Миры содружества. Лор-бук
Вступление
Данный лор-бук разрабатывается для личного пользования в системе RAG. Это всего лишь моё личное мнение после прочтения более 100 книг по EVE.
Если вы заметили некую вопиющую неточность или ужаснейшую ложь, то прошу сообщить мне об этом в комментариях. Также возможно, что некоторые важные аспекты лора будут проигнорированы. Информация собрана из открытых источников, а также из моих воспоминаний.
Вселенная Миров Содружества — живой сеттинг. Разные авторы могут трактовать события по-разному. Данный лор-бук собирает подробную информацию, но не претендует на абсолютную истину.
Обновления:
21 июня 26 года. — v1
13 июля 2026 года. — обновлена глава: общий обзор. обновлена глава о нейросетях и имплантах.
Скачивание открыто.
Ключевым допущением вселенной является полное отсутствие AGI в жизни каноничных миров, все ИИ имеют искусственные ограничения, заложенные через фиксированную в кристаллической решетке ИИ-ядер матрицу весов.
Глава 1: Общий обзор
1.1 Общий обзор
Миры Содружества — это масштабная литературная вселенная в жанре космической оперы, созданная несогласованным коллективом авторов (Хорт, Муравьев, Поселягин, Злотников, Берг, Чудов, Чижовский, Каменев и другие.). Основу сеттинга составляет роман Игоря Хорта -- Шахтер
Изначально задумывалась как фан-вселенная по EVE Online (отсюда названия некоторых технологий: гипер-двигатели, типы нейросетей), но быстро отошла от канона EVE и стала самостоятельным сеттингом.
Ключевое отличие от игры EVE Online: здесь нет «матричных» нейросетей, управляющих кораблём напрямую, а есть эволюционировавшие много-поколенческие нейросети Содружества и собственные разработки человечества, а также особая ветвь — регрессивные технологии древних (нейросети Джоре, симбионты Сеятелей, ит.д.).
Миры Содружества — это мир будущего, связанный с Землей через пространственно-временную червоточину, которая закрыта для доступа, что предопределило самостоятельное развитие нашего мира.
Вселенную EVE можно рассматривать как проекцию современных социальных представлений человечества плюс технологии будущего. Сочетание примитивных социальных представлений потребительской цивилизации человечества 21 века совместно с технологическими новинками из технологически продвинутого будущего создает иллюзорный мир гипертрофированного потребительства.
В Мирах Содружества есть разные типы обществ - авторитарные империи, демократические альянсы, технократии, рабовладельческие цивилизации.
В Мирах Содружества царит — капитализм, рыночная экономика и либертарианство. Центральные миры — основные цивилизации — это миры с передовыми технологиями и высоким уровнем безопасности. В центральных мирах Содружества можно воевать с преимуществом в силе не более, чем в 3 раза, можно воровать, если нельзя этого доказать, можно наносить вред здоровью (избил человека, вызови ему медиков, и тебе ничего не будет, а человека восстановят в медкапсуле).
Существует также Фронтир и Пограничье, то есть окраина миров Содружества, где действует принцип Силы, и еще более жесткие правила — можно воевать с любым преимуществом, воровать безнаказанно, и убивать безнаказанно. Существуют также пираты, с которыми борются центральные миры Содружества и сотрудничают миры Фронтира. Существующий порядок и поддержание минимальных базовых Законов поддерживается и осуществляется путём силы. У кого больше ресурсов, кораблей и пушек, тот и поддерживает порядок и свои законы.
Авторы всех известных важных технологий — расы Древних. Над младшими расами Миров Содружества есть "Старшие расы", более продвинутые наследники древних рас, которые осуществляют контроль младших рас и в некотором смысле даже искусственно тормозят их развитие. Контроль младших рас осуществляется через нейросети, имеющие недокументированные возможности контроля.
В Мирах Содружества встречаются псионические (магические, но без заклинаний, чистая сила) способности, но официально они являются запрещенными, жестко контролируются спецслужбами всех государств и в особенности Центральными мирами, при выявлении способностей выше определенного уровня такие индивиды принудительно ставятся на службу.
========
1.2 Основные предания и уровни понимания
Важный момент: во вселенной Миров Содружества существует «три уровня понимания» истории, которые авторы постепенно раскрывают:
«Официальная история» — то, что знает обыватель Содружества: люди вышли в космос, встретили Аграфов, вступили в Содружество, понемногу воюют и торгуют.
«Серая зона» — информация, доступная высшим чинам флота, разведке, Академии Археологии: подлинная история Древних, истинная роль Джоре, секреты нейросетей.
«Тайное знание» — информация, известная буквально единицам: истинное происхождение человечества, природа Теней, связь Ковчегов и Земли, секрет ФПИ-процессоров.
========
1.3 Хронология (краткая)
~10 млрд лет до н.э. — эпоха Древних (Предтеч), расцвет, уход в Андромеду. ~2 млрд лет до н.э. — эпоха Вторых (цивилизация Камрани), расцвет и упадок. ~1 млрд лет до н.э. — цивилизация Сеятелей (Третьи), создание Ковчегов и расселение. ~500 млн лет до н.э. — эпоха Джоре, контакт с Предтечами, создание ИИР-системы. ~100 млн лет до н.э. — война Джоре и Молодых Рас, уничтожение Джоре как галактической силы, распад. ~50 млн лет до н.э. — возвышение Аграфов, формирование их цивилизации на руинах Джоре. ~10-5 млн лет до н.э. — эпоха Аграфов, создание Врат, расселение по галактике. ~500 000 лет до н.э. — рождение Сполотов, контакт с Аграфами. ~300 000 лет до н.э. — контакт Аграфов с людьми Содружества (первые экспедиции). ~200 000 лет до н.э. (предположительно) — заселение Земли-колонии Древними. Изоляция системы.
~200 лет назад (по меркам Содружества) — обнаружение Земли экспедицией Академии Археологии.
Повествование в книгах чаще всего происходит начиная от текущей даты и до 5000+ лет.
Данная хронология может меняться в зависимости от настроения автора. Некоторые её вообще не придерживаются и это не является ошибкой.
========
1.4 Основные технологии Миров Содружества.
Считается, что вся фантастика о мирах содружества строится на трех китах — нейросети, гипердвигатели и базы знаний.
Нейросети — расширитель возможностей мозга, тела. Гипердвигатели — способ относительно быстрого перемещения между звездными системами. Базы знаний — накопленные поколениями и скомпилированные: опыт/знания/навыки.
Технология ментоскопирования, которая позволяет создавать базы знаний, на основе памяти, снятой с мозга профессионалов.
Также отличительной особенностью этой вселенной можно называть такие технологии как:
Искины — устройства с ограниченным искусственным интеллектом, который управляет различными устройствами, группами устройств или даже кораблями.
Медкапсула — устанавливает нейросеть, лечит все известные болезни, устраняет травмы, омолаживает и продляет жизнь до 250-300 лет.
Ремонтные дроиды — позволяют ремонтировать самую сложную технику, в том числе в автоматическом режиме под управлением специализированных искинов.
Реакторы — компактное устройство, которое предоставляет достаточное количество энергии для всех технологических процессов и для автономных полетов космических кораблей.
Энергетические щиты — способ защиты как от энергетического, так и кинетического оружия. Создается через некие эмиттеры щитов, которые выгорают от перегрузки.
========
1.5 Предупреждение для читателя
Вселенная Миров Содружества — это живой, развивающийся сеттинг. Разные авторы могут по-разному трактовать одни и те же события, или подстраивать под себя историю.
Каноном принято считать то, что чаще всего встречается у разных авторов.
Вы должны сами для себя решить, что будете использовать для своей книги. Если вам недостаточно того, что уже выдали различные случайные авторы, то добро пожаловать в группу строителей нового канона.
Глава 2: Нейросети, импланты, базы знаний
8.1 Что такое нейросеть?
Нейросеть — кибернетический имплант, вживляемый непосредственно в кору головного мозга и позвоночник носителя. Представляет собой сплав нанотрубок, органических нейронов и микропроцессорных кластеров, интегрированных в единую сеть. Поставляются в свернутом формате.
Нейросети устанавливаются строго после совершеннолетия.
Физическое устройство
Базовый модуль — сама нейросеть, которая разворачивается в мозге и служит системой приема отправки сигналов прямо в мозг или из него. Глазной модуль — предполагается, что является частью базового модуля, но если поставить улучшения то становится отдельным блоком. Позвоночный модуль — дополнительная сетка-интерфейс для приема и получения данных с различных частей тела, как органических, так и нет. Центральный блок — место для вычислений, операционной системы итд. Накопители — для хранения баз знаний, видео записей Энерго ячейки — заряжается от биотоков тела. Позвоночный интерфейс — контактная группа в затылке для подключения внешних устройств. Кистевой интерфейс — для прямой синхронизации по проводам с различными устройствами.
Чаще всего в книгах вообще нет нормального описания устройства нейросетей и у авторов это просто черная коробка, которая, что-то как-то делает.
