Пособие по организации военно-спортивных игр
Аннотация. Для чего и для кого нужно это пособие.
Пособие предлагает доступный метод создания военно-спортивных игр, превращая это из индивидуального «искусства» в общедоступное знание. Практика жизни нашей страны показала необходимость военно-патриотического воспитания и военно-спортивной подготовки не только молодежи, но и взрослого населения. Участники военно-спортивных игр лучше подготовлены к реальным боевым действиям и обладают большей дисциплиной.
Грамотно продуманные военно-спортивные игры дают больший эффект, чем традиционная военно-патриотическая и военно-спортивная подготовка. Игры надолго вовлекают людей и делают военную тематику интересной и познавательной.
Данное пособие может быть полезно:
· Тем, кто организует игры для друзей, а также постоянным организационным группам в различных видах военно-спортивных игр.
· Работникам военно-патриотических организаций, детских, юношеских и молодежных объединений, а также общественных организаций.
· Гражданским и военным чиновникам, занимающимся профильной деятельностью в сфере военно-патриотической и военно-спортивной подготовки.
· Представителям военных училищ и специалистам, работающим в министерстве обороны, занимающимся организацией обучения военнослужащих по военно-учетным специальностям и взаимодействию между родами войск.
· Представителям любых силовых структур, которые занимаются тренировкой и обучением сотрудников и персонала.
· Преподавателям вузов гуманитарной и спортивной направленности.
· Организаторам коммерческих игр (пейнтбол, лазертаг и так далее).
· Производителям пневматического оружия, игрового и военно-спортивного оборудования.
· Создателям многопользовательских компьютерных игр.
Активистам, работникам военно-патриотических и других молодежных и детских организаций, а также организаторам коммерческих игр — это пособие является своего рода справочником, который описывает весь процесс создания игры от начала и до конца.
Гражданским и военным чиновникам, представителям военных училищ и сотрудникам министерства обороны — это пособие будет полезно для организации профильной деятельности и сотрудничества с общественными структурами, а также для улучшения профильной работы.
Представителям любых силовых структур — это пособие поможет в организации тренировок сотрудников и привлечении гражданских лиц в качестве статистов.
Преподавателям вузов гуманитарной и спортивной направленности — это пособие будет полезно для создания новых направлений профессиональной деятельности.
Производителям пневматического оружия, игрового и военно-спортивного оборудования — это пособие станет источником для усовершенствования продукции и разработки стратегий маркетинга.
Создателям многопользовательских компьютерных игр — это пособие будет интересно в тех главах, которые описывают элементы игры, способы воскрешения игроков и игровые полигоны.
В чем отличие военно-спортивных игр от реконструкции
Одним из распространенных видов военно-патриотической деятельности является реконструкция военных действий, таких как события «Второй мировой войны» или «Отечественной войны» 1812-го года. Однако эта деятельность имеет коренное отличие от военно-спортивной игры. Реконструкция нацелена на зрителя и играет положительную роль в привлечении внимания к военно-патриотической тематике. Военно-спортивные игры, в свою очередь, ориентированы на самих участников, и зрелищность в этом случае играет второстепенную роль. Зрелищность может даже полностью отсутствовать, так как игра проходит на большом участке пространства. Тем не менее, современные средства позволяют при необходимости организовать трансляцию военно-спортивных игр.
Кроме того, реконструкция и военно-спортивные игры отличаются по нелинейности сюжета. Игра может развиваться различными путями, что приближает её к соревнованиям и спортивным мероприятиям. Можно сказать, что военно-спортивные игры занимают промежуточное положение между театральным зрелищем (к которому относится, в частности, реконструкция) и спортивными соревнованиями.
Для организации зрелищных реконструкторских мероприятий в вузах существуют определенные специальности режиссерской направленности, тогда как для организации военно-спортивных игр специализированных направлений почти нет. Наиболее близки по профессии «игровики» из спортивных вузов, но их не обучают специфике данной тематики.
Таким образом, задача данного пособия заключается в том, чтобы восполнить данный пробел.
Работа чиновников с организаторами и игроками
Эта глава будет полезна работникам отделов по молодежной политике и спорту различных уровней власти, руководителям местных спортивных и военно-спортивных организаций, а также руководителям учебных учреждений.
Различным государственным структурам иногда необходимо организовать массовые мероприятия военно-спортивного направления. Однако работники официальных организаций не всегда знают, как привлечь участников на такие мероприятия. В провинции часто бывает, что местные чиновники непосредственно знакомы с лидерами сообществ, занимающихся военно-спортивными направлениями, такими как страйкбол. Иногда эти лидеры сами занимают должности в государственных структурах, например, в качестве руководителей клубов, отделов или специалистов. Поэтому собрать людей по своим связям не представляет особой сложности.
Однако данная схема может не сработать, если государственная структура сталкивается с новым направлением, с которым ранее не работала. Представьте, что местные власти никогда не организовывали военно-спортивные страйкбольные игры и не имеют контактов в этом направлении. Особенно это усугубляется в больших городах.
Характерен случай, произошедший в 2016-м году, когда крупнейший организатор военно-спортивных игр из Москвы разослал предложения местным властям организовать бесплатные автобусы для перевозки участников из регионов. В одном из крупных городов местные власти начали рассылать письма в официальные военно-спортивные клубы и народные дружины, следуя стандартному бюрократическому пути. В результате практически никого не удалось собрать. При этом в данном городе существует достаточно большое сообщество страйкболистов, состоящее из нескольких тысяч человек, с которым у местных властей не было никакого контакта.
Для того чтобы находить такие контакты, лучше всего следовать путем цифровизации. Чем крупнее город, тем сложнее его сообщества по интересам. Чиновнику или другому представителю государственной структуры достаточно зайти в поисковик, например, Яндекса, или в социальную сеть «ВКонтакте», набрать необходимые теги и найти группы, относящиеся к нужным им сообществам. Например, можно ввести в поисковике «название города, страйкбол, команды, организации, полигоны». Таким образом, можно найти контакты лидеров данного сообщества и пригласить их на встречу.
Бывает, что в городе или области существует только одна такая организация, и, скорее всего, она будет неформальной. Иногда такие сообщества имеют официально зарегистрированные структуры, через которые действуют, например, ячейки ДОСААФ. В крупном городе может быть несколько таких организаций, и их можно рассматривать как элементы гражданского общества. Попытка навязать одну организацию может вызвать отторжение, поэтому лучше приглашать всех представителей.
Как оценить деятельность разных представителей организаций?
Это довольно просто. Зайдите в группы их мероприятий и посмотрите число зарегистрированных участников. Однако это не общее число людей в группе, а число зарегистрированных в обсуждениях конкретной игры. Вы можете найти людей из сообществ, которые объяснят, как и где это посмотреть. В любом случае молодежь умеет пользоваться социальными сетями. Чем больше людей посещает мероприятия конкретного организатора, тем он значимее. Однако в некоторых подвидов игр это не является критерием. Есть игры более сложные, в которых участвуют далеко не все любители данного направления. Например, игры, имитирующие реальные боевые действия со сложными правилами ранений, или игры с ролевым элементом, где моделируется ситуация по мотивам известных произведений или компьютерных игр, такие как «Сталкер». Поэтому вам лучше узнать, какие подвиды игр существуют в данном направлении, и выбирать представителей из разных подвидов. Собрав такой совет, вы сможете вести полноценный диалог с данным сообществом.
Если вы сами организуете мероприятия, вам будет достаточно договориться с администраторами групп данной направленности в социальных сетях и форумах, чтобы они предоставили возможность оставить объявления о вашем мероприятии.
Как оценить эффективность мероприятий?
Военно-спортивные игры отличаются от традиционного спорта. Существуют, конечно, турниры, но в них далеко не всегда участвует большая часть сообщества. Большая часть мероприятий – это игры, в которых побеждает одна сторона, но назвать это чистой спортивной победой сложно. Критерии бывают расплывчатыми. В основном любители таких игр приезжают, чтобы получить удовольствие от самого процесса, а не только ради результата. Поэтому, как в футболе, оценить качество команд по количеству побед на играх не получится, тем более что они могут меняться из игры в игру. Одну сторону на большой игре невозможно собрать из одной команды, и команда, игравшая в одной сборной, может на следующей игре играть в другой.
Оценить качество игр проще всего по отзывам в группах игр в социальной сети «ВКонтакте».
Военно-спортивные игры и обучение Военно-Учетным Специальностям
В первую очередь стоит отметить, что игра отличается от тренировок. Она не хуже и не лучше, а представляет собой близкий к обучению вид деятельности. При правильном подходе в игру можно интегрировать множество различных тренировок и даже проверку знаний. Однако, в отличие от тренировок, участники игры, как правило, испытывают больший энтузиазм.
В большинстве случаев военно-спортивные игры подходят для обучения некоторым пехотным военным специальностям, в основном стрелковым. В настоящее время также появились операторы беспилотников. Другие специальности, такие как водители, танкисты, артиллеристы, минометчики, связисты и медики, сложнее интегрируются в военно-спортивные игры или вообще условно. Их действия будут ограничены требованиями безопасности на игре.
Если говорить о стрелковых специальностях, то реалистичность большинства военно-спортивных игр соответствует примерно одной трети от настоящего боя, поскольку дальность стрельбы настоящего оружия значительно выше. Однако практика современной войны показывает, что зачистка городской застройки и укреплений соответствует, например, страйкбольным играм, и их можно применять для обучения действиям. Это будет более эффективно, чем просто тренировка без имитации боевого контакта игровым оружием. Тем не менее, военно-спортивная игра не заменит настоящие тренировки и является их дополнением.
Также возможно обучение командиров мотострелковых подразделений на играх. Разумеется, игра не будет соответствовать реальному бою на 100 процентов, однако сама психологическая обстановка позволит командирам и курсантам получить опыт командования, который значительно дополнит опыт, полученный на полевых учениях. Военным структурам рекомендуется устанавливать контакты с организациями, проводящими такие мероприятия, и направлять туда курсантов и молодых офицеров для получения психологического опыта командования. Как правило, игроки военно-спортивных игр не стремятся к командованию, и командный состав на таких мероприятиях востребован.
Самым простым способом интеграции обучения в игровую деятельность является имитация боевых задач, объединенных в один сценарий, например, штурм линии обороны и опорных пунктов и т.д. Совмещение игры с обучением более сложных профессий, как правило, требует создания неигровых локаций, где участники мероприятия проходят быстрый инструктаж и простейшую тренировку на технике или с применением учебных средств, таких как разминирование учебных мин или имитация химической атаки. В этом случае успешное прохождение неигровых тренировочных локаций дает игрокам дополнительный бонус к самой игре в виде игровых очков.
При увеличении интенсивности сотрудничества различных структур Министерства обороны и организаций, занимающихся военно-спортивными играми, следует ожидать роста эффективности военной подготовки. Это особенно актуально сейчас, когда мировая обстановка становится все более нестабильной. С помощью военно-спортивных игр, совмещенных с обучением военно-учетным специальностям, вовлечение в военное дело не только допризывников, но и взрослого населения может способствовать повышению обороноспособности нашей страны.
Кто организует военно-спортивные игры
Чаще всего это либо коммерческие организации, такие как пейнтбольные клубы, либо группы общественников, например, организаторы страйкбольных игр. Также игры организуют официальные военно-патриотические организации. В некоторых случаях организацию игры проводят активисты-общественники под эгидой какой-либо официальной структуры.
Даже для организации небольшой военно-спортивной игры требуется несколько компетенций. Однако бывает так, что за все эти компетенции отвечает один человек. В пособии описаны различные компетенции, необходимые для качественной организации военно-спортивных игр. Независимо от того, какая структура выступает организатором игры, персоналу все равно придется выполнять определенные функции, чтобы игра состоялась.
Процесс организации военно-спортивной игры включает в себя такие виды деятельности, как:
создание сценария;поиск и изготовление оборудования для игры;привлечение игроков;поиск, согласование и работа с полигоном;регистрация игроков;обеспечение технической безопасности на игре;инструктаж;организация игровых действий непосредственно на полигоне;и другие виды деятельности.Все это поэтапно описано в данном пособии.
Какой вид игрового оружия лучше?
ная глава будет полезна тем, кто впервые интересуется этой тематикой. Существуют два класса оборудования: кинетическое и некинетическое, а также различные виды внутри этих классов, которые используются для военно-спортивных игр. Они отличаются по нескольким характеристикам. Идеального оборудования не существует; каждый вид имеет свои преимущества и недостатки. Ниже представлена примерная таблица отличий разного оборудования.
Оценки в таблице являются очень примерными.
Характеристики оборудования:
1.Точность и дальность – определяют относительные характеристики по сравнению с настоящим оружием. Например, у лазертага дальность может быть большей, но характеристика точности относительна, так как это «световое пятно».
2.Реалистичность – отражает внешний вид и действие игровых боеприпасов относительно настоящего оружия. Например, у фаертага применяются охолощенные патроны, но поскольку поражающим способом является инфракрасное излучение, реалистичность снижается.
3.Фиксация – определяет возможность зафиксировать попадание в игрока.
4.Безопасность – включает необходимость защиты и вероятность травм.
5.Применение для детей – наиболее удобное оборудование для игроков младше 18 лет.
6.Стоимость – примерная оценка затрат на оборудование, которая зависит от многих факторов. Например, основные затраты могут быть высокими, но расходные материалы могут отсутствовать, как в случае с лазертагом.
7.Среда – распространенность данного оборудования среди потребителей. Например, страйкбольное оборудование наиболее распространено среди игроков, хотя сам страйкбол известен меньше, чем пейнтбол. Пейнтбольное оборудование, в свою очередь, более распространено среди организаторов.
Мифы
Вокруг различных видов военно-спортивных игр существует множество мифов. Например, один из самых известных мифов заключается в том, что из пневматики можно убить. На самом деле, это очень маловероятное событие. В худшем случае из пневматики (которая применяется в хардболе) можно лишь нанести травму.
Другой миф утверждает, что дальность пневматики калибра 4.5 мм в два или более раз превышает дальность страйкбольного оборудования. Однако это не соответствует действительности. Хотя точность страйкбольного оборудования действительно ниже. Но если дальность пневматики 4.5 мм при испытаниях превышает 70-100 метров, это может указывать на то, что мощность данного оборудования превышает допустимый предел в 3 джоуля.
Лучше всего самостоятельно проверить различные виды военно-спортивного оборудования, чтобы понять разницу, а не полагаться на слухи.
Сочетания разных видов для военно-спортивных и коммерческих клубов
Выбор военно-спортивного оборудования зависит от задачи и места его использования.
Если целью является создание безопасной и чистой игры (без мусора), то оптимальным вариантом будет лазертаг. Его можно использовать на любых площадках, включая парки и другие общественные места. На самом деле в лазертаге не используется лазер, а инфракрасное излучение, аналогичное тому, что применяется в пультах управления телевизорами, поэтому этот вид оборудования безопасен. Для маленьких детей можно использовать «нерф», однако он менее безопасен, так как можно попасть в глаз. Рекомендуется выдавать игрокам защитные очки, чтобы снять с себя ответственность.
Страйкбол хорош, как сочетание внешнего антуража и дальности стрельбы. Оборудование имеет точное сходство с настоящим оружием. В отличие от пейнтбола, пластиковые шарики страйкбола не оставляют следов, и их можно убрать пылесосом в закрытом помещении. На открытых полигонах они со временем разлагаются, и можно использовать быстро разлагаемые шары. Однако страйкбол требует защиты лица, особенно в закрытых помещениях, где дистанции выстрела небольшие, что особенно важно для детей. Для детей лучше использовать орбибол, который является аналогом страйкбола, но с меньшей дальностью выстрела и мягкими шариками.
Фаертаг является самым зрелищным, но дорогим направлением. Это очень специфичное и рискованное направление, которое сочетает выстрелы из электронного оборудования с выстрелами из охолощенного оружия.
Пейнтбол — самое известное направление, обладающее главным достоинством: следы попадания видны. Однако у него есть минусы: много грязи (от краски) и синяки от попаданий. Например, страйкбольный шарик не имеет такой массы и размера, поэтому след от попадания намного меньше.
Хардбол не рекомендуется для коммерческих клубов, так как это самый опасный вид оборудования. Он требует двух слоев одежды и усовершенствованных масок и шлемов, аналогичных пейнтбольному оборудованию.
С точки зрения расходных материалов, лазертаг выигрывает, так как ему не требуются шары или зарядка баллонов. Страйкбол лучше пейнтбола тем, что аккумуляторы для электроприводов можно зарядить даже в домашних условиях, в то время как для пейнтбола требуется зарядная станция высокого давления. Кроме того, при понижении температуры электроприводы будут работать, а давление в баллонах падает.
Таким образом, оптимальными вариантами для военно-спортивного или коммерческого клуба являются страйкбол и лазертаг: страйкбол — для взрослых, лазертаг — для детей. Например, для детского направления существует дешевый вариант лазертага https://vk.com/kidlaser
Совет начинающим
Если вы собираетесь начинать что-то с нуля и планируете проводить совместные мероприятия с другими клубами, уточните, какой вид оборудования наиболее распространен в вашем регионе. Этот совет особенно актуален, если вы не собираетесь занимать нишу, которая пустует. Однако, если вы решили занять такую нишу, важно выяснить, почему до сих пор никто этим не занимался. Возможно, в вашем регионе это не актуально по каким-то причинам.
Правила разных военно-спортивных игр
Правила любой военно-спортивной игры можно разделить на несколько частей:
Правила игрового взаимодействия — взаимодействие между игроками и техникой.Правила безопасности — как технической, так и общественной.Правила допуска к игре.Внеигровые традиции и поведение — не всегда описаны в официальных правилах.Правила игрового взаимодействия — взаимодействие между игроками и техникой. Эти правила описывают, каким образом происходит игровое поражение. В первую очередь это касается кинетических видов игр. Для лазертага это не актуально, так как поражение происходит автоматически. Правила поражения могут различаться. Например, по некоторым правилам достаточно одного попадания в игрока или его оружие, чтобы он считался убитым. В других, более сложных, имитируется ранение: иногда допускается несколько попаданий в любую часть тела, прежде чем игрок считается убитым. То есть, когда в него попали в первый раз, он должен быть "перевязан". Такие правила выгодны, если игра проходит на больших расстояниях. В некоторых видах игр, таких как пейнтбол и лазертаг, попадания очевидны. Другие игры, такие как страйкбол и хардбол, основываются на честности, так как следов от попаданий не видно. Поражение техники определяется по похожим правилам и зависит от вида игрового оборудования. Иногда для фиксации попаданий на технику назначаются представители организатора.Правила безопасности — технической и общественной. Для кинетических видов игр в первую очередь определяются технические параметры игрового оружия, связанные с ограничением дульной энергии в 3 джоуля. По закону вся пневматика, мощность которой ниже 3 Джоулей, в Российской Федерации считается конструктивно схожей с оружием, но фактически оружием не является. Соответственно, на нее не распространяется закон 150-ФЗ «Об оружии». Именно такая пневматика применяется на играх. Также правила определяют обращение с игровым оружием, например, вне игровой зоны ставить на предохранитель и вынимать магазин. Для лазертага это не имеет значения, однако там важна совместимость оборудования. Важной частью правил является ограничение мощности пиротехники, чтобы она была безопасной для игроков. Самым простым случаем является допуск на игру только сертифицированной продукции. Техническая безопасность также регламентирует защитные средства, которые должен иметь игрок, например очки, шлем и другие. Общественная безопасность в правилах регламентирует игровые и неигровые зоны, различия между игроками и "гражданскими", условия остановки игры и другие вопросы.Правила допуска к игре. В различных видах военно-спортивных игр могут существовать свои ограничения по внешнему виду игрока и оружия, особенно это касается реконструкции определенных армий в разные исторические периоды. Эти ограничения могут быть определены в общих правилах или для конкретной игры. Также правила могут определять наличие определенных вещей перед игрой: определенного вида игрового оружия, защитных средств и прочее. В некоторых играх внешний вид игрока не регламентируется.Внеигровые традиции и поведение (не всегда описаны в официальных правилах). Традиции могут быть разнообразными, как разумными, так и пришедшими из других увлечений. Например, из реконструкции в страйкбол пришло так называемое «первобладание формой»: новая команда не имеет права носить форму определенной расцветки, если не согласовала это с командой, которая выбрала этот цвет камуфляжа раньше остальных. В некоторых регионах от этой практики отказались, в других — нет. Для массового развития военно-спортивной тематики среди молодежи такие странные правила могут мешать. С другой стороны, существуют разумные неписанные правила о том, что нельзя носить в открытом виде игровое оружие вне зоны игры, так как оно конструктивно схоже с настоящим. В целом организаторам лучше знать такие игровые традиции.
Ниже представлены некоторые варианты правил для нескольких видов военно-спортивных игр.
Правила лазертага:
https://laserwar.ru/articles/gamesrules/
Правила пейнтбола:
https://rfpaintball.ru/upload/medialibrary/cd3/pravila-vida-sporta-peyntbol-2016.pdf
Правила хардбола:
https://vk.com/topic-18025159_24120475
Правила страйкбола:
https://sfed.ru/upload/iblock/509/rq38rgsusgnt9fq6ue62dxyqx2gceq15/Pravila-vida-sporta-straykbol.pdf
Нашим сообществом в Санкт-Петербурге были принят такой вариант правил: https://disk.yandex.ru/i/tVknSW2H4ruGYA
Однако вариантов для разного вида игр существует много. Вы можете найти их самостоятельно в поисковике по соответствующим названиям видов игр.
Что такое сценарий игры и его отличие от книги, фильма, реконструкции.
Основа любой игры – это сценарий. В жизни и в литературе сценариев очень мало, и все они описаны в древних мифах. Любая книга или фильм состоит из них в чистом или модифицированном виде. Не путайте сценарий игры со сценарием фильма или книги. Сценарий любого игрового действия подразумевает разные варианты событий – на элементарном уровне победит одна сторона или другая. Простейший пример – это шахматы. Там нет предопределенного сценария: победят либо белые, либо черные.
Основная ошибка начинающих сценаристов военно-спортивных игр заключается в том, что они видят игру как некий фильм с заданным концом. Но игра – это не фильм!
Какой бы длинный сценарий ни был, он все равно сводится к набору логических элементов. Вы можете написать хоть десять страниц описания, но при этом вся игра будет состоять из одного логического элемента. Весь процесс игры сосредоточится, например, на штурме «базы», которую по сценарию нужно взять, чтобы победить. Если хотите писать длинные сценарии, то лучше пишите литературные рассказы. В большинстве случаев выходит так, как в первых компьютерных стрелялках: предисловие, а потом одинаковое нудное действие.
Не путайте сценарий и описание игры! Это не одно и то же.
Можно сказать так: есть технический сценарий (это сама основа игры) и литературный сценарий. Технический и рекламный (литературный) сценарии может написать один и тот же человек, а могут совершенно разные люди. Надо выбирать, у кого это лучше выходит. Технический сценарий ближе к программе, чем к литературе.
Реальный логичный сценарий игры – это набор нескольких действий и предложений. Нарисуйте алгоритм – как в программировании. Но, как правило, это должен быть нелинейный алгоритм, кроме отдельных линейных игр. Однако и в них существует нелинейность в том, что сторона может не выполнить задание в срок и не получить свои игровые очки. Подробнее об этом в других главах.
И помните: если в вашем сценарии есть возможность, что игра закончится быстро – это произойдет. Если игра может быть скучной – это тоже произойдет.
Литературный (рекламный) и реальный сценарий. В чём отличие?
Описать можно всё угодно. Некоторые коммерческие организаторы игр в пейнтбол в своё время проводили игры по мотивам «Куликовской битвы». Однако какое отношение это имеет к пейнтболу? Совершенно никакого, это просто рекламный ход. Битва известная, а игрокам в пейнтбол, которые лишь изредка участвуют в играх, без разницы, что в реальном сражении использовалось только холодное оружие. Этот сюжет больше подходит для реконструкторских сражений или для бугурта (спортивной лиги любителей эпохи до огнестрельных войн).
Возможно, такой подход вызовет отторжение у команд, занимающихся страйкболом, поскольку они привыкли к тому, что игра соответствует их антуражу. Игроки, как правило, одеты в форму какого-то периода армии 20-го или 21-го века. Однако и в этом случае возможны разные мнения. Некоторым игрокам будет важно, чтобы всё соответствовало до мелочей. На игры реконструкции по «Второй Мировой» войне могут не допустить игроков, если у них форма не соответствует «правильному году». Разумеется, таких игроков и игр немного. Большинство страйкболистов спокойно отнесутся к игре, посвященной «Второй Мировой», даже если на ней не будет строгого дресс-кода. Вопросы могут возникнуть по поводу «Первой Мировой» и «Гражданской войны», но не у всех.
Аналогично могут возникнуть вопросы у ролевых игр, если на игре не предполагается строгий антураж в соответствии с их любимой компьютерной игрой, на основе которой проводится военно-спортивная игра. Будьте готовы к негативным высказываниям даже до начала игры, однако, как правило, это делает меньшинство. Если у вас нет жестких требований к внешнему виду игроков и игровому оружию, уточните для таких игроков, что это условная реконструкция.
Описание сюжета игры может быть максимально красочным, но не слишком длинным. Достаточно одного абзаца. Выберите из своей организационной группы наиболее литературно одарённого человека, который напишет яркий текст. Или используйте нейросеть. Если технический сценарий пишет другой человек в сухом стиле, он может предложить свой вариант, а литературный автор его адаптирует. Однако не увлекайтесь: рекламное описание не должно кардинально отличаться от того, что будет на игре.
Иногда, если игра уже известна или изначальный сюжет (компьютерная игра, фильм) хорошо знаком, не всегда нужно делать подробное рекламное описание, так как люди заранее знают чего ожидать. Особенно это касается простых игр.
Постарайтесь создать привлекательную аватарку для групп в соцсетях и дополнительные картинки для рекламы. Но не перегружайте рисунки информацией; текст должен хорошо читаться. В целом рекламное описание игры не обязательно полностью соответствует техническому сценарию.
Пример рекламного текста: «Из-за страшного энергетического кризиса и перекрытия границ соседней страной армия страны «А» напала на территорию страны «Б», чтобы завладеть ресурсами и перевезти их на свою территорию. Армия страны «Б» начала блокировать дороги и освобождать захваченные «нефтяные вышки».
На практике одна сторона будет таскать канистры с подкрашенной водой, которые сливаются из бочек, установленных на деревянных постаментах, а другая сторона будет противодействовать первой. Однако рекламный текст должен быть обобщённым, кратким и привлекательным.
Основное правило
Все военно-спортивные игры объединяет общее правило: игроки движутся на стрельбу. Это объясняется мотивацией, психологией и в целом соответствует теории игр. Если существует точка, придуманная организаторами или навязанная ландшафтом местности, то к ней будут стремиться игроки. Чем ближе это место к удобным дорогам, проходам, тропам и точкам входа в игру, тем больше там будет сосредоточено игроков и боевого взаимодействия между ними.
В реальной жизни человек стремится укрыться от стрельбы и взрывов. Военнослужащий, действуя согласно приказу, стремится выполнить задачу, укрываясь и действуя осторожно, с учетом чувства долга и чувства самосохранения. Исключения составляют случаи, когда необходим героизм, и чувство самосохранения на некоторое время отключается. В игре ситуация может выглядеть для военнослужащего как неоправданный героизм, так как многие игроки «лезут на рожон», будто потеряли чувство самосохранения. Это связано с мотивацией: игроки приехали на игру, чтобы получить удовольствие от процесса, и они знают, что их не убьют по-настоящему.
В этом заключается главное различие между реальными боевыми действиями, военными учениями и военно-спортивной игрой. Конечно, можно сымитировать ситуацию, когда у игроков одна жизнь на игру, что используется в сложных играх типа «милсима». Однако даже в этом случае у игроков нет такого же страха, как у военнослужащих во время настоящего боя. Если говорить о приближении к реальным боевым условиям, «одна жизнь на игру» работает как тренировка лучше, чем игра с возможностью множества жизней. Тем не менее, одна жизнь на игру не привлекает большинство игроков, так как они приезжают для развлечения. Но это не отменяет положительного эффекта от такой игры в качестве обучения и тренировки простейших боевых навыков.
Таким образом, основное правило военно-спортивной игры заключается в отсутствии чувства самосохранения и стремлении к тому месту, где происходит самый ожесточенный игровой бой. Игроки, скорее всего, пойдут к тому месту, которое ближе, потому что это интересно и соответствует их желанию получить удовольствие от игры. Это можно назвать синдромом мотылька: игроки бегут на «огонь». Необходимо учитывать это правило при написании технических сценариев.
Естественные элементы игры
Естественные элементы игры — это места на игровом поле, которые неизбежно притягивают игроков благодаря своему рельефу и природным особенностям. В таких местах наблюдается наибольшая игровая активность.
На рисунке представлена карта вымышленного полигона. Внизу обозначены точки старта, называемые "мертвяками", откуда игроки начинают игру или возвращаются после поражения. Мы видим две дороги, которые сходятся в одну, а также небольшую реку, озеро и возвышенность. Знаками вопроса обозначены некоторые игровые задачи, суть которых пока не важна.
Естественные элементы формируют точки интереса, к которым игроки будут стремиться. Учитывая эти аспекты при планировании игровых сценариев, можно значительно повысить вовлеченность и интерес игроков.
Игроки начинают движение по полигону. Им необходимо перейти через переправы и продолжать двигаться дальше по территории. Часть игроков постарается приблизиться к точке старта противника. Круглыми и овальными пятнами на карте обозначены места, где игроки, скорее всего, будут сталкиваться друг с другом. Это расстояние между "мертвяками", переправы, которые противнику выгодно захватить, возвышенность и перекресток дорог. В такой конфигурации наибольшее число игровых столкновений будет происходить именно в этих местах.
Даже если все игроки будут знать о настоящих игровых задачах, рельеф местности принудит их вступать в бой именно в указанных локациях. И не факт, что большинство из них за всю игру доберутся до мест, где расположены игровые задачи. Возможно, только часть наиболее ответственных игроков достигнет нужных точек. Игра в основном будет происходить вокруг естественных элементов, а не заданных организаторами мест с игровыми задачами.
Таким образом, естественный элемент игры — это место, которое из-за рельефа местности (рек, дорог, возвышенностей, расположения укреплений, плана здания) неизбежно притягивает игроков к себе.
Искусственные элементы игры
Мы снова видим на рисунке ту же карту. Только в местах естественных элементов поставлены флаги
Теперь игровые боестолкновения будут происходить в местах естественных элементов, однако с осмысленной целью. Игроки не просто будут участвовать в перестрелках, а выполнять конкретную задачу по удержанию флага. Допустим, на каждой точке находится по два флага, которые можно поднять и опустить. То есть, захватив какую-то точку, игроки будут опускать флаг противника и поднимать свой.
Это является главным отличием военно-спортивных игр от реальной войны и боевых задач. Если в боевые действия могут идти на полное уничтожение войск противника, то военно-спортивная игра включает в себя атрибуты, которые определяют победу одной из сторон. Классический и самый простой случай — это флаг, который применялся еще со времен «зарниц».
Некоторые организаторы совершают ошибку, создавая сценарии без таких атрибутов (искусственных элементов). В этом случае игра может быстро наскучить игрокам, так как не имеет очевидной цели, кроме как стрелять друг в друга. Неискушенным игрокам этот процесс может понравиться поначалу, но со временем он может стать скучным.
Однако в определенных случаях уничтожение живой силы противника может быть целью. Это актуально в некоторых вариантах игры, например, когда речь идет об игре с одной жизнью или, когда количество жизней ограничено определенными атрибутами, такими как жетоны. Об этом будет сказано подробнее в последующих главах.
Таким образом, искусственный элемент — это атрибут (флаг, предмет, игротех), за который идет игровая битва.
Искусственный предмет может находиться в местах естественных элементов, что привлечет к ним наибольшее внимание игроков. Искусственные элементы также могут находиться в местах, которые не являются естественными. Например, на приведенной выше карте они были обозначены знаками вопроса. В этом случае игроки будут меньше находиться около них. Однако при необходимости можно ограничить доступ к естественным элементам, сделав их неигровыми, чтобы игроки шли к искусственным элементам. Для этого нужно оградить естественные элементы сигнальной лентой. Но подробнее об этом будет сказано в главе «Работа с полигоном».
Основные элементы игры
Штурм-оборона
Все основные элементы игры имеют под собой прототипы из настоящих боевых действий.
Главным элементом всех противостояний на протяжении истории человечества была оборона с одной стороны и штурм с другой. Или встречный бой.
Первый очевидный элемент игры – это штурм-оборона какого-то участка местности (дома, возвышенности, моста, линии укреплений) или обозначенного игрового предмета (флаг).
Конвой
Так же во всех войнах осуществлялось передислоцирование войск, перевозка ресурсов, боеприпасов, оружия, людей и т.п.
Второй очевидный элемент игры – это конвой, когда осуществляется движение игроков, полевых организаторов (игротехов), игровых предметов, игровой техники в различном сочетании по заданному маршруту или без такового, но с установленной однозначной целью. При этом одна сторона охраняет такой конвой, а другая пытается перехватить.
Поиск
Так же во время реальных войн необходимым действием являлась разведка, поиск, захват и уничтожение каких-то важных объектов.
Третий очевидный элемент игры – это поиск неких предметов, игротехов, особых мест, когда одна сторона пытается их найти, а другая мешает.
Таким образом, мы получили три основных элемента военно-спортивной игры, на которых строятся любые игры:
Штурм-оборонаКонвойПоискСочетание и модификация этих элементов по различным характеристикам предоставляет возможность создавать разнообразные игры, подобно конструктору. Это позволяет не придумывать ничего с нуля и минимизировать риск ошибок в процессе разработки.
Характеристики основных элементов
На схеме показана взаимосвязь между элементами и модифицирующими характеристиками.
На схеме мы видим три основных элемента игры (штурм-оборона, конвой, поиск), обозначенных кругами. Вокруг этих элементов расположены факторы управления, которые изменяют характеристики основных элементов и их взаимосвязи.
Факторы управления — это специальные и естественные условия, которые модифицируют элементы и связи между ними.
Фактор времени модифицирует любой элемент сценария, вводя временные рамки. Например, в сценарии "Штурм-Оборона" одна сторона должна удерживать объект в течение часа, чтобы заработать игровые очки, в то время как другая команда должна захватить его за меньшее время. Другой пример — перенос флага за 20 минут: одна команда должна перенести флаг за 20 минут, а другая — не дать этого сделать. Третий важный пример — захват игрового предмета возможен только после наступления заданного времени, что исключает возможность завершения игры раньше установленного срока. Например, флаг с захваченной позиции можно унести на свою базу только через час после захвата или через час после начала игры.
Фактор количества модифицирует любой элемент сценария, вводя количественные ограничения. Например, для победы нужно собрать 8 флагов из 10. Другой пример: условная батарея может выстрелить только 2 раза. Третий пример: на заданной территории изначально находится 10 предметов, которые необходимо найти, или организаторы докладывают на полигоне не более 10 предметов в течение игры.
Фактор связности — это условия, которые связывают (склеивают) между собой элементы сценария по определенной логике. Например, чтобы победить, нужно сначала захватить 3 базы из 4-х, и только после этого можно атаковать штаб противника. Либо сначала необходимо захватить первую базу, а затем вторую и так далее.
Другой пример: после захвата базы необходимо провести конвой и перенести оттуда захваченный флаг.
Третий пример: штурм базы противника возможен только после получения от организаторов пакета (или выполнения какой-то миссии).
Четвертый пример: сначала нужно провести конвой из точки «А» в «Б», и только после этого можно организовать его перемещение в точку «В».
Однако это простые примеры. Связь между элементами может быть сложной и неявной без литературного описания. Например, после захвата баз «А» и «Б» можно использовать десант или проводить конвой. Если сразу обозначить, что базы — это батарея или зенитная установка, тогда все становится ясно и логично. Иногда, чтобы не допустить быстрого завершения игры, можно ввести задачу, которую необходимо выполнить до завершения других квестов, иначе сторона получает штрафные очки, что может привести к проигрышу.
Фактор качества — это свойства самого элемента. Например, игротех, выполняющий роль ВИПа, которого сопровождает конвой, может быть убитым или «бессмертным». То есть, чтобы его захватить, необходимо ликвидировать охрану и дотронуться до него.
Другой пример: ВИП может двигаться только в том случае, если в радиусе 5 метров находится хотя бы один боец. Или боец должен все время держать ВИПа за плечо или руку.
Третий пример: ящик, который нужно перенести с одной точки на другую, могут переносить не менее двух человек.
Четвертый пример: один игрок может переносить только игровой предмет небольшого размера (например, маленький флаг).
Пятый пример: игровые предметы (ящики, флаги, какие-то детали) могут переносить только живые игроки. Убитые обязаны оставить их на месте. В некоторых случаях, чтобы игровое оборудование не потерялось, убитые могут переносить предметы, но они выходят из игры.
Пространственный фактор — это свойства самого полигона и физического расположения игровых объектов, которые влияют на элементы игры и её течение в целом. Например, если элементы расставлены неравномерно, это вызовет смещение основных событий к месту с большим скоплением объектов.
Если элементы могут перемещаться по условиям игры, то можно управлять игровым процессом, смещая их в разные места полигона.
Также можно ограничивать пространство полигона, делая некоторые его части неигровыми, чтобы исключить столкновения игроков в определенных зонах и направлять их активность в другие места. Например, можно сделать неигровой участок между выходами из точек старта, если они находятся близко друг к другу. Или, например, исключить важную высоту с укреплениями из игры, чтобы игроки не уделяли ей штурму большого внимания и сосредоточились на других игровых миссиях.
Также важно учитывать соотношение сложности и размера полигона на интенсивность игры: если игроков много, а полигон маленький, будут происходить постоянные столкновения. И наоборот, если полигон большой, а игроков мало, они могут не встретиться друг с другом в течение нескольких часов.
Примеры основных элементов игры
Штурм-оборона
Классический сценарий штурма-обороны включает в себя защиту здания или группы зданий, а также подготовленных позиций, таких как окопы, укрепления и заграждения. Используя различные факторы, можно сделать игру на этом элементе более разнообразной.
В самом простом варианте игры одна сторона обороняет, а другая — наступает. Игра продолжается до тех пор, пока наступающие не убьют всех обороняющихся. Однако чтобы добавить интереса, можно ввести фактор времени: например, здание должно быть захвачено за определенное время (30 минут). Если наступающие не успевают выполнить задачу, они проигрывают.
Добавление фактора качества может включать размещение флага в здании. Игра завершится, когда этот флаг будет захвачен противником.
Введение фактора связности добавляет еще один элемент в игру: флаг нужно перенести в штаб наступающих. Это создает необходимость в организации конвоя. Если разрешить обороняющимся отбивать флаг на пути и возвращать его, это усложнит игровой процесс.
Также можно применить фактор количества, разместив несколько флагов в разных помещениях здания. Условием победы для атакующей стороны станет перенос всех флагов в штаб.
Если изменить изначальные условия элемента, применив фактор качества, можно существенно изменить саму игру. Например, здание может быть изначально нейтральным, а стороны атакуют с двух сторон. Внутри устанавливаются шахматные часы, которые каждая сторона переключает на свою сторону. Допустим, игра длится час, и выигрывает та сторона, у которой часы показывают большее время.
Стоит отметить, что часто необходимо не только изменять факторы управления, но и корректировать количество сторон, время выхода из мертвяка или условия воскрешения. Например, в случае простого штурма с одной игровой жизнью наступающих должно быть больше, чтобы обеспечить баланс в игре.
Конвой
Конвой — это часто применяемый сценарий, в котором игроки ведут ВИПа (важную персону) по определенной территории. В простом случае ВИП может быть убит, и маршрут его передвижения определен. Этот сценарий довольно сложен, так как сторона, ведущая конвой, изначально оказывается в невыгодном положении.
Чтобы компенсировать это, можно увеличить численность игроков, поддерживающих конвой, или использовать различные факторы управления. Например, пространственный фактор позволяет выбирать разные пути для передвижения.
Изменив фактор качества, можно сделать ВИП неуязвимым для обычного убийства; он будет считаться убитым, если противник дотронется до него. Также можно усложнить задания для конвоя, введя условие, что ВИП может передвигаться только в том случае, если рядом, на расстоянии нескольких метров, находится кто-то из его охраны. Это компенсирует его неуязвимость обычным способом.
Добавив фактор количества, можно установить несколько контрольных точек на маршруте, которые ВИП должен пройти. Эти контрольные точки могут быть либо неизвестными для противников, либо запрещены к обороне на определенном расстоянии.
Если применить фактор качества и заменить ВИП на флаг, игра приобретет иной характер. К флагу также можно применять разные факторы. Например, можно постановить условие, что для победы конвоя необходимо перенести до конечной точки 2 флага из 3-х. В этом случае конвой будет проходить три раза.
Поиск
Сценарий "Поиск" представляет собой простейший вариант, в котором на определенной территории разбросаны некие предметы, такие как вещи или флаги. По периметру этой территории расположена охрана. Задача диверсантов — найти предметы, в то время как охрана должна помешать им в этом.
Количественный фактор определяет количество предметов, разбросанных по территории. Чем больше предметов, тем сложнее задача для охраны.
Пространственный фактор определяет местоположение предметов и наличие координат, известных диверсантам и/или охране. Также этот фактор может задавать границы действия охраны: например, охрана может действовать только в определенной полосе и не заходить внутрь территории, где спрятаны предметы. Важно, чтобы охрана не могла оборонять непосредственные места, где находятся предметы, так как это превратит игру в штурм-оборону.
Фактор времени устанавливает необходимость найти нужный предмет за ограниченный промежуток времени. Это добавляет элемент напряжения и соревнования.
Фактор качества определяет, что предметы не могут переноситься убитыми игроками; если диверсант был убит, он сбрасывает предмет в том месте, где его поразили. Если предмет ценен, можно постановить условие, что его необходимо отдать охране.
Кроме того, фактор качества может быть использован для замены предметов на ВИПа (или его местоположения), которого нужно найти.
Стоит отметить, что после того как предмет или ВИП будет найден, это добавляет новый элемент игры — конвой. Теперь задача диверсантов будет заключаться не только в поиске, но и в безопасной транспортировке найденного объекта.
Пример модификации элементов игры
Сценарий с Игротехом.
В данном сценарии присутствует элемент игры в виде полевого организатора (игротеха), который стоит на месте, а стороны атакуют это место с целью его захватить. Побеждает тот, кто первым дотронется до игротеха. Это простой случай штурм-обороны.
Добавление факторов:
1. Фактор времени: Участникам необходимо удерживать игротеха в течение 20 минут для победы. Время подсчитывает сам игротех.
2. Фактор количества: Для победы около игротеха должно находиться не менее трех человек.
3. Фактор пространства: Игроки должны находиться не дальше пяти метров от игротеха.
4. Фактор качества: Для победы до игротеха должен дотронуться командир стороны или специальный игрок.
5. Фактор связности: Для победы необходимо одновременно удерживать двоих игротехов, которые находятся в разных местах.
6. Изменение пространственного фактора: Игротеху разрешается двигаться по определенному маршруту.
7. Изменение факторов качества и времени: Игротех получает шахматные часы, которые обе стороны могут включать и выключать. После активации время будет идти на их циферблате.
Таким образом, мы получаем смесь различных элементов: штурм-оборона и конвой, что делает игру более многогранной и интересной.
Игроки как элементы игры
Ранее было показано, что полевые организаторы (игротехи) могут выступать в качестве элементов игры. Это также относится к игрокам, которые выполняют специальные функции, отличающиеся от ролей обычных участников. Самый простой пример — командир. Также это может быть ВИП-персона, то есть важный игрок. Названия таких ролей могут варьироваться в зависимости от фантазии организаторов и условий сценария.
Например, конвой врача, доставляющий медика в определенное место. После чего можно создать госпиталь, который будет служить временным "мертвяком" для игроков.
Однако все игроки могут стать элементами игры в том случае, если их можно "убить". Это применяется в следующих сценариях:
1. Игры с ограниченным количеством жизней: Когда у каждого игрока с обеих сторон есть всего одна жизнь, побеждает та сторона, у которой остались живые игроки или больше игроков на момент окончания игры.
2. Ассиметричные игры: В таких играх одна сторона (например, оборона) имеет ограниченное количество жизней, в то время как у другой стороны (атаки) ограничений нет.
3. Игры с жетонами: Вход в игру осуществляется по количеству жетонов жизни. Игроки могут быть "выведены" из игры, когда исчерпают свои жетоны.
4. Защита объектов: На отдельных участках игрового полигона специально обозначенные игроки могут защищать определенный объект. В этом случае помощь не может прийти, и жизнь на объекте одна. Пока хотя бы один выделенный игрок защищает объект, он считается незахваченным.
5. Отдельные группы игроков: В некоторых случаях часть игроков выделяется как отдельная группа с характеристиками, отличающимися от других участников. Это может включать специальные способности или роли, которые влияют на общую стратегию игры.
Общий вывод:
Таким образом, можно экспериментировать с элементами игры, добавляя к ним различные факторы управления, а также способы взаимодействия между ними.
Дополнительные элементы, имитирующие тяжелое вооружение и прочие факторы.
Военно-спортивная игра в основном представляет собой имитацию стрелкового боя. Однако не стоит ограничиваться только этим аспектом. Можно ввести элементы, которые будут имитировать другие виды вооружений. Имитация может осуществляться как с помощью организаторов, так и с использованием технических средств.
Например, артиллерийский или авиационный удар может быть имитирован полевым организатором, который приходит в определенную точку и объявляет, что в этом месте все игроки убиты. Это называется организаторской имитацией.
Если в указанной точке срабатывает дым (не белого цвета), имитация взрыва, фейерверк или сирена, означающие поражение объекта, то это будет технической имитацией.
Такая схема неоднократно применялась и делала игру более интересной, особенно в случае, если линия обороны на игре стабильна, например, при имитации сражения в городе. Правила артиллерийских ударов должны оговариваться заранее, и даже в случае технической имитации это должно контролироваться организаторами на поле.
Если какой-либо объект или место на полигоне подвергается артиллерийскому удару, полевые организаторы (игротехи) подходят к этому месту и сообщают, что по нему нанесен удар, и все игроки должны уйти в "мертвяк". После этого они контролируют, чтобы все покинули зону удара. За это время все игроки, находившиеся внутри данной территории, также считаются убитыми. Когда территория проверена, организаторы объявляют о завершении артиллерийского удара. Это означает, что должно быть время между началом удара и его завершением, что позволит избежать игровых накладок, когда игроки вбегают в здание сразу после объявления удара.
Аналогичная схема возможна при имитации химического оружия или фантастических элементов, если таковые присутствуют в игре. В случае имитации химического оружия игроки, надевшие, например, противогазы, остаются в живых. А в случае фантастического варианта у них должно быть игровое оборудование, которое по правилам блокирует действие "аномалии". Наличие такого оборудования проверяет организатор на поле.
Также на играх используется автомобильный транспорт, который имитирует военную технику. В данном случае необходимо учитывать, что машина играет саму себя или условный танк. В реальной жизни обычный внедорожник может быть подбит из стрелкового оружия. Однако если машина играет роль "танка", условия подбивания должны быть иными. То есть джип в игре является условным танком, и подбить его можно только с помощью игровых гранат или других устройств.
Простейшим примером является ситуация, когда на страйкбольной игре на машине устанавливаются датчики от лазертага, а игрокам выдаются лазертаг-гранатометы. В другом случае машина или даже мотоцикл могут выполнять роль вертолета и перевозить игроков из одной точки в другую. При этом сбить такое средство передвижения на земле невозможно. Однако допускается другой способ его подбивания, например, с помощью лазертага или наличия игрового условного ПВО в районе проезда транспортного средства.
При отсутствии транспортных средств на некоторых играх возможно использование полевых организаторов в качестве имитации техники. Например, полевой организатор (игротех) может сыграть роль условного вертолета, который доставит десант в нужную точку. Игроки, перемещающиеся с ним по полигону, находятся в состоянии "вне игры" до момента условной высадки. Аналогичным образом можно имитировать с помощью полевых организаторов боевой вертолет, танк, самолет и другую военную технику. В этом случае необходимо заранее определить правила, по которым действуют полевые организаторы, а также способы их "подбивания" и другие важные моменты.
На играх также возможно применение беспилотников. Отдельная глава посвящена именно беспилотникам. В некоторых случаях, когда по причинам безопасности использование беспилотников запрещено, можно имитировать их с помощью игротеха, который проведет разведку местности и сообщит о своих наблюдениях.
В целом, если используются игротехи или другой вид техники в качестве условных технических средств вооружения, необходимо четко прописать правила их использования, чтобы избежать спорных ситуаций. Если у вас есть собственные идеи, лучше провести мозговой штурм и деловую игру перед внедрением нового элемента в игру. Об этом будет подробнее рассказано в главе о деловых играх по подготовке оргсостава.
Сложные элементы игры
Некоторые сложные военно-спортивные игры имитируют реальную экономику или экономику компьютерных игр. Это осуществляется путем введения таких элементов, как «сбор» и «добыча» ресурсов, а также «производство». Разумеется, все это в кавычках. Наилучшим примером для модели таких «экономических цепочек» являются так называемые стратегии в реальном времени (RTS).
Например, в игре может быть несколько «шахт», «нефтяных вышек» или «мест добычи» ресурсов. В этих местах игроки получают от полевых организаторов некие предметы, имитирующие «ресурсы». Например, канистра с подкрашенной водой имитирует нефть. В некоторых случаях добыча ресурсов имитируется электронным оборудованием. Для накопления ресурса игроки должны находиться на месте, чтобы заполнить электронную память устройства. Это осуществляется либо дистанционно, либо подключением провода к базовому устройству, которое имитирует «добычу».
Также ресурсами могут быть просто разбросанные игровые предметы, которые необходимо собрать. Как правило, организаторы раскладывают их до игры. Но чтобы игра продолжалась, такие предметы можно пускать по кругу. Засчитанные предметы вновь возвращаются на «места добычи». Например, условная шахта с золотом дает раз в полчаса «золотую руду», которую туда приносят организаторы.
В простом варианте игроки только собирают ресурсы и сносят их в заданное место, например, в штаб, или в место, где они должны удерживаться до определенного момента, откуда их забирает организатор. И только тогда они засчитываются игровой стороне.
В сложном варианте найденные «ресурсы» «обрабатываются» и превращаются в игровые очки или бонусы для игрового процесса. Превращение может происходить на условном заводе или в штабе. То есть в игру могут быть добавлены точки удержания – места добычи ресурсов и места их переработки.
Классическая схема из игр жанра RTS: Топливо, Руда, Пища.
Из этих ресурсов в определенной пропорции получаются другие элементы. Это могут просто виртуальные элементы. Например, добыв 100 - единиц топлива, 100 - единиц руды и 100 единиц пищи, можно получить «пушку», которая потом пойдет в зачет игровой стороне. Побеждает та сторона, которая произвела больше «пушек» на «заводе» (одна из точек удержания).
Игровые бонусы, извлекаемые из «экономических цепочек», могут заключаться в получении ускоренных выходов из мертвяков, увеличении количества жетонов жизни и в дополнительных игровых элементах, например, артударах.
Все сложные игровые элементы также можно разделить на основные игровые элементы:
Поиск точек добычи.Штурм-оборона точек добычи.Конвой ресурсов.Однако создание такой игры требует опытных организаторов и четкого поддержания «игровой экономики». Кроме того, нужны мотивированные игроки, готовые участвовать в сложной игре.
Привязка сюжета к полигону
В отличие от компьютерных игр, сюжет военно-спортивных игр почти всегда необходимо разрабатывать с учетом местности, на которой будет проходить игра. Исключение составляют лишь очень насыщенные и вместительные полигоны, которые можно адаптировать под любой сюжет. В случае небольших игр и малых полигонов иногда существует возможность быстро модифицировать территорию, переместив какие-либо укрепления в нужные места. Подробнее об этом можно прочитать в главе «Работа с полигоном».
Сюжет и сценарий игры можно придумать любые, однако лучше заранее иметь в виду вероятные полигоны для их реализации — желательно несколько вариантов. Если местность на полигонах отличается, то технический сценарий следует адаптировать под каждую локацию. То есть для каждого полигона должна быть своя схема сюжета. Если общий описательный сюжет игры можно разрабатывать абстрактно, то технический сценарий нельзя создавать без наличия карты или схемы реального полигона. Организаторы должны сами побывать на полигоне. В группе, создающей сценарий, должен быть хотя бы один человек, который уже побывал на полигоне и имеет опыт игры, чтобы понять, как будут вести себя игроки.
На полигоне организаторы должны обойти территорию и отметить естественные элементы, то есть основные точки, вокруг которых будет развиваться игра. При этом стоит учитывать, что если дом на большой карте полигона является "точкой", то внутри этого дома находится такой же маленький полигон со своими "точками" — естественными элементами.
Полигоны бывают разных типов с точки зрения сюжетов. Их можно расположить на условной шкале: на одном конце находятся простые линейные полигоны, а на другом — сложные и разнообразные. В крайней левой точке этой шкалы находится условный полигон, на котором можно реализовать только один единственный сценарий. В крайней правой точке — полигон, на котором можно реализовать абсолютно все сценарии. В жизни, как правило, даже на линейном полигоне можно проводить несколько различных видов сценариев, а на самых разнообразно устроенных полигонах некоторые сценарии могут быть плохо реализуемы.
Линейные полигоны обычно имеют простую конфигурацию и не позволяют создавать разнообразные сюжеты. В основном на таких полигонах реализуются сценарии типа "штурм-оборона".
На рисунке показана часть простого полигона с готовой длинной линией обороны и бункерами. За линией обороны располагается заброшенная дорога. На первый взгляд, на данном полигоне возможен только один сюжет — штурм-оборона. При этом необходимо искусственно ограничивать игровую зону под нужное количество игроков с помощью сигнальной ленты, иначе линию обороны неизбежно обойдут.
Однако, если подойти творчески, данный полигон можно использовать и для сюжета "конвой". В этом случае размеры игровой зоны значительно увеличиваются, и по заброшенной дороге проходит конвой, который сторона атаки должна уничтожить. Это добавляет новый элемент стратегии и позволяет разнообразить игровой процесс, несмотря на изначально ограниченные возможности линейного полигона.
Но это еще не всё. При желании данный полигон можно адаптировать и под сюжет "поиск". В этом случае в бункерах располагаются базы разных сторон (более двух), а мертвяки выносятся на дорогу. В лесу перед линией обороны создается зона поиска, где расположены мертвяки охраны, которые мешают этому поиску. Кроме того, стороны, занимающиеся поиском, могут атаковать друг друга, что добавляет дополнительные стратегические элементы в игру.
Однако стоит напомнить, что если полигон органичен по своим возможностям, то более сложные сценарии следует проверять на штабных и деловых играх. Смотрите соответствующие главы.
В качестве примера можно привести полигон внутри здания, на котором возможен только линейный сценарий штурма-обороны. Здесь могут быть реализованы либо сценарии встречного боя, либо асимметричные штурмы.
Отличительная черта линейных полигонов — наличие бутылочных горлышек, созданных естественными элементами. Сложные полигоны, напротив, предлагают различные пути обхода и равномерное распределение естественных элементов игры, а также часто имеют высокий коэффициент вместимости.
В качестве примера можно привести сложный полигон с бывшими позициями зенитно-ракетных комплексов (ЗРК). Это вымышленный полигон, созданный на основе реально существовавших когда-то позиций. На нём расположены здания, дороги и участки леса, а размер полигона превышает один километр. Такие полигоны позволяют придумывать разнообразные сюжеты с различными элементами, включая штурм, конвои и поиск.
Аналогичная ситуация может наблюдаться и со зданиями, когда имеется большой комплекс, объединённый переходами. Ниже представлено реально существовавшее здание длиной более 100 метров, состоящее из множества корпусов и переходов. В таком здании можно проводить сложные сценарии, не выходя за его пределы или задействовав лишь прилегающую территорию. Сам «ландшафт» внутри значительно повышает вместимость и разнообразие сюжетов на таком полигоне.
Таким образом, чем больше и насыщеннее естественными элементами полигон, тем больше различных сценариев можно на нём провести. В некоторых случаях полигоны становятся более насыщенными искусственно. Смотрите главу «Работа с полигоном».
Отдельно стоит отметить игры в сооружениях с несколькими этажами. Например, организаторы коммерческих игр в пейнтбол чаще всего используют только первый этаж. Это разумный шаг с точки зрения безопасности. Однако дело не только в безопасности, но и в сценариях игр. Как правило, любые подъемы и лестницы становятся бутылочными горлышками сюжета. Разумеется, чем больше лестниц и других подъемов на верхние этажи, тем проще прорваться. Тем не менее, всегда следует помнить, что это может замедлить игру. Любые игры, в которых задействованы не только первые этажи, нужно продумывать с осторожностью. Также это касается подвальных помещений, где могут находиться опасные элементы и отсутствовать освещение.
Карты для игр
Карты полигонов необходимы, если полигон достаточно большой. В случае небольших полигонов размером, например, 100 на 100 метров, можно обойтись без карты. Достаточно простой схемы с названиями объектов для новых игроков. Если игроки постоянно играют на небольшом полигоне, вскоре они будут знать его наизусть. В этом случае перед игрой достаточно просто нарисовать схему игровых элементов и озвучить её на построении до старта игры.
Тем не менее, такую схему лучше иметь на постоянной основе даже для небольших полигонов. Она должна быть доступна в информационном ресурсе в интернете и желательно размещена в неигровой зоне, где игроки подготавливаются к игре.
Ниже представлен пример схемы небольшого полигона для постоянных игр. На ней достаточно обозначить названия объектов и их расположение. Соблюдение точного масштаба не требуется. На самих зданиях и других объектах можно повесить таблички с названиями.
В случае больших полигонов схема (или карта) необходима даже для простых игр. Игроки должны иметь представление о том, откуда начинается игра, и где располагаются элементы игрового процесса.
Важно учитывать, что значительная часть игроков (особенно любителей) может не уметь ориентироваться на местности. Поэтому карту следует делать максимально простой и понятной, с указанием основных ориентиров. Этот момент также стоит учитывать при написании сценария, устанавливая игровые элементы в доступных местах. Разумеется, это не касается игр с участием некоторых видов профессиональных игроков, которые приходят на игру именно для того, чтобы преодолевать трудности.
Если полигон часто используется, рекомендуется развешивать названия объектов и стрелки с направлениями. Такие же обозначения должны быть на карте. Лучше всего называть отличимые объекты и ориентиры. Ниже представлен пример карты с названиями объектов и ориентиров. Вы можете проявить фантазию и придумать свои названия, но предпочтительнее, чтобы названия были легко произносимыми и запоминаемыми.
Однако простая карта может быть дополнена координатной сеткой, что позволяет игрокам точнее понимать, где они находятся. Тем не менее, не стоит переоценивать значение координатной сетки, если на карте мало естественных ориентиров. Например, разбив однообразный лес на квадраты, организатор сам может не суметь определить свое местоположение, и игроки окажутся в такой же ситуации.
Каждый квадрат должен иметь определенный размер, привязанный к местности. Самый простой способ сделать это — использовать карты от Яндекса или других картографических сервисов. Необходимо измерить используемый участок на фотографии со спутника и разделить его на удобное количество квадратов. Если квадраты большие, иногда добавляется сетка «по улитке» для более точного ориентирования.
Ниже представлен пример карты с квадратами.
Если полигон небольшой и соблюдение пропорций некритично, схему можно нарисовать в любом графическом редакторе, таком как «Фотошоп» или в более простых программах.
Если необходимо соблюдение пропорций, вы можете скопировать участок карты с любого картографического сайта, например, Яндекса или Гугла. Это может быть как схематичная карта, так и фотография со спутника.
После этого перенесите скопированный участок в графический редактор. Создайте новый слой поверх, чтобы обвести необходимые контуры зданий, дорог, леса и других ориентиров своими линиями. Это позволит вам создать четкую информативную карту, которая будет полезна игрокам.
Существует также сайт bestmaps.ru и аналогичные ему, где представлены различные слои карт одного и того же местоположения. С помощью таких ресурсов вы можете легко скопировать необходимый участок карты и сразу получить готовую основу.
После этого вам останется только нанести свои обозначения: контуры зданий, дороги, леса и другие ориентиры. Ниже представлен вариант карты с сайта bestmaps.ru
Можно ли использовать карты ориентировщиков в качестве основы для своей карты?
Да, карты ориентировщиков являются хорошими источниками, однако не все игроки умеют ориентироваться по ним. Если игра предназначена для игроков, обладающих навыками ориентирования, или если она имеет образовательный характер, то такие карты вполне подходят для использования.
Можно ли использовать военные карты в качестве основы для своей карты?
Как правило, военные карты используют масштаб, который не подходит для сравнительно небольших полигонов, на которых проводятся игры. Однако в случаях, когда игра связана со специальным обучением и допускает большие расстояния, использование военных карт может быть оправдано. Кроме того, специальные обозначения на военных картах могут быть полезны в определенных типах игр, где игроки мотивированы и разбираются в военной топографии. Ниже приведен пример военной карты.
Даже большая военно-спортивная игра может проходить на территории максимум от одного до четырех квадратов такой карты. Поэтому масштаб военных карт обычно не подходит для игровых нужд, и их использование оказывается малоэффективным.
Что необходимо обозначать на карте?
Названия ориентиров и игровых объектов: Используйте привычные названия для данного полигона или названия согласно игровой легенде.Игровые элементы: Обозначьте все важные игровые элементы, которые будут использоваться во время игры.Ориентация на север: Лучше всего сделать карту ориентированной на север. Если полигон небольшой и имеет прямоугольную форму, но развернут под углом к северу, можно пренебречь разметкой на север. Однако рекомендуется указать направление на север.Координатная сетка: Нанесите координатную сетку, если это необходимо. В некоторых случаях, если полигон насыщен ориентирами и объектами, можно это не делать.Границы игровой зоны: Обозначьте границы, чтобы игроки знали пределы зоны игры.Мертвяки: Укажите места, куда игроки уходят, если их убили.Место жилого лагеря.Место стоянки автомобилей. Проезд к стоянке.Место предыгрового построения. Название игры и информация об организаторах.Частота радиостанций или другие способы связи с организаторами. : Ниже представлен пример карты с игры, проходившей в Ленинградской области в 2024 году.
Стоит учитывать, что версий карт может быть несколько, как минимум две:
Для организаторов: более полная версия, содержащая всю необходимую информацию.Для игроков: упрощенная версия с открытой информацией.В процессе игры организаторы могут выдавать новые задания сторонам, которые изначально не обозначены на картах для игроков. Однако организаторские карты должны содержать полную информацию по игре и не публиковаться для игроков.
Сколько нужно распечатывать карт и какого качества?
Все зависит от бюджета игры. Самый простой и дешевый способ – это распечатать карты на черно-белом принтере. Размер карты может быть А4 или меньше. Для игроков лучше делать А5.Если полигон небольшой и несложный, то можно печатать 2-4 карты на листе А4. Обычно это А5 – то есть половина А4.
Большая карта неудобна в использовании. Однако большие карты нужны для командиров и штабов игры. Особенно, если полигон большой и на игре много участников. Лучше печатать большие карты в формате А3 или А2 и ламинировать их. Или печатать на ткани для баннеров.
Вообще качество печати и материал для печати может зависеть от бюджета игры. Сейчас достаточно большой выбор. На средней и большой игре у каждого игрока должна быть карта. Поэтому стоит печатать их с некоторым запасом.
Все участники организационной группы должны быть обеспечены картами в обязательном порядке.
Использование спутниковой навигации
Для точного ориентирования лучше использовать спутниковую навигацию. Существует множество программ для навигации, например, Яндекс.Карты. Однако организаторам важно не только знать, где они находятся, но и расставить на карте точки с расположением игровых объектов. Если полигон большой или четких ориентиров мало, это значительно ускоряет работу полевых организаторов по расстановке оборудования перед игрой.
Для этой цели удобно использовать программы, которые позволяют расставлять свои точки. Одной из таких программ является Locus Map. Однако на территории России создатель заблокировал её, и в списке приложений на Android она отсутствует. Тем не менее, вы можете найти установочные файлы в интернете, в том числе по ссылкам, которые приведены ниже.
Скачать установочный файл:
https://apkpure.com/ru/locus-map-4-outdoor-navigation/menion.android.locus
Как установить:
https://apkpure.com/ru/how-to/how-to-install-xapk-apk
Или используете аналоги данной программы, которые позволяют записывать точки и передавать их другим, а так же открывать файлы с расширением KMZ.
Как настроить программу можно посмотреть по следующим ссылкам:
https://dzen.ru/a/XypcHLiz0CdFFbFO
https://vk.com/@orgstrateg-kak-ispolzovat-kmz-fail
Для телефонов марки «айфон» можно использовать программу EasyTrails.
В интернете есть инструкция как её настраивать:
https://dzen.ru/a/Yuf237oy5jb-M6hu
Ниже приведен пример, как выглядит карта для игры на телефоне
Использование файлов KMZ для карт
Файл с расширением KMZ позволяет прикрепить нарисованную вами карту к реальным координатам на местности. Это дает возможность с небольшой погрешностью расставлять игровое оборудование и размечать границы объектов (например, мертвяков).
Для организаторов это почти необходимое оборудование, особенно если игры проводятся на больших полигонах и в группе достаточно много участников. Это наиболее простой способ предоставить координаты, чтобы полевые организаторы могли быстро найти нужные точки и разместить их на полигоне, а после игры без особых усилий забрать оборудование.
Создание карты в формате KMZ
Для того чтобы нарисовать карту с расширением KMZ, можно использовать программу Google Earth. Инструкции по созданию карт можно найти по следующим ссылкам:
https://teux.ru/dakota.maps.google.html
https://rutube.ru/video/0b4f5394fb3a5007abe36f215b7b66fa/
Или по тегам в поисковике:«Google Earth сделатьKMZ карту»
Распространение карт в формате KMZ
Полученный файл с расширением KMZ необходимо предоставить для скачивания организаторам. Если карта общедоступная, рекомендуется выложить её на сайте организатора и в социальных сетях, чтобы игроки могли легко её скачать.
Бумажные и электронные карты
Бумажные и электронные карты не исключают друг друга, а наоборот, дополняют. Важно помнить, что на полигоне может отсутствовать мобильная связь. Поэтому электронные карты следует скачивать заранее.
Организатор должен иметь исходный файл, чтобы предоставить возможность скачать его участникам организационной группы и игрокам через Bluetooth. Также рекомендуется иметь исходные файлы для установки программ для ориентирования. Эти программы работают с установленной картой и не требуют наличия интернета — достаточно, чтобы работала спутниковая навигация.
Однако стоит учитывать, что не все игроки готовы носить с собой телефоны, которые могут быть повреждены или потеряны во время игры. Поэтому электронные карты для телефонов следует рассматривать как дополнение к бумажным, за исключением случаев, когда игра требует обязательного использования телефонов или других навигационных приборов.
Разнообразие карт для разных сторон
Отдельно стоит отметить, что выдаваемые организаторами карты могут быть как одинаковыми для всех, так и различаться в зависимости от задач и сценариев для разных сторон. В некоторых случаях командиры сторон создают свои карты с другими координатными сетками, чтобы противник не смог понять по рации, о каких квадратах идет речь.
Вместимость полигона
Вместимость полигона — это ключевая характеристика, определяющая, сколько игроков может комфортно участвовать в игре на данном пространстве. Эта характеристика зависит не только от размера и сложности полигона, но и от типа игры. На рисунке представлены примерные закономерности, которые влияют на вместимость полигона.
Можно представить себе простой полигон, состоящий из редкого леса, открытого поля или даже ангара. Если в поле или ангаре нет никаких укрытий или объектов, возможность вести игру сводится к быстрой дуэли между игроками. В таком случае исход будет зависеть от того, кто быстрее попадет в противника, что определяется дальностью уверенного попадания игрового оружия. В среднем эту величину можно обозначить как 20-30 метров.
В формуле используется коэффициент ландшафта «К», который является очень примерной величиной. Например, 1000 квадратных метров на человека соответствует квадрату примерно 30 на 30 метров. Для здания площадью 50 квадратных метров это будет квадрат размером примерно 7 на 7 метров. Однако эти размеры учитывают ограничения игрового оружия. Например, страйкбольный пистолет имеет меньшую уверенную дальность стрельбы по сравнению с автоматом. Если в игре используется оружие с уверенной дальностью попадания в 30 метров, то и коэффициент будет другим, чем для открытого поля.
Как видно из рисунка, в условиях открытого пространства игроки могут быстро перестрелять друг друга, даже если их всего двое. Если же количество участников увеличивается, это может привести к массовому взаимному поражению
Представим себе, что в поле или ангаре мы устанавливаем укрытия, за которыми могут спрятаться игроки. На рисунке показано одно укрытие в ангаре или участке поля. Игроки стартуют с равноудаленных позиций и бегут к укрытию. В этом случае возникают мертвые зоны стрельбы, что создает тактические преимущества для тех, кто успеет подбежать к укрытию первым.
Хотя наличие укрытий изменяет динамику игры, оно не сильно меняет общую ситуацию. Игроки все равно будут зависеть от дальности уверенного попадания и точности стрельбы, что может привести к быстрой перестрелке, особенно если количество участников увеличивается.
Если мы установим два укрепления напротив входов в игру, ситуация значительно изменится. Появится больше мертвых зон, и увеличится вероятность того, что кто-то из игроков добежит до укрытия противника и займет оборонительную позицию. В этом случае выиграет тот, кто лучше проявит себя в перестрелке из укрытия.
В зависимости от размеров укрытий, число игроков, способных эффективно использовать их, может увеличиться. Если в случае одного укрытия коэффициент полигона не стал выше и равнялся 1 (одному), так как играть в таких условиях по-прежнему некомфортно, то в случае с двумя укрытиями коэффициент увеличивается до 2 (двух). Если же укрытие большое, коэффициент может возрасти до 4 (четырех) или даже больше, что создаст дополнительные возможности для стратегии и тактики игры.
Теперь добавим еще укреплений.
Заполняя пространство укреплениями, можно запускать внутрь полигона всё большее число игроков, не снижая комфортности игры. Игроки смогут занимать укрепления и вести долгие перестрелки. Чем больше укреплений и чем сложнее их конфигурация на одинаковой площади, тем выше коэффициент полигона. Например, при площади 1000 квадратных метров этот коэффициент может возрасти уже до 10 или более, что позволит комфортно играть 10 и более игрокам.
Если полигон большой, необходимо оценить среднее значение коэффициента на минимальную единицу площади, чтобы вычислить итоговую численность игроков. Однако важно учитывать, что уплотнение и усложнение укреплений имеют свои ограничения. Игровое оружие обладает определенной дальностью и мощностью, а человеческое тело имеет свои габариты. Нельзя построить слишком тесный лабиринт, чтобы увеличить число игроков на квадратный метр, так как это приведет к снижению комфортности игры.
Существуют также случаи, когда необходимо увеличить пространство, например, путем расчистки территории или проделывания отверстий. Рассмотрим пример помещения, состоящего из трех больших комнат с двумя дверями. В этом случае игра сосредоточится вокруг этих дверей, образуя так называемое «бутылочное горлышко» данного полигона.
И вот результат, когда были проделаны дополнительные проходы во внутренних стенах.
Игра становится более интересной, когда коэффициент полигона увеличивается. Размещение дополнительных укрытий внутри помещений может значительно разнообразить игровой процесс. Аналогично, на открытом полигоне наличие переправ через речку или ручей создает больше возможностей для перемещения и стратегии. Чем больше будет таких переправ, тем больше путей для следования у игроков. То же самое можно сказать и о расчистке леса, где открытые пространства могут стать ареной для различных тактических маневров.
Размер полигона также можно регулировать для изменения интенсивности и типа игры. На большом полигоне с малым количеством игроков они будут редко сталкиваться друг с другом. В этом случае, если правильно выбрать элементы игры и задачи, игра может принять квестовый характер, имитируя действия разведывательных и диверсионных групп. Напротив, если уменьшить размер полигона при большом количестве игроков, это приведет к ожесточенным боям и активным столкновениям.
Укрепления могут считаться естественными элементами игры, которые можно использовать для установки искусственных игровых элементов. Например, в центральном укреплении можно разместить флаг. Игрок или команда, удерживающая флаг на момент окончания игры, становится победителем.
При расстановке искусственных элементов важно учитывать наличие укреплений. Если элемент установлен в пустом пространстве, где локальный коэффициент низкий, то рекомендуется размещать его посередине между ближайшими укреплениями. Это позволяет создать баланс между доступностью элементов и возможностями для укрытия
Правильное размещение искусственных элементов вблизи укреплений может значительно увеличить интерес к игре, так как игроки будут иметь больше возможностей для взаимодействия с этими элементами, используя укрытия для защиты и маневра. Таким образом, грамотное планирование расположения, как укреплений, так и искусственных элементов создает более динамичную и увлекательную игровую среду.
Задача организаторов заключается в том, чтобы определить коэффициент полигона и, при необходимости, изменить его сложность или размер. Правильное размещение игровых элементов также играет ключевую роль. Регулируя размер полигона и его сложность, можно задать темп и характер игры.
Важно помнить, что в некоторых случаях, когда полигон невозможно изменить, это изначально задает темп и вид игры. Например, квестовые игры с поиском предметов нецелесообразно проводить на маленьком полигоне, где пространство ограничено. Аналогично, ожидать ожесточенной битвы на километровом полигоне, где между игровыми элементами сотни метров, а игроков всего несколько десятков, также не имеет смысла.
В некоторых случаях, особенно это касается небольших полигонов коммерческих клубов, при наличии большого числа игроков можно вводить их в игру поочередно. Это означает, что часть игроков ждет в очереди, и когда одного убивают, его место занимает первый в очереди. В этом случае полигон не будет перегружен в каждый момент игры. То есть если на полигоне могут комфортно играть 30 человек, а игроков 50, то необходимо одномоментно запускать в игру только 30 человек. Остальные ждут своей очереди. Однако такая практика может быть неудачна для коммерческих организаторов. Так как игроки могут быть недовольны наличием очереди. Поэтому лучше заранее ограничивать численность участников.
Работа с полигоном
Характеристики полигона можно изменять путем добавления укреплений и изменения размера игровой зоны, что подробно рассмотрено в главе «Вместимость полигона».
Однако полигон для игры может включать множество различных зон. Минимально это — игровая и неигровая зоны, но в зависимости от типа игры могут быть и промежуточные зоны.
Например, в некоторых более сложных играх может существовать зона, где разрешено взаимодействие на тренировочных резиновых ножах, но стрельба запрещена. Мертвяк может состоять из двух зон: внутри — неигровая зона, обозначенная красно-белой сигнальной лентой, и окружающая её частично игровая зона, обозначенная желто-черной сигнальной лентой. В частично игровую зону не могут заходить игроки противника, но они могут стрелять внутрь, в то время как выходящие из мертвяка могут перемещаться и стрелять.
Неигровые зоны могут отличаться по степени безопасности. В мертвяке, находящемся рядом с игровой зоной, обязательно ношение защитных средств, в то время как в жилом лагере это требование может быть необязательным.
Существует градация на три зоны: красную, желтую и зеленую.
В красной зоне — полный игровой контакт.В желтой зоне — ограниченный игровой контакт, например, разрешено использовать только пистолеты или игровые ножи, или ведутся только переговоры. Идеально, если такая зона будет обозначена сигнальной лентой, хотя это не всегда возможно. Например, в страйкболе желтой зоной могут быть здания, где разрешено использовать игровое оружие с ограниченной мощностью выстрела.В зеленой зоне — запрещена стрельба, и необходимо отключать (переключать в безопасный режим, ставить на предохранитель, вынимать магазины) игровое оружие.Если есть возможность обозначить игровые зоны на полигоне явными знаками, это будет идеальным решением. Однако это не всегда возможно, поэтому при составлении сценария игры нужно учитывать естественные элементы местности для создания границ. Это могут быть ручьи, дороги, просеки, опушки леса, канавы, заборы и другие природные или искусственные объекты. Если полигон большой и не имеет четких границ, придется обозначить игровые зоны на карте, осознавая, что игроки могут не всегда соблюдать эти границы.
Можно также отправлять патрули из организаторов для контроля границ, если есть достаточное количество людей. Однако границы неигровой зоны должны быть явными или обозначены сигнальной лентой, особенно это касается мертвяков и жилого лагеря, что необходимо для безопасности игроков.
Примечание: обозначения и расцветка зон на карте может быть на ваш вкус. Так как зеленым и желтым могут обозначаться различные объекты на карте, то для обозначения зон разделяющих полигон лучше использовать красный, который ярко выражен и в большинстве случаев военно-спортивных игр отражает состояние «вне игры».
На рисунке представлено примерное изображение различных зон на одном полигоне.
В некоторых случаях необходимо искусственно изменить полигон, ограничив игровую зону, как показано на рисунке ниже.
Искусственное изменение полигона может быть необходимо для перевода игры в дальнюю часть территории и избегания боев в ближней зоне от мертвяков. В таких случаях естественные элементы полигона могут быть выведены из игры, чтобы минимизировать частые столкновения и создать более организованную игровую обстановку.
Исключение отдельных естественных элементов, таких как возвышенности, может значительно изменить динамику игры. Например, если на полигоне имеется возвышенность, за которую происходят частые игровые столкновения, её удаление может помочь избежать отвлечения игроков от выполнения других задач. Это позволяет сосредоточиться на стратегических целях игры, а не на постоянных перестрелках за контроль над конкретной позицией.
Таким образом, убирая зоны притяжения, вы можете изменить характер игры.
Любой полигон может быть изменен путем исключения определенных территорий, а также добавлением укреплений или расчисткой местности. Например, если полигон представляет собой лес, в нем всегда будут участки, сильно заросшие растительностью. Расчистка от мелких кустарников и деревьев может значительно расширить игровую территорию и изменить ход игр.
Густые участки леса часто не привлекают игроков и делают игровые бои крайне затруднительными. Упрощая доступ к различным зонам, вы создаете более открытые пространства для маневра и взаимодействия между игроками.
Кроме того, улучшение полигона может быть достигнуто за счет прокладки простейших переправ через небольшие речки и ручьи. Это позволит игрокам легче перемещаться между различными участками карты и улучшит стратегические возможности.
На карте до расчистки видно, что есть много участков густого леса, которые, скорее всего, будут обходиться игроками, а также всего две переправы через ручей.
На следующем рисунке сделаны просеки внутри зарослей и добавлены переправы. Теперь есть больше места для прохода и игры. Это серьезно расширяет возможности для игровых сценариев.
Если территория полигона пустая, важно насытить её различными укреплениями. При наличии разрешения можно делать окопы, устанавливать фанерные щиты на небольших полигонах, а также использовать старые покрышки и другие материалы.
Главная цель этих действий заключается в увеличении коэффициента полигона за счет добавления естественных элементов, за которыми игроки могут прятаться и вести бой. Это не только улучшает тактические возможности, но и делает игровой процесс более захватывающим и разнообразным.
Дополнительную информацию об этом можно найти в главе «Вместимость полигона».
При необходимости, если полигон активно используется, рекомендуется развешивать названия объектов и стрелки с направлениями, чтобы облегчить навигацию и повысить организованность на поле боя.
Если у местных властей есть земельный ресурс и финансовые возможности, рекомендуется создать постоянный полигон для военно-спортивных и реконструкторских мероприятий. Ниже представлена схема такого полигона, которая предлагалась в одном из федеральных субъектов РФ. Для полигона требуется территория примерно 200 на 400 метров.
Создание такого полигона обеспечит сразу несколько потребностей:
Проведение военно-спортивных мероприятий для школьников и молодежи.Проведение военно-патриотических мероприятий с реконструкцией.Проведение коммерческих игр для военно-спортивных сообществ.Проведение тренировок местных силовых структур в будние дни.Такой полигон станет важным ресурсом для развития патриотического воспитания и популяризации военно-спортивных активностей в регионе.
Предлагаемый полигон состоит из двух квадратов размером 200 на 200 метров.
1. Первый квадрат представляет собой «город», где в шахматном порядке размещены небольшие фанерные или другие домики, зеленые насаждения, укрепления и окопы. Между этими элементами проложена сеть дорог, что создает разнообразные тактические возможности для участников.
2. Второй квадрат занят полем, окруженным круговыми и полукруговыми земляными укреплениями высотой 2-3 метра, а также дорогами. Это позволяет создать дополнительные укрытия и защитные позиции для участников.
По периметру полигона возможно установить зрительские места, что обеспечит комфортное наблюдение за мероприятиями.
Такой насыщенный полигон позволит проводить игры с участием до 300 человек, а наличие дорог обеспечит возможность использования техники, что значительно расширяет спектр проводимых мероприятий и улучшает их организацию.
Техническая безопасность полигона
Используемые полигоны можно подразделить на несколько видов:
1. Постоянные игровые полигоны для коммерческих и военно-патриотических игр. Они, как правило, уже проверены на безопасность и специально оборудованы для проведения мероприятий.
2. Лесные и загородные полигоны с минимальным количеством посторонних предметов.
3. Военные полигоны, на которых проводятся учения и сборы действующих военных частей.
4. Заброшенные и неиспользуемые по хозяйственному назначению здания, группы зданий и территории.
Первый вид полигонов (постоянные) является наиболее безопасным, так как уже прошел проверку. Организаторам достаточно уточнить у администраторов данного полигона его особенности, а затем обойти его и осмотреть, чтобы убедиться в том, что опасные места огорожены. При необходимости следует добавить ограждения или обозначения сигнальной лентой, особенно если полигон для постоянных игр находится на заброшенном объекте.
Второй вид полигонов (лесные, загородные) обычно представляет собой лес или пересечённую местность. Даже если лес выглядит чистым, а территория на первый взгляд проходимая, она может таить скрытые опасности. Трава может скрывать ямы, поэтому лучше обойти полигон весной или поздней осенью, когда трава лежит или еще не выросла. Также рекомендуется спилить опасные деревья и убрать острые коряги. Если какие-то опасные места невозможно расчистить, следует обозначить их сигнальной лентой. Простым способом обозначения ям является помещение в них нескольких длинных веток, обмотанных сигнальной лентой.
По третьему виду полигонов (военные) необходимо уточнить у ответственных лиц, какие могут быть опасные места и предметы на данной территории. Например, на некоторых полигонах могут встречаться остатки боеприпасов и других устройств. В этом случае, если нет возможности проверить и оградить опасные участки, необходимо проинструктировать игроков о том, чтобы они немедленно информировали организаторов об опасных находках или сразу сообщали представителям военных.
Четвертый вид полигонов (заброшенные объекты) несет в себе наибольшую опасность и требует особого внимания. Необходимо тщательно осмотреть полигон, убрать опасные предметы и оградить или обозначить опасные места. Иногда нужно спиливать торчащую арматуру. Например, лучше исключать подвалы и вторые (и выше) этажи брошенных зданий, если вы не уверены в их безопасности. После этого следует провести опись опасных мест, обозначить их на карте полигона и проинструктировать игроков.
В главе «Привязка сюжета к полигону» уже было отмечено, что к использованию различных этажей зданий в игре стоит отнестись с осторожностью. Особенно это касается случаев, когда в здании отсутствуют перила и ограждения на лестницах, балконах, шахтах лифтов и крышах. Если игра проходит на более чем одном этаже, необходимо тщательно огораживать опасные места. Лучше использовать не только сигнальную ленту, но и деревянные или металлические перегородки.
Темные места, например, на крытых полигонах, необходимо освещать. Если нет особой необходимости, в целях безопасности рекомендуется использовать только первые этажи зданий на полигоне. Что касается крытых полигонов, то лучше проводить игру только на одном этаже или организовывать параллельные игры на разных этажах без перехода между ними. Это особенно важно для игр с участием несовершеннолетних, новичков и любителей.
Разные виды игр
Сложно определить четкую границу между военно-спортивными играми и другими видами игр. В некоторых случаях военно-спортивная игра находится на границе с ролевыми играми.
Если ввести шкалы по нескольким условным категориям, то можно получить представление о сложном наборе различных игр. Причем эти шкалы применимы не только для полевых военно-спортивных игр, но и для компьютерных, кабинетных и настольных.
Организаторам военно-спортивных игр рекомендуется не зацикливаться на каком-то одном виде правил. Фактически это множество вариантов различных видов игр, которые определяются изменением на нескольких условных шкалах. Вы можете использовать шкалы из этого пособия, а можете придумать свои варианты.
Задачи игроков
С левой стороны шкалы находится ситуация, когда у всех игроков одной стороны есть только общая задача — победить противника. Кстати, в случае шашек и шахмат ситуация аналогична: фигуры на поле действуют в рамках одной цели, как и в военно-спортивной игре.
С другой стороны шкалы — обратная ситуация, когда у каждого игрока есть свои цели. При этом они могут объединяться, но по личному желанию. Это как раз ситуация ролевой игры.
Промежуточные ситуации:
Индивидуальные зачеты игроков. Это когда цель по-прежнему одна, но игроки могут получить призы и зачеты за выполнение определенных задач. То есть соревнование внутри одной стороны.В игре присутствует три стороны. У всех игроков одной стороны общие задачи.В игре присутствует много сторон. Задачи для игроков общие, но стороны могут вести переговоры между собой.Часть игроков с особыми задачами. Остальные игроки имеют однотипные цели. Например, одна треть игроков четко приписана к заданным сторонам, а другие могут переходить от стороны к стороне в зависимости от ситуации.Жизнь игрока
С левой стороны шкалы располагается ситуация, когда любое попадание в игрока или его игровое оружие приводит к игровой смерти. С правой стороны шкалы — обратная ситуация, когда все ранения отыгрываются «как в жизни». Это чаще встречается в компьютерных играх. В случае полевой военно-спортивной игры все равно будут некоторые условности. Описанные ситуации относятся к кинетическим видам игр, а в лазертаге ситуация зависит от оборудования.
Промежуточные ситуации:
Попадание в оружие не приводит к игровой смерти игрока, а только к неисправности оружия.Попадание в игрока в любое место приводит к ранению. Например, можно делать так несколько раз, перевязывая руки и помечая ранения.Зоны поражения на теле могут отличаться. Некоторые зоны считаются ранениями, другие — приводят к немедленной смерти, а некоторые могут вообще не учитываться.Характеристики игрока
С левой стороны шкалы располагается ситуация, когда у игроков нет никаких индивидуальных особенностей. Все игроки одинаковы по своим возможностям, например, в использовании различных типов игрового оружия или выполнении игровых задач, связанных с игровыми элементами. С правой стороны шкалы — противоположная ситуация, когда игроки отыгрывают полную имитацию различных возможностей. Такая ситуация в чистом виде возможна только в компьютерной игре. Даже в ролевых играх будут присутствовать определенные условности.
Промежуточные ситуации:
Специальные персонажи. Среди игроков могут быть уникальные персонажи, такие как VIP-персонажи или командиры. Обычно их немного, всего несколько человек на сторону. Эти специальные персонажи обладают дополнительными свойствами: например, командир приносит очки, если он жив или убит, а VIP-персону необходимо довести до определенного места.Разнообразные специальные персонажи. В игре могут присутствовать различные специальные персонажи с уникальными свойствами, такие как инженеры, которые могут что-то починить; саперы, которые могут уничтожить укрепления; и медики, которые лечат ранения. Некоторые игроки могут использовать определенные виды оружия, например пулеметы, а наводчики могут наводить артиллерийский удар.Разные возможности использования игровых предметов и оружия. У игроков могут быть разные права на использование определенных видов оружия. У кого-то есть игровые умения, например, быть сапером, у кого-то — нет. Однако способности распределены среди игроков в целом. Иногда возможны ситуации, когда игрок может пройти обучение в рамках игры и получить такую способность.
Игровые предметы и вещи
С левой стороны шкалы располагается ситуация, когда в игре отсутствуют любые игровые предметы. То есть, нет даже флагов или обозначенных точек, которые необходимо захватывать. В этом случае только сами игроки и территория полигона являются игровыми элементами.
С правой стороны шкалы расположена противоположная ситуация, когда все элементы в игре являются игровыми. Однако такая ситуация не всегда реализуема, даже в компьютерных играх, а в полевых играх — тем более. Как правило, даже в ролевых играх существуют определенные ограничения на то, что можно отнять у игрока, а что нет, а что условно можно считать изъятыми. Например, игрок не может использовать оружие, которое у него условно изъято, хотя физически оно остается у него.
Промежуточные ситуации:
Игровые элементы. В игре могут присутствовать различные игровые предметы, такие как флаги, ящики, папки с документами и прочее. Обычно эти предметы являются отчуждаемыми, то есть если игрок убит, он сбрасывает предмет на землю. Однако иногда, чтобы избежать потери ценного игрового оборудования, предметы делают неотчуждаемыми или передают только ближайшему игроку, а не сбрасываются на землю.Передача информации. Игроки могут обмениваться информацией. Например, пленные обязаны отвечать на определенные вопросы.Постоянно носимые игровые предметы. Некоторые вещи, которые игроки постоянно носят с собой, являются игровыми и могут быть изъяты. К таким предметам относятся игровые документы, игровые деньги, личные квестовые предметы, жетоны и прочее.Условное изъятие личных вещей. У игроков могут условно изыматься личные вещи, такие как оружие и боеприпасы.Характеристики среды
С левой стороны шкалы располагается ситуация, когда игровая среда является условной и однотипной. Например, любые укрепления из фанеры и кирпичей одинаково защищают от поражающих элементов игрового оружия. Элементы конструкций не переносятся с места на место.
С правой стороны шкалы расположена противоположная ситуация, когда среда на полигоне полностью интерактивна и, как в жизни, имеет различные характеристики. Например, нельзя укрыться от поражающих элементов за фанерой. Стены можно разбирать и так далее. Происходит воздействие ударной волны, радиации и прочих факторов. Такое в чистом виде реализуемо только в компьютерной игре.
Промежуточные ситуации:
Использование артударов и обозначенных аномальных зон. В игре могут присутствовать зоны, где воздействие артиллерийского огня или аномальных явлений оказывает влияние на игроков и окружающую среду.Разные характеристики укрытий. Например, за фанерными укрытиями нельзя прятаться, тогда как земляные и каменные укрытия обеспечивают защиту.Использование личных приборов. Игроки могут применять различные устройства для изменения среды, такие как приборы для обнаружения радиации, химического заражения и других факторов.
Ход игры
С левой стороны шкалы располагается ситуация, когда игра полностью непрерывна. В этом случае действия игроков происходят без каких-либо пауз или перерывов.
С правой стороны шкалы расположена противоположная ситуация, когда игра является пошаговой и состоит из отдельных фаз, между которыми есть перерывы. В этих перерывах игроки могут обсудить свои действия или организаторы могут внести изменения в игровую среду.
Промежуточные ситуации:
Смена задач без перерывов. В игре могут происходить изменения задач, но при этом перерывов нет, и зоны входа (мертвяки) остаются неизменными.Перерывы в игре. Например, перерывы могут происходить на ночь или при смене задач. В это время игроки могут уходить на отдых, пока организаторы вносят изменения в игровую зону.Фазы с изменениями. В игре могут быть фазы, когда меняются мертвяки и игровые локации на полигоне, что вносит дополнительные элементы стратегии и планирования.
Зоны входа в игру
С левой стороны шкалы располагается ситуация, когда зоны входа (мертвяки) постоянные и не меняются в течение игры. Игроки всегда возвращаются в одни и те же места, что создает предсказуемую игровую динамику.
С правой стороны шкалы расположена противоположная ситуация, когда вход в игру может осуществляться в разных местах полигона по сложным правилам. Например, существуют определенные места, где игроки могут восстановиться после нахождения в мертвяке, или есть врачи, рядом с которыми возможен вход в игру.
Промежуточные ситуации:
Дополнительные мертвяки и точки входа. В игре могут присутствовать как основные, так и дополнительные мертвяки и точки входа, которые заранее обозначены и могут использоваться игроками.Временные точки входа. Существуют временные точки входа в игру, которые могут перемещаться по полигону в зависимости от правил, добавляя элемент стратегии и непредсказуемости.
Примеры
Классическая военно-спортивная игра обычно имеет такие характеристики:
Задачи игроков – одинаковые;Жизнь игрока – одно попадание;Характеристики игрока – однотипные для всех;Игровые вещи и предметы – присутствуют, игроки могут передавать информацию;Характеристики среды – условныеХод игры – непрерывный;Зоны входа в игру – постоянные.
Игры в жанре «милсим» (моделирование реальных боевых действий, иногда с ролевыми элементами в зоне локальных конфликтов и миротворческих операций):
Задачи игроков – часть игроков с особыми задачами. Остальные с однотипными;Жизнь игрока – полная имитация ранений;Характеристики игрока – одинаковые;Игровые вещи и предметы – Некоторые вещи, постоянно носимые игроками, являются игровыми и могут быть изъяты;Характеристики среды – Разные характеристики укрытий. Например, за фанерными нельзя прятаться. Только за земляными и каменными;Ход игры – непрерывный;Зоны входа в игру – постоянные.
Вы можете самостоятельно регулировать шкалы и получать разные виды игр. Кроме того, можно самим уточнять шкалы и вводить новые.
Сводная таблица видов игр
Данная таблица является частным случаем. Опытный организатор может изменить и дополнить её на свой вкус.
С помощью этой таблицы можно охарактеризовать уже придуманную игру или наоборот придумать игру, выбирая определенные ячейки во всех строках.
Зоны входа в игру
В среде любителей и организаторов военно-спортивных игр прижилось слово «мертвяк», которое обозначает место, куда уходят убитые на игре игроки. Также применимо иностранное слово «респаун» – точка входа в игру. Не всегда мертвяк, то есть место, где находятся «убитые» игроки, и точка входа в игру – это одно и то же место. В простых играх это, как правило, одно и то же. Но иногда место пребывания убитых игроков сделать подальше от боевых действий, а точку входа в игру – в игровой зоне.
В первом варианте мертвяки расположены прямо на игровой территории. Как правило, они огораживаются сигнальной лентой.
Во втором варианте местопребывание убитых игроков находится за игровой зоной. Это место может совпадать с лагерем или штабом игры, а может быть просто отдельным местом. Вход в игру осуществляется в заранее обозначенных местах, где игроки не скапливаются, а сразу входят в игру. Как правило, такое место запрещается блокировать другой стороне. Либо оно огораживается сигнальной лентой. Возможно, там необходимо выставить полевого организатора для отслеживания соблюдения правил.
На этих рисунках мы видим классическое расположение мертвяков. Игровая зона напоминает футбольное поле, а мертвяки стоят по краям поля, как ворота. Однако на реальных полигонах часто невозможно реализовать такое расположение. Проходимость мест различная. Чисто физически мертвяк может располагаться на одинаковом расстоянии от центра, но на практике местность может быть совершенно разной. С одной стороны – разреженный лес, а с другой – бурелом, и идти к центру во втором случае значительно сложнее.
Поэтому необходимо учитывать местность и размещать мертвяки, например, у дорог, чтобы у игроков был естественный путь. Однако у этого решения есть и минус: боестолкновения могут происходить вокруг этих дорог. Так как они являются естественным элементом, игроки, идущие к игровым элементам в центре, сами становятся игровым элементом – конвоем.
На рисунке обозначена ситуация, когда мертвяки чисто геометрически расположены одинаково. Однако пути прохода у сторон совершенно разные, особенно если на ручье не сделаны переправы. В этом случае сторона слева получает преимущество в игре.
А в данном случае мертвяки расположены на дорогах или на тропинках. В этом случае у сторон примерно равные условия.
Поэтому мертвяки не всегда могут быть геометрически равноудалены. Необходимо учитывать, как игроки будут проходить по полигону, поскольку от расположения мертвяков может зависеть ход игры. Если точки входа в игру расположены «неправильно», это может привести к тому, что игроки не будут вовлечены в основной сценарий. Например, у приведенного выше варианта расположения мертвяков есть недостаток: он приводит к столкновениям в ближайшей зоне от мертвяков. Если эту зону не оградить, возможен срыв сценария, и игроки будут просто атаковать вверху карты. Если же оградить зону, ближайшую к мертвякам, то игроки будут вынуждены двигаться в центр полигона.
Ниже приведен пример, когда мертвяки расположены далеко от игровой территории. Это приводит к тому, что игрокам неудобно перемещаться от мертвяков в основную игровую зону, что, в свою очередь, может привести к оттоку игроков. Они тратят больше времени на путь, чаще отдыхают, а некоторые могут с большей вероятностью прибегать к нечестной игре, чтобы избежать долгих переходов к мертвякам.
Когда мертвяки расположены в центре игровой зоны, они могут значительно искажать возможности полигона, убирая часть естественных элементов. Игроки сталкиваются около них и реже уходят дальше. Однако в зоне между мертвяками это приводит к более частым столкновениям. Если это необходимо по условиям игры, то такое расположение можно использовать. В целом, чем ближе друг к другу находятся мертвяки, тем больше и чаще происходят игровые боестолкновения.
В целом правильное расположение мертвяков и зон входа в игровую зону оказывает значительное влияние на игровой процесс. Неправильно расположенные мертвяки могут разрушить даже самый лучший сценарий. Важно понимать, на какую аудиторию вы рассчитываете. Если до мертвяка идти несколько километров, среднестатистические игроки будут делать это долго и неохотно. В общем, даже если игры большие и ваша публика — это обычные игроки, не стоит размещать мертвяки дальше друг от друга более чем на 1 километр.
Либо используйте промежуточные мертвяки по краям или внутри игровой зоны. Однако размещайте их так, чтобы они не мешали игровому процессу, то есть не ставьте в естественных игровых элементах, если не хотите исключить их из игры по каким-либо причинам. Промежуточный мертвяк обладает теми же свойствами, что и основной. Единственный минус заключается в том, что там потребуется либо дополнительный организатор, который будет контролировать выход из мертвяка, либо электронное устройство, оповещающее о времени выхода. В некоторых случаях это оставляется на совесть игроков, например, они могут следить по своим часам и выходить каждые 20 минут.
Ниже обозначен вариант схемы, когда есть общий мертвяк на несколько сторон и несколько разных точек входа в игру. Такая схема лучше работает, если есть четко определенная неигровая зона. В данном случае такой границей служит ручей.
Далее представлена схема, в которой используются основные и дополнительные мертвяки, чтобы игрокам не приходилось постоянно далеко возвращаться на большом полигоне.
А следующая схема позволяет игрокам не покидать зоны, где расположены игровые элементы, и не ходить далеко.
Обозначения пораженных игроков
Обозначение убитых игроков — это важный аспект, позволяющий избежать лишней стрельбы и травм.
Самый простой вариант для небольших полигонов с участием игроков-любителей — это правило, согласно которому убитый игрок поднимает руку с игровым оружием вверх и кричит, что он убит. После этого он быстро уходит с линии огня и направляется в мертвяк. Это актуально на небольших расстояниях. У профессиональных игроков принято использовать красные тряпки, которые обозначают, что игрок убит или по каким-либо причинам вышел из игры. Красную тряпку (или шапочку) можно надеть на голову или прикрепить к оружию, и так идти до мертвяка.
К сожалению, некоторые коммерческие организаторы используют красный цвет для обозначения играющей стороны, что является неправильным. У профессиональных игроков красный цвет принят как цвет неигрового персонажа. Желательно, чтобы игроки не имели в своей одежде (форме) никаких красных элементов. Красная тряпка или шапочка служит опознавательным знаком, что игрок вышел из игры.
В случае ночных игр необходимо иметь красные фонарики. Они бывают разных видов, в том числе прикрепляемые к одежде. Можно использовать обычный фонарик, наклеив на него красный скотч или изоленту.
Время внутри мертвяка
Сколько времени должен находиться игрок в мертвяке?
Это зависит от вида игры, которую вы задумали. В некоторых случаях время нахождения может быть равно нулю. Однако игрок всё равно обязан дойти до мертвяка и войти в игру из заданной точки. Ошибкой будет устанавливать правила, как в детской войнушке, когда игрок оживает на том же месте, просто досчитав до нужного количества.
Мертвяк с нулевым значением выгоден, если вы хотите получить напряженную и быструю игру, а также учитывать погодные условия, если холодно.
Если полигон небольшой и игра рассчитана на любителей, которые редко участвуют в играх, мертвяк не стоит делать больше 5-10 минут. Люди приехали не для того, чтобы стоять и ждать. Если речь идет об играх с профессиональными игроками, то обычно мертвяки составляют от 10 до 40 минут в зависимости от вида игры, размера полигона и численности играющих. На суточных и двухсуточных играх мертвяки могут составлять час.
Изменение времени мертвяка в конце игры.
В конце игры допустимо сделать мертвяк быстрым. Например, если он был 20 минут, то можно сократить до 5 минут или сделать его мгновенным за 20 минут до конца игры. Это создаст ажиотаж в конце игры, и игроки получат удовольствие от боя, при условии, что не сильно устали до этого.
Однако такая схема работает только в том случае, если время мертвяков было изначально одинаковым для обеих сторон, и изменение не повлияет на соотношение сил. Можно использовать эту схему в течение игры или в конце, в зависимости от ситуации. Например, если игра застопорилась, можно уменьшить время мертвяка.
Лучше заранее в правилах описать, что время может быть изменено организаторами. Но в крайних случаях это можно делать и без предварительного описания. Достаточно точно и одновременно объявить об этом сторонам игры. Изредка такая практика может быть применена в конце игры ассиметрично для одной из сторон, которая сильно проигрывает, чтобы дать им возможность заработать чуть больше игровых очков. Однако лучше это делать при согласовании с игроками, чтобы никто не остался обиженным.
Поочередный вход игроков в игру.
В особых случаях, когда полигон слишком мал, чтобы вместить всех игроков сразу, можно вводить их в игру поочередно. То есть часть игроков ждет в очереди, и когда одного убивают, его место занимает первый в очереди. И так по кругу. При этом время ожидания выхода должно отсутствовать или не превышать одной минуты, чтобы все игроки могли успеть поиграть.
Изменения мертвяков во время игры.
В некоторых случаях допустимо переносить точки воскрешения. Например, если вы хотите в какой-то момент игры повысить напряжение, можно установить временные мертвяки в различных местах на полигоне на определённое время. Также возможно сокращение времени мертвяков. В зависимости от правил, они могут смещаться или появляться на определённый срок.
Возможно наличие в игровой зоне огороженных мест с мертвяками, которые могут переходить к разным сторонам, если они захватывают ключевые элементы игры, находящиеся относительно близко к этим временным мертвякам. Например, если на определённой точке установлен флаг или электронный сигнализатор, то сторона, захватившая эту точку и поднявшая свой флаг, получает контроль над мертвяком. Противники, находившиеся в этой зоне, должны вернуться в свой основной мертвяк.
Также в играх можно использовать фазы. В этом случае места входа в игру и мертвяки меняются в зависимости от фазы игры, и это должно быть прописано заранее. У этого решения есть свои плюсы и минусы. Например, это удобно, когда полигон большой и игра длится долго. В таком случае игроки постепенно меняют локацию и им нужно меньше перемещаться от места боя. Это также актуально для ассиметричных игр, когда сторона обороны, например, защищает первый объект, а затем перемещается ко второму. При этом сторона атаки продвигается вперёд, и за ней движется мертвяк.
Ниже представлен вариант, когда мертвяк смещается три раза за игру, состоящую из трёх фаз. Сначала атака занимает первую линию, и мертвяк переносится туда, затем аналогично происходит с третьей линией. До тех пор, пока линия не занята, мертвяк остаётся неактивным.
Однако минус перемещаемых мертвяков заключается в том, что игроки могут запутаться при смене места расположения мертвяка.
Изменения прочих характеристик мертвяков.
Кроме временных промежутков существуют и другие способы. Например, можно использовать подсчет воскрешений игроков. Это могут делать организаторы или сами игроки. Если это делают организаторы, то можно записывать данные на бумаге. Для игроков можно ввести жетоны, которые бросают в специальные емкости. Допустим, у сторон есть по одному жетону на человека. Жетон может быть выдан как лично, так и находиться на мертвяке. Игроки могут выходить из мертвяка в любое время, пока у них есть жетоны. Также можно совместить это с выходом по времени, то есть, чтобы выйти, нужно иметь жетон и подождать, например, 10 минут.
В некоторых более сложных вариантах игр, где помимо открытого конфликта двух сторон присутствуют и другие элементы, а также сложные взаимоотношения между ними, можно сделать долгий по времени мертвяк, а с наличием жетонов — нулевой по времени. Это стимулирует выполнение квестов для получения жетонов, чтобы быстрее вернуться в игру. В этом случае выход без жетона должен быть редким, например, раз в полчаса или час, в зависимости от продолжительности игры.
Существуют также варианты игр без мертвяков вообще. В этом случае применяются системы ранений и способы их снятия. Сложные варианты подразумевают необходимость отыгрывания полноценных ранений, перевязки и оказания помощи. Это допустимо для высокомотивированных игроков и полноценных военных тренировок.
Существует упрощенный вариант для некоторых видов игр, когда требуется пройти большие расстояния. В данном случае используются простые правила: игрок считается раненным в первый раз, независимо от того, куда в него попали. Другие игроки или он сам должны его перевязать, например, правую руку. После этого он считается ожившим. Следующий раз происходит так же, а на третий раз он считается окончательно убитым.
Что делать с мертвяками при неравном количестве сторон, но симметричном сценарии?
В некоторых случаях, когда игровые стороны неравномерны, можно компенсировать это различным временем и расположением мертвяка. Например, если одна сторона состоит из 100 человек, а другая — из 65-70 (то есть на треть меньше), можно сделать время воскрешения игроков также на треть меньше. То есть сторона, где 100 человек, будет иметь мертвяк по времени, допустим, 20 минут, а меньшая по численности сторона — 13 минут.
Также можно компенсировать это, приблизив мертвяк меньшей стороны к игровой зоне. Однако быстрый мертвяк меньшей стороны имеет свои недостатки, так как игроки меньшей стороны будут быстрее уставать. В результате, к концу игры этот бонус перестанет играть важную роль. Такой способ работает на небольшом полигоне и в недолгой по времени игре, а также при различии в численности не более одной трети.
Если же разница в численности сторон становится близкой к двум, то лучше применять другие методы компенсации. Это можно сделать через ассиметричный сюжет.
Физическая организация точек воскрешений и мертвяков
Мертвяки и точки воскрешения не являются частью игровой зоны. Они должны быть огорожены сигнальной лентой или обозначены каким-либо естественным элементом местности, например, домом, сараем или высотой — все это считается неигровыми зонами. На месте мертвяка должен находиться представитель организаторов. Ограждение должно быть выполнено хотя бы одним кругом сигнальной ленты, а иногда — двумя. Это необходимо для ограничения зоны, которую может обстреливать противник.
Организаторам следует следить за тем, чтобы мертвяки не перекрывались огнем. Использование двух различных сигнальных лент позволяет игрокам, вышедшим из внутреннего неигрового круга, стрелять за внешний круг, в то время как противник не имеет права стрелять или заходить внутрь.
Можно выделить три вида мертвяков: мертвяк-точка, мертвяк-круг и мертвяк-сфера.
Мертвяк-точка расположен в каком-либо естественном месте, огороженном со всех сторон. Например, это может быть отдельное здание, которое считается неигровым. Мертвяк-точка может быть огорожен забором или какими-либо естественными или искусственными преградами, такими как капонир или блиндаж. В худшем случае это может быть просто обозначенное место.
Мертвяк-круг обозначен сигнальной лентой по своему периметру. Стрельба внутрь мертвяка запрещена, как и выстрелы из него. Игроки могут стрелять только в том случае, если они пересекли периметр сигнальной ленты. Случайно залетевшие внутрь периметра игровые поражающие элементы не считаются.
Мертвяк-сфера обозначен двумя кругами сигнальной ленты разного цвета. Внутренний круг полностью неигровой, как и в случае с мертвяком-кругом. Из второго круга можно стрелять, а также стрелять внутрь. Однако противнику заходить внутрь нельзя. Вариант мертвяка-сферы наиболее подходит для больших игр, так как позволяет уменьшить вероятность блокирования мертвяка, особенно если второй круг достаточно большой в диаметре.
Если по сюжету требуется мобильный мертвяк (например, для имитации десанта), его может отыграть полевой организатор, который будет контролировать местность. Однако даже временный мертвяк лучше как-то обозначить, чтобы избежать споров.
Мобильные и временные мертвяки
Данный вид мертвяков используется для компенсации больших расстояний до основного мертвяка и устранения огрехов, возникших во время игры. Также он служит для имитации дополнительных элементов игры, например, десанта. Предположим, сторона «А» высадила десант в тылу стороны «Б». Если это не полноценные военные учения или у организаторов нет вертолета для этого, то можно это имитировать.
Полевой организатор (игротех) приходит в Штаб или основной мертвяк стороны (в зависимости от условий игры). Из игроков выделяется десант, который либо пешком, либо на каком-то неигровом транспорте перенаправляется в точку высадки десанта. На месте организатор обеспечивает ограждение зоны временного мертвяка или контролирует это лично. Пока десант действует, организатор находится на месте временного мертвяка, что может длиться, например, 10 минут. За это время у игроков, имитирующих десант, может быть одна или несколько игровых жизней.
Другой вариант подразумевает, что в зависимости от того, как двигается линия фронта, перемещается и мертвяк. Это можно обусловить другими элементами игры. Например, в случае десанта – уничтожение ПВО противника, а в случае передвижения мертвяка за линией фронта – условием захвата каких-то точек на полигоне. То есть сторона захватывает одну линию обороны (все три флага, как пример), после чего её мертвяк выдвигается вперед. Это более подробно описано в главе про пошаговые игры.
Однако необходимо помнить, что любые временные или мобильные мертвяки, если они прекращают действие, должны быть убраны. Лучше, если полевой организатор будет находиться на месте какое-то время и отправлять игроков в основной мертвяк. Также следует следить за тем, чтобы временные мертвяки не были слишком близки к важным объектам или мертвякам противника, чтобы избежать сильной асимметрии в игре.
Непрерывные игры
Это самый распространенный вид игр, в котором игровой процесс не останавливается от начала и до конца. Исключение возможно только в ситуациях, связанных с непредвиденными обстоятельствами, такими как травмы, пожар или несанкционированное проникновение посторонних на полигон.
Самым простым случаем непрерывной игры является игра с одной жизнью, когда игроки стартуют с изначальных позиций, а убитые уходят в неигровую зону и ждут начала новой игры. Эта схема удобна для небольших игр.
Как правило, если участников много, а полигон достаточно большой, игра с одной жизнью не применяется, кроме тех случаев, когда речь идет о сложных правилах с ранениями и ролевыми элементами.
Непрерывная игра подразумевает, что игроки постоянно входят в игру из заранее обозначенных мест. Если мертвяки и зоны входа меняются с временной остановкой игры, то это уже пошаговая игра или игра с фазами.
Долгие по времени непрерывные игры могут иметь внутри себя фазы, когда меняются задачи, и часть элементов игры исключается. Но если при этом не изменяются правила выхода из основного мертвяка и нет перерыва в игре, эта игра остается непрерывной. То же относится и к введению дополнительных мертвяков во время игры, если это делается без перерывов.
По динамике и сложности организации непрерывные игры являются самыми удобными, так как не требуют дополнительных усилий от организаторов и просты для понимания игроками.
Пошаговые игры
В первую очередь стоит отметить, что такие игры можно совмещать с обучением для детей и молодежи, когда каждый раунд игры может предваряться небольшой обучающей лекцией и практическими занятиями.
В некоторых случаях допускается отсутствие мертвяков либо у обеих сторон, либо у одной. При этом варианте может быть система ранений, а может отсутствовать. То есть на один раунд игры у игрока может быть одна жизнь. Однако этот вариант можно отнести к работе с мертвяком, так как он связан с правилом, определяющим ввод игроков в игровое поле.
Конечно, самый простой вариант такой игры – это игра с одной жизнью. Некоторые организаторы, например, в пейнтболе, применяют такой формат. Сюжет длится небольшое время. Убитые игроки уходят в неигровую зону и ждут следующего сюжета. Но такой формат может быть неудобен для игроков-любителей, цель которых – поучаствовать в большом количестве раундов игры. В идеале лучше играть без перерыва. А в случае игры с одной жизнью они могут сразу оказаться убитыми и долго ждать новой игры. Поэтому такой вариант не рекомендуется применять для игроков-любителей и не делать большие перерывы между раундами.
Пошаговые игры – это совокупность связанных между собой по сюжету раундов с ограниченным числом жизней. В этом случае стороны должны выполнить определенные задачи четко в отведенное время. Если они не успевают, то миссия считается проигранной. При этом у игроков только одна жизнь на один шаг игры (или 2-3 в зависимости от сюжета). Шаг или фаза должна быть небольшой по времени.
Ниже приведем пример пошаговой игры по захвату «города». Атака начинается снизу карты. Игровая зона ограничена дорогами по краям полигона, то есть обходить атаку нельзя. Задача стороны атаки – захватить первую линию, собрав все флаги. После этого включается вторая линия обороны. В этом случае организаторы должны контролировать, чтобы атака не заходила на вторую линию, пока не занята первая. Убитые бойцы обороны ждут на второй линии и не имеют права стрелять, пока не началась вторая фаза. Захват флагов может быть ограничен по времени. Если не удалось этого сделать, то сторона атаки начинает сначала. Флаги возвращаются в исходные позиции, жизни обороны и атаки также обнуляются.
Возможен вариант, когда штурм идет до последнего бойца обороны на первой линии, но выигрыш засчитывается атаке, только если она уложилась по времени. Количество игроков и жизней с обеих сторон может варьироваться. Например, можно сделать так, чтобы со стороны атаки было в три раза больше игроков. Однако при таком делении они без труда захватят линию, так как могут концентрировать удар в одном месте. Можно ввести минимальное количество флагов для захвата линии. Например, если захвачены 4 из 6 флагов, то линия считается прорванной, и все повторяется на следующей линии.
Так же это актуально для небольших полигонов. Флаги расставляются линиями внутри помещений, и задача атаки заключается в том, чтобы захватывать их по очереди, каждую линию. После захвата первой линии атака начинает с нее и продолжает двигаться дальше. Карту такого варианта можно найти в главе «Конструктор игр. «Ассиметричный штурм-3».
Самым успешным вариантом является использование игры с фазами, но с разными способами воскрешения у сторон. Стороне обороны дается ограниченное количество воскрешений, например, одна жизнь на одну линию обороны, после чего игрок отступает на следующую линию и ждет там начала следующей фазы. Этот вариант требует контроля организаторов вдоль линий обороны и четкого разграничения фаз. Игроки на следующей линии обороны не могут стрелять, но и не могут быть убиты случайными попаданиями.
Другой вариант – использование подсчета жизней жетонами. У обороны количество жизней ограничено, в то время как у атаки их может быть значительно больше или они могут быть неограниченными. Этот вариант не требует контроля за линиями обороны, однако ход игры будет несколько иным. Как правило, атака долго пробивает первую линию, а затем у обороны заканчиваются жетоны, что приводит к быстрой победе стороны атаки. Однако это может зависеть от профессионализма игроков и особенностей полигона. После завершения раунда можно сделать перерыв и поменять игроков местами.
Ниже представлена часть карты с игры, имитирующей высадку с моря. Игроки начинали с пляжа и атаковали по возвышающейся поверхности. Они должны были захватить на первой и второй линиях по три элемента, а на третьей – только один. У атаки было неограниченное число жизней, у обороны – изначально заданное. После захвата линии мертвяк атаки сдвигался на захваченную линию. При этом обходить было нельзя. Красной линией обозначены границы полигона. После захвата всех линий делался перерыв, и стороны менялись местами.
Пошаговые игры имеют четко определенный сюжет, что является как их преимуществом, так и недостатком. Выигрыш в таких играх определяется тем, успела ли атакующая сторона выполнить задачи в отведенное время. Если задачи в пошаговых играх симметричные, например, когда стороны атакуют друг друга одновременно, это может привести к позиционному результату, когда ни одна из сторон не выполнит своих задач.
Поэтому лучше заранее определить заданный сюжет. Классические примеры включают сценарии, когда одна сторона наступает, а другая — обороняется, когда одна группа ведет конвой, а другая — пытается его перехватить, или когда одни охраняют определенную зону, а другие должны найти и вынести из нее объект.
Пошаговые игры особенно выгодны для ассиметричных сценариев, когда количество сторон неравномерно.
Ассиметричные и симметричные сюжеты
Классическая игра подразумевает, что стороны разделены поровну, и игровое поле делится примерно одинаково. Однако бывают случаи, когда полигон навязывает определенный сюжет, организаторы решают сделать сюжет несимметричным, или игроки по каким-то причинам не могут быть разделены поровну. Например, это может произойти, когда на полигон приезжают две неравные по численности компании и хотят играть только на одной стороне. У профессиональных игроков такая ситуация может возникнуть, когда команды не хотят играть вместе. Наихудший вариант — если такое неравномерное деление происходит прямо перед игрой. В этом случае необходимо вносить изменения либо в мертвяк, либо в сюжет.
Предположим, что стороны поделены в пропорции 1 к 2. В этом случае уменьшение времени мертвяка для меньшей стороны не спасет ситуацию, так как они просто физически выдохнутся. Можно действовать комбинированно, то есть уменьшить время мертвяка и изменить технический сюжет. Один из простейших вариантов — добавление форы. Например, если используются точки с шахматными часами, то можно сразу добавить меньшей стороне время. То есть на всех точках изначально установить время на часах неравномерно.
Или же можно приплюсовать этот бонус уже после окончания игры. Например, если большая по численности сторона удерживала часовую точку в течение 1 часа, а меньшая — только 30 минут, то меньшая сторона получает еще 30 минут изначального бонуса. На разные точки в зависимости от их расположения могут быть присвоены разные коэффициенты. Например, точки, которые ближе к мертвяку меньшей стороны, могут иметь минимальную фору, допустим, 10 минут, а точки, расположенные ближе к мертвяку большей по численности стороны, могут иметь фору в 30 минут.
Логика подсказывает поставить меньшую сторону в оборону. Однако в этом случае у большей стороны будет еще больше шансов на победу, так как они смогут сосредоточить свои силы и захватывать точки по одной. Тем не менее, могут быть и парадоксальные решения, когда меньшая сторона атакует. В этом случае большая сторона лишь держит оборону, а меньшая атакует и не имеет своих точек для обороны, или имеет их значительно меньше, чем большая сторона.
Допустимо использование ассиметричных игр для небольших полигонов, особенно это актуально для коммерческих клубов и для проведения, например, лазертаг-игр в ограниченном пространстве учебных заведений. В таких случаях весь полигон разбивается на линии обороны. Если наблюдается значительная асимметрия сторон, например, в соотношении один к трем, можно использовать сценарии с одной игровой жизнью. В этом случае наступающая сторона должна выбить обороняющихся только имеющимися силами. Если им не удается это сделать, раунд повторяется.
Когда стороны равны, рекомендуется использовать схему с ассиметричным мертвяком. Например, одна сторона может иметь три воскрешения, а другая — только одну жизнь. Если полигон сложен для прохождения, то у обороняющейся стороны может быть одна жизнь, а у атакующей — бесконечное число игровых жизней. По мере захвата линий обороны мертвяк атакующих может передвигаться вперед или оставаться на месте. Игроки обороны уходят на следующую линию и ждут, пока не будут убиты все на предыдущей.
Игра завершается, когда все линии обороны захвачены. После этого игру можно начать заново, поменяв стороны местами. Это можно сделать с перерывом, а можно сразу запустить игру в обратном порядке, когда обороняющиеся начинают отбивать линии обороны обратно. В таком случае у них число жизней становится бесконечным, а у противника — одна жизнь на каждую линию обороны. Однако такой вариант возможен только в том случае, если полигон позволяет оборонять линии с обеих сторон.
Такой вариант рассмотрен в главе «Конструктор Игр. «Ассиметричный штурм».
Ассиметричные игры также могут быть реализованы с помощью сценария, включающего различные элементы игры. Например, элемент конвоя является удобным для ассиметричной игры. В этом случае допустимо, если сторона, проводящая конвой, численно превосходит сторону диверсантов. Однако стороне конвоя необходимо охранять не только сам конвой, но и точки, между которыми осуществляется его движение. Эти точки могут быть захвачены или уничтожены диверсантами.
Такой сценарий растягивает сторону конвоя по полигону, что создает дополнительные тактические задачи. Сторона диверсантов, в свою очередь, получает возможность действовать более свободно и выбирать любые места для нападения.
Такой вариант рассмотрен в главе «Конструктор Игр «Конвой и партизаны».
Сценарий с элементом поиска также отлично подходит для реализации ассиметричных игр. В этом случае одна сторона, выполняющая роль охраны, должна защищать определенную зону, внутри которой расположены задания или объекты, которые необходимо найти и захватить второй стороне.
Сторона охраны сталкивается с необходимостью перекрыть достаточно большие территории, чтобы контролировать их. Однако по условиям сценария она не может сосредоточиться на защите конкретных точек, которые интересуют вторую сторону, или не знает, где именно эти точки находятся. Это создает интересную динамику, поскольку охрана должна принимать решения о том, какие участки территории защищать, в то время как вторая сторона может использовать скрытность и тактику, чтобы найти и захватить свои цели.
Такой вариант рассмотрен в главе «Конструктор Игр. «Ассиметричный поиск или Диверсанты».
Ассиметричные игры с количеством сторон более двух
Игры, где более двух сторон, можно назвать ассиметричными, кроме тех случаев, когда все стороны имеют примерно равное количество игроков и задания. Отличие можно привести на простом примере.
Представьте, что есть три стороны, которые должны захватить некоторое количество точек (флагов); у них одинаковые задания.
На схеме ниже мы видим пример игры с тремя сторонами, задачи которых одинаковы. Им необходимо захватить флаги (или другие объекты).
В случае если есть три стороны, а у одной из них цель помешать другим выполнять задания, то это уже ассиметричная игра. Может быть такой случай, что третья сторона не может выиграть, однако у нее есть свои задачи для зачетов.
На следующей схеме мы видим почти тот же самый сценарий, однако нет необходимости выравнивать положение третьей стороны. Если мертвяки и позиции игровых элементов у левой и правой стороны примерно выравнены, то третья сторона находится внизу карты за ручьем. Им нет необходимости на равных удерживать флаги; их задача — мешать другим сторонам. Как правило, задачи третьей стороне в таком случае выдают организаторы. Например, если усиливается одна из основных сторон, задача третьей стороны — помешать более сильной.
Иногда третья сторона вообще является технической и выполняет задания организаторов. В этом случае игроки, входящие в третью сторону, могут иметь другие мотивации, нежели игроки основных сторон. Например, они могут быть более опытными и хотели бы иметь более сложные задачи. Если речь идет о совместной игре с действующими силовиками, то их задача — потренироваться. Если это коммерческая игра, то, возможно, игроки на технической стороне имеют какие-то финансовые преференции.
Ассиметричной игрой может являться игра с основным элементом поиска, когда некая территория охраняется основной по численности стороной, а несколько меньших по численности сторон должны пробраться внутрь, что-то там найти и вынести к себе на базу. Пример такой игры рассмотрен в главе «Конструктор игр. «Сталкер».
Ассиметричные игры с числом сторон более трех обычно применяются на полигоне, который по вместимости и размеру позволяет игрокам свободно перемещаться, не всегда вступая в игровые столкновения. Иногда ассиметричные игры с большим числом сторон могут быть выгодны с точки зрения управления игрой и сторонами.
В приведенном выше примере достаточно иметь одну хорошо организованную сторону охраны, контролируемую организаторами, чтобы сделать игру более интересной. Остальные стороны действуют в режиме «свободной охоты» и зарабатывают игровые очки. Организаторам лишь необходимо обеспечить достаточное количество игровых элементов.
Однако все ассиметричные игры рекомендуется проверять на штабных и деловых играх. Подробнее об этом читайте в соответствующих главах.
Игры с пакетными заданиями
Игровые элементы, которые вводятся в игру постепенно и действуют ограниченное время, иногда называют «пакетными заданиями». Иногда такие задания являются лишь частью игрового сценария и составляют незначительный процент от общего числа игровых элементов. Однако существуют игры, которые составлены почти из одних пакетных заданий с минимум постоянных игровых элементов. При этом почти все задания выдают организаторы в «пакетах» или устно в течение игры, а постоянных элементов минимум. Например, необходимо постоянно удерживать только базу или госпиталь.
Можно было выделить под такие игры специальную категорию в главе «Разные виды игр», но по сути – это непрерывная игра со сменой задач.
В данном случае игровых фаз много, и они меняются в зависимости от ввода и окончания заданий.
Данный вид игр подходит не для всех видов игроков, так как часто подразумевает выполнение заданий с минимальным боевым контактом. Даже в условиях игры с постоянными игровыми элементами, отдельные пакетные задания как правило выдаются той части игроков, которым это интересно. То есть они готовы, например, долго искать в лесу на большом участке какую-то точку или предмет.
Игры, построенные на максимальном числе пакетных заданий, не подходят для маленьких полигонов и даже не для всех средних. Вместимость полигона должна быть максимальной.
Представим, что под игру используется полигон размером 4 квадратных километра.
Используя формулу из главы «Вместимость полигона» получаем, что на этом полигоне можно разместить 4000 игроков. А в игре с пакетными заданиями на таком полигоне может участвовать, например, всего 200 игроков. То есть на одного игрока будет приходиться 20 тысяч квадратных метров. Учитывая, что игроки ходят группами, такой коэффициент можно еще увеличить. Таким образом вероятность встречи групп на таком большом полигоне становится минимальной. Даже если задания противоречат друг другу, группы могут разойтись во времени. Это является основной проблемой игр с пакетными заданиями.
Например, сторона А получает задание найти флаг в заданном квадрате с точными координатами. Задание действует час. Если другая сторона Б точно знает место, то она с большей вероятностью сможет помешать найти флаг. Если стороне Б известны лишь примерные координаты, то вероятность встречи уменьшается. Кроме того, влияет ландшафт, который может помешать одной из сторон передвигаться быстрее. При неправильном подходе такая игра может выродиться в ориентирование на местности без игровых столкновений.
То есть организаторам необходимо планировать пакетные задания таким образом, чтобы увеличить вероятность встречи противников. Но не настолько, чтобы эта вероятность равнялась 100 процентам.
Решения могут быть организационными и техническими.
Самый простой пример, когда в определенном квадрате одна сторона находит полевого организатора и должна сопроводить его до другой точки. Если найденный организатор может сразу идти, то это уменьшит вероятность игрового столкновения. Однако если ввести ограничение, что он может выйти из данного квадрата только через определенное время, то вероятность, что другая сторона помешает выполнять это задание, увеличивается. Другой вариант, когда организатор выдает флаг только через заданное время после его нахождения или не раньше заданного времени.
Также возможна ситуация, когда игроки находят промежуточный игровой элемент, например, код и сообщают организатору. Только после этого организатор сообщает через какое-то время где точно спрятан основной элемент. Например, высылает точные координаты или описание места, где зарыт или прикреплён игровой элемент, который без этих дополнений найти невозможно.
Техническое решение может заключаться в том, что в заданном месте находится электронный прибор, который выдает информацию за какое-то время или в определенное время. Например, чтобы получить информацию необходимо скачивать её на флешку в течение 30 минут. Возможно также повесить сейф с электронным замком, но код выдается только через какое-то время после нахождения сейфа.
Таким образом главное правило расставления игровых элементов для игр с пакетными заданиями – это модификация их таким образом, чтобы эти элементы не могли быть унесены или сопровождены из квадрата, о котором знает противник сразу после их нахождения. Необходимо выделять какое-то время задержки или дополнительное условие, чтобы данный элемент мог изменить свое местоположение.
Военно-спортивные игры с ролевыми элементами
Общие сведения и особенности
Игры данного вида могут быть использованы не только в развлекательных целях, но и для обучения сотрудников силовых структур действиям в условиях специальных военных операций, работы в приграничных регионах, миротворческих операциях и контртеррористических операций (КТО).
Военно-спортивная игра с ролевыми элементами имитирует «сложный мир». В этом случае нет однозначных решений для задач. Кроме боевых действий могут быть предусмотрены такие элементы, как переговоры и торговля. Это позволяет участникам развивать навыки взаимодействия в нестандартных ситуациях и принимать решения в условиях неопределенности.
Если использовать шкалы, то можно представить данный вид игр следующим образом:
Задачи игроков – часть игроков с особыми задачами. Остальные – с однотипными, или у всех игроков свои задачи.Жизнь игрока – от самого простого варианта до полной имитации ранений.Характеристики игрока – присутствует много разных специальных персонажей с дополнительными свойствами. А также у игроков разные возможности использования игровых предметов и оружия.Игровые вещи и предметы – некоторые вещи, постоянно носимые игроками, являются игровыми и могут быть изъяты.Характеристики среды – от самых простых до самых сложных.Ход игры – непрерывный.Зоны входа в игру – от постоянных до изменчивых.
Одно из важных требований к таким играм – это мотивированные игроки, которые готовые не только стрелять, но и вести переговоры, выполнять квестовые задачи. Иногда можно совместить разных игроков, если позволяет сценарий. То есть в сценарии допускается и война и сложные переговоры. Таким образом, игроки с более простыми мотивами получат имитацию войны, а другие будут вести свою более сложную игру.
Военно-спортивная игра с ролевыми элементами — это еще не совсем ролевая игра. Например, в чистой ролевой игре может быть одна жизнь и имитация ранений. Убитый игрок может войти в игру, но уже с новой ролью и не должен помнить своей предыдущей роли.
В качестве примера можно привести «Сталкер» как наиболее популярную военно-спортивную игру с ролевыми элементами. Некоторые игры, основанные на более сложных фантастических концепциях, требуют еще большего отыгрыша игроков и учета характеристик. Чем сложнее и ближе к ролевым игра, тем более специфичная аудитория игроков будет в нее играть.
Желательно для проверки сценария такой игры провести штабную игру, как это описано в главе «Штабные игры».
Основные элементы игры и ролевой сценарий
Главная ошибка сценаристов ролевых игр та же самая, что и в случае военно-спортивных игр. Сценаристы могут воспринимать такую игру как линейную историю с заданным концом. Однако хорошая ролевая игра, как правило, имеет ещё более сложные варианты развития сюжета. Конечно, можно сделать почти линейную ролевую игру, где сюжет тянут на себе несколько игротехов, которые подталкивают других игроков к действиям. Такое допустимо, если на игре большая часть участников с другой мотивацией. То есть им интересно просто поучаствовать в игровых стычках и выполнить простейшие задания. И они не готовы продумывать сложную стратегию выполнения квестовых задач.
Задачи в полевых ролевых играх всё равно похожи на основные элементы военно-спортивной игры. Главное отличие – достижение задачи достигается разными путями, а не только с помощью силового решения.
Частой задачей на такой игре является найти какой-нибудь предмет или несколько предметов, которые составляют часть общей задачи. Представьте, что группе игроков, которые входят в одну игровую фракцию (сторону), необходимо найти канистру с топливом, колесо, карбюратор, чтобы починить машину и доехать на ней до места, где они смогут выполнить другое задание. Но данные предметы они могут как отнять у кого-то, так и обменять или купить. Таких предметов может быть несколько одинаковых. И если им не удалось получить их у одной игровой фракции, то они смогут выменять их у другой.
При этом реальная машина изначально не требует починки. В ней находится игротех, который по предъявлению ему канистры, карбюратора и колеса сможет отвезти игроков в нужный квадрат.
То есть можно предположить, что основными элементами на ролевых играх являются «поиск» и «конвой». И данные элементы выполняются не всей стороной, а отдельными игроками или группой игроков. Тогда как на обычной военно-спортивной игре главным элементом чаще всего является «штурм-оборона», которую выполняет вся сторона.
Найденные предметы или другие игроки потом должны быть доставлены в определённое место. И там возможен элемент «штурм-оборона». Например, собрав все части для машины, игроки должны ещё условно починить машину. То есть им необходимо время. В это время их противники из других фракций могут попытаться захватить место, в котором происходит ремонт машины. Что, в свою очередь, может быть задачей для другой фракции.
Однако нельзя допускать бутылочных горлышек в сюжете, как и в случае с чистыми военно-спортивными играми. Представим себе, что если фракция не смогла починить машину или она была захвачена противниками, то лучше внести в сценарий возможность альтернативного выполнения более сложного квеста, который они должны были выполнить на машине. Например, игроки в этом случае должны совершить долгий конвой до нужного места с промежуточными стоянками. В другом варианте им предоставляется возможность сделать вообще другую задачу.
То есть у отдельного игрока или группы игроков с общими задачами должно быть несколько параллельных заданий и разные пути их решения, чтобы они были заняты ими в течение всей игры. Не должно быть бутылочных горлышек, которые полностью останавливают игровую деятельность игрока или группы.
Для того чтобы описать разные задачи для сторон или отдельных участников игры с ролевым элементом, существует несколько вариантов.
Текстовый. Самый распространённый вариант. Организаторы описывают задачи разных участников массивом текста. Минус такого способа заключается в том, что не всегда видна общая картина сценария.Схематичный. В этом случае рисуются схемы взаимодействия между участниками и задачами. Минус в том, что не всегда просто прорисовать такие связи.Табличный. Все участники и задачи вносятся в общую таблицу. Минус такого варианта в том, что таблица может получиться достаточно большой.
Простейший вариант текстового описания был приведён выше на примере с машиной, которую надо починить.
Вот пример схематичного описания игровых задач для разных участников.
На схеме указаны только задачи для различных групп, которые связаны с задачами группы «А». Обратите внимание, что итоговый квест достигается двумя альтернативными путями. Рекомендуется рисовать такие схемы в специальных редакторах или онлайн сервисах. Самым доступным является сервис Доски ВК https://board.vk.company/
Ниже приведена «легенда» схемы, которая уточняет, что обозначают связи между задачами и группами.
Пример табличного способа
В данной таблице расписаны только связи одной задачи.
Организаторы могут использовать разные описания ролевого сценария варианты и их совмещение в зависимости необходимости.
Масштабирование сюжета и полигона в зависимости от численности игроков
Даже если у вас есть большой и насыщенный полигон и хороший проверенный сценарий, это не гарантирует успешное проведение игры. Необходимо учитывать фактор количества игроков, которое может быть, как слишком большим, так и слишком маленьким для данного полигона.
При использовании маленького полигона организатору сразу становится понятно, что игра будет слишком насыщенной или вообще не пойдет по сюжету из-за небольших расстояний между элементами игры и самими игроками. Решение в этом случае может быть простым: если полигон слишком мал, а игроков много, допускается введение игроков по частям, как описано в главах про мертвяков и вместимость полигонов.
Если же полигон большой, а игроков для него недостаточно, можно ошибиться в оценке хода игры. В такой ситуации игроки могут разбредаться по полигону и не сталкиваться друг с другом. Поэтому необходимо быть готовым к тому, что придется уменьшать игровую зону. Это можно сделать двумя способами:
1. Искусственное ограничение территории. Например, с помощью сигнальной ленты или естественных ориентиров местности: дороги, тропинки, ручья, опушки леса, ЛЭП, забора.
2. Сосредоточение игровых элементов рядом друг с другом. Это заставит игроков двигаться к ним. Однако в этом случае игроки все равно могут использовать весь полигон и обходить друг друга в зонах, где нет игровых элементов. Если вы не хотите давать возможность обхода, тогда рекомендуется использовать гибридный вариант, ограничив игровую зону.
Одно из важных правил для численности игроков и размера полигона заключается в том, что один человек не может физически заменить целое подразделение. Например, на пейнтбольных полигонах часто строят небольшие домики, в которых могут разместиться пара-тройка человек. Естественно, что даже один человек сможет какое-то время удерживать данный дом.
Однако представьте себе дом, у которого есть несколько окон с каждой стороны и более одного входа. В этом случае, очевидно, что такой дом, скорее всего, не сможет удержать один человек.
Для удержания дома необходимо иметь как минимум одного человека на два-три окна или на одно внутреннее помещение, как на схеме ниже.
То же правило касается окопов и других физических элементов местности.
Рассмотрим пример простой линейной асимметричной игры. Для этой игры использовалась существующая историческая линия обороны длиной порядка километра. На местности организаторы были расставлены в критических местах, а сигнальная лента была натянута так, что игроки не имели права заходить за нее. Это обеспечивало хорошую плотность игры. В зависимости от численности участников игровая зона могла быть раздвинута. Подсчет длины линии обороны велся с расчетом примерно полтора метра на одного участника игры.
Хорошо, когда известна хотя бы примерная численность игроков с небольшой погрешностью. Однако бывают случаи, связанные с непредвиденными обстоятельствами, например, ухудшением погоды, которые могут привести к неожиданному изменению численности участников. Также случаются ситуации, когда приезжает значительно больше людей, чем планировалось. Если на игру предусмотрена регистрация, то можно узнать об этом заранее и успеть скомпенсировать сюжет и размеры полигона.
В любом случае лучше иметь «план Б», то есть несколько вариантов игры для разной численности игроков. Как показано выше, это можно легко сделать для простой линейной игры. Но если игра сложнее, необходимо не только изменять размеры игровой зоны, но и корректировать число игровых элементов в зависимости от изменения численности игроков.
В идеале, если вы не уверены в том, что приедет предполагаемое число участников, стоит подготовить несколько вариантов технического сценария: базовый сценарий на заданное число людей, а также сценарии для минимального и максимального количества участников. Это особенно важно, если размер полигона позволяет принять больше людей. В некоторых случаях, когда размер ограничен, а игра пользуется популярностью, необходимо заранее ограничивать численность и прекращать регистрацию.
Изменение сценария можно осуществить самым простым способом — добавлением или уменьшением игровых элементов и игровой зоны. В худшем случае можно либо убирать, либо добавлять какие-то элементы прямо перед игрой, но для этого они должны быть заранее определены организаторами. Также необходимо иметь запасное игровое оборудование для этих целей, например, запасные флаги, часовые точки и прочее.
Ниже представлены три варианта игры для разного количества игроков. Первый вариант подразумевает максимальное количество участников, и игровая зона имеет максимальный размер.
Второй вариант рассчитан под меньшее количество игроков, когда приезжает на 40-50 процентов меньше, чем предполагалось. Игровая зона сокращается таким образом, чтобы игроки не разошлись по полигону, а сталкивались друг с другом в борьбе за игровые элементы.
Третий вариант рассчитан на количество игроков меньше в 3 раза от изначального плана. При этом мертвяки и игровые элементы с учетом рельефа местности могут сдвигаться несимметрично.
Удалять исключенные элементы с игровых карт проще, чем добавлять новые. Достаточно объявить об этом на построении. Однако игроки все равно могут заходить в эти зоны, поскольку существует армейский принцип: если какой-то приказ может быть воспринят неправильно, он обязательно будет воспринят неправильно.
Сложнее обстоит ситуация с добавлением новых элементов. На всех картах их не всегда можно учесть. Важно сообщить об изменениях командирам сторон, если таковые имеются, или наиболее сообразительным и авторитетным игрокам. Рекомендуется добавлять новые элементы, если они находятся далеко в расширенной игровой зоне, как некий неизвестный квест. Это будет восприниматься игроками лучше и естественнее.
Если игра имеет простой линейный формат, например, штурм линии обороны, то достаточно просто расширить игровую зону. Это будет восприниматься нормально. В целом, лучше не публиковать финальный вариант карты для игры, пока существует вероятность изменения размеров игровой зоны и игровых элементов из-за колебаний в численности игроков.
Для маленьких полигонов эти советы могут не подойти. В этом случае необходимо определить максимальное число участников и не допускать большее количество. Исключение составляют сценарии, допускающие управление мертвяками и поочередный допуск игроков, когда часть из них ожидает в очереди, пока другие играют.
Корректировка сценария
В зависимости от ситуации корректировка сценария может быть необходима в нескольких случаях:
Неожиданное изменение численности игроков.Изменение размеров полигона по каким-то причинам, например, погодным.Сбой сюжета во время игры. Например, игра начинает «провисать», становится скучной и однообразной.Лучше изначально иметь запасные варианты на случай первых двух пунктов.
Что описано в предыдущей главе. Самым сложным является корректировка сценария во время игры. Во-первых, необходимо держать руку на пульсе, узнавая ситуацию через штаб стороны или опрашивая игроков в мертвяке или жилом лагере. Во-вторых, вовремя и правильно принимать решение о корректировке сюжета.
Однако корректировка сюжета может вызвать как положительные, так и отрицательные реакции. Например, если игра стала скучной, потому что одна из сторон уверенно побеждает, окружив позиции другой, а организаторы делают какой-то шаг, который резко меняет ситуацию в пользу проигрывающей стороны. В этом случае будет масса негативных отзывов. Поэтому прежде всего необходимо обсудить ситуацию с командирами сторон и предложить варианты, на которые они согласятся.
Рекомендуется изначально вносить в сценарий какие-то задачи, которые выдаются организаторами в виде пакетов. О сути задач игрокам неизвестно до игры. Таким образом можно будет скорректировать ход игры. Однако нужно помнить, что подыгрывание одной из сторон будет воспринято плохо. То есть, если одна сторона проигрывает, нельзя сделать организаторским произволом так, чтобы она выиграла. Но можно добавить больше действия таким образом, чтобы игра была более интересной. Однако каких-то универсальных решений очень мало.
Известен, например, способ скорректировать пошаговые асимметричные игры, который работает всегда. Если у одной стороны быстро заканчиваются жетоны жизни (количество воскрешений), то ей добавляют их, чтобы игра продлилась некий минимум по времени. Однако в следующем раунде, когда стороны меняются местами, другой стороне также добавляют то же количество жетонов.
Сторона «А» обороняла укрепления, ей добавили 100 жетонов, чтобы она продержалась хотя бы час игры. Когда стороны поменялись местами, стороне «Б» тоже добавили 100 жетонов.
Другой вариант для непрерывной игры. Сторона «А» сильно проигрывает по очкам. Игроки чувствуют упадок сил и энтузиазма. Все позиции захвачены и удерживаются стороной «Б», игрокам которой становится скучно. Незадолго до окончания игры по согласованию с командованием стороны «Б» организаторы производят десант в тыл стороны «Б». Игроки стороны «А» переводятся в неигровой режим к какому-то объекту, который обязаны удержать некоторое время. За это сторона получает количество очков, которые не могут дать ей победу. Игроки стороны «Б» вынуждены штурмовать этот объект. При этом на других объектах результаты могут быть зафиксированы, например, сняты часы. То есть в конце необходимо устроить большой бой за какой-то новый или свободный объект.
В целом рекомендуется путем мозговых штурмов, деловых и штабных игр выявлять возможные сбои сценариев и придумывать их компенсацию.
Регламент и фазы игры
Для организаторов игра начинается с момента их приезда на полигон до начала самой игры, когда они начинают подготовку. Существует два регламента: один для внутреннего пользования организаторов и другой — открытый для игроков.
Регламент для организаторов должен включать в себя:
Дату и время заезда.Этапы проведения подготовительных работ на полигоне.Этапы регистрации и прочих процедур.Этапы игры.Этапы завершения игры.Этапы разборки и вывоза оборудования.Например, организаторы могут приехать за день до игры, чтобы начать развертывать лагерь, и уехать только на следующий день после завершения игры.
Регламент для игроков должен содержать:
Дату и время заезда на полигон (когда игроки могут приезжать).Начало регистрации.Время предыгрового построения.Время старта игры.Время различных фаз игры (если они предусмотрены).Время окончания игры и финального построения.На играх могут быть фазы, которые подразумевают изменения условий игры. В пошаговых играх фазы очевидны и обозначены в сценарии для игроков. Самый простой вариант — это двухфазная игра, когда сначала одна сторона штурмует линию обороны, а затем стороны меняются местами.
Такие игры описаны в главах «Пошаговые игры» и «Конструктор Игр. Ассиметричный штурм».
В этом случае необходимо обозначить время фазы и перерыв между концом первой и началом второй. Организаторы должны проконтролировать перемещения игроков, чтобы после перерыва они собрались на вторую фазу. При этом действия организаторов должны быть также описаны во внутреннем регламенте, чтобы избежать ошибок.
Возможно и более сложное управление перемещениями игроков во время игры. Например, может быть много фаз в игре с одной игровой жизнью, когда игроки поэтапно наступают. Организаторам необходимо контролировать, чтобы игроки покинули игровую зону, а затем переместились либо на следующий этап игры, либо, если противник не сумел захватить первую линию, вернуть их на первую линию для повторного раунда. Это также описано в главе «Пошаговые игры».
Сложная ситуация может возникнуть, если в рамках одной игры стороны перемещаются по полигону в разные мертвяки. Вся процедура должна быть четко описана как для организаторов, так и для игроков.
Если обобщить, то почти все игры с перерывами можно назвать пошаговыми, что подразумевает наличие фаз игры. Переход между фазами должен быть четко регламентирован, и полевые организаторы должны знать, куда направлять игроков, когда начнется следующая фаза, а также стартовые позиции сторон в новой фазе.
В «безостановочных» играх также могут быть фазы. Такие игры, как правило, имеют постоянные мертвяки (то есть игроки не перемещаются на новые стартовые позиции), четкое время начала и конца, а также постоянное место дислокации всех или части игровых элементов.
Если игра длится сутки, в ней могут быть дневная и ночная фазы. Отличие заключается в том, что в ночной фазе количество игровых элементов уменьшается, так как остается меньше игроков, или меняются задачи, которые могут быть выданы в процессе игры. Также на темное время может вводиться запрет на использование техники в целях безопасности. В некоторых случаях в игре может быть перерыв на часть ночи. Если такой перерыв предусмотрен, организаторам необходимо зафиксировать, какие позиции занимали стороны на момент перерыва, чтобы после его окончания игра стартовала с тех же позиций. Это исключит споры, так как игроки могут занять какие-либо игровые элементы во время перерыва.
Даже в однодневной беспрерывной игре могут быть фазы. Например, в первой части игры были активны только элементы, связанные с обороной и штурмом. Два часа спустя могут добавиться задачи по поиску или конвою, а оборона перестанет давать игровые очки. В этом случае игроки должны быть проинформированы о таких изменениях во время игры. Полевые организаторы должны оповещать игроков на месте, снимать игровое оборудование с точек и фиксировать результаты. Это требует четкого описания регламента действий при смене таких элементных фаз игры, иначе это может привести к ошибкам, недопониманию со стороны игроков и срыву игры.
Если в игре есть фазы и перерывы, следует внимательно следить за ситуацией, так как могут возникнуть ошибки. Полевые организаторы не имеют права объявлять о перерывах, пока это не согласовано с главным организатором игры.
Определение победителя
В спорте определение победителя имеет довольно четкие критерии, измеримые во времени, скорости, весе и других характеристиках. В военно-спортивных играх такой критерий не всегда существует. Либо таких критериев может быть достаточно много, и их следует заранее описывать.
Для игр, где нет четко описанных элементов, критерием победы может быть количество оставшихся в живых игроков. Это особенно просто, если игровая жизнь одна. Допустим, у двух сторон по двадцать человек. В результате раунда игры у одной стороны были убиты все, а у другой осталось двое. Можно усложнить задачу, ограничив время сражения. Тогда подсчет оставшихся в живых будет происходить в конце раунда игры.
Если в игре есть четко прописанные элементы, то подсчет производится через них. Например, если есть три флага, стороны стартуют из мертвяков и должны захватить и донести эти флаги до своих мертвяков. Выигрывает та сторона, которая принесла больше флагов.
Стоит отметить, что в таких сценариях лучше использовать нечетное количество элементов, чтобы избежать ситуации ничьей. Если усложнить задачу, требуя удержания флагов по времени, то очки присваиваются из расчета времени, которое учитывается непрерывно или в определенные промежутки. Например, организатор обходит флаги раз в час и записывает сторону, которая удерживала флаг на этот момент. Таким образом, стороне засчитывается выполненное задание. Лучше, если вместо флагов используются шахматные часы, с которых легко записать время.
Если сценарий состоит из одинаковых по сложности и виду заданий, то достаточно присваивать победу той стороне, которая выполнила большее количество заданий. Однако когда задания имеют разную сложность, необходимо вводить коэффициент для каждой задачи.
Представим, что в игре есть задача удерживать оборону в пяти точках, а также провести несколько конвоев из разных точек. Например, за одну минуту удержания точки присваивается одно игровое очко, а за конвой сразу 100. При этом нужно учитывать, насколько сложен конвой по выполнению. Варьируя игровые очки за выполнение задач разного вида, можно изменить направленность игры. Например, за оборону стационарных точек сторона может получать значительно меньше очков, чем за конвои или поисковые задачи. Также определенные сложные стационарные точки могут оцениваться выше, чем обычные.
В симметричных играх все очки имеют одинаковую ценность для задач. Однако возможны варианты, когда за выполнение задания одна сторона получает очки, а другая, сорвав выполнение, не получает свои очки, но первая остается без очков. Это может варьироваться по задумке организаторов. В любом случае следует определить базовую стоимость и исходить из нее. Например, одна минута удержания может равняться одному игровому очку, после чего можно сравнивать сложность других задач и назначать им соответствующую цену.
Сложнее назначать стоимость задач в игровых очках, если игра ассиметричная. В этом случае трудно рассчитать стоимость задач таким образом, чтобы это было максимально справедливо. Простой пример ассиметричного сценария: одна сторона должна проводить конвои, а другая — только мешать им. На первый взгляд, проведение конвоя и его срыв должны иметь равную стоимость в игровых очках. Однако возможна ситуация, когда провести конвой гораздо сложнее, чем помешать ему, особенно если конвои движутся по заранее заданным трассам, где противник наверняка будет ждать. Поэтому необходимо либо изначально компенсировать сторону, проводящую конвой, численностью, либо изменять стоимость задач для сторон.
Идеального рецепта для назначения стоимости ассиметричных задач не существует. Рекомендуется проводить штабные и деловые игры (как описано в соответствующих главах) и на основе их результатов назначать стоимость задач.
Если в игре участвует более двух сторон, но сценарий симметричный и стороны примерно равны, распределение игровых очков следует делать симметричным. Если же игра ассиметричная, необходимо вводить коэффициент пересчета, но только в том случае, если допускается, что выиграет только одна сторона.
Часто организаторы вводят третью сторону, которая выполняет функции стабилизатора игры и подчиняется организаторскому плану. Эта сторона не может победить, но у нее может быть собственный зачет по выполненным задачам. То есть третья сторона борется не за победу над другими, а за получение как можно большего количества очков за выполненные задачи.
Кроме того, в игре могут быть и личные зачеты для отдельных игроков. Например, фиксируется, что какой-то игрок выполнил задачу — поставил флаг, переключил часы и тому подобное. За это он получает бонусы после игры, что может привести к созданию личного зачета. В этом случае в игре могут быть игроки-победители по личному зачету. Личный зачет может быть как без учета стороны, так и с учетом. Например, можно определить лучшего игрока из стороны A или лучшего игрока вообще. Также можно устанавливать призовые места. Однако для реализации личных зачетов необходимо больше организаторов (игротехов) на местах, чтобы контролировать выполнение задач. Полевой организатор, например, у флага, будет спрашивать и записывать, кто поставил или взял флаг.
Если личного зачета нет, достаточно по одному полевому организатору в штабах сторон для фиксации выполненных задач.
Лучше, если все полевые организаторы не только записывают у себя результаты, но и сразу сообщают их в штаб игры (главному организатору). Таким образом, возможно быстрее получить общий результат игры.
Если различных показателей выполненных задач много, то лучше не спешить с объявлением результатов игры сразу после её окончания, а сделать это позже. Некоторые крупные организаторы проводят специальные собрания с трансляцией в интернет, когда объявляют результаты. Разумеется, если речь идет о небольших играх для любителей, лучше это сделать сразу после игры.
Если игра достаточно сложная по подсчету очков, то лучше не спешить с объявлением победителя сразу после игры. Чем больше различных данных по очкам собирают разные полевые организаторы во время игры, тем выше вероятность неточных данных. Лучше после игры обсудить все игровые моменты в общем кругу полевых организаторов очно на собрании или в онлайн-формате в чате. Только после опроса полевых организаторов, стоявших на точках, и проверки подсчетов можно объявлять результаты игры. Чем крупнее и сложнее игра, тем тщательнее и не спеша нужно производить подсчеты. Поспешное объявление результатов и дальнейшее изменение их на противоположный может вызвать бурю эмоций и негатива. В некоторых случаях, когда перевес в очках незначительный и была допущена ошибка, лучше вообще не менять результат.
Поэтому главное правило – не торопитесь с объявлением результата на больших и сложных играх!
Конструктор игр
В этой главе показано, исходя из полученных теоретических знаний, можно конструировать технические сценарии. При этом один и тот же технический сценарий можно описывать разными рекламными сюжетами, что позволяет создавать разные игры.
Для различных технических сюжетов игр использована карта из предыдущих глав.
Условные обозначения на карте
«Встречный Бой».
На первом варианте карты мы видим простейший сценарий. Есть два мертвяка, с которых стартуют игроки. Мертвяки обозначены красным крестом, а игроки — разноцветными фигурками солдатиков. На территории расставлены флаги или другие предметы, например, места, обозначенные табличками или другим способом. Задача игроков — как можно быстрее достигнуть флагов и удерживать их до конца игры.
Ход игры может модифицироваться изменением времени выхода из мертвяка. Например, в самом простом варианте предусмотрена одна жизнь для каждого игрока. Также можно изменить ход игры, если удержание флагов фиксируется не один раз в конце игры, а по расписанию. Например, полевой организатор раз в 30 минут обходит флаги и проверяет, кто их удерживает. В этом случае необходимы четкие критерии удержания флага (или места). Флаг засчитывается той стороне, игроки которой ближе всего к нему. Если расстояние одинаковое, флаг не засчитывается никому.
В игре использовано семь игровых элементов — штурм и оборона (по числу флагов).
«Встречный Бой-2»
Теперь игра немного усложняется. На точках или у флагов добавляются часовые механизмы, что означает, что необходимо удерживать флаги на протяжении всей игры. Часы фиксируются каждую минуту. В этом случае игра становится похожей на предыдущую версию с проверкой флагов раз в полчаса, но отличается тем, что флаг теперь нужно удерживать всё время. Поэтому любой захват может привести к изменению результата игры.
Можно также добавить разные коэффициенты для точек. Например, очки за одну минуту на часах, которые ближе к противнику, будут стоить больше — в соотношении один к трем.
В игре использовано семь игровых элементов — штурм и оборона (по числу флагов или часовых устройств).
«Встречный Бой-3»
На следующем варианте мы видим похожий сценарий, однако добавляются новые условия. У флагов показаны часы и бегущий человек, что означает, что в технический сценарий добавляется время удержания и перенос флагов до своего мертвяка или какой-то базы. По сути, на карте представлен не один сценарий, а несколько вариантов с одной основой.
Например, можно установить правило, что флаги допускается переносить только до определенного времени. Пример: флаг принесенный более чем через час игры, уже не засчитывается.
Другой вариант: флаги выдаются организатором на месте раз в 15 минут (или другое время).
Гибридный вариант: флаги или точки необходимо удерживать на протяжении всей игры, а время фиксируется часовыми устройствами.
Вы можете самостоятельно добавить к этому сценарию по одной точке с каждой стороны и получить новый сценарий. Например, можно сместить мертвяки к краям полигона, а на их место поставить базы, которые могут штурмовать игроки противника. Флаги приносятся на базы, но засчитываются они только раз в полчаса.
В игре использовано семь игровых элементов — штурм и оборона (по числу флагов или часов) и как минимум семь элементов — конвой. Если флаги выдаются несколько раз в одной точке, то число элементов вырастает в несколько раз. Обратите внимание на этот факт: чем больше элементов, тем интереснее может быть игра.
«Сформированный фронт»
Сценарий в целом похож на предыдущий, за исключением того, что изначальные позиции игроков расположены у игровых элементов, а не на мертвяках. Можно варьировать эти позиции, делая их неравномерными, а перемешанными.
Для этого можно добавить жеребьевку: обозначить флаги (позиции) номерами и использовать бумажки, которые командиры сторон будут, не глядя, вытаскивать из ёмкости. Изначальные позиции игроков могут быть перепутаны, что добавит элемент случайности в игру.
Прием перемешивания изначальных позиций можно применять к любому сценарию, что сделает игру более динамичной и непредсказуемой.
«Ассиметричный штурм».
Обратите внимание, что в этом сценарии стартовые позиции игроков начинаются с разных мест. Оранжевые игроки стартуют из мертвяка, а синие располагаются на первой линии флагов. Данный сценарий предполагает ассиметричное количество сторон или ассиметричное использование мертвяков. Например, время выхода оранжевых из мертвяка может быть равно нулю или составлять несколько минут, тогда как у синих — 30 минут.
Практика показывает, что такой сценарий лучше проводить при минимальном или нулевом времени мертвяка для атакующих и с одной жизнью на каждой линии флагов у обороны, или с использованием жетонов.
В варианте с одной жизнью, если игрока обороны убивают, он уходит на линию следующих флагов и находится вне игры, пока не будут захвачены все флаги первой линии. Однако в этом случае необходимо наличие полевых организаторов между линиями флагов для контроля процесса.
В другом варианте у обороны используются жетоны, количество которых ограничено. Убитый игрок обороны возвращается в свой мертвяк, бросает жетон или его засчитывает организатор, после чего возвращается в бой. У атакующих при этом жетонов либо гораздо больше, либо их нет вообще, а количество воскрешений неограниченно.
Протекание игры с одной жизнью на одной линии флагов и с жетонами может быть разным. Как правило, в случае с жетонами первая или вторая линия обороны удерживается до конца раунда, пока не заканчиваются жетоны, а затем атака быстро занимает оставшиеся флаги. В варианте с одной жизнью на одной линии игра идет более равномерно.
Можно совмещать оба варианта, добавляя жетоны на какую-то из линий обороны. Также можно ввести задания для атакующих, которые они должны выполнить до захвата всех флагов, например, что-то перенести. После захвата одной стороны всех флагов сценарий может быть проведен в обратном порядке, если стороны равны по численности.
«Ассиметричный штурм -2»
По линии ручья расположены «синие» игроки, а оранжевые атакуют снизу карты. Однако у сторон разные ассиметричные задачи, и оранжевые не имеют точек, которые необходимо оборонять. В этом случае стороны могут быть равны по численности.
Сложность заключается в правильном распределении игровых очков для определения победителя. В варианте смены сторон, когда игра разбита на два раунда, это довольно просто. Например, удержание точки (флага) во время штурма у стороны обороны составляет 1 час, а когда стороны сменяются местами — 1 час 15 минут. В таком случае победителем становится сторона, которая держала точку дольше.
Однако если игра проходит в один раунд без смены сторонами, то очки нужно начислять с учетом ассиметричных задач. Например, часовые точки для обороны дают меньше очков за минуту, а для атаки — больше. Флаги, которые необходимо переносить, учитываются по количеству. То есть за всю игру с каждой точки, где указан бегущий человечек, нужно перенести по 3 флага. Если атака перенесла 1 флаг, значит, она проиграла обороне эту точку.
«Поиск»
Игроки стартуют из мертвяков и получают определенные задачи, которые должны выполнить. Эти задачи могут быть как симметричными, так и ассиметричными.
Например, в случае симметричных задач обеим сторонам дается задание найти по заданным координатам определенные предметы или пакеты с информацией и принести их на базу.
Ассиметричные задачи могут включать элементы поиска и перехвата. В этом случае одна сторона получает задачу найти игротеха на полигоне, в то время как вторая сторона имеет менее точные координаты и должна его перехватить.
Задания могут быть выданы игрокам сразу, либо организатор может выдавать их постепенно на мертвяке или в другом месте.
«Боевое ориентирование»
Данный сценарий подразумевает наличие большого количества маленьких по численности сторон, например, от пяти и более, с количеством участников не более 10-15 человек на одной стороне. На карте выделена большая неигровая зона, обозначенная красным цветом, чтобы при подходе к мертвяку не происходило столкновений.
Задача команд заключается в том, чтобы найти определенные точки по координатам или по карте. Рекомендуется использовать подробные карты для лучшей ориентации. В указанных точках находятся коды, написанные на листах бумаги, или электронные метки.
Если используется простой вариант с кодами, то игра может проходить только один раз, пока все команды не найдут все коды. Как и в случае с обычным ориентированием, могут быть установлены 3 призовых места (или более) по временному зачету прохождения маршрута. Если же используются электронные метки, команды могут проводить поиск точек по кругу много раз, при этом мешая друг другу. А выигрыш засчитывается тем, кто за все время игры собрал больше точек.
Также можно добавить сторону «охраны», которая будет мешать всем, но не должна искать точки. Эта сторона игротехническая, которая не может выиграть.
«Ассиметричный поиск или Диверсанты»
Данный сценарий похож на «Поиск», но отличается тем, что одна сторона выполняет роль охраны, защищая определенную территорию, а другая сторона должна проникнуть на эту территорию и найти заданные объекты. При этом охрана не меняет положение квестовых предметов и не переносит их, даже если они были сброшены убитыми игроками другой стороны.
Задача охраны заключается в том, чтобы не дать противнику донести квестовые предметы за границу определенной зоны, такой как ручей, за который охрана не переходит. Границей может быть что угодно, в зависимости от конфигурации вашего полигона.
Квестовыми задачами могут быть коды, электронные метки, предметы или пакеты. Организаторы могут добавлять новые задачи в течение игры, что позволит продлить ее продолжительность.
Однако, как и во всех ассиметричных играх, в этом сценарии сложно назначать победные очки. Самый простой вариант заключается в том, что сторона атаки выигрывает, если находит заданное количество предметов (точек) за определенное время. Если время истекает, то победу одерживает сторона охраны.
«Сталкер»
Данный сценарий имеет условное название, отражающее суть происходящего процесса. В этом сценарии может отсутствовать фантастика, а число сторон, участвующих в поиске, может не соответствовать изначальной легенде известной игры. Эти стороны конкурируют как между собой, так и с охраной.
Охрана в данном сценарии выполняет роль игротехнической стороны, которая не может одержать победу. Однако можно применить систему начисления очков, аналогичную предыдущему сценарию. Охрана выигрывает, если противник в целом не вынес из «зоны» больше заданного числа предметов.
Задача охраны заключается в том, чтобы предотвратить вынос квестовых предметов за границу определенной зоны. Квестовыми задачами могут быть коды, электронные метки, предметы или пакеты. Организаторы могут добавлять новые задачи в течение игры, что позволит продлить ее продолжительность.
Победу одерживает сторона, которая успешно выполнит свои задачи, при этом охрана будет оцениваться по количеству предметов, не вынесенных противником из зоны.
«Конвой и партизаны»
Данный сценарий также является ассиметричным. В этом варианте участвуют две стороны: партизаны (оранжевые) и охрана (синие). У партизан есть три мертвяка, которые могут различаться по времени действия и свойствам. Например, один из мертвяков может быть основным и неуничтожаемым, в то время как два других могут прекратить свою работу, если синие выполнят задания, связанные с ними.
Одно из таких заданий может заключаться в поиске точки с кодом. После нахождения кода синие могут нанести артудар и уничтожить оранжевый мертвяк. Чтобы восстановить мертвяк, оранжевым необходимо выполнить свой квест, например, сопроводить инженера и охранять его в течение получаса в заданной точке. Предполагаемые места для таких квестов обозначены вопросами на карте.
Задача синих заключается в обороне точек, где установлены часы, и сопровождении конвоев между различными точками. Конвои могут следовать разным правилам в зависимости от модификации игровых элементов. Самый простой вариант — использование флага или предмета, который нужно перенести от одной точки к другой. Маршрут может быть заранее заданным или произвольным.
Можно установить сложный маршрут, включающий множество точек, или выставить сложные задания по количеству переносимых предметов. Например, если в течение игры в какую-то точку не будет перенесено три ящика боеприпасов и три ящика провизии, она будет считаться уничтоженной. Также можно вводить условия, при которых точки могут быть захвачены оранжевыми или, наоборот, не могут.
Допустимы варианты с полевым организатором (ВИПом) или обозначенным игроком. Можно менять свойства конвоя, например, сделать так, чтобы ВИПа можно было только захватить, но нельзя убить. Задача оранжевых заключается в перехвате этих конвоев.
Варьируя задачи для обеих сторон, можно добиться разнообразия игрового процесса.
«Большая игра»
Данный сценарий включает в себя все основные элементы игры с различными модификациями и взаимосвязями между ними. В сценарии участвуют две стороны с симметричными заданиями, которые состоят из трех основных типов элементов игры: штурм, оборона, конвои и поиск.
Старт игры может происходить как из мертвяков, так и с начальных стартовых позиций. На полигоне размещены точки, которые необходимо удерживать, а также флаги, которые нужно перенести один раз или переносить с определенной периодичностью. Например, организатор может выдавать флаг раз в полчаса.
Кроме того, есть задания по конвоям между точками. Например, необходимо доставить определенное количество ящиков с боеприпасами в заданные места. Также на карте обозначены места с заданиями, которые выдаются в процессе игры, такие как поиск предмета, документа или игротеха (упавшего летчика).
В лесном массиве справа и слева размещены символы, обозначающие специальные миссии для сторон. Эти миссии симметричны; например, необходимо скрытно доставить игротеха (агента) в нужный квадрат. На карте также видны установки ПВО, которые могут быть обозначены условно, например, макетами ракет и радаров. ПВО защищает определенный район, и пока оно работает, невозможно высадить десант или наносить авиаудары по объектам.
Возможность высадки десанта в определенном месте обозначена парашютистом. Это может быть организовано по-разному. Самый простой вариант — когда организатор в неигровом режиме сопровождает игроков до определенного места, где они "высаживаются". Также это можно реализовать в виде временного мертвяка или доставки на транспорте, который нельзя сбить по игровым правилам.
Существует вариант, когда ПВО не защищает от артударов, которые наносятся условной артиллерией. В этом случае удары могут быть нанесены по объектам независимо от ПВО, но десант высадить нельзя. Игра подразумевает различные варианты в зависимости от фантазии организаторов.
ПВО уничтожается либо диверсантами, либо артударом, если диверсанты узнали код, написанный на макете. При артударе или авиаударе по флагу (точке) все находящиеся считаются убитыми и уходят в мертвяк, что контролируется организаторами. В некоторых играх такие удары наносятся по квадратам согласно карте. На указанной карте не обозначена координатная сетка. Артудары делают игру более динамичной и менее предсказуемой, однако такая игра требует хороших командиров сторон и определенного числа опытных игроков.
Существуют и более сложные варианты игры, когда обозначенные точки являются ресурсами, как в компьютерных стратегиях. Например, часть ресурсов может быть топливом, часть — рудой и топу подобными ресурсами. Задача сторон заключается в захвате ресурсов и их переносе. На штабе регистрируется принесенное, что дает не только игровые очки, но и позволяет что-то производить. Чем больше собрано ресурсов, тем больше можно нанести артударов, восстановить ПВО и так далее. Это зависит от возможностей организаторов и командиров сторон в воспроизведении данного процесса.
«Игра с фазами»
Данный сценарий может быть разной сложности, в том числе, как и предыдущий «Большая игра». На карте показано ограниченное число игровых элементов. Однако суть игры заключается в том, что в ней есть фазы, но она не является пошаговой. Между фазами нет перерыва; просто меняются игровые задачи и мертвяки.
На карте вы видите мертвяки, обозначенные красными крестами с номерами «1» и «2». Первые мертвяки действуют только в начале игры, после чего они убираются. То есть снимается сигнальная лента, и уходят организаторы, а это место становится игровым.
В первой фазе игроки стартуют из первых мертвяков и собирают какие-то предметы в центре карты. При этом время в первом мертвяке может быть минимальным. Первая фаза длится, допустим, один час или два, после чего игроки расходятся по точкам и вторым мертвякам. Все точки доступны, однако на них в этом сценарии не включены часы до начала второй фазы.
Если добавить третью сторону, то в первой фазе она будет мешать собирать предметы в центре полигона. Во второй фазе ее задачи уже изменятся. Фаз может быть несколько в зависимости от полигона и сценария. Можно сделать фазу битвы за центр в конце игры.
Теперь рассмотрим небольшой полигон. Мы будем использовать план условного ангара, переделанного под игровую площадку. На небольших полигонах существует своя специфика, и в основном популярен сценарий штурм-оборона.
Сценарии, связанные с конвоем и поиском, на таких полигонах, как правило, реализовать сложнее. Это связано с ограниченным пространством и возможностями для маневра, что делает штурм-оборону более подходящими для таких условий.
«Битва за флаг»
Это самый простейший сценарий. Посередине игрового поля установлен флаг, который необходимо либо захватить и удержать до конца игры, либо отнести к точке старта. Входы в игровую зону ангара обозначены как мертвяки.
«Битва за линию»
На одной линии, равноудаленной от мертвяков, устанавливается несколько точек. Это могут быть либо точки с часами, либо точки с флагами, и их можно комбинировать. Часть точек необходимо отнести, а часть — удержать.
«Сбор предметов»
Даже на небольшом полигоне, если организовать несколько мертвяков с помощью перегородок или простейших укреплений, можно проводить игру с тремя и более сторонами. В игровой зоне можно разместить различные предметы, которые необходимо собрать и донести, а также точки для удержания.
«Ассиметричный штурм - 3»
Данный сценарий для маленького полигона проводится по такой же схеме, как и для большого, что было описано выше. Игроки обороны постепенно отступают либо на линию, либо используют жетоны жизни. После этого стороны меняются местами.
В заключение стоит отметить, что для разных полигонов можно придумать большое количество технических сценариев. Однако следует учитывать, что естественные элементы могут сводить различные сценарии к одному похожему. Например, гора или укрепленный пункт часто становятся точками притяжения.
Рекомендуется провести мозговой штурм и проверку сценариев, чтобы придумать максимальное количество уникальных технических сценариев для ваших полигонов. При этом стоит варьировать все возможные параметры: игровые элементы, размещение мертвяков, ограничение игровой территории и другие аспекты.
Советы по разнообразию сценариев
Разнообразие игр зависит от полигона и аудитории игроков. На маленьком полигоне, куда приезжают новички и любители, довольно сложно создать разнообразные сюжеты. Для нетребовательной аудитории, которая изредка играет, обычно достаточно небольшого набора сценариев. Однако для профессиональных игроков требуется больше разнообразия в сценариях.
Частой ошибкой организаторов является тиражирование успешных сценариев. Игроки устают от одинаковых игр и перестают посещать мероприятия. Нельзя повторять хорошие сценарии больших игр для профессиональных игроков слишком часто — обычно не более двух раз в год, а лучше один раз в год. Если игра успешна, это будет восприниматься как событие, и люди будут готовиться к ней заранее.
Таким образом, то, что достаточно для новичков и любителей, может оказаться совершенно недостаточным для профессиональных игроков. Важно правильно оценивать свою аудиторию. Подробно про виды игроков в главе «Психология Игроков».
Однако даже на небольшом полигоне допустимо применять разнообразные сюжеты, если взглянуть на него под разными углами. Рекомендуется провести мозговой штурм на эту тему, используя данное пособие. Возможно, на вашем полигоне следует изменить точки старта или по-другому разместить игровые элементы.
Придумайте новые технические сценарии и проведите штабную игру по новому сценарию, как описано в следующей главе. При необходимости внесите изменения в полигон: что-то добавьте, а что-то уберите, как описано в главе «Работа с полигоном».
В любом случае, периодически устраивайте мозговые штурмы на тему новых сценариев и проводите штабные игры по ним. Даже если у вас устоявшийся репертуар игр и постоянная аудитория, стоит делать эксперименты. Это поможет поддерживать интерес игроков и вносить свежие идеи в ваши мероприятия.
Штабные игры
Для игр с большим количеством игроков, особенно с новым или сложным сценарием на новом полигоне, рекомендуется проводить штабную игру, чтобы выявить возможные ошибки.
Что такое штабная игра? Такие мероприятия начали проводить военные еще в 19-м веке с целью смоделировать битву или военную кампанию, используя карты или модели местности. Но зачем проводить еще одну игру перед основной в контексте военно-спортивных игр?
Ответ прост: штабная игра помогает исключить ошибки на полевой игре. Задача организаторов состоит в том, чтобы игра была интересной для участников. Однако замыслы организаторов не всегда совпадают с мотивами и возможностями играющих.
Безусловно, можно обсуждать сценарий игры с помощью обычного мозгового штурма, когда несколько участников орг-группы критикуют его слабые стороны и предлагают улучшения. Однако практика показывает, что штабная игра является более эффективным способом выявления проблем. Можно даже придумать несколько сценариев и провести по ним штабные игры для более глубокого анализа.
Что необходимо для штабной игры?
Для проведения штабной игры необходимо минимум два игрока, если сторон на игре две. Если сторон более двух, то количество игроков должно соответствовать числу сторон.Ход штабной игры.
1. Вначале ведущий раздает карты игрокам (игроков должно быть не менее двух). На картах обозначены известные на момент старта игровые объекты, мертвяки, границы игровой зоны и изначальные позиции сторон. Ведущий поясняет сценарий игры и отвечает на вопросы игроков.
2. Перед стартом штабной игры игроки описывают свои действия. Они должны обозначить на карте, где и сколько расставлено людей и техники (если есть), описать частоты раций связи или другие формы связи, пароли (если имеются), деление своей стороны на части (отделения, взводы, роты), организацию управления и другие важные вопросы. Это можно сделать либо в письменной форме, либо устно ведущему, чтобы оппоненты не слышали.
3. Ведущий на основании докладов может сделать определенные выводы. Например, если игрок не обозначил частоты для раций и ничего не сказал о делении сторон, это может означать потерю связи в первом же такте штабной игры и неразбериху среди игроков. Эти моменты можно учесть при докладе ведущего после результатов первого такта.
4. Ведущий предлагает игрокам сделать ходы. Они по очереди сообщают или пишут ему, куда и сколько отправили людей, а также какие задания они получили. Все это необходимо отобразить на своей карте ведущему, но не показывать игрокам.
5. Выводы о результатах боя ведущий делает на основе своего опыта. Лучше, если ведущих будет два или три, чтобы они могли обсудить и более точно решить возникшие ситуации. При необходимости можно использовать игральный кубик в спорных ситуациях.
6. После того как ходы сделаны, ведущий по очереди сообщает каждому игроку, что произошло. Например: «Твои десять человек наткнулись на засаду, пятеро ушли в мертвяк, остальные заняли глухую оборону в этом участке леса».
7. После передачи всей картины боя игроки начинают обдумывать ситуацию.
8. Процесс повторяется с пункта 4 и продолжается по кругу.
На один игровой такт уходит примерно 10-15 минут. Рекомендуется играть в штабной игре не больше часа реального игрового времени. То есть за один игровой такт проходит 10 минут, а в реальной игре проходит час. Оптимально играть кратно выходу игроков из мертвяка. Окончание штабной игры может соответствовать окончанию реальной игры, а может и не дойти до конца — это решают организаторы, так как задача штабной игры может быть различной.
Пример штабной игры.
Ниже приведен пример штабной игры, в котором представлены три вида карт: карта первого игрока, карта второго игрока и общая карта ведущего. Игроки обозначают на своих картах только те элементы, которые сообщает им ведущий. О действиях противника они могут судить только на основе своей разведки.
На первой карте мы видим изначальную карту, которая есть у обоих штабов.
Старт игры происходит из мертвяков. Задача игроков — захватить и удержать как можно больше флагов. Выход из мертвяков осуществляется каждые 30 минут. Данная штабная игра разбита на 4 хода, каждый из которых длится примерно 7 минут. Подразумевается, что к концу 4-го хода произойдет выход из мертвяка. Однако такая дискретность по времени необязательна. Если ведущий является опытным игроком и организатором, он может делать ходы, кратные выходу из мертвяка. Это подразумевает, что игра непрерывная, а число жизней игроков ограничено только выходами из мертвяка.
После вводной части, касающейся условий игры, игроки обдумывают свои ходы и предоставляют ведущему данные о своих действиях на карте. Они зарисовывают свои ходы на своих картах, а ведущий собирает информацию на свою карту и рисует общую картину, но не показывает её игрокам. Вместо этого он рассказывает им, исходя из своего опыта, что могли увидеть игроки на полигоне.
В результате отданных приказов игроками, на конец первого хода складывается следующая ситуация:
Однако штабы сторон видят каждый свою картину боя.
Первый ход. Карта штаба «Синих».
Первый ход. Карта штаба «Оранжевых».
В данном случае противник еще далеко, и они не видят друг друга. Если в игре участвуют дроны, ведущему необходимо учитывать это и имитировать то, что видит камера дрона. Беспилотник движется быстрее человека, поэтому он может залететь вперед. Однако следует учитывать ограниченную видимость камеры и наличие леса. Один беспилотник не смог бы увидеть всей картины боя.
После окончания хода штабы обдумывают свои дальнейшие действия и сообщают ведущему о своих планах.
Второй Ход. Карта ведущего.
Второй ход. Карта «Синих».
В квадрате Д-3 Синие увидели противника в большом количестве — более 40 человек. Там начался бой. Предположительно, противник находится в квадрате Ж-2, но Синие не видят его, что очевидно из условий игры. Противник, скорее всего, успел занять эту точку.
Второй Ход. Карта Оранжевых.
К квадратам Д-4 и Е-2 «Оранжевые» успели занять более выгодные позиции в лесу. Они видят наступающего по открытой местности противника. В квадрате Г-3 «Оранжевые» наблюдают примерно 20 человек «Синих». Начался бой.
Третий ход. Карта ведущего.
Третий ход. Карта Синих.
Бой начался в квадратах Е-2 и Д-4. "Синие" видят примерную численность "Оранжевых". Бой продолжается в квадрате Г-3. "Оранжевые" дали команду атаковать несмотря ни на что. Однако "Синие" сообщили, что отступили в лес. Получив лучшие позиции, они смогли остановить наступление "Оранжевых". "Оранжевые" понесли потери и укрепились на дороге у флага.
Отыгрыш потерь может осуществляться по усмотрению ведущего или с помощью кубиков. Схема применения кубиков простая: одна сторона кубика — это один человек. Если кубик шестигранный, то просто вычитается недостающее число или сокращается в сторону уменьшения. Например, на момент начала боя в группе было 25 человек, что соответствует 4-м игральным кубикам (24 кратно 6-ти). У противника 50 человек, значит, 8 кубиков.
Однако штаб "Синих" после второго хода, когда узнал, что начался бой, сразу же отдал команду об отступлении в лес. "Оранжевые", наоборот, решили наступать. В этом случае "Синие" получили бонус за лучшую позицию в перестрелке, то есть +1 к каждому броску. В итоге бросков кубиков "Синие" потеряли 10, а "Оранжевые" — 18.
Броски кубиков осуществляются следующим образом: "Синие" бросают 4 раза, к каждому броску добавляется +1. "Оранжевые" бросают 8 раз, но ведущий ввел им коэффициент за непродуманное наступление -1. Броски оказались неудачными: "Синие" выбросили с учетом коэффициентов в общей сложности 18, а "Оранжевые" — 10. Потери приписываются к мертвякам. На карте видно, что в квадрате 2 у "Синих" цифра — «10». Кубики бросаются отдельно друг от друга игроками на своих столах или самим ведущим.
Третий Ход. Карта «Оранжевых».
Со стороны «Оранжевых» в квадратах, где идет бой, наблюдается примерная численность противника. Потери засчитаны в мертвяк.
Четвертый ход. Карта ведущего.
Четвертый ход. Карта «Синих».
Бой в Г-3 прекратился. Бойцы заняли оборону. Разведчики "Синих" достигли квадрата Ж-6 и увидели позиции на переправе. Однако они только предполагают, что в лесу напротив есть кто-то. В квадрате Д-4 идет бой. Так как "Синие" атаковали с открытой местности в лес, а "Оранжевые" заняли оборону, то результат боя привел к большим потерям "Синих". Ведущий добавил "Оранжевым" высокий коэффициент за оборону, скрытность и лес, что дало +1 кубик. В то же время "Синие" понесли убытки за атаку без разведки, что уменьшило их бросок на 1 кубик.
В квадрате Е-2 "Синие" попали в засаду со стороны леса и находятся под перекрестным огнем. Поэтому они также понесли большие потери. Однако и "Оранжевые" также понесли потери. В центре "Синие" увидели перемещение неясного количества противника к лесу.
Четвертый ход. Карта «Оранжевых».
С со стороны «Оранжевых» видна примерная численность противника. Также они стали подозревать, что в квадрате Ж-6 появился противник.
Таким образом, прошло 30 минут боя. В штабной игре за это время может пройти как больше, так и меньше времени. Это зависит от опытности ведущего и штабных игроков.
Результаты боя можно отыгрывать по интуитивному решению ведущего или по четким правилам. Однако правила можно придумывать самостоятельно, вводя собственные коэффициенты за правильность хода, местности, виды бойцов и прочее. Например, наличие пулеметчика и снайпера в обороне увеличивает вероятность попадания по противнику. Если игроки отдают приказ атаковать быстро и наугад, а там оказывается засада, они получают минусовой коэффициент. Или, например, если они дают вялый приказ "прощупать" или "посмотреть", когда нужно быстро атаковать, это также может привести к негативным последствиям.
Однако сложные правила могут значительно увеличить время игры. Лучше использовать кубики, когда ситуация примерно равнозначная и ведущему сложно принять решение.
На приведенном примере пятый ход начнется с выхода игроков из "мертвяков". Штабам нужно будет указать, куда и сколько они отправляют. Ведущий должен учитывать примерную скорость перемещения по полигону подкреплений, которые они отправили.
Выводы после штабной игры
Проверочная штабная игра для организаторов вовсе не обязательно должна дойти до конца в соответствии с масштабом времени реальной игры. Организаторам достаточно в игре уловить все ошибки. Однако если в ходе игры сильно меняются задачи, лучше отыграть все эти изменения, чтобы максимально проверить на наличие ошибок.
По результатам игры необходимо провести обсуждение. Участники должны ответить на вопросы, где они видят ошибки и что можно изменить. Если ошибок много, можно обсудить и придумать новый скорректированный сценарий. Если позволяет время, лучше провести еще одну штабную игру по той же схеме с новой версией сценария. В таких случаях рекомендуется иметь запас карт без обозначений игровых элементов и наносить их уже ручкой или карандашом.
Штабные игры для игроков
Если игра достаточно большая по числу игроков и насыщена элементами, рекомендуется командирам сторон со своим штабом проводить игры по отдельности. Однако это не отменяет штабную игру для организаторов, которая проводится для проверки сценария. Штабная игра для игроков осуществляется уже после утверждения сценария. Лучше всего отправить представителя организаторов на такую игру, чтобы выявить возможные ошибки, которые могли быть упущены организаторами. При необходимости следует внести коррективы в сценарий, согласовав изменения со сторонами.
Стратегическая военно-спортивная игра
Данные игры бывают четырех видов:
Сюжетная стратегическая игра (серия игр).Стратегическая игра на одном полигоне.Стратегическая игра на нескольких реальных полигонах.Стратегическая игра на выдуманном полигоне.Сюжетная стратегическая игра (серия игр)
Основной встречающийся вид – это глобальная пошаговая игра, которую ведут организаторы. Каждая последующая игра является следствием предыдущих. Например, в первой игре одна сторона вторглась на территорию другой и победила в сражении. Следующая игра может быть оборонительной, где проигравшая сторона пытается отбить территорию, захваченную в первой игре.
При этом организаторы могут ограничиваться устным описанием этого противостояния или рисовать карты стран. Это могут быть не только карты полигонов, на которых идет игра, но и карты, которые являются иллюстрацией для игроков. Такие карты не несут практической функции, а имеют отношение к рекламному сюжету игры, как было описано ранее. Вы можете придумать любую свою карту с названиями стран и вести на ней боевые действия, вписывая каждую игру в общую канву сюжета. Ниже показан пример такой карты с выдуманными странами.
Таким образом, в первом случае стратегическая игра идет в глобальном сценарии организаторов и нужна для серии игр, как рекламный сюжет.
Стратегическая игра на одном реальном полигоне
Второй вариант стратегической игры – это игра на одном (достаточно большом) полигоне с продолжением. Каждая следующая игра серии начинается с тех позиций, на которых закончилась предыдущая. В этом случае нужны мотивированные игроки. Для такой долгосрочной игры необходимо хотя бы сформировать костяк обеих сторон и штабы, которые будут управлять сторонами на протяжении всей серии игр.
Вот пример такой игры. На изначальной карте мы видим, что стороны стартовали из мертвяков. Все игровые элементы на момент начала игры были нейтральными.
На момент конца первой игры сложилась такая обстановка.
Ведущие фиксируют, какие точки удерживают стороны, и результаты игры, если они были по условиям. Например, какая сторона удерживала точку дольше по времени. На начало следующей игры все занятые точки остаются за соответствующей стороной. Чтобы не усложнять процесс, организаторам рекомендуется вводить правило, что на одной точке на момент следующей игры должно находиться определенное количество игроков, либо в абсолютном количестве, либо в процентах от общего числа игроков стороны.
Например, на захваченной точке будет находиться не больше 20 человек на момент старта следующей игры, независимо от того, сколько там находилось на момент окончания предыдущей. Если есть очевидные линии обороны, то можно разрешить расставлять игроков по этим линиям. Однако контролировать количество игроков на точках проще, так как организаторы могут проверить это перед стартом.
Ниже рассмотрен момент перед стартом второй игры. У точек обозначено количество игроков, которое там может находиться перед стартом.
Соответственно, карта в конце второй игры будет картой начала третьей игры и так далее. По итогам нескольких игр одной из сторон присуждается общая победа. Итоги могут быть основаны только на фактических данных на момент окончания игр, то есть на том, какая сторона удерживает больше точек. Также может учитываться общее время удержания точек за все игры, а также различные дополнительные задания, например, конвои.
Стратегическая игра на нескольких реальных полигонах.
Такая игра требует наличия мотивированных игроков и постоянных командиров сторон со штабами. Если существует несколько полигонов, их можно объединить в одну стратегическую карту. Самым простым вариантом будет использовать их по линейной схеме как большую ассиметричную игру.
Например, у стороны обороны есть 2000 жетонов жизни, а у стороны наступления — 6000 жетонов. Все эти жетоны распределяются на все количество игр по полигонам. Сторона наступления должна захватить все полигоны поочередно. При этом стороне наступления выделяются все жетоны, а обороне — ограниченное количество.
Игра начинается на полигоне «Линия обороны». Если сторона наступления побеждает, то есть захватывает все точки, она продвигается на следующий полигон и так до самого конца. Более сложным вариантом является использование нелинейной карты.
В этом случае возможна как линейная игра, описанная в предыдущем варианте, так и более сложная. В линейном варианте сторона наступает по всему фронту, и игры проводятся поочередно.
В случае нелинейного варианта стороны могут изначально занимать равное количество квадратов на стратегической карте. При этом расположение квадратов не обязательно должно быть по линии; они могут располагаться и по диагонали.
Такая игра идет не только на полигонах. Штабы обсуждают и делают стратегические шаги как описано в главе про штабную игру и говорят ведущему игры, сколько виртуальных сил они ввели в соседний квадрат. Виртуальные силы представляют собой количество жетонов жизни, которые имеются у сторон. В случае применения артударов и других дополнительных элементов штабы должны перебросить условную артиллерию.
После игры на полигоне решается, кто победил. Выигрывает сторона, набравшая больше очков (или удержавшая больше точек). На момент окончания игры на полигоне фиксируются позиции сторон на одном полигоне. Следующая игра будет уже после осуществления стратегических ходов.
Важным моментом в стратегической игре на нескольких полигонах являются точки перехода. Это места, которые обозначают связь между частями карты, где они, как бы, склеены вместе. Ниже представлен вариант карты, где красными крестиками обозначены точки перехода.
Можно сказать, что точка перехода на одном полигоне является аналогичной точке на другом полигоне. Существует два разных подхода к организации таких точек:
1. Точки перехода как мертвяки. Эти точки считаются захваченными, если захвачены определенные ключевые точки на полигоне. Это означает, что «эта же» точка на другом полигоне уже принадлежит стороне, которая захватила её на предыдущем. Игра будет начинаться с этой точки.
2. Точки перехода как игровые элементы. Эти точки нужно захватывать и удерживать отдельно. Например, чтобы полностью перейти на следующую карту, необходимо захватить все переходные точки. Игра на следующем полигоне начнется с этих точек. Мертвяк организуется отдельно, не на этих точках. Такой вариант также удобен для игры, когда она проходит одновременно на всех частях карты. Пока все пути в соседний квадрат стратегической карты не отрезаны, сторона может там сопротивляться.
Стратегическая игра на выдуманном полигоне.
Это самый сложный вид стратегической игры. Требуются мотивированные командиры, штабы и игроки, так как игра ведется постоянно не только на полигонах, но и на стратегической карте. Штабы делают ходы, перемещая свои виртуальные силы из квадрата в квадрат, после чего происходит отыгрыш на реальном полигоне.
При этом игра может быть просто военной, а может быть сложной, совмещенной с захватом ресурсов и производством, как в компьютерных играх жанра стратегий в реальном времени или пошаговых. Также в подобных играх может присутствовать и ролевой элемент.
Для игры используется выдуманная стратегическая карта. Военно-спортивная часть игры проходит на любых полигонах, где имитируется локальный участок стратегической карты. Если на стратегической карте - это город, то нужен полигон с домами; если это лес, то лесной полигон.
Вот пример стратегической карты большого города, которая была сделана из частей одного полигона.
Сам полигон при этом был таким:
То есть на большой карте просто дублируются части реального полигона. Ниже представлена большая выдуманная карта в схематичном виде. Вы можете поступить таким же образом и составить карту из разных участков одного или нескольких полигонов. Затем её можно нарисовать в красивом виде.
На нижеприведенной карте видно, как игроки делают стратегические шаги на выдуманной карте.
В тех квадратах выдуманной карты, где происходят столкновения, всё моделируется на реальной местности. При этом задача организаторов — разграничить её определённым образом. На ниже приведённых картах мы видим участки реального полигона, которые были вписаны в общую выдуманную карту. На этих участках и происходили игры.
Жёлтыми линиями обозначены ничейные границы игры, синими и красными линиями — изначальные позиции сторон. Круги представляют игровые элементы, часы или флаги. Если круги жёлтого цвета, то они на начало игры не принадлежат ни одной из сторон.
Чисто физически игры происходили на одном полигоне, однако на стратегической карте это совершенно разные квадраты. За один игровой день можно сыграть несколько сражений в разных квадратах стратегической карты. Как правило, в таких играх применяются быстрые мертвецы с мгновенным воскрешением. Количество воскрешений в определённом квадрате зависит от количества жетонов жизни, то есть введённых в тот квадрат в штабной игре виртуальных войск. Добавить подмогу можно будет только в следующем такте стратегической штабной игры.
Во всех видах стратегических игр, кроме первого, требуется наличие мотивированных организаторов, командиров и игроков. Поэтому рекомендуется проводить такие игры только подготовленным оргсоставом при наличии постоянных командиров сторон и костяка стороны.
Влияние погодных условий
Если полигон находится внутри здания, то ветер и осадки исключены. Однако если помещение неотапливаемое, то минусовая температура воздуха может повлиять на некоторые виды оборудования. Например, все виды оборудования со сжатым газом изменяют свои характеристики, если температура падает, так как меняется давление сжатого газа. У электроприводов могут измениться характеристики некоторых запчастей, что может привести к поломке. Также на морозе изменяются характеристики аккумуляторов, что приводит к их быстрой разрядке. Кроме того, минусовые температуры влияют на игровые «боеприпасы». Например, летние шары для пейнтбола могут замерзнуть и лопаться, поэтому необходимо использовать специальные шары для зимы. А для страйкбола необходимо использовать аккумуляторы большей мощности или просто большее количество и держать их в тепле.
Самым устойчивым к минусовым температурам является лазертаг, у которого могут запотеть линзы и снизиться заряд аккумуляторов. Однако некоторые модели оборудования могут быть слабо защищены от проникновения влаги.
В любом случае организаторы должны изучить технические характеристики оборудования, чтобы четко понимать, при каких погодных условиях оно может быть использовано. Кроме того, все виды шаров (страйкбол, пейнтбол и прочие) при попадании на морозе могут давать больший болевой эффект, чем в теплый период.
Игры на открытых полигонах сильно зависят от погоды. Если полигон открытый, то к влиянию температуры могут добавиться осадки, ветер, туман и влажность. Влага может повредить часть незащищенного оборудования. Необходимо учитывать это. Если для игрового оружия этот вопрос решают сами игроки, и оно, как правило, в последнее время становится все более качественным, то игровое организаторское оборудование для обозначения игровых элементов может быть незащищенным. Поэтому рекомендуется заранее продумать, как исключить выход из строя такого оборудования из-за дождя. Либо помещайте оборудование под навес, либо модернизируйте корпуса, делая их непромокаемыми. Особенно это касается игровой электроники.
Но кроме влаги на игровое оружие могут влиять ветер и туман. Например, на лазертаг сильно влияет туман, который препятствует проникновению излучения от тагеров. А на страйкбольные шары влияет ветер, который может их сносить. В этом смысле идеального оборудования не существует.
Также необходимо учитывать влияние погоды на игроков. Разумеется, если игроки являются мотивированными, то погода для них не является препятствием. Однако далеко не все игроки таковы. Подробнее о психологии игроков описано в отдельной главе. Организаторам рекомендуется рассчитывать на ту игровую аудиторию, которая является доминирующей на игре. В холодный период число игроков снижается. Если говорить о коммерческих и добровольных военно-спортивных мероприятиях, то, например, авторами данного пособия было проведено исследование среди игроков в страйкбол, которое установило, что каждые -5 градусов Цельсия отбирают до 25 % игроков от среднего числа игроков в летний период. То есть при температуре -15 число игроков может быть в 3-4 раза меньше, чем летом.
Однако в каждом регионе могут быть свои привычки и традиции. Также посещаемость зависит от вида используемого оборудования и полигона.
Кроме того, стоит оценить, как меняется проходимость полигона в разное время года. В некоторых случаях, например, при сильных дождях осенью или снежном покрове зимой, ситуация кардинально меняется. Сценарии, которые были доступны летом, могут оказаться неприменимы зимой. Или, наоборот, зимой полигон расширяется, так как замерзают заболоченные участки, и становится доступно больше игровой территории. Это влияет на изменение естественных элементов полигона, вследствие чего игровые столкновения могут иметь совершенно иной характер. Поэтому важно учитывать влияние погодных условий на изменение полигона.
Представьте, что из-за глубокого снежного покрова игроки не захотели уходить далеко, и игровые столкновения стали происходить только вокруг домов и по расчищенным дорогам, в то время как сюжет был рассчитан на глубокие обходы и поиски точек в лесу.
Таким образом, погода может кардинально изменить размер игрового пространства, естественные элементы и коэффициент вместимости полигона.
Ясно, что на закрытом теплом полигоне игроков зимой будет больше, чем летом. Однако даже при мягкой зиме, при температуре около нуля, на игру может повлиять глубокий снег. Если игроки не сильно мотивированы, то глубокий снег снизит их возможности, и они быстрее устанут.
В целом практика показывает, что любая непогода приводит к уменьшению численности игроков. Непогода также может изменить и характер игры. Если на полигоне есть здания, то игра будет проходить вокруг них. Игроки предпочтут прятаться под крышей, лишь изредка выходя в рейды.
Сильное влияние непогода оказывает на ход долгих по времени игр. Резкое снижение температуры и дожди могут привести к выходу из строя оборудования и отъезду части игроков. В этом случае необходимо учитывать погодные условия, опросить игроков и, возможно, сократить время игры или изменить задания.
Особенно стоит отметить влияние непогоды перед игрой. Некоторым игрокам свойственно отменять свою поездку в случае дождливой погоды. Если игра коммерческая с предварительной оплатой, то стоит упомянуть, что дождь не является форс-мажором. При резких сменах погоды организаторам рекомендуется выкладывать фото о том, какая погода на полигоне сейчас, и что игра не отменяется, а также предоставлять прогнозы с соответствующих сайтов. Наша практика показывает, что относительно точными являются данные с сайта https://rp5.ru/.
Но это также зависит от региона и от мотивации различных видов игроков.
Вывод: для организаторов погодные условия важны как фактор, влияющий не только на работу оборудования (в первую очередь игрового оружия), но и на психологию
Игровое оборудование
Каковы задачи игрового оборудования? Игровое оборудование обеспечивает физическое обозначение игровых элементов. Основных элементов всего три: штурм-оборона, конвой, поиск. Самым простым решением для них является флаг. Флаг можно захватывать, удерживать, переносить и искать. То же самое можно сказать и про ящик. Однако роль игрового оборудования может выполнять игротехнический персонал. Классический пример — конвой ВИПа или случай, когда нужно найти неких летчиков в лесу, спасти заложников и т. д. В некоторых случаях можно использовать манекены.
Игровое оборудование иногда путают с так называемым антуражем. Антураж в случае военно-спортивных игр — это некие соответствующие военной тематики вещи и объекты. Антураж может быть функционален, а может использоваться для красоты и создания обстановки. Игровое оборудование всегда функционально, но не всегда соответствует ожиданиям внешнего вида. Антуражные вещи нужны прежде всего для игроков, а игровое оборудование — это инструмент организатора.
Например, самый простой флаг, который нужно захватывать и переносить, — это палка с куском материи. Однако можно использовать красивый флагшток и специально пошитый флаг. В первом случае это будет игровое оборудование, но не антураж, а во втором случае он будет и игровым оборудованием, и антуражем. Другой пример — часы, установленные на позиции, которую одна сторона удерживает, а другая атакует.
Вы можете использовать самые простые шахматные часы или сделать их аналог самостоятельно из простейших часов, поместив их в корпус и добавив выключатель. Это будет игровым оборудованием. Одна сторона захватила точку — включила свое время, другая отбила — включила свое время. Но это не антуражная вещь. Это игровое оборудование, которое необходимо для установления стороны, которая выиграла. Антуражем могут являться заброшенные здания, окопы и т. п.
Ниже представлено самое простейшее игровое оборудование — шахматные часы.
В другом случае это может выглядеть как чемодан со сложным электронным оборудованием. В данном случае он выглядит красиво, одновременно являясь и игровым оборудованием, и антуражем.
Применение того или другого оборудования зависит от бюджета организаторов. Для массовых молодежных игр лучше обойтись более дешевым игровым оборудованием. С помощью 10 шахматных часов можно организовать сложную большую игру на большой территории с участием сотен людей. В то время как за те же деньги можно купить один сложный, но красивый прибор, за который потом будут биться те же сотни людей. Если речь идет о коммерческих организаторах, то они вполне могут совмещать оборудование и антураж.
К сожалению, электроника для военно-спортивных игр не имеет массового спроса, поэтому нет большого числа производителей. Наиболее развит сектор такого оборудования для лазертага, поскольку производитель выпускает игровое оружие, а игровое оборудование является сопутствующим товаром. Для других видов электроника для имитации игровых элементов производится, как правило, небольшими партиями под заказ.
Вот пример такой группы, которая производит оборудование для игр: https://vk.com/club131450829. Вы можете найти там примеры точек удержания, которые являются аналогами шахматных часов, электронные "мертвяки", обозначающие время выхода, и другие устройства. Также для некоторых видов игр применимо оборудование для спортивного ориентирования, например, в сюжетах, связанных с поиском. На этом сайте вы можете посмотреть примеры такого оборудования: https://terra812.ru/oborudovanie-dlya-orientirovaniya.
Перспективным является развитие электронного оборудования, которое связывается с общим сервером. В этом случае могут быть использованы SIM-карты или иные способы объединения в общую сеть. Проект такого оборудования можно посмотреть на сайте: https://cybershtab.ru/.
Есть также опыт применения в военно-спортивных играх программ для смартфонов. Вы можете найти такие приложения в интернете по тегу: «Приложения для тактических игр». В частности, существует несколько таких приложений:
«Airsoft tracker: Ares Alpha»«Airsoft Run»«Страйкбол Нео»«Атак»«Геотактика»Однако у всех приложений для смартфонов есть несколько минусов:
необходимость наличия устойчивой связи на полигоне (это сразу сокращает число доступных полигонов);не все программы нормально устанавливаются на разные типы смартфонов;зависимость от заряда аккумулятора смартфона;неустойчивая работа программ.Вывод: Не существует единого и универсального набора игрового оборудования для проведения военно-спортивных игр. Каждый организатор выбирает такое оборудование под свои нужды. На основе своего технического задания можно создать новый тип оборудования или выбрать из уже имеющихся.
Для начинающих организаторов рекомендуется использовать простое оборудование: флаги, часы, ящики. А уже на основе полученного опыта решать о необходимости закупки более дорогостоящего электронного оборудования.
Антураж и его отличие от игрового оборудования
Что такое антураж? Это некие предметы и обстановка, которая настраивает игроков на тему игры. Например, это может быть форма игроков, одежда, техника, укрепления. То есть это разные внешние атрибуты. Особенно этим отличаются реконструкторы. Они одеваются соответственно эпохе, которую реконструируют. Однако большинство военно-спортивных игр не занимаются полной реконструкцией событий. Не всегда есть возможность найти форму определенного времени для многих сотен людей, и затруднительно найти технику соответствующего периода. Поэтому, даже если речь идет о какой-то условной реконструкции событий, например, периода ВОВ, игроки могут быть одеты в современную форму и просто разделиться на две стороны с разными обозначениями с помощью разноцветного скотча или повязок, или других обозначений. Особенно это касается организации игр в коммерческих клубах или больших молодежных мероприятиях. В обоих случаях нет возможности обеспечить всех правильной формой и игровым оружием.
В конечном счете, всё зависит от тех участников, на которых рассчитана игра. Бывают игры со строгим дресс-кодом. Например, может быть игра, имитирующая сражение ВОВ, только с участием в форме того периода и игровым оружием того периода. В любом случае, создавая игру со строгим дресс-кодом, вы ограничиваете число участников, так как это требует дополнительных финансовых вложений для игроков. Как правило, это уже мотивированные люди, и у вас должно быть понимание, что вы наберете на игру нужное количество желающих.
Однако на играх без дресс-кода возможно применение различного антуража, который делает игру более привлекательной. Антураж может быть от самого простого и дешевого до очень дорогого. Это могут быть предметы, сама местность, а также игротехи, одетые определенным образом.
Например, качественно изготовленные флаги сторон — это тоже антураж. Ящики от боеприпасов, макеты реального оружия, различная электроника, которая выглядит как пульт управления от боевого устройства. Можно пригласить на игру несколько реконструкторов, которые будут играть или хотя бы создавать видимость игры. Можно использовать макеты оружия, так называемое охолощенное оружие (СХП). Однако сейчас законодательство стало ограничивать использование СХП, кроме того, холостые патроны стоят довольно дорого. Поэтому рекомендуется использовать макеты оружия с системой газшутинга, которые с точки зрения законодательства не являются оружием.
Вот пример таких устройств https://vk.com/darmameridiem . По сути, это устройство имеет камеру сгорания с блоком управления, к которому подключены баллоны с кислородом и пропаном.
Также можно использовать различную военную технику. Просто установленный на месте танк или БТР — это привлекательные объекты для фото и действий вокруг них. Например, можно захватить и удержать танк. Однако, как правило, сами такие списанные танки и БТР стоят дорого, а аренда также недешева. В некоторых случаях организаторы и сами игроки модернизируют свои машины на время игры, например, делая на джипах башню, из которой можно стрелять.
Отдельным видом антуража является сама местность. Представьте, что у вас есть некоторое количество заброшенных частично разрушенных зданий. В данном случае эти здания уже сами по себе антураж, где игроки будут чувствовать себя внутри городского сражения. Таким же антуражем являются окопы и прочие укрепления, похожие на настоящие военные укрепления. Представьте, что есть местность с песчаным пляжем и возвышающимся берегом — это уже антураж для игры высадки на берег.
Однако иногда встречается путаница между антуражем и игровым оборудованием. Например, флаг может быть как антуражем, так и игровым оборудованием. Флаг может быть действительно красивым и применяться на игре как игровой элемент, а может быть банальным черенком от лопаты или граблей с прямоугольным куском материи какого-то цвета. В данном случае это просто игровое оборудование для того, чтобы игрокам было легче бороться за какие-то очевидные материальные объекты. То же самое можно сказать и про шахматные часы, которые могут выглядеть совершенно не по-военному, однако выполнять свои функции как игровое оборудование.
Не надо предъявлять требования к внешнему виду игрового оборудования такие же, как к антуражу. Это не всегда одно и то же. Например, флаги как игровое оборудование могут быть просто расходным материалом и постоянно меняться. Если у вас есть возможность сделать такое оборудование, которое является и антуражем, и игровым оборудованием — это хорошо. Но это далеко не всегда возможно, так как может быть связано с дополнительными расходами. Поэтому оптимальная формула заключается в том, что антураж используется для красоты и в игре почти не участвует, а более дешевое и внешне простое игровое оборудование используется как расходный материал.
Вспомогательное оборудование
Кроме игрового оружия и игрового оборудования, обозначающего игровые элементы, необходимо и другое оборудование. Конечно, все зависит от вида используемого игрового оружия. Например, для некоторых видов игрового оружия, использующего сжатый газ, необходимо иметь генератор или заранее заряжать баллоны. Для оборудования, использующего аккумуляторы, лучше иметь зарядные устройства. Также, если используется пневматическое игровое оружие, игрокам необходимы приборы, измеряющие скорость вылета.
Как правило, организационной группе для дневной игры необходимо иметь примерно следующий список оборудования:
Жилеты яркого цвета или нарукавники для обозначения организаторов.Рации и запасные аккумуляторы к ним.Аптечка.Личная защита для организаторов (очки, маски и т.д.), если игра с кинетическим игровым оружием.Раскладные стол(ы) для регистрации игроков и других нужд.Раскладные стулья для организаторов.Палатку-навес.Прибор для измерения скорости (если используется кинетическое игровое оружие).Если игра суточная, к этому списку можно добавить генератор, удлинители, осветительные приборы и большую палатку для ночевки организаторов. Если игра проходит при холодной погоде, лучше иметь подготовленные места для костров. Например, можно использовать бочки, распиленные пополам, в которых можно безопасно разводить костер.
Организатору необходимо сформировать такой список необходимого вспомогательного оборудования и знать, кто отвечает за него. У каждого организатора может быть свой уникальный список, нужный именно данной организационной группе.
Оборудование и предметы для игроков
В зависимости от аудитории, на которую рассчитана игра, существуют разные подходы.
Можно выделить два основных типа:
Оборудование и амуниция выдается организаторами.Оборудование и амуниция принадлежит игрокам.
В первом случае речь идет о военно-спортивных клубах и коммерческих организациях, которые имеют полное оснащение для игроков. Организатору рекомендуется иметь сверх основного количества запас разного оборудования примерно 25 процентов от средней численности игроков.
Примерный список оборудования и амуниции:
Игровое оружиеДополнительные магазиныИгровые поражающие элементы (шары, патроны и т.п.)ГранатыЗащитное оборудование (очки, маски, наколенники и т.п.)Форма. Как правило, это простые комбинезоны под разные размерыРасходные запчасти для оборудованияЗарядные устройства
Вообще для каждого вида оборудования существуют свои особенности.
Во втором случае речь идет об организаторах игр для игроков, имеющих свое игровое вооружение и форму. Однако даже во втором случае какие-то предметы для игроков выдаются. В некоторых случаях возможно наличие запасного игрового вооружения и игровых боеприпасов, которые предоставляются или сдаются в аренду. О количестве такого оборудования решает каждый организатор сам для себя на основании опыта.
К обязательным предметам можно отнести, например, карты игры. Чем больше игра и обширнее полигон, тем точнее должна быть карта. В таких случаях рекомендуется делать её из непромокаемого материала. Следует рассчитывать количество карт с запасом до 15 процентов, чтобы хватило всем игрокам.
К дополнительным предметам можно отнести, например, жетоны, значки, магниты. Они либо включены в стоимость игры, либо продаются дополнительно как сувениры. Если продаются, то их может понадобиться меньше, чем игроков. Здесь нет идеальных советов; каждая конкретная игровая аудитория может иметь свои особенности. Иногда можно делать предзаказ таких предметов на страницах игры в социальных сетях.
Кроме того, на некоторых играх могут быть необходимы какие-то игровые предметы для отдельных игроков. Например, это могут быть нарукавники или патчи, обозначающие уникальные игровые роли. В этом случае количество и вид рассчитываются под конкретную игру.
Обеспечение связи на играх
Использование связи организаторами
Организация любого массового мероприятия без оперативной связи между участниками организационной группы создает массу препятствий и ухудшает качество мероприятия. Даже если игра проходит в закрытом подвальном помещении и никакие виды связи не работают, необходимо обеспечивать связь через посыльных. Однако сейчас такой вариант чаще не актуален. Почти везде работает мобильная связь, а гражданские рации доступны по цене.
Тем не менее, рации могут быть не у всех организаторов, особенно это касается новичков и тех, кто занимается этим нерегулярно. Поэтому в обязательном порядке у всех участников орг-группы должны быть телефоны. При необходимости они должны иметь дополнительные источники зарядки, особенно если игра идет долго. Все организаторы должны знать телефоны друг друга. Главный организатор в обязательном порядке должен иметь список всех телефонов других организаторов. Обязательно выяснить, какие операторы связи лучше всего работают на полигоне, и предупредить об этом других участников.
На лесных полигонах бывают ситуации, когда мобильная связь частично или полностью отсутствует. Если деятельность по организации игры происходит постоянно, рекомендуется приобрести ретрансляторы мобильной связи, так называемые репитеры GSM-сигнала https://ru.wikipedia.org/wiki/Репитер_GSM.
Однако для них необходимо питание и установка антенны.
Самым простым и надежным решением для организации любых военно-спортивных игр является использование гражданских радиостанций. https://ru.wikipedia.org/wiki/LPD433
Рации позволяют общаться напрямую без участия мобильных операторов. Некоторые достаточно дешевы и продаются в тех же магазинах, где телефоны.
Пример простейшей рации для небольших полигонов.
Распространенным и надежным решением является, например, такая рация:
Данная рация позволяет самостоятельно настраивать разные частоты.
Если организаторская группа делает игры на постоянной основе, все организаторы должны быть по умолчанию снабжены рациями. Также стоит иметь запас дополнительных аккумуляторов к ним. Если проводятся суточные игры, то стоит прибрести зарядную станцию, которая питается от генератора.
Зарядная станция на шесть раций.
Для главного организатора рекомендуется закупать дополнительные антенны для рации,
чтобы увеличить дальность. Они бывают разных типов.
Все организаторы должны иметь какие-то позывные. Это могут быть имена, если они не повторяются, фамилии. Но лучше придумать простые позывные на ваше усмотрение. Например, «Лис», Волк» и т.п. Можно так же использовать и номерные позывные, но все организаторы должны знать список позывных с соответствующими ФИО.
Правила ведения радиообмена
При использовании раций необходимо соблюдать правила ведения радиообмена.
Правила ведения радиообмена включают следующие пункты:
Любое сообщение должно содержать ваш позывной, позывной того, к кому вы обращаетесь, основное сообщение, и сообщение об окончании связи.Между окончанием «чужого» сообщения и началом вашего необходимо делать паузу минимум три секунды, вне зависимости от того, насколько срочно необходимо передать информацию.Категорически запрещается пытаться перебить чужую передачу: если канал связи занят, он будет заглушен вашей передачей.Запрещается без крайней необходимости вклиниваться в чужой разговор.Запрещается отвечать на вызов, адресованный не вам.Запрещается выходить в эфир под чужим позывным.
Кроме организаторов, игроки также используют связь между собой. Поэтому необходимо обозначать канал связи с организаторами, чтобы они его не занимали. Организаторам лучше иметь как минимум два канала связи: один для открытой связи с игроками, другой — между собой. Это целесообразно, если рации поддерживают два одновременно прослушиваемых канала. Или у организаторов есть по 2 рации на человека.
В некоторых случаях целесообразно использовать комплексное решение, когда применяются и телефоны, и рации. Например, если полигон большой и имеет мертвые зоны приема раций, но мобильная связь там работает. Поэтому организаторам на игре необходимо в обязательном порядке иметь при себе как рацию, так и телефон.
Лучше, если на полигоне работает мобильный интернет; тогда можно использовать социальные сети и мессенджеры. Это нужно в случае необходимости отправки текстовых сообщений и фотографий. Например, на игре могут возникнуть спорные моменты, и в этом случае полевой организатор оперативно сможет отправить фото с места. На некоторых играх игрокам также нужно иметь с собой телефоны, чтобы фотографировать определенные игровые элементы, которые они нашли, и отправлять их в чат организаторам. К примеру, это может быть фото кода, закрепленного на дереве в определенной точке. Иногда игрокам необходимо сделать фото себя рядом с определенной точкой, чтобы подтвердить выполнение задания. Поэтому использование телефонов с возможностью выхода в интернет часто бывает необходимым.
В этом случае важно иметь все контакты организаторов между собой, а также контакты игроков, задействованных в сложной задаче. Также желательно иметь контакты командиров сторон и других командиров, чтобы оперативно связываться с ними при необходимости.
Использование связи игроками
Для игроков должна быть обозначена частота рации организаторов и телефоны для связи. Это можно сделать перед игрой на информационных ресурсах. Также обязательно указать канал связи на карте, которую выдают игрокам, и объявить его перед игрой на построении.
Кроме того, желательно заранее разделить частоты для игроков, чтобы игровые стороны пользовались разными частотами и случайно не выбрали одинаковые.
На играх существуют разные правила пользования рациями. Например, можно запретить подслушивание другой стороны или разрешить это. Можно также запретить ведение радиоигры — то есть обмана противника по рации. То же касается и помех. По умолчанию лучше не разрешать ставить помехи, но разрешать слушать противника и вести радиоигру. В настоящее время существует достаточно много оборудования, которое может ставить помехи и даже взламывать другие рации дистанционно. На крупных играх уже были подобные случаи. Рекомендуется ограничивать или запрещать применение подобных устройств, так как это может вызвать недовольство игроков из-за порчи их имущества.
Применение пиротехники
Пиротехника применяется в различных видах игр, включая некоторые случаи лазертага. Применение пиротехники можно разделить на два вида:
Антуражное — используется для создания атмосферных эффектов, улучшения визуального восприятия игры и повышения её зрелищности.Игровое (боевое) — применяется в игровых сценариях для обозначения событий, таких как взрывы, выстрелы или другие игровые действия, которые влияют на ход игры.
Антуражное применение пиротехники используется для создания игровой атмосферы. Например, после выполнения задания может производиться запуск фейерверка, или во время штурма позиций используются имитационные взрывы с помощью взрывпакетов. Имитационной пиротехникой занимаются организаторы, и главная задача в этом случае — обеспечение безопасности. У пиротехнических устройств есть свой радиус действия, который необходимо обозначать. Лучше огораживать места запуска и взрывов сигнальной лентой.
Игровое применение пиротехники — это использование пиротехнических средств игроками во время игры для поражения противника игровыми поражающими элементами. Игровая пиротехника бывает разных видов: дымовые шашки, ручные гранаты, подствольные гранатометы, ручные гранатометы и стационарные минометы. В настоящее время, например, для страйкбола и пейнтбола производится довольно широкий спектр такого оборудования, которое должно быть сертифицированным и соответствовать нормам безопасности.
Главное в игровой пиротехнике — это техника безопасности. Например, мощность заряда гранат не должна превышать определенной силы, чтобы не нанести травм. Мощность игровой пиротехники невелика, и её задача — разбросать, например, шарики на несколько метров. Однако обычно правила запрещают отбрасывать дымовые шашки и ручные гранаты. Применение гранатометов и минометов обычно находится под особым контролем. Гранатометы должны использоваться только на большие расстояния, а минометы — стрелять по навесной траектории. В стандартных правилах, например, страйкбола, это подробно описано.
Подробнее можно посмотреть тут https://disk.yandex.ru/i/tVknSW2H4ruGYA в пунктах 2.4. - 2.6
Применение техники
Игровые функции техники
По игровым функциям техника делится на четыре вида:
НеигроваяАнтуражнаяИгроваяИгровой элемент
Неигровая техника — это техника, которая применяется для нужд организаторов и игроков. Это могут быть легковые автомобили, автобусы, грузовики и другая техника. Она не участвует в игре и используется только для доставки людей и грузов. Неигровая техника не обстреливается игровыми поражающими элементами. Она должна быть обозначена красными флагами, двигаться с включенными аварийными огнями и подавать звуковые сигналы. За неигровой техникой нельзя прятаться. Перемещение в неигровой технике может осуществляться игроками только с разрешения организаторов. Примеры применения неигровой техники включают доставку воды, еды, оборудования, а также игроков на мертвяки и в точку десантирования. В случае доставки в точку десантирования, пока игроки находятся в машине, они вне игры, а в игру входят только после высадки.
Антуражная техника — это техника, которая находится в игровой зоне и может быть обстреляна. На антуражной технике нет постоянных сигнальных обозначений, как на неигровой. Игроки могут прятаться за антуражной техникой. Любые попадания игровых поражающих элементов не приводят к её уничтожению. Антуражная техника может стоять на месте или передвигаться. Как правило, установка и передвижение такой техники происходят исключительно по распоряжению организаторов. Примерами антуражной техники могут быть танк, установленный на одном месте, или артиллерийская установка. Задача такой техники — создавать игровую обстановку.
Игровая техника — это техника, которая полностью включена в игру. То есть по ней ведется стрельба игровыми поражающими элементами, она может быть подбита, повреждена, и за ней могут прятаться игроки. Игровая техника может использоваться как передвижная огневая точка и как транспорт. Существуют разные правила применения такой техники. Главными вопросами являются безопасность применения и поражение игровой техники. Так как игровая техника может находиться в самой гуще боя, обязательны ограничения по скорости. Регистрация поражения игровой техники может быть затруднена из-за обзора водителя и шума на полигоне. Проще всего это осуществляется при использовании лазертаг-систем, которые четко фиксируют попадание. При использовании кинетических и пиротехнических средств необходимо внимательно следить за попаданием. Обычно различные правила регламентируют, что при первом попадании гранаты техника считается поврежденной. Её можно «починить», а уже второе попадание уничтожает технику, после чего она должна уехать в мертвяк. Однако иногда правила допускают, что она становится антуражной и стоит на месте, позволяя игрокам прятаться за ней.
Техника как игровой элемент. В этом случае техника включена в сценарий игры, как игровое оборудование и игровой элемент. Она может иметь свойства всех предыдущих вариантов.
Варианты применения:
Перевозит игровые флаги — захваченные у противника или свои для установки на захваченной точке. В этих случаях игроки без техники не могут перевозить флаги.Перевозит найденные или добытые ресурсы.Перевозит подмогу в определенные места, куда запрещено идти пешком.Доставляет игроков с определенными характеристиками для выполнения миссий. Например, только инженер, доставленный на машине, может починить вышку связи.Доставляет игровые боеприпасы и провизию в определенные места, куда нельзя переносить это пешком.Перевозит игровое имитационное или условное оборудование, с помощью которого можно выполнить игровые задачи. Например, условную пушку, которая только с определенной позиции на карте может уничтожить ДОТ противника.Перевозит игроков между локациями, разделенными сплошными неигровыми зонами. См. карту.
Типы техники
По видам техники её можно разделить на 4 категории:
1.Имитационная
2.Гражданские автомобили разных классов, квадроциклы, мотоциклы.
3.Самодельная.
4.Военная.
Имитационная техника – это собственно не техника, а игровая имитация. Самый безопасный вид техники. Как правило, это самодельные конструкции, не имеющие дна, которые передвигаются с помощью физической силы игроков.
Гражданские автомобили и другая техника. Самый распространенный вид техники применяемый на военно-спортивных играх. Иногда их модифицируют. Дополняют башнями для стрельбы из игрового оружия. Обшивают корпус фанерой.
Самодельная техника – это техника, которая может внешне имитировать военную, но быть меньшего размера. Иногда она сделана на основе гражданских автомобилей, вездеходов, иногда полностью с нуля.
Военная техника. Под эту категорию подходит и собственно военная техника и современные копии, реконструирующие военную технику прошлого. Применение военной техники требует особых мер безопасности. Так как она достаточно габаритная и шумная, а также имеет много мертвых зон видимости.
Правила применения и безопасность
Главное в применении техники во время игр — это техника безопасности.
Техника должна быть ограничена в скорости — не более 20 км/ч.На любой крупной технике (особенно военной) должен присутствовать полевой организатор (посредник) для связи с организаторами и игроками. Учитывайте, что военная техника сильно шумит. Для посредника рекомендуется дублировать связь рацией и телефоном, чтобы он мог читать сообщения в чате.Сложной задачей для посредника на военной технике является контроль попаданий.Если используется действующая военная техника, обязательно назначать на каждую единицу своего посредника с рацией.Любая техника должна быть ограничена в своем передвижении по полигону только видимыми дорогами и открытой местностью без высокой травы и кустов, чтобы избежать несчастных случаев.Не всегда разрешается передвижение игроков наверху техники, так как они могут упасть под колеса или гусеницы.Игрокам также ограничивается возможность приближаться к технике с заведенным двигателем, так как она может в любой момент начать движение.В темное время суток техника не используется из-за соображений безопасности.
Подробнее вариант правил использования техники можно посмотреть тут https://disk.yandex.ru/i/tVknSW2H4ruGYA в пунктах 4.1 и 4.2. Боевая техника.
Применение авиации
Как и в случае с наземной техникой, основной аспект применения авиации на играх — это безопасность.
Все действия авиации должны осуществляться только профессиональными летчиками и прочими специалистами при соблюдении максимальных мер техники безопасности. Обязателен предварительный инструктаж игроков, которые будут участвовать в полетах. Организаторам необходимо иметь устойчивый канал связи с летным составом и руководителями полетов. Желательно выставлять представителя организаторов на летное средство.
Авиация, применяемая на играх, делится на две условные категории:
ОсновнаяСверхлегкая
Применение авиации может быть трех видов:
В качестве антуражаВ качестве игрового элементаВ качестве боевого элемента
Под основной авиацией понимается любая военная и гражданская профессиональная авиация от легкой до тяжелой. В большинстве случаев такая авиация может применяться либо как антураж, либо как игровой элемент.
Например, военный самолет или вертолет, установленный на полигоне — это антураж. Тоже может относиться и к пролетевшим над игровым полигоном самолетам и вертолетам. В данном случае сам факт низко пролетевшего самолета добавляет антуражности к игре, но летательный аппарат никак не задействован в процессе игры.
Также можно представить себе, что самолет или вертолет сбрасывает на определенное место имитацию поражающих элементов, например, страйкбольные шары или горох.
С небольшого самолета можно осуществить парашютный десант игроков в заранее подготовленный район. Однако это не будет боевым элементом, а является игровым элементом. Высадившийся десант в целях безопасности участников не должен сразу вовлекаться в игру. Кроме того, организаторы должны проследить за удачным завершением десанта. Также можно осуществить десант в безопасном месте с вертолета, но по аналогичной безопасной схеме.
Сверхлегкие летательные аппараты, такие как дельтапланы или парапланы с мотором, а также автожиры, можно применять как боевые элементы. Однако в отличие от наземной техники их применение ограничено тем, что кроме лазертага нельзя использовать любые другие средства для поражения таких летательных аппаратов.
Например, на некоторых играх применяется параплан, на котором есть два места — с пилотом и игроком. Игрок может осуществлять обстрел из игрового оружия или сбрасывать имитационные гранаты. У игрока установлен комплект лазертага, который можно поразить с земли.
Применение беспилотников
Беспилотники резко изменили военную тактику, поэтому их внедрение в военно-спортивные игры очень важно. Однако из-за соображений безопасности использование беспилотников не всегда возможно. В некоторых регионах может быть введен запрет на их применение. В перспективе это требует изменения юридического статуса мест проведения военно-спортивных и военно-патриотических игр, чтобы стало возможным использовать зарегистрированные беспилотники.
Применение беспилотников на играх может быть нескольких видов:
НеигровоеКак игровой элементКак боевой элемент в качестве разведки, бомбардировщика и для выполнения других задачКак боевой элемент в полном контакте при использовании лазертага
Неигровое применение — это использование беспилотников для съемок и контроля ситуации на полигоне. В этом случае беспилотник выступает в роли летающей камеры, которая никак не участвует в игре. Оператор беспилотника должен обеспечить безопасность, чтобы аппарат не упал, не задел играющих или другую технику, а так же чтобы он не мешал игровому процессу. Неигровой беспилотник должен быть обозначен красным цветом и индикацией.
Беспилотник как игровой элемент. В этом случае беспилотник используется как часть игры и включен в сценарий. Им могут управлять, например, сами организаторы или игроки. Он вводится в игру как задача. Например, в определенном месте находится организатор с беспилотником, который запускается только когда это место захвачено. Управляемый организатором беспилотник уже выполняет какую-то задачу, такую как разведка, бомбардировка игровыми гранатами необходимого места, наведение на цель условной артиллерии или доставка письменного сообщения.
Другой вариант подразумевает, что беспилотник является собственностью игроков. Тем не менее, он все равно должен быть обязательным элементом игры для выполнения определенных задач.
Беспилотник как боевой элемент. В этом случае он принадлежит игрокам. Для него нет отдельных заданий, прописанных в сценарии. Он применяется как средство для разведки, наведения игровых минометов и бомбардировки игровыми гранатами.
Беспилотник как боевой элемент в полном контакте. В этом случае беспилотник выполняет все те же функции, что и в предыдущем варианте, однако он оснащен лазертаг-датчиками. Сам беспилотник может подбивать другие с помощью лазертага и быть сбитым с помощью лазертага. Однако для этого требуется дополнительная модернизация всех беспилотников, участвующих в игре. В некоторых случаях тренировок, приближенных к реальным боевым действиям, применяются ручные установки РЭБ. Но в этих условиях дроны могут выйти из строя.
Использование беспилотников как игровых элементов можно рассмотреть подробнее. Дело в том, что в этом случае можно имитировать некоторые моменты из реального боевого применения, а также сделать игру более сложной и интересной.
Можно обозначить несколько видов задач, когда беспилотник применяется как игровой элемент:
Беспилотники можно запускать для различных задач только из определенных мест, которые можно захватить или уничтожить. Либо обычным способом с помощью игроков, либо артударов, если вычислено место или код, или с помощью других беспилотников (см. пункт 6). Однако запускаемые из заданного места беспилотники при этом могут быть не игровыми элементами, а боевыми. Игровой элемент в данном случае заключается, что беспилотники можно запускать только из определенных мест. Только беспилотник может обнаружить код, расположенный на неигровой территории внутри игровой. Эти территории огорожены сигнальной лентой, и проход игроков внутрь запрещен. Организаторы засчитывают задание, если произведена видеозапись или фото места с кодом. Таких мест может быть много на полигоне. См. карту ниже. То же самое что и в 1-м пункте, но обнаружение кода на неигровом участке приводит к уничтожению какого-то игрового объекта. Например, на участке обороны или здании есть неигровой участок, где на земле или крыше лежит ламинированный лист с кодом. Только беспилотник может доставить обнаруженный документ или предмет на базу или заданное место. Беспилотник имитирует доставку боеприпасов, питание, медикаменты окруженным игрокам. Беспилотник имитирующий действия боевого дрона-камикадзе должен прилететь в заданную точку на карте, которая обозначена как неигровая зона. Там можно установить сети для мягкой посадки беспилотника. Неигровую зону контролирует полевой организатор. Это может приводить к игровому уничтожению какого-то объекта. Иногда допустимо, чтобы беспилотник прилетал так несколько раз. Как вариант возможно применение в качестве цели техники, которая установлена стационарно. На нее нужно посадить дрон. С помощью дрона необходимо собирать специальные предметы на неигровых участках на полигоне. Применяется, если на дронах установлены магнитные или другие зацепы, а предметы так же оснащены ответной частью, которую можно подцепить. Предметы должны быть заметны. С помощью дрона необходимо найти полевых организаторов, которые обозначены определенным образом. Например, держат флаги. Подлететь к ним. После чего полевые организаторы подвешивают к дрону какую-то вещь, которую надо доставить на базу. Установка на беспилотнике электронного датчика, который необходимо доставить в нужное место. Далее в зависимости от задач. Это может приводить к детонации, например, фейерверка или включению сирены. Или задача - это просто считывание кода, как в случае с задачами по ориентированию, когда необходимо собрать разные точки на карте. Необходимо найти полевого организатора, который управляет беспилотником. После чего тот выполнит какое-то задание. Например, из обозначенных выше вариантов.
При использовании беспилотников важно соблюдать технику безопасности!
Все беспилотники должны быть зарегистрированы в государственном реестре. Это делается на сайте https://bvs.favt.ru/ или через портал Госуслуг. Организаторы могут проверить регистрацию беспилотника по адресу https://bvs.favt.ru/verify-uav
Так же в обязательном порядке зарегистрированы перед игрой их владельцы.
Важно ограничивать скорость передвижения дронов:
Скорость не более 20 км/ч; Расстояние от игроков, от техники и мертвяков не ближе 10 метров; Беспилотники не должны препятствовать передвижению другой техники и других беспилотников.
Более подробно вариант применения правил можно посмотреть, например, тут https://disk.yandex.ru/i/tVknSW2H4ruGYA в пункте 4.3. Беспилотные летательные аппараты.
Психология игроков и различные категории игроков
Игра зависит не только от мастерства организаторов, но и от самих игроков. Можно условно определить, что успешность игры может зависеть на 50 % от организаторов и на 50 % от игроков. Конечно, задача организаторов заключается в том, чтобы игроки не создавали сами себе задачи, а действовали согласно сценарным задачам. Особенно это необходимо учитывать для развлекательных игр, когда на игру приезжают любители и новички. В этом случае от организаторов зависит значительно больше, чем 50 %.
Знание мотивации и опыта игроков позволяет организаторам понимать, как правильно построить сценарий игры и управлять процессом.
Нужно отметить, что мотивация игроков в военно-спортивных играх может сильно отличаться от мотивации реконструкторов, которые возникли в России как сообщество раньше, чем сообщество любителей военно-спортивных игр. Однако изначально в некоторые виды военно-спортивных игр (например, страйкбол) люди пришли из реконструкции. Они принесли туда свои изначальные мотивы. Но со временем участники военно-спортивных игр стали приходить уже без опыта участия в реконструкторских мероприятиях. Их мотивы были совершенно иными, и таких стало большинство.
Существует несколько вариантов деления игроков на виды.
По тому, как игроки часто ездят и относятся к игре, их можно разделить на новичков, любителей и профессионалов. Новички – это те, кто приехал впервые или несколько раз. Они слабо знакомы с данным видом военно-спортивной игры. Любители – это те, кто иногда посещает игры, знает основные правила и навыки, возможно, имеет какое-то своё оборудование для игры. Профессионалы – это те, кто периодически или часто ездит на игры, хорошо знает правила и обладает стабильными навыками, имеет своё оборудование для игры.По мотивации игроков можно разделить на стрелков, спортсменов, бойцов, моделистов и реконструкторов. Стрелки – это те, кто приезжает просто получить удовольствие от игры. Это самый распространённый вид игроков в разных военно-спортивных играх. Они являются посетителями коммерческих полигонов. Как правило, они не готовы участвовать в продолжительной игре. Им нужны перерывы. Внешний антураж (вид формы и оружия) для них не важен. При плохой погоде они могут прекратить играть. По грязи ходить чаще не готовы. Спортсмены – это те, для кого важна игра на результат, то есть количество убитых врагов, выполненных заданий и т.д. Как правило, внешний антураж для них не важен. Они могут играть по времени несколько больше, чем стрелки, если это имеет для них смысл «набрать еще больше очков». При плохой погоде они могут прекратить играть, если игра стала неинтересной. По грязи пойдут, если это по каким-то причинам им будет интересно. Бойцы – это те, кого интересует имитация реального боя, выполнение сложных задач, близких к реальным. Они готовы участвовать в более сложных и долгих играх при любой погоде. К антуражу относятся, как правило, спокойно. Для них главное – это имитация боевых задач. Они готовы ползать в грязи и под дождём.По отношению к внешнему облику игроков и игровому антуражу можно разделить на милитаристов, моделистов и реконструкторов. Милитарист – это игрок, который одет в любую военизированную форму и нейтрально относится к внешнему виду других игроков и игровому антуражу. Моделисты – это те, для кого важна имитация действующих или ранее существовавших реальных боевых подразделений разных армий. Однако они не обязательно моделируют их дотошно. Могут плохо относиться к тем, кто неправильно экипирован и одет в несоответствующей форме. Реконструкторы – чаще всего это те, кто моделирует подразделения армий прошлых лет; им важна полная реконструкция. Они очень дотошно относятся к антуражу. Также к реконструкторам можно отнести любителей компьютерных игр и прочих продуманных фантастических миров, по мотивам которых проводят полевые игры с элементами военно-спортивных игр.
В реальности часто встречаются смешанные типы игроков.
Например, стрелок-реконструктор. С одной стороны, для него будет важно, чтобы на игре все были в правильной форме, с другой стороны, долго играть он не будет, и пачкать форму не станет. Если пойдёт дождь, скорее всего, он прекратит игру. Боец-реконструктор, с одной стороны, будет критично относиться к форме, но готов участвовать в долгой игре, независимо от погоды. Он сможет ползать в грязи, выполняя задачи.
Для понимания разницы между видами игроков можно привести примеры отзывов с одной крупной страйкбольной игры.
«Игра была классная. Настреляли много шаров. Было супер, только потом пошёл дождь, это всё испортило. Ушли в лагерь» – отзыв стрелков или спортсменов.
«Мы четыре часа под ливнем подползали к базе противника, но они нас перехитрили и заманили в ловушку. Это было здорово, спасибо за преподанный урок» – это отзыв бойцов.
«Игра была бы идеальной, если бы не грязь и рыбацкие сапоги, которые носили некоторые игроки. Это же военная игра, а не рыбалка» – отзыв моделистов или реконструкторов.
Также можно упомянуть, что в случае некоторых массовых мероприятий могут быть как добровольные игроки, так и принудительные участники, которые приехали туда вынужденно. Например, это могут быть военнослужащие или курсанты, или участники какой-то молодёжной организации или учащиеся. Если они приехали на игру вынужденно, то их мотивация может сильно отличаться от мотивации добровольных участников. Не стоит ожидать от них энтузиазма в выполнении игровых заданий. Лучше определять их на второстепенные игровые точки и роли. Если игроки полностью состоят из вынужденных участников, то лучше как можно более упростить игру и сделать её короче.
Обычное время игры для среднестатистического игрока составляет максимум 4-6 часов. Если делать перерывы, то можно растянуть игровой день на 8 часов. Всё зависит от интенсивности нагрузки и сложности игры. Например, если до мертвяка нужно далеко идти, игроки начнут больше уставать и проводить время вне игровой зоны. В игровых клубах, куда приезжают новички, лучше делать короткие игры не больше часа, затем перерыв и снова игра. Однако перерыв не должен быть слишком долгим, чтобы игроки не вышли из игрового настроя.
Кроме того, стоит учитывать погодные условия: если погода прохладная, а игроки интенсивно бегали, то лучше, чтобы они отдохнули и снова начали двигаться. Новички и любители, как правило, менее физически подготовлены, за исключением спортсменов из других видов спорта и физкультурников. Поэтому организаторам развлекательных военно-спортивных игр для любителей и новичков следует это учитывать и размещать элементы игры в доступных местах. Не стоит делать больших расстояний до мертвяков. Рассчитывайте на обычного человека, который не сможет долго бегать и выискивать игровые предметы в лесу, где нет чётких ориентиров. Если на игре присутствуют новички, любители и профессионалы, то необходимо сделать более сложные задачи для профессиональных игроков в менее доступных местах.
Чем дольше длится игра, тем больше усталость игроков и потеря интереса, особенно если это новички и любители. На долгой по времени смешанной игре новички и любители, как правило, начинают уходить в мертвяк и жилой лагерь после нескольких часов игры. При проработке сценария надо это учитывать. Давайте людям отдохнуть, они могут вернуться обратно в игру. В случае смешанной игры равномерно распределяйте новичков, любителей и профессионалов по сторонам. В этом случае, даже если новички и любители будут выходить из игры, стороны останутся примерно равными.
Самым сложным для игроков является суточная игра или игра, которая включает в себя вечер, ночь и утро. Статистика показывает, что численность игроков в ночное время может уменьшиться до 10 раз! То есть если у вас сторона из 100 человек, то к 3-4 часам ночи может оставаться всего 10 человек. Остальные уйдут спать в жилой лагерь. Учитывайте это при составлении сценария. Например, уменьшайте количество задач на ночь. Иногда организаторы делают неигровой перерыв на несколько ночных часов.
Важно!
Обозначайте, для кого ваша игра. Если игра рассчитана на смешанный тип игроков – пишите, что каждый из них найдёт в игре что-то интересное. И помните, что на всех не угодишь. Чем больше людей собралось на игре, тем выше вероятность, что кто-то из них останется чем-то недовольным.
Формирование игровых сторон
Основное
Игровые стороны – это не просто механическое деление людей случайным образом. В деление входят технические и психологические задачи.
В задачу технического деления входят:
Предварительная регистрация,Регистрация и деление на полигоне,Обозначение сторон.
Организаторам необходимо иметь интернет ресурс, на котором игроки могут предварительно зарегистрироваться на игру. Как правило, для этого используют популярные социальные сети. В группе игры создаётся отдельное сообщение или тема обсуждения, где игроки должны отметиться о своём желании посетить игру. Организатор должен в этой теме описать условия игры. Например, играют оранжевые против белых, сторона 50 на 50 процентов. И объяснить, что должен написать игрок в своем сообщении о регистрации.
Если это игра без сложного сюжета и деление заранее не предусмотрено, достаточно, чтобы игроки просто отметили, что приедут. Если игра сложная с предварительным делением, то необходимо точно описывать, на какие вопросы в регистрации должен ответить игрок.
Например, для профессиональных игр участники должны отмечать:
Название команды или личный позывной,Количество участников,Свой камуфляж,В некоторых случаях – вид игрового оружия,Желаемую сторону или на усмотрение организаторов,В некоторых случаях – с кем хотели бы играть на одной стороне.
Если игра сложная и требуется заранее собрать игровые стороны, то обязательно выкладывать деление сторон за несколько дней до игры на интернет-ресурсе игры. Если регистрация ещё продолжается, то можно выкладывать несколько версий делений сторон. В делении сторон выкладываются списки команд, которые входят в общие стороны, а также примерное количество игроков. Если даётся неточное число, то следует считать среднее число между минимальным и максимальным числом игроков в команде или группе. Либо считать по максимальному и минимальному числу заявленных команд. Тогда в итоговом подсчёте будет две цифры.
Обычно деление описывается в форме простой таблицы Excel:
Уже на полигоне игроки проходят техническую регистрацию, которая более подробно описана в другой главе. Задача технической регистрации – провести необходимые юридические процедуры (если это необходимо), выдать игровые принадлежности, взять взнос (если требуется), проверить личное игровое оборудование (если это необходимо) и определить игрока (или команду) к одной из сторон.
Перед игрой необходимо провести построение игровых сторон. Лучше, если стороны стоят друг напротив друга. Также следует провести подсчёт количества участников. Если есть возможность необходимо выровнять количество игроков. Такая ситуация, как правило, возможна на небольших играх, где нет серьёзной подготовки командования сторон.
Задачу психологического деления сторон можно разделить на четыре вида:
Игра новичков и любителей.Игра молодежных и других официальных организаций.Игра профессионалов.Игра со смешанными участниками.
Игра новичков и любителей.
В случае игры с участием новичков и любителей обычно все проходит проще, однако есть свои нюансы. Как правило, такие игры проводятся в коммерческих военно-спортивных клубах. На игру, например, в пейнтбол, приезжают либо одиночки, либо группы друзей или сослуживцев из одной организации. Далеко не всегда в таких клубах возможна предварительная организация. Игроки могут решить приехать буквально за день до игры или даже в день игры. В лучшем случае примерно известно общее количество участников.
Делить стороны в таких случаях невозможно по каким-либо чётким критериям. Если нет больших групп, а больше одиночек, то лучше разделить игроков поровну, учитывая маленькие группки. Например, если приехали двое друзей, их лучше поставить на одну сторону. Если прибыли две примерно одинаковые компании, то они становятся двумя сторонами. Это идеальный случай. Однако компании могут различаться по количеству участников. В этом случае придётся создавать асимметричный сюжет или договариваться, чтобы часть игроков перешла на другую сторону, чему игроки часто противятся. В случае перевеса численности и сложных составов игроков рекомендуется использовать жеребьёвку. Это будет воспринято лучше, чем уговоры.
Если на игру приехало несколько более опытных игроков, лучше распределить их по разные стороны, чтобы выровнять возможности участников. Однако лучше это делать путём договорённостей, а не административного произвола.
Таким образом, в случае коммерческих игр необходимо помнить, что ваши игроки – это клиенты, которые приехали получить удовольствие от игры. Поэтому стоит учитывать их пожелания, но не в ущерб качеству и безопасности игры. Необходимо объяснять новичкам, что существуют определённые правила (не только по безопасности). Например, если на одной стороне будет 10 человек, а на другой – 3, игра быстро закончится и не будет интересной.
Чтобы различить стороны, организаторы в таких случаях сами решают, как лучше поступить. Как правило, организаторам коммерческих игр, которые сдают в аренду оборудование, лучше иметь комбинезоны разного цвета, чтобы сразу обозначить стороны. Однако стоит иметь и скотч разных цветов.
Игра молодежных и других официальных организаций
Данный вид игры обычно представляет собой различные виды зарниц. Основное отличие заключается в том, что организаторам игры изначально приходится иметь дело с организованными группами игроков, у которых есть ответственные представители. Идеально, если организаторами являются эти представители. В случае наличия ответственных лиц всегда необходимо изначально договариваться с ними. Например, идеальна ситуация, когда представитель готов, чтобы его подопечные делились по сторонам по решению организатора. Если это невозможно, то нужно собирать всех представителей и проводить с ними совещание или обсуждение через интернет, чтобы обсудить, как будут разделены участники. Лучше всего это делать не в день игры. То есть необходимо учитывать мнение ответственных лиц организаций, которые привозят на игру своих подопечных.
Если есть возможность, то от организаций можно получить точное количество и состав участников.
С другой стороны, мотивация участников такой игры может отличаться от мотивации новичков, любителей и профессионалов. Если участников организации привезли в «добровольно-принудительном» порядке, то играть они будут с меньшим интересом и не так активно. Если есть возможность, установите заранее контакт с непосредственными лидерами среди игроков. Таким образом, вы сможете узнать реальную обстановку внутри приехавшего коллектива. Постарайтесь получить такой контакт у официального ответственного представителя организации, так как цели и мотивы у официального представителя и участников организации не всегда совпадают.
Технически разделять игроков в этом случае лучше с помощью меток из разноцветного скотча, так как участники организаций уже могут быть в своей форме.
Игра профессионалов
Игроки профессионалы, как правило, имеют более серьезную мотивацию. Хотя она может быть различной. Подобнее об этом написано в главе «Психология игроков». Но независимо от мотивации, такие игроки более дисциплинированы и заранее регистрируются. Организаторам обязательно необходимо иметь ресурс для регистрации в социальной сети с четко описанной анкетой. Чем игра серьезнее и больше по численности, тем раньше может прекращаться предварительная регистрация.
Существует несколько стратегий разделения по сторонам:
Деление по камуфляжам.
Например, одной из стратегий разделения по сторонам может быть использование камуфляжей разных стран. Эта стратегия подходит для реконструкторов. В условиях обычной игры, скорее всего, разделить участников по камуфляжу будет сложно. Кроме того, игроки разных команд, имея разные камуфляжи, могут захотеть играть друг с другом на одной стороне.
Деление по желанию игроков.
Это самый простой вид деления. Однако у него есть минус: такое разделение может привести к сильному дисбалансу сторон. Тем не менее, игроки остаются довольны тем, что играют с друзьями. Иногда лучше заранее поговорить с некоторыми лидерами, чтобы разделить стороны равномерно. Когда организаторы имеют дело с командами, можно договориться с командирами и разделить стороны более равномерно. Также можно заранее выставить командиров, которые одинаково популярны среди профессиональных игроков. Командиры сторон с разной харизмой могут набрать непропорциональное количество участников. Поэтому в среде профессиональных игроков деление по сторонам – это своеобразная кадровая политика. Необходимо иметь контакт с лидерами локальных сообществ, чтобы заранее договариваться о справедливом делении. Иными словами, деление в этом случае – это не формальный процесс, а результат договорённостей и бесед.
Деление по решению организаторов.
Этот метод имеет свои плюсы в простоте, так как он осуществляется чисто технически. Однако он может вызывать недовольство у игроков. Применяется на играх, где игрокам всё равно, с кем играть, или, например, на больших мероприятиях, где участники не знают друг друга и не имеют предпочтений. Также этот метод используется, когда наблюдается перекос в регистрации на одну сторону. Рекомендуется закрыть регистрацию на сторону, где уже больше игроков. Кроме того, можно изначально сообщить, что распределение будет осуществляться по усмотрению организаторов.
В некоторых случаях, при сильном перекосе одной стороны, который сложился в день игры (например, если часть игроков просто не приехала), рекомендуется перебросить часть участников на другую сторону. Однако в этом есть минус: на больших играх штабы сторон обычно готовятся заранее, и у них могут быть подготовлены и выданы свои карты и частоты раций.
В целом лучше иметь некоторый набор своих команд, которым не важно, за кого играть, и перенаправить их на ту сторону, где меньше людей. Также в случае игры в среде профессиональных игроков необходимо учитывать, что они, как правило, готовятся заранее, особенно если игра большая. Поэтому изменение состава команды может быть воспринято отрицательно.
Игра со смешанными участниками
Это самый сложный психологический тип игры. Особенно, если собрались разные типы профессиональных игроков. Подробнее про их мотивацию описано в главе психология игроков. На некоторых играх могут участвовать новички, любители, профессионалы и представители организаций с «добровольно-принудительной» мотивацией. В этом случае задача организаторов изначально заключается в равномерном распределении всех категорий игроков по сторонам, чтобы избежать ситуации, когда одна сторона будет ощутимо сильнее или слабее другой. Не стоит допускать, чтобы одна сторона состояла исключительно из профессионалов, а другая — из новичков, любителей или участников с принудительной мотивацией, так как это может привести к провалу игры.
Если нет возможности провести равномерное распределение участников, рекомендуется изменить сюжет таким образом, чтобы стороне с меньшей организованностью и мотивацией были выданы более простые задачи или предоставлена какая-то фора. Как это сделать, описано в «Четвертой части. Создание игровых сценариев».
Регистрация игроков
Регистрация игроков бывает предварительной и на месте.
Предварительная регистрация через интернет или другим способом может быть условной и личной. Условная регистрация подразумевает, что потенциальный участник игры оставляет свои неполные данные, а также, возможно, количество своих друзей, которые приедут с ним. Это может быть, например, имя (позывной у профессиональных игроков), телефон или ссылка на аккаунт в социальных сетях, а также количество друзей (участников команды), которые приедут с ним. Эти данные могут быть предоставлены в личных сообщениях или в открытых источниках, например, в группах социальных сетей.
Личная регистрация подразумевает заполнение анкеты, которую можно создать на собственном сайте или в общедоступных сервисах:
Google Формы https://workspace.google.com/intl/ru_ua/products/forms/
Яндекс формы https://yandex.cloud/ru/services/forms.
Также аналогичный сервис есть у социальной сети ВК. В «ВКонтакте» можно создать форму анкеты с помощью приложения «Форма сбора заявок». https://vk.com/biz/article/sbor-zayavok
Есть два способа создания формы:
В настройках сообщества:
Открыть главную страницу сообщества, перейти в раздел «Управление». Выбрать «Приложения». Нажать на «Форму сбора заявок». Перейти к настройкам приложения и выбрать «Добавить форму».
В рекламном кабинете: Открыть рекламный кабинет, выбрать «Создать объявление», а затем — «Заполнение лид-формы» и «Сбор заявок». Кликнуть по одному из вариантов: «Создать запись» или «Выбрать существующую». Указать название сообщества, от которого создаётся анкета, а затем — «Добавить форму».
Также вы можете посмотреть разные формы заполнения анкет по ссылке https://www.sravni.ru/kursy/info/konstruktory-form
Вам может понадобиться соглашение о передаче персональных данных. Например, ВКонтакте требует ссылку на такой электронный документ от вашей организации.
Как правило, предварительная регистрация сопряжена с делением игроков на стороны, особенно это касается больших сценарных игр. Более подробно об этом написано в предыдущей главе.
На полигоне вам понадобятся распечатанные данные предварительной условной или личной регистрации. Игроки будут расписываться за выдачу оборудования или, например, в журнале техники безопасности. Если есть только предварительная условная регистрация, они сами вписывают свои ФИО в журнал. Кроме того, если у игроков есть своё игровое оружие, его проверяют на безопасность. Например, в страйкболе измеряют мощность вылета шарика.
Таким образом, при регистрации игроков на полигоне у вас образуются две очереди: непосредственно на регистрацию и на проверку оборудования (если это необходимо).
Оплата взносов за игру
Оплату взносов необходимо осуществлять через законные механизмы. Самым простым вариантом является регистрация в качестве самозанятого. Однако в случае этой юридической формы существуют ограничения по сумме дохода в течение одного года. Это можно решить, организовав игры несколькими разными главными самозанятыми организаторами.
Если деятельность постоянная, рекомендуется организовать индивидуальное предпринимательство (ИП). В этом случае возможно использование кассового аппарата и прием наличных денег.
Как зарегистрировать самозанятого или ИП, сейчас легко найти через поисковик. Почти во всех банках есть пошаговая инструкция.
Наиболее распространённым способом оплаты являются онлайн-переводы. Однако убедитесь, что на полигоне работает интернет. Также, помимо прямых переводов, можно обратиться к сервисам эквайринга.
Подробнее по ссылке https://www.sravni.ru/ekvajring/info/ekvajring/
Можно посмотреть также различные аспекты по ссылке https://kontur.ru/articles/5691
Государственная или общественная организация также может осуществить сбор взносов через частную организацию, с которой заключит договор о проведении мероприятия. Некоторые общественные организации могут принимать добровольные взносы прямыми переводами.
Реклама и приглашение игроков
Существует несколько различных стратегий приглашения игроков, которые зависят от организации и среды игроков. Можно выделить:
Мероприятия государственных и общественных организаций.Коммерческие мероприятия военно-игровых клубов.Игры в среде профессиональных игроков.
В случае мероприятий государственных и общественных организаций участниками игры могут быть ученики, студенты, члены молодежных организаций. В этом случае организаторы таких мероприятий действуют через официальные письма или звонки руководителям организаций, в которых находятся потенциальные участники. Рекомендуется проводить максимальный охват возможных участников, находя контакты непосредственных руководителей, отвечающих за данное направление в организации. Лучше связываться лично.
В случае коммерческих игр основным контингентом являются новички и любители. Поэтому необходимо проводить рекламную кампанию через социальные сети и объявления.
Если игра проводится в среде профессиональных игроков, помимо рекламы необходимо связываться с игроками и лидерами общественного мнения внутри этой среды. Как правило, если существует среда профессиональных игроков, то у этого сообщества есть различные группы в социальных сетях и форумы, а также средовые блогеры. На этих ресурсах можно разместить свою рекламу. Однако практика показывает, что люди все меньше обращают внимание на рекламные объявления. Поэтому ищите контакты игроков и командиров команд. Пишите им личные сообщения и приглашайте на игру.
Накапливайте базу контактов и поддерживайте связь с потенциальными участниками ваших игр. При рассылке личных сообщений уточняйте, готовы ли они получать приглашения. Не злоупотребляйте спамом. Добавляйте их в друзья в социальной сети, чтобы переписка не подвергалась спам-фильтрации. Лучше писать с употреблением имени.
Таким образом, можно резюмировать: для коммерческих и средовых организаторов важно иметь свой интернет-ресурс с постоянными анонсами мероприятий и базу данных личных контактов игроков, которые принимали участие в ваших играх. Кроме того, в социальных сетях можно искать контакты игроков, участвовавших в играх других организаторов.
Мотивирование и награждение игроков
Мотивирование игроков может проходить разными путями и зависит от направленности организаторской группы и вида игроков. Награждение отличившихся игроков может быть следующим:
Устные благодарности.Грамоты.Значки.Вымпелы и прочие символы.Призы.Скидочные сертификаты на последующие игры.
Выделение отличившихся игроков может осуществляться организаторами напрямую и через командиров. Например, на небольших полигонах организаторам проще заметить игроков, которые выполняют больше игровых заданий и лучше играют. После игры можно выдать им грамоты или призы.
На больших играх организаторам сложнее увидеть и узнать отличившихся игроков, поэтому проще полагаться на мнение командиров сторон. Уточнив у них незадолго до окончания игры, на финальном построении или сборе, необходимо выдать призы. Если позволяет количество организаторов, то можно на важных игровых точках (игровых элементах) выставлять по одному полевому организатору, который будет записывать позывной или ФИО выполнившего задания игрока. Например, кто захватил флаг первым. По окончании игры у организаторов скапливается такая информация, на основании которой можно вручать благодарности, грамоты и так далее. Также эту информацию может оперативно собирать полевой организатор, который находится в штабе стороны. Для этого он должен спрашивать у командира, кто выполнил задание, и записывать.
Подходы к вопросу мотивации игроков могут сильно отличаться у разных организаторских групп. Как правило, организаторы, которые проводят игры в конкурентной среде, вынуждены с большим вниманием относиться к игрокам. Поэтому им рекомендуется иметь регулярную систему вручения грамот, призов и скидок на игры. Однако у такой системы есть минус, который заключается в том, что игроки могут начать гоняться за призами. Например, нечестно играть, ради получения приза. Поэтому стоит обсуждать разные условия и формы премирования в форме мозговых штурмов, чтобы заранее понять все минусы и плюсы.
Организаторы, которые проводят некоммерческие игры, часто не имеют ресурсов для премирования игроков, поэтому выбирают другие стратегии мотивирования без больших материальных затрат. Если организаторы проводят, кроме открытых игр, еще и закрытые, то допуск на такие игры сам по себе может быть бонусом. Однако закрытые игры должны быть в чем-то лучше открытых, чтобы такой бонус был желаемым.
Некоторые организаторы вообще не занимаются вопросами награждения, а просто ограничиваются объявлением победившей стороны.
Можно выделить два противоположных подхода в вопросе мотивирования и награждения:
«клиентоориентированный» и «спортивный».
В первом случае организаторы борются за игроков как за покупателей услуги с другими организаторами и поэтому вынуждены привлекать их к себе. Во втором случае организаторы устраивают «военно-спортивные» мероприятия, участие в которых не является «услугой».
Поскольку на военно-спортивных мероприятиях бывают игроки разных видов, то в целом большинство игр располагаются в промежутке между «клиентоориентированным» и «спортивным» подходами.
Командование на играх
Найти командиров — сложная задача. Например, в некоторых заграничных военно-игровых клубах с участников, которые не желали быть командирами, брали повышенную сумму взноса, чтобы их номера не участвовали в случайной выборке, которая решала, кто будет командиром. Кстати, это один из популярных методов коммерческих клубов — назначить командира случайным образом уже на полигоне. Такой метод терпим для небольших игр с новичками и любителями, однако неприемлем для более серьёзных игр.
Мотивация игроков и командиров может отличаться. В идеале командиру нравится не просто участвовать в игре как бойцу, а почувствовать себя управляющим целого отряда или нескольких. Рекомендуется мотивировать командиров и повышать их статус.
См. главу мотивирование и награждения игроков.
Кроме того, игроки на играх, как правило, не обязаны подчиняться, так как приехали получить удовольствие от игры. Исключение составляют игры с участием членов каких-то организаций, где уже есть своя иерархия, а игра является обучающей. Примером могут служить молодежные организации или классы кадетов. В других случаях подчинение игроков командиру стороны или локальному командиру является добровольным. То есть командир на военно-спортивной игре должен обладать определённым авторитетом и харизмой.
Иными словами, довольно часто на военно-спортивных играх приходится убеждать и договариваться. Директивные управленческие подходы из армии и других иерархических структур могут не сработать и даже навредить. Организаторам и командирам на военно-спортивных играх стоит это постоянно держать в голове!
Где и сколько нужно командиров?
На небольших играх и небольших полигонах, когда число участников не превышает 30-40 человек, допускается ситуация, когда командира стороны нет. Достаточно поставить на точке старта (или в «мертвяке») организатора, который будет направлять игроков в нужные места полигона и повторять задачи игры.
Если число игроков с одной стороны уже превышает 20 человек, а полигон имеет площадь близкую к одному гектару и достаточную сложность, то лучше назначить командира. Командиром может быть кто-то из приехавших игроков, выбранный заранее или случайным образом. Если это компания знакомых, которые приехали в военно-игровой клуб, то лучше назначить наиболее авторитетного из них. Если на игру приезжают новички и более опытные игроки, то командиром следует назначить кого-то из более опытных. Задача командира на таком полигоне и относительно небольшой игре — контролировать дисциплину игроков. Он может также участвовать в игре, но периодически должен возвращаться на точку старта, чтобы уточнить задания от организаторов, поговорить с игроками и дать им указания.
Если число играющих приближается к 40-50 человек, то лучше, чтобы на игре присутствовал один командир, который находится в штабе (или в «мертвяке»). В данном случае командир не играет в поле, а только управляет действиями игроков из штаба; как правило, это возможно, если у игроков есть рации. Если численность достигает 40-50 человек, можно выставить в поле нескольких локальных командиров, задача которых будет управлять группами на полигоне. Самое простое деление может быть, например, таким:
Командир в штабе (или в «мертвяке»).Командиры в поле, под началом каждого по 20-25 человек.Если количество человек на одной стороне приближается к 100, то структура штаба игры требует уже двух человек: командир и радист. Лучше, если будет 3 человека. В идеале в штабе должно быть три и более человека: командир, начальник штаба, радист(ы) и порученцы. Задача командира — видеть общую картину и принимать решения. Начальник штаба собирает полученную информацию и анализирует её, после чего доводит до командира. Радисты мониторят частоты разных подразделений и противника, если это допускается правилами игры, и докладывают о событиях начальнику штаба. Задача порученцев — восстанавливать связь с подразделениями, временно брать командование над ними и контролировать движение игроков из «мертвяка» и жилой зоны (ускорять вход в игру).
Когда на одной стороне 100 и более человек, это требует большого числа локальных командиров. Как правило, они назначаются из командиров команд или старших групп, если речь идет об отрядах учащихся или волонтеров. 100 человек можно разделить на 3-4 взвода, внутри которых будет по несколько команд.
Каждый взвод может состоять из 20-30 человек, что позволит более эффективно управлять действиями игроков на поле. Локальные командиры будут отвечать за координацию своих взводов, поддержание дисциплины и выполнение поставленных задач. Это обеспечит более организованную и слаженную работу всех участников, особенно в условиях большого количества игроков.
Однако уже в случае, если на игре с одной стороны по 200 человек, придется создавать не только взводы, но и роты. В таком случае необходимо добавлять ротных командиров. По сути, в каждой роте образуется свой походный штаб, в котором может быть 2 человека: командир и радист.
Командир роты будет отвечать за координацию действий взводов, а радист обеспечит связь между ротой и штабом. Это позволит улучшить управление и взаимодействие между различными подразделениями, а также повысит эффективность выполнения задач на поле. Структура командования становится более сложной, но это необходимо для успешного контроля над большим числом участников.
Ниже приведен пример организации стороны с разделением на несколько частей с разными специализациями подразделений:
Линейные силы контролируют основные игровые элементы. У каждого подразделения есть своя разведгруппа, которая отвечает за сбор информации о противнике и оценку ситуации на поле.Ударная группа помогает штурмовать позиции противника и поддерживает действия других подразделений в критических ситуациях. Эта группа играет ключевую роль в наступательных операциях.Подразделения тылового контроля курсируют между «мертвяком» и занятыми позициями, обеспечивая защиту и поддержку. Они могут занимать оборону и контролировать тылы, что позволяет основным силам сосредоточиться на выполнении задач на переднем крае.Диверсанты действуют в тылу противника, выполняя задачи по разрушению его логистики, подрыву ключевых объектов и созданию хаоса среди противника. Их действия могут существенно повлиять на ход игры, нарушая планы соперника.
Эта структура позволяет эффективно организовать взаимодействие между различными подразделениями и успешно выполнять поставленные задачи на поле боя.
Организация связи усложняется в зависимости от количества участников. Для стороны в 20 человек достаточно одного канала связи. Однако для 20 и более человек уже лучше иметь несколько частот. На сторону должно быть 1-2 штабных канала для связи с командирами. Эти каналы должны знать штабисты, локальные командиры и радисты. Также необходимо выделить отдельные частоты для рот и взводов. Иногда у каждой команды есть своя частота, но лучше, если частота одинакова на уровне взвода. В штабе должен быть список всех частот стороны, чтобы при необходимости можно было связаться с любым игроком.
Ниже предложен вариант организации частот связи стороны на большой игре с числом играющих более 200 человек с каждой стороны:
Штаб имеет одну или более частот для связи с ротами. Также возможно выделение отдельной частоты для связи с подразделениями, выполняющими специальные задания.Руководство рот имеет связь со штабом и между собой по этим частотам. На каждую роту выделена отдельная частота для связи внутри роты. Через эту частоту связываются командиры взводов с ротными командирами. В некоторых случаях допускается, чтобы в экстренных ситуациях взводные командиры связывались со штабом напрямую.Взводы имеют свою частоту. В данном случае командные частоты внутри взводов не применяются. На численность 15-20 человек допустима одна частота.
Инструкции для командиров разного уровня и документы по организации штаба можно посмотреть в Приложении.
Кого выбирать в командиры и где их взять?
Существует два основных варианта выбора командиров:
Командиры стороны из организаторской группы.Командиры стороны, выбранные из игроков.
Оба решения имеют свои плюсы и минусы. Если сами организаторы назначают командира стороны из своих участников, это обеспечивает тесную связь с организаторами и понимание сценария, а также наличие подготовленного штаба. Однако минус в том, что такой командир может восприниматься как чужак, что снижает эмоциональную связь с игроками.
В случае выбора командира из игроков положительным является более тесная связь с участниками игры, но это может привести к меньшему контакту с организаторами и возможным проблемам с подготовкой штаба, особенно если процесс будет пущен на самотек.
Кроме того, выбор командира из игроков в среде профессиональных игроков может привести к перекосу в наборе одной из сторон, если один из командиров более авторитетен, чем другой. Поэтому рекомендуется выбирать равнозначных по авторитетности командиров. Это по сути переговорный и кадровый процесс. Узнавайте о различных командирах, уточняйте их авторитет и связи, а также составляйте резюме на командиров.
Старайтесь, чтобы командиры не перетягивали команды на себя до игры, особенно в случае заранее известных крупных мероприятий, когда командиры могут начать приглашать на свою сторону лучшие команды. Лучше заранее устроить встречу командиров и обсудить разграничение, кто и какие команды приглашает.
В целом, старайтесь найти компромисс между двумя подходами, когда командиры представляют как организаторов, так и игроков. Например, можно включить авторитетных командиров в орг-группу и назначить начальником штаба человека из орг-группы.
Выбор локальных командиров на больших играх, как правило, осуществляют командиры сторон. Однако в некоторых случаях организаторы вынуждены заниматься этим, например, когда командование стороны состоит из участников орг-группы. Локальные командиры (ротные и штабные) должны быть авторитетными представителями команд. Необходимо знакомиться с такими кандидатами и иметь достаточно потенциальных претендентов.
Как и где организовывать штаб игры?
Для небольших и средних игр рекомендуется организовывать штаб в мертвяке. Это особенно актуально для постоянных коммерческих полигонов, так как такое размещение упрощает деятельность командира стороны, который может оперативно отправлять игроков в нужные точки сразу после выхода из мертвяка.
Однако существует противоречие между двумя подходами к размещению штаба: в мертвяке и отдельно.
Первый вариант — штаб в мертвяке — обеспечивает порядок на стороне и позволяет командиру быстро реагировать на изменения в игре.
Второй вариант — размещение штаба отдельно — предлагает возможность сделать штаб игровым элементом, который можно уничтожить. Однако организаторам крупных игр, где игроки платят взносы, следует помнить, что участники ожидают удовольствия от игры. Уничтожение штаба, даже на короткое время, может привести к дезорганизации одной из сторон. В то время как другая сторона получит временное преимущество, игра может стать неинтересной, так как противник не сможет оказать нормального сопротивления. Игроки со спортивной мотивацией могут быть довольны быстрой победой, но таких, как правило, не большинство. Остальные участники останутся недовольны, поскольку игра фактически сорвалась.
Таким образом, первый вариант со штабом в мертвяке имеет преимущество в поддержании порядка на стороне, в то время как второй вариант может привести к потере управления и провалу игры.
В конечном итоге всегда существует противоречие между желанием игроков и командира стороны (если он из игроков) быстро и эффектно победить и стремлением организаторов провести игру равномерно и интересно до конца обозначенного срока.
Организаторам стоит избегать возможности дезорганизации игры. Если вы только начинаете проводить игры, рекомендуется размещать штабы в мертвяках.
Компромисс можно найти несколькими способами. Например, можно вывести командира на поле на некоторое время, где его могут "убить". Однако он сразу же вернётся в мертвяк и продолжит командование, в то время как другая сторона получит игровые очки. Штаб, размещённый вне мертвяка, может быть уничтожен, но командир также уйдёт в мертвяк и продолжит командовать оттуда.
Техническое обеспечение игрового штаба может осуществляться как организаторской группой, так и самими игроками.
Штаб стороны на большой игре должен иметь:
Несколько карт, желательно ламинированных, размером A3 или больше.Несколько радиостанций, предпочтительно мощных и с дополнительными антеннами.Стол.Стулья.Навес, палатку или другое удобное место для укрытия.Тетради, бумагу, карандаши, ручки, стикеры, цветные булавки.При длительных играх желательно обеспечить штаб водой.
Ротация игроков во время игры
Ротация игроков необходима для предотвращения усталости и снижения интенсивности игры. Эта задача может быть сложной и решается по-разному. Даже среди профессиональных игроков могут возникать ситуации, когда на полигоне остаётся недостаточно участников, что создаёт впечатление, что игра провалилась. Особенно проблематичной задачей является ротация во время суточных игр, когда в ночной фазе число игроков может снижаться до 10 процентов от общей численности.
Для коммерческих игр, ориентированных на новичков и любителей, проще всего проводить недолгие игровые сессии. Например, игра может длиться один час с перерывом в 20 минут. Также можно организовать достаточно долгие выходы из мертвяка, например, каждые 15-20 минут, чтобы игроки успели отдохнуть. Обычно любителям и профессионалам хватает сил на 4-6 часов игры, из которых около часа или двух они проводят в мертвяке или зоне отдыха. Однако стоит учитывать погодные условия: дождь может заставить часть игроков прятаться под навесами или в машинах, а некоторые могут вообще уехать. Поэтому в случае непогоды лучше выпускать игроков с низкой мотивацией в бой поочередно.
Задачи по ротации игроков лежат не только на организаторах, но и на командиров сторон. Если у игроков разные задачи, лучше менять их местами через какое-то время. Например, первая группа может начать с атаки, а вторая — охранять важные точки. Через некоторое время стоит произвести замену групп.
Другим направлением ротации может быть деление игроков по уровню мотивации. Игроки, готовые выполнять сложные игровые миссии, выделяются в отдельные группы, в то время как игроки с более простой мотивацией отправляются на менее сложные задачи.
Внутри этих групп также может проводиться ротация.
Во время суточной игры командиру стороны лучше заранее обсудить с командирами команд график дежурств. Например, часть команд может уйти спать после 20:00 и вернуться в игру к 2:00, в то время как другие, не спавшие до 2:00, могут лечь спать до 8:00. Организаторы могут помочь командирам сторон с предложениями по ротации, так как заинтересованы в том, чтобы ночная фаза игры прошла успешно.
Борьба с нечестной игрой
При использовании разных видов оборудования для военно-спортивных игр возникают совершенно различные условия для нечестной игры. Кроме того, на это влияет численность игроков, численность организаторов и качество участников.
Считается, что лазертаг и пейнтбол являются видами игр, которые почти исключают нечестную игру. В лазертаге есть датчики, а в пейнтболе остаются следы краски. Однако в лазертаге игрок при желании может скрыть датчик, а в пейнтболе стряхнуть краску. Новый след будет не так заметен на фоне старых. Поэтому даже в таких видах игр возможна нечестная игра. В страйкболе, хардболе и других подобных играх возможностей для нечестной игры ещё больше, так как они основаны на честности. Как правило, невозможно поставить организаторов, которые будут следить за честностью игроков на каждом участке. Поэтому приходится мириться с тем, что некоторые участники могут играть нечестно. Практика показывает, что их процент довольно небольшой, но это создает определенные проблемы. Другие игроки могут жаловаться на них. Однако здесь можно столкнуться с другой проблемой — ошибкой восприятия.
Дело в том, что кинетические поражающие элементы в военно-спортивном оборудовании летят не так, как пули настоящего огнестрельного оружия. Энергия в игровом оружии значительно меньше, дальность меньше, а влияние ветра больше. Со стороны стреляющего игрока может показаться, что он попал, однако это не так. Поэтому стоит учитывать, что часть жалоб — это ошибка жалобщика. При необходимости можно проводить эксперименты на месте, сводя обе стороны конфликта и меняя их ролями для демонстрации ситуации. В любом случае лучше идти на диалог с обеими сторонами конфликта. Иногда люди могут случайно не заметить, что в них попали, так как активно двигались, особенно в играх на честность.
Записывайте тех, кто жалуется, и тех, на кого жалуются. Как правило, оказывается, что те, кто чаще всего жалуются, — это конфликтные игроки, которых лучше не допускать на игры. И те, на кого часто жалуются, также могут играть нечестно. Однако этот метод работает, если игроки периодически участвуют в ваших играх и играх ваших коллег. Связывайтесь с ними и составляйте общий список конфликтных игроков, чтобы их не допускать на игры. Эта стратегия работает в сообществах профессиональных игроков. У коммерческих клубов стратегия должна быть иной, так как нечестных игроков нужно выявлять прямо здесь и сейчас.
Например, если играют две компании друзей и в одной из них явно нечестно играющий, это может вызвать конфликт и испортить игру. Кроме того, некоторые посетители таких клубов считают, что, раз они заплатили, то могут позволить себе всё, что угодно. Заранее объявляйте правила, что нечестная игра — это повод для выдворения игрока с игры. Выставляйте полевых организаторов, которые будут следить за соблюдением правил. Возможно, даже стоит снимать видео, следя за определенными игроками, на которых поступили жалобы.
Главным воздействием на нечестных игроков является исключение их из игры. Для новичков и любителей, особенно в коммерческих клубах, это нужно делать сразу. Лучше всего после жалобы выставить организатора и проследить за ситуацией. В среде профессиональных игроков возможны более сложные разбирательства, так как игра может проходить на больших пространствах, где мало свидетелей. Исключение игроков после одной жалобы может привести к конфликту. Перед игрой предупреждайте участников, что если они обвиняют кого-то в нечестной игре, им необходимо узнать у того игрока его имя, позывной и команду, а также четко запомнить место, где произошел инцидент. В противном случае жалоба приниматься не будет.
Решение конфликтов
Конфликты на военно-спортивной игре неизбежны, так как сама игра представляет собой конкурентную среду. Поэтому организаторам следует быть морально готовыми к таким ситуациям и заранее прорабатывать различные сценарии стандартных конфликтов, что подробно рассмотрено в приложении.
Конфликты могут принимать несколько форм:
Между игроками.Между игроками и командирами.Между игроками и организаторами.Между командирами и организаторами.Между организаторами.
Наиболее опасным является пятый вид конфликта. Задача организаторов — избегать конфликтов на виду у игроков. Если возникают разногласия между полевыми организаторами, они должны немедленно отойти в сторону от игроков и запросить главного организатора для принятия решения по спорному вопросу. Обсуждение ситуации должно происходить вне игры.
Наиболее частым является конфликт между игроками, который может возникнуть из-за спорных ситуаций во время игры. Полевые организаторы должны выслушать обе стороны конфликта. Если есть только один обвинитель, а обвиняемый скрылся, следует выразить обеспокоенность нарушением правил и пообещать попытаться найти нарушителя. В случае локального недовольства нарушением правил лучше отправить полевого организатора в это место, чтобы он следил за соблюдением правил. Наличие организатора рядом, особенно при видеосъемке, может мотивировать игроков действовать честно.
В конфликте между игроком и командиром различают два вида. Если командир является частью орг-группы, это конфликт между игроком и организатором. Если не является, то это конфликт между игроком и командиром. Обычно такие конфликты возникают из-за нежелания игрока подчиняться приказам командира. Стратегия решения зависит от авторитета командира и его качеств. Важно выслушать обе стороны, но если командир адекватный, организатору лучше поддержать его. Командир — ключевое звено в управлении качеством игры, и поддержка скандального игрока может демотивировать командира. Необходимо объяснить игроку, что подчинение приказам командира — это часть игрового процесса, иначе игра станет неинтересной для всех.
В конфликте между игроком и организатором организатор должен уважительно относиться к игроку, но не давать себя унижать. Скандальные игроки могут манипулировать организаторами и требовать особых условий. В таких случаях лучше предложить игроку покинуть игру и вернуть взнос.
Во всех случаях обострения конфликта рекомендуется фиксировать процесс спора на видео. При спорах в интернете следует делать скриншоты переписки для дальнейшего анализа.
Обратная связь с игроками
Для организаторов, регулярно проводящих военно-спортивные игры, важно получать обратную связь от игроков, чтобы корректировать сценарии и улучшать качество мероприятий.
Обратная связь может осуществляться несколькими способами:
Отзывы в социальных сетях: Создавайте специальные темы обсуждений в группе игры в социальной сети. Задавайте уточняющие вопросы игрокам, оставившим свои отзывы, чтобы получить более детальную информацию о впечатлениях и предложениях.Общение с игроками на послеигровых встречах и других мероприятиях: Проводите встречи после крупных игр, на которых можно обсудить прошедшее мероприятие. Посещайте другие мероприятия, где можно встретить ваших игроков, и устраивайте сборы (например, в кафе) для неформального общения.Общение через видеоконференции и трансляции: Организуйте трансляции в ваших социальных сетях с возможностью задать прямой вопрос. Для доверенных игроков можно устраивать видеоконференции, на которых обсуждаются прошедшие игры или другие важные темы.Включение доверенных игроков в орг-группу: Рассмотрите возможность включения некоторых доверенных игроков в орг-группу, чтобы они могли вносить свои предложения и идеи. Также организаторы могут периодически участвовать в играх в качестве игроков, что поможет им лучше понять потребности и ожидания участников.
Эти методы помогут организаторам не только получать ценную обратную связь, но и укреплять связь с игроками, что в свою очередь повысит уровень доверия и удовлетворенности от участия в мероприятиях.
Правила доступа к играм
Организаторы военно-спортивных игр имеют право определять, каких игроков они готовы допустить к участию, основываясь на различных критериях, связанных с типом игры и общими правилами.
Для некоторых игр доступ открыт для всех. Например, на коммерческих играх обычно нет никаких запретов, кроме ограничений по здоровью. Также к играм не допускаются лица в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. В некоторых случаях могут быть ограничения по возрасту участников; например, сообщества профессиональных игроков часто устанавливают минимальный возраст от 18 лет. Могут также быть ограничения по внешнему виду участников, например, допускаются только игроки с определенным видом одежды или формы. Это особенно актуально для игр, где присутствует элемент реконструкции исторических событий или моделирования реальных боевых действий, а также для переноса в жизнь событий из компьютерных игр.
Если организаторы проводят игры для сообщества, то неизбежно возникает необходимость в определении статуса игроков и команд, так как игры посещают одни и те же команды и игроки. Необходимо ограничивать участие ненадежных участников, чтобы игра была приятной для остальных. Организаторы могут ввести для игроков и команд различные статусы.
Ниже представлены возможные статусы, которые могут быть введены для игроков и команд, чтобы обеспечить безопасность и комфорт всех участников:
1. Доверенный статус
Игрок или команда имеют первоочередное право выдвигать предложения об изменении статуса других игроков и команд.Участвуют в играх с ограниченным доступом.Могут получать дополнительные привилегии, такие как доступ к эксклюзивным мероприятиям или возможность тестирования новых сценариев.
2. Стандартный статус
Игрок или команда, к которым нет претензий.Могут участвовать во всех открытых играх.
3. Статус предупреждение
Игрок или команда, к которым есть претензии со стороны других участников или организаторов.Выносится за нарушения правил игры или неподобающее поведение.Может ограничивать участие в играх или вводить определенные условия для допуска.
4. Статус испытательный срок
Применяется к игрокам или командам, которые находятся под наблюдением из-за предыдущих нарушений.Любое новое нарушение правил или жалоба может привести к переводу в статус «Бан».Действует в течение установленного времени или количества игр.
5. Статус бан
Игрок или команда, к которым есть серьезные претензии.Полностью ограничивает участие в играх.Действует в течение установленного времени или количества игр, в зависимости от серьезности нарушения.
Дополнительные рекомендации:
Публикуйте информацию о статусах на доступных ресурсах, чтобы участники могли ознакомиться с правилами и критериями.Учитывайте мнения доверенных игроков и организаторов при определении статусов, чтобы не допустить предвзятости.Обеспечьте прозрачность процесса, чтобы игроки знали, за что они могут быть наказаны и как можно улучшить свой статус.Если организаторы проводят небольшие игры, то найти игрока, которому запретили участвовать просто. Однако если игры большие по численности, это становится сложнее. Не игнорируйте жалобы участников о забаненных игроках, так как это может негативно сказаться на атмосфере игры.
Эти меры помогут организаторам поддерживать порядок и безопасность на мероприятиях, а также обеспечат комфортное участие для всех игроков.
Придумывайте свои варианты. Публикуйте их на своих ресурсах, чтобы они не были закрытыми, и вы могли ссылаться на них в конфликтных ситуациях.
Устройство организаторской группы
Мотивы организаторов
Организационная группа, занимающаяся проведением игр, сочетает в себе черты как около военной командно-административной структуры, так и творческого коллектива, больше похожего на театральный. Именно эти обстоятельства могут осложнять работу такой группы, так как командно-административные и творческие методы в чистом виде могут привести к сбоям в работе. Только синтетический подход, объединяющий данные методы, позволяет группе правильно выполнять свои функции.
Самым важным в любой деятельности является мотив.
Есть два полюса противоречия мотивов: «Интересно» и «Необходимо».
В мотивах каждого отдельного человека могут в разной пропорции присутствовать как «интерес», так и «необходимость». Например, организаторы в среде профессиональных игроков часто создают игры из-за мотива «интересно», в то время как работники различных государственных молодежных организаций могут делать игры, потому что это «необходимо». У них установленный план мероприятий, и они получают за это заработную плату. То же самое можно сказать и о части работников коммерческих клубов. Конечно, идеальный случай — когда организатор выполняет интересную работу и получает за это деньги, но такое бывает не всегда.
Бывают парадоксальные ситуации, когда мотив «необходимо» оказывается ведущим у тех, кто занимается хобби. Некоторые ассоциации команд профессиональных игроков могут давать задания своим участникам по очереди, что приводит к тому, что команды создают игры вынужденно. Им может быть неинтересно, так как их интерес заключается не в создании игры, а в участии в ней. Кроме того, они могут не обладать достаточными навыками для разработки игр. Поэтому в таких ассоциациях могут случаться неудачные игры, созданные из-за мотива «необходимо». В качестве совета им можно предложить ввести небольшие взносы и нанимать для подготовки игр тех, кому это действительно интересно.
Второе противоречие, которое существует в организационных группах, - это противоречие между постоянной долгосрочной деятельностью и текущейпроектной.
Примером такого противоречия в официальной структуре могут служить взаимоотношения между руководителями организации и работниками или волонтерами, занимающимися созданием игр. Если орггруппа состоит из энтузиастов, она может сделать игру интересной. Однако, если для работников, создающих игру, это всего лишь один из эпизодов их работы, то игра может оказаться неинтересной или даже провалиться. Таким образом, когда постоянная деятельность доминирует над проектной (создание игры), на конкретный проект может быть выделено недостаточно материальных и человеческих ресурсов.
В орггруппе, занимающейся созданием игр на добровольных началах, может наблюдаться обратная ситуация, когда проектная деятельность преобладает над постоянной. В этом случае участники группы собираются только для выполнения конкретного проекта и не ведут планомерной деятельности. Это может включать в себя поиск полигонов, кадровую работу, закупку, ремонт и обслуживание игрового оборудования. Хотя такая орг-группа может создавать интересные игры, она сталкивается с циклическими проблемами нехватки кадров, оборудования и экстренного поиска полигонов.
Используя эти противоречия, можно выделить некую типологию организаций и групп, занимающихся военно-спортивными играми.
Квадрат 1 – организации, стремящиеся к долгосрочной интересной деятельности. Как правило, это группы энтузиастов, которые создают долгосрочные игровые проекты, то есть игры с продолжением.
Плюсы: участники могут поддерживать долгосрочные проекты, высокий уровень профессионализма.Минусы: таких участников, как правило, немного; со временем может наступить выгорание.
Квадрат 2 – организации, которые собираются под конкретную игру и мало или вообще не занимаются долгосрочной деятельностью. Это может быть орг-группа, созданная только ради одной игры, после чего она перестает существовать.
Плюсы: участники мотивированы, высокая отдача, максимальная творческая активность.Минусы: непостоянство, возможность работы только на короткие сроки; не всегда присутствует профессионализм.
Квадрат 3 – организации, выполняющие работу постоянно, как правило, по заданной схеме. Это больше относится к работникам коммерческих военно-спортивных клубов.
Плюсы: постоянство, высокий уровень профессионализма.Минусы: малая творческая активность, консерватизм, возможная пассивность.
Квадрат 4 – организации, собранные под конкретные проекты игр с мотивацией необходимости. Это может быть зарплата или определенная «повинность». В таких случаях команде в составе большой организации необходимо делать игру по разнарядке. В коммерческих, государственных и общественных организациях это, как правило, сотрудники, которые выполняют поставленные задачи только в рамках данного проекта.
Плюсы: относительная возможность мотивации.Минусы: непостоянство, возможность работы только на короткие сроки; не всегда присутствует профессионализм; отсутствие творческой активности.
Чтобы сделать организацию гармоничной, необходимо стремиться к центру данной координатной системы. Однако на практике это сложно осуществить.
Важно определить, в каком из квадратов находится большинство участников группы. Кого в группе слишком много, а кого не хватает? Возможно, нужны дополнительные люди, или кто-то из имеющихся кадров согласится заниматься вопросами, которые ранее не были в фокусе. Например, если у вас много творческих людей, но мало администраторов, привыкших к долгой монотонной работе, то необходимо, либо распределить обязанности, либо искать новых участников.
Следует разделить тех, кто будет организовывать процесс в целом, на долгосрочную перспективу, и тех, кто будет заниматься отдельными проектами. В следующих главах будет подробнее рассмотрено, каковы разные задачи внутри группы.
Организация управления
Всегда существует противоречие устройства организационных групп между Системным и Средовым подходами.
Системный подход подразумевает наличие постоянной иерархии и четко прописанных правил, административные разграничения и определенную бюрократию.
Средовой подход подразумевается свободные отношения, сетевую структуру с минимум официальных правил и отсутствие четкой иерархии членов.
Идеальным описанием столкновения обоих подходов является советский фильм «Карнавальная Ночь». В нем два подхода доведены до абсурда: системный (административный) и сетевой (творческий). Молодежи рекомендуется посмотреть этот фильм, чтобы лучше понять конфликт между этими двумя подходами.
В официальных структурах, как правило, доминирует административный подход. Организация игры может принимать «казенный» характер. В отличие от этого, в организационных группах, возникших из среды игроков, подход более средовой и творческий.
Оба подхода имеют свои плюсы и минусы. Если деятельность по организации игр продолжается долго, то в обоих случаях приходится использовать оба подхода. Умный бюрократ из официальной среды будет терпимо относиться к творческим странностям организаторов игры и лишь следить за тем, чтобы они находились в рамках правил и закона. В то же время организаторы, пришедшие из среды игроков, будут вынуждены создавать какую-то постоянную иерархию для соблюдения правил и порядка. В этом смысле подходит метафора театра, где есть дирекция, занимающаяся бюрократическими вопросами, а также режиссеры и актерский коллектив.
Представителям официальных организаций, которые столкнулись с необходимостью проводить военно-спортивные игры, стоит обратиться к тем, кто уже давно занимается этой деятельностью. Это могут быть энтузиасты из среды профессиональных игроков или представители коммерческих клубов. Однако также можно постепенно обучить и своих сотрудников. Важно помнить, что организация игры – это творческий процесс, и излишняя регламентация не приведет к качественной и интересной игре.
Организаторам из среды игроков необходимо научиться администрировать и создавать элементарную управленческую структуру, что поможет сбалансировать творческий подход с необходимостью соблюдения порядка и правил.
У любой структуры есть три вида управления:
Авторитарный подход – это ситуация, когда один руководитель принимает все важные решения индивидуально. У этого подхода есть свои плюсы, например, быстрота принятия решений. Однако его минус заключается в том, что такие группы, как правило, исчезают, как только руководитель по каким-то причинам прекращает или ослабляет свою деятельность по организации игр.
Демократический подход – управление происходит по установленным правилам. Например, руководителя периодически выбирают, или их несколько. Часто проводятся обсуждения и голосования по важным вопросам. Плюс такого вида руководства в том, что существуют общие и прозрачные правила, и принимаются справедливые решения. Минус – принятие решений может затягиваться.
Либеральный подход – в этом случае руководитель существует только номинально. В лучшем случае он является неким авторитетом, который решает споры и предлагает общие направления. Правила могут быть очень расплывчатыми. Плюс – большая творческая свобода участников. Минус – хаотичные действия и возможность возникновения частных конфликтов.
Подходы могут сочетаться. Например, в группе в целом может доминировать демократический или либеральный подход, а в рамках конкретных проектов может использоваться авторитарный подход, когда главный организатор конкретной игры берет на себя всю ответственность.
Конфликты внутри организации
Все организационные группы сталкиваются в своей деятельности с конфликтами, которые вызваны указанными выше мотивационными противоречиями.
Творческие конфликты – возникают из-за разных представлений о том, как организовывать игры. Эти конфликты решаются путем разделения на разные игровые проекты, то есть проводятся разные игры поочередно. В рамках одного проекта, как правило, придется идти на компромисс, либо часть организаторов может покинуть группу. Иногда можно прибегнуть к мнению игроков, чтобы выяснить, какая позиция им ближе.
Статусные конфликты – возникают, когда начинается стихийное формирование иерархии. Избежать таких конфликтов можно, создав изначальную иерархию, например, выбрав старшего группы. В официальных структурах такие конфликты, как правило, решают руководители. В группах энтузиастов лучше пойти путем разграничения деятельности, предоставив конфликтующим несоприкасающиеся задачи. Пусть они участвуют в подготовке разных игр.
Материальные конфликты – возникают в группах, где несправедливо распределяется зарплата организаторам, возникают неправильные траты и другие конфликты вокруг денег. Классическим примером такого конфликта является ситуация, когда в группе есть руководитель, который берет большие суммы себе, экономит на выплатах организаторам и оборудовании. Через какое-то время кадры уходят от такого организатора, и игры становятся некачественными. Обычно такие конфликты слабо разрешимы, если организацией занимается авторитарный руководитель.
Личные конфликты – возникают чаще всего, когда люди не сходятся характерами. Такие конфликты могут решаться только в индивидуальном порядке. Главное – не допускать, чтобы конфликтующие вовлекали других участников группы.
Какая структура организации лучше?
Все зависит от того, от кого изначально исходит инициатива проведения игр. Как минимум, можно выделить три варианта: официальная государственная или общественная организация, коммерческая организация и группа энтузиастов.
Официальная организация.
Для официальной организации лучше всего назначить ответственного за проведение мероприятий, чья задача будет заключаться в поиске и контроле над волонтерами или наемными исполнителями. Если вы планируете обучить своих сотрудников проводить такие игры, помните, что их мотивация может быть недостаточной, как было показано выше. Необходимо найти хотя бы часть людей, которые уже занимаются этой деятельностью и имеют более высокую мотивацию. Руководителю стоит помнить, что группа будет творческой, и не следует чрезмерно ограничивать участников. Важно осуществлять контроль границ допустимого. Таким образом, для официальной организации идеальным решением будет назначение куратора направления, а людей набирать со стороны или привлекать их для разбавления своих сотрудников, назначенных на это направление.
Коммерческая организация.
Для коммерческой организации с военно-спортивным профилем лучшей формой управления будет либо авторитарное, либо демократическое. Это особенно актуально для небольших организаций. Однако руководителю стоит иметь своих доверенных заместителей. Если количество игр увеличивается и численность растет, лучше усложнить структуру, сделав распределение по направлениям или по датам. Самым важным будет воспитание надежных заместителей и создание четкой структуры кадров со справедливой мотивацией труда.
Группа энтузиастов.
Для небольшой группы энтузиастов рекомендуется либеральная форма организации. Следует выбрать авторитетного, но не авторитарного лидера, чья задача будет заключаться в решении споров. Лучшей формой будет творческая группа, которая постоянно обсуждает проекты игр. Однако такая форма работает, если в группе не более 10-12 человек.
Для большой организаторской группы энтузиастов рекомендуется создание трех-пяти управленческих кругов и сочетание различных форм организованности. Каждый из кругов может быть устроен по-разному: авторитарно, демократически или либерально.
Управленческий круг – это руководители, принимающие самые важные решения. Их не должно быть больше 5-7 человек. Внутри круга может быть один главный или все равны.Круг актива – это те, кто организует игры и руководит другими направлениями проектов.Круг постоянных участников – это все, кто постоянно состоит в группе, например, рядовые организаторы, работающие на играх в поле или выполняющие другие задачи.Круг непостоянных участников – те, кто иногда помогает в проведении игр.Круг постоянных игроков – например, командиры команд или уважаемые рядовые игроки.
В зависимости от числа участников кругов может быть меньше. Например, если участников не больше 15-17, может быть всего два-три круга:
УправляющийВсе остальные участники группыВажные игроки
Если игры проводятся как минимум несколько раз в год, лучше, чтобы их организовывали разные главные организаторы из группы. Это обеспечит разнообразие подходов и возможность проявить творческую активность.
Однако, конечно же, вам самим решать, как будет устроена ваша организационная группа.
Коммуникация и управление внутри группы
Очные собрания важны для организации и координации действий, но не всегда могут быть проведены. Рекомендуется проводить такие собрания как минимум 1-2 раза перед каждой игрой, в зависимости от сложности мероприятия, а также несколько раз в год для всей группы. На каждое собрание обязательно назначайте ведущего и составьте план обсуждения.
Для быстроты принятия решений используйте чаты и обсуждения в социальных сетях и мессенджерах. Если в чате больше 5-7 человек, часть участников может не читать сообщения из-за их большого количества. Поэтому, если вам важно донести важное сообщение, лучше писать в личные сообщения. Рекомендуется иметь в группе человека, который будет заниматься вопросами коммуникации. Можно провести опрос для выяснения, кто читает сообщения в чатах, а кто нет. Тем, кто не отслеживает сообщения в общих чатах, следует писать в личку.
Чатов может быть несколько:
Чат для активаЧат для всех участниковЧат для неформального общения, что может помочь сблизить людейОднако в чатах, посвященных подготовке к игре, не допускайте обсуждения не по теме. Опубликуйте правила чата, чтобы обозначить его цель и условия нахождения в нём. Например, если участник не помогал в течение года, он может быть удален из чата, но останется в базе контактов.
Если у команды организаторов несколько проектов, допускается создание чатов для конкретной игры. После завершения игры такие чаты можно удалить, но рекомендуется сохранять важные выводы в виде текстовых файлов или в закрытых групп для архивирования.
Не стоит создавать слишком много чатов, чтобы участники не запутались. Установите четкие критерии для участия в каждом чате:
В чате для руководителей должны быть только руководителиВ чате актива – только активные участникиВ чате по подготовке к конкретной игре – только те, кто участвует в этой игре.
Кроме чатов, необходимо иметь базу данных с контактами постоянных и непостоянных участников, чтобы можно было связаться с ними напрямую. Некоторые участники могут не заходить в интернет, поэтому с ними придется связываться по телефону.
Если ваша команда организаторов состоит из энтузиастов, и нет четкой иерархии, установите правила для принятия решений. Например, если есть несколько руководителей, решения могут приниматься большинством голосов. Важные вопросы, такие как финансовые, могут решаться только руководителями, в то время как менее значимые вопросы могут рассматриваться активом.
Если под конкретную игру назначен главный организатор, все основные вопросы должны выноситься именно им. Постоянное вмешательство в процесс может привести к ошибкам, особенно во время игры, где должен быть главный руководитель, способный быстро реагировать на ситуацию. Если на игре есть время, можно обсуждать произошедшие события демократическим образом, но лучше обсуждать ошибки в спокойной обстановке после игры.
Постоянные задачи организационной группы вне подготовки к конкретным играм
В государственных и общественных организациях, занимающихся молодежной и военно-патриотической тематикой, как правило, уже существуют устоявшиеся виды деятельности, иерархия и правила. Цель данного пособия — описать только те процессы, которые связаны с подготовкой к военно-спортивным играм. Для государственных, общественных, коммерческих и других организаций эти процессы примерно одинаковы, однако формы реализации могут различаться.
Постоянная деятельность по проведению военно-спортивных игр включает в себя следующее:
Долгосрочное планирование мероприятий;Юридические вопросы организации;Финансовое и бухгалтерское сопровождение;Юридическое согласование мест для проведения мероприятий;Закупка или аренда оборудования для игр;Хранение оборудования;Ремонт оборудования;Кадровая работа с организаторами;Поддержание информационных ресурсов организационной группы;Оповещение и реклама мероприятий;Обратная связь с участниками игр и работа с игроками.
Долгосрочное планирование мероприятий. Осуществляется главными организаторами (активом). Иногда это полноценный официальный документ, утвержденный на государственном уровне. Например, некоторые крупные общественные организации заранее согласуют мероприятия с Министерством обороны, подавая документы на следующий год. Министерство обороны включает их в свой план. То же самое справедливо и для местных властей, когда необходим долгосрочный план работы.
Однако официально утвержденный план далеко не всегда нужен для большинства организаторских групп. Им достаточно обсудить самые крупные мероприятия и опубликовать их на своих интернет ресурсах.
Юридические вопросы, финансы и бухгалтерия, юридическое согласование мест для проведения мероприятий описаны в соответствующей части.
Закупка или аренда оборудования для игр, хранение оборудования, ремонт оборудования. Как правило, эти процессы взаимосвязаны. Лучше если в орг-руппе есть один или два человека, которые заняты этими вопросами и владеют всей информацией.
Кадровая работа с организаторами. Включает в себя поиск кадров их обучение и мотивацию.
Поддержание информационных ресурсов организационной группы включает в себя оповещение и рекламу мероприятий, обратную связь с участниками игр и работу с игроками. Как правило, это все один процесс, которым занимаются один-два человека. В это входит работа с группами в социальных сетях, ведение сайта, рассылка сообщений, ответы на вопросы, создание постов в социальных сетях, а также работа с фото- и видео-материалами. Далеко не всегда специалист по рекламе и продажам, взятый на эту работу, будет эффективен. Люди, занимающиеся этими процессами, должны быть включены в игровую среду; только тогда они будут действительно эффективны.
Однако под обратной связью с участниками может пониматься не только ответы на вопросы в группах в социальных сетях, но и прямое общение с игроками. Это включает общение на играх и вне их, например, на собраниях. Лучше, если этим занимаются уважаемые участники организационной группы. Идеально, если в орг-группу входят игроки, которые сами принимают участие в играх и помогают в их подготовке.
Приведенные выше виды деятельности должны быть распределены между участниками организационной группы. Как правило, участникам приходится выполнять много разных задач. Однако лучше расписать примерные направления, кто и за что отвечает.
Задачи организаторов по подготовке к игре
Подготовка к игре требует соблюдения графика с определенными сроками. По опыту можно сказать, что на подготовку к средней игре может отводиться более месяца. Большие и/или сложные игры готовятся за полгода и более. Некоторые действия должны быть выполнены в срок, иначе мероприятие может быть сорвано. Например, для крупной игры необходимо согласование полигона.
С другой стороны, для небольших игр на постоянном полигоне коммерческого клуба не требуется четкого графика подготовки. Необходимо только постоянное наличие оборудования, расходных материалов и организаторов, которые действуют по стандартной схеме. Решения о проведении таких игр могут быть приняты за день, если собралось достаточное число игроков. Однако главным организаторам нужно иметь готовый шаблон мероприятия, основанный на отработанной методике.
Примерный график по подготовке к играм выложен в Приложении. В самом графике вы можете скорректировать необходимые вам даты.
В подготовку игры входят следующие действия:
Создание технического сценария и рекламного сюжета. Это осуществляется через мозговой штурм.Привязка сценария к реальному полигону. Необходимо либо хорошо знать полигон, либо выезжать на него для обследования. Иногда обследование вносит серьезные коррективы в сценарий.Проведение штабной игры. Это необходимо для уточнения и проверки сценария.Решение юридических задач. Определение, от имени какой официальной организации проводится мероприятие, и получение разрешения на его проведение.Решение финансовых задач. Определение порядка сбора взносов.Организация медицинской помощи на игре. Определение, кем и как будет оказываться помощь.Обеспечение противопожарной безопасности. Назначение ответственного за противопожарную безопасность.Решение экологических задач. Организация вывоза мусора.Распределение задач среди организаторов по доигровой подготовке.Определение минимального числа организаторов на игре. Создание рабочей группы полевых организаторов.Работы на полигоне, если это необходимо.Оформление группы игры в социальных сетях. Создание сайта, если необходимо, а также рекламных коллажей и видео. Ответы на вопросы игроков.Создание игровой карты.Подготовка антуража и оборудования для игры.Реклама и приглашение игроков.Поиск командиров сторон.Деление игроков по сторонам.Транспортные задачи. Организация доставки оборудования и организаторов, а при необходимости — игроков.Организация штаба игры. Распределение задач организаторам непосредственно на игру, установление способов связи и обсуждение других важных моментов.
Организация штаба игры и подсчет количества полевых организаторов
Как правило, у игры должен быть один руководитель. Однако с увеличением числа задач и участников, исполняющих эти задачи, возникает необходимость в заместителях главного организатора.
Заместители главного организатора. Наличие заместителя желательно для обеспечения бесперебойного управления, особенно в случае болезни или отсутствия основного руководителя. Заместитель должен быть хорошо осведомлён обо всех деталях организации игры.
Малые игры. Если игра небольшая и количество организаторов не превышает 5-7 человек, то одного руководителя обычно достаточно для того, чтобы донести задачи до всех участников.
Ниже приведен пример организации простой структуры игрового штаба.
Когда число организаторов превышает 8-10 человек, целесообразно вводить бригадиров, отвечающих за конкретные направления или группы полевых организаторов.
1. Роли бригадиров:
Один бригадир может отвечать за организаторов, занимающихся встречей и регистрацией игроков.Другой бригадир может курировать сам процесс игры.2. Минимальное число организаторов:
При небольшом числе организаторов главному организатору может быть поручено выполнение функций бригадира.3. Переход ролей:
В некоторых случаях люди, задействованные в подготовке лагеря и регистрации, после начала игры становятся полевыми организаторами и переходят под руководство другого бригадира. Это может привести к тому, что реальное количество организаторов будет меньше, чем указано в структурной схеме штаба игры.4. Временные функции:
Некоторые функции, которые не являются постоянными, могут быть возложены на организатора, дежурящего в лагере.5. Неигровые функции:
Например, медицинская помощь может быть отдельным направлением на крупных играх, когда приглашается обученный персонал, не входящий в состав орг-группы, а действующий как партнер.Отдельно функционировать может мастерская по починке оборудования, магазин, компрессорная станция, общепит. Ниже приведен пример организации сложной структуры штаба.
Минимальное количество организаторов:
Минимальное количество организаторов составляет два человека. Это возможно в некоторых коммерческих клубах и профессиональных сообществах игроков. Например, в коммерческом клубе один человек может отвечать за оборудование, а второй — за процесс игры. Такой подход сработает в случае, если количество игроков не превышает 15-20 человек.
Необходимое количество организаторов:
Необходимое количество организаторов может варьироваться в зависимости от уровня игроков:
Для новичков рекомендуется 1 организатор на 10 игроков.Для профессиональных игроков — 1 организатор на 30-40 игроков.Чем более опытные и ответственные игроки, тем меньше требуется организаторов.
Влияние задач на количество организаторов:
Количество задач также влияет на необходимое число организаторов. Чем больше различных технических задач для игры, тем больше людей требуется для их выполнения. Например, для дневной игры и для игры продолжительностью в сутки или двое суток необходимое количество полевых организаторов может сильно различаться. Нужно организовать дежурства, чтобы обеспечить круглосуточный режим игры. У главного организатора должны быть заместители на ночное время, чтобы они могли отвечать на сложные вопросы по игровой механике.
Проверка игрового оборудования:
Если у профессиональных игроков есть собственное игровое оружие, необходимо проверять его на соответствие допустимым значениям. Это особенно важно в страйкболе для предотвращения травм. Чем больше игроков и оборудования, тем больше времени потребуется на проверку. Проверка осуществляется с помощью хронографов, которые измеряют скорость вылета шарика. Для проверки одной единицы игрового оружия требуется примерно одна минута или более.
Пример расчета:
Допустим, перед игрой есть 3 часа на заезд и регистрацию, а планируемое число игроков — 500 человек. Один организатор в среднем тратит на проверку оборудования 2 минуты (с запасом). Таким образом, один организатор может проверить 30 человек за один час, а за 3 часа — 90 человек.
Теперь рассчитаем необходимое количество организаторов:
Необходимое количество организаторов = 500/90 = 5.55
Округляем до 6.
Таким образом, необходимо минимум 6 организаторов, чтобы успеть обработать 500 игроков за 3 часа, при условии, что на проверку одного игрока уходит 2 минуты.
Общая формула:
Получаем формулу для любых процедур перед игрой, включая регистрацию и проверку оборудования:
Т / Тм = S1
Sобщ / S1 = S число необходимых организаторов
Где:
S1 – число игроков обрабатываемое одним организатором за время Т.
Sобщ – число игроков (брать среднее по регистрации на игру)
Т – общее необходимое время на процедуры до начала игры
Тм – время процедуры затрачиваемое на одного игрока.
В приведенном примере:
S1 = 90
Sобщ = 500
Т = 3 часа или 10800 секунд,
Тм = 2 минуты или 120 секунд (время на одного человека).
Используя предложенную формулу, можно провести расчет необходимого числа организаторов для регистрации и проверки игроков. Однако это не означает простое суммирование с пропорцией 1 организатор на 40 человек во время игры. Часть организаторов, завершивших регистрацию и проверку оборудования, могут начать выполнять задачи полевых игротехов и посредников (полевых организаторов).
Запасные организаторы:
Если игра длится сутки, необходимо предусмотреть запасных организаторов для подмены, чтобы некоторые могли отдыхать, а другие выходили на ночные фазы игры. Если задачи днем и ночью одинаковые, а количество игроков примерно одинаково, то количество полевых организаторов следует увеличить в полтора-два раза. Однако это могут быть те же организаторы, которые изначально занимались регистрацией.
На практике количество игроков в дневную и ночную фазы может значительно отличаться, и игровых задач может быть меньше. Поэтому организаторов на суточную игру не нужно в два раза больше. Как правило, можно использовать коэффициент 1,3-1,5, что означает, что необходимо на 30-50% больше организаторов, чем на дневную игру.
Подготовка списка задач:
Перед выездом на игру должен быть сформирован список задач и ответственных за их выполнение. Возможно, что на одного человека в среднем может приходиться несколько задач.
Пример распределения задач на небольшую игру:
Для игры с 20-40 участниками на маленьком полигоне можно использовать следующее распределение задач:
Иван: общее руководство, подготовка игрового оборудования на полигоне, проведение построения, во время игр — организатор на стороне «А».Петр: регистрация игроков, во время игры — организатор на стороне «Б».Сергей: проверка игрового оружия игроков, выдача арендного игрового оружия, амуниции и прочего оборудования, во время игры — контроль правил на полигоне (полевой организатор).Григорий: помощь в парковке машин игроков, при необходимости помощь по регистрации и проверке оборудования, во время игры — контроль правил на полигоне (полевой организатор), при необходимости — медицинская помощь.Заранее предусмотренные запасные варианты распределения задач:
Важно заранее предусмотреть запасные варианты по распределению задач, чтобы один организатор мог подменить другого. Это означает, что организаторы должны быть обучены выполнять различные задачи. Например, важно объяснить всем организаторам ход игры и задачи, чтобы кто-то из них мог подменить посредника на одной из сторон в случае необходимости.
Ротация организаторов:
На играх, которые длятся более 8-12 часов, необходимо предусмотреть ротацию организаторов. Это включает в себя составление графика выполнения задач разными организаторами и обеспечение их отдыха, особенно если игра суточная.
Пример ротации задач:
Николай: до игры участвует в регистрации, во время игры до 19:00 — полевой организатор; с 19:00 до 2:00 — отдых; с 2:00 до 9:00 — организатор стороны «А»; после 9:00 до конца игры — отдых; после окончания игры — участие в уборке лагеря.Установление связи:
После распределения задач необходимо установить основной способ связи и запасные. Обычно для основного используется рация. Важно выделить отдельный канал (частоту) для организаторов, который должны знать все игроки для экстренного обращения. Рекомендуется также создать второй канал для внутренних переговоров организаторов.
В качестве запасной связи лучше использовать мобильные телефоны и чаты в мессенджерах. Для этого всем организаторам необходимо записать контакты друг друга, чтобы обеспечить быструю связь в любых ситуациях.
Задачи организаторов на полигоне
Выезд на игровой полигон может осуществляться в день игры или заранее, в зависимости от сложности игры и количества участников. Постоянные оборудованные полигоны, как правило, не требуют выезда заранее; организаторам достаточно прибыть до начала регистрации игроков. Однако для больших сложных игр на лесных полигонах выезд обычно осуществляется за день или несколько дней до начала.
Когда игра однодневная, но большая по численности, но погодные условия не позволяют ночевать, допускается заезд организаторов в день игры. В этом случае необходимо прибыть к 6-7 утра, чтобы успеть подготовиться.
Примерный список задач для организаторов на большой выездной игре:
1. Подготовка лагеря:
Разметка территории для палаток и размещения организаторов и игроков (лагерь организаторов и игроков лучше не смешивать).Установка мусорных емкостей или заранее заказанных баков.Определение мест для кострищ (в некоторых случаях можно использовать разрезанные пополам бочки для разведения костров).Установка биотуалетов.
2. Подготовка мест для партнеров:
Организация мест для выездных магазинов или точек питания.
3. Разметка парковки:
Разметка и сопровождение парковки для организаторов и игроков.
4. Подготовка зоны регистрации:
Организация проверки оборудования игроков.
5. Подготовка игровых позиций:
Выставление игрового оборудования и антуража на полигоне.Разметка границ игровой зоны.
6. Подготовка мертвяков и штабов:
Обозначение их сигнальной лентой, размещение столов, палаток и другого оборудования.
7. Регистрация игроков и проверка игрового оружия.
8. Проведение построения игроков.
9. Развод сторон по начальным позициям.
10. Контроль готовности и объявление старта игры.
11. Нахождение организаторов на мертвяках, штабах и других игровых точках.
12. Контроль соблюдения правил полевыми организаторами.
13. Сопровождение квестовых задач:
Полевые организаторы – игротехи.
14. Подсчет игровых очков, набранных сторонами.
15. Разбор жалоб игроков.
16. Медпомощь при несчастных случаях.
17. Контроль остановки игры при возникновении неигровых ситуаций.
18. Контроль противопожарной безопасности.
19. Сбор потерянных вещей, которые находят игроки.
20. Уточнение у сторон готовности к окончанию игры:
Объявление конца игры таким образом, чтобы все играющие об этом знали и прекратили игровые действия.
21. Контроль выхода игроков из игровой зоны в лагерь.
22. Сбор игрового оборудования, подсчет игровых очков на этом оборудовании.
23. Проведение финального построения:
Объявление результатов игры, если есть такая возможность.Награждение отличившихся игроков.Выдача потерянных вещей.
24. Контроль выезда игроков с полигона.
25. Сбор и вывод мусора.
26. Разборка лагеря, сбор оборудования и погрузка.
27. Выезд группы организаторов.
Все эти задачи распределяются заранее, однако важно учитывать, что возможны изменения в задачах для отдельных организаторов в процессе игр. Если игра длится долго, при необходимости можно проводить экстренные совещания для компенсации ошибок.
Главному организатору и его помощникам рекомендуется периодически опрашивать исполнителей на местах через рацию и уточнять, нет ли каких-либо сложностей в выполнении задач.
Полевым организаторам рекомендуется составить помогающую инструкцию. Пример такой инструкции в приложении.
Задачи организаторов после окончания игры
Работа по игре не заканчивается с момента выезда последнего организатора с полигона.
У организаторов есть послеигровые задачи, которые делятся на несколько видов.
Материальные задачи:
Привезти и разобрать оборудование, отремонтировать, пополнить расходные материалы.
Сценарные:
Подсчет игровых очков, если не удалось это сделать во время игры. Не стоит торопиться с объявлением результатов. Чем сложнее игра, тем больше вероятности ошибок. В чатах организаторов нужно опросить всех задействованных полевых организаторов на предмет выполненных заданий сторонами. Только после сверки и обсуждения, выкладывать результат игры. Зафиксировать ошибки сценария и записать их на закрытых форумах или файлах. Довести эти ошибки до всего состава орг-группы.
Информационные задачи:
Создать в группе игры в социальных сетях темы в обсуждения про потерянные игроками предметы, создать тему для отзывов об игре для обратной связи. Чаще всего первыми отзывы пишут активные игроки. Даже если игра удалась всегда найдутся недовольные. Пишите личные запросы доверенным игрокам, чтобы они оставили свои отзывы, чтобы разбавить отзывы недовольных. Далее необходимо дать возможность выкладывать видео и фото материалы в группе. Лучше собрать их в одном месте. Если есть возможность сделать свое видео с игры.
Кадровые задачи:
Обсуждение с организаторами ошибок допущенных ими на игре, рассмотрение конфликтных ситуации. Записать ошибки и конфликтные ситуации в закрытых ресурсах группы, чтобы потом отработать на деловых играх. Проведение собрания организаторов, если это необходимо. В некоторых случаях проводится послеигровая встреча с игроками, где объявляются результаты. Например, если игра крупная с участием игроков с разных городов можно проводить трансляцию встречи.
Финансовые задачи:
Подсчет расходов, выдача зарплаты организаторам.
Деловые игры по подготовке оргсостава
Создание военно-спортивных игр – это творческая задача, и не все операции могут быть полностью описаны инструкциями. В условиях отсутствия сложившейся кадровой среды необходимо проводить обучение организаторов как на месте во время мероприятия, так и заранее, используя деловые игры.
Что такое деловая игра?
Деловая игра — это метод обучения, в рамках которого участники моделируют ситуации, характерные для их профессии, и принимают решения, как если бы они находились в реальной рабочей обстановке. Даже для уже действующих организационных групп такие игры могут быть полезны для обучения новых участников и отработки новых игровых элементов, которые ранее не применялись. Также они способствуют обучению реагированию на конфликтные ситуации.
Этапы подготовки к военно-спортивным играм:
Можно проводить деловые игры по следующим этапам:
Подготовка – обсуждение всех аспектов подготовки к игре.Проведение игры – моделирование игрового процесса и взаимодействия участников.Послеигровые действия – анализ результатов и разбор ошибок.Задачи по этим этапам уже описаны в предыдущих главах данной части, и задания на играх имитируют все этапы.
Командообразование и тренировки
Кроме того, можно проводить деловые игры и тренировки на командообразование. В этом случае задания для участников могут быть не напрямую связаны с организацией игры, но помогут отработать навыки коммуникации и взаимодействия. Рекомендуем использовать быструю тренировку по командоборазованию, описанную в приложении. Эта тренировка позволяет за несколько часов наладить коммуникацию и взаимодействие между участниками группы, даже если они до этого не были знакомы. Такие тренировки также могут быть полезны для военно-спортивных команд и действующих военных.
Организация деловых игр
Для организации деловых игр необходимо помещение, вмещающее всех участников с запасом свободного пространства или возможностью убрать стулья и столы. Рекомендуется минимум 2-3 квадратных метра на человека. В теплую погоду можно проводить тренировки на полигонах. Для полноценной тренировки потребуется минимум 3 часа.
Процесс деловой игры:
В зависимости от заданий ведущий деловой игры делит участников на несколько команд. Например, команды по 2-3 человека обсуждают сценарий игры и этапы подготовки к игре на конкретном полигоне. Затем они представляют свои планы, а опытный организатор оценивает их и объясняет допущенные ошибки.
В некоторых случаях задания могут быть индивидуальными. Например, одному участнику выдается роль игрока, который нарушает правила, а другому — роль организатора, который должен объяснить игроку, что его поведение мешает проведению игры. Результат их беседы оценивают другие участники, а опытный организатор комментирует допущенные ошибки.
На протяжении нескольких часов участники деловой игры проходят различные задания и исполняют разные роли. Это важно для того, чтобы они изучили задачи, которые необходимо решать во время организации военно-спортивной игры, и могли подменять друг друга на разных участках.
Общая схема деловой игры:
Разделить участников на группы или роли.Выдать задание.Выделить несколько минут на подготовку.Рассказ того, что подготовили, или беседа, если это имитация конфликта.Оценка рассказа более опытным участником (участниками).Подробнее, как организовать деловую игру, описано в приложении в примере деловой игры по подготовке организаторов
Кадровая работа и мотивирование оргсостава
Мотивация участников организационной группы зависит от изначальных целей, установленных главными организаторами. Группа может быть нацелена на:
Коммерческий успех (мотив "Надо")Творческий процесс (мотив "Интересно")Смешанные целиКак правило, одна из этих целей становится ведущей, и мотивация группы формируется в зависимости от нее.
Коммерческие и официальные структуры (мотив "Надо")
Если группа занимается коммерческими играми, важно обеспечить достойную зарплату для рядовых организаторов. Низкая оплата может привести к текучести кадров, что наблюдается в некоторых коммерческих военно-игровых клубах, где часто работают студенты и молодежь. В таких случаях большая часть заработка может уходить к главному организатору, что приводит к снижению качества игр и вырождению коллектива.
Даже в коммерческих структурах стоит уделять внимание не только материальным стимулам, но и моральным. Например:
Выдача грамотПохвалаБлагодарностиВ коммерческих организациях распределение обязанностей упрощается благодаря материальным стимулам. Можно составить должностные инструкции, регламентирующие деятельность сотрудников.
Группы энтузиастов (мотив "Интересно")
В орг-группах, состоящих из энтузиастов, мотивация может быть более сложной. В этом случае важно проводить индивидуальную работу по уточнению мотивации каждого участника. Если речь идет о хобби, мотивация должна основываться на интересе, который может быть разным:
Возможность создать свою игруСыграть определенную рольПросто побыть в коллективеДля мотивирования участников в группах, ориентированных на хобби, важно создать приятную атмосферу. Эффективные методы могут включать:
Выдача грамот и знаковБлагодарностиПериодические общие сборы вне игрПоздравления участников с днями рожденияСоздание дружеской среды способствует долговечности орг-группы. Однако в таких группах могут возникнуть негативные тенденции, когда активные участники берут на себя слишком много задач и выгорают. Это может привести к распаду группы, если уйдут самые активные люди.
Делегирование полномочий и управление составом
Важно следить за распределением полномочий и учитывать индивидуальный подход к каждому участнику. Группе, построенной на хобби, рекомендуется иметь в несколько раз больше участников, чем в коммерческой группе, чтобы было больше потенциальных исполнителей задач.
Не стоит исключать из орг-группы людей, которые редко посещают мероприятия. Если участник не появлялся в течение года, это может означать, что ему стало неинтересно. Лучше выяснить причины в личной беседе, так как возможно, что он просто занят семьей или работой и в будущем сможет вернуться. Составляйте из таких людей "скамью запасных".
Создайте отдельные чаты в социальных сетях для действующих участников и для общения на свободные темы, где могут оставаться и те, кто покинул орг-группу.
Выбор стратегии внутри орг-группы остается за главными организаторами. Важно взвесить все "за" и "против" различных подходов и, возможно, комбинировать их для достижения наилучших результатов.
Где брать кадры
Проблемы поиска кадров для организационных групп в военно-спортивных играх
Поиск кадров для организационных групп, занимающихся военно-спортивными играми, представляет собой сложную задачу. Это связано с несколькими факторами:
Недостаточная оплата труда: Чаще всего такая деятельность не является хорошо оплачиваемой или является полностью волонтерской.Нерегулярность деятельности: Организация игр не является привычной и регулярной деятельностью для большинства людей.Отсутствие специального обучения: В данной сфере нет формального образования или специализированных курсов.Возможности для организаторов
Организаторам, находящимся в среде профессиональных игроков, проще находить кадры. Например, в среде страйкболистов можно встретить людей, заинтересованных в организации игр. Однако даже там могут возникать проблемы, так как мотивация игроков заключается в участии в играх, а не в их организации.
Поиск кадров среди игроков
Полевые организаторы: Некоторые игроки могут устать от игр и желать заняться организацией. Рекомендуется приглашать таких людей на роли полевых организаторов.Начинающие организаторы: Игроки, которые хотят попробовать себя в организации, но не знают, как начать, также могут быть вовлечены в простые задачи.Студенты: Молодые игроки, особенно студенты, могут быть заинтересованы в подработке и дополнительном доходе.Плюсы существования среды игроков заключаются в том, что они уже понимают суть игры и могут быстро адаптироваться к новым ролям.
Сложности для коммерческих игр
Для организаторов коммерческих игр, где отсутствует среда профессиональных игроков, поиск кадров становится более сложным. В этом случае можно использовать следующие подходы:
Объявления: Размещать объявления среди знакомых или на игровых мероприятиях, чтобы привлечь заинтересованных участников.Анализ смежной среды: Проверить наличие в вашем городе среды игроков, например, в страйкболе, где могут быть желающие подрабатывать в коммерческих клубах, использующих другие виды игрового оружия (пейнтбол, лазертаг).Привлечение сотрудников из организаций
В случае существующих государственных и общественных организаций для создания игры могут назначаться сотрудники или волонтеры. Однако у них может не быть соответствующего опыта. В таких случаях рекомендуется:
Привлекать участников из среды профессиональных игроков или коммерческих организаторов для первой игры.Отправлять своих представителей в качестве волонтеров и наблюдателей на аналогичные мероприятия для обмена опытом.
Постоянный поиск новых кадров
Рекомендуется постоянно искать новые кадры, используя следующие методы:
Рассылка объявлений: Использовать социальные сети и личные контакты для поиска новых участников.Сообщества с похожими увлечениями: Искать сообщества, где требуются организаторы массовых мероприятий, такие как ролевые игры, спортивные соревнования, реконструкторы, джиперы и выездные рок-фестивали.Поиск кадров для организационных групп в военно-спортивных играх требует постоянного внимания и креативного подхода. Использование существующих сообществ и привлечение заинтересованных участников может значительно облегчить эту задачу.
Как начинать
Существует три основных стратегии для начала организации военно-спортивных игр:
Как хобби:Обычно это касается организаторов, которые создают игры в среде профессиональных игроков.Как бизнес:Чаще всего это коммерческие клубы, использующие популярные виды оборудования, такие как пейнтбол и лазертаг. Также существуют группы, которые регулярно организуют игры для профессиональных игроков.Как общественная деятельность:Это связано с работой в государственных и негосударственных организациях.
Начало в существующей среде
Для новых организаторов проще начать в уже существующей среде. Вот несколько рекомендаций:
Участие в качестве помощника: Новые организаторы могут начать, помогая уже существующим организаторам.Первая игра: Достаточно иметь несколько знакомых команд, чтобы пригласить их на первую игру. Она может быть небольшой и проводиться с участием друзей.Обратная связь: После каждой игры важно собирать отзывы участников для улучшения качества последующих мероприятий.
Коммерческая организация игр
Для коммерческих организаторов, планирующих проводить игры вне устоявшейся среды, рекомендуется:
Анализ конкуренции: Уточнить количество конкурентов в данном виде игр в регионе. Если конкуренты отсутствуют, выяснить причины, например, возможные финансовые трудности.Оборудование и площадка: Ключевыми моментами являются не только покупка оборудования, но и поиск подходящего полигона для игр.Работа и доход: На начальном этапе не стоит увольняться с основной работы, так как игры могут проходить по выходным, что позволяет использовать это как дополнительный заработок.
Невостребованные рынки
Выездные игры: Можно организовывать выездные лазертаг-игры рядом с домом заказчика. Это безопасный формат, который не вызывает подозрений и не воспринимается как массовое мероприятие.
Общественная деятельность
Организация военно-спортивных игр в рамках общественной деятельности требует:
Юридической подготовки мероприятий: Особенно это касается работы с детьми, где необходимо наличие специалистов, имеющих право работать с несовершеннолетними.Получение опыта: Рекомендуется участвовать в играх профессиональных игроков или коммерческих организаторов, либо приглашать их в качестве советников.Сотрудничество с энтузиастами: Оптимальным вариантом может быть предоставление юридической помощи энтузиастам, которые организуют игры. Это позволит вашим сотрудникам перенимать опыт, и возможно, некоторые из энтузиастов захотят сотрудничать с вашей организацией на постоянной основе.
Юридическая форма организации
Если игра делается существующей государственной или общественной организации, то она проводится от имени данной организации. Однако необходимо проверить юридические аспекты, имеет ли данная форма организации право на проведение массовых мероприятий. В некоторых случаях государственные и общественные организации привлекают внешние организации для выполнения конкретных проектов.
Для коммерческих военно-спортивных и военно-тактических клубов проще всего использовать юридическую форму Индивидуального Предпринимателя (ИП) или Самозанятого. Однако Самозанятый ограничен в максимальной сумме, которую может получить за год. Этот вариант выгоден, если оборот такого клуба невелик и игры проводятся непостоянно.
В любом случае в описание ИП или Самозанятого необходимо вносить деятельность по организации мероприятий.
Многие организаторские группы, которые проводят игры для профессиональных игроков, вообще не имеют никакой юридической структуры. Юридическое оформление им может быть невыгодно по разным причинам. В этом случае они действуют через какое-либо уже существующее юридическое лицо, например, различные некоммерческие организации.
Юридические лица необходимы для согласования полигонов и для канала получения взносов за игру. В случае небольших игр можно оформить разрешение на игру от частного лица, однако лучше это делать от какой-либо существующей профильной организации. Организационным группам рекомендуется становиться ячейками, например, ДОСААФ или других общественных организаций, которые занимаются профильной военно-спортивной деятельностью.
Подробнее о том, как вступить в ДОСААФ, можно посмотреть по следующей ссылке: https://www.dosaaf.ru/join/form/
Согласование полигонов
Игры могут проходить как на постоянных игровых полигонах, так и на временных. Постоянный полигон подразумевает площадку, которая подготовлена к игре и используется постоянно, то есть регулярно. Например, игровые клубы по пейнтболу и лазертагу проводят игры каждые выходные.
Временные полигоны — это участки местности, где игры не проходят регулярно, особенно это касается больших мероприятий и территорий под них. Игра на постоянных полигонах не требует согласования на каждое мероприятие, а на временных необходимо согласовывать мероприятия.
Постоянный оборудованный полигон — это, как правило, площадка, с владельцем которой заключен договор на постоянной основе. Организация, которая проводит там игры, имеет соответствующие разрешения, например, прописанные в видах деятельности. Также организация проводит уведомление полиции, местной администрации и МЧС о том, что на данной площадке на постоянной основе проводятся игры. По факту, например, для лазертага по сути не нужно оповещение МЧС, так как это безопасно с точки зрения пожарной безопасности. Однако если в любой игре используются дымы и пиротехника, это становится обязательным, так как это может создавать сильные звуки. Если окружающие привыкли к тому, что на данной площадке проводятся такие мероприятия, то никто не вызовет полицию. Тем не менее, стоит наладить контакт с местным отделением полиции, чтобы они знали о существовании такой площадки.
Если проходит очень большое по численности мероприятие, даже на частной территории, необходимо уведомлять об этом местные власти и полицию. Крупные игры, которые проходят на временных полигонах, в любом случае требуют согласования и уведомления.
Рекомендуется опираться на Федеральный закон от 04.12.2007 N 329-ФЗ (ред. от 24.07.2024) "О физической культуре и спорте в Российской Федерации", в частности на Статью 20, касающуюся организации и проведения физкультурных и спортивных мероприятий.
https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_73038/4ad212c9c2729e8939dcde9cf3f160e97f7bed9a/?ysclid=m3m38jbgdy301163892
Кроме того, следует учитывать Статью 7 Федерального закона "О порядке организации и проведения собраний, митингов, демонстраций, шествий и пикетирования" (№ 54-ФЗ), которая определяет, что массовые мероприятия, включая спортивные, могут проводиться только с согласия органов власти. Минимального порога количества участников, при котором не требуется согласование, не предусмотрено. Несанкционированное проведение массового мероприятия, включая спортивное, может повлечь административную ответственность в соответствии со статьей 20.2 Кодекса Российской Федерации об административных правонарушениях. Однако необходимо учитывать специфику местного региона и конкретного района.
Начинать процесс согласования для надежности лучше за два-три месяца до мероприятия. Подавать письмо лучше от юридического лица. Это могут быть общественные организации, автономные некоммерческие организации (АНО), коммерческие организации. Лучший пример для организации военно-спортивных мероприятий — это создание местной ячейки ДОСААФ. Более подробную информацию можно найти на сайте https://www.dosaaf.ru
Примерный план по согласованию полигона:
Сначала необходимо определить, кто является собственником земли (территории). Это может быть частная или государственная организация. Данной организации необходимо написать письмо с просьбой о разрешении на проведение мероприятия.Если речь идет о крупном мероприятии, после получения разрешения необходимо заключить договора на вывоз мусора, установку биотуалетов и оказание медицинской помощи.После этого необходимо отправить письмо в местную администрацию, в юрисдикцию которой входит данный земельный участок, приложив копии разрешения от собственника и договора. Пример уведомления об организации мероприятия можно найти по следующей ссылке: Пример уведомления. https://www.moedelo.org/blanki/item/obrazec-formy-uvedomlenia-o-provedenii-massovyh-kulturno-prosvetitelnyh-teatralno-zrelisnyh-sportivnyh-i-reklamnyh-meropriatij-na-territorii-administrativnogo-okruga-goroda-moskvyТакже необходимо подготовить план безопасности для полиции. Уведомление о мероприятии следует отправить за полтора-два месяца, а план по безопасности — за месяц до мероприятия. Пример плана по безопасности можно найти по следующей ссылке: Пример плана безопасности. https://1fnl.ru/upload/s4y_handbook/58/Link/Rekomenduemyj_obrazec_plana_obespecheniya_bezopasnosti_(word)_final.docx?ysclid=m3oru83hhl887187849 Если вы часто проводите крупные мероприятия, рекомендуется наладить контакт с представителями местных властей. Как правило, военно-спортивные мероприятия пользуются поддержкой.
Подсчет стоимости игры
Организатор должен понимать общие закономерности подсчета стоимости игры, которые складываются не только из стоимости игрового оборудования. Даже если игра бесплатная для игроков, за нее кто-то все равно платит.
Существует две противоположные стратегии расчета стоимости игры:
Исходить только из расходов на данную игру.Исходить из расходов организаторской группы на длительный период, включая постоянную деятельность, амортизацию и дотацию убыточных мероприятий.Первая стратегия удобна, если игры проводятся нерегулярно или только начинаются. Вторая стратегия подходит для организаторов, которые делают игры на постоянной основе.
В расходы на игру включаются следующие параметры:
Стоимость покупки игрового оборудования (при долгом использовании может быть распределена на длительный период).Стоимость аренды игрового оборудования.Стоимость аренды или покупки дополнительного оборудования, например, биотуалетов.Затраты на расходные материалы.Затраты на рекламу, если таковые имеются.Аренда полигона, если она требуется.Вывоз мусора.Гонорары организаторов и технических помощников (с учетом налогов).Амортизация износа оборудования (рассчитывается в зависимости от вида оборудования).Транспортные расходы организаторов и технических помощников.Постоянные расходы на деятельность организаторской группы, например, аренда склада. С каждой игры необходимо закладывать процент для таких расходов, чтобы покрыть их в целом за год.Расходы на гуманитарную помощь, если таковые имеются.Процент планируемой прибыли, если он заложен в форму деятельности организационной группы.Затраты по всем позициям в списке необходимо сложить и разделить на планируемую численность игроков. Однако следует учитывать и комфортную стоимость игры для участников. Если итоговая сумма получается высокой, стоит подумать о том, где и на чем можно сократить расходы.
Техника безопасности на играх
Обычно техника безопасности определяется правилами конкретного вида военно-спортивной игры. Подробнее это было расписано в главе «правила разных военно-спортивных игр».
Рекомендуется составить отдельный текст с правилами техники безопасности. Его можно взять из выдержки правил, которые вы использовали в качестве основы. Лучше всего иметь этот текст в распечатанном виде на полигоне.
Для игроков следует ввести журнал, в котором они будут расписываться за инструктаж по технике безопасности. Полевым организаторам рекомендуется постоянно следить за соблюдением техники безопасности среди игроков и напоминать о ней в случае нарушения.
Одним из самых распространенных нарушений в кинетических видах военно-спортивных игр является снятие очков или маски с лица в игровой зоне.
Безопасность и решение конфликтов на играх
На больших мероприятиях рекомендуется заключать договор с охранным предприятием или Россгвардией. В случае возникновения серьезных конфликтов необходимо вызывать наряд полиции. В приложении разобраны некоторые примеры возможных ситуаций, которым стоит тренировать полевых организаторов в форме деловой игры.
Медицина на играх
В идеальном случае на протяжении всего мероприятия на платной основе должна дежурить скорая помощь. Однако это может быть достаточно дорогостоящим мероприятием, и необходимо заключать официальный договор. В случае несчастного случая и судебных разбирательств наличие такого договора может оказаться полезным.
Следует помнить, что врачи не будут передвигаться по сложному лесному полигону на своей машине и не будут носить носилки. Поэтому целесообразно иметь свою эвакуационную бригаду.
Возможны и другие варианты:
1. Пригласите на дежурство организацию добровольных спасателей, которая обычно присутствует на большинстве мероприятий. Примерами таких организаций являются центры «Экстремум» и «Алгоритм». Они обладают соответствующей подготовкой по первой помощи (ПП), эвакуации, а также необходимым оборудованием и знаниями. Выделите им отдельную палатку или помещение для работы с пострадавшими. Обязательно предоставьте кушетку, стол и стулья для их работы.
Добровольные спасатели НЕ ИМЕЮТ ПРАВА выдавать лекарства по запросу. Это может делать только врач скорой помощи. Однако дежурящий спасатель может дать рекомендации о том, что, по его мнению, может помочь при данном недомогании. Если у него есть такие препараты, он может положить их на стол, а пациент должен взять их сам. В этой ситуации вся ответственность за применение медицинских препаратов ложится на принимающего их.
Договор и оплата услуг добровольных спасателей происходят по вашему взаимному согласию. Дежурящие спасатели всегда ведут журнал, в котором отражают краткие характеристики пациента, заболевание или травму, оказанную помощь и примененные препараты. Обязательно соберите эту статистику, чтобы в будущем понимать, какие возникают проблемы. Это поможет вам выявить, где и что можно улучшить, чтобы избежать повторения травм или минимизировать их.
2.Имейте под рукой машину, способную добраться в любую точку полигона для эвакуации пострадавшего, в которой можно оказывать помощь, пока она едет в базовый лагерь. Подходят полноприводные автомобили, такие как «Соболь» (грузовой и грузопассажирский), а также различные виды пикапов.
3.Убедитесь, что вы можете объяснить скорой помощи, куда и как проехать. Отправьте человека на машине, чтобы встретить их. Уточните примерный возраст, пол пострадавшего, что произошло и каково его состояние. Эти первичные данные обязательно потребуются.
Помните, что если вам нужна только «скорая», звоните по номеру 03. При звонке на 112 ваше обращение фиксируется в базе данных службы и отправляется в различные ведомства, такие как полиция. Если звонить непосредственно в «скорую», решение о том, сообщать ли полиции, будет принимать сама служба.
Экология и пожарная безопасность
Необходимо заключить договор с региональным оператором по обращению с твердыми коммунальными отходами (ТКО). Для этого следует выполнить несколько шагов:
1.Определение объема отходов: Вначале опытным путем определите количество мусора на полигоне. Это позволит вам понять, сколько контейнеров и какого размера вам потребуется.
2.Выбор площадки для контейнеров: Далее определите площадку, где контейнеры будут установлены на постоянной основе. Убедитесь, что пути к контейнерам всегда свободны для подъезда специализированной техники.
3.Соблюдение санитарных норм: Согласно СанПиНу, вывоз мусора должен производиться не реже одного раза в неделю.
4.Обращение к оператору: После выполнения вышеуказанных шагов, обратитесь к региональному оператору. Это можно сделать либо онлайн через их сайт, либо лично в офисе.
5.Периодическая чистка полигона: Ваша задача заключается в том, чтобы периодически проводить уборку полигона от мусора и перемещать его в контейнер, который будет вывозить региональный оператор.
Вывоз мусора в случае временного полигона под разовую акцию.
Вначале оцените примерный объем мусора, который будет у вас после мероприятия. Можно взять за отсчет, что на одного человека на дневное или суточное мероприятие приходится 0,01 кубометра мусора (10 литров). То есть на 100 человек – 1 кубометр мусора.
1. Связь с оператором: Свяжитесь с оператором по обращению с твердыми коммунальными отходами (ТКО) и заключите разовый договор. Обязательно укажите максимальный объем мусора, который предполагается вывезти.
2. Подготовка к вывозу: За неделю до мероприятия с вами свяжется местный перевозчик, действующий от имени оператора, и предложит варианты контейнеров, которые имеются под ваш объем. Это могут быть контейнеры объемом от 0,75 кубометров до 30 кубометров. Обязательно уточните, что вам нужен контейнер и вывоз!
3. Установка контейнера: Ставить контейнер необходимо до начала заезда игроков, а увозить – после их отъезда. Это поможет избежать пробок на дороге и даст вам время на подготовку и уборку территории.
4. Встреча машины: Желательно встретить машину, так как полигон может быть запутанным и сложным для доступа. Учитывайте состояние дороги и контейнерной площадки: сможет ли машина подъехать, не застрянет ли она? Есть ли пространство для разворота?
5. Уборка лагеря: Перед приездом машины проведите тщательную уборку лагеря. Прочешите местность цепочкой, уделяя особое внимание зонам, где находились игровые элементы. Также проверьте штабы и весь жилой лагерь.
6. Контроль процесса вывоза: Обязательно контролируйте сам процесс вывоза.
7. Оплата: Оплата, как правило, производится через месяц или полтора после вывоза. Вы платите не за фактический объем образованного мусора, а за объем контейнера, цена фиксированная.
8. Сохранение контактов: Для разовой игры договор тоже разовый, и для разных регионов могут быть разные менеджеры и контактные лица. Всегда сохраняйте номера телефонов и электронные адреса всех контактных лиц: менеджеров и водителей. Это поможет при решении возникающих трудностей.
9. Фотофиксация: Не забывайте проводить фотофиксацию самого вывоза. В случае претензий со стороны кого-либо у вас будет доказательная база, что вы выполнили свои обязательства по вывозу.
10. Документы. Сохраняйте как в бумажном, так и в электронном виде.
Экология
Если игры проводятся на лесных полигонах, важно соблюдать законодательство в области охраны природы. Нельзя без согласования нарушать покров почвы и срубать деревья. Это зависит от статуса территории, на которой проводится игра.
Задача организаторов заключается в том, чтобы следить за соблюдением экологических норм, соответствующих данной территории. В частности, необходимо контролировать:
Запрет на вырубку деревьев: Убедитесь, что участники игры не спиливают деревья и не наносят вред экосистеме.Ограничения на разжигание костров: Необходимо следить за тем, чтобы костры разжигались только в отведенных для этого местах, если такие имеются, и не создавали угрозу для лесного покрова.Уборка мусора: Убедитесь, что участники не оставляют мусор на территории. Это включает как личные вещи, так и упаковки от еды и напитков.Информирование участников: Проведите инструктаж для участников о важности соблюдения экологических норм и последствиях их нарушения.Соблюдение этих норм поможет сохранить природу и предотвратить экологические нарушения, что является важной частью ответственности организаторов мероприятий.
Пожарная безопасность.
При проведении игр с применением пиротехники особенно актуальным становится вопрос пожарной безопасности. Вот ключевые моменты, которые необходимо учесть:
Ответственный за пожарную безопасность: Назначьте человека, ответственного за пожарную безопасность. Этот человек должен быть хорошо осведомлен о правилах и процедурах, связанных с использованием пиротехники.Наличие огнетушителей: Обязательно имейте в наличии огнетушители, соответствующие типу возможных возгораний. Убедитесь, что они находятся в исправном состоянии и доступны для использования.Оперативная доставка: Подготовьте способ оперативной доставки огнетушителей к месту возгорания. Это может включать наличие дополнительных помощников, которые будут готовы быстро реагировать.Риски в засушливый сезон: В засушливый сезон использование пиротехники может привести к возгоранию сухой травы. Будьте особенно осторожны и следите за погодными условиями.Приостановка игры: В случае возгорания необходимо немедленно приостановить игру и приступить к тушению пожара. Убедитесь, что все участники знают, как действовать в такой ситуации.Контакты пожарной службы: Знайте адрес, по которому необходимо вызывать пожарную машину, и убедитесь, что у вас есть возможность встретить ее, чтобы указать путь.Инструктаж участников: Проведите инструктаж для участников о правилах безопасности при использовании пиротехники и действиях в случае возникновения пожара.
Работа с несовершеннолетними
Согласно Закону РФ "Об образовании" все лица до 18 лет считаются несовершеннолетними. Данное законодательство предусматривает, что организация мероприятий для несовершеннолетних возможна только с согласия и присутствием родителей или иных законных представителей.
Таким образом, для участия в игре необходимо письменное разрешение родителей или иных законных представителей.
Пример письменного разрешения на участие несовершеннолетнего в игре можно посмотреть в приложении.
Существует также Приказ Минпросвещения России N 702, Минэкономразвития России N 811 от 19.12.2019 "Об утверждении общих требований к организации и проведению в природной среде следующих мероприятий с участием детей, являющихся членами организованной группы несовершеннолетних туристов …» https://tourism.alregn.ru/upload/uploads/files/2024/Приказ%20Минпросвещения%20России%20N%20702,%20Минэкономразвития%20России.pdf
Данный документ применим для организации военно-спортивных игр за городом.
Для более подробного поиска документации рекомендуется искать по тегу: «Правовое регулирование организации досуга несовершеннолетних».
Также можно посмотреть подборку документов и законов на эту тему https://ngounb.ru/?p=12070
Перспективы развития технического оборудования для военно-спортивных игр
На момент написания данного пособия действительно существует множество технических средств для реализации военно-спортивных игр, которые можно разделить на две категории:
Кинетические: Кинетическая категория более реалистична, однако она также несет в себе определенные риски для безопасности игроков. Наиболее известным представителем кинетических игр является пейнтбол, который требует специального оборудования и защиты. Однако среди игроков, имеющих собственное оборудование, наиболее развита социальная среда страйкбола. Страйкбол предлагает более реалистичные сценарии и тактики, что привлекает многих участников.Некинетические: Эта категория включает в себя игры, которые не требуют физического контакта поражающих элементов с телом игроков, что делает их более безопасными. Самым популярным представителем некинетических видов оборудования является лазертаг. Лазертаг оптимален для использования среди несовершеннолетних, так как он минимизирует риск травм и обеспечивает безопасное взаимодействие.
Перспективы развития лазертага
В дальнейшем можно ожидать, что лазертаг получит большее распространение, если будет решен вопрос о технической независимости каждого отдельного устройства. Текущая модификация лазертага имеет ограничения по распространению, аналогичные тем, что были у компьютерных систем до появления персональных компьютеров. Основным покупателем лазертаг-оборудования на сегодняшний день является корпоративный сектор, а не индивидуальные пользователи. Это связано с тем, что существующий технический протокол лазертага требует программирования для выбора стороны перед игрой, что является барьером для массового использования.
Для массового индивидуального использования необходим новый технический протокол, который позволит всем устройствам поражать друг друга без необходимости программирования перед игрой. Это значительно упростит процесс и сделает лазертаг более доступным.
Аналогичным препятствием для массового развития пейнтбола является необходимость зарядки баллонов сжатым газом, что можно осуществить только в определенных местах. В то время как страйкболистам достаточно зарядить аккумуляторы в домашних условиях, что делает его более удобным для индивидуального использования.
Инновации в лазертаге
Дальнейшее развитие лазертага может привести к созданию единой системы, которая позволит использовать как наземную технику, так и летательные аппараты, что актуально для тренировки современных боевых действий. Например, в 2018 году был проведен эксперимент по созданию нового направления — «Битвы Джипов», где внедорожники с установленным на них лазертаг-оборудованием имитировали танковый бой.
Подробности можно посмотреть по ссылке https://vk.com/war4x4
Это открывает новые горизонты для военно-спортивных игр и может привлечь больше участников, заинтересованных в реалистичных сценариях.
Также стоит отметить возможности гибридного использования различного оборудования в военно-спортивных играх. Например, для поражения наземной техники и беспилотников в страйкбольных и других кинетических видах игр можно использовать лазертаг. Это открывает новые тактические возможности и позволяет создать более разнообразные сценарии для участников.
Будущее дополненной реальности
В будущем возможно массовое применение технологий дополненной реальности (AR). В этом случае игровое оружие будет представлять собой лишь имитацию, а все взаимодействие будет строиться на геопозиционировании и связи между оборудованием. Например, уже сейчас в некоторых странах, где страйкбол запрещен, используются игры с дополненной реальностью, в которых игроки используют мобильные телефоны для взаимодействия в игровом пространстве.
Подробное описание будущих тенденций в военно-спортивных играх и подготовке оформлено в виде рассказа Вы можете ознакомиться с ним по ссылке: https://vk.com/@-138183847-superboi-otryvok-iz-russkoi-neutopii. Это даст вам возможность глубже понять, как технологии могут изменить подход к военно-спортивным играм и каким образом они могут эволюционировать в будущем.
Большая стратегическая военно-спортивная игра как способ военно-спортивного воспитания
Как показывает практика, старые казенные методы военно-патриотического воспитания не имеют устойчивого эффекта. Отдельные мероприятия, даже если они отлично подготовлены, не вовлекают массово школьников и молодежь в процесс военно-патриотической и военно-спортивной подготовки. При этом все большее значение приобретает геймификация. Поэтому перспективным направлением в данной области может стать создание постоянно действующей стратегической военно-спортивной игры.
В главе стратегическая военно-спортивная игра уже упоминалось, каким образом это можно организовать.
Однако в случае работы со школьниками и молодежью следует уточнить, как это можно организовать на уровне общественных и государственных организаций.
Детей и молодежь можно вовлечь в постоянную военно-спортивную подготовку через участие в стратегической игре, в которой они могут принимать на себя разные роли. На самом низовом уровне организуются команды (например, из одноклассников). Эти команды соревнуются друг с другом в классическом формате игры лазертаг для тренировки навыков. В качестве оборудования можно использовать самое доступное на данный момент — Лазеркидс. Лазертаг является самым безопасным видом оборудования, подходящим для детей.
Команды вступают в одну из двух или более коалиций, у которых есть стратегический штаб. Изначально штаб создается организаторами игры, а затем в него включаются наиболее продвинутые игроки.
У стратегической игры есть большая карта, на которой совершаются действия. Игра на стратегической карте проходит как в пошаговой компьютерной или настольной стратегии. Сама стратегическая карта может быть полностью вымышленной или моделировать реальные местности и страны. Стратегический штаб вводит на квадраты карты определенное количество игровых войск, после чего на реальной местности играется битва с помощью лазертага. По результатам этой битвы изменяется ситуация на стратегической карте.
Параллельно со штабной игрой и битвами на местности проводятся курсы по военной подготовке, а также лекционные и тренинговые мероприятия. Участие в этих мероприятиях и сдача зачетов дает бонусы в игре. Бонусы можно обеспечить в виде жетонов жизни для отыгрыша локальных битв. Например, участник, получивший зачет по стрельбе, добавляет своей команде несколько жетонов, которые затем можно использовать в игре.
Данная долговременная стратегическая военно-спортивная игра может продолжаться несколько лет, при этом участники получат многочисленные навыки, которые будут устойчиво сохраняться. Вовлечение в подобные игры может массово изменить ситуацию с военно-спортивной и военно-патриотической подготовкой молодежи.
Как связать компьютерные игры и развитие реальных военно-спортивных навыков
Одной из главных проблем современности является чрезмерное увлечение детей и молодежи компьютерными и мобильными играми. Прямолинейная борьба с данным типом увлечения не дает результата. Однако ключ к решению проблемы может лежать не в борьбе, а в использовании этих игр для привлечения к военно-спортивной подготовке. Это возможно достичь, совмещая виртуальные игры и реальную военно-спортивную подготовку. Однако это требует договоренности с производителями игр, особенно многопользовательских.
Если увеличение характеристик в игре будет связано не только с действиями внутри самой игры, но и с реальными возможностями игрока, то будет достигнута прямая связь между играми и реальностью. Например, школьник, получивший зачет по стрельбе, сможет увеличить характеристики своего персонажа в популярном 3D-шутере. Общий аккаунт для различных игр позволит переносить характеристики между ними.
При этом сертифицированные организации, такие как ДОСААФ, смогут заносить в этот аккаунт результаты зачетов по различным дисциплинам.
Важность формирования военно-спортивной среды на уровне государства и общества.
К сожалению, 21-й век характеризуется постоянными военными и другими конфликтами. Страна не может чувствовать себя в безопасности без постоянной готовности к войне отражению террористических атак. Поэтому необходимо уделять постоянное внимание подготовке общества и государства к различным военным конфликтам.
Для координации военно-патриотической и военно-спортивной подготовки необходимо формировать постоянно действующие координационные форумы (общественные советы) из представителей общественности и государства. На таких форумах могли бы координироваться решения и действия в данной области.
Кроме того, важным шагом могло бы стать создание сериала на тему военно-спортивных игр, в котором показывалась бы важность участия в таких мероприятиях, в том числе людей взрослого возраста.
Пример инструкции для полевых организаторов
Пример инструкции для полевых организаторов
Организатор должен иметь при себе сигнальную желтую (желто-зеленую) жилетку, рацию с запасом аккумуляторов, телефон, защитные очки или маску, блокнот для записей и ручку или карандаш. Если полигон большой и на случай ночной игры, рекомендуется также взять устройство навигации.Желательно иметь одежду и обувь соответствующую погоде, чтобы не замерзнуть и не промокнуть. Рекомендуется брать рюкзак или другую удобную сумку для переноски собственных и игровых вещей, а также запас воды.Прибыть на полигон в обозначенное главным организатором время до начала игры.Получить от главного организатора или бригадира звена организаторов непосредственные задачи, правила игры, карту полигона и игровые вещи. Желательно уточнить правила и задачи минимум за день до игры.Узнать общий организаторский канал связи, запасные каналы, сообщить свой номер телефона главному организатору, узнать его номер и каналы сторон штабов. Это особенно актуально, если организатору необходимо будет работать с необычными игровыми элементами, например, с артударом. При необходимости обменяться номерами телефонов с командиром стороны.При потере связи незамедлительно восстановить её любым способом и сообщить о своих проблемах с техническими устройствами связи главному организатору или своему бригадиру.Старт игры дает только главный организатор. При поступлении такого сигнала довести его до игроков на месте дислокации и сообщить по всем каналам сторон.При возникновении вопросов по правилам игры использовать выданные документы. Если документов нет, ОБЯЗАТЕЛЬНО связаться с главным организатором или лицом, его замещающим. Решение о спорных моментах правил принимает только главный организатор.В случае ухода со своего поста, маршрута или района дислокации по каким-либо личным причинам немедленно сообщить главному организатору или своему бригадиру. Если необходимо покинуть игру, сдать игровые вещи своему бригадиру, главному организатору или другому линейному организатору, предварительно сообщив об этом главному организатору.При наличии некомбатантов и в прочих нестандартных ситуациях сообщить по организаторскому каналу место и что произошло главному организатору. В крайнем случае, объявить локально в этом месте режим «Стоп игра». По возможности донести информацию до игроков (и командиров сторон). После исчерпания ситуации главный организатор по рации дает сигнал «Игра продолжается».Решение споров о нечестной игре принимается только при наличии свидетеля. Если есть возможность понаблюдать за якобы нечестной игрой при отсутствии вреда непосредственным задачам организатора, это можно делать.При необходимости нанесения артударов говорить следующее: "Нанесен артудар. Все умерли (указать где, радиус)". Пока артудар не закончен, все, вошедшие в зону поражения, считаются мертвыми. Организатор должен обойти зону поражения. "Артудар закончен" — сигнал о завершении артудара, только после этого в зону поражения можно входить. Условия нанесения артударов регламентируются правилами каждой игры.Имитация организатором каких-либо необычных элементов игры (аномалий и тому подобного) регламентируется правилами каждой игры. Внимательно уточнять подобные элементы перед игрой. Алгоритм имитации может быть таким же, как и в случае с артударами.Если это необходимо, фиксировать в блокноте действия, связанные с игровыми задачами. Например, при нахождении на точке с флагом организатор записывает позывной и команду игрока, захватившего флаг.Сообщать обо всех игровых действиях, которые нужно фиксировать, главному организатору.Объявление о конце игры делает только главный организатор. При поступлении такого сигнала довести его до игроков на месте дислокации и сообщить по всем каналам сторон.После получения сигнала об окончании игры, уточнить свои задачи по сбору игровых вещей, показаний приборов и так далее. Если таковых нет, отнести все игровые вещи на место штаба игры или в другое место, где проходит послеигровой сбор организаторов. Уточнить, где сбор у главного организатора.
Инструкция по проведению общего построения перед игрой
Инструкция по проведению общего построения перед игрой
Заранее определить, кто будет проводить построение. Это может быть главный организатор или кто-то из группы, обладающий хорошими ораторскими способностями.Если участников игры много, рекомендуется иметь громкоговоритель или акустическую систему с микрофоном для лучшей слышимости.Определить удобное место для построения, где смогут разместиться все игроки. Желательно, чтобы оно находилось недалеко от игровой зоны и жилого лагеря, чтобы избежать долгих переходов.Громко объявить в жилом лагере о времени построения. При необходимости, если лагерь большой, выделить несколько человек, которые пройдут по всей территории и объявят о построении.На построение необходимо взять обозначающие стороны скотчи (или повязки) и игровое оборудование.На месте сбора игроков сразу обозначить, где должны располагаться стороны. Например, можно расположить стороны друг напротив друга.Построить игроков в шеренги.Пересчитать количество участников.Если игра не подразумевала предварительного деления, выровнять количество игроков на каждой стороне, предложив перейти на другую сторону.Попросить игроков о тишине.Вступительное слово. Кратко рассказать о сути игры.При необходимости предоставить слово важным гостям.Проверить наличие необходимого оборудования и вещей у игроков, например, красные повязки для страйкбола.Подробно рассказать об особенностях игры и показать игровое оборудование, которое будет использоваться.Объявить канал связи организаторов.Объявить командиров сторон и предоставить им слово.Выдать скотчи или повязки, обозначающие стороны.Объявить время начала игры и, при необходимости, указать, куда двигаться игрокам к месту старта.Распустить построение.
Инструкция по проведению финального общего построения после игры
Инструкция по проведению финального общего построения после игры
Через командиров сторон объявить незадолго до окончания игры о времени и месте построения. При необходимости дублировать информацию по каналам связи сторон.Полевым организаторам поручить оповестить игроков на полигоне о месте и времени финального построения.На месте сбора игроков сразу обозначить, где должны располагаться стороны. Например, можно расположить стороны друг напротив друга. Однако это не всегда возможно; бывает достаточно просто собрать всех вокруг ведущего построения.Поблагодарить всех за участие в игре.Объявить благодарности и вручить призы и другие награды.Дать слово командирам сторон, а при необходимости — отличившимся игрокам.При необходимости объявить о взысканиях для нарушителей правил.Если есть возможность, объявить о результатах игры (это делается только на простых играх, где можно быстро определить победителя).Поблагодарить всех за участие.Сделать анонс других мероприятий.При необходимости уточнить регламент выезда с территории полигона и другие организационные вопросы.Распустить построение.
Пример инструкции для игроков
Данная инструкция имеет ДВЕ версии: расширенную и краткую. Выдается всем для того, чтобы игроки принимали в игре более осознанно.
Расширенная версия инструкции
1. Как отличить своих от чужих?
Для бойца и младшего командира: Как отличить противника? По другой форме? Какая у них форма? Если форма может быть такой же, как у нас, то есть ли разноцветные повязки? Для командира роты, стороны и организатора: Есть ли список камуфляжей команд с нашей стороны? Есть ли список камуфляжей противника? Если нет, может быть, стоит его составить? Скотчем или чем-то еще обозначить стороны.
2. Есть ли пароль?
Для бойца и младшего командира: Придумайте пароль хотя бы для своей команды и ближайших союзников. Возможно, какой-то условный знак. Пароль может быть фразой с ответом на неё или числовым. Один называет число, другой должен назвать второе число, которое в сумме с первым даст число пароля. Например, «3+12», а общий пароль «15». Для командира роты, стороны: Возможно, нет смысла сообщать пароль всем, так как сотни людей быстро донесут его до противника. Но стоит ввести пароли для командного состава и рекомендовать их внутри подразделений.
3. Как связаться с командованием и с другими командами?
Какой канал связи (частота)? Номер телефона? Для бойца и младшего командира: Есть ли у вас в команде общая связь? По рации, телефону или голосом? Как вы будете связываться между собой? Как вы будете связываться с другими командами? Общий командир назначил вам общий канал связи? Для командира роты, стороны: Введен ли общий канал связи для командования разных рот или обменялись ли телефонами? Есть ли связь с организаторами? А если командир роты не сможет связаться с вами? Могут ли другие команды с вами связаться? Может ли более одного человека из роты связаться с вами?
4. Есть ли у нас карта полигона?
Это не нужно для маленьких полигонов, но если полигон достаточно большой, стоит иметь хотя бы его схему с обозначениями. Или бойцы должны выучить эти обозначения, чтобы карта была в голове у каждого.
5. Где мы находимся?
Есть ли у нас компас или навигатор? Есть ли у нас изначальные координаты? Понимаем ли мы обозначения на карте? Знаем ли названия ориентиров на полигоне? Если полигон маленький, знаете ли вы обозначения его ориентиров? Например, как называется здание напротив, а как называется здание, в котором вы сейчас стоите? Как вы будете ориентировать своих бойцов внутри одного здания? Если полигон большой, умеет ли кто-то ориентироваться по карте? Можете ли вы показать место на карте, где вы сейчас стоите? Если не можете, найдите того, кто покажет. Есть ли у нас навигатор? Если есть, то есть ли привязка к местности? Если никто из вас не умеет ориентироваться, стоит ли сходить на курсы к ориентировщикам? Они есть в любом городе.
6. Кто наши соседи и как с ними взаимодействовать?
Где находятся наши союзники? Есть ли направления и отметки на карте, ориентиры, где могут находиться наши союзники? На примитивном уровне: знаете ли вы, как зовут бойца, который рядом с вами? Есть ли у вас с ним распределение секторов обстрела? Как вы будете передавать друг другу сигналы? На уровне команд: наладили ли вы связь? Знаете ли вы, что будут делать ваши союзники? Знаете ли вы, куда они пойдут? Знают ли они, куда пойдете вы? Как вы будете поддерживать друг друга? Если вы ушли далеко по полигону, где вам найти союзников? Есть ли какие-то ориентиры?
7. Где противник?
Есть ли направления, отметки на карте, ориентиры, где может находиться противник? Есть ли данные разведки, командования или соседних команд с нашей стороны? Даже на самом маленьком полигоне задайте себе вопрос: где враг? На большом полигоне уточните направление, откуда может прийти враг, или куда идти, чтобы его найти. Командиры, провели ли вы разведку и уточнили обстановку впереди и позади себя? Знаете ли вы, что делаете и в кого стреляете, особенно если пришли на новое место и заняли новую позицию?
8. Какая наша боевая задача?
Что мы должны делать? Наступать? Обороняться? Идти в разведку? И так далее. Получите четкие указания о том, что вам делать. Если старая задача выполнена, что нам делать теперь?
9. Кто замещает командира, если его убили?
Кто из нашей команды замещает нашего командира? Кто замещает командира из роты или выше? Сразу назначьте своего заместителя, чтобы он мог выйти на связь с командованием.
10. Где мертвяк?
Смогут ли бойцы найти его самостоятельно? Сколько времени это займет? Какие правила ранений, если они есть?
11. Кто окажет медицинскую помощь?
Если произошел несчастный случай, есть ли средства медпомощи и где находится пункт медпомощи? Кто будет оказывать помощь, есть ли врач?
Краткая версия для распечатки
Как отличить своих от чужих? Форма? Разноцветные повязки?Есть ли пароль?Как связаться с командованием и с другими командами? Какой канал для связи (частота)? Номер телефона?Есть ли у нас карта полигона?Где мы находимся? Есть ли у нас компас или навигатор? Есть ли у нас изначальные координаты? Понимаем ли мы обозначения на карте? Знаем ли названия ориентиров на полигоне?Кто наши соседи и как с ними взаимодействовать? Где еще наши? Есть ли направления, отметки на карте, ориентиры, где могут находиться наши союзники?Где противник? Есть ли направления, отметки на карте, ориентиры, где может находиться противник? Есть ли данные разведки, командования или соседних команд с нашей стороны?Какая наша боевая задача? Что мы должны делать? Наступать? Обороняться? Идти в разведку? И так далее.Кто замещает командира, если он убит? Кто из нашей команды замещает нашего командира? Кто замещает командира из структуры выше?Где мертвяк? Смогут ли бойцы найти его самостоятельно? Сколько времени это займет? Какие правила ранений, если они есть?Кто окажет медицинскую помощь? Есть ли средства медпомощи и где находится пункт медпомощи? Кто будет оказывать помощь, есть ли врач?
Общая инструкция командира стороны
Инструкция рассчитана для всех видов игр. Применима также для простых однодневных игр, в случае которых часть пунктов может быть опущена.
Предварительное взаимодействие. Если состав стороны известен до игры, напишите командирам команд или людям, зарегистрировавшим группу игроков, в личные сообщения. Представьтесь как командир стороны, за которую они будут играть. В первую очередь ищите знакомых, так как опираться в создании стороны вы будете изначально на них.Поиск командиров. Узнайте у своих знакомых или у организаторов, есть ли среди игроков с вашей стороны участники, которые могут выполнять функции командиров групп или помогать вам в штабе.Сбор контактов. Соберите все контакты командиров команд и других ответственных лиц с вашей стороны в одну базу данных. Желательно иметь номера телефонов для связи на полигоне, как до игры, так и в жилой зоне. Даже если вы приняли командование непосредственно перед игрой на полигоне (в случае небольших игр), всё равно постарайтесь собрать контакты.Организация чата. Организуйте общий чат актива стороны из командиров команд и доверенных лиц. Помните, что лучше не создавать общий чат с большим количеством людей. Если речь идет о небольшой простой игре, где с одной стороны 30-40 человек, то можно создать такой чат, но не выкладывать туда частоты, коды и карты с вашими обозначениями.Определение штаба. Определите, кто будет помогать вам в штабе. Если игра до 100 человек и не суточная, вам может хватить одного-двух человек. В других случаях необходимо иметь в штабе больше людей.Назначение локальных командиров. Определите локальных командиров: взводных на группы по 25-30 человек и ротных на группы по 50-120 человек. Структура связи. Распишите структуру связи вашей стороны. Укажите частоты радиостанций и другие каналы связи, например, через мессенджеры. У штаба должен быть список всех частот стороны вплоть до отдельных команд.Уточнение сценария игры. Уточните у организаторов технический сценарий игры. Это включает детальное описание ваших задач, например, сколько очков приносит оборона определённого объекта или квест по конвою.Штабная игра. Проведите штабную игру с участием вашего актива. Часть должна играть за противника, часть — за вашу сторону. На основе штабной игры придумайте тактику на игру. Если вы обнаружите, что в сюжете есть «дыры», обратитесь к организаторам с просьбой скорректировать сюжет.Создание карты. Придумайте карту с собственными обозначениями на основе карты организаторов. На вашей карте должна быть указана другая нумерация квадратов и названия объектов, но изначальные обозначения организаторов должны остаться. Если игра небольшая и недолгая, это делать необязательно. Карты со своими обозначениями выдавать только командирам подразделений и штабистам. Весь командирский состав должен знать свои обозначения на картах.Список оборудования. Если игра большая, составьте список оборудования, которое вам будет необходимо для штаба. Найдите данное оборудование и опросите участников вашей стороны, у кого есть нужное оборудование, например, мощная рация. Как правило, для организации штаба необходимо: несколько раций, запас аккумуляторов, стол, навес или палатка, большие распечатки карт, цветные булавки, стикеры, маркеры, блокноты, ручки, фонарики или другое освещение, запас воды.Доведение задач до командиров. В личных сообщениях за несколько дней до игры доведите до локальных командиров и штабистов их задачи.Встреча командиров. Перед игрой необходимо провести встречу командиров. Довести до них задачи ещё раз и убедиться, что они поняли их.График игры для суточных игр. Если игра суточная, уточните у команд, кто и по какому графику готов играть. Составьте таблицу. Часть, возможно, будет готова играть ночью, а часть — нет.Построение стороны. При возможности проведите отдельное построение стороны. Инструкция по построению.16. Проверка связи перед началом игры. Перед началом игры проверьте связь по основным каналам. Важно не проверять связь в жилом лагере до начала игры, чтобы избежать ненужного шума и путаницы.
17. Отправка подразделений на начальные точки. Перед началом игры отправьте все подразделения на их начальные точки и убедитесь, что они дошли до места назначения.
18. Объявление о начале игры. После получения команды от организаторов объявите по всем частотам о начале игры, чтобы все участники были в курсе.
19. Мониторинг состояния подразделений. Во время игры периодически опрашивайте с помощью связистов подразделения об их состоянии и выполнении заданий. Это поможет оперативно реагировать на возникающие проблемы.
20. Фиксация выполненных заданий. Фиксируйте в боевом журнале все выполненные задания, чтобы впоследствии предъявить их организаторам. Это важно для оценки успехов вашей стороны.
21. Ротация подразделений. Старайтесь делать ротацию подразделений, чтобы поддерживать их боевой дух и эффективность.
22. Работа с мертвяками и жилой зоной. Если мертвяк находится далеко от штаба, отправляйте туда порученцев, чтобы игроки не задерживались там долго. То же касается и жилой зоны. Используйте телефонные контакты для связи с командами, которые ушли с полигона, и уточняйте, когда они планируют вернуться.
23. Собрание командиров и подведение итогов. По возможности, по завершении игры соберите командиров или всю сторону. Объявите благодарности и жалобы, если таковые имеются. Также дублируйте эту информацию в чаты после игры, чтобы все были в курсе.
Общая инструкция полевого командира
1.До начала игры необходимо получить от командира стороны общие инструкции, задания вашего подразделения, карту, частоты вашего подразделения, частоты штабного канала.
2.Необходимо познакомиться с другими полевыми командирами вашего уровня. Желательно, чтобы был общий чат для командиров.
3.Составьте список контактов, состоящий из командира стороны, штабных, других командиров вашего уровня.
4.Составьте список контактов командиров, подчиненных вам. Например, командиров взводов или отделений. В наиболее простом варианте небольшого подразделения - список контактов всех подчиненных вам игроков.
5.Уточните внутреннюю структуру вашего подразделения.
6.Сделайте распределение частот внутри своего подразделения. Если оно больше 15-20 человек, как правило, необходимо несколько каналов связи.
7.Найдите себе заместителя и радиста. Задача заместителя - выполнять ваши функции, если вас "уничтожат". Задача радиста - постоянно держать связь со штабом.
8.Сообщите структуру вашего подразделения и каналы связи в штаб или командиру выше.
9.Перед началом игры получите задачи от вышестоящего командира.
10. Проверьте связь внутри подразделения и со штабом.
11. Командир, заместитель и радист во время игры не должны быть в первых рядах и погибать первыми. Их задача - управлять и держать связь.
12. Во время игры командир управляет своим подразделением на внутренних частотах. Радист связывается со штабом.
13. Периодически докладывайте штабу о заданиях и ходе боя.
14. В случае необходимости будьте готовы собрать подразделение заново. Если к вам прикомандировали игроков из других подразделений, узнайте у них канал связи, выдайте новый, создайте новые подразделения на ходу, для этого назначьте старших из имеющихся.
15. После сигнала из штаба об окончании игры необходимо подтвердить штабу, что информацию принял, после чего по каналам своего подразделения оповестить своих бойцов, что игра закончилась. Напомнить, чтобы до возвращения в неигровую зону они все равно не снимали защиту (актуально для всех кинетических игр).
Таблица структуры стороны и связи
Данную таблицу можно распечатать и выдать командирам перед игрой. Но лучше, если командиры заполняют её заранее.
Инструкции для командира стороны в разных ситуациях
Проведение построения одной стороны
Обозначить начало и конец игры, время или событие, его обозначающее, сигналы конца и начала игры.Карта: квадраты и привязка, ближайшая задача - откуда, когда, куда, как.Сверка формата навигаторов, если есть.Мертвяк: место с привязкой и условия.Командир и зам: место, позывные, частота, телефон.Деление: название стороны, командиры, позывные, мобильники.Опознание (стороны схематично, акцент на схожие камуфляжи) и пароли.Запасные частоты и смена (сигнал, время).Задачи упрощённо: (ближайшая, последующая, основная) группам/взводам.Противник: возможные ближайшие действия.Специалисты (инженеры, медики), их оборудование, правила работы.Ключевые объекты, артефакты, персонажи (демонстрация, выдача спецам, инструктаж).Правила поражения техники и отыгрыш ролёвки, ранений, "мобильных мертвяков" и "транспорта".Принятие командования в экстренных ситуациях
Объявить: "Командир убит, я за старшего", собрать "на себя" ближайший взвод/команды.Обеспечить безопасность артефактов/ВИПов.Уйти с невыгодной позиции: выбрать точку сбора и начать движение к ней.Поставить охранение/заслон (опасное направление).Доложить обстановку старшему.По связи и голосом собирать сторону на себя, уводить к точке сбора.Поставить периметр на точке сбора, уточнить количество и местоположение оставшихся сил.Уточнить задачу и согласовать дальнейшие действия стороны.При актуальности - продолжить выполнение поставленной задачи.
Оборона позиции
Доложить в штаб, что «на позицию вышел», уточнить задачи. Довести до игроков цель и задачу обороны данного объекта.Обозначить для игроков направление «12 часов» (для короткой остановки - допускается "по солнцу" при ясной погоде).Обновить частоту обороны. Проверить со всеми связь.Выставить охранение на наиболее опасном направлении и проверить с ними связь.Усадить резерв/маневренную группу, артефакт/ВИПа, обозначить центр позиции, точку входа, направление и сигнал для возможного отхода.Назначить старших или выяснить, если таковые уже есть. Раздать сектора по «часам» и расставить взвода/команды, проверить связь.Обеспечить целостность периметра (границы секторов по ориентирам и «часам», стыки взводов/команд, места пулемётов и доп. охранения). Внимание склонам, «мёртвым» зонам, «зелёнке».Поддерживать тишину и порядок открытия огня.Координировать действия периметра, охранения, мобильного резерва, добиваться чётких и своевременных докладов.Активная оборона силами резерва и подкреплений, связь для подхода и встречи союзников.Укреплять позицию (периметр и центральное укрепление), маскировка.Ротация задач взводов/команд, смена охранения, проверка связи.Периодический обход - доведение ситуации, дисциплина на позиции.
Штурм с ходу
Выставить заслон на место предполагаемого отхода противника (выноса артефакта, подхода из мертвяка).Уточнить местоположение и доложить в штаб; если надо - изменить положение игроков на местности.Развернуть боевой порядок, не теряя темпа: а) подтянуть ближе тыловой дозор; б) загнуть фланг (какой из них - от рельефа: гребни и "мёртвые" зоны); в) при необходимости выставить заслон от манёвренных групп противника.Координация штурма: фланги, тыл, дозор; команды "ставить дым", "наши в окопах", "противник обходит...".Постоянно напоминать задачу (спустить флаг, найти ящик, поймать ВИПа).При потерях до 50% л/с до захода в периметр - обеспечить отход (направление отхода - ориентир, дымы, порядок отхода). Ставить периметр и коридор для подхода "своих".Зачистка объекта штурма, "втягивание" стороны в периметр.Обозначение захвата точки согласно сценарию, доложить старшему.Переход к обороне.
Разведка перед штурмом
Подтвердить выход на объект штурма и доложить старшему.Поставить периметр в непосредственной близости от объекта (место, допускающее оборону, см. раздел "Оборона").Выделить группы на доразведку (количество групп и бойцов в группах - от общего количества).В разведку - способных бойцов.Разведка: выявить наилучшее место для атаки (ложбина, гребень, подлесок), слабые места и по возможности уничтожение вражеских секретов.После проведения разведки организовать штурм (см. пункт "Штурм").Разведгруппы использовать для перехвата подкрепления/мобильных групп противника и заслона в месте вероятного отхода противника.Ролевой элемент в играх
Наличие сценарных "мирных" означает военную полицию и/или комендатуру.Возможность досмотра и задержания (зона, яма, помещение, закрываемая техника), а также недоступных "мирным" зон (периметр, посты).Правила открытия огня и их своевременное доведение до подразделений с получением "квитанций".По любым контактам с мирными - доклад в штаб.Неигровые/ВИПы/мирные/повстанцы/племена и группы - игровое обозначение и образцы "документов".Правила поражения техники и отыгрыша ролевки, ранений, "мобильных мертвяков" и "транспорта".Игровые и неигровые объекты ("деревни", транспорт) и смена их статусов (поражаемость, обозначение) - уточнить у организаторов, доводить до игроков.Правила досмотра - уточнить у организаторов, доводить до игроков.
Карточка игры
Для удобства восприятия и планирования можно составить «карточку игры», то есть описание и план мероприятия в табличной форме. Вы можете произвольно добавлять и удалять строки в эту таблицу для собственного удобства. Ниже представлен обобщённый пример.
График подготовки игры
Данный график рассчитан на небольшие и средние игры. Как правило, для больших игр временные промежутки сильно отличаются и могут быть равны полугоду или более. Вы можете самостоятельно поставить свои интервалы.
Примечания: Все таблицы по важности равнозначны, кроме первой и второй: полигон и сценарий. Так как без полигона - нет игры. То же со сценарием. Рекомендуется ставить галочки или подчёркивать выполненные задачи.
Если подготовка игры стартует сразу в оранжевой или красной зоне - велика вероятность провала. Чем больше задач не выполнено и смещено в оранжевую и красную зону - тем хуже.
Ниже шаблон для корректировки распечатки под свои задачи.
В шаблон можно вписать свои варианты со своими сроками и распределением задач.
Тренировка по командообразованию
Общая информация
Эти тренировки были созданы для максимально быстрого слаживания коллективов в разных сферах. Также это можно назвать командообразующими тренировками. Тренировки основаны на сенсорной депривации в условиях резких изменений физической и психической нагрузок.
Основная задача в том, чтобы, изменив реакции участников, убрать адаптационный социальный период и буквально в течение одного дня создать «стайную» коммуникацию.
Тренировки применимы как для коллективов, создаваемых с нуля, так и для существующих. Кроме того, полезны в тех случаях, когда в существующий коллектив вливаются новые люди.
В новых коллективах позволяют быстро выявить людей с командными возможностями и потенциальных конфликтеров.
«Стайные» тренировки могут сократить время слаживания в разы. И в качестве периодического повторения улучшить действия команды, коллектива, подразделения.
Также применимы для слаживания между различными подразделениями.
Сами по себе тренировки должны использоваться наряду с профессиональными. Они дают результат в виде упрощения и ускорения коммуникации внутри коллектива, взаимопонимания и быстроты принятия решений.
Механизм работы
Механизм работы основан, как сказано выше, на сенсорной депривации, то есть на перекрытии канала восприятия. Так как основной канал восприятия для человека - это зрение, в стайных тренировках чаще используется перекрытие зрения всем или какой-то части тренирующихся. При этом осуществляются различные коллективные действия, которые в обычной ситуации требуют визуального наблюдения.
Тренировки построены как физические игры, что, с одной стороны, делает их привлекательными, а с другой стороны, для некоторых руководителей является скорее препятствием для их использования.
Количество участников
Тренировки рассчитаны на коллективы 10-40 человек. Также для налаживания взаимодействия между разными коллективами внутри большой структуры. В этом случае из подразделений берётся часть людей и на время тренировок собираются сборные команды.
Упражнение «Орда»
Самая важная тренировка для слаживания коллектива из нескольких десятков человек. Обеспечивает быстрое получение общности, «плеча товарища» и необходимости совместных действий для достижения результата.
Необходимо ровное квадратное пространство размером стороны 0,5 м, умноженное на количество участников. То есть, например, для тренировки 30 участников необходим квадрат со стороной минимум 15 метров.
Необходимо оградить квадрат верёвкой или каким-то другим способом, чтобы участники не заходили за эту черту.
Повязки на глаза для всех участников.
Участники делятся на 2 части. Условно - «первые» и «вторые»:
«Первые» надевают повязки на глаза«Вторые» надевают повязки на уровне лбаОбе части в произвольном порядке должны зайти внутрь квадрата. Незрячих лучше специально повернуть в разных направлениях (ведущему и помощникам ведущего). См. рисунок.
«Первые» (незрячие) могут передвигаться и разговаривать между собой. «Вторые» (зрячие) не могут разговаривать между собой и сопротивляться руками, объединяться в группы. То есть если незрячий схватил и удержал его пару секунд, тот считается пойманным и обязан надеть повязку и перейти на сторону незрячих.
Задача «первых» (незрячих) - объединиться и выловить всех «вторых» (зрячих). Время может быть задано, а может не быть.
Тактика незрячих может быть разной. Нормальная - объединение в цепь. В процессе выделяются лица, склонные к командованию. Также видно, кто дольше всех не склонен к коллективной тактике. Кроме того, видны конфликты, если есть оспаривание лидерства. В зависимости от цели тренировки ведущий может:
вмешаться, уточнив, кто главныйсказать, чтобы участники решали это самостоятельно путём договораВ случае тренировок в силовых структурах должен командовать старший по званию, однако если он не справляется и его место занимает другой, можно делать выводы о его реальной власти в коллективе.
Задача вторых - как можно дольше не быть пойманными (невербальная коммуникация между собой).
После того как все зрячие пойманы, команды меняются местами. Тренинг повторяется. При необходимости можно повторять несколько раз, частично перемешивая «первых» и «вторых» - до достижения быстрого понимания и координации участников.
После окончания второй части тренинга все участники, не снимая повязок, должны сойтись как можно ближе друг к другу (могут держаться за руки/плечи).
Объявляется минута тишины.
Ведущий говорит: «Запомните это состояние единения команды».
Задача - создать якорь, чтобы потом участники могли, повторив это действие в любых условиях, воссоздать ощущение единства команды. Можно придумать девиз, который нужно произнести всем одновременно.
После этого участникам разрешается снять повязки.
Рекомендации:
Проводить тренировку периодическиПри вливании в коллектив нескольких новых участников - проводить обязательноВ боевых условиях тренинг проводить практически невозможно (лучше во время вывода подразделения на отдых)
Упражнение «Конструктор»
Тренировка обеспечивает обучение управленческим навыкам и выявлению людей с командирскими задатками.
Число участников: от 5 до 40. Коллектив от 20 человек лучше делить на части. Например, 30 человек можно разделить на 3 части по 10 человек.
Необходимо:
ровное пространство (плац, спортивный зал)повязки на глаза по числу участниковПорядок проведения:
Все участники, кроме назначенного ведущим командира (который будет управлять другими), надевают повязки на глазаУчастники с закрытыми глазами не могут говорить, если их не спросил командирВедущий тренировки и его помощники выводят всех на открытое пространство и максимально разводят в разные стороны, путая ориентацию в пространстве (см. рисунок)
Начало тренировки:
Даётся старт тренировки.Задача командира - давать устные приказы участникам для построения (например, в 2 шеренги). Приказы должны отдаваться громко. Касаться участников запрещено. Также самим участникам запрещено касаться друг друга (держаться за руки, плечи и т.п. нельзя).Правила отдачи приказов:
Командир может отдавать любые приказы, даже самые конкретные ("Повернись на 90°", "Сделай 5 шагов вперёд")Участники должны выполнять ВСЕ приказы, которые слышат (если любой участник услышит команду "кругом", он должен повернуться)Ведущий может рекомендовать такие действия участникамЦели упражнения:
Обучение командира конкретности приказов·Пример: при команде "10 шагов вперёд" без указания имени пойдут все
·Если у участников одинаковые имена, два Дмитрия могут пойти одновременно, хотя приказ отдан одному
·Особенно актуально для новых, незнакомых коллективов
Основное задание:
После построения командир должен:·Провести построение 20 или более шагов
·Выполнить поворот
·Пройти ещё 10 шагов
Построение не должно распадатьсяКомандир может остановить и скорректировать построение
Альтернативные варианты (для малых групп) Перенос носилок до определённого места:
·Участники собираются у носилок
·Погружают "раненого" (которого невидящие участники должны определить)
·Переносят носилки
Дополнительно:
После тренировки можно повторить с другим командиром
Для больших коллективов, тренировавшихся в группах, лучших/должностных лиц проверяют на объединённой группе
Результаты тренировки:
Выявление лиц с командными навыками и устойчивой психикой
Проверка "неформальных лидеров" на прочность. Практика показывает, что некоторые "неформалы" оказываются неспособными к командной работе. Такие лица могут потерять часть своего "альтернативного авторитета".
Упражнение «Экипаж»
Тренировка обеспечивает обучение взаимопониманию, управленческим навыкам, передаче приказов и обратной связи для небольших групп. Актуально для будущих и действующих экипажей техники, расчетов техники. Также актуально для налаживания взаимодействия между представителями разных структурных подразделений.
Условия проведения:
Минимальное количество: от 3-х человекБольшая группа делится на несколько групп по 3 человекаНеобходимо:ровное пространство (плац, спортивный зал)
повязки на глаза по числу участников
предметы размером с книгу (20-30 штук)
Распределение ролей:
Участники делятся на: «первый», «второй», «третий»Группы формируются по три человека (первый + второй + третий)Распределение функций:«Первый» – командир (надевает повязку)
«Второй» – наводчик (без повязки)
«Третий» – исполнитель (надевает повязку)
Правила взаимодействия:
Командир:Может отдавать любые приказы исполнителю
Не может передвигаться
Наводчик:Может шепотом говорить командиру ограниченный набор слов («тепло», «холодно», «горячо» и т.п.)
Чем меньше разрешенных слов - тем сложнее тренировка (классический вариант - 3 слова)
Не может передвигаться
Исполнитель:Только выполняет приказы командира
Может передвигаться
Не разговаривает
Организация пространства:
Можно создать несколько таких группГруппы располагаются в нескольких метрах друг от другаВедущий и помощники раскидывают предметы на расстоянии 15-20 метров от групп (см. рисунок)
1. Старт и правила:
Ведущий дает старт.Задача команд: как можно быстрее собрать предметы с помощью исполнителя и доставить их командиру.Правила для исполнителей:Нельзя отнимать предметы друг у друга — только собирать.
Предмет забирает тот, кто первым до него дотронулся.
Запрещено передвигаться на четвереньках.
2. Определение победителя:
Побеждает команда, собравшая больше предметов.Вариант: у каждой группы могут быть свои предметы (например, первая команда собирает только белые листы, вторая — желтые и т. д.).3. Смена ролей:
После раунда участники в группах меняются ролями (например, второй становится командиром, первый — исполнителем, третий — наводчиком).Цикл повторяется, пока каждый не попробует все три роли.4. Дополнительные варианты:
При необходимости тренинг можно повторить, меняя состав групп, чтобы выявить наиболее эффективные тройки.Усложнение: ведущий и помощники могут перемещать предметы во время сбора, создавая дополнительные препятствия.
Упражнение «Поводырь»
Цели тренинга:
Развитие взаимопонимания в команде.Отработка управленческих навыков, включая постановку задач, передачу приказов и обратную связь.Налаживание взаимодействия между сотрудниками разных структурных подразделений.Формат проведения:
Минимальное количество участников: 2 человека.Большая группа делится на команды по 2 человека.Необходимый инвентарь:
Ровное пространство (плац, спортивный зал).Повязки на глаза – по количеству участников.Мишени (ростовые или заменяющие предметы) – 4–8 шт.Снаряжение на выбор:Вариант 1:
Пневматическое оружие – 1 шт.
Защитные очки – 2 шт.
Вариант 2:
Учебные гранаты или другие метательные предметы.
Описание упражнения:
Задача первого участника поразить все цели, передвигаясь по площадке.Задача второго командовать первым и указывать цели, которые он должен поразить. Первый участник («стрелок»/«метатель») выполняет задание (стрельба или бросок), но не видит мишени (повязка на глазах).Второй участник («командир»/«наводчик») дает ему устные указания, помогая точно поразить цель. В зависимости от сложности и поставленных задач, первый может передвигаться вместе со вторым или быть на одном месте.После выполнения задания участники меняются ролями, чтобы отработать разные функции.Дополнительные возможности:
Усложнение: добавление ограничения по времени или шумовые помехи (для проверки четкости коммуникации).Рекомендуется тасовать двойки таким образом, что бы каждый поучаствовал с каждым.
Проведение социометрии коллектива в рамках тренинга
Если существует необходимость провести социометрию коллектива (выявить совместимость и другие характеристики людей), ведущие могут записывать свои наблюдения и провести опрос.
Наблюдения записываются в произвольной форме. Задача — выявить наиболее способных к командованию, фиксируя их результаты в разных упражнениях. Также можно отметить конфликтных, пассивных и других участников.
В конце тренинга допускается провести простой опрос по приведенной ниже форме. Опрашиваемый ставит:
«+» — положительная оценка«-» — отрицательная оценка«±» — если сомневается«Н» — если не знает
Текстовые и видеоматериалы по теме
Также о данной тренировке вы можете посмотреть видео
https://vkvideo.ru/video-4237575_456239074
И пример тренировки https://vkvideo.ru/video-20135635_456239145
Отдельной статьей в интернете вы можно посмотреть также по ссылке:
https://vk.com/@-4237575-stainye-trenirovki
Пример деловой игры по подготовке организаторов
Тренировка организационных задач по реализации игр
Участников делят на группы по двое или более человек, либо выдают индивидуальные задания. Дается время на обдумывание, запись и обсуждение (обычно от 1 до 10 минут). После подготовки участники озвучивают свои решения. Опытный ведущий-организатор оценивает правильность решений. Если уровень участников одинаковый и нет эксперта, проводится коллективное обсуждение.
Задания для тренинга:
Составить подробный план подготовки к игре: что делать до игры и на полигоне.Ситуация: ключевые организаторы не приехали на игру. Оставшиеся участники орг-группы (не главные организаторы) должны спасти игру. До начала — 3 часа. Варианты сложности:Простой: оборудование есть, сценарий известен
Сложный: минимум инвентаря, сценарий известен частично Ведущий может импровизировать: сообщать о наличии инвентаря/связи с отсутствующими.
Одна игровая сторона оказалась меньше из-за неявки команд.Не приехал один или несколько командиров стороны.Не хватает важного игрового оборудования.Недостаток полевых организаторов (часть не доехала).Срыв фазы игры из-за ошибки организатора (например: игроки ушли в "мертвяк", получив неверную информацию о перерыве).Игра "застопорилась" — игрокам скучно.Часть одной стороны уехала во время игры, создав дисбаланс (невозможность выполнения заданий).Полевые организаторы не могут найти ключевые точки на местности.Организатор заблудился в лесу ночью.Часть оборудования потеряна/не собрана после игры.Много обвинений в нечестной игре в отзывах.Организаторы вынужденно помогли одной стороне из-за дисбаланса, и она победила. Как корректно подсчитать очки и избежать скандала?В отзывах — хамство в адрес конкретных игроков/организаторов.Внедрение нестандартных элементов:Артудары через полевых организаторов
Организатор в роли техники/аномалии и т.п. Ведущий предлагает ситуации на свое усмотрение.
Тренировка реагирования на конфликтные ситуации
Участники делятся на группы от двух и более человек. Каждая ситуация предполагает минимум двух игроков с противоположными ролями. Ведущий может:
увеличивать количество участников в группе (например: 2 игрока + 1 организатор)добавлять новые ролисоздавать дополнительные ситуации
Порядок проведения:
Группы по очереди разыгрывают конфликтные сценыОбсуждение ошибок проводится:после каждой отдельной сцены
либо после серии однотипных ситуаций, разыгранных разными группами
Список конфликтных ситуаций:
Нечестные игроки убежали (не признающие попадание). Обвинители подходят к полевым организаторам, описывают их камуфляж и внешний вид. Игроки очень расстроены и готовы уехать с игры.Нечестных игроков нашли. Они говорят, что в них не попали. Участвуют организаторы, обвинители, нечестные игроки.Истеричный игрок. В темном помещении в кого-то много раз попали, а он (она) уже кричал, что и так убит. Те, кто в него стрелял, утверждают, что не видели и не слышали сразу.Гражданские на полигоне: грибники, туристы. Утверждают, что они тут всегда ходили!Произошла травма игрока или полевого организатора. Ведущий самостоятельно может конкретизировать ситуацию.На некоторых видах игр игроки обязаны носить красные тряпки и/или фонари для обозначения того, что убиты. Либо как-то обозначать это другими способами. Часть игроков так не делают.У игрока нет защиты глаз, ходит без очков, без маски. Игрок говорит, что тут не стреляют или это неигровая зона, или другие оправдания.Игровое оружие игрока оказалось непроверенным перед игрой. Например, в страйкболе измеряют скорость вылета и помечают каким-то меткой.Игрок участвует в игре без надлежащей формы.Ситуации с машинами игроков. Например, водитель не слышит, что в него попали.Ситуации с военной техникой. Игроки подходят слишком близко к двигающейся технике. Не соблюдают технику безопасности.Произошла драка между игроками.На полигон заехали транспортные средства, не участвующие в игре. Машины, мотоциклы, велосипедисты.Полигон оказался неправильно согласован. Представители владельцев неожиданно приехали.Игроки оскорбляют организатора.В процессе игры по каким-то причинам изменились вводные в игре. Как донести до командиров сторон, чтобы не было скандала.Два разных полевых организатора по ошибке дают задачи командирам сторон, противоречащие друг другу, которые приводят к сбою игры и спору.Обнаружилось, что не хватает места на парковке.Деление до игры. Одна из сторон очень резво набирает людей, другая в аутсайдерах.Обнаружилось, что на игру каким-то образом попали игроки, которые забанены.Игроков приехало больше, чем нужно. Что делать?Полевой организатор не знает, как пользоваться игровым оборудованием. Объясняли, но ничего не понял. Игроки жалуются.
Пример письменного согласия от родителей на участие в мероприятии
Я, _______________________________________________________ (Ф.И.О. родителя / законного представителя полностью), даю согласие на проезд и сопровождение к месту соревнований и обратно, на участие моего ребёнка (опекаемого) в возрасте до 18 лет включительно в соревнованиях и тренировочных сборах.
Я принимаю всю ответственность за любую травму, полученную моим ребёнком в ходе соревнований. Осознаю все риски, связанные с возможными травмами и увечьями в результате правомерного применения разрешённой правилами соревнований техникой. В случае травм и несчастных случаев претензий к организаторам соревнований и тренерскому составу иметь не буду.
В случае если во время соревнований с моим ребёнком произойдёт несчастный случай, прошу сообщить об этом по телефону _______________________.
Я самостоятельно несу ответственность за личное имущество, оставленное моим ребёнком на месте проведения соревнований, и в случае его утери не имею право требовать компенсации.
Я обязуюсь, что мой ребёнок будет следовать всем требованиям организаторов соревнований и тренировочных сборов, связанным с вопросами безопасности. 5
В случае необходимости я готов воспользоваться медицинской помощью, предоставленной моему ребёнку (опекаемому) организаторами соревнований и тренировочных сборов.
С правилами и техникой безопасности о проведении соревнований и тренировочных сборов ознакомлен.
________________________ / _______________________________________________ / (подпись) (ФИО родителя / законного представителя) «____ » _________________ 202_ г.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
