Обложка Dovahkiin Challenge или Как спасти мир за 10 дней

Dovahkiin Challenge или Как спасти мир за 10 дней

Sensei_Chereshnya

0% прочитано
Стандартный
Sensei_Chereshnya

Dovahkiin Challenge или Как спасти мир за 10 дней

Пролог

Можно сказать, все началось с дискорда. Отправив файл «spelli.esp» в текстовый канал «esp», я удовлетворённо улыбнулся. Наконец. После нескольких месяцев застоя я пересилил лень и доделал свою часть работы по обновлению. Наверное, случайному слушателю вышеописанное покажется чем-то довольно странным и непонятным. Поэтому добавим немного экспозиции.

Я был модмейкером. Кто такие модмейкеры? Люди, создающие пользовательские модификации к какой-либо игре, то есть вносящие в неё различные изменения таких аспектов, как баланс, графика, геймплей и многое другое. Раздражают окружающие? «Sweet mercy» — одно заклинание, и неугодный вам персонаж разлетается на сладкие рулеты. Хочется тяночку? Одних модов на кошко-девочек на нексусе больше, чем можно представить. Лидер восстания неплох, но зачем именно лидер? «Female Ulfric» произведет небольшую гендерную интригу, и вы сможете с удовольствием пребывать в полном распоряжении своей госпожи… Мда… Вот так.

Как некоторым уже очевидно, речь в данном случае идёт про игру «Скайрим». Я же состою в команде, что работает над сборкой модов. Чтобы подробнее описать команду, необходимо ещё одно отступление. Есть несколько путей для модифицирования Скайрима. Первый — создавать есп. Это формат файлов, с которым позволяют работать программы «Creation Kit» от бесезды и «TES5EDIT», что хранят в себе большинство данных, затрагивающих баланс, существующие игровые механики, неписей и прочее. Это наиболее простой способ создания модов на Скайрим, чтобы базово в нем разобраться, например, поменять урон булавы, необходимо минут пять, и это с учётом времени, затраченного на поиск необходимой информации и метод научного тыка. Для воздействия на более сложные аспекты, как, например, квесты, поведение неписей, виджеты, создание простых механик, нужны скрипты. Писать скрипты — уже более сложное занятие, требующее некоторой сноровки, наличия логики и зачастую творческой жилки.

На вершине этой пищевой цепочки стоит написание длл-плагинов, которые позволяют воздействовать на игру на уровне разработчика, создавать абсолютно новые механики, переворачивать с ног на голову старые. Хороший пример: «Aimed Shots» - мод на локальный урон стрел, функцию, что ранее никак не была предусмотрена в оригинальной игре, что увеличивает урон от выстрела при попадании в голову и уменьшает при попадании стрелы в конечности. В рамках модмейкерского сообщества это отдельная сфера бытия, сложная для понимания и невероятно трудозатратная. На личном опыте, а знаю я всего двух таких деятелей, могу сказать, что уговорить их что-то сделать — сродни подвигу.

Но вернёмся к описываемой мной команде. Говоря о её квалификации, стоит отметить, что большая её часть привыкла работать с есп, и лишь некоторые способны писать скрипты на достойном уровне. Я, к примеру, лишь опытный пользователь криэйшн кита, также способный на внесение незначительных изменения в готовые скрипты. Но даже такой состав позволяет, как мне нравится амбициозно заявлять, создавать лучшую геймплейную сборку!

Но вернёмся к описываемой мной команде. Говоря о её квалификации, стоит отметить, что большая её часть привыкла работать с есп, и лишь некоторые способны писать скрипты на достойном уровне. Я, к примеру, лишь опытный пользователь криэйшн кита, также способный на внесение незначительных изменения в готовые скрипты. Но даже такой состав позволяет, как мне нравится амбициозно заявлять, создавать лучшую геймплейную сборку!

***

Сознание возвращалось крайне медленно, и этому никак не помогал тот факт, что вокруг была лишь тьма. Непроницаемая тьма. С некоторым промедлением я обратил внимание на то, что кроме вышеописанных проблем со зрением, я также ничего не слышу и не чувствую. Это сон? Странный какой-то. Следом за этой мыслью пришёл свет. Свет принёс с собой стилизованное окно с текстом, что оказался вполне понятен, ведь он был на русском.

Выберите расу:

Орк

Норд

Редгард

Аргонианин

Каджит

Лесной эльф

Имперец

Тёмный эльф

Высокий эльф

Бретонец

Сон казался все более странным, но, не отнесясь к этому серьезно, я решил плыть по течению. В качестве эксперимента захотелось ткнуть пальцем в одну из рас, но не успел я протянуть руку, как вылезло ещё одно окно, в котором описывались особенности данной расы. Характеристики, бонусы, начальные уровни навыков, все эти данные неизбежно приводили меня к мысли о сборке, над которой я довольно долгое время работал. Странность ситуации всё прогрессировала, но мыслей о панике пока не появлялось.

Говоря о расах, стоит отметить, что они были серьезно изменены относительно оригинальной игры. Для начала, базовые показатели здоровья, запаса сил и маны были равны ста, пятидесяти и нулю соответственно. При этом у игрока появились 200 очков, которые с некоторыми ограничениями он может вложить в любую из них. Бонусы рас также были подвержены изменениям, наиболее значимым пунктом здесь можно отметить замену всех талантов (способностей, что можно применить лишь раз в день) на пассивные бонусы. Стоит отметить, что скорость роста навыков перестала зависеть от рас, вместо этого более значимой стала разница в начальных уровнях навыков.

Выбор расы — довольно важный аспект будущего героя Тамриэля. Именно при выборе расы стоит начать продумывать персонажа, поэтому уже на этом этапе следует задать себе следующие вопросы: как будет атаковать герой, каким образом довести наносимый им урон до адекватных значений, как не склеить ласты от дружеского тычка двемерского паука, либо же как этого избежать и прочее. Конечно же, какой-нибудь новичок может просто стать банальным эльфом-магом, и он даже не ошибется в выборе, но чтобы в дальнейшем избежать излишних трудностей, лучше заранее продумать эти аспекты.

Мне всегда нравились билды, выделяющиеся повышенной выживаемостью, но при этом не сильно теряющие в наносимом уроне, особенно это актуально в реалиях сборки, где недостаток в уроне при битвах с боссами затянет его до вполне закономерного итога. Исходя из этих предпосылок, мной была выбрана раса темного эльфа. Причиной такого выбора послужил его пассивный бонус, что в определенных условиях повышает как выживаемость, так и урон.

РАСА: Темный эльф

Бонус: Сила используемых зачарований: +15%

Что это за бонус? Хороший вопрос, ведь в оригинальной игре не было такой механики, как повышение силы используемых зачарований. Давайте разберемся. Для начала, зачарования могут быть наложены как на броню, так и на оружие. В случае брони зачарованиями обычно выступают положительные эффекты, действующие непосредственно на персонажа. Это может быть как повышение различных атрибутов, так и увеличение урона, скорости передвижения и прочего. На оружии же превалируют эффекты, связанные с негативными эффектами, что накладываются на противников. Яркие примеры — это урон огнем, высасывание здоровья, уменьшение урона противника, замедление и многое другое. Сила же зачарований повышает числовые значения на большей части магической экипировки. Тот же бонус +15% к силе зачарований в случае брони с эффектом "здоровье +50 ед." улучшит его до 57.5 ед.

СОПРОТИВЛЕНИЯ

Сопротивление огню: 100 ед. (11%)

Сопротивление морозу: -50 ед. (-6%)

Сопротивление молнии: -50 ед. (-6%)

Сопротивление хаосу: 0 ед. (0%)

Базовый показатель сопротивлений напрямую зависит от расы. В оригинальной игре также существовало Сопротивление магии, которое работало в качестве дополнительного сопротивления для всех заклинаний, в том числе и стихийных, что с учетом капов равных 80% позволяло снизить получаемый от заклинаний урон вплоть до 25 раз. После множества обсуждений было решено отказаться от данного сопротивления, все же заклинания, что нельзя было отнести к одной из стихий, как и ядовитый урон, были причислены к Сопротивлению хаосу, что теперь выступает в качестве новой стихии.

Но это была только часть принятого в тот раз решения, теперь же стоит обратить внимание на числовые показатели. Такое сочетание единичных и процентных сопротивлений может показаться непонятным, но на самом деле все довольно просто. Единичные значения были введены с целью получения возможности отказаться от капов. Реализовано это таким образом: все источники сопротивлений дают единичные прибавки, которые суммируются между собой, после чего по степенной формуле и рассчитываются процентные сопротивления, действующие при получении урона какого-то типа. Так, 2000 ед. сопротивления огню дадут 90% уменьшения урона от огня, 4000 - 99%.

НАВЫКИ

Одноручное оружие: 5

Двуручное оружие: 5

Стрельба: 5

Тяжёлая броня: 5

Блокирование: 5

Путь голоса: 5

Кузнечное дело: 10

Уклонение: 5

Скрытность: 5

Алхимия: 5

Воровство: 5

Воровство: 5

Красноречие: 5

Разрушение: 5

Разрушение: 5

Изменение: 5

Иллюзия: 5

Зачарование: 10

Рассказывая про изменения веток навыков, стоит разъяснить основные изменения. Как видно из этого блока, навык Лёгкая броня стал Уклонением, что объясняется тем, что теперь он рассчитан в том числе и на магов. Навыки Карманные кражи и Взлом были объединены в Воровство, чтобы сделать их менее бесполезными, на освободившееся место пришёл Путь Голоса, позволяющий развить в себе способность к Крикам.

Сразу после подтверждения выбора расы вылезло окно распределения атрибутов.

АТРИБУТЫ

Здоровье: 100

Запас сил: 50

Магия: 0

Свободных очков: 200

Как я уже упоминал, игроку дается 200 очков, которые он может вложить в интересующие его атрибуты. Единственное ограничение в данном вопросе — значение атрибутов не может превышать тех же двухсот очков. Соответственно, в здоровье, например, можно вложить всего сотню Свободных очков. Согласно моей задумке, создаваемый персонаж будет сильно зависеть от показателя магии, в связи с чем все доступные очки я решил вложить в данный атрибут.

Пробежав взглядом по итоговым характеристикам и удовлетворившись результатом, я подтвердил выбор, после чего вылезло следующее окно:

Редактирование аватара

Передо мной возник мой обнаженный двойник, отличался который лишь оливковой кожей, заострёнными чертами лица и по-эльфийски вытянутыми ушами. Выглядел этот образчик довольно потешно, смахивая на какого-нибудь низкобюджетного косплеера. Придав аватару побольше «эльфийской утонченности», сделав его значительно стройнее, при этом не пренебрегая мускулатурой, убрал двухнедельную щетину, сменил цвет глаз на исконно-данмерскую смесь оранжевого и красного. В качестве вишенки на торте не забыл увеличить свой… Кхм, да! В общем, под конец своим будущим обликом я был полностью и абсолютно доволен.

После подтверждения внесённых изменений, появилось окно с выбором имени персонажа.

Выбрано имя: Дунмер

Очевидно, что я не мог просто так взять, и дать персонажу нормальное имя.

Уровень сложности выбран автоматически: Dovahkiin challenge

Что?! Я уже хотел начать возмущаться, но мой разум в очередной раз начал медленно гаснуть. Уже находясь на грани сознания я услышал звонкий, провоцирующий головную боль девичий голос.

— Леса в Скайриме бывают такими умиротворяющими в это время года! Удачной охоты.

Глава 1

Владение Фолкрит, 9:00 AM, 17-е Последнего зерна, 4E 201

— Незнакомый потолок?! — хотел бы воскликнуть я, вот только потолка не было. Перед постепенно пробуждающимся сознанием ширилось по-утреннему голубое небо. Быстрый осмотр показал следующее: первое — я очнулся в спальном мешке посреди какого-то одиночного лагеря, передо мной равнины, пересеченные скромной, давно нехоженой тропинкой, позади небольшой, частично покрытый снегом горный хребет, справа же расположена какая-то темная и зловещая пещера, в которую и вела та тропа, второе — рядом никого не было, по крайней мере никого достаточно шумного и заметного. Вероятно, стоило бы более детально оглядеть обстановку, но неторопливый переход от лёгкой сонливости к неумолимому осознанию не заставил себя ждать. Разум, что помнил сотни, если не тысячи, историй про попаданцев, не мог не прийти к однозначному выводу. Я попал.

Казалось бы, вот он — отличный повод истрепать себе нервы, мечась в бессильной панике, проклинать богов, что посмели позариться на возможно скучную и бесхитростную, но всё же твою жизнь, взывать к самой Тьме, вот она-то тебя с радостью примет, одарит и восстановит справедливость, переживать за семью, что абсолютно точно была для тебя всем в той жизни, а иначе никак, грустить по своему прекрасному будущему и тем бескрайним перспективам, что вот-вот грозили тебе, а уже теперь все, поздно. Но это все не про меня.

Я — человек довольно эгоистичный и редко когда переживаю о чувствах тех, кто где-то там, далеко. Девушки никогда не было, родственникам особо сильно не помогал, так что справятся. От жизни я ничего необычного не ждал, только заканчивал институт и планировал выходить на не самую запарную и не сильно интересную работу. О высших материях предпочитаю не думать, особенно сейчас, ведь раз со мной никто не связался, значит, в поступках своих я относительно свободен, и хотелось бы, чтобы всё так и оставалось подольше. Да и перспектива настоящего, своего приключения будоражила ум современного человека похлеще всех тех радостей жизни, что могли мне грозить.

В связи со всем этим, мозг довольно быстро смирился с мыслью о столь кардинальной смене обстановки и перешёл от сторонних рассуждений к тем, что обладают в текущих реалиях большей практичностью, а именно к последним секундам «сна», что успел напоследок меня «обрадовать» своими настройками сложности.

Раньше, в ванильном Скайриме, различные уровни сложности отличались между собой лишь показателями наносимого и получаемого урона, что, согласитесь, звучит абсолютно неинтересно и поэтому не устраивало молодых «хардко-ко-корщиков», из-за чего при работе над сборкой этот вопрос был полностью переработан одним из первых. Как результат, было внедрено множество «галочек» и «ползунков», разным образом влияющих на сложность игрового процесса, таких как запрет сохранений в бою, запрет боя на лошади, потребность во сне, снижение скорости передвижения при чтении заклинаний, урон от падения, число уроков за уровень, цены покупки/продажи, скорость прокачки и прочее.

Среди всех возможных уровней сложности особняком стоит Dovahkiin Challenge. Его основная идея состоит в том, что время прохождения основной сюжетной линии, а именно убийство Алдуина, ограничивается десятью игровыми днями. Как это реализовано? Всё просто. По истечении десятого дня сразу после выхода игрока из какого-либо интерьера к игроку прилетает этот самый Алдуин и начинает оправдывать свой пафосный титул — «Пожиратель Мира».

Естественно, что в стандартных условиях в сборке с нормальным балансом и значимой прогрессией персонажа это невозможно, как раз в связи с количеством времени, что уходит на развитие персонажа — достижение героем достаточного уровня, развитие ремёсел и боевых навыков, подбор экипировки, обеспечение расходниками и многое другое, что в совокупности требует огромных затрат во времени и золоте, которое ещё где-то надо умудриться найти.

В связи со всем этим для обеспечения достижимости результата были внедрены поблажки: увеличение скорости роста уровня и навыков в четыре раза, цены покупки/продажи стали значительно милосерднее по отношению к игроку, кроме того за каждый уровень персонажа у учителей можно было взять по три урока, каждый из которых в обмен на золото позволял повысить уровень одного из навыков. Всё это позволяет комплексно ускорить развитие персонажа и обеспечить взрывной прирост его сил. Данная сложность идеальна для того, кто хочет обкатать какую-то идею для билда, но не готов потратить несколько десятков часов на фарм бандитов для выхода на более сложный контент. Какая ирония! Мне, человеку, фактически придумавшему данную сложность, предстояло прочувствовать её в максимально реалистичных условиях, без сохранений и прочих поблажек.

Звучит, как сюжет для какого-то второсортного исекая, вот только толпы влюбленных девушек, готовых закидать шапками каждого встречного вражину пока не предвидится, надеюсь, жанр не тот, а, взамен сюжетной брони, на выбор мне предлагается лишь лёгкая да тяжёлая. Для меня стало ясно как день, что путь к выживанию лежал лишь через набивание пока отсутствующих навыков боя, раскрытие полного потенциала системы прокачки, для чего надо окончательно утвердить билд, тщательное продумывание всех дальнейших шагов и поддержание достаточного запаса расходников для возможности пережить любую трудность.

Частично определившись с дальнейшими пожеланиями, я решил подробно осмотреть себя. Внешность, как мной уже подспудно ожидалось, совпадала с той, что я создавал «во сне», по крайней мере те части, что видны «от первого лица». Это вполне можно считать за везение. Далее я не мог не обратить внимание на одежду, скорее даже броню, легкую. Выглядела она довольно экстравагантно. Для начала, я наконец обратил внимание на тот факт, что вообще-то данная тушка носит шлем. Как я это заметил только сейчас — вопрос интересный, но вернемся к шлему. С некоторым затруднением сняв его, начал его осматривать.

Шлем представлял из себя странную смесь кожи и какого-то металла, возможно, это железо, но это не точно. Сверху шлем был покрыт ровным рядом шипов, чем-то напоминающих популярные в медиа шипы драконов и прочих дерьмо-демонов. Затылок шлем прикрывал слоем кожи, уши оставлял полностью открытыми, боковые части лица и лоб были прикрыты металлическими листами. Что же, некоторую защиту он обеспечит, поэтому я вернул его на место. Защита туловища же выглядела довольно жалко. Она представляла собой две толстые кожаные полосы, что пересекались в середине груди и где были укреплены металлической частью, с невыносимой силой наводя на ассоциации с мастерами подземелий и боссами качалки. На левом плече что-то забыл одиночный наплечник. Картину венчали странная кожаная юбка с непонятным металлическим символом посередине, необъяснимым образом переходящая в штаны и кожаные же сапоги с мехом неизвестного мне зверька. Вот он, герой, встречайте!

Решив поэкспериментировать с интерфейсом, я начал думать, что хотел бы получить дополнительную информацию об имеющейся у меня экипировке. Уже через секунду возник такой привычный инвентарь из мода SkyUI, на данный момент раскрытый на вкладке брони. Взгляд сразу уцепил расположившиеся внизу показатели:

Броня: 175

Золото: 300

Переносимый вес: 10/100

Слева же был список имеющейся экипировки. Ничего нового для себя я там не обнаружил, потому начал рассматривать каждый из пунктов более пристально.

Сыромятная броня

Тип: легкая

Рейтинг брони: 70

Вес: 4

Цена: 20

Сыромятный шлем

Тип: легкий

Рейтинг брони: 35

Вес: 2

Цена: 10

Сыромятные наручи

Тип: легкие

Рейтинг брони: 35

Вес: 2

Цена: 10

Сыромятные сапоги

Тип: легкие

Рейтинг брони: 35

Вес: 2

Цена: 10

Перейдя из раздела брони в инвентаре в раздел «Всё», больше ничего не нашел, поэтому со спокойной душой вышел из меню инвентаря.

Продолжив игру с интерфейсом, попробовал представить, как перед лицом появляться полоски атрибутов. Успех! Внизу, на периферии зрения появились три разноцветные полоски с цифрами посередине — красная, зелёная и синяя:

Здоровье: 100/100

Запас сил: 50/50

Магия: 200/200

Полоски почти не мешали, но при нужде выудить из них нужные данные — проще простого. В качестве эксперимента я подпрыгнул и увидел, как сначала быстро по единичкам уменьшался показатель запаса сил, а потом чуть медленнее, но всё ещё довольно быстро, восстанавливался.

Немного наигравшись и успокоившись, я осмотрелся. Лагерь, который, вроде бы, принадлежал мне, состоял из ещё не прогоревшего костра, что мне показалось странным, ведь, судя по положению солнца, рассвело уже довольно давно, а костер, скорее всего, использовался ещё во время приготовления ужина, расставленной палатки, рядом с которой, собственно, и находился спальный мешок, где я недавно очнулся, а также пенька с воткнутым в него колуном. Куда подевалось само это дерево, было абсолютно непонятно, не могло же оно всё уйти на поддержание костра? Или могло?

Тут мой взгляд отметил, что со стороны спальника к палатке приставлен деревянный лук и неброский колчан со стрелами. Я тут же забрал их в инвентарь и начал смотреть свойства.

Длинный лук

Тип: тяжелый

Урон: 30

Бронепробой: 0%

Скорострельность: 0.33

Затраты запаса сил: 2 ед./сек

Вес: 2

Цена: 10

Значит, на один выстрел из этого лука уходит примерно три секунды, а запаса сил при этом уходит всего шесть единиц. Вроде бы и немного, но при условии, что запас сил при стрельбе сам по себе не восстанавливается, меня хватит лишь на восемь непрерывных выстрелов. Мдааа. Немного. При первой возможности надо будет прокачать дыхалку.

Железная стрела (x30)

Урон: 30

Бронепробой: 5%

Вес: 0.1

Цена: 4

Бронепробой — это отлично. Это всегда, как минимум, плюс столько же процентов физического урона по цели, сколько бронепробоя. А по бронированным целям все ещё лучше!

Не имея ни малейшего понятия, что и куда крепить, я решил попробовать экипировать лук и колчан через инвентарь. Получилось! Как лук, так и колчан закрепились где-то в районе спины. После чего я без проблем смог как вытащить лук из-за головы и взять его в руки, так и достать левой рукой стрелы.

Теперь нужно определиться, как у меня со стрельбой из лука. В прошлой жизни я его даже в руках не держал. Скорее всего, применять мне его не придётся, и я быстро сменю его на нечто более удобное, но судьбу, как говорится, лучше лишний раз не искушать. Поэтому, найдя взглядом ближайшее дерево и подойдя к нему метров так на тридцать, я наметил для себя условную точку. Медленно и аккуратно наложив стрелу на тетиву, я начал неторопливо её натягивать. И, что самое интересное, где-то на третьей секунде я непонятно как осознал, что тетива натянута на максимум, и дальше уже лучше не усердствовать. Прицелившись в ту самую точку, я выстрелил. Что меня абсолютно шокировало, так это то, что стрела полетела в нужном (!) направлении и попала рядом (!) с условной точкой. Для чистоты эксперимента я повторил его ещё дважды, получив примерно те же результаты. Похоже, у этого тела припасены некоторые полезные навыки.

Довольный, как слон, я убрал лук за спину и решил ещё раз осмотреть лагерь, но уже на предмет того, что могло бы пригодиться в дальнейшем пути. Взгляд тут же упал на мешок, что был привален к стене палатки. Кажется, в нём хранились кое-какие припасы. Только я к нему прикоснулся, как вылезло полупрозрачное окно:

Мешок:

Зеленое яблоко (х5)

Безупречный рубин

Вот же чудак! Да кто же хранит яблоки и драгоценные камни в одном месте! Хотя тут же мрачное средневековье, сомневаюсь, что это хотя бы на десятую часть столь же негигиенично, как могло бы быть. Переместив найденное в инвентарь, я осмотрел его на предмет более подробной информации.

Зеленое яблоко (х5)

Восстановление магии: 5 ед.

Восстановление запаса сил: 5 ед.

Цена: 1

Вес: 0.05

Безупречный рубин

Цена: 210

Вес: 0.05

Так, яблоки, судя по всему, не шибко-то и полезные. Так, заморить червячка, не более. Пока что я ни капли не голоден, так что отложим. А безупречный рубин — это хорошо, либо на крафт пойдет, либо на продажу, пока не уверен.

Определившись, с имеющимися в распоряжении ресурсами, я решил заняться развитием персонажа. Как и ожидалось, на первом уровне мне доступно 3 очка способностей, которые я могу использовать для взятия перков в ветках навыков. Согласно моему плану, мне в ближайшее время не грозят никакие боестолкновения, поэтому свое развитие я решил направить на увеличение комфорта и небольшое повышение боевого потенциала, то есть очки способностей я решил вложить в ветки разрушения, изменения и уклонения.

Первый мной взятый перк из уклонения выглядел следующим образом:

Легкая защита:

Требует уровень навыка уклонение: 5

Снимает штраф регенерации запаса сил в легкой броне: -30%.

Вы получаете способность Уклоняться.

По большой части, данный перк я взял для возможности носить легкую броню без противного штрафа на регенерацию запас сил. Способность же уклоняться в игре была реализована через анимацию резкого отскока, либо, напротив, рывка персонажа в любую сторону, что при умении позволяло довольно легко выходить прямо из-под ударов противника, заходить им за спину и прочее непотребство, недостойное настоящего самурая. Минусом данной способности была её прожорливость — каждое уклонение отнимало 30 ед. запаса сил. Очевидно, что пока со своими пятидесятью единицами я не смогу уклоняться от всех видимых и не очень атак, это больше намётки на будущее, тем не менее даже сейчас данная способность может спасти жизнь, поэтому я решил проверить ее.

Отойдя от костра и развернувшись спиной к дороге, я немного наклонился вперёд, сгруппировался и попробовал резко отскочить назад. Приземлившись, я чуть не упал от инерции, но вовремя сделал шаг назад и восстановил равновесие. Кажется, это работает немного не так. Для подтверждения теории, посмотрел на свой показатель запаса сил, мелькнуло 47/50, после чего он быстро восстановился до максимума. Да, однозначно не так. Решив повторить эксперимент, я снова сгруппировался, но теперь сконцентрировался на желании применить способность уклонения путем отскока назад.

Уклонение! Мое тело резко отскочило назад на полтора метра, при этом я не почувствовал никакой инерции, будь у меня сейчас в руках оружие, я мог бы мгновенно нанести удар или начать натягивать тетиву, не потратив ни мгновения на восстановление равновесия. Посмотрев на показатель запаса сил, заметил цифру 27/50, что быстро стремилась восстановиться к максимуму. Что же, способность, на мой взгляд, более чем применима в бою, но пока что немного рано для активного её применения.

Дальше на очереди шёл первый перк ветки изменения:

Новичок изменения

Требует уровень навыка изменение: 5

Стоимость чтения заклинаний школы изменения уровня новичка-мастера: -15%

Как видно из описания, данный перк снижает стоимость всех заклинаний школы изменения на 15%. Но причина, почему я взял его именно сейчас не в этом, ведь сразу после взятия перка вылезло следующее сообщение:

Ваше исследование принесло новую магическую формулу!

Выберите, одно заклинание, что вы желаете изучить:

1) Трансмутация мускулов (ранг I)

2) Магическая броня (ранг I)

3) Муравей

4) Стук (ранг I)

5) Свет свечи

6) Ускорение

Немного расскажу про предоставленный выбор. Все эти заклинания — это заклинания уровня новичка школы изменения. Трансмутация мускулов — это бафф, повышающий показатель здоровья заклинателя и ближайших союзников, магическая броня — аналогичный бафф на броню, муравей — такой же бафф на переносимый вес, стук — заклинание для открытия замков, свет свечи — создает световой шар, перемещающийся вслед за заклинателем, ускорение — это поддерживаемое заклинание, повышающее скорость передвижения.

Все эти заклинания довольно полезны, но для моих планов на данный момент наиболее важно то, сколько я смогу унести, поэтому при выборе я даже не задумался:

Заклинание: муравей

Школа: изменение

Уровень: новичок

Тип: аура

Стоимость прочтения: 31 ед. маны

Повышает переносимый вес заклинателя и его союзников на 100 ед.

У заклинаний типа аура есть три особенности: первая — как видно из описания, они действуют на союзников, вторая — их действие не ограничено по времени, но их можно снять, третья — после их прочтения, они резервируют ману. То есть, если у заклинателя было 200/200 ед. маны, то после прочтения заклинания-ауры стоимостью 20 ед. маны у него останется 180/200 ед. до тех пор, пока он не снимет с себя это заклинание. Все попытки восстановления маны до снятия заклинания: базовая регенерация, еда, зелья, — все будет бесполезно.

Наконец, настал черед последнего из предоставленных мне очков способностей. Вместе с ним пришла очередь ветки разрушения:

Новичок разрушения

Требует уровень навыка разрушение: 5

Стоимость чтения заклинаний школы разрушения уровня новичка-мастера: -15%

Как и в прошлый раз, сразу после взятия перка вылезло окно выбора заклинания:

Ваше исследование принесло новую магическую формулу!

Выберите, одно заклинание, что вы желаете изучить:

1) Огненная стрела

2) Ледяной осколок

3) Молния

4) Воспламенение

5) Заморозка

6) Электрошок

7) Благословение оружия — урон огнем (ранг I)

8) Благословение оружия — урон холодом (ранг I)

9) Благословение оружия — урон молнией (ранг I)

Давайте в очередной раз расскажу о представленных заклинаниях. Опять-же, все они относятся к уровню новичка школы разрушения и, как видно из названий, относятся к одной из стихий — огонь, мороз и молния. Первые три заклинания при прочтении выпускают снаряды, которые по прямой летят в конкретную точку, и при попадании по противнику наносят мгновенный или почти мгновенный урон. Следующая тройка — это ДоТы, которые обычно используют для поддержания стихийных эффектов, поджога, шок и замедления, либо же долго и упорно настакивают. Заключительная троица является бафами. Они добавляют к физическим атакам заклинателя и союзников стихийный урон. Один из них я и выбрал:

Заклинание: благословение оружия — урон огнем (ранг I)

Школа: разрушение

Уровень: новичок

Тип: аура

Стоимость прочтения: 31 ед. маны

Физические атаки заклинателя и союзников наносят дополнительно 15 ед. урона огнем за 3 сек

Огненный урон, в отличие от морозного и молниевого, обычно растянут на несколько секунд. Это в некоторой степени неудобно, но позволяет снижать регенерацию здоровья у толстых противников. Я же выбрал огненный урон в связи с тем, что в ближайшей перспективе моими противниками выступят животные, для которых характерна уязвимость к огню.

Закончив с очками способностей, я решил воспользоваться заклинаниями. По моему малейшему желанию в правой руке появился небольшой шарообразный огненный вихрь, от которого исходило приятное тепло. Из интереса, я медленно протянул указательный палец левой руки вплотную к вихрю, и чувство тепла распространилось на палец. Отвлекшись от этого глуповатого занятия, я осознал, что в любой момент могу начать чтение этого заклинания, чем я, собственно, и занялся. Вихрь, будто, немного сжался и повысил интенсивность своего вращения, и спустя секунду резко расширился, впитавшись в тело, по которому быстро распространилось ощущение тепла. Из интереса, я взял в руки лук, и его охватило неяркое красное свечение.

Я на это лишь стоял и глупо улыбался. Это магия! Самая настоящая! Ощущая душевный подъём, я убрал лук обратно и призвал в левую руку другое известное мне заклинание. Заклинание «Муравей» выглядело, как какая-то медленно вращающаяся круговерть непонятной бледной пустоты. При начале чтения данного заклинания, в противовес прошлому разу, интенсивность вращения никак не изменилась, заместо этого начав интенсивно дрожать, кроме того, получше разобравшись в процессе, я отметил несколько деталей: первое — в прошлый раз я не заметил, как «отпустил» готовое заклинание, на самом же деле момент срабатывания заклинания я могу растягивать настолько, насколько хочу, смысла в этом, естественно, нет, но всё-же, второй момент — чтение заклинаний сильно снижает мобильность, так что любимый трюк ванильных магов «беги спиной вперёд и сжигай вражин» тут не пройдет. Вспомнив, что заклинания как-бы не бесплатные, я глянул на ману, да, все верно, 138/200 ед.

Захотев как-то подвести итог по первым шажкам к Величию и Могуществу, я пожелал увидеть какое-то подобие окна персонажа. Стоило только об этом подумать, как перед лицом возникло желаемое.

[Статус]

Дунмер

Уровень: 1

Раса: Темный эльф

Камень-хранитель: нет

Очков способностей: 0

Показатели

Здоровье: 100/100

Регенерация здоровья: 0.2 ед./сек

Запас сил: 50/50

Регенерация запаса сил: 5 ед./сек

Магия: 138/200 (62 ед. зарезервировано)

Регенерация магии: 2 ед./сек

Урон: 66

Скорость: 85

Переносимый вес: 15/200

Золото: 300

Сопротивления

Физическое: 16% (175 ед.)

Огонь: 11% (100 ед.)

Мороз: -6% (-50 ед.)

Молния: -6% (-50 ед.)

Хаос: 0% (0 ед.)

Глава 2

Владение Фолкрит, 9:27 AM, 17-е Последнего зерна, 4E 201

Идя по дорожке в сторону пещеры, я спокойно осматривался. Зелёные луга постепенно сменялись заснеженными полянами. Интересный тут климат. Вскоре на пути я встретил типичный ягодный куст. Ягоды на кусте выглядели большими и сочными, своим ярко-красным цветом на мой неискушённый взгляд напоминая вишню. Я сорвал одну и попробовал убрать в инвентарь, но ничего не вышло, вместо этого я испытал лёгкое чувство неправильности и как-то подсознательно понял, что для того, чтобы инвентарь вместил ягоды, необходимо собрать определённое их количество. Набрав ровно десять штук, я неожиданно понял, что теперь могу осуществить желаемое.

Снежные ягоды

Тир: I

Вес: 0.01

Цена: 5

Так вот, что это мне напоминало. Снежные ягоды! Простейший алхимический реагент, используемый для приготовления слабых зелий. Ещё раз глянув на куст, я осознал, что оставшихся ягод не хватит для ещё одного стака и пошёл дальше.

Дойдя до входа в пещеру, я вовсе не стал туда лезть. Для начала, нужно осмотреть Хелген. От пещеры я завернул направо, обойдя её, после чего довольно быстро поднялся по склону, расположенному прямо за ней, откуда открывался вид на местами подкопчённые каменные стены города, над которыми нависала округлая башня. Следуя вдоль стены, я быстро наткнулся на чудом сохранившиеся деревянные ворота, закрывающие вход в город, к которым шёл каменный тракт. Около ворот я наткнулся на небольшой фиолетовый цветок, который и подобрал.

Лиловый горноцвет

Тир: I

Вес: 0.01

Стоимость: 5

Ой, то есть, конечно же, лиловый!

Войдя в город, я впечатлился царившей в нём разрухой. Оплавленные камни, сгоревшие и разрушенные здания, раскуроченные башни — всё это однозначно заявляло о недавно творившемся тут безумии. Я прошёл под каменным мостом, что снизу был похож на громадную арку и вышел прямо ко входам к самой большой башне в Хелгене, из-за чего видимо и уцелевшей. Именно входам, в ней их зачем-то было два, причём размещены они были довольно близко.

Немного осмотревшись, я понял что это пространство ранее использовалось для тренировок стражи — на это однозначно намекали мишени для стрел и местами поваленные деревянные манекены, имитирующие человека с щитом и мечом. Слева от мишеней я с удивлением обнаружил хорошенько так запечённый труп какого-то бедняги, лежавшего лицом к земле. Ничего ценного у него на первый взгляд не было, но, судя по положению рук, перед смертью несчастный прижимал что-то к груди, поэтому я решил его перевернуть. Сказано — сделано. В результате столь трепетно хранимой вещью оказалась какая-то книга, которую я и переместил в инвентарь.

Дневник искателя приключений

Вес: 1

Цена: 5

Ага, так вот, что это! Теперь многое стало понятнее. Я быстро прочёл последние записи. Написано всё было, к моему удивлению, на русском. Ну, или моё сознание воспринимало написанное таким образом. За неимением никакой информации по этому феномену, пока не вижу смысла усложнять. Надеюсь, с устной речью всё будет также.

Так вот, в дневнике говорилось о том, как вышеупомянутый искатель приключений дошёл до того, чтобы превратиться в прожаренный труп в разрушенном драконом городе. При этом история данного персонажа сильно походила на предысторию игрока при ванильном старте. Жил, охотился, поймали при переходе границы, повели на казнь, дракон. Причём не просто дракон, а, цитирую, «Большой, чёрный, размером с крепостную башню», никого не напоминает? Также в дневнике говорилось, что выжившие укрылись в какой-то пещере, путь в которую шел через подземелья Хелгена. Что же дёрнуло данного представителя рода людского (или не очень людского, теперь уже не понять) вернуться в город, в дневнике не объяснялось, но, очевидно, дракон был ему рад. Сразу после прочтения дневника пришло новое уведомление от присутствующего у меня огрызка системы.

Получено новое задание:

«Живи другой жизнью»

Цели:

Прочесть дневник (выполнено)

Исследовать пещеру, о которой говорилось в дневнике (опционально)

Предупредить жителей Ривервуда о нападении дракона

Приняв решение обязательно проверить пещеру, я решил для начала тщательно обыскать главную башню и прилегающие к ней подземелья Хелгена.

Войдя в ближайший ко мне вход в башню, я оказался в не сильно широком, но довольно вытянутом помещении. Напротив входа располагался закрытый решёткой проход в следующую комнату. Слева были размещены кровати с прилегающими к ним сундуками, что на поверку оказались пусты, правая же половина помещения делилась на две части: первая часть отводилась для книжных полок, частично заполненных — пара романов, много героического эпоса и легенд, «Садоводство для чайников», что?! Ладно…

Вторая часть, судя по всему, отводилась для хранения снаряжения, на оружейных стойках пылилась пара железных мечей, которые я отложил себе в инвентарь, после чего осмотрел стоящий между ними сундук. Его содержание меня весьма обрадовало: полные наборы тяжёлой и лёгкой имперской брони, имперские же лук и меч, двенадцать стальных стрел и ключ от крепости Хелген.

Из найденного на себя я нацепил только стрелы — они обладали на три единицы большим уроном по сравнению с железными стрелами, кроме того их показатель бронепробоя был равен десяти процентам заместо пяти. От лука пришлось отказаться, хоть он и обладал большим уроном при одинаковом времени натяжения, но при этом на то же натяжение уходило в два раза больше запаса сил, что в моей ситуации было вполне критично. Насчёт брони я даже не думал — тяжёлая мне не подходит, так как, во-первых, она будет прокачивать ненужный мне в будущем навык Тяжёлой брони, во-вторых, она как бы тяжёлая, и что-то космической силы я в себе пока не ощущаю, лёгкая же обладает ровно такими же показателями, что и надетая на мне, но при этом, возможно, будет вызывать агрессию у всех встреченных братьев бури, а также вопросы у встреченных имперцев.

Переложив всё из сундука в инвентарь я, благодаря «Муравью» будучи всё ещё далёк от перегруза, решил идти дальше. Подойдя к решётке, я обнаружил слева от неё цепь, потянув за которую, я и открыл проход через узкий коридор, в конце которого была точно такая же решётка с цепью, неожиданно, правда?

Открыв следующий проход, я попал в круглое помещение с, вот же сюрприз, решёткой напротив, только на этот раз в виде двери с ключом, трупом одного из братьев бури, умершим возле маленького круглого стола, справа от входа располагался тот самый второй вход в главную башню Хелгена. Я на миг даже задумался, можно ли это назвать шорткатом, но решил, что всё-же нет, прошёл я, по сути, довольно мало.

Не желая терять потенциальную прибыль, я подошёл к трупу и хотел уже начать лазить по его карманам, как открылся интерфейс, один в один схожий с интерфейсом сундука. Ну да, так, действительно, будет проще. Недолго парясь, я взял всё, что можно было взять, оставив некогда гордого норда в нижнем белье. Я даже испытал некоторую долю стыда, но мне сейчас нельзя отказывться от малейших преимуществ. Не в моём положении.

Подойдя к решётчатой двери, я попробовал открыть её найденным в сундуке ключом, и та поддалась. За дверью располагались лестница вниз и тележка с капустой на площадке перед ней. Выглядело это немного странно, но капусту я взял. Спустившись по круговой лестнице, я наткнулся на первую за это время развилку — широкий коридор, расположенный прямо напротив, и дверь, примыкающую к стене слева. Я ненадолго задумался над философским вопросом, правое моё дело или, как настоящий герой, я должен идти в обход, но судьба распорядилась иначе.

— Блять! — башню ни с того, ни с сего начало трясти, после чего коридор напротив завалило камнями, подняв при этом так много пыли, что она ещё долго после этого оседала. Происходи это в игре, я бы жаловался на скрипты, которые недальновидный разработчик альтернативного старта позабыл вырезать, но тут единственная, кого я могу винить — это Судьба, что довольно бессмысленно. За неимением альтернативы я вошёл в дверь слева.

Дверь вела в просторное помещение, ранее выступавшее, кажется, кладовой, которое можно назвать довольно особенным. Как минимум тем, что его выделяли среди многих других трижды: в первый раз разработчики ванильного Скайрима, помимо потасовки с двумя противниками, добавили сюда специальную бочку с зельями и раскидали то тут, то там зелья, вина и алхимические ингредиенты, второй раз — Огербосс, что внёс сюда небольшие изменения и пару отсылок при создании реквиема, на основе которого и была начата разработка сборки, в третий раз это был один из членов нашей команды, что добавил сюда небольшую загадку с поиском трёх секретных (!) зелий.

На этом я и сконцентрировался при обыске данного помещения — собрал ингредиенты с полок и те, что подвешены к потолку, различные вина, что стоили довольно прилично, и множество зелий, что будут невероятно полезны на начальном этапе, ведь сильных тут не было. Также обыскал оба лежащих тут трупа, при жизни принадлежащих к противоборствующим лагерям.

Следующим помещением была пыточная. Выглядела она довольно жутко. Скелеты, прибитые к стенам, привычные по предыдущим комнатам трупы враждующих сторон, разнообразные орудия пыток, камеры, напоминающие поставленный меньшими сторонами на дно узкий прямоугольный параллелепипед, как пустые, так и с трупами. Моё внимание привлекла клетка с мёртвым магом, его одеяния могут быть довольно ценны. Я хотел уже влезть в его клетку, но наткнулся на вполне ожидаемое препятствие.

Замок

Уровень: новичок

Требуемое мастерство взлома: 5

Вы не можете взломать данный замок (мастерство взлома: 0)

Мастерство взлома, к сведению, это вовсе не уровень навыка Взлом, напомню, такого нет, вместо него сейчас Воровство. Мастерство взлома — это отдельный показатель, получить который можно за счёт вложения очков способностей в ветку Воровства, либо же с помощью зелий или зачарованного снаряжения. Так как глупая растрата очков не в моих планах, да и нет у меня лишних, я приступил к внимательную осмотру комнаты, ведь на моей памяти в ней должно быть решение данной проблемы.

Обыскав доступные мне трупы и остальное помещение, я нашёл «Зелье взломщика», что на тридцать минут повышало мастерство взлома на двадцать пять единиц, и одну отмычку. Кстати, я был уже довольно близок к перегрузу, а потому брал уже не всё подряд, а лишь стальное оружие, что было наиболее ценным по соотношению цена/вес. Из интересного я также обнаружил сумку аптекаря, в которой было множество высококачественных ингредиентов и довольно полезный яд.

Яд морозного паука

Урон здоровью: 20 ед./сек. в течение 5 сек.

Вес: 0.5

Цена: 30

При правильном применении он вполне способен спасти мне жизнь, так что пока отложим. Выпив «Зелье взломщика», я ещё раз осмотрел замок:

Замок

Уровень: новичок

Требуемое мастерство взлома: 5

Взломать замок автоматически (гарантированно расходуется одна отмычка)

Взломать замок вручную (результат зависит только от ваших способностей)

Руки у меня довольно кривые, так что я решил воспользоваться первым вариантом.

Замок взломан!

Воровство повышается до 8

Успех! Клетка с магом открылась, и я перешёл к самому сладкому.

Капюшон мага-новичка

Зачарование: магия +11 ед.

Вес: 1

Цена: 250

Одеяние мага-новичка

Зачарование: урон заклинаний +3%

Вес: 1

Цена: 250

Наконец! Как вы могли заметить, капюшон и одеяние являются первыми найденными мной зачарованными предметами! Конечно, полезность этих вещей для меня довольно сомнительна, но их стоимость это с лёгкостью компенсирует. Говоря о находках, стоит отметить, что последние окончательно забили мой инвентарь, и дальнейший подбор вещей будет меня постепенно замедлять, уменьшая скорость передвижения на один процент за единицу превышения максимального переносимого веса.

В связи с этим, единственными подбираемыми мной в дальнейшем предметами были алхимические ингредиенты, что довольно ценны и почти ничего не весят, например со скелетов я подбирал костную муку.

Костная мука

Тир: III

Вес: 0.03

Цена: 25

Данный тип ингредиентов считается одним из лучших, из них уже можно изготавливать максимально качественные зелья, но это обойдётся дороже, чем если применять при варке ингредиенты высшего тира.

С такими мыслями я неторопливо дошёл до плавного перехода из подземелья в пещеру, видимо, её обнаружили ещё при строительстве этого самого подземелья и пытались частично облагородить. Вот только я столкнулся с одной проблемой. Дальнейший путь был завален, и разобрать этот завал в одиночку казалось настолько проблемным, что легче было сказать, что это невозможно, и заняться бэктрекингом.

Обратный путь по знакомым локациям без необходимости обыскивать всё подряд занял существенно меньше времени, поэтому проход сквозь подземелья и башню, выход из города и быстрый спуск со склона ко входу в пещеру занял от силы минут двадцать.

Пещера представляла собой огромное замкнутое пространство, испещрённое сталактитами и сталагмитами, которое освещалось пробивающимися сквозь частично обрушенный потолок пещеры солнечными лучами. Обойдя особо большой сталагмит, мне открылся вид на следующую сцену:

Около зарубленного мечом медведя, скрючившись и, кажется, истекая кровью, лежал человек в лёгкой имперской броне. Неподалёку валялись его меч и щит. При приближении к нему я обнаружил, что грудь его быстро вздымалась, а лицо было бледным. Услышав звук шагов, он открыл глаза.

— Зачем вы вернулись? Постой, ты не из наших. Кто ты? — на лице пока неизвестного имперца проявилось беспокойство.

— Я Дунмер, путешественник. Пришёл сюда, пытаясь понять, что произошло с Хелгеном, — мысли же мои были заняты немного другим вопросом. Это Хадвар? Тогда он должен быть довольно силён, если он станет моим союзником, то однозначно будет полезен и сильно повысит мою безопасность, ведь пока что я слаб. — Тебе оказать помощь?

— Если ты не целитель или у тебя нет зелий, ты не сможешь мне помочь. Поэтому-то меня и оставили здесь, — грустно сказал гипотетический Хадвар.

В ответ я молча достал из инвентаря лучшее целебное зелье, на 150 ед. здоровья, и поднес к его рту. Тот не стал отказываться и начал медленно пить. К моменту, когда зелье закончилось, он выглядел уже лучше, но всё ещё бледновато. Поэтому пришлось споить ему ещё два зелья послабее, на 100 ед. здоровья. Выпив последнее, он благодарно на меня взглянул, и, встав, сказал:

— Магический карман, да? Спасибо! Меня зовут Хадвар, и теперь я твой должник! — а я угадал, уверен, он будет довольно полезен и с лёгкостью окупит затраты.

Задание обновлено:

«Живи другой жизнью»

Цели:

Прочесть дневник (выполнено)

Исследовать пещеру, о которой говорилось в дневнике (выполнено) — на время выполнения квеста Хадвар станет вашим союзником

Предупредить жителей Ривервуда о нападении дракона

Я почувствовал, как магическая энергия от меня стала распространяться на Хадвара, в результате чего на его мече появилась такая же огненная окантовка, как на моём луке.

— Ты ещё и маг поддержки! — удивлённо воскликнул он — Если ты ещё не нашёл своё призвание, знай, ты всегда можешь вступить в Имперский Легион. Империи нужны такие, как ты! — начал он агитацию. И ведь он реально хочет помочь, при этом втягивая в конфликт с Братьями Бури. М-да. Одним словом, вояка.

Получено новое задание:

«Во славу Империи!»

Цель:

Вступить в имперский легион

— Кхм, я подумаю. Так как ты тут оказался? Я нашёл дневник какого-то искателя приключений, в нём говорилось, что на Хелген напал дракон, и немногие выжившие спаслись, сбежав через подземелья, — залегендировал я свои знания.

— Точно, дракон! Надо срочно предупредить Ривервуд, он ведь недалеко отсюда. Идём, я всё расскажу по пути, — а он… Довольно энергичный…

История Хадвара была довольно проста. На момент нападения дракона он был приписан к Хелгену, где и служил в качестве помощника капитана уже некоторое время. В тот момент проходила какая-то казнь, про которую он, кстати, не хотел особо рассказывать, но ту самую казнь сорвал дракон. Я насчёт неё не стал любопытствовать, так-то в оригинальной истории этот момент полностью раскрыт, и я предпочёл на всякий случай этим знанием не светить. После срыва казни Хадвару удалось взять командование над отрядом имперских солдат и уйти в подземелья. Выжил ли кто-то ещё, он не знает. В подземельях им пришлось неоднократно сталкиваться в бою с Братьями Бури, которые также нашли своё, как получилось, недолгое спасение в подземельях.

В результате к моменту, когда частично прорежённый отряд дошёл до пещеры, все были крайне вымотаны, и живущий там медведь стал крайне неприятным сюрпризом, который чуть не разодрал Хадвара и ранил ещё двух солдат. Полученные раны не позволили ему продолжить путь, зелий ни у кого в отряде не нашлось, как и сил нести тяжелораненого, да и добить человека, который фактически спас их из западни, никто не решился. Вот и остался он умирать, пока не пришёл будущий Спаситель Мира.

Я в ответ наплёл всякой чуши, что жил в Виндхельме с семьёй в крайне бедном районе, что ушел в поисках приключений и лучшей жизни, что только недавно открыл в себе талант волшебника и прочее, в общем всячески заранее обосновывал свои возможные косяки и отсутствие боевой подготовки. Он на это лишь сочувственно кивал и говорил, что ничего страшного, и уж с какими-нибудь бандитами или волками он, если что, сможет справиться сам.

Дорога в Ривервуд вела через довольно скалистую местность, так что тропка постоянно уводила то вниз, то вверх. Идя по ней, я периодически нагибался для сбора растений, используемых при варке зелий, чаще всего попадались чертополох и различные виды горноцветов. Из-за этого я часто отставал от бодро идущего впереди Хадвара, и приходилось нагонять.

В таком темпе мы потихоньку дошли до, как можно выразиться, местной достопримечательности. Камни-хранители. Тут их было целых три: Воин, Вор и Маг. Всего же их разбросано по просторам Скайрима тринадцать штук. Роль камней-хранителей в игре можно сравнить с классами в различных рпг-играх. Особенно, если речь идёт про сборку. Они — сердце любого персонажа, дающее ему невероятные бонусы в определённом направлении, особенно это верно ближе к концу игры. Не став ждать какой-либо реакции от Хадвара, я прикоснулся к камню Воина.

Вы прикоснулись к камню Воина

При его принятии вы получите:

За каждые 100 ед. здоровья: бронепробой оружия ближнего боя +4%

За каждые 100 ед. запаса сил: урон оружия ближнего боя +15%

За каждый уровень персонажа: здоровье +3 ед.

Принять данный камень?

[Да] [Нет]

Примечание: вы можете сменить принятый камень в любой момент, прикоснувшись к другому камню и приняв его.

На самом деле бонус даётся даже при увеличении атрибута на одну единицу, подогнаны же под сто единиц они лишь для удобства.

Сейчас бонусы выглядят не особо сильными, к тому же у меня всего пятьдесят единиц запаса сил и всё ещё лук в руках. Но всё изменится, стоит мне дойти до ближайшего города. Для сравнения, вот какие бонусы даёт камень Мага:

Камень Мага:

За каждые 100 ед. магии: урон заклинаний +10%; сопротивление стихиям у противников -2%

За каждый уровень персонажа: магия +3 ед.

Естественно, камень мага даст мне намного больше бонусов, ведь у меня аж двести единиц магии, но эти бонусы, по сути, для меня бесполезны. Единственное моё заклинание наносит всего 15 единиц урона огнём при ударе, в будущем же большая часть моей магии будет зарезервирована множеством аур, поэтому я считаю этот камень бесперспективным для моего персонажа. Утвердившись в выборе, я быстро принял камень Воина.

Стоило мне это сделать, как около уха просвистела стрела. Адреналин мгновенно поступил в кровь, взвинтив скорость реакции. Развернувшись по направлению стрелка, я увидел, что по тропинке, по которой мы пришли с Хадваром, к нам уже бежали двое бандитов: один впереди — человек в разношерстной тяжёлой броне и с двуручным мечом, следом за ним, прикрываясь его бронированной тушкой, приближалась эльфийка в меховой броне и с кинжалами. Дальше же, вверх по тропинке и чуть сбоку от неё, засели два стрелка, первый — лучник, явный каджит, уже лез за следующей стрелой в попытке попасть по стоячей мишени, второй же, аргонианин, также, кажется, выбрал меня своей целью и уже направлял в мою сторону арбалет. Увиденного мне хватило, чтобы в страхе вскрикнуть:

— Атакуют! — и нервно спрятаться за принятый камень. Правда, пользы это не принесло, Хадвар среагировал значительно раньше меня и, подняв щит, уже яростно сближался с бандитами. Я достал лук и положил стрелу на тетиву. Пока было время, я применил яд через инвентарь, теперь взятая мной стрела была отравлена. Я начал натягивать тетиву и аккуратно выглянул из-за камня.

Хадвар в этот момент отвёл удар двуручного меча щитом, из-за чего атаковавший его человек потерял равновесие. В довершение он с силой пнул нападавшего в тяжёлой броне в бок, из-за чего тот и вовсе упал наземь. От атак кинжалами налетевшей на него эльфийки он ловко отошёл, после чего, мгновенно сблизившись, оглушил ее щитом и одним быстрым ударом меча отсёк ей голову.

Босмер ур. 14 убит союзником

Получен опыт: 212 ед.

После этого, не медля, Хадвар, не забыв прикрыться щитом, начал сближаться со стрелками, оставив лежачего человека валяться. Похоже, это мой выход. Попасть по лежачей цели в 20 метрах от себя должно быть довольно просто. Я быстро прицелился куда-то в район спины, выстрел! Человек резко дёрнулся, пытаясь встать, из-за чего стрела, оставляющая за собой огненный шлейф, впилась ему в шею, пригвоздив обратно к земле.

Нанесён урон: 89 (стрела)

Здоровье противника: 111/210

Сразу после успешного выстрела я достал следующую стрелу и начал готовить второй снаряд, что при попадании грозил стать последним, ведь:

Нанесён урон: 20 (яд)

Здоровье противника: 91/210

На противника в полную силу начал действовать яд.

Нанесён урон: 20 (яд)

Здоровье противника: 71/210

Нанесён урон: 20 (яд)

Здоровье противника: 51/210

Нанесён урон: 20 (яд)

Здоровье противника: 31/210

Новая стрела полетела в противника вслед за четвёртым тиком яда, в этот раз выстрел был не столь удачным, из-за чего стрела прилетела бьющемуся в агонии противнику в руку.

Нанесен урон: 33

Здоровье противника: -2/210

Ну, ему этого, очевидно, хватило.

Имперец ур. 17 убит

Получен опыт: 300 ед.

Получен новый уровень!

Получен новый уровень!

Нормально так опыта отсыпали, аж на два уровня хватило! Не успел я толком обрадоваться, как о себе напомнил Хадвар:

Аргонианин ур. 8 убит союзником

Получен опыт: 84 ед.

Я уже направил взгляд в его сторону, как всё кончилось — голова каджита весело отлетела прочь от его мохнатого тела и приземлилась около изрубленного трупа аргонианина.

Каджит ур. 8 убит союзником

Получен опыт: 84 ед.

Бой окончен! Рассчитано повышение навыков!

Стрельба повышается до 7!

Разрушение повышается до 7!

Уклонение повышается до 7!

Изменение повышается до 7!

В связи с тем, что в бою было использовано, как два атакующих навыка, так и два защитных, то полученный опыт распределился во все навыки равномерно, пришло время сбора трофеев! Я подошёл к первому в этом мире поверженному мной противнику и прикоснулся к его трупу. Его обыск принёс мне 126 септимов, стальные нордские перчатки, стальные пластинчатые сапоги и карту сокровищ. Быстрый взгляд на карту показал, что искомый клад хранится где-то в Ривервуде. Какое совпадение! Пока я тут ковырялся, успел подойти Хадвар.

— Это ведь был твой первый бой? Хорошо держишься, друг! — покровительственно сказал Хадвар. Казалось, несмотря на прошедший бой, он был настроен довольно позитивно.

— Да, ты прав, хотя я был не особо полезен, — мысль о моём подозрительном спокойствии мелькнула и сразу исчезла. Сознание всё ещё не до конца воспринимало происходящее, как реальность, и больше было озабочено необходимостью «исполнить предназначение драконорождённого», чем моральными дилеммами и переживаниями о совершённом убийстве.

— Не все из нас прирождённые воины. То, что ты справился с тем здоровяком, уже показатель доблести! — мягко опустил он тот факт, что именно его участие позволило мне спокойно расстрелять свою цель, как в тире.

Я согласно кивнул и решил закончить обыск поверженных противников. Принёс он уже не столь много — 70 септимов, по одному зелью лечения (150 ед.) и маны (200 ед.), ламеллярные наручи, которые я решил надеть вместо своих. Брезгливости в отношении того, что снаряжение снято с ещё теплого трупа, у меня не было, с остывших-то уже снимал, да и наручи всё же присваиваю, а не портки.

Ламеллярные наручи

Тип: лёгкие

Рейтинг брони: 50

Вес 2.5

Цена 30

Собранное с бандитов снаряжение окончательно меня перегрузило, поэтому пришлось выбросить два тяжёлых имперских нагрудника, чтобы достойно продолжить свой путь, не скатываясь в черепашьи бега.

Дальнейший путь до Ривервуда прошёл абсолютно спокойно. Даже встреченные волки не решились напасть на наш отважный (как минимум, наполовину) дуэт.

Сам Ривервуд, небольшая приречная деревенька, выглядел спокойно и умиротворённо. Не было никакой паники и, кажется, никто слыхом не слыхивал о каких-то там драконах. Хадвар сразу метнулся к местному кузнецу и начал что-то ему втолковывать. Я же, напротив, направился к местному торговцу. Если честно, не помню, как его зовут, но, насколько я знаю, сейчас он должен стенать о потере некого Золотого Когтя. Так и оказалось, немного поговорив с ним, я получил новый квест.

Получено новое задание:

«Золотой коготь»

Цели:

Найти Золотой Коготь

Вернуть Золотой Коготь владельцу

Стоило мне только заикнуться о продаже вещей, всё же я был немного перегружен, и это надо решать, как передо мной открылся стандартный игровой интерфейс торговли. Путём наблюдения, я заметил, что в данном меню покупаемые мной вещи стоили на 5% дороже, а продавались дешевле на 40%. Ну, не худший расклад. В результате я распродал всю броню, кроме надетой, экипировку мага, оружие, драгоценные камни, вина, излишек зелий и все алхимические ингредиенты — пока мне рановато заниматься алхимией, а деньги очень нужны. У самого же торговца я выкупил довольно интересную вещь по весьма скромной цене — 52 септима.

Рюкзак из черного меха

Переносимый вес: +50 ед.

Вес: 0

Цена: 50

По сути, простое расширение инвентаря, которое я тут же накинул себе на спину. Теперь я хотел кое-что выяснить.

— Вы всегда так торгуетесь? — тончайший намёк на меню торговли от гениального героя.

— Это ещё ничего! Не будь я сбит с толку потерей когтя, уж тогда я бы тебе задал! — намёк был нагло проигнорирован, ведь для него всё это время между нами шла яростная торговля. Ясненько.

После этого я вспомнил о карте сокровищ, тщательно её рассмотрев, стало ясно, что местоположение клада указано довольно недвусмысленно, поэтому, пройдя через лесопилку и перейдя широкую речку вброд, вода, кстати, была довольно тёплой, я быстро нашёл клад, расположенный внутри упавшего здоровенного дерева. Я открыл сундук и радостно стал рассматривать содержимое:

Сундук с сокровищами:

Септим (х369)

Гранат

Изумруд

Очищенный лунный камень

Золотой слиток

Серебряный слиток

Золотой обруч с изумрудами

Маленький камень душ (заполненный)

Искусство ворожей — как измотать жертву (том III)

Найденное меня впечатлило. Совокупная стоимость добычи была больше трёх тысяч, это больше, чем я утащил из Хелгена, мучаясь перегрузом. Из найденного книга «Искусство ворожей» может показаться непонятной, на самом деле всё довольно просто — это книга алхимических рецептов, изучив которую, вы научитесь изготавливать некоторые яды, используя ингредиенты четвёртого тира, что позволяет значительно снизить себестоимость наиболее эффективных ядов. При изучении данная книга пропадает, как, например, тома заклинаний, поэтому её, как и большую часть найденного, я решил продать, оставив лишь заполненный камень душ, он мне ещё пригодится. Как результат утренних достижений, я почти полностью освободил свою сумку и увеличил свой капитал до 5165 золотых. Красноречие при этом прокачалось до 10.

Единственное дело, которое осталось у меня в Ривервуде, был разговор с кузнецом. Поэтому я направился к нему в дом, где меня, к моему удивлению, накормили, причём съеденная мной похлёбка из фазана дала бонусы к здоровью и его регенерации. После этого кузнец, Алвор, снарядив меня припасами — едой и небольшим набором зелий, — попросил передать весть о нападении дракона в Вайтран.

Выполнено задание:

«Живи другой жизнью»

Награда:

Припасы

Хадвар считает, что он ваш должник

Карма: +5

Текущая карма: 15

Получено новое задание:

«Перед бурей»

Цели:

Отправиться в Вайтран

Сообщить ярлу Вайтрана о нападении дракона

Ну что ж, первый шаг сделан и, как говорили рейнджеры в одной старой игре, «Приключения начинаются!»

[Статус]

Дунмер

Уровень: 3

Раса: Тёмный эльф

Камень-хранитель: Воин

Очков способностей: 2

Карма: 15

Показатели

Здоровье: 114/114

Регенерация здоровья: 1.2 ед./сек

Запас сил: 50/50

Регенерация запаса сил: 5 ед./сек

Магия: 138/200 (зарезервировано - 62 ед.)

Регенерация магии: 2 ед./сек

Урон: 68

Скорость: 85

Переносимый вес: 21/250

Золото: 5165

Сопротивления

Физическое: 17% (190 ед.)

Огонь: 11% (100 ед.)

Мороз: -6% (-50 ед.)

Молния: -6% (-50 ед.)

Хаос: 0% (0 ед.)

Глава 3

Владение Вайтран, 1:14 PM, 17-е Последнего зерна, 4E 201

Путь до Вайтрана прошел довольно увлекательно, особенно это верно для стороннего наблюдателя. Ведь далеко не каждый день на просторах Скайрима встречаются плывущие по реке данмеры в одной лишь набедренной повязке, снимать которую я поостерёгся, мало ли что тут плавает. Почему я вообще туда полез? Так тут мелководье, ничего крупного и опасного тут нет, поэтому для меня, отважного, но слабого Героя этого мира, что по какой-то нелепой причине лишился своего «меча и щита», этот способ передвижения пока что является предпочтительным. Всё-же, из игрового опыта я ясно помню, что по дороге в Вайтран запланированы «Эпичная Битва с Грязекрабами!» и «Неожиданная Волчья Засада», и если от первых я хотя бы с гарантией смогу убежать, то вот с волками я пока бодаться не намерен.

Так, упорно плывя и периодически вылезая, чтобы не прочувствовать на себе всю прелесть падения с водопадов, я, наконец, добрался до искомого мной перекрёстка, который описать можно следующим образом: налево пойдёшь — до Вайтрана дойдешь, прямо пойдёшь — Цицерона найдёшь, направо пойдёшь — огребёшь. От кого? О, вариантов масса: Приречная Застава, полная низкоуровневых бандитов, Камень Ритуала, охраняемый молодым некромантом и его милым другом — Роджером, Башни Валтейм, оккупированные ещё одной бандой, насколько я помню у них там за атаманшу некая Элси Спайкер, ну и на десерт целый лагерь великанов с их столь же великаньим вождём, любителя поохотиться на троллей. В общем, ну их всех, а я налево.

Дальнейший путь до города был всё так же полон разнообразной растительности, которой я вовсе не стал пренебрегать. Стоит отметить, что Вайтран является одним из самых обороноспособных городов Скайрима. Войти в город можно только с одной стороны, и этот проход представляет собой длинный относительно узкий коридор, проходящий через множество укреплений и охраняемых башен. Подходя к городским воротам, я так и не встретил никаких попутчиков, как будто данный город, находящийся на пересечении множества торговых путей, вдруг стал всем абсолютно не интересен. Стражи, что сторожили данный проход, патрулируя окружающие укрепления, выглядели напряжёнными и лишь окидывали меня внимательными взглядами. Кажется, для местных обитателей драконья угроза вовсе не была сюрпризом, и уж точно не приятным. Наконец, на моё приближение среагировал молодой стражник, один из тех, что охранял городские ворота.

— Постой! Из-за драконов город закрыт. Проход только по официальной надобности, — встретил он меня типичным игровым диалогом.

— Я — гонец из Ривервуда. Местные жители просят ярла направить туда отряд стражи, — не стал я особо выдумывать. Конфликтным я никогда не был, а тут ещё время поджимает.

— Ривервуд тоже в опасности? Тогда тебе следует немедленно идти и просить аудиенции у ярла. Он милостив и всегда поддержит своих подданных, — он, хоть и не знал про мою необходимость спидранить, явно понимал серьезность положения и решил не создавать мне проблем. — Открыть ворота! — зычно выкрикнул он, и оставшиеся у ворот стражники принялись их открывать.

Благодарно улыбнувшись, я наконец вошёл в город. Город в ответ никак на меня не среагировал. Люди спокойно шли по своим делам, работающая в своей кузне у ворот женщина-кузнец (кузнечиха? кузнечик?) спокойно надувала меха, не проявляя ни малейшего интереса к такому расчудесному мне, да и пьяницы никакие не стремились подходить с разговорами, как и прочие городские сумасшедшие. Даже как-то обидно.

Сам город выглядел довольно опрятно. Большинство домов были выполнены полностью из дерева, хотя некоторые включали в себя и каменные элементы. Все городские дороги и площади были выложены из того же камня. Даже запахи, ломая многочисленные предубеждения насчёт средневековых городов, были на удивление приятными — запах кующегося неподалёку металла и горящих углей причудливо смешивался с ароматами трав, подсохшего дерева и свежей выпечки.

Пройдя напрямик на рыночную площадь, где, на самом деле, есть несколько неплохих «точек интереса», я всё же сразу поднялся по широкой каменной лестнице, попав в «Облачный район» — обиталище местной элиты, благородных домов, жречества и местной гильдии авантюристов — «Соратников». Пройдя по его центральной части мимо огромного умирающего дерева и обойдя толкающего громкие речи жреца Талоса, я поднялся по ещё одной, теперь уже более узкой и длинной лестнице, дойдя до «Драконьего предела», дворца ярла Вайтрана — довольно странное здоровенное укрепление из смеси камня и дерева, что возвышалось над всем городом и, судя по легендам и игровому опыту, способное как противостоять драконам, так и удерживать их внутри.

После уточнения у очередных стражников моих намерений, меня наконец пропустили внутрь. Дальше всё пошло согласно игровому сценарию — Айрилет, телохранитель ярла, с её «Что за бесцеремонность», сам ярл Балгруф, что спокойно меня выслушал и направил отряд стражников в Ривервуд после некоторых пререканий со своим советником, Провентусом, после чего, выдав в награду несколько зелий лечения и магии, сопроводил меня к своему придворному чародею с мотивацией в стиле «тут есть работа для ведьмака». Вот, кстати, реакция игрового интерфейса на произошедшее.

Выполнено задание

«Перед бурей»

Награда:

Набор зелий

Карма: +5

Текущая карма: 20

Наверное, стоит наконец-то прояснить, что же такое карма. Карма — это показатель добропорядочности персонажа, тесно переплетённый с системой поклонения Аэдра и Даэдра. Она повышается при выполнении большинства квестов и совершении действий, наподобие дачи милостыни беднякам и сиротам, чтения молитв и прочего, понижается же карма при совершении краж, выполнении некоторых квестов, наподобие тушения маяка в Солитьюде, даэдропоклонничестве, становлении оборотнем или вампиром, членстве в Гильдии Воров и Тёмном Братстве. Персонажи с отрицательной кармой не могут поклоняться Аэдра, получая от них множество сильных бонусов, заместо этого они сосредотачиваются на служении Даэдра и получении их могущественнейших артефактов. Мне было как-то ссыкотно связываться с такими одновременно могущественными и в своём большинстве зловредными сучностями (!), как Даэдра, поэтому, будто настоящий герой и истинный паладин, я собираюсь следовать по Пути Света, Добра и Розовых Бабочек.

Маг, как услышал от ярла об обнаруженном им дурачке, которого не жалко, сразу же загорелся энтузиазмом и быстро рассказал, что же ему от меня нужно. По его словам дело мне предстояло пустяковое, и он бы и сам с ним легко разобрался, да только времени нет. Мне в любом случае надо было постепенно двигаться по сюжету игры, поэтому я даже не спорил.

Получено новое задание:

«Ветреный Пик»

Цели:

Направиться в Ветреный Пик

Раздобыть Драконий камень

Принести Драконий камень Фаренгару

Фаренгар, собственно, это и есть городской маг, и у меня было к нему одно небольшое дельце.

— Так ты волшебник? — решил я использовать вариацию одной из игровых фраз.

И она сработала, передо в очередной за сегодня раз открылся интерфейс торговли, вот только теперь меня скорее интересуют не продажа, а покупка. Список покупок был довольно обширен. Во-первых, свитки телепортации. Они позволяют мгновенно переместиться к воротам разных городов или неподалёку от какой-нибудь деревеньки. Стоили они довольно бюрократично, всего 105 золотых за свиток, что при условии недостатка времени делает их невероятно полезными. Свитки телепортации и купил для следующих городов: Солитьюд, Рифтен, Данстар, Морфал, Фолкрит, Виндхельм, Маркарт, Винтерхолд, Вайтран. Следующим интересующим меня пунктом были заклинания. На данный момент мне не хватало множества заклинаний уровня новичка и ученика, что уже сейчас способны повысить мою боеспособность, безопасность или комфорт, что я и попытался компенсировать.

— Было приятно пообщаться с коллегой. При желании ты теперь всегда можешь воспользоваться моей алхимической лабораторией или столом зачарований, — в очередной раз между нами явно прошла некая «беседа», и я от неё даже получил некоторую выгоду.

— Взаимно, удачи с твоими исследованиями. Ну, я пошёл.

После закупки-беседы с магом я направился к выходу из Драконьего Предела, по пути изучая купленные тома заклинаний. К слову, на всё про всё у меня ушло чуть более четырёх тысяч золотых. А вот и мои приобретения:

Заклинание: Огненный плащ (ранг I)

Школа: разрушение

Уровень: ученик

Тип: аура

Стоимость прочтения: 62 ед. маны

Заклинателя окружает огненное облако, наносящее противникам урон огнём равный 10 ед./сек. Сопротивление огню союзников +200 ед.

Это заклинание сильно поможет мне при сражении с большим числом слабых или медленных противников, а также окажет неплохую поддержку при сражении с кем-нибудь поопаснее.

Заклинание: Трансмутация мускулов (ранг I)

Школа: изменение

Уровень: новичок

Тип: аура

Стоимость прочтения: 31 ед. маны

Здоровье заклинателя и союзников +20 ед.

Начальная версия заклинания, что станет основой моей живучести в будущем. Да и сейчас приятно.

Заклинание: Магическая броня (ранг I)

Школа: изменение

Уровень: новичок

Тип: аура

Стоимость прочтения: 31 ед. маны

Показатель брони заклинателя и союзников +40 ед.

Да, бонус пока не велик, но, всё-же, это один из немногих источников брони для мага.

Заклинание: Стук (ранг II)

Школа: изменение

Уровень: ученик

Тип: снаряд

Стоимость прочтения: 50 ед. маны

Заклинатель выпускает снаряд, который при попадании открывает замки вплоть до уровня «Ученик». Для прочтения заклинания требуется перк «Ученик изменения».

Указанного перка у меня пока нет, так что это небольшая инвестиция в ближайшее будущее. А то как, авантюрист и не умеет вскрывать сундуки? Позор! Аналогичное заклинание первого ранга брать не стал, так как быстро его перерасту, причём раньше, чем мне потребовалось бы его применить.

Заклинание: Исцеляющая аура (ранг I)

Школа: восстановление

Уровень: новичок

Тип: аура

Стоимость прочтения: 36 ед. маны

Регенерация здоровья заклинателя и союзников +400%

Даже сейчас данное заклинание обеспечивает прирост в 0.8 хп/сек, что же будет в дальнейшем? Думаю, результату позавидуют и драконы.

Заклинание: Львиное сердце (ранг I)

Школа: иллюзия

Уровень: новичок

Тип: аура

Стоимость прочтения: 36 ед. маны

Запас сил заклинателя и союзников +20 ед.

Небольшая компенсация моей проблемы с запасом сил. Станет чуть-чуть приятнее. Да и бонус от камня Воина усилится.

Заклинание: Приглушение шагов

Школа: иллюзия

Уровень: новичок

Тип: аура

Стоимость прочтения: 36 ед. маны

Шум при перемещении заклинателя и союзников -20%

Вряд-ли я буду применять это заклинание часто, но в хозяйстве многое пригодится.

Заклинание: Глубокий анализ

Школа: иллюзия

Уровень: новичок

Тип: на цель

Стоимость прочтения: 42 ед. маны

Позволяет получить подробную информацию о цели этого заклинания, не вызывая её агрессию.

По сути, это заклинание предоставляет мне немного сокращенный статус любой живности, попавшей в поле моего зрения и ставшей целью для данного заклинания.

Заклинание: Невидимость

Школа: иллюзия

Уровень: ученик

Тип: аура

Стоимость прочтения: 72 ед. маны

Заклинатель и союзники становятся невидимыми. Эффект спадает при нанесении урона противнику, для восстановления невидимости требуется повторное прочтение заклинания.

Заклинание, способное как спасти жизнь, так и полностью избежать чьего-то взгляда.

На себя я сразу же повесил заклинания «Трансмутации мускулов», «Магической брони» и «Огненного плаща», при этом, чтобы хватало маны, пришлось отказаться от «Муравья», пока что навешивать я его буду только по необходимости, как и «Исцеляющую ауру» с «Львиным сердцем». И так уже остались свободными лишь 45/200 ед. маны, еле на «Глубокий анализ» будет хватать, а то больно уж он полезный. Активный «Огненный плащ», к слову, выглядит как неяркая алая окантовка поверх моей одежды. Думаю, это лишь до тех пор, пока я не вступлю в бой.

Столь крупные траты уменьшили моё состояние почти пятикратно, заставив меня вновь думать о безопасных и относительно безопасных способах заработка.

Один из очевиднейших и безопаснейших — это сбор трав в стенах города и их продажа алхимикам. Это принесёт вполне достойные деньги, но неизвестно, как много времени это отнимет и вообще, законно ли это. Надо бы уточнить.

Также, на моей памяти в местной таверне обитает воительница средних лет, готовая сойтись на кулаках за деньги со всеми желающими. Великим боксёром я себя не считал, поэтому, будучи кем-то вроде мага, нарываться на сильные женские кулачки в стальных перчатках посчитал капельку необдуманным. Также в местном зале мёртвых недавно должна была пробудиться тройка скелетов, и за их упокоение жрец Аркея будет рад отсыпать мне несколько сотен септимов. Скелеты относительно слабы и медлительны, поэтому с моим огненным плащом вызывать проблем были не должны. Но, всё же, это самую малость опасно, так что я решил этот способ немного отложить. Приняв решение, я подошёл к ближайшему стражнику. Это был суровый одноглазый вояка, типичный бородатый норд средних лет.

— Здравствуйте, уважаемый. Я хотел бы уточнить, разрешён ли сбор трав в стенах города? — я решил проявить вежливость.

— Хы, уважаемый, — стражник важно надулся. — Дык, кому нужны эти травы? Понадобились — собирай, никому до них дела нет, — м-да, хотя чего ожидать от среднего норда, шарахающегося от всё мало-мальски связанного с магией, как чёрт от ладана.

— Благодарю, — не став продолжать диалог, я решил приняться за дело.

Вайтран можно назвать городом трав. Это наиболее наполненный ими город среди всей провинции. В одном только этом городе произрастают два вида горноцветов — красный и лиловый, лаванда, паслён, язык дракона, пушица — и это только те растения, что я заметил, быстро окинув взглядом окрестности. Все они относятся к ингредиентам первого тира, слабейшим, но всё ещё довольно полезным и чего-то стоящим. Собирать травы было довольно просто. Стоило только мне к ним прикоснуться, как я мог сразу после этого переместить их в мой инвентарь, соответственно процесс их сбора проходил в чрезвычайно быстром темпе. Я спокойно собирал травы, успев в быстром темпе очистить от них почти всю территорию облачного района и, заканчивая с ним, находился около Йоррваскра, обители соратников.

— Блять! — Вырвалось у меня, когда что-то неожиданно налетело на меня сзади, сильно толкнув под зад и свалив лицом в землю, в довершение это нечто и вовсе завалилось сверху, пригвоздив мою многострадальную тушку к земле.

Получен урон: 20

Здоровье: 114/134

— Ой, извини! — испуганно пропищало нечто, перестав придавливать меня к земле. — Я так торопилась, что не заметила тебя. Ты цел?

Аккуратно встав, я стал молча рассматривать столь подлого противника, что так неожиданно решил покуситься на мою задницу в попытке запятнать мою честь и разрушить будущую репутацию Героя и Спасителя Мира. «Нечто» представляло собой молодую длинноволосую блондинку, высокую голубоглазую нордку с симпатичным лицом в стальной пластинчатой броне. В руке у неё был стальной щит, на вид обычный. А за спиной двуручная секира. Странно. Пока я рассматривал это чудо, «Оно» не замолкало.

— Я только-только вступила в Соратники, меня проверял сам Вилкас! Знаешь о нём? Он из Круга! А ещё он сказал, что я подхожу и попросил отнести его меч аж Йорлунду Серой Гриве! Слышал о таком?! Конечно, слышал! Это же лучший кузнец в Скайриме! А ещё он работает в Лунной Кузнице! И я ему помогаю! Правда-правда! Он лично попросил меня передать щит Эйле Охотнице! А ведь она тоже из Круга! Вот поэтому я торопилась! Прости! Ты не злишься? — вываливая на меня данный поток сознания, она выглядела крайне взволнованной, периодически подпрыгивая и пытаясь махать руками, чему немного мешал щит, который всё ещё был в её хватке.

Будем честны, я ахуел. Такого плотного потока информации, вываленного на меня за какие-то секунды, да ещё и в крайне эмоциональной форме, я никак не ожидал.

— Эм, нет. Зла не держу. Ты вроде бы торопилась? — решил я от неё по-быстрому отвязаться. Прошли какие-то мгновения, а эта жуткая девушка уже успела избить меня и перегрузить мозг каким-то диким потоком информации, не забыв ошарашить своей открытостью.

— Да, точно! Нужно отнести щит Эйле! Ещё раз извини! Меня Хьёрдис звать! Надеюсь, ещё увидимся, и я смогу искупить свою вину! — и убежала. Надеюсь, больше не увидимся. От этой девки так и несёт запахом проблем! На последок я кинул в ей в спину заклинание «Глубокий анализ», чтобы чётче распознать угрозу.

Хьёрдис

Уровень: 45

Раса: Норд

Камень-хранитель: Воин

Здоровье: 675/675

Запас сил: 870/870

Магия: 50/50

Скорость: 115

Сопротивления

Физическое: 50%

Огонь: -6%

Мороз: 11%

Молния: -6%

Хаос: 0%

Стабильность

Монстр! Чудовище! Но милое… И, всё-же, надеюсь, что мы с ней больше не встретимся.

Восстановив душевное равновесие, я продолжил свой торопливый сбор трав, в результате уже к двум часам дня все вышеописанные травы на территории Вайтрана были собраны. Их реализация у городского алхимика принесла мне почти тысячу септимов. Неплохо.

Следующим моим шагом было снятие комнаты в местной таверне, что зовётся «Гарцующая кобыла». Зачем мне это нужно? Видите ли, сон в таверне, кроме того, что он значительно комфортнее сна в какой-то грязной подворотне, так ещё и даёт бонус прироста навыков и уровня +10%. И, что самое сладкое, этот бонус перемножается с бонусом прокачки за сложность, который, напомню, учетверяет получаемый опыт. В итоге скорость моего прогресса с учётом бонуса от сна будет 440%.

Снять комнату было довольно просто. Зашёл в таверну, перекинулся парой фраз с управляющей, отдал 100 золотых, и до утра следующего дня комната полностью в моём распоряжении. Зайдя в снятую комнату, я осмотрелся. Выглядела она, конечно, не изысканно, но добротно. Двуспальная кровать была застелена свежим постельным бельём. Перекинув броню в инвентарь, я улёгся на постель в ожидании. И ожидания меня не подвели, вылезло стандартное игровое меню, вопрошающее, сколько именно я хочу спать. Так как для получения бонуса достаточно того, чтобы на тебе не висело дебафов недосыпа, а также сам факт сна в таверне, то мне необходимо было поспать всего час. Что я выбрал в том меню.

***

Краткое мгновение сна прервалось, стоило только пройти означенному часу. Это трудно описать, просто вот, секунду назад ты спишь, и тут бац! Ты абсолютно трезв, бодр, отдохнувший и готовый к свершениям. Я вышел из таверны и, согласно быстро наметившемуся плану, пошёл к кузнице у входа в город. Когда я пришёл туда, осознал, что картина особо не изменилась, просто теперь Адриана работала не с мехами рядом с кузней, а стучала небольшим кузнечным молотом по какой-то стальной заготовке. Хоть и не хотелось отвлекать женщину от работы, но моя Миссия определённо важнее, так что, попытавшись обратить на себя её внимание, я заговорил.

— Кхм, здравствуйте! Я хотел бы приобрести у вас некие материалы и поработать с ними в вашей кузнице. Это возможно? — нет, ну вы посмотрите. Это определённо не просто Герой, а настоящий покоритель женских сердец!

— М-м, возможно, — задумчиво пробормотала она, отвернувшись от заготовки и окинув меня взглядом. — Так какие материалы ты хотел приобрести?

Стоило ей это сказать, как передо мной открылось меню торговли. Закупив кожу, полоски кожи и стальные слитки на чуть более, чем триста золотых, я наконец уверился в своем успехе и решил прокачать нужный мне перк.

Ремесленничество

Требует уровень навыка кузнечное дело: 5

Даёт возможность создавать железное, стальное, сыромятное и кожаное снаряжение.

Вы обучились подгонке брони: защитные характеристики подогнанное брони для нагрудника +52 ед., для остальных частей +26 ед.

Вы обучились заточке оружия: показатель урона заточенного оружия +16%

Возможно, в будущем я пожалею, что потратил очко способностей на относительно бесполезный перк, но на данный момент он способен прилично так повысить мой боевой потенциал, а экономить на своей безопасности я не намерен. Получив из навыка интуитивное понимание предстоящего процесса, я направился к кузнице. Стоило мне прикоснуться к ее мехам, как да, вы верно догадались, сложно было не догадаться, ведь передо мной в очередной за сегодня раз открылся один из многих игровых интерфейсов — для разнообразия это было меню создания предметов. В нем я создал моё будущее основное оружие — боевой посох. Пока что лишь стальной, но то ли ещё будет? После посоха пошла экипировка из кожи, да, есть некоторая странность в том, что полностью кожаная экипировка создаётся в кузнице, но игровые условности такие условные… Так как мои трофейные ламеллярные наручи на уровень выше, чем кожаная экипировка, я создал лишь шлем, кирасу и сапоги.

— А ты неплохо справляешься, — прокомментировала Адриана мои первые плоды работы в кузнице.

Но планы по подготовке экипировки не ограничиваются её созданием, также снаряжение надо подогнать на наковальне — в случае брони, что повысит её защитные характеристики, или же заточить на точильном станке, что представляет собой толстый полированный круглый блин из неизвестного мне материала, возможно это камень, не разбираюсь, — в случае оружия, что увеличит его урон. При взаимодействии с каждым из них также возникал интерфейс, так что проблем при работе с ними не было. Таким макаром я и подготовил свою экипировку.

Стальной боевой посох (заточен)

Тип: двуручное

Урон: 54

Скорость атаки: 0.85

Множитель урона зачарования: 1.6

Вес: 11

Цена: 130

Да, основной смысл боевых посохов в том, что они усиливают накладываемое на них зачарование.

Кожаный шлем (подогнан)

Тип: лёгкие

Рейтинг брони: 71

Вес: 2.25

Цена: 50

Кожаная кираса (подогнана)

Тип: лёгкие

Рейтинг брони: 142

Вес: 4.5

Цена: 100

Ламеллярные наручи (подогнаны)

Тип: лёгкие

Рейтинг брони: 76

Вес: 2.5

Цена: 60

Кожаные сапоги (подогнаны)

Тип: лёгкие

Рейтинг брони: 71

Вес: 2.25

Цена: 50

Переодевшись в новый комплект и, наконец, сменив лук на оружие ближнего боя, мне оставалось только вложить очко способностей в ветку двуручного оружия, чтобы снять базовый штраф на урон за отсутствие первого перка.

Боевая практика

Требует уровень навыка двуручное оружие: 5

Снимает штраф: урон двуручного оружия -15%

Теперь, когда я «armed and ready», можно и поговорить по душам со скелетами. Быстро дойдя до зала Мёртвых, я нашёл местного жреца Аркея, представившегося как Андурс, лысый пожилой норд с седой бородкой. Данный индивид как-то умудрился посеять свой амулет Аркея в усыпальнице, где сейчас буянят ожившие скелеты. В общем, дед нуждается в помощи.

Получено новое задание:

«Просьба жреца»

Цели:

Найти амулет Аркея, принадлежащий Андурсу

Вернуть найденный амулет владельцу

Дойдя до двери в усыпальницу, я аккуратно приоткрыл её и заглянул внутрь. Из глубины помещения меня также рассматривал своими магическими огоньками обычный голый скелет, вооруженный древней нордской секирой, что тут же решил пойти на сближение. Двигался он довольно неторопливо, из-за чего я спокойно протиснулся мимо него внутрь усыпальницы. В этот же момент активировался огненный плащ, окутавший меня в настоящее облако из огня радиусом около двух метров, что не причиняло мне ни малейшего вреда. Обойдя скелета с секирой, нехило его опалив по пути, я увидел второго скелета, такого же голого, но уже с одноручным мечом. Он также начал ко мне подходить, но скоростью от своего товарища никак не отличался, из-за чего, спокойно лавируя между ними около сорока секунд, я добился однозначной победы, попросту спалив этих двух ленивцев. За весь бой мне даже не понабилось доставать посох из-за спины. Хотя по большей части тут дело в том, что я немного так растерялся.

Скелет ур. 14 убит

Получен опыт: 233 ед.

Получен новый уровень!

Скелет ур. 14 убит

Получен опыт: 233 ед.

Бой окончен! Рассчитано повышение навыков!

Двуручное оружие повышается до 7!

Разрушение повышается до 9!

Уклонение повышается до 9!

Изменение повышается до 9!

Значит, скелеты были тут лишь вдвоём. Понятненько. После «Невероятной зачистки Проклятого Подземелья Тьмы» найти амулет не составляло ни малейшей проблемы. Как и обменять его на заслуженную награду.

Выполнено задание

«Просьба жреца»

Награда:

Септим (х500)

Карма: +5

Текущая карма: 25

Отлично! Следующая остановка — Солитьюд! Я достал свиток телепортации в Солитьюд и начал его чтение. И вот, спустя жалкие пять секунд, я уже стою перед изящными и величественными городскими воротами данного города.

Солитьюд — столица Скайрима, и, по моему скромному мнению, красивейший среди всех городов данной провинции с наиболее продвинутой по сравнению с остальными городами архитектурой. Доля камня в городе значительно выше, по сравнению с Вайтраном, тем не менее в Солитьюде также произрастает множество разных растений, используемых в качестве сырья для слабых зелий — лаванда, все три вида горноцветов — голубой, красный и лиловый, пушица, бородатый мох и многие другие. Их сбор занял меньше времени, чем в Вайтране, ведь растительности здесь всё же меньше. После продажи собранной растительности мой капитал увеличился чуть больше, чем на восемьсот золотых. Тем не менее, мне предстоял наимощнейший удар по кошельку из возможных, ведь мой дальнейший путь вёл меня в храм.

Солитьюд также можно назвать религиозным центром Скайрима, ведь в его стенах возведён Храм Всех Богов, хотя, вопреки названию, там не хватает одного Аэдра. Угадайте, какого? Правильно, Талоса! Причём так было не всегда. Под его алтарь даже выделено место, но на данный момент оно пустует. Как по мне, невелика потеря, но факт есть факт.

Возвращаясь к системе религии, это одна из сложнейших и наиболее проработанных наших систем, что прошла долгую эволюцию. Рассмотрим ее со стороны Аэдра, общепризнанных богов Скайрима. На просторах Скайрима признаётся 9 богов: Аркей, Джулианос, Кинарет, Акатош, Стендарр, Талос, Зенитар, Дибелла и Мара. Им возводят храмы, им поклоняются, им часто строят небольшие алтари в диких местах. И все эти боги способны давать игроку разнообразнейшие бонусы. У каждого из богов есть уровни поклонения, всего же их десять. Продвижение по уровням поклонения осуществляется путём «молитв» божеству, хотя скорее это можно назвать пожертвованиями, ведь Боги взимают за это золото, причём в космических масштабах. Тут и начинает проявлять себя карма. А именно, каждые десять единиц кармы снижают стоимость молитв на один процент, и так вплоть до пятидесяти процентов или пятисот единиц кармы. Так что, как видите, карма очень важна для праведного персонажа. Что же дают уровни поклонения? Ну, идём дальше.

Бонус от каждого из богов можно разделить на 5 аспектов: Пассивный бонус — получаемый от всех богов, которым поклоняется игрок, а их может быть вплоть до трёх. Активный бонус — получается на выбор от одного из своих богов, причём данный выбор может быть изменён в любой момент. Что пассивный, что активный бонусы прямо зависят от уровня поклонения. Бонус за выполнение богоугодного дела, которое в свою очередь у каждого из богов разное, — в данном случае предоставляется однократный выбор одного из бонусов среди небольшого списка, этот список у всех богов одинаков, поэтому при желании можно получить один и тот же бонус трижды. Не зависит от уровня поклонения, достаточно просто выполнить Богоугодное дело и подойти к алтарю соответствующего божества, чтобы получить данный бонус.

Эффект амулета божества — амулеты имитируют пассивную и активную часть бонуса, и их сила однократно изменяется по достижении максимального уровня поклонения божеству, но для минимального эффекта достаточно просто принять божество и, собственно, найти этот амулет. Эффект амулета божества при его надевании на рюкзак — в данном случае наследуется лишь пассивный бонус бога, при этом независимый от уровня поклонения. Достаточно лишь принять бога, чтобы получить максимальный бонус от амулета на рюкзаке.

Войдя в Храм всех богов, я подошёл к алтарям и немедленно сделал свой выбор, который уже давно обдумал.

Мара принята в качестве вашего первого Бога

Стоимость молитв Маре: -50%

Пассивный бонус: сила заклинаний восстановления, изменения и иллюзии +3-30% (зависит от уровня поклонения)

Активный бонус: стоимость чтения заклинаний восстановления, изменения и иллюзии -3-30% (зависит от уровня поклонения)

Богоугодное дело: выполнить 40 заданий.

Дибелла принята в качестве вашего второго Бога

Стоимость молитв Дибелле: стандартная

Пассивный бонус: стоимость чтения заклинаний -3-30% (зависит от уровня поклонения)

Активный бонус: урон союзников +3-30% (зависит от уровня поклонения)

Богоугодное дело: уничтожить 100 двемерских механизмов.

Джулианос принят в качестве вашего третьего Бога

Стоимость молитв Джулианосу: +100%

Пассивный бонус: магия +10-100 ед. (зависит от уровня поклонения)

Активный бонус: урон заклинаний +3-30% (зависит от уровня поклонения)

Богоугодное дело: изучить 60 заклинаний.

Ваш пантеон выбран!

Выбор сделан. Осталось купить нужный мне амулет и выйти на первый уровень поклонения у Мары, как у самого первого и наиболее полезного для меня Бога. Снова подойдя к алтарю Мары, я выбрал пункт «Молиться».

Вы уверены, что хотите молится Маре?

Стоимость молитвы: 1950 септимов (50 - скидка за карму)

Подтвердив выбор, я достиг первого уровня поклонения Маре, получив пассивный бонус в виде трёх процентов к силе бафов и возможность получения активного благословения, снижающего стоимость бафов на те же три процента. Активное благословение я тут же принял на алтаре. Кроме того, я купил у ближайшего ко мне жреца амулет Мары.

Амулет Мары:

Зачарование: сила заклинаний школ восстановления, изменения и иллюзии +7%; стоимость чтения заклинаний школ восстановления, изменения и иллюзии -7%

Эффект амулета повысит силу при достижении поклонения Маре значения 10/10

Вес: 0

Цена: 600

Бонусы очень даже ничего, но тот же эффект на рюкзаке, во-первых, не будет занимать слот амулета, во-вторых, сейчас он для меня «тупо лучше». Поэтому я сразу же повесил этот амулет на рюкзак.

Рюкзак из чёрного меха с амулетом Мары

Эффект: переносимый вес +50 ед.

Зачарование: Сила заклинаний восстановления, изменения и иллюзии +10%

Вес: 0

Цена: 650

На этом мои текущие дела в Солитьюде закончились. В результате всех этих растрат в кармане у меня осталось чуть больше пятисот золотых. Поэтому пришло время собирательства!

Телепорт! Рифтен. О, так вы, говорите, проход платный. А для травников? А для крикливых? Что, бесплатный? Ну, ладно, а растения у вас тут неплохие растут.

Телепорт! Данстар. Ох, ребятки, да у вас тут бессонница. Ну, тут ничего не поделать, с Даэдра я по возможности спутываться не хочу. Наберу ка я лучше ведро снежных ягод, полезно и не сказывается на продолжительности жизни. Ну, вроде всё, можно и следовать дальше.

Телепорт! Морфал. Что? Дом сгорел? Призраки? Не, с вампирами мне пока рановато связываться. Ну, это, вы тут держитесь пока... А я вот ядовитые колокольчики пособираю, их тут много у вас. Хоть всех бандитов и прочих маргиналов в округе потравить хватит. Ладно, идём дальше.

Телепорт! Фолкрит. Ой, да у вас тут собака! Говорящая! Фу, плохой пёсик! И вовсе я не избранный, я простой травник, не мешай, я твёрд в своих убеждениях насчёт Даэдра. Так, траву я собрал, от пса отвязался, можно идти вперёд.

Телепорт! Виндхельм. Возможно, это отправная точка данной тушки в походе по землям Скайрима. Ну, ничего, говорят у вас там маньяк завёлся. Так, это, осторожнее там, явно работа для какого-то детектива, а не среднестатистического «дуракина», так что по травке и дальше, пока какой-нибудь совершенно случайно пробегающий мимо убивец из тёмного братства не прирезал.

Телепорт! Маркарт. Красивый город. Яркая двемерская архитектура плавно сливается с более привычными каменными постройками. Что? Какие-то страшные звуки исходят из подозрительного дома, и тебе нужно, чтобы я тебя подстраховал? Ну, нахер! Ты там сам как-нибудь, я так-то простой травник. Не отвлекай, видишь, какой паслён уродился. О, там какую-то женщину на входе в город прирезали. Ясно, ну его. Дальше.

Телепорт! Винтерхолд. Заснеженное царство спокойствия. Тут не происходит никакой дичи уже многие годы. Всё так, как и должно быть. Хорошо. Где там мои снежные ягоды? Вот они, милые. О, так тут не только снежные ягоды? Отлично.

В общем, в результате четырёхчасового травоманского угара я насобирал алхимических реагентов на чуть более, чем три тысячи золотых.

Обзаведясь более-менее солидной суммой, я направил свои стопы в Коллегию Винтерхолда. Чтобы попасть в неё, необходимо было пройти через длинный каменный мост, и данный проход всегда охраняется дежурным магом. В данном случае им выступает многим известная Фаральда, вроде бы уже не совсем молодая, хотя кто их, эльфов, разберёт, альтмерша с жёлтыми глазами и странными короткими косичками, разделяющими её прическу на две части.

— Здравствуйте, я Дунмер, начинающий маг, практикую школы разрушения и изменения, могу ли я попасть в Коллегию Винтерхолда? — с ходу я подошёл к сути дела.

— Приветствую, молодой маг. Фаральда, мастер школы разрушения, — представилась эльфийка, — Насчёт твоей просьбы… Хм, это возможно, но что хочешь обнаружить внутри? — и что их так манит к игровым фразочкам?

— Ну, в основном я ищу знаний по школам изменения, восстановления и иллюзии. Да и зачарование хотел подучить, — не стал я скрывать своих амбиций.

— Масштабно мыслишь, Дунмер. Многие годами изучают лишь малые аспекты какой-либо школы магии, а ты нацелился сразу на несколько разных направлений. Надеюсь, твой путь приведёт тебя к успеху, — Фаральда была довольно доброжелательной. — А насчёт поступления. Обычно перед принятием адепта в ряды Коллегии мы проводим проверку претендентов. Но я вижу, что ты уже удерживаешь активными несколько заклинаний поддержки. Да ещё и в лёгкой броне. Это говорит о том, что у тебя есть как достаточный резерв, так и минимальные навыки. Так что можешь считать проверку пройденной и проходить. Следуй за мной.

— Спасибо большое! — не забыл поблагодарить я своего «экзаменатора» и пойти за ней. Доведя меня до тонких узорчатых врат, она отперла их каким-то заклинанием, и мы вошли. Там Фаральда оставила меня на растерзание некой Мирабелле Эрвин, мастеру-волшебнику, первой после архимага, миловидной бретонке средних лет с короткими чёрными волосами. Из её объяснений стало понятно, что на сегодняшний день, да и в целом, я полностью свободен.

Текущая форма обучения в Коллегии больше направлена на самостоятельные исследования учеников с возможностью в любой момент подходить к мастерам с вопросами. Завтра же всем недавно поступившим предстоит прийти на Вводную лекцию от знаменитого мастера трансфигурации Толфдира, сразу после которой запланирована экскурсия на какие-то там раскопки. Также на всё время обучения в Коллегии, то есть до получения, как минимум, статуса эксперта какой-либо из школ, за мной закреплена комната в местном общежитии, так называемом Зале Достижений. Показав мне, где находится моя комната, а выглядит она достаточно сносно, и выдав униформу коллегии — одеяния мага-ученика, капюшон мага-ученика и сапоги мага, меня отпустили на все четыре стороны.

Куда направится среднестатистический попаданец сразу после поступления в гильдию магов? Конечно же, в библиотеку! Туда я и пошёл. Библиотеку Коллегии, Арканеум, можно назвать крупнейшей в Скайриме. На моей памяти так вообще единственной, но, если честно, сомневаюсь, что это так. И, как ни странно, в библиотеке мне сейчас нужны скорее не книги, точнее, не просто книги, а библиотекарь и его особый ассортимент. Ураг гро-Шуб — самый настоящий пожилой орк-волшебник, седой и ворчливый, не признающий авторитетов приверженец правил. Несмотря на его склочный характер, мне удалось выкупить у него искомое. А искал я не какую-то там беллетристику, а настоящие Книги Навыков.

Книги Навыков — это способ быстрой прокачки начальных уровней навыков. По крайней мере, именно так это работает в случае боевых навыков. После прочтения книги и первого применения навыка в бою полученный за книгу опыт расходуется на прокачку навыка. С учётом моего текущего бонуса к развитию в 440%, покупка всех пяти книг для этого навыка позволит его прокачать до вполне приличных значений. В случае небоевых навыков, как кузнечное дело и воровство, их прочтение повышает навык на +1, так что на данном этапе они малополезны. В итоге у старика Урага я закупил по пять книг для каждого из следующих навыков: разрушение, изменение, иллюзия, восстановление, уклонение, двуручное оружие. На книги у меня ушло 2370 золотых. При открытии одной из книг, она с неяркой вспышкой исчезла, сразу после чего вылезло уведомление.

Вы прочитали книгу о владении навыком восстановления

Полученный опыт нужно закрепить в бою

Как и говорилось, чтобы получить опыт, нужно применить навык восстановления в бою. «Впитав» остальные книги и попрощавшись с орко-дедом, я покинул библиотеку. Последней сегодняшней остановкой в Коллегии будет Зал Поддержки, в котором мне нужно будет найти местного мастера зачарования. Вообще, Зал Поддержки — это что-то вроде общежития для преподавателей, но у всех учеников Коллегии есть свободный доступ в это помещение.

Местным учителем по зачарованию оказался Сергий Турриан, и он так-то не мастер, а всего лишь эксперт в данном ремесле. Выглядит он следующим образом: старый лысый и бритый имперец в одеянии школы восстановления. В отличие от старины Урага, этот дед был довольно дружелюбен и с радостью продал мне необходимые материалы и, как можно выразиться, учебные пособия за чуть более, чем 1200 золотых.

Книга зачарований: Урон стихиями

Обучает наложению следующих зачарований: Урон огнем, Урон холодом, Урон электричеством, Урон хаосом

Вес: 1

Цена: 500

Книга зачарований: Изменение тела

Обучает наложению следующих зачарований: Повышение здоровья, Повышение запаса сил, Повышение магии, Регенерация здоровья, Регенерация запаса сил

Вес: 1

Цена: 500

Книги зачарований изучались по тому же принципу, что и Книги Навыков, так что их изучение не заняло много времени. Кроме книг, я приобрёл ювелирные украшения.

Серебряное ожерелье

Вес: 0.2

Цена: 75

Серебряное кольцо

Вес: 0.2

Цена: 75

Их я взял как раз таки для зачарования, так как на данный момент соответствующие слоты экипировки у меня пустуют. Кстати, я уже успел проверить, что игровые ограничения на число колец и ожерелий, как и других частей экипировки, тут вполне работают. При надевании одновременно двух ожерелий, действует то, которое было надето первым. Так что все мечтания о десяти кольцах с двойными зачарованиями на каждом не имеют ничего общего с действительностью.

Стол для зачарования, который я планировал использовать, располагался в том же здании. Он был расположен в небольшой закрытой комнатушке с различными артефактами, заготовками и камнями душ, предназначенными для практики адептов. Их-то я и реквизировал на дело Спасения Мира.

Обычный камень душ (заполненный) (х6)

Сила создаваемого зачарования: 60%

Заряд создаваемого зачарования: 600 ед.

Вес: 0.3

Цена: 600

Также ранее мной был найден малый камень душ.

Маленький камень душ (заполненный)

Сила создаваемого зачарования: 40%

Заряд создаваемого зачарования: 400 ед.

Вес: 0.2

Цена: 400

Как многие знают, для зачарования вещей в Скайриме необходимы камни душ, выступающие в качестве расходников. У камней душ есть два состояния — пустой и заполненный. Пустые камни душ стоят вдвое дешевле, но в них нет главного — захваченной души. Их заполнение происходит посредством охоты на живых существ с применением специальных заклинаний или зачарованного оружия.

Камни душ бывают следующих видов по возрастанию их ценности: крохотный, маленький, обычный, большой, великий и чёрный. Камни душ от крохотного до великого отличаются друг от друга по силе и заряду зачарования, а также по размеру захватываемой души. Сила зачарования — показатель того, насколько мощное получится зачарование по отношению к условному идеалу. Заряд зачарования — это показатель, относящийся только к зачарованиям оружия, и он говорит о том, сколько раз может сработать эффект от зачарования перед разрядкой оружия, после чего на восстановление данного заряда необходимо в очередной раз потратить заполненный камень душ. Ограничений в этом плане нет, и, например, оружие, изначально зачарованное великим камнем душ и обладающее ёмкостью 1000 ед., может быть заряжено тратой пяти крохотных камней душ ёмкостью 200 ед.

Как уже говорилось, для заполнения какого-либо камня душ необходима душа магического существа соответствующего уровня. Так, существа от 1-го до 14-го уровня обладают крохотной душой, души существ от 15-го до 29-го уровня считаются маленькими, от 30-го до 44-го уровня — обычными, от 45-го до 59-го — большими, души же существ от 60-го уровня — великими. Также на камни душ от крохотного до великого распространяется одно общее ограничение — они не способны захватывать души разумных. Особенность же чёрных камней душ в том, что на них данное ограничение не распространяется, кроме того все души разумных существ эквивалентны великим, из-за чего чёрный камень душ обладает такими же показателями силы и заряда накладываемых зачарований, что и великие камни. Этим и обосновывается тот факт, что данные камни душ вдвое дороже великих. Ведь кого легче прикончить: какого-нибудь хтонического монстра или обычного разбойника? Ответ очевиден.

Что же, раз всё необходимое для практики зачарования было найдено, то пришло время потратить очко способностей.

Основы зачарования:

Требует уровень навыка зачарование: 5

Вы получаете возможность работать со столом зачарования.

Вы научились создавать свитки заклинаний уровня новичка и крохотные камни душ из осколков камней душ.

Всё, теперь я официально молодой зачарователь. Подойдя к столу зачарования, меня уже абсолютно привычно встретил один из игровых интерфейсов. С ним у меня проблем никаких не было, поэтому уже через несколько минут я закончил с зачарованием последнего предмета. Броню и ювелирные украшения я зачаровывал на повышение здоровья, используя обычные камни душ, как результат:

Серебряное ожерелье

Зачарование: здоровье +21 ед.

Вес: 0.2

Цена: 675

Серебряное кольцо

Зачарование: здоровье +21 ед.

Вес: 0.2

Цена: 675

Ламеллярные наручи (подогнаны)

Тип: лёгкие

Рейтинг брони: 76

Зачарование: здоровье +21 ед.

Вес: 2.5

Цена: 660

Оставшиеся элементы брони обладают таким же эффектом. Как результат, при надевании обновлённого снаряжения мой запас здоровья достиг 265 ед., что невероятно важно на начальных этапах.

Посох же я зачаровывал, используя найденный этим утром маленький камень душ, так как при зачаровании оружия размер камня душ влияет только на его максимальный заряд.

Стальной боевой посох (заточен)

Тип: двуручное

Урон: 54

Скорость атаки: 0.85

Зачарование: урон огнём 28 ед.

Заряд зачарования: 400/400 ед.

Вес: 11

Цена: 530

Также стоит отметить, что навык зачарования при этом повысился до 32. Вооружившись улучшенной экипировкой, я решил немного проветриться. Покинув территорию Коллегии, я вновь оказался в Винтерхолде. Но сейчас этот город меня ни в коей степени не интересовал. Меня влекла береговая линия, а если точнее, то те, кто на этой береговой линии водятся.

А вот и они. Стайка жирных моржеподобных существ с тремя здоровыми клыками, растущих из пасти и образующих между собой треугольную пирамиду. В Скайриме они называются хоркерами, и их тут даже готовят. В данной группе было всего пять особей разного размера. Крупнейший из них доходил своей головой мне примерно до грудной клетки и был под три метра в длину. Решив к нему присмотреться, я кинул в этого здоровяка заклинание «Анализ».

Матёрый хоркер

Уровень: 15

Здоровье: 700/700

Запас сил: 300/300

Скорость: 50

Сопротивления

Физическое: 30%

Огонь: 20%

Мороз: 40%

Молния: 0%

Хаос: 0%

Рассмотрев и дождавшись восстановления маны, я нацелил следующее заклинание на одного из наименее крупных представителей этого вида, что в длину был чуть более двух метров.

Молодой хоркер

Уровень: 11

Здоровье: 500/500

Запас сил: 250/250

Скорость: 55

Сопротивления

Физическое: 20%

Огонь: 20%

Мороз: 40%

Молния: 0%

Хаос: 0%

Картина ясна. Хоркеры являются хоть и жирными в плане здоровья, но крайне медленными и неповоротливыми целями. Также стало ясно, что, сосредоточившись на стихии огня, я немного прогадал. Ну, тут уже ничего не поделать. К сожалению, идеальная память никогда не являлась одной из моих способностей.

Бой со стаей хоркеров был настолько прост, что даже и не стоит упоминания. Стоило только их «сагрить», подбежав и ударив главного по морде, как они начали медленно ко мне ползти, периодически заходя в стороны в попытках окружить и насадить на свои бивни. К счастью, двигались они настолько медленно, что танцевать, придерживаясь только крайних или отбившихся от кучки хоркеров, воздействуя на них огненным плащом и изредка отбиваясь посохом, периодически меняя цель для насилия над животными, было невероятно просто. В результате уже через десяток минут оставшийся хоркер из этой стаи испустил свой последний вздох.

В таком стиле, бегая вдоль берега и изничтожая многочисленные стаи хоркеров, я и продолжил развлекаться где-то до часу ночи. Результаты данного занятия следующие:

Получен новый уровень! (х10)

Двуручное оружие повышается до 40

Уклонение повышается до 39

Разрушение повышается до 40

Восстановление повышается до 38

Изменение повышается до 39

Иллюзия повышается до 35

Навык иллюзии в данном случае прокачался только из-за прочитанных в библиотеке Книг Навыка. Восстановление же увеличилось чуть солиднее в связи с тем, что, лишившись необходимости применять заклинание «Анализ», я накинул на себя «Исцеляющую ауру».

К слову, единожды эти засранцы меня всё-же зацепили. Я тогда слишком увлекся процессом мордования одного из представителей той стайки, как другой хоркер, резко дёрнувшись, зацепил своим бивнем мою руку. Трети здоровья как не бывало, так что тогда я, предварительно отбежав от этих злобных созданий подальше, вылакал с перепугу одно лечебное зелье. После этого я жестоко им всем отомстил за проявленною мной в бою невнимательность.

Из всех убитых хоркеров я через инвентарь извлекал по три клыка и три деревянных плошки с жиром. Откуда брались эти плошки — вопрос за гранью моего понимания.

Клык хоркера (x141)

Вес: 1

Цена: 20

Жир хоркера (x141)

Тир: III

Вес: 0.03

Цена: 25

Чтобы избежать перегруза, мне пришлось снять с себя заклинание «Исцеляющая аура» и вместо него подвесить ауру «Муравей».

Все полученные за эти десять уровней очки способностей я между стычками потратил на следующие перки.

Боевые приёмы

Требует уровень навыка двуручное оружие: 10

Дарует различные бонусы при экипировке разных типов оружия

Двуручный меч: шанс нанесения х1.5 урона — 15%

Секира: атаки накладывают на цель кровотечение, наносящие дополнительно 2% от нанесённого ударом урона в секунду в течение 5 секунд

Боевой посох: урон зачарований +10%

Молот: бронепробой +7.5%

Продвинутое владение (1/4)

Требует уровень навыка двуручное оружие: 15

Урон двуручного оружия +7.5%

Мастер боевого посоха (1/3)

Требует уровень навыка двуручное оружие: 25

Урон зачарований боевого посоха +10%

Выносливость (1/4)

Требует уровень навыка уклонение: 15

При ношении лёгкой брони: запас сил +25 ед.

Без брони: магия +25 ед.

Выносливость (2/4)

Требует уровень навыка уклонение: 30

При ношении лёгкой брони: запас сил +50 ед. (заменяет предыдущий бонус)

Без брони: магия +50 ед. (заменяет предыдущий бонус)

Ментальная дисциплина (1/3)

Требует уровень навыка уклонение: 25

Сопротивление всем стихиям +50 ед.

Быстрые рефлексы

Требует уровень навыка уклонение: 35

Дарует эффект «стабильность» (иммунитет к опрокидыванию, отбрасыванию и ошеломлению)

Изучение анатомии

Требует уровень навыка зачарование: 25

Создаваемые зачарования анатомии сильнее на 30%

Магия +15 ед.

Изучение стихий

Требует уровень навыка зачарование: 25

Создаваемые стихийные зачарования сильнее на 30%

Магия +15 ед.

Вы научились создавать деревянные магические посохи, малые камни душ из осколков камней душ, зелёные магические эмблемы и свитки заклинаний уровня ученик.

Перезарядка предметов камнями дарует дополнительно +200 ед. заряда.

Когда я телепортировался в Вайтран, была уже глубокая ночь. Я сразу же забежал в таверну, в которой этим днём снимал комнату. Уже будучи в комнате, я перекинул всю броню в инвентарь, оставшись в одном нижнем белье, после чего во второй раз за день уснул. Это был долгий день.

[Статус]

Дунмер

Уровень: 14

Раса: Тёмный эльф

Камень-хранитель: Воин

Очков способностей: 0

Карма: 25

Показатели

Здоровье: 296/296

Регенерация здоровья: 1.2 ед./сек

Запас сил: 100/100

Регенерация запаса сил: 5 ед./сек

Магия: 50/230 (180 ед. - зарезервировано)

Регенерация магии: 2 ед./сек

Урон: 123 + 10/сек

Скорость: 85

Переносимый вес: 166/263

Золото: 140

Сопротивления

Физическое: 33% (405 ед.)

Огонь: 16% (150 ед.)

Мороз: 0% (0 ед.)

Молния: 0% (0 ед.)

Хаос: 5% (50 ед.)

Стабильность (иммунитет к опрокидыванию, отбрасыванию и ошеломлению)

Пантеон

Первый бог: Мара (уровень поклонения 1/10)

Выполнено заданий: 3/40

Второй бог: Дибелла (уровень поклонения 0/10)

Уничтожено механизмов: 0/100

Третий бог: Джулианос (уровень поклонения 0/10)

Изучено заклинаний: 11/60

Навыки

Одноручное оружие: 5

Двуручное оружие: 40

Стрельба: 7

Тяжёлая броня: 5

Блокирование: 5

Путь голоса: 5

Кузнечное дело: 18

Уклонение: 39

Скрытность: 5

Алхимия: 5

Воровство: 5

Красноречие: 10

Разрушение: 40

Колдовство: 5

Восстановление: 38

Изменение: 39

Иллюзия: 35

Зачарование: 32

Спасибо за чтение

Вернуться к книге