Обложка Аргонавт. Дорога к системе.

Аргонавт. Дорога к системе.

Rty Ufhe

0% прочитано
Стандартный
Rty Ufhe

Аргонавт. Дорога к системе.

Глава 1 - Предисловие

Данный мир находится в глубокой разработке и обязан обрастать своими информационными модулями. По данной причине имеет смысл выделить место в данной части под "Историю создания мира", а в дальнейшем уже опираясь на законы вселенной составлять повествование про отдельных персонажей.

Так же огромное и могучее спасибо лицам уже достигшим 18 лет и не только, что благородным образом делятся идеями и развивают причинно-следственные связи. Без подобного мир не мир.

А теперь приступим...

Глава 2 - Творец

Одним довольно пасмурным днем ребенок шел в школу и рассуждал о своей мечте. Какие же мечты могут быть у ребенка? Все было банально. Не хочу быть пожарным, не хочу быть космонавтом... полицейским, и хирургом, значит буду демиургом.

А что? Звучит круто. И дело интересное. Мысль окончательно устроилась в голове и расправила свои лапки. Дело за малым, что делать-то?

Надо написать свою книгу, или снять фильм, или ... или... игру... Точно! Свою игру сделать.

Лог: Мысль обретает специализацию "Игродел".

К тому переломному моменту уже имелся багаж произведений сказочного характера, к тому же приключений много не бывает, особенно, когда они не случаются в реальной жизни. Приходится заменять литературным суррогатом. Больше всего хотелось бродить по неизведанным землям в роли героя и вершить правосудие направо и налево и во всей трехмерной системе координат.

Юный неокрепший разум попал в благодатную почву и порос бы зеленью, если бы не школа с ее строгими и мудрыми учителями и квадратными уравнениями, гореть им (уравнениям, а вы о чем подумали?) вечным пламенем. Времени уйти с головой в определенную область было, мягко скажем, не так много. Это и спасло заблудшую душу, хотя лишь на короткий срок.

Определившись с полем деятельности пришла пора приступить к необходимому каркасу идеи, без которого в будущем остались бы лишь обрывочные воспоминания о прекрасном и далеком. В роли каркаса для начала пришлось взять мир, который предоставит свои просторы для фантазий. Тут на помощь пришли старые и добрые вселенные: ВоВ, герои, король наживы.

Лог: Мысль обретает тематику "Фэнтези".

Наконец стало понятно, что в общем и целом хочется получить от своего мира, кроме авторского права. Сюда включились магия и технология, боги, параллельные планы, возможность развития и, конечно, куда без приключений. Последних к слову должно быть строго максимальное количество, дабы у героев не было диагноза "отсидел попу на ровном месте".

Вот уже был получен коридор идеи, но все еще не хватает механизмов, чтобы двигаться дальше. Надо задуматься о том, что поможет творить связные вещи в едином стиле. И это Система. Совокупность методов, баз данных и прочего, что содержит корень общей идеи, позволяя производить на свет нечто новое.

Система заслуживает отдельного внимания, поскольку она Королева, муза из Евросоюза, и просто милая личность, режущая, кромсающая идеи под нужным углом. Поговорим о ней подробнее.

Глава 3 - Ее величество Система

Сложно переоценить значимость Системы в творчестве, кроме пожалуй моментов жесткой обрезки порывов творить дичь, что даже в Систему не вписывается. Однако, если удастся вписать, то у вас на руках карт бланш на любую не запрещенную муть.

Теперь к делу. Под этим понятием понимаю структурирование материала, его разбиение на группы с указанием свойств и тому подобное. При чем группы являются доступными для понимания рядового читателя, игрока, пользователя. Благодаря чему человеку со сторону не составит труда понять автора и выдать осмысленную критику, не по тому как он представляет, а по тому как должно быть. Ибо коридор идеи и все такое.

Значит группы... Их несколько и почти все из них имеют некоторые вложения. Если коротко то деление следующее: 1) Мир - сюда идут все физические и не очень объекты, коими полна вселенная. Это описание того что есть на данный момент или могло быть в прошлом.

2) Игрок - все про вашего персонажа. Как появляются, чем занимаются, кто по жизни.

3) Система - в малом смысле, это механики предметов, событий. Как устроен мир, взаимосвязи между всякой всячиной и прочим.

Почему деление такое? Так проще лично для меня. Аргументирую...

Есть история, в ней участвуют некоторые персонажи, и все повествование следует некоторым правилам. Собственно история - мир, персонажи - игроки, правила - система.

Чтобы написать историю нужно задать место действия. Это описывается в разделе мир. Причем заранее, чтобы даже не исследованные места уже существовали. Наполнить поле действия сторонними героями это тоже идет в мир. В итоге получается среда, где действуют отдельно взятые личности.

Но что за среда без событий? Включается Система и говорит, как они происходят и почему. Приходится реагировать на то, что творится вокруг, и объекты действуют: рождаются страны и боги, исследуются далекие территории, погибают цивилизации в гонке за силой и знаниями. Вот уже мир наполняется жизнью и готов принять на борт свежих лиц. Но зачем в замкнутый круговорот вводить новые элементы в виде героев? Разумеется, дабы нарушить баланс сил и спровоцировать новые витки событий.

Глава 4 - Мир как он есть (ближе к делу)

Все сущее это мир, не так ли? Но сущее только в одной истории. Ибо под миров много, а главных персонажей у автора по пальцам руки бездарного токаря.

В общем случае вкладка мир описывает существующие локации, их наполнение и текущую обстановку.

Относительно мира аргонавтов выделяю два основных под мира и внешние вселенные. Главные миры также не тривиальны по своей сути. Например, Исток - план, от которого получила начало своего развития история, делится на под планы элементов такие как Хаос, Порядок, Жизнь, Смерть, Тьма и Свет, а Параллель - план представляющий собой оборотную сторону Истока зиждется на энергетическом фоне последнего, потому самостоятельно не делится на под структуры.

Хочется выделить и особенность Истока. Это относительно молодой мир, время в котором берет отсчет от момента всплеска колоссальной энергии на просторах Пустоты. Огромный Поток силы , выплеснутый Создателем, распространился по всему сектору Вселенной и видоизменялся с продвижением от первичной точки выброса. Такое поведение и обусловило его свойства.

В центре Потока еще можно найти крупицы Изначальной силы, но её мощь не способствует выживанию известных рас разумных созданий. Немногим дальше располагаются пласты поутихшей энергии, которая помнит безмерную подвижность, резкость и напор, - это Хаос. В подобных слоях расположены демонические под миры, однако с самого дальнего края. Здесь суровые условия для жизни, поскольку фоновое магическое поле не стабильно и стремится уничтожить застоявшиеся объекты. Знаний отсюда поступает крайне мало и почти всегда это означает смерть от их источника.

Многим дальше находятся под планы Порядка - жалкие островки скоплений и систем, которые смогли обзавестись центральными телами, что способны удерживать подобие закономерностей. Особенностью энергии здешних краев является ее некоторая упорядоченность или же относительная однонаправленность в движении к краю сектора. Здесь обитают ангелоликие создания. На их уклад наложился отпечаток энергии или по-местному Духа, что позволяет их оболочкам существовать не сопоставимо долго на фоне простых людей. Нечастые гости с небес поддерживают тонкие связи со смертными расами.

Уже на непосредственной близости к окраине расширяющегося мира можно встретить слои спокойной и пригодной для существования привычных рас энергии Жизни. Мягкая и неспешная, она дарует свои чадам краткий миг за который столько всего надо успеть... Есть тут и отголоски Хаоса, хоть и косвенные, которые заключаются во всенаправленности токов сил. Подобный феномен пагубно влияет на долголетие, поскольку сопряжен с переменным воздействием на оболочки, а оно самое вредоносное.

Однако медлительные потоки, обладая инерционной активностью, породили смежные планы с обратным движением сил, так называемые под миры Смерти. Их тесная связь открыла обратную сторону существования. При успешной (как сказать...) и своевременной перестройке оболочки на инверсную энергию существует возможность попасть под ее фоновое влияние и продолжить жить в новой форме. Еще наблюдается факт переходов в иной план, но это связано скорее с особенностями Котлов душ, о которых будет рассказано позже. Стоит упоминания и то, что эти под планы искусственному заселению ранее не подвергались.

И когда уже кажется, что мир закончился, сторонний зритель или непоколебимый исследователь может достигнуть незримого края Света и Тьмы. Остаточный импульс вспышки Изначальной в форме Света достигает границы изведанного и движется дальше, дабы нести Волю Творца во все уголки мироздания, подготавливая их к приходу Жизни.

Глава 5 - Героев полон этот мир...

Куда же без действующих лиц? Ими являются разнообразные персонажи. Чтобы обзавестись такими, давайте рассмотрим возможности. Изначально герои делятся на местных, что изначально проживали на просторах истории, и пришлых, которые появились по желанию их автора и сразу попали в шторм событий.

Местные создаются после описания локации, так как идут ее наполнением. Разумеется, можно создать целую область ради пары интересных личностей, на все воля автора. В любом случае придется ответить на парочку вопросов о их внешности, месте проживании, религии, отношениях с окружающим миром и прочее.

Всем этим нельзя обделять и пришлых, однако с ними несколько проще, поскольку все эти вопросы решаются по ходу повествования. Что их объединяет, так это наличие параметров, снаряжения, отношений с обществом и карьера. Про каждое по порядку...

1) Выбирается раса рассматриваемого существа. Список с полным набором видов и подвидов, их особенностей содержится в разделе мир. От расы зачастую зависят: место первого появления в истории; видовые особенности, влияющие на возможности героя.

2) Задается внешность, исходя из расового коридора. Происходит корректировка внешности стандартной модели в соответствии с пожеланием автора. Указывается рост, телосложение, прически, формы лица и многие другие мелочи.

3) Описывается оболочка с точки зрения системы: устанавливаются физические и иные характеристические параметры.

4) Указывается: род деятельности, навыки, умения - для местного; бонусы к развитию - для всех;

5) Выдается первичное имущество в соответствии: с предысторией - для местных; с особенностями системы - для пришлых;

Как вы могли заметить предыстория имеется лишь у местных, и тут главное отличие от пришлых в рамках данного мира. Последние прибыли сюда в новой оболочке, но со своей душой, они подчинены иным правилам системы. Проще говоря, пришлые появляются на алтарях призыва из-за влияния Котлов душ (мировое чистилище, где содержатся души кредиторы). Система остро нуждается в свежем поступлении разумных для своего развития, однако не может тратить ресурсы на слабых и инертных. Сила выражается в накоплении опыта - величины познания окружающего. Если персонаж лишается последнего багажа опыта, то его душа "проваливает" кредит и покидает мир. В случае успешного развития создание получает поддержку Системы, которая заключается в повышении характеристик за уровень. Еще один бонус состоит в возрождении оболочки. Воскрешение основывается на восстановлении сосуда за счет потери опыта а с ним и уровней вплоть до "провала".

Глава 6 - Система как механизм

Вжух и готово. Хотелось бы так сказать, однако все еще есть работа.

А сейчас разберем смысл Системы в малом смысле этого слова. Система - это совокупность частей, в нашем случае речь идет о правилах взаимодействия и генерации объектов мира. Таковые правила установлены для всего, что было, есть и будет. Под конкретным правилом понимается отдельная механика для того или иного события. Светило летит вокруг земли? День, ночь? Все это простейшие механики. Чтобы не громоздить из них кучу, разобьем на подгруппы...

Главными из которых будут:

1) Физика - природные явления и закономерности, которые принимаются за константу в локальной области мира. подразделяют на Мировую физику, Физику зон и областей, Физику объектов.

= Мировая физика - включает глобальные законы развития и изменений.

*В мире есть магия как остаточная составляющая энергетического типа творения. Этот пример уже относится сюда.

= Физика зон и областей - описывает явления, которые можно наблюдать в конкретных местах. Редкое или не очень, но всегда имеет пространственные рамки.

*План духов огня состоит из воспламеняющихся газов и горючих материй. Все, находящееся там, постоянно подвержено горению.

= Физика объектов - отражает взаимодействие объектов друг относительно друга. Сюда же входят и численные характеристики предметов (масса, объем, габариты, цена, материал или плотность и т.д)

*Меч из ржавой меди будет с легкостью перерублен клинком из зачарованной стали.

2) Механика - была внесена разумными и является частью их деятельности. Если точнее, то она описывает различные виды деятельности и способы ее осуществления в рамках законов мира.

*Передвижение: скрытное в стане врага; на повозке по тракту. Руническая магия или божественная. Создание предметов, зачарование чего бы то ни было. <--Все это механики.

Таким образом мы подошли к концу в рассмотрении