Обложка Справка по миру Небесного Трона

Справка по миру Небесного Трона

Юрий Лайтгер

0% прочитано
Стандартный
Юрий Лайтгер

Справка по миру Небесного Трона

Глава 1. Ступени развития.

От Автора: часть информации в данной главе могла устареть.

***

Обычный смертный.

Обычным смертным называется человек (или представитель другой разумной расы), который никогда не ступал на путь развития. Такое существо не умеет управлять внутренней энергией.

Обычный смертный (человек) может жить до ста лет (если не учитывать состояние тела: болезни, травмы, плохую генетику…). Однако есть различные сложные способы продлить этот параметр до ста пятидесяти лет.

***

Закалка Тела.

Закалка Тела – это первая ступень развития. Её смысл заключается в том, что нужно поэтапно усилить (закалить) физическое тело. Для этого существу нужен особый талант, который позволит ему научиться чувствовать, а затем и контролировать собственную внутреннюю энергию, которая есть в каждом существе. Научившись контролировать Ки (внутренняя энергия), будущий воин должен научиться технике «Дыхание Силы».

Её суть заключается в том, что человек должен убрать заслонку из своей Ки, и научиться вдыхать внешнюю энергию (прану). Когда внешняя энергия попадает в лёгкие, то она будет сопротивляться и жечь. Нужно сопротивляться, давая время этой энергии осесть внутри лёгких, тем самым начав их закалку.

Следом за этим, когда этап Закалки Лёгких завершён, воину следует направить энергию в следующую часть тела, всё так же продолжая вдыхать её. Однако существуют различные способы закалять тело не по порядку уровней, а сразу всё, развивая тело равномерно и параллельно.

Полное прохождение ступени увеличивает все характеристики воина, в особенности такие параметры: мощь, скорость, выносливость и стойкость. Тело приобретает сверхчеловеческие качества.

Ступень Закалки Тела делится на следующие уровни:

• Закалка Лёгких.

• Закалка Сосудов.

• Закалка Сердца.

• Закалка Внутренних Органов.

• Закалка Кожи.

• Закалка Костей.

• Закалка Мышц.

Системный статус: Смертный.

***

Закалка Разума.

Закалка Разума – ступень, во время прохождения которой воин усиливает части тела, связанные с ЦНС. Для достижения и преодоления требуется использовать «Зелье Спокойной Закалки» или его аналоги, так как просто насыщение энергией нужных участков может убить воина или сделать инвалидом. Нужно заранее укрепить их, используя алхимию. Также воин должен обладать средним уровнем контроля энергии, иначе его закалка затянется до самой смерти.

Полное прохождение ступени увеличивает все характеристики воина, в особенности такие параметры: ментал, энергия, скорость и мощь. Значительно усиливается умение контролировать собственное тело. Уровень реакции и рефлексов возрастает. Человек становиться способен эффективно реализовывать все 100% своих параметров. Ещё при вступлении на ступень обретается возможность выучить как трансформировать обычную энергию в энергию определённого элемента (для каждого вида, нужно обучаться заново). Но можно и раньше освоить трансформацию, если позволит параметр «ментал» и талант.

Делится на три уровня:

• Закалка Сенсорных Органов.

• Закалка Спинного Мозга.

• Закалка Головного Мозга.

Системный статус: Смертный.

***

Закалка Души.

Закалка Души – ступень, во время прохождения которой воин приступает к усилению собственной души. Перед этим требуется закалить как тело, так и разум, иначе воин попросту не выдержит процесс прорыва. Для вхождения на ступень уровень контроля энергией должен быть выше среднего. Начать прорыв на эту ступень можно, как используя специальную технику медитации, так и обходясь без неё. Однако во втором случае воин никогда не сможет прорваться к следующей ступени. Делится на три уровня:

• Открытие Акупунктурных Точек. Чтобы прорваться на этот уровень нужно за раз открыть не менее двухсот семидесяти акупунктурных точек и 45 узлов души. Каждые 6 точек связанны с отдельным узлом души. Всего точек 360, а узлов, соответственно, 60. Также существуют 120 скрытых акупунктурных точек, которым не нужны узлы. Открытие шестидесяти из них даёт умение Проявление Души (обычно присуще Заклинателям. Уникально у каждого существа), а ещё шестидесяти Полное Скрытие Ауры (обычно присуще Элементалистам). После достижения этого уровня максимальная продолжительность жизни воина возрастает до 150 лет.

• Формирование Меридианов. От акупунктурных точек к узлам души создаются особые духовные каналы. Чем толще и длинней они выходят, тем качественнее является прорыв. Количество меридиан зависит от количества открытых узлов души. После достижения этого уровня максимальная продолжительность жизни воина возрастает до 200 лет.

• Создание Источника. Вокруг души формируется особый сосуд, к которому присоединяются меридианы. После этого энергетическая система воина считается завершённой. Теперь он может поглощать/высвобождать энергию через акупунктурные точки, проводить её по меридианам и хранить в источнике. Ему больше не нужно «Дыхание Силы». От размера источника зависит дальнейший запас энергии. После достижения этого уровня максимальная продолжительность жизни воина возрастает до 250 лет.

Начиная с этой ступени может проводиться полноценная оценка фундамента, которая, помимо множества других, учитывает два основных параметра: возраст воина и размер его источника (не учитываются различные прибавки, как, например, расовая особенность эльфов, или способность Истинного Источника Холода Пустоты).

Оценка показывает, как далеко может пройти воин с таким фундаментом.

• 0 баллов (Ничтожество). Прорыв невозможен.

• 1 балл (Ничтожество). Прорыв невозможен.

• 2 балла (Ничтожество). Прорыв невозможен.

• 3 балла (Ничтожество). Прорыв невозможен.

• 4 балла (Посредственность). Прорыв возможен только на одну стадию.

• 5 баллов (Способный). Прорыв возможен только до пика ступени, или, если это воин Закалки Души, то он сможет стать Заклинателем.

• 6 баллов (Талант). Прорыв возможен. Предел: Элементалист.

• 7 баллов (Великий Талант). Прорыв возможен. Предел: Священный Лорд.

• 8 баллов (Гений). Прорыв возможен. Предел: Небесный Монарх.

• 9 баллов (Великий Гений). Прорыв возможен. Предел: первая ступень божественности.

• 10 баллов (Божественный Гений). Прорыв возможен. Предел: вторая ступень божественности.

Изначальная оценка зависит от самого первого прорыва: уровень Открытия Акупунктурных Точек. Если после этого фундамент будет иметь, например, оценку 8, то повысить это значение воин никогда не сможет. А все следующие прорывы ему нужно будет стараться не понизить свою оценку. Ибо добиться максимально качественного прорыва крайне сложно даже с огромным талантом (в плане контроля энергии) и ресурсами. А ведь такой прорыв означает лишь то, что воин получит ту же оценку, что и раньше.

Однако существуют древние артефакты, способные сбросить развитие до нуля, позволив воину начать заново. Однако такие артефакты уже эпохами не видели даже в ближних мирах Ойкумены.

Есть также божественные способы повысить с 9 баллов до 10, устранив все врождённые недостатки души, которые имеются практически у любого существа.

Системный статус: Смертный.

***

Заклинатель.

Заклинатель – первая ступень истинного мастерства. Имеет такое название по той причине, что воин уже не просто контролирует энергию, а словно заклинает её.

Для достижения данной ступени требуется разбить свой источник и меридианы энергией (действуя по методике своей техники медитации), а затем собрать из осколков Астральное Тело. Для прорыва нужно огромное количество энергии, а также несколько месяцев спокойного времени. Перед прорывом душу нужно подготовить – восстановить от предыдущих прорывов. Прорыв совершается за один раз, но имеет три этапа, первым из которых является Этап Создания Трещин. Второй – Этап Осколков. Третий – Этап Восстановления.

Если провалиться на одном из них, то воина ждёт гибель. В лучшем случае он останется инвалидом: потеряет большую часть прежних сил и его жизнь укоротится.

Если же пройти процесс прорыва успешно, то это:

1. Подтолкнёт волю воина к эволюции. Она станет Волей Мастера. Это первая причина подавляющей силы Заклинателей перед смертными. Истинному мастеру хватит лишь желания, чтобы большинство смертных замерли, перестали их видеть или вообще стали выполнять приказы.

2. Откроет первые шестьдесят скрытых акупунктурных точек, даровав истинному мастеру Проявление Души, если он не достиг его своими силами во время уровня Открытия Акупунктурных Точек.Источник превратится в полноценное Астральное Тело. Благодаря этому запас энергии воина вырастит в разы. Это вторая причина подавляющей силы Заклинателей перед смертными.

3. Малый Энергетический Покров эволюционирует в средний Энергетический Покров, который теперь будет давать не только физическое усиление тела, но и невидимую броню, пробить которую можно будет только энергий с аналогичной или большей чем у воина плотностью. Это третья причина подавляющей силы Заклинателей перед смертными. Последние, обычно, попросту даже не смогут поцарапать истинного мастера, так как их плотность энергии будет гораздо ниже.

4. Заклинатель получит омоложение. Например, столетний старик вновь сможет стать молодым парнем (внешне). Сила омоложения зависит от качества прорыва, а также от концентрации воина. Если он не удержит эту бушующую мощь, то она омолодит его сильнее, чем он того пожелает. Такие срывы часто бывают даже у талантов. Из-за чего внушительные взрослые воины внешне превращаются в подростков или даже детей.

5. Чаще всего, начиная именно с этой ступени, у воина открывается доступ к собственному миру души, используя который он лишь ускорит собственный прогресс в дальнейшем развитие, а также познании законов или техник.

Ступень делится на начало, средину, конец и пик. Их иногда ещё называют стадиями:

• Начальная стадия. Срок жизни: 400 лет.

• Срединная стадия. Срок жизни: 500 лет.

• Конечная стадия. Срок жизни: 600 лет.

• Пиковая стадия. Срок жизни: 700 лет.

Процесс прохождения ступени заключается в следующем: после создания Астрального Тела воину нужно продолжать укреплять его, а также усиливать энергетический вихрь в том месте, где когда-то был источник. Когда астральное тело укреплено до максимум, что зависит от предыдущего фундамента, то это и называется пиковой стадией. После этого воин сможет начать подготовку к прорыву на следующую стадию, если ему это, конечно, позволяет фундамент.

Начиная с этой ступени очень важен возраст воина:

• Если он станет Заклинателем до 35 лет, то будет считаться талантом в глазах общества (для Системы это отрезок от 6 до 10 баллов). Нет ограничений со стороны фазы души.

• Если станет Заклинателем до 135 лет, то будет считаться способным в глазах общества (для Системы это отрезок от 4 до 6 баллов). Такой воин может (если не учитывать фундамент) лишь раз прорваться на следующую ступень. Однако скорость его развития будет замедляться с каждым годом, поэтому даже такая возможность может быть не достигнута. Обычно способные поднимаются только до пика ступени.

• Если воин каким-то чудом станет Заклинателем после 135 лет, то будет считаться посредственностью в глазах общества (для системы это отрезок от 0 до 3 баллов). Дальнейшее развитие невозможно.

Аналогичной ступенью у монстров является Титаническая ступень, которая имеет такие же стадии. Что касается духов, то они сразу рождаются истинными мастерами, равными Заклинателям, и начитают своё развитие с этого.

Что касается количества энергии у Заклинателей, то в соответствии с оценкой её бывает следующее количество (здесь не учитываются различные надбавки):

• У начальной стадии: 500 эн. = 0 баллов; 1000 эн. = 10 баллов. Каждые 50 единиц энергии дают по одному баллу.

• У срединной стадии: 750 эн. = 0 баллов; 1500 эн. = 10 баллов Каждые 75 единиц энергии дают по одному баллу.

• У конечной стадии: 1000 эн. = 0 баллов; 2000 эн. = 10 баллов Каждые 100 единиц энергии дают по одному баллу.

• У пиковой стадии: 1500 эн. = 0 баллов; 2500 эн. = 10 баллов Каждые 100 единиц энергии дают по одному баллу.

Системный статус: Истинный Мастер.

***

Элементалист.

Элементалист – вторая ступень истинного мастерства. Получила своё названия по той причине, что для достижения этой ступени воину требуется ядро (сердце) Элементаля той стихии, которую он постигает.

Способ достижения (суть прорыва) пока не раскрыт.

Как и на предыдущей ступени, чтобы стать Элементалистом нужно сначала подготовить душу к прорыву – восстановить полученные при прошлых прорывах повреждения.

Если Заклинатель провалится во время прорыва, то его ждёт гибель. В лучшем случае он останется инвалидом: потеряет большую часть прежних сил и его жизнь укоротится.

Если же пройти процесс прорыва успешно, то это:

1. Откроет вторые шестьдесят скрытых акупунктурных точек, даровав Элементалисту Полное Скрытие Ауры, если он не достиг его своими силами во время уровня Открытия Акупунктурных Точек.

2. Средний Энергетический Покров эволюционирует в полный Энергетический Покров. Он так и будет давать физическое усиление, а также броню, однако броня теперь станет прочнее, так как усилится энергией определённого типа (это зависит от ядра Элементаля, которое использовал воин).

3. Произойдёт первичное раскрытие техники медитации, используемую воином, которая даст свои плоды – особую способность, которую нельзя просто так выучить.

4. Произойдёт очередной скачок количества и плотности энергии воина.

Процесс прохождения ступени пока не раскрыт.

Ступень делится на 4 стадии:

• Начальная стадия. Срок жизни: 1000 лет.

• Срединная стадия. Срок жизни: 2000 лет.

• Конечная стадия. Срок жизни: 3000 лет.

• Пиковая стадия. Срок жизни: 4000 лет.

Возраст достижения ступени:

• Если Заклинатель станет Элементалистом до 135 лет, то будет считаться талантом в глазах общества (для Системы это отрезок от 6 до 10 баллов). Нет ограничений со стороны фазы души.

• Если станет Элементалистом до 235 лет, то будет считаться способным в глазах общества (для Системы это отрезок от 4 до 6 баллов). Такой воин может (если не учитывать фундамент) лишь раз прорваться на следующую ступень. Однако скорость его развития будет замедляться с каждым годом, поэтому даже такая возможность может быть не достигнута. Обычно способные поднимаются только до пика ступени.

• Если воин каким-то чудом станет Элементалистом после 235 лет, то будет считаться посредственностью в глазах общества (для системы это отрезок от 0 до 3 баллов). Дальнейшее развитие невозможно.

Аналогичной ступенью у монстров является Тираническая ступень, которая имеет такие же стадии. Духов же такой силы называют Элементалями.

Что касается количества энергии у Элементалистов, то в соответствии с оценкой её бывает следующее количество (здесь не учитываются различные надбавки):

• У начальной стадии: 2000 эн. = 0 баллов; 6000 эн. = 10 баллов. Каждые 400 единиц энергии дают по одному баллу.

• У срединной стадии: 3300 эн. = 0 баллов; 8000 эн. = 10 баллов Каждые 470 единиц энергии дают по одному баллу.

• У конечной стадии: 4600 эн. = 0 баллов; 10000 эн. = 10 баллов Каждые 540 единиц энергии дают по одному баллу.

• У пиковой стадии: 6000 эн. = 0 баллов; 12000 эн. = 10 баллов Каждые 600 единиц энергии дают по одному баллу.

Элементалист как минимум с 8,5 баллами в момент смерти имеет шанс создать после себя Тень.

Системный статус: Истинный Мастер.

***

Священный Лорд.

Священный Лорд – третья ступень истинного мастерства. Называется так по той причине, что воину требуется испытать на себе Священную Кару Небес, а затем выжить. На такое способны лишь талантливейшие и сильнейшие из пиковых Элементалистов.

Священная Кара Небес называлась так, поскольку подразумевала тот факт, что рождённые смертными не имели права владеть силой, превышающей силу пикового Элементалиста. И за дерзкую попытку нарушить это правило полагалось смертельное наказание. Однако если воину удавалось благодаря своим силам уцелеть и пережить бедствие, то он признавался достойным. Его сила выходила на качественно новый уровень, после чего новоявленный Священный Лорд мог попробовать пройти подобное испытание ещё девять раз, каждый из которых был ещё более сильным и смертоносным.

