Обложка Лучший Геймдизайнер

Лучший Геймдизайнер

Asassin

0% прочитано
Стандартный
Asassin

Лучший Геймдизайнер

Глава 1: Стартовый капитал

Чу Хэ, геймдизайнер до мозга костей, имел одну-единственную мечту: однажды из-под его руки выйдут такие игровые шедевры, как GTA, Call of Duty или World of Warcraft, что прогремят на весь мир.

Но реальность оказалась жестокой и неумолимой. Выпускник заурядного провинциального университета, без капли практического опыта, он не мог и мечтать о работе в мировых гигантах вроде EA или Ubisoft. Что уж говорить, если даже двери отечественных титанов индустрии — Perfect World, Tencent и NetEase — оказались для него наглухо заперты.

Судьба забросила его в контору, клепающую браузерные игры. И неважно, что ежемесячный оборот этой компании переваливал за сотню миллионов, неважно, что сам он дослужился до главного планировщика с шестизначной зарплатой. В душе Чу Хэ не чувствовал ни капли радости.

Год за годом он смотрел на бездушные цифры, продиктованные жаждой наживы. День за днём придумывал новые ухищрения, чтобы повысить «цену ухода» из игры, намертво привязав к ней игроков. Его глаза устали от вида кричаще-золотых, до тошноты безвкусных крыльев для персонажей, которые стали символом этой индустрии.

Глядя на всю эту мишуру, разработчик, казалось, окончательно забыл, почему когда-то загорелся желанием стать геймдизайнером.

Он пришёл в индустрию с благородной целью — изменить игровую среду в своей стране, создать настоящую отечественную ААА-игру. А в итоге занимался тем, что презирал больше всего, когда сам был игроком, — бездушными «браузерками».

Возможно, то сердце, что когда-то пылало мечтой, давно уже истлело.

Сделав глоток остывшего кофе, Чу Хэ уставился на очередной план развития на экране монитора.

План развития? Скорее, план по выкачиванию денег. Геймплей, функционал, да всё на свете в этом документе подчинялось двум неразрывным принципам: монетизации и мгновенному удовлетворению. Только заплатив, игрок мог почувствовать себя сильным и значимым.

Компания могла запустить два, а то и больше, новых сервера за один день.

Стоимость разработки — миллион. Бюджет на рекламу — десятки, а то и сотни миллионов. Вот она, вся суть браузерных игр.

— Если бы мне только выпал шанс создать настоящую ААА-игру, я бы, не раздумывая, поставил на кон всё, — тихо пробормотал он, сохранив в папку только что законченный документ. Это была его личная мантра, которую он повторял каждый раз, засиживаясь в офисе до глубокой ночи.

А вот хватило бы у него духа действительно пойти на это, появись такая возможность? Молодой человек и сам уже не знал ответа.

Но в этот раз всё было иначе. Стоило ему подняться, чтобы идти отмечаться и наконец-то ехать домой, как на него навалилась внезапная, непреодолимая усталость. Сознание поплыло, и в тумане угасающих мыслей он расслышал бесстрастный механический голос, звучавший, казалось, прямо в его голове.

«Загрузка системы…»

«Шаблон „Величайший геймдизайнер“ успешно установлен».

«Основная задача: Стать величайшим геймдизайнером в истории».

«Цель №1: В течение шести месяцев создать игру с ежемесячным оборотом свыше 100 000 000 юаней».

«Награда за выполнение: Движок „Источник“».

Шанхай, район Хуанпу, жилой комплекс «Фулун».

Это был самый обычный жилой комплекс, не слишком старый, с типовой застройкой. Сами по себе дома не представляли ничего особенного, но их расположение в одном из самых престижных районов Шанхая предопределило их заоблачную цену — не меньше 100 000 юаней за квадратный метр.

Чу Хэ сидел в своей квартире на седьмом этаже и недоверчиво смотрел на полупрозрачный экран, который, судя по всему, был виден только ему.

Он… он и вправду переместился?!

В параллельный мир, прихватив с собой систему под названием «Шаблон величайшего геймдизайнера»?

Оглядывая незнакомую обстановку и пытаясь осмыслить поток новых воспоминаний, хлынувший в его сознание, Чу Хэ не мог поверить в происходящее.

То же имя, та же внешность. Но другая жизнь и совершенно другой мир.

Его по-прежнему звали Чу Хэ, он был сиротой, но теперь владел двумя квартирами в Шанхае. Даже не работая, он мог бы прекрасно жить в одиночку, просто сдавая недвижимость в аренду. В этом мире не случилось никаких технологических прорывов, а страна под руководством партии уверенно двигалась вперёд по пути процветания.

Если и было какое-то существенное отличие, так это местная игровая индустрия. Она выглядела… странно. Некоторые знакомые ему игры существовали и здесь, а некоторые — нет. Словно он попал в какую-то модифицированную версию реальности.

«В любом случае, это хорошее время для начинаний. Возможно, у меня и правда получится стать великим геймдизайнером?!» — прошептал он, изучая собранную в сети информацию.

«Игрок, обращаем ваше внимание на сроки выполнения задачи. Создать игру с ежемесячным оборотом в 100 миллионов юаней необходимо в течение полугода», — вновь зазвучал в его голове бесстрастный голос Системы.

Создать такую игру за полгода!

Да вы издеваетесь!

Глаза Чу Хэ полезли на лоб. Ежемесячный оборот в сто миллионов за шесть месяцев!

Разработка любой игры — это колоссальный труд. Использование движка, написание кода, работа художников, планирование, балансировка, сценарий и геймплей — всё это требовало огромного количества людей, времени и денег.

Бог с ними, с деньгами, но команда? Он же один как перст!

А время? За полгода в одиночку можно создать разве что простенькую инди-игру. О каком крупном проекте может идти речь? Ежегодные ААА-блокбастеры? Помилуйте, над ними трудятся сотни, а то и тысячи штатных сотрудников и целые студии на аутсорсе, и всё это на базе уже готовой серии!

«А что будет, если я не справлюсь с задачей? Есть какие-то штрафы?» — осторожно спросил он мысленно, боясь услышать в ответ что-нибудь вроде «аннигиляция», «отключение от носителя с превращением в овощ» или, не дай бог, «кастрация».

«За успешное выполнение задачи предусмотрена особая награда. За провал наказания нет. Цель данной Системы — исключительно содействие в становлении носителя величайшим геймдизайнером. Если Система определит, что у носителя отсутствуют необходимые качества, она автоматически отделится».

Ответ последовал мгновенно.

Никакого наказания? Это же прекрасно! Уголки губ Чу Хэ поползли вверх, но последующие слова об «автоматическом отделении» заставили его сердце вновь замереть.

— А что случится со мной после отделения?

«Все воспоминания, связанные с Системой, будут стерты. Носитель станет обычным человеком», — продолжил механический голос.

Стереть воспоминания… Стать обычным человеком.

От этих холодных, безжизненных слов в голове Чу Хэ снова возникла картина его прошлой жизни — серой, бессмысленной и полной разочарований.

— К чёрту! — Он резко вскочил с дивана. — Раз у меня есть Система, я просто не имею права не стать выдающимся геймдизайнером! Я не вернусь к той прошлой жизни! Никогда!

Раньше у него не было выбора. Но теперь — есть!

Подумаешь, полгода на игру с оборотом в сто миллионов!

Он сделает это!

Но прежде чем бросаться в бой, нужно было решить два главных вопроса: раздобыть солидный стартовый капитал и основать компанию, чтобы нанять хотя бы небольшую команду. Работая в одиночку, он точно не уложится в сроки.

«Деньги можно получить, продав одну из квартир. С ценами в Хуанпу этого с лихвой хватит на разработку. И даже если я провалюсь, у меня останется вторая квартира как подушка безопасности!» — уже спокойнее размышлял он, снова опустившись на диван и глядя в монитор компьютера.

В следующую секунду новоиспеченный «избранный» криво усмехнулся.

«Я что, слишком долго вёл жизнь обывателя? Вся моя дерзость выветрилась без следа? По канонам любого романа о попаданцах, я должен был бы продать обе квартиры, сжечь все мосты и пойти ва-банк: пан или пропал! А я… я уже продумываю пути к отступлению на случай неудачи?»

Глава 2: Набор персонала

Спустя месяц. Нанкин, технопарк «Цилинь».

Создать свою компанию — задача не из лёгких, даже если карманы не пусты. Продажа квартиры, аренда офиса, оформление лицензии, закупка оборудования — на всю эту административную суету у него ушёл целый месяц. А до истечения срока, отведённого на выполнение задания, оставалось всего пять месяцев.

Впрочем, всё это было совершенно необходимо. Какую команду можно собрать, если у тебя нет ни лицензии на ведение деятельности, ни даже захудалого офиса? Кто рискнёт пойти за таким горе-работодателем?

На вывеске красовалось лаконичное название — «Сеть „Тяньхэ“». Заморачиваться с логотипом основатель новоиспечённой фирмы не стал: простая синяя волнистая линия, напоминающая реку. В качестве сферы деятельности он указал всё, что только смог придумать, хотя основным направлением, конечно же, были игры.

— Что ж, теперь за дело. Подгадал я с моментом идеально! — выдохнул он, вешая табличку с названием на дверь офиса и проверяя время на телефоне.

На дворе стояла середина апреля — золотая пора для рекрутеров. Студенты третьих курсов как раз искали место для летней практики, выпускники — постоянную работу, а в состоявшихся компаниях начинался сезон переходов и смены должностей.

Да, целью молодого предпринимателя были именно выпускники. Для первого проекта не требовались сверхъестественные технические навыки. Опытные разработчики, конечно, справились бы быстрее, но их отсутствие не было критичным. Главное — готовность вкалывать, засиживаться допоздна и беспрекословно выполнять поставленные задачи.

Вчерашние студенты подходили для этой роли идеально. Только что покинувшие стены альма-матер, они были полны энергии, энтузиазма и веры в светлое будущее. Они не боялись трудностей. Но что ещё важнее — они были податливы, как глина, и гораздо более лояльны компании, давшей им первый шанс.

Прожжённые программисты из других игровых студий, хоть и обладали внушительным опытом, в плане гибкости и преданности сильно уступали молодёжи.

За неделю Чу Хэ успел не только договориться о проведении набора в вузе, но и подал заявку на участие в ярмарке вакансий, организованной самим технопарком. Несмотря на ставку на студентов, один опытный руководитель ему всё же был необходим. Одновременно с этим он нашёл на аутсорсе художников и актёров озвучивания. Сроки поджимали, а его первая игра, по правде говоря, не требовала ни шедевральной графики, ни голливудской озвучки.

Время летело незаметно. Чтобы не тратить драгоценные минуты и юани на аренду ещё одной квартиры, он просто поставил раскладушку прямо в офисе. Всё это время, помимо организации набора, Чу Хэ доводил до ума экономику игры, прорабатывал систему монетизации и изучал местный игровой рынок и смежные с ним индустрии. Геймплей и ключевые механики он решил оставить полностью за собой. Изучив этот параллельный мир, он понял, что здешняя игровая индустрия в чём-то превосходила его родную, а в чём-то уступала. Но у него было неоспоримое преимущество: он стоял на плечах гигантов, имея в своём распоряжении бесчисленное множество успешных кейсов из прошлого мира, которые здесь ещё не успели случиться.

Конец апреля. Чу Хэ находился в этом мире уже полтора месяца. До часа икс оставалось чуть меньше пяти, но, если сегодняшний день пройдёт удачно, проект наконец-то будет официально запущен. Работа на аутсорсе уже кипела. Если ему удастся за четыре месяца собрать команду, разработать и протестировать игру, то можно будет выходить в релиз.

Но для этого нужно было сперва нанять эту самую команду.

Выйдя из ворот технопарка, он поймал такси и направился прямиком в университет Нанькэ — один из ведущих вузов в студенческом городке Нанкина, хотя и не самый топовый в масштабах страны. Конечно, Чу Хэ с большим удовольствием подал бы заявку в элитные университеты, но, во-первых, пройти их отбор было гораздо сложнее, а во-вторых, на фоне гигантов индустрии его крошечная компания не имела ровным счётом никаких конкурентных преимуществ. Да и, что самое главное, его первый проект просто не требовал гениев.

Апрельская погода радовала теплом, но не жарой. Однако под палящим солнцем, да ещё и в строгом деловом костюме, в который он специально переоделся, ему уже становилось душно.

Представитель университета проводил его к отведённому месту на площади. Рядом стоял стенд с описанием вакансий и планами развития компании. Место было не самое козырное, но и не на задворках. На большее его «фирма-однодневка» претендовать и не могла — лекционные залы и аудитории были зарезервированы для крупных игроков.

«Когда-то и я был таким же…» — без тени улыбки, но с ноткой ностальгии подумал он, наблюдая за группами студентов.

Ребята из одной комнаты общежития, пусть даже с разных факультетов, сейчас держались вместе, вместе искали работу. Это едва ли помогало на собеседовании, но придавало уверенности.

Вскоре перед его стендом выстроилась небольшая очередь. Пусть «Сеть „Тяньхэ“» и была зелёным новичком, она оказалась одной из немногих игровых компаний на ярмарке, к тому же нанимала серверных программистов — востребованную специальность. В плане репутации его компания ничем не уступала конкурентам. Да, «Тяньхэ» ещё не выпустила ни одной игры, но и другие представленные студии не могли похвастаться известными проектами. Их игры влачили жалкое существование, едва окупая себя, и не были ни у кого на слуху.

К вечеру, полностью удовлетворённый результатами, он вернулся в свой офис-дом с увесистой стопкой из полусотни резюме. Теперь ему предстояло отобрать лучших для очного собеседования.

На следующее утро, ровно в восемь, он уже сидел за столом, обзванивая отобранных кандидатов и назначая время интервью.

Закончив с этим, Чу Хэ открыл ноутбук. Подрядчики как раз прислали первые результаты работы. Он внимательно их изучил, составил список правок и отправил на доработку.

— И хватит ли мне денег на всё это? — устало пробормотал он, откинувшись на спинку кресла и прикрыв глаза.

Аренда, оборудование, авансы подрядчикам... от стартового капитала на счетах компании осталось всего 7 500 000 юаней.

На первый взгляд — огромная сумма. Но для игровой индустрии... это капля в море. Сущие гроши. Впереди его ждали траты на лицензионное программное обеспечение, аренду серверов и, самое главное, — на рекламу и продвижение.

Как раз в тот момент, когда он погрузился в эти безрадостные думы, раздался звонок домофона.

Он обернулся к монитору. За дверью стоял молодой человек в повседневной рубашке. В его взгляде читалось любопытство, смешанное с заметной нервозностью в движениях.

Прибыл первый соискатель.

Глава 3: Цепочка презрения в игровой индустрии

Чу Хэ обзвонил одиннадцать кандидатов и всех пригласил на собеседование сегодня днём, но явились только девятеро. Оставшимся двоим он не стал перезванивать, а просто мысленно вычеркнул их из списка.

Он окинул взглядом девятерых молодых людей, сидевших перед ним. Да, именно так — девять парней. В игровой разработке, конечно, всякое бывает, но девяносто девять процентов программистов — мужчины, из которых процентов семьдесят к тридцати годам обзаводятся «средиземноморской» причёской.

— Прошу, не нервничайте. Прежде чем мы начнём, я вкратце расскажу о нашей компании, — сказал он, раздав каждому по стакану воды и садясь во главе стола.

— Сеть «Тяньхэ» была основана меньше месяца назад. Думаю, направление нашей деятельности вам уже понятно из описания вакансии. Уверен, вас больше всего интересует зарплата. Испытательный срок — два месяца, оклад на это время — 10 000 юаней в месяц, плюс 300 юаней на питание. На территории технопарка можно снять квартиру в общежитии, аренда — 1200 юаней, включая коммунальные услуги. После успешного прохождения испытательного срока зарплата повышается до 15 000 юаней, мы оформляем полное социальное страхование, а через год работы начинаем делать отчисления в жилищный фонд.

Глава компании не стал рассуждать об идеалах, головокружительных карьерных перспективах и великом будущем. Он-то в это верил, но для них сейчас это были бы пустые слова. Как говорится, я вам про зарплату, а вы мне — про мечту.

Услышав предложенные условия, все девять соискателей заметно оживились. Десять тысяч на испытательном сроке и пятнадцать после — для начинающего разработчика в Нанкине это было предложение выше среднего. А учитывая, что у них за плечами был только университет и почти никакого опыта, условия и вовсе казались превосходными.

— Прошу прощения, а какой у вас график работы? — поднял руку один из студентов.

— График 996, но только на ближайшие пять месяцев. За это время нам нужно с нуля разработать и выпустить игровой проект. Разумеется, все переработки будут оплачиваться отдельно, плюс соответствующие бонусы. Кроме того, поскольку у вас пока мало опыта, придётся потратить дополнительное время на изучение и освоение языка ActionScript, — честно ответил Чу Хэ, глядя на собравшихся.

К переработкам им было не привыкать. Выбрав эту профессию, каждый из них понимал, что овертаймы станут неотъемлемой частью их жизни. Но вот вторая часть ответа заставила их напрячься. Изучение ActionScript…

— Скажите, а ваш первый проект… это браузерная игра?

Чу Хэ кивнул.

— Да, наш первый проект — это «браузерка». Все детали я смогу раскрыть только после вашего официального трудоустройства и подписания соглашения о неразглашении. Но могу вас заверить: «Сеть „Тяньхэ“» не собирается ограничиваться только этим жанром.

По сравнению с клиентскими или одиночными играми, браузерные проекты требовали гораздо меньших технических навыков. Это и было одной из причин, почему он решил нанять именно студентов.

Молодой предприниматель не стал вглядываться в их лица, пытаясь угадать реакцию, а просто перешёл к собеседованию. Выбор всегда обоюдный. Они получили всю необходимую информацию о «Сети „Тяньхэ“», и теперь решение было за ними. А ему, в свою очередь, нужно было понять, на что способны они.

Интервью прошло быстро. Из девяти человек, пришедших на собеседование, твёрдое желание остаться изъявили лишь двое. Остальные семеро, хоть и не отказали прямо, а лишь пообещали «подумать», своим видом ясно дали понять — они разочарованы. Они с презрением отнеслись к тому, что его компания делает какие-то там браузерные игры.

«Кажется, я слишком размечтался», — мысленно покачал головой основатель «Тяньхэ».

Он думал лишь о плюсах найма студентов, но совсем упустил из виду одну деталь: выпускники престижных вузов порой обладают непомерно завышенными ожиданиями. Они грезят о создании шедевров, о великих играх, но совершенно не задумываются о том, есть ли у них для этого хоть какой-то опыт или способности.

Впрочем, разве он сам когда-то не был таким же?

И всё же день не прошёл зря. По крайней мере, ему удалось завербовать двух новобранцев. К тому же завтра его ждала ярмарка вакансий в технопарке «Цилинь».

Чу Хэ посмотрел на двух парней, внимательно изучавших трудовой договор. Одного звали Е Сюнь, другого — Тао Фа. Сказать, что у них совсем не было опыта, было бы неправдой. Они жили в одной комнате в общежитии, учились на одном факультете и во время учёбы успели создать простенькую одиночную фанатскую игру в формате «браузерки», которая даже попала в топ-10 на популярном сайте с флеш-играми. На его наметанный взгляд, игра была, конечно, грубоватой, но для студентов — более чем достойный результат.

— Добро пожаловать в «Сеть „Тяньхэ“», — он с улыбкой протянул им руку. — Что насчёт жилья? Вы будете снимать квартиру в общежитии при технопарке или?..

— Господин Чу, мы бы хотели жить в общежитии, — переглянувшись, ответил за двоих Тао Фа.

— Отлично. Сейчас со свободными местами проблем нет. Есть двухместные и одноместные комнаты. Двухместная обойдётся дешевле — по 800 юаней с человека в месяц, одноместная — 1000. Вам какую? Я сейчас свяжусь с администрацией.

— Давайте двухместную, мы в университете привыкли жить вместе, — вставил Е Сюнь, и Тао Фа согласно кивнул.

— Хорошо. Сегодня пятница. Если вас не затруднит, уладьте все свои дела в университете на выходных, а в понедельник сможете официально приступить к работе. Идёт?

— Без проблем! — в один голос ответили они.

Когда Е Сюнь и Тао Фа ушли, Чу Хэ устало потёр виски.

«Похоже, без ярмарки вакансий не обойтись. Сил этих двоих точно не хватит, чтобы уложиться в срок. Чёртова Система, совсем не похожа на те, что у других попаданцев! Взяла бы и выдала мне готовую игру или превратила в гения разработки, и дело с концом!»

Он мысленно сплюнул. Если бы не системная панель, которую он всё ещё мог видеть, он бы решил, что Система просто испарилась. За полтора месяца, прошедших с его появления в этом мире, она объявилась лишь раз, выдав задание, и с тех пор молчала.

Сохранив наброски плана разработки, готовые уже на девяносто процентов, он откинулся на спинку кресла.

Ежемесячный оборот в сто миллионов… Задача казалась практически невыполнимой.

Чу Хэ долго ломал голову и в итоге остановился на двух возможных направлениях.

О консольных и клиентских играх можно было сразу забыть. То же касалось и крупных одиночных проектов. На их создание ушли бы годы, а бюджеты были просто неподъёмными. Мелкие же инди-игры могли выстрелить только чудом, на которое он не мог рассчитывать.

Оставались лишь два варианта: браузерные и мобильные игры.

Как и на Земле, в этом параллельном мире эти два жанра находились на низшей ступени так называемой «цепочки презрения». Забавно, но эта иерархия была почти идентичной: консольщики смотрели свысока на пекарей, любители синглплеера презирали фанатов онлайн-игр, а те, в свою очередь, в упор не видели игроков в мобильные и браузерные игры.

Но нельзя было отрицать один простой факт: именно «мобилки» и «браузерки» приносили баснословные деньги.

И тут Чу Хэ обнаружил самое интересное. В этом мире разработчики мобильных и браузерных игр, похоже, совершенно не понимали сути этих платформ. Они почему-то пытались сделать их «хардкорными», максимально приближенными к своим старшим братьям с ПК и консолей. Именно это открытие и стало решающим в выборе его стратегии.

А между мобильными и браузерными играми он выбрал последние по одной простой причине: в них у него было куда больше опыта. Ведь перед тем, как попасть в этот мир, он несколько лет был ведущим планировщиком в этой сфере. Вся его голова была забита бесчисленными примерами успеха. Он досконально знал, как удержать пользователя, как заставить его заплатить и какие ингредиенты нужны для создания успешной браузерной игры.

Глава 4: Команда в сборе

Понедельник. Технопарк «Цилинь», седьмой этаж корпуса А, небольшой офис.

Руководитель уведомил новопринятых сотрудников, что сегодня они должны явиться на работу для первого командного собрания. Рабочий день начинался в девять, но, поскольку совещание было назначено на полдесятого, да и день был первым, все до единого явились уже к половине девятого.

— Раз уж все в сборе, присаживайтесь, — с улыбкой сказал он, усаживая людей за стол. — С сегодняшнего дня мы — одна команда, единый организм. Я очень надеюсь, что в будущем мы будем слаженно работать вместе и поведём «Тяньхэ» к успеху. Но хватит громких слов. Прежде чем мы начнём, давайте познакомимся.

Мужчина лет тридцати с намечающейся лысиной, сидевший по левую руку от него, поднялся первым.

— Добрый день, господин Чу, здравствуйте все. Меня зовут Сюй Чан, ранее я работал в проекте «Клинок Грома» компании China Century в качестве программиста игрового процесса.

Это был самый ценный кадр, которого Чу Хэ удалось заполучить за всё время поисков. Он специально навёл справки: China Century была не игровой компанией, а новостным порталом, а их проект «Клинок Грома» — всего лишь попыткой нажиться на волне популярности онлайн-игр. Они слишком упрощённо подошли к разработке, не смогли определиться с позиционированием, а хаотичная система монетизации окончательно похоронила игру меньше чем через неделю после запуска. Сам проект, по его оценке, был не так уж плох. Не шедевр, конечно, но по стобалльной шкале тянул на твёрдые сорок баллов. Главной причиной провала стали ошибки в планировании и управлении, а не качество самой игры.

Остальные сотрудники тоже по очереди представились.

Теперь в «Сети „Тяньхэ“», включая самого главу компании, числилось девять человек. Секретарём-администратором была двадцатипятилетняя девушка по имени Линь Сяосюэ, ранее работавшая на аутсорсе в службе поддержки таких гигантов, как Tencent и Perfect World. За художественную часть отвечала дама по имени Дин Си, ей было тридцать четыре, и она занималась дизайном в мобильной студии, которая недавно обанкротилась. Ещё одного сотрудника, двадцатидевятилетнего Ли Цзе, наняли на должность серверного программиста; он ушёл из предыдущей браузерной компании из-за недовольства зарплатой.

Оставшиеся пятеро составляли костяк отдела программирования: уже знакомые нам Тао Фа и Е Сюнь, а также двое двадцатисемилетних парней, Ван Тао и Чжан Лян, у которых тоже был опыт в разработке браузерных игр.

С приходом восьми новых сотрудников расходы на персонал выросли до ста пятидесяти тысяч юаней в месяц, а с учётом грядущих переработок эта сумма обещала быть ещё выше.

— Хотя вы уже знаете, кто я, я всё равно представлюсь. Меня зовут Чу Хэ, и я буду главным продюсером этой игры. При приёме на работу вы все подписали соглашение о неразглашении. Сегодняшнее собрание нужно не только для того, чтобы вы познакомились друг с другом. Главное — я представлю вам наш первый проект.

— Он носит название «Легенда Алой Луны». Это будет многопользовательская ролевая экшен-игра в жанре MMORPG для браузеров, — он раздал всем присутствующим заранее подготовленные проектные документы. В них содержалось лишь общее описание и основная концепция.

— Я знаю, что у кого-то из вас есть опыт работы с клиентскими играми, а у кого-то опыта нет совсем. Но с точки зрения разработки «браузерки» — проекты довольно простые. Я хочу, чтобы мы завершили его за четыре месяца. Как я и говорил, «Тяньхэ» не будет вечно заниматься только этим. Это наш первый браузерный проект, но, возможно, и последний, — твёрдо заявил он.

От этих слов присутствующие невольно переглянулись. Пусть это и «браузерка», но уложиться в четыре месяца… реально ли это? Даже Ван Тао и Чжан Лян, имевшие опыт в этой сфере, недоумённо смотрели друг на друга, не понимая, почему их новый босс так одержим этими сроками.

— Все ключевые аспекты — расчёты экономики, баланс, геймплейные механики — я уже проработал. Ваша задача — нарастить на этот скелет мясо. Кроме того, я обещаю, что компания вас не обидит. По итогам первого месяца после релиза пять процентов от чистой прибыли пойдёт вам в качестве премии. И я гарантирую, что если эта сумма окажется меньше двадцати тысяч юаней на человека, мы всё равно выплатим каждому по двадцать тысяч.

Он не стал читать нотаций и разглагольствовать. Будучи в прошлом таким же наёмным работником, он прекрасно знал, что лучше всего мотивирует людей. И не ошибся. Хотя никто ничего не сказал, в глазах у всех вспыхнул азарт.

— Итак, к делу, — Чу Хэ перешёл к распределению задач. — Наша игра, как и половина проектов на рынке, будет клоном классической «Легенды», но со своими уникальными особенностями. Детальный план разработки я скину в наш рабочий чат. Сюй Чан, помимо программирования, я прошу вас взять на себя часть работы по планированию, но строго придерживаясь моего концепт-документа. Также вам нужно будет изучить конкурирующие проекты, выявить их недостатки и подумать, как мы можем улучшить опыт монетизации в нашей игре.

— Хорошо! — кивнул Сюй Чан. Совмещать программирование и планирование было непросто, но он с радостью принял вызов. Ещё на собеседовании он говорил, что хочет развиваться в этом направлении, и даже на браузерной игре можно многому научиться.

— Госпожа Дин, вы будете отвечать за коммуникацию с нашими аутсорсерами — художниками и актёрами озвучки. Детали по стилистике я с вами обсужу отдельно. Линь Сяосюэ, на первых порах ваша работа будет несложной: приём посетителей и ведение архива данных.

— Что касается разработки: фронтенд-команде нужно как можно скорее освоить ActionScript. Ван Тао, Чжан Лян, у вас уже есть опыт, так что первое время прошу вас взять шефство над новичками. Разработка браузерных игр не так сложна, как кажется, просто нужно приложить усилия. Ли Цзе, с бэкендом и серверами вы знакомы, в детали вдаваться не буду. Распланируйте свою работу и как можно быстрее разверните базу данных.

Их новый босс чётко и уверенно раздавал указания. Он, как-никак, несколько лет проработал главным планировщиком в компании, чей ежемесячный оборот переваливал за сотню миллионов, и прекрасно знал структуру и рабочие процессы изнутри.

Слова и точные поручения руководителя произвели на сотрудников сильное впечатление. В их сердцах зародилось нечто новое — уверенность. Эта короткая встреча дала им понять главное: их босс не был дилетантом, который решил поиграть в бизнес. Он разбирался в индустрии. Это не гарантировало успех проекта, но точно означало,

что они не будут тратить время на слепые метания невежды.

— Что ж, на этом всё. Можете приступать к работе. И готовьтесь, с завтрашнего дня нам придётся задерживаться допоздна. А сегодня, если у всех есть время, предлагаю отметить наш первый рабочий день совместным ужином, — улыбнувшись, подытожил он.

Сотрудники радостно загудели и, рассыпавшись в благодарностях и комплиментах своему щедрому начальнику, разошлись по рабочим местам.

А он, взглянув на свою раскладушку в углу кабинета, подумал и решил всё-таки снять одноместную квартиру в здешнем общежитии.

Глава 5: Можно ли получить удовольствие, не заплатив?

Даже до начала разработки жизнь Чу Хэ превратилась в сплошной цейтнот. Он искал подрядчиков, налаживал связи, а ночами напролёт играл в местные «браузерки», пытаясь вникнуть в их суть и понять особенности здешнего рынка.

Оказалось, что, как и на Земле, подавляющее большинство проектов здесь — это клоны классической «Легенды», ролевой игры, права на которую приобрела компания Shengda ещё в 2001 году. На дворе стоял 2018-й, а эта древняя MMORPG и её многочисленные подражатели по-прежнему занимали половину рынка браузерных игр, принося своим создателям 70% от общего дохода в этом сегменте.

Причина такой поразительной живучести была проста. Во-первых, ностальгия — фактор, который никогда нельзя сбрасывать со счетов. Во-вторых, прямолинейный, как удар дубиной, геймплей. И в-третьих, это было просто и дёшево. Последующим разработчикам не нужно было ничего изобретать — достаточно было взять готовый скелет, натянуть на него новую «кожу» и выпустить на рынок. Это колоссально сокращало расходы на разработку и инновации, а если слегка видоизменить элементы, то и с авторским правом проблем не возникало.

И вот, Чу Хэ, человек, мечтавший создавать шедевры, решил сделать клон «Легенды».

«Я хотел делать настоящие, глубокие игры. А в итоге, даже попав в другой мир и получив Систему, мой первый проект — бездушная „браузерка“ для выкачивания денег», — с горькой усмешкой подумал он, глядя на свой собственный план разработки.

Ирония была просто запредельной. Система, призванная сделать его величайшим геймдизайнером, подтолкнула его к созданию именно того, что он презирал больше всего.

Но, несмотря на странные чувства, терзавшие его душу, он не стал долго рефлексировать. Чтобы создавать великие игры, нужны деньги, очень много денег. А эта Система, судя по всему, не собиралась дарить ему готовые проекты на блюдечке с голубой каёмочкой.

Значит, сначала нужно было сосредоточиться на первой задаче. И если уж делать браузерную игру, то она должна стать лучшей в своём роде. Он посмотрел на то, что предлагал здешний рынок, и его охватило недоумение. Этот мир обладал куда более развитой игровой индустрией, чем его родная Земля, но самая прибыльная браузерная игра здесь едва переваливала за сто миллионов в месяц!

«Да вы вообще умеете делать „браузерки“?!» — мысленно возмутился он.

А этот хардкорный геймплей? Да он же заставлял игроков буквально жить в игре!

Да вы издеваетесь! Я игрок, сделавший первый платёж, отстал от какого-то «бесплатника» всего на пять уровней, и уже не могу его победить? Ни автопилота до квеста, ни автоматического гринда мобов? Да вы хотите до смерти замучить свою аудиторию!

После пары часов игры у него сложилось чёткое представление о местном рынке. Все, кто делал браузерные игры, преследовали одну цель — заработать. Это было очевидно. В конце концов, девяносто девять процентов игровых компаний существуют ради этого. Просто некоторые, гонясь за прибылью, умудряются ещё и создавать качественный продукт.

Но те игры, что он видел здесь… С высоты своего многолетнего опыта он мог сказать одно: все они были никуда не годными. Если бы эти проекты попали на Землю, критики бы захлебнулись от восторга: «Настоящие разработчики!», «Глоток свежего воздуха в мире „браузерок“!»… Но проблема была в том, что эти игры были слишком, слишком хардкорными.

Ни автоматического поиска пути, ни режима авто-боя. Куча ежедневных заданий и подземелий, на которые уходило всё свободное время. Игрок, заплативший деньги, не получал практически никакого преимущества и, как следствие, никакого удовлетворения своего тщеславия. А если так, то зачем ему вообще играть в вашу игру?

При прочих равных, зачем выбирать проект с устаревшей графикой и урезанным геймплеем, если можно запустить полноценную клиентскую MMORPG?

«Они с самого начала выбрали неверную цель. Они хотели сделать „браузерку“ уровня клиентской игры, но совершенно не подумали о том, кто является их целевой аудиторией», — подумал Чу Хэ, закрывая очередную вкладку.

Основных категорий игроков в браузерных играх было три.

Первая — боты, используемые самой компанией для создания массовки.

Вторая — так называемые «зазывалы». Это могли быть крупные гильдии, которые заманивали новичков, а затем всеми правдами и неправдами провоцировали их на донат: разжигали соревновательный дух, играли на самолюбии, убивали в PvP, насмехались. Расчёт был прост: в порыве гнева игрок занесёт в игру кругленькую сумму. А потом «зазывалы» просто объявляли своей пастве: «Братья, на этом сервере мы достигли всего, чего хотели. Через пару дней открывается новый, уходим туда строить новую империю!» И вот обманутый донатер оставался в растерянности: он вложил кучу денег, и что теперь? Уйти или остаться? Это и был тот самый «порог ухода», над которым так усердно работали геймдизайнеры.

И третья категория — самая важная. Это были состоятельные, но занятые люди, в основном мужчины от тридцати до сорока, у которых не было времени на долгие игровые сессии. Они и составляли костяк платящей аудитории.

До первого платежа «порог ухода» из браузерной игры равен нулю. Открыл сайт, зарегистрировался, играешь. Никаких тебе «я уже потратил деньги на покупку, жалко бросать» или «я так долго это качал, надо бы ещё поиграть». Удобство и быстрота были как плюсом, так и минусом. Малейшее недовольство — и игрок уходил, не испытывая ни капли сожаления.

Поэтому пользовательский опыт, особенно опыт платящего игрока, в «браузерке» должен быть доведён до совершенства.

Как только ты заносишь деньги — ты должен получить максимальное, ни с чем не сравнимое удовольствие.

Подумайте сами: можно ли испытать удовлетворение, не заплатив?

После обеда Дин Си, глава художественного отдела, прислала ему первые наброски. Посмотрев на них, он покачал головой и вызвал её к себе в кабинет.

Чу Хэ развернул к ней ноутбук и указал на эскиз.

— Мы делаем браузерную игру. Согласно нашему плану, это крылья, которые даются за первый платёж, верно?

— Да, — кивнула Дин Си, не понимая, в чём проблема. Она считала, что крылья получились идеальными: красивыми, изящными, детализированными.

Но следующие слова её начальника повергли её в ступор.

— Они… слишком красивые, — покачал головой тот. — Это всего лишь крылья за первый депозит. Понимаете, что это значит? Это значит, что все последующие крылья, которые игроки будут получать за более крупные пожертвования, должны выглядеть ещё лучше, ещё роскошнее.

В мире браузерных игр внешний вид предмета — это прямой эквивалент его ценности. Если крылья за 6 юаней выглядят круче, чем крылья за 5000 юаней, это напрочь убивает чувство удовлетворения у «кита», готового вливать в игру огромные деньги. «Какого чёрта? Я потратил в сотни раз больше, а его шмотка выглядит лучше моей?!» — вот о чём он подумает. Это была лишь гипотетическая ситуация, но её нужно было предусмотреть.

— Нарисуйте обычные ангельские крылья, — дал он чёткие указания. — Добавьте на них побольше золотистых спецэффектов, светящихся частиц. Увеличьте их размер так, чтобы они были в полтора раза больше самого персонажа. А всю обычную, бесплатную экипировку сделайте максимально невзрачной, в тёмно-серых тонах. Дизайн донатных предметов должен напрямую зависеть от их стоимости, создавая чёткую визуальную иерархию.

— Но, господин Чу… если мы так сделаем, то вещи будут выглядеть…?! — с сомнением в голосе протянула Дин Си.

Она работала художником в мобильной студии, но с такими требованиями сталкивалась впервые. Разве не нужно делать все предметы в игре как можно более красивыми? Обычные ангельские крылья, золотые блёстки, да ещё и в полтора раза больше персонажа… Она представила себе эту картину и внутренне содрогнулась. Это же абсолютная безвкусица!

— Безвкусица? — усмехнулся он. — Именно такого эффекта я и добиваюсь. Потому что это бросается в глаза.

Почему в онлайн-играх вся топовая экипировка светится, искрится и по размерам превосходит самого персонажа? Неужели художники настолько лишены чувства вкуса? Конечно, нет. Такой дизайн нужен лишь для одного — чтобы быть заметным. Чтобы любой другой игрок, бросив один-единственный взгляд, сразу понял: перед ним — владелец топового шмота. Это тешит самолюбие «китов». Иначе зачем им тратить огромные деньги на пиксели, если их крутейшую вещь, серую и невзрачную, никто даже не заметит на улице виртуального города?

Браузерные игры — это далеко не так просто, как кажется. Экономика и психология в них порой куда сложнее, чем в любой крупнобюджетной MMORPG.

Глава 6: Финансы на исходе

До дедлайна, установленного Системой, оставалось чуть больше трёх месяцев. Прошло ровно два месяца с тех пор, как Чу Хэ оказался в этом мире.

Сидя в своём кабинете, он рассматривал результаты, которых за это время добился отдел фронтенд-разработки. Почти месяц они работали не покладая рук, каждый день засиживаясь до полуночи. Они даже сами попросили его разрешения выйти на работу в воскресенье. Благодаря такому усердию, прогресс по проекту был впечатляющим.

Тао Фа и Е Сюнь, хоть и были вчерашними студентами, под руководством опытных коллег — Ван Тао и Чжан Ляна — быстро учились и впитывали новые знания, как губки.

В награду за их старания глава компании объявил, что все пятеро сотрудников фронтенд-отдела досрочно, на месяц раньше, переведены на полную ставку.

— Боевая система выглядит немного деревянной, и плавность анимаций не дотягивает до нужного уровня, — начал он, протестировав текущую сборку. — Нужно как можно быстрее это исправить. Сюй Чан, что касается боёвки, я играл в «Клинок Грома». Думаю, у тебя в голове есть определённая планка качества, так что я не буду вдаваться в детали.

Услышав замечания начальника, программисты, только что светившиеся от гордости, сразу посерьёзнели.

— Но помните одно, — продолжил он, — это браузерная игра. Мы позиционируем её как экшен-RPG, но я не требую от вас идеальной боевой системы. На это нужно время, а времени у нас как раз и нет. Для «браузерки» важнее всего как можно быстрее довести её до приемлемого качества и выпустить на рынок.

Говоря начистоту, браузерные игры создавались исключительно ради наживы. О какой-то совести или творческом порыве речи не шло. Это был чистый конвейер, единственная цель которого — как можно быстрее выкатить продукт на публику. Да, в этом мире «браузерки» были более хардкорными и порой не уступали некоторым клиентским играм с Земли, но их основная задача оставалась прежней — быстрый заработок. Иначе какой смысл было не делать полноценную онлайн-игру?

И именно эта «хардкорность» местных проектов давала ему надежду. Разработчики этого мира до сих пор не понимали, чего на самом деле хотят игроки в браузерные игры!

Взглянув ещё раз на тестовую версию, он уже имел в голове полную картину. Можно сказать, что игра была готова на семьдесят процентов. Основные проблемы были связаны с боёвкой. Все остальные элементы — интерфейсы персонажа, талантов, питомцев, чат — были стандартными, и он не страдал манией величия, полагая, что сможет придумать что-то революционное. По крайней мере, не в рамках браузерной игры.

Все самые важные вещи — экономика, дизайн уровней, система монетизации — были в его руках. Как только команда допилит боевую систему, можно будет запускать первую волну закрытого бета-тестирования.

Отпустив сотрудников работать дальше, он откинулся на спинку кресла и устало прикрыл глаза.

«Денег катастрофически не хватает…» — он потёр виски. — «Только за первый месяц расходы на персонал составили почти полмиллиона. К моменту завершения проекта, с учётом последующих затрат и оплаты аутсорса, у меня останется от силы четыре с небольшим миллиона».

Затраты на графику оказались не такими высокими, как он опасался. Ему удалось договориться с небольшой, но известной в узких кругах аутсорс-студией за 1200 юаней в день. Настоящей головной болью было другое — этих денег могло не хватить на рекламу. А для браузерной игры реклама была даже важнее, чем качество самого продукта.

«Ладно, разберёмся по ходу дела», — вздохнул он. — «В крайнем случае, придётся продать вторую квартиру».

Он ничуть не сомневался, что покупатель найдётся быстро. Квартира в районе Хуанпу, с хорошим расположением и в приличном доме — в условиях постоянно растущих цен стоило ему только выставить объявление, и от желающих не будет отбоя. А если скинуть цену на какую-нибудь сотню тысяч, то покупатели в тот же день выломают ему дверь.

Для кого-то время тянется мучительно долго, но для Чу Хэ оно летело с бешеной скоростью. Не успел он оглянуться, как наступил конец мая. С момента старта проекта «Легенда Алой Луны» прошло два месяца, и до дедлайна оставалось столько же.

Но были и хорошие новости: игра уже вошла в первую стадию тестирования. Команда не только продолжала добавлять новый контент — питомцев, задания, экипировку, но и активно занималась отловом багов. К счастью, опыт Ван Тао и Чжан Ляна оказался бесценным. Большинство ошибок они вычисляли почти мгновенно. С командой из неопытных новичков на это ушла бы вечность. Глава «Тяньхэ» с облегчением подумал, что ему крупно повезло, что те «гордецы» с ярмарки вакансий не пошли к нему работать. Иначе проект точно не продвинулся бы так быстро.

Что же до выпускников, Тао Фа и Е Сюня, он был ими более чем доволен. Несмотря на недостаток опыта, они компенсировали его невероятным усердием, просиживая в офисе до глубокой ночи. Благодаря такому энтузиазму они ни в чём не уступали своим более опытным коллегам.

Взглянув на игровой интерфейс «Легенды» на своём ноутбуке, он удовлетворённо кивнул. На его взыскательный взгляд, игра всё ещё выглядела немного сырой, но достичь такого результата за столь короткий срок — это уже было победой.

«Теперь нужно найти рекламное агентство и утвердить план продвижения», — подумал он, закрывая игру и снова откидываясь в кресле.

В крупных компаниях ведением соцсетей занимался отдел маркетинга, а продвижением и поиском издателей — отдел оперирования. Но в «Сети „Тяньхэ“» таких отделов не было и в помине, поэтому вся эта работа ложилась на его плечи.

Обычно разработчики браузерных игр ищут издателя, который берёт на себя все вопросы, связанные с продвижением. Это позволяет значительно сократить расходы и переложить на партнёра создание рекламных материалов и онлайн-кампаний. Но у такого подхода была и обратная сторона: издатели забирали себе львиную долю прибыли — от 50% до 60%, а топовые компании требовали и того больше.

Однако Чу Хэ не собирался идти по этому пути. И не из-за высокой комиссии. Он прекрасно понимал, что любой издатель, взглянув на его игру, поставит ей крайне низкую оценку. Она слишком сильно отличалась от того, что было принято на рынке.

В его игре донат занимал центральное место. Да, обычный игрок мог получить хорошую экипировку и высокий уровень, просто играя, но заплативший игрок мог наверстать это отставание в мгновение ока. Если «бесплатник» за двадцать часов игры достигал 10 000 боевой мощи, то «донатер», купивший стартовый набор, добивался того же результата за четыре часа.

Подобные цифры были просто немыслимы для здешнего рынка, где платные опции в основном сводились к косметике.

Но была и вторая, куда более важная причина. Он знал, что стандартные методы продвижения — заказные статьи и баннерная реклама — не сделают «Легенду Алой Луны» популярной. Тут могло помочь только чудо.

Впрочем, у него в рукаве был один козырь. В этом мире ещё никто не слышал о такой вещи, как вирусный маркетинг.

Глава 7: План продвижения

Чу Хэ в одиночку, с портфелем, полным документов, приехал в Шанхай, в технопарк района Пудун.

За несколько дней изучения рынка он пришёл к выводу, что большинство толковых рекламных агентств, специализирующихся на играх, находятся именно в Шанхае. В Нанкине тоже были свои конторы, но их уровень оставлял желать лучшего.

К этому моменту «Легенда Алой Луны» прошла первый этап внутреннего тестирования. Все графические ресурсы, заказанные на аутсорсе, были получены, пакеты озвучки тоже. Команда успела реализовать контент до 60-го уровня и теперь занималась оптимизацией, полировкой и отладкой игры.

Дальнейшая разработка должна была продолжиться только в случае успеха проекта. Это была стандартная практика для браузерных, да и для большинства клиентских онлайн-игр. Сначала создаётся более-менее готовый продукт, а затем, если он «выстреливает», на полученные средства разрабатывается последующий контент, который выпускается в виде обновлений и дополнений. Если же проект проваливается, разработка просто прекращается. Такая модель позволяла значительно снизить финансовые риски.

Поднявшись на лифте на четырнадцатый этаж корпуса Б, Чу Хэ оказался перед дверью с вывеской «Jarvan Advertising». Это было одно из самых известных агентств в индустрии с целым портфолио успешных маркетинговых кампаний. Но что самое важное — они имели тесные связи со всеми крупными игровыми СМИ и веб-порталами.

Он уже встречался с их менеджером по развитию и обсуждал первые шаги сотрудничества. Но дело было слишком серьёзным, поэтому он решил лично приехать в Шанхай, чтобы глубже изучить возможности агентства и, самое главное, представить им свой собственный план продвижения.

Обычно разработчики просто отдавали маркетинг на аутсорс, и рекламное агентство само разрабатывало стратегию. Но у главы «Тяньхэ» были свои соображения на этот счёт. Человек, прошедший крещение отечественными «браузерками» и много лет проработавший в этой сфере, он прекрасно знал, как их нужно продвигать. Эти методы были грубыми, назойливыми и даже вызывали ненависть, но за ними стояли десятки историй оглушительного успеха.

Офис «Jarvan Advertising» был огромным. Навскидку здесь работало не меньше двадцати сотрудников. По сравнению с этим гигантом его собственная «Сеть „Тяньхэ“» казалась крошечной мастерской. Да что там компанией — скорее, игровой студией-стартапом.

Вздохнув про себя, он подошёл к стойке регистрации, представился и направился в кабинет, на который указала девушка-секретарь.

— Господин Чу, здравствуйте! Действительно, вам не стоило беспокоиться. Вы могли бы просто рассказать нам о своих требованиях по телефону, и мы бы подготовили для вас комплексный план продвижения, — с улыбкой сказал мужчина средних лет в очках, поспешно поднимаясь ему навстречу.

— Не стоит благодарности, господин Хэ. Дело в том, что у меня есть одно особое требование. Я хочу, чтобы ваша компания работала строго по моему плану, — без лишних любезностей ответил Чу Хэ, повторяя то, о чём уже говорил по телефону.

— Конечно, никаких проблем. «Jarvan» предоставляет такие услуги. Могу я поинтересоваться, что за продукт вы продвигаете? — спросил Хэ Чэньнань.

Он не стал напрямую спрашивать о деталях плана. Раз клиент об этом заговорил, значит, у него уже была готовая стратегия. С таким он сталкивался не раз: заказчик приходил с готовым решением, а от них требовались лишь ресурсы и связи.

— Браузерная игра. Клон «Легенды», — просто ответил его визави.

Лицо Хэ Чэньнаня не дрогнуло. Он кивнул. Через их агентство прошло бесчисленное множество подобных проектов, как от крупных издателей, так и от мелких студий-однодневок.

Но то, что он услышал дальше, заставило его застыть на месте с выражением полного недоумения.

— Господин Чу, что вы сказали? — Хэ Чэньнань вытаращил глаза на своего гостя.

— Вы не ослышались, господин Хэ, — серьёзно повторил тот. — Бюджет на первую волну продвижения — не менее 10 миллионов юаней. Кроме того, мы собираемся пригласить известную гонконгскую кинозвезду для съёмок в рекламном ролике.

Ещё до отъезда из Нанкина, глубоко изучив методы продвижения в этом мире, молодой предприниматель принял окончательное решение. Он продаст квартиру в Хуанпу и вложит все до копейки в рекламу.

Десять миллионов на рекламу?!

Хэ Чэньнань ошеломлённо смотрел на Чу Хэ, не веря своим ушам. Да вы с ума сошли! Это же браузерная игра! Не какой-то там клиентский блокбастер или ААА-проект! Десять миллионов и известная кинозвезда?! Да самые популярные «браузерки» на рынке тратили на продвижение всего несколько миллионов… в год!

А этот говорит «первая волна», значит, будет и вторая, и третья! За такие деньги можно разработать полноценную, качественную онлайн-игру!

Но в следующую секунду шок сменился азартом. Заказ на десять миллионов! Неважно даже, сколько они на этом заработают, — один этот кейс мог принести им невероятную славу. Была лишь одна загвоздка: клиент настаивал на собственном плане. Если проект провалится… обанкротится заказчик или нет, это их не касалось. Но вот репутация самого «Jarvan Advertising» могла серьёзно пострадать. В профессиональных кругах, конечно, будут знать, что виной всему был план клиента. Но простые люди увидят лишь одно: агентство «Jarvan» взялось за беспрецедентный десятимиллионный заказ и с треском его провалило.

Выйдя из офиса рекламного агентства, Чу Хэ положил подписанный контракт в портфель и глубоко вздохнул.

Квартира уже была выставлена на продажу через риэлтора. В течение недели вся сумма должна была поступить на его счёт. Теперь предстояло найти звезду для рекламы и организовать съёмки.

О суперзвёздах первой величины не могло быть и речи, но актёров второго-третьего эшелона из Гонконга он вполне мог себе позволить.

Почему в его прошлом мире реклама одной известной игры стала такой вирусной? Почему она породила бесчисленное количество мемов и на долгое время стала частью интернет-культуры? Дело было не только в накрутке просмотров. Секрет крылся в самом рекламном плане и видеороликах.

Их стратегия была проста: создать нечто низкопробное, навязчивое и запоминающееся. Неважно, с какой коннотацией — позитивной или негативной. Главное, чтобы при слове «браузерная игра» у человека в голове всплывал именно их продукт.

Кандидата на роль лица компании Чу Хэ уже выбрал. Он делал игру-клон «Легенды», а значит, и маркетинговая кампания должна была играть на чувстве ностальгии. Его целевая аудитория — люди от тридцати до пятидесяти лет с высокой платёжеспособностью. Всякие смазливые юнцы и модные поп-звёзды здесь не подходили. Его целью были старые актёры, чья карьера пошла на спад, но которые в прошлом были кумирами целого поколения. А самое главное, гонорары у таких звёзд, чья слава осталась в прошлом, были куда скромнее.

Глава 8: Внутреннее тестирование и позиционирование «браузерки»

Час ночи. Нанкин, технопарк «Цилинь». Подавляющее большинство окон в корпусах давно погасли, свет горел лишь в нескольких офисах, где несли вахту ночные дежурные.

В офисе «Сети „Тяньхэ“» кипела жизнь. Чу Хэ и все сотрудники проекта, включая администратора Линь Сяосюэ, отложили свои дела и погрузились в финальный внутренний тест «Легенды Алой Луны». С момента старта разработки прошло ровно три месяца.

Вся работа по продвижению была завершена. Рекламный ролик снят, договорённости с медиа, видеоблогерами и лидерами мнений в соцсетях достигнуты. Рекламные места на игровых сайтах выкуплены, а армия ботов для форумов и тематических сообществ ждала своего часа. Стоило только открыть серверы, и массированная рекламная кампания тут же была бы запущена.

Включили видео. Из динамиков донёсся голос с чудовищным, карикатурным акцентом, который коверкал почти каждое слово:

— Здравствуйте, это я, Шань Цзи! «Легенда Алой Луны» — это та самая новая версия, в которую вы ещё ни разу не играли! Проведите в игре всего три минуты, и вы полюбите её так же, как и меня! Настоящие пацаны играют только в «Легенду Алой Луны»!

— Я — Шань Цзи! Я играл много ролей в кино, но в игры я играю только в «Легенду Алой Луны»! Если ты поиграешь в неё, ты станешь мне братаном!

Глядя на этот образчик «высокого» рекламного искусства, все в комнате, за исключением их босса, не удержались от смеха.

Но смех быстро сменился тревогой. Е Сюнь, немного поколебавшись, всё же обратился к руководителю:

— Господин Чу, а с этим роликом точно всё будет в порядке? Он какой-то слишком…

Он, как и Тао Фа, ещё не успел получить диплом. Как и все новички в игровой индустрии, он всё ещё верил в высокие идеалы и мечтал создавать настоящие шедевры. Он уже смирился с тем, что их первый проект — браузерная игра, но этот до неприличия дешёвый и безвкусный ролик заставил их всерьёз усомниться в успехе всего предприятия.

— Считаете, он выглядит дёшево и убого? — подхватил невысказанную мысль Чу Хэ. — Да, так и есть. Но именно такого эффекта я и добивался. А знаете, почему я пригласил на роль именно этого актёра и заплатил ему миллион юаней?

Все дружно покачали головами.

Они, конечно, навели справки о звезде рекламы. Старый гонконгский актёр, бывший на пике популярности лет пятнадцать назад. Он снялся во многих известных фильмах, но больше всего запомнился по роли персонажа по имени Шань Цзи. Многие даже не знали его настоящего имени, но лицо узнавали безошибочно. Вот только его время прошло. Теперь он был звездой второго-третьего эшелона, о которой молодое поколение даже не слышало.

— Прежде чем начинать любой проект, будь то игра или что-то ещё, нужно чётко понимать, кто ваша целевая аудитория, — пояснил их начальник.

Услышав это, Сюй Чан кивнул, и на его лице появилось задумчивое выражение.

— «Легенда» появилась больше десяти лет назад, но её IP до сих пор занимает огромную долю рынка. Бесчисленные «браузерки» паразитируют на её популярности. С одной стороны, дело в простой и понятной механике. Но есть и другой, не менее важный фактор — ностальгия! Те, кто играл в неё тогда, сейчас — это в основном мужчины от тридцати до сорока! — продолжал он.

Ностальгия была ключом ко всему. Игра-клон — это дань ностальгии. Приглашение звезды из прошлого — тоже.

— Агентство «Jarvan» провело исследование рынка. Из десяти гонконгских актёров они выбрали того, у кого был самый большой отклик у нашей аудитории.

Как они это выяснили? Всё просто: нафотошопили постеры с разными звёздами, запустили небольшую тестовую рекламную кампанию и проанализировали количество кликов и конверсию.

Когда речь зашла о контракте на десять миллионов, «Jarvan» подошли к делу куда серьёзнее, чем он ожидал. Они выбили ему огромные скидки у всех партнёров и на всех площадках. Порой молодому предпринимателю даже казалось, что агентство на этом заказе ничего не заработает.

— Ладно, хватит об этом, — хлопнул в ладоши глава «Тяньхэ». — Реклама нас сейчас мало волнует. Главное — качество самой игры. Вы все в неё поиграли. Делитесь впечатлениями.

Заставлять сотрудников играть в собственную игру было его строгим правилом. Даже администратор Линь Сяосюэ должна была ежедневно тратить полчаса на тестирование, включая самые ранние и сырые версии.

— Графика, по сравнению с другими играми на рынке, отстаёт где-то на два поколения. А из-за введения автопилота и авто-боя геймплея как такового почти не осталось, — подумав, первым высказался опытный Чжан Лян.

Хоть в проектном документе и было подробно расписано, почему всё сделано именно так, они всё ещё сомневались. Неужели такой подход сработает? Ведь все современные игры, наоборот, старались удержать игрока у экрана по семь-восемь часов в день. Пойти наперекор рынку с такой «фастфудной» концепцией… было рискованно. Да и графика, откровенно говоря, была на уровне десятилетней давности. В лучшем случае её можно было назвать «не уродливой».

— А вы пробовали играть, пополнив счёт через админку? — с улыбкой спросил их босс, выслушав мнения.

Все замерли. Они, конечно, знали, что находится в игровом магазине. Все предметы были добавлены строго по его спецификациям, с теми же характеристиками. Но они также понимали, что использование этих предметов ещё больше ускоряет прохождение и убивает геймплей. Поэтому во время тестов никто из них даже не подумал попробовать эту сторону игры.

— Эм, господин Чу, я попросила Ли Цзе пополнить мне счёт, — робко проговорила всё это время молчавшая администратор Линь Сяосюэ.

— Отлично. И что вы думаете? — кивнул он, призывая её продолжать.

— Господин Чу, я думаю, что до и после пополнения счёта — это две совершенно разные игры. Если за геймплей до доната я бы поставила 70 баллов, то после — все 100.

Разработчики ошарашенно переглянулись.

— Поясните, — улыбка на лице их руководителя стала шире.

— На прошлой работе я часто играла в «браузерки», чтобы убить время. Но все они были похожи на клиентские игры — требовали много времени, и я быстро отставала от других, в итоге бросая, — подумав, поделилась своим опытом девушка.

Все призадумались. Действительно. Они, как разработчики, смотрели на это иначе. Но для обычного офисного работника или госслужащего с кучей свободного времени всё было именно так, как описала Линь Сяосюэ.

— Она совершенно права. «Легенда Алой Луны» до и после доната — это две разные игры. Бесплатные игроки могут со временем накопить экипировку и поднять уровень. Платные же игроки могут купить себе время и сервис, моментально повысив свой уровень и получив лучшую экипировку. Золотая рамка вокруг аватара, светящийся ник — всё это сделано для удовлетворения эго платящих игроков. Бесплатные игроки, сколько бы их ни было, не приносят нам ни копейки. Наша цель — именно те, кто готов платить.

— Но ведь игре нужны и обычные игроки. Если они все уйдут, то и «китам» станет не с кем соревноваться, — вставил Сюй Чан.

Неважно, браузерная это игра или клиентская, основной доход приносили именно донатеры. Но и «бесплатники» были важны. Они создавали массовку, на фоне которой «киты» могли чувствовать своё превосходство и исключительность. Но для этого был нужен баланс — разрыв между игроками не должен был быть слишком большим.

Такой баланс можно было выстроить в онлайн-игре. В «браузерке» же это было почти невозможно. Поэтому здесь работала другая схема: частое открытие новых серверов. Это обеспечивало постоянный приток новых «бесплатных» игроков, что, в свою очередь, стимулировало появление новых донатеров. А чтобы удержать старых «китов», нужно было максимально повысить для них «порог ухода». Если ты вложил в игру десятки, а то и сотни тысяч, бросишь ли ты её так просто? Для большинства ответ был очевиден.

Как геймдизайнер, Чу Хэ и сам презирал браузерные и мобильные «донатные помойки». Но как человек индустрии, он прекрасно понимал: раз это существует, значит, это кому-то нужно. Почему миллионы людей играют в то, что выглядит как куча экскрементов? Почему эти проекты приносят десятки и сотни миллионов прибыли? Неужели все эти люди — безмозглые идиоты с кучей денег и полным отсутствием вкуса?

Конечно, нет. Просто их образ жизни, их отношение к играм и количество свободного времени не оставляли им другого выбора. Для них эти «браузерки» и мобильные гриндилки были даже не играми, а просто способом занять себя в короткие перерывы между работой и бытом. Это был вывод, подтверждённый рынком.

«Эта игра — лишь для того, чтобы выполнить задание Системы. Когда я получу деньги, я соберу настоящую студию и начну делать свои собственные игры», — подумал он, глядя на задумчивые лица сотрудников и на кричаще-безвкусные крылья на экране монитора.

Оставался лишь один вопрос: насколько крутым окажется обещанный Системой движок «Источник»?

Спасибо за чтение

Вернуться к книге