Хроники отморозков: заново
Предисловие
Версия: 0.003
Дорогой читатель, вначале я хочу обрисовать последовательность мыслей, по которым я пришёл к тем или иным спорным решениям в этой книге, а также предупредить некоторые вопросы.
Это произведение о боях, эпике, путешествиях и, в будущем, об околонаучном исследовании в области магии. Надеюсь, будет интересно 8D
Это моё первое произведение, написанное несколько лет назад хоть в сколько то большом объёме. Тогда у меня не было скила совсем, сейчас он потихоньку прирастает. Я вычитываю произведение и довожу его до кондиций постепенно. Если временами звучит бред — буду рад получить ссылку на место, в котором замечен бред. Вообще не забывайте оставлять обратную связь в комментариях, а также в виде сердечек на произведении ибо, как говорил один товарищ: “Вам — не сложно, мне — приятно.”
Насчёт нагромождения терминов и сжатия картины мира до первой части книги: я сделал это намеренно. Я понимаю, что основы мира нужно не рассказывать тезисно, а показывать как элемент быта героев, как часть истории. Более того, по идее, нужно дополнительное произведение (спин-офф с предысторией), но создавать его мне банально менее интересно, чем клепать текущую история. Для неё мне нужно ввести аксиомы, что обрисуют основы как виртуального, так и реального мира, в котором должно начаться действие. Возможно после написания двулогии или трилогии с текущей историей я вернусь к спин-оффу и переработаю начало первой книги (а именно “Глава 0 / 3” и кусочки из последующих), но это будет потом. Аргумент: “Да плевать на твои интересы, пиши нормально, чтобы сейчас было разборчиво,” — я отвечу, что апеллирующий к нему не прав. Сейчас я создаю произведение на своём энтузиазме и если я буду делать что-то неинтересное для меня же, то я быстро заброшу произведение и писательство в целом.
Также я знаю о претензиях ко множеству описательских составляющих, что можно на текущий момент выкинуть (половину Главы 0 / 3), но, честно, это маленькие кирпичики базиса, что в дальнейшем будет выложен. Возможно, они при последующих правках перейдут в другие места произведения и не будут так сконцентрированы в одном месте, но пока что вот так.
Короче: “Поехали!”.
Глава 0 / 1
В тёмной комнате при свете единственной яркой лампы за покерным столом сидели трое, лениво перебрасываясь словами и в преферанс.
— Ребят, меня уже задолбало. Который год одни и те же яйца, — пробурчал парень в футболке, обтягивающей несколько гипертрофированные плечи. Русый, немного растрёпанный обладатель носа картошкой и светлого взора. Добрыня: начало.
— Жень, хочешь — верь, хочешь — нет, но ты не одинок, — ответил ему брюнет: достаточно высокий молодой человек, в модной светло-коричневой кофте со вставками чрезмерно насыщенного жёлтого цвета. Безлико-идеальная физиономия типичного красавчика дополняла образ, из которого выбивались только сильно проступающие жилы, увивающие открытые кисти и шею.
— Так в чём проблема? — взяв прикуп и раздав по карте, вопросил Евгений.
— Вист, — объявил блондин в строгой чёрной рубашке с закатанными рукавами. Зализанные волосы, острый взгляд, горбатый нос и незаметный, но такой узнаваемый одесский говорок, — Ещё не всё отбили с продажи.
— Пас, — вторил блондину модник, — Володя, ответь Жене, ну и мне чисто за компанию: в чём проблема?
— В открытую, — объявил Владимир, — Они хотят аккаунты.
— Так в чём проблема? — одновременно.
— Ломаюсь и набиваю цену, — широко улыбнулся Владимир, оценивая как свои карты, так и карты модника.
— Они и так дают за каждого по пять лямов! — воскликнул Евгений, бросив бубнового туза, — Кроме основных персов на акках ни черта толком и нет. Максимум пара штук за остальной хлам.
— То за хлам. Но ведь аккаунт, например, даёт ещё гарантию от корпорации “недобра”. Старые контакты. И, конечно, в итоге у них будет три аккаунта с галочками действительности от топовых игроков, — ответил одессит, постепенно сбрасывая на стол шваль.
— Сколько выигрываем? — задал вопрос модник.
— Пока что рано загадывать, но...— Владимир сделал паузу, взяв две завершающие взятки, — Шура, ценник уже поднялся в полтора раза.
— Так не время ли подсекать? — спросил Евгений, отыгравший свои "восемь по бубнам" и записывающий результаты.
— На всё про всё у них заложен бюджет. Бьюсь об заклад, он более-менее шарообразный. Что-то мне подсказывает, что там тридцать лямов, но мы же не наглые? Остановимся на двадцати пяти.
— По восемь с третью? — спросил сдвигающий колоду Александр.
— По восемь. И лям на стратегический запас.
— Вечно ты перестраховываешься, — раскидал последние карты Евгений и повёл плечами, — Сколько ждать ещё?
— Неделя. И вновь играть только в своё удовольствие… — непроизвольно вырвавшийся предвкушающий вздох Евгения подхватили и Шура с Володей.
Глава 0 / 2
На небольшой кухне трое друзей гарцевали на табуретках и наблюдали за происходящим на приделанном к холодильнику мониторе, потягивая виски с колой и обмениваясь мнениями. Они следили за онлайн-шоу известного обзорщика, который колкими фразами обрисовывал основные события одной из наиболее популярных игр — "Хроники Далеора".
— Сколько же всякой дряни творится в этой игрушке, а о главной новости ни слова. Ну не может же он промолчать? — высказал недовольство крепыш Евгений, то и дело похрустывавший в нетерпении то шеей, то пальцами.
— Войди в его положение, — посетовал уже немного осоловевший Александр, — Жень, без десерта обзор — не обзор.
— Я всё понимаю, но не наплевать ли, что какой-то третьесортный альянс объявил войну другому..?
— Не третьесортный, а второсортный. Второй по силе альянс приступил к открытым боевым действиям против не “другого”, а второго по богатству! Уже несколько месяцев на расстоянии удара штыком держались, — попытался урезонить друга Владимир.
— А то, что лучшие игроки из клана, который сам себе альянс, причем сильнее вместе взятых с топ два по топ десять…
— Да-да. Там нубы. И там нубы. Все нубы, — прервал активно жестикулирующего крепыша одессит.
— Они заполонили планету, — прогнусавил Александр.
Евгений лишь хмыкнул. Тем временем после нарезки из тематических роликов на мониторе вновь появилось лицо обзорщика:
"—... А теперь к слухам вокруг клана "Беллум"..."
— Родил-таки, шельмец!
"—... множество версий гуляло по сети: разнились количество проданных персонажей, их стоимость и конечные покупатели. Ходили слухи об угрозах и давлении на игроков, приплетали криминал, прекрасных гейш и тем более прекрасных якудза..."
— Третий дан по "Тяни кота за яй-тцзы", не ниже, — оценил тягу к словоблудию Александр.
"—... неофициально объявлено, что куплен топ три дамагер, единственный некр в топ сто арены — Гир. Наиболее известен тем, что хоть раз поимел фраг с каждого хоть сколько-то именитого PVP-шера ..."
— Фу, какая гадость, — морщась, заявил Александр, уже бывший хозяин повелителя мёртвых, — Сколько дифирамбов.
"... также приобрели друида Травника — единственного хила ударного рейда "Беллума", добившегося признания в качестве одного из лучших целителей у самих Аббелов..."
— Прямо сам себя захотел, — скорчил скептическую морду Владимир.
"... и единственный персонаж, способный в одиночку проносить даже массовые рейды — Уриил. Паладин. Единственный танк в топе дамагеров, стабильно удерживающий пятнадцатую позицию. Абсолютный чемпион в регене HP..."
— Жалких ноль пять процента за секунду, ага.
— И шесть под своим бафом. Так и не затащил тебя соло, — с усмешкой ткнул Женю в плечо Шурик.
— Если б не Володя, то ты бы меня никогда не затащил, — вернул усмешку Евгений.
— Подытожим, — прервал шутливую перепалку друзей одессит и поставил шоу в беззвучный режим, — Победа пролетариата над буржуазией в виде двадцати семи миллионов…
— Ну ты и еврей.
— Хохол, попрошу не путать, — поправил Владимир, наблюдающий за разливающим арманьяк Женей.
— Таки одессит не должен забывать свои корни!
— Таки кто спорит? Но хохлом с некоторых пор быть удобнее. Тост! Сброшенное ярмо обязательств и наличие безграничных или около того средств к роскошнейшему существованию, крепкие стены и спины друзей, за которыми так уютно сокрыться в бурю или с мадам, дают нам безбрежный океан возможностей, — подняв стопку и взглянув на друзей, что со школы как братья, Владимир торжественно спросил, — Заново?
— Заново!
— Только хардкор!
Глава 0 / 3
С утра пораньше осенняя хмарь города на Неве через щели между штор воровато заглядывала в окна. Достаточно большая гостиная обставлена вполне функционально: плазменный телевизор на стене, диван, два кресла и стулья вокруг вытянутого закруглённого стола. Всё в светло-тёмно коричневой гамме. По стенам развешаны копии нескольких картин кого-то из великих и фотография семьи в рамочке. Старая, выцветшая фотография. На ней несколько детей с родителями. В углу гостиной большой горшок с пальмой, подпирающей потолок. Всё завалено пакетами из-под сока, газированных напитков, алкоголя от балтики три, до арманьяка за три тысячи долларов, коробками из-под пиццы, суши, лапши и чего-то не определяемого так просто. Остатки былого пиршества лениво доедаедались тремя парнями, прибывавшими в самом расцвете сил и похмелья.
— В холодильнике огурцы же есть! Бабушкины, — вдруг заявил Женя с неподдельной теплотой.
— Ну раз бабушкины, то неси. Вспомним дедовы методы… — в попытке вспомнить о каких методах он говорит, Александр повис. Он делал всё что мог: замер с открытым на середине фразы ртом и принялся крутить кистью перед собой. Возможно этот жест воспроизводиться организмом инстинктивно и способствует сосредоточению, а также улучшает кровоток как в теле в целом, так и к голове в частности. Возможно. Медработник определённо ответил бы точнее. Например, что Александр просто тупит с попойки.
— Методы исцеления от хвори? — предположил удаляющийся Женя.
— И его тоже, — невпопад ответил Александр.
Нашли непочатую упаковку “филадельфии”. Почали. Добытчик Евгений подоспел под конец как-бы-японской-кухни. Герои приходят на помощь в последний момент: завершающий ролл был торжественно запит рассолом из двухлитровой банки. Отплевываясь:
— Не любила меня бабушка, видимо. Так и убить можно.
Александр, выпивший этой ночью больше остальных, забрал у малахольного крепыша банку с отравой и, заглотив четверть, с удовольствием отрыгнул:
— Лепота…
— А ну-ка,— присоединился Владимир к сеансу терапии.
— Хорошо, скажи же?
Громогласный рык в ответ и уже человеческое:
— Лепота!
— Попытка номер два,— Женя отобрал банку и присосался. Шурик тем временем принялся шарить по заваленному дивану, что-то нашёл и начал жрать втихаря.
— Эй, делись давай! — заметил вопиющую наглость Володя.
— Лепота! — вторил друзьям Женя. С искренним возмущением уставился на коробку из-под суши,— Из-за какой-то заморщины наговорил на родную бабушку! — повёл взглядом по комнате и возле пальмы заприметил нечто, от чего Евгений сменил область приложения душевных сил с гнева на милость,— Опаньки, пицца.
Расхищение пост-праздничной помойки подошло к закономерному окончанию — все сыты. Посидев в тишине и дав отдых больной голове, Шура задал главный вопрос, уже некоторое время терзающий его душу:
— А мадемуазель так и не вызвали?
Дружно перевели взгляд на мобильный телефон пробитый чем-то острым насквозь и позабытый до лучших времен. Грустно вздохнули. В этом они уподобились идейным коммунистам в девяносто первом: лучших времен так и не настало.
— Ну что? Сходим на дорожку?
— Я — первый,— застолбил Владимир.
Так началось древняя русская традиция: поочерёдное паломничество к фарфоровому другу. Это не простая традиция. Это возможность остановиться и подумать. Успокоить магму в жилах и просто собраться с мыслями, а они, гадины, разбегаются. На деле посиделка в туалете напоминает обычную медитацию, когда отпускаешь контроль за разумом и просто наблюдаешь за течением мысли. Под течение других процессов.
Вернёмся к течению мысли. Сразу после свершения таинства друзья отправлялись в путешествие длинною в месяц. В соседней комнате стояли капсулы полного погружения. С первых попыток создать VR прошло изрядно времени и новейшая модель представляла из себя агрегат: со множественной защитой разума; с медицинским блоком последнего поколения; с питанием на годы вперёд, подаваемым частично внутривенно, частично перорально; с отводом продуктов жизнедеятельности; с корректировкой и поддержанием физической формы на неплохом уровне, но в пределах нормы. Даже в тренажёрный зал ходить не надо, хоть арниобразом и не стать. Правда стоит как крыло от космолёта и жрёт энергии аналогично — как небольшой городок где-то в Уганде, но электропитание здания позволяет и не такое. Как никак специальный комплекс, созданный для богатеев, проводящих много времени в сети. Высокотехнологичная крепость посреди города, ставшая приютом для трёх бомжеватого вида состоятельных друзей.
Откуда, спрашивается бабло на такую халупу? Ответ прост: нужно всего лишь быть лучшими. Точнее одними из лучших в хардкорной игре с полным погружением “Хроники Далеора”. Сложностей для подобных амбиций целый ассортимент: полное ощущения боли, слишком большой шанс запороть персонажа, нелинейные прокачка и статы, высокое требование к саморазвитию игроков и так далее.
Немного об игре и о первой сложности. Позволение оставить полное ощущение боли выбивалось кровью, страданиями юристов и их же апелляциями. Чтобы геймеры всего мира могли драться насмерть, адвокаты должны вести свою войну с контролирующими органами. Однажды они попадут в свою Вальхаллу с кипами урегулированных актов и прекрасными ассистентками. Разрешение было получено только оттого, что пусть внутри игры пользователь мог испытывать всю гамму ощущений (и немного сверх того), но есть три контр-особенности Хроник. Во-первых, боль достаточно быстро теряла краски в воспоминаниях. Во-вторых, после выхода из вирта она не ощущалась реальной: будто во сне страшилка напала и оторвала ручки-ножки. В-третьих, после длительного пребывания в том мире люди намного проще переносили боль в этом. Что-то завязанное на нейромедиаторы или типа того. Относительно полезный навык в обществе будущего ну да пущай будет.
Кроме боли люди в игре могут испытывать предельные эмоции: гнев, страх, ярость и прочие — но и это не расшатывает их психику. Дабы понимать степень трансформации воздействия стоит знать, что внутри Хроник существуют успешные программы по стабилизации личности душевнобольных. Это если без километровых подробностей биохимии мозга. Как говорили в клипе Шнура: “Ты, главное, верь.” Кажется, где-то ещё так говорили, ну да не упомнить уже. В каких-то там обществах с ограниченной ответственностью.
В противовес тяготам идут предельные ощущения эйфории, вкуса, расслабленности и далее по списку. А ещё бонусом является система прокачки, которая представляет собой нечто неординарное: пусть при усердных тренировках даже новичок всего за несколько месяцев может достичь около пределов организма персонажа, но вот мастерство владения телом и мечом или маной и заклинаниями так просто получить нельзя. Чтобы стать неплохим магом, нужно не только откуда то получить знания, но и стать сносным художником. На первых порах каждый вынужден учиться рисовать руны и применять пространственное мышление на практике. Игра всячески способствует развитию талантов, помогает прокладывать нужные нейронные связи, но пахать должен всё равно именно игрок и пахать много (хотя это больше зависит от личных устремлений).
Несмотря на вышеизложенный довод, нужно быть до конца откровенным — утверждение о хардкорности игры не совсем корректно: казуалы могут развиваться в своё удовольствие. Иначе если Вы, батенька, боёв захотели, то, дабы не брать защеку, нужно учиться, развиваться и ещё раз совершенствоваться. Кажется в оригинале было не так, но в общем так. Леннон херни не скажет.
Для условно-мирных пользователей в наличии огромная вселенная из десятков обжитых и неизвестного количества неизученных миров как планетарного вида, так и неподдающихся законам физики; грамотно построенная система общественных сил, отношений и противостояний; сложное общество и возможности социального развития; возможность самореализации и, конечно, магия! А есть вещи много круче обычной магии: одна из самых невероятных в реальности ли, в виртуальности ли профессий — школьный учитель магии! А чего стоят переходы между мирами? Это как прыгнуть в водопад верхом на единороге под кокаином! В водопад вселенной! Под первоклассным кокаином! Что уж говорить о тех, кто пришёл ради боёв?
Кстати об идущих тропой побоищ, но задержавшихся на смежной тропке попоищ. Важным моментом возлияния, подводящего черту под продажей старых персов, стал спор о том, кто же большего добьётся на новых персонажах за месяц грядущий. Разумеется с нуля и без чьей-либо помощи.
Пожалуй, вернёмся к трём товарищам ещё сильнее:
— Да выходи ты уже,— из грёз Владимира вырвал кто-то из друзей,— Поди со всеми ихтиандрами уже перезнакомился! Или ты и там нашёл еду?
— Ты там ещё и жрёшь что ли?!— издалека раздался второй голос.
Ворота в тронный зал отворились. Король покинул престол добровольно.
— Это тра-ди-ци-я! — по слогам произнёс одессит, — Когда нам ещё выдастся такое счастье? Уборщиков вызвали?
— Ты и там всё засрал?!
В общем ничего важного, вернёмся к размышлениям об игре.
Хроники — это игра реального времени, то есть с ускорением относительно реального один к одному. Существует уже шесть лет. С первых дней открытого доступа в ней объявилась группа из пятнадцати ребят, что обосновала собственный клан и начала ударными темпами развиваться. Спустя некоторое время их заметили два влиятельных человека, у которых были обширные интересы в игре. Ребятам поступило предложение, от которого те не захотели отказаться. Схожее предложение было сделано различным перспективным группам и индивидуумам. Так образовался костяк клана “Беллум”.
Пряниками были всяческая поддержка клана и приличная зарплата. Кнутом являлась работа на клан в игре за собственного персонажа. Так как в игре была легальная возможность продажи персонажа (если не говорить о возможности просто кинуть работодателей иным способом), а большинство подписавших контракт хотели остаться анонимами, то была заключена особая программа договоренностей, по которой большая часть денег с зарплаты удерживалась на особом счёте и выплачивалась только по благоприятному завершению отношений с кланом или не возвращалась при разрыве. Также существовала сложная схема использования этих средств на основе кредитов, но это такие дебри, что просто забей. Арбитром выступал находящийся над сделкой прокурорский ИИ. По основам договора: если участник клана производил некоторое действие, приводящее к убытку сверх суммы, находящейся на особом счёте, то его анонимность перед нанимателем аннулировалась, а его дальнейшее существование скатывалось в глубины прямой кишки и поступающих исков. На деле пунктов изрядно больше и не у всех подписавших контракт всё настолько заморочено, но если кратко, то всё сводилось к банальному: не косячь и будет тебе счастье. Сложный взаиморасчёт с сложными взаимозвиздюлями.
В целом, никто не косячил, в том числе и трое на горшке. Они успешно вышли из договора, по итогам чего кроме 27 миллионов на руках образовалось также по весьма солидной сумме с тех замороженных счетов. Вышло кучеряво.
Но персонажей продали не из-за банальной нужды в наживе. Всё дело в скуке. Одни из лучших везде и всюду, неубиваемые и всеубивающие (потому что уже давно не шли на настоящий риск), постоянно вылезающие в скучные рейды по добыче ресурсов, подписавшиеся всё время держать лицо на публике и много иное. Разнообразнейшая игра превратилась в скучную и тупую работу. Паразитирование на окружающем мире и впахивание на кровососущих порядком побольше со временем надоедает. А тут появилась возможность снова получать драйв. Так какого чёрта?!
Выжав всё возможное из собственного положения, друзья обустроили своё настоящее, помогли родне, вложились в перспективные проекты, оставили по несколько сотен тысяч на мороженное и затеяли спор. А кто кого круче? Поделились друг с другом знаниями об игре через вирт при помощи программы обмена и адаптации информации. Так как базис для информации был достаточным, усвоение прошло быстро и надёжно. Приняли решение сменить классы: Евгений из паладина станет жрецом, Александр же поменяется с Владимиром. Из некромантов в друиды и наоборот.
Кстати о друидах:
— Хватит жрать оставленное Володей! — прервал медитацию Шурика пробарабанивший по двери Женя.
Ворота в тронный зал вновь отворились. Престол вновь сменил короля. Вековая традиция, так сказать. Трон размышлений принял нового властителя.
Старые персонажи были не единственными в игре у друзей ибо позволено иметь больше одного. Некоторые классы понравились больше исходных, но раньше на их развитие просто не было времени. Пахали на основе. Но всё изменилось, когда народ огня развязал войну. Народ, видимо, залпового огня по ихтиандрам.
От новых персонажей мысль скакнула к геймплею. Развитие персонажа проходит, как и было сказано ранее, довольно интересным путём: пусть достичь высокого уровня собственного организма и просто, но крайне важны ранг, репутация и знания. Например, имея высокий ранг среди друидов, основанные на Жизни заклинания будут даваться проще, обходиться дешевле и иметь лучший эффект. Репутация же у фракций, сообществ и так далее даёт доступ к информации, артефактам, заданиям, улучшениям и благословениям — к узловым точкам дальнейшего развития. Вот кто дальше сможет забраться в развитии — тот и победит в споре.
Теперь же сознание очередного мыслителя устремились в другую степь — к вопросам политики, окружающего пространства и мироздания в целом по ту сторону реальности. Доступный игроку социум поделён на два полюса: Светлый и Тёмный, по пантеонам богов и первостихиям. Между ними случаются довольно масштабные войны в пределах одного или нескольких миров, но глобальных конфликтов не было ни разу. Обычно противостояние находится в стадии напряжённого нейтралитета. Пассивная агрессия, активная торговля — и другие проявления магии политики и экономики.
На планетах и той, и другой стороны в основном из разумных живут расы гуманоидного типа, за которых можно играть: люди, эльфы, орки, дворфы и многие другие. Правда большинство реализовано совсем не по канону жанра. Те же орки — скорее кочевники, немного ниже людей и похожи на монголов с лёгким налетом звероподобности на лицах в виде острых черт и чуть больших клыков. Поджарые, быстрые. Прирождённые дети степей. Прирождённые воины. Зачастую обладают хитрым, изворотливым умом.
