заклинание (5 здоровья, 1 единицу брони (не более 6000 брони) и 1,5 урона за 1 единицу духовной силы - максимум 30 000 здоровья и 7000 урона - при верхних своих показателях игнорирует 50% брони противника), откат 12 часов, стоимость: 240 ман за каждые 3000 здоровья. Время наложения заклинания 10 минут (время присутствия феникса до 2 часов).
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