Призвать на себя Священную Кару Небес может любой пиковый Элементалист, но сделать это можно только в дальних, срединных и ближних мирах. В периферийных же не хватит нужного количества энергии для этого.

Если Элементалист провалится во время прорыва, то его ждёт смерть. Второго не дано.

Но если ему удастся выдержать мощь первой Священной Кары Небес, то ей сила вольётся в тело воина, повысив его ступень. И тогда это:

1. Увеличит максимальный запас энергии на порядок.

2. Впервые с момента ступеней Закалки Тела и Закалки Разума увеличит мощь физического тела воина.

3. Полный Энергетический Покров эволюционирует в Идеальный Энергетический Покров. Даруемая им защита увеличится вдвое, а усиление физических параметров возрастёт с 10% от максимального запаса энергии до 15-20% (в зависимости от качества прорыва).

Процесс прохождения ступени следующий: после первой Священной Кары Небес нужно пройти ещё девять, каждая из который будет в разы сильнее.

Ступень делится на 4 стадии (10 уровней):

• Начальная стадия:

○ ▬ 1 уровень. Срок жизни: 6000 лет.

○ ▬ 2 уровень: Срок жизни: 7000 лет.

○ ▬ 3 уровень: Срок жизни: 8000 лет.

• Срединная стадия:

○ ▬ 4 уровень. Срок жизни: 9000 лет.

○ ▬ 5 уровень: Срок жизни: 10000 лет.

○ ▬ 6 уровень: Срок жизни: 11000 лет.

• Конечная стадия:

○ ▬ 7 уровень. Срок жизни: 12000 лет.

○ ▬ 8 уровень: Срок жизни: 13000 лет.

○ ▬ 9 уровень: Срок жизни: 14000 лет.

• Пиковая стадия:

○ ▬ 10 уровень. Срок жизни: 15000 лет.

Возраст достижения ступени:

• Если Элементалист станет Священным Лордом до 535 лет, то будет считаться талантом в глазах общества (для Системы это отрезок от 7 до 10 баллов). Нет ограничений со стороны фазы души.

• Если станет Священным Лордом до 935 лет, то будет считаться способным в глазах общества (для Системы это отрезок от 4 до 6 баллов). Такой воин может (если не учитывать фундамент) лишь раз прорваться на следующую ступень. Однако скорость его развития будет замедляться с каждым годом, поэтому даже такая возможность может быть не достигнута. Обычно способные поднимаются только до пика ступени.

• Если воин каким-то чудом станет Священным Лордом после 935 лет, то будет считаться посредственностью в глазах общества (для системы это отрезок от 0 до 3 баллов). Дальнейшее развитие невозможно.

Монстры аналогичной ступени называются Священными Зверьми. Духи – Священными Духами. На этой ступени и те, и те могут принимать облик человека, а также обладают полноценным человеческим разумом.

Что касается количества энергии у Священных Лордов, то в соответствии с оценкой её бывает следующее количество (здесь не учитываются различные надбавки):

• У начальной стадии: 9000 эн. = 0 баллов; 25000 эн. = 10 баллов. Каждые 1600 единиц энергии дают по одному баллу.

• У срединной стадии: 12000 эн. = 0 баллов; 33000 эн. = 10 баллов Каждые 2100 единиц энергии дают по одному баллу.

• У конечной стадии: 15000 эн. = 0 баллов; 41000 эн. = 10 баллов Каждые 2600 единиц энергии дают по одному баллу.

• У пиковой стадии: 18000 эн. = 0 баллов; 50000 эн. = 10 баллов Каждые 3200 единиц энергии дают по одному баллу.

Начиная со ступени Священного Лорда воин имеет право выбирать мир для телепортации при использовании Врат Ойкумены. Но для этого нужно подтвердить свою силу, что невозможно сделать без тела.

Системный статус: Истинный Мастер.

***

Небесный Монарх.

Небесный Монарх – четвёртая и последняя ступень истинного мастерства. Называется так, поскольку сила воинов этой ступени возносится до небес, а также они обретают возможность летать (без законов, энергии, техник и прочего).

Способ достижения (суть прорыва) пока не раскрыт.

Как и на предыдущей ступени, чтобы стать Небесным Монархом нужно сначала подготовить душу к прорыву – восстановить полученные при прошлых прорывах повреждения.

Если пиковый Священный Лорд провалится во время прорыва, то его ждёт гибель. В лучшем случае он останется инвалидом: потеряет большую часть прежних сил и его жизнь укоротится.

Если же пройти процесс прорыва успешно, то это:

1. Увеличит максимальный запас энергии на порядок.

2. Идеальный Энергетический Покров воина станет настолько плотным, что дарует ему возможность летать, не тратя на это энергию или законы.

3. Произойдёт финальное раскрытие техники медитации, используемую воином, которая повысит мощь ранее обретённой техники.

Процесс прохождения ступени пока не раскрыт.

Ступень делится на 5 стадий:

• Начальная стадия. Срок жизни: 25000 лет.

• Срединная стадия. Срок жизни: 50000 лет.

• Конечная стадия. Срок жизни: 75000 лет.

• Пиковая стадия. Срок жизни: 100000 лет.

• В Шаге от Божественности. Срок жизни: 125000 лет.

Возраст достижения ступени:

• Если пиковый Священный Лорд станет Небесным Монархом до 2135 лет, то будет считаться талантом в глазах общества (для Системы это отрезок от 7 до 10 баллов). Нет ограничений со стороны фазы души.

• Если станет Небесным Монархом до 3735 лет, то будет считаться способным в глазах общества (для Системы это отрезок от 4 до 6 баллов). Такой воин может (если не учитывать фундамент) лишь раз прорваться на следующую ступень. Однако скорость его развития будет замедляться с каждым годом, поэтому даже такая возможность может быть не достигнута. Обычно способные поднимаются только до пика ступени.

• Если воин каким-то чудом станет Небесным Монархом после 3735 лет, то будет считаться посредственностью в глазах общества (для системы это отрезок от 0 до 3 баллов). Дальнейшее развитие невозможно.

Монстры аналогичной ступени называются Небесными Зверьми. Духи – Небесными Духами.

Количество энергии Небесного Монарха очень велико.

Системный статус: Истинный Мастер.

***

Уровень божественного могущества.

Превзойдя ступень Небесного Монарха, воин обретает божественный статус. Доподлинно известно, что существа этого уровня могут использовать Врата Ойкумены как угодно, перемещаясь даже на другой конец Ойкумены. Для этого нужны лишь координаты конкретного мира. Но есть исключения: Центральный мир и Мир Небожителей.

В отличие от истинных мастеров, которые используют свою силу в рамках законов мироздания, боги могут влиять на саму реальность (естественно, и у этого есть ограничения).

Всего существует три ступени божественного статуса.

Глава 2. Душа.

От Автора: часть информации в данной главе могла устареть.

***

Искра.

Искра – это основополагающая часть любого по-настоящему живого (обладающего душой) существа. Собственно, это и есть сознание/внутреннее Я существа. В самом глубинном смысле Искра – это душа, а всё остальное – лишь надстройки поверх неё. Именно Искра уходит в Мир Мёртвых, а затем вновь перерождается после смерти предыдущего тела.

Любая Искра неуязвима даже для богов и способна развиваться (эволюционировать), что начинается со ступени Закалки Души. Вместе с ней соответственно развивается и сила существа. Также Искра отвечает за максимальный возраст жизни, который буквально прописан прямо в ней и может изменяться по мере развития.

У Искры есть только одна сила – воля. И когда во вселенной появляется чья-то воля (желание существовать), то этот объект притягивает из Мира Мёртвых Искру, тем самым становясь по-настоящему живым. Существует два варианта начала подобного события: стихийный и организованный.

В первом случае требуется образование большого скопления определённого элемента. Например, огня. Как и любая другая стихия, пламя тоже жаждет продолжать существовать (продолжать пылать). И когда огня становиться достаточно много, то его воля начинает формировать первые частицы этой стихии (Пути). В конечном счёте при определённом количестве частиц они перестанут растворяться, как обычно, а станут притягиваться друг к другу, попутно создавая новые. И если не прервать этот процесс, то в итоге воли данной стихии окажется достаточно, чтобы призвать Искру. В тот же момент родится Дух.

В случае же организованного призыва Искры всё намного проще. Требуется живой (или альтернативно живой – нежить) объект. Растения, животные и прочие существа по своей сути и так обладают желанием жить (даже в виде банального размножения). Вот почему им изначально обеспечена Искра.

Впрочем, существует разница между скоростью обретения Искры у живых организмов. Всё зависит от силы воли, которая накапливается быстрее у более разумных существ. Именно поэтому у людей Искра появляется ближе к трём годам. У большинства зверей – в районе 5-10 лет, а у растений так и вовсе может образовать лишь спустя столетие жизни. С другой же стороны, наличие в Ойкумене внешней энергии и различных ресурсов может помочь менее разумным существа обрести Искру пораньше.

В момент обретения живым существом Искры внутри него также формируется Оболочка Души и Энергия Души. В случае же гибели тела Оболочка Души тоже разрушается, а затем Искра уходит в Мир Мёртвых.

***

Энергия души.

Помимо Искры, душой принято называть структуру, состоящую ещё из двух элементов: Оболочки и особой энергии.

Энергия Души – это топливо жизни существа. И если Искру можно сравнить с двигателем, имеющим свой срок годности (предельный возраст жизни), то Энергия Души – это бензин, необходимый для работы двигателя. Энергию души можно извлекать из себя (например, для временного усиления, ведь она намного мощнее обычной Ки), а также возвращать обратно, используя для этого различные ресурсы.

Однако восстановить особыми ресурсами можно только ту энергию души, которую воин потратил лично. Ибо ту, которая потратилась как жизненное топливо, заново вернуть ресурсами не выйдет, поскольку, когда существо стареет, то утекает не только Энергия Души, но и сама Оболочка сжимается, оставляя меньше места.

Изъять же за один раз можно не более 1/5 от максимального возраста жизни. То есть, для какого-нибудь начального Заклинателя это будет Энергия Души в количестве 80 лет. После её изъятия потребуется вернуть эти 80 лет, прежде чем использовать Энергию Души снова. Однако сделать это можно не раньше, чем через ~10 часов.

Кроме функции топлива, Энергия Души также влияет на талант к контролю энергии у смертных на первых двух ступенях. Предельный срок жизни только-только призванной Искры – 150 лет. И хотя редко какое тело (без закалки или алхимии) способно дотянуть до такого возраста, первоначальный запас топлива (Энергии Души) в момент появления Искры образуется именно в таком количестве.

Однако бывают исключения. Если в течение долгих поколений в одной семье дети постоянно рождаются от сильных (развитых хотя бы до Закалки Души) родителей, то со временем у их дальнейших потомков повышается шанс родиться с таким количеством Энергии Души, что будет выше нормы (в среднем на 5-10%). И хотя это не повлияет на срок жизни существа, его талант контроля внутренней энергии будет больше. Как минимум на ступенях Закалки Тела и Закалки Разума. Собственно, именно поэтому дети старых аристократических семей в большинстве своём более талантливы, чем простолюдины.

Энергия Души состоит из трёх элементов: Инь, Ян и особой силой, исходящей от Искры. Обычно Энергия Души появляется в момент рождения, а также во время переходов на новую ступень/стадию, однако существуют способы искусственно создать энергию души.

Во-первых, на это способны Мастера Душ, достигшие ступени Небесного Монарха и создавшие Сферу Души. Однако даже так они могут сформировать лишь несколько капель Энергии Души, при этом затрачивая огромное количество Ки. Во-вторых, боги, способные влиять на реальность, могут своей силой создать энергию души. Ну и в-третьих, в случае, если появится тот, кто сумеет освоить Инь и Ян и выжить при этом, то такой воин потенциально сможет открыть секрет создания Энергии Души.

***

Оболочка Души.

Оболочка Души – это небольшая сфера вокруг Искры, состоящая из затвердевшей особым образом Энергии Души. Как и Энергия Души, которая хранится внутри, Оболочка формируется сразу в момент прихода Искры из Мира Мёртвых.

Однако из-за разлитой в мире энергии, а также других различных факторов, идеальной Оболочка может сформироваться только внутри утробы богини. Во всех остальных же случаях Оболочка формируется с крошечными дефектами (микротрещинами/деформациями), которые, однако, никак не мешают существу жить.

Качество Оболочки (называемое ещё фундаментом) принято исчислять по десятибалльной системе, где 10 – это идеальная Оболочка, а 0 – наихудшая из возможных, с которой вообще едва можно жить.

Обычно люди и прочие существа рождаются с Оболочкой в 9.1-9.3 балла.

От качества Оболочки (фундамента) зависит максимальный запас энергии и уровень духовного восприятия (нужно для созерцания законов). Однако играть эту роль фундамент начинает только со ступени Закалки Души. Именно в этот момент повышенный у аристократов запас Энергии Души перестаёт так сильно влиять на талант к контролю энергии, а на передний план выходит качество Оболочки.

В дальнейшем каждый новый прорыв, начиная с уровня Открытия Акупунктурных Точек, подвергает Оболочку сильному воздействию. И если провести прорыв не идеально, то качество фундамента будет понемногу падать. А именно от него в первую очередь зависит то, как далеко сумеет подняться воин.

Оболочка Души является важнейшей частью души воина для его пути развития. Именно она позволяет повышать ступень. У Оболочки есть 3 фазы, называемые фазами души.

Первая – активная фаза души – у любого смертного длится ровно двадцать пять лет. В это время воин имеет максимальную эффективность в развитии. Он лучше контролирует энергию и быстрее познаёт законы. Начинается же эта фаза ровно в тот момент, когда существо открывает в себе возможность чувствовать энергию (то есть, становится на путь воина), но не позже десяти лет. Таким образом, предельный возраст человека в активной фазе: тридцать пять лет.

Однако если за это время воин сможет стать истинным мастером – Заклинателем или Титаном (животные), то длительность его активной фазы обновится, увеличившись в четыре раза. То есть, теперь она будет длиться уже сто лет. Именно столько времени будет у культиватора, дабы достигнуть следующей ступени, после чего активная фаза снова продлится. И так раз за разом.

Вторая – фаза затухания – наступает в момент завершения активной фазы, если воин так и не повысил ступень. То есть, если не стать Заклинателем до тридцати пяти лет, то душа перейдёт в фазу затухания, во время которой скорость развития начнёт быстро замедляться.

Длится фаза затухания в два раза дольше активной, что зависит от ступени: если смертный, то будет пятьдесят лет, а если Заклинатель, то двести. В это время воин может совершить не более одного прорыва на следующую ступень, каким бы гением он ни был бы ранее. И в этом случае активная фаза не вернётся.

Впрочем, существуют различные и крайне сложные способы на какой-то период вернуть активную фазу души. И если в это время перейти на новую ступень, то она обновится сама. Однако позволить себе такое даже в ближних мирах могут единицы.

На исходе второй фазы начинается третья – фаза тьмы. Это последнее состояние Оболочки Души из возможных, которое не имело границ по длительности. Во время фазы тьмы воин больше не может культивировать. Его путь заканчивается, и даже силы божественного уровня не способны изменить это, даровав временную активную фазу, как это можно сделать с фазой затухания. Единственное, на что был способен воин в фазе тьмы, так это подняться на одну стадию (но не ступень). И то лишь в особых случаях.

Оболочка Души может получать повреждения, которые делятся на три вида: несмертельные, смертельные и временные. Как понятно из названий, первые и вторые либо приводят к смерти, либо нет (в таком случае будет инвалидность). Что же касается временных повреждений, то они появляются после каждого прорыва, начиная со ступени Закалки Души. Ведь практически для любой Оболочки прорыв – это тяжёлое испытание, поэтому не удивительно, что после него на Оболочке остаются маленькие раны, а она сама истощается. Вот почему перед новым прорывом воинам требуется потратить время на восстановление этих повреждения, чтобы в дальнейшем не потерять в качестве фундамента или и вовсе не умереть.

