Система Геймдизайнера Олдфага. Том 1
Глава 1 - Николас Мор
Глава 1 – Николас Мор.
- Буэээ!
Молодой юноша скрючился над унитазом тщетно пытаясь выблевать содержимое желудка, который еще со вчерашнего вечера был пуст.
Внутренности горели, мышцы то и дело сводило в судорогах, а хуже всего приходилось голове. Чувство такое будто бы ее сдавливают в тисках с двух сторон, да еще сверло сверху вгоняют. От всего этого едва удается держаться за белого друга, чтобы не рухнуть на пол.
- «Никки, все в порядке?» - мама
- «Да… все нормально я… ничего не нужно…» - Ник
Он пару раз кашлянул и с трудом поднялся на ноги, понимая что рвота просто так не пройдет.
Ополоснул лицо и промыв рот, молодой человек взглянул на свое отражение и побрел в комнату, где плюхнулся на кровать.
Сегодня ему лучше.
Вот вчера он реально думал что может откинуться. Едва удержался от того чтобы согласиться с матерью и вызвать скорую. Семья не потянет таких расходов. Тем более что лечение понадобится специфическое, под стать болезни. Если конечно магическое пробуждение считается болезнью.
Меньше недели назад юноша пробудился.
Он ждал этого очень давно и был несказанно рад когда ощутил потоки энергии в своем теле. Это было очень приятное чувство, наполняющее его загадочной силой. Вот только через пару дней начались странности.
В том что это не типично он прекрасно осознавал, поскольку не слышал о подобных случаях прежде, да и все его пробудившиеся знакомые сразу после этого естественным образом укрепляли свое здоровье. А вот у Никки… начались проблемы.
Изначально он не знал какие именно способности у него пробудились. На следующий день в школе ему провели сканирование. Оказалось, что его естественный дар связан с энергетической психоматрицей данных. Это своего рода информационная среда связанная с разными видами связи, в том числе с интернетом. При обладании любыми магическими способностями, в нее можно погружать свое сознание, что являет собой взаимодействие между физическим телом и информационным полем.
А вот люди с такими способностями как у него, способны не только входить в нее и взаимодействовать согласно правилам, но создавать свои собственные. Если обычный пользователь это игрок, то человек со способностью – программист.
Такие вот люди научились создавать в психоматрице специальные симуляторы для тренировок, оказавшиеся очень востребованными у людей со способностями. Охотники учились внутри матрицы, улучшая свои способности и даже продвигаясь в магических рангах. И хотя эта система появилась жалких пять лет назад, она оказалась очень востребованной, а людей создающих такие игры стали называть Геймдизайнерами.
Забавное слово…
Прижилось лучше чем творец, создатель и прочие которыми их намеревались обозначить.
- «Кха! Кха!» - Ник
Пару раз кашлянув, юноша едва не встряхнул себе мозги, отчего боль усилилась. Пришлось взять ингалятор.
После его применения, легким стало получше.
Бронхиальная астма. Хроническая болезнь преследующая Ника с самого рождения.
Из-за нее он толком не может заниматься спортом и вынужден то и дело проходить не самое дешевое лечение, еще сильнее нагружая свою семью в финансовом плане. Отец работает с утра до ночи, почти без выходных. У мамы большая часть дня тоже проходит на работе, а потом еще и домашние дела. Старшая сестра уже год как учится в колледже. С тех пор как она съехала, Ник один живет в комнате. Родители в своей.
Условия жизни трудные, но могло быть и хуже.
Не так давно Нику стукнуло семнадцать.
Все эти семнадцать лет он грезил магическим пробуждением. Он ждал когда манна наполнит его тело и тогда он сможет вылечится от любой болезни. Сможет стать сильнее и перестанет зависеть от дорогостоящих лекарств. Он сможет измениться и станет хорошо зарабатывать чтобы позаботится о своих родных которые спины надрывают все эти годы ради него.
А тут…
Повезло что он не умер.
Удивительно другое.
После пробуждения он стал видеть странные образы. Настолько детальные и необычные, сам он никогда бы их не придумал.
В какой то момент, это стало невероятно реалистично, словно ему в голову вливают память другого человека. Почти вся информация касалась игр. Все они сопровождались эмоциями человека игравшего в них. Ник чувствовал радость, восхищение и ностальгическую теплоту о том что видел в первый раз в жизни.
Логичного объяснения он найти не мог, но решил что это знания другого человека из другого мира. А может даже… его душа…
Ник позволил этой информации заполнять собственное сознание. Это было очень интересно. Он словно видел фильмы, читал книги… но это были игры. Он играл в них… точнее он вспоминал как играл в эти игры.
Все было хорошо но…
Совершенно неожиданно, он заметил что вместе с информацией об играх, в его памяти стала появляться другая. Не только про игры. В голове стали возникать образы людей, событий и более личных моментов жизни другого человека.
К ужасу Ника, они стали вытеснять его собственные.
Он едва не забыл как зовут его родителей.
Чужое сознание собиралось переписать его собственное. Чужая душа захватывала его тело. Память стиралась а на ее место приходила новая.
Тогда Ник начал сопротивляться. Всей своей волей он воспротивился чужому сознанию. Это привело к борьбе и ввергло его в агонию.
Ник победит.
Не позволил украсть свое тело.
Вот только борьба прошла очень болезненно. Настолько, что он до сих пор не может оклематься.
Юноша скрючился на кровати в позе эмбриона пытаясь хоть как то отвлечься от боли.
Знания об играх из другого мира, все еще были с ним. Записанные на подкорке сознания, все еще вызывающие приятную теплоту, они позволяли хоть ненадолго забыть о своем нынешнем состоянии.
…
Проснувшись утром, Николас Мор, или как его называли родные – Никки – ощутил что от вчерашнего поганого состояния осталась только слабая головная боль.
Ник, как он обращался к себе сам, прошел в ванную где приял душ.
Мыться надо быстро, дабы не тратить лишний раз воду. А вот идти в школу потным и вонючим после болезни ему не хотелось.
- «Никки, ты проснулся? Хорошо себя чувствуешь?» - мама
- «Все хорошо мама. Я выздоровел. Наверное что-то с пробуждением было, но все прошло. Я пойду в школу» - Ник
На завтрак была каша и хлеб.
Два самых распространенных и дешевых продукта. Правительство выращивает злаковые в больших количествах, делая их доступными для каждого. По сути, это еда бедных.
Мама поставила Нику еще одну тарелку, в которой был салат.
Ник удивился.
Конечно же зелень тоже распространенный продукт. Без клетчатки содержащейся в зелени, человеческий организм не выдержит. Зеленые листья выглядели обычными, как и всегда. Удивило юношу кое что другое. Красные дольки помидоров.
- «Мама. Не стоило тратится» - Ник
- «Твое здоровье дороже всего. Доедай и выходи. Тебе надо нагнать остальных, а то у тебя два прогула» - мама
Ник съел все, хотя остаточное чувство недомогания все еще отбивало аппетит.
Поблагодарив маму за еду, Никки собрался и пошел в школу.
Он вышел из квартиры и шел по каменному коридору вдоль десятков других таких же дверей. При входе на этаж, он миновал массивную дверь на прочном механизме, способную запечатать этаж менее чем за двадцать секунд. Подобная дверь запирала подъезд дома.
Выйдя наружу, можно посмотреть на большой, многоквартирный дом серого цвета. Совершенно безликий, но надежный. Узкие двери не мешают людям. Среди бедняков не бывает толстых людей. А вот против монстров, это действенная мера. Многие чудища бывают довольно таки крупными. Если они ворвутся в эту часть города, то люди смогут укрыться в таких домах за надежными дверьми. Вентиляция снабжена решетками и тоже может блокироваться. А если кто ворвется внутрь, то будет стеснен в узких проходах.
Еще каменная структура, служит защитой от пожаров. Такой дом никогда не выгорит полностью, даже если выйдет из строя система пожаротушения.
Ник всегда чувствовал как на него давят эти стены. Ему было приятно выйти наружу.
Довольно быстро он дошел до остановки, где с минуты на минуту должен был показаться автобус.
Народу внутри было не так много. Большинство взрослых уходило на работу раньше чем вставал Никки. По той же причине на улицах тоже немноголюдно.
Сев на свободное место, Ник уставился в окно.
К его сожалению, парню досталась левая сторона автобуса. Сейчас она выходила на трущобы и стену окружающую город.
Стена была высотой сорок метров. Широкая, прочная, с вышками снабженными автоматическими турелями, а также дюжиной бастионов по всему периметру. Последняя линия защиты от внешней среды в виде множества жутких тварей.
Хотя… была еще одна линия защиты. Это трущобы.
Правительство провело туда водопровод и кабели. Даже бедняки имеют доступ к воде и электричеству. Также им раздают еду в соответствующих пунктах. Даже те кто не работает, получают свою пайку.
Это своеобразная плата правительства за то что они живут у стены.
Если чудища прорвутся, то первым делом накинутся на этих людей.
Сюда же придут удары артиллерии и магии. По этой причине, все домики собраны из особого вида пластика. Он не горит а плавится. Это тоже защита от пожара, так что трущобы не выгорают. Но вот когда сюда ворвутся монстры, всю территорию накроют огнем. Пластик расплавится и превратится в клейкую массу. Те монстры что переживут удар и пламя, в буквальном смысле вляпаются, что замедлит их движения. Тогда можно будет ударить по ним снова.
И ведь люди живут тут не имея особого выбора.
Ни у кого из них нет магических способностей, хотя кто его знает…
Ник смотрел на все это и понимал что однажды, сам может оказаться здесь. Его родители не молодеют. У сестры своя жизнь, повезет если она найдет хорошего человека и выйдет за него замуж. А вот Ник со своим здоровьем, и правда может стать жителем пластиковых домиков.
Чтобы этого не произошло необходимо учиться. Невзирая ни на слабое здоровье, ни на трудности учебы.
Магическое пробуждение не стало панацеей, а ведь он так надеялся…
Взглянув направо, он увидел позади крыш серых многоэтажных зданий, блестящие окна очень высоких строений, далеко впереди. Там живут совсем другие люди. Среди них немало пробужденных. Охотники, офицеры, частные трудяги, бизнесмены, политики, люди чья жизнь лучше чем у Никки и его семьи. Намного лучше.
И дело тут не только в достатке.
Магическая сила в своей сути, оказывает благотворное влияние на организм, а потому такие люди медленнее стареют, дольше живут, обладают силой и вообще они лучше во всем. А такие как те кто едут в автобусе вместе с Ником, приходят и уходят. Они словно расходный материал.
Так было не всегда. Мир не всегда был таким.
Закрыв глаза, юноша вспомнил уроки истории. Было забавно сопоставить это с информацией чужака едва не захватившего его тело.
В конце двадцатого века, в начале девяностых годов, в мире стала появляться загадочная энергии.
Одни называли ее магией, другие духовной силой, а кто-то псионной. Название не имеет никакого значения, важно то что в мире стали происходить изменения. Их ощутили на себе не только люди, но и звери. Природа менялась. Наука получила новый виток. Но при всем при этом… начались неизбежные конфликты.
Народы спасались от мутировавшего зверья, другие пытались защитить свой дом и от тех и от других. Границы пали. Государства тоже.
Однажды, мутировал вирус который стал превращать людей в зомби. Даже мертвые оживали под его влиянием. Но даже это не было самым жутким.
Оказалось, что магическая энергия способна насыщать тела и менять их настолько сильно, что оружие становится бесполезным. Прочная кожа, шкура, чешуя, да еще и регенеративные способности восстанавливающие любые ранения. Чем выше ранг монстра, тем более бесполезным становится обычное вооружение.
А вот магические способности действовали безотказно.
Отсеченная магией воздуха конечность, не отрастала. Пуля созданная из магического железа пробивала череп зверя. Магическое пламя сжигало растения против которых оказался бесполезен напалм.
Особенно заметно это работало на толпах зомби, которые постепенно мутировали во все более опасных тварей.
Население Земли, сократилось с шести миллиардов до менее чем одного.
Люди смогли укрыться в защищенных населенных пунктах. Больше всего народу проживало в городах. Например таких как этот.
Эдмонтон.
Родной город Николаса Мора.
На самом деле город это считается сравнительно небольшим, особенно на фоне мегаполисов.
Тут живет полтора миллиона человек. Если не считать нескольких населенных пунктов за его пределами, хотя они в принципе относятся к нему.
Люди выживают и даже находят для себя преимущества.
Тех кто проходит магическое пробуждение становится больше год от года. Но вот прирост населения не столь радует. В некоторых городах, наблюдается убыль населения или старение нации, когда молодых меньше чем стариков.
Автобус остановился и Никки вышел.
Порыв ветра взбодрил юношу.
Он жив.
И он пробудился.
Пускай, мечтал он о совсем другом, но даже так неплохо.
Тем более, у него есть то что с натяжкой можно назвать козырем. Информация о другом мире. Конечно, она ограничена разного рода играми, но ведь это совсем неплохо.
Заходя в школу, Никки понемногу прокручивал их в голове. Это поднимало ему настроение. Как знать, может все таки часть сознания другого человека, все же осталась в голове юноши?
Своих собственных хороших воспоминаний у Ника не так много, так что он не против, даже если эти новые воспоминания не его собственные.
Глава 2 - Геймдизайнер
Глава 2 – Геймдизайнер?
Старшая школа Эдмонтона, одна из многих.
Ник учился на третьем году старшей школы. Последний год и он выпустится.
Если сравнивать с началом года, два месяца назад, сейчас класс выглядит более веселым. Оно и не мудрено, более половины класса прошли магическое пробуждение. От того они и не грустят. Школу надо закончить в любом случае, иначе ни на одну нормальную работу не возьмут, а в охотники так и вовсе не допустят.
Школы в Эдмонтоне, как и в других городах несут не только образовательную функцию, дающую детям и подросткам знания и какой-никакой жизненный опыт. Еще через них правительство следит за магическим пробуждением своих граждан.
Так сложилось, что большинство людей пробуждается до своего совершеннолетия.
Больше всех на втором году обучения старшей школы. На первом и третьем почти поровну.
Тут надо сделать очень важную оговорку.
Чем раньше человек пробуждается, тем выше его потенциал.
Хотя, скорее всего именно потому, что у него выше потенциал, пробуждение наступает раньше.
Все именитые охотники пробудились еще в средней школе, это не говоря про настоящих гениев чьей силе остается только позавидовать.
Попав на третий год не пробужденными, подростки пребывали в не самом хорошем расположении духа. В эту школу поступали не пробудившиеся. Вот те где учатся пробудившиеся на прошлом году, выглядят гораздо лучше. Финансирование там существенно отличается, учителя лучше, да и все остальное тоже.
Только наполнив свое тело магической силой, подростки понимали что это переломный момент их жизни, открывающий путь в светлое будущее.
Они грезили великими свершениями.
Но… им еще предстоит познать свои способности.
Как никак, они бывают очень разными. Вот для этого нужны колледжи с соответствующими специализациями для необходимых тренировок и раскрытия потенциала.
Абы как тут не получится. Самоучка никогда не достигнет результатов равного по силе прошедшего должную подготовку. Тебе все расскажут, покажут и дадут попробовать. Если надо, и конечно же если ты перспективен, тобой займутся индивидуально. Вот тогда, твои способности позволят засиять… ну или хотя бы не сдохнуть в первой же вылазке.
Большинство магов имеют боевую специализацию.
Есть разного рода стихийные маги, контролирующие определенный элемент магии. Есть те кто специализируются на холодных видах оружия. Немало и тех кто ориентируется на огнестрельное. Бывают укротители монстров и призыватели.
Для чего все они нужны?
В первую очередь для борьбы с монстрами. Только они не позволяют чудищам уничтожить человечество.
Забавно что наиболее ценные ресурсы, люди добывают именно с монстров.
Чем сильнее тварь, тем более дорогие у нее части тела. Особенно это касается магического ядра. Особый камень в котором концентрируется магическая энергия. Он служит своеобразной батарейкой, только с манной вместо электричества.
У некоторых зверей, помимо ядра, особенно ценится прочная шкура или теплый мех. Или смертельный яд. Гибкие, прочные кости. И так далее…
А ведь манна насыщает собой не только зверей.
Насыщенные ей металлы обладают удивительными свойствами. Почти тоже самое с минералами и многими другими ресурсами. Все это надо добывать. Чаще всего с боем, для чего и требуются охотники.
Специальностей много.
Но есть и не совсем боевые. К ним относятся ремесленники.
Люди использующие свои навыки для создания оружия, снаряжения, оборудования и многого другого. Один работает в кузнице, наполняет молот магией и обрабатывает магические металлы, а другой пребывает на ферме и выращивает растения. Кто полезнее не угадаешь, потому что продукты у них индивидуальные.
Вот кто полезнее алхимик что варит лекарственные и усиливающие зелья, или архитектор создающий неприступные бастионы? Первый нужен во время вылазок, а второй бесценный сотрудник для любого города.
Так что у каждой специализации свое предназначение.
У Геймдизайнеров тоже.
Долгое время, люди не могли найти применения этим способностям. Не было необходимой базы. Так же как алхимик без лаборатории, а кузнец без кузницы, они были почти бесполезны.
Все изменилось когда правительство, с их помощью сумело модернизировать имеющееся вычислительное оборудование, создав так называемую энергетическую психоматрицу.
Благодаря ней, человек использующий магическую энергию, мог без проблем загрузить свое сознание в цифровую среду поддерживаемую этой самой матрицей.
Сложности возникли во время создания необходимых условий. Все таки геймдизайнеры только-только приступили к подобного рода работе. Важно то что матрица очень чувствительна к их энергетике, а потому над каждым отдельным сегментом, в который можно загрузить сознание, способен работать только один человек. Это создает сильную нагрузку.
Однако, результаты превзошли все ожидания.
Созданный симулятор оказался не просто эффективным, он практически полностью воссоздавал реальные условия. Охотник проводивший в нем свое время, тративший на это манну, получал практически тот же опыт что и в реальном бою. Его способности улучшались. Бывало и такое что его сила продвигалась на следующий ранг или открывались новые навыки.
Ранее, магам предоставлялось два способа улучшать свои силы. Это сражения с монстрами и поглощение магических расходников. К последним относились зелья, пилюли и прочие переработанные магические ресурсы. Ну так их еще надо добыть или купить, а в бою охотник всегда рискует головой.
Вот потому, открытие психоматрицы стало событием.
Люди получили возможность развивать способности и тренироваться не выходя из комнаты.
Для входа в психоматрицу, надо всего то надеть на голову обруч из специального металла и воткнуть провод в сеть. Для погружения, надо войти в медитацию, так что человек должен лежать. Выйти из этого состояния каждый маг способен по своему желанию, ну или если его разбудить. Никакой опасности такое погружение не несет. От чрезмерной усталости или истощения манны, его так и так вытолкнет.
По сути, человек соединяет свой мозг с компьютером, а связь осуществляется манной.
Важно и то что раз это цифровая среда, то ее можно просматривать на других носителях. Даже в прямом эфире. В этом нет ничего сложного. Обычное видео, точно такое же как и другие. Тем кто находился в симуляторе бывает забавно после таких заходов посмотреть на себя со стороны, так сказать по другую сторону экрана.
Осознав перспективы, власти выделили необходимое финансирование и взялись за обучение геймдизайнеров. Особый упор делался на возможность преодолеть ограничение один человек – один сегмент, ну или одна игра.
Убив кучу времени, гору денег и тонны ресурсов, определенный результат все же получился.
Вот только он был далек от задуманного.
Группа человек, каждый из которых прекрасно знает друг друга, всецело доверяет, потому что они вместе многое прошли, будучи погружены в состояние транса – способны соединять свое сознание в единое целое. В таком виде они и правда могут работать над одним проектом.
Все это происходит под надзором, с использованием медикаментов и особого оборудования.
Такая группа действительно выдает очень хорошие результаты.
Первым делом, их навыки применяют для воспроизводства известных навыков, а также среды. Доступные, правительственные симуляторы в точности воссоздают конкретные области, хорошо изученные. Человек входя в матрицу, попадает в практически идентичную реальности обстановку, где сталкивается с воссозданными чудищами. Неоднократно пройдя такую тренировку и попав в ту самую область с которой скопирован симулятор, он будет знать что делать. Столкнувшись с настоящими монстрами в первый раз, у него будет реальный опыт боев с ними.
Все кто владел способностями геймдизайнера, принялись создавать свои собственные игры.
Любой маг согласиться платить за возможность тренироваться без риска для жизни.
И тут важно заметить, геймдизайнер создавший игру, этот самый сегмент психоматрицы, связан с ней особым образом. Малая часть манны потраченной игроками, возвращается к нему. Эту манну можно использовать как для работы с матрицей, так и для собственного пользования.
Маг умеет использовать свою манну для развития способностей, это основа основ любых тренировок. Это относится к медитации. Маг задействует манну в своем теле, влияет ей на организм, особенно на область где эта манна хранится и на каналы по которым течет. Получается почти как качать мышцы. Понемногу, становишься сильнее.
Если говорить условно.
Маг имеющий 100/100 единиц манны, потратит их. У него их 0/100. Затем, он восстанавливает их через сон, медитацию или используя расходный ресурс. Их снова 100/100.
А вот если он тратит эту сотню на тренировку. То у него растет общий запас манны и становится скажем 0/105. То есть, он повысил доступный ему запас на 5 единиц, используя ту сотню что у него имелась. А вот если бы у него было 200/200. То истратив их за один раз он повысил бы до 0/210. То есть не на пять, а на десять единиц.
Тут важно общее число и скорость восстановления.
Для высокоранговых магов подобные цифры – жалкая мелочь. Высшие используют могущественные заклинания и навыки, ни чета низкоранговым.
Но чтобы продвигаться в рангах мало одной медитации. Нужно сражаться, зарабатывать, покупать снаряжение, приобретать ресурсы и многое другое. Только так можно стать сильнее.
Неудивительно что большинство магов видят себя именно в бою.
Каждый маг обязан отслужить в армии срочную службу. Это не обсуждается.
Там учат дисциплине, порядку и социализации. Если уклоняешься, то тебя вышвырнут нахрен из города и делай что хочешь. И поверь, в другом городе все тоже самое. Никому не нужен маг не способный даже несколько лет жить по уставу. Слишком гордый? Иди в жопу, тут такие не нужны.
Никто в здравом уме, не станет развивать смертельно опасные способности человеку не способному подчинятся приказам.
Но в любом правиле есть исключения.
И для магов это – ремесленные профессии.
Тут все донельзя банально. Такие люди должны все время работать. И чем раньше они к этому приступают тем лучше. Вот и выходит, что зачастую такие пробужденные, сразу после школы отправляются туда где их обучают премудростям их специальности, под надзором старших товарищей. В кузнице, мастерской, лаборатории или ферме, ты всегда будешь под надзором. Там свои методы. Не армии, но близко к этому.
Есть люди которые совмещают ремесло с боями против чудищ, но есть и те кто реализует свои способности исключительно в пределе городских стен. Геймдизайнеры из их числа.
- «Все сели. Урок начался. Мор, заберешь эмблему после урока. Не забудь напомнить» - учитель
Небритый мужчина средних лет, с редеющими волосами и полнейшим безразличием в глазах был тем кто вел урок.
Учить он умеет в лучшем случае средне, и то очень многое зависит от стараний учащихся, поскольку желание мужчины тут сводиться к тому чтобы поскорее закончить с этими остолопами. А чего еще ждать от такой школы? За такую зарплату этот мужик еще куда ни шло. Хотя бы такой есть. Лучше чем никакого.
Жизнь наплевала на него, а он отвечал взаимностью. По крайней мере он не в трущобах, значит что-то все таки умеет.
Вот такие люди обучают в подобных школах. Ник хотел бы лучшего отношения к себе, но за те деньги что родители платят, это единственный доступный вариант. А ведь могло быть гораздо хуже.
На что надеяться выходцам из таких школ?
Большинство уйдут в армию. Девушкам попроще, их хотя бы в более-менее приличные места службы отправляют, а парней куда придется. Это касается и пробужденных и тех кому не повезло.
Ник со своей астмой и слабым здоровьем не пройдет медкомиссию. Будь его пробуждение боевым – тогда другое дело, а тут…
Он на пол головы ниже сверстников, тощий и слабый. Лицом он может и середнячок, но тут еще и сыпь из-за которой то на лбу, то на щеках всегда пара тройка прыщей красуется. В общем, популярность явно не для него.
Друзей у него особо нет, максимум два одноклассника с которыми можно поговорить.
Сильно повезло что нет врагов, хотя за это следует поблагодарить одного парня. Тот в свое время крепко накосячил, подставив товарищей за что крепко встрял. С тех пор он своего рода громоотвод для плохого настроения. Но он хотя бы крепкий, не то что Ник.
- «Открыли учебники на девяносто шестой странице…» - учитель
Урок прошел как обычно. Учитель даже не спросил почему Ник отсутствовал два дня.
- «Учитель, а что с моей эмблемой?» - Ник
- «А, точно… вот поздравляю» - учитель
Он достал из штанов круглую штуку похожую не то на монету, не то на игральную фишку.
На ней было несколько символов говорящих о ранге и специализации пробужденного. С обратной стороны, более личная информация – имя, фамилия, год и место рождения. Также, эта эмблема как магнитная карта, несет на себе данные. Их используют как ключ и удостоверение личности. Зачастую, эмблемы носят на виду чтобы демонстрировать свой статус.
Юноша много лет мечтал одеть эмблему, но всегда думал что это будет… почетно. А тут, учитель сунул ее и свалил, сказав дежурное - «Поздравляю».
На перемене ученики как обычно трепались о своем. В основном о великом будущем. О том как будут ходить в рейды, находить ценные ресурсы и какой роскошный образ жизни будут вести.
- «Ха! У меня будет особняк в лучшем районе города. Найму кучу красоток чтобы обслуживали меня» - ученик
- «Дался мне этот поганый Эдмонтон. Я хочу в Вашингтон. Тамошние охотники ни чета нашим» - второй парень
- «У меня способность призывателя. Говорят что лучшие призыватели работают в Южной Америке. Думаю, придется лететь туда» - третий парень
- «Пф! Кто тебя туда возьмет? Не будь идиотом, держись меня, не пропадешь» - первый
Ник прикрыл глаза.
Все его планы за много лет канули в небытие вместе с получением специальности геймдизайнер. И что теперь делать? Он даже толком не знает чем они занимаются. Вот как они создают игры?
На секунду в его сознании возник образ игры.
Ник ощутил что хотел попробовать ее… Но ее не существует в этом мире. Ее надо создать…
Глава 3 - Как делать игры
Глава 3 – Как делать игры.
Занятия еще не успели кончиться, как по громкой связи Нику велели явиться в кабинет директора.
Не зная в чем дело, Ник сразу отправился туда. Учитель, пожилой мужчина с густыми бакенбардами напомнил, чтобы юноша не забыл потом записать домашнее задание у одноклассников.
В кабинете директора находилось три человека.
Собственно говоря директор – грузный мужчина с глубокими морщинами на лбу. Секретарь, женщина чуть за тридцать. И худой мужчина средних лет в строгом костюме и роговых очках, которые он то и дело поправлял характерным жестом.
Этого мужчину Ник раньше не видел и сразу понял, что дело в нем.
- «Мор, ты недавно пробудил в себе способности геймдизайнера, в связи с этим правительство делает вложение в тебя и надеется на большие свершения в будущем. Это - господин из администрации» - директор
Мужчина открыл толстый кейс, лежащий на столе. Там, из пяти выемок, три были пустыми, еще в двух находились странные обручи, белого цвета.
Человек из правительства достал один из них.
- «Этот обруч необходим для входа магов в психоматрицу сознания. Он же используется всеми геймдизайнерами для их работы, и теперь он твой. Правительство с гордостью передает в твои руки сей артефакт. Используй его с честью» - мужчина
Фраза была заучена. Должно быть предыдущим трем кандидатам он говорил тоже самое. Он пришел сюда в случайное время, директор вызывал соответствующих учеников, и тогда им вручали этот обруч. Никаких церемоний. Бери и все…
- «Николас Мор. Семнадцать лет. Город Эмонтон. Год 2127…» - секретарь
В начале 2000-х мир охватила чудовищная катастрофа.
Сейчас, нет никого кто бы жил до апокалипсиса.
Щелк!
Секретарь вносила данные и вскоре, принтер распечатал официальный документ.
- «Распишись» - директор
Ник поставил свою подпись и отпечаток пальца в нужную графу. Директор поставил свою печать, мужчина в костюме свою. Затем он подсоединил провод к обручу.
- «Одень его на голову и влей свою манну. Этот обруч еще никто не включал, он имеет функцию запоминания, так что станет только твоим. Никто другой не сможет его использовать» - мужчина
Это обычная мера для предотвращения преступлений. Устройство ценное, сделано не из обычных материалов, но их себестоимость не покроет суровую длань закона которая обрушиться на преступника решившего посягнуть на обруч. Он все еще принадлежит правительству, а Ник получает его на время. Тем более что за это еще предстоит расплачиваться.
- «А мне не надо лечь?» - Ник
- «Неглубокого погружения в психоматрицу будет достаточно» - мужчина
Ник одел обруч.
Ранее он никогда не использовал манну, однако – с того дня как она появилась в его теле, он интуитивно чувствовал эту странную энергию.
Он осторожно направил ее в устройство.
В его сознании вспыхнул свет. Он не ослеплял и не причинял боли…
- «Готово. Можешь снимать» - мужчина
Он протянул визитку из толстой пачки.
- «Здесь можно получить бесплатную консультацию и записаться на платные курсы. Рекомендуется пройти их прежде чем поступать в колледж на специальность геймдизайнера. Также, с этого момента ты обязан заниматься разработкой игр. Все игры изучаются нашими специалистами. Максимум через три месяца ты обязан предоставить одну игру» - мужчина
- «А, я слышал, на них зарабатывают…» - Ник
- «Психоматрица доступна каждому. Ты владеешь игрой которую создал и вправе распоряжаться ей по своему желанию. Однако, как гражданин Эдмонтона ты обязан платить налоги, а также оплачивать аренду обруча. Геймдизайнерам разрешено искать спонсоров самостоятельно. Но все сделки ограничены нашим городом, если захочешь вести дела за его пределами, это необходимо согласовать с администрацией» - мужчина
- «Мор, свободен» - директор
Юноша поблагодарил взрослых и проследовал к двери.
- «Зовите следующего» - мужчина
- «Кто там идет дальше?» - директор
- «Антоний Зозински, класс 10-Б» - секретарь
Ник вышел с обручем в руках.
Он скрыл его под одеждой и с волнением вошел в класс. К счастью для него, как раз началась перемена, так что никто не обратил на него внимания. Юноша сунул обруч в портфель.
Дорога домой прошла волнительно.
Ник боялся что его могут ограбить и что он потеряет столь важную для него вещь. Потливость никак не помогала скрыть волнение, а тут еще не до конца прошедшая болезнь подливает порцию недомогания…
Дома его встретила запертая дверь. Юноша открыл ее и прошел в двухкомнатную квартиру.
В другой день он бы сначала пообедал, но ему не терпелось опробовать обруч в деле. Тех нескольких секунд в кабинете директора было слишком мало. Старшеклассник проследовал в свою комнату.
Обставлена она скромно. Шкаф для вещей. Стол, стул, компьютер и две кровати, одна из которых пустует, потому что старшая сестра Сара, живет отдельно при колледже.
Компьютер вполне обычный. Системный блок, монитор, клавиатура, мышка… из всего этого сестра докупила наушники.
Может показаться что в мире постапокалипсиса трудно с техникой, но это не так. Всякий город являет собой не только населенный пункт, но и важную промышленную базу. Высокие технологии не были утеряны в ходе катастрофы. Напротив, они совершенствовались. Это касается в том числе цены. Способ производства простой. Любое технически развитое предприятие, имея необходимые ресурсы, способно создать подобную незамысловатую технику. Тем более что она очень востребована.
Люди заперты в городах, немалая часть людей проводит свободное время в таких вот каменных коробках. Развлечений тут не особо много, а без них человек сойдет с ума. Компьютеры, телевизоры, мониторы, смартфоны – все они служат источником информации. В том числе развлекательной.
Надо ли говорить, что фильмы, книги и прочие творения до катастрофы имеют особое значение? Документальные фильмы так и вовсе обязательны к просмотру. Но и старые добрые развлекательные охотно просматриваются народом.
Во многих снимают свои собственные фильмы. Конечно же очень многое в них заменяет компьютерная графика, но это ведь не важно?
Особое значение имеют трансляции рейдов и охота на монстров. Не только познавательно но и вдохновляющее.
А ведь пять лет назад сюда вклинилась новая ниша имя которой – игры.
В первую очередь к этому относятся стримы, на которых маги проводят свои тренировки. Там же они делятся впечатлениями от результатов, особенно если побывали в опасном рейде где опробовали полученный опыт в реальном сражении.
Сняв с себя уличную одежду и соединив обруч проводом с сетью, Ник облизнул губы и одел его на голову.
Он снова увидел свет, только сейчас поняв что тот не заливает глаза, а возникает прямо в сознании.
Юноша улегся на кровать и закрыл глаза. Это позволило его сознанию полностью погрузится в психоматрицу.
Он впервые оказался в цифровой среде. Это оказалось очень необычно. Он видел, но не так как видят люди. Чувствовал но иначе… Он был… как бы везде…
Тут он ощутил нечто огромное и обратил на это свой взор.
Сразу перед ним возникли изображения похожие на иконки в смартфонах. Одно из них выделялось на общем фоне.
- «Всем кто впервые вошел в психоматрицу…» - Ник
Позади этого окна виднелось другое – «Всем владеющим навыком геймдизайнера. Обучение основам».
В сознании Ника горело желание создавать игры. Причем те которые ему знакомы. Но он все же пересилил это и включил обучение.
Примерно за час он узнал основы того как пользоваться психоматрицей. Оказалось – ничего сложного. Поиск информации в ней почти такой же как и при использовании компьютера, поскольку сеть у них общая. А вот касаемо создания игр, тут все куда сложнее.
Даже простое пребывание в матрице требует использовать манну. Создание игр тратит ее куда сильнее. Тут зависит от нагрузок и того как сильно старается разработчик. Можно делать все довольно экономно, а можно войти в такой напряженный режим, что манна будет сгорать прямо на глазах.
Отдельные пункты касались различных частей создания.
Художественная часть подразумевала то что геймдизайнер придумывает образ, создает в сознании и переносит в матрицу. Чем он сложнее, чем больше в нем деталей тем труднее осуществить этот самый перенос.
Это также относится к звукам. Их тоже надо придумать.
Другая важная часть – это игровые механики и физика. Нельзя просто подумать и сказать мол пусть будет как в реальном мире. Это так не работает. Если тебе нужна гравитация, то делай ее. Все это – своего рода программирование, только вместо цифрового кода маг использует свои собственные мысли и волю.
Немало говорилось о том что легче создавать то что тебе знакомо. Например, ты придумываешь стул. Создать в сознании новый и перенести в матрицу образ стула из своего дома – это совершенно разные вещи. Геймдизайнерам легче посмотреть записи с живыми чудищами и перенести их, чем выдумывать самостоятельно. Еще лучше, если маг видел зверей в живую.
Все это связано с психической частью сознания человека. Его эмоции имеют важное значение при создании образов и целых игр.
Будь то страх или радость, они отпечатываются в сознании. Если ты решил создать нечто к которому ты безразличен, то и достичь результата будет сложнее.
Вовлеченность играет далеко не последнюю роль.
Не зря говорят что настоящий творец использует свою душу.
Все это конечно интересно, но Никки хотел приступить к работе.
Он вошел в режим создания игры.
Его восприятие снова изменилось. Все было настолько необычно… он словно везде, все видит, все чувствует… его воля пронизывает это пространство. Он словно бог…
Остатки чужого сознания в его теле призывали начинать.
Но что выбрать?
Разум откликнулся образом мужчины.
- «Точно! Сперва создам игрового персонажа» - Ник
Метафорически засучив рукава, юноша приступил к работе.
…
Пару часов спустя.
- «Кха!» - Ник
Обливаясь потом, он снял с головы обруч.
Манна почти на нуле, а он ничего не достиг.
Визуальный образ был почти готов, но вот заставить его двигаться, следовать законам физики и все прочее – это никак не удавалось. Конечности изгибались до невозможности. Мужчина не бегал, а скользил. Достигнув препятствия он упирался в него не в сила перешагнуть или буквально телепортировался через него.
Войдя в тело мужчины как в аватар, Ник заметил что движения рук не совпадают с его собственными. Они словно отстают. Ноги будто бы и вовсе не его собственные. Он толкает тело, оно скользит, а ноги дрыгаются сами по себе. Пальцы на руках оказались неподвижными. Выходит над каждом из них надо работать отдельно, иначе они так и останутся недвижимыми протезами.
Ник совершенно не ожидал такого фронта работы. Из одного выходило второе, это порождало третье и так далее, как снежный ком. Не видно ни конца ни края.
Не удивительно что большинство игр выглядят очень примитивно. Даже создание тира для стрельбы потребует нечеловеческих усилий.
Отложив обруч, Николас сел за компьютер.
Там он наугад выбрал стримы с несколькими, наиболее популярными играми.
На одной записи, была арена на которую выходил игрок, заранее выбрав себе холодное оружие. Затем, на него выпускали монстра. Игрок сражался с ним и… все. Выбирай оружие, выбирай чудище и тренируйся. Игра очень популярна. Маги соревнуются друг с другом, хотя… коопа в этом мире нет.
Это опять таки связано со сложностью объединения сознания.
Также как и геймдизайнерам трудно разрабатывать одну игру несколькими людьми, так и игрокам помещать свое сознание в единую среду.
Ник включил другую запись, на ней было стрельбище. Кроме бумажных целей, туда можно выпускать монстров. Они не нападают, просто носятся по стрельбищу, а игрок должен их поразить.
В сравнении с играми другого мира, эти выглядят примитивными симуляторами. Но вот подумав о том как их создавали, Ник ощутил всю тяжесть этого процесса. Тот кто создавал эти игры, серьезно потрудился вложив не мало усилий. Тут важны не только усердие и знание процесса, но и серьезная эмоциональная составляющая, которую трудно объяснить словами.
Прочитав некоторые статьи, Ник лег на кровать пытаясь переварить все это.
Пока не пришли родители, он решил сыграть во что-нибудь.
Для игры в матрице требуется обруч. Раньше у Никки его не было, так что поиграть не было ни единой возможности. Но вот теперь… может быть это поможет в создании игр?
Игра с ареной и чудищами была бесплатной. Кто угодно мог зайти в нее и поиграть.
Ник погрузился в матрицу и зашел…
Там он первые десять минут изучал свое тело. Точнее тело аватара от первого лица. Все выглядело натуральным. Пальцы двигались как надо. Он даже чувствовал прикосновения.
А ведь над ними тоже приходиться работать. Есть тут и чувство боли, но почти во всех играх где оно присутствует, его значительно притупляют, оставляя не более 30% от реального числа. Да и включаются болевые ощущения по желанию. Не все желают играть с таким дотошным реализмом.
Ник побегал, попрыгал. Открыл и закрыл дверь пару раз. Затем подошел к оружейной стойке и взял меч.
Рукоятка очень натурально чувствовалась в руках. Меч был тяжеловат. Ник удивился тому как людям удается так здорово махать чем-то подобным.
Тут его взгляд пал на копье.
Юноша взял его в руки.
Он слышал мол обучаться владению копьем, да и древковым оружие в целом, сложнее чем мастерству меча.
Поставив копье обратно, Ник протянул руку к луку и колчану стрел.
Вшух!
Перед рукой загорелась надпись – «Данный вид оружия входит в ДЛС. Стоимость покупки 20$. Желаете приобрести?».
Глава 4 - Первая игра
Глава 4 – Первая игра.
Семья Мор живет не богато. Совсем не богато. Настолько небогато что приходится экономить на всем. Одежда носится и штопается пока не испортится вконец. Продукты находятся на грани доступной цены между дешевыми и настолько дешевыми что есть их небезопасно для организма.
И это при всем при том что оба родителя трудятся в поте лица ради своих детей.
Николас очень любил свою семью и считал что ему сильно повезло родится в этой семье. Пускай у него астма и слабое здоровье, а живет он не богато, но за то родители у него самые лучшие. И это не пустые слова, он на примере одноклассников знает какими порой бывают родственнички. Тут тебе и алкоголики, садисты, тупорылые ни на что ни способные идиоты, ну и отсутствие родителей как таковых. Все это он видел или слышал, так что никогда не сетовал на свою жизнь.
Увидев ценник высветившийся перед луком и стрелами, Ник слегка опешил.
Он точно помнил что игра бесплатная. Так откуда тут ценник?
ДЛС.
Это контент покупаемый за деньги.
Неподалеку находился экран со списком всего оружия и противников с которыми можно драться на арене. Ник проследовал к нему и коснулся рукой.
Примерно 94% оружия и врагов было заблокировало, а напротив виднелась цена в долларах.
Доллары – это валюта используемая городами Северной Америки, в том числе Эмонтоном. Ранее у каждого города была своя валюта, но когда удалось восстановить логистику и экономику между городами, то и валюта понадобилась единая. Вашингтон взял эту обязанность в свои руки. Столица – самое сильное объединение людей на всем континенте, так что это они управляют экономикой.
Ник не мог поверить своим глазам.
Однако, совсем скоро он понял что к чему.
Геймдизайнеры не ходят в рейды. У них нет боевых способностей, а развиваться надо. Остается покупать ресурсы, а откуда брать деньги? Только с игр. Разработчик создает игру и зарабатывает с нее. Тут всегда два варианта, создание игр и развитие имеющихся.
Большинство как ни странно, упирает на количество, стараясь создавать новые игры. Люди приобретают продукт, пользуются им, он начинает им надоедать или же тренировки приедаются и теряют эффективность, а потому приходится искать что-то новое. По этой причине, матрица завалена прорвой однотипных поделок. За то есть из чего выбирать.
А вот ДЛС это совсем другой способ.
Создатель, подкидывает контент и просит за это деньги. Так например в этой игре, зашедший игрок сам выбирает себе оружие по вкусу, да и противников тоже. Вряд ли ему захочется платить за кучу вооружение к которому он даже не прикоснется. Вот поэтому игра бесплатная, но с платными ДЛС.
Причина популярности тоже понятна. Большинство других игр и близко не подойдет к проекту, который развивается несколько лет. Для его разработчика, это курочка несущая золотые яйца, надо только заботится о ней и будет тебе счастье. Отток старых игроков компенсируется приходом новых.
На деле, игры создаются под определенных лиц. Маг который сражается на уровне новичка не вывезет требования игры заточенные под мастера, в то время как бывалому рубаке нет смысла копошится в основах.
Вот поэтому игры делятся на ранги.
Одна из главных причин в том что более сложные игры, требуют не только больше манны на свое создание, но и на то чтобы играть в нее. Начинающий маг если и сможет играть в игру не по рангу, то очень-очень недолго, поскольку его манна быстро истощится.
Ник снова взял меч и выбрал противником зомби.
Он вышел на арену.
Все выглядело таким реалистичным…
Когда показался мертвец, у юноши задрожали колени.
Он никогда по настоящему не дрался. А тут…
Ну конечно, все это не реально. Да только вот сознание видит все как самую настоящую реальность.
Наполовину сгнивший мертвяк, перебирая ногами двигался к человеку.
Ник кое как взял меч по нормальному, прекрасно понимания что этот аватар на уровне обычного молодого мужчины, а значит намного сильнее старшеклассника больного астмой.
Мертвец был совсем рядом когда Ник попытался его ударить.
Он сделал взмах и… промахнулся.
Зубы клацнули почти у самого уха, но юноша успел уйти в сторону. Он взял меч поудобнее и снова взмахнул им.
Бамс!
Лезвие задело голову по краю содрав кусок подгнившей кожи. Зомби не понес никакого урона, продолжая идти на человека.
Никки заметно нервничая снова попытался ударить, на этот раз постаравшись попасть точно в голову.
Пумс!
Меч опустился на голову мертвяка и отскочил.
- «Да почему!?» - Ник
Еще пятнадцать минут, юноша носился вокруг то и дело нанося невзрачные удары. Он пытался тыкать зомби, тот даже пару раз упал, но затем поднимался и продолжал наступать. Рубящие удары сделали зомби только уродливее, но так и не убили его.
Пару раз удалось попасть лезвием в шею и даже перерезать мышцы. Но вот позвоночник не поддавался, что удивило юношу. Тот считал что у зомби от одного движения должна голова слетать. Это же один из слабейших противников, так в чем дело?
Так и не убив своего противника, Ник вышел из игры.
Позже пришли родители.
Отец встретил мать и проводил ее до дома. Когда была возможность он всегда сопровождал ее, но бывало и такое что приходилось задерживаться, тогда она шла по темным улицам одна.
Ник показал эмблему и сказал что ему выдали обруч.
Родители были счастливы и поздравляли его, всячески нахваливая и подбадривая.
Ник отвечал что еще ничего не сделал, но это бесполезно, радость его родителей было не остановить… да он и не пытался. За свои семнадцать лет он вдоволь заставил их понервничать. Теперь надо возвращать долги.
Он твердо решил добиться успеха.
Невзирая на трудности, на неудачи и невзгоды, он станет первоклассным геймдизайнером и вытащит семью из бедности.
…
Одной силы воли мало. Реализовать такую мечту - дело непростое. Зачастую это очень трудный и долгий процесс на который уходят годы а то и десятилетия.
На следующий день, после школы, Никки уселся на стул перед компьютером и думал. Он прокручивал в голове все что знает и никак не мог придумать выход.
У него даже возникло странное осознание того что у него нет суперспособностей.
Странная донельзя мысль возникла в голове и никак не хотела ее покидать. Она настаивала на том что Ник должен был вместе с чужой памятью получить волшебную, фантастическую систему или некий чит, чтобы это ни значило. Ник воспринимал такие мысли как какую-то чушь. Сам факт того что память человека из другого мира поселилась в его голове – являло собой ни что иное как чудо. А тут тебе еще и супер-пупер систему подавай? Да кто ты такой? Чем ты это заслужил? Ты что спас вселенную? Можно подумать тебе кто-то обязан.
Пытаясь отвлечься от тупой идеи, рука юноши нащупала что-то в кармане.
То была визитка государственного департамента по надзору за играми.
Недолго думая, Ник решил съездить туда. Все равно больше идей нет.
Через полтора часа, он был на месте.
Высокое здание, со стеклянными, панорамными окнами. Широкий вход. Всюду чисто, красиво. Не то что каменная коробка из которой он приехал.
На входе была охрана.
Его пропустили когда он показал эмблему. Эта же эмблема служила ключом. Внутри заложена магнитная метка, как то по хитрому связанная магией. Приложив ее к замку, Ник открыл дверь.
Там ему указали куда нужно идти.
В отдельном, просторном помещении со множеством терминалов, кто угодно мог усесться в кресло и просмотреть нужную информацию. Там же были подсоединены обручи для входа в матрицу.
Ник коснулся терминала.
Внутри находилась целая тонна полезной информации и в отличие от того что он нашел в сети, тут все данные были упорядочены, подобраны как надо, систематизированы и подавались простым языком.
Над ними явно трудились настоящие специалисты.
Юноша с интересом принялся изучать все это.
Тут нельзя ничего копировать. Запоминай сколько угодно, но вот выносить цифровые данные нельзя.
Читая самые краткие и основные принципы, Николас довольно быстро дошел до части которую не в силах понять на данном этапе. Не удивительно что этому надо учится в колледже, слишком много нюансов, сложностей и препятствий.
Пути решения самых главных из них, вели к определенным специальностям, учебным заведениям и даже конкретным преподавателям. Это своего рода реклама. Хочешь разбираться в теме – тебе вот сюда. А там, плати и учись. Или, что конечно же более частое явление, заключай долговременный контракт. Тебя будут учить, но львиная часть доходов с твоих трудов будет уходить ну оплату учебы. И конечно же права на игру тебе не светят.
Теперь ясно почем вход бесплатный…
Ник продолжал читать, пока не нашел интересную тему.
Там говорилось что в период вдохновения, геймдизайнер способен входить в особое состояние в котором эффективность его работы значительно усиливается. Если работать над тем что тебе искренне нравится то и результат будет лучше. Странным образом, пробелы заполняются в ходе работы. Кто-то считает, что наше подсознание в такие моменты, включается в работу и помогает нашему сознанию. Другие говорят, мол это наша собственная душа помогает телу.
Достичь подобного непросто, да зачастую это состояние кратковременное и ситуативное. Оно возникает внезапно и быстро сходит на нет.
Способов гарантирующих его появление у нынешних геймдизайнеров нет.
Немного погодя, когда голова начала пухнуть от новой информации, Ник зашел в другую часть, там где речь шла про менеджмент. Как продавать игры, как делать ДЛС, уплата налогов, заключение контрактов и тд.
Оказывается, никто не запрещает использовать псевдоним.
Для Николаса это важно. Что если он начнет хорошо зарабатывать, а об этом узнают другие? Да к нему в дом могут вломиться и ограбить. А если подкараулят родителей и возьмут в заложники? Утащат в трущобы и попробуй только обратиться в полицию, тут же прикончат.
Слава никогда не интересовала Никки. Он всю жизнь старался оставаться незаметным. Его это устраивало. Да и если честно, с людьми он не особо умеет общаться. Так что идея с псевдонимом ему понравилась.
Правительство выделившее ему обруч, обязало его делать игры. Он будет их делать, под псевдонимом… когда научится.
Придя домой, он плюхнулся на кровать.
От недомогания не осталось и следа. Чужое сознание более не пыталось захватить его разум. Оно исчезло, оставив только память.
- «Не буду сидеть без дела! Надо трудится!» - Ник
Он вошел в психоматрицу.
Там, в режиме творца он не торопился создавать нечто сложное. Прошлый раз научил его что начинать надо с малого.
Примерно за пол часа, он создал ложку, травинку и камешек. Они были довольно таки детальными. Неплохо для начинающего геймдизайнера.
Юноша покинул матрицу и уселся на стул.
Ему не хотелось размышлять в матрице поскольку там тратилась манна.
Ответ крылся в его голове, в чужих воспоминаниях.
Какие игры делать? С чего начинать? Как правильно подать их? Самое главное – как адаптировать их под психоматрицу?
Ник знал про них все, ну или почти все. Прокручивая все это раз за разом, он сделал для себя выводы.
Из того что он знает – многое неприменимо. Во всяком случае в том виде в котором это ему известно.
Игры в психоматрице это своего рода симуляторы от первого лица. Это сравнимо с ВИАР шлемами дополненной реальности из воспоминаний того человека. Под это дело можно скопировать известные игры от перового лица. Некоторые игры от третьего лица, в принципе можно адаптировать. Но как быть с остальными?
Прежде всего стратегии.
Как быть с ними?
А как же все изометрические игры?
С видом сбоку, сверху?
Практически все индии игры.
Тактика.
Экономические.
И многое другое.
В матрицу входят чтобы улучшить личные навыки и узнать что-то новое. Зачем там игра в которой ты управляешь громадными армиями? Или техникой которая не существует, например космическими кораблями? Управляя человечком в изометрической игре, по щелчку мышки совершающим удары, ты научишься правильно бить мечом?
Целый пласт идей становится бесполезным.
Подсознание Никки яростно сопротивлялось этой мысли, оно хотело найти решение. Юноша ощущал что если он изменит известные ему игры в худшую сторону, то это окажет на него серьезное, негативное влияние. Что если от этого он утратит контроль над чужой памятью? А если его снова начнет лихорадить?
Он ощущал беспомощность сродни тому в каких условиях живет его семья и то что с этим ничего нельзя поделать.
Но так было раньше. Сейчас у него есть сила исправить это. А значит и с играми не стоит торопиться и хоронить, не успев толком начать.
- «Начать с малого…» - Ник
Он вошел в матрицу, вспомнив одного известного в другом мире персонажа.
Потратив буквально пару минут, он создал двумерного человечка в шапке с козырьком и заметными усами.
Марио.
Еще немного позже, Ник создал первый уровень с зелеными трубами, ходячими грибами и черепахами. Немного больше времени ушло на создание механики движения и прыжков. Монетки появились самыми последними.
Игрок управлял Марио со стороны. Ник создал кнопки на которые нужно нажимать.
Как ни странно, все работало. Он со второго раза добежал до флага, где и завершился уровень.
Еще немного времени и ему удалось воспроизвести музыку. Примитивная… как впрочем и графика.
После этого, он вышел из матрицы и запустил видео на компьютере. Это была запись его игры. Выглядело один в один из воспоминаний.
Ник машинально положил руку на клавиатуру и нажал кнопку.
В этот момент его сознание отреагировало волной тепла и света. Ему очень захотелось сыграть в эту игру здесь, за компьютером, а не погружая свое сознание в психоматрицу.
И тут… возникла идея…
Что если перенести эту игру на компьютер?
Глава 5 - Собственный метод создания игр
Глава 5 – Собственный метод создания игр.
Очередной день учебы подходил к концу.
Учащиеся находили подход к учебе каждый по-своему. Были тут и те кто зубрил и старался, особенно это касалось тех кто еще не пробудился. Среди пробудившихся не составляло труда заметить таких, кто считал учебу не самым полезным занятием для будущих охотников, выкладываясь только на физкультуре и уроках на которых проходили монстров и опасности за пределами городов.
Не стоит винить подростков, тут скорее дело в системе образования и социальном статусе, в коих они вынуждены варится. Немалая часть выученных уроков, никогда им не пригодится, но другой возможности учится у них нет, вот они и делают простые для себя выводы. Даже сам Ник считал более полезным изучение своих новых способностей, а не трудную для понимания тригонометрию и прочие уроки. Однако, он не хотел расстраивать родителей, а потому как и прежде тратил время на учебу.
Но сейчас, это проходило быстрее, потому что у него был новый стимул.
Оказавшись дома, он сел за компьютер и включил непримечательную иконку в отдельной папке.
Заиграла простая музыка, а на экране появился усатый водопроводчик.
Никки начал игру и провел следующие двадцать минут бегая по уровням, собирая монетки и прыгая на врагов. В конце его ждала принцесса Пич.
Игра готова. Умея в нее играть, зная все скрытые зоны для перехода на уровни, Ник быстро с ней управился. Он сделал это для удовольствия.
Пребывая в сладостном чувстве эйфории, он ощущал покой… Что более важно, чужая память становилась от этого более ясной и податливой. Подобно организму ставшему из паразита симбионтом, заинтересованном в благе для организма носителя.
В такие моменты, Никки словно медитировал.
Это его секрет. Почти как и чужая память. Во время такого состояния, он проходит магическую тренировку. Его манна тратится и циркулируя по телу вносит изменения в организм. Юноша отчетливо чувствовал как постепенно растет общий запас его манны. А ведь маги достигают такого долгой медитацией, постепенно вводя организм в состояние транса, а также изматывающими тренировками.
Николас предполагал, то как эти тренировки отличаются, связано с подходом к работе. Для магов это именно что работа, она дает им заработок, власть и силу. Маги заинтересованы в конечном результате. Им не нравятся тяжелые тренировки, они могут испытывать не самые положительные эмоции во время рейдов и сражений, ну и наконец они вынуждают себя делать все вышеописанное. Отличие Никки в том что ему искренне нравятся игры, а также процесс их разработки.
Маг в поте лица тренируется в симуляторе, оттачивая движения до предела, а Ник с удовольствием играет усатым водопроводчиком, причем даже не будучи погруженным в матрицу.
- «Фух…» - Ник
Он откинулся на спину стула.
Все прочие мысли, тревоги и переживания исчезли из его головы во время игры, так что сейчас там образовалась удобная для размышлений тишина.
Ник смог воссоздать игру из другого мира.
Он создал ее в психоматрице и адаптировал для обычного компьютера. Это оказалось не сложно, он знал игровые механики и то как они работают на ПК. Игру можно проходить в матрице но там все точно также, просто твое сознание перед экраном, а так – особых отличий нет.
Щелк!
Он вошел в интернет и проверил данные по играм.
В этом мире никто не делает игр для компьютеров. Обученные программированию люди заняты серьезной работой, им нет дела до такой ерунды. Их способности востребованы. А что касается спроса, то он целиком и полностью занят играми в психоматрице и всем что с ними связан. Оно и не мудрено, эти игры способны делать тебя сильнее, а значит способствуют твоему обогащению, а то и спасению жизни. На их фоне игры для ПК это пустая трата времени.
Геймдизайнер способен создать игру на ПК, Никки тут не уникален, только вот Геймдизайнер это маг испытывающий острую нехватку денег и ресурсов. Он будет делать все ради своего благополучия и даже не задумается над чушью вроде создания игр не для матрицы. Это тоже самое что заставить взрослого мужчину на полном серьезе, уйти с нормальной работы и играть в песочнице или катать машинки.
Но вот Никки в своих изысканиях, создавая игру согласно знаниям другого мира, сделал для себя удивительное открытие.
Создавая образ мужчины в матрице, он приложил тонну усилий но так и не закончил. А вот создавая Марио и целый мир игры, пусть и двумерный, все прошло очень даже гладко. А ведь мужчина не был ноунеймом. Это тоже персонаж одной известной игры. Разумеется, есть еще огромная разница в деталях, но сейчас не об этом…
Ник, вложил немного усилий создав в матрице игру для ПК, использовав для этого фантомную память. Затем, он поиграл ее на ПК, прочувствовал ее, воспоминания из другой жизни слились воедино с нынешними. Это ввело его в состояние, близкое к тому что он узнал в правительственном центре, о вдохновении и высокой эмоциональной вовлеченности. После этого он снова вошел в матрицу и попробовал создать Марио из более поздней игры. Трехмерного, с интересной шляпой. И вот же открытие – у него получилось.
Долгие размышления и тестирование идей на практике, дали ему понять как можно создавать игры в своем собственном, не похожем на других геймдизайнеров стиле.
Сначала он воссоздает игру по памяти, делая ее для ПК, а не для матрицы. После этого, ему гораздо легче использовать данные наработки создавая игру для матрицы.
И тут есть очень важный момент…
Игры не обязательно должны быть одними и теми же.
Потратив несколько дней на исследования, Никки использовал своего трехмерного Марио для гонок. Юноша создал очень простую трассу, по которой Марио колесил на своей машине. Точнее это делал игрок в матрице, войди в шкуру водопроводчика. Вышло примитивно, но факт оставался фактом – это работало.
Реши Ник создать гонку с самого начала, без игры для ПК, у него ушло бы гораздо больше сил, времени и затраченной манны. А тут он использовал известный ему, как следует опробованный образ для создания новой игры. И это сработало.
Выходит – создавая игру по памяти, ее можно использовать как основу…
Это козырь.
Самое настоящее преимущество недоступное никому другому.
Слово уникальный тут очень даже уместно. Вот только от этого не будет смысла если Никки не найдет ему должного применения.
Чужая память тоже преимущество, хотя в ней есть минусы. Чувство вдохновения, захлестнувшее Никки с головой, сильно ослабло, фактически сойдя на нет, когда он захотел создавать игры на ПК только для себя, а выпускать только создаваемые для матрицы.
Отголоски чужого сознания противились идеи о том чтобы скрывать игры. Это недопустимо чтобы настоящие шедевры, чудо человеческого ума и трудолюбия канули в небытие. Это же как уникальное произведение искусства, бесценный артефакт который вместо того чтобы занять почетное место в музее и вдохновлять людей, будет пылится в каморке алчного коллекционера.
Николасу оставалось только согласится и пообещать самому себе, не скрывать эти игры.
Но что тогда делать?
В принципе, их тоже можно продавать. Или выкладывать в свободный доступ.
Есть смысл использовать их в качестве рекламы или побочного продукта. Ну вот как к выходу фильмов раньше выпускали комиксы. До катастрофы, когда выходил полнометражный мультфильм, сразу выпускали товары известные как мерч. Одежда, игрушки, безделушки, да что угодно. А ведь это еще сильнее влияло на популярность исходного продукта, коим выступал фильм.
Если Ник выпустит отличную игру на ПК, особенно бесплатно, то это несомненно привлечет к ней внимание общественности. О ней будут говорить, ее будут обсуждать, внимание людей обеспечено. А если вместе с ней выйдет игра в матрице?
Люди узнавшие через сарафанное радио о первой игре, тут же узнают про вторую, и если это будут маги, то они скорее всего решат опробовать ее.
Вот вам и ответ как стартовать начинающему геймдизайнеру, чтобы сходу привлечь к себе внимание.
Есть конечно и второй вариант, выпускать игры по чуть-чуть, одну за другой. Можно даже начать с инди. Но это процесс не быстрый. Да и все внимание будет переключаться на новые игры, а старые покроются пылью, что очень не порадует подсознание Никки, пагубно сказавшись на его вдохновении.
Выпусти он классную игру, какие гарантии что это привлечет должное к ней внимание? Вероятность есть, возможно даже высокая, но ему хочется гарантий. Тем более что ее создание потребует огромных усилий и времени, а ему между прочим еще и школу заканчивать в этом году.
Деньги нужны здесь и сейчас.
Прежде чем принимать окончательное решение, молодой человек решил снова съездить в правительственный центр.
…
Сегодня тут было больше народу. На стоянке почти не осталось свободных мест из-за машин.
Он вошел как и в прошлый раз.
В просторном помещении сновали люди, а некоторые стояли малыми группами. Из обрывков их разговоров, Ник понял что в здание проходит некий консилиум. Собрались ведущие специалисты в области геймдизайна и связанные с этим люди.
Собственно говоря, мероприятие фактически закончилось. Люди постепенно расходятся.
Юношу это не заботило, разве что он надеялся что помещение с терминалами будет свободным.
По пути туда, навстречу вышла толпа людей. Почти два десятка человек, большинство из которых были мужчинами в строгих костюмах.
Впереди, выделяясь на общем фоне гордо шла ослепительной красоты девушка.
Высокая, стройная, в прекрасном платье, с обнаженными ногами и восхитительным декольте. Туфли на шпильках отдавались приятными звуками при каждом шаге. Каштановые волосы зачесанные в каре, золотые сережки и цепочка… Темные очки не могли скрыть синеву голубых глаз.
Никки замер.
Навстречу ему шла богиня.
Никого красивее он еще не встречал.
Он стоял посреди широкого коридора, а она шла к нему.
И вот тут что-то закрыло ему взор на эту красоту. То был мужчина в костюме и черных очках, судя по всему из службы безопасности. Он ускорил шаг и подошел к парню мягко отодвинув того рукой.
Ник оказался у стены, а девушка прошла мимо.
Только сейчас юноша заметил что по правую руку от нее семенил ногами лысоватый, пухлый мужчина, судя по всему важная шишка в этом здании. Девушка в свою очередь словно не обращала на него внимания и пропускала мимо ушей все что он говорил. Впрочем, на Николаса она и вовсе не взглянула, хотя не могла не видеть его в почти пустом коридоре и тем более то как его отодвинул охранник.
- «Госпожа Скарлет, могу вас заверить, эта сделка принесет вам…» - мужчина
Никки остался один.
Пробыв у стены минуту, он побрел по своим делам.
Мысли с которыми он сюда прибыл сменились другими. Так что сев за терминал он сходу нашел кто была эта леди.
Лиза Скарлет.
24 года. Геймдизайнер пятого ранга. Акционер лучшей гильдии охотников Эдмонтона Зеленые Быки. Приходится племянницей командующему военных сил города генералу Скарлету. Отец был выдающимся охотником, погибшим десять лет назад во время отражения вторжения волны чудищ в город, за что был посмертно признан героем.
Далее, юноша ознакомился с работой леди Скарлет.
Оказалось, она известна своими хитовыми играми, которые пользуются спросом в том числе в других городах и даже странах. Все они разумеется платные, потому то Ник не мог в них поиграть. Доход они приносят настолько хороший, что казна Эдмонтона собирает с этого неплохие налоги.
Неудивительно что к девушке такое подобострастное отношение. Она заслужила его и ее родство тут не причем. Ник отлично знает какого это в одиночку создавать игры.
- «Интересно, достигну ли я ее уровня?» - Ник
Потратив еще несколько минут на изучение ее игр, юноша приступил к тому ради чего пришел сюда.
Домой он вернулся поздно. Родители были дома. Мама попросила сына не задерживаться допоздна, после чего сообщила о звонке Сары и ее успехах в учебе.
Ник ответил что сделает все что в его силах чтобы помочь семье… а потом пришлось обещать матери что не будет перенапрягаться.
Закрывшись у себя в комнате, он уселся на кровать.
В центре он узнал одну интересную вещь.
В городе проходит конкурс для геймдизайнеров с наградами и прочим. Большинство из них будут новичками. Те кто еще неизвестен общественности, имеют неплохие шансы заявить о себе. Все игры будут рассматриваться специалистами и охотниками. Кроме того, стримеры тоже будут обсуждать эти игры. Как удалось заинтересовать этих личностей там не сказано, но это не имеет значения. Важен сам факт причастности людей имеющих вес в информационном поле.
Если выпустить игру для конкурса, то высока вероятность что ее заметят и тем самым выделят на общем фоне. Она не затеряется и приобретет необходимую популярность.
Эту возможность он не упустит. Вцепится в нее зубами как голодный пес и проглотит не подавившись.
Но какую игру надо сделать?
Ей нужна основа. Получается две игры…
Лежа на кровати Никки думал потихоньку насвистывая мелодию чтобы думалось лучше.
В какой то момент, он осознал что эта музыка из другого мира, а затем и то что она принадлежит одной игре.
Перед глазами возникло изображение на котором златовласый мужчина с бородой, в блестящих доспехах заносит меч над алым, рогатым демоном с огненным мечом.
Это музыка из меню… из игры Герои Меча и Магии 3 – Возрождение Эрафии.
Глава 6 - Герои Меча и Магии
Глава 6 – Герои Меча и Магии.
Ник почти не спал ночью.
Мысли копошились в его голове словно пчелы в потревоженном улье. Ему никак не удалось уснуть. Манна в теле бурлила и только когда она полностью иссякла, он провалился в сон.
Невольная магическая тренировка повысила ему общий запас манны, хотя юноша хотел нормально выспаться.
В школе большую часть уроков он клевал носом и только к обеду более-менее пришел в себя.
Оказавшись дома, он взялся за составление плана. Трезво, четко, с толком и расстановкой, а не в полубредовом состоянии пытаясь уснуть.
Герои Меча и Магии, являют собой серию пошаговых стратегий вышедшую из другой серии, рпг Меч и Магия.
И то и другое очень нравилось Никки, точнее его другой личности из иного мира.
Идея о том чтобы воссоздать эти игры здесь, вызвала целый водопад положительных эмоций.
Охладив пыл, юноша стал мыслить логически. Тут спешить нельзя. Он должен сделать все как надо, основательно и без ошибок. Игра должна не только быть хорошей, но и приносить прибыль. Для Николаса это очень важно.
Он успел систематизировать информацию в своей голове, так что данные об этих играх не были нагромождением не пойми чего, а вполне себе понятны.
Тот, другой Никки, долго играл в третью, четвертую и пятую части Героев. Первые две прошли мимо него, хотя их сюжет ему известен. А вот поздние, настолько плохие что о них даже думать больно. Из всех игр серии, только третья часть своей графикой близка к реализму, она же самая популярная. А вот остальные выражены больше в мультяшной.
Что до Меча и Магии, тот игрок многократно проходит шестую, седьмую и реже восьмую части. Девятая ему совершенно не понравилась. А если быть честным, то восьмая сильно уступала двум предыдущим. Она самая недоделанная, некаконичная, да и сюжет там мягко говоря сомнительный, но даже в таком виде она нравилась тому игроку.
Почему он вспомнил восьмую часть, если она не так хороша?
У нее было одно достоинство – многие юниты были срисованы с таковых из третьих Героев.
Это давало удивительный опыт, когда игрок лицом к лицу встречался с монстрами, которых видел только в составах армий на пошаговой арене, а тут рубил их мечом.
Как раз это навело Никки на мысль, о том что можно создать две игры – Героев для ПК и Меч и Магию для матрицы. Ассеты из первой игры, использовать для второй. Не все разумеется, но немалую их часть. Это отлично ложиться под метод Ника о создании игр.
