Малый справочник по Светлым и Старым землям Харна -- серия Многогранный Мир
Глава 1
Наш, прославленный во многих летописях Харн – неоспоримо Мир Древнейший, принесший вдохновение не одному художнику, поэту, в истории своей до селе он растит героев, чемпионов.
Коль с высоты небесной кинем взором, конечно же увидим два Величайших Континента, что вечно соревнуясь, раскинулись аж с Северной Смертельной Стужи и до самых Южных Непроходимых Льдов. И словно в противоположность, по красоте тутешних красок и тварей там живущих, берут они названные – Старый, Светлый.
Вот Старый, что по центру разделен Великим Лиманом из Иллюзий, а Светлый – Топями давно как Канувших Героев. И каждый континент, имеет много множество больших и малых островов, и многим даже нет научного названия, лишь местные слова да прозвища чудные.
И если кинем взор, на самый Север Крайний, то мы поймем, что нечего там долго и смотреть, ведь жизни нет там, и быть не может! Ну а название Места Смертельной Стужи, нам как нельзя прекрасно объяснят, творимые вот там природы катаклизмов.
А если же посмотрим мы на Крайний Юг, то мы упремся взглядом, в извечный лабиринт из Льдов, что каждый миг живут в движении. И много смельчаков бросавшихся сквозь них, нам лучше всяких сказок доказали, их полную смертельную опасность.
Заклинания и им подобные научные явления.
1. «Малая Путевая Сфера Света Алара» – среди обывателей зовётся «Светлячок». Постейшее магическое заклинание, на основе Магий 5 Стихий или Стихиальной Магии, сложность 0 уровень по шкале Дихтера, энергоемкость от 3 манн (дарит нам свет в ночи).
2. «Малые Кометы Огня» – Стихиальная Магия, сложность 7 уровень по шкале Дихтера, энергоемкость от 600 до 1000 манн, (горе для стен крепостей и городов).
3. «Воздушные Огненные Змеи» – мощное двух Стихийное заклинание, энергоемкость от 300 до 700 манн, сложность 7 уровень по шкале магистра Дихтера (от дальности полета, растет и масса у голодных огненных змей – бойтесь же стать у них на пути)
4. «Взрыв Вулкана» – крайне сокрушительное заклинание. 9 уровень сложности по шкале магистра Дихтера. Энергоемкость от 3000 – 10000 манн. (забытая магия ушедшей эпохи Последних Воин)
5. «Водная Дорога» – класс заклинания эпический! Считалось, что полная формула утеряна в эпоху «Воин Заката» и в настоящее время применяют её обрывочную и неполную версию «Водная Тропа». Сложность 9 уровень по шкале Дихтера, энергоемкость от 2000 до 10000 манн, полной версии заклинания энергоемкость не известна. (Используй с умом, для разгона судна мощной «Водной Дорогой», что бы решить исход боя в царстве вод).
6. «Пульсар Огня» – Стихийная Магия, сложность 2 уровень по шкале Дихтера, энергоемкость от 30 до 200 манн (быстрая на расправу магия адептов огня).
7. «Волшебные Молнии» – удивительно, как способны применять это странное заклинание, мелкие шакалы с Мертвых Земель.
8. «Магический Крик» – неизвестное науке, крайне мощное заклинание, по приданиям были способны применять давно вымершие боевые химеры птицерук.
9. «Звуковой Таран» – неизвестное точной науке заклинание, крайне мощное по своему удару. Со слов некоторых исследователей, его были способны применять давно вымершие боевые химеры – птицерук и некоторые древние твари.
10. «Кулак Ветра» – Стихийная Магия, сложность 2 уровень по шкале Дихтера, энергоемкость от 50 до 250 манн (очень опасен маг, что быстро и умело использует его).
11. «Слабый Туннель Ветра» – Стихийная Магия, сложность 1 уровень по шкале Дихтера, энергоемкость от 10 до 50 манн. Это одна из простейших конструкций для прямого полета предмета или некоторых заклинаний, возможно условно привязать конец туннеля к конечной статичной точке, (всяк маг должен уметь владеть этими чарами, что считает себя боевым магом, а не мужем от науки).
12. «Таран Ветра» – Стихийная Магия, сложность 4 уровень по шкале Дихтера, энергоемкость от 200 до 500 манн (сложное боевое плетение, не раз применяемое для очищения крепостных стен от нападающих врагов).
13. «Воздушный Щит» – Стихийная Магия, сложность 3 уровень по шкале Дихтера, энергоемкость от 100 до 500 манн. Особенность заклинания – способно вплетать в свою структуру мелкие частицы окружающего пространства, будь то капли воды, песка, пыли. (Проверенная временем магия и неплохая защита от многих атак).