Есть частично покорённые планеты. Есть такие, где в наличии анклавы обеих сторон. Есть такие, где нет представителей ни одной фракции, ни другой. Там обычно происходит нечто, что лучше всего описывается термином “звиздец”. Иногда его подразновидностью “весёлый звиздец”, но тут как получится.
Уровень жизни и быта обывателей как Света, так и Тьмы примерно одинаков, а вот армия, учёные, последователи богов и схожие исключения сильно разнятся (суммарно неформалов не более полу процента и ютятся они несколько отдельно, поэтому не сильно влияют на основную массу). Те же некроманты у Тёмных являются уважаемыми людьми, учёными, профессорами в университетах. У Светлых повелители мёртвых — изгои, меньшее зло, которое приходится терпеть. С ними считаются, их уважают, но слишком зарвавшихся могут и приструнить с полной поддержкой общественности. Если у Тёмных некромантская кафедра есть в каждом университете, то у Светлых искусство повеления мёртвыми на уровне ремесленничества. Единственное, что верно по обе стороны Тьмы и Света — обыватели их везде в равной степени побаиваются за связь с одной из самых жутких составляющих мира — волей Смерти.
Только любимчики богов, такие как бывший персонаж Евгения — паладин Уриил, могут не опасаться повелителей нежити вовсе. Покровительство большинства богов Светлого пантеона обязывает фаворита воспринимать любую угрозу высоко поднятым средним пальцем. Правда тут есть толика лукавства: в целом профессиональные боевики всех мастей относятся друг к другу в целом без страха. Уважительно, пренебрежительно, с азартом, но без страха.
Вернёмся к большой политике (разум последнего мыслителя так и скачет меж мыслей, но его оправдывает наибольшая интоксикация всем, что только нашлось /*не баг, а фича*/): не стоит думать, что не бывает конфликтов среди тех же Светлых, некоторые народы вполне способны довести конфликт до боестолкновений. Пожгут да порушат несколько поселений друг друга. Практика показывает, что большего они учинить не успевают, ибо приходят Аббелы, раздают всем ценные указания и мирят. Ну может подавят агрессию боевыми действиями против и тех, и других. Ну может вовсе сотрут, дабы другим неповадно было. Гвардия Светлого пантеона — те ещё озорники.
Плавное по темпу и рваное по направлению течение мысли к сожалению было прервано ибо (барабанная дробь) случилось! Женя покинул фарфорового друга, трон освободился, престолонаследников не осталось. Королевство в запустении, только ветер гоняет кончик болтающегося рулона туалетной бумаги. Сильно не хватает “Реквиема” Моцарта.
Несколькими минутами позже друзья сидели на сходнях пузатых капсул полного погружения. Выглядел современный саркофаг как увеличенный в полтора раза горизонтальный солярий. Трое сидели молча. Говорить что-либо уже не имело смысла. Лишь гул тестового прогона систем жизнеобеспечения и охлаждения внутри капсул нарушали тишину.
— Ну что, — голос Александра разорвал другую странную медитацию и прервал очередную традицию, — Встали?
Друзья поднялись со ступеней, открыли капсулы, сняли одежду и залезли в высокотехнологичные гробы.
Семь лет назад, когда на очередном Е3 общественности были представлены Хроники Далеора, превью закончилось одной красивой фразой. Многие не заметили её из-за пафосности, забыли за ненадобностью. Но в ней вся суть игры.
“Вопрос не в правилах. Воплотить можно всё. Вопрос лишь в том готов ли ты?”
Глава 1 / 1
“Наатуураальный блондин, на всю страну такой один…” Не, быть блондином — моветон, как бы это не звучало от лица обладателя белокурой шевелюры. Некромант должен быть с пепельным патлами. Не клише, а маскировка под пафосного дятла. Верьте. Остальная внешность также пройдёт через коррекцию, ибо ничто не должно связывать с предыдущим персонажем.
Вид — человек. Много плюсов, ещё больше минусов, но есть две особые способности, ради которых стоит быть человеком. Способность “Затеряться в толпе” ибо людей в три раза больше, чем следующего по численности вида. Разделение на расы/породы в рамках вида не сильно отличает одного человека от другого. Ну а смысл проявлять ксенофобию в рамках одного вида?
Вторая способность из категории “Ясно всё с тобой”: “Очередной кожаный мешок”. Люди не успели сильно разосраться ни с одним другим видом и поэтому отношение к людям плюс-минус никакое.
Размытие репутационных рисков называют способностями в шутку.
Особенностей у вида человек немного: средний рост, статистически неограниченный в направлении магический потенциал и физическое развитие, полноценный интеллект, незначительная подверженность инстинктам. Как там было? Ах да: “Очередной кожаный мешок”.
Направление — некромантия. Владимир давно хотел применить знания с друида на поприще связующего мира живых и мира мёртвых не только как реаниматолог, но и как реаниматолог-перфекционист. Это те, с девизом интересным: “Если оно может встать, то у меня оно встанет.”
Начальная локация — рандом. Можно, конечно, назначить старт с оптимальными для дальнейшего стиля игры способностями и репутацией. Например, можно получить "Касание тьмы", дающий некоторые плюшки к развитию на поприще тёмных искусств . Но нечто подобное не сложно заслужить самостоятельно, а с определённого момента персонаж такие бонусы вовсе перерастает. Положившись же на случай, можно попасть в дополнительный сценарий с чем-нибудь действительно нужным и редким. Да и интереснее так. Какой же хардкор без рандома?
На роль божества, конечно, не выбираем Никого. С этим товарищем сложнее всего, но оно же дает самые вкусные бонусы. И в первую очередь Ничего. Звучит как шутка, но на деле означает отсутствие обязательств и последствий.
Конечно, было бы лучше выбрать главу Тёмного пантеона, но социалы, психологи и другие защитники морального облика человека наложили вето на Тьму: изначально все игроки — Светлые, ну или из подчинённых Свету регионов. Стать Тёмным можно, но даже если ты лично прирежешь одного из Светлых богов, то к тебе будут относиться с подозрительностью и многого не добиться. А вдруг засланец и предатель? Преувеличение, но не то, чтобы сильное. О моральном облике всё пекутся. Возможно, на это как-то повлиял факт существования каких-нибудь химерологов и иже с ними. Чёртовы моралисты, не позволяют сшивать разные тела и заставлять это жить!
Но тут появляются забавные коллизии: некроманты могут быть и у Света. Как и Тёмные маги. Причина проста: Пантеоны и боги — это не первостихии, а скорее объединения сверхсущностей, что подняли определённый стяг. Закономерный вопрос: почему терпят тёмных магов? Почему не вырезают при рождении? Торжество толерантности? Конечно, нет, сугубо целесообразность. Если жрецу для изничтожение проклятия нужно выжечь его к чёрту и нередко вместе с проклятым объектом, нередко ещё живым, нередко с населённым пунктом (при этом потратив уйму энергии), то некромант при должном умении может хирургически подрезать гадость и свести на нет. Может подрезать вместе с живым объектом, зато почти без затрат и последствий. Но вот чем-то специфичным, например, одной из разновидностей друидов Тёмных — химерологом — стать пока ни у кого из игроков не вышло. А жаль.
Возвратимся к нашим баранам: богов всего девятнадцать. Это тех богов, что участвуют в основном противостоянии игры. Быть точным, шестнадцать богов и три божественные сущности: Тьма, Свет и Хаос. Если Тьму и Свет побаиваются даже боги, то Хаос вызывает синдром поджатых булок у всех поголовно. На его планах всегда творятся настолько непотребные вещи, что соваться туда можно только крепкой небольшой группой с максимальной защитой от всего и вся. Попавшие в эти чуточку неблагоприятные места одиночки обычно запарывают персонажей окончательно и бесповоротно: невозможность выбраться, метаморфозы, отвержение фракций и множество других развлечений на голову неудачника. Стримы выходят на загляденье. В обратном случае, то есть при переброске большой группы бойцов на план Хаоса, те обычно привлекают слишком много внимания. Выжить в последующей карусели становится не то, чтобы трудно, невозможно выжить становится. Самый сок в том, что ещё и межплановые переходы начинают сбоить.
И снова к баранам: бога можно выбрать лично, Тьма и Свет сами принимают под покровительство, а Хаос — никто не знает имеет ли он вообще хоть что-то похожее на сознание. Есть ещё воля Стихий, Жизни, Смерти и так далее, но весь этот зверинец над противостоянием. Они — младшие братья и сёстры Тьмы, Света и Хаоса. Вечные инструменты навеки без хозяина. Во всяком случае общепринято так думать.
От баранов к суровой действительности: на прокачку — месяц, и двух других засранцев жизненно необходимо обогнать. Потому что. Имя выбрать не выйдет, оно генерируется автоматически для занесения в историю мира, но можно придумать прозвище для новоиспечённого некроманта. Впрочем, кому оно интересно?
Глава 1 / 2
День первый.
Во время первого входа в игру перед глазами в обязательном порядке проносится жизнь. Пусть и не игрока.
Обычный парень, вырос на Светлых землях, оказался предрасположен ко Тьме, раздолбай, которому банальной словесной манипуляцией внушили желание помогать живым, навязали потребность стать стражем и связующим в извечном кольце Жизни и Смерти. Печать Смерти, что ставят всем адептам при посвящении, обязует некромантов остаться на грани в том числе после смерти. Для этого нужно предварительно получить Проклятье вечной жизни: естественная для магического мира особенность организма, которая также проявляется у всех игроков и обеспечивает возможность возрождения. Благодаря проклятию у юного некроманта из угроз пропал главный враг — собственно смерть. Остались лишь мелочи вроде потенциала к вечным страданиям. Ну или кто-то сожрёт проклятую душу. Мелочи.
*****
Одинокие деревца возвышались над заросшими полями. Местами встречались топи. Когда-то они не были залиты мутной жижей, когда-то поля вспахивали, а в озерцах взращивали рыбу. Когда-то здесь светило солнце. Теперь лишь полумрак, пропахший тухлой водой.
Дорога, по которой их везли, была единственным островком порядка, остальное — поглощено войной. Весело скалящиеся морды молодых новобранцев успела исказить мрачность окружающего. Шутки напополам с историями остались где-то позади, общее ощущение надвигающейся беды и постепенно зарождающийся страх точили разум. Нечто заставляло хвататься за рукояти оружия. Ан нет, лишь дерево качнулось. Ветер и чуточку злой магии без волшебства.
Юный некромант очнулся как раз, когда обоз проезжал через не так давно оставленное поселение. Война любит улыбаться. Улыбаться во все тридцать две опоры разрушенной взрывом школы. И лишь некромант улыбнулся в ответ.
Оглянувшись, некромант иначе, нежели его альтерэго определил окружающее. Движущийся по асфальту обоз представлял из себя растянувшуюся на полкилометра колонну из нескольких танков и грузовиков. Для более точного представления: грузовики были колёсными на десять-пятнадцать метров в длину и четыре с половиной в высоту — внешний вид близок к некоторым реальным аналогам. На верхней грани каждого второго транспорта под энергетическим куполом располагались новобранцы: видимо колонна преодолевала безопасные земли, поэтому с точки зрения командования можно и экскурсию организовать. Для желторотиков полезно.
Танками же были приземистые бесхвостые ящерицы с бронёй на спинах. В общем, они и были ящерицами, весьма сильно изменёнными магией. Неприхотливы, являются бурдюками с органикой и энергией, обладают великолепной проходимость и силой. Пёрло это великолепие на скорости под шестьдесят километров в час.
Итак, следуя из: безопасности (ну не будет командование бессмысленно подставлять под неожиданный и фатальный удар новобранцев), желторотости окружающих (запустение некогда благовидного района может настолько негативно сказаться только на сосунках), из специфичности редислокации, а также из знаний некроманта об игре — из всего этого вырисовывалась всего одна возможная финальная точка маршрута.
Некромант усмехнулся. И не открывшемуся предположению, а простой мысли. Знания, это что? Знание — сила. Но нечто глубинное почему то в фразу со словом "сила" так и хочется добавить сакраментальное "..., брат". А то и “братан”. Культурный код девяностых (если к девяностым слово культура вообще применимо) выползает как всегда нежданно.
Пока некромант предавался ревизией исходных данных нового тела и мысленных препараций, колонна добралась до пункта назначения. Из ниоткуда выскочила низенькая стена. Вот вроде ехали по равнине с небольшими перепадами высот, как вдруг буквально из-за куста появилось укрепление, сложенное где из глыб, где из кирпича. В стене виднелся открытый проход.
Самоходные повозки похожие на огромных жуков, а также ящеры с бронёй въехали с южной стороны через литые ворота, перед которыми никого не было. Зачем охране дежурить у ворот, если без особых пропусков уже бы верещала сирена над всем укреплением, разворачивались защитные и атакующие системы, заклинания и боевые порядки. За воротами начинался обнесенный стеной по периметру обширный полигон. Расположен в низине. Внутри у ворот шастали небольшие группы людей и строились отряды. Поле, покрытое ровными площадками, траншеями и кратерами от взрывов, спешно восстанавливалось при помощи магии и отборной матерщины младшего офицерского состава для новых тренировок. В отдалении находилось свободное пространство, рассчитанное на персональные занятия и эксперименты. Внутри полигона к восточной стене жалось обособленное укрепление с поселением внутри, в котором находились все необходимые удобства: казарма, столовая, мастерские. Других и не нужно.
Обоз остановился на плацу перед воротами в жилую крепость. Новобранцев быстро разобрали по взводам и построили. Несколько месяцев муштры не прошли зря, и через несколько минут окрики сержантов затихли. Слово взял капитан в полевой форме и форменно зае-уставший:
— Солдаты, вас доставили в форт Синий для боевой подготовки длительностью три месяца. Если за три месяца кто-то не сможет пройти тесты, то будет отправлен в позорные войска, остальные — на передовую. Если есть уникумы, что освоят программу менее чем за десять дней, — таким у нас везде открыты двери, — лёгкий бодрый шёпот пронёсся по рядам, — Хочешь, сразу иди в самое жаркое пекло, а не хочешь, так не по своей воле отправишься. Сержанты! Разбить новобранцев по ротам!
Сержанты, встав перед своими взводами, стали выкрикивать имена поскучневших новобранцев и называть роты, к которым они прикомандированы.
— Рядовой Хо… хол?
— Так точно, рядовой Хохол!
— Хохол? А что это?
— Птичка такая! — с широкой улыбкой выдал парень с пепельными волосами.
— Птичка, значит. Некротическая, — задумчиво почесал подбородок сержант, заглянув в документы, — Некроманты нам нужны! Мало кто этой гадостью заниматься хочет... Третья разведывательная рота! Рядовой Беспалый?!
— Я!
— Птичка, теперь калека. Не пополнение, а цирк уродов… Второй пехотный полк, четвёртая рота! Рядовой Чекан?!
Так как в войсках служили представители разных рас, было принято решение отказаться от имён. Некоторые расы держат друг на друга обиду обидную: лишь от оркского имени «Грой» светлый эльф может попробовать совершить нечто предосудительное. Убийство, например. С осквернением через опорожнение на труп. Некоторые имена толком не выговоришь. Вот в боевой ситуации позовёшь картсайца « Шссайнох’тц Тсшницс» и пока выдавливаешь по буковке уже как бы и не надо. Потому и решили в большинстве армий при подписании контракта ставить позывные. А если вдруг в одном взводе завелись несколько «Хмурых», то погоняло можно сменить на время или даже на постоянной основе, благо магия позволяет. Но почти все пытаются выпендриваться с чем-то уникальным. Правда лет шесть назад был откровенный бум на «Нагибателей», «Тимати» и других таинственных созданий, но быстро сошёл на нет. Вряд ли это связано с запуском серверов. Для справки, из текущего пополнения в форт Синий лишь трое на несколько сотен — игроки.
Размышления на тему прервала команда вновь вышедшего капитана:
— Добро пожаловать на войну, мясо! Рассосались вслед за сержантами по ротам!
И те стали зазывать кто куда. Хохол быстро нашёл своего сержанта и через пару минут гурьба отправилась к казармам. Можно было и в одиночку добраться, но смысл подставляться? Пусть он и знал, где искать Синюю разведку. Укрепление то типовое. Не впервой в них бывать. Да и воевать в них не впервой.
Вдруг некромант остановился. Его пронзило странное ощущение. Что-то было не так, что-то сильно выбивалось из картины мира. Как выбитый зуб у роскошной блонды. Только спустя десяток ударов сердца он осознал в чём дело: мрачная, гнетущая, давящая обречённостью атмосфера вне стен форта сменилась деловой суетой военного лагеря. Для некроманта этот контраст был разителен, но не принципиален, хотя если посмотреть с другой стороны, то для кого-то атмосфера является основополагающим фактором, кто-то ради подобного диссонанса и суётся на передовую. Как говориться, маленький член — тоже вроде как мелочь, хоть и не мелочь вовсе. А ведь с ним кому-то приходится жить. Особенно неприятно, если этот кто-то — роскошная блондинка. А у неё ещё и зуба нет. Интересно, есть ли примета, в которой человек посреди военного лагеря думает о роскошной беззубой блондинке с маленьким членом? Недобрая то примета, ой, недобрая.
Вернёмся к насущному. На текущий момент крепость Синяя находиться, как и думал Хохол, на Плане Байри. План (он же Мир) — огромен, является одним из миров Светлых. По размерам не уступает реальной Луне. По форме тоже. Континентов всего два. На северном не так давно была кровопролитная война, которую развязали Тёмные сразу после того, как потеряли один мир в пользу Хаоса. Им тогда срочно требовались земли для беженцев. Вторжение началось через небольшой анклав Тёмных на Байри. Воевали по-факту два Светлых мира, против трёх Тёмных. Глобальное противостояние никому особо было не нужно, поэтому война не переросла в противостояние Света и Тьмы, впрочем как и всегда. Стравили пар, отвлекли внимание черни на “войну в Албании” (отсылка к фильму Плутовство) и продолжили жить поживать.
Итогами войны стало уничтожение анклава Тёмных, а также потеря светлыми малой части земель северного континента, пострадавших от масштабной боевой магии. Там ныне остался всего один форпост Тёмных, окружённый Фортами Светлых. Остался он, надо сказать, не надолго. Что до конфликта, то он исчез как бы сам собой: Хаос как накатил на мир Тёмных, так отступил от одного из других миров — некоего плана Нокрация. Теперь его зовут Инферно за чудовищные искажения Хаосом. Тёмные на Инферно отправили Твердыню Карателей, освободив для беженцев целых два не лучших, но пригодных для проживания мира. Почему освободилось два? Ранее уже бывали ситуации, когда План покидал Хаос, но там продолжал творится форменный трындец. Он постепенно сходил на нет и переставал быть пригодным для Карателей. А Карателям нужен трындец ибо как иначе подготавливать бойцов? Нужен размах, нужна опасная для жизни среда, нужно разнообразие условий, а ещё минимум уровень очередей в поликлинику в десять утра в понедельник. Карателей гоняют и утюжат в ученичестве не просто так: на выходе эти бойцы не уступают гвардейцам Тёмного пантеона и являются противовесом лучшим игрокам Светлой стороны. Эти милейшие создания согласились отдать оба мира потому что признали в Инферно их маленький рай. Сами посудите: разнообразие локаций от банально кислотных до местностей с перепадами гравитации как у гравигранаты; случайные с точки зрения эволюции и по-большей степени опасные твари; отсутствие любопытных. Что ещё нужно для приятного отдыха? Ах да! Аниматоры! В их качестве выступают самые закалённые бойцы обозримой вселенной! Странно, что эти товарищи не ставят Твердыню непосредственно в Хаотических мирах. Наверное, там кормят плохо.
Также мир служит тюрьмой для проклятых на вечную жизнь. Хорошую вещь проклятием не назовут. Есть камеры смертников, а это камера цикличной смерти.
Рота прошла мимо пары солдат, несущих караул у ворот в поселение. Солдаты пребывали в унынии, но держались по форме. Здесь уже были живые охранники просто потому что иногда требовалась их физическая помощь: что-то оттащить, за кем-то сбегать, быстро достать нечто необходимое. Для подобного труда нужно: “А”, не иметь таланта и желания развиваться; “Б”, оказаться настолько неудачником, чтобы попасться на какой-либо провинности. Во всяком случае таков был распорядок в текущем Форте. Почти наверняка.
Пройдя мимо оболтусов, Хохол с отрядом метров десять шёл между двумя одноэтажными кирпичными зданиями, стоящими по бокам от прохода. Там находились отряды защитников, готовые под прикрытием различной боевой и защитной машинерии вырваться наружу при нападении.
Следуя мимо длинных кирпичных двухэтажных зданий, Хохол разглядывал окружающее. Мимо проходили многочисленные военные в основном в повседневной или полевой форме, которая не сильно отличалась от современной военной одёжи, разве что материалы были поинтереснее. То ли дело броня… но это обождёт.
В домах были, как ни странно, обычные двустворчатые двери в виде стальных листов со скобами в качестве ручек, над некоторыми висели гербы и знаки, показывающие принадлежность обитателей к тем или иным структурам, но над некоторыми было пусто. Это означало, что основные отряды и войска Первой Оборонительной армии успели передислоцироваться поближе к форпосту Тёмных в форты Красный и Чёрный. В ближайшие несколько недель начнутся боевые действия. Возможно уже через неделю.
Некромант должен туда попасть! Для этого новобранцу необходимо выполнить норматив не только бойца, но и элиты. Дней за пять. Если не изменяет память, на нынешний момент рекорд составляет семь дней. Кто-то хотел хардкор? Как когда-то сказал некий Юра: “Поехали!”
Но путь в тысячу ли начинается с шага в кабинет интенданта, потом ещё топать к главному инструктору новобранцев разведки и завизировать койко-место.
Глава 1 / 3
— Как же я всё это ненавижу, — сквозь зубы в который раз шипел еле волочащий ногами парень с пепельными волосами.
Прибыв утром в расположение третьей разведывательной, Хохла отправили проходить квалификационную проверку на минус девятом этаже. Большинство зданий военного образца строили не высокими, но глубокими, отрицательных этажей могло быть несколько десятков. Завязанными на духов земли методиками пласты породы под укреплением уплотнялись и защищались зубодробительной магией так, что вместо подземного проникновения проще расколоть планету к такой то матери. Широкий спектр наворотов и моментальное реагирование группы магов-защитников превращали попытку нападения или вылазки в крепость под поверхностью земли в половой акт с дырявой юлой: статистически методом тыка попасть в дырку можно, но пред лицом центробежной силы нужно проявить чудеса ловкости и суметь его вытащить, чтобы не остаться без этого самого тыка. Не пробовал, но звучит интересно.
Минус девятый этаж был отдан Министерству магии для проведения особо опасных военных экспериментов под надзором профессионалов в защищённых камерах. Там же проводились аттестации бойцов.
