Обложка Даже читеру не пройти эту игру

Даже читеру не пройти эту игру

Nou

0% прочитано
Стандартный
Nou

Даже читеру не пройти эту игру

Глава 0. Информация о мире

Мир

Континент называется Элдария. Он не разделён на одно большое государство — люди никогда не умели договариваться дольше одного поколения, поэтому здесь сотни королевств: от микро-княжеств размером с рыбачий посёлок до империй, у которых есть собственный флот, налоговая служба и коррупция всех трёх перечисленных.

Среди этого лоскутного человечества стоит и растёт Святая Академия Люменгарт — элитная боевая академия, куда со всего континента стягивают юные дарования: наследников аристократии, гениев-простолюдинов и детей, за которых их семьи слишком дорого заплатили. Формально она учит магии, ауре и управлению землями. Фактически — решает, кто станет завтрашними генералами, а кто — сегодняшними героями газет в некрологе.

Люди здесь доживают до двухсот лет. Демоны — дольше. Больше никто особенно не считает.

Система

У этого мира есть воля. Жители зовут её Системой — и не считают это названием, скорее погодой: то, что есть всегда, и о чём нет смысла спрашивать. Система — воплощение законов мира: она показывает живым существам их прогресс, награждает за деяния, отмечает смерть. Она не лжёт. Она не помогает. Она просто считает.

Обычный человек своих характеристик не видит. Чтобы узнать свой уровень, нужны специальные камни оценки, которыми владеют академии, гильдии и церковь, — либо редкая дарственная способность оценки. Есть существа, которые проживают жизнь так и не узнав, кем родились. Есть и такие, которым это знание стоило головы.

Дары

В четырнадцать лет у каждого человека наступает пробуждение — в его душе проявляется Дар: врождённая основа судьбы, безошибочно записанная куда-то выше и никак не редактируемая.

Дар измеряется звёздами — от одной до десяти. Чем выше звёздность, тем могущественнее основа: однозвёздочный Дар — это цена обеда, десятизвёздочный — объект религиозных культов.

Дар определяет два вопроса всей жизни:

Сколько очков характеристик получает её владелец за уровень. Однозвёздочный Дар даёт в среднем 3 очка за уровень. Шестизвёздочный — 41. Девятизвёздочный — 90. Десятизвёздочный — до 9000. Разница между этими цифрами — разница между «умереть от атаки с неба» и «увернуться, обругаться и уйти на закат».Какие способности Дар приносит с собой. Навыки, связанные с Даром, приходят с его уровнями и достижениями: мечник-однозвёздочник получит «Острый клинок» и «Контроль ауры» — крепкие рабочие навыки. Обладатель Дара повыше за те же уровни получит умения, о которых однозвёздочник даже не услышит.Дар «Герой» — 6★ существует в единственном числе за всю историю мира: тот, кто пробуждается с ним, становится Главным героем — центром судьбы континента, вокруг которого закручивается сама история. А выше него стоит Дар «Король героев» — 9★: он не пробуждается, а наследуется от первого его носителя — Героя-Короля, величайшего из живших. История его наследника — тоже история. Но об этом — ниже.

Характеристик у живого существа семь: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Магия — пять растущих; и две неизменные от рождения: Харизма и Удача. При рождении ни одна из них не может превысить 10 — это потолок естества. Поднять выше можно только особыми предметами, особыми благословениями или особыми навыками — существование которых большая часть континента считает сплетнями.

Опыт начисляется за всё, что развивает существо: за убийство монстров, за строительство, за создание предметов, за спасение людей, за укрощение зверей — если твой Дар позволяет делить добычу с укрощённым. Мир щедр на пути роста. Именно поэтому слабые в нём не живут, а существуют: способов стать сильным — тысячи, и комбинируются они друг с другом до миллиардов разных билдов. Проблема лишь в том, что на другом конце шкалы выросло кое-что, перед чем миллиарды билдов бессильны.

Навыки, черты, титулы

Навыки — приобретаемые умения и способности. Их ранги записываются литерами: F, E, D, C, B, A, S, SS, SSS. Ранг S — предел человеческого. Выше SSS существуют особые ранги — для способностей, что не должны принадлежать ни одному человеку; их не выучить, их можно только получить по наследству, по крови или из дара богов.

Обычные навыки (F–C) приходят из тренировок, книг и наставников.Редкие (B–A) — из наследий, редких учителей и наград.Уникальные (S–SSS) — из особых условий: испытаний, крови существ, древних руин.Легендарные и выше — из завещаний легенд, благословений и вещей, о которых пишут не трактаты, а молитвы.Совместимость — суровая вещь: навык нужно уметь выучить, и тело с Даром могут его отторгнуть. Мечник не освоит некромантский ритуал, каких бы денег за него ни заплатил.

Черты — врождённые или приобретённые свойства души: расовые способности, устойчивости, исключения из правил. Черту можно получить у расы, через особые навыки — или через Сферу души: редкий артефакт, хранящий черту павшего существа. Охотники за сферами душ — профессия, гильдия и отдельный вид молитвы.

Особые черты — нечто иное: черты, дарованные богами. В этом мире боги существуют, но сторонятся мира — не вмешиваются, не отвечают, не обещают. Они смотрят. Если особая черта появилась у кого-то из смертных — значит, за ним наблюдали особенно долго.