14. «Шепот Леса» – ослабляющее заклинание на основе Светлых составляющих из арсенала светлых эльфов Высокого Леса. Предположительно энергоёмкость от 80 до 200 манн. (Не раз проверенное и надежное заклинание из самых глубин Высокого Леса)
15. «Туман Спокойствия» – это ослабляющее заклинание на основе Светлых составляющих из арсенала светлых эльфов Высокого Леса. Предположительно энергоёмкость от 50 до 120манн. (Не раз проверенное заклинание Высокого Леса).
16. «Взрывная Трансформация Жизни» – секретное заклинание, вроде бы на основе Светлых составляющих школ Жизни и Земли, из арсенала светлых эльфов Высокого Леса. Предположительно энергоёмкость от 150 до 400манн. (опасен маг, что знает как им бой вести).
17. «Корни Леса» – не очень сложное заклинание, зачастую применяют как защитное, но требующее практики и умения применения. На основе Светлых составляющих Стихий и школы Жизни или в редких случаях Земли. Энергоёмкость от 80 до 400манн. (и кто способен, тот Корни Леса на защиту призовет)
18. «Силы Леса» – заклинание на основе магии Жизни, способное временно физически усилить и укрепить живое, не тёмное существо. Энергоёмкость от 80 до 150манн.
19. «Благословение Леса» – легендарное заклинание на основе магии Жизни, способно временно физически усилить и укрепить живое, не тёмное существо. Энергоёмкость примерно от 180 до 500манн. (Страшен как Демон Ночи, тот светлый воин, что в чары эти облачен).
20. «Утренний Свет Леса» – простенькое восстанавливающее плетение, на основе Светлых составляющих. Помогает при наваждениях, мороках, припадках паники и потери ориентации. Энергоёмкость примерно от 20 до 500манн. (и разум будет чист, а мысли пусть текут, как ровная спокойная река).
21. «Разрыв» – характерной особенностью плетения, это довольно толстый каркас, способный принять и удержать довольно много энергии, трансформируя её в взрывную шаровую молнию, но недостатком которого есть нестабильность конструкции, хрупкость и слишком медленная скорость полёта. Энергоёмкость в разных Школах разниться от 50 до 300 манн. (Живых есть мало смельчаков, кто магию освоив эту и сдав наставнику урок, осмелиться ее и в жизни применить).
22. «Аркана Большого Взаимного Исцеления» – крайне сложная и не простая в исполнении магия на основе Светлых составляющих, Магии Жизни и других неизвестных точных компонентов. Требует высокого умения и мастерства от практикующего это древнее заклинание! (идет молва, что от него живой и мёртвые говорит начент, но бойтесь в миг тот рядом быть)
23. «Стойкость Пламеню» – Магия Стихий, Класс - Огня. Сложность - Высокая. Энергоёмкость разниться от 200 до 700 манн. (неуязвим же к жару станет, кто заклинанием укрыт)
24. «Консервирующий Пудинг» – очень сложная артефактная многосоставная магия. Как правило используется, для герметизации больших пробоин на судах или плотинах. (не пожалей серебра на артефакт ты этот и пусть не выпадет тебе быть там – где пробудится он)
25. «Концентрация Воли» – особые группы жестов и рисуемых пальцами символов, используемых магами, для настройки на нужный ритм магии.
26. «Клеть Торнадо» – Стихийная Магия, сложность 3 уровень по шкале Дихтера, энергоемкость от 100 до 600 манн. Трудное боевое плетение, часто применяемое для удержания врага на месте.
27. «Малый Портальный Круг» – Стихийная Магия. Сложность 4 уровня. Энергоёмкость от 500ман до фактически бесконечности. Очень не простая как по технике расчёта так и по требованиям, её варианты существуют в разных исполнениях. Оптимально устанавливается временная связь между максимально стабильными точками. Хорошо сочетается с Якорными Техниками построения.
28. «Огненный Ветер» – Стихийная Магия. Сложность 3 уровень. Энергоёмкость до 400ман. Довольна сложная технически, но простая в расчётах и исполнению, весьма известна и широко применяется во многих армиях. Основное преимущество, низкая цена ингредиентов для артефактов с этим заклинанием и большая площадь покрытий при сработке плетения. Как правило применяют для прощупывания и обнаружения обороны противника (шквал пламени закружиться на миг, где магия найдет свое начало)
29. «Огненный Рой» – Классическая Стихийная Магия. Сложность 4 уровень. Энергоёмкость до 450ман. Довольна сложная в расчётах и исполнении, и весьма медлительная, от чего мало применяется в активных сражениях. Одно преимущество, огромная площадь покрытий финалом раскрывшегося плетения, зачастую используют для воспламенения огромных территорий (И рой огня найдет врага, даруя тысячи пожаров)
30. «Туманный Жар» – Классическая Стихийная Магия. Сложность 3 уровень по шкале Дихтера. Энергоёмкость до 1000ман. Проста и скора в исполнении. Преимущество, значительная площадь попадания плетения, частенько используют для деморализации противника через бесчисленные ожоги и потери им волевого контроля. (Туманный Жар, как рой голодных тварей, пожрет и плоть и душу у врага)
31. «Малый Элемент» – яркий пример особых закрытых к использованию разделов Стихийной Магии. Сложность 8 уровень. Энергоёмкость до 4000ман. Имеет спорное преимущество – после применения творящий теряет контроль над проявленным существом из Стихийных Планов, зато заклятье не требует энергии для поддержания. (Дитя Стихий в отрыве от Природы, готов накинуться на все, лишь голод утолить)
32.
