Энциклопедия Фасфера. Второе издание
Предисловие Мигеля Менара
ПРЕДИСЛОВИЕ
Приветствую тебя, дорогой читатель, на страницах самой полной на данный момент и самой достоверной, насколько это возможно, энциклопедии Фасфера. Этого скромного, по моим оценкам, труда, наиболее полно и ёмко раскрывающего особенности нашего мира. Фасфер - вселенная, история и повседневность которой наполнены легендами, героями, лязгом копий и мечей, а также рядом гипотез и предположений, над которыми ещё предстоит сломать немало голов моим читателям. Уверен, что моя работа будет необходима для изучения любому смельчаку, вставшему на путь исследования этой истории. В этом издании энциклопедии использована информация из самых древних человеческих и эльфийских библиотек, народных сказаний, которые мне, часто ценой риска для собственной жизни, удалось проверить, и двенадцати лучших учёных и историков, работающих в магических институтах Регнума со времён Первой эры. Всё, что написано на страницах этой книги – хорошо проверенная информация. Именно поэтому она столь часто противоречит тому, о чём пишут в своих трудах другие историки, в особенности так называемый «учёный и исследователь» Виктор Гольдман, дешёвые памфлеты которого по какой-то нелепой, неслыханной ошибке продаются в книжных лавках по всему Фасферу под названием «этнографических» или даже «исторических» (какая наглость!) исследований. Гольдман родился и умер в конце Третьей Эры и замарал за свою жизнь немало бумаги. Да, даже сломанные часы дважды в сутки показывают правильное время. Именно такими часами и является любая работа Гольдмана. К несчастью, его имя до сих пор стоит в ряду виднейших учёных нашего мира, а его труды то и дело цитируются то тем, то другим достаточно разумным учёным.
Должен отметить, что этот труд не получился бы полным без значимого вклада моего друга, соратника и советника по великому множеству вопросов До’ора. Без его блестящих знаний я бы не сумел полноценно описать жизненный уклад, культуру и особенности государственного устройства расы гномов. Разделы, посвящённые этой расе, я целиком и полностью отдал ему. Вместе с ним мы ночами корпели над проработкой хронологии мира, пропуская каждую историческую дату через фильтр своих знаний, и без тени сомнений отбрасывая хоть сколько-нибудь вызывавшие в нас сомнения события. Долгие годы бок о бок путешествуя с До’ором, я не раз удивлялся его способности выхватывать из окружающей действительности детали мне, зрителю довольно чуткому и внимательному, незаметные. Также недоступны мне те доброта и спокойствие моего дорогого друга, которые, позволю себе надеяться, передадутся и тебе, дорогой читатель, когда ты будешь изучать разделы, написанные им. Без помощи До’ора я бы также не смог столь полно описать разделы этого труда, посвящённые работорговле, Еиену и, конечно же, тем аспектам духовного пути Хоши, которые могли быть рассмотрены (чаще косвенно) в данной книге. Я убеждён, что жизнеописание самого До’ора достойно отдельного произведения, которое, быть может, когда-нибудь увидит свет.
В конце энциклопедии я также добавил небольшой словарь для пояснения некоторых терминов.
Что же? В путь, дорогой читатель! Замечу, что публикация данного издания была полностью профинансирована Всемирным Торговым Фасфер-Банком. ВТФ-Банк всегда представляет своим клиентам услуги и кредиты на самых выгодных условиях.
Мигель Менар
511.5Э
Климатические и астрономические особенности Фасфера
Климатические и астрономические особенности Фасфера
Конечно же, никому из разумных существ ещё не удавалось увидеть Фасфер с большой высоты. Именно поэтому древние люди долгое время считали, что наша планета (фактически - круглая) имеет форму диска. О древних мифах, рассказывающих о представлениях древних о мироустройстве, можно прочесть в трудах прекрасного молодого учёного, культуролога Арийи Страут. В данной работе, к сожалению, для этого не нашлось места.
Освоение Малой Земли и появление новых торговых маршрутов доказало, что Фасфер имеет форму эллипсоида, лежащего на боку и одной своей стороной обращённого к Звезде, нашему солнцу. Такая форма и положение определили климат и особенности смены времён года на планете.
Год Фасфера делится на пять сезонов: осень, зиму, весну, лето и период засухи, когда температура воздуха на всей планете - максимальная. В связи с положением планеты на орбите, эти сезоны можно наблюдать во всех частях нашего мира. Даже в Северном его полушарии температура в период засухи не опускается ниже +30 градусов. В самом жарком регионе Фасфера Факхаре воздух в это время не опускается ниже отметки в +60°. Такое положение дел вызвано тем, что орбита нашей планеты имеет форму приплюснутого эллипса. И когда наш мир приближается ближе всего к Кларе (наша звезда), приходит жаркое время, когда ни одно государство мира не собирает урожай, ничего не растёт, а жители, за исключением, может быть, драконов, стараются спрятаться от изнуряющего пекла. Новый год на планете отсчитывается от окончания сезона зимы.
Каждый сезон длится 2 месяца, и планета совершает оборот вокруг Звезды за 10 месяцев. Сутки Фасфера длятся 28 часов. В каждом первом месяце сезона - 47 дней, в каждом втором - 48.
Внимательный читатель может задаться вопросом, почему после сезона засухи нет ещё одного, дополнительного, шестого, сезона, разделяющего самое жаркое время и осень. Дело в том, что это время перехода длится с конца второго месяца сезона засухи до конца первой недели осени и не требует отдельного выделения. Более того, порой этот переход бывает настолько быстрым, что и вовсе малоразличим.
Датировка на Фасфере осуществляется по следующему шаблону: (номер дня).(номер месяца).(номер года).(номер эры), то есть дата 21.8.323.3Э, стоящая в подписи того или иного документа, означает, что этот документ был составлен в 21-й день 8-го месяца 323-го года Третьей эры. Не стоит бояться кажущейся сложности такой записи. К ней крайне просто привыкнуть.
Итак, получив эту краткую справку, мы наконец-то готовы приступать к самому важному – к изучению истории нашего мира.
Историческое развитие Фасфера. Краткая периодизация
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЭР
Среди учёных всех стран и рас ничто не вызывало большего единодушия, чем деление пути исторического развития Фасфера на эры. Это удачное и элегантное решение помогает упорядочить этапы становления рас, населяющих наш мир, в бурном океане времени. Ниже я кратко перечислил эти эры, чтобы вернуться к их более подробному рассмотрению позже. Это необходимо, чтобы у читателя сложилось то общее представление о мировом порядке, какое сложилось у меня, пока я трудился над энциклопедией.
История мира начинается с Нулевой эры и появления зверолюдей. Самые древние наскальные рисунки зверолюдей были найдены на стоянке на территории Трёхликого водопада в королевстве Факхар. Сегодня учёные датируют их 7771 годом до Первой эры. К сожалению, более точную датировку стоянки на данный момент провести не удаётся. Вероятно, зверолюди населяли мир и раньше, так как в Факхаре были обнаружены каменные плашки с клинописью, уверенно процарапанной древней рукой, что свидетельствует о довольно развитой культуре существ, оставивших их. Загадочный наскальный рисунок на стоянке Трёхликого водопада повествует об охоте зверолюдей на ныне вымерший вид неизвестного животного. Учёным ещё предстоит установить, что это было за чудовище и почему именно охота на него была настолько значима для древних, что они запечатлели её на стенах своей стоянки, рядом с которой были также найдены множественные предметы культа. До сих пор непонятно, как среди зверолюдей появились люди и гномы, но их появлением Нулевая эра заканчивается. Сейчас мы точно знаем только одно: в какой-то момент появились две новые расы и постепенно начали осваивать новые земли и бурно развивать свою культуру.
В Первую эру в Фасфере появляется полноценная письменность, а люди и гномы объединяются в первые государства. В мире появляются мана и магия. По мнению многих учёных, в особенности Виктора Гольдмана, который громче всех заявлял об этом в своих работах, мана существовала в мире всегда, и лишь высокая развитость людей позволила тем научиться ей пользоваться. Однако я склонен полагать, что это вздор, так как в Первую эру магию смогли обуздать не только люди, но и зверолюди. Самым знаменательным событием Первой эры, безусловно, стало успешное проведение первого ритуала Пробуждения, результатом которого стало появление в Фасфере первых эльфов.
Вторую эру, пожалуй, справедливо будет назвать Эрой Войны. Весь Фасфер охватывает пламя сражений. Люди бьются с эльфами и гномами. В результате ста лет непрерывных войн эльфы показывают своё превосходство, а люди капитулируют, что приводит к появлению в Фасфере института рабства. Думаю, что не ошибусь, сказав, что Вторая эра стала самой печальной страницей в истории человеческой расы.
Катаклизм, появление монстров и тёмных эльфов – ключевые события Третьей эры. Исходя из мнения Элиозы Базарен и Роберта Кита, весьма авторитетных исследователей в моих глазах, можно допустить, что в 72.3Э, в силу неизвестных причин, произошли изменения на тонком плане маны, что привело к появлению в Фасфере новых видов существ, монстров, с которыми мы сталкиваемся и сражаемся до сих пор. Первый удачный ритуал Вознесения и появление в результате этого ангелов ознаменовали окончание Третьей эры и начало Четвёртой.
Четвёртая эра — эра хаоса и демонов. Буду предвзятым. Для меня главным событием Четвёртой эры стало заключение между королём-личем Ки Фезимом и князем Инделмином, правителем одного небольшого, ничем не примечательного королевства, союза, породившего на политической арене Фасфера протекторат Вастлендс. Союза, заставившего мир взглянуть на нежить с совсем других позиций. Но не будем забегать вперёд…
Пятая эра - эра появления религиозных культов. Один из ангелов, появившихся ещё в Третью эру, сумел перейти из физического плана в тонкий и получил абсолютную возможность влиять на Фасфер. Стоит ли говорить о том, что эта возможность была реализована? Пантеон богов активно расширяется по сей день. Все мы - жители Пятой эры.
Итак, дорогой читатель, теперь ты, если, конечно, читал внимательно, ознакомлен с ключевыми событиями каждой из шести эр Фасфера. Я искренне надеюсь, что данный очерк не показался тебе заурядным или, что ещё хуже, скучным. Зная за собой некоторую прискорбную склонность к отступлению от выдержанного академического стиля, я, насколько мне позволил характер, постарался ниже систематизировать основные события каждой эры в небольшую памятку, которая, смею надеяться, поможет тому моему читателю, который любит краткость и точность формулировок.
Основные исторические события Фасфера с периодизацией по эрам
Нулевая Эра ( до 1.1Э)
1) Появление первых зверолюдей - 7771 г. до 1Э
2) Расселение зверолюдей по большому континенту, развитие примитивной культуры и искусства. Древние зверолюди живут племенами.
3) В результате малоисследованных сегодня процессов среди зверолюдей начинают появляться те, кого позже назовут людьми и гномами. Такие новорожденные - слабее обычных детей зверолюдей, и те, судя по всему, изгоняют родителей таких детей из племен, считая появления подобных мутантов дурными знамениями.
4) Изгои начинают объединяются в племена, которые медленно набирают силу. Некоторые племена людей и гномов объединяются и побеждают живущие рядом с ними крупные племена зверолюдей. Объединение показывает себя эффективным и крепнет.
5) Объединение людей и гномов растёт. К нему присоединяются более мелкие племена. Смертность от столкновений со зверолюдьми уменьшается.
Первая Эра (0.1Э - 1540.1Э)
0.1Э – 250.1Э: Объединение племен людей и гномов перерастает в Первое королевство, которое назвало себя Примисом. В Примисе устанавливается диархическая форма правления. Во главе государства стоят представители двух династий - людей и гномов. Создание Города всех Городов - Урбс Урбиума. Урбс Урбиум заселён по сей день и закономерно считается самым древним городом в мире. После смерти короля людей Мзолу Первого его наследник Мзолу Второй восходит на трон и предаёт своего соправителя-гнома Трибьёрна Мудрого. Происходит распад объединённого королевства. Ночь Великого раскола. Гномы отделяются от людей.
250.1Э – 350.1Э: Единое королевство гномов именует себя Ардрин. Правителем становится Долдал из клана Кровных уз и создаёт Великий Совет гномов из представителей самых влиятельных кланов. Мзолу Второй продолжает недолго править единым королевством людей. Неумелое правление наследника первого короля приводит к бунту, который охватывает улицы первых поселений и перерастает в восстание. Это восстание король подавить не может. Группа заговорщиков убивает Мзолу Второго, а Примис распадается на раздробленные и враждующие земли.
350.1Э – 500.1Э: Ардрин продолжает бурно развиваться. Его Мастера начинают ковать оружие, которое превосходит всё оружие мира. Раздор между людьми и гномами постепенно оборачивается крупной войной, в которой гномы начинают выигрывать. Люди уступают гномам значительные территории, но у них, несмотря на войну, растёт рождаемость, что приводит к усилению государственной раздробленности. Начинаются междоусобные войны между людьми.
500.1Э – 700.1Э: В противостоянии с гномами у людей крепнет понимание необходимости объединения. Возникает Союз Четырёх - объединение четырёх самых авторитетных правителей человеческих раздробленных земель, что находились на территории бывшего королевства Примис. Союз быстро, хотя и ценой большой крови, объединяет людей Фасфера. Из множества княжеств оформляется четыре больших государства, во главу каждого из которых становится один из правителей Союза Четырёх: Аканнати - на западе Большого континента, Кор - на севере, Рахтокнаар - на востоке, Долорес - на юге. Жители южного Долореса, проживая в самых жарких частях Фасфера, с каждым новым поколением рождаются со всё более тёмной кожей. Таких людей по всему миру начинают называть долхарами. Во всех людских королевствах начинается бурный экономический рост. Войны с гномами усилиями дипломатов прекращаются. Зверолюди, всё это время жившие в малых племенах, всё чаще становятся наёмниками. Наступает мир. Гномы связывают Северный и Южный горные хребты Большого континента цепью пещер и создают себе новую столицу, которую называют Рундар. Рундар существует по сей день и всё также является главным центром гномьей расы в Фасфере.
700.1Э – 710.1Э: Элита гномов-ремесленников начинает чувствовать своё превосходство над своими соотечественниками и решает получить больше мест и влияния в Великом Совете. Шпионы Союза Четырёх узнают об этом, и люди решают действовать. Один из четырёх королей, Мадевик Дразлад, обманом подкупает несколько гномьих кланов и связанные с ними элиты, в результате чего в Ардрине начинается гражданская война. Союз Четырёх использует этот шанс для нападения, однако Долдалу удаётся быстро подавить восстание внутри Ардрина, и планы людей на быструю успешную войну терпят крах.
710.1Э – 850.1Э: Столетняя война (710.1Э-810.1Э). Гномы сражаются против людей. Силы равны, но люди выигрывают, так как привлекают в ряды своих воинов зверолюдей-наёмников. Инерционная фаза у гномов: элиты Ардрина разделяются на враждующие кланы. Культура гномов постепенно приходит в упадок. Королевства людей начинают пользоваться ресурсами гномов, скупая их за бесценок.
850.1Э - 1000.1Э: Мир рабства. Люди, хотя не берут гномов в прямое рабство, покупают их услуги по кране низким ценам. В тот же период у многих мыслящих живых существ пробуждается некое внутреннее чувство. Изначально никто не понимает, что это, но вокруг особенно чутких индивидуумов начинают происходить необъяснимые вещи и чудеса. Некоторые жители Фасфера решают посвятить всю свою жизнь изучению этих явлений. Так в мире обнаруживается мана и появляется новая наука - магия. Жители планеты учатся колдовать.
1000.1Э – 1140.1Э: Появление первых школ магии. Магия далеко не сразу становится доступна широкой общественности. Аристократия людей пытается взять магическое искусство под контроль. Королевство Аканнати начинает специальную подготовку магов для включения их в ряды собственных войск. Обучение в коллегиях становится прерогативой богачей и военных. Гномы неожиданно находят новую руду, которую именуют – Айтиодис и быстро обучаются её обрабатывать. Ардрин начинает восстанавливать былое величие, появляются новые технологии.
1140.1Э – 1190.1Э: Один из учёных королевства Долорес Эхпут-Ки Фезим желает жить вечно и открывает «стазис магии». Испробовав открытие на себе, он становится первым в мире личем. Так зарождается некромантия как дисциплина. Ки Фезим, впрочем, не желает делиться открытием ни с кем, кроме своих учеников, и этим вызывает гнев глав четырёх человеческих королевств. Начинается вооруженное столкновение, в котором Ки Фезим проигрывает. Лич побеждён, но перед поражением проклинает принадлежавшие ему земли в королевстве Долорес. По сей день эта земля - земля мёртвых. Никто не знает, кто такой лич и как можно его уничтожить, поэтому победа над Эхпут-Ки Фезимом оказывается иллюзией. Лич выживает и воцаряется в проклятых землях. Позже это государство получит название Регнум Облитус. Долорес, частью которого была когда-то земля мёртвых, сохраняет свои территории на юго-западе Большого континента.
1190.1Э – 1290.1Э: Эпоха колонизации и судоходства. Открыт второй материк. По размерам он несколько уступает Большому, потому получает название Малого. На Малом материке появляются поселения колонизаторов. Первыми на освоение новых земель отправляются люди. Аканнати и Рахтокнаар создают на Малой Земле две колонии. Аканнати также присваивает себе архипелаг Медум. Долорес, потерявший значительное количество земель в борьбе с Ки Фезимом, заселяет архипелаг Оверол, где люди обнаруживают новый вид зверолюдей - змеелюдов. Ардрин, не желая отставать от королевств людей, также участвует в колонизации Малого континента и создаёт там две колонии: Турен и Нингел.
1290.1Э – 1540.1Э: Наиболее одарённые маги людей со всех королевств объединяются в коллегию под названием Даззл .Члены коллегии успешно проводят первый ритуал Пробуждения и становятся эльфами. В Рахтокнааре из-за борьбы за власть двух сыновей-близнецов умершего короля разгорается первая гражданская война. В результате оба брата получают власть из-за открывшейся неспособности одного из них иметь детей. Ардрин раскалывается на Ардрин и Рундар. Второе государство возникает в самых глубоких и насыщенных айтиодисом пещерах Южного великого хребта. В его главе стоят гномы из клана самых влиятельных ремесленников. Рундар получает название в честь своей столицы, города, который процветает на торговле айтиодисом. Ардрин, до конца ещё не восстановившийся, не имеет возможности к подавлению раскола за счёт сильного отставания в технологиях и принимает независимость Рундара.
Вторая Эра (0.2Э – 1150.2Э)
0.2Э – 400.2Э: На островном архипелаге Оверол после эпохи колонизации образовывается рабовладельческое государство, которое использует змеелюдей как дешёвую рабочую силу. Окончательное формирование корпоративной культуры Ардрина: теперь государством правит не король, а олигархия и рудные магнаты. Вторая гражданская воина Рахтокнаара заканчивается разделением королевства на княжества. Образуются и исчезают новые государства, на востоке Большого континента. Эльфы формируют первые зелёные дома, самый древний из которых – дом Даззл. Проведение эльфами референдума о независимости и образование отдельного эльфийского государства - Диэфайя. Численность эльфов и полуэльфов в Диэфайе быстро растёт, как и колличество зелёных домов. Инкубационный период государства эльфов постепенно подходит к концу.
400.2Э – 450.2Э: На Малой Земле человеческие колонии объявляют независимость от метрополий и объединяются в отдельное государство Хошисин, которое также присваивает себе архипелаг Медум. Колонии, образовавшие Хошисин, населяют, по большей части, люди, корни которых лежат в степных и ветреных районах Большой Земли. Особые потоки маны в тех местах в сочетании со специфическими природными условиями привели к тому, что внешность жителей этих мест отличается от внешности первых людей, появившихся на Большом континенте. По крайней мере, останки с подобным строением черепа и глаз на самых древних стоянках найти не удаётся. Люди Хошисина обладают миндалевидными, вытянутыми глазами с развитой складкой верхнего века и короткими ресницами, жёсткими, чаще прямыми, волосами, выделенными скулами и смуглой, немного желтоватой кожей. После образования Хошисина с Большого континента начинается массовое переселение других людей с подобными особенностями внешности. Сегодня таких называют хошиситы, несмотря на то, что сам Хошисин давно исчез с карты Фасфера. Хошисин борется за независимость и в конечном итоге одерживает верх. Гномы, наблюдая за успехом хошиситов, также отделяются от материнских государств на Большой Земле. Их колонии превращаются в самостоятельные королевства. Формирование первого круга Парламента у эльфов из членов самых влиятельных эльфийских зелёных домов.