В среднем, чтобы избавиться от временных духовных травм требуется столько времени, сколько было суммарно потрачено на достижение предыдущей ступени (в данном случае всё до Заклинателя считается одной ступенью). То есть, если начать развитие в 10 лет, а стать Заклинателем в 20, то на каждую ступень вплоть до Элементалиста нужно будет тратить эти самые 10 лет разницы. По мере перехода со ступени на ступень раны будут становиться всё тяжелее, из-за чего развитие замедлиться – понадобится теперь по 40 лет на стадию, если стал Элементалистом в 60 (ведь 60 – 20 (когда стал Заклинателем) = 40).

Впрочем, это всего лишь среднее значение. Существуют способы ускорить восстановлением.

Ещё у Оболочки Души два таких свойства, как духовная выносливость и духовное восприятие. Оба зависят от качества фундамента.

Первое тратиться на использование энергии, законов и прочие духовные манипуляции. Чем выше развитие, тем больше у воина духовной выносливости, однако при этом её можно тренировать и самостоятельно. Запас этого параметра очень важен, например, для созерцания законов. Оболочка Души не может вечно находиться в этом состоянии – требуется отдых. Но воины, у которых больше духовной выносливости могут дольше созерцать законы и, соответственно, познавать их быстрее, чем те, у кого её меньше.

Что же касается духовного восприятие, то оно позволяет использовать две способности: созерцание и сканирование. Созерцание – это процесс наблюдения и впитывание частиц законов определённого элемента при помощи Оболочки, с целью познать его. Сканирование же – это внешнего наблюдения при помощи Оболочки, ориентируясь на потоки энергии. В основном сканирование используют вместе с аурой (особое поле, генерируемое внутренней энергией существа), что позволяет принимать «сигналы» с большого расстояния, тем самым наблюдая за пространством вне ауры. Таким образом, чем сильнее духовное восприятие воина, тем быстрее он будет познавать законы и дальше сможет «заглядывать» сканированием.

Ко всему этому Оболочка отвечает за сохранение воспоминаний существа и поддержание его разума (ведь у тех же духов нет мозга, но они могут быть разумными), а также за формирование энергетических придатков в теле: духовных узлов, меридиан, Источника и Астрального Тела.

В конечном счёте, если Искру и Энергию Души можно сравнить с двигателем и топливом, то Оболочка – это не только бак для топлива, но ещё и центральный процессор.

От Автора. Помню, что писал, что вторая глава будет про законы, но в итоге решил сперва поподробнее раскрыть более фундаментальную тему. Следующая тема точно "законы", ну а потом "техники". Но когда я их распишу, и сам не знаю...

Глава 3. Законы.

От Автора: часть информации в данной главе могла устареть.

***

Общее.

Существуют так называемые законы мироздания (они же законы физики этого мира). Наблюдая за природными (горит пламя) или искусственными (применяет Мастер) проявлениями определённого закона, любое существо с душой может освоить их при определённом уровне таланта и наличии соответствующей предрасположенности.

Познав хотя бы один закон, существо получает возможность использовать определённую стихию, но только в рамках свойств освоенного закона.

Во вселенной существует множество различных элементов (Путей), и каждый из них подвластен освоению.

Изучение законов делится на уровни (они же Титулы):

• Слышащий – освоение особых (первоначальных) законов конкретного Пути. Каждый из них можно освоить частично, полностью или идеально, что называется градацией познания. Чем выше оно, тем мощнее будет закон в руках Мастера. От этого напрямую зависит качество создаваемых техник.

• Видящий – освоение Закона Формы конкретного Пути, делающего сей элемент более материальным. Закон Формы также можно освоить частично, полностью или идеально. От этого напрямую зависит качество создаваемых техник.

• Изучающий – освоение Закона Слияния конкретного Пути, методом резкого объединения всех предыдущих Законов данной стихии, а затем постепенного слияния со своей душой, телом и разумом. Градация познания Закона Слияния зависит от усреднённого понимания всех предыдущих законов. А поскольку после создания личного Закона Слияния повысить его понимание уже не выйдет, то для лучшего результата перед переходом на этот уровень требуется идеально освоить все предыдущие законы. Если же в итоге Закон Слияния не будет в идеальной градации, то сформировать Сферу у такого Мастера никогда не выйдет. Соединить всё свое понимание законов и достигнуть Закона Слияния можно лишь во время активной фазы души.

• Идущий по Пути – создание так называемой Сферы, внутри которой законы Мастера доминируют над любыми другими. Существует четыре уровня развития Сферы: начальный, средний, полный и пиковый.

• Совершенствующий – создание личной улучшенной Сферы, основанной на особенностях самого Мастера. Существует четыре уровня развития улучшенной Сферы: начальный, средний, полный и пиковый.

• Существуют более высокие уровни постижения законов, однако в сюжете они ещё не раскрыты.

***

Созерцание.

Созерцание любых законов происходит путём сознательного или бессознательного перехода в особое состояние оболочки души, во время которого она буквально впитывает отголоски силы стихии в себя (медитация созерцания). Естественно, в процессе созерцания необходим тщательный контроль со стороны воина, который должен полностью концентрироваться на законе, а также на открывающихся ему истинах, и достаточный уровень духовного восприятия.

Также на скорость познания законов влияет и мощь наблюдаемого источника. Это может быть некое скопление так называемых частиц элемента, а может быть банальное проявление стихии в природе (например, обычный костёр или поток ручья), где даже нет намёка на какие-либо частицы. В первом случае гению с соответствующей предрасположенностью понадобятся месяцы на освоение хотя бы одного закона, во втором же такому же гению придётся медитировать десятки лет.

***

О предрасположенностях и таланте.

Любое существо обладает возможностью начать развитие, если оболочка его души не повреждена. Всё зависит лишь от силы воли этого существа, необходимой для создания первого толчка, открывающего способности управлять внутренней энергией, познавать законы, контролировать ауру и использовать духовное восприятие.

Однако всё же не всем это удаётся. У каждого свой порог сложности. Обладая одинаковым уровнем силы воли, одно существо будет без проблем идти по пути развития, а второе даже не сможет начать его. Создаваемый их волей "толчок" будет одинаков, но у кого-то оболочка души раскроется для развития, а у кого-то даже не ощутит этот "толчок". Всё это и называется талантом, который во многом зависит от силы родителей, места рождения, окружающей среды и поглощаемых ресурсов.

И как существует общий талант к боевым искусствам, так и существуют предрасположенности к различным стихиям. Какому-то воину будет проще освоить огонь, а кому-то воду.

Предрасположенность есть у каждого, и зависит она от тех же факторов, что и талант. В первую очередь на это, конечно же, влияют силы родителей. Если, например, и отец, и мать используют огонь, то будет большая вероятность, что и их ребёнок получит предрасположенность к этому элементу.

У наиболее талантливых существ может быть больше одной предрасположенности. Чаще всего у признанных Системой гениев их две или три, гораздо реже – четыре. И лишь у исключительных существ может быть больше. Существуют даже распространённые комбинации предрасположенностей. Например: Меч и Пространство, Тело и Душа, Огонь и Молния.

Не обладая нужной (или обладая более слабой) предрасположенностью, любому воину будет сложнее освоить и использовать желанный элемент. Например, Каю проще всего использовать Инь и Ян, далее следует Меч, потом Пространство, и уже в самом конце Холод Пустоты. Впрочем, для него разница между ними крайне мала, что говорит о практически равной предрасположенности для всех его пяти элементов.

В любом случае, даже не обладая предрасположенностью, воин всё равно может освоить любой элемент. Просто ему придётся потратить на это в разы больше времени – десятилетия. Однако освоить всех существующие элементы невозможно. Как минимум смертным и Истинным Мастером. Всё дело в том, что оболочка души такого существа ограничена, и это невозможно изменить. Осваивая законы любого элемента, воин, по сути, заполняет особое пространство внутри оболочки души, как раз предназначенное для этого. И когда оно заканчивается, то больше никакой стихией овладеть не выйдет. Вот почем даже самые старые Истинные Мастера, прожившие более ста тысяч лет и потратившие большую часть этого времени на созерцание законов, всё равно не способны владеть более чем двенадцатью элементами. Это невозможно физически.

***

Стихии.

На данный момент известны следующие первичные элементы (перечислены в порядке редкости предрасположенностей):

• Путь Оружия (абстрактный элемент, в действительности разделяющийся на множество видов, как, например, Путь Меча, Путь Копья или даже Путь Щита).

• Путь Воды

• Путь Огня

• Путь Земли (ещё иногда называется Путём Камня)

• Путь Ветра

• Путь Пространства

• Путь Жизни (абстрактный элемент, в действительности разделяющийся на множество видов, как, например, Путь Дерева, Путь Крови или Путь Тела).

• Путь Холода

• Путь Души

• Путь Смерти

• Путь Света

Также существуют производные, но при этом отдельные и независимые элементы (перечислены в порядке редкости предрасположенностей):

• Путь Меча и прочие (производный от Пути Оружия).

• Путь Молнии (производный от Пути Огня).

• Путь Металла (производный от Пути Земли).

• Путь Песка (производный от Пути Земли).

• Путь Лавы (производный от Пути Земли и Пути Огня).

• Путь Тумана (производный от Пути Воды).

• Путь Крови (производный от Пути Жизни).

• Путь Тела (производный от Пути Жизни и Пути Оружия).

• Путь Тени (производный от Пути Пространства и Пути Света).

• Путь Звука (производный от Пути Ветра).

• Путь Ядов (производный от множества путей).

• Путь Дерева (производный от Пути Жизни).

• Путь Зверя (производный от Пути Жизни и Пути Души).

• Путь Разума (производный от Пути Души и Пути Жизни).

***

Концепции.

Помимо понятных всем стихий, существуют также элементы, именуемые концепциями.

Концепции – это искажённые и ослабленные версии Высших Законов, что в свою очередь являются лишь частью определённого Высшего Пути, коих существует всего несколько.

Ни один смертный или Истинный Мастер не способен познать Высшие Законы. Это прерогатива богов. Однако если такой воин каким-то образом сможет прикоснуться к ним своей душой, то это позволит ему овладеть концепцией.

Ныне известные следующие концепции: Инь, Ян, Холод Пустоты и Жар Пустоты.

В отличие от обычных элементов, у самих концепций нет законов. Они обладают другой системой уровней познания, которые называются слоями. У каждой концепции существует всего три слоя, каждый из которых делиться на уровни понимания: начальное, среднее, конечное и пиковое. Чем выше слой и понимание, тем сильнее будет концепция в руках воина. Ну а если достичь пикового понимания третьего слоя, то это и будет максимальным пониманием концепции.

Далее же её сила будет расти только с ростом ступеней. И наибольшую мощь это даст в том случае, если воин достиг максимального понимания концепции до того, как стал Истинным Мастером. В таком случае градация будет следующей:

• Заклинатель начальной стадии – низкое качество Королевского ранга.

• Заклинатель срединной стадии – среднее качество Королевского ранга.

• Заклинатель конечной стадии – высокое качество Королевского ранга.

• Заклинатель пиковой стадии – пиковое качество Королевского ранга.

• Элементалист срединной стадии – низкое качество Императорского ранга.

• Элементалист пиковой стадии – среднее качество Императорского ранга.

• Священный Лорд пятого уровня – высокое качество Императорского ранга.

• Священный Лорд десятого уровня – пиковое качество Императорского ранга.

• Небесный Монарх срединной стадии – псевдо-Божественный ранг.

• Небесный Монарх "В Шаге от Божественности" – низкое качество Божественного ранга.

Однако, как стало известно в восьмом томе, существует и другой способ усилить свою концепцию. А именно – поглотить её более могущественный вариант. Например, капли крови Полубога, внутри которых были заключены частицы низкого качества Божественного ранга. Собственно, это и мечтал сделать Нварий, торгуясь за свиток Жара Пустоты.

Также это объясняет, почему у Старкса концепция Ян достигла псевдо-Божественного ранга, хотя он сам только Небесный Монарх начальной стадии.

***

Частицы законов.

Частицы законов – это сконцентрированная форма воли самой материи.

Всё сущее желает продолжать существовать в той или иной форме. Пламя жаждет и дальше полыхать, ветер продолжать дуть, а меч – убивать. И когда этого желания (воли) накапливается достаточно много, тогда и появляется частица. Такая её версия будет называться природной. И из скоплений именно таких частиц появляются природные аномалии и духи.

Однако существуют ещё и призванные частицы. Такие появляются из-за реакции мироздания на волю Искр. Например, воин может пожелать зажечь пламя на своей руке. В тот момент его воля вырвется из Искры. Однако она недостаточно сильна, чтобы прямо повлиять на реальность, поэтому единственное, что она может – это столкнуться с оболочкой души и начать воздействовать на неё. Далее действовать будет уже оболочка души. Если она сблизилась с хоть каким-то законом Пути Огня (воин познал его), то, используя эту связь, оболочка призовёт силу самого мироздания как раз в виде частиц законов. Они будут полностью подчиняться воле воина, и он спокойно сможет выполнить желаемое – зажечь пламя. Если же отпустить контроль над такими частицами, то они начнут исчезать.

Частицы законов позволяют создать или подчинить себе определённый элемент, а затем манипулировать им в рамках конкретных свойств (зависит от количества познанных законов). Например, владея только Законом Твёрдости Пути Земли воин сможет как угодно манипулировать этой стихией в пространстве, но на более фундаментальном уровне – уровне свойств, он сможет лишь сделать землю твёрже – не более.

Однако сами по себе частицы законов использовать не выйдет. Чтобы раскрыть их силу необходимо насытить частицы энергией, что и позволит им высвободить свою мощь. Но существует и обратная возможность – с её помощью можно надолго запечатать частицы. Для этого понадобится кристаллизованная форма энергии. Это позволяет создавать Частицы Мудрости и специальные осколки, использующиеся в зарядных артефактах.

Также существует так называемая "энергия элемента". Например, энергия меча или энергия воды. В действительности же это не что-то отдельное, а лишь промежуточный этап между просто энергией и энергией с частицами законов. По сути, это предвестник освоения законов и показатель предрасположенности.

Открывая возможность трансформировать энергию в какой-нибудь вид, воин попросту делает всё то же самое, что и в случаях с призывом частиц законов. Он изъявляет волю. Однако раз он ещё ничего не познал, то оболочка души пытается реализовать хотя бы имеющуюся предрасположенность к какой-нибудь стихии. В итоге и появляется энергия элемента, в которой, можно сказать, частицы законов банально растворены до предельного состояния.

***

Дополнительное (о Пути Души).

В отличие от частиц законов других элементов, частицы законов Пути Души крайне трудно удерживать за пределами своего тела. Это связано с тем, что такой стихии в природе самой по себе существовать в принципе не может. Она не может сформироваться спонтанно, как другие элементы, а является закономерной частью работы особых законов мироздания. Ведь души формируются лишь из-за Искр, которые в свою очередь не являются частью вселенной, а приходят из Мира Мёртвых.

Таким образом, существование элемента души обоснованно лишь рядом с Искрами. Но чем дальше от Искры, тем больше будет реальность сопротивляться частицам. Именно поэтому начинающие Мастера Душ для дальних атак вынуждены использовать ауру, и только вблизи к своему телу могут применять техники. Это и есть основная причина, почему большинство Мастеров Душ также являются и Мастерами Кулака, как Рун’Тан или Кирос.

И только когда Мастер Душ создаст собственную Сферу, он сможет использовать техники Пути Души на расстоянии. Но и оно будет ограничено этой самой сферой.

Глава 4. Энергия.

Энергия

Энергия (прана/Ки/Энергия Неба) – это особое нематериальное (духовное) вещество, позволяющее существам посредством специальных плетений воздействовать и формировать реальность. Энергию, что не объединена с материей и не сжата в кристалл, называют свободной.

Энергия есть внутри всех живых существ, но управлять ею могут только те, что имеют пробуждённый воинский слой души или его подобие (Тени, искусственные духи).

В Ойкумену энергия поступает откуда-то из-за её границ, протекая в виде огромных (не меньше звёздной системы) вселенских потоков энергии. Их существуют миллионы, и все они стекаются к Центральному Миру, объединяясь по пути. Из-за этого в периферийных мирах энергии мало, а в ближних – много.

Когда количество энергии в пространстве возрастает, то её частицы под собственным давлением начинают сливаться друг с другом – плотность энергии растёт. При уменьшении количества энергии в пространстве происходит обратный процесс, и крупная частица разделяется на более мелкие – плотность энергии падает. Эти процессы могут длиться десятки и сотни лет.

Уровни плотности энергии:

▬ • Центральный Мир и Мир Небожителей – 1 (плотность энергии Небесных Монархов последних стадий). ▬ • Ближние Миры – от 0.01 до 0.2 (плотность энергии Священных Лордов). ▬ • Срединные Миры – от 0.001 до 0.01 (плотность энергии Элементалистов). ▬ • Дальние Миры – от 0.0001 до 0.001 (плотность энергии Заклинателей). ▬ • Периферийные Миры – от 0.000005 до 0.0001 (плотность энергии воинов ступени Закалки Тела, Разума и Души).

Также:

▬ • Высший Духовный Гейзер – от 3 пунктов плотности энергии. Встречаются только в Центральном Мире. ▬ • Большой Духовный Гейзер – от 0.5 до 3 пунктов плотности энергии. Встречаются в Ближних и Центральном Мире. ▬ • Средний Духовный Гейзер – от 0.075 до 0.5 пунктов плотности энергии. Встречаются в Срединных и Ближних мирах. ▬ • Малый Духовный Гейзер – от 0.001 до 0.075 пунктов плотности энергии. Встречаются в Периферийных, Дальних, Срединных и Ближних мирах.

Кристаллизованная форма энергии

В случае слишком быстрого сжатия большого (критического) количества энергии, в своей попытке слиться воедино, частицы энергии приклеятся друг к другу и замрут, в итоге сформировав кристаллизованную форму праны. В таком состоянии энергия способна стабильно существовать очень долго.

Известны следующие её виды:

▬ • Кристалл Энергии – общее название для кристаллизованной энергии, однако в основном используется для обозначения особого кристаллического сердечника Монстров (начавших развитие животных), в котором они хранят свою Ки до уровня Создания Источника. ▬ • Камень Энергии – кристалл праны, содержащий не менее 10000 единиц энергии с плотностью от 0.0001 до 0.0015 пунктов. Голубого цвета. Нестабилен, срок существования вне гейзера или специального хранилища – пара десятилетий. ▬ • Лазурный Кристалл – кристалл праны, содержащий не менее 20000 единиц энергии с плотностью от 0.0015 до 3 пунктов. Лазурного цвета, слегка сияет. Стабилен, срок существования вне гейзера или специального хранилища – сотни тысяч лет в нормальных условиях. Основная валюта большинства миров Ойкумены. ▬ • Солнечный Кристалл – кристалл праны, содержащий не менее 50000 единиц энергии с плотностью от 3 пунктов. Жёлтый, излучает яркий свет. Может существовать миллионы лет в нормальных условиях. Солнечным Кристаллом обладает Ашцилла, что добыла его из недр затухшего Большого Духовного Гейзера (3 пункта плотности) в одном из Ближних Миров.

Образуются кристаллы энергии в основном внутри духовных гейзеров, бьющих из недр планет. Также возможно искусственное создание кристаллов с помощью законов Пути Пространства, способных воздействовать на прану, или благодаря силе Элементалистов и более могущественных мастеров. Тем не менее искусственные методы промышленного производства кристаллов не выгодны ни в одном из миров, так как требуют слишком много усилий и дают несущественный результат.

Кристаллы энергии не способны перенимать Информацию, как свободная энергия.

Если резко и сильно снизить плотность энергии вокруг кристалла энергии (или и вовсе её убрать), то начнётся процесс его разрушения. Энергия станет стремительно покидать его, пока кристалл окончательно не перестанет существовать, либо пока плотность энергии вокруг него столь же резко и сильно не повысится.

Небесная Вода

Небесная Вода – это любой из кристаллов энергии, превращённый в жидкость с помощью особых техник, благодаря чему почти полностью сохраняет всю свою энергию. Небесная Вода используется как один из главных компонентов приготовления зелий, эликсиров и настоев. Создаётся только с помощью особых техник Пути Огня (Жар Пустоты не подойдёт) или концепции Ян.

Небесная Вода способна перенимать Информацию, как и свободная энергия. Пример: Изумрудная Вода (Небесная Вода, объединённая с Информацией из частиц концепции Ян).

Псевдо-Материя

Принимая особый вид (нити, формирующие особую замкнутую вязь/плетение), коих могут существовать миллиарды, под воздействием воли существа энергия способна превратиться в определённое вещество (огонь, воду, лёд, туман и так далее). Тем не менее настоящим оно не является. Это псевдо-Материя, которая не состоит из привычных всем атомов.

Псевдо-Материя нестабильна, а потому не может существовать вечно. Длительность её жизни после разрыва духовной связи с создателем зависит от количества и плотности влитой в плетение энергии, а также от силы вложенных в плетение законов. Это могут быть считанные минуты, а могут даже миллионы лет. Подробнее смотреть в разделе «Техники».

Объединяясь с частицами законов, свободная энергия способна перенимать заключённую в них Информацию об элементе и трансформироваться под её воздействием в псевдо-Материю даже без плетений (а если с плетениями, то она будет более могущественна и разнообразна). Это может происходить как искусственно (силами воина), так и естественно (при деградации духовных материалов).

Устойчивая материя и пространство

Энергия способна пропитывать собою вещество (настоящее) и пространство до уровня, что соответствует общему уровню плотности энергии в конкретной области. Это делает вещество и пространство устойчивыми к любому энергетическому воздействию. Поэтому даже если убрать всю энергию из определённой зоны, материя и пространство (ткань трёхмерного пространства) всё равно будут сопротивляться энергетическим проявлениям в течение тысяч лет, пока окончательно не потеряют накопленную прану.

Из-за своей энергоустойчивости такая материя и называется устойчивой, но более никакими свойствами не обладает и ничем от обычной не отличается. При помещении в область с меньшей, чем ранее, плотностью энергии, устойчивая материя потеряет часть праны и сравняется с общим фоном, но это займёт сотни или даже тысячи лет. При перемещении в энергетически более плотную среду произойдёт обратное – устойчивая материя впитает недостающую часть, чтобы сравняться с общим фоном. Происходит это практически мгновенно.

Если материя и ткань пространства не содержат ни капли энергии, то их сопротивление любым энергетическим проявлениям будет нулевым, а сами они будут называться обычными.

Энергия внутри устойчивой материи не может перенимать Информацию извне, как свободная. Но может изнутри, как духовная материя (смотреть раздел «Духовные материалы»).

Энергетическое сопротивление

Энергетическое сопротивление – это способность энергии (свободной или объединённой с веществом/пространством) подавлять движение и воздействие другой энергии.

Например, подходящая техника Земного ранга в исполнении талантливого воина пика ступени Закалки Души в Алькее (Сааха) потенциально способна уничтожить небольшой домик. С другой стороны, эта же техника в руках этого же воина, но уже в Инсулае (Миры Испытаний), максимум поломает дерево средних размеров.

В то же самое время, подходящая техника пикового качества Королевского ранга в исполнении талантливого пикового Элементалиста способна уничтожить маленький городок в империи Алькея. Но уже в Инсулае её мощи хватит максимум на среднее здание.

Таким образом, сила сопротивления зависит не только от окружающей плотности энергии, но и от силы энергетического проявления (техники). То есть увеличение плотности энергии в пространстве усилит общее сопротивление, однако менее мощная техника будет подавляться слабее, чем более мощная. Иначе, если бы степень сопротивления был одинаков для всех уровней, то уже в ближних мирах было бы принципиально невозможно использовать внешние техники воинам ниже ступени Закалки Души. У них банально не хватило бы её количества и плотности, чтобы преодолеть энергетическое сопротивление окружающей среды.

Глава 5. Воля Мироздания и духи.

Воля Мироздания и духи

Воля Мироздания – это воля самой вселенной, которой пропитана вся материя, пространство и энергия, за исключением той, что подвластна воле чьей-то Искры. Частота Воли Мироздания считается нейтральной. Только нейтральная частота способна притягивать Искры из Мира Мёртвых, поэтому у Теней и искусственных духов её нет, так как их воля происходит от какой-то Искры, что уже покинула мироздание.

Именно наличие Воли Мироздания создаёт сопротивление при попытке воинов воздействовать на окружение и проявлять свою волю. Однако при этом из-за бесконечности вселенной в каждой отдельной точке Воля Мироздания крайне слаба. Поэтому даже новорождённые Искры спокойно отбирают у неё власть над оболочкой души и телом. Ибо до момента прихода Искры, воля разума ребёнка является частью Воли Мироздания.

Энергия – это главный переносчик Воли Мироздания (обычно её называют нейтральной). Она единственная способна увеличивать её концентрацию в определённых объектах, посредством слияния с ними. Но несмотря на разную плотность праны в разных мирах, сопротивление воли везде одинаково. Это связанно с тем, что Воля Мироздания внутри энергии крайне аморфна и безучастна, из-за чего не спешит сопротивляться изо всех сил. Однако в то же время Воля Мироздания, соединённая с Информацией (например, в природных частицах законов, а также в устойчивой или духовной материи), уже имеет определённую суть, что заставляет её сопротивляться в полную силу. Поэтому чем больше в веществе энергии, тем сложнее подчинить его той же Волей Мастера или Полным Подчинением. Это также и является причиной, почему кристаллизованную прану в духовных материалах (статического энергопространство) могут подчинить лишь божества, даже если энергии они впитали очень мало. Например, на потенциал Низшего ранга.

Воля Мироздания является главной причиной рождения духов, так как обретая суть (связываясь с Информацией), она начинается объединяться с другой такой же Волей Мироздания. Сжиматься до такого состояния, что мощь воли в итоге достигает критического значения и происходит притяжение Искры и формирование оболочки души.

Дух – это особая форма жизни, что является воплощением определённой стихии и может существовать без физической оболочки. В отличие от остальных существ, духи всё ещё могут следовать Пути Поглощения, из-за чего их способ культивации отличается от обычного. Духи рождаются из скоплений природных частиц законов, внутри духовных материалов или внутри растений.

Свободные духи

Свободный дух – это дух, что рождён из скопления природных частиц законов и не связан ни с каким объектом.

Природные частицы законов

Когда происходит деградация временного или полноценного духовного материала (смотреть раздел «Духовные материалы»), энергия и Воля Мироздания начинают активно покидать объект. Вместе с ними, естественно, уходит и накопленная внутри Информация какого-то элемента. Часть этого трансформируется в псевдо-материю (смотреть раздел «Энергия»), но при этом немало Воли Мироздания так и не объединяется с праной, и покидает духовный материал в максимально удобной для себя форме – в виде микроскопической крупицы. При этом с собой она захватывает и часть Информации, что превращает её в природную частицу законов.

Второй вариант появления природных частиц – вытеснение одной Информации другой Информацией из духовного материала, в котором был нарушен баланс двух и более стихий. Значительно более редкое событие.

Третий вариант – принудительная смена частоты искусственных (созданных воином) частиц законов на нейтральную частоту (Воля Мироздания) в момент резкой гибели воина, во время которой с частицами не была разорвана духовная связь.

В зависимости от количества энергии, а значит и Воли Мироздания в окружающем пространстве, природные частицы могли существовать от нескольких долей секунды и жалких минут (на той же Саахе) до целых дней (срединные миры) и даже месяцев (ближние миры). Ещё на это влияла мощь самой частицы. Чем полноценней хранимая в ней Информация, тем больше Воли Мироздание, а потому дольше просуществует частица.

Но тем не менее в конечном счёте сама по себе природная частица законов рано или поздно исчезнет. Либо она вольётся в какой-то духовный материал, либо объединиться с энергией и создаст псевдо-материю (смотреть раздел «Энергия»), которая тоже просуществует какое-то время и рассеется.

Скопления частиц

Однако благодаря своему стремлению объединяться с другими такими же, природные частицы воли могут соединяться и скапливаться, что значительно продляет время их существования. Подобные "сгустки" и называются Скоплениями. Когда Воля Мироздания внутри них достигает критического значения мощи в процессе слияния, то рождается дух, что зовётся свободным.

Поскольку элементы постоянно борются друг с другом (разные частицы отнимают друг у друга Волю Мироздания), практически все Скопления имеют какую-то одну определённую стихию. Крайне редко случается так, что в Скоплении собираются частицы двух равноценных элементов, находящихся в идеальном равновесии друг с другом. В таким случаях может родиться редчайший вид духов – двустихийный дух. Трёстихийных и более в природе существовать не может.

В среднем на превращение в обычного Младшего Духа Скоплению нужно от тысячи до многих тысяч лет. В основном всё зависит от скорости прибытия новых частиц законов. Если же их сразу будет достаточное количество, то сжимание их Воли Мироздания в так называемой супер-частице займёт не более семисот лет, в случае отсутствия помех. Ещё где-то сотню лет займёт Битва Искры (смотреть ниже), если это обычный слабейший дух.

Из-за всего этого чаще всего духи рождаются внутри духовных гейзеров, где шанс появления природных частиц законов значительно выше.

Сверхскопления

Иногда случается так, что природных частиц законов оказывается больше, чем нужно для одного стандартного Скопления. В таком случае оно превращается в Сверхскопление. Подобные в основном появляются в недрах планет, на дне океанов и морей, в глубинах газовых гигантов и звёзд, около Чёрных Дыр, в магнетарах и прочих космических объектах.

Главной особенностью Сверхскоплений является то, что внутри них, помимо стандартного слияния Воли Мироздания, дополнительно происходит ещё и дополнение Информации за счёт взаимодействия с самим мирозданием, вызванного столь сильной его волей в конкретной точке. В итоге растёт ранг Сверхскопления, что позволяет Воле Мироздания копиться сверх меры, но при этом не начинать формирование души. Это же позволяет родиться значительно более могущественному духу, чем обычный Младший Дух. Начнётся же его рождение ровно в тот момент, когда остановится насыщение Сверхскопления новыми частицами и его взаимодействие с мирозданием прекратиться.

Ступень новорождённого духа полностью зависит от ранга накопленной Информации, которая, в свою очередь, зависит от мощи накопленной Воли Мироздания. Соотношения, примерно, следующие:

▬ • Низкое качество Золотого ранга – Младший Дух. ▬ • Среднее или высокое качество Золотого ранга – Средний Дух. ▬ • Пиковое качество Золотого ранга – Старший Дух. ▬ • Низкое качество Королевского ранга – младший Элементаль. ▬ • Среднее или высокое качество Королевского ранга – средний Элементаль. ▬ • Пиковое качество Королевского ранга – старший Элементаль. ▬ • Низкое качество Императорского ранга – младший Священный Дух. ▬ • Среднее качество Императорского ранга – средний Священный Дух. ▬ • Высокое качество Императорского ранга – старший Священный Дух. ▬ • Пиковое качество Императорского ранга – младший Небесный Дух. ▬ • Псевдо-Божественный ранг – средний Небесный Дух. ▬ • Низкое качество Божественного ранга – старший Небесный Дух. ▬ • Среднее качество Божественного ранга – Небесный Дух В Шаге от Божественности. ▬ • Высокое качество Божественного ранга – Дух-Полубог или Звёздный Император начальной стадии. ▬ • Пиковое качество Божественного ранга – Звёздный Император срединной стадии. ▬ • Низкое качество Небесного ранга – Звёздный Император конечной стадии. ▬ • Среднее качество Небесного ранга – Звёздный Император пиковой стадии. ▬ • Высокое качество Небесного ранга – Безграничный. ▬ • Пиковое качество Небесного ранга – Безграничный.

Формирование души духа

Когда Воля Мироздания из частиц законов сжимается до критического значения (достигает необходимой силы) или прекращается взаимодействие с мирозданием (повышение ранга при притоке новых частиц), если критического значение воли уже достигнуто (в Сверхскоплении), то активируются стандартные законы мироздания, что отвечают за Искры и Души.

Волей Мироздания из Мира Мёртвых притягиваются Искры, а в то же время вокруг них формируется оболочка души необходимой мощи (ступени), что заполняется достаточным количеством энергии души. Следом вся накопленная в Скоплении Информация вливается в душу новорождённого духа, повышая его понимание данного элемента до соответствующего уровня (смотреть выше) и формируя дополнительный стихийный слой души, что и делает духов духами.

Далее происходит Битва Искр, после чего остатки Воли Мироздания, коих не хватило для новой более высокой ступени, усиливают победившую Искру.

Битва Искр

Битва Искр – это часть процесса рождения духа, или же процесс перерождения духа-Хранителя или другого могущественного альтернативно живого существа (например, нежити с подпиткой законами Пути Смерти). Во всех этих случаях сформированная особая оболочка души нуждается в Искре. Однако поскольку такая оболочка гораздо сильнее обычной смертной, то захватить её может только сильная Искра. Поэтому из Мира Мёртвых их притягивается сразу несколько штук, после чего они вступают в длительную борьбу друг с другом, по итогам которой сильнейшая и самая удачливая Искра как раз таки развивается до необходимого уровня, и становиться единоличным хозяином данной оболочки. Остальные Искры возвращаются в Мир Мёртвых.

Длиться Битва Искр может от сотни лет (если рождается обычный Младший Дух) до десятка тысяч (если рождается дух-Полубог или сразу божество).

Стихийный слой души (ядра духов)

Стихийный слой – это особый третий слой оболочки души, присущий исключительно духам. У них он во многом заменяет отсутствующий воинский слой души (даёт возможность создать Астральное Тело, управлять Ки, создавать частицы законов, плести техники, воинскую интуицию, способность познавать, духовное восприятие и так далее), намертво связывает с одной или двумя стихиями, из-за чего дух не может познавать любые другие вплоть до божественного статуса, кроме этих, а также позволяет такому существу обходиться без материальной оболочки (точнее заменять её псевдо-материальным бесформенным телом из чистой стихии).

Несмотря на свою духовность, стихийный слой души можно увидеть невооружённым глазом и даже почувствовать на ощупь. Именно поэтому оболочку души духа нередко называют ядром духа, считая чем-то материальным. Этот самый стихийный слой и является ключевым ресурсом для перехода на ступень Элементалиста.

Крупицы стихийного слоя души, как четвёртого слоя, встречаются также у Небесных Чуд, что делает их души и тела сильнее. В данном случае это больше ошибка мироздания, чем прямое улучшение.

Развитие духов

Путь развития духов базируется одновременно и на Пути Поглощения, и на Пути Боевых Искусств, представляя эдакую равноценную смесь обоих.

Ключевым действием развития для духа является поглощение себе подобных (духов аналогичной стихии). Это позволяет как накопить силу для прорыва, так и получить новую Информацию о Пути для созерцания. Начать же прорыв дух может только в том случае, если он накопил достаточно силы и, главное, достиг нового уровня познания.

Например, Младшие Духи рождаются с частичным пониманием всех законов уровня Слышащего своей стихии. Чтобы стать Средним Духом, им необходимо как минимум достичь полного понимания этих законов или частично освоить Закон Формы. В свою очередь, чтобы стать младшим Элементалем, духу необходимо обрести минимально частичное понимание Закона Слияния (низкое качество Королевского ранга). Прочие соответствия можно увидеть выше.

К слову, духи единственные существа, что могут познавать Закон Слияния от частичного до идеального познания, а не сразу создают его в определённом виде, как это происходит у воинов.

Дополнительно духи могут не только пожирать собратьев, но ещё и созерцать законы отдельно.

Ступени духов отличаются от обычных:

▬ • Младший Дух – слабейший дух из возможных. Примерно равен по силе срединному Заклинателю. ▬ • Средний Дух – примерно равен по силе конечному Заклинателю. ▬ • Старший Дух – примерно равен по силе пиковому Заклинателю. ▬ • Младший Элементаль – примерно равен по силе срединному Элементалисту. ▬ • Средний Элементаль – примерно равен по силе конечному Элементалисту. ▬ • Старший Элементаль – примерно равен по силе пиковому Элементалисту. ▬ • Младший Священный Дух – примерно равен по силе срединному Священному Лорду. ▬ • Средний Священный Дух – примерно равен по силе конечному Священному Лорду. ▬ • Старший Священный Дух – примерно равен по силе пиковому Священному Лорду. ▬ • Младший Небесный Дух – примерно равен по силе срединному Небесному Монарху. ▬ • Средний Небесный Дух – примерно равен по силе конечному Небесному Монарху. ▬ • Старший Небесный Дух – примерно равен по силе пиковому Небесному Монарху. ▬ • Небесный Дух В Шаге от Божественности – примерно равен по силе Небесному Монарху В Шаге от Божественности.

Духи единственные существа, кому не нужно проходить Священную Кару Небес, поскольку рождаются они уже не смертными. Это отличает их даже от детей божеств, чьи души в утробах матерей формируются ещё смертными, а затем там развиваются.

Вместо Священной Кары Небес, при переходе на ступень Священного Духа, эти существа избавляются ото всей "мусорной" (неверной или искажённой) Информации из своей души (у воинов же такая Информация душой не воспринимается в принципе), что могла там накопиться из-за беспорядочного поглощения собратьев. Попутно вместе с ней невольно копируется часть нормальной Информации. Такие "отходы" принято называть Сосредоточиями Стихий, и другие более слабые духи могут значительно усилиться с их помощью.

Когда же дух достигает божественного статуса, то начинает полноценно подчиняться Пути Боевых Искусств и становится стандартным Звёздным Императором. Он теряет способность поглощать собратьев естественным путём, но получает возможность познавать другие элементы.

Разница душ

В целом все души формируются по одному принципу, однако души разумных рас и зверей всё-таки отличаются от душ духов.

Во-первых, им не нужно так много воли, чтобы родиться. Сам факт наличия источника воли – высокоразвитый интеллект или животное естество – позволяет таким существам притянуть Искру и начать формирование оболочки души с гораздо более слабой волей. Поэтому духи формируются Истинными Мастерами, а люди (и прочие расы) и развитые животные – смертными.

Во-вторых, если в момент рождения души духа её пропитывает Информация о какой-то естественной стихии, что даёт им стихийный слой души, то в случае с разумными расами и животными их оболочку души пропитывают либо законы Пути Разума, либо законы Пути Зверя. В первом случае это делает ментальный слой души существа идеальным, хотя у тех же духов и зверей он поначалу неполноценен, а также создаёт воинский слой в качестве третьего. Во втором случае идеальным становится эмоциональный слой души, который у разумных рас поначалу неполноценен, а также появляется звериный слой в качестве третьего (именно он позволяет монстрам развиваться подсознательно, а также частично использовать Путь Поглощения). Звериный слой души превращается в воинский после перехода монстра на ступень Священного Зверя. При этом ментальный слой становится идеальным.

Ну и в-третьих, в момент рождения представителя разумной расы или зверя, их оболочки душ впитывают также Информацию о Пути Тела и Пути Крови, что создаёт связь между душой и оболочкой, и позволяет её развивать.

Духи-Хранители

Дух-Хранитель – это дух, что родился внутри артефакта или растения, после чего остался там.

Формирование в артефактах

Накапливающаяся в духовных материалах энергия, пропитанная Волей Мироздания, постепенно копирует Информацию об элементе самого вещества, а также впитывает любую другую Информацию из попадающих в материал частиц законов (подробнее в разделе «Духовные материалы»). Постепенно Воля Мироздания будет сжиматься внутри материала, что в конце концов позволит зародиться духу. В данном случае духовные материалы можно называть более компактными версиями Скоплений.

Минимально необходимый реальный ранг – Золотой (низкое качество).

Тем не менее такого духа ничто не будет связывать с обычным духовным материалом, а потому он сразу же покинет его. С другой стороны, если он родится внутри не просто духовного материала, а в полноценном высокоранговом и многофункциональном артефакте (со статическим энергопространством), то есть вероятность, что он останется внутри него. В таком случае уже через несколько дней его оболочка души сформирует незримую связь с предметом, которую можно будет разорвать лишь при достижении им божественного уровня. А до того времени дух будет считаться Хранителем артефакта.

Если же дух покинет артефакт сразу, то он заберёт с собой большую часть его силы (энергии, Воли Мироздания и Информации), что сильно ослабит, повредит или даже разрушит предмет.

Рождённые в артефактах духи в среднем покидают их в половине случаев. В основном это делают неразумные духи (ниже ступени Священного Духа). Разумные же нередко испытывают более сильную привязанность к своему сосуду.

Если на характер свободных духов в первую очередь влияет их стихия, то у духов-Хранителей также немаловажную роль играет суть, сила и иногда даже название их артефакта. Так, например, Клинки Кошмаров Кая Арнхарда породили духа, что любил убивать, уничтожать и навеивать страх и ужас.

Рождение духа-Хранителя высокой ступени

Если артефакт (духовный материал) или растение активно насыщаются энергией, что стимулирует копирование Информации (смотреть раздел «Духовные материалы), то момент рождения духа откалывается, а Воли Мироздания в сосуде становится всё больше. Когда же насыщение наконец прекращается, то из-за мощи накопленной Воли и ранга Информации внутри этих объектов может родится более могущественная сущность, нежели обычный Младший Дух.

Однако это несколько отличается от рождения духа из Сверхскопления. Если там Информация определённого ранга создавала духа определённой ступени, то в случае с артефактами и духовными растениями рождённый дух будет слабее на две ступени. А вплоть до Информации Императорского ранга (низкого качества) сможет родиться только обычный Младший Дух.

Для артефактов и растений соотношение следующее:

▬ • Низкое качество Золотого ранга – Младший Дух. ▬ • Среднее или высокое качество Золотого ранга – Младший Дух. ▬ • Пиковое качество Золотого ранга – Младший Дух. ▬ • Низкое качество Королевского ранга – Младший Дух. ▬ • Среднее или высокое качество Королевского ранга – Младший Дух. ▬ • Пиковое качество Королевского ранга – Младший Дух. ▬ • Низкое качество Императорского ранга – Младший Дух, близкий к прорыву. ▬ • Среднее качество Императорского ранга – Средний Дух. ▬ • Высокое качество Императорского ранга – Старший Дух. ▬ • Пиковое качество Императорского ранга – младший Элементаль. ▬ • Псевдо-Божественный ранг – средний Элементаль. ▬ • Низкое качество Божественного ранга – старший Элементаль. ▬ • Среднее качество Божественного ранга – старший Элементаль, близкий к прорыву. ▬ • Высокое качество Божественного ранга – младший Священный Дух. ▬ • Пиковое качество Божественного ранга – средних Священный Дух. ▬ • Низкое качество Небесного ранга – пиковый Священный Дух. ▬ • Среднее качество Небесного ранга – младший Небесный Дух. ▬ • Высокое качество Небесного ранга – средний Небесный Дух. ▬ • Пиковое качество Небесного ранга – старший Небесный Дух.

Но в то же время такие духи будут развиваться в разы быстрее и успешнее, чем обычные, и очень быстро достигнут максимального уровня, если не наткнуться на преграду на своём пути развития.

Ограничения и особенности духов-Хранителей

Духи-Хранители отличаются от свободных духов. У них есть как определённые ограничения, так и определённые особенности.

Ограничения:

1. Хранители артефактов не могут развиться выше максимального ранга их сосуда, так как не могут созерцать законы за его пределами. Соотношение ступень-ранг (уровень познания стихии) можно найти выше в подразделе «Сверхскопления». Поэтому та же Софи (Хранительница Ключа, появившаяся в шестом томе) на самом деле лгала. Она хоть и охраняла Ключ, но всё же не была его духом-Хранителем в истинном понимании этого термина, поскольку меч обладал псевдо-Божественным рангом, а такой уровень Информации позволяет духу развиться максимум до среднего Небесного Духа. Софи же являлась Полубогом. Также это объясняет, почему она могла так далеко отходить от якобы своего сосуда, а также почему Ключ не был Великим Оружием (смотреть раздел «Артефакты»).

2. Обычно Хранители не могут покинуть свой сосуд, а его разрушение способно привести к их гибели. Лишь став божеством, дух может разорвать духовную связь с артефактом или растением, и стать свободным. Также, вполне вероятно, сила уровня Высших или даже Первых способна извне освободить духа от связи с сосудом.

3. Воплощаясь за пределами сосуда, Хранители не могут слишком далеко от него уйти.

4. Ранг сосуда (артефакта) Хранителя повысить невозможно, даже если это проводник без статического энергопространства, хотя в таких духи и не остаются, ибо они почти ничем не отличаются от банального куска духовного материала. Невозможно это потому, что связь между оболочкой души и неживым (лишённым возможности изменяться) артефактом будет препятствовать насыщению вещества энергией и частицами законов.

Особенности:

1. Поскольку сосуд Хранителей неподвержен законам Пути Тела и Пути Смерти, то теоретически их оболочка души способна существовать вечно. Поэтому когда у такого духа истекает срок жизни, прописанный в Искре, то она покидает оболочку, а взамен приходит множество новых Искр, что начинают Битву Искр. Так дух на какое-то время впадает в «спячку», после чего пробуждается с новой Искрой, что из-за сохранившейся в оболочке души памяти и личности будет считать себе прежним Хранителем.

2. Имея мощную физическую оболочку (а в иной они и не остались бы), Хранители зачастую оказываются сильнее, чем свободные духи аналогичного развития.

3. Наличие в сосуде Информации более высокого уровня позволяет Хранителям значительно быстрее познавать свою стихию, а значит и быстрее развиваться.

4. Благодаря сосуду Хранителям не обязательно поглощать собратьев, чтобы накапливать силу для прорыва. Они могут обойтись банально накоплением энергии. Остальное им даст духовный материал. Таким образом, они могут развиваться ещё быстрее.

5. Наличие Хранителя делает артефакт сильнее, что лишь на руку его владельцу.

6. Хранители могут модернизировать и усиливать свой сосуд, что ограничивается лишь их уровнем развития. Чем выше – тем больше изменений можно внести. Тем не менее это не распространяется на повышение ранга артефакта.

Предотвращение формирования Хранителя

Далеко не всегда воинам нужен Хранитель внутри растения или артефакта. Поэтому они используют один из двух способов предотвращения этого.

Первый – помещение объекта в область с большим количеством плотной энергии (относительно артефакта или растения). В таком случае он продолжит впитывать прану и Волю Мироздания, а момент рождения духа будет постоянно откладываться. Тем не менее это довольно затратный способ, который не всегда можно реализовать. А если поток энергии прекратится, то у Мастеров будет не более пары месяцев, прежде чем сформируется оболочка души и начнётся Битва Искр.

Второй способ – наложение на артефакт или растение духовной метки уровня Истинного Мастера. Если сделать так, то сжимающаяся Воля Мироздания взбаламутиться, и ей придётся заново объединяться. Конечно, на гигантском количестве ресурса поддерживать духовные метки будет крайне сложно и глупо, но ничего не мешает накладывать её всего на несколько секунд, а затем повторять это каждые семьсот лет (минимальный срок объединения Воли Мироздания для рождения Младшего Духа).

Хранители растений

Кроме артефактов, Хранители могут также формироваться и в духовных растениях. Однако они всё же отличаются.

Растения (и грибы) находятся где-то посередине между обычными духовными материалами и телами людей (других рас) или зверей. У них нет даже слабого животного разума, однако они всё-таки являются живыми существами. Другими словами – обладают волей к жизни.

Естественно, она в разы слабее воли разума, но несмотря на это она может накапливаться по мере роста растения, и она же позволяет притягивать энергию и дополнительную Волю Мироздания вместе с ней, в чём ограничены тела разумных рас и животных, которым пропитываться свободной энергией мешает другая частота воли Искры. То есть если духовному материалу, чтобы таким стать, нужно попасть под кристаллизацию энергии (смотреть раздел «Духовные материалы») и таки образом впитать свою первую прану, чтобы обрести возможность притягивать и дальше впитывать её, то вот растения обладают такой способностью уже с самого начала. Вот почему любое достаточно долгоживущее растение в конце концов обязательно станет духовным.

Далее такое растение будет впитывать энергию, Волю Мироздания и природные частицы законов, а прана внутри него копировать Информацию о Пути Дерева. Ранг растения станет расти, а когда оно достигнет уровня насыщения, что равен плотности окружающей его энергии – то есть максимума, – и при этом как минимум низкого качества Золотого ранга, то начнётся рождение духа.

Хранитель любого растения – это всегда Дух Дерева, поскольку энергия в живом растении может пропитываться только Информацией этого пути. Например, кости демона, что легли в основу Клинков Кошмаров, на физическом уровне реальности являются металлом, однако энергия внутри них пропитана Информацией о концепции Инь. С духовным растением же такого быть не может. Если оно живое, то сколько бы Информации других элементов его ни пропитывало, вытеснить Информацию о Пути Дерева она не сможет. В крайнем случае в веществе закрепятся сразу несколько элементов. Вот почему двустихийные духи – это чаще всего Хранители растений.

Но если взять уже мёртвое растение, например, кусок древесины, то в нём уже можно вытеснить элемент Дерева, заменив его чем-то другим. При этом на физическом уровне оно останется всё той же древесиной, просто обретёт новые и более выделяющиеся свойства.

Главной же особенностью Хранителей духовных растений является их возможность их сосуда продолжать впитывать энергию и тем самым повышать свой ранг, на что не способны сосуды Хранителей артефактов. Это обеспечивается тем, что оболочка такого духа живая, а потому может изменяться. Поэтому Хранители растений практически никогда не покидают свои сосуды, так как могут развиваться без ограничений.

Хранители Великих Артефактов

Накладывая на предмет отпечаток воли, воин не только сбивает процесс объединения Воли Мироздания внутри материала, но и серьёзно замедляет следующую попытку. Тем не менее шанс на рождение у духа остаётся, если только не наложен запрет, как это сделал Кай с ножнами.

Естественно, для потенциального Хранителя это не проходит без последствий. Под воздействием духовной метки хозяина его собственная воля приобретёт максимально схожую частоту, что делает духа полностью покорным владельцу артефакта. Кроме того, сам факт наличия Хранителя делает любой предмет гораздо могущественным.

Подобные артефакты называют Великими, и шанс их появления крайне низок. На это нужны даже не тысячи, а десятки тысяч лет, в течение которых предмет может сломаться, а воин умереть или перестать его использовать (убрать метку). Всё это сильно снижает вероятность рождения Хранителя Великого Артефакт.

Обычные Хранители Великих Артефактов из-за своей преданности хозяину никогда не покидают предмет, и даже могут воплощаться в реальности, чтобы сражаться за своего господина. Ну а в руках владельца они делают артефакт только сильнее, помогая в его управлении.

Хранители Великого Оружия

В отличие от остальных своих собратьев, сущности стихий Пути Оружия очень горделивы. Настолько, что ни при каких условиях не останутся внутри обычного артефакта, из-за чего, например, Хранителей Меча или Копья не существует в принципе. И даже если это будет Великое Оружие, то родившийся в нём дух всё равно может уйти и отринуть свою связь с владельцем предмета. Всё потому, что, как Дух Оружия, он жаждет постоянно сражаться, убивать и уничтожать. Но если хозяин регулярно не использовал артефакт таким образом, а просто пометил его и оставил где-то пылиться, то родившийся дух поймёт это и откажется служить такому воину.

Однако даже если Хранитель Великого Оружия остаётся внутри и оказывается предан хозяину, то в силу своей сущности – своего характера и личности, основанных на имени, материале, виде артефакта и стихии, – Хранитель в какой-то степени может не подчиняться владельцу. Он готов будет слушаться и выполнять приказы, но трактовать их может по-своему. Или вообще проигнорирует, пропустив мимо ушей.

Чтобы достучаться до Хранителя, хозяин должен будет подавить артефакт и духовные силы духа, дабы не мешал, а затем начать Поединок Воли – столкновение воли в чистом виде, с целью подавить, сломить или даже загасить одну из них. В данном случае требовалось банально подавить волю строптивого духа, чтобы он наконец стал случать и выполнять приказы. Конечно, это можно сделать и не напрямую, а опосредствованно, но кто же будет вредить собственному оружию или душе Хранителя?.. Поэтому и используется обычный Поединок Воли.

Когда же дух окончательно подчиниться, то использование Великого Оружия владельцем сделает его гораздо сильнее. В обычном состоянии оно будет:

▬ • временно повышать мастерство владения этим оружием; ▬ • оставлять на телах врагов и прочих объектов Проклятые Раны, которые очень сложно залечить, если воин сам не отменит их; ▬ • серьёзно усиливать любые удары владельца, включая духовные через Сферы; ▬ • ускорять плетение хозяином техник внутри себя; ▬ • увеличивать мощь техник хозяина, что формируются внутри.

Также воин может совершить слияние с Хранителем Великого Оружия, аналогичное тем, что происходят с порабощёнными духами. Однако такое слияние даст воину гораздо больше сил, нежели обычное, поскольку тут дух добровольно делится силами. Есть только четыре условия: по уровню развития Хранитель должен быть не слабее хозяина, Хранитель должен уметь это делать, Великий Артефакт должен быть в руках воина, в душе воина не должно быть других духов.

В момент слияния с Хранителем Великого Артефакта происходит следующее:

▬ • Астральные Тела духа и воина объединяются, тем самым расширяя запас энергии последнего; ▬ • энергетические покровы духа и воина объединяются. Это очень сильно повышает физические параметры воина, особенно с учётом увеличение количества энергии; ▬ • Сферы духа становятся Сферами воина. Если у него такие уже есть, то они усиливаются; ▬ • ауры духа и воина складываются, становясь в разы сильнее; ▬ • воин получает духовную выносливость духа, что расширяет его собственный запас; ▬ • духовное восприятие духа и воина объединяются; ▬ • дух позволяет хозяину частично использовать собственный ментальный слой души, что временно усиливает его разум и мощь концентрации; ▬ • дух начинает пассивно помогать хозяину, беря на себя многие задачи. Например, упрощает, ускоряет и усиливает плетение техник (на этот раз всех, а не только внутри оружия); ▬ • дух получает возможность контролировать обстановку вокруг хозяина, и в случае чего действовать самостоятельно; ▬ • дух получает возможность перенаправлять на себя урон, предназначенные хозяину.

Таким образом, слияние с Хранителем Великого Артефакта может как минимум вдвое усилить пиковое состояние воина. Максимум же – в два с половиной раза. Но не больше, поскольку в таком случае душа воина, его разум, Астральное Тело и даже сама плоть могли не выдержать нагрузки. К тому же существовать немалый шанс потерять связь Искры и оболочку души из-за этого, отчего даже очень живучие и стойкие воины так не рисковали.

Глава 6. Духовные материалы.

Духовные материалы

Духовный материал – это особая материя, пропитанная огромным количество энергии, которая усиливает все его свойства и наделяет новыми. Духовные материалы обладают энергетическим пространством, а потому могут быть превращены в артефакты. Имеют ранг и потенциал. Постоянно поглощают энергию из пространства.

В определённой степени плоть живых существ тоже можно считать духовным материалом, поскольку при закалке она тоже впитывает прану и усиливает свои свойства. Вот почему энергетическое сопротивление действует и на силу тела, так как она исходит от насыщения энергией. Тем не менее, кроме адептов тёмных искусств, её, как духовный материал, использую редко. В основном лишь в виде частей погибших животных.

Формирование

Резкое сжатие большого количества энергии может привести к формированию кристалла энергии. Но если это произойдёт внутри твёрдого (агрегатное состояние) объекта, то вместо кристаллизации эта энергия вольётся в него. В этот же момент материя станет духовной, а её физические свойства усилятся.

Информация, ранг и потенциал

Впитанная духовным материалом энергия способна перенимать Информацию как из собственного элемента (которая у любой настоящей материи максимального ранга), так и из окружающей среды: из природных частиц законов. В первом случае она просто копируется и сам материал ничего не теряет, а во втором, как обычно, просто отбирается.

Но, в отличие от свободной энергии, Информация внутри энергии духовного материала не растворяется со временем, а продолжает копиться. Информация копируется не вся сразу, а постепенно от самой простой к самой сложной. И чем больше энергии в материале, тем больше Информации может быть накоплено. Скорость копирования Информации самого элемента зависит от скорости насыщения духовного материала энергией. Если насыщение энергией прекратится, то пассивное копирование Информации элемента остановится.

Именно общее значение Информации показывает реальный ранг духовного материала. То есть если внутри накопилась Информация низкого качества Золотого ранга (частичное понимание всех законов уровня Слышащего), то такой ранг и будет у объекта.

Процесс копирования Информации начинается значительно позже момента обретения материалом духовных свойств, из-за чего реальный ранг нередко отличается от потенциально возможного при данном количестве праны (потенциал). В среднем это от трёх до четырёх уровней. Например, кости демона, найденные Каем в 5 томе, были пикового качества Императорского ранга (реальный), но в целом могли содержать Информацию пика Божественного ранга (потенциальный).

Если увеличение количества энергии в духовном материале повышает его энергетическое сопротивление (смотреть главу «Энергия), то вот появление у неё Информации усиливает все физические свойства объекта. Например, прочность, жаростойкость, твёрдость (если актуально) и так далее.

Кроме того, Информация о других элементах способна наделить духовную материю новыми свойствами. Например, Пламенное Железо, содержащее Информацию о Пути Огня, всегда горячее и даже может испускать пламя (псевдо-Материю), создавая её из части пассивно поглощаемой энергии и при этом никак не вредя себе. Другой пример – кости демона. Они обладают особенностями концепции Инь, а потому имеют свойство медленно уничтожать всякую материю, с которой соприкасаются.

Тем не менее наличие Информации более чем одного элемента – это большая редкость для духовных материалов. Для их стабильного сосуществования стихии должны находиться в равновесии. В ином случае более сильный элемент начнёт вытеснять другие.

Поэтому в природе двустихийные духовные материалы встречаются крайне редко. В основном их создают искусственным путём. Однако даже так максимум можно соблюсти баланс лишь между тремя стихиями, а сплавом совместить не более четырёх. Даже божества не способны на большее.

Духовный материал не способен впитать Информацию о концепциях и Высших Путях. Сердце Демона и кости демона – исключение. Их происхождение неизвестно.

Динамическое энергопространство

Любой духовный материал по умолчанию впитывает энергию из округи, но наибольшую мощь эта сила имеет непосредственно внутри самого объекта. Поэтому пространство между атомами такого вещества моментально опустошается от энергии и даже устойчивое пространство (смотреть главу «Энергия») теряет её. Из-за этого энергетическое сопротивление внутри сильно снижается (чем больше энергии в духовном материале, тем мощнее сила опустошения), и манипулировать там энергией становится крайне просто. А поскольку Ки принадлежит воле воина, то поглотить её, как остальную энергию, духовный материал не может. По крайне мере в разумные сроки.

Такое пространство называют энергетическим (динамическим), а предметы, где оно есть – проводниками. Большинство проводников – это оружие, внутри которого воины и плетут свои техники, так как это проще, чем внутри тела и, тем более, за его пределами.

Деградация духовных материалов

Если резко и сильно снизить плотность энергии вокруг духовного материала (или и вовсе её убрать), то начнётся процесс его деградации. Накопленная объектом энергия станет покидать его, забирая при этом Информацию. Часть последней заставит вырывающуюся энергию превратиться в псевдо-Материю (например, чёрный туман Инь в Глубине под Удийном), а часть Информации превратится в природные частицы законов.

Происходить этот процесс будет либо до того момента, пока реальный и потенциальный ранг духовного материала не снизятся на 6-7 уровней, либо пока он не превратится в просто устойчивую материю (если слишком малый ранг), либо пока плотность энергии вокруг духовного материала столь же резко и сильно не повысится.

Другой вариант деградации духовной материи связан с её неподходящим агрегатным состоянием. Если большое количество энергии будет сжато внутри жидкости или газа, то из-за достаточных промежутков между атомами кристалл всё же сформируется. Конечно, часть силы всё же вольётся в вещество, однако из-за своей разделённости (молекул), в отличие от твёрдой материи, оно не сможет удержать столько энергии и сразу же начнёт терять её. Вместе с этим она потеряет и ту прану, что была в ней, как в устойчивом веществе, и успела скопировать Информацию элемента. Это станет причиной появления некоторого количества природных частиц. В основном именно так и появляются частицы элементов, отличных от Пути Песка, Пути Металла или Пути Земли.

Также, если духовный материал сменит своё агрегатное состояние (перестанет быть твёрдым), то уже вскоре начнёт терять энергию и Информацию из-за отдаления молекул друг от друга. Тем не менее можно отсрочить этот момент на пару суток, если поддерживать вокруг вещества очень много плотной энергии. Так сохраняется сила духовного материла при его плавке.

Обработка духовных материалов

Насыщение энергией

Собственными силами (если Элементалист или выше) или высокоранговыми гравитационными массивами можно создать мощный сжатый поток энергии и направить на духовный материал, тем самым ускоряя его насыщение и как бы искусственно взращивая. Однако даже так в среднем нужны будут десятки лет для повышения силы духовного материала на хотя бы один уровень.

Также таким образом можно создавать духовные материалы с нуля.

Насыщение Информацией

Поскольку духовные материалы могут впитывать Информацию из частиц законов, то можно искусственно насыщать их, чтобы добавить новый элемент или реализовать потенциал объекта. Существует три способа сделать это:

▬ • Собственными силами. Плюсы: дёшево. Минусы: смертные и Истинные Мастера не могут владеть всеми стихиями, а также до ступени Небесного Монарха создавать идеальные для насыщения частицы, из-за чего процесс в разы усложняется (Информация передаётся хуже из-за конфликта воли воина и Воли Мироздания). ▬ • С помощью Частиц Мудрости с ослабленными в плане воли частицами. Плюсы: можно получить любые необходимые частицы законов (уровня силы и стихии). Минусы: нет идеальных для насыщения частиц, из-за чего процесс в разы усложняется (Информация передаётся хуже из-за конфликта воли воина и Воли Мироздания). ▬ • С помощью Осколков Стихий. Плюсы: можно получить любые необходимые частицы законов; есть идеальные для насыщения частицы, для создания которых Небесный Монарх использовал Продвинутое Вложение Воли (Стиль Небесного Смертного), наделив свои частицы стремлением подчиняться любой другой воле, благодаря чему можно управлять ими и передавать духовному материалу до 100% заключённой в частице Информации. Минусы: дорого.

Для успешного насыщения частицами нужно предварительно наполнить всё пустое пространство духовного материала большим количеством Ки, дабы заставить частицы законов распадаться возле атомов и передавать им как можно больше Информации. Для этого необходим высокий уровень контроля энергии (относительно уровня развития воина). Иначе значительная часть Информации будет банально уходить в никуда, а духовный материал так и не сможет развиться

Вторым ключевым навыком Мастера Духовных Материалов является умение правильно и чётко наблюдать за объектом с помощью духовного восприятия. В первую очередь необходимо уметь разбирать внутреннюю структуру материала, иначе полностью заполнить его (даже кусочек) Ки не выйдет. И также важно уметь определять степень насыщения Информацией каждого атома. В ином случае может случится так, что какая-то часть духовного материала уже переняла всю Информацию из частиц, а её всё равно продолжают ими насыщать, переводя ресурс.

Так или иначе, оба этих навыка – контроль энергии и тренированное восприятие – не обязательно должны быть сильны сами по себе. Главное не это, а умение их использовать правильно. В данном случае мощь мало что решает, поскольку даже Небесный Монарх без опыта и подготовки не сможет сделать то, что спокойно выполнит подготовленный начальный Заклинатель или даже воин ступени Закалки Души. В конце концов недостаток мощи контроля энергии и восприятия можно заменить инструментами-артефактами, но вот знание и опыт ничем не заменишь. Впрочем, естественно, более сильный мастер способен быстрее насытить и в целом обработать духовный материал, чем менее сильный.

Именно от уровня контроля энергии и тренированности восприятия зависит то, насколько хорошо сумеет ремесленник реализовать потенциал духовного материала. Нужно быть как минимум опытным Учеником в этой отрасли, чтобы повысить реальный ранг объекта на один уровень. В свою очередь, Подмастерье способен повысить его на два, Мастер – на три, а Грандмастер – и вовсе на четыре.

Божественное усиление

Есть два вида божественного усиления. Первый базируется на банальном насыщении духовного материала и кристалла энергии в нём (статического энергопространства) божественными частицами. Этим значительно усиливаются все свойства предмета, а также любые его будущие символьные техники (смотреть главу «Артефакты).

Второй способ – полноценное божественное вмешательство (переписывание сути духовного материала на информационном уровне реальности), для которого любому Звёздному Императору придётся приложить максимум сил. После такого предмет официально станет божественным. Он значительно усилится во всех аспектах, а кроме того, в него могут быть помещены божественные способности. Силы, что выходят за рамки возможностей стихий или слишком затруднительны для них.

Глава 7. Артефакты.

Артефакты

Артефакты – это особые предметы, созданные на основе духовных материалов, внутрь которых могут быть помещены символьные техники. Насыщение артефактов энергией позволяет использовать способности, коими сам воин может не владеть.

Артефактные татуировки – это артефакты, основой для которых является плоть существа (потенциальный духовный материал). Татуировки имеют больше ограничений, чем обычные артефакты, но зато они всегда рядом. В основном используются как метки определённых организаций, позволяющие идентифицировать воина и дать ему доступ к определённым зонам или массивам организации.

Статическое энергопространство

Формирование

Если наполнить духовный материал очень большим количеством энергии, а затем резко сжать её, то пустоту между атомами заполнит кристалл энергии. Благодаря своей стабильной структуре духовный материал не сможет его поглотить, как свободную энергию.

Подобное пространство духовного вещества, заполненное кристаллизованной праной, и называется статическим.

Особенности

Кристаллизованная внутри духовного материала энергия блокирует любые частицы (включая божественные) и потоки свободной энергии. Взамен оно позволяет выгравировать внутри себя любые плетения, которые будут существовать столько, сколько и сам кристалл.

Поначалу в момент создания статического энергопространства, кристаллизованная прана ещё принадлежит артефактору (его воле). Но из-за высокой концентрации, взаимодействия и сильной связи Воли Мироздания внутри духовного материала (даже Низшего ранга), со временем она начнёт пропитывать собою и кристалл энергии, вытесняя из него волю воина. В среднем на это уходит от пяти до семи дней.

Когда этот процесс завершается, артефактор лишается даже малейшей возможности управлять кристаллом напрямую. После этого создать внутри него полости-плетения станет так же невозможно.

Удаление подконтрольного кристалла

Когда статическое энергопространство ещё находится под контролем воли артефактора, то его можно убрать из духовного материала с помощью умения наподобие Полного Подчинения. Дополнительно понадобится источник сильного гравитационного притяжения.

Если же артефактор не владеет Полным Подчинением, то он может аккуратно вывести свою волю из кристаллизованной праны в тот момент, когда воин с Полным Подчинением будет захватывать его. После этого второй и удалит кристалл, обратив статическое энергопространство обратно в динамическое.

Тем не менее это крайне сложный процесс, и очень редко когда удаётся идеально "очистить" пустоту между атомами вещества.

Удаление неподконтрольного кристалла

Когда статическое энергопространство перейдёт под контроль Воли Мироздания, избавиться от него указанными выше методами будет более невозможно. Кристаллизованная энергия намертво объединиться с веществом, и для его её уничтожения придётся разобрать духовный материал на атомы.

Однако всё-таки существуют два способа удаления такого кристалла.

В первом случае понадобится воля божественного уровня. Только её силы хватит, чтобы вытеснить Волю Мироздания из кристаллизованной энергии в духовном материале. Так, например, произошло с Клинками Кошмаров, статическое пространство которых было удалено божественной волей, помещённой в духовную метку Императорской Кузни Бельтейз, которая и улучшила мечи Кая. Только так механизму удалось равномерное насытить мечи частицами Инь, реализовав потенциал материала до средины Божественного ранга.

Во втором случае придётся резко и сильно снизить плотность энергии вокруг предмета, что запустит процесс распада кристалла. Конечно, при этом начнётся и деградация духовного материала, но это небольшая цена за возвращение возможности насыщения его энергией и частицами законов. Обычно до момента полного распада кристалла сам духовный материал успевает ослабнуть максимум на один-два уровня.

Самостоятельно же (из-за поглощения духовным материалом) кристалл может разрушаться от нескольких тысяч до нескольких миллионов лет.

Символьные техники

Символьные техники – это особая форма плетений, что для удобства размещения в ограниченном энергопространстве артефактов была сжата в очень компактный вид, временами напоминающий символы. Именно наличие символьные техник зачастую определяет артефакт.

Ради компактности символьные техники жертвуют простотой, поэтому в повседневности их никто не использует. Только воины с очень высоким уровнем контроля и степенью подчинения энергии могут позволить себе это. Но поскольку у символьных техник всегда есть аналог обычных, то смысла в этом нет.

Внедрение

Для размещения символьных техник необходимо статическое энергопространство – кристаллизованная энергия в пустоте между атомами. Использовать обычные кристаллы (не в духовных материалах) для превращения в артефакты невозможно. Даже одного применения слабейших символьных техник Земного ранга внутри них хватит, чтобы серьёзно повредить обычный кристалл. В свою очередь, кристалл внутри духовного материала этого недостатка лишён. Он на порядки прочнее, и крайнем случае может лишь требовать ограничения частоты активации некоторых особо сильных плетений.

Сами символьные техники представляют из себя микроскопические каналы, что выбуриваются внутри кристаллизованной праны. Сделать это можно лишь пока статическое энергопространство ещё пропитано волей артефактора. Тем не менее даже с ней одной лишь волей (и даже Полным Подчинением) он не сможет совершать настолько филигранные манипуляции с кристаллом. Поэтому используются специальные инструменты или техники. Например, микроскопические гибкие иглы Инь, Пространства или других разрушительных элементов, которыми и выбуривают плетения.

Естественно, в таком случае задевается и само вещество, но на подобных масштабах потеря несущественна. Особенно если выполнить всё идеально. Если же совершить ошибку, то можно заполнить пустоту энергией и снова сжать её, восстановив целостность статического энергопространства. Однако слишком большое количество ошибок способно серьёзно повредить как самому энергетическому пространству, так и духовному материалу, из-за чего предмет может прийти в негодность.

Если же формированием символьных техник занимается божество или воин с идеальным подчинением энергии (Кай, Кайл), то они способны формировать плетения в кристаллах без лишних инструментов и при этом не повреждая духовный материал. Даже в кристаллизованном состоянии прана полностью починяется им, и может быть обратно трансформирована в свободную энергию в нужных местах. Обычных воины (смертные и Истинные Мастера) на подобное не способны.

Когда же статическое энергопространство переходит под контроль Воли Мироздания, то использовать инструменты или техники "бурения" плетений становится на порядки сложнее, так как кристаллизованная прана становится часть духовного материала и обретает аналогичную стойкость. Поэтому для работы с таким артефактом необходима гораздо большая мощь. Настолько огромная, что сжать её в микроскопическую иглу будет по силам лишь божеству. Однако раз божество может подчинить сам кристалл, то ему это совершенно не нужно.

Таким образом, после заполнения кристаллизованной энергии Волей Мироздания смертные и Истинные Мастера более не смогут формировать в нём символьные техники. Поэтому обычно динамическое энергопространство превращается в статическое поэтапно, по мере того как артефактор формирует плетения. Иначе, если сразу заполнить энергией весь духовный материал (или отведённую для этого его область) и кристаллизовать её, то на всю работу у мастера будет не более семи дней. Не многие могут справится за такой короткий срок, особенно если артефакт должен выйти большим и сложным.

Использование

Наполнение выгравированной в статическом энергопространстве символьной техники энергией и, при необходимости, частицами законов позволяет воинам использовать техники, что им неизвестны, либо недоступны из-за своей сложности или чуждости стихии. В крайнем случае они банально позволяют сэкономить время на формировании плетения, ведь оно уже готово.

Именно поэтому артефакты являются настолько важными и полезными предметами в мире боевых искусств.

Выбор символьных техник и Слова

Существуют сотни тысяч и миллионы различных плетений, так что и вариаций очень похожих по своей сути способностей (даже в рамках одной стихии) есть немало. Поэтому для каждой конкретной цели и каждого конкретного духовного материала (чтобы избежать конфликта Информации) необходимо подобрать свои символьные техники. Умение правильно делать это и отличает профессионального артефактора от посредственного (хотя и не только это).

Когда же необходимые символьные техники подобраны и выгравириованны внутри статического энергопространство, их дополнительно можно объединить друг с другом в так называемые Слова. Группируются Слова по типу действия плетения. Например, во многие артефакты внедряют символы, что будут укреплять их. Но не обязательно ограничиваться лишь одной техникой. Можно добавить несколько разных или таких же самых, а затем объединить друг с другом, что лишь усилит общий эффект.

Объединяются символьные техники в Слова разными методами, но ключевым всегда остаётся формирование между ними (в кристаллизованной пране) каналов-пустот.

Артефакты проводники

Проводник – это такой артефакт, всю или большую часть которого занимает именно динамическое энергопространство, значительно упрощающее воинам плетение техник. Большинство проводников – это оружие (мечи, копья, топоры и так далее), но есть и проводники других форм. Например, перчатки, браслеты, наручи, веера и так далее. Подобные проводники используются воинами, что не владеют оружием.

Существуют чистые проводники, полностью лишённые статического энергопространства. Такие, по сути, создаются сразу Мастерами Духовных Материалов, и даже не требуют обработки артефакторами. Из-за этого некоторые даже не считают чистые проводники настоящими артефактами.

Тем не менее подавляющее большинство проводников всё же содержит хотя бы минимальное количество кристаллизованной энергии, а значит и встроенные в неё символьные техники. Самые дешевые проводники таким образом банально укрепляются одним-двумя символами, а вот уже более дорогие могут получить и дополнительные способности, включая те, чьё действие выходит за рамки самого артефакта. Например, боевые техники.

Однако у таких проводников имеется существенный недостаток – свободное от кристаллизованной энергии пространство внутри материала продолжает впитывать энергию извне, а вот то, где есть кристалл, этой возможности лишается. Из-за этого через какое-то время часть духовного материала будет содержать больше праны, что приведёт к дисбалансу силы и распаду материала.

В слаборазвитых мирах, как Сааха, эта проблема никак не решается. Однако низкая плотность энергии на планете позволяет проводникам даже без защиты от дисбаланса оставаться целыми сотни и тысячи лет.

В более же развитых мирах артефакторы используют давно проверенную защиту. Общая её суть сводится к тому, что внутри поверхностного слоя предмета кристаллизуется прана (буквально несколько миллиметров), которая отделяет духовный материал от внешней среды и блокирует поглощением им энергии.

Естественно, это также блокирует возможность вливать в проводник энергию и высвобождать её в виде техник. Эта проблема решается двумя способами.

Первый базируется на применении комбинации (Слова) нескольких особых символьных техника Пути Пространства. Используя их, воин может вручную (после тренировок в основном подсознательно) открывать и закрывать особые отверстия, что оставлены артефактором внутри ограждающего слоя кристаллизованной праны. Этот способ используется в повседневных и в большинстве расходуемых артефактов.

Второй же способ требует особой версии духовной метки, которая, реагируя на волю хозяина, будет сама открывать и закрывать пути для энергии. Подобное используется в основном только в ключевых артефактах, требующих наличия духовной метки. Например, личного оружия.

Чтобы получить от оружия-проводника наибольший эффект, воины выбирают или создают такие артефакты, духовный материал которых содержит Информацию об их основном(-ых) элементе(-ах). Например, кости демонов пропитаны исключительно концепцией Инь, но, создавая Клинки Кошмаров, гномы из Облачной Обители внедрили в них ещё и Информацию о Пути Меча пика Императорского ранга, поскольку знали, что Кай Арнхард мечник. Теперь наличие подобной Информации внутри материала Клинков Кошмаров немного усиливает элементы Меча и Инь, и позволяет Каю проще справляться с их частицами/техниками.

Конечно, можно использовать и проводники с незнакомой стихией (те же Клинки Кошмаров не подходят для других элементов Кая, кроме Меча и Инь), но в таком случае никакого усиления даже одной стихии не будет. А в боя нередко даже такая мелочь может стать решающим фактором.

Внедрение частиц законов (зарядов)

Все техники выше Земного ранга требуют использования не только энергии, но и частиц законов конкретного элемента. И практически всегда плетение одного Пути будет неприменимо с законами другого.

Для решения этой проблемы артефакторы научились внедрять в предметы частицы законов, запечатанные в кристаллах (заряды), и подключать их к плетениям символьных техник. Для управления ими используется один из двух способов:

1. Кристаллы с частицами законов дробят до мельчайших крупиц, а сами частицы законов создают с очень слабой волей. В итоге для активации способности воин должен влить энергию в символьное плетение и одновременно с этим направить ещё один поток энергии через полость (хранилище) с раздробленным кристаллом. Этот второй поток энергии должен подхватить крупицы кристалла энергии, что содержат частицы законов, и направить к необходимому плетению. Там оба потока объединятся, а частицы в момент активации техники будут переподчинены воином. Но такой способ накладывает определённые ограничения. Из-за невозможности идеально переподчинить чужие частицы законов при каждом их применении возникает конфликт воль, что постепенно вредит артефакту. В среднем это снижает срок его работы в 7-10 раз.

2. В высокоразвитых мирах частицы законов для внедрения в артефакты нередко создают Небесные Монархи, владеющие Продвинутым Внедрением Воли (Стиль Небесного Смертного). С его помощью они заставляют собственную волю внутри частиц подчинятся любой другой и даже добровольно передавать заключённую в них Информацию. Благодаря этому конфликта воль не возникает, и срок эксплуатации артефакта возрастает. Единственный минус – такие частицы в разы дороже обычных.

Духовная метка

Духовная метка – это особый отпечаток воли, что воин может наложить на артефакт или любой другой предмет, тем самым обозначив свою власть над ним. Артефакт, помеченный таким образом, может использовать только владелец и те, кому он даст разрешение, а всех остальных предмет будет отвергать.

Создаётся духовная метка с помощью особых безстихийных плетений, единственными составляющими которых являются энергия и большое количество воли в ней. Существуют разные виды Техник Духовной Метки: от простых, что можно сплести самостоятельно, до архисложных, для которых необходимо заранее сформировать плетение внутри статического энергопространства артефакта. Чем сложнее метка, тем лучше и больше функций она может выполнять.

Духовные метки могут отвечать за следующее:

▬ • Идентификацию пользователя артефакта и блокировку/разрешение использовать предмет. ▬ • Открытие и закрытие каналов для вливания или высвобождения энергии. ▬ • Управление определёнными символьными техниками. Например, контроля веса, сброса инерции или впитывания праны. ▬ • Взаимодействие с другими артефактами. ▬ • Считывание воли пользователя при управлении символьными техниками. ▬ • Подавление Информации ради масштабирования артефакта. ▬ • Нарушение процесса объединения Воли Мироздания в духовном материале с целью предотвращения зарождения духа-Хранителя.

Духовные метки недейственны против живых существ, поэтому даже на растениях они быстро распадаются.

Автономные артефакты

Предварительное внедрение энергии

Внутри артефактов нередко оставляют специальные полости, в которые затем помещают Лазурные Кристаллы, что выступают в роли батареек для артефакта. Используются они с помощью особых символьных техник Пути Огня и Пути Пространства. Активация первых заставляет Лазурный Кристалл плавиться и превращаться в Небесную Воду.

Активация вторых создаёт мощное притяжение в нужной области статического энергопространства, что заставляет Небесную Воду течь в нужном направлении (к нужному плетению) и распадаться на обычную энергию.

Ключевым же элементом всего этого является духовная метка, которая и будет активировать техники.

Таким образом создаётся возможность артефактам действовать самостоятельно, без вмешательства воина. Автономные артефакты

Накопление энергии

Также аналогичные символьные плетения Пути Пространства могут быть использованы для всасывания свободной энергии из окружающего пространства. Её они могут как сразу расходовать, так и накапливать в специальных резервуарах, прессуя до состояния кристаллов.