Школы Магии:
Под Школой Магии или направлением Магии обычно подразумевают совокупность принципов построения магии, а так же соотношение или принадлежность к той или иной определённой сфере пространства (например к Стихиям или пространству Некроса). Это есть фактически те самые способы и методы, на которые опираются адепты той или иной Школы, что их же и неоспоримо разделяет.
Классическая Магия есть уважаемая всеми и хорошо известная на всём Харне – опирается в своём построении на Стихиальные Планы – Огонь и его противоположность стихию Воды, Землю в противопоставлении Воздуху. Отдельным и самым сложным в освоении и к тому же слабейшим элементом, бесспорно является Дерево. Сильных магов предрасположенных к Дереву на всём Харне нет и вовсе, и поэтому нет смысла особо его описывать.
Магия Жизни – сложное направление, мало понятное и практически не изученное людьми. В той или иной степени её владеют Высокий Светлый Народ (светлые эльфы) и Дивный Народ (Дриады).
Магия Света или Светлые Планы – заклинания, плетения и ритуалы основанные на использовании энергии Светлых Верхних Пространств и энергий соответствующей по внутреннему содержанию Светлым Планам. В основном широко применяют светлые эльфы и частично другие расы.
Магия Некроса – давно забытое в полной мере и в Миру, школа магии, оперяющаяся на использование планов Нижних Миров, зачастую именуемых Серыми или Пограничными Нижними Планами. Многие заклинания и ритуалы школы Некроса по праву входят в «Канцеляра Запрета». В настоящий момент эту тёмную школу практикуют в основном на Сером Архипелаге, что располагается на руинах некогда могучих Темных и давно забытых Империй.
Основные меры Харна.
1. Мера расстояния:1лига(почти 1 Земной километр) = 1000 мер.
2. 1мер или шаг это примерно 1 Земной метр и равен 3 локтя.
3. 1 локоть = 33 сантима или пальца(сантиметра).
4. 1 сантим или палец = 10 милисантимов(миллиметров).
5. Мера времени: в одном году - 351 день. Каждый год соотносятся к 12 Небесным Покровителям или большим Звездным Знакам: 1.Заяц 2.Лошадь 3.Землеройка 4.Змея 5.Тигр 6.Обезьяна 7.Рыба 8. Каракатица 9. Краб 10.Орел 11. Дракон 12. Филин. Звездные Знаки считаются - покровителями оказывающими дополнительное влияние на построение Магических Арканов и несут особые важные элементы для ритуальной магии и ритуалистики.
6. В сутках 26 склянок или часов; 1 склянка или час = 60 циклов(минут);
7. 1 цикл(минута) = 30 тиков или пульсов (примерно 2 земные секунды).
8. Специальная шкала Дихтера – разработана магом Капитолии как универсальная мера мер, для измерения уровня сложности построения заклинания. Время принятия шкалы Дихтера 178 год от празднования Первого Дня Свободы.
9. Манн – специальная мера количества магической энергии.
10. Пульс – сложный специальный термин, применяемый для работы с частотой и колебаниями магических потоков.
История Капитолии.
История Создания Капитолии начинается от празднования Первого Дня Свободы, а это целых 2665 лет. Фактически Капитолия сформировалась в конечный период «Последних Воин».
Граальд – столица Капитолии.
Большой Великий Совет Капитолии– в него входят практически все главы дворянских сословий Капитолии. Решения Большого Великого Совета, есть основополагающим для принятия окончательного решения Главой Капитолии. В настоящее время Лакран Визор -есть Верховный Правитель Капитолии
Высший Совет Магов Капитолии – при Ордене Магов, в него входят старые маги, причем что интересно, многие из них не есть Маги Высших Ступеней. Решения Великого Совета Магов Капитолии, имеют весомое значение, для принятия Верховным Правителем Капитолии решения. В настоящее время пост Главы Высшего Совета Магов – занимает Лакран Визор.
Привратники Короны – элитная гвардия столицы Граальд, находятся в единоличном подчинении Верховного Правителя Капитолии. Они от начала Светлой Эпохи чтят девиз – «Мы Стражи Врат». («Мы Стражи Врат и мы последний и верный рубеж перед ступенями к Трону»).
Колониальная Морская Пехота Капитолии – основная военно-морская сила Капитолии. Подчинены главе воинского ордена Меч. Пожалуй каждый на Харне знает их девиз: «Мы есть Меч Разящий».
4.Расы Харна.