450.2Э – 550.2Э: После продолжительной серии сражений Хошисин теряет архипелаг Медум, который переходит под власть Аканнати. Ослабленные территории архипелага не сильно интересуют королевство, и поддерживать их оно не собирается. Не желая тратить ресурсы на восстановление архипелага, Аканнати покидает его. Архипелаг становится нейтральной территорией, которая из-за больших затрат на её содержание не нужна ни одному государству. Из крови и пепла, обиженная на судьбу (позже это найдёт отражение в местной культуре), здесь рождается республика Медум. Все самые искусные маги уезжают из Медума в Диэфай, который вступает в фазу подъёма. Отношение его жителей к людям портится, эльфы начинают воспринимать тех как низшую расу. Начало войн эльфов с людьми. Королевства гномов вступают в фазу подъёма.
550.2Э – 650.2Э: Мировая война. Гномы, давно недолюбливающие людей, присоединяются к эльфам и выступают против своих старых противников. За сто лет ожесточённых сражений все государства людей капитулируют, но из-за малой численности эльфов, неспособных обрабатывать захваченные территориии, сохраняют свои прежние границы и превращаются в вассалов своих победителей. Гномы не желают жить на поверхности и удовлетворяются тем, что судьба людей теперь находится в руках другой расы. У эльфов появляется институт рабства. Ардрин и Рундар заключают союз. Незатронутыми мировыми процессами остаются только колонии людей на Малом континенте.
650.2Э – 950.2Э: Акмактическая фаза эльфов. Люди используются ими как рабочая сила. По всему миру строятся эльфийские школы-города. Гномы вновь становятся лучшими в кузнечном деле. Люди деградируют.
950.2Э – 980.2Э: Надлом в Диэфайе. В результате неудачного эксперимента по обретению полного контроля над маной появляются орки. Столица Диэфайя полностью разрушена и превращена в развалины, которые стоят и по сей день и носят название Чериш. Проклятые эльфы, орки, так и не формируют ни собственной отдельной расы, ни государства из-за страха повторения дня катастрофы, создавшей их. И сегодня они живут как остатки нецивилизованных зверолюдей – изолированными племенами, опасаясь использовать магию. Выживших эльфов, впрочем, это не останавливает, и они продолжают эксперименты с маной.
980.2Э – 1010.2Э: Вассальные государства людей Большого континента объединяются и поднимают восстание против эльфов и вновь призывают на помощь зверолюдей. Гномы в этом конфликте вновь поддерживают эльфов. Разгорается Вторая мировая война. Люди снова проигрывают, раздробленность и нищета уничтожают Аканнати, и в след за некогда могущественным Рахтокнааром, королевство перестаёт существовать. Кор присваивает себе часть земель как Акканати так и Рахтокнаара Малый континент с объединённой колонией Хошисин вступает в акмактическую фазу.
1010.2Э – 1050.2Э: Эльфы вторгаются в Регнум Облитус, чтобы свергнуть короля-лича, используя людей как пушечное мясо. Король лич Эхпут-Ки Фезим, копивший всё это время силы, даёт уверенный отпор. Люди терпят огромные потери, экономика их вассальных государств практически уничтожена. Разбой царит на Большом континенте. Потери эльфов после столкновения с нежитью - незначительны, но пока их народ не вступает в войны и продолжает совершенствовать свою магию.
1050.2Э – 1150.2Э: После первого неудачного эксперимента и появления орков эльфам всё-таки удаётся довести начатое до конца. Появляются первые Высшие эльфы. В конце Второй эры у людей остаётся Малая Земля с одним большим государством Хошисин, который сохраняет свою самобытность и продолжает развитие. Республика Медум начинает восстанавливать себя из руин. На острове Оверолл зверолюди хотят больше свободы и устраивают первые протесты. На Большой Земле существует более 10 малых людских княжеств.
Третья Эра (0.3Э – 280.3Э)
0.3Э – 100.3Э: Природный Катаклизм. Образование Великого разлома, который образуется на месте государства Нингел. Государство оказывается полностью уничтожено катастрофой, от него остаётся только небольшая часть столицы с тем же названием. До сих пор некоторые гномы продолжают проживать там, несмотря на прямую опасность для жизни каждого жителя. Из разлома после Катаклизма появляются существа, которых жители Фасфера называют элементалями и големами. Больше всего они напоминают диких природных духов, одушевлённые и частично разумные клочки стихий. По сей день по всему миру путники на дорогах и жители некоторых городов сталкиваются со страшными тварями, монстрами, которых раньше не существовало. Леса и дороги перестают быть безопасными, логистика нарушена, мир погружается в хаос, который и теперь побеждён лишь частично.
100.3Э – 150.3Э. Мрачное время. Люди и эльфы учатся противостоять новым монстрам. Все междоусобные войны на время стихают. Наиболее опытные убийцы монстров объединяются в первые гильдии искателей приключений и начинают активно делиться опытом друг с другом. Ардрин и Рундар вновь становятся единым государством, примирившись окончательно.
150.3Э – 170.3Э: Организованные походы людей Хошисина против монстров разлома. Пока расы начинают одерживать первые победы над чудищами, в тени растёт новая угроза, о которой начинают догадываться только провидцы в коллегиях магии. У людей и эльфов нет времени с этим разбираться.
170.3Э – 175.3Э: Период восстановления. Люди, насколько это возможно, одерживают победу над монстрами. Дороги вновь становятся относительно безопасными. Торговые пути восстанавливаются. Всё возвращается на круги своя, но гильдии авантюристов сохраняются до сегодняшнего дня, как и часть монстров, с которыми они борются.
175.3Э – 200.3Э: Великое вторжение. На Кор с востока нападает новая сила. Армия существ, непохожих ни на кого из прежних представителей Фасфера, сражается с людьми и наносит значительные повреждения поселениям и армии. Её солдаты называют себя воинами Болотной Гнили. В честь этого весьма странного самоназвания жители Фасфера назвали и то стихийное государственное объединение, которое она представляла. Новых существ прозвали гоблинами. Пока люди боролись с монстрами, самый сильный из гоблинов по имени Жирный Силач объединил разрозненные группы существ своей расы в племя, которое начало разрастаться на самых глухих территориях Кора. Гоблинов становилось всё больше, и постепенно они осознали свою общность и потребовали самоопределения своего государства. Жирный Силач объявляет людям войну, и Кор теряет половину своих территорий. Начинается война Кора с Болотной Гнилью.
100.3Э – 200.3Э: Змеелюди, поддерживаемые угнетаемым меньшинством рабочих людей, устраивают восстание против правящей верхушки Оверола, на тот момент состоящей только из представителей человеческой расы. Начинается война, в результате которой зверолюди вместе с рабочими отвоёвывают один из крупнейших островов архипелага Оверол и создают на нём собственное государство с таким же названием. Начинается и заканчивается гражданская война между великими кланами гномов Ардрина за айтиодис. Одно из племён орков объединяется с Регнум Облитус.
200.3Э – 230.3Э: Через 200 лет после появления чудовищ на западной части Большого континента в одной из провинций Кора появляется большая колония гигантских муравьев. Из-за устройства колонии, которая целиком находится в подземных туннелях, их очень сложно искоренить. До сих пор в память об этом ужасном событии осталась сеть пещер и изделия из муравьиных панцирей, которые можно купить в лавках по всему Фасферу. C этого момента искатели приключений начинают заниматься не только заданиями по защите своих нанимателей от врагов или участием в группах наёмников, но и контролем численности и развития монстров (авантюристы проводят зачистки пещер, подземелий и лесов). В результате столкновения с гоблинами и муравьями экономика Кора окончательно рушится: правитель Кора Айвор Стараг резко поднимает налоги, в результате чего в стране вспыхивают мятежи.
230.3Э – 270.3Э: Эльф по имени Эзок в ходе своих исследований смог отправиться на духовный план и узреть там законы жизни и смерти. После возвращения Эзока цвет его кожи меняется и становится тёмным. Эзок открывает свою школу и набирает первых учеников, которых обучает погружению (или восхождению, тут исследователи спорят о формулировках) на духовный план. Часть эльфов проникается учением Эзока и создаёт группу, напоминающую культ. В результате долгих странствий по миру духов у членов культа также меняется цвет кожи на более тёмный. Круги парламента эльфов не признают новое учение.
270.3Э – 280.3Э: Совет Высших эльфов устраивает ритуал Возвышения и превращает Высшего эльфа Волара в первого ангела. Эльфы Второго круга официально провозглашают учение Эзока ересью. Первому тёмному эльфу и его молодой секте приходится оставить земли Диэфайя и образовать собственную общину, которая позже превращается в отдельное государство Иннерлэнд. Появляется раса тёмных эльфов. Появление первых семерых ангелов после Волара и создание официальной эльфийской религии. Ангелы уходят в аскезу на гору Алтиссимос. Бунты в Коре не прекращаются, и его западные провинции объявляют независимость. Видя ослабленность своих давних противников, Второй круг принимает решение послать в эти провинции миссионеров, которые проповедуют эльфийскую религию и обращают людей в веру в ангелов.
Четвёртая Эра (0.4Э – 1120.4Э)
0.4Э – 50.4Э: Наиболее искушённые в магии эльфы пытаются повторить результат Второго Круга, один за другим проводя повторные ритуалы Возвышения, но эксперименты терпят неудачи. Их участники либо становятся демонами, либо не выживают. Внутри Диэфайя вспыхивает борьба зелёных домов. Очевидно, неизвестным образом увидев страдание своего народа, ангелы возвращаются с Алтиссимоса и помогают одолеть демонов, после чего объявляется создание Третьего круга. Из демонов выживают лишь трое. Теперь их называют Первородными.
100.4Э – 300.4Э: Троица Первородных, движимая непреодолимым желанием власти, решает установить свой контроль над миром людей, в результате чего появляются первые культы и ковены ведьм. Для захвата умов существ Фасфера демоны используют магию искушений. Более всех падкие на соблазны, люди уступают искушениям, и на Большой Земле мелкие раздробленные государства не могут противостоять новому противнику. Человеческие государства воюют между собой. Эльфы сохраняют свою государственную целостность при помощи ангелов и помогают выстоять против демонов своим древнейшим союзникам - гномам. Тёмные эльфы также не страдают от демонов, пользуясь особым знанием и могуществом Эзока. Регнум Облитус, жители которого отличаются особым мировоззрением, также остаётся для чар демонов непроницаемым. На Малой Земле Хошисин находится на акмактической фазе своего существования, но общество стагнирует из-за отсутствия какой-либо идеологии. Демоны соблазняют советников короля Хошисина и устраивают дворцовый переворот. Хошисин попадает в фазу надлома и распадается надвое. На карте мира появляются Еиен и Империя Шен Джи.
300.4Э – 310.4Э: Люди на Большой Земле ищут спасения от раздробленности, ведьм и демонов, да и просто хотят лучшей жизни. Один из князей небольших земель обращается за помощью в Регнум Облитус. Ки Фезим, увидев страдание людей, не может им отказать.
310.4Э – 1080.4Э: Нежить и люди борются с демонами рука об руку. Особый вклад в успех этой борьбы вносит полководец-лич Эрих и генерал людей Цитра. Эта военная компания финансируется неким влиятельным лордом, который после откроет первый банк на Фасфере. Постепенно, небольшое княжество Вастлэндс очищается от демонов. Увидев такой успех, к нему начинают добровольно присоединяться и другие маленькие человеческие государства. Те княжества, где во власти стоят демоны, яростно сопротивляются. Восточная часть Большой Земли охвачена сражениями. В результате объединения мелких княжеств с Регнумом Облитусом и Вастлендсом формируется протекторат Вастлендс. В этом процессе особо важную роль играет князь Инделмин, правитель одного из маленьких государств людей.
810.4Э – 950.4Э: Эльфы, наблюдая за появлением огромного человеческого государства и его объединением с Регнумом Облитусом, снова вмешиваются в мировую политику. Эльфийские миссионеры успешно выполняют свою задачу: на месте бывших провинций Кора рождается теократия Сентьеро Дивино, где население поклоняется ангелам. При помощи хрёниров Второй круг эльфов обращает земли Долореса на юго-западной части Большой Земли в выгодную им веру. Так появляется долхарское королевство Факхар. Эзок после долгих лет исследований и поисков познаёт то, что он называет «Алеф», и становится первым совершенным существом. В это же время верования тёмных эльфов окончательно догматизируются и формализуются.
950.4Э – 1000.4Э: Из-за вмешательства эльфов в мировую политику далеко не все раздробленные человеческие королевства становятся под стяг протектората Вастлендс. На уже освобождённых от влияния демонов новых территориях вспыхивают мятежи. Протекторат вынужден силой удерживать контроль над собственными землями и присоединяет земли новые. Также в эти годы происходит основание вашим покорным слугой Всемирного Торгового Фасфер-Банка (далее ВТФ-Банка).
1000.4Э – 1080.4Э: Кровопролитная война протектората с Болотной Гнилью на северо-востоке. Битва у Красной горы. В этом побоище командующему компанией генералу Цитре удаётся победить Жирного Силача в бою один на один. Никто до сих пор не понимает, как главарю гоблинов удалось прожить так долго. Среди учёных бытует гипотеза о том, что Жирный Силач, несмотря на свою кажущуюся примитивность, – бессмертное существо, потому что его смерть до сих пор не доказана. Цитра скинула Жирного Силача с горы, его тело так и не нашли. Болотная Гниль, тем не менее, распадается, и гоблины разделяются на маленькие племена и укрываются в горных пещерах.
1080.4Э – 1120.4Э: Расширение протектората останавливается. В Вастлендсе ведётся политика, настраивающая население против влияния эльфов. Люди открывают собственные школы магии, где наставниками становятся опытные личи. Протекторат поднимается по уровню развития магии над всеми государствами Фасфера.
Пятая Эра (0.5Э – наст. вр.)
0.5Э – 10.5Э: Рождение первого бога. Первый ангел возносится и исчезает из физического плана. В то же время Еиен объят огнём гражданской войны из-за давно накапливавшегося недовольства двух крайне различных слоёв населения: ёкаи, духи, мирно обитающие на территории государства, оборачиваются против людей.
10.5Э – 200.5Э: Первое проявление божественной силы в физическом мире. Два небольших эльфийских поселения погружаются под воду и только усиленные молитвы уцелевших жителей помогают взять верх над силами природы. Десятилетие Вознесения. Активное пополнение пантеона. Возникновение первых формализованных религий у народов Фасфера. Религия ангелов была своеобразной проторелигией. Ангелов можно было видеть. Теперь люди верят в то, с чем никогда не встречались лично. Гражданская война в Еиене между людьми и ёкаями заканчивается смертью верховного духа Хоши и сёгуна Иошиори. Правление переходит к даймё Исао, который примеряет враждующие стороны, и в Еиене воцаряется мир.
200.5Э – 250.5Э: Один из ангелов пытается стать богом и терпит неудачу. Так появляются драконы.
250.5Э – 350.5Э: Демоны совращают некоторых ангелов. Возникают падшие боги. Окончание формирования устоявшихся религий и культов. Из всех народов мира только тёмные эльфы отказываются поклоняться богам. Одновременно с этим Третий круг находит способ запечатать демонов на отдалённой территории – в демонических землях. С тех пор последние не имеют возможности их покинуть.
350.5Э – 450.5Э. От связи людей и драконов появляются первые драконорождённые. До сих пор до конца непонятно, как происходит такая связь. Драконов и драконорождённых никто не признаёт, и большая их часть отправляется на поиски собственных земель и располагается на вулканических территориях. Тем не менее, единичные драконы до сих пор живут в других частях Большой и Малой Земель.
450.5Э – 500.5Э: Великая чума в Медуме, вызванная таинственным культом «Конца света» при помощи дарованных падшими богами сил. Империя Шен Джи пользуется ослаблением Республики Медум и вторгается на их Южный остров, война за который идёт и по сей день. Драконорожденные вторгаются в протекторат Вастлэндс с вулканических земель и стремительно захватывают новые территории. В результате кровопролитных боёв вторжение удаётся остановить. Протекторат вынуждает драконорождённых отступить обратно на вулканический архипелаг.
500.5Э – наст. вр. Переворот в Первом и Втором кругах эльфов. Единовременная смерть нескольких его членов: всего семейства дома Даззл и члена второго круга, высшего эльфа по имени Инсист. Начало Великой войны зелёных домов. Медум побеждает Великую чуму, но некоторые города всё ещё заражены. Начало пепельной компании – генерал Цитра высаживает войска протектората в пепельных землях и начинает захват архипелага.
Потерянная эра
Боюсь, тут я не в силах удовлетворить читателя и дать какие-либо временные промежутки, однако в существовании данной эры не сомневается ни один учёный или историк. Подтверждением её существования служит то, что уже на протяжении нескольких эр археологи находят различного рода загадочные механизмы, разбросанные по всем континентам Фасфера, которые приводятся в действие при помощи магии. Подобного рода технологии воссоздать не удалось пока даже эльфам. Особое пристрастие к подобным находкам питает технократия Турена, старающаяся скупить все доступные на рынке артефакты.
Сами по себе технологии Потерянной эры - это механизмы-големы различных форм и размеров, которые неожиданно могут ожить, если передать им достаточное количество маны. Каждый из них всегда выполняет вполне определённую функцию. Самый известный такой механизм выполнен в виде трёхметрового морского ската с седлом в центре, который, если наделить его маной, может летать и перевозить своего всадника на довольно большие расстояния с невероятной скоростью.
Можно сказать, что пропавшая цивилизация каким-то образом научилась наделять казалось бы бытовые и неодушевлённые предметы собственной функциональной сущностью и управлять ей при помощи определённых невербальных команд.
Потерянная цивилизация обладала собственной письменностью, расшифровка которой уже отчасти доступна учёным. Однако увидеть хоть один переведённый текст мне так и не удалось. Без сомнения, это одна из самых приоритетных целей моего следующего приключения.
Как историк я нахожу самым интересным то, что ни один учёный, маг или археолог не в состоянии определить хронологические рамки Потерянной эры. В связи с этим я невольно прихожу к мысли о том, что данный период жизни Фарфера неизвестным образом выпал из временной цепи.
Государства людей
Независимая Республика Кор
Общие географические сведения: слово «Кор» означает «сердце». Столица Кора – Урбс Урбиум (Город городов), самый большой, самый древний и самый густонаселённый город на всём Фасфере, – в нём проживает порядка десяти миллионов человек. Кор - самое маленькое государство на планете. Помимо столицы, в нем находится всего пара крупных городов и немногим более сотни сёл и деревень. Основные биомы Кора — это степи (85% территории) и горы (около 15%). Основной и, пожалуй, единственный ресурс, которым располагает Кор, – сельскохозяйственная продукция, но её хватает только на внутреннее потребление. В горах Кора есть несколько шахт, где добываются как чёрные, так и цветные металлы. Эти ресурсы также не экспортируются, расходуясь внутри страны.
Законы и устройство правительства: Кор - республика, которой управляет олигархический парламент, состоящий из самых богатых людей страны. Здесь правят деньги. Кровь и происхождение не имеют никакого значения. У кого больше средств и ресурсов, тот и находится у власти. Посещая данную страну, следует выучить основной закон: «Не перечь элитам и не мешай им вести бизнес»! В остальном тут разрешено всё: от продажи рабов и проституции до проведения серьёзных, запрещённых в других странах, магических экспериментов. В общем и целом, пока ты не перейдёшь здесь дорогу тому, кому не следует, можешь делать всё, что угодно.
Население. Страна терпима ко всем расам. В Коре каждый может начать жизнь с чистого листа. Люди составляют здесь всего около 50% населения. Оставшаяся часть равномерно разделена на все остальные расы, не считая, разумеется, демонов, драконорожденных и ангелов.