Заблаговременно предупреждённый о посетителе научник встретил некроманта в холле и попросил следовать за ним. Пока шли по хорошо освещённым коридорам с гладкими и ровными стенами, Хохол рассматривал своего провожатого. Около полутора метров в холке и гротескно увеличенные черты лица выдавали в человекообразе ганка. Некоторые из игроков их кличут гоблинами по незнанию, хотя это всё-таки люди.
История расы ганков достаточно специфична. Их родной мир — Ганкора — не планетарный, что не редкость, но и не под пятой хаоса, что уже редкость. В древности развитая технологически и магически раса решила провести эксперимент. Планета не выдержала надругательства и треснула от возмущения на несколько кусков, но это не уничтожило жизнь на ней, так как слой, на котором находилась биота, был заранее экранирован от воздействия. Ошмётки мира спаяли в сплошное плато и установили искусственную гравитацию. К сожалению цивилизация, способная на подобные техно-магические воздействия, пришла в упадок. Свою лепту внесла ошибка увеличившейся почти вдвое гравитации и множество искажений и катастроф в связи с отличной от идеальной формы мира. Полторы тысячи лет до открытия первых переходов на другие планы раса ганков пыталась не только выжить, но и вернуть былое могущество, при этом постепенно меняясь: структура тел уплотнялась, рост уменьшался, сила мышц и прочность костей увеличивались, органы и внешность трансформировались, но мозговая активность, как ни странно, при уменьшении размеров головы не ослабевала. В ходе всех мутаций и изменений одним из побочных эффектов оказалась предрасположенность к половому неистовству. В итоге в роли погоняла к ним прилепили не гоблинов, а поименование тех легендарных пухлых детей с луками и стрелами — купидончиков. Благо ганки похожи как на классических одних, так и на других.
Хохол и ганк подошли к небольшой металлической двери, больше похожей на сплошной лист металла.
— По каким направлениям будете проходить экзамены и на какие степени? — спросил коротышка.
— Экзамены по колдовству, чародейству, ритуалистике, основам магии и основам тёмных искусств. Степень — мастер. В каждом.
— Проходите в малую лабораторию и ждите окончания настройки.
Ганк хлопнул по двери и та медленно отворилась. Внутри оказалось небольшое помещение с неровными, явно естественными стенами. Оно больше всего напоминало келью древнего монастыря. Или темницу.
Дверь столь же медленно захлопнулась за некромантом и впаялась в стену. Стандартная практика отделения от мира лаборатории, где проходит опасный эксперимент или экзамен.
В помещении активировалось особое заклинание — экзаменатор. Оно моделирует виртуальное пространство перед подопытным, где появляются задания и куда сдающий заносит свои ответы. Экзамен прошёл достаточно быстро и даже несколько скучно, так как Хохол слишком хорошо знал предметы.
Колдовство — способность создания контуров заклинаний в собственном теле и их хранение.
Чародейство — магиченье вне тела.
Ритуалистика — призывы, договоры с различными сущностями, костыли для заклинаний и многое-многое.
Основы магии в целом и тёмных искусств в частности — базис, на котором и строится вся магическая механика, доступная некроманту.
Есть несколько степеней владения теорией магии. От умения правильно рисовать различные руны, что ближе к навыку художника, до основ создания магического компьютера. Степень мастера подразумевает знание всех тонкостей и актуальных новинок, открытых на момент начала года по каждому направлению. Выше грандмастер. Для него нужно совершить нечто особенное: фундаментальное открытие, заслужить в боях или просто стать одним из лучших. Да как два пальца об асфальт. Есть ещё академическая иерархия, в которую углубляться особого смысла нет.
В теоретическом аспекте тестов полученного уже хватает не то что на элиту, на гвардию любого государства (не путать с гвардией пантеона). Но нужно ещё достаточное развитие для успешного завершения практических экзаменов. А тело, которое существует то всего несколько часов, способно выдержать муравьиные нагрузки. Так то муравьи мощные и способны поднимать вес в десять раз больший их, но речь шла не об относительных нагрузках, а о буквальных.
В счёт практики идёт оценка по трём стандартным параметрам: выносливость, жизнь и мана. Они не отображаются в интерфейсе ибо его вовсе нет. В целом они — костыли в проверке бойцов. Трудно же оценить через сколько болеющий помрёт по цвету поноса? Вот и тут также. Трудно и спорно.
Параметры друг с другом как-то связаны. Пожалуй это наиболее точное описание типа связи. Жизнь и выносливость имеют непосредственную связь: чем меньше одного тем меньше и хуже регенерирует второе. Мана как-то связана с обоими параметрами, но по большей части непредсказуемо. Её восстановление в большей степени зависит от окружающей среды.
Узнать количественно можно проходя тесты. Например, при беге с максимальной скоростью под нагрузкой на местном аналоге беговой дорожки новичок может показать результат около двадцати по выносливости. Для элитного бойца нужно выбить сто пятьдесят магу и двести воину. В целом эти показатели больше походят не на объём той же выносливости человека, а на усреднённый радиус некоего хранилища искривлённой формы. Человек может быть вынослив в одном и немощен в другом. А ещё человек может быть мудаком. В нашем клубе вечер неожиданных оскорблений.
Так или иначе, на первых этапах параметры развиваются быстро, быстро расходуются и медленно восполняются. До показателей элиты при поддержке клана развиваться минимум две недели для новичка. Заменим его на ультра-задрота и на выхлопе — неделя.
Но, как говорится: “Было бы желание, способ — найдётся”. Когда-то давно некий друид одесского происхождения нашёл один интересный секрет, знание о котором доступно лишь Оку Леса*: если нанести на себя определённый рисунок весьма хитрым способом (ножом в собственной крови; чем, условно говоря, свежее кровь — тем лучше, в идеале — из аорты), то можно войти в контакт с миром вокруг и питать своё тело энергией Жизни. Ритуал может провести и неофит. Но есть нюанс. Чем слабее заклинатель и чем больше он поглощает энергии, тем сильнее пьянеет. Неофит пьющий силу на полную катушку ужрётся за минуту. Мастер же, наоборот, не опьянеет окончательно, но максимальный поток энергии, который Жизнь готова даровать своему адепту благодаря этому способу слишком слаб, чтобы быть хоть сколько-то значимым в решении проблем, с которыми тот имеет дело. Это скорее просьба, нежели договор. Заклинание является тайным.
Оказалось, что у всех классов есть подобный ритуал, только эффекты разные: воины пьют ярость мира из области астрала и превращаются в берсерков; паладин да жрецы — веру и постепенно впадают в фанатичное неистовство относительно волнующих их в текущий момент идей, маги — выбирают стезю и могут обратиться элементалями. Маги тьмы пьют отрицательные составляющие. Добрый Шурик, бывший Глас Мёртвых*, посвятил Володю в особенности подобного ритуала для пограничников Смерти. Некроманты являются единственными, у кого нет вероятности потерять контроль. Потому что повелители мёртвых пьют разлитую в астрале боль умирающих существ. И если сие ощущение выйдет за рамки, то некромантов просто крючит в непередаваемых конвульсиях, ведь умереть не выйдет — энергия боли несёт также исцеление с обновлением маны! Как сказал бы какой-нибудь выходец из мифологии Варкрафта: “Ппплеть.”
Но нет худа без добра: за день Хохол дорос по субъективным оценкам до ста тридцати по мане и до ста по выносливости. Окружающие ещё так удивлялись, когда Хохол минуту бежал по дорожке с большим камнем на руках, потом падал без сил, минуту бился в конвульсиях, после чего с матом и вновь полный сил вскакивал и бежал дальше.
Теперь ему предстояло провести ночь в медитации. Альтернатива сну, улучшающая владение маной. Вот только игру не покинуть. Поток мыслей плавно съехал на способы выхода из игры, что были довольно оригинальны. По большому счёту их три: через смерть, через сон, через астральную закладку.
В состоянии смерти можно покинуть игру. Как только игрок войдёт в игру, сразу возобновляется процесс воскрешения персонажа. При экстренном выходе из игры персонаж погибает и остаётся бесплотным духом.
Также можно уснуть в виртуальности и покинуть её, пока персонаж спит. Подобный сон сильно завязан на магии и выглядит со стороны как кома. Через несколько дней персонаж умирает от обезвоживания, голода или чьих-то клыков. Рекорд по пребыванию во сне на возможностях организма персонажа поставил один раскачанный монах так и не умерший в игре, тогда как хозяин в реале две недели провёл в краях запойных. Ну, говорят, что в запойных. Также в Хрониках можно обратиться в специальное заведение, которое поддерживает жизнь персонажей в подобном сне длительный период времени.
И третий вариант: попасть в астральную закладку. Одна из форм медитации, во время которой за десять минут создаётся кармашек в изнанке мира, куда помещается тело персонажа. При нестабильности (например, вокруг гремят сражения) закладка может порваться, а персонаж погибнуть. Тогда его тело либо вывалится из астрала, либо размажется по реальности. Но это единичные случаи. Обычно всё нормально. Найти такую закладку весьма непросто, даже если знать точное время и место создания межпространственного кармана. Можно перепахать весь астрал парой-тройкой Высших заклинаний, но это не понравится богам или тварям рангом пониже, так что лучше не надо.
Так или иначе, ближайший месяц выход из игры не предполагался, поэтому некромант в позе медитации мысленно перескочил на другие идеи. Среди них мелькала необходимость утром снова идти на полигон. Добровольное самоистязание, ммм, ням-няма. Надо отдать должное, будь Володя на друиде — не осилил бы и десятой части, зато с первого энергетического перегруза лежал бы под кайфом до сих пор. Эта мысль расстроила Володю.
Глава 1 / 4
День третий.
Прошло двое суток тренировок. Бесконечный забег по траншеям (временами под вражеским огнём), бессчётное количество преобразований энергии и создание простейших заклинаний, океан боли от восстановления и море мата оттуда же. Зато некромант, что называется, сделал базу. Базовый объём внутреннего источника стал равным 203 условным единицам маны, базовая выносливость — 168 единицам. Один раз даже кто-то из инструкторов предупредил, что на юного некроманта обратила внимание какая-то малая хаотическая сущность. Мало идиотов, готовых с таким упорство страдать. Идиоты — забавные.
К сожалению, достигнутые результаты — только база. Теория и тупая сила есть, осталось отрастить мастерство. К сожалению, в этой игре его вполне реально растерять. На новом персонаже вроде и руки помнят что да как, но вот повторить не могут.
В игре разнонаправленная система развития. Становиться сильнее можно тремя способами: поощрения, артефакты и саморазвитие — и под каждого нужна проработанная физиологически-магическая реакция организма. Новые руки — новые тренировки.
По-порядку: во время игры можно обретать особые способности, например, чьё-то благословение или проклятие, дарующее либо новые особенности, либо усиливающие уже имеющееся. Часто дар при нарушении договоренностей может служить также кнутом и неотвратимым возмездием.
Можно находить артефакты или, что чаще, особо редкие ингредиенты для самостоятельного создания артефактов. Под артефактами подразумеваются различные изделия, которые дают постоянный эффект на носителя, на область вокруг предмета или применяются при активации. Несут в себе либо заклинание и ману на его поддержание, либо просто состоят из особого материала. Например, есть металл, который разрежает газы вокруг себя, и тем самым уменьшает сопротивление воздуха. Для меча это может быть не заметно, но вот с огромным молотом разница очевидна. А ещё артефакты могут быть несовместимы друг с другом или с носителем. Будь бдителен, юный артефактор, ибо подорваться по лоховский можешь ты. А ещё их можно купить. Не так, почти всегда покупают либо их, либо комплектующие. Ибо лоховски подорваться проще, чем кажется.
И последний способ: постоянное саморазвитие и наработка навыков. Для мага путь совершенствования начинается с запоминания прорисовки контура заклинания и рун. Потом идёт развитие концентрации, под которой подразумевают скорость и точность создания магических конструктов, способность поддержания единовременно скольки то рун и так далее. Когда игрок доходит до некоторого уровня владения сим искусством, игровая механика начинает помогать персонажу, доводя до автоматизма применение от самых простых умений до Высших заклинаний. Беда в том, что за шесть лет пребывания в шкуре друида максимум наработанного — это автоматизм мелких составляющих этих самых Высших заклинаний да и то далеко не всех. И этого персонажа оценили в девять миллионов.
От Хохла же сейчас требовалось лишь овладеть чем-нибудь умеренным с не слишком большими потерями энергии, чтобы его пустили на передовую. Бегая по полигону и тренируясь на ходу с помощью призыва малого кокона силы, некромант пытался внедрять в заклинание воссозданные на ходу руны. Получалось не всегда, но всё же получалось. Руны необходимы для стабилизации и усиления конструкции, придания ей нужных свойств и функциональности, увеличения объёма внутреннего хранилища маны и так далее. Для их воплощения нужно поддерживать некоторый уровень концентрации, иначе они распадаются на кусочки. Чем больше символов — тем сложнее. В конце второго дня в коконе было уже целых два символа. С третьим защита регулярно взрывалась изнутри, и некромант уподоблялся птице, что сбили бейсбольной битой на лету. Сей факт не мог не расстраивать повелителя мёртвых.
Всё же тренировки несколько улучшили навыки концентрации и владения маной, а значит всё более сложные заклинания прекращали быть фугасом переменной мощности. Некроманту, чтобы попасть в элитные войска, необходимо владение как общей магией, так и магией тьмы классом не ниже четвёртого, что подразумевало либо заклинания с контуром сложности четвёртого класса, либо простейшие заклинания с минимум пятью десятками рун. Седьмой является начальным уровнем. На нём нужно лишь задать форму простейшего заклинания, можно вписать одну-две руны для усиления. Сложнейший класс — так называемый нулевой. Высшая магия. В том числе и волшба богов. Это заклинания, со сложнейшей формой и тысячами рун, состоящие из разнообразных модулей, разноплановых защит и многое другое. Майбах ручной сборки среди заклинаний. Для владения магией нужного класса мало иметь способность концентрироваться, необходимые запас и владение маной, нужны были знания. Именно их отсутствие становится барьером к дальнейшему развитию не только для многих НПС, но и для игроков.
У Хохла знания были, но не хватало практики. Уже иногда получались заклинания шестого уровня, пусть этого пока что и недостаточно. Ультра-задрот с поддержкой клана и так далее прокачается за два-три дня, но то с поддержкой! С голым задом на это могут уйти месяцы.
Как говорится: “Способ найдётся, было бы желание”. Перво-наперво нужно вернуть слабого умершего к жизни. В простонародье “зомби-обыкновенный”. Заклинание пятого уровня и требует много энергии, но можно поднять с помощью ритуала, создав нужный конструкт из рун прямо на земле, и не контролировать точность рисунка на уровне чародейства или, упаси боже грешного некроманта, колдовства. Даже подумать страшно что выйдет, если подобное слетит с катушек внутри заклинателя. Это же, как минимум изжога, а то и отрыжка. А что люди подумают? Особенно глядя на размазанное по земле кровавое пятно. Ультра экстремальный гастрит по принципу гранаты в желудке мало способствует аппетиту окружающих.
Конструкт был нарисован на земле, а энергия для заклинания не такая уж и проблема: если бы не раскачанный запас маны, то можно было бы заколоть для дела курицу, её предсмертных трепыханий и трансформированной энергии жизни вполне бы хватило.
— Пусть живёт, — вслух пробормотал Хохол, оголяя выбитого под опыты мертвяка прямо на земле в дальней части полигона. Остановился на секунду, осматривая труп и задумчиво произнёс, — Эх, пожалел птичку и сразу тепло на душе. От добрых то дел.
Далее следовало довольно скучное разрисовывание участка земли ритуальным узором. Для стабилизации можно использовать ингредиенты в узлах силы, например, голубиные лапки, но это если руки кривые и проволоку нормально уложить в рисунок не можешь. Проложив по разрезам проволоку, вбил в землю длинные колья, к которым приковал раздетого полуразложившегося красавца. То, что это был именно красавец можно было либо предполагать, либо являлось фактом странных вкусовых предпочтений, ибо от лица осталось не многое.
Поплевав на руки и усевшись рядом со своим творением, Хохол закрыл глаза и принялся уверенно напитывать структуру. Ему уже доводилось играть за некроманта, но тогда пришлось прекратить ибо не хватало времени (по контракту он должен был ишачить на друиде). Более того, у него в друзьях числился лучший повелитель мёртвых среди игроков, а ещё он обладал собственным опытом сильнейшего друида. Уж с поднятием мертвяка Володя как-нибудь да справится. Смогёт. Должен смогеть.
Некромант запитывал рисунок напрямую, сидя на его краю в позе лотоса без каких-либо шаманских элементов. Момент с песнопениями и плясками создатели реализовали, но не навязали. Слово-ключ и жест-ключ являются псевдо-автоматизацией сотворения заклинаний. К ним можно привязать заклинания или части заклинаний, но так поступают либо нубы, либо профи ибо это не особо нужные нагромождения, что перманентно сбивают концентрацию. Чем их больше — тем труднее. В качестве аналогии: мало уникумов вооружённых луком и стрелами будут привязывать стрелы к здоровым камням прямо на глазах у противников, а затем кидаться этой кулебякой. Но можно за долю секунды прилепить на арбалетный болт пакет с зажигательной смесью и всадить в особо омерзительную рожу. Если позволяет мастерство. Затраты времени в таком случае вполне оправданы. Так или иначе, что слова, что жесты являются костылями к настоящей волшбе. Не более.
Фигуры под мертвецом стали покрываться мерзким бледно-голубым сиянием. Если бы на земле зеленела трава, то пожухла бы за минуту-другую, но на боевом полигоне из растительности появляются либо гибриды друидов и то не часто, либо плесень на рвоте да трупах.
Кстати о трупах: он начал немного подрагивать. Лёгкие конвульсии пальцев рук и стоп. Дрожь знаменует изменения в подгнившей структуре тела. Запущены механизмы восстановление ряда связей, благодаря которым труп в принципе способен двигаться. Произошло вселение малой чёрной души — души некогда живого существа, искалеченной, обглоданной и тоже отчасти сгнившей. Заклинание создало у трупа собственный источник и наполнило его энергией и подарило огрызку живого существа новый уютный домик.
Из которого стало вонять. Запах мертвого тела — ничто, ни в какое сравнение с миазмами оживающего.
Дрожь медленно распространялась по конечностям в сторону торса, конвульсии мертвеца достигли апогея в районе груди и только после этого продолжили распространение в сторону головы. Мертвеца сотрясало словно оступившегося с верхотуры электрика, схватившего провод в надежде на ноль.
Вдруг, потухли фигуры, труп прекратил свои замысловатые танцы на земле и в глазах зажглись огоньки: особая часть заклинания, заменяющая твари зрение. Из-за отсутствия мастерства некромант потратил две трети своих запасов маны, хотя хватило бы и десятой. Ничего, КПД — дело наживное.
Чисто теоретически, оно ожило, но любая нежить крайне апатична, если не заложить обратного, подчинить или не попытаться обидеть. Если нежить не трогать, то она будет сидеть на месте пока не помрёт. Даже не ждать чего-то, лишь существовать. Эдакий тупой Хатико. Но пришла пора перейти к обидам.
Есть два способа приручить нежить: программирование и прямое управление. Программированием являет собой создание управляющего заклинания с набором правил и команд, эдакий зомби-контроллер. Под прямым управлением подразумевают подавление воли чёрной души и полный контроль действий нежити. Первый вариант немного сложнее на уровне подготовки, не всегда удобен, но всегда работает. Во-втором есть подвох: чем сильнее душа и чем слабее некромант, тем больше шанс, что зомби сорвётся. И если в первом варианте уничтожение управляющего заклинания приведёт к резкой деградации мертвяка как личности (возобновление эффекта тупого Хатико), то обрыв контроля над трупом приведёт к претензиям этого самого трупа к заклинателю. С последующей попыткой поделить наглого мага на шесть: руки, ноги, башка и торс. Хотя может и на большее количество.
— Ну что ж, — протянул Хохол, — Сыграем в приручи зомбяру?
Некромант протянул руки навстречу мертвецу (на первых порах так проще сосредоточиться на цели) и начал творить волшбу. Заклинание прямого подчинения нежити принадлежит пятому классу и не имело дополнительных рун, что несколько упрощало работу с ним. Руны держать труднее. Лишь с четвёртого раза заклинание не расползлось и не взорвалось. Пот, стекающий с юного некроманта, образовал мокрое пятно на земле. Не чупа-чупс во рту ворочать.
Попытка совместить заклинание с зомби привела лишь к одному закономерному эффекту — тот обозлился и стал дрыгаться в путах. По Хохлу же пошёл откат, выжравший энергию и дезориентировавший горе некроманта. Восстановив ману и покорчившись на земле рядом с мертвяком (видимо, зомби-сын в отца пошёл), юный повелитель мёртвых предпринял новую попытку. А затем ещё. И ещё.
Глубокой ночью он уже мог контролировать зомби целых четыре секунды, а плетение заклинания получалось с первого раза.
По пути к казармам повелитель мёртвых закинул лишённый маны труп в местный аналог морга — здание с огромным промороженным подвалом. Ну как закинул, скорее затащил за ноги. Не сильно отличаясь от подопечного, но всё-таки выбравшись из морга, парень с пепельными волосами дочапал до родных хором: жёсткая кровать, тумбочка — вот и все любимые богатства посреди длинных рядов точно таких же элементов декора других сослуживцев.
Перед ночной медитацией некромант мог думать лишь об одном:
"Завтра возьму два трупа..."
Глава 1 / 5
День четвёртый.
— Как говорится, третий — лишний, — проворчал Хохол, поднимаясь со стариковским кряхтением.
Четвёртая попытка подчинить сразу двух зомби сорвалась с сильным откатом по некроманту. После Боли мира подобное не страшнее шлепка по филе. Не больно, но обидно. А ещё сильно выбивает из колеи.
Весь прошлый день некромант развивался ударными темпами, работая на пределе сил и за пределами возможностей. Почти дорос до полноценной работы с пятым классом заклинаний. Потери у подъёма нежити уже меньше трети, концентрацию способен поддерживать над одиннадцатью символами. Чтобы сохранить темпы развития, необходимо нагнетать обороты. Потому решение поработать с двумя трупами показалось своевременным, пусть и не безболезненным.
Для управления группой мертвецов есть несколько основных способов: запрограммировать каждого при создании, запрограммировать массово или захватить контроль над ними поочерёдно и управлять напрямую. Подчинить своей воле можно и одновременно, но это трудно, энергозатратно и рисково, поэтому такой задачи обычно не стоит. Массовое подчинение низшей нежити — всего лишь заклинание третьего класса. Миссия невыполнима. Последовательное — просто повышает сложность управления нежитью. Экспоненциально. Чем хуже развитие некроманта, тем быстрее сложность улетает в космос.
Тут юный некромант столкнулся с проблемой реализации. Поддерживая заклинание контроля на одном зомби, создать второе — трудно. Не хватает уровня концентрации. Для новичка это стало бы поводом вернуться к тренировкам на одном зомби.
Но, как говорится: “Было бы желание, способ — найдётся.” В игре есть штука, за которую её ругают и обвиняют в расшатывании психики игроков, — возможность параллельного составления нескольких рун или даже заклинаний. Создатели заявляют, что нет никакого вреда пользователям: распараллеливание происходит при помощи сторонних вычислительных мощностей, которые курируются сознанием игрока. Но ощущение, будто это ты сам рисуешь руны да связки в несколько потоков, никуда не девается. Подозрительно.
В бытность друидом Хохол мог разгоняться до семи потоков. Как ни странно, но эта способность осталась на прежнем уровне, а, значит, она является элементом развития человека, а не его аватара. Подозрительно вдвойне. Есть два “но”. Если даже по этой причине можно заработать шизофрению, то уже слишком поздно — это раз. Два, это крайне удобная способность, которой грешно не пользоваться:
— Нельзя просто так взять и не воспользоваться! Хохол я или как? — усмехнулся некромант.
На пробу создал две структуры магической стрелы и попытался зарисовать туда по руне смерти. Вышло с первого раза. Концентрации хватило. Спустив их в землю, создал по новой, но одновременно зарисовав внутрь по руне усиления, стабилизации и тьмы, а в одну ещё и огонь добавил. Вышло. Спустил в землю, полетал от взрыва. Отряхнулся. Идиот. Зомби, слава богу, не пострадали.
Стрелы с усилением в три-четыре руны всего лишь заклинания шестого уровня. А нужно подчинение пятого, причём двойное. Попытка — не пытка.
-... или пытка,- хрипло ворчал и вытирал заливающий лицо пот некромант. И вновь на земле. Видимо место хорошо. Или решил свить тут гнездо. Из мертвяков.
Первая же попытка увенчалась успехом. На целых полторы секунды. Де-факто, потребность в концентрации осталась почти на том же уровне, что и при единственном подопытном. Трудность прирастает из-за сопротивления чёрных душ. Они начинают сопротивляться вместе, и в резонансе со слабыми возможностями персонажа контроль сразу группы становятся серьёзным испытанием морально-волевых.
Зато следующий заход показал, что два зомби — кладезь для развития. Пять с половиной секунд. Вот только жить слегка не хочется, но это нормально. Рабочий момент.
Глава 1 / 6
День 6.
Как же раздражает утреннее солнце, пробивающееся сквозь оконные стёкла. Пучки света вызывают резь в глазах почти до слёз. Очередное испытание неофита, решившего прыгнуть выше головы. Их будет ещё много на этом экзамене. Скрытых или явных.
В большом кирпичном зале, заставленном деревянными скамьями и столами, в лучших студенческих традициях на первом ряду сидела комиссия. В состав входили: капитан, неполной неделей ранее выступивший перед новобранцами, Мастер меча Р’Лорик; заместитель начальника по магии Зовущий ветер Лотар; верховная жрица собора форта, Свет любви Нальяна; и вызванный от некромантов Страж праха второго ранга Крокодил Гена. Судя по именам, из присутствующих игроком наверняка был только Гена. Соотечественник.
Позади первого ряда в зал набились все кто только влез. Как свечки на торт старика. Не часто новобранец на шестой день тренировок сдаёт экзамен на элиту. Среднему игроку несколько месяцев подавай. Ну пару. Не меньше. Вообще если бы Володя вёл стрим, то получил бы как неофициальное достижение в сообществе, так и уважение напополам с почётом. Ну да не в публичности счастье.
— ... рядовой Хохол, некромант без титула, выступает в роли соискателя…— в который раз слышал Хохол знакомые формулировки. В этот раз из уст орка Р’Лорика. Много персонажей было создано, некоторые сносно развиты. Ныне почили с продажей. И каждый раз одно и тоже: доказывать, что право имеешь. Небольшой мандраж от задуманного бодрил похлеще кофе: ночь перед экзаменом, в лучших студенческих традициях, прошла за подготовкой.
— ... экзаменуемый прошёл основные тесты по теории на уровне магистра, показал базовый уровень маны равный 219 и выносливость — 198, — лёгкий ропот в зале. Это новый рекорд развития. Пока отращивал мастерство, постоянно балансировал на грани истощения, потому так сильно поднялись данные показатели. Уровень жизни, учитывая незначительные повреждения тела, развился до 130 — максимум. Проверка возможна лишь с летальным исходом. Из сопротивлений поднялись только физическое и ментальное. Сильно поднялись. Регулярно испытываемая сильнейшая боль, в которую впадали как тело, так и разум, закалили и то, и другое. Может это подняло и здоровье. Было бы не плохо.
Сопротивления в игре работают весьма интересным способом. Это не понижение урона процентно. Не шанс избежать урон. Это уровень обнуления враждебных воздействий и плавность графика получаемого урона от входящего. Пример: допустим есть персонаж с уровнем обнуления повреждений в сто метафизических единиц (в явном виде Хит Поинтов в игре не было) и пологим графиком сверх точки обнуления. При входящем уроне в сто единиц, игрок не получит значительного урона. При входящем в двести, персонаж огребёт пятьдесят урона. Если бы график был крутым, то при двух сотнях урона персонаж потерял бы сотню Хит Поинтов. Причём график — не прямая зависимость, а не пойми какая функция и развивается у каждого индивидуально. Также у каждого есть слабые точки, с которыми намного сложнее. Например, человеку с высокой защитой от огня можно без особых изысков выжечь глаза. Короче, максимально приближено к действительности.
— ... заявил на получение статуса элитного бойца…— вот и к сути подобрались, — Жеребьёвкой были выбраны два испытания: бой с собратом, — кивок на Стража праха, — Бой с представителем духовенства, — кивок на жрицу, — А также, по желанию выступающего, собственное выступление. Желает ли экзаменуемый продемонстрировать собственное выступление?
- Желаю, — а иначе горбатился бы всю ночь?
Некромант, жрица и шоу. Переводя на простонародный: зрелище с звиздюлями, зрелище с звиздюлями и просто зрелище. Программа утверждена, звиздюля заготовлены, остаётся расслабиться и получать удовольствие. Хорошо, что не выпал бой с воином.
На экзамене на элиту главное испытание — бой с собратом по ремеслу. Именно в нём можно оценить навыки претендента. Второе испытание выбирается жеребьёвкой: бой с ещё одним экзаменатором. В случае Хохла это была случайность между шаманом, жрицей и воином. Все экзаменаторы — главы по своим направлениям в форте и явно намного сильнее среднестатистического бойца элиты. Так сделано ради минимизации риска чьей-либо смерти. Разумеется, экзаменаторов во время испытаний налагаются значительные ограничения, но даже с урезанием возможностей самым неприятным бойцом остаётся воин.
Ах да, один немаловажный факт: элитой назывались военные, которые действительно являлись солдатами, они воевали на передовой и залезали в каждую дырку, где иной погиб бы быстро и не выполнив задачу. Обычные военные в основном несли гарнизонную службу либо во время боевых действий обеспечивали всем необходимым тылы. Не будем говорить мальчики на побегушках, скажем: универсалы.
Вернёмся к радости Хохла по поводу отсутствия в перечне противников воина. В чём принципиальное различие воинов и магов? И те, и другие владеют маной. Весь вопрос в подходах. Маги создают заклинания, которые являются энергетическими структурами с определёнными заложенными особенностями и функциями. В то же время воины направляют энергию на определённое действие, например, нагнетание маны в мышцы ног для усиления рывка. Маги — творят, воины — управляют. Мастерство воинов зависит от уровня работы с собственным телом, КПД от управления маной, разнообразием техник, уровнем защиты и разрушительной мощью атаки. Колдовство и чародейство скорее наука, управление маной — искусство. Развитие по одному из путей закрывает даже средний уровень в другом. Слишком разные подходы. Есть различные бастарды от обоих подходов — полумаги-полувоины, но они в некоторой степени неполноценны.
Р’Лорик, заслуживший Мастера меча, способен работать на уровне тканей и создавать деструкторы вплоть до второго класса. Деструктором называют образование, которое порождает воин при помощи оружия или собственного тела. Эта неведома зверушка может быть заложена в орудие, наполняя его, и далее этот деструктор либо срывается с палки-копалки и отправляется в цель по типу ракеты земля-земля, либо взаимодействует с целью при контакте. Считается, что в чуду-юду заложить логический модуль по определению свой-чужой с последующим преследованием цели невозможно, а лучшие из лучших бойцов после срыва снаряда с оружия могут лишь немного скорректировать полёт. Способно пробивать или проходить насквозь через физические барьеры; разрывает, калечит, меняет энергетические структуры заклинаний или магических созданий. Классификация по сложности и накачке маной ведётся в сравнении со схожими заклинаниями магов, пусть последние сильно уступают в эффективности. Для точности: деструктор второго уровня по разрушительности сравним с заклинанием первого. Является воздействием чистой силы, завязанной на разрушительные взаимодействия с окружающим. Например, на высокие частоты колебаний магии и материи. При всём при этом не является тем самым мифическим ломом. Деструкторов, сравнимых с действительно серьёзными Высшими заклинаниями, мир ещё не видел.
Но большинство магов не любят бои один на один с воинами лишь по одной причине: не бывает мирных воинов. Те либо боевики, либо танки, либо помесь.
Боевики — воины с острыми зубами и быстрыми ногами. Зубы, разумеется, метафорические. Трудный соперник из-за огромной скорости.
Танки — живая крепость. Толком не берёт ничто, нужна какая-то очень хитрая и мощная атака. По скорости не сильно уступают боевикам.
Помесь возможна только при определённом мастерстве.
Лучших мастеров из бойцов зовут Мановарами. Особая каста воинов, в которую берут вне зависимости от расы, репутации и от стороны в конфликте Света и Тьмы. Есть лишь одно условие: быть способным выжить где угодно. Ведь главное в том, чтобы быть Воином, — совершенное владение искусством выживать. Почему-то их в качестве соперников невзлюбили больше всего и абсолютно все.
Также есть классы полумагов-полувоинов. С лёгкой руки одного русского уникума их прозвали стаками (сокращённо от “стакан”. Пошло после фразы:“Они как стакан, что наполовину пуст, но в тоже время наполовину полон зачастую, к сожалению, дерьмом”). Ими являются те же паладины или какие-нибудь дымные лучники. В основном их условно причисляют к воинами. В качестве примера Уриил — паладин Жени — был стаком и Мановаром.
Так почему же маги не любят воинов? Ответ прост: потому что большинство магов скорее теоретики и предпочитают дистанцироваться в боях. Это если не брать в расчёт о всевозможных профессорах, учёных и других откровенно мирных профессиях. В итоге, боевиков-магов что-то около трёх-пяти процентов от общего числа. Но вот этих тоже почему-то не любили видеть по ту сторону песка арены.
Хохол, в бытность боевым друидом (очень условный стак, скорее маг) был странной помесью Мановара с боевым хилом, но то — дела минувших дней. Программа максимум — уже сейчас заслужить уважение как к боевику. Это автоматически открыло бы множество дверей. Как по срабатыванию датчика! Хотя если здраво рассудить, то автоматически открывающий дверь датчик может быть и взрывателем на фугасе. Дверь открыл? Открыл. Автоматически? Автоматически! А то что всего один раз — так этого в договоре прописано не было. Без хорошего ТЗ результат горит в звезде.
— Экзаменуемый, бои пройдут в помещении или под открытым небом?
— Сегодня такой прекрасный день, негоже проводить его под крышей! — отошёл от протокола Хохол. Но никто не обратил внимания, потому что неожиданно для всех испытуемый выбрал более сложный вариант, что лишь подлило интереса к происходящему.
— Прошу проследовать на тренировочную арену.
Глава 1 / 7
Тренировочная арена являла собой ровную площадку сорок на шестьдесят метров утоптанного песка. По краям находились заполненные зрителями сколоченные из досок трибуны. Ставить нормальные смысла нет: всё равно их регулярно разносят да и по уставу их быть не должно.
Под лучами ползущего к зениту солнца два некроманта слушали оглашаемые капитаном правила:
— … во время боя испытуемый может полагаться только на собственные навыки. Дополнительные средства усиления находятся под запретом.
Всё сводилось к тому, что проверялись навыки боя с противниками, бьющимися в режиме эконом. Он заключается в применении заклинаний не выше четвёртого класса. При этом энергии тратиться не так уж и много. Оставшееся количество маны балансирует на условно-безопасном уровне, который можно сохранять на протяжении затяжных боёв. Всё равно против полиции, обычных вояк и ополчения такие заклинания обычно фатальны. К тому же средненькие заклинания не особо привлекают внимание на поле боя, что повышает выживаемость.
На экзаменатора же помимо запрета на применения заклинания мощнее четвёртого класса налагаются также запреты на применение артефактов, воззваний, заготовок и колдовских закладок. Заготовкой являлся бы зомби, которого мог бы привести с собой некромант. Колдовские закладки — заякоренные в сознании макеты заклинаний, для активации которых нужно наполнить их маной. Просто добавь воды. Воззвания — обращения к различным сущностям. Например, жрецы взывают к своим богам. В случае нарушения любого запрета победа присуждается экзаменуемому. То бишь экзаменатору резали крылья под лопатки или откуда они там растут у гуманоидов.
На Хохла наложили лишь запреты на артефакты, заготовки и закладки, уровень заклинаний мог быть любым. В теории, пользоваться заклинаниями более высоких кругов было неприлично. Примерно как ругаться матом. Не для всех и не всегда. На**й. Ну некомфортно же.
Все ограничения были связаны с попыткой уравнять противников. Хоть сколько то сильных бойцов процентно было не много и они отбирались для попадания в элитные войска. Но среди хоть сколько то сильных начинающих военных разброд по силе был чрезвычайный, а преодолеть нужно было нижнюю планку. Экзаменаторы намного превосходят среднестатистического бойца элиты и в обычном бою могут с первого же удара снести противника ко всем чертям. Что слегка не соответствует канве экзаменационного испытания. В итоге проверяющие играют в поддавки.
Одним из правил было то, что за вмешательство извне в экзамен по дуэльному кодексу предполагалась смерть на месте, причём сначала будут бить, а потом разбираться было ли у гада проклятие вечной жизни или нет. Чревато. Если же виновник успеет сбежать, то смертный приговор сменяется осмеянием и значительным снижением статуса.
Хохол отстранённо слушал речь капитана. Быть напарником одного из лучших PVP-шеров и бойцов в игре кое-что да значит. Хороший некромант — сложный и непредсказуемый боец, но хорошие некроманты не служат стражей некрополей. У повелителей мёртвых есть одна замечательная особенность — звание не выслужишь в ордене. Тебя должны принять мёртвые, должна принять Воля мертвых. Даже Шурик получил лишь второе по старшинству звание. О существовании Ставленников Смерти официально никто не слышал, есть лишь упоминания.
— Рядовой Хохол, Вы готовы?
— Так точно, гражданин начальник!
— Некромант Крокодил Гена, Вы готовы?
— Так точно, гражданин начальник! — со смешком вторил Хохлу Геннадий.
— Внимание, — поднял клинок Р’Лорик, — Бой! — серп от удара рассек площадку между некромантами, подняв пыль.
Первым делом страж праха за доли секунды создал защитный купол с несколькими неопределёнными сходу функциями. Стандартная тактика магических боёв. Но вот беда, заклинание с защитой от логической инъекции в рамках четвёртого класса магии ещё не реализуемы, а без защиты при должной сноровке можно успеть вскрыть что угодно да поменять по вкусу. Только и нужно, что добраться до разгаданного конструкта и пришить к нему пару-тройку ленточек из рун, искажая логику работы заклинания. Например, превратить крепкий сферичный щит в что-то типа рубашки для гранаты и треснуть по нему, тем самым вызвав град осколков внутрь щита. Ты был мне как брат, ты должен был блокировать удары, а не присоединиться к ним!
Что же до скорости создания купола, то она базировалась на важном отличии от любой другой игры: навык концентрации позволяет повышать скорость восприятия игрока на время боя и чем дальше тот учапал по пути развития, тем сильнее, устойчивее и продолжительнее держится ускорение. Иначе создать достаточно быстро заклинание хотя бы третьего ранга было бы невозможно и всё бы скатилось к количеству и разнообразию заготовок, а не творению по ходу пьесы. Благодаря повышению скорости восприятия, нескольким потокам обработки информации, натаскиванию до автоматизма создания частей заклинаний и благодаря собственному опыту, игрок способен вовсе без подготовки ворваться в бой и даже что-то там демонстрировать. Зачастую, демонстрировать как не надо играть, но на это все мы мастера.
Зачастую схватки скоротечны, но если бойцы интересные и примерно равного уровня, то противостояние почти наверняка насыщено событиями. Если же один из спарингующих превосходит второго, то тогда всё заканчивается не позднее четвертого обмена ударами, в ходе которых одна сторона умудряется, как говорится, удивить другую. Оставалось лишь стать этим самым более опытным, заготовить с десяток планов на битву и вслед за действиями противника вносить коррективы в картину боя. Как говорил Джейсон Стэтхем: “п**дись с умом.”
Хохол намеренно дал фору мнимой задержкой: он тратил драгоценные доли секунды на осознание подробностей по вражескому щиту. В качестве подготовки параллельно колдовским путём создал внутри разума достаточно сильную стрелу с акцентом на взрыв (за что отвечали руны ветра и огня), а также следил за оппонентом. Тот лепил под куполом малую гончую праха — существо размером и формой напоминающее крупного дворового кота. Вредная и до неприятного незаметная штука. Главная особенность — способность разлетаться и собираться вновь пока есть энергия. Что примечательно, экзаменатор собирал гончую чародейским методом прямо перед собой.
Главный косяк чародейства в боях один на один заключался в доступности элементов творимого заклинания взору противника. Преимущество же в удобстве создания заклинания снаружи себя: меньшие требования к концентрации, а, следовательно, большая скорость и большая безопасность. Профессионалы с помощью чародейского подхода либо делают приманку, либо создают костяк творения, на который поверх навешивают извлечённые из сознания колдовские составляющие. В свою очередь главный косяк колдовства в том, что если не заякорить творение в виде закладки, а быть в процессе ваяния, то внешнее воздействие или недостаток контроля может сорвать структуру в свободное плавание прямо внутри тела. Зато никто никогда не узнает не только, чем ты хотел приложить противника, но и почему тебя разорвало на куски.
На середине создания гончей, когда стало окончательно ясно какую пакость приготовил Геннадий, созрел план. Хохол рывком ушёл в сторону, устремившись к ближайшей точке, где он, оппонент и тварь были бы на одной прямой. На ходу создав ещё одну стрелу с умеренной пробивной силой (мощнее юный некромант банально не успел), он также добавил по прицепу к обеим. Прицеп — дополнительное модуль, который можно подвесить к своим заклинаниям и который начинает действовать по событию.
И понеслось. Хохол достиг нужной точки и с минимальным разрывом отправил пробивную стрелу в щит в направлении гончей, взрывную — след в след за первой. Купол чуть дрогнул от удара и образовалась небольшая быстро закрывающаяся брешь. Громыхнуло и временно разметало ещё не до конца собравшуюся гончую. Тварь была уже готова и продолжила процесс воплощения самостоятельно, поэтому старший некромант решил усилить купол. Хохол же с короткого замаха метнул копьё праха прямо в затянувшуюся щель в щите, снова целя в ошмётки гончей. Проходя купол, копьё было уничтожено и превратилось в разреженную струю праха, влетевшую под купол.
Вдруг внутри купола что-то появилось и кинулось на Гену. Защитная сфера лопнула изнутри от взрыва тёмного огня.
— Бой окончен! Победил экзаменуемый вследствие применения экзаменатором заклинание-закладки третьего класса! — удивлённый ропот с трибун стал ответом на объявление судьи. Вряд ли кто-то из зрителей сразу понял, что же произошло. С начала боя прошло всего несколько секунд.
Итак, по-порядку.
Первым боевым заклинанием была пробивная стрела, которая была нужна для двух вещей: создать брешь несильным кумулятивным эффектом, а также доставить к заклинанию щита прицеп, который добавил в купол лишь один новый элемент — прах. Щит создавал тёмный маг, поэтому заклинание относительно просто принимает тёмные руны. И если та же тьма тьму не пропускает, то с прибавкой на прах щит меняет свойства с сугубо останавливающих на блокировку всего кроме органики, которую пытается переработать в прах. Прах же проходит без особых затруднений. Но щит не был так уж прост и модулей функциональности в нём было несколько, среди которых также силовой и воздушный. Силовой создает жгуты, на который опирается защитная поверхность. Так называемая ячеистая защита. Воздушный модуль даёт разрезающие грани вокруг жгутов и амортизацию, что позволяет держать щиту более сильные удары. Именно об эти грани разорвали копьё праха, но свою задачу оно выполнило.
Копьё праха — это совокупность частичек праха (которыми, например, являются мельчайшие элементы кожи, в течении жизни отшелушивающиеся у людей), собранных с большой территории, слепленных в копьевидную форму и брошенных в цель. Чем больше маны вольёшь в заклинание, тем шире площадь охвата и сила притяжения для праха. Чем больше времени до броска, тем больше частиц успеет вплестись в конструкцию. Шикарная вещь, потому что к праху удобно привязывать заклинания тьмы и он хорошо сохраняет вложенную в него ману. Но в этот раз копьё праха нужно было ради самого праха, что пошло на ускоренное восстановление гончей.
Зачем Хохлу это? Вся штука во второй стреле: взрывной да с прицепом. Юный некромант внёс небольшое изменение в плетение гончей праха. В магических созданиях обычно навешивают модуль “свой-чужой”, чем проще создание — тем проще модуль. В гончей он отвечал за “Не нападать на создателя”. Но вот беда: прицеп взрывной стрелы сначала сорвал эту самую надстройку под ноль, а поверх навесил всего одну руну. “Агрессия”. Ошмётки праха от копья гончая втянула в себя, что позволило мгновенно воплотиться. Своих для неё не было, вместо них сугубо бешенство. Не ожидая появления в непосредственной близости внутри условно-безопасной зоны агрессивно настроенного творения, Гена шибанул какой-то мощной колдовской закладкой, тем самым проиграв. Изи вин.
Друг Чебурашки с улыбкой отсалютовал противнику и ушёл к судьям. Человек с намного большей предрасположенностью к родной стихии, а также с лучшими навыками в ней (у Гены потолок, судя по всему был где-то на втором классе по заклинаниям) и с парой-тройкой иных мелочей — этот человек в сухую проиграл новичку. Пусть и был увешан ограничениями. При этом крокодил не проявил ни капли негатива. Либо умел проигрывать, либо что-то ещё, завязанное на любопытство. Возможно, на вполне логичную попытку связать Хохла с проданным Гиром. Надо признать, что Геннадий имел мало опыта в боях на арене в частности и в боях в целом, но не смотря на это вполне оперативно среагировал на сюрприз с гончей. Не растерялся — и то хлеб.
Мастерство может в этой игре и можно профукать, но опыт не пропьёшь! Пусть Хохол и признавал: если бы не возможность создания рун в четыре потока, то бой бы прошёл иначе и уж точно затянулся. Можно было и в семь потоков, но зачем ходить с козырей?
От судей вышел Р’Лорик и объявил результаты:
— Рядовой Хохол уловкой заставил оппонента использовать заклинание третьего класса. Первое испытание завершено с отличием! Рядовой Хохол, желаете ли вы пятнадцатиминутный перерыв перед следующим боем?
— Будет достаточно пяти, сэр!
— Отлично! — отошёл от устава скалящийся капитан, — У тебя пять минут! И не смей слиться! Это приказ!
Нужно оговориться, что данная армия не требовала жёсткого соблюдения субординации везде и всюду, если иное не было регламентировано. Уважительные обращения и отсутствие прямого или непрямого подрыва авторитета, но не более.
*****
Первым делом Хохол решил поговорить со своим оппонентом, благо пусть официально нельзя говорить с судьями, но дуэльный кодекс отменяет сей запрет по отношению к бывшим противникам.
— Геннадий, день добрый!
— Добрый! — кивнул старший некромант, — Ловко размотал, большой опыт?
— Аренил на прошлом персонаже пару-тройку раз, — пожал плечами Хохол.
— Пару-тройку, — хохотнул Гена, — Также некромантом? — ну зачем так в лоб то? Скучный совсем.
— За некроманта тоже бегал, но не долго, — и даже не покривил душой.
— Ясно, — усмехнулся Гена, — Как планируешь себя вести против жрицы?
— По обстоятельствам. Видимо буду сидеть в обороне, обойти щиты жрицы так просто не выйдет, — беззлобно поддел старшего товарища Хохол.
— А ты что хотел от четвёртого уровня? Или думаешь, что я пару-тройку раз аренил? — вернул шутку старший некромант, — Нет, рано мне пока что. Ах да, предупреждаю, она — боевой жрец.
— Спасибо! Пойду восстановлю энергию к бою.
— Удачи.
Уже уходящему Гене в спину раздалось:
— Ах да, ещё кое-что, — Страж праха обернулся, — Отвечаю на твою любезность, я — не Гир.
Совсем скоро новость о некроманте, побившим несколько рекордов, разлетится как пожар. Разумеется, её свяжут с прогремевшим объявлением о продаже Гира. Это может повлечь за собой некоторые проблемы, а в ближайший месяц они совсем не нужны. Глупо полагать, что поверят такому голословному заявлению, но оно заставит нужных людей провести проверку механики движений, мимики и так далее. Сразу после этого по полу официальным каналам пройдёт официальная информация, что Хохол не Гир. Могут проверить по Уриилу и Травнику и тогда то, ого-го! Ничего не произойдёт. Давно пройден жёсткий тренинг по контролю за телом и освоены нужные методики коррекции микромимики и механики движений. Изменение некоторых деталей в манере поведения превратилось в езду на велосипеде по водопаду: сначала потрудился, разогнался и летишь, летишь!
Глава 1 / 8
Новый бой с противником-антагонистом — это всегда напряжённо. Коли бой с сильным антагонистом — любопытно! С боевой жрицей да ещё Светом любви:
— Мадам, сегодня я в Вашем распоряжении! — одними губами прошептал некромант.
— ... нарушение правил несёт автоматическое поражение и требует прекращения огня…
— Ну ты и зануда протокольная, гражданин начальник. У меня тут бой стынет, — продолжил беззвучно ворчать Хохол.
Итак, почему большинство не ожидало, что некромант в солнечный день выберет бой на улице? Потому что он слабеет? Возможно, но негативные эффекты на улице были незначительными и, например, экзаменатор-некромант тоже несколько сдулся. А может потому что жрец света становится машиной для убийств под лучами солнца? Как вариант. Вариантный вариант. Жрец получает непосредственный доступ к основе своих заклинаний. Именно по этой причине капитан поставил на новобранца. И ставка была примерно один к семи. Возможно семи сотням, возможно семи тысячам. Чего уж мелочиться.
— Рядовой Хохол, Вы готовы?
— Так точно, — по уставу ответил некромант, позабыв все колкости.
— Верховная жрица Нальяна, Вы готовы?
— Да, воин, — жрецы могут хоть когда игнорировать устав. Правда если они верховные. Зато неукоснительно следовать внутреннему кодексу, благо эти писульки редко отходили от норм приличия.
— Внимание! Бой! — серп разрезал пространство между двумя оппонентами. Бой жрицы и юного некроманта начался. Бой кракена и юнги.
Облако пыли не успело осесть, как от некроманта дугами одно за другим полетели заклинания. Пробивной молот — поток силы с прибавкой на “утяжеление” наконечника, то есть уплотнённый и накачанный маной. Стрела тьмы с малым проклятием разложения. Разлагает даже металл, также неплохой дихлофос. Несколько взрывных стрел с разными начинками. Четверть маны как гопник позвонить спросил. Зато вызвал иронично поднятую бровь. Оно того стоило.
Свет Любви, Надежды, Веры, Поддержки, Радости, Жертвенности, Исцеления и Свет, разгоняющий тьму, — второй по старшинству ранг среди жрецов, доверенные светлых богов. У каждого бога свой Свет. Конкретно Свет Любви — последователь Икшуры, богини любви и детей, защитницы очага, покровительницы женщин. Обычно жрецы защитного типа, что не лезут в свалку, а тут вдруг боевой, крепкий и крайне зубастый орешек.
Вспышка света разбилась о покров праха. Подготовка колдовских закладок и так далее по правилам экзаменационного боя запрещены, а прах подтянуть незаметно к арене — пожалуйста. Не пойман — не вор, фактически один из фундаментальных законов вселенной и точно один из главных законов любых обществ. Некромант успел закутаться в когда-то живые ошмётки организмов только по причине подготовки и остатков сей субстанции после прошлого боя. Покров праха для мага уровня Хохла не являлся серьёзной защитой, но его не прошибить теми массовыми заклинаниями, что в наличии четвёртого класса. Потому ставка сделана на вёрткость. Ставка сделана, ставок больше нет.
От копья света Хохол уклонился рывком в сторону. Покров праха заметно улучшает физические возможности и в первую очередь скорость. Полноценный покров (которого Хохол не сможет вызвать) в каждой частице несёт функции и превращается в заклинание Высшей магии, преображая некроманта в око бури цвета пепла. Никто иной настолько качественно работать со Смертью не в силах, только повелители мёртвых. Универсалов же не существует ни в реальном мире, ни в адекватном виртуальном.
Жрица успела нарастить защиту из заклинаний четвёртого класса так, что мнимая угроза ядерной бомбы в пару-тройку сотен килотонн превратилась в предложение оценить прекрасный фейерверк. Создать за несколько секунд кокон из четырёх десятков не особо сильных щитов для матёрого мага с защитной специализацией не проблема. Мелкие элементы не нужно прорисовывать, они за годы практики получаются на автомате. Через открывающиеся на доли секунды лазейки в защите из-под купола стали вырываться атакующие заклинания. Интенсивность огня показала, что мадам не просто так зовётся боевой жрицей, даже являясь Светом Любви. Да она на уровне Вестника Икшуры (первое по старшинству звание, высший церковный сан)! Как она угодила в захолустный форт главой собора? Нальяна, что-то знакомое…
Некроманту ничего не оставалось, как уклоняться. В него летели десятки раскалённых от света и маны лучей, сетей, “снежинок”, кристаллов и иные приблуды разрушения. Благо всего лишь четвёртый уровень заклинаний и отсутствие дополнительных накопителей заставляли Нальяну беречь ману, рассчитывая на, скажем так, дробь.
Напитав руки энергией и покрыв их щитами, Хохол нарезал круги вокруг защитной сферы жрицы, отклонял направленные в него удары, уворачивался и скользил параллельно земле. Скорость движений была далеко за рамками, доступными реальному человеку. До звукового барьера было ещё далеко, но он уже не казался чем-то недостижимым. Ещё не баррет, но уже не пилум. Что-то типа трёхлинейки.
Выучка демонстрировала навыки неплохого боевика, хотя тело временами слушалось не так, как нужно — сказывалась нехватка мастерства персонажа. Покров праха регулярно сгущался в дополнительную конечность или поверхность, помогающую удержать равновесие в безумном забеге. Энергии уходило много, но манёвренность того стоила. Уже то, что он держится эти пол минуты, выдерживая разразившийся шквал, позволяет получить звание, но хорошо бы продержаться ещё столько же.
Плох тот солдат, что не мечтает стать генералом! Десятки тысяч схваток в группах и один на один, бои против тварей и людей, поединки за честь или бойня за жизнь — всё это научило одному. Враг должен быть уничтожен.
Очередное уклонений, выглядящее как полёт над песком арены с пропаханной полосой за спиной. Очередное заклинание усвистало в сторону зрителей и боковое зрение выделило, что на краю арены стаей из тысяч крыс на заклинание налетел ветер и разорвал, растерзал на кусочки атакующий гостинец, пожрал энергию и растворился в окружающем пространстве будто и не было. За защиту окружающих отвечает шаман из комиссии. Неприятный противник.
Хохол отскочил в сторону, проехав на одной руке несколько метров. Девушек бить, конечно, нехорошо, но не ответить бойцу значит проявить куда большее неуважение. Выхватив кинжал, некромант разрезал собственное запястье ради честной сделки: за силу отдать нечто большее, чем кровь: собственные крупицы Жизни. Продолжая свою безумную гонку от ударов Нальяны, некромант стал разгоняться ещё пуще, демонстрируя результат неплохого воина. Уходящая кровь замещала энергию.
Вдруг, разогнавшись и взвившись над куполом жрицы на высоту четырёх метров, некромант резко сложил руки перед собой, ударив в ладоши и брызнув кровью. Все те места, где остались борозды от его забега и воронки срикошетивших от купола жрицы ударов, везде, где на землю упали капли крови, — везде вспыхнули символы, дополненные колдовскими закладками разлетевшимися во время финального забега и прыжка. Мёртвое солнце.
Яркий день резко потерял в красках. Сотни лучей всех оттенков серого от рисунков, окружающих кокон жрицы, устремились в центр. Лезвия Смерти разбивались на куски, но и матрёшка щитов лишалась слоёв. Пролетающего же над гнездом Смерти и Света некроманта корёжила боль отката. Иссушающая силы и саму Жизнь расплата. Ошмётки заклинаний двух противников всё быстрее раскручивались вокруг защиты жрицы. Настолько быстро, что из зоны видимости пропал защитный кокон. А лучи всё падали и падали.
Вспышка разорвала круговерть сил: из центра расширяющейся сферой разошёлся взрыв от подорванных наружу заклинаний щитов. Энергии в каждом из них было не так много, но щитов оставалось несколько десятков. Сквозь ударную волну хаоса магии, взрыва и песка навстречу друг другу устремились два всполоха. Слепяще-белый и кроваво-красный. Две стрелы, четвёртый класс. Максимум, что можно выжать из этого класса. Они двигались намного быстрее расходящейся сферы и с лёгкостью её пронзили. Разминувшись в сантиметре друг от друга, они попали каждый в свою цель. Вновь вспышка.
*****
Некромант всё никак не мог разогнуться. В опаленном плаще и изодранной лёгкой кожаной броне, он сгорбился, но стоял. В пол оборота. Отвёл назад и придерживал искалеченную правую руку с оторванным по запястье куском кисти. Только мизинец и безымянный палец болтались на небольшом лоскутке. Удар прошёл сквозь кисть и задел плечо. Лицо, наверное, одновременно не выражало эмоций и демонстрировало целую их бурю. Оно было опалено и изрезано. На чём держался и продолжал стоять некромант, почему не вопил от боли — для окружающих было не особо понятно.
— ... победил экзаменуемый, заставив…— сквозь пелену долетело до повелителя мёртвых. Но ему было плевать на успех, ему было плевать на команду лекарей, бегущих к нему. Он смотрел на неё. А она, немного склонив голову набок и прищурившись, на него. Это не любовь. Признание и уважение. И обещание новой встречи в бою. Никаких половых отношений, сугубо уважение человека человеком.
Во время схватки некромант понимал, что Мёртвого солнца не хватило бы пробить защиту жрицы, но расчёт был на другое. Заклинание третьего уровня, воссозданное в виде рисунка на земле и активированное с большими потерями энергии было сильным, но днём, в ясную погоду да против магии света оно теряло минимум треть мощи. В оригинале Чёрное солнце концентрирует энергию Тьмы (в данном случае Хохол воплотил модернизированный вариант с акцентом на Смерть, что позволило уменьшить потери), превращая энергию в большое количество лезвий силы и выбрасывая их в цель. В момент активации беспорядочная цепь не очень сильных, но быстрых, рапирных ударов начинает осыпать мишень. Если концентрация огня в центре фигуры — эффект наибольший. Эпицентр довольно быстро напитывается энергией и остатки заклинаний перестают таять в пространстве и продолжают существовать.
Александр, как не так давно лучший некромант, поделился со своим другом улучшенной версией. Он смог припаять один особый модуль к Мёртвому солнцу: остатки заклинаний раскручиваются в хаотичных направлениях вокруг эпицентра особым полем. Затраты энергии резко возрастают — это становится сакраментальным — но оно того стоит. Чем больше осколков и чем на большей скорости они сталкиваются, тем сильнее эффект. Осколки порождают осколки, которые также бьют по щитам. Разумеется жрица это заметила. У неё не было возможности вывести свои заклинания за кокон, потому что он был под постоянной бомбёжкой тысячами частей развалившихся заклинаний. Наращивать щиты и отсидеться против заведомо более слабого противника пока у того не иссякнут силы — не для гордости боевой жрицы.
Вариантов ей осталось не так много. Так или иначе нужно разрушить щиты, вырваться из-под вражеского заклинания и ответить. Можно было применить заклинание более высокого класса или воззвать к богу. И проиграть. Или, например, опустить щиты и в малом Ореоле света выскочить из бури, продолжив бой. Ореол света — заклинание, схожее с покровом праха, только пространство вокруг человека наполняется не заряженными мёртвыми частицами, а насыщается энергией Света. Особо любимо паладинами. Они любят быть яркими. Так или иначе сразу после снятия щитов, нужно было позаботиться о защите от Чёрного солнца. И вдарить в ответ.
Нальяна выбрала подрыв щитов. Любое заклинание можно либо уничтожить, либо как бы подрезать и, разбалансировав, подорвать. Учитывая сколько щитов оставалось и энергию в них, ударная волна должна была быть эквивалентна нескольким тоннам динамита, что точно разворотило бы и Чёрное солнце, и бурю осколков. Взрыв от заклинания можно сделать направленным, если пририсовать определённый модуль к заклинанию. Это не допустило бы распространения зоны поражения внутрь кокона. Ну и на добивание наглеца стрела света четвёртого класса, напичканная на все девяносто девять рун всякой всячиной. Увлеклась, светлая, ой увлеклась. Но на то, что жрица раскроется и был расчёт некроманта.
Как только Хохла стало высасывать его собственное заклинание третьего класса, что жрало энергию в четыре раза быстрее необходимого из-за потерь, он стал творить стрелу крови. Заклинания крови отличаются тем, что они повязаны на страданиях. Чем больше энергии страданий, тем сильнее заклинание. Для высших заклинаний крови устраивают гекатомбы жертв. А ещё мучения создателя заклинания ценнее стократ. Странное поощрение создателями игры любителей творчества Захер-Мазоха и всех производных. Ох упустили защитнички морального облика человека, ох упустили.
Энергию от страданий нужно разбавить хотя бы один к одному любой другой. Просто добавь воды, почти как при написании диплома. В тех же гекатомбах особо не парятся и замешивают на энергию Смерти. Совмещают приятное с полезным. Некроманту же пришлось вкладывать обычную энергию, которую и так высасывает Чёрное солнце и которая была добыта путём дарования собственных жизненных сил через кровопускание. Больше крови богу… сущности… мирозданию? А кому собственно больше крови? Замнём для ясности.
Как только лопнула защита жрицы, две заклинания устремились навстречу друг другу. Стрела света была напичкана всякими усилениями и функционалом: стабилизация, собственное хранилище маны, основа на магии света с двумя дополнениями: сначала пробивное, потом взрывное (воздух и огонь). Ракета земля-воздух. Кровавая её сестра была всего с двумя особенностями: раздутыми стабилизацией и хранилищем маны. Слишком энергетически накачанной она вышла.
Кто-то мог подумать, что они могли бы встретиться на полпути, но это как если бы два любовника в невесомости, оттолкнувшись от соответствующих поверхностей в ста метрах друг от друга и прыгнув навстречу, с первого раза смогли войти друг в друга. Абсурдно рассчитывать на удачную состыковку. Автор за равенство возможностей, поэтому половая принадлежность в приведённой аллюзии не имеет никакого значения.
Некромант поставить защиту не успевал да и сил больше не было. Что оставалось кинул в правую руку и немного отклонил вражескую стрелу от груди в надежде, что та его не убьёт. Жрица же не ожидала такой быстрой и сильной реакции Хохла. Стрела была напитана настолько, что даже для Света Любви становилась проблемой, отклонить. Увернуться совсем без риска не выходило. Это становилось даже не проблемой — опасностью. С Нальяной сыграли в шутку рефлексы боевого мага и она шибанула Бастион света. Заклинание первого класса, что отличается невероятной скоростью разворачивания. Огромная проблема большинства закладок высокой сложности заключается в скорости разворачивания. Пока напитаются энергией, пока покроют нужную область. А время то убегает. Бастион создает многоступенчатую защиту, слои которой формируются по очереди, после завершения разворачивания они трансформируются в сложный композит. При повреждении бастион имеет высокую скорость самовосстановления. Хорошая и очень мощная штука. Слава Икшуре, запрещена на проходящем экзамене.
Лекари всё-таки добрались до Хохла. Первым делом один из них остановил кровь и снял болевой шок. Вместе с шоком ушло и сознание.
Глава 1 / 9
— Вернись,— нежный голос растягивался, будто утопал в окружающей тягучей тьме.
— Вернись,— настаивал голос. Вот зануда то.
Вдруг проступала картинка. Красивая женщина, положив руки на лоб и висок, повторяла:
— Вернись!
— К Вам? Да хоть откуда,— всё-таки удалось заставить занемевшие губы проговаривать членораздельно.
— К нам,— усмехнулась верховная,— Бой был хорош. Какой ты школы?
— Простой, заурядный, но любимый внучок одного дряхлого некроманта.
Внимательный взгляд серых глаз никак не отпускал. Светом Любви хорошего человека не назовут. Но не бывать любви между некромантом и жрицей. Не потому что невозможна в принципе, или конкретно она — нехороший человек. Всё проще и сложнее: “Занято!”.
*****
Жрица отстранилась от некроманта и тот предпринял попытку подняться. Его даже не унесли с арены. “Ну либо унесли и принесли обратно, типа фокус-покус нахера-то,” — размышлял о маловероятных вероятностях Володя, провожая взглядом медиков, уходящих с изрытого песка арены. На одном из них был большой мешок, на котором стоит остановиться поподробнее. Уж больно странные подарочки в заплечном у Дедушки Мороза. Заплечный Дедушка Мороз, лучше и не скажешь.
Так вот, обычно лекарям (или хиллерам, если угодно) для избавления пациента от легких повреждений необходим строительный материал. Кожу, волокна мышц, кости и далее по списку нужно из чего-то лепить. Обычно берут из самой раны, частично из закромов родины — тела пациента: мышц, жирка на заднице, ногтей, волос. В свою очередь для восстановления потерянных конечностей нужно много строительного материала, с пациента столько не экспроприируешь. Во всяком случае без членовредительства, а клиенты отказ от ответственности не хотят признавать, гады неблагодарные. Тянуть материал из окружающего мира, например, как притягивается прах для заклинаний, долго и муторно, нужных элементов может вовсе не найтись. Если же притянуть слишком мелкие составляющие, то процесс синтеза нужных тканей вовсе затянется на дни, а то и недели. Намного проще использовать какой-нибудь кусок мяса. Желательно на кости. Если кратко, то новая правая рука некроманта когда-то была свиньей. Или коровой. Или другим человеком. В общем не Басковым и то хлеб. Хиллер Дедушка Мороз, конечно, со странностями, но не настолько.
Хороший хиллер всегда таскает с собой с десяток килограмм мяса и за пару минут может восстановить по локоть оторванную руку. Мяса желательно свежего, благо в мире с магией сие не проблема.
Для справки: на проданном друиде средняя скорость отращивания конечности была двадцать секунд. Как своей, так и чужой, что очень круто ибо научиться работать с другими как с собой — дорогого стоит. И речь о целиком оторванной конечности среднестатистического размера гуманоида. Если же от старой руки-ноги худо-бедно что-то осталось так и вовсе почти мгновенно. Это уровень Элиты с большой буквы "Э": не войсковой, а глобальной. Уровень же чудовища даже по меркам Элиты — это отрегенерировать схожие повреждения самостоятельно вдвое-втрое быстрее (разумеется, при наличии всех необходимых материалов). В свою очередь в защиту друида стоит сказать, что шибанутый паладин был такой один (остальные игроки стояли даже не близко), а также у Ока леса были свои не менее значимые особенности. Интересно, конечно, но опять же замнём для ясности.
Вернёмся к врачеванию: восстановление происходит постепенно. Есть заклинание анализатор-регенератор, которое прикрепляется к ране и воссоздаёт утерянное. Заставляет сродниться с телом новую плоть. Чем сложнее чаротворство, тем оно эффективнее. Есть второе заклинание — поисковик-коннектор. Оно ищет в непосредственной близости или в ближайших окрестностях бесхозные элементы, которые можно притянуть или отнять. Зависит от функций и вложенной маны. К нему с одной стороны прикручивается анализатор-регенератор, а с другой — деструктор-анализатор, который в свою очередь крепится к потребному материалу. Обычно к мясу. Можно даже, скажем так, второй свежести, правда из него нельзя использовать продукты гниения, а также в нём вполне могла завестись какая-нибудь неприятная магическая сущность, охотящаяся на падальщиков. Но волков бояться — в лес не ходить. Берёшь деструктор-анализатор, здесь добавил, здесь подкрутил, запитал и… Вариантов этого самого “и” на деле много, но при должной сноровке эту магическую дрянь можно, например, поглотить и пустить в виде энергии на подпитку одного из заклинаний.
Как итог, взять бурдюк с кровью или мясом на пару килограмм давно стало стандартной практикой боевиков, идущих на задание. Пригодиться водицы напиться.
Есть также естественная регенерация, привязанная к показателю ХП. Способность тела самовосстанавливаться. Показатель жизни универсален, как и выносливость с маной. Чем выше, тем больше сопротивляемость урону, легче переносить серьёзные травмы, быстрее восстанавливаться. Также он отображает то, насколько долго индивид может обходится без более обширного набора компонентов: оторванных конечностей, разорванных внутренних органов, после обильной кровопотери. Режим таракана. Особый случай — маньяки типа Жени и его Уриила. Под рейд-бафом у него регенерация разгонялась до относительных пятнадцати процентов в секунду. Чертов любимчик богов, как бы каламбурно это не звучало. Однажды ему пол головы раскроило, так это его вывело из боя на “целых” четыре секунды и ещё три он был слегка заторможен. Эх.
Строительные материалы при регенерации берутся из тела, желудочно-кишечного тракта или из раны. В основном у воинов со временем организм учится всасывать всякие полезности через поверхность кожи. Потом из окружающего мира: из почвы, с трупов и так далее. Для воинов высокого уровня развития противник — это не только ценный фраг, но и семьдесят-восемьдесят килограмм диетического, легкоусвояемого мяса. Для тех же друидов как ближнего боя, будь они в форме гуманоида или зверя, так и дальнего почва под ногами является главным поставщиком ценных материалов, которые можно тратить как на себя, так и на окружающих. Но магия жизни — это не только исцеление, но и, например, можно оголтелому воину нарастить в плечевом суставе костяную шишку и у него прямо во время замаха откажет рука. На такой трюк способны только высшие друиды и химерологи сугубо в непосредственной близости с целью издевательств. У топовых воинов подобный трюк вызовет потерю доли секунды и досаду (не исключено, что от поражения), и то если боец подобного не ожидает. Но нужно понимать, что, как и гаишник, стоящий за только что установленным кирпичом, топовый воин ожидает всякого.
Так или иначе, процессы восстановления связаны с Жизнью, которую могут использовать, фактически, все. Само понятие регенерации построено на этом разделе Магии. Заклинания с этой сущностью лучше всего выходят, конечно, у друидов и химерологов. Хуже всех — у некромантов. У воинов есть лишь частичное применение в виде работы со своим телом. Также ряд ограничений наложен, например, на паладинов и жрецов, у которых Жизнь получается использовать только в купе с дополнительной стихией (с тем же Светом), но это дело десятое.
Вернёмся от пространных рассуждений на тему к делам насущным, благо тем временем с жрицей поравнялся капитан:
— Испытуемый, Вы с отличием завершили оба главных испытания, доказав, что достойны попасть в элитные войска! За показанное мастерство в бою Вам присуждается звание капрала элиты! — провозгласил скалящийся Р’Лорик, — Хотите дополнительно продемонстрировать собственные умения?
— Не в этот раз, — нараспев хрипловато ответил Хохол.
— Тогда, — капитан достал украшенный прожилками рун меч из кожаных ножен, — На колено!
Некромант устало опустился на правое колено. Длинный, длинный день. Ещё и клятву в верности опять произносить. Забавно, но факт: в этом мире клятвы тоже ничего не стоят. Скорее как обещания, за нарушение которых можно по мордам получить. Если доберутся.
Глава 2 / 1
День 9.
— Канис и Войрен — вперёд! Хохол и Тири — шумы по следу, — еле слышно зашипел в коммуникатор тощий рептилоид Ссарис.
Третья группа Чёрной разведки проводила учебно-боевое проникновение в собственный форт с целью диверсии. Ночной диверсии.
День 7.
На следующее утро после экзамена отреставрированного Хохла перекинули на передовую — в форт Чёрный — с дальнейшим зачислением в разведку и с припиской к третьей группе. Так называемой группе смертников, весь личный состав которой имел проклятие вечной жизни. Для справки, только некромант являлся игроком.
Сразу по прибытии в форт Чёрный, аналог Синего, что немного ближе к противнику, Хохла отправили в оружейную. Кирпичное здание, ничего нового.
Внутри низкого здания склада с максимально минималистичным внутренним дизайном (из предметов интерьера — только охрана), некромант обратился к младшему интенданту, от которого без яких бы то ни было проволочек получил комплект лёгкой экипировки капрала элиты. Все предметы обмундирования выкладывались на магический стол, созданный из силовых плоскостей за доли секунд. Понты.
Кожаная броня, цвет — рвотно-болотный камуфляж, покрывающий всё тело. Удобна в ношении. Кожа не проста и по параметрам обгоняет кевлар, держит выстрел мощного арбалета (если тот не начинить магией, алхимией или ещё какой радостью). Если в цифрах, то болт весом в три сотни грамм разогнанный до сотни метров в секунду /*сравнимо с выстрелом из детища генерала Калашникова версии семьдесят четвёртого года с расстояния не далее пяти метров*/ с грудной бронёй не справляется. Внутри будет всё отбито, но не пробито. В иных частях тела не столь радужно, но не за радугой в армию идут. В броню вшиты резистирующие элементы для защиты от всего и вся. Также есть бирюльки, расширяющие базовый уровень маны, выносливости и жизни, дополнительные автономные накопители энергии в виде кристаллов и экранирующий слой, сводящий практически на ноль магический фон владельца. Такой комплект — вещь в хозяйстве полезная, удобная, а коли спишут, то и загнать можно. Не спишут — всё равно можно загнать. Сносилась. Копеечка к копеечке — вот тебе и ферраречка.
Также некроманту досталось несколько артефактов из набора “Счастливый разведчик”. Дюжина склянок с ядами паралича, мгновенной смерти и “Поцелуй Плутона”. Последнее представляет из себя яд замедленного действия, назван создателем-игроком в честь плутония. Обнаруживается на оружии и в жертве при различных анализах в крайне ограниченном спектре. Если не знать, что искать, то и не сыщешь. Цель стремительно переселяется в мир иной по прошествии четырёх-десяти дней после воздействия. Правда не всегда: персонажи с высоким показателем регенерации практически не могут погибнуть от ядов. Они их переваривают. На клеточном уровне. Грёбаные тараканы. Правда если такому таракану засунуть в задницу брандспойт и включить на полный напор ядовитые вещества, то скорее всего они как-нибудь да сработают. Осталось найти несколько кубометров отравляющих веществ, поймать искомого товарища ну и собственно совместить одно с другим.
Также в набор входит несколько колец-хранителей. Что-то типа хранилищ для не шибко сложных закладок до пятого класса включительно. Иногда полезно иметь под рукой заклинание, которое можно активировать вручную. А ещё они для, например, некроманта — возможность применить конструкт, основанный на практически недоступных ему силах Света и Жизни. Или для воина — возможность применить заклинание в принципе. Важно, полезно, одобряем-с.
Также выдали коммуникатор — маленький наушник с микрофоном и ликвидатором. С помощью технологии Речь-В-Текст из произнесённого создаётся файл, который подвергается шифрованию. Передача сообщений происходит либо по радио, либо через “почтовых” — миниатюрные и максимально замаскированные заклинания. У получателя текст перегоняется обратно в механизированную речь, зачитываемую голосом отправителя. Мини-рация, теперь с возможностью устранения пользователя: иногда полезно иметь под рукой переговорное устройство и способ уйти из жизни (особенно при наличии воскрешения). Рекламная акция подобного устройства определённо должна протекать под лозунгом: “В мире так много несправедливости, так много прекрасных чужих жён!” — где не крупный и абсолютно голый мужик по количеству единовременных дел уподобляется Цезарю: проводит аудио-конференцию, занимается любовью с некой особой и наблюдает за тем, как в комнату врывается до боли здоровый детина.
Под конец праздничной раздачи подарков Хохлу предложили выбрать оружие. По карманам были распиханы несколько небольших ножей. Маленький полуавтоматический самострел лёг как влитой на предплечье. На роль основного оружия ближнего боя выбор пал на намеренно переутяжелённый скрамасакс (боевой нож, в данной вариации вес около шести килограмм за счёт высокой плотности сплава) и длинный стилет. Лезвия у обоих по сорок сантиметров. Когда-то Александр основательно подсадил Владимира именно на такую крайне удачную для мага-боевика высокого уровня связку. Нынешнее физическое состояние Хохла уже позволяло свободно владеть слишком тяжёлым саксом, а стилет отлично дополнял жёсткую подавляющую мощь боевого ножа скоростными ударами. Материал оружия рассчитан на вложенные заклинания Тьмы. Рассчитан то рассчитан, но не из лучших, и поэтому потери маны велики и, как следствие, фон от них. В бою ещё нормально, в разведке же лучше не использовать.
У выхода со склада Хохла дожидался один из сослуживцев. Слишком крупный для орка, слишком хищный для человека, по нашивкам — старший сержант разведки и Мечник.
— Хохол? — вместо приветствия тот бросил некроманту.
— Так точно!
— За мной, салага, — осклабился разведчик.
— Так точно! — ответил Хохол и позволил себе лёгкую улыбку, так как Мечник не назвал его мясом. Значит будущая группа в курсе, что их разбавит не начальственный балласт, а неведома зверушка переменной полезности.
Боец сопроводил некроманта к воротам поселения, где они встретились с пятью разведчиками. Итак, семигранная звезда элиты:
Главный — контр-капитан /*контр — приставка к званию офицеров спец подразделений в мире Далиора, оно даётся для того, чтобы в экстренных ситуация те могли управлять военными тех же рангов, в мирной обстановке пальма первенства выдаётся по выслуге лет или полномочиям. Обычно уровень подразделения контр офицеров ниже, т.е. капитан управляет взводом-ротой, а контр-капитан может управлять и звеном (в мире Далиора — звездой).*/ Ссарис, картсаец. Если что-то идёт не так, то он может стать серьёзным препятствием для противника, в лице группы таких же элитных бойцов, ибо является воином-танком, несмотря на низкий рост и с виду хрупкую комплекцию. Рептилоиды — крепкие ребята. Мастер щита, какого именно направления — неизвестно. Впрочем, остальные тоже особо не распространялись.
Два воина-разведчика: женщина-человек старший контр-лейтенант Канис и улыбчивый полуорк-получеловек старший сержант Войрен. Мечники. Широкий спектр услуг разнообразного характера. Возможен интим, но ради самосохранения предлагать лучше всё-таки полуорку. Он хоть поржёт. Хотя и Канис тоже поржёт.
Два боевых мага: орк-шаман Райтри и кайшин-маг Тири-шин, специализируются соответственно на воздухе и электричестве. Оба предположительно второй класс. Хитрый контр-лейтенант и младший сержант соответственно. Если нужно, то тихо и незаметно снимут цели с расстояния. Если не нужно — сотрут несколько гектаров земли и зданий с азартом, улюлюканьем и заливистым смехом.
Также маги поддержки: боевой жрец Дорина (верховного бога Светлого пантеона) человек по имени Кайрин. Жрецы звания не имеют, воинский эквивалент — лейтенант. Хмурому парню компанию составил задорный некромант одесского происхождения, не так давно назначенный капралом. Официально маг четвёртого класса. Из них жрец выступает как боевая единица и хиллер. Некромант кроме применения в бою бывает полезен на тёмных землях для противостояния нежити, развязывания языка трупам первой свежести и может сбегать за конфетами.
Разумеется все обязанности бойцов не перечислены ибо каждый и швец, и жнец, и на дуде игрец.
Знакомство с сослуживцами проходило на плацу так же, как и у остальных новобранцев. По прошествии двадцати минут с начала знакомства раздался зычный голос ответственного за новобранцев майора:
- Новобранцы! Приветствую вас в форте Чёрный! Раз вы здесь, то уже доказали, что достойны звания элиты, достойны быть на острие. Доказали, но не нам!
И погнали наших ветераны. Всех новобранцев заставили пройти по лёгкому спарингу друг с другом, потом разбили по парам и устроили общую свалку. Один в защите, второй в нападении. Некроманту выпал в напарники силовой лучник.
А что лучник? Лучник — самый распространённый из боевых классов в игре. Потому что ими быть проще и удобнее. Чистых лучников мало, практически все предпочитают быть полумагами. Да и с луками мало кто бегает, но название для дальнобойных бойцов осталось. В большинстве своём используются различные самострелы, движитель которых имеют арбалетную, пружинную, магическую или взрывную основу. Взрыв на основе химической реакции в боевых действиях практически не используется, так как придание кинетической энергии снаряду с помощью внутренней энергии у воинов или магического воздействия у полумагов оказывается несколько эффективнее. Примерно как если выстрелить из пушки ядром или пнуть его в сторону врага.
Силовой же лучник — воин как раз таки с луком. Редкий экземпляр, что сродняется с луком, заряжает как стрелу, так и выстрел деструкторами и делает очень больно. Итог развития — бронебойное орудие высокой проникающей способности. Очень не простой класс. Master of penetration, если вы понимаете о чём я.
Напарник некроманта показал, что он не так уж прост. Во время теста на выживаемость за защиту отвечал некромант, при этом концентрируясь не на создании мощных щитов, а отражая каждый удар отдельно и скорее всячески скрывая себя и напарника от противников — пусть вокруг и были солдаты, что пробились до ранга элиты, но все они были необстрелянными птенцами с хорошим потенциалом. Лучник же занимался отстрелом нацелившихся на сладкую парочку противников. Тем временем участок полигона размером с три футбольных поля оперативно приходил в негодность. Маневрирование и прицеливание сбивались о края воронок и чужое противодействие. Спустя десять минут свалки была объявлена команда прекратить бой и выжить. А следом по новобранцам стали шмалять зрители. Сложность испытания выросла на порядок, благо не применялись сильные заклинания и деструкторы. Ещё через десять минут салаг раскидали по родным звёздам и теперь уже гоняли конкретные формирования: звёзды да роты. Семерку смертников гоняли по полигону отдельно дальнобойными атаками силами развлекающихся зрителей и второго пехотного полка элиты в полном составе. Мероприятие по поднятию боевого духа в войсках, так сказать.
Личную проверку Хохла подытожила неофициальная речь контр-капитана:
— Ну ты некр и засранец! Как знает, где защиту прорвёт. В каждую жопу затычка. Где только намастрячиться успел?! Берём! Однозначно! Можно двух?
— *уй. — ответил майор, что услышал спич громко разглагольствующего Ссариса.
— Жаль!
Некроманта поздравили сослуживцы и обласкали хлопками по плечу. В бою обкатан, признан полезным. Ответственную роль в излиянии здравиц взял жизнерадостный Войрен, перешучиваясь с Райтри. Кошак Тири-шин почти сразу молча ушёл. Для них подобное поведение в порядке вещей. Следом за ним ушла, сославшись на дела, Канис. Вслед за ней некромант сослался туда же и отправился на полигон вдумчиво опробовать и тестировать обновки.
День 9.
Середина ночи. Два воина двинулись в сторону укреплений по рытвинам и канавам меж редких деревьев, страхуя друг друга. Темнота для боевиков не помеха: каждый боец либо проходит модернизацию собственных органов чувств, либо имеет какой-то аналог её замещающий. На воинах лежала задача прокладывания относительно безопасного маршрута до стен форта. В этом им помогали малые духи Воздуха шамана Райтри.
Рядом с воинами возникли два слабых “шума” один за другим и начали полёт по хаотичным траекториям, но не отдаляясь от Канис и Войрена. Шум - заклинание минимум четвёртого класса, вызывающее слабые помехи в магическом фоне, ухудшающее видимость магических структур. Вообще любые магические изыски распознаются по упорядоченности фона в конкретном месте, который отбрасывает протекающая в них энергия в целом и мана в частности. Как волны от плывущего корабля. Шум используется как средство активного противодействия расшифровке заклинаний или полного сокрытия слабых магических структур: заклинаний, духов, либо магического излучения живых существ. Всевозможные фонящие аномалии, как стационарные, так и перемещающиеся, - не редкость. Под них и косят шумы. Конечно, существуют средства противодействия подобной оказии и получения более чёткой картины окружающего да только это уже заклинания минимум второго класса, которые жрут довольно много энергии. Обычно для покрытия территории применяют вариант эконом: развешивают маяки, с которых информация поступает на опорный пункт. Эти маяки и обходила разведгруппа.
Учебно-боевое задание выглядит как особый вид тренировки, максимально приближенной к боевым условиям, но не тут то было! В форт Чёрный проникают не просто так! Скандалы, интриги, расследования! Смотрите в следующей серии…
День 8.
Утром в казарму вошёл Ссарис и позвал подопечных.
— Бойцы, сегодня был совет командования, — подчинённые капитана быстро переглянулись. Совет мог означать всё что угодно, вплоть до объявления незамедлительного наступления, — Начало операции против тёмных будет через несколько дней и задачи для нашей группы прибудут завтра вечером. До тех пор у нас особая миссия, — широкая пасть небольшого рептилоида исказилась оскалом. То ли он улыбается, то ли действительно оскал — не ясно. Но дантист у ящера точно хороший.
Как оказалось, на совете начальник обороны форта Чёрный в пух и прах разругался с главой разведки. Ну не любят светлые эльфы орков, не любят. Когда то дети степей пришли на помощь к ответвлению лесных жителей, отличающихся от большинства, и помогли им, толкнув при этом ко Тьме. Решили поступить по справедливости и не дать светлым вырезать под корень новую расу их вида. Как ни странно, после этого орки не перешли под знамёна тьмы, а как селились где только можно, так и селятся. Только светлые ушастики их больше не любят. Совсем. Обиделись поди.
Так вот, сразу после совещания глава разведки полковник Гирджак — чистокровный орк — поймал капитана третьей разведгруппы. Начальник дал официальное разрешение на учебно-боевое проникновение в форт с целью диверсии. Настоящую диверсию устраивать нельзя, поэтому полковник приказал, дословно, следующее:
“******* в шлем Ласхэйну!”
Объявил проверкой защиты форта, подконтрольного тому самому Ласхэйну. В случае диверсии и удачного отхода будет произведён, как в буквальном, так и в переносном смысле, акт дефекации по отношению к начальнику обороны.
Учебно-боевое проникновение означает то, что группа заранее покинет форт под мнимым предлогом, потом вернётся, скрыв опознавательные знаки и попытается тайно пробраться обратно. Для системы обороны крепости они будут считаться врагами. Если что-то пойдёт наперекосяк, то есть шанс успеть достать опознавательные знаки и выжить. Маленький, но шанс.
День 9.
И теперь бойцы третьей разведгруппы пытаются пробраться в крепость. Так как боевых действий давно не ведётся, для экономии энергии на оборону форта тратится не столь много.
Первой линией обороны являются развешанные маяки, которые можно обойти. Сделать финт ушами достаточно просто, если знать их особенности. Узнать особенности заклинаний собственного форта проблематично, но возможно. Проложить путь, уничтожая или подменяя заклинания, не выйдет: как только замечается хотя бы малейшая нетипичная магическая активность рядом с конструктом или воздействие на него, по сетке сразу идут круги, то есть сигнал летит ко всем ближайшим маячам, от тех таким же образом дальше. В центре обороны форта принимают эти сигналы, анализируют и запускают заклинания, духов стихий или воинов проверить что да как. Или запускают тревогу. Нужно быть суровым профессионалом, отрастившим не одну бороду и не одну пару тестикул на обмане сигналок, чтобы менять чужие сети без риска быть обнаруженным.
Отряд остановился недалеко от стен форта. От пяти до десяти метров перед укреплениями выровнены и на них множество маяков. Также из развлечений в наличии минное поле. В такой ситуации из отряда могут быть полезны воины с их чутьём на опасность, шаман с его многофункциональными и слабофонящими духами и некромант с нюхом Смерти. Заклинание, безошибочно определяющее откуда может прийти Смерть или где она уже предъявила права на лошаристого разумного. Остаётся в теле мага, что минимизирует излучаемый фон. Реально работает с обонятельными рецепторами мага, потому нужно набить руку на применение. Хотя скорее набить нос и, видимо, тому, кто придумал это заклинание: у Смерти отвратительный запах. В бою не применимо из-за малых скорости восприятия и радиуса работы.
Окружив себя четырьмя шумами и пустив некроманта вперёд, отряд осторожно, шаг в шаг двинулся к стене. Знание о положении маяков позволяло построить сеть маршрутов, оставалось проверить, какой из них не приведёт к подрыву. Преодоление стены в два с половиной метра — не самая трудная задача. Стены фортов делались невысокими ибо это и не нужно. Во-первых, почти каждый боевик способен прыгнуть на такую высоту одним махом или залезть на практически неограниченную высоту за более длительный срок. Во-вторых, при атаке всё равно главной защитой являлись магические щиты, которые поднимались над укреплениями. Зато стены делали очень крепкими, в том числе с помощью магии, что уменьшало чувствительность поисковых заклинаний в непосредственной близости от стены.
Для проникновения в форт кроме сигналок и минного поля разведгруппе нужно преодолеть часовых. В условно-мирное время оборона форта не блистала изысками вроде перманентного защитного купола. Купол, конечно, был и даже не один, но тоже из сигналок ради защиты с воздуха.
Чтобы не попасться часовым шаман при помощи духов воздуха усилил собственный слух и кивнул остальным. Те по одному стали запрыгивать на стену и быстро исчезать на другой стороне. Физическое состояние солдат элиты таково, что они без посторонних предметов, усилений или заклинаний могут прыгнуть на полтора метра в высоту. Достичь такого развития позволяют магические вмешательства в организм. Причём это не химерология, а лишь улучшение тела. Плюшки комплекта брони разгоняют уже имеющиеся возможности тела. Базовый уровень той же выносливости, который Хохол достиг на друиде Травнике, с 298 был бы разогнан где-то до 370, тогда как нынешний, что чуть больше двухсот, поднялся примерно до 310. И это не значит, что возможности некроманта поднялись в полтора раза, нет, теперь он может прыгнуть в высоту не на полтора, а на четыре метра! А за Травника и на все десять-пятнадцать, если не учитывать других усилений лучшего игрока-друида. За шесть лет игры можно и не такого достичь.
Как только шаман последним спрыгнул за стену, он сразу поднял руку, призывая не шуметь. Сверху протопал караульный. Прошло всего пара минут с тех пор, как группа приступила к миссии.
Точно также, как в форте Синий, в Чёрном основное внутреннее пространство занимал не освещаемый ночью полигон. С другой стороны перепаханного разрывами и траншеями поля располагались укреплённый городок, также обнесённый стеной. Вот он защищён как надо. Это внутри форта почти ничего нет кроме полигона, который слишком велик, чтобы в условно-мирное время тратить силы и средства на него. А вот внутренняя крепость не отличалась размером и её покрыть различными заклинаниями контроля вполне реально. Единственные места, не напичканные магической машинерией — ворота, на которых стоит по дюжине караульных. Ворота открыты нараспашку, потому что даже ночью в них прибывают грузовики с различной провизией, но каждую досконально проверяют. Попасть в город — задача не из лёгких.
Глава 2 / 2
Члены отряда растянулись цепью и медленно подбирался к западным воротам. Капитан шёл первым. Тайно пробраться в городок как-то иначе не представлялось возможным, потому предстояло хитрить.
Главная загвоздка заключалась в охране ворот. На всех стражниках висит заклинание “спящей красавицы”: если с кем-нибудь из них что-либо случится, например, уснёт, то пойдёт сигнал в главный центр обороны. В ответ прилетит пинок остальным стражам, чтобы те разобрались с ситуацией. Если сигнал придёт с двух и более караульных, то запустится малая тревога по дежурным боевым группам, городок накроет купол, и падёт кара на двух заснувших идиотов. Предположительно, пер ректум. Если из под ока магического наблюдателя исчезнут сразу все стражники — это определённо причина для общей тревоги, активации всех оборонительных систем на полную катушку, а также для подрыва полигона форта.
Чисто теоретически, можно перехватить коммуникационные линии, которые связывают копии “спящей красавицы” с центром, но есть нюанс: если обрабатывать каждого стражника по-отдельности, то это переполошит операторов из центра контроля. В момент изменения заклинания идёт короткий обрыв связи с караульным, что сразу вызывает подозрение. Но подобный импульсный обрыв может быть следствием от временами появляющихся аномалий, схожих с естественными шумами, но более сильных. За ночь случается один-два раза /*форт — место, где происходят сильные колебания магической энергии и поэтому так часто появляются аномалии.*/. Если произойдёт перебой сразу с большинством караульных, то дежурный может не обратить на это внимания. Или нет. Как повезёт.
Так в чём вся загвоздка? Всё просто: нужно мастерство высочайшего уровня и филигранность в одновременной подмене спящих красавиц у разбросанных по разным местам стражников. А ещё чтобы перехват заклинаний проворонили аж все двенадцать караульных разом. А ещё потом их вырубить в мгновение ока. А ещё найти клоуна, шлюху и пианино. Шансы на успех практически нулевые, но других вариантов нет. Чудо. Нужно чудо.
— Сивый, как договаривались? — не очень громко из-за уступа спросил капитан Ссарис.
— Честь по чести! — раздался приглушённый ответ.
Вот оно! Чудо! Чудо подкупа и связей.
Разведчики вышли через полминуты, когда все стражники уже стояли вместе в центре ворот. Так намного проще совершить подмену спящих красавиц одновременно. Да и караульные не будут оказывать сопротивления. Теперь шансы пятьдесят на пятьдесят. Либо поднимет тревогу дежурный на массовый короткий сбой, либо нет.
Разведгруппа быстро приблизилась к стражникам, начальника которых подбил старый друг-рептилоид. Им, конечно, отсыпали денег, но всё сделано так, что Сивый и компания практически не рисковали. Разве что застанет кто-нибудь посторонний на горячем. Для минимизации вероятности раскрытия Канис и Войрен встали на стрёме, а Райтри пустил своих духов им в помощь.
Тири-шин присмотрелся к заклинаниям, навешанным на стражников. В определённый момент он напитал колдовские закладки и подвесил над каждым из караульных. Он ждал подходящий момент. Все замерли и, кажется, перестали дышать. Тири-шин плавно повёл кошачьей мордой и активировал заклинания. В магическом зрении это выглядело как зажимы, свалившиеся и впитавшиеся в тончайшие нити, уходящие от караульных.
— Кажись, пронесло, — сказал один из магов караула.
— Надеюсь, разойтись по места! — отдал приказ Сивый и обернулся к Ссарису, — теперь дело за вами.
— Ну что ж, понеслась! Хохол, на тебе выведение из строя караула, как и обговаривали. Кайрин, подстрахуй. Жертвы были бы некстати, — раздал приказы капитан.
Солдаты разошлись по местам. Оставшиеся разведчики быстро перебросились словами и разделились. Войрен с Райтри отправились вглубь крепости за ради диверсии. Капитан с воительницей встали на стрёме. Тири-шин раскидал маячки перед въездом в крепость. Некромант со жрецом спрятались в яме рядом с дорогой, ведущей в городок.
Пусть в Чёрном собрались в основном солдаты элиты, на которых поголовно наложено проклятие вечной жизни, доводить до греха не стоит. Поэтому некромант решил применить колыбельную Смерти. Колыбельная — заклинание, вводящее мозг живого в состояние сна. С акцентом на Смерть — в кошмар. Было бы всё так просто, оно стало бы палочкой выручалочкой в любой ситуации, но нет. Заклинание сорвётся, если цель хоть чем-то возбуждена. С дамы таким макаром самца не сымешь! Поэтому перед колыбельной на цель необходимо применить расслабляющие чары. Просто добавь травы. Заклинание, вызывающее лёгкие иллюзии, похожие на галлюцинации приятного содержания, повышение температуры вокруг существа до комфортной и так далее. Четвёртый класс, сложное заклинание, но оно того стоит.
Некромант, словно опытный оперативник, приступил к подкидыванию “травы” караульным, привязывая её к крупицам праха. Так повелителю мёртвых было удобнее и незаметнее доставлять заклинания. Скрывались не от караульных, а от тех, кто будет в будущем искать вторженцев. Немного подождав и перекинувшись взглядами с Кайрином, Хохол отправил двенадцать колыбельных Смерти также с частицами праха. Спустя полминуты довольная морда рептилоида показалась из-за края ямы, а следом оттуда же появился большой палец четырёхпалой лапы. Почистив за собой следы насколько это возможно, разведчики засели в ожидании орков.
Орки не девицы красные перед свиданием и долго ждать не заставили, управились за пару минут. Райтри подчищал следы в буквальном и в магическом плане. Полностью уничтожить не выйдет, но сокрыть личности визитёров — вполне.
Жизнерадостный Войрен рапортовал кратко и ёмко:
— Наложено!
На столь исчерпывающий доклад послышались смешки, Канис хмыкнула, а кошак Тири-шин покачал головой. Не одобряет подобных повадок. Слишком по-животному.
— Отлично, уходим, — скомандовал капитан.
Спустя час смертники отдалились от форта на достаточное расстояние и отправили послание главе разведки. Условный сигнал не содержал смысла для непосвящённых, но таки нёс его. “Задание наложено!”
Глава 2 / 3
Часов в семь утра третья разведгруппа вернулась в растревоженный форт. Перед воротами собралась небольшая очередь, настолько КПП был перегружен. По обочинам шныряли бойцы, в основном поисковики разведки с прикрытием из обычных солдат. Словно улей, честное слово.
Поругавшись немного с привратником, капитан всё же добился въезда в Чёрный. Первое, что бросилось в глаза, — цепочки солдат, прочёсывающих полигон. Что там они пытались найти, оставалось загадкой. Видимо, оголтелого засранца. Смертники из третьей не переглядывались и ни в коем случае не усмехались. Почти.
Пока отряд добрался до расположения чёрной разведки, их успели трижды остановить и досконально проверить. Долгая дорога домой закончилась на ковре у начальства. В закрытом кабинете были только глава разведки и его зам.
— Давай сюда полный рапорт, — потребовал Гирджак у Ссариса и, получив желанное, обратился к улыбающемуся во все тридцать два помощнику, — Робин, поведай орлам о последних событиях, они заслужили.
— Слушаюсь! — отдал честь заместитель главы Чёрной разведки, определённо игрок, — Примерно в три ночи пришла общая тревога в связи с вырубленной охраной западных ворот. Поднялись щиты над крепостью, а активированные защитные системы таки убили одного из караульных на стене форта. Проклятый, душу поймали уже переродился. Подрыв полигона не произвели. Поиски внутри крепости дали лишь удаляющийся след. Ближайшие окрестности прочесали, после чего сняли щиты, оборону перевели в умеренный режим, отправили поисковиков из наших. Как уже известно, те дошли до какой-то сильной аномалии, где след затерялся. Единственная оставленная улика, — Робин усмехнулся, чего остальные себе не позволили, пущай и хотелось, — Была уничтожена начальником обороны форта, факт наличия которой он всячески отрицает. Также достопочтенный Ласхэйн весь день бегает без шлема, — сдавленные усмешки перешли в звуки, похожие на сдавленный чих, но солдаты держались, — А когда поднялась общая тревога, особо зоркие офицеры командного центра в лице главы разведки и его заместителя могли заметить, что руки начальника обороны были мокрыми, — Войрен и Райтри не выдержали и таки заржали, лишь Тири-шин остался спокоен, — У меня к вам лишь один вопрос: чья улика?
- Наша! — хлопнув друг друга по плечам, заявили Войрен и Райтри.
— Так в разведке завелись две прикроватные горгульи, — проворчал широко улыбающийся Гирджак, чиркающий полученный отчёт.
Дверь неожиданно открылась и в неё просунулся личный адъютант главы разведки — тощий мужик с плешью в пол головы.
— Сэр, на комнате стоит барьер, потому докладываю лично! Разрешите? — после кивка плешивый продолжил, — Начальник обороны форта Ласхэйн вышел из командного пункта и направился с докладом к генералу Дзитару, расположившемуся в палатке в центре городка.
— Ясно, свободен! — дверь захлопнулась, — Особо не болтайте о сделанном, если не хотите во враги Ласхэйна. Робин?!
— Я!
— Остаёшься за главного.
— Так точно, сэр!
— Остальные — свободны!
— Так точно, сэр!
Сразу за третьей разведывательной группой из кабинета главы разведки вышел сам Гирджак и быстро направился к выходу из здания через просторный холл с низким потолком. Виновники суматохи двинулись следом. Неугомонные орки принялись нашёптывать окружающим, что у палатки генерала совсем скоро будет на что посмотреть. Пожар новой сплетни обещал в ближайшие минуты охватить форт Чёрный и стянуть огромную толпу на зрелищное унижение одного светлого эльфа.
Группа Хохла в числе первых прибыла к защитному куполу, созданному вокруг ставки генерала несколькими приписанными гвардейцами — личной охраной высокопоставленного лица не брезговали заниматься на высочайшем уровне. Через прозрачную плёнку было отчётливо видно, как картсаец Дзитар сидит в открытой палатке на складном стуле, а перед ним нависла громада начальника обороны форта. Эльф выглядел как перекачанный гигант в металлической тонкой броне, выгодно подчёркивающей его фигуру. Короткий, военный ёжик, модель “протереть тряпочкой”. Выдвинутый волевой подбородок и горделивое выражение лица придавали эльфу такой вид, что даже правильные, если не назвать их идеальными, черты выглядели несколько дебильно. Не спасал даже высокий лоб.
Как только в палатку вошёл не крупный, как и большинство орков, глава разведки, даже с расстояния в тридцать метров было заметно, насколько побагровело лицо Ласхэйна и как он заиграл желваками. Как только генерал прочитал отчёт эльфа, он принялся за отчёт Гирджака, не прокомментировав ни словом первый. Это распалило длинноухого ещё большей в отношении разведчика. У сладкой мультирасовой парочки не простые отношения, но построены они не на личной неприязни, а как на вражде между орками и светлыми эльфами в частности, так и на шибанутости длинноухих в целом.
Светлых эльфов в принципе по большей части никто не любит. Когда-то давно среди них существовали анклавы образованных, умных да начитанных. Хранители культуры и интеллигенты. Вот их уважали. Но расу, практически не подверженную старению, представляла далеко не только и не столько интеллектуальная элита, коей было меньше процента.
Эльфы произошли из отдалённого небольшого мира, покрытого лесом, являясь истинными его детьми. Имеют крепкое и крупное телосложение, выше людей, обладатели идеальных иммунитета и внешности. Воины так вообще выглядят как бодибилдеры. Издревле длинноухая раса умела подманивать животных ради добычи или приручения, выращивать что угодно буквально на глазах. В принципе, всё. У них не было опасностей в их плодородных лесах. Ни климатических, ни со стороны животных, ни со стороны микрофлоры. Всего в достатке. Практически бессмертные человекоподобные существа, которым было незачем развиваться на протяжении тысячелетий. Изредка погибали в трагичных случайностях и почти постоянно в междоусобных побоищах. Основной вид деятельности: развлечения, соры с драками и совокупление. Дети рождались не так уж часто. Поклоняются, как ни странно, Свету, родному Лесу и Жизни. При этом при всём считают себя намного лучше других. С точки зрения прочих рас — моральные уроды.
Однажды, на родную планету эльфов — Эфинирал — обратили внимание боги. Это произошло две тысячи лет назад, в момент становления светлого и тёмного пантеонов.
Герихал, тёмный бог познания и развития, был заинтересован интеллигенцией и нашёл способ связаться с её представителями. Со стороны планета выглядела полной обезьян с маленькими оплотами разумных. Оплотами разумных, которых склоняли ко тьме. Довольно быстро светлые боги заметили отделение части эльфийского сообщества от остальных и путём незначительных манипуляций подняли восстание обезьян. Интеллигенция состояла в основном из мирных граждан, и потому её должны были достаточно быстро закидать какашками.
Тут в игру полноценно вступил Герихал: через жрецов обратился к пусть хитрым, но справедливым и свободным от предрассудков оркам. Совет вождей рассудил, что нужно помочь тёмным эльфам и несколько ударных отрядов были переброшены на Эфинирал для помощи во время эвакуации. Закалённые в бесконечном цикле войн за выживание отточенные механизмы фаланг орков при поддержке духов стихий организовали достойный отпор накатывающим светлым эльфам. Резни не было, незачем. Шаманы просто открыли переходы в один из ближайших миров и за час перебросили всю интеллигенцию. Так произошло разделение расы эльфов на светлых и тёмных.
Оставшиеся гордецы не простили пощёчины по сей день, хотя боги и смогли их более-менее урезонить. Зато небесные наместники даже не попытались развить в духовном и интеллектуальном планах светлых длинноухих. А зачем? Достаточно глупые (поначалу) и горделивые, склонные к фанатизму и агрессии — чем не идеальные орудия? А оснастить их могут и другие расы.
И вот, дочитав рапорт главы разведки (в котором были закрашены все имена), генерал поделился увлекательным чтивом с начальником обороны для ознакомления и одновременно с этим начал говорить. Звук через защитный барьер не проходил, но перманентно меняющееся лицо эльфа давало понять о происходящем в палатке. Все, кроме таких новобранцев как Хохол, были знакомы с едкой иронией в манере ведения диалога немолодого картсайца, который сейчас в пух и прах разносил Ласхэйна. Гирджак скромно стоял в сторонке.
Звук через барьер может и не проходил, но за ним стоял гвалт. Потому что вся площадь вокруг шестидесяти метрового в диаметре купола была забита народом. Уже начались ставки на то, поймают виновников или нет? Самих виновников это не могло не забавлять, пусть и было несколько не по себе.
Тем временем генерал прекратил отчитывать гиганта и отпустил его, как и орка. Глава разведки, который был ниже начальника обороны в полтора раза, отсалютовал, развернулся и быстрым шагом дошёл до металлической конструкции, служившей выходом из защитной сферы. Как только он вышел на площадь гвалт сразу перешёл в стадию перешёптываний.
Эльфу потребовалось несколько секунд, чтобы прийти в себя после разноса и кинуться догонять Гирджака. Как только длинноухий покинул барьер, окружающие затихли окончательно. Лицо начальника обороны было настолько искажено, что казалось, будто перед солдатами предстала статуя разъярённого японского демона. Ни крохи разума не идентифицировалось в огромных зелёных глазах, налитых кровью. Разведчик тем временем успел раствориться в толпе. Но под взором дитяти леса солдаты расступились и эльф заметил обидчика, обернувшегося к нему.
Чтобы не допустить боя двух сильных воинов прямо посреди городка, местный верховный жрец повесил облако успокоения. Изначально заклинание четвёртого уровня, которое успокаивает всех попавших под действие, сходу опознавалось как неопасное всеми окружающими, поэтому не было попыток его рассеять. Но воина высокого ранга так просто не проймёшь, а сделать это нужно быстро. Поэтому жрец усилил облако, разогнав до первого класса.
— Спасибо, верховный, — хрипло выдал эльф. Он быстро сориентировался и не забыл поблагодарить за то, что ему спасли карьеру. Не нужно думать, что Ласхэйн глуп. Природа щедро одаривает эльфов интеллектуальными способностями, и несмотря на то, что многие из них не развивают сей атрибут, попав со своей планеты в мультирасовое общество, дети леса достаточно быстро адаптируются намеренно или ненамеренно. Со временем они могут изжить даже непомерную гордыню и неуравновешенность, присущие всем выходцам с Эфинирала, но нужны десятилетия, если не столетия. Негативное влияние гена воина и превалирование лимбической системы над лобными долями во всей красе.
— Не за что, воин, — покривил душой жрец. Он сильно выложился, создав настолько сильное заклинание на ходу.
— Глава разведки Гирджак, вызываю Вас на дуэль.
— Принимаю.
— На полигоне. Сейчас. На смерть.
— Принимаю.
Вот вам и учебно-боевое проникновение с целью дефекации.
Глава 2 / 4
Отсутствие страха смерти — крайне забавная штука. Оно не аннулирует инстинкт самосохранения, не толкает геройствовать каждого проклятого на вечную жизнь, нет. Человек, ни разу не умиравший, не сможет представить насколько это больно. А состояние бесплотного духа, пока проклятие ищет место, бесхозные энергию и материал для воскрешения? Это как прогулка по парку. Ночью. Когда точно знаешь, что случайно забредшая тварь может обожрать твою душу от всего вкусного. Как жираф с дерева листву. Вместе с ветками. Жираф-мутант. Мерзкая особенность этих тварей: никто не жрёт душу целиком, лишь обгладывают, благо не каждого посмеют. Встречи с такими тварями слабых существ не часто, но случаются и после этого с небольшой вероятностью такой неудачник может даже воскреснуть. И стать зомби. Или останется бесплотным — чёрной душой. А игрок ещё и персонажа потеряет.
Зато отсутствие страха смерти позволило официально сохранить дуэли. Если солдат воскреснет, то и убытка для войск лишь в дешёвой экипировке да личных вещах. Начальству нечего страшиться.
Природа подарила серый и какой-то совсем безысходный день. Небо закрывали тучи, воздух наполняла мерзкая холодная морось. Внутри форта стоял гул от тысяч голосов. Между низких стен было ещё много места, так как заполнить пол квадратного километра проблематично. Зато вокруг выровненной площадки близ крепости было не протолкнуться.
В центре круглой арены радиусом в пятьдесят метров друг напротив друга замерли громадный эльф, сверкающий металлом доспехов, и небольшой орк в стандартной кожаной броне разведки. Длинноухий опирался на меч, похожий на вытянутое крыло дракона размером чуть ли не с него самого. Глава разведки держал в руках саблю и двустороннюю дагу. Немного в стороне в тёмной хламиде стоял верховный жрец выбранный на роль судьи. Бой без правил, поэтому должность судьи фактически как выборы в одной стране на Р — столь же фиктивна.
— Стрёмно мне что-то, — вдруг сказал Войрен. Разведгруппа в полном составе вместе с остальными разведчиками стояла в первых рядах с южной стороны круга.
— Не болтай и враги не прознают твоё говённое сокровенное! — ответил ему Хохол зашифрованным сообщением, дружески толкнув локтем и продолжил уже вслух, — Ты лучше смотри, Гирджак тоже шлем снял!
Эльф свой так и не надел перед боем, а глава разведки решил его поддержать. Сняв шлем, орк бросил его своим. Очередное напоминание об унижении. Эльф снова заиграл желваками.
— Никому. Ни слова, — пришло сообщение от Ссариса, — Вы вообще видите эту махину?
Капитан говорил не о физической силе. Перед боем начальник обороны форта решил разогреться и это совсем не махание руками и ногами по тайной методике олдскульных качков. Он решил погонять по организму и экипировке сгусток маны, прочищая каналы и готовя их к нагрузкам. И насыщенность энергии в отдельно взятых частях тела ушастого ввергала весь отряд в уныние. Глава разведки в свою очередь стоял неподвижно.
Гром от удара в магический гонг прервал гомон. Все замолчали и устремили свои взоры на арену. Над зрителями на высоте нескольких десятков метров было создано с помощью заклинания огромный экран-зеркало. Через головы ничего не видно, а так — во всех деталях. Расстояние для органов чувств бойцов элиты вполне приемлемое: даже дальние ряды не испытывали дискомфорта.
— Клинок Гирджак и Клинок Ласхэйн, готовсь! — раздалось громкое и отчётливое предупреждение жреца. Эльф напрягся, готовясь сделать рывок. Орк остался неподвижен.
— Бой!
Верховный жрец пустил волну света, прошедшую между воинами, и отпрыгнул к краю арены. За его спиной возник защитный барьер. Эльф моментально не смотря на комплекцию сделал шаг вперёд, крутанул меч и без замаха ударил орка. Попытался ударить. Деструктор, вложенный в металлической чудовище, взорвал землю перед длинноухим, оставив большую яму, но разведчика там уже не было. Ошмётки песка и глины долетели до стены защитного поля и, отскочив, медленно шлёпнулись на землю. Медленно в сравнении с ритмом схватки. Прямое попадание деструктором второго класса поле не выдержит, но вот такой рикошет — на раз. Оба бойца, имея ранг Клинка, могут продемонстрировать и первый класс, но не сразу и не просто.
Не успел эльф поднять меч, как ему снизу-сбоку прилетела в бедро дага и сразу исчезла. В ответ Ласхэйн нанесён удар локтем, но тоже мимо. Вокруг длинноухого закрутился небольшой вихрь из слабых энергетических токов и пыли, в котором и прятался разведчик. Выследить его в поднятой круговерти проблематично как по магическому следу, так и органами чувств, — орк навесил на окружающее пространство заклинание-хамелеон. Небольшая оптическая иллюзия, не имеет отношения к иллюзии из магии разума. С её помощью орк полностью сливался с окружающим облаком.
Ласхэйн понял, что он в ловушке, и прыгнул вверх и в сторону в попытке вырваться. В полёте он развернулся и успел подставить громадный меч под спаренный удар разведчика. Произошёл взрыв от столкновения и эльфа отбросило метров на двадцать в бок. Гирджака откинуло в обратную сторону, но он сумел извернулся. Ещё в полёте оба влил много энергии в ноги.
Первым земли достиг орк и сразу же произвёл рывок. Забавно, но факт: лучшие из воинов при Максимальном рывке могут издавать хлопок от преодоления звукового барьера. Не спрашивайте каким место, поверьте, вам это не нужно.
Эльф почти достиг земли. Почти. К нему подлетел орк и новое столкновение отправило громадную тушу в полёт. Удар саблей был заблокирован мечом длинноухого, но дага обошла блок и пробила наплечник Ласхэйна.
Эльфа ударило о защитный барьер на высоте тридцати метров и спружинило обратно на арену. В миру такие бои называют пинг-понгом. Гирджак резко затормозил, взрыв ногами и клинками землю, и рванул в противоположную сторону. Ласхэйн начал раскручиваться в воздухе и буквально вспыхнул в магическом зрении.
— Ой, что-то будет…
Орк достиг противоположной стороны арены и вдруг исчез, снова поднялось резко разросшееся облако помех. Ласхэйн продолжал раскручивать своё тело. Главное отличие воинов от магов — они не знают, как поведут себя их деструкторы. Временами совершенно непредсказуемо. Это буквально материализованное желание уничтожить и светлый эльф вложил в своё желание всё, что у него оставалось. То есть преизрядно.
Бешено вращающийся волчок достиг земли и произошёл взрыв. Ударная волна вкупе с ошмётками земли разбила защитный барьер и прошлась по солдатам. Как-то так выглядит деструктор первого класса. Некоторые из зрителей успели поднять собственную защиту, других просто ударило или опрокинуло, но жертв не было. Магическое зеркало не пострадало, потому что было защищено даже лучше, чем арена. Взоры всех присутсвующих через него устремились на схватку.
Эльфа выбросило из образовавшейся воронки ударной волной, но он успел перегруппироваться и приземлиться на край кратера. Тут на него сверху буквально упал орк, вогнав хищно искривлённую саблю через лицо вглубь тела. По рукоять. Когда светлый эльф упал на колени, Гирджак вырвал меч из трупа.
Хохол в течении шести лет играл на друиде, прошёл множество боёв от поединков один на один до баталий планетарного масштаба. Также было множество дуэлей на арене. Но даже ему стало немного не по себе. Слишком впечатляющий кадр: на фоне серого неба на краю циклопического кратера воин в изорванных доспехах извлёк саблю из своего соперника и резким взмахом стряхнул с клинка кровь.
А может и не только в кадре дело. В Хрониках игроки подсознательно не делают различий между игровыми и неигровыми персонажами, так как из отличий лишь возможность связи друг с другом в реале, получение оттуда информации и шкурный вопрос, куда без него. И вообще, как можно не вжиться в этот мир? Пусть в игре нет полноценного искусственного интеллекта, пусть планеты по размеру не больше Земли, пусть нельзя добраться до составляющих меньше молекулы. Но те же НПС ведут себя порой натуральнее, чем реальные люди! Миров и планов — множество и не только в виде планет! Может и нельзя добраться до атомов, но, чёрт возьми, можно же оперировать на уровне молекул! Хроники — это целая вселенная, пропитанная магией. Не только иррациональной магией фаерболов, но и магией моментов. Как этот момент двух воинов, закончивших битву.
Глава 3 / 1
День 14.
— Это же вонючее кидалово! — негодовал Войрен.
— Тебе лишь бы ныть и ныть, — поддела полуорка Канис, — Отобрали игрушку, не дали повоевать! И форт бы снёс и тёмных перебил и в каждую посудину на кухне наложил!
— Как ты всё чётко описала, слово в слово! Всё именно так и…
— Только нас скорее всего отправили бы следить за окрестностями и единственное наше развлечение — слушать как развлекаются другие. Даже не смотреть.
— Но в душе я бы срал в каждую кастрюлю по очереди! Нет, лучше: как в пирамиду бокалов для шампанского!
В этот момент заржал даже Кири-шин. Как смеётся шестифутовый антропоморфный кошак? А как ржёт примерной такой же по габаритам ящер? В общем до боли похоже друг на друга — подобно человеку с тотальными проблемами в районе шипящих. Эх, что может быть прекраснее дебильной шутки перед ответственным делом?
Некромант тоже усмехнулся, не прекращая практику по созданию заклинаний. Ограничение в месяц для получения максимальных достижений никто не отменял. Хохол занимался достаточно странной практикой с точки зрения любого уважающего себя мага: для начала он колдовским способом создавал одно из базовых заклинаний с минимальной запиткой, разгонял его разнообразными модулями до максимального для Володи третьего уровня, после чего создавал заготовку для другого базового заклинания уже чародейским образом и перебрасывал по одной руне изнутри наружу, пока внутреннее заклинание не останется “голым”, затем развеивал его. Если выйдет — добавлял одну-две руны на внешнее заклинание. Повторить в обратном порядке и снова, и снова пока мозги не закипят. Почему любой уважающий себя маг не стал бы этим заниматься? Любой уважающий себя маг уважает собственную жизнь и не станет вытворять подобную херню рядом с собой или вовсе внутри. Но осталось всего шестнадцать дней, а значит нужно рисковать. Благо мастерство позволяло. Мастерство вовремя остановится, сразу перед срывом.
Пока некромант тренировался и прислушивался к перебранке коллег, он также прокручивал события, скажем так, атаки на форт.
Одиннадцатый день начался с тревоги. Форт чёрный в едином порыве выдвинулся к последнему приюту Тёмных на плане Байри. Те в свою очередь позвали кого-то то ли из Карателей, то ли из гвардии тёмного пантеона, из-за которых защита укрепления сдвинулась непосредственно со стен на подступы к ним. А ещё оборона усилилась на порядок.
К светлым воякам и так присоединились усиленные отряды сильнейших бойцов ближайших миров, но в условиях возможного начала полноценных боевых действий, сразу ушёл запрос в целом по Светлому пантеону. Командование на всякий случай стало готовиться к новой массовой заварушке, но спустя пару часов тёмные сняли кордон и оставшиеся два с половиной калеки совершили межмировой переход.
Выдворение тёмных обернулось фарсом. С одной стороны — жаль, с другой — пусть.
Как таковые боевые действия закончились, не успев начаться, а значит командованию нужно было что-то делать с сконцентрированными военными силами. Кого-то разогнали по стойлам, а вот тысяча триста двадцать седьмую роту Хохла в составе полка перебросили в небольшой ничейный план “Рапсодия мира”. Так он назывался потому что в ходе постоянных столкновений между различными силами на нём было уничтожено всё живое, а сама планета потеряла четыре пятых массы. С тех пор на ней воцарился мир. Официальное название было иным, но кому оно нужно перед лицом настолько пугающей иронии?
Рапсодия мира на текущий момент использовалась в качестве плацдарма для переброски войск в неизведанные миры, а также в планы, из которых отступил Хаос. Задачи простые: обкатка новичков, поддержание в форме старичков, добыча ресурсов, по мелочи да по возможности поднасрать тёмным. Вот к такому переходу и готовился товарищ Хохол в составе группы.
— … не ну, конечно выдал этот светлый! — продолжал заливаться Войрен. Обсуждение перешло к дуэли между эльфом и орком за пару дней до фиаско светлых сил.
— Первого класса дестр, — это ему отвечал Райтри, сократив название деструктора, — Только звучит круто. Он его раскручивал целых две с половиной секунды пока падал! За это время…
— Ты просто не понимаешь, о чём речь, — перебила того Канис, — Первый то класс пока выдавишь — два раза обделаешься, а у него была продвинутая версия. Весь выложился.
— Так и скажи — влюбилась!
— Так и скажу. Как не влюбиться? Он же роскошный! — с полным спокойствием ответила Канис. Она сказала это как о само собой разумеющемся настолько убедительно, что Райтри аж подавился следующей заготовленной фразой, — Какие сочный формы, ммм. Я вообще падкая и каждый раз заглядываюсь на настолько прекрасные, сочные, мощные… деструкторы.
— У-у-у, гулящая.
Смех-смехом, но на деле в той дуэли было несколько важных аспектов боя. Начнём ещё до боя: разминка эльфа. Светлый гонял по телу сгусток энергии, взятой из его же тела. Энергия воина распределена по всему телу и помогает как в обычных физических процессах, так и по желанию вояки переходит в агрессивную фазу: становиться деструктором.
Нужно сделать пояснение: деструктор — это спонтанно-естественное энергетическое формирование, задающее искажённые параметры в области, на которую воздействует. В целом это с одной стороны недозаклинание, с другой — сверхзаклинание. Оно безумно устойчиво, оно имеет неоспоримый поражающий фактор, но оно не может быть трансформировано под особенности окружающих обстоятельств, а также противника и не может быть полностью повторено. Дикая магия.
Так вот, после длительных тренировок по управлению этой гадостью, она вполне может взаимодействовать с телом носителя или его экипировкой, не представляя для него опасности и даже наоборот — добавляя новые свойства.
Так вот, эльф перегонял по телу сгусток энергии, что был ближе к наполовину оформившемуся деструктору. Так могли делать только существа, зашедшие довольно далеко по пути совершенствования. Насыщенность же говорила, что он уже давно научился сему фокусу и забрался ещё выше. Хотя до того же Уриила ему ой как далеко, а этот долбаный читер даже не чистый воин — какой-то задрипанный паладин.
Вторая деталь поединка: первый удар. Эльф, разумеется, не рассчитывал закончить бой одним ударом: он, конечно, припадошный, как и все эльфы, но не дурак. Задачей было сбить настрой и зацепить разлетающейся грязью или остатками деструктора орка дабы не позволить тому сходу скрыться. Всё-таки линейный ударный боец вышел против профессионального бойца раз-на-раз скрытного типа. Не получилось, не фортануло.
В-третьих: что, за мать его, облако помех? Это же воин? Они же только на деструкторы и годятся! Так, да не так. Существуют ещё стаки (полувоины-полумаги), имеющие как плюсы так и минусы. С одной стороны, им намного труднее создавать деструкторы: тот же Гирджак, вполне сравнимый с Ласхейном, пусть и способен создать деструктор первого класса, но тот выйдет далеко не таким разрушительным и концентрированным, как у эльфа. Да и времени на создание будет затрачено изрядно больше. В то же время Гирджак способен на заклинания. Правда в сугубо своей стезе и каждое заклинание получается сугубо под ситуацию и учить его приходится долго и задолбисто. Например, в бою Гирджак использовал два заклинания: Облако помех и Хамелеон помех. Каждого заклинания ему пришлось выучить по сорок-пятьдесят копий в зависимости от влажности, температуры, насыщенности воздуха пылью или ещё какими примесями, а также в зависимости от уровня окружающей энергии и ноток её предрасположенности. Маг бы выучил основу и незначительно менял основные блоки в заклинании, а ещё за тот год-два, что Гирджаку потребовалось на освоение этих фокусов, маг бы продвинулся в изучении таинств настолько далеко, что орку остался бы выбор из двух действий: забить или сосать, допустим, лапу. Зато срабатывают такие заклинания у стака почти со скоростью закладки (очень быстро), изначально обладают серьёзной устойчивостью и их крайне проблематично сходу полностью расшифровать (рун то они в основе своей не имеют). Короче, жизнеспособно.
В-четвёртых: зачем Ласхейн решил выпрыгнуть из облака? Отступать было необходимо, потому что направление следующей атаки было не предсказать. Прорываться через облако — прямой путь к успеху противника. В воздухе эльф стал лёгкой целью, зато значительно снизил количество направлений возможной атаки.
В-пятых: как воины достигают такого ускорения и пиковой скорости перемещения, которую показал орк в момент приземления эльфа? Тут нужно углубиться в развитие воинов: это не просто бойцы, что могут претворять собственные агрессивные желания в жизнь при помощи энергии. Нет. Это мастера, постепенно учащиеся владеть собственным телом на запредельном уровне, улучшающие его вследствие самопознания. Разделяют множество уровней познания тела, начиная от обучения взаимодействия с энергией частей тела, заканчивая клеточным уровнем. На что способен воин, что достиг индивидуальной работы с энергией на уровне отдельных клеток? Какого могущества он способен достичь? Это подавляющая мощь существа, вышедшего на принципиально новый уровень самосовершенствования. Это уровень единиц, уровень мановаров, уровень верхушки пищевой цепи.
Вернёмся к серединке сей цепочки, а именно: к Гирджаку и Ласхейну. Они были где-то на уровне взаимодействия отдельных групп мышц, а то и просто мышц. Пихаешь в ягодичные мышцы, бедра и икры достаточно энергии в нужный момент времени (не постоянно, а импульс за импульсом) и можешь разгоняться. А ещё эту энергию можно превратить в деструктор и заблокировать удар или заклинание или атаковать резким тычком полужопицы! В теории. Некоторым, правда, сподручнее использовать ногу, но тут дело вкуса.
Вернёмся к разгону. Встаёт вторая проблема: как вообще можно разгоняться с такой скоростью шага, если каждое движение сродни удару в землю? Воин же бешеным миксером должен разрыхлять земля под собой и постепенно в неё погружаться! Но тут возникает одна маленькая хитрость: военная обувь — это не только два-три килограмма прочного и удобного чехла на стопу, но ещё и активатор энергетической платформы. На каждом шаге под стопой формируется достаточно плотная площадка, которая распределяет последующий удар по земле. Благодаря этой штуке можно бегать по песку, а некоторые особо шустрые двуногие способны уподобляться одному малоизвестному персонажу из мифологии реального мира и бежать по поверхности воды!
В-шестых: орку повезло. Деструктор первого уровня в качестве поражающего действия имел не только и не столько урон по месту попадания, сколько его составляли лепестки агрессивной энергетической субстанциий, разлетевшейся словно раскрывшийся цветок во все направления от места взрыва. Именно они уничтожили защитное поле арены. Часть лепестков должна была попасть по эльфу, но атакующие фрагменты прошли своего создателя насквозь, причинив вред только обмундированию. Редко когда деструкторы могут задеть творца, для этого нужно, чтобы либо воин оказался неподготовленным идиотом, либо энергия получила в качестве поражающего воздействия что-то совсем уж неординарное. Зачастую урона не достаётся даже экипировке.
Эльф пошёл ва-банк и поступил совершенно верно в сложившейся ситуации ибо слишком неудачный соперник ему достался. Пошёл ва-банк и проиграл. Надо заметить, что орка зацепило и зацепило прилично, но не убило и даже не вывело из строя. Впрочем, орк также демонстрировал верную тактику на протяжении всей битвы. Добротная дуэль, жаль что уровень всё-таки такой себе, Владимир привык видеть и участвовать в чём-то на пару порядков круче.
И в седьмых: эльф после выхода из палатки генерала разозлился не на факт дефекации в его шлем, нет. Он разозлился на то, что ему не оставили выбора. Обвинить начальника разведки он не мог: иначе раскрылся бы провал Ласхейна в организации защиты крепости, то есть он был бы предан официальной огласке. Это было неприемлемо. Здесь его переиграли. Также уже все в Форте знали, что Гирджак подгадил эльфу. Без подробностей, но это невозможно было спустить с рук орку иначе удар по репутации Ласхейна был бы ещё сильнее. Орк был куда более специализирован на бои один-на-один и это тоже шло в зачёт. За неизвестные резкие слова эльфу не оставили выбора. Он понимал, что в немалой степени сам спровоцировал орка, а затем опростоволосился и теперь ему придётся биться с не самыми высокими шансами на успех. И не смотря на всё это, длинноухий показал достойный бой, по результатам которого всем разумным ясно, что его проигрыш — невезение чистой воды. Не один-один, но близко к тому.
За разговором, размышлением и тренировкой наконец закончилось ожидание назначенного времени. Вокруг собралась сборная солянка размером в роту. Ударные, разведывательные, защитные звёзды по шесть-десять человек и обслуга различной техники расположились в просторном ангаре в ожидании брифинга и последующего перехода.
Перед отрядами вышел полковник и рявкнул:
— Стройся! — потребовалось всего ничего, чтобы бойцы встали ровными шеренгами.
— Итак, у нас очередной переход в план Вроан. Цель — сбор кристаллизованной сути Хаоса. Хаос из плана ушёл довольно давно, теперь планета условно-безопасна. Существуют: умеренная вероятность встречи военных соединений тёмных, аналогичный шанс встретить представителей светлых или тёмных корпораций, незначительный шанс встретить созданий Хаоса. Это тридцать восьмой рейд на Вроан, поэтому ничего особо опасного произойти не должно. Переход пройдёт по плану через час. Маячковые антенны на планете отсутствую, поэтому переход будет не по координатам, а в регион. Наша задача — добраться на экраноплане до точки с концентратом хаоса и набрать сколько получиться. Один процентов кристаллов будет распределен между всеми участниками. При наличии боевых действий — пять процентов. Остальные вводные будут переданы каждому лидеру звена по отдельности, прошу ознакомиться.
Кристаллы хаоса — это хорошо. Это как уран для реального мира.
Как, но не также.
Глава 3 / 2
Итак, дети, что такое переход. Как бы объяснить, на что это похоже… Внутреннее это напоминает довольно злой мескалиновый приход. Хотя не так. Сильный, но не плохой. Перегруженная, перевозбуждённая нервная система посылает множество хаотичных сигналов, что на фоне перехода мышления на иррациональные рельсы выдаёт странный результат. Ощущение смещаются и смешиваются.
Хотя при объяснении стоит зайти с другой стороны: почему-то считается, что чувств всего пять, хотя на деле речь идёт об органах чувств, которые получают ощущения и отправляют их в мозг на интерпретацию. Ощущений значительно больше чем пять: ощущение жара и холода, голода и сытости, удушение от недостатка воздуха или его переизбыток, а какие-нибудь разновидности и характер боли можно классифицировать до следующей весны. И это список, озвученный без разминки.
Так вот, во время перехода классические ощущения не пропадают, а обостряются, проходят без каких-либо блокираторов в мозг и при этом отходят на второй план и как бы теряют в красках. Остро жепроявляется нечто, чего человек, орк или любой другой межмировой путешественник ранее никогда не ощущал, но что всегда было при нём. Дальше иррациональное мышление интерпретирует эти необычные ощущения как… как нечто, что даже вспомнить проблематично, не то что описать. Лучшее из неточных описание — это мелкое дрожание некой ветвистой структуры внутри. Тремор некой глубинной составляющей. Будто нервная система распустилась подводным деревом, которое обдувают хаотичные течения.
Ощущение странное, волнительное и будто перебирающее носителя от и до. Как полежавшая шаверма, только не так.
<Дисклеймер>
Не расценивать в качестве рекламы наркотических средств. Любой наркотик с большой долей вероятности может привести к негативным необратимым изменениям биохимии мозга. Не ешь, не нюхай, не проси.
</Дисклеймер>
Сам же процесс представляет собой создание в определённой области мира-экспортёра некоего поля повышенного содержания деструктурированной энергии, задания границ, а также определение направления начала перехода. Всё это представляет собой цепь заклинаний с третьего по первый порядок. Вещь сложная, требующая точности, поэтому обычно закладывалась в артефакты повышенной надёжности.
После активации навигационная система направляла переход либо с помощью искусственных маяков другого плана, либо полагаясь на их естественные аналоги. Переброс обычно происходит по примерным координатам. Перемещается же та часть пространства, что попала в область поля. Чем меньше маяков — тем меньше точность навигации. Обычно приземление происходит на какую-либо поверхность. А ещё иногда система перехода даёт сбой и отряд исчезает, а игроки теряют персонажей. В целом, такое происходит сугубо при перемещении в миры, погружённые в Хаос или откуда тот ушёл совсем недавно. В таких случаях используют Высшие заклинания перехода, требующие куда больших затрат ресурсов, но гарантирующие что храбрец в скором времени сдохнет, но не по причине перехода. Планы Хаоса не дадут заскучать даже самому требовательному самоубийце.
Сразу после перехода внутреннее состояние отступает резко, наживую выдирая непередаваемые ощущения. Вот Хохол сидел внутри экраноплана на "Рапсодии мира" и вот он на том же летательном судне, но на "Вроан" и с ощущением насильно прочищенного нутра. Как будто в рвоте и дерьме проснулся после мескалина, чес слово. Только если с мескалином оно того не стоило, то тут…
Итак, Вроан. Здравствуй.
Справочник
Справочник убогий, недобитый, но необходимый для лучшего понимания происходящего.
Классы магии:
Седьмой: уровень простейших заклинаний, до 2 рун.
Шестой: 2-9 рун. Усиление простейших заклинаний.
Пятый: 10-50 рун. Разбиение заклинаний на модули (стабильность, энергия, функционал и так далее).
Четвёртый: 50-100 рун. Проработка модулей (новый качественный уровень, новые возможности).
Третий: 100-1000 рун. Первые массовые заклинания, структуры по работе с высокими энергиями, аналитические модули.
Второй: 1000-1500 рун. Появление многоуровневой защиты сложных заклинаний.
Первый: 1500-2500 рун. Создание ограниченного искусственного интеллекта и всякие интересности.
Высший: 2500+ рун. Дальнейшее разбиение на классы смысла не имеет. Маги, способные на Высшую магию, разбиваются по энергетическому уровню, мастерству и направлению.
Боги:
Светлые:
1. Дорин — верховный светлый бог, Сдерживающий тьму.
2. Икшура — богиня любви и детей, защитницы очага, покровительницы женщин.
Тёмные:
1. Герихал, тёмный бог познания и развития
Рассы:
1. Человек
2. Орк
3. Светлый эльф
4. Тёмный эльф
5. Орк
6. Ганк
7. Картсаец
8. Кайшин (холостые мужчины некто-шин, женатые некто-шин’нэ, женщины - некто-шери, уважительно - шинья, шерия)
Градация классов
Полувоины-полумаги (стаки-стаканы):
1. Паладины
2. Дымные лучники
3. Друиды:
3.1. боевые мастера жизни
3.2. боевые метаморфы
3.3. химерологи
4. Шаманы
Маги:
1. Жрецы
2. Некроманты
3. Друиды
4. Шаманы
Воины:
1. ...
Подробнее по классам и ранги в классах:
Друид:
1. Око леса — высший ранг
Некромант:
1. Ставленник Смерти — высший ранг
2. Глас Мёртвых — второй ранг
…
N. Страж праха второго ранга — страж Некрополей
Шаман:
...
N. Зовущий ветер
...
Жрецы:
1. Вестник
N? Ранг называется Свет, специализации по богам Света:
N.1. Свет Любви
N.2. Свет Надежды,
N.3. Свет Веры,
N.4. Свет Поддержки,
N.5. Свет Радости,
N.6. Свет Жертвенности,
N.7. Свет Исцеления
N.8. Свет, разгоняющий тьму
Воины (по данной градации развиваются разные более-менее стандартные классы воинов):
1. Мановар
...
N.1. Меч
N.2. Топор
N.3. Щит
N.4. Рука
N+1. Клинок
N+2. Рукоять
N+3. Мастер меча
N+4. Мечник
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