4.1. Истинные Хозяев Глубин – ИХ-Га-Тианары.
4.2. Истинные Хозяев Суши – ИХ-Са-Герианы.
4.3. Истинные Хозяев Неба – ИХ-На-Икаары.
4.4. Истинные Хозяева Звёздных Небес - ИХ-Трэ-Астрэа.
4.5. АлЛары – согласно серьёзным исследованиям приданий и легенд, первая часть названия «Ал» – переводитесь как Первые или Изначальные, или Исток (ту мнение ученых мужей, сильно разниться), «Лары» – вроде по тем же легендам, означает толи Достигшее, толи Истинные, толи Вспомнившие, а толи Идущие. Но в одном все исследователи согласны, АлЛары были выдающимися Великими Магами, создавшими мощнейшую Империю, простиравшую железную длань на многие Миры и при этом успешно воевавшую практически со всеми. Равных им – после их исчезновения, больше и не было.
9.6. Высокий Светлый Народ (светлые эльфы) – Ведут начало, с Мира Элона (в переводе с древнеэльфийского Мира Лона Матери Начала)
Социум Светлых Эльфов, делиться на сложную кастовую систему, с четко прописанными правилами для каждой касты, в которую не лезут другие касты. Каста у эльфов именуется Ветвью.
Для простоты понимания их культуры, надо знать, что: «Корни Древа – это Законы Эльфов»,
«Ствол Древа – Большой Совет Князей», «Ветви Древа – это Большие Эльфийские Рода и равно 37 ветвям», «Листья Древа – это все дети Высокого Леса»
9.7. Жителя Тени Миров – известны на Харне только по легендам, уходящим ещё в Эпоху Последних Воин. Тварей называли — Дартеки или Призрачные Гаргульи. Вроде обитают в загадочном месте Заг-ар-Дум, про которое больше легенд и домыслов, чем истинны. Эти твари по тем же легендам, есть какие-то там далёкие братья Каменных Гаргуль.
4.10. Дивный Народ (Дриады) – на вид маленькие безобидные хрупкие создания, с виду как девочки лет шести восьми от рождения, что говорят на мелодичном языке и многим напоминает перезвон. Повелевают «Природой», и вроде обладают сильной способность к регенерацией, что и не удевительно. По известным сумбурным слухам, вроде некоторые из их древних представителей, способны голыми руками разорвать рыцаря, закованного в железные тяжёлые латы – но вот это вряд ли и просто очередная глупая выдумка торговцев, как и многие подобные байки, что бы отбить желание остальных дельцов, с ними вести торговлю. Из тех же писаных источников, вроде бы дриады прекрасно бросают копья, хотя никто и никогда не видел ни у одной оружия – так что скорей, это тоже всё россказни! А некоторые говорят, что они даже умеют говорить с животными, что вообще относиться к полу разумному бреду.
4.11. Низкий народ (или гномы) (именуют себя любимыми Детьми Отца Всех Гор) – и от чего очень не любят, когда их кличут низким народом. Ниже приведены основные известные касты:
Касты механикусов – мастеровые гномих механизмов и конструктов.
Касты рунаплетов – специализируются на использовании знания и искусства рунной магии.
Касты ювелиров – тут и не нужно их особо представлять и так все знают их искусство, а мастерство и цены, поражают даже королей.
Касты стражей гор (воинские касты) – имеет сложную, запутанную военную иерархию и структуру подчинения. Как всё устроено в их укладе, сложно сказать, и лишь одни догадки.
Касты мастеровых – строители и прочий люд рабочий у это низкого народа.
Касты банкиров – («Базальтовый Банк» – один из самых состоятельных и благонадёжных заведений на Харне, но есть и многие множество других менее известных, но не менее примечательных и неприступных банков)
Касты торговцев – про этих низко-бородатых скупердяев, известно в каждом уголке на Харне и особого представления они пожалую не нуждаются.
В каждой касте, есть свои «Хранители Печати Знаний» – бережно собирающих и стерегущих знания касты.
Касты между собой, уже много лет ведут соперничество (по крайней мере по слухам, да и со стороны это так кажется) за место в Совете Гор и за право владения неким таинственны «каменным скипетром власти» (правда ни кто из людей не знает, что это за скипетр и почему он так важен. Но одно все знают, что нет общего единства в Совете Гор, нет!)
4.12. Гнолы, есть низкого роста (Низкие Гнолы) примерно 3-4 локтя в высоту, среди них частенько попадаются шаманы, что пользуют слабую и конечно примитивную магию, которую господа Высшие Маги и за магию то особо не считают. Гнолы есть и высокого роста (Высокие Гнолы), около 6-7 локтей в высоту – вот это уже каста Воинов и Стражей Границ, что дики и опасны как и те места. Гнолы ходят на задних волчьих лапах, имеют хвост и голову, чем очень похоже на волка с Ставрийского королевства, а туловище и руки то у них человеческие, от чего они сыскали весьма дурную славу – как дикарей, что породнились и прислуживают всем демонам.
