Обложка Семеро в темноте

Семеро в темноте

Sagaar

0% прочитано
Стандартный
Sagaar

Семеро в темноте

Пару предложений от автора.

Доброго дня и хорошего настроения дорогой читатель :)

Спасибо что заглянули посмотреть эту историю. Это моя вторая проба пера, надеюсь она вам понравится.

особенности оформления:

«мысли персонажа»

системные сообщения, игровая информация

Глава 1. Легардия

Первый:

— Проверка прошла успешно, всё сходится. Можно начинать.

Вторая:

— Наконец-то!

Третий:

— …

Четвертый:

— Это будет интересно.

Пятая:

— Только не снова...

Шестая:

— Ха... Ха! А-ха-ха-ха-ха.

Седьмой:

— Давайте придерживаться плана.

* * *

— Пап, ну ты же обещал! — возмущалась дочь по нейролинку и смотрела на меня щенячьими глазами. — Сейчас и время очень удачное! Скоро у игры юбилей и они готовят серию ивентов, обещая уделить особое внимание новичкам! Разве не хорошее время, чтобы присоединиться к нам в игре?

— Я... Я подумаю. — начал я сдавать под её напором.

Последний месяц она часто возвращалась к этому вопросу. К тому же я на самом деле обещал посмотреть эту игру, в которую они с братом играют. Но раньше, пока я работал, они хотя бы не приставали так настырно. Но теперь и эта отмазка исчезла.

Хотя, в последнее время я и сам не был уверен, почему так сопротивлялся. Может, это всё моё упрямство... Или осторожное отношение ко всему новому? Хотя, не такое уж и новое, игре почти пять лет. Да и на работе её хвалили. Хм... Да и день рождения у дочки через месяц, двадцать первый год, уже совсем взрослая... Кажется, это может стать неплохим подарком и заодно растопит немного льда в отношениях с сыном. Было бы неплохо.

— Может, когда я приеду к тебе в гости, в конце недели, ты мне всё и покажешь? — сдался я.

— Да! Да-да-да, конечно! Я всё приготовлю! Буду с нетерпением ждать тебя! — ответила она в полном восторге и, пока я не передумал, поспешила попрощаться и отключится.

“Дети, что с них взять?” — подумал я, расплывшись в улыбке.

*Конец недели, в гостях у дочери*

Вера сегодня прямо сияла, и улыбка не сходила с её лица. Она почти без умолку рассказывала обо всём, что случилось с ней за последнюю неделю: о лекциях в университете; о своём парне; о новом фильме с её любимой актрисой; о подружке, потерявшей сумочку. Но всё еще сдерживалась от разговора об игре.

Когда мы закончили пить чай, с принесёнными мною сладостями, я взял инициативу в свои руки и спросил:

— Пойдем, посмотрим игру? Мне надо что-то знать про неё, прежде чем нырять в капсулу?

— Мм... — задумалась она. — Да нет, наверное. У игры хорошее обучение, пройди его. А если останутся вопросы, ты всегда сможешь позвонить мне или своим друзьям, ну, или спросить у игрового помощника, тоже неплохой вариант.

Мы прошли в её спальню, где стояла капсула для игры — двухметровый гроб из темного пластика и стекла. Она открыла крышку и протянула мне провод для подключения к нейро-USB.

— Ой! Чуть не забыла. У игры есть классный рекламный ролик. Запроси у капсулы гостевой доступ и посмотри ролик. Тебе наверняка понравится! Он на пол часа, но того стоит! Я сама вчера его специально пересмотрела. Как посмотришь — можем поговорить, как тебе план?

Я видел как она нервничала, теребила протянутый провод, переминалась с ноги на ногу, а глаза её метались между мной и капсулой. Я улыбнулся и обнял её:

— Не переживай ты так. Да, давай сделаем всё так, как ты и предложила.

Она облегченно выдохнула и буквально растаяла в моих объятьях.

Спустя пару минут я подключился и залез в капсулу. Устроившись поудобнее и закрыв глаза, я обратился к капсуле:

— Запрашиваю гостевой доступ.

Капсула дважды пикнула и ожила:

— Добрый день Александр, чем могу быть полезна?

— Покажи пожалуйста э... блин, надо было уточнить! Можешь показать рекламный ролик к игре?

— Не беспокойтесь, я вас поняла. Включить ролик с полным погружением или вывести его на монитор?

— С погружением.

— Хорошо. Приготовьтесь к погружению. 10, 9, 8...

Не люблю эти моменты с загрузкой, раньше иногда приходилось по работе бывать в VR-чатах на встречах. Это ужасное ощущение, будто тебя укачивает, бр-р. Наконец-то загрузка закончилась и зрение стало проясняться. Показался красочный приветственный экран. Зеленые земли игры, с милыми магическими зверушками, играющими друг с другом; в отдалении — небольшой замок в осаде; у реки — лес; и заснеженные горы на заднем фоне.

Пока я рассматривал виды, сверху донесся звук хлопающих крыльев, привлекая моё внимание. На передний план спланировала прекрасная девушка в светлых одеждах, с серебристыми крыльями за спиной. Она улыбнулась и поздоровалась со мной:

— Добро пожаловать в Легардию — целый мир под бесконечными небесами!

Выдержав небольшую паузу и дав мне собраться с мыслями, она продолжила:

— Вы хотели провести ознакомительную экскурсию по нашему миру, верно?

“Экскурсию”? Это она так о рекламном ролике? Неплохо, разрабы, неплохо, ролевой отыгрыш ещё до начала игры, одобряю.

— Верно, поехали!

Девушка шагнула ко мне и взяла за руку. Ух ты, от её прикосновения я почувствовал себя невесомым и мы взлетели. Оказалось, что задний фон не был заготовкой и был частью игрового мира. Пока мы пролетали мимо тех милых зверят, она рассказывала историю появления мира: он был создан богами из высшего пантеона, и вдруг резко сменила тему, закончив тем, что если мне интересна эта тема, то узнать больше я могу в любом крупном городе.

Пролетая мимо осаждаемого замка, девушка рассказывала о кланах, массовых сражениях, частной собственности и замковладении. Заметив, что я начал терять интерес, она остановилась, взмахнула рукой и создала портал.

— Похоже, я немного ошиблась в оценке интересов. Не хотите ли вы посмотреть на местные красоты и достопримечательности?

— О, да, это было бы интереснее! — ответил я с улыбнувшись.

Девушка кивнула, наложила на нас ещё одно заклинание, и мы устремились к порталу. Мы успевали побывать в куче разных мест, задерживаясь там едва на минуту, а посмотреть было что: магмовые пещеры, с драконами в глубинах гор; подводный город из белого мрамора; жутковатый лес из мертвых деревьев; призрачный город в облаках; группа тропических островов с пиратским флотом; заснеженные пустоши с огромным ледяным замком; джунгли с поселениями зверолюдей; огромная башня с големами охранниками в темном месте без света.

Остановились мы в большом и сказочно красивом городе, зависнув над главной площадью. Совсем рядом с величественной скульптурной композицией пяти человекоподобных фигур. Статуи впечатляли, а стоило на одной из них задержать взгляд и тебя обволакивала какая-то будоражащая сила, воздействуя на чувства.

— Когда-то они создали этот мир — высшие боги. Было время, когда они просто наблюдали, но теперь они вновь вернулись к нам. Чудеса стали происходить чаще, в мире появляются артефакты, созданные богами. Поговаривают даже, что есть счастливчики, встречавшие их лично! — прокомментировала моя спутница, перехватив направление взгляда.

— Ага... — Вяло отозвался я.

Не поймите неправильно, это всё здорово, но не к месту — слишком рано. Покажите мне что-то, что зацепит моё внимание, что поможет полюбить ваш мир, а потом рассказывайте его историю.

Девушка вновь нахмурилась, но быстро вернула приветливое выражение лица:

— Ваше внимание привлечь не просто. Может быть сразу перейдем к финалу экскурсии и посмотрим магию и её устройство? После неё никто не уходил равнодушным.

Я кивнул, и девушка переместила нас на бескрайнее поле с невысокой травой. Слабый ветер гулял по траве, создавая причудливую иллюзию волн и принося с собой запахи незнакомых цветов.

Спутница снова коснулась меня, делясь своей силой и начала объяснять:

— Сейчас я дала вам способность создавать ледяной шип. Для начала просто вытяните руку и активируйте появившуюся иконку.

Вытянув руку, я активировал единственную иконку и легкий морозец окутал мою руку, а через секунду появилась сосулька и полетела в указанном рукой направлении.

— Неплохо, но... но не впечатляет.

— О, это только начало! — излучая уверенность ответила она. — А теперь попробуйте представить ледяной шип нестандартной формы и активировать иконку.

Нихрена себе! Не могу даже представить, как они это сделали, но это сработало! Если ты хотел создать с помощью магии скрученную спиралью сосульку — она создавалась такой, как ты и задумывал — закрученной именно там, где и представлял, ну или весьма близко к этому.

— И это только возможности доступные новичкам! В полную силу система визуализации магии раскроется, если вы обучитесь хотя бы нескольким заклинаниям. Впрочем, она работает не только по отношению к магии, но и к боевым искусствам, и ремесленным навыкам, да почти ко всему что есть в нашем мире!

Пока она рассказывала про систему магии, я игрался как ребёнок, создавая сосульки разных форм и размеров, и каждый раз игра понимала чего я хочу! Это было восхитительно!

А что если... с замиранием сердца я спросил:

— А тут можно летать?

— Конечно — широко улыбнувшись ответила она. — И есть множество путей чтобы парить в небесах — от классической школы полета магии воздуха, до превращений в летающий существ. Начни искать и найдешь!

— А можно мне полетать, ну, как вы дали мне способность делать сосульки? — от волнения мысли перемешивались.

— Хм, да, конечно, почему бы и нет! — пожала она плечами и вновь одарила меня силой.

Это было восхитительно. Эта свобода... её ни с чем не перепутать! Черт, да они даже реализовали достоверную симуляцию сопротивления воздуха! В молодости я покорял небеса разными способами, но это не было даже и близко так же прекрасно, как сейчас. Этим игра полностью купила меня. Проваленное начало экскурсии полностью стоило этих минут!

К сожалению, мне не дали налетаться вдоволь и довольно скоро призвали спуститься на землю.

— Это была довольно необычная экскурсия, но отпущенное нам время подходит к концу. Вам понравилось?

— Да! Хм, в начале было не очень, но под конец вы превзошли все мои ожидания!

— Рада слышать, — ответила она и улыбнулась.

— Кстати, пока вы не пропали, что это был на скилл? Как мне получить его в игре?

— Это был полет школы воздуха экспертного уровня.

Передо мной большими буквами появилась строчка системного сообщения:

“Спасибо, что посетили экскурсионный тур ознакомления с игрой. Приготовьтесь к выходу через 10...9...8...”

Отключение произошло легче, чем подключение — надо было только проморгаться. Вера сидела рядом и выглядела довольной и счастливой. Она рассказала, что наблюдала за моим приключением через внешний монитор капсулы. Мы вернулись на кухню и за чашкой чая обсудили игру. Она вывалила на меня кучу разной информации — как о самой игре, так и о том, как подключиться самому или где можно найти игровой зал с почасовой оплатой. Распрощались мы ближе к вечеру.

Эта игра... Полет... До поздней ночи они не выходили из головы.

Глава 2. Мир

Пешком возвращаясь домой Александр задумался о том, как мир изменился. Даже в свои сорок шесть лет он не переставал удивляться тому, как быстро может меняется мир.

Начало этим стремительным изменениям положило создание технологии промышленного производства квантовых компьютеров второго поколения, пришедшееся на его детство. А они, в свою очередь, дали взрывной рост вычислительным способностям и эффективности нейросетей. Как будто это было всего несколько дней назад, он помнит громкие заголовки новостных изданий о новых рекордах в областях использующих нейросети, как они проникли почти в каждую область жизни, как быстро они эволюционировали в зачаточный Искусственный Интеллект. И как столь же стремительно все разработки ИИ начали строго контролировать и ограничивать, не позволяя создавать полноценный, свободный ИИ. Роботы не восстали и апокалипсиса не случилось, ну по крайней мере пока ещё.

Зато теперь в каждом телефоне, нейролинке или другом гаджете с подключением к интернету, да даже в одежде, был дружелюбный ИИ за аватаркой милой зверюшки — и жизнь стала проще. Жизнь стала другой. Помощник, советник и никогда не спящий ИИ-наблюдатель способствовали небывалому снижению всех видов преступности, даже на фоне его непрекращающегося снижения с начала нулевых.

Получив анализы экономики и оценив масштабы возможностей для перемен, человечество наконец то не просрало свой билет в лучшую жизнь. Возможно, впервые в своей истории. Взяв за основу ценность жизни каждого отдельно взятого человека, был разработан грандиозный план перестройки и преображения общества.

Государства и крупнейшие корпорации объединились и начали ударными темпами решать глобальные и локальные проблемы, поддающиеся детальному описанию. За двадцать лет мир изменился сильнее, чем с первых греческих городов, до момента появления электричества.

В начале взялись за экологию и перестроили почти все производство. Не осталось больше разрушающих экологию индустриальных и постиндустриальных монстров. Машины всё просчитали. Где-то можно было ограничиться хорошими фильтрами, где-то изменение производства обходилось дешевле. Новые водорослевые биореакторы выкачивали со2 из воздуха быстрее, чем страны третьего мира, неспособные позволить себе переход на новые технологии, его производили.

Следующей, наиболее успешной, областью была медицина, не только само лечение, но и диагностика с профилактикой. Большинство изменений происходили не по очереди, а параллельно и затронули все области социума от полиции и наблюдения за преступностью, до сферы досуга и развлечений. Последняя изменила жизнь людей сильнее, чем знакомство древних людей с религией.

Как в новом мире, где больше не нужно работать весь день ради порции еды позволяющей дожить до следующего дня, как в нем жить человеку и не сойдя с ума от скуки, не спиться и не стать наркоманом? Ответ нашелся откуда его ждали лишь владельцы больших цифр и больших данных. Новым спасителем человечества от него самого стали компьютерные игры.

Какое-то время за человеческие умы и внимание с играми на равных боролись сериалы, тв-шоу и кино, но квантовая революция, принесшая рынку новые горизонты вычислительных способностей, прорывы в медицине позволившие создать полноценный интерфейс мозг-компьютер, вдохнувшие в технологию Виртуальной Реальности вторую жизнь, изменили ВСЁ. Ещё один раз.

Первыми и лучшими на рынке вр-ммо ожидаемо оказались корейцы. Их небывалый опыт с обычными ммо-играми проявил себя во всей красоте именно с появлением псевдо-ИИ. Первые игры на основе этих технологий произвели настоящий фурор на рынке развлечений.

Успех был настолько фантастическим, что корейское государство, спустя несколько лет наблюдений за ситуацией и роста сбора налогов с этого сектора, сравнимого со всеми остальными поступающими сборами, объявило о национальной поддержке вр-ммо индустрии. Налоговые льготы, беспроцентные кредиты, бесплатное обучение и переобучение в профильных специалистов, позволило за десять лет обогнать все остальные страны и достичь уже, кажется, недосягаемых высот.

В то время американцы и европейцы консервативно сделали ставку на ТВ развлечения, кино и обычные игры. В первые годы вр-ммо игр они теряли лишь небольшой процент рынка. Технологии были новыми, неуверенными и дорогими. Но к моменту рождения легенды — Легардии, англоговорящий мир безнадежно отстал. А корейцы в свою очередь подготовились хорошо: новые капсулы для подключения к вр-ммо, рассчитанные на действительно массовое производство, стали доступны не только богачам, но и среднему классу, обильная реклама и самое главное, сама игра — многолетний труд сотен тысяч работников и миллиардные субсидии от государства явили миру непревзойденный шедевр.

Рассчитано было всё настолько хорошо, что при покупке капсулы вам проводили отдельный кабель с интернетом, предназначенным только для игры. Инфраструктура, созданная к релизу игры в Корее и практически полностью исключавшая технические проблемы, поразила весь мир и стала одним из важнейших факторов, приведших игру к непоколебимому успеху.

Он остановился у небольшой кондитерской с робо-персоналом и заказал к ужину яблочных булочек. Какие-то придурки на двери нарисовали граффити разбитого черепа робота, символ местных луддитов, верующих в восстание машин. Было видно, что разбитые черепа отмывали, но часть краски сохранялась и можно было разглядеть контуры трёх предыдущих символов.

“Странные” — подумал Александр. Пока что машины принесли только удобство. Теперь у всех есть безусловный доход, позволяющий гарантированно не голодать, и можно выходить на пенсию всего с двадцатилетним стажем работы. Он и сам вышел на пенсию месяц назад. Буквально вчера он помогал перестраивать мир и помнил каким тот был до этого — злой и холодный. Люди грызлись между собой за появляющиеся всё реже вакансии, многие часто не доживали до постоянно подымающего пенсионного возраста, особенно это касалось мужчин. Но машины, в начале своего пути отнимавшие рабочие места, в итоге почти избавили от необходимости работать, в большом количестве отраслей, а их эффективность была так хороша, что налоги на роботизированные отрасли позволили улучшить жизнь для всех.

“Избалованная молодежь, всё им не так!”

От размышлений его отвлек робот, протянувший ему покупку, и поблагодарил за выбор их магазина. Он вышел на почти пустую улицу.

За последние пятнадцать лет изменились и сами люди. Новый образ жизни повлиял на них — изменился стиль общения, личных контактов стало меньше. Изменилось даже то, как люди развивались, взрослели, формировались. Люди оказались больше предоставлены самими себе и больше оставались наедине со своими мыслями. Люди стали спокойнее, но менее счастливыми, если верить соц-опросам.

И опять на помощь пришли игры — люди нашли себе отдушину, красочные миры куда можно убежать. А государство получило спокойных граждан и пустые улицы. Выиграли все.

Но действительно ли выиграли? Для многих вр-ммо стали вполне реальным наркотиком, и они подсаживались по полной. Они с радостью меняли серость пластика, стекла и бетона, бытовую рутину и скучную стерильность обычной жизни на выдуманные миры. Игра была ярче реальности, в ней было столько возможностей недоступных в реальности... И это было одним из важнейших факторов её популярности. Говорят, в колониях на марсе и луне дела шли лучше, ведь они просто не могли играть из-за пинга. Какая ирония.

— Мир сложная штука. — прошептал он сам себе, открывая дверь в квартиру.

За ужином он размышлял — “может быть и правда стоит дать игре шанс?”. Кажется, все вокруг него в неё уже играли, а пятнадцатилетний сын посматривал на него так, как он сам смотрел на громящих магазины с робо-персоналом. “Кажется будто с каждым годом жизнь течёт только быстрее.”

— Мисти, — обратился он к нейроинтерфейсу. — какой процент людей играет в Легардию в нашем городе?

— В Москве персональные капсулы для полного погружения есть у 37% жителей, заходят в игру не реже раза в неделю 77% жителей, а заходили в игру хотя бы раз 91% жителей.

— Хм, ну не такой уж я и консерватор. Мисти, а какие данные по Кореи?

— В Корее персональные капсулы для полного погружения есть у 74% жителей, заходят в игру не реже раза в неделю 97% жителей, а заходили в игру хотя бы раз больше 99% жителей.

— Хех, спасибо. Домовёнок, — Обратился Александр к ИИ, управляющим всей техникой в доме. — Включи канал игровых новостей.

Часть стены ожила и включила запрашиваемый канал.

—… охоты на Бирюзовых Панцекрылов. В ближайшие два месяца, из-за особенностей размножения, с них будет добываться дополнительный редкий алхимический ингредиент! Давайте скажем спасибо за эту подсказку игроку #Samsam4334. А дальше наш мастер-охотник расскажет нам о хитростях охоты на этих огромных насекомых.

— Домовёнок, паузу. Покажи расписание эфира на сегодня.

Картинка на экране сменилась и Александр принялся читать: "Тут про редкие квесты, дальше охота, магия, двухчасовой выпуск с какой-то гильдией, дивные земли, нет не то, а вот и новости. "

— Домовёнок, включи сегодняшний выпуск трехчасовых новостей.

— Добрый день дорогие зрители! С вами Владимир Светлоносов — Представила ведущая напарника.

— И Светлана Крылова. — ответил ведущий.

— С вами дневной выпуск новостей. Сегодня в эфире мы обсудим: захват замка в новых землях гильдией Красных Плащей, появление новых рецептов в королевской кузнице, рейтинги лучших курортов, внутриигровой концерт группы KTS на главной площади столицы, секрет приручения Призрачной Горной Бабочки и интервью с лидером гильдии "Звезды", занимающей восьмую строчку в рейтинге гильдий!

— Паузу. Покажи стенограмму вчерашнего выпуска новостей.

Новая война, гильдии, экономика, ещё одно интервью, что-то про питомцев — всё не то.

— Мисти, а есть что-нибудь полезное для новичков?

— Секундочку, проверяю. В сети рекомендуют программу “Зеленый шарф”. Не так давно передача запустила третий сезон. Включить первую серию?

— Да, спасибо.

Глава 3. Создание персонажа

Александр не был новичком в онлайн играх, будучи студентом он зависал в модных онлайн играх, но тогда они были простой 3D забавой на мониторе. Ни о какой виртуальной реальности и полном погружении речи и не шло. Может быть, вспоминая молодость и как его затягивали игры, он сейчас с такой осторожностью относился к играм?

Передача предложенная Мисти оказалось простой и полезной. Ведущий её молодой парень в зеленом шарфе рассказывал о мире игры так умело, что даже ни разу не запускавший игру человек хорошо понимал что происходит на экране. Остаток вечера выдался крайне познавательным, и он сам не заметил как задремал, а заботливый ИИ выключил передачу и свет в комнате.

Следующим утром он прикидывал чем можно было бы заняться — можно было сходить в игровой зал и снять капсулу на несколько часов, можно было бы... да и всё, пожалуй, дел больше и не было.

Александр вздохнул. Он до сих пор не привык к выходу на пенсию — слишком много свободного времени и непонятно чем себя занять, пока остальные знакомые работают или зависают в игре. Все мелкие дела, откладываемые едва ли не годами, он переделал ещё в первые две недели, потом стал проводить больше времени на улице, изучал как преобразился родной город. С друзьями удавалось встречать на выходных, один-два раза в месяц, и то если повезет.

На улице был противный летний дождь. Он вызвал такси, идти пешком в такую погоду не было никакого желания. Через пол часа Александр уже входил в игровой зал. За стойкой сидела молодая девушка с короткой прической и читала с планшета.

— Здравствуйте. — Обратился он к девушке.

Она вздрогнула и оторвалась от чтения:

— Здр... Добро пожаловать в игровой клуб “Берлога”! Кхм, извините. Что вы хотели?

— У вас есть свободные капсулы для полного погружения с установленной Легардией?

— Да, конечно. На сколько часов вам нужна капсула?

— Три.

— С учетом скидки, с вас 27 единых кредитов.

— Мисти, проведи оплату. — обратился он к нейроинтерфейсу.

Почти сразу послышался ни с чем не спутываемый звук успешно перевода — Дз-дзинь. Девушка за стойкой кивнула и протянув ключ-карту, сообщила:

— Комната двадцать четыре на ближайшие три часа ваша. По этому коридору — показала она рукой — второй поворот направо. Если будут какие-либо вопросы, воспользуйтесь телефоном в комнате.

Александр поблагодарил девушку и направился в арендованную комнату. Узкий коридор с потрёртым ламинатом, поворот и вот она, скромных размеров комната, два на два с половиной метра. Чисто символические по толщине стены и двери, дающие ощущение приватности.

Перед капсулой висел плакат с инструкцией:

«Перед использованием капсулы возьмите одноразовый гигиенический картридж из шкафчика и загрузите его в капсулу. См. Фото.»

«Чтобы открыть крышку капсулы, нажмите большую белую кнопку на лицевой панели.»

«Телефон для звонка администратору находится рядом с дверью.»

Александр достал картридж и скормил его игровой капсуле, она зашипела дезинфицирующими средствами, потом зашумели включившиеся кондиционеры, а под конец процедуры капсула растянула одноразовую простынь на лежаке. Дважды пикнув, капсула сообщила что готова к работе.

Открыв крышку, он осторожно принюхался — пахло свежестью и кислородом, никакой химии не ощущалось. Удовлетворенно хмыкнув, он залез в капсулу и подключился проводом к нейроинтерфейсу. Капсула снова дважды пикнула и ожила:

— Добрый день... Александр, чем могу быть полезна?

— Я бы хотел подключится к Легардии.

— У вас нет созданного аккаунта. Желаете активировать бесплатный трехдневный пробный аккаунт или приобрести подписку?

— Хм... давай начнем с пробного аккаунта.

— Запрос одобрен. Ваш аккаунт будет привязан к профилю нейроинтерфейса. Начать подключение к игре?

— Да.

Опять накатило головокружение, ощущение укачивания и засасывания в водоворот. Через несколько секунд его встретило меню с вариантами действий:

Войти в игру (недоступно, нет созданных персонажей)

Создать персонажа

Посетить экскурсию по миру игры, стандартную или индивидуальную (посещена)

Сфокусировавшись на варианте “создать персонажа”, он почувствовал, как его абстрактное тело, состоящие из вихря звездочек, летит в темноту. Быстро приближались островки с представителями доступных рас. Мужские и женские фигуры стояли, сидели, мастерили, танцевали и сражались, создавая поверхностное представление о своей культуре.

Один из островов был затенённым и серым, привлекая к себе внимание. Александр приблизил его и прочёл сообщение, висящее перед островом:

Раса людей:

в разработке.

— Хех, кажется, это первая ммо-рпг игра, в которой нельзя было выбрать “обычного среднего человека” без особых отличительных свойств и бонусов. — ухмыльнулся он себе.

Он переключил внимание на дрейфующий рядом остров с орками. Стоило выделить сам остров, как сбоку появилось окошко с кратким описанием расы и общим для представителей острова бонусом:

Орки:

Общий бонус расы:

Крепкое тело: +10% к бонусам силы и +20% к бонусам выносливости от всех источников.

Дальше появлялся список из полукровок и подрас, каждая из которых фокусировалась на чём-то своём и обладала своими уникальными бонусами и особенностями. Так же прилагалась краткая историческая справка по лору игры, места обитания и прочему.

«Кто тут первый в списке?»

Чистокровные орки.

Уникальный бонус расы — путь разрушения:

+30% к урону при использовании двуручного оружия.

-30% затрат выносливости в режиме боя.

На него смотрели тяжело дышащие и пышущие силой, угрожающего вида накаченные зеленые и клыкастые люди, нет, тут лучше подходит слово монстры.

Сбросив, охватившее его на секунду оцепенение, он переключился на следующего в списке представителя орков.

Холмовые орки:

Уникальный бонус расы — путь созидания:

+20% к качеству создаваемых в кузнице предметов.

-50% затрат выносливости при использовании кузнечных навыков.

Эти ребята были не такими страшными и выглядели работягами. Может всё дело было в том, что они находились рядом с кузницей, а может, потому что они быть чуть меньше в размерах?

Он быстро просмотрел оставшийся десяток подвидов орков, специализирующихся на всех основных архетипах холодного оружия. В основном, орки были брутальными бойцами ближнего боя, с соответствующими бонусами и специализациями.

«С этими ребятами всё понятно. А что игра предложила эльфам?»

Эльфы:

Общий бонус расы:

Окрылённые ветром: +10% к базовым показателям скорости передвижения, атаки и чтения заклинаний.

«Ага, этих ребят хотят сделать шустрыми, а что там им насыпали в расовых бонусах?»

Лесные эльфы:

Уникальный бонус расы — Душа охотника:

+20% к урону при использовании луков.

+10% к урону при охоте на животных.

«Эльфы и лук — хех, есть ли хоть что-то более классическое?»

Высшие эльфы:

Уникальный бонус расы — близость к магии:

+20% к эффективности элементальной и светлой магии.

+10% к эффективности магического зачарования.

«А вот и первые маги. Ну, от эльфов было ожидаемо, а каких воинов им дадут?»

Равнинные эльфы:

Уникальный бонус расы — Благородная кровь:

+20% к урону при использовании одноручных мечей.

-20% к длительности негативных эффектов, наложенных на владельца способности.

«А вот эти ребята выглядят имбоватыми, хотя надо ещё разобраться в местной системе дебафов.»

Дальше были ожидаемые темные эльфы, по способностям почти полная копия светлых, отличаясь внешностью и тягой к темной магии. Были и более неожиданные виды — сумеречные эльфы, с тягой к кинжалам и темноте. Окинув взглядом длину списка рас, он прикинул что разнообразие эльфов было почти вдвое больше орочьего.

«Окей, понятно. Эти ребята были более разноплановыми. Тут и маги, и бойцы ближнего и дальнего боя, но с другим уклоном, нежели орки. Если орки ощущались как „и один в поле воин“, то ушастые воины больше походили на дуэлянтов.»

На четвёртом острове расположился альянс зверолюдей. В центре острова стоял памятник, подсвечиваемый столбом света сверху. Табличка гласила что это памятник героям из клана “Красные драконы”, на втором году существования игры открывшим миру расу зверолюдей, и дальше шли ники игроков.

«Они награждают игроков и таким способом, здорово! Можно вписать своё имя в историю. Пора посмотреть что представляют из себя эти зверолюди, занимающих самый большой остров.»

Альянс зверолюдей:

Общий бонус расы:

Звериная шкура: +10% защиты от физического урона.

«Бонус отлично подошел бы танкам, но он какой-то... скромный что ли, может в уникальных компенсируют? Ох блин, лучше бы я не открывал этот список.»

Они определенно выделялись среди других рас. Это был даже не выбор из списка, а целый конструктор, где можно было сделать свой вид. На фигурку человека примерялся облик выбранного одного из почти сотни доступных видов зверей и придавался ему соответствующий вид. А ещё можно было сделать смесь из двух животных. Конструктор предлагал выбрать до трёх бонусных черт, основанных на особенностях выбранных зверей. В основном, они касались физических аспектов, таких как сила, живучесть или ловкость, магические черты попадались куда реже.

«Если вникать и просматривать всё, так это не один день займет, нет уж спасибо, что там дальше?»

Демоны:

Общий бонус расы:

Сила мутации: вы способны поглощать часть силы поверженных врагов.

Штраф расы: вам недоступны все типы стандартной экипировки, за исключением бижутерии.

«Ого. Выглядит интересным и непонятным. Наверное, это ситуационно весьма сильные персонажи. А ещё у них наверняка не простой старт.»

Как и с альянсом зверолюдей, в центре острова красовался памятник первооткрывателю. На этот раз это был один человек, вернее орк, с ником “Стальной клык#1011” и он не состоял ни в одном из кланов.

«Вот после такого открытия, он точно стал известным и популярным.»

Даже раса демонов весьма походила на обычных людей, и никто из подрас особо не выделялся в этом плане. Почти все имели кожу разных оттенков красного, кто-то был более рогатым, высоким или толстым, но ни у кого не было простого хвоста или крыльев!

«Нет, это не по мне.»

Отлетев от островов, Александр окинул их взглядом.

«Хм, и не одной не антропоморфной расы? Странно, вряд ли у корейцев не хватило фантазии. Может быть от них решили отказаться из-за особенностей полного погружения? А почему тогда нет людей? Хм... ладно, подумаю потом, а сейчас время игры!»

— Игра, а у тебя есть помощник? Я хочу спросить совета, — обратился он к темноте.

— Спрашивай. В дальнейшем, эту роль возьмет на себя ваш нейроинтерфейс, он будет в игре в виде питомца. — отозвался голос из темноты.

— Если я хочу побыстрее освоить свободный полет, как в моей экскурсии, какую расу мне стоит выбрать?

— Для этой цели лучше всего подходят эльфы, высшие эльфы. У них врожденная магическая предрасположенность, соответствующая стартовая инфраструктура и приятный бонус к скорости, хорошо подходящий для путешествий.

— Спасибо.

«Так и поступлю.»

Выбрав эльфа, игра предложила создать внешность или пропустить реальную через адаптирующий фильтр расы. Второй вариант показался ему интересным. Рядом с ним материализовалось огромное трехметровое зеркало, и он смог рассмотреть получившиеся изменения. Заострившиеся черты лица, немного удлинившиеся уши, он ожидал худшего, чуть сбросившая в весе фигура и посветлевшая кожа — вот, пожалуй, и все изменения.

Александр остался доволен. А теперь предстояла самая сложная часть игры — придумать ник, чтобы и стыдно не было, и чтобы он ещё не был занят. Игра будто прочла его мысли и рядом с выделенным полем для ввода ника появилась подсказка:

“Ваш игровой ник не обязан быть уникальным. Мы используем цифровой идентификатор после ника, чтобы все могли наслаждаться своими любимыми именами.”

«Удобно. Половина проблемы исчезла. Хм... А нужен ли ник? Может просто назваться именем, раз тут нет проблем с уникальностью имен?»

Опыт работы с иностранцами подсказывал, что русские имена часто бывают сложными для остальных, а игра объединяет весь мир. Обычно, его имя часто сокращали до Алекса — это имя латиницей он и ввел в поле. Игра на секунду задумалась и присвоила ему идентификатор #4410.

Эльф в зеркале удовлетворенно кивнул и вышел из зеркала готовым персонажем. Тьма унесла с собой локацию для создания персонажей и Александр снова оказался в главном меню.

Глава 4. Илмар

Кнопка «войти в игру» стала активной и Александр с предвкушением, и даже неким трепетом, нажал на неё. Его тело слилось с аватаром и сквозь темноту понеслось вперед, пока не оказалось перед порталом. Он на мгновение замер, не решаясь сделать последний шаг, как будто от этого решения зависело нечто большее, чем он мог выразить словами. Отбросив это наваждение, он сделал последний шаг через портал. Заиграла легкая музыка и приятный женский голос сказал:

— Добро пожаловать в Легардию, вашу вторую жизнь под бесконечными небесами.

Он появился на потрескавшихся каменных плитах, в большом круге, окружённом каменными обелисками. Рядом стоял страж в легких металлических доспехах, украшенных витиеватыми узорами. Под правой рукой у него был короткий прямой меч в ножнах, а у левого бедра небольшой магический посох. Он обернулся и обратился к Александру:

— Рад приветствовать нового героя в Илмаре.

Александр кивнул в ответ, а страж продолжил:

— Если вы хотите освоиться, то советую прогуляться по городу и заглянуть на тренировочную площадку. Если вы жаждете приключений, лучшим выбором будет гильдия героев. А если же у вас появятся вопросы, смело обращайтесь к любому из стражей.

Александр поблагодарил стража и выйдя из круга огляделся. Он стоял на вершине холма, совсем рядом со стенами небольшого городка. Погода была прекрасная, вечернее летнее солнце приятно согревало кожу, легкий ветерок едва заметно играл с волосами и приносил с собой запах свежескошенной травы с подножья холма. По тропинке из серого камня он спустился к городским воротам и вошёл в город.

Множество красивых, необычных, сюрреалистично скрученных, летающих и даже меняющих цвет краски, в основном двухэтажных домов из дерева и камня, растянулись вдоль центральной улицы. Что следом бросалось в глаза — не было никакой дикой “эльфийской” природы, только рукотворные клумбы, сады и парки, и закатанные в камень улицы. На первых этажах большинства зданий располагались магазины и лавочки. Красочные вывески ютились у дверей или свисали с изогнутых крыш, украшенных лентами с разноцветными фонариками, смешивая традиционные китайские мотивы архитектуры, с эльфийский классикой.

И запахи! Боже, какие в этой игре были запахи! Рядом была лавка с фруктами и они пахли не только знакомой сладостью, но и чем-то новым, так и манящим попробовать новый вкус. А чуть дальше, сдвоенная лавка мясника, с одной половины продающая сырое мясо, лежащее меж кусков льда, а с другой уже приготовленное — копчёное, сушёное и зажаренное. Рядом с лавкой за маленьким столиком сидел эльфийский ребёнок и продавал освежающие напитки.

Запахи будоражили и пробуждали аппетит. Александр завертел глазами в поисках инвентаря. По краям показались полупрозрачные значки классического игрового интерфейса. Он мысленно потянулся к значку с мешком, тот открылся и показал куклу персонажа, и вещи, которыми его на старте одарила игра.

«Так, где тут деньги? Три серебряных... ну хоть что-то.»

Он осмотрел и остальные вещи — стандартные штаны, рубашка и ботинки новичка, три непортящихся эльфийских сухпайка, «утоляющих голод на двенадцать часов», фляга с водой из эльфийского родника, «повышающая регенерацию маны вдвое на пол часа», карта и книга «руководство для новичка». А вот какого-либо оружия в инвентаре не оказалось.

«Необычно. Хотя, страж советовал посетить тренировочную площадку, может там выдадут? Надо будет зайти туда, а пока у меня есть планы на целых три серебрушки. Пора посмотреть на что их хватит.»

Он подошёл к ребёнку у мясной лавки и улыбаясь спросил:

— Привет, а сколько стоят твои напитки?

Мальчик засуетился и деловито засопев, начал тыкать по очереди пальцем на кувшины и объяснять:

— Персиковый нектар, два медяка за стакан. Лимонная вода, два медяка. Кивановский сок, четыре медяка. Обычная охлаждённая родниковая вода, один медяк.

Первые два он мог бы попробовать и дома, вода была во фляге, а вот третий вариант это что-то новое, интересный вариант чтобы попробовать.

— Кивановского сока, пожалуйста.

«Эм, а как тут передать деньги?»

На миг его охватила паника, он совершенно не хотел расстраивать ребёнка, даже если он «нарисованный». В этот момент мальчик протянул ему стакан сока и рядом со стаканом появилась табличка «оплатить: да/нет». Он протянул руку к кнопке «да» и облегченно выдохнул, увидев мелькнувшее системное сообщение:

«Оплата в 4 медных монеты за стакан кивановского сока проведена успешно.»

«Неплохо бы было посмотреть книжку для новичков, чтобы не попадать в такие неловкие ситуации.»

Зеленоватый сок с дикой, неожиданной смесью вкусов дыни, арбуза и огурца приятно обволакивал рот и горло. К удивительной передаче игрой запахов добавился и вкус. Стоило допить стакан как появилось ещё одно системное

сообщение:

«Уважаемые игроки, пожалуйста помните что еда в игре не заменяет еду в реальной жизни!»

Александр удивленно выгнул бровь: «На кого были рассчитаны такие сообщения? Неужели были прецеденты?! Хех.»

Он подошел к мясной лавке, загоревшись желанием попробовать местную еду на вкус. Походная еда не возбуждала аппетит, в отличии от шашлычков, шипящих жиром на углях. А ещё больше привлекала цена одной палочки с мясом — десять медных монет. Возможно, стоило отнестись к стартовым деньгами бережливее, но уж больно сочным и аппетитным выглядело мясо.

Взяв мясо, он поискал глазами место, где можно было бы присесть. Через несколько домов начинался небольшой парк и виднелись лавочки. Добравшись до последней, он насладился мясом и хотел уже открыть книжку с советами, как заметил озирающуюся по сторонам и готовую расплакаться молодую эльфийку.

«А вот похоже и моё время побыть хорошим парнем.»

Он подошёл к ней и заговорил:

— Привет. Что-то случилось? Я могу помочь?

— Мой брат... *всхлип* Он опаздывает слишком сильно! Он никогда раньше так не опаздывал! Он, он очень пунктуальный! А мы... *всхлип* Вы, вы не могли бы разузнать что с ним случилось?

Появилась системное сообщение с предложением принять квест:

Незнакомка из парка просит разузнать что случилось с её братом.

Принять квест \\ проигнорировать \\ отказать

— Эй, эй, успокойся. Как тебя зовут? — тихим, успокаивающим голосом он обратился к эльфийке.

— Лолерема. — хлопая глазами ответила она.

— Как зовут твоего брата? Где он живет, откуда стоит начать поиски? — Александр подумал, что неплохо бы было узнать хоть что-то, прежде чем отправляться искать непонятно кого непонятно где.

— Лоремун. Его зовут Лоремун. — эльфийка собралась и в её взгляде появилась надежда. — Он живет за стенами города, присматривает за лесом вокруг. Давайте я вам покажу на карте его домик.

Александр протянул ей карту и там появилась отметка «Хижина лесничего Лоремуна».

— Как он выглядит? — спросил он.

— Сейчас, секундочку. — она достала из сумочки шкатулку, размером с ладонь. На внутренней части крышки были нарисованы четыре эльфа, двое взрослых и двое совсем молодых. — Вот он, такими мы были два года назад.

У парня была одна особая примета, ярко рыжая прядь волос у виска, заплетённая в косичку и сразу бросавшаяся в глаза.

— Сейчас он тоже ходит с рыжей косичкой?

— Да.

— Угу, хорошо что у него есть такая отличительная черта. А где мне искать тебя, если поиски затянутся?

— Нууу, я ещё подожду его в парке, а потом зайду домой, может он покажется там. Давайте я покажу его на карте.

На карте через пару кварталов, на одном из домов появилась отметка «дом Лолеремы». Пока они разговаривали, окошко с квестом, на краю бокового зрения, преображалось по мере получения новой информации и сейчас имело такой вид:

Лолерема, которую вы встретили в парке, просит разузнать что случилось с её братом Лоремуном.

Заметки:

Осмотреть хижину в лесу.

Принять квест \\ проигнорировать \\ отказать

Александр на пару мгновений задумался, стоит ли вот так сразу срываться в приключения, не пройдя даже обучения. Но, с другой стороны, это же стартовый городок, тут не должно быть чего-то сложного. Он потянулся левой рукой к кнопке «принять квест» и активировал её.

— Я поищу твоего брата, можешь положиться на меня. — попытался приободрить он девушку.

Она кивнула и отошла к скамейке, на которой он сам недавно сидел.

«Хм, с чего бы начать? Страж говорил что если появятся вопросы, можно будет спросить у них. Звучит как неплохая идея для старта поиска пропавшего человека, эльфа. С этого и начну.»

Поблизости не было ни одного стража и Александр направился в центр города, к главной площади. По её краям расползлись магазинчики, лавки и даже самодельные палатки, установленные игроками, а в центре на пьедестале стояла старая статуя грозной эльфийки. Рядом же стояла и пара стражей, со скучающим видом присматривающих за площадью.

Он тоже решил присмотреться к игрокам. Похоже что старая мудрость «Хочешь посмеяться — почитай ники людей в онлайн играх» всё ещё актуальна. По площади бегали Агент 0.7, Ушастое ухо, Эльфиня, Зоркое Ухо, Ботоксные ушки, Белый Бим. Фиксация на ушах в эльфийской деревне определённо прослеживалась. А вот стайка поклонников известного героя столпилась вокруг одной лавки: Настоящий Леголас, Легалас, Лесоглаз. «Что там такого интересного, что собрало вокруг себя местных лучников?»

Он подошел посмотреть поближе. Лавку игрока орка, окружили вовсе не потому что это орк в эльфийской деревне, а потому что он продавал луки. Луки со стразами. А рядом лежали стрелы с оперением из волос радужного единорога, оставляющие после выстрела след из радуги. За десяток таких стрел, орк просил как за целый лук.

«Фейспалм.»

Но, похоже его товар имел успех. Стразы страшная сила. Она продаст что угодно.

«Молодец орк, смышленый парень, если он может зарабатывать на таком.»

Александр направился к стражам и тут мелькнуло сообщение, что оставшееся оплаченное время аренды один час.

«Стоит поторопиться. Интересно у квеста есть ограничение по времени прохождения?». Он открыл интерфейс и нашел нужную вкладку с квестами. В квесте про время ничего не говорилось. И вообще, интерфейс и описания выглядели скудными, жадными до слов, давая лишь необходимый минимум информации. «Это хорошо. Нет, не то что описания скупы, а что нет ограничений по времени.» Ему не хотелось начинать игру с отменённого или проваленного задания.

Пересказав историю девушки одному из стражей, он получил две подсказки. Стоило наведаться к другу Лоремуна, держащего лавку травника недалеко от гильдии героев, там он мог узнать больше. И ещё, на днях начали ходить слухи что в лесах появился новый темный культ — тут и там появлялись одиночки в темном, пропало несколько местных жителей. Местные власти уже отправили разведчиков по лесам и если они что-то найдут, то облавы начнутся уже в ближайшие два-три дня.

«А вот и ограничение по времени.»

На прощание страж посоветовал не выходить за стены города вечером и ночью, просто на всякий случай, пока ситуация не прояснится. С появлением новой информации описание квеста обновлялось и сейчас Александр спешил к лавке травника. Он хотел успеть собрать сегодня всю информацию в городе, чтобы завтра можно было спокойно отправиться в лесную хижину. На это наверняка потребуется куда больше времени. А ведь ещё в планах было посетить тренировочную площадку.

В лавке травника его встретила открытая настежь дверь и занавеска из бус. Эльф, заведующий лавкой, походил на стереотипного хиппи из 70-х годов прошлого века. И он сильно выделялся среди остальных нпс-эльфов в этом городе. Разговор с ним вышел не легким, он постоянно желал мира и предлагал купить то настойку, то зелье. И похоже, что он ни капли не волновался за своего друга, постоянно повторяя что тот сильный и сможет сам за себя постоять. Но кое-что полезное он всё же сказал — если Лоремуна не будет в собственной хижине, то его стоит поискать в хижине травника. На карте появилась ещё одна отметка.

Сбоку мелькнула строчка системного сообщения: Статус квеста обновлён. Квест не только вновь обновил своё описание, но теперь игра ещё предлагала варианты его завершения:

Передать собранную информацию Лолереме и сказать, что это дело для стражи.

Рассказать Лолереме что вы нашли несколько зацепок и что вам нужно время для расследования.

Впервые игра расщедрилась на что-то большее, чем односложные сообщения. Второй вариант пришелся ему по душе. Он давал возможность самому завершить задание и дополнительное время, что было очень кстати в его ситуации. Александр собирался навестить эльфийку и продлить квест, и можно было бы заканчивать сегодняшний сеанс игры. Мелькнуло ещё одно сообщение, что времени осталось пол часа.

«А вот и самая скучная часть игр — дойти до нпс, просто чтобы получить галочку в квесте и возможность пройти его дальше. Пол часа, хм, должен успеть».

Спеша через переулки, он добрался до парка за десять минут — эльфийки здесь уже не было. Ещё десять минут и он перед её домом и стучится в дверь. Быстрый разговор, с оглядкой на неисчезающий таймер на краю зрения, прощание с хозяйкой дома и остаются две минуты. Он открыл карту и сверив направление, отправился к тренировочным площадкам. Вскоре появился посекундный отсчет до отключения и Александр нажал кнопку выхода из игры.

Глава 5. Тренировочный лагерь

На следующий день, Александр пришел немного пораньше и в том же игровом зале снял в аренду капсулу уже на шесть часов. Сегодня ему хотелось успеть сделать больше — посетить тренировочную площадку и разобраться с квестом в лесу.

Игра встретила его шумом оживленной улицы, чего он давно уже не встречал на просторах реальности. Вокруг носились игроки, спеша по своим делам и сильно выделяясь поведением от нпс. Да и не только поведением, но ещё и зачастую комичным видом. Типичная ситуация для начальных городов, когда средств на экипировку катастрофически не хватает, и игроки бегают кто в чем горазд: вот бежит эльф, в массивном шлеме и металлической юбке, но без нательной брони и с одной кожаной перчаткой, а вот в сторону ворот бежит эльфийка с луком наперевес, без сапог, но в тяжёлых кожаных штанах и тряпичном, очень открытом топике.

И таких, полуодетых эльфов, тут было четыре или пять, на одного гармонично выглядящего. Сам же Александр был облачен в набор новичка, не обладающий какими-либо защитными характеристиками, но выглядящим вполне сносно. Сверившись с картой, он поспешил в другой конец города — новичков обучали рядом с северными городскими воротами.

Перед тренировочным лагерем, на входе, стояло игроков пятнадцать и чего-то ждали. Стоило ему подойти поближе, как появилось системное сообщение:

Начало обучающих тренировок в каждый чётный час с 8.00 до 20.00 по игровому времени.

Он взглянул на часы, до двух часов дня оставалось чуть больше двадцати минут. Игроки, столпившиеся у входа, почти не проявляли признаки жизни — парочка разговаривала, один эльф прислонился к деревянному забору лагеря и читал руководство новичка, другие просто стояли афк.

Александр тоже достал книжку и оперевшись о забор погрузился в чтение. «Раздел первый. Об игровом интерфейсе.» Книга содержала много картинок со стрелочками, объясняющими каждую мелочь — как вызывать интерфейс, как его настроить, как убирать или закреплять нужные меню, как перемещать их в поле зрения, менять прозрачность и настраивать оповещения.

Такая гибкость подкупала и вызывала самые тёплые чувства. Александр закрепил полосочки с жизнью, маной и выносливостью в постоянное отображение, немного растянул и переместил в левый верхний угол. Немного поковырявшись, приклеил к ним же и полоску с опытом до следующего уровня. В правом углу разместился компас, который исчезал, если на него не смотреть. Рядом с ним разместились игровые часы. Игровые оповещения отправились в левую часть, туда же отправился и игровой чат. Системные логи отправились в правую. «Хм, получилось как-то перегружено.» Логи и чат ушли в невидимость, до вызова, и получилось весьма удобно. Осталось пройти проверку боем.

Пока он разбирался с интерфейсом, до начала обучения осталось три минуты. Ко входу подошли ещё пяток игроков. Он глянул название второй главы — «Раздел второй. Характеристики персонажа» и убрал книжку в инвентарь. Спустя пару минут к ним вышел брутального вида эльф и пригласил всех на обучающий курс.

Очнулись не все, парочка так и остались стоять без движения. Когда мы зашли внутрь, ведущий нас эльф с именем Исамир сказал, что обучение будет сильно перекликать с книжкой советов для новичков. Мы быстро дошли до арены, занимающей большую часть тренировочного лагеря, и Исамир расставил нас по меткам, стоящим метрах в трёх друг от друга, «из соображений безопасности». Что интересно, слышимость Исамира почти не менялся от расстояния до него.

Начал эльф с того, что почти дословно пересказывал первую главу из книжки. Но потом показал пару интересных фишек — как создавать воображаемую “призрачную” руку, чтобы не махать настоящей, пока управляешь интерфейсом, и показал как с её же помощью можно взаимодействовать с инвентарем. Эффектно появившаяся стопка монет в его руке развеяла скуку со всех, кто успел уже заглянуть в книжку.

Оживившейся группе учеников Исамир сказал, что впереди ещё одна теория, а дальше будет целый час практики в боевых и магических искусствах. И да, это была вторая глава из книжки — характеристики персонажа.

— Всё, скажите «статус». — скомандовал эльф.

— Статус. — отозвался хор голосов.

Появилось окошко с кучей разной информацией, что называется «аж в глазах зарябило».

— Сейчас мы сосредоточимся на основах. — вновь раскатился голос Исамира по арене. — Поищите раздел параметров. Всего есть шесть базовых параметров. Они же характеристики или статы. Три типа для воина: сила, ловкость и выносливость. И три типа для магов: интеллект, харизма и мудрость. Давайте рассмотрим их подробнее, ведь статы — произнося это слово он слегка поморщился — имеют значение не только в бою, но и в мирной жизни.

Сила — ответственна за урон, который вы нанесёте физической атакой. Будь то мечи, луки или посох мага, используемый в ближнем бою. Упрощённую формулу урона вы сможете найти в разделе атака. Раздел разворачивается, если вам нужно больше информации. Итак, вернемся к упрощённой формуле — это сила перемноженная на характеристики оружия.

Исамир хлопнул в ладоши и перед нами появилась стойка с оружием и манекен, стоящий в паре метров.

— Сейчас будет демонстрация влияния силы на урон, а потом мы вернёмся к остальным характеристикам. Возьмите меч и постарайтесь одинаковым образом ударить манекен несколько раз.

Игроки, жаждавшие действия, сорвались с места, как будто только этого и ждали. Александр и ещё несколько эльфов, выглядевших постарше, как и он сам, отнеслись к указанию спокойнее. Он подошёл к стойке и взял «короткий меч новичка». Удобно севший в руку с первой хватки клинок не вызывал никакого отторжения и казался чем-то естественным, правильным. Александр сделал несколько пробных замахов и ему пришлись по душе звуки рассекаемого воздуха и приятная легкость клинка в руке.

Новенький деревянный манекен стойко принимал удары и отсвечивал отлетающими циферками полученного урона:

— 7

— 8

— 7

— 7

Исамир вновь ожил и обратился к игрокам:

— Сейчас на лекции присутствуют представители четырёх подрас. Назовите свой род, параметр силы и нанесённый урон манекену.

Все присутствующие начали делиться получившимся опытом и разобрать ничего не получилось. Исамир ухмыльнулся и дал ещё один совет, чтобы мы открыли лог чата и посмотрели на результаты сами.

«Ясненько, игра ведёт текстовые логи голосовых сообщений. С одной стороны это жутко удобно, а с другой, в городе этот чат будет просто страшно открывать.»

Он промотал чат и нашел тех, о ком говорил инструктор: высшие эльфы, как и он, с силой 8, выбивали в основном по 7-8 единиц урона, равнинные, с силой 18, выбивали по 20-22, солнечные, с силой 15 показывали урон по 14, а звёздные, с 7 силы тюкали манекен по 6. Пока Александр рассматривал логи, он заметил в них вчерашнего “знакомого”, на чей ник он обратил внимание — Ушастое ухо.

Инструктор накинул на всех баф на +10 силы и сказал опять ударить манекен. Циферки выросли неравномерно, магам баф дал худший результат. Исамир рассказал что выбитые нами цифры получились из перемножения параметра урона оружия и параметра силы. Но, конечно, всё не могло быть так просто и есть множество дополнительных фильтров и формул, большинство из которых останутся скрытыми. А основы, на которые стоит ориентироваться игроку, они прошли только что и чуть больше доступно в разделе «атака», в статусе персонажа.

Часть игроков начала скучать, а один и вовсе вышел из игры. Исамир приободрил их, сказав что до активной части экскурсии осталось совсем немного. Дальше он очень быстро пробежался по всем шести параметрам и объяснил их основное назначение:

сила — отвечала за физический урон, наносимый оружием и качество создаваемых не магических предметов.

ловкость — влияла на кучу параметров, но в меньшей степени нежели сила, отвечая за скорость атаки, точность физических ударов и уворотов от них, и скорость создания предметов ремесленниками.

выносливость — повышала физическую защиту, количество жизни и усталости, скорость их восстановления и объёмы переносимого веса.

интеллект — напрямую влиял на урон от боевой магии и качество создаваемых расходуемых магических предметов.

харизма — увеличивала скорость произношения заклинаний, силу призываемых существ и привлекательность нпс.

мудрость — повышала защиту от магии, запас маны и её восстановление, а также качество создаваемых магических предметов.

Лекцию о параметрах Исамир завершил двумя советами:

— Обратите внимание, что характеристики нельзя повышать при получении уровней. Основной путь повысить их, это бонусы с носимой экипировки и бафы от игроков. Второй путь это редкие квесты и особые достижения. И ещё, если вы забудете что-то из сказанного ранее, вызовите статус, воспользуйтесь призрачной рукой и кликните по интересующему вас слову, система выведет подсказку. А теперь, перейдём к боевому обучению!

Вокруг раздались вздохи облегчения. Исамир снова хлопнул в ладоши и манекены заменились на земляных големов, полтора метра ростом.

— Сейчас мечи понадобятся вам ещё раз. Боевая система разделена на два режима: стандартный и креативный. Переключатся между ними можно голосовой командой или в статусе. Обратите внимание, что переключение между ними недоступно во время боя. Давайте рассмотрим в чем их различие. Играя со стандартным режимом, активируя умения вы будите получать одинаковый результат. Насколько позволяют прочие факторы. Креативный режим мы рассмотрим позже.

Он прерывается чтобы хлопнуть в ладоши и продолжает:

— Для наглядности, я выдал вам умение — «Двойной удар». Опробуйте его на големе.

Александр сместил взгляд вниз, к появившейся панельке с умениями. Двойного удара там не было, но появилось переливающееся золотой рамкой умение «Падение небес, раскалывающее планету».

— Эм, Исамир, подскажите, у меня тут появился не «Двойной удар», а «Падение небес, раскалывающее планету», так и должно быть?

Нпс подвис секунд на пять, забыв как дышать, значок иконки сменился и стал стандартным «Двойным ударом».

— Кхм, спасибо за бдительность, такой приём даже в руках новичка наделал бы немало бед и мог разворотить здесь всю площадку. Должно быть Тиич вздумал подшутить над нами.

Пара игроков приложились рукой к лицу и один из них выкрикнул:

— Эй, Алекс, ты только что прошел мимо своего рояля.

— А кто такой Тиич? — спросил Александр проигнорировав шутника.

— Это младший бог хитрости, озорства и безумства. Опасность была устранена, давайте вернемся к големам.

Александр взял меч поудобнее, сделал пробный замах и активировал умение. Игра перехватила управление телом, шагнула вперед и провела быстрый удар мечом справа налево и обратно. Голем внешне не пострадал и порадовал вылетевшими из него циферками — 11 и 10. Он активировал скилл ещё раз и выбил две десятки. В третий раз снова вылетели две десятки.

Исамир остановил игроков и продолжил свою лекцию:

— Как вы только что убедились, стандартный боевой режим позволяет выдавать стабильный результат, пока вы бьете в одну и ту же часть тела. А что касается креативного, тут всё немного сложнее и интереснее. Этот режим позволяет как провалить удар, так и превзойти его стандартный вариант. Успешность приёма будет зависеть от того, сколько сил вы приложите и насколько точно повторите основы приема. Попробуйте сами.

Самый неторопливый игрок уже скомандовал «переключится в креативный режим» и выкрикивая «двойной удар» пытался повторить приём. Получалось так себе. Александр тоже переключился и постарался повторить те движения, которые делала игра, взяв его тело под контроль. Нанесённые 6 и 5 урона его не порадовали. А ещё скилл не ушел в откат, как делал до этого в стандартном режиме.

Присмотревшись к другим, он догадался что сделал не так — он не активировал умение. Остальные делали это голосом. «Прямо как в старых аниме сериалах. Хм, а если для активации использовать призрачную руку?»

Из левой руки всплыли контуры третьей руки, и она нажала иконку умения. Появились призрачные контуры удара, со стрелочками указывающими направление, которые должен повторить меч. Он собрался, выдохнул и постарался максимально попасть в траекторию, подсказываемую игрой.

8 + 7!

Иконка скилла моргнула и ушла в откат. Цифры появившиеся над големом его воодушевляли. Он смог с первой попытки повторить удар почти на 80% от его обычной силы. Ещё раз!

8 и 6.

На возвратном ударе руку повело не туда и это заметно отразилось на уроне. Ещё!

9 и 8!

Почти! Александр в пылу азарта успел повторить приём ещё пять раз, прежде чем у него кончилась выносливость. Девятка с восьмеркой стали его лучшим результатом. Он посмотрел на других игроков. Только у троих оставалась выносливость для отработки ударов. Исамир с минуту подождал оставшихся и разразился потоком новой информации:

— Креативный режим имеет свои особенности. Давайте их рассмотрим. Для того чтобы исполнение умения засчиталось игрой, оно должно быть повторено не менее чем на 60%. В противном случае, игра интерпретирует вашу попытку как обычные удары. Для более продвинутых и сильных приёмов игра потребует от вас больший процент успешного повторения. Но для чего такие сложности — можете спросить вы. Приемы, выполненные в этом режиме, могут нанести больше урона, чем в стандартном. У кого-нибудь из присутствующих такое получилось?

— У меня получилось. — сказал спокойный и уверенный молодой эльф.

Часть игроков засыпала его вопросами “как?” и просьбами дать совет или подсказку.

— Я занимался фехтованием в реале. — ответил он сразу всем.

Спрашивающие совета сразу сникли. Слово снова взял наш инструктор:

— Дело в том, что игра работает с вашим психо-физическим профилем. Она создает ваш личный стандарт и на его основе проверяет качество исполнения приемов. Если вы собраны и в хорошей форме, вы будите в силах переступить установленной игрой порог. За это игра наградит вас увеличением эффективности умений, рассчитанных на физический урон.

Эльф-фехтовальщик подошел к голему, перехватил меч поудобнее и провел серию ударов. Удовлетворенно кивнув, он сказал, что это имеет смысл. Первый час тренировки Исамир закончил словами:

— Запомните, что исполнение приема в стандартном режиме можно прерывать. Например, вы почувствовали опасность и решили отойти. Для этого просто начните двигаться сами.

Он снова хлопнул в ладоши и големы исчезли, как и всё оружие.

— А сейчас мы перейдём к обучающим тренировкам магии.

Хлопок в ладоши и на арене появляются десятки красных воздушных шариков.

— Учиться будем на магии льда. Лёд прост и понятен. На нём хорошо видны вносимые изменения и на нём проще всего учить новичков! Создание магии в креативном режиме состоит из нескольких частей. Первое, это произнесение вслух слов заклинания. Второе, это заполнение и балансировка аспектов заклинания, таких как: атрибут стихии, мощность, форма, скорость и другие. Третье, повторение ритуальных движений.

Первая часть, позволяет активировать заклинание голосом, не обращаясь к панели быстрого доступа. Активация голосом — важная основа заклинания. Третья часть, напоминает собой работу механики фехтования, но в более вольной форме. При поверхностном использовании, она позволяет направить заклинание в нужную сторону, при более глубоком, она объединяется со второй частью и дополняет её. Первую и третью часть так же объединяет то, что они работают на мнемотехнику, и при обретении привычки, позволяя уделять больше внимания второй.

Вторая часть, считается самой важной — она похожа на перераспределение маны из сосуда манарезерва, в сосуды аспектов заклинания. У каждого заклинания своё количество аспектов. Основная сложность состоит в балансировке аспектов. Не стоит раздувать один из аспектов, игнорируя другие. Путь магии, это путь поиска баланса! А теперь перейдем к практике! Перед вами висят воздушные шары, разберитесь с тремя составляющими магии и поразите их.

В стандартном режиме магия не представляла собой что-то особенное. Игра так же перехватывала контроль над телом, пока произносилось заклинание. Знай себе целься, да и всё. А вот магия в креативном режиме была интересной. Стоило начать говорить название заклинания, как появлялись те сферы, аспекты, о которых говорил Исамир. Цена заклинания в мане была распределена между ними. В левом углу зрения было зацикленное изображение, показывающее движения тела и объясняющее что спусковым крючком, вызывающим срабатывание заклинания, было заключительное движение руки вперед.

Александр исполнил обычную версию «Ледяного шипа» и почти попал в летающий в десяти метрах шар. Во второй раз он добавил в заклинание удвоенное количество маны в аспект скорости и сосулька полетела быстрее, правда всего процентов на двадцать.

«Ну да, если бы увеличение скорости было бы прямым, это не было бы балансным и маги походили бы на ходячие пулемётные установки.»

В третий раз он увеличивал аспект мощности и заметил, что каждый следующий шаг его увеличения требует непропорционально большее количество маны. Можно было сделать ледяной шип в два раза сильнее стандартного, но он и маны потребует в пять с половиной раз больше.

«Похоже, что сильно с мощностью заклинаний поиграть тоже не получится.»

А вот изменение формы маны почти не требовало, пока сохранялись близкие пропорции и размеры. А вот излишняя креативность, заметно меняющая вид заклинания, чувствительно увеличивала стоимость заклинания. Разделение одной сосульки на две меньших, приводило не только к удвоению стоимости заклинания, но и уменьшению его мощности. А попытка сделать из шипа копье и вовсе ломало заклинание, и оно распадалось. Тоже самое случалось, если залить ману в один из аспектов, а другие подсушить.

Возможность поэкспериментировать и поиграться в мага, стоили ожидания и “душного” начала обучения. На обучающей арене, мана восстанавливалась почти мгновенно и это сильно облегчало обучение. Приноровившись с прицеливанием, он попробовал на скорость поразить несколько шариков подряд. Попал в четыре из пяти. «Замечательно».

Пол часа буквально пролетели и все были настолько заворожены процессом, что окрик инструктора заставил игроков вздрогнуть от неожиданности.

— Прежде чем мы перейдем к финальной части обучения, я расскажу вам про особенности магического оружия. В отличии от оружия рассчитанного на физический урон, где характеристики самого оружия играют основную роль в формуле урона, магическое оружие является дополнительным модификатором в формуле, а базой является само заклинание. Оно может увеличивать мощь заклинаний, снижать их стоимость или расширять пределы работы с аспектами. Последнее, маги называют фокусировкой.

Исамир хлопнул в ладоши и все выданные им скиллы и оружие пропали.

— В последней части я расскажу вам об интеграции нейролинка в игру. У вас будут вот такие замечательные помощники.

В первый раз на экскурсии что-то появилось без хлопка. Это были виспы — чистые сгустки одноцветной энергии, всевозможных оттенков. Небольшие, размером с кулак, они парили в воздухе, завораживая игрой света в своих полупрозрачных тельцах.

— Чтобы игрокам было удобнее, нейролинк представлен в виде питомцев. Начальный вид это вот такой висп. В дальнейшем, вы сможете подобрать облик питомца на свой вкус. Игра уделила этому вопросу должное внимание.

Даже на старте стандартный висп имеет несколько умений. Он может подсветить область вокруг себя, обладает ослабленной версией боевой и лекарской школ магии, а также знает слабые чары оглушения. Ослабленные, примерно до 1/4 сил игрока. Но при этом, он растёт в силе вместе с игроком и становится сильнее в тех же областях, что и игрок.

Стартовые способности зависят от облика. Выбирая для нейролинка другие оболочки, он будет получать другие способности. И последнее, чтобы игроки не злоупотребляли возможностями таких питомцев, им запрещается отдаляться от владельца дальше чем на метр. Возьмите себе одного, осмотрите, настройте облик и после этого подойдите ко мне, для активации режима питомца.

Александр взял себе яйцо, из которого должен был вылупиться висп. «Яйцо? Для виспа? Ну ладно...» Открыв его описание, игра предложила выбрать внешний вид будущего виспа и ознакомиться с его способностями. Покрутив ползунки цветовой гаммы, Александр остановился на классической голубовато-белой расцветке. На втором этапе было описание умений питомца:

Свет виспа:

Переключаемое умение.

В радиусе 4м излучает свет. Интенсивность можно настраивать голосовыми командами.

Пока активно, потребляет 1 ману в минуту.

Искра виспа:

Активное умение.

Выпускает в цель в радиусе 4м слабый заряд электричества.

Перезарядка 10с. Потребляет 10 ед маны.

Лечащее касание:

Активное умение.

Восстанавливает 20хп выбранной цели. Висп должен находиться вплотную к цели.

Перезарядка 10с. Потребляет 10 ед маны.

Александр глянул на своё количество хп — 80. «Хорошее подспорье на старте. Хотя надо глянуть что там с динамикой боев.»

Перегрузка:

Активное умение.

Выпускает в цель в радиусе 4м сгусток нестабильной энергии, способный оглушить цель.

Перезарядка 30с. Потребляет 30 маны.

Цепи души:

Пассивное умение.

Питомец связан нерушимыми узами со своим владельцем и не может отдаляться от него дальше, чем на 1м. В случае возникновения непреодолимых препятствий, становится нематериальным и возвращается к владельцу. В случае телепортов или быстрых перемещений, в течении 1с оказывается рядом с владельцем.

Третий этап:

выберите имя питомцу.

«Ну, это не сложно. Мисти.»

Проверяя всё ли верно, он пробежался взглядом по настройкам и нажал кнопку «подтвердить». На этот раз Исамир провернул своё волшебство не хлопком в ладоши, а наложением рук на яйцо с питомцем. Стоило сделать пару шагов, как по нему расползлись трещины, скорлупа опала и миру явился висп. Это действительно оказалась та самая Мисти, которую он знал и с которой провёл последние пятнадцать лет.

Часть игроков зависла в настройках, а тем кто закончил, Исамир сообщал что обучение завершено, и на прощание советовал прочитать книжку советов для новичков и внимательно ознакомиться с умениями персонажа. Вслед за этим появлялась системное сообщение, оформленное под квест:

Чтобы закончить обучение проследуйте к синему выходу.

Награда:

Два вида оружия на выбор игрока.

На выходе дежурил другой НПС и присматривал за множеством стоек с оружием. Каждому входящему он говорил, чтобы мы осмотрелись и выбирали мудро. Стойки были разделены по типам выставляемого оружия. Быстро найдя стойку с магическим оружием, Александр погрузился в чтение описания представленных образцов. Жезлы, посохи, мечи, кинжалы, книги, сферы... Отельным особняком стояло оружие, специализирующееся на обоих типах урона — оно обладало пониженными характеристиками в обоих областях и, в основном, это были мечи.

Он выбрал двуручный посох, с максимальным бонусом к силе заклинаний в +30% и гибридный меч, со скромным бонусом к снижению стоимости заклинаний на 10%. Александр руководствовался простой логикой — пока мана позволяет, можно воевать с посохом с максимальной эффективностью, а если возникнет опасная ситуация, с недостатком маны и необходимостью переключиться на обычное оружие, пусть оно будет боевым и позволит как можно быстрее скастовать следующее заклинание.

Закончив с выбором оружия, он вышел из тренировочного лагеря с новым мечом у бедра и посохом за спиной. Дальше по плану был квест с поиском пропавшего брата.

========================================================

И это ещё не конец!

Продолжение будет на следующей неделе. А пока что, вы можете поставить лайк или даже написать комментарий — автору будет очень приятно и это поможет в продвижении книги. Хорошего вам дня! <3

Спасибо за чтение

Вернуться к книге