Другое важное значение в том что в своих механиках, Меч и Магия довольно примитивна. Еще бы, это очень старая игра.
Игрок, создает или выбирает готовую партию героев в количестве четырех персонажей и отправляется в путь.
Там можно ходить и прыгать, а при использовании магии еще и летать, но полеты там по сути это вертикальное перемещение. Нажимая кнопку атаки или кликая на противнике, выбранный персонаж стреляет из дальнобойного оружия или если такового нет или враг подошел в упор, то бьет оружием ближнего боя. Есть кулдаун на удары, зависящий от параметра скорости.
Можно использовать магию коей тут четыре вида стихийной, три лечебной, а также магии света и тьмы.
Убитый враг падает мертвым телом. Кликнув на него команда получает деньги, а также возможно некий предмет выпавший с противника, хотя есть и такие с кого ничего не падает. Труп при этом исчезает.
Инвентарь у каждого перса свой. Разделен на клетки для удобства.
Персонаж может носить на себе броню, ограниченную его классом, будь то легкая, средняя и тяжелая. Оружие – двуручное или одноручное. Щит берется в левую руку, в правую что угодно. При развитии навыков можно будет брать полноценное оружие в левую руку. Лук одевается за спину. Двуручное оружие, например посох требует обе руки.
Обувь для защиты ног. Головной убор. Пояс. Перчатки. Амулет. И наконец, шесть колец.
В игре шесть классов – рыцарь, паладин, клерик, друид, лучник и волхв (он же маг).
Манны нет только у рыцаря. У всех есть навыки, но не все они одинаковые.
Так например только рыцарь и паладин могут носить доспехи. Клерик умеет носить кольчугу, а вот маг ничто кроме кожаной брони на себя не нацепит.
Тот же маг способен изучить всю магию стихий, а также свет и тьму, но вот из оружия ему доступны только лук, кинжал и посох, в то время как рыцарь прекрасно обращается с любым оружие. Также у рыцаря самые высокие показатели здоровья, с каждым уровнем он получает больше всех очков здоровья, а вот магу в этом плане остается кусать локти. Зато, в сравнении с лучником, который владеет стихийной магией, волхв получает гораздо больше очков магии за каждый набранный уровень.
Есть двенадцать характеристик от силы и ловкости, до сопротивления к яду.
Играешь четырьмя героями сразу, а еще можно брать с собой двух спутников за определенный процент собираемого золота они будут давать тебе некие способности, а сами в бою не участвуют.
В общем, нюансов хватает. На самом деле, разобраться в этом не так уж сложно.
Чем подкупает игра так это тем что она ролевая. Там есть сюжет, побочные задания, прогрессия персонажей, многообразие заклинаний и навыков. В эту игру интересно погружаться с головой, а мир именуемый Энротом – исследовать.
Игровой процесс там простой. Ходишь, атакуешь, собираешь, одеваешь или продаешь, кликаешь на интересные места или людей, ну и особенно двери. Тут почти нет домов в которые заходишь физически, в большинстве случаев ты кликаешь и открывает меню – демонстрируется обстановка внутри дома и иконка того с кем там можно поговорить. Остальное подается текстом и вариантами выбора.
Несмотря на такой вид, играется вся серии просто отлично.
Для Никки это хороший выбор для начала.
Тут не надо анимировать тело игрового аватара. Для начинающего геймдизайнера, без опыта это слишком тяжело. Ник убедился в этом создавая образ мужчины. Сам мир игры не обладает выдающимся дизайном как с графической точки зрения так и игромеханической. Он довольно прост. Воссоздать реальный участок местности, задача непростая, тем более для того кто пробудился совсем недавно.
Очень важное «НО» - геймдизайнеры этого мира работают для создания лучших тренировочных площадок в матрице, для магов. Им нет нужды заниматься такими вещами как стиль, сюжет, персонажи, атмосфера, лор и прочее. НО, Никки может. И это его козырь.
Почему среди самых старых игр в его памяти преобладают рпг? Да потому что сюжет, квесты и персонажи позволяют сгладить острые углы из-за плохой графики, малого бюджета и технической отсталости движка. Там где не можешь взять силой, бери хитростью.
Вместо дотошно-реалистичной графики он возьмет отчасти близкую к анимационной, выдержанную в своем стиле как и настоящая игра, только сделает ее лучше, без выделяющихся пикселей.
Вместо реализма движений, будет целый мир по которому можно путешествовать.
Простые бои станут частью квестов, а награда в виде золота и опыта подстегнет игроков к их выполнению.
Примитивные движения скроются за управлением сразу четырех персонажей, их прокачкой и менеджментом инвентаря.
А Герои?
С игрой для ПК проблем не возникнет.
Рикки смог создать по памяти двумерную игру.
Что есть в Героях?
Карта мира. Пошаговые бои. Экран города и экран персонажа. Все это нетрудно воспроизвести.
Но Ник не хочет просто воспроизводить.
Он хочет сделать эти игры лучше.
Слабая графика, выделяющиеся пиксели – все это следствие технического отставания того мира, но здесь то такого нет. Ник не может сделать все реальным как наяву, но вот заметно улучшить это ему по силам. Кроме того он чувствует как от одной только мысли об этом в нем загорается энтузиазм и начинает бурлить магическая энергия.
А если ему по силам поработать в лучшую сторону над графикой, то как насчет баланса? А моменты добавленные только в дополнениях, как сборки артефактов к примеру?
Некрополис даже с фанатскими нерфами всегда доминировал над остальными, а Инферно отставал. Или взять скажем необоснованно дорогое строительство пещер циклопов требующих гребанных двадцать кристаллов. Раз уж в этом мире игру разрабатывает Николас Мор, то ему и карты в руки. Главное не переборщить, а то баланс окончательно скатится в трубу. Даже если не удастся избавиться от всех недостатков, он исправит наиболее явные.
Думая над всем этим он пришел к выводу, что игры придется разрабатывать параллельно.
Прием работ на конкурс завершится через полтора месяца. Время есть, но Никки не знает сколько у него уйдет на всю работу. Две игры для разных платформ, да еще и желание внести изменения.
А эти изменения очень нужны.
Больше всего, в Меч и Магия они коснуться юнитов и это связано с Героями.
Действие игр проходит в одном мире на разных континентах.
Рыцари, солдаты и вся геральдика должна отличатся, но вот монстры… разве не должны орки и гоблины на одном континенте, выглядеть также как на другом, не считая своего обмундирования? Как и в случае третьих героев и восьмой меча и магии надо делать их схожими. В этом заключает метод Никки, создавай ассет для одной игры, используй его для другой.
Был тут еще один занятный фактор.
В Меч и Магии, большинство существ, помимо характеристик и навыков, различались только размером и цветом. Взять хотя бы скелетов из шестой части. Обычный скелет – белые кости с мечом в руках. Скелет рыцаря – чуть выше и покрашен в золотой. А вот повелитель скелетов, выше на две головы и темно-багрового цвета. При этом никаких других различий между ними нет.
А теперь берем Героев. Скелет в Некрополисе, белый с мечом в руках. А вот улучшенная версия, носит на себе броню. Ржавую, неполную, но броню.
Вот такие различия не только более приятны глазу, но и логичнее. Понятно что с каким-нибудь чудищем будет сложнее. Мех другого цвета, клыки побольше, шрамы заметные, но с человечными противниками надо поработать получше. Да и в целом опыт полученный в Героях надо применить с умом. Уж из трех то частей Ник сумеет найти что использовать, да и другие игры тоже послужат подсказками.
- «С чего начать?» - Ник
…
Прежде всего, он решил определиться с сюжетом.
Дело не в том что он не собирается вносить изменения в канон, просто ему не все известно. Части до шестой он не играл, как и первых двух Героев. Для жителей этого мира, знакомство с серией пройдет также как у игрока в его голове.
Для удобства, он записывал текст. В матрице это делать крайне удобно. Ты думаешь, а буквы выводятся сами по себе. Не надо стучать по клавишам. Да и во многих других аспектах тут программирование намного проще.
Сюжет.
Высокоразвитая раса древних, населяет разумной жизнью планеты, используя для этого искусственные планетоиды ВАРНы. Несет всем расам просвещение. Но затем появляется враждебная цивилизация демоноподобных Криган. Они разоряют планеты, сжирают все, плодятся и перемещаются от планеты к планете. У них идет война с древними.
Два робота древних вступают в конфликт друг с другом. В их противостояние вмешиваются герои. Итогом становится преобразование ВАРНа в мир Энрот, который заселяется людьми, эльфами, гномами и гоблинами.
Древние вынуждены оставить этот мир чтобы криганы его не нашли. Небесные кузницы – чудо технической мысли, способны создавать что угодно, но лишенные связи с древними приходят в запустение. При этом, они все еще косвенно используются деградировавшими народами Энрота. Это с помощью небесной кузницы существа используют магию. А вот скажем ангелы это роботы древних.
Так что обе игровых серии это научная фантастика.
Теперь, ближе к сюжету.
В мире Энрот, есть три континента. Одноименный Энрот на котором проходят события первых и вторых героев, а также меч и магия 6. Антагарич – на нем проходит вся серия третьих героев. И Джадам известный восьмой частью меча и магии.
Во второй части, брат короля Роланда, Арчибальд развязывает гражданскую войну, используя для этого темных магов и некромантов. Он терпит поражение и его обращают в каменную статую.
Через восемь лет, в Звездопадную Ночь, на северо-западную часть континент Энрот падает космический корабль криган. Он получает повреждения, летать не может, но криганы разоряют селение Сладкая Вода и возводят улей, после чего начинают вторжение.
Король Роланд отправляется на войну и теснит криганов.
Те, успевают выслать целый флот на Антагарич, где захватывают страну полуросликов Эофол.
Жена Роланда, дочь короля Эрафии, королевства Антагарича ведет борьбу с пиратами Регны.
Из-за предательства Сулмана, Роланд попадает в плен криганам.
Они вербуют агентов и создают культ Баа, прославляющий криган выставляя их в роли спасителей. Культ засылает своих шпионов, устраивает бунты и подталкивает лордов Энрота к мятежу. Культисы используют знания и магию криганов для достижения своих целей.
Четверо жителей Сладкой Воды, которым удалось спастись во время вторжения, проходят обучение, а затем отправляются в путь. Недалеко от городка Новый Сопригайл, им удается убить Сулмана и забрать его письмо.
С этого момента начинается игра.
Единственный кто знает как остановить криган это оракул, но доступ к нему может дать только король. Роланд в плену а его сын, принц Николай слишком молод. Так что надо заручится поддержкой шести лордов Энрота чтобы попасть к оракулу.
Каждый выдаст свое задание.
Лорд командующий армией потребует уничтожить аванпост криган и принести их планы действий. Верховный маг потребует найти магические часы, которые избавят его от старческого маразма. И так далее.
Один из членов совета окажется предателем, которого надо изобличить. После этого герои попадут к оракулу, который окажется компьютером древних. К сожалению, во время гражданской войны, Арчибальд извлек четыре кристалла данных. Их надо вернуть.
После возвращения, оракул скажет что его системы повредились и он не может открыть оружейную. Для этого приходится достать из другого космического корабля, огромной пирамиды, блок управления. С его помощью героям удается заполучить в оружейной бластеры.
Оракул предупреждает о том что ими можно уничтожить реактор и убить королеву криганов, но взрыв реактора уничтожит землю. Как это предотвратить возможно знает Арчибальд.
Герои обращают статую в Арчибальда и тот отдает магический свиток, после чего исчезает.
Четверо героев возвращаются на родину, вторгаются в улей, уничтожают реактор и убивают королеву, после чего с помощью свитка локализируют взрыв. Криганы повержены, культ Баа распался, а героев посвящает принц Николай.
Это сюжет Меч и Магия 6 – Благословление Небес.
Параллельно идет сюжет третьих героев, а именно Возрождение Эрафии.
Орден некромантов Дейи, руками бывшего сторонника Арчибальда бежавшего в Эрафию, убивают короля Эрафии Сердце Грифона. Пользуясь этим, Криганы Эофола и подземные лорды Нигона объединяются и вторгаются в Эрафию и страну эльфов Авли.
Варвары выжженных степей Крулода и болотный народ Таталии, вторгаются зная что не получат отпор. От вторжения в сердце Эрафии их останавливает столкновение друг с другом.
Нигонцы прорывают глубокий тоннель, по которому проводят свои войска и захватывают Стедвик – столицу Эрафии.
Королева Катерина возвращается и вступает в войну объединяя людей. Из-за вторжения криганов активируется система защиты древних, это приводит к людям ангелов.
Объединившись с народом Авли, а также магами Бракады, удается победить Криганов, убив их повелителя в Эофоле и даже одолеть Нигонцев в их стране. Затем, Крулод и Таталия терпят поражение.
Пользуясь войной как бесконечным источником трупов, в игру вступают некроманты.
Глава ордена, Финнеас Вилмар оживляет короля Сердце Грифона чтобы использовать его командирские и стратегические навыки в своих целях. Но оживший король убивает Вилмара и занимает его место, становясь повелителем мертвых.
Народам приходиться сплотиться воедино чтобы одолеть этого монстра и его бесчисленную армию. Даже среди некромантов Дейи находятся те кто выступает против узурпатора. В итоге, его армии пали, затем Катерина выдает ему имя предателя и король убивает его, после чего душу короля очищают от скверны и на этом игра заканчивается.
Дальше идут события дополнения Клинок Армагеддона, а еще есть приквел Дыханье Смерти. Меч и Магия семь завершает события. Там есть две концовки. В одной, удается восстановить работу Небесной Кузницы и начать производство плазменного оружия. В другой, каноничной удается восстановить связь с древними. В любом случае, криганы будут повержены.
В неканоничной восьмой части, робот древних Эскатон активировал систему самоуничтожения планеты, и его нужно было остановить.
В четвертой части героев, тоже по своему неканоничной, Клинок Армагедонна в руках эльфа Джелу и ледяной клинок в руках короля Крулода Килгора столкнулись, а их взрыв уничтожил планету. Перед ее окончательной гибелью, сработала защита древних, открыв порталы в другой мир. Там новым народам предстоит найти свое место.
Сюжет богатый.
Никки решился взяться за Возрождение Эрафии и Благословление Небес.
Глава 7 - Меч и Магия: Благословление Небес
Глава 7 – Меч и Магия – Благословление Небес.
Первую половину дня, Никки тратил на учебу, а вот все остальное время, за исключением сна и приема пищи, он трудился над своим игровым проектом.
Юноша подошел к этому со всей серьезностью, вкладывая в нее все свои силы.
Приходилось распределять свое время. Манны не хватало на бесперебойную работу. Когда ее оставалось мало, он корпел перед монитором или с бумагой на столе, выводя данные из своей головы. Также он мог лежа на кровати или прохаживаясь по комнате, бурчать себе под нос придумывая нечто новое, что можно внести в игру.
Он не воспринимал себя как творец, если создание игры заключалось в одном лишь копировании. Пускай никто и никогда не узнает о том что это плагиат, и что все созданные им идеи на самом деле не его.
Ник не простил бы себе такого.
Именно поэтому он хотел привнести в игры что-то свое, от сердца, сделать их лучше.
Зачастую, вдохновение накатывало на него само собой, в моменты когда он погружался в работу. Это очень помогало. Сложные части становились легче в понимании, магическая энергия управлялась на более тонком уровне. Его подсознание способствовало работе.
День за днем, неделя за неделей Николас работал.
Он даже не заметил что стал реже кашлять и доставать ингалятор. А вот от матери этот факт не ускользнул. Родители не вмешивались и даже не спрашивали, они счастливы видеть как их сын горит энтузиазмом.
А работы была целая гора.
Нужно все воссоздать с нуля, взяв за основу воспоминания. Вносить изменения, означает создавать новое без готовой информации. Работе геймдизайнера он учился в процессе. Как говорится – лучшая учеба это практика, лучшая тренировка это реальный бой.
Вот он и боролся, только по своему.
В оригинальной игре была простая графика. Выкрашенная зеленым земля – имитировала траву. Иконки многих людей являли собой обработанные фотографии реальных людей. Анимация некоторых входов в подземелья была ничем иным как анимированной гифкой, в которой например двигались кусты или капала вода в лужу – на фоне входа.
Все объекты требовали доработки, чтобы вызвать необходимый интерес у игроков искушенных реалистичной графикой.
Тут Нику пришли на ум образы из других игр навеянных средневековой Европой. Стиль одежды должен выделяться вне всякого сомнения. В Энроте двенадцать регионов. Не все они населены, но в оригинальной игре НПС были однотипными. Девушки в белых платьях и мужчины в одежде с короткими рукавами. Надо это исправить.
Особенно, это выделяется при найме спутников.
В игре можно водить с собой двух спутников. За плату в виде указанного процента собираемого золота, они дают способности. Например, самый ценный из них это ученый. Он бесплатно определяет весь найденный лут, что очень выгодно, поскольку не надо тратить деньги на оценку у торговцев, а также избавляет от необходимости прокачивать способность оценка. Бонусом ученый еще и 5% опыта накидывает. А вот скажем банкир увеличивает весь доход на 20%, объясняя это тем что находит разницу среди монет, находя коллекционные и что-то в этом роде. Есть и те кто дают возможность использовать некое заклинание или уменьшают расход еды, требуемой на переходы между регионами и отдых с восстановлением здоровья.
Есть определенное число заготовленных лиц для таких спутников, и вот же какая штука, в игре все они выглядят как близнецы или клоны, а вот портреты разные. Пусть и не до реализма, но вот внешний вид, одежду и лица Ник хотел доработать. Тем более что это не так сложно. Сделал, скопировал, внес изменения, скопировал и так далее.
Ник не трогал все что связанно с цифрами.
Урон, сопротивление, опыт и прочее… Числа не вызывали в нем энтузиазма, а еще он боялся сломать баланс и все испортить. Система готова, надо только придать ей более приятный вид. Да и времени маловато.
Вот есть в игре алтари. Они играют особую роль.
Дело в том что в игре двенадцать характеристик, включая сопротивляемости и двенадцать регионов. В каждом регионе есть алтарь одной из характеристик. Вот например первый регион – Новый Сопригаль, в нем расположен алтарь удачи. В году двенадцать месяцев, а июнь это месяц удачи. Так что когда группа героев достигнет алтаря в Новом Сопригайле в июле, то получит прибавку 10 единиц к удаче, на постоянной основе. Но это в первый раз. В любой следующий год процедуру можно повторять, но это даст только плюс три единицы.
Есть карты таро, активация которых тоже дает прибавку, а какую зависит от месяца когда вы их используете.
Что показалось Никки странным, это то что в регионе Кригспайр, расположены два алтаря, а в Сладкой Воде ни одного. Это можно объяснить удаленностью и сложностью последнего региона, но все же несколько портит концепцию.
Ник решил это исправить и разместить один из алтарей в Сладкой Воде.
Есть в игре недоделанный квест, в том же Кригспайре.
Там есть целая пещера с драконами и рыцарями – наездниками на драконах. С этим не связано никаких квестов, притом что можно найти планы наездников о рейдах на город, а также информацию о том что в прошлом налете им удалось вывести из строя драконью башню. Эти башни обстреливают всё что летает, в том числе лупят по героям, до момента выполнения квеста с их башен. А ведь это башня и правда выглядит сильно поврежденной. Похоже что тут задумывался квест, но его не успели реализовать.
Никки, решил разработать его самостоятельно. Он добавил НПС в один из домов города, который сообщал о налете наездников на драконах. В их логове, можно найти украденную деталь из башни и вернуть ее чтобы башня снова работала.
Затем, он ввел в игру пиратов Регны.
Они должны были встретиться на пути героев в Туманных Островах, заливе контрабандиста и Кишащих гигантскими угрями водах.
На островах будут два корабля, с которых высаживаются пираты, убийцы и прочая сволочь которую выкашивают герои. Там же с капитана выпадет документ об укрытии в заливе контрабандистов. Укрытие Никки тоже создал и поскольку это пиратская база, она хорошо защищена и находится на одном из небольших островов. При этом, иногда к ней приплывает пиратское судно и выгружает пиратов.
В кишащих гигантскими угрями водах (все три локации находятся друг возле друга), будет еще одна база, вот только на ней будут не только пираты, но и демоны с ифритами. Как окажется, пираты Регны связались с культом Баа. Фанатики желали использовать морских головорезов для перекрытия морских перевозок Энрота и нападения на прибрежные поселения, а пираты желали золота и магических артефактов. Только вот выполнив пару поручений и получив аванс, пираты захотели смыться. Культисты передали им заклинания и оружие криганов, которые могли значительно усилить буканьеров. Но… когда культистам стало очевидно, что пираты их кинули, из артефактов выбрались ифриты и демоны, которые учинили резню. Остановить их удалось только потому что они выбрались в сокровищнице – самом защищенном помещении пиратской базы. И вот же ирония, пираты не могли сбежать потому что все сокровища остались внутри. Без них, на Регне их ждала суровая расплата. Также, это происшествие привлекло выбросом магии гигантских угрей из-за которых тут практически не ходят корабли.
Другой квест, очень полюбившийся гостю из другого мира.
В регионе Блэкшир, есть логово оборотней.
Однажды они спустились с гор и обосновались там. Их вожак при помощи черной жемчужины и проклятого алтаря наслал на жителей города проклятье из-за которого те по ночам превращаются в злобных оборотней. Некоторым настолько полюбился этот облик, что они ушли в логово и пребывают там в обличии монстров постоянно.
В игре есть не только время суток, но и года. Есть свой календарь, и что примечательно – лунные фазы.
А оборотни, как всем известно, зависят от Луны. Так что придя в логово в новолуние, когда Луна сокрыта тенью планеты, они будут ослаблены. Самых сильных особей будет меньше, а некоторые так и вовсе будут находится в обличии людей. А вот придя в логово в полнолуние, хапнешь горя с лихвой.
Что решил добавить Никки так это облик находящихся там людей, поскольку в игре все они были мечниками, то есть в хорошей броне. Он же добавил туда разнообразия. Так среди них будут как настоящие оборванцы так и неплохие воины. А вот вожака он сделал вдвое больше всех остальных. Добавил светящиеся алым глаза и черную жемчужину в амулете на шее. Вожак стал настоящим боссов, коих в этой игре откровенно не хватало.
Сладкая Вода, Райская Долина и Остров Отшельника не только самые удаленные локации от начала игры, но и самые недоработанные.
Раз уж Ник использует ассеты из Героев, то надо использовать их здесь.
Криганы в игре есть двух видов, наземные и крылатые летающие. Этого слишком мало. Ник оставил эти виды для Энрота, связав их с ульем, но решил добавить юнитов из Инферно. Он воспроизвел магогов, рогатых демонов, церберов, ифритов и демонов бездны. Вместе с ними он перенес часть зданий Инферно в Сладкую Воду. Например, озеро в центре теперь залито лавой и там живут ифриты.
Гоги и магоги встречаются в локациях вместе с культистами Баа. Рогатые демоны тоже. Церберы попадаются неподалеку от храмов Баа в которых можно лечиться, все они располагаются за пределами городов в дикой местности. А вот демоны бездны, со своими хлыстами есть только в этом регионе и главном храме Баа на острове отшельника.
Остров отшельника обзавелся циклопами умеющими кидать камни, точно как в Героях.
Нежить пополнилась юнитами Некрополиса, включая вампиров и костяных драконов. Призраки в обеих играх очень похожи, разница только в цвете их одеяний. В Героях они носят темное рванье, а в меч и магия светлое. Обычные личи напоминали не улучшенных в Некрополисе, Ник видоизменил архиличей сделав их один в один с юнитами в Героях, что само собой выделяло их как и должно.
В Райской Долине нет никаких квестов кроме задания на получение отрицательно статуса кармы для получения мастера магии тьмы. Ник добавил на севере региона аванпост криганов и задание по его уничтожению. Вот только так просто в него не попасть, сначала надо достать три ключа у их командиров, стаи которых парят на крыльях в разных частях карты.
Логово изобиловало разорванными трупами, скелетами и прочей мерзостью, что не оставляло сомнений в целях криган на этой планете.
В обеих играх есть злобоглазы, только вот в Энроте они летают, да еще и рогатые, а в Антагариче с щупальцами, ходят по земле. Близ Кригспайра есть лаборатория Агара, с самим магом ставшим личем. Он проводил эксперименты над орлами и не только с ними. Что странно, с ним не нет никаких квестов. Никки это исправил. Он добавил в один из городов НПС который интересуется исследованиями безумного ученого, считая что их можно использовать на пользу, в том числе против криганов. Он сообщает где расположена лаборатория, вот только с трупа Агара можно взять лишь его дневник из которого герои узнают следующее – большая часть исследования осталась в Аламосе, в наполненных гигантскими угрями водах. Когда там произошел бунт, Агар бежал не успев захватить книги. Ник создал там отдельное помещение-лабораторию в которой ученый проводил свои опыты. Также, из дневника можно узнать что он экспериментировал на злобоглазах пытаясь усилить их атакующую силу и репродуктивную функцию, правда из-за этого пришлось отказаться от возможности летать. Партию улучшенных злобоглазов он продал в Нигон, за что получил от чернокнижников ценную информацию и запретные заклинания, нужные ему для собственных экспериментов.
Ник хотел сделать крупный и важный квест, и тут он вспомнил важную лорную часть.
Дело в том что наступление криган замедлилось из-за того что из региона драконьи пески на северо-запад двинулась опасная живность. Всевозможные ящеры и драконы гнали перед собой гидр и титанов. Все это встретили криганы.
В игре не было объяснения этому явлению, так что Ник решил это исправить.
Он создал локацию Таинственная Пещера, на одном из малых островов в драконьих песках недалеко от обители богов, загадочного сооружения единовременно повышающего характеристики на двадцать единиц.
В пещере, обитают бескрылые вирмы и прочие драконы. Локация для высокоуровневых персонажей. Тут не удастся летать по небу и обрушивать на головы драконов метеориты и звездопад. Убивать придется без этого, но в самом конце будет пещера с великим драконом.
Он скажет что мы достойны говорить с ним, раз сумели дойти так далеко. Поведает о том что давно следит за нашим путешествием, и что ждал нас.
Дракон сообщит, мол он связан с кузницей древних, а потому может использовать частицу ее силы. Узнав о прибытии криган он понял насколько это опасно для всей планеты, а потому, использовал свою силу чтобы натравить всех сильнейших созданий Энрота на криган. Но это лишь замедлило их продвижение. Дракон управляет процессом, а потому не может покинуть свою пещеру. Он попросит об услуге.
Он отдаст героям свои собственные глаза и велит поместить их в двух особых местах. В логове циклопов на Острове Отшельника и пещере Гидр в Райской Долине. Это усилит влияние на монстров и те охотнее будут двигаться на северо-запад.
После выполнения миссии, герои вернутся к нему, дракон выдаст награду – уникальный артефакт, плащ из крыла повелителя драконов, который очень пригодится в улье криган. А затем скажет что герои обязаны выполнить свое предназначение иначе весь мир погибнет.
Единственное что Ник не смог придумать это секретную локацию, в которую можно попасть через обитель богов, кликнув на стену. Эта локация ни что иное как отображение компании разработчиков игры. По коридорам ходят сотрудники. Сидят в кабинетах. А директор и его зам два злых гоблина.
Ник не стал ее воспроизводить, тем более у него было очень мало воспоминаний связанных с этим местом.
Да и другой работы хватало…
Параллельно шла разработка Героев Меча и Магии.
Ник собирался выпустить оригинальную кампанию и кучу карт для мультиплеера. Клинок Армагеддона и Дыханье Смерти выйдут в качестве дополнений. А вот Хроники Героев повествующих о жизни знаменитого варвара Тарнума, Ник хотел выпустить вместе с основной кампанией.
Хроники Героев очень легкие. Они лучше всего подходят начинающим игрокам. Большинство карт там маленькие, челенджа нет. Зато немало текста, который превращает каждую кампанию в интересную историю. Никки впустит игру и при ее запуске высветится пояснение о том что Хроники Героев предназначены для новичков и должным образом знакомят с игрой.
Глава 8 - Возрождение Эрафии
Глава 8 – Возрождение Эрафии.
Приближался дедлайн для подачи игры на конкурс. Николас не успевал, а потому стал меньше спать. Работа по созданию игры хоть и была трудной, но совершенно не тяготила юношу. Ему нравилось создавать игры.
Он ощущал особенно теплое чувство когда вносил изменения делающие игру лучше чем она была в его памяти.
Так например, он привнес в Меч и Магию, один сегмент из следующей части, который также был и в восьмой игре серии. Речь про миниигру Аркомаг.
Аркомаг или же Архимаг, это миниигра в тавернах.
Суть ее проста.
Два игрока, ходят поочередно, выбирая карты.
У каждого есть башня, стена, три вида ресурсов и источники которые эти самые ресурсы приносят.
Карьер дает кирпичи, жемчужины магию, а темницы чудовищ.
Игрокам доступно шесть карт для выбора. Вместо использования, карту можно сбросить, тогда вместо нее дается другая, но это тратит ход.
Победа достигается тремя способами. В первую очередь это разрушение вражеской башни, надо довести ее здоровье до нуля. Второй способ, достроить свою собственную башню до указанного значения. Это определяется таверной, есть игры в которых надо достроить башню до 50 единиц, а максимальным значением было 200. Третий способ, достичь одним ресурсом определенного значения, что также определяется рангом таверны.
Вот пример.
Игрок выбирает из доступных ему карт, Орк. Она стоит три чудища для использования и наносит пять единиц урона. У противника башня двадцать единиц и стена три единицы. Урон сносит стену и наносит две единицы башне доводя ее до восемнадцати.
Стену можно сносить и ставить сколько угодно раз, а вот если башня дойдет до нуля или вырастет до значения победы – игра закончится.
Карты есть самые разные. Есть и такие которые стоят мало, приносят минимальную пользу, но дают еще один ход. Есть и карты позволяющие сбрасывать карту, например призма. Она скидывает выбранную вами карту и тратится сама, а вы еще и получаете дополнительных ход. Получается что сбросили две карты, одна из которых призма и снова ходите.
Есть карты которые дают как ресурсы так и увеличивающие источники этих самых ресурсов. Есть обоюдно острые, например те что дают прирост источника, но наносят игроку урон. Есть и карты с условиями, например потоп наносит урон и сносит одну темницу игроку с самой низкой стеной.
Игра простая, понятная и хорошо играется, а в Меч и Магия с ней был связан квест, если победить во всех тавернах, становишься чемпионом и получаешь приз.
Ник воссоздал Аркомаг и ввел его в Меч и магию а потом… он сел и подумал – «А что если ввести ее в Героев?».
Ощутив прилив энтузиазма, юноша перенес ее в стратегию, дав возможность играть в любой таверне, в том числе расположенных на карте за городом. Для таверны каждого города он сделал свое собственное оформление. Это был просто фон, но все же он придавал атмосферу. Так например в Башне, виднеются шкафы с магическими книгами, а на столе лежат красивые безделушки. В Цитадели грубые каменные стены, а стол испещрен следами от ножей, и видны следы от пролитого вина. У Некрополиса и Инферно так и вовсе было необычно. Но даже демоны и нежить играют в Аркомаг.
Для одиночной игры Ник дал возможность делать ставку и получать выигрыш, но только один раз с одной таверны чтобы не влиять на остальную игру. Для мультиплеера тоже есть, но там требуется согласие оппонента, играть можно только против живого человека. Было бы неприятно, позволь он тратить время оппонентов позволяя кому-то играть в свое удовольствие.
В разработке игры хватало и других забот помимо Аркомага…
Ник помнил что Героев перевыпускали. Кроме подкручивания графики туда внесли ряд изменений незаметных на первый взгляд. Например возможность нанимать всех доступных существ в замке одним кликом. Нанимать юнитов нажимая на их иконки в левой нижней части экрана в городе. Нажатие двух кнопок разделяющее отряд на единички заполняя им свободные слоты. Ну и так далее.
Эти малые изменения могли существенно улучшить игру. Тоже самое касалось кое чего из мультиплеера, например голосование при выборе городов или возможность первые ходы играть одновременно.
Более интересным молодому геймдизайнеру было вносить балансные изменения. Он подходил к этому осторожно. Все же сломать стратегию легче чем рпг.
Некрополис всегда выделялся своей силой. Возможность создавать армии скелетов, лорды вампиры с их имбовым воскрешением. Рыцари смерти очень сильный юнит, ну и драконы призраки накладывающие старение.
Первым делом, Ник поправил баг со скелетами. Если есть свободные слоты, то после боя поднимаются простые скелеты, но если слота нет, а есть скелеты воины, то воскрешаются именно они. Ник сделал так что скелетов воинов поднимается на 20% меньше чем обычных, связав это с тратой некромантии на их воскрешение.
Способность Виндомины в зависимости от уровня позволяет понимать вместо скелетов зомби, а на высокой прокачке – призраков. Но конечно же чем сильнее юнит тем больше на него тратится некромантии.
Высасывание жизни лордами вампиров, он сделал ослабевающим в зависимости от их числа в отряде. Чем их больше тем слабее действует эта способность. Это не позволит уничтожать целые армии вампирами не неся при этом потерь.
Преобразователь скелетов сможет превращать драконов в драконов скелетов, но за это придется платить.
Темница душ, которая строится при помощи грааля дает 20% прибавку к некромантии что на самом деле не так уж и хорошо, особенно если учитывать что игрок получивший грааль, делает тем самым заявку на победу. Ник изменил основное свойство темницы. У всей нежити появляется положительная мораль, при том что она всегда нейтральная и ее нельзя никак изменить, это становится единственным способом. Второе свойство – убирает штраф морали за присутствие нежити в отряде, что будет полезно другим фракциям.
Инферно.
Самый слабый город по мнению игроков.
Ник вспомнил одно существо из фанатского аддона – суккуба.
Крылатая демонесса третьего уровня. Умеет летать, сражается в ближнем бою. Ее нельзя улучшить. Чтобы нанять, нужно построить орден огня, а затем алтарь, где собственно нанимают суккубов. Гуманоиды, к которым относятся люди, эльфы и прочие подобные создания, имеют шанс промахнутся по суккубу в ближнем бою.
Клетки церберов, увеличивающие прирост адских псов, теперь приносят на трех юнитов больше. Аналогичное здание у чертей, на пять юнитов.
Еще, Ник сделал так чтобы в кузнице можно было покупать не только обоз с боеприпасами, но и баллисту, причем не за 2500, а за 2000. И ведь для этого не надо покупать пристрой как у тех же варваров к примеру.
Владыка огня. В игре он делал каждую неделю неделей бесов, Ник решил поменять чертей на демонов, только все спавнящиеся демоны не могут присоединится к игроку с граалем, вместо этого они убегают при разнице в силе не в их пользу.
Крепость.
Непопулярная фракция.
Ей катастрофически не хватало заклинаний четвертого уровня. Нику казалось странным, что болотные ведьмы находятся на том же уровне магии что и варвары выжженных степей. Так что позволил строить гильдию магов до четвертого уровня.
Строениям гноллов, он убавил количество требуемой древесины с десяти до пяти. Спецпостройка увеличивающая прирост, дает на три гнолла в неделю больше.
Гидры получили чуть больше урона, а разброс уменьшился, что сделало их полезными юнитами.
Плотоядное растения – уникальное здание создаваемое граалем, в оригинале увеличивало защиту обороняющегося в городе героя, что практически бесполезно. Значение ограниченное героем города почти не имеет смысла, как у этой фракции так и в случае с Цитаделью и Подземельем.
Ник сделал так, что пока существует это здание, все вражеские отряды в бою с героями фракции владеющей цветком, в начале боя получают отравление. Причем все без исключения, нежить, големы, элементали. Его нельзя рассеять, а по действию оно аналогично способности улучшенных виверн.
Цитадель.
Первым делом, юноша порезал стоимость строениям циклопов, убавив требуемое количество кристаллов вдвое, а цену королей циклопов при найме, с 1100 золотых до 900.
Волчьи всадники обзавелись дополнительной единичкой здоровья, что вроде бы и немного, но все же имеет значение.
Монумент полководца бесполезен своей особой способностью ограниченной городом с граалем. Николас сделал так что вместо этой бесполезной способности, все юниты Героев при атаке игнорируют 30% вражеской защиты. Идеально подходит варварам.
Башня.
Горгульи теперь не подвержены морали, их нельзя обратить в камень и отравить.
Ник поменял способности нескольким героям, а то кроме Солмира практически нет полезных.
Подземелье.
Вихрь манны увеличивающий ее общее количество в два раза на целую неделю, теперь ослаблен. Он увеличивает ее на три дня, а на четвертый только на четверть, подразумевая то что магия постепенно рассеивается.
Портал которым дозволяется нанимать существ на расстоянии из захваченного на карте логова, теперь можно выбирать из списка подконтрольных зданий. Сделать это можно в любой момент, но в любом случае прирост происходит в начале недели, тогда же и меняется выбранное логово, так что нельзя через один портал нанять за одну недели из нескольких зданий.
Страж земли теперь не увеличивает силу магии героя в городе, а накладывает вуаль тьмы на все города Подземелья подконтрольные игроку. Получается немного ситуативно, но тут зависит от карты. Где таких городов нет это бесполезно, а вот там где они есть – игрок получает заметное преимущество.
Замок.
Он почти не изменился. Ник убавил вероятность появления навыка навигация, который по его мнению падал им слишком часто.
Оплот тоже обошелся без сильных перемен, только всадники на пегасах получили прибавку к здоровью.
Что до Сопряжения, его Ник выпустит если будет делать продолжение. По этой же причине, он отложит кампанию Тарнума связанную с этой фракцией и последнюю с ледяным клинком. Но одно Ник решил сделать точно, это порезать характеристики некоторым юнитам сопряжения, а также изменить свойство их грааля. Северное сияние будет приносить 2500 золота вместо 5000, а также будет учить Героев только тем заклинаниям, которые они способны выучить. То есть в зависимости навыков магии и мудрости.
Касаемо Причала… его тоже надо будет ввести, но потом.
Приближался день релиза…
…
Он не мог не волноваться, от этих игр зависело слишком многое. И это не преувеличение, Ник чувствовал что провал пагубно скажется на его эмоциональном состоянии. Если потерять вдохновение то это точно конец. Депрессия лишит его преимущества даруемого чужой памятью. Этого нельзя допустить.
В последний день он все проверял и перепроверял едва не истощив свою манну.
Все было готово.
Осталось загрузить игру. Это спокойно осуществлялось при помощи обруча. Нет никаких сложностей вот только…
- «Вот блин! Я забыл!» - Ник
По понятным причинам он не хотел выкладывать игры под своим настоящим именем. Для этого надо придумать псевдоним, а это совершенно вылетело у него из головы.
Он стал думать, тут же в сознании вспыхнуло множество имен. Большинство из них принадлежало героям различных игр.
Соблазнительно назвать себя одним из них, но Ник не знал какие игры он будет разрабатывать в будущем, поэтому окажется странным называть персонажа в свою честь, хотя тут все как раз наоборот.
Есть имена разработчиков, но они вполне себе обычные и ни о чем не говорят.
Название компаний?
В чужой памяти с этим связаны сложные эмоции. С одной стороны почет и уважение создателям великолепных игр и даже серий, с другой ненависть и презрение к тем же самым компаниям когда они выгнали всех толковых разработчиков, наняли бесполезных идиотов, а руководство и менеджеры сгубили компании, и что хуже всего – изговняли любимые игроками серии.
Одна только мысль о том чтобы взять себе псевдоним компании вызвал у Ника тошноту.
Чужая память незрима давила на него, подталкивая сделать выбор, но тут Ник сжал кулак и вскочил с кровати.
Он дает имя самому себе, а значит это только его выбор и ни чей другой.
Николас Мор благодарен за чудесный дар в виде памяти другого человека, но он не хочет из-за этого лишиться своей собственной личности. Поэтому, Ник выберет псевдоним по своим личным предпочтениям.
Прокручивая то одно то другое, он наконец нашел себе имя.
- «Азраил…» - Ник
Это имя принадлежало ангелу смерти и как вроде, оно принадлежало нескольким религиям только с измененным произношением. Сам же Ник услышал его случайно, увидев фрагмент какого то древнего сериала где один убийца называл себя именно так.
Имя хорошее, короткое и запоминающиеся. А еще, он не помнил его ни в одной из известных ему игр.
К имени он придумал иконку изображающую мужчину в черном и шляпе, который стоял боком и смотрел в глаза зрителю. Глаз мужчины светился алым, а за спиной виднелось крыло. Лица было не разобрать только слабый силуэт.
Изображение выглядело таинственно, как и хотел Никки.
Закончив, юноша вошел в матрицу и загрузил обе игры.
К каждой прилагался трейлер. У Возрождения Эрафии он отличный, а вот Благословению Небес юноша добавил эпика показав не кучку криганов, а целую армию демонов разоряющих город.
В обеих играх он оставил спрятанные фрагменты истории этой удивительной вселенной, так чтобы не пришлось потом давать многочисленные пояснения.
Пух!
Он улегся на кровать и провалился в сон от усталости.
Скоро, все решится.
Глава 9 - Релиз
Глава 9 – Релиз.
Амелия Голди, не так давно отпраздновала свое двадцатилетие. Сделала это шиком. В виду общительного и легкого на подъем характера, друзей у нее было не мало. А тут еще и повышение ранга по которому она наконец таки покинула поднадоевший и не очень почетный первый, перейдя в желанный второй.
Желанным он перестал был на следующий день, поскольку теперь она рвется в третий ранг, как и подобает всякому охотнику.
Долгое обучение привело ее к статусу охотника первого ранга. Полученные знания и умения не канули в небытие, когда она пришла на передовую. Ни один кусочек проглоченного ей гранита науки не должен пропасть даром.
Амелия показывала себя с лучшей стороны.
Особенно выделялось ее умение работать в команде и желание сплотить коллектив, из-за чего она как правило становилась центром внимания и связующим клеем для остальных.
К сожалению для нее, в ее характере и выдающихся внешних данных был минус.
Она красива, даже очень.
Длинные золотые волосы, янтарные глаза, прекрасная кожа… немало парней увивались за ней, но неизбежно попадали в стан друзей, поскольку Амелия не хотела более близких отношений, чем дружеские.
Среди охотников, эта ситуация почти не изменилась. Амелию опекали при первой же возможности. С одной стороны это хорошо, но с другой девушке редко удавалось вступить в настоящее сражение.
Амелия! Держись позади, я разберусь с ним!
Амелия! Не рискуй, я все сделаю!
Амелия!
И так далее…
Охотник который не убивает монстров, естественно получает меньше ресурсов, да и ценного опыта приобретает не то чтобы много.
Из-за нехватки реальных боев, а также финансов, ее продвижение в ранге замедлилось.
В поисках решения этой проблемы, Амелия нашла еще один способ заработка – игровые стримы.
Игры создаваемые магами особой специализации, геймдизайнерами, оказались очень эффективным способом тренировки. Здесь девушка могла сколько угодно сражаться и не бояться что ее добычу снова украдет желающий показать свою удаль мужчина.
А как только она стала играть в прямом эфире, то ее внешность и веселый характер позволили обзавестись широкой аудиторией и даже настоящими фанатами.
Донаты стали не просто дополнением, а чуть ли ни основным источником дохода. Амелия Голди стала покупать магические ресурсы для своего развития, а также обновлять оружие. В рейдах она приносила больше пользы чем раньше, а зрители с волнением слушали ее рассказы во время стримов о пережитом. Охотникам запрещено выкладывать записи рейдов в открытый доступ, поскольку это собственность гильдии или правительства. Но если нет приказа о неразглашения, рассказывай сколько угодно, подобное не запрещено.
Амелия использовала два вида оружия.
Первым был прямой меч. Он отлично работал в ближнем бою. Стройная, ловкая девушка орудовала им когда враг оказывался близко.
Второе оружие, которым она пользуется заметно чаще, это лук. Каждая стрела наполняется магической силой при натягивании тетивы, и рассеивается только после попадания.
Два разных оружия означают два вида тренировок. Да и разнообразие подходящих игр тоже. Хотя, тут надо заметить что Амелия играет в самые разные игры, не только те что прокачивают именно нужные ей навыки. Подобное, помогает собирать больше людей на стримах и как следовательно донаты. Да и если честно, играть во что-то одно быстро надоедает. Тут становится не до шуток и веселых посиделок, когда час за часом пребываешь в одном и том же.
Амелия потратила полчаса нанося косметику чтобы выглядеть великолепно. Это еще одна причина популярности ее стримов.
В последнее время в городе проходил конкурс геймдизайнеров, благодаря которому регулярно появлялись новые игры. Подавляющее большинство от новичков и они не особо интересны, но все новое лучше чем изученное старое. Есть шанс найти нечто такое что тебя затянет и вызовет интерес аудитории.
- «Всем привет! С вами я – Амелия Голди! Самая красивая охотница Эдмонтона! Шучу-шучу, не только Эдмонтона» - Амелия
Она поприветствовала зрителей, глядя в камеру.
- «Я еще не выбрала игру, так что можем сделать это вместе» - Амелия
Потратив еще несколько минут, она легла на кровать в своем платье и одела на голову обруч.
Зрители смогут видеть не только происходящее в матрице, но и лицо девушки, на которое направлена камера. У Амелии будут закрыты глаза, но она будет говорить в процессе игры, как и всегда.
Войдя в матрицу, Амелия открыла каталог новых игр.
Там появилось несколько новинок.
Все они создавались под конкретный вид оружия или навыка, но тут, Амелия заметила приметную иконку с красным драконом.
- «Меч и Магия. Благословление Небес. Кто-нибудь играл в это?» - Амелия
В матрице, даже в игре она по желанию могла видеть чат.
- «Никто? Окей, я буду первой» - Амелия
Она включила игру.
Начался красочный ролик.
В нем, множество жутких монстров разоряло какое то селение. Рогатые, зубастые твари с жуткими мордами загнали четырех людей в угол. Люди прыгнули в колодец и смогли выбраться через подземный ход. Там их встретил бородатый старик в мантии.
Затем, голос рассказчика начал свою речь…
Обманув смерть в звездопадную ночь, вы очнулись далеко за пределами родного города Сладкая Вода, насколько была способна магия старого Фалагара.
Три долгих года он обучал вас всему что знал. Теперь, когда он решил что ему больше нечему вас учить, вы отправляетесь в долгое странствие.
Оказавшись далеко за пределами дома, вы наткнулись на свидетельства ужасающего заговора нового культа.
Неподалеку от города Новый Сопригаил, в старом дозоре гоблинов, вам удается найти тело предателя Сулмана, а также пять писем короля Роланда своей жене Катерине и письмо короля дьяволов.
Судьба, удивительным образом связала вас с этими письмами, той судьбоносной ночью и ролью в судьбе всего Энрота.
Имея с собой лишь горстку золота и голову на плечах, вы намерены вписать свое имя в историю сделав это при помощи меча и магии.
.
- «А? Это фильм? Это точно игра?» - Амелия
Следом появились иконки. Создать команду, выбрать команду и обучение.
- «Тут надо играть в команде? Интересно…» - Амелию
Она выбрала создать команду и опешила.
Там было четыре персонажа и куча каких-то параметров для каждого. Навыки, статы, неиспользованные очки характеристик.
- «А за кого я буду играть?» - Амелия
Она стала переключать портреты.
Вскоре она поняла что выбранные имена можно менять. Также, есть шесть доступных классов. Каждый персонаж может выбрать себе начальные навыки, а еще надо распределить очки характеристик их общей суммы.
Все это показалось очень сложным, а главное Амелия не знала за кого из четверых она будет играть, считая что остальные будут рядом. Она изменила портрет и имя Родерика на лицо девушки и внесла свое имя. Классы оставила нетронутыми.
Паладин, лучник, клерик, волхв.
Изображение сменилось.
Голди стояла посреди места нарисованного в непривычном для нее стиле, чем-то напоминающим анимационный фильм. Все выглядело необычно.
Напротив, находился вход с названием города. За забором виднелись дома. Ходили люди, и даже было три фонтана.
Амелия сделала шаг и ощутила что-то совсем непривычное. Прежде всего, она не видела своего тела. Также, в поле зрения находилось некое меню, справа и снизу.
Внизу головы четырех персонажей. Справа вверху карта. Затем два пустых квадрата, прямоугольник, книги и внизу еще какие то знаки.
Тут же появилась иконка указывающая на один из знаков. Усилием мысли девушка активировала ее. Там было обучение.
Вы управляете отрядом из четырех человек. Нажмите на лицо персонажа чтобы войти в данные о нем. Там можно переключатся на таблицу навыков и инвентарь. У каждого персонажа они свои. При уничтожении монстров и выполнении заданий, персонажи получают очки опыта. При наборе необходимого уровня, можно посетить тренировочный центр и получить тем самым очки навыков.
Девушка читала вслух. Все было как-то… странно.
Она вошла в инвентарь и увидела что ее паладин стоит в обычной одежде и держит в руках палицу. А в инвентаре разделенном на квадраты лежит меч. Амелия перетянула меч на место палицы и паладин взяла его в руки.
Затем, пришло время остальных персонажей.
Покопавшись в инвентаре, Амелия нашла письмо. Задейстовав его, она открыла содержимое в котором говорилось о заговоре, пленении короля, дестабилизации политической власти Энрота, а также Сулмане который должен принести это письмо в таверну Нового Сопригаля.
Амелия закрыла инвентарь пошла вперед.
Движения казались немного деревянными. Даже при том что можно бегать и прыгать. Но выглядит это до жути непривычно. Но, наверное так и должна двигаться целая команда.
Столкнувшись со случайным человеком, она запустила разговор.
Слева появился текст собеседника, а справа то что можно ему сказать. Там было несколько вопросов, на которые персонаж ответил. А еще было графа о найме. Этот мужчина оказался купцом который в обмен за десять процентов найденного золота мог повысить навык торговли всем персонажам на шесть единиц.
Следующий встречный оказался пиратом, который обещал сократить время на плавание за пять процентов найденного золота и пятьсот золотых авансов.
Голди опробовала других жителей. Среди них нашелся медвежатник который позволял обезвреживать ловушки при взломе, и при этом ничего не просил взамен, мол ему нужна практика. Были и бесполезные персонажи, которые ничего не давали и не требовали, просто хотели отправится с нами.
Затем, девушка зашла в магазин оружия.
При активации двери, ее буквально затянуло внутрь, где она оказалась перед прилавком. На стенах было развешано оружие. Продавец поприветствовал ее.
Там было два раздела при покупке, обычно и особое. В особом товары лучше качеством, но и цена выше. Амелия решила продать ненужную ей палицу. Зачем ей это барахло, если есть нормальный меч? А вот пустую склянку продавец брать не стал, мол он занимает оружием, а не всякой фигней.
Она нажал выйти и оказалась за пределами строения. Ей показалось что внутри они выглядело больше чем снаружи.
Тут она обратила свой взор на большое здание рядом, коей оказалась таверна.
Команда под управлением Амелии вошла в здание и оказалась среди помещения с стульями и столами. Бармен протирал стакан. Кроме него, там было еще два человека. Один из них, закутанный в плащ с капюшоном сразу вызывал подозрение.
Как оказалось, письмо можно отдать ему. Тот читал содержимое, возвращал письмо и выдавал награду в целых тысячу золотых. А еще Годи взяла у него задание. Он сказал что их люди спешно покинули старый храм неподалеку от города и не успели забрать ценный канделябр, так что попросил вернуть его, за вознаграждение разумеется.
Тут Голди обратила внимании на графу заданий.
Там было основное в котором требовалось добраться до Замка Айронфист и передать королевскому наместнику Уилбурну Хамфри письмо короля дьяволов. В графе дополнительные, было задание от культиста Баа принести канделябр из старого храма.
Девушка еще ни разу не видела чтобы в играх были подобные задания… или персонажи.
Она подошла к бармену.
Амелия прожимала все доступные варианты чтобы получше узнать что тут вообще происходит.
Хоп!
Началась игра.
Чат бурлил от комментариев. С самого начал стрима, народу становилось все больше. Игра выглядела словно с другой планеты, она не похожа ни на что виденное ими. А когда запустился Аркомаг, там и вовсе прорвало…
- «Карточная игра?» - Амелия
Правила оказались простыми так что она принялась играть.
К сожалению, первая партия осталась не за ней. Враг разрушил ее башню. Вторую, почти удалось выиграть, но противник успел построить башню до нужного числа первым. Но вот в третий раз, Амелия Голди разбила его в пух и прах. Ей повезло использовать карту чтобы поменяться стенами. Враг отстроил высокую, а у Голди стены и вовсе не было. Так она смогла обернуть партию в свою пользу и победить.
Дынь!
Точно такой же звук раздался когда она передала письмо культисту.
- «Поздравляю с победой! Вот твоя награда. Она дается за первую победу в любой таверне. Кстати, если победишь во всех – станешь чемпионом Аркомага и получишь особый приз» - Бармен
Амелия вышла из таверна и принялась исследовать небольшой город.
Оказалось, в дома можно входить. Там нередко жили некие специалисты, способные за деньги прокачать ранг того или иного навыка. Но для этого мало золота, нужно довести навык до нужной стадии, а у персонажей Голди многих и вовсе не было.
Она вошла в гильдию Острие Клинка, но там сказали что сначала надо подписаться.
В одном из домов она сделала это за 50 золотых, а вернувшись смогла выучить некоторые навыки. Девушка сразу узнала что они среди из числа тех которые можно было выбрать при создании команды.
С магией оказалось почти также, там тоже требуется членство в гильдии, выученная магия, а затем книга с заклинанием.
Волхв смог выучить заклинание свет факела, Амелия тут же его опробовала.
А еще она встретила первых противников.
Гоблины.
Зеленые, злобные. А среди них парочка более высоких, в броне, которые еще и умели использовать метательное оружие.
Первый же размен ударами показал, команда Амелии мягко говоря… не ахти.
А лук, как само оружие так и навык, есть только у лучницы. Персонажи атакуют поочередно, и только лучница может делать это с безопасного расстояния. Голди тут же решила купить команде луки, вот только их тут не было. Оружейная лавка полна холодного оружия, но вот луков в ней нет.
Лечить раненную команду пришлось в храме, а проходя мимо фонтана Амелия заметила что он обладает эффектами. Один восстанавливает здоровье, а второй манну. Третий дает временное повышение силы.
Девушка снова обошла весь город и ей улыбнулась удача. В Буквальном смысле, колодец возле тренировочного центра повысил параметр удачи.
Но счастье оказалось не долгим. Похоже, что в фонтанах был расходуемый заряд, поскольку в какой-то момент они перестали работать.
Голди охотилась на гоблинов, выманивая их по одному или двум и атакуя из лука, а когда надо то и в ближнем бою. На улице темнело, так что она решила подождать.
Выбрав значок с палаткой, она нажала ждать до рассвета.
И тут на нее напали гоблины!
Причем двое из команды спали.
Они проснулись только когда им прилетело по удару от гоблинов!
Вспомнив что в таверне можно снять комнату за три золотых, Амелия пошла туда. Сон восстановил здоровье команды.
Девушка облизнула губы и продолжила исследование этой необычной игры.
Глава 10 - Азраил?
Глава 10 – Азраил?
Стрим продолжался больше четырех часов.
Амелия исследовала локацию истребляя гоблинов и магов стреляющих в нее то огнем то молниями. И постоянно девушка открывала нечто новое.
Так, например она узнала, что собранные ей три вида трав можно превращать в зелья, если использовать их на пустые склянки.
Простой отдых не восстанавливает силы. Ее персонажи едва не умерли от истощения. Оказывается, надо выбирать иконку с отдыхом на восемь часов и тратой пищи, что подразумевает под собой сон. И то на группу могут напасть.
Еду можно пополнить в таверне, но это не единственный источник. Девушка собрала яблоки из яблоневого сада, а также получила еду из котелка над костром.
В деревянных ящиках был лут, а железный при открытии взорвался, от чего клирик и волхв остались без сознания. Тут Голди вспомнила о возможности нанять медвежатника и пожалела, что не сделала это, он ведь даже не просил денег.
Деньги, выпадали из врагов если их обыскать. Это происходило мгновенно, что не заставляло подолгу обшаривать тела, а достаточно просто подойти и взаимодействовать.
Войдя в тренировочный центр, она за требуемое золото подняла уровни своей команде. При распределении очков навыков она осознала, чем выше прокачка, тем больше требуется очков.
Учителя способные повысить ранг навыка до специалиста требовали прокачку в четыре единицы и деньги.
Также, девушка обратила внимание на репутацию и карму. Они росли вместе с ней, но однажды Амелия увидела что карма резко упала. Причем это никак не объяснялось. Только потом она поняла что это из-за того что она принесла канделябр из храма заполненного пауками, крысами и змеями тому самому культисту в таверне. В храме она еще нашла письмо, содержимое которого говорило о нечестивом ритуале проводимом культистами Баа, чтобы наслать на город полчища крыс.
Так девушка поняла, что лучше не действовать необдуманно. Хотя другие квесты выглядели приличными.
В городской ратуше, которая работала строго по часам и обычно была закрыта, когда туда приходила девушка, выдавала награду за монстров. Каждую неделю, свой монстр. Увидев там награду за минотавра, Амелия решила, что это чудище находится где-то здесь, возможно на одном из островов. Но это было не так. Не важно где находятся эти монстры, важен сам факт их уничтожения.
Паладину, после использования фонтана и приема желтого зелья удалось вытащить меч из камня, недалеко от города.
Голди случайно смешала два зелья, получив совершенно другое, что подвигло ее к экспериментам. Они быстро закончились, когда очередное смешивание закончилось взрывом. Хорошо что в дневнике ведутся записи, это удобно.
По заданию, она зачистила дозор гоблинов и разгадала простую загадку в которой паролем был ГОБЛИН наоборот. Это открыло путь в закрытую часть локации.
Преодолеть водную преграду не получилось, а ведь с берега виднелся какой-то остров с высокой горой.
Пару раз Амелия терпела поражение и гибель группы. Каждый раз возникал образ костлявого жнеца который сообщал что ваше время еще не пришло. Группа спавнилась там же где и начиналась игра. Только вот денег не было и часть снаряжения ломалась.
Из-за этого, девушка стала пользоваться услугами банка, оставляя там золото перед тем как уходить в рейды.
Один раз, почти вся ее группа снова чуть не осталась без денег, когда Голди коснулась рандомного булыжника на берегу. Тот оказался своего рода сундуком, с ловушкой. Зато лут внутри был неплохим.
Покончив со всем что можно, девушка воспользовалась услугами конюшни и отправилась в замок Айронфист.
Там она выполнила задание доставив письмо наместнику.
Хорошо что игра позволяет делать сохранения, что стало настоящим новшеством. Удобная штука. Очень пригодилась когда девушка прошла по оранжевой платформе, оказавшейся телепортом. Ящеры и фанатики перебили всю группу, и та снова оказалась в начальном городе.
Новый регион был опаснее, но и награды там были выше. Заданий больше. Очень порадовало то что здесь вся команда обзавелась неплохими для начала игры луками, и отныне стреляли все, а не одна только лучница.
Заклинания в лавках на порядок выше.
Гильдии магов выглядели очень здорово. Амелия любила заходить в них по возможности. Там всегда творилась магия. Что-то сверкало, двигалось, кружилось, а мужчина или женщина обучающие и ведущие обмен обладали особой аурой.
Также, стало ясно что некоторые локации, явно не предназначены команды столь низкого уровня. Зайдя в гробницу, команда встретилась с жуткими призраками от которых едва удалось сбежать.
Вся игра была наполнена удивительными вещами, секретами и механиками которые Амелия нигде и никогда до этого не видела.
Странного вида игра, с деревянными движениями и отчасти мультяшной графикой на поверку оказалась глубокой как нефтяная скважина.
Находясь во втором регионе, расспрашивая всех нпс на своем пути, девушка узнавала о других регионах и событиях. Например о гражданской войне, о прибытии демонов и многом другом. Затем, она приплыла в Туманные Острова, о которых уже знала.
Все это поражало воображение.
Особенно то что в игре был сюжет, не хуже чем в книгах. Настолько продуманный… а ведь в играх ничего подобного раньше не было. Все они создаются чтобы прокачивать способности магов. Сейчас, Амелия играла с удовольствием, открывая для себя все новое. Она погрузилась в игру с головой.
Пророк, живущий в локации Замой Айронфист, поведал о том что необходимо прийти к Оракулу, но для этого придется заручится поддержкой шести лордов Энрота.
Пока что Голди встретила только наместника Уилбурна Хамфри.
Снова приплыв в эту локацию, она отправилась в конюшню.
- «Арена? Здесь есть арена?» - Амелия
Пора перестать удивляться тому что тут есть и думать над тем чего она еще не нашла.
Поиграв почти шесть часов подряд, девушка ощутила как ее тело слабеет. Манна почти кончилась.
Завершив стрим, Амелия прошла в ванную.
Позже, после ужина она все еще пребывала в состоянии, когда все мысли заполняет игра. Амелия ощущала как ее магические способности растут. Игра не прошла бесследно.
Думая об этом, Голди села за компьютер.
Тот кто создал эту игру наверняка один из лучших геймдизайнеров, или это проект правительства задействовавший целую группу магов.
Как ни странно, информации почти не было, только то что находилось в самой игре, а также псевдоним геймдизайнера – Азраил.
Кто он такой?
Голди его не знала.
Тут, ее взгляд заметил важное объявление.
Там находилось пожелание приятной игры, а также номер счета на который всякий желающий может отправлять донаты в качестве благодарности.
Только сейчас Амелия поняла чего не видела в игре – платного контента.
Вот это действительно странно. Такая игра обязана быть напичкана длс за деньги. Или, Голди еще не дошла до него?
Немного ниже, находилась надпись о другой игре.
Это тут же поглотило все внимание девушки.
- «Пошаговая стратегия в мире Меча и Магии на ПК, не в матрице… Что значит на ПК?» - Амелия
Она посмотрела на свой компьютер, думая как это на нем можно играть? Что это такое?
Предполагая какую-то ошибку, она кликнула по ссылке и перешла к игре.
Открылось меню с приятной музыкой. Визуальный стиль один в один Меч и Магия. Да и название – Герои Меча и Магии. Возрождение Эрафии.
- «Эрафия, я слышала об этом. Некоторые нпс говорили…» - Амелия
Она вошла в режим кампании. Там высветилось сообщение о том что новичкам желательно сначала ознакомиться с кампаниями про Героя Тарнума. Однако, Амелия выбрала основную. Она же не новичок. Играла во множество игр.
Заставка этой игры, впечатляла еще сильнее.
Катерина Айронфист, мать принца Николая, жена взятого в плен криганами Роланда, приплывала к берегам Эрафии, откуда была родом и находила разоренную крепость. Сюда вторглись Нигонцы и устроили резню.
Амелия знала о Катерине, поскольку внимательно изучала Энрот.
А тут дело происходит на континенте Антагарич, и к этим событиям снова имеют отношение криганы.
Немного подумав, девушка снова запустила стрим. Только сейчас, она будет стримить игре не из матрицы.
…
Проснувшись утром, Ник был абсолютно спокоен.
Он долгое время работал на износ, так что хотел немного отдохнуть.
Лишь, на последних уроках его стали посещать мысли о своих играх. Он словно взглянул на них со стороны и ему стало страшно. Что если не сработает? Что если это не понравиться людям? Они могут разозлиться и больше никто не обратит внимание на его игры.
Это вызывало тревогу.
Придя домой, он взялся делать домашнее задание, оттягивая момент, когда он войдет в матрицу.
Ему даже хотелось узнать что никто не смотрел его игры. Тогда, он бы сразу перестал нервничать.
Он включил компьютер и вошел в свою учетную запись геймдизайнера.
- «А?» - Ник
Он не мог обратить внимание на цифры его личного счета которые все это время были на отметке «0», а сейчас там красовались 3175$.
«Три тысячи сто семьдесят пять долларов…» - Ник
Это было в разы больше того сколько родители зарабатывают. Отец в месяц, со всеми премиями едва ли получит хотя бы тысячу. А тут сразу столько.
Ник тут же залез смотреть счет и увидел, все правильно. Сумма набралась путем пополнения небольшими выплатами, хотя тут попалось несколько по паре сотен баксов. Амелия закинула пятьсот, сделав это на стриме.
Все кто желал остаться анонимным, остались таковыми. При перечислении доната можно как указать свои данные, так и нет. В первом случае разрешается прилагать сообщение.
Ник открыл их и обомлел…
Люди восхищались его играми. Им действительно это нравилось.
Среди комментариев, очень многие ссылались на некий стрим. Ник перешел по ссылке и увидел шестичасовую запись молодой, красивой девушки которая играла в Меч и Магию.
Юноша выборочно посмотрел несколько моментов. Не меньше прекрасной особы, его интересовал чат. Там люди писали свои настоящие мысли. К счастью, среди них преобладали восторженные.
Ник откинулся на спинку стула, облегченно выдохнув.
Он справился.
Он смог воссоздать игру из другого мира и сделать ее лучше. Сделать ее такой чтобы она нравилась людям и в этом мире, на совершенно другой игровой платформе.
Тут он заметил что цифра счета вновь изменилась. Она успела пополниться почти на четыреста долларов.
В сообщении говорилось что игрок прокачал свои способности и повысил уровень магии. И если способности росли не выше чем в других играх, то вот общее количество манны увеличивалось значительно эффективнее чем при медитации. Игрок сказал что ощутил удивительную глубину и достиг состояния когда все его чувства обострились и слились воедино с магической силой. По его словам, это довольно редкое явление, которое случается в моменты просветления.
На такое Ник не рассчитывал. Он считал что игра позволит ему заработать, но в виду примитивных движений и прочих действий, навыки игроков будут расти не особенно хорошо. Но похоже что его вдохновение передавалось другим.
Он получал удовольствие от процесса создания игры, а люди тоже самое играя в нее.
На форумах творилось настоящее бурление. Множество людей выражали свое мнение и делились впечатлениями. Ничуть не меньше было тех, кто рассказывал про Героев Меча и Магии. Люди не являющиеся магами, получили доступ к отличной игре связанной с игрой в матрице. Они будто стали частью этого мира.
Ник увидел множество стримов, в которых игроки противостояли как друг другу в пошаговой стратегии, так и проходили кампании. Среди них нашлось немало магов, у которых закончилась манна для игры в Меч и Магию, так что они восстанавливали ее за игрой в Героев. В ходе этого действа, манна восстанавливалась быстрее, чем просто от отдыха.
Читая об этом, Никки кое что вспомнил.
Небольшая часть из магической энергии уходящей на игру, переходит в личное пользование разработчика этой самой игры. Геймдизайнер получает таким вот способом ресурс в личное пользование, который можно вложить в самого себя или в игру.
Ник проверил сколько у него там накопилось...
Наступил вечер.
Ник и родители сидели за кухонным столом, но еда была не тронута.
Юноша доверял родителям больше чем кому-либо, хотя тут скорее следует сказать, что больше он вообще никому не верил, только им. И это абсолютно оправданно, только они заботились о нем, даже в самый трудный для себя период жизни. Ник знал людей которых с подобным состоянием здоровья и финансовым положением семьи, оставляли в детдоме на попечение властей.
Но вот родители Ника стойко переносили все тяготы и лишения, так что он решил открыть им правду, как только достигнет успеха. До этого он молчал, потому что не был уверен в том что игра оправдает вложенные в нее усилия и принесет доход.
- «Четыре тысячи долларов?» - отец
- «Четыре с половиной, и все еще продолжают приходить» - Ник
- «Это точно не обман? Вдруг это мошенники? Они скажут что для получения суммы надо сделать разовую выплату» - отец
- «Отец, это официальная правительственная структура. Все деньги легальные и это только начало. Моя игра понравилась людям. Она бесплатная, а все эти деньги люди пожертвовали добровольно, и еще я получаю магическую энергию в свое пользование. Я смогу применять ее для тренировок, так что улучшу свое тело и вылечусь от болезни» - Ник
- «Это точно!?» - мама
- «Совершенно точно. Мне даже не придется ходить в рейды. Геймдизанеры работают в матрице. Я получу все необходимое, даже не выходя из дома. Часть дохода придется тратить на магическое развитие, но я уверяю, что смогу обеспечить не только себя но и всю нашу семью» - Ник
- «Сын, я позабочусь о нашей семье. Тебе деньги нужны гораздо больше чем нам. Не волнуйся о нас. Старайся вылечить свое тело и развивать талант. Мы гордимся тобой» - отец
- «Послушай отца сынок. В этом году ты закончишь школу. Тебе понадобятся деньги чтобы поступить в колледж. Я слышала что обучение геймдизанеров не из дешевых» - мама
Юноша не стал говорить, что превзошел некоторых именитых геймдизайнеров, но в словах матери было зерно истинны. Геймдизанерам есть чему учится, тем более он мало знает о психоматрице и процессах протекающих в телах магов.
- «Я уверен в своих силах. Часть получаемого мной дохода позволит изменить нашу жизнь к лучшему. Мама, ты знаешь как я волнуюсь когда ты возвращается поздно вечером? Мы живем близко к трущобам, а подавшиеся отчаянию люди способны на ужасные вещи. С моим доходом мы сможем лучше питаться и не только. Я хочу жить в безопасности. Что по вашему случиться если окружающие узнают что у нас водятся деньги?» - Ник
Родители молчали.
Они хорошо понимали что подобное сделает их мишенями для преступников.
- «Я предлагаю все обдумать и тихо переехать в район получше. Не в роскошные апартаменты, а просто в безопасное и приличное место. Прошу только об одном – никому не говорите обо мне» - Ник
Родители переглянулись.
- «Я выпускаю игры под псевдонимом, чтобы скрыть свою личность. Я… придумал один метод для создания игр, это благодаря нему я получаю доход. Другие обязательно попытаются выведать его. Так что если узнают кто я такой, то могут пойти на преступление, поэтому прошу вас – никому ни слова. А Саре скажите что отец получил повышение, поэтому мы переезжаем. Будем давать ей больше денег чем раньше, она обрадуется и не станет переспрашивать» - Ник
Ник все равно не смог бы долго скрывать от родных свои финансы и магическое развитие, так что лучше решить все здесь и сейчас, пока информация не просочилась наружу.
Глава 11 - Покупки
Глава 11 – Покупки.
Семья Мор переехала через неделю.
Ник оплатил квартплату их родного жилья в каменной коробке на полгода вперед, чтобы в случае чего иметь возможность вернуться. Пускай квартира остается запертой, так и ему и родителям будет спокойнее.
Новым жильем стала четырехкомнатная, просторная квартира в не таком загаженном районе города. Не центр, не элита, скорее - достаточно обеспеченный средний класс.
Николас вынудил отца купить автомобиль в кредит. Простая и надежная машина, чтобы мужчина мог ездить на работу. Оплачивать полную стоимость юноша не решился. Во первых дорого, во вторых это привлечет ненужное внимание.
После переезда, увидев свое новое жилье, с широкими окнами, удобной проходной и чистым лифтом, мужчина и женщина осознали что их сын на самом деле стал зарабатывать больше их. Они понимали это увидев его счет, но только сейчас, так сказать прикоснувшись к достатку смогли это прочувствовать.
Затем, совместными, слаженными усилиями отец и сын смогли убедить женщину оставить тяжелую работу и заняться домом. Ей давно требовался покой и отдых. Она согласилась, но взяла слово с обоих, что в случае если семье понадобятся деньги, она сразу выйдет на работу.
В атмосфере спокойствия и достатка, Николасу было легче работать. Он мог не отвлекаться на дурные мысли и сосредоточится на играх. Еще оставалась школа, но он решил не менять ее. Во всяком случае пока. Маршрут изменился, но в целом занимал почти столько же времени что и раньше.
Мама сказала что если у них появиться вторая машина, то женщина сама будет подвозить и забирать сына. Тот отговорил ее от этой идеи мол сначала надо выплатить кредит за автомобиль отца.
Теперь, дома можно каждый день принимать горячий душ, а еда на столе гораздо вкуснее и полезнее чем раньше. Новая комната просторнее и удобнее, а кровать такая широкая что в ней без труда двое взрослых поместятся.
Одев на голову обруч, Ник погрузился в матрицу.
За прошедшее время, он использовал часть собираемой энергии, улучшая свое тело.
Первые изменения, он уже заметил. Кашель практически исчез, да и в целом юноша чувствовал себя все лучше. Еще, ему стало немного легче пользовать манной во время работы. Да и ощущать магическую энергию ему стало проще.
По его мнению, пока что рановато приобретать магические ресурсы или зелья. Надо чтобы организм менялся планомерно, без резких скачков.
Игроки успели пройти обе игры за минувшее время. Разумеется, большинство все еще не добрались до конца. Быстрее всего удавалось справиться с кампаниями Тарнума в Героях Меча и Магии, а вот остальное давалось сложнее. Особенно Меч и Магия, но тут дело не только в сложности. Главное ограничение это количество необходимой манны для игры. Энергия=время.
Учитывая наличие шести классов, это повышало реиграбильность. Итоговый счет, который открывался после прохождения и оставался доступным для просмотра в любое время, прямо таки подначивал к повторной игре.
Особенно выделялись смерти команды с респауном, также количество сохранений и загрузок. Также, учитывались время и прокачка.
Находились и те кто тратил много времени на аркомаг и арену. Последняя в оригинальной игре была перекошена в плане сложности, из-за чего на высоких уровнях становилась почти не проходимой. Ник поправил это дело, так что игроки могли выбирать себе сложность по вкусу.
Для тех кто проходил сюжет, стало открытием что мир Меча и Магии это на самом деле научная фантастика. Особенно когда получал бластеры и сражался с роботами.
Ник не вводил платный контент, он только добавил сообщение мол если сбор средств через донаты пройдет успешно, то он выпустит продолжение к обеим играм. Сиквелы выйдут в любом случае, а это обращение к игрокам возможно принесет ему побольше денег.
Игроки ломали головы кто такой этот Азраил и откуда он взялся?
Строили самые разные теории от того что он пришел из диких земель или бункера, до просветленного мага открывшего в себе навык геймдизайнера.
Власти в свою очередь хранили молчание.
Те кто надо имели доступ к закрытой информации. Их удивило то что две инновационных игры создал недавно пробудившийся старшеклассник третьего года обучения. Властные фигуры пока не стали вмешиваться. Зачем? Вдруг эти игры – результат везения?
Никки закатав рукава, пилил сиквелы.
Этот процесс шел быстрее. Тут дело и в использованных ассетах и в полученных опыте и магической энергии.
Меч и Магия 7 – Сила и Честь, рассказывала о прибытия на Энрот инопланетян разделившихся при приземлении на две группы. Ими были персонажи третьей части. Каждая группа стала советниками волшебников и некромантов, став их советниками с целью найти наследие цивилизации Древних.
Игрок управляет группой приключенцев, которые проходят испытание, завершив его становятся владельцами собственной земли с городом Хармондейл. Дальнейшие события приводят их к выбору который повлечет их присоединение к одной из сторон конфликта и приведет к соответствующей концовке.
В одном случае откроются порталы через которые удастся восстановить связь с древними и приобщится к прогрессу и процветанию. Во втором, запустится небесная кузница производящее смертоносное оружие. Как бы то ни было, к моменту любой из концовок все криганы и остатки культа Баа будут уничтожены.
С сюжетом Ник был согласен, а вот что ему не нравилось из воспоминаний так это то как выглядела игра. Вся серо-коричневая с отвратительными лицами. Например, двое спутников которых с собой можно брать, прямо таки отпугивали своим видом, как и все прочие нпс.
Кроме того, некоторые локации выглядели пустыми. Имея опыт в создании игры для матрицы, Ник сделал их больше и красочнее. Монстров и объектов тоже стало больше.
В прошлой игре было двенадцать параметров, их удалось привязать в временам года, а здесь стало на один параметр выше, так что алтари повышали характеристики круглогодично. Но вот Ник разделил время года на тринадцать частей, так что в начале и конце месяца было повышение разных параметров. А чтобы звучало убедительно объяснил это связью со звездными знаками – аналогом знаков зодиака, только на лад Меча и Магии. Подробностей не давал, чтобы игроки самостоятельно строили теории.
Помимо общего улучшения игры, он внес несколько дополнительных заданий.
Так например, в игре будет миссия по сопровождению. Повозка с двумя рыцарями должна будет пройти по дороге из одного конца карты в другой, а на пути будут спавнится монстры и грабители. Если они убьют лошадь, задание провалится. За смерть каждого из двух охранников, из награды вычтут часть золота.
Еще он ввел летописца, который попросит найти для него материал для исторических хроник. Для этого нужно будет тащить к нему найденные в разных местах книги, а для получения некоторых надо иметь определенную репутацию и карму, чтобы нпс выдали их. Одну надо купить у коллекционера, потратив круглую сумму. Другая спрятана в доме под половицами, их надо разбить, причем если знать то достать ее можно чуть ли не в начале игры.
Также, он придумал квест расследование.
Его выдает жена арестованного мужчины, обвиняемого в убийстве. Чтобы расследовать дело нужно найти место преступления и отыскать там улики. Опросить свидетелей, показания которых будут не точными. Заплатить кому надо или путем угрозы, получить информацию о некой фигуре. Ну и путем нехитрых манипуляций прийти к выводу кто лжет, а также выяснить мотив. В целом, ничего сложного, но выглядит интересно.
В оригинальной игре, в виду особенностей движка, объекты в мире не менялись. Даже если улей из шестой части в ролике уничтожается взрывом не оставляя и следа, то в игре в него просто нельзя войти. Ник изменил это, а для сиквела решил кое что добавить для города.
Хармондейл растет в буквальном смысле.
В зависимости от действий игроков, там будут появляться новые дома, а старые и обшарпанные преобразятся. Также он дал возможность инвестировать в город. Путем денежных вливаний, сначала появятся новые магазины, а затем будет расти качество продаваемых в них товаров. В новых домах, появятся учителя некоторых навыков, ради которых в ином случае надо топать в другие регионы.
Появится вариативность в некоторых дополнительных заданиях. Так например, можно забрать награду или отказаться от нее взамен получив положительную карму и прибавку к репутации. Будет выбор между золотом и опытом, а также между двумя артефактами, причем получить второй уже не получится никаким другим способом.
В прошлой игре, посетив обелиски и открыв надпись, игрок находил в Драконьих Песках валун-сундук как в первом городе, а внутри несколько артефактов, кучу золота и лучшие книги по магиям света и тьмы.
В седьмой части, согласно памяти, подсказки обелисков приводили игрока к цветку, что очень странно. По логике, персонажи догадывались расколоть валун, в котором были спрятаны сокровища, а тут вырастал цветок. Ник сделал по другому, вместо цветка, на одном камне светились символы, точно такие же он зажег на последнем активируемом обелиске что служило подсказкой. Помимо этого, он считал спрятанную награду недостаточной, поэтому добавил туда артефактов и книги магии.
И кстати, касаемо артефактов… в игре стало больше боевых, поэтому он сделал несколько новых. Кольца, амулеты, снаряжение и даже эликсир повышающий все характеристики разом.
Но работал он не только над этой игрой.
Параллельно шла разработка Клинка Армагеддона и Дыханье Смерти.
Ник добавил в стратегию новых монстров в качестве нейтралов, парочку новых предметов, в том числе расходуемых. Игрок мог принять такой предмет в любой момент для повышения характеристик или передать другому герою.
Кое что юноша почерпнул из фанатских творений. Особенно рпг элементы.
Например, есть стражи границ. Если цветной то надо искать палатку ключника, а есть и бесцветные, с уникальным условием. Как только его выполняешь, страж/преграда исчезает.
Вот допустим есть шахта, а путь к ней закрыт. Условие – привести 50 крестьян. Приводишь, их забирают для работы на этой шахте и пользуйся в свое удовольствие. Или скажем привести указанное число юнитов в качестве охраны на опасном объекте. Золото и материалы для восстановления. И так далее. Это применимо не только к шахтам, но и к любым другим объектам, логовом существ, мельницам, тренировочным центрам…
Ник старался сделать игру более живой. Наполнить ее событиями, маленькими историями.
В Хрониках Героев было немало текста. Взяв штурмом город, игроки узнавали часть истории Тарнума. Так и здесь. Ник желал сделать игру интереснее.
…
Еще до выхода игры, он выпустил трейлер, посчитав что игрокам лучше знать про выход игры заранее.
Он не ожидал что это привлечет столько внимания. Но был приятно удивлен, видя то как его игры нравятся людям.
Для молодого юноши в новинку создавать что-либо. Всю свою непродолжительную жизнь он только и делал что учился и боролся с врожденной болезнью. А недавно судьба сделала ему подарок, даровав бесценный дар. Будучи творцом, да еще столь специфическим, Ник вполне разумно опасался что его восходящая звезда ярко засияв, может столь же быстро погаснуть.
Он как-то смотрел старую запись об актерах былых времен для коих карьера оказалась связанно с одной конкретной ролью. Та помогла им обрести богатство и славу, но также стала кандалами заперев в той самой роли, не позволяя видеть актера в другом амплуа.
Ник хочет воссоздать множество игр, но вот если задержится в созданном им жанре, то люди могут не понять того что он изобретет в дальнейшем, или будут требовать уже изученный продукт.
Дополнения для вышедших игр, разрабатывались значительно быстрее чем сами игры. Тут и созданная база и опыт самого Ника. Он мог выпустить дополнения раньше намеченного, но не стал. Дата выхода выставлена в трейлере.
Свободное от работы над длс время, Николас экспериментировал с матрицей.
Он пытался преодолеть свои слабости, но процесс шел не так гладко как хотелось бы.
Чем сложнее движение, чем оно быстрее и чем больше взаимодействует с окружением – тем труднее его воплотить. Особенно для аватара игрока.
Ник более-менее научился анимировать движения нпс. Чтобы те правильно ходили, достоверно бегали, не просто размахивали оружием а наносили правдоподобные удары… Или вот нпс упирался руками в тяжелый ящик и толкал его. Получилось заставить скелета танцевать. Движения были простыми, а танец не сложным, но все же это работало.
Все эти эксперименты забирали немало сил и магической энергии, но они стоило того. Это вложения в собственные способности. Без них никак не обойтись.
С аватаром все было еще сложнее.
Вид от первого лица, желание придать весу этому телу, плавность движений и все остальное… Ник все больше убеждался в том, что геймдизайнеры не просто так получают образование в колледже, а также спонсируются гильдиями и правительством. Не имея необходимых знаний крайне сложно добиться даже маленького успеха.
Движения аватара получались грузными и деревянными. То он двигается медленно, то рывками.
Требовалась значительная доработка.
Выпускать игру качеством движений Меча и Магии Ник не хотел.
Новый проект должен качестве отличатся в лучшую сторону.
А еще, Николасу было тяжело в ментальном плане переходить от одного крупного проекта к другому. Он хотел сделать перерыв, но не мог, а тут еще и переезд, учеба и все прочее…
И тут, в его голове родилась интересная мысль.
Что если ему создать небольшую игру?
Не для матрицы, а для ПК.
Отвлечься таким образом и дать пищу для размышления игрокам.
Его метод требует работы с ПК игрой, а затем использует эти наработки для создания проекта в матрице. Но это же не значит что он обязан все игры на компьютерах делать с закосом под матрицу? Можно просто выпустить одну игрушку…
И тут он вспомнил один образ…
- «Limbo» - Ник
Глава 12 - Limbo
Глава 12 - Limbo.
Простая в геймплейном плане двумерная игра, в черных белых тонах про мальчика оказавшегося в темном лесу наполненным смертельными опасностями.
Четыре кнопки движения, кнопка прыжка и кнопка захвата, применяемая к рычагам и объектам которые можно передвинуть. Вот и все.
В игре нет ни диалогов, ни текста, только гнетущая атмосфера. Однако не стоит недооценить эту игру. У Ника она вызывала исключительно положительные эмоции. Он был уверен, что Limbo понравится игрокам.
Кроме того, у игры есть еще одно преимущество для геймдизайнера Азраила, это загадочность.
Поскольку в игре вообще ничего не объясняется, игрокам остается догадываться и строить теории. Они сами напридумывают тысячу правдоподобных и нелепых объяснений, что добавит проекту атмосферу таинственности.
Тот самый случай, когда недосказанность становится преимуществом.
Игра позволит Нику выиграть немного времени, которое он потратит на будущий проект и тренировки в матрице, а сарафанное радио подбросит дров в костер загадочности его фигуры.
Юноша немного опасался того, что его игры на ПК закономерно свяжут с проектами в матрице. Очень не хочется раскрывать свой метод, но это всего лишь вопрос времени, когда его раскроют. Помимо этого, создавая таким образом игры, надо выпускать их одновременно иначе та, что выйдет раньше, а это скорее всего для компьютера, станет жирным намеком на игру в матрице.
Вот и тут, люди решат что новая игра будет в стиле Limbo.
Закатав рукава, он приступил к работе…
Никки сразу отметил, что энтузиазма заметно прибавилось. Создавать новую игру нравилось больше, чем дополнения, но главное в разнице механик. Limbo совершенно отличается и от Героев и от Меча и Магии.
Имеющегося опыта вполне хватало на создание правильных движений мальчика и монстров в лесу. Чужая память предоставила детальную информацию, воплотить которую при помощи матрицы оказалось совсем не трудно.
Казалось бы что работа над дополнениями, Limbo и тренировками, да еще и учеба в школе должны перегрузить мозг молодого человека, однако на деле все было не так уж и плохо. Новая обстановка в приличном районе радовала сердце и душу. Стоило только взглянуть в широкое окно на чистые улицы, сразу становилось легче. А касаемо работы, когда ты не погружен во что-то одно, становится интереснее.
Тем временем, приближалась дата выхода дополнений.
…
В момент, когда цифры на таймере достигли нуля, Николас Мор занимался на уроке.
Для себя он отметил, что ему стало легче запоминать материал, а сложные формулы даются не так тяжело как раньше. Сперва он счел это совпадением, дескать настроение лучше, чем было вот и энергии прибавилось, но затем осознал что это имеет связь с магическим развитием, которое оказывает благотворное влияние на организм.
Отлично!
Раз учеба будет давать легче, то на работу останется больше времени.
Иногда, не особенно часто его посещала мысль о том, чтобы бросить учебу и целиком отдать себе работе над играми. Но кем он будет без диплома? Ошибочно полагать что корочка об окончании это просто кусок пластика и в дальнейшей жизни он не пригодится, а по-настоящему талантливые люди ищут достойное применение этому времени. Но на деле выходит по-другому. Если люди узнают, что ты даже не окончил школу, то закономерно решают для себя что ты идиот. Или что не способен даже на такую ерунду как школа. Не умеешь учиться, ладить с людьми, строишь из себя невесть кого? Встречают по одежке, а диплом — это тоже своего рода одежка. Вот закончил человек колледж, пусть даже непопулярную специальность, по которой не найти нормально работы, однако люди понимают что этот человек потратил годы своей жизни, учил предметы, сдавал экзамены, искал пути получения зачетов и смог дойти до конца. Это уже говорит о нем в хорошем свете.
Ник представил себе как он в будущем, в роскошном костюме дает интервью журналистам о том как продвигался с самых низов и воплощал свои гениальные идеи, а затем краснее от стыда когда все узнают что он не окончил школу.
Оказавшись дома, он покончил с домашней работой чтобы освободить свой день.
- «Никки, обед готов» - мама
Еда настолько сильно отличалась от его привычного рациона что тут даже стыдно сравнивать. А тот факт что мама была дома, а не трудилась на работе не мог не радовать. Такими темпами, можно будет обзавестись домашним питомцем. Котенком например. Никки слышал, что женщины особенно сильно любят пушистых кошек.
Съев все до последней крошки, он отправился в свою комнату.
Надо бы проверить как там дело с дополнениями, но сначала он чуть больше часа поработал над Лимбо, пока в голове свежи идеи придуманные во время учебы.
Затем он вышел из матрицы и включил компьютер. По запросу первым делом высветился стрим Амелии Голди.
Девушка проходила Меч и Магию – Сила и Честь. Немало народу наблюдало за ее прогрессом. Ник сам не заметил как увлекся стримом. Он смотрел на красивую девушку и свою собственную игру со стороны.
Стрим окончился через два часа, после того как Амелия сказала что у нее заканчивается манна.
Ник раскрыл рот и понял, что два часа его времени вылетели в трубу… Ну не совсем… Ему понравился стрим, да и мнение игроков имеет значение.
Войдя в матрицу, он приступил к делу.
В Лимбо осталась одна часть, которую пришлось создавать с нуля, без конкретной информации. Там был секретный уровень, особенность которого в полном отсутствии света. Игрок должен был ориентироваться по звукам чтобы преодолеть его. Жаль, но в чужой памяти об этом почти не было информации. Все же большая ее часть так или иначе связана с визуальным восприятием.
Но Ник не хотел терять часть игры, так что придумывал этот сегмент самостоятельно.
В целом, игра получилась почти один в один. То чего он добавил от себя, было совсем немного, чтобы не перегружать игру.
Когда он закончил, то стал думать надо ли делать ее платной?
Учитывая то какое мнение о его проектах сложилось у игроков, они явно не ожидают Вот Этого под названием Limbo. Так что будет лучше не обманывать их ожидания и сделать ее бесплатной. Тем более так ее опробует гораздо больше людей, что поможет в ее обсуждении.
Игрушка слишком маленькая для полноценного трейлера, но все же удалось сделать простенький, одноминутный трейлер из нарезки геймплея. Ник выпустит его в качестве рекламы, одновременно с игрой.
…
- «Я велела найти его. Хочу лично побеседовать с Азраилом» - Лиза Скарлет
Мужчина лет под сорок, в строгом костюме и роговых очках, заметно вспотел отвечая на вопросы леди Скарлет. Он работал на нее несколько лет и знал что ее лучше не разочаровывать. На его место всегда готовы прийти самые толковые и старательные люди, так что заменить помощника не составит для леди никакого труда.
- «Госпожа Скарлет, я искренне прошу прощения, но нам не удалось установить контакт с геймдизайнером. Он скрывает свою личность, и нет никаких контактных данных. Его личный счет и аккаунт психоматрицы находятся непосредственно в введении правительства. Только высшие чины имеют доступ к такой информации» - мужчина
- «Ну так выйди на них! Используй мое имя если потребуется!» - Лиза
- «Простите, но наверху заметили игры Азраила, а потому знают цену его навыков. Чины не позволят талантливому геймдизанеру покинуть город. Все-таки он может принести доход всему Эдмонтону и повлиять на способности магов. Вы же сами знаете что лучшие геймдизайнеры имеют стратегическое значение» - мужчина
Лиза была недовольна, однако она не срывалась на своем подчиненном, прекрасно осознавая причину по которой они не нашли Азраила.
Девушка не могла не заметить уникальную игру, да еще и сопровождавшую ее поделку на ПК. Механически проект был спорным, налицо творчество новичка, но вот подход вне всяких сомнений был инновационным. Вместо реализма он заставлял работать воображение.
Ей не показалось бы это интересным, если бы ни рост магических навыков игроков. Даже если они не могли оттачивать конкретные действия как это происходило в других играх, процесс игры был значительно полезнее медитации и очень благотворно сказывался на организме.
Большинство магов, коим давно наскучили и даже опротивили игры, нашли Меч и Магию по настоящему интересным проектом.
Скарлет хотела связаться с Азраилом для личной беседы, но он не шел на контакт, игнорируя все сообщения, даже с выгодными предложениями о сотрудничестве. Подкрепленные весомыми донатами также остались безответными.
Девушка не сомневалась в том что этот человек – новичок. Если он и разрабатывал игры, то под другим псевдонимом и настолько примитивные что они терялись на общем фоне. Он не был именитым геймдизайнером, это видно по топорности некоторых используемых им механик и в целом невысокого понимания матрицы.
Отпустив помощника, девушка принялась просматривать данные.
Игры на ПК ее не интересовали, но поскольку за ними стояла загадочная личность скрытая под псевдонимом Азраил, Лиза решила изучить его работы.
Там она сразу отметила явную схожесть некоторых моделей. Азраил разрабатывал игры одновременно. Возможно он решил использовать материалы для игры в матрицы как способ продать их через ПК. Но все его игры бесплатны. Даже вышедшие недавно дополнения.
Много ли можно собрать через добровольные пожертвования?
Нет.
Только в качестве товара, эта работа будет приносить деньги. Это известно каждому гейдизанеру. На худой конец, он мог проводить стримы, там гораздо проще выманивать у людей деньги.
Пока Лиза думала, страница Азраила обновилась.
Там появилась новая игра. К сожалению только на компьютеры.
К ней прилагался минутный трейлер, так то Лиза запустила его.
Двумерная игра, довольно темная и в ней игрок управляет мальчиком. Выглядело настолько примитивно, что даже странно. Игра ничего не стоила, раздаваясь бесплатно.
Леди Скарлет обратила внимание на стиль, совершенно не похожий на прошлые игры, так что решила попробовать.
Включилось меню, где кроме начать игру, настройки и выход ничего не было. Ну и еще ссылка в углу экрана на страницу Азраила в матрице.
Девушка нажала играть и почти сразу ей показали темный лес и мальчика лежащего на траве.
Ничего не происходило.
Лиза подумала что с игрой что-то не так, поэтому стала нажимать на клавиши. Тут мальчик поднялся.
Он мог бегать и прыгать. И все… ничего больше.
Под управлением девушки, он побежал направо. Там он перелез через поваленное дерево, затем булыжник, а еще перепрыгнул через яму. В следующую он упал, но та была неглубокой так что он вылез с нужной стороны и продолжил путь. А вот чуть дальше была еще одна яма, в которой виднелись некие ветки… Лиза нажала кнопку раньше чем нужно и… мальчик упал в яму, где его тело пронзили острые колья.
- «Что за?» - Лиза
Экран сменился. Мальчик оказался чуть раньше, на контрольной точке. В этот раз, девушка нажала кнопку вовремя и мальчик перепрыгнул смертельную ловушку. И хотя внезапная смерть ее расстроила, играть было интересно.
Позже на нее пути появились новые опасности. Чего только стоили капканы мгновенно убивающие главного героя.
Лиза играла полтора часа, но до сих пор не увидела ни одной надписи, ни одной текстовой подсказки и не услышала ни одной фразы. При этом… игра не нуждалась ни в чем из вышеперечисленного.
Девушка не заметила как потратила на игру больше чем планировала.
Тот кто разработал игру, использовал совершенно другой подход. Для леди Скарлет как для именитого геймдизайнера, это имеет большое значение. Большинство магов открывших в себе этот дар, используют его для вполне конкретных целей сосредотачивая внимание на чем-то одном.
Закрыв игру, она еще больше убедилась в том что нельзя позволить этому человеку покинуть Эдмонтон.
…
Ник расписал на листе бумаги названия многочисленных игр из своей памяти и приклеил его на стену. Он повесил штору так чтобы одним движением закрыть стену с приклеенными к ней бумагами, на которых были как названия игр так и примитивные рисунки некоторых вещей из них.
Подобная расстановка помогала ему привести мысли в порядок и настоится на нужный лад.
Он все еще не решил что выпускать после Лимбо.
Навыков геймдизайнера все еще недостаточно для нормальных движений героя. Все чего он смог добиться, это нормальной ходьбы сравнимой с быстрым шагом или медленным бегом, да более-менее адекватных ударов холодным оружием. Есть старые игры для которых этого будет достаточно. Но все же, хочется чтобы это не бросалось в глаза.
С анимациями движений нпс все было намного лучше. Ну хоть это радовало.
Пробегая по списку игр, неизвестных в этом мире, он зацепился за одно название.
Далеко не самая старая игра из чужой памяти, но… ее можно увязать с очень старой игрой, с корой ее часто сравнивали называя духовным наследником.
Обе в жанре фентези, а значит и внешняя схожесть будет на руку. Ник сможет опять использовать тот же способ что и в Меч и Магия. Единственное, ему не хотелось снова выпускать фентези. Лучше разнообразить жанр. Но… разработку других игр в матрице он не потянет. А другой важный момент это то что конкретно эти игры, можно продавать. Во всяком случае ту что в матрице. Недорого, но даже небольшая стоимость принесет ему хорошие деньги. Возможно даже больше чем донаты.
Он обвел две игры из списков на стене и соединил стрелочкой.
Хранитель Подземелий и Оверлорд.
Глава 13 - Оверлорд
Глава 13 – Оверлорд.
При разработке, необходимо отталкиваться от самого сложного, так что Николас Мор взялся за концепт Оверлорда.
Для доступных движений, эта игра вполне себе подходит. Игрок сможет бегать и махать оружием. Также, тут можно использовать магию, но ничего сложного в этом нет.
Изюминкой игры являются прихвостни. Они же мьньоны. Четыре вида низкорослых существ, которым игрок отдает команды посредством перчатки на левой руке.
По внешнему виду он похож на злобного воина в доспехах, обладая при этом магическими способностями. Важно то что, по сути, он является злом, а вся игра наполнена черным юмором и сатирой высмеивающей фентези произведения.
Копаясь в памяти Ник знал, что есть оригинальная игра и хорошее дополнение к ней. После вышло продолжение, оно было закончено, но там виднелись явные заделы на дополнения, которых не случилось. Еще в памяти на пару секунд возник образ какой-то игры, похожей на продолжение, но от него разило таким говном что Николаса чуть не вырвало.
Он сделает оригинальную игру.
Маги смогут ощутить себя в шкуре злого повелителя и управлять сворой прихвостней.
По сюжету, игрока Оверлорда, достают из некоего саркофага, проводят краткое обучения и проводят в башню.
Та пребывает в состоянии тотального запустения, после разгрома семеркой героев, убивших предыдущего темного владыку. Игроку предстоит восстановить башню, вернуть украденное и покарать зазнавшихся героев.
Помогать в этом ему будут верные миньоны, главным и самым старым из которых будет Нарл – наш советник. Гиблет станет заведовать кузницей когда мы вернем плавильню, а шут будет бегать в шляпе с колокольчиками и обращаться к нам разными титулами. Сначала они будут издевательскими, но потом, в зависимости от наших свершений они изменятся.
Прихвостней во обеих играх четыре вида, а сначала доступны только бурые. Внешне они напоминают гоблинов. Самые сильные бойцы, сразу бегут в бой. Охотно цепляют на себя найденное снаряжение и берут в руку оружие, если находят что-то получше то меняют его. Их номинальная снаряга это набедренная повязка и дубинка, а в бою они будут носить все до чего дотянутся их руки, от тыкв на голову и грабель в руках, до настоящей брони и стального оружия.
Вторые – красные, больше похожи на демонических импов. Слабы в ближнем бою, за то умеют швыряться огнем. Огня они не бояться чем надо пользоваться, также их имеет смысл ставить удерживая позицию откуда они смогут стрелять.
Зеленые – напоминающие рептилий, иммунные к ядам специалисты по маскировке и ударам в спину. Стелс это про них.
Синие – самые слабые бойцы. Но они умеют плавать, убивать магических бесплотных созданий и самое главное – воскрешать убитых товарищей, при условии что те умерли недавно и значок воскрешения над ними еще не рассеялся.
Все прихвостни умеют таскать предметы. Так например золото, зелья здоровья и манны они с благоговением несут повелителю. А вот тяжелые объекты как мешок золота, статую повышающую здоровье или дающую заклинание надо тащить до телепорта, откуда это добро перенесется в башню.
Игра разделена на локации и обладает частицей метроидвании. Так например чтобы открыть ворота, надо обойти локацию и пройти до них с обратной стороны. Чтобы преодолеть пожар, сперва надой найти огненных миньонов и вернуть в башню их улей. Или вот есть водная преграда. Повелителю она по грудь и он без труда по ней переходит, а вот черти не могут и если им приказать то они утонут. Но они могут перебежать по поваленному стволу дерева или другому малому переходу. Синим это не требуется, они умеют плавать.
Очень важно наполнение игры.
Главными врагами, боссами станут те самые герои, но когда мы встречаем каждого из них, то видим что они сильно изменились. Например полурослик Мелвин, отожрался до состоянии перекормленной свиноматки, и он объедает местных крестьян, у которых полурослики отбирают всю еду.
Есть в игре выбор между добром и злом, которые подразумевают выгоду в том или ином виде. Так например если вернуть украденную крестьянам еду, те будут платить налоги, количество овец с которых можно получать жизненную силу для повышения числа бурых прихвостней – расти. Если забрать себе, это даст единовременную выгоду в количестве бурых, но вот местные жители вас невзлюбят.
И так по всей игре, а в конце нас ждет твист в родной башне.
Еще есть выбор между двумя сестрами Розой и Вельвет. Сначала в башне поселится спасенная нами Роза, ну а затем можно будет привести ее сестру, за что барышня сходу нас покинет. К слову, именно леди отвечает за интерьер нашего злодейского логова.
Ник размышлял…
Что ему привнести?
Первым делом, надо поработать над управлением прихвостнями. Местами оно было очень неудобным, особенно когда зажимаешь обе кнопки мыши и управляешь ими вручную. В матрице с этим гораздо легче.
Второй момент - это графика. Также как и в Меч и Магия он ее улучшит. А если сравнивать эти игры, то в Оверлорде она будет еще лучше, особенно в виду улучшенных Ником анимаций. Все нпс будут двигаться довольно живо. Не настолько просто как это было в прошлой игре.
Также, надо увеличить размер локаций. С видом от первого лица, в оригинале тут все будет довольно таки коридорным. Надо внести деталей, объектов, сделать все масштабнее.
Начать следует с родной башни.
По воспоминаниям, она совсем небольшая. Тронный зал надо сделать просторным, таким чтобы сразу было видно что он принадлежит настоящему властелину. Гобелены, статуи, орнаменты, все как полагается.
Кузницу побольше, а то кроме трех плавилен и шкафа там ничего нет. Нужны наковальни, рабочий инструмент, прихвостни в рабочих фартуках и снаряга для бойцов.
Личные покои тоже надо улучшить.
Так например сокровищницей была эдакая каморка в которой лежало золото. Если его мало, то на полу будет мешок с золотыми монетами. Если больше то сундук. Если много, то там будет целый завал золота. А если сумма перевалила за 30000 то в сокровищницу даже зайти не получиться из-за того что она забита сокровищами.
Ник это исправил сделав ее просторной, чтобы любоваться золотом можно было изнутри. Также, там будут отдельные стойки под особо ценные предметы, например золотые короны Голдо и Мелвина.
Николас создал отдельный тип коллекционных предметов. Получив такой в свои руки, прихвостни сразу отнесут его Повелителю. К этому числу также относятся книги. Короткие записи можно будет читать в комнате планирования, там где есть макет башни и проводятся улучшения. Не зря же там книжные шкафы стоят?
Хоть немного это расширит лор игры.
Из окон башни, также балкона за вратами у тронного зала будет открываться вид на окружающие мир, в котором без труда узнаются локации игры. Когда по сюжету дополнения откроются адские врата, там будет гореть заметное, алое сияние.
Еще Ник намеревался поработать над Ареной.
Само помещение неплохое, вот только некоторые бои до жути несбалансированны, словно их собирали наугад. Так например люди в алых рясах – очень слабые противники выходят малым числом, а гребанных гномьих огнеметчиков целая мать ее дюжина, при том что каждый огнемет ваншотит прихвостней. Тоже самое с каменными чудищами, которых в таком числе можно победить только чудом и огромным везением.
Один момент связан с затянутостью игры и это… прокачка.
Речь про ковку оружия которому требуется золото и прихвостни. Чтобы создать нечто мощное придется ударится в нудный фарм. Этого хочется избежать. Во первых, локации станут больше и разнообразнее, а значит и возможностей набрать жизненной силы и золота станет больше. Во вторых – надо чуток подрезать цены, а то они и правда кусаются.
По мнению Ника, башне нужно больше декора, в том числе с возможностью выбора. А то многообразие тут только при выборе флага. Кое что сделать в автоматическом режиме, так например пройдя лес эльфов Эвернайт, в башне появятся их статуи и предметы искусства, очевидно награбленные в процессе. Ну и так далее.
В пустыне Рубории, Ник добавил поселение с оазисом, в котором будут мирные жители этих выжженных Солнцем краев.
В игре, с отрицательной кармой можно было обзавестись служанками в башне, похитив жительниц деревни. Ник решил дополнить состав красоток жительницами пустыни, небесной гавани и эльфийками, а также возможность получить их с положительной кармой, но для этого надо потратить золото.
Был в игре сетевой режим, в матрице это не получится, но можно сделать нечто подобное с нпс, а не игроками в мультиплеере. Для этого Ник придумал некие магические объекты, открывающие путь в далекие края на короткое время. Находишь такой объект, тащишь его прихвостнями в башню и вот тебе открывается новая локация для грабежа. Там, ты сражаешься или соревнуешься против другого повелителя и местных властей и существ, ради золота и провианта, который преобразуется в жизненную энергию. А чтобы игроки не раскатывали губу, за каждый рейд надо платить, так что поражение означает убытки.
Скрипача попадавшегося в игре всего раз, тут было решено добавить в нескольких местах.
Придумал Ник заклинание уменьшения. Оно работало как огнемет, только это был направленный луч. Чем больше и сильнее враг, тем дольше его надо им поражать. Человек становится вдвое меньше, так что прихвостни выносят его на раз, отшвыривая в сторону. Большой противник, например тролль становится ростом с человека и его легко гасят толпой, без необходимости прыгать на спину. В нескольких местах, это заклинание потребуется для решения загадок, чтобы преодолеть преграду.
Опять же в пустыне, он добавил стену и прочные ворота. Разрушить их можно только тараном, который построят в деревне, в зависимости от выбранного кармического способа. Прихвостни должны будут толкать таран на колесах, а по пути на них будут нападать враги. У ворот придется особенно трудно. Миньоны будут бить им в ворота и с определенного удара вынесут, после чего надо будет врываться и гасить врагов. Дальше по сюжету мы загоняем Джулл в ловушку.
Вместе с этим Ник работал над Хранителем Подземелий.
Некоторых противников он по понятным причинам сделал идентичными в обеих играх. Например, черти которые копали тоннели и таскали золото, почти один в один бурые прихвостни. С вторгающимися людьми было еще проще. Да и в целом, создание юнитов не вызывало особых трудностей.
В отличии от Героев, Хранитель Подземелий это стратегия в реальном времени, причем с непрямым управлением. Нельзя одним кликом отдавать команды своим существам, разве что выделять чертям участки земли которые необходимо прокопать.
Локации условно делятся на квадраты.
Будь это земля, свободное пространство или любая застройка, все разделено на эдакую сетку.
Черти копают тоннели, добывают золото, переносят его в сокровищницу, размещают ловушки и двери, а также переносят тела врагов или павших соратников.
Строительство происходит мгновенно. Игрок размещает территорию здания по клеткам. Одни строения имеют одинаковую структуру. Например сокровищница, клетки в центре и по краям идентичны. На любую можно сложить золото, только золото в сокровищнице можно использовать, то что раскидано по подземелью надо переносить к себе. Или земля на которой юниты размещают свои логова. Чертям логова не нужны, а во все остальные самостоятельно возводят покои в которых отдыхают. Примечательно то что у каждого монстра они свои. У жука куча грязи, у мухи соты, у вампира гроб, у приведения могильный крест, у желчного демона нечто похоже на джакузи… ну и так далее.
А вот строение 3 на 3 клетки, в сумме девять, у некоторых строений дает структуру. Например в мастерской, центральная из девяти клеток будет рабочий станок. В храме, бассейн для жертвоприношений. В библиотеке, шкаф с книгами. По сути, внешние клетки это граница, а внутренние – основная структура. Чем больше строение с такими структурами, тем оно эффективнее. В упомянутой библиотеке изучают заклинания, которые можно использовать за золото, но если она мала то новым не будет место пока ее не расширят.
Игрок управляет большой, летающей рукой и взирает на подземелье с высоты. Ей он может поднимать и бросать на свою территорию юнитов и золото. Строить, как было сказано выше, поднимать особые предметы такие как повышение уровня всем юнитам, открытие карты или даже перенос выбранного юнита в следующую миссию.
Существа нуждаются в еде. Для этого строится курятник. Птенцы появляются сами по себе, когда существо проголодается то идет туда. Например желчные демоны любят хорошо покушать.
В тренировочной зоне, за золото юниты повышают уровни. Это можно делать даже чертенятам, если их туда закинуть. Все существа начинают первым уровнем. Тренировка позволяет повысить до шестого, а максимальный это десятый. Существа получают не только прибавку к урону и здоровью, но и новые способности. Так например злые маги выучивают мощные заклинания превращаясь в грозную силу. Демон спавн внешне напоминающий ящерицу, так и вовсе эволюционирует в дракона, в одного из сильнейших существ игры.
Некоторые существа недолюбливают друг друга и при встрече нападают. Паук охотно кушает мух, вампиры колдунов, а скелеты не любят толстых желчных демонов, ну и так далее. Так что имеет смысл размещать логова в нескольких местах.
Ну и еще – все монстры кроме чертей работают за зарплату…
Ага, темный властелин платит золотом своим подданным. Если это не делать, они разозлятся и уйдут, сбегут в портал из которого приходят в подземелье. Или что еще хуже – станут враждебными.
В игре много всяческих нюансов которые игроку приходится учитывать.
Глава 14 - Хранитель Подземелий
Глава 14 – Хранитель Подземелий.
Работая над игрой, Никки думал как ее улучшить, помимо графики, прорисовки и деталей. Это само собой, но вот можно ведь сделать нечто большее.
Между миссиями, игрок наблюдает за неким островом из окон башни. Флажками отмечаются доступные миссии, в том числе секретные. Все это сопровождается грубым голосом подчиненного, который говорит о том как счастливо живут люди в поселении в которые мы отправимся. Он же говорит о том что случилось там после того как мы завершили миссию. А еще, зеленая, чистая территория превращалась в выжженную землю, так что чем больше мы проходим заданий, тем сильнее меняется облик острова.
Ник, сделал так чтобы игрок мог оглядеться, тогда он увидит покои темного повелителя. Они отчасти напоминают таковые из Оверлорда. Там будет макет башни, книжные шкафы, рабочий стол с картами, статуи, картина на стене и открытый сундук с сокровищами у стены. Ну и еще кое-какие мелочи.
Часть предметов он сделал активными. Если на них кликнуть, что-то произойдет. У книги перевернется страница, кучку монет скатится с горки золота, хрустальный череп сверкнет глазами…
Изюминкой покоев было то что они менялись в ходе прохождения, пополняясь новыми деталями.
Мебель из старой, обшарпанной менялась на более дорогую. Шкаф с несколькими книгами, к финальным миссиям был забит магическими томами. Упомянутый череп, изначально был обычным человеческим, старым с трещинами. Затем - его заменял серебряный, потом золотой и наконец хрустальный который сияет изнутри магическим светом. Все это будет подбивать игроков осматривать покои после каждой миссии.
На карте, точнее на острове который мы видим из окна, стало больше деталей. В случае с секретными миссиями, там появлялись корабли у берега, дирижабль над локацией и сверкающий диск портала, чтобы сразу бросаться в глаза.
В самой игре, юноша внес пару изменений.
Так например, четыре из восьми внешних клеток сердца подземелья, можно использовать как сокровищницу и складывать на них золото. Во второй части, о которой у Ника имелись очень смутные воспоминания было нечто подобное, а также еще одно здание – казино.
Юноша решил перенести его.
Суть там проста и понятна, да еще и есть переключатель. В одном положении, существа проигрывают золото, пополняя тем самым казну повелителя, но от этого растет их недовольство. В другом, напротив – они выигрывают, настроение поднимается, но вместе с тем золото расходуется почти как в тренировочном центре. Кроме того, иногда, совсем не часто существо может сорвать джекпот, тогда в казино загораются огни, запускается фейерверк, а все существа включая вражеских на несколько секунд останавливают свою деятельность и аплодируют поздравляя победителя.
В игре есть тюрьма, в нее приносят оглушенных врагов, тех кто потерял сознание почти лишившись очков здоровья. Их можно заморить в тюрьме и они станут скелетами. Запытать досмерти в камере пыток и они станут приведениями. А если есть храм, то в зависимости от его размера, а также того лечите ли вы врагов в камере пыток, восстанавливая им здоровье кидая куриц или используя магию, то враг перейдет в вашу веру и станет вашим юнитом. Это работает на всех, включая рыцаря который является боссом для многих миссий, появляясь в конце с толпой вторженцев желая уничтожить вас. Он кстати, является лордом земли на которой возникло ваше подземелье.
А вот что Никки не понравилось, так это то что подобная система перевербовки, работает даже на финальном боссе игры – аватаре света. Причем, он там в двух экземплярах.
Аватар томится в темнице враждебного повелителя, которого необходимо забороть. А когда решишь судьбу аватара, то он перерождается и вваливается в ваше подземелье с самыми мощными отрядами супостатов за всю игру. И вот так получается что сюжетно аватар один, а на деле их двое. Да и в финальной заставке он живой, выступает в качестве мишени на вечеринке гоблинов. Один уродец стреляет в того из магического посоха и превращает в гоблиншу. Происходящее никак не вяжется с перевербовкой, так что Никки сделал пленение аватара невозможным, его можно только убить.
На самом деле, Ник хотел очень многое привнести, но это серьезно поменяло бы игру.
Источник новой информации это другая игра. Очень похожая но более поздняя. Подумав над ней, Ник решил что использует ее наработки чтобы выпустить вторую часть Хранителя Подземелий, совершенно не такую посредственную как оригинальный сиквел.
Стоит ли выпускать игру в которых игрок стоит на стороне зла?
Конечно же да!
Все познается в сравнении, а такого оригинального хода игроки не ожидают. То что нужно, чтобы сгладить несовершенство геймплея. Но ничего, Никки быстро учится.
…
Эдди неплохой охотник, пусть и низких рангов, но все же он пользуется хорошей репутацией как среди товарищей, так и клиентов.
Всегда дотошный, он следит за каждой мелочью и никогда не нарушает правил. Если поручить ему стоять на посту в самой безопасной зоне внутри города, он будет добросовестно нести службу и даже не попытается отвлечься на ерунду.
Нехватку способностей он компенсировал основательным подходом к делу. Нередко его называли слишком осторожным, но его это не волновало. Когда речь идет о жизни и смерти, какие могут быть претензии?
К играм он подходил как к работе, тренировался в них и пользовался результатом. Подобное никогда не было для него развлечением. Меч и Магию он запустил только потому что большинство коллег обсуждали ее и рекомендовали попробовать.
Сначала он не мог ее понять, и только через пару дней периодической игры проникся. Но не к сюжету и атмосфере, а к разнообразию монстров, способностей и оружия. Особенно его привлекали заклинания и усиливающие предметы не являющиеся оружием.
Настоящие ремесленники и правда создают кольца и амулеты усиливающие владельца, но о них Эдди мог только мечтать. А вот в игре с этим нет никаких проблем. Подобных вещей полным полно, и у каждого типа есть описание.
Лечебная магия разделялась на три школы – разум, дух и тело. Это удивило молодого мужчину. Он всегда думал что целители используют один вид, а тут такое удобное разделение. От знакомого лекаря Эдди узнал что тот продвинулся в навыках лечения после игры. Он ассоциировал себя с клериком и даже решил опробовать в деле булаву.
Один момент, особенно заинтересовал Эдди – это заклинание магии воды – талисман.
Оно используется для зачарования предмета. Важно то чтобы он не был низкоуровневым и дешевым иначе не выдержит магии и сломается. Не на всех средних предметах работает, и еще надо чтобы у предмета изначально не было дополнительного свойства. Маг накладывает заклинание и то наделяет предмет свойством на некоторое время. Но…
Маг достигший звания мастер в магии воды, зачаровывает предметы навсегда. То есть, можно взять любой пустой предмет хорошего уровня и наделить его свойством. Это конечно же отразится на его стоимости.
Эдди и сам кое что смыслил в заклинаниях связанных с водой, но на деле использовать их получалось далеко не в каждом бою. Попадались враги которых вода ослабляла но таковые встречались не часто.
А вот в игре, с водой связаны порталы. Пожалуй это самая полезная магия.
Размышляя об этом, Эдди прокручивал события игры и реальной жизни. Некоторое время спустя, он ощутил что продвинулся в ранге, причем он настолько погрузился в мысли что не заметил этого.
В этот же день он отправился на тренировку чтобы испытать свои новые способности. Раз он повысил ранг, то и выбор доступных миссий расширится.
…
Амелия с удовольствием прошла Лимбо на двух стримах.
Она даже не думала что игра на компьютере, причем двумерная, без диалогов и сюжета как такового сможет затянуть в себя с головой.
Девушка была охотником, сражалась с монстрами рискуя собственной жизнью, а потому воспринимала все и вся со стороны мага, пусть и низких рангов. Но в этой игре она ощутила себя ребенком. Мальчик без магии, способностей, оружия и даже какой-то подготовки попадал в настоящий лес чудовищ, где выживал и двигался все дальше.
Игра словно показывала, что обычный человек тоже способен выживать если действует правильно. Огромные пауки, злобные дикари и даже мозговые паразиты, все это и многое другое стремилось убить его, но под управлением игрока мальчик бежал от всех опасностей навстречу судьбе.
Амелия Голди ощутила давно позабытое чувство. А ведь она, несмотря на свой ранг и опыт, точно также является таким же слабым человеком среди жутких опасностей дикого мира.
Потоки манны в ее теле циркулировали сильнее чем прежде. Это перешло в давящее чувство в груди, а потом девушку озарила вспышка. Её колодец манны увеличился на одну десятую. Это было внезапно и довольно болезненно.
Подобные случаи не чтобы очень редкие, но и частыми их не назовешь. Обычно они происходят после долгих рейдов, но вот чтобы во время игры – такое впервые. Хотя… это же не игра в матрице, а компьютерная. Тут не надо тратить свою манну и погружать сознание в систему.
Амелия не выключила стрим. Она хотела немного поиграть в Силу и Честь, которую проходила второй раз за другую сторону и поменяв состав команды.
Вспышка света не осталась незамеченной, зрители тут же заставили чат бурлить пуще прежнего.
Амелия успокоила зрителей сказав что именно с ней произошло, но… это не только не успокоило зрителей, а напротив заставило их кричать от удивления.
Как такое возможно?
Она и правда улучшила колодец манны?
Почему это произошло с игрой на ПК, а не в матрице?
Кто такой этот Азраил и как у него получается вкладывать нечто подобное в игры, даже если они не в матрице?
Амелия не знала что ответить. Ей просто понравилась игра, а тут еще и разные мысли в голову лезли. Единственное – голова разболелась да и сонливость накатила. Это все побочные эффекты продвижения.
Девушка сослалась на усталость и выключила стрим.
Она легла на кровать и провалилась в сон.
Ей снилось что она бежит по темному лесу, преодолевает препятствие и спасается от монстров. Это не было кошмаром. Она скорее переживала приключение испытывая те же эмоции что и во время игры.
Проснувшись утром, Амелия ощутила себя отдохнувшей и полной сил. А еще ей хотелось побегать. И попрыгать… и возможно покарабкаться.
Охотники чаще всего двигаются неторопливо и осторожно. Забираться куда-либо приходится не так часто, они предпочитают двигаться там где не приходиться тратить лишние усилия.
Девушка тоже так считала. Но вот сейчас её посещали иные мысли. Возможно, следует действовать нестандартно? Как Азраил… Вероятно это именно то что он хочет им показать. Сначала выпустив сложную, многогранную игру с диалогами, заданиями, сюжетом в которой ты управляешь целой группой, а затем фактически игру противоположность предыдущим. И это работает.
Особенно когда погружаешься в одну игру, а затем включаешь Лимбо и все твои чувства словно встряхивает и выворачивает наизнанку, только это не доставляет неудобств. Напротив, ты испытываешь удовольствие от познания чего-то нового.
…
- «Апчхи!» - Ник
- «Никки, ты не заболел?» - мама
- «Все в порядке, просто пыль попала. Шмыг! Все прошло» - Ник
Он сел за стол.
Отец все еще на работе. В прежнее время, вся семья ужинала поздно, но теперь когда есть деньги, а мать Ника всегда дома, они садятся есть когда это удобнее.
- «Ты много работаешь. Это хорошо, но молодому человеку нужно свободное время. Почему бы тебе ни сделать себе выходной? Сходи в город, отдохни. Юноша должны развлекаться. Астма не беспокоит тебя как раньше. Не утруждай себя изматывающей работой» - мама
Она бы сказала развлекись с друзьями, но знала что друзей у него нет. А как их искать? Школа отпадает, потому что за прошлые два года он ни с кем в ней не подружился, а сейчас когда учащиеся пробуждаются то тем более не выйдет. Можно записать его в секцию или еще куда, но это отнимет у него рабочее время.
- «Я сейчас доделываю новую игру. Не хочу делать ее бесплатной как прошлую, буду продавать. Посмотрю сколько смогу заработать. Важнее всего старт, он как внешний вид, судить будут преимущественно по нему. Если вдруг какая ошибка вскочет, это сразу ударит по репутации» - Ник
- «Но ведь только ты решаешь когда выходить этой игре. Не накручивай себя. У нас есть деньги и я верю что ты добьешься успеха» - мама
- «Спасибо» - Ник
- «Самое время искать себе невесту» - мама
- «Кха! Кха!» - Ник
Он поперхнулся и принялся кашлять ударяя себя в грудь и пуская слезы, а мама сидела напротив как ни в чем ни бывало.
- «Молодой красивый юноша, с хорошей работой и большими перспективами. От невест отбоя не будет. Мне будет достаточно одной, но если хочешь женись сколько угодно, только учти – ребенок должен быть от каждой» - мама
- «Кха! Мам! Что ты такое говоришь!?» - Ник
- «В Эдмонтоне нет ограничения касаемо жен. У влиятельных людей их сразу по несколько. В такое неспокойное время надо быть уверенным в том что твой род продолжиться, а я мечтаю о внуках. Раньше приходилось весь день тратить на работу, а сейчас у меня достаточно свободного времени. Не переживай, ты сможешь работать над играми сколько угодно, пока я буду няньчить малышей» - мама
- «Я… еще школу не окончил» - Ник
- «Осталось меньше года. Время пройдет ты и чихнуть не успеешь. А теперь Никки скажи, какие девушки тебе нравятся?» - мама
Ник понял что попал в ловушку в собственном доме. Из нее не вырваться.
Подсознательно он ощущал угрозу того, что скоро родители начнут сватать ему невест.
- «Эмм, у меня там… игра не доделана! Срочно надо монтировать!» - Ник
Он вскочил со стула так и не доев свой ужин.
Глава 15 - Играя за зло
Глава 15 – Играя за зло.
Трейлеры к Оверлорду и Хранителю пришлось переделывать несколько раз.
Ник не было доволен тем что есть, считая это недостаточно хорошим. Это его первые не бесплатные игры, а значит тут должна не только быть высокая планка качества, но и хорошая реклама которая привлечет достаточно внимания.
Пик продаж любой игры это первые две-три недели, а потом будет спад.
Как продавать ее дальше?
ДЛС и скидки.
Ник вложил много труда в эту работу, а потому очень не хочется чтобы усилия оказались впустую.
Вот и получается, что от трейлера зависит очень много. Он ко всему прочему должен быть еще и информативным.
В конце концов, Ник решил добавить к оригинальным трейлерам часть игрового процесса чтобы показать что там к чему. В Хранителе Подземелий ролик показывал рыцаря в блестящих доспехах, который спускается в подземелье. Там он встречается с гоблинами, режет, рубит их. Срабатывает тревога и куча монстров бежит к нему. Он уже было берет из сундука золотые монеты, но тут в комнату вваливается толстый демон. Рыцарь не успевает убить его, сзади подкрадывается рогатый и обезглавливает рыцаря. А снаружи показывают нового героя желающего войти в подземелье.
После этого, Ник пустил фрагменты игры с управлением подземелья. Это важно, иначе люди решат что играть надо за рыцаря, а тут такой вот неожиданный переход.
Нечто подобное Ник провернул и с Оверлордом. Там игроки видели пробуждение темного лорда, а затем саму игру от первого лица когда он командует сворой прихвостней в самых разных локациях, в то время как голос Нарла ведет свой монолог.
Проверив и перепроверив все от и до, юноша выложил трейлеры.
Игры готовы и находятся в режиме ожидания. Они выйдут автоматически, когда таймер достигнет нуля. За это время можно и дальше работать над ними. Однако, Ник решил что будет лучше пилить дополнение Rising Hell для Оверлорда.
Когда игроки проникнуться историей, он выпустит сюжетное продолжение. Делать ли его платным он решит в зависимости от продаж оригинальной игры. Если будут не ахти, то придется продавать чтобы хоть как то покрыть затраченное время. Если же финансы порадуют кошелек, то выдаст дополнение совершенно бесплатно. Это своего рода благодарность и в тоже время стимул к покупке основной игры.
Что насчет донатов и пожертвований?
Они и сейчас приносят деньги, пусть и не столь значимые как хотелось бы. Но их количество несомненно возрастет как только выйдут новые игры. Так происходит всегда, хорошая игра подстегивает к пожертвованиям, а стагнация и долгая разработка наоборот – гасит всяческое желание.
Остаток дня Ник решил отдохнуть от рутины.
В сети он первым делом просматривал возможные покупки.
Эликсиры для улучшения навыков и здоровья в целом, стоят бешенных денег. Охотники ходят в рейды и выполняют задания чтобы иметь возможность приобрести их. А ведь у охотников перед геймдизайнерами есть свои преимущества. Прежде всего скидки, премии гильдий а также доступ к товарам и даже магазинам куда прочим людям вход заказан. Раз ты рискуешь жизнью, то город дает тебе преимущества, в том числе при покупке подобных товаров.
Ник размышлял над тем что ему следует купить.
Эти мысли накатывали все чаще, особенно после слов матери о невесте.
Ник смотрел на себя в зеркало и кривил рожу.
Он больше похож на ребенка чем на взрослого. Невысокий, тощий, так себе волосы, сальная кожа с заметными высыпаниями, мышц совсем мало. Тонкие кости, ну и в целом на лицо плохое питание и хроническая болезнь. Красавцем его считает только мать.
Такому парню не стоит надеется на поток обещанных невест, а свидание в слепую выйдет для девушек из разряда плохих анекдотов. Никки уже сейчас от стыда сгорает, а что будет когда родители и правда учудят нечто подобное? А что? Они могут.
Ник решил по прежнему действовать через псевдоним, не раскрывая свою личность. Вдруг, люди узнав кто именно делает эти игры перестанут их покупать или вовсе решат что это обман?
Мысль о несметном богатстве не могла не радовать. Толстосуму не так уж и трудно обзавестись молодой, красивой женой и любовницами, но… Ник чувствовал себя неуютно представив в этой роли себя. Неприятно осознавать что тебя любят за деньги, точнее вся любовь заключается в деньгах и ничем другим. Любить урода – хорошая шутка, главное верная. Нику самому будет противно.
Тут надо бы работать над собой. И как кстати с этим поможет магия. Даже сейчас он почти избавился от Астмы. Это прекрасно. Очень хорошее начало, незачем останавливаться. Вот только внешность, да и все остальное он обычным поглощением манны не исправит. Тут нужен внешний источник – эликсиры, пилюлю, зелья… в общем все то что добывают охотники и делают ремесленники. Потребуются не только большие деньги но и нечто большее, а именно связи.
А откуда их брать?
Откуда эти связи берутся?
Пока что у него есть репутация, которая только-только зарождается. Вот когда она станет весомой, тогда он сможет надеется на лучшее.
Зевнув и потянувшись он решил поиграть в чужие игры. Необходимо знать конкурентов в лицо, да и для своей работы ему требуется основа в качестве примера.
Два часа к ряду, он испытывал одну игру за другой.
Одни не вызывали ничего кроме скуки, другие вызывали интерес именно к техническому исполнению. То как игрок двигался, механика стрельбы, использования магии, достоверность ощущений. Ник видел вершину айсберга, он не знал как геймдизайнеры создавали все это.
Оказавшись в игре на арене, он снова вышел против зомби с мечом в руках. На этот раз, ему удалось сразить живого мертвеца. Не то чтобы это далось ему легко. Тут то, юноша осознал что игра фактически списывает его настоящие параметры тела и переносит в игру. Он играл аватаром скопированным со своего реального тела. Неудивительно что ему не удалось в тот раз справится с одним никчемным мертвяком.
Почитав отзывы, он узнал что эта игра во многом копирует работы Лизы Скарлет, той самой леди которую он встретил в правительственном центре геймдизайна.
Вспомнив об этом, Ник задумался.
А ведь точно. Вся закрытая для общественности информация по этой профессии находится там.
Проведя в сети еще полчаса, Ник собрался и отправился в центр.
Добравшись до места, он направился по знакомому маршруту. А куда еще идти? Он тут больше ничего не знает.
Сев на свободное место, он включил терминал.
- «Не могу дождаться! Новая игра от Азраила!» - парень
- «Еще бы! Игрок там будет командовать призываемыми монстрами. В трейлере, он вызывал их из какой то ямы, а они сражались и приносили ему трофеи» - второй парень
- «А помнишь как он рубил врагов топором? Он еще и огненный шар запустил. Совсем не как в Меч и Магия» - первый
- «Да ладно механика, ты играешь за демона» - второй
- «Я думал он человек?» - первый
- «Я о том что он это зло! Представляешь? И в той другой игре на компьютеры, в трейлере сначала показали рыцаря, а потом игру за летающую руку монстра» - второй
Эти двое не единственные кто обсуждал предстоящий выход игр. Некоторые пересматривали трейлеры пытаясь найти в них подсказки. Кто-то из геймдизайнеров находящихся здесь, всерьез задумался о механике прирученных монстров, которую следует воплотить в жизнь.
Ник ощутил приятное тепло тщеславия согревающее его изнутри. Забавно что человек которым восхищаются эти люди, сидит рядом а они даже не подозревают.
Прежде чем искать материал для своей работы, юноша решил почитать комментарии геймдизайнеров на его трейлер Оверлорда. Может они и к Хранителю что-то написали?
…
День выхода игр, Амелия освободила специально для стрима.
Вообще то, она в первую очередь была охотником и сражалась на передовой, а стримы были ничем иным как дополнительным заработком. Начальство из гильдии не препятствовало второй работе пока та не мешала основной. Да и образ красивой девушки охотника, создавал хорошее мнение об охотниках в целом. Раз среди них есть такие красотки, то и желающих стать часть этой профессии станет больше.
Амелии удалось перенести свой выходной на пару дней, чтобы поиграть в Оверлорда в день его выхода. Девушка неплохо показала себя в прошлой игре, проведя своеобразный тест для других игроков, так что нечто подобное ожидается и в этот раз. Игры в этом мире – штука серьезная, они могут помочь тренировками даже больше чем прием магического эликсира.
На экране шел отсчет…
5…4…3…2…1…
Тынь!
На смену таймера пришел экран запуска игры.
Амелия тут же запустила ее.
Сперва, в темноте показались знакомые по трейлеру бурые существа. Они суетились и собирали буквы из которых сложилось OVERLORD. Затем раздали громкие шаги, затряслась земля и прихвостни разбежались.
Заиграла музыка и Амелия увидела экран игры, включая настройки, загрузку и прочее. Внизу была иконка ведущая на сайт Азраила.
Меню занимало малую часть экрана, на остальной показывалась полуразрушенная башня. Большое, высокое строение переживало не самые легкие времена. Всюду следы разрушений, упавшие колонны, дыры в потолке, изломанный пол, а местами растут кусты в нанесенных ветром кучах земли и песка.
Башню показывало как снаружи так и изнутри. Амелия прекрасно видела что строение пустует как минимум несколько лет.
Девушка нажала начать игру и…
Изображение сменилось темнотой.
В прошлой игре она почти не чувствовала игровой аватар, поскольку в Меч и Магия приходилось играть за целую группу но вот в этой – она ощутила себя. И ей было тесно.
Со скрежетом, над ней сдвинулась каменная плита.
Бурые уродцы что-то бормотали и хотя они были совсем рядом, особенно когда совали свои головы поближе дабы рассмотреть игрока, их было плохо видно. Изображение оказалось мыльным.
- «Протрите ему глаза кислотой!» - старческий голос
Один из уродцев протянул тряпку и парой движений после, Амелия смогла отчетливо их видеть.
Графика улучшилась в сравнении с Меч и Магия, особенно это касалось мимики уродцев. Они двигали глазами, гримасничали и даже не пытались сдерживать свои эмоции. Они с благоговением взирали на своего повелителя.
Сразу за этим последовала сцена в которой игрока облачают в доспехи повелителя, закрепляя каждый элемент брони на его теле, довершая все зловещего вида шлемом.
Амелия получила контроль над своим телом.
- «О, а вот здесь оно чувствуется» - Амелия
В ее правой руке был громоздкий топор. Сами руки мужские, с крепкими мускулами. Броня тяжелая, но не похоже что Амелия будет уставать. Она попробовала бегать. Но в таком облачении, максимум это быстрый шаг. Спринтом себя не порадуешь.
- «А это что?» - Амелия
Перчатка на левой руке отличалась от правой. Она явно была магическая, иначе почему бы она светилась?
- «Здравствуйте повелитель. Рад что вы проснулись. Позвольте представиться, я Нарл ваш советник и скромный зодчий этой башни…» - старый уродец
Амелия подошла поближе чтобы его рассмотреть.
Низкое, старое существо в некой мантии, выглядело очень необычно. Длинные уши, сплюснутый нос, светящиеся желтым глаза. Он не выглядел угрожающе, скорее наоборот, не представлял собой угрозы.
Он указал на пятерых прихвостней.
Они, сжимая в руках дубинки, запрыгнули в светящуюся бурым светом яму. Над ней высвечивалась цифра, которая росла от 0 до 5 с каждым прыгнувшим в нее прихвостнем.
- «Это вход связывает глубокие тоннели с родильным гнездом. Через него вы можете вызывать прихвостней. Сделайте это, мой господин» - Нарл
Амелия следовала указаниям Нарла. Подняв руку она вызвала одного прихвостня. Тот выскочил из ямы, а цифра сменилась на 4.
- «Удерживая свое влияние вы сможете взывать миньонов сколько захотите» - Нарл
Амелия снова подняла левую руку и удерживала ее, остальные прихвостни выскочили один за другим.
- «Такие маленькие, но целеустремленные. Готовы расколошматить кого угодно по вашему приказу. Как жаль что у нас остался только улей бурых. Быть может вам повезет найти остальных» - Нарл
Он указал на странную штуку покрытую слизью и правда чем-то напоминающую улей.
- «Значит, они рождаются здесь?» - Амелия
Девушка осмотрелась по сторонам.
Это явно какое-то подземелье. На некоторых валунах имеются рисунки. Есть ход ведущий к каменному гробу из которого достали аватара игрока. Каменная дверь, разумеется закрытая. Самым интересным было то что находилось в центре. Это какое то магическое сооружение, вокруг которого парят камня, а внутри мягко горит голубоватое сияние. Вокруг этой штуки расположены четыре круглых штуковины. Они горят красным, зеленым и синим, а четвертая это яма бурых прихвостней.
- «Я поняла, здесь будут еще три вида этих существ» - Амелия
Нарл предложил игроку потренироваться. Девушка согласилась и проследовала по лестнице наверх.
Там, на открытой местности, среди зеленой травы под лучами Солнца, вылез прихвостень в шутовском колпаке с колокольчиками и звенящей игрушкой в руках.
- «Ой вы только посмотрите! Спящая принцесса проснулась!» - шут
Амелия раскрыла рот от удивления.
- «Повелитель! Это недопустимо! Преподайте ему урок!» - Нарл
Высветилась подсказка о том как наносить удары. Амелия не хотела разрубать этого шута на части, но продолжила следовать подсказкам.
Лезвие топора не перерубило его пополам, а только отбросило.
- «Еще повелитель! Еще!» - Нарл
В роли мужчины в доспехах, Амелия продолжила колошматить визгливого уродца.
Тот убежал между камней, поднявшись повыше. Девушка не смогла пройти за ним, ей не протиснуться в узкий зазор.
Нарл подсказал отправить вместо себя прихвостней, Амелия так и поступила. Те догнали шута и поколотили его.
На этом обучение завершилось.
Нарл проводил повелителя в башню.
Это была та самая башня из начала игры.
Сплошная разруха. Треснутый, каменный трон с растущий подле него травой пробивающейся из пола, словно служил олицетворением этого места.
- «К сожалению, семь героев разрушили большую часть башни, разграбили ее и убили предыдущего повелителя. Необходимо ее восстановить и вернуть утраченное. Нам предстоит немало работы» - Нарл
- «Восстановить?» - Амелия
Ожидая кучу работы она скорее была бы недовольна, но услышав это в игре, девушка загорелась энтузиазмом.
Глава 16 - Карма
Глава 16 – Карма
Амелия далеко не единственная кто запустил стрим сразу, как только игра стала доступной. Многие стримеры ждали этого дня. Те кто не смог начать сразу, сделали это когда смогли.
Надо ли говорить, что среди остальных игр, созданные Азраилом были по-настоящему уникальными?
А тут не только сюжет, но и сам факт того что игрок управляет темным лордом, что по сути является литературным архетипом зла.
Те кто воспринимал Меч и Маги как нечто не способное по настоящему тренировать магов, сейчас не особо то и возникал. В Оверлорде использовалась механика управления миньонами, а походу сюжета игрок обзаводился их новыми видами, каждый из которых был уникальным.
Дизайн уровней предполагал активное использование игровых механик для преодоления препятствий. Прихвостни разгребали завалы, собирали добычу, а особо ценные крупные предметы дружно тащили в башню.
Заклинания в этой игре конечно же уступают Меч и Магия, но выглядят очень неплохо, да и пользоваться ими приятно. Тот же огненный шар способен поджечь высокую траву и спалить всех кто в ней стоит. Например, злобных полуросликов которые забавно вопят когда подпалишь их задницы. Амелия так и вовсе не сдерживала смех при виде этого.
Еще ей понравилось громить их дома с круглыми дверьми. Повелитель туда не протиснется, но вот прихвостни врываются с криками и громят все внутри, после чего выбираются наружу с добычей и клубами пыли.
Девушка ожидала что играть придется за зло, но не предполагала что это будет так весело.
А еще ее удивило право выбора.
Здесь открыто предоставлялись возможности в некоторых местах принять решение имеющее последствия. Немного подумав, Амелия решила отдать украденную полуросликами еду обратно крестьянам, решив что иначе зрители посчитают ее злодейкой.
Появление красных прихвостней внесло разнообразие в игру. Девушка вспомнила плавильню окруженную огнем, так что сразу направилась за ней.
В башне открылась кузница. Нарл посоветовал воспользоваться ей.
Немного подумав, девушка решила сменить топор на меч. Все же она сама пользуется мечом, так что это будет привычнее.
В кузнице была цена в золоте и… прихвостнях?
Наверное, так обозначается жизненная сила которую можно получать из разных источников, например из овец.
Девушка отдала приказ и… увидела как целая толпа бурых прихвостней с радостными лицами прыгают в плавильню…
Оттуда вытек метал, Гиблет придал ему форму ударами молота и вручил Повелителю.
Зловещего вида меч окружало бурое сияние. Чтобы его выковать пришлось пожертвовать своими слугами. Вот уж действительно – оружие зла. Юмор в этой игре и правда черный.
Первый из семи героев встреченный Амелией, был полуросликом отожравшимся до состояния здоровенного шара, превышающего массой любого взрослого человека. В реальном мире, тучными бывают только весьма обеспеченные люди и это встречается не часто. Но такое аномальное ожирение просто из ряда вон. И ведь Мелвин не человек он полурослик. То есть будь он человеком, стал бы в два раза больше?
Девушке предстояло еще многое узнать об этой игре.
Совсем скоро, она спасла девицу в беде, как благородный рыцарь из сказок. Правда здесь рыцарь был не один. С ним пятнадцать злобных чертенят, но это не сильно важно.
- «Роза идет в башню? О, как она отреагирует когда увидит ЭТО?» - Амелия
В башне вовсю велись строительные работы. Доски закрывали дыры в полу, строительные леса стояли у каждой стены. Свисали веревки. Прихвостни что-то стучали, переносили, избавлялись от мусора и растений. Это явно не то место в которое надо приводить девушек.
Но, с прибытием Розы башня преобразилась. Открылись личные покои.
Амелию больше всего заинтересовала комната с макетом башни. Там можно было вносить модификации… И как настоящая девушка, Амелия в роли повелителя спустила туда все свое золото. А когда выходила то заметила что в сокровищнице что-то изменилось. Вместо парочки сундуков с золотыми монетами, кубками и ожерельями, на полу валялся холщевый мешок с горсткой золотых монет.
Ей даже стало немного грустно при виде этого.
Ну какой это повелитель, с жалкой кучкой монет в сокровищнице?
Надо это исправлять!
В этот момент Амелия Голди очень надеялась что скоро представиться возможность урвать куш покрупнее. Она ранее находила пару мешков с золотом, которые прихвостни с трудом тащили в башню. Может дальше встретиться нечто подобное? Если что, Амелия с радостью отберет это силой.
Тут она осознала что учитывая выбор в игре, такое и правда может случится. В прошлый раз она отказалась от еды. А сможет ли отказаться от золота?
…
Мужчина средних лет в темном костюме стойко держался стоя в кабинете босса. Но только взглянув на лицо мужчины не трудно понять его эмоции. Долгое время работая на Лизу Скарлет, он знал что ее лучше не расстраивать, а потому пахал в поте лица, особенно последние несколько дней, поскольку никакого результата так и не достиг.
- «До сих пор не нашли?» - Лиза
Нотки угрозы в ее голосе, подорвали остатки уверенности в сердце помощника.
- «Это закрытая информация, доступ к которой есть только у высших чинов. Если бы Азраил заключил частный контракт – мы бы узнали кто он такой» - мужчина
- «Он не должен заключить контракт ни с кем кроме нас. Это понятно?» - Лиза
- «Да…» - мужчина
Желание выйти на загадочного гемдизайнера росло день ото дня. С выходом двух частей Меч и Магия, а также стратегии на ПК, маги играющие в эти игры, стали развиваться быстрее чем раньше. У многих возникали мысли о своем развитии как о прокачке в играх Азраила. Разделение на характеристики, навыки, сопротивления, очки опыта, уровни, очки здоровья и манны, и все это в понятном человеку числовом выражении. Словно перевести человеческое тело в информационный формат.
В рейдах, игроки старались убивать как можно больше монстров, а гильдии фиксировали заметно большее число выполненных заданий чем раньше, как и рост подобного рода запросов. Маги сражались и чувствовали как становятся сильнее. Им казалось что они точно также вкладывают очки опыта в навыки, а выполнение задания приносило приятное чувство.
Связано это с игрой или имеет под собой психологические корни точно не известно, но как бы то ни было, с появлением Азраила среди магов стали происходить изменения, разумеется в лучшую сторону.
Лиза обратила внимания на небольшую игру для ПК, про мальчика в темном лесу. Выглядит очень необычно, играется весьма просто. Девушка ожидала что Азраил выпустит нечто подобное для матрицы, но вместо этого он удивил ее двумя играми про темные силы.
Не прошло и двух дней как стали поступать запросы о приручении монстров и работе с призывателями. Игроки хотели получить в собственное подчинение прислужников, а кто-то решил кардинально перестроить собственное жилье, очевидно вдохновившись башней из Оверлорда. Каждый хотел себе достойные покои, а кто то даже складывал ценности в одно место имитируя сокровищницу.
- «Нельзя чтобы на него вышел кто-то кроме нас. Это понятно?» - Лиза
- «Госпожа, нам нужны связи в самых верхах чтобы узнать кто он такой. Могу ли я в таком случае, обратится к мистеру Уэбиту?» - мужчина
Лиза нахмурилась услышав это имя.
Чарльз Уэбит известная личность.
Он – чиновник, а еще близкий родственник сразу нескольких влиятельных семей Эдмонтона. Собственно говоря, именно это родство обеспечило ему безбедную жизнь. Магом он никогда не был, но благодаря образованию в лучших учебных заведениях, Чарльз Уэбит стал достаточно умным и хитрым чтобы занимать политическую должность. Еще он обладал цепкой хваткой касаемо всего что могло принести ему выгоду.
Не обошел он стороной и Лизу Скарлет, которую несмотря на разницу в возрасте в двадцать лет, пытался обхаживать. Последние три года он то и дело предпринимал попытки связать их в сфере бизнеса, но Лиза умело уходила от его планов.
- «Если намекнуть на то что вы интересуетесь Азраилом и вполне возможно получив его пойдете на сотрудничество с Уэбитом, он найдет этого геймдизайнера через свои связи» - мужчина
- «Он использует его чтобы давить на меня. Нет» - Лиза
- «Никто другой не согласиться. А если люди узнают о том что он вам нужен, то тоже будут это использовать. Могут даже пересмотреть наши текущие соглашения в свою пользу» - мужчина
Девушка на не секунду нахмурила брови.
- «Свяжись с Уэбитом. Только скажи что Азраил нужен мне. Пусть найдет его. Если решит что-то там мутить для себя, то гарантируй что я никогда в жизни не буду вести никаких дел с Уэбитом, чтобы ни произошло. Пусть знает это» - Лиза
- «Я все сделаю» - мужчина
Помощник вышел из кабинета.
Лиза кое-что проверила на компьютере и взяла обруч для матрицы.
Не вызовут ли эти новые игры у игроков желание творить зло?
Но ведь в Оверлорде дается выбор между добром и злом. Простой и понятный. Там наглядно показаны последствия, и если взглянуть внимательно то можно увидеть что геймдизайнер подталкивает игроков на сторону добра. Взять хотя бы выбор между золотом гномов и эльфийками. Набрать аналогичную сумму будет не так уж сложно, придется просто потратить время на сбор в пройденных локациях. А что насчет концовки? Даже со своим складом ума и недюжинными аналитическими способностями, Лиза не ожидала такого поворота. Игра представлялась ей несерьезной, затем переходящей в сатиру высмеивающую фентези книги, ну а концовка перевернула все с ног на голову.
Азраил умеет удивлять.
Кто же он такой?
В ее мыслях это был высокий, красивый мужчина с глаза полных глубокой мудрости…
…
- «Апчхи!» - Ник
- «Сын, ты здоров?» - отец
- «Все норм» - Ник
Он высморкался в бумажную салфетку.
- «Надо будет купить тебе одежду получше. В самом деле, ты же первоклассный геймдизайнер и хорошо зарабатываешь, а носишь старье» - отец
- «Меня все устраивает. Одежда удобная» - Ник
- «Нет не устраивает! Ты должен соответствовать своему статусу. В этом прекрасном доме, ты выглядишь как посторонний! Завтра идем за покупками!» - мама
Спорить с женщиной в том что касается одежды, мужская часть семьи не могла. Тут им не победить. Ник в принципе согласен с тем что гардероб надо обновить. Но в тоже время он по прежнему не хочет привлекать к себе лишнее внимание. В школу он носит форму, а больше никуда не ходит. Разве только в правительственный центр… Не хорошо приходить туда в старье.
- «Хорошо, пойдем за покупками» - Ник
…
Через два дня.
Оставалось еще два урока до конца занятий. Ник как и всегда молча занимался учебой. Дома он работает над дополнением к Оверлорду и тренируется искусству геймдизайна в матрице. Здесь же, мысли заняты другим. Хорошо хоть одноклассникам нет до него дела.
Это хорошо что к нему не лезут, но в тоже время он живет в вакууме. Так называемая школьная жизнь не приносит ему радости. Друзья, веселье, любовные отношения – все это прошло мимо него, и вряд ли появиться – учится то осталось всего ничего, а у него еще и работа кучу времени съедает.
Вероятно, Ник повзрослел когда прошел магическое пробуждение. Тут ничего не поделать. Приходиться мириться с своим взрослением и брать на себя ответственность.
- «Николас Мор! Пройдите в кабинете директора. Николас Мор, пройдите в кабинет директора» - голос из динамика
- «Мор, ты слышал? Иди» - учитель
Зачем я директору?
Не шибко думая об этом, юноша вышел из класса. Он прошел по коридору к лестнице, а там поднялся на этаж выше. Дверь в кабинет директора выделялась но фоне других в коридоре.
- «Разрешите…» - Ник
Он вошел в просторный кабинет и тут же увидел помимо директора и его секретаря, еще трех человек.
Двое крепких мужчины в черных костюмах и темных очках, стояли по обе стороны он стола и совершенно точно были телохранителями. Рядом в кресле, расположился тучный мужчина за сорок, с заметной залысиной. Нику он показался знакомым. Кажется, его показывали по телевизору.
- «Так это и есть он?» - толстяк
Бум!
Директор ударил кулаком по столу. Это было так неожиданно что Ник вздрогнул.
- «Мор! Какого черта!? Почему ты ничего не рассказал!?» - директор
- «Простите директор, но о чем вы?» - Ник
- «Не придуривайся! Какого дьявола ты скрывал что разрабатываешь игры?! Ты Азраил!? Негодник! Ты обязан был сразу обо всем мне рассказать! Когда начал делать игры! Это твоя обязанность!» - директор
Юноша опешил.
Откуда они это знают?
И вообще, по закону он ничего им не обязан. И чего это директор так на него орет?
- «Да будет вам, директор. Вы пугаете мальчика. Позволь представиться, меня зовут Чарльз Уэбит, а известная политическая фигура. Уверен ты обо мне слышал. Я прибыл сюда чтобы сделать тебе очень выгодное предложение» - толстяк
- «Предложение?» - Ник
- «Вот именно, предложение. То которое позволит тебе разбогатеть, и развить магические способности, а главное защитит тебя от любой угрозы. Сейчас ты очень уязвим. Кто угодно может прийти к тебе с дурными намерениями и воспользоваться тобой, а еще хуже – навредить твоей семье. Но не волнуйся, со мной ты в полной безопасности. Все что нужно сделать это узаконить твою защиту на официально уровне. Подпиши это» - Уэбит
Один из охранников встал позади юноши, фактически нависнув над ним, а второй положил на стол какие то бумаги.
Ник взял их в руки.
- «Что это?» - Ник
На первой странице особенно сильно выделялось место для подписи, рядом с печатями и другими подписями, среди которых одна принадлежала Уэбиту.
- «Не волнуйся, это простая формальность» - Уэбит
Ник перелистнул бумаги.
Бум!
Директор снова ударил по столу.
- «Мор! Ты меня выбесить хочешь?! Подписывай!» - Директор
Ник бросил взгляд на бумагу и увидел там параграфы.
В одном он обязуется безвозмездно передавать всю интеллектуальную собственность, в другом отдать управление своими финансами, еще одно касалось бессрочного срока сотрудничества…
Шух!
Охранник придавил бумаги рукой к столу, оставив открытой только первую страницу где ничего кроме подписания контракта не было.
- «Подписывай» - Уэбит
От мужчин в кабинете веяло угрозой.
Ник был один, а перед ним лежала бумага по которой он фактически продаст себя в вечное рабство.
Глава 17 - На грани паники
Глава 17 – На грани паники.
- «Подписывай быстрее. У меня много дел и мало времени. Я должен многим помочь за сегодня» - Уэбит
- «Мор! Подписывай!» - директор
Охранник позади не позволит уйти отсюда не подписав бумагу.
- «А, разве при подписании чего-либо со мной не должны находиться родители? Я же еще не совершеннолетний» - Ник
- «Не волнуйся, когда я здесь, посторонние не нужны. Ты уже взрослый и сам можешь принимать решения. Быть геймдизайнером не просто, но мы тебе поможем. Ты пройдешь лучшее обучение, получишь лучшие технологии, просто подпиши эту бумагу, ради формальности» - Уэбит
Ник ощущал как интонации в голосе толстяка меняются, понемногу приобретая угрожающие нотки. Ауры охранников тоже стали заметнее…
- «Я…» - Ник
Он держал ручку в руке.
- «Я… Я хочу в туалет!» - Ник
- «Поставь свою подпись и иди» - Уэбит
- «Но мне правда надо! Такое всегда бывает когда хочу что-то важное сделать!» - Ник
Он выпустил ручку из рук и схватился за живот.
- «Блин! Как скрутило то!» - Ник
Охранник положил свою руку ему на плечо.
- «Издеваешься!? Наглый мальчишка! Да я тебя…» - директор
Тут в кабинете раздался звук смачного пердежа.
Охранник стоящий позади Ника, даже отшатнулся от этого, убрав с плеча парня руку.
- «Блин! Счас обосрусь! Простите меня! Я быстро!» - Ник
Он выскочил из кабинета.
Толстяк взглянул на охранника и тот вышел следом.
Ник добежал до туалета. Тот находился сразу перед лестницей.
Юноша распахнул дверь во всю ширь, но не прошел внутрь, а под прикрытием двери прошмыгнул на лестницу. Дверь плавно закрылась, на глазах охранника, тот шел к туалету.
Ник тем временем быстро спустился и прошел к черному входу. Еще на лестничном пролете, он увидел дорогую машину стоящую возле главного входа и водителя, такого же мордоворота как те двое.
Так и не вернувшись в класс и не забрав свои вещи, юноша в чем был отправился домой.
Запыхавшись, он поднялся наверх, открыл дверь и пробрался в свою комнату не попавшись на глаза матери.
- «Никки, это ты? Ты рано» - мама
- «Нас пораньше отпустили. Я немного поработаю, обедать буду позже!» - Ник
Щелк!
Он запер дверь и принялся расхаживать по комнате напряженно думая.
Ник вынул батарею из телефона, еще когда ехал домой. Но ведь чиновник высокого статуса без труда узнает где живет семья Мор, и что тогда делать?
У Ника нет ни силы, ни связей ни статуса. Нихрена нет, бери тепленьким, он и сопротивляться не сможет.
Есть у Ника талант, это правда, возможно даже уникальный. Но в отсутствии силы какой-либо поддержки он всего лишь мальчишка. Никто не станет с ним договариваться, всю выгоду с него хотят получить даром, и им ничего не мешает так поступить.
Для чего нужна подпись?
Чтобы все было официально. В договоре наверняка есть пункт о неразглашении, так что Ник попадет в кабалу, будет денно и нощно клепать игры, ничего с этого не получая. Настоящее рабство. Он даже о помощи попросить не сможет, мол сам согласился на такие условия, никто его не заставлял.
Проклятые чинуши возьмут в заложники его родных. Чуть что выселят в трущобы в самый худший район или поручат избавиться от всех сразу.
Вот что сейчас делать?
Обратиться за помощью? К кому?
Уэбит из самых верхов. Сообщи кому другому, они тебя к Уэбиту притащат. В другом случае, придется подписать точно такой же контракт но с другими людьми, и ничего не изменится.
А если Ника будут пытать? Введут сыворотку правды и узнают про чужую память. Вот тогда уж точно выжмут как воду и губки, пока все мозги не ссохнуться, а Ника выбросят как пустую оболочку, отработанный материал…
Бежать?
Хорошая мысль. А куда?
В дикие земли? Ну это максимум полчаса, а дальше встреча с монстром и превращение в кусок дерьма которым он тебя высрет через пару часов.
В другой город? Там ты сразу попадешь под наблюдение, даже если об Азраиле никто не знает, вряд ли кто то даст тебе другой договор. Силы и связей у тебя по прежнему нет, а значит и условия не изменятся.
Ник кусал ногти от напряжения.
Должен быть выход. Он просто не может его найти.
Юноша вбил в поиск Чарльз Уэбит и тут же получил ответ. Юношу это не порадовало, толстяк и правда был важным чинушей. У такого нет проблем с деньгами, властью и связями. Даже если он убьет Ника и его родных, то не понесет за это наказания. И вот что тут делать?
Ник задумался.
Все что у него есть это талант создавать игры и созданное им имя – Азраил. Общественность не знает про Ника, но люди знают Азраила. Возможно, следует ответить через него? Если все узнают про Уэбита, то чинуша не сможет так просто заставить мальчишку подписать кабальный контракт.
В голове вырисовывался некий план…
Ник вошел в свой акаунт.
- «Сообщение должно быть емким и понятным. Чтобы такое написать?» - Ник
Он приступил.
«Внимание! Я Азраил, сейчас говорю абсолютно серьезно. Это не шутка и не розыгрыш. Прямо сейчас я нахожусь в смертельной опасности, внутри Эдмонтона. Как вам известно, я скрываю свою личность. На то есть веские причины. Но сегодня, один чиновник, известный как Чарльз Уэбит, нарушил мои гражданские права и явился ко мне. Он пришел не один, а с мордоворотами в черных костюмах, от каждого из которых веяло магической силой. Он намеревался превратить меня в раба и это не метафора. Чарль Уэбит подготовил контракт согласно которому я безвозмездно все что создал и создам ему, а также право распоряжаться всеми своими финансами, кроме того этот контракт вечен. Там были еще пункты, но мне не дали его читать и принуждали поставить подпись. Чарльз Уэбит угрожал мне физической расправой и обещал убить мою семью если я откажусь. Это двуличный, мерзкий ублюдок, я правда не понимаю как такая сволочь смогла стать чиновником. Вполне возможно, когда вы читаете это сообщение я уже мертв или связанный валяюсь на холодном полу. Если меня не убьют то скорее всего продадут в другой город в качестве раба. Уэбит не упустит выгоды для себя, такие как он берут от жизни все, переламывая других людей как им вздумается. Не знаю его это инициатива или он выполняет приказ начальства, но факт остается фактом – моя участь незавидна. Я сумел сбежать, но это лишь вопрос времени когда они найдут меня. Знайте – если я умру, не важно как, это сделал Чарльз Уэбит, руками своих подручных, или его начальство. Спасибо что играли в мои игры. Не знаю, смогу ли еще выйти в сеть, поэтому на всякий случай скажу лишь одно – прощайте и спасибо за все»
Щелк!
Ник нажал отправить и откинулся на спинку стула.
- «Готово! Может я немного приукрасил, но только самую малость» - Ник
От стресса ему захотелось есть. Он пошел на кухню, а заодно отключил домашний телефон.
Что сказать матери? Она же все равно узнает.
Стоит ли покинуть дом? Да, только вот куда? Он не знает мест где можно спрятаться, да и на улице больше шансов быть похищенным, чем дома.
Будь что будет.
…
Амелия играла в Хранителя Подземелий, после того как кончилась манна. К Оверлорду она вернется на следующем стриме.
Хранитель тоже оказался неплох. Девушка все больше ощущала себя владыкой тьмы, и это было весело.
В какой то момент, в чате стали всплывать сообщения об Азраиле.
Амелия прервала игру и зашла на его страницу.
Она стала читать его обращение вслух…
Сначала ей показалось это шуткой, но девушка быстро поняла что все серьезно. Он не стал бы упоминать реального человека, это же обвинение в преступлении. Если это ложь то Азраила осудят за клевету.
Девушка не сомневалась в правоте Азраила. Кому верить – гениальному геймдизанеру или жирному чинуше тут даже вопроса нет.
Сообщение было зловещим. Что если Азраил и правда мертв или его похитили?
В чате словно взорвалась бомба. Все негодовали. Многие бросились проверять в сети новости и искать данные по Уэбиту. Немало зрителей были охотниками, так что стали проверять через своих коллег и знакомых.
Игры Азраила очень помогают охотникам, а уж то как сильно они выделяются на фоне остальных игр и говорить не стоит.
Не прошло и часа, как сеть бурлила от новостей. Журналисты не могли избежать такого информационного взрыва, поэтому тоже включились в процесс.
…
Мужчины в черном открыли дверь мастер ключом.
Внутри никого не было. Только пустые комнаты и старая мебель со следами пыли.
Мужчина достал трубку.
- «Сэр, мы нашли его квартиру но тут пусто. Владелец говорит что оплата поступает как и всегда. Но самих жильцов тут нет и судя по всему давно» - охранник
- «Найдите его недоумки! За что я вам плачу!?» - Уэбит
Он бросил трубку.
Долбанный мальчишка напердел в кабинете и сбежал сверкая пятками. Такого унижения Уэбит не испытывал уже давно.
Надо было сразу заковать наглеца в наручники и увезти. Или явиться к нему домой, уж там то не сбежал бы.
Толстяк достал лекарство от головной боли. Вся эта нервотрепка отзывалась противной мигренью.
Мелкий говнюк был у него в руках. Подпиши он контракт, никуда бы ни делся и тогда Уэбит смог бы диктовать Лизе Скалет свои условия. А зачем она вообще нужна? Игры этого пацана довольно успешные и принесут даже больше денег чем та девка. Надо его найти.
Дзынь!
На экране высветилось имя – Майкл Доу.
Этот человек – глава города.
Именитый охотник высшего ранга. Он по праву заслужил свое место. Невероятный человек, которому многие обязаны. Недавно ему стукнуло шестьдесят, но старости он не чувствовал, а седина и морщины только красили его.
- «Господин Доу, какая честь. Рад вас слышать» - Уэбит
- «Что ты натворил?» - Доу
- «О чем вы?» - Уэбит
- «Не корчи из себя идиота, я про Азраила, про Николаса Мора» - Доу
- «Не волнуйтесь. Возникла небольшая накладка, уверяю это временно. Он заключит с нами контракт как и положено» - Уэбит
- «О чем ты? Ты смотрел новости?» - Доу
- «Нет, я работают. Дел невпроворот, некогда свободную минутку найти» - Уэбит
- «Ты уж постарайся. Зайди на любой ресурс, а лучше на страницу Азраила и почитай что там написано» - Доу
- «Хорошо, открою прямо сейчас. Вот, открыл тут…» - Уэбит
Чиновник быстро читал, так что сообщение Ника он прочел за считанные секунды.
Сперва у Чарльза отвисла челюсть, затем он заскрипел зубами, а его лицо приобрело багровый оттенок.
- «Это клевета! Мерзкий пацан врет!» - Уэбит
- «То есть ты не приходил к нему с контрактом?» - Доу
- «Нет конечно!» - Уэбит
- «Странно, я только что говорил с директором школы. Он изложил все в подробностях, в том числе о твоем подарке. Ты собирался заставить парня подписать договор силой? Ты ненормальный?» - Доу
- «Господин Доу, я все объясню» - Уэбит
- «Ты уж постарайся. Охотники на грани мятежа. Общественность считает что мы собираемся продать Азраила в другую страну. Я велел директору держать язык за зубами. Если люди узнают о том что это школьник, куча дерьма созданная тобой, станет еще больше» - Доу
- «Я поговорю с ним и все улажу!» - Уэбит
- «Не смей даже приближаться к нему недоумок. Как только он тебя увидит, то сразу выпустит еще одно сообщение, со своим местонахождением. Есть немало магов которые уже сейчас готовы броситься спасать его. Нам только крови на улицах не хватало. Сиди тихо. За тобой приедут мои люди. Вывезут тайно. Не показывайся на публике и ничего не делай» - Доу
- «Это же просто мальчишка, кто станет его слушать?» - Уэбит
- «О том что Азраил это школьник – знаем только мы, а вот то что ты угрожал расправой Азраилу и его семье – знают все. Думаешь в такой ситуации хоть кто-то поверит в то что загадочный геймдизайнер это недавно пробудившийся школьник живущий чуть ли ни из трущоб? Замри и не двигайся. Отключи телефон и жди моих людей» - Доу
Щелк!
Уэбит остался сидеть в кабинете.
Его трясло от злости. Он ненавидел того пацана.
…
- «Что там случилось?» - Лиза Скарлет
На экране монитора было обращение Азраила.
- «Не могу знать. Утром звонил мистер Уэбит, сказал что сегодня все будет готово, но так и не перезвонил. Мы пытались с ним связаться, он не отвечает на звонки» - помощник
- «Плохо. Узнайте все что можно и что нельзя тоже. Давайте взятки если потребуется но найдите Азраила и выясните уже что там произошло. Я предоставлю защиту ему и его семье, гарантируйте это. И еще, следите за новостями, вдруг что появится» - Лиза
- «Есть!» - помощник
Он вышел, а девушка осталась одна.
- «Только бы другие города не прознали» - Лиза
Глава 18 - Глава города
Глава 18 – Глава города.
Отец вернулся вечером, до него дошли слухи о конфликте Азраила, а домой позвонить не получилось, так что мужчина волновался.
Ник сделал удивленное выражение лица и сказал что все нормально и ничего не происходит. Что там за срач в сети его не касается, да и если честно ему плевать. Пришлось пару минут доказывать родителям что все хорошо, после чего отец собрался ужинать.
Мама хотела проверить телефон, но Никки сказал что сам это сделает.
Он взял трубку и незаметно нажал вкл.
Дзынь!
- «О! Видите, все работает. Наверное поставил криво. Алло?» - Ник
- «Николас Мор?» - женский голос
- «Кто говорит?» - Ник
- «Я из городской администрации, с вами желают побеседовать» - женский голос
- «Вы ошиблись номером» - Ник
Щелк!
- «Кто звонил?» - Отец
- «Номером ошиблись. Ищут богадельню или типа того» - Ник
Дзынь!
- «Наверное какой то остолоп в объявлении цифрой ошибся. Я все решу» - Ник
Юноша ушел к себе в комнату.
- «Клуб анонимных алкоголиков здравствуйте. На этой неделе у нас скидки, приведите друга получите бонус» - Ник
- «Николас Мор также известный как Азраил, меня зовут Майкл Доу» - мужской голос
- «Не знаю такого» - Ник
- «Я глава города, так что думаю что знаешь. Я хочу решить недоразумение которое возникло у вас вместе с мистером Уэбитом» - Доу
- «Недоразумение? Вы про угрозы физической расправы надо многой и моими родными, а также принуждение к подписанию рабского контракта?» - Ник
- «Возникло недоразумение» - Доу
Хлоп!
Ник повесил трубку.
Дзынь! Дзынь! Дзынь!
Десять секунд спустя.
- «Общество телефонных хулиганов, здравствуйте. У вас записано?» - Ник
- «Со мной еще никто так не разговаривал» - Доу
- «А меня не угрожали убить, но все случается в первый раз. Чем обязан? Хотите выгородить жирного ублюдка?» - Ник
- «Я хочу уладить этот конфликт, пока он не перерос в нечто большее. Ваше сообщение состоит по большей части из лжи и преувеличений…» - Доу
Хлоп!
Дзынь!
Еще десять секунд спустя.
- «Это очень невежливо» - Доу
- «Когда мне вешают дерьмо на уши, я стараюсь игнорировать собеседника. Может быть для вас это звучит как дружеская беседа, но для меня это были самые настоящие угрозы. Ублюдок силой заставлял меня подписать кабальный договор, по которому я до конца дней обязан впахивать за миску риса. То что я жив и на свободе, это чудо - благодаря моей сноровке и некомпетентности бугаев в костюмчиках. Не сумей я свалить, ты бы даже до конца своих дней не узнал о моем существовании и нелегкой судьбе. Да и ты и до этого не знал про меня, верно? Куда уж небожителям до простой черни. Мы тут подыхаем от голода, а стоило только пробиться лучику свет, как жирный ублюдок упивающийся властью и тот отобрать желает» - Ник
- «Уэбит понесет наказание за содеянное» - Доу
- «Интересно какое? Зарплату урежут? Понизят в должности? Заставят бегать по утрам? Все чего вы желаете это замять дело чтобы угомонить общественность. Как только это произойдет, за мной снова придут и на этот раз мне не сбежать. Я тут подготовил новое сообщение на такой случай. Надо нажать всего одну кнопку, а вообще – я могут ничего не отправлять, люди и так поймут в чем дело. Оставаться здесь себе дороже, так что я нашел выход. Я с родными уеду из Эмонтона. Эта проклятая дыра за все годы ни дала мне ничего кроме боли, пота и слез. Ни одного хорошего воспоминания об этом городе, чьим главой вы являетесь у меня нет. Отправлюсь в тот где мои навыки оценят по достоинству. Например в Чикаго. Оно больше, богаче, населеннее и я уверен что там побольше хороших людей чем тут, потому что я никого хорошего кроме родителей за всю жизнь тут не встретил, а первый же чиновник на моем пути оказался гнусной мразью, не сомневаюсь что остальные под стать ему» - Ник
- «В таком случае скажи что может заставить тебя передумать. С тобой говорит глава города, я могу многое сделать» - Доу
- «Вот как? Хорошо, доверие по моему мнению – штука обоюдная. Вы свой кредит доверия просрали, так что постарайтесь его вернуть. Для начала – публичные извинения. Вы, именно вы глава города дайте интервью в прямом эфире по всем каналам. Признайтесь в виновности вашего подчиненного, скажите что все изложенное Азраилом чистая правда. Конечно же толстый говнюк должен вылететь с работы, не только с должности, но и с работы, и предстать перед судом. Не сомневаюсь что этот кусок дерьма не мне одному жизнь испортил, так что пусть расплачивается. Ищите в чем он замешан и судите. А когда правосудие восторжествует, я поверю в ваши слова» - Ник
- «Подобное может вызвать общественные…» - Доу
Хлоп!
Десять секунд и несколько звонков спустя.
- «…» - Ник
- «…» - Доу
Хлоп!
Еще чуточку позже.
- «Ты просишь слишком много. Мы проведем следствие и накажем Уэбита» - Доу
- «Насколько я помню, попытка убийства это тоже преступление. Не столь тяжелое как убийство, но за это судят. А вы говорите мол он ничего не сделал значит не виноват. Нихрена подобного! Ублюдок сядет или я вывалю такую кучу дерьма в сеть, пол города затопит, и свалю отсюда. Хотите чтобы я остался? Делайте как я сказал. О, и еще… мне вот интересно. Вы так впрягаетесь за этого мудака, неужели он и правда такой ценный сотрудник? Ну чтобы рисковать репутацией, общественным мнением, упускать гениального геймдизанера – жиртрест и правда настолько хорош?» - Ник
- «Если мы сделает как ты хочешь, ты заключишь с нами договор?» - Доу
- «Воу-воу! Какой еще догвоор!? Бумажку мне подсунуть хочешь? Ну уж нет! Даже не думай! То что я тебе тут предлагаю – это единственная возможность вернуть мое доверие. Шанс перевести отношения между нами из почти враждебных до нейтральных, как было раньше. Лишите ублюдка всего что у него есть, также как он хотел лишить всего меня, и отправьте в тюрьму как положено по закону. Вот тогда я забуду об этом происшествии и сделают вид что ничего не было. А иначе никак. Придется вашим охотникам остаться без моих игр и с коррумпированными чинушами у власти. А что? Все будет выглядеть именно так?» - Ник
Глава города недолго молчал.
Изначально ему казалось что он сможет быстро договориться. Как вариант, можно привести мальчишку куда нужно. Это легко, поручить своим людям и они все сделают. Но общественный резонанс надо успокоить. Особенно охотников.
Майкл и сам был охотником. Он очень многое прошел и знает, насколько было бы проще существуй профессия геймдизайнера раньше. А появление этого юноши может влить новую кровь в это искусство и придать больше сил. Его труду способны делать магов сильнее и спасать их жизни. Разве это не стоит того чтобы бороться за него?
- «Хорошо. Я обещаю помочь тебе. Но тогда и ты должен пойти нам навстречу. Напиши сообщение от имени Азраила, чтобы успокоить общественность пока не стало поздно» - Доу
- «Если не сдержите свое слово, я сделаю намного хуже» - Ник
- «Идет» - Доу
…
На следующий день по новостям передали об аресте Чарльза Уэбита. Майкл Доу – глава города выступил с заявлением о преступном намерении чиновника и его аресте, после чего извинился за произошедшее заявив что это его личный недосмотр.
Все выглядело так что Доу предстает исключительно в благочестивом образе. Оставалось поразиться тому как он держится в кадре, хотя возможно с ним поработали пиарщики для этого интервью.
Уэбит был задержан. Журналисты засняли то как толстого мужичка, закованного в наручники выводят из здания и сажают в полицейскую машину.
Происходящее удовлетворило Ника. Он хотел бы большего, но и этого вполне достаточно.
Правда, возникли другие сложности. Доу заявил о попытке преступления в отношении геймдизайнера под псевдонимом Азраил, так что Нику пришлось битый час успокаивать родителей объясняя что ничего не случилось и что журналисты как всегда все преувеличили.
Но кое что в жизни юноши изменилось безвозвратно.
- «Мне надо сменить школу. Директор в курсе моей тайны, это очень плохо. Жадный зас… и завистливый он может продать секрет моей личности если я буду рядом. Нельзя давать ему такой возможности, пусть боится возмездия за разглашение. Так что буду учится в другой школе. Эх, это слишком внезапно, не думал что придется ее менять» - Ник
- «Это хорошая новость! Ты заслуживаешь лучшего учебного заведения Эдмонтона! Теперь когда у тебя есть деньги, ты поступишь в самую лучшую школу как и заслуживаешь!» - мама
Юноша не скрывал успешных продаж Хранителя Подземелий и Повелителя. Часть средств он сразу передал своим родителям.
- «Знания это одна из самых важных вещей для каждого человека. Особенно для молодого и целеустремленного. Нельзя на них экономить» - мама
Отец одобрительно кивал соглашаясь с ее мнением, а вот Ник не разделял их оптимизма. Связано ли это с чужой памятью или его собственным мышлением, но у него было свое мнение по поводу учебы.
- «Не думаю что мне следует поступать в хорошую школу. Достаточно будет нормальной, чуть получше моей предыдущей. Знания важны это так, но ведь мне осталось меньше года» - Ник
- «Тем более. Это вопрос престижа. Окончить выдающееся заведение означает получить соответствующий статус. При приеме на работу и поступлению в колледж эту будет играть важную роль, да и не только там» - отец
- «Как бы сказать… я учился в так себе школах с так себе уровнем образования. В престижных учат совсем иначе, там совершенно другие требования. Когда я туда попаду то мне очень повезет если я хотя бы на минимум вытяну, что вряд ли. В дорогих школах с учениками усердно работают, к каждому находят подход, и так с самых первых классов вплоть до выпуска. Я не смогу сдать ни одного экзамена из их программы. Тем более, сейчас я попаду в выпускной класс, а там сплошные экзамены. Даже с самыми лучшими учителями мне не нагнать остальных учеников. Тем более у меня еще и работа есть. Поэтому, об элитной школе не может быть и речи» - Ник
- «Ты справишься сынок. Мы в тебя верим» - мама
Если бы вера могла заменить знания…
- «Простите, но нет. Я не вывезу столько всего» - Ник
Было бы очень кстати, если бы чужая память даровала ему знания сделавшие его отличником. Но к сожалению там кроме игр ничего не было.
Интересно, а если бы та чужая личность поглотила бы его, он бы стал умнее?
Отогнав дурные мысли, он вернулся к разговору с родителями. Юноша отвергал все предложения насчет хороших школ отдавая себе отчет о собственных способностях.
- «А что если нанять репетитора?» - отец
- «Это не поможет. У меня уйдут годы чтобы достичь планки элитной школы» - Ник
- «Я имею в виду домашнее обучение. Ты сможешь заниматься дома, по лучшей программе, а когда придет время сдашь экзамены в подходящую школу. Все законно. Из-за хронической астмы ты не мог ходить на занятия поэтому учился дома. Для экзаменов важен только результат а не способ получения знаний» - отец
Юноша воспринял слова отца в очень позитивном ключе. Репетитор найдет индивидуальный подход, все объяснит, не придется тратить время на дорогу в школу и обратно, да и общение со сверстниками он избежит от слова целиком.
- «Хорошо. Наймем репетитора» - Ник
Немного позже, юноша уединился в комнате, в то время как его родители шерстили сеть в поисках хороших репетиторов.
А вот Ник думал о своем.
Вчера он поступил весьма грубо, позволив себе недостойное поведение в разговоре с самым влиятельным человеком города. Открытая наглость, хамство… за такое могут надавать по шапке. Но, вчера Ник был весь на нервах, так что ему простительно, во всяком случае в первый и последний раз. Больше – поступать таким образом не следует.
А как он сбежал от Уэбита и его мордоворотов?
При этой мысли Ник покраснел от стыда.
Он поступил как скунс или клоп. Это же позорище. Если кто узнает – он сгорит от стыда. Прямо таки позорная страница истории Николаса Мора. Понятно что других вариантов он не нашел, но все же…
А как он поступил после?
На деле выходит что он тупо нажаловался. Наябедничал, наврал с три короба, распустил сопли и в итоге всю работу за него сделали другие. Он не решил проблему сам, масса народа вступилась за него, только это помогло справиться с ситуацией.
Мужчины так не поступают.
Оглядываясь на свое поведение, Ник хотел пообещать себе больше так не поступать, но не мог…
У него нет силы чтобы встречать опасность полной грудью. Поддержки и надежных друзей тоже. Будь у него какой-нибудь чит умножающий силу или ускоряющий развитие…
Без этого остается трусливо прятаться от всех, тоже надо сказать не самый мужественный поступок.
Ник осознавал что он все же жалкий подросток, который даже школу не окончил. Сам факт того что он на свободе и зарабатывает деньги – это большое везение. Но везение не длиться вечно.
Чтобы изменить свою жизнь – надо работать, много, долго и упорно.
Засучив рукава, он одел обруч и погрузился в матрицу.
Ему еще нужно выпустить дополнение для Оверлорда.
Глава 19 - Сиквелы
Глава 19 – Сиквелы.
У Оверлорда было всего одно дополнение – Raising Hell.
После победы над финальным боссом игры – колдуном, шут в которого, судя по всему, вселился тот самый босс, открывал врата в адскую Бездну.
Игроку предстояло посетить ад в разных локациях и встретить там старых знакомых, побежденных героев истязаемых каждого по-своему. Полурослик Мелвин вынужден есть и взрываться от переедания. Эльф Оберон бесконечно смотрит на бездарную театральную постановку о позорной судьбе и поражении эльфийского народа. Паладин Уильям, поддавшийся похоти, в личном аду находиться на положении раба или моющей установки прислуживая женщинам. Жадный до золота гном Голдо, сам превратился в золотую статую. Воин Кан, в буквальном смысле развалился на куски от своего гнева.
Повелитель спускается в Бездну, находящуюся в пустыне, там ему предстоит встретится с древним, забытым богом, решившим вернуться. Тот конечно же погибает от руки Повелителя, но… сам Повелитель не успевает выбраться. Шут зарывает врата и Повелитель остается в адской Бездне став ее новым владыкой.
Прихвостни остаются в печали, а избранница Повелителя, Роза или Вельвет обзаводится круглым животом, на что Нарл отвечает свою коронную фразу – Зло всегда найдет себе дорогу.
Дополнение отличное и в доработке не нуждается.
Если не считать кривого управления в нескольких местах, но Ник исправил это еще в оригинальной игре.
Оставалось умеренно расширить локации и добавить новых противников. В адской Бездне противниками были злые духи, в виде нежити и грешники знакомые по основной игре. Ник создал несколько новых видов врагов, включая скелеты монстров, например зомби-жаб которые как живые проглатывают прихвостней, но тут еще и жарят огнем изнутри. Еще одну тварь сделал довольно крепкой, прихвостни не могут ее ранить, но набрасываются и хватают, тем самым обездвиживая, а убить ее может только повелитель своими мощными ударами.
Последние врата, в пустыне, Ник передвинул подальше. Камни собранные в других вратах необходимо расставить самостоятельно, а пока прихвостни будут их носить, в округе будут появляться враги. При открытии врат, наружу выйдет крупный отряд показывая тем самым, что враг намерен начать вторжение.
Ну и еще несколько нпс с промытыми мозгами в качестве нового культа поклонения забытому богу.
Все остальное Ник оставил как было в воспоминаниях.
Отшлифовав созданное, он выложил дополнение сделав его бесплатным.
Игроки порадовали его покупками. Оверлорд и Хранитель разошлись неплохим тиражом, так что юноша сделал дополнение бесплатным. Оно еще больше подогреет интерес к игре.
У выхода дополнения появилась еще одна причина – с помощью него Ник показывал, что он – Азраил в полном порядке и работает как прежде, так что это должно успокоить людей. А то после его сообщения многие, мягко говоря, места себе не находили.
Ну а затем, он приступил к созданию продолжения…
Молодой геймдизайнер не стал тянуть резину, решив ковать железо пока горячо.
Тут надо помнить, что его навыки растут быстро, но не настолько чтобы сходу переходить к совершенно другой игре. Меч и Магия вышла в двух частях, а Герои с несколькими дополнениями. Вот и тут будет почти также. Он улучшит то что имеет и выпустит продолжение, а заодно потратит свободное время на тренировки своих навыков в матрице, чтобы затем выпустить действительно новую игру.
Что там с продолжениями?
Хранитель Подземелий не мог похвастать качеством сиквела. Тот был плох и не предлагал ничего нового, однако позже вышла целая трилогия со схожей тематикой – Dungeons.
В памяти Ника особенно ярко выделялась именно третья часть. По какой причине именно она, он и сам не знает. Возможно, хозяин памяти играл в нее больше всего.
Там были весомые отличия от Хранителя.
Так например, на территории некоторых зданий можно было возводить особые постройки, вручную. Был выбор между игрой за разного рода орков и гоблинов, а также демонов. У обоих вариантов были различия не только в юнитах, но и постройках.
Еще важной частью был выход на поверхность. Там игрок брал управление юнитами на себя. После убийства врагов и уничтожения их построек, вся окружающая местность преображалась приобретая инфернальный вид. Реки обращались в потоки лавы. Деревья умирали. Появлялись могильные камни или скелеты. Водоем наполнялся зеленой дрянью. Ну и так далее.
Кроме сердца подземелья, игрок также управлял самим Злом, внешне похожим на повелителя из Оверлорда.
Новым ресурсом была манна, для которой надо было искать источники в подземелье, они как правило охранялись гигантскими насекомыми или еще какими чудищами.
Касаемо сюжета – в первой игре Зло было повержено в первой миссии, а затем всю игру восстанавливало силы и убивало врагов, чтобы одержать окончательную победу.
Сюжет второй Ник не мог вспомнить, но вот третий виделся четче всего. Там Зло, повлияло на Эльфийку, ученицу героя на другом континенте, так она стала проводником злой воли. Командуя войсками сил зла, девушка побеждает силы добра, в том числе своего наставника. В целом, сюжет прямой как палка, ничего сложного.
Однако, Ник не чувствовал того же восторга что и от Хранителя Подземелий, а потому он не стал воссоздавать игры Подземелий, а решил перенести лучшие ее части в сиквел Хранителя.
Бездумный перенос не принесет положительно результата, тут надо хорошенько все обдумать.
В Подземельях, игрока сопровождал голос рассказчика и как раз он не вызывал приятных эмоций. Звучал старческим и вместе с ним игра походила на детскую сказку, особенно раздражали все эти повторения и подсказки. Голос прислужника в Хранителе был гораздо лучше, так что Ник решил использовать его как и раньше.
Еще одно изменение сделанное Ником это возможность регулировать время выдачи зарплаты. Время от одной зарплаты до другой можно увеличить, существа будут брать больше золота за большее время. Тут кому как удобнее, не всем нравиться что каждый пять минут, юниты все бросают и плетутся в сокровищницу. Особенно если они стоят на посту, а враг то и дело нападает.
Воина похожего на Повелителя, Ник сделал Чемпионом. Особым юнитом стоящим на страже сердца подземелья, и даже дал возможность менять его и кастомизировать.
Это относилось и к другим Повелителям. В игре они есть. Сердце Подземелья каждого из них будет отличатся от того коим обладает игрок. Это сделает их по своему уникальными. Одни будут напоминать сложные геометрические фигуры, сияющие магией, другое в буквальном смысле будет сердцем, еще одно пирамидой, другое статуей мага, еще одно некими вратами, ну и так далее. У каждого будет свой уникальный страж защитник. Так что даже с одинаковыми строениями и юнитами, вражеские повелители обрели уникальность и победа над каждым будет ощущаться по своему.
Диких монстров под землей стало больше. Ник добавил колонии муравьев и пчел. У последних в буквальном смысле золотой мед. Драгоценные соты станут желанной добычей, а в некоторых миссиях едва ли ни единственным источником дохода.
Еще Ник добавил НПС ушлого орка с подчиненными гоблинами. Он торговец и за золото сможет снабжать некоторыми ништяками. Будь то открытие карты, заклинание, повышение уровня существ. Также, он иногда будет давать миссию, за которую выдаст награду золотом или юнитами. Чаще всего это уничтожить указанную цель или принести ему некий предмет. Миссии могут проходить как под землей так и на поверхности.
Были еще разные мелкие изменения, не сильно влияющие на геймплей.
Сюжет с эльфийкой менять не стал, чтобы в конце оставалась недосказанность и намек на то что она восстанет против своего повелителя.
В целом, разработка этой игры не вызвала трудностей.
Для ПК это не сложно, а вот с продолжением Оверлорда конечно же сложнее.
Вторая часть Оверлорда вышла хорошей, но спорной в некоторых моментах. Главное разочарование обладателя памяти о ней это отсутствие продолжения. В игре остались заделы на дополнение, особенно в башне, точнее сталактите. Из трех платформ на выходе, работают только две, третья никуда не ведет. Есть обрушенный мост неподалеку от ульев прихвостней. Пустое место под четвертый кузнечный камень.
В общем, продолжения не случилось. Был какой-то тупой высер для мультиплеера, но о нем Ник почти не помнил.
Что по самой игре?
Игрок начинает ребенком в заснеженном городе Нордберг. С ним играет девочка Кельда, а остальные дети дразнят его ведьмачком и всячески издеваются.
Его находят бурые прихвостни, с помощью их и Кельды, мальчишка с дубинкой как эдакий Гринч портит людям праздник сжигая салютом елку. Но затем на город нападает имперская армия. Они отлавливают всех магических существ сообщая что те повинны за некий катаклизм. В городе магией обладает только наш герой и жители вышвыривают его за город. Он прорывается с прихвостнями до катапульты и разносит имперские отряды. Затем, вместе с огромным йети спасается бегством.
В башне его встречает Нарл.
Проходят годы, мальчик вырастает в настоящего Повелителя. Он проходит обучение и получает во владение Нижний Мир. Это огромный сталактит и прилегающая территорию.
Повелитель начинает свой поход. Ему предстоит как и раньше вернуть три украденных улья, улучшить свою базу и многое другое.
Прихвостней можно улучшать в башне. Появилась река мертвых где почти каждого убитого можно вернуть к жизни, потратив соответствующую жизненную силу. У прихвостней есть уровни и качество надетого снаряжения, чем все это лучше, тем дороже воскрешение.
Заклинания изменились. По сути, их три штуки, но каждое применяется в двух вариациях. Так, например первое позволяет поражать врага молнией снижая его здоровье, если вовремя остановиться это поработит его разум, если нет то убьет.
Выбора между добром и злом больше нет. Теперь есть порабощение и уничтожение. Так например, можно поработить жителей Нордберга, включая назначенного имперского советника, чтобы получать выгоду. Или поубивать всех к чертям собачьим. Там же наш герой встречает свою старую знакомую Кельду, которая становиться первой госпожой.
Затем, игрок отправляется в земли эльфов, встречая одного из них, который спасает магических существ от гнета империи. Приходится захватить риф на пути к острову Эверлайт. Остров захвачен имперцами и превращен в курорт. Там игрок уничтожит королеву пауков, решит судьбу города и обзаведется второй госпожой Джуной.
Третьей станет Фева, фея магического народа, которая отдаст магию Повелителю чтобы тот одолел империю.
Бурые прихвостни в ходе игры обзаведутся ездовыми волками. Красные саламандрами, а зеленые пауками. У синих не будет животных, но они сами смогут становиться невидимыми во время движения и рассеивать магическую чуму.
Чума, это синяя опасная масса на месте разрушенной башни из первой части. Там, где случился катаклизм из-за разрушения сердца башни.
Роза, которая оказывается матерью главного героя, в свое время выкрала его из башни и оставила в Нордберге а сама помогла создать империю чтобы не допустить новой катастрофы. Но тот, кого она избрала вместо этого стал худшим злом и решил впитать в себя всю магию мира.
В конце мы конечно же всех побеждаем.
Воссоздать все это не так сложно, учитывая что Ник создал первую часть и стал опытнее.
Но все же он хотел кое-что исправить и добавить.
В игре есть пара квестов с большим числом. Например, убить 1000 гномиков. Не путать с гномами, тут бегают малюсенькие существа в колпаках, которые воруют жизненную силу и творят гадости. Выполнить его можно путем фарма, а награда не так уж и высока. Ник добавил за ее выполнение трофей в виде статуи из золота в покоях повелителя.
Другой это порабощение/уничтожение ста жителей Нордберга и Эверлайта. Тут он сразу выдал игрокам подсказку на тему того что поработить достаточно 51 жителя для выполнения задания на порабощение, а остальных можно убить. Так что случайно убийство больше не введет игроков в заблуждение вынуждая вырезать весь город. Награду в виде золота он тоже повысил, да и вообще оно встречается чаще и на то есть причина.
Нику хотелось дать больше возможностей для использования сокровищ. В игре есть два основных способа – кузница и покои. В первой можно ковать себе снаряжение и провести несколько улучшений прихвостней. В покоях как и в первой части мы занимаемся декором родной башни.
В сиквеле со временем у нас будет три госпожи, каждая из которых предлагает свои варианты траты золота. Например, трон или статуи возле него. У Кельды будут статуи бурых прихвостней верхом на волках. У Джуны зеленых на пауках. А у Февы красных на саламандрах. Всего семь позиций, причем одна из них — это знамя. И тут кроется секрет. Покупка всех позиций для каждой дамы открывает сцену схожую с таковой из первой части подразумевающую постельные игры. Это можно сделать для каждой госпожи по очереди. Но - Если оставить знамя Повелителя, рваный стяг, а остальные улучшения взять от каждой дамы поровну, то все трое помирятся, подружатся и сделают повелителю подарок. Вот только догадаться до этого сможет не каждый в виду убогости рваного стяга.
А еще, госпожой может быть одна, так что повелитель назначает выбранную и та находиться в тронном зале, в то врем как остальные томятся в башне.
Ник изменил это, подумав зачем тут выбирать если на деле все сведется к тому какие ездовые звери будут доступны в финальной миссии?
Вместо этого он создал покои для Повелителя и три других рядом с ними, для каждой госпожи. Вот как раз их можно будет обставлять избранными девушками предметами для их расположения.
Также, он увеличил размеры локаций подземного мира. Тронный зал изменился меньше всего, он и так выглядит эпично, а вот другим не помешало кое-чего нового.
Глава 20 - То, чего не было
Глава 20 – То, чего не было.
- «Выполни указанные параграфы к следующему уроку. Также необходимо поработать над почерком. Нынешний уровень никуда не годится. Еще настоятельно рекомендую лингвиста для исправления дефектов речи» - мужчина в очках
Репетитор сложил свои принадлежности в портфель и через минуту ушел.
У Ника голова пухла от такого объема информации.
Родители расщедрились на действительно толкового репетитора, да еще и мотивировали его хорошей премией, так что он отрабатывал по полной, натаскивая Ника по всем предметам. Время на дорогу в школу и обратно также относилось к учебе.
- «Фуух…» - Ник
Он отложил учебники и переоделся в спортивный костюм.
После того позорного бегства из кабинета директора, он пообещал себе заняться спортом. Астма его больше не беспокоила, а стало бы нет больше причины избегать полезного для здоровья занятия.
После утомительных уроков, пробежка хоть как то помогала проветрить голову. Пока работает тело, мозги отдыхают. Во всяком случае юноше казалось именно так. Приступать к своей работе геймдизанера сразу после уроков он не мог физически. Еще он приобрел гантели и кое какие спортивные принадлежности.
Ник занимался спортом не только после занятий но и утром. Репетитор приходил не слишком рано, а валяться в постели не вариант. На работу времени будет слишком мало, да и от учебы отвлекает, так что юноша познавал утреннюю зарядку во всей красе. Вместе с магическим развитием это помогало его телу. Без этого он вряд ли вынес бы нынешнюю нагрузку и стресс.
Приняв душ после тренировки, он снова погрузился в матрицу работая над продолжением Оверлорда.
Имеющаяся система заклинаний его не устраивала. Внешне, она уступала таковой из первой части. Ник оставил то что есть, но также ввел привычные заклинания для атаки врагов, использования щита, а также бафоф прихвостней. Тотемы заклинаний надо искать по миру и тащить в башню. Они будут находится в помещении в самом низу сталактита. Там, в потоке манны парят три диска заклинаний и шары катализаторы, а тотемы будут торчать из стен и проводить магию.
Ник подумал-подумал и перенес магическую систему вниз сталактита, поскольку покои стали слишком большими и занимали много места, а от того комната с магией выглядела маленькой. Но теперь, она была по настоящему эпичной. Там же, неподалеку хранятся магические кристаллы, требуемые для кузни и улучшений.
По пути из покоев вниз к магической комнате, Ник расположил сокровищницу. Ему больше нравилось как было в первой части, а во второй золото было свалено в покоях повелителя что выглядело… странно.
Теперь же все как надо. Отдельная комната, хорошее освещение, прочная дверь и даже слабое магическое поле в качестве сигнализации или защиты от посторонних.
Локация с жильем прихвостней стала гораздо больше. Каждая из четырех частей росла по мере улучшения башни и апгрейдов ульев. Ходить можно далеко не везде, но визуально, в качестве декораций Ник постарался воплотить их как следует.
В кузнице не только стало больше места. Часть оборудования используется для ковки оружия и брони для прихвостней. У повелителя, своя отдельная кузня. В оригинальной игре там был один котел, а кузнечные камни парили в воздухе. Выглядит неплохо, но создается впечатление что они могут упасть вниз в лаву. Ник расположил их иначе, на твердой поверхности. Также, подобно первой части, он ввел несколько объектов которые необходимы кузни. Плавильный котел, наковальню и воздушные меха. Все достаточно необычное, связанное с магией как и нужно.
Во второй части не было арены и это упущение надо было исправить.
Ник создал ее по другую сторону от жилья прихвостней, к ней будет вести третья летающая платформа. Зрителями будут не только прихвостни но и дамы повелителя, а также новые слуги. Еще, юноша сделал так чтобы на арене можно было сразиться не только с врагами которых уже встречал, но и таковыми из первой игры. Для этого надо будет найти могильные камни и статуи связанные с семью героями убитыми прошлым повелителем. Ну и кое что секретное, он тоже внес. Арена – это удобное место для обкатки новых юнитов.
Не забыл он и игре с другими повелителями, как реализовал аналог мультиплеера в первой части. Не с игроками а с нпс но все же, это выглядело неплохо, да и позволяло зарабатывать золото и жизненную энергию.
Покои преобразились больше всего.
Ник сделал для Повелителя хоромы в два этажа. По настоящему роскошные… ну, требуется время чтобы они стали таковыми. Изначально там все выглядит плачевно. Надо приложить немало усилий и денег чтобы они стали достойны повелителя тьмы.
Стандартная одежда трех дам выглядела неплохо, однако Ник дал возможность менять им наряды, сделав для этого отдельный шкаф в покоях. Если что, он сможет вносить новые одежды с дополнениями.
В игре, слугами были прихвостни, ну а кто же еще? Но раз, в первой части можно было обзавестись человечными слугами, то и тут Ник дал такую возможность. Силой или золотом можно получить прекрасных дам в качестве слуг. Они будут ходить в нарядах горничных и делать свою работу. Несколько примерят на себя роль швейцаров. Кое кто примерит на себя роль секретаря и будет вести бумаги. У каждой госпожи будут свои личные служанки. У Кельды из северных краев, у Джуны из империи, а у Февы эльфийки. У всех слуг разумеется будут промыты мозги магией, чтобы не допустить непослушания.
Помимо бассейна, Ник ввел помещение с купальней в стиле древнего Рима, с которого скопирована империя, а также небольшой магический сад с цветущими растениями.
Думая об игре, юноша вспомнил о другой серии игр, там можно было переносить свой прогресс в следующую часть. Так почему бы ни сделать нечто подобное здесь?
В зависимости от золота в сокровищнице в первой части, в локации пустошей близ упавшей башни будет лежать больше золота. А если на предметы кузницы потрачено много прихвостней, то чаще будут попадаться кристаллы. За полный сбор тотемов в первой части, удастся найти дополнительный здесь же. Все это прокомментирует Нарл, вспоминая события минувших дней.
Карма из первой части тоже сыграет свою роль. При положительной у игрока будет меньше врагов среди местных жителей, в том числе эльфов. При отрицательной, многие припомнят злобу предыдущего повелителя. Однако, Ник ввел также и обратный эффект. При положительной карме, в Кутеже близ Башни проживало немало народу, так что их затронул катаклизм и превратил в чудовищ, что повысит сложность локации. Часть врагов воспримут благосклонное поведение прошлого повелителя как слабость, так что придется сражаться с ними, в ином случае они испугаются и покоряться добровольно, без необходимости драться с ними и промывать мозги.
Самым важным стал выбор госпожи, между Розой и Вельвет.
В оригинальном сиквеле, матерью героя была именно Роза. Это объясняется тем что она действительно любила повелителя, в то время как Вельвет использовала его в своих интересах. Хотя, возможно в какой то момент, Вельвет привязывается к нему. Взять хоты бы концовку в которой выбранная госпожа идет против отца чтобы спасти Повелителя.
Ник кое что переделал, сохранив основной сюжет сиквела.
Роза в любом случае вытаскивает ребенка из башни и прячет в Нордберге, после чего помогает создать империю и начать отлов всего что связано с магией. Но в случае выбора в пользу Вельвет, Роза оказывается тетей нынешнего повелителя и сообщает что стремилась дать ему лучшую жизнь, нежели участь повелителя.
После убийства финального босса, повелитель становится правителем всех известных земель. Концовка различается в зависимости от выбранного пути между разрушением и порабощением. Есть еще нейтральная, в которой повелитель ничего не добился но она скорее шуточная.
Размышляя обо всем, Ник сразу перешел к продолжению сюжета.
Чужая воля в его сердце молила о выпуске несуществующего продолжения. Это было настолько сильно, что Ник не мог отказать. Еще во время работы над сиквелом, он ощущал прилив сил и то как бодро манна течет в его теле. Игнорировать подобное было бы кощунством.
Вопрос в том что он может сделать?
Придумывать придется фактически с нуля, имея лишь состоявшуюся историю от которой надо отталкиваться.
Тут просто необходимо возвращение предыдущего повелителя, отца нынешнего. Но он в адской Бездне, так как его вернуть?
Как и в прошлый раз, при помощи шута который на самом деле окажется колдуном, отцом Розы и Вельвет и соответственно дедом главного героя второй части. Пережив охоту на ведьм имперцами, он скрываясь в облике прихвостня-шута, решил стравить двух повелителей. Для этого он использует Вельвет.
Если была выбрана Роза, то ее сестра всегда помогала отцу, в том числе сейчас. Также ее злило что из-за сестры она многого лишилась. Особенно это касается времени, прошли годы, девушка стареет а горделивый отец обещает ей вечную молодость как только вернет свои силы.
Если выбрана Вельвет, то она помогает отцу чтобы вернуть возлюбленного, ну и власть само собой которую он ей даст.
Откроются врата Бездны, но на этот раз, армии умертвий и обезумевших грешников вырвутся на свободу. Вести их в бой будут шесть героев убитые в первой части игры. Их души стали рабами своего же убийцы.
Ник дал игрокам возможность выбора над судьбой каждого героя. Это как шанс убить их и вернуть в Бездну, так и дать шанс искупить свою вину и отправиться в другое место. Об этом попросит единственная выжившая из семерки героев – Джул, которую мы пленили в первой части.
Никки решил показать то что в адском пекле, падшие герои смогли за столько времени осознать свои ошибки. И хотя они служат адскому повелителю, для них возможно исправить содеянное. Многострадальный Мелвин вернулся к нормальному размеру. Из-за этого за ним придется здорово погонятся, чтобы схватить. Оберон больше не лениться, а потому его отряды активнее всех рвутся на передовую. Это надо использовать и заставить его явиться лично. Против Голдо необходимо использовать золото загоняя того в угол мешком золотых монет. Уильям окажется самым прочным. Вместо жалких тряпок он будет носить полные латы и усиливать окружающих умертвий. Совладать с Каном поможет Джул. Она очень расстроится если убить его.
После сражения всех героев, явится сам Повелитель. Он будет управлять умертвиями как прихвостнями. Ник постарался сделать бой интересным, а потому сначала надо будет побороться за тотемы, утаскивая их на нужные места чтобы лишить оппонента неуязвимости и бесконечного вызова умертвий. Сбить его защиту удастся минами. В конечном итоге, отец и сын сойдутся на арене где все бурлит от магии и напряжения.
Затем, одержав победу предстоит сделать выбор, убить или изгнать. Чтобы ни произошло, после этого явиться колдун в облике шута. Он станет финальным боссом. Справиться с ним помогут дамы повелителя. Келда пришлет прихвостней на волках чтобы прикончить его свиту. Джуна зеленых на пауках, которые разберутся с магическими стрелками. Фера и ее красные на саламандрах отрежут пути к отступлению.
Затем появится еще одна дама…
Ник Решил что дополнению понадобится еще одна госпожа и раз уж у нас тема с адом, то пусть это будет суккуба. В первой части были суккубы, в Небесной Гавани игрок убивал их королеву. Здесь же появится ее дочь, которая ненавидит владыку Бездны за это, а потому помогает нам. Она же подскажет о колдуне и Вельвет если та не мать главного героя.
У нее тоже будут свои покои, а башня получит новую порцию инфернального интерьера.
В финальном бою, она разрушит заклинание колдуна, не позволив тому свершится.
Итогом становиться эпичное поражение злодея когда его распыляет на части, а повелитель высасывает из него всю магическую энергию. Душа колдуна отправляется в адскую Бездну, врата которой закрываются.
Прежний повелитель, будучи живым или смертельно раненным если так пожелал игрок, падает туда же. За ним последует его избранница. Если выбрана Роза, то она последует за любимым, чтобы изменить его а может и повлиять на источник самого зла изнутри, в Бездне. Если Вельвет, то она отправиться с возлюбленным как его жена. Жена повелителя ада. Если он мертв, то она станет новой владыкой преисподней. Если он мертв а выбрана Роза то она скажет что сделанный нами выбор приведет к непредсказуемым, ужасающим последствиям.
Нарл как всегда прочитает речь и закончит ее своим – «Зло, всегда находит путь».
В последней сцене все четыре избранницы нынешнего владыки будут с округлыми животами. Это будет своего рода намек на то что уже произошло между отцом и сыном, но теперь Повелитель сам в роли отца.
Щелк!
Ник положил обруч на стол и потянулся.
Самое время выпускать трейлер. Остальное время уйдет на доработку дополнения и тренировки.
Пора потихоньку выходить на новый уровень. Юноша все больше обращает внимание на чужие игры. Очень многое еще только предстоит узнать, многому нужно научиться. Игры создаваемые им будут сложнее.
Пока что он еще в самом начале пути.
Особенно сильно он понимает это когда смотрит в зеркало.
- «Да тут еще гребанная прорва работы» - Ник
Он оделся и вышел на вечернюю пробежку. Все равно манна кончилась.
Позже, когда он вернулся то застал отца довольнее обычно. Вероятно из-за принятия дозы качественного алкоголя.
- «Я получил повышение! Надо же, я и не думал что старый негодяй меня когда-нибудь повысит. Я уже не помню когда в прошлый раз получал премию. Кажется в прошлом году» - отец
У Ника возникло подозрение, что это повышение не случайно.
Может из-за парня? Но ведь про него мало кто знает. Или это глава города постарался?
И хотя Ник рад за отца, ему не нравиться что кто-то мутит воду.
Глава 21 - Механика стрельбы
Глава 21 – Механика стрельбы.
Сиквелы Оверлорда и Хранителя были анонсированы и разрекламированы трейлерами.
Интерес аудитории к данным проектам подогревался сарафанным радио, выстраивая многочисленные теории и предположения, вплоть до самых нереалистичных. Игроки с нетерпением ждали продолжения.
Ник был уверен, что лучшее время для сиквела — это выпуск непосредственно после первой игры. Тут свежи воспоминания как в плане геймплея, так и сюжета. Игроки воспримут продолжение в позитивном ключе, а вот если выйдет более многогранная, совершенная игра, то отсталость и костыли разработчика прежней игры, станут заметно торчать и сгладить их как прежде не выйдет.