Живут племенами и по данным этнографов, известны следующие:
Племя Крепкого Клыка (воины и охотники)
Племя Чутких Ушей (охотники и собиратели)
Племя Стремительных Охотников (охотники за крупной дичью)
Племя Охотничий Нос (следопыты, охотники и собиратели)
Племя Зоркий Глаз. (собиратели и рыбаки)
Племя Длинных Лап (собиратели вдоль побережья)
4.13. Гоблины – мерзкие ушастые создания, способные лишь смешить людей своим видом да гадкими манерами. Ленивы и ни на что путное не способны, живут многочисленными дикими племенами в Загорье. Слухи говорят, что они частенько снаряжают караваны, в княжества у Приграничных Гор.
4.14. Тролли – сие точно странные создания, подобны гоблинам и на вид такие же богомерзкие, только выше. Живут дикими племенами в Загорье. Каждое племя довольно малочисленно. Тупы и глупы – вот определение для этих гигантов, что годны лишь как физическая сила на тяжелых работах, где не жалко испорченного инструмента.
4.15. Серые Орки (Или «Серые») не переносят ярких лучей Раанна. «Ну какой приличный Серый Орк, днем, да под лучами яркого Раанна – работает, портя себе глаза и обжигая солнечным загаром кожу на лице, что бы та потом лохмотьями свисала с головы.» Их совет племен, давно поддерживает Договор, так называемый «Временный Союз Серого Архипелага»
4.16. Высокий Серый Народ (Серые Эльфы) – мало известная раса, по слухам славится сильными магами и неприступными берегами их земель из Серого Архипелага. Живут крайне уединенно, без контактов с Внешним Миром и другими расами. Входят в «Временный Союз Серого Архипелага». Известный своей жутью, и от чего-то непримиримость ко всем цивилизованным народам. В настоящее время, поддерживают натянутый нейтралитет со всеми цивилизованными народами, но к своим берегам никого не подпускающие.
4.17. «Рыбы» (или Дети Берегов и Вод) – целая группа из рас земноводных. Как правило нерасторопны, но неповоротливость с лихвой компенсируют силой или искусной уникальной магией. Неплохие мореплаватели, по слухам даже строят или как-то переоборудывают суда, под свои пиратские нужды. Известны морским разбоем и иногда очень крупной контрабандой, хотя никогда у них никто не видел, сколь больших судов. Живут на островах Серого Архипелага.
6. ЕЗДОВЫЕ, ПРОЧИЕ ЖИВОТНЫЕ И ПРИРОДНЫЕ ЯВЛЕНИЯ:
6.1. Ездовой вул – очень распространенный вид ездовых и тягловых животных, известно очень много видов, имеют 4 копыта, питаются травой и мелкими грызунами, легко поддаются выездке. Характер как правило спокойный, но почему-то на дух не переносят пресмыкающихся и прочих гадов.
6.2 Шакалы Мертвых Земель – не очень опасные мелкие хищники, что атакуют стаей и обитают на приграничной полосе у берегов.
6.3 Сайгал – худое животное высотой нам по колено, на тощих ногах и с вечно линяющими лохмотьями меха.
6.4 Желтый песчаный тигр – живет в районе пустыни Последнего Императора. Крупный хищник, охотящийся в одиночку. Крайне коварное и опасное животное.
6.5 Капризные течения — определённые зоны в океане и морях, вот уже многие века существующие без изменения, в них множество очень сильных и опасных течений вод и ветров, что способны на долго не выпускать корабль из западни.
6.6 Блуждающие Ветра — опасные зоны океана, где способен без всяких причин, возникнуть сильный и коварный ветер, способный далеко отнести неудачный корабль или даже потопить или кинуть на скалы.
6.7 Маллорн — крупное листовое древо, напитанное природной магией, устойчиво к практически всем заклинаниям средней силы. В основном растут в Светлых Лесах Милорена. Известны единичные экземпляры по всему Харну, требуют особого ухода.
6.8 Рин — очень редкий вид из тягловых гигантский травоядный ящеров. Медлительны до жути и уперты, как тысячи диких вулов, а потому и не получили особое распространение, среди остальных народов, кроме как у некоторых дикарских племён.
6.9 Песчаная Гидра — довольно редкое и чрезвычайно опасное животное, местами обитает в глухих территориях Старого Континента. На всем остальном цивилизованном Харне, на счастье всем давно уничтожена.
6.10 Грак — крупный и довольно разумный ящер, чуть ниже пояса человека, распространёно используется как сторожевое животное.
6.11 Лорниец — распространённое среди нелюдей на Старом Континенте и Примыкающих Землях, название для человеческих рас.
Бестиарий:
1. Темная Гидра – Древняя тварь, что относиться к Темному бестиарию. Основное место обитание не известно. Происхождение и повадки не известны. Имеет относительно маленькое и хорошо защищённое туловище из которого и выходят семь толстых и очень длинных щупалец, каждый из которых имеет огромный глаз в роговой защите. Тварь до жути живучая и сильная. Довольно устойчива ко многим простым Стихиальным Заклинаниям.
2. Исчадие Пламени – на сколько достоверно это описано в некоторых справочниках, то это редкая и опасная тварь, из инфернальных планов. Крайне устойчивая к Стихии Огня, не восприимчива ко многим заклинаниям на основе Стихийных и Светлых составляющих. Согласно легендам, использовались в Эпоху Последних Воин.
3. Многорук – тварь обитающая в Мертвых Землях, не изучена и современной науке мало известна. Лишь вскользь упоминается в некоторых древних хрониках, с отсылкой на деяния прадревних и позабытых народов.
4. Духи красных огней – деревенские сказки говорят, что они обитаю в глубине территорий больших болот и могут сводить путника с пути, запутывая разум у слабых духом.
5. Древний многоголовый червь (Гаран`Хо`Ноон) – жуткое гигантское чудище, обитающее в самых темных глубинах океана. По сказаниями, очень неповоротливый и но зато крайне опасный вблизи противник. Еще местами, можно отыскать руины древних храмов, с гравюрами его изображающих. Его появления в миру в настоящие времена, является просто классическими портовыми россказнями, желающих задарма выпить.
6. Мешок тьмы – на языке с дикарских островов завьётся Барк-хут. Большие, опасные своей магией и устойчивые к чужой. Способны быстро заращивать раны, но практически слепы.
7. Хар-Кан-Ши-Сульдек – Истинное Дитя Сильнейших. Вскользь упоминается, в одной из обрывочных хроник эпохи Последних Воин, чудом сохранившихся в памятном пожаре в Великой Библиотеке ставшимся в году 333. Из упоминания становиться ясно, что это было нечто грозное и могучее, обитающее в глубинах Мертвого Моря.
Кристаллы разных назначений и свойств:
Черные сферы, науке известны 4 вида, есть много теорий их происхождение, но все они не достойны должного рассмотрения:
-Сфера Парного вращения. Вроде бы именно с ней столкнулся один эльф, по имени Тер-Э-Ллар, на дороге в герцогстве Гардийском и при помощи своей магии и мудрости Светлого Леса, сумел её как-то активировать и потом и зачем-то уничтожить.
Кристалл «Трансформа» – очень редкий кристалл, который превращает закаченную энергию из накопителей, в какую-то определенную магическую форму, если маг-сила проходит через них. Можно и самому, если умеешь, заложить в него определенное заклинание, например Ручную Молнию, Щелчок Огня и прочее. Есть древние «Трансформы» очень маленьких размеров, современные «Трансформы» как и все кристаллы «Накопители» – очень больших размеров. Благодаря «Трансформам», например работают магдвижетели или магизлучатели (зачастую их комбинацию построений и используют в оружии или инструментальных артефактах)
Кристалл Поглощения (чем-то похож на накопитель, также отличается чистотой и цветом и размерами, есть современные аналоги больших размеров (часто применяют как один из элементов магической защиты, против определенных видов чар), в нынешнее время осталось совсем мало компактных древних кристаллов, маленьких размеров.
Кристаллы «Накопители» – повсеместно и каждому служат, для хранения залитой маг-энергии.
Кристаллы «Памяти» – служат для записи различной информации. Современная наука, далеко шагнула вперед, в вопросах компактности этих замечательных кристаллов.
Кристаллы «Солнечные Пустышки» – древние артефакты, назначение неизвестно, обладают необычайной крепостью и практически не разрушаемый механически или магически. Могут накапливать свет и выдавать его на подобии магических осветитель. Не требуют каких бы то ни было навыков пользования, часто ими пользуются беглые «бесправные», для зарядки солнечным светом своих ошейников «покорности» и «полной покорности магов» – (если количество света в ошейниках ослабевает, то ошейник начинает по нарастающей сильно жечь, требуя вернуться и просить прощения у владельца Кольца Хозяина)
Кристаллы «Черные Пустышки», по крепости не уступают обычному горному стеклу. Обладают странным свойством, накапливать темноту (только в закрытых помещениях) и если достать его на дневном свете, то он начинает во круг себя распространять «сферу ночи» (вызывает странный эффект – внутри этой сферы, кажется что наступила ночь, и многие заклинания завязанные на дневное время и на Раан, в этой сфере не работают, как и ночью. А так же, очень сильно, снижается эффективность светлого диапазона заклинаний). Сфера постепенно растет, и размер «сферы ночи» и ее время зависит от размера кристалла. Кристалл размером с кулак (пять пальцев), держит сферу размером в 5 шагом где-то 3-5 минут. Если поднести «Черную Пустышку» к «Солнечной Пустышке» и связать по крепче, то они начинают нагреваться – затем, черная взрывается не сильно, если большой кусок «Черной Пустышки» поднести к малюсенькому, то взорвутся или оба или «Солнечная Пустышка».
АРТЕФАКТЫ:
«Пассивный Магический Увеличитель» – в народе дальнескоп. Прибор, для увеличения видимой картинки смотрящим в него. Есть множество модификаций и видов, разительно отличающихся по качеству и цене, время создания неизвестно.
«Щит Надежды» – очень дорогой разовый артефакт. Способный уберечь от очень многого, своего владельца, требует произношение замысловатого ключа активатора.
«Отводящие артефакты» – целый комплекс артефактов и конструктов, устанавливаются как правила на морские и воздушные суда, для уменьшения вероятности обнаружения.
«Артефакты связи» – есть множество способов, передать послания на расстояния и разные маги за множество веков, придумали не мало и способов для этих целей, но все они есть охраняемые тайны у разных государств.
«Боевые жезлы» – завязаны на управляющий браслет в руке стрелка и ключевые словесные команды. Отличаются по количеству накаченной в них энергии и вложенным заклинаниям. Довольно дорогое и хрупкое оружие, также требующее немалого опыта обращения с ним.
«Консервирующий Сосуд» – очень сложная, древняя, магическая технология, на стыке стихиальной магии, рунной магии и высокоуровневой алхимии. Предназначена для длительного хранения, без изменений, живые и неживые предметы.
«Психосоматические желтые ароматные свечи» – содержать укрытую, сложную, алхимическую формулу, что при горении, способна незаметно успокоить и расположить к откровенному общению и не только.
«Осветитель» – этот известный артефакт, и не стоит в особом упоминании. Его широко и повсеместно применяют. И безусловно все цивилизованные люди, хотя бы раз в жизни, его и видели.
«Сеть Хана» – есть дорогой, известный в узких кругах, артефактный эксклюзив и секрет Желтых Княжеств, что вроде никому не продаётся на сторону.
«Погонщиков Духов» – редкий артефакт, изогнутый словно рог тяглового вула, длинный посох в два с половиной локтя длины, вроде бы, используется дикарскими шаманами, и как-то на прямую связан с силой самого заклинателя, а потому его продажа или передача представляется крайне невозможной.
«Браслет Мультичар» – весьма дорогой как по редкости, так и по обслуживанию артефакт, что не каждый сможет себе позволить зарядить Силами, потому как, в связи с особой сложностью конструкции, принимает гораздо менее влитой в него Сырой Магии. Требует не мало сноровки от владельца и навыки в манипуляциях подобными типами инструментариев.
Техника разная и Конструкты:
«Морские Гончие» – известны многим, и есть второй класс по размеру, военные суда Капитолии. Отличаются прекрасной высокой скорость и маневренность, но относительно слабым вооружением и щитами средней мощности. Их основное применение – разведка, курьер, сопровождении в эскадре. Это суда редкого серого цвета, изготовленные из особого дерева (место произрастания и способ обработки древесины – есть ничто иное, как военная охраняемая тайна Капитолии). По форме, отдаленно напоминающие, деревянные каравеллы великого северного государства Ставр, только без парусов, они оснащены военными магдвижетелями – конструкции Капитолии. При необходимости, могут легко поднять две парусный мачты или запустить парящие парусу.
«Морские Охотнике» – знаменитые парусные суда светлых эльфов, хорошо вооружены, имеют характерную переливающиеся легендарную эльфийскую маскирующую защиту и чары отвода, что делает практически не заметными эти суда, как для глаз, так и для многих сильных следящих артефактов. У светлых эльфов, принято суда в малой группе именовать не по порядковому номеру или названию, а по важности – на Главном всегда командование, на Среднем более сильные и знатные офицеры и так далее)
Магзащита на корабле и конструкциях – прекрасный образец достижение на стыке передовой магии и современной прикладной теории артефактастроении.
Сфера Купала – сложный и очень дорогостоящий магический конструкт, удерживающий и создающий защитный магкупол.
Галеоны Капитолии – грозные военные суда, третьего класса по размеру, способны нести от 30 до 50 лёгких и средних орудий. Имеют Три подводные и три надводные палубы и конечно дополнительные передние и задние надстройки. Имеют три парусные мачты, часто в своём плаванье комбинируют ход на магдвижетелях и парусах. Магкупола средней мощности. Численность Команды в среднем 320 человек.
Светолёт – их много видов и форм, а своей надежностью и простотой, давно покорили голубые небеса.
Страны и Договоры Славного Мира Харна:
Капитолия –
Королевство Ставр –
Королевство Мирт – в этом широко известном королевстве, есть множество славных баронств, но о которых мало кто знает за границами других королевств. Наибольшую известность королевству, несомненно принесло баронство Гардийское, что славиться своей уединённостью, просто удивительным диким виноградом и возможностью редкой охоты.
Стран члены Обедненного Порядка – Капитолия, Ставр, Элларус, Валар, Харок, Высокий Народ (Светлые Эльфа), Низкий Народ (Гномы),
Союз Стран Обедненного Порядка – произошли из стран и народов, изначально вошедших в Союза Всех Свобод, который своей силой и непреклонной верой в свои Высокие Идеалы, проложил путь, для становления прекрасной Эпохи Всеобщего Процветания, на всём Великом Харне.
Мировой Канцеляр «О запрете на свободное распространение, исследование, и практику Запрещённых заклинаний, артефактов, конструктов и алхимических смесей» или Канцеляр Запрета – подписанный, всеми лидерами стран членов Обедненного Порядка, практически сразу, после становления на всем Харне законов Обеднённого Порядка.
Верования:
Дом Радости и Плодородия – проводит обряды свидетельствования перед небесами в браке, благословляет на новые дела и способствует в плодородии всех и всякому.
Дом Надежды – здесь могут временно получить помощь и содержание каждый повстречавший горе, или остаться на проживание потерявший разум.
Дом Скорби – Дом, принимает в свои кельи, тяжелобольных и умирающих.
Дом Вечности – очень почетное место захоронения мертвых. Каждый желает сохранить свои мощи в их чертогах, но далеко не каждого примут.
Культ Некроса — получил широкое распространение в Серых Землях Царства Некронда. Никто не видел, но каждый знает о их порочных тёмных делах и страшных жертвоприношениях. В нынешнее время их храмы стоят во многих городах, принимая верующих в лучшую после смерти жизнь.
Лику Многогранная (Прекрасная Богиня). Богиня Смерти – Говорят её последний поцелуй самый сладкий и быстрый, но лишь достойный получит такую награду. А для некоторых героев, Она принимает облик любимого – так и проводит в Великие Круги Перерождения. Но для многих – Она приготовила особые предсмертные муки.
Майлор Могучий (Многоликий Бог Комедиант) – Жрецы говорят, что Он каждый день, а то и чаще, меняет маску на лице и от того, что Он выбрал, зависит очень многое в Мире. Но никто не ведает, что скрывается под ней и это есть высшая тайна.
Или Держатель (Бог Игрок) – Один из сильнейших Богов. Жрецы утверждают, от того, как Он выбросит игральные кости и зависит сама судьба.
Алэя Вездесущая (Озорная Богиня) – самая непостоянная и склонная к авантюрам Богиня. Порой от её шалостей достаётся и другим Богам.
Яэла Благочестивая (Богиня Кротости) – покровительствует целомудрию, воздержанию и благочестию. Старшая сестра над Алэяй.
Тулкху Мудрый (Небесный Шаман или Повелитель Стихийных Духов) – обитает уединённо в Небесной Чаще и заведывет Духами Стихий.
Мальва Пресветлая – покровительница странников, и хранительница души от всяк зла, во время трудной дороги.
Должности и звания:
Мастер по Оружию – это звание, иметься не только на судах, но и в крепостях и в крупных армейских формированиях. Отвечает за обслуживание тяжелого вооружения.
Мастер по Товарам и Грузам – важная должность на морских и воздушных судах. Обеспечивающая должное хранение, с учётом всех возможных сложностей и совместимостей грузов. От его квалификации, зависит использования полезного пространства и порядок загрузки и разгрузки, а так же закрепление грузов и расчет балласта, для избежание крена. На малых и средних судах, очень часто совмещена с должностью Мастера по Монетам.
Мастер по Монетам – занимается учетом материальных и денежных средств, и расчётом потребления и расходов на содержания судна.
Мастер по Рулю – обще принятое название человека, непосредственно стоящего за штурвалом. Не путайте с капитаном.
Хайгол – очень распространённая и популярная игра на Харне, где команды в доспехах и вооружённые особым или деревянным зачарованным оружием, должны состязаясь, доставить мяч к линиям противника, опустив его в Башни.
Хронология Истории Харна:
-Эпоха Реликтовых Воин.
-Эпоха Проторианских Воин.
-Эпоха Раннего Становления.
-Эпоха Затухания Империи АлЛаров или Эпоха Воин Падения. (примерно 3000год до Вс.Пр. - 3800 год до Вс.Пр.)
-Эпоха Прямых Наследников (1100 год до Вс.Пр. - примерно 3000 год до Вс.Пр.)
-Эпоха Воин Прямых Наследников (800 до Вс.Пр. - 1100 до Вс.Пр.)
-Эпоха Воины за Наследие (800 - 330 год до становления Всеобщего Процветания)
-Эпоха Последних Воин (330 год - до становления Всеобщего Процветания — 1 год. Вс.Процветания)
-Первый Год или Год Зарождения Эпохи Всеобщего Процветания. (ознаменован множеством переломных и памятных побед Союза Всех Свобод над тёмными силами Объединённых Княжества Великих Наследников)
-Эпоха Великих Свершений (1 год — 312 год Вс.Процветания)
-Эпоха Всеобщего Процветания (312 год — по нынешние дни 2665год)
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