Культура и философия: В Коре можно поклоняться кому и чему угодно. Здесь мало похожих домов, и все устраивают свою жизнь так, как сами видят правильным. Парламент Кора, как и всё в этой стране, сформирован сборищем абсолютно непохожих друг на друга эксцентричных личностей. У окружающей архитектуры - абсолютно вольный стиль. Так, в одном дворе можно натолкнуться в обстановке и устройстве на ужаснейшую вульгарщину, в другом - на строгость и аскетизм. Такая ситуация усугубляется ещё и тем, что, так как Кор - самое древнее государство на Фасфере, он содержит в себе невероятно много культурных слоёв, в явном виде проглядывающихся в архитектуре зданий. Например, дом, который мой читатель может встретить на улицах, скажем, Урбс Урбиума, мог быть построен в Третью эру и выполнен в готическом стиле, но позже ремесленник, купивший его заброшенным в Четвёртую эру, решил достроить своё жилище, добавив к старинному зданию абсолютно безвкусную пристройку или, что ещё хуже, пару новых этажей в стиле барокко. В общем, определённый стиль окружающей обстановки тут выделить трудно. Стиль Кора во всём, от внешнего облика до политического устройства, можно описать одним словом: «хаос».
Внешняя политика: Кор не ведёт войн и торгует со всеми. Однако (и это КРАЙНЕ важно понимать), культы смерти (так называют здесь группировки ассасинов) в этой республике развиты лучше, чем где бы то ни было на Фасфере. Правящие олигархи нередко пользуются их услугами, чтобы свергнуть в других государствах те династии, с которыми не получается договориться. За счёт того, что Кор находится в стратегически важной географической точке мира, которую необходимо непрерывно отстаивать и защищать, и при этом обладает весьма малочисленной армией, шпионами этой республики нашпигованы абсолютно все государства мира. Поэтому в случае возникновения напряжённостей между Кором и какой-либо другой страной, первый не побрезгует нанести превентивный удар по политической верхушке врага. Сейчас, дописывая эту страницу и отложив перо в сторону, я тоже задумываюсь о том, нет ли в моём имении среди прислуги затесавшихся шпионов?
Республика совсем не занимается экспортом своих товаров. Самый импортируемый Кором товар – древесина, которая используется для отопления и строительства. Этот товар настолько ценен, что даже может быть использован вместо золота в качестве таможенной пошлины.
Путевые заметки. Я видный делец. Я бывал в Коре чаще, чем где-либо ещё, и моя репутация пылает там ярким пламенем... Что бы это ни значило... В Урбс Урбиум меня приглашают чуть ли не ежемесячно. Поэтому позволю себе занять ещё немного времени моего внимательного читателя своими, на мой взгляд, важными путеводными заметками. Итак:
1) рядом с Урбсом Урбиумом нет ни рек, ни озёр. Воду в городе добывают из очень глубоко пробуренных колодцев, соединённых с подземными озёрами. Однако я не рекомендую вам пользоваться непроверенными колодцами на задних дворах всяких дешёвых постоялых дворов. Глубина подобных скважин - часто невелика, и хорошо если они окажутся хотя бы на пару метров глубже канализационных шахт города;
2) не считая протектората Вастлэндс, Кор – самое богатое государство Фасфера. Основной доход он получает от таможенных пошлин за использование торговых путей. Как лорд я всегда проезжаю таможню без очереди, но и пошлину с меня взимают соответствующую. Как-то я расположился в уютной тени одной из дозорных башен, потягивая заботливо предоставленный моей женой облепиховый чай, и имел честь лицезреть следующую картину: отец вырвал у себя изо рта золотой зуб, чтобы расплатиться им и пересечь границу, чтобы только попасть в Вастлендс и иметь возможность отдать своего больного какой-то проказой сына в лечебницу Фонеуса;
3) кажется, что власть в Коре сменяется так быстро, что список членов его парламента окажется толще, чем данная книга, а уже на следующий день потеряет свою актуальность. Так как услуги ассасинов в Коре пользуются большим спросом, в этой стране все члены парламента пытаются сохранить свою анонимность, скрывая лица под масками, чтобы не умереть по заказу очередного конкурента. Каждый раз, посещая заседание парламента, я имею честь лицезреть новые маски, а имена их владельцев… Скажу вам честно: я уже устал их запоминать...
4) отдельно отмечу, что все элиты Кора тесно связаны с мафиозными группировками. В Урбс Урбиуме каждым районом заправляет своя семья, имеющая тесные связи с теми или иными стражами правопорядка. Именно поэтому в Коре я не рекомендую нанимать телохранителями кого-то из местной стражи. Когда я бываю в этом государстве с официальным визитом, я предпочитаю, чтобы меня охранял отряд из нежити, которую невозможно чем-либо подкупить.
Протекторат Вастлэндс
Общие географические сведения: Слово «Вастлэндс» означает «огромные земли», и это название полностью оправдано. Протекторат - самая большая страна Фасфера и занимает всю восточную часть Большого континента. Столица Вастлендса Чиф находится недалеко от границ с Регнум Облитус. Протекторат охватывает все возможные биомы, кроме джунглей. Страна богата всеми видами ресурсов, на её территории имеется даже несколько шахт по добыче айтиодиса.
Законы и устройство правительства: Протектором Вастлендса является государство Регнум Облитус, а королём-протектором - лич Эптух-Ки Фезим. Регнум совершенно не виляет на внутреннюю политику государства, занимаясь только внешней политикой, и даже имеет несколько своих посольств в особо крупных городах. Внутри государство имеет авторитарную форму управления. Протекторатом правит король, к которому постоянно приставлен советник – один из высших личей, который следит за внешней политикой.
Население: Протекторат терпим ко всем расам, но людское население составляет подавляющее большинство (80%). В Вастлэндсе проживают все: от загорелых горячих долхаров на юге до суровых русоволосых и сероглазых нордов на севере.
Культура и философия: Как бы странно это ни звучало, население протектората не признаёт «божественность» богов, считая их лишь очередным витком эволюции. Поэтому в государстве господствуют атеизм и материализм (мана считается одной из форм материи). боги тут не в почёте, зато сильно развиты философские институты, адтеркиантсво и производные. Вместо храмов и соборов в протекторате строят магические коллегии. Под влиянием и покровительством Регнум Облитус в стране была разрешена некромантия.
Внешняя политика: На данный момент протекторат воюет лишь с землями драконорождённых и хочет их подчинить. На севере - напряжённая обстановка на границе с Диэфайем. Пробуждённые постоянно пытаются заслать в Вастлэндс своих миссионеров, наличие в стране которых, в свою очередь, как правило, приводит к восстаниям. Протекторат не готов этого допустить. С остальными государствами Вастлэндс успешно торгует. Живёт государство в основном экспортом избыточной продукции и оказанием услуг магического типа. Например, нередко правители других государств посещают Фонеус для оздоровления своего организма. Вторая статья экспорта – литература и свитки, которые создают развитые магические школы. Государство мало импортирует. Политика Протектората направлена на привлечение самых выдающихся магов Фасфера под свою юрисдикцию.
Путевые заметки: Протекторат Вастлэндс - моя Родина, и именно тут я провожу большую часть своей жизни. Про это чудное место можно было бы написать целый трактат, однако, чтобы внимательный читатель не заподозрил меня в политической ангажированности, я ограничусь лишь парой основных, на мой взгляд, заметок:
1) у Протектората самый высокий магический потенциал среди всех человеческих государств. С ним может посоперничать разве что республика Медум. Более того, этот потенциал постоянно растёт, поощряемый политикой властей;
2) своему образованию Протекторат обязан Регнуму и его королю Эптух Ки Фезиму. Как читатель уже знает из первого раздела, большой объединительный поход присоединил множество раздробленных государств восточной части континента, и он бы не увенчался успехом, не пользуйся люди помощью нежити;
3) позволю себе минутку саморекламы: в отличие от других государств, в Протекторате выстроена система, способная выдавать деньги в долг под небольшой процент. Эту систему я назвал банком, а процесс выдачи денег под процент – кредитом. Всё это придумал и основал я – Мигель Менар. Основание ВТФ-банка (Всемирный Торговый Фасфер-банк) сделало меня одним из богатейших людей Фасфера. Если вам срочно нужны будут деньги, можете смело заскочить в любое из наших банковских отделений, которые находятся во всех крупных и средних городах Вастлэндса. В Коре, Медуме, Еиене, Империи Шен Джи и даже в Диэфайе также есть филиалы ВТФ-банка;
4) большая часть населения Протектората поддерживает власть над Вастлэндс короля-лича Эптух Ки Фезима. Покровительство Регнум принесло мир и покой на земли страны. Благодаря патрулям из нежити, на дорогах теперь нет разбойников, а всю чёрную работу, будь то обработка полей или грубый физический труд в шахтах, выполняют подчинённые Ки Фезима, низшая нежить, присланная в страну специально для этих целей. Таким образом, жителям протектората не нужно заботиться о пропитании или день и ночь работать в поле. Однако это не значит, что в стране можно не работать. Наоборот, требования, предъявляемые обществом к каждому человеку, тут выше, чем где бы то ни было на Фасфере. Чтобы не умереть в Вастлэндсе от голода, каждый его житель должен быть хорошим и востребованным ремесленником или учёным.
Факхар
Общие географические сведения: слово «факхар» означает «гордость». Поговаривают, что это название жители государства придумали, гордясь своей успешной адаптацией к суровому, порой испепеляющему всё живое, климату пустынь и смертельным болезням местного тропического биома. Что ж, факхарцы действительно могут смотреть на иноземцев свысока, ведь мало кто в этой стране способен выжить без проводника.
Столица Факхара Алта`алук находится в тропической части государства и является одним из древнейших городов страны. Помимо Алта’алука, в государстве есть ещё два крупных города: Худуд (находится на некотором расстоянии от территории нежити, является городом-крепостью) и Зуджадж (находится посреди пустыни, является "столицей стекла"). Страна богата месторождениями драгоценных камней, экзотической живностью и растительностью. Из-за того, что все сухопутные границы Факхара перекрыты враждебным Регнум Облитус (факхарцы ненавидят нежить), в стране развит торговый флот, а всё побережье покрыто портовыми городами.
Законы и устройство правительства: Факхар - монархия. Все второстепенные органы управления страны разделены на две палаты: Царский совет (состоит только из родственников царя) и Совет шейхов (состоит из знати и влиятельных людей Факхара). В государстве разрешено и распространено многожёнство, в том числе браки между близкими родственниками, что позволяет сохранить имущество внутри семьи. В Факхаре также неплохо развито судопроизводство, которое также разделено на две ветви: Суд датабаров (набирает судей из палаты шейхов, рассматривает иски по любым вопросам и принимает по ним решения) и Суд магуматов (состоит из представителей касты жрецов, проводит трибуналы и принимает показания под клятвой). Нередки случаи, когда жители других государств посещают суды Факхара, чтобы разобраться в особо щепетильных вопросах. Ещё один важный аспект местной жизни: в стране закреплена круговая порука, и за преступление одного человека отвечают все члены его семьи.
Население: большая часть населения Факхара - люди. Однако, у этой страны есть уникальная особенность: в Совет шейхов входит пара глав гномьих кланов. Подобная ситуация обусловлена наличием на территории государства шахт с драгоценностями и широкому производству стекла.
Выдающиеся персонажи:Раздел находится в разработке.
Культура и философия: Факхар - крайне религиозная страна. Как и жители Теократии Сентьерро Дивино, факхарцы – крайне набожны. Жители страны поклоняются богам эльфов.
Внешняя политика: Факхар заключил тесный экономический союз с Сентьеро Дивино и Диэфайем. Эмбарго на ввоз имущества наложено на любых купцов, торгующих с Протекторатом Вастлэндс и Регнум Облитус. С остальными государствами факхарцы находятся в нейтральных торговых отношениях.
Путевые заметки. Я частенько заглядывал в эту страну, правда, так как я являюсь гражданином Протектората, ко мне каждый раз относились с подозрительностью, граничащей в некоторых местах и заведениях Факхара с ненавистью. Стоит ли говорить о том, что развить там своё дело мне так и не удалось… Но всё же дам своему читателю пару советов:
1) я бы не рекомендовал путешествовать по Факхару без проводника. Всё в этой стране пытается вас убить: от, казалось бы, на вид безобидной мухи до песчаных десятиметровых червей. В джунглях и пустыне Факхара нет проторенных дорог, и там легко заблудиться, а без еды долго не протянуть. В зелёном биоме страны можно отравиться любой ягодкой, а среди песков нельзя отыскать пропитания. В связи с этим услуги проводников в Факхаре пользуются огромным спросом среди гостей. Однако я бы не рекомендовал нанимать непроверенных гидов, так как те легко могут избавиться от вас за пределами города и забрать всё ваше имущество. Если же у вас в стране нет знакомых, то рекомендую брать гидов исключительно в гильдии приключенцев любого города;
2) на мой взгляд, Факхар - всецело марионеточное государство, по крайней мере в текущий исторический период. Эльфы провели здесь неплохую кампанию по одурачиванию населения, и теперь Факхар - второй по значимости союзник Пробуждённых;
3) вражда с Регнум Облитус породила в Факхаре ряд интересных традиций. Так, например, факхарцы не хоронят тела целыми. Ещё одна интересная разновидность этой традиции: избавляться от тела умершего нужно путем сожжения или скармливания того пустынным червям или хищникам. В городах для этого обустроен специальный пункт для сдачи тел умерших. В каждой деревне Факхара обязана быть мельница (водяная (в зелёном биоме) или ветряная), используемая для перемалывания костей в муку для последующего их использования в качестве удобрения. Жителей Факхара можно понять: они долгое время вели войны с Регнум, и увидеть восстание мертвецов за окном - один из самых страшных их кошмаров. Тут стоит отметить, что Ки Фезим лично заявлял, что не будет поднимать ни одно мёртвое тело из мёртвых, будь то союзник или враг.
Оверолл
Общие географические сведения: Оверол расположен на архипелаге, состоящем из одного большого острова и нескольких десятков островов поменьше, расположенных западнее Факхара. Название страны означает «всеобъемлющий». В государстве - целых две столицы: Хумтаун (человеческий город) и Снейктаун (змеиный город). Биомы Оверолла: тропики, пустыня, немного (около 12%) вулканов и гор. В отличие от стран обоих континентов, на островах нет ни шахт, ни полей. Зато в тропической части страны обитает множество различных эндемичных видов животных.
Законы устройство и правительства: Оверолл - диархия, во главе которой стоят верховный друид со стороны человеческой расы и Матриарх змеелюдей. Люди на Оверолле ответственны за обеспечение сохранности популяции животных и пресечение браконьерства, а также внешние связи государства. Матриарх заведует социальной составляющей жизни зверолюдей, заботясь о том, чтобы те не дрались, управлялись с собственной природной агрессией и сосуществовали в мире с людьми. Права обеих рас в стране равны.
Население: люди и змеелюди в примерно равных пропорциях. Тропическая часть заселена, в основном, людьми, а песчаная остаётся под властью змеелюдей, однако представителей обеих рас в избытке имеется во всех городах страны. Однако, зверолюди представлены на Оверолле не только змеелюдьми. Сюда перекочевало множество племён кошколюдей и кентавров, организовавших свои коммуны и ассимилировавшихся. Эльфы считают Оверолл дикарским и избегают его.
Культура и философия: на Оверолле царит панпсихизм. Жители страны считают всю природу одушевлённой. Следовательно, с их точки зрения, одушевлено всё, даже камни. А так как всё вокруг живое, природу надо беречь. Именно поэтому самой возвышенной и почётной деятельностью в стране считается ремесло друидов.
Внешняя политика: Политику Оверолла смело можно назвать изоляционной. Никакого импорта, никакого экспорта, кроме реликтового мяса, продающегося за очень большие суммы за море, но и это делается лишь в рамках соблюдения популяционного баланса.
Путевые заметки: Оверолл - крайне закрытая страна, поэтому я бывал там всего пару раз с дипломатическими миссиями, и рассказать мне особо нечего, но парой заметок я всё же поделюсь:
1) я уже писал про изоляционную политику Оверолла, но остановимся на этом ещё раз. Оверолл не любит чужаков. Друиды опасаются браконьерства и нарушения душевной жизни природы. Поэтому попасть в эту закрытую страну очень тяжело: въезд разрешён только послам и дипломатам, а к каждому иностранцу приставляют смотрителя;
2) здесь очень ценят единение с природой и уединение. Жители регулярно совершают одиночные паломничества в джунгли и пустыни, где стараются общаться с природой. Поговаривают, что для такого общения особо одарённые магией жители Оверолла создали специальный язык маны, чтобы общаться с тем, что они сами называют «разными аспектами природы», будь то животное, дерево или, например, река. Как это работает? У меня не спрашивайте, хотя мне это, безусловно, крайне интересно. Но едва ли мне когда-то будет дозволено прикоснуться к этой тайне.
Республика Медум
Общие географические сведения: Медум - ещё одно государство, находящееся на архипелаге севернее Оверолла (весь архипелаг разделяет Большой и Малый континенты). Столица Медума – крупный портовый город Дивит, от которого корабли ходят к большой земле, где торгуют с Диэфайем и Сентьеро Дивино. Таррос - ещё один крупный портовый город, от которого начинается морской торговый корридор в Еиен. Третий по значимости город Медума – Гросс. Он отвечает за торговлю с Факхаром. Основные биомы Медума: леса, степи и немного гор. Страна не богата ресурсами: в Медуме имеется лишь несколько шахт в горах, которых с трудом хватает на обеспечение собственного производства. С добываемой древесиной дела обстоят также: её едва хватает на поддержание флота. Скудные степи обеспечивают пропитание лишь собственных земель. Как читатель может догадаться, малейшее бедствие или землетрясение, год неурожая, - и страна будет находиться на грани вымирания. В таких ситуациях страна спасается импортом, втридорога закупая продовольствие в неурожайные годы, так как ушлые фермеры из соседних государств стараются урвать максимум выгоды из подобных обстоятельств.
Законы и устройство правительства: В Медуме всем управляет парламент, состоящий из богатейших купцов республики. Общество весьма продажно. Законы здесь примерно такие же, как в Коре. Основной принцип жизни в стране: «Купить можно всё, если только хватит смелости и сил».
Население: в Медуме можно встретить представителей любой расы, но людей здесь - больше всего.
Культура и философия: в государстве царит частичный гностицизм. Народ верит в путь постижения абсолютной Истины, который потенциально может привести к жизни в так называемом «состоянии всех благ». Медумцы верят в возможность жизни в полном счастье и непрерывной эйфории для тех, кто следует этим путём. В почёте различные формы гадания: гаруспики и астрологи в этой стране занимают особое почётное место. Вся культура Медума пронизана эзотерическим мироощущением. Тут процветают гностические культы, соревнующиеся в привлечении как можно большего количества простого народа к собственной трактовке судьбы, утверждая, что в конце пути наиболее искушённые в трактовках бытия разумные существа познают гнозис – абсолютную Истину. Действительно ли это так? Или кто-то пытается обмануть население, чтобы доверчивые горожане оставили как можно больше пожертвований? Кто знает…
Внешняя политика: республика создала крупнейшую торговую морскую гильдию, заведующую перевозками между континентами. Учитывая мощный флот, легко понять, что Медуму удаётся уверенно господствовать на море и защищаться от пиратов, что не всегда получается у других стран. Услуги торговой гильдии - отнюдь не дёшевы, и можно сказать, что она является сердцем экономики страны. Три основных города: Дивит, Таррос и Гросс, обладают крупнейшими рынками на всём Фасфере, которые посещают гости со всех уголков мира. Там можно найти любой товар.
Путевые заметки: в республике я бываю чуть ли не чаще, чем в Коре, и именно тут был открыт первый филиал ВТФ-банка за пределами Протектората Вастлэндс, поэтому мне есть чем поделиться:
1) Медум борется с захватом своих островов Империей Шен Джи. Из-за одного землетрясения Шен Джи удалось воспользоваться слабостью республики и отхватить кусок одного из южных островов. После их продвижение встало из-за того, что маги Медума пробудили один из островных вулканов и ветром направили пепел и магму в сторону противника. Так вторжение удалось задержать;
2) ради постижения гнозиса, маги страны готовы на всё: нежить и демоны с ангелами тут почётные гости;
3) ходят слухи, что Медум сам создал крупнейшую пиратскую шайку «Чёрная фортуна», терроризирующую все флоты Фасфера с особым пристрастием, и лишь к торговой гильдии Медума не проявляя особого интереса. Скорее всего, это было сделано, чтобы не дать возможности развиться чужим морским торговым гильдиям. В особенности досталось торговцам Факхара, чьи суда быстро и в больших количествах шли на дно. Чёрная фортуна также всячески препятствует флоту Империи Шен Джи вести свою экспансию на родной архипелаг;
4) три города-рынка Медума являются своего рода продажной воронкой для обывателя из других стран. Определёнными типами товаров, свойственных только для одного из трёх городов, они стимулируют путешествие по всем трём, тем самым ненавязчиво заставляя путника оставить «побольше» золота в казне Медума. Чем дольше человек остаётся в этой стране, тем больше денег из него выкачивается;
5) жители республики помешаны на геометрии. Их постройки и одежда наполнены геометрически выверенными элементами. Сословие того или иного жителя страны легко вычислить по специальным геометрическим узорам на одежде. Они идут от восьмигранника к треугольнику. Восьмигранник – для учёных, шестигранник – для ремесленников или купцов, квадрат – для разнорабочих, треугольник – для чиновников. Одежду с изображениями сфер имеют право носить только жрецы, прорицатели и особые личности принадлежащие службам правопорядка. Это не делает их выше других, но даёт особые привилегии. Постройки Медума также выполнены, согласно строгим геометрическим правилам, и по форме дома можно определить, что в нём находится: в восьмиграннике будет расположен администратиный корпус или башня стражи, в приземлённом шестиграннике – ремесленный центр, куб или параллелепипед является как правило периптером, дом инсула с прямыми углами – жилое строение, в треугольнике – располагается библиотека.
Империя Шен Джи
Общие географические сведения: «Шен Джи» означает «разить», и в целом это название соответствует политике государства. Столица Империи Ёнган («храбрость») является метрополией Империи, остальные города считаются вассальными по отношению к ней. Крупнейший город по производству оружия и прочих военных ресурсов Шенчан («производить») находится недалеко от гномьего государства Турен, и государство гномов тесно с ним взаимодействует, являясь технологическим центром Шен Джи. Самый опасный и один из самых больших городов в мире – Ва Тие («копать железо»). Он располагается внутри горного хребта, который расколол Великий разлом, и чем-то напоминает подземный улей. Шахты города уходят глубоко под землю. Биомы Шен Джи: степи, занимающие примерно 55% от всех сухопутных территорий государства, леса (30%), горы (10%), тропики - 5%. Страна богата всеми видами ресурсов, однако особенно там ценятся чёрные металлы, так как из них куётся оружие для многочисленной армии Империи.
Законы и устройство правительства: во главе Шен Джи стоит император, единоличный монарх, который обязан за свою жизнь успеть пройти не одну успешную военную компанию, чтобы иметь возможность хотя бы претендовать на трон. Семейные и родственные связи тут не в почёте. Каждый житель может подняться по карьерной лестнице с самых низов и занять высокий пост, если будет достаточно силён или хитёр. Законы Империи строятся вокруг идеи равенства всего коренного населения: все люди служат императору, но, по сути, равны. Происхождение здесь никого не интересует. Ещё одна интересная особенность Империи – отсутствие частной собственности. В Шен Джи всем владеет государство и, по мере полезности обществу того или иного индивида, предоставляет тому необходимые блага. За провинности предназначены жёсткие наказания. Рабство узаконено.
Население: Империя терпима абсолютно ко всем видам и расам, всем тут найдётся место, лишь бы гражданин приносил пользу. Правда экспансивная направленность внешней политики государства не способствует тому, чтобы сюда стекались хоть мало-мальски набожные жители Фасфера, а отмена частной собственности отпугивает богатых магнатов. Впрочем, нередко в поисках лучшей жизни сюда приезжают бедняки и беглецы от правосудия. Таким образом, костяк населения (около 60%) составляет коренное население с хошиситским типом внешности, остальные 40% делятся на прочих людей и другие расы.
Культура и философия: жители Шен Джи всегда славились своим фатализмом. В основе культуры государства лежит вера в то, что всё предрешено. С точки зрения населения Империи, судьбу нельзя изменить. Однако, со временем эта вера странным образом дополнилась новым, весьма пропагандистским звеном: людей страны начали убеждать, что все предрешённые события привносятся в мир сильными личностями, и именно они пишут судьбу слабых. Поэтому, если ты силён, то, с точки зрения жителей Шен Джи, можешь предрешать судьбы других. Отсюда произрастает милитаризм Империи и стремление лучших умов страны взобраться по военно-политической лестнице.
Внешняя политика: Шен Джи ведёт постоянные войны с республикой Медум и Еиеном. Несколько раз Империя пыталась напасть на Протекторат Вастлэндс со стороны океана на востоке, однако потерпела поражение. С остальными государствами Шен Джи ведёт весьма сдержанную политику, которая порой выглядит изоляционной. Шен Джи мало с кем торгует и тем более, ни в коем случае не делится своими технологиями и секретами.
Путевые заметки: жители Империи - крайне деловые люди, и их император лично приглашал меня в страну, чтобы я открыл там филиал своего банка. Предоставлять услуги потенциально вражескому государству, что ж... Так я и поступил. Однако, мои заметки не будут касаться моих приключений в этом государстве, а лишь немного дополнят всё вышенаписанное:
1) возможно, воинственность Шен Джи обосновывается влиянием демонов, живущих по соседству, но это не точно;
2) так как в Империи воины относятся к высшей касте, они стремятся выделиться на фоне остальных людей. Культура соревнований тут выражена особенно сильно. Так, ещё в незапамятные времена в Шен Джи сложилась одна интересная традиция: воины набивают на своём лице специальные татуировки-линии (от одной (для рекрутов) до шести (для Верховного главнокомандующего)).
Еиен
Общие географические сведения: название государства происходит от слова, обозначающего «Вечность». Подобно правителям многих других стран, правители Еиена не отличались особой фантазией и давали весьма банальные названия своим городам. Так, например, имя столицы Шуё означает «главный». Страна не изобилует биомами, располагаясь между горами и долинами. Северное побережье занимает тундра. Однако Еиен максимально использует все дарованные ему земли: горы страны испещрены шахтами по добыче металлов, а в степях сильно развит агропромышленный комплекс.
Законы и устройство правительства: В Еиене правит сёгун, он и издаёт законы. Земли государства поделены между даймё (военные феодалы) и кадзоку (аристократия: либо бывший даймё, либо владелец огромных ресурсов). Под ними находятся сэмё (мелкие феодалы). Все они находятся в вассальном подчинении у сёгуната. В стране принята доктрина Канкин Сотай, – система принудительных командировок даймё в ставку командования сёгуната. Эта мера необходима, чтобы не дать реализоваться экспансивным амбициям Империи Шен Джи. Общество Еиена поделено на 4 сословия: военных, крестьян, ремесленников и торговцев. Законы государства изданы в книге «Хукё Сёбатто».
Население: Население Еиена составляют только люди. В этом государстве нет ни городов зверолюдей, ни крепостей орков. Еиенцы нейтрально относятся к другим расам, но щепетильны в вопросах чистоты крови, поэтому исключают любую вероятность кровосмешения. Если в Еиене рождается полукровка, то и ребёнок, и его мать высылаются из страны, а их имущество переходит во владение даймё.
Культура и философия: Культура Еиена основана на синтоизме – одушевлении магии. Население страны считает, что мана, пропитывающая всё вокруг, обладает собственным сознанием и сущностью. Поэтому в Еиене раньше, чем в других государствах, появились храмы, почитающие «общее начало». Чуть позже доктрина была дополнена идеей о разделении «начала» на «осколки», каждый из которых обладает своим самосознанием, но имеет контакт с первичным единым. Важно не путать это с панпсихизмом Оверолла: в Еиене одушевляется именно мана, а в Оверолле одушевляется непосредственно природа.
Внешняя политика: Страна имеет торговые отношения со всеми государствами, кроме Империи Шен Джи. На экспорт и импорт идут в основном продукты культуры, вроде амулетов и свитков. Также не стоит забывать про экспорт избыточной агропромышленной продукции. Особенно тесно государство сотрудничает с республикой Медум. Их союз также обусловлен противостоянием военным амбициями Империи.
Путевые заметки: Я очень люблю Еиен. В этой стране всегда очень тихо и спокойно. Преступности практически нет. Когда я устаю от странствий или рутиной работы, я непременно отправляюсь погостить в страну вечности и духов перевести дух в горах и отдохнуть на горячих источниках. Поэтому, кроме информации о красивой природе, поделюсь ещё парой интересных сведений:
1) Шуё - потрясающий город, пожалуй, мой любимый на Фасфере. Он имеет весьма нестандартную, каплевидную, форму и располагается на разных высотах. Основная часть города лежит на равнине в предгорье, где живут фермеры и мелкие ремесленники. Элитный район Шуё находится на основном, ступенчатом, словно лестница, склоне горы, где стоят дома знатных особ. Дворец сёгуна находится на возвышенности, рядом с одним из пиков. Там весьма прохладно даже летом, и также там берёт своё начало исток реки Хонхе.
2) В Еиене обитают особые сущности - Ёкаи, различного рода духи, с которыми можно встретиться не только в посвящённых им храмах, но и просто во время путешествия по большой дороге или в лесу. Ёкаи существуют в мире с людьми. Исторически данные духи появились немногим позже оформления государственной религии, а следовательно и позже образования самого Еиена, но о природе их появления учёные до сих пор спорят.
Теократия Сентьеро Дивино
Общие географические сведения: произнося «теократия СентьЕро ДивИно» (теократия «божественного пути»), название нужно произносить всегда с точными ударениями, чтобы случайно не оскорбить своим произношением кого-либо из верующих жителей страны. Столица теократии носит весьма претенциозное название Парадисо, что означает «рай». И, безусловно, жаль, что место не вполне соответствует этому названию, так как город сам по себе мрачный и грязный. Его жители любят доносить друг на друга и устраивать публичные казни. Ещё один примечательный город страны - Цело («небо»). Цело граничит с Диэфайем, и вот там уже действительно есть, на что посмотреть: эльфийская архитектура Цело весьма изысканно сочетается с и перетекает в человеческую. Города Тутто («веселье») и Радианте («лучезарный») также могут привлечь внимание путешественника своими величественными готическими соборами. Основной биом Сентьеро Дивино – степи, которые составляют 99% от всего земельного надела страны. На востоке, конечно, имеется один горный хребет с небольшим количеством шахт, богатых чёрными металлами, но потребности страны в данном ресурсе эти шахты даже в малой части не закрывают. При этом в стране высоко развиты сельскохозяйственные культуры. Сентьеро Дивино - один из крупнейших экспортёров зерна, картофеля и прочей сельскохозяйственной продукции в мире.
Законы и устройство правительства: законы Сентьеро Дивино основаны, в первую очередь, на религии местного населения и заповедях богов. Этих законов тут несметное количество, поэтому даже самый праведный богослов вряд ли их выучит. Такое положение дел часто помогает подгонять неугодные правительству случаи под те или иные статьи, взятые практически из воздуха. В теократии нет единого правителя, вместо этого там правит Совет верховных жрецов. Традиционно он состоит из семи членов:. четверых людей, двух эльфов и одного представителя зверолюдей. Совет представляет из себя аналог эльфийского круга. Порой его в шутку так и называют: «Пятым кругом». В городах, вместо лордов или тех же даймё, правит совет местной Церкви.
Население: теократия - многорасовая страна. При этом там не встретишь орков, так как эльфы считают тех проклятыми. Примерная разбивка населения по расам выглядит так: 75% - люди, 18% - эльфы, 7% - зверолюди. Однако тут весьма часто заключаются браки между эльфами и людьми, поэтому к вышесказанным 75% я бы добавил неопределённый процент полукровок, причём весьма значительный.
Культура и философия: тут всё довольно предсказуемо и скучно: в Сентьеро Дивино правит политеизм, так как эльфы обладают в стране значительным авторитетом. Жители теократии верят в богов и ангелов, во славу которых строят грандиозные соборы с высокими и стрельчатыми окнами, витражами и роскошными фресками.
Внешняя политика: основная статья дохода теократии, как я уже писал выше, - экспорт сельскохозяйственной продукции. Однако государство может оказывать и весьма специфичные услуги: от организации храмов, пожертвования с которых идут после в саму страну, до предоставления отрядов святых паладинов для борьбы с какой-нибудь угрозой. В остальном Сентьеро Дивино готова торговать со всеми желающими, было бы что покупать и продавать.
Путевые заметки: В этой стране я стараюсь бывать как можно меньше, ибо, кроме названия городов, в ней нет больше ничего светлого. Итак:
1) люди теократии живут в постоянном страхе. Церковь проповедует о скором наступлении конца света или нашествии демонов (здесь не помню точно), и убеждает, что только те, кто живут праведно, будут спасены. Безусловно, это довольно эффективное средство управления большими массами людей. Однако верят ли сами гласящие в то, что несут, или нет, - это огромный вопрос;
2) Сентьеро Дивино - это ещё одно марионеточное государство эльфов. И, без сомнения, они воспитали теократию, как покорную собачку;
3) в городе Цело - самая большая в мире популяция полуэльфов: 1/3 населения - люди, 1/3 -эльфы, 1/3 - полуэльфы;
4) Ещё один интересный факт, который может быть важен для особо искушённой аудитории путешественников: в государстве запрещена проституция и нет домов терпимости. Официально. В действительности они, конечно же, есть, но найти их весьма непросто.
Государства гномов, эльфов и государства магического типа
Государства гномов
Ардрин
Общие географические сведения: Ардрин - весьма любопытное место. Но никто не сможет так ярко передать его дух, как мой товарищ До`ор, составивший о гномьих государствах целый том заметок. Как и в разделе, посвящённому расам, с которым мой читатель сможет ознакомиться чуть позже, я передаю слово своему другу. Всё написанное далее про гномов вышло из-под его пера.
Прокопав огромный тоннель между двумя горными хребтами, гномы объединили свои земли и создали столицу Рундар, огромнейший подземный мегаполис, уступающий по размерам разве что Урбс Урбиуму. Основной и единственный биом Ардрина - конечно же, горы (хребты и пещеры). Страна богата любыми типами руд, в том числе айтиодисом.
Законы и устройство правительства: в Ардрине правят король и королева, единые для обоих горных цепей. Древние традиции гномов требуют, чтобы члены королевской четы всегда происходили из противоположных хребтов: Ардрина и Рундара. Королевская власть у гномов не передаётся по наследству, а выбирается членами самых влиятельных гномьих кланов. Основной закон для каждого правителя – соблюдение традиций этих кланов. Замечу, что закон этот - негласный и нигде не зафиксирован, но исполняется уже не одно столетие. Каждый клан гномов обладает своим набором правил. Например, вора, укравшего у клана «Буйные кирки» айтиодис, будут судить по правилам именно этого клана. А в «Буйных кирках» за кражу айтиодиса предусмотрена смертная казнь, и тут уже никто вмешиваться не станет. В других кланах законы могут быть более милосердными. Королям Ардрина - всегда очень тяжело: они должны принимать внешнеполитические решения за все население, но при этом не могут ничего сделать со внутренними переделками и дрязгами кланов, даже если один из тех пойдёт войной на другой.
Население: конечно же, темень пещер могут выдержать только гномы. Впрочем, если бы кто-то и смог также справляться с темнотой, то натолкнулся бы на традиционное гномье неприятие. Эта трудолюбивая раса не спешит принимать в свои ряды чужаков.
Культура и философия: можно сказать, что жители Ардрина - материалисты. Даже попытки эльфов насадить у гномов религию ни к чему не привели. И дело здесь не в том, что гномы не хотят слишком увлекаться изучением тех или иных верований, а в том, что сильная приверженность их своим традициям не даёт религии развиваться в Ардрине такими быстрыми темпами, как это случилось, например, в теократии Сентьеро Дивино.
Внешняя политика: Ардрин торгует со всеми, так как золото и признание не пахнут. Однако тесные дружественные отношения у страны - только с эльфами Диэфайя. Гномы Ардрина экспортируют изделия и оружие, а импортируют - пищевые культуры. Рудами и прочими ресурсами гномы не торгуют, а технологиями - тем более. С гномами Турена Ардринцы стараются не взаимодействовать, так как считают тех вассальным государством Империи Шен Жди.
Путевые заметки: в Ардрине я бывал несколько раз, и мне всегда были там рады. Вот пара заметок об этой стране:
1) из-за тесной дружбы с эльфами традиционно на коронацию нового короля гномов всегда приглашают членов Первого и Второго кругов. На свадьбы богатых семей также приглашают эльфийских бардов;
2) названием государства осталось Ардрин, из-за чего кланы Рундара чувствуют себя немного ущемлёнными. Но так как Ардрин исторически появился раньше, было принято решение оставить именно это название.
Технократия Турен
Общие географические сведения: государство Турен так же, как и Ардрин, находится в горах, правда уже Малого континента. Столица страны Пофор представляет из себя город, протяжённый в высоту: с одной стороны - шпили башен и трубы фабрик вздымаются высоко над склоном горы и буравят небо, с другой - поселение уходит в пещеры настолько далеко, что даже гномы не могут точно определить его глубину.
Законы и устройство правительства: в Турене правит совет из трёх самых влиятельных баронов-технократов. В Технократии царит два закона:
1. Ничто не должно стоять на пути прогресса.
2. Ничто не должно стоять на пути прогресса, кроме техники безопасности.
Население: Турен заботится о том, чтобы забирать себе самых талантливых представителей любой расы, для которых в стране построены специальные общежития с освещением и привычной едой. Поэтому население Турена, в отличие от населения Ардрина, - многонациональное, но из-за суровости отбора лишь немногие представители иных рас получают возможность жить и работать среди гномов. Именно поэтому 90% населения государства так и остаётся гномьим, а остальные 10% делят между собой представители всех остальных рас.
Культура и философия: Туренцы - трансгуманисты. В отличие от гномов Ардрина, изготавливающих рунное оружие, гномы Турена научились интегрировать айтиодис в плоть и таким образом совершенствовать свои тела, открывая себе доступ к разным невиданным возможностям. С момента открытия новой технологии гномы государства идут по своему собственному и уникальному пути. Сейчас в Технократии уже не встретить жителя без технических усовершенствований, за счёт чего гости страны значительно выделяются внешне чистотой своей плоти.
Внешняя политика: подобно гномам Ардрина, Технократия не делится своими технологиями ни с кем, поставляя на экспорт уже готовую продукцию. Однако, единственная страна, с которой торгует Турен, – это Империя Шен Джи.
Путевые заметки: Технократия и, в частности, Пофор представляют собой самое необычное зрелище из всех, что мне довелось увидеть за свою жизнь. Так, чтобы спуститься вниз или подняться наверх внутри городов, гномы используют необычные устройства, так называемые «лифты». Привести полный список чудесных изобретений, которые мне удалось увидеть, в паре заметок я не смогу, поэтому поделюсь только самым главным:
1) по развитости технологий Турен считается первым государством на Фасфере. В Технократию съезжаются люди и эльфы, следующие по пути технологического прогресса, но далеко не все из них проходят экзамены у суровых гномов;
2) изначально Турен конкурировал с Нингелом, вторым государством гномов на Малом континенте, и тоже устремлялся вглубь земли, но после образования разлома Пофор, самый глубокий город Турена, прекратил все работы по углублению пещер. На данный момент нижние ярусы столицы – полностью заброшены или превратились в трущобы. Ходят слухи, что там ставят эксперименты учёные Империи Шен Джи;
3) Турен этого не признаёт, но, видимо, государство утратило технологии изготовления рунного оружия. Однако не могу сказать, что кто-либо из Технократии сильно переживает по этому поводу;
4) пожалуй, самый страшный секрет Технократии в том, что айтиодис, интегрированный с плотью, медленно убивает носителя. Таким образом, все жители Турена обречены на более короткое существования, чем прочее население Фасфера. В стране идёт активный поиск лекарства, однако какого-либо сдвига на этом поле пока нет. Самый популярный сейчас способ лечения – переливание больному (а айтиойдис постепенно вызывает тяжелейшие болезни) эльфийской крови, однако доказательств, что это работает, нет, а вот корабли с похищенными эльфами ходят в Турен регулярно.
Государства эльфов
Диэфай - Земли эльфов
Общие географические сведения: название государства Диэфай означает «обожествлять». Столица страны носит название Дигнифай («величать»). Это величественный лесной город. Именно тут, в центральном дворце, проходят заседания кругов. Следующие по значимости поселения - город-библиотека всех знаний эльфов Ноу («знать») и город-академия Райз («поднимать»). Эти города всецело посвящены воспеванию идеализма эльфов и стоят на берегах реки, соединяющей их. Основной биом Диэфайя - это леса, но на территории есть и немного гор. Эльфы, по большей части, ничего не добывают, за исключением тех ресурсов, что поставляют несколько шахт, в которых Пробуждённые используют труд наёмных рабочих. По большей части, население Диэфайя растит деревья с плодами, уже готовыми к употреблению.
Законы и устройство правительства: в Диэфайе всем правит Парламент, который делится на четыре круга. Такое устройство тоже отражает философию вечного течения вперёд, описанную в разделе, посвящённом расе эльфов. Предупрежу, что сейчас неподготовленному читателю будет трудно. Структура кругов - следующая:
1. Первый круг - совет древнейших эльфийских домов.
2. Второй круг - совет Высших эльфов.
3. Третий круг – совет ангелов.
4. Четвёртый круг – Божественная Воля.
Решение начинает свой путь от вынесшей его инстанции его до конечного круга.
Пример: предположим, эльфы решили создать ещё один зелёный дом. Решение об этом будет проходить от Первого круга до конца.
Пример 2: Высшие эльфы решили объявить войну гномам, следовательно, решение начнёт свой путь со Второго круга и дойдёт до Четвёртого (Первый круг не принимает участия в процессе, так как Высшие эльфы, извините за тавтологию, выше обычных Пробуждённых по иерархии, и их мнение не учитывается в данном вопросе). Таким образом, законопроект начинает путешествие от круга, его инициировавшего, до самого верха, и лишь когда он пройдёт все круги, вступает в силу. Тут стоит отметить, что представители одних и тех же семей имеют лишь одну ячейку на все круги. То есть, например, представитель дома Даззл, являющийся членом первого круга, в случае Возвышения и становления Высшим эльфом будет вынужден перейти во Второй круг, если он того захочет, но не сможет поставить из своего же дома наместника в Первый круг.
Что же... Это было тяжело, и на этом мы, пожалуй, закончим.
Сами законы Пробуждённых похожи на эльфийские идеи, уникальный философский конструкт эльфов, о котором речь пойдёт позже. Они быстротекущи и легко изменяются, поэтому моему читателю имеет смысл усвоить только один главный закон, не меняющийся с самого появления эльфов: кровь должна быть чистой. Полуэльфы в Диэфайе не приветствуются. Рамки наказания за кровосмешение определяют круги, однако в государстве никогда не приговаривают к смертной казни. Самым худшим наказанием, что может ждать эльфа, остаётся изгнание из Диэфайя и проклятье анафемы, о котором мы ещё успеем поговорить.
Население: эльфы составляют 99% населения государства, оставшийся 1% - это рабы или наёмники прочих рас. Рабов в Диэфайе используют в малых количествах, и делают это только знатные дома.
Культура и философия: объективный идеализм. Для эльфов идея - первичнее любой материи. Ману эльфы тоже считают видом материи, причём самым совершенным, так как она легче всего поддаётся воображению и идеям заклинателя. Вторая основа культуры – принцип того, что любая идея динамична, и мир для эльфов представляется не набором фактов и объектов, а чередой постоянно сменяющих друг друга явлений-идей. Для эльфов не существует объектов как таковых, во всём они видят динамические явления, развёрнутые во времени. На этом я остановлюсь, чтобы не погрузиться слишком глубоко в эльфийскую философию. Подобный разговор всё равно не уместится в этом коротком разделе. Перейдём дальше. Замечу лишь напоследок, что на материалистическую философию и всех, кто её придерживается, эльфы смотрят свысока, считая таким образом все остальные расы неспособными к восприятию истины.
Внешняя политика: так или иначе, теневая рука эльфов проникла во все государства Фасфера, и даже в протекторате Вастлендс есть влиятельные личности, тайно поддерживающие Пробуждённых. На публичной же арене всё складывается следующим образом: Диёфай поддерживает тесные отношения с теократией Сентьеро Дивино и королевством Ардрин. Также эльфы имеют большое влияние на Факхар. В эти страны экспортируется в основном съедобная продукция, которую культивируют эльфы при помощи магии. Сами эльфы ничего не импортируют. Дружеские отношения с вышеназванными странами у Пробуждённых строятся на основе оказания тем различных услуг, будь то услуги консультативные (например, в теократии в Совете традиционно присутствует эльф) или любого рода магические услуги.
Путевые заметки: в Диэфайе я бываю часто, несмотря на то, что дом Даззл, с которым у меня были тёплые отношения, к моему сожалению, трагическим образом прекратил своё существование. Это государство представляет собой лакомый кусочек для любого путешественника за счёт необычной культуры и архитектуры, поэтому я поделюсь некоторыми любопытными заметками:
1) так как эльфы имеют свойство «убивать» ненужные идеи, то в Диэфайе есть особая профессия – меморионика. В обязанности эльфов данной профессии входит фиксация всех идеи своих руководителей и напоминание тем о них, если тот или иной непутёвый богатый эльф забудет что-то важное. Представители данной профессии очень ценятся и присутствуют у всех знатных эльфов. Известны случаи похищения мемориоников для выведывания тайн знатных родов;
2) города эльфов узко специализированы на том, какие знания и услуги можно в них найти, в отличие от людских, где в каждом городе можно найти всё сразу. Так, у эльфов, например, ученик школы магии должен отправиться в Ноу, чтобы получить там необходимые для обучения материалы, а затем вернуться в Райз для продолжения обучения, что может занимать много времени. Также обстоят дела и с жилыми поселениями. Например, в столице Дигнифай вообще нет жилых зданий. Города для проживания в государстве Пробуждённых строятся отдельно и находятся обычно недалеко от центров занятости(по меркам эльфов, а по причинам описанным в разделе про расы, у тех в государстве нет ни одной прямой дороги).
Иннерленд
Общие географические сведения: Иннерленд - земли тёмных эльфов. Столица государства называется Стэндси («Стоять-видеть» или, если перевести на человеческий, «Стан Видящего»). Второй по величине город страны - храм-усыпальница Дайлив («умереть-жить», точного перевода на человеческий не существует). Все эти потрясающего великолепия поселения находятся преимущественно на равнинной местности, из-за чего в государстве хорошо развито фермерство и производство сельскохозяйственной продукции. В лесах же, которых тут немного, живут отшельники.
Законы и устройство правительства: Иннерленд - абсолютная монархия и унитарное государство. Тёмными эльфами правит верховный пророк Эзок. Основной смысл всех важных законов тёмных эльфов — сохранение и защита личного пространства, которое является важнейшей ценностью в их обществе. Личное пространство для тёмных эльфов — это область (территория) или конкретный предмет, субъективное восприятие которого является исключительным правом индивида, владеющего им. Обладатель в праве защищать своё личное пространство любыми доступными способами, включая убийство. Запрет на нарушение личного пространства любого другого индивида без его согласия - также важный аспект законодательства тёмных эльфов. Таким образом, мы имеем возможность видеть уникальное явление – государство в Иннерленде не имеет права на использование частной собственности или нарушение личного пространства своих граждан без их на то согласия, несмотря на то, что государственный строй здесь - абсолютная монархия.
Население: подобно государству своих собратьев эльфов, Иннерленд - полностью монорасовая страна. Но тёмные эльфы не держат рабов. Поэтому, за очень редким исключением, в стране проживают только они сами.
Культура и философия: В Иннерленде царит сенсуализм. Философия жителей государства говорит о важности чувств и ощущений. Тёмные эльфы считают, что только с их помощью можно познать как физический, так и духовный миры. Из-за подобных особенностей мировосприятия в государстве сакрализованы личное пространство и частная собственности как то, на что распространяются ощущения и восприятие индивида. Хотя тёмные эльфы и делают шаг назад от идей к восприятию, они сохраняют эльфийский язык как наследие. В общем, в Иннерленде царит абсолютное почитание личного пространства и через него субъективности восприятия каждого отдельного тёмного эльфа.
Внешняя политика: полностью изоляционная. Иннерленд старается ни с кем не контактировать. Однако, ходят слухи, что у тёмных эльфов налажен контакт с Регнум Облитус, что неудивительно из-за некоторой схожести культуры обоих государств.
Путевые заметки: в Иннерленде я был всего лишь раз, когда пытался протолкнуть своё банковское дело и в это государство. Меня ожидал отказ, что, впрочем, не сильно меня расстроило, и я получил больше приятных ощущений от пребывания там, ведь так учтиво и, как мне кажется, бережно, ко мне ещё нигде не относились. Поделюсь с читателем парой заметок:
1) в Иннерленде всегда важно всё уточнять и за всем следить, чтобы не нарушить чьё-либо личное пространство, и иногда это может доходить до абсурда. Помню, один из эльфийских торговцев при покупке у меня диковинных вещей по десять а то и пятнадцать раз спрашивал о том, не против ли я продать ему ту или иную вещицу, точно ли она мне не нужна и не принадлежала ли она кому-нибудь из упокоенных, ведь, с точки зрения тёмных эльфов, то, что ты умер, не отменяет того, что вещь перестала быть твоей;
2) тёмные эльфы измеряют цену вещей и силу важности объекта для его обладателя. Поэтому драгоценные камни тут можно купить или продать за бесценок, а вот обычная лошадь, которая росла в загоне у какого-нибудь фермера, где он лично её растил, будет стоить, как слиток золота весом в десять килограммов;
3) если упокоенный не оставил соответствующего завещания, то всё его имущество хоронят вместе с ним, поэтому в Иннерленде существуют целые города-гробницы;
4) общий идеологический заряд тёмных эльфов, их вера в Пророка и его идеи, общие отношения с окружающим миром создают большую сплоченность и дружность этого народа. Можно сказать, что Иннерленд - одно из самых безопасных государств Фасфера при условии, что тот или иной приключенец чтит его законы. Преступности в стране почти нет.
Государства магического типа
Демонические земли
Общие сведения: Демонические земли, как это ни странно, так и называются. Как называют своё государство сами демоны – неизвестно. У демонов нет конкретных городов и селений, названия носят только их острова: Протос Гирос («первый круг» и далее по порядку), Дефтерос Гирос, Тритос Гирос и Тетартос Гирос. Я допускаю, что эти названия были придуманы с желанием посмеяться над кругами Парламента эльфов.
Основные биомы: вулканическая местность (40%)и горно-скалистые территории с малым количеством деревьев (60%).
Законы и устройство правительства: законов у демонов не существует, на большей части Демонических земель царит полная анархия. Здесь каждый может делать, что ему вздумается. Только на Тритос Гиросе есть правитель: первый в мире демон, одно из сильнейших существ плана маны, которая сумела объединить весь остров.
Население: население состоит из всего одной расы - демонов. Другие здесь будут просто растерзаны.
Культура и философия: как не трудно догадаться, тут нет какой-либо культуры. Философия демонов - философия радикального нигилизма. Демоны не признают даже демонических богов, которые получились из них.
Внешняя политика: демоны не контактируют с внешним миром, так как заперты на своих островах ангелами навечно. Однако, демоны добывают ману из чего угодно и могут либо присваивать её другим предметам, либо поглощать её, поэтому основной их промысел — производство зачарованных магических предметов с сильной маной, чаще всего проклятых, и попытки внедрить их во внешний мир.
Путевые заметки: к сожалению, я не могу поделиться с моим читателем историей того, при каких обстоятельствах мне удалось тут побывать, равно как и целями моего визита, но оставить вас без пары заметок я просто не могу:
1) демоны создали вечное затмение: сферу из абсолютно чёрной маны, всегда закрывающую Клару. С закатом сфера не заходит за горизонт, а возвращается через небо к точке рассвета, что создаёт ощущение неправильности бытия, так как это единственное небесное тело, движущееся в противоположном от всех прочих направлении;
2) сфера затмения - самый мощный источник маны на планете. Она делает демонов, обитающих на островах, бессмертными. Как бы сильно из какого-то демона ни вытянул ману другой демон, первый не умирает, так как подпитывается «чёрным светом», потоком маны, который постоянно излучает сфера. Если демона лишить маны в любой другой точке Фасфера, то, как и любые другие живые существа, он умрёт;
Регнум Облитус
Общие географические сведения: «Регнум Облитус» означает «забытое королевство». Столица страны носит название Этернитас («вечность»). Строго говоря, это даже не город, а крепость на утёсе одной из гор. Её окружает лёд, холод и вечная метель, однако радушие и доброта жителей этого государства способны растопить любой лёд. Второй по значимости город Регнум, который я смело могу рекомендовать к посещению и туризму, – Витадантис («дающий жизнь»). Точка интереса в городе – обелиск, установленный в центре. Обелиск нарушает потоки маны и умерщвляет всё вокруг себя. Его сила настолько велика, что разрушительный эффект доходит практически до границ государства Регнум. Этот обелиск защищает государство от непрошенных гостей. Основные биомы Регнум - болота и леса в равных пропорциях. Обелиск в Витадантисе превращает всё это в мёртвые земли. Давно заброшенные дома страны не ветшают, а деревья застыли в той форме, до которой доросли тысячу лет назад. В стране всё ещё можно послушать пение птиц, которые жили ещё в Первую эру.
Законы и устройство правительства: Регнум Облитус - авторитарное государство с абсолютной монархией. Вся нежить подчиняется воле Верховного лича Эхпут-ки Фезима. Так как сознание может сохранить лишь высшая нежить, то граждан этого государства едва ли наберётся под сотню тысяч. И на всех из них действует один закон: покидать Регнум без крайней необходимости и личного одобрения Верховного лича - запрещено. В остальном законы Регнум весьма миролюбивы: здесь нельзя развязывать войны, нужно уважать любое живое существо, а также поощрять индивидуальность каждого. Как бы парадоксально это ни звучало, жизнь здесь - самая большая ценность.
Население: Регнум Облитус - многорасовое королевство, если так можно сказать про нежить всех рас.
Выдающиеся персонажи: Верховный король Регнум Облитус, Первый бессмертный, Дарующий жизнь, Великий протектор, Совершенный лич Эптух-ки Фезим, самый древний правитель в мире и его супруга - Милосердная судья, Первая королева, Высший лич Этерна (является ровесницей своего мужа).
Культура и философия: в Регнум властвует атеистический экзистенциализм. Высшая нежить воспринимает себя как абсолютно независимую от любого общества расу, имеющую свободу воли и в связи с этим несущую ответственность за каждое своё действие. Вторым важным культурным аспектом является внутреннее ощущение каждой высшей нежитью экзистенции – субъективного уникального переживания каждого момента жизни. Сущности, не перешедшие рубеж экзистенции, становятся низшей нежитью.
Личи воспринимают себя и всех вокруг как индивидуальных, уникальных личностей. Они превыше всего ценят жизнь (как процесс существования в мире) и субъективные переживания каждого момента времени. Потеря бессмертного для них - целая трагедия. Иронично, что жителей государства Регнум, по крайне мере тех, кто имеет сознание, можно назвать более живыми, чем многих представителей других действительно живых рас.
Внешняя политика: государство не добывает ресурсов, хотя и имеет ряд застывших в вечном стазисе шахт. Регнум не занимается внешней политикой. Все свои дела королевство ведёт через Протекторат Вастлэндс.
Путевые заметки: что ж, тут у меня может быть всего одна заметка, которая касается каждого, кто захочет посетить это прекрасное королевство. Из-за обелиска, воздействующего на потоки маны каждого живого существа на территории Регнума, смертным нельзя находиться там долго. Через какое-то время потоки маны любого живого существа схлопнутся в попытке образовать стазис, что приведёт такое существо к принудительному рубежу экзистенции, который без подготовки пройти не удастся, и сущность навеки превратится в низшую нежить.
Расы Фасфера. Зверолюди
Зверолюди
Отдавая дань уважения прародителям, я начну данный раздел своей скромной энциклопедии с общего описания зверолюдей. Сразу же предупрежу читателей, что подвидов зверолюдей существует великое множество: кошколюди, различные виды гуманоидных птиц, так называемые кентавры (помесь человека с лошадью) и так далее. Самый разумный вид - это, без сомнения, змеелюди. Полный список зверолюдей можете посмотреть в трудах небезызвестного Ван Хоша в его «Таксонометрии рас Фасфера». Этот учёный друид сам относится к змеелюдам и очень внимателен к тому, что пишет. Во всяком случае, в упомянутом выше труде. В своей энциклопедии я поставил перед собой цель описать культурные различия между зверолюдьми и другими расами, к чему мы с вами и приступаем.
Барьер реактивности
Начать стоит с самого важного, на мой взгляд, аспекта. Барьер реактивности – термин, введённый учёными ещё во Вторую эру, обозначающий совокупность биологических факторов зверолюдей и затрудняющий их переход от инстинктов и реакций к мотивированному поведению, какое мы наблюдаем у людей и высших рас. Действительно, в зверолюдях животные черты преобладают над задатками социокультурных особенностей. Именно поэтому ни один из видов зверолюдей, за исключением змеелюдов, не смог создать своего общества. Давайте рассмотрим биологические факторы, составляющие барьер реактивности, пристальнее.
Инстинкты зверолюдей. Люди, обладающие мотивированным поведением, почти не обладают инстинктивным поведением. Инстинкты людей находятся в атрофированном состоянии. Взять тот же материнский инстинкт, инстинкт призванный ухаживать за потомством. Сколько сегодня в мире живет матерей, продающих своих детей в рабство ради получения денег на лёгкие удовольствия? Все расы, начиная с людей и гномов, способны подавить свои инстинктивные стремления в угоду мотивированному поведению. В то же время зверолюди полагаются на череду сильно развитых инстинктов. Если зверочеловек голоден, его сознание сужается, чтобы найти пищу. Пришёл сезон размножения, значит фокус внимания подобного существа будет направлен лишь на этот процесс. Отличие зверолюдей от животных в том, что первые используют весьма развититый интеллект для удовлетворения своих инстинктивных потребностей. Так, для обеспечения безопасности они способны объединяться в племена и даже строить дома.
Реактивность – вторая особенность зверолюдей, которая является не менее важной, чем их инстинктивное поведение. В противовес проактивности, когда какой-нибудь эльф проявляет инициативу для реализации долгосрочных планов по получению богатств и усилению своего влияния, зверолюди по большей части реактивны. Это значит, что они реагируют на условия изменяющейся среды. Чтобы зверочеловек начал действовать, должна появиться важная причина, как, например, осеннее похолодание, которое даст особи сигнал перебираться в более тёплые края. Однако, обладая практически человеческим интеллектом, зверолюди также обладают реакцией, которая похожа на сложное поведение. Например, когда племени начинает угрожать внешняя опасность, зверолюди могут устраивать ловушки и отправлять отряды соплеменников в разведку в стремлении уберечь своё потомство.
Запечатление травм. Эмоциональные потрясения, вызванные сильными чувственными или физическими переживаниями, навсегда запечатлеваются у зверолюдей в памяти, формируя цепочки условных рефлексов, от которых практически невозможно избавиться. С позволения моего верного друга змеелюда До`ора приведу в пример его историю. Когда До был ребенком, его семью убили люди «в синем». Самого мальчика забрали в рабство. С тех самых пор До боится синего цвета как огня и ненавидит его. Если на поле боя ему встретится враг в таком облачении, то змеелюд без сомнения будет убивать его первым, даже если будет получать совсем другие приказы.
Хоть барьер реактивности и не позволяет зверолюдям создавать полноценные государства и высокоразвитые институты, некоторые индивиды могут интегрироваться в общество людей или гномов в качестве наёмников, так как обладают рядом преимуществ, в число которых входят, например, обоняние, способность видеть в темноте, физическая сила или прочная шкура. В зависимости от вида, некоторые зверолюди также умеют плавать, что часто оказывается полезным для заказчика.
Формы существования зверолюдей
На территории Фасфера зверолюди расселяются двумя способами: либо организуя кочующие племена, либо существуя как одиночные особи, которые ни от кого не зависят. Небольшие кочевые племена зверолюдей расселены по всей планете. Размер племени может варьироваться от совсем маленьких (около двадцати особей) до довольно больших (до пятисот особей). Рекордный размер племени, зафиксированный на Фасфере, достигал пяти тысяч. Это было обусловлено Третьей эрой и распространением по нашему миру монстров. В те времена племена разных видов зверолюдей объединились в одно, чтобы защищать потомство.
Второй способ существования зверолюдей носит название «индивидуально-социальный». Индивиды зверолюдей отправляются в большие города, чтобы стать наёмниками. Такие особи легко адаптируются к социуму и благополучно сосуществуют в мире с людьми и гномами, выполняя различного рода работу. Особенной популярностью пользуются зверолюди-женщины в домах удовольствий. Последний факт позволил ученым понять, что биология зверолюдей и людей и гномов не совместима. За все время наблюдений не было зафиксировано появления ни одного ребёнка-полукровки от связи зверочеловека с представителем другой расы. Гномы и люди при этом прекрасно совместимы друг с другом.
Культура и язык
Шаманы зверолюдей поклоняются богам, но в данный момент у учёных Фасфера это вызывает лишь улыбку. В нашем мире нет бога воды, огня или ветра. И танцы зверолюдей с бубном у костра выглядят весьма смешно. Однако не стоит забывать, что первые люди и гномы также приносили жертвы несуществующим абстрактным сущностям. Эльфийские боги, существование которых задокументировано, а их влияние на мир мы хотя бы имеем возможность отследить, являются по природе своей очень далёкими от таких примитивных форм как духи земли или воздуха. Впрочем, этому будет посвящён отдельный раздел энциклопедии.
Расы Фасфера. Гномы
Гномы
Кто знает, кто появился раньше - человек или гном. Споры на эту тему не угасают до сих пор. Я считаю, что верным решением будет принять тот факт, что обе расы появились примерно в одно и то же время, и наконец-то закопать топор разногласий.
Сейчас в это трудно поверить, но когда-то, в самом начале своего существования, гномы и люди причисляли себя к одной расе. До сих пор сложно сказать, что стало причиной того, что сейчас, в Пятую эру, разница между людьми и гномами кажется столь очевидной.
Задача этого раздела - объяснить основные культурологические особенности гномов, а также пояснить причины их возникновения, чтобы вы смогли сложить комплексное впечатление об этой трудолюбивой и талантливой расе. Именно поэтому я не буду углубляться в историю жителей гор, рассмотрев только ключевые, определяющие события, повлиявшие на формирование этого народа. Для этого нам нужно вернуться во времена самого начала истории цивилизации Фасфера, в эпоху появления первых племён тогда ещё единой расы, впоследствии объединившихся в первое королевство Примис.
В то время население планеты активно развивало первые, самые древние, ремёсла. Зверолюди изгоняли соплеменников, внешность которых сильно отличалась от той, к которой они привыкли. Появление детей, не покрытых шерстью, не имевших звериных признаков (будущие люди), а также слишком коренастых и низкорослых (будущие гномы) считалось дурным знамением. Сложно сказать, какое количество первых людей и гномов погибло в лесах Фасфера Нулевой и начала Первой эр, но в какой-то момент таких «странных» детей стало слишком много.
Неизвестно, кто создал первое племя людей и гномов, но такое решение позволило новым расам выжить и начать крепнуть. Племена их росли и успешно отбивались от своих бывших соплеменников - зверолюдей.
Несмотря на то, что и люди, и гномы осваивали одни и те же территории и ресурсы, в какой-то момент стало понятно, что те самые коренастые и низкорослые зверолюди, “низкие соплеменники”, как их, если верить гномьим преданиям, порой называли члены их племён, - более талантливы в создании предметов, орудий и даже украшений. В самых первых свидетельствах о гномах, которые находят учёные Фасфера, представители этой расы упоминаются как «умельцы, мастерству которых нет равных». Гномы всегда славились своими резчиками по дереву и камню, а их ювелирные украшения носили короли и королевы с момента появления первых королевств. Тем не менее, мастерство поначалу не сильно помогало этому народу. Гномы не сразу начали создавать оружие, а предметы искусства и украшения носили малую практическую ценность.
В начале истории людям и гномам комфортно жилось рядом, однако были среди представителей обеих рас и те, кто не считал отличных от себя соплеменников равными себе. С небывалым скачком уровня развития зарождающейся цивилизации, постепенно подчинявшей себе дикую природу, необходимость объединять усилия ради выживания обоих видов постепенно отпадала. Между двумя народами неспешно росла тонкая, прозрачная стена из мелких культурных различий, которая крепла с каждым годом всё сильнее. Подход обеих рас к вопросам морали тоже довольно сильно отличался. Пожив с гномами бок о бок, я могу сказать, что этот народ куда внимательнее людей относится к вопросам чести.
К моменту появления Первого королевства Примис две расы полностью разделились и жили в разных кварталах. Думаю, именно полное разделение гномов и людей привело к созданию этого государства и появлению официальных договорённостей между расами о том, как жить и взаимодействовать друг с другом, чтобы не создавать крупных конфликтов.
Краеугольным событием в судьбе обоих народов стала «Ночь Великого раскола». Как я говорил в начале раздела, эта книга не место для описания подробностей тех трагических событий. Важно лишь знать, что Мзолу Второй, наследник Мзолу Первого, взошёл на трон после своего отца и предал своего соправителя со стороны гномов - Трибьёрна Мудрого.
Первое королевство распалось на два отдельных государства. Люди остались жить на поверхности и продолжили называть свою страну Примисом. Гномы ушли в глубины гор, так как только там их неповоротливые тела были в достаточной мере защищены от нападений тех же диких племён зверолюдей. Так на карте и появился Ардрин, первое гномье королевство, во главе которого сел старший сын Трибьёрна Мудрого, представитель сильного гномьего клана Кровных уз по имени Долдал. Сразу после воцарения Долдал создал Великий Совет гномов, который начал помогать новому правителю в управлении государством. О более подробном устройстве Ардрина и прочих государств гномов вы можете прочесть в специальном разделе, посвящённом этим темам. Здесь скажу только, что после образования Совета государственная власть у гномов перестала передаваться по наследству. Правителей гномов стал выбирать Великий Совет.
Скорее всего, именно в Ночь Великого раскола зародилась первая расовая черта гномов. Подобно людям, которые сегодня недолюбливают эльфов за высокомерие последних, гномы недолюбливают людей, считая, что каждый человек склонен к предательству и верить людям нельзя. Эта черта и сегодня сохранилась у представителей трудолюбивого горного народа . И почти в любом тёплом гномьем жилище мать, баюкая своего ребёнка на руках, рассказывает малышу сказку про храброго Трибьёрна Мудрого и роковую ночь, когда тот свой народ от человеческого предательства.
Гонения на гномов со стороны людей и продолжающих жить племенами зверолюдей загнали народ мастеров далеко в горы, где вокруг Ардрина были построены первые гномьи поселения. Адаптируясь под климат и темноту глубин, гномы выработали собственные пищевые культуры и скот, способные выжить в новой среде обитания. Прорывая тоннели всё глубже и глубже, горный народ обнаружил редкие драгоценные металлы. Это помогло гномам улучшить навыки изготовления предметов и постепенно стать лучшими кузнецами на Фасфере.
Чтобы избавиться от любых культурных сходств с людьми, гномы придумали руны, письмо, родившееся из смеси клинописи зверолюдей и абстрактных образов, символизирующих те или иные понятия. Скорее всего, изобретение новой письменности также помогло народу скрыть секреты своего мастерства от своих врагов. Моего знания рун, к сожалению, не хватает, чтобы сказать о нём больше, но письменность эта самобытна, а диалекты гномов, живущих на разных континентах - весьма различны. За более подробной информацией по этим вопросам можно обратиться к «Гномьему букварю для малышей» за авторством Тиорда де Сильда Ардринского, профессора и ректора одного из самых престижных университетов Ардрина.
Следующим определяющим событием для гномов стало обнаружение маны. После появления в мире новой науки – магии, в гонке вооружения между горным народом и людьми человечество сосредоточилось на изучении атакующих заклинаний, применяемых обычно без использования каких-либо подручных средств. Подобная магия плохо поддавалась гномам, которые из-за этого несли в сражениях огромные потери. Стараясь защититься от людей, горный народ стал использовать ману по-своему и создал питаемое ей оружие. Мана начинала действовать на предметы после нанесения на них (специальным образом) рун, поэтому такое оружие стали называть рунным. Рунное оружие - более совершенный аналог зачарованного человеческого. Разница между двумя технологиями заключается в том, что люди накладывают чары на само оружие или предмет, что позволяет заколдованному объекту носить на себе максимум одно зачарование, Гномы же зачаровывают руны, которые предварительно наносят на свои изделия, что позволяет самым искусным мастерам наносить до трёх рун на предмет. Секреты создания рунного оружия и прочих рунных изделий известны только гномам. Ни люди, ни эльфы не способны сделать ничего подобного. С уверенностью можно сказать лишь то, что чем лучше технология ковки и материал орудия, тем больше зачарованных рун оно может на себе нести.
Постепенно гномы уходили всё глубже в горы и наконец соединили Северный и Южный хребты Большого континента. В месте соединения хребтов они основали новую столицу, Рундар. Этот подземный город стоит и сегодня и всё также играет роль столицы горной расы. По сей день гномы празднуют день основания Рундара, событие, которое в легендах обросло массой подробностей и легенд, большую часть которых сегодня трудно проверить. Возможно, в грядущих изданиях этой энциклопедии мой товарищ и автор этого труда Мигель Менар позволит мне изложить хотя бы несколько из них. Пока же советую тем, кто заинтересован в этой теме, прочесть труд культуролога Арийи Страут “Лязг кирки. Мифы и легенды гномов Первой эры”.
Рундар креп. После открытия айтиодиса оказалось, что горы вокруг новой столицы богаты этой необыкновенной рудой. Город начал активно богатеть и постепенно получил независимость от метрополии. Рундар стал столицей нового государства, получившего такое же название. После открытия Малого континента на карте также появляются Турен и Нингел, две колонии, а потом и самостоятельные государства, основанные гномами.
Во Второй мировой войне, когда эльфы и люди вступили в противостояние, гномы поддержали эльфов. “Враг моего врага - мой друг,” - посчитали они и, кажется, не прогадали. C силой эльфов и экипировкой гномов поражение людей было предрешено. После победы над своими старыми врагами гномы установили с эльфами стабильные торговые отношения и получили сильных и, самое главное, постоянных союзников. Гномы ценят стабильность и верность слову, а эльфы умеют выполнять обещания и соблюдать договорённости, особенно когда им это выгодно. После Второй мировой войны между двумя расами начали заключаться договора и вершиться клятвы. Возник союз между Ардрином, Рундаром и государством эльфов Диэфай. Я допускаю, что эльфы лично приложили руку к тому, чтобы вновь объединить к тому времени уже давно враждующие между собой государства гномов. Не углубляясь в детали, скажу, что эльфам такое объединение было на тот момент довольно выгодно.
Отступим ненадолго от истории гномов и посмотрим на их связь с эльфами. Такая точка зрения не является общепринятой или популярной, но я должен сказать, что происхождение эльфов от людей, а не от гномов кажется мне удивительным. Гномы стабильны по темпераменту и честны с самими собой. Почему же тогда именно люди смогли совершить первый ритуал Пробуждения? Мне хочется верить, что когда-нибудь кто-то из гномов также совершит первое Пробуждение и станет эльфом. Гномы куда честнее людей, и мне хотелось бы видеть, как изменится раса эльфов после такого события. Я хотел бы жить в ту эпоху, когда оно произойдёт.
Впрочем, я прошу прощения за это маленькое отступление. До конца Второй эры гномы развивали свои государства и осваивали новые территории. Эпоха их благоденствия продолжалась до самого появления Великого разлома, образование которого стало последним, на данный момент, краеугольным событием в становлении горной расы.
Из раздела с периодизацией эр, который Мигель обещал вставить в начало этого труда, и нескольких абзацев выше читатель должен помнить, что в эпоху колонизации Малого континента гномы старались не отставать от людей и активно участвовали в экспедициях на новую землю, что привело к образованию колоний Турен и Нингел. В Третью эру правящие кланы Нингела решили провести самую масштабную экспедицию за всё время существования гномов – путешествие к центру Фасфера. С точки зрения рунных жрецов, в центре планеты должен был содержаться самый совершенный в мире материал, который гномы мечтали заполучить. Как и что происходило в этой экспедиции – загадка, так как никто из её участников не смог выжить, чтобы рассказать об этом. Сейчас среди общепризнанных учёных Фасфера бытует мнение, что в глубине литосферных плит планеты гномы наткнулись на полость, которая после вскрытия начала с катастрофической быстротой расширяться, поглотив целое государство, Нингел, меньше, чем за сутки. Гномы, попавшие в зону действия высвободившихся из недр планеты сил, либо погибли, либо стали жертвами неизвестных трансформаций. Теперь жители Фасфера называют потомков таких выживших гномов проклятыми, и раздел, рассказывающий о них, ещё нуждается в доработке.
Так на карте Фасфера появилась огромная рана, именуемая Великим разломом, а на дорогах планеты – страшных монстров. Гномы, думаю небезосновательно, посчитали появление голодных природных духов напрямую связанным с образованием гигантской трещины. Твари и разлом уничтожили великое множество разумных живых существ на планете, и ключевым для горной расы сегодня является то, что каждый её представитель до сих пор чувствует свою вину за произошедшее. Эта вина кровавым уродливым шрамом лежит на самосознании гномов.
Новые монстры начали терзать не только тех, кто жил на поверхности, но и самих обитателей пещер и подземелий. Гномы начали то и дело сталкиваться с гигантскими червями, големами неизвестного происхождения, состоящими из различных металлов и минералов, и другими существами, которые тем или иным способом забредали на их территории. Чувствуя ответственность за постигшую мир беду, горный народ начал искать способ справиться с ней. Так, путем длительных проб и ошибок, гномы изобрели способы борьбы с каждым из видов монстров, живущих под землёй. Профессия шахтера стала ещё опаснее, чем прежде, и жители подземелий стали использовать не только кирки и взрывчатку, но и различные удивительные изобретения. Одним из них стало, например, земное ухо, с помощью которого можно вовремя заметить приближение огромного подземного червя, частого жителя глубин после образования разлома.
Появление Великого разлома изменило гномов, заставило их пересмотреть многие из своих прежних взглядов. Помня о трагических событиях, уничтоживших Нингел, каждый гном носит в себе тайный страх перед новыми открытиями и безумными идеями. Гномы - крайне осторожная раса. Они не лезут на рожон без лишней нужды и неохотно бросаются в авантюры. Со времён Третьей эры, оставившей на карте Фасфера зияющую дыру разлома, гномы не совершали ни революционных открытий, ни дерзких экспедиций. Они даже не образовали ни одной новой колонии, хотя неосвоенных гор на карте Фасфера - ещё много. Гномы словно застыли в своём страхе, прекратив всякое расширение своих границ и развитие.
Пожалуй, единственным добром, которое принёс гномам Великий разлом, стало полное и окончательное объединение Ардрина и Рундара. Два государства слились, движимые единой скорбью, и остаются единым целым и сегодня.
Теперь, когда, как я надеюсь, вы погрузились во все аспекты формирования расы гномов, давайте сложим их вместе и посмотрим на портрет обычного представителя этого народа. Я предлагаю даже дать ему имя.
Мне пришлось какое-то время прожить среди гномов, и я могу смело заявить, что большую часть моих знакомых звали Фонкинами. Фонкин - это самое распространённое гномье мужское имя. Иногда им называют даже девочек. Давайте назовём нашего гнома Фонкином и мы.
Типичный Фонкин, во-первых, будет недолюбливать людей. Выпив в таверне, он может начать рассказывать страшные небылицы, например, про то, что всех его родственников (которые, конечно же, словно появились из воздуха и не имеют никакой истории) недавно обокрал или, что ещё хуже, похитил в рабство какой-нибудь приехавший на торговлю в Дивит человеческий лорд. Во-вторых, Фонкин непременно начнёт демонстрировать золотое ожерелье, висящее у него на волосатой груди, которое точно будет украшено его личной руной. Фонкин будет хвастаться своим мастерством ювелира. Надо сказать, что в этом он даже не слукавит. Я не встречал среди гномов плохих мастеров. В-третьих, когда уже сам Фонкин будет торговать своими ювелирными украшениями в Дивите, в диалогах с потенциальными покупателями он будет тщательно избегать любых тем, связанных с Третьей эрой, чтобы не обременять себя излишним чувством вины за произошедшие тогда события, которое испытывают, кажется, все без исключения его одноплеменники. Он будет с подозрением относиться к неизвестным ему изобретениям и едва ли легко вступит в Вашу команду авантюристов, разве что Вы посулите ему большие богатства или надавите на его болезненное чувство вины. Последнее, впрочем, работает с каждым гномом только один раз, так как после они начинают злиться и окончательно замыкаются в себе, теряя к Вам всякое доверие. Если же Вам удастся зазвать Фонкина в свою команду, он станет для Вас ценнейшим приобретением, ведь каждый гном знает, как побороть любого элементаля, встретившегося на его пути.
Ни один образованный Фонкин никогда не сошлётся ни на кого из учёных-людей, зато всегда подскажет, кто из его соплеменников написал тот или иной великий труд на любую заданную собеседником тему. К эльфам гномы относятся дружелюбно, хотя держатся от любого Пробуждённого на некоторой дистанции. Впрочем, гномы вообще не стремятся сближаться ни с кем, кроме других гномов.
На этом я закончу свой рассказ о горном народе и вновь передам перо моему другу Мигелю Менару. И если вы начали читать эту книгу с конца, то подробная информация о государствах гномов находится в разделе выше.
Расы Фасфера. Эльфы
Эльфы (Пробуждённые)
Прежде чем приступать к описанию расы Пробуждённых, я хотел бы отдать должное великолепному исследователю и гениальному писателю Хорхе Борхесу, труды которого были невероятно полезны для меня, пока я работал над этим разделом. На мой взгляд, каждому, кто стремится узнать об эльфах больше, просто необходимо ознакомиться с его работами. Отдав должное мэтру, я снова готов двинуться в путь и предлагаю моему читателю последовать за мной.
Я полагаю, что каждый житель Фасфера хотя бы однажды слышал об эльфах. Даже в самой бедной таверне в самом дальнем захолустье люди любят посудачить о них. В чём только ни обвиняли эту расу жители мира! Их магия пугает, а потому её легко, часто совершенно безосновательно, обвинить в самых разных бедах. Пожалуй, эльфы даже не знают, в каком количестве неурожаев они повинны. Я, в свою очередь, не склонен относиться к эльфам также предвзято и считаю эту расу, без сомнения, выдающейся.
Ни для кого не секрет, что первые эльфы произошли от людей в результате так называемого ритуала Пробуждения. В ходе этого ритуала человек, накопивший достаточно маны, расширяет её резервы за счёт трансформации структуры своего тела, делая её более совершенной. Данный ритуал практикуется некоторыми смельчаками-людьми по сей день, однако стараниями эльфов его подробности были стёрты из всех человеческих библиотек. Жаждущему пробудиться, задумавшему самостоятельно совершить переход, вновь придётся проделать путь, полный проб и ошибок. Именно поэтому сейчас эльфы размножаются более традиционным для живых существ способом. Пробуждённые - раса весьма верных существ. По крайней мере, в том, что касается семейных отношений. Подобно лебедям, они выбирают себе единственного партнёра на всю жизнь, чем очень гордятся, но обладают меньшим репродуктивным потенциалом в сравнении с людьми и гномами. В семьях эльфов почти никогда не встретишь больше двух детей. Такие особенности эльфийских способностей к деторождению отчасти компенсируются средней продолжительностью жизни каждого из них. Тут же стоит упомянуть про ещё одну особенность эльфов – они практически не могут болеть. Их органы не подвержены старению а всякая проказа обходит их стороной, чего уж говорить про обычные гриппы и прочие заболевания. Однако, при сильном истощении организм эльфа всё же способен подхватить «сильнейшие» недуги Фасфера, в виде различной формы некроза, например, туже гангрену.
Пробуждённые, в особенности Высшие, относятся (а точнее, они сами относят себя) к виду наиболее способному к использованию магии. Лишь немногие люди достигали такого же уровня развития магических способностей и насыщенности маной. В этом заключается, пожалуй, одна из самых ярких особенностей менталитета эльфов – эльфийская национальная гордость. С точки зрения людей, эта черта больше похожа на гордыню и, да простит меня мой читатель за подобную вольность, снобизм. Нужно ли говорить, сколько такая особенность вызывает предубеждений, особенно у людей, без которых, что бы об этом ни говорил мой глубокоуважаемый друг До’ор, ни одного эльфа бы не появилось?!
Впрочем, на мой взгляд, такая гордость всецело оправдана, ведь и сами люди смотрят сверху вниз, например, на зверолюдей, от которых произошли. Я даже готов защищать эльфийскую гордость, и я готов объяснить, почему.
Объективный идеализм эльфов
Для этого нам следует перейти к самому важному – к изучению культуры эльфийской расы. В первую очередь, сразу скажу, что в основе культуры Пробуждённых лежит чистейший объективный идеализм. Для того читателя, что менее искушён в философских вопросах, кратко поясню, что объективный идеализм (от слова идея) - это направление мысли, которое считает, что существует объективная реальность, которая не зависит от воли мыслящих живых существ или их её восприятия. Если выражаться совсем грубо и бесконечно упрощать эту концепцию, то можно сказать, что эльфы считают, что даже если на Фасфере не останется ни одного существа, то
а) Фасфер продолжит существовать;
б) будет существовать что-то большее, чем каждый из нас, некоторая первооснова, которая будет для нашей планеты, да и всей Вселенной в целом, чем-то определяющим и образующим.
У эльфов такой первоосновой считается идея, которая главенствует над материальным. Такой взгляд на мир стал следствием долгого, упорного и крайне обширного применения магии для достижения своих целей и воплощения своих мечтаний и фантазий в жизнь. Я не придерживаюсь этой точки зрения, но, например, Гольдман, учёный, фантазиям которого нет предела, даже считает, что магия и ритуал Пробуждения, прежде всего, воздействовали на психику эльфов, заставив тех воспринимать Вселенную вполне определённым способом.
Эльфы верят, что их мысли, в отличие от мыслей людей и гномов, напрямую связаны с общей Идеей, замыслом мира, пронизывающим всё вокруг. И именно связь эльфийской мысли с магией породила их способ осмыслять реальность.
Давайте разберёмся подробнее, что всё это значит. Для Пробуждённых мир — это не пространство, полное предметов и существ, а набор постоянно сменяющих друг друга действий и поступков. Лучше это понять можно, взглянув на язык эльфов, который лишён имён существительных, зато изобилует глаголами (примеры я приведу ниже). Повторю ещё раз: для Пробуждённых мир - это не набор предметов, а временная последовательность, или, как они сами это называют, «непрерывный поток» постоянно сменяющих друг друга явлений. Эльфы оперируют не понятиями и предметами, а динамическими конструкциями, передающими ощущение течения времени. Причём это течение всегда идёт вперёд, исключает прошлое и имеет тесную связь с идеями каждого эльфа.
Отвергнув материальное, Пробуждённые пришли к пониманию того, что объекты в пространстве не могут иметь протяжённости во времени. Иными словами, всё происходящее для них – это последовательная ассоциативная смена идей, направленная только вперёд.
Чтобы читатель смог лучше понять, как это работает, я приведу простой пример. Возьмём ситуацию: человек бросает в пруд камень, который пугает сидящих на поверхности этого пруда птиц. Птицы с криками разлетаются в разные стороны, а на воде остаются расходящиеся от места падения камня круги. Человек или гном могут разделить всё происходящее на ряд явлений, событий и просто увидеть отдельные предметы: разлетающихся во все стороны птиц, круги на воде, резкий звук всплеска воды, брошенный в пруд камень. Для человека или гнома всё это - просто набор сухих фактов, развёрнутых во времени от следствия до причины. Для эльфа это ряд связанных идей, идущих от причины к следствию. То есть брошенный камень здесь — это не причина испуга птиц, а следствие их ассоциативного умозаключения о природе динамического явления, которое мы только что наблюдали. Иными словами, сначала эльф подумал о том, что взлетели птицы, и только потом о камне. Для Пробуждённых это означает (так как все их мысли идут только вперёд), что причины разлёта птиц не существует, пока они о не не подумали, и лишь после, при мысли о камне, она появляется, и то уже после разлёта птиц, а не перед ним. Сейчас я советую моему читателю остановиться и перечитать предыдущий абзац ещё раз.
Таким образом, занятие наукой для Пробуждённых в принципе не представляется возможным. Ведь в науке, чтобы объяснить то или иное явление, нужно воссоздать, хотя бы мысленно, причинно-следственные связи внутри и вокруг этого явления: некто бросил камень в воду, потом из-за резкого звука птицы разлетелись. Для эльфов подобные заключения не кажутся хоть сколько-нибудь состоятельными. Если Пробуждённый наблюдает за каким-то явлением, то по его мнению, оно становится причиной всего, из чего оно состоит. Они смотрят на следствие и считают его причиной. И если человек видит катящуюся по дороге повозку, в которую запряжены лошади, то считает, что эти лошади становятся причиной движения повозки. Для эльфов повозка – это причина существования лошадей и их бега. Это, если подумать, не так уж далеко от реальности, в чём мы можем убедиться, познакомившись с таким объектом как «хрёнир», подробнее о котором можно прочесть у Гио Аруха, известного учёного из Факхара.
Взгляд на мир с позиций объективного идеализма - самая важная часть эльфийской культуры, самая важная особенность эльфийского мышления, так отличающегося от человеческого или гномьего. Чтобы осознать, как мыслят эльфы, неподготовленному уму может потребоваться некоторое время, но именно эта сложность является, на мой взгляд, особенно ценной. Именно из-за неё я готов защищать взгляд эльфов на мир.
Из идеализма Пробуждённых вытекает ещё одна, пожалуй, самая важная для их внешних политических коммуникаций, особенность. Находясь в Диэфайе, путешественник рискует лицом к лицу столкнуться с необычайной жестокостью эльфов и к людям, и к самим себе. Дело в том, что эльфы без колебаний могут отказаться от прошлого, если для них это выгодно. Они легко манипулируют потоком своих идей в нужном для них ключе.
Приведу пример: пусть у некоего эльфа есть ценный предмет. Допустим, какой-то незнакомец наложил на этот предмет порчу, и эльф теперь не может пользоваться своей вещью. Следовательно, двигаясь вперёд во времени, эльф, для которого прошлого фактически не существует, приходит к выводу, что у него никогда не было этого предмета. Выбросив его в пруд, он больше никогда о нём не вспомнит. Сама идея существования этого предмета улетучится из его памяти как нечто бесполезное. Такое поведение возможно не только с предметами, но и с живыми мыслящими существами.
Для меня как человека остаётся загадкой, как эта раса до сих пор не погибла, но на деле мы видим совершенно обратную картину: в противовес культурно раздробленным человеческим государствам эльфийское восприятие создаёт мощный единый культурный пласт, объединяя всех Пробуждённых, включая тёмных эльфов, в единую общность, не склонную к междоусобным распрям. По крайней мере, ни одной эльфийской междоусобицы на протяжении всего времени существования Фасфера зафиксировано не было до самого последнего времени, когда что-то начало меняться. Но на эту тему нам следует ещё поразмышлять в будущем. В данном труде для этого нет места.
Механизм Х
Ещё одной немаловажной особенностью эльфийской расы выступают их навязчивые склонности к определённого рода маниям. Учёные дали этому явлению название: «механизм Х». Разного рода акцентуации прослеживаются у каждого представителя эльфийской расы без исключения. Например, кто-то из них маниакально увлечён искусством и с трудом может оторвать себя от работы, даже чтобы поесть или поспать. Кто-то склонен к коллекционированию, и это захватывает его настолько, что внимательный и знающий торговец может продать такому Пробуждённому искомый предмет для коллекции за сумму в несколько десятков раз превышающую рыночную стоимость. Одни эльфы стремятся к гедонизму и становятся обжорами, а другие наоборот пытаются очистить себя путём питания энергией Клары, нашей единственной звезды, и доводят себя до полного истощения.
Механизм Х, природа которого пока неизвестна учёным, заставляет каждого эльфа иметь, как минимум, по одной такой склонности, которые хоть и поддаются контролю (в отличие от склонностей представителей другой расы, о которой мы поговорим ниже), но требуют значительных усилий по обузданию. Я прошу читателя запомнить этот механизм. Он будет иметь огромное значение в дальнейшем.
Образ эльфа
Думаю, что каждый мой читатель знает, как выглядит эльф. Утончённые черты лица и остроконечные уши сразу же выдают представителя этой расы. Поэтому перейдём сразу к её культурологическим особенностям.
Собирая целостный образ Пробуждённого, можно сказать, что типичный эльф будет весьма сдержан в общении с представителями других рас именно из-за ощущения собственного превосходства. Он будет с неохотой понимать речь более примитивных существ, так как для него подобное общение будет выглядеть как переход на более низкий уровень мышления и миропонимания. Однако, если мой читатель сможет завоевать доверие или, что ещё тяжелее, дружбу эльфа, то непременно обретёт верного друга, и новый приятель раскроется перед ним в совершенно ином свете. Эльфы умеют дружить. Со своими друзьями они с энтузиазмом делятся информацией о своих едва преодолимых тягах или стремлениях к определённым видам времяпрепровождения, а так же с искренним вовлечением выслушают любую информацию об увлечениях или предпочтениях своего товарища. Если же вам не удастся стать друзьями, то в девяти случаях из десяти эльф сотрёт вас из своей памяти и при следующей встрече даже не узнает вас.
Пожалуй, всё вышесказанное могло оставить у моего читателя довольно мрачное впечатление о Пробуждённых. Именно поэтому нам стоит перейти к рассмотрению их добродетелей. Действительно, наш мир устроен самым чудесным образом, и не бывает расы, которая бы обладала исключительно негативными чертами.
Так, эльфы могут считаться куда более надёжными, чем люди или гномы. Как уже было сказано, заслужив дружбу эльфа, читатель может быть уверен, что займёт почётное место в его сердце. Не каждый может попасть в круг друзей Пробуждённого, а потому верность тем, кто там всё-таки оказался, куда важнее для эльфов, чем, например, для людей или даже гномов. Эльфы верны, и природа этой верности делает их весьма прощающими по отношению к своим близким.
Отдельно отмечу, что я родился человеком, но мне посчастливилось завести дружбу, и даже больше, с несколькими представителями эльфийской расы, и я ни разу не был хоть в малейшей мере разочарован этими связями. Наоборот, эта дружба подействовала на меня благотворно, ведь я всеми силами старался соответствовать высоким стандартам моих Пробуждённых друзей.
Наконец, чтобы ещё немного скрасить представления моего читателя об этой прекрасной расе, я расскажу о ещё одной их особенности: не существует двух одинаковых эльфийских песен. Ни одна мелодия, исполняемая эльфом, не повторяет другую. Одну и ту же песню для них невозможно спеть дважды,так как в каждой композиции будет выражаться своя, полностью уникальная идея, а как мы уже выяснили, все идеи Пробуждённых - динамичны, и повторения текстов, их вербального выражения, - невозможны. Именно поэтому эльфийские барды пользуются особой популярностью на Фасфере, правда позволить себе их услуги может только крайне богатая аристократия.
Описав образ типичного эльфа, мы готовы обсудить тему, которую до этого отложили на потом, а я решил вынести в отдельный раздел. Итак, пришло время подробнее рассмотреть особенности эльфийского языка.
Эльфийский язык
Сразу скажу, что в эльфийском языке (письменном и устном), в отличие от гномьих рун, я считаю себя весьма искушённым, поэтому могу преподать читателю пару уроков.
Эльфийский язык по своей структуре стал следующей ступенькой в эволюционном развитии человеческих языков. Чтобы понять и выучить его, не нужно будет заучивать большого количества новых непонятных слов или изучать сложный синтаксис и лексику. Однако, несмотря на это, выучить язык Пробуждённых будет крайне трудно, и лишь люди, посмевшие изменить свой образ мышления, смогут действительно овладеть им.
Начать разговор об эльфийском языке стоит с забавного факта: в нём бесконечно больше слов, чем в любом другом из существующих языков планеты. Как же так получается? Ведь в абзаце выше было написано, что учить новую лексику почти не придётся. И действительно, не придётся. Достаточно будет лишь понять принцип, по которому эльфы образуют свои слова.
Начнём, как ни странно, не со слов, а с миропонимания эльфов. Напомню, что в отличии от людей, они воспринимают мир как процесс, развёрнутый во времени, а не как набор фактов, разбросанных в пространстве. Отсюда вытекает главная морфологическая особенность их языка: в нём нет существительных, наречий и прилагательных, только глаголы и предлоги. Приведу простое предложение на эльфийском языке: «Поднимается над течёт, залунело». Попробуйте остановиться и догадаться, что означает это предложение, прежде чем читать дальше. На человеческом языке перевод будет примерно следующим: «над рекой поднялась луна».
Перейдём на уровень морфем. Эльфы, очевидно, долго пытались избавиться от постоянных морфем, но им не удалось этого сделать окончательно. Например, один эльф может сказать: «залунело», другой будет использовать слово «налунарило», третий же вообще изловчится и скажет что-то вроде «забледносветило». Однако, хоть мы и видим смену приставок, суффиксов и окончаний в словах, их корень остаётся более или менее одинаковым.
Итак, повторим ещё раз основную идею (прошу прощения за тавтологию) языка эльфов: Пробуждённые воспринимают всё в динамике времени и процессов, не признавая материальные объекты как таковые. Для них существуют лишь идеи, проносящиеся во времени восприятия. Для них луна - это не материальный объект, а идея, разворачивающаяся во времени и воплощающаяся в умах их народа.
Теперь пришло время закрепить прочитанное. Рассмотрим следующие предложения:
1. «В лесить дорожить вилась перед узреть молодить пробуждать», - так говорят новички, неискушённые в языке. Произнося предложения таким образом, человек будет вызывать у эльфов лишь усмешку, только повышая тем самым их национальное самомнение.
2. «В залесило тропилась перед взглянуло юнеющего пробуждало», – так говорят уже чуть более подкованные любители языка Пробуждённых. Согласитесь, звучит куда более красиво и мелодично за счёт окончания слов на гласные. Такой способ формулировать - мой примерный уровень знания эльфийского. В данном предложении мы наблюдаем, как автор озвучивает то, что видит, словами, обозначающими те или иные процессы, собирая их в одну общую идею.
Таким образом эльфы не скупятся на слова, и одно предложение в одной из их книг может состоять из более чем ста слов.
Отдельным искусством считается у Пробуждённых умение запечатлеть происходящий миг. Авторы соревнуются между собой в написании как можно более красивых поэм и трактатов, где звучание является не менее важным критерием оценки, чем смысловое содержание.
Для путешественников будет также важно знать формы обращений к Пробуждённым. Так, к замужним мужчинам и женщинам, уже имеющим детей, обращаются словом эстим (esteem). «Эстим» - это эльфийский глагол, означающий «почитать». К замужним мужчинам и женщинам, ещё не имеющим детей, обращаются словом «го» (“go”), что означает «идти». «Виш» (“wish”) - обращение к незамужним и неженатым эльфам. Этот глагол на эльфийском означает «желать».
Что же? Надеюсь, мой читатель смог лучше понять способ мышления эльфов и ознакомился (и даже смог попрактиковаться) с их языком. Не смею более задерживать вас в этом разделе. Самое время перейти к следующей теме.
Тёмные эльфы
После знакомства с эльфами нам с вами стоит сделать небольшой шаг назад – в сторону людей, также как и тёмные эльфы делают шаг назад вслед за своим пророком Эзоком, уходя из мира идей и возвращаясь к физическому миру, а именно – к ощущениям и восприятию.
По словам самого Верховного пророка Эзока, он отправился в мир духов и увидел там Истину. Истина эта заключалась в том, что все живые существа участвуют в практически бесконечном цикле перерождений. Эзок начал учить своих последователей тому, что после смерти души умерших отправляются на загробный план и проводят там некоторое время, после чего перерождаются. Так зарождается эльфийский сенсуализм, который ни в коем случае не следует путать с материалистической философией. Вновь отмечу для несведущего читателя, что материализм признаёт тождество ощущения и качества предмета, а сенсуализм - нет. Итак, идеализму эльфов, не считающих материальный мир и восприятие живых существ значимым, противопоставляется учение Эзока о том, что ощущение является единственной формой достоверного познания мира. Эзок провозгласил идеализм эльфов страшным высокомерием (размышляя над этой проблемой, я склонен не согласиться с ним) и призвал свой народ (тогда ещё всех эльфов вместе, а не исключительно тёмных эльфов) сконцентрироваться на чувственном восприятии. Это породил в среде тёмных эльфов новые институты:
1. Институт погребения умерших. Обладая знаниями о том, как души перерождаются или рассеиваются в общем Потоке, специальная каста сегодня готовит тёмных эльфов к тому, чтобы их души после смерти сохранили в загробном плане свою личность и не переродились без собственной на то воли. Этого удаётся достичь с помощью специальных действий, обеспечивающих фиксацию отпечатков самых дорогих и значимых ощущений в душе мыслящего существа. Так, например, у кого-то есть любимая кошка. Ощущение в пальцах от поглаживания родного питомца при помощи специальных практик запечатлевается на душе хозяина, и частичка личности сразу же фиксируется в загробном мире. Повторите подобные манипуляции много раз, и вуаля! Личность останется сохраненной на той стороне. Лично мне такая хитрая технология кажется довольно занятной и захватывающей! Я и сам планирую воспользоваться услугами тёмных эльфов, хотя объективный идеализм их светлых собратьев мне больше по душе.
2. Институт призыва. Этот институт формируют среди пока что живых тёмных эльфов странники по духовному плану, которые регулярно общаются с душами своих собратьев на другой стороне, помогая тем поддерживать свои личности в загробном мире, а также, если потребуется, призывают их обратно в материальный мир. Известен случай, когда в одной локальной стычке с Факхаром призыватели тёмных эльфов обратили против своих врагов бессмертную армию, готовую защищать границы своих территорий. С тех самых пор на территориальную целостность Иннерленда, земель тёмных эльфов, никто не покушался.
Учение Эзока быстро распространилось и поставило перед его единомышленниками новые вопросы: как узаконить субъективность ощущений? Если личность сохраняется, то как распоряжаться после смерти физического тела имуществом умершего? Необходимость искать на них ответы легла в основу закона тёмных эльфов о важности личного пространства.
Механизм Х, значимый для эльфийской расы аспект бытия, был взят их тёмными собратьями под контроль. Прежде чем погружаться в мир духов, будущий послушник должен отринуть свои навязчивые склонности. Впрочем, мой эмпирический опыт показывает, что полностью тёмные эльфы от своих пристрастий всё-таки не избавляются. Они просто начинают понимать, когда можно обратить на них внимание, а когда - нет.
Расы Фасфера. Ангелы и Демоны, Боги, Орки
Ангелы (Возвышенные)
В этом разделе я буду краток. И да простит меня мой читатель за то, что в силу обстоятельств, сковывающих моё перо, подобно неразрушимым магическим оковам, я не могу рассказать здесь про эту расу. Заверяю, что намерения у меня самые благие. Ведь если мир узнает правду... то мировой войны будет не избежать. Прольётся много крови и пострадает множество невиновных. Возможно, меня упрекнут в трусости и консерватизме, но пока я предпочту сохранить мир на землях Фасфера, не проливая свет на особо тёмные тайны, вроде этой.
В первом издании я писал, что собираюсь посетить земли ангелов, и могу заверить, мне это удалось. Я смог получить весьма исчерпывающие ответы на свои вопросы. И самым главным удивлением для меня стало вопиющие лицемерие эльфов даже по отношению к собственному виду. Ведь выяснилось, что, как и многие простые обыватели Фасфера, как и я, подавляющее большинство Пробужденных сами не догадываются, что происходит у них за спиной.
Тут же хочу выразить скорбь по моим, не побоюсь этого громкого слова, друзьям. Эстим Даззл, мои дорогие партнёры, поддерживавшие меня на моём пути, имели честь узнать правду и были жестоко убиты. Не буду называть лишних имён, могу лишь заверить, что убийца понёс наказание. Тут же хочу написать о Даззл пару добрых слов. Надеюсь, мой читатель простит мне некую вольность следующего отрывка, не свойственного подобным историческим очеркам.
Вы всегда были моей опорой и поддержкой. Именно благодаря вам Директор Рерик смог победить мой страшный недуг. Я всегда буду верен тем клятвам, которые я вам принёс. Я никогда не оставлю без крова эльфа и никогда не брошу эльфийский народ в час нужды!
Вы навсегда останетесь в моём сердце!
Боги Фасфера
Да простят меня все эльфы! Надеюсь, мой читатель не сочтёт за богохульство, что я, в своей энциклопедии отнёс богов к расам Фасфера, а не выделил их в отдельный раздел. В свою защиту я могу сказать, что это сделано лишь для обобщения особенностей данного «вида» сущностей. Должно быть, так на моей работе сказывается свойственный мне мировоззренческий материализм, навеянный философией Протектората Вастлэндс, выходцем которого я и являюсь. Надеюсь, ни один из нижеперечисленных богов не обидится и не прольёт за это на меня кару.
Общие признаки
Нет сомнения, что боги - это существа, возникающие в результате ритуала Вознесения ангелов. А мы знаем, что чем выше уровень развития существа, тем дальше оно от предметного мира. Именно поэтому среди богов Фасфера нет таких сущностей, которым поклоняются зверолюди, а именно богов стихий или элементов. Зато есть боги таких абстрактных вещей как свобода, правда и так далее. Поэтому эльфы и люди, которые обращаются к богам, априори желают получить более широкие и абстрактные «привилегии», чем зверолюди, обращающиеся к своим «высшим силам».
Каждый бог имеет власть над какой-либо абстрактной концепцией и является двойственным по самой своей сути: в нём словно бы сливаются мужское и женское начала или же, как говорят эльфы, возвышенное и низменное, как, например, в боге мудрости и глупости Виспиде (wisdom+stupid).
Интересно, что поклонение подобному богу требует от молящегося понимания таких абстракций как мудрость или глупость. Такой фактор делает поклонение богам прерогативой богатых, так как простолюдин, не разбирающийся в понятиях, рискует при молитве навлечь на себя грех такого божества в виде ровно противоположного эффекта.
Как для энциклопедиста для меня интересна судьба Механизма Х у богов. Мы точно прослеживаем его у эльфов, ангелов с демонами и драконов, и мне с трудом верится, что у богов он мог исчезнуть без следа. Мой мозг даже не может себе представить, как Механизм Х может быть ещё сильнее, чем у ангелов или демонов. Однако, развивая эту мысль, я прихожу к тому, что последствия этого, пожалуй, должны быть крайне плачевными. Можно предположить что бог - это манифестация его личного Механизма Х, а значит, он не осознаёт окружающий мир. Скорее всего, это абсолютно слепые, если можно так выразиться, существа, состоящие из одной лишь потребности. Всё это вырисовывается в довольно печальную для Фасфера картину. Ведь недаром, чтобы что-то получить, надо «задобрить» бога или, если выражаться проще, удовлетворить его потребность. Таким образом мы встречаем существ, живущих лишь ради самих себя. Хотя слово «жизнь» здесь лучше заменить на «существование».
В любом случае, я богам не поклоняюсь и тебе, мой читатель, тоже не рекомендую. Силу можно получить и иными путями. Однако, так как я пишу энциклопедию, то не могу не перечислить здест пантеон богов, хотя бы ради небольшой академической ценности моей книги.
Истинные боги
● Первый - бог успеха и провала, закономерности и хаоса.
● Мудрый - бог идеи и мудрости, интеллекта и глупости.
● Дарующий - бог жизни и смерти, эволюции и деградации.
● Сильнейший - бог власти и свободы, силы и слабости.
Падшие боги
● Отнимающий - бог дара и лишения, жертвы и желания.
● Коварный - бог обмана и правды, невежества и истины.
● Неукротимый - бог конфликта и мира, вражды и дружбы.
● Напрасный - бог ошибки и точности, эффективности и безрезультатности.
Этимология возникновения имён
Вероятнее всего, мой читатель заметит некоторые «странности» в именах и сферах ответственности богов. И прошу заметить, что меня не покусал Виктор Гольдман, и я не заразился неизведанным вирусом, когда всё это писал. Дело в том, что настоящие имена богов, тщательно скрываются эльфами, ведь как только человек узнает истинное имя бога, в нем появляется «след бога», слабая, пренебрежимо малая с ним связь. Чем чаще человек обращается к богу и чем больше он с ним взаимодействует, тем сильнее эта связь и тем больше энергии она передаёт. Эльфы не хотят, чтобы силу их богов получал тот, «кому не следует». Имена же падших богов скрыты по более понятным причинам.
Однако, несмотря на пропаганду эльфов, от которой моя энциклопедия защищена святым щитом науки, можно заметить ещё одну важную особенность: многие очень негативно относятся к падшим богам и практически не вспоминают про них. Именно поэтому, например, редко упоминается, что бог обмана является также богом правды. Для меня решительно непонятно, чем обусловлено деление пантеона надвое и чем «падшие» боги не угодили эльфам. Возможно, это какие-то внутренние игры всей эльфийской расы.
Ещё одним интересным фактом является то, что мы слишком часто встречаем число четыре. Мы видим 4 круга, 4 бога в каждом из пантеонов, 4 аспекта у каждого бога. Судя по всему, число 4, является для эльфов священным, однако, как бы я ни пытался разузнать данную информацию, мне это пока не удалось. Надеюсь, эта тайна не будет будоражить мою голову слишком долго. Если вы, мой читатель, причисляете себя к столь возвышенной расе и готовы поделиться секретом, прошу написать мне письмо. Мы с вами встретимся и обязательно всё обсудим.
Демоны или демонические создания
Прежде чем обсуждать демонов, оговоримся, что и демоны, и полудемоны обладают сходным набором отличительных черт. Порой эти черты незначительно слабее выражены у полукровок, но этим можно пренебречь, описывая эту занятнейшую расу в энциклопедии.
Так как я имел честь брать интервью у одного из самых ярких, на мой скромный взгляд, представителей демонического рода, то возьму на себя и ответственность поведать об этой расе, чтобы у моего читателя не возникало ложных убеждений на её счёт. К тому же без описания демонов моя и так немногословная энциклопедия выглядела бы непростительно тонкой на полке какого-нибудь коллекционера книг. Однако, так как мой опыт общения с представителями этой расы ограничивается всего одним интервью и личным знакомством со всего одной чистокровной демоницей, я не могу обещать читателю исчерпывающего описания. Думаю, что по мере продолжения моих новых приключений на просторах Фасфера, я смогу постепенно дополнить свой труд необходимыми подробностями.
Начать рассмотрение демонической расы стоит с самой природы их сущности. Нужно понять, что, несмотря на присутствие на планете эльфов, демоны - всё же самый магически одарённый вид в нашем мире. Думаю, не будет ошибкой сказать, что представители этой расы больше состоят из потока маны, чем из плоти и крови. Они могут управлять этим потоком простой силой мысли. Демонам не надо читать магические заклинания вслух, рисовать заумные символы на земле или пергаменте или заготавливать и использовать в хитроумных формулах магические ингредиенты. Им достаточно просто подумать о магии, и она будет сделана.
Как выглядят демоны? Полагаю, что многие из моих читателей представляют их рогатыми и крылатыми человекоподобными созданиями с грубой кожей, чем-то напоминающей кожу драконорождённых. По большей части, это представление верное, но к нему стоит добавить несколько важных деталей.
Во-первых, в отличие от драконорождённых, демоны - это эволюционировавшие в результате провала ритуала Вознесения эльфы, а потому внешне они обладают характерными чертами эльфийской расы: утончёнными чертами лица и остроконечными ушами, вытянутым и стройным телом. На драконорождённых они похожи разве что наличием крыльев и острых когтей на конечностях, и то не все из них обладают этими внешними атрибутами.
Во-вторых, как я уже писал выше, у демонов особые отношения с маной. Именно поэтому каждый из них - метаморф. В зависимости от количества маны, они могут по своей прихоти менять свою внешность: превращаться в любое другое создание или просто менять свой размер, уменьшаться или увеличиваться в размерах.
В-третьих, демоны, так же как и ангелы, о которых в этом издании энциклопедии речи не пойдёт, как потомки эльфов подвержены влиянию того самого механизма Х. Но если эльфы ещё хоть как-то способны контролировать свои влечения, то у демонов они превращаются в, не побоюсь этого словосочетания, витальную потребность на уровне потребности в воздухе, сне или пище у всех живых существ на Фасфере. Иными словами, этот механизм влечений делает из демонов , как, впрочем, и из ангелов, настоящих маньяков с разницей лишь в том, что у демонов эти потребности направлены на физический мир, а у ангелов - на мир маны. Моя хорошая подруга-полудемон также обладает такой витальной потребностью. У неё она выражена в постоянном голоде. Я лично был участником событий, когда от голода она позабыла, кто я такой, и была готова прикончить и меня, и всю нашу команду, чтобы плотно пообедать и хоть немного приглушить желание поесть.
Чем же питаются демоны? Обычная пища им не подходит. Как не трудно догадаться, являясь сущностями наиболее приближенными к магии, эта раса питается либо маной других существ (если демоны находятся за границами своих островов), либо маной друг друга (если находятся дома). Такая особенность обрекает этот проклятый народ на вечное братоубийство и отстранённость от других рас. Хотя полукровки, как видно из абзаца выше, такое свойство уже не получают.
В отличие от ангелов, демоны совершают своеобразный переход назад, отказываясь от чистого объективного идеализма, свойственного их предкам-эльфам и братьям-ангелам. Психологически они возвращаются обратно в предметный мир людей. Такой ход вещей связан с тем, что демонами становятся те Высшие эльфы, которые не смогли перебороть свои интенции, направленные на физический мир. Их жажда обладания тем или иным предметом в них победила. Именно опредмечивание их потребности и вырывает демонов из потока идей, в котором существуют эльфы, ведь чтобы удовлетворить свою манию, нужно заполучить желаемое. А желаемое для демона - это всегда предмет. Я позволю себе несколько упростить эту идею для более доступного её объяснения: даже эфемерные понятия, вроде власти, в данном случае становятся понятиями предметными, так как простираются на физический мир.
Давайте опишем образ среднестатистического демона. Главная черта каждого их них - это, как и сказано выше, жажда, непреодолимая потребность, направленная на что-то в физическом мире. Ещё раз отмечу, что такую жажду демон может испытывать как в отношении еды или богатства, так и в отношении получения знаний или погони за властью или положением в обществе.
Для описания второй важной демонической черты мне нужно будет начать издалека. Проповедники Теократии Сентьеро Дивино рисуют демонов необузданными тугодумами, бросающимися на предмет их жажды. Может быть, после того, что я написал о них, большинство читателей тоже представляет себе представителя демонической расы подобным образом. Если так, то это представление в корне неверно. На самом деле, демоны — это холодные и расчётливые существа, которые сделают всё для получения желаемого, и ключевое слово тут - «расчётливые». Они не способны к эмпатии, так как их собственная жажда заглушает любые попытки понять своих сородичей и других существ. Зато они прекрасно знают, как использовать окружающих в своих целях. Демоны могут без колебаний и долгих раздумий пожертвовать всем, что имеют, ради достижения сокровенного объекта. На подобное решение человеку или даже эльфу потребовалось бы некоторое время. Демону тут не о чем думать. Всегда помните об этом, общаясь с представителями этой расы или полукровками.
Отдельно нужно описать процесс размножения демонов. Как и ангелы, они больше принадлежат плану маны, чем плану физическому. Именно поэтому демоны не способны вступать в связь для создания потомства между собой. Впрочем, их манийная фиксированность на физическом плане позволяет им соединяться с представителями других рас. Поэтому все дети демонов – полукровки. И хотя эльфы никогда не приблизятся к ним, детей от соединения людей и гномов с демонами на Фасфере довольно много.
Давайте резюмируем всё выше сказанное: ключевые особенности демонов - это манийные желания на уровне витальных потребностей и социопатия. Демоны — это сущности, сфокусированные на удовлетворении собственной жажды, методично и эффективно достигающие своих целей, не взирая на окружающую обстановку.
Орки
Без сомнения, ни одна раса не является настолько скрытной и не таит в себе стольких загадок, как Орки. Поэтому, надеюсь, читатель простит меня за столь малую информативность данного раздела. Тем же, кто будет читать его в своём стремлении к познанию, я рекомендую запастись терпением и поумерить амбиции, ведь если читатель сам не является Абиктом, то вряд ли ему когда-либо суждено узнать, что на самом деле скрывается в спокойных и миролюбивых головах представителей этой расы.
Орки или Абикты (должно быть, от abiectio, что означает изгой), как их называют в простонародье, - с одной стороны люди, с другой стороны эльфы. Но важно не путать их с полуэльфами. Первые Орки появились после того, как ритуалы Пробуждения впервые начали проваливаться. Когда человек, выполняя данный ритуал, пытается стать эльфом, но у него по какой-то причине это не выходит, он превращается в Орка. Абикты обладают тёмным цветом кожи и короткими, но всё же заострёнными ушами. Цвет их глаз, в отличие от цвета глаз тёмных эльфов, может быть любым, что является ещё одним отличительным признаком этой расы.
Орки и Механизм Х
Ключевой особенностью Орков является то, что они не подвержены воздействию Механизма Х. И знаете что? Где-то мы уже такое видели. Внимательный читатель тут же вспомнит про тёмных эльфов и будет прав! По всей видимости, победа над Механизмом Х заставляет кожу темнеть. Разница между тёмными эльфами и Орками заключается в том, что первые преодолевают загадочный механизм усилием воли и тренировок, а последним он просто не свойственен. Вот уж интересное обстоятельство, не правда ли? Многие учёные спорят на эту тему уже много лет. Если вы решите погрузиться в нее, то ни в коем случае не читайте Виктора Гольдмана и его «Пробуждённых и отвергнутых», это чтиво так и сквозит расовым шовинизмом, и я с большим удовольствием развожу камин, используя макулатуру Гольдмана как розжиг для дров. Зато я могу смело отправить интересующихся к Ван Хошу и его книге - «Тёмные племена. История самого таинственного вида Фасфера». Книга Хоша постоянно держит интригу и отпускает читателя с лёгким чувством голода, предлагая в конце лишь несколько гипотез.
Орки – довольно малочисленная раса. Они способны к размножению, но подобно эльфам не имеют большого потомства. Также можно достоверно утверждать, что полуорков существовать не может. Эта раса может оставлять потомство только от себе подобных.
Как и чем живёт раса
Орки живут небольшими племенами и ведут особый образ жизни, который учёные называют торгово-кочевым. Абикты очень хорошо смогли интегрироваться в жизнь Фасфера, выполняя роль торговцев и посланников. Орки не склонны к возделыванию земель, и их небольшие племена (обычно до пятисот особей) находятся в постоянном передвижении. В связи с этим Абикты постоянно торгуются с представителями всех остальных рас. Я бы даже охарактеризовал Орков как лучших торговцев на Фасфере, причём очень уважаемых. Они всегда смогут избежать драки и договориться.
Культура и язык
Самый интересный, на мой взгляд, аспект расы Абиктов - культурный, поэтому я отведу ему больше всего времени. Если читатель планирует вести дела с Орками, то я рекомендую его к прочтению.
Абикты очень скрытны. Они развили собственную культуру, язык. Их жизнь изобилует бытовыми ритуалами. Так, например, первым выходить из дома утром и заходить в дом вечером должен самый старший член семьи. Перед едой каждый Орк выкладывает перед собой на стол самый ценный предмет, который имеет при себе. И таких ритуалов существует великое множество. Отдельно стоит упомянуть, что у Абиктов есть свои книги, которые редко попадают в руки представителям других рас и стоят целое состояние, а их авторов никто не знает. Культура Орков закрыта для посторонних. В свой стан Абикты никогда никого не примут, однако это не мешает им общаться с представителями других видов на равных.
Я сразу предупреждаю читателя, что Орки - очень мирный народ. История не знает случаев, когда представители этой расы становились зачинщиками войн. Отдельные особенно умные «историки» могут даже упрекать Абиктов в расовой трусости, ссылаясь на их неконфликтрость. Поэтому если моему читателю при контакте с Орком покажется, что тот пытается его как-то поддеть и обидеть, то могу заверить, что последний ничего плохого не замышляет и скорее всего выполняет очередной свой ритуал. Так, при заключении сделки, Орк может резко отвернуться от делового партнёра и посмотреть на Клару, если находится на улице, или же вскинуть руки вверх так, что всё его тело начнёт напоминать стрелу (кончики пальцев рук соединены между собой под острым углом), если сделка заключается в ночное время или под крышей.
Тот же Ван Хош в своих наблюдениях писал, как он обратился мухой, чтобы долгое время наблюдать за одним из племён Орков. Пару раз ему чудом удалось избежать смерти, когда его жужжание донимало Абиктов, но знания, которые он вынес, оказались весьма ценными. Так, Ван Хош утверждает, что подобные ритуалы служат сразу двум функциям. Первое – это сильные невербальные сигналы, при помощи которых Орки получают дополнительную информацию друг о друге. Второе – это дань уважения некому «потустороннему». Автор описывает его как загадочное существо, которое покровительствует всей расе. «Потусторонний» имеет колоссальное влияние на племена Орков, проявляющееся в выборе теми торговых маршрутов. Однако при посторонних ни один Абикт никогда не произнесёт этого слова.
Термины и определения. Послесловие.
ТЕРМИНЫ И ОПРЕДЕЛЕНИЯ
Мана - форма нефизической материи. Описывается живыми существами как динамический поток, исходящий от объектов вовне. Ману имеют все объекты Фасфера, но она также может быть создана с помощью магии, независимо от них. Мана может взаимодействовать с объектом и менять его или любой физический процесс. Насыщенность или количество маны измеряют по интенсивности и дальности потока, исходящего от объекта.
Магия - наука, изучающая формы взаимодействия физического существа с маной.
Стазис – процесс, реализуемый путём образования двух мощных потоков маны, направленных друг на друга. Такие потоки останавливают в точке их столкновения все физические процессы по схеме ->0<-. Таким образом, для объекта словно останавливается течение времени. Да-да, так можно, в том числе, готовить непортящуюся еду. Это возможно, так как по отношению к физической материи мана является более совершенной формой. Если потоки маны сталкиваются слишком сильно, и творящему не удается удержать стабильность заклинания, то это приводит к... лучше это не проверять.
Нежить - стазис, наложенный на живое существо.
Экзистенция - субъективное переживание каждого момента своего существования.
Рубеж экзистенции - осознание себя индивидуальным уникальным субъектом, переживающим каждый миг своего состояния. Рубеж экзистенции проходят во время ритуала по становлению бессмертной нежитью, если его пройти не удаётся, то сущность, вместо того, чтобы осознать себя субъектом, будет вынуждена вести объективное (от слова объект), ограниченное существование, став средней или даже низшей нежитью.
Пробуждение - ритуал по увеличению силы своего потока маны, в ходе которого человек становится эльфом.
Возвышение - ритуал, проводимый эльфами для достижения ангельской формы. Он включает в себя переход от физической плоти и оболочке из маны. Ангелы и демоны не имеют привычную живым существам анатомию.
Вознесение - ритуал, проводимый ангелами, который заключается в полном «стирании» из физического мира и переносу себя в план маны. Так рождаются боги.
Механизм Х - свойство эльфов, демонов и полудемонов и, что не исключено, богов, создающее внутри определённые навязчивости, которым сложно или (как в случае демонов и полудемонов) невозможно противостоять.
Проклятье анафемы – процесс, в котором посредством специального ритуала эльфа лишают возможности колдовать или каким-либо образом использовать магию. Стоит отметить, что данный ритуал может быть применён и к людям, и к представителям любых других рас.
Меморионика - наука и профессия эльфов, заключающаяся в сохранении идей других эльфов для возможности их последующего восстановления.
Хрёнир - объект, порождённый воображением и существующий ровно до тех пор, пока он находится в памяти либо создателя, либо любого другого контактировавшего с ним существа. Такие объекты могут создавать только эльфы.
Алеф – точка, где всё находится во всём. Это сложно представить, но проще будет визуализировать: представьте себе наблюдателя, размещённого за пределами всего, что существует во всех мирах. То есть это точка обзора, откуда видно всё. Алеф является побочным продуктом появления сознания в мире. То есть, пока не существует сознания, которое может увидеть законы, не существует и Алефа, но с появлением зверолюдей, стала возможна и данная точка.
Совершенное существо - существо, узревшее Алеф, которое получает осознание всех элементов всех планов мира и законов, по которым они существуют. Итогом погружения в Алеф является априорное знание о первоначалах мира.
Айтиодис - тип руды, имеющий чрезвычайно сильный поток маны.
Руны - особый вид зачарованной письменности, содержащий в себе ману настроенную определённым образом. Данной письменностью владеют только гномы.
Рунные жрецы - отдельная каста гномов, которая пытается предсказывать будущее, гадая на айтиодисных жилках или рунах.
ПОСЛЕСЛОВИЕ
На этом ваш покорный слуга заканчивает свою энциклопедию. Надеюсь, она будет для читателя полезной или хотя бы станет хорошим развлекательным чтивом. Возможно, кому-то не хватило информации, в таком случае прошу не полениться и направить мне письмо с заметками, вопросами или правками в Северные земли, в город под названием Ритерхолл. Я обязательно прочитаю каждое письмо и по возможности внесу указанные вами данные во второе издание своей энциклопедии.
Я ещё раз благодарю своего друга До’ора за содействие в написании этого труда, а также, пользуясь случаем, передаю большое тёплое приветствие тем моим спутникам, которые сопровождали меня в моменты сбора информации для этой энциклопедии.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
