Система Геймдизайнера Олдфага Том 5
Глава 1 - Как распорядиться наградой
Глава 1 – Как распорядиться наградой.
Пух! Пух!
Хлопушки выпустили цветное конфетти и пару ленточек. Большая часть из этого попало на гостей, что собственное и планировалось.
- «Поздравляем!» - хор голосов
Семьи Мор и Лэнгли устроили праздник, звездами которого стали Ник, Сацуки, Киара и Амелия. Охотница давно стала такой же частью семьи, да и с Эдди она давно знакома, так что её тоже затащили на это празднование.
Повод был, да ещё какой.
Успех команды геймдизайнеров грянул как гром среди ясного неба, только не испугав, а позитивно шокировав граждан многих городов. Одна из великих загадок бытия связанная с матрицей, пала под натиском навыков и творческого подхода к делу молодых магов, которые сидят за этим самым столом.
Очень жаль, что не удалось привести сюда Лизу. Она сослалась на ворох самых разных дел, так что физически не могла себе позволить тратить время подобным образом. Хотя, возможно она стеснялась своей внешности, чего конечно же не показывала. Но для собравшихся здесь, это совсем не так. Они были бы очень рады увидеть её здесь и отпраздновать вместе.
Впрочем, Лиза не единственная кто ответил отказом. Айсберны сейчас тоже поглощены работой, конечно же не без причины. Они самым тесным образом сотрудничают с Лизой и пользуются триумфом мультиплеера в своих целях, преимущественно в заключении разного рода соглашений и сделок.
Команда Лизы как и положено платит налог городу Нью-Йорк. Наибольшая часть средств уходит на помощь бывшим жителям Эдмонтона, большая часть которых проживает в Вайоминге, а некоторое количество в крепости, ставшей на время лагерем беженцев. Часть дохода уходит Айсбернам, что позволяет им планомерно восстанавливать утраченное влияние своей семьи. Лиза лучше всех понимает, насколько важно дать своему главному союзнику обрасти жирком после изматывающего голода.
Процент доходивший до геймдизайнеров, оказался довольно скромным, но даже так – это были очень хорошие суммы, а главное – люди продолжали покупать их игры, так что средств более чем достаточно.
Магической энергии это тоже касается. Хранилище заполнялось, и теперь геймдиазйнеры снова могли пользоваться запасами манны для своего развития и создания игр.
Что касается трат личного характера – Ник и Сацуки отлично знали как следует распорядится наградой, так что первым делом озаботились тем, чтобы сменить жилье для своих родных.
Место в котором они сейчас находились, мягко говоря не очень чистое, не совсем безопасное, да и в целом таким как они тут придется не просто. Друзья готовы были вывести родных в дорогое жилье хоть сейчас, но учитель Скарлет настояла на том, чтобы доверить ей покупку собственности. На это уйдет несколько дней, чтобы всё проверить и согласовать с кем надо. Ну а раз так, праздник проводили в нынешнем жилье. Если не считать машин с охраной на улице, тут всё как обычно.
На второй день выхода мультиплеера, Сацуки улучила момент, чтобы поговорить с профессором Гулбрехтом и через него нашла способ как помочь своему отцу. Ученый если можно так выразится, дернул за пару ниточек, что было совсем не сложно, и заказал изготовление индивидуального, кибернетического протеза правой ноги для Эдди. Связи потребовались только для того, чтобы подвинуть остальную работу, дабы кто нужно смастерил протез в максимально сжатые сроки.
А сегодня утром, двое сотрудников, принесли это изделие и показали Эдди как с ним обращаться. Они сами закрепили его на культе охотника.
- «Ого, как настоящий» - Эдди
- «Цвет, фактура, волосяной покров, это дает реалистичную имитацию кожи. Большая часть состава – специальный полимер, легкий, прочный и не содержащий в себе металла. Поверхность изготовлена из кожи магического зверя высокого ранга. В отдельной ячейке, с обратной стороны бедра использует магический кристалл для питания устройства» - ученый
- «Так странно… я чувствую ногу, но как-то не так» - Эдди
Мужчина встал на ноги сделал неловкий шаг.
- «Организм быстро привыкнет и подстроится. Единственные сложности могут возникнуть со сложными движениями. Бег по пересеченной местности, скалолазание, гимнастика. Протез является заменителем, но даже с современными технологиями, невозможно полностью заменить живую конечность» - ученый
Эдди вздохнул.
Будь это живая нога, он бы смог как и прежде участвовать в рейдах, но вот идти в бой с магическими тварями не имея 100% уверенности в своих силах он не станет. Да и с семьей он давно всё решил, так что станет инструктором или кабинетным работником. Теперь, когда его дочь стала настолько известной, возможностей по приему на работу стало кратно больше.
Дорогостоящий протез позволит Эдди жить нормальной жизнью.
Отцу даже немного неловко от того, что дочь подарила ему столь недешевый подарок. Как, впрочем, и то что дети взяли на себя финансовое обеспечение родных.
- «Кушайте как следует, а то совсем исхудали. Откуда у вас возьмутся силы на создание игр, если вы плохо питаетесь?» - мама Сацуки
- «И не забывайте проводить время на свежем воздухе. Не хочу, чтобы вы брали пример с замкнутых стариков, которые целый день никуда не выходят» - мама Ника
- «А как же ваши боевые навыки? С деньгами от игр вы просто обязаны покупать себе эликсиры и всё прочее. Так ведь можно быстро подняться в ранге. Вот я бы…» - брат Сацуки
- «Поглощать силу эликсиров надо умеючи, а если пить их как газировку – толку не будет. И вообще, лучше бы спасибо сказал, за то переезжаешь в хороший район. Ник вложился в это даже больше меня» - Сацуки
Парень с сомнением взглянул на друга сестры.
- «Но ведь у него нет мультиплеерных игр?» - брат Сацуки
Хвать!
Сестра схватила его голову, зажав кулаками и начала сдавливать.
- «Что ты там сказал!?» - Сацуки
- «Не балуйтесь за столом, и не забывайте про то что наши детки это одна команда» - мама Сацуки
- «Я хорошо знаю сестренку, и не сомневаюсь что все хорошие идеи для её игры придумал Ник» - сестра Сацуки
- «Ха! Так уж все! Как же!» - Сацуки
- «Сестренка Киара, скажи а правда что Ник…» - сестра Сацуки
Сацуки сунула младшей сестре кусок мяса, чтобы та замолчала.
Вечер обещал быть веселым.
- «Нам повезло в том, что удалось найти решение столь быстро. Теперь, не придется жить в плохих условиях» - Ник
Уж он то помнил с какого дна смогла выбраться их семья, отлично помнил лагерь беженцев, а потому зная о столь неприятных условиях, он не хотел, чтобы родные и близкие снова испытывали нечто подобное. Магические ресурсы он себе и так купит, с деньгами проблем не будет. А вот экономить на семье он не собирается.
Тем временем мама ставила на стол очередное блюдо, а отец вместе с Эдди откупоривали бутылку с явно не дешевым содержимым.
- «Это грех не отметить такой успех наших детей» - отец
…
Вашингтон.
Ещё одно совещание.
Бумс!
Габлер со злости отшвырнул ноутбук в стену. Тот был дорогим и качественным, а потому с легкостью выдержал этот удар, даже не получив царапин.
- «Что это значит - ничего не удалось узнать!? Вы за что свои деньги получаете?! За ничего не удалось узнать!?» - Габлер
Рекламный ролик оказался правдивым. Нью-Йорк и правда обзавелся талантами способными создавать мультиплеерные проекты в матрице. Хуже всего – они несмотря на свою простоту и ограничение в численности игроков в одной сессии, покоряли всё новые и новые высоты, чем вредили Проекту Свобода и Вашингтону в целом.
- «Мы всё тщательно проверили. С нашей стороны нет утечки. Оставленные для этих целей зашифрованные метки обязательно проявили бы себя. Работа с агентами тоже идет на высшем уровне. Что касается Нью-Йорка – у нас нет доступа к их закрытой информации. Там тоже сидят хорошие спецы» - офицер
- «Вы уверены в отсутствии утечки?» - Спенсер
- «Абсолютно» - офицер
Спенсер обратился к нескольким ученым, главный из которых в последнее время лишился своего румянца.
- «Что насчет траты магической энергии? Вам удалось выяснить, каким образом им удалось достигнуть такой экономии?» - Спенсер
- «Вот именно! Мы тут жопы рвем, а эти твари уводят у нас игроков как тупорылых ослов морковкой! Нам тоже нужна эта морковка!» - Габлер
Ученый поправил очки.
- «Структура матрицы имеет свои особенности. Для её использования каждый маг вынужден тратить определенное количество энергии. Существующая разница между некоторыми играми достаточно мала, а потому такой серьезный количественный разрыв имеет под собой важную подоплеку. Чтобы сократить требуемую массу энергии, нужно совершить открытие сравнимое с созданием мультиплеера, а может даже всё гораздо сложнее. Мы провели ряд исследований с играми Нью-Йорка и выяснили, что подобная экономия идет только в совместной игре. Одиночное прохождение потребляет стандартное количество магической энергии» - ученый
- «Что это значит?» - Спенсер
- «Вероятнее всего, наши коллеги из Нью-Йорка используют замкнутый цикл течения энергии, в котором для смешивания манны, используется энергия уходящая к создателю игры. Думаю, они отказались от получения энергии с онлайновых сессий для осуществления работы этого самого онлайна» - ученый
- «Постойте, вы хотите сказать, что они не получают энергию от этих игр?» - Спенсер
- «Да это же бред! На кой хрен им так поступать? Весь смысл игр в том чтобы получать выгоду. Это же все равно, что начать бизнес без получения прибыли. Бесплатный магазин, бери что хочешь!» - Габлер
- «Вероятно, их цель связана с тренировкой игроков и ростом их способностей. Но, во всех одиночных проектах, энергия потребляется, как и всегда» - ученый
- «Большинству было плевать на эти игры, а мультиплеер сделал их известными на весь мир. Игроки не пользуются одним лишь мультиплеером» - Спенсер
- «Советник, если это правда, тогда ясно для чего они создали внутренний магазин и абсурдную систему достижений в играх. Это должно заставит игроков тратить на игры ещё больше времени. Считаю необходимым изучить их стратегию, чтобы использовать самим. Могу сказать, что на данном этапе их система выглядит довольно сырой, а перечень доступных к приобретению услуг довольно скромным. Я не сомневаюсь, что со временем это изменится, поэтому чем быстрее мы начнем, тем лучше для нас» - секретарь
- «Даю добро, делайте всё что посчитаете нужным. Также, мне нужен анализ всех проектов этих геймдизайнеров. Не только мультиплеерных, а всех без исключения» - Спенсер
- «Нам нужен там свой человек. Надежный источник информации» - Габлер
- «Это невозможно. Во всяком случае на данном этапе. Нью-Йорк не допустит утечки» - офицер
- «Этот метод, с замкнутым течением. Он проще чем ваш?» - Спенсер
Ученый почесал затылок.
- «Не могу утверждать, но скорее всего да. Хотя, конечно же там есть свои сложности. Чтобы замкнуть течение энергии в нужной последовательности даже нам потребуется много сил, времени и ресурсов и то не факт, что всё получится» - ученый
- «Эта информация – совершенно секретна. Присутствующим запрещено оглашать её где-либо. Если другие города узнают, то постараются воспроизвести этот метод» - Спенсер
Опасения советника вполне обоснованы.
Раскройся эта информация миру и тогда можно попрощаться с получаемой выгодой.
- «Сколько у вас готово дополнений к Проекту Свобода?» - Спенсер
- «Меньше запланированного. Нам пришлось остановить выпуск, чтобы заняться исследованием игр Нью-Йорка» - ученый
- «Пусть ваши люди делают дополнения, как можно больше и качественнее. Мы выпустим их бесплатно, как только интерес к играм Нью-Йорка начнет снижаться» - Спенсер
- «Бесплатно? Ты совсем из ума выжил?» - Габлер
- «Надо вернуть игроков. Осел пойдет за морковкой, только если она бесплатная. Мы теряем аудиторию, по многом из-за дороговизны нашей игры» - Спенсер
Он снова посмотрел на ученого.
- «У вас появилось достаточно людей. Используйте их для дополнений, а как только те выйдут, надо начать работу над новыми играми. Мы вернем игроков обратно» - Спенсер
Советник хотел закончить совещание, но его прервал офицер.
- «Вскоре после того, как геймдизайнеры Эдмонтона присоединились к Нью-Йорку, там выпустили мультиплеерные игры, причем эти же люди. Не берусь утверждать, но не связано ли падение Эдмонтона с этими людьми?» - офицер
- «В каком смысле? Они сами привлекли чудищ?» - Габлер
- «Нашествие осуществили шаманы, а до сих пор не знаем почему выбор пал именно на этот город. Так может дело в геймдизайнерах?» - офицер
- «По твоему, шаманам удалось что-то разнюхать и они решили смести весь город из-за этих магов?» - Спенсер
Офицер развел руками.
- «Это лишь моё предположение» - офицер
…
- «Сдохните твари! Сдохните!» - Дирк
Охотник не жалел пуль расстреливая других игроков. Чтобы те не убежали он поставил парочку мин и набросал кусающих жуков.
Прошлые дни ему приходилось страдать от игр с идиотами и жертвами, которым ампутировали часть мозга отвечающую за нормальное прицеливание. Но теперь, всё по-другому. Отряд охотников, в который входил Дирк, скооперировался и разделился на команды для совместных игр. А раз все друг друга знают и что более важно, умеют работать в команде, Дирку было спокойнее.
- «Умрите сволочи! Я ваших мамок шпёхал, крысы помойные!» - Дирк
- «Эй! Дирк, какого хера!? Это уже ни в какие ворота!» - охотник
- «Твоя статистика, ни в какие ворота! Как и жопа твоей мамаши! Стреляй точнее уёбок!» - Дирк
В матче всех против всех, каждый выживал как мог. Игра предоставляла массу возможностей для убийств оппонентов и своей защиты. Грамотная стратегия позволяла выиграть матч, победа в котором не только приносила душевное удовлетворение, но и порой весьма положительно сказывалась на магическом развитии. Особенно, это касалось тех кто не проходил одиночную кампанию.
Сверху пришел приказ, всем охотникам тренировать свои навыки и командное взаимодействие в этих самых играх. В случае, где две группы противостояли друг другу, удавалось прорабатывать тактику в очень сжатые сроки, по сути – прямо на ходу. Командный чат очень в этом помогал. А вот сессии, где каждый был сам за себя, довольно трудно что-либо проработать, поскольку обстановка меняется чуть ли ни каждую секунду.
- «Где твои яйца бро!? Что стало с твоими яйцами!? Хаха!» - Дирк
У охотника дернулся глаз.
Раньше, в смысле в реальной жизни Дирк почти не отличался от остальных членов отряда. Не было в нём чего особенного. Обычный охотник. Есть свои плюсы и минусы. Но по какой-то причине, в игре, получив полную свободу он превратился в такого урода, что просто невозможно терпеть. А ведь командир дал всем четкие указания, во что и сколько играть, какие матчи проводить, а самое неприятное – всегда быть на связи, что не позволяло отключать чат.
Поток матов и оскорблений, перемешивался с воплями и обещаниями кровавой расправы, а ещё чаще – грубого, однополого изнасилования Дирком своего оппонента и его родственников.
- «Да! Дааа!!! Сосите мой болт! Уроды! Так вам! Хахахаха!» - Дирк
Он настолько выбесил своих товарищей, что они даже не сговариваясь начали на него охоту, игнорируя друг друга.
Потребовалось совсем немного времени, чтобы он это заметил, отчего разразился такой тирадой из матов, переходивших в истерику, что члены команды один за другим вышли из матча, оставив этого мудака одного.
- «Да и в жопу вас! Уродов! Я найду себе нормальную команду!» - Дирк
Он вошел в сеть и тут же начал строчить…
«Ищу нормальную команду профи, для заруб в Халфу. Нубам, кретинам и пидорам – идите лесом! Собираю пати из настоящих мужчин. Никаких сопливых чмошников и ссыкливых девок, только реальные мужики. Кто готов нагибать, всем сюда!»
С ним довольно быстро вышли на связь, те кому не повезло с командой. Игроки сетовали на мудачье, портившее им статистику и нервы, так что Дирк сразу понял, что принял правильное решение.
Желающих создать свою команду нашлось немало, среди них придется провести чистку. Кто сильнее, тот и достоин служить под началом Дирка. Узнать это можно только через совместные матчи, так что он быстро вернулся в игру.
Тем временем, члены его команды, которые физически находились в том же здании, собрались вместе. Никто не хотел играть с этим кретином.
- «Что с ним такое? Может, матрица пагубно влияет на его мозг и превращает в психа?» - охотник
- «Не думаю, что дело в ней. Просто он трус, а в игре ни боли ни смерти нет» - товарищ
- «То что он сказал про моих родителей – стало последней каплей. Я хочу ему морду набить» - напарник
- «Нельзя, командир запретил выносить обиды в игре, в нашу с вами реальность» - охотник
- «Кстати, а кто-нибудь из вас, проходил эту игру? Я про одиночную кампанию» - напарник
Все развели руками или отвели взгляд.
- «Мы же купили её почти одновременно, когда командование выделило на это средства, а потом нам приказали играть в мультиплеер» - товарищ
- «Давайте опробуем одиночное прохождение. Я не уверен, что смогу выдержать мультиплеер после этого придурка» - напарник
- «Точно. Нам нужен перерыв. Скажем командиру, что это ради тренировок и магического развития» - охотник
…
- «Я могу на вас рассчитывать?» - Лиза
- «Не беспокойтесь, я всё сделаю. Уйдет всего пара дней и всё будет готово. Вам не о чем беспокоится» - мужчина в костюме
Он собрал бумаги с документами, на которых были фотографии Ника, Сацуки и Киары в одну папку, которую положил на край стола.
- «Если у вас возникнут какие-либо вопросы, мой секретарь на связи в любое время дня и ночи. Если вопрос будет существенным, то он сразу свяжется со мной» - мужчина
Лиза развернулась и вышла из кабинета так и кричащего своей роскошью.
Глава 2 - То, чем вы займетесь
Глава 2 – То, чем вы займетесь.
На другой день после праздника, неважно себя чувствовали только отцы, за что следует благодарить бутыль хорошего спиртного, в которой ни осталось ни единой капли содержимого. А вот все остальные находились в приподнятом настроении.
Даже Киара при всем своем спокойном виде, испускала не столь холодную ауру как обычно.
Амелия не смогла прийти, поскольку у неё были дела, связанные с её профессией. Тут ничего не поделать, охотники обязаны регулярно тренироваться, чтобы их навыки не заржавели.
А вот троица геймдизайнеров весело обсуждали вчерашний вечер, а заодно вели беседы на темы их будущих свершений в матрице.
Тут открылась дверь и в помещение вошла Лиза.
Девушка как прежде, носила одежду с капюшоном и длинными рукавами, а поверхность тела, за исключением глаз и губ, скрывалась за белоснежными бинтами. Увидев её, Ник машинально подумал над тем, что же можно такое сделать, чтобы учитель продвинулась в высший ранг, тем самым избавившись от ожогов. Но, это займет слишком много времени, так что в данный момент размышлять о чем-то подобном – бесполезно.
Тук!
Лиза поставила блестящий кейс на стол.
- «Власти города в восторге. Джош Боранс целиком и полностью доволен нашими успехами. Большая часть нашего контракта выполнена, а в связи с этим, я смогла должным образом распорядится частью поступающих средств и образовавшимися связями, чтобы получить вот это» - Лиза
Она открыла кейс.
Там лежало шесть небольших контейнеров, три с эликсирами и три с пилюлями.
Несмотря на хорошую защиту и экранирование, от этих контейнеров шло интенсивное магическое излучение.
- «Это…» - Сацуки
- «То, что поможет вашему магическому развитию шагнуть вперед. Найти и уж тем более приобрести подобные товары, практически невозможно. Их как правило продают на аукционе или в частном порядке через связи. А уж чтобы они учитывали индивидуальные особенности магов, и вовсе из ряда вон. Вам повезло, что алхимики и те кто владеют данными предметами, по достоинству оценили ваши игры, что позволило им не только хорошо провести время но и продвинуть своё собственное развитие» - Лиза
- «Ого, вас поэтому не было на месте последние дни?» - Ник
- «Нет. Как раз с ресурсами не пришлось долго возиться, всё заняло пару часов. Почти всю работу за меня сделал доктор Зейн, так что не забудьте поблагодарить его» - Лиза
Киара достала карточку из кейса. К каждому ресурсы прилагалась такая, с его полным описанием и способом применения.
- «Хорошая эффективность» - Киара
- «Гораздо лучше, чем съедать десятки магических плодов и выпивать литры обычных эликсиров. Очень хорошо отразиться на самых тонких магических каналах. Заодно, проверим как поведут себя ваши астральные тела в информационном поле» - Лиза
Сацуки гордо сомкнула руки на затылке, откинувшись на спинку стула.
- «Наконец то нас признали. Эти олухи в упор не способны разглядеть потенциал, долго же до них доходило. Но вот теперь хехе, мы действительно займем СВОЕ место» - Сацуки
Успехи команды действительно поражали.
Сам факт создания мультиплеера, поставил членов команды выше прочих геймдизайнеров. Да чего уж, весь город приобрел новый статус. Деньги, известность, магическая сила – всё это закономерный результат упорной работы друзей над матрицей, а кейс набитый ценными магическими ресурсами, прямое тому доказательство.
Родные переезжают в достойное жилье, а геймдизайнеры готовы и дальше трудиться, получая тем самым деньги, энергию и всё остальное.
Не менее важно и то, что жители Эдмонтона, теперь находятся не в столь ужасном положении как недавно, а семья Айсберн получила настоящий рывок и вполне реальные перспективы того, что им действительно удастся вернуть своё положение, а может даже занять более высокое, чем прежде.
Всё шло очень хорошо…
Лиза закрыла кейс и села за стол.
- «У меня есть для вас ещё одна хорошая новость. Пришлось здорово побегать и провести подготовительную работу, но всё прошло удачно, и вчера я подписала все необходимые документы. Можете не благодарить, я сделала это для вас от чистого сердца» - Лиза
- «Ого, и что же это?» - Сацуки
Дочь Эдди оживилась, предвкушая нечто особенное.
Что это может быть?
Доступ к башне элементов? Репетитор высшего уровня? Безупречный артефакт? Неужели это будет секретная техника построения заклинаний!?
- «С понедельника, вы все возвращаетесь к учебе в колледже. Я обо всем договорилась» - Лиза
Повисло молчание…
- «Чего!? Что значит – возвращаетесь к учебе!?» - Сацуки
- «Именно это и значит. Вы часом не забыли о том, что являетесь студентами? Норквест как и весь Эдмонтон разрушен, а потому надо найти соответствующий их уровню колледж, а лучше – превосходящий» - Лиза
- «Но ведь мы работаем на власти Нью-Йорка. На исследовательский центр, если быть точным» - Ник
- «Вот-вот! Мы единственные кто умеет работать с мультиплеером, а от него, между прочим, зависит благосостояние целого города и наших граждан на севере! И вы хотите, чтобы мы взяли и бросили всё это? А что скажут власти? Бросайте работу и тратьте впустую время, которое можно использовать для создания игр?» - Сацуки
- «Вы трое – студенты, не окончившие даже первый курс обучения. О каком уважении может идти речь, если у вас нет даже минимального образования для этой профессии? Сейчас все воспринимают вас как эдаких везунчиков или даже пиявок пользующихся успехом старших товарищей, тем более что официально – самые успешные игры созданы Азраилом, а не вами» - Лиза
Ник хотел было сказать, мол высшие чины города знают кто он такой, но всё же промолчал…
- «Не пойму, зачем нам эта тупая учеба? Люди учатся, чтобы потом найти себе работу. У нас уже есть работа, причем уникальная, не доступная другим людям» - Сацуки
- «Так уж и недоступная? Не забывайте, я тоже владею всем необходимым для мультиплеера, а как ваш учитель и непосредственный начальник, имею полное право выдать запрет на любые действия с матрицей, тем самым лишив вас работы» - Лиза
Она очень строго посмотрела на Сацуки, осадив свою подопечную.
- «Вы что – хотели ничего не делать, жить на широкую ногу и развлекаться, в условиях, когда во всем мире наступают тяжелые времена из-за роста магической энергии?» - Лиза
Всем троим стало не по себе от её взгляда.
- «Кхм… учитель, Сацуки имеет в виду то, что работая в матрице, мы принесем миру, гражданам Эдмонтона и Нью-Йорка куда больше пользы, нежели проводя время в колледже. Учеба, при всех её преимуществах требует значительных трат сил и времени, которые мы могли бы вложить в свою работу, которая у нас отлично получается. Тем самым, мы окажем поддержку всем магам, которые играют в наши проекты, что скажется на их развитии и соответственно исполнении их обязанностей. А потому, работа в данном случае являет приоритетной в сравнении с учебой, которая выглядит необязательной» - Ник
- «Ага, вот я тоже самое хотела сказать» - Сацуки
Взгляд учителя стал ещё холоднее.
- «Власти города заинтересованы в том, чтобы их ключевые проекты возглавляли, перспективные, работящие, образованные и ответственные люди. Учеба в колледже – прямое доказательство ваших серьезных намерений. Я всё согласовала с руководством, несогласных по данному вопросу нет» - Лиза
- «Учитель, разве Нью-Йорк не заинтересован в создании как можно большего числа мультиплеерных игр и расширении существующих до уровня Проекта Свобода?» - Киара
- «Выпущенных вами на данный момент вполне достаточно. Что касается улучшений, Зейн получил карт-бланш на свои исследования. И не забывайте про меня, я как и вы способна погружаться в информационное поле и создавать мультиплеерные игры. Все сложности с исследованиями и договорами я беру на себя. Ваша первостепенная задача – учиться, и делать это надо успешно» - Лиза
- «А как же время? Мы столько времени не ходили в колледж, а там приходится нагонять каждый упущенный день. Или мы попадем в колледж не с такой суровой программой?» - Сацуки
- «Я бы не стала отправлять вас в захудалую шарашку. Вы поступаете в Хостос» - Лиза
- «Хостос? Одно из элитных образовательных учреждений Нью-Йорка? Известное активной системой обмена учеников с учреждениями по всему миру?» - Киара
- «Именно он» - Лиза
- «Знаешь про него?» - Ник
- «В двадцатом веке он считался общеобразовательным и был создан для испаноговорящих жителей Нью-Йорка. Изначально его разместили в бывшей фабрике по производству автомобильных шин. Однако, через сто лет обстановка изменилась и колледж преобразовался, став элитным» - Киара
- «Вы должны гордиться тем, что вас зачисляют в столь престижное заведение» - Лиза
Сацуки словно лимонов объелась, понимая какие суровые испытания им предстоят.
- «Учитель, с Киарой всё понятно, но мы с Сацуки не сможем так просто нагнать однокурсников, не говоря уже про соответствие учебной программе. Почему нас не отправили в академический отпуск?» - Ник
- «Хочешь начать учебу заново? Или целый год сидеть без дела? Кажется, кое-кто имеет много общего со своей сестрой» - Лиза
Тут уже Ник скорчил мину.
Сравнение с Сарой было для него сродни внутривенной инъекции криптонита супермену.
- «Кстати, касаемо ваших родственников, я тоже обговорила все вопросы по учебе. Все они как и вы, в понедельник поступают куда нужно. Так что послужите для них примером» - Лиза
Беззаботная жизнь не успела показаться, как тут же упорхнула вдаль.
Но тут, учитель всё же не стала рубить с плеча и сообщила нечто важное.
- «Вы и прежде совмещали работу и учебу. Всё что вам нужно это догнать своих сокурсников. Не забывайте, что магическое развитие оказывает благотворное влияние на организм. Это не только рост физической силы, выносливости организма и работы органов чувств, также улучшается память, внимательность и мыслительные процессы. Магам среднего ранга учиться легче, чем тем кто находится в низком» - Лиза
- «Вы для этого приобрели для нас эликсиры с пилюлями?» - Киара
- «И для этого тоже. То, чем вы займетесь в дальнейшем отразиться на всем городе, а может и не только на нем» - Лиза
Она включила экран со статистикой продаж игр команды.
- «На какое-то время, доступных проектов вполне достаточно. Надо решить, что будет делать дальше. Необходимость адаптации в колледже привнесет свои коррективы. Какие мысли по добавлению мультиплеера в остальные ваши проекты?» - Лиза
Киара и Сацуки не сговариваясь посмотрели на Ника.
Все хорошо знали, насколько умело он разбирается в мультиплеере, так что его мнение тут имеет первостепенное значение.
Тот почесал голову и выдал…
- «Титан Квест отлично зайдет, тем более он совмещено с Эпохой Мифов. Но я уверен, что брать на себя стратегическую часть мало кто захочет, люди предпочтут сражаться от первого лица, нежели руководить строительством и армией, хотя такие конечно же найдутся. Герой Петли и Тургор вообще не подходят для мультиплеера. Их ценность заключается в погружении, а об этом не может быть и речи когда игроков двое. Это сразу породит соперничество. В Тургоре так и вовсе скакнет сложность, и это если игроки не будут убивать друг друга. Чуть позже, я доделаю совместное прохождение к Халф-Лайф, но выпущу его как можно позже, чтобы игроки прошли одиночную кампанию вдоль и поперек. Макс Пейн? Там важна история, а перестрелки в копе будут не сильно отличатся от уже имеющихся, к тому же возникнут сложности с использованием замедления. Вот как сделать его для двух игроков сразу?» - Ник
- «Надо совместить это с работой восприятия, подобные навыки концентрации часто используют маги, например снайперы. Надо чтобы он активировался в игре. Подобное используется в некоторых проектах, в отличии от имитации созданной тобой» - Лиза
- «О, надо будет подумать над этим» - Ник
- «Что там по играм?» - Лиза
- «Ах да, игры. Меч и Магия не подходит. Там играешь группой людей, а механики достаточно деревянные. Героев и Хранителя Подземелий я наделю мультиплеером, но особого успеха ждать не приходится. Все же, стратегии не пользуются большой популярностью в матрице. Хотя опыт игры за владыку подземелья, да ещё и с вселением в существ может показаться интересным и выйти в забавное противостояние. Игра про гуся примерно тоже. Гримм Фанданго в силу жанра вообще не годится для совместной игры» - Ник
- «Этого достаточно. Позволит выиграть необходимое время» - Лиза
- «Учитель. Нику и Сацуки будет сложнее в плане учебы, быть может мне следует работать над новой игрой?» - Киара
- «Над новым проектом - мы все будем работать вместе. Нам нужен опыт совместной работы в матрице. Начинать сходу большую игру слишком рискованно. Лучше сперва сделать нечто не очень сложное, но полностью ориентированное на мультиплеер. Ник хорошо придумывает детали для совместного прохождения, но вот нам троим ещё надо этому научится. Кроме того, новый проект станет важным маркетенговым ходом. Пока что мультиплеер в наших играх, выступает в роли дополнения, но как только мы выпустим специальную игру - это изменится» - Лиза
- «Учитель. Я не хочу, чтобы все наши игры были исключительно мультиплеерными. Взаимодействие игроков друг с другом это конечно хорошо, но без одиночной кампании не будет погружения. Пока игроки сосредоточены на действиях друг друга, того самого момента просветления как во время игры в Тургор – не будет. Представьте, что Макс Пэйн проходят два игрока в кооперативном режиме, как это будет? Кто-то из них погрузится в историю, или может они будут веселится, рассказывать шутки и подкалывать друг друга? Не знаю как вы, но мне хочется в большинстве своем делать именно одиночные проекты» - Ник
- «В его словах есть зерно истинны. Одиночные и мультиплеерные игры имеют как свои преимущества, так и недостатки. Думаю, смешивание манны игроков друг с другом, может помешать магу почувствовать энергию информационного поля. Чтобы найти барьер, надо сильно сконцентрироваться, а когда вокруг витает чужая манна, сделать это гораздо сложнее, не говоря о том, что замкнутый цикл энергии приводит к довольно активной реакции. Сейчас мы используем одиночное прохождение, как единственный способ получения энергии от игроков. Когда получим систему сродни Вашингтонской, которая позволит собирать манну и с мультиплеера, нам не стоит отказываться от одиночных проектов. Именно они способны совершить рывок в развитии мага» - Киара
- «Эй! Минутку!» - Сацуки
Девушка подскочила со стула.
- «Учитель! Вы сказали сделать мультиплеерную игру. А как тогда мы будем получать с неё энергию?» - Сацуки
- «Пока что – никак. Это имиджевый проект. Он принесет нам влияние и деньги, а энергию придется получать из других игр. Я повторюсь, в первую очередь он нужен нам для тренировки в условиях совместной работы. В дальнейшем, мы будем помогать друг другу, так что не переживай, что получаешь мало энергии» - Лиза
Слова учителя, успокоили Сацуки и та села на место.
- «Учитель, а как быть с тем, что проекты Ника, не Азраила, а именно Ника не включают в себя мультиплеер?» - Киара
- «Не вижу трудностей. Никто не знает, что мы не можем вести совместную работу над уже созданными проектами. Ник известен как генератор идей и хороший организатор. Но если нужно, он может выпустить свой собственный проект для отвлечения внимания, хотя я не считаю это необходимым. А что касается уровня силы, все кто нужно знают, что я приобретаю для вас магические ресурсы, да и за те деньги, что вы зарабатываете – нехватка энергии от игр вовсе не проблема, во всяком случае, в глазах других людей это выглядит именно так» - Лиза
Ник хорошенько задумался.
Надо создать новую игру, но мысли были не про свою официальную, а про мультиплеерную. Сейчас не до своей собственной. Он и так должен прикрутить мультиплеер к паре готовых игр. Киара и Сацуки помогут с магазином, а также идеями касаемо достижений, наград и покупок связанными с этими играми.
Сацуки проверила время. Сегодня четверг, а уже в понедельник им всем выходить на учебу. Осталось всего несколько дней на отдых…
- «А сейчас я подтяну вас по учебе, чтобы вы не ударили в грязь лицом в первый же день» - Лиза
Сацуки ударила руками по столу, в последний момент успев не дать ругательствам вырваться наружу.
Глава 3 - Left 4 Dead
Глава 3 - Left 4 Dead.
За эти дни, учитель Скарлет подавляющую часть своего времени, проводила с подопечной троицей. Первым делом, нужно было вбить в их головы знания, которые они упустили за время после нашествия, а также те которые обязательно будут у них проверять в Хостосе.
Однако, это заняло лишь часть времени. Троица принимала принесенные в кейсе магические эликсиры и пилюли, после чего каждый занимался освоением этой энергии под присмотром учителя, которая следила за процессом и давала четкие указания.
Оставалась одна небольшая загвоздка, наши геймдизайнеры по-прежнему не проводили полноценной разработки игр в совместном режиме.
Было не до того.
Требовалось выполнить условия заключенного с властями города соглашения, а в виду особенностей используемого метода, вмешиваться в созданную другим геймдизайнером игру просто невозможно. Вот каждый и потел над своим проектом.
- «Сейчас, когда ваши тела наполнены энергией эликсиров, самое время опробовать коллективный труд над одним проектом. В подобном состоянии, вам будет проще, а впечатления выйдут наиболее яркими и запоминающимися. Помните свой первый вход в матрицу? Вот и сейчас, это должно быть для вас чем-то особенным» - Лиза
Уже находясь в матрице, она продолжила.
- «Игрок создает сессию, в которую приходят другие игроки. Она способна существовать и без игроков вовсе, если это заложено в системе. Поэтому, после выхода из игры, прогресс не исчезает, он сохраняется. С геймдизайнерами используется похожий принцип. Один создает сессию, остальные присоединяются. Их энергии синхронизируются друг с другом и тогда, каждый может творить как ему будет угодно» - Лиза
Друзья тут же опробовали создать что-либо, и действительно – никакой разницы. Они точно также способны создавать используя свою магию и воображение, единственное отличие – они тут не одни, а их друзья способны манипулировать созданными чужими руками объектами.
Киара создала автомобиль, а Сацуки украсила его и заставила двигаться. Ник добавил ему на крышу пулемет и стрелка в костюме пирата.
- «Теперь, попробуйте создать рабочую машину, чтобы ей мог пользоваться игрок. Не нужно детального воссоздания, пусть она будет простой» - Лиза
Это оказалось сложнее. Вмешиваться в создание тонких деталей, взаимодействующих друг с другом оказалось плохой затеей. Киара работает над механикой, а Ник и Сацуки навешивают всё остальное.
Пусть и не без ошибок, но им удалось достичь успеха.
Они понимали, что это заняло времени почти столько же, сколько потребовалось бы одному человеку на создание этой машины, а всё потому что они ещё не привыкли к совместной работе.
Лиза поручила им ещё несколько заданий, параллельно проводя свои собственные эксперименты.
В таком темпе прошло чуть более часа.
- «Учитель, а может быть нам начать работу над игрой? Я к тому, что выполнение четкой цели, станет для нас своего рода маяком. Сейчас мы болтаемся как дети в песочнице, а ведь мы геймдизайнеры, а потому должны создавать игры. Если что-то пойдет не так, это всегда можно переделать» - Ник
- «Вижу, тебе не терпится начать. Хорошо, я не против. Излагай» - Лиза
Юноша облизнул губы.
Ещё когда он только приступал к работе над мультиплеером, в голове прояснились образы некоторых игр из другого мира. Осколок чужого сознания желал воплотить их в матрице, а потому открывал всё новые детали про них. Со временем, это превращалось в навязчивые мысли. Ник для удобства, постарался сосредоточится на одной игре, чтобы все эти образы были сконцентрированы в одной точке, а не рассыпались внутри головы как сахар из порванного пакета.
Left 4 Dead. Четверо против мертвецов.
Это дилогия игр от тех же разработчиков, которые создали Халф-Лайф.
Следует рассматривать именно вторую часть, поскольку она не только лучше первой, но по сути включает в себя первую часть. Карты и персонажи, со временем были перенесены, а в одной из карт они встречаются с героями второй части.
Игра разделена на кампании или же истории как своего рода кино, и каждая состоит из эпизодов, в большинстве случаев из пяти.
Игрок берет на себя управление одним из четверых выживших и вместе с ними должен добраться до безопасной комнаты, а в самом конце выполнить определенную задачу, такую как заправка автомобиля, на котором следует покинуть зону или дождаться прибытия лодки.
И хотя игру можно проходить с ботами, она раскрывается именно в мультиплеере.
- «Зомби? Ими можно наполнить уже существующие города. Зачем воссоздавать мир до катастрофы?» - Лиза
- «Потому что сейчас все знают про зомби, монстров и все остальные опасности. Есть маги, военные, а простые люди проходят тренировки всё такое прочее. А тут, речь пойдет о людях, которые вообще никогда не встречали ничего подобного и не готовились, но должны как то выживать. Самой важной частью станет взаимодействие друг с другом, без которого просто не выжить. Мы заставим игроков действовать в команде. Одиночки тут умирают очень быстро. А ещё, мы сможем показать погибающий мир, человеческую цивилизацию в самом расцвете, которая гибнет под натиском оживших под действием вируса мертвецов. И при этом, никакой магии» - Ник
- «Подобное решение, ограничит нас в использовании множества игровых механик. Никакой магии, способностей и магических монстров» - Киара
- «Мы ещё даже не научились работать вместе. Пусть наша первая игра будет эмм… не перегружена механиками» - Ник
- «Макс Пэйн смотрелся нормально, и он нравится людям. Думаю, стоит попробовать» - Сацуки
Ник продолжил объяснять свою идею.
Зомби будут быстрыми, а ещё их будет много, но при этом убиваются они довольно просто. Это позволит группе игроков сражаться против целой орды. Основную опасность будут представлять особые зараженные, мутировавшие зомби.
Каждый из них, обладает особыми способностями.
Например, охотник очень ловкий, он прыгает на жертву, прижимает к земле и рвет когтями. Вырваться самостоятельно – нельзя. Чтобы вырваться, нужна помощь другого игрока, так что бегать в одиночку занятие очень опасное.
А вот скажем толстяк, служит причиной, по которой игрокам не следует палить во все подряд. Жирныч взрывается если его подстрелить и обдает все вокруг рвотой. Ею же, он может блевануть с расстояния. Попав на выживших, рвота привлекает толпы мертвяков. Получается, такой вот смертник.
Чтобы выжившие не сосредотачивали всё внимание только на близком от себя расстоянии, существует курильщик. Этот зомбарь способен выплевывать свой язык на огромное расстояние, опутывать им выжившего и притягивать к себе, чтобы прикончить подобно тому как это делает охотник. А ведь таким образом можно стащить выжившего с крыши дома или втянуть в толпу зомби. Этот мертвяк создан, чтобы разделять команду.
В случае нападения орды, команда игроков обязательно использует туалетную тактику. Они займут оборону в небольшом помещении и будут гасить всех мертвяков, которые к ним сунуться. Однако, на этот случай разработчиками припасена плевальщица. Это зомби способный плевать кислотой, которая попав на землю наносит постоянный урон, если в ней стоять. Одно такое попадает в комнату, и вся тактика идет по одному месту, так что все разбегаются оттуда.
Есть и другой способ разделить игроков. Жакей – мелкий зомби, он прыгает на игрока, цепляется за голову и заставляет двигаться в нужную мертвяку сторону, уводя тем самым подальше от других выживших и скажем заводит его в лужу кислоты.
Громила, крупный зомбарь, с очень сильной рукой. Его способность – с разгона влетать в выживших, хватая одного из них, после чего вбивать в землю, сильными ударами. Он не только сильный, но и и очень быстрый во время своего рывка.
Одной из самых опасных тварей, конечно же считается ведьма. Это чудище, не нападает если её ни спровоцировать, но если выживший её побеспокоил, она набрасывается на него. При этом, она обладает ваншотящей атакой, и от уровня сложности зависит упадет ли выживший без сил или сразу умрет.
А вот гвоздем программы остается танк. Крайне сильный и живучий зомбарь, способный не только сбивать с ног и сносить практически всё на своем пути, например машины. Это чудище выступает в роли босса. Очень опасная тварь, особенно если нападает вместе с ордой и другими особыми зараженными.
Что против такой могут предложить выжившие?
Слаженную командную работу.
Хотя, конечно же не только её. Им доступен арсенал из двух типов оружия. Первый может быть как оружием ближнего боя, так и пистолетами. А вот второй, это более убойные оружия от пистолетов-пулеметов до штурмовых винтовок и военных дробовиков.
Не стоит недооценивать способности дробовика, пусть даже помпового. Его выстрелы умеют отбрасывать мертвяков. Тут даже для снайперской винтовки с её убойными выстрелами найдется применение.
В качестве вспомогательных средств, есть метательные предметы, которые можно носить в количестве одной штуки.
Коктейль молотова, не просто поджигает врагов нанося им постоянный урон, он ещё и создает лужу огня, ступивший в которую загорается. Отлично работает, чтобы блокировать орде путь.
Банка рвоты, служит приманкой для мертвяков. Орда сбегается туда, где разбилась эта емкость, даже если там всё горит. Только вот на особых зараженных это не работает, они охотятся только на выживших.
Еще есть бомба и не простая, а с встроенным звуковым сигналом, привлекающим зараженных не хуже рвоты. Очень удобно, когда надо отвлечь от себя толпу нечисти и заодно подорвать её.
Также, каждый выживший способен носить с собой аптечку или дефибриллятор. Первая, восстанавливает здоровье игроку, её кстати можно использовать на союзнике. А вот второй предмет, позволяет натурально вернуть выжившего из мертвых. Не самая реалистичная механика, но игра сама по себе делает массу допущений. Как например то, что погибшего выжившего можно найти запертым и освободить, вернув тем самым в игру.
Ну и напоследок, есть пилюли восстанавливающие непостоянное здоровье, а также инъекция адреналина для временного роста здоровья.
Непостоянное или временное здоровье означает, что оно медленно снижается. Если обнулить выжившему хп бар, то другие могу поднять его на ноги, но у него останется не так много здоровья, которое медленно убывает и так до тех пор пока его ни залечат аптечкой.
Ник терпеливо и вдумчиво всё это объяснял своим друзьям.
- «Есть ничтожно малый процент людей с иммунитетом к вирусу, поэтому выжившие не превращаются в зомби. С начала апокалипсиса проходит две недели, так что многие продукты цивилизации всё еще работают, некоторые были разрушены мертвяками и мародерами, а повсюду можно найти следы других людей, которые пытались спастись. Вот поэтому на пути будут защищенные комнаты, а на локациях то и дело будут попадаться припасы и оружие» - Ник
Очень многое зависит от уровня сложности.
В памяти из другого мира, там использовалась некая система, подстраивающая окружение под игроков. Так например, те кто играют плохо и с трудом доходят до конца, будут попадаться аптечки, патроны, а появление орды станет редким событием. А вот если команда прорывается почти без урона, да ещё и выкашивает всё на своё пути, то на игроков навалятся толпы зомби и особых заражены, а припасов всегда будет не хватать, от чего сложность подскочит вверх.
- «Если сделаем подобную систему, то это сохранит баланс и тогда, будь то слабые или сильные игроки – им будет интересно в это играть, а каждое прохождение будет отличаться друг от друга» - Ник
- «А сражение с другими игроками? А мародеры?» - Лиза
- «Сделаем игру где люди сражаются с зомби, а не друг с другом. Тем более, что для желающих навалять реальным людям, есть особый режим» - Ник
В Хранителе Подземелий, игрок мог вселиться в любое существо, хоть в импа, хоть в скелета. Но в Left 4 Dead игроки смогут ощутить себя настоящими, мутировавшими мертвяками, которые охотятся на выживших.
Две команды, сходятся в матче.
Одна играет за выживших, другая за зомби, а после они меняются местами. Получается, что они проходят кампанию параллельно друг другу, и тут конечно же всем доступна статистика, а самый смак — это вывести кампанию соперников из игры. Вот и получается, что одни прорываются к выходу, а другие пытаются их убить. И те и другие используют окружение в своих интересах. Так скажем, выжившие могут пускать в ход газовые баллоны и канистры с бензином против зомбарей, а особые зараженные привлекать орду или лазать по стенам, что недоступно выжившим. А вот открывать двери, зараженные не умеют. Они их ломают.
Есть ещё ряд нюансов, таких как то что за ведьму нельзя играть или что при игре за танка игрок ограничен по времени, если в поле его зрения нет выживших. Или то что активировать сигнализацию на машине могут только выжившие, например случайно угодив туда пулей. Было бы нечестно давать возможность команде зараженных свободно включать сигналку, привлекая тем самым орду.
- «Одиночной кампании не будет?» - Лиза
- «Кампании можно проходить одному, с ботами, но так чтобы отдельной сюжетки тут нет. Всё заточено под кооператив. Есть у меня пара задумок, но будет лучше, если реализовать их в других играх» - Ник
- «А игрок сможет играть за зомби один против ботов?» - Сацуки
- «Конечно. Не вижу с этим никаких проблем. Берем ботов-выживших и заставляем их проходить кампанию. На них нападают боты-зомби, да ещё и игрок на этой стороне, примеряющий на себя шкуры разных зомбаков» - Ник
Лиза задумалась над его словами.
Для отдельной игры, созданной именно для мультиплеера, с учетом способностей команды, проект Left 4 Dead вполне себе подходит. Если уж прикрученный к другим играм режим, заставляет магов снова и снова отыгрывать матчи, то здесь они тем более найдут себе занятие по вкусу.
- «Нужно распределить обязанности. Ник, от тебя потребуется основа для всего. Киара будет прорабатывать дизайн зомби, трупов, расчленения, системы отображения повреждений, проработку разрушений тех или иных зданий и всего подобного. Сацуки, тебе надо как следует изучить документальные записи и художественные фильмы конца 80-х годов двадцатого века. Займешься созданием всех возможных объектов – здания, дороги, деревья, различные строения, машины, скамейки, витрины, мебель, офисная атрибутика тех лет и тому подобное. А мы будем собирать локации из всего этого. Ник и я займемся геймплеем, а также искусственным интеллектом. Кроме того, мы будем помогать вам обеим по мере необходимости» - Лиза
Пару секунд поразмыслив, она обратилась к юноше.
- «Вместо игровых образов, можно дать игрокам использовать для выживших свои настоящие тела или создавать аватаров как в ряде других игр и Проекте Свобода» - Лиза
- «Эту возможность не стоит давать сразу, пусть сперва опробуют себя в теле обычных людей, у которых есть история. Эти персонажи будут переговариваться, реагировать на те или иные ситуации, в конце концов мы сделаем столько реплик, что чуть ли ни в каждой сессии игроки будут слышать что-то новое, тем самым игровые персонажи будут лучше раскрываться» - Ник
- «Я согласна с Ником. Тем более, мы сможем вводить разные скины на персонажей и зомби, открыть которые можно только за достижения. Но я считаю необходимым ввести отдельный режим на одного игрока, для возможности собирать манну. Это будет первая игра, энергию которой сможет использовать любой из нас. Мы не можем быть уверены в том, что все считают что каждый из нас способен получать энергию, со всех проектов куда мы добавили мультиплеер. Вполне возможно, что кто-то мог догадаться о невозможности этого процесса, в особенности ученые из Вашингтона» - Киара
- «Сначала надо сделать игру, так что оставим эти вопросы на потом. А пока, займемся тренировкой. Рассматривайте создание игры в качестве цели» - Лиза
…
Рейд прошел совсем не по плану.
Колонна с военными как и положено, высадила команду охотников в указанной точке. Забрать их должна была другая группа машин, после того как они выполнят свою миссию и выйдут к зоне эвакуации.
Вот только, они столкнулись с магическим элементалем, для убийства которого пришлось использовать мощный заряд. Элементаль погиб, но это привлекло внимание всей окрестной живности, большая часть которой пряталась как раз от этого элементаля.
В результате, охотникам пришлось принять бой.
Одним из них был Дирк.
Он проявил себя активнее всего и тут даже не понятно, хвалить его или сделать дисциплинарное взыскание. Этот идиот устроит настоящее побоище, вероятно позабыв о том, что находится не в игре, а в реальном мире. Он буквально, наплевал на все приказы, но каким то образом смог нанести наибольший урон стае зверей, да еще и убить вожака, чем обратил тварей в бегство.
В ходе боя, способности Дирка заметно возросли, он словно вошел в некое состояние, усилившее его навыки. Хорошо хоть по своим не стрелял, а то реально вел бы себя как берсеркер в приступе ярости.
Ну и конечно же не обошлось без матов. Вот за это, командир влепил Дирку затрещину, приказав не засорять эфир, тем более во время боя. И вообще, Дирку надобно поработать над дисциплиной.
Но, учитывая произошедшее, наказание для охотника будет не таким суровым. Как ни как, а его взбешенное состояние позволило выйти из боя без потерь. Да и тела чудищ можно продать за неплохую цену. Например, со стаи чешуйчатых быков получится вкусная и питательная колбаса, а из костей приготовят мыло способное отмыть самые стойкие пятна с формы. Не стоит принижать эту способность. Например, кровь чудищ нередко оказывается весьма стойкой, а её запах привлекает других монстров, так что возможность без труда её отстирать дорогого стоит.
- «В этот раз обошлось, но что делать потом? Что если этот дебил подвергнет нас опасности? Он же совершенно не способен работать в команде» - охотник
- «Сам он так не считает, просто хочет чтобы все остальные подстраивались под него и делали именно так как он хочет» - напарник
- «Но это бред! Суть армии и ремесла охотников в умении подчинятся и выполнять приказы. Дирк не командир, так что это он должен подстраиваться» - охотник
- «Он слишком увлекся играми. Может со временем, они ему наскучат?» - напарник
- «Пф! Как же!? Уж проще дождаться, когда выйдет игра, которая заставит его правильно работать в команде, но она должна быть просто офигенной, иначе он просто не станет в неё играть» - охотник
Глава 4 - Колледж Хостос
Глава 4 – Колледж Хостос.
Совместная разработка и правда имела под собой определенные и не всегда очевидные сложности. При всех нюансах эти подводные камни могли вызвать серьезные трудности, но для квартета геймдизайнеров Эдмонтона, а теперь уже Нью-Йорка – они стали своего рода испытанием, которое надо преодолеть. И команда прилагала к этому все свои силы.
Как ни странно, на адаптацию потребовалось не так много времени. В команде каждый знал свою роль и делал то что должен, а если требовалось, то он мог попросить помощи или вызваться помочь другому.
Нередко случалось и такое, что готовые элементы редактировались другим человеком и это не воспринималось как постороннее вмешательство. Напротив, так любой элемент мог стать ещё лучше.
Лиза Скарлет руководила процессом, а поскольку большинство идей касаемо игры, принадлежат Нику, он активно в этом участвовал, исполняя роль креативного директора или творческого консультанта.
Left 4 Dead находилась в самом начале своей разработки. Ещё даже не известно сколько потребуется времени на создание хотя бы одной рабочей карты, ведь для этого нужно создать подавляющее большинство игровых механик и заставить их корректно работать. Однако, Николас не стеснялся забегать вперед, создавая тот или иной элемент и сообщая друзьям об отдельных, сложных аспектах игры. Это требовалось для создания правильного виденья проекта, чтобы каждый знал к чему именно надо следовать, так сказать – видеть весь путь от начала и до конца.
Одним из наиболее ярких примеров позднего этапа разработки, стали необычные зараженные.
Речь не про мутировавших зомби вроде толстяка или курильщика.
Дело в как бы обычных зомби, в виду внешних факторов, получивших определенные особенности. Вот скажем, зомби в костюмах химзащиты. Физически они не отличаются от других, но костюмы защищают их от огня, так что бесполезно поджигать этих мертвяков.
Или зомбари в костюмах клоунов в парке аттракционов и прилегающих территориях. Их ботинки издают звуки при ходьбе, а это в свою очередь привлекает других зомби, что побуждает выживших отстреливать клоунов при первой же возможности, пока те ни привлекли орду.
Для каждой карты предполагалось наличие особых видов зомби. В болотах будут мертвяки, кидающие в выживших болотную трясину, а в городе одетые в пуленепробиваемых жилет и шлем бойцы. Всё это заставит игроков подстраиваться и даже менять тактику, а заодно лучше продемонстрирует, то каким были эти места до апокалипсиса. Без подобных элементов, может сложится мнение, что окружающий ландшафт – это все лишь декорации, в которых запустили одру мертвецов и квартет выживших.
Или вот зомби в строительных касках и униформе, бывают везде, где есть стройка. У них защищена голова, на писк бомбы и рвоту толстяка они не реагируют. Если на пути попадаются такие зомби, значит поблизости обязательно есть стройка.
- «Ага, зомби-псих в смирительной рубашке. Называется крикун. Сидит себе тихо, только похихикивает, а если замечает выживших, то через секунду вопит, убегает и прячется. Его вопли привлекают орду, а раз он сваливает в случайном направлении, то на него можно натолкнуться ещё раз. Игрокам придется действовать быстро, чтобы прикончить его. Эта паскуда должна обитать в больнице и неподалеку от неё. Также, можно будет разместить точку спавна крикуна, на другой карте, возле машины скорой помощи, но так чтобы он появлялся там лишь иногда» - Ник
- «А он будет провоцировать ведьму?» - Сацуки
- «Нет! Конечно нет, он так та ещё заноза в заднице, а если ещё и ведьма будет прибегать, это сверх всякой меры» - Ник
Сацуки сказала первое, что пришло в голову. Девушка и раньше делала подобное, она не слишком то сдерживалась в плане творческой работы, так что ей было проще изложить свою мысль остальным и вместе над ней думать, даже если это занимает считанные секунды, нежели самой всё прорабатывать.
Таким же образом, она предложила создать ядовитого толстяка, который вместо обычной рвоты плюется едкой дрянью как и плевальщица, но его поток заметно сильнее, к тому же жирнич обдает кислой все вокруг себя, если его грохнуть. Зараженные на его кислоту не сбегаются, ну а он сам уже сильнее похож на смертника.
Куда его приткнуть, Ник не знал, а делать уникальным для всего одной карты – не хотелось. Тогда, Киара предложила задать параметры случайного спавна, при котором любой толстяк имеет небольшую вероятность появиться в игре в качестве кислотного. Мультиплеера это тоже касается, так что игрокам может повезти, оказавшись в шкуре необычного мутанта.
А вот идея смесь охотника с курильщиком не прижилась. Хотя, кое-что из этой идеи друзья все же вынесли. Они позволили курильщику, который умел как и прочие зараженные карабкаться по стенам, использовать свою атаку в таком положении. Он не способен подтянуть выжившего к себе наверх, так что тот остается опутанным внизу, а если выжившего стянуло с крыши, то язык отцепляется и человек повисает на краю. Курильщик держится на стене одной рукой, поэтому без труда способен крутить головой высматривая себе жертву. Не то чтобы такой способ охоты стал популярным, но он самую малость расширяет геймплей. А ведь из подобных мелочей и создаются шедевры.
Это было воскресенье…
На следующий день, трое друзей отправятся в колледж Хостос.
О разработке можно не беспокоится, ведь друзья входят в матрицу где угодно, а в их разработку никто не способен вмешаться. Хотя, беседовать с учителем они смогут только в матрице, ведь та не станет приезжать в колледж, что конечно же не совсем удобно. Во время разработки они как работают в матрице, так и ведут дискуссии вне её.
Но а сегодня, у Ника назревал вопрос, который очень хотелось задать, но юноша как то не решался. И не потому, что ему было неловко, просто он сам сомневался в возможностях реализации задуманного.
- «Учитель. У меня есть одна идея, не связанная с играми. Поэтому, я хотел бы узнать ваше мнение» - Ник
- «Я слушаю» - Лиза
- «В тот день в Эдмонтоне, я использовал энергию из хранилища, чтобы убить черепаху. У меня получилось, потому что все защитные меры отключились, а само хранилище получило повреждения. Ну так вот, у нас вот здесь, есть маленький сервер и такое же маленькое хранилище. Что если, взять нечто подобное и наполнить его манной, но а защитные меры сделать отключаемыми, чтобы в удобный для себя момент использовать эту энергию?» - Ник
Лиза посмотрела на ёмкость выполняющую роль хранилища, затем на Ника.
- «Насколько я помню, ты сам сказал как во время извлечения энергии, ты разрушил хранилище. Она вырвалась наверх, снося всё на своем пути, после чего устремилась к тебе. Вряд ли власти города позволят проворачивать нечто подобное, особенно в черте города и особенно с большими объемами энергии» - Лиза
- «Я не говорю про большие. Пусть это будет не такое уж огромное хранилище, разместить его неподалеку от города и желательно на поверхности. А мы посмотрим, как это сработает. Нью-Йорк ждет от нас свершений, ну так дадим ему новый эксперимент. Только, я не уверен получится ли из этого хоть что-то» - Ник
Девушка задумалась.
В целом, идея неплохая. Это позволит снабдить геймдизайнера крайне мощной, ультимативной атакой, правда следует учесть сложности её применения, особенно расстояние между магом и хранилищем энергии. Да и геймдизайнер должен пребывать под очень надежным прикрытием во время использования этого метода.
- «Я переговорю с Зейном и Гулбрехтом, а вам самое время готовиться к завтрашнему дню» - Лиза
Учеба… Ник снова возвращается к ней.
И это, не так уж и плохо. Скорее, даже хорошо.
…
Колледж Хостос, уже давно славился программой по обмену учеников с другими учебными заведениями, по всему миру. Это был отличный способ, чтобы делиться знаниями и магическими умениями. Города и страны заключали различные сделки, а ученики нередко выступали знаком добрых намерений, когда две стороны обмениваются перспективными студентами. Так и зарождает доверие.
Кроме того, подобные решения, весьма часто способствовали зарождению новых родственных связей. Проще говоря, на новом месте ученики находили себе вторую половинку, а брак во все времена оставался надежным способом объединить две стороны.
Есть и ещё одна причина.
В программе, в большинстве своем принимают участие наиболее способные студенты, чем, собственно говоря, показывают способности, демонстрируя тем самым уровень подготовки места, из которого они прибыли. По сути, они являются представителями, а потому должны показывать себя с лучшей стороны. Как и принимающая сторона.
Троицу геймдизайнеров, а по совместительству студентов по обмену из Норквеста, привезли на бронированной машине с сопровождением охраны.
Хостос, был огорожен стеной с хорошими защитными системами, превосходящими Норквест. Территория тут тоже обширнее, а уж насколько богаче всё выглядит…
Сацуки от удивления разинула рот, увидев всё это великолепие вблизи. В свою очередь Киара как и всегда сохраняла спокойствие.
Ник осматривался с любопытством, стараясь не крутить головой.
Мощеные дорожки. Красивые фонари. Прекрасные клумбы полные цветов. Всё вроде нормально, но что-то не давало молодому магу покоя.
Словно в матрице при создании игры, он всматривался в окружение.
Приглядевшись, он заметил то, как поблекла некогда яркая краска на стенах. За газонами ухаживали, но судя по всему раньше им уделялось больше внимания. Название колледжа на стене покрыто хоть и тонким, но всё же заметным слоем пыли, а в парочку букв так и вовсе землю намело.
И такие вот мелочи везде.
Они не критичны, вовсе нет. Просто, если сложить всё вместе, то окажется, что лучшие времена Хостоса уже позади.
Возможно, дело в конкуренции с другими учебными заведениями или же причина в нарастающем упадке всего Нью-Йорка. Город не скатился в яму, но он потихоньку спускается всё ниже и ниже. Не случись роста магической энергии, это можно было исправить, но сейчас приходиться перенаправлять доступные средства на защиту города и всё с этим связанное, а потому труднее поддерживать безупречное состояние таких вот мест.
Ник в который раз проверил галстук и запонки на своем костюме.
Его сшили на заказ подогнав точно под фигуру юноши. Нельзя идти на учебу в первый день, в неподходящей одежде. Первый раз, Ник примерил его дома, точнее в новом доме куда переехали Мор и Лэнгли. Родителя очень понравилось то как выглядит Николас. А раз они так говорят, то и он доволен. Но всё же, время от времени он проверяет нормально ли сидит костюмчик.
Поступление троих геймдизайнеров принимавших участие в создании мультиплеерных игр, не могло пройти незаметно. Это неизбежно стало событием и предметом для гордости всего Хостоса.
Также как Нью-Йорк утёр нос остальным городам создав мультиплеер, так и колледж Хостос сможет гордиться наличием у себя студентов-геймдизайнеров подобного уровня.
Церемония проводилась в огромном здании, созданным как раз для проведения подобных мероприятий. Помимо преподавательского состава и некоторых важных фигур в первых рядах, большую часть аудитории конечно же составляли студенты колледжа. Были тут и некоторые гости, связанные как с Хостосом так и с городскими властями. И конечно же, всё это дело снимали журналисты.
Хороших новостей в последнее время не так много, тем более громких, а вот мультиплеерные игры у всех на слуху, так что было бы преступлением обойти стороной поступление талантливых геймдизайнеров в этот колледж. Да и чего лукавить, администрация Хостоса постаралась осветить это событие как можно шире.
Открывал церемонию не кто-нибудь, а ректор колледжа, человек по фамилии Грэм. Или как его обычно называют – мистер Грэм.
- «Сегодня, в этот знаменательный день…» - мистер Грэм
Мужчина выглядел едва на сорок, а то и моложе. Достаточно крепкий на вид, в идеальном костюме, казалось в его образе совершенно нет недостатков. А вот что сразу бросалось в глаза так это алые как кровь волосы. Конечно же это естественный цвет и судя по всему предмет гордости.
Когда наступил момент, Ник, Киара и Сацуки подошли к трибуне под аплодисменты зрителей.
Нужно было прочитать по бумаге приветственную речь, что собственно они и сделали по очереди.
Для Киары тут не было чего необычного, а вот Сацуки немного волновалась, но всё её волнение выражалось в искренней улыбке.
Николас чувствовал себя вполне уверено. Он уже давно не тот кем был раньше, так что может гордится собой.
Примерно в этот момент, он заметил то как на него смотрят люди. Это не было пустым звуком, люди смотрели не только на его спутниц, но и на самого Ника. В этих глазах он читал восхищение…
Никакой лести, лжи и притворства. Люди и правда им восхищались. Большинство из присутствующих – либо одногодки, либо старше Николаса максимум на несколько лет. И все они смотрят на него с восхищением.
Это сильно отличалось от всего, что он испытывал прежде. В другой раз он мог бы не совладать с этим, но сейчас держался стойко и уверено, сохраняя свое лицо, как и лицо всей команды.
Пока троица стояла на сцене, в зале некоторые студенты тихонько перешептывались друг с другом.
- «А вон та настоящая красотка. Смотри какие сиськи» - студент
- «Мне больше нравится брюнетка. Выглядит холодной, но готов поспорить под это ледяной маской бьется горячее сердце» - товарищ
- «Не пойму, зачем им у нас учится? Они же и так создают игры с мультиплеером, а встретится с кем либо для них не проблема» - парень
- «Кретин. Их никто не спрашивает, а ключевые места разработки отвечают люди, которых нам не показывают. Эти трое – фактически реклама или что-то вроде неё» - старшекурсник
Ник взял бумагу в руки.
- «Нас всех ждут суровые испытания, но учеба в Хостосе заложит необходимую основу для нашего…» - Ник
- «А он симпатичный» - студентка
- «Согласна, но думаю у нас нет шансов. Какова уверенность, что они не встречаются?» - подруга
- «Кто?» - студентка
- «Он и Айсберн» - подруга
- «Айсберн? Да она на него даже не смотрит. Взгляни как Лэнгли то и дело поглядывает на него. Но я не думаю, что они на самом деле встречаются, она бы точно взяла его за руку» - студентка
Речь закончилась на волне аплодисментов.
Прошло ещё некоторое время. Пока троица новых студентов восседали на стульях, прямо на сцене, на трибуне поочередно выступали некие важные фигуры, каждая из которых хотела засветится в этом событии.
После того как церемония завершилась, троих друзей привели в кабинет ректора.
Там они остались наедине с мистером Грэмом.
- «Надеюсь, церемония не слишком вас утомила?» - мистер Грэм
Он спросил это из вежливости, чтобы начать разговор.
- «Не буду скрывать, у меня на вас большие планы и надежды. Весь мир переживает не лучшие времена и Хостос не исключение. Мы всеми силами обучаем наших студентов, ради их становления первоклассными магами. А потому мы с радостью готовы принять у себя столь талантливых геймдизайнеров как вы» - мистер Грэм
Он кивнул в сторону стены с многочисленными наградами, а также коллективными фотографиями.
- «Принято считать, что маги лучше всего развивают свои способности среди обладателей таких же навыков как и у них самих. Мол, так лучше удается брать пример с самых способных. Но в Хостосе мы практикуем другой метод. Только разнообразие способностей позволяет открыть глаза на мир магии. Нельзя запирать мага в одной, пусть и безупречной среде, иначе это может привести к стагнации. Понимаю, вы должно быть рассчитывали попасть в класс геймдизайнеров, но боюсь это не помогло бы вашего развитию. По этой причине, мы переведем вас в смешанный класс, где обучаются обладатели самых разных способностей. Я уверен, это позволит вам расширить свои горизонты и лучше справляться со своими обязанностями. Кузнец, состоящий с боевым магом в одной команде, знает про него всё, каждую мелкую деталь, а потому способен выковать идеальный доспех для своего напарника. А вот получив заказ на бумаге, пусть даже со всеми подробностями, вероятность создать идеальную броню заметно снижается. И так со всеми магами. Поэтому, ремесленники что запираются в лабораториях – не могут пробиться сквозь барьер отделяющих их от следующего ранга. Нельзя развиваться, сидя на одном месте, для этого надо познавать мир вокруг себя, а начинать это познание надо с других людей» - мистер Грэм
В его словах был смысл.
Зачастую магу требуется встряска, чтобы сойти с места.
- «Я обговорил детали с мисс Скарлет. Все сведения касаемо создания мультиплеера являются секретными, а потому не подлежат разглашению. Никто не имеет права давить на вас с целью их получения. Если подобное произойдет, сразу извещайте администрацию колледжа. Что касается игр, тут полная свобода, вы ничем не ограничены. Это ваша собственность, так что распоряжайтесь ей как хотите. Вам будет предоставлено все необходимое для погружения в матрицу, но имейте в виду, что на первом месте учеба и если ваши оценки не будут отвечать требованиям, мы будем вынуждены назначить вам дополнительные занятия. Вы ничем не будете отличаться от других учеников Хостоса как в плане прав, так и обязанностей» - мистер Грэм
Ник кое-что узнал про этот колледж до поступления. Его студенты проходят практику в диких землях и познают ремесло охотников. В общем, почти как в Норквесте, только тут всё серьезнее.
- «А сейчас, вам выдадут ваши документы и форму. Сегодня вам разрешается носить костюмы, но с завтрашнего дня носите форму. Документами служат эти карточки, на них стоят магнитные и магические метки для того, чтобы открывать двери, расплачиваться где-либо и предъявлять как удостоверение личности» - мистер Грэм
Ник взял в руки пластиковую карточку, со своей фотографией.
Глава 5 - Знакомство
Глава 5 – Знакомство.
Сотрудник администрации Хостоса, проводил троих новеньких до их класса, где предоставил учителю.
Преподавателем был мужчина в возрасте, находившийся в низком магическом ранге, однако это не повод сомневаться в его способностях и тем более знаниях. Этот человек преподает уже много лет и надо сказать весьма успешно. Кроме того, он известен тем, что умеет находить подход к ученикам.
Ник, Киара и Сацуки поочередно представились стоя у доски. Подобное служило элементарным актом вежливости, ведь все присутствующие и так знали, кто к ним переводится, да и на церемонии они были.
- «Ограничимся этим. Сейчас надо вести урок. Рубия, ознакомишь новеньких с правилами колледжа?» - учитель
- «Конечно же учитель, это моя обязанность» - Рубия
- «Рубия Грэм – староста класса. Если у вас возникнут вопросы, то обращайтесь к ней, она вам поможет» - учитель
Ник посмотрел на девушку.
Она выделялась на фоне всего класса, за что в первую очередь следует благодарить её естественный, алый как кровь цвет волос. Более того, своей длинной они не уступали прическе Сацуки, были более пышными, а еще, Рубия их ничем не перевязывала, оставив свободными. Должно быть, она очень гордилась ими.
Фамилия тоже была приметной. Грэм. Это и точно такой же цвет волос ясно давать понять о близком родстве с ректором колледжа. Помимо этого, у них обоих были голубые глаза. Более светлые чем у Киары, что сразу заметил Ник. А ещё, он подсознательно обратил внимание на магическую ауру. Как и у ректора, она была сильной и чувствовалась так, словно пыталась покрыть собой все окружение.
Буквально нескольких секунд хватило Нику, чтобы разглядеть в Рубии настоящего аристократа. Этим она схожа с Киарой, но одной только улыбки и тона голоса было достаточно, чтобы узреть разницу между двумя девушками. В отличии от Киары, Рубия не столь холодна к окружающим, напротив – она охотно идет на контакт.
Трое новеньких заняли свободные места.
Киара и Сацуки расположились в левой части класса, а вот Нику досталось место в правой, почти у самого конца.
Все равно тут периодически проводят перестановку, так что незачем переживать.
В самом уроке не было ничего необычного.
Ученики слушали учителя, записывали что нужно в тетрадь или печатали на выдвижной клавиатуре. Монитор также был встроен в каждый стол.
Было ли тяжело?
Немного.
Необходимость поддерживать высокие отметки в Норквесте, а прилагаемые к этому старания - давали свои плоды. Также, не стоит забывать про употребление ценных эликсиров. Это давало не только развитие магических способностей, но и оказывало значительное воздействие на весь организм. Например, улучшало память. Ник заметил, что ему стало проще запоминать что-либо и а дальнейшем быстро находить нужную информацию в своей голове. Также, легче давались вычисления в уме. Пока ещё не на уровне калькулятора, но все равно неплохо. Да и мыслительные процессы в целом давались легче, чем прежде. На фоне такого роста, кажущиеся не в меру сложными задачи, выглядели вполне решаемыми.
Почему тут использовали бумагу, хотя можно заметить её на электронное перо?
Далеко не всё в этом мире можно сменить на технологии.
Охотникам, зачастую приходится работать в местах с настолько высоким уровнем магнитного и магического излучений, что там вообще не работает электроника, а вести учет нужно. Не везде может быть электричество или запас батарей. Да и в обычной обстановке, тоже надо уметь вести бумаги. Вот скажем ректор Хостоса, у него на столе лежала куча бумаг. Зачем? А на них нужно расписываться и ставить печати, тем самым подтверждая подлинность документа и предотвращая возможность подделки оного. А заполнять бумаги и тем более расписываться, надо умеючи. Кривой почерк тут не допустим, а этому и многому другому нужно учиться.
Ничуть не меньше и то, какое влияние на контроль магии оказывает такое обучение. Умение выводить каллиграфические буквы, учит концентрации и плавности движений, а это в свою очередь помогает в построении заклинаний и иных взаимодействиях с магической энергией.
Два урока шли с небольшим перерывом, на котором совсем мало времени для полноценной беседы, а вот после, учащиеся Хостоса могли нормально пообщаться со своими новыми товарищами.
Разумеется, первым делом толпа собралась возле Киары и Сацуки сидевших рядом.
Сацуки к таким поворотам была готова, поэтому сразу встала на защиту подруги, выступив в роли стены с кулаками, хотя тут одного взгляда было достаточно, чтобы остудить пыл желающих надоедать своими вопросами.
С другой стороны, выступила Рубия Грэм, которая обладала в классе авторитетом, а потому остальные ученики не посмели вести себя несдержанно, когда на них смотрит эта особа.
Он вежливо поздоровалась ещё раз.
Ник, сидевший на другом конце класса, не горел желанием вставать с места. Реши он подойти, то окажется с краю и будет выглядеть как один из толпы. Да и его не слишком заботило происходящее. Все равно, будет масса возможностей для знакомства.
- «Ты ведешь себя так, словно они гости. Они не ученики по обмену, а такие же как и мы жители Нью-Йорка, разве что - приезжие» - мужской голос
Довольно высокий парень с овальным лицом и короткой стрижкой, неспешно поднялся со своего места и обратился к Рубии.
С первого взгляда на них и окружающих студентов было видно, что этот парень как и Рубия обладает неким авторитетом и эти двое явно не друзья. Скорее соперники, о чём говорят молчаливые взгляды окружающих.
Парень подошел ближе, а толпа расступилась перед ним.
- «Меня зовут Нейтан Гарнер» - Нейтан
Он встал на пол шага ближе Рубии, что было довольно невежливо, а также показывало его отношение к старосте.
- «Наш замечательный город предоставляет убежище каждому попавшему в тяжелое положение человеку. Каждый в этом городе трудится на его благо и старается помочь окружающим. Насколько мне известно, ваш город был разрушен монстрами. Вас приняли здесь и даже зачислили на наш великий колледж, а от того становиться печальнее тот факт, что настоящую возможность усиливать магов через мультиплеер, в столь тяжелые времена, люди эгоистично удерживают в своих руках, совершенно забыв про благодарность» - Нейтан
- «Нейтан, не надо давить на наших новых товарищей. Твое заявление совершенно неуместно» - Рубия
- «Неуместно? А как же твои жалкие попытки сделать их своим друзьями? Будто бы тебе не хочется овладеть их секретами. Как ты собираешься их использовать?» - Нейтан
Сацуки хотела была выдать пару вежливых, однако слово взяла Киара.
- «Ты из семьи Гарнер? Одной из самых богатых в Нью-Йорке?» - Киара
- «Слышала о нас?» - Нейтан
- «Гарнеры одними из первых после катастрофы занялись созданием художественных фильмов, но настоящий успех пришел к ним с созданием матрицы. Тогда, геймдизайнеры Гарнеров стали использовать свои навыки для создания фильмов. Они делали необходимую основу и выдавали видеоматериал, который в дальнейшем проходил обработку программистами с использованием искусственного интеллекта, что позволило создавать качественные продукты. Семья Гарнер контролирует производство фильмов в Нью-Йорке, уступая только Новому Голливуду в Калифорнии и Европейскому Союзу в Евразии. Ни семья Гарнер, ни озвученные выше стороны не раскрывают деталей своей работы, продолжая держать её в секрете. Подобное поведение вовсе не считается аномальным, напротив – маги состоящие как в кровном родстве, так и в рабочих отношениях очень осторожно обращаются с информацией, не раскрывая её окружающим без установленной для себя выгоды. Так происходит не только в Нью-Йорке, но и по всему миру» - Киара
Как только Киара договорила, Сацуки победно взглянула на Нейтана, дескать – понял!?
Парню услышанное явно не понравилось, но он не мог высказать всё что думает и уж тем более, что-либо сделать, пока рядом стоит Рубия. А между тем класс фактически разделился надвое.
- «Грызутся как и всегда. Не обращай внимания, это их обычное поведение» - голос позади
Ник сел боком, чтобы посмотреть на своего соседа сзади.
Там находился крепкий, широкоплечий парень. Он был выше Ника примерно на семь сантиметров, ну а прическа площадка давала ещё несколько. Карие глаза, белые зубы и непринужденный вид. На него хоть сейчас можно нацепить форму футбольной команды или военную униформу, после чего фотографировать на постер.
- «Я Лео, будем знакомы» - Лео
Он протянул руку.
Почему то, Нику казалось что тот говорит искренне. Во всяком случае, никаких колебаний магической ауры юноша не почувствовал.
Геймдизайнер пожал его руку.
- «Николас Мор, можно просто Ник» - Ник
- «Семья Гарнер занимается не только фильмами. Там как и в других есть охотники, бизнесмены и прочие люди, а ещё своя собственная, команда геймдизайнеров, причем не маленькая. Проект Свобода неслабо сократил их доходы, а ваша команда забрала практически все» - Лео
- «А, так вот чего он такой недружелюбный» - Ник
Ник посмотрел на соседа слева, но тот сразу отвел взгляд, после чего на мгновенье глянул в сторону Нейтана, словно чего-то опасался.
Это не укрылось от Лео, который как раз смотрел в ту сторону.
- «Видимо тут не жалуют новичков» - Ник
- «В нашем классе два неформальных лидера, а остальным приходиться примкнуть к одной из сторон. Хотя вот мне лично все это пофигу, а если кто против, то пусть скажем мне это в лицо» - Лео
Ник чувствовал грозную магическую силу в теле Лео, а если учитывать то что тот довольно крепкий, конфликтовать с ним себе дороже.
- «Рубия очень старательный, целеустремленный человек. Её прадед в самые темные времена смог пересечь океан, после чего обосновался на этом континенте, став магом высшего уровня. От него пошел род Грэм, чьи потомки стремятся повторить и даже превзойти его успехи. Ты видел нашего ректора? Это отец Рубии, он сильный маг но нынешним главой семьи является его старший брат. Он находится в высшем ранге и служит одним из главных защитников города. К слову, дедушка Нейтана тоже один из этих защитников» - Лео
Между тем, Нейтан поняв, что ему не удалось посеять зерно недоверия в новичках по отношению к Рубии, демонстративно вернулся к своему столу, где стал беседовать с друзьями.
В этот момент Ник ощутил на себе чей-то взгляд.
Это было настолько явно, что это сразу привлекло внимание юноши. Он посмотрел вперед, там на первых местах, с краю, ближе всех к выходу из класса сидела темнокожая девушка.
Изначально, Ник её не разглядел, но сейчас её внешность казалась ему странной.
В Эдмонтоне встречались чернокожие. Все они обладали пухлыми губами, нос был как говорится картошкой, а волосы на голове редко бывали прямыми. В общем, все как и положена потомкам африканской саванны.
Но вот эта особа, совпадала с ними только темной кожей, при том что своим лицом она скорее напоминала Сацуки. Она либо была азиатских кровей, либо метисом. У неё были черные как уголь, прямые волосы до талии, которые она как и Рубия ничем не перевязывала. Тоже фигуристая, хотя размер груди немногим уступает старосте класса, но они обе несомненно могут посоревноваться в конкурсе красоты.
Когда Ник встретился с ней взглядом то увидел золотые глаза. Казалось, что они видят его насквозь. Юноше даже стало немного неуютно, и он развернулся к Лео.
- «Лео, скажи, там впереди сидит одна особа и смотрит прямо на нас. Кто это?» - Ник
- «Ты про Карин? Не беспокойся, она хороший, благоразумный человек и находится в дружеских отношениях с Рубией. Карин пришлось нелегко, только благодаря Рубии она не стала изгоем» - Лео
- «А что, есть причина?» - Ник
Он ощущал магическую силу, явно превосходящую большинство других студентов в этом классе. А с учетом внешности у неё не должно быть проблем с тем, чтобы найти себе друзей.
- «Деталей не знаю, но её семья вышла из грязи в свет то ли 12-ть то ли 15-ть лет назад. Один человек совершил прорыв на высший ранг и повел за собой родных в светлое будущее. Действовать приходилось сурово, они и до этого трудились рискуя жизнями, от того молодое поколение оказалось немногочисленным. Карин получила какой-то очень ценный эликсир. Он хорошо продвинул её способности, но её сила стала не очень стабильной. Иногда случаются приступы с выбросом магии. Это небезопасно для неё и окружающих, вот поэтому многие сторонятся её» - Лео
- «Сильные выбросы?» - Ник
- «Как-то раз это произошло рядом со мной. Ничего серьезного, разве что одежду пришлось выбросить, но я умею защищаться, так что не парюсь по этому поводу. Просто запомни, если Карин куда-то побежит, не надо стоять у неё на пути» - Лео
Нейтан подозвал другого студента и что-то ему сказал. То на секунду глянул в сторону Ника.
- «О, похоже тебе будет чем сегодня заняться?» - Лео
- «Ты о чём?» - Ник
- «Каждый студент обязан показывать свои навыки на арене. Ремесленников это тоже касается, хотя им конечно же делают послабления. Но а все споры между учениками, тоже можно решать в бою. Готов поспорить, что сегодня вас всеми правдами неправдами заставят участвовать бою. Не знаю как насчет твоих подруг, но тебе точно придется. Мужчина не должен отказываться от вызова» - Лео
Ник и без того понимал, что отвертеться не получится. А жаловаться в администрацию уж точно не выход. Да и руководство наверняка захочет понаблюдать за способностями новых студентов колледжа.
…
Вашингтон.
Габлер наведался в исследовательский центр, чтобы лично понаблюдать за успехами ученых.
Его совершенно не радовало то как аудитория Проекта Свобода утекает в какую-то посредственную хрень, созданную тупорылыми беженцами с севера.
Приход Габлера был ожидаемым, так что сотрудники заранее подготовили удобны отчет о проделанной работе.
Мужчина взял его в руки и быстро прочитал.
- «Этого мало! Удар по конкурентам должен быть сокрушительным! Так чтобы им ноги переломало и они не смогли бежать!» - Габлер
- «Прошу нас простить, но мы делаем всё возможное. Если делать работу неосмотрительно, то на выходе могут возникнуть ошибки, а в столь массовом продукте это недопустимо. Кроме того, большая часть наших сил уходит на исследования» - ученый
Габлер цокнул языком.
- «Сплошные оправдания. Разве вам ни увеличили бюджет? А новые люди? Я что, сам должен вам все разжевывать!? Если вы такие умники, то скажите как нам разделаться с теми недоносками из Нью-Йорка?» - Габлер
Ученый немного подумал над тем как правильно подобрать слова.
- «Мы исследовали проекты команды из Эдмонтона и сделали выводы. Их одиночное прохождение обладает определенными преимуществами. Это оказывает значительное воздействие на магов как в плане способностей, так и развития в целом. Некоторые моменты оказались впечатляющими. Мы могли бы использовать нечто подобное при создании новых игр. Конечно, это потребует сил и времени, но тогда мы сможем с ними конкурировать» - ученый
- «Вы забываете нечто важное. Они СОЗДАВАЛИ такие игры в прошлом. У них не было выбора. А как только они открыли мультиплеер, то только и делают, что втюхивают его игрокам. Им не нужно больше потеть над старыми идеями, когда весь мир ждет совместной игры между магами» - Габлер
- «Но ведь их геймдизайнеры не получают энергию с таким методом. Поэтому они создали свою собственную систему, чтобы удерживать игроков в одиночной игре. Без качественно сделанной одиночной кампании, проект просто не будет приносить им выгоды. Им придется создавать всё новые и новые проекты подобного типа» - ученый
- «Нет, они сделают всё чтобы скопировать наш метод и получать энергию с мультиплеера, а пока что перебиваются чем могут. Не забивайте себе голову ерундой, вот увидите, эти одиночные кампании останутся последними в их проектах. Продолжайте свою работу как и планировалось. Мы задавим их Проектом Свобода, а чтобы вернуть убежавших игроков надо создать мультиплеерные игры с подобными механиками, только лучше» - Габлер
Если люди изобрели пороховые ружья, зачем им продолжать пользоваться луком и стрелами? Пароходы вытеснят парусные корабли, а двигатели внутреннего сгорания избавят от необходимости пользоваться лошадьми.
Так и мультиплеер вытеснит одиночные игры. Во всяком случае, именно так считал Габлер.
Глава 6 - Схватка на арене
Глава 6 – Схватка на арене.
Как вообще это могло случиться? – задумывался Ник, поправляя тренировочный костюм.
По окончанию уроков, один из друзей Нейтана, на ровном месте докопался Ника и его напарниц. Он намерено использовал сочетания слов по типу – бесполезные маги, тепличные цветочки и тому подобное. Для людей, вышедших живыми из осаждаемого чудищам города, это было серьезным оскорблением. Не ответить на такое – означает признать свою слабость.
Нейтан появился в самый подходящий момент и делая вид, что он предотвращает драку, предложил спорщикам сойтись на арене. Стоило только произнести это слово, как окружающие коллективно поддержали это решение.
Даже Рубия не смогла остудить пыл студентов голосом разума.
Как оказалось, организовать схватку, тут не так сложно и занимает совсем немного времени. Удивительнее было то, что зрителей набралась целая толпа. Среди них оказались в том числе учителя и прочие сотрудники Хостоса. Каждый хотел взглянуть на интересное представление.
Бой организовали трое на трое.
С одной стороны Ник, Сацуки и Киара, с другой троица друзей Нейтана.
Сам организатор не участвовал. Он довольно силен и это было бы не честно выступать против магов ремесленников.
По этой же причине, потребовалось ввести некоторые условия, дабы уравновесить силу сторон.
Боевым магам запрещалось использовать наиболее опасные заклинания, для чего на арене включили подавляющее поле, препятствующее созданию магической структуры соответствующей формы. Кроме того, их ограничили также и в использовании оружия, позволив использовать только браслеты.
Но даже так, команда боевых магов обладала преимуществом, так что ставки были не пользу геймдизайнеров. Окружающих это не волновало, всем хотелось посмотреть на бой.
Участники переоделись в тренировочные костюмы.
Это были обтягивающие наряды, чем-то напоминающие гидрокостюмы, но в них тело не потело и было хорошо защищено. Лицо закрывала маска, а для глаз тут были специальные очки. Костюм обладал отличной защитой против магии, а благодаря воздействую магической формации, все атаки здесь ослабляются, так что смертельный исход на этой арене – случается очень редко. Что касается травм, тут дежурит команда целителей способных вылечить в считанные секунды даже смертельную рану.
Прямо перед выходом троицу новеньких встретил Лео.
- «Пришел пожелать вам удачи, а ещё – один из парней очень хорошо создает лед, а второй управляет землей» - Лео
- «Спасибо. А третий?» - Ник
- «Ты сразу поймешь, как только увидишь, да и было бы неинтересно выкладывать вам всё на блюдечке. Ну, удачи» - Лео
Он помахал рукой и ушел.
- «Кто он?» - Сацуки
- «Возможно друг» - Ник
- «Возможно?» - Сацуки
- «Узнаем, когда начнется бой» - Ник
- «Если его слова правда, мы должны быть готовы к следующему…» - Киара
Пока они шли к центру арены, девушка тихонько давала указания. В костюмы встроены рации для участников. Это сделано отчасти для компенсации, поскольку из-за герметичности масок, человеку труднее услышать напарника в бою. В одиночных схватках это само собой роли не играет, но вот командные бои удаются зрелищнее, когда члены команды слышат друг друга.
Цвета костюмов двух команд отличались, при этом у каждого костюма также были цветные полосы и номер на спине, чтобы зрителям было удобнее различать участников.
Команда новичков конечно же выделялась. Сацуки обладала настолько выдающейся фигурой, что её трудно с кем-либо спутать, да и Киара очень хороша. Ник, будучи единственным парнем мог не бояться, что его спутают. А вот другая команда состояла исключительно из парней, да ещё и схожей друг с другом комплекции.
На арене находился судья. Он был магом в похожем защитном костюме и если что, мог моментально принять меры для защиты участников. Он же, представил молодых магов публике, а затем после всех необходимых приготовлений, объявил о старте.
По его команде, троица парней сразу пошла в бой.
Как и говорил Лео, один из них использовал магию льда. Он создал здоровенную глыбу и разделил её на три части, отправив прямо к врагам. После этого, он активно создавал ледяные лезвия и глыбы, коими обстреливал оппонентов.
Атаки оказались не настолько быстрыми, чтобы от них нельзя было уклонится, но они сковывали движения, а следить приходилось за всей ареной.
Новички использовали оружие для разрушения льда. Сацуки выбрала себе из доступного оружия тренировочный меч с тупым лезвием. Киара взяла магический жезл, а Ник винтовку для средних дистанций с плотными, резиновыми пулями и нож с полимерным лезвием.
Бамс! Бамс!
Сацуки ворвалась в ледяной барьер из глыб, разнося его мечом и превращая в крошево. Магическая сила кипела в теле девушки и требовала выхода. Маг льда сосредоточил на ней свои атаки, но девушка разносила весь лед, который к ней приближался. Ник заряжал магией пули, которыми без труда разбивал на мелкие осколки все летевшие в него глыбы. Киаре по мере необходимости пускала в ход жезл, но по большей части наблюдала за происходящим, анализируя противников.
Другой маг создал каменную стену для защиты и уже оттуда бросал валуны. В отличии от напарника, даже находившиеся на другом конце арены камни, были ему подвластны. Он собирался использовать один из них, чтобы атаковать Киару со спины, но девушка была настороже, поэтому выпустила в камень магический импульс. Валун раскололо на части и сожгло структуру заклинания из-за чего маг не мог использовать каменюку повторно.
- «Осторожнее с камнями под ногами, маг готов их использовать» - Киара
Из-за обильного использования магии для разрушения льда и камня, на арене появлялись клубы пара, частично скрывающие видимость.
И тут, в дело вступил третий маг.
- «Вспышка!» - Киара
Ник и Сацуки успели зажмурится в последний момент.
Вшух!
Арену затопило ослепительным сиянием.
Парень использовал магию света. Он смог накопить достаточно энергии и не раскрыть её раньше времени, но в момент использования – его всё же раскрыла Киара.
Его товарищи сразу использовали этот момент. Они тоже прикрыли глаза, а секундой позже выстрелили валуном и глыбой.
Ник уклонился от валуна, а Сацуки разнесла глыбу льда мечом.
Маг света цокнул языком и сменил тактику.
Он использовал направленные атаки яркими лучами, чтобы ослепить врага, причем он активно пользовался кусками льда как разбросанными по арене, так и висящими в воздухе, чтобы использовать преломление и отражение опять-таки, для того чтобы ослепить врага.
Он скрежетал зубами от злости. Если бы правила не запретили сильную магию, он бы сжег этих недоумков испепеляющим лучом. А сейчас, он унижается у всех на глазах, от того что возится с не боевыми магами.
Бабах!
Сацуки расколола каменный валун, а Ник прыгнув из-за ледяной глыбы выстрелил в мага льда. Последний успел выставить ледяную стену достаточной силы, чтобы та выдержала попадание пуль.
Пока Ник и Сацуки сдерживали врагов, Киара придумывала план. Она сообщила о нём сразу, как только завершила анализ.
Если бы ни учитель Скарлет, с её магическими эликсирами, едва ли друзья смогли бы столько держаться. Надо сказать, уровень их магической силы был весьма неплохим и явно превосходил ожидания публики. Только вот одного количества недостаточно для победы. Тут нужно нечто большее.
В момент, когда маг льда покатил на Сацуки глыбу, Ник подпрыгнул на обломке камня и выдал короткую очередь. Ледяному пришлось тут же выставить защиту, от чего он бросил контроль над глыбой.
Вшух!
Сацуки не стала её разбивать, а вместо этого остановила и толкнула на врага, спрятавшись за глыбой, чья поверхность пошла паутиной трещин от этого воздействия. Маг не успел разглядеть противника за куском льда и остановил его.
Бамс!
Сацуки взорвала его мощным выбросом энергии и рванула на врага.
Тот выстрелил льдом одной рукой и выставил стену другой.
Ник и Киара в этот момент стреляли по двум другим магам, заставив тех пригнуться и отвлечься от товарища.
Бамс!
Разъяренная девушка наполнила меч такой силой, что его столкновение с ледяной защитой привело к взрыву. Мага льда отбросило на добрый десяток метров. Но тот не свалился на твердый пол, а оказался в руках судьи.
- «Этот выбыл!» - судья
Вшух!
Арену затопило волной света. Парень задействовал солидную часть своей энергии, чтобы ослепить врагов, а его товарищ сделал себе защитные очки из песка. Они не раз использовали эту тактику.
- «Сацуки берегись!» - Ник
Маг земли обрушил на неё серию каменных ударов, швыряя валуны с нескольких сторон. Из-за слепящего света, она не смогла разрубить их всех, поэтому попала под атаку.
- «Ник! Действуй!» - Киара
Юноша бросился на помощь подруге, а маг земли удвоил натиск.
Бамс!
Один из камней угодил девушке точно в голову…
Рядом оказался судья и остановил поток камней.
- «Эта выбыла!» - судья
Бах!
Ник оказался совсем в другом месте, чем ожидал его оппонент. Еще бросившись к Сацуки, оказавшись за кусками льда, юноша резко развернулся и рванул в другую сторону, а девушка тем временем принимала на себя атаки, сосредоточив внимание врага на себе.
Николасу понадобился всего один выстрел заряженной пули.
Как и недавно, маг подпрыгнул, но в этот раз он успел выстрелить до того, как его заметили. Пуля угодила в висок и парня словно огрело кувалдой отшвырнув наземь.
Только вот его товарищ не терял времени даром, он сокрыл в череде своих ослепляющих лучей, магический импульс, которым зарядил по Киаре. Девушка уклонилась, но атака ударила совсем рядом по кускам льда и камня.
Ник не знал может сражаться Киара или нет, а потому бросился на врага поливая того пулями.
Маг света ждал, когда у Ника закончатся патроны. Эту секунду перезарядки он не упустит и влепит в наглеца таким же импульсом, как и в его подружку. Однако, едва поток пуль остановился, Ник швырнул винтовку в противника и выхватил нож.
Бамс!
Зрители наблюдали за тем как один маг врезался в другого и они оба повалились на землю, вцепившись друг в друга.
Маг света крепко сжал руку Николаса с ножом, а второй удерживал другую. Всё свелось к банальной физической силе. Ник мысленно поблагодарил тренеров за их суровые и зачастую беспощадные методы тренировок, иначе сейчас он бы не совладал с этим парнем. Каким-то чудом, Нику удалось оказаться сверху. Он приподнял корпус и резко, со всей силы ударил лбом по лицу оппонента.
Оба были в защитный масках, но те не способны погасить удар целиком.
Бамс!
Еще раз.
Бамс!
Ударив еще несколько раз, Ник выпустил нож, но смог освободить руку, которой тут же что есть силы заехал по морде противника.
Бамс! Бамс!
Он стал бить его со всей силы, что называется, вкладывая душу но вдруг, его рука остановилась и вовсе не по желанию Ника. Её кто-то крепко сжал.
- «Этот выбыл. Матч окончен» - судья
Следом раздались возгласы толпы. Большая часть были восторженными, но были и разочарованные, очевидно последние принадлежали тем кто делал ставки.
Завершение схватки оказалось больше похожим на уличную драку или мордобой в баре вечером, но победителей не судят. Как оказалось, Киара не выбыла после того удара. Она смогла выстоять.
Публика приветствовала победителей аплодисментами.
Чуть позже…
Когда друзья переоделись, первым кого они встретили был Лео.
- «Хаха, я знал что ты справишься! Хотя вот навыки рукопашного боя у тебя просто смешные. Тебе нужно больше тренировок, кстати – могу с этим подсобить» - Лео
- «Спасибо за помощь, кстати я так и не представил вас. Это Сацуки и Киара, мои друзья и напарники. А этого здоровяка зовут Лео» - Ник
Девушка поздоровались с парнем.
- «Для ремесленного класса у вас неплохие способности. Я даже немного удивлен. Нейтану следовало учесть сколько энергии вы получаете за игры» - Лео
Он обернулся, увидев позади несколько девушек, во главе которых была Рубия Грэм.
Она тоже пришла поздравить новичков, ну и как староста она должна ввести их в курс дела. Но, к небольшому удивлению Ника она предложила Лео показать Нику общежитие и все остальное. Против была, пожалуй, только Сацуки но и та вскоре поняла, что девушкам будет проще секретничать друг с другом в отсутствии парней.
- «Не беспокойся, мы узнаем все что нужно и сообщим тебе» - Киара
- «Лады» - Ник
Они разошлись.
- «Как насчет сначала съесть что-нибудь вкусное и мясное? Ты угощаешь» - Лео
Он знал, что после такого боя всегда хочется есть.
- «Я за. Но ты ответишь на целый ряд моих вопросов и даже не думай увиливать» - Ник
- «Согласен, только чур без тригонометрии. Ненавижу её» - Лео
…
Вечером, друзья вошли в матрицу при помощи обручей.
Киару и Сацуки поселили в одну комнату, а вот Николасу досталась свободная, чему он был несказанно рад. Судя по всему, колледж переживает не то чтобы хорошие времена, раз тут есть свободные комнаты. Учеников меньше, чем хотелось бы.
- «О! Вы посмотрите сколько тут всего сделала учитель» - Сацуки
Они встретились в режиме, в котором создавали Left 4 Dead. Лиза Скарлет времени даром не теряла и добавила массу новых объектов.
- «Возможно, мы выпустим игру раньше, чем планировалось. Стоит ли вываливать бесплатную демоверсию или все же лучше, сразу выкатить целую игру?» - Ник
- «Демоверсия тут не нужна. Мы быстро работаем, а торопиться ещё сильнее нам не к спеху. Лучше будет обдумать режимы высокой сложности, чтобы предложить игрокам серьезные испытания» - Киара
- «Думаешь, одиночного прохождения недостаточно?» - Ник
Такой режим будет и там достаточно попасть в лапы особого зараженного, чтобы погибнуть, да и других смертельных опасностей там в избытке.
- «Как вам такая идея? Сделаем парных зараженных. Вместе с танком появиться крупный, мускулистый зараженный с кучей вбитых в него стальных прутьев. Назовем его – измученный. Сам он не обладает особыми атаками, но вот танк может вырывать из него прутья и бросать в выживших. Высокий урон, да еще и с ног сбивают. Это будет серьезным испытанием даже для сыгранной тимы» - Ник
- «Давайте сделаем. Если учителю не понравиться, всегда можно вырезать» - Сацуки
- «Что не понравится?» - Лиза
- «Учитель? Вы здесь?» - Сацуки
- «Только пришла, а вот что вы здесь делаете? Вам нужно больше тренировок» - Лиза
- «Мы сегодня надрали три наглых задницы на арене!» - Сацуки
- «Ты выбыла из матча, так что тебе нужно даже больше тренировок чем этим двум» - Лиза
- «Вы видели матч?» - Ник
- «И провела его анализ. Нам надо поработать над вашими слабостями» - Лиза
- «А игра?» - Ник
- «Над ней тоже поработаем» - Лиза
И тренировки и работу, они собирались проводить в матрице.
Глава 7 - Значимость связей
Глава 7 – Значимость связей.
- «Я договорилась с кем нужно, на одном наблюдательном посте, разместят два малых хранилища. Один используем для накопления энергии Ника, а второй для манны от Left 4 Dead. Посмотрим, будет ли разница» - Лиза
- «Я тоже хочу себе хранилище. Смогу использовать супер-атаку против самых сильных чудищ» - Сацуки
- «Мы даже не знаем сработает ли это, и в тот раз Ник разрушил хранилище, считаю необходимым снабдить его устройством моментального вывода энергии» - Киара
- «Не бегите впереди паровоза, я всё сделаю, а вот вам тоже предстоит как следует поработать. В том бою вам несказанно повезло. Ваших способностей никто не знал, но больше такой ошибки они не допустят, так что постарайтесь стать сильнее за столь короткий срок, чтобы подготовится к любым неожиданностям. И не забывается заводить друзей. Враги у вас уже есть» - Лиза
- «Друзей? А разве мы не должны быть осторожнее, чтобы у нас не выведали секреты?» - Сацуки
- «Мы сейчас потихоньку сливаем кое-какие данные через подручных Зейна. Те кто надо, узнают о том, что важные исследования и секретные разработки ведутся в святая святых исследовательского центра, а вы не в курсе деталей. Сами главное не болтайте, но и молчать тоже не следует. Намекните что принимаете участие в создании мультиплеерной игры. Это закроет некоторые вопросы и развеет сомнения» - Лиза
- «Учитель, вы ведь знали что нас сразу попытаются спровоцировать? И ничего не сделали» - Ник
- «Не могу же я за вас всю работу делать. Каждый через это проходит. Только через трудности, можно стать сильнее. Даже если бы вы проиграли, но показали при этом хорошие навыки, этого было бы достаточно, чтобы правильно себя показать. Вы заслужили свою порцию страха и уважения, теперь воспользуйтесь этим. Нельзя оставаться изгоями, вы должны ассимилироваться, собрать вокруг себя людей или стать частью готовой группы. Умение дружить и заводить знакомства, тоже ценится в нашем непростом мире. Как по-вашему получаются переговорщики и дипломаты? Забудьте про образ алхимика, запирающегося в своей лаборатории и не выходящего наружу неделями. Успешный ремесленник обязан уметь идти на контакт с людьми, чтобы его не обманули, чтобы не пользовались им, ну и конечно ради собственной выгоды. Большинству людей нельзя доверять, но если вам удалось создать крепкие узы, это ценнее любого ресурса» - Лиза
- «Не так-то просто найти людей, которым можно доверять» - Сацуки
- «Сейчас всем непросто. Рост магической энергии замедлился, ученые даже примерно определили на каком уровне он остановится, но вот мы еще даже толком не видели то как это повлияло на мир. Звери мутируют постепенно, сильные входят в новый ранг. Так что последствия роста энергии не заставят себя ждать, а видеть их и ощущать последствия, придется не только нам, но и нашим внукам. Мир меняется, хотите вы этого или нет, и вам нужно к этому приспособиться» - Лиза
…
На следующий день, трое новых студентов Хостоса, вышли на учебу в форме этого колледжа. Вот теперь они и правда чувствую себя частью этого места. Ну а тот факт, что они одержали победу во вчерашнем матче, добавило им очков.
Как ни странно, сами занятия проходили как обычно. Ничего особенного в них не было.
Часть уроков посвящалась тренировкам, магическому развитию и всем необходимым в этой области знаниям. На других уроках студентам объясняли про опасности внешнего мира, в особенности различных монстрах и аномалиях.
В сравнении с этими двумя типами занятий, такие как языки, математика и подобные занимали куда меньше учебного времени. Насколько удалось понять, в Хостосе тоже пересмотрели учебную программу из-за роста магической энергии.
- «Все обладатели магических способностей обязаны проходить военную подготовку. Это не только благотворно сказывается на развитии, но и закладывает необходимые знания и умения. Маг должен уметь сражаться и создавать заклинания в любой, даже смертельно опасной обстановке без малейших ошибок. Пока все вы молоды и находитесь в начале своего пути, ваши способности не сильно отличаются друг от друга. Это лучшее время для заложения основ. Я не сомневаюсь, многие из вас в будущем займут руководящие должности, но прежде чем кем-то управлять, нужно уметь подчинятся, выполнять приказы и конечно же работать в команде. В бою, люди учатся понимать друг друга с полуслова» - учитель
Пожилой мужчина честно и открыто рассказывал, казалось бы, о простых, но таких важных вещах…
- «Вам предстоит столкнуться с неизведанным. Это очень опасно. Вашему поколению выпала тяжелая ноша, но это также шанс обрести невероятную силу. Я буду очень рад, если смогу увидеть как обретаете высший магический ранг» - учитель
После занятий.
Ник, Сацуки и Киара пришли по приглашению Рубии Грэм в помещение клуба, которым она заведует.
Когда друзья зашли, девушка расчесывала свои длинные алые волосы.
- «Привет. Заходите, располагайтесь» - Рубия
Она была тут одна. Видимо собиралась поговорить с новичками наедине.
Нейтан вел себя сдержано, но вот люди вокруг него оказались не такими уж непроницаемыми. Трое магов проиграли ремесленникам. Откровенно говоря – это позор. Конечно, геймдизайнерам разрешили использовать оружие, а их оппонентам подавили часть способностей, но это не меняет того факта, что обладатели боевых навыком проиграли геймдизайнерам. Нейтан, будучи инициатором этого матча и тот, кому подчинялись трое магов сейчас вкушал горечь поражения. Естественно, он не мог оставить это без внимания. Но вот действовать открыто будет трудно, в особенности из-за Рубии.
- «Присаживайтесь» - Рубия
Она налила им горячий чай с очень хорошим ароматом. К такому чаю даже не нужны сладости, настолько он вкусный.
- «Как вам Хостос?» - Рубия
Ник пожал плечами.
- «В Норквесте было почти также. Но тут конечно побогаче» - Ник
- «Там тоже были придурки, но на бой нас никто не вызывал» - Сацуки
- «Это бы все равно произошло. Здесь такое в порядке вещей» - Рубия
Киара сделала глоток чая по достоинству оценив его.
- «Полагаю, у вас к нам конкретное предложение?» - Киара
- «Именно так. Я хочу предложить вам троим вступить в наш клуб» - Рубия
- «Клуб? (он осмотрелся по сторонам) И что тут нужно делать?» - Ник
- «Участники клубов помогают друг другу и вместе занимаются, чтобы подтянуть оценки. Администрация не одобряет создание бесполезных клубов. Сейчас, в нашем клубе нет ни одного геймдизайнера» - Рубия
- «Я так понимаю, это благодаря Нейтану?» - Киара
- «У него хорошие связи на этот счет. Поймите, геймдизайнеры это самые одинокие ремесленники, только они могут использовать собираемую энергию и каждый старается для себя. Далеко не всем удается создать успешный проект. Большинству приходится сосредотачивать внимание на довольно узкой специализации. Чтобы пройти в следующий ранг, нужно много денег и энергии, а для их заработка нужна сила, выходит замкнутый круг. Ганеры в своё время придумали как использовать геймдиазйнеров для создания фильмов. Люди, которые не имеют возможности создать популярную игру, трудятся над визуальными образами и их взаимодействием. Все это записывается, а после, руками программистов собирается в готовый фильм. Людям запертым внутри городов нужна отдушина, способ забыть о всех опасностях и невзгодах, а фильмы служат своего рода окном в другой мир» - Рубия
- «Игры лучше» - Сацуки
- «Для игр нужна магическая энергия, а она есть далеко не у всех, но отдыхать и развлекаться хочется всем» - Рубия
- «Если речь про деньги, почему никто не наймет умелых геймдизайнеров? Маг данной профессии, находящийся в среднем ранге, более чем способен самостоятельно создать фильм. Тут ведь речь об образах, а не игровых аватарах. Заданный алгоритм и полноценная игровая модель – разные вещи. Это как цельный мир и декорации в сравнении с ним» - Ник
- «Игры принесут больше, а создание фильма дело очень затратное. Значительно дешевле оплатить услуги двух десятков слабых геймдизайнеров и пары программистов, чем вкладываться в одного профи, но главное – никто не хочет отпускать дойную корову» - Рубия
- «Бояться, что умелые геймдизайнеры решат делать фильмы сами?» - Ник
Девушка кивнула.
- «Когда был запущен Проект Свобода, самые лучшие геймдизайнеры Нью-Йорка отправились в Вашингтон. Даже несколько наших преподавателей, решили попытать там счастья. Кое-кто сейчас пытается вернуться обратно» - Рубия
Девушка улыбнулась, очевидно этот некто кинул своих товарищей, а теперь пытается все вернуть на свои места, поскольку не достиг успеха в Вашингтоне.
Обладательница алых волос сделала глоток чая.
- «Каждый студент Хостоса, надеется после выпуска найти свое место в мире. Кому-то хочется великих свершений, кому-то спокойной и безбедной жизни. Те, на кого мы можем в дальнейшем работать, смотрят не только на наши успехи в учебе. Вот, например Нейтан, участвует в рейдах с охотниками, да и я тоже. Боевые маги делают именно то, для чего были рождены. Ремесленники, уже во время учебы пробуют творить и приносить нечто достойное их профессии. У вас похоже, с этим проблем нет. Но мы с вами можем помочь друг другу» - Рубия
- «Каким образом?» - Киара
- «Вам будет спокойнее, если на практике вас будут прикрывать те кому вы можете доверять, да и в самом колледже я могу обещать вам защиту от людей вроде Нейтана и его покровителей. Администрация предоставляет геймдизайнерам помещения с капсулами погружения, но я считаю вам будет спокойнее, если у вас будет отдельная комната, без посторонних» - Рубия
- «Неплохие условия, но какова цена?» - Киара
Рубия улыбнулась.
- «Я как следует изучила ваши проекты, чтобы лучше вас понять и не буду скрывать, некоторые моменты меня по-настоящему поразили. Я вижу в вас настоящий, творческий огонь способный разжечь пламя в каждом из магов. У меня были сложности с контролем силы, но после игры в Тургор, я преодолела эту слабость. Однако, у каждого мага есть свои слабые места, то что он пытается исправить и преодолеть. Но что если, решение этих проблем способны предоставить игры? Также как алхимик создает персональное зелье для определенного человека, так и в игре может быть часть для кого-то конкретного, и если это поможет магу преодолеть узкое место, он будет очень благодарен за это» - Рубия
Она достала бумагу.
- «Здесь список людей вместе с их сильными сторонами в плане магических способностей, а также того что им необходимо преодолеть. Потенциально, они ваши клиенты, но а близкая работа над ними, несомненно может помочь вам в работе над играми» - Рубия
Ник заметил в числе первых имен - Карин.
- «Это шанс работать вместе с аудиторией, если конечно вам это нужно» - Рубия
- «В данный момент мы отстаем в плане учебного материала, а потому должны это исправить. Кроме того, нам приходится помогать в разработке новой игры. То о чем вы говорите, на это просто нет времени» - Киара
- «Я не сказала об ограничении по времени. Делайте как вам будет угодно, я же в свою очередь готова оказать поддержку прямо сейчас» - Рубия
Друзья переглянулись.
В принципе, предложение неплохое. Они авансом получат защиту Рубии и её семьи, да еще и отдельное помещение для работы с матрицей. Трудится подальше от любопытных глаз – это весьма удобно.
…
Друзья приняли предложение Рубии.
Отказаться они всегда успеют, а вот обзавестись хоть какими-то связями, будет очень даже неплохо.
- «Я вот о чем подумала, мы все теперь официально работаем над играми в коллективе, но если подумать, игроки будут дотошно разбирать их по кусочкам. Могут ли они тогда понять, кто именно работал над игрой? Или скажем, напротив – не обнаружить следов кого-то из нас в готовом продукте?» - Сацуки
- «Если на то пошло, мы можем выпускать те или иные игры от конкретного лица, о том что игру делал только он. Или же, поставить его в приоритет, мол большую часть работы выполнил он, да и задумка принадлежит ему, а остальные только помогали. Не вижу ничего плохого в выпуске разных игр. Это вполне нормально, если помимо одного крупного проекта идет несколько мелких. Подобное нужно для обкатки некоторых идей и технологий» - Киара
- «Я за. У меня столько всего в планах, не знаю за что браться. А касаемо того, о чем говорила Рубия, мы всегда можем прикрутить некую важную часть к уже готовом у проекту» - Ник
- «Раз мы станем частью фракции Грэм в Хостосе, в наших интересах, чтобы силы участников росли как можно быстрее» - Киара
- «Ник, а как же твой образ Азраила? Тебе придется оправдывать ожидания создавая новые игры, да и к нескольким созданным нужно ещё мультиплеер прикрутить. Не слишком ли большая нагрузка?» - Сацуки
- «Ерунда, я справлюсь» - Ник
- «Мне вот что интересно – наш способ… ну то что мы делаем в матрице, поможет ли это в решении озвученных проблем?» - Сацуки
- «Кто знает? Тут возможно, что угодно. Я вот думаю, если мы сумеем тут как следует закрепиться, то можно будет выйти на других ремесленников. А что? У нас нет уникального снаряжения, а это не порядок. Нам нужен свой козырь в рукаве» - Ник
…
Дирк двигался по улице быстрым шагом.
Он порядком устал на затянувшемся рейде, и ему очень хотелось войти в игру и нагнуть парочку нубов.
Зайдя домой, он скинул с себя верхнюю одежду и вместо того, чтобы принять душ или поесть, сходу нацепил на голову обруч погружения и вошел в игру.
Структура созданная геймдизайнерами Эдмонтона включала не только магазин, он скорее был своего рода сетью с разного рода услугами. И с момента создания мультиплеера, там можно было собираться с друзьями для игры. Например, создать гильдию чтобы играть с тем кто тебе нравиться, а не надеется на рандом.
Конечно же Дирк создал свою собственную гильдию, в которой он был главным. Выбор знака был не случайным, Дирк выбрал ботинок, мотивируя это тем, что их клан всем дает по заднице.
Большинство «счастливчиков» попавших в этот клан, вскоре бежали оттуда. Оставались самые отбитые, почти такие же как и их лидер. Надо заметить, они были сильными игроками, с хорошей мотивацией, так что выкладывались на полную.
Нередко бывало и такое, что вражеская команда завидев своих соперников, покидала игровую сессию не желая играть с этими полоумными.
Считается, что лучшая драка это та, которой удалось избежать, но вот Дирка бесило то что от него бегут, вот как ему тогда надирать их нубские задницы?
Статистика неуклонно росла, что не могло не радовать, а ещё рос уровень магической силы Дирка, так что оставаться в игре можно было ещё дольше, чему он был особенно рад. Вот бы еще она подбирала бы ему нормальных соперников, было бы совсем замечательно.
К сожалению, когда он выбрался из игры, чтобы поесть, то увидел уведомление на телефоне, о необходимости участия во внеплановом обязательном рейде. Впав в ярость и обложив матами всех кого можно, Дирк ударил стену кулаком.
«Ну почему эти дебилы от меня не отстанут? Неужели нельзя просто дать мне немного свободного времени?» - Дирк
Глава 8 - Матрица против ПК
Глава 8 – Матрица против ПК.
Дружбу с Рубией Грэм оказалось трудно переоценить.
Девушка и правда сделала так, чтобы никто не докапывался до новеньких. Даже преподаватели не пытались их завалить по предметам, поскольку Рубия дочь ректора и к тому же на очень хорошем счету у преподавательского состава. А раз она поручалась за новеньких, то они этого стоят.
Также, Рубия озаботилась отставанием своих новых друзей от учебной программы Хостоса. У Киары с этим не было никаких проблем, но вот Нику и Сацуки нужно было многое наверстать, и Рубия знала, что нужно делать. Она подбирала на каждый предмет в качестве репетитора одного из студентов которым доверяла и это принесло свои плоды. Геймдизайнеры действительно стали быстро сокращать отставание по предметам.
Не менее важным было и то, что она помогала на практических занятиях. Что ни говори, но Рубия отлично разбирается в использовании магии, превосходя даже контроль Киары.
К слову о Киаре, уже через пару дней после знакомства Киары и Рубии, их семьи стали общаться друг с другом, а затем ещё и вести дела. Это было очень кстати для всей четы Айсбернов, желавших вернуть свой статус.
И Киара и Сацуки быстро сдружились с Рубией. Девушкам явно не хватало здорового общения с другом своего пола, дабы секретничать, о чем угодно. Ник в свою очередь тоже обзавелся другом, коим стал Лео. Единственное, что самую малость напрягало, Лео затащил Ника в тренировочный зал, чтобы тот получше подкачался и научился нормально драться. В остальном, Лео был сама непосредственность. Его не интересовала политика и какие-то сложные моменты, он даже не сильно задумывался о том, кем станет после выпуска. Николасу было спокойно с ним.
Параллельно учебе, шла своим ходом разработка Left 4 Dead, но и это было не всё.
Друзья проводили собственные тренировки внутри информационного поля, обычно под присмотром учителя Скарлет, которая занималась там своими исследованиями.
Со временем, постепенно, удалось достичь некоторых результатов.
Например, Сацуки научилась создавать защитный пузырь, так что ей больше не требовалось озадачивать этим Ника. Да и в целом, друзья лучше познавали этот мир и его законы.
Но главной, точнее одной из главных целей этих исследования они так и не достигли.
Речь про то, чтобы мультиплеерный проект приносил им энергию игроков, но к сожалению они так и не придумали метод способный заменить собой замкнутый цикл энергии. Даже эксперименты со сгустками энергии, прикрепленными к барьеру не помогли.
Сотрудничая с Зейном и Гулбрехтом, Лиза искала любую мелочь, способную принести хоть мало-мальски приемлемый результат.
Одним из таковых стала возможность совмещения двух мультиплеерных сессий в одну. Ранее это было невозможно, по причине трудности слияния энергии, ведь для каждой сессии создается основа, на манне первого игрока. Ну а теперь, учитель нашла способ как совладать с этим делом используя внешнее вмешательство со стороны геймдизайнера. По сути, речь о внедрении последовательности магических алгоритмов во время разработки. И нет ничего сложного, чтобы внедрить их в уже существующие проекты. Не то чтобы это было очень важно, но как говориться главное начать, а из малых шагов состоит длинный путь.
И вот, в очередной раз внутри информационного поля, дрейфуя внутри пузыря, Ник спокойно глядел в бескрайнюю даль. Подобно тому как некоторые философы часами пялились в одну точку, пытаясь найти таким образом суть таинства бытия, так и он смотрел с целью или без, размышляя о своем.
В мыслях всплывали образы из другого мира. Там, где не было матрицы, а все игры шли на ПК и консолях. Здесь же, возможности куда шире и глубже. По сути, можно творить всё что вздумается, но вместе с этим это накладывает определенные ограничения. Вот скажем - адаптация компьютерной игры к матрице или скажем необходимость создать мультиплеер.
Нику было немного обидно.
Он очень хотел, чтобы игроки по всему миру ознакомились со всеми его проектами, погрузились в них, изучили лор и все прочее… Но сейчас, большинству подавай мультиплеер, а вот одиночную кампанию они проходят только из-за достижений, чтобы использовать полученную валюту для скинов. Для многих магов, нет разницы между мультиплеером и одиночной игрой, главное чтобы тело прокачивалось.
А тут выходит, что с появлением новой игры, старые проекты становятся неинтересны для широкой публики.
Ник готов со дня на день, выпустить мультиплеер к Героям и Хранителю, но хорошо понимает, что играть в них будут очень немногие. Оно и не мудрено, изначально эти игры вышли на ПК, а уже потом Ник запихнул их в матрицу.
В мыслях был образ того как человек играет в Героев сидя за компьютером, а затем то как он делает это в матрице.
Вдруг… Ник замер…
Ему в голову пришла одна идея, настолько эфемерная, что он пытался сделать всё чтобы она не улетучилась.
Немного погодя он связался с Лизой.
- «Учитель!» - Ник
- «Что такое?» - Лиза
- «Тот способ по взаимодействую с игрой, ну чтобы совместить две сессии. Я тут подумал, мы ведь используем там алгоритм, то есть всю работу делает система, надо лишь её активировать. Если подумать, то не важно кто именно активирует её, да хоть мы сами, хоть автоматика» - Ник
- «Ближе к делу мистер загадочник» - Лиза
- «Ну вот чисто теоретически, можем ли мы сделать такой алгоритм, чтобы на игру в матрице мог повлиять кто-то вне её? Вот например, создадим функцию, чтобы в зависимости от суммы доната, неподалеку от стримера, спавнился особый зараженный, от охотника до танка, ну или выпадала аптечка или типо того. В общем, сделать такую систему, чтобы можно было воздействовать на игру в матрице из вне?» - Ник
Учитель задумалась. Киара и Сацуки тоже слышали этот разговор.
- «Замкнутая магическая система в принципе способна удерживать в себе подобный алгоритм. Изображение и звук транслируются в прямом эфире на электронные носители. С учетом нашей системы, можно попробовать создать обратную связь, но это несет в себе ряд ограничений, в первую очередь система завязана на возможностях и механиках самой игры. Еще нужно создать правильную связь между цифровым устройством и игровой сессией, завязав это на обруче или капсуле, которые использует игрок. Но в целом – да, мы могли бы сделать нечто подобное» - Лиза
- «Ты хочешь сделать донаты с возможностью влиять на игру?» - Сацуки
- «Нет, я привел их в качестве примера, но в целом можно будет попробовать. Я хотел предложить кое-что другое. Что если соединить через мультиплеер игры на ПК и в матрице? Ну вот Герои или Хранитель, их играют на ПК, в том числе друг с другом. А если мы дадим возможность играть с магами в матрице? Обычные люди получат шанс навалять в играх магам, а те в свою очередь будут противостоять не магам» - Ник
- «Собираешься использовать эту схему в Эпохе Мифов?» - Лиза
Эпоха Мифов вышла на ПК, а затем Ник выпустил её в матрице почти как дополнение к Титан Квест. Её можно играть как стратегию, но большинство предпочитает отыгрывать роль героя. Но у обычных игроков нет такого выбора, за то им гораздо проще за всем следить и управлять войсками, то есть как командиры они будут сильнее.
- «Не то чтобы это было великим событием, но определенное внимание к нашим играм, это точно привлечет» - Ник
- «Ник. Ты что собрался переносить игры на пк?» - Лиза
- «… ну, возможно» - Ник
…
Для того чтобы реализовать задуманное, понадобилось всего то шесть дней.
Систему проверили при помощи обычного компьютера.
Сперва, друзья запустили Героев. Киара использовала ПК, а Ник матрицу. Матч проходил вполне обычно. Примерно с тем же успехом можно играть против ИИ оппонента, а не игрока.
Затем, они запустили Хранителя Подземелий.
Тут все сложнее, вместо пошагового режима, все проходит в реальном времени. Несмотря на то что один человек управлял через матрицу, а другой посредством компьютера, и тот и другой используют одни и те же игровые механики.
Тест прошел вполне успешно, так что Лиза Скарлет подготовила трейлер на эту тему.
Ну а Ник, решил позволить обычным людям приобщится к миру Меча и Магии, произведя портирование данной игры на компьютеры.
Он делал это по многом в качестве проверки, сработает или нет?
Учитывая простоту геймплея и даже некоторую примитивность, каких-то серьезных трудностей возникнуть не должно. В принципе, так оно и оказалось. Нужно было только привязать те или иные движения и способности к клавишам и мышке.
Юноша ощутил настоящий порыв на тему того, что неплохо бы улучшить игру, внести парочку изменений, подтянуть графику, но… переборов себя, Ник отказался от этой идеи. Во всяком случае сейчас.
У людей может сложиться неправильное мнение об игре. В первую очередь у магов. Вот скажем, некий маг узнав про эту игру, сперва решает по дешевке купить её на пк, опробовать и если она его заинтересует, то он купит её для матрицы. А вот как ему реагировать, если на пк она выглядит и играется лучше? Это же фактически обман. Так что если улучшать, то сразу и то и другое, а на это у Ника нет времени. Он и так порядком его потратил.
В Хостосе, Ник Сацуки и Киара держали язык за зубами на эту тему, все-таки это игры Азраила. Рубия знает только про то, что эта троица работает над новой игрой, а про все остальное не в курсе, да и девушка не пытается быть навязчивой. Она не лезет в работу геймдизайнеров.
Ник считал, что мультиплеер между ПК и матрицей поможет в продажах этих игр и удержанию в них игроков, но… общественность восприняла это по-своему.
Достаточно было зайти на любой форум по теме, чтобы узнать мысли людей.
Народ мало того, что воспринял это очень серьезно, так ещё и обильно приписывал откровенные небылицы.
Началось с предположений на тему объединения игр на ПК и матрице, так чтобы можно было играть с кем угодно. Затем, усмотрев в портировании Меча и Магии нечто большее, люди посчитали это первым звонком и что скоро, все игры в матрице, будут переносить на другие платформы, в особенности на компьютеры, после чего уж точно все смогут играть со всеми.
Предположения быстро перешли к теориям заговора и полнейшему вымыслу, а смутные догадки подавались как доказанные факты.
Лиза велела своим подопечным молчать, да и сама ни слова не говорила.
Этот информационный шум привлечет внимание к их играм, ну а любой комментарий, люди могут истолковать по-своему, так что пусть выдумывают небылицы в свое удовольствие.
И хотя сам игровой процесс не претерпел никаких изменений, людям было интересно опробовать игру с другой платформой. Особенно, это заинтересовало стримеров, которые и до этого устраивали зарубы с подписчиками, а теперь могли играть с теми, кто не обладал магической силой.
От того забавнее, что большинству стримеров пришлось познать горечь поражения, поскольку в Героях и Хранителе с ними сходились раз на раз очень умелые игроки. Списывать все на сложности геймплея – это все равно что рыть могилу самому себе. Но все равно было весело.
Амелия нашла время, чтобы провести несколько стримов играя в Хранителя Подземелий со своими подписчиками. Она была рада вернуться к своей второй профессии, пусть даже ненадолго. Бросать это ремесло она не собирается, просто сейчас не так много игр, где она сможет собрать внушительную аудиторию. Все играют в мультиплеер. Остается только надеяться на своих друзей геймдизайнеров.
Жаль, но вспыхнувший интерес аудитории, очень быстро угас.
Понадобилось не больше недели, чтобы люди все узнали и поняли на тему совместной игры. А поскольку особой разницы не было, то и тратить на это еще больше времени – смысла не было. Забавно, отчасти даже инновационно, но не более.
А вот обычные люди смогли играть в Меч и Магия, лелея надежды на перенос остальных игр матрицы на компьютеры.
Между тем, настало подходящее время сделать анонс Left 4 Dead.
Ник, припомнив трейлер игры из другого мира, воссоздал его. Там было все необходимое – персонажи, особые зараженные и вполне себе адекватная демонстрация геймплея. Лиза одобрила трейлер, как только увидела.
- «На вас посыплется множество вопросов. Отвечайте уклончиво. Вы лишь часть команды, самым важным занимаются другие люди, ясно?» - Лиза
…
Вашингтон.
Очередное собрание.
- «То есть вы можете это повторить?» - советник Спенсер
- «Теоретически, такое возможно. Нужно выстроить алгоритмы взаимодействия, однако наши оппоненты в Нью-Йорке, судя по всему, связали это с замкнутой системой циркуляции энергии. Нам нужно время, если будем работать в этом направлении, то наверняка достигнем успеха» - ученый
- «Наверняка?» - Спенсер
- «Вероятность довольно высока. Подобные исследования проводились и прежде, но они были безрезультатны, потому что для этого необходимо использовать мультиплеер, а он до недавнего времени был открыт только нам» - ученый
- «Полная хрень. Кому вообще это нужно? Это тупо. Главное то, что игры надо переносить на компьютеры и только потом, можно обеспечить совместный игровой процесс. Для чего? Маги и без того играют друг с другом, нахрена им игры на компьютерах?» - Габлер
- «Я с ним соглашусь. Все это выглядит как-то мелко. Больше похоже на то, что это некий придаток от основных исследований. Его использовали в маркетинговых целях. Думаю, это добрый знак. Нью-Йорк теряет позиции и пытается удержаться любыми способами» - Спенсер
- «Точно! Они поняли с нами им не тягаться, вот хватаются за соломинку!» - Габлер
- «У вас есть предположение, частью каких исследований является эта система?» - Спенсер
Ученый покачал головой.
- «К сожалению, ответа на этот вопрос у меня нет. Могут только предположить, что они хотят обойтись без замкнутого цикла энергии, вот и проводят исследования. Вероятность успеха, по моему мнению довольно низкая. Не исключаю, что им удастся решить эту проблему, но не в ближайшее время» - ученый
Тут девушка секретарь заметила что-то на экране…
- «Есть новое сообщение. Нью-Йорк выпустил трейлер новой мультиплеерной игры» - секретарь
- «Вот как? Давайте посмотрим, что они придумали на этот раз» - Спенсер
Советник опасался увидеть нечто в духе Проекта Свобода, с его безграничными пространствами и толпами игроков. Будет очень неприятно, если Нью-Йорк добился в этом успеха. Чего уж, это настоящее поражение для всего Вашингтона.
С другой стороны, его опасения вполне могут быть преувеличены.
Тем не менее, это будет первая самостоятельная игра созданная для мультиплеера, а не как предыдущие, куда его прикрутили уже после того, как игры были созданы.
Трейлер запустили на большом экране…
Там, мимо вывести мотеля шли четверо человек. Судя по одежде – они гражданские. У одно в руках монтировка.
Бамс!
Крепкий, чернокожий мужчина лет сорока выбил окно и открыл дверь.
Он же читал записанный на бумаге текст, в котором говорилось сообщать о любом странном поведении людей, необходимости забаррикадироваться в домах, а также избегать любых контактов с зараженными.
Пока он читал, на экране показывало трех других человек.
Один из них, белый мужчина в костюме открыл кассовый аппарат нажав на него пистолетом и с грустью посмотревший туда. Молодой парень в бейсболке открыл оружейный шкаф и широко улыбнулся, осматривая его содержимое. Темнокожая женщина расстелила на столе бумажную карту.
Со словами «Ждите официальных инструкций» крепкий мужчина рассмеялся и скомкав бумажку бросил её в сторону, добавив от себя «Ага, дождетесь», после чего откусил кусок шоколадки, которую держал в руке.
«Убить всех этих тварей. Вот моя официальная инструкция» - сказал молодой парень, обвешанный оружием, с заметной красной аптечкой на спине.
Бамс!
Люди выбили дверь на улицу и выскочили, отстреливая толпы зомби.
Последовала нарезка сцен из разных мест и времени дня и ночи. Четверо человек отстреливали мертвяков, убивали их холодным оружием и продвигались вперед. И все это подавалось под музыку.
Хрясь!
Женщина разрубила топором голову зомбаку, а крепкий мужчина добил лежащего на земле мертвяка ударом приклада дробовика, с криком «Это был приличный район!».
Изображенный в трейлере город не походил на Нью-Йорк, Вашингтон или Эдмонтон. Он вообще не был одним из современных городов. Судя по всему, тут изображены события начала магической катастрофы.
Тем временем, помимо обычных зомби, стали появляться мутанты. Один из них напрыгнул на спину молодого парня, а у другой твари изо рта лилась ядовитая дрянь.
С трудом, выжившие добрались до крыши высокого дома, но ожидаемого вертолета там не оказалось.
- «Мне казалось они должны были спасать нас» - сказал крепкий мужчина, глядя на вертолет вдалеке.
- «Кажется, у них изменились планы» - мужчина в костюме
Последовала новая нарезка похождений этой четверки.
Самолеты наносили авиаудар по городу, а затем взрывали мост, кишащий зараженными, как раз в тот момент, когда по нему проходили выжившие.
Бамс!
Огромный мертвяк со здоровенной рукой бросился на людей и схватил одного из них.
Через огонь шли люди в защитных костюмах, а когда показали лицо одного из них, стало ясно что он зомби.
Парень не успел забежать в комнату с железной дверью, как его опутало щупальцем и потащило к толпе зомбарей, но друзья успели схватить его и тогда, крепкий мужчина распилил руки мертвяков и длинный язык бензопилой.
Спасенный парень, откашливаясь снял с себя остатки языка и выдал - «Вот дерьмо».
И не без причины, лифт в котором они находились спускался прямо к огромной толпе зомбарей.
И вновь последовала нарезка сцен включающая оборону дома со стационарным пулеметом и особо крупного мертвяка с огромными, мускулистыми ручищами.
На экране возникла кровавая надпись на фоне руки зомби с четырьмя пальцами.
Left 4 Dead.
Повисло молчание…
- «Узнайте всё что сможете. Подключите всех наших людей в Нью-Йорке. Мне нужны данные об этой игре. А вы – изучите трейлер, мне нужен полный анализ» - Спенсер
На экране не было того, чего боялся увидеть там Спенсер. Ни тебе массовых баталий между игроками, ни огромных пространств, однако – увиденное все же сумело вызвать серьезные опасения советника.
Глава 9 - Рубия и Карин
Глава 9 – Рубия и Карин.
Значимым играм нужна не менее значимая реклама, а также время, чтобы люди успели узнать о предстоящем выходе проекта, да еще и некоторое время томились ожиданием.
Учитывая то насколько уникальным является мультиплеер для этого мира, даже не пришлось вкладывать значительных средств в маркетинг. Люди и без того были в курсе выхода новой игры. Важно отметить, что это будет не только первая самостоятельная-мультиплеерная игра, но и в целом первый проект созданный геймдизайнерами Нью-Йорка и Эдмонтона.
То, что люди смогли прикрутить мультиплеер к существующим играм и даже создать совместные с ПК игровые сессии – вовсе не означало, что эти самые люди смогут создать нечто действительно необычное и удачное, с самого нуля, а не на основе уже существующих проектов.
В общем, Left 4 Dead воспринимается некоторыми людьми, чем-то вроде экзамена для совместной группы геймдизайнеров.
И ещё, поскольку эта игра напрямую затрагивала интересы всего Нью-Йорка, Зейн и Лиза получили прямое распоряжение обойтись без раннего доступа своим любимчикам. Игра должна выйти одновременно для всех сразу.
В принципе, это нормально.
Но у Амелии все равно будет преимущество, поскольку она выступает в роли беттатестера, а потому знает тонкости геймплея, отчего её стримы должны получиться зрелищными.
Ну а пока игра не вышла, все занимались своими делами.
Ник и Лео каждый день занимались в зале.
Сперва они отрабатывали магические приемы в экранированном помещении, где расположенный у стен барьер моментально снижал силу любой атаки, предотвращая разрушения. Лео, лучше всего владел элементом земли. Эта магия в большей степени считается защитной, но Лео использовал её в том числе для нападения.
Он мог создавать как прочные каменные стены, так и каменные кулаки, которыми выстреливал по своим целям. Сильные заклинания давались парню хорошо, да и количество манны в его теле было приличным. Но вот тонкая работа, это не про него. Для выполнения аккуратного действия магией, ему приходилось концентрироваться на процессе, без возможности параллельно делать что-то другое.
После магической практики, когда в теле почти не осталось магической энергии, два друга шли заниматься в зал, где поднимали свою физическую силу.
Изначально, Ник серьезно отставал от товарища, но со временем стал сокращать это расстояние. Он постепенно брал все больше веса, нагрузки становились тяжелее, а результаты лучше. Да и мышечная масса тоже росла, за что в том числе следует благодарить правильное питание включающее в себя мясо магических зверей, ценные растения и прочие прелести. Стоит правда это дело - мягко говоря не дешево.
Ник заметил ещё одну особенность у своего нового друга, тот не заморачивался планированием. Его не сильно парило что будет потом, он мог загореться желанием чего-либо, после чего привлекал к этому Ника.
Например, в совершенно случайной беседе во время тренировки, у них зашел разговор о морепродуктах, тогда Лео предложил скататься в одно место, в котором подают хорошие блюда.
- «У тебя есть машина?» - Ник
- «Моя красавица. А ты верно думал, мы на такси поедем?» - Лео
Его машиной был модифицированный хаммер. Это довольно распространенная модель, выпуск которой смогли организовать в Детройте после катастрофы, почти погубившей мир. Эти машины активно использовали как военные, так и охотники. Высокая проходимость, прочность, надежность – в самый раз для диких земель. Но и в городах на этих машинах конечно же ездили.
- «Должно быть, эта малютка обошлась тебе не дешево» - Ник
- «Оно того стоит, поверь мне. Могу с уверенностью сказать, что чувствую себя в ней прямо как дома, а может даже еще лучше. Говорят, что у мечников их оружие, это как продолжение руки, настолько они сроднились. Ну вот что-то подобное и у меня» - Лео
Внутри машины, помимо некоторых вещей и сумок, была своя атрибутика. Цепочка с черепом на зеркале, наклейки на панели, какие-то значки… Лео сам её облагородил. Ему и правда была дорога эта машина.
Ник посмотрел в окно, туда где кипела жизнь, а он проезжал мимо.
Люди, машины, дома… все выглядело не так, как если бы Ник шел пешком. Он воспринимал все иначе. В его сознании стали появляться некие образы. Осколок сознания давал о себе знать, пробуждая воспоминания о другом мире и его играх.
- «Приехали!» - Лео
Николасу даже хотелось еще поездить, но заведение со вкусной рыбкой оказалось ближе, чем он думал.
Внутри, Лео тут же сделал заказ. Каждый получил по два рыбных блюда. Первым была наваристая уха, а вторым жаренная на масле, обсыпанная сухарями рыба. И то и другое оказалось очень вкусным.
- «Надо будет сюда остальных пригласить» - Ник
- «Легко! Довезу всех с комфортом» - Лео
Отчего то, Ник подумал, что Лео будет рад ни сколько тому, чтобы поесть с друзьями, а именно тем, что он покатает их на своей машине. Ну, такой уж он, этот Лео.
Когда Ник был вынужден подтягивать свои знания, оказалось что у Лео тоже есть предметы в которых он не силен. Слово за слово, в общем он стал заниматься вместе с Ником. Рубия относилась к Лео вполне нормально. Она хорошо знала своего одноклассника и была рада видеть как тот берется за ум. Единственное чего она в нем не видела, так это амбиций. Он хорошо тренировался и готов был стать сильнее, но вот четкой, мотивированной цели у него не было. На подобные вопросы он обычно отмахивался чем-то вроде – «Прокачаюсь, а там видно будет».
И вот, они как обычно занимались в зале.
Это одно из тех мест, где прочие студенты не отвлекают своими расспросами об игре. Ник не сразу обратил внимание на то, что Лео как-то не сильно интересуется играми.
Разговор завязался сам собой.
- «Не знаю. Думаю, это просто не моё. Вот я, качаюсь в зале, на тренажерах, иногда даже покупаю время в башне элементов. А игры… есть парочка, где отлично проработана магия земли, вот ими я иногда пользуюсь» - Лео
- «И тебя совсем не интересуют другие?» - Ник
Юноша спросил это подтягиваясь на турнике, при этом на руках и ногах у него было утяжелители. Лео в это время, поднимал штангу. Он взял средний груз для своих характеристик и брал количеством подходов.
- «Я их не понимаю. Не могу воспринимать иллюзию как реальность. Сразу чувствую себя как-то не так» - Лео
- «А проекты нашей команды? Если туго с деньгами, ты только скажи, я открою доступ» - Ник
- «Титан Квест, показался мне интересным, но там совершенно не те способности, что есть у меня, так что он не очень-то мне подходит. Стрелковым оружием я умею пользоваться, но не скажу что люблю его. Мне важнее именно качать магию, а в ваших играх чего-то подходящего для меня - нет» - Лео
- «Фух! А Тургор?» - Ник
Лео остановился на пару секунд, после чего продолжил поднимать штангу.
- «Я пытался играть в него пару часов» - Лео
- «И?» - Ник
- «Скажи честно, ты что был под наркотой когда делал эту игру?» - Лео
Теперь уже Ник замер.
- «Вообще то нет. Это такой замысел у игры. Своего рода, художественная аллюзия на мир и сознание» - Ник
- «Правда? Ну, я в этих искусствах не разбираюсь» - Лео
- «А ты играл в Халф Лайф?» - Ник
- «Играл. Дошел до какой-то здоровенной, зеленой твари под большой ракетой. Та вроде как надо заправить, я там побегал, да и забросил» - Лео
- «Ты забросил не просто игру, а хорошую историю» - Ник
- «Возможно. Хотя думаю, мне было некомфортно играть за ученого» - Лео
- «В таком случае, когда выйдет Left 4 Dead, играй за тренера» - Ник
Хорошо пропотев на тренировке, нужно идти в душ. Душевые прилегают к залу, что конечно очень удобно. Там же, рядом располагаются раздевалки.
На выходе, двум друзьям встретилась Карин, которая ждала их тут.
- «Карин? Ты чего тут?» - Лео
- «Госпожа Рубия хочет вас видеть. Следуйте за мной» - Карин
Пока они шли, Ника не отпускало чувство странных колебаний магической энергии в теле девушки. Они даже, казались ему опасными.
- «Вы пришли, как раз вовремя» - Рубия
Сацуки и Киара уже какое-то время находились здесь.
Карин осталась тут, закрыв входную дверь.
- «Я хотела начать этот разговор, когда все вы соберетесь вместе и думаю, что сейчас для этого самое подходящее время» - Рубия
- «Ладно, так о чем будет разговор?» - Ник
- «Ваши тела не поспевают за магическим развитием. Энергии слишком много и она слишком насыщенная, это может привести к пагубным последствиям в долгосрочной перспективе. Я знаю это очень хорошо, потому что тоже столкнулась с этом проблемой. Решить её было не просто, но если знать что и как делать, то все пройдет гладко» - Рубия
- «Разве, преподаватели не в курсе всего этого? Я думал, они должны давать самый подходящий курс тренировок и тому подобного?» - Ник
- «Это срабатывает не во всех случаях. Даже при индивидуальном подходе случаются промахи» - Рубия
Она включила экран на стене, там появилась схема человеческого тела, пронизанного магическими каналами.
- «Магическая энергия ещё очень слаба изучена, но её воздействие на организм неоспоримо. Манна воздействует не только на ткани, но и клетки в отдельности. Доселе неизвестно что именно влияет на пробуждение, но человек прошедшим через это приобретает способность хранить в себе и управлять магической энергией. Но даже так, многие процессы остаются вне его контроля. В процессе медитации, контроль существенно возрастает, тогда маг использует доступную энергию в своих интересах. Если делать это правильно, то можно даже провести трансформацию организма. Например, человек у которого больные почки, способен их излечить, если правильно управляет энергией. Манна позволяет обновлять клетки, выводить инородные вещества и токсины. Также, магическая энергия способна проводить внутри организма различные процессы, заменяя тем самым бактерии. Даже во время пищеварения, эта энергия способна расщеплять еду на составляющие и помогать ей должным образом усваиваться. Прочность костей, упругость сосудов, проводимость нейронных связей – все это мелкие трансформации совокупность которых способна трансформировать все тело. Это не говоря, о борьбе инородными микроорганизмами. Если уметь правильно пользоваться энергией в своем теле, то можно даже проводить направленную трансформацию» - Рубия
- «Делать группы мышц крепче» - Лео
- «Дело не только в этом. Умелые маги легче сохраняют молодость, а потому способны жить значительно дольше обычных людей. Преимуществ немало, но и опасность высока. Стоит ошибиться и тогда вышедшая из-под контроля энергия - нанесет вред организму. Отдача – одна из основных причин, почему маги действуют осторожно. Вот у меня произошел быстрый рост энергии, после чего пришлось долго и осторожно брать её под контроль, чтобы не допустить хаотичного движения внутри тела» - Рубия
Схема на экране обзавелась цветными потоками, изображающими энергию. Они протекали по магическим каналам и распространялись по всему организму. В какой-то момент, энергии стало слишком много и она начала скапливаться в некоторых местах. Оттуда она постепенно выходила и опять-таки распространялась по телу через каналы.
- «Если энергии мало, то её трудно обнаружить и тем более использовать, так что важно соблюдать баланс» - Рубия
Она кивнула в сторону подруги.
- «Карин столкнулась с проблемой указанной на этой схеме. Справиться этим удалось лишь отчасти. У Карин по прежнему есть проблемы с энергией накапливаемой в нескольких участках тела. Это в том числе привело к невольной трансформации некоторых частей тела. В частности, кожа приобрела темный цвет, а глаза золотой. Худшее, это внезапные выбросы магической энергии. Карин пытается справиться с этим, но временами они все же случаются» - Рубия
- «И ничего нельзя сделать?» - Сацуки
- «Как я уже сказала, это трудно. Но, к счастью, не так давно Карин смогла снять часть своей тяжелой ноши благодаря вам» - Рубия
Она обратилась к Нику.
- «Мы даже не думали, что игра в матрице способна оказать такой эффект. Карин опробовала этот метод не питая особых надежд, но игра в Тургор действительно ей помогла. Это поразительно» - Рубия
- «Спасибо вам» - Карин
Девушка поклонилась.
- «Не стоит. Это просто игра, важно то как человек сам себя проявляет» - Ник
- «У нас есть собственные методы магических тренировок, они вне всяких сомнений будут вам полезны. И я очень надеюсь, что это поможет вам в создании игр. Если вы ещё до глубокого изучения смогли создать проект способный воздействовать на столь сложные процессы внутри, то что будет когда вы станете отлично понимать их суть?» - Рубия
- «И тогда Карин сможет вылечиться от своего недуга, связанного с быстрой прогрессией?» - Киара
- «Я очень на это надеюсь, но я не могу принуждать вас к созданию игр. Ранее считалось, что игра обязана воплощать в себе реальность для лучшего эффекта, но проекты вашей команды доказали, что это не так. Есть удивительная, творческая часть способная перетянуть чашу весов в свою пользу, жаль но многие как и раньше придерживаются старых убеждений» - Рубия
Пока она говорила, Ник глянул на секунду в сторону Карин.
Девушка стояла, совершенно не выражая эмоций, но вот её внутренняя энергия двигалась куда активнее, чем должна.
Юноша предположил, что это связанно с состоянием девушки. Дело в не в том, что она хладнокровная и спокойная как например Киара, а в том что ей приходится подавлять свои эмоции, чтобы магия не вышла из под контроля.
Людям каждый день приходиться надевать маски и притворятся кем-то другим, кем то лучше. Но Карин обязана каждую секунду своей жизни следить за тем, чтобы эта маска не упала с её лица, иначе девушка может пострадать, как и люди вокруг неё.
Возможно, её поведение, даже все то что выражается в мелочах от манеры говорить до способа каким она разливает чай – все это являет собой каждодневные тренировки, призванные сохранить самообладание, сосредоточить все внимание на каком-то определенном действии и не позволить эмоциям вырваться наружу.
- «Ряд процессов во время тренировок считаются интуитивными. Маг должен постичь их самостоятельно и никаких четких указаний тут нет, все происходит по наитию. Но есть и те кто считает, что даже в подобных случаях должны быть своя система, только вот на каждого человека должна быть своя собственная формула» - Рубия
Девушка продолжала свою лекцию, дополняя её схемами и прочими связанными с телом и магией изображениями.
Рубия очень надеялась на то, что она сможет помочь геймдизайнерам в их деле, ведь чем они будут более сильными и умелыми, тогда и проекты созданные ими, тоже станут качественнее. А игры в свою очередь способны оказать влияние на большинство магов.
Думая о её словах, Ник надеялся что учитель Скарлет сможет избавится от своих шрамов, задолго до прорыва в высший ранг, который ещё неизвестно когда наступит.
- «Маги стараются упорядочить любую систему, но в определенный момент, порядок перетекает в стагнацию поэтому в любом положении должна иметь место частица хаоса. Большинство магов застрявших в узком месте своего развития, прорываются через него в моменты сильнейшего эмоционального всплеска и хаотичного буйства энергии вокруг. Поэтому, боевым магам проще прорваться в высший ранг. Если ты готов ставить свою жизнь на кон, то и эффект будет соответствующим. Но, для ремесленников это слишком опасно» - Рубия
- «Ха! Это смотря для кого» - Сацуки
- «Когда мой отец стал ректором Хостоса, он стал менять общепринятую программу. Сперва, это вызвало ряд проблем и даже крупный скандал. Показатели успеваемости снизились, но спустя какое-то время, все изменилось. В Хостосе стало прорываться больше магов. Появились настоящие жемчужины. Не нужно бояться перемен. Они бывают трудными и даже опасными, но они необходимы для развития» - Рубия
- «Прямо как наши игры. Мы тоже стараемся делать что-нибудь новенькое» - Сацуки
Скоро выйдет Left 4 Dead, уж она то покажет миру новизну от мира мультиплеера.
Глава 10 - Долгожданный релиз
Глава 10 – Долгожданный релиз.
Сегодня должна выйти игра Left 4 Dead. Многие её ждут и с нетерпением потирают руки, предвкушая нечто особенно. Ну а кто-то ожидает провал, предполагая что события в Эдмонтоне сильно повлияли на геймдизайнеров, и что не всем удалось выжить. Это объясняло почему до сих пор не было сделано ни одной новой игры, а потому некоторые люди предполагали худшее.
Большинству было, откровенно говоря, наплевать что там и как, главное чтобы игра стоила того чтобы её купить.
И вот, самые разные люди сидели как друг с другом, так и поодиночке, готовясь к моменту, когда таймер дойдет до нуля.
Поскольку сеть команды геймдизайнеров позволяла использовать ники и аватарки, а также объединяться в гильдии, искать друзей и даже составлять собственный черный список – очень многие заранее решили собраться в команду. Тем более, игра всем видом говорила о коллективной работе четверых человек ради собственного выживания.
Такие как Дирк на говно изойдут, если будут играть со случайными напарниками, естественно обвиняя их во всех провалах. Куда лучше взять сработавшуюся команду и показать настоящий класс.
Нашлись и такие маги, которые собирались играть в соло с ботами, чтобы лучше изучить игру, не отвлекаясь на членов команды. Так что приток манны будет, путь и не такой огромный как от основной массы игроков.
Стримеры готовились игре, ожидая донаты от зрителей, а кто-то прокручивал в голове текст будущего обзора, причем у некоторых выводы уже были сделаны, в основном это те кто фанател от Проекта Свобода, а потому не принимал других игр.
В Хостосе, немалая часть студентов тоже готовилась к игре. Рубия, Карин и Лео также терпеливо ждали момента, когда игра станет доступной, а пока что занимались своими делами.
Амелия начала стрим, она упомянула об участии в тестировании игры, но не спойлерила о том, что в ней будет. Играть она будет со своими подписчиками.
Глава Нью-Йорка Джош Боранс также нашел себе время, чтобы опробовать игру, тем более её выход имел большое значение для города, а потому надо знать, что она из себя представляет.
Советник Спенсер и его коллега Габлер сдвинули дела в своём расписании, также для осмотра новой игры. Они надеялись на её низкое качество и посредственный геймплей.
Несмотря на то, что в большинстве своем игры геймдизайнеров Эдмонтона оказывают наилучшее воздействие на низкий и средний ранг, в этим проекты играют в том числе довольно сильные маги. Те кто перешагнул высокий ранг и стал высшим, обычно не тратит время попусту. Конечно, они могут длительное время находится в медитации и закрытых тренировках, но вот игры… ну что тут сказать? Уровень и навыки высших магов перевалили далеко за возможности геймдизайнеров создающих игры, а потому искать в них способ развития всегда выглядел сомнительным, хотя бывали и своего рода исключения.
Вот и сейчас, некоторые высшие маги готовы ознакомится с игрой в виде исключения, любопытства или как нынешний глава семьи Грэм, который знает о дружбе своей племянницы Рубия с несколькими геймдизайнерами, принимавшими участие в создании этой игры.
В не самом благополучном районе города Нью-Йорк, несколько человек вполне обычного вида, на самом деле были шаманами. И поскольку до сего момента они не проявили свою суть, то имели возможность жить, работать и отдыхать в городе, собирая информацию, а заодно собирались опробовать новую значимую игру в матрице.
Охотники работали в обычном режиме, разве что никаких крупных рейдов и операций на эти пару дней назначено не было.
- «Начальство сказало, мол эта игра учит командной работе. Надеюсь, что так» - охотник
- «Про мультиплеер тоже самое говорили. И что в итоге? Ты же сам помнишь, что Дирк был нормальным парнем. А сейчас?» - напарник
Лица обоих мужчин перекосило словно от зубной боли.
В некоторых барах собирались показывать стримы некоторых людей, это что-то вроде просмотра спортивного состязания. А что? Две команды против друг друга.
Ник с подругами, в последний раз проверили все что могли и внесли последние правки. Доступных карт для игры пока что не так много, но этого вполне достаточно чтобы увлечь игроков.
Таймер отсчитывал последние секунды.
3…2…1…
Практически одновременно, множество людей вошли в игру.
Там из встретил динамичный экран в виде изображения поверх кадров с зомби, словно их показывали в старом фильме.
Тут можно было выбрать нужные параметры для игры. Одиночное или совместное прохождение, разные режимы, доступные кампании и прочее.
Большинство выбрало самую первую кампанию в режиме на две команды.
Вшух…
Опытный командир охотников, намеревался лично протестировать эту игру. Если она не отвечает требованиям, то он вполне может запретить подчиненным играть в неё, хотя скорее всего, дело ограничится некоторыми пояснениями, которые изобличат минусы и откровенную ложь, а сделать это придется через тренировки.
В момент пока создавалась игровая сессия, на экране возник постер к фильму, как в далекие времена. На нем была известная по трейлеру четверка героев и крупная надпись «Вымерший центр. Срезаются не только цены».
Камера поднималась, демонстрируя высотное здание, часть которого была объята пламенем, а из некоторых окон вываливались зомби. Спасательный вертолет, судя по всему, спасал сам себя, поскольку не обратил внимание на выживших, а может он действительно их не заметил.
Четверо людей кричали и размахивали руками, но всё тщетно.
- «Разве они не должны нас спасать?» - Рошель
- «Может он ещё вернется?» - Эллис
- «Я бы на это не надеялся» - Ник
- «Нам нельзя здесь оставаться. Огонь или зомби доберутся до нас. Надо уходить к центру эвакуации» - Тренер
Камера двинулась и…
Командир охотников очутился в теле Рошель. В этот момент он пожалел о том, что не выбрал себе конкретного персонажа, но тут заметил ники игроков возле иконок с лицами героев.
Игроки не торопились уходить с крыши, сначала они стали проверять как двигаются игровые аватары в этой игре. Для этого пришлось бегать, прыгать, приседать, в общем делать всё что может делать персонаж. В принципе, было почти как в Халф-Лайф. Для большинства это вполне нормально.
Командир обратил внимание не только на иконки с отображением имен и здоровьем, но и на ячейки для оружия и снаряжения. А чем их заполнять он увидел ещё в катсцене. Каждый из игроков схватил по аптечке, а вот с оружие вышло немного иначе. Тут лежал пожарный топор и девятимиллиметровый пистолет, но вот взять можно было что-то одно. Заполнялась вторая ячейка. А ещё, можно было взять два пистолета.
Бах! Бах! Бах!
Игроки стали тестировать оружие.
- «Перезаряжаюсь!» - Эллис
Игровой персонаж выкрикнул это самостоятельно, без команды.
Командир со скепсисом осматривал себя и товарищей.
Аптечка крепилась на пояснице, а пистолеты на поясе по бокам. Он взял её в руки, а потом убрал. Со стороны может показаться что она на магните и просто прилипает к спине. Оружие, судя по всему, как и в трейлере будет за спиной.
Выглядит все это не слишком реалистично, но только если всматриваться в детали. В Халф-Лайф игрок носил на себе целую гору оружия, а тут прекрасно видно, что именно у твоих оппонентов.
Тут мужчина заметил горящую иконку отключенного чата.
Он активировал её усилием мысли и тут же услышал голоса.
Это были его напарники.
«Ну что? Все разобрались? Идем вниз» - сказал молодой голос персонажем Эллиса
Командиру стало неловко от того, что он говорит своим басом устами худощавой девушки.
На пути появились зомби. Они тупо стояли в коридорах и комнатах.
Бах! Бах! Бах!
Игроки сразу начали их отстреливать.
Тот кто играл за крупного, чернокожего мужчину, взял в руки топор и широкими взмахами разрубал мертвяков на куски. Пули к слову, тоже работали зрелищно, поскольку выбивали целые куски плоти. Потревоженные мертвяки, замечали выживших и бежали прямо на них, после чего наносили удары руками или кусали.
Бамс! Бамс!
- «Вижу таблетки!» - Эллис
Игрок подобрал пузырек, который занял нижнюю ячейку. Судя по всему, это должно восстанавливать здоровье или как-то усиливать. Разберемся по ходу дела.
Команда зачистила пару комнат, и тут командир услышал странные звуки. Он заметил мертвяка в темной одежде и капюшоне, тот двигался как-то странно, прижимаясь к земле. Мертвяк скрылся из его вида и с воплем напрыгнул на другого игрока.
- «Помогите!» - Ник
Персонаж в белом костюме был прижат к земле мертвяком, который рвал его когтистыми руками. Вырваться самостоятельно не получалось. Зомби крепко прижал его к земле, не позволяя воспользоваться оружием.
Бамс!
Тренер оказался ближе всех, а потому рубанул топором.
Тут же, в боковой части зрения возникла надпись, где был указан ник персонажа с сообщением об убийстве охотника.
- «Должно быть это есть особые зомби из трейлера. Нужно быть осторожнее» - командир
Тут заиграла музыка, а следом раздались вопли и топот десятков зомби, бегущих по коридору.
Выжившие тут же открыли огонь, а игрок с топором отошел к стене и рубил всех подбегавших к нему зомби. Волна оказалась непродолжительной, но свою порцию адреналина получил каждый игрок.
Они не стали стоять на месте. Толпа зомбарей словно взялась из ниоткуда, значит могут прибежать ещё, да и огонь продолжает разгораться.
Бульк!
- «Вы слышите? Рядом толстяк» - персонаж Эллис
Они шли по коридору, а там из-за угла вывалился толстый зомби. Тренер шел самым первым, поэтому не теряя времени рубанул топором по мерзкой твари.
Бамс!
Жирный зомби лопнул и обдал выживших какой-то дрянью. Тут же раздались вопли зомбарей. Они снова выбежали целой толпой набросившись на выживших.
Вшух!
Одного из игроков потащило назад, там в коридоре стоял высокий мертвяк знакомый по трейлеру. Его длинный язык опутал выжившего и тянул к зомбарю. Как только тот дотащил жертву то сразу принялся бить руками.
- «Курильщик сцапал Ника!» - Рошель
Это немного странно, когда ты играешь в теле другого человека, а он самостоятельно что-то говорит. Однако, именно эта фраза помогла командиру сориентироваться и пристрелить опасного мертвяка. Тот взорвался, но без урона для окружающих. Хотя, облако мерзкого, табачного дыма сходу вызывало у людей удушливый кашель.
Одному из игроков пришлось использовать аптечку, поскольку здоровья осталось слишком мало.
Лифт не работал, а в коридоре разгорался пожар, так что единственным способом оказалось обойти его по карнизу. Везде попадались зомби, даже тут.
Вшух
Игрок Тренер слишком увлекся и сделал неосторожный шаг, повиснув над пропастью. Сразу появилась подсказка, указывающая на помощь игроку. Товарищ подошел и стал вытаскивать Тренера. Это требовало немного времени, чтобы проигралась заданная анимация. Видимо, нельзя вытащить напарника одним рывком, как и тому выбраться самостоятельно.
Прорываясь через зомби, выжившие сумели-таки найти работающий лифт. Во время поездки, они сумели спокойно поговорить друг с другом, что выглядело забавно. Гордон Фримен был тем ещё молчуном, а тут вполне себе нормальные, живые люди.
Внизу, игроков ждал пожар, ну а вместе с ним небольшой подарок в виде пистолетов пулеметов. Это оружие как раз легло в верхнюю ячейку. Помимо этого, Тренер нашел некую емкость с зеленой жижей.
- «Похоже, это рвота толстяка» - Тренер
Чуть дальше, снова показалась толпа мертвяков, те что были в защитных костюмах, без труда пробегали через огонь, о чем сразу сообщил один из персонажей.
- «Эти твари не горят!» - Эллис
Из-за дыма было плохо видно куда идти дальше, а там появились толстяк и охотник.
- «Не взрывайте толстяка!» - командир
Рошель выпустила длинную очередь, успев прикончить охотника прежде, чем тот успел прыгнуть. А вот Тренер, памятуя о недавнем взрыве, использовал альтернативную атаку ручкой, отталкивая жирдяя от себя.
Того и правда отбросило, так он взял и блеванул на выживших, обдав их с ног до головы.
- «Какого хера!» - игрок
Бамс!
Сразу две очереди пуль врезались в жирную тушу, и та лопнула.
Мертвяки лезли со всех сторон, в то время как выжившие были покрыты рвотой, привлекавшей зомби.
- «Брось банку с рвотой! Кинь туда откуда мы пришли!» - командир
Тренер так и поступил.
Догадка оказалась верной, зомби устремились толпой прямо туда.
Вшух!
Курильщик вытянул свой язык схватив одного из выживших и потащив его прямо к толпе.
Попасть в мертвяка было сложно, но в процессе удалось отстрелить ему язык. Тварь не погибла, но выпустила свою жертву.
Треск!
Со звоном на землю упали мертвяки с осколками стекла, которое сломалось под их весом.
- «Скорее туда! За железную дверь!» - Ник
Команда стала прорываться, но тут неожиданно появился большой мертвяк с огромной рукой, в то время как вторая была атрофирована. Он рванул вперед и снес одного из игроков, а врезавшись в стену, стал вбивать выжившего в землю.
Как только тварь сдохла, выживший поднялся на ноги, а по сообщению стало ясно что этого зомби зовут - громила.
Игроки вошли в помещение.
- «Кто-нибудь закройте дверь!» - Ник
Как только один из выживших захлопнул её, всё замерло.
Тут же возникла таблица статистики.
- «Вторая команда играла за зомби!?» - игрок
- «Это объясняет почему к концу с ними стало сложнее справится, они тоже учатся играть» - командир
Выходит, нужно проходить кампанию, когда тебе противостоит вражеская команда?
Мужчина пытался на ходу придумать то как с этим справиться, но тут же остолбенел.
Теперь, они поменялись ролями.
Это была та же карта, но теперь эта команда выступает в качестве зараженных, а те кто только что пытался их сожрать, теперь сами должны противостоять мертвякам.
Командир к такому не был готов.
- «Что будем делать?» - игрок
Мужчина увидел когтистые руки, да и значок персонажа говорил сам за себя. Он играет за охотника. Там появилась подсказка, сообщающая о том, что охотник делает эффективную атаку прыгая из положения присев, и о том, что у неё есть время перезарядки.
Важно и то, что сейчас каждый находился в режиме, где можно выбрать место для своего спавна. Да хоть за спинами выживших, главное чтобы между ними и зомби была преграда.
Пройдя эту локацию один раз, игроки узнали её, а потому им был известен маршрут которым пройдет команда противников, однако и те тоже знают что тут будет и примерно чего ожидать от своих оппонентов.
И хотя тут использовались достаточно простые механики, командиру отряда охотников было не по себе играть за чудище. То, когда он нападал на людей и момент собственной смерти, сначала отдавались неприятным импульсом. Но со временем, когда он сосредоточился на задаче победить, стало гораздо проще.
Когда схватка завершилась, опять-таки тем, что выжившие удрали в безопасную комнату, роли вновь поменялись.
В это же время, Джош Боранс, не хотевший играть с теми кто его знает, он использовал ни о чём не говоривший ник и выбрал случайную команду. Просмотрев немногочисленный список доступных кампаний, он посчитал название «Мрачный карнавал» самым забавным, а потому выбрал его.
Название не совсем верно отражало суть локаций, на деле все было куда страшнее. Мало того что ночь на дворе, так ещё и зомбиапокалипсис превратил парк аттракционов в нечто инфернальное. Клоуны были настоящими вестниками смерти, поскольку своими пикающими ботинками привлекали толпы зомби. Ну а особые зараженные это никто иные как демоны.
Особенно жуткой оказалась ведьма.
Когда её встретили в первый раз, то услышали её плач, но не придали значения, а когда увидели то конечно же дали по ней очередью свинцовых пуль. Кто же мог подумать, что эта тварь настолько опасная? Она с воплями бросилась на того, кто потревожил её, а добравшись резанула когтями так, что обнулила здоровье, опрокинув выжившего на землю. Между прочим, этим выжившим был глава города, человек привыкший к огромной силе, а сейчас его поднимает на ноги студент, а некая молодая леди, судя по голосу, тратит на него свою аптечку.
Высший ранг в реальности, не сильно то помогал в игре. Тут свои законы и правила. Неприятную правду показала статистика, в которой маг высшего ранга и по совместительству глава города занимал последнее место.
Особенно горьким стало поражение, когда на американских горках, команде зараженных удалось вывести из строя всех выживших. Это был провал.
А пока глава города пробовал поражение на вкус, Амелия развлекалась с подписчиками успешно играя как за выживших, так и за мертвяков.
Девушка не раскрывала секретов, даже если это означало проблемы для команды. Так, она ни слова не сказала про ведьму, а услышал её плач, позаботилась о том, чтобы вперед пошел кто-то другой. Напарник, желавший обзавестись бомбой способной менять ход боя, привлекая к себе зараженных, обыскивал все помещения подряд. Ну и конечно же он проигнорировал слова игровых персонажей о том, что надо погасить свет, так в какой-то момент он посветил фонариком в лицо ведьме, оказавшись с ней один на один.
Ну а поскольку Амелия играла на высокой сложности, этому умнику пришлось ждать пока команда сходит за дефибрилятором, которой они видели чуть ли ни в начале локации.
- «Какого черта эта тварь такая мощная!» - игрок
- «Ты же не думал, что все зомби в этой игре сплошь тупые мертвяки, отходящие в мир иной от парочки пуль?» - Амелия
Эти слова подтвердил танк, которого команда встретила чуть позже.
Громадная, мускулистая тварь обладала просто тонной здоровья и чудовищной силой. Он чуть не обнулил здоровье половине команды, убить его удалось практически чудом.
К слову, Амелия все же использовала порой знания об игре в своих интересах. Будь то поджег танка коктейлем Молотова или например некоторые не очевидные возможности зараженных. Так, получив в свое распоряжение громилу, Амелия заняла позицию в коридоре напротив окна и когда там показались выжившие, девушка в образе громилы рванула вперед и вылетела с одним из соперников из окна.
Бамс!
И вот, теперь им пришлось проходит локацию втроем.
Впрочем, выживший чудом обнаружился в запертой комнате, где ему оставалось только колотить в дверь, надеясь что его найдут. В общем то, его нашли. Не самый реалистичный ход, почти как возврат мертвого к жизни с помощью одноразового дефибриллятора, зато геймплей от этого становится интереснее.
Глава 11 - Четверо против мертвых
Глава 11 – Четверо против мертвых.
Отто неплохо играл в мультиплеере, в том же Халф-Лайф и Зове Долга особенно. Самой трудной частью для него было узнать способности членов своей команды и противников. Ну а как только он всё понял, то можно подстраиваться. Не всегда удается одержать победу, все-таки это коллективный труд, а если напарники выбраны случайно, то многое зависит от удачи.
Есть люди готовые работать в команде ради победы, даже в ущерб собственной статистики, а есть и такие, которые бессовестно крадут фраги и срать хотели на тактику, им лишь бы занять первую строчку в списке.
Конечно же, как только вышла Left 4 Dead, Отто начал рубится в неё.
Удивительно то, как создатели этой игры смогли предоставить игрокам настолько захватывающую игру. Ты берешь под управление, обычного человека и не безымянного нпс, а настоящую личность со своим именем, характером и историей. И ведь недостатки этой самой обычности тут намерено используются в игровом процессе, и это заставляет игроков работать друг с другом. Ведь даже для того, чтобы не свалится с огромной высоты и подняться, тут требуется помощь напарника. Возможность лечить друг друга, делится припасами, да и в целом всё создано как раз для активного взаимодействия. Каким бы крутым и умелым ты ни был, тебе придется действовать в команде как единое целое.
Как ни странно, играя за зомби тебе тоже нужно сотрудничать с членами команды. Это только кажется, что мертвяки одиночки, самые опасные ситуации возникают как раз из-за слаженной работы команды зомбарей. Отто знает это на собственном примере, поскольку проворачивал такое за обе стороны. Бывало, что зараженные выводили из строя сразу всю команду. Пока толстяк отвлекал внимание, жакей напрыгивал на жертву и уводил в соседнее помещение, туда бросался еще один выживший, но его хватал курильщик, третьего прижимал к земле охотник, пока последний стоящий на ногах отбивался от орды. Не успевал он поднять товарищей, как игрок ранее бывший толстяком, возвращался в качестве охотника.
Но это сложный пример, куда чаще случались более простые.
Так, жокей старается заводить выжившего в слизь плевальщицы, а еще лучше в пропасть или к ведьме. Курильщик может протянуть выжившего через плачущую ведьму.
Есть в каждой кампании особо сложные моменты, когда играя за выживших приходится выкладываться на все сто, да ещё и надеяться на удачу. В то время как при игре за мертвяков, это удобная возможность, чтобы одержать победу.
Первый раз играя в Мрачный Карнавал, Отто сглупил, когда команда бежала по американским горкам к пульту для их отключения, в то время как на них нападала орда. Он слишком рано использовал бомбу, а в какой-то момент, по своей невнимательности сорвался вниз, где не смог сразу подняться и в результате его схватил жакей. Команда разделилась и её участники не смогли прикрыть друг друга, в результате чего, их зажало мертвяками с двух сторон, а вражеская команда вывела всех из строя.
Но вот при игре за зомби, команда Отто смогла уничтожить оппонентов чуть дальше, там где нужно было держать оборону прежде, чем откроется дверь, а затем бежать в безопасную комнату. Выжившим не повезло тем, что прямо на выходе из коридора сидела ведьма. Это стало решающим фактором. Команда мертвяков воспользовалась этим и растерзала выживших.
Удивительно то, насколько хорошо проработаны локации. Там всё время что-то происходит.
Взять хотя бы владельца оружейного магазина, которому нужно притащить ящик колы, в обмен на расчистку пути. Или финал, где выжившие носятся по обширному помещению собирая канистры с бензином. Во время первой игры, Отто смог отбить язык курильщика машинально бросив канистру.
Было непривычно слышать то как переговариваются игровые персонажи, но со временем это даже стало нравиться. Они, бывало, спорили друг с другом или делились впечатлениями, и даже находили время для шуток.
В том же карнавале, финал и вовсе вышел бомбическим. Настоящий мать его рок концерт.
Только публика немного подгнившая и довольно агрессивная, да и охраны, что сдерживает толпы от сцены тут нет. Хотя… где ещё есть такая возможность, как отстреливаться от десятков и сотен зомбарей стоя на сцене, когда музыка играет на полную и фейерверки бьют в небо?
Оставалось только поразится гениальности тех, кто придумал всё это. А ведь Отто ещё на этапе с туннелем любви чувствовал себя почти как первый раз когда увидел мир Зен.
Но, всё было только разогревом.
Следующая кампания проходила на болотах. Там нет высоких зданий, торговых центров, автострады забитой машинами и всего такого. На смену им пришла природа южных штатов и колорит жизни тех мест и их жителей.
Не смотря на то что дело проходит вовсе не в густонаселенных городских условиях, зомбарей тут полно. В любой момент с воплями, может показаться целая толпа, так они ещё в трясине прячутся.
Тем, кто впервые запустил эту кампанию в качестве выживших, преимущество команды мертвяков казалось неоспоримым. Ну а как ещё думать? В трясине двигаться не очень-то комфортно, тут не побегаешь. Укрытий почти нет, а за любым кустом и деревом могут прятаться особые зараженные. Курильщику вообще не проблема утянуть свою жертву неведомо куда. Или жокею. Да и плевальщица в умелых руках способна загадить тот крохотный островок суши, на который забрались выжившие. А когда в тебя кидают грязью, закрывая тем самым обзор, градус веселья подскакивает ещё выше, чем прежде… для команды мертвяков конечно же.
Командир отряда охотников, при прохождении первых двух кампаний, отмечал про себя не только все достоинства игры, но и так сказать минусы. Одним из основных были место и время этого зомбиапокалипсиса. Выглядит всё очень здорово, но вот его подчиненным было бы полезнее проходить тренировки в дикой местности. Как кстати, третья кампания как раз была о такой вот глуши.
Локации удались настолько хорошо, что даже командиру хотелось выбраться из них поскорее.
Он даже обрадовался увидеть огромный, белый дом на холме.
Никакой трясины и убогих хибар. Никаких тебе грязевиков и непроглядных зарослей. Дом. Отличный, по-настоящему шикарный дом.
Только завидев внутри и снаружи кучу оружия, боеприпасы, а главное – крупнокалиберный стационарный пулемет, он понял – тут придется держать оборону. А иначе, для чего все эти сокровища?
Его догадка была верной. Выжившие связались по рации, находящейся возле запертых ворот, с неким Вирджилом. Он обещал приплыть на лодке и забрать их, а до тех пор выжившим нужно не дать мертвякам сожрать себя.
Отчасти, это напоминало финал прошлой кампании, только тут дело проходило днем, в очень ясную, солнечную погоду.
А вот чего командир не ожидал, так это сразу двух гребанных танков.
Тут одного зачастую много, а здесь сразу два чудища. И вот кто до этого додумался?
Стационарный пулемет выглядит неплохо, да только внутри дома всегда есть риск попасть под удар команды противника, которые любят спавнится неподалеку. Ну а танки, не будут бегать снаружи подставляясь под пули, особенно если их жертвы скрылись внутри дома.
В результате, вся продуманная тактика пошла по одному месту и ещё дальше, вылившись в настоящее безумие, в результате которого, добежать до лодки смогли только двое. Остальных пришлось бросить, чтобы спастись.
Командир и сам понимал, реши он спасти хотя бы одного, то и сам, да и вся команда полегли бы. Тем более, там появился ещё один танк, а помимо него к пирсу неслась целая орда злобных мертвяков.
Товарищи в чате не скупились на выражения, а командир и сам понимал, что оплошал. Ну что тут поделать? Даже профи не застрахован от ошибок, особенно если речь об игре в которой в любую секунду может начать происходить нечто безумное.
Хотя вот… играя за команду подгнивших и не очень живых людей, происходящее воспринимается куда веселее.
- «Давайте посмотрим следующую кампанию. Только не расходитесь, мы только-только начали нормально работать друг с другом» - игрок
Ну, разве может название «Ужасный ливень» намекать на что-то плохое? Да быть такого не может.
Все кампании были связаны. Так, после бегства из торгового центра, выжившие на своей крутой машине, уперлись в пробку из брошенных машин, объехать которую было невозможно. А когда их забрал вертолет, оказалось что пилота укусили и через какое то время, вертушка разбилась.
А сейчас, встал вопрос нехватки топлива.
- «Я встану на якорь подальше от берега. Подайте сигнал как найдете топливо и я причалю» - Вирджил
Лодка отплыла и командир, на этот раз в образе Тренера, направился к машине, возле которой лежало простое оружие.
И тут, заговорили персонажи.
- «Постойте… а где оружие!?» - Тренер
- «Эллис возился с сумкой. Разве не он должен был взять пушки?» - Рошель
- «Эй! Сейчас была очередь Ника» - Эллис
- «А почему мне никто не сказал?» - Ник
- «Я думал, хоть кто-то догадается взять на берег пушки» - Тренер
Забавный диалог обыгрывал факт того, что каждую новую кампанию игроки начинают со стартовым оружием.
Чуть дальше стояла бургерная, а еще на глаза попалась большая картонка с выведенной маркером надписью - «Топлива нет».
- «Вот черт! До следующей заправки пилить добрых две мили» - Тренер
- «Вирджил никуда не уплывет. Мы должны достать горючее» - Рошель
Тут на экране возникла подсказка, предупреждающая о том, что припасы могут пригодится на обратном пути. То есть, команда выживших, должна будет возвращаться этим же путем, а новых припасов здесь не появится.
Кто-то из игроков предложил зачистить территорию, но командир сказал, что зомби все равно никуда не денутся, а команда противника будет спавнится бесконечно, так что лучше не терять времени даром. По пути, выжившие бегло осматривали окрестность в поисках припасов, чтобы знать где их искать в дальнейшем.
Небольшие загородные домики выглядели вполне уютно. Все бы хорошо, но вот эти проклятые зомби были тут повсюду. От того, детская площадка выглядела особенно жутко.
Командир поймал себя на мысли, что они не видели зомби-детей. Это было бы слишком.
Сам путь вдоль по улице, среди домов не выглядел таким уж необычным. Хотя вот танк появился довольно рано. Одному из выживших не повезло, а может он просто забылся, но вот прятаться за машиной было плохой идеей. Танк снес её и опрокинул тем самым выжившего. Пришлось потратить аптечку.
В остальном, все было неплохо. Игроки даже не обратили внимание, на то что начинался дождь.
А вот дальше на их пути был сахарный завод. Предприятие выглядело заброшенным, но вот кого тут было много, так это зомби, а ещё… ведьмы. Это ноющие твари были повсюду. И они не сидели себе в уголке и бродили туда-сюда, причем иногда парами. А дождь тем временем становился всё сильнее.
Когда удалось прошмыгнуть мимо первой ведьмы, все почувствовали облегчение, но затем почти сразу снова услышали плач. Им даже показалось, что эта увиденная ранее ведьма возвращается, но нет… это была другая. А вскоре, показалась ещё одна.
- «Сколько тут ведьм!?» - Эллис
Погода портилась всё сильнее, что было на руку мертвякам.
- «Почему ведьмы не прячутся от дождя?» - игрок
- «Возможно, он помогает смывать их слезы?» - напарник
Думать времени не было. Вражеская команда прикладывала большие усилия к тому, чтобы перебить выживших, и при любой возможности использовала для этого ведьм. Те же толстяки, плевальщицы и особенно курильщики, прятались за ведьмами. Жокеи обязательно уводили выживших к ведьмам.
Всеми правдами и неправдами, потратив большую часть ресурсов, команда выживших добралась до каменного здания, где они поднялись на несколько этажей. Там их ждал сюрприз в виде лифта. Рядом с ним не было части стены, а внизу виднелись заросли сахарного тростника, после которых, стояла заправка с высокой, хорошо заметной вывеской.
Щелк!
Ну конечно же лифт был медленным и шумным. На его звук сразу стала сбегаться орда, причем куча мертвяков забирались по стене.
Один из игроков подошел поближе, поливая их пулями.
- «Не стой у пролома! Берегитесь жокеев и громил!» - командир
Буквально через секунду удалось взорвать толстяка, а затем раздался рев громилы. По счастливой случайности, игроку удалось отскочить в сторону, в то время как зомбарь вылетел сквозь пролом и свалился в поле. Если бы он сделал это с выжившим в руке, то человек сразу бы погиб.
Держать оборону у лифта было той еще занозой в заднице. Толстяки и плевальщицы старались обдать выживших своей дрянью. Пухляши, по возможность подбирались ближе, дабы взорваться рядом с людьми.
Одна из плевальщиц выбрала момент, когда лифт только-только доехал до места, и плюнула туда кислотой. Получилось удачно, из-за этого выжившим пришлось дольше держать оборону и только потом забираться в лифт.
- «Вот же дрянь… Да они издеваются! Долбанные геймдизайнеры, они что питаются нашей болью!?» - игрок
Поле было залито водой, а тростник густой и высокий, так что через него почти не видно, а где-то там, бродят особые зараженные, ожидая своих жертв.
- «Идем быстро и не разбредаемся!» - командир
Они двинули через тростник. Почти сразу удалось найти некую трубу, по которой можно было пройти часть пути.
Грааа!
Охотник с воплем набросился на выжившего. В этот же момент, кашляющий курильщик выпустил свой язык, но человек смог отбить атаку последними пулями.
- «Скорее! Идем к вывеске!» - командир
Бабах!
Толстяка удалось прикончить практически только по звуку его бульканья, а вот жокей без труда добрался до своей жертвы и тут же увел её дальше в поле. Из-за этого команда потеряла ещё немного времени.
Но в итоге, им удалось-таки добраться до заправки, где находилась безопасная комната.
Здесь можно было не только отдохнуть. Режим игры поменял местами две команды и теперь те кто охотился на людей, сами должны будут пройти этот путь. Ну а их соперники ответят им той же монетой.
Эта смена геймплея вовсе не выбивала из колеи, а напротив давала отдохнуть и позволяла взбодриться.
Припомнив все самые сложные моменты при игре за выживших, командир стал проговаривать тактику для команды.
Играть в этой локации за мертвяков было увлекательнее, чем за выживших. Настоящая полоса препятствий с ведьмами, а в конце лифт.
Командиру напоследок этой обороны, досталась роль плевальщицы, так он выждал пару секунду и плюнул кислотой, когда выжившие оказались внутри. Это был весьма удачный выстрел.
- «Они попытаются пройти по трубе, ждем их у неё» - командир
И вот, роли снова поменялись.
Теперь, выжившие с канистрами топлива на спинах, собираются возвращаться к самому началу, преодолевая тот же путь каким пришли. Ну хотя бы лифт не придется ждать, он же так и стоит внизу.
Но…
Была одна небольшая проблема.
Дождь перерос в настоящий ураган.
Игроки, которые преодолевая все трудности, кучу долбанных ведьм и вражескую команду, добравшись до топлива, выйдя на улицу видели ураган и в большинстве случаев не сдерживались в выражениях в адрес людей создавших эту локацию. Казалось, что тут всё создано с целью убить выживших, свести их шансы не просто к нулю, а к отрицательному значению.
Буря временами становилась слабее, но затем усиливалась настолько, что становилось трудно двигаться, а видимость значительно снижалась. И в этих условиях приходилось сражаться.
Игроки вспоминали где они видели припасы и оружие, поскольку искать что-то не замеченное ранее, в условиях бури – дело мягко говоря непростое.
Интересно то, что путь местами можно было пройти по-другому. Например, среди промышленных установок, удалось забраться наверх и пройти по мосткам. Немного, но это лучше чем по колено в воде. А зараженные не упускали момента, чтобы усложнить жизнь своим соперникам.
- «Что не так с этими людьми?» - игрок
- «Они соперники, мы должны их победить!» - напарник
- «Я про создателей этой игры! Какого черта они так поступают с игроками!?» - игрок
Когда они преодолели завод и вышли на первую локацию, то нашли альтернативный маршрут по крышам домов. Буря продолжалась, а улицы всё больше и больше заливало водой.
Предполагалось, что лодка стоит не так далеко от берега, но вот подать сигнал в условиях бури стало сложнее. Выжившие нашли способ, нужно было включить яркую вывеску бургерной и ждать когда Вирджил увидит её.
Оставленные здесь в самом начале припасы, были дороже любых сокровищ, особенно если учесть что почти вся команда тут на последнем издыхании. В буквальном смысле, трое игроков прорывались на таблетках и адреналине, и это при том, что в этот раз они не отключаться, а умрут.
Первым кто заметил вывеску был не Вирджил, а целая толпа зомбаков, которые не пойми как смогли разглядеть её через бурю.
Команда заняла оборону на крыше, договорившись спускаться вниз всем вместе, чтобы пополнить патроны. Но и наверху было непросто. Мертвяки лезли со всех сторон, а потому ещё и курильщик стянул одного из игроков, так что остальным пришлось спрыгнуть вниз. А когда рев толпы стих, игроки услышали топот могучих ручищ. Конечно же это танк. Ну вот как эта кампания может обойтись без танка посреди мать её бури?
Кроме обычных зрителей, некоторые стримы внимательно смотрели люди из администрации Нью-Йорка и группа доктора Зейна в том числе. Лиза Скарлет, находясь в матрице, собирала подробные данные касаемо игры.
Нужно было узнать, стала успешной игра или нет. Какие моменты понравились, а какие не очень. Что можно или даже нужно изменить. И так далее…
Но было ясно то, что людей действительно удалось увлечь этим проектом.
Масштаб Проекта Свобода и все возможности этой игры, уступали достаточно ограниченному в своем объеме проекту про выживших и зомби. Это могло показаться странным, но на самом деле, геймдизайнеры все очень хорошо просчитали и знали на что нужно давить, дабы игроки возвращались к этой игре снова и снова.
Но это пока первый день. Кто знает, не угаснет ли интерес игроков со временем? Даже очень вкусное блюдо надоест, если есть его постоянно. Но вот насколько это сравнение окажется актуальным для Left 4 Dead, ещё только предстояло узнать.
Глава 12 - Польза для магов
Глава 12 – Польза для магов.
В исследовательском центре, в просторном помещении на нескольких уровнях, находилась сотня капсул погружения. Все они были модифицированными, с дополнительными функциями, расширяющими доступный спектр сканирования тела. Они позволяли фиксировать даже самые маленькие колебания энергии, а также любые биохимические процессы внутри тела.
Тут редко бывает так много людей, но сейчас всё забито под завязку.
Большинство играет в Left 4 Dead, но часть проходит другие игры команды Лизы Скарлет, в то время как оборудование все сканирует и записывает.
Зейн, Гулбрехт и Лиза сидели в отдельном кабинете и проверяли выводимые на экран данные.
- «Для предварительных результатов, этого вполне достаточно. Дальнейшие исследования только подведут к более точному числу, но основные данные уже известны» - Зейн
- «Я тоже так думаю. Есть исключения, но они связаны с индивидуальными качествами некоторых магов. Их не нужно брать в расчет общей статистики, а лучше рассматривать как отдельную категорию» - Гулбрехт
С самого старта игры, ученые пытались выяснить как именно она влияет на игроков. Какие способности у них лучше растут, ну и как в целом это отражается на их телах и магии.
Для этого учитывалось всё что только можно. Сложность, мультиплеер это или одиночная, выбранный режим игры, как именно проходила игра, какие были отношения с напарниками, были это случайные люди или собранная команда, выбор оружия, локация, как в целом проходило и за выживших, и за зомби. Ну и ещё масса других факторов.
Несмотря на некоторую простоту исполнения, оружие в игре чувствовалось отлично, и вело себя правильно. Это относится как холодному, так и огнестрельному. Кроме того, выжившим активно придется отбрасывать от себя зомби ударом приклада. В общем, предполагался рост навыков как у ценителей ближнего боя, так и любителей пострелять.
Важно и то, насколько эта игра повлияет на командную работу, умение распоряжаться снаряжением и боеприпасами, а также уметь приспосабливаться к любой неожиданной ситуации.
Про врагов это конечно отдельная тема. С одной стороны целые толпы довольно слабых противников, но с другой особенные, очень опасные твари, которые под управлением других игроков могут становиться просто громадной преградой для выживания. Очень необычно то, что играть можно и за людей, и за зомби. Это весьма необычный опыт, позволяющий взглянуть на обстановку с другой стороны, глазами чудищ. А что касается людей, так тут берешь под управление именно, что обычного человека. Никаких тебе способностей, чего уж… там скорее масса недостатков. Но всё это очень хорошо ложиться на игровой процесс.
Кампании удались очень хорошо, они не надоедают, требуют не так много времени, а учитывая ИИ там каждое следующее прохождение отличается от предыдущего, так что рассчитывать наперед становится сложнее.
Однако, сканирование показало не только рост навыков так или иначе связанных с происходящим в игре, но совсем к ним не относящихся. В меньше степени конечно, но всё же. Подобное происходило и с другими играми команды, так что не стало чем-то внезапным. Особенно сильно тело и способности мага развивались в периоды вдохновения, когда энергия в его теле входит в некий резонанс с информационным полем. Это напрямую связано с эмоциональным состоянием игрока и обычно бывает не часто, но вот в играх команды Лизы, это отнюдь не редкость.
- «Ошибки быть не может. Мы всё тщательно проверили. Во время игры с настоящими людьми, человек чувствует себя иначе, нежели в одиночной игре. Это также отражается прокачке способностей. Мы отмечем рост коммуникативных связей, в том числе восприятия, будь то зрительное, звуковое или магическое. Люди понимают товарищей с полуслова и даже предсказывают их действия. Отчасти, интуиция объясняется чувством магической энергии, которая обнаруживает тонкие колебания манны союзников. Мультиплеерные проекты, также оказывают воздействие на успех совместных заклинаний, но это во многом зависит от характера мага. Одни хорошо работают друг с другом, но некоторые требуют абсолютного подчинения других к себе» - Зейн
- «Мы заметили это ещё в тестах магов игравших в Проект Свобода, но а выход Left 4 Dead подтвердил наши догадки. На часть магов, подобные игры с другими людьми действуют эффективнее одиночных проектов, но точно также есть и те кому не очень нравиться играть живыми людьми. Такие игроки, как правило играют в своем собственном ритме, зачастую неспешном и они стараются погрузится в игру, войти в некий резонанс с ней» - Гулбрехт
- «У одиночных и мультиплеерных проектов есть что-то своё, которое они могут предложить игрокам. Получается, даже очень качественная мультиплеерная игра не может дать всё необходимое?» - Лиза
- «Суть этих игр отличается, а следовательно и результат» - Зейн
- «Это ещё не всё. Мы связали вдохновение с выбросом дофамина, однако сам гормон не влияет на этот процесс. Искусственное введение в это состояние не увенчалось успехом, оно может наступить только естественным путем. Очень важен и другой фактор, а именно – привыкание. Если повторять раз за разом одно и тоже, организм привыкает и воспринимает это как должное. Вот поэтому большая часть взрывного роста силы и приступов вдохновения происходит на раннем этапе изучения игры. Со временем это снижается. Исследование на тестовой группе магов показало, что для лучших результатов, необходимо чередовать игры, или же вносить в существующие значительные изменения» - Гулбрехт
- «Маги стараются прокачивать навыки, которыми пользуются, для этого они совершают одни и те же действия в играх про такие вот тренировки. Из-за такого подхода у них нет вдохновения, а всё развитие сводится к прокачке одного навыка» - Зейн
- «Выходит, нельзя создать идеальную игру?» - Лиза
Двое ученых переглянулись.
- «Идеал – это нечто недостижимое, то к чему всегда приходится стремиться» - Зейн
- «Один проект не способен дать всё и сразу, но и создавать одни лишь шедевры не обязательно. Если игрок очень любит что-то одно, пусть играет, но время от времени откладывает его в сторону и проходит нечто другое, пусть и не столь огромное и значимое. Даже если игра в малый проект не принесет существенной пользы в развитии, она даст ему время и тогда вернувшись к любимой игре, маг снова испытает необходимые чувства» - Гулбрехт
- «Мисс Скарлет, ваша команда способна создавать разные, необычные игры, но я не могу не отметить того факта, что эти проекты слабо действуют на очень сильных магов. Это из-за нехватки информации и опыта. Геймдизайнеры должны вносить в свои проекты сложные, зачастую незаметные взгляду тонкие движения магической энергии. Воспроизводить чувства в теле, и не просто имитацию, а настоящее их проявление. Да и воспроизводство сложных заклинаний в игре, очень проблематично без умения самостоятельно ими пользоваться в реальности, или как это обычно бывает у геймдизайнеров – быть свидетелем использования такого» - Зейн
- «Кажется мои ученики, уже адаптировались к новому месту. Надо бы выдать им парочку заданий касаемо новых игр» - Лиза
- «Но ведь Left 4 Dead только вышел. Сейчас слишком рано выпускать новые игры» - Зейн
- «К этой игре, они ещё сделают дополнения, но вот о новых проектах следует задумываться прямо сейчас. Все то, что вы сказали применимо не только к игрокам, проводящим время в матрице, но к геймдизайнерам во время разработки» - Лиза
…
Игра вышла совсем недавно, а в ней уже появились сильные команды умелых игроков, противостоять которым было очень непросто. Благодаря статистике, матчи подбирались таким образом, чтобы в них участвовали люди примерно равные по силе, но пока что это срабатывало не всегда. Многие просто не успели наиграть достаточно часов, для того чтобы это работало правильно.
Бывало и такое, что команда занималась исключительно одной, конкретной кампанией, где и применяла все свои знания и умения во всей красе.
Так, они заранее знали где и как будут идти выжившие, где вероятнее всего будут поджидать особые зараженные, как лучше использовать того или иного мертвяка, ну и многое другое, большую часть из которого ещё только предстояло познать методом проб и ошибок.
Но были и те, кто старался изучить игру не только в плане геймплея. Некоторые игроки, на полном серьезе тщательнейшим образом изучали локации в поисках любой информации. И как оказалось, не зря.
Создатели игры, много чего спрятали и зачастую найти это было непросто, а понять тем более. Скажем, и в компании Мрачный Карнавал и Болотная Лихорадка, содержали в себе трупы коров собранные в кучи. Причем, там не было видно, чтобы их поели мертвяки, да и зомби-животных в игре не было. Однако, если изучить некоторые газетные заголовки и уцелевшие статьи, совместить с некоторыми надписями, то можно узнать о неком Зеленом Гриппе, приведшим к эпидемии. Мол, из-за накачки коров всевозможными химикатами и лекарствами, вирус гриппа и бешенство совместились и мутировали в крайне опасную для человека заразу.
Особые зараженные возникали конечно же не таким уж случайным образом.
Люди страдающие от ожирения, питавшиеся фаст-фудом с теми же химикатами в результате, могли изменится под воздействием вируса, которого особенно много было в их рвоте.
Те кто много курил, от чего химикаты оставались в легких, получали мутацию дыхательной системы превращаясь в курильщиков.
Танками становились любители стероидов, которые выступали в бурную реакцию с вирусом.
А вот громилам вероятно, чего-то не хватило на то чтобы превратиться в танка, так что процесс оборвался на половине.
У женщин изматывающих себя диетами, было не все в порядке с пищеварительной системой, только в отличии от толстяков, у них протекали другие мутации превратившие их желудочный сок в едкую кислоту, а их самих в плевальщиц.
Очевидно, охотниками становились молодые люди, державшие себя в спортивной форме. Их гибкость не исчезла после смерти, а стала ещё более выраженной.
А вот кем были ведьмы и жокеи, оставалось только гадать. Но то что ведьмы частично сохраняли память, это факт. Иначе они бы не плакали над своей ужасной судьбой.
Среди найденных записей, можно было узнать о событиях, предшествовавших тому, что игроки видят попадая на ту или иную карту. Да и не всегда для подобного нужен текст. Вот скажем, распятый на болотах громила выглядит ничем иным как трофеем, который местные жители вывесили на всеобщее обозрение.
Сперва, никто и не догадывался об истинном ужасе новой инфекции, а когда стало ясно – было уже поздно. Только у счастливчиков с иммунитетом был шанс выбраться из зоны заражения и добраться до безопасного места.
Но, большинство игроков не заморачивались какими-то расследованиями и просто играли.
А тут ещё и целый ворох достижений можно открыть, так что есть чем себя занять.
- «Давайте мудаки! Прикрывайте! Ааааа!» - Дирк
Грохот пуль и вопли зомбарей смешивались с музыкой. Это был завершающий этап Мрачного Карнавала. Только что удалось прикончить танка, и скоро должен показаться вертолет, а пока – приходится сражаться с ордой зомби.
Бух! Бух!
Два коктейля Молотова, перекрыли путь огнем для орды, что позволило выиграть немного времени. Вражеская команда не теряла времени и вставляла палки в колеса. То Курильщик вытащит выжившего своим языком, то жокей оседлает.
Наконец, показался вертолет. Он сел на одно из доступных для посадки мест.
Дирк отбил пару зомбаков деревянным гномом в своих руках.
Эту игрушку, он выбил практически в начале кампании, для чего пришлось пострелять по мишеням, а потом ещё и отбиваться от орды сбежавшейся на звон выигрыша. Этого долбанного гнома, с улыбающейся рожей пришлось тащить через всю игру. Его нельзя убрать в инвентарь или за пазуху. Единственный способ - тащить в руках, при этом нельзя пользоваться оружием или предметами иначе гном выпадает из рук.
Подобным образом в Черной Мезе, надо донести до конца игры фиолетовый цилиндр, чтобы G-man в финале вышел в нем, или упаковку пиццы, чтобы в той же сцене шел настоящий дождь из таких коробок.
Вот и тут, было достижение связанное с тем, чтобы тащить предмет через всю кампанию. Ладно хоть, не в ливне или болотах, а то там было совсем туго.
Вшух!
Дирк бросил последнюю бомбу, чтобы отвлечь орду и рванул на всей скорости к вертушке.
Сзади послышался грохот бегущего танка. Рядом взревел охотник, прижав выжившего к земле. Товарищи тут же начали отстреливаться, но одного из них сцапал курильщик.
Пока вражеская команда разделывалась с выжившими, Дирк сжимая в руках гнома Чомски, забрался в вертолет.
Собственно, спаслись только они. Остальная часть команды героически пожертвовала жизнями, ради спасения игрушки с этого адского карнавала.
- «Дирк! Какого хрена! Ты нас бросил!» - игрок
- «Мне нужно было получить достижение. О! Вот и оно» - Дирк
- «Но мы то ничего не получили!» - игрок
- «Не ссы. Сейчас запустим кампанию заново, теперь я буду сопровождать гномоносца. Покажу вам как надо разбираться с зомбарями. Но сперва, напинаем по задницам этим говноедам» - Дирк
Начался этап за мертвяков.
Дирк был готов заставить этих ушлепков из другой команды истечь желчью от поражения, которое он им обеспечит. Теперь то не придется носить в руках эту тупую игрушку. За то, у него теперь есть редкое достижение.
Если бы ни игра за зомби, Дирк предпочел бы Халф-Лайф и Зов Долга.
Всё же, зависеть от других игроков ему не очень-то нравилось, но когда он впервые опробовал себя в роли монстра, то буквально влюбился в этот режим. Он с удовольствием охотился на выживших, натравливал на них орду и отдавал указания членам команды для лучшей эффективности.
Получалось отлично, а со временем ему и за выживших играть понравилось. Главное было дождаться, когда команда научится играть как надо и уже потом, разделываться с врагами на раз два.
Дирк не очень понимал, что такое атмосфера и в чем тут сюжет. Его совершенно не интересовали такие глупости, всё что он делал – это только ради победы. Так что всё изучение локаций сводилось к поиску способов по устранению противника.
Вот к примеру, в первой кампании он знал места где можно столкнуть выживших вниз и точно также удобные позиции для других зараженных, так что при игре за выживших знал откуда ждать угрозу, поэтому нередко стрелял черед стены.
Конечно же, планы срабатывали не всегда. Случайностей здесь хватает. Обычно, даже если они негативные это идет на пользу игре, но вот Дирк взрывался вспышками ярости и гнева, когда его стройный план рушился из-за какой-то фигни.
А уж какое безумие творилось в матчах против таких же команд как у Дирка и словами не передать. Вот там, выжившие не выглядели, точнее - вели себя вовсе не как обычные люди, вытворяя нечто невероятное.
Тем кому не посчастливилось получить себе таких противников, можно было только посочувствовать. Но, с другой стороны, так интереснее. Чем опаснее и хитрее враг, тем слаще вкус победы, а какой резон радоваться победе над тем, кто не стоит твоих усилий?
В сети появились форумы где люди искали себе не только членов команды, но и соперников против которых будет интересно играть. Просто… не всем по душе играть против таких обладателей злого языка как Дирк. Есть и вполне нормальные люди, умеющие очень хорошо играть.
Другой причиной популярности форумов стала нехватка времени.
Большинство магов, это достаточно занятые люди, им не всегда удается играть в любое время. Бывает, что их нет в сети по несколько дней. А вот на форуме можно спокойно договориться. Тем более, очень быстро зашел разговор о ставках.
Играть интереснее, когда есть на что. Тут даже речь не всегда про деньги. Бывало и такое, что на кону были магические ресурсы… ну или если речь о более приземленных вещах, то в ход шло расписание смен или некоторые услуги.
Опять же на форумах, люди искали помощи в получении некоторых достижений, получить которые в одну каску – занятие крайне сложное. Например, не получить урона на упавшем в болотах самолете.
Но вот тут не поощрялось, так это содействие в получении достижений от команды противников. Это кончено легко, сдержать толпу мертвяков пока враги вообще не вмешиваются. По сути, это жульничество, так что на форумах сразу объясняли, что так делать нельзя. Впрочем, находились и те кто знал про достижения, а потому намерено делал всё чтобы оппонент их не получил.
Вот вам и взаимодействие во всей красе.
Глава 13 - Дополнение к игре
Глава 13 – Дополнение к игре.
Шурх…
Охотник в полном боевом снаряжении подал сигнал по рации и занял позицию на возвышенности, осматривая округу. Остальной отряд, будучи разделенным на группы патрулировал местность и следил за округой.
В паре километров от этого места виднелась вышка связи, установленная на посту охраны.
Охотник подал знак рукой, мол всё хорошо.
Под маской скрывалась Амелия. Она официально делала свою работу, в то время как остальные охотники были не в курсе, кого они сопровождают.
А вот четверо людей, находящихся неподалеку от Амелии, были учителем Скарлет и её подопечными.
- «Хорошо. Настало время нашей небольшой проверки. У меня есть пульт управления, для удаленного контроля малым хранилищем. Проверим, сможешь ли ты повторить тот трюк» - Лиза
Все были одеты в форму охотников, с масками закрывающими лица.
Сутью сегодняшнего эксперимента, была попытка взять под контроль собираемую с игроков манну, в отдельном хранилище.
Ник сел на землю, закрыл глаза и сконцентрировался.
Учитывая то сколько времени после падения Эдмонтона он посветил тренировкам внутри информационного поля, сейчас всё должно оказаться проще.
Он чувствовал эту энергию, а потому воспользовался этим светом, как маяком и протянул к нему тонкую нить манны.
- «Не могу. Хранилище защищено. Мне не проникнуть внутрь. Никак. Я чувствую энергию внутри» - Ник
Он чувствовал это благодаря сгустку энергии, закрепленной на барьере, внутри информационного поля. Расстояния в два километра было более чем достаточно, для того чтобы соединить себя с хранилищем нитью энергии.
- «Система защиты включена. Похоже, тебе и правда не пробиться. Хорошо, сейчас я отключу её» - Лиза
Девушка нажала на пульте кнопку, а Ник тут же ощутил разницу.
- «Да… я внутри. Моя энергия смогла попасть внутрь» - Ник
- «Ты можешь это использовать?» - Лиза
- «Могу. Нужно дать сильный импульс, чтобы началась реакция, тогда энергия выйдет из пассивного состояния и станет активной. После, нужно будет взять её под контроль. Но я не могу создать заклинание прямо там. Необходимо перенести всю энергию сюда. О, и я не смогу разделить её. Активной станет вся доступная энергия в хранилище» - Ник
- «Сейчас проверим. Проделай то же, что и в тот раз. Выстрели вон в ту цель. А вы двое, внимательно следите за происходящим» - Лиза
Сацуки и Киара молча кивнули. Они стояли чуть поодаль от Ника, на всякий случай.
- «Я открою внешнюю крышку хранилища, чтобы оно не разрушилось. Ник, приступай» - Лиза
Количество энергии во много раз меньше, но вот чувства что испытывал юноша, точно такие же. Он мысленно отправил импульс энергии по нити своей манны к хранилищу, и как только энергия вошла внутрь, там началась бурная реакция. В таком состоянии, хранилище долго не простоит и если не убрать оттуда энергию - оно взорвется.
Вшух!
Ввысь ударил поток бело-голубого сияния. Он взлетел, а затем обрушился вниз, врезавшись в Ника.
В этот раз энергии было многократно меньше, а сам юноша заметно прибавил в силе и умениях с прошлого раза.
Его наполнило энергией. Тело светилось изнутри. Его покрывала аура света.
- «Ух. Ого, меня прямо распирает» - Ник
- «Опасно держать в себе такую массу энергии. Используй её для удара» - Лиза
- «Всё хорошо. Её не так много, да и немалая часть манны находится снаружи. В тот раз мне даже шевелится было нелегко, а сейчас… труднее обычного состояния, но в целом нормально. (он замолчал на несколько секунд) Энергия рассеивается. Её нельзя держать долго. Думаю, пару минут это максимум, а потом всё развалится» - Ник
- «Используй простое заклинание фигуры света» - Лиза
Юноша встал на ноги и вытянул руку.
Вшух!
Перед ней, в считанных сантиметрах от пальцев возникла желтая звезда из света. Обычный трюк, используемый на тренировках. Только вот сейчас она была в несколько раз больше и значительно ярче.
Пух!
Она рассеялась.
- «Оу! Держать в себе энергию стало труднее! Нужно её использовать! Я стреляю!» - Ник
Как только он использовал заклинание, манна стала покидать его тело как вода из резинового шарика.
Юноша сконцентрировался, собрал всю энергию и выстрелил ей.
Вжух!
Бамс!
Установленная перед холмом мишень встретила луч высокотемпературной энергии и вздрогнула. Она заметно оплавилась, но всё же выстояла. Зверя высшего ранга таким ударом не напугать, но вот для мага среднего ранга подобная мощь выглядит очень даже внушительной. Её вполне можно сравнить с магией мага высокого ранга.
- «Ты как?» - Сацуки
- «Нормально… только устал. Во мне ещё есть моя магия… но немного» - Ник
Лиза смотрела в бинокль, оценивая нанесенный мишени урон. Девушка записала момент удара на камеру, с отключенным звуком. Если эту запись кто-то увидит, то не поймет кем и откуда был нанесен удар. Запись можно проанализировать для более точных данных.
Амелия получила сигнал и ответила по рации. С той стороны сделали запрос, на что девушка ответила о том что ситуация под контролем.
Лиза проверила состояние Ника, прощупав ему пульс, проверив зрачки, а также температуру тела. Все было в пределах нормы, а ведь ожидалось, что его снова придется нести.
- «А вы? Что вы почувствовали?» - Лиза
К сожалению, ничего особого Сацуки и Киара сказать не могли. Они видели и чувствовали тоже, что и учитель.
- «А что скажете теперь?» - Лиза
Она нажала ещё одну кнопку на пульте. Трое друзей сразу ощутили слабый отклик.
- «Это наша энергия. Учитель, здесь есть ещё одно хранилище?» - Киара
- «Именно так. Его снабдили дополнительными мерами защиты, в частности – экранирующим полем. Я его отключила. Туда передавали часть энергии от игроков в Left 4 Dead. Те кто играл в одиночный режим, поделились своей энергией со всеми нами. Я тоже чувствую это хранилище. Слушайте внимательно – попробуйте провести туда нить своей энергии, только не запускайте реакцию. Я хочу, чтобы вы всё внимательно осмотрели. Ник, ты тоже участвуешь» - Лиза
Они делали это спокойно. Понадобилось около получаса, пока удалось всё проверить.
Учитель не говорила, что она чувствует сама, вместо этого она внимательно слушала своих подопечных.
Оказалось, что все чувствуют энергию внутри и каждый может воспользоваться ей.
Хранилище магической энергии, это своего рода бак, в котором находится эта самая энергия, почти в жидком состоянии. Несмотря на то что она смешана, никакой путаницы не происходит. Неважно сколько геймдизайнеров пользуются услугами этого хранилища и сервера, каждый использует только свою энергию, не трогая при этом чужую. Сервер выводит нужное число манны из хранилища, когда того требует геймдизайнер. А вот если речь о магах, работавших совместно над игрой, то частота их энергии воспринимается практически идентично. То есть – кто угодно из них может свободно пользоваться этой энергией.
Вот и сейчас, все четверо разработчиков Left 4 Dead могут использовать это хранилище.
Правда, тут есть свои сложности.
Когда Ник подробно описал процесс, он сравнил его по сложности с парочкой магических тренажеров, служащих для измерения и улучшения контроля в использовании манны. Также, он использовал для сравнения некоторые действия в информационном поле.
Исходя из этого – получалось, что Сацуки не сможет взять всю эту массу энергии под контроль. Как только манна в хранилище станет активной, девушка просто не сможет с ней совладать.
Но и у Киары не всё было гладко.
Девушка обладала потрясающим контролем, намного превосходя в этом Ника, но вот именно магическая сила в таких вопросах у неё была не высока. Также, как и внутри информационного поля Киара испытывала некоторые трудности в плане силы, так и тут нашлась непреодолимая преграда. Киара не могла создать достаточный импульс, чтобы активировать энергию в хранилище.
Думая над этим, Ник вспомнил как его напарницы работали внутри информационного поля. Там было очевидно то, насколько Киара умело обращается с энергией и как мало у неё сил, в то время как Сацуки обладает огромным количеством энергии, но вот управляется с ним кое-как.
- «Учитель. А что если, Сацуки использует импульс, чтобы активировать энергию в хранилище, а Киара возьмет его под свой контроль?» - Ник
Лиза посмотрела на парня, а потом и на девушек.
Если честно, ей самой хотелось опробовать трюк с получением энергии, но вот слова юноши зажгли в ней огонек любопытства. Да и судя по показаниям, первое хранилище опустело, но он остается целым и функционирует, как и прежде. Выходит, с этим тоже проблем не будет. Оно быстро пополнит свои запасы и тогда Лиза сможет провести свои собственные тесты.
- «Давайте так и поступим. Проверим вашу командную работу» - Лиза
Через несколько минут, Сацуки в одно мгновенье привела манну в активное состояние, а секундой позже, Киара взяла ту под свой контроль.
Вшух!
Теперь уже, бело-голубое сияние охватило черноволосую девушку.
Киара не торопилась выстреливать магией, вместо этого она как и Ник сперва создала простое заклинание, выдав золотую звезду.
- «Как твоё состояние?» - Лиза
- «В норме. После создания заклинания, я сразу перекрыла требуемую зону, не дав энергии вырываться наружу» - Киара
Вшух!
Девушка взяла жезл и наполнила его энергией.
Бух! Бух!
Ей пришлось держать его двумя руками, поскольку при каждом выстреле происходила отдача почти как у дробовика, хотя в обычных условиях у жезла её вообще нет.
Ник едва удержался, чтобы не раскрыть рот.
Ему едва хватило умений на то, чтобы использовать одно простенькое заклинание, а уже затем вывалить всю энергию на один выстрел. А вот Киара, пользовалась доступной магией на совершенно другом уровне. Впрочем, у неё тоже был предел.
Вжух!
Мощность этого выстрела оказалась почти идентичной тому, что выпустил Ник.
- «Неплохо. У нас есть простор для маневра. Потребуются дополнительные исследования. Зейн и Гулбрехт будут в восторге» - Лиза
- «Мы снова сюда придем?» - Сацуки
- «А этом нет необходимости. Я справлюсь сама, а вы продолжайте учебу и тренировки» - Лиза
Сацуки этот ответ явно не понравился, но она промолчала, поскольку и сама понимала, насколько важно ей подтягивать свой контроль энергии. С защитным пузырем она уже справляется, а значит и остальное можно подтянуть как надо. Нужно только тренироваться.
- «Учитель, как быть с разработкой? Left 4 Dead стала слишком успешной. Она задрала планку качества мультиплеерных игр. Но в ней очень мало одиночных игроков» - Киара
Ранее, Лиза объяснила подопечным все, что удалось выяснить, в том числе необходимость создания разных проектов, для лучшего эффекта. Разнообразие в играх имеет значение не только для игроков, но и для геймдизайнеров.
- «После того выпустите дополнение, приступайте к работе над новой игрой. Сейчас, большинство людей уверены в абсолютном превосходстве мультиплеера. Докажите, что это не так. Пусть все знают про то, что у каждого проекта есть свои преимущества. Люди пресытятся Left 4 Dead и Проектом Свобода, вот тогда новинка в одиночном режиме покажет эту разницу во всей красе» - Лиза
Ник и Киара молча согласились.
Они были готовы хоть сейчас приступать к разработке новой игры. Если быть точным – к самой ранней стадии, пусть даже к этапу обсуждения.
В этот момент Сацуки сжала кулаки.
- «Учитель. А нам обязательно делать одну игру?» - Сацуки
- «Объясни» - Лиза
- «Мне очень нравилось создавать Фейбл. Да и когда я создавала игру про гуся, то испытывала нечто особенное. Мне нравилось это чувство, оно заставляло магию в моём теле трепетать. Но когда мы создавали Left 4 Dead такого почти не было. Сначала, мне нравилось работать вместе, но со временем это менялось. Я только и делала, что создавала различные объекты. Всем остальным занимались другие» - Сацуки
- «Каждый делал то, что у него лучше всего получается. Поэтому игра вышла отличной» - Лиза
- «Знаю, просто… мне хотелось делать и что-то другое. Работать над куском игры, не тоже самое что над всей игрой. Я понимаю, что далеко не всегда могу проделать то же что Ник или Киара, мне хочется самой создавать нечто новое и добавлять что-то от себя, пусть даже это не так эффективно» - Сацуки
- «Учитель, она права. Геймдизайнер это творец. Согласен, нужно порой держать неуемную фантазию и амбиции под контролем, но и ограничивать свободу сверх меры – дело не очень хорошее» - Ник
- «Не хотела этого говорить, но я значительно чаще входила в режим вдохновения при разработке Фореста» - Киара
- «Похоже, мы нашли ещё один минус мультиплеера» - Лиза
- «Это не так! Тут важен подход. Нет ничего плохого в помощи друзей, просто важно то кто имеет над проектом главенствующую роль» - Ник
- «Я поняла. Вам как и раньше, каждому нужен свой собственный проект. Я могу это одобрить, но с учетом того, что наша команда выпустит новую, значимую игру. Официально, её будет делать Азраил. Используем это имя в своих интересах. Что до остального, пока это не вредит учебе и тренировкам – делайте что угодно» - Лиза
- «Выход наших игр, позволит отсрочить старт проекта Азраила?» - Киара
- «Да. Это приемлемо» - Лиза
…
Некоторое время спустя, появилось сообщение о скором выходе дополнения к Left 4 Dead, к которому прилагался собственный трейлер.
Он начинался с надписи – «Две недели после первого заражения», после чего демонстрировалась рука мертвеца с откушенным большим пальцем.
Четверо людей с оружием шли через подворотню.
Один был белым стариком в военной форме, один вид которого выдавал в нём ветерана войны. Второй, мускулистый мужчина в черной байкерской безрукавке, на чьих руках виднелись татуировки. Черный молодой мужчина в белой рубашке и брюках. Четвертой была молодая девушка в красной куртке.
Старик присел на корточки и коснулся мертвеца, после чего стал всматриваться в слизь на пальцах.
- «Посмотрите сюда. Ничего подобного я прежде не видел» - Билл
- «Пусть тебя это не останавливает, давай – размажь всё по себе» - Френсис
Билл поднялся и вытер руку о Френсиса.
- «Они меняются» - Билл
Пока байкер причитал на тему того, что ему испачкали безрукавку и как же это воняет, Зои услышала чей-то плач.
- «Кто-то выжил?» - Зои
Билл открыл дверь и вместе с Зои прошел в здание.
- «Спокойно. Мы не причиним вреда» - Зои
Она светила фонариком. Едва свет показал бледно серую кожу тощей фигуры, как Билл схватил руку Зои не дав той осветить зомби целиком.
- «Тихо! Убери свет, уходим…» - Билл
Ну а снаружи послышался топот множества ног и показалась толпа мертвецов. Френсис и Луис стали отстреливаться. Луис вбежал в здание, чтобы предупредить товарищей и ненароком посветил фонариком на ведьму. Та развернулась и заревела.
- «Бежим!» - Зои
Они выскочили и закрыли дверь, но тут же на ней образовалась вмятина изнутри, а затем рука ведьмы пробила дверь. Луис с криками стал стрелять туда из пистолета-пулемета.
- «Не подпускайте их!» - Билл
В этот момент его атаковал курильщик, появившийся на пожарной лестнице. Мужчину опутало языком и потянуло в сторону. Фенсис прикончил курильщика метким выстрелом из дробовика.
Не успел дым рассеяться, как разбрасывая мертвяков на своем пути, к выжившим рванул громила. Те успели отскочить в сторону и тот снес машину, перевернув её, после чего его нашпиговали свинцом в спину.
Зои кинула туда бомбу, отчего толпа мертвяков рванула следом. Они собрались толпой и тогда бомба взорвалась прикончив всех сразу.
Сзади появилась плевальщица, из-за чьей дряни пришлось покинуть переулок. Между тем, по небу летел вертолет. Луис закричал, пытаясь привлечь внимание пилота, но привлек только охотника, который прыгая по крышам, набросился на мужчину и принялся рвать когтями. Зои подоспела вовремя и пристрелила охотника, впрочем Луис тоже успел сделать выстрел и это было зря. Зомби упал на машину, из-за чего сработал сигнализация.
С криками, толпы зомби мчались с разных сторон. Они обгоняли нерасторопного толстяка, а хихикающий жакей затерялся среди десятков ног.
Граааа!
Расшвыривая всех на своем пути, к выжившим несся танк.
- «Бежим или стреляем? Бежим или стреляем!?» - Луис
- «Бежим!» - Билл
- «Бежим! Бежим!!!» - Зои
Танк швырнул автомобиль, который снес металлический забор с мертвяками, лезущими через него.
Выжившие оказались в очередном переулке.
- «Наверх! Живо!» - Френсис
Зои забралась на пожарную лестницу первой. И тут в переулок ворвался танк. Билл выдал тому в морду очередь из автомата, а Френсис всадил картечью из дробовика. Танк этого почти не почувствовал и пробил дыру в соседнем доме, вырвав из того кусок, который сразу швырнул в пожарную лестницу.
Выжившие стали забираться по ней, а танк стал цепляться своими огромными ручищами. Зои стреляла ему в морду, возможно это помогло, поскольку танк сорвался, но и лестница не выдержала. Зои сорвалась вниз, но её успел схватить за руку Френсис, который тут же затащил девушку на крышу.
Луис начал смеяться, но почти мгновенно этот радостный смех превратился в саркастический.
Билл неспешно закурил сигарету.
- «Мы выиграли битву. Теперь, отправляемся на войну» - Билл
Камера отдалялась и вскоре показалась надпись с датой релиза дополнения.
Новые кампании.
Новые выжившие.
Теперь и на ПК.
Глава 14 - Амбиции
Глава 14 – Амбиции.
Николас долго не мог уснуть.
Он пол ночи ворочался, а в голову лезли мысли и образы.
Идеи для игр сменяли друг другу, вместе с этим подстраиваясь то под самого Ника, то под возможности его друзей, прикидывая кому из них лучше заниматься разработкой того или иного проекта. Осколок сознания трепетал от предвкушения воссоздания так горячо любимых им игры, а потому в нём пробуждалось всё больше и больше образов. Получался замкнутый круг, из-за которого Ник смог отключится только ближе к рассвету.
Несмотря на упущенные для сна часы, юноша был бодр.
Мысли продолжали бурлить и копошится на подкорке его разума, но в данный момент немалую их часть удалось отсеять, а то что осталось вполне нормально поддавалось контролю.
Ник выстроил целый план из нескольких проектов… точнее – один главный проект он в принципе выбрал, но вот то что можно поручить своим напарницам и себе самому (официально Николасу Мору) он пока не выбрал. Там есть сразу несколько позиций, надо лишь решить, что из этого будет лучше. Понятно дело, что решать будут сами девушки. Да и не факт, что им нужна помощь. Вполне возможно, они захотят сделать всё сами. В этом случае, Ник не будет навязывать свою точку зрения. Пусть поступают как им будет угодно.
Лео заметил то как его друг витает в облаках, а потому периодически тихо приводил в чувство, чтобы тот не отвлекался от занятий.
А Ник между тем старался сдерживать свои порывы.
В голове столько идей, а ему приходится выбирать, тем самым отказываясь от большинства, ради какой-то одной конкретной вещи.
Разговор предстоял серьезный, проводить его следует либо в матрице, либо в очень надежном месте, ну а раз в этом должна принимать непосредственное участие Лиза Скарлет, троица геймдизайнеров приехала из Хостоса в исследовательский центр.
Ну а там, сперва пришлось пройти пару тестов у Зейна с Гулбрехтом и ответить на их вопросы касаемо вчерашних экспериментов с малым хранилищем манны. А вот после, команда геймдизайнеров собралась в своём укромном месте, дабы обсудить будущее.
Им предстояло провести мозговой штурм.
Понимая свою значимость, Ник посчитал уместным выступить последним. Он не хотел, чтобы друзья подстраивались под его хотелки. Кроме того, он собирался узнать, чего именно хотят его напарницы, чтобы на основе их желаний выбрать нужный проект из подборки.
Учитель придерживалась похожего мнения. Она не собиралась давать указания, поскольку знала насколько творческая жилка способна помогать в создании необычных проектов, как и то какое важное значение в планировании игр имеет Ник.
Но перед этим, учитель обозначила рамки, в основном для ключевой игры. Под ней подразумевалась игра Азраила, ну или всей команды. В общем то, что должно иметь самое важное значение как для них, так и для города.
- «По вашим глазам вижу, что вам есть что сказать. Похоже, вы хорошенько обдумали - чего хотите. Неплохо, но сперва, хочу правильно расставить приоритеты. Вы должны создавать не только те игры, что будут хорошо продаваться, но и такие чтобы продвинуть ваше собственное развитие. Полагаю, не нужно говорить, что из этого является приоритетным? Чем вы сильнее, тем больше у вас возможностей по созданию игр. Навыки геймдизайна нужно развивать постоянно, они – ваша уникальная черта. Всё остальное – лишь дополнение» - Лиза
Ученики молча слушали Лизу. Они и сами это понимали, но когда это доносится из уст человека, которому доверяешь, то и воспринимаешь по-другому.
- «Так уж вышло, что нам необходимо отрабатывать свой контракт. Left 4 Dead оправдал все наши ожидания. Его хватит на какое-то время, особенно с добавлением новых карт, скинов для персонажей и всего прочего. Прямо сейчас, наша игра успешно конкурирует с Проектом Свобода» - Лиза
Выход Left 4 Dead на ПК стал своего рода событием. По большей части, оно имело маркетинговое значение. Конечно же это портирование принесет немало денег, но более важно то, что является своего рода рекламой игры. Маги, что не обращали на неё внимание, обязательно увидят её и даже смогут поиграть.
Конечно же это и рядом не стоит с чувствами от игры в матрице, но за то играть в неё смогут все кто захотят. Тут не нужно быть магом. Есть компьютер? Ну так садись и играй!
Точно также как в Героях и Хранителе там используется система совместной игры, так что пользователи ПК могут опробовать себя против магов в матрице. Звучит многообещающе, но это опять-таки по большей части маркетинговый ход. Да и в игре будет выбор, где искать и создать сессию. Если кто-то хочет соперничать с другой платформой, никаких проблем. А кто не хочет, того никто не заставляет.
- «Ник, ты решил, что будешь делать с портированием?» - Лиза
Юноша почесал голову.
- «Никаких проблем. Перетащить Меч и Магию не составило проблем. С Left 4 Dead было сложнее, но это потребовало не так много времени, а игра на ПК вышла вполне приемлемой. Оверлорд, Зов Долга и Макс Пэйн – вполне себе нормально будут чувствовать себя на компьютерах. Насколько можно адаптировать их управление под клавиатуру и мышь, я сделаю. Вот только Титан Квест придется сделать с видом как в Эпохе Мифов и управление по большей части на мышь вывести. Могу и пересобрать, но это займет кучу времени, да и с балансом придется повозится» - Ник
- «Не заморачивайся с этим. Твоё дело – игры в матрице, а на компьютерах просто чтобы было. Не забудь про мультиплеер в Титан Квест» - Лиза
- «Сделаю» - Ник
Перенести игру на платформу, на которой та была в другом мире, в общем то не составляет особых проблем. Но вот Тургор он переносить не хочет. Прежде всего, потому что там важно играть именно в матрице. Киара вполне способна перенести Героя петли, но она ввела слишком много изменений, так что это уже точно будет не инди-игра.
Форест? Можно, но это будет зависеть от того, захочет ли Киара переносить его на другую платформу.
Девушка чье тело было сокрыто под слоем бинтов, а на голову был одет капюшон, постукивала пальцем по столу.
- «Всё это даст нам время. От нашей команды ждут результатов, новых свершений способных потрясти мир. Если мы оступимся, наши оппоненты из Вашингтона сразу воспользуются этим. Возвращать утраченное доверие сложнее, чем завоевать его изначально. Помимо задачи не облажаться, мы должны показать преимущество одиночных проектов над мультиплеером. Если этого не сделать, маги завязнут в Проекте Свобода и наших мультиплеерных играх, что замедлит магическое развитие. А вот если выйдет новая отличная игра, разница между ними сыграет особо заметную роль в тренировках» - Лиза
- «Но для этого не обязательно делать огромный проект. Достаточно сменить направление. Люди, игравшие в мультиплеер Халф-Лайф, спустя долгое время запускали одиночную кампанию и получали свою порцию вдохновения и прокачки» - Киара
- «Ага, вот мы выпустим пару своих игр, ещё до выхода большой, и тогда всё итак станет известно» - Ник
- «Не имеет значения на какой именно игре до магов дойдет эта разница, но мы всё равно должны выпустить большой проект» - Лиза
- «Каковы основные критерии?» - Киара
- «Подойдет что угодно, но там должна быть одиночная кампания с хорошим сюжетом, а геймплей не должен походить на Проект Свобода или Left 4 Dead» - Лиза
Она посмотрела на юношу.
- «Кажется, тебе есть что сказать?» - Лиза
- «Да но, мы ведь хотели сперва выпустить каждый по своей игре. Надо учитывать это. Пусть Сацуки и Киара выскажут свои пожелания, а я потом предложу свою идею» - Ник
- «Справедливо. Ну, кто первый?» - Лиза
Обычно, Сацуки не рвалась впереди всех в таких вот вопросах, но сейчас ответила вполне уверено.
- «Я скажу. Ничего не имею против нашей последней игры, но мне противны зомби. Они гнилые, вонючие и жуткие, а игра заставляет всё время испытывать страх. Нельзя даже остановиться и подумать, ведь на тебя постоянно нападают. Даже в одиночной игре, стоит остановиться передохнуть, как вскоре прибегает орда. Мне хочется создать что-то волшебное. Вот Фейбл – отличная игра. Только я не хочу повторять её. Это сказка, а потому несмотря на некоторые взрослые темы, она не выглядит столь серьезной. Хочу сделать нечто другое и так чтобы новая игра не походила на Фейбл. А ещё, мне не нравится то, как выжившие в Left 4 Dead зависят друг от друга. Ну вот почему они не могут сбить с себя жакея или охотника? Что мешает носить с собой нож, чтобы перерезать язык курильщика? А то как выживший висит над пропастью? Понимаю, для игры это важно, но я не могу со всей серьезностью воспринимать это. Да и в Фейбл, персонаж был ограничен в плане многих действий. Хочется забраться на дерево, чтобы все как следует рассмотреть, или перебраться через разрушенную стену, но игрок заперт в условных рамках. Опять же в Left 4 Dead есть места, где я без всякой магии смогла бы перелезть куда нужно, не дергая всякие там рычаги, издающие шум» - Сацуки
- «Сюжет? Сеттинг? Игровой процесс?» - Лиза
- «Мне проще работать, если есть направление в котором нужно идти. Могу и сама что-нибудь придумать, но лучше если дадите мне пару советов, а всё остальное я сделаю сама» - Сацуки
- «После научной фантастики Халф-Лайф и альтернативной реальности зомбиапокалипсиса – магия смотрится неплохо» - Лиза
Ник немного нахмурился.
У него было несколько идей, среди которых доминировала одна игра не связанная с магией. Да и особого простора для того чтобы игрок мог бегать и прыгать там не то чтобы много. Видимо Сацуки, хочет дать волю своим спортивным навыкам. Не будь среди её требований магии, Ник мог бы предложить парочку спортивных игр.
- «Киара?» - Лиза
Черноволосая, голубоглазая дочь семьи Айсберн промолчала несколько секунд.
- «Предпочту довериться Нику. Игра должна максимально отличаться от проекта Сацуки, для лучшего эффекта. Если речь идет о чем-то похожем на Фейбл, там будет акцент на положительные эмоции. В Left 4 Dead был весь спектр, от страха за собственную жизнь до эйфории победы. Жуткие в своей сути живые мертвецы и в то же время надежда. В Форест многие играли из-за его атмосферы. Думаю, в моей новой игре должно быть нечто подобное, да и Ник говорит, что у меня это хорошо получается» - Киара
- «Кто бы спорил…» - Ник
- «А ты? Тоже хочешь отдельную игру? Сейчас нет необходимости притворяться. Все знают, что мы работаем над играми коллективно. Только не нужно взваливать на себя сверх всякой меры. Новая большая игра, да ещё и им двоим нужно будет помогать. Незачем делать ещё один проект» - Лиза
- «Есть у меня одна идея касаемо большой игры, но я хочу использовать там машины, а с ними я не в ладах. Если выпускать без подготовки, выйдет так себе. Кирпичи на колесах тут явно не подойдут» - Ник
- «Что за игра?» - Лиза
Молодой маг облизнул губы. Он собирался устно представить концепт будущей игры.
- «Работа над Left 4 Dead, мы с вами создавали часть города Северной Америки двадцатого века. А как вы смотрите на то, чтобы создать целый город? Я имею в виду не декорации, а живой город?» - Ник
- «И его будут осаждать монстры? Как Эдмонтон?» - Лиза
- «Нет! Совсем нет! Город двадцатого века без магии, чудищ, зомби и прочей хрени. Обычные люди, их жизнь быт и всё остальное. Создадим, сравнительно небольшой, но живой город, населенный жителями. Магазины будут работать. Автомастерские, офисы, уличные лавки, заправки. Люди будут ходить по своим делам, читать газеты, ездить на машинах. Организуем нормальный такой автомобильный трафик. Полиция, пожарные и прочие городские службы. Пусть это будет имитация, но этого будет достаточно. Игроки не просто попадут в игру, они смогут увидеть и ощутить настоящий город. Не как в Макс Пэйн где все завалено снегом, а почти все кто встречается на пути – пытаются тебя убить. Вот полицейский участок в дополнении вышел нормальным, хотя там, по сути, имитация. Выстроим город полный жизни, чтобы нпс воспринимались как нормальные люди, а не тупые болванчики. В том же Форест был полноценный остров, единая локация, тут будет нечто похожее только сложнее. Создадим своего рода игровую песочницу, в рамках которой главный герой окажется вовлечен в круговерть сюжета. Ну и мультиплеер туда можно будет прикрутить, только не в основную кампанию и чуть позже выхода игры» - Ник
- «Живой город?» - Сацуки
- «Игрок сможет выбирать кем играть?» - Киара
- «И кем работать? Там будут мини-игры как в Фейбл?» - Сацуки
- «Нет… подобная проработка потребует очень много времени. Мы дадим вполне конкретного персонажа и покажем его историю. А вот что будет твориться в мультиплеере, решим позже» - Ник
- «Но что ты собираешься показывать в городе, если это не катастрофа? Игроки захотят действовать и вряд ли будут… а, я поняла. В двадцатом веке в США была большая проблема с криминалом. Ты хочешь, чтобы игрок взял на себя роль полицейского» - Лиза
Ник отвел глаза и почесал голову.
- «Не совсем…» - Ник
- «А кого?» - Лиза
Глоть…
- «Преступника…» - Ник
Три пары глаз уставились на юношу, а Лиза ко всему прочему ещё и нахмурилась.
- «Объяснись» - Лиза
Молодой маг стер капли пота со лба и продолжил.
- «Мы уже играли роль копа, пусть и в особых обстоятельствах. Покажем игрокам изнанку большого города, былых времен. Всё равно, игроки будут творить что им вздумается. Вот например, можно будет водить машину. И что? Кто-то всерьез будет ездить по правилам? Или может вдавит педаль газа в пол и будет сносить всё на своем пути? А как же возможность подраться с кем угодно? А если у тебя есть пистолет? Уж поверьте, если дать игрокам возможность творить что вздумается, они будут пользовать этим по полной программе. А раз так, то пусть их действия будут обоснованы сюжетом и тем фактом, что они находятся в шкуре преступника. Мы уже боролись за добро, свет и справедливость… кроме Хранителя Подземелий и Оверлорда, так дадим шанс опробовать себя на другой стороне закона. Для чего ещё нужны игры, кроме как дать непередаваемый опыт? Игрок сможет грабить, воровать, угонять машины, в конце концов он будет частью преступной организации, а там платят за определенные действия. Разделим игру на сюжетные и дополнительные задания, между которыми игрок сможет проводить время как ему вздумается. А кто захочет пойти по сюжету – милости просим, бери и проходи. Вспомните как народ развлекается в Форесте, а что по-вашему будут делать люди не в лесу, а в городе?» - Ник
- «Не думаешь, что это может побудить магов совершать подобные преступления в реальности?» - Лиза
- «Ну, мы же не будем создавать методичку для преступников. В игре всё будет иначе, так что в реальности провернуть подобное вряд ли выйдет. За то народ поймет, что в играх не обязательно нужны другие игроки для полного взаимодействия. Покажем живой город и то что игрок – всего лишь его часть, а не центр мира. Важно и то, как город будет реагировать на действия игрока, так например стоит совершить преступление как за дело возьмется полиция. Собственно говоря, полиция и другие бандиты будут главными противниками в течение всей игры. За основу для игры я хочу взять не реальные события, а скорее ориентироваться на старые фильмы про бандитов. Вот и покажем историю от лица одного из них. Что скажете?» - Ник
Остальные задумались.
- «Ты упомянул машины» - Лиза
- «Да, у меня с ними не всё в порядке, вот думаю выпустить игру про машины от своего имени, заодно потренируюсь, а без машин тут никак» - Ник
Несмотря на свои умения, Лиза тоже не могла похвастать детальным воссозданием автомобильной техники.
- «А что будет за город? И в целом, что там по сюжету?» - Сацуки
- «Дело будет проходить в начале двадцатого века, в период сухого закона, в самый расцвет криминальных структур. Главный герой окажется не в том месте не в то время и будет вынужден вступить в итало-американскую мафиозную семью. Игра так и будет называться - Мафия» - Ник
Глава 15 - Индивидуальный подход
Глава 15 – Индивидуальный подход.
Предложенная Ником идея касаемо проработанного, живого города была амбициозной и действительно понравилась друзьям, единственное что вызывало сомнение – это время действия.
1930-е годы, это, мягко говоря, далековато. Даже Зов Долга и тот ближе по хронологии, но между полем боя и густонаселенным городом пролегает целая пропасть. Для современных людей это нечто настолько незнакомое, что даже воссоздание в игре будет очень непростым.
А вот Ник считал иначе.
Он убеждал друзей в том, что создание в игре современного города будет многократно сложнее. Здания больше, выше, сложнее. Гораздо больше машин и людей. Повсюду сложные технические приборы, да хоть те же смартфоны и компьютеры в конце концов. Оружие варьируется от мечей и луков, до огнестрельного и военной техники. А ведь помимо технических средств есть ещё и магия. И люди всё это отлично знают, поскольку видят каждый день, поэтому даже самую незначительную деталь они сразу заметят. Скрывать нечто подобное будет очень трудно, а так называемых допущений в конечном итоге выйдет слишком много.
Друзья согласились с Ником.
По сути, масштаб такой игры вполне сравним с Проектом Свобода, вот только у четверых друзей нет таких мощностей как у их конкурентов из Вашингтона.
Затем, пришлось отвергнуть идею города как в Left 4 Dead или Макс Пэйн. Конец двадцатого века, без магии изменившей мир, выглядит по-своему привлекательно, да и наработки из вышеозвученных игр остались. Однако, Ник по-прежнему считал создание такого города сложным. Опять же, там много всего сложного, требующего отдельной проработки, но главное — это машины.
В начале двадцатого века, машин было гораздо меньше, а сами они куда медленнее и проще, чем их потомки. Так что отчасти деревянное управление, некоторая неповоротливость и прочие огрехи будут вполне оправданы. Сам же город и люди в нём, должны поражать стилем давно минувших времен. Игроки должны с интересом изучать окружение и удивляться, а не отмечать мол тут не так, там плохо и вот здесь не очень. Что ни говори, а стиль решает многое, причем настолько, что способен скрыть за собой некоторые недочеты.
- «Не обязательно добиваться 100% историчности. Мы используем выдуманный город. Это позволит создать всё что нам придет в голову. Размеры, планировка, стиль – нам не нужно запариваться расположением улиц или зданий. Мы сами всё придумаем. Никаких проблем я в этом не вижу, раз уж люди будут выдуманы, то и город в котором они живут, тоже можно создать самим, а не брать из реальной истории» - Ник
- «Мы не можем выдумывать всё подряд, даже если это альтернативная реальность. Стиль одежды, марки машин, облик города, да хоть рекламные плакаты или коробки хлопьев для завтрака – всё это надо создавать с нуля» - Лиза
- «Согласен, будет непросто, но тут мелкие ошибки вполне простительны. Люди будут не так придирчивы, когда увидят всё это. А вот эффект от погружения будет совсем другим. Вот что чувствовали люди в первый раз запуская Титан Квест? Древня Греция, Египет и всё остальное, да это почти как попасть в другой мир. Вот и с Америкой времен сухого закона будет также. Нам есть откуда брать материал. Куча исторических хроник, а главный упор мы сделаем на художественные фильмы. Нам есть откуда брать материал» - Ник
- «Например?» - Киара
- «Ну вот допустим…» - Ник
Он уже раскрыл рот многозначительно подняв указательный палец, как вдруг вспомнил, что всю эту информацию он почерпнул из чужой памяти о другом мире. Сам то он не видел эти фильмы, а потому не факт что они вообще существуют.
- «Эмм, сейчас… одну минутку» - Ник
Он придвинул к себе ноутбук и принялся искать.
Примерно через минуту, он нашел нечто знакомое и включил.
- «Вот это. Фильм 1987 года, Неприкасаемые. Кевин Костнер, Шон Коннери, Роберт Де Ниро. Отличный фильм про мафию и агентов, которые этих самых преступников ловят. Шон Коннери получил оскар за роль в этом фильме. Я хочу, чтобы наша игра вызывала похожие эмоции, как от просмотра подобного фильма» - Ник
- «А давайте посмотрим. Что? Это ведь нужно для создания игры и как по мне лучше, чем зарываться с головой в старые документы» - Сацуки
- «Полагаю, в словах Сацуки есть зерно здравого смысла. Ник, выведи изображение на большой экран» - Лиза
Юноша внутренне выдохнул. Ему следовало сначала посмотреть фильм, а уже потом рассказывать про него. Хотя, он прочел это из описания фильма, но всё же…
А ведь это забавно, смотреть фильм в первый раз и при этом вспоминать его.
…
Через неделю.
Вжууух!
Машина сделала крутой разворот, но самым краешком зацепила голограмму конуса.
На экране у приборной панели тут же появилась соответствующая отметка.
Лео, сидящий на пассажирском сидении усмехнулся.
- «Ещё минус пять баллов. А ведь ты ко всему прочему, ещё и по времени отстаешь» - Лео
Ник ничего не ответил.
Он крутил руль и давил на педали, почти не моргая, настолько он был сосредоточен.
Вшух!
- «И запарковался неровно. Тут ещё градусов двадцать нужно добавить» - Лео
- «Эй! Я тут стараюсь между прочим! Мог бы и поддержать» - Ник
Крепкий парень развел руками.
- «Если я начну хвалить тебя, ты расслабишься и станешь больше косячить. Давай по новой» - Лео
Он нажал кнопку и на обширной, асфальтированной площадке снова появились голографические конусы, а на экране таймер, отсчитывающий десять секунд.
Ник снова взялся за руль и как только раздался сигнал, сразу сорвался с места.
Вот уже несколько дней он и Лео приходят сюда, где берут в аренду машину и часть площадки, на которой Ник учится мастерству вождения. В целом, получается нормально, но это лишь начало пути, дальше предстоит немало работы.
Ник пробовал разный транспорт, в том числе квадроцикл и грузовик. Это весьма распространенные транспортные средства, используемые охотниками. Данное место как раз создано для обучения необходимым навыкам военных и охотников. У гражданских есть свои автошколы, благо в Нью-Йорке полно и людей и машин.
Лео выступал в роли инструктора, наставляя друга на нужный лад, хотя он не упускал возможности поддеть за ту или иную ошибку, особенно если Ник совершает её не в первый раз.
Чтобы лучше понять машины и всё с ними связанное, после уроков вождения, Ник вместе с Лео наведывался к механикам, где за скромное вознаграждение они показывали студентам свою работу. При этом, мужчины в комбинезонах охотно делились премудростями своей профессии, о том как правильно ремонтировать, как эксплуатировать чтобы не испортить, ну и обо всём в целом.
Лео неплохо разбирался в подобном, пусть и на любительском уровне. Всё-таки он и сам был автовладельцем, а вот Ник должен был постигать всё с самого нуля. Под присмотром механика, юноша менял колеса, проводил замену масла, свечей, орудовал гаечным ключом и так далее, понемногу проникаясь происходящим.
Он не чувствовал такого же восторга как его друг, но делал всё необходимое дабы научится.
Вместе с этим, по вечерам он пробовал себя в играх, досконально имитирующих вождение техники. Всё ради того, чтобы его будущие игры не выглядели примитивно, когда речь заходит о вождении.
Вшуууух!
- «Лучше, но ненамного. Считай - тебе повезло, а в таких вещах на везение не рассчитывают. И вообще, Ник ты плохо чувствуешь машину. Представь что это меч, который лежит в твоей руке. И ты слишком напряжен, такое чувство что ты боишься машину. Это неправильно. А в некоторых моментах ты излишне осторожен, надо быть смелее» - Лео
- «Полегче ваше величество. Я только учусь, и лучше бы объяснять по порядку» - Ник
Гуу…
В салоне отчетливо раздалось урчание живота, и в общем то неважно кому они принадлежит.
- «Давай заканчивать. Лезь за пулемет» - Лео
Ник пролез на заднее сидение и высунулся из люка. На крыше машины был уставлен стандартный пулемет. Между тем, Лео сел за руль и включил рацию.
- «11-25, запрашиваю разрешение на использование оружия» - Лео
- «11-25 одобрено» - голос в рации
На пулемете зажглась зеленая лампочка, а внутри отчетливо раздался щелчок.
Лео включил другой режим.
На площадке появились конусы, стены и препятствия, опять-таки голографические. А в стороне, на открытой местности, возникли подвижные мишени, при этом лишь часть из них были голографическими, другие представляли собой обычную плотную бумагу.
Лео умело гнал, совершая крутые повороты на большой скорости.
- «Давай!» - Лео
Ник открыл огонь. Он выпускал длинные очереди по мишеням. Некоторые пули попадали, но большинство уходило мимо.
Это продолжалось совсем недолго, Лео остановил машину в положенном месте и в ту же секунду, все голограммы исчезли.
- «Глянем на твои успехи. О, результат неутешительный. На рейде, нас бы сцапали звери. Тебя между прочим первого» - Лео
- «Да-да, я понял. Рули к выходу, я есть хочу» - Ник
- «Не хочу лезть ни в своё дело, но зачем тебе делать игру про машины? Есть куча таких проектов, ты и сам знаешь, как и то насколько они лучше. Тут мы ездим по ровному асфальту, но вот охотникам приходится преодолевать большие расстояние по пересеченной местности, ни нередко там где нет никаких дорог. Это совсем не тоже самое, что здесь» - Лео
- «Пересеченную местность, я тоже опробую, а что до твоего вопроса… Это моя слабость и я хочу избавиться от неё» - Ник
- «Похвально. Но маги обычно концентрируют усилия на своей лучше черте, чтобы развивать именно её, а не распыляют силы на всё подряд. Без обид» - Лео
- «Знаю, но мне позарез нужно научиться чувствовать машину» - Ник
- «Я понял… хочешь купить крутую тачку и катать на ней девчонок? Похвально, похвально…» - Лео
Немного позже, они вдвоем сидели в кафе. Оба были очень голодные, а потому заказ вышел большим.
- «Я тут подумал, если в Left 4 Dead можно будет гонять на машине и отстреливать толпы зомби из пулемета, будет круто» - Лео
- «Я же сказал, мне это нужно для своей… ах, не важно» - Ник
…
У Сацуки были свои индивидуальные тренировки. В отличии от Ника она не обучалась вождению, а проводила время в тренажерном зале.
Будучи одетой в спортивную футболку и шорты, что очень ей шло, Сацуки делала всё на что способно её тело. Под присмотром девушки тренера конечно же. Тренер, была лет на десять старше, но профессионализма ей более, чем хватало для обучения студентов. Она со всей серьезность принялась выполнять просьбу студентки в плане физической подготовки.
Сацуки активно пользовалась тренажерами не только на силу, но и на также на ловкость, скорость и гибкость тела. Девушка бегала, прыгала, совершала трюки из легкой атлетики, а после всего этого прямо тут проходили дополнительные занятия с холодным оружием. Сацуки предпочитала меч.
- «Фейбл – отличая игра, но боевка там очень уж простая, да и герой ограничен в плане движений. Мне нужно нечто иное, так чтобы можно было делать все, что захочешь» - Сацуки
Её упорству можно только позавидовать. Нередко к концу тренировок, она падала от усталости.
- «В Халф-Лайф были ассасины с пистолетами. Они бегали и прыгали, ловко уходили от пуль и стреляли в ответ. Я тоже смогу сделать нечто подобное» - Сацуки
Тут непонятно речь о создании игры или действиях самой Сацуки, хотя возможно она имеет в виду и то и другое.
Вшух! Вшух!
Движения становились всё более плавными, даже использование разных мечей не играло роли. Не важно насколько они отличаются формой и весом, Сацуки быстро привыкает к каждому из них.
Начиная с этого дня, Сацуки одевала поверх спортивной формы разгрузочный жилет и фрагменты брони в качестве утяжелителей. Конечно же ножны с мечом были на своем месте. Двигаться сразу стало некомфортно, но девушка продолжала тренировки, привыкая к новым условиям. Несмотря на всю сложность, для неё это было проще, чем заниматься на некоторых уроках, особенно где речь идет о муторных вычислениях и куче формул.
- «Самое время для спарринга. Проведешь тренировочный бой?» - тренер
- «Проведу? С кем драться?» - Сацуки
Тут пользовались деревянными мечами, а магия была под запретом. Студенты тренировали свое тело и умения. Поначалу, некоторые парни с усмешкой соглашались показать девушке, да ещё и геймдизайнеру то как надо пользоваться мечом. Однако, длинноволосая красотка сразу набрасывалась, изливая ярость и гнев серией болезненных ударов, после чего большинство парней больше не хотело с ней соревноваться.
А вот некоторые старшекурсники, которые как раз обладали навыками мечников, соглашались помочь с тренировками. Учитывая то, что девушка является частью группы создающей мультиплеерные игры, в особенности Left 4 Dead никто не хотел с ней ссориться, тем более это означало бы проблемы со стороны Рубии Грэм. Так что Сацуки могла спокойно тут заниматься, в своем собственном ритме.
- «Как насчет меня?» - Ник
Пришедший сюда вместе с Лео Ник, сказал это в шутку, но вот Сацуки восприняла её иначе.
- «Отлично. Бери меч» - Сацуки
Лео положил другу руку на плечо.
- «Давай. Я буду за тебя болеть» - Лео
Делать было нечего. Ник взял деревянный меч в руки.
Некоторое время спустя…
- «Похоже, уроки вождения даются тебе всё сложнее» - Киара
- «Да нет, это другое…» - Ник
Он неспешно сел на стул сдерживая голос дабы не выдать болезненные ощущения, но тут обратил внимание на книгу в руках девушки.
- «Ого, ты нашла бумажную книгу этого автора. Да ещё и какую старую» - Ник
- «Первое издание. Одолжила из коллекции городской библиотеки. Рубия помогла. Кстати, я собрала новые материалы об интересующем нас периоде. Архитектура, транспорт, законодательство, мода, кулинария, реклама, фильмы и постеры к ним» - Киара
- «Выглядит неплохо, но как по мне – слишком мрачно» - Сацуки
- «Ревущие двадцатые, ознаменовавшие окончание первой мировой войны и последующий за этим экономический и социальный рост закончились. Было сделано множество открытий, а общество всё дальше ушло от пуританского настроя в сторону свободы и веселья. Но биржевой крах 1929 года привел к экономической депрессии. Многие люди лишись всего что у них было, так что это было очень тяжелое время, что конечно же отразилось обществе и культуре» - Киара
- «Не хотела бы я жить в те времена» - Сацуки
- «Но тогда люди не были заперты внутри городов, потому что снаружи все кишит кровожадными монстрами» - Ник
- «Всё равно сейчас лучше» - Сацуки
- «… Хех, а ведь я с этим согласен» - Ник
Киара отложила книгу в сторону.
- «Учитель собирается прорабатывать паттерны НПС для имитации ИИ полноценной жизни. Мы тоже будем в этом участвовать, но ряд самых аспектов учитель проделает сама. Профессор Гулбрехт согласился создать цифровую модель города в качестве образца. Его тоже интересует наша работа» - Киара
Сацуки открыла на ноутбуке первую попавшуюся статью о тридцатых годах и пробежалась по ней взглядом.
- «Всё же это тяжелое время. Быть может, нам стоило дать людям надежду? Показать, что даже в таком положении есть место чему-то хорошему?» - Сацуки
- «В Меч и Магия криганы пытались уничтожить всё живое, а поклоняющиеся им культисты творили настоящие зверства. Там весь мир стоял на грани гибели, а игрок в качестве четверки героев должен был всех спасти. Что это если ни вдохновляющая история? А в Мафии мы покажем нечто приземленное и отчасти жизненное. Как по мне, это неплохо отразит эпоху тридцатых годов двадцатого века» - Ник
- «Мы ещё даже не приступили к созданию игры. Сперва, нужно заняться смежными проектами. А ведь мы ещё не решили в каком порядке они будут выходить» - Киара
Юноша махнул рукой…
- «Какая разница? Кто первым сделает, тот и выпустит. Всё равно, Мафия выйдет после их всех» - Ник
- «Как твоё вождение?» - Киара
- «Прогресс есть…» - Ник
Киара продолжала молча смотреть ему в глаза.
- «Я добьюсь результата, нужно время и потом, как раз для этого я и хочу выпустить отдельную игру, в которой будут машины» - Ник
Глава 16 - Люди вокруг нас
Глава 16 – Люди вокруг нас.
По темному коридору шел крепкий, широкоплечий мужчина, которому едва перевалило за двадцать семь лет, но мускулатура, суровое лицо, а также редеющие волосы делали его лет на десять старше. Впрочем, внешность его не сильно заботила, главное это – сила. Только она дарует тебе власть над другими и свободу действий. Уж кому-кому, а этому мужчине это хорошо известно.
Бакли родился в небогатой семье, а потому был вынужден работать с ранних лет, дабы хоть как-то помочь родным и не голодать. Несмотря на то, что они жили в большом городе, такие вещи как голод, холод и безысходность были частыми спутниками этой семьи.
Столь желанное магическое пробуждение так и не наступило, из-за чего Бакли был вынужден день за днем трудиться на тяжелой работе.
Сила воли у молодого парня была что надо, а оттуда же проистекали и его физические возможности.
Но сколь бы сильным он ни был, в сравнении с магами он остается пылью.
Кроме родителей, у Бакли была младшая сестра, которую он оберегал и всегда служил для неё защитником. Во многом, благодаря сестре Бакли смог закалить свой характер, он был вынужден защищать её. Возможно, он слишком опекал её. Большинство ровесниц так или иначе состояли в отношениях.
Однажды, какой-то тип проходя по улице, положил на неё глаз и стал приставать. Девушка сопротивлялась, а тот воспринял отказ как оскорбление и стал её избивать. Бакли оказался рядом, он как раз шел встречать сестру. И конечно же он первым делом вломил ублюдку, чтобы тот не распускал руки. К сожалению, щуплый на вид парень оказался гораздо опаснее. Он выстрелил из рук молнией. Сестра погибла, а Бакли едва выжил.
Власти встали на сторону ублюдка и выставили происходящее как акт самообороны, мол это Бакли набросился на проходящего мимо юношу, чтобы ограбить. Маг не понес никакого наказания, хотя его вина была очевидна. Бакли отправили за решетку, даже толком не подлечив. С сильными ранами ему пришлось несладко, в обычном положении один только вид его мускулатуры служил бы сигналом не приближаться к нему, а так пришлось время от времени разбивать подонкам головы, ну и сам он конечно тоже получал по первое число. Оттуда же возникли конфликты с охраной.
За время пока он сидел, родители совсем стали плохи и вскоре умерли.
Дальнейшее не предвещало ничего хорошего, однако у судьбы были другие планы.
Заключенных использовали для тяжелых работ, в том числе вне города. Там произошло неожиданное нападение стаи магических зверей. Поняв, что с ними не справиться, охрана бросила заключенных на съедение тварям.
Бакли ждал скорого конца, но вместе с чудищами появились какие-то люди. Это были шаманы. Как оказалось, они искали людей для своей организации. Бакли, со своей мускулатурой и шрамами на всё тело, от того удара молнией, сразу же привлек их внимание. Ну и вот как тут отказаться?
Он ненавидел систему, в которой жил, ту что сломала жизнь всей его семье. Ненавидел всех людей и их лицемерную систему правосудия, а потому без колебаний согласился на участие в опасном ритуале.
Бакли напоили странным зельем и поместили в центр начерченного магического кругу, по краям которого лежали остальные связанные заключенные. Шаман в маске начал ритуал, всё вокруг стало светиться, а тело Бакли пронзила невыносимая боль. Связанных заключенных стало выжимать словно мокрую тряпку, скручивая до тех пор, пока у них ни ломались все кости в теле. Кровь вытекла наружу и скопилась в центре.
Большую её часть, как и магическое сияние, ушло наверх. Бакли показалось, что их съел какой-то зверь, но вот остатки благодаря этому существу, вошли в тело человека. В тот момент, он пробудился магом.
С тех пор он служит шаманом и постигает тайны мироздания.
Бакли не испытывает никаких угрызений совести, когда сражается с людьми. Он, как и прежде ненавидит власти, только вот сейчас у него есть сила сражаться. Он больше не беспомощный и уж тем более он не доверится их порочной системе правосудия.
Внешность у него весьма приметная, в особенности из-за шрамов. Так что Бакли без стеснения, согласился на то чтобы шаманы нанесли ему особые татуировки на тело. Они состояли из магических символов, которые позволяли практически моментально кастовать заклинания. Татуировка вспыхивала от насыщающей её магии, и заклинание срабатывало. Всё просто.
А ведь он нашел мага, убившего сестру.
Для шаманов, это не составило труда выяснить кем был тот ублюдок. Затем, они подкупили кого нужно и маг будучи охотником стал участником одного незначительного рейда. Шаманы, устроили засаду и убили всех кто там был, оставив в живых только этого парня. Бакли никогда не забудет того сладостного чувства, когда подонок понял кто стоит перед ним. Как же это было приятно. Ещё больше удовольствия Бакли получил, когда резал того на части. Он не стал убивать того сразу. Он отпилил ублюдку руки и ноги, а затем принес на базу, где с помощью своих друзей, сведущих в данном ремесле, почти неделю измывался над мерзавцем, поддерживая в том жизнь. Только когда тот сошел с ума от боли и умер, Бакли смог простится со своей сестрой. Наконец, она была отомщена.
Но сколько ещё в мире таких как она?
Гребанные ублюдки творят что хотят и не несут за это никакого наказания. Так что Бакли предстоит много работы.
Вшух!
Он открыл дверь и вошел в просторное помещение. Внутри воняло потом и экскрементами. В дюжине клеток сидели измученные люди. Все они были очень тощими и болезненными, а перед каждой клеткой стояла миска с едой. Вот только, каждая миска стояла так, чтобы до неё нельзя было дотянутся, разве что коснуться пальцами. Каждый пленник, пытался дотянуться до миски, вытянув руку насколько это было возможно. Но… они так и умирали от истощения, с вытянутой рукой.
Бакли достал своё мачете, наточенное до остроты сравнимой с опасной бритвой.
Хрясь!
Одним движением он отсек кисть руки чьи пальцы касались миски с едой.
Хрясь! Хрясь!
Старые шаманы говорят, что жизненные силы пленника, собираются в его руке, которая стремится дотянуться до еды и спасти от голодной смерти, а потому эти руки охотно используются в ритуалах.
Хрясь! Хрясь!
Бакли сложил отрубленные руки мертвецов в мешок, а затем стал поочередно открывать клетки и складывать трупы на тележку. Чуть погодя, он отвез её на псарню, где эта плоть послужит кормом для собак.
Позже, Бакли пришел в подземное святилище.
Оно представляло собой небольшую пещеру, с маленьким прудом внутри, а в потолке была дыра, через которую внутрь попадал свет. В центре пруда был небольшой островок с растущим там щуплым деревом.
Перед прудом сидел старый шаман.
Бакли не знал его настоящего имени. Все называли его Старик.
Мужчина молча оставил мешок с отрезанными кистями рук и поклонившись вышел наружу. Он не осмелился нарушать тишину своим голосом. Вот что он должен сказать? Я принес руки? А разве это непонятно? Старик сам велел это сделать, так что знает для чего сюда должен прийти Бакли. Вот и незачем портить тишину.
Старик открыл глаза.
Он взял мешок и высыпал его содержимое в воду, та незамедлительно забурлила. В ней не было рыб или каких-то зверей, но прямо сейчас вода будто живое существо, съела отрезанные руки. Это был природный дух, призванный шаманом.
Вода сжималась и откусывала куски плоти, кости хрустели, а шаман молча смотрел на это.
Духу понравилось угощение, он был благодарен за это, а потому готов был помочь просителю в его просьбе.
Старик снова закрыл глаза. Его душа отделилась от тела и попала в мир духов.
Там, Старик оседлал невероятно прекрасного скакуна, чья грива была плавниками, а вместо шерсти подобно драгоценным камням блестела чешуя. Скакун проносился мимо других зверей и потоков магической силы. Он несся через невообразимые по своей силе явления, туда куда ему указал тот, кто его накормил.
Среди бесчисленного множества дремлющих духов, он без ошибки нашел нужного.
То было небольшое облачко серого цвета, медленно парящее среди ему подобных.
Старик вытянул руку и коснулся его, после чего направил туда свою силу.
Вшух!
Облако стало сжиматься и принимать более осознанную форму, так продолжалось пока оно ни превратилось в человека.
- «Аааа!» - Гурон
- «Ты проиграл, позволил убить себя. Те, кого ты должен был убить, живы и теперь они опаснее чем прежде. Если бы, город выстоял, то меня бы тут не было» - Старик
- «Старик… я…» - Гурон
- «Старейшины направили меня узнать причины твоего поражения, и почему погиб высший зверь. Из-за его смерти и того факта, что слуги лишились командования, часть жителей смогла спастись. Особенно сильно, старейшины недовольны бегством ключевых целей» - Старик
Гурон кое-как сумел прийти в себя.
Он множество раз погружался в мир духов, но сейчас он тут находился в то время, как его тело было мертво. Лишь сила Старика не дает его сознанию рассеяться. Нужно рассказать всё что он знает, быть может тогда старейшины проявят к нему милость. Он всё ещё может быть полезным, пусть даже и без тела.
Старик молча слушал Гурона, даже не пытаясь того перебивать или что-то переспрашивать. Он должен передать каждое его слово старейшинам, однако, Гурону всё же удалось его удивить. Одна из целей смогла совладать с огромной массой магии и убить ей высшего зверя. Со слов Гурона, энергия пришла со стороны хранилищ, разрушаемых другим высшим зверем.
- «Я видел это! Видел, эту реакцию. Мне удалось почувствовать колебания в мире духов. Позвольте мне снова служить вам» - Гурон
Старый шаман молчал, а вот дух на котором он находился начинал двигаться. Времени становилось всё меньше. Он оказал услугу просителю, но это начинает затягиваться.
- «Старейшины винят тебя в провале, а потому не станут помогать. Но я могу взять на себя ответственность и поручиться за тебя. Ты получишь новое тело, только если будешь служить мне. Тебе ведь не надо напоминать во что мне это обойдется?» - Старик
- «Я не подведу вас, мой господин» - Гурон
Немного погодя, Старик вышел из пещеры и встретился с Бакли.
Тот наставлял молодежь на путь истинный. Бакли учил их не только правильно управляться магией, но правоте шаманов над нечестивыми людишками. После разрушения Эдмонтона, мир увидел силу шаманов, так что с тех пор приток кандидатов значительно вырос. Многие желали обрести силу, а кто-то искал спасения.
- «Приготовь комнату для связи со старейшинами» - Старик
- «Сейчас всё сделаю!» - Бакли
…
Рубия Грэм стояла под душем, позволяя потокам умеренно-горячей воды омывать её тело. После трудного дня это то что нужно, чтобы расслабится.
Круть…
Хотелось бы ещё так постоять, но она не могла позволить себе тратить время.
Девушка вышла, а там её встретила Карин с полотенцем в руках.
- «Госпожа» - Карин
Рубия приняла полотенце и принялась неспешно вытирать влагу со своего тела. Второе полотенце она обернула вокруг своих длинных, алых волос. Затем, Карин помогла одеть ей мягкий халат.
Семья Грэм – одна из самых влиятельных в Нью-Йорке, и эту власть они обрели довольно давно, и не намерены её терять. Рубия входит в число самых вероятных будущих глав семьи Грэм, а потому делает всё чтобы это стало реальностью. Он достойна возглавить семью, но это право ещё нужно заслужить.
Пожалуй, главным её союзником в этом плане стала Карин.
Семья Карин сравнительно недавно вышла из грязи и обрела статус, но сравнивать их с Грэмами было неправильно. Разница слишком высока, а положение у родни Карин довольно шаткое, почти как её собственное здоровье.
Из-за губительных и внезапных всплесков магии, девушка должна была стать изгоем. Искать поддержку среди детей влиятельных семей означало попасть к ним в услужение. Они ничего не делают просто так. Но только не Рубия.
Девушка стала настоящей подругой Карин и что называется взяла под своё крыло, защитив от любых недоброжелателей. Она же помогла стабилизировать состояние Карин, сократив число и силу магических всплесков на порядок. Сейчас Карин выступала и как самый близкий союзник и как горничная Рубии. Для влиятельных семей это совершенно нормально, обычно такое практикуется в плане побочных ветвей, когда люди из таковых работают слугами, что нисколько не умаляет их статуса. А для Карин такая работа стала частью тренировок по контролю собственных эмоций и бурной магической силы. Можно сказать, она зависела от Рубии, а та в свою очередь воспринимала Карин как свою подругу и относилась к ней с пониманием.
Порой, когда у Карин случался приступ, Рубия помогала той взять магию под контроль, что представляло собой болезненный процесс для них обеих. Это сильно сблизило двух подруг.
К счастью, ситуация улучшилась после того как Карин познакомилась с одной необычной игрой, а именно Тургором. Приступов стало меньше, а контроль энергии вырос. Это давало надежду на то, что Карин удастся излечится от своего недуга и не беспокоить более Рубию. А вот сама Рубия надеялась на то, что Карин будет вольна проявлять свои эмоции. Девушка не являет собой хладнокровного человека, ей приходится так себя вести, потому что выбора нет. Но, надежда ещё есть, да притом какая. Новые друзья с севера оказались очень необычными людьми.
Рубия, по началу относилась к ним насторожено, предполагая самое худшее, однако её опасения оказались беспочвенными. Ник оказался нормальным парнем, с развитым чувством справедливости и ответственности, он очень дорожил своими родными. Сацуки так и вовсе была очень открытым, жизнерадостным человеком, у которого все эмоции на лице написаны. Киара напоминала собой многих знакомых Рубии, но видимо тут стоит благодарить друзей за то что девушка не участвовала в интригах и прочих вещах свойственных людям её статуса. Как ни странно, именно с Киарой удалось установить контакт в первую очередь. Девушки понимали друг друга с полуслова.
То, что геймдизайнеры это замкнутые, недоверчивые люди на самом деле стереотип. Троица с Эдмонтона оказалась весьма и весьма хорошими людьми. Даже Лео с ними подружился, а ведь с ним непросто сойтись характерами. Помнится, он в первый же день затеял драку с Нейтаном, когда компашка последнего решила показать кто тут главный.
И хотя главными были доктор Зейн и Лиза Скарлет, влияние троицы геймдизайнеров не стоит недооценивать. Сотрудничество семьи Грэм с Айсбернами уже принесло свои плоды. Учитывая тот успех, который сначала принес мультиплеер, а затем новая необычная игра про зомби и выживших, влияние Айсбернов будет расти, и Грэмы им помогут.
Рубия была очень занятым человеком, а потому игры в матрице представляли для неё ничто иное как тренировки, так что выбор проектов был дотошным. Играть нужно только в то, что приносит результат. Оттого знакомство с играми созданными в Эдмонтоне стало для неё открытием. Это не просто тренировочные симуляторы, а настоящее искусство. Казалось бы, для чего создавать игру про загробный мир в Мексиканском стиле? На деле, это не приносит особых результатов в плане магического развития, но при этом рассказывает необычную историю, которая способна тронуть душу.
Вот поэтому, Рубия решила изучить все игры своих новых друзей и ни разу об этом не пожалела. Как же удручает то, что люди по всему миру имеющие возможности создавать нечто подобное, столько лет клепали простые симуляторы, да ещё и монетизированные по самое не могу. А как же творчество? Как же инновации? Смелые идеи? Необычные решения?
Даже Меч и Магия несмотря на свою простоту содержит в себе массу отличных идей, а потому прекрасно играется.
Очень хочется, чтобы друзья геймдизайнеры помогли Карин с её проблемой. Но, а еще… Рубии интересно что же ещё эдакого выдадут друзья. Раз уж отстрел орд зомби вышел веселым и захватывающим, то что же ещё они смогут сотворить?
Быть может, вот в совсем уж удачном стечении обстоятельств, друзья могут сделать игру специально для Рубии. Но это будет уж слишком… да и сделать подобное, можно только в обмен за совсем уж особую услугу.
Пик!
Девушка ввела пароль и открыла страницу на компьютере о данных, собранных охотниками.
Обстановка вне городов понемногу накаляется. В будущем, если ничего не предпринять, то нашествие монстров погубившее Эдмонтон, может повториться в другом месте, причем без помощи шаманов.
Глава 17 - Ex Machina
Глава 17 - Ex Machina.
Ник выпустил ряд интересных и во многом необычных проектов, от мифологии и фэнтези до альтернативного мира и научной фантастики. Но была масса моментов, в которых он не мог похвастать своими умениями, одним из наиболее ярких был транспорт.
Может показаться, что магам важнее качать свои способности, чем уметь крутить баранку. Во многом, это действительно так, но и отбрасывать умение управлять транспортом не стоит. Конечно же для этих целей существуют отдельные симуляторы, зачастую каждый для отдельной машины или вида транспорта, где любой маг может свободно тренироваться. Есть ряд игр, где необходимо управлять техникой в условиях диких земель, в том числе встречаясь с агрессивными магическими монстрами.
Только вот, все вышеозвученные симуляторы, как и большинство игры – весьма узконаправленные. Для магов это очень удобно, выбирай игру с конкретным транспортом и тренируйся. Но вот цельных, творческих проектов с машинами всё еще нет.
Во многом, это из-за сложности создания.
Неплохо, если в игре про мастерство охотников, есть возможность отыгрывать роль водителя, вот только усилий на то чтобы создать всё это потребуется кратно больше. Геймдизайнеру необходимо знать и ремесло охотников, и окружающую среду, и аспекты эксплуатации техники, а ведь всё это довольно непростые занятия.
Только в Проект Свобода смогли совместить эти занятия, и ведь немудрено, там работает масса геймдизайнеров, где каждый спец высокого уровня. Обычным же ремесленникам сей стези придется гораздо труднее.
При всех своих умениях, Ник не мог конкурировать в качестве исполнения, когда речь заходила об управлении машинами, а учитывая то насколько важное значение имеет эта часть для будущей игры в живом городе, подобный недочет необходимо исправить.
Юноша прекрасно понимал, что тягаться в плане качества – это неизбежный путь к поражению. Тут нужен другой подход, также как его прежние проекты с помощью необычного геймплея и хорошей истории позволяли сгладить шероховатости исполнения. Нужна простая игра, с не таким уж сложным управлением, которая позволит людям прочувствовать себя водителями в полной мере и при этом окажет пользу магам.
Охотники и военные рискуют жизнями в диких землях, а тот факт что ты управляешь техникой – возлагает на тебя большую ответственность. Среди населения распространен стереотип о том, что именно от боевых магов зависит успех рейда и прочих операций, и люди как-то забывают от бравых тружеников что вывозят людей с поля боя, доставляют припасы и оружие, а также активно участвуют в сражениях. А ведь далеко не все они являются магами.
Ник копался в чужой памяти, пытаясь найти подходящий проект. В большинстве своем на ум приходили гонки.
Выглядит соблазнительно, да только вот исполнение там должно быть на высоте, а как раз с этим у Ника не очень. Да и хотелось бы обоснования выходу такой игры. Если выпустить гонки, которые мало чего имеют с ремеслом магов и не сильно помогут тренировками, это сразу наведет на мысль о том, что данный проект как раз создается в качестве предпосылки другому, где будут машины. Не забываем, Ник участник команды геймдизайнеров способных работать вместе, да ещё над мультиплеерными проектами. Вашингтон точно не упустит своего шанса и попытается создать игру про машины лучше, чем у команды Нью-Йорка, ну или же выпустит дополнение к Проекту Свобода.
В общем, после долгих измышлений, Ник нашел подходящий проект.
Ex Machina - Hard Truck: Apocalypse.
Аркадный автосимулятор с элементами РПГ, действие которого проходит в постапокалиптическом мире. Есть отдельные поселения, где можно заниматься торговлей, ремонтировать свою машину и брать задания, а вокруг открытый мир, в котором есть как дружественные машины, так и конечно же враги.
Машины снабжены оружием. Игрок управляет и транспортом и вооружением, которое пускает в ход против своих врагов. После уничтожения кого-либо может выпасть лут, будь то оружие или товары на продажу.
В общем, система почти как в обычных РПГ с той лишь разницей, что тут вместо людей машины. Транспорт необходимо прокачивать, менять некоторые его части на более качественные, навешивать модули и конечно же оружие. А чем дальше продвигаешься по сюжету, тем больше открывается возможностей, в том числе в покупке новой машины, превосходящей по всем параметрам нынешнюю.
В игре придется ездить как по откровенному бездорожью, так и вполне себе нормальным, пусть немного запущенным дорогам. Пространства тут по большей части открытые, хотя будут и довольно тесные места, но таковых гораздо меньше.
Вид от третьего лица и в целом размеренный, неспешный геймплей.
Игрок волен как отыгрывать охотника, преследующего всех на своем пути, так и торговца, который закупается товарами и продает их в других городах, где цены выгоднее. Конечно же, задания станут основным источником дохода. Побочные миссии в игре делятся на два типа. Первые – скриптованные, они уникальны. А вот вторые генерируются случайно. Там есть привычные убить конкретного врага, доставить посылку, сопроводить транспорт или за отведенное время убить как можно больше врагов и получить награду за каждого уничтоженного.
Машины следует разделить на два класса – легкие и грузовые.
Причем, управлять легкой в оригинальной игре дадут только по скрипту, в то время как проходить игру придется с самого начала на грузовиках. А вот в дополнении Меридиан 113 игрок как раз начинает с маленькой машины, да ещё и пара других видов будет доступна к покупке.
Почему же Ник счел эту игру подходящей?
Тут можно ездить и стрелять, а поскольку всё завернуто в РПГ составляющую, это послужит на пользу погружению.
Мир тут постапокалиптический, а потому большая его часть довольно пустая. Большие открытые пространства. Его не так трудно проработать. Есть конечно же места вроде разрушенных городов, порт с десятками ржавеющих на берегу кораблей, густые джунгли – но для Ника создать подобное не составит труда.
Можно было сделать возможность покидать свою машину, но кроме как внутри безопасных городов это не требуется. Да и геймплей будет размазан, если ещё и выходить придется. Игра про машины, вот что главное.
Есть правда одна сложность…
Эта игра на ПК, вид там от третьего лица. От первого даже не предусматривалось. Игрок вращает камерой и наводит оружие на врага. Но как сделать это в матрице?
Решить данный вопрос нужно ещё до начала разработки. Это очень важно.
Ник придумал два способа.
Первый – в кабине будет монитор с системой управлении вооружения. Камеры будут транслировать происходящее и помогать целиться. Чем дороже машина, тем более совершенная и технологичная система внутри. Мониторов опять-таки можно купить несколько для лучшего обзора. Подразумевается, что у других машин не обязательно есть такая, за то там могут быть водитель и стрелок.
Второй – использовать вид от третьего лица и прицел как в оригинальной игре.
Как это объяснить?
Ник выведет подсказку в самом начале игры, о глубоком единении водителя и его машины. Вот как мечники чувствуют свое оружие как продолжение руки, так и тут. Это даже, будет обосновано ближе к концу игры, но вот до этого будет выглядеть таким вот аркадным режимом.
Что касается управления, то также как есть упрощение анимаций со времен Зова Долга, так и тут можно отдать большую часть задач автоматике. Кто не хочет давить на педали, крутить руль и переключать передачи, сможет управлять силой мысли, это как раз создано для вида от третьего лица. А вот кому подавай реализм, тот будет делать всё что нужно, плоть до запуска двигателя и включения дворников.
Игра будет доступна даже для тех, кто вообще не умеет водить машину. И каждый игрок, может в любой момент переключить режим, так что тут есть возможность как упростить себе задачу, так и перейти от аркады к реализму.
Чем лучше игроки натренируются здесь, тем проще им будет в Мафии. Да и в ряде других игр, которые Ник желает воплотить есть транспорт. Юноше самому не очень нравиться задуманный им упрощенный режим, но без него игра может стать слишком сложной, так что пусть будет.
Система управления, далеко не единственное, что предстоит изменить.
Игра несовершенная, в ней масса недочетов, исправление которых сделает её лучше.
Вот скажем в Меридиан 113, добавили не только новые машины. Там появилась возможность использовать товары в кузове. Например, бензин можно заливать в бак, а запчасти и металлолом использовать для ремонта.
Да, машины работают на бензине, так что нужно заправляться в городах и на заправках. Сами машины необходимо ремонтировать, а ещё некоторые виды оружия имеют ограниченный запас боеприпасов, который тоже нужно пополнять за деньги.
Также, в дополнении ввели систему званий и репутацию. Так например, если уничтожить сотню врагов, получишь соответствующее звание, эффект которого зависит от репутации. Если она положительная, с врагов падает больше товаров и оборудования, а при отрицательной – оружие. Если выполнить указанное число заданий, то игрок получает скидку на товары, заправку и починку, ну или на оружие и пополнение боезапаса, если карма отрицательная.
А вот геймплей в дополнении стал более аркадным. Машины стали двигаться быстрее, система торговли пошла по одному месту, а враги стали появляться порой прямо на глазах игрока. В общем, не всё в дополнении пошло игре на пользу.
Пожалуй, самой примечательной частью игры, помимо звания Апокалипсис На Колесах, служат маски.
Это связано с сюжетом и тем фактом, что у разработчиков не очень удавалось анимировать лица, так что они нашли оригинальное решение.
По сюжету игры, где-то на ближнем востоке сбили НЛО, а когда его открыли, наружу вырвался некий вирус. Он оказал крайне губительное воздействие на всю планету. Насекомые, животные, растения – большая часть всего живого вымерла за очень короткий срок.
Людей это тоже не миновало, но затем некий неизвестный гений изобрел маски, которые защищали своих носителей от отравленного воздуха. В игре, эти маски заменяют лица, а у немалой части персонажей есть свои собственные, уникальные.
Со временем, люди образовали отдельные города и селения, в которых жили своей жизнью, в основном занимались сельским хозяйством. Одному городу трудно обеспечить все потребности жителей, поэтому расцвела торговля. Люди использовали для этих целей транспортные средства. И конечно же нашлись те, кто следовал закону - Кто Сильнее, Тот и Прав. Вот так и получалось, что мир превратился в эдакие дикие джунгли.
Сам же сюжет стартует с того, что один молодой человек проходит своего рода церемонию совершеннолетия, получая от отца старенький грузовик и первое поручение на доставку. Герой отправляется в город, где на пути встречает некую особу по имени Лиса. Она предлагает простую работу, сопроводить её по ближайшим городам за хорошее вознаграждение. Вот только, Герой сразу чувствует, что здесь что-то не чисто. На этом моменте, игроку предстоит сделать первый важный выбор, который повлияет на прохождение.
Если он согласиться, то Лиса не найдя того что ей было нужно, узнает про село откуда приехал Герой и отправиться туда. Её машина сможет пройти по узкой тропинке, а вот Герой отправиться в объезд. Когда он прибудет, то найдет лишь пепелище и труп отца, после чего большую часть игры будет искать тех кто это сотворил.
Если отказаться, то по возвращении отец будет ещё жив, но умрет прямо на руках. Он расскажет, что на самом деле он отчим нашего Героя, а настоящий отец его друг и великий исследователь Айвен. Человек открывший много забытых технологий. Герой отправиться искать его следы.
В любом случае, путь приведет Героя к Оракулу, искусственном интеллекту. Тот в обмен на помощь в поиске нескольких деталей и подключении генераторов, поможет расшифровать данные, записанные отцом Героя, часть которых позволит создать оборудование для модификации машины про преодолению смертельно опасной пустыни. Путь туда пролегает мимо родного села, что служит подсказкой. В самой же пустыне, люди сходят с ума, периодически впадая в безумие и атакуя всех подряд. И чем ближе к упавшему НЛО, тем сильнее эффект. Возле самой тарелки, люди стоят словно обращенные в зомби, не в силах двинутся.
Герой найдет поселение ученых, которые откроют неприятную правду. Мир погубил не вирус, а некое излучение, которое до сих пор исходит с корабля. Люди давным-давно мутировали, а что находится под масками, никто не знает. Люди забывают всё подряд, даже то что большинство из них живут больше двухсот лет и родились ещё до катастрофы. Чтобы окончательно не сойти с ума, они привязываются к знакомым вещам, поэтому держаться за дом и машины, которые для многих служат домом. Поэтому одни занимаются торговлей, а другие бандитизмом.
Отец Героя попал по влияние НЛО и стоит среди таких же одурманенных. Ученые используют его данные и укажут Герою на местоположение ещё одной летающей тарелки, которую удалось засечь. Герой отправиться туда и ему предстоит сделать выбор.
С ним на контакт выйдут пришельцы Ньери. Они поведают о том, что устройство на сбитом корабле служит для ускорения эволюции. Большинство организмов этого не выдерживает. На самих Ньери это тоже работает, поэтому они не могут приблизиться к сбитому кораблю. Но обещают отключить устройство, надо только доставить туда одну штуку. Только вот, отключать они будут постепенно, иначе резкое отключение вызовет шок и большинство людей умрет.
Игрок может согласиться, тогда по пути к кораблю на него нападет Оракул поместивший свое тело в модифицированный вертолет. После его уничтожения будет сказано, что Ньери сдержали обещание, но процесс идет медленно, а снять маски удалось пока что только в лабораторных условиях.
Также, игрок может согласиться с Оракулом и уничтожит вторую летающую тарелку, после чего Оракул отключит устройство в пустыне. Это приведет к многочисленным жертвам среди населения, но сам Оракул получит доступ к технологиям пришельцев.
Концовки получились немного недоделанными. По задумке разработчиков, Лиса и отец Героя оба впадали в кому, извлечь из которой их могли только Ньери. Также, пришельцы должны были принять решение в зависимости от действий и кармы игрока. Если он был сволочью, то они сообщат, о том что значительно позже, поставят вопрос об уничтожении человеческой расы как опасного вида. Если игрок был хорошим, то в качестве представителя своего вида, он показал что не все потеряно, так что Ньери помогут людям, в том числе поделятся технологиями. Была задумана скрытая концовка, когда удается достать их упавшего самолета секретные документы по эволюции и мутации людей, тогда Герой снимает с себя маску, а вместо лица у него синий огонь.
Сюжет простой, но для подобной игры подходящий. Главное задать мотивацию персонажу.
В игре есть фракции, вот только игрок так и остается частью профсоюза фермеров, о чем говорит надпись на машине. Ник посчитал, что надо сделать это вариативным, для получения доступа к некоторым плюшкам, заданиям и прочему. Также, надо дать возможность отыгрывать злодея. А как же иначе? Это же постапокалипсис, ту полно грабителей и торговцев. Для РПГ составляющей будет в самый раз.
Тема с пришельца выглядит сомнительной, но вот идея о быстрой эволюции Нику понравилась. Это позволит объяснить возможность использования вида от третьего лица и некоторых других возможностей.
Еще он подумал над тем, чтобы ввести новых врагов, помимо людей на машинах и роботов в одном из регионов. А именно – мутантов.
А что?
Охотники должны уметь использовать оружие против чудищ, так что надо ввести в игру нечто подобное. В качестве аналога подойдут животные и насекомые, им понадобятся своеобразные ульи, которые игрок будет волен уничтожать по желанию или выданным квестам. И эти логова не должны восстанавливаться. Игрок должен видеть, что его действия оказывают влияние на окружающий мир, да и логова надо сделать уникальными, чтобы это ещё лучше работало на погружение. От пчелиных сот и муравейника, до жилого дома превращенного в логово.
Размышляя на эту тему, он пришел к выводу о необходимости создании по-настоящему мутировавших людей. Эдаких дикарей, которые тоже пользуются транспортом, но вообще не идут на контакт, а только атакуют всех кого увидят. А ещё, они снимают маски с трупов, чтобы использовать их самим. Что касается их машин, то внешний вид должен кардинально отличаться в сторону дикости и техноварварства.
Придя к этой мысли, Ник вспомнил ещё одну игру со схожей тематикой.
Её вполне можно использовать, пусть и частично. Но эта игра новее и там есть некоторые неплохие решения. Забавно, но в её основе лежит один старый фильм.
Безумный Макс.
Глава 18 - Идеи из Безумного Макса
Глава 18 – Идеи из Безумного Макса.
Из того что Ник придумал про Ex Machina, потребуется сделать открытый мир с большими пространствами. Тот факт, что вокруг царит постапокалипсис, станет значительно проще. Меньше людей, продуктов их цивилизации и всего прочего. Будь то зеленые поля, серые холмы и горы, а также бескрайние пустыни – игроки будут неспешно пробираться по ним на своих вооруженных машинах.
Разумеется, необходимо оставить массу следов угасшей цивилизации, таких как разрушенные мегаполисы, рухнувшие мосты, развалившиеся электростанции, заводы, ржавеющие корабли, ну и по возможности известные достопримечательности, что будет показывать течение времени яснее всего.
Но делать всё пустым тоже не надо. Даже в пустыни должны быть места, в которых есть чем заняться, объекты привлекающие внимание игрока и разного рода интересные личности.
В дополнении к Ex Machina прикрутили металлоискатель. Он работал в отдельных доп миссиях. Всё просто, тебе указывают примерное расположение клада, ты приезжаешь и колесишь по округе ориентируясь на пищание металлоискателя, и чем чаще писк, тем ближе клад. Ник решил, что эту систему обязательно надо ввести.
А вот чего в игре не было, так это доставки грузов.
Миссий со всевозможными посылками там полно, а вот так чтобы тебе дали тяжелый груз, занимающий часть кузова, такого нет. Хотя, один раз по сюжету, необходимо было довести прицеп с топливом.
Ний посчитал, что тут нужны не просто задания, а настоящая гильдия дальнобойщиков. Место, в котором всегда можно взять задание на доставку чего-либо. Этот товар, занимает определенное место в кузове или же требует прицеп, из-за которого снижается скорость и маневренность транспорта. Понятно дело, что прицеп уязвим, а награда зависит от цены товара и расстояния, на которое его надо отвезти.
Не важно, что это выглядит скучнее охоты на бандитов или разграбления торговцев, главное – это дает вариативность, позволяя отыгрывать дальнобойщика. Кому-то это обязательно придется по душе.
Ник собирался ввести побольше разных механик, пусть даже небольших, дабы разнообразить игровой процесс. Эта игра потребует несравнимо больше времени, чем прохождение одиночной кампании тех же шутеров например.
По этой причине, Ник стал копаться в памяти об игре Безумный Макс.
Она тоже про машины в постапокалиптическом мире. Игра новее, красивее, да ещё и половину времени, а то и больше придется бегать на своих двоих. Казалось бы, вот какую игру нужно воплощать, только вот Ник был другого мнения.
Прежде всего, он хотел создать проект про машины. Если ещё и потеть над механиками вне транспорта, это не только потребует куда больше времени, но ещё и придется перестраивать весь игровой мир под это дело. Размеренные поездки уступят место более тесным локациям, нужно будет создавать массу зданий и объектов куда транспорту не проехать. Да и в целом, всё это больше похоже на выживач, а это в свою очередь отвлекает от идеи машины как центра повествования.
Прежде, чем говорить о плюсах Безумного Макса, Ник прокрутил в голове минусы этой игры, из-за чего, собственно, отказался воплощать именно её.
Самым явным недостатком была боёвка. Сплошные кулачные бои, смысл которых вовремя нажимать кнопку контратаки, когда появляется значок над головой. С самого начала, до самого конца игры одно и тоже. В игре есть огнестрельное оружие, но там настолько мало патронов, что использовать его следует только в крайнем случае.
Другой минус, это перенасыщенность одним и тем же. Карта большая, на ней полно повторяющихся активностей и решать одни и те же задачи, откровенно надоедает. Причем, дело происходит в пустыне, где крайне мало источников воды и пищи, но вот людей тут, особенно врагов, полным-полно. На базах они всё время что-то пилят, режут и работают с металлом. При этом, нет ни одного дерева или каких-либо других растений. Нет никакой инфраструктуры, а выглядит всё это словно они берут ресурсы из воздуха. А вот чем пустыня изобилует так это топливом и газом.
В общем, мир не проработан и во многом нелогичен, а в целом – это песочница, в которой Макс Рокатански идет к своей цели.
Из того что удалось вспомнить, Ник посчитал главным упущением, которое исправил бы в первую очередь это концовку. И дело не в том что она плохая, а в том что она одна. Неважно что и как делает игрок, результат всегда будет один, причем довольно неутешительный. Это полностью обесценивает все труды. Зачем вообще заморачиваться, если итого будет один и тот же. Макс лишается машины, которую улучшал всю игру, теряет новообретенных близких ему людей и снова бежит от самого себя, хотя как вроде он смирился с утратой.
По мнению Ника, концовка игры должна состоять из трех частей.
Первая, зависит от прокачки Макса. Она проходит таким образом, что для получения очков навыков, Макс встречается с неким Гуру, который копается в мозгах протагониста. И, если прокачаться до максимума, Макс вынужден смириться со смертью близких. Вот на этом моменте, было бы отлично сделать так, чтобы после окончания игры, он перестал убегать и остался в этом месте.
Вторая, решается прокачкой машины. Если ту удалось модифицировать по самое не могу, то она не будет разрушена, а её механик останется в живых. Это было бы логично, учитывая что именно ради встречи с финальным боссом мы её и прокачивали.
Третье, это захват территорий. Карта разделена на части, на четырех из которых есть по одной крепости наших союзников. Выполнение активностей в каждом регионе, снижает влияние нашего главного врага. И было бы отлично, если снизив влияние до нуля, тот бы не смог узнать о наших новых друзьях и не похитил бы их, а вместо этого вынужден был бежать, где мы бы его и настигли.
Но… разрабы ничего подобного не сделали, да и мир у них выглядит, откровенно говоря, картонным.
Но есть в игре и масса плюсов, иначе память осколка сознания даже не вспомнила бы этот проект.
Прежде всего, графика там очень даже неплохая, а общий стиль радует глаз. Пустыня изобилует как плотной, сухой почвой так и регионом с песчаными барханами, а область свалки отличается от всего остального. Машины, как и их владельцы по своему дикие.
Геймплей на машине тут интереснее всего. Поездки бодрые, бои интересные. Особенно уничтожение конвоев, когда ты сражаешься с несколькими машинами, одна из которых особенная. Есть и захват крепостей, где перед тем как туда попасть, нужно разрушить её оборону.
Игре пошло бы на пользу, сократить число однообразных активностей раза эдак втрое, хоть немного разнообразить боссов и боёвку, ну и концовки ясно дело, тогда игра была не просто неплохой, а стала бы отличной. Но, что есть то есть.
В данный же момент, Ник не считал её подходящей для воссоздания. Кулачные бои как замена оружию – выглядят более, чем просто сомнительными. Починкой и модификациями занимается нпс-механик. Торговли нет, доп заданий мало и большинство из них однотипны. Но даже так, тут есть что можно внести в Ex Machina.
Когда Ник будет работать над пустыней, ему есть откуда черпать вдохновение. Тот факт, что по сюжету именно в пустыне будет больше всего сумасшедших – играет на руку. Все эти психи будут отлично смотреться в качестве врагов.
Что вышло отлично в Безумном Максе, так это гарпун.
Отличная штука. Она подходит не только для того чтобы цеплять и подтягивать к себе ящики с грузом. Например, в бою с помощью гарпуна можно убивать вражеских стрелков, вырывать куски брони обнажая к примеру водителя, которого также можно загарпунить. Ну, или сорвать защиту с топливного бака, чтобы затем взорвать его. Схожим образом, можно разрушать некоторые вражеские структуры, в том числе для прорыва обороны крепостей.
Ник очень хотел ввести такой гарпун в свою игру. Тот будет неплохо смотреться с дикими психами и их варварскими машинами, части которых можно будет срывать при помощи гарпуна. Конвои тоже будут, как и миссии по их уничтожению. С учетом разнообразия машин, каждый такой конвой можно сделать непростой задачей, требующей не только огневой мощи, но хороших умений вождения, иначе его не одолеть.
Также, Ник не прочь ввести пыльные бури в пустыне, где тоже можно будет изловчившись, при помощи гарпуна ловить уносимые ветром ящики с лутом.
Города в Ex Machina обладали единственной интерактивной частью – турелями. А вот элементы крепостей из Безумного Макса придутся тут весьма кстати. Вот скажем, игрок нападает на враждебную фракцию или отыгрывая роль бандита врывается в мирный город. Что нужно сделать? Уничтожить турели, сломать ворота, разрушить прочие элементы защиты и повредить ключевую постройку. Что происходит потом? Жители выходят на контакт, ну и тут дается вариант забрать предлагаемые ими деньги и уйти, или же добить базу уничтожив тем самым город. Причем, тот будет уничтожен навсегда и бесповоротно, вот прямо как логова монстров, что конечно же скажется на влиянии фракции в регионе. Так например, уничтожение базы бандитов приведет к резкому снижению спавна оных в данном регионе. Если же нападение ведется по заданию, то город перейдет в руки фракции выдавшей задание, что тоже повышает интерактивность. Ник обязательно введет в игру линейки квестов, для разных фракций, так что игрокам придется выбирать, поскольку угодить всем и сразу не получится. Помогаешь одним, ссоришься с другими.
В Ex Machina не было прокачки городов, а вот Безумный Макс давал квесты по улучшению крепостей союзников. Это само собой навело Ника на мысль, об изменении внешнего облика города, а также расширения ассортимента товаров и услуг, в зависимости от выполненных заданий для города и фракции, владеющей им.
В целом, тут ничего сложно. Просто берешь и привязываешь скрипты с новым обликом к заданиями или проценту репутации игрока у данной фракции, ну или процента влияния врагов в данном регионе. А что? Выглядит вполне логично. Ты расчищаешь дороги от разной сволочи, торговцам становится легче передвигаться, поток грузов возрастает, а значит в города поступает больше товаров из других мест, в том числе более развитых технологически, оттуда и хорошее оружие.
Ex Machina предоставляла выбор разных модулей, будь то дополнительный бензобак, слой прочной брони, устройство для усиления мощности двигателя, управляемости машиной и прочего. Отдельный слот предполагался для шипов, разлива масла или расстановки мин.
Малые машины обладали только кабиной, а все остальные еще и кузовом. Они бывают разного типа и качества. Качество от ржавого до отличного, а вот тип это куда интереснее. В первую очередь он отличается слотами под оружие. Так например, можно найти отличный кузов но там будет слот к которому нынешнее оружие просто не подходит, так что надо искать новое.
Само оружие тут делится на типы. Пулеметы – стреляют очередями и не очень сильные. Пушки стреляют реже, но мощнее. Дробовики, сильные вблизи, но не на расстоянии. Энергетическое оружие стреляет по большей части сильно, но медленно. Есть минометы. Ракеты – штуки сильные, но у них ограниченный боезапас, который нужно пополнять.
Ник здраво решил, сделать все боеприпасы конечными, что побудит игроков экономить патроны и целиться точнее. Но, в качестве поблажки, боеприпасы можно подбирать с поверженных врагов, так что если у противника пулемет, то и патроны к нему обязательно найдутся. В связи с расходом боеприпасов, ценность отдельных заправок на карте, существенно возрастет.
Также, Ник решил привязать к режиму сложности, установку оружия. На легком, оружие можно сменить мгновенно как в оригинальной игре. Но среднем, машину нужно остановить, а если рядом враги, то смена стволов будет невозможна. А вот на сложном, извольте ехать в город, где вам господа механики всё поменяют в мастерской как вы скажете.
Ремонт тоже поменяется. От автоматического по одному щелчку, до необходимости останавливать машину, выходить из неё и путем простой мини-игры проводить замену деталей. Вот тут Нику пригодится опыт общения с механиками в их мастерской.
Что требует отдельной проработки, так это нанесение повреждений.
Ex Machina обладала детализацией повреждений как машины игрока, так и врагов. Но вот на геймплее это почти не отражалось. Если привести показатель целостности корпуса к нулю, то машина взрывается. Страдала скорость и управление, если колеса стали держаться криво или того хуже полопались. В Безумном Максе с этим на порядок лучше. Там действительно можно расправиться с врагом вовремя выстрелив тому в бак или вырвав колесо.
Ник посчитал необходимым, ввести параметр прочности для оружия, чтобы то нужно было ремонтировать. Также, это позволит уничтожать вражеские пушки, что очень кстати при встрече с сильным врагом. Ломаешь ему самый опасный ствол и тогда сразу становится проще. Тот же гарпун, мог бы вырывать некоторые пушки. А в случае с большими, загарпунить и тянуть, мешая тем самым поворачиваться. Правда, тут надо попасть куда нужно, а то чего доброго наведешь ствол сам на себя.
С прохождением по сюжету, игрок будет получать возможность получать более качественные и быстрые машины. Это в том числе должно отображаться на геймплее, так что регион пустыни с его безумием придется как нельзя кстати.
В Безумном Максе были некие столбы, служащие для обозначения принадлежности данной территории. Их конечно же нужно было разрушать. Сначала, достаточно протаранить машиной. Но затем, их окружают массивной защитой. Что делать в таком случае? Правильно, пользоваться трамплином и таранить в воздухе. Другие столбы стоят на ровной местности, сбить их можно только при помощи гарпуна. Выстреливаешь, и тянешь за собой.
Нечто подобное вполне гармонично будет смотреться и в пустынных регионах Ex Machina, только вот каждый столб как и подход к нему должен быть уникальным, а общее число небольшим, так что их уничтожение будет интересным и не успеет надоесть.
В джунглях, так и напрашивается создать логово монстров, растительного происхождения. Это, ну и желание создать огромных насекомых как бы намекает на использование огнеметов. По действию они будут схожи с дробовиками, то есть требуют сближения с врагом, но вместо одиночных выстрелов будет вырываться волна огня. Во многом, их использование достаточно ситуативно, но опять-таки вносит разнообразие в прохождение.
Меридиан 113 показал новых роботов, так почему бы ни ввести их в собственную игру?
Пусть Оракул будет не единственным ИИ. Ник введет в повествование враждебную фракцию, по сути секту, собранную вокруг искусственного интеллекта противостоящего Оракулу. С ними придется разобраться, из-за чего игроку предстоит сражаться с роботами и людьми, которые им поклоняются. Здесь, само собой требуется сделать выбор, как следует попотеть чтобы спасти людей или особо не заморачиваться и перестрелять их всех.
Николас хотел создать игру, которая сможет дать игрокам свободу выбора, не только в отдельных квестах и основном сюжете, но и в геймплее в принципе. Пусть это и не будет полноценной РПГ но вот данные механики смогут привлечь к себе определенную аудиторию и вовлечь в игровой процесс как надо. Пусть тут выглядит всё простовато, но в этом есть своя атмосфера.
Едва ли эта игра станет конкурентом Титан Квесту, но всё равно сможет наделать шума. Тем более, что ничего подобного на сей день нету, а игра будет выглядеть своего рода экспериментом.
Кстати…
Из того чем в нынешний момент занимается троица геймдизайнеров, только Ex Machina способна включить в себя мультиплеер.
На самом деле, копаясь в памяти, Ник смог найти одну онлайновую игру от тех же разработчиков. В ней, как и в Ex Machina предстоит колесить по постапокалиптическому миру на машинах, собранных из хлама, только сражаться предстоит по большей части против других игроков. Что особенно бросалось в глаза, так это общая хлипкость оборудования, из-за чего порой одной ракеты хватало чтобы раздеть машину до голого остова, и бессовестная монетизация с голимой лотереей в виде призов. Ты трудишься, зарабатываешь фраги, вырываешь победу для своей команды, получаешь очки, которые тратишь для режима ПвЕ, набираешь в нем деньги и… тратишь их на форменного, однорукого бандита, где в большинстве случаев выпадает тот ещё мусор. А приличные вещи, зачастую даются только время. Причем, купленные за реальные деньги - тоже чаще всего даются на время.
Тем не менее, совместные зарубы выглядят неплохо и обязательно найдут свою аудиторию.
Механика сборки своих машин с нуля, где нужно каждую крупную деталь, каждый механизм располагать самостоятельно, выглядит существенно сложнее, чем в Ex Machina. Ник пока не готов к таким метаморфозам геймплея, однако кастомизацию Ник продумает, и не только для машин. Игроки смогут создавать собственные аватары, выбирая для них не только форму тела, но и одежду из широкого спектра, и главное – маски. Изюминка игры, это конечно защитные маски.
А вот что касается миссий… он внесет разнообразия. Как насчет режима крепость на крепость? Или совместного рейда против улья или логова? Нападения на конвой? Одна команда нападает, другая защищает.
Есть ещё парочка идей, но Ник не торопился с этим режимом. Сперва нужно сделать основную игру и уже потом приступать к мультиплееру. Главное — это получить необходимые умения для дальнейшей работы над Мафией. Да и не стоит забывать, что Ник помогает Сацуки и Киаре над их играми. Тут надо отметить, девушки отлично справляются и обращаются к нему только по действительно важным вопросам. Но даже так, Ник вынужден время от времени проверять, что они там наворотили. В одних случаях он приятно удивлен, в других понимает, что разработка пошла куда-то не туда, а потому надо поправить свою напарницу.
Понравиться ли им Ex Machina Ник не знал. Восторга как от Халф-Лайф они вряд ли испытают, но в целом должны воспринять положительно. А вот кому это дело должно зайти так это Лео. Он любит машины и всё с ними связанное.
Есть также надежда на то, что разные технические специалисты будут благодарны за выпуск такой игры. По крайней мере, Ник на их месте был бы рад.
Глава 19 - Совместные тренировки
Глава 19 – Совместные тренировки.
Бамс! Бамс!
Двое существ, представляющих собой ожившую каменную породу, не выдержали ударов магических импульсов, а потому рассыпались на куски камней и песок.
Эти каменные элементали присутствовали тут в изобилии. Причиной тому, был повышенный магический фон с повышенным содержанием элемента земли. Плюсом шел факт, очевидной бесплодности данной территории, из-за чего живых организмов тут было совсем немного, а потому крупные звери тут не селились, хотя нередко мигрировали через эти земли.
Пух!
Ещё одна каменная махина в четыре метра ростом развалилась как фигура из песка и глины.
У них нет ядра, а магия циркулирует по магическим каналам, структура которых напоминает кровеносные сосуды. Аналога сердца тут нет, однако если нанести достаточно повреждений, элементаль гибнет, а магия рассеивается наружу.
Эти места отлично подходят для тренировок.
Элементали не такие уж и сильные, а главное – они не скрываются, их нетрудно заметить издалека, а сами они довольно медлительные. Неудивительно, что их используют в качестве «живых» мишеней. Причем, данные тренировки проходят целыми отрядами. Это также отчасти из-за большого числа элементалей. Но вот маги посильнее, нередко проходят тут одиночные тренировки, что конечно же несет в себе риск.
Другой причиной истребления элементалей, служит необходимость зачищать их, дабы предотвратить рождение более сильных особей.
Со временем, каменные элементали становятся больше и крепче, что в том числе отражается на их форме и цвете. А затем, один из них, поглощает силу окружающих. Они гибнут, а самый сильный переходит в следующий ранг. Вот его сила, уже не для новичков. Он не только обладает повышенной защитой, но также и некоторыми магическими способностями, и сознанием. Кроме того, в его теле формируется магическое ядро, так что такими вот элементалями занимаются охотники.
Территорию сканируют спутниками и дронами, а потому заранее осуществляют зачистку таким образом, чтобы в некоторых местах успевали формироваться сильные элементали, с которых в дальнейшем можно получить ценные ядра.
К этим местам проложены дороги, но вот внутри строить что-либо бесполезно. Из-за рождения элементалей почва перекапывается, так что даже прочный фундамент быстро потрескается и придет в негодность.
Люди приезжают сюда на машинах и уже затем проводят свои тренировки.
Вжух!
Магический всплеск умеренной яркости, врезался в груду камней и та простояв ещё несколько секунд, рассыпалась на множество частей.
- «Здоровяк готов. Займитесь мелочью» - Рубия
Вся прибывшая сюда команда была одета в одинаковые, стандартные комбинезоны охотников и маски скрывающие лица. Учитывая сколько людей, сюда приезжает каждый день, никто не обратит на эту группу внимания.
Вшух! Вшух! Вшух!
Сацуки со скоростью молнии рванула вперед, насыщая свой меч магией. Всего один взмах и каменное порождение магии лишается жизни, обращаясь в землю, из которой пришло.
Бамс!
Киара использовала жезл, тщательно подбирая силу каждого выстрела и место для попадания. Она хорошо знала структуру этих существ, а потому с одного взгляда на их форму, определяла наиболее уязвимое место. Не все элементали гибли от одного удара, но вот после второго выстрела, уже никто не вставал.
Ник тренировался в паре с Лео.
Мускулистый товарищ без труда создавал стены, защищая от врагов и когда нужно сокрушал сильными атаками наиболее опасных существ. Но по большей части, он предоставлял такую возможность Нику. Юноша в свою очередь использовал как меч, так и огнестрельное оружие. У него не было предпочтений к ближнему или дальнему бою, так что пытался научится мастерству в обеих категориях.
Гууу…
Сразу дюжина крупных существ двигалась к людям. Элементали практически слиплись друг с другом в единое целое.
- «Карин, приготовься. Стреляй по моей команде» - Рубия
Темнокожая девушка с золотыми глазами, лежала на коврике, который постелила на землю. В руках у Карин была крупнокалиберная снайперская винтовка Баррет м82 с патроном 12,7х99мм.
Тем временем, её подруга удерживая в руках жезл, собрала в нем внушительный магический импульс.
- «Давай!» - Рубия
Бах!
Наполненная магией пуля, получила на выходе более высокую скорость, нежели от обычного выстрела. Прочность пули, тоже была повышена, а часть магии приведет к активной реакции вокруг в момент попадания.
Вжух!
Пуля пробила полдюжины элементалей насквозь, оставив в них дыру размером с дыню. Несколько секунд те стояли, а затем обратились в груду обычных камней.
Не успело это произойти, как с жезла в руках Рубии сорвался огромный огненный шар, он достиг оставшихся элементалей и взорвался. Осколки камней и пламя, охватили порождения магии, убив их практически одновременно.
Геймдизайнерам оставалось только поразиться силе своих друзей.
Карин способна пробить практически любую защиту, причем с огромного расстояния, а магическая сила Рубии впечатляет ещё больше. Окажись эти двое в тот день в Эдмонтоне, друзьям пришлось бы не так тяжело.
- «К нам стягиваются новые элементали. Будьте готовы» - Рубия
Когда требовалась помощь, Рубия создавала небольшие огненные шары размером с апельсин, сразу по пять-семь штук и запускала их во врагов. В зависимости от вложенной силы, те повреждали элементалей или сразу ваншотили. Но а в целом, друзья старались выложится на полную.
Тренировки в матрице, несмотря на свою достоверность и проработку деталей, не могут полностью заменить реальный опыт. А уж для геймдиазйнеров, эта разница имеет особое значение. Нельзя создать достоверную имитацию реального мира, если ты сам в него не выходишь.
- «Тут никого не осталось. Предлагаю съездить в другое место» - Лео
- «Согласен. Только, чур я за рулем» - Ник
Никто не стал протестовать, все знали что Николасу это нужно для будущей игры. Да и не только ему. Киара и Сацуки тоже учились водить машину, пусть и в меньшей степени чем Ник.
Сам же юноша, старался ездить осторожно. Быть может даже слишком. Он не решался разгоняться до больших скоростей или преодолевать глубокие, по его мнению, рытвины или крутые склоны, хотя в целом транспорт позволял.
Вместе с группой была Амелия, которая выступала старшим охотником и следила за тренировкой своих подопечных. Все остальные обязаны беспрекословно исполнять её приказы. Если она решит немедленно убраться отсюда, они сразу это сделают, не задавая вопросов.
Она позволила команде заняться сильным элементалем с магическим ядром, но только потому, что Рубия и Карин не единожды охотились на таких.
Карин использовала своё грозное оружие, чтобы замедлить элементаля и сбить тому каст заклинаний. Рубия сдержала его сильной огненной магией, а Лео в нужный момент выставил защиту. А вот Ник, Сацуки и Киара должны были добить врага.
Тем временем, Амелия готова была пустить в ход гранатомет, способный убить каменное чудовище с одного попадания. Но… это не пригодилось. Команда смогла расправиться с элементалем.
Рубия позволила Сацуки извлечь магическое ядро.
Геймдизайнеры были довольны собой. Это конечно не сравниться с тем через что они прошли во время нашествия чудищ, но всё же это затронуло некоторые струны их души. Друзья были рады и гордились собой.
- «Сделаем совместное фото?» - Рубия
- «Конечно» - Амелия
Вся группа, включая Амелию сняли маски и сфотографировались на фоне поверженного элементаля, в то время как у Сацуки в руках светилось его ядро. Все были довольны.
По дороге назад, за рулем находилась Амелия, а Лео занял место за пулеметом.
- «Вы должны знать, у большинства магов нет средств и возможностей для обеспечения своего развития. То, что для нас было тренировкой, для них необходимость. Студенты ходят в рейды с охотниками и выполняют побочные задания. Это единственный способ заработать, приобрести опыт и какую-никакую репутацию. Всё это сопровождается риском для жизни, но иначе никак. Маги получают вознаграждение, которое быстро уходит. Нужно платить за учебу, масса трат уходит на жизнь, а что касается тренировок и развития в целом, то это настоящая черная дыра в плане денежных средств. Покупка или аренда обруча погружения стоит денег, игры тоже стоят денег. Но это не сравнится с эликсирами или временем в башне элементов. Получается замкнутый круг, однако именно это позволяет закалить и воспитать будущих охотников и отсеять слабых. Если маг избегает участия в рейдах и побочной работы, то это отразиться в его личном деле. Восстановить доверие будет непросто. Это применимо в том числе для членов влиятельных семей, потому их отпрысков заставляют участвовать в подобном и приносить соответствующий результат» - Рубия
- «Лентяев и бестолочей нигде не любят!» - Лео
- «У ремесленников ситуация немного отличается. Они большую часть времени проводят в мастерских обучаясь у мастеров, для чего приходится сначала много работать и ассистировать. Начинать приходить от банальной уборки и готовки еды, и только потом, убедившись в хоть каких-то способностях и умению выполнять команды, мастер начинает доверять работу с ресурсами. Или же ремесленник, может как и прочие маги участвовать в рейдах, чтобы заработать на материалы самостоятельно. Если такой человек и правда обладает неплохими способностями, то вполне может начать с изготовления простых товаров, что позволит ему зарабатывать, покрывая расходы на материалы и всё остальное» - Рубия
- «Ага, вот поэтому бездари вынуждены много лет подряд ходить в рейды или сидеть по уши в долгах!» - Лео
- «А для нас эти самые рейды, нужны только для тренировок» - Ник
- «Выглядишь расстроенным» - Рубия
- «Просто… ещё до пробуждения, большую часть своей жизни я мечтал о том как стану магом. Конечно же я видел себя могущественным колдуном способным стирать в пыль полчища монстров одним движением руки. Хотел стать настолько сильным, чтобы все преклонялись перед мной. Желал занять своё место среди высших магов, желал изменить свою судьбу. Ремесло охотников казалось мне захватывающим приключением. Я знал, что это очень опасно, но я же парень, потому готов был идти на риск, считая что магия сделает откроет для меня все двери, и что с ней всё будет иначе» - Ник
- «Но всё вышло иначе, не правда ли?» - Рубия
- «Когда я пробудился геймдизайнером, то думал что это какая то ошибка. Я ничего толком не знал про игры и матрицу. Это больше выглядело как стена перед моим желанием обрести силу и осуществить мечту. Но сейчас я понимаю, то что не очень подхожу на роль охотников. Кем бы я был в качестве боевого мага? Скорее всего, посредственностью или просто ничем не выделяющимся парнем. Уж точно не сидел бы сейчас здесь, с вами» - Ник
- «О чём ты говоришь?» - Сацуки
- «У вас всех отличные способности и большое будущее. Без знакомства со мной, вы бы все равно стали отличными, известными магами. Я же, смог реализоваться только благодаря везению. Судьба дала мне не просто шанс, а настоящий подарок. Отчего то, мне кажется, что я сильно должен за это, и что расплачиваться придется ещё много лет» - Ник
- «Мы сами себя создаем. Многие люди оправдывают свои неудачи внешними факторами, в то время как причина всех провалов кроется в нас самих» - Рубия
На глаза попалась группа новичков, нападавших на элементалей.
Пара охотников стояли в стороне и наблюдали за действиями своих подопечных, те в свою очередь показывали такой себе результат. Одни лишь взмахи холодного оружия сразу выдали молодую поросль. Да и выстрелы из огнестрела были не лучше.
- «Взгляни на них. Это боевые маги. Ваш с ними возраст едва ли имеет разницу более чем в два года, но вы справляетесь гораздо лучше, хотя это и не ваша специализация. Ник, с твоим характером и мотивацией, ты не был посредственностью. Хотя, я не могу не отметить, что созидательного в тебе больше, чем разрушения, так что тебе действительно идет быть ремесленником» - Рубия
Она не стала говорить слово геймдизайнер, поскольку действительно считала, что Ник реализовал бы свой талант в любой ремесленной сфере.
…
Создание игр сопровождалось тренировками, да и в целом благодаря возможности совместной работы, геймдизайнеры имели возможность воочию наблюдать весь процесс.
Сацуки, Киара и учитель Скарлет прямо во время работы над игрой Ника, опробовали её игровые механики. Это не просто так, юношу интересовало их мнение, правда он предупредил их заранее об определенных неровностях.
Для игры Мафия это было бы недопустимо, но вот для данного проекта на подобное можно закрыть глаза.
Идея достаточно своеобразного постапокалиптического мира поначалу выглядела сомнительной, но чем дальше Ник заходил в создании игры, тем лучше у него получалось. Он с готовностью принимал помощь друзей в разработке. Например, Киара помогла выстроить цепочку торгово-экономических связей, а также промышленные и военные мощности фракций, причем так чтобы это гармонично объединяло целые регионы. А вот Сацуки помогала с оформлением и устройством локаций. Она же зорким взглядом находила ошибки, неровности и прочие нелогичные, неправильные места, после чего помогала исправить.
Сама игра проходит в открытом мире, но на деле он разделен на отдельные локации. Вместо полноценной жизни тут замешана её имитация, а большинство событий происходят только с участием главного героя. Ник задумал много чего, а если пытаться накрутить ещё больше, то игра потребует слишком много сил и времени.
- «Тут мало тесных локаций. Возможно, следует сделать таких побольше?» - Сацуки
- «Нет. Этого достаточно. Игра больше про свободное вождение, незачем ограничивать игроков. Тем более, местность по большей части пустая. Было бы неправильно в таких условиях ещё больше сковывать игроков. А тесные локации заставят их действовать по-другому» - Ник
- «А квесты? Тут явно не хватает цепочек заданий и проработки как в Фейбл или Меч и Магия» - Сацуки
- «Годные идеи в плане квестов нам понадобятся для будущих игр. Не будем сваливать всё в один котел. Игроки должны проникнуться геймплеем и миром игры» - Ник
С этими словами он создавал новые объекты, от огромных разрушенных зданий, до кусков асфальта и ржавых дорожных знаков. Мелкий мусор по понятным причинам, игроки почти не увидят, так что надо прорабатывать тот, что покрупней.
А вот требовало особого внимания так это машины и всё что к ним прилагается. Под эту категорию также попадали города. Игрок должен будет оставлять машину в гараже. Мастерская где можно ремонтировать свой транспорт или покупать новый. Магазин для сделок купли/продажи. И конечно же бар, пожалуй самое интересное место. Тут можно собирать информацию и брать задания.
- «Ник, то как ты подходишь к проработке локаций… это очень похоже на то, что ты делаешь с машинами» - Киара
- «Я разрабатываю и то и другое» - Ник
- «Я не про это. Создавая разрушенные здания, полуразрушенные структуры, места изменившиеся в худшую сторону за долгие годы, всё это похоже на то как ты учишься создавать правильно функционирующие машины. Ты хочешь создать другую игру про постапокалипсис?» - Киара
- «… Я много какие игры хочу создать» - Ник
- «Точно, он же рассказывал о продолжении Халф-Лайф. Там тоже всё разрушено» - Сацуки
- «Думаю, тут задумки для чего-то другого» - Киара
- «Вам бы тоже не помешало думать о новых играх. Не исключено, что некоторые новые идеи, сгодятся для работы над нынешними проектами» - Ник
- «Я не могу ещё больше перегружать свой мозг идеями. Сам знаешь каково мне дается разработка» - Сацуки
Девушка не лукавила.
Ей приходилось нелегко.
Идеи, предложенные Ником ей понравились, вот только воссоздать всё это было ой как непросто. Да и сама девушка с лихвой добавляла себе работы, прямо по ходу дела решая что-то улучшить, что-то добавить, а зачастую она возвращалась к уже созданному и переделывала некоторые места. В итоге получалось лучше, но это затрачивало немало сил и времени. Слова Никак о том, что необязательно делать эту игру суперкачественной, Сацуки пропустила мимо ушей.
Для неё разработка стала своего рода спортивным состязанием, в котором приходится соперничать с двумя очень сильными игроками. В отличии от Ex Machina, игра Сацуки будет выглядеть просто отлично. Всё проработано, качественные детали, шик и блеск. Ну а в отличии от игры Киары тут будет больше красок, особенно это конечно же касается магии. Уступать друзьям не хочется, а потому надо приложить как можно больше сил.
Такие мысли никак не сказывались на помощи другим. Когда нужно, она помогала Нику и Киаре, а те отвечали взаимностью.
Ещё, Сацуки отлично прорабатывала движения людей, поскольку усердно занималась спортом и знала как ведут себя человеческие тела. Поэтому она помогала учителю Скарлет в работе над толпой в Мафии, да и Нику её помощь тоже пригодилась. У него возникли трудности с анимацией движений безумных дикарей и мутантов.
Время шло.
Помимо разработки новых игр, друзья понемногу занимались портированием игр из матрицы на ПК.
Это приносит деньги, что уже очень хорошо, а также служит в качестве рекламы. Перевод на другие языки, не составляет труда. Современные автоматические переводчики творят чудеса.
Ник, под личиной Азраила выпустил Зов Долга, а следом и Макс Пэйна на компьютеры, дав возможность обычным людям оценить эти игры.
Киара проделала тоже самое с Форестом. Сацуки загорелась желанием перенести Фейбл, что ей удалось с помощью Ника.
Графика на компьютерах в сравнении с матрицей конечно же проще, а управление завязанное на клавишах и мышке, тем более. Но даже так, эти проекты приносят деньги. А ещё, подобный ход позволил выиграть себе некоторое время, что очень кстати, поскольку разработка новых игр в самом разгаре.
Глава 20 - Принц Персии и Braid
Глава 20 – Принц Персии и Braid.
Изначально, Николас подумывал дать одну Сацуки одну неплохую игру, однако услышав пожелания девушки, ему пришлось изменить своё мнение. Найти решение оказалось не так трудно, нужная игра, а точнее целая серия игр так и напрашивалась на своё создание в этом мире. Сацуки, как ни странно, отлично для этого подходила.
Принц Персии.
Серия приключенческих игр с проработанной акробатикой и массой загадок, завязанных на данной механике. Но главное это конечно же манипуляции со временем. Красочный стиль восточной сказки служит своего рода отличной приправой ко всему этому великолепию, делая данную игру ещё лучше, выделяя её на фоне других проектов.
Сацуки любит сказки, а потому стиль проекта, несомненно, придется ей по душе. Это сродни воплощению в жизнь сказок из цикла Тысяча и Одна Ночь, зачитанных Шахеризадой.
Среди существующих игр в матрице, Принц Персии будет выгодно отличаться от своих конкурентов. В Титан Квест была стилистика востока, но то всего лишь часть большой игры. Тут же игроки в полной мере смогут насладиться всей этой красотой.
Сам стиль повествовании подается в виде историю, рассказчиком которой выступает сам Принц. В случае проигрыша это выглядит довольно комично, когда главный герой погибает, а Принц говорит что-то вроде – «Ой! Я что-то перепутал. Всё было не так».
Но стиль – это лишь часть успеха. Куда большее зависит от геймплея и тут действительно есть на что посмотреть.
Главный герой игры, Принц Персии, чьё имя так и не раскрывается игрокам, очень ловкий человек, использующий акробатические трюки для преодоления препятствий, а также используемые прямо во время боя. Сацуки и спорт прямо-таки созданы друг для друга. То чего она не могла воплотить в своих прошлых играх, удастся сотворить здесь. Раскрыть весь потенциал человеческого тела, и даже больше.
Зачем играть обычным человеком как в остальных играх, если можно сразу получить в своё распоряжение, сильное, ловкое, гибкое тело?
Уж кто-кто, а Сацуки сможет отлично реализовать эти игровые механики. В плане боя проблем тоже не будет, девушка отлично в этом разбирается, и каждый день тренируется с мечом.
Тут могло возникнуть недопонимание из-за некоторых способностей Принца.
В игре, он способен пусть и краткосрочно, но всё же бегать по стенам, словно магнитится к ним. Ну и выполнять некоторые очень сложные трюки. Но Сацуки не видела в этом проблем, напротив – она загорелась желанием претворить всё это в жизнь.
Зная характер Сацуки, Ник отлично понимал, что та желая сделать всё и сразу, да ещё и как можно больше, скорее всего приведет игру к дисбалансу в плане трюков или боя с врагами. В оригинальной игре, эпизоды с хитрыми-акробатическими загадками разбавлялись боями с врагами, а также своего рода переходами, где не было трудных загадок, а просто требовалось преодолеть те или иные места. Игрок попадает на некую территорию, где должен додуматься как отрыть путь или иным способом пройти дальше. Разгадав данную дилемму, он попадает к врагам, с которыми приходится сражаться. Нельзя раз за разом наваливать на игрока толпы врагов или ставить одну непростую задачу, за другой. Тут требуется баланс.
Ник не собирался делать за Сацуки всю работу, но считал необходимым следить за прогрессом разработки.
Удерживая в голове информацию об оригинальной игре, он собирался воплощать её один в один, хотя бы потому что Сацуки сможет реализовать куда более сложные механики движения и физики окружения. Да и технических ограничений как у разработчиков в другом мире тут нет.
Находясь в режиме разработки игры, Ник создавал своего рода схему. Стены, объекты – всё было прозрачным и несло на себе численно-буквенное обозначение, или подпись того, что тут должно быть. Юноша в буквальном смысле создавал скелет локации. Всё изображенное на нем, нужно заполнить текстурами, покрасить и заполнить реальными объектами. Врагов, Ник тоже расставлял самостоятельно, а заодно оставлял подсказки для Сацуки, чтобы та проверяя что он тут наделал, сразу всё поняла и не переспрашивала его.
Также, Ник создавал отдельные места, например сложные загадки, где приходилось совершить целую цепочку действий. В некоторых местах, было как минимум два решения, которые чаще всего делились на простое, но долгое, и на быстрое и сложное. Умелый игрок выберет второй вариант, но если ошибется, то потеряет время, а может и не только его.
После выхода Халф-Лайф, в играх обязательно должна быть вариативность и способ использовать окружение в своих интересах. Вот скажем, обрушить на врагов стену, пройти мимо них тихо, не вступая в бой, стравить противников друг с другом, утопить их, сжечь, загнать в ловушку и так далее. Особенно актуально эти варианты выглядят на высокой сложности, когда каждый бой труден, а использовать манипуляции со временем нужно экономно, задействуя их только в крайнем случае.
Поскольку Сацуки любила сказки и целом позитивно относилась к увлекательным историям, но не слишком умела создавать их, сюжет предложенный Ником очень ей понравился. Он был прост и не требовал каких-то правок. Во всяком случае - первая игра точно.
По сюжету, Принц Персии со своим отцом Шахраманом ведут осаду замка индийского Магараджи, в чём им активно помогает визирь, обещавший обоим богатство, славу и почёт, за исполнение столь значимой цели. В обмен за свою помощь, он просит Шахрамана об одной, конкретной награде для себя, коей выступает удивительной красоты кинжал. Но… кинжалом завладевает Принц, а огромные песочные часы, которые также нужны для исполнения тайного плана визиря, выносят из сокровищницы люди Шахрамана. Тот преподносит эти часы в дар султану Азада, правителя соседнего государства, чтобы укрепить с ним дружеские отношения на государственном уровне. Но затем, по совету визиря, Принц вставляет лезвие кинжала времени в песочные часы, чем высвобождает Пески Времени. Вырвавшись на свободу, они обращают всех окружающих людей в песчаных монстров, уязвимых только для кинжала.
Из-за начавшейся бури, Принц оказывается далеко от часов времени. Суть игры в том, чтобы добраться до часов, а затем использовать их чтобы отмотать время назад и предотвратить эту катастрофу.
Принц будет не один. На его пути, ему будет помогать Фара – дочь Магараджи, захваченная в плен, которую должны были сделать рабыней и подарить султану. Девушка видела как Принц вставил кинжал времени в песочные часы, а потому винит его в произошедшем. Когда Принц встречает её снова, на Фару нападает отец принца, обращенный в чудовище и сыну приходится убить его, чтобы спасти девушку. После этого, они оба вынуждены отправиться в сокровищницу султана к песочным часам, чтобы всё исправить. Преодолевая множество опасностей и периодически разделяясь, они проникаются друг к другу чувствами, отчего Принц задается вопросом о том, что всё это исчезнет, когда он обернет время вспять. Также он думает о том, что ставшая по его вине рабыней Фара, вполне способна его обмануть. Из-за этого Принц колеблется и не успевает вставить кинжал в песочные часы, чем пользуется визирь и отправляет двух героев в склеп из которого нет выхода. Фара убеждена в том, что им следует пожертвовать собой, чтобы кинжал времени остался здесь навсегда, но перед этим раскрывает секрет из своего детства, тайное слово сказанное ей матерью. Но когда Принц повторяет это слово за Фарой, склеп открывается. Позже, когда Принц просыпается после чарующего сна со своей спутницей, то понимает, что она украла кинжал, оставив Принцу свой талисман. Когда принц находит её, Фара сражается с монстрами. Девушка отвлекается на голос Принца, из-за чего монстр сталкивает её в пропасть. Принц успевает схватить кинжал за лезвие и тем самым держит девушка над пропастью, но сзади появляется монстр. Фара видит его и отпускает кинжал, жертвуя собой.
Позже, Принцу удается обернуть время вспять, и он оказывается за день нападения на город Магараджи. Там он проникает в покои принцессы Фары и рассказывает ей удивительную историю предупреждая о предательстве визиря. Конечно же девушка ему не верит, а позже появляется визирь, который намерен убить её и обвинить в этом Принца, чтобы развязать войну. Но Принц побеждает злодея, а перед тем как уйти он целует девушку, на что та отвечает что благодарна за свое спасение но не настолько. Тогда Принц отматывает время до поцелуя и уходит, на прощание сказав тайное слово девушки, раскрытое ему в склепе, что заставляет поверить в его историю.
Ник решил дополнить всё это действо, сценой после титров, сделав тем самым задел для сиквела.
Юноша не раскрывал Сацуки продолжение, но решил что надо показать будущего врага Принца уже здесь. Несколько раз за игру, во время использования песков времени, игрок сможет увидеть мутную, темную фигуру в движущихся песках. Но вот в самом конце, после титров, на фоне города, когда Принц уезжает на лошади, возникнет сияние песков времени. Из них возникнет огромная черная фигура стража времени по имени Дахака. Это неукротимое, бессмертное, неуязвимое чудище стремится убить всякого, кто осмелится нарушить течение времени. Дахака никогда не остановиться, пока ни убьет Принца Персии.
Сюжет, стиль, акробатика, бой – ничто из этого не вызывало серьезных трудностей у Сацуки.
Она горела энтузиазмом настолько, что Нику пришлось убеждать её разделить часть идей для разных режимов сложности. Далеко не все игроки смогут пройти сквозь кордоны злобных чудищ и всевозможные смертельные ловушки.
А вот если дать игрокам право выбора, то всё выйдет как нельзя лучше.
В сравнении между легкой и высокой сложностью будет огромная разница. Тут тебе и более опасные, ловкие и умелые враги, а также те же локации, но с куда более сложными испытаниями. Объясняться это будет конечно же последствиями вырвавшихся на волю Песков Времени, которые будут порождать не только монстров, но и временные аномалии.
И вот как раз с манипуляциями со временем, у Сацуки были проблемы.
В оригинальной игре, Принцу доступно несколько свойств кинжала времени, а Ник был не прочь дополнить их. Вот только для Сацуки это оказалось очень нелегко.
Девушка хорошо помнила замедление в Макс Пэйн, так что с этим проблем нет. Но вот отматывать назад и тем более останавливать для неё оказалось, сложнее чем думал Ник. А ведь всё это завязано как на головоломках, так и на боях с врагами. А раз именно Сацуки разрабатывает эту игру, то должна разбираться в этом лучше всех.
Тут даже Киара не смогла помочь. Она спец в том что знает, в том что можно просчитать, а тут нужно воплотить нечто совершенно необычное, сделать сказку реальностью.
Пока речь идет о чем угодно другом, чем наполнена игра, Сацуки без труда входит в состояние вдохновения, но когда надо работать над способностями меняющими время, девушка теряется. Это непорядок.
Подумывая над тем как помочь Сацуки, но не брать на себя её работу, Ник кое-что вспомнил.
В его памяти всплыла другая игра с манипуляциями со временем.
Braid.
Брейд – это инди игрушка, двухмерный платформер с загадками и манипуляциями со временем. Сюжет которого, повествует о герое по имени Тим, который ищет свою принцессу, и то что он совершил ошибку.
Игра пропитана философскими измышлениями, завернутыми в как будто бы детскую игру.
Тим должен путешествовать по разным мирам, начиная со второго, и собирать в каждом части пазла, который собирается в цельную картину, повествующую об определенном этапе жизни главного героя. Также, это собирается части лестницы наверх, к первому уровню, который откроется последним.
В начале каждого мира игроку открываются фрагменты текста, которые вместе с собранным пазлом служат раскрытию разных этапов жизни Тима, будь то расставание, алкоголизм, война, женитьба на другой и работа Тима по созданию ядерного оружия.
Уровни выполнены в красочном, даже сказочном стиле. Каждый мир обладает своими собственными особенностями, связанными со временем.
Большинство встречаемых на пути врагов погибают, если на них прыгнуть. Главная особенность игры это возможность отматывать время назад. Однако, с каждым уровнем игра становиться сложнее, а над некоторыми загадками придется очень хорошо поразмыслить, чтобы их решить.
Важно то что в каждом мире есть своя собственная изюминка, усложняющая процесс. Так например, появятся мерцающие зеленым объекты не подверженные манипуляциям со временем. Игрок способен отматывать время, но на подсвеченные объекты, перемотка не работает, и на этом завязаны местные головоломки.
А как насчет мира, в котором время идет вместе с героем? Тим идет вперед и время тоже идет вперед. Он стоит на месте, и оно стоит. Тим идет назад, и время тоже идет назад. Убитые враги возрождаются, открытые двери закрываются, а ключ который игрок несет в руке, начинает от него убегать. И ведь вся игра состоит из необычных загадок.
Ник подумал и решил воссоздать Брейд, но не в матрице, а как в другом мире на компьютер.
На это ушло несколько дней, в которые юноша не работал над Ex Machina, а занимался инди проектом. Это заодно позволило ему немного отдохнуть от работы над машинами и миром постапокалипсиса.
Когда Брейд был готов, Ник показал его друзьям, отдельно выделив важность сей игры для работы над Принцем Персии.
К Сацуки присоединились Киара, Рубия и Карин. Им тоже было интересно, что же такое там смастерил Ник. Да и раз игра небольшая, то и времени потребует немного, а вот если она подкинет интересных идей, то её обязательно надо пройти.
А вот Лео это не интересовало. Он вообще не играл в игры на ПК, а тех что могли увлечь его в матрице было не так много.
Поскольку Ник предоставил игрушку в воскресенье утром, то у всех было более-менее свободное время. Ник и Лео отправились в город. Они хотели немного развеяться, а заодно прикупить подарки родным, да и себе что-нибудь, если уж что-то приглянется. По завершению поездки, они навестили семью Ника, что совпало с ужином. Мама опять приготовила нечто вкусное из японской кухни, по советам мамы Сацуки.
После всего этого, два друга вернулись в Хостос.
- «Чего? Уже прошли?» - Ник
Он, конечно, не сомневался в способностях своих друзей, но те очень уж быстро справились с игрой.
А что поражало ещё сильнее, так это то что они открыли секретную концовку. Для этого требовалось отыскать семь хорошо спрятанных звезд, после чего откроется восьмая, а игрок получит секретную концовку, сумев добраться до своей принцессы. Сделать всё это очень непросто.
Каждая звезда символизирует добродетель – терпение, внимательность, настойчивость, доверие, самопожертвование, пунктуальность, милосердие и стремительность. Для взятия одной потребуется прождать в реальном времени два часа, чтобы облачко на которое можно запрыгнуть доползло из одного конца карты в другой. Одну звезду нужно собрать из пазла, совместив два фрагмента с частью окошка, получив тем самым звезду. Другие потребует гибкого мышления и ловкости, чтобы отыскать их на уровнях.
Ник знал, что девушкам удастся найти хотя бы пару звезд, но чтобы все, да за один день… это как то слишком.
- «Ник, а когда ты всё это придумал? Это нельзя выдумать за несколько дней» - Киара
- «Хотел сделать её давно, но вместо этого выпустил Лимбо, а потом стало не до этого…» - Ник
Он нахмурился.
- «А Сацуки прошла игру, или посмотрела, как вы проходите?» - Ник
Девушка отвела взгляд, но затем нашла в себе силы посмотреть в глаз друга.
- «Я прошла три мира, почти… в конце был сложный уровень, в котором ключ всё время убегает. А Киара и Рубия к тому моменту успели дойти до последнего уровня, да ещё и звезды стали находить. Мне стало интересно…» - Сацуки
- «Первую звезду нашла Карин. Я была сосредоточена на том, чтобы пройти игру как можно быстрее, потому не заметила спрятанных секретов. Понимаю, это игра на одного человека, но просто не могли не скооперироваться» - Рубия
- «Нужно было предложить вам спор… эх, ну да ладно» - Ник
- «Что ты будешь делать с этой игрой? Выставишь на продажу?» - Киара
Юноша пожал плечами.
- «Она же короткая. Выложу бесплатно, но не раньше выхода Принца Персии. Кстати об этом, Сацуки ты сделала выводы из игры?» - Ник
- «Да… чтобы убить нужно прыгать на головы, а ещё отматывать время очень полезно» - Сацуки
- «Проделаешь нечто подобное в Принце Персии?» - Ник
В её глазах вспыхнул огонек.
- «Сделаю!» - Сацуки
Выходит, не всё потеряно. Ник опасался за то, что благодаря друзьям, Сацуки не прониклась Брейдом, но это не так. Просто, нужно немного объяснить детали и всё получиться.
- «Давай так, я помогаю устроить манипуляции со временем, а взамен ты доверишь основную разработку сиквела Принца Персии мне» - Ник
- «Хорошо, но зачем тебе это?» - Сацуки
- «Есть у меня парочка идей касаемо стиля продолжения, и… будет лучше если их сделаю я» - Ник
Они забрались в капсулы погружения и вошли в режим создания игры. Ник запустил Брейд, а Сацуки Принца Персии, так чтобы они находились в одном пространстве. Правда, игра Ника по-прежнему была двухмерной.
- «Я буду показывать принцип, а ты запоминай. Тебе придется воплотить это в игре» - Ник
Ранее, Ник создавал объекты и персонажей из оригинальной игры. По понятным причинам у них была не очень проработанная детализация, но этого было вполне достаточно для того, чтобы Сацуки создала качественные, со множеством деталей объекты с нуля, используя образцы Ника в качестве примера. Ну и теперь нечто подобное, нужно проделать с механиками манипуляции временем.
Глава 21 - Манипуляции со временем
Глава 21 – Манипуляции со временем.
Осколок сознания, чей памятью об играх Ник активно пользовался, обладал своего рода волей. Назвать это разумом было бы неправильно, но вот своего рода воля как раз подходит для бессознательного сгустка энергии/информации, коим и был осколок сознания.
Хранилище информации не было полностью открытым, чтобы получить более подробные данные, приходилось вводить осколок в необходимое для этого состояния. То есть, надо завоевать его доверие, что удается пока что одним единственным способом – воссозданием игр. Причем, если улучшить игру, то эффект становится сильнее и осколок сознания раскрывает больше информации.
В этом была одна загвоздка.
Люди разные и зачастую обладают вкусом. Если одному нравится что-то одно, то не факт что это приглянется другому. И тот факт, что одна из личностей всего лишь скопление энергии, не меняет данного факта.
Однако, до сих пор Нику удавалось создавать то, что нравиться не только осколку сознания, но и самому геймдизайнеру. Чувствуя необходимость развиваться, в чем сильно помогало чувство вдохновения, юноша следовал зову сердца, даже если это означало отклонение от детального воссоздания игры. Особенно сильно это касалось смешивания нескольких проектов в один. Ну и не стоит забывать, что часть игр юноша отдавал на реализацию своим напарницам, из-за чего проекты становились совсем другими, нежели в памяти осколка.
Такая вот незримая борьба, не смотря на всё вышеперечисленное не несла вреда, а давала лишь плюсы.
Но…
Работая над старыми играми, Ник замечал послабления со стороны осколка, то что ностальгия сглаживала углы, отчего проект воспринимался лучше, чем он был.
Это естественно. Когда человек приукрашивает и даже идеализирует воспоминания из далекого прошлого, когда трава была зеленее, а жизнь была прекрасной. Просто, немного странно что осколок сознания тоже был этому подвержен. От того, Николасу приходилось что-то с этим делать.
Ты видишь некую проблему, а тебе говорят мол всё хорошо, не парься. Ты замечаешь очевидный минус, а тебе талдычат мол это фишка и вообще никто не заметит. Геймдизайнер обязан уметь находить сокрытое и принимать верные решения, даже если это выглядит как неугодное и ненужное вмешательство.
Когда Сацуки всерьез взялась за разработку Принца Персии, Ник время от времени помогал ей, и в эти моменты, глядя на то как игра воплощается в реальность, в осколке сознания пробуждались всё новые данные по этой игре, и даже всей серии. Вот тогда, Ник заметил очевидные минусы, от которых хотел избавиться.
Прежде всего – подсказки.
Что нужно нажимать в тех или иных случаях, особенно в бою. Эти надписи то и дело мозолят глаза, а их постоянное появление как бы намекает на низкий скилл игрока.
Но это ерунда, подобные подсказки легко убрать, а если игрок что-то забудет и начнет тупить, то пусть сам выкарабкивается. Тем более, чем дольше он в игре, тем больше магии заработает геймдизайнер.
Другой тип подсказок был связан с сюжетом.
Когда Принц входил в песчаные вихри, позволяющие восстановить запас песка времени в кинжале, игроку демонстрировалась нарезка действий, которые ему скоро предстоит выполнить. Это касалось решения головоломок, чтобы пройти дальше. Ну а Принц, увидев будущее, понимал куда ему следует идти дальше.
Это встречалось слишком часто, настолько что Ник твердо решил сократить наличие подобных явлений до полудюжины раз за всю игру. Да и демонстрировать они будут важные события и сильных противников. А что касается загадок, пусть игроки думают своей головой.
Правда, чуть позже Ник и Сацуки решили сделать подобные подсказки для легкого уровня сложности, но опять же их будет существенно меньше, чем в оригинальной игре.
Еще один неприятный момент, это сохранения.
Делать их можно только в установленных разработчиками местах. По сути, это контрольные точки, разве что выглядят они необычно. Рассказывая свою историю, Принц останавливается и сообщает, что если он прервется, то продолжит вот с этого момента. В первый раз это выглядит интересно, но в дальнейшем такие напоминания отвлекают от игры.
Ник разумно решил, что в случае проигрыша, игрока отбрасывает к контрольной точки, а Принц/рассказчик говорит нечто в духе – «На самом деле, всё было вот так…», и действие продолжатся.
Значительные изменения коснулись боевой системы.
В оригинальной игре, было всего несколько приемов, из-за чего бои проходили достаточно однотипно. А поскольку Сацуки очень неплохо владела мечом и занималась спортом, то она применила все свои умения при создании этой игры, значительно расширив боевую систему. Причем, это касалось как Принца, так и его врагов. Теперь, бои проходили куда бодрее, а в зависимости от уровня сложности, враги могли стать очень опасными и умелыми противниками, а не тупыми монстрами.
Сражения были выстроены как вокруг акробатических способностей Принца, так и кинжала времени.
Поскольку монстры, порожденные Песками Времени уязвимы для этого кинжала, он становится главным орудием для убийства чудовищ. На их телах, будут участки плоти светящиеся так же, как Пески Времени, это и есть уязвимые места. Если пронзить такой кинжалом, то он поглотит песок и монстр исчезнет. Но вот совершить необходимый удар, зачастую не так просто. Для этого порой требуется использовать второе оружие, коим выступает меч. Нужно отбросить врага, оглушить или заставить того упасть наземь, и вот тогда – самое время использовать кинжал. В оригинальной игре, был некоторый перебор с добиваниями. Тут же, монстры будут обращаться в песок и поглощаться кинжалом, прямо по ходу боя. Так что если игрок перерезал горло очередной твари, то не надо ждать, когда та рухнет на пол, подходить к ней и вонзать клинок в грудь, чудище само подохнет, а песок прилетит к кинжалу как бы далеко тот ни находился.
У кинжала есть ячейки с песком для использования. Их содержимое расходуется на использование способностей манипуляций со временем, а восстанавливается через убийство врагов, а также прохождение через песчаные вихри. Также, эти действие отвечают за прокачку кинжала, что позволяет увеличивать количество ячеек с песком.
Есть в игре также и прокачка здоровья. Отвечает за это не песок, а вода. Именно водой Принц восстанавливает здоровье, для чего пьет из фонтанов и иных источников. А вот для увеличения максимального уровня здоровья, нужно искать спрятанные по всей игре тайные фонтаны, каждый из которых не только сокрыт, так ещё охраняется массой сложных ловушек.
Вся игра выстраивалась вокруг возможностей кинжала времени.
Если, прыгая с колонны на колонну, игрок срывался, то он откатывал время и мог предпринять ещё одну попытку. Если врагам удавалось одержать победу, убив Принца, тот перематывал время и сражался по новой. Если враги слишком сильны, то время можно замедлить, а Принц будет двигаться быстрее врагов, что позволит одержать над ними победу. Но и пользоваться способностями бесконечно - не выйдет. Песок кончается, а вместе с ним и право на ошибку. А ведь чем дальше заходит игрок, тем чаще песок требуется для преодоления смертельных головоломок.
Самое банальное, на пути двигаются вращающиеся механизмы с лезвиями. Пробежать мимо них невозможно. Чтобы пройти, нужно замедлить время и только тогда удастся прошмыгнуть. И таких примеров – масса.
У Сацуки были непомерные амбиции в плане разработки игры. Она хотела сделать всего больше, лучше, красивее, зрелищней и в таком духе. Но вот манипуляции со временем, ей первое время никак не давались. Как раз для этого Ник создал Брейд. Небольшая игра, платформер-головоломка, которая несмотря на кажущуюся простоту способна заставить человека задуматься о многих вещах.
Ник привел её в качестве примера. Сацуки успела поиграть в неё и увидела, как подруги сумели пройти до конца. Сейчас же, Ник показывал отдельные части игры для сравнения, указывая на то, что примерно должно быть в Принце Персии.
Юноша ожидал, что придется потратить порядком времени, дабы всё разложить по полочкам, однако… потребовалось около часа, чтобы до Сацуки дошло. И это не укрылось от глаз Ника, поскольку девушка вошла в состояние вдохновения. Она ощутила нечто непередаваемое и поняла принцип действия этих механик, как и то как их можно перенести в матрицу.
Поняв что к чему, да ещё и находясь в повышенном эмоциональном состоянии, Сацуки бросилась воплощать идеи в жизнь. Ник помогал ей, понимая то что не стоит упускать момент, и то что сейчас его советы будут иметь наибольший отклик. В то же время, ему приходилось сдерживать порывы своей напарницы, поскольку та зачастую перегибала палку в некоторых местах.
Сацуки понравились загадки Брейда, настолько что она загорелась желанием использовать их в Принце Персии. Первым делом, это касалось объектов не подверженных влиянию манипуляций со временем.
Вот к примеру, Сацуки создала коридор с движущимися пилами и лезвиями. Если замедлить время, тут можно пройти, но… замедлятся не все ловушки. Большая часть не подвержена влиянию песков времени, так что игроку придется проявлять чудеса ловкости, чтобы пройти через столь опасное место.
Или вот полуразрушенные платформы, двигающиеся над пропастью. Пройти здесь можно только если в нужных местах останавливать время. Принц прыгает с одной платформы на другую, а затем в какой-то момент, останавливает время в шаге от пропасти, а между тем одна из платформ продолжает двигаться и достигает Принца. Тот отменяет остановку времени и прыгает на неё.
Сацуки задумала не только объекты, но и врагов с такой же способностью. Их не удастся замедлить или прикончить пока время стоит на месте. Они всегда будут двигаться и нападать. Но это опять-таки можно использовать в своих интересах, например для того, чтобы заморозив или замедлив время, выманить этих противников из толпы обычных, а после того как они разделятся, прикончить их.
Ещё таких врагов нужно будет использовать для решения некоторых загадок.
Насмотревшись на то как Тим прыгает на головы монстров и тем самым подрыгивает выше обычного, Сацуки захотела сделать нечто подобное и тут. Ник убедил её что далеко не каждый человек или монстр удержится на ногах, если здоровый мужик будет прыгать, отталкиваясь ногами от его головы. Для подобных трюков нужны тяжелые, сильные и неповоротливые противники. Ловкий игрок сможет проскакивать у них между ног или перескакивать, используя голову и плечи, как платформу. Если заморозить время для такого врага, который стоит в огне или вязкой грязи, в которой нельзя прыгать, то Принц сможет оттолкнуться он него и допрыгнуть до нужного места. Будут и загадки в которых эти существа, обладая иммунитетом к манипуляциям со временем, должны пройти до нужной точки, чтобы Принц использовал это. Сацуки решила создать в том числе области с такой функцией. Так что, Принц запрыгнувший на такое существо, может отматывать время назад, а сам останется на монстре.
Остановка времени влияет не только на врагов и ловушки. Вода в таком случае, превращается в твердую структуру. Есть пруд, в нем можно плавать, но вот забраться по крутой стене не выйдет. Там просто не за что зацепится. А вот если, стоя на берегу, остановить время, то вода станет твердой. Принц пробежит по ней до стены и без труда заберется по ней.
Тот же эффект касается падающей воды. Водопад обратиться в прочную стену, по которой тоже можно забежать как и по обычной, или отталкиваться от неё и обычной стены серией прыжков, чтобы забраться наверх.
А вот останавливать время находясь при это в воде – идея не из лучших, ведь Принц застрянет в нерушимой субстанции. За то, нырнув или встав внутрь водопада, это можно использовать для защиты от существ с иммунитетом к манипуляциям со временем. Для этого Ник придумал монстров самоубийц, которые взрываются рядом с Принцем. Причем, увидев его, они активируют свою способность, это делает их неуязвимым к манипуляциям, а ещё у них запускается таймер, так что они обязательно взорвутся. Но вот пробить слой воды, когда время стоит на месте, они не способны.
Любыми способностями кинжала нельзя пользоваться необдуманно, особенно на высоких сложностях. Вот убил ты пару врагов, а затем неосмотрительно отмотал время. Враги снова живы, а песок потрачен впустую. В то же время, те кто обладают иммунитетом, в этом плане уязвимы. Ведь они не возродятся если отмотать время назад. Это тоже нужно использовать.
В Брейд, можно одноразовым ключом открыть две двери, или прыгнуть в пропасть чтобы поднять ключ и отмотать время, а он всё ещё будет в руке, потому что подсвечен зеленым, а потому не подвержен временным аномалиям. Подобные идеи, Сацуки хотела использовать в Принце Персии. Ник поощрял её желания. Он знал, что подобные мелочи помогут существенно разнообразить игровой процесс.
Всё же, оригинальная игра состоит из загадок, акробатики и некоторого количества боев. Видов врагов не так много. Там конечно есть обращенные в чудовищ скарабеи, птицы и даже девушки в соблазнительных нарядах с кинжалами в руках, но если честно – это быстро приедается. А раз, Сацуки хочет сделать игру больше, то и разнообразия должно быть больше.
Помощь в этом окажет сюжет, а именно действие вырвавшихся Песков Времени. Сацуки использует это для создания всевозможных аномалий и мест где пространство и время искривляются, что позволит реализовать практически все идеи связанные с ловушками, загадками и манипуляциями со временем.
Увидев очередную загадку, Ник понял что пройти её смогут лишь очень хардкорные игроки, хотя бы потому что даже с полными карманами песка времени, у них не будет права на ошибку. Тогда, юноша предложил ввести песочную аномалию. Она сделает так, что при её активации песок в кинжале будет восстанавливаться автоматически, но в очень ограниченный период времени. Так что игрок, используя все возможности кинжала сможет преодолеть очень трудный участок или скажем непростой бой. Однако, если будет щелкать клювом, эффект исчезнет и тогда придется либо двигаться дальше, что очень непросто, либо возвращаться обратно к аномалии, если есть такая возможность.
Сацуки не обошла вниманием, ещё одну фишку Брейда.
Там, в одном из миров, герой Тим, а также некоторые объекты и монстры обладают фиолетовым свечением, что означает возможным действовать на них тенью. Герой выполняет некие манипуляции, например прыгает на врага и дергает рычаг, чтобы открыть дверь, а затем отматывает время назад. Тогда, его тень делает все то, что делал он. Враг погибает, рычаг активируется и тем самым открывается дверь.
Выглядит интересно, неудивительно что Сацуки захотела это использовать. Ник подобного не планировал, он просто создал инди игру, которую знал, без каких-либо изменений. Но а напарница, видел в этом годные подсказки для её собственного проекта.
Таким образом, ближе к концу игры, игрок сможет совмещать перемотку времени с активацией тени Принца. Отматывая время назад, Принц создает свою тень, которая повторяет всё то что делал он и это оказывает воздействие. Удары тени, точно также наносят урон и убивают врагов. Для загадок это открывает целый пласт возможностей. Как насчет добраться до рычага, дернув за который, Принц не только открывает путь, но и ловушку моментально приводящую к смерти? С использованием новой способности, всё это проделает тень, а Принц останется в безопасности. Схожим образом, можно будет дернуть два рычага одновременно или повиснуть на устройствах, требующих давления. Ранее, для этого требовалась помощь спутница Принца Фары, но а теперь, он сможет проделывать это в одиночку.
Отдельной темой конечно же будут боссы, которые в оригинальной игре не могут порадовать своим разнообразием. А вот нечто придуманное Ником и Сацуки потребует отличных навыков и гибкого мышления. Чтобы убить бронированного босса, который не выпускает Принца из внимания, нужно напасть на него, удерживать некоторое время и отмотать всё назад, чтобы этим делом занималась тень, а Принц подобрался со спины и ударил в уязвимое место. После этого, с подобным трюком, надо заманить босса к стене, куда можно забраться и прыгнуть ему на голову, чтобы ударить во второе уязвимое место, пока его снова отвлекает тень.
Будет босс не подверженный манипуляциям со временем. Ему придется отрезать части тела, а заодно искать песок, чтобы перематывать всё назад. А вот его раны не отмотаются, что нам и нужно.
А как насчет чрезмерно сильного босса, у которого нет уязвимых мест? Он прет напролом, сносит всё на своем пути, а если схватит принца, то раздавит. А ещё на него не действую манипуляции. Тут бой проходит в виде загадки, в которой нужно убегать, преодолевать препятствия и заманить босса на мост, который должен разрушиться. Принц вместе с боссом заходят на мост, тот разваливается и они оба падают в пропасть, только вот Принц отматывает время и возвращается обратно, а чудище продолжает свой путь к гибели. И вот, монстр мертв, мост цел, а Принц готов идти дальше.
Подобным образом, можно использовать тень, чтобы заманить врагов в комнату и закрыть её, ну или ещё каким способом избавится от них.
Сацуки делала всё с размахом, так что в игре будет куда больше открытых пространств. Зачастую, загадки будут обладать вариативностью, зависящей от способностей игрока. Разница в уровнях сложности окажется весьма существенной, из-за чего прохождение будет серьезно отличаться. Низкая сложность предоставит восточную сказку, приключение с головоломками и манипуляциями со временем. Средняя заставит попотеть, там особо не расслабишься, а загадки будут не такими простыми. Ну а сложная заставит выложиться на все сто. Мало кому удаться пройти её, без предварительного прохождения на среднем уровне сложности.
Ник работал над Ex Machina, время от времени заглядывая к Сацуки, и помогая ей с некоторыми местами. Ему оставалось поразится тому, насколько игра стала больше и красивее в сравнении с тем, что было в чужой памяти.
- «Ого, вот как должен выглядеть ремейк» - Ник
- «Что?» - Сацуки
- «Говорю, хорошо выглядит» - Ник
- «Ещё бы! Я использовала придуманную тобой музыку, она отлично подходит. Кстати, Киара подсказала босса в виде слона, которым управляет песочный наездник. Я уже кое-что сделала. Посмотришь?» - Сацуки
- «Ага» - Ник
Ранее, он сказал что хочет сделать сиквел самостоятельно. На то была причина, продолжение сильно отличается своим стилем. Оно более брутальное, там меньше сказочности, чем в первой части, только суровый реализм. Вот поэтому, Ник считал что Сацуки не сможет воплотить нечто подобное или воспримет в штыки, мол Ник хочет убить сказку.
Но сейчас… глядя на то как девушка преобразила игру, он понимает, что сотворить нечто подобное для него будет очень и очень непросто. Быть может лучше всё же поручить это Сацуки?
- «Знаешь, я тут вот над чем подумал. У тебя есть стиль, но ты слишком замыкаешься в нем. Тебе нужно будет попробовать нечто другое, чтобы расширить кругозор. Но не сейчас. Сперва, выпусти эту часть» - Ник
- «Но ты ведь мне поможешь?» - Сацуки
- «Помогу» - Ник
Между тем, подходило время для официального анонса игр и трейлеров по ним.
Ex Machina и Принц Персии, будут закончены примерно в одно время. А вот Киаре потребуется больше времени. Она не только занята своей игрой, но ещё и помогает учителю Скарлет с Мафией.
Глава 22 - Вкус и запах
Глава 22 – Вкус и запах.
- «Как думаете, зачем учителю вызывать нас в исследовательский центр? Если нужно поговорить, то это легко сделать в матрице. Да и тренировки у нас проходят в ней» - Ник
- «К чему эти предположения? Учитель сама обо всём расскажет» - Киара
- «Ага, просто интересно ваше мнение. Сацуки, а ты чего притихла?» - Ник
Девушка немного нервничала.
Если она что-то начала, то ей трудно остановиться, а когда рядом нет никого кто бы помог сдержать её порывы, она заходит слишком далеко. Вот и с разработкой Принца Персии вышло примерно так.
Учитывая то насколько важно Николасу было проработать механики управления транспортом и всё с этим связанное, Ex Machina требовала немало времени на свою разработку. По идеи, приключение коим был Принц Персии, требовал примерно столько же времени на своё создание. Если, конечно, учитывать новые идеи. Вот только в руках Сацуки он приобретал свойства снежного кома, над которым чем дольше работаешь, тем больше он становится.
- «Мы уже приготовили трейлеры игр, а с датой релиза так и не решили. Наверняка, учитель вызывает нас именно для этого. Я не успею доделать игру так же быстро как Ник» - Сацуки
- «Мы выпустим их поочередно. Дадим игрокам время прочувствовать каждый проект» - Киара
- «Нам и самим нужно будет проходить игры друг друга, а потом ещё и заниматься изучением использованных там механик. Вам пойдет на пользу овладеть умением вождение и стрельбы, а через Принца Персии мы можем научиться каким-нибудь трюкам» - Ник
Николас прекрасно знал, насколько тяжело порой заниматься разработкой, познавая при этом новое. От примитивных движений и простеньких прыжков, Ник пришел к какой-никакой имитации паркура, когда выпустил дополнение Викинг к Титан Квест. Там игрок мог взбираться на уступы, перепрыгивать через ямы, карабкаться по сетям или плющу, проходить по узким мосткам или перебираться, удерживаясь руками за уступ. А сейчас Сацуки создает обширный спектр сложных движений, доступных, пожалуй, только акробатам. Очень уж они сложные и требующие невероятной гибкости и физической силы.
Допустимо заявить, что Сацуки в плане разработки новых механик, упростила задачу своим друзьям, которые смогут изучить это дело и тем самым научиться чему-то подобному. Так они и работают, помогая друг другу.
Киара сейчас активно помогает учителю в работе над Мафией, в том числе прорабатывая модели поведения НПС.
В исследовательском центре, троица прошла несколько постов охраны, где их досмотрели и только потом пустили дальше. Так, геймдизайнеры дошли до лаборатории доктора Зейна.
В родном помещении находилась не только учитель Скарлет, но и Амелия.
- «Привет!» - Амелия
Охотница была одета в специальный костюм с целой кучей датчиков. Видимо, сегодня опять будут опыты с информационным полем.
- «Проходите. Для начала нужно поговорить» - Лиза
Все сели за один стол. Вести беседу за ним как-то проще, нежели в матрице. Смотреть глаза в глаза, а не через виртуальных аватаров – это знак доверия и близости.
- «Эксперименты с использованием манны в хранилищах вышли достаточно успешными, чтобы руководство города одобрило строительство и размещение объемного хранилища для каждого из нас. Финальным аргументом стало обещание по выпуску игр, способных завладеть вниманием игроков всего мира. Я продемонстрировала трейлеры узкому кругу высокопоставленных особ, коими были маги высшего ранга. Их удалось впечатлить настолько, что они готовы согласиться на создание цепочки малых хранилищ, но только после выхода игр и их несомненного успеха» - Лиза
Дальность действия используемой энергии, по-прежнему оставалась слабым местом в экспериментах с хранилищами манны. Но вот если у каждого геймдизайнера будет своё хранилище в разных частях города, да поближе к границе…
- «Для всех нас? Вы же отвечаете за Мафию. Учитель, вы сделали её трейлер?» - Сацуки
- «Да. И удалила сразу после того как показала его всем кому нужно. Не беспокоитесь, эти люди умет хранить секреты. Тем более, это в интересах города. Сегодня, я собрала вас с другой целью» - Лиза
Она включила экран. Изображение демонстрировало одну из иностранных игр созданную пару лет назад в Англии. По сути, проект представлял собой симулятор охотника в лесах Британии. Там были детально воссозданы флора и фауна, а также – магические звери и прочая нечисть. Игра пользовалась большой популярностью, поскольку отлично подходила для тренировок. Власти бесплатно предоставляли доступ к ней всем своим охотникам. Это был государственный проект, поэтому целью было не нажиться на магах, а предоставить магам своей страны надежный способ стать сильнее.
- «Эту игру смогли создать при помощи дорогостоящего метода, позволяющего нескольким геймдизайнерам работать над одним проектом. То была группа людей, знающих друг друга много лет, и отлично сработавшихся друг с другом. В данном проекте, они реализовали систему вкусов и запахов. Так что игроки, находясь в матрице могли испытать эти два чувства» - Лиза
- «Правда?» - Сацуки
- «Учитель, но это касалось лишь указанных разработчиками объектов, по большей части запахов. Данная игра служит обучению имитируя настоящий Британский лес. Количество вкусов там сильно ограничено и в основном касается собираемых ингредиентов, а также потенциальных продуктов питания, на случай если у охотников закончится провиант» - Киара
- «Все верно. Вкусы и запахи, нужны для умения отличать ресурсы, а также съедобное от несъедобного. Некоторые виды растений, произрастающие в тех краях, очень похожи друг на друга, но при этом отличаются своим ароматом. Игра показывала эту разницу, чтобы уберечь новичков от ошибок» - Лиза
- «Я что-то такое припоминаю, кажется кто-то из учителей говорил нечто подобное вскользь про поздний курс» - Сацуки
- «Воссоздание вкусов и запахов, занятие не из простых. Студенты изучают его в выпускных классах и то не углубленно. Процесс воссоздания сложный и далеко не каждый хороший геймдизайнер сможет это сделать. Но вот для вас, будет полезным узнать про это прямо сейчас» - Лиза
Учитель сделала глоток воды из стеклянного стакана, прежде чем продолжить.
- «Когда только открыли матрицу, то первым делом в разработке сосредоточили внимание на воссоздании зрительных и звуковых образов. Создать звук проще всего, ведь он представляет собой колебания воздуха. Вы и сами без особого труда умеете создавать как звуки, так и целые мелодии, если удается воспроизвести их в своем сознании, то и перенести в матрицу не так уж и трудно. Со зрительными образами сложнее, но именно эту стезю геймдизайнеры изучают первым делом. 85% информации человек собирает с помощью зрения. Матрица не исключение. Следом за этим, геймдизайнеры стали воссоздавать тактильные ощущения, это было сложнее и потребовало развитие способов погружения. Когда были созданы капсулы с встроенными медицинскими модулями, процесс удалось упростить. Геймдизайнерам сканировали тело и особенно следили за участками мозга, во время тех или иных действий. Со временем, матрица получила функцию сканировать тело через приборы погружения, посредством магической энергии внутри тела. Это дало возможность не только воссоздавать в играх реальные тела, но и создать полноценную систему тактильных ощущений. Таким образом, игрок чувствует оружие в своих руках. Ему не обязательно видеть обойму с патронами, которую он достает из сумки, чтобы перезарядить оружие. Развитие данного метода, позволило имитировать воздействие температуры, будь то жара или холод. Там задействуются другие рецепторы, но сканирование мозга и нервной системы в целом, позволило найти подход к решению данного вопроса» - Лиза
- «Я конечно не геймдизайнер, но будь всё так просто, абсолютно все игры были бы реальными как наша жизнь. Только вот запуская очередной проект, я сразу обращая внимание на его возможности, а они уж никак не дадут спутать матрицу и реальность» - Амелия
- «Рецепторы, позволяющие людям чувствовать вкус и запахи, довольно специфические и расположены на небольших участках, что ещё сильнее затрудняет работу с ними. Для матрицы необходимо задействовать участки мозга, отвечающие за них, для чего приходится использовать магическую энергию. Процесс трудный, но осуществимый. Простые, но яркие вкусы и запахи, могут при желании научится делать геймдизайнеры со средними умениями, даже низкого ранга. Но даже так это требует определенных умений, которым сперва необходимо научиться, а это занимает время. Причем, подобный подход считается неоправданным в плане затрат сил и времени к результату» - Лиза
- «Геймдизайнеры предпочитают работать над игрой, чем над возможностью слышать аромат?» - Сацуки (прим правильно говорить - слышать запах)
- «Да. До того как Ник превратил проекты матрицы в нечто творческое, они были симуляторами рассчитанными на тренировки магов, зачастую неся в себе узкоспециализированную направленность. По этой причине, создавать вкус и запах имело смысл в таких проектах как эта игра. Данный процесс осложняется необходимостью геймдизайнера самому знать что чем пахнет, и какой у него вкус. Или же действовать наугад, но такой подход ошибочен» - Лиза
- «Учитель, я всё понимаю, но зачем нам это сейчас? Это же поздний курс» - Ник
- «Вот именно Ник, это поздний курс, а вы на данный момент официально лучшие геймдизайнеры Нью-Йорка, а потому должны знать и уметь больше, чем кто-либо другой. Не говоря о том, что эти тренировки окажут влияние на ваше развитие» - Лиза
- «Звучит неплохо, но было бы лучше узнать более конкретную причину. Нам любые тренировки полезны, так чем эта лучше прочих?» - Ник
- «А чем она плоха, мистер умник?» - Лиза
Юноша задумался на несколько секунд, почесывая подбородок.
- «Вкусы и запахи… а что в наших играх будет чувствовать игрок? В Ex Machina ему придется всю игру наслаждаться выхлопными газами и запахом бензина, а что касается еды – так в мире постапокалипсиса она отвратная или безвкусная. Приятного в этом мало, так что игрокам придется есть через силу, а вообще бары в игре созданы не для этого. Да и в других играх, большую часть придется вдыхать вонь гниющей плоти, дыма, опаленных волос, экскрементов, химических отходов, боевых отравляющих веществ, пота и прочих подобных запахов. В Халф-Лайф игрок так и вовсе в скафандре бегает и ничего не ест. Оверлорд не снимает своего шлема, да и зачем? Прихвостни, особенно зеленые не отличаются гигиеной и чистоплотностью. В Принце Персии единственный вкус, который можно почувствовать это воду для восстановления здоровья. Было бы странно, что в ужасной обстановке, когда катастрофа разоряет город, Принц остановится чтобы покушать. Идея с запахами конечно хороша, но игры создаваемые нами изобилуют вовсе не самыми приятными ароматами, а заставлять игроков вдыхать всё это, только отвадит их» - Ник
Учитель нахмурилась. Ей не очень-то нравилось услышанное, хотя девушка понимала, что в словах Ника есть зерно истинны.
- «Я перефразирую свой вопрос. Систему вкусов и запахов можно использовать в будущих проектах так, чтобы это понравилось игрокам?» - Лиза
- «Конечно можно, только тут всё зависит от игры» - Ник
- «А когда придет время создавать эту игру, ты собираешься начать всё с нуля? Не имея никакого опыта в данной системе?» - Лиза
Юноша вздохнул.
- «Нет, я бы сперва обкатал эту систему на чем-то простом, а уже потом внедрял бы её» - Ник
- «С минуты на минуту придут Зейн и Гулбрехт. Я хочу провести исследования на тему изучения системы вкусов и запахов, с помощью погружения в информационное поле. Амелия будет нашей испытуемой, а вы будете следить за её состоянием изнутри поля. Ник, тебя это касается в первую очередь» - Лиза
- «Понял» - Ник
- «Учитель, вы хотите внедрить вкусы в… Мафию?» - Сацуки
Лиза не стала ничего скрывать, а потому честно ответила.
- «Да. Раз мы пытаемся воссоздать старую эпоху, то использование вкусов и запахов пойдет этому на пользу. Игроки должны прочувствовать всё что их окружает, осознать себя реальным жителем того времени. А чтобы мир был по настоящему живым, надо дать возможность пробовать на вкус еду того времени. У меня есть лишь начальные умения по использованию данной системы, но их даже близко не хватит для использования в создании игры» - Лиза
- «В открытом мире имитирующим полноценный город, потребуется создать множество вкусов и запахов, даже если речь только о еде. А она в свою очередь имеет собственную структуру. Воссоздать еду из столь далекого времени будет непросто, но есть и преимущество, люди не могут знать как именно она ощущалась в те времена. Поэтому, у нас есть право на погрешность и даже свобода действий» - Киара
- «Мм, что-то мне это напоминает. Прямо как с машинами для этой же игры. Сейчас ведь нет никого, кто бы ездил на таком транспорте» - Ник
Можно сказать, Лиза использовала идею Ника применив её к еде.
Шурх!
Открылась дверь и в помещение вошли Зейн и Гулбрехт. Они намеревались лично проводить этот эксперимент. У каждого в руках был контейнер. Внутри были небольшие коробочки с едой, но сейчас нет возможности узнать, что внутри. Всё это предназначается для Амелии, которая будет пробовать это с завязанными глазами, в то время как её тело будет сканировать, с помощью костюма.
Немного позже.
Ник находился в информационном поле, откуда следил за телом Амелии, стараясь обращать внимание на каждое колебание её магической силы.
Гулбрехт подавал Амелии небольшую коробочку с едой, и девушка пробовала, а заодно сообщала что именно она чувствует. Тут были как куски нормальных блюд, так и измельченные до состояния пюре. Есть как приготовленные из натуральных продуктов, так и фактически имитация с использованием химических добавок.
После того как Амелия пробовала какое-то блюдо, она по команде погружалась в матрицу, где её тело также сканировали. Ещё, это требовалось чтобы дать время отойти от вкуса продукта, прежде чем приступить к следующему.
Итак, раз за разом.
Лиза тоже находилась в информационном поле, а поскольку Зейн и Гулбрехт сообщали ей данные, та была в курсе всего процесса.
Ник старался сосредоточится, а потому отгонял мысли об играх в которых присутствует еда или готовка. Для этого лучше выделить отдельное время, да и, честно говоря, сейчас совершенно не до этого. А вот Сацуки и Киара с удовольствием погрузились в происходящее. Им явно была по душе, идея создавать вкусы и запахи в матрице.
Возможно, Ник самую малость перегнул сказав, мол в играх по большей части неприятные запахи.
А как же аромат цветов? Морской бриз? Аромат хвойного леса? Свежий ветер на цветущем лугу?
Людям, живущим внутри густонаселенных городов, не так уж часто выпадает возможность ощутить всё это, так что если создать нечто подобное в матрице, это поможет многим побывать там, где они не смогут оказаться в реальности, и попробовать то, чего также нельзя ощутить. Конечно же это всего лишь иллюзия, но если правильно её оформить, она сможет принести человеку радость.
Углубляясь в тренировки, вкус и запах, смогут повлиять на атмосферу и ещё глубже погрузить игрока в тот или иной проект. Для перехода в состояние вдохновения, это точно будет на руку.
Прошло некоторое время….
- «Теперь, нужно проанализировать эти данные. Также, мы проведем подобные исследования со своими подопечными для сравнения. Пока ещё рано говорить, но определенный успех в этом есть. Использование ваших умений по взаимодействию с информационным полем совершенно точно пошло на пользу» - Зейн
- «Нам потребуется больше экспериментов, но результаты несомненно будут. Однако, вам придется начинать с чего-то простого. Создавайте простые вкусы, а уже затем можно попробовать их комбинировать. С ароматами будет сложнее» - Гулбрехт
- «Мне есть охота. Кто хочешь съездить пообедать?» - Ник
- «Простите, но я вынуждена отказаться» - Амелия
- «Я поеду» - Киара
- «Я тоже» - Сацуки
- «Одну минутку, позвоню Лео. Пусть отвезет нас» - Ник
- «Учитель. Насчет даты выхода игр…» - Сацуки
- «Вы определились с датой? Пора выпускать трейлеры. Учтите, несмотря на то что вы вместе создаете эти игры, и будете иметь доступ к энергии каждой из них, мы распределим пользование энергией. Каждый получит то, чего заслуживает, так что старайтесь как следует» - Лиза
Глава 23 - Интервью Николаса
Глава 23 – Интервью Николаса.
По пыльной асфальтовой дороге ехал грузовик.
Он проезжал мимо высохших деревьев, кустарника, а также присыпанного песком мусора. Тут и там на глаза попадались проржавевшие насквозь остовы машин и руины того, что некогда было жилыми домами.
Покосившийся знак СТОП как бы служил намеком водителю грузовика, о том что дальше лучше не ехать.
Неподалеку, какая-то жуткая тварь подняла свою голову, посмотрев из-за куста на промчавшуюся мимо машину, и тут же легла обратно, на секунду высунув длинный змеиный язык.
Изображение сместилось в кабину грузовика, где сидел водитель в поношенной куртке, а на лице у него была необычная серая маска, напоминающая лицо. Справа от руля был закреплен плоский экран, а рядом джойстик управления, для одной руки. На зеркале висел некий талисман, а на стенках кабины приклеены картинки с Эйфелевой башней, статуей свободы и пара других достопримечательностей.
Внезапно, игравшая музыка сменилась на тревожную, а сзади показались три машины.
Они уступали размерами грузовику, но были более быстрыми и маневренными. У каждой на крыше было установлено по пулемету. Они начали стрелять.
Пули выбивали куски брони и прошивали незащищенные места кузова.
Водитель грузовика взялся за джойстик похожий на рычаг и тогда пулемет на крыше стал двигаться.
Оружие выпустило длинную очередь, прошив одного из нападавших. У того лопнуло колесо и задымил двигатель, а следующая очередь привела к взрыву.
Двое дружков продолжали атаковать и теснить грузовик.
Они старались не подставляться под пули.
Водитель выкрутил руль и зацепил-таки нападавшего. Тот ускорился, но грузовик снова вильнул и сбил с дороги, отчего легковая машина, собранная из какого хлама скатилась в овраг, где врезалась в камень.
Оставшийся враг, невзирая на гибель соратников, обошел грузовик по бездорожью, и резко выскочил из-за густых зарослей.
Однако, водитель навел на него прицел в мониторе и нажал кнопку, тогда второе оружие, установленное на крыше кабины, сделало выстрел картечью.
Бамс!
И этот враг потерпел поражение, а между тем неподалеку виднелись стены какого-то города.
Грузовик проехал через открывшиеся ворота, а затем действие перешло на некий склад, где из грузовика доставали ящики с товаром. Пузатый мужчина, в похожей маске передал водителю пачку зеленых банкнот. Пару секунд спустя, в баре, где все люди тоже носили разнообразные маски, некий человек показал на карту, после чего, водитель кивнул и пожал ему руку. А в следующем кадре, в мастерской заделывали пробоины и снимали пулемет, после чего устанавливали вместо него другой с четырьмя стволами. И вновь открылись ворота города, а грузовик выехал в не самое радужное место по пыльной асфальтовой дороге.
Изображение сместило выше, и тогда в небе появилась надпись – «Ex Machina».
Публика, большей частью которой были студенты – зааплодировала, вместе с этим раздавались восторженные возгласы.
На экране осталась картинка с грузовиком и названием игры, а в зале зажегся свет, который на время демонстрации трейлера был приглушен.
Дело проходило в лекционной аудитории Хостоса. В первых рядах сидели журналисты. Камер ведущих трансляцию тут всего несколько штук. Больше не требуется, все равно запись с них получат все журналисты.
Они приехали чтобы увидеть трейлер, который выложат в сеть чуть позже, а также чтобы задать вопросы геймдизайнеру создавшему игру – Николасу Мору.
Что касается студентов, сюда позволили прийти ученикам с самой высокой успеваемостью. Мест на всех не хватало, но те кто был вынужден стоят не жаловались. В аудитории не только хорошая система вентиляции, но и несколько кондиционеров, так что тут достаточно комфортно, несмотря на количество людей.
Ник сидел в такой же форме как и прочие студенты. Накануне Сацуки помогла выстирать и погладить форму так, чтобы та выглядела идеально.
Почему Ник тут один?
Кто-то в верхах города решил, что одного трейлера игры слишком мало, и тут требуется предоставить общественности нечто большее. Сошли на интервью с возможностью задавать создателям игры вопросы. Ну а поскольку главным геймдизайнером Ex Machina был Ник, то ему и карты в руки.
Он сказал, мол он тут не один, ему помогали, но учитель Скарлет парировала все его слова тем, что ему нужно больше взаимодействовать с людьми и поменьше прятаться за спинами товарищей. Это интервью пойдет ему на пользу, тем более учитель предоставит всю энергию, собранную с игроков этой игрой, в его пользование, а значит ему и отвечать…
Так он оказался здесь.
Люди впервые увидели трейлер.
Студенты радовались, а вот журналистов раздирали сомнения. Они знали Николаса Мора как создателя Тургора и Гримм Фанданго, но вот увиденное в трейлере совершенно не походило на предыдущие проекты молодого геймдизайнера.
Неподалеку от Николаса, в удобном стуле сидел человек из администрации Хостоса, игравший роль ведущего. Он часто занимался чем-то подобным поскольку отвечал за связь с общественностью. Человеком он был приятным, а потому с ним легко шли на контакт.
- «Пожалуйста, прошу тишины. Все, кто хочет задать вопрос – поднимайте руку. Вам передадут микрофон. Прошу не перебивать других. Мистер Мор…» - ведущий
Нику почувствовал себя странно, когда его назвали мистером.
- «Здравствуйте. Очень приятно видеть столько заинтересованных моей игрой лиц. Не думал, что без участия моих напарниц сюда хоть кто-нибудь придет» - Ник
В аудитории раздался смех.
- «Не стесняйтесь, задавайте вопросу, отвечу на все какие смогу» - Ник
Первой была журналистка из ведущего новостного издания, чьи передачи показывают на центральном телевидении и спонсируют из городского бюджета.
- «Скажите Николас, какова причина выбора столь необычного формата для игры и о чем она будет? Спасибо» - журналист
Большой вопрос, но конечно же предсказуемый.
- «Подобные решения складываются из множества причин, зачастую мелких, кажущихся незначительными. Ключевыми факторами могу назвать следующие. Прежде всего, я хотел создать игру про машины и оружие. Я принимал участие в рейдах, там значение транспорта и оружия на нём трудно переоценить. Зачастую, вся тактика строиться вокруг них. Спастись из наводненного чудищами Эдмонтона мы смогли как раз благодаря транспорту и мастерству водителей, которые нередко оказываются обделены вниманием общественности. Люди привыкли считать героями магов-охотников, забывая о важности лиц отвечающих за настоящие средства спасения. Эта игра должна дать всем магам возможность ощутить себя на месте этих замечательных людей, предоставить возможность прочувствовать важность машин и ощутить особую связь с ними. Также, это своего рода благодарность за работу водителей, механиков, стрелков и многих других личностей, которые каждый день трудятся, а их труд зачастую остается для нас незаметным. Что касается сюжета…» - Ник
Он выждал короткую паузу, собираясь с мыслями.
- «Раскрывать его я не буду, вы сами всё увидите. Могу приоткрыть предысторию продемонстрированного в игре мира, всё равно это будет показано в открывающем ролике. Это наш мир, но вместе появления магической энергии, появился корабль пришельцев, который был сбит. Когда его открыли, началась катастрофа, из-за которой большая часть живых организмов погибла, а многие мутировали. Как вы заметили, все люди носят маски, это не прихоть, а самая настоящая необходимость. Именно эти маски позволяют людям дышать отравленным воздухом. Прежний мир погиб, из него родился новый, дикий и очень суровый. Подобно нам, люди там живут в городах и разных населенных пунктах, а наружу выбираются только внутри защищенного транспорта. Дело не только в монстрах, сама планета стала опасной. Чистой воды мало, еды тем более, кругом большие открытые пространства. Оказаться там без машины – верная гибель. Но главной опасностью будут люди. А как же иначе? Пока одни создают, другие грабят. Такой вот простой принцип. Ну, я немного слукавил. Будут в игре и мутировавшие люди, они тоже пользуются транспортом. Но всё же, большая часть это вполне обычные, такие же как игрок люди живущие в очень непростом, опасном мире, где каждый выживает как может» - Ник
- «Так, пожалуйста следующий…» - ведущий
- «Добрый день. Я знаю немало людей, которые благосклонно отзывались о Тургоре, как о необычной игре с глубокой проработкой. Больше всего они отмечали развитие своих магических способностей. Будет ли ваш проект столь же результативным?» - мужчина
- «Здравствуйте. Ни одна игра не гарантирует успеха. Она лишь инструмент, который маг использует самостоятельно. Это как с тренажерами. Мускулы не вырастут сами по себе, тебе приходится усердно заниматься. Не стоит совершать ошибку выжившего. Это когда по телевидению показывают успешного охотника, который в первые же рейды поймал госпожу удачу за хвост, а использование магического ресурса сразу позволило прокачать свои силы. Вам не расскажут про многих таких же людей, расставшихся с жизнью или лишившимися конечностей. Люди превозносят успех и замалчивают провалы. Кому-то игра помогла, а кому то нет. Всё зависит от вас самих. Никто не будет делать за вас вашу работу. Когда вы видите спортсмена с медалью на груди, за этим кроются многие часы упорных тренировок. Есть люди, которым удалось с помощью Тургора обрести новые способности и даже прорваться сквозь узкое место в следующий ранг. С другими играми тоже самое. В отличии от обычных проектов, концентрирующих внимание на узкой специальности, наши игры довольно творческие, а потому разносторонние. Развитие там почти ничем не ограничено» - Ник
- «Идем дальше, вот…» - ведущий
- «Здравствуйте. Помогают ли вам другие участники вашей команды в разработке и как вы помогаете им. Кроме вашей группы и Вашингтона, все остальные геймдизайнеры вынуждены работать каждый над своей игрой» - девушка
- «Здравствуйте. Вы имеете в виду работу в матрице. Этим мы начали заниматься, когда стали прикручивать мультиплеер к созданным играм, но а в полней мере приступили при создании известной вам игре про зомби. Всё что шло до этого мы успешно мастерили вместе, без всякой там связи в матрице. Вот как сейчас с вами, садимся и обсуждаем. Показываем кто что сделал и проводим мозговой штурм. Геймдизайнерам незачем работать в одиночку, напротив, я считаю что они должны активно сотрудничать с другим людьми и между собой, вот тогда результат не заставит себя ждать. Стереотипы, нелюдимость или банальная жажда не делиться наградой побуждают делать всё самому. Правильно ли это, решать должен каждый за себя. Лично я считаю, что у каждого человека есть сильные и слабые стороны, если речь про разработку, то будет правильно обратится за помощью к тому кто разбирается в сложном для тебя вопросе» - Ник
- «А какова ваша роль в команде?» - девушка
- «Я умею выдумывать разные идеи. С воображением у меня полный порядок, но вот с тем чтобы правильно собрать из этого нечто удобоваримое, мне помогают друзья. Вот скажем, в двадцатом веке лучшие фильмы получались, когда вместе собирались лучше творцы. Режиссер или сценарист очень недоволен, когда в его работу вмешиваются, продюсеры или ещё кто-нибудь. Но вот стоит дать такому творцу полную свободу действий, он раскроется настолько, что в итоге выйдет только ему одному понятному фигня. Так что рядом с творцом всегда должен находиться тот, кто присмотрит за тем, чтобы тот не дал маху, и придерживался каких никаких норм и правил» - Ник
- «А ваша новая игра, с ней тоже самое?» - девушка
- «Тут несколько иначе. Все мои идеи, не лежат на поверхности. Чтобы до них докопаться, придется как следует постараться. На первом месте тут геймплей, на втором лор. Игроки будут выживать в непростом мире. РПГ составляющая позволит отыгрывать роль. Кем будет игрок? Торговцем, охотником, бандитом, путешественником – зависит только от него. Выполняй задания, торгуй, делай что хочешь на пути к своей цели. Да, тут есть сюжет, но вокруг выстроен целый мир, который реагирует на действия игрока и при этом живет своей жизнью. Он будет жить даже без нашего участия. Игрок здесь это незваный гость, и как к нему будут относится зависит только от его действий. Кто не хочет заумных идей, философских рассуждений и погружения в пучины лора, может не беспокоится. Никто вас не заставляет постигать происходящее как тот же Тургор. Но а те кто как раз таки хочет, получат полную свободу действий. Скажу сразу, им придется как следует постараться. Тут будут совсем уж неочевидные вещи» - Ник
- «Следующий…» - ведущий
- «Хочется узнать про машины, и мы не увидели оружия в руках персонажа. Можно ли играть вне машины и что там с прокачкой игрока?» - мужчина
- «Прокачки игрока нет, а выходить из машины можно только в городе. Это не упущение, а фича игры. Чтобы не распылять силы на всё подряд, я сосредоточился на транспорте и на то есть причины. В нашем мире, мы живем в безопасных, насколько это возможно, городах. Это наш дом. Охотники снаряжаются, готовятся и отправляются в дикие земли. Они покидают свою зону комфорта, где за её пределами сражаются с определенной целью, после чего возвращаются домой. В этой игре, домом игрока будет машина. Здесь есть города, где можно отдохнуть, починить машину, заправиться, заниматься торговлей, модификациями транспорта, оружием, брать задания и прочее и прочее… Но, у игрока не будет своего дома как башни в Оверлорде или домика в Фейбл. Его машина — это дом, инструмент и средство выживания. Зона комфорта всегда с тобой, и при этом она же как твоя сила, так и слабость. Ты должен трудиться и рисковать, чтобы улучшить свою машину, навесить на неё оружие получше или модуль улучшающий показатели. Ты берешься за опасное задание, чтобы заработать и получить возможность купить машину, превосходящую твою по всем параметрам. Без этого, достичь финальной цели едва ли удастся. Эта игра – про машины. Человек выступает в роли её мозга, он управляет ей, принимает решения, но практически все действия по отношению к миру вокруг, игрок осуществляет именно через свою машину. Я хочу показать эту связь. Прокачка персонажа или геймплей вне транспорта был бы не просто лишним, он бы убил эту атмосферу. Игрок целиком и полностью зависит от своего транспорта, а потому с его разрушением, игра заканчивается. И все остальные встреченные на пути водители, точно такие же» - Ник
- «Хорошо, идем дальше…» - ведущий
- «Азраил принимал участие в разработке?» - пожилой мужчина
- «Прошу прощения, но есть вопросы на которые я не имею права давать ответы, поскольку давал подписку о неразглашении. Это затрагивает интересы города. Что касается деталей разработки, то могу ответить на открытые темы. Прошу понять, это часть работы, алхимики ведь не делятся в открытую секретом варки своих зелий. Эта информация имеет свою цену и утратит её, если станет общедоступной» - Ник
- «Хорошо, тогда есть ли у вас напутствие начинающим геймдизайнерам, чтобы они смогли такими как вы или хотя бы приблизится к вашему успеху?» - пожилой мужчина
- «Меня часто просят о подобном. Люди в своей массе считают, что у меня есть некий секрет, благодаря которому у меня все получается и который я никому не рассказываю. Но реальность куда банальнее. Я работаю, и учусь. И то и другое занимает практически всё моё время и отнимает все силы. До своего магического пробуждения я был очень слабым и болезненным, всю свою жизнь. Наша семья, жила очень небогато, а родителям и сестре приходилось заботится обо мне, за что я очень благодарен. Когда я пробудился, то стал пахать как проклятый. Каждый день я семь потов сгонял в тренажерном зале, штудировал тонны информации по геймдизайну и всему с ним связанному, так ещё и учится приходилось так, чтобы не ударить в грязь лицом своими оценками. В Норквесте было непросто, но я начал с малого и смог познакомится с Сацуки, которой помог создать игру про гуся. Сам же смастерил игрушку Как Достать Соседа, и заметьте - это игры на ПК. Потом работал над тем что могло оказаться провалом, но я пошел на риск и выкатил Гримм Фанданго. После, мы и Сацуки сошлись с Киарой и стали вместе работать над играми. Не буду скрывать, мне повезло с учителем Скарлет, она наш наставник и без её поддержки, я бы мало чего достиг, а сейчас был бы мертв. По сей день, я упорно работаю и обеспечиваю свою семью. Но а когда я говорю, что мой день забит работой настолько, что вообще нет времени на личную жизнь и отдых, мне никто не верит. Все считают, что я жулик скрывающий некую тайну. Так и говорят – «Ага как же. Просто ты не хочешь раскрыть свой секрет. Только о себе и думаешь». На самом деле, это применимо к любым магам. Если сильный охотник, то он таким пробудился, если ремесленник, то ему повезло, и ведь никто не желает замечать, что 90% успеха это результат упорного труда, которому предшествуют провалы и неудачи. Те же кузнецы годами работают с металлом создавая откровенный хлам, после чего бросают его в печь и всё по новой, пока ни станет получаться нечто нормальное. Поэтому, напутствие тут простое – трудитесь, учитесь как надо и готовьтесь к испытаниям, что заготовила для вас жизнь. А ещё, не позволяйте загонять себя в рамки. Я добился успеха, потому что использовал свою творческую суть в работе геймдизайнера» - Ник
- «Дальше…» - ведущий
- «Вы сказали у вас нет личной жизни? Неужели вас не привлекают девушки?» - девушка
- «Пф! Кто вам это сказал? Я здоровый молодой парень. Конечно же меня привлекают девушки. Проблема в том, что в сутках только 24 часа, и каждый из этих часов забит моим расписанием. Чтобы там появилось время на личную жизнь, придется вычеркнуть учебу или работу, а этого я сделать пока не могу. Но вот когда, наша команды выполнит обязательства перед городом, тогда можно будет и задуматься. А сейчас нет. Жителям Эдмонтона приходится нелегко, поэтому мы их поддерживаем, за что мы очень благодарны властям Нью-Йорка за оказанную помощь» - Ник
Интервью продолжалось.
Ex Machina выйдет совсем скоро, так что людям не долго ждать. Это, кстати, сделано в том числе, для того чтобы другие геймдизайнеры, в частности Вашингтон, не успели смастерить на скорую руку нечто подобное.
Глава 24 - Игра про машины
Глава 24 – Игра про машины.
Сравнивать Эдмонтон с Нью-Йорком даже как-то смешно.
Небольшой северный город, против настоящего мегаполиса, одного из крупнейших городов не только в Северной Америке, но и в мире. Есть города побольше и побогаче, но таковых немного. И тот факт, что Нью-Йорк переживает не лучшие времена, особенно в экономическом плане, нисколько не должен вводить в заблуждение.
Ну а если речь идет о выходе игры имеющей важное значение для города, то не следует сомневаться в её продвижении. О игре узнают даже на другом конце света.
Учитывая то, что прошлый проект команды гениальных геймдизайнеров Left 4 Dead стал настоящим хитом, будущую игру ждали с нетерпением.
Однако…
То была игра в разработке которой принимали участие все члены команды, особенно Азраил. А его проекты всегда имеют особенное значение, поэтому от каждой новой игры этого загадочного геймдизайнера ожидают настоящий свершений.
А вот что касается Ex Machina, то её создатель хоть и запомнился публике парой необычных проектов, но всё же не способен дотянуть до уровня Азраила. Вероятно, именно поэтому он принял участие в интервью, отвечая на вопросы публики, дабы у людей сложилось правильное мнение. Ведь такое часто бывает, когда народ выдумывает себе, откровенно говоря, завышенные ожидания, а получив конечный результат, несмотря на его высокое качество – расстраиваются.
В отличии от Азраила, Николас Мор вполне себе нормальный парень. Тот факт, что он пришел на интервью в обычной форме, как и часть зрителей – ещё сильнее породнил его с аудиторией. Да и, насколько известно, Николас активно помогает в разработке игр своим друзьям, выступая в роли генератора идей, ну или креативного директора. Скорее всего, результаты его труда в чужих играх, так и останутся незамеченными. Что толку высматривать чей-то конкретный труд в цельном продукте? Потребителю плевать на сложности изготовления, важен только результат.
Ex Machina вышла буквально через неделю, после интервью Николаса.
Реклама игры коснулась очень обширной аудитории. Проект ждали во многих городах и странах, в том числе на другом континенте. Но вот если сравнивать градус ажиотажа, то он конечно же был не столь высок. Люди понимали, что игра будет хорошей, но не шедевром, да и геймплей про машины выглядит хоть и необычным, но скорее нишевым.
Одни люди посчитали это любопытным, поэтому купили игру. Другие поддались рекламе и успеху предыдущих проектов. Кто-то считал своим долгом опробовать нечто новое. В общем, причины были разные, вплоть до геймдизайнеров желавших как почерпнуть новое, так и получше изучить своего конкурента.
Советник Спенсер из Вашингтона, не смел проходить мимо значимого проекта, поэтому освободил время для изучения игры. Не только он, но и масса других сотрудников должны были изучить эту игру.
И ведь, не смотря на то что проект надоедливой команды геймдизайнеров обещает стать очередным острым камнем в ботинке, это также возможность перевести дух и отвлечься. Бесконечная, трудная и очень ответственная работа – пожалуй главная причина стресса, выпадения волос, появления седины и ряда других не самых приятных симптомов, одним из которых в том числе может стать увольнение, из-за чего люди вынуждены пахать в полную силу несмотря на свой статус.
У Спенсера несколько машин, но он их не водит, для этого у советника есть водитель.
Вшух!
Перед глазами открылся вид на долину с зеленой травой и кустарниками. Мимо всего этого пролегала старая дорога, а сбоку стоял видавший виды рекламный щит. По дороге время от времени проезжал транспорт собранный из не пойми чего, но при этом вооруженный.
Однако… на что обратил внимание советник, так это на музыку.
Она была простой, но при этом запоминающейся. Отлично подходит под категорию дорожная.
Рядом возникло игровое меню, выполненное в стиле приборной панели с торчащими проводами и приваренными кусками металла, а надписи были выполнены краской, которая успела немного выцвести.
Советник первым дело изучил игровое меню. Там же он нашел раздел с подсказками, которые по мере необходимости, будут единожды появляться в игре, но их всегда можно отключить. Также, отдельной темой было управление и уровни сложности. Спенсер прочитал всё это, не пропуская ни единого слова.
А вот раздел мультиплеер был закрыт. При нажатии появилась бумажка с надписью «Ведутся работы. Ожидайте выхода через…», дата была смазана настолько, что её нельзя прочитать.
Мужчина запустил игру, выбрав высокую сложность. Именно на такой лучше всего раскрываются игры той самой команды геймдизайнеров.
Вступительный ролик его не впечатлил, да и если честно советник не ожидал, чего-то невероятного.
Игра стартовала с того, что главный герой, молодой человек по имени Айвен разговаривал со своим отцом. Юноша проходил своего рода церемонию совершеннолетия, и получал от отца старенький транспорт и первое поручение о доставке посылки.
Ничего особенного…
Игра началась возле машины.
- «Давай же сынок, она твоя» - отец
Советник осмотрелся по сторонам.
Он стоял на земле. Неподалеку какие-то дома и прочие строения. Чуть дальше виднеются вспаханные поля. Через приоткрытую дверь гаража можно заметить какой-то железных хлам.
Мужчина ощутил себя несколько иначе, чем привык.
Это тело молодого юноши, но… что-то не давало советнику покоя. Возможно, маска на лице. Её не удалось сдвинуть руками, словно она приклеена. Да и одежду снять не получается.
В руках оказались ключи, которые отдал ему отец.
Глядя на окружающий пейзаж, советник вспомнил интервью Николаса Мора и недоумевая происходящему развел руки. Он помнил, как парень сказал, что игра будет про машины, и что тут нельзя будет выходить кроме как внутри городов. Эта местность не подходит под категорию город, хотя бы потому что тут стоит машина, прямо на дороге ведущей из этого поселка.
Мужчина сделал пару шагов в сторону, но тут же ощутил сопротивление.
Словно включился магнит, и советника потянуло к машине.
Как бы тот ни пытался, он не мог отойти от транспорта дальше, чем на несколько метров.
- «Сынок, я понимаю, тебе может быть страшно. Дороги не безопасны, и на них подстерегают опасности, но я верю в тебя» - отец
Вот это уже было даже не подсказкой, а скорее упреком, когда собеседник оперирует к твоей трусости. Хотя… пожилой мужчина, чья маска напоминала старческое лицо, говорил спокойно и с теплотой в голосе.
Советник отомкнул дверь и забрался в кабину.
Сев на сиденье и захлопнув дверь, он ощутил нечто странное. Ему казалось, что он на своем месте. Что тут удобное и безопаснее, чем снаружи. Словно это его дом.
Мужчина обладал очень высоким положением в обществе, а потому привык к роскоши. Но вот здесь, где всюду видны царапины, потертости и иные следы длительного использования, он чувствовал нечто совсем необычное. Это не вызывало у него брезгливости. Напротив. Эта машина служила верой и правдой много лет, а каждый след в кабине был тому доказательством.
Щелк…
Он повернул ключ зажигания.
Вместе с двигателем включился монитор.
Советник ощупал потертый руль, а затем положил руку на джойстик управления. Изображение двигалось, а вместе с этим мужчина услышал как поворачивается пулемет на крыше. На экране отображалось не только перекрестие прицела но и количество патронов, а также показатели целостности машины выкрашенные зеленым. Здесь же, можно просматривать карту. На данный момент, почти вся она сокрыта туманом. Есть только родное село и город, в который надо доставить посылку. Туда ведет одна дорога, так что не заблудишься.
Мужчина неспешно нажал педаль газа и транспорт тронулся…
Следующие пятнадцать минут он привыкал к управлению.
Двигался транспорт, да и вел себя далеко не так хорошо как в некоторых играх знакомых советнику. Даже в Проекте Свобода лучше проработали эту тему, а уж если говорить о специализированных играх, то тут словно небо и земля. Понадобится некоторое время, чтобы Проект Свобода достиг их уровня. Но вот Ex Machina на этом фоне, конечно же уступает.
Тут возникла подсказка по поводу управления.
В любой момент можно переключится в аркадный режим. Это сравнимо с автоматической перезарядкой в играх, когда игрок желает, а его персонаж автоматически выполняет все необходимые действия.
Вшух!
Советник словно покинул машину и теперь держался в воздухе возле неё. Это был вид от третьего лица. Показатели целостности и запаса топлива были вверху. В центре перекрестие прицела. Пулемет двигался туда, куда его направлял советник. Внизу справа была карта в виде радара, а чуть выше значок пулемета с показателем патронов в обойме и в общем запасе.
Управлять в данном режиме приходилось усилием воли. Это значительно проще, чем крутить руль и давить на педали. Машина делала всё так, как ты хотел, а ведь ко всему прочему ещё смотреть удобнее. Всё как на ладони. Крути камеру на 360 градусов.
И правда, аркадный…
В первую секунду советник подумал, что за глупость, но быстро изменил мнение. Игра предоставляет возможность проходить её даже тем, кто совершенно не разбирается в управлении транспортом. А ведь эти люди, смогут играть в таком режиме и не испытывать неудобств, а геймдизайнер получит с них свою энергию. Да и желающих перейти с аркады на реализм тоже будет немало.
Мужчина отключил аркадный режим.
Он тут чтобы узнать игру, а не упрощать себе её прохождение.
Думая о своем, Спенсер ехал по дороге к городу, как вдруг показалась небольшая шустрая машина с легким пулеметом на крыше. В кабине зашипела рация, а после секундной задержки раздался хриплый голос.
- «Глуши двигатель, если хочешь жить!» - грабитель
Тут даже подсказок не требовалось. Советник взялся за джойстик и навел прицел на машину, та окрасилась по контуру в красный.
Пулемет выдал очередь. Противник тоже стал атаковать. Две машины гоняли по поляне и обстреливали друг другу. Машина советника оказалась прочнее, а грабитель погиб во взрыве собственного транспорта.
Это оказалось увлекательнее, чем предполагал мужчина. Он даже ощутил вкус победы. Для этого он проехал мимо горящих останков транспорта незадачливого грабителя, как вдруг возникла подсказка. Она указывала на контейнер рядом с обломками. Видимо, это содержимое багажника или ещё что-то.
Как оказалось, система сбора лута тут тоже упрощена. Нужно лишь подъехать и нажать кнопку, тогда откроется инвентарь, где с одной стороны изображены кабина и кузов твоей машины, а справа содержимое контейнера. Перетащить всё можно автоматически.
Подсказка дала понять, что на высоком режиме сложности, совершать эти действия можно только вне боя. Подразумевается, что водитель выходит, собирает всё нужное и грузит в машину. Если бы Николас воплотил эти действия, игра резко потеряла бы в динамике, что не понравилось бы большинству людей.
Добычей стали мешок овощей (скорее всего картошка) и тот самый пулемет, который по качеству и характеристикам уступал оружию советника.
Мужчина всё равно решил попробовать сменить оружие, на что тут же возникла подсказка гласившая о том, что на данной сложности - любая смена оружия и оборудования проводиться только в мастерской.
До города удалось доехать без происшествий, благо он был не так далеко, хотя если честно, советнику хотелось поездить подольше и ещё разок пристрелить какого-нибудь наглого засранца.
Для того чтобы ворота открылись, он просигналил. Там, он заехал в гараж.
Город не был единой локацией, что конечно же удивило мужчину.
Тут было несколько мест для посещения. Игроку дозволялось выбрать куда пойти, и он фактически переносился туда, а вот выйти на своих двоих не получалось также, как отойти от машины.
Но даже так, тут было интересно, в первую очередь благодаря дизайну людей, чьи маски нередко отличались друг от друга. В большинстве своем они напоминали лица, но были тут и более экзотичные.
Нужного человека, советник встретил в баре, где и отдал пакет отца, получив взамен пару наставлений.
В этом же месте можно было брать работу, для чего использовался экран с картой, но мужчина не торопился в этим делом. Сначала, он отправился в магазин. Ему выдали награду за первую миссии. Сумма скромная, но вполне заслуженная, все же ему пришлось сразится с грабителем. В магазине, советник продал пулемет за весьма небольшую сумму, а также овощи, которые стоили заметно дороже. Тут был целый список товаров. Большинства из них не было в наличии, но везде указывались цены. Те же овощи можно покупать. При этом, их цена немного изменилась после продажи, выходит что торговля влияет на ценообразование. Город, больше всего торговал дровами и как оказалось их можно закупать здесь и продавать в других населенных пунктах с неплохой разницей.
В мастерской, советник оплатит ремонт, дозаправку и пополнение боеприпасов. Там же он глянул на машины которые можно купить. Приобрести к слову, можно было не только их, но и провести замену кабины или кузова на те что получше. Но, таких денег у советника не было. Да и на покупку чего-либо в магазине кроме дров тоже. А ведь там есть оружие и модули.
Глядя на всё это, Спенсер чувствовал непреодолимое желание улучшить свою машину, чтобы колесить по свету и сражаться с бандитами.
Деньги, ему нужны деньги.
Когда он покинул город, неподалеку показалась небольшая, шустрая машина, из которой вышла её хозяйка.
Девушка поинтересовалась молодым человеком перед ней и узнав, что тот местный предложила нехитрую работу, а именно – сопроводить её до местных населенных пунктов. Она пообещала за это хорошие деньги.
И вновь возникла подсказка, но она немного отличалась от предыдущих.
«Помните, все ваши действия имеют последствия и оказывают влияние на мир вокруг вас. Как все люди, так и отдельные фракции будут принимать решения в зависимости от ваших поступков. Стать грабителем или спасителем – зависит только от вас, но помните, что вам придется столкнуться с последствиями ваших действий»
В катсцене, Айвен заметил что дело выглядит сомнительным. Стоит ли ему заниматься чем-то подобным? С другой стороны, в этом мире нужны деньги и связи, а он сам тут ничего не знает.
Советник согласился сопроводить девушку. Он не боялся трудностей.
Также, он не мог не обратить внимание на то, что игра сохраняется только в городе, а за его пределами только при выполнении сюжетных квествов. Дополнительные не в счет. Задание по сопровождению Лисы числилось сюжетным.
Мужчина продолжал изучать игру, замечая что ему нравиться происходящее, несмотря на некоторые упрощения и неровности.
В ходе поездок, им попадались на пути другие водители, те нередко приветствовали коллег по рации. Попадались также и грабители, с которыми приходилось вступать в бой. Контейнеры с лутом падали не со всех, но тут надо помнить, что кузов не резиновый. Утащить всё и сразу не получится, а если хочешь возить много, то покупай машину повместительнее.
За продажу трофеев, мужчина приобрел оружие помощнее, а чуть позже ещё и дополнительный бак в качестве модуля. На всякий случай, а то вдруг топливо кончится.
Затем, оказалось что девушка так и не нашла того, что искала, но узнав про родное село главного героя, решила отправиться туда сама, через горы. Герой там проехать не мог, так что ему следовало отправиться в объезд.
Советник не торопился обратно. Получив деньги от Лисы, он решил использовать их себе на благо, правда, окружающие селения уступают городу как в плане товаров, так и мастерской. За то, здесь тоже можно брать задания.
Первым стало устранение бандита нападающего на торговцев, а вот вторым было уничтожение логова каких то тварей. Они появились тут недавно и уже успели обустроить логово, где плодятся и откуда совершают свои нападения. Сами они выглядели как похожими на один вид магических зверей, только тощими и уродливыми, а их логово располагалось в полуразрушенном от времени строении, которое окончательно рухнуло, благодаря усилиям советника.
Третье задание, заключалось в сопровождении транспорта к тому самому городу. Удобно. Да и сам транспорт был вооружен, чем собственно говоря помогал при встречах с бандитами, а один раз с выжившей мутировавшей тварью.
В городе, советник сменил кабину и кузов на более качественные, да еще и дополнительной площадкой для оружия, что повысило огневую мощь транспорта. Также, он заменил монитор и взял еще один небольшой, для нового оружия.
Задания он не брал, поскольку основной сюжет требует вернуться к отцу и доложить о доставке посылки.
Вот только, приехав на место, советник увидел лишь догорающие руины и труп отца.
Игра превращалась в историю мести, а также расследование. Теперь, он должен был узнать кто за этим стоит, а также отыскать Лису. Причастна ли она к произошедшему? Возможно. Только вот её машина с пулеметом, явно не обладает мощью способной разнести в клочья целый поселок.
Советник не сильно обращал внимание на сюжет, его больше интересовало происходящее вокруг.
Так он, решил выполнить ещё дополнительных заданий, чтобы сменить машину.
В одном, ему нужно было доставить груз, только вот в кузов тот не поместиться, пришлось использовать прицеп, из-за чего ехать стало кратно сложнее, особенно на поворотах, а ведь груз может пострадать от пуль.
Иногда, на помощь приходили другие водители, а порой советник замечал то как негодяи нападали на честных работяг, поэтому тут же вмешивался.
В ходе доп квеста по поиску старых медикаментов, он нашел контейнер с дробовиком. Пушка мощная, но только на близкой дистанции.
В какой-то момент, мужчина принял участие в гонках, для чего пересел в маленькую, быструю машину. Победить удалось только чудом. Тут пригодились настоящие навыки вождения. А ведь помимо приза, ему предложили работу, для которой выдавали на время подобный транспорт.
Были тут и сомнительные предложения, в том числе о доставке посылок, которые необходимо прятать от властей.
Советник успел поработать как дальнобойщиком, так и торговцем, для сего приобрел товары и продал их в другом селении.
Еще он немного обустроил себе кабину, прикупив в том числе цветные фотографии и безделушки, чтобы украсить её. Мелочь, а приятно.
Мужчина сам не заметил, как погрузился в рутину происходящего.
Он даже позабыл об основном сюжете, настолько его увлекло всё остальное. А уж когда он приобрел новый транспорт, то ощутил такой прилив энергии, что у него перехватило дыхание.
Только когда он выбрался из матрицы, советник обратил внимание на скачок магического развития, чего с ним уже давно не случалось.
Нужно было ехать на работу. Водитель встретил его у самой машины.
- «Не нужно. Я сам поведу» - Спенсер
Советник сел за руль испытывая сложные чувства.
Он снова был в машине, но не в игре, а в реальности. Однако, это очень напоминало ему происходящее в Ex Machina. Так и хотелось положить руку на джойстик. Тут всё чисто, вылизано до блеска, но… сидение не очень удобное, руль расположен не так. Мужчина изменил расположение сидения, стало чуть лучше, но всё равно что-то было не так.
Уже в ходе поездки, советник обратил внимание на стерильность транспортного средства. В нем словно нет души. Да и для боя оно не приспособлено. Эта машина отражает статус владельца, а потому не предназначено для диких земель.
В какой-то момент, советник закрыл глаза на пару секунд. Прежде чем он их открыл, ему показалось, что он ощущает всё тоже что и в игре, а на мгновенье ему показалось что он сумел увидеть машину от третьего лица как в аркадном режиме.
Со сложными чувствами он ехал на работу.
Глава 25 - Конкуренция приносит плоды
Глава 25 – Конкуренция приносит плоды.
- «Спасибо Николас. Это было очень интересно, даже я смог узнать нечто новое. А вы все, запомните и переварите услышанное. Я внесу это в итоговую контрольную, так что не расслабляйтесь» - учитель
Ник проследовал к своему месту под взорами одноклассников.
Дело было на уроке касаемо матрицы, где в большинстве своем изучали игры, а также магическое развитие с их помощью.
Учебная программа на эту тему, периодически менялась, в особенности в последний год из-за игр созданных геймдизайнерами Эдмонтона. Креативный подход породил небывалый успех, что заставило пересмотреть установленные догматы, а также искать новый подход к обучению.
Поскольку на сегодняшнем уроке рассматривалась тема, которую троица геймдизайнеров не просто знала, а превзошла, то учитель счел подходящим использовать для ведения урока Николаса. Юноша отлично справился со своей задачей. Он не раскрыл каких-то секретов, а поделился дельными советами, которые при должном подходе помогут геймдизайнерам раскрыться. Ну а для всех прочих магов, это вполне способно весьма положительно отразиться на тренировках в матрице. Всё ещё оставались люди считающие, что игры обязаны имитировать нашу реальность и служить исключительно тренировкам. Мол, творческая муть только путает магов и мешает им сосредотачиваться.
Однако, выход Ex Machina показал, что успех того же Тургора был не случайным. Николас Мор и правда разбирался в создании игр, да ещё и находил к ним необычный подход.
Уметь создать по формуле, доведя результат до совершенства – это признак настоящего мастерства. Но вот создать нечто новое, то чего ещё никогда не было – значит гораздо больше.
Урок окончился.
Ник выходил из лекционной аудитории с тем же чувством, что и после интервью. Было даже забавно. Он, зеленый, молодой человек сегодня наставлял таких же как он студентов, будто бы взяв на себя роль учителя. Хотя… даже учитель сделал для себя несколько выводов.
- «Знаешь Ник, я уверен в том, что учитель вызвал тебя буквально на десять минут, а ты продержал аудиторию до самого конца урока» - Лео
- «Моя вина…» - Ник
- «Не извиняйся! Ты говоришь интереснее, чем этот старикан, а главное – за это время он никому не задавал вопросов» - Лео
Ник скорчил кислую мину. Его друг фактически радовался возможности побездельничать.
Тут на пути возникли две студентки из параллельной группы. Лекционные занятия у них проходили вместе с классом Ника.
Обе девушки были очень симпатичными.
- «Ник… это было очень интересно, то как ты говорил» - девушка
- «О, спасибо. Рад слышать» - Ник
Студентки на мгновенье переглянулись друг с другом.
- «Как насчет перекусить вместе с нами? Нам было бы очень приятно» - девушка
- «Я…» - Ник
Только он раскрыл рот, одновременно с этим посмотрев на Лео, как вдруг, его с обеих сторон обхватили чьи-то руки.
Киара взялась за его левую руку, а Сацуки за правую.
- «Он занят!» - Сацуки
- «Да, у нас много геймдизайнерских дел» - Киара
Не дав ему что-либо сказать, они утащили Ника за собой, оставив Лео наедине с двумя девушками.
- «Эх, простите, но видимо не судьба» - Лео
Одному парню их предложение будет неинтересно, так что он отправился по своим делам.
Известность Николаса Мора росла вместе с популярностью его игры.
На старте, её считали пригодной только для небольшого процента игроков, тех кто разбирается в машинах. Но, как оказалось Ex Machina весьма дружелюбна к новичкам, и дело вовсе не в том что она легкая. Там достаточно параметров для упрощения жизни, включая уровни сложности и режим аркады.
Тем, кто не хочет погружаться в сложности управления, достаточно просто переключить режим и наслаждаться игрой.
Мир хоть и разделен на локации, но они достаточно большие, а благодаря своему наполнению – создают иллюзию живого мира. Важное преимущество данного проекта, как раз заключается в этой системе, частью которой является сам игрок. Ему предоставлена полная свобода действий, единственное ограничение — это основной сюжет, который надо выполнять для возможности перемещения в другие регионы. В остальном – твори что хочешь.
Чем больше игроки проводят тут времени, и чем больше совершают каких-либо действий, тем больше им присуждается внутриигровых званий. Количество уничтоженных машин, убитых монстров, выполненных заданий, сумма дохода от торговых операций и многое другое – наделяет игрока званиями. Те в свою очередь дают определенный бонус в зависимости от репутации.
Так, никто не доверит ценный груз или важное задание водителю, не имеющего за собой необходимых званий, говорящих о его опыте и том, что ему можно доверять в таких вопросах. Уничтожение бандитов или особо лютой сволочи никто не поручит в руки человеку, зарабатывающего на жизнь грузоперевозками. А вот настоящему зверю, у которого машина по лобовые окна в крови – вот ему да, можно поручить. И тут даже не важна его репутация, хотя нет… гнусный ублюдок, убивающий всех подряд, отлично подойдет на роль киллера. Ему не привыкать.
Очень опасного парня, если уж его впускают в город, будут обслуживать несколько иначе. Ему совершенно точно интересны пушки помощнее, а вот касаемо товаров совсем наоборот. Зачем что-то покупать, если это можно получить через грабеж? Да и покупка товара у таких вот сомнительных личностей, облагается дополнительным налогом, чтобы тому не было лишнего резона грабить торговцев.
Собственно говоря, встреченные в дикой местности торговцы будут обходить таких сволочей стороной и сделают предупреждение, чтобы тот не подъезжал к ним близко, иначе они воспримут это как нападение и тут же атакуют. А вот водителей с хорошей репутацией, они приветствуют. Это кстати, чуть ли ни единственная возможность вести торговлю вне города. У обеих машин есть свой инвентарь и там можно совершать обмен. Это удобно, если у тебя все забито под завязку, а для торговцев это шанс приобрести товар прямо в пути. Если сам игрок занимается торговлей, то вполне может искать клиентов вне города, чтобы предложить им товар и неплохо заработать. Также, ему может повезти и он найдет нечто ценное, которое сумеет продать в городе значительно дороже.
Торговля, задания, репутация, взаимодействие с фракциями – всё это конечно важно, но прежде всего эта игра про машины. Они колесят по миру, переживающему апокалипсис, и сражаются в процессе.
В таких условиях машина не просто транспорт, а ещё и оружие, и дом на колесах.
Большинство игр так или иначе связаны с убийствами. В подавляющем большинстве случаев речь о монстрах. Немного реже о людях. Но вот чтобы большинство врагов были вооруженными транспортными средствами, такого раньше не было. Эта новизна не могла не привлечь к себе внимания.
Да и результат, не заставил себя ждать.
Первым делом, это отразилось вовсе не на способностях магов, а на их желании владеть машиной и управлять ей в диких землях. Люди искали возможность повторить всё то, что они ощутили в игре, пусть даже частично. Интересно то как реагировала их магия в эти моменты. Люди испытывали рост способностей во время поездок, а некоторые даже переходили в новый ранг, но это конечно же касается тех кто стоял в шаге от перехода.
Игра только вышла, а потому эффект развития только-только проявлялся.
Требуется время, чтобы всё стало очевидным.
Ну а кто был несказанно рад выходу Ex Machina так это производители и продавцы машин. Приток клиентов начал расти уже сейчас, а скоро он возрастет ещё сильнее, как и цены на личные транспортные средства. А что ещё обретет популярность, так это автоматизированные системы защиты и турели. Если люди хотят пушку на электронном управлении, то тут всё сводиться к деньгам. Ничего сложного в этом нет.
Насколько далеко всё это зайдет, пока никто не знает.
Друзья Ника, высоко оценили потенциал его игры. Лео был очень рад. Изначально, он представлял себе совершенно другую игру, но эта ему понравилась.
Он не слишком увлекался сюжетом и зачастую напрочь забывал про него, пока не возникало желание отправиться в новый регион. А вот кастомизацией машины он занялся по полной. Да чего уж, ему нравилось просто ездить на собственном вооруженном транспорте, даже если по пути не встречается никаких врагов. Размеренный геймплей успокаивал его, а когда появлялся враг, Лео менялся и подобно хищнику расправлялся со своими недругами.
Что насчет его способностей?
Лео развивался благодаря игре, но без каких-то значительных рывков. Возможно, тут требуется время. Это вполне нормально, когда человек получает постепенный, но при этом продолжительный рост способностей.
А вот чья прокачка удивит Ника, так это Карин.
Девушка использовала крупнокалиберную винтовку, что не очень вяжется с механикой машин с установленными на них пушками. Однако, всё было несколько иначе.
Прежде всего, тот факт, что большую часть времени игрок проводит наедине с собой, далеко от других людей, позволяло девушке расслабиться. В матрице, ей можно почти не беспокоится о выбросах энергии. Почему именно - «почти»?
Технически, выброс вполне может произойти даже в моменты погружения, но вероятность этого кратно снижается, особенно если использовать капсулу. Медицинская система зафиксирует нарастающую в теле энергию и примет меры.
Забавно, но даже маски помогли Карин.
В жизни, она несмотря на кажущуюся холодность, довольно эмоциональный человек. Ей приходится нелегко, в том числе из-за необходимости сохранять лицо, которое выглядит словно маска. А в игре, все их носят и это нормально. Во всяком случае, Карин пришлось по душе такое решение.
Навыки огнестрельного оружия, развивались несмотря на то, что в игре это самое оружие ты не держишь в руках, а используешь джойстик управления или того хлеще – аркадный режим. Карин играла на высокой сложности без режима аркады, а потому её организм понемногу реагировал на эти тренировки.
Девушка старалась выбирать мощное и точное оружие, которое в большинстве случаев использовало один выстрел за раз, после которого шла перезарядка. Чаще всего это была пушка использующая снаряды или плазменный агрегат. Очень убойная штука, но ей надо очень умело целиться. Тут почти нет врагов которые будут во время боя стоять на месте. А чтобы попасть, надо учитывать поведение противника, то как он движется и как отреагирует на выстрел. Нужно заманить его именно туда, откуда он не сможет уклониться от смертоносного заряда. Подвести к этому…
В отличии от пулеметов, из которых игроки поливают врагов ливнем пуль, оружие используемое Карин требует совершенно другой тактики, требующей терпения и выдержки. Вместо того, чтобы обстреливать врага не снижая темп, тут надо выбрать подходящий момент и сделать решающий выстрел.
Управление транспортом простое и отзывчивое. С оружейной системой тоже самое. Благодаря всему этому, девушка чувствовала единение с машиной, точно также как со своей винтовкой.
Одолев злобного монстра и уничтожив его логово, Карин испытала прилив энергии.
Манна бурлила в теле девушки и двигалась по магическим каналам. Вспоминая Тургор, Карин мысленно пыталась управлять потоком энергии, снижая его напор в одних местах и увеличивая в других. Шаг за шагом, ей удалось стабилизировать этот процесс. И хотя она стояла в шаге от всплеска энергии, его всё же удалось избежать. А как только бурление энергии стало снижаться, Карин снова сосредоточилась на игре, не позволяя этому чувству покинуть её.
Пребывая в сложных чувствах и пытаясь не упустить нахлынувшее вдохновение, Карин мысленно цеплялась за всё что можно. В какой-то момент она активировала аркадный режим и увидела свой транспорт со стороны.
Оружие двигалось согласно её желанию, да и машина тоже. Девушка не просто была водителем, в этот момент она ощущала себя этой самой машиной. Подобное чувство иногда происходило при использовании винтовки, но тогда она воспринималась как часть тела. Но и тут тоже самое… водитель и его транспорт были единым целым…
Немного позже, девушка выбралась из капсулы.
Пройдя чуть дальше, она ввела пароль и чуть-чуть своей манны, тогда оружейный шкаф открылся. Там находилась её винтовка в разобранном виде. Патронов тут не было. Их выдают только под роспись.
Карин собрала своё оружие и взяла в руки.
Энергия, что успела скопиться в теле и грозила выплеснуться наружу, сейчас перетекла в винтовку…
…
- «Проходите, присаживайтесь» - Рубия
Ник сразу обратил внимание на отсутствие учебников и прочих учебных материалов, значит речь пойдет не о подготовке к экзаменам.
- «Я думала, ты позвала нас учиться?» - Сацуки
- «В какой-то мере, так и есть. Возможно, вам действительно удастся научится чему-то полезному. Я очень на это надеюсь. Взгляните сюда. Другие ученики помогли собрать этот материал, а я выбрала самое важное» - Рубия
Троица открыла по ноутбуку, где уже была выведена необходимая информация.
- «Игры?» - Ник
- «Если точнее, игры ваших конкурентов» - Рубия
- «Мичиган, Париж, Новое Рио… тут нет Вашингтона» - Сацуки
- «Мы конкурируем не только с Вашингтоном, хотя они бесспорно наши главные соперники» - Киара
Рубия слегка наклонилась вперед.
- «Эти игры не выглядят значимыми, возможно вы о них даже не слышали, но вот их создатели совершенно точно знают про вас, точнее про ваши игры. Именно на основе проектов вашей команды основаны эти игры. Геймдизайнеры создавшие их, вдохновляются вашими трудами» - Рубия
Каждый файл сопровождался текстовой аннотацией. Та была очень понятной и легко читалась. Ник подозревал, что её написала Рубия. Также, туда были приложены видеофайлы об игре.
Быстрого взгляда хватило, чтобы понять суть каждого из этих проектов.
- «Сюжетная кампания? Захватывающее приключение? Настоящая история?» - Ник
- «Вы стали примером успеха, неудивительно что у вас появились подражатели. На самом деле их гораздо больше, но я выбрала самые значимые проекты в каждом из ключевых аспектов используемых вами» - Рубия
- «Здесь есть и очевидные эксперименты. Средневековый город, охваченный проклятием превращающем живых в нежить. Вам предстоит выбраться из этого кошмара. Используйте оружие, магию и соратников, чтобы спастись. Похоже на Left 4 Dead, но лишь частично» - Киара
- «Это называется – творческий подход. Чем больше вы создаете оригинальных и успешных проектов, тем больше их пытаются создать другие. Я полагаю, для вас будет не лишним ознакомится с этими проектами. Так вы не только узнаете возможности конкурентов и то насколько близко они к вам подобрались, но и возможно сумеете почерпнуть нечто новое для самих себя» - Рубия
Ник включил нарезку прохождения одной из игр.
В ней, в роли охотника предстояло дослужится до статуса командующего гарнизоном и спасти крепость от разорения чудищами. Успех складывается от каждодневных решений, так что если ошибаться, то можно испортить всё прохождение.
- «Выглядит интересно, нужно будет поиграть самому» - Ник
Не так часто выпадает возможность ознакомиться с чужим проектом, который был бы не только интересным, но и творческим. О конкуренции Ник сейчас даже не думал, ему даже было приятно при мысли, что благодаря ему другие люди создают интересные игры.
- «Кстати, люди из Вашингтона не сидят на месте. Официально это ещё не анонсировано, но источники моей семьи, сообщают о наборе ряда специалистов как в города, в которых работают геймдизайнеры Вашингтона, собирающие там энергию игроков» - Рубия
- «Какого рода специалисты?» - Киара
- «Лица разбирающиеся в спортивных состязаниях, в том числе дисциплинах канувших в Лету с началом магической катастрофы. А в Вашингтоне, несколько профессоров истории двадцатого века, по разным причинам покинули свои рабочие места или взяли отпуск» - Рубия
- «Видимо, Проект Свобода обзаведется спортивными состязаниями, хотя не факт, что их используют для него. Если хорошенько подумать, это открывает широкие возможности» - Сацуки
- «Спорт выглядит приемлемо в качестве развлечений в виде отдельных игр, или дополнения к Проекту Свобода. На соревнованиях можно делать ставки и собирать хорошие деньги. Учитывая детальное воссоздание настоящих тел, это позволит проводить настоящие соревнования» - Киара
- «Интересно, а гонки там будут?» - Ник
- «Не сомневайся, Вашингтон уже разрабатывает дополнение или даже игру, чтобы украсть игроков Ex Machina. Ты показал невиданные прежде возможности, конечно же их будут копировать» - Рубия
- «Мы изучим эти игры, но что касается разработки, у нас уже все распланировано» - Киара
- «Знаю, просто надеюсь, что это поможет вам» - Рубия
Глава 26 - От третьего лица
Глава 26 – От третьего лица.
Нью-Йорк, исследовательский центр.
Кроме команды Лизы Скарлет и Зейна с Гулбрехтом, тут находились две гостьи – Рубия и Карин.
Амелии, к слову, не было. Её помощь не требовалась, так что девушка разделила свой день на две части, в первую будет работа и тренировки, а во вторую стрим по Ex Machina.
Причина по которой сюда пришли две девушки, как раз относится к озвученной выше игре.
Проводя время в Ex Machina, Карин не просто получила рывок в магическом развитии, но обрела пару новых способностей. Это вызвало живейший интерес у двух ученых, да и учитель Скарлет не могла обойти вниманием подобный результат.
Это было важно из-за относительной непредсказуемости получения таких способностей. Никто не ожидал, что с помощью игры удастся получить нечто подобное.
Карин рассказала об этом Рубии, а та ввела в курс дела геймдизайнеров, которые сообщили об этом Лизе.
Прийти в исследовательский центр для экспериментов на себе самой, Карин согласилась только в присутствии Рубии и никак иначе. Зейну и Гулбрехту неинтересны такие мелочи, так что решение приняла Лиза. И вот, девушки были на месте.
Сначала, как и положено, проводилось полное сканирование тела, а Карин в подробностях рассказала обо всём что с ней случилось, и что именно она тогда чувствовала. Свою винтовку, девушка привезла с собой.
Благодаря игре, Карин смогла в буквальном смысле использовать вид от третьего лица в реальной жизни.
Это требовало использования магии и некоторой концентрации, но тем не менее, всё работало. Оборудование показало, то что в период действия способности, тело окружает незримый слой магической энергии в виде кокона. «Видеть» получается как раз с его помощью. И вот тут следует прояснить про особенность человеческого организма. Не только форма человеческого глаза объясняет факт того, что мы отлично видим лишь небольшой участок по центру, а всё остальное вокруг значительно хуже. Также, это зависит от устройства нашего мозга. Если бы человек был способен даже боковым зрением видеть отлично, это привело бы повышению нагрузки на определенный участок мозга. Вот и с использованием магического зрения выходит похожим образом. Это как иметь в своем распоряжении пачку соединенных в единую сеть камер и переключать изображение с них на монитор.
Важно и то, что Карин успела сама немного опробовать свою способность, узнав то, что форму незримого кокона можно менять для более удобного обзора.
А пока ученые проводили свои исследования, троица геймдизайнеров сидел здесь же. Дело не только в необходимости знать, к чему способны привести созданные ими игры, но то что немного позже понадобиться помощь этой троицы.
- «Это похоже на использование заклинания Магическое Око. Оно исполняет роль глаза, которым маг способен видеть. Его активно используют для разведки. Научиться этому непросто, и в большинстве случаев нужно иметь предрасположенность к элементу воздуха» - Зейн
- «Но тут другой случай. Элемент воздуха не используется. Имеет место только обычная манна, которая работает в прочной связке с телом мага. Если принять в расчет разведданные, то это похоже на один из навыков шаманов, который, по их словам, позволяет душе покидать тело и смотреть на мага со стороны» - Гулбрехт
- «В таком случае тут не обошлось без информационного поля. Нужно всё проверить» - Лиза
- «Если удастся скрывать магическое поле, то цена этой способности значительно возрастет. Для снайпера очень полезно знать, что происходит вокруг него, и при этом не шевелится» - Рубия
- «А ещё заглядывать за угол или через стены» - Ник
- «Вы упускаете из вида тот факт, что данную способность используют шаманы. Вряд ли они обрадуются, когда узнают, что игрокам удается обрести данный навык» - Киара
- «Водить машину станет удобнее. Ты всегда знаешь, что находится сзади и по сторонам. Хехе, в таком случае можно даже закрыть окна броней и не беспокоиться, что их сломают» - Ник
На самом дело, значение данного открытия, может оказаться гораздо существеннее, чем высказанные способы использования. Новый навык, вполне способен привести к новым открытиям и новым способностям, потянув их за собой как хвост.
Ученые это понимали, но не спешили делиться мнением. Сначала, нужно все изучить и проверить, а то, не ровен час, обнадежат великими открытиями, а на выходе окажется пустой пшик.
- «После пробуждения новых способностей, мне стало проще управлять энергией в теле. Всю лишнюю я перекачиваю в винтовку, но это требуется постоянной связи» - Карин
- «Вот как? Выходит, оружие выступает в роли магического артефакта, берущего на себя часть используемой формации. В вашем теле не хватает должного количества магических каналов для того чтобы управлять генерируемой магией, поэтому она накапливается. А теперь, вы молодая леди, способны использовать для этой роли собственное оружие, делая его частью циркуляции энергии. Пока рано говорить, но тренировки с личным оружием, по перекачке энергии, помогут укрепить магические каналы, возможно – это избавит вас от неконтролируемых всплесков энергии» - Гулбрехт
- «А с машинами так можно?» - Ник
- «Трудно сказать. Я бы не считал это невозможным, но всё зависит от мага» - Гулбрехт
- «Если речь о простой формации, то это выполнимо. Тоже поле для магического ока вполне способно покрыть собой транспорт, даже если он экранирован. Для этого нужно проникнуть энергией в его внутреннюю структуру» - Зейн
Энергия перетекающая в винтовку, была вторым навыком полученным Карин от игры.
И хотя это не транспорт, а оружие, девушка воспринимала его столь же бережно. Вероятно, именно поэтому удалось создать прочную магическую связь, что отличается от обычного наполнения энергией. Здесь, она создавала единый цикл с организмом мага. Для Карин это особенно важно, ведь от этого зависит её собственное здоровье.
- «Самое время для экспериментов в матрице» - Лиза
Лиза и её подопечные собирались следить за состоянием Карин, через информационное поле.
Перед тем, как Рубия и Карин пришли, Лиза поговорила с двумя учеными, после чего все трое пришли к выводу о необходимости рассказать гостьям про информационное поле. В данном случае, это очень важно и вполне может привести к новым открытиям. Умалчивать столь важные подробности в данном положении – не самое разумное решение. А Рубия и Карин уже доказали, что им можно доверять. Так например, Айсберны весьма плодотворно сотрудничают с семьей Грем.
Так что обеих девушек ввели в курс касаемо информационного поля и созданной игры, имитирующей оное. Отдельно и весьма подробно, поведали об опасностях того места и как правильно нужно открывать барьер. Не факт, что получиться, но обе девушки талантливые и упорные, так что тут возможно что угодно.
Рубии будет спокойно, если она испытает тоже, что и её подруга.
Когда девушки вошли в игру, ученые стали пристально следить за показателями на экранах, в то время как геймдизайнеры смотрели за этим через информационное поле. Девушки вошли с небольшой задержкой, чтобы Ник правильно определил их энергию. Это требовалось для установления связи.
- «Я почти на месте. Учитель?» - Ник
- «Скоро буду» - Лиза
Юноша в пузыре проплыл мимо потоков энергии, через цветные, искрящиеся облака.
- «О!» - Ник
- «Что такое?» - Лиза
- «Вам лучше на это взглянуть» - Ник
Он ожидал увидеть фиолетовый барьер, и отчасти был прав. Вот только внешняя часть барьера светилась белым. Это очень походило на закрепленный сгусток энергии, разве что тусклый и разбавленный.
Учитель прилетела в своем пузыре и приблизилась к барьеру, после чего коснулась его, высунув руку.
- «Рассеянная энергия, похоже Карин смогла собрать её тут усилием воли. Удивительно» - Лиза
- «Ага, я тоже удивился. Думаете через неё, удается делать ту штуку с видом от третьего лица и перекачкой энергии?» - Ник
- «Иного объяснения я не вижу» - Лиза
Ученые слышали их разговор, но не вмешивались. Тем более, они ничего не сообщали Карин, чтобы не отвлекать её от погружения в необходимое состояние для снятия барьера.
- «Ник, попробуй установить связь, через энергию Карин» - Лиза
- «Сейчас…» - Ник
Он приблизился и вытянул руки из пузыря.
Это вне всяких сомнений энергия девушки. Барьер закрыт, но в нем точно есть брешь. Совсем маленькая, но без неё тут не было бы этого барьера и энергии, собравшейся в светлое облачко.
Ник попробовал воздействовать на барьер.
Некоторое время спустя, юноша понял что всё тщетно, однако… он ещё не использовал свой козырь.
Учитель наблюдала за происходящим, но ей вряд ли удастся заметить белую энергию осколка сознания, а даже если заметит, то не поймет что это было.
Ник сосредоточился и использовал его…
Шурх…
Барьер открылся…
- «Всплеск мозговой активности у Карин. Замечена повышенная циркуляция манны» - Зейн
- «Сообщи, пусть она выйдет из игры и приблизится к барьеру» - Лиза
Карин не удивилась открытому барьеру, поскольку ожидала именно этого.
Ник помог ей установить связь, взял энергию девушки создал сгусток энергии, который тут же впитал в себя белое облачко вокруг барьера.
Как только удалось провести линию манны и соединить со сгустком, Карин ощутила словно у неё открылись глаза. Это было настолько необычное чувство, что невозможно передать. Если бы человек был компьютером, а к нему подсоединили новое оборудование, то этот момент был похож на то, что ощутила девушка.
- «Эти показатели… мисс Скарлет, вам лучше это видеть» - Зейн
- «Ник, остаешься здесь. Следи за её состоянием, если что – Рубии тоже поможешь» - Лиза
Эксперименты продлились весь день.
Карин точно также как и Амелия не могла протащить своё сознание в информационное поле, однако она показала интересные способности, что сразу заинтересовало ученых.
Только под самый конец Рубии удалось приоткрыть барьер. Совсем чуть-чуть, но Нику этого хватило, чтобы проделать тот же трюк. Юноша был измотан, а потому сразу после этого покинул матрицу и развалился в кресле. От всех этих занятий у него разболелась голова.
- «В полной мере только геймдизайнеры способны взаимодействовать с информационным полем, но это не значит, что мы не можем почерпнуть новые данные от других магов» - Зейн
- «Как бы мне хотелось оказаться на месте этих молодых людей и побывать на той стороне матрицы» - Гулбрехт
Рубия вышла из капсулы.
- «И правда, я чувствую свою энергию внутри поля. Это так необычно» - Рубия
- «Ух…» - Ник
- «Мне стало легче. Я чувствую это. Мне кажется, словно я могу отправить лишнюю энергию в информационное поле, к тому сгустку» - Карин
- «Это, правда тебе помогло?» - Сацуки
- «Да. Спасибо вам всем. Без вас, у меня бы ничего не вышло» - Карин
Девушка все еще подсознательно сдерживала себя. Это сила привычки, да и не стоит сразу бросаться в крайности и проверять новые способности на прочность.
Она подошла к Нику и поклонилась.
- «Спасибо тебе за помощь. Я глубоко признательна за это. Не выразить словами как я благодарна» - Карин
- «Ух…» - Ник
- «Что с тобой?» - Киара
- «Голова раскалывается… все норм, отдохну и всё пройдет» - Ник
- «Надо поместить тебя в медицинскую капсулу» - Лиза
- «Ну уж нет, я весь день торчал внутри капсулы» - Ник
Он закрыл глаза, но не перестал видеть своих друзей. Точнее, он видел их магические ауры.
…
Пьер Леман, был настоящим французом и жил в Париже.
Будучи белым, а не из числа потомков мигрантов из Африки или арабских стран, он чувствовал не то чтобы превосходство, а скорее причастность к истории своей страны. Это его предки вели множество войн на территории Европы, строили великие города и архитектурные шедевры. Они породили на свет множество писателей, художников, композиторов. Поэтому Пьер гордился своими предками и тоже желал достичь чего-то настолько значимого, чтобы войти в историю. Ну, или хотя бы не опозорить тех к кому он себя причислял и кем гордился.
Не последнюю роль сыграло воспитание.
Строгий отец и чуткая мать, позаботились, чтобы их сын оправдал ожидания.
Тот пробудился магом, но в отличии от отца вместо военной службы выбрал карьеру охотника, считая что сможет достичь там большего.
Упорный труд сопровождался тщеславием, так что Пьер нашел способ показывать свое превосходство над другими, даже во время тренировок. Речь конечно же об играх в матрице.
Его не слишком интересовал заработок от хобби, коим стало блогерство, но все равно приятно когда тебе платят. Даже тут он соперничал с другими, показывая свои навыки. И как настоящий патриот, он предпочитал игры родной Франции, но… это изменилось, когда Вашингтон открыл миру мультиплеер.
Вот тут Пьер наконец то смог конкурировать с другими игроками, показывая как нужно играть по настоящему.
Прошло совсем немного времени, и уже Нью-Йорк объявил о мультиплеерных играх.
Стало еще интереснее, в особенности из-за того, что игры были очень необычными. Режимы сложности так и подталкивали пройти их, а целые пачки достижений в каждой игре, служили самым настоящим испытанием, так что Пьеру было чем себя занять. Тем более, это не только приносило ему деньги, но и ускоряло развитие способностей.
Игры к его удивлению, оказались не просто симуляторами отдельных аспектов ремесла охотников, но настоящими историями. Зрителям очень нравился такой контент, а Пьер ощущал себя героем прошлого вершившего судьбы других. Это весьма неплохой опыт, пусть даже только для развлечения.
И хотя Пьер куда больше времени уделял мультиплеерным играм, он не мог обойти стороной Ex Machina. Тем более, там имелась ячейка для активации мультиплеера, правда пока что она не работала, а его добавят с дополнением.
Но раз так, то надо опробовать игру как следует. С этой целью, Пьер взялся за её прохождение.
Начало не показалось ему интересным.
Машины медленные, хлипкие, а вооружение мягко говоря не фонтан. Да мир тут выглядел скорее пустым, несмотря на города и машины.
Но со временем, тем игры возрастал.
Транспорт становился лучше, быстрее, а его пушки убойнее. Врагов это тоже касалось. Кроме того, появлялись новые механики. Особенно порадовал гарпун, который в умелых руках становился грозным оружием.
Как только Пьер, по сюжету попал в пустыню, то полностью изменил мнение об игре.
Тут творилось нечто безумное.
Настоящие техноварвары и мутанты, совсем опустившись до откровенной дикости – нападали на игрока скорее как звери. Это тебе не бандиты желающие завладеть твоим грузом, а какие-то монстры, просто похожие на людей.
Они были крайне агрессивными, что отражалось в их транспорте. Быстрые машины, с хорошим вооружением, хаотично приваренной броней, а нередко и острыми шипами. Среди машин были настоящие смертники, загруженные взрывчаткой.
Из-за особенностей строения машин, меткому игроку удавалось сбивать вражеские орудия или пластины брони, обнажая тем самым уязвимые места, например водителя или топливный бак.
Здесь же, чаще чем в других регионах можно было наткнуться на вражеский конвой, уничтожение которого приносило особенно много добычи.
Были тут и крепости, которые тоже отличались от своих аналогов в других регионах. Они хорошо укреплены, а развалить их не так просто. Приходиться думать головой, подбирая к каждой из них свой ключик. А перед этим, в любом случае придется разобраться с основным контингентом на машинах. Выманить их наружу можно как уничтожением конвоев, так и разрушением столбов, которыми варвары обозначают свои территории. А вот уничтожить их, тоже бывало не так-то просто.
Если первая половина игры была для Пьера недостаточно динамичной, то вот сейчас с этим был полный порядок. Охотник хотел, чтобы такой геймплей сохранился в мультиплеере, когда тот выйдет.
Покинув игру, Пьер Леман проверил телефон и нашел там долгожданное сообщение.
Не так давно, он подкинул идею своему начальству как использовать своё хобби на пользу остальным охотникам. Учитывая эффективность тренировок в этой игре, начальство пошло навстречу и помогло со всеми необходимыми разрешениями. Руководство даже согласилось взять на себя половину расходов.
Дверь гаража открылась и Пьер улыбнулся во всю ширь, глядя на машину с установленными на ней пулеметами. Она была модифицирована с оглядкой на игру, воссоздав транспорт прямиком оттуда, включая систему управления.
Таким образом, Пьер сможет показать свое мастерство не только в игре, но и в реальности.
Чего он не знал, так это то что он не единственный такой умник, хотя подавляющее число остальных модифицировали машины для самих себя, чтобы тренироваться и повторить ощущения из игры, в реальности. Но никак не для зрителей.
Сев за руль и заведя двигатель, мужчина ощутил нечто странное. Это не было дискомфортом, даже наоборот, он был как у себя дома.
Глава 27 - Пески времени
Глава 27 – Пески времени.
Трейлер Принца Персии вышел совершенно неожиданно.
Интервью не было.
Во-первых, Сацуки, чего доброго, сболтнет чего-нибудь лишнего или введет людей в заблуждение. Во-вторых, это не та игра которой требуются пояснения. Всё предельно понятно. Трейлер вполне отражает суть произведения. Говорить что-либо ещё будет лишним.
Это в случае с Ex Machina или Тургором, достаточно дать понять о сокрытом глубинном смысле, а игроки сами себе его напридумывают, выискивая истину там где её нет. Недосказанность работает лучше самых мудрых слов. Каждый сам находит себе правду. А вот Принц Персии проект весьма открытый и понятный. Люди сами всё прекрасно поймут.
Лиза убедило руководство Нью-Йорка в том, что интервью и всё прочее скорее навредит проекту. Лучшим решением станет выпустить один лишь трейлер и ничего больше, а когда выйдет игра, все смогут насладиться её прохождением.
В середине рабочего дня, Сацуки выложила ролик в сеть, а также разместила рекламу в профиле команды.
Тем временем в Вашингтоне…
- «Ты уже видел? Появился трейлер новой игры этих соплежуев из Нью-Йорка» - Габлер
- «Я сейчас занят. Дай мне пару минут» - Спенсер
Советник поднялся с роскошной кровати и проследовал в душ.
- «Ты куда?» - девушка
- «Прости, работа не ждет. Завтра продолжим» - Спенсер
- «Ты говорил, что завтра идешь с женой на ужин?» - девушка
Советник остановился, не успев закрыть дверь в ванную.
Он совсем забыл про то, что обещал сходить с женой в ресторан. В последнее время он так занят работой, что упускает из виду столь простые, но важные вещи. Встречи с любовницей позволяют расслабится и выбросить лишнее из головы. Да и не только из головы.
Молодая леди работает в отделе маркетинга и надо заметить, она неплохо справляется. Очень важно то как она находит подход к клиентам. К каждому подбирается свой ключик. Вот и советник сошелся с ней не только из-за её красоты и сексуальности, но и того факта, что с ней можно расслабится. Она может чувствует собеседника, а потому может даже не заводить разговора, а все беседы сводятся к совершенно простым вещам. После длительной работы с напряженной мозговой деятельностью, это то что нужно.
А вот дома советника ждет скучающая жена, которая встретив мужа тут же вывалит на него всё что у неё накопилось за время пока они не виделись. Это кстати, одна из основных причин, почему советник предпочитает отдыхать на стороне. Дело даже не в сексе или прекрасном молодом теле, а в том, что ему банально хочется расслабиться и ни о чем не думать.
К сожалению, кое-кто нарушил его кратковременную идиллию.
Не пройдет и получаса, как его вызовут в связи с выходом новой игры и потребуют провести анализ, а с ним и разработать план действий. Это неизбежно.
Быстренько приняв душ, мужчина облачился в халат и запустил трейлер на широком экране.
Голая красотка присоединилась к просмотру.
На черном фоне появились сияющие, золотые песчинки. Она складывались в буквы - «От создателя Фейбл, Сацуки Лэнгли»… «Новое, захватывающее приключение».
Песок принесло к парящему кинжалу поразительной красоты, внутри прозрачной рукоятки которого возникали образы людей. Камера приблизилась показывая их, и тут же раздался голос молодого человека.
- «Говорят, что время это река, чье течение несет нас вперед. Но я видел и знаю, что на самом деле время – это бурный океан. Вы готовы услышать мою историю?» - Принц
Молодой человек взял в руки кинжал поражаясь его красоте, а затем, в огромном, богато украшенном помещении среди десятков людей, он держал это оружие в руке.
Люди взирали на большие песочные часы, чье содержимое светилось.
Тучный мужчина в богатых индийских одеждах с восхищением смотрел на них, а чуть поодаль стоял старик одетый как перс. Рядом с ним, дряхлый на вид, тощий, опирающийся на посох мужчина в черном, обратился к обладателю кинжала.
- «В этих часах сокрыто настоящее сокровище. Надо только открыть их. Принц, используйте кинжал. Явите нам богатство, песочных часов» - визирь
Молодой человек подошел ближе и с сомнением в глазах поднес кинжал к часам.
Молодая девушка в красном закричала, пытаясь остановить юношу, но стражники не позволили ей выйти вперед.
Кинжал мягко вошел в центр часов и те открылись, выпустив сияющий песок.
Золотые песчинки подобно жалящим насекомым набросились на людей, превращая тех в песчаных монстров.
- «Нет! Отец!» - Принц
Изображение сменилось Принцем, который сражался при помощи кинжала с песчаными тварями, которые прежде были людьми, огромными скарабеями и какими-то животными. Также, он использовал меч. Нанеся удар клинком, Принц заставил врага обнажиться вонзил в того кинжал. Тело монстра обратилось в песок и поглотилось кинжалом.
Принц бросился через пропасть, но там в него врезался большой монстр и сбросил вниз.
- «Используй кинжал! Обрати время вспять!» - Фара
Тут произошло нечто немыслимое.
Падающий в пропасть молодой человек, стал подниматься обратно, а вместе с ним и всё остальное, словно кто-то нажал перемотку. Принц снова оказался перед пропастью. Он прыгнул вперед, но на этот раз уклонился от атаки монстра и убил его.
- «Нужно добраться до часов! Только так можно остановить этот кошмар» - Фара
В следующих кадрах, Принц совершал акробатические трюки, бегая по стенам, цепляясь за выступы, перепрыгивая через разломы и всячески уклонялся от движущихся лезвий и пил. В конце, прыгнув на перекладину, он раскачался на ней и рванул на стену, с которой свисало огромное полотно. Вонзив в него кинжал, Принц съехал вниз.
Затем последовала нарезка сражений с монстрами и то как Принц вместе с девушкой в красном бегут по разоренному чудищами дворцу, а всё вокруг меняется под действием песка времени. На пути возник монстр в персидских одеждах, тот кто стоял близко к часам, когда те открылись.
- «Это мой отец!» - Принц
- «Уже нет! Это чудовище!» - Фара
Время остановилось, а вместе с ним монстры, ну а Принц двигался свободно, потому успела за несколько секунд нанести смертельные удары группе врагов. Как только время запустилось, они умерли одновременно.
- «Я навлек на нас беду!» - Принц
- «Ты добрый…» - Фара
Их обоих показали в период спокойствия, и было видно, что между этими двумя что-то есть.
Затем, в длинном коридоре Принц использовал силу кинжала замедлив время, а сам он двигался быстро, что позволило пробежать мимо дюжины врагов и двигающихся лезвий.
Тут в кадре возник старик в черном. Это был тот самый визирь, а монстры подчинялись ему.
- «Отдай мне кинжал!» - визирь
- «Никогда!» - Принц
Буря разбросала их в стороны. Фара сорвалась в пропасть, а Принц рванул за ней следом.
Дворец рушился и менялся, словно время внутри него двигалось хаотично, в разных направлениях. Изображение сместилось, покидая песочные часы.
Сияющий песок образовал новую надпись – «Принц Персии. Пески времени».
Советник нахмурился.
Он был бы несказанно рад, если бы трейлер оказался за авторством одного из геймдизайнеров Вашингтона. Это сильно подняло бы настроение советнику. Возможно, он бы даже по-отечески похлопал по плечу этого человека и сказал бы ему - «Так держать сынок. Ты молодец».
Ну а сейчас, увиденное больше похоже на то как если бы жена советника обнаружила в кармане его пиджака накладной женский ноготь.
Если игра хоть в половину также хорошо, как её позиционирует трейлер… у Вашингтона проблемы, а советнику вновь придется разгребать это дерьмо.
А ведь он отлично понимает, что игра совершенно точно будет успешной. Все проекты команды Эдмонтона оборачиваются успехом, причем они намного превосходят свои трейлеры. Даже игра про машины в постапокалипсисе оказалось не такой, как изначально думал Спенсер.
А тут показали нечто настолько красочное и живое, да ещё и с манипуляциями со временем. Они затмевали даже монстров и акробатические трюки, исполняемые главным героем.
Мужчина скинул халат и стал быстро одеваться. Ему немедленно нужно ехать на работу.
- «Выглядит многообещающе. Я бы в такое поиграла» - девушка
- «Тебе тоже пора на работу. Езжай на своей машине» - Спенсер
Он быстро собрался и на ходу, позвонил своему водителю. Приезжать на работу на одной машине вместе с молодой девушкой было бы просто глупо.
…
А пока люди ожидали выход Принца Персии, им было чем себя занять, ведь к Ex Machina вышло дополнение открывшее мультиплеер.
Ник затянул с разработкой, отчасти из-за того что хотел привнести нечто новое. Это стало своего рода экспериментом на тему мультиплеера. Помимо обычных зарубов, только на машинах, он собирался использовать рпг составляющую. Пусть даже частично.
Прежде всего, запуская мультиплеер, игрок получал возможность создать своего персонажа, причем их количество ограничено. Каждый персонаж кастомизировался. Там можно было выбрать форму тела, одежду и конечно маску, а самое важное – принадлежность к фракции. Их всего несколько, а без них просто никак, так что надо выбирать кому служить.
Далее транспорт.
Сначала доступен очень слабый во всех смыслах. Игроку придется зарабатывать деньги на собственную машину, выполняя миссии и участвуя в ивентах.
Первым по списку шли обычные бои, команда против команды. Кто вынесет всех врагов тот и победил. Наградой служат деньги и ресурсы, а также может выпасть деталь или оружие, но это как правило касается самых результативных игроков.
Сюда же относиться захват точек, которые нужно отбивать и удерживать. В целом, все просто.
Интереснее выглядит режим «захват конвоя».
Одна команда должна сопроводить машину с грузом до нужного места. Путь пролегает через обширную область, а вторая команда должна уничтожить этот транспорт. Всё предельно ясно. Одни нападают, другие защищаются, и всё это во время движения.
Есть тут и осада крепостей, выполненная в частично открытом мире. Суть в том что – на огромной локации, есть две фракции, у каждой есть крепость. Между ними, расположена ещё одна, нейтральная. Игровая сессия тут длится целую неделю. За это время игроки должны одолеть врага, для чего сперва нужно завладеть крепостью в центре карты, а затем отхватить вражескую. Для этого, нужно уничтожить оборонительные сооружения. Например, чтобы вынести ворота, сперва придется разобраться с их броней, а затем двумя грузовыми машинами, загарпунить и вытянуть их, свалив наружу. Есть также турели, башни, баки с топливом и прочие прелести. За воротами, есть свободное пространство, куда надобно заехать и оттуда разнести внутренние укрепления. И ведь всё это при непрекращающихся атаках противника. Если одна команда одерживает победу, то все члены фракции получают свои награды, а игровая сессия обнуляется. Она в любом случае обнуляется раз в неделю, да и локаций тут несколько. Пустыня, зеленые луга и горы, разрушенный мегаполис, снежный регион и джунгли.
Помимо сражений с другими фракциями, тут есть парочка режимов с участием единственной команды против НПС. Например, уничтожение логова монстров или безумных техноварваров, тоже ради ресурсов.
Успех дает пользу не только игрокам позволяя находить и получать доступ к покупкам нового оборудования, но фракции в целом, открывая плюшки её участникам.
Конечно же Ник не упустил возможность и завязал некоторые бонусы, в основном косметические, на прохождении одиночной кампании. Особенно это касается сложности, так что игроки прошедшие игру и выбившие как можно больше достижений, получат преимущество. Таким образом, людям придется больше играть одним, тем самым принося магическую энергию создателю игры.
Он также ввел систему званий, так что лучшие смогут возглавить свою фракцию и получить доступ к активации бонусов, а также разработке закрытых видов вооружения и оборудования.
Не то чтобы Ник здорово тут всё продумал. Скорее, всё весьма просто. Это позволит удерживать людей в игре какое-то время, а те кто будут тут тренироваться смогут делать это с определенной целью. Во всяком случае, Николас надеялся, что это сможет продлить жизнь его игре и раскрыть потенциал магического развития, который способна дать эта игра. После того как выйдет Мафия, число игроков тут заметно сократится.
А пока…
Бамс! Бах! Вжух!
Он смотрел на экран шла трансляция стрима некоего француза. Он собрал особо много зрителей и сейчас атаковал конвой вражеской команды.
Нику было любопытно узнать отношение к его игре в других странах, так что ткнул наудачу и попал на этот стрим. Автоматический переводчик переводил слова Пьера в текстовые субтитры. В том числе ругательства.
Команда соперников тоже оказалась не лыком шита. Они отчаянно сопротивлялись и благодаря слаженной работы, вывели из строя большую часть противников. Однако, Пьеру удалось совершить точный выстрел и закрыться от врага, за другой машиной из конвоя. В результате отчаянной борьбы, грузовая машина получила слишком много повреждений и лишилась брони, тогда Пьер сделал решающий выстрел, убив тем самым водителя. Рауд закончился. Одна команда получала награды, другая уходила ни с чем.
- «Француз?» - Карин
- «Ага, нужно ведь знать, как другие относятся к твоему проекту. Есть и те кому игра вообще не зашла. Но мне все равно, очень хочется знать мнение других людей, как ни как речь о моем творчестве» - Ник
- «Судя по отзывам, трейлер Принца Персии очень понравился людям, и заинтересовал их» - Сацуки
- «А как же иначе? После Ex Machina это сыграет на контрасте. С одной стороны постапокалипсис, открытый мир и машины, а с другой увлекательное, красочное приключение с паркуром и магией. Тут как с едой, если долгое время есть одно только мясо, даже самые посредственные овощи покажутся вкусными. И… э, Сацуки, я не говорю что твоя игра овощи…. Короче! Ты поняла, моя игра пойдет на пользу твоей» - Ник
- «А вот в чем дело, а то я уже было начала подумывать врезать кое-кому» - Сацуки
Конечно же она волновалась.
Вложить столько труда, сил и времени… и ведь ещё не ясно - каким будет отношение к игре. Тем более, большую часть Сацуки делала сама. Влияние Ника здесь существенно меньше, чем в том же Фейбл. От того, девушка волнуется.
- «На форумах строят теории о новой игре и способностях, которые она может предложить» - Киара
- «У людей с моей специализацией есть похожие навыки. Так, во время прицеливания, снайпер способен обострить свои чувства, и тогда, время словно замирает» - Карин
- «Если уж игра про машины с пушками смогла раскрыть кучу способностей, то моя игра сделает нечто еще более впечатляющее» - Сацуки
Сидевший неподалеку Лео, с нескрываемым облегчением закрыл тетрадь. Ему нелегко далось выданное преподавателем задание. Уравнения оказались сложными, так что пришлось потратить больше времени, чем он рассчитывал. Пришлось даже обратить за советом к Рубии, которая тоже здесь находилась.
Собственно говоря, они все находились в помещении клуба.
Не только Карин прокачала свои способности.
После того, как друзья связали её и Рубию с информационным полем, сила обеих девушек возросла. Карин фактически избавилась от всплесков магии и теперь могла вести себя более эмоционально, не беспокоясь о том, что энергия выйдет из-под контроля. Её навыки неплохо выросли, в особенности все связанные с винтовкой. Карин смогла запитать оружие таким образом, что позволило усилить убойную мощь, дав возможность заряжать в пулю столько энергии, что та порождает сильный взрыв.
А вот у Рубии неслабо возрос контроль энергии. Благодаря связи с информационным полем, с помощью сгустка энергии на барьере, Рубия обрела повышенную чувствительность к некоторым спектрам магической энергии. А поскольку девушка неплохо справляется с их контролем, то сразу нашла как воспользоваться новыми способностями и раскрыть их на все сто.
- «Ник, позволь задать тебе вопрос» - Карин
- «Конечно» - Ник
- «Какие девушки тебе нравятся?» - Карин
Юноша оторвался от экрана, на котором шел яростный бой на машинах.
Карин стояла рядом и смотрела него своими золотыми глазами. Напротив, сидела Сацуки которая отвлеклась от всех своих дел и тоже уставилась на Ника. Киара, которая только что печатала на клавиатуре, как-то подозрительно остановилась и смотрела в одну точку на экране, словно сосредоточив внимание на своем боковом зрении. Рубия тем временем, спокойно сидела и заинтересовано смотрела на Ника.
Тот глянул в сторону на своего друга, на что тот покачал головой, мол меня не впутывай.
И вот что нужно в такой ситуации сказать?
- «Эмм, мне? Ух… не то чтобы я… чтобы мне…» - Ник
Он чувствовал, как его сверлят взглядом. Только Лео сдерживает смех, вот ему весело, а Нику не очень.
- «Мне… не то чтобы у меня был типаж. Но вот если для сравнения… О! Вот вы лучше всех!» - Ник
- «Мы?» - несколько голосов сразу
- «Да! Вот именно! Вы по всем параметрам дадите фору кому угодно! Тут даже сравнивать не нужно» - Ник
Он вытер пот со лба.
В таких случаях, лучше добавить немного лести. Девушки любят похвалу, а вот скажи он нечто конкретное, мог бы нарваться ещё на парочку неудобных вопросов.
- «А что именно тебе нравится?» - Карин
Она совершенно не умеет читать атмосферу.
Карин так долго сдерживала себя в плане эмоций, что сейчас пыталась наверстать упущенное, а потому многого не понимала и делала всё не очень аккуратно.
Ник мысленно попытался использовать всю мощь своих способностей в информационном поле.
И это сработало!
Ну, или ему просто повезло.
Раздался звонок, это была учитель Скарлет.
- «Бездельничаете?» - Лиза
- «Ни в коем случае. Но для вас мы всегда свободны» - Ник
Как только он закончил с мультиплеером для Ex Machina, то взялся помогать Сацуки доделывать и шлифовать Принца Персии. Но вот основная его работа, будет связана с разработкой Мафии.
- «Для вас троих есть задание. Я поговорила с вашим учителем. Вместо обычной контрольной, каждый из вас должен создать простую игру про спорт» - Лиза
- «Спорт?» - Сацуки
- «Каждый пусть выберет любую тему, какую захочет. Пусть игра будет простой и небольшой, так что не перегибайте палку. Учтите, этот опыт может пригодиться в разработке Мафии. Там тоже можно будет внести нечто подобное, с оглядкой на эпоху разумеется» - Лиза
Глава 28 - Немного спорта
Глава 28 – Немного спорта.
Преподаватель действительно заменил для трио геймдизайнеров контрольную на задание по созданию игры про спорт.
После урока, на перерыве, друзья собрались обговорить условия, чтобы всё вышло как надо.
- «Время ограничено. Мы можем выбрать что угодно. Учитель сказал, что мультиплеер не требуется. Это обычная, одиночная игра. Маленькая и проста, помните об этом» - Киара
- «Напоминает мини-игры в Фейбл» - Сацуки
- «Мы ведь можем выпустить эти игры и в матрице, и на ПК?» - Ник
- «Учитель ничего об этом не говорил, но проблем я не вижу. Перенести на компьютеры простую игру не составит труда» - Киара
- «Блин! Тогда придется заморочиться с управлением. Мне вот неудобно переносить движения на клавиши» - Сацуки
- «Ты же портировала Фейбл, неужели не справишься с малюсенькой игрой?» - Ник
- «Конечно справлюсь!» - Сацуки
Киара вяла лист бумаги.
- «Нужно выбрать разные проекты, чтобы избежать повторений. Что хотите разрабатывать?» - Киара
- «Баскетбол! Он мне нравиться, беру его» - Сацуки
- «Ник?» - Киара
- «Уступлю место леди» - Ник
- «Хорошо, я выберу теннис. Чем займешься ты?» - Киара
Юноша задумчиво потер подбородок.
- «Гольф» - Ник
- «Гольф? Ник, ты уверен? Ты точно разбираешься как в него играть?» - Киара
- «Пф! Это же не бейсбол с кучей идиотских правил» - Ник
- «Хорошо, тогда записываю. Николас - гольф» - Киара
…
- «Держать оборону! Артиллерия работает только против здоровяков! Остальных мы берем на себя!» - охотник
Блокпост в диких землях, располагался на открытой местности. Это удобно, позволяет обнаружить монстров задолго до того, как они приблизятся. Группа строений окружена стеной и рвом. Вокруг расположены дополнительные укрепления, включая заграждения колючей проволоки и минные поля. На башнях установлены пушки и пулеметы. По сути, блокпост — это небольшая крепость. Конвои, едущие в Нью-Йорк или из него, останавливаются здесь на ночь.
Только вот в последний год, здесь значительно выросло число нападений.
В этот раз, сюда наведалась многочисленная стаи гиеноподобных собак, что ещё хуже, они приманили множество каменных элементалей.
Порождения магии убьют людей и сокрушат всю оборону, а когда уйдут, то звери смогут полакомиться раздавленными останками людей. Люди ясно дело – сопротивлялись.
Элементали делились на виды. Больше всего тут было трех-четырех метровых человекоподобных гадов. Они двигались бодро, но особой прочностью не отличались. А вот десятиметровые, четырехлапые были куда прочнее, но и передвигались медленнее.
Вжух!
Военный джип пронесся на высокой скорости, поливая очередями из крупнокалиберного пулемета, всех существ которые оказывались поблизости. Пулеметчика не было. Установка на крыше приводилась в действие автоматической системой, пульт управления которой выводился в кабину.
Грааа!
Короткая очередь метко прошлась по двум гиенам, вырвав из их тел солидные куски плоти. Следующая порция свинца угостила элементаля. Пули вошли кучно, и его каменное тело не выдержало, элементаль развалился на куски.
Из-за груды обломков выскочила гиена, ещё секунда и она достигнет машины. Но… пулемет развернулся почти мгновенной и встретил зверя потоком свинца.
В машине находились Рубия и Карин.
Темнокожая, златоглазая девушка сидела за рулем, и она же управляла пулеметной турелью.
Новые способности позволяли гораздо более четко видеть поле боя, что очень пригодилось в этот непростой день. А тот факт, что Карин использовала сложную магическую связь с машиной, позволял буквально чувствовать транспортное средство и с невероятной эффективностью пользоваться им.
Рубия выступала в роли поддержки и навигатора. Она следила по монитору за полем боя в целом и держала связь с охотниками. Карин следовала её приказам, выполняя всё что требуется.
Элементали наступали единым фронтом, мелкие прятались за большими, в общем было не просто. Тогда, Рубия придумала смелый план как разделить их. Девушки выдвинулись на машине и привлекли внимание каменных порождений магии. Таким образом, мелкие но относительно шустрые существа устремились за ними.
На блокпосту возникли трудности, так что подружкам пришлось колесить по полю боя дольше, чем планировалось. Они уводили за собой не только мелочь, но и здоровяков. Это требовалось, чтобы снизить напор врага на блокпост, который едва держался против волны чудищ.
Благодаря способностям Карин, машина успешно уходила от неповоротливых каменных истуканов, а также метко разила из пулемета мерзких гиен, сновавших то тут, то там.
Рубия высунула правую руку в окно.
На руке девушки был магический браслет. Это артефакт работающий как жезл или посох. Просто, такую форму удобное использовать в тесных пространствах или скажем – в машине.
Вшух!
Возле ладони вспыхнули три огненных шара, отливающих белым светом, после чего сорвались в сторону. Каждый из них сменил траекторию полета и врезался в каменного элементаля, взорвавшись при контакте.
Машина пронеслась мимо уничтоженных существ, вырываясь из окружения. А дальше на пути, возникла громадина, которую такой атакой не напугаешь. Пулемет тем более не поможет.
- «Давай к нему» - Рубия
В этот раз, на руке вспыхнул один шар, но большой, а белое сияние внутри стало ещё ярче.
Вшух!
Бабах!
Громадине разворотило грудь и уничтожило магические каналы вокруг ядра.
Каменный истукан начал осыпаться, а в этот момент машина проехала между его массивных ног, прямо под телом, которое вот-вот рухнет.
- «Мы слишком отдалились от блокпоста. Направляйся туда, сделаем крюк» - Рубия
Большинство монстров атакующих блокпост, уже удалось приструнить. Охотники и военные успеют перезарядится прежде, чем прибудут отряды существ, которых отвлекал дуэт студенток Хостоса.
- «Надо бы помочь с той громадиной. У нас есть время на выстрел. Справишься?» - Рубия
- «Да» - Карин
Машина остановилась на пригорке.
Рубия взялась за джойстик управления, чтобы отгонять при помощи пулемета наседающих гиен, а Карин юркнула на заднее сидение и открыла окно.
Пару секунд спустя, из него показался ствол винтовки.
Девушка наполняла любимое оружие магической силой и тщательно прицеливалась.
Бах!
Пуля вылетела с настолько большой скоростью, что для Рубии выстрел и попадание произошли одномоментно.
Бамс!
Здоровенному элементалю разнесло сустав на ноге, и каменная громадина рухнула. Он сможет восстановить ногу, но на это уйдет время. То самое время, которое нужно артиллерии на перезарядку и наведение на цель.
Карин убрала винтовку и снова села за руль.
Бой ещё не закончен, девушкам предстоит много работы.
Конечно, они очень рискуют, но за то вносят лепту в защиту города и зарабатывают себе очки. Для отпрысков влиятельных семей это очень важно и конечно же почетно. Вместо того, чтобы отсиживаться в тылу и радоваться жизни, эти девушки вышли на боевое задание вместе с охотниками. Причем, своими действиями они спасли немало жизней, а может даже и весь блокпост.
- «Надо будет взять запись и показать нашим друзьям геймдизайнерам» - Рубия
- «Жаль, что их тут нет. Они сейчас наверное, изнывают от скуки» - Карин
…
На дворе стояла ночь.
В окнах роскошного особняка горел свет.
Стол буквально ломился от различных блюд и украшений, а посуда и столовое серебро вне всяких сомнений стоили целое состояние. В центре стола располагалась индейка, главное блюдо это праздника. Вот какой день благодарения без индейки?
Мебель и прочее убранство говорили о высоком статусе хозяев.
Отдельного внимания заслуживал шкаф со множеством наград в виде кубков и фигурок человека с клюшкой для гольфа.
Среди всего этого, выделялась надпись золотом – «Многократному победителю турнира Мэйджор, Тайгеру Вудсу».
Чуть в стороне от шкафа с наградами, располагались фотографии темнокожего мужчины и блондинки. На одном из снимков была запечатлена их свадьба.
Бамс! Бамс!
Пара ударов клюшкой для гольфа разнесли в дребезги дорогущие тарелки и разбрызгали по столу их содержимое.
Мужчина с фотографии закрывал лицо руками не то от летящих осколков, не то машинально, чтобы не смотреть в глаза блондинке с тех самых фото.
Бамс!
- «Положи клюшку идиотка! Тварь конченная!» - Тайгер Вудс
Бамс!
Ещё один удар и теперь уже весь стол усеян осколками разбитых тарелок.
- «Ах ты скотина! Не надо было за тебя замуж выходить!» - Элин
- «Че ты завелась, корова шведская!?» - Тайгер
Жена достала телефон и швырнула его на стол.
- «А какого хрена какие-то шлюхи присылают тебе смски, и поздравляют с днем благодарения!?» - Элин
- «Заткнись господи! Заткнись уже!» - Тайгер Вудс
Мужчина вышел из гостиной и открыл комод выгребая оттуда пузырьки с таблетками. На этом же комоде стояла початая бутылка спиртного.
- «Где мои долбанные таблетки!?» - Тайгер Вудс
В комнату вошла жена, продолжающая сжимать в руке клюшку для гольфа.
Мужчина насыпал в руку горсть таблеток и разом проглотил их.
- «Давай! Глотни викодина! Он поможет!» - Элин
- «Так, ты можешь хоть на секунду выслушать меня!?» - Тайгер Вудс
- «Выслушай свою клюшку!» - Элин
Бамс!
С хорошего размаха, она зарядила клюшкой по голове собственному мужу.
- «Долбанная скотина!» - Тайгер Вудс
Вшух! Вшух!
Он сумел уклониться от двух ударов. Первый снес бутылку дорогого алкоголя, а второй разбил дорогостоящий телевизор на стене.
Мужчина бросился из комнаты от своей разъяренной жены, которая как всегда все так поняла. Ну а та кинулась за ним.
Бамс! Бамс!
Она преследовала его по дому, разбивая все на своем пути, пару раз удалось огреть его клюшкой по спине.
Наконец, Тайгеру удалось вырваться из дома. Он сразу заскочил в свою машину.
- «Ты куда это намылился!?» - Элин
- «От тебя подальше! Психопатка чокнутая!» - Тайгер Вудс
Дыщь! Дыщь!
Она стала ломиться в окно.
- «Открывай дверь козел!» - Элин
Он надавил на газ, но дорога была извилистая, до самых ворот особо не разгонишься.
Женщина неслась рядом и колошматила окно клюшкой. То было крепким и пока что держалось.
- «Ах ты тварь!» - Тайгер Вудс
Бамс!
Ей удалось вынести боковое окно, а следующим ударом она попала мужу в голову. Тот инстинктивно надавил на газ и не справившись с управлением, врезался в дерево.
Дыдыщь!
Машина всмятку. Если бы ни подушка безопасности, он бы вылетел через лобовое стекло, но все же ему следовало пристегнуться, тогда он не долбанулся головой.
Треск…
Он буквально вывалился из открытой двери.
- «Сука! Посмотри, что ты наделала! Шлюха долбанная!» - Тайгер Вудс
- «Так тебе и надо! Будешь член в штанах держать!» - Элин
Она снова накинулась на него.
- «Это что, комбо?» - Лео
- «Ага» - Ник
- «Блин, Сацуки так нечестно. Дай мне хоть какую-то фору» - Лео
Как можно понять, они сидели за компьютерами. Лео играл за Тайгера, а Сацуки за жену этого гольфиста Элин.
Бамс! Бамс!
Драка сместилась к фонтану.
Тайгер сумел отбиться от клюшки, и схватив Элин за волосы пару раз от души врезал ей кулаком.
Однако, Сацуки игравшая за жену, сумела прожать комбинацию клавиш и тогда блондинка врезала супругу между ног. Тот согнулся пополам.
На секунду высветилась спасительная комбинация клавиш, но Лео не успел её прожать.
Бамс! Бамс!
Мужчине на экране в этот момент не позавидуешь.
- «Слушай, а я и не знал что гольф – такая интересная игра» - Лео
- «Ага, прикольно. Я тоже не знала» - Сацуки
Мужчина на экране пытался спастись от жены, швыряя в неё садовых гномов.
- «Ник, а ты точно знаешь, что такое игра в гольф?» - Киара
- «А что? По-моему, нормально получилось» - Ник
- «Смотрите! Копы приехали! Ого, я могу им соврать. Пожалуй, так и сделаю» - Лео
- «И почему мне раньше никто не говорил, что гольф – настолько крутая игра?» - Сацуки
…
Принц Персии выйдет совсем скоро, а потому нужно довести его до ума, как можно быстрее.
Нику, пришлось помогать Сацуки не только на некоторых сложных участках, но и в принятии непростых решений о сокращении некоторых мест в игре. Хочется всего и побольше, но зачастую это выливается в повторения одного и того же. В ряде случаев, вместо того чтобы создавать каждой новой, пусть и небольшой функции отдельную сложную загадку, лучше собрать пару таких функций в одной непростой задаче.
Бои с противниками неизбежно наскучат, если наваливать их раз за разом. Уж лучше, это дело правильно обыгрывать и ставить игрока в непростое положение.
Сложнее всего Николасу пришлось в позднем этапе игры, где он и Сацуки использовали временные аномалии на полную катушку. В оригинальной игре такого не было, так что пришлось создавать с нуля. За то не придется беспокоится о том, что игроки заскучают. Тут хватает ситуаций для того, чтобы заставить кровь бурлить в жилах.
Например, сегменты игры где всё рушится и совсем нет времени, чтобы остановится и всё обдумать. Песочные аномалии, восстанавливающие запас кинжала, делают эти части прохождения – очень динамичными. К этому моменту, игрок должен уметь действовать быстро и решительно. Прогрессия сложности заставляет его выкладываться на всю катушку, а наказание за провал тут суровое, ведь в случае гибели, игрока откатывает назад во времени и приходится выполнять всё это заново.
Как только игра выйдет в релиз, Сацуки и Ник вплотную займутся Мафией.
Разработка Принца Персии пошла Сацуки на пользу. Девушка многократно лучше стала понимать и работать с физикой тела, заставляя игровых персонажей двигаться по настоящему реалистично. Гибкость тела, пластика движений – всё это лежало перед ней как на ладони.
Другим важным опытом стало создание локаций.
При работе над Принцем, крайне важно думать в четырех измерениях. Игрок двигается не только по земле, но по всему свободному пространству, а если добавить манипуляции со временем, появляется четвертое измерение. Вокруг этого нужно выстраивать головоломки, что заставляет геймдизайнера хорошенько пораскинуть мозгами. Брейд в этом плане здорово помог. Несмотря на свою двумерность, игрушка оказала сильное влияние на Сацуки, позволив той придумать ряд вещей, или же перенести их в матрицу.
В Мафии, Сацуки сможет успешно работать над созданием локаций или отдельных объектов. Не последнюю роль сыграет опыт в наполнении локаций всем чем придется. Работа с созданием сложных объектов со множеством деталей не могла испугать Сацуки. Сложнее придется с дизайном. Все же, тридцатые годы двадцатого века и древняя Персия — это слишком разные временные отрезки, чего уж… это две разные эпохи.
Хорошо, что Киара возьмет на себя большую часть дизайна Мафии. С этим она справиться даже лучше Николаса несмотря на то, что он владеет памятью об этой игре из другого мира.
…
- «Тайгер Вудс выравнивает дыхание. Ему нужен один точный удар. Главное - концентрация» - голос за кадром
Мужчина готовился сделать взмах клюшкой.
Он стоял на зеленой траве, первоклассного поля для гольфа, а со стороны, на приличном отдалении, чтобы не мешать, стояла камера фиксирующая каждое его движение.
Будучи лучшим игроком эпохи, Тайгер не мог позволить себе ошибиться.
Он очень богат. Неприлично богат. И надо заметить, что не менее 90% его денег он получил не за игру в гольф, а от рекламы. А чтобы тебе предлагали выгодные контракты, нужно быть лучшим.
Он приготовился…
- «Ах ты скотина! Не надо было за тебя замуж выходить!» - женский голос переходящий в истеричный визг
Подбежав к супругу, Элин с размаху заехала по нему клюшкой для гольфа.
- «Да твою ж мать! Опять!? Да заканчивай уже!» - Тайгер Вудс
Жена продолжила серию ударов.
- «Скольких баб ты поимел?! Признавайся!» - Элин
Они колошматили друг друга клюшками, а тем временем советник Спенсер и его коллега Габлер сидели за одним столом, играя каждый на своей клавиатуре.
- «Я бы не сказал, что нам нужно опасаться этой игры. Хотя, должен сказать, услышав про гольф я ожидал немного другого» - Спенсер
- «Тебе будет полезно. Тоже самое ожидает тебя, если твоя благоверная узнает про твои шашни» - Габлер
- «Не понимаю о чём ты» - Спенсер
- «Я о том, что твоя жена сначала сунет твои яйца в миксер, а потом отожмет у тебя половину имущества, под угрозой уничтожить твою репутацию. Ты же знаешь, она своего не упустит. О! Ты смотри, у Элин есть брачный контракт. Он дает бонус» - Габлер
- «Это уже читерство. Весь баланс рушится» - Спенсер
- «А ты играть научись, и не жалуйся. Кстати, что будем делать касаемо Принца Персии?» - Габлер
- «Слишком много неизвестных переменных. Всё что у нас есть – это трейлер. Удалось поднять нескольких историков, спецов про древнюю Персию и Индию. Но я не думаю, что это сильно поможет. Титан Квест и Эпоха Мифов, про древний мир, но эти истории выдумка с массой допущений. Принц Персии, скорее всего будет таким же» - Спенсер
Бамс! Бамс!
На экране возникла надпись гласящая о победе игрока, выбравшего Эйлин.
- «Ты должен мне кофе, или попробуешь отыграться?» - Габлер
Советник посмотрел на экран.
- «Еще один матч» - Спенсер
- «Начинаем» - Габлер
Глава 29 - Ловкость в игре
Глава 29 – Ловкость в игре.
В назначенный день, обратный отчет достиг нуля и наконец то Принц Персии стал доступен для игроков.
Реклама в профиле команды позволяла каждому желающему запустить игры удивительных геймдизайнеров, увидеть при этом дату запуска новой игры. Так что все причастные были в курсе. А помимо этого, власти Нью-Йорка поспособствовали маркетингу.
В отличии от игры Ника про машины из хлама, игра Сацуки выглядела куда более красочно и привлекательно, потому и внимание к этому проекту было куда выше.
Руководство пошло Амелии навстречу, выдав несколько выходных, на время когда игра выйдет в релиз. Как ни как, Амелия, пусть и не геймдизайнер а охотник, но она тоже житель Эдмонтона и хороший друг знаменитой троицы геймдизайнеров. Вот как на это можно закрыть глаза?
С момента приезда в Нью-Йорк, аудитория у Амелии значительно выросла, а уж с релизом Left 4 Dead рванула ввысь. Девушка дружила с геймдизайнерами, а потому могла обладать эксклюзивными данными, что не могло не вызвать интерес. Да и сама по себе, Амелия довольно хороша, так что народ смотрит её стримы с удовольствием.
Вшух…
Игра стартовала со штурма города персидскими войсками.
Молодой человек в дорогих и удобных одеждах был не только героем истории, но и её рассказчиком. Он излагал свои мысли и чувства. Глядя на себя в прошлом, он видел собственную незрелость, излишнюю спешку, импульсивность и желание показать свое превосходство.
Когда управление перешло к Амелии, девушка как и всегда, первым делом проверила как работает её игровое тело.
Оно оказалось крепким, что неудивительно для молодого человека. Но важнее силы, была ловкость. Амелия сразу обратила внимание на удивительную гибкость. Все движения плавные, всё отлично чувствуется, каждая часть тела, каждая мышца, каждая клетка…
Будучи охотником, девушка держала себя в форме и владела магией, всё это выгодно отличало её способности от обычных людей. Но вот тело Принца, отличалось ещё сильнее. Для Амелии различия заметные, но не столь разительные как были бы для обычного человека. Маги низких рангов смогут ощутить огромную разницу, когда запустят игру.
В большинстве игр, геймдизайнеры стараются воспроизвести тело мага, скопировав настоящие и создав аватар. Это помогает лучше понять свои способности. В играх Азраила, нередко используется система развития, позволяющая пройти путь с самых низов до вершины, и это отлично чувствуется.
Здесь же, игроку сразу дают прокачанное, атлетичное тело воина.
Долго ждать возможности испробовать тело в действии не пришлось. Игра сходу вывалила на игрока необходимость преодолеть ряд препятствий. Тут надо перелезть, там перепрыгнуть, здесь взобраться, после съехать, проползти… затем игрока ставят перед первой задачкой, решение которой банально до невозможности – подвинуть большой ящик, чтобы забравшись на него, допрыгнуть до уступа.
Тут даже подсказки не требовались, всё предельно ясно.
Но а дальше появились враги.
Они не были монстрами или демонами. Это обычные люди. Вооруженные и разгневанные, что вовсе не удивительно, ведь мы – это враг что вторгся в их город.
Амелия вступила с ними в бой.
Это начало игры, а поэтому враг не отличается силой. На деле, с одной стороны хорошо тренированный Принц, а с другой, судя по всему, обычные солдаты или стража.
Охотница умела сражаться и тем более ей отлично удавалось разбираться в играх своих друзей, так что она быстро поняла, что тут к чему и расправилась с противниками.
Между тем, голос рассказчика поведал о своих мыслях в то время. Это был первый настоящий бой Принца, а потому он желал доказать своему отцу Шахраману то, что он настоящий воин. Он хотел, чтобы отец гордился им, а что может быть лучше, чем принести достойную добычу?
Таковой стал кинжал времени. Он находился за окном в сокровищнице, добраться куда стало очередной задачей для Амелии. Вот тут уже недостаточно подвинуть ящик и прыгнуть. На деле, сперва надо пробиться через стражей и залезть до нужного места, путем сложных для человека, но не для Принца Персии акробатических трюков.
Когда Амелия добралась до кинжала, то восприняла его как достойную награду за свои старания. И ведь это был не просто кинжал. Как только девушка взяла его в руки, сверху обрушилась часть потолка и рухнула на Принца, но тут рассказчик сказал - «В этот момент, я случайно нажал кнопку на рукоятке кинжала, и случилось чудо».
Время остановилось, точнее Принц остановил свой рассказ. Амелия сжимала в руке кинжал, а из всего тела смогла двигать только большим пальцем, которым нажала на кнопку.
Вшух…
Обломки взлетели наверх и теперь снова падали вниз, но на этот раз Принц успел сделать шаг назад и уйти от удара.
- «Круто. Им правда можно отматывать время назад» - Амелия
А вот песка внутри рукояти стало меньше.
Следом началась катсцена, в которой отряд возглавляемый Шахраманом и Визирем, открыли сокровищницу.
Принц с искренней радостью встретил отца и похвастался своей добычей. Шахраман был в восторге, а вот Визирь не очень.
В сокровищнице было много ценностей, но больше всего выделялись огромные песочные часы, чье содержимое светилось.
- «Повелитель, я преданно служил вам, и помог заполучить этот город. Вы обещали дать мне любую награду какую я попрошу. Настало время – я желаю этот кинжал!» - Визирь
Он указал на великолепный клинок в руках Принца.
- «Ох визирь, это же первая добыча моего сына. Он заслуживает её больше, чем кто-либо другой, не нужно лишать его этого. Ты можешь выбрать всё что угодно кроме этого кинжала… И кроме этих часов. Мы подарим их Магараджи. И кроме этих зверей, они тоже станут хорошим подарком» - Шахраман
Не обращая внимания на визиря, Шахраман пошел рассматривать содержимое сокровищницы, а визирь, согнувшись не сдержался и кашлянул пару раз в руку. На ней появилась кровь, что явно говорит о проблемах со здоровьем, что неудивительно – визирю много лет. Он очень старый.
И сейчас он бросил очень недобрый взгляд на Шахрамана и его сына.
- «О, похоже он собирался вернуть себе молодость с помощью этих часов» - Амелия
Пролог завершился, а затем место действия сместилось во дворец Индийского Магараджи.
Эту сцену, Амелия знала по трейлеру, но сейчас всё было показано целиком.
Шахраман показал Магараджи песочные часы, сказав что этот подарок достоин своего нового владельца, и что это укрепит связи между двумя народами.
- «Как же это красиво… А почему песок светится?» - Магараджи
- «Внутри этих часов спрятано великое сокровище, но есть лишь один ключ способный открыть их. Принц, используйте кинжал на этих часах. Позвольте нам узреть сокрытые богатства» - Визирь
И тут… к Амелии перешло управление.
Девушка, в обличии Принца Персии стояла в огромном зале со множеством людей. Все они, ну пожалуй кроме некоторых стражей, смотрели на неё. Восхищенный взгляд Магараджи, гордый и в то же время теплый взгляд отца, хитрый взгляд Визиря…
Амелия заметила Фару, девушку из трейлера. Её удерживали стражи, а один зажимал ей рот.
- «Не используй кинжа…» - Фара
Она вырывалась, но не могла ничего сделать.
Движения Амелии были ограничены ходьбой. Она не сможет убежать из зала или прорваться через толпу людей, окруживших это место.
Оставалось только идти к часам.
А ведь это неплохая идея, заставить игрока совершить такое действие, а не оставлять все на катсцену или ролик. Прямо как в Халф-Лайф, когда Фримен устроил каскадный резонанс.
Амелия подошла к часам.
Песок времени внутри них светился, это очаровывало. Он совсем не выглядел опасным.
Девушка подняла кинжал и поднесла лезвие к печати.
Оно прорезало металл словно тонкий лист бумаги.
Треск!
Нижняя часть песочных часов раскрылась, словно цветочный бутон и высвободив наружу пески времени.
Вшух!
Сияющие золотом песчинки, закружились в вихре и набросились на людей. Они избегали только Принца сжимающего в руках кинжал и Визиря, который знал заранее к чему приведет открытие часов.
Фара смогла вырваться и выбежать из помещения, прежде чем до неё добралась буря.
Люди менялись, превращались в песчаных монстров.
В этот момент, буквально на секунду, Амелия увидела некое темное существо с сияющими глазами. Но изображение было размытым, так что она не успела его рассмотреть.
…
Глава города Нью-Йорк, Джош Боранс обладал весьма насыщенным расписанием.
Но а поскольку игры передовой команды геймдизайнеров имели огромное значение для всего города, он не пройти мимо и сам должен был оценить их.
Конечно же, это хорошая возможность отвлечься от рутины, совещаний и всего остального. А уж если это поможет росту его способностей – то выйдет просто замечательно.
Высший ранг означал огромную силу.
Джош умел создавать очень мощные заклинания и обрушивать их на толпы врагов. Или же, что случалось заметно чаще – противостоять единичным, но очень опасным тварям.
Будучи средоточием магической силы, он создавал вокруг себя особую ауру. Мужчина умел летать и как настоящий небожитель, охотно этим пользовался. Он уже и позабыл каково это бегать по земле. Конечно же в городе, он ходит. Это нормально. Но вот бегать. Возраст и статус у него явно не для бега. Да и привык он, на всех смотреть свысока. Для магов высшего ранга это обыденность.
А потому, он почувствовал себя весьма странно, оказавшись в теле молодого человека.
Ладно сражения, в них Джош как говорится собаку съел, а вот акробатические трюки были для мужчины в новинку. Карабкаться, прыгать, бегать по стенам и всё остальное – это впечатлило его почти как возможности кинжала времени.
После открытия часов, он мог пользоваться кинжалом, отматывая время назад, а пополнять запас песка внутри приходилось, убивая песчаных монстров или используя вихри.
Система оказалась очень интересной. Ты мог улететь в пропасть или получить смертельный удар, но затем, если есть песок, то ты просто перематываешь время назад и всё повторяется. Всё… кроме тебя.
- «Хаха! Забавно! Жаль, что в жизни нет второго шанса» - Джош
Позже, ему открылась другая способность, которая выглядела более реальной. Замедление времени. У магов есть разные навыки, в том числе ускоряющие реакцию, что весьма похоже на вот такую вот способность. А ведь в игре, её нужно применять не только против врагов, но и для решения ряда загадок.
Забавно то, что многие загадки были связаны с очень уж технологичной системой защиты дворца Магараджи, которую активирует сам игрок.
Далеко не всегда удавалось выйти победителем, а песок времени заканчивался, так что рассказчик отматывал повествование назад, и начинал снова. Джош уже и позабыл какова на вкус горечь поражения, да и существа в игре по сути – монстры низкого ранга. Сколько лет назад они представляли опасность для Джоша? А вот здесь каждый взмах меча следует просчитывать, каждую порцию песка экономить, а следить приходиться сразу за всем.
Что ещё удивило главу города, так это остановка времени.
Игрок мог в буквальном смысле заморозить время и двигаться пока всё остальное замерло. Даже самая шустрая или здоровенная тварь не сможет защитить уязвимое место, когда Принц использует эту способность. Если конечно, у неё нет иммунитета к манипуляциям со временем.
- «Как они всё это придумали?» - Джош
Один лишь факт остановки времени или его перемотки можно использовать для продвижения игры, а тут геймдизайнеры выкрутили настолько, что приходиться выжимать из этих механик всё что можно, для прохождения некоторых загадок. Решение таковых приносило мужчине чувство удовлетворения даже больше, чем победа над врагом. Он уже и забыл какого это, ощущать подобное.
Это совсем не похоже на уничтожение очередной волны тварей или особо опасной гадины. Не идет в сравнение с политическими интригами или выгодой от рискованных инвестиций. Тут, ты играешь в шкуре человека не обладающего и толикой той силы и влияния, которой обладает глава города, но за то у тебя есть тренированное тело и кинжал времени.
Мужчина забылся на некоторое время и с удовольствием играл в Принца Персии. В какой-то момент он ощутил прилив вдохновения и то как энергия в его теле начинает бурлить.
…
Рубия и Карин снова находились в исследовательском центре, только на этот раз без друзей.
Лиза и двое ученых проводили свои исследования, в чем им помогали две подруги.
До этого, всем подобным занималась Амелия, только ей, будучи магом не геймдизайнером, удалось открыть барьер в информационное поле, где Ник закрепил сгусток её энергии, оставив таким образом связь.
Теперь же, ученые могли получить куда больше данных и определить разницу, что очень важно для их работы. Одного испытуемого недостаточно для чистоты эксперимента и сбора достоверных данных. К тому же, обе девушки обладали удивительными способностями, в чем-то даже превосходящими Амелию, что оказалось очень кстати.
Команде исследователей предстоит многое узнать и решить ряд проблем, связанных с матрицей, так что помощь им не помешает.
Анализ новых способностей, полученных от взаимодействия с информационным полем – заслуживал отдельного, очень пристального внимания.
- «Возможности геймдизайнеров по взаимодействии с инфополем несравненно выше, нежели у прочих магов. Вы и сами это понимаете, поскольку не можете пройти даже через открытый барьер. Но у геймдизайнеров сохраняется риск оказаться поглощенными внутри поля. Это тоже нужно учитывать» - Лиза
Зейн особо заинтересовался навыками Карин по объединению системы магических каналов с оружием и транспортом, в единое целое. Выглядело всё очень интересно, вот только понять что там к чему оказалось нелегко, во многом из-за сложности объединения. Навык требовал синхронизации. Из оружия у Карин получалось взаимодействовать на столь высоком уровне, только со своей винтовкой, а касаемо транспорта – требовалось время, чтобы привыкнуть к нему.
- «Эта связь с инфополем может оказать большое влияние на способности мага. Быть может стоит найти больше людей, чтобы открыть им барьер?» - Рубия
- «Сделать это не так просто. Каждый случай связан с большим везением. Тебе самой удалось открыть барьер с большим трудом и нашей помощью, а ведь ты выделяешься среди учеников Хостоса. Самое опасное – это утечка информации и дело даже не в шаманах. Многие пожелают завладеть нами, а если не выйдет, то уничтожить» - Лиза
Рубия никому не рассказывала про инфополе, даже своему отцу. Она ограничилась упоминанием о прокачке способностей при помощи игр, в том числе специальных, закрытых от общественности.
- «Зейн и Гулбрехт не смогли открыть барьер. Похоже, вы уверено в том, что они в этом не преуспеют» - Рубия
- «Неприятно это говорить, но эти господа слишком великовозрастные. Для открытия барьера требуется сильный магический всплеск по всему телу, способный активизировать энергию во всех магических каналах и довести её колебания до нужной частоты. Такое происходит только у магов, чьи тела продолжают активно развиваться. У тех кто приблизился к вершине своего потенциала, просто нет шансов. Кроме того, важна сильная нагрузка и способы восстановления, а также непосредственное значение имеет эмоциональная часть. Дело не только в мотивации, но и способности принять новое, а людям в возрасте это дается труднее» - Лиза
- «Но а если бы такой человек нашелся? Разумеется, с условием полного доверия, вы бы согласились?» - Рубия
Учитель ненадолго задумалась, но это скорее из вежливости, поскольку ответ был известен ей заранее.
- «Нам нужен не абы кто, и уж точно не на уровне обывателя. Вы и Амелия – боевые маги, а кого у нас нет так это ремесленников. Алхимик, кузнец, мастер зачарования – сгодится любая ремесленная область, но этот человек должен быть эрудирован и отлично владеть контролем энергии. Кроме этого, он должен иметь опыт в переработке магических ресурсов. И конечно же, он должен согласиться на заключение контракта о праве владения любого изготовленного товара или услуги. В этом случае, я бы согласилась привлечь такого мастера для наших исследований» - Лиза
Все ремесленники вынуждены работать на кого-то сверху. Начальство предоставляет деньги, ресурсы, оборудование, доступ к лаборатории, к исследованиям, учителям, а взамен ремесленник передает как изготовленный товар, так и технологию его производства. Это – самый распространенный вид соглашений.
В начале своего пути, любой ремесленник очень уязвим и не способен создавать качественные продукты, а уж без поддержки он едва ли хоть что-то сумеет смастерить. Вот и приходится им искать себе покровителей, а те в свою очередь не желают отпускать курочек несущих если ни золотые, то просто дорогие яйца, особенно если для этого пришлось вложить кучу средств и времени в этого ремесленника.
Если дело происходит внутри влиятельных семей или же передается по наследству, то тут все гораздо проще, поскольку покровитель – твой родственник. Как и былые времена, мастерство передают преимущественно своей родне. Это также включает брак по расчету, когда умелый или перспективный маг с ремесленными навыками вступает в семью через брак.
С магами низких рангов – сложностей нет.
Если человек не может похвастать умениями, перспективой и хоть как то себя проявить, то гоняться за ним никто не будет. Работа ассистентом или лаборантом – потолок их карьеры.
Такие граждане, учителю Скарлет не подходят, а вот что касается талантливых, то их крепко удерживают в своих руках властные фигуры и даже фракции. А учитывая рост уровня магической энергии по всему миру, умелые ремесленники растут в цене. Они нужны для работы с магическими ресурсами, исследовании чудовищ, разработке заклинаний, создании оружия и многого другого. Заполучить такого человека, будет ой как не просто.
Вот скажем троица геймдизайнеров Эдмонтона, стоит баснословно дорого. Если без учета мультиплеера, многократно дешевле, но всё равно это огромные деньги. Вот только, эти трое не продаются. Даже если предложить им очень выгодные условия, это не поможет. Так и с ремесленниками. Их никто не отпустит, да и они сами знают себе цену, а отправляться неведомо куда им не хочется.
Лиза могла бы воспользоваться предложением начальников, да хоть того же Джоша Боранса, но это означает раскрыть секрет инфополя и не только его, людям связанным с властями Нью-Йорка. Зейн, хоть и принадлежит этому городу, но он ученый, а потому мыслит другими категориями, к тому же он доказал, что ему можно верить. А вот другие, как минимум приведут к утечке, а тогда – жди беды.
- «Возможно, есть один человек подходящий под ваши условия. Но тут дело непростое, и не только в том, чтобы переманить на вашу сторону. Есть некоторые сложности» - Рубия
- «Я слушаю» - Лиза
- «Скажу сразу, даже если всё сработает, я не знаю сколько времени уйдет, чтобы всё устроить» - Рубия
Глава 30 - Вечеринка
Глава 30 – Вечеринка.
Ник стоял перед зеркалом и причесывал волосы, намазанные гелем.
Юноша был одет в дорогой, сшитый на заказ черный костюм. Блестящие лакированные туфли, изящный галстук, запонки инкрустированные драгоценными камнями. Даже часы стоили уйму денег, а ведь Ник обычно не носит часы.
В который раз он осмотрел себя, выискивая любую, даже самую незначительную деталь, которая может стать изъяном в его образе.
Причина такого поведения вполне понятна.
Ник, Киара и Сацуки были приглашены на торжественный прием и не абы к кому, а к главе города Нью-Йорк, Джошу Борансу.
Маг высшего уровня, буквально на днях смог пройти на новую ступень своего магического развития. Если сила магов делится на ранги, то внутри ранга на ступени, которых в каждом ранге всего десять. Для магов высшего уровня даже одна такая ступень, означает огромный прилив к силе, а поскольку сделать подобный прорыв очень и очень нелегко, подобное действительно можно считать праздником для всего города.
Скрывать такое не стоит, да и не незачем, пусть лучше все знают, что глава города не сидит на месте и становится сильнее. Чем могущественнее маг высшего уровня, тем спокойнее гражданам.
Вместе с переходом на новую ступень, Джош Боранс также решил отпраздновать и другие успехи города, в особенности выпуск новых проектов для матрицы, ставших настоящим хитом. Это – демонстрация превосходства Нью-Йорка над остальными, и отдельный щелчок по носу Вашингтону, лидеры которого кичились созданием мультиплеера.
Вот поэтому, троица молодых геймдизайнеров, а также их наставник Лиза Скарлет были приглашены на торжественный прием, званый вечер, ну или вечеринку в высших кругах, и это в качестве почетных гостей.
Неудивительно, что Николас нервничал.
Он впервые пойдет на столь дорогое мероприятие с кучей важных шишек.
Он, конечно, лучше общается, чем раньше, но одно дело студенты или журналисты на интервью, и совсем другое – неформальная и в тоже время официальная обстановка с сильными мира сего.
Из зеркала на Николаса смотрел уверенный в себе, крепкий молодой человек со здоровым цветом лица и блеском в глазах. Он совершенно не походил на себя самого год назад и тем более ещё дальше.
В его прежнем виде, до пробуждения никто бы даже не подпустил его к месту проведения грядущей вечеринки, какое уж там приглашение? А вот сейчас… глядя в зеркало, Ник понимает, что сейчас – мама действительно может гордится им перед другими людьми, при этом совершенно не приукрашивая.
Вспоминая то каким он был, у Ника в голове всплыл тот раз, когда его вызвали к директору школы, а один толстый мудак, какой то чинуша хотел навязать Нику кабальный контракт.
Думая над тем как ему тогда удалось спастись, Ник покраснел от стыда. Ему хотелось вычеркнуть тот день из своей жизни, однако прошлого не вернуть. У Ника нет песков времени, чтобы провернуть нечто подобное.
Нужно смотреть не в прошлое, а в будущее, и гордо подняв голову идти уверенной походкой.
Поправив галстук, Ник вышел из ванной комнаты.
Вскоре, он встретил Сацуки и Киару.
Обе девушки были одеты в великолепные платья и выглядели восхитительно.
- «Вы такие… красивые. Вам очень идет» - Ник
Вот уже второй раз за пару минут, он вынужден краснеть испытывая неловкость.
- «Лимузин скоро подъедет. Рубия и Карин ждут нас» - Киара
Обе девушки взял Ник под руки и вместе с ним вышли к подругам.
Рубия и Карин тоже выглядели превосходно. Образу Карин очень шла улыбка, которой до недавнего времени девушка не могла себе позволить в виду риска магического всплеска.
Учитель прибудет отдельно, а вот Лео оказался не приглашенным. Он не геймдизайнер и не отпрыск влиятельной семьи. Ник хотел, чтобы друг пошел с ним, но тот сказал что там ему точно не место, да и по всему видно, что Лео не фанат подобных мероприятий. К тому же, он сейчас проходит Принца Персии, да в мультиплеер Ex Machina любит возвращаться, так что – сегодня Николасу придется справляться самому.
Все вместе, эти пятеро забрались в лимузин.
Сацуки выглядела энергичней всех. Для Рубии и Киары подобное торжество не редкость. Да и для Карин тоже.
Когда они приехали, то перед ними предстал натуральный дворец. Иначе это не назвать. Огромное, изящное здание с зеленой лужайкой, цветущим садом и фонтанами. Тут и там виднеются скульптуры. Кругом немало гостей и слуг, все очень нарядные.
Друзья вышли.
Хорошо, что Рубия бывала тут и не единожды, так что знала что тут к чему, а потому отлично подходила роль сопровождающего для своих друзей.
Чуть позже они встретили учителя Скарлет.
Девушка была одета в закрытый наряд и носила маску, чем-то похожую на таковую из Ex Machina. Открытыми остались только глаза и рот. Всё остальное скрывалось, дабы не демонстрировать шрамы от ожогов.
Рядом с ней стояли родители Киары. Чуть в стороне отец Рубии и по совместительству ректор Хостоса, мистер Грэм. Он же знакомил их и Лизу с важными гостями и своими партнерами на этом приеме.
Разумеется, приход молодых гостей не остался незамеченным. Они – особые гости этого вечера, так что им придется пожать немало рук за эти несколько часов.
Ник старался быть внимательным, но при этом не пялится на гостей. Лучше всего в этом помогал слух. Надо знать, о чем говорят люди.
Забавно, но на этом приеме, важные гости, большинство из которых были достаточно зрелыми людьми, говорили про игры. Тут и там обсуждали различные проекты, свое прохождение, чужое, чего ожидать дальше и многое другое.
Исходя из памяти о другом мире, Ник чувствовал себя странно. Для осколка сознания, игры — это средство развлечения, а для таких персон как собравшиеся вокруг – способ заработка. В другом мире нет магии, матрицы и прокачки способностей, так что неудивительно, что отношение к играм там совершенно иное. Здесь же, игры напрямую влияют на магическое развитие человека и даже положение города по отношению к другим.
Геймдизанеры удостоились особой чести, поскольку их лично приветствовал Джош Боранс.
Ник помнил мистера Доу, главу Эдмонтона. Один раз они беседовали с глаз на глаз, но тогда Ник едва управлял своей магией, а потому не мог почувствовать силу мага высшего ранга. А вот сейчас, он мог ощутить внушительную магию в теле этого мужчины. Возможно, это благодаря связи с инфополем.
- «Очень рад видеть, то как молодые люди обходят стариков вроде меня. Сразу меньше переживаю за наше будущее» - Джош
- «Спасибо…» - Ник
- «Ваши проекты, настоящий глоток свежего воздуха. Как же хорошо, что есть на свете столь талантливые люди. Это не пустая бравада, мне в самом деле нравятся ваши игры» - Джош
- «Даже гольф?» - Ник
- «Ха! Особенно гольф! Ох, прошу меня простить, я должен встретить дорогих нашему городу заграничных гостей» - Джош
Следом за главой города ушла львиная доля внимания, так что Ник смог немножечко расслабится.
- «Советник Спенсер! Как же давно мы не виделись друг с другом?» - Джош
Гость из Вашингтона прибыл вместе со своей женой. Оба были магами высокого уровня.
- «Признаться честно, были такие мысли, что ваши геймдизайнеры вымысел. Невозможно сочетать такое высокое мастерство с молодостью, но к моему стыду, вынужден признать неправоту сего предположения» - Спенсер
Он сказал это - обращаясь в сторону троицы геймдизайнеров.
Спенсер впервые встретил этих троих в живую. Вот они – заноза в пятке, приносящая боль и дискомфорт, а следом усталость и нервозность. Не взирая на молодость, они стали достойными противниками советнику Спенсеру и его подопечным. Как же жаль, что они не из Вашингтона. Хотя, Спенсер прекрасно понимал, что в этом есть и его вина. Нужно было не конкурировать с Эдмотоном, а сразу после катастрофы озаботится тем, чтобы привести этих троих в Вашингтон. Но в то время, Проект Свобода был запущен, и туда съезжались все геймдизайнеры, какие только могли. Парящий в небесах аист, свил гнездо в Нью-Йорке, а жаль.
- «Это советник Спенсер, он отвечает за руководство геймдизайнерами Вашингтона» - Рубия
- «Так он наш конкурент?» - Сацуки
- «В целом, да» - Рубия
В этот момент, объявили о прибытии важного гостя.
В зал вошел худощавый, подтянутый мужчина средних лет, в прекрасном расположении духа.
- «О, не ожидала его встретить» - Рубия
- «Кто он?» - Сацуки
- «Эдвиг Стюарт из рода Сюартов. Он Британских королевских кровей, очень важная персона, чаще других своих родственников ведет дела за границей. Особенно в Америке. И ещё, он маг высшего ранга» - Рубия
Ник ощутил его ауру ещё до того, как Эдвиг Стюарт вошел в зал.
Эта сила напоминала таковую у Джоша Боранса, но при этом отличалась.
Широко улыбнувшись, Эдвиг бодро проследовал к Джошу и пожал тому руку, словно старому другу.
- «Джош, старина, как же я рад твоему продвижению! Надеюсь, это будет старт, и ты пройдешь ещё дальше. Советник Спенсер, сколько лет сколько зим?» - Эдвиг
- «Мне казалось, вы вернулись на Альбион» - Джош
- «Там хватает людей вроде меня, к тому же мне приятнее на этом славном континенте. Здесь столько талантливых людей» - Эдвиг
В эту секунду он бросил взгляд на геймдизайнеров.
- «Слышал, вашему острову нелегко дается повышение уровня магической энергии?» - Спенсер
- «Ах, так и есть. Если бы ни это явление, мы бы всерьез занялись возвращением Ирландии в стан человеческой цивилизации, но сейчас приходится бросать все свои силы на оборону острова от морских чудищ. Но не волнуйтесь, наше королевство справиться с этими невзгодами, уверяю вас» - Эдвиг
Теперь он в открытую посмотрел на молодых людей.
- «Да ведь это те самые геймдизайнеры, чье мастерство обходит Вашингтона на два круга и заставляет глотать пыль» - Эдвиг
Мужчина проследовал к людям.
На его пути возникла учитель Скарлет, на что мужчина вежливо поприветствовал и поцеловал ей руку.
- «Мне искренне жаль, что я не смог познакомится с вами раньше. Очень сожалею, что с вашим городом произошло столь ужасное событие. Это трагедия для всех нас» - Эдвиг
Буквально через минуту, он оказался рядом с троицей геймдизайнеров.
Мужчина галантно познакомился с молодыми леди, а затем с юношей.
- «Я встречал множество людей, в том числе очень талантливых, но ваше мастерство молодой человек на голову превосходит их всех» - Эдвиг
- «Спасибо, я очень рад слышать эти слова от господина высшего ранга» - Ник
- «Не стоит, ранг не имеет значения. Все мы должны делать то что нужно…» - Эдвиг
Пока он это говорил, его речь немного замедлилась, а выражение лица из радостного сменилось на… нейтральное. Мужчина словно что-то заметил. Его взгляд, обращенный к Нику, будто смотрел куда то вдаль. На мгновение, юноша ощутил слабый всплеск внутри информационного поля.
Мужчина вздрогнул и вернул самообладание.
- «Прошу прощения, рад поговорить подольше, однако дела не ждут. Но перед этим» - Эдвиг
Он развернулся и со своей фирменной улыбкой посмотрел в камеру, чтобы получился снимок с ним и командой геймдизайнеров. Завтра, это фото будет во всех новостях.
Званый вечер продолжался.
Вкусные закуски и дорогая выпивка, помогали людям расслабиться. А чуть позже, настало время когда кавалеры приглашают дам на танец.
Джош Боранс пригласил Лизу Скарлет, а заодно подмигнул Николасу, на секундочку глянув в сторону спутниц юноши.
Поскольку Джош тут самый главный, вечер будет проходить именно так как он захочет. Ник подозревал, что музыка не стихнет пока Николас не сделает то что нужно, и ведь никто и слова не скажет.
В эти секунды, он ощутил на себе внимание множества людей.
И снова он вспомнил себя прежнего. Тот подросток затрясся бы от страха и сбежал, но Николас Мор больше не тот кем был прежде. Он не отвергает своё прошлое, ни в коем случае. Он не забудет то что было прежде, через что он прошел, но не позволит этому грузу останавливать себя.
Ник подошел к Киаре и чуть наклонившись протянул её руку.
В глазах девушки появился блеск и она взяла юношу за руку.
Почему Киара?
Помимо того, что Ник хорошо её знает, она легко читает атмосферу и знает как себя вести на таких приемах. Кроме того, тут её родители. Как они будут выглядеть в глазах других, если спутник их дочери не пригласит её на танец?
Они мягко двигались под музыку. Ник с осторожностью держал руку на талии Киары, опасаясь что сделает что-нибудь не так. Но, Киара двигалась вполне естественно, а пару раз возможно даже слишком тесно прижималась к Нику.
Свет оставался приглушенным, а музыка продолжалась.
Сацуки нервничала. Он сжимала пальцами платье, но тут к ней подошел Ник и тоже протянул руку.
Девушка улыбнулась.
Она была более напористой, отчего оказалось сложнее попадать движениями в музыку, но благодаря Нику её удалось пойти в нужным с ним ритм. А между тем, неподалеку учитель Скарлет танцевала с советником Спенсером.
Надо отметить, это совсем не вызвало ревности со стороны его жены, с которой он танцевал до этого. Супруга не испытывала сомнений по поводу особы чье тело покрыто ожогами, а волосы на голове – ничто иное как парик. Тем более, даму пригласил на танец дорогой гость королевских кровей.
Но и этот танец был не последним.
Возвращаясь обратно, Ник встретился взглядом с мистером Грэмом. Возможно, тот не хотел чтобы с его дочерью танцевали другие, или же это Рубия его попросила, Ник не знал.
Во время этого танца, Ник ощущал примерно тоже что и с Киарой, но все же, Рубия вела себя несколько иначе.
- «Не забудь про Карин, мистер Мор» - Рубия
Темнокожая, златоглазая девушка стала партнером в последнем танце Николаса на сегодняшнем вечере.
В иное время, юноша чувствовал бы себя не в своей тарелке под столькими взорами, но сейчас все было нормально. Он старался не замечать того, что творится вокруг, а потому концентрировался на движениях и чувстве своей спутницы.
Позже, когда друзья покидали место проведения празднования, учитель Скарлет задержалась. Важные персоны должны ещё обсудить тет-а-тет не менее важные дела. Что касается остальных, все расходятся.
- «Было здорово. Мне понравилось, хотя большую часть времени приходилось стоять с серьезным видом» - Сацуки
- «Это и называется торжественным вечером» - Киара
- «Вы все вышли в свет, готовьтесь к новому притоку популярности» - Рубия
- «Я опасался неудобных вопросов, но всё прошло спокойно» - Ник
- «Большая часть внимания предназначалась виновнику торжества и по совместительству хозяину. Или тебе понравилось быть в центре внимания?» - Рубия
Юноша промолчал.
Он порядком вымотался за сегодня. Не физически, а ментально. Ему нужен отдых.
- «Сегодня, вы встретили сливки общества. Всем им понравились ваши игры. Это говорит о многом. На вас уже начинают смотреть как на мастеров ремесленников, с почтением и завистью. Пройдет не так много времени и даже самые упрямые боевые маги высокого ранга будут с честью пожимать вам руку» - Карин
- «Да уж, помню отец рассказывал про старых вояк. Они вообще не воспринимают всерьез тех, у кто не провел десяток кровопролитных сражений не на жизнь, а на смерть. Таким упрямцам очень трудно угодить» - Сацуки
- «Если предоставить им то, что поможет в их деле, они будут вас на руках носить. Но это должно быть нечто особенное и очень важное. Как моя винтовка» - Карин
- «Кстати об отношении, оно же не изменится, если одна игра из общего списка выйдет… ну, не такой как прочие?» - Ник
- «Не волнуйся, твой гольф понравился людям. Я даже слышала желание увидеть сиквел сего творения» - Рубия
- «Нет, я про другую игру» - Ник
Он посмотрел на Киару.
- «Возможно, после игры про машины и приключения в виде восточной сказки, люди не слишком оптимистично воспримут эмм, новый проект?» - Ник
- «Ник, это будет отличная игра. Если кто-то испугается в это играть, это совершенно не значит, что игру воспримут негативно. Мутантов в Форесте тоже боялись, но это не сделало игру хуже, напротив – всё вышло как надо. И не забывай о контрасте. Моя игра будет выделяться на фоне Принца Персии и Ex Machina» - Киара
- «Это уж точно» - Ник
- «Кстати говоря, мне понадобиться помощь, чтобы доделать некоторые части» - Киара
- «Я помогу. Завтра же приступим» - Ник
- «Трейлер будет?» - Сацуки
- «Обязательно» - Киара
- «Чувствую нас ждет нечто особенное» - Рубия
Разработка игры, которой занимается Киара, тоже сыграет свою роль в работе над Мафией. Но вот как её выход воспримет общественность?
С другой стороны, чего тут думать?
Если даже такой скучный спорт как гольф, удалось превратить в нечто интересное.
Глава 31 - Зов Ктулху
Глава 31 – Зов Ктулху.
Игра Мафия, в том виде в каком её хотел реализовать Ник, требовала очень много сил и заставляла решить множество мелких задач, это не говоря о необходимости научится новым трюкам.
Потянуть такой проект в одиночку, смог бы только геймдизайнер высокого ранга с многолетним опытом и то может быть. А здесь, в разработке игры участвуют сразу четверо магов, что значительно упрощает трудоемкую задачу.
Ник предоставил общую концепцию, образы персонажей, локаций, сюжет в целом, а также задания. Вместе с этим, он предложил ряд годных к реализации идей. Картина вышла по большей части цельная, но с большим простором для творчества и потенциальных решений. Главенство над разработкой, взяла на себя Лиза. Она умело использует идеи Николаса для создания совершенно нового проекта, способного удивить массовую аудиторию своей оригинальностью и свободой действий.
Но даже Лиза не сможет в одиночку вытянуть столь масштабный проект. Но вот решение заняться разработкой игры всем квартетом сразу, тут не самое лучшее. Прежде всего, на разработку уйдет очень много времени. Да и обучаться новому придется прямо в процессе, а для цельной, сложной игры со множеством взаимосвязанных переменных - будет совсем нехорошо.
Вот поэтому, друзья подхватили идею Ника выпустить по одному собственному проекту, разработка которого поспособствует дальнейшей работе над Мафией.
Николас обеспечит вменяемую работу транспорта, как управление машинам руками нпс, так и самим игроком. Да и элементы рпг системы помогут в создании моделей поведения игровых персонажей в открытом мире.
Сацуки как следует разберется в физике тел и научится мыслить в четырех измерениях, что неплохо поможет ей в работе над локациями. Принц Персии отлично подтянет геймдизайнерские навыки девушки, что сыграет свою роль в работе над Мафией.
А вот касаемо Киары…
Учитывая её способности в графическом дизайне и работе с деталями, Киара отлично подходит на роль человека готового воплотить на экране эпоху начала двадцатого века. Архитектура зданий, стиль машин, одежды, да хоть рекламных постеров в конце концов, всё это ей по силам. Однако, всё это сперва надо изучить, а это опять-таки требует время. Так что неплохо бы дать ей разработку игры, действие которой проходит в схожее с Мафией время.
Тут возникает другая загвоздка – игра должна быть интересной.
Нельзя выпускать посредственный продукт, тем более в стиле, который будет использоваться в следующем проекте, это может оттолкнуть клиентов и создать у них ложное впечатление.
Ex Machina и Принц Персии по-своему уникальны, да ещё и отражают мысли своих создателей, коими выступают Ник и Сацуки. Вот и Киара должна выдать нечто особенное, что выделялось бы на фоне двух озвученных выше игр.
Помня то как хорошо Киаре удавалось реализовывать жуткие вещи, Ник счет возможным использовать эти полезные навыки для создания хоррора. И надо же какое совпадение, в памяти о другом мире как раз имелась одна игра, события которой разворачиваются в двадцатые годы двадцатого века.
Еще до того, как команда приступила к работе над Мафией, Ник выслушал напарниц и на основе их мнений предложил Сацуки разработку Принца Персии, а Киаре – Зов Ктулху.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.
Настоящий хоррор, где игрок в роли обычного человека столкнется с немыслимыми ужасами, словно сошедшими со страниц книг Говарда Филипса Лавкрафта.
Собственно говоря, игра основана на их содержимом и протекает во вселенной писателя ужасов. Игроку придется столкнуться с воплощенными на экране чудовищами знаменитого писателя, не имея при этот никаких весомых преимуществ. Тут нет защитного костюма, песков времени, прокачки или возможности крафтить себе оружие.
Это пугающая история про человека, пережившего травматический опыт и необъяснимые события, пошатнувшие его психику, который оказывает в совершенно жутком месте с не менее ужасными обитателями.
Ник морально был готов, что Киара откажется от идеи создать нечто подобное, однако девушка восприняла его предложение с энтузиазмом.
Это может показаться странным, создать игру про обычного человека, без способностей, сталкивающегося с неведомой, ужасающей хренью. Для игры на ПК это конечно выглядит отлично, прямо как фильм ужасов. Но вот в матрицу заходят только маги и делают они это для собственного развития. Ну… некоторые ради развлечений, но таковых меньшинство.
Принц Персии позволит ощутить себя в теле тренированного, очень ловкого мужчины, да ещё и с манипуляциями со временем. Ex Machina предоставляет машины, бой на них, открытый мир и ряд других деталей. Все это дает игрокам возможность развиваться и качать определенные навыки. Карин – яркое тому свидетельство.
Но что сможет дать магам Зов Ктулху?
Прежде всего следует помнить, это хоррор, он обязан пугать до глубины души. Где бы ни находился маг, в безопасности или в сердце диких земель, он должен быть собран, спокоен и мыслить здраво. Страх — это один шаг до паники. Подобное никак не помогает, а лишь ведет к проблемам и даже гибели. Вот поэтому нужно уметь преодолевать собственные страхи и даже перед лицом невероятной угрозы сохранять самообладание.
Это не редкость, когда уверенный в своих силах маг, сталкивается с монстром или целой стаей на порядок превосходящей его силы. Осознание этого парализует и приводит к не самым хорошим последствиям.
Так что идея напугать игроков до чертиков, сама по себе неплоха. Подобный проект должен научить магов сохранять рассудок даже в самом дерьмовом положении.
Еще одной причиной, по которой Киара согласилась на создание этой игры, стала новизна жанра.
Элементы хоррор-выживалки были в Форест, но там все совсем по-другому. Здесь же, это выйдет на первый план и совершенно точно породит подражателей. Так что Киара с готовностью ушла в разработку.
Точнее, сперва началась подготовка.
Киара должна была прочитать книги Лавкрафта и как следует изучить ту эпоху. Больше всего времени ушло именно на это. Что касается монстров, одного их описания в книгах было недостаточно для полноценной реализации в игре, хорошо что Ник воссоздал образы этой игры из другого мира, чтобы девушке было от чего отталкиваться.
Николасу приходилось то и дело вмешиваться в разработку Принца Персии, дабы сдержать Сацуки в её порывах. Без этого, проект мог превратиться в нечто неудобоваримое. Но вот с Зовом Ктулху всё иначе. По большей части, достаточно предоставить Киаре материал и задать направление, а она сама со всем справится.
Принц Персии вышел очень непохожим на свой оригинал, словно группа профессионалов с огромным бюджетом и мотивацией сделала ремейк весьма старой игры, привнеся туда массу нового, в том числе из одной интересной инди-игры. А вот каким получиться Зов Ктулху, Ник мог только догадываться. Киара иногда уточняла у него некоторые детали и просила совета, но в разработке игры юноша не принимал особого участия. Иногда, Киара показывала ему некоторые образы, будь то здания, персонажи или иные объекты, а Ник высказывал своё мнение.
Если говорить про сюжет, то Киара решила следовать ему, но событий станет существенно больше, также появятся новые части. Также, в игре появиться возможность читать книги. Это будут не просто записки на одну страницу, а настоящие книги, что конечно же расширит лор игры и даст возможность глубже в него погрузится.
Что касается сюжета…
Игрок выступает в роли детектива Джека Уолтерса, который в 1915 году в Бостоне приезжает по вызову, к некоему дому заселенному культистами. Фанатики, именующие себя Братством Йит, до поры до времени вели себя тихо, но сегодня соседи сообщили о стрельбе. Сами культисты потребовали привезти сюда Джека, собственно говоря, поэтому он и приехал.
Один из фанатиков открыл огонь по полицейским, а Джек сумел проникнуть в дом, где обнаружил мертвых культистов, которые совершили массовое самоубийство. Последний оставшийся в живых, несет какую-то чепуху и сводит счеты с жизнь на глазах детектива. При этом, в одной из комнат висят фотографии Джека, очевидно что за ним долгое время следили. Тот в свою очередь спускается в подвал полный жутких вещей и находит там некое устройство. Джек запускает его и тогда, открывается некий проход в другой мир откуда выходят неведомые существа, один вид которых не предназначен для хрупкой человеческой психики.
Произошедшее оказывает столь ужасное воздействие, что детектив попадает в Аркхемскую психиатрическую лечебницу.
Затем, когда его состояние стабилизируется, его выписывают и тогда, человек всю свою сознательную жизнь игнорирующий все что подходит под категорию сверхъестественное, внезапно начинает увлеченно изучать эзотерику. После этого Джек словно пробуждается и понимает, что совершенно не помнит шесть лет своей жизни и то как он зачитывался десятками книг.
В 1922 году, Джек Уолтерс ставший к тому моменту частным детективом, получает задание отправиться в портовый городок Инсмут и отыскать там пропавшего приказчика магазина Брайна Бернама. Приказчик, это на современный лад – менеджер. Магазин, принадлежавший известной торговой сети был ограблен и Брайан единственный подозреваемый.
Джек отправляется в старый, недружелюбный город, где ему придется столкнуться с массой ужасных и необъяснимых вещей, но прежде всего он встретится с недружелюбными жителями Инсмута, чей внешний вид намекает на некую болезнь или типа того.
Как и в Халф-Лайф игрок обзаводится оружием не сразу, только вот здесь никто не ведет героя за ручку, напротив, все, ну или почти все люди на его пути – относятся к нему с нескрываемым недоверием. Он для них чужак.
Это часть игры больше всего напоминает по жанру квест, где приходиться искать улики, разговаривать с персонажами и делать всё, чтобы продвинуться дальше и раскрыть тайны этого места.
Важной частью геймплея является полное отсутствие интерфейса.
О своем состоянии следует догадываться самостоятельно. Персонаж издает стоны, если ранен. С травмой ноги он хромает, а если обе сломаны, то едва сможет ходить. Кровоточащая рана сопровождается кровавыми бликами в глазах или тяжелым дыханием. Способы избавиться от ран тут не ограничиваются одной аптечкой. Есть несколько типов предметов, предназначенных каждый под свой вид ранения.
Одним из самых важных аспектов игры является – психическое состояние Джека.
Если он видит нечто сверхъестественное или очень пугающее, то начинает чувствовать себя нехорошо. Его начинает мутить, и если это происходит достаточно долго, Джек сойдет с ума и покончит с собой. А ведь к пугающим вещам относится большая высота, так что с этим тоже следует быть осторожным. Вроде бы и глупость, но стоя у края, персонаж начнет испытывать головокружение.
Из-за событий, показанных в прологе, у него не всё в порядке с головой. Важно и то, что он сам стал частью сверхъестественных событий, а потому кроме всплывающих воспоминаний о проведенном в психлечебнице времени, он сможет кратковременно видеть будущее и смотреть глазами других людей и существ. Нередко, это используется в качестве подсказок или предостережения об опасностях.
В игре есть точки сохранения, в их роли выступает символ глаза, если он нарисован внутри пентаграммы, то это ещё и свидетельство безопасности этого места. Данные символы, как все монстры взяты из книг Лавкрафта, так что естественно вписываются в общую картину. Кроме того, события игры параллельно протекают действию книги Тень над Инсмутом, что ещё больше должно показать связь между этой игрой и творчеством Лавкрафта.
На пути игрока ожидают не только опасности, но и загадки. Разного рода ребусы, требующие открыть тот или иной замок, разгадать шифр сейфа или докопаться до некой тайны. Даже уничтожение некоторых боссов связано с загадками. В отличии от Грим Фанданго, состоящего из головоломок, тут зачастую время ограничено, а на кон поставлена жизнь протагониста.
В какой-то момент, на него ополчится весь город и теперь уже не скрывая своих намерений, жители и в тоже время ужасные порождения Инсмута выйдут на охоту.
Игра выстроена таким образом, что нельзя подбирать с трупов оружие и боеприпасы. Искать и то и другое следует на локациях, это существенно повышает и без того высокую сложность. Лучшим другом Джека Уолтерса станет стелс. Прятки здесь предпочтительнее открытого боя. Прежде всего из-за очевидной уязвимости героя, а также численного превосходства врагов. Боезапас, мягко говоря, ограничен, а потому следует научиться экономии патронов, и пускать в ход оружие, только в крайнем случае.
Тут не удастся поиграть в героя. Эта игра дает слишком мало шансов, даже просто выжить в неё – задача не из легких, а уж чтобы пройти, придется приложить немало сил.
Не все встреченные на пути будут желать Джеку смерти. Будут и союзники, хотя каждый из них преследует свои собственные интересы. Так например, игрок познакомится с федеральными агентами бюро расследований, коими командует Эдгар Гувер. Они прибыли выяснить, каким это образом золотообрабатывающая фабрика выпускает такое большое количество золота, какого физически не может содержаться в закупаемой руде. И это на фоне общей запущенности инфраструктуры города. Очевидно, в этом месте развернута настоящая преступная сеть.
Конечное же агенты и не догадываются о том, что в действительности тут твориться, а игроку придется раскрыть эти тайны, в том числе под давлением агентов.
В общем, событий тут не мало. Стелс сменяется перестрелками, вид жутких тварей, разговорами с вполне нормальными людьми, а старый, ветхий дом может скрывать под собой омерзительное святилище, посвященное морским богам.
Если Мир Зен в Халф-Лайф был красив, то здесь любое проявление сверхъестественного выглядит омерзительно, да и сам город погружен в гнетущую атмосферу. Единственное желание, которое он вызывает, это как можно быстрее покинуть его.
Заигрывание с неведомой силой до добра не доводит, и происходящее в игре показывает это ясно и доходчиво.
Возможно, что Киара поняла это ещё когда Ник в первый раз рассказывал ей про сюжет, и сумела прямо тогда придумать как связать эту происходящее в Инсмуте с… шаманами.
Они тоже обещают великую силу, раскрытие тайн и своего рода единение с природой. А вот Зов Ктулху более чем открыто показывает, что есть вещи, один вид которых способен свести с ума, а некоторых тайн лучше даже не касаться. Ну и то как эта самая сила, влияет на людей. Цена за использование сверхъестественных способностей – очень высока. И ведь превращение в безумного, уродливого монстра это ещё не самое страшное.
Киара сумеет грамотно вложить нужный посыл в данный проект, подложив тем самым шаманам свинью.
Конечно же, им самим от этой игры ни холодно ни жарко, а вот желающих к ним вступить должно поубавиться.
А не повлияет ли эта игра на самих магов таким же образом? Нет. У магов все по науке. Это шаманы оперируют неведомым и таинственным. Вот их учения, как раз похожи на то, что игроки смогут увидеть в Инсмуте и на Рифе Дьявола.
А уж каким контрастом Зов Ктулху будет после Принца Персии…
Игре нужен трейлер, но вот демонстрация геймплея и тем более событий игры может и не пойти на пользу проекту. Так что Киара поступила иначе. Она ограничилась видами города и его окрестностей под жуткую музыку. Прямо между смены демонстрируемых локаций появлялись надписи – «По мотивам произведений Говарда Лавкрафта».
В конце, буквально на пару секунд показали человека стоящего спиной. Он был одет в невзрачную одежду и смотрел вперед, а затем резко развернулся. Вместо человеческого лица, у него была жуткая рыбья морда.
Свет упал на покрытую полипами ржавую надпись – «Зов Ктулху».
Ник увидел этот трейлер в числе первых, ещё до того, как Киара его выложила.
Юноша подумал, не посчитают ли игроки эту игру про охоту на морских монстров? Все же Лавкрафт писал про космических божеств, прячущихся на нашей планете в морских глубинах. А в нынешние времена, именно морская пучина скрывает самых сильных магических тварей в мире.
Ну, как бы то ни было, скорее все сами всё увидят, да и Ник сможет поиграть в новую для себя игру, и при этом знакомую.
Интересно, многие ли пройдут её до конца?
Глава 32 - Темные уголки Земли
Глава 32 – Тёмные уголки Земли.
За пределами города, но в относительно контролируемой холмистой местности, стояли четыре человека. Каждый одет в униформу охотников, полностью скрывающую тело.
Другие охотники, находились на приличном расстоянии и внимательно следили за округой.
Конечно же, эта четверка была командой геймдизайнеров, выбравшимися из города для тренировок и экспериментов.
Вшууух!
С неба опустился луч энергии, ударив прямо в тело Сацуки.
Девушка даже не шелохнулась, она вобрала в себя эту силу, хотя значительная часть энергии оставалась снаружи, образовывая яркую ауру. Выждав пару секунд, чтобы усмирить энергию, Сацуки скастовала заклинание и направила в него, всю собранную мощь.
Вжух!
Собранная в цельный, яркий шар энергия, устремилась вперед по воле девушки, со скоростью снаряда.
Бабах!
Громыхнул мощный взрыв. Он разметал во все стороны обломки камней и ошметки древесины, а на месте взрыва образовался кратер. До команды добралась ударная волна, но она встретилась с защитным барьером созданным учителем Скарлет. Да и приличное расстояние сыграло свою роль.
- «Неплохо. Вот теперь я вижу, что ты действительно способна пользоваться силой хранилища» - Лиза
- «Спасибо» - Сацуки
- «Тебе есть над чем работать. Догоняй Киару» - Лиза
Лиза взяла в руки смартфон и ввела пароль для активации, затем активировала ещё одно меню, в котором ввела девятизначный пароль из букв и цифр. На экране возникло предупреждение о неверном пароле, но Лиза проигнорировала его и ввела ещё несколько цифр, и вот тогда она вошла куда нужно. Это была простая, но действенная мера против ушлых взломщиков.
На всплывшем изображении, отображались два соединенных друг с другом бака. Один большой, более половины которого заполнено, а второй маленький, в нем сейчас пусто, но при этом он сейчас моргает красным. Именно энергия из маленького, по желанию Сацуки отправилась к ней и превратилась в убойный магический шар.
Принцип действия системы крайне прост.
Два бака. Основной выступает в роли хранилища. Когда требуется, энергию из него перекачивают в малый, после этого связь между баками перекрывается, малый открывают и маг способный взять энергию под контроль – делает с ней что хочет.
Правда, после использования нужно некоторое время на то, чтобы жалкие крохи оставшейся в баке энергии окончательно растворились. В этом помогает система очистки. Ну и после этого, можно снова закачивать туда энергию из большого бака.
На то чтобы разместить это устройство, понадобилась подпись Джоша Боранса. Не зря всё же Лиза ест свой хлеб, она умеет договариваться.
Возможности нового хранилища она проверила лично, а сегодня смотрела, смогут ли с этим справиться её подопечные. Вся группа так или иначе принимает участие в работе над играми. Не важно, что только Киара создает Зов Ктулху, энергия её друзей тоже там есть, так что и воспользоваться манной игроков тоже смогут все четверо.
Энергию магов, собранную с игр одного геймдизайнера, обычно помещают в общее хранилище. Не важно сколько геймдизайнеров хранят там свою энергию, каждый способен воспользоваться только своей. Однако, для одного геймдизайнера можно сделать несколько хранилищ, это вполне возможно, вот только активация каждого из них требует участие данного мага и несет в себе некоторые сложности.
А вот люди способные работать над мультиплеерными проектами и корпеть вместе над одной игрой, имеют доступ к одной и той же энергии. Вот и это хранилище доступно каждому из команды Лизы.
Пип!
- «Очистка завершилась. Я перекачаю немного энергии. Ник, твой черед» - Лиза
Юноша встал поудобнее и приготовился.
По команде он использовал связь с инфополем и взял под контроль энергию в хранилище, крышку которого открыла Лиза, нажав пару кнопок.
В этот раз, луч энергии был заметно тоньше.
Шурх!
Получив его, Ник не торопился пускать в ход эту силу. Подобный объем магической энергии, юноша вполне способен удержать в своем теле.
Юноша вытянул руки, собирая в них энергию и мысленно создавая структуру заклинания.
И вот…
Шуууух!
Из магической сферы в его руках вырвался густой поток пламени. Сперва это была настоящая волна, но уже через две секунды она превратилась в поток как из огнемета.
Пшшш…
- «Не аккуратно. Энергия разделилась надвое. Ты должен либо создавать единую волну, либо постоянный поток. Почему у тебя сначала одно, а затем другое? Ты не смог должным образом влить всю энергию в заклинание, поэтому оставшаяся манна входила туда уже после активации. Тебе нужно больше работать» - Лиза
И хотя она его упрекала, на самом деле Ник заслужил похвалу. Он сумел преобразовать полученную энергию в огненный элемент и создать тем самым пламя. Для боевого мага это не то чтобы проблема, а если есть навыки то и вовсе ерунда, но вот для геймдизайнера осуществить подобное - заметно сложнее.
- «А это хранилище – удобная штука. Надо построить побольше таких» - Сацуки
- «Даже на установку одного потребовалось заполнить массу бумаг, а ведь это ещё и нужно держать в секрете. Я делаю что могу, но и вы должны постараться. Глава города дал своё разрешение только потому что ваши игры приносят плоды, так что старайтесь и дальше» - Лиза
Ник со сложным выражением лица смотрел на полосу разрушения, которую сам же создал. Если бы ни маска, друзья смогли бы полюбоваться этой гримасой.
- «Мы ведь маги… и даже будучи геймдизайнерами способны стать очень сильными. Быть может, следует идти именно по этому пути?» - Ник
- «Это возможно, но тебе придется забыть про разработку игр и уделять всё свое время тренировкам. Готов ли ты отказаться от своего ремесла, чтобы посвятить всего себя стремлению стать боевым магом?» - Лиза
Ник задумался…
Разумеется, он не сможет стоять вровень с боевыми магами своего уровня, но вот тех кто ниже он точно обставит. А чем больше у мага сил, тем выше его положение.
- «Нет, мне нравится работать с играми» - Ник
Лиза снова достала смартфон.
- «Нам пора. Трансляция скоро закончится» - Лиза
Прямо сейчас, в сети шла прямая трансляция эфира с Амелией, которая брала интервью у своих друзей – троицы геймдизайнеров, в научно-исследовательском центре. И хотя заявлено, что эфир прямой, на самом деле это запись, а друзья сейчас находятся за пределами города.
Стрим нужен для обеспечения их безопасности, чтобы никто не знал где они на самом деле. В центре подготовили целое представление, с попавшими в кадр часами, выпуском новостей и даже работниками центра, которые по совместительству были подчиненными доктора Зейна.
Также, это покажет что геймдизайнеры не имеют никакого отношения к выбросам энергии за городом, обеспечивая тем самым алиби.
…
Люц на полном серьезе считал, что у него особые отношения с госпожой удачей.
Особые в том плане, что она то поворачивается к нему лицом, то обделяет своим вниманием.
Ему повезло в семье успешного охотника, тем самым давая безбедную жизнь. Но взамен, он чуть ли ни с рождения жил по армейскому распорядку, где авторитет отца – непререкаем.
Люцу повезло пробудится магом, это возвысило его над многими людьми. Однако, словно в отместку за это, он застрял на среднем ранге без возможности продвинутся дальше.
Еще в начале своей магической карьеры, он заметил как легко ему дается изучение заклинаний. Он без особого труда овладевал навыками, становясь настоящим коллекционером. Вот только сила этих навыков оставалась на низком уровне. Навыков полно, а толку мало.
Так бы и продолжались его мытарства, если бы он ни нашел применение своим способностям. Как оказалось, в играх матрицы ему тоже есть что показать, а узнав про стримеров, он сам решил стать одним из них, что у него отлично получилось.
Вот тут-то и пригодились его способности.
Люц быстро приобретал известность играя во множество игр и показывая как надо пользоваться навыками. Прошло не так много времени, как у него появились спонсоры. Сперва это были геймдизайнеры, которые хотели использовать его в качестве рекламы, а уже затем Люц стал заключать контракты с администрацией города.
Во многом из-за этих обязательств он упустил в своё время игры из Эдмонтона и узнал он них только когда в Нью-Йорке открыли мультиплеер.
Благодаря своим гонорарам, Люц приобретал достаточно магических ресурсов и зелий, чтобы увеличить объем манны настолько, чтобы стримить без проблем большую часть дня. Именно это позволило ему пройти на стримах игры геймдизайнеров Эдмонтона и уделить немало времени мультиплеерным баталиям.
Опять-таки из-за общей загруженности, он частенько опаздывал с выпуском стримов. Игра вышла, все её стримят, а он по контракту вынужден заниматься прежними играми.
А вот Принца Персии он завершит под самый выход Зова Ктулху.
Большинство зрителей уже знали чем закончится игра, но а Люц старался не обращать внимания на спойлеры. Он с удовольствием закончил игру. Визирь мёртв, катастрофа предотвращена, вот только с дамой сердца Фарой не так как хотелось бы. Она ничего не помнит, да и не может помнить, для неё этих событий не было. Но вот упоминание тайного слова, известного только ей, давало надежду.
Чего Люц не ожидал, так это финальной сцены, когда Принц Уезжал на лошади от города, появилось знакомое сияние песков времени, они закружились и там возникла огромная, черная фигуру монстра с сияющими глазами. Этот образ, можно было заметить несколько раз за игру, но только мельком, а сейчас чудище стоит во всей красе.
Пару секунд оно смотрело на город, а затем развернулось и бросилось вслед за Принцем.
Люц получил исключительно положительные впечатления от игры.
Ему очень понравилось играть за чрезвычайно ловкого молодого человека, да еще и управлять временем. Были тут и сложные моменты, в особенности это касалось некоторых загадок и мест, где требовалось проявить особую ловкость и прыть. Но, играл Люц вместе с запущенным чатом, так что ему охотно подсказывали что и как тут нужно делать.
А уж как вокруг было красиво и как здорово все перематывалось назад с помощью песков времени…
Игра совершенно точно заслуживала своей цены.
Следующей игрой от этой же команды, точнее от одного из её геймдизайнеров, должна была стать Зов Ктулху – тёмные уголки Земли.
И выйдет она, уже завтра.
Люц, не запускал матрицу до момента, когда на таймере осталось жалких десять минут. Он хотел отдохнуть и собраться, прежде чем погрузится в игру с головой.
Важно то, что перед началом игры высветилось сообщение, гласящее о том, что для большего эффекта следует воздержаться от использования чата и иных возможностей. Нечто подобное было с Тургором, так что скорее всего, следует последовать этому совету. Люц предпочел бы как обычно вести диалог с чатом, но людей больше заинтересует эффект, который способна дать игра, так что стример извинился перед аудиторией и отключил чат, а вместе с ним и оповещения о донатах.
Когда он запустил Зов Ктулху, то увидел старое и довольно грязное на вид строение, коим оказалась психиатрическая лечебница. А время действия проходило в двадцатые годы, двадцатого века.
Это конечно не древняя Персия, но тоже очень давно.
По грязным коридорам шел крепкий санитар, в то время как вокруг возились психи. Кто-то скулил, кто-то ползал, и ведь это на фоне играющего граммофона, чья мелодия только добавляла крипоты.
В одной из одиночных палат, где пол и стены были исписаны какими-то надписями и символами, совершенно невменяемый пациент, с безумным взглядом положил дневник и подошел к стене, где встал на стул и затянул петлю на шее.
Санитар увидел в окно, как тот безумец выбивает из-под себя стул, а затем хрипит, когда его горло сдавливает петля по весом тела.
Тут всё потемнело и возникла надпись…
6 сентября 1915 год. Бостон.
Люц в образе мужчины средних лет ехал в машине.
Пейзаж за окном не внушал никакого оптимизма. Машина подъехала к большому, старому дому, окруженному стеной. Возле ворот стояли полицейские.
Глядя на них, он невольно в зеркале заднего вида лицо человека, за которого он играет и тут же заметил, что оно выглядит знакомо.
Да это же тот псих, который в петлю полез.
Дверь открылась и персонаж выбрался из машины, только в этот момент Люц получил контроль над телом.
Кругом всё перекрыто, так что есть лишь единственный путь – к воротам.
Но прежде чем идти, Люц попробовал двигаться.
После Принца Персии, это тело казалось тяжелым, неповоротливым и совершенно неудобным. Киара Айсберн постаралась воспроизвести настоящее тело, обычного мужчины средних лет, и преуспела в этом. Но вот играть за него после прохождения прошлой игры, было неприятно. Да и окружающий вид вместо виденной недавно красоты и яркости, прямо-таки удручал. Кругом грязь, пыль, разруха, да ещё и свинцовые тучи над головой.
- «Детектив Уолтерс, рад что вы приехали. Этот дом занимают фанатики, именующие себя культом Йит. Местные боялись на них доносить, но вчера один патрульный услышал стрельбу. Поэтому мы получили разрешение провести рейд. Лидер этих чокнутых сказал, что будет вести переговоры только с вами» - полицейский
- «Со мной? Он назвал причину?» - Джек
Люц чувствовал, как его губы сами произносят эти слова, что добавило ему дискомфорта.
В некоторые моменты, игра лишала его управления и тогда персонаж выполнял какие-то действия. Вот как сейчас, когда он заходит во двор…
Бах!
Голову одного из патрульных пробило насквозь метким выстрелом из винтовки.
- «В укрытие! Долбанные психи!» - патрульный
Укрывшись за беседкой, Люц прошел к черному ходу. Ну а что тут ещё делать? Дверь была не заперта.
Он достал пистолет. Как ни как, он в образе детектива на службе, а у того есть табельный пистолет. Он пригодится отстреливаться от вооруженных психов.
Макс Пэйн, Халф-Лайф, Зов Долга… Люц прошел эти игры, а потому знал, что сейчас придется пострелять.
Но…
Он опоздал.
В доме его встретили только трупы. Все фанатики были мертвы. Вооруженные и мертвые… и дело вовсе не в том, что они погибли в перестрелке, нет. Каждый из них убил сам себя.
Стримеру было не по себе, когда он шел мимо трупов, на телах которых были как шрамы так и рисунки. Все они наносились добровольно и выглядели уродливо. Это же как надо засрать мозги, чтобы сотворить с собой такое?
Лидер культистов продолжал стрелять, так что Люц поднялся наверх, где и увидел истекающего кровью фанатика.
Тот обрадовался, увидев Джека Уолтерса и сказал, что они очень давно ждали его.
Бах!
Психопат вышиб себе мозги из пистолета.
- «Что за хрень…» - Люц
Множество людей сейчас смотрят стрим, так что надо вести себя как надо. Вот только как это сделать, если все потенциальные враги прекрасно разобрались сами с собой без твоей помощи?
Решив обыскать дом, Люц нашел комнату, стену которой покрывали фотографии.
- «Что за черт? Это же я… они следили за мной?» - Джек
Тот факт, что подобные ненормальные и вооруженные типы следят за тобой, кого угодно заставит ощутить себя не в своей тарелке.
Спустившись в подвал, Люц обнаружил нечто похожее на больницу и новую кучу трупов. Судя по всему, тут проводили какие-то зверские эксперименты, причем все подопытные были добровольцами, что-то не похоже, чтобы здесь использовался наркоз.
Один из трупов, лишенный органов был подвешен на каком-то устройстве, к которому были подведены электрические кабели. А в самой глубокой части, обнаружилось совсем уж необычного вида устройство.
Все так или иначе указывало на то, что его нужно запустить. Когда Люц попытался выйти, его развернуло обратно.
Видимо, как и с каскадным резонансом и часами времени, тут тоже нужно запустить нечто опасное, то что положит начало ужасным событиям, которые придется исправлять.
Щелк!
Он запустил установку и тогда комнату озарил свет.
Из него стали выходить какие-то ужасающие существа. Настолько отвратительные, что их сложно описать. На мужчину навалилось сильное давление. Нечто подобное он испытывал в уже озвученном выше каскадном резонансе, только вот здесь все было ещё сильнее и куда хуже.
Неведомое существо протянуло к нему руку…
Однако, Люц ошибся в своих суждениях. Вместо эпической катастрофы, это событие затронуло только Джека Уолтерса. Лишь он видел ужасающих существ, после чего попал в знакомую по начальной сцене психиатрическую лечебницу.
- «Да какого…» - Люц
Он лежал на спине, будучи привязанным к кровати. И постельное белье и одежда Джека были, мягко говоря, грязными. О чистоте палаты и говорить не стоит.
Он сошел с ума?
А сейчас стартует сцена с петлей?
Или она была показана в хронологически верном порядке, а все что было в особняке просто сон?
Происходящее не сильно напоминало игру, скорее фильм, пугающий и непонятный…
Дверь в палату со скрипом открылась и к Джеку вошли санитары. От одного их вида Люцу стало не по себе. Если бы ни стрим, он вероятно выключил бы игру.
Откуда же стримеру было знать, что Киара сделает целый сегмент, про то как игрок должен будет находиться в психушке? А ведь это включает в себя кормление отвратного вида кашей, болезненные уколы и одевание в смирительную рубашку, если игрок не будет делать то что от него требуют. И только после всех этих мучений, начнется сегмент с выпиской… точнее, он начнется, а затем резко перейдет к моменту, когда Джек Уолтерс придет в себя и взглянув на газету с ужасом поймет, что прошло шесть лет, а он сам ничего о них не помнит.
Глава 33 - Стримеры
Глава 33 – Стримеры.
Новая игра от именитой команды, одной из двух структур, владеющих системой работы над мультиплеером, не могла не привлечь к себе внимание. А уж для обывателей, которые любят время от времени смотреть контент стримеров, это прямо свежачок, с пылу с жару.
Киара, создавшая Зов Ктулху, прямо сейчас тоже смотрела стримы. Не какой-то конкретный, а переключалась между оными, дабы понять как народ воспринял её игру. Отлично помогал чат, где зрители писали всё что думали.
Один очень известный стример Люц, неспешно погружался в происходящее, пытаясь во всем разобраться. Играть с отключенным чатом (он включен, но стример его не видит, дабы тот не мешал) оказалось сложнее, чем он думал, ведь никто не подсказывает что делать дальше. Вот например, Грим Фанданго Люц прошел быстро, в целом там было не сложно, но с некоторыми моментами ему как раз подсказывали из чата.
А тут, всё нужно делать самому.
Игра не балует подсказками. Более того, каждую крупицу информации приходится искать самостоятельно и не факт, что она окажется правдива.
Протагонист игры, Джек Уолтерс, прошедший лечение в психиатрической лечебнице и потерявший память, также лишился своей работы, однако он смог переквалифицироваться в частного детектива.
На дворе стояло шестое февраля 1922 года.
Люц смог изучить кабинет Джека и даже получше узнать этого человека, прежде чем его отвлек телефонный звонок. То было предложение о работе. Представитель известной в стране торговой сети, готов был заплатить хорошие деньги за то, чтобы Джек нашел в городке Инсмут пропавшего сотрудника, подозреваемого в ограблении магазина этой сети.
Персонаж согласился. Игрок не мог контролировать его речь, от того это выглядело так странно, словно временами ты не управляешь своим телом… или же это персонаж им не управляет, когда ты берешь его под свой контроль.
Джек оказался единственным пассажиром видавшего вида грузовичка, прибывшего поздним вечером в портовый городок Инсмут. Когда-то давно, город охватила вспышка чумы, потому он оказался на долгое время изолирован от остальных. Жители занимались преимущественно рыбной ловлей и работой на золото обогатительном комбинате. А вот как они относятся к гостям - Люц узнал сразу.
Сам город был грязным, мрачным и запущенным. Даже городская статуя, поставленная в честь независимости от Британской короны, в войне против которой участвовали основатели города, сейчас была обезглавлена.
Как оказалось, игрок может общаться с другими людьми, тут даже можно выбирать варианты ответов, только вот большинство людей, не желали вступать в диалог.
«Убирайся отсюда. Не мешай мне! Отвали! Уходи чужак» — это он слышал чаще всего.
Если подумать, какой-то приезжий носиться по улицам и пристает к людям, это само по себе неприятно и подозрительно. Но с другой, куда больше подозрение вызывало отношение самих людей.
Они делали вид что не знают никакого сотрудника и слыхом не слыхивали про магазин, это при том, что на стенах то и дело попадаются объявления о пропаже этого человека.
«Сейчас поздно. Все люди спят, не мешай нам чужак»
Большинство людей выглядели так, словно они болеют каким-то кожным заболеванием. У тех кто старше более грузная фигура и мало волос, а ещё голос… у некоторых встречных был очень неприятный голос.
Впрочем, даже среди этих чудаков нашелся нормальный человек. Девушка по имени Ребекка. Она рассказала, что является внучкой редактора местной газеты, который был убит много лет назад. С ней хоть как-то удалось поговорить, и то она постаралась закончить разговор с детективом прежде, чем их заметят.
Прогуливаясь по мрачному городу, Люц всё же нашел пресловутый магазин, вот только местный констебль не пускал постороннего на место преступления не взирая ни какие доводы. К счастью, это место охранялось не очень хорошо, и Люц смог выбрать момент чтобы прошмыгнуть туда. Под его управлением, Джек Уолтерс заметил ряд странностей, включая взломанный замок, хотя у сотрудника был ключ, а также следы когтей, словно некий зверь пытался проникнуть внутрь.
Полицейские заметили, что в магазин проникли, и тогда Джек спустился в подвал, где через решение простой загадки, ему удалось сломать стену и проникнуть в соседнее помещение, коим оказался подвал бывшей типографии, а в нем, обугленные скелеты.
- «Да что за хрень…» - Люц
Пролить свет на происходящее помог старый алкоголик. Не самый надежный источник информации, но это лучше, чем верить в откровенную ложь местных жителей.
В обмен на бутылку спиртного, старик рассказал про то как Оббит Марш, предок нынешних хозяев города, будучи капитаном, вернулся из экспедиции и стал нести какую-то фигню про мистику и прочее. Он переманивал жителей в новую для них веру, в других богов. А вот редактор местной газеты, дедушка Ребекки собрал вокруг себя несогласных. В итоге, все вылилось в вооруженный конфликт.
Капитан и его люди проиграли и угодили в тюрьму, но вскоре из моря вышли полчища омерзительных тварей и убили всех несогласных. Таким образом, Инсмут оказался в руках Оббита Марша.
На пути Люца попадется более надежный, во всяком случае по внешним данным, источник информации. Промышленный инспектор Лукас Мекки, прибывший для проверки работы фабрики Маршей, подкидывает полезную информацию, из которой становится ясно, что пропавший сотрудник магазина, собирался ограбить соседнюю лавку и сбежать с дамой сердца из города.
Люц пытался собрать в голове хоть какую-то картину, но деталей пазла становилось всё больше, да вот только они никак не хотели складываться. А тут ещё и начались странные видения…
Время от времени, Джек видел другие места, словно из тела других людей и даже существ, а некоторые события напоминали даже не вид из чужих глаз, а будущее. Именно так, будущее, и как правило эти образы предупреждали Джека о грядущих опасностях.
Это добавляло жути и к без того мрачному городу.
Джек отправился к человеку, лавку которого собирался ограбить парень, которого мы ищем. Томаса дома не оказалось, но дверь открыла его дочь Рамона. Та ответила мол папа на работе, а мама на чердаке. Папа запер её, потому что та болеет. При этом, добродушная девочка приглашает гостя в дом, чтобы тот дождался отца.
Внутри не то чтобы уютно, но это явно лучше увиденных по пути ночлежек с бездомными и подвала со скелетами. Что напрягло и Джека и Люца, который им играл, так это фото с Томасом, Рамоной и… вероятно женой Томаса, только вот её часть снимка была оборвана.
Желая проверить свою догадку, Люц осторожно проследовал наверх.
Прочная дверь была заперта на замок и кончено же, Люц был не настолько глуп чтобы открыть его. Вместо этого, стример руками Джека открыл узкое окошко на двери и глянул внутрь…
Там оказалась какая-то жутка тварь, похожая не то на амфибию, не то на рыбу с огромными зубами. Увидев незнакомца, чудище впало в ярость и кинулось на дверь.
Хрясь!
Дверь не выдержала и врезалась в Джека, а чудище бросилось вниз по лестнице, где почти сразу раздался истошный вопль девочки. Чудище убило её, а Джек ничего не смог сделать. Он потерял сознание…
И тут, Люц увидел знакомые стены палаты. Он снова был в той самой лечебнице.
- «Опять? Меня каждый раз будут сюда забрасывать?» - Люц
Однако, это не продлилось долго. Он очнулся от чьих-то всхлипов.
Это был Томас, державший на руках труп своей дочери.
- «Нет… я потерял единственного дорого мне человека» - Томас
- «Мне очень жаль… что это была за тварь наверху?» - Джек
- «Нет времени объяснять. Они скоро придут» - Томас
Он успел сказать, что Брайана держат в тюрьме. За все отвечает культ Дагона, они хотят завладеть сокровищем Томаса. Мужчина успевает отдать ключ и дневник, прежде чем в дом входит знакомый игроку констебль, который тут же обвиняет мужчину в убийстве дочери и уводит.
В дневнике зашифрован код к сейфу, но куда интереснее изложенные там чувства Томаса.
Как оказалось, то чудище наверху было женой Томаса. Культ Дагона заставил его женится на этом монстре и зачать ребенка, так родилась Рамона. Она выглядела как обычная девочка, но со временем она превратится в существо похожее на свою мать. Томас даже подумывал убить родную дочь из милосердия, дабы та не обратилась в чудище, но никак не мог себя заставить, потому что любил её.
Оббит Марш заключил соглашение с темными силами. Люди получал полные сети рыбы, а также много золота, а в обмен на это, должны будут вступать в брак с морскими созданиями. Со временем, каждый рожденный от такого брака человек превращается в такого же монстра и уходит в морскую пучину.
Читая об этом Люц чувствовал, как его начинает тошнить. Омерзительное чувство наполняло его изнутри.
Он вышел из игры, попросив перерыв, а сам отправился в туалет, где его сразу вырвало.
Содержимое желудка нещадно вырывалось наружу, а внутренности бились в спазмах.
Настолько отвратительно чувства после игры он никогда не испытывал.
Хотя, сейчас сидя в ванной комнате он смог прийти в себя. То, что он увидел, это вымысел. Не надо воспринимать его всерьез.
На секунду он увидел покрытую ржавчиной решетку на окне, но она тут же исчезла.
С большой неохотой он проследовал к капсуле погружения.
Нельзя, чтобы зрители посчитали что он боится. Люц просто вышел в туалет по нужде. Все нормально. Так он убеждал сам себя и получалось… как-то не очень.
…
На другом континенте, Пьер кое-как открыл злополучный сейф. Мало того, что в дневнике не было точно кода, так ещё и сам способ открытия заставил поломать голову.
Охотник видел только сейфы с кнопками, а вот ручку, которую надо крутить как-то раз попалась в одном старом фильме. Тут ещё и нужно угадать в какую сторону её вращать. Чтобы узнать это, ему пришлось выйти из игры и обратится к чату.
Сперва, зрители просто стали писать комбинацию, подсмотренную в других стримах, но тут сразу возникла путаница, поскольку цифры у всех были разные.
Киара поработала над рандомом, сделав так чтобы не только патроны и аптечки по большей части спавнились в случайных местах, но местоположение ключей тоже менялось. Это также касалось и загадок, чьи элементы были случайными, как например шифр к сейфу.
Более того, когда Пьер заглянул в чат, то увидел там настоящую словесную баталию. Люди уличали собеседников во лжи, указывая на их очевидные провалы, приводя в доказательство фрагменты стримов. Однако, и те и другие были правы и не правы одновременно.
Киара заготовила кучу фраз и их комбинаций для многих игровых персонажей, так чтобы игра каждый раз отличалась. Тот же старый алкоголик мог выдать с десяток полезной инфы про историю города или же откровенный бред. Так и другие. Жители Инсмута, желая прогнать настырного детектива, помимо очевидных фраз, могли ненароком сболтнуть лишнего.
Из-за этого, каждому игроку приходилось искать решение головоломок самостоятельно, а прохождение игры становилось уникальным.
Пьер встретил девушку Брайна, некую Рут, которая как раз и подбивала его совершить ограбление и сбежать из города. Она условилась ждать детектива в условленном месте, а тот открыл сейф, где обнаружил манускрипт Дагона. Видимо, именно это интересовало культистов.
Джек отправился в отель, чтобы нормально поспать.
Пьер, не рискнул бы доверять местным. Его мысли подтвердились, когда прямо во время разговора с сотрудником отеля, он увидел чужими глазами, как кто-то разделывает человека.
Вошедший канстебль, позвал администратора отеля на разговор, чем тут же воспользовался Пьер, стащив ключ и заглянув в запертую комнату. Там нашлись ящики с частями тел и записи администратора, в которых преобладали гастрономические детали, связанные с постояльцами отеля. Проще говоря, дневник людоеда.
Пьер бежал бы не только из отеля, но и из города, но не мог противится незримой силе заставившей, его отправиться в комнату.
- «Это гребанное безумие! Кто в своем уме согласиться остаться здесь спать!?» - Пьер
Однако, персонаж Джека Уолтерса, всё же не был безумцем. Он не ложился спать, пока Пьер его руками ни закрыл все двери на засовы. Ну хоть что-то.
В своем сне, Джек видел Йитианцев из начала игры, среди необычных инопланетных строений и чужеродного ландшафта.
Тревожный, беспокойный сон прервался новым видением, в котором группа вооруженных людей, включая администратора и констебля шли прямо к номеру Джека, с явно не добрыми намерениями.
Логично если бы у игрока было оружие, но его тут нет!
Все что он мог, это подпереть дверь шкафом и пробраться в соседний номер. Между тем, за Джеком началась погоня. В него стреляли из ружей и топорами выбивали двери. Местные перестали притворяться и теперь вполне открыто желали его крови.
В чужом номере, Пьер наткнулся на женщину, с омерзительной рыбьей рожей и пальцами соединенными перепонками.
Пьеру удалось перепрыгнуть на балкон соседнего здания и убегать все дальше от преследователей, продолжавших по нему стрелять.
Однако, даже оторвавшись от них, он не испытывал облегчения.
Игра давила на него. Здесь неприятно находится. Другие проекты давали массу интересных возможностей, а этот словно всё отбирал и помещал в совершенно жуткие условия.
Даже если просто смотреть на нечто нехорошее, будь то чудище или изувеченный труп, персонажа начинает мутить. Это чувство воссоздано настолько реалистично, что Пьеру в самом деле становилось дурно.
И вот что делать дальше?
К счастью, а может и нет, один из жителей, который выглядел более-менее нормально, увидев чужака сказал, что тот может скрыться в канализации. Культ Дагона туда не суется.
Вроде бы хорошо, да только вот последняя часть фразы заставила ощутить холодок на спине. Житель добавил, мол они боятся туда спускаться.
Жители Инсмута, жуткие гибриды людей и чудовищ, гребанные психопаты, садисты и людоеды БОЯТСЯ заходить в канализацию?
Нет, ну тут точно нет никакого подвоха. Это совершенно безопасное мать его место!
Пьер готов был проклянуть геймдизайнера создавшего эту игру. Он бы не дивился встретить там ведьму и толпу зомби из Left 4 Dead.
…
Амелия тоже вела стрим.
В этот раз у неё не было преимуществ касаемо игры. Киара не давала ей ознакомится с проектом, до официального выхода. Это было даже правильно. Такую историю, нужно проходить, когда она полностью закончена.
Шурх…
Девушка сумела добраться до полицейского участка и наконец то завладеть огнестрельным оружием. Против толпы жутковатых людей с ружьями, этого слишком мало, но даже одна монтировка это лучше чем пустые карманы.
Некогда немноголюдные улочки города стали наполнятся жителями. Глядя на них, Амелия стала понимать почему они не показывались прежде. Это она поняла ещё при осмотре полицейского участка, когда обнаружила полную раковину человеческой кожи.
Многие жители, находились в середине трансформации между человеческим обликом, и формой морского чудовища.
Выпученные глаза без век, отсутствие кожи, чешуя, растущие плавники, жабры на лице… всё это настолько отвратительно, что она прекрасно понимала детектива, которого начинало мутить, когда тот смотрел на эту мерзость.
Шурх…
Амелия закончила обрабатывать раны.
Её ранили, так что собранные аптечки пришлись как нельзя кстати. Киара вероятно не без советов Ника, придумала здесь своеобразную и отчасти реалистичную систему повреждений. Игроку приходилось натурально перебинтовывать и даже зашивать раны, причем делать это нужно своевременно дабы не истечь кровью.
Амелия знает игры с детально реализованной системой лечения ран, но как правило эти игры созданы как раз для этого, чтобы тренировать оказывать медицинскую помощь. Но вот для чего подобное в этой игре, Амелия не понимала. Тут бы сгодились аптечки как в Халф-Лайф или обезболивающее в Макс Пэйн.
К слову, он нём, Киара явно почерпнула из него кусочек вдохновения, хотя бы потому что протагониста преследовали галлюцинации, в том числе погибшей дочери Томаса Рамоны. Джек испытывал глубокое чувство вины за её гибель, отчего иногда видел её призрак.
Она даже появлялась в его видениях в психушке.
Геймплей стал чуть разнообразнее, с появлением в руках игрока оружия. Но всё равно, тут приходилось действовать очень осторожно и по возможности избегать боя.
Забавно, вторжение пришельцев в Черную Мезу не вызывало столько проблем, как местные жители маленького портового городишки. Быть может причина в самом персонаже? Он вполне себе обычный человек, столкнувшийся со сверхъестественной чертовщиной и тронувшийся от этого рассудком.
Шух!
После очередной перестрелки, Джек угодил в кучу гниющих трупов, кишащих личинками, а также изъеденных крысами. Все это настолько натурально, что к горлу предательски подступает ком.
Временами, галлюцинации и воспоминания о лечебнице, перемешивались. От этого создавалось впечатление того, что все происходящее вокруг – это вымысел, порожденный больным воображением пациента не самой хорошей психиатрической клиники. Просто, время от времени он просыпается.
Осознание этого, внушало даже больше страха нежели монстры.
…
Дирк поиграл в Зов Ктулху около восьми… минут, после чего плюнул и вернулся в Left 4 Dead.
Хоррор ему совершенно не понравился, и дело не в том что тот пугал. Страх вообще не интересовал Дирка, он тут за геймплеем, а что это за геймплей если ты тупо ходишь и занимаешься какой-то фигней?
Уж лучше крошить зомби и гасить выживших в мультиплеере.
Дирк не был одинок в своих измышлениях. Зов Ктулху в своем жанре понравится не всем, так что многие просто бросали игру. Хотя, тут дело не только в специфическом геймплее. Некоторые настолько прониклись созданной Киарой атмосфере, что испытывали неподдельных страх, заставивший их бросить игру.
Со стримерами выходило интереснее всего, ведь их смотрели в прямом эфире.
Зрителям казалось забавным наблюдать реакцию игроков, особенно когда те пугались и не сдерживали возгласов. Кто-то прямо сейчас собирался сделать нарезку таких реакций.
Однако, были и те кто играл вполне спокойно, а услышав про действия других стримеров, они только ухмылялись и заявляли, что им вообще не страшно, и что игра хорошая, просто её не всем дано понять. Правда это или нет, вряд ли удастся узнать.
Но было ясно и то, что прохождение этой игры, сродни проектам Азраила на самой высокой сложности. Эта игра станет вызовом для игроков, а её прохождение - предметом для гордости.
Глава 34 - Игра по творчеству Лавкрафта
Глава 34 – Игра по творчеству Лавкрафта.
Для магов существует лишь один способ развивать свои способности через матрицу, а именно – играя в проекты геймдизайнеров. Вот только сами геймдизайнеры, способно схожим образом развивать собственные способности во время разработки игр.
Николас Мор хорошо с этим знаком. Он даже использует свою собственную систему геймдизайнера, полученную из совокупности разного рода методик, а также секрета в виде осколка чужого сознания из другого мира.
Вот поэтому, для него очень эффективно прокачиваться с помощью разработки игр по памяти о другом мире.
Однако, это никак не меняет того факта, что он точно также способен развиваться, как и остальные игроки. Вот только, едва ли он сможет получить свою порцию прокачки, играя в собственную игру. Но вот когда игра создана Киарой или Сацуки, это совсем другое дело. Конечно же, тот факт что Ник им помогал - сам по себе снижает вероятность успешного развития, но всё равно эффект конечно же есть. Особенно приятно то, что осколок сознания отлично реагирует на эти игры, что также очень хорошо для Ника, ведь чем лучше осколку, тем больше он раскрывается хозяину. Да и внутри информационного поля, способности осколка весьма полезны, а зачастую – уникальны. Так что чем сильнее осколок, тем шире возможности Ника в том необычном пространстве.
Всё же, несмотря на все таланты и плоды упорного труда, осколок сознания по-прежнему оставался главным, а может и единственным козырем Николаса Мора. Даже внутри информационного поля именно осколок дает ему преимущества над друзьями.
Киара превосходно управляется с энергией, невзирая на небольшой запас собственной. Сацуки напротив – обладает большим запасом, но плохо справляется с контролем. Обе девушки постепенно, путем тренировок преодолевают свои слабости. А уж способности Лизы Скарлет превосходят их обеих.
Так что на фоне этой троицы, Ник вынужден усердно тренироваться и раскрывать силу осколка сознания, чтобы не отставать.
Шурх…
Перед тем как приступать к игре, он открыл пузырек и достал оттуда пилюлю.
На вид – совершенно обычный лекарственный препарат, но на самом деле, они приготовлены алхимиком из ценных магических реагентов. Обошлось недешево, за то нет побочных эффектов, а тело получает плавное усиление. Нет необходимости после приема медитировать и направлять энергию внутри организма, дабы та не вышла из-под контроля. А тут, просто проглотил пилюлю, а дальше все само рассосется. Удобно, нечего сказать.
Прохождение Зова Ктулху давалось Николасу нелегко, а ведь в чем он разбирается как надо, так это в играх.
Но тут был весьма необычный проект.
Киара зашла слишком далеко в своем усердии, создавая эту игру. Да и не последнюю роль сыграла нехватка опыта в новом для девушки жанре. Ориентировалась Киара на книги ужасов, в первую очередь Лавкрафта, на основе творчества которого как раз и создавалась эта игра.
Геймплея тут местами не хватало, за то атмосферы выше крыши. Ни книги, ни фильмы, ни даже игра из другого мира не шли ни в какое сравнение с тем, что позволяла ощутить игра. Выглядело и чувствовалось всё до жути реалистично.
Предложенный Ником сюжет, по большей части оставался прежним. Изменения были, в том числе те которые позволяли растянуть игру, не навредив при этом её целостности, однако корневая структура остается прежней.
Одним из внесенных Киарой моментов, стало пробуждение в психушке.
Из кратковременных видений, время от время всплывающих в ходе прохождения, девушка сделала это место частью сюжета.
Когда Джека Уолтерса возьмут в оборот федеральные агенты во главе с Эдгаром Гувером (в ФБР эту структуру переименуют годы спустя), протагонист вынужден отправится с ними на золотообогатительную фабрику Маршей. Там, помимо вооруженных жителей Инсмута, Джек встретит одно из самых жутких созданий творчества Лавкрафта, а именно Шоггота.
Именно эта тварь обитала в канализации, оставляя после себя ядовитую слизь, а здесь её призвал Джейкоб Марш. Всякий кто касается этой мерзости, растворяется как от сильной кислоты, а кто её увидит – сходит с ума. Джека это тоже касается.
Убить гадину невозможно, её щупальца можно отпугивать, только направляя на них поток горячего пара из труб или при помощь огня. В конце концов, заполучив документы Маршей, Гувер приказывает взорвать фабрику.
И вот здесь, неожиданно для Ника, герой просыпается в лечебнице, и вовсе не на пару минут как обычно, а на целый сегмент игры.
- «Что происходит? Где я!? Что стало с остальными?» - Джек
Тут же появился врач вместе с санитаром. Увидев эмоциональный всплеск пациента, он приготовил укол.
- «Стойте! Я работаю на Эдгара Гувера! Спросите его! Мы проводили полномасштабный рейд в Инсмуте! Там была фабрика. Я был там…» - Джек
Укол заставил его потерять сознание. Но вот вместо возвращения к игре, Джек проснулся чуть позже, здесь же.
Очень хороший ход, он заставляет игроков думать на тем, уж не оказалось ли всё наше приключение – сном пациента лечебницы. Ранее все эти видения выглядели ничем иным как воспоминаниями о проведенном тут времени после увиденного в особняке. Но сейчас… особенно после слов Джека про Инсмут, фабрику и Гувера… всё выглядит ещё мрачнее.
Забавно то, что Ник вспомнил похожий ход в одной из игр.
В ней тоже творилась сверхъестественная хрень, только это был в большей степени шутер. В какой-то момент, герой просыпался в психушке и видел знакомых ему людей, как друзей так и врагов, некоторых из которых он уже убил. А здесь это сотрудники лечебницы, сам же герой её пациент. Вот и получается, что всё увиденное прежде было вымыслом, героями которого стали люди, которых он видит здесь каждый день.
Было действительно неожиданно. Удивляет то, что Киара самостоятельно пришла к такой идее, хотя возможно она могла почерпнуть это из какой-то книги. Ник не читал Лавкрафта, да и ужасы ему не интересны. Почти вся его жизнь была безрадостной, так зачем ещё и творчеством усугублять подобное?
Эпизод заканчивался разговором с лечащим врачом, где есть два варианта.
Первый – принять суровую действительность и поддаться лечению. Джеку это поможет, но игра закончится.
Второй – отвергнуть слова врача, продолжая утверждать о реальности увиденного и тогда, история Джека в Инсмуте продолжится на том моменте, на котором прервалась.
Кстати, насчет излечения конечно же не всё так однозначно. Вполне возможно, что лечебница — это в самом деле сон и тогда получится, что вместо исцеления, Джек окончательно сошел с ума, и сейчас он медленно умирает в Инсмуте. Недосказанность как всегда – отлично работает в жанре хоррор. Не поймешь, что плохо, а что ещё хуже. Хорошего тут нет.
Встреченная Джеком девушка, внучка редактора газеты стала союзником… и погибла совершенно неожиданно. Причем, буквально на ровном месте. Ей прострелили голову из ружья.
Собственно, в оригинальной игре было тоже самое, только вот здесь Киара расширила её сюжетную линию, заставив игрока долгое время сопровождать эту особу. Смерть настигла её в совершенно другом месте.
Освобожденный Брайан и его подружка тоже погибли иначе. В отличии от того что помнил Ник, тут их смерть не была одновременной. Брайан рыдал, удерживая в руках безжизненное тело своей возлюбленной, а тем временем сзади появлялись фигуры жутких тварей похожих на мерзкую помесь лягушки и рыбы. Они обступили свою жертву… в этот момент, Джек потерял их из виду, и только услышал истошные вопли мужчины и бульканье его разорванного горла.
…
Как и всякий англичанин, Эдвиг Стюарт любил чай.
Он принципиально не пил кофе, а вот аромат свежезаваренного чая, его всегда радовал.
Вот и сейчас, закончив очередную деловую встречу, он уселся в мягкое кресло, в то время как помощник принес ему чашку чая и пирожное.
Шух…
Помощник вышел из комнаты и закрыл дверь, оставив своего работодателя одного. Учитывая сколько приходится вносить встреч и проводить бесед с другими людьми, кто угодно вымотается, даже маг высшего уровня.
Эдвиг сделал небольшой глоток и улыбнулся.
В этот момент он отправил незримый импульс и его сознание погрузилось в астральный мир. Почти сразу там возникли проекции других людей. Четверо старейшин шаманов, вновь встретились в этом необычном месте.
- «Ты задержался. Были проблемы?» - Первый
- «Ничего такого, чего бы я не смог решить. Сами знаете, как порой нелегко работать с людьми по их правилам» - Эдвиг
- «Давай ближе к делу! У меня тут бой в разгаре! Не хочу потерять ещё больше слуг!» - Второй
Четвертая фигура, принадлежавшая женщине - молчала.
- «Как вам будет угодно. Не так давно я побывал на вечере Джоша Боранса. Могу сказать, его сила действительно сделала шаг вперед. В этом нет никаких сомнений. Но мне интереснее другое. Наши юркие пташки из Эдмонтона, тоже там были. И знаете что? Хехе, трое малюток и их учитель удерживают постоянную связь с миром духов, так словно у них там окно открыто» - Эдвиг
- «Что!? Невозможно! Без ресурсов! Без ритуалов! На поганой вечеринке!» - Второй
- «Могу со всей ответственностью вас заверить, что это правда. Также я заметил нечто странное в молодом человеке. Не без оснований заявляю, что с ним что-то не так. Не могу объяснить точно, но он либо глубже других погрузился в мир духов, либо же именно он является той аномалией, что позволила остальным открыть эти окна» - Эдвиг
- «Он заключит контракт с духом?» - Четвертая
- «Вполне возможно. Я не заметил чего-то подобного, уж простите, но когда возле тебя маг высшего ранга, любое излишнее действие может тебя обличить» - Эдвиг
Полупрозрачные, белые фигуры колебались внутри информационного поля.
- «Почему ты сразу не связался с нами?» - Первый
- «Чтобы не вызвать подозрений конечно же. Услышав про это, вы бы сразу начали действовать, что немедленно привело бы званому вечеру с моим участием, а я не могу позволить себе такой риск. Джош Боранс следит за теми малютками, оберегает их. Стоит нам приблизится, то проблемы возникнут ещё до того как мы успеем хоть что-то предпринять» - Эдвиг
- «Грр! И что будет делать? У меня сейчас дел невпроворот. Звери лезут отовсюду, элементали бесятся, рождаются новые ресурсы. Я должен находится везде и сразу, а тут ещё и приток новичков не ослабевает» - Второй
- «У меня похожая ситуация. Работы меньше не становится, а изложенная Третьим ситуации требует деликатного подхода» - Четвертая
- «Хехе, возможно следует привлечь Гурона? Не зря же ему дали новое тело? Пусть отрабатывает. Чтобы поквитаться с теми кто его убил, он будет стараться как никогда прежде» - Эдвиг
- «В Нью-Йорке нам до них не добраться, сам же говоришь, что за ними следят» - Первый
- «Всё так. Я проверил данные. В системе защиты есть слабые места и это сильно настораживает. Кое-кто явно ждет гостей, не факт что именно с нашей стороны. Я бы сказал, они больше опасаются Вашингтона, чем нас. Люди, магия, техника – с каждой стороны следует ждать подвоха» - Эдвиг
- «Вот как? А мир духов? Ты сам сказал, что они имеют с ним постоянную связь» - Первый
Эдвиг Стюарт задумался.
В этот момент он сидел, откинувшись в кресле с закрытыми глазами и чашкой чая в руках.
- «Я не думаю, что они успели как следует изучить мир духов, иначе не удерживали бы связь постоянно. Поручу Старику исследовать этот вопрос, быть может что-то и выйдет» - Эдвиг
- «Бери столько ресурсов сколько нужно и реши эту проблему. Самое главное – не допустить утечки наших секретов, всё остальное вторично. Ты меня понял?» - Первый
- «Хехе. Понял. Я всё устрою, но мне нужно возвращаться в Британию. Там много официальной работы и не только» - Эдвиг
- «Если еретики смогли найти путь в мир духов, мы должны знать на что они способны. Считаю необходимым заняться изучением матрицы руками наших последователей. У нас достаточно новичков и ресурсов для их развития. Следует начать как можно раньше, чтобы не пришлось нагонять в спешке» - Четвертая
Последовало недолгое молчание…
Даже Второй со своим вспыльчивым характером не решился выступить против. Он и сам понимал, насколько опасно для всех шаманов может оказаться взаимодействие еретиков с миром духов.
- «Приступай. Действуй на своё усмотрение» - Первый
…
В отличии от других игр команды, Зов Ктулху не был столь массовым, но вот информационный бум он и правда произвел. Игра привлекла к себе внимание обширной аудитории. Стримы, обзоры, всевозможные обсуждения. Телевидение не обошло игру стороной.
Жанр ужасов, книжный первоисточник и необычное сочетание игровых механик, всё это выделяло игру на общем фоне.
Как ни странно, это привлекало ещё больше внимание и как следствие игроков.
Что касается развития способностей, тут не всё так однозначно. В отличии от других проектов, где сразу всё ясно, и если ты что-то получил, то сразу это осознаешь. Здесь же, игроки пребывают в тревожном и нередко подавленном состоянии из-за чего обнаружить внутреннее развитие сразу не удается. А вот когда человек успокоится, придет в себя, вот тогда он может обнаружить то как на него повлияла эта игра.
Необходимо помнить важную часть – самый значимый эффект, даруемый игрой, является самым незаметным.
Речь о способности сохранять спокойствие и выдерживать ментальные нагрузки.
Маг сталкивается с ужасающими вещами, и мистической жутью, что несет высокую нагрузку на психику. Это становится, своего рода тренировкой, способной закалить разум мага, так что когда он в реальности столкнется с чем то действительно пугающим, то сможет хоть как-то противостоять этому.
А как только об этом эффекте станет не просто известно, а он ещё и подтвердиться, то в игру несомненно придут новые пользователи, желающие закалить свой разум.
А пока…
- «Киара, извини, что предложил тебе это. Возможно, следовало использовать другую игру, с магией и способностями. Зов Ктулху вышел под твоим именем, так что люди могут посчитать, что ты создаешь только пугающие проекты и это…» - Ник
- «О чём ты? Это отличная игра. Посмотри как на неё реагируют. Это успех» - Киара
Похоже, что Киара совсем не переживала по этому поводу.
Важно и то, какой богатый опыт девушка почерпнула из разработки этого проекта.
Глава 35 - Прочувствовать ужас
Глава 35 – Прочувствовать ужас.
Люц был довольно-таки стойким человеком. Он умел переносить удары судьбы и не воспринимал собственные поражения с горечью, скорее – они были как своего рода опыт, который нужно усвоить.
Но вот в Зов Ктулху, каждая смерть отзывалась ментальной болью.
Прохождение откатывалось к контрольной точке или защитному символу. И тех и других было не так много, так что нередко приходилось проходить трудный путь до места проигрыша. И ладно бы игра была веселой и увлекательной. Нет… тут кругом настоящий ужас и чем дальше, тем больше всякой мерзости на пути и тем она отвратительнее.
Стример надеялся, что игра завершится в крепости Маршей, которую берут штурмом федеральные агенты. Точнее пытаются, из-за нечестивого ритуала шаманов во главе с Робертом Маршем, все кто подходит к главному входу – сходят с ума.
Ну а Джеку Уолтерсу удалось найти обходной путь, где он столкнулся с новыми для себя чудищами, некоторые из которых, с осьминожьими головами так и вовсе были неуязвимы для оружия. Единственное что могло их убить – это огнемет и иные источники сильного пламени.
Ритуал удалось прервать, вот только герой проваливался куда-то вниз и падал в воду.
После ряда жутковатых видений, Джек пришел в себя на борту катера береговой охраны Урания, выдвинувшемуся к Рифу Дьявола по приказу Эдгара Гувера. Там передали, что подводная лодка обнаружила подводный город и даже пыталась его торпедировать, правда это ни к чему не привело.
Не успел Люц хоть как-то оценить обстановку, как на его глазах одного из моряков утянула за борт чешуйчатая лапа.
Началась стрельба. Десятки омерзительных рыболюдов взбирались на корабль и нападали на моряков.
Джеку пришлось использовать весь свой арсенал, чтобы хоть как сдержать их. Он слышал, что в Left 4 Dead используется хитрая система, наваливающая сложности сильной команде и облегчающей путь слабакам. Правда это или нет Люц не знал, но вот сейчас он был практически уверен в том, что здесь сложность специально подкручивали, чтобы оставить его без патронов и аптечек, да еще и сверх этого новых монстров вывалить.
Люцу приходилось то сражаться на палубе, то возвращаться в трюмы, куда успели проникнуть чудища. Один из моряков велел Джеку притащить патроны из оружейной, мол того что у людей есть надолго не хватит. И конечно же на пути туда, тоже были рыболюды.
В оружейной, Люц пополнил свой запас и вытащил ящик боеприпасов, который с горем пополам удалось вытащить на палубу.
Рыболюды не ослабляли натиск, продолжая выбираться из океана.
Членам экипажа и примкнувшему к ним Джеку, кое-как удалось отбить атаку. Большинство людей к тому моменту были растерзаны злобными тварями.
И тут…
Бамс!
В корабль врезалась огромная волна.
Как оказалось, на рифе находились шаманы. Их нечестивые ритуалы создавали огромные волны грозившие потопить корабль.
Один из матросов успел крикнуть о том, что он подготовил корабельное орудие для выстрела. Другие были сильно ранены, а потому не могли управится с пушкой. Естественно, в дело вступил Джек. Глядя в прицел, он быстро заметил свечение посоха в руках сгорбленной фигуры.
Бабах!
Снаряд удалил чуть в стороне, но этого хватило чтобы прикончить шамана осколками.
Вшууух!
- «Держитесь!» - матрос
Люц вцепился в поручень и едва удержался на ногах, когда накатила волна. Скользкий поручень грозился выскочить из уставших рук, но Люц сумел выстоять. Как только волна ушла, он снова бросился к орудию.
Следующая волна, не оставила на палубе никого кроме Джека. Трупы смыло в океан. Все остальные люди на борту, включая капитана были уже мертвы.
Наконец, последний шаман был мертв.
Джек остался последним выжившим на этом судне, которое бесконтрольно двигалось прямо на рифы.
Люц ожидал столкновения, однако удар случился гораздо раньше ожидаемого.
Вжуууух!
Поток воды ударил ввысь, и тогда из моря показалась огромная фигура.
Это было чудовище. Громадный рыболюд. Жуткая, мерзкая тварь, покрытая слизью и чешуей.
Она отличалась не только размером от мелких тварей, но чем-то ещё… Люцу она показалась знакомой, и он вспомнил где видел эту гадину. В украденном манускрипте.
Да, это был Дагон.
Чудище заорало и нанесло удар когтистой лапой, вырвал из корабля целый кусок.
Люц не мог смотреть на монстра. Стоило только взглянуть на него, как через секунду Джека начинало мутить. Он быстро сходил с ума, не в силах выдержать увиденного.
А вот на что можно и даже нужно смотреть, так это на пушку. Она всё ещё была цела.
Люц рванул к ней на всех парах и…
Бах!
Выстрел из корабельного орудия, практически в упор, смог ранить даже морского бога. Куски зеленой плоти покрытой слизью упали в океан и на палубу, а зверь попытался схватить наглого человечишку.
Люц спешно отбежал от пушки, чтобы Дагон не повредил её.
Поскольку судно двигалось, чудищу пришлось удерживать его, так что он не мог вечно тянуть лапу за человеком. Это позволило выиграть драгоценные секунды, чтобы сделать ещё один выстрел.
Бабах!
В ужас звенело не то от грохота орудия, не то от рева чудища. Джека качало из стороны в сторону, он был на грани того, чтобы окончательно сойти с ума.
Пребывая в крайней степени напряжения, Люц продолжал отчаянное сражение с морским богом.
Ему удалось сделать ещё пару выстрелов и убить Дагона.
Грозная тварь лишилась сердца и погибла, рухнув телом на судно, которое получило слишком много повреждений, а потому пошло ко дну…
После очередной порции видений в исписанной кровью палате, Джек открыл глаза и понял, что находится на Рифе Дьявола.
И хотя стрим должен был продолжаться ещё пару часов, Люц понял, что с него на сегодня хватит.
Мага трясло. Он был не в себе. Пережитое в матрице оказалось столь реалистичным, что его до сих пор не отпускало. Он не был уверен, что сможет продолжить. Сердце колотилось в груди, а головная боль лишь нарастала со временем. Стоило закрыть глаза, как он снова и снова видел жуткие образы.
Из-за всего этого, энергия в его теле двигалась хаотично и даже причиняла тем самым боль.
Люц заставил себя лечь обратно в капсулу и запустить медицинское обследование. Он всерьез опасался негативных последствий от всего пережитого.
Оборудование зафиксировало некоторые повреждения, однако ничего опасного в этом не было. Важнее оказалось психическое воздействие. Система рекомендовала использовать успокоительное. Люц и сам подумывал над тем, чтобы принять нечто подобное, однако отказался когда посмотрел на данные по магическим каналам. Подобно мышцам после тренировки, они получили микроповреждения, а сейчас восстанавливались, становясь в процессе крепче прежнего.
Игра в своей сути, мрачная и пугающая, она заставляет игроков прочувствовать ужас. И словно в обмен на стресс, она помогает в магическом развитии. Довести человека до предела, чтобы сделать сильнее… что-то это ему напоминает…
В любом случае на сегодня хватит. В словах Риф Дьявола он не видел ничего хорошего. Это у протагониста игры нет выбора, он вынужден бросаться из огня да в полымя, а вот Люц может выбирать. И он не станет продолжать эту жуткую игру в таком состоянии.
…
В отличии от Люца, Пьер стремился всеми силами доказать свое превосходство, а потому с упорством шел до конца. Он не останавливался даже когда чувствовал сильное напряжение и недомогание. Бывало, что он и сам был на грани срыва, настолько сильно игра пагубно влияла на разум игроков.
Это тебе не фильм и не трансляция на экране монитора, тут ты погружен в происходящее. Киара постаралась как следует, чтобы воспроизвести все ощущения как надо, да еще и, пустила в ход увиденное внутри информационного поля, чтобы усилить эффект. Подобно тому, как в Халф-Лайф в моменты телепортации и каскадного резонанса игрок испытывал нечто невероятное, так и тут всякий раз взирая на что-то мистическое, и тем более в своих видениях – игроки ощущают весь спектр эмоций.
На Рифе Дьявола, был лишь один путь в подводный город. Для этого нужно было спрыгнуть в яму, из которой ввысь бил поток воздуха.
Оказавшись в подводном городе, Джек замечал прозрачный, энергетический барьер защищающий город от внешней среды, в том числе от запускаемых по нему с подводных лодок торпед.
Это логово врага. Тут понадобится каждая пуля в своем арсенале…
Вот только, игрок этого самого арсенала лишается, потому что попадает в плен.
Ну как же без этого?
Именно когда тебе больше всего нужно оружие, тебя его лишают.
Чтобы выбраться из камеры, приходится решить очередную загадку, которую Киара опять-таки сделала с элементами рандома. Ну а игрок, вынужден тихонько красться по коридорам и помещениям подводного города.
Также, он становится свидетелем ссоры братьев Марш.
Прибывший в город посредством портала Себастьян, всё ещё сохранивший человеческий облик, всерьез обеспокоен нападением федеральных агентов. Он стремиться сохранить результаты научных исследований и продолжить эксперименты. А вот его старший брат Роберт, окончательно превратившийся в чудище, плевать хотел на эту фигню. Он поклоняется богам и желает им служить не взирая ни на что другое.
Начинается ссора и Себастьян стреляет в Роберта, но шаман берет того под контроль своей мистической силой и убивает.
Джек рад бы увидеть развязку, вот только ржавая решетка под ним имела другое мнение и не выдержала его веса.
Оказавшись наедине с жуткой тварью, Пьер принял единственное верное решение, схватил ритуальный кинжал лежащий на столе и вступил в бой с Робертом. Тот был ранен, а потому не смог проявить прыть и полную силу магии, что позволило Пьеру пару раз вонзить тому клинок в спину и прикончить эту гнусную тварь.
Научные исследования, упомянутые Себастьяном, проводились в лаборатории больше похожей на жуткую помесь камеры пыток, морга, а также инфернального ботанического сада. Тут действительно росли неведомые растения, чьи стебли больше походили на щупальца.
Пьер, уже встречал на своем пути тюрьму с мутировавшими жителями Инсмута, которые не очень-то радовались своим метаморфозам. Здесь, он встретил одного из них, прикованного к столу.
Мужчина находился в процессе трансформации и едва себя контролировал. Единственное, о чем он попросил, так это о смерти. Он не желает превращаться в чудовище. В качестве благодарности, жертва еретического сговора своих предков с монстрами, поведал о том, как попасть в сердце подводного города и об опасностях на пути туда.
Только услышав про великое зло таящее в земных недрах, Пьер ощутил головную боль.
Вот только этого ему не хватало.
На пути то и дело попадали различные книги и прочие записи, содержимое которых могло пролить свет на происходящее. В том числе, на события, связанные с самим Джеком Уолтерсом и культом Йит из начала игры.
Только вот Пьер не читал ничего, что не относится к решению загадок для продвижения вперед. Ему и так хватает этой самой атмосферы.
А что касается сюжета, то он вообще не парился…
Не успела игра толком выйти, как в сети тут же обнаружились специалисты по творчеству Лавкрафта, готовые объяснить весь лор происходящего и связать его с книгами автора. Чаще всего, эти видео состояли из всевозможных домыслов и предположений, нередко, такие вот лороведы тупо дергали материал друг у друга. Пьер очень сомневался в том, что они действительно читали эти занудные книги, а уж в том что они действительно разбирались в происходящем – тем более.
В том что есть люди, действительно разбиравшиеся в творчестве Лавкрафта, Пьер не сомневался, вот только отыскать их среди прочего информационного шума, сейчас не так просто, а лично ему самому вообще не до этого. Он нацелен пройти игру, остальное его мало волнует.
До определенного момента, он и позабыл об инопланетянах, а ведь чудища в этой игре, были ни кем иными как пришельцами с далеких звезд. Про жанр научной фантастики, Пьер вспомнил только когда ближе к концу игры в его руки попало инопланетное оружие.
Это некое, энергетическое устройство способное накапливать и выпускать заряд. Будь Пьер внимательнее, он бы нашел записи об этой пушке. Как и о тех, против кого такое оружие использовали Йитианцы из начала игры.
Появление тварей, именуемых полипами, не заставило себя долго ждать, а убить их и вовсе оказалось невозможным. Хотя, полученное инопланетное оружие могло их отпугивать.
Всеми правдами и неправдами, Пьер добрался до самого сердца города, Храма Гидры.
Мать всех чудовищ, супруга Дагона, сидела в храме, будучи закрытой барьером, как и тот, что сейчас защищал город. Чтобы убить её, Джеку пришлось использовать свои способности связанные с видениями. С их помощью, он вселялся в тело рыболюда, а затем используя его ловкость и цепкие когти, добирался до неких устройств, с помощью которых можно было подавать в храм поток воды.
Вместе с этим приходилось отбивать атаки этих самых рыболюдов.
Когда все устройства были активированы, Пьер выстрелил из энергопушки в воду, заряд прошел по ней прямо к Гидре.
В оригинальной игре, это убивало тварь, но вот для игроков этого мира, это было только начало. Дальше следовала схватка с мерзкой тварью. Барьер исчезал и это гадина использовала свои способности чтобы стрелять сгустками мутного света по человеку, а также продолжая насылать на него своих детей.
Со смертью чудища, исчез барьер защищающий город, и тогда подводные лодки выпустили оставшиеся торпеды по этому жуткому месту. Джек был вынужден спасаться бегством, в том время как тут всё рушилось. Единственным выходом оказалась арка подобная той, через которую сюда прибыл Себастьян Марш.
Вшух!
Прыгнув в неё, Джек выскочил из такой же арки в крепости, прямо на глазах Эдгара Гувера и его людей.
Произошедшее заставило Джека вспомнить всё что он забыл о последних шести годах и даже, о его жизни среди Йитианцев. Те намерено стерли ему память, чтобы уберечь хрупкую человеческую психику, и как оказалось заменили его тело сознанием одного из своих собратьев, который шесть лет занимал тело Джека, пока тот находился в библиотеке Йитианцев.
В будущем, загнанные под землю Полипы, вернулись чтобы уничтожить своих врагов, а те отправили Джека обратно, чтобы он уничтожил их слуг, коими был культ Дагона и его чудища.
Важно и то, что Джек не был нормальным человеком. Его отца, заменили Йитианцем за несколько секунд до зачатия Джека. Так что, не только жители Инсмута были гибридами полукровками, но и он сам, только в нем течет кровь других существ.
Осознание этого окончательно свело его с ума, и тогда игра закончилась тем, чем началась – пациент психиатрической клиники, использовал петлю, чтобы покончить со своими страданиями. В этот момент, игрок не мог управлять телом Джека, хотя по-прежнему находился в нём, и даже ощутил момент смерти.
Пьера едва не вывернуло наизнанку от того, что его заставили пережить натуральный суицид, пусть и в игре. Мало того, что он пережил столько дерьма и совершенно жуткой хрени, мало было сражений с мерзкими тварями и мозговыносящих галлюцинаций, так ещё и после победы над гребанным мать его Дагоном и Гидрой, он в качестве награды получил свихнувшиеся мозги, безобразную камеру и петлю на шее.
Отличная игра, нечего сказать…
Пьер был уверен, что нормальный человек, ни за что не создаст нечто подобное. И у Лавкрафта и у этой девки из Нью-Йорка явно что-то не так с головой.
Маг был настолько напряжен, что у него едва ни случился инсульт. Давление подскочило, поднялась температура, а магические каналы держались из последних сил.
Подобное иногда случается из-за чрезмерных магических нагрузок или принятии магического ресурса, превышающего возможности организма.
К счастью, Пьер выдержал, но вот повторять подобный опыт ему совершенно не хотелось. Плевать на деньги, уважение и даже полученные способности. Оно того не стоит.
Во всяком случае, он думал так сейчас.
А тем временем, Киара просматривала данные по игре. То как на её реагируют, как она влияет на способности и всё прочее.
Вносить правки не было смысла. Игра полностью доделана, а вот узнать к чему она привела – не помешает.
Что важнее, Киара освободилась от необходимости работать над Зовом Ктулху и теперь могла присоединиться к друзьям с их работой над Мафией.
Глава 36 - Mafia - The City of lost Heaven
Глава 36 - Mafia - The City of lost Heaven.
Ник вполне обосновано выражал беспокойство касаемо Зова Ктулху. Речь конечно же о получении магической энергии с игроков.
Данный ужастик не мог похвастать продолжительностью. В той же Ex Machina игрокам приходится тратить куда больше времени, а благодаря относительно живому миру вокруг, нет нужды гнать на всех парах по сюжету. Общая вариативность идет на пользу реиграбельности.
Зов Ктулху не может похвастать тем же самым, и в отличии от Макс Пэйн или Халф Лайф, в нем не столь увлекательный геймплей.
Своя аудитория у проекта конечно же есть, но всё равно, общий прирост манны тут ниже. Вот потому Ник беспокоился на этот счет. Как ни как он предложил идею этой игры своей напарнице.
Однако, Киара в свою очередь не выражала никакого беспокойства на данную тему.
Прежде всего, не стоит забывать, что вся команда четверых геймдизайнеров имеет полный доступ к энергии любой игры начиная с Left 4 Dead. Во-вторых, они все получают очень хорошие деньги с прибыли. Деньги, это вам не магическая энергия, которую можно собирать для своего пользования только на сервер поблизости. Финансы не ограничены областью Нью-Йорка, не важно, где купили игру, геймдизайнер получает свой процент.
Цель разработки Зова Ктулху заключалась в тренировке своих навыков, работе с материалом который понадобится для разработки Мафии, а также для репутационной выгоды. Все три цели были достигнуты. Если говорить о репутации, то тут и говорить нечего. Киара явила миру новый жанр.
Теперь, когда Ник, Сацуки и Киара закончили со своими играми, они могут посвятить всё доступное время работе над Мафией, которой вовсю занимается Лиза Скарлет.
Ник разобрался со сложностями транспорта, а также пусть и в примитивной форме - использовал взаимодействие НПС друг с другом.
Сацуки отлично справилась с физикой тела, а ещё набралась опыта в создании локаций.
Киара изучила 20-е, 30-е годы двадцатого века, так что сможет взять главенство над визуальной составляющей предстоящей игры.
Работа Лизы касалась разработки ИИ, а также рядя других элементов необходимых для создания открытого мира, населенного НПС.
За всё время, пока каждый из троицы работал над своей игрой, Мафия пополнялась материалом. В данный момент, содержимое игры больше похоже на коробку с деталями конструктора. Всего полно, всё вразнобой. Есть, конечно, собранные в разной степени элементы. К примеру, вот человек. Он одет по образу времен сухого закона. В руках портфель и газета. Ряд деталей собраны в одном образе. Тоже самое с зданиями. По большей части проработан лишь внешний вид, внутри ничего нет, либо пустые коридоры и комнаты, либо нет даже этой пустоты, а дом это просто объект вроде кирпича. В этом случае, надо прорисовать фон в окнах, чтобы создать иллюзию целостности здания и его внутренней структуры.
Ещё в Макс Пэйн Ник использовал декорации, чтобы не создавать целый город. Игрок перемещался по локациям, вокруг которых были выстроены декорации, дарующие иллюзию настоящего города. В Мафии такое не прокатит… точнее, эти трюки можно использовать в какой степени, но ни в коем случае не в полной мере. Игроки смогут бродить практически где угодно, а это в свою очередь накладывает массу ограничений.
Зная про подобные игры в другом мире, Ник имел представление как о сильных сторонах данных проектов, так и об их слабостях. Это позволяло учится на чужих ошибках, при том что в этом мире группа геймдизайнеров выпустят первый в своем роде проект в открытом мире населенный НПС.
Проект Свобода поддерживает как большие локации, так и огромное количество игроков, вместе с игровыми персонажами, большая часть из которых это как правило монстры. Но там нет и близко такой структуры, которую намеревался выпустить Николас.
Имея на руках нужный материал, оставалось правильно его собрать.
Разумеется, это не всё. Кучу придется доделывать в процессе, но это не потребует так много времени, как если бы они начали разработку с нуля. Фактически, работа над Мафией началась ещё до того, как Ник приступил к созданию Ex Machina.
Игровые механики, объекты, транспорт и его работа – всё это есть. А вот чего нет так это цельного города и сюжета.
Сюжет, целиком ложиться на плечи Ника, а вот над городом придется работать всей команде разом. Это очень и очень непросто. По сути, вся игра – это город. Он должен прекрасно функционировать и без главного героя.
Исходя из оригинальной игры, Ник разделил город на шесть частей плюс окрестности.
Маленькая Италия, не самый благополучный район, в котором проживает Итальянская диаспора, там же расположен бар Сальери
Чайнатаун – китайский квартал. В нём проживают эмигранты из Китая, они же его обустраивают в своем стиле.
Рабочий квартал – это промышленная зона, там также проживают рабочие и докеры.
Хобокен – трущобы с беднейшими слоями населения. Окраина города с высоким уровнем преступности.
Нью-Арк – спальный район, с жителями среднего класса. Это территория Морелло, конкурента Сальери. Ещё здесь находится центральный госпиталь.
Центральный остров – сердце города. Здесь расположились правительственные и муниципальные здания – мэрия, суд, театр и прочие.
Деловой центр – очень престижный район с небоскребами, банками и прочими достопримечательностями.
Оквуд – частный сектор для состоятельных людей. А стоят тут - приличные, уютные коттеджи.
Оук-Хилл – самый маленький район, для самых богатых людей города. Построен для миллионеров.
Ну, а кроме города есть ещё местность за ним. Тут и сельские фермы, гоночный трэк, аэропорт, дамба, мотель, леса и горы. Места обширные и даже красивые.
По ходу сюжета, герой игры Томас Анджело побывает чуть ли ни во всех примечательных местах города и его окрестностей. Однако, помимо сюжета игроку будет доступна свободная прогулка, а также особый режим после прохождения всей игры.
Чтобы всё вышеперечисленное вменяемо работало и не выглядело инородным, весь город надо собрать как надо, деталь к детали. Это тоже потребует кучу времени.
Общий каркас, если можно так выразится, в общем то готов. Основные улицы, дороги, ключевые здания. Всех их более-менее установили. В конструкторе по имени Lost Heaven самые крупные детали уже соединились, теперь нужно прикрепить всё остальное.
Даже в таком виде, с массой непрорисованных и схематичных объектов, можно использовать элементы игры. Машины спокойно ездят по дорогам, в то время как вместо домов вокруг расположены огромные кубы и прочие геометрические фигуры с подписями для их замены на необходимые здания объекты. НПС ходят по улицам, не обращая внимания на пустоту локаций.
Важно то, что Ник мог заняться сюжетом уже на данном этапе.
Собственно, Лиза поручила ему именно это, в то время пока остальные занимались наполнением города и приведения его в приемлемый вид.
И вот тут у Ника возникла новая дилемма.
В его памяти была оригинальная Мафия и её ремейк.
С технической точки зрения, ремейк конечно же на пару голов выше, но… в остальном, у него не только положительные стороны. Разработчики решили привнести в игру нового, жаль что далеко не всё из этого оказалось правильно.
Переносить их ошибки в свой проект, Ник конечно же не хотел. Раз у него есть возможность избежать проблемных моментов, исправить те что есть в лучшую сторону, он обязательно этим воспользуется.
Сильная сторона игры заключается не только в открытом мире, но также в сюжете и персонажах. С ними следует быть особенно аккуратными.
Вся игра – похожа на фильм, нельзя об этом забывать.
Если очень кратко, то происходящее в игре это пересказ Томаса Анджело детективу Норману про свою жизнь с 1930 по 1938, которая прошла в работе на мафиозную семью Сальерри. Однако, Томас впал в немилость, а потому желая спасти себя, свою жену и дочь, он согласился рассказать правду и дать показания на бывших подельников.
В одни из самых трудных времен для Америки, Томас Анджело работал таксистом, худо-бедно зарабатывая себе на хлеб. Однажды, в его такси запрыгнули двое бандитов Сэм и Полли, и сунув дуло к виску приказали гнать. Их преследовали бандиты из конкурирующей мафиозной семьи Морелло. Томми смог оторваться и привез пассажиров в бар Сальерри. Там, с ним расплатились пачкой банкнот и сказали, что он всегда может обратится к ним за помощью. Томми не стал отказывать от денег, но вот работать на бандитов он не собирался. Только вот у судьбы были другие планы. Вскоре его выследили бойцы Морелло и напали. Томми пришлось спасаться бегством, к счастью, он оказался неподалеку от бара Сальерри.
С работы, Томаса ясно дело поперли, а бандиты Морелло обязательно доделают начатое. Выбора нет, так что Томми принимает предложение Сальери и вступает в семью. Там он познакомится с несколькими важными для сюжета персонажами, например консильери босса Френком.
В качестве посвящения в семью, станет задание разбить машины головорезов Морелло. После этого, Томми станет работать водителем, однако во время одной такой поездки ему придется с оружием в руках спасать Полли и Сэма. Поняв, что новый член семьи умело обращается с пушками, босс станет доверять ему больше подобных заданий, тем более со временем конкуренция с семьей Морелло перерастает в настоящую войну.
Томми завоюет уважение, когда победит в гонке, на которую босс и многие уважаемые люди поставили большие деньги. Со временем, он сойдется с дочерью бармена Луиджи, Сарой и женится на ней, после чего у них родится дочь.
Томасу прикажут убить стукача, которым окажется подруга Сары. Томми её пожалеет и отпустит, чем нарушит клятву. Подобным образом он поступит с Френком, которого прижали федеральные агенты.
В ходе мафиозной войны, Морелло будет убит, а Сальери заполучит себе весь город. Полли предложит халтурку на стороне, в тайне от босса. Томас откажется, но в дело о хищении партии дорогих сигар, он узнает, что там провозили контрабандные алмазы и поймет, что босс скрывал это от подчиненных чтобы не делится прибылью. Томми согласиться с предложением Полли, и они ограбят банк. На следующий день Томми найдет своего друга убитым, а созвонившись с Сэмом встретится с тем в галерее. Конечно же это будет ловушка. Сэм ждал Томми, и это он убил Полли. Сэм расскажет, что они знают про шлюху и Френка, и без каких-либо сожалений прикажет убить Томми. Но герой справиться со всеми и убьет Сэма, после чего сбежит с женой и дочерью из города.
Понимая, что ничего хорошего их не ждет, он решается дать показания на Сальери и его людей, признавшись во всем. Это приносит свои плоды. Норман не обманул его. Сальери был арестован и получил пожизненное. Большинство его людей сели за решетку. Что касается Томаса Анджело, он тоже сел в тюрьму в которой провел восемь лет, столько же, сколько работал на мафию.
В 1951 году, когда Томас Анджело поливал газон, к нему подошли двое мужчин с обрезом руках. Они вопросительно назвали его настоящее имя, но это было излишне. Они знали кто он, а Томас знал что любые слова тут бесполезны. Его убили одним выстрелом. Омерта свершилась.
Ника устраивал сюжет.
Оригинальная игра имела ряд сложностей в виду технической отсталости, а также не очень большого опыта команды разработчиков. Ремейк выглядит лучше, хотя его и разрабатывали другие люди.
То, что они не просто поменяли движок и графику, а ещё и решили внести ряд изменений – похвально. Жаль, что не все новое было хорошим. Однако, лучше попробовать и облажаться, чем не пробовать вовсе. Ник учтет их ошибки и сделает игру как надо.
Что нового в ремейке удалось хорошо? Помимо очевидной технической части?
Лучше раскрыты некоторые персонажи.
Так например, в оригинале – Морелло выступает гнусной сволочью с самого начала, в то время как Сальери выглядит мудрым, вежливым человеком с кодексом чести. Он своего рода отец для всех в этой семье. А вот в ремейке его раскрыли куда лучше. В ходе игры он все больше показывает свою настоящую натуру, которая почти не отличается от Морелло. Например, в самом начале рассказывая правила, он упоминает о том, что нельзя стучать полиции, связываться с наркотиками, ругаться матом и самое главное – предавать семью. Вот только догнав предателя, Сальери в ярости забьет того насмерть вовсю поливая матом. Или вот другой хороший ход. Вместо алмазов, в партии сигар будут спрятаны наркотики. До этого, Томми будет знать что наркотой барыжит Морелло, а Сальери тут не при делах, но на самом деле, босс активно сбывает дурь в городе, просто скрывает это. Помимо этого, Сальери раскрывается ещё и как манипулятор, умело дергающий за ниточки.
Куда лучше раскрыта линия Сары. Ей уделили больше времени и это правильно. В какой-то момент, Томми собирается на работу, а она читает газету, упоминая политика, который борется за права женщин, а также за их право голосовать на выборах. Иронично то, что Томас убил этого политика по приказу Сальери.
Френк тоже получил чуть больше времени. Его короткий рассказ о прошлом его и Сальери, лучше раскрыл их обоих, а грубое сравнение Томаса с собакой, ясно дало понять как вести себя среди бандитов.
Сам Томас стал выглядеть более живым. Пребывание в мафиозной семье накладывало на него отпечаток. Он рассказывал детективу про то как развлекался с остальными, пил, снимал женщин, ну… до тех пор пока не женился на Саре. В оригинале, этого было почти незаметно. Томми словно был гостем в этой среде, а не её частью.
Это были плюсы, а вот касаемо минусов…
В игре много поездок. Возможно, даже необоснованно много. Разработчики решили разбавить их беседами, вот только из-за этого Полли и Сэм, наши верные соратники почти всю игру, превратились в гребанных болтунов.
Сэм всегда был молчаливым и говорил только по делу. Здесь же он треплется как и его приятель, а хуже всего получилось в конце. В оригинале, Сэм из тех кто делает работу не задавая вопросов, его ценят именно за это. Он убьет кого скажут, не важно кого – лучшего друга или заклятого врага. Вот и Полли с Томасом стали его целями. В ремейке, Сэма решили сделать интриганом который завидовал Томми и копал под него. Вышло неубедительно и откровенно глупо, что конечно же подпортило впечатление о персонаже.
С Полли всё ещё печальнее. В оригинале это настоящий бандит, капитан в семье Сальери. Человек серьезный, основательный и знающий свое дело. Поручая ему задание, можно быть уверенным в том что ему можно это доверить. Да, в отличии от Сэма о более словоохотлив и временами шутит. Он похож на Джо Пеши в фильме Славные Парни. Харизматичный и опасный. Когда он предлагает провернуть ограбление банка, ты веришь, что он и правда способен на это. Но вот в ремейке, ему досталась роль клоуна. В худшем смысле этого слова. Он болтает не затыкаясь, может напиться до свинского состояния, что для человека его статуса совершенно неприемлемо. А когда он говорит про банк, это больше похоже на глупую шутку. Кто с таким ненадежным идиотом пойдет на такое опасное дело, да еще и подставляясь перед боссом?
Некоторые миссии урезали.
Вот скажем брат Морелло, он же «Везучий ублюдок», стал очень трудной целью для устранения.
Сначала игрок пытается взорвать его, но вместо цели в машину садится любовница. Затем, его пытаются расстрелять из автомата через окно, но там тоже подходит другой человек. А когда Поли подходит в наглую, чтобы скосить очередью ублюдка и его прихвостней, автомат очень неудачно заклинивает. После всего этого, устав от неудач, Сальерри поручает это дело профессионалам, которые вместо этого попадают под поезд, а Томас преследует цель и загоняет в порт, где перебив кучу охраны добирается таки до мерзавца. В ремейке, часть заданий сократили до уровня катсцен.
Хотя, в миссии на ферме, в погоне за героями, помимо обычных машин с полицейскими, принимает участие броневик. Это вышло неплохо.
Крайне важным аспектом игры стала музыка. Атмосферная, самобытная. Композиций не так много, но все они в тему. Очень запоминающейся стала веселая мелодия, когда в начале игры Томми спасается бегством от преследующих его бандитов. В ремейке её не было, вроде как из-за необходимости приобретать на неё права.
У Ника подобных проблем нет, так что он сможет использовать что угодно.
В режиме свободной поездки, можно будет использовать мультиплеер, чтобы игроки вместе носились по городу, зарабатывали деньги, может быть даже выполняли простые миссии. Однако, с онлайновой частью придется повременить. Сперва, надо выпустить цельный проект с одиночной кампанией.
И вот, во время работы, Ник получил сигнал всем собраться. Учитель хотела что-то сказать своим подопечным.
Глава 37 - Обсуждение
Глава 37 – Обсуждение.
В сети не утихали споры, источником которых был Зов Ктулху.
Игра взбудоражила публику и породила массу слухов и домыслов.
Если Ex Machina обладала особым шармом, дорожной романтикой, несла в себе массу РПГ элементов, а Принц Персии словно восточная сказка, реализованная в матрице, да еще и с возможностью управлять временем, то Зов Ктулху пробирал до костей.
Несмотря на массу подсказок внутри самой игры, многое оставалось без ответа. Люди в свою очередь пытались эти загадки разгадать, но они не знали, того что Киара намеренно оставила часть задач без решения, а какие то моменты даже она сама не решила, да и не пыталась решить.
Желая найти ответ, люди искали его фрагменты в других проектах команды и конечно же в книгах Лавкрафта. С последним удавалось связать отдельные детали игры, что конечно же радовало и в то же время давало надежду на раскрытие тайн. Словно ты видел выход из лабиринта и бежал к нему, но так и не мог до него добраться.
Одной из тем приведших к бурным обсуждениям стало влияние шаманов.
Так, на форуме с огромным количеством людей, шла бурная дискуссия.
- «Да говорю вам! Эта игра совершенно точно сделана, чтобы показать опасность шаманов и их темных учений. Вот сами взгляните – всё дерьмо в игре началось из-за фанатиков. Какие-то уроды на островах поделились своей ересью с капитаном, а тот привез эту заразу и распространил в родном городе. Морские чудища и прочая нечисть это как раз та сила которой пытаются управлять шаманы. А игра показывает к чему приводят такие сделки. В обмен на золото и магические способности, приходится приносить жертвы и трахать морских уродов, а потом люди превращаются в таких же мерзких тварей» - участник 656
- «Люди не превращались в монстров. Мутации проходили с теми, кто родился от нечестивого брака. Думаю, люди понимают если заниматься сексом с рыболягушкой, то у тебя вряд ли родится здоровый ребенок» - участник 152
- «Да все кто начал эту ересь сошли с ума или сдохли в процессе! Вы видели как в Инсмуте поступают с нормальными людьми? Отказался спариваться с рыбой – становишься жертвой в ритуале. Ох и не спроста Киара Айсберн всё это показывала. Люди желали получить силу, а в обмен лишились своей человечности. Роберт Марш владел магией, а сам был жутким чудищем. Вот вам и дельная аналогия. Шаманы привлекают людей обещая великую силу и раскрытие тайн бытия, но вот о минусах умалчивают, не удивлюсь если у них там тоже проходят такие вот ритуалы. Сами понимаете, близость с природой, все дела, а как ещё её добиться кроме как через зоофилию?» - участник 656
- «Ты что всерьез?» - участник 978
- «А я с ним согласен. Жителей Инсмута никто не спрашивал хотят ли они чтобы их дети становились жуткими амфибиями или нет. Всех несогласных убили, а город вместо процветания благодаря изобилию рыбы и золота, превратился в поганую дыру» - 114
- «Подождите… а как же Джек Уолтерс? Он не заключал сделок с нечистой силой, а стал жертвой обстоятельств. В конце вообще оказалось, что он и сам гибрид, только от других существ» - участник 152
- «О, тут тоже всё интересно. Он бы прожил обычную жизнь, даже не подозревая об этой хрени, если бы ни включил ту инопланетную мумба-юмбу в подвале особняка. Всё началось когда он увидел запретные для человека знания, от того сошел с ума. Вот что нам хотела показать Киара, что есть знания, которые не предназначены для людей, и не потому что они сложные, а потому что слишком опасные. Шаманы ищут такие знания, находят и едут кукухой. Нормальные человек не станет распиливать других на части, обмазываться дерьмом и танцевать вокруг расчлененного трупа» - участник 656
- «В этом есть зерно истинны. Вот скажите, вам не показалось странным увидеть в игре конфликт братьев Марш? Роберт, ставший монстром и Себастьян пока ещё сохранивший облик. Для официальных дел было достаточно Себастьяна, но на заводе Уолтерс убил сына Марша. А позже, нам показали конфликт, а из-за чего он вырос? Себастьян руководил научными исследованиями, то есть он был гласом разума. А вот Роберт всецело следовал учениям и желаниям своих хозяев, игнорируя всякий здравый смысл. В этом и заключается разница между официальными магами и шаманами. Первые раскрывают магию с научной точки зрения, всё рассчитывают, раскладывают по полочкам и так далее. А шаманы мутят непонятную хрень и пытаются постичь тайны через чувства и эмоции, из-за чего сходят с ума. Может быть не сразу, но постепенно их психика подтачивается» - участник 887
- «Ага, вот и я про тоже. Вспомните, в игре есть шаманы. Это самые уродливые, замотанные в мантии гады. Они не только обладают силой, но также управляют всеми остальными. Так что пока жители Инсмута живут по уши в рыбьем дерьме, шаманы используют их как хотят. Что толку получать огромную силу, если каждый твой шаг контролируется кем-то другим?» - участник 656
- «Как по мне, ваши теории звучат сомнительно. Киара Айсберн взяла за основу своей игры, книги Говарда Лавкрафта, а не нашу с вами действительность. Также, как и Сацуки Лэнгли использовала Тысячу и Одну Ночь, в роли прообраза на Принца Персии» - участник 978
- «Ты забываешь про очень важный момент. Шаманы разрушили Эдмонтон, наслав на тот полчища монстров. Вот почему Киара не упустила момента показав суть шаманов, выставив их как главных врагов в игре. Да, наибольшая сила тут у морских и подземных чудищ, но большую часть времени мы противостоим культу фанатиков, во главе которого стоят шаманы. Это из-за них город постигла ужасная участь. Не заключи капитан корабля нечестивый союз с монстрами, ничего бы не случилось» - участник 887
Споры быстро вышли за пределы форумов. Вскоре, к этому присоединились блогеры, записывая свои видео. Они тоже напирали на связь между разрушением Эдмонтона и шаманами в игре. Город постигла иная участь нежели Инсмут, но легче от этого не становилось.
Было ли это целью или же блогеры желали только денег и славы, но им удалось посеять зерна сомнений в людях, которые тайно желали силы обещанной шаманами. Всё же уничтожение города и возможность управлять ордой чудищ, даже для магов заклинателей дело очень непростое. Подобная демонстрация силы вызвала приток новобранцев к шаманам по всему миру.
А вот Зов Ктулху и связанный с ним информационный шум, подложил шаманам свинью, заставляя потенциальных новобранцев, мягко говоря, сомневаться в присоединении к организации. А вдруг там и правда заставят трахаться с рыбами и жить в дерьме?
…
Четверо геймдизайнеров собрались в своём помещении в исследовательском центре для обсуждения чего-то важного.
Учитель Скарлет не стала ходить вокруг да около и сходу выдала…
- «Мы добились успеха в исследованиях. Нам удалось разработать систему поддерживающую в мультиплеерной сессии до 50-ти человек» - Лиза
- «Чего?» - Ник
Ему показалось, что послышалось, а вот Лиза видимо даже не сомневалась, что Ник или Сацуки переспросят её.
- «Мы провели ряд исследований с участием Рубии, Карин и Амелии. С помощью собранных данных, Зейн и Гулбрехт смоделировали систему с использованием неиспользуемой манны игроков, для отдельного небольшого цикла. Это позволило лучше стабилизировать систему. Теперь, игрокам придется тратить примерно столько же энергии как и в обычных проектах, за то число пользователей в одной сессии будет больше» - Лиза
Это были отличные новости, и довольно неожиданные.
И как только Лиза это успела…
Тут Ник вспомнил, что учитель всё время работает. В отличии от них она не ходит на учебу в колледж, а свободное время уделяет тренировкам. Да и двое ученых с массой подчиненных и вверенным им оборудованием не сидят без дела.
- «Для выпущенных нами игр, начиная с Left 4 Dead нужно будет выпустить дополнение. Систему не нужно перестраивать с нуля, она прекрасно совмещается с существующей» - Лиза
- «Это здорово! Теперь, сможем утереть нос Вашингтонцам! Будут знать как напирать на число игроков!» - Сацуки
- «Система пока не очень стабильна. Нужны тесты. Данные исследований показали неприятные колебания магии. Чем больше игроков, тем они выше. Это может привести к падению игровой сессии и насильному отключению от игры» - Лиза
- «Но вы это исправите?» - Ник
- «Мы работаем над этим, но у всего есть предел. В будущем, нам придется разработать новую систему. И не забывайте, Вашингтон собирает манну с мультиплеерных проектов, а наша система на это не рассчитана» - Лиза
- «Учитель, вы ведь пригласили нас не за этим? О подобном, можно было просто сообщить в матрице» - Киара
- «Нам есть что обсудить. Часть успеха в работе над системой, принадлежит главе города. Джош Боранс выделил нам дополнительные средства, ценные магические ресурсы и даже предоставил новое оборудование и помощь именитых ремесленников. Без всего этого, наше открытие не случилось бы так скоро» - Лиза
- «Видимо настолько обрадовался своему продвижению, что решил поделится радостью с остальными. Хехе, а может в прорыве ему помогли наши игры, раз он так расщедрился?» - Сацуки
- «Подобная помощь от влиятельных фигур, это не просто подарок. Важные шишки рассчитывают на ответные действия. Проигнорировать подобное – означает проявить грубость. Такое не остается незамеченным» - Лиза
- «Конечно же он намекнул вам, чего ожидает?» - Киара
- «В общем да. Всё сводится к игре» - Лиза
- «Мафия выйдет отличным проектом. А когда прикрутим мультиплеер так тем более. У нас столько идей, столько сил вложено. Пусть не беспокоится» - Сацуки
- «Тут проблема в другом. Он рассчитывает на скорый выход игры, а у нас работа в самом разгаре. Даже трейлера нет» - Лиза
При слове «Трейлер», Сацуки досадно закусила губу.
В нём обязательно надо показать город. Улицы полные людей, машины на дорогах, метро, пригород, разные районы Лост-Хевена, в общем кипучую жизнь времен сухого закона. Вместе с тем, трейлер продемонстрирует персонажей игры в их привычной среде, с избиением должников, расстрелом конкурентов и бегством от полицейских.
Важнее всего, даже не герои игры, а сам город. И вот как раз он сделан наполовину. Сейчас даже близко нет тех условий, чтобы использовать его для трейлера.
Попробовать напихать декораций и провести камеру по ним?
Можно, да только разница между игрой и трейлером сразу обнаружится после выхода, а этого хочется избежать всеми доступными средствами.
Отказывать главе города, после его подарков тоже не самая лучшая идея.
- «Пригласим его и покажем рабочий билд. Это утолит жажду, раз уж ему не терпится» - Сацуки
- «Дело не только в Джоше Борансе, он своего рода представитель. Масса других влиятельных фигур ожидает, когда Азраил выпустит свой долгожданный проект» - Лиза
- «Чего? Только из-за того, что им не терпится сыграть в новинку, они хотят загнать нас в поганые кранчи?» - Ник
Лиза успешно скрыла своё волнение, переложив это в плавное движение руки указывающее на Ника.
- «Ты считаешь дело только в этом?» - Лиза
Она набрала команду на клавиатуре и вывела данные на экран. Ничем не примечательная таблица с именами и датами.
- «Это списки потерь. За последний год они значительно выросли. Рост магической энергии приводит к ужасным последствиям. Монстры становятся всё смелее. Их нелегко сдерживать. Опасность рейдов растет быстрее, чем сила магов. Власти не успевают готовить охотников. Потеря каждого мага, особенно ветерана – это серьезный удар. Годы тренировок, подготовки, вложенные средства, потраченные магические ресурсы, всё это исчезает в один миг. А на фоне чудовищных событий и громадных расходов, появляются игры, которые способны развивать способности магов, даровать им удивительную силу и в целом оказывать благотворное влияние без риска для жизни и финансовых вложений. С одной стороны рейд, в котором можно лишиться рук и ног, с другой обруч погружения, а ведь результат зачастую эффективнее именно от матрицы, а не от реального боя. Что выберет маг – лезть в логово монстров, чтобы получить ресурс для развития или добиться такого же эффекта через игру? Долгие, изматывающие тренировки или новая игра, что способна развить существующие навыки или даже раскрыть новый? Глядя на успехи нашей команды, на то какой результат приносит каждая следующая игра, люди конечно же будут желать большего и надеяться на то, что следующий проект станет не только лучше, но выйдет как можно раньше. Для некоторых это в самом деле вопрос жизни и смерти. Джош Боранс отлично это понимает, как то что ремесленников нельзя подгонять, но у него нет выбора» - Лиза
- «Учитель, мы не можем ускорить выход Мафии, если только не ходить на учебу. Выпустить до неё ещё одну игру, тоже не вариант. Слишком мало времени» - Киара
- «Зов Ктулху вышел совсем недавно. Неужели в него никто не наигрался? Может просто бояться, вот и ждут другую игру?» - Сацуки
- «Всё гораздо проще. Людям нужна надежда на лучшее. Возможно, мы и правда зашли слишком далеко выпустив столь мрачный проект, или же он оказался не для всех. Самое время придумать как выиграть для Мафии время» - Лиза
Ник задумавшись, привычно потирал подбородок.
- «Я тут подумал. Азраил ведь нередко выпускает какую-нибудь игру на ПК, а после запускает основной проект в матрице. Может и в этот раз сделать нечто подобное?» - Ник
- «Люди ждут именно игру для матрицы. Наша главная аудитория — это маги» - Киара
- «Да, но… если игра будет связана с тем, что мы собираемся выпустить?» - Ник
- «Игру про мафию? Не лучшая затея. Мы тут готовим сюрприз в виде открытого мира, где придется творить всякое нехорошее в роли преступника. Раскрывать это в игре на ПК, означает раскрыть всю задумку» - Сацуки
- «Титан Квест вышел после Эпохи Мифов и отлично себя показал. Это две совершенно разные игры. Тем более, я портировал Эпоху в матрицу. Тут же порт не понадобится. Есть у меня пара задумок. Выпущу игру, люди заценят её на ПК, будут обсуждать, строить теории, а мы тем временем доделаем город и выпустим трейлер Мафии. Это сорвет всем крышу и они будут с нетерпением ждать выхода игры. Что думаете?» - Ник
- «Может сработать. Люди подумают, что игра на ПК была ранним продуктом, созданным Азраилом для тестов. Маги ждут проект в матрице, но такой ход вполне может себя оправдать» - Лиза
- «Это лучше, чем выпускать сырой продукт» - Киара
- «Ник, а ведь ты до сих пор не выпустил мультиплеер к Титан Квест. Может проще будет сделать его?» - Сацуки
- «Сейчас не время. Лучше всего, будет выпустить его после выхода Мафии. С новыми возможностями с количеством игроков, массовые битвы заиграют новыми красками. Понадобится новая сложность, чтобы проходить сюжетную кампанию целой командой» - Лиза
- «Ага, это тоже не сделаешь по щелчку пальцев. Нужно как следует заморочится, а я между прочим хочу выпустить продолжение Халф-Лайф. Да и Сацуки нужно будет помочь с сиквелом Принца Персии. Работы – выше крыши» - Ник
- «Сколько времени уйдет на создание игры для компьютеров?» - Лиза
Ник скрестил руки на груди и откинулся на спинку стула.
- «Не так много… Объекты того времени у нас есть. Сделать новые, при том для ПК, на их основе проще простого. Что касается игры… есть у меня пара идей. Для матрицы они не годятся, а вот на компьютеры зайдут отлично. Собственно говоря, то что не могло войти в Мафию по понятным причинам, откладывалось в сторону. Вот это самое отложенное, я и могу использовать для игры. Понравится ли это людям – другой вопрос. Кому-то понравится, кому-то нет. Тут не угадаешь» - Ник
- «А Мафия?» - Лиза
- «Сюжет готов. Правда всё это слеплено кусками, их ещё нужно разложить по городу, да и локации нуждаются в доработке, но в целом всё есть. Когда город будет допилен, я смогу быстро все поставить на свои места и пройтись напильником» - Ник
- «Хорошо. Все равно других идей нет. Приступай. Я поговорю с Грэмом, освобожу вас от части занятий. С этого момента вы официально приступаете к работе над игрой Азраила в качестве помощников» - Лиза
Ник потянулся до хруста в суставах.
- «Эх, нас всех запрягают похлеще рабочих на военном заводе в преддверье нашествия чудищ. Разве ремесленники не должны пользоваться благами своих трудов и жить на широкую ногу? Мы же блин студенты, учимся большую часть времени, а на работе спрос как с полной смены» - Ник
- «Выход Мафии закроет большую часть обязательств по контракту. Я постараюсь освободить вам время, но сейчас мне нужно чтобы вы как следует постарались» - Лиза
Глава 38 - Legal Crime
Глава 38 – Legal Crime.
Геймдизайнер – это маг пробудившийся с одноименной способностью, позволяющей ему в определенной степени, управлять процессами внутри матрицы. Если точнее, он способен воздействовать на информационное поле, частью которого и является матрица.
Созданное в ней можно перевести в цифровую форму, на соответствующие носители. Поскольку наука за последние сто лет, не взирая на апокалипсис шагнула далеко вперед, программисты неплохо справлялись и без всякой там матрицы, однако с её появлением людям открылись новые перспективы.
Николас Мор придумал собственную систему для создания игр, в которой сперва создавалась игра на ПК, а уже её наработки шли в производство проекта для матрицы. Во многом, это было нужно в том числе для осколка сознания, который узрев знакомую игру, становился более податливым и лояльным, раскрывая больше сокрытой в нём информации и в целом позволяющий пользоваться собой. Благодаря этому, Николасу удавалось выдать в итоге неплохой продукт.
С ростом его способностей, важность данной системы перешла из категории «Остро необходимой» в «Полезную».
Но вот сейчас, значение выхода новой игры на ПК, было совсем другое. Это не прихоть Ника, не его стремление выдать затем игру в матрице и даже не желание заработать.
Ему поручили создать игру для компьютеров, про бандитов времен сухого закона. И сделать это надо в очень краткие сроки. Не настолько краткие как с игрой про спорт, где он выдал гольф, но всё же…
Как бы то ни было, ему нужен проект, который познакомит публику с атмосферой тех лет, мафией, полицией и всем прочим.
Собственно говоря, когда выйдет Мафия – игроки должны иметь хоть какое-то представление о происходящем вокруг, а не задавать глупых вопросов. Вот как раз с этим им и должна помочь предстоящая игра.
Ник знал, что именно он хочет выдать.
Legal Crime.
Она же в некоторых переводах – Чикаго 1932 – Дон Капоне.
По сути, это стратегия в реальном времени, только в самом деле уникальная.
Сюжет там не имеет особого значения, хоть он и рассказывает про Альфонсо Капоне, и некоторых известных личностей той эпохи, на деле это своего рода альтернативная история, которую не стоит воспринимать всерьез. А вот на что нужно обратить внимание так это на игровой процесс.
Раз уж игра выходит на ПК, то надо использовать его сильные стороны. Да, как бы странно это ни показалось, компьютеры имеют свои собственные преимущества над матрицей. В частности, стратегии лучше как раз-таки смотрятся на экране перед собой, а не от первого лица. Хотя Ник смог портировать несколько стратегий в матрицу, но на этой платформе они конечно же нишевые.
Переводить Legal Crime в матрицу – не имеет смысла, тем более что выйдет Мафия.
Теперь, по геймплею.
Игра разделена на миссии, большинство связано с захватом города, а у нас есть контора, это своего рода база или мозговой центр, сердце нашей криминальной империи и по совместительству наш дом. Но также есть совсем немного тактических миссий, где нет конторы, а есть как правило несколько бойцов нашей организации, со вполне конкретной задачей.
Изначально, миссии должны ознакомить игрока с механиками, а потому мы должны будем собрать доход, построить несколько нелегальных заведений, нанять сильного бойца и так далее. А вот уже потом, против нас будут выступать точно такие же организации как и наша, и вот тут развернется настоящая война.
Миссия стартует с нашей конторы, куда приносят выручку, там же можно нанимать новых бойцов и легализовывать бизнес, но это явно не для начала прохождения. И ещё, обычно нам дают двух-трех самых слабых юнитов – громилу с битой и стрелка с пистолетом. Эти «добрые люди» нужны не для сражений, а для ведения бизнеса.
Миссии проходят в некой части города. Там могут быть разные районы, от спального и промышленного до Даун-Тауна. Но, как бы то ни было, их следует разделить ровно на три части – окраина, средний класс и центр.
Почему так?
Это показывает уровень заведений, которым мы может предложить «Защиту».
Выглядит это как вывески с надписью «Открыто», вот туда мы и направляем своих бойцов. Заведение либо соглашается платить и тогда вместо «Открыто» появляется иконка в виде «%» зеленого цвета, а мы получаем доход. Ну, или хозяин вызывает полицию, тогда остается бежать. Если полиция догонит, то арестует и нам можно будет вернуть юнита обратно, через свое влияние. Тут важное значение имеет кого именно мы отправим с предложением, от которого нельзя отказаться. Громила с битой способен напугать владельца ларька или мелкой лавки, в общем всего что попадает под категорию «Окраина», чей доход скажем так – скромный. А вот уже средний класс будет без затей вызывать копов прогоняя никчемного бандита. Против солдата с пистолетом, они ещё могут подумать, а вот если с предложением придет головорез с автоматом или кто похуже, то тут переговоры скорее всего пройдут в нашу пользу. Кроме того, никто не мешает повторить попытку после неудачных переговоров. У каждого заведения есть свой показатель здоровья, если можно так выразится. Так что если владелец несговорчивый, то наш боец применяет все свои навыки, а также инструмент, нанося заведению урон, так что немногие решаться отклонить предложение о «Защите», когда их бизнес терроризируют.
Деньги не переносятся к нам автоматически, их собирают курьеры и относят в нашу контору. Нам не нужно ими управлять, они сами обходят заведения, собирая наличку. Но вот если курьера убьют, мы лишаемся денег, которые он переносил, так что враг будет охотится на наших людей, а мы на его.
Как нанимать людей и вытаскивать арестованных полицией?
Для найма простых громил ничего кроме денег не требуется, а вот с остальными сложнее.
В игре есть показатели влияния. Полиция, ФБР, Сенат и Армия. Мы может крутить ползунки того, сколько % своего дохода передавать тем, чье влияние мы собираемся получить. Особенно важно подкупать полицию, в начале миссии обычно платят только им. Влияние приходит в зависимости от посылаемых сумм, то есть в начале, когда доход невысок, следует выставлять больше % продажным копам, а когда мы зарабатываем очень много, то и ползунок лучше выкрутить на норму.
Влияние тратится на разные полезные вещи, например полиция освободит арестованных бойцов. Без очков влияния армии мы не сможем получить автоматчиков, снайперов и других сильных юнитов, что подразумевается тем что мы покупаем оружие с армейских складов. ФБР и Сенат в том числе помогут в разборках с нашими конкурентами. Например, можно банально отрубить свет на указанном участке, из-за чего заведения конкурентов не будут работать, и соответственно приносить доход.
Важной частью игры, является открытие контор.
В любом подконтрольном нам заведении можно открыть контору, которая будет приносить нам деньги. Это само собой требует вложений, причем не только финансовых. Тут потребуются ещё и очки влияния, обычно полиции.
Стоит выбрать любое заведение и нам откроется меню того, что можно здесь открыть.
Есть четыре финансовых категории и одна особая.
Первая категория – это бутлегерство.
На дворе сухой закон, так что именно нелегальная продажа спиртного будет приносить нам ощутимый доход. Если взять заведение из Окраины, то там можно открыть контору в зависимости от вложенных нами средств от мелкой лавки, до настоящего бара. Хочешь ты открыть нормальное заведение, а денег или влияния нет, так что открываешь рюмочную. Чем больше вкладываешь средств, тем доходнее твоя контора.
И вот тут решающее значение имеет статус подконтрольного заведения.
В Окраине будут алкогольные лавки, рюмочные и максимум ВИП бар. А вот Средний Класс приносит больше денег, и соответственно открытие в нем конторы на совсем другом уровне. Там будут вполне приличные питейные заведения, с очень неплохой выручкой. А если говорить про Центр, тот там вообще все здорово. Будет доступен даже пивной завод. Стоит кучу денег и массу влияния, за то прибыль льется рекой.
Вторая категория – эскорт услуги. В общем, проституция и всё с этим связанное. Принцип точно такой же как с бутлегерством. В Окраине простые заведения, в Среднем Класс получше, а Центр дает по-настоящему элитные заведения. Сюда же относятся стриптиз, массажные салоны, разные клубы, и прочие развлекательные места для мужчин.
Третья категория – азартные игры. От обшарпанного стола для игры в Блэк-Джек, в подвале, до настоящего казино. От мелкой букмекерской конторы до внушительных размеров лотереи и тотализатора. Собачьи бои, нелегальные ставки, игорные дома, в общем все что служит азарту – размещается здесь.
Четвертая категория это – рэкет. Крышевание всего и вся, вплоть до открытия центра по подготовки киллеров. Выбивание долгов и ростовщичество, подделка денег, чеков, виз и прочих ценных бумаг. Притоны, от простых до баз киллеров. Если три прошлые категории — это незаконные развлечения, то вот эта олицетворяет в себе самое худшее, чем может заниматься мафия.
Пятая категория – специальная, которая служит поддержке. В ней нет прямого получения дохода. По сути, это способ использовать часть функций вашей Базы в другом месте. Например – найм бойцов. Они появляются возле нашей Базы, а так можно будет получать их в другом месте, например поближе к границе с конкурентами. Или открыть контору для обналичивания средств, тогда курьерам не придется топать до вашей Базы, а складывать деньги в других местах, что особенно важно, когда вы захватили большую часть города, а на вас наседают враги.
Чтобы одолеть врага, надо разнести его Базу. Хотя, если ваша группа бойцов дошла до вражеской конторы, то скорее всего его дела идут, мягко говоря, паршиво, поскольку ваши люди гасят его курьеров, лишая тем самым дохода. Так и ведутся дела в бандитской среде.
Есть еще пара пунктов, как например используя влияние сената, инициировать расследование о коррупции, или легализовать любой из четырех видов нелегального бизнеса. Это серьезно снизит доход с данного вида деятельности, так что применять этот метод надо, если враг особенно сильно вкладывается в один конкретный вид, и лишить его части дохода.
Всё вышеперечисленное позволяет выстроить собственную криминальную империю. Захватить весь город, наводнить его нелегальными конторами, приносящими доход, собрать бойцов и сокрушить конкурентов. Начиная с маленького бара, игрок пройдет путь до настоящего дона.
Есть ещё тактические миссии.
Там мы получаем нескольких бойцов и цель, убить вражеского дона, сберечь своего, достигнуть определенного места и так далее.
Вот они-то, не очень радовали Ника. Учитывая простоту механики боев, это не сильно зайдет игрокам. Возможность захватить город, наводнить его нелегальными конторами и воевать с такими же как и ты мафиозо, это конечно интересно, но вот кучка парней с пушками под твоим тактическим руководством выглядит не столь заманчиво.
И тут, Нику пришла в голову еще одна игра…
Чикаго 1930…
Полностью тактическая. Там ты берешь под управление несколько человек и… выполняешь миссии. Есть выбор оружия, возможность подбирать, использовать его. Врагов можно устранять по тихому. У твоих людей есть способности и даже простенькая прокачка. Локации прорисованы вручную, а потому выглядят весьма неплохо. Что очень важно, игра разделена на две части. Сначала мы играем за мафию, благодаря чему восходим на вершину… а вторую половину за полицейских, которые с этой самой мафией борются. За так называемых – неприкасаемых. Миссия за полицейских стартует ровно с того же момента, на котором заканчивается кампания за бандитов. Город разделен на участки, которые становятся твоими как раз за выполнение миссий и тем самым приносят определенную выгоду.
К слову, геймплей немного отличается в зависимости за кого ты играешь, за гангстеров или копов. Полицейские в отличии от бандитов не пользуются гранатами, а ворье в жизни не возьмет в руки наручники. Ага, полицейским предпочтительно брать оппонентов живьем.
С сюжетом и миссиями тут, конечно, поинтереснее.
Есть как борьба с конкурентами за влияние, так и вопросы касаемо закона. Устранить свидетеля, забрать улики, заставить некоего бизнесмена платить, приземлить на задницу тех кто задрал нос слишком высоко, и всё в таком духе. Полицейским придется вести расследование, искать улики, бороться с встречным сопротивлением или вот например, сопроводить свидетеля через вокзал, в то время как там появиться целая толпа убийц.
Локации интересные, красивые. Они проходят как внутри зданий, например фешенебельного отеля или подпольной фабрики спиртного, так и на открытой местности. Вот кафе, в котором назначена встреча, а к нему прилегает парковка и пара мелких строений. Если быть внимательным, то можно найти полезные вещи и оружие, ну или улики если играем за копов.
Нику понравилась эта идея.
Он подумал, что будет неплохо разнообразить миссии по захвату города, такими вот тактическими заданиями. Тут и возможность побывать внутри зданий, и детальный контроль, и конечно же более подробное раскрытие сюжета. В обеих играх, все бойцы обладают собственным именем и фамилией, что должно раскрыть их как личность. Будет неплохо, если нанятый в городе бандит, который принуждал заведения платить, а также сражался с наемниками конкурентов, будет присутствовать в тактической миссии в качестве участника. Ну а когда пойдет игра за полицию, то с ним придется разобраться.
Выполняя миссии и отвоевывая районы, игрок получает бонусы, будь то деньги, оружие на миссию, повышение способностей или популярность. Последнее не стоит недооценивать, чем вы популярнее в хорошем смысле, тем охотнее к вам будут присоединятся другие люди. Для полицейских это особенно актуально. Им нельзя валить всех подряд. Любое неосторожное действие повлияет не только на статистику.
Собственно говоря, игра за полицию должна стать своего рода сюрпризом после основного прохождения. Тут естественно будут только тактические миссии, итог которых положит конец организованной преступности, в результате громких арестов и обнародования повсеместной коррумпированности властей, будут введены новые законы, что станет отсылкой на Закон Рико, во многом связавший руки мафии.
В отличии от оригинальной Legal Crime город здесь будет по настоящему красивым. Не настолько детальным как они сделают в матрице для Мафии, но для ПК задуманного более чем достаточно. Также, по улицам будут ездить машины и ходить люди, а ведь в оригинале кроме бандитов там никого не было. В целом, город и его улицы будут выглядеть живыми. И на фоне всего этого, будут вестись бандитские разборки. Еще одним отличием станет введение других группировок, не только итальянских. Было бы неправильно показывать в качестве бандитов только этот народ. В те времена, иммигранты сбивались в диаспоры, это объединение и общее недоверие в властям, естественным образом служили росту криминальных сообществ. Ирландцы, Евреи, Черные, Поляки, Китайцы – у каждой диаспоры были свои собственные группировки. Их междоусобную борьбу тоже неплохо бы показать. Кроме того, это должно показать игроку его превосходство, мол он смог пробиться к вершине, обставив позади всех остальных, не только итальянцев. От того, полиция, которая по большей части присутствует скорее на фоне, станет сюрпризом, когда одержит победу над всеми.
Небольшим плюсом выступит простой мультиплеер.
Что до сюжета и персонажей…
Ник посчитал лучшим решением, позволить игрокам самим создать своего дона. В другом случае, можно было бы предоставить выбор еще и между диаспорой, но в предстоящей Мафии мы играем именно за итальянца, так что и здесь надо играть за самую классическую мафию. Да и незачем ещё сильнее наваливать себе работы. Ник и без того должен успеть выполнить всё задуманное.
В Legal Crime и Чикаго 1930, информация подавалась в брифингах и по окончанию миссии. Тут неплохо добавить вырезки газет с указанными событиями, в которых игрок принимал участие. Большая часть страницы с основным заголовком будет скриптованной, а вот внизу будут размещаться не столь кричащие новости, но тоже касающиеся событий в игре. Например, перестрелка, оставившая пару трупов, неудачное нападение на официальное заведение или арест нашего подчиненного с поличным… как впрочем и освобождение из под стражи за недостатком улик.
Учитывая то что у каждого игрока будут свои имена, то в текстовых вставках эти самые имена будут размещаться по скриптам, кроме того будет небольшой рандом, сродни тому что использовала Киара в Зов Ктулху, когда некий персонаж имел заготовленную дюжину фраз и предложений, хотя в одном прохождении скажет три-четыре, не больше. Так и тут.
В остальном, ничего невозможного.
Правда… Ник сомневался стоит ли собирать игру из двух столь разных проектов. Стратегия в реальном времени с элементами тактики, а также тактика в чистом виде с элементами стелса. С другой стороны, происходящее неплохо разнообразит геймплей, да и выбор сложности следует оставить, чтобы даже криворукие увальни могли в это играть. Как ни как, а главная цель этого проекта – выиграть время и познакомить аудиторию с эпохой сухого закона.
В какой-то момент, Ник ощутил что вполне возможно переборщил с созданием этой игры.
Тут совершенно не тот масштаб, что будет в Мафии. Не вызовет ли это некоего диссонанса со стороны игроков?
В целом, не должно.
Тут стратегия, там шутер.
Важна атмосфера.
Сперва, игроки прочувствуют город через экран монитора, так сказать пройдутся по верхушечке, а затем испытают всю глубину погружения в матрице. Они в буквальном смысле окажутся внутри. То есть, сначала они смотрят на город сверху, а на людей как на муравьев, а затем в Мафии, сами станут одним из них. Вот какое чувство — это должно вызвать.
А пока Ник клепал Legal Crime, чье название решил конечно же оставить, Лиза, Киара и Сацуки продолжали работу над Мафией.
Глава 39 - Перспективы и опасности
Глава 39 – Перспективы и опасности.
Лиза Скарлет вновь погрузилась в информационное поле.
Её сознание находилось внутри прозрачного пузыря, от которого тянулась яркая нить к барьеру, связывающему это место и матрицу. Там же был закреплен некий сгусток энергии, который обладал своей собственной связью с телом девушки.
В данный момент, она участвовала в ежедневных испытаниях с Зейном и Гулбрехтом.
Это даже важнее, чем необходимость создавать игры. Сколько открытий тут сокрыто? Сколько возможностей можно здесь откопать? Даже при поверхностном изучении, перспективы выходят заоблачные. Но и опасностей здесь немало.
Пожалуй, самая серьезная – это остаться здесь навсегда.
Сознание покинет тело и то обратится в пустую оболочку, в которой можно поддерживать жизнь, но которая никогда не проснется.
Лиза сознательно шла на риск, проводя некоторые рисковые тесты, когда рядом нет её учеников. В ином случае они могли бы подстраховать её, однако – если возникнет по-настоящему опасная угроза, рисковать будут все сразу, а этого Лиза допустить никак не могла. Все её планы строились таким образом, чтобы даже в случае её гибели или скажем исчезновения, троица учеников смогла продолжить свою работу на благо себя, своих семей и города. А учитывая их характер, они бы бросились в омут с головой, чтобы спасти учителя, так что лучше заниматься подобным без них.
Кроме того…
За прошедшее время и Лиза и её подопечные, научились новым трюкам, всё больше постигая инфополе. Например, они обрели способность придавать форму своему визуальному образу, чтобы и для себя, и для остальных он был именно таким, как ты сам того хочешь, а не выглядел бесформенной черной кляксой как раньше. Физических тел тут нет, как и одежды, всё это ничто иное как визуальные образы, проецируемые в сознание. Но, всё равно уютнее, когда ты выглядишь точно также как и в реальности, и даже одеваешься также.
Правда, это не касалось Лизы.
Находясь в матрице или инфополе, она использует свой прежний образ, без ожогов.
Пусть она и сильна духом, но всё равно на неё давит та ужасная метаморфоза, что произошла с ней в день падения Эдмонтона. А здесь подобного нет. Это дарит… спокойствие, покой…
Шурх…
Прозрачный пузырь пролетел сквозь искрящееся облако. Лиза глянула на сияющую нить связующую пузырь и физическое тело в капсуле. Даже внутри активного скопления энергии, нить не дрогнула, а вот с пузырем было как раз наоборот. Его стенки дрогнули и слегка сжались. Лиза ощутила как возросла нагрузка, но всё было в пределах нормы. Раньше, она бы не справилась с подобным, но за время, проведенное здесь, она многому научилась.
Сохраняя спокойствие, она через матрицу подробно, рассказала по связи двум ученым о том, что с ней происходит и о всех, даже самых незначительных ощущениях.
Тем временем, Зейн и Гулбрехт корпели над оборудованием, внимательно наблюдая за показателями, сразу замечая любые отклонения.
- «Хорошо, теперь попробуй высунуть руку…» - Зейн
Лиза много раз проделывала это раньше. Ты просто, берешь и высовываешь кисть руки за пределы защитного пузыря. Это тут же приводит к реакции с появлением образов, а ещё в зависимости от энергии снаружи, возникает риск того, что пузырь лопнет.
Шух…
Девушка ощутила словно сунула руку в горячую воду. Не кипяток, так что несколько секунд она продержится, но с этим лучше не затягивать. Образы не появились. Вся энергия Лизы Скарлет вступила в реакцию или же была поглощена, активной энергией искрящегося облака. Для сравнения, сгустки энергии подобно тем, что крепятся на барьере, просто отскакивают от таких облаков, как два магнита с одной полярностью. А вот когда энергия оказалась непосредственно внутри облака, да ещё в таком виде, там прошел совершенно иной процесс.
Нескольких секунд хватило, чтобы у двух ученых прибавилось работы для анализа.
Собственно говоря, так и проходила работа Лизы. Девушка давала пищу для размышлений, а ученые затем тратили кучу времени на исследования. Тем более, нельзя находиться внутри инфополя долгое время.
Выбравшись из облака, она первым делом проверила своё местоположение, сосредоточив внимание на маяке.
Сгусток энергии на барьере, она называла маяком и это не случайно. Она могла чувствовать как здесь так и вне инфополя. Он задавал направление в этом месте, где нет земли и неба. Без такого яркого ориентира, тут потеряться раз плюнуть. Именно поэтому, поначалу друзья не отходили далеко от своих барьеров, ну а сейчас Лиза старается получше исследовать окружающее пространство, для чего перемещается на своем пузыре все дальше и дальше, понемногу увеличивая расстояние с каждым погружением в инфополе.
Что заставляло её проявлять осторожность, так это связующая нить.
Только после ряда экспериментов с помещением её и пузыря внутрь зон активной энергии, Лиза смогла удостоверится в прочности оной. Вероятность того что лопнет именно пузырь, а не нить – в разы вероятнее.
Помимо очевидного роста способностей, Лиза как и её подопечные, смогла научится новым трюкам, а также увеличить время пребывания внутри инфополя. Однако, это не означало, что там можно оставаться бесконечно долго. Вот и сейчас она ощутила усталость. Держать вокруг себя пузырь становилось всё труднее.
Сообщив о возвращении коллегам, она проследовала к маяку. Он сиял для неё ярче всех, но также, он был не единственным. Три других маяка тоже сияли, но не столь явно. Она не чувствовала их, а именно что видела их энергию. На большом расстоянии, этот свет окончательно исчезнет из её взора. Но тут справедливо отметить, что с ростом способностей, растет и расстояние на которое Лиза может тут видеть. Во всяком случае, маяки своих учеников точно.
Вшурх!
Дверь капсулы открылась, но девушка не торопилась выбираться наружу. Ещё несколько секунд проводилось завершающее сканирование организма.
Девушка проследовала в соседнее помещение. Там были комната отдыха и душевая. Последняя делилась на мужскую и женскую, а вот первое помещение было общим. Изначально, в нем не было кроватей, но их поставили, чтобы маги после долгой работы могли поспать. Это важно, если ты с ног валишься от того, что испытал внутри инфополя или работаешь круглыми сутками. Покидать лабораторию незачем. Она закрытая и будет лучше, если никто не будет в курсе твоего распорядка дня, да попадаться на глаза другим сотрудникам не хочется.
Лиза приняла душ, позволяя умеренно-горячей воде смыть пот с её тела.
В такие моменты, девушка ни о чем не думала. Большую часть дня её приходилось носить на себе одежду скрывающую большую часть тела, чтобы не смущать окружающих своими шрамами от ожогов.
При выходе, она одела халат и полотенце, больше не для удобства, а чтобы никто не увидел её в таком виде, хотя это без надобности. Автоматическая система не откроет дверь мужчине, если в душевой находится женщина. Да и Лиза, заперла её когда заходила.
Пух!
Она легла на кровать и почти сразу избавилась от халата и полотенца. Девушка закуталась в мягкое одеяло и уснула. Ранее ей часто снились плохие сны, но в последнее время с этим стало гораздо лучше. Она почти не встречает снов, в которых её тело было бы изувечено. Многие из них связаны с играми, в разработке которых Лиза принимает участие.
Вот и сейчас, ей снится то как она гуляет по улицам Нью-Йорка в двадцатые годы двадцатого века. Великая депрессия еще не началась, а потому обстановка вполне себе приятная. Кругом открыты развлекательные заведения, кавалеры сопровождают свои дам, с нескольких сторон льется приятная музыка. Лиза хотела бы, чтобы этот сон длился подольше. Здесь нет ни монстров, ни безумных магов, ни других опасностей. Люди выглядят радостными и счастливыми. Пусть и ненадолго, но ей хотелось бы здесь оказаться.
Она проснулась через несколько часов.
Приведя себя в порядок, она проследовала к ученым. Судя по всему, эти двое не отдыхали. Придется заставить их сначала как следует поесть, а затем отоспаться, даже если для этого придется пригрозить стереть все данные полученные за сегодня. Лиза не позволит голоду и усталости, негативно влиять на работу.
- «Вы вовремя, мы как раз хотим показать вам нечто интересное» - Зейн
- «Мы провели структурный анализ колебаний морфогенных полей…» - Гулбрехт
Он указал на монитор с таким количеством сложных формул, что это ввело бы в беспросветное уныние любого студента, но вот Лиза не взирая на разницу в познаниях, имела четкое представление, о чем говорит профессор.
- «Все верно, у нас есть весомые основания полагать, что структура инфополя неоднородна. Исходя из плотности и насыщенности энергетической среды и того как она меняется, есть определенное расстояние после которого должны быть заметны изменения» - Зейн
- «Это связано с матрицей?» - Лиза
- «Мы полагаем, матрица – лишь одна из причин. Если связать инфополе с физической реальностью, то увиденное вами внутри него, накладывается на этот город. Простым языком – огромные людские массы, оборудование, хранилища магии и обилие предметов, содержащих в себе манну, совокупность всего этого как раз и порождает ту среду которую вы видите после того как переходите через барьер» - Гулбрехт
- «То есть, информационное поле, которое мы видим и знаем, это лишь часть настоящего, занятая Нью-Йорком, а до этого Эдмонтоном?» - Лиза
- «Скорее всего так и есть. Если учитывать то, что человеческие эмоции или же сознание, имеют свой отпечаток внутри инфополя, то все становится на свои места. А прибавить сюда магию, технику и все остальное, это может объяснить и буйство энергии, и её упорядоченные сегменты и возможно реакцию вашей энергии, порождающую визуальные образы. Трудно что-либо сказать, не имея полной картины» - Зейн
- «Мы не имеем ни малейшего представления о том, что лежит в инфополе за пределами города» - Гулбрехт
- «Это могут знать шаманы. Не случайно они избегают городов во время своих нечестивых ритуалов. Вероятно, им нет смысла или даже возможности войти в мир духов, как они выражаются, когда там такое буйство энергии и информации» - Зейн
- «Мы пока не знаем, связано ли это с тем, что геймдизайнеры открывшие барьер, тонут в инфополе, лишаясь тем самым связи своего сознания с собственным телом» - Гулбрехт
- «Ясно, выходит у шаманов есть преимущество» - Лиза
- «У них нет матрицы, а любой значимый сервер находится внутри города. Но думаю, мы могли бы попробовать… выйти за пределы города внутри информационного поля…» - Зейн
- «Слишком опасно! Мисс Скарлет и её ученики закрепили маяки на барьере. Они связаны с сервером Нью-Йорка. Если закрыть их, то далеко не факт, что удастся открыть вновь» - Гулбрехт
- «Постойте… Ник установил эту штуку на барьере, когда находился в Эдмонтоне. Через неё он использовал энергию в хранилище, чтобы убить черепаху. Маяк не исчез. Он остался даже после разрушения хранилища, сервера и всего города. Выходит, тут используется другой принцип. Связь заключается в инфополе, а не сервере с нашей стороны» - Лиза
- «Вероятно, барьеры для входа в матрицу, с закрепленными маяками, перемещаются внутри инфополя. У нас нет возможности зафиксировать их положение. Среда вокруг непостоянна и всё время меняется. Мы бы не заметили, даже если бы там всё двигалось. Единственные наши ориентиры — это маяки мисс Скарлет и её учеников. Надо найти способ продвинуться внутри инфополя как можно дальше, чтобы увидеть границу. Без этого дальнейшие исследования зайдут в тупик. Мы уже доказали, что нить олицетворяющая связь сознания и тела, значительно прочнее создаваемого вами защитного пузыря. Нам следует отталкиваться от этого» - Зейн
Лиза ощущала себя мореплавателем, который после нескольких месяцев плавания, открыл новую землю. Он исследует её, собирает образцы растений и почвы. А через несколько недель, понимает что находится на небольшом острове, и что предполагаемый континент так и не был открыт. И кто знает, что там на нем и как?
Если двое ученых правы, то за пределами изученной области информационного поля, могут таиться совершенно другие опасности.
…
Лео любил свою машину, но это вовсе не значит, что он передвигался только на ней.
Будучи крепким, сильным парнем, Лео любил гулять пешком, чтобы проветрить голову. Особенно ему нравилось делать это ночью, когда на улице совершенно другая атмосфера. Люди ведут себя иначе, нет привычной дневной суеты. Вечером гудят бары, ночные клубы и прочие развлекательные заведения.
Все бы ничего, но и не самые хорошие люди, тоже чаще всего выходят погулять вечером.
Бац! Бац! Бумс!
После двух ударов кулаком в лицо, молодой мужчина отлетел-таки в сторону и врезался в мусорный бак.
Второго удалось уложить первым же апперкотом, угодив точно по подбородку. И без того неопрятного гражданина окатило грязной водой из лужи, в которую он плюхнулся.
Двух других Лео уработал первыми.
Собственно говоря, это обыкновенная ситуация. Он шел никому не мешая, а затем один из них встал так, чтобы Лео зацепил его плечом. Дальше было классическое нытье о сломанной руке и необходимости оплатить лечение, конечно же это сразу перешло к вымогательству и угрозам. Лео с таким уже сталкивался, так что без затей, сразу отколошматил негодяев.
Он знал, что тут нет камер видеонаблюдения, иначе эти мудозвоны не промышляли бы здесь.
Важно то, что они маги. В этом нет сомнений, их тела излучают магическую энергию. Использовать заклинания на улицах – запрещено законом. Даже охотникам никто не станет делать скидок, а любое подобное нарушение сурово карается. И вот этот квартет негодяев тоже не стал бы так палится, однако это не меняет того факта, что магическое развитие оказало воздействие на их тела, сделав те крепче. Это и позволило им фактически грабить людей на улице. Да и жертва едва ли захочет связываться с магами.
Что до их самих… они вполне могут заявить о нападении. Для таких отбросов нет никаких правил. Глупо рассчитывать на уголовные понятия про то, что нельзя стучать правоохранительным органам. Такие ничтожества, первым делом побегут плакаться дяденькам в форме, чтобы отомстить обидчику. Ну, а если у них есть хоть какие-то принципы и желание сохранить позор в тайне от корешей, то они будут молчать в тряпочку.
Если же завтра Лео вызовут на допрос, придется попросить помощи у Рубии. Без её связей дело может затянуться, а то и привести к серьезным штрафам и ограничениям.
После драки, ему захотелось есть, так что он зашел в ближайшее кафе, работающее по ночам. Там подавали восточную кухню. Лео заказал себе кимчи с двойной порцией мяса.
Едва лишь попробовав, он по достоинству оценил вкус и остроту блюда. Повар действительно умеет готовить, а не выдать жалкую имитацию как многие другие.
За соседним столиком сидели двое парней, судя во всему студенты первогодки. Позабыв о своей еде, они смотрели стрим на экране планшета. На устройстве стоит эмблема колледжа, такие выдают студентам, чтобы те читали на них книги и смотрели обучающие видео.
- «Забавно, не думал что можно создать такую игру» - парень
- «Это же Азраил, он способен на что угодно» - второй
- «Думаешь, он перенесет её в матрицу?» - парень
- «Не знаю. Вряд ли, скорее всего он работает над какой-то другой игрой. Вспомни Эпоху Мифов, после неё вышел Титан Квест, вот тут наверное будет также» - второй
- «То есть играть придется за преступника? На службе у мафиозной семьи?» - парень
Лео не подавал виду, но ему стало интересно.
Сегодня и правда вышла какая-то игра для матрицы от Азраила, но Лео был занят весь день, а спросить друзей он не успел.
Из разговора двух посетителей он понял, что игра про начало двадцатого века, где игрок играет за бандитов, создавая криминальную империю.
Вспомнив четырех мудаков и покачав головой, он сосредоточился на кимчи.
Преступников и так хватает, чем этот Азраил вообще думает, создавая такую игру?
Он что не мог создать приключение как Сацуки? Или целый постапокалиптический мир с машинами как Ник? Или как Киара… подумав несколько секунд, Лео решил что Киара не очень удачный пример. Её игра, мягко говоря, специфическая. Лео физически не смог её выносить. Он с трудом дошел до момента, где монстр вырывается из запертой комнаты и убивает девочку.
Но ведь все герои прошлых игр команды были приличными людьми… так ведь?
На секунду всплыл образ Оверлорда в темных доспехах, окруженного прихвостнями.
Похоже, Азриал и прежде создавал сомнительных личностей, так что ничего удивительно в новой игре нет. Однако, все эти рассуждения разожгли в Лео интерес к предстоящей игре для матрицы. В компьютерных играх Лео ничегошеньки не понимает, но вот матрица совсем другое дело. Быть может он зря себя накручивает?
Доев свой ужин, Лео расплатился с заказом и поблагодарив повара, вышел на улицу. Он хочет ещё немного пройтись.
- «Вот он! Вот эта сволочь!» - чей-то голос
Оглянувшись, Лео увидел знакомый ему квартет и еще шестерых недоброго вида личностей.
- «Знаете, я же так ещё раз проголодаюсь» - Лео
Он закатал рукава и приготовился к драке.
Глава 40 - Алкоголь, кофе и сигареты
Глава 40 – Алкоголь, кофе и сигареты.
Времени на разработку Мафии оставалось всё меньше.
Legal Crime позволила сгладить напряжение и вызвать интригу, а как только вечером выйдет трейлер Мафии, народные массы забурлят как химическая реакция в колбе.
Город, во всяком случае снаружи готов. Чего пока нельзя сказать о его наполнении. Впрочем, это решаемо и к запланированному выходу игры, всё будет готово.
Лиза собрала своих подопечных, не только для работы, коей является разработка игры, но и ради учебы. Все-таки Лиза Скарлет в первую очередь наставник и учитель, она должна обучать, а уже потом требовать результаты труда. Вот и сейчас, она нашла что предложить, да так, чтобы это помогло в работе над игрой.
Зейн и Гулбрехт тоже были здесь, они как и всегда возились с оборудованием. А вот что не вписывалось в привычную атмосферу так это накрытый стол.
На нем располагались разные блюда и напитки. Внимательный взгляд обнаружит своеобразную сервировку, с пометками на мисках и бутылках. Не похоже, чтобы тут собирались что-то праздновать. Скорее всего, это опять как-то связано с исследованиями этих умников.
- «Самое время вам углубится в изучение вкусов и запахов. Это будет иметь значение как в Мафии, так и ваших последующих играх. Не стоит недооценивать значимость данных процессов. Воссоздание пяти человеческих чувств в матрице – имеет непосредственное отношение к погружению игроков и их синхронизации с системой. Чем этот показатель выше, тем лучше будет эффект от игры на организм мага и его способности» - Лиза
Ник и Сацуки уже пробовали воссоздавать имитацию вкуса и запаха, и у них даже были некоторые успехи в этом плане. Но вот Киара смогла зайти дальше них, а потому помогала учителю воссоздавать продукты питания и напитки для открытого мира Мафии.
- «Это часть обучения. Обычно этим занимаются на старших курсах, но вам надо изучить это прямо сейчас, так что не оплошайте. Всё серьезно, данный метод позволит лучше понять матрицу и улучшить взаимодействие с ней» - Лиза
Тут подошел Зейн держащий в руках обруч погружения с кучей приделанных к нему датчиков и проводов.
- «Пора начинать» - Зейн
Ник, Киара и Сацуки сидели на диване рядом друг с другом, а напротив них был столик. С головы свисали пучки проводов, так что было немного неудобно, но это пришлось перетерпеть. Только так, Зейн и Гулбрехт могли собрать данные.
- «Датчики сканируют мозговую активность, фиксируя даже малейшие изменения. Сосредоточьтесь на еде и не думайте о посторонних вещах. Приступим, образец №1» - Зейн
- «Миски помечены. Первый образец – жаренная курица. Возьмите кусочек и попробуйте… Сацуки, небольшой кусочек, вы сюда не есть пришли» - Лиза
- «Ладно» - Сацуки
Девушка зацепила вилкой кусочек и отправила в рот. Точно также поступили её друзья. Между тем, на мониторах появлялись данные сканирования.
- «Надо зафиксировать запах» - Гулбрехт
- «Теперь, поднесите кусок к носу и ощутите аромат куриного мяса» - Лиза
Затем, испытуемые должны были тщательно пережевать каждый свой кусок и проглотить его по команде.
На столе находилось две дюжины образцов, и всех их нужно было проверить подобным образом, шаг за шагом.
Мучное, главным образом выпечка. Молочное, включая масло и сыр. Мясное, как отварное так и жаренное. Масса овощей, сырых и приготовленных. Напитки, от совсем простых до сладкой газировки. Соль и сахар. Пряности, которые пробовали маленькими щепотками или наносили на безвкусную галету. И так далее…
А ученые продолжали всё записывать.
В другой ситуации, Ник нашел бы пару шуток, а Сацуки с радостью бы комментировала происходящее, но из-за того, что в процессе принимала участие Лиза Скарлет, студентам было не до веселья. Они полностью сосредоточились на процессе.
После был короткий перерыв, который троица провела в комнате отдыха каждый на своей кровати. Им предоставили чистую воду, чтобы полоскать рот и тем самым избавиться от привкуса оставшегося после эксперимента. Хотя вот после специй, понадобилось использовать молоко, поскольку компонент, дающий остроту, так называемый капсоицин, не растворялся в воде, он был как воск, а вот молоко с ним хорошо справлялось.
После, началась вторая часть эксперимента.
Друзья забрались в капсулы погружения и по команде своего учителя занялись воссозданием еды со вкусом и запахом.
Киара справилась существенно лучше, но всё же не идеально, а вот Нику и Сацуки предстояло ещё много работы на этом направлении.
- «Выбирайтесь. Продолжим с едой» - Лиза
И вот, они снова сидели на диване, но на этот раз, у каждого была повязка на глазах, так что они не видели, что им предстоит пробовать.
Лиза сама давала им маленькие порции, каждую из которых брала с того же столика. Нужно было узнать, как геймдизайнеры чувствуют знакомую еду, если не видят её.
Повторение прошло быстро. Все они конечно же угадывали, что им предлагали, а ученые подтверждали это сравнивая данные сканирования.
- «Продолжим. Теперь, вся еда переработана в пюре, так что вам не удастся определить её по текстуре» - Лиза
Тут было сложнее, а образцов использовалось вдвое больше, причем некоторые повторялись.
Лиза не сказала, но часть предлагаемых порций состояли из совершенно других продуктов, к которым были добавлены усилители вкуса и разного рода химические добавки. Это тоже требовалось для эксперимента.
Друзья удивись, когда по его окончании Лиза сказала про таких вот кулинарных оборотней на их столе.
И вновь им пришлось забраться в капсулы и создавать в матрице еду. Результаты их труда, тщательно изучат и сравнят с предыдущими показателями, в то время как студенты будут отдыхать.
Наступил еще один перерыв, на котором Ник, Сацуки и Киара смогли отдохнуть от исследований и поговорить друг с другом не опасаясь сболтнуть лишнего. Нашлось время и для шуток, что помогло сгладить напряжение.
Когда они зашли обратно, образцы доведенные до состояния пюре, по-прежнему находились на столе.
Учитель протянула три пластиковых прищепки для носа.
- «Лишим вас обоняния и посмотрим каков у вас вкус» - Лиза
С повязками на глазах и зажатым носом, определить пюре по вкусу оказалось очень трудно.
Для обычных людей это была бы и вовсе непосильная задача, но для магов, у которых куда лучше развиты чувства, это было заметно проще.
Конечно же, сразу после этого, они вновь забрались в капсулы погружения.
- «Каждый из вас умеет создавать правильную форму, цвет и текстуру. Остается наделить получившийся объект подходящим вкусом и запахом. Представьте его, словно эта еда перед вами, вы вдыхаете её аромат, используете вилку, отправляете в рот и медленно пережевываете. Вы проглатываете сок, ощущая всю глубину вкуса. Только так вам удастся передать это чувство другим. Также как вы создаете монстров, вдыхая в них жизнь, так и еда должна иметь не только внешний облик подобное декорации, а также и внутреннюю структуру» - Лиза
Некоторое время спустя, они выбрались на небольшой перерыв. В комнату никто не возвращался, вместо этого они провели тут около десяти минут.
После этого, они снова забрались в капсулы.
На этот раз, ученые подавали туда запах того или иного блюда, чтобы стимулировать обоняние и настраивать геймдизайнеров на нужную волну. Это должно помочь правильно воссоздавать еду и напитки, а заодно позволит собрать больше данных путем сканирования.
Это тоже заняло порядком времени.
И вот, троица снова отправилась на отдых в свою комнату.
Учитель дала им больше времени, так что они смогли нормально отдохнуть и прийти в себя. Ник едва не уснул в процессе. Чтобы не отключиться он завязал разговор.
- «Интересно, а как передать вкус того, что никогда не пробовал?» - Ник
- «Использовать замену. Мясо домашних кроликов, по вкусу и текстуре практически полностью совпадает с куриным. Также, на этот вкус похожи лягушки и змеи. Крокодилье тоже, только оно пахнет рыбой» - Киара
- «Интересные познания» - Ник
- «Чем выше ранг мага, тем острее его чувства. Ты заметил, что стал лучше видеть и слышать по мере того как становился сильнее после пробуждения?» - Киара
Юноша почесал подбородок.
- «В целом да… зрение и слух у меня точно стали лучше. Про вкус такого сказать не могу, я раньше ел… практически одно и тоже и не баловал себя разнообразием» - Ник
- «Магам проще заметить разницу между вкусами в реальности и тем что создают геймдизайнеры в матрице. Это одна из причин, почему создавать вкусы и запахи так трудно. Добавь к этому невозможность узнать точный вкус и аромат особо опасных магических зверей и поймешь, почему лишь малая часть геймдизайнеров занимается подобным» - Киара
- «Но это не касается низких рангов. Они и сами никогда не встречали чудищ высоких рангов и вряд ли ели их мясо. Интересно, а можно ли будет воссоздать настоящую кухню в игре?» - Сацуки
- «Для этого надо самому разбираться в подобном. Вот, если бы моя мама пробудилась как геймдизайнер, то справилась бы с этим на раз. Может и правда есть возможность создать кулинарную игру?» - Ник
Шурх!
- «Перерыв окончен!» - Лиза
Когда друзья зашли обратно в лабораторию, то увидели что выбор продуктов на столе сильно уменьшился, а еще там появилось спиртное и пачки сигарет.
- «О… алкоголь, кофе и сигареты? Что вы задумали, учитель?» - Ник
- «А сами как думаете? Ты сам захотел разработать игру про бандитов во время сухого закона, а что по-твоему чаще всего сопровождало этих людей? Вот эти вот предметы. Так уж устроены люди, некоторые из них способны чувствовать вкус жизни, только когда занимаются саморазрушением» - Лиза
Ей хотелось взять бутылку холодного пива и смочить горло, но она не позволит себе выпивать на работе. А вот после, можно будет расслабится.
- «Вкус и запах, это только пол дела. Нужно уметь добавлять эффекты, и я не только про чувство пищеварения или насыщения. Сахар дает прилив сил, калорийная еда тоже. Но вот крепкий чай и кофе даруют бодрость. Когда то, в Англии чай полюбили именно за этот эффект. Рабочие на фабриках и шахтах, устраивали перерывы на чай, что давало им сил, чтобы доработать смену до конца. Позже, с Ближнего Востока распространилось кофе, его бодрящий эффект был более выраженным, от того и популярность. Если уж вы способны осуществлять в играх манипуляции со временем, позволяя магам обретать способности концентрации, то с такой ерундой как бодрящий эффект вы должны справиться как нечего делать» - Лиза
- «А курево и спиртное?» - Ник
- «Считайте это чем-то вроде экзамена. Воспроизведение этих элементов также пойдет на пользу вашим возможностям в матрице. И это, не говоря о пользе для игр. Не секрет, что люди любят порой выпить и покурить, так почему бы ни даровать им эти маленькие радости в матрице? Как вариант, это может стать заменой вредной для здоровья привычки, но я забегаю вперед. Сначала, используем это для Мафии, а если вы и понятия не имеете, что это такое-то как тогда будете работать над игрой?» - Лиза
Ник уселся на диван и достал сигарету из пачки.
До его пробуждения, курить с хронической астмой было бы самоубийством. Да и с алкоголем он знаком не был. И то и другое по причине, мягко говоря, небогатого положения семьи Мор и слабого здоровья Ника. После, он был сильно занят, а из его окружения никто не обладал данными вредными привычками. Отец выпивал на праздниках, но не более.
Щелк!
Ник зажал сигарету в зубах, поднес к ней пламя от зажигалки и втянул в себя дым…
Фууух…
Он выпустил тонкую струйку дыма.
- «Ты точно знаешь, как надо курить?» - Лиза
- «Ага, надо вдохнуть дым и выпустить его» - Ник
Учитель едва удержалась от того, чтобы прикрыть себе лицо рукой.
- «Ты сейчас прямо как ребенок, добравшийся до заначки отца. Втяни дым, остановись ненадолго, а затем не выпуская его наружу вдохни полной грудью» - Лиза
Ник сделал затяжку.
- «Кха! Кха! Кха!» - Ник
Он зашелся кашлем, да так сильно, аж слезы выступили.
- «Вот это и есть курение» - Лиза
- «Кха! Блин, и кто додумался повторить эту хрень после первой затяжки?» - Ник
- «Индейцы. Это было частью их культуры. Шаманы индейцев курили трубки в своих ритуалах» - Киара
- «Ага, и где эти индейцы сейчас?» - Ник
- «Одевайте датчики и хватит терять время. Вам еще со спиртным надо разобраться» - Лиза
- «Последнего кто предлагал с ним напиться, я хорошенько отколошматила» - Сацуки
- «Сацуки, тот парень просто предложил тебе выпить, а ты накинулась на него с кулаками будто бы он тебе клофелин предлагает» - Киара
- «Правда? И сколько же ты таким образом избила людей?» - Ник
- «Список станет на одно имя длиннее, если кое-кто не заткнется!» - Сацуки
В целом, это немного странно, что учитель предлагает ученикам спиртное и сигареты, но в данном случае – это часть исследований и их работы.
- «Начните с кофе. Вам как раз надо взбодриться» - Лиза
Конечно же она не собиралась делать так, чтобы они напились в хлам. Но до определенной степени им все же придется дойти, чтобы понять какого это. Кроме того, они будут делать это с перерывами на попытки воссоздать эффект, чтобы не забыть, иначе какой смысл?
Да и без учета игр, будет полезно если умники познакомятся с алкоголем в контролируемой, безопасной среде, а не там где ими могут воспользоваться в своих интересах. Кроме того, изучение спиртного относится к теме сопротивления разного рода дурманам, будь то растительного происхождения или токсинов некоторых зверей, так и злых умыслов людей использующих наркотики. Ко всему этому можно обрести сопротивляемость, причем не только в виде пассивного эффекта, но и активного. Если маг чувствует симптомы, то использует магию для того, чтобы снизить действие эффекта или даже свести его на нет.
А пока друзья тут весело проводят время, в сеть вышел трейлер Мафии.
Глава 41 - Трейлер Мафии
Глава 41 – Трейлер Мафии.
Люди конечно же желали узнать какой будет следующая игра Азраила.
С самого выхода Left 4 Dead от него не было известий. Трое геймдизайнеров из его команды выпустили по своему собственному проекту, но этот загадочный человек всё ещё хранил молчание. А потому, выход трейлера новой игры стал совершенно неожиданным.
Многие тут же прильнули к экранам, чтобы посмотреть.
В Хостосе, подходил к концу дополнительный урок, во второй половине дня. Преподаватель, а в прошлом умелый охотник, демонстрировал на экране в пол стены, записи и кадры, сделанные охотниками. Там показывались разного рода монстры. Собственно говоря, на этом занятии изучали чудовищ, а потому сюда охотно шли студенты.
Когда оставалось буквально несколько минут до конца, кто-то из студентов глянул в смартфон и не сдержавшись выкрикнул – «Азраил выпустил трейлер!».
Молодой человек с выпученными глазами встретился взглядом с нахмурившимся преподавателем и тут же осознал свою ошибку. Однако, пожилой мужчина вместо того чтобы устроить справедливый нагоняй, что-то нажал на своем компьютере. Там он увидел, то что студент сказал правду.
- «Игры для матрицы имеют важное значение для всех магов. Это удобная, а главное результативная возможность обучиться и стать сильнее, так что смотрите внимательно» - преподаватель
Он запустил трейлер на большом экране.
Всё равно, сейчас никто не сможет думать ни о чем другом, а занятие вот-вот окончится.
Заиграла музыка, а вместе с ней послышались звуки дождя…
Кадр показал ночную улицу, освещаемую светом фонарей и фарами проезжающих машин. Во многих окнах горел свет, а кое-где виднелись включенные вывески. Кадр показал машину припаркованную у входа в некое заведение. С первого же взгляда становится ясно, что дело происходит в начале двадцатого века.
Прямо над входом горела вывеска - «Бар Сальери».
Следом, действие перешло в помещение, где за столом сидело несколько человек, а во главе находился пожилой, крупный мужчина с сигарой, зажатой между пальцев. Остальные люди смотрели на него с почтением.
- «Все эти люди, находятся здесь благодаря одному качеству, которое я ценю больше всего. Это качество, должен ценить каждый из нас. Понимаешь, о чем я?» - Сальери
Он обратился к единственному молодому мужчине, чей наряд выделялся дешевизной на фоне остальных мужчин, одетых в дорогие костюмы.
- «Преданность…» - Томас Анджело
Он сказал это не очень уверено, с нотками страха в голосе.
Крупный мужчина выпустил струю дыма.
- «Верно» - Сальери
Камера покинула помещение и вновь оказалась на улицах Lost Heaven. Даже ночью, под дождем там было людно.
Раздался голос того же крупного мужчины.
- «Как тебя зовут сынок?» - Сальери
- «Томас Анджело» - Томми
Резкий переход к зеленой траве, залитой солнечным светом, проносящейся мимо. Камера поднялся и показала голубя, который летел над сельской местностью, а затем через бухту мимо маяка.
Как только птица пронеслась рядом, открылся вид на город, и это под нарастающую музыку.
Там было множество зданий, улиц, дорог, а главное людей и машин.
Камера совершала облет, словно показывая Lost Heaven глазами птицы.
Архитектура начала двадцатого века. Снующие по своим делам люди. Обилие машин. И с каждой секундой в кадр попадали всё новые и новые объекты.
Вот огромная церковь, а рядом недостроенное здание. Высокие, дорогие дома, а следом грязные узкие улочки. Рабочие в порту, одетые в грязные комбинезоны, разгружают ящики с корабля. Мужчина в костюме с портфелем в руках, спешной походкой переходит через дорогу и одновременно смотрит на свои часы, очевидно он опаздывает. Трамвай полный народа останавливается на остановке и люди выходят наружу, отправляясь по своим делам. Прилично одетая леди, цокая каблуками проходит мимо неопрятного бродяги, сидящего на земле и просящего милостыню. Через стеклянное окно мясной лавки, видно как продавец протягивает сверток покупателю, а через приоткрытую дверь другой мужчина разделывает ножом свиную тушу. Дворняга обнюхивает угол мусорного бака, а секундой позже его открывает парень в рабочем фартуке и вываливает туда отходы.
На одном кадре был дорогой особняк, а на следующем нищие халупы с обшарпанными стенами. Высокое здание, а затем брошенный, полуразвалившийся загородный домишко. Интерьер банка, со статуями и великолепной отделкой, церковь с алтарем и десятками скамеек, холл отеля ничем не уступающий настоящему дворцу. И точно также демонстрируются беднейшие трущобы и заваленные мусором улочки.
Камера показала газету в руках мужчины, в шляпе с сигаретой в зубах. Заголовок про сухой закон, был отлично виден.
А затем, камера показала небольшое кафе.
Знакомый молодой человек, подсаживался к столику к мужчине которому хорошо за сорок.
- «Детектив Нортон? Простите, что опоздал» - Томми
- «Честно говоря, я не привык вот так общаться с людьми вроде вас» - Нортон
Кадры разговора двух мужчин, сменялись с кадрами других событий.
- «Вчера ты был никому ненужным, нищим иммигрантом к которому относились как к куче дерьма. Ты пахал как вол зарабатывая несчастные крохи…» - Нортон
На этих словах, Томми стоящий возле машины испугано поднял руки, когда двое мужчин наставили на него пистолет…
- «… А сегодня у тебя полные карманы грязных денег Сальери» - Нортон
Знакомая комната…
- «Добро пожаловать в Семью…» - Сальери
Музыка сменилась.
Теперь, Томми избивал кого-то бейсбольной битой. В следующем кадре угрожал пистолетом. Затем гнал на полной скорости по дороге, удирая от полицейской погони, минуя другие машины и умело лавируя по улицам.
Щелк!
Вот он же передернул затвор автомата и взглянув на своего товарища с таким же оружием, кивнув выбил ногой дверь и вошел в некое заведение, где они оба сразу стали поливать пулями оказавшихся там людей. Нескольким удалось спрятаться, и они тут же достали пистолеты и начали отстреливаться.
- «Я работал на Сальери, но сейчас… всё изменилось» - Томми
Кадры показывали перестрелку возле какого-то сарая, а после был гоночный трек с тысячами болельщиков взирающих на болиды проносящиеся по трассе, на огромной скорости.
- «Меня хотят убить. Я хочу спасти свою семью, и только вы можете мне помочь» - Томми
В кадр попали парни со стаканами выпивки, вместе с ними пил и Томми, а затем он уже был с некой девушкой.
Бамс!
Кадры перестрелки на улице, внутри дорогого дома, погоня в которой из окна машины высунулся стрелок с автоматом, а затем Томми уже гнал через Китайский Квартал на мотоцикле.
- «Будь со мной честен, и я помогу тебе» - Нортон
Грозного вида мужчина в белом костюме достал баллонный ключ и подойдя к другому мужчине замахнулся для удара. В следующую секунду Томми бежал через порт, а позади него взорвалось здание.
И вновь комната внутри бара.
- «Если предашь меня…» - Сальери
- «Я вас не подведу Дон Сальери» - Томми
А когда экран погас…
- «Я расскажу вам всё» - Томми
Тут же появилось название игры.
Mafia - The city of Lost Heaven.
Аудитория взорвалась восторженными возгласами.
- «Это целый город!? Вы видели!?» - студент
- «Там была погоня! Он ехал прямо по оживленному городу!» - другой студент
- «Город показали ночью, а в одной сцене был закат. Там будет меняться время суток?» - студентка
- «А куда шла такая толпа народу как ни на работу утром? Конечно будет» - студент
Преподаватель много повидал на своем веку, и в диких землях, и в играх. Но он никогда прежде не видел целого города со множеством людей. Даже представить такое трудно, а тут не просто город, а взятый из другого времени, двести лет назад.
Но… нельзя не отметить, то насколько стильно он выглядел.
Мужчина уже давно не занимался охотничьим ремеслом, да и его способности уперлись в потолок много лет назад. Но сейчас, ему хотелось запустить эту игру и побродить по улицам города со странным названием Lost Heaven, а ещё лучше проехаться по ним за рулем.
…
Немногим позже, Вашингтон.
Пока троица геймдизайнеров постигает такие прелести жизни как спиртное и сигареты, и в целом весело проводит время, собравшиеся на совещании важные шишки, выглядели один мрачнее другого.
В данный момент, во всем мире есть лишь две организации способные использовать совместный труд геймдизайнеров, а также мультиплеерные игры. Это конечно же Вашингтон и Нью-Йорк. И если названия городов звучат практически равными, то вот силы их геймдизайнеров отличаются кардинально. Тут даже сравнивать смешно. У Вашингтона просто чудовищное преимущества как в плане техники и специалистов, так и степени контроля матрицы, чего только стоит возможность сбора манна с мультиплеерных проектов. Про вливаемые в это предприятие средства и говорить не стоит.
Но…
Каким-то непостижимым образом, кучка геймдизайнеров родом из почившего Эдмонтона, раз за разом обходит их, оставляя глотать пыль.
Вот и сейчас, вместо обычного завершения рабочего дня, с запланированным отдыхом в виде встречи в ресторане, роскошных блюд, вкусного алкоголя и конечно же приятной компании, с которой следует провести горячую ночь… всем пришлось собраться под самый вечер, прекрасно понимая, что сегодня они не уснут.
Азраил сволочь! Не мог выпустить трейлер утром? Обязательно надо поднасрать вечером, когда все уставшие?
Бодро выглядел только глава исследовательской группы. Лысоватый, пузатенький мужичок с румянцем на щеках. Он успел в кратчайшие сроки, провести анализ трейлера и приготовить всё необходимое к моменту, когда начнется совещание.
Советник Спенсер жестом показал тому начинать.
Тот кивнул в ответ и вывел на экран несколько изображений и приблизительную схему города.
- «Кхм! Мы провели беглый анализ, сравнив изображения, показанные в трейлере и тем самым смогли составить схему города. Она пока ещё приблизительная, и не стоит считать её на 100% верной. Но, одно можно сказать точно – это настоящий, функционирующий город, а не декорация» - ученый
Он указал на изображения.
- «Вот здесь вы видите примечательные ориентиры – церковь, высотные здания, мосты, площадь, маяк, порт. Их можно заметить и в других моментах трейлера. Вот здесь, погоня проходит мимо церкви, а на фоне, вот видите? Те самые высотные здания. Мы сравнили архитектуру и можем заверить, это цельный город, с функционирующей транспортной системой. В отличии от Макс Пэйн, где игра проходила на заданных локациях, а вокруг были декорации, здесь весь город — это одна проработанная локация. Кроме мясной лавки, мы заметили ещё несколько зданий с готовой внутренней структурой. Это без учета созданных локаций для сюжета, продемонстрированных отдельно. Бар, церковь, банк, отель, кафе. А вот тут в кадр попало работающее метро. Обилие деталей поражает. Вот здесь, на фоне, человек перебегает на мигающий красный и ему сигналит водитель. Тут, мужчина выбросил окурок, видите? Туда сразу направился бездомный, он начал нагибаться чтобы поднять, но дальнейшее уже не попало в кадр» - ученый
Мужчина оживленно говорил, указывая на те или иные детали. Одни были заметными, на них специально делался акцент, а другие неочевидными, так сразу и не обратишь внимание.
Чем дольше Спенсер слушал ученого, тем паршивее было у него на душе, а уж про Габлера и говорить не стоит, тот едва не трясся от злости.
Ранее, советник распределил людей и бюджет. Он даже нанял новых людей из числа приезжих геймдизайнеров. Часть будет работать над Проектом Свобода, пополняя его контентом, другие займутся новыми проектами.
Выход каждой из трех игр отзывался болезненными ударами, но всё же терпимыми. Зов Ктулху так и вовсе выглядел игрой для узкого круга лиц, а потому кое-кто из Вашингтона успел расслабится.
И тут нате, удар под дых. Встречайте игру в открытом мире, с настоящим мать его живым городом.
Никто прежде не делал ничего подобного, из-за чрезмерной сложности данного процесса. Одному геймдизайнеру в жизни такого не потянуть. Остаются лишь команды с технологией для совместной разработки. В Проект Свобода, было множество людей и НПС. Были зоны и определенные локации, которые сошли бы за маленький мирок. Но все НПС служат там для своего рода направления игроков в нужное русло. Задания, торговля, тренировки. Нет такого, чтобы они жили своей жизнью без игроков. Есть, конечно, команды охотников и им подобные, но это совершенно не то.
- «Долбанные уроды! Какого хера они вытворяют?! Теперь, все наши игроки будут требовать создать им такой же город, только больше и лучше» - Габлер
- «Это вымышленный город, в 1930 годах двадцатого века. В трейлере нет магии или монстров. Это должно дать нам преимущество. Игроки используют матрицу для тренировок. Здесь же, упор делает на совсем другое. Это ближе к развлечениям» - секретарь
- «Я полагаю, они рассчитывают на эмоциональный эффект и общее развитие тела магов, плюсом идет акцент на огнестрельное оружие, а также транспорт. Архитектура города не случайна, там нужно будет использовать транспортную систему для перемещения» - ученый
- «Меня интересует, вы сможете сделать нечто подобное? Если у вас будут необходимые ресурсы?» - Спенсер
Ученый почесал лысеющую голову.
- «Зависит от требований. Будет ли это настоящий город или его имитация? Поведение НПС. Будет ли это одиночной игрой, где все вертится вокруг игрока или мультиплеером? Проработка внутренних локаций. Даже в упрощенном виде, все это требует огромного объема работа» - ученый
- «Создайте отдельную группу, которая будет заниматься созданием такого мира, а также инструментария для него. Начинайте прямо сейчас» - Спенсер
- «Постой! У нас нет свободных людей! Весь бюджет давно расписан. Кто по-твоему будет работать?» - Габлер
- «Будем выделять кого сможем, но вот начать надо уже сейчас, иначе отстанем от Азраила на световые годы. Тебя не насторожили прошлые игры? По-твоему, Зов Ктулху случайно протекает в ту же эпоху, что и Мафия? ExMachina с её машинами и поведением как отдельных нпс, так и фракций? Черт! А Принц Персии? Что, никто не заметил сходства между дворцом Индийского Магараджи с роскошью банка и отеля?» - Спенсер
Бум!
Он ударил кулаком по столу.
- «Эти ушлепки сказали, что присоединились к работе над игрой Азраила, после того как закончили свои! Чушь! Готов поспорить на свое место, они работали над Мафией с самого начала, ещё до того, как стали делать каждый свою игру!» - Спенсер
Даже ученый, который собаку съел на разработке игр, не заметил столь очевидной детали.
- «Вот скажите мне, почему именно этот временной период? Что в нем такого? Почему не наше время или древняя Греция как было в Титан Квест? Что такого в начале двадцатого века? У них ведь есть Макс Пэйн и Left 4 Dead, так чего же не сделать игру про то время?» - Спенсер
Он взглянул на ученого.
- «Возможно, это для того чтобы ряд моментов остался шероховатым. Группа не может выдать 100% реализм, поэтому они выбрали столь далекую эпоху и вымышленный город. В таком случае, допускаемые ими ошибки, останутся без внимания. Кроме того, выбор данного времени, несомненно, вызовет интерес публики, как чего то нового» - ученый
- «Рад, что вы заметили, но это лежит на поверхности, а я хочу чтобы вы копнули глубже! Если предыдущие игры служили для того, чтобы создать эту, то что насчет ЭТОЙ игры?» - Спенсер
- «Дерьмо… она тоже может быть подготовкой для чего-то другого» - Габлер
- «Мы всё время плетемся в хвосте, пора это исправлять. Нам нужны новые идеи, новый взгляд на существующие, нам нужен способ превзойти их, пока они не набрали ещё больше силы» - Спенсер
Придумать, что-либо на ходу они не могли, однако слова советника должны были заставить собравшихся задуматься о будущем. Они уже не могут называть себя лучшими, а проигрывать тем кто слабее тебя – это позор.
- «Даже если мы найдем ресурсы и деньги, у нас нет людей. Перебрасывать спецов из других проектов, означает отстать там, а успех в новом деле вообще не гарантирован. Если тебе нужен результат, то нам надо сменить подход» - Габлер
- «Например?» - Спенсер
Его коллега облизнул губы.
- «Как насчет того, чтобы заручится помощью со стороны? Например, Эдвиг Стюарт?» - Габлер
Советник задумался.
С момента выхода мультиплеера, к ним поступало множество предложений о сотрудничестве. Все они так или иначе касались этой темы, а раскрывать секреты Вашингтонцы не хотели. Это их золотая гусыня, которая очень дорого им обошлась.
Эдвиг Стюарт, сделал интересное предложение на том приеме, точнее в приватной беседе в отдельной комнате.
Он предложил направить пару-тройку геймдизайнеров в Лондон, для открытия отдельного сервера. Там, они смогут собирать манну с доброй половины туманного Альбиона. Эдвиг предлагает этим людям, собрать там свою команду и заняться отдельной разработкой, реализуя свой потенциал. Конечно же, это означает раскрытие части секретов Вашингтона, но взамен, Эдвиг пришлет внушительную команду с кучей спецов и геймдизайнеров, да ещё и приправит это ценными ресурсами.
Возможно, это предложение скорее было актом вежливости, но Эдвиг говорил на полном серьезе. Особенно если учесть, что одно имя он назвал вполне конкретно. Он хотел, чтобы в числе присланных людей был Брендан Вуд.
Этот одаренный юноша, оказался очень ценным приобретением. Именно с его помощью удалось ускорить создание системы мультиплеера и сделать пару интересных открытий. Забавно, а ведь он родом из Эдмонтона, причем именно из того класса, в котором учились трое теперь уже Нью-Йоркских геймдизайнеров.
- «Мне не нравится эта идея. Даже если мы вышлем тех, кто не знает ключевых частей системы, англичане наверняка раскроют наши секреты. Тогда, мы будем конкурировать не только с Нью-Йорком, а я напомню, что там используется неэффективная система, без сбора магической энергии для хранилищ» - Спенсер
- «Ты сам сказал, что нам нужен новый подход» - Габлер
Советник посмотрел на экран со схемой города и кадрами из трейлера.
- «Проклятье… этот вопрос касается всего Вашингтона, без подписи главы города, мы ничего не сделаем. Даю вам три дня, на то чтобы придумать другое решение. Даже не план, а решение, пусть и не полностью проработанное. Если ничего годного не придет в ваши головы, придется пойти на сделку со Стюартом» - Спенсер
- «Прошу прощения, но если речь зашла об этом, почему бы мы обращаемся именно к нему? Есть и другие страны готовые хорошо заплатить, они предложат лучшие условия» - секретарь
- «Так было прежде, а сейчас, после трейлера они воспримут это как слабость, чем непременно воспользуются. А Стюарт легко идет на контакт, не забывает старых обещаний, и я не сомневаюсь, что он позаботится о том, чтобы о нашей сделке не было утечки» - Спенсер
Репутация Эдвига Стюарта была всем известна. Не случайно же он столько времени проводил заграницей?
Глава 42 - Привилегия первой игры
Глава 42 – Привилегия первой игры.
Будучи студентом Хостоса, Отто старался оправдывать имя этого колледжа, своей силой, успеваемостью и успехами в ремесле охотников.
Юноша смог поступить не имея связей, отчасти ему повезло, колледж испытывал нехватку способных магов. Вот и усердие выходца из небогатой семьи дало свои плоды. Первый год Отто не вылезал из книг, дабы сократить отставание в плане учебы, поскольку и сам прекрасно знал, что именно это и есть его слабость.
Но вот со второго года, он стал принимать участие в рейдах. Это приносило деньги и реальный опыт, а преподаватели становились лояльнее, так что если оценка была спорной, они склоняли результат в лучшую сторону. Хотя, они периодически напоминали молодому человеку не рисковать по лишнему поводу. Все-таки жизнь у нас всего одна, нельзя ставить её на кон, особенно когда есть другой выбор.
Неплохой альтернативой для тренировок были игры.
Долгое время, Отто считал их ничем иным как тренировочными симуляторами, чем они собственно и являлись, но затем так получилось, что он открыл для себя проекты одной интересной команды с севера.
Огромный эффект на него оказал Left 4 Dead, который также был первым проектом команды, созданной в Нью-Йорке, где и проживал Отто. А следом появились другие, не менее замечательные игры. Трудно переоценить влияние, которое они оказывали на организм Отто, улучшая его даже лучше, чем реальные рейды. Учитывая то, что в этом году Отто выпускается из Хостоса, ему особенно важно прокачаться как можно сильнее, ведь никуда кроме как в охотники он не устроится. А там… там действительно трудная и смертельно опасная работа. Он видел гибель напарников своими глазами и не раз. А в нынешние времена, всё становится ещё хуже.
Хорошо, что есть на свете замечательные геймдизайнеры, чем труд действительно помогает магам.
Сегодняшний рейд был собран фактически из кого попало. И дело вовсе не в слабых способностях, просто тут находились всё, кто не смог присоединится к другим группам, по тем или иным причинам. В основном, из-за выхода новой игры, релиз которой пройдет мимо, если ты отправишься в этот трехдневный рейд.
В своих способностях Отто был уверен, а половину участников рейда знал лично, поскольку пересекался с ними не единожды.
Приятно и то, что с ними было о чём поговорить в свободное время. Самой оживленной темой после любовных похождений и сортирного юмора, становились игры. Вот уж где было раздолье эмоциям.
Бабах!
Сразу за выстрелом из пушки, последовала очередь из крупнокалиберного пулемета. Его не используют если нет уверенности в попадании, так что стрелять вслепую никто не станет.
Из негустого, хвойного леса выскочило несколько тварей, напуганных взрывом, их тут же положили меткими выстрелами подоспевшие охотники. Люди действовали парами, один загонял или сдерживал, а второй добивал. Тут нет выкриков в духе «Ты мой фраг украл скотина!», как это бывает в некоторых мультиплеерных играх. На ум снова пришел Left 4 Dead с его взаимодействием и даже зависимостью от членов команды. А ведь здесь ошибки караются куда суровее. Нельзя начать заново и переиграть.
Бах! Бах!
Одно из существ с каменной чешуей получило ранение передней лапы, но всё же успело скрыться за деревьями и сбежать.
- «Здесь закончили. Двигаемся дальше» - командир
Через лес пролегала видавшая виды дорога, а сейчас по ней неспешно ехала колонна из трех машин. Первой ехал бронированный, увешанный оружием грузовик, следом защищенный транспорт, а замыкал колонну маневренный джип, способный проехать практически, где угодно. Изначально, первая и последняя машина располагались в точности наоборот, но сейчас грузовик был впереди, чтобы встречать опасность грудью и огнем из всех стволов.
Отто хорошо знал водителя, пожалуй даже лучше чем всех остальных участников рейда. Тот тоже был любителем игр. Особенно ExMachina.
Мужчина 36 лет, пятнадцать из которых оставался в низкой стадии среднего ранга, внезапно продвинулся вскоре после знакомства с игрой. Он выбрал её, поскольку, как ни странно, работал водителем и механиком.
Рост способностей оказался по настоящему взрывным.
Мужчина, копивший себе на старость, спустил все деньги на модификацию машины и не пожалел. Он буквально сливался с ней в одно целое и даже открыл магическое зрение. Во всех последующих рейдах он показывал отличные результаты, что позволило больше зарабатывать и тратить всё это на машину, ну и кое-что на магические ресурсы для себя. Крупный калибр играл заметную роль в борьбе с чудищами, а возможность вытащить своих из огня ценилась ещё больше. Водитель научился вливать свою магическую энергию в оружие прямо из кабины, так что при желании мог стрелять усиленными магией пулями.
Проходимость и защита машины тоже возросла. Из аутсайдера, мужчина стал желанным участником любого рейда. Никто даже возникал мол у транспорта нет стрелка, а его функции ложатся на водителя. После выхода той игрухи про машины, таких модифицированных транспортов с классными водилами развелось как надо, встречаются практически в любом рейде, где есть машины.
Бах!
- «Что там!?» - командир
- «Ложная тревога» - охотник
Сказавший это парень с короткими рыжими волосами, которому на прошлой неделе стукнуло 27 лет, время от времени делал выстрелы из своей винтовки. Они годилась как для снайперской стрельбы так и для средних дистанций. Сам охотник играл роль разведчика, что отлично удавалось ему не только благодаря внимательности и навыкам, связанным со зрением. Он ещё и был очень ловким и гибким. Все движения плавные как у змеи, порой казалось, что у него не было костей, настолько ловко он двигался.
Бах!
Грааааа!
На этот раз выстрел, сделанный в сомнительную тень, подтвердил сомнения охотника. Там действительно скрывалась тварь.
Заревев, он выскочила и с чудовищной ловкостью рванула к ближайшему охотнику, который по совместительству был подстрелившим её негодяем.
По ней тут же открыли огонь, но все выстрелы прошли мимо, а пулемет так вовсе не успевал развернуться…
Охотник замер и…
Бах! Бах! Бах!
Три пули и каждая точно в цель…
Это выбило тварь из равновесия, и она свалилась на землю, а в те краткие секунды, что она пыталась встать, её атаковали охотники. Отто использовал насыщение пуль магией, чтобы прострелить череп гадины насквозь.
Тратататата!
Водитель дал очередь их пулемета по твари, пока та не успела встать.
- «Стоп! Она мертва. Пока не трогать, осмотрим область. Такие гадины любят жить семьями» - командир
Теперь, когда тварь лежит на земле, у всех на виду, всем стало ясно кто она такая. Лазурная саламандра. Ловкость и скрытность – её самые сильные черты. У взрослых особей, ещё и проявляются магические способности позволяющие плевать плотными, магическими сгустками, которые взрываются при попадании. В природе, лазурные саламандры не используют это для охоты. Слишком шумно, да и жертв разносит в клочья, а вот против других хищников заходит в самый раз.
В теле любой лазурной саламандры находится ценное магическое ядро, как и в любом магическом звере подобного ранга. Не менее важна железа, выделяющая некий состав, не имеющий запаха. Алхимики изготавливают из него спрей, способный лишать запахов. Он в буквальном смысле их стирает, что очень полезно для охотников, особенно против тварей с острым обонянием.
Железа прочная и гибкая, а даже если её продырявить пулями, она не утратит своих свойств.
Щелк!
Охотник перезарядил оружие и кивнул Отто.
Те три выстрела попали в цель не случайно.
Охотник, даром что использует огнестрельное оружие, из игр больше всего любит Принца Персии.
Изначально, это была отдушина призванная вырвать из ежедневной рутины с проживанием в каменной коробке или работе в диких землях, среди чудищ и прочей мерзости. Ни город, ни то что за его пределами не радовало душу, а вот игра где действие проходило в роскошном дворце, да ещё в таком привлекательном стиле, очень понравилось охотнику. Не сразу, но он проникся игрой очень глубоко.
От этого, выросла его ловкость. Охотник и прежде был гибким, но теперь это вышло на новый уровень, а ещё… он перенял часть способностей Принца.
Нет, манипулировать временем он не мог, тут всё было немного иначе. Навык концентрации позволял ускорить своё восприятие настолько, что казалось будто весь мир замедляется. Это отлично помогает в прицеливании. Ловким, быстрым тварям нелегко противостоять подобному навыку.
Бух!
- «Внимание!» - командир
Эту тварь заметили сразу. Она неслась между деревьев, изгибаясь своим телом, которое цепляло лишь тонкие ветви.
В мыслях Отто пронеслись два слова – «Взрослая особь».
Это чудище было втрое больше убитой твари. Такие как оно, редкость в этих местах… точнее, были редкостью до повсеместного роста магической энергией.
Бабах!
Выпущенный из пушки снаряд, ещё не успел достигнуть цели, а саламандра уже оказалась в другом месте. Хоть она и больше своего детеныша, но двигается куда быстрее.
Её морда вспыхнула голубоватым сиянием и это не предвещало ничего хорошего. Монстры, которые используют скрытность, прибегают к опасной магии, только в крайнем случае.
Отто немедленно атаковал гадину усиленными пулями, но только и видел сияние вырывающиеся из пасти, которое мелькает будто дикий, блуждающий огонь. Ни пулеметы, ни стрельба охотников не могли попасть по этому существу. Оно было готово распахнуть пасть и выстрелить смертоносным зарядом по машинам.
- «Прикрой…» - охотник
Мужчина с винтовкой стал на одно колено и с совершенно спокойным выражением лица продолжал целится.
Шух!
В момент, когда тварь распахнула пасть для выстрела, охотник использовал свою способность…
Принц Персии умел останавливать время. Удивительная способность, даруемая магическим кинжалом и песками времени. Было бы здорово уметь вытворять нечто подобное.
Охотник не мог останавливать время, но… всё же, кое-чему он научился благодаря любимой игре. Этот навык, приводил в действие всю манну в теле, вводя организм в состояние форсажа до такой степени, что окружающий мир словно замирал, что сродни остановке времени. К сожалению, этого состояния хватает на жалкие две секунды, а магия расходуется полностью.
Бах!
Впрочем, запаса в теле хватило на то, чтобы насытить пулю энергией до предела и выстрелить ей на чудовищно высокой скорости.
Бабах!
Охотник попал точно в рот саламандры, когда там ещё находился магический шар. Тот взорвался и разнес ей челюсть. Тварь с воплями свалилась на землю.
Бабах!
Водитель не упустил момента и подорвал её снарядом из пушки.
Шшш…
- «Омега 21, две лазурные саламандры. Взрослая особь и детеныш, обе ликвидированы» - командир
- «Понял тебя Омега 21, у нас тоже две особи. Обе взрослые» - передача по связи
- «Потери?» - командир
- «Нету. Дирк прикончил обеих тварей» - передача по связи
У командира дернулось века от упоминания хорошо знакомого говнюка, но он ничего не сказал.
Дирк та ещё заноза в жопе, но его магическому развитию стоит только позавидовать. Он очень быстро перешел в высокий ранг, а больше всего поражает то, что его силы продолжают расти. Злой на язык, совершенно не умеющий себя сдерживать урод, становился только сильнее.
Вот не был бы таким говнюком – цены бы ему не было.
А ещё, в рейды он ходит прямо скажем неохотно. У него натуральная игровая зависимость, так что начальству приходится обязывать его работать под угрозой блокировки доступа к матрице. Ну вот что за мудак?
Хотя… две взрослые лазурные саламандры, это большой куш. Одни только железы уйдут за очень хорошие деньги. Да и не убей он этих тварей, кто знает сколько людей могло бы погибнуть? Так что охотникам вроде Отто и его товарищей приходится терпеть этого урода. Уж лучше выслушать пару ласковых, чем погибнуть в зубах чудищ.
…
Глава города Нью-Йорк пребывал в хорошем расположении духа.
Уже больше года, львиная доля новостей были мягко говоря - не очень. Причин тому множество, но все они так или иначе проистекают из роста магической энергии. А вот того, чтобы подняло настроению магу высшего уровня бывает не часто, но так уж сложилось что сегодня именно тот самый день.
Дело в новой игре.
Мафия.
Долгожданный проект, тот для создания которого команда Эдмонтонцев вложила столько сил и времени, обещал впечатляющий результат. Джош верил в это. При игре в Принца Персии, он неожиданно для себя продвинулся в ступени высшего ранга. Без магических ресурсов, без смертельного боя с превосходящим по силе врагом, без каких-либо предпосылок, просто раз и всё.
Ну а раз одна игра смогла подобное, то столь значимый проект как Мафия, просто обязан принести результат.
Но… если честно, мистеру Борасну просто хотелось поиграть. Даже если это не даст усиления его способностям, он хочет окунутся в этот проект. И сейчас, он утолит свою жажду.
А вот тут кроется причина его радости…
Игра выйдет только завтра, а он начнет её проходить прямо сейчас.
Лиза Скарлет любезно предоставила привилегию первой игры главе города, разумеется тайно. Вероятно, свою роль сыграло то, что Джош мягко поторапливал разработку проекта.
Как бы то ни было, он запустил игру…
Игра началась в… какой-то темной комнате.
Не самая благоустроенная квартира. Обшарпанный столик, видавший виды диван, тумбочка, вешался с не самой роскошной курткой и кепкой. Обстановка дешевая, ничего не скажешь.
Мужчина сел диван…
На столике стояла пепельница, наполовину заполненная окурками, а рядом лежала газета. Её как оказалось можно взять в руки и почитать. В пачке сигарет было несколько штук. Мужчина взял одну из них и закурил.
- «О! Тут реализовали курение» - Джош
А как начать игру?
На столик падал свет лампы, освещая белую газету на темном фоне.
Шурх…
Развернув страницу, он увидел необычный текст, забавно что это выглядело как анкета о приеме на работу.
Графа «Одиночная кампания» была недоступна, рядом стояло примечание о необходимости пройти обучение. Его графа находилась прямо над кампанией.
Мужчина решил выбрать обучение и тогда, герой взял ручку и обвел слово «обучение».
Вшух!
Джош пришел в себя стоя на парковке, откуда открывался вид на дорогу. Солнечный день, мимо проходят люди, а он сам стоит одетый в ту самую куртку и кепку, которые видел на вешалке.
К Джошу вышел какой-то человек в темной жилетке поверх белой рубахи.
- «Так это ты по объявлению? Томас Анджело? Буду звать тебя Томми. Слушай внимательно, если есть вопросы – задавай, все равно никто больше тебе на них не ответит, но я так уж и быть помогу. Прежде чем пустить тебя за руль, хочу посмотреть умеешь ли ты ходить. Да-да, не удивляйся, некоторые кретины даже этого не умеют. Пройди до того ящика» - мужчина
Это выглядело забавным и нелепым одновременно.
Игровой персонаж объяснял игровые механики в форме обучения при приеме на работу.
Он сходу сказал, что обстановка сейчас непростая, поэтому надо держать себя в форме, а раз ты собираешься работать таксистом, то и постоять за себя.
Джош опробовал биту, а затем и пистолет, из которого пострелял по пустым бутылкам.
- «Раньше в них было неплохое пойло, а теперь с сухим законом, можно купить только из-под полы, втридорога» - мужчина
Затем, настало время сесть за руль.
Мужчина сел на пассажирское сиденье и спокойно объяснил как тут надо всем управлять.
Оказалось, не так уж и сложно. Вскоре, Джош сделал круг по стоянке.
- «Соблюдай правила дорожного движения, если не хочешь разорится на штрафах. Если собьешь кого, лишишься работы быстрее, чем отправишься в суд. Усек? Теперь выходи» - мужчина
В области зрения, появился лайфбар и пара других значков. Они появлялись по желанию игрока, к тому же их можно отключить для лучшего погружения. Да и на высоком уровне сложности их не будет.
По словам нпс в случае ранения, здоровье со временем восстанавливается до определенного показателя, а вот остальное надо восполнять аптечками.
- «Еда тоже поможет. Не так эффективно, да и пользоваться этим часто не выйдет, у тебя просто забьется желудок. Вот твой аванс, сходи подкрепись, а то с ног валишься» - мужчина
Неподалеку стоял ларек с хотдогами.
- «Один хотдог 50 центов» - нпс
Джош достал из кармана купюру в один доллар.
Мужчина взял её, выдал сдачу монетой и собственно говоря – хотдог.
Джош взял его и откусил кусочек.
- «Ого! Тут и над вкусом поработали!» - Джош
Он быстро доел свою порцию, как тут появилась подсказка.
«Вы завершили обучение. Открыт режим Одиночная Игра, и Свободная Прогулка»
- «Свободная Прогулка?» - Джош
На его вопрос, высветилось пояснение. В нем говорилось, что в этом режиме можно свободно перемещаться по городу и делать что угодно. Некоторые нпс будут давать подсказки и простую работу. В общем, этот режим позволяет освоится в городе тем, кто не хочет сразу идти по сюжету.
Джош хотел и того и другого.
С одной стороны задуманный геймдизайнерами сюжет, с другой большой, интересный город.
Подумав-подумав, Джош все же выбрал сюжет…
Действие сменилось, и он с удивлением обнаружил себя в вагоне метро. Мимо проносились дома, кругом сидели и стояли люди.
- «Моя остановка, пора выходить» - Томми
Вместо привычной подсказки, она была подана не текстовой формой, а устами главного героя.
Джош вышел, когда открылись двери и только сейчас обратил внимание на дорогой костюм на своем теле, недешевые часы и обручальное кольцо на пальце.
- «Кафе находится напротив входа в метро. Я не пройду мимо. Лучше поспешить, пока детектив не ушел» - Томми
Люди шли по своим делам. По дорогам ездили машины. Никому не было дела до Джоша Боранса… точнее до Томаса Анджело.
Во всех прошлых играх, ты был в центре внимания, а здесь, мир словно живет и без твоего участия. Даже если ты исчезнешь, ничего не изменится.
Войдя в кафе, Джош сразу заметил мужчину из трейлера.
Игра становилась интереснее.
А вот чего он не знал, так это того, что прямо сейчас, Лиза Скарлет находилась в информационном поле вместе с Ником и брала энергию Джоша Боранса, поступающую в хранилище. Отыскать её среди множества звезд не составила труда, ведь это зажглась точно по расписанию.
Лиза собиралась использовать манну главы города также, как ранее делал Ник с энергиями других игроков, например Амелии. А Джош Боранс даже не подозревал, что стал частью эксперимента.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