Бросать серию на одной игре, Нику совсем не хотелось, так что сиквелы стали лучшим решением, тем более что они давали ему столь необходимое время. Вот как сейчас, он учиться, занимается спортом и тренируется в матрице. Реши он сходу делать новую игру, пришлось бы отказаться от спорта или сократить учебу, а это будет неправильно.
На самом деле, второй Оверлорд еще не готов.
Дополнение нуждается в доработке, но его выпуск будет позже так что тут можно не торопиться, но и в основной игре оставались нерешенные проблемы. Взять хотя бы риф где приходиться передвигаться на корабле. В прошлой памяти это была едва ли ни самая унылая часть.
Ник не стал убирать полностью, но сократил количество сирен, выныривающих из воды и нападающих на команду прихвостней. На центральном острове возникло нечто вроде бастиона, в котором эльфы и прирученные ими магические звери держали оборону. В самом низу, находились высадившиеся имперцы, тщетно пытавшиеся выбить эльфов.
Нарл сделает особое внимание на том, что этот бастион необходимо захватить, чтобы взять под контроль всю область, таким образом она не достанется империи и расширит власть повелителя. В разных частях рифа, особенно в крепости Ник расположил приятные глазу ништяки, такие как новые заклинания, мешки золота и кое-что для декора. Все чтобы игрокам было приятнее проходить это место.
А главное, бой с вражеским кораблем стал не таким душным.
Суть в том, что ему надо сжечь атаками красных два паруса и взять на абордаж, но эта скотина драпает на большой скорости огибая всю локацию и ее приходиться преследовать. Ник сделал так чтобы паруса сгорали быстрее, а корабль вместо бегства становится агрессивным, стараясь протаранить и взять на абордаж судно повелителя.
Это и еще некоторые моменты требовали своей доработки. Надо только правильно подобрать время.
Шурх…
- «Я пошел!» - Ник
Юноша одел спортивный костюм и вышел на улицу, где прямо от входа начал свою ежедневную пробежку.
Не так далеко от жилых домов, находился парк. Зеленые деревья, трава, дорожки, кусты. Ничего особенного, но этот зеленый кусочек природы радовал взоры граждан Эдмонтона. За пределами города на природе не сможешь вот так вот беззаботно посидеть на скамейке или полежать на траве, обязательно вылезет какая-нибудь мерзкая тварь чтобы сожрать тебя.
Ник мог бы заниматься дома. Собственного говоря, у него имелся необходимый инвентарь. Но вот беговую дорожку он не использовал, он оставил ее в комнате родителей чтобы мама могла ей пользоваться. А сам для пробежек выходил на улицу. Дома особо голову не проветришь, а после учебы голова устает так сильно, что только свежий воздух и дуновение ветра в лицо помогает унять ее.
Рядом с домом находилась еще и спортивная площадка, на которой играли дети. Особенно после уроков. Рано утром тут практически пусто, Ник один из немногих кто занимается так рано. А вот после обеда народу здесь полно.
Утром юноше удобнее и дело вовсе не в тесноте…
Ему неудобно делать разминку и выполнять упражнения на глазах других людей. Сказываются не самые лучшие воспоминания из школы, когда из-за болезни он был вынужден молча сидеть на скамейке, пока шла физкультура. Все остальные бегали, занимались, играли а он… просто сидел и смотрел как бегают остальные.
Так что к вниманию к своей персоне он не привык.
Отчасти поэтому он носил полный спортивный костюм с капюшоном, да и в целом одежда была мешковатой чтобы скрыть его фигуру. Ник все еще стеснялся своей внешности. Не сказать, что прямо-таки стыдился, но ему был неприятен факт своего нынешнего облика.
Почему так?
В сравнении с одноклассниками он тот еще хлюпик, и на голову ниже остальных. А в сравнении с пробудившимися так и вовсе лучше не сравнивать. Ему в этом году предстоит закончить школу и отпраздновать совершеннолетие, а он выглядит в лучшем случае на первый год старшей школы. Слово Взрослый ему ну никак не подходит.
В нем, как и в любом подростке была надежда на знаменитое слово Магия, которая свершит чудо и решит все его проблемы в мгновенье ока. Только вот обретя эту самую магию, Ник все еще не решил своих проблем. Магия не делает все за тебя, она всего лишь инструмент в твоих руках, а все остальное делаешь ты сам.
Вот и сейчас, он занимает спортом чтобы изменить себя. Юноша делает это сам.
Возможно, есть какой-нибудь чудо эликсир способный за минуту изменить тело и внешность, но у Ника такой шутки нет, как и смысла в пустую просиживать штаны. Он молод и с недавнего времени практически здоров. Недоступные ранее возможности перестали быть таковыми. Надо лишь приложить к этому должные усилия.
- «Фух-Фух…» - Ник
Он бежал по улице стараясь не встречаться взглядом с прохожими.
Была еще одна причина его усердия в занятиях спортом…
Чужая память принадлежа человека не особо ценящему спорт. Кто бы он ни был, большую часть времени он проводил сидя перед монитором. Все эти знания об играх дались ему ценой значительного куска своей жизни, так что из-за нехватки времени он не уделял внимание спорту. В этом он был похож на прежнего Ника.
Это сходство не нравилось Николасу.
Дело даже не во вредной привычке, связанной с ленью, хотя это конечно тоже. Юноша боялся, что образ жизни схожий с таковым другой личности, может повлиять на его собственное сознание, на его «Я» как личность. Чужая память, воля другого человека пыталась захватить над ним контроль, но не удалось. Ник победил ее, вот только была ли эта победа окончательной? Что если вместо лобовой атаки, чужая личность будет действовать более осторожно и изворотливо? Что если она, тихо-тихо шаг за шагом заменит собой личность Ника, а тот и не заметит пока не станет поздно?
Также, как и его решение взять свой собственный псевдоним, так и занятие спортом служит формированию собственного «Я», не позволяя занять это место чужой воле.
Если Ник будет усердно заниматься спортом, то что никак не связанно с другой личностью, это укрепит свою собственную, оставив чужое сознание только в виде памяти как источника информации, но никак не панацеи от всех проблем. Если ты ленивый и безвольный, твое тело легче подчинить, а сознание поработить.
Так ли это или просто вымысел молодого юноши, Ник не знал, а проверять на себе не хотелось, так что он сжал зубы и продолжил пробежку. После нее он пойдет на турники. Подтягивания, отжимания, приседания, пресс…
Нагрузки на тело прогоняли из головы все мысли прочь. О том кто он, о своем теле, о будущем, ничего не оставалось кроме внимания на подходах.
- «Семь… восемь… девять…» - Ник
…
Он давно решил, что следующая игра должна быть про огнестрельное оружие. Тут, как всегда, все шло не так гладко как хотелось бы.
Ник первым делом осмотрел как механика стрельбы реализована в других играх и был приятно удивлен ее достоверности.
Игра с ареной и монстрами в этом плане очень даже хороша.
Юноша битый час возился с оружие в ней. Он разбирал его, собирал, поняв что сделал что-то не то, разбирал и начинал заново. Ну и конечно сама стрельба. Она реализована настолько хорошо, что ему закладывало уши при каждом выстреле. Тут очень кстати пришлись наушники. С ними заметно лучше.
При выстреле двигается затвор. Отдача чувствуется как надо. Только в цель попасть не получается. Ствол все время забрасывает кверху. Нику со временем удалось попасть в бумажную мишень, но это скорее везение.
Затем он взял в руки штурмовую винтовку. С ней пошло лучше. В игре можно использовать сколько угодно патронов, только надо помнить что оружие тут прямо как в реальности. Оно перегревается, может заклинить, а после стрельбы его желательно чистить. Есть стволы изготовленные магическими ремесленниками, которые защищены от перегрева и нужды их чистить, но открывается это счастье за деньги.
Ник не стал платить за длс, а продолжил изучать базовое снаряжение. Он выбрал себе противником своего старого знакомого – зомби. Мертвяк почти не реагировал на одиночные попадания, а благодаря тому что кусок гнилой плоти двигался медленно, Ник бегал от него по арене и стрелял. Покончить с мертвяком удалось длинной очередью. Совсем плохой результат. Такого врага надо гасить одним метким выстрелом или короткой очередью из трех патронов. А то убожество, которое продемонстрировал гениальный геймдизайнер, ничего кроме стыда не вызывает.
Впрочем, юноша здесь не для прокачки своих боевых навыков, которых у него, собственно говоря, нет, а для изучения механики.
Закончив на арене, он перешел в режим создания.
Это далеко не первый раз когда он пытается создать огнестрельное оружие и все с ним связанное.
Получается мягко говоря… да чего уж там – нихрена не получается.
Надо называть вещи своими именами. У Ника не выходит реализовать задуманное. Холодное оружие и та примитивная магия, самым серьезным образом отличаются от огнестрела.
С чем это связано?
Копаясь в голове, юноша понял, что его понимание таково оружия целиком идет из практики в матрице, никак при этом не затрагивая память из другого мира. Воспоминаний на тему стрельбы там полно, но вот перенести их на тонком уровне, чтобы прочувствовать – никак не выходит.
Возможно, это происходит как в тот раз с первой попыткой создания мужчины, от которой Ник перешел к очень простым юнитам создав сначала Героев, а потом перейдя к Меч и Магия.
Значит, надо проделать нечто подобное и в этот раз.
Создать максимально простую игру для ПК со стрельбой. Его подсознание прочувствует это, вдохновиться как надо, отчего манна будет циркулировать в теле и на фоне этого эмоционального подъема, чужая память как следует интегрируется в его тело позволив создать по-настоящему хорошую игру.
Как говориться – большие свершения начинаются с малого шага… ну или как-то так, в общем смысл понятен.
Думая над оружием, Ник не мог не заметить то насколько реалистично оно реализовано в матрице. Просто, один в один. Геймдизайнеры рангом пониже стараются достичь чего-то подобного. Трудно представить сколько они занимаются в матрице чтобы приблизится к своей цели… Неудивительно что многие сосредотачиваются на чем-то одном. Это обычное явление – игра только с дробовиками или пистолетами. Тому кто использует это оружие в рейдах, достаточно выбрать одну игру для тренировок чем углубляться в ту где полно разного оружия, а реализация отдельных единиц хромает. Уж лучше выбрать игру с одной конкретной пушкой, за то проработанной до предела.
Однако, для Николаса даже в играх с прорвой оружия, все реализовано на недостижимом в данное время уровне. Даже если он проникнется вдохновением и создаст отличную игру с оружием, даже если оно будет выглядеть максимально достоверно… играться оно будет кратно хуже имеющихся игр.
Печально, но это факт.
Особенно неприятно то что многие виды оружия ему не знакомы. Точнее, чужой памяти в его теле.
Немудрено, за минувшие годы и десятилетия с начала катастрофы, технологии шагнули далеко вперед. Так что оружие выпускается максимально эффективным, все-таки от него зависят жизни людей. Старые пушки нигде не используются и это правильно.
Но как тогда быть Нику?
Он не знает про новое оружие…
И тут в его голове зародилась одна идея.
Он выбрался из матрицы и сел за комп. Там он вошел в сеть, раздел история и проматывая годы до катастрофы все дальше, открыл для себя данные про оружие.
- «МП – 40…» - Ник
Немецкий пистолет-пулемет времен второй мировой войны. Ник никогда не видел его, даже на уроках истории в школе, но глядя на него прямо сейчас испытывал волну эмоций.
Вот оно!
В памяти есть куча игр про вторую мировую. Их можно воссоздать! А самое главное, никто не обратит внимание на то, что оружие работает не так как надо. Ни одна душа на свете не заметит разницы ведь никто и понятия не имеет как в реальности работают старые виды оружия. Разница в звуках, вибрации… все это можно опустить.
Подходит идеально!
Никто не подкопается.
Ник облизнул губы и стал копаться в памяти.
Немного позже он пришел к неутешительному выводу. В его памяти не было подходящей игры. Все известные ему были более сложными чем то, что он может реализовать в данный момент.
Нашлись фрагменты тактической стратегии про вторую мировую и еще одна игра про команду бойцов. Во второй игре, ты управлял военными каждый из которых обладал уникальными способностями. Один был очень ловким, умел карабкаться, лазить и быстро бегать. Другой, очень сильный, умел таскать тяжести. Третий был шпионом и одевшись во вражескую форму мог сойти за своего, особенно если форма офицерская. Ну и так далее.
Только вот имеющийся памяти не хватало для игры.
Нужно что-то другое.
Глава 22 - Горький 17
Глава 22 – Горький 17
Волна вдохновения настроила его на игру в матрице про вторую мировую, но вот похожей для ПК он подобрать не мог.
На экране монитора все еще был открыл раздел История.
В поисках решения или какой-никакой захудалой идеи, Ник шерстил все подряд. Там же он набрел на фильмы по теме. Их фрагменты и снимки, иногда заставляли всплывать изображения из старой памяти.
Как-то само собой, юноша зашел в раздел старых фильмов. Чудо что их успели в свое время перевести в цифровой формат с пленок.
В истории этого мира, изменения начались в начале девяностых, так что до этого момента реальность двух миров не отличалась. Касалось это и кинематографа. Завидев постер одного фильма, Ник едва удержался от импульса. Его подсознание забурлило, чужая память хорошо знала этот фильм.
- «Значит, ты любил не только игры…» - Ник
Юноша закрыл глаза.
Как оказалось, несмотря на значимость фильма и даже культовый статус, в той реальности по нему не вышло ни одной нормальной игры. Только посредственные, ничем не запоминающиеся подделки.
Нику показалось интересным сравнить эту связь его памяти и старых фильмов. Он продолжил смотреть какие еще вызовут отклик.
И тут… он ощутил еще одну волну.
Фильм вообще не касался темы войны. Это был ужастик, бодихоррор.
«Муха…» - Ник
Трагедия про одного ученого, который изобрел настоящий телепорт. По некоторым причинам, он провел эксперимент на самом себе, вот только в камеру к нему залетела муха, что в итоге привело к ужасающим последствиям. Человек превращался в жуткое насекомое.
Отличный фильм. Превосходный.
И тут Ник вспомнил одну игру. Довольно-таки малоизвестную, разработчики которой вдохновлялись вышеозвученным фильмом. Особенно его концовкой, где мутировавший герой фильма прошел еще одну неудачную телепортацию и его слило воедино с частью оборудования, в результате чего плоть смешалась с металлом и пластиком явив на свет жуткое чудовище.
Вот как раз подобные мутанты станут противниками в одной игре.
«Горький 17…» - Ник
Воспоминания были настолько яркими, что юноша включил фильм с самого начала.
Он смотрел его в первый раз жизни и даже не знал о его существовании. Кто в самом деле будет смотреть такое старье? Особенно сейчас, когда технологии шагнули на световые годы вперед.
Но… он смотрел не отрываясь. Происходящее на экране захватило его.
Ник не вставал со стула пока не досмотрел до самых титров.
Когда все кончилось, он откинулся на спинку стула.
Вероятно, нечто подобное испытывали те кто создавал игру. А ведь эти мутанты, по своей сути умирающие инвалиды, изувеченные, сломленные, доведенные до безумия…
За пределами городов водятся самые разные твари, но каждая из них эволюционирует чтобы стать лучше, смертоноснее и продолжить свой род. Даже зомби мутируют. А такой мерзости как фильме или игре Ник не припомнит.
Это тоже преимущество…
Ник поднялся со стула и как это часто бывает, когда он думает, начал бродить туда-сюда.
Можно выпустить эту игру, а для матрицы после этого делать про войну. Придется заморочиться с ассетами, но это не проблема. Просто понадобиться больше времени. За то как отреагируют люди, сначала встретив на ПК тактическую, пошаговую игру про альтернативное будущее и мутантов, а затем шутер про вторую мировую войну.
Тактический… пошаговый…
То что надо в данный момент. Механика стрельбы там простая насколько это вообще возможно. Николас сможет ее реализовать, а в процессе проникнется происходящим и получит то необходимое ему вдохновение, чтобы в дальнейших играх стрельба шла как надо.
Все это надо обдумать.
…
Амелия Голди неплохо продвинулась с помощью тренировок, а деньги полученные от стримов позволили обновить арсенал. Все это закономерно привело ее к периодическим рейдам, некоторые из которых занимали по несколько суток.
Вылазки по уничтожению монстров, поиску ценных ресурсов, сопровождению, на каждом этапе девушка вела себя, профессионально показывая хороший результат.
Единственное, Амелия не могла избавиться от чувства что с ней бродит толпа прихвостней. Так и хочется указать им атаковать цель или собрать ресурсы. Вот на том выступе отлично займут позицию красные, чтобы вести обстрел. Вот тут надо поставить зеленых чтобы прыгали на спины всем врагам которые пойдут этим путем. К той зверюге следует подвести одного прихвостня чтобы привлечь внимание, а сзади вывести группу зеленых. Они быстро с ним справятся.
- «Вот бы сюда призываемых прихвостней, они бы как раз сработали как надо» - мужчина
- «Ага. Вручить одному из них мину и пусть бежит к тому монстру. Он проглотит миньона с миной и дело в шляпе» - парень
Не одну Амелию обуревали подобные мысли. Немало магов играли в Оверлорда и многие ходили в рейды, размышляя о том как было бы удобно с прихвостнями.
Неудивительно, что после выхода игры среди призывателей и укротителей прошла волна энтузиазма. Кто-то даже продвинулся в ранге, а ремесленники пытались создать нечто на подобии перчатки и шлема повелителя для контроля животных и прочих существ.
- «Говорят, колдуны пытаются создать заклинания из игры, для усиления призываемых зверей. Представляете что будет, когда они достигнут успеха?» - парень
- «Представляю. Когда сделают, тогда и поговорим, а сейчас сосредоточьтесь на миссии» - мужчина
Командир и сам хотел знать когда удастся реализовать механики Оверлорда в реальности, но тут даже приблизительно не известно, очень уж все непросто.
Оставалось поразится таланту Азраила.
Особенно впечатлял его подход к сюжету. Геймдизайнер создавал не просто игру, а целый мир и делал его живым, со своей собственной историей. Сюжет Оверлорда так и вовсе был восхитительным. Все начиналось как пародия, а привела к неожиданной развязке. Появление предыдущего повелителя так и вовсе захватывало дух. Получалось, что тот кем мы играли всю игру, был восьмым героем или их проводником, а мы собственными руками убивали бывших соратников.
Амелия чувствовала себя не в своей тарелке, когда в финале в башне слышала голоса героев, то что они говорили. Оберон не хотел бросать друга упавшего вниз, но был вынужден уйти вместе с остальными.
А ведь это был не конец сюжета. Азраил выпустил бесплатное дополнение.
Амелия ожидала громкую победу, но итогом стало заключение повелителя в адской Бездне
Пройдя игру один раз, девушка начала ее заново, делая противоположный выбор. Второе прохождение было в ее исполнении по настоящему злым. Удивительно, но здесь были свои преимущества.
Изменения коснулись в том числе внешнего облика повелителя, чья броня чернела, а из плеч вырастали шипы. Ролик после победы над колдуном тоже изменился.
Игра насквозь пройдена, остается либо переигрывать, либо сражаться на арене Башни, сталкиваясь с известными врагами.
Ну а раз все пройдено и изучено, нет смысла делать одно и тоже, так что девушка предпочла ходить в рейды, надеясь на скорый выход новой игры от Азраила. Игры от других геймдизайнеров не вызывали в ней трепета, а ведь раньше она очень их любила. Но не сейчас…
Познав нечто поразительное, трудно вернуться к обыденности.
Вжух!
Метко пущенная стрела, заряженная магией, вонзилась монстру промеж глаз. Заряд магии выстрелил вперед, проколов мозги насквозь. Зверь захрипел и свалился набок.
- «Они водятся парами, будьте внимательны и еще у них может быть молодняк» - мужчина
- «Здесь следы только одного зверя. Земля вокруг норы свежая, он тут недавно» - парень
- «Все равно, будьте внимательны. Ты и ты, соберите добычу» - мужчина
Парень и девушка принялись разделывать монстра забирая самые ценные части. Прежде чем помещать их сумки, части промыли водой и опрыскали составом лишающим запаха. Это чтобы другие монстры не учуяли аромат крови.
Амелия представила как бы это выглядела будь у нее в подчинении стая прихвостней. Они бы с визгами разделали тело и с довольным видом принесли бы ей куски… или взялись бы за тело и дружно потащили бы его в Башню, то есть на базу.
Вернувшись из рейда, девушка первым делом вошла в свой аккаунт и увидела там огромное количество сообщений. Большинство касалось трейлера.
- «Трейлер?» - Амелия
Девушка кликнула по ссылке и попала на страницу Азраила.
Там были трейлеры вторых частей Хранителя и Оверлорда.
Щелк!
Она тут же кликнула по второму.
Начался ролик.
Как только девушка увидела могучую фигуру в доспехах на фоне города покрытого снегом, сердце пропустило пару ударов. Увиденное на экране - выглядело прекрасно.
…
На другой день, Ник записывал на бумаге основные моменты, которые знал об игре.
Ее разработали в Польше, в конце двадцатого века.
Сюжет повествует о недалеком будущем. Небольшой городов Горький 17 с прилегающей к нему военной базой, расположенные в восточной Европе, подверглись авиационному удару и были полностью уничтожены. По официальной информации из-за вспыхнувшей смертельно-опасной инфекции. Подходы к городу перекрыты.
Трое военных прибывают в город на лодке с целью поиска пропавшей разведгруппы НАТО, а также некой лаборатории, которую эта самая группа искала. Однако попав в город, троица сходу встречает жутких мутантов, с которыми вступает в бой.
По ходу сюжета, к героям присоединятся еще несколько персонажей, но лишь на время и в число группы не будет превышать пятерых участников.
Группа столкнется с предательством командования и нападением других военных, а в конце проникнет в подземную лабораторию, где и выяснит правду. В городе, при спонсорстве НАТО проводились эксперименты над телепортацией. С живыми существами получалось не очень, они превращались в монстров, как оказалось это коснулось также и микроорганизмов на телах испытуемых. В результате вспыхнула эпидемия превращающая людей в чудовищ. Город был уничтожен авиаударом. Кроме того, лабораторий было две. Одну построили тайно, чтобы продавать установки телепорта в качестве биологического оружия, для заброса на вражескую территорию смертельно опасных мутантов. В ней же проводились эксперименты над людьми.
В самом конце, офицер забирает некий ящик с документами, и группа покидает проклятый город на вертолете.
Игровой процесс – незатейливый и заключается в двух режимах.
В одном, группа под нашим управлением ходит по городу, взаимодействует с объектами, открывает ящики с лутом, находит ключи, в общем все происходит в реальном времени. А вот дойдя то условленной точки или совершив определенное действие, срабатывает скрипт и дело переносится арену. Собственно, арена это декорации места, где мы находились в момент начала боя.
Сам бой проходит пошагово. Каждый персонаж ходит по очереди. Поле боя разделено на клетки. Зеленым обозначается до куда можно дойти. Персонаж может атаковать, лечить себя или войти в режим защиты.
Стрельба ведется очень просто. Поскольку все разделено на квадраты, большая часть оружия стреляет по прямой, эдаким + а некоторые виды оружия, такие как винтовки, способны бить по диагонали. У всех видов оружия есть дальность. На определенном расстоянии, наносится на четверть урона меньше, затем на половину и на три четверти.
Ближний бой еще проще, выбираешь оружие и бьешь врага если тот перед тобой.
Любое оружие наносит дополнительный урон если попасть по врагу сбоку, а еще лучше сзади.
К оружию требуются боеприпасы, но есть особые виды без патронов, но с перезарядкой. Например огнемет. Если им выстрелить, то следующие три хода он перезаряжается, так что им нельзя пользоваться.
Огонь, к слову, наносит урон следующие три хода. В первый 15 единиц, второй 10 и третий 5.
Кто угодно может подвергнуться разным негативным статусам, например стать легковозгараемым. Если бросить бутылку бензина или подвернуться атаке шершня. Если в обладателя такого статуса выстрелить, то он загорится.
Отравление, заморозка и наконец транквилизация. Последнее достигается путем транквилизирующих дротиков или шокера, хотя у врагов тоже есть атаки с такой способностью. Это состояние не позволяет персонажу ходить так что он пропускает ход.
В игре есть прокачка, довольно простая.
За убийство врагов дается опыт, персонаж получает уровень и распределяет пять очков навыков. Можно вкинуть их в здоровье чтобы повысить количество хитпоинтов. Или в меткость, доведя которую до 100% персонаж перестанет промахиваться. Промахи порой сильно бесят. Можно вложить в контратаку. Чем выше показатель, тем выше шанс что в ответ на атаку врага, персонаж сможет атаковать его с помощью последнего выбранного оружия, но это палка о двух концах. Если кончатся патроны, будет на перезарядке или у вас оружие ближнего боя, а враг ударил издали, а рядом никого нет – то полученный ход уйдет в никуда.
Также, у каждого оружия есть свой уровень. Чем больше персонаж им пользуется, тем лучше это у него получается, например повышается урон. Так что имеет смысл отдавать уникальные пушки в одни руки.
Игра кажется сложной. Её боевку можно сравнить с шахматами. Но какой-то острой нехватки патронов или аптечек в игре нет. Если играть вменяемо, то к концу игры инвентарь ломится от хилок, а пушки девать некуда.
Сама по себе игра не очень большая. Проходится быстро.
Главное в ней — это жуткие чудовища, особенно боссы появление каждого из которых сопровождается коротким роликом.
Ник крепко задумался.
Стрельба, взрывы… тут все просто. Это совершенно не трудно реализовать. Вот только как люди воспримут эту игру. Пошаговая тактика, хотя Герои тоже пошаговые, но то стратегия…
Раз юноша разрабатывает игру с нуля, то может вносить какие угодно изменения.
Но что если их будет слишком много?
Игру следует увеличить, но не сильно чтобы не затягивать ее, а то наскучит. Больше противников, больше боссов…
Начало проходит близ порта и в городе, затем канализация, потом музей, после него более чистые городские улицы и наконец отель, под которым находится лаборатория.
Ник решил немного увеличить все локации кроме музея, тот и так был большим.
Но было еще нечто важное, что он хотел бы поменять.
Глава 23 - Хардкорная сложность
Глава 23 – Хардкорная сложность.
Горький 17 игра старая и выглядит примитивно. Ник, разумеется, сделает ее красивой чтобы глаза радовались, особенно будут выделяться чудища. Сделает им систему повреждений, так например если поджечь монстра тот обгорит и его тело покроют ожоги. У других будет течь кровь или мерзкая слизь от полученных ран. От некоторых будут отваливаться куски тела.
Это навело на идею об оторванных конечностях.
Вот есть высокий монстр, у которого правая рука это железный шип, а левая пулемет. Если нанести достаточно ударов, с одной стороны, то у монстра отвалится рука и он не сможет пользоваться этим оружием.
Если повредить ползающей гадине ноги, то она замедлится что скажется на ее очках движения.
В игре есть всего три схватки с людьми, все остальные это монстры. Ник добавил пару боев с отставшими военными. В одном случае они сошли с ума от происходящего безумия и стреляют по всем подряд. Во втором, на них нападают монстры и люди просят о помощи, но в ходе боя один за другим превращаются в монстров.
Ник создал несколько новых видов врагов.
Один такой, массивный, закрыт броней. Огонь работает, но вот другое оружие почти не наносит урона. Чтобы убрать броню, надо нанести достаточно урона при помощи взрывов. Например гранатами. Сносишь броню и враг беззащитен.
Другой состоит из мутировавшего тела человека и уродливой твари, растущей из живота. Если убить монстра, тело распадается, а тварь из живота выползает наружу, так что ее тоже надо убить. Если она доберется до трупа человека, такие будут временами попадаться во время боя, то возьмет его под контроль и прибавит в здоровье. Впрочем, из этого тела паразиту не убежать.
Появиться больше врагов с поджигающими, отравляющими и транквилизирующими атаками.
Новые боссы.
Ник вспомнил трейлер игры, где в канализации появлялась громадная тварь, но в игру она не попала. Юноша решил исправить это недоразумение и вернуть чудище.
Создал пузатую, похожую на мерзкую помесь человека и насекомого гадину, которая каждый ход откладывает яйцо и атакует. Яйцо вылупиться через два хода, откуда вылезет мелкая тварь, тот самый паразит. Бой лучше не затягивать.
Другой босс, будет ходить в сопровождении мелких гадин, но они убегают от персонажей, хоть и могут стрелять иглами. Важно то, что пока жива хоть одна из них, босс неуязвим. Так что приходится бегать от него и гасить мелких, чтобы сделать его уязвимым.
В лаборатории, Ник устроил бой в котором, позади монстров будет стоять камера телепорт из которой, каждые пару ходов будет появляться новый монстр. Если ее повредить, сняв больше половины прочности, то из нее появиться недееспособная, жуткая мерзость, почти как в фильме. Это покажет, что неисправным телепортом лучше не пользоваться.
Финального босса юноша доработал.
В оригинале, его можно было транквилизировать, поджечь и бить почти всем подряд, что превращало финальную схватку в посмешище. Ник дал монстру иммунитет к транквилизации, заморозке и огню. Да еще и сделал вторую фазу. Как только убиваешь босса, его тело разрывается и наружу вылезает человекоподобная тварь.
В финальной заставке, вместо папки с документами, офицер забирает закрытый контейнер, а еще пока летит вертолет с земли на него смотрит один из мутантов, который прыгает в воду и плывет прочь от города.
И хотя Ник делал эту игру чтобы получить все необходимо для работы с механиками стрельбы для следующих, ему хотелось сделать нечто особенное. Не так чтобы это была просто игра на пару вечеров.
А еще нужно будет работать над вооружением для следующей игры.
И вот, работая над немецким автоматом, он подумал – «А что если перенести ее в Горький 17».
В игре есть музей так что это будет смотреться, вот только зачем это нужно?
Там хватает оружия, незачем вводить кучу новых пушек. В этом нет необходимости…
Необходимость?
Он вспомнил один факт – в игре нет уровня сложности. Каждый проходит тоже что и все, без возможности что-либо изменить.
Эта мысль поглотила Ника.
Он даже ужинал с неохотой, да и весь следующий день прошел как-то вяло. Машинально что-ли…
Но вот затем, его словно озарило.
Обычно, уровень сложности повышает урон, наносимый врагами и их здоровье, ну может еще количество врагов. Геймплейно мало что меняется. Это в большинстве игр в его памяти, но… Ник – геймдизайнер, значит он может делать что угодно. Есть и хорошие примеры связанные с уровнем сложности. Особенно в некоторых хоррорах.
Подумав-подумав, он приступил к работе.
В игре будет два уровня сложности. Первый как в оригинале, ничего нового кроме озвученных выше изменений. А вот второй, с ним все интереснее.
Визуальный стиль игры прямо-таки напрашивается на харкорность. Ник пошел ей навстречу.
Прежде всего, он перетасовал всех монстров в боях. Тот, кто пройдет игру на обычной сложности, сразу это заметит ведь первым монстров встреченным на пути станет совсем другая, более мощная тварь.
Враги, которые должны появиться позже, появятся значительно раньше. Самих врагов станет больше. Значительно чаще во время боя, к мутантам будут прибывать подкрепления, так что будет подгонять игроков чтобы не затягивать бой.
Большинство противников обзаведутся новыми атаками, в том числе очень вредными. А еще у них появятся сопротивляемости. Многим, Ник добавил приобретаемые сопротивляемости. Их суть в том, что например – врага можно поджечь и он загорится, но только один раз. После этого, огонь на него не подействует. Особенно это будет выделяться на волосатых тварях и те что обгорают особо заметно. Все что могло сгореть – сгорело. Обездвижили гада дротиком с транквилизатором? Замечательно, теперь у него иммунитет так что извольте справляться другими способами.
Трупы некоторых монстров не исчезают, превращаясь тем самым в разрушаемые препятствия. Некоторые твари, смогут откусывать от них куски чтобы восстанавливать себе здоровье, кто-то будет откладывать яйца чтобы из трупа вылупилась новая тварь.
Персонажи могут подхватить болезнь, которая снижает общее количество здоровья. Чтобы избавиться от нее надо принять таблетки. К слову, заразится можно от монстров, которые жалят или кусают. Особенно первые.
Самих боев стало больше, а некоторые будут срабатывать, когда игрок ведет команду по уже исхоженному и как будто безопасному маршруту.
Ключи от некоторых замков поменяют свое местоположение, а еще появится парочка новых закрытых дверей. Пароль к сейфу в порту тоже измениться. Ник добавил еще один сейф с кодовым замком, пароль к которому нужно будет получить, решив загадку из записок.
Двух новых боссов и некоторые виды противников можно будет встретить только на хардкорной сложности.
В оригинальной игре, к военным присоединяется один мутант, который все еще сохраняет человеческую личность, однако дойдя до определенного места он сходит с ума и нападает на людей. На высокой сложности, Ник сделал так что безумие наступит раньше и это станет сюрпризом.
Другим нововведением, с которого юноша и решил сделать новую сложность, станет оружие. Точнее его разнообразие и в тоже время нехватка.
Проще говоря – появятся уникальные пушки с уникальными патронами. Вместо разнообразия винтовочных пуль, игрокам придется использовать музейные экспонаты в единственном экземпляре. МП-40 или ППШ, или скажем немецкий маузер.
Всю игру будет не хватать патронов и аптечек. Придется использовать все что удастся найти. Достал патроны к маузеру? Придется использовать его. Прокачал современную винтовку но патроны попадаются только древней винтовке Мосина? А как ты хотел? Бери что дают.
Нередко будет такое, что боеприпасы к прокаченным пушкам закончились, так что приходиться пользовать непрокаченными. Или один персонаж владеет двумя пушками, а патроны выпали к обеим, но вот у других персонажей вообще нет боеприпасов, так что извольте делиться. Все это приведет к трудностям в плане менеджмента инвентаря.
Качество оружия будет отличаться. Некоторые стреляют не столь далеко или заметно теряют в мощности если враг дальше, чем нужно. Урон опять-таки уступает более качественным пушкам, так что это вынудит экономить боеприпасы к хорошему оружию и отбиваться от мелких вражин остальным.
Оружие ближнего боя перестало быть вечным. Со временем оно ломается, так что надо использовать другое. На хардкорной сложности, Ник ввел еще несколько новых видов, включая исторические.
Активнее придется пользоваться местностью, например взрывающимися бочками. Разумнее приманить к таковой сразу несколько врагов или бронированного чтобы сэкономить гранату, чем подрывать первого попавшегося.
Бои с боссами станут тяжелее.
Меткость нельзя будет повысить до 100%, так что всегда остается шанс промазать.
В диалогах тоже будут изменения. Сначала Ник вынужден был сделать это чтобы избежать путаницы. Так к примеру, персонажи обсуждают нового монстра, но в хадкорном режиме он встречался кучу раз до этого. Ну а начав, юноша внес еще больше изменений, избавился местами от шуточек и в целом добавил атмосфере побольше безысходности.
Лодку на которой приплыли военные, в этом режиме топит монстр, что лишает надежды выбраться отсюда прежним путем.
Одного босса, того который охранял путь ведущий к канализации, Ник сделал зомби. Если пройти после него дальше, а затем вернуться то встретишь его снова. Он будет наполовину жив. Здоровья меньше и атак тоже, но он стал еще злее. Это на случай, если игроки решат поискать сбежавшего из команды нпс встреченного чуть ранее.
Ник чувствовал прилив сил работая над этой игрой.
Его радовало то что он смог внести в нее оружие, которое сможет использовать в следующей игре. Это покажет игрокам что даже старые пушки способны убивать мутантов. И это вызовет отдельные эмоции у тех кто будет играть в следующую игру, встретив в ней такое же оружие.
Прохождение игры на этом режиме должно стать вызовом.
В качестве приза, Ник подготовил коллекцию артов и смоделированных в матрице рисунков монстров, локаций и прочего. Часть откроется за прохождение на обычной сложности, но все остальные только за хардкор.
Создавая все это, юноша поймал себя на мысли что подобную сложность со всеми особенностями следует вносить во все остальные игры, а не просто накидывать ХП и урон противникам.
…
Время неумолимо шло вперед.
В гильдии охотников возник ажиотаж из-за многочисленных магов желающих взяться за миссию. Рейд, охота, поиск сокровищ, разведка… да что угодно. Такой энтузиазм воспринимался руководством исключительно с положительной стороны.
Дошло до того, что подходящих заданий стало не хватать, поэтому спешно организовали новые. Это привело к внезапной экспедиции с большим количеством людей.
Все хорошо, но есть одно НО.
Все, ну или почти все охотники зараженные энтузиазмом, поставили одно небольшое условие. Им требовались свободные дни начиная с одной конкретной даты. У всех она была одна.
Вообще, нет ничего удивительного в том, что человек отпрашивается с работы. Поводом может быть что угодно, от праздника и встречи со старыми друзьями до свадьбы или похорон. В конце концов, есть масса личных причин которые не следует озвучивать, а лезть в них означает проявить неуважение.
Но ведь не может быть чтобы у целой кучи народа вдруг появились дела в одну и ту же дату.
Как оказалось, может.
В этот день выходил сиквел Оверлорда, так что охотники желали освободить себе несколько дней чтобы пройти эту игру.
Начальству оставалось пойти им навстречу, однако это не отменяло того факта, что служба в городе ведется круглые сутки, без выходных. Монстры не отдыхают. Так что некоторым охотникам не повезло, поскольку их смены выпали на день выхода игры, а кто-то проиграл когда тянул жребий.
Хотя есть и те кто до сих пор не играл в творения Азраила. В основном это немолодые, занятые люди и те кто ведет достаточно размеренную жизнь. Это вполне вероятно, покажется странным то что охотники не стремятся получить новую силу, но такие люди и правда есть. Им достаточно того что они имеют, а перемены им не нужны.
Амелия Голди к таковым не относилась, поэтому она в числе первых забронировала себе выходные… точнее дни для тренировок в матрице.
На волне душевного подъема, девушка показала весьма неплохой результат в экспедиции. Правда, изрядно вымоталась в дороге из-за регулярных нападений чудищ.
Колонна техники двигалась по старому шоссе, делая остановки в условленных местах. Тем временем, группы разведчиков пробирались вперед, для обнаружения опасных стай монстров и других опасностей.
С большей частью зверья дерзнувшего напасть на колонну, справятся крупнокалиберные пулеметы и пушки. Мелких тварей бросившихся к машинам, удается отогнать практически моментально. Но бывают и такие монстры, с коими лучше не встречаться. К ним относятся жуткие порождения магия.
Амелия никогда не забудет свою первую встречу с огненным элементалем. В тот раз, группа охотников вышла к машине объятой пламенем, вокруг которой лежали обугленные тела другой группы. Как только люди приблизились, пламя пришло в движение и направилось к охотникам.
Огнестрельное оружие было бесполезно, стрелы используемые Амелией тоже. От холодного по типу мечей тем более никакого толка. От высокой температуры пламени, человек сгорит дотла еще до того как приблизиться к элементалю.
К счастью, в тот раз в группе находился маг владеющие водными заклинаниями. Он окатил элементаля потоком воды. Тот потерял половину своего огня и пуская клубы пара, устремился прочь.
Если нечто подобное нападет на колонну, придется быстро принимать решения.
К слову, в колонну входит старая пожарная машина. Она на ходу и полностью функциональна. Ее задача – везти запас питьевой воды, но в крайнем случае, эту воду можно использовать против огненных порождений магии.
Экспедиция прошла успешно, хоть и не без потерь. Два молодых охотника погибли, но это случилось по их невнимательности. Такое случается. Даже профессионал не застрахован от ошибок.
В любом случае, экспедиция закончилась за день, перед выходом новых игр Азраила.
Глава 24 - От фэнтези к шутерам
Глава 24 – От фентези к шутерам.
Амелия запустила стрим перед тем, как игра станет доступной.
Девушка отвечала, но вопросы и делилась впечатлениями. Позже ей будет не до этого, поскольку она хочет сосредоточится на игре.
Наконец, игра началась.
Амелия не сдерживала эмоций когда увидела главного героя, повелителя, грозного владыку тьмы… в обличии ребенка.
Мальчик в меховой одежде, большом капюшоне и шарфом, закрывающим лицо. Глаза светятся, а рука сжимает дубинку, и все это в декорациях заснеженного города, который справляет рождество.
Пух! Пух!
Мальчишки обкидали повелителя снежками и унизительно дразнили ведьмачком.
Но тут на сцену вышли старые знакомые, бурые прихвостни.
И хотя детей бить нельзя, Амелия не забывая о том, что она играет за представителя зла, поколотила дубинкой наглых мальчишек, а прихвостни помогли ей. Впрочем, нашелся еще один союзник. Рыжеволосая девочка Келда, судя по всему подруга нашего ведьмачка. Она выступила в роли гида, проведя компанию чертей и повелителя к крепости мальчишек, которую тот растопил, запустив по ней фейерверк. Для этого он проявил настоящие магические способности.
А вот в город чертей не впускали, так что пришлось пойти на хитрость.
В этот момент, Амелия познакомилась с еще одной новой механикой игры, прихвостней можно переодевать. В данном случае они оделись в праздничные наряды и человек на входе счел их за детей.
Особенно смешно было когда прихвостни стали напевать рождественскую мелодию. Это было даже лучше, чем рок выдаваемый жнецом на косе вместо гитары в дополнении первой части.
Попав на праздник, Амелия первым делом направила прихвостней все громить. На столах стояли какие-то кружки. В прошлой части, выпив пиво прихвостни или гномы получали сильный бафф к урону. Но здесь похоже было не пиво, поскольку вместо ожидаемого баффа, прихвостней тошнило, что выглядело забавным.
В довершении всего, Амелия сожгла праздничную елку. Но вот дальше события развернулись неожиданным образом.
Город взяли в осаду имперцы, очень похожие на римлян. А когда выяснилось, что в городе скрывают магов, один из людей увидел ведьмачка и сказав, что один тут возможно есть, сбросил того со стены к имперцам.
Амелии пришлось спасаться бегством.
Маленький повелитель с горсткой прихвостней не справиться с целой армией.
Дальше, по пути удалось завладеть катапультой. И вот с ней, Амелия показал класс обрушив валуны на вражеские отряды.
Дальнейшее бегство привело в порт, где она освободила здоровенного, мохнатого йети. Правда, в итоге они оба провалились под лед.
Девушка подумала, что проиграла, но тут же запустился ролик в котором прихвостни достают маленького повелителя из глыбы льда. Один прихвостень совершает ошибку решив посмотреть поближе, отчего примерзает глазом к глыбе льда. А затем, Нарл велит использовать пламя дракона. Прихвостень с воплями избегает пламени оставив глаз во льду.
Немногим позже, показывают повзрослевшего повелителя ставшим грозным воином.
Его броня несла в себе больше варварского чем рыцарского, причем речь скорее о викингах поскольку это явно было северное одеяние.
Обучение закончилось и повелитель под управлением Амелии вышел в мир.
Стрим Амелия вышел очень веселым.
Девушка шутила, комментировала происходящее и временами отвечала на вопросы чата.
Игры выглядела зрелищнее первой части. Графика стала заметно лучше. Особенно впечатляюще выглядел подземный мир, башня повелителя, точнее магический сталактит. А уж какие там были хоромы. Пускай изначально, это скорее сеть пещер, но с продвижением по сюжету, башня будет перестраиваться.
Что еще поразило девушку, так это злобные волки которых могли оседлать бурые. Будучи всадниками, она даже могли прорвать нерушимый строй легионеров, хотя в обычных условиях сперва надо убить центуриона иначе черепаха из щитов и копий едва ли поддастся натиску.
Девушка решила играть до победного, но ее как и всегда остановила собственная магическая энергия, истощившаяся на самом интересном месте.
- «Хочу встретится с Азраилом и пожать ему руку!» - Амелия
Про себя девушка добавила, что с удовольствием выпила бы с ним чашку кофе.
…
- «Уф! Уф! Уффф!» - Ник
- «Поднажми пацан! Я был вдвое моложе тебя и без труда забирался по канату» - тренер
Дело происходило в спортивном зале.
Родители Ника, в первую очередь мама, немного беспокоились за сына, когда тот занимался на улице. Дело не в пробежке, а в том что он мог сорваться с турника или повредить спину. Так что было бы лучше – занимайся он под присмотром проффессионалов. Таким образом они намекали на спортивный зал.
Сам юноша, счел это логичным. Иногда его посещала мысль о том что его могут похить на улице. Вряд ли это случиться, а если за дело возьмутся маги то у него и шансов не будет.
В любом случае, он согласился делать упражнения в зале. Заплатив необходимые деньги, он получил доступ к тренажерам и всему остальному. Правда… вопрос стеснения никуда не делся, а стал острее чем прежде.
В зал ходили разные люди, в том числе маги, среди них попадались действующие охотники. Мужчины и женщины в отличной физической форме, занимались здесь чтобы эту самую форму не потерять. Простые люди, особенно парни само собой хотели крепкие мускулы и физическую силу.
На фоне всех этих людей, Ник выглядел сухой веточкой на фоне могучих стволов. Во всяком случае, сам он считал именно так.
Тренер следил чтобы клиент не отлынивал, поэтому подгонял его, а также давал советы как именно надо делать то или иное упражнение.
По словам тренера, Ник не умел даже дышать нормально, не говоря об умении ходить. Пришлось переучиваться и это вовсе не дело одного часа. Пришлось убить на это целую прорву времени.
Дома учеба с репетитором, в зале изматывающие тренировки… остаток времени съедает работа. А как же жизнь?
К сожалению, на нее времени не остается. Точнее, на ту ее часть, которая касается развлечений и веселого времяпрепровождения. Так что -радоваться надо каждому ее мигу, а не какой-то отдельной части.
- «Уф!» - Ник
- «Так все! Слезай, хватит мучить канат. Тридцать отжиманий и десять подтягиваний. Вперед!» - тренер
Юноша не спорил. Он в первые же дни понял, что стоит ответить тренеру и тот сходу увеличит нагрузку дабы осадить мелкого говнюка. Он так со всеми делал и это, кстати, абсолютно правильно.
Отжимаясь от пола, Ник держа в поле зрения треклятый белый канат.
Еще в школе он мог только смотреть на то как парни и девчонки бодро забираются наверх до самого потолка, но вот хилый Николас не мог повторить подобное. Даже сейчас, он не способен подняться хоть сколько-нибудь выше.
Долбанная веревка побеждает его без боя.
Но юноша не отступает.
Он занимается каждый день, и каждый долбанный день пытается взобраться по этой сраной веревке.
- «Тебе нужно больше мышц! Мускулы – вот что нравится девушкам!» - тренер
Ник поспорил бы с этим, заявив мол толщина кошелька играет куда большую роль чем объем бицепса, но промолчал. Зерно истинны в словах тренера есть, причем очень заметное. Дамы живущие с богатеями, любят их деньги а не самих мужчин, но вот когда речь заходит о силачах, тот как раз дело в привлекательности. Или чувстве защищенности…
Ник с сожалением отмечал, что сам он не способен защитить даже себя самого, не то что девушку. Вот что делать если он будет идти с девушкой и к ним пристанут хулиганы? Раскидать их как в фильмах он может только в своих фантазиях. Позвать на помощь? Это отличный способ избавиться и от хулиганов и от девушки. Прекрасно сработает на всех.
Тот факт что он маг – ничего не изменит. Геймдизайнеры не качают силу и боевые навыки. Их поле боя — это матрица.
О и кстати, кто сказал, что среди хулиганов не будет пробудившихся?
Вон, в прошлой школе чуть ли не половина класса приобрела боевые навыки в этом году. Мальчишкам такого возраста остается довольно немного способов тренироваться. Они нередко бьют морды друг другу. Далеко не каждый может позволить себе обруч для входа в матрицу.
Из-за этого, некоторые места, в частности неблагополучные районы становятся местами жестоких схваток. Администрация города смотрит на это сквозь пальцы, мол главное, чтобы не поубивали друг друга, а так – драки пойдут на пользу.
Немало охотников ставшие успешными в своем деле, начинали с уличных потасовок.
Ник, совершенно точно не хотел становится их участником, тем более невольным.
Единственный видимый ему способ справиться с хулиганами и защитить свою даму сердца, это здоровенный громила в костюме и темных очках, который будет идти следом. Вот вроде мордоворотов Уэбита. Толстяк вел себя нагло, потому что его безопасность обеспечивали профессионалы. А ведь Нику очень повезло что он смог тогда сбежать.
Чтобы подобной стыдобищи не повторилось, он обязан привести свое тело в нормальное состояние, да и толстый кошелек будет совсем не лишним.
Закончив занятие, юноша вернулся домой и залез в ванную…
Ванная – еще одно преимущество обеспеченной жизни.
Раньше, Ник мог довольствоваться только душем, а то и водой из тазика, поскольку вода стоит денег, а семья не то чтобы богатая. Но вот после переезда, юноша любил набрать ванну и лежать в ней.
Мама разделяла его новую привычку, для чего приобрела массу шампуней и пену для ванны.
Ник как-то раз использовал эту пену, из-за чего купаться стало невозможным. Пена лезла в нос и глаза, отчего пришлось смывать ее при помощи душа. С тех пор Ник больше никогда ее не использовал.
Из всех шампуней ему больше всего понравился с запахом леса.
Неизвестно почему, но именно этот аромат был ему по нраву.
Лежа в горячей ванне, юноша освобождался от всех мыслей и погружался в блаженное ничто. Очень приятно отвлечься от всех забот и тревоги. После такой процедуры ему было легче приступать к работе над играми.
С релиза сиквелов Оверлода и Хранителя миновало две с половиной недели.
Игроки очень положительно восприняли оба проекта.
Немного позже, Ник выложил трейлер дополнения к Оверлорду.
Горький 17 о котором не знает ни единая душа кроме самого Ника, в целом готов. Время от времени юноша кое-что подправляет но это мелочи. Игру можно выкладывать хоть сейчас.
Основное время уходит на проработку стрельбы и всего с ней связанного. Также, Ник создает самые разные ассеты. Не только под вторую мировую. Люди, оружие, локации. Работая над немецким дотом, Никки переходит к всплывшей в голове части игры про совсем другое время.
Приходится анимировать и заставлять должным образом двигаться модели людей и монстров. А уж сколько сил он приложил к оружию, тут и не перечислить.
Работа пошла бы гораздо быстрее, выделяй он на нее больше времени, но… каждый день был распланирован и это не изменить. Чего и говорить – у него даже выходных не было.
Дети в школах хотя бы отдыхают раз в неделю, да и каждодневные нагрузки у них меньше. Речь, конечно, про его прежнюю школу. В дорогих заведениях порядки гораздо строже.
В своей… точнее в чужой памяти имелось немало интересных фактов об играх, в том числе так называемых костылях, которые приходилось использовать в виду технических недостатков игрового движка, нехватки финансирования или времени, и прочих причин, осложнявших разработку.
Часть из этого не имеет для Ника смысла, поскольку в матрице разработка ведется совсем по-другому. Но некоторые костыли имели в своей сути интересные решения, которые можно использовать.
Ник использовал в вышедших играх декорации. Эдакие локации на фоне, к которым игрок не сможет подойти, но выглядят они как настоящие создавая тем самым иллюзию настоящего мира. Множество скриптов, созданных с той же целью. Ради погружения в игру можно много чего сделать.
Например, создать иллюзию умных противников. Если один собирается бросить гранату, то второй сразу перед этим кричит первому «Бросай гранату!» или «Выкури его!». Если один заходит сбоку, то перед этим раздается «Окружайте его!».
Есть и направленные скрипты. Например, по задумке разрабов, как только игрок переступает невидимую черту, срабатывает взрыв. Суть в том, что некий предмет, например бочка должна угодить в игрока где бы тот ни находился, как только прогремит взрыв, бочка направленно полетит к игроку и столкнется с ним.
Или вот заданное поведение продиктованное скриптами, когда противник выполняет некое сложное действие. Это выглядит реалистично, но все от и до спроектировано разработчиком.
И таких примеров полно.
Геймдизайнеры этого мира не заморачиваются с подобного рода костылями. Им просто это не нужно.
Они не творцы, а ремесленники. Между ними большая разница.
Ремесленник работает по формуле. Он всегда знает что получится в итоге. Любое отступление от шаблона недопустимо. Никакого творчества в такой работе нет, только холодный расчет.
Творец же, напротив экспериментирует и как следствие рискует. Итоговый результат может оказаться негативным. Если шаблоны и формулы используются, то только частично. Немало зависит от удачи. Станет результат провалом или шедевром зачастую не знает и сам творец.
Геймдизайнеры этого мира, представляют собой ремесленников, образцом или же шаблоном для которых всегда была и остается окружающая действительность. Вокруг них жестокий мир, а их творения — это способ познания данного мира, без риска для жизни. Их работа – тяжелый труд, результат которого должен помочь в тренировках людям рискующим своими жизнями, а еще всякая работа это способ заработка. Геймдизайнеры работают ради денег, как и остальные трудяги.
Никто не связывал геймдизайн с творчеством. В самом деле, зачем выдумывать небылицы, несуществующих монстров и места когда твоя задача облегчить работу охотников?
Ну а Николас Мор, под действием памяти человека из другого мира, стал настоящим творцом, превратив рутинное создание игр в искусство, трогающее душу.
Глава 25 - Совместить воедино?
Глава 25 – Совместить воедино?
Игроки по достоинству оценили сиквелы, поблагодарив Азраила за их создание. Особенно приятно было видеть не только устные и письменные благодарности, но и материальную поддержку.
Добровольные пожертвования принесли молодому геймдизайнеру неплохую сумму в дополнение к продаже игр.
Он мог бы пилить игры на части и продавать их по отдельности, как это делают остальные разработчики. Будь это сюжетные задания и регионы связанные с ними, игроки заплатят за все, да еще и добавки попросят.
Надо помнить, что в этом мире никогда не было развитой индустрии игр, а имеющаяся с самого момента возникновения была монетизирована. И это вовсе не влияние охреневших, алчных разрабов у которых нет совести, а самое обычное явление.
Всякий товар имеет цену. А что такого если владелец/создатель/продавец в одном лице просит за это деньги?
Это его собственный труд, интеллектуальная собственность, он имеет право делать с ней все что пожелает. А раз для человека — это единственный способ заработка, то разве можно его винить за это?
Ник, для которого игры стали еще и искусством, мог сравнить их с музыкой или живописью.
Вот скажем, есть талантливый музыкант, способный создавать настоящие шедевры. Он великолепен и его работы нравятся публике. Только вот озвученная публика — это простонародье, которое максимум может ему монет в шляпу накидать, а настоящие деньги находятся у аристократов. Те в свою очередь подстраивают свои вкусы под короля, даже если он любит дерьмо, они тоже любят дерьмо и причмокивают вкушая его. Так вот, король не обладающий тонкостью слуха и пониманием композиций, предпочитает простые, ритмичные мелодии, которые способен создать даже никчемный любитель. Это приводит к тому, что великий талант, использует свои способности для создания шлака, потому что этот шлак приносит ему деньги, а мнение народа, сколь бы оно не было громким, без звонкой монеты ничего не стоит.
Был в мировой истории случай, когда один король вместе со своей свитой переехали в другой город, и тогда все деятели искусства – музыканты, художники, скульпторы, танцоры – все собрали свои вещи и переехали следом. Они отправились за деньгами, даже те деятели которые критиковали короля, аристократов и власть в целом.
Ник не резал игры на длс, потому что ему хватало получаемых денег. Не приноси его работа вменяемые деньги, он бы тоже взял пример с других геймдизайнеров, потому что у него нет другого выбора. Но сейчас, у него есть выбор.
Так что вместо того, чтобы поддаться алчности, он решает творить. Талант должен создавать шедевры, а не конвейерный продукт.
Юноше сильно повезло что все так сложилось.
Ему помогли не только знания игрока из другого мира, но тот факт, что никто ничего подобного прежде не делал, даже не воспринимал. Это дало Николасу шанс на монополию. Он стал новатором и его уникальные продукты пришлись по вкусу публике, что, собственно, принесло доход и развязало руки в плане творчества.
На данный момент, никто не может повторить его успех.
Однако, Ник понимает, что это всего лишь вопрос времени. Геймдизайнеры высоких рангов, со своими способностями могут создать нечто куда более впечатляющее. Сюжет, персонажей и все прочее им преподнесут на блюдечке, бери и создавай.
Так что – нельзя останавливаться.
Ник вырвался на старте, теперь надо не сбавлять темп чтобы остальные не нагнали.
Щелк!
Есть еще одно преимущество, небольшое… старые фильмы.
Сейчас их смотрят разве что историки. Качество технического исполнения - мягко говоря так себе, да и смысла в просмотре подобного люди не видят. Вот скажем, человек чья память доступна Нику, родился в конце двадцатого века. Он смотрел немало фильмов восьмидесятых годов, а некоторые даже из семидесятых. Но вот шестидесятые и раньше… разве они ему интересны? А если вспомнить про черно-белые фильмы, особенно немые, да он даже включать их не собирался. Вот точно также и в этом мире. Нет причины зарываться так глубоко и доставать покрытые пылью фолианты.
Но что случиться если Ник выпустит отличную игру про жуткие события первой половины двадцатого века, вдохновением для которых станут как раз-таки старые фильмы, как художественные так и документальные?
Юноша не сомневался, что это подогреет к ним интерес публики, а может даже и геймдизайнеров.
И вот, по вечерам, после того как он потратит всю манну в матрице, Ник включает старые фильмы. Сначала, это были именно знакомые чужой памяти, но затем он нашел нечто притягательное в картинах до катастрофы. Тем более, для его новой игры требуется материал.
С Героями Меча и Магии проблем не было, потому что это выдуманный мир. А погрешности и высокая детализации, которых не было в оригинале – ничуть не испортят игру. А вот с тем, что основано на реальных событиях так просто не поэкспериментируешь. Требуется должное внимание к деталям.
Это осложнялось тем фактом, что большая часть игр про вторую мировую войну, были весьма старыми. Отчасти, Ник поэтому выбрал именно их. Но там заметна нехватка визуальных деталей. Пиксели, угловатость, мыло – все эти недостатки надо исправлять Нику. А если точнее, создавать игру без них…
Никки, много времени потратил на тренировки, а также изучение материала по теме. Что касается создании игры – он вовсю корпел над созданием людей, оружия, техники, зданий и всего остального. По сути, сейчас у него был набор самых разных деталей, из которых он как конструктор будет собирать игру, создавая в процессе недостающие детали.
Через несколько дней выйдет дополнение ко второму Оверлорду, а Ник все еще не начал создавать игру.
Горький 17 готов, но это игра на ПК. Она подогреет интерес игроков и даст немного времени, но не следует считать, что эффект будет как от полноценной игры для матрицы или скажем дополнения.
Только пройдя долгий и муторный путь к пониманию давно минувших событий, Ник мог взяться за проект за основу которых взяты реальные события из мировой истории. К этому надо отнестись со всем уважением.
Если подумать, то игра Ника станет для многих проводником показывая исторические события со стороны и это будет восприниматься как аксиома.
К этой мысли он пришел, просматривая шедевры кинематографа и открыв для себя вестерны. Ник решил узнать откуда это пришло и набрел на интересную статью.
Один человек по имени Буфалло Билл, прожил крайне насыщенную жизнь. Он был ковбоем. С шестнадцати лет занимался перегоном скота и доставкой почты. Сражался с бандитами. Воевал с индейцами. Прошел огонь и воду, а затем устраивал экскурсии и представления для очень важных персон а также иностранных гостей. В начале двадцатого века он создал собственное шоу, где актеры устраивали представления. Там были не только настоящие ковбои, но и настоящие индейцы, которых Билл воспринимал как равных и они его очень любили. Шоу стало популярным, но в то же время привило людям ложный образ ковбоя. Люди смотрели на Буффало Билла и считали, что так выглядит обычный ковбой, но Билл не был обычным. Он по-настоящему особенный. Его шоу записывали на камеры, а затем эти записи послужили источником вдохновения и примером для режиссеров и сценаристов. Вот так и появились вестерны с крутыми ковбоями, образ которых взят с Буфалло Билла и имеет не так много общего с реальными ковбоями.
Ник опасался, что при создании игры может что-то напутать и тем самым внесет сумятицу в понимание людьми исторических событий. Поэтому, он хотел изучить все как следует и показать в игре все что можно максимально близким к реальности. Разумеется, с поправкой на геймплей. Тут уж ничего не поделать. Но если все получиться, то игра не только понравится людям, но и граждане историки не станут называть ее лживой, мол все не так, а создатель тупица и лицемер.
Щелк!
Ник выключил компьютер.
Обычно он видит на час дольше и затем ложиться спать, но сейчас в голову больше ничего не лезло. Глаза предательски слипались.
В принципе, материал был готов.
Пора приступать к созданию игры. Но делать это вечером, не самая удачная идея. Он должен быть полон сил и бодрости духа. Так что приступит к этому завтра. А пока, спать… сон поможет ему набраться сил.
На столе лежала кипа бумаг с разными планами по созданию игр. Так удобнее, да и украсть или подглядеть в них будет не так просто, как с компьютером.
Сладко зевнув, Ник лег спать.
…
- «Фув! Фув!» - Ник
Проклятый канат все никак не хотел сдаваться. Но надо заметить, что за прошедшее время, юноша смог немного подтянуться выше… Это по-прежнему вызывало ехидные улыбки у окружающих, но для Ника даже такое малюсенькое продвижение служили показателем того, что тренировки работают.
Репетитор с утра огорошил внеплановой контрольной, да еще и заданий на дом дал больше чем обычно.
Но это не причина отказываться от планов на сегодня!
Ник решил приступить к игре в этот день, значит приступит!
Дома его ждало еще одно испытание.
Мама приготовила отменный обед и накупила вкусняшек. Так и напрашивалось взять пару пачек соленого и сладкого, лечь на диван и прильнуть взором к экрану телевизора.
Ник как можно быстрее покончил с обедом и стараясь не смотреть на вкусности, заперся в своей комнате.
- «Что мне делать?» - Ник
Хороший вопрос.
Он давным-давно решил, что сделает шутер, вот только какой?
Лучшим решением будет заглянуть подальше и взять постарше.
Как ни странно, подходящих игр было аж две штуки. И речь не про части, а про целые серии игр.
Medal of Honor, и ее конкурент Call of Duty.
Медаль за Отвагу и Зов Долга.
Обе вызывали целую волну эмоций, когда Ник думал о них. Печально что обе со временем скатились в лютое говно, хотя начинали одинаково. Зов долга вовремя нашел другой путь отойдя от темы мировой войны, но годы спустя серия изжила себя, превратившись в тупые самоповторы.
Ник хотел воссоздать лучшее из старых игр и тем самым столкнулся с дилеммой. Что именно ему создавать?
Копаясь в памяти, он понял что игрок поделившийся ей, играл не во все части. Самые старые про Медаль были на консолях. Первый Зов Долга он пощупал довольно поздно, а потому не сохранил о нем теплых чувств.
Игрок хорошо знал пару частей Медали, в особенности известную высадкой на пляже Омаха, детали которой во многом скопированы из одного фильма. Что касается Зова Долга, то именно его вторая часть содержит самые яркие воспоминания.
И мы возвращаемся к вопросу – что именно создавать?
В Медале и первом Зове, нет регенерации, там надо искать аптечки. В целом, второй Зов, лучше всего подходит для создания. Но вот высадка на Омаха Бич Нику понравилась больше из Медали. Да и некоторые миссии в ней очень хотелось воплотить.
Выходит, следует выпустить сначала Медаль, а потом Зов Долга?
Ник нахмурился при этой мысли.
Регенерация здоровья, контрольные точки, а также многочисленные скрипты сделают игру динамичной и захватывающей. Он прямо чувствует, что Зов Долга перетянет внимание игроков на себя и те забросят Медаль за Отвагу. Дополнения, само собой будут ждать именно для Зова. Так стоит ли воссоздавать игру, которую тут же затмит другая?
Вот, например Оверлорд это одна, единая дилогия с цельной историей. Ты можешь сразу играть со второй части, но куда лучше пройти сначала первую и понять, что там к чему, и с чего все началось, а то возникнет куча вопросов.
С шутерами, мало ориентированными на сюжет, такое не прокатит.
- «А что если… совместить воедино?» - Ник
Тук!
Он ощутил, как сердце пропустило удар.
Но это не было плохо. Напротив. Частичка сознания из другого мира восприняла это как нечто хорошее.
Казалось бы, собирая две разных, пусть и похожих игры в одну, ты попросту лишаешь их индивидуальности. Стираешь само название одной из них. Но нет.
Ник, мог взять из них лучшее, убрать или хотя бы сгладить недостатки, чтобы сделать игры совершеннее.
Та же часть Медали с высадкой, технически отстает от второй части Зова Долга, по понятным причинам. Первую часть вполне возможно превзойдет, но ведь Ник хочет начать со второй.
Но вот убрав недостатки и адаптировав игровой процесс, юноша хоть и окажет сильное влияние, но оно будет положительным. В другом мире серия загнулась. Тут подобного можно избежать.
В обеих сериях, играть приходиться за нескольких персонажей, так что кампании там разные. Этот формат весьма удобен для геймдизайнера в плане выпуска дополнений.
Зачем создавать две разные игры, если все их составляющие можно сделать одним целым?
Если что – все необходимые изменения можно будет вносить в дополнения. Все равно игроки смогут играть в то что им нравится. Кампании будут открыты, так что выбирай что хочешь. Это тебе не сюжетка Оверлорда или Меч и Магия.
Игроки – это потребители. Им важнее качество продукта и не имеет значение какая там марка. Известные, любимые многими серии скатились в кромешную жопу, выезжая на заслугах давно минувших дней. Разве это правильно?
Ни в коем случае нет.
Нику противно создавать говно. Даже если ему будут платить за него золотые горы, юноша не позволит себе опустится до такого.
Он же не голодает, не живет в нищете. Так что нет нужды сходить с выбранного пути.
Глава 26 - Call of Duty/Medal of Honor
Глава 26 - Call of Duty/Medal of Honor.
При адаптации старых игр в матрицу, возникает ряд сложностей, в первую очередь связанных с техническими ограничениями.
Миссии проходят на маленьких локациях или коридорных уровнях.
Если взглянуть на это со стороны, то они совсем крохотные. В ранних частях так и вовсе. В некоторых заданиях, по сюжетным рельсам игрок делает круг или выходит в начало через срезку. Поэтому окружение достаточно камерное, несмотря на декорации.
В более поздних играх, это выглядит получше, но все равно ограничения игрового движка заставляют подстраиваться.
Часть миссий, в том же Зов Долга связаны друг с другом, по сути являясь одной миссией. Но разрабы вынуждено разделили ее на части, поскольку по-иному все это дело не впихнуть.
Ник устроил настоящий мозговой штурм в лице одного человека и двух наборов памяти, дабы прийти к лучшему значению при решении этой задачи.
Само собой локации должны стать больше. В матрице игроки должны прочувствовать на себе минувшую войну. А как это сделать если на деле все происходит на небольшом пяточке?
При этом, надо сделать так чтобы игра не потеряла в динамике. Нельзя чтобы ситуации повторялись слишком часто. Да и скриптов придется сделать побольше. В некоторых местах, в виду увеличения размера локаций, Ник предоставит игрокам право выбора. Чаще всего речь про путь. Например, с какой стороны обойти здание, или быть может найти ход в его подвал. Бежать к укреплениям напрямик или забраться на полуразрушенный дом и взять в руки снайперку. Если нашел по пути сапера, ну или его труп если добирался дольше чем следовало, бери взрывчатку и используй по усмотрению. Например для сноса некоторых стен, коих будет больше чем взрывчатки. Враг засел внутри дома, а ты швыряешь гранаты? Ну так дом хлипкий, так что не удивляйся тому что лестница обрушилась и до пулемета на втором этаже ты уже не доберешься. НПС будут более разговорчивы и речь не о выкриках во время боя. Спасенный солдат может предупредить о врагах или союзниках, указать на схрон боеприпасов или даже секретную миссию, вроде подрыва танка или ликвидации вражеского офицера.
Неплохим решением будет ввести коллекционные предметы.
Николас не хочет делать их однотипными в духе «Собери ка ты парень, сотню перьев» или «Убей сто голубей». Это тупо и скучно, а главное никак не служит погружению в игру.
Надо дать понять что эти действия действительно оказывают влияние на мир игры.
Решением для шутера про войну, станут в первую очередь военные документы. Ник сделает каждый из них уникальным. Тут всего лишь пожелтевший лист с печатью. Там целая папка документов. Здесь портфель. В другом месте, и вовсе смятая записка. Дальше будет техническая схема с изображением нового танка или скажем ракеты ФАУ-2.
Кроме документов, будут попадаться памятные вещи. На уровне за американцев жетоны. За советских солдат письмо домой. Ну и так далее. Разные безделушки и у каждой будет своя история. О каждой можно будет почитать. Подобные вещи, в отличии от документов не обязательно собирать на каждом прохождении. Ник сделал так что в настройках можно поставить флажок, чтобы единожды собранные уникальные безделушки больше не появлялись. А почитать о них всегда можно через меню.
Часть миссий Ник объединит, другие увеличит в размерах.
Еще одним решением – стало внесение дополнительных задач. Они необязательны, но влияют на статистику, а в некоторых случаях на других персонажей. Если игнорировать дополнительные задания, то кое кто из окружающих встретится с костлявой. Также, в некоторых местах подобное отношение усложнит жизнь игрока. Причем не только в той же самой миссии. Не взорвал мост? Ну так противник по нему перебросит подкрепления с которыми ты столкнешься в следующем задании. Упустил танк? Будь уверен, вы с ним еще встретитесь и твои напарники напомнят о том что его можно было взорвать раньше.
Не то чтобы нелинейность была прямо таки обширной. Скорее местечковой, но для погружения этого достаточно.
Оружия в игре станет больше, но что важнее – пополниться арсенал и как следствие разнообразие врагов.
Взять хотя бы ранцевый огнемет. Эффективное оружие для зачистки бункеров и окопов. Бегать с ним тяжеловато, а если ловить баллоном пули то он взорвется. Это кстати, служит мотивацией целиться именно туда чтобы поджарить солдат прикрывающих огнеметчика.
Техники стало больше, как и способов ее уничтожения. Появятся пушки и минометы, нередко как раз для того чтобы угомонить вражескую стальную гадину.
У самого будет возможность погонять на таком.
Ник помнил что в этих сериях игр были отличные погони, когда игрок брал в руки оружие и отстреливался, а в других случаях брал на себя управление техникой.
Все это надо добавлять в меру, как и снайперские миссии. Там куда меньше динамики. Напротив, нужна осторожность. Стелс в чистом виде, пусть и не такой уж и сложный.
Что нужно еще?
В старых играх не было ускорения. Персонаж мог бегать, ходить пригнувшись и ползать лежа. Бег и выносливость появились в более поздних играх. Ник это исправил.
Тоже касаемо ближнего боя. У персонажей разных кампаний будут разные виды оружия ближнего боя – нож, саперная лопатка, молоток. Это интереснее чем просто приклад. Враги тоже не брезгуют использовать подручные средства ближнего боя.
Немного подумав, Ник ввел в настройках параметр жестокости. В оригинальной игре, враги просто умирали. Крови почти не было, что немного странно. Ник просмотрев документальные кадры, создал систему расчленения. Пулевые отверстия и лужи крови далеко не самое жуткое, что увидят игроки. Оторванные конечности, раскуроченные головы, обожженные и даже разорванные на части тела. Игрок будет рвать гранатами на куски, а очередь в упор превращает лицо в шмат мяса. Далеко не все упавшие на землю враги будут вытаскивать пистолет и стрелять по игроку. Многие будут кричать от боли или захлебываться кровью. Если прострелить ногу, человек падает на землю с криками. Попасть в руку – роняет оружие. Пах – сгибается пополам. Немногие будут сдаваться, бросая оружие и поднимая руки с искаженными от ужаса лицами. Некоторые из них не упустят возможности и пустят вам пулю в затылок из пистолета как только вы отвернетесь, но только отличить таковых не выйдет. Да и большинство ваших соратников не станут брать пленных. Так что станете свидетелями того как добивают безоружных.
Также, Ник введет немало маленьких сцен, таких как нервный срыв молодого солдата и то как старший товарищ ставит его на ноги. Медик перевязывающий окровавленную культю после осколочного ранения. Механик, что возится с подбитой самоходкой под требования командира немедленно ввести ее в строй. И тому подобное.
Часть миссий так и вовсе будет начинаться и хотя бы пару минут проходить на базе, среди товарищей. Как правило там будет проводиться инструктаж или хотя бы напутствие возвращаться живыми.
Теперь, касаемо кампаний…
Каждая проходится одним персонажем, так что кампании из разных игр все равно будут смотреться органично. Также, ничего не мешает делать отдельные миссии в них за других персонажей. Например, разбавить цепочку миссий в городе, заездом на танке под управлением командира, или скажем снайпером который не бегает как ужаленный заяц, а сидит тихо. Одна из таких миссий пройдет в большом доме, где придется перемещаться от одной позиции к другой устраняя врагов меткими выстрелами, под конец пережить вражеский штурм.
Правда, есть одно небольшое исключение.
Миссия по высадке на пляж Омаха.
Это историческое событие, неудивительно что оно появилось в обеих играх. При том что высадка велась на четыре пляжа, именно на Омаха союзники встретили наиболее ожесточенное сопротивление.
Однако, масло в огонь интереса подлил один фильм, в котором была как раз эта битва. Режиссер постарался на славу, дойдя до того что буквально копировал документальные кадры реальной высадки. В Медаль за Отвагу эта миссия стала наиболее известной, во многом потому что практически повторяла кадры из фильма.
Прокручивая ее в голове, Ник понял что в сравнении с фильмом, она выглядела пустоватой. Опять таки из-за технических ограничений. Нельзя было натурально выпустить тысячи людей и завалить все трупами. Ни одно железо не выдержало бы такой нагрузки. Но для матрицы подобное – ерунда. Так что Ник закатал рукава и настроился на то чтобы воссоздать события фильма который не существует в этой реальности. Ну, с учетом опять таки геймплейных особенностей, в которых игроку придется самолично снимать пулеметчиков и зачищать бункеры. И еще, после окопов брать укрепления за жилым домом, тоже занятым нацистами.
Есть еще один сложный вопрос – как быть с техникой?
Речь про миссии где мы управляем танком. Один человек не может рулить, целиться орудием и стрелять из него.
Тут Николасу оставалось лишь воспроизвести все как в игре, сделав управление едва ли ни аркадным. Ему физически не удастся на данном этапе понимания матрицы воспроизвести детальное управление техникой. Да и для подобной игры это будет напрасным переусложнением, так что не надо мудрить.
Даже со всеми заготовленными заранее деталями, создание игры займет кучу времени и судя по всему будет требовать все больше, нарастая как снежный ком.
То что все разделено на кампании и миссии, весьма удобно. Не надо выпускать следующую часть, достаточно вводить по одной кампании.
Одев на голову обруч, Ник погрузился в матрицу.
…
На экране монитора был стопкадр из дополнения к Оверлодру.
Это запись стрима молодой златовласой барышни с обширной аудиторией фанатов.
Пожилой мужчина за столом не смотрел на монитор. Все его внимание обращено к другой особе, только не на экране, а в реальности.
- «Как глава города, я отвечаю за всех граждан. Даже мне не дозволено нарушать их права, мисс Скарлет» - Майкл Доу
- «О каком нарушении может идти речь если это принесет человеку большую выгоду?» - Лиза Скарлет
- «Азраил, обладает специфическим, я бы сказал – сложным характером. Он ценит свой статус инкогнито и не хочет идти на контакт» - Доу
- «В нашем мире невозможно жить в городе и быть отшельником. Его все равно раскроют рано или поздно и будет лучше если у него будет наша поддержка. Я знаю что вы никак не взаимодействуете с ним и это – большая ошибка. Не сомневаюсь в творческих способностях Азраила, но как один из ведущих геймдизайнеров Эдмонтона могу с уверенностью сказать – навыки Азраила в использовании матрицы не слишком высоки. Они требуют доработки. Ему нужна учеба, руководство, ему нужен наставник. Все что мы получили к этому моменту, есть ничто иное как продукт самоучки. Способности Азраила станут намного лучше, если он получит все необходимое. Позвольте мне сделать эти инвестиции в будущее Эдмонтона» - Лиза
Мужчина не знал как ей ответить.
Азраил был ребенком. Точнее старшеклассником с неприятной внешностью и дурным характером. Совершенно не тот образ который выдумала себе Лиза.
Хуже всего – подростковая импульсивность. Ему ничего не стоит учинить какую-нибудь гадость чисто из вредности, чтобы поднасрать тем кто ему не нравится.
- «Несмотря на ваш статус и родственные узы, вы по прежнему частное лицо. Если столь важный ресурс как Азраил перейдет под ваше начало, это будет не иначе как передача стратегического ресурса в чужие руки» - Доу
- «Если это будет на благо города то какая разница? Это именно ваш служащий спровоцировал конфликт, который вам пришлось закрывать. Далеко не все люди стоящие у государственной власти являются такими же бескорыстными как вы. Но и среди частных лиц встречаются добропорядочные. Майкл, вы меня знаете. Вы знаете кто я и что я делают ради города. Позвольте мне встретиться с Азраилом. Если он откажется, я больше к нему не подойду» - Лиза
Глава города представил встречу горячей, длинноногой красотки с отличными сиськами и шикарной задницей с подростком в пубертатном периоде. Да он роняя слюни прыгнет в ее объятия, послав нахрен старого пердуна Доу и весь его город.
- «У нас с Азраилом есть соглашение. Если я его нарушу, то утрачу и без того расшатанное доверие» - Доу
- «В таком случае вы тем более должны устроить нам встречу. Уверяю, я умею ладить с людьми. Каким бы характером ни обладал Азраил, я смогу с ним договориться» - Лиза
Мисс Скарлет сделала очень много для Эдмонтона. Она не зря считается одним из лучших геймдизайнеров города. Ссориться с ней совсем не хочется, но и уступить в данном положении означат проявить слабость. Азраил стал камнем преткновения. Он нужен обеим сторонам.
- «Как вы считаете, кто такой Азраил?» - Доу
- «Человек с невероятным талантом и видением матрицы как холста» - Лиза
- «Я имею в виду его физические данные» - Доу
- «Судя по его творениям, человек с богатым воображением. Не слишком старый, готов рисковать. Но пробудился поздно, либо что я считаю более вероятным, обнаружил способность геймдизанейра недавно. Его умение выстраивать сюжет и создавать целостные мир… полагаю ему немного за тридцать» - Лиза
Всего на долю секунды на лице старика мелькнула тень усмешки. Лиза это заметила.
- «Нет? В таком случае, он сразу заметил способности к геймдизайну как только они проявились. Но это произошло недавно. Выходит - он молод?» - Лиза
- «Молодой человек получит должное образование. Мои лучшие люди проследят за этим» - Доу
Если он попадет в подконтрольный администрации колледж, то Скарлет не подобраться к Азраилу.
- «Все нынешнее обучение настроено иным образом, чем требуется Азраилу. Ваши хваленые учителя не подстраиваются под индивидуальные нужды, а вбивают штампы. Это похоронит талант Азраила, превратив его в посредственность. Максимум – в хорошего геймдизайнера, но никак не выдающегося. С моей помощь, он избежит подобного. Уверяю, я лучший кандидат на роль его наставника и вы это знаете» - Лиза
- «Я не могу выделять кого-то конкретного, пусть и такого выдающегося. Вы по прежнему просите отдать его вам. Но что если изменить подход?» - Доу
Он подался вперед.
- «Не хотите взять под свое начало целый класс молодых геймдизайнеров?» - Доу
Глава 27 - Демоверсия
Глава 27 – Демоверсия.
Дни сменяли друг друга.
Для многих людей, сегодня почти не отличалось от вчера, и не будет отличаться от завтра, которое еще не наступило, но не надо быть Дельфийским Оракулом чтобы знать, что тебя ожидает.
Привычная рутина и запертые в ней люди. К сожалению или к счастью – так живет большинство людей. Вся их жизнь размеренна и лишена сюрпризов.
Охотникам в этом плане, если так можно выразиться – везет.
Любой рейд, всякая вылазка – что угодно может пойти не так. Сюрпризы за городскими стенами редко бывают приятными, а зачастую становятся смертельными. Поэтому, одно из самых распространенных желаний среди охотников это то чтобы все прошло в точности также как задумал охотник. Все по плану, один в один. Никаких отступлений, даже на полшага.
А когда они возвращаются понимая, что все прошло, максимально близко к запланированному, то испытывают облегчение.
Но вот же ирония, в стенах города их ожидает точно такая же нудная рутина, как и всех других людей.
Ее можно разбавить вечеринками, пьянкой или походом в дом увеселений, что собственно многие и делают, сливая на это часть, а то и всю полученную за рейд награду.
Желая провести вылазку спокойно и по плану, люди приходят к тому, чтобы вырваться из размеренного спокойствия. Это порождает замкнутый круг.
Долгое время, для магов игры созданные геймдизайнерами были частью этого круга. Это не развлечение, а способ реалистичных тренировок. В играх учатся, а не развлекаются.
Вернее…
Так было до недавнего времени.
Один неизвестный геймдизайнер плюнул на сложившиеся устои и сломал выстроенную систему, создав уникальные по своей природе игры. Словно насмехаясь над фундаментальными принципами создания игр, он творил нечто настолько необычное, что это поражало всех от сопливых юнцов до седобородых стариков.
Охотники запертые в своем цикле рутины из опасной работы и периода спокойствия, открыли для себя увлекательные игры. Не те реалистичные, наполненные платным контентом симуляторы, а настоящие, в самом истинном смысле этого слова – игры. В них играют, получая при этом удовольствие.
Кто бы мог подумать, что неказистые на вид, с довольно топорными механиками проекты способны так увлекать. Их создатель делал акцент на сюжете, персонажах, атмосфере… уделяя реализму матрицы не так много времени, как остальные геймдизайнеры.
Поразительно то что даже далекие от реального мира проекты, способны оказывать столь существенное влияние на магов.
Эмоциональное состояние в ходе игры приводило к движению манну в телах магов. Даже их навыки росли. Но почему так? Тот же Меч и Магия снабжен примитивной боевкой, так почему охотники после игры в нем лучше сражаются мечом и стреляют из лука? Откуда берется эта эффективность?
Профессор Гулбрехт, один из первых геймдизайнеров Эдмонтона выдвинул теорию о том, что маги берут нужную информацию из собственной памяти. Сознание и подсознание, под влиянием бурных эмоций во время игры и использования для нее манны, прокручивают и совмещают известные события, в том числе тренировки вместе с игровым процессом, в который погружены. Поэтому навыки улучшаются, пусть и неосознанно.
Профессор желал провести собственные исследования, желая повторить нечто подобное в лабораторных условиях.
Использование медикаментозных средств и гипноза - не принесло успеха в этом вопросе. Требуется естественная интеграция не одурманенного сознания в матрицу, при активной циркуляции манны.
А пока светлые умы выдвигали все новые теории, на странице Азраила, даже без трейлера вышла новая игра.
Горький 17 – вышел на ПК, причем бесплатно.
Никки решил, что незачем запрашивать за такую игру деньги. Не важно сколько сил он в нее вложил. Это не матрица, да и пошаговая тактика может понравиться не всем. При этом, юноша очень хотел чтобы ее опробовало как можно больше людей.
Вот бы все смогли оценить необычный визуальный стиль его бодихоррора, а также хардкорную сложность, к которой он подошел со всем своим энтузиазмом.
Пусть люди знают, что нечто подобное может появится в его будущих проектах.
Но вот оценить реакцию людей в день выхода он не смог.
Не потому, что не хотел, просто дел навалилось мягко говоря многовато. Он бы с удовольствием глянул стрим Амелии Голди, ставшей одной из самых ярых… ну или известных поклонниц творчества Азраила.
Но… с самого утра пришлось пахать в полную силу. Один только репетитор все мозги вынес. Он словно готовил Ника поступать в самую элитную академию или сразу в физики-ядерщики, не иначе. А может все куда проще и чем лучше будут оценки его подопечного, тем толще окажется конверт с премией.
Вероятно, нечто подобное было и у инструктора в тренажерном зале, который тоже старался не обделять вниманием юного клиента.
- «Давай! Еще немного! Ну же!» - тренер
Шурх…
Ник сполз по канату.
- «Я добрался до середины!» - Ник
- «Ты дополз только до середины! А остальной путь? Ты всегда сдаешься на половине?» - тренер
- «У меня руки вспотели. Может посыпать их тальком или чем там альпинисты пользуются?» - Ник
- «А ты что всегда с собой тальк носишь? Мускулы! Вот что всегда будет с тобой! Тех что у тебя есть хватило только на половину каната, так что дуй на тренажеры! Пора растрясти твой киселек в бицепсах. Будешь заниматься усердно, с полной отдачей и твое мягкое как влажное тесто тело станет крепким как дерево. Марш на тренажеры!» - тренер
Крепкий мужчина не давал спуску юноше.
К концу занятий тело ныло от боли, а ходить удавалось с трудом.
Только душ, а еще лучше ванная – самое то чтобы расслабиться после тренировки.
Как следует поев, Ник побрел в комнату.
После переезда, он едва ни приобрел привычку брать в комнату вкусняшки, напитки и употреблять все это перед компьютером. Это ведь так приятно поглощать что-то вкусненькое и смотреть при этом нечто интересное.
Вот только мать Ника не разделяла его убеждений и всячески препятствовала этой вредной привычке, мотивируя это тем что кушать надо на кухне. Дошло до того что она пригрозили ежедневной уборкой в его комнате если это продолжиться.
Какому подростку понравится, что его мать роется… прибирается у него в комнате? Вот Ник и перестал жевать перед экраном. Это, кстати, избавило его от крошек в клавиатуре и липких пятен на столе. Да и, как ни странно, он стал более внимателен к тому, что смотрит. Когда жуешь, то усваиваешь не всю информацию. К развлекательным видео это не относится, но ведь Ник большую часть времени перед экраном компьютера собирает необходимую в его работе информацию, даже если это просто художественный фильм.
Другой момент состоит в том, что если жрать всякую дрянь, эффекты от занятий спортом практически нивелируются. Ты делаешь пробежку чтобы сжечь треклятый жир на ляжках, а после идешь в рыгаловку и жрешь бургеры от пуза.
Тренер подобного не одобрит.
Ник условился с родителями, что его спальня — это еще и рабочий кабинет и мастерская, так что он сам за это отвечает. Уборка тоже на нем. Такая вот получилась зона ответственности у молодого юноша. Немало молодых людей в его возрасте, обладают собственным жильем, пусть и съемным. Речь, конечно, о пробудившихся.
Ну а у Ника, вся ответственность заключена в одной комнате. Тем не менее, не стоит недооценить его труды. Они изматывающие и в тоже самое время – результативные.
Щелк!
Он включил компьютер.
Это скорее машинально. Он все равно сейчас погрузиться в матрицу.
Работы над игрой предстояло еще очень много и это не очень хорошая новость.
Подсчитывая затраченное время на все что он успел создать в игре и сколько еще потребуется, то пришел к неутешительному выводу. Нужно больше времени.
Игроки готовы ждать, но затягивать выход игры очень не хочется. Еще сильнее не охота выпускать некачественный, недоработанный продукт. В чужой памяти хватает примеров игр вышедших настолько полусырыми, что в них практически невозможно играть. Это самым серьезным образом подрывает репутацию их разработчиков.
Но тут дело по большей части из-за требований издателя. У них свои причины на выход продукта в определенную дату. Нередко случается и такое, когда разрабы физически не успевают довести игру до нужного состояния, несмотря на все кранчи и переработки.
У Ника такой проблемы не было. Он разработчик и издатель в одном лице. Но это также значит что и вся ответственность лежит на нем. Мысль о том что он отвечает за одну комнату конечно же неверна. Юноша зарабатывает деньги позволяющие проживать в этом районе, в хорошей квартире. Если источник дохода исчезнет, то придется вернуться в каменную коробку, чего очень не хочется.
Юноша обещал не лениться и выпускать контент в срок. Да только вот как тут успеешь? Он сам себе работы создал, еще разгребать и разгребать.
Многие миссии не доделаны. Техника управляется не то чтобы хорошо, а местами рывками. Стелс задания сделаны едва на половину. Шпионские, где надо выдавать себя за немца и козырять документами, выглядят честно говоря слабо. Ник придумал как разнообразить это диалогами и мелкими ситуациями, но все это еще требуется разложить по полочкам и внести в игру.
Он работал над интеллектом врагов и союзников, чтобы сделать их более реалистичными. Их поведение, то как они реагируют на ту или иную ситуацию. А главное, как изменится игровой процесс при изменении уровня сложности. До Горького 17 в этом плане как до небес, но кое-что конечно же допустимо.
Так, например появление новых врагов и целых подразделений. Новые дополнительные миссии, связанные с этим или некоторые ситуации. Если на обычной сложности сапер взрывает дверь, то на высокой этот сапер поймал головой пулю снайпера и теперь надо поднять с его тела взрывчатку, под огнем того самого снайпера. Вы находите грузовик, садитесь в него и начинается бодрая погоня? Отлично, но вот на высокой сложности этот грузовик еще надо починить, так что извольте оборонять позицию от наступающих вражин.
Нехватку искусственного интеллекта нпс, Ник компенсировал обилием скриптов. Все это требовало кодировании и траты манны в матрице.
Юноша получал ее от игроков. Часть тратил на свое развитие, а все остальное вкладывал в создание новых игр.
Шутер про вторую мировую требовал очень много, да и тренировки в матрице тоже, так что юноша столкнулся с угрозой нехватки манны. Игры с ПК не приносят манну. Другого способа ее получить у него тоже нет.
- «Что же делать?» - Ник
Допилить сколько получится и выпустить? А затем вносить дополнения, подогревая интерес игроков?
Звучит неплохо, да только вот Николас хочет чтобы игра стала взрывом мозга. Постепенное наращивание контента не поможет этому. Нужен резкий рывок, чтобы челюсти попадали.
В плане выпуска игры похожи на фильмы. Первые две-три недели становятся решающими и приносят больше всего денег. Надо об этом помнить.
Ник не менеджер и не маркетолог, его понимание всех этих юридических и финансовых тонкостей оставляет желать лучшего. Но даже он понимает насколько важно выпустить готовую игру чтобы завоевать умы и сердца.
Тут в его голове родилась интересная мысль – «Что если выпустить демоверсию?».
Она бесплатная. Игроки смогут пройти пару уровней и понять суть игрового процесса. Добавить кинемотографичный трейлер и дело сделано. Это подогреет интерес публики, а те кому игра не зайдет, просто не станут ее покупать, зная что там к чему.
Что именно войдет в демоверсию?
Юноша погрузился в матрицу, чтобы приступить к делу.
Два первых уровня будут то что нужно.
Первая миссия самая короткая в игре, и по сути является обучением. Под Москвой, новобранец Василий Козлов проходит краткое обучение под наставлением комиссара. Стреляет по чучелам и тарелкам из винтовки и пистолета. Учится бить ножом. Затем, тренировка с гранатами, коими сперва выступают обычные картофелины в виду нехватки оружия.
Сцену с избиением фашиста, Ник вырезал заменив прибытием разведчика. Хотелось создать игру так, чтобы товарищи вызывали симпатию у игрока. Спорные моменты и человечность противников он раскроет в течении игры, но в первую его половину игроки должны стараться на полную катушку выкашивая врагов, и даже не задумываться о сложных материях.
Вторая миссия по сути состоит из двух в оригинальной игре, которые заканчиваются подрывом дома с засевшими внутри нацистами. По сюжету это происходит в Сталинграде, но юноша подумал и решил перенести все это в Москву, дескать вот только прошло обучение и сразу в бой. А Сталинград получит свою кампанию.
Двух миссий мало.
Нужна еще хотя бы одна.
На самом деле одна была полностью готова. Та самая про высадку на пляже Омаха. Ник взял лучшее из обеих игр и фильма. После того как игрок доберется до бункеров и зачистит их, ему предстоит преодолеть окопы, добраться до жилых домов, и уже за ними выйти к орудиям которые необходимо уничтожить термитными зарядами.
Никки постарался как следует, чтобы сделать задание по настоящему масштабным. Он реально воссоздал этот пляж и прилегающую территорию. Там будут тысячи людей. Чудовищная бойня.
Просматривая документальные хроники, он даже внес два немецких штурмовика которые в определенный момент пронесутся над пляжем поливая его огнем из пулеметов, а чуть позже по рации доложат о том что немцы потопили эсминец при помощи торпедного катера.
Честно говоря, Ник сомневался что ему удастся превзойти эту миссию в проработке.
Главное – отвлечь игроков от несовершенной механики стрельбы, не самого выдающегося интеллекта врагов и заставить покупать эту игру, возвращаясь к ней снова и снова.
Регенерация, спавн врагов и союзников, скрипты, контрольные точки – все это весьма спорные моменты привычные игрокам в другом мире. Но придутся ли они по душе здесь?
Глава 28 - Восприятие игры
Глава 28 – Восприятие игры.
Амелия Голди сразу взялась за стрим Горький 17 как только тот появился.
Пусть игра и не в матрице, но от Азраила. Учитывая то что Герои шли на ПК и были частью Меч и Магия, эта игрушка тоже может принадлежать чему то большему.
Тем более, когда манна истощена до предела, для стримов остаются только игры на ПК.
Увидев два режима сложности, Амелия сразу выбрала харкорный.
Она же первоклассный игрок. Пусть на нормальной сложности играют слабаки.
Позже, девушка смогла прочувствовать что ее решение оказалось самую малость поспешным.
Суть игры в победе над противниками в пошаговом режиме, а также сборе оружия, боеприпасов и прочих вещей нужных для прохождения. Каждый бой представлял собой своеобразную шахматную партию, в которой твои фигуры это люди, и жертвовать никем нельзя. Во всяком случае до смерти.
Из боя они зачастую возвращались полуживыми или почти дохлыми, а запас патронов предательски истощался. Чтобы не лишиться боеприпасов совсем, девушка была вынуждена использовать оружие ближнего боя. Очень, прямо таки очень сильно помогал огнемет, но учитывая то что он стрелял раз в четыре хода, им особо не навоюешь. Особенно доставляло, когда персонажа с огнеметом кусала злобная тварь и у того включался режим контратаки, в котором стоящий на перезарядке огнемет был полностью бесполезен.
Хуже этого только гребанные промахи, каждый из которых вызывал бурю эмоций. Амелия едва не переходила на маты, когда это происходило.
Первый такой промах, в одном из первых боев стал причиной первого поражения.
Один персонаж, по доске пробирался по высоте чтобы подобрать дробовик, но уже на месте доски подламывались и он падал, оказываясь один одинешенек в окружении монстров. Одна из тварей явно обладала оружием дальнего боя. У нее из рук, росли здоровенные пушки. Другие монстры были слабее, но они выполняли роль загонщиков.
На поле боя, очень удачно расположились несколько бочек так и намекающих на то что их можно взорвать. На это и рассчитывала Амелия. Девушка заманила двух монстров к бочке и выстрелила…
Вжик! Промах!
- «Чего!? Как так!? Что значит промах!?» - Амелия
Следующим ходом, монстр зарядил в персонажа ракетой снеся тому целую кучу здоровья.
В итоге, когда прибыли двое других персонажей, этого добили чудища и бой был проигран.
По понятным причинам, девушка постоянно сохранялась. И надо сказать не зря.
Подняв ключ от запертой двери, Амелия решила разок обойти локацию чтобы удостоверится в том что она ничего не пропустила. В итоге, она нашла только монстров, а ведь совсем недавно, на том самом месте она всех прикончила.
Найденный живым старик, присоединился к команде. Девушка ожидала что у него будут с собой припасы, но старый пердун был гол как сокол, да еще характеристики у него так себе.
Более худшим оказалось то что этот мудак сбежал с ее оружием!
Когда группа подошла к канализации он просто взял и свалил. Зачистив вход, Амелия решила его нагнать и встретилась с убитым боссом. Тварь была жива наполовину, но осталась такой же агрессивной сволочью как и раньше.
Девушка не стала загружаться. Она делала это только в случае гибели персонажа, а стало быть, проигрыша.
Недалеко от порта, девушка нашла запертый сейф, а чуть дальше на корабле несколько мутантов атаковали странного синего. Амелия убила их, ну а мутант сидел и напевал песню. Ничего больше не происходило.
Тут ей пришел на помощь чат. Кто-то предложил ввести слова песни в качестве пароля к сейфу. И это сработало. Помимо желанных медикаментов и аптечек, там нашелся шокер. Очень классная штука, позволяющая парализовать противника. Перезарядка у него как у огнемета, но все равно – вещь отличная. Особенно в виду нехватки боеприпасов.
Радость длилась до встречи с мутантом похожим на лысую гориллу, с огромной челюстью. Шокер оказался для чудища чем-то в роде щекотки. То есть вообще не подействовал, а сверху всплыло крупными буквами слово «Электроизоляция». Под очками ХП появился значок в виде молнии.
- «Ну спасибо…» - Амелия
В другом бою, ей удалось зажать монстра без этой сопротивляемости и обездвижить его, а чуть ранее поджарить из огнемета. Уродливая тварь обгорела и стала выглядеть еще омерзительнее чем раньше. Девушка, желая сэкономить патроны, снова использовала огнемет, благо что подоспела перезарядка.
И каково же было удивление Амелии и зрителей, когда тварь не загорелась.
Оказалось, что ее можно поджечь только один раз в бою. И подобных сюрпризов тут в избытке.
Игра была сложной.
Все время, девушка испытывала нехватку боеприпасов и медикаментов, а в бою приходилось делать сложный выбор – потратить патроны на убийство монстра или заковырять его холодным оружием, а потом лечить раны бинтами.
Некоторые бои лучше не затягивать, а то приходят новые монстры, или же напротив гасить их всех и не торопится. Последнее опять-таки ведет к расходу боеприпасов и хилок, зато приносит очки опыта.
В игре есть прокачка, простая и понятная.
Первым делом, девушка решила кидать все поинты в меткость, чтобы избежать выводящих ее из себя промахов. Но и тут крылся подводный камень, меткость невозможно поднять выше 95%. Так что персонажи будут время от времени мазать. А вот монстры почему-то не промахиваются. Что это за избирательные промахи?
Несмотря за испытываемую злость, игра нравилась девушке.
Амелия понимала, что в рейдах, тоже приходится за всем следить, рассчитывать каждое действие, а также грамотно расходовать патроны и аптечки. Только вот там, все это решает командир. Играя в Горький 17, девушка ощущала себя командиром. Она все лучше ощущала то что испытывают руководители рейдов и отдельных групп охотников. Это большая ответственность. Приходится учитывать очень много всего, а неприятный сюрприз может случиться в самый неподходящий момент.
Что еще понравилось Амелии, как и ее зрителям так это монстры.
Они были жуткими, уродливыми и отталкивающими. Но ничего подобного люди прежде не видели. Особенно гремучую смесь плоти и металла. Вросшие в руки лезвия, листы ржавого железа, поросшие мясом, торчащие из головы провода и трубки, оружие покрытое слоем плоти… все это выглядело отталкивающе и притягательно одновременно.
- «Кто создал этих уродов?» - Амелия
Обычно, в фантастических фильмах за этим стоит злой гений, выращивающий мутантов в капсулах или типа того. Но зачем сращивать их подобным образом? Куски строительных материалов вместо ног, зазубренные лезвия вместо руки – кому это нужно?
Некоторые твари выглядели скорее инвалидами, нежели машинами смерти.
А как насчет самых хилых монстров игры – мелких шавок? Кто мог додуматься создать их и для чего?
- «На этот город сбросили слишком мало бомб. Надо было сразу бить ядерной!» - Амелия
Команда девушки в очередной раз стала закуской для мутантов.
Встреченная в музее группа НАТО, вселила в Амелию надежду. Вооруженные военные уж всяко лучше кошмарных чудищ. Пусть зачищают сектор.
Командование приказало направляться на крышу, для эвакуации. Вроде бы все просто, но до этой крыши еще надо добраться, а запертые двери и встреченные на каждом шагу чудища никак не облегчают выполнение этой задачи.
По пути встретился мутант, который обладал разумом человека. Точнее это и был человек, чей облик претерпел ужасные перемены.
В бою он оказался неплох. Первая способность позволяла бить молнией на три клетки, а вторая парализовывать врагов. Она требовала перезарядку но все же, с этим мутантом проходить игру стало немного проще.
По его словам, город охватила инфекция, превращающая людей в монстров и сводящая их с ума.
- «А эта зараза не поразит мой отряд?» - Амелия
На крыше, где группу должен был забрать вертолет, парила куча мерзких тварей. Бой оказался особенно трудным. В какой-то момент, командир связался с базой сообщая что их тут скоро перебьют. Генерал на связь не вышел, а командиру сообщили что вертолет в пути.
Амелия кое как завершила бой, чудом избежав поражения, а вертолета все не было. Спасенная значительно раньше член группы НАТО сообщила что они тоже запрашивали эвакуацию. Им говорили ждите-ждите, но никто так и не прилетел. Это отличалось от того что знал командир. Ему сообщили что связь с группой прервалась сразу как та проникла в город, поэтому сюда заслали эту троицу, чтобы найти их.
Все выглядело очень нехорошо.
Отдельной подлостью стало предательство союзного монстра, который стал боссом, да еще и рядовые чудища привалили. А ведь Амелия прокачала ему несколько уровней за то время что он был в группе, и эти характеристики сохранились.
Из-за треклятой нехватки патронов, пришлось бегать от него в ожидании, когда перезарядится оружие.
Завершив бой, Амелия достаточно скоро наткнулась еще на одного босса, тварь с выпученными глазами.
Бой закончился поражением.
Амелия решила уделить пару минут чату, ответив на некоторые вопросы.
Тут, один из зрителей заявил, что другой известный стример, только что прошел игру.
Амелия нахмурилась. Игра только вышла, а кто-то кроме нее успел ее пройти?
Свернув Горький 17, девушка включила его стрим и быстро нашла место как раз с пучеглазым чудищем.
- «Что за? А он почему тут?» - Амелия
Мутировавший напарник вносил существенную лепту не только нанося урон чудищу, но и парализуя оного. А еще тварь удалось успешно поджечь из огнемета.
Что-то тут не так.
Амелия не знала какие слова подобрать. Также, она заметила что стример использует винтовки к которым у него полно патронов. Перемотав назад, он нашла момент когда тот открыл ящик. Внутри лежало двадцать винтовочных патронов и куча аптечек. Для Амелии, ящик с лутом не был столь щедр. Там нашлась допотопная пушка с уникальными патронами и так себе уроном, а у стримера столь желанные винтовочные.
Перемотав на самое начало, девушка поняла в чем дело.
Стример играл на нормальной сложности. Даже монстры были другими.
- «Теперь понятно почему эту сложность назвали хардкорной» - Амелия
Девушка продолжила игру и смогла победить босса, а дальше встретила еще одного выжившего. Человек своим внешним видом и повадками вызывал не больше доверия, чем тот монстр сошедший с ума и предавший группу. И вот ЭТОМУ человеку надо доверить оружие? Да он страшнее любого монстра!
Немного позже, девушка выключила стрим.
Они слишком устала. У нее гудела голова. Это большая нагрузка, столько всего просчитывать, да еще и вся эта нервотрепка.
Поужинав и приняв душ, охотница легла спать.
Ей снилось как она убивает жутких мутантов сросшихся с техникой.
…
Визуальный стиль игры, публика оценила выше всего.
Геймплей выглядел спорным. Вся эта пошаговость зашла далеко не каждому, но вот то как выглядели монстры вызвало интерес, особенно среди охотников. В диких землях порой встречаются ранее неизвестные виды, но чтобы такие жуткие мутанты, да еще слившиеся с неорганической материей – такого пока не было.
Собственно говоря, основной массой игроков проходивших Горький 17 были как раз таки охотники.
Управлять приходилось целой группой, правильно рассчитывать каждый свой шаг и расплачиваться за любую ошибку. Особенно на хардкоре.
Отличия от нормальной сложности были разительными. Те кто проходил на харкдоре, если и возвращались к нормально то ненадолго, поскольку интерес к ней быстро сходил на нет.
Новые монстры, новые испытания, куча разных сложностей, все это подогревало интерес. Неудивительно что игроки прошедшие игру на хардкоре, хвастались этим перед остальными.
Охотник Эдди, любивший время от времени залипать в Героев, когда манна кончается, тоже проникся игрой. Он даже заставил играть в ее хардкорный режим своих подопечных. Молодым охотникам будет полезно узнать насколько важна дисциплина и к чему могут привести необдуманные действия.
Игровой процесс весьма увлекателен для молодых умов, так что он привлекает к себе внимание, внедряется в память и закрепляет все это эмоциями. Он как бы говорит – «Думай на пять шагов вперед. Считай патроны. Прогнозируй действия противника».
Пускай это и не игра в матрице, но эффект от нее несомненно есть.
Эдди очень надеялся что Азраил, воплотит нечто подобное в полноценной игре. Все-таки ПК это совсем не тоже самое что матрица.
- «Надо запросить командование, выпустить тактические игры» - Эдди
В матрице никто не делал ничего пошагового, так как в этом не было смысла. Но вот взглянув на бой в таком вот виде и рассмотрев его как шахматную партию, Эдди сделал для себя определенные выводы.
И не только он.
Игроки строили теории почему Азраил выпустил именно эту игру.
До этого на ПК были стратегии и инди игра про мальчика в лесу. В матрице РПГ фентези сеттинге. Ну, Меч и Магия это по сути научная фантастика но все же, она почти полностью про фентези.
А тут выходит Горький 17. Вот к чему это?
Кто-то считал, что его сюжет продолжится полноценной игрой в матрице, не зря же там показали ту коробку и мутанта снаружи? Да и проданные ранее установки должны где-то работать создавая чудовищ.
Немало народу хотело пострелять в жутких мутантов лицом к лицу. Некоторые геймдизайнеры восприняли это как подходящий случай и решили внести в свои игры про уничтожение монстров, подобных тварей. А кто-то напрямую занимался плагиатом.
Но с этим ничего не поделать.
Геймдизайнеров не ограничивают такой штукой как авторские права. Создавай что хочешь. Если другой разработчик создал лучше, то это твоя проблема. Ты оказался хуже, так что закатывай рукава и пахай как следует чтобы исправить это. Если надумаешь жаловаться на какие-то украденные у тебя идеи, то выставишь себя сопливым нытиком.
Не стоит забывать, что геймдизайнеры это маги, а к магам в обществе особое отношение. Маг не должен быть слабым, ведь он олицетворяет собой силу человечества ведущей борьбу за выживание в мире полном монстров.
Так что нытье это не про них, а что до воровства идей, ну так это своего рода обмен опытом. Тем более, что игра либо выложена в открытый доступ, либо за нее надо платить, а раз ты платишь то пользуйся как тебе будет угодно.
Глава 29 - Сомнительная
Глава 29 – Сомнительная.
Тренируясь в зале, Ник размышлял о игре.
Демоверсия готова, как и трейлер. Юноша собирался выложить их сразу, но затем вспомнил увиденный им фрагмент стрима Амелии. Там она сказала, что к выходу сиквела Оверлорда, выбила себе выходные, дабы ничто не отвлекало ее от игры и стримов. По ее словам, некоторые охотники поступили точно также.
Ник подумал, что раз дела обстоят таким образом, то демоверсия тоже может привлечь к себе внимание. Даже если она плохая и не понравиться игрокам, все равно это продукт Азраила, а значит найдутся те кто накинется на него сразу как тот появится.
Так что будет лучше не вываливать это без предупреждения.
Сначала выйдет трейлер, а через несколько дней демоверсия. Таким образом обойдется без неожиданностей и каждый сможет спокойно опробовать игру в деле. Точнее ее часть, но это не важно. Главное что этого хватит для раскрытия большей части геймплея.
- «Еще немного! Давай!» - тренер
Ник добрался почти до самого верха, но чтобы упражнение засчиталось необходимо коснуться рукой крюка которым канат крепился к потолку.
Сделать это непросто, во всяком случае для Николаса. Юноша с трудом добрался до верха, но никак не мог схватиться. Словно издеваясь над ним, по соседнему канату по обезьяньи взбирался пацан на пару лет младше него и коснувшись крюка тут же слезал обратно. У него все получалось настолько легко, что старания Ника выглядели излишне натужными.
Так и не достигнув цели, юноша слез вниз.
- «Два километра на беговой дорожке, а потом на турники. И не забудь протеин» - тренер
- «Тренер, я хорошо питаюсь, правда. Мне не нужен протеин» - Ник
- «Еще как нужен. Откуда у тебя возьмутся мышцы, если ты не будешь его пить? Только не надо жаловаться на вкус. Он не так плох» - тренер
Юноша замялся.
- «Меня здорово проносит от протеина» - Ник
- «Это потому, что ты плохо занимаешься! Думаешь, что ты выпил протеин, а он сам собой всосется и нарастит тебе мышцы? Так по-твоему происходит? Ты должен как следует заниматься! Изводить себя до седьмого пота и тогда твое тело поглотит весь протеин до последней капли! А если ты ленишься, то не жалуйся, что дрищешь подпрыгивая на унитазе, потому что это только твоя вина что ты просрал весь выпитый протеин. Марш на беговую дорожку!» - тренер
Ник забрался на нее и принялся бегать.
Тренер прибавил ему скорости, а сам остался рядом чтобы понаблюдать.
- «Уф! Тренер, может мне стоит купить зелье или какую-нибудь супер-инъекцию? Что там принимают охотники? Речь не о деньгах. Я смогу купить. Это сразу сделает меня сильнее» - Ник
- «Об этих штуках даже не думай! Для приема магической дряни нужен крепкий организм. Вытяжки из тел чудищ, зелья сваренные из магических растений и прочая фигня дают сильную нагрузку на тело. Особенно на сердечно-сосудистую и нервную системы. Некоторые маги не выдерживают и умирают. В большинстве случаев прием подобных препаратов очень болезненный и приводит к лихорадке. Если хочешь поглотить силу монстра, то ты сам должен быть сильнее, иначе это она тебя поглотит, а не ты ее. И вообще! Нечего болтать на тренажере! Добавь скорости!» - тренер
Ник продолжил заниматься, а вернувшись домой ему едва хватило сил принять ванную.
Немного позже, он погрузился в матрицу.
Тело болело, но работе это не сильно то мешало. Ник привык к подобному. Главное, чтобы голова была светлой, а мысли ясными.
Игру надо пилить до самого конца.
В какой-то момент, юноша подумал над тем, что окажись демоверсия провальной, получится так что игроки не ждут новый проект, а значит в него не надо вкладываться. Раз уж от него ожидают провал, то зачем впахивать до изнеможения?
Так это или нет, он узнает через несколько дней. В данный момент, он сможет услышать только мнение по поводу трейлера, но это не сильно его интересует. Главное, чтобы зашла игра, а не ее реклама.
…
Группа магов вернулась из рейда.
Это был продолжительный заезд на двух бронемашинах по известному маршруту. За трассами необходимо следить. Если там появятся монстры, надо их уничтожать, пока они не обустроили логово и не наплодились.
Кроме того, каждодневные разъезды сами собой отпугивают зверье от дорог. Если этого недостаточно, то пулеметы в помощь.
Также, группа делает остановки и тогда охотники на своих двоих осматривают места где вероятнее всего могут засесть монстры. Полуразрушенное здание, пещера, да хоть роща неподалеку от дороги.
Охотники уничтожили большую часть подходящих мест, но некоторые оставили как раз для того чтобы те выступили в роли приманки. Вокруг открытая местность, а неподалеку находится удобное место, где можно устроить гнездо. Так что монстры добравшиеся до туда, с гораздо большей вероятностью облюбуют именно это место.
В данном рейде, встреченные чудища были странниками. Одиночки или пары, представляющие опасности только для малых групп охотников, но никак не для бронетехники. Ни одна из попавшихся на пути тварей не принадлежала стайным видам или еще хуже насекомоподобным. Появись тут кто-то из них, это значило бы что это разведчики, а настоящие проблемы еще только на подходе.
Вернувшись на базу, охотники сразу направились в гильдию, точнее их увезли на другом транспорте, а боевые машины пехоты остались в гараже для техобслуживания.
В гильдии, охотники сдавали оружие под опись.
Если кто-то считает, что в постапокалиптическом мире, где за городом все кишит кровожадными чудищами, власти дозволяют населению держать у себя оружие – это заблуждение.
Людям управляющим городом совершенно не нужно, чтобы у обывателей имелось на руках смертельно опасные единицы вооружения. Особенно огнестрельного и взрывоопасного. Случись что непредвиденное, город вспыхнет как пороховая бочка, люди похватают пушки и начнут резню. Даже если жестко ограничивать торговлю оружием и продавать его по лицензии, обязательно найдутся те кто решит его красть и использовать в своих целях, и речь не об охоте на монстров.
Криминальные элементы сразу обрастут пушками и будут применять их против людей. Еще хуже, если кто-то решит свергнуть власть в городе использовав для этого население, подогревая в них недоверие к текущей власти.
Правительство понятно дело, не хочет таких вот эксцессов, поэтому с вооружением в городе все строго.
Есть разного рода склады, хранилища и малые оружейки откуда как раз-таки и берут все необходимое когда надо и возвращают на место, когда то уже не требуется. Вот и охотники несмотря на весь свой авторитет и уважение среди населения и власти, получают оружие под опись, а вернувшись с рейда возвращают его.
В городе есть специальные отряды магов, вооруженные по последнему слову техники и магии. Если внутри города что-то произойдет, они сразу туда выдвинутся и примут необходимые меры. Это не значит что они там всех убьют. Напротив, один только вид вооруженных до зубов магов в полном облачении заставит отложить кирпичей и прекратить то дерьмо из-за которого сюда вызвали отряд.
Они стражи закона, прошедшие необходимое обучение, а еще их регулярно проверяют у психолога на устойчивость. Таким образом, оружие внутри города находится в руках надежных людей. А вот многие охотники, в виду своей импульсивности, в подобную категорию не входят.
Амелия это тоже прекрасно знает. Она слышала миллион историй и всевозможных пьяных драках охотников после рейдов. Нередко доходило до использования магии и порой это заканчивалось очень плохо. В первую очередь для самих охотников.
Гости из других городов, кем бы они ни были, тоже обязаны сдавать оружие на хранение. А то было бы странно впускать в город вооруженные команды боевых магов, свободно позволяя им разгуливать по улицам с пушками на перевес.
Ствол можно отобрать и запереть в хранилище, а вот магию так просто не уберешь, так что во всех городах по этому поводу есть свои методы контроля и наблюдения.
Амелию ничуть не смущало то что приходиться сдавать любимые меч и лук. Они все равно остаются в гильдии, так что в любой момент можно прийти сюда и взять их чтобы позаниматься с ними в зале, особенно если игр в матрице недостаточно.
Шшшуух…
До девушки донесся чей-то шепот, в котором она отчетливо услышала слово «Азраил».
Амелия напрягла слух и увидела, как небольшая толпа стоит перед монитором.
- «Что там такое?» - Амелия
- «Вышел трейлер новой игры Азраила» - один знакомый ей охотник
На экране возникло изображение.
Это был заснеженный город, в котором многие из домов были разрушены. По дороге ехал танк, а за ним следовали люди. Затем показали других людей, укутанных в одежды сжимающих в руках странного вида оружие. Никакой электроники не видно. В кадр попался сгоревший автомобиль по виду которого стало ясно, что это давние времена.
Кадр сменился пустыней с пересекающими ее танками и грузовиками. Играла тревожная музыка, чей темп постепенно нарастал, как и происходящее на экране. Началась стрельба. Солдаты шли в атаку. Рвались снаряды. Пулеметчик поливал огнем солдат противника. В небе пролетели самолеты. Здание с вывешенным флагом с черной свастикой взорвалось и развалилось на части…
Несколько секунд спустя, на экране творилась настоящая резня. Солдаты нескольких сторон конфликта убивали друг друга. Один пытался выбить дверь, но его насквозь прошивало пулеметной очередью. Мужчина с ранцевым огнеметом бежал вперед, но угодил под обстрел и баллоны на его спине взорвались, окутав пламенем ближайших солдат. На крутом склоне один солдат сорвался и упал на другого из-за чего они оба разбились.
Амелия разинув рот смотрела на эту вакханалию.
Изображение погасло и появилась надпись – «Call o Duty: Medal of Honor».
Зов Долга: Медаль за отвагу.
- «Это война?» - охотник
- «Точно, это вторая мировая, гремевшая в начале двадцатого века. Только тогда в Германии использовали флаги со свастикой» - другой охотник
Моментально вспыхнуло словесное бурление. А вот Амелия молчала. Первое на что она обратило внимание так это на название новой игры. Оно состояло из двух частей. Также как Меч и Магия шедшее с припиской Благословение Небес, а после Азраил выпустил вторую игру из этой серии Сила и Честь. Выходит и тут будет нечто подобное?
- «Тут написано – демоверсия выйдет через четыре дня?» - охотник
- «Демоверсия?» - Амелия
…
Девушка никак не могла дождаться выхода демоверсии. Пуская это и не целая игра, а ее кусочек, но ведь это творение Азраила – такое нельзя пропускать. А уж насколько кинемотографичным вышел трейлер, даже словами не передать.
Его активно обсуждали в сети, причем не только игроки, но и люди никак не связанные с играми.
Так например, один известный историк из университета Эдмонтона, в открытую назвал выходящую игру сомнительной с исторической точки зрения. Он опирался на некоторые детали из трейлера, откровенно говоря придираясь к мелочам. Но подобных подход возымел дело, подогрев интерес как к словам преподавателя, так и трейлеру игры.
Амелию это не волновало, ей хотелось поиграть прямо сейчас, но все что она могла это пересматривать трейлер. На моменте, когда из БМП выходят солдаты, девушка вспомнила недавний рейд в подобных машинах. Это всколыхнуло потоки манны в ее теле.
Прошло несколько дней и это наконец случилось.
Как и всегда, Амелия запустила стрим заранее, перед тем как игра, в данном случае демоверсия станет общедоступной. К слову, она была бесплатной, так что кто угодно из магов мог ее опробовать.
Все началось с выбора сложности. Девушка выставила высокую, затем всплыло другое сообщение.
- «Режим цензуры. В обычном - количество крови и жестокости будем минимальным. Режим реализм не рекомендуется лицам с неустойчивой психикой»
Амелия не боялась крови, она же все-таки охотник, так что выставила Реализм.
Демоверсия началась черно белыми кадрами из документальных съемок, а голос мужчины, синтезированный матрицей, сообщал о событиях второй мировой войны. Он перешел к событиям зимы 1941 года под Москвой.
Затем показали открытый дневник, в котором солдат красной армии Василий Козлов пишет, что направляется на фронт.
Игра началась.
Амелия сидела в грузовике в окружении солдат. Они явно не в лучшем расположении духа, большинство из них боится. Кругом лежит снег, а грузовик проезжает мимо разбомбленных домов.
Девушка взглянула на свои руки, они мужские. Похоже, она играет за владельца того дневника.
Грузовик остановился.
- «Выбирайтесь товарищи! Берите оружие и приступим к тренировке!» - комиссар
Все вылезли из кузова и похватали винтовки со стола. Амелия вышла последней, и подойдя к столу увидела что оружия не осталось.
- «Солдат, на войне надо двигаться быстро. Получите пистолет и винтовку» - комиссар
Тут в нижнем левом углу зрения появилась миникарта, а вверху цель задания, от которой отделилась звездочка и переместилась на миникарту.
- «О…» - Амелия
Путь был только один, так что девушка прошла в здание, где солдат выдал ей оружие.
Амелия вернулась.
- «Теперь, опробуем ваши навыки в деле. Огонь по мишеням!» - комиссар
Два соломенных чучела приколоченных гвоздями к столбам, загорелись мерцающим золотым цветом, а вверху высветилась подсказка сообщающая о таком вот выделении ключевых целей.
Амелия выстрелила в одну из пистолета и сияние исчезло. После выстрела по второй, комиссар велел стрелять по посуде, коей выступали старые тарелки и пустые бутылки.
Девушка хоть и пользовалась мечом и луком, но регулярно посещала стрельбище и практиковала стрелковый бой в матрице, так что показала неплохой результат. Да и чего-то сложного в этой игре не было.
- «Неплохо товарищи. Помните – всегда будьте начеку и оставайтесь в укрытии. Открытая местность превращает вас в удобную мишень. Занимайте позиции только если уверены в их прочности, поэтому если враг спрятался за тонкой деревянной перегородкой, смело стреляйте насквозь нее. А сейчас, пора приступить к тренировке с гранатами» - комиссар
Голди понравилась такая форма тренировки. Прямо как в фильмах, не то что обычные игры.
Солдаты подошли к боевому рубежу, возле которого стояли ящики.
Амелия уже было протянула руку, как увидела, что вместо ожидаемых гранат, в ящиках лежит картошка.
Глава 30 - Бодрый шутер
Глава 30 – Бодрый шутер.
- «А где гранаты?» - Амелия
Солдат стоящий слева взял картошку в руки.
- «Товарищ комиссар, но почему здесь картошка?» - солдат
- «Потому что у нас мало настоящих гранат. Сначала научитесь бросать картошку, а потому возьметесь за настоящие гранаты. Если фашисты будут бросать их в вас, постарайтесь вернуть их обратно, только делайте это побыстрее» - комиссар
Амелия, как и двое других солдат бросила картофелины в открытые окна и ванную стоящую снаружи.
Тут прибежал другой солдат.
- «Товарищ комиссар! Немцы наступают! Разведчики сообщают о вражеских танках!» - солдат
- «Товарищи! Вперед! Нельзя позволить врагам топтать нашу землю!» - комиссар
Солдаты побежали к зданию, Амелия за ними.
Снаружи показалась боевая машина пехоты, она тут же открыла огонь. Солдаты успели вбежать в здание.
- «Берите оружие!» - сержант
Один из солдат тащил деревянную лестницу. Амелия увидела оружие на столе.
Игра ощущалась не так как другие про огнестрел. В поле ее зрения была не только миникарта. В правом нижнем углу высвечивалось название оружие и количество патронов. Девушка подошла к столу и взяла автомат с барабаном. Но как только она это сделала, у нее выпала винтовка.
Похоже, носить с собой можно только два вида оружия, плюс оружие ближнего боя.
Амелия взяла винтовку вместо пистолета и забралась по лестнице.
Пулеметные очереди поливали собой пространство между двух зданий.
- «Рядовой! Брось дымовую шашку! Не высовывайся!» - сержант
Амелия увидела рядом с показателями оружия, еще два с изображением гранат. И ведь правда, у нее были с собой четыре дымовые шашки.
Девушка бросила две наружу.
- «Подожди! Пусть дым соберется» - сержант
Как только пулемет стих, сержант велел идти в атаку.
Вскоре, показались солдаты противника. Завязалась перестрелка.
Амелия скосила очередью из ППШ сразу двух немцев.
- «Ого!» - Амелия
Бабах! Рядом взорвалась граната, но она сработала недостаточно близко, так что девушку не ранило, но вот другому солдату не повезло. Ему оторвало ногу.
Амелия увидела еще одного немца и выпустила в него поток пуль. Белая форма тут же приобрела красный цвет.
Вжух!
В Амелию угодила вражеская пуля и поле зрения по краям окрасилось в красный, а еще слал слышен стук сердца.
- «Что это? Меня ранили?» - Амелия
Она укрылась за стеной дома и буквально через несколько секунд все пришло в норму.
Это показалось странным, но девушка не стала отсиживаться. Она видела, как сражаются ее товарищи, побежала в бой.
Только вот она не учла того, что патроны в магазине почти кончились.
Она выпустила парочку в немца, но не убила его. Тут началась анимация перезарядки. Это было… странно. Амелия чувствовала, как двигаются ее руки и видела это, но оно происходило само собой. Немец успел выпустить очередь по девушке из МП-40. Экран вновь окрасился в алый, но затем немец выпустил еще одну очередь.
Вшух…
Амелия упала, а в глазах помутнело. На экране появилась какая-то цитата.
- «Как-то быстро меня…» - Амелия
Фух!
Она снова была на ногах с ППШ в руках.
Бабах!
Справа произошел взрыв гранаты, оторвавший ногу солдату.
И Амелия Голди и зрители стрима, в первые секунды не поняли, что происходит.
В прошлых играх была система сохранения, где игрок мог это сделать почти в любое время. А вот в Оверлорде, прогресс сохранялся только у врат башни и в ней самой. В Горьком 17 нельзя сохранятся в бою.
А тут что?
Амелия рванула к укрытию.
На этот раз она перезарядила оружие и прикончила противника, убившего ее в прошлый раз.
Вместо картошки, отметки сменились на обозначение гранат.
Девушка достала одну. Противотанковая с длинной ручкой. Резким движением Амелия выдернула шнур и бросила гранату в сторону врагов. Те заметили это, о чем ясно говорили крики на немецком. Двое солдат выбежали из укрытия чтобы не подорваться, но их тут же прикончили метким огнем советские солдаты.
Сержант подгонял остальных. Приходилось бежать от укрытия к укрытию.
В какой-то момент, раздался грохот еще одного пулемета.
Он зацепил Амелию, но та успела спрятаться и отсидеться пока здоровье придет в норму.
- «Что это за система? Здоровье восполняется?» - Амелия
- «Подавите пулемет огнем!» - сержант
Девушка высунулась и стала бить короткими очередями. Ей удалось прикончить пулеметчика, вот только радость была не долгой, его почти сразу сменил другой немецкий солдат.
Этого времени хватило чтобы один из товарищей Амелии, точнее Василий Козлов которым она играла, бросил туда гранату.
Бабах!
- «Проклятье! Ворота заперты! Идем через здание!» - сержант
Внутри дома тоже засели солдаты противника. В тесноте и темноте пришлось сражаться немного иначе. Здорово помогли гранаты, но все же пару раз Амелию убили, отчего ее отбрасывало к контрольной точке.
Немногим позже, отряд вышел к БМП противники.
- «Ставьте на него магнитные мины!» - сержант
Амелия увидела мерцающее золотое сияние как в тот раз с чучелами и оружием.
Она подбежала и прикрепила мину.
- «Все назад! Сейчас рванет!» - сержант
Солдаты отбежали подальше и…
Бабах!
Технику подорвало зрелищным взрывом. На куски не разлетелась, но пользоваться ей уже не выйдет. Только на металлолом.
Тут показался комиссар с подкреплением.
- «Отлично товарищи! Неплохо для новобранцев» - комиссар
- «Товарищ комиссар, я думал мы все еще тренируемся» - солдат
- «Солдат запомни – настоящий бой — это лучшая тренировка» - комиссар
Миссия завершилась.
- «Ого, это было так… бодро. Обычно охотники не бегут вперед сломя голову. Но мне понравилось. Здоровье само восстанавливается, надо только посидеть в укрытии. А если погиб, то время откатывает» - Амелия
Началась следующая миссия.
Девушка продолжила стрим.
Второе задание оказалось сложнее. Врагов было больше, да и размер локации заметно превышал собой обучающий уровень.
Особенно трудно пришлось во время обороны. Враг наступал одной волной, сначала выпустив дым.
Амелия взяла снайперскую винтовку, но вскоре поняла, что это слишком медленно и перешла на МП-40 поливая врагов короткими очередями.
Она застряла на этом месте погибнув пять раз, и только на шестой ей каким-то чудом и гранатами, удалось удержать позицию и обратить немцев в бегство. За этим последовала контратака, в результате которой врагов загнали в их штаб.
Сержант сказал, что через баррикады не пробиться, а потому позвал саперов.
Амелия вместе с ними занялась установкой взрывчатки, закрепив ее на трех несущих опорах. А потом…
Бабах!
Здание развалилось на части. Это был тот самый момент из трейлера.
Советские солдаты ликовали, Амелия разделяла их чувства. Ей очень понравилось играть в это творение Азраила.
Она могла бы радоваться еще сильнее и отпускать шуточки, но жестокость и расчлененка этому не способствовали. Пули прошивали людей насквозь, а взрывы разносили на куски. Чрезмерная жестокость и правда была близка к обещанному реализму. Но даже в таком виде, бодрый, динамичный геймплей увлекал Амелию.
Начался третий уровень.
Дата и местоположение изменились, как и участники сего действа, одним из которых стал капрал Тейлор. Как раз им управляла Амелия Голди.
Десантные катера стремительно двигались по волнам.
Солдаты внутри сжимали оружие в руках. Лейтенант отдавал приказы к действию. Некоторых из солдат рвало от сильной качки и нервного напряжения.
Сцена длилась почти две минуты.
Послышался грохот снарядов. Пару раз солдат окатывало брызгами от взрывов.
И вот, началась высадка.
Едва дверь открылась как в солдат, стоящих впереди ударили пулеметные очереди. Половину бойцов выкосило сразу.
Амелию укрылась за телом брата по оружию, принявшего на себя вражеские пули.
- «За борт! Слева и справа за борт!» - лейтенант
Солдаты прямо под огнем стали перелазить через борта. Амелия замешкалась и ее срезало очередью.
Она открыла рот от удивления. Девушка даже пулю выпустить не успела, а уже погибла.
Сохранение откатилось точно к крику лейтенанта. Девушка нырнула за борт. Там она побрела к берегу среди таких же солдат. Многих убивали пулеметы. В Амелию тоже прилетало, отчего экран вспыхивал красным.
Ей удалось спрятаться от пулеметов за противотанковым ежом. И она не была единственной в этом плане. Другие солдаты тоже укрывались от обстрела.
Бабах!
Рядом гремели взрывы.
Один из минометных снарядов угодил в десантный катер прямо во время высадки. Всех, кто там был разорвало на части.
Вшух!
Снова смерть…
Стоять на месте не вариант. Еще в прошлой миссии девушка заметила, что враги не заканчиваются если стоять на месте. Ты можешь уничтожить большую их часть, но все время будут прибывать новые. Тут видимо их роль выполняют пулеметы не позволяющие долго отсиживаться на одном месте.
Короткими перебежками от ежа к ежу, девушка кое как смогла продвинуться дальше. Тем временем берег пополнялся трупами. Высадка продолжалась, как и обстрел.
Кто-то кричал от боли, других терзала агония. В десантном катере слева взорвался ранцевый огнемет и сейчас, объятые огнем люди прыгают в воду.
- «Убирайтесь отсюда! Я должен дать проход для танков!» - крупный мужчина
Сапер тряс взрывчаткой перед лицом лейтенанта.
- «Все танки барахтаются в проливе» - Лейтенант
- «Валите нахрен! Или я взорву это вместе с вами!» - сапер
- «Всем внимание! Надо двигаться вперед! Каждый дюйм этого пляжа простреливается! Остановишься - умрешь» - лейтенант
Тут слово взял сержант.
- «Так парни! Держитесь за моей задницей!» - сержант
Солдаты пошли в атаку. Они не были первыми, о чем явственно говорили трупы лежащие впереди.
Бабах!
Офицер тащил за собой вперед раненного солдата, но его чуть не накрыло минометным снарядом. Мужчина на секунду выпустил солдата, но затем вновь схватил его и потащил, только несколькими секундами позже поняв, что тому оторвало взрывом половину туловища.
Из вражеских дотов шел непрекращающийся обстрел. Между ними, находились пулеметные позиции защищенные мешками с песком.
- «Двигайтесь к волнолому!» - лейтенант
У Амелии ушло несколько попыток чтобы наконец добежать до волнолома с колючей проволокой.
Бабах!
Одновременно с ней бахнул минометный снаряд, подбросивший в воздух солдата, отчего тот свалился совсем рядом.
Все кто тут был пригнули головы. Некоторые саперными лопатками пытались закопаться поглубже.
Лейтенант схватил за плечо связиста с рацией.
- «Передай! Первая волна захлебнулась! У нас нет ни одно танка! Ни одного! Проход пока не открыт!» - лейтенант
Рядом появилось еще несколько солдат. Скоро тут не останется места. Они и так лежат очень плотно друг к другу.
- «Вон там есть удобная позиция. Если бы у нас был хоть один танк!» - сержант
Амелия не могла высунутся, но развернулась. За ее спиной творился настоящий ад.
Она хорошо видела как двое медиков пытаются спасти жизнь еще одного, со знаком красного креста на каске, но когда им удается остановить кровь, его убивает вражеская пуля.
Медиков доводят до волнолома.
- «Как связь!? Как связь!?» - лейтенант
Он хватает связиста и видит, что у того нет лица, а рация пробита пулями.
- «Черт! Где саперы! Внимание всем! Найти подрывные заряды! Мы должны открыть проход! Собрать оружие и боеприпасы!» - лейтенант
У Амелии высветилось задание.
Девушка помедлила всего пару секунд и бросилась к указанной цели. Там она нашла длинные цилиндры возле трупов саперов. Ей очень повезло не попасть под пулеметную очередь по пути обратно. Она едва не столкнулась с солдатом, который в состоянии шока стоял в полный рост подняв с земли свою оторванную руку. Другой, совсем мальчишка лежал с развороченным животом и внутренностями вывалившимися наружу, и кричал от боли.
Сержант взял заряды и отработанными движениями соединил их.
Тынь!
Одному солдату пуля попала в каску, но отскочила. Он с удивлением снял каску и посмотрел на след от пули.
- «Счастливчик» - другой солдат
Через секунду «счастливчику» вынесло мозги другой пулей.
Командир поджег фитиль.
- «Пошел огонь!» - лейтенант
Мужчина толкнул заряд вперед и следом раздался взрыв.
- «Так парни мы снова в игре! За мной!» - сержант
Отряд добрался до основания бункера.
Несколько солдат под прикрытием огня товарищей, пытались пробраться дальше, но их срезало очередью из пулемета.
Лейтенант приклеил жвачкой зеркало на штык нож и высунул его из укрытия.
- «Две точки с двумя пулеметами каждая. За ними минометы. Тейлор! Ко мне!» - лейтенант
Амелия подошла поближе.
- «Видишь ту яму? Пулемет туда не достанет. Нашему снайперу не повезло. Возьми его винтовку, а когда окажешься в яме сними пулеметчиков. Действуй по команде, мы прикроем» - лейтенант
Девушка приготовилась.
Когда командир дал команду, солдаты открыли огонь по пулеметам.
Амелии удалось поднять винтовку и укрыться в яме до того, как к ней подобрались пули.
Оказавшись на месте, она взяла врага в прицел.
Бах!
Первым же выстрелом она пробила лоб немцу.
Почти сразу его место занял другой. У каждого пулемета был свой расчет.
Амелия готова уложить столько гадов сколько потребуется. Она столько натерпелась из-за этих пулеметов.
Третий убитый немец повалился на мешки и укрытие обрушилось. За ними больше не удастся прятаться. Тоже самое Амелия проделала со второй точкой.
Лейтенант повел отряд в атаку.
Солдаты поднялись наверх, к бункерам и окопам. Тут Амелия смогла в полной мере использовать автомат Томпсона и гранаты.
- «Нужно зачистить бункер!» - лейтенант
Амелию не пришлось упрашивать. Она с самого начала хотела там оказаться. Подобравшись ближе, она бросила внутрь две гранаты, а когда те сработали, ворвалась внутрь с автоматом наперевес и перестреляла всех кто там находился.
Тут она увидела соседний бункер и то что один из пулеметов очень удобно расположен. Подскочив к нему, Амелия с удовольствием перестреляла всех кто находится в соседнем бункере.
Внизу тем временем, сотни людей поднялись и побежали к слону.
- «За мной! Тейлор сюда!» - лейтенант
Амелия выскочила наружу, миновав солдата с ранцевым огнеметом.
В окопах кипел бой.
- «Пушки фальшивые! Настоящие орудия не здесь!» - сержант
- «Надо найти их и уничтожить!» - лейтенант
Увлеченная игрой девушка продолжала миссию.
Миновав занятые врагами жилые дома и огород, отряд вышел к орудиям. Мощной взрывчатки у них не было, но вполне хватило термитных зарядов чтобы вывести орудия из строя.
После этого, под огнем противника, отряд вернулся к окопам близ бункеров.
И тут…
Высветилась надпись – «Демоверсия окончена. Остальная часть будет в полноценной игре. Спасибо за игру».
- «Чего? Что это значит?» - Амелия
Девушка была на самом пике эмоций, и тут все закончилось?
Она уже и забыла что это не полная игра.
Глава 31 - Визит
Глава 31 – Визит.
Ник не то, чтобы ожидал, он скорее надеялся на успех демоверсии среди игроков и зрителей. Это показало бы значимость его усилий, прилагаемых к созданию полноценной игры. Однако, выход демки оказался сродни взрыву. Может и не оглушительному, сносящему все на своем пути, но все же очень громкому, который трудно игнорировать.
Это настолько сильно подогрело интерес к проекту, что у юноши не оставалось права на ошибку. Если игра не удастся, то ему это припомнят. Мол, все силы вложил в демоверсию, а с основной игрой налажал.
Масло в огонь подольет факт того, что игра в отличии от халявной демки, стоит денег. Так что юноша, закатав рукава и сократив время на сон, работал над проектом.
Сейчас он допиливал части анимаций, чтобы те не проигрывались автоматически, а требовали действия игрока.
Взять хотя бы перезарядку.
Игроку достаточно пожелать и его игровой аватар, сам сменит магазин и передернет затвор. Но если эту систему доработать, то людям придется делать все от и до, как и в реальности… ну или других играх в матрице.
Есть опасения по поводу снижения динамики, ведь при добавлении подобных сложностей, игроки будут путаться в бою. А чтобы такого избежать, надо сделать этот параметр отключаемым.
Само собой, Ник решил привязать его к сложности. Так что когда игрок захочет испытать себя на прочность, то ему придется иметь дело не только с более умными и меткими противниками, но с рядом таких вот мелочей. Не удастся прикрепить бомбу к вражескому танку одним нажатием, тут потребуется достать ее из подсумка, прицепить и взвести.
Все в таком духе… кроме, пожалуй управления техникой. Это все еще было слишком сложно и потребует внесения значительных изменений, которые юноша не мог сейчас себе позволить.
Он продолжал работу, учебу и тренировки, почти не оставляя времени на отдых.
Приток манны от демоверсии, дал ему кучу столь ценного ресурса для работы над игрой, а еще это позволяло прокачивать свое тело не опасаясь за излишний расход магической энергии для работы и тренировок.
Ник чувствовал изменения в своем организме, но не мог сказать какие именно процессы там проходят. Ради интереса он изучал это в сети и понял, что манна воздействует на те части тела, а также способности – которые использует носитель. То есть – боец ближнего боя, при таких вот тренировках будет прибавлять в силе, скорости, восприятии и тому подобном. Ему будет легче набирать мышечную массу, кости станут прочнее, а умения ближнего боя более интуитивными и ярко выраженными. А вот скажем огненный маг, предпочитающий швыряться пламенем – станет лучше чувствовать эту энергию, получать от жара меньше урона и больше пользы. Физические изменения тела будут не столь выражены как у бойца ближника.
Класс геймдизайнера относится к ремесленным, так что и выражается это схожим образом.
Например алхимик, покуда становится сильнее – приобретает более качественную чувствительность при анализе материалов и ингредиентов, а также способности воздействовать на них даже во время бурных и термических процессов. Кузнец по мере роста своих способностей, замечает не только прибавку к силе, но и умения работать на очень тонком уровне, почти как часовщики. Все это имеет важное значение при его работе.
Что до геймдизайнеров, тут подавляющая часть так или иначе связана с матрицей и умениями по взаимодействию с оной. Нику становиться все легче и удобнее выполнять привычные вещи, а некоторые получаются у него интуитивно.
Все это очень неплохо, вот только ему самому, хотелось бы чтобы его тело получало больше пользы от манны, в физическом плане. Без этого приходится много заниматься в зале. Организм сам себя в форму не приведет.
- «Фух! Фух!» - Ник
Тык…
Он коснулся пальцами крюка под потолком.
Наконец то…
- «Отлично, слезай!» - тренер
Юноша сполз по канату вниз и с широкой улыбкой посмотрел на тренера.
Наконец, эти долгие тренировки дали свои плоды. Николас сумел таки взобраться на эту треклятую веревку.
- «А теперь – заберись еще раз» - тренер
- «Что?» - Ник
- «Мне что – повторить!?» - тренер
Юноша отлично знал что спорить с тренером, себе дороже, так что снова стал карабкаться вверх.
Тык!
Он вновь коснулся крюка, а затем сполз вниз.
- «Отлично! Вот теперь я вижу, что это не просто удача. Один раз это повезло, два раза это закономерность. Вот он - результат пролитого пота. Ты преодолел свою слабость, только не зазнавайся. Сейчас ты не такой ущербный как раньше, но на тебя все еще жалко смотреть. Продолжай работать и я превращу твое тело в скульптуру! Учти – главная сила, наращивающая твои мышцы – это сила воли. Дух! Вот что важно!» - тренер
- «Спасибо тренер» - Ник
- «Не за что, а теперь марш на беговую дорожку! С завтрашнего дня будешь работать над тем, чтобы забраться по канату на одних руках» - тренер
Ник хотел спросить – «А ноги тут причем?», но промолчал.
После тренировок, несмотря на боль в ногах и общую усталость, он шел быстрым шагом. Ему надо еще много чего сделать.
- «Он вышел. Направляется по стандартному маршруту» - мужчина в машине
Дома, Ник забрался в ванную. От этого удовольствия он не в силах отказаться.
Мама готовила обед, а Ник с влажными волосами уселся в кресло и включил компьютер. У отца был выходной, так что мужчина сидел на диване перед телевизором, наслаждаясь чувством покоя.
Буквально через пару минут раздался звонок в дверь.
Ник не обратил бы на это внимания, но почти сразу мама постучала к нему в комнату и попросила выйти.
Он прошел в гостиную и на секунду замер.
- «Здравствуйте, молодой человек» - Майкл Доу
Глава города Эдмонтон собственной персоной, в гостях у семьи Мор.
- «Здравствуйте… а…» - Ник
- «Прошу прощения за внезапный визит. Мне хотелось поговорить с вами лично. Прошу, не надо формальностей, я здесь не с официальным визитом» - Доу
Для обычной семейной пары, это совсем необычно встречать самого важного человека в городе, у себя дома.
- «Я пришел сюда с одним предложением. Николас, я слежу за твоими успехами в области создания игр и должен сказать, что тебе удалось меня впечатлить, что отнюдь не просто. Твой необычный подход к играм вызвал целую волну обсуждений среди научного сообщества. Все это конечно же ограничено лишь нашим городом. Прямо сейчас, Геймдизайнеры пытаются повторить и приумножить твой успех, к сожалению, это проходит не так гладко как хотелось бы. Игры в матрице способны повлиять на мощь целого города, а может и всей цивилизации, поэтому их развитие очень важно для нас» - Доу
Старик мягко улыбнулся, он вел себя непринужденно в то время, как мужчина и женщина не могли позволить себе расслабится.
- «Николас, в этом году ты заканчиваешь школу, но до сих пор не подал ни одной заявки в колледж. Могу я узнать причину?» - Доу
Родителям это тоже интересно, так что три пары глаз обратились к юноше.
- «Ну, я думал работать, как и сейчас. Совмещать работу и учебу очень трудно, так что если останется только работа – мне будет проще» - Ник
- «Это в корне неверно молодой человек. Ваш талант бесспорен, но качество исполнения не дотягивает даже до середины. Многие аспекты работы в матрицы для вас непонятны. Очень многое вы просто не знаете. Нынешний успех обусловлен инновационным подходом, который в ближайшее время перестанет быть таковым и вам придется конкурировать с именитыми геймдизайнерами, не обладая при этом глубиной их знаний и опыта. Чтобы избежать подобного, необходимо получить должное образование в колледже» - Доу
- «Господин Доу прав, Ник ты должен поступить в колледж. За нас не волнуйся. Твой отец хорошо зарабатывает» - мама
- «Вот именно, после повышения дела пошли на лад» - отец
- «Но я…» - Ник
- «Я не предлагаю тебе обычный колледж. Недавно, высшими чинами Эдмонтона было принято решение, учредить новое направление в элитном колледже по подготовке геймдизайнеров. Его отличие состоит в экспериментальном подходе, позволяющим нашим подопечным творить практически что угодно, чтобы найти лучшее решение и создавать лучшие игры. Все вы будете находится под непосредственно моим покровительством, а также получать стипендию. Право на выпуск игр, а также получения с них дохода остается прежним. Если есть пожелание остаться инкогнито, мы конечно же пойдем навстречу» - Доу
У Ника и правда были сложности с пониманием матрицы и в тонкостях работы геймдизайнера. Для решения этого мало лазить в сети, ему еще приходилось ездить в правительственный центр поскольку доступ к закрытым данным можно получить только там.
- «Молодой человек, вам не хватает не только знаний, но и нормального общения со сверстниками. Находиться одному всегда и везде – это не правильно и губительно для психики, не говоря уже о негативном воздействии на вашу работу. Как я сказал ранее – игры имеют важное значение, а вы являетесь своего рода новатором, так что мы желаем вам блага. Одна голова хорошо, а две лучше. Вы же сможете общаться с целым классом молодых, амбициозных и талантливых геймдизайнеров. Мы уверены что вместе – вы сможете свернуть горы» - Доу
Юноша задумался над словами старика.
А что если остальные просто прилипнут к нему как пиявки и будут сосать его идеи, ничего не давая взамен? Но в тоже время если он будет одиночкой, они объединятся и мозговым штурмом преодолеют свою слабость чтобы победить его.
При всей нелюбви Ника к людям и страху перед ними, без них он сам на себя накладывает ограничения. Он уже не тот слабак которым был раньше, не тот кто даже не мог подтянутся на канате. А если удалось стать сильнее физически, то почему он должен оставаться слабым духовно? Сила не дается без борьбы.
Доу чувствовал, что Ник близок к принятию нужного решения, а юноша в свою очередь понимал что от таких предложений не отказываются.
- «Да и еще один момент. (он повернулся к отцу Ника) В связи с появлением нового сегмента, нам требуется пополнить штат сотрудников. Я бы хотел предложить вам работу в колледже. С вашими данными это не будет проблемой, уверяю вас. Гибкий график, высокая зарплата и вы сможете видеться с сыном» - Доу
Жест доброй воли или же нет, но выглядело это очень неплохо. Для родителей уж точно.
Если отец примет это предложение, то станет сотрудником колледжа под защитой главы города, а значит и они тоже. Возможно, это будет лучшим способом обезопасить свою семью. Кто знает что случится в будущем?
- «А как же экзамены? Я… я думаю что в вашем колледже высокий порог вхождения» - Ник
- «Это мелочи. Уверен тебе все по плечу, если возникнут трудности мы поможем с репетиторами, чтобы подтянуть все что нужно. Главное это твои способности геймдизайнера. Я оставлю свою визитку. Если что, мой секретарь всегда на связи. И, я так понимаю что вы очень заняты выпуском Зова Долга, но после его выхода у вас появиться больше свободного времени» - Доу
Это был намек, подсказывающий что после выхода игры Николас должен будет принять решение.
Мужчина поднялся и проследовал к выходу.
Снаружи его ждала неприметная машина, что казалось странным, ведь важные шишки обычно ездят на лимузинах или других роскошных автомобилях. Видимо, Доу решил приехать сюда без лишнего шума.
Когда он ушел, семья продолжила беседу друг с другом.
Ясно дело, родителям пришлось по душе предложение главы города.
Не то чтобы Ник не был доволен или напротив расстроен. Ему просто не хотелось возвращаться к учебе.
…
- «Мистер Хойт? Есть одно дело, можете взглянуть?» -
Мужчина в очках и голубой рубашке, вежливо постучал прежде чем войти в кабинет босса, коим был худощавый мужчина в черном костюме и строгим взглядом.
- «Говори» - Хойт
- «Я обнаружил неточность в данных по одному из пробудившихся. Старшеклассник третьего года обучения Николас Мор. Пробудился в этом году. Ему выдали обруч психоматрицы, все задокументировано» - сотрудник
- «И в чем проблема?» - Хойт
- «Все пробудившиеся геймдизайнеры обязаны работать в матрице и показывать результаты своих успехов. Для этого также был проведен конкурс по созданию игр. Но этот Мор до сих пор ничего не предоставил, более того он был исключен из школы. Я позвонил директору, но тот не сказал ничего внятного» - сотрудник
- «И? Пусть служба безопасности вернет обруч» - Хойт
- «Дело в том что имя этого школьника отсутствует в нужном списке. Я решил что это ошибка и сделал запрос, но мне ответили что все точно. Возможно он выпустил игру, а потому не попал в список, но я не могу это проверить потому что данные по его аккаунту закрыты» - сотрудник
- «Я проверю, свободен» - Хойт
Мужчина в голубой рубашке вышел, а его босс залез в сеть.
У него больше прав доступа, но тут настал черед ему самому удивляться. Этих прав не хватало для проверки мальчишки. Тем более странно, что его выгнали из школы.
Вполне возможно имеет место хищение обруча.
Хойт, набрал номер одного знакомого.
- «Привет, нужна твоя помощь. Надо проверить одного пробудившегося. Тут не все ясно с его данными. Поможешь?» - Хойт
Глава 32 - Релиз
Глава 32 – Релиз.
Профессор Гулбрехт человек по-своему мудрый. Он хорошо эрудирован, а в число его излюбленных занятий неизменно входит история.
Знания прошлых поколений нередко дадут фору своей мудростью нынешним людям. Не смотри что цивилизация преодолела чудовищную катастрофу и шагнула вперед, люди в большинстве своем были и остаются невежами. Глупые, алчные, жестокие, порочные, ленивые и бесхребетные, и это еще весьма лестная характеристика для вида хомосапиенс.
Профессор был уверен, что изучение истории не просто полезно, а жизненно-необходимо молодому поколению.
К сожалению, катастрофа в конце двадцатого века, положила начало новой эпохе из-за чего все события идущие до нее, перестали иметь значение для ныне живущих людей. Времена поменялись, мир изменился, а вместе с ними и люди.
Что значат книги или документальные кадры о событиях двухсотлетней давности, когда ни одного участника тех событий не осталось в живых и даже страны изменились? Что и говорить, если для людей весь мир зачастую ограничивается одним единственным городом?
Гулбрехт несмотря на свой преклонный возраст, шел в ногу со временем. Он разрабатывал новые технологии, а его навык геймдизайнера предлагал особые возможности. Умение обучать людей – всегда будет цениться, если конечно человечество ни скатиться в бездну дикости и невежества.
А потому, выход игры про события второй мировой войны, незамедлительно вызвал интерес у профессора.
Сама игра выйдет через несколько дней, но за прошедшее время, мужчина затер демоверсию до дыр. Он играл ее снова и снова, на разных уровнях сложности, пробуя все что только можно, заглядывая в каждый куст, под каждый камень, пробуя взаимодействовать со всем чем можно.
Когда он впервые запускал игру, то был практически уверен в ее недостоверности. Вот что может знать геймдизайнер о былых временах? Что он сможет воплотить?
Мужчина опасался, что итоговый продукт окажется далеким от реальной истории и в лучшем случае станет похож на пародию или художественный фильм, нежели на исторические события.
Но когда Гулбрехт запустил игру, то весьма быстро поменял свое мнение.
Игра зацепила его не на шутку.
Несмотря на противоречащие реализму регенерацию, контрольные точки и спавн врагов и союзников, игра очень понравилась профессору. Настолько, что он каждый день изучал ее.
За минувшее время, он буквально разложил ее на составляющие.
Сейчас он мог отчетливо рассказать о способностях Азраила. О его сильной творческой стороне и конечно же технических недостатках. Последние, мужчина выписывал и документировал выстраивая тем самым личность геймдизайнера, на основе его способностей. Гулбрехт видел недочеты и знал как их исправить. Ему самому хотелось вмешаться, но он не мог взаимодействовать на подобном уровне с чужой игрой. Только ее создатель способен на это.
Вот бы встретится с ним, тогда профессор сразу скажет, что и как надо переделать и как улучшить игру.
На волне энтузиазма, пожилой мужчина ощутил, как продвинулся в магическом плане, испытав тем самым нечто схожее тому через что проходили игроки, в проектах Азраила. Бурные эмоции заставляют манну циркулировать, в теле проходят сложные процессы. Это эффективнее обычной медитации.
Тук! Тук!
Тук в дверь отрезвил мужчину.
- «Да-да, входите» - Гулбрехт
В кабинет зашла молодая, длинноногая красотка с русыми волосами в каре. Это была Лиза Скарлет.
- «Здравствуйте, профессор Гулбрехт» - Лиза
- «Здравствуйте мисс Скарлет» - Гулбрехт
Мужчина и девушка почти сразу расслабились.
- «Рада видеть вас, учитель» - Лиза
Именно Гулбрехт в свое время обучил Лизу премудростям работы в матрице, а что-то узнал благодаря ней самой. Девушка вне всяких сомнений талантлива, да и упорства ей не занимать. Вот бы побольше таких как она.
- «Вы все еще исследуете демоверсию?» - Лиза
На большом экране был стоп кадр батальной сцены.
- «В свободное время. У меня немало работы, которую нельзя откладывать» - Гулбрехт
- «Скоро выйдет цельная игра. Есть ли смысл изучать ее фрагмент?» - Лиза
- «Конечно есть! Так я смогу лучше понять способности геймдизайнера и увидеть сделал ли он выводы после выхода демоверсии» - Гулбрехт
- «Возможно, в скором времени вы сможете поговорить с ним лично» - Лиза
- «Он согласился?» - Гулбрехт
- «Мистер Доу сказал, что Азраил обязательно согласится в ближайшее время» - Лиза
- «Я очень хочу поговорить с ним» - Гулбрехт
- «Я тоже…» - Лиза
- «Нам нужна молодая кровь и свежий подход. Закостенелые в рамках собственного мышления старики вроде меня не способны совершать по-настоящему великие открытия. Самое время таким как Лиза, взять за дело и показать класс» - Гулбрехт
Девушка улыбнулась.
- «Исследовательский центр в Вашингтоне сделал какое-то важное открытие, но как всегда власти не спешат с новостями» - Лиза
- «Пф! Люди всегда остаются людьми! Даже в самые тяжелые времена, найдутся те кто желают наживаться на других! А ведь мы неустанно боремся с чудовищами. В прошлом месяце, Новый Орлеан едва не сгинул под натиском монстров. Почти половину города превратили в руины, а ведь численность и состав орды был хорошо известен. Изменилось поведение самих монстров. Они адаптируются, приспосабливаются даже к таким условиям как человеческая цивилизация. Если мы не будем поспевать, то сгинем как динозавры» - Гулбрехт
- «Именно поэтому наша с вами работа так важна. Наши игры станут средством спасения, а также ценным товаром для других городов. Если остальные желают их получить, то им придется предложить соответствующую цену» - Лиза
- «Как считаешь, в других городах есть свой Азраил?» - Гулбрехт
- «Такого как у нас точно нет» - Лиза
…
За прошедшее время, Ник все больше убеждался в том что всякую игру можно разрабатывать вечно. Там всегда есть что можно изменить, дополнить, улучшить или поменять одно на другое. Настоящий геймдизайнер сродни азартному игроку должен вовремя остановиться.
По этой причине, Ник установил для себя дедлайн, что закрепил датой выхода игры, отрезав себе пути к отступлению.
Последние пару дней было особенно трудно, но когда он подошел к финальной точке, то ощутил спокойствие.
Да, игру всё еще было куда улучшать, но того что он успел создать более чем достаточно для нормального прохождения.
Есть своя модель разрушения, в отличии от оригинала, где было мало объектов которые игрок мог уничтожить. Тут же была возможность уничтожать деревянные строения и некоторые каменные. Куски кирпичей выбивались выстрелами. Стекла разбивались, дерево раскалывалось. Огонь мог пожирать деревянные постройки.
Однако, в игре хватало неразрушимых объектов.
Также, Ник все еще не был доволен искусственным интеллектом болванчиков. Они могут вести имитацию военных действий, а благодаря костылям разработчиков это ощущение усиливается, но все же трудно назвать их по-настоящему умными. Конечно они не тупят как в оригинальной игре, не упираются в стену и вполне себе нормально реагируют на действия игрока и его союзников. Но если сравнивать с монстрами созданных другими геймдизайнерами, чье поведение практически или полностью совпадает с реальными – тут в пору начать беспокоится.
Игры Азраила, отличаются от обычных. Вот и эта игра – Зов Долга выделяется рядом своих механик, отчего разного рода шероховатости сглаживаются сами собой.
Игру в любом случае купят. Об этом стало ясно после выхода демоверсии, так что нет нужды накручивать себя.
А уж поводов для стресса у Ника всегда хватало.
Вот и сейчас, он встал перед необходимостью поступать в колледж, хотя этого вовсе не планировал. Но что поделать? Городу нужны умные, образованные геймдизайнеры, а не самоучки, не взирая на их таланты и заслуги.
Учеба – дело непростое, но в тоже время необходимое. Есть много чего Ник хотел бы узнать про матрицу… да и окружающий мир тоже.
Пух!
Он улегся на кровать и глянул на часы.
Через сорок минут его Зов Долга с припиской Медаль за Отвагу выйдет в релиз.
Можно будет посмотреть стрим, но если честно – Ник слишком устал для этого. Он так долго возился с игрой что морально устал от нее. Его второй памяти требовалась отдушина. Пусть даже самая маленькая.
Юноша пока не размышлял на тему какой будет следующая игра, поскольку сначала надо собрать данные по Зову Долга.
Но вот сейчас, лежа на кровати он пришел к выводу что в качестве перерыва можно поработать над какой-нибудь маленькой игрой. Пусть даже незначительной инди. А что? Так он сможет проветрить мозги, заодно в сети появятся обзоры его проекта. Для стримеров это хлеб насущный.
- «Что мне создать?» - Ник
…
Наступил тот самый момент, когда обратный отсчет дошел до ноля и статус игры изменился.
Множество людей в Эдмонтоне, запустили Зов Долга. Среди них были и те кто не играл в прошлые проекты Азраила. Причины разные. В основном это касалось того что данные маги пользовались огнестрельным оружием, а потому не видели смысла играть в проекты без такового.
Но вот трейлер Зова Долга привлек к себе внимание. Пусть, там используется старое оружие, но происходящее выглядит интересным.
Те кто опробовал демоверсию, прямо ждал с нетерпением выхода игры.
Первые две миссии были как в демке, с незначительными изменениями. Кое-что касалось разрушаемости, правок искусственного интеллекта, ну и разных прочих мелочей. Важным отличием стала сложность, в которой говорилось о реализме некоторых процессов, в том числе перезарядки.
Это как бы само собой разумеющиеся в остальных играх, но в демке перезарядка и установка магнитных мин проходила автоматически, по желанию игрока.
Пробежав первые два уровня, игроки оказывались в заснеженном Сталинграде.
Тут градус боев повышался.
Амелия с удовольствием отметила креативность Азраила, когда по ходу миссии ей пришлось ползать внутри здоровенных заводских труб высоко над землей. Там, через разломы в конструкциях она стреляла по немцам, находящимся на земле. Сначала они даже не могли понять откуда ведется обстрел. Оно и понятно, враги то на земле. В небе только самолеты летают.
Однако, скоро товарищей девушки скосило автоматным огнем. Враги стреляли по трубам. Дальше пришлось двигаться одной.
Ник значительно увеличил размеры локации по сравнению с оригиналом, и сегмент с трубами тоже.
Амелия использовала ППШ и снайперскую винтовку для ликвидации немцев, а пару раз ей удалось метко бросить гранаты прямо в стан врага. Особенно удачно получилось с броневиком, в котором она подорвала шестерых нацистов сразу.
Но вот после, пришлось спускаться. Она добралась до завода, откуда советские войска начали контратаку.
Бои были сложные.
Огромный, полуразрушенный город заваленный снегом был полон врагов. На стороне противника всегда было больше техники. Приходилось ее уничтожать. Если игрок умирал, то начинал с контрольной точки и продолжал до победного.
Леденящий до костей мороз Сталинграда и советская кампания, сменились знойной Африканской пустыней и британцами, сражающимися с войсками Роммеля.
Бои в пустыне отличались от городских, но все еще выглядели неплохо.
Пришлось оборонять окопы с пулеметом, а заняв позицию на крыше дома, Амелия указывала координаты артиллерии для уничтожения вражеских танков. Те останавливались совсем ненадолго, чтобы сделать один или пару выстрелов, так что приходилось торопиться.
Очень бодрым оказался сегмент в поездкой на броневике, где Амелия управляла орудием. Враги нападали со всех сторон. Особенно опасными были солдаты с Панзершреками, это такой гранатомет.
Затем, настал черед самой Амелии сесть за руль танка.
Управление было странным, но простым.
Победить с первого раза не получилось. Девушка приняла во внимание слова напарника о слабости брони с флангов и тыла. Стрелять прямо в лоб боевой машины – не такая хорошая идея как может показаться. Как излишняя ретивость одного танка вырвавшегося вперед. Так что Амелия двигалась вместе со всеми.
На смену ожесточенным боям пришел стелс и шпионские миссии. Несмотря на простоту и заскриптованность, они выглядели отлично. Очень необычно в игре с сильной динамикой.
Все было здорово, только манны не хватит на всю игру разом.
Когда энергия кончилась, Амелия завершила стрим.
Все же играть оказалось утомительно. Такое напряжение серьезно измотало девушку. Особенно если учитывать высокую сложность и отсутствие цензуры. Да и к оружию пришлось привыкать. Не всегда удавалось правильно перезарядится. Наиболее сложно Амелии показалось проделывать все это с винтовками, где надо было заряжать по одному патрону.
Не смотря на все огрехи, сложности и прочие НО – игра вне всяких сомнений удалась.
Надо ждать когда восстановиться манна чтобы продолжить.
- «Азраил – чертов гений! Почему никто другой до такого не додумался?» - Амелия
На фоне его новой игры, все прочие выглядят мягко говоря блекло.
Даже Амелия с ее навыками меча и лука, осознавала что надолго пропадет в новой игре, где надо большую часть времени пользоваться огнестрельным оружием.
Зато стрелки получили то чего хотели. Ранее маги и ближники пользовались играми Азраила в полной мере, а теперь ситуация поменялась.
- «Вот бы узнать, что он еще придумает» - Амелия
Сев за компьютер, девушка увидела что многие стримят Зов Долга. Кто-то смог дойти до американской кампании. Амелия не хотела спойлеров. Уж лучше дойти и как следует опробовать самой, чем испортить все впечатление.
А поскольку все что касалось игр, чуть ли ни все каналы как раз были заняты стримами, девушка решила посмотреть что-нибудь другое.
Немного подумав она зашла в архив старых документальных фильмов.
На странице Азраила была ссылка не некоторые из них, так что не будет лишним ознакомится с первоисточником.
Глава 33 - World of Goo
Глава 33 - World of Goo.
Ник согласился на предложение главы города по поводу поступления в колледж.
Это действительно предложение, от которого нельзя отказаться, но не из тех когда тебя ставят перед выбором унизительного долга и цементной обуви. Тут действительно речь заходит в том числе о защите.
Сомнения Николаса развеялись почти сразу после выхода игры, ставшей настоящим хитом. Уместно ли будет сказать слово «Феномен»? Возможно да…
В Зов Долга играли, его обсуждали, показывали в сети, строили теории заговора и всячески мусолили эту тему, не позволяя пламени интереса затухать.
Если прошлые игры Азраила по-своему требовательны, то Зов Долга можно было играть практически кому угодно, особенно с учетом выбора уровня сложности. Небывалая для игр динамика, увлекательный игровой процесс и все это в необычных исторических декорациях.
Игры действительно умеют удивлять.
Николаса приятно удивила растущая сумма на его личном счету. Она тоже стала одной из причин, почему он согласился на предложение мистера Доу. Такие деньги – сделают юношу и его семью мишенями для алчных мерзавцев.
Это еще раз поставило Ника перед вопросом, к которому он и не думал возвращаться – переезд.
Семье нравилось на новом месте. В сравнении с предыдущим это как небо и земля. Однако, в таком мире как этот – место жительства определяется уровнем дохода. Как бедняк не сможет позволить себе жить среди богачей, так и обеспеченному гражданину нечего делать в трущобах. Толстый кошелек плохо сочетается с темными подъездами и тонкими дверьми. Незачем махать пачкой денег перед людьми, которые питаются отбросами чтобы не умереть от голода.
Ну а помимо этого, неплохо выбрать себе жилье поближе к колледжу, дабы не тратить каждый день уйму времени на дорогу туда и обратно.
Тащить за собой вещи в новую квартиру необязательно, проще купить новые. Тем более гардероб остро нуждается в обновлении. Встречают по одежке, так что Николас очень не хотел показаться… некрасивым. Новое место, новые люди, сам юноша, по сути, новый, не тот что прежде. Лучше с самого начала показывать себя с лучшей стороны.
Приехав в магазин, он понял одну вещь – он нихрена не разбирается в моде. Тут остается надеяться на честность продавцов. Соглашаться с каждым словом тоже не вариант, так что Ник выбирал из предлагаемых вещей то что считал наиболее подходящим.
Поход по магазинам вымотал его почти как занятия в тренажерном зале. По крайней мере, морально он действительно устал.
…
Лиза Скарлет сидела за столом и внимательно читала данные на экране. Ноутбук принес секретарь, устройство не имело внешнего подключения. Это для того, чтобы избежать утечки данных. Программы можно взломать, но вот если нет «антенны», то с него физически ничего не уплывет.
Тук!
Дверь открылась и в комнату вошел Майкл Доу.
- «Глава» - Лиза
Мужчина жестом показал ей не вставать, и уселся в соседнее кресло.
- «Простите, что отрываю вас от работы» - Лиза
- «Отрываешь? Да я рад вырваться из этих бесконечных совещаний, а ты стократ приятнее этих надоедливых прилипал» - Доу
Самый влиятельный человек города, связан самыми прочными ограничениями. Это нормально.
- «Изучила кандидатов?» - Доу
На ноутбук загружены данные по будущим студентам экспериментального направления геймдизайна. Девушка увлеченно изучала их. Правда, там не было ни слова об играх и прочих разработках этих молодых людей и девушек.
- «Кто из них Азраил?» - Лиза
- «Хе, это ты мне скажи. Кто из этих людей – Азраил?» - Доу
Скарлет немного нахмурилась.
- «Данные неполные. Нет ни слова об их играх, только данные о самих людях» - Лиза
- «Если я дам информацию про игры, то ты сразу все поймешь. Я хочу узнать – поймешь ли ты кто такой Азраил, не заглядывая в его работы? Отыщешь ли ты его среди прочих?» - Доу
Для Лизы пришлось много пройти чтобы оказаться на этом месте. Она преодолела столько трудностей что и не перечесть. Возможность обучать Азраила – стала еще дороже, после выхода его новой игры. Такое нельзя игнорировать.
Девушка еще раз прошлась глазами по списку, оценивая кандидатов.
Там записаны истории их жизни, физические данные, табель успеваемости и все такое прочее, но нет ничего про работу в матрице. Стало быть, надо правильно истолковать всю эту информацию и составить психологический портрет под человека, скрывающегося под именем Азраил.
Прошло немного времени и девушку развернула ноутбук, показав снимок молодого человека.
- «Вот он. Психотип подходит идеально. Это и есть Азраил» - Лиза
Мужчина немного изменился в лице и поднялся с кресла.
- «Мне пора возвращаться к унылой работе. Кандидаты на поступление сейчас вовсю готовятся, стань для них лучшим примером» - Доу
Он открыл дверь.
- «Это Азраил?» - Лиза
- «Хе, нет» - Доу
…
Чикаго.
В кабинете для совещаний, за одним длинным столом сидела дюжина мужчин и женщин. Место во главе стола все еще пустовало, так что остальные беседовали друг с другом, в достаточно расслабленной форме.
Начальники они как волшебники – никогда не опаздывают и всегда приходят вовремя, а тот кто считает иначе обязательно ощутит на себе всю глубину неправоты.
Обычно сотрудники говорили полушепотом, кто-то залипал в телефоне или нервно перебирал бумаги штудируя их для доклада, но сейчас на лицах суровых мужчин то и дело проглядывали улыбки, а глаза блестели.
Предметом разговоров и предстоящего совещания стала игра из другого города.
Никто из присутствующих в нее не играл и дело вовсе не в нехватке времени или суровой занятости. К ней просто нет доступа.
Игры — это боевые симуляторы, повышающие способности магов, а потому для каждого города каждая игра это ресурс. В силу природы психоматрицы, данные с нее нельзя скачать, а игру украсть и пользоваться без ведома владельца. Хочешь играть? Изволь тратить манну, а доступ к ней открывает владелец, как правило за деньги.
Конечно же каждый город заинтересован в наличии у себя игр делающих его магов сильнее. В тоже время, раз игра — это ресурс, то ее можно продавать. Таким образом, соединенные прочной сетью города, могут предоставлять доступ к своим играм. Это требует особого подключения матрицы, но не суть. Важен факт выбора – оставить игру себе и делать магов сильнее или же продавать ее желающим в другом городе, тем самым тоже делая их сильнее.
Если мелкие игры особого значения не имеют, то вот когда речь заходит о самых лучших, вопросы о их продаже решаются на самом высоком уровне.
Например, пару лет назад Эдмонтон заплатил редкими магическими ресурсами за игру с воссозданным заледеневшим регионом и злобными чудищами. Это произошло в преддверье холодной зимы с ожидаемой миграцией опасных чудищ. Главе города потом припоминали, мол почему игру не купили раньше, это вышло бы в четыре раза дешевле. Да только – кто знал что так прижмет? За игру заломили ценник, а про аномальные заморозки тогда вообще ни одна душа не знала. Зато, когда все случилось, тут же нашлись эксперты, которые заявляли что они все знали и предупреждали, хотя это разумеется голимое вранье, в духе умников указывающих на выигрышные комбинации в азартных играх уже после того как игра закончилась.
Чикаго превосходит Эдмонтон по всем параметрам.
Население, богатство, военная мощь, значимость для страны… даже игры тут лучше.
Однако, недавно сеть заполонили стримы и обсуждения одной новой игры, выбивающейся на фоне всех прочих. В Чикаго даже не сразу поверили в то что это реальная игра. Но стримов и обзоров было так много, тем более в них иногда принимали участие историки и профессора колледжей.
Такая известность не могла остаться без внимания властей. Как раз по этому поводу, проводилось совещание.
Шурх!
Разговоры стихли в одно мгновенье, как только вошел начальник.
Он уселся в свое кресло.
- «Что вы узнали?» - директор
Он взглянул на мужчину в очках и сером костюме, сидевшему ближе прочих.
- «Игра Зов Долга – Медаль за Отвагу, действительно разработана для матрицы. Сначала вышла ее демоверсия. Релиз полной игры состоялся девять дней назад» - мужчина
- «Ее продали другому городу?» - директор
- «Насколько нам известно – нет. Она остается эксклюзивом Эдмонтона. Никто из представителей их города не пытался связаться с нами по поводу приобретения прав на нее. Мы предполагаем, что ее удерживают чтобы набить цену. Вполне возможно будет проведет аукцион, но это только наши предположения» - мужчина
- «Что по личности геймдизайнера?» - директор
Он взглянул на женщину в строгом костюме.
- «Псевдоним разработчика – Азраил. Информации о нем почти нет. Мы проверили информацию по его играм. Они по своему уникальны, но ни одна из них не продается другим городам, кроме игр на ПК» - леди
- «Что?» - директор
- «Азраил создал несколько игр для персональных компьютеров. Эти игры в общей сети и в них можно свободно играть» - леди
Он нажала кнопку на пульте, тотчас экран на стене показал геймплей Героев, Хранителя и Лимбо.
- «Стратегия Герои Меча и Магии, связана с двумя играми для матрицы Меч и Магия. Хранитель Подземелий напоминает структурой Оверлорда. У нас нет сомнений в том что у этих игр один создатель. Все они сильно отличаются от Зова Долга, но это точно творения одного человека» - леди
- «Его личность установили? Нам надо его переманить и плевать сколько это будет стоить. Подарим ему особняк и красавиц в услужение. Если надо, развлекайте его веществами, только в меру чтобы мозги не повредить» - директор
- «Его личность под запретом. Никто не знает кто он такой. Мы пытались отследить, но Меч и Магия а также Герои – это его первые игры, а они уже очень необычны» - леди
- «Плохо! Ищите к нему путь! Нельзя чтобы нас опередили. Если существует уникум создающий такие игры, то он обязан работать только на нас» - директор
- «Я все сделаю» - леди
- «Что с исследованием этих игр?» - директор
- «Непросто работать с тем чего нет. Мы изучаем записи, но этого слишком мало. Могу предоставить предварительный отчет, но он слишком сухой» - геймдизайнер
- «Мы можем послать наших людей в Эдмонтон. Пусть играют, изучают эти игры и сообщают все что нам нужно» - другой мужчина
- «По открытой сети со статусом жителя Чикаго? Их сразу отправят обратно» - светловолосый мужчина
- «Я уже подсуетился. Группа жителей Эдмонтона, включающая пару геймдизайнеров, скоро направиться в Чикаго. Они поделятся своими соображениями по поводу игр. Используйте это» - директор
- «Спасибо! А когда они прибудут?» - геймдизайнер
- «Со следующей экспедицией. Когда она там?» - директор
- «Через пять дней» - мужчина в очках
- «Хорошо, постарайтесь узнать про Азраила и возможность сделки по играм. Предлагайте деньги в частном порядке, угрожайте, шантажируйте если понадобится, но решите этот вопрос!» - директор
Он посмотрел на бумаги лежащие на столе.
- «Удалось узнать про эффективность игр?» - директор
- «Мы проверяем сообщения магов, но тут еще предстоит отделить зерна от плевел. Охотники тренируются не только в матрице. Заявления о росте магической энергии звучат слишком хорошо чтобы быть правдой, но зерно истинны в них точно есть» - геймдизайнер
- «Опросите магов из Эдмонтона когда они прибудут. Ладно, что там дальше?» - директор
…
Ник нашел себе подходящую игру, чтобы отвлечься от крупного проекта.
World of Goo – инди игра про круглые, глазастые штуки под названием Гуу. Смысл в том чтобы довести нужное их количество из пункта А в пункт Б. Пунктом Б служит труба по которой эти самые Гуу перемещаются.
Игра разделена на уровни и является головоломкой.
Шарики бывают разных типов.
Так например, черные становятся частью структуры если их установить, а вот зеленых можно сколько угодно раз цеплять и убирать. Есть воздушные шарики, которые тянутся ввысь, так что с их помощью удобно строить мосты.
Видов Гуу тут не мало и есть даже простой сюжет с алчной корпорацией и борьбу с ней.
Забавно что в какой-то момент, корпорация помещает весь мир в цифровую матрицу, а победить ее удается при помощи спама, который мы извлекаем из Корзины.
Игрушка простая и забавная. Сложная ли она? У каждого игрока найдутся свои непростые уровни, но хардкорности тут нет, тем более что при желании не обязательно проходить все уровни. Да и в основном борьба тут ведется за время и шарики Гуу, из-за чего игроки стремятся проходить уровни как можно быстрее и чтобы больше шариков добиралось до финальной трубы.
Единственное что решил поменять Ник это рисованный облик людей в нескольких коротких роликах, а то в оригинале они выглядели так словно их рисовал ребенок. Очень неаккуратно и это серьезно контрастировало с рисовкой Гуу и всего мира.
Сам мир стал детальнее, но это уже несущественные мелочи.
Юноша с удовольствием воспроизводил забавную игру из другого мира, для компьютеров в этом.
Самую малость подумав, он решил добавить по несколько новых уровней на каждый игровой мир. Их отличием станет высокая сложность, так что справиться с ними смогут только действительно опытные игроки. Там придется взаимодействовать с разными видами Гуу и враждебными условиями уровня. Запертые двери с необходимостью дернуть рычаг или перетащить ключ, двигающиеся элементы под которые придется подстраиваться и тому подобное.
Игра будет бесплатной и вряд ли соберет много положительных отзывов, но все же Ник чувствовал что должен воссоздать ее.
- «Хех» - Ник
Учитывая то насколько необычно она выглядит, игроки обязательно начнут строить разного рода теории.
Глава 34 - Порт
Глава 34 – Порт.
World of Goo - очень простая игра в плане разработки. Ник создал ее без особых усилий. И пока что он единственный кто в нее играет. Выложит ее в сеть попозже, пока не время.
Народ не отпускает Зов Долга продолжая проходить его снова и снова, о чем ясно говорят показатели растущей манны в аккаунте Азраила. С деньгами все обстоит попроще. Основной доход пришелся с покупки игры, но и донаты благодарных людей до сих пор приходят. Причем, среди них немало простых людей, не магов, а ведь игра создана для матрицы.
Геймдизайнеры на волне такой популярности игры, пытаются создать нечто похожее.
Ник не сомневался, что их игры не будут плохими, хотя бы из-за механики стрельбы и прочих деталей в коих у других людей больше опыта чем у новичка Николаса. Но вот сделать игру не имея нужных данных, ориентируясь на один единственный продукт будет очень не просто. А главное, Ник делает игры не просто опираясь на готовую память о них, но под сильным вдохновением заставляющим манну в теле циркулировать.
Это самое вдохновение порядком стихло после долгой работы. Ник решил отвлечься от крупных игр и повременить с дополнительными кампаниями для Зова Долга. Он их обязательно выпустит, но не сейчас…
Шух…
Он сел в кресло.
Учеба и тренировка на сегодня окончены. Настало самое время для матрицы, но Ник не торопился в нее погружаться.
Юноша думал и вспоминал все что с ним случилось за последний год…
Прошло столько месяцев с его магического пробуждения.
Ник сделал отличные игры, смог заработать приличные деньги и перевезти семью в хороший район, да еще и вырос в магическом плане. Все идет хорошо, а все неприятности несущественны.
Но вот что будет дальше?
До зачисления в колледж осталось меньше месяца.
Игнорировать это не выйдет, он обещал главе города.
Самое главное – надо как следует подготовиться. Прежде всего в плане учебы. Надо многое догнать. Вот смеху то будет если великий и ужасный Азраил не сможет поступить в колледж из-за низких оценок. Это не позор — это позорище!
Но готовить к предстоящим трудностям нужно не только свои мозги, но и тело.
Геймдизайнеры если кто-то не знает, ходят в рейды.
Может показаться странным и даже глупым, что люди не имеющие боевых навыков, ходят в дикие земли чтобы сражаться с монстрами. Но на самом деле, это не так.
Есть масса не боевых профессий, это разного рода ремесленники. Алхимики, кузнецы, оружейники, мастера зачарований. Среди них попадаются весьма сильные личности с большим опытом сражений, которые регулярно выполняют миссии в диких землях, но это скорее исключение. Власти города заинтересованы в безопасности ремесленников и том чтобы данным гражданам никто не мешал творить шедевры и создавать столь желанные артефакты.
Но – есть очень важная оговорка.
Начинающие ремесленники, вынуждены ходить в рейды.
Одна из причин – то что они маги, и даже не обладая боевыми навыками, превосходят обычных людей. А низкоранговые охотники, сами мало чем отличаются от людей. Что и говорить, раз в подобных миссиях да при столкновениях с низкоранговыми чудищами, ситуация нередко решается без помощи магов.
Обычного зомби не так трудно убить стальной трубой простому человеку. Тут не требуется магическая сила. Если дать в руки автомат и научить стрелять, тем более. Маги на низких рангах не проявляют ярко выраженных способностей. Это фактически – обычные люди.
Так и ремесленники.
Отличия становятся различимы с повышением рангов, вот тогда действительно боевой маг даст фору и ремесленникам, и обычным людям, даже с хорошей военной подготовкой.
Но для чего вообще водить ремесленников в бой? Не лучше ли беречь их?
Не лучше.
Им требуется реальный опыт.
Надо увидеть монстров, реальный бой, прочувствовать все это и как говорится понюхать пороха.
Алхимики изучают магические ресурсы и монстров в реальной среде, а не стерильной лаборатории. Самостоятельно извлекают части тел из плоти чудовищ или хотя бы присутствуют при этом. Кузнецы видят как оружие ведет себя в настоящем бою и чему приводят как отличные изделия, так и посредственные.
Бывает и такое, что группам высоких рангов требуется опытный алхимик. Причин тому масса. Например, некоторые особо ценные ресурсы собрать обычными методами не представляется возможным. Сделать это может только опытный алхимик. Или скажем извлечь некий орган из тела очень сильной твари, не повредив при этом тоже способен только ремесленник. Редкое растение которое распадется чуть не так его коснись, минерал что рассыплется не примени к нему магию кузнеца, ну и детеныши маг зверей которых можно приручить только там где их удалось найти и нигде больше.
А что случится если внезапно понадобиться включить ремесленника в боевую группу и отправить в сложный рейд, а эти самые ремесленники сплошь до единого немощные лабораторные крысы?
А если в ходе эксперимента родится чудище, а рядом не будет боевых магов? Что тогда? Бегать размахивая руками и звать на помощь?
Любому ремесленнику, даже самому уважаемому требуется быть сильным. Если ты способен творить и создавать дорогущие предметы, но не в силах себя защитить, то тобой с очень высокой вероятностью будут пользоваться, а ты и слова поперек не вставишь.
Да и выйдет очень неприятно, если все маги настолько сильны что могут обычных людей чуть ли ни плевком с ног сбить, а ты банально не способен дать сдачи простому человеку, даже не тренированному.
Статус решает очень многое, так что не надо его недооценивать.
Всех не боевых магов обязывают проходить подготовку и участвовать в рейдах. Особенно на низких рангах.
Гемдизайнеры не исключение.
Когда создали матрицу, самые лучшие результаты в ней, без учета разницы в рангах, показывали люди с реальным боевым опытом. Им лучше всего удавалось воспроизводить в матрице как монстров, так местность и оружие. Все, потому что люди видели это в реальной среде, а не на экране компьютера.
Также, действия в диких землях способствуют магическому развитию. В сражениях прокачиваются не только боевые профессии, но и ремесленные. Разница в том что боевым заниматься подобным значительно проще, но не стоит недооценивать пользу от этого для ремесленников.
Так что Ник отлично понимал, ему тоже предстоит выйти за городские стены.
Он знал об этом и раньше, но полагал что в ближайшие пару лет это ему не грозит. Он ведь слабый, недавно пробудившийся мальчишка с не самым крепким организмом… Точнее был таким до недавнего времени. Но главное – это поступление в колледж.
Тут нет никаких сомнений, им придется ходить в рейды.
Вспомнив то как он убивал зомбака в матрице, юноша покраснел от стыда.
Пользы от него в рейде, как от якоря в пустыне.
Вот поэтому ему надо поднажать не только в учебе, но и в тренировках.
А тут еще и переезд…
Ник успел привыкнуть к новой квартире. С ней связаны только хорошие воспоминания. Не охота ее покидать, но надо. Тем более новое жилье будет еще лучше. Можно даже купить квартиру с комнатой для тренировок. Не придется ходить в зал.
Юноша вспомнил лицо тренера с очень осуждающим взглядом.
- «Нет, заниматься надо в зале» - Ник
Николас признавал заслуги тренера в том, что тот давал нужные советы и подгонял парня дабы тот не отлынивал.
- «Пупупу…» - Ник
Юноша бурчал себе под нос простенькую мелодию.
Ранее он все думал над новой игрой.
Разработка Зова Долга значительно улучшила его понимание матрицы, особенно всего касающегося огнестрельного оружия. Этого все еще мало, но теперь можно выпустить игру с улучшенными механиками стрельбы.
Делать это прямо сейчас не обязательно, ведь Зов Долга все еще пользуется огромной популярностью. Но вот начать создавать нечто новое можно прямо сейчас. Только вот… Ник не хотел приступать к большой игре.
Сейчас у него банально не хватит сил и времени, поскольку и то и другое придется потратить на подготовку к поступлению в колледж. А тут еще и переезд. В таких условиях не сосредоточишься.
Юноша включил Мир Гуу и продолжил размышлять прямо во время игры.
Шарики с глазами двигались к своей цели, коей служила труба. Чтобы прошли одни, другим придется остаться здесь, а те кто пройдут смогут присоединиться к остальным в локации с фабрикой Гуу.
Даже с учетом тренировок и учебы, Ник все равно будет каждый день входить в матрицу. Свою манну надо тратить, она не должна простаивать. А раз он не планирует в ближайшее время создавать крупные игры, то надо сосредоточится на тренировках в матрице и возможно, пилить потихоньку малые игры.
Это не говоря о новых кампаниях для Зова Долга.
Залипнув в Мир Гуу на сорок минут, юноша все же вошел в матрицу. В творческом режиме, он осматривал все что создал. Ему самую малость надоела тема шутеров и хотелось вернуться к фентези. Так он стал рассматривать монстров в Хранителе Подземелий.
Глядя на них сейчас, он понимал что следовало сделать их лучше. Внести больше деталей, модель движение поменять… в общем набравшись опыта он видел ошибки и недоработки в своих прошлых играх.
Как-то само собой, он взялся переделывать юнитов, а затем править текстуры локациям.
В какой-то момент, разглядывая все это со стороны он нахмурился.
Хранитель Подземелий — это стратегия на ПК. Там есть интересная идея, заклинание вселения. Оно ничего не стоит, и позволяет Хранителю вселится в любого дружественного юнита и управлять им от первого лица. Управление очень простое, да чего уж – примитивное. Но в рамках игры выглядит неплохо.
Игра для компьютера, но создавалась в матрице. И все что в ней создано, Ник видит в матрице.
И тут… он запустил игру, заставив чертей прокладывать тоннель. Усилием воли он передвинул руку Хранителя, которая в игре управлялась мышкой.
- «Точно!» - Ник
Его охватило озарение.
Он может перенести игру с ПК в матрицу!
Это настоящее портирование с одной игровой платформы на другую.
Технически, Хранитель Подземелий и так был в матрице, его создали в ней. А сейчас, создатель собирается вернуть его обратно.
Придется разобраться с некоторыми трудностями в управлении. Все же мышка и клавиши не тоже самое что сознание в матрице. А главное - как это воспримут игроки?
Они уже были в шкуре темного повелителя в двух частях Оверлорда, но тут совсем другое. Обладать телом они будут только вне миссий, в башне с видом на покоряемый остров. Все остальное время в миссиях, они будут… кем они будут?
Получается кем-то вроде призрака, а управление будет осуществляться дланью Хранителя. Игрок в буквальном смысле будет витать над подземельем и смотреть на происходящее сквозь потолок, а почти все действия осуществлять своей правой рукой.
Из всего этого снова выделяется заклинание вселения. Игрок сможет влезть в шкуру выбранного существа и посмотреть на происходящее с другой перспективы.
- «Хехе…» - Ник
В таком случае игру надо доработать, особенно анимации юнитов. Да и графику подтянуть.
Это не займет много времени. Как раз подойдет до времени поступления. Заодно будет пилить кампании для Зова Долга, ну может еще какую-нибудь мелкую игру выпустит, а не один лишь Мир Гуу.
Метафорически закатав рукава, Ник приступил к делу.
…
Лиза Скарлет создавала одни из лучших игр в Эдмонтоне. Их даже продавали в другие города, получая неплохую выручку.
Девушку считали гением, отдавая должное ее навыкам и усердию. Она и сама это понимала, но вот с появлением Азраила ей пришлось пересмотреть мнение о своей работе.
Неизвестный геймдизайнер подошел к этой профессии с небывалым креативом. Он не побоялся создавать то чего не существует, вводить это в немыслимые рамки и подавать в виде целой истории. Болванчики обрели личности и даже происхождение. Казалось, что Азраил перенес в матрицу книгу превратив ее в игру. Так смело и необычно.
Удивляет и то к чему это привело.
Лиза изучила игры Азраила и смогла на себе прочувствовать их эффект. И дело не только в росте манны. Всякий маг встречает на пути развития свои навыков так называемый потолок или трудное место. Если он стеклянный, его можно сломать и пройти дальше. Для этого мало обычного развития, требуется сильный толчок. Игры Азраила стали таким вот толчком.
Но вот что забавно, даже продвинувшись вперед, она не могла его догнать.
Скарлет превосходила его во многом, но вот сделать игру настоящей игрой, а не симулятором реальной жизни, у нее не получалось. Девушка работала каждый день. Взяв за основу свои игры и поглядывая на работы Азраила, она создала персонажей и поместила их в известные локации. Затем выбрала готовых врагов, награду в виде оружия и собственного говоря – миссию по уничтожению чудищ. Получилась маленькая история, эдакий доп квест.
Этого слишком мало, но это первый шаг. Только вот Лиза видела что выходит не очень. Азраил создавал свое с нуля, а она словно брала детали из конструктора и подглядывая в чужую работу, пыталась это повторить.
Сделав подобное несколько раз, Лиза решила создать качественную игру с нуля. Создать свой собственный, креативный проект.
Все оказалось сложнее чем она думала, но ей понравилось.
Давно позабытое чувство вернулось. То время когда она впервые начала делать игры, явилось к ней воспоминаниями.
В этот момент, Лизе удалось создать необычную модель зверя.
- «Возможно ли что он испытывает это чувство всегда, когда создает игры?» - Лиза
Зверек выглядел как живой и двигался очень реалистично, в то время как в реальности таких не существовало. Девушка выдумала его только что.
- «Скоро я смогу узнать это лично, Николас Мор» - Лиза
Глава 35 - Новое направление
Глава 35 – Новое направление.
Лиза Скарлет, лежала в специальной капсуле, а ее сознание находилось в психоматрице.
Капсула играет ту же роль что и обруч, но процент эффективности при ее использовании выше, и может достигать 20% прибавки. Кроме того, капсула имеет встроенное медицинское оборудование. По сути, она как раз-таки раньше выполняла медицинские функции, но в ее конструкцию добавили технологию для погружения в матрицу.
Ее использование не только дороже, но и требует большее количество манны пользователя. Маги ложатся в капсулу вместо использования обруча, когда им требуется детальная точность. Но в большинстве случаев, люди выбирают обруч из-за экономии магической энергии.
В данный момент, Лиза хотела узнать и понять как можно больше, поскольку весь ее день распланирован и снова погрузиться в матрицу девушка сможет только вечером.
Предметом исследования стала игра Азраила, но не новая, просто до этого поиграть ее можно было только на ПК.
Удивительное дело, Николас Мор, имя которого мисс Скарлет узнала совсем недавно от главы города, сумел перенести игру с компьютеров в матрицу.
Это не показалось бы совсем уж странны, все-таки ее создавали в матрице, однако удивляло тут другое, а именно жанр.
В матрице, человек видит, как бы своими глазами, выходит вид от первого лица. Но вот обозначенная выше стратегия дает перспективу сверху и сбоку. Игрок, как бы видит все своими глазами, а взаимодействует с этим миром только одной рукой.
Выходит, что он призрак или некая сущность способная проходить и видеть прямо сквозь толщу земли. При этом есть множество других нюансов, усложняющих или упрощающих процесс взаимодействия.
Девушка изучала игры Азраила на ПК, но и подумать не могла что он сможет воплотить одну из них в матрице, да еще и так что все будет смотреться весьма лаконично. Игрок действительно играет злой, нематериальной сущностью, чье сердце хранится отдельно в подземелье и служит источником силы.
Геймдизайнеры не создавали ничего подобного, ведь в этом не было смысла.
Ну… не исключено что в мире есть маги способные входить в режим призрака и одновременно управлять прирученными существами, но таких исключительно мало и если на то пошло, то им будут делать игру на заказ. Для массового использования такой продукт не подходит.
Точнее, не подходил.
Монстры, окружение, сюжет, все это создает атмосферу, притягивающую к себе игроков. Даже если они не прокачают себе навыки, они будут играть в Хранителя Подземелий для удовольствия. И вполне возможно, это благотворно скажется на их магическом развитии.
Однако, Лизу интересовало другое.
Сильнее всего ее впечатлило заклинание вселение.
Даже в игре на ПК это смотрелось необычно, да и сама игра из стратегии превращалась в бродилку от первого лица.
Но внутри матрицы это заиграло новыми красками.
Психоматрица устроена таким образом, что для взаимодействия с ней требуется манна.
Когда маг, вливает свою энергию через обруч или внутри капсулы, энергия проходит через его тело и поступает в информационную сеть. Манна фактически является частью тела или его продолжением. Энергия циркулирующая внутри организма, это своего рода информация, почти как ДНК биологических клеток.
Это позволяет, воссоздать детальный образ носителя внутри матрицы. Лучшие геймдизайнеры, способны сделать игру таким образом, что она будет создавать игровой аватар на основе просканированного образа носителя. Вот и получается, что в лучших играх в матрице, маг пользуется своим собственным телом. Его копией, аватаром но полностью повторяющим оригинал со всеми достоинствами и недостатками.
Вот именно к этому стремятся геймдизайнеры. Ведь если ты дашь возможность охотникам настоящий реализм, но в полной безопасности, то они заплатят за это любые деньги.
Конечно же, маги занимаются не только со своим телом. Это вполне нормально тренироваться со стандартными аватарами, особенно если у тебя не хватает денег на дорогую игру. Да и зачастую, среди низких рангов люди банально не владеют достаточной силой и навыками. А вот зайдя в игру и взяв под управление прокачанного аватара, они могут ощутить все необходимое в полной мере и понять к чему нужно стремится.
Даже не в самой достоверной игре, маг сможет прокачиваться. Львиная доля результата зависит от его стараний и таланта.
Геймдизайнеры полагают, что мотивация у охотников хоть отбавляй, а вот Азраил считает иначе, раз делает игры интересными.
Сделал он это намерено или нет, но заклинание «вселение» поразило мисс Скарлет.
Девушка в буквальном смысле влезла в шкуру чудовища.
В теле рядового чертенка, она шустро бегала по туннелям и комнатам. Прокладывала эти самые тоннели, собирала и переносила золото в сокровищницу, даже пробовала бить других существ.
Движения ощущались… топорно. Им не хватало плавности, но даже так это было поразительно.
Следующим стал желчный демон.
У этого жирного монстра нет ног. Для передвижения он упирается в землю длинными руками, а для сражений использует два цепа прикрепленных к своим рогам.
В его теле, девушка прошлась по подземелью, а увидев значок голода добралась до курятника. Там, она сожрала нескольких цыплят живьем.
Следующим стал скелет.
Лиза ожидала что Азраил изменит ему форму зрения, все же у нежити не было глаз, но вид остался прежним. Видимо юноша особо не работал над этим. Все движения скелета сопровождались хрустом.
Весьма необычно девушка ощутила себя в теле жука и паука. Все же иметь шесть и восемь лап не тоже самое что две ноги. Однако, двигаться было вполне себе удобно.
А вот полет мухи был фактически парением. Нечто подобное позволяло заклинание в Меч и Магия. Летать долго не получилось. Муха встретилась с пауком и тот набросился на нее.
В этот момент Лиза прервала заклинание и покинула тело насекомого. Девушка не любила пауков.. да чего уж… она побаивалась их как многие нормальные люди. И тот факт, что ее только что едва не съел здоровенный паук… в общем это ей не понравилось.
После тощей мухи, мисс Скарлет забралась в тело могучего варвара. Его удалось «Обратить в свою веру» в камере пыток из поверженного противника.
Анимации далеки от идеала и не годятся даже для средненьких игр, но все же вид мощных ручищ, сжимающих топор от первого лица, был для девушки самую малость странным. Хотя в других играх Азраила она спокойно играла мужскими персонажами. Тот же Оверлорд тоже крупный мужчина. Возможно, тут дело в том что она сама выбрала в чье тело вселится.
Шаг за шагом, Лиза вселялась во всех доступных юнитов.
Для этого пришлось играть в несколько миссий. Например, растение можно было получить только в миссиях с водой.
У каждого существа был прописан простой удар и специальный, если юнит прокачан.
Но даже такого скудного разнообразия хватило чтобы впечатлить девушку.
…
Через два часа, Лиза Скарлет провела собрание.
У нее была своя команда, включающая в себя в том числе геймдизайнеров.
- «Для вас есть задание. Используйте свои лучшие игры. Добавьте туда возможность играть за монстров» - Лиза
- «Простите, что?» - подчиненный
- «Начните с существ, которые вам лучше всего известны и понятны. Используйте их для доступа в качестве игрового аватара. Надо проработать их органы восприятия, особенно зрение. Сделать это нужно максимально точно. Диапазон слуха, зрительный спектр, тактильная чувствительность – все должно выйти максимально достоверным» - Лиза
- «Да, но зачем? Это не поможет в прокачке навыков» - геймдизайнер
- «Это поможет в понимании монстров. Маги получат возможность ощутить себя в теле чудищ, на которых они охотятся. Увидев зверя с такой перспективы, люди смогут лучше их понимать. Узнают на собственном примере их возможности, сильные и слабые стороны, а также предел их способностей» - Лиза
Девушка оглядела собравшихся.
- «Помимо этого, важно проработать их противников» - Лиза
- «Подобрать для каждого зверя его основного конкурента в пищевой цепи?» - сотрудник
- «Нет. Человека. Вы должны проработать людей. Охотников, все их способности, оружие и тактику. Все в точности как в реальной жизни. Маги должны понять какого сражаться монстром против охотников. Сохраняйте секретность. Я сама решу, когда выкладывать эти работы» - Лиза
- «А ведь в этом есть смысл. Такого рода тренировки несомненно окажут эффект на результаты» - сотрудник
- «И привлекут внимание к нашим играм. Мисс Скарлет, вы тоже займетесь разработкой?» - другой сотрудник
- «У меня другая работа. Это задание я оставляю на вас. Делайте все что сочтете нужным. Экспериментируйте, находите необычные решения, но воплотите это в реальность. Мне нужен результат. Если не знаете с чего начать, играйте в Хранителя Подземелий» - Лиза
…
- «Митчелл! Куда прешь!? Стой позади и жди команды, у нас нет регенерации! Это тебе не Зов Долга!» - Эдди
- «Есть! Простите, больше такого не повторится» - Митчелл
Командир ни слова не ответил, а повернулся чтобы держать остальных охотников в поле зрения.
Зов Долга вне всяких сомнений выдающаяся игра и ее влияние на людей трудно переоценить.
Маги получили прирост к силе, а те кто пользуется огнестрельным оружием, еще и неплохо продвинулись в навыках. Желающих пострелять по монстрам заметно возросло.
Но даже у этой бочки меда была своя ложечка дегтя, коей стала излишняя самоуверенность.
Это почти во всех случаях касалось совсем зеленых магов, у которых мало опыта. Они порой забывались и действовали почти как в той игре, напрочь забывая о том, что в реальности нет контрольных точек, а подобная регенерация есть лишь у очень сильных магов. Так что периодически приходилось одергивать так вот умников.
Второй порцией дегтя, стал излишний расход боеприпасов. В игре с этим не было проблем, там всегда если или патроны или другое оружие, так что игроки могут стрелять сколько угодно. А в жизни, все эти патроны надо тащись с собой и ладно если у вас есть транспорт, а ведь зачастую охотники передвигаются на своих двоих.
Эдди не злился на Азраила, напротив, мужчине очень понравилась игра и то что в большинстве своем она приносила пользу. Что до таких вот происшествий с молодой порослью, у них и без этого в голове кое-чего не хватает.
Если взглянуть трезво, подобная путаница между матрицей и жизнью, не такая уж и редкая штука. Случается, люди забываются, но лишь на короткое время. Те кто дольше находятся в матрице, порой не всегда должным образом ведут себя в реальности. Подобные вопросы решает настоящая практика.
Выходишь в рейд, ощущаешь реальный мир таким каков он есть, а не через призму энергетической психоматрицы.
Это здорово бодрит и сгоняет всякую дремоту, даже матричную.
Эдди не имел ничего против. Это отличное изобретение, действительно помогающее людям выживать. Просто у всего есть слабые стороны. Вроде людей, не представляющих жизни вне матрицы. Находятся же недоумки, готовые проводить в ней все свое время. Так оно и было бы, да количество манны в теле не позволяет держать в ней свое сознание постоянно.
И о чем только люди думают?
Эдди знал много людей, с разным характером и мировоззрением, с удивительными и посредственными способностями. Но с течением времени, несмотря на то сколько он узнавал о людях, они находили способ удивить его. Обычно, в неприятном ключе вроде наплевательского отношения к правилам, а также пренебрежением самой банальной логикой. Хотя случались и положительные вещи. Вот как Азраил.
Кто знал, что в Эдмонтоне появиться такой бриллиант от мира геймдизайнеров?
Да никто.
А кто будет утверждать обратное тот наглый, лживый лицемер.
- «Внимание! Показалась группа Альфа. Следите за округой, сейчас самое время показаться монстрам» - Эдди
Группа Альфа состояла из элитных охотников и умелого ремесленника. Его сопроводили в шахту, предварительно освободив ее от стаи жутких тварей, а он использовал свои навыки чтобы добыть ценную руду. Ее пустят на изготовление ключевых частей обручей для погружения в матрицу.
Монстры чувствуют энергию исходящую от руды, потому селятся в шахтах, чтобы постепенно вытягивать ее на себя. А когда люди вытаскивают руду на поверхность, то ее аромат становиться очень заметным. Даже то что ее поместили в непроницаемый, экранированный ящик не служит гарантией защиты.
Эдди надеялся на отсутствие монстров поблизости.
Часть их группы, с огнестрельным оружием, потратила больше боеприпасов чем было запланировано. Если они закончатся в бою, то на остальную часть группы возляжет больше проблем. Это плохо. Не хочется доводить до такого.
- «Вижу монстров! На севере!» - охотник
Стая шипохвостов выбралась из леса на дорогу.
Небольшая. Достаточно убить парочку и остальные бросятся наутек.
- «Сэр! Могу устранить вожака снайперским выстрелом» - охотник
- «Сначала подпустим поближе. Если не подойдут, стрелять не будем. Не хватало шуметь без повода» - Эдди
Оставшаяся часть рейда прошла на удивление спокойно.
По возвращении Эдди узнал, что днем ранее, несколько групп провели там зачистку. Они потратили уйму боеприпасов и вернулись с добычей, так что машины сопровождения пришлись очень кстати.
Также, он выяснил что не так давно, военные намерено заманили крупную стаю поближе к городу, где расстреляли из пулеметов. Видимо Зов Долга вызывал желание пострелять не только у охотников.
А одним из самых положительных эффектов стало то, что с момента выхода игры, люди стали больше интересоваться историей. Особенно первой половиной двадцатого века.
Глава 36 - Поступление
Глава 36 – Поступление.
Раньше Ник воспринимал занятия с репетитором как нечто весьма трудное и отчасти напрасное. Он же не собирался куда-то поступать после учебы? Например, в один из лучших колледжей Эдмонтона?
Ну а теперь, когда он остался перед фактом неизбежного столкновения с таковым, приходиться трудится еще больше.
На фоне нынешних занятий, предыдущие кажутся натуральным детским садом.
Репетитор выкладывался на всю катушку, следовательно Нику надо было не отставать, а это ой как непросто.
В такие моменты он был благодарен тренеру в зале, за его строгость и профессионализм. И это не пустая бравада. Без хорошей физической подготовки, никакого здоровья на эту учебу не хватит.
Да и помимо учебы, крепкое здоровье сыграет свою роль, ведь для поступления мало хороших отметок. Физкультура – тоже дисциплина, которую надо сдавать. Ты проходишь экзамены и медкомиссию, а уже на основе совокупности всего этого принимается решение о поступлении в колледж или же отказе.
Чаще всего, людям принимающим решение, даже не приходиться видеть лицо человека. Все ограничивается цифрами в таблице. Подходят под параметры? Принимаем. Не подходят? Отказ.
И не важно, насколько ты харизматичный и тому подобное. Ты даже не встретишься с этими людьми. Все через что с ними можно контактировать это результаты экзаменов и медкомиссии.
Можно, конечно, понадеяться на главу города и его помощь, да только вот он ясно сказал что Ник должен сделать это сам. Не исключено, что Майкл Доу повлияет на решение в пользу Ника, но для этого надо показать свою решимость и стремление, готовиться как проклятый сгоняя с себя семь потов. Вот тогда, если баллов чуть-чуть не хватит, еще можно вмешаться. А если ты не прикладываешь усилий, то с тобой и говорить не о чем.