Поскольку полости для хранения энергии не пропитаны духовным материалом, как статического энергопространство, а лишь окружены им, то Воле Мироздания сложно захватить её и сделать нерушимой. Поэтому накопленная прана или заранее внедрённые Лазурные Кристаллы могут использоваться, если на предмет наложена достаточно сильная духовная метка.

Внедрение души

В более сложные и многофункциональные артефакты можно поместить искусственную душу (искусственный дух), дабы поручить ей контроль над предметом. При этом искусственная душа будет полностью подконтрольна владельцу духовной метки, ибо таков её алгоритм. Создаются такие души тремя способами:

1. Берутся ядра погибших Элементалистов и более сильных Мастеров, которые были созданы на основе ядер духов (а не вручную). Поскольку такие ядра сохраняют часть строения оболочки души духа и волю воина, то их можно переделать в некое подобие души. Так создаются примитивнейшие искусственные духи. В среднем изо одного ядра начального Элементалиста можно создать до полусотни подобных существ. Они будут обладать неким подобием разума, а также силой младшего Духа (примерно срединный Заклинатель). Но из-за связи с волей погибшего воина, что владел этим ядром, притянуть себе Искру их разум не сможет. Только нейтральная воля (Воля Мироздания) может притянуть Искру. Развиваться такой искусственный дух также неспособен. Программа управления артефактов закладывается в него посредством Воли Мастера. Раз с помощью неё можно внедрить воспоминания в свиток, то их же можно внедрить и в подобную сущность.

2. Используются Тени. Эти существа сами по себе уже привязаны к определённому объекту, поэтому идеально подходят на роль искусственного разума, что будет управлять артефактом. Для этого нужно лишь захватить Тень, а затем силами Пути Души переделать её и внедрить в предмет. Подобные существа обладают более сильным разумом и большей мощью, чем обычные искусственные духи, а потому нередко используются как искусственные Хранители целых массивов. Подобные Тени в изготовлении очень дороги, и их существует три вида: ▬ 1. Обычные Тени, что рождаются сами по себе. Таких подчиняют и переделывают под управляющую артефактом искусственную душу. ▬ 2. Подготовленные Тени. Такие осознанно создаются самими воинами, которые чувствуют приближающуюся гибель. Они заранее используют на своей душе особую технику, после чего в момент смерти их оболочка души замораживается и её распад откладывается. Далее Мастера Душ могут использовать эту уцелевшую оболочку для создания более качественной Тени. Примером может служить Императорская Кузня Бельтейз, которой управляет около сотни Теней великих кузнецов и артефакторов божественной империи, а также тысячи искусственных духов, созданных на основе ядер Небесных Монархов. ▬ 3. Тёмные Тени. Подобные создаются на основе ещё живых душ (включая духов), из которых с помощью Тёмных Искусств вытесняется Искра.

Одноразовые артефакты

Одноразовый артефакт – это артефакт, что активируется в момент уничтожения, из-за чего может быть использован лишь раз.

Подобные предметы создаются таким образом, что в момент их разрушения, запечатанные внутри частицы законов и энергия, попадают внутрь символьных плетений и активируются. Единственное условие – необходимо предварительно влить в артефакт хотя бы каплю воли, чтобы активация смогла произойти.

Суть одноразовых артефактов заключается в возможности активировать их моментально и внезапно, поскольку нет энергетического возмущения в пространстве, как обычно бывает при вливании энергии в предмет, из-за чего противник не может предугадать использование артефакта. Кроме того, одноразовые артефакты могут создаваться даже из тех материалов, что совершенно не подходят плетениями. Как по силе, так и по свойствам. Например, можно поместить в духовный материал Земного ранга плетение и частицы Золотого ранга. Более того, есть возможность применять даже Лазурные Кристаллы, пусть и обработанные специальным образом. Обычно ни то, ни другое не выдержало бы такой мощи, но поскольку одноразовый артефакт и так должен быть разрушен, то нет никаких проблем.

Таким образом, одноразовые артефакты ещё и очень дешевые в изготовлении. Впрочем, существуют и драгоценные их версии.

Особые символьные техники

Особыми называют такие символьные техники, что могут быть использованы лишь внутри конкретных духовных материалов. Другими словами, самостоятельно или внутри других неподходящих духовных материалов использовать их будет либо невозможно, либо (что чаще всего и происходит) крайне сложно. Например, Порез Ужаса или Аура Страха, что были у Клинков Кошмаров Кая, как раз такими техниками и являлись. Для их использования вручную Каю понадобилось очень много сил, когда как внутри клинков те активировались моментально.

Всё это связано с тем, что духовные материалы не всегда впитывают Информацию линейно (как её познают живые существа), из-за чего в них нередко закрадываются кусочки более могущественной высокоранговой Информации.

Божественные символьные техники

Божественные символьные техники – это особые плетения, что могут функционировать лишь внутри обработанных лично божеством духовных материалов и лишь благодаря божественным частицам. Их суть заключается в том, что подобные плетения не являются стандартными для мироздания, поэтому в исполнении смертными и Истинными Мастерами они не дадут никакого результата. Плетение просто не активируется, поскольку будет как бы неверным.

Однако божества способны воздействовать напрямую на информационный уровень реальности, поэтому для них не составляет проблемы выполнить что-то, что выходит за рамки возможностей обычных техник, а затем задать для этого действия определённое плетение. Но поскольку у божеств нет сил, чтобы закрепить это новое плетение в рамках всего мироздания, то им остаётся ограничиваться лишь привязкой к конкретным объектам – божественным артефактам.

Сперва божеству необходимо изменить инфополе духовного материала, даровав ему возможность воплощать придуманное им нестандартное плетение. Это и называется божественным усилением (не путать с усилением божественными частицами). Происходит сей процесс ещё на этапе обработки духовного материала.

Далее требуется сформировать нужное плетение внутри статического энергопространства. После этого божественный артефакт будет завершён. Если же в него ещё добавить божественных частиц, как один из ресурсов, то божественной символьной техникой смогут пользоваться не только боги, но и смертные с Истинными Мастерами.

Массивы

Массив – это система, состоящая из двух и более взаимодействующих друг с другом артефактов (нередко совмещённых под видом одного артефакта). Помещать много функций в один предмет зачастую слишком дорого и сложно, поэтому рациональнее создать несколько простых артефактов, каждый из которых будет выполнять определённую задачу, а затем объединить их в массив. Также это позволяет располагать массивы на больших территориях, что невозможно сделать единым артефактом, а ещё повышает устойчивость всей системы, поскольку выход из строя одного элемента не отключит весь массив.

Способов объединения артефактов существует огромное множество, отчего Мастерство Массивов является полноценным отдельным ремеслом, лишь косвенно связанным с артефакторикой. Впрочем, разбираться в последней Мастеру Массивов всё же нужно хотя бы немного, дабы уметь создавать или банально правильно подбирать составляющие элементы массива. Ибо не каждый артефакт можно объединить с другим. Для этого он должен быть изготовлен по специальным технологиям.

В большинство массивов нередко внедряют искусственные души, чтобы сделать их автономными. Ручное управление массивами используется в самых крайних случаях, поскольку обычно они слишком велики и многофункциональны.

Применение чужих частиц законов в техниках

Несмотря на то что для насыщения духовных материалов или в качестве зарядов для артефактов в основном использовались чужие частицы законов, использовать их напрямую в собственных техниках было слишком неэффективно. Даже если это были частицы, созданные Небесными Монархами с использованием Продвинутого Вложения Воли, что заставили их подчиняться любой другое воле.

Проблема заключается в том, что такие частицы хоть и подчиняются воле воина, но далеко не идеально. Если заставить их передать Информацию духовному материалу или банально направить их вдоль каналов-плетений внутри кристаллизованной праны довольно легко, то вот сформировать из них собственное плетение (что не так просто сделать и собственными силами без тренировок) крайне сложно. Поэтому на плетение даже не очень сложной техники могут уйти десятки минут, если воин будет использовать чужие частицы. А за такое время он легко растратит всю духовную выносливость.

Конечно, раз частица законов – это Информация в оболочке из воли, то можно попытаться сразу передать эту Информацию в собственную энергию, избавившись от чужой воли, а только потом формировать плетение. Но и тут есть загвоздка. Из-за того, что сам воин не владеет данной Информацией (не имеет такого познания стихии), то он неосознанно начнёт заменять её собственной или и вовсе разрушать (если это незнакомый элемент). Поэтому в артефактах поток энергии и чужих частиц законов (заряд) вливаются в плетение по-отдельности, и лишь уже внутри объединяются. А так как активация техники происходит сразу после этого (моментально), то на невольное искажение Информации банально не остаётся времени.

Масштабирование артефактов

Чем выше ранг духовного материала, тем могущественнее он. Но в то же время, чем полноценнее и сложнее Информация внутри энергии духовного материала (ранг), тем сложнее воину использовать собственные законы этого элемента в его динамическом энергопространстве. Другими словами, если артефакт (проводник) имеет пиковое качество Императорского ранга, а воин овладел лишь полными Сферами (высокое качество Императорского ранга), то более цельная Информация внутри духовного материала будет мешать частицам законов воина, вплоть до полной невозможности создания техник.

Поэтому если обычные зарядные артефакты можно использовать любого ранга, так как там в основном используются заряды (чужие частицы), то вот артефакты-проводники всегда должны быть равными уровню познания воина. Есть только два исключения.

Первое – низкое качество Королевского ранга. Подобные артефакты могут быть использованы воинами, что владеют этой стихией на уровне познания Закона Формы (высокое или пиковое качество Золотого ранга). Всё потому, что Королевский ранг – это Закон Слияния. А Закон Слияния – это объединение Закона Формы с законами уровня Слышащего. То есть у такого воина уже почти есть всё необходимое, чтобы полноценно использовать артефакты низа Королевского ранга. Кроме того, такой предмет даже будет усиливать символьные плетения, позволяя воину с частицами Золотого ранга изредка использовать способности с мощью низа Королевского ранга.

Второе исключение – низкое качество Божественного ранга. Проводники такой силы могут использовать воины, что уже прикоснулись к уровню Совершенствующего и достигли псевдо-Божественного ранга. Причина здесь схожая – близость познания Информации.

Однако это не означает, что невозможно в принципе использовать более могущественные проводники. Нет, их просто необходимо масштабировать. Если наложить специальную духовную метку и позволить ей считать волю воина, то она может временно изменить излучение Информации внутри динамического энергопространства. Например, если воин может использовать законы Меча только пика Императорского ранга, то Информация внутри клинка Божественного ранга будет подавлена до этого уровня. При этом качество энергопространства и сила самого материала (его прочность, твёрдость и прочие свойства) никак не изменятся. Единственное, что поменяется, это системное отображение ранга, а также символьные плетения, если для их использования необходимы частицы законов самого воина. В таком случае духовная метка станет блокировать ту часть плетений, что отвечают за более высокий ранг.

Великий Артефакт

Великие Артефакты – это предметы с духовной меткой, внутри которых всё равно родился дух-Хранитель. Такая сущность будет обладать частотой воли, максимально схожей с частотой воли хозяина духовной метки, из-за чего будет сильно подчинена ему. Наличие подобного духа усиливает артефакт во всех аспектах, а также может усиливать владельца, использующего его (смотреть раздел «Воля Мироздания и духи»). Всё это и делает артефакт Великим.

Глава 8. Закалка тела

Есть всего два вида закалки плоти: количественная и качественная.

Количественная закалка

Представляет из себя банальное насыщение тела энергией, делающей его сильнее на манер духовного материала. Кроме силы Воли, удерживающей энергию в теле, такое повышение параметров ничем не ограничивается, однако стандартных способов сделать это всего два: закалка не первых двух ступенях развития, включая предназначенные для этого периода препараты, и Священные Кары Небес.

В отличие от духовных материалов, тело существа пропитано его волей, а потому не может закаляться как бездушный материал, просто находясь под мощным потоком плотной праны. Ему необходимо, чтобы этот поток энергии принадлежал не мирозданию, а его собственной воле. А на такое сил хватит лишь у сильнейших божеств.

Если же использовать маленький поток, то такого напора будет недостаточно. К тому же духовные материалы обычно насыщаются тысячи лет и миллионы лет. Разумное существо не сможет непрерывно поддерживать подобный поток столь долго.

Таким образом, есть только четыре способа напитать тело энергией и усилить его так. Первый – делать это на первых двух стадиях развития. Создателем БИ заложено так, чтобы плоть только вступившего на путь развития воина имела особое свойство максимально эффективно впитывать энергию, из-за чего никакие сверхплотные потоки и не требовались. Тем не менее, поскольку воля на начальном этапе у воина слаба, то чрезмерно усилиться он никак не сможет. Когда же воин заканчивает Закалку Тела и Закалку Разума, особое свойство пропадает.

Второй способ – Священные Кары Небес.

Третий способ – воззвание к Пути Поглощения. Однако не всё из этого является Тёмными искусствами. Тот же Кровавый Альв Концепций или Звёздный Настой Чешуйки Девятиглавой Небесной Гидры базируются на Пути Поглощения, однако не являются тёмными искусствами и не маркируются Системой. Всё благодаря тому, что в них нет отголосков чужой воли (только Воля Мироздания), которые обычно и делают запретную алхимию запретной. В конце концов фрукты и сами по себе могут формироваться с такими плетениями, а что касается алхимии Кая, то из своей плоти он может спокойно изъять свою волю (хотя с чужой так не выйдет даже у Безграничных).

Четвёртый способ – способности некоторых линий крови, а также техники, завязанные на них. Например, "Нет пределов – нет границ" и Техника Двойного Прорыва Тела и Души у Кая.

Качественная закалка

Качественной закалкой называют изменение тела на фундаментальном уровне. Точно не известно, как это происходит, но это определённо связанно с воздействием на микромир: клетки, молекулы, электроны, протоны, нейтроны, а также их взаимосвязи. При качественной закалке всё это меняется на информационном уровне, конкретных же областей для улучшения всего пять – как раз те самые пять усиливающих шаблонов алхимии. Каждый из них может насчитывать миллионы рецептов, но все они делают одно и тоже, просто разными способами. Потому-то их и нельзя использовать повторно, так как однажды улучшив какую-то фундаментальную часть, нет никакого смысла делать с ней тоже самое. Препарат попросту не подействует, обнаружив уже имеющееся изменение. И это работает даже в том случае, если новый препарат куда более сильнее и качественнее прошлого.

Так или иначе, в отличие от насыщения энергией, фундаментальные изменения имеют свой максимум, что при переводе на системные единицы, равняется десяти тысячам за каждый шаблон. Хотя даже этого уровня достичь крайне непросто. Те пять сверхсложных плетений неспроста так называются, и полностью воплотить их в препаратах трудно даже пиковым Звёздным Императорам. Потому-то почти все рецепты алхимии усиления являются лишь мелкими кусочками одного из пяти основных плетений. И повышение ранга ингредиентов в этом плане не сильно может помочь. Даже пик Небесного ранга может дать только тысячу единиц каждого параметра, если плетение будет обрывочным. Здесь оно играет главенствующую роль.

Таким образом, фундаментально повысить параметры на максимум могут либо духовные ягоды Небесного ранга, в которых каким-то чудом сформировались те пять сверхплетений, либо алхимия Небесного ранга, созданная как минимум Безграничным, знающим полный шаблон, либо безранговый препарат, сотворённый Высшим, что безо всяких плетений напрямую усилить плоть. Низкое качество Небесного ранга здесь является минимальным, дабы сверхплетение дало максимальные 10 тысяч каждого параметра. В сумме же будет 50 тысяч в каждом.

Стихийное Тело, имеющееся у Небесных Чуд, позволяет им обретать фундаментальные изменения в одной из пяти областей. Происходит это постепенно, а также заменяет любые другие аналогичные изменения, если воин использовал соответствующие препараты. Степень усиления зависит от параметров количественной закалки (двойная прибавка к ним). Чем они выше, тем более качественными будут улучшения вплоть до десяти тысяч единиц каждого физического параметра.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге