ЛитРПГ как зеркало эпохи
Вместо введения
Начнем с риторического вопроса – что читатель (прежде всего – массовый читатель) ищет в литературе? Безусловно, причин для обращения к черным буковкам на белой бумаге (а в наши дни – все чаще на белом экране) много: расширение кругозора, восхищение красотой слога, критиканство. Но все же самым распространенным мотивом для чтения является терапия реальности, поиск тех образов, явлений, отношений которых остро не хватает в окружающей среде. Нет, можно читать и о том, чего хватает в окружающей реальности, но анекдот про «станки, станки, станки» не на пустом месте появился.
В те годы, когда Думающая Россия (ТМ), несла из книжных лавок сочинения Белинского и Гоголя, позволяющие чувствовать себя частью большого и мощного интеллектуального движения, их не столь образованные (и самое главное – менее обеспеченные) современники тащили с базара повести Комарова о милорде Георге (том самом, «глупом милорде», заклейменном Некрасовым), в которых герою не нужно заботится о пропитании, а высокое происхождение защищает от чиновничьего произвола...
В наши дни ситуация не изменилась. Чтобы найти ОМОНовца с милицейским детективом в руках и счастливую в замужестве даму с любовным романом надо очень постараться. А вот для читательниц с неустроенной судьбой любовные романы порой служат терапией душевных ран, а читатели, испытывающие недостаток адреналина, но не желающие лишний раз рисковать, получают свою дозу острых ощущений при помощи боевиков.
Поэтому книги могут рассказать о фобиях и больных темах своей эпохи не меньше, чем психотерапевты. Однако, в отличие от последних, книги не связаны обетом молчания. И Athor.Today, платформа, сводящая вместе авторов и читателей, может служить хорошим зеркалом эпохи...
1. ЛитРПГ
ЛитРПГ - один из самых бросающихся в глаза жанров современной массовой литературы. Нельзя сказать, что самый массовый (хотя до четверти топа AT стабильно занимает), но демонстративно новый. Все же, приложив некоторые усилия, альтернативную историю, попаданческую фантастику или постап можно найти и у авторов вековой давности. ЛитРПГ – дитя XXI века, заметное на фоне более привычных жанров.
Жанр сделало возможным массовое распространение компьютерных игр и формирование специфической игровой культуры, но не в этом причина его популярности. Произведений о киберспорте и киберспортсменах хватает, но ни одно из них по популярности не может сравниться с лидерами жанра. И, напротив, реалРПГ очень даже популярны, хотя от игровой культуры в них осталась только Система. Измеримость событий, цифры, делающие описываемый мир более понятным, тоже нельзя назвать причиной популярности жанра. Пресловутые «простынки характеристик» отнюдь не во всех произведениях играют сюжетообразующую роль и позволяют лучше понимать происходящее.
ИМХО, стоит обратить внимание на причину, которую часто называют герои реалРПГ – прозрачность и понятность результатов, их гарантированность. Отказаться от курения действительно проще, если перед глазами маячит пиктограмма дебаффа «никотиновое отравление», чем в случае, когда имеется только теоретическое представление о вреде табака... Но эта прозрачность мира значима не только для героя, но и для читателя.
Еще век-полтора назад мир был хотя бы относительно предсказуем. Поговорка «Что посеешь, то и пожнешь» отлично работала в полунатуральном крестьянском хозяйстве. Рабочий с советского плаката, заявляя «Как поработал, так и заработал», не слишком лукавил. Но современный мир, эпоха скачущих цен на нефть, банкротящихся компаний, надувающихся и лопающихся технологических пузырей, - это мир непредсказуемости и неопределенности. Как бы ты ни работал, что бы ты ни посеял – результат может быть совершенно неожиданным. Но определенность и прозрачность все еще «прошиты» в культуре, полвека бардака не могут вымыть формировавшийся тысячелетиями образ мира. Зазор между представлением о правильном и справедливом предсказуемом мире и чудовищно непредсказуемыми реалиями растет и служит источником постоянного дискомфорта.
И литРПГ с его системой является почти идеальной терапией этого дискомфорта. Результат гарантирован: сто приседаний дают +1 к силе, 100 поверженных мобов – переход на следующий уровень. Система может подробно не описываться, достаточно понимания того, что эта система есть и она гарантирует воздаяние за усилия по фиксированной таксе. И поэтому зачастую литРПГ превращается почти в производственный роман (канонический пример - «Легендарный лунный скульптор», в котором Ли Хэн ходит в игру, как на работу), но при этом имеет своих поклонников. События могут быть неторопливы и занудны, но у героя такой литРПГ есть та определенность, которая не светит современному офисному работнику. И распространенный сюжет о заработке в виртуале – это не только желание «играть в игру и получать за это деньги», это еще и банальная мечта о работе с прозрачными правилами.
И потому неудивительно, что сквозным мотивом жанра литРПГ становится противопоставление относительно понятного, прозрачного и уже потому справедливого мира игры и несправедливого в своей непрозрачности мира реала. В «Лунном скульпторе», из которого вырос весь жанр литРПГ, игровое возвышение героя начинается с конфликта с коллекторами в реале. Во множестве произведений завязкой событий является попадание в виртуальность в результате злоупотреблений власть имущих в реале (несправедливо осужден Махан из «Пути шамана», виртуальность как тюрьму для опасных свидетелей используют злодеи из «Семнадцатого обновления» и «Мертвого инквизитора», а в «Восхождении Дарка» виртуальность превращается в камеру пыток...). И, естественно, именно виртуальность позволяет герою спастись. Смягченный вариант того же сюжета – противостояние героя и мажоров-донатеров или сетевого криминала. И опять таки, в реале результат противостояния обычного человека с представителями элиты предрешен. А вот внутри игры внешние силы не всемогущи. «Есть высший суд, есть суд Системы» - и наличие этой объективной силы автоматически делает мир виртуальности лучше реала.
Схожим образом развиваются события и в реалРПГ. Для Системы, приходящей в мир, связи и деньги мало значат, и она расставляет все по местам. Чаще всего пришествие системы на Землю оборачивается катастрофой, и мы наблюдаем постап, отягощенный Системой… Но в случае «мягкого» пришествия системы практически обязательным пунктом программы является курощение государств и/или криминальных структур. Сила, полученная от Системы, благодаря упорству, ответственности, а порой - и самопожертвованию, выводит героя за пределы лабиринта из неписанных правил, толкуемых так, как выгодно в текущий момент хозяевам жизни. Герой становится самостоятельной силой, «выше нас – только Система...».
2. Бояръаниме
Еще одно весьма популярное (где-то до четверти топа АТ) литературное направление – бояръаниме на первый взгляд смотрится как бы не антиподом литРПГ. В литРПГ присутствует (или, по меньшей мере, декларируется) наличие объективных правил игры, неизменных законов мира. В боярке – напротив, с правилами игры нет никакой определенности. В социуме - интриги и подставы, как норма жизни. Магическая система сложна и непрозрачна, ибо кланы, рода и ордена блюдут свои секреты.
Но в одном отношении два популярнейших жанра сближаются – в разрушении паутины законов, обязательств, неписанных и неочевидных правил, опутывающих наших современников. Просто достигается эта цель по-разному. В литРПГ вводится дополнительная сила, стоящая над игроками и упорядочивающая хаос людских устремлений в понятную систему отношений (в духе джедаев – «Не неведение, но знание; Не хаос, но гармония»). Бояръаниме пошло путем ситхов, декларируя «С победой мои оковы рвутся. Сила освободит меня»*.
Главная и принципиальная особенность бояръаниме – это магократия. Встречаются боярки без попаданца, без компьютеров и огнестрела, бывают даже без гарема. Но если маги в описываемом мире не являются правящей кастой, это уже не бояръаниме. Поэтому в бояръаниме личная сила конвертируется во власть (или в независимость от чужой власти) легко и непринужденно. Делая героя представителем магического сословия, автор сразу выводит его из-под действия большей части местных законов. И чаще всего автор на этом не останавливается, одаряя героя уникальным даром/способностью/рангом, благодаря которым и законы магической аристократии для героя становятся не слишком обязательны...
Самая распространенная сюжетная схема бояръаниме – «возвышение из низов», история того, как осколок древнего рода, из родовых богатств сохранивший лишь способности, или просто неродовитый одаренный наращивает личную силу и могущество, с каждым шагом увеличивая уровень личной независимости. Конечная точка жизненного маршрута большинства героев бояръаниме — это возможность жить в обществе, пользоваться его благами, но при этом быть свободным от общества.
Мечта вполне понятная и систематически реализуемая в других жанрах (архимаги, могущие поплевывать с крыши своей башни на императорских послов, или создатели личной космической империи - явление не столь уж редкое в массолите), но популярность обрел именно вариант бояръаниме. Одна из возможных причин – тот самый «бояръ», специфика матушки-Земли, причем чаще всего – местной России. Конан из Киммерии, завоевавший трон Аквилонии, или Истинный маг Хедин, прорвавшийся в боги, - это конечно личности, за которыми интересно наблюдать, но – именно наблюдать, смотреть со стороны. А вот обычный школьник из магической России, пробудивший магический дар, развивший его и тем обеспечивший себе независимость от школьных хулиганов, криминальных структур и мегакорпораций, - это уже свое. За него можно и болеть.
Популярность бояръаниме (обошедшего более традиционные направления фантастики и фэнтези) – знаковая характеристика книжной терапии реальности. Читатели бояръаниме уходят в книги не столько к (захватывающим приключениям, светлой любви, et cetera), сколько от (несвободы и непредсказуемости обыденной жизни).
В заключение – стоит упомянуть еще один жанр, не настолько популярный, чтобы повящать ему отдельную главу, но все же достаточно массовый. Уся, культиваторство, фэнтези в восточных декорациях, сосредоточенное на культивации внутренней силы. Жанр, успешно комбинирующий особенности литРПГ (прозрачный, понятный, независимый от людских злоупотреблений механизм обретения силы, завязанный на упорство и труд) и бояръаниме (магократия кланов и сект, культ личной силы). Так что все сказанное выше об этих двух жанрах применимо и к усе...
* Приведенное сравнение не столь уж натянуто. Социум Старой империи ситхов в лукасовском каноне во многом похож на общественные структуры привычного нам бояръаниме. Мотив компьютерных симуляций, в т.ч. и в виртуальности, в храме джедаев в фанфиках время от времени всплывает...
3. Попаданцы и исекаи
Едва ли не самый популярный мотив современного массолита – попаданчество (почти половина топа АТ). Именно мотив, не жанр, - попаданцы встречаются почти в любом жанре, в том числе и в упомянутых выше. Бояръаниме без попаданца найти вообще тяжело, да и попадание в Мир с Системой является одним из самых популярных способов построения реалРПГ...
Попаданчество - самый простой способ порвать с миром современной Земли вместе с его законами и правилами, ограничениями и обязательствами. Безусловно, не только это. Попаданчество – универсальный инструмент, который можно использовать и для обустройства веселого приключалова, и для научно-популярной прогулки по выбранной эпохе. Можно – но, как правило, не используют. В подавляющем большинстве случаев современное попаданчество представляет собой не только путешествие к, но и бегство от...
В отличие от литРПГ и бояраниме попаданчество – прием старый и почтенный, с некоторой долей условности предтечами попаданцев можно считать уже Гулливера и Синбада. И различия между современными попаданцами и их коллегами тридцатилетней (и более) давности хорошо демонстрируют желание героя сказать «прощай» матушке-Земле...
Различие первое – попаданцы нового времени не стремятся вернуться домой. Это янки Марка Твена десятилетиями вспоминал о возлюбленной, оставшейся в старом мире, а булгаковские Бунша с Милославским напряженно ждали открытия обратного портала. Современные попаданцы не только не стремятся вернуться, но и не вспоминают оставленную Землю. И возможно это к лучшему для Земли – в тех случаях, когда попаданец, поднявший в других мирах (или на других планетах) градус крутизны возвращается на Землю, чаще всего сложившимся политическим структурам планеты можно только посочувствовать. От великого мага или обладателя личной эскадры боевых звездолетов не спасут ни спецслужбы, ни атомные ракеты (да, да, уже знакомый мотив курощения властей Земли...).
Различие второе, тесно смыкающееся с первым, - в былые времена авторы предпочитали отправлять в иные миры и времена вполне благополучных людей. За спиной у Незнайки остается Солнечный город, гости Изумрудного города (как в версии Баума, так и в версии Волкова) тоже вышли из вполне благополучных семей. В то же время типовой попаданческий роман современного автора начинается с описания того, как неблагополучно (или по меньшей мере – тоскливо) жил герой на Земле. Даже если попаданчество получается невольным, все же в нем чаще всего присутствует оттенок эмиграции.
И различие третье, более специфическое... Попаданцы старых авторов отличаются активной жизненной позицией, попав в иной мир они быстро начинают чувствовать ответственность за тех, к кому попали. Пионеры, попавшие в Тридевятое царство или Королевство кривых зеркал, начинают увлеченно бороться за свободу. Борьбой за светлое будущее для Земли занимается бесцеремонный Роман Владычин, а инженер Лось занимается тем же на Марсе. Попаданцы современные тоже отличаются активностью, но эта активность подчеркнуто асоциальна. Либо с самого начала они стоят вне общества или над обществом (Призванные Герои, Избранные, попаданцы в голову абсолютного монарха), либо более или менее успешно идут к такому состоянию (становясь богами, вождями, на худой конец – особыми советниками при вожде...).
Так что современная попаданческая литература обслуживает тот же запрос, что и литРПГ с бояръаниме – запрос на освобождение от социума Земли…
4. Постапокалиптика и альтернативная история
Недовольство миром можно выразить по-разному. Можно уйти от мира (в призрачную виртуальность, в иные миры и времена), можно накопить мощи и воздать всем по заслугам... А можно поступить еще радикальнее – и ликвидировать мир.
Самым простым способом решения этой задачи является постапокалиптика. Сохраняем привычные географические и временные координаты, но разваливаем основы прогнившего мира, создаем условия, в которых ложь и лукавство будут нежизнеспособны. Только честная сталь и свинец, никаких продажных чиновников и лживых адвокатов. Простые и понятные законы поселений, простые нравы, путь к силе и независимости, открытый даже для одиночек... Результат, которого одни герои добиваются, оставляю Землю, другие получают с доставкой на дом (в комплекте с кровавым хаосом, воцаряющимся на руинах цивилизации).
И еще более жесткий вариант – не разрушать не нравящийся мир, а просто не дать ему родиться. Самый популярный мотив отечественной альтернативной истории – исправление исторических ошибок, спасение СССР/Российской Империи/Руси Рюриковичей. Причем если спаситель рефлексирует и излагает читателю причины своего решения, на первом месте никогда не стоит идеальность спасаемой формации. Но после ее гибели все станет намного хуже – и чтобы не допустить этого хуже герой идет на аудиенцию к товарищу Сталину/Николаю II, конструирует автомат Калашникова и подводную лодку, идет в атаки и мерзнет в окопах. Источником энергии для него служит не любовь к прошлому, а искренняя нелюбовь к настоящему...
Подводя итоги
Предваряя вашу критику: да, я в курсе, что жанры не сводятся к описанным шаблонам. Без особого труда можно в каждом литературном направлении назвать примеры произведений, которым совершенно не свойственны описанные выше штампы (и зачастую эти примеры относятся к наиболее удачным образцам жанра). Но я-то пишу про архетипы, про массовую продукцию и потому огрубляю и упрощаю описание... Но тенденции именно таковы - и эти тенденции свойственны не только российским авторам. Переводная литература пестрит схожими образцами, то есть мы имеем дело с вполне универсальным культурным феноменом.
И этот феномен дает основания для двух выводов. Вывод первый, теоретический, - а неприятное зрелище представляет собой наша эпоха в зеркале массовой литературы. Еще не так давно массовые авторы, обслуживая запросы столь же массовых читателей, ограничивались тем, чтобы сделать мир интереснее (авантюрный роман), романтичнее (мелодрама), эффективнее и уютнее (фантастика ближнего прицела). На худой конец - просто поиграть с качественно иным миром (космоопера, фэнтези) или устроить нашему современнику экскурсию туда (попаданцы в фантастические миры). А грезы нашего поколения прямо противопоставлены нашему миру... И, что характерно, при таком недовольстве своим временем и миром массовая литература очень бедна на утопии (положительный образ советского или дореволюционного времени – не в счет, это - еще один способ укусить современность и указать на ее слабые места). Планета явно забрела в тупик и выхода не видно...
И вывод второй, практический, - секрет литературного успеха очень прост, складываясь из двух компонент. Свобода от сложных и невнятных правил современной Земли (за счет внятных правил или за счет возвышения над правилами – неважно) и смачный пинок в адрес земной современности. Вероятнее всего книга не будет оригинальной, но свою аудиторию она найдет гарантировано...
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