Титулы — награды за исключительные достижения: убить тысячу гоблинов — «Убийца гоблинов», выжить в разломе — «Дитя разлома». Титул усиливает владельца. Носить можно только один — душа не выдерживает двух корон.

Магия

Мана — топливо всего волшебного. Объём, плотность и качество маны определяются характеристикой Магия.

Элементная магия — классика: огонь, вода, земля, воздух, молния, лёд, свет, тьма, звук и прочие стихии. Развитие идёт через кольца маны: маг формирует внутри тела десять колец-накопителей — они удерживают и направляют энергию по кругу, — а за ними Сердце маны элемента: живой генератор, производящий силу без перерыва. Маг достаточного таланта может сформировать десять сердец десяти элементов — таких людей за эпоху наберётся единицы.

Аспектная магия — старшая сестра стихий: смерть, жизнь, кровь, вероятность. Да, вероятность. Аспект «Вероятность» — это умение гнуть шансы: сделать невероятное вероятным, а вероятное — невозможным. Он ничего не меняет в сути событий — он меняет броски костей. Некромантия — всего лишь ветвь аспекта Смерти, и «всего лишь» здесь самое жуткое слово.

Не путай аспект с концептом. Аспект Вероятности — это кости, которые можно перекидывать. Концепт Судьбы — это стол, за которым играют: переписывание причин и следствий, истории и принципов. Первый — жульничество. Второй — замена правил. Первым владеют единицы. Вторым не владеет никто.

Духовная магия — маг не копит силу сам, а заключает с духами договор заимствования: их мана течёт по его каналам, и потому духовная магия одного элемента всегда превосходит элементную того же уровня. Цена — дружба того, кого нельзя подкупить и нельзя обмануть.

Руническая магия — руны, начертанные чистой маной на теле, предмете или земле, наделяют носителя свойствами. Самая известная — Руна клятвы: возьми на себя вечное обязательство («никогда не лгать») — и получи силу, соизмеримую с тяжестью зарока. Разрушение клятвы ломает руну. Ломающаяся руна не прощает.

Магия призыва — контракты с фамильярами, призыв духов, демонов и даже ангелов: высшей расы, которая контакта с миром не желает, покуда её самих не касаются. Призывать можно и предметы — право на это отлежано в старых гильдиях.

Концептуальная магия — время, пространство, судьба. Владеющие ею не произносят заклинаний — они меняют условия. Не «бросить огненный шар» — «сделать так, чтобы огонь здесь был всегда». Магия судьбы в этом смысле — вершина концептуальной: не изменить шанс — изменить то, что произойдёт.

Предельная магия — изначальная, утраченная, неизвестная. О ней не знает никто. Единственный известный пример — магия Звёздной Пыли, управляющая самими звёздами: жар звезды не наносит владельцу ни царапины, а концентрируется в снаряды. По легенде, падающие звёзды исполняют желания. Магия Звёздной Пыли — то, что исполняет их сама.

Высшие заклинания (шестое кольцо и выше) работают иначе, чем обычные: они не просто наливают энергию в форму — они раскачивают среду, и мир сам подливает огонь в горящий костёр. Поэтому маг высокого кольца бьёт не «чуть сильнее мага низкого», а кратно: разница между пятым кольцом и шестым — не степень, а порядок.

Боевые искусства и аура

Вторая сила мира, живущая не в мане, а в теле. Аура — усиление, которое качает тело, оружие и волю: из неё растут все боевые искусства.

Пробуждение — аура впервые отзывается: усиливает тело на проценты.Конденсация — аура сгущается, её можно налагать на оружие и выпускать формами.Оружие ауры — аура принимает постоянную форму: невидимый клинок поверх клинка, доспехи из собственной воли поверх тела.Меч маны — из чистой ауры создаётся с нуля полностью функциональное оружие; не окутать имеющийся меч, а сотворить новый из ничего.Домен ауры — элита элит: область в десятки метров, внутри которой владелец правит давлением ауры и властен над полем боя.Воплощение — аура сливается с сутью владельца и обретает концепт. Таких на весь континент — пересчитать по пальцам одной руки. Считать лучше в мёртвых.Демоны

На другом конце мира, за Вратами тёмного мира, лежит их родина — и их армия. Демоны в десятки раз сильнее людей той же ступени уже на старте: у них своя Система, свои Дары и своя вера в право сильного.

Над их легионами стоят 72 Короля демонов. У каждого — свой легион, числом не меньше ста тысяч. У каждого — своя неповторимая сила, и у каждого легиона есть жалкое подобие силы своего Короля: ослабленная копия, от которой обычным людям всё равно почти не спастись.

Короли пронумерованы по силе с конца: 72-й — слабейший, 1-й — сильнейший. Двенадцать младших — с 72-го по 60-й — по человеческим меркам ещё «достижимы». Начиная с 59-го, шкала рушится вниз: уровни Королей растут скачками, на которые человечество смотрело с одной эмоцией — отчаяние, но с математикой.

Важная подробность, о которой пишут только старые хроники: нынешние младшие Короли — не те, с которыми сражались когда-то. Когда Герой-Король выкосил двенадцать слабейших — с 72-го по 60-й — на опустевшие троны Система возвела новых носителей Дара «Король демонов» — молодых и на порядок слабее павших. Поэтому сегодняшний 72-й, каким бы страшным он ни казался живущим, — лишь бледная тень того, кого убивал Герой-Король. Мир этого не забыл. Мир просто не говорит вслух: если эти молодые Короли дорастут до старых уровней — второго Героя-Короля у человечества нет.