Принцип работы
Является надстройкой над мозгом, повышающей когнитивные функции и возможности управления различным оборудованием.
Позволяет подключаться к внешним устройствам напрямую. При необходимости есть дублирующие проводные интерфейсы. Поддерживает многозадачность, многопоточность, синхронизацию мозга с внешними устройствами, но чаще всего используется просто как интерфейс дополненной реальности между человеком и внешними устройствами.
Обеспечивает загрузку, хранение, установку баз знаний, которые потом используются мозгом. Базы знаний разворачиваются с построением новых нейронных связей для дальнейшего использования.
Чаще всего у авторов это просто такой прокачанный vr, никто вообще не парится ни о чем, кроме баз знаний, которые герой изучает пачками.
Очень редко в книгах пилоты используют синхронизацию с кораблем. И выглядит это так, будто у пользователя вдруг резко стало больше органов чувств.
Пару раз встречал интерпретацию, в которой например базы знаний техника это просто огромные наборы мануалов по различным устройствам.
========
8.2 Специализации нейросетей.
Вот список каноничных типов нейросетей, которые я смог найти или просто вспомнил:
Базовая: все описывают как полнейшее гавно. Часто ставится бесплатно при совершеннолетии. Техник: Нейросеть начального уровня для работы с техникой. Позволяет выполнять базовые задачи (на уровне «слесаря»). Дает равномерный прирост к реакции, силе и аналитике. Инженер: Более продвинутый уровень, чем «Техник». Позволяет работать со сложным оборудованием и решать задачи более высокой сложности. Обязательна к установке если вы хотите изучать инженерные базы. Медик: Специализированная нейросеть для медицинской деятельности. Пилот: Нейросеть для управления кораблями. Основной упор делается на реакцию и аналитику, позволяет напрямую подключаться к системам корабля. Штурмовик: Боевая нейросеть. Основные требования — реакция и сила. Дает прирост именно к этим параметрам. Тактик: Нейросеть для тактического планирования и ведения боя. Учёный: Нейросеть, предположительно, для научной деятельности. Исследователь: Нейросети высшего уровня, открывающие доступ к сложнейшему оборудованию и позволяющие заниматься разработками. Их стоимость на порядки выше (до 400 000 кредитов). Универсальные: Это сбалансированные нейросети, без определенной заточки или ограничений.
Чаще всего авторы пишут, что универсальные нейросети это такие разблокированные, которые позволяют делать что хочешь. Изза этого они сильно дороже.
Возможно есть какиенибудь узкоспециализированые нейросети, но большая часть параметров пользователя улучшается через импланты. Количество слотов под импланты чаще всего ограничено.
Кроме того, сама нейросеть, вне зависимости от типа, имеет «поколение» (от 3го до 10го и выше), которое определяет её вычислительную мощность и быстродействие. Профессиональный тип и поколение — это две разные характеристики.
========
8.3 Базы знаний (БЗ). Общее описание.
В целом из называния понятно что это такое, делятся на уровни по объему скомпилированных знаний, каждый уровень учится намного дольше предыдущего. Предполагается, что пользователь, изучивший базу знаний, получает навыки и опыт, заложенные в них. Причем некоторые базы знаний затрагивают и мышечную память.
Уровни баз знаний.
Всего уровней 7 (у некоторых авторов больше).
1 уровень — знания уровня школьной программы. Это по сути краткий, но полноценный обзор той или иной специальности, техника безопасности, базовые принципы и т.д. 2 уровень — знания уровня техникума. Это знания уровня обычного пользователя, типа как включать, где менять картриджи, какие расходники лучше, какое напряжение подавать и т.д. 3 уровень — знания уровня выпускника института. Это знания, позволяющие например сделать полный ремонт посредством замены целого модуля или выбрать правильную программу лечения исходя из анамнеза. 4 уровень — знания уровня специалиста, который поработал лет десять в определенной сфере. Это знания тонкого ремонта, ручного оперирования, пилотирования без автопилота и т.д. 5 уровень — знания уровня кандидата на доктора наук или специалиста, который проработал в этой сфере лет пятьдесятсто. 6 уровень — докторские знания. 7 уровень — хз.
При этом для различных государств продаются базы знаний именно их технологического уровня, что заставляет большинство государств полностью игнорировать передовую научную деятельность. Это кстати большая каноничная проблема миров содружества, так как даже самые передовые государства лишь повторяют то, что уже когдато создали древние.
Обычно в книгах герои изучают знания вплоть до пятого уровня, а большее только если он решил стать имбой галактического масштаба.
Кстати многие специальности содержат/включают в себя кучу более мелких. Это означает, что есть возможность изучить пять баз третьего уровня по одной специальности, чтобы получить одну четвертого, но уже более серьезной специальности.
========
8.4 Изучение баз знаний (БЗ). Общее описание.
На данный момент все авторы сходятся, что время на изучение баз знаний растёт экспоненциально уровню. Например если база пего уровня учится за день, а вторая за неделю, то каждый последующий уровень требует на порядок большего времени для полноценного изучения.
Примерная таблица скорости изучения для среднего человека и индексом интеллекта (не путать с iq) в районе 140 единиц:
1 уровень — несколько часов. 2 уровень — от 4 дней. 3 уровень — от 40 дней. 4 уровень — от 400 дней. (Год+) 5 уровень — от 4000 дней. (10 лет+) 6 уровень — от 40000 дней. (100 лет+) 6 уровень — от 400000 дней. (1000 лет+) (В каноне столько живут только старшие расы)
Такая скорость обучения, как и ограниченный объем памяти в нейросети/мозге для большинства индивидов содружества становятся непреодолимой преградой для становления всезнающей имбой. Даже в мирах содружества невозможно знать всё.
Для людей с индексом в 200 единиц изучение идет на скорости X5+, что просто зависит от фантазии автора:
1 уровень — несколько часов. 2 уровень — от 0,8 дней. 3 уровень — от 8 дней. 4 уровень — от 80 дней. (Год+) 5 уровень — от 800 дней. (2 лет+) 6 уровень — от 8000 дней. (20 лет+) 7 уровень — от 80000 дней. (200 лет+)
Также в книгах часто описываются легальные читы для ускорения изучения:
Импланты Параллельные потоки сознания (я встречал до 8) Установка сразу нескольких нейросетей Нейросети древних
Стандартной практикой является обучение под разгоном, которое ещё и убирает последствия, если делалось в медкапсуле. Также учиться можно фоном, и даже во сне.
Предполагается, что для изучения баз знаний высоких уровней нужно иметь и соответствующие показатели интеллекта. В большинстве книг присутствуют такие понятия как: пилотский минимум (160 единиц интеллекта), инженерный минимум (200 единиц интеллекта), и т.д.
Возможно пилотом истребителя может стать только человек с определенным параметром скорости реакции, а передовым исследователем только человек с определенной плотностью нейронных связей.
При этом авторы канона утверждают, что нейросеть со временем медленно повышает базовый уровень когнитивных способностей за счет адаптации мозга к технологии. Также, параметры могут расти благодаря установке специальных имплантов, простаивающих или уплотняющих новые нейронные связи, или выполняющих другие косвенные функции, что повлекут увеличение показателей.
Ключевой проблемой канона в данном подходе является то, что пользователи, повысившие на порядок свой уровень интеллекта уже будут сверхлюдьми, чьи цели, мотивы и даже мысли будут непонятны обычному человеку. Они просто станут такими же продвинутыми в сравнении с обычными людьми, как люди в сравнении с приматами. ВСЕ авторы это игнорируют, а многие просто строят сверхумную имбу, которая постоянно тупит
========
8.5 Направление баз знаний. Общие описания.
Ниже я предлагаю развернутый список направлений, сгруппированных по сферам деятельности. В целом вы вольны выдумывать свои базы, но есть те, что очень часто встречаются в книгах. Ниже будет мой список.
8.5.1. Пилотирование и навигация
Пилотирование малых кораблей (истребители, перехватчики, челноки, боты) Пилотирование средних кораблей (фрегаты, эсминцы, корветы) — тактика, манёвры, специфика, а также все важные системы, связанные с пилотированием. Пилотирование крупных кораблей (линкоры, крейсера, авианосцы) Навигация — прокладка маршрутов, учёт гравитационных аномалий, работа с навигационными картами. Пилотирование атмосферных аппаратов — отдельный вид летательных средств. Оператор дронов — управление роями беспилотников (разведывательными, боевыми, защитными).
Также есть отдельные базы по направлениям деятельности, узко заточенные для максимально эффективного выполнения определенной задачи. Например есть база: Пилотистребитель.
8.5.2. Ремонт и инженерия
Техник — разделяется по системам кораблей или устройств, узкая специализация, позволяет правильно эксплуатировать или ремонтировать различные устройства, делится на уровни. Инженер — это просто пятый уровень техника, позволяет создавать свои устройства, проводить улучшения и т.д.
8.5.3. Боевые и военные направления (как для армии)
Абордажник Десантник Штурмовик Разведчик Диверсант Снайпер Тактика малых групп Стратегия и командование Ближний бой
Вы можете придумать любую специальность исходя из назначения.
8.5.4. Медицина и биотехнологии
Медтехник (13 ур) Медик (4+)
Считается, что для генной инженерии нужны специальные базы в дополнение к базе медика высокого уровня. Также нужна медкапсула высокого уровня.
8.5.5. Информационные технологии и взлом
Программирование – написание приложений, апгрейд операционной системы и т.д. Кибербезопасность – постановка щитов, защита от вирусов, антисканирование. Хакерство – проникновение в чужие нейросети, перехват данных, подделка идентификаторов. Сбор и анализ данных – обработка больших массивов информации, разведка по открытым источникам. Искины Неросети
Считается, что база хакерства это прерогатива сб и военных, обычный пользователь за такое получает в лоб.
8.5.6. Научные и исследовательские
Космология и астрофизика – изучение звёзд, чёрных дыр, гиперпространственных аномалий. Планетология – геология, климатология, терраформинг. Ксенобиология – изучение внеземной жизни (фауна, флора, микробы). История и археология – расшифровка древних артефактов, анализ исчезнувших цивилизаций. Материаловедение – создание новых сплавов, сверхпроводников, броневых структур.
Придумывайте сами, большинство авторов вообще не парятся.
8.5.7. Экономика, торговля и управление
Торговля – составление сделок, знание таможенных норм разных миров. Логистика – управление грузоперевозками, расчет оптимальных маршрутов, складское дело. Рыночный анализ – прогнозирование цен, биржевая игра, манипуляция курсами. Дипломатия – ведение переговоров, знание этикета, разрешение конфликтов между фракциями. Управленец Управление колонией – административная работа, распределение ресурсов, решение социальных вопросов.
Берёте любую сферу деятельности и придумываете для нее базу. Некоторые авторы считают, что без базы "Торговля 3 ур.", вам нельзя будет совершать операции на биржах или торговых площадках, пользуйтесь посредниками, ну или на свой страх и риск.
8.5.8. Рабочие и прикладные специальности
Шахтер – работа с астероидными бурами, обогащение породы, переработка. Строительство и архитектура – возведение всякого по готовым шаблонам Агрокультура – гидропоника, генная модификация растений, управление климатом на терраформированных планетах.
========
8.6 Более подробный список баз знаний
Он есть на samlib у автора Тич Аррай, ссылки есть в комментариях. Также там много всего, что я не посчитал необходимым добавлять в этот лор-бук.
Глава 12. Корабли, оружие, защита
12.1 Классификация кораблей
В Мирах Содружества корабли делятся на классы по размеру, назначению и дальности полёта.
По размеру (стандартная классификация)1. Малые корабли (до 100 м)
Флаеры — атмосферные и ближние космические (1-2 чел).Шаттлы — челноки для доставки на орбиту (до 10 чел).Истребители — боевые малые корабли (1 пилот, до 50 м).Корветы — малые боевые корабли (экипаж 5-20 чел, до 100 м).Применение: патрулирование, разведка, ПВО, тактическая поддержка.
2. Средние корабли (100-500 м)
Фрегаты — универсальные боевые корабли (экипаж 20-100 чел).Эсминцы — противокорабельная оборона (экипаж 50-200 чел).Лёгкие крейсера — разведка, патрулирование (экипаж 100-300 чел).Транспорты — грузовые корабли (экипаж 10-50 чел).Применение: эскорт, патрулирование, транспорт.
3. Большие корабли (500-1500 м)
Тяжёлые крейсера — основные боевые единицы флота (экипаж 300-800 чел).Линкоры — тяжёлая артиллерия флота (экипаж 500-1500 чел).Авианосцы — носители истребителей (экипаж 1000-3000 чел).Десантные корабли — перевозка войск (экипаж 200-500 чел + десант).Ремонтные доки — мобильные станции обслуживания.
4. Гигантские корабли (1500+ м)
Дредноуты — линкоры усиленной брони (экипаж 2000+ чел).Супер-авианосцы — флагманы флота (экипаж 5000+ чел).Мобильные базы — целые станции с гипердвигателями (экипаж 10000+ чел).Ковчеги — корабли-миры.
Специальные классификации
12.1.3 Ковчеги
Ковчеги — это огромные (10-200 км) корабли поколений, предназначенные для межзвёздных перелётов. Они были созданы людьми в первые века космической эры, до изобретения гипердвигателей.
Автономность: неограниченная (замкнутый цикл жизни).Население: от 100000 до 10 млн человек.Двигатели: ионные + термоядерные (0.1-0.5% скорости света).Срок службы: тысячи лет.Статус: большинство Ковчегов были оставлены после открытия гипердвигателей, часть — потеряна, некоторые — стали независимыми колониями.
Известные Ковчеги:
«Ковчег-1» — один из первых Ковчегов людей Содружества, отправлен к дальней периферии.«Эдем» — потерянный Ковчег, предположительно дрейфует в неизведанных системах.«Странник» — Ковчег Содружества, сохранивший технологии ранней космической эры.
***
12.3 ВооружениеЭнергетическое оружиеЛазеры
Принцип: направленный луч света высокой энергии.Дальность: до 100 тыс. км (в космосе).Типы:Инфракрасные (невидимые, для прожига брони).Ультрафиолетовые (для поражения электроники).Рентгеновские (экспериментальные, для поражения щитов).Плюсы: скорость света, высокая точность.Минусы: рассеивание в атмосфере, уязвимость к зеркальной броне.
Плазменные пушки
Принцип: разогрев газа до состояния плазмы и выстрел магнитным полем.Дальность: до 10 тыс. км.Типы: ближние (штурмовые), средние (корабельные), тяжёлые (линкорные).Плюсы: высокая разрушительная сила.Минусы: быстрое рассеивание плазмы, малая дальность.
Ионные пушки
Принцип: выстрел пучком ионов, выводящих из строя электронику.Дальность: до 50 тыс. км.Плюсы: пробивает щиты, выводит из строя корабль без разрушения.Минусы: бесполезны против биологических целей.
Гравитационные пушки
Принцип: создание гравитационного импульса, разрывающего цель.Дальность: до 5 тыс. км.Плюсы: игнорирует щиты (щиты не держат гравитацию).Минусы: огромное энергопотребление, малая дальность.
Кинетическое оружие
Рельсотроны
Принцип: разгон снаряда магнитным полем до скорости 100 км/с.Дальность: до 1000 км.Плюсы: высокая пробивная способность, не зависит от щитов.Минусы: инерция снаряда, баллистика, ограниченный боезапас.
Ракеты
Типы:Простые (на твёрдом топливе).Самонаводящиеся (тепловые, радиолокационные).С подпространственным наведением («умные»).Ядерные (тактические — до 50 кт, стратегические — до 5 мт).Противокорабельные (специализированные).Плюсы: высокая манёвренность, может огибать препятствия.Минусы: перехват ПВО, ограниченная скорость.
Специальное оружие
ЭМИ-бомбы (Электромагнитный импульс)
Выводят из строя электронику корабля.Особенно эффективны против искинов.
Нано-мины
Распыляют облако нанороботов, разъедающих броню.
***
12.4 Системы защиты (щиты, броня, ПВО)ЩитыКинетические щиты
Принцип: силовое поле, отражающее физические объекты.Эффективность: против снарядов, ракет, метеоритов.Ограничение: не держит энергию (лазеры, плазма).
Энергетические щиты
Принцип: поле, поглощающее и рассеивающее энергию.Эффективность: против лазеров, плазмы.Ограничение: пропускает физические объекты.
Композитные щиты (стандарт Содружества)
Принцип: комбинация кинетического и энергетического полей.Эффективность: против большинства типов атак.Ограничение: высокое энергопотребление, уязвимость к длительному обстрелу.
Фазовые щиты (технология Джоре)
Принцип: пропускает атаку через подпространство, не давая ей коснуться корабля.Эффективность: почти абсолютная.Ограничение: требует ФП-процессора, огромное энергопотребление, нестабильность.
Глава 2: Космология — Предтечи и Древние расы
2.1 Предтечи (Первые)
Предтечи (Первые, Древние, Прародители) — древнейшая известная гуманоидная цивилизация, существовавшая около 10 миллиардов лет назад. Термин «Предтечи» был введён Джоре, а позже унаследован Аграфами и Содружеством.
Происхождение
Согласно сохранившимся фрагментарным записям Джоре, Предтечи появились в раннюю эпоху существования галактики, когда Вселенная была гораздо «моложе». Их родной мир неизвестен, но предполагается, что он находился в районе ядра галактики или даже в иной галактике.
Технологический уровень
Технологии Предтеч настолько превосходят всё известное, что воспринимаются как магия. Даже Джоре, которые контактировали с ними напрямую, не понимали многих принципов.Полное управление пространством-временем, вплоть до создания карманных измерений и временных петель.Создание кротовых нор и подпространственных туннелей для мгновенного перемещения между галактиками.Умение манипулировать гравитацией на уровне изменения метрики пространства.Технология «Сборки» — телепортация и материализация объектов из чистой энергии.Создание «информационных полей» — технология, позволяющая записывать и считывать гигантские объёмы данных прямо из пространства.Умение создавать «репликаторы» — устройства, производящие материю из энергии.
Создание Разлома
Одна из ключевых технологий Предтеч — Разлом (The Rift) — огромный пространственно-временной разлом в районе ядра галактики, через который Предтечи ушли в Туманность Андромеды (М-31). Разлом нестабилен и опасен; он является одновременно источником величайших технологических артефактов и чудовищной угрозой. Вокруг Разлома существует «Запретная зона», охраняемая автоматическими системами.
Уход
Около 10 миллиардов лет назад Предтечи покинули Млечный Путь, уйдя в Андромеду. Причины ухода неизвестны, но есть несколько гипотез:
Экспансия — они просто переросли свою галактику.Угроза извне — они обнаружили нечто в межгалактическом пространстве, что заставило их уйти.Эволюция — они перешли на следующий уровень существования (теория «Вознесения»).Катастрофа — галактика стала нестабильной, и они эвакуировались в более молодую.
Наследие
После себя Предтечи оставили:
Артефакты — разрозненные устройства, часто неработающие или опасные.Разлом — нестабильный проход в Андромеду.Информационные поля — базы знаний, которые невозможно прочитать без специального оборудования.«Генетический код» — следы вмешательства в ДНК многих рас, включая людей.
Связь с человечеством
Человечество в галактике не едино. Существует несколько ветвей людей, имеющих независимое происхождение:
Люди Содружества (Аратан, Арвар, Деус и другие) — коренные цивилизации, развившиеся самостоятельно в разных мирах Острова. Их прародина неизвестна; возможно, они были расселены Древними (Сеятелями) миллионы лет назад из одного генетического источника.Земляне (Метрополия) — изолированная ветвь, заселившая планету Земля на краю спирального рукава. Земля — не колыбель человечества, а забытая колония, созданная Древними (Предтечами или Сеятелями) в качестве заповедника-лаборатории.
Теория «Земля — заповедник Древних»
Согласно секретным данным (доступным высшим чинам СБС и некоторым Аграфам), Земля была создана как изолированный эксперимент:
Генетический заповедник — сохранение человеческого генома в чистоте, вдали от галактических влияний.Эксперимент по изоляции — наблюдение за развитием цивилизации без контакта с другими расами.Совместимость с нейросетями — ДНК людей Земли (как и других человеческих ветвей) была смоделирована Древними для совместимости с информационными технологиями Джоре.
Именно этим объясняется:
Удивительная адаптивность людей (способность жить на разных мирах).Потенциал нейросетей (человеческий мозг совместим с технологиями Джоре лучше, чем мозг Аграфов).«Чутьё» людей на артефакты Древних.Способность людей выдерживать нагрузки, которые убивают Аграфов.
Тени
Согласно некоторым источникам, часть Предтеч не ушла, а перешла в «теневое состояние» — форму существования в подпространстве, где они существуют как чистая информация. Эти сущности называются Тенями. Они изредка проявляются в реальном пространстве, обычно в моменты высокой концентрации нейросетевой активности. Это одна из глубочайших тайн вселенной, и лишь единицы знают правду.
Некоторые исследователи считают, что Тени — это «отпечатки» сознания Предтеч, сохранившиеся в информационных полях. Другие — что Тени — это самостоятельная форма жизни, паразитирующая на информационных технологиях.
2.2 Камрани (Вторые)
Камрани (также известны как Вторые) — цивилизация, возникшая примерно 2 миллиарда лет назад на руинах Предтеч.
Характеристики
Раса рептилоидного типа (чешуйчатые, теплокровные, яйцекладущие).Родной мир неизвестен (предположительно, система Камран на окраине Острова).Биотехнологическая цивилизация — они предпочитали биологические решения техническим.Использовали «живые корабли», выращенные из генетически модифицированных организмов.Практиковали генную инженерию на уровне создания целых экосистем.
Технологии
Живые корабли — корабли, являющиеся единым организмом, способным к регенерации и адаптации. Выращивались на специальных верфях-матках.Генная память — способность передавать знания и навыки через ДНК потомству.Бионика — интеграция биологических и механических компонентов.Гравитационное управление — использование живых гравитационных органов для перемещения в пространстве.Био-нейросети — первая известная попытка создать аналог нейросети на биологической основе.
Война с Циклопическими Роями
Главной причиной упадка Камрани стала война с Циклопическими Роями — агрессивной цивилизацией насекомоподобных. Война была тотальной и длилась тысячелетия. В конечном счёте, Камрани были вынуждены применить биологическое оружие, уничтожившее Рои, но сделавшее многие миры непригодными для жизни.
Наследие
Немногочисленные артефакты, в основном биогенного происхождения.«Камранит» — редкий минерал, обладающий уникальными свойствами (используется в создании нейросетей высоких поколений 50+).Генетические образцы, найденные Джоре и использованные в экспериментах по созданию «расы-помощника».
2.3 Сеятели (Третьи)
Сеятели — цивилизация, жившая примерно 1 миллиард лет назад. Их имя говорит само за себя: их основной деятельностью было расселение разумной жизни по галактике.
Характеристики
Раса млекопитающих, внешне напоминающая очеловеченных дельфинов (по одной из версий).Высокоразвитая биотехнология в сочетании с нанотехнологиями.Кочевой образ жизни — они не строили постоянных миров, а путешествовали флотом-роем.Основная философия — «Распространение жизни как высшая ценность».
Деятельность
Терраформирование — Сеятели были мастерами терраформирования. Они превращали безжизненные миры в пригодные для жизни за десятилетия (для сравнения, Джоре тратили на это тысячелетия).Генетическая инженерия — они создавали новые виды и расы, расселяя их по подходящим мирам.«Посевы» — целенаправленное засевание планет бактериями и простейшими формами жизни, которые через миллионы лет эволюционировали в разумные формы.Ковчеги — огромные корабли, несущие в себе банки генетического материала тысяч видов. Некоторые из этих Ковчегов до сих пор функционируют.
Ковчеги Сеятелей
Ковчеги Сеятелей — это гигантские автоматические станции, предназначенные для терраформирования и заселения планет. Размеры — от 50 до 200 км в диаметре. Ковчег содержит:
Фабрики по производству нанороботов.Генетические банки.Терраформирующее оборудование.Управляющий Искин (искусственный интеллект).Важная деталь: системы ФП (Фантомные Процессоры), которые позже будут обнаружены и использованы содружеством, происходят именно от Ковчегов Сеятелей. Ковчеги были запрограммированы засевать миры жизнью и поддерживать экосистемы. Именно в них Джоре позже найдут технологии информационных полей и копирования сознания.
Исчезновение
Сеятели исчезли примерно 900-800 миллионов лет назад. Причины неизвестны. Некоторые теории:
Они ушли за пределы галактики, как Предтечи.Они деградировали, утратив технологии.Они рассеялись среди созданных ими рас, утратив идентичность.
Наследие
Ковчеги — до сих пор встречаются в галактике. Это одни из ценнейших (и опаснейших) находок.Терраформированные миры — многие планеты Содружества были терраформированы Сеятелями.Генетическое разнообразие — многие гуманоидные расы галактики имеют общие гены, оставленные Сеятелями.ФП-технологии — основа для создания нейросетей высокого поколения.
2.4 Сетхи (древняя раса)
Сетхи — цивилизация гуманоидных рептилий, существовавшая примерно 200-100 миллионов лет назад, на закате эпохи Джоре.
Характеристики
Рептилоидная внешность (чешуя, гребни на голове, перепончатые руки).Выше людей (2.2-2.5 м), сильнее, но медлительнее.Холоднокровные, предпочитают тёплые миры.Технократическая цивилизация с элементами рабовладения.Высокоразвитая промышленность, особенно в области металлургии и материаловедения.
Отношения с Джоре
Сетхи были одной из «Молодых Рас», которым Джоре передали часть технологий (гиперприводы, генераторы щитов, нейросети 1-2 поколений). Однако Сетхи использовали эти технологии для агрессивной экспансии и создания рабовладельческой империи.
Когда Джоре попытались ограничить их экспансию, Сетхи выступили против своих создателей. Они были одной из ключевых сил в Войне Джоре, напав на дальние миры Джоре и перерезав линии снабжения.
Современное состояние
Сетхи вымерли (или были уничтожены) в ходе Войны Джоре. Их миры были опустошены, технологии утрачены. Однако:
Иногда находят законсервированные колонии Сетхов в анабиозе.Их оружие (особенно плазменное) до сих пор представляет интерес.Аграфы использовали некоторые технологии Сетхов при строительстве Врат.
2.5 Тени (См. раздел 2.1, подраздел «Тени»)
Тени — наиболее загадочные обитатели галактики. Сведения о них крайне противоречивы. Подробнее описаны выше, в разделе Предтеч.
Дополнительная информация:
Известные проявления: артефакты Предтеч, информационные поля, системы ФП.Опасность: контакт с Тенями может привести к потере сознания, «зависанию» нейросети, стиранию личности.Защита: существуют методики «ментальной брони» для нейросетей высоких поколений.Исследования: Академия Археологии и спецслужбы Содружества тайно исследуют Тени, но информация строго засекречена.
Глава 3: Джоре — Цивилизация-загадка
3.1 Общая информация
Джоре — одна из ключевых рас в истории галактики, существовавшая примерно 500-100 миллионов лет назад. Они не являются древнейшей расой, но именно их наследие наиболее значимо для современного Содружества.
Физиология
Внешний вид: неизвестно.Средняя продолжительность жизни — 500-800 лет (в поздний период, с использованием нейросетей — до 2000 лет).
Социальное устройство
Деспотическая теократия с элементами технократии.Правитель — Патриарх Джоре (высший жрец и носитель главного нейросетевого узла).Две основные ветви (как показано ниже).
3.2 Две ветви Джоре
Согласно некоторым источникам, в истории Джоре существовали две ветви, разделённые философски и технологически:
Джоре-Интеграторы (Интеграционисты)
Сторонники объединения биологии и технологии.Создатели большинства нейросетей и баз знаний.Основной принцип: «Технология дополняет природу».Создатели прототипов единой информационной сети галактики, позже частично реализованной в ФП-технологиях.Пытались найти баланс между развитием и сохранением естественного.
Джоре-Чисты (Пуристы)
Сторонники биологического превосходства.Считали технологии «злом», которое развращает расу. Практиковали генетическую инженерию для улучшения собственного тела. Отвергали технические нейросети, полагаясь на биологические аналоги. В результате эволюционировали в нечто иное (см. ниже — «Новые Джоре»).
Раскол и его последствия
Раскол произошёл примерно 400 миллионов лет назад по вопросу о том, как далеко можно заходить в интеграции технологий с телом. Интеграторы победили в открытом конфликте, Чисты были изгнаны в отдалённые системы. Считается, что деградировавшие остатки Чистых в итоге превратились в Сполотов, однако эта теория спорна.
3.3 Технологии Джоре
Джоре достигли технологий, которые до сих пор остаются пределом мечтаний для Содружества:
Нейросети (главное наследие)
Джоре были создателями нейросетей. Они прошли путь от 1-го до 5-го поколения (см. главу 8 для подробностей, не путать с поколениями внутри содружества).
Ключевые моменты:
1-2 поколения — аналог современных нейросетей Содружества.
3 поколение — многопользовательские сети с синхронизацией как между особями, так и с искинами в качестве управляющего модуля.
4 поколение — нейросети с поддержкой подключения к ФП (фантомным процессорам).
5 поколение — экспериментальные, работающие с информационными полями Предтеч.
Двигатели
Джоре разработали несколько типов двигателей:
Варп-двигатель (в содружестве считается, что устаревшая, тупиковая ветвь) — искривление пространства для субсветовых перемещений (до 5-10% скорости света). В современном Содружестве варп-технологии считаются бесперспективными: они требуют колоссальных затрат энергии при низкой эффективности. Варп-двигатели можно встретить лишь в музеях или на отдалённых колониях, не имеющих доступа к современным гипертехнологиям.
Гиперпривод — прыжки через подпространство на короткие дистанции (до 10-50 световых лет за прыжок). Основной рабочий двигатель для внутрисистемных и межзвёздных перелётов малой дальности.
Гипердвигатель — прорыв сквозь подпространство на стратегические дистанции (до 100-500 световых лет за прыжок, в зависимости от класса). Главный тип двигателя для дальних перелётов в Содружестве.
Врата Предтеч — Джоре не создали их, а лишь научились использовать то, что осталось от Предтеч. Мгновенный переход на колоссальные расстояния.
Щиты и броня
Кинетические щиты — эффективны против физических атак.
Энергетические щиты — пассивная защита от излучения и энергетического оружия.
Термальные щиты — защита от высоких температур в фотосфере звезд.
Фазовые щиты — экспериментальная технология, пропускающая материю через подпространство.
Вооружение
Плазменные пушки — основное тяжёлое вооружение.
Лазеры — разных частот и мощностей.
Ионные пушки — выводят из строя электронику.
Гравитационные пушки — разрывают цели гравитационным полем.
Ракетное вооружение — от простых до самонаводящихся с подпространственным наведением.
Сборка (копирование материи)
Одна из высших технологий Джоре — Сборка (принцип, частично почерпнутый у Предтеч). Репликаторы Джоре могут создавать любые объекты, от еды до запчастей для кораблей, из сырья и энергии.
Уровни зрелости
В технологиях Джоре существовало 6 уровней зрелости:
Экспериментальный — лабораторный образец, работает только в идеальных условиях.
Прототип — работает в полевых условиях, но требует высокой квалификации оператора.
Серийный — надёжный, может эксплуатироваться обычным персоналом.
Ресурсосберегающий — потребляет минимум ресурсов на единицу продукции.
Совершенный — максимальная эффективность, КПД близкий к 100%.
Трансцендентный — теоретический уровень, которого Джоре так и не достигли.
3.4 Война Джоре и «Молодых Рас». Причины
Экспансия Джоре — Джоре активно колонизировали миры, на которых уже зарождалась жизнь, при наличии аборигенов совершая геноцид. «Молодые Расы» (Сетхи, прото-Аграфы, некоторые другие) начали воспринимать Джоре как угрозу.
Жестокость Джоре — методы управления Джоре были авторитарными; они подавляли восстания с крайней жестокостью.
Идеологический конфликт — Джоре считали себя «старшими» и «опекунами», Молодые Расы требовали независимости.
Ход войны
Война длилась ориентировочно 100-200 миллионов лет. Она не была непрерывной — скорее, это была череда конфликтов, перемежающихся периодами затишья.
Первый этап: восстания отдельных миров, подавленные Джоре.
Второй этап: формирование коалиции Молодых Рас.
Третий этап: полномасштабная война, в которой Джоре постепенно теряли миры.
Четвёртый этап: распад Империи Джоре на воюющие друг с другом осколки, гражданская война.
Финал: уничтожение родного мира Джоре (планета Джоре-Прайм) в результате применения супероружия или диверсии.
Исход
Джоре как галактическая сила перестали существовать. Часть Джоре бежала в неизвестном направлении (возможно, к Андромеде). Часть деградировала до примитивного состояния.
Имперские Джоре — те, кто остались и сохранили технологии, — замкнулись в нескольких системах и прекратили контакт. Их наследие осталось работать в автоматическом режиме.
Имперские Джоре сегодня
Согласно некоторым редким источникам, Имперские Джоре (потомки Интеграторов, пережившие войну) всё ещё существуют. Они живут в изоляции, в системах за Туманностью, и не контактируют с молодыми расами. Их технологии намного превосходят технологии Содружества, но они не вмешиваются в дела галактики.
Они считают современные расы «недозрелыми» и ждут, когда те достигнут определённого уровня развития. Иногда, в исключительных случаях, они оставляют артефакты или базы знаний для особо перспективных индивидов.
3.5 Наследие Джоре. Что осталось?
Нейросети Содружества — основаны на разработках Джоре 2-3 поколений.
Базы знаний — записи навыков и знаний в нейросетевом формате.
Артефакты — множество устройств от бытовых до военных.
Врата — транспортная сеть.
Щиты и двигатели — технологии, реплицированные и адаптированные Аграфами.
Искины — некоторые модели Искинов основаны на оригинальных кодах Джоре.
Что утеряно?
Полная сеть ФП-процессоров — современное Содружество не способно её восстановить.
Технология Сборки — полноценные репликаторы не воспроизведены.
4-5 поколение нейросетей — технология утеряна или надёжно спрятана.
Секрет полного копирования сознания — известно, что Джоре умели это делать, но технология утеряна.
Оружие массового поражения — «Звёздная смерть» и прочее супероружие.
3.6 Интересные факты о Джоре
Имя Джоре происходит от древнего слова на их языке, означающего «Мудрые». У Джоре никогда не было единой валюты — они использовали систему квот и рейтингов. Джоре не строили мегаполисов — их города были распределёнными, с населением до 10 млн на планету. Они не любили скученности. После смерти Джоре его сознание могло быть перезаписано в тело другого Джоре — это была форма «перерождения» для высших каст. Некоторые артефакты Джоре требуют «отпечатка сознания» для активации — метод биометрической идентификации, основанный на уникальной структуре личности.
3.7 Технологические уровни Содружества vs Джоре
Для понимания разрыва:
Содружество:
Нейросети – 2–4 поколение.Варп-двигатели – считаются забытой или тупиковой технологией.Гипердвигатели – позволяют преодолевать 100–300 световых лет.Щиты – комбинированные энергетические и кинетические.Искины – ограниченные модели, далёкие от полноценного ИИ.Сборка (вероятно, технология репликации или автоматического производства) – отсутствует.Базы знаний – есть, но с ограничениями.ФП (возможно, «фазовый переход» или «полевая сеть») – усечённый вариант.Джоре (пик):
Нейросети – 4–5 поколение (более продвинутые).Варп – до 2000 световых лет.Гипердвигатели – до 1000 световых лет (значительно дальше).Щиты – комбинированные, почти абсолютные.Искины – полноценный искусственный интеллект.Сборка – присутствует.Базы знаний – полный спектр, без ограничений.ФП – полноценная сеть.
Глава 4: Аграфы — две ветви одной цивилизации
4.1 Общая информация
Аграфы — гуманоидная раса, одна из старейших ныне существующих в галактике. Их цивилизация насчитывает десятки миллионов лет. Они являются прямыми наследниками технологий Джоре и главными союзниками/конкурентами человечества в Содружестве.
Физиология
Средний рост: 2.0-2.2 метра (самцы), 1.8-2.0 м (самки).Телосложение: стройное, жилистое, без лишнего жира.Кожа: бледно-серая или светло-голубая, с лёгким перламутровым отливом (зависит от ветви).Глаза: большие, цвет от золотистого до фиолетового.Волосы: отсутствуют на теле, на голове — цвет от белого до тёмно-синего.Уши: заострённые.Продолжительность жизни: естественная — 400-600 лет, с нейросетями и имплантами — до 2000-3000 лет.Метаболизм: эффективный, могут долго обходиться без еды, усваивают до 95% питательных веществ.Размножение: половое, беременность 14 месяцев, потомство редкое (один ребёнок раз в 100-400 лет).
Психология
Высокий интеллект (в среднем выше человеческого).Эмоциональная сдержанность, почти апатичность.Долгосрочное планирование (на десятилетия или столетия вперёд).Склонность к ритуалам и традициям.Индивидуализм, уважение к личному пространству.Патриархальность (у Галанте) или матриархальность (у Таори).
4.2 Две ветви Аграфов
Аграфы разделены на две ветви, которые разошлись примерно 5-10 миллионов лет назад. Причина раскола — философский спор о методах достижения совершенства:
Федерация Галанте (Прогрессоры)
Идеология: «Технология — путь к совершенству».Активно используют нейросети, импланты, генную инженерию.Открыты к контактам с другими расами.Развивают торговлю и дипломатию.Столица: планета Галанте (отсюда название).Политический строй: федерация (совет кланов).Отношение к людям: свысока.
Характерные черты:
Высокоразвитая промышленность.Массовое производство нейросетей и баз знаний.Активное терраформирование.Используют Врата.Склонность к роскоши и комфорту.
Империя Таори (Традиционалисты)
Идеология: «Совершенство через чистоту расы».Ограниченное использование технологий (только самое необходимое).Изоляционизм, ксенофобия.Практикуют радикальную генетическую селекцию (евгенику).Столица: планета Таор (отсюда название).Политический строй: империя (Императрица + совет аристократов).Отношение к людям: свысока.
Характерные черты:
Высочайшее качество ручного труда.Ритуализированная культура.Предпочитают биологическое оружие и «живые» технологии.Имеют свои секреты генной инженерии.Считают Галанте «испорченными».
4.3 Отношения между ветвями
Формально — союзники, входят в Содружество (Галанте — полноправный член, Таори — ассоциированный член через Галанте).Фактически — холодная война с элементами взаимного презрения.Конфликты: Таори считают Галанте «дегенератами», Галанте считают Таори «отсталыми».Сотрудничество: совместные проекты по изучению артефактов Джоре, оборона от внешних угроз.Торговля: ограниченная, через посредников. Таори продают Галанте редкие ресурсы, Галанте продают Таори технологии.
4.4 Технологии Аграфов. Нейросети
Аграфы используют нейросети 2-3 поколения (собственные разработки).Галанте активно устанавливают нейросети всем гражданам (с рождения, модифицированные для Аграфов).Таори устанавливают нейросети только высшей аристократии (4 поколение, импорт от Галанте, с ограничениями).
Врата
Врата Аграфов — транспортная сеть, связывающая ключевые системы галактики. Создана на основе технологий Джоре (самых примитивных, которые Аграфы смогли воспроизвести).
Представляют собой огромные кольцевые структуры (диаметр 1-5 км).Создают подпространственный туннель между двумя точками.Энергопотребление колоссальное (требуется звезда класса G или мощный реактор).Пропускная способность: 10-100 кораблей в час (зависит от класса Врат).Дальность: до 5000 световых лет (стандартные), до 10000 (военные).Мгновенное перемещение.
Ограничения:
Для постройки требуется уникальный минерал (Эфириум), добываемый только в нескольких системах.Постройка занимает десятилетия.Врата нестабильны — нуждаются в постоянном обслуживании.Нельзя проложить маршрут через область сильных гравитационных аномалий.
Щиты и броня Аграфов
Броня Аграфов — сплав, созданный на основе камранита и других редких металлов. Превосходит сталь и титан в 5-7 раз по прочности.Энергетические щиты — трёхслойные: внешний (рассеивает энергию), средний (поглощает), внутренний (отражает).Гравитационные щиты — экспериментальные, защищают от гравитационного оружия.
Вооружение Аграфов
Плазменные пушки — аналогичны Джоре, но менее мощные.Импульсные лазеры — основное оружие ближнего боя.Ракеты с подпространственным наведением — «умные» ракеты с Искин-наведением.Дроиды-камикадзе — беспилотники с зарядом антиматерии.Гравитационные мины — создают локальную гравитационную аномалию.
4.5 Известные кланы Аграфов (Галанте)
Клан Архон — правящий клан, из которого избирается глава Совета.Клан Торран — военные, контролируют флот.Клан Веридиан — торговцы и дипломаты.Клан Обсидиан — учёные и археологи.Клан Кристалл — промышленники, владеют шахтами на астероидах.Клан Нова — нейросетевые инженеры, производят нейросети и БЗ для Аграфов.
4.6 Структура власти (Таори)
Императрица — носитель «Крови Таор», потомок древней династии.Совет Аристократов — 12 главных домов.Гильдия Жрецов — хранители традиций, контролируют генетическую селекцию.Военное крыло — «Стальной Кулак Империи» (генералы, избираемые из аристократов).Мастера-Ремесленники — высшая каста умельцев, создающих уникальные изделия.
4.7 Отношение к нейросетям.
Галанте
Обязательная установка нейросети 2-3 поколения каждому гражданину при достижении совершеннолетия.Нейросеть — показатель статуса: чем выше поколение, тем выше статус.Разрешены базы знаний (с лицензией).Нейросеть можно модифицировать и апгрейдить.Таори
Нейросеть — привилегия аристократии.Простым гражданам нейросети запрещены.Установка нейросети сопровождается ритуалом.Базы знаний считаются «осквернением чистоты души», используются только военными, обучение происходит в основном обычными методами.Высшая аристократия использует нейросети 4 поколения.
4.8 Вклад Аграфов в Содружество
Врата — основная транспортная инфраструктура Содружества.Дипломатия — Аграфы были инициаторами создания Содружества как межрасовой организации.Торговля — Аграфы контролируют ~40% межзвёздной торговли.Технологии — репликация технологий Джоре в промышленных масштабах.Наука — Аграфы — главные исследователи артефактов Древних.Медицина — аграфские клиники — лучшие в Содружестве.Нейросети — производство и поддержка нейросетей 2-3 поколения.
4.9 Проблемы и противоречия
Зависимость от Врат: вся экономика Галанте завязана на сеть Врат. Если Врата выйдут из строя, Галанте ждёт коллапс или откат.Демографический кризис: Аграфы медленно размножаются, численность растёт на 0.5% в год.Ксенофобия Таори: Империя Таори периодически создаёт проблемы на дипломатическом уровне.Заговор кланов: среди Галанте идёт скрытая борьба за власть, с использованием людей как пешек.Секреты Ковчегов: известно, что Галанте что-то знают о Ковчегах Сеятелей, но скрывают эту информацию.
Глава 5: Сполоты, Мзин, Приксы
5.1.1 Происхождение
Сполоты — одна из «старших рас» Галактического Содружества. Согласно общепринятой версии, сполоты были созданы в результате генной инженерии — скрещивания генома человека (как потомка Джоре) с геномом кошачьих. Цели этого эксперимента неизвестны; одни источники утверждают, что сполоты задумывались как идеальные пилоты (благодаря молниеносным рефлексам), другие — что как ментально одарённая раса для управления сложными информационными полями. Сами сполоты предпочитают не распространяться о своём происхождении, и любые вопросы на эту тему считаются очень дурным тоном.
5.1.2 Физиология и внешность
По внешнему облику сполоты — гуманоиды с ярко выраженными кошачьими чертами:
Рост: 160–190 см.Лицо: человеческое, но с маленьким кошачьим носом, пушистыми усами и большими выразительными глазами с вертикальным зрачком.Уши: маленькие, подвижные, кошачьи, расположены выше человеческой ушной раковины.Тело: покрыто мягкой шёрсткой (короткой, различной окраски).Хвост: пушистый, длиной 40–60 см. Сполоты прячут хвост в специальный чехол, вшитый в одежду, чтобы он не мешал при ходьбе и не создавал неудобств в кресле пилота.Когти: выдвижные, втягиваются в подушечки пальцев. В быту сполоты носят специальные перчатки или накладки, чтобы случайно не поранить собеседника.Продолжительность жизни: 200–300 стандартных галактических лет или более.
Сполоты — плотоядные, но их пищеварение адаптировано к технологически обработанной пище. Традиционная кухня сполотов включает синтезированное мясо и особые соусы.
5.1.3 Ментальные способности
Главная отличительная черта сполотов — врождённые ментальные способности. Это единственная раса в Содружестве, обладающая стабильным псионическим потенциалом:
Телекинез — способность перемещать предметы силой мысли. Мощность варьируется от слабой (сдвинуть мелкий предмет) до внушительной (удерживать гравиплатформу).Телепатия — чтение поверхностных мыслей и эмоций. Глубокое вторжение в разум требует специальных нейросетевых интерфейсов.Эмпатия — врождённое чувствование эмоционального состояния собеседника. Благодаря этому сполоты — превосходные переговорщики и дипломаты.Способности усиливаются с возрастом и тренировками. Только 30% популяции обладают полным спектром; остальные — одной-двумя способностями в слабой форме.
5.1.4 Общество и культура
Сполоты считают себя высшей расой — но, в отличие от аграфов (которые смотрят на всех свысока с откровенным презрением), сполоты подходят к этому вопросу прагматично. Они искренне полагают, что их ментальные способности и генетическое совершенство ставят их выше «недоработанных» рас, но не настаивают на этом публично — им это просто не нужно.
Ключевые черты культуры:
Прагматизм: сполоты всегда ищут выгоду. Торговля, политика, дипломатия — всё подчинено интересам Империи.Эстетизм: сполоты ценят красоту, гармонию и изящество во всём — от архитектуры до вооружения. Их корабли славятся изящными обводами.Сдержанность: сполоты не выказывают сильных эмоций на публике. Это считается неприличным.Чувство собственного достоинства: сполот никогда не унизится до грубости или истерики — он просто холодно даст понять оппоненту, что тот тратит его время.
5.1.5 Политический строй
Империя Сполотов — унитарное государство с триумвиратом во главе. Высший орган власти — Триумвират, в который входят три наиболее уважаемых представителя расы (как правило, старейшие и наиболее сильные ментально). Империя входит в состав Галактического Содружества на правах «наблюдателя» — сполоты участвуют в общих собраниях, но дистанцируются от внутренних конфликтов человеческих государств.
Столица — планета Солия (название условное, точное местоположение засекречено).
5.1.6 Технологии и флот
Сполоты технологические лидеры, часть их технологий на голову превосходит все, что есть в содружестве.
Некоторые технологии:
Живые корабли — флагманы флота сполотов. Каждый такой корабль — это живой организм, симбиоз биологических и механических компонентов. Они имеют собственное сознание и привязаны к пилоту-сполоту через ментальную связь.Пси-усилители — устройства, многократно усиливающие ментальные способности.Маскировочные поля — технология, позволяющая скрывать корабли от сенсоров (одна из лучших в Содружестве).
5.1.7 Отношения с другими расами
Аграфы: сложные, конкурентные. Аграфы считают сполотов «недостаточно древними», сполоты считают аграфов «заносчивыми неудачниками». Однако открытых конфликтов нет — сполоты прагматичны и не воюют без выгоды.Арвар, Аратан и другие человеческие государства: нейтрально-деловые. Сполоты торгуют со всеми, но не вмешиваются во внутренние распри.Мзины (Млеур): единственная раса, к ментальному воздействию которой сполоты нечувствительны. Мзины — сильнейшие эмпаты, но на сполотов их способности не действуют, что раздражает обе стороны.Джоре и Древние: сполоты с уважением относятся к наследию Предтеч и Джоре, но не пытаются его присвоить — считают это «недостойным высшей расы».
5.2 Мзин (Млеур) — Цивилизация Кошек-Эмпатов
5.2.1 Общая информация
Мзин (самоназвание — Млеур, «Мзин» — экзоним, данный людьми) — одна из древнейших рас Содружества, вторая кошачья цивилизация после сполотов. Несмотря на внешнее сходство (обе расы — гуманоидные кошки), сполоты и Мзин имеют совершенно разное происхождение и культуру.
Различие принципиальное: если сполоты — продукт генной инженерии (созданы искусственно), то Мзин — естественная эволюционная ветвь, развившаяся на одной из планет сегмента Центральных Миров. Самоназвание «Млеур» переводится с их языка как «Слышащие» — прямой намёк на эмпатический дар расы.
5.2.2 Физиология и внешность
Рост: 150–175 см (в среднем ниже сполотов).Телосложение: изящное, грациозное.Облик: человекообразные кошки — в отличие от сполотов, у Мзин более выражены кошачьи черты (кошачья форма морды, а не человеческое лицо с усами). Шерсть длинная, шелковистая, самых разных окрасов. Хвост длинный, пушистый.Когти: выдвижные, но Мзин не считают нужным их прятать — когти считаются украшением.Продолжительность жизни: примерно 400 лет.Особая черта: «Мурлыканье» — резонансная вибрация голосовых связок, оказывающая успокаивающее воздействие на большинство гуманоидов (исключение — сполоты, на которых мурлыканье не действует).
5.2.3 Матриархат
Цивилизация Мзин — матриархальная. Власть, политика, экономика — все ключевые посты занимают женщины-Мзин. Мужчины Мзин в основном занимаются творчеством, наукой и воспитанием потомства. Женщины — воины, политики, капитаны кораблей.
Это не угнетение — просто природное распределение ролей: самки Мзин крупнее, агрессивнее и обладают более сильным эмпатическим даром, чем самцы. Самцов рождается сильно меньше, чем самок.
5.2.4 Эмпатические способности
Мзин — сильнейшие эмпаты Галактики. Они не просто «чувствуют» эмоции — они могут:
Считывать эмоции на любом расстоянии (в пределах прямой видимости или даже через видеосвязь).Влиять на эмоциональное состояние — успокаивать, внушать доверие, симпатию или, наоборот, страх и отвращение.Создавать эмоциональный фон — буквально «окрашивать» помещение в нужное настроение.Диагностировать психологические травмы (используется в медицине).Именно благодаря этому дару Мзин — непревзойдённые дипломаты и торговцы. С ними трудно торговаться — они чувствуют, когда вы блефуете.
Важно: эмпатия Мзин не действует на сполотов. Это одна из величайших загадок ксенобиологии — ни одна другая раса не обладает иммунитетом к ментальному воздействию Мзин.
5.2.5 Технологии
В отличие от сполотов, Мзин активно развивают собственную технологическую базу:
Нейросети: Мзин — производят нейросети вплоть до 4 поколения. Самостоятельная разработка, доступная только представителям расы мзин.Кораблестроение: Мзин строят крупные, тяжёлые корабли. Их конструкция отличается от стандартов Содружества — меньше истребителей, упор на крупные носители с мощными точечными орудиями. Транспорт Мзин (диаметр до 1.5 км) — практически непробиваемый «орех», начинённый лазерными установками и пульсарами.Медицина и психотехнологии: благодаря эмпатическому дару Мзин — лучшие психотерапевты в галактике (и шпионы).
5.2.6 Общество и культура
Семья: основная ячейка — «прайд» (клан до 50 особей). Глава прайда — старшая самка.Брак: полигамия — одна самка может иметь до 5 самцов-супругов, что не оставляет самцов обычным самкам, которые вынуждены выращивать свое потомство в пробирке.Искусство и творчество: высоко ценятся, особенно музыка (горловое пение и мурлыканье) и танцы.Загадочность: Мзин не раскрывают свои истинные цели. Они всегда действуют вежливо, дипломатично, но никто не знает, что у них на уме. В Содружестве ходят слухи, что Мзин что-то ищут — возможно, артефакты Древних или ответы на вопросы о происхождении своей расы.
5.2.7 Отношения с другими расами
Сполоты: настороженный нейтралитет. Единственная раса, неподвластная эмпатии Мзин, что вызывает у них смесь восхищения и раздражения.Аграфы: хорошие отношения. Аграфы уважают древность и эмпатический дар Мзин, а Мзин ценят аграфов за технологические достижения.Человеческие государства: ровные, деловые. Мзин активно торгуют медицинскими услугами.Общий статус: Мзин воспринимаются как «милые и красивые кошечки», что даёт им значительное дипломатическое преимущество — их недооценивают.
5.3 Две кошачьи расы — ключевая интрига
Существование двух независимых кошачьих цивилизаций — сполотов (искусственных, менталистов) и Мзин (естественных, эмпатов) — одна из загадок Содружества. Совпадение? Замысел Древних? Или следствие неизвестного эксперимента?
Самое удивительное — взаимный иммунитет ментальных способностей: сполотов невозможно прочитать эмпатически, Мзин невозможно подчинить телепатически. Этот факт не имеет научного объяснения, и обе расы предпочитают не обсуждать его с чужаками.
***
5.5 Приксы — Энергетические Вампиры Подпространства
5.5.1 Общая информация
Приксы — одна из самых опасных форм жизни в галактике. Это природные хищники, энергетические вампиры, питающиеся энергией живых существ. О них известно крайне мало, так как контакт с Приксами практически всегда заканчивается гибелью.
Происхождение Приксов достоверно неизвестно. Основные теории:
Побочный продукт экспериментов Джоре — Приксы могли возникнуть как «сбой», нежелательная форма жизни, порождённая информационными полями.Аборигены подпространства — коренная форма жизни подпространственной среды, для которой материальный мир — лишь источник пищи.Мутировавшие остатки Джоре — деградировавшие потомки Джоре, обретшие примитивный инстинкт поглощения энергии.
5.5.2 Физиология
Приксы не имеют постоянной физической формы в обычном пространстве. Они существуют преимущественно в подпространстве и проявляются в реальном мире только при определённых условиях.
5.5.3 Влияние на Содружество
Приксы — общегалактическая угроза.
Глава 6: Государства Содружества
6. Государства Содружества
Содружество Независимых Государств — надгосударственное образование, объединяющее тысячи планет и сотни звёздных систем. Содружество не признаёт государства как политические единицы, а только пространства, заселённые разумными.
Галактика «Перекрёсток судеб» (спиральная)
Общее население~900 триллионов разумных
Люди (хуманы)~85% от общей численности Содружества
Старшие расы и периферия~15%
Валюта «Кредит» Содружества (единая денежная единица)
Календарь Содружества:
Сутки = 25 часовМесяц = 30 суток (3 недели по 10 суток)Год = 10 месяцев = 300 сутокГенетика людей. Две гаплогруппы: деградировавшие потомки Джоре и прямые потомки Сеятелей. На Земле найдены оба маркера.
***
6.1 Империя Аратан
Конституционная монархия, ядро человеческого пространства Содружества.
Тип Конституционная монархия
Население Люди (аратанцы, европеоиды)
Столица Планета Хорленд (также встречается Ахта)
Идеология Свободные граждане, неприятие рабства, конкуренция
Управление. На планетах власть (планетарного наместника) выбирает народ прямым голосованием по нейросети на 10 лет. Герцог или император может поставить своего избранника, если выборный не справляется.
Гражданство. Беженцы и освобождённые рабы получают статус «гражданина с ограниченными правами» (низшая категория). Повышение статуса — через вклад в общество.
Проблемы:
Утечка мозгов в Центральные мирыОбязательная 10-летняя отработка после обученияВынуждена покупать технологии у Центральных мировВнешняя политика:
Вечный соперник Аварской/Арварской ИмперииТайный враг — Аграфы (опасаются восстановления Аратанцами статуса Джоре)Постоянно ищут технологии Джоре в диком космосе
***
6.2 Аварская / Арварская Империя
Абсолютная монархия, рабовладельческое государство.
Тип Абсолютная монархия, рабовладельцы
Население «Серые» или «чёрные» люди (негроиды-рабовладельцы), арварцы ~70%
Столица Дем-Морсад
Идеология Рабовладение — основа экономики и социального строя
Управление. Император выбирается тайным голосованием «Имперского совета Лордов». Император-диктатор с огромной властью. Ниже — «Верховные Лорды» (главы семейств).
Рабовладение. Похищают людей с отсталых планет (включая Землю) — до 100 000 человек в год.
Пиратство. ~50–60% всех пиратов — выходцы из Аварской Империи. За пределами империи граждане Арвар могут быть привлечены к ответственности за рабовладение.
Статус. Номинально входит в Содружество (хотя рабовладение официально запрещено законами Содружества).
***
6.3 Республика Деус
Тип Тоталитарная корпоратократия
Идеология Технофилия, расовое превосходство, киборгизация, контроль генома
Население юди — «чистая» раса, технофилы
Власть Крупнейшие корпорации (совет Директоров)
Особенность. Культ кибернетизации (кибернетические импланты и протезы).
Технологии. Кибернетика, импланты, промышленное производство.
***
6.4 Халифат / Галифат
Тип Теократическая монархия с элементами космической теологии
Столица Медон
Идеология Воинственный традиционализм, религиозный уклад
Территория~100 планет
Уровень технологий Не выше 4/5 поколения
Власть. Гуфии — религиозные лидеры-фанатики. Население постоянно настраивают против других государств.
Особенности:
Практикуют пиратские рейдыЖуют растительные наркотики «для просветления»Сотрудничают с Империей Арвар и сектамиСодружество их терпеть не можетПерманентная война с Директоратом Ошир⚠️ В источниках встречается двоякое написание: Халифат и Галифат.
***
6.5 Королевство Минматар
Тип Королевство (монархия), торговый союз
Управление «Совет торговых домов» (средневековая Венецианская республика)
Население Смешанный расовый состав, закрытая клановая система
СтолицаОтсутствует (анклавы на станциях)
Вооружённые силы. Невелики, но мобильны. Корабли по своей мощи сравнимы с кораблями Центральных Миров.
Расы, входящие в Минматар:
Креаты (шива — многорукие воины)ПиирыТроллы
***
6.7 Федерация Нивэй
Тип Технократическое общество
Идеология Демократические и либеральные ценности
Управление «Совет корпораций»
Статус Центральные Миры
Территория 50 промышленных + 20 аграрных миров
Технологии. Один из передовых (по меркам человечества) военных и торговых флотов.
⚠️ Неофициально сотрудничает с остатками «Центра» (восставший ИИ).
***
6.8 Республика Хакдан
Тип Республика
Идеология Националистические, экстремистские и ксенофобские настроения
Власть «Совет девяти»
Территория~300 планет (колеблется из-за войн)
Аналог Индийская социальная структура (касты)
Союзник Конфедерация Деус
«Орден Воссоединения» (~80% граждан) — экстремисты, проповедующие исключительность человеческой расы и ненависть к негуманоидам.
Импланты. Не ведут генетические эксперименты, совершенствуют тело с помощью имплантов (элита заменяет до 90% тела).
***
6.10 Директорат Ошир
Тип Директорат
ВнешностьАзиаты, монголоиды
Уровень технологий 4/5 поколение, редко 6-е
Власть Корпорация «Великий Ошир»
Территория~90 планет
Экономика Аграрная продукция, картриджи для синтезаторов, экзотические деликатесы (включая запрещённые)
ПроблемыВсеобъемлющая коррупция
ВойнаПерманентно с Халифатом
***
6.14 Земля и земляне
Правовой статус «Дикие» — без нейросети и имплантатов, с низким рейтингом или без гражданства
Отношение Содружества Считаются отсталой расой
Интеллект Средний 140, отдельные земляне до 186
Особые качества Высокий адаптационный потенциал, нестандартное мышление, повышенный шанс обнаружить «рояль»
Особенности землян:
Земля — один из основных источников рабов для Аварской ИмперииГлавные герои книг серии — часто попаданцы с ЗемлиНа Земле выявлены оба генетических маркера: потомки Джоре и потомки Сеятелей
***
7. Прочие расы
7.1 Архи
Коллективный разум в границах улья, паукообразные.
Происхождение (теория). Искусственно созданы Древними для поиска кислородосодержащих планет и терраформирования. После потери контроля Королевы обрели самостоятельность.
Оружие. Нейро-деструкторы, способные уничтожать население целых планет. Встречаются астероиды-ульи — мобильные боевые авианосные дредноуты.
7.2 Ашур / Аннунаки (Рептилойды)
Особенности. Каннибализм, непрекращающаяся экспансия.
7.3 Калдари
Хитрые торговцы-дипломаты (крокодилоиды).
7.5 Номады (Кочевники)
Биоэнергетическая искусственная форма жизни, выведенная Древними.
Происхождение (теория). Биотехнологическая, самореплицирующаяся, квазиживая автоматизированная раса галактических разведчиков. Создателей давно нет, но система продолжает работать.
Размножение. Живые корабли выращивают из зародышей (почкование), интегрируемых в астероиды/планетоиды.
Рекомендация ВКС Содружества: в контакт не вступать, не провоцировать.
7.6 Террианцы («Гномы»)
Встречаются в некоторых подциклах книг серии
7.8 Странники
Предположительно одна из рас, выведенных Изначальными Древними для разведки и картографирования вселенной.
7.9 Псоглавые Анубисы
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