Юноша понимал, что уникальность его игр не будет постоянной. Как только геймдизайнеры сделают правильные выводы, то начнут работать в его стиле, а с учетом разницы в способностях у Ника не будет и шанса на успешную конкуренцию с ними. А они будут только рады если он не поступит в колледж.
Так что юноша продолжал грызть гранит науки.
Наступил день переезда.
Подходящее жилье попалось сразу, и тут наверняка не обошлось без руки главы города.
Это была большая квартира в очень хорошем доме. На этаже располагалось две таких квартиры, так что соседей у семьи Мор на одном этаже немного.
Сам переезд прошел спокойно.
Грузчики моментально перенесли все вещи. Все остальное семья докупила позже. Мебель доставили и собрали на месте. Колледж находится в двадцати минутах езды, так что на обед отец сможет ездить домой.
У этого решения есть еще одна причина.
С появлением свободного времени и приличного количества денег, мама Ника занялась кулинарией. Дама всегда любила готовить, вот только раньше приходилось экономить, но сейчас можно развернуться на полную. Всегда приятно радовать своих близких вкусными и полезными блюдами. А сам процесс их приготовления очень интересный, так что женщина не скучает.
Она даже решила записаться на кулинарные курсы. Там не только научишься готовить много всего нового, но и обзаведешься знакомствами с людьми по интересам.
Поскольку отец большую часть дня проводил на работе, именно Ник в полную силу вкушал новые блюда. Мама готовила наиболее полезные, чтобы облегчить его подготовку к поступлению. К ним она добавляла небольшие, но очень приятные вкусняшки для повышения настроения.
С такой поддержкой он продолжал трудится.
Что касается матрицы, то здесь пришлось сократить время своего пребывания.
По большей части, Ник тренировался в ней. Он изучал разные способы работы в ней и потом пробовал их на деле. Это тоже будет на экзаменах. Магам надо уметь пользоваться матрицей, не просто играть в игры, а делать это правильно для эффективной прокачки своего тела и способностей. Геймдизайнерам необходимо знать гораздо больше, а при поступлении задания составляются для всех магов. Но вот Ник, несмотря на свои навыки, далеко не все знал про матрицу. Он все еще не понимал массу вещей и старался наверстать все необходимое.
Мир Гуу аудитория восприняла очень позитивно, хотя и без особого шума. Приятная мини-игра головоломка. К тому же она не в матрице, а на ПК.
Заметно больше шума произвело портирование Хранителя Подземелий.
Ник полагал, что он вряд ли окажется интерес для массовой аудитории. Все кто хотел, поиграли его на компьютерах. Делать это в матрице не имеет особого смысла. Играя в стратегию, ты не сильно то прокачаешь свои навыки мага, хотя это конечно же будет новый опыт, и все же некоторый результат ты получишь. Но не стоит надеется на то что народ повалит толпой.
Однако, людей игравших в хранителя оказалось больше чем думал Ник. Очевидно, это та же аудитория что проходила дилогию Оверлорда. Ну или дело в скромном ценнике на эту игру. Юноша не стал делать ее бесплатной, но и заламывать цену тоже не стал.
Всякий труд должен оплачиваться.
А вот Зов Долга по-прежнему радовал как игроков так и Азраила.
Юноша потихоньку работал над новыми кампаниями. Тут не требовалось создавать много новых элементов, достаточно кое-что дополнить, а затем правильно комбинировать уже имеющиеся материалы по схеме из головы… точнее из чужой памяти.
День экзаменов становился ближе день ото дня, и это давило на юношу.
Нужно было успокоиться.
Мир Гуу помог, да только в него невозможно играть долго. Кроме того, Нику хотелось не только играть, но и разрабатывать. Пусть даже мелочь. Это успокаивало, отвлекало от предстоящих трудностей и помогало охладить горячую голову.
Щелк!
Юноша включил компьютер.
Там, в его личной папке не так давно появилась новая иконка. Игра, о которой никто не знает.
Заиграла музыка, а на экране в наполовину мультяшном стиле, появилась картинка с названием игры.
Веселая ферма.
- «Хех» - Ник
Простая и медитативная. Никакого хардкора, если только не пытаться уложиться в тайминги для серебра и золота. Играй как хочешь.
В памяти Ника хранилась информация о примерно дюжине таких игр, но человек из другого мира основательно проходил только две. В одной действие проходило на американской ферме, а в другой в разных биомах, например в Антарктиде.
Ник воссоздал первую игру.
Единственное отличие, введенное им это курицы вместо индеек. Ну и еще он не помнил точных целей для некоторых миссий, так что прописал их сам.
Играется все довольно просто.
Есть поле. Оно пустое. Вверху колодец, наполненный водой. Она расходуется путем клика на поле. От этого появляется трава. Ваша живность, например курицы едят ее. Если трава кончится, у них начнет убывать здоровье и они умрут. А вода в колодце не бесконечна. Как только запас кончается, надо пополнять его, а делается это за деньги. Колодец можно улучшать, чтобы запас воды становился больше, а на максимальной прокачке, колодец становится автоматическим без необходимости нажимать на него.
Курицы едят траву и откладывают яйца. Этот ресурс надо собирать, если их или что-либо другое оставить без внимания то скоро оно начнет мигать и исчезнет.
Всякий товар можно продавать, для этого есть транспорт.
Сначала это мотоцикл с прицепом. Жмем на него, загружаем товаром и отправляем в город. Транспорт возвращается пустым, но с деньгами. Вот так здесь и зарабатывают. Транспорт тоже можно улучшать. Он становиться быстрее и вместительнее.
Склад тоже надо улучшать. Если он забит под завязку, то ничего больше подобрать не получится и товар пропадет.
Кроме доступных всегда колодца, транспорта и склада, есть и другие здания. В разных миссиях они бывают доступны по-разному. Прокачанные, стандартные или вовсе ничего нет и их надо покупать.
Самое простое – порошковый завод.
Курицы сносят яйца. Эти яйца собираем, от чего они появляются на складе, а затем кликаем на заводик и яйца переносятся туда. Мы видим, как он работает, а шкала служит таймером прогресса. Когда доходит до конца, снаружи появляется яичный порошок. Это тоже товар и он заметно дороже яиц. Его выгоднее продавать чем их.
А еще выгоднее, переработать его.
Для этого нужно другое здание – пекарня.
К нее отправляются пачки порошка, а на выходе получаются лепешки. Они естественно дороже порошка.
Из них можно сделать торты, но тут возникает сложность. Для тортов нужно не только лепешки но и сливки, а их на ферме не производят. Нужно покупать. Для этого есть вертолет… ну летательный аппарат. В отличии от наземного транспорта, этот привозит товары из города и сбрасывает их с парашютом. Они приземляются на поле, где их надо собрать.
Из сливок и лепешек создаются торты. Их стоимость не сравнить с базовыми куриными яйцами.
И вот так со всеми товарами.
Животных можно покупать кликая по иконкам вверху.
Есть тут и опасности, коей выступают медведи. Они буквально падают на поле, а если добираются до ваших животных, то тех выбрасывает с поля. Игра в том числе для детей, так что акта кровавой расправы тут не показывают.
Чтобы избавиться от медведя, надо кликать на него. Это помещает его в клетку, а потом помещает на склад. Если не поместить, медведь начнет ее расшатывать и сбежит. Медведей помещенных на склад можно продавать. Стоят они немного, но если создать одежду, и иметь в наличии костюмерную то их можно нарядить и продать за очень хорошую сумму.
Можно покупать собак, они прогоняют медведей. А вот кошки собирают товар. Это очень полезно когда у вас много животных и бурное производство за которым не так просто уследить.
После куриц идут овцы.
С них падает шерсть. В одном здании из нее плетут нити. В другом из них делают ткань. В третьем из ткани и покупных украшений одежду. Это в нее можно наряжать медведей в костюмерной.
После овец коровы. Стоит такая как десять овец, и приносит молоко. Оно дорогое. В одном здании бидоны с молоком, превращаются в обработанное в кувшинах. Их перерабатывают в творог, а его с помощью покупаемой закваски в сыр.
Но вот в чем дело. Для обрабатывающих зданий есть только шесть мест. То есть универсальной ферма не выйдет и придется выбирать, каким производством заниматься. Здания можно заменять, правда деньги при сносе не возвращаются. Также, здания улучшаются если изначально не были прокачаны.
За выполнение миссии даются деньги. Сумма за само прохождение, не важно сколько это заняло времени, хоть весь день играй. Ну и еще в зависимости от потраченного времени, можно выйти на серебро и золото, за это отдельная плата.
За такие деньги, вне миссий можно покупать улучшения, для тех же зданий например. Если такое улучшение не куплено, то в миссии не будет возможности прокачивать строение.
С прохождением уровней, будут открываться новые возможности. Начинаем с куриц и доходим до роботов, добывающих железную руду из которой плавят слитки и делают детали.
Что касается сюжета, в оригинале он подавался картинками и заключался в том что из-за махинаций банка, ферма оказалась на грани банкротства. Ее хозяйке помогает внучка и прочие родственники, чтобы решить спасти ферму.
Простота графики и геймплея не требовала особых усилий к созданию игры, так что Ник создал ее довольно быстро и теперь мог потихоньку играть. Он делал это по чуть-чуть. Уровни проходились за пять-семь минут.
…
Колледж Норквест обязан своим происхождением, своему теске из времен до катастрофы. Только вот сейчас в нем обучают людей пробудивших магические способности, среди которых в том числе немало геймдизайнеров.
Экзамены для поступления, необходимо сдавать в самом колледже. В одном из его корпусов. Так что Ник посетил это место еще до поступления сюда.
Со старой школой не сравнить. Голимая халупа и рядом не стояла с целым комплексом из ряда зданий и собственной территорией. Студенты отличались от школьников не только тем что были взрослее. Весь их вид отличался, даже аура была другой. Вместо явной неохоты в сравнении со школьниками, здесь все выглядели заинтересованными в знаниях. Многие даже на перерывах сидели с книгами.
Ник шел прямо ко входу, а мимо него ходили люди.
Ему было неуютно, словно он тут лишний.
Юноша старался избегать взглядов и не волноваться. Но полностью побороть нервозность он не мог.
Часть корпуса была огорожена, а в коридорах стояли охранники. Они следили за порядком и тем чтобы поступающие не слонялись где не следует.
Экзамен проходил в огромной лекционной аудитории на первом этаже.
Размещать в обычных классах нет смысла. Все равно тут полно камер, а следить будут пристально так что всякий кто решит жульничать, неминуемо будет вычислен и отправлен восвояси. Хотя вряд ли такие мегаразумы найдутся.
А ведь сегодня состоится только один экзамен. Остальные пройдут в другие дни. Для тех кто не справиться, эти моменты останутся единственными периодами времени проведенными в Норквесте.
Заняв свободное место, Ник смог успокоиться.
Сейчас, кроме экзамена ничего больше не имеет значения.
Хлоп!
Он хлопнул себя по щекам, приводя в чувство и прогоняя тревожные мысли.
Тем временем, аудитории продолжала наполнятся. Кто-то вел себя спокойно, а некоторые заметно нервничали.
Были и те кто привлекал к себе внимание одним лишь видом.
Так, голоса практически стихли когда в аудитории вошла невероятной красоты девушка с длинными черными волосами и голубыми глазами. Не только парни, но и многие девушки затаили дыхание увидев ее. Сама виновница забившихся сердец, вела себя весьма холодно и отстраненно.
Схожую реакцию среди толпы вызвал парень, тоже очень привлекательной внешности. Он был почти на голову выше Ника, заметно крепче и шире в плечах. А еще от него исходила магическая аура, какая бывает у охотников.
Ник даже не заметил этих людей, поскольку смотрел только в стол или перед собой.
Его сердце стучало не так сильно как пару минут назад и продолжало успокаиваться.
Юноша представил себя снайпером на задании, который выжидает цель. Это помогло настроится.
Получится ли сдать экзамены?
Конечно получится! А как тут не получится? Он столько трудов вложил! Поражение недопустимо!
Подобными мыслями он настраивался на победу.
Нечего думать о поражении. Нужно привести мозги в порядок и сделать все что нужно.
Глава 37 - Первый день
Глава 37 – Первый день.
С экзаменов минуло некоторое время и наконец пришли результаты.
Больше Николаса, радовались только его родители. Они были очень рады за сына и всячески поддерживали.
Ему даже стало немного неловко от этого.
Самое трудное позади, теперь начнется учеба. Можно выдохнуть и расслабится. Конечно, это не значит, что все стало легко и просто, трудиться по-прежнему надо в полную силу. Но немного отдыха юноша все же заслужил.
Рано утром, в день проведения церемонии поступления, Ник оделся в свой лучший костюм. Его пришлось покупать в ходе длительного захода по магазинам вместе с матерью. Женщина подошла к выбору костюма со всей серьезностью и не остановилась пока не нашла самый подходящий.
Темно-серый, под ним белая рубашка. Смотрится очень неплохо. Сначала выбор пал на белый, но юноша отказался мол на нем даже самую мелкую пыль будет видно, да и не подходит ему белый цвет.
И вот сейчас, Ник стоял вытянувшись по струнке, а мама поправляла ему галстук.
- «Никки, какой же ты красивый. Все девушки будут твоими» - мама
- «Мама» - Ник
- «Посмотри на себя» - мама
Юноша посмотрел на зеркало в дверце шкафа. Он видел себя в полный рост и… только сейчас он заметил, то как изменился за прошедшее время.
Ник привык к своему невзрачному облику. Но сейчас он выглядел иначе. Вместо захудалого мальчишки, перед ним стоял достаточно крепкий юноша. Казалось, что он даже стал выше. Хотя, возможно так оно и было. Он все еще продолжал расти.
Костюм придавал его плечам ширины… или же они тоже стали шире?
Подходящий галстук. Черные лакированные туфли… немного жали, но выглядели отлично.
Женщина поправила белый платок в нагрудном кармане.
- «Настоящий студент лучшего колледжа. Тебя ждет великое будущее» - мама
Родители не очень интересовались играми. Они их не понимали, и только слышали о их популярности. Но вот поступление сына в Норквест стало гораздо более важным событием для них, нежели выпуск игр. А то, как сын выглядит сейчас, самым наглядным показателем его успеха.
Отца дома не было, он находился в процессе трудоустройства на новую работу в том же колледже куда поступает Ник.
Интересно, чтобы случилось если бы Ник не поступил?
Да, пожалуй, ничего, вряд ли глава города стал портить отношения с Никой из-за подобного.
Доступ в колледж ограничен, так просто туда не попасть, а на церемонию поступления допускали только по приглашениям. Оно и понятно, там будут званые гости так что нечего набивать толпу простонародья. Для обычных граждан есть свои дни когда можно навещать родных.
- «Ты волнуешься? Не переживай, все будет отлично» - мама
- «Да я не поэтому… почему никто не сказал что придется жить в общежитии? Наш дом рядом, дорога занимает совсем немного времени» - Ник
- «Это пойдет тебе на пользу. Заведи друзей и приводи их, я приготовлю кое-что вкусненькое» - мама
- «Сомневаюсь, что в элитном колледже будет время на друзей. Там все пашут как проклятые» - Ник
- «На друзей всегда есть время, вот увидишь» - мама
Она посмотрела на часы.
- «Можно выходить» - мама
- «Еще рано. До церемонии еще два часа» - Ник
- «Лучше прийти пораньше, чем опоздать. Осмотри колледж, познакомься с кем-нибудь» - мама
- «Ладно, пойду» - Ник
Сидеть в костюме или раздеваться ему не хотелось, так что идеи прийти пораньше, не выглядела глупо.
- «Удачи, Никки» - мама
Он вышел на улицу и вдохнул полной грудью.
Ночью прошел дождь, так что дышалось особенно приятно. Ни тебе пыли, ни выхлопных газов, ни сухости… дышать так здорово.
Зная про запас времени, юноша направился в колледж пешком, тем более погода располагала к прогулкам. Единственное, надо обходить лужи стороной, но их не так много. Дождь был не сильным.
На входе юноша показал свои документы. Охрана просканировала их одним движением, сверяясь с базой данных и пропустила. Камера фиксировала лицо каждого кто тут проходил, это тоже попадало в систему и проверялось. Посторонним тут не пройти.
Церемония пройдет на площади, позади того самого корпуса, где юноша сдавал вступительные экзамены.
Времени еще полно, так что он не торопясь пошел куда глаза глядят. А тут было на что посмотреть. Отлично место. И он действительно будет здесь учиться?
Прохаживаясь по местности, он вышел в парк.
Здесь не только аккуратные деревья и постриженные кусты, но даже трава выглядит отлично. Студенты нередко медитируют, сидя на ней. Парк для того и нужен, чтобы создавать нужную атмосферу для медитации магов.
Солнце поднималось все выше, а темный костюм никак не способствовал охлаждению. Да еще и во рту пересохло. Дома юноша не налегал на воду, чтобы не захотеть в уборную, в разгар церемонии.
И где тут спрашивается можно попить?
Оглядевшись по сторонам, он увидел торговый автомат.
Такие не размещают в бедных районах. Там не то что могут разбить и вытащить содержимое, его могут украсть целиком. Но вот неподалеку от дома он видел парочку.
Юноша сунул пальцы в карман нащупав карточку.
На месте, значит самое время купить себе что-нибудь жидкое и вкусное.
Он не спеша шел по мостовой. Туфли все еще натирали, так что в них особо не побегаешь. Но ничего страшного, разносятся.
Тут в поле зрения показался автомат с газировкой и прочими напитками.
Очень удачно.
Юноша повернул на дорожку прямо к автомату.
И тут, из-за деревьев, по такой же дорожке вышла девушка.
Она была одета в белую блузку и миниюбку. Судя по голубоватому цвету последней, эта девушка ученица Норквеста. Ник уже получил форму точно такого же цвета, но в день поступления разрешалось приходить в чем угодно, главное чтобы приличном.
Девушка была высокой и очень красивой, аж дух захватывало. Этому способствовала ее восхитительная фигура с очень неплохими формами.
У девушки были темно-каштановые волосы, собранные в высокий конский хвост и при этом, они доходили до ее талии.
Ник тут же вспомнил другую обладательницу подобного цвета волос – Лизу Скарлет. Но у нее они заметно светлее и значительно короче. Каре против конского хвоста.
Девушка увлеченно болтала по телефону и лишь на секунду встретилась взглядом с Ником. Он успел заметить то что у нее глаза редкого цвета – янтарного.
На что Николас еще обратил внимание, так это на ее внешность. Разрез глаз совсем немного отличался от привычного. Судя по всему, девушка имеет азиатские корни. В ней удивительно хорошо сплелись западные и восточные черты, взяв лучшее от двух культур.
Юноша шел по правой части дорожки чтобы подойти к автомату рядом со скамейкой и уличным фонарем, но девушка его опередила. Она заняла место перед автоматом и вставила карточку в разъем.
- «Нет, до церемонии еще куча времени. Я в парке, вот хочу взять попить» - девушка
Тынь!
Она нажала на кнопку с зеленым рисунком.
В автомате раздался звук и через секунду банка скатилась в отделение, откуда ее тут же взяла девушка. Обладательница янтарных глаз прижала телефон головой к плечу. Удерживая банку одной рукой, девушка открыла ее другой с характерным шипящим звуком углекислого газа.
- «Не знаю. Об этом скажут после церемонии. Говорят, поздравление будут читать лучшие первогодки. Я? Что ты, с моими то оценками?» - девушка
Разворачиваясь и делая глоток из банки, она прошла мимо Ника.
Тот не удержался и взглянул ей вслед.
Он поймал себя на мысли что хотел бы воплотить ее образ в матрице.
Девушка шла быстрым шагом, а из-за того, что в парке мало прямых путей, она почти сразу скрылась из виду.
Юноша подошел к автомату и принялся разглядывать предлагаемые напитки. Что из этого брать он и понятия не имел, но сразу обратил внимание на зеленую кнопку.
Раз один человек сходу взял эту газировку, значит она кому-то нравится, а потому неплохо и самому попробовать.
Ник достал карточку и поднес к разъему…
Да только вот тот был занят.
Там уже была карточка.
Ник понял, что девушка забыла ее в автомате.
Он хотел ее окликнуть но та скрылась из виду.
Тогда он убрал свою карточку и вытащил эту, чтобы вернуть владелице. Даже если карточку легко восстановить, все равно нужно время, надо писать заявление и вообще, что если кто-то воспользуется ей и снимет деньги? Вот Ник испугался бы такого, ну или во всяком случае чувствовал бы дискомфорт.
Он быстро пробежал с карточкой в руке в сторону, куда ушла девушка.
Туфли все еще неприятно натирали кожу. Бегать в них явно не стоит.
Добежав до развилки, Николас осмотрелся по сторонам. И тут он краем глаза заметил конский хвост, темно-русого цвета над кустами.
Юноша не стал кричать. Это было бы неприлично, да и искомая девушка может его не услышать. Парень легким бегом, дабы не помять костюм достаточно быстро преодолел расстояние.
Девушка совсем недавно была тут, а сейчас ее нет.
- «Правда? А какого цвета?» - женский голос
Ник узнал этот голос, это точно была она.
Развернувшись, он увидел ее лицо, и то как она заходит за деревья.
Он прошел туда и остановился.
Через парк протекал ручей. Не такой уж широкий. Можно попробовать перепрыгнуть, но делать это в костюме не стоит. Чего доброго, порвешь или испачкаешь. Тут местами лужи от ночного дождя не высохли, так что на траву лучше не наступать.
Девушка явно прошла по мосту, так что юноша потратил немного времени чтобы найти его.
Немного позже, Ник увидел девушку.
Та шла по самой широкой и прямой дорожки в парке, огибая фонтан.
Ник побежал к ней, стараясь не делать широкие шаги.
Расстояние между ними сокращалось. Девушка, увлеченно ведущая беседу по телефону, направлялась к лестнице. Каменные ступеньки были срезкой более длинного пути. Если бы она пошла по нему, то Ник срезал бы по лестнице.
Но даже так он должен был успеть.
И тут ему повезло.
Поднявшись наверх, девушка остановилась.
- «Хорошо, пока. Я перезвоню после церемонии. Перед ней отключу телефон на всякий случай. Что? Сувенир? Хорошо, я куплю тебе сувенир» - девушка
Она нажала кнопку и убрала телефон в боковой карман.
Ник подошел к лестнице и поднял правую руку с зажатой в ней визиткой, а еще машинально вытянул указательный палец и открыл рот чтобы сказать…
Но в этот момент подул порыв ветра, который задрал юбку девушки.
Ник вполне нормальный, молодой парень, так что это не его вина что взгляд сам собой опустился чуть ниже взяв в фокус белый клочок ткани. Это привлекает мужские взгляды как магнит притягивает железо.
И в эту саму секунду девушка развернулась.
Выражение ее лица мгновенно изменилось и она спешно прижала юбку к телу.
Секунда гробового молчания и она подняла глаза, уставившись на парня.
- «Ах ты… извращенец!» - девушка
- «Я…» - Ник
Дыщь!
Он даже не понял как ей удалось столь молниеносно преодолеть расстояние между ними. Он только увидел широкий замах ее правой руки.
От мощного удара женской пощечины, юношу отбросило в сторону.
- «Еще и следил за мной!» - девушка
Она развернулась и бодро взбежала по лестнице, тут же покинув это место.
- «Ох… блин…» - Ник
По ощущениям лицо встретилось с кувалдой. По крайней мере по ощущениям точно.
Ник хотел окрикнуть девушку, но заметил что карточки в его руках нет. Та выпала в момент удара.
Кое-как поднявшись на ноги, он увидел карточку в траве. Сделав до нее два шага, он поднял ее и только сейчас заметил, что костюм покрылся пылью. Это еще повезло что он не угодил в лужу. Хорошо, что их не оказалось поблизости.
- «Вот же чокнутая…» - Ник
Он потирал щеку левой рукой.
В правой все еще находилась карточка.
Делать нечего, он положил ее в карман и осмотрел костюм.
- «Психованная маньячка, нет бы выслушать… ух… как болит» - Ник
Отряхнуть всю грязь не получилось. Хорошо с собой был платок, он помог убрать большую часть следов от падения. Если не присматриваться, то их почти не видно.
- «Вроде нормально» - Ник
Время еще было, а жажда после забега за той полоумной, стала еще сильнее. Так что Ник вернулся к автомату.
Там у него возникло желание купить себе газировки, воспользовавшись карточкой той сумасшедшей, но он не стал так делать, поэтому заплатил своей.
После пары-тройки глотков ему стало лучше.
Он спокойно побрел по парку и вышел из него к дороге. Там он стал переходить на другую сторону…
Вшух!
Внезапно сбоку, без всякого сигнала вылетел черный лимузин. Он несся словно не замечая никого вокруг. И хотя тут был только Ник, все равно надо смотреть по сторонам. Юноша отскочил назад в последнюю секунду.
Вшух!
И надо же такому случится, что на дороге, в асфальте оказалась небольшая ямка куда натекла дождевая вода и не успела испарится. Колесо угодило туда и брызнуло водой из лужи прямо в парня.
Из-за маленького размера лужи, от брызг пострадали в основном штаны, хотя пара капель угодила прямо в лицо.
Убрав их рукой и добравшись-таки до другой стороны, Николас снова достал платок. Вот от этих пятен, ему не избавиться.
День начинавшийся весьма неплохо, становился все хуже.
Делать нечего, пора идти на площадь. Скоро начнется церемония.
Глава 38 - Церемония поступления
Глава 38 – Церемония поступления.
Изначально, Николас не хотел выходить на площадь рано, а собирался дождаться, когда соберется побольше народа. Тогда его не самый чистый в виду недавних событий костюм, возможно останется незамеченным.
Что подумают окружающие, если увидят эти пятна?
В лучшем случае – спросят, где он так уляпался.
А что он ответит?
Ему отвесила лютую пощечину одна девка и он свалился на землю… звучит унизительно. О таком лучше молчать. А если станет известно о том что он ненароком заглянул под юбку? Тут будет бессмысленно винить ветер и вообще любое оправдание только глубже закопает его в глазах окружающих.
Красный след от ладони на лице виден куда лучше пятен грязи на штанах. Вот тут действительно нечего сказать.
Жаль, что нет регенерации как Зове Долга или других похожих способностей как у некоторых магов.
Когда Ник шел к площади, то увидел виновника грязных пятен на своем костюме, а именно треклятый черный лимузин. Машина очень дорогая и не возит абы кого. Неудивительно что водитель в ней такой самоуверенный.
В тот раз юноша толком не разглядел, но сейчас увидел на боку лимузина надпись «Айсберн».
Звучало как то знакомо. Вроде он слышал в новостях это название. Может это кампании? Или это была фамилия?
Не важно, важно что водила у них говнюк, которого надо гнать с работы поганой метлой за опасную езду.
Николас брел среди других учеников. Большинство болтали друг с другом.
Ему удалось занять свободное место. Хотя мест как таковых здесь не было, это просто площадь и все должны стоять. Сидячие места только для дорогих гостей и преподавателей. Среди последних Ник узнал профессора Гулбрехта. О нем юноша знал с тех пор, как посетил правительственный центр. Пожилой мужчина был одним из первых геймдизайнеров Эдмонтона и нынешнее состояние матрицы, а также игр обязаны именно ему.
Николасу показалось что он увидел конский хвост русых волос, но тут такая куча народа что фиг уследишь.
Немного позже, началась церемония.
Слово взял ректор колледжа.
- «Молодые юноши и девушки. Сегодня, стартует новый этап вашей жизни. Вы больше не дети, не подростки, а настоящие взрослые люди, граждане нашего великого города Эдмонтон. Я не буду обманывать вас говоря, что вам будет легко, потому что это не так. Вы будущее нашей нации и это на ваши плечи возлягут обязанности вести цивилизацию вперед, через трудности и невзгоды. Человечество находится в очень трудном положении. Бесчисленные монстры, кровожадные чудовища и ужасные проявления магии продолжают теснить человечество. Но трудности делают сильнее, они закаляют и заставляют приспосабливаться. Так и мы станет сильнее и преодолеем все невзгоды. Трудитесь, старайтесь на благо себя, своих родных и всего человечества. Я верю в вас!» - ректор
Раздались аплодисменты.
Ник тоже хлопал, но не потому, что его тронула речь, а чтобы не выделятся из толпы и не сойти за невежественного увальня.
- «А теперь я дам слово нашему новому преподавателю. Человеку, который будет куратором нашего нового класса экспериментальных геймдизайнеров. Встречайте – Лиза Скарлет» - ректор
- «А?» - Ник
Он всего раз видел ее в живую и не думал, что встретится с ней сегодня.
Молодая девушка с прической светло русых волос в каре, вышла к трибуне, сменив там ректора.
- «Благодарю. Катастрофа, явившая миру магию, дала не только отчаяние но и надежду. Люди научились использовать эту загадочную энергию в своих целях. Многие пробуждаются и овладевают удивительными способностями, но взращивать их приходиться самостоятельно и только сам человек способен достичь вершины, своим упорством и умением. Способностей много и далеко не все из них боевые. Но среди них нет бесполезных. Навыки геймдизайнера долгое время считались пустышками, пока ни была создана энергетическая психоматрица. Она способна объединять людей через манну и влиять на их тела. Геймдизайнеры научились создавать удивительные игры, дающие возможность становиться сильнее и улучшать свои навыки, без необходимости рисковать жизнью в диких землях. Это очень важное открытие и в нем до сих пор немало белых пятен. Много неизведанного, непознанного, того что предстоит раскрыть. Быть может кто-то из вас сумеет сделать это» - Лиза
Нику показалось что она на секунду посмотрела ем в глаза, хотя это невозможно. Тут полно народа, так что ему просто показалось.
- «Матрица все еще остается полной загадок, а геймдизайнеры это те кто работают с ней лучше всего. Их игры могут повлиять на весь мир. Поэтому те из вас кто пробудился геймдизайнером, не принижайте свои возможности. Вы не отличаетесь от носителей боевых навыков. Все зависит лишь от вашего старания. Даже не имея таланта, можно взойти на вершину, ведь талант дает 10% успеха, все остальное это ваши усилия. Так пусть они не пропадают даром!» - Лиза
Снова раздались аплодисменты.
- «А сейчас, приветственную речь зачитают двое поступивших, набравших наибольшее количество баллов. Киара Айсберн и Брендан Вуд» - Лиза
На сцену поднялись двое.
Их появление сопровождалось куда большим количеством перешептываний, чем при мисс Скарлет.
Первой была девушка невероятной красоты, с голубыми ясными глазами и черными как смоль прямыми, распущенными волосами до талии. Она выглядела спокойной и не выказывали ни толики волнения.
Ей бы пошла улыбка, но девушка не выказывала эмоций на публику.
Киара первой стала зачитывать речь, спокойным, мягким голосом без запинок.
- «Какая красотка. Да еще и богачка. Семья Айсберн одна из самых богатых в Эдмонтоне. У них даже есть бизнес в других городах» - мужской голос рядом
- «Я слышал, что Лиза Скарлет связана кровным родством с кем-то из Айсбернов» - другой голос
Девушка прочитала свою часть, и тогда слово взял Брендан Вуд.
Высокий, крепкий парень выделялся на фоне остальных первогодок. Он никак не тянул на их возраст и казался старше. И хотя он выглядел достаточно холодно почти как Киара, но от него ощущалась опасная аура. Словно он хищник, а все остальные это беспомощные овечки.
- «Какой красавчик! Я бы вышла за него замуж» - женский голос
- «Тебе такой парень не светит. Я слышала о нем от отца. Говорят, Брендан пробудился как геймдизайнер, но он активно ходит в рейды и пользуется боевыми способностями» - другой женский голос
- «Это правда?» - первый голос
- «Мне папа по секрету сказал. Оказывается, иногда самые удачливые пробудившиеся обладают не только большим запасом манны, но могут овладеть несколькими способностями. Ты ведь слышала об огненном алхимике из Техаса, который пробудил огненную магию и алхимию? Ну а Брендан точно также овладел навыком геймдизайнера и боевыми способностями» - второй голос
- «О, его ждет великое будущее» - первый голос
- «Его даже пытались переманить в другой город, но он отказался. Хотя тут наверняка дело в его семье, она тоже не из простых» - второй голос
Парень зачитывал с листа бумаги грубым голосом.
Многие ощущали исходящую от него магическую силу. Нет сомнения что среди ровесников ему нет равных… да чего уж, среди учеников старших курсов далеко не все смогут победить его.
Николас пропустил речь мимо ушей. Она его не интересовала.
Все эти пожелание и прочее не имеет никакого значения. То что ты хорошо слушал речь никак не помоет тебе на экзаменах. Простая формальность, из-за которой все они вынуждены стоять под палящим Солнцем.
Айсберн и Вуд, спустились со сцены и заняли свои места.
После них еще кто-то выступал, на этот раз из администрации колледжа.
Юноша посмотрел вверх.
Облаков почти не было. Вот продлился бы дождь с ночи, хотя бы до полудня, тогда церемония прошла бы в актовом зале. Там точно есть стулья. Хотя не факт, что церемония прошла бы именно там, а не внутри закрытого стадиона где тоже пришлось бы стоять.
Ник не устал, просто ему не охота было впустую тратить время.
В конце церемонии, учащихся распределили по классам. Если точнее, каждый знал номер своего класса заранее, а сейчас всех сопроводили в нужные аудитории.
Это, кстати, забавно, видеть распределение учащихся в деле. Судя по речи все тут равны, имеют одинаковые возможности и большие перспективы, но вот распределение по классам проходило через строгие параметры. Оценки на экзаменах, физическое состояние организма, магические способности и даже семейное древо – все это учитывается.
Так и выходит, вроде есть два одинаковых класса, но почему-то в одном учащиеся успешнее, да и учителя там лучше, а в другом учебная программа выглядит… ленивой.
Николас очень надеялся, что его результатов хватит на то, чтобы не попасть к бестолочам.
Но вскоре, он удивился.
Возле мисс Скарлет стоял ученик с большой табличкой с надписью «Класс 1-Э». У Ника значился такой же.
И ведь, первыми за Лизой Скарлет шли те двое лучших, которые читали приветственную речь.
Неужели я буду учится с ними?
И тут до Ника дошло.
Ректор сказал про экспериментальный класс за который отвечает известный геймдизайнер мисс Скарлет, а она в своей речи как раз говорила про геймдизайнеров и связанные с ними вещи.
А раз Николас у нас Азраил выпускающий необычные игры, то где еще ему учится как не в экспериментальном классе геймдизайнеров?
Если так, то все отлично.
Он получит доступ к передовым технологиям и лучшим учителям, да еще и с особым подходом. А когда его навыки улучшатся, то качество игр существенно возрастет, а что еще важнее – его магические способности тоже.
Вряд ли стоит надеется на ту же силу что и у Брендана Вуда, но сейчас он служит неплохим примером для подражания… хотя нет, лучше ориентироваться на Лизу Скарлет. Она всего добилась сама и ее навыки геймдизайнера не подлежат сомнению, что касается ее силы мага вне матрицы, она точно не слабая.
Когда все занимали места в аудитории, Киара и Брендан вошедшие первыми, выбрали себе в крайнем левов ряду возле окон. Только вот девушка села на первую, а парень на последнюю. Это могло показаться странным, разве они не должны сидеть рядом друг с другом? Но, причина проста – на переменах вокруг них будут виться навязчивые одноклассники, так что окажись те двое рядом, там будет не протолкнуться, а вести разговоры станет проблематично.
Даже сейчас, все старались сесть к ним поближе.
Ник совсем не хотел к себе внимания, особенно сейчас с грязными штанами, так что сел в крайнем правом ряду.
Но стоило ему посмотреть влево, как он встретился взглядом с обладательницей длинных русых волос.
На несколько секунд повисло неловкое молчание.
- «Это ты!?» - девушка
- «Какого? Ты то, что тут делаешь?» - Ник
- «Я делаю? Это ты что тут делаешь!? Преследуешь меня извращенец!? Мало того что под юбку заглядывал, так еще в один класс со мной затесался!» - девушка
Она нисколько не снижала интонаций своего голоса, так что ее речь сразу привлекла к себе большую часть одноклассников.
- «Эй! Не надо меня обвинять толком ни в чем не разобравшись. Ничего я не делал. Ты забыла карточку в автомате с газировкой, я догонял тебя чтобы вернуть ее» - Ник
Девушка уперлась руками в пояс, демонстративно нависая над Ником, сидевшим на своем стуле.
- «Большей чуши в жизни не слышала!» - девушка
- «То есть, твоя карточка у тебя?» - Ник
- «Конечно!» - девушка
- «Тогда покажи ее» - Ник
- «Ха! Легко!» - девушка
Она сунула руку в карман…
Через пару секунд на лице полным уверенности, промелькнула тень сомнения.
Еще пара секунд…
Ник тоже полез в карман и достал две карточки, одна из них была его, а другую он протянул девушке.
Та посмотрела на карточку и взяла в руки.
- «Чего? Откуда у тебя моя карточка? Ты ее стащил!?» - девушка
У парня дернулся глаз от нервного тика.
- «Она была в автомате, а еще в моей руке когда ты врезала мне. Мне еще пришлось ползать в траве чтобы найти ее, потому что она выпала. Кстати, моему костюму это не пошло на пользу» - Ник
Он указал на заметные пятна на штанах.
- «Всем занять свои места» - Лиза
Мисс Скарлет знала всех учеников в лицо, поскольку изучила их досье. В перекличке не было необходимости. Но вот самим ученикам, надо знать друг друга.
- «Для начала, каждый из вас представится классу. Начнем по порядку» - Лиза
Первой стала ученица читавшая приветственную речь.
- «Меня зовут Киара Айсберн, приятно познакомится» - девушка
Она представилась и села на свое место.
- «Не обязательно говорить только имя. Разрешаю потратить 30-50 секунд каждому» - Лиза
Ученики один за другим стали представляться.
Брендан Вуд оказался столь же неразговорчивым как и Киара.
Понемногу очередь дошла до наглой девчонки, влепившей пощечину Нику.
- «Меня зовут Сацуки Лэнгли! Моя мама родом из Японии, а отец настоящий охотник и не просто, а командир. Я увлекаюсь спортом. Еще мне нравятся…» - девушка
Она начала болтать, явно превысив 50 секунд…
- «Этого достаточно, следующий…» - Лиза
Изначально, Ник хотел немного рассказать о себе, но из-за особы рядом, все желание отпало, так что он сухо назвал имя и фамилию, после чего сел на место.
Когда все представились, слово взяла Лиза.
- «Вам предстоит, не только учиться, но и творить. Все вы – геймдизайнеры. Вы молоды и амбициозны, а главное не скованы рамками. Именно вы должны будете изменить существующие доктрины геймдизайна. Для этого, правительство выделяет средства этому колледжу. Каждый из вас получит в свое распоряжение капсулу погружения. Все они находятся в аудитории специально для нашего класса» - Лиза
Капсула погружения!
Ник знал про эту штуку.
С ней разработка игра становится еще лучше! Более глубокое погружение, эффективный расход магической энергии, повышенная чувствительность!
Юноша не удержался и облизнул губы.
Он предвкушал чувства которые испытает оказавшись в капсуле.
Да о ней можно было только мечтать.
Очень дорогая и редкая, ее даже в продаже нет.
С ней разработка игр пойдет еще лучше.
Юношу охватило вдохновение, он сразу позабыл о всех неурядицах что с ним сегодня произошли.
Пустите его к капсуле и начнет творить!
В голове пронеслась целая волна образов отличных игр. Они просились быть созданными в этом мире.
Потерпите мои хорошие. Я обязательно дам вам жизнь. Уже скоро…
Учитель глянула на него и заметила это выражение лица.
- «Кто из вас слышал про геймдизайнера Азраила?» - Лиза
Эти слова отрезвили юношу. Он посмотрел на окружающих. Конечно же они знали это имя.
- «Что вы думаете о его играх? Лэнгли?» - Лиза
Сацуки встала с места, а Ник уперся локтями в парту и прикрыл пальцами рот чтобы скрыть улыбку.
- «Если честно, они мне не нравятся» - Сацуки
- «А?» - Ник
Он удивлением и непониманием посмотрел на свою соседку слева.
Глава 39 - Перспективы геймдизайнеров
Глава 39 – Перспективы геймдизайнеров.
Чего блин?
Нику показалось, что ему послышалось. Наверняка это его собственное сознание, негативно воспринимавшее эту чокнутую, заставляет слышать неуместные слова приписывая им то чего не существует.
- «Игры Азраила непонятные и какие-то мутные. Я их не понимаю. Он выдумывает какую-то ерунду, которой в реальной жизни не существует. Игры создают чтобы готовить охотников ко встрече с монстрами, а в играх Азраила все вымышлено. И управление там странное. Особенно в играх где ты играешь четырьмя людьми сразу. Но это же нелепо, а играется вообще не ими, просто лица внизу нарисованы. Ты словно, не знаю… погружен в тягучую субстанцию, и пытаешься в ней двигаться. В других играх, он дает тебе тело накачанного мужика в тяжелых доспехах. Мне вот не просто неудобно и максимально неловко быть в теле мужчины. Что, нельзя было сделать тело женщины на выбор? А как же сканирование тела матрицей? Туда входят чтобы тренироваться согласно собственным физическим данным, а не брать под управление далекое от твоего телосложение мужика» - Сацуки
Вероятно, для стройной, ловкой девушки и правда неудобно управлять массивным мужским телом. Но это не повод оскорблять игру.
- «А зачем выдумывать эти истории? Почему нельзя создать игру про наш мир и рассказывать реальные истории с реальными людьми? Показать то что случилось на самом деле, а не рисовать каких-то чертей и историю мести тем кто их ограбил. Больше похоже на то что разработчик, скрывает свое неумелое пользование матрицей под нелепой мишурой своих фантазий» - Сацуки
- «Чего? А… кхм! А как же Зов Долга. Отличная игра. Про историю» - Ник
- «То, что там бегают и стреляют люди это не история. Историю изучают в школе и колледже, а еще по документальным хроникам. Посмотри реальные съемки тех лет и сравни с той беготней что творится в игре. И вообще, некоторые охотники после выхода этой игры стали вести себя безрассудно. Палят очередями и бегут напролом. А что если из-за их действий пострадают другие? Нет, я не говорю, что Азраил плохой. Его игры хвалят, но мне они не нравятся» - Сацуки
Она села на место.
- «А что ответит Айсберн?» - Лиза
Сацуки посмотрела направо и увидела Ника с застывшей гримасой на лице.
- «Что?» - Сацуки
- «Да так… ничего» - Ник
Ему очень захотелось сделать игру про здоровенного, перекачанного мужика, хлещущего тестостероном и рвущего монстров на куски голыми руками, а потом заставить Сацуки проходить это.
- «Игры Азраила очень необычные и даже уникальные. Он использует собственный подход к их разработке. Потенциал высокий, но качество игр на среднем и даже низком уровне» - Киара
Ник снова посмотрел налево, только дальше.
Он же делает отличные игры, так почему их оскорбляют? Юноша не просит петь дифирамбы, но хоть немного уважения можно проявить?
- «С технической точки зрения видны ошибки новичков. Движения, взаимодействие, тело аватара и ряд других вещей выполнен топорно, а порой весьма неумело. По выходящим играм, можно отслеживать прогресс навыков Азраила. Могу предположить, он начал выпускать игры вскоре после пробуждения. Что касается личности – это человек с богатым воображением и почти полным отсутствием социальных отношений. Он живет в мире своих фантазий, увлекается литературой класса фентези и фантастикой, максимально далекой от реальности. Пробудив способности геймдизайнера, он стремится реализовать свои мысли в матрице, придать физическую форму образам, которые существуют у него в голове» - Киара
- «Она считает меня психом?» - Ник
- «Похоже, что рядом с ним нет людей, которые должны его учить и направлять. Он просто бесконтрольно реализует свои фантазии. При всем креативе его игр, они все еще выглядят сомнительными» - Киара
Ник увидел, что большая часть одноклассников, которые улыбались когда речь только зашла об Азраиле, сейчас сидят со сложными выражениями.
Эй! Эй! Не поддавайтесь этим чокнутым! Я делаю хорошие игры! Не слушайте их!
- «Хорошо. Вуд?» - Лиза
Не похоже, чтобы этот парень горел желанием делится впечатлениями.
- «Его игры мне не подходят. Я не играю, а тренируюсь. Мне нет дела до несуществующих людей и их проблемы. Вторая мировая покрылась пылью времени, мне она безразлична, как и всем охотникам. Нас волнует то что происходит сейчас и ожидается в будущем. Пока идиоты оглядываются назад, рассказывая о том как здорово было раньше, чудовища продолжают плодится и эволюционировать. Однажды, каждому человеку придется столкнуться с этой угрозой, и как с этим поможет история? Никак. Важны силы и умения. Я охотник и геймдизайнер, я собираюсь создавать лучшие игры для таких как я. Игры, способные провести магов через потолок развития и вывести на новый уровень, чтобы чудовища завидев охотников, удирали прочь сверкая пятками» - Брендан
Ник чувствовал, что он не лжет.
Такие люди берут от жизни все.
От позитивного настроения одноклассников не осталось ни следа.
Ник видел что окружающим нравятся игры Азраила, по одной-то точно. Но после оценки этих троих, все как-то приуныли. Ладно там Сацуки, но вот Киара и Брендан это лучшие из лучших. Представители важных семей, элита и настоящие гении. Они буквально сказали, что игра Азраила для детей, а вы все взрослые люди, раз закончили школу так что нечего в игрушки играть, займитесь делом.
Это удручало, видеть как креативные идеи рубят на корню.
- «Николас Мор, а что ты думаешь об играх Азраила?» - Лиза
- «Я?» - Ник
- «Вижу ты не согласен с мнением своих одноклассников. Поделись этим с остальными. В таких вопросах нет правильных и неправильных ответов, есть только мнение» - Лиза
Ник поднялся со стула.
Ему было очень неловко, сейчас все смотрят на него.
После предыдущих людей, он смотрится на их фоне как-то не очень. А ведь ему предстоит выступить против их… или промолчать.
На мгновенье, в голове всплыли образы из другого мира, то как там относились к играм и как загубили целые франшизы, а также игровые кампании.
Такое случалось в том числе из-за того, что многие люди молчали.
Ник не хочет быть таким.
- «Я не считаю, высказывания одноклассников в корне неверными. В чем-то я даже согласен. Да только нельзя относится ко всему категорично и делить все на хорошее и плохое. Идеала не существует. Люди стремятся к совершенству, совершая ошибки на своем пути. Так происходит везде, даже наша жизнь это не только победы, но и поражения. Важно не то что ты проиграл, а какие выводы сделал из этого. Что касается игр, то их становление способом тренировок магов, стало такой же неожиданностью, как и в свое время появление магии. Игры прошли свой путь эволюции как часть индустрии развлечений. Сначала люди выступали в древнем театре, где у людей были только актеры и воображение. С течением времени, появились декорации, костюмы, грим, люди которые всем эти занимаются, актеры, постановщики – вся система усложнялась и становилась более совершенной. Затем появилось кино. Немое и черно-белое, позже в него добавили звук, а еще позже оно стало цветным. Производство фильмов за десятилетия вышло на новый уровень как и их качество. Игры должны были стать следующей ступенью. Они предлагали бы тоже что кино, но с более глубоким погружением и возможностью для каждого человека управлять событиями на экранах. Но это не успели реализовать из-за магической катастрофы. Мир изменился, и было не до веселья. Но сейчас, фильмы по прежнему снимают, люди желают развлекаться чтобы не сойти с ума в огромных человейниках окруженных дикими землями полными чудовищ. Игры снова вошли в нашу жизнь, но их эволюция претерпела вовсе не плавное развитие как фильмы, а чудовищный рывок вперед. Люди просто не успели приспособиться к этому и понять его. Величайшие умы нашли способ взаимодействовать с матрицей и создавать игры для развития магов. Однако, это еще и загнало игры в жесткие рамки. Старики считают себя правыми, ведь их знания, опыт и авторитет не подлежат сомнению, а молодые не осмелятся и слова сказать против установленных правил. Из-за этого понимание и развитие игр оказалось зажато в изначальных рамках познания. Игры Азраила могут быть примитивны с технической точки зрения, но в своей сути они уникальны. Это значит, что практически любой геймдизайнер всегда мог создать нечто подобное, но он этого не делал, потому что не пытался. Он не пытался выйти за рамки. Правильно это, неправильно, какая разница? Даже если результат выйдет плохим, а вместо произведения искусства родится нелепая фигня, это все равно означает идти вперед, и не по протоптанной тысячами геймдизайнеров тропе, а по совершенно новому, неизведанному пути. Люди, мыслящие нестандартно, всегда двигали прогресс человечества вперед. Для этого нужна смелость, а порой и безрассудство. Не зря же некоторых гениев считали безумцами? Азраил выступает в собственном ключе, не заключая себя в жесткие рамки условностей. Он делает что хочет, а судя по реакции игроков, многие разделяют его мнение. Он подошел к созданию игр творчески, не полагаясь на чужую систему, он создал свою собственную. Киара сказала, что он воплотил свои фантазии. Не вижу в этом ничего плохого. Человек придумал и воссоздал целые миры, а раз они затрагивают чувства других людей, ему это удалось» - Ник
Юноша закончил речь и сел на место.
- «Вот как? Неплохо. В чужих трудах надо искать не только плохое, но и хорошее. Надеюсь, вы многому научитесь. На вас возлагают надежды. Не бойтесь экспериментировать. Мы дадим вам знания и технологии, все остальное зависит только от вас. А сейчас, прошу пройти в соседний класс» - Лиза
Им не пришлось выходить в коридор, поскольку дверь находилась в этом же классе.
Соседнее помещение сильно отличалось. Оно выглядело стерильным и там находилось двое сотрудников. А главное…
- «Капсулы погружения!» - Сацуки
- «У каждого будет своя собственная. Другие люди не допускаются к этим капсулам. У каждой свой номер, так что не запутаетесь. Забирайтесь. Вам нужно опробовать их в деле и ощутить разницу. Знаю, некоторые из пользовались капсулами раньше, но сейчас вы все в одинаковом положение. Погружайтесь в матрицу» - Лиза
- «Что именно нам делать?» - Киара
- «Считайте это свободным занятием» - Лиза
Ник направился к капсуле, но его остановила учительница.
- «Мор, на пару слов» - Лиза
Все остальные забрались в капсулы, а Ник с мисс Скарлет вернулись в аудиторию.
Он думал из-за чего бы это?
Его речь? Грязные штаны? Неужели Сацуки нажаловалась и его обвинят в краже карточки и домогательствах?
- «Это наша первая с тобой встреча лицом к лицу. Я долго этого ждала» - Лиза
Ждала?
И вообще, она не первая. Впервые они встретились в правительственном центре, его тогда еще охранник к стене подвинул.
Рядом никого не было, все ученики в капсулах, так что ничего не услышат, а работники лаборатории получили инструкции оставаться слепоглухонемыми, с чем прекрасно справляются.
- «Мне понравилось то что ты сказал. Профессии геймдизайнера очень молодая, но это не мешает ее стагнации. Я хочу изменить это и ты поможешь мне в этом, Азраил» - Лиза
- «Чего?» - Ник
- «Не волнуйся, нас никто не слышит. Я и Майкл Доу в хороших отношениях. Мы специально определили тебя в этот класс. Твой подход к играм станет хорошим примером свежего взгляда на профессию геймдизайнера» - Лиза
Юноша знал что встретит тут людей знающих про него, иначе зачем главе города просить его поступать сюда?
- «Будет лучше не раскрывать до поры до времени твою тайну. Когда это сделать решай сам. Но я попрошу у тебя полного содействия и доступа к твоим играм. Мне нужно все. От и до. Взамен я дам тебе все необходимое для разработки. Обучу всему что нужно. Это взаимовыгодное сотрудничество. Интересует?» - Лиза
Юноша промедлил пару секунд.
Вряд ли факт работы для игр на ПК и переноса моделей для игр в матрице, так и останется незамеченным. А вот память другого мира, по-прежнему остается уникальным козырем, который надо держать в секрете.
- «Интересует» - Ник
- «Хорошо. Другие не знают про тебя. Скажи, ты сможешь вести разработку проектов Азраила и работать с одноклассниками? Не буквально в одно время, но все же, это не станет для тебя проблемой?» - Лиза
- «Нет. Все нормально. Я и так много времени тратил на учебу и тренировки. Пока хватает манны, проблем не будет» - Ник
- «Отлично. Все ученики класса «1-Э» обязаны жить в общежитиях Норквеста. Это не только ради удобства, но и для безопасности. Ты как и остальные, получишь возможность пользоваться капсулой погружения в любое время дня и ночи» - Лиза
- «Ого, спасибо…» - Ник
То что надо. С преимуществами капсулы он сделает отличную игру.
Взгляд мисс Скарлет стал серьезнее.
- «Есть еще один разговор. Его нельзя откладывать еще дольше. Ты бы хотел продавать свои игры в другие города?» - Лиза
Юноша опешил. Он делал их, ориентируясь только на Эдмонтон.
- «На наш класс выделяют крупные средства. Одни капсулы обошлись в копеечку, это не говоря о лаборатории. Инвесторы ждут результата. Убедить их вложиться в наш проект, удалось только с условием сделать игры Азраила доступными для продажи в другие города и страны. Этот ресурс принадлежит Эдмонтону и должен служить городу» - Лиза
- «А что насчет платы?» - Ник
- «Не буду лукавить, налоги съедят большую часть доходов. Иностранные средства, работа с банками, пользование межгородской связью, юридические аспекты, плюс спонсирование класса геймдизайнеров. Твой процент будет небольшим, но размер суммы зависит от продаж, и я уверена – даже в таких условиях ты неплохо заработаешь. А вот магическая энергия — это другой разговор. Провести ее по связи между городами непросто и дорого. Ее направят в хранилище, а ты как и остальные геймдизайнеры получишь за это компенсацию» - Лиза
Тут ничего не поделать, впрочем, он не расстраивался. Сам факт того что созданные им игры, можно продать еще раз означает приток денег. Это очень хорошо.
- «Я согласен!» - Ник
Девушка улыбнулась.
- «Хорошо. Задержись после уроков, надо будет подписать бумаги. Я лично проконтролирую чтобы обошлось без неожиданностей и мелкого шрифта. А сейчас опробуй капсулу» - Лиза
Юноша зашагал к двери.
- «Постой. Ты уже придумал какую игру будешь разрабатывать следующей?» - Лиза
Ник почесал затылок.
- «Да этих игр целая прорва. Так сразу и не выберешь. Придумаю, когда домой вернусь» - Ник
Он вошел в зал с капсулами, а Лиза немного нахмурилась.
Она еще ни слова не сказала ученикам о практике в диких землях с охотниками.
Глава 40 - Создайте игру
Глава 40 – Создайте игру.
Когда Ник вернулся домой, мама встретила его у самого входа. Настроение у нее заметно выше, чем него.
- «Как прошел день» - мама
Дама светилась от счастья, ее сыну даже стало немного неловко.
- «Хорошо, все хорошо. Только немного костюм испачкал, надо будет отнести в чистку. А так все отлично, мне выдали форму» - Ник
- «Прекрасно! Снимай костюм, я сама отнесу его вы чистку, а ты переодевайся. Хочу посмотреть на своего сына в форме» - мама
Юноша старался стоять к ней боком, скрывая половину лица со следами ладони от одной вспыльчивой особы.
- «Прости, мне надо собрать вещи. Нужно обустроиться в общежитии. Но я буду приезжать на выходных» - Ник
Женщина улыбнулась.
- «Никки, все хорошо. Ты уже взрослый и вправе делать все что считаешь нужным» - мама
- «Спасибо мама» - Ник
Он направился в комнату.
- «Сначала за девочками нужно ухаживать, а только потом они позволят трогать себя» - мама
Бамс!
Ник споткнулся на ровном месте и чуть не врезался в дверь.
- «Ты не так поняла!» - Ник
Похоже скрывать секреты от матери, сложнее чем он думал.
...
Через несколько часов, юноша вернулся в колледж, где направился к общежитию. Здание было большим. Здесь проживали только парни, общежитие девочек находилось по другу сторону от учебных корпусов, во избегании разного рода инцидентов.
Комнаты для учеников класса 1-Э располагались на верхнем этаже.
Туда ведут две лестницы, у обеих находятся туалеты и душевые. Длинный коридор и комнаты слева и справа.
Ник открыл свою приложив палец. Сканировались не только отпечатки, юноша понял это по магическому отклику устройства.
Комната была небольшой. Почти как его собственная в каменной коробке.
Шкаф для вещей. Стол с компьютером и свободным местом для учебы. Широкая кровать. Полка и тумбочка для личных вещей. Экран на стене. Ну и, пожалуй, главная вещь – обруч для погружения в матрицу. Все-таки это комната геймдизайнера. Доступ к матрице необходим в любое время дня и ночи.
Для приема пищи предназначен кафетерий, неподалеку от общежития.
Ник положил сумку с вещами и лег на кровать.
Новая обстановка…
Этот дом не принадлежит ему, но он будет здесь жить ближайшие годы. Странное чувство. Юноша долгое время жил со своей семьей, а теперь оторван от них. Наверное, это и есть часть взросления, которое ему предстоит пройти.
Он глянул в шкаф и увидел свое отражение в зеркале.
Ник встал и подошел поближе.
В отражении стоял молодой студент в форме, а вовсе не хилый, больной астмой школьник. Только сейчас Ник осознал, что он выглядит не так уж плохо. Скорее обычным, но ничего плохого в его внешности нет.
Он улыбнулся, вспомнив тренера, гонявшего его как надо.
Спасибо тренер. Ваши труды не пропали даром.
Ушло буквально несколько минут на то, чтобы расположиться на новом месте. А что делать теперь?
Вариантов немного. Можно выйти наружу, но на улице вечереет, а слоняться без дела как не охота. Остается использовать матрицу.
Юноша надел обруч на голову и погрузился в знакомую для себя среду.
Делать новые игры сейчас нет смысла. Для этого есть капсулы погружения. Лучше заняться чем-то другим.
Он ведь еще не выложил Веселую Ферму. Да и стоит ли?
Взглянув на нее, он погрузился в чужие воспоминания. У этой игры дюжина частей, но геймплейно они фактически не отличаются друг от друга. Меняется только обличие. В одной это курица, в другой индейка, в третьей пингвин, а в четвертой лосось. И хотя рыба мечет икру, а не откладывает яйца, ничто в игровом процессе не меняется. Вместо колодца с водой, устройство с кормом для рыбы.
Николас ощутил желание воссоздать знакомые части, так что недолго думая поддался этому порыву. Поскольку кроме как визуальных отличий нет, закончить все это дело не составило труда.
Сюжет в этих играх номинальный и подается рисованными комиксами о том как молодая девушка восстанавливает ту или иную ферму.
Ник добавил рисунков немного расширив историю, чтобы все части имели хоть какой-то объединяющий сюжет. Хотя, тут не важно с какой части начинать.
Еще он добавил несколько секретов, спрятанных на уровнях. Надо заметить и кликнуть на некий малозаметный объект или вовремя нажать на пролетающую птицу или что-то в этом роде. Даже в настройках игры он кое-что спрятал.
Ничего сложного, в эту игру смогут играть даже дети… ну, не слишком маленькие, но все же.
Завтра, Ник в полной мере ощутит себя студентом.
…
Как выяснилось, большая часть уроков в колледже, не так уж и отличаются от школьных. Есть четкое деление на лекционные занятия и практику вместо привычных уроков, но это мелочи. Предметы занятий все те же, только более углубленные.
Если в школах изучали общие положения, то тут все серьезнее. Даже на занятиях по изучению магических опасностей и чудовищ. Эти уроки были самыми интересными для Ника.
А вот занятия по геймдизайну, проводились ближе к обеду, после основных уроков. Лиза Скарлет, которая как раз их проводила, приезжала в колледж незадолго до их начала. Большую часть времени она проводит вне учебного заведения, занимаясь своей основной работой.
Щелк!
Из парт выдвинулись разъемы с обручем на них.
У Лизы был такой же, она надела его на голову и велела ученикам сделать тоже самое.
Ник взялся за обруч и заметил, что у того нет провода.
- «Он без проводов?» - Ник
- «Впервые видишь беспроводной обруч? Внутри него хороший аккумулятор, а подзарядка осуществляется в порте, в котором он крепиться» - Лиза
- «А как же магия? Матрица ведь с помощью манны работает» - Ник
- «Манна — это особый вид энергии со своими уникальными свойствами. На коротком расстоянии ее использование значительно удобнее. Например, целители способные своими заклинаниями лечить раненных товарищей, не обязательно должны находиться рядом с ними. 15-20 метров вполне хватает для действия заклинания. Если расстояние больше, манна будет рассеиваться. Здесь, источник манны находится в портах, где крепятся и заряжаются обручи, этого хватает для прочной связи обруча и его носителя с психоматрицей. Передача манны на большие расстоянии таким образом не сработает. Для этого нужны кабели. Стандартные во время работы излучают магическую энергию. Если использовать их за городом, это сразу привлечет внимание монстров и те придут на них как мотыльки на свет и разорвут. Поэтому, используются специальные, экранированные кабели и то они проложены под землей, а охотникам приходиться регулярно следить за тем, чтобы поблизости от них не поселились чудища. Кроме того, сам способ передачи имеет сложности. Я потом об этом расскажу. А сейчас, используйте приложение Учебный Класс» - Лиза
Ник погрузился в матрицу сидя на стуле.
Он привык делать это лежа, но в целом нет ничего сложного делать такое сидя за столом.
Он выбрал иконку доступного приложения, которое сразу высветилось как только он зашел.
Тут же рядом с ним появилось окно, а по ту сторону его проекция. Ник видел два изображения, привычное в режиме творчества, а также со стороны проекции аватара полностью воспроизводящего его реальное тело.
Магическая энергия просканировала его за секунду и воссоздала детальный образ.
Там же появились все его одноклассники и учитель.
- «Не может быть. Вы загрузили нас всех в одну игру!» - Сацуки
Девушка удивленно оглядывалась по сторонам.
- «Лэнгли, тебе следует посмотреть внимательнее. Мы не можем воздействовать на это пространство» - Киара
- «Что?» - Сацуки
- «Айсберн права. Вы ничего не можете сделать в этом месте, кроме как наблюдать. Использование манны это сложный, многогранный процесс. Геймдизайнер создает игру в одиночку, потому что его манна не станет взаимодействовать с манной другого человека. В одну игру не могут войти двое, потому что энергия обоих вступит в реакцию друг с другом и подавит. Поэтому, каждый игрок входит в собственное пространство игры. Даже если в одну игру будет играть миллион человек, у каждого из них будет свое пространство» - Лиза
- «Но я слышала есть способы. Даже в нашем городе…» - Сацуки
- «Правительства стран и городов пытаются решить эту проблему и даже смогли добиться некоторых успехов. Для возможности входа в одно пространство игру нескольких человек необходима их синхронизация. Это совместимость их сознания и манны. Такое удавалось лишь охотникам прошедшим много трудностей и всецело доверяющих друг другу. Вот скажите, вы готовы доверить другому человеку всю свою память? Все что вы знаете? Или чтобы он в буквальном смысле видел вас голым со всех сторон? Если в вас возникло сомнение, то ничего не сработает. Синхронизация – это очень сложный процесс, кроме того требуется специальное оборудование для его осуществления» - Лиза
- «Тогда, что это за место?» - Ник
- «Это игра – как раз один из экспериментов по объединению игровых пространств матрицы. Я сама ее создала. Они делится на ячейки, каждая из которых это зона действия одного из участников. Сейчас вы все находитесь в моей ячейке, точнее не вы, а ваши проекции. Сознание каждого из вас пребывает в собственных ячейках, там вы вольны делать все что вздумается, в том числе создавать игры. Но вот ваш образ в другой ячейке, это почти как голограмма и видеокамера. Вы видите и вас видят, но инструментов взаимодействия у вас нет. Даже ваша проекция создается из манны хозяина ячейки, а не вашей. Чтобы вам было проще понять, геймдизайнер создает игру для матрицы, а другие маги играют в нее. Они пользуются ее возможностями и тратят свою манну, но они не могут влиять на структуру игры, лишь следуют установленным в ней правилам. Здесь все еще проще. По сути, это приложение, как я его называю, создано для учебы и взаимодействия между учениками» - Лиза
- «Учебы?» - Сацуки
- «Здесь моя ячейка, делаю все что пожелаю. Смотрите» - Лиза
Рядом с учениками появился зомби. Самый настоящий. Он стоял и не обращал на них никакого внимания.
- «Магическая энергия, реанимирует трупы запуская в них сложные биологические процессы. Во времена катастрофы, многие зомби оказались погребены под завалами и тем самым законсервированы. Манна не позволяет телам зомби разложиться, а если их откопать, то они становятся полностью функциональны. Этого зомби я создала по образу реального мертвяка встреченного во время рейда. Предположим, что у геймдизайнера уйдет три часа на то чтобы создать в матрице такого зомби, при условии что он будет ориентироваться только на видеозаписи. Если же геймдизайнер изучит такого зомби в матрице, при условии что это хорошая копия, вот как эта, тогда ему удастся создать зомби не за три, а скажем за один час. Кроме того, это конечно же положительно отразится на качестве объекта. Таким образом, все геймдизайнеры изучают труды друг друга и заимствуют лучшее. Вы не можете взять созданного мной зомби, ведь вы не способны вмешиваться в чужую игру, но ничего не мешает вам изучить его и воссоздать в своей собственной игре» - Лиза
- «Но ведь у всех получается по-разному» - Ник
- «Это зависит от способностей геймдизайнера. Лучшие из них создают не отличимые от реальности объекты и существ» - Киара
- «Все верно. Если создать зомби сильнее, это введет магов в заблуждение и они неверно оценят силу противника и применят больше силы чем нужно. Но еще хуже это сделать зомби слабее, тогда охотникам грозит смертельная опасность. Поэтому геймдизайнеры стремятся воссоздавать реальность в своих играх. Это и привело профессию к стагнации. Когда достигаешь очередного предела, пройти сквозь него становится все труднее. Игры Азраила позволили мне взглянуть на матрицу с другой стороны и я преодолела барьер на котором застряла. Поэтому не нужно оглядываться на одну лишь реальность. Матрица куда сложнее, поэтому нам нужен креативный подход. Одним из таковых будет взаимодействие с помощью этого места. Вы сможете по желанию делиться своими наработками и идеями друг с другом» - Лиза
В этот момент Ник услышал слова адресованные только ему.
- «Это не значит что ты должен всем рассказывать что ты Азраил, но я буду рада видеть то как ты создаешь игры и давать тебе необходимые советы когда это потребуется» - Лиза
Тут перед каждым учеником вспыли иконки.
- «Эти обозначения помогут ориентироваться в процессе взаимодействия. Каждый из вас управляет своей ячейкой так же как я этой. Вы можете открывать для других доступ. Принимать это предложение или нет, тоже ваш выбор. Прямо сейчас я могу общаться с любым из вас так, чтобы этого не слышали другие» - Лиза
Ученики стали пробовать эту функцию.
- «А почему тогда мы не в капсулах?» - Сацуки
- «Капсулы потребляют больше манны, чем обручи, и использовать их следует именно для разработки игр в матрице. У меня будет для вас другое задание. Я дам вам три дня на разработку игры для ПК» - Лиза
- «Что?» - Ник
Тут же возникли два окна, на одном были запущенны Герои, а на другом Хранитель.
Это не запись, игры работали в реальном времени. Учитель поочередно запустила их обе.
- «Они созданы Азраилом в матрице, но для игры на ПК. Как видите, здесь ими тоже можно пользоваться. Процесс взаимодействия очень прост. Если вы играли в хранителя, то знаете, что Азраил целиком перенес его в матрицу пересмотрев способы взаимодействия. Здесь же, я использую мышку, только двигаю ее не рукой а своими мыслями» - Лиза
Экраны исчезли.
- «Создание игры в матрице — это очень сложный процесс, но вот сделать тоже на ПК гораздо проще. Я хочу, чтобы вы создали игру для компьютера за три дня» - Лиза
(Прим Автора) – Это последняя глава Тома 1. Продолжение в следующем томе. Произведение целостное, а деление на тома я делаю именно для сайта АвторТудей.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