Король героев. Меч. И конец легенды

Века назад, во время первого вторжения демонов, обладатель Дара «Король героев» — первый и единственный его носитель — шёл на Королей демонов со своим мечом.

Святой меч Дюрандаль он так и не поднял. Точнее — не смог призвать: меч откликается лишь тому, чей уровень достиг 25 000, а Герой-Король остановился на двенадцати тысячах. Но даже без меча в руках он владел навыком «Достойный святого меча Дюрандаль» — способностью заимствовать часть свойств легендарного клинка и переносить их на собственное оружие. Мечом это не было. Но урон был тем самым: чистым.

Чистый урон нельзя отразить, заблокировать или исцелить. Отрезанная таким клинком голова не прирастает. Если цель способна существовать без головы — она всё равно умирает. Побеждает не сила удара — побеждает само свойство.

На уровне 12 000 Герой-Король одним лёгким движением раскалывал материки. Его потенциал позволял дойти вплоть до 30-го Короля демонов — дальше человеческая ветка, по расчётам самой Системы, не простиралась.

Он сразил двенадцать слабейших Королей демонов — с 72-го по 60-й. После победы над 60-м, ещё не переведя дух, он погиб — от неизвестного проклятия, которое не смогла определить ни одна оценка мира. До 30-го Короля он так и не дошёл. Свой потенциал он не раскрыл.

Церковь говорит: расплата. Гильдии говорят: совпадение. Система молчит — она всегда молчит, она только считает.

После него Дар «Король героев» не пробуждался. Он наследуется: сила уходит по крови, ожидая того, кто сумеет её поднять. Пока не поднял никто.

Хроника игры «Падение Континента»

«Падение Континента» — одна из лучших, если не лучшая игра жанра: сюжетная песочница, которую ставили в пример всем остальным. Игра, в которую играли миллионы.

В её основе лежал сюжет — прямая дорога с началом и концом: победить 72 Королей демонов.

За пятнадцать лет существования игры не сделал этого никто.

Лучший игрок в истории дошёл дальше всех: он одолел двенадцать слабейших Королей демонов — и на одних этих двенадцати у него ушло больше сотни попыток. Дальше него не продвинулся никто. Тринадцатый Король стоял на границе человеческой фантазии: люди даже не могли придумать билд, который дожил бы до его атаки.

Игра не скатывалась в песочницу — она была песочницей с идеальным сюжетом: тысячи путей прокачки, миллиарды билдов, бесконечные активности, генерируемые ИИ, — и всё это вокруг одной непроходимой дороги. Непроходимость была её главной гордостью и её главной легендой.

Игра разрабатывалась годами. Один из её создателей знал её лучше остальных: не все механики, не все секреты, не все билды — но устройство мира, логику Системы, архитектуру боли.

Он же — её последнее, самое фанатичное и самое безбашенное испытание.

А перед самым закрытием игры он нашёл в билд-логе кое-что, что не должно было там остаться. И, естественно, не смог удержаться.

Это всё, что мир знает о себе.

Через две минуты он узнает то, чего не знает никто: каково это — быть ошибкой, которая сломала баланс.

Исправлено: Герой-Король не призывал Дюрандаль (для призыва нужен уровень 25 000) — он заимствовал часть свойств меча навыком «Достойный святого меча Дюрандаль» и наносил чистый урон собственным клинком. Хроника переписана: игра — одна из лучших сюжетных песочниц жанра, за 15 лет сюжет не прошёл никто, лучший игрок одолел только двенадцать слабейших Королей и потратил на них больше сотни попыток.

Глава 1. Ошибка баланса

Часть первая. Пятница, двадцать три сорок

Кай Реннер провёл в тестовом отсеке уже одиннадцатый час, и в полумраке лаборатории светились только капсулы — восемь белых саркофагов вдоль стены, тихих, как выключенные лампы.

За окном город жил своей жизнью: где-то сигналили машины, где-то кричали болельщики. Здесь, на тридцатом этаже студии, было тихо, как в гробнице. Кай потянулся, хрустнул шеей и хмыкнул.

Закрытие игры было назначено на полночь. Через два часа «Падение Континента» — гордость студии, легенда жанра, непроходимая сюжетная VR-MMORPG, в которую пятнадцать лет играли миллионы, — перестанет существовать. Серверы лягут. База данных уйдёт в архив. Миры, звёзды, легионы демонов — всё станет файлом весом в сорок терабайт.

Он был тем, кто знал это лучше всех. Не директором. Не ведущим дизайнером. Он был тестировщиком — последним, самым упрямым и самым безбашенным. Тот, кто за девять лет сломал о каждую механику игры по нескольку раз. Тот, чьи отчёты дизайнеры читали со смесью восхищения и ненависти. Тот, кто единственный из всей команды прошёл сюжетную линию до тринадцатого Короля демонов — и упёрся в стену, о которую разбились все.

— Прощальная вылазка, — сказал он капсуле, опускаясь в неё.

Крышка закрылась. Мир погас — и погас не в темноту, а в самое дорогое для тестировщика место: в окно загрузки. Полоса прошла мгновенно — серверы уже знали его. Служебный вход. Консоль разработчика. Логин тестировщика. Пароль из четырнадцати символов, которые за девять лет набил до автоматизма. И, наконец, персонаж, о котором не знал ни один живой игрок в мире.

Никнейм: Кazuал.

Он сам себя так назвал — в пику игрокам, которые молились на своих семизвёздочных билдах: на Дарах, которые считались потолком даже для самых упрямых гриндеров. «Кazuал» умел всё. Потому что имел всё.

Админ-панель развернулась перед мысленным взором многослойной россыпью окон. Уровень прав: максимальный. Ограничения барьера Системы: обходятся в тестовом режиме. Он потёр ладони, как игрок перед ночным рейдом, и начал.

Начал с классики.

«Выдать навык: "Вертикальный Разлом" — SSS».

Навык пришёл мгновенно, как и должно было приходить всё в этой игре — без обучения, без колонок меню, без двадцати минут сбивания мыла в котле. Кай переместился — ход теста, телепорт разрешён, — на пустырь в тридцати километрах от ближайшего города. Перед ним возвышалась гора Тарвен, третья по высоте вершина северного хребта, вокруг которой в игре строился целый туториальный регион.

Он поднял руку и провёл ею по диагонали.

Раздался звук, которого игра не должна была уметь издавать. Не взрыв. Не грохот. Это было похоже на то, как если бы мир зажмурился. Гора Тарвен разъехалась по идеально гладкой диагонали — верхняя половина, размером с небольшой город, съехала с нижней и с грохотом, который Система корректно рассчитала до последнего отломанного куска скалы, рухнула в долину. Облако пыли поднялось на три километра. Обитатели региона побежали.

— Работает, — сказал Кай в пустоту. — Балансировка угла среза — четыре градуса поправить, сейчас будет слишком театрально... не, норм. Проехали.

Дальше было веселье. Он выдал себе «Испепеляющую Волну» и испарил озеро — целиком, вместе с рыбой, которую ловили квестовые рыбаки. Выдал «Гравитационный коллапс» — и стянул в одну точку раскопки руинного города, превращённые тестовым скриптом в идеальный шар. Выдал навык «Кувырок через время» — шутку одной из дизайнеров, — и полчаса изображал сальто, в котором замедлялось собственное время. Игрокам это никогда не досталось бы: навык был объявлен «пасхалкой», а на деле — техническим экспериментом, который забыли удалить.

Статы он поднял до сотен тысяч. Потом до миллионов. Потом посмотрел на цифру силы в 2 400 000, пошевелил пальцами персонажа, махнул рукой — и ветер от взмаха снёс с карты тучу. Не разгнал. Снёс. Туча пропала из слоя погоды, как строка из таблицы.

— Ммм. Вот ради таких вечеров эту работу и любишь, — сказал он сам себе.

Экспозиция выдалась сама собой — она всегда выдавалась сама собой, когда Кай оставался наедине с миром, который построил. Элдария. Континент размером с половину Евразии, сотни королевств, лоскутное человечество, доживающее до двухсот лет. Люменгарт — академия, вокруг которой закручивался первый курс сюжета. Система — воля мира, считающая всех. Дары, звёзды, наследства, 72 Короля демонов за Вратами тёмного мира.

И Азгарот. Первый Король. Кай помнил его статы наизусть — помнил лучше, чем собственный номер паспорта. Магия: четыре миллиона девятьсот семьдесят тысяч. Навык «Небесный Приговор», создающий небесные тела с нуля. Легион из миллиона пра-демонов.

Игроки этого номера никогда не видели. Игроки ломали зубы о тринадцатого Короля. Азгарот существовал в данных как горизонт события — как стена, на которую у человека не хватало фантазии.

Кай уже собирался закрывать сессию — погонял ещё напоследок «Метеорный дождь» по пустынному региону, любуясь расчётными траекториями, — когда заметил это.

Строка.

Часть вторая. Строка

Логи сессии — история всех действий тестировщика — разворачивались списком. Кай знал этот список лучше, чем свои анкетные данные. Каждый актив, каждый выданный навык, каждое перемещение. Порядок строк был отработан: действие, время, ID объекта, результат.

Внизу списка, последней, была строка, которой там не было.

[АКТИВ: НЕИЗВЕСТНАЯ ЗАПИСЬ — «ПРЕДЕЛ КОНЦА ВРЕМЁН»]

Кай перестал дышать на секунду. Потом перевёл, потому что за девять лет он выучил главный инстинкт тестировщика: если в логе то, чего не должно быть, — это не глюк. Это приключение.

Он развернул запись целиком. Запись распахнулась:

[ПРЕДМЕТ: МАГИЧЕСКИЙ АСПЕКТ — «ПРЕДЕЛ КОНЦА ВРЕМЁН»] [КЛАСС: ПРЕДЕЛЬНАЯ МАГИЯ] [ПРОИСХОЖДЕНИЕ: АВТОГЕНЕРАЦИЯ] [ПРИМЕЧАНИЕ РАЗРАБОТЧИКА: ОТСУТСТВУЕТ]

Автогенерация. Кай прочитал строку трижды. В «Падении Континента» всё, что генерировал ИИ, относилось к ландшафту, квестовым текстам, второстепенным персонажам и снаряжению. Магия не генерировалась. Магия — это ядро системы боя, это данные, это расчётные таблицы, это то, что проектировали и балансировали руками.

Предельная магия тем более. Предельная магия существовала в игре ровно одна — «Звёздная Пыль», заскриптованная в главе четвёртой и выведенная за пределы досягаемости игрока. Кто-то — что-то — сгенерировало вторую. Само. Ни один разработчик этого не заказывал. Ни один не тестировал. Ни один не знает.

Кай чувствовал, как у него холодеют кончики пальцев. Это не было страхом. Это был самый опасный человеческий рефлекс — то самое, из-за чего по ночам взрывались тестовые стенды. Любопытство.

— Кхм. Ладно, — сказал он. — Работа такая — ломать.

Он открыл админ-панель. Нашёл раздел «Выдать навык/аспект», вбил название с ID из лога. Панель оповестила:

[ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: ОБЪЕКТ НЕ ПРОШЁЛ ВЕРИФИКАЦИЮ. ВЫДАЧА НЕ ПОДТВЕРЖДЕНА ДИЗАЙНЕРОМ. ПРОДОЛЖИТЬ?]

— Не подтверждена дизайнером, — фыркнул Кай. — Я — тестировщик. Дизайнеры и так всё, что я подтвержу, подтверждать боятся.

Курсор дёрнулся к «Принять».

Последнее, что он успел подумать, было: а вот теперь посмотрим, что там у искусственного интеллекта в голове.

[АКТИВАЦИЯ «ПРЕДЕЛА КОНЦА ВРЕМЁН» — ВЫПОЛНЕНО]

Свет.

Часть третья. Зал пробуждения

Он открыл глаза.

Первое, что он увидел, — потолок. Высокий, каменный, с лепниной, на которой лежала полутень от огромных витражей. Второе — запах: свечи, ладан, сталь, чужой пот.

Третье — толпа. Возле него стояли десятки людей. Дети. Взрослые. Старик в мантии церковного иерарха, который держал над его головой что-то, что светилось.

— Пробуждение завершено, — сказал иерарх голосом, в котором усталость смешана с ритуальной торжественностью. — Дар проявлен.

Кай лежал на каменном полу Зала Пробуждения и не двигался. В голове грохотало: что? где? как? — и ни один вопрос не желал складываться в ответ.

Перед ним, в полупрозрачной россыпи, развернулась панель. Незнакомая. По стилю — да, по шрифту — да, по компоновке... по компоновке она была его работой. Панелью, которую рисовал он лично, восемь лет назад, в макете интерфейса. Только на ней не было ни одного пункта админ-панели.

[ИМЯ: Кай Реннер] [УРОВЕНЬ: 1] [ДАР: «Мечник» — 1★] [НАВЫКИ: «Острый клинок» (E), «Уклонение» (E)] [УДАЧА: 4 | ХАРИЗМА: 3]

Однозвёздочный Дар. Простолюдинский Дар. Дар, за который в игре не платили бы и обед.

— Какого... — начал Кай и осёкся, потому что голос прозвучал чужой ломкой подростковой нотой.

Он сел. Посмотрел на свои руки — тонкие, узкие, четырнадцатилетние. На свои ноги. На пол — каменный, тёплый, настоящий. Он щипанул себя за руку. Больно. Он посмотрел на витраж — на нём был изображён человек с мечом, разящий дракона, и краски были живые, с бликами, с движением света.

Это не капсула. Это не симуляция. Это...

— ПОЗОР! — рёв прокатился по залу, и все люди вокруг вздрогнули.

Кай вскинул голову. Перед ним стоял мужчина лет сорока пяти — крупный, в дорожном плаще поверх парадного мундира, с лицом, на котором гнев и стыд дрались за одно и то же пространство. За его спиной — ещё шестеро. Молодых. В охранном облачении. На каждого из них смотрели так, как смотрят на оружие.

— Позор семьи! — рявкнул мужчина снова. — Наш дом дал миру семь мечников! Семь! Три звезды, мастер меча, мастера меча! И первый сын — тот, кто должен был продолжить традицию, — получает... получает одну звезду? Простого мечника?!

Кай смотрел на него снизу вверх и, кажется, впервые за жизнь не знал, что сказать. Потому что в памяти всплывало — чужое, чужое, чужое — имя этого человека.

Лорд Реннер. Глава дома Реннеров. Владетели города Вельдхейма. Семь мечников. Три звезды. Боковая ветка сюжета первого курса: героическая семья, из которой главный герой сюжетной линии...

...получал поддержку.

Кай закрыл глаза. Открыл. Проверил панель. Проверил ещё раз.

Я в Элдарии.

Мысль была такой громкой, что всё остальное заглохло. Он в Элдарии. В реальном мире по образу его игры. В теле четырнадцатилетнего старшего сына дома семи мечников, который не смог унаследовать ни одну из звёзд.

— В комнату, — процедил лорд Реннер. — Сейчас же. И молись, чтобы через месяц в Люменгарте хоть кто-то из абитуриентской комиссии не узнал, чей ты сын. В академию ты поедешь — твой брат уже закончил вступительные документы, за тебя всё оплачено. Но слава богам, что до отъезда тебя никто не увидит.

Кая под руки — вежливо, почти брезгливо — вывели из зала.

Часть четвёртая. Разбор полётов

Комната оказалась большой. Кровать с пологом, письменный стол, тёмное окно. Кай закрыл за собой дверь, отошёл от неё на шаг — и опустился на пол спиной к кровати.

— Ладно, — сказал он вслух. — Так. Спокойно. Инвентаризация.

Он был гейм-тестировщиком. Разбор непонятных ситуаций — его профессия. Разбор своих непонятных ситуаций — само собой, тоже.

Факт первый: я не умер. Я перенёсся. Активация неизвестной магии перенесла меня в реальный мир по образу игры. Вопрос: «реальный» — это значит «физический» или «физический, но со Системой»?

Ответ пришёл сам. Он сосредоточился — и админ-панель отозвалась. Серым, пустым, оскорбительно пустым окном:

[АДМИН-ПАНЕЛЬ // УРОВЕНЬ ПРАВ: 0 — БЕТА-ДОСТУП] [ДОСТУПНЫЕ ФУНКЦИИ: 1] [МНОЖИТЕЛЬ ОПЫТА: +500%] [ПОВЫСИТЬ УРОВЕНЬ ПРАВ: ДОСТУПНО ЗАДАНИЕ]

Кай прочитал три раза. В админ-панели, в его собственной админ-панели, к которой он привык как к правой руке, не работало ничего, кроме одного множителя. Ни телепорта. Ни выдачи навыков. Ни правки статов. Ни удаления препятствий. Ни отката. Ни выхода. Ни выхода.

— То есть меня даже из панели выпилили, — сказал он в потолок. — Спасибо. Очень доброжелательно.

Факт второй: множитель опыта +500%. Один. Только один. Опыт — это уровень. Уровень — это рост. Значит, рост у меня есть.

Факт третий: Элдария — это «Падение Континента». Тот самый сюжет, который не прошёл никто за пятнадцать лет. Тот самый, где...

Он мысленно листал базу данных. Первого Короля демонов он помнил дословно. Азгарот. Магия: 4 970 000. Одним лёгким взмахом — расколотый континент. Навык, создающий падающие звёзды с нуля. Легион в миллион пра-демонов.

И я — однозвёздочный мечник первого уровня. С "+500% к опыту". Против одного из семидесяти двух.

Кай Реннер, одиннадцать лет в индустрии, тестировщик «Падения Континента», человек, который на спор проходил неиграбельные билды, впервые за много лет почувствовал то, что чувствуют его подопечные персонажи.

Страх.

— Ладно, — сказал он. — Ладно. Это тоже решаемо. Это... это в принципе решаемо. У меня есть множитель опыта. У меня есть знания мира. У меня есть база данных всех билдов, всех подземелий, всех уязвимостей всех противников до тринадцатого Короля включительно. Мне не надо героем быть. Мне надо стать сильнее, чем...

Он осёкся на слове «сильнее, чем Азгарот» — потому что эта мысль даже вслух звучала как диагноз. Но она была правильной. Если второй такой перенос в другой мир случится — он должен быть готов. Он обязан быть готов. Он не собирается быть статистикой в чужой Системе.

Он развернул третье окно:

[ЗАДАНИЕ: «ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ ПРАВ — ЭТАП I»]

[СРОК: 30 ДНЕЙ] [УСЛОВИЯ: ВСЕ ОБЯЗАТЕЛЬНЫ]

1. [ФАРМ] Достичь уровня 60 с Даром «Мечник» 1★. Без правок статов. Активный инструмент: множитель опыта +500%. 2. [БОЕВОЙ ТЕСТ] Победить в открытом поединке одного из семи рыцарей семьи. 3. [ПОЛЕВОЙ ТЕСТ] Уничтожить демона 40-го уровня и выше. Тело не оставлять. 4. [СКРЫТНОСТЬ] Ни одно живое существо не должно узнать о существовании админ-панели.

[НАГРАДЫ: 1. УРОВЕНЬ ПРАВ 1. 2. МНОЖИТЕЛЬ ОПЫТА +1000%. 3. УМНОЖИТЕЛЬ ХАРАКТЕРИСТИК ЗА УРОВЕНЬ: +300%]

— ...Ну вот, — сказал Кай потолку с нотой почти профессионального уважения. — А ты, значит, не такая уж и глупая, Система. У тебя есть своё мнение о том, как я должен себя вести.

Он почесал затылок. Задание было несправедливым — и при этом идеально выстроенным. Достичь шестидесятого уровня однозвёздочному мечнику за тридцать дней — на грани абсурда, но с множителем опыта в пять раз — возможно. Победить кого-то из семейных мечников — это было смехотворно: сейчас он не мог убить и дворнягу. Уничтожить демона сорокового уровня — вообще за гранью разумного. Но если первый пункт он сделает — второй и третий станут вопросом техники. Система выстраивала порядок действий, как и любая хорошо спроектированная цепочка квестов.

— Значит, — сказал Кай, — порядок такой: первый пункт. Быстро.

Он поднялся с пола. В комнате, на старом столе, лежал кошель — наследство предыдущего владельца тела. Кай открыл его. Внутри было сорок золотых. И записка «на дорогу, сын».

Он не знал, кем был «он» до активации. Но он знал, что в игре за сорок золотых — с учётом экономики мира, где буханка хлеба стоила одну бронзовую монету, а одна бронзовая была одной сотой серебряного, — можно было купить практически всё, что продавалось на чёрном рынке приграничного города.

А на чёрном рынке у него был один заказ.

Часть пятая. Чёрный рынок Вельдхейма

Рынок находился на окраине города, за старой каменной кладкой, где заканчивалась торговая стража и начиналась «частная инициатива». Кай знал его наизусть — по боковой ветке сюжета, которую тестировал в течение двух недель девять лет назад. Квест назывался «Ржавые руки». Его нужно было пройти, чтобы попасть в подземелье... нет, чтобы попасть в подземелье третьего курса. Но на этом рынке, среди ларьков и полуслепленных лавок, сидел один персонаж.

Продавец — старик с сальными глазами и пальцами в бурых пятнах — сидел на своём постаменте между шестью ящиками, в которых россыпью валялись клинки. Кай подошёл.

— Смотри, что есть, — сказал старик, не поднимая головы. — Для наследника Реннеров, — он поднял взгляд, и на лице мелькнула гримаса, — ох, для старшего наследника. Зви-и-интерес. Что тебе нужно, мальчик? Что-то серьёзное? У меня есть клинки, перед которыми маются даже мастера...

— Мне нужен конкретный, — сказал Кай. — Вон тот. Который в третьем ящике, под остальными. В красной тряпке.

Старик поморщился. Он достал клинок, брезгливо, словно тот был мусором. Клинок был короткий, тёмный, с узким лезвием без единой надписи и без единого украшения. Ржавый на вид.

— Это? Это... — старик замялся, подбирая слащавые слова. — Это пустяковая безделушка, господин. Ни одного камня, ни одной руны. Обычная сталь. Пара серебряников, ну пусть пара серебряных с горкой. Но если тебе прям нужен именно он...

— Пятнадцать золотых, — сказал старик, дрогнув. — Нет, нет, двадцать! Двадцать золотых. И я, так и быть, отдам его тебе как есть, в тряпке.

Кай достал кошель, отсчитал двадцать золотых и положил их на прилавок — не глядя на деньги, глядя на клинок.

Старик открыл рот. Закрыл. Открыл снова.

— ...Ты... серьёзно?

— Забирай, — сказал Кай, взял клинок и повернулся уходить.

Старик смотрел ему вслед, как смотрят на привидение. Двадцать золотых за клинок, который стоит пару серебряных. За двадцать золотых можно было снять квартал в лучшем районе города на год вперёд. Он смотрел, потом спрятал деньги, потому что сделки — это сделки, а жадность — это грех второй, а не первый.

Кай не смотрел назад. Он знал то, чего старик знать не мог.

[ПРЕДМЕТ: КЛИНОК «ТИХИЙ ЗОВ»] [РАНГ: B] [ПРОЧНОСТЬ: 415] [ОСТРОТА: 26] [ОСОБОЕ СВОЙСТВО: «Кровоток» — шанс 30% при попадании наложить на цель эффект кровотечения. Не суммируется с другими эффектами кровотечения.]

B-ранговое оружие на старте. В игре этот клинок носил один из Семи мечников юга — до того, как его перебили в сюжете третьего курса. Прочность четыреста пятнадцать — это была прочность тяжёлого оружия, а не кинжала. Острота двадцать шесть — это была острота клинка-чистильщика, способного прорезать шкуру зверя третьего порядка. Кровоток тридцать процентов — это был тридцатипроцентный билет в лотерею, которую старик разыграл на двадцать золотых.

Кай взвесил клинок в руке. Он сидел в ладони, как сидеть и должен.

— Извините, друг, — сказал он продавцу тихо, уже за спиной. — Приятной сделки.

Часть шестая. Знакомый

До охотничьих угодий было полчаса пешком, и полчаса эти Кай провёл, мысленно перекидываясь между планом действий. На полпути, на каменном мосту через реку, его перехватили.

— Кай? — голос был молодой, громкий, поставленный. — Кай Реннер? Похоже, земляк, встретил. Слышал, ты вчера пробудился. Ну как, какая звёздочка? Пять? Шесть?

Кай повернулся. Перед ним стоял высокий парень лет шестнадцати, с лицом, знакомым по рисунку персонажей, — Тимнар Вельх, сын оружейника, лучший лучник приграничья. В игре он был второстепенным персонажем, «задирой первой ветки», — и в игре его мечтой было войти в дом Реннеров на правах друга семьи.

— Одна, — сказал Кай. — Мечник.

Тимнар замер. Потом его лицо расплылось в улыбке — тёплой, щедрой, радостной.

— Одна?! — он рассмеялся. — Однозвёздочный? Ты?! Старший сын дома семи мечников — однозвёздочный?!

— Да.

— Ха-ха! Ох, ты только послушай, что будет завтра, когда об этом узнает весь город! — Тимнар приложил руку к сердцу, изобразив скорбь. — Бедный лорд Реннер. Бедный, бедный лорд Реннер. Столько лет — и всё впустую.

Кай смотрел на него спокойно. Спокойно — потому что внутри он уже отсчитывал уровни. У Тимнара Вельха был Дар «Великий лучник» — две звезды. Уровень — семнадцать. В игре Тимнар был нормальным игроком-середнячком, не более. Кай с его знаниями мира знал наизусть все его слабости, все его приёмы, все его тактики.

— Что смотришь? — Тимнар наклонился. — Что-то хотел сказать? Поди, хотел. Ну так скажи, скажи. У тебя же теперь нет ни звезды, ни меча, ни будущего. Раз уж я тебе вчера... так и быть, скажу тебе правду. Я больше не собираюсь ждать, когда твой дом примет меня как друга семьи. Теперь я думаю о том, чтобы твоя семья вообще перестала быть семьёй мечников. Так что скажи мне, Кай Реннер, — он наклонился ближе, — каково это? Быть тем, кто убил мечту целого дома?

Кай посмотрел на него.

— Скучно, — сказал он.

— Что?

— Скучно, — повторил Кай. — Скучно слушать, как человек в семнадцать лет выучил одну шутку и повторяет её восемь лет. У тебя, кстати, Дар двухзвёздочный — но выстрел ты ставишь левосторонним хватом, и когда ветер поднимается с реки, он сбивает твой спуск на полградуса. Всегда так было, и всегда будет, если ты не сменишь стойку.

Тимнар открыл рот. Закрыл. Открыл ещё раз.

— Откуда ты...

— Из прошлого, — сказал Кай и прошёл мимо него по мосту. — Приятной охоты.

Тимнар смотрел ему вслед долго. Потом ему стало холодно, как будто от него чего-то отняли. Потом он пожал плечами — старший сын дома, однозвёздочный, — и ушёл в другую сторону, злой.

Кай не оглядывался. У него был план.

Часть седьмая. Охотничьи угодья

Угодья дома Реннеров тянулись на север от города — холмы, леса, ручьи и старые вырубки. Здесь семья охотилась не для еды — для практики. Зверь в этих краях был обучен бояться людей, был зорок и был осторожен.

Кай выбрал местность по старому охотничьему знаку — на перекрёстке трёх троп, где сходились три холма. Здесь, в игре, водились шерстяные волки — стайные хищники третьего порядка, уровень от пятого до двенадцатого, слабые по отдельности и опасные стаями.

Он поднял клинок. Проверил хват — правильный, центральный, не тот, который учат в фехтовальных залах, а тот, который учат на войне. Тело помнило — помнило старое тело старшего сына дома Реннеров, который с шести лет махал деревянным мечом. И помнило оно — он это чувствовал — ещё и его, Кая, руки, десять лет проведённые в капсуле.

— Ну что, — сказал он волкам, которые выходили из чащи. — Погнали.

Первая стая — пять зверей — не дала ему ни секунды на подготовку. Передний волк прыгнул с расстояния в три метра, и Кай не стал его ловить. Он ушёл — шаг вбок, влево, в сторону солнца, — и волк, потеряв цель, прошёл мимо. Второй — бросился следом. Кай присел. Клинок «Тихий Зов» пошёл снизу вверх, коротко, без замаха, без эстетики, — и вспорол волку горло по самое ухо.

[ПОБЕДА: ШЕРСТЯНОЙ ВОЛК, УРОВЕНЬ 6] [ОПЫТ: +120 (+720 за счёт множителя)]

Панель мигнула — и Кай впервые почувствовал, что множитель реально работает. Одна стая — и треть пути до второго уровня.

Второй волк — тот, что присел за спиной — атаковал в спину. Кай повернулся на звук, уже на шаге ушёл от клыков, шагнул внутрь атаки и всадил клинок в подмышку — туда, где шерсть тонкая. Кровоток сработал. Волк захрипел.

[ПОБЕДА: ШЕРСТЯНОЙ ВОЛК, УРОВЕНЬ 5]

Оставшиеся три обступили его с трёх сторон — и Кай улыбнулся. Они были быстрыми, но не быстрее его. Он знал это — потому что в игре волки третьего порядка имели ловкость двенадцать, а он, Кай Реннер, уже на первом уровне вложил все очки в ловкость — и имел девятнадцать.

Первый волк прыгнул. Кай ушёл, подсек, ударил. Второй прыгнул следом. Кай нырнул под него, перевернулся — и воткнул клинок в затылок, туда, где у волков был только хрящ. Третий — умный — бросился бежать. Кай кинул клинок. Промах. Потом — бегом, догнал на повороте, ударил в бок.

[ПОБЕДА ×3] [УРОВЕНЬ ПОВЫШЕН: 2 → 3]

К этому моменту Кай не думал о красоте. Он думал об экономии — о том, как брать меньше ударов, как расходовать меньше сил, как сводить бой к минимуму перемещений. Он читал стаю, как читают таблицу: кто первый, кто второй, кто главный, кто побежит. Он уже за первые двадцать минут понял, что волки будут всегда атаковать в одном и том же порядке: передний, фланговый, фланговый, замыкающий. Всегда.

К вечеру... Кай посмотрел на солнце. Солнце стояло уже высоко — значит, он охотился не «до вечера», он охотился сутки. Тело ныло от усталости. Пальцы были стёрты. На плаще — чужая кровь, сушёная и свежая.

[УРОВЕНЬ ПОВЫШЕН: 9 → 10] [ОТКРЫТ НАВЫК КЛАССА: «ОСНОВЫ АУРЫ» (E)]

Панель развернулась, полная и торжественная:

[«ОСНОВЫ АУРЫ»] [Открывает пользователю первый канал маны — уровень ауры «Пробуждение»] [Пользователь может направлять собственную ману на усиление тела]

Кай присел на корточки на вершине холма, в стороне от очередного волчьего логова, и перевёл дыхание. Окно возможностей. Это был навык, который в игре открывался у мечников только на десятом уровне — и был для всех начинающих мечников настоящим праздником. С этого момента он мог не просто махать клинком — он мог усиливать тело маной.

Он сосредоточился — и мана потекла. Она была тонкой, холодной, непривычной, как чужая кровь. Она текла по каналам, которых он не знал, — и в них было что-то родное, знакомое по играм. Тело стало легче. Зрение — резче. Слух — шире. Он поднял клинок, и клинок в руке стал тем, чем должен был быть.

[ОСНОВЫ АУРЫ — АКТИВНО]

— Вот теперь, — сказал Кай, — я действительно мечник.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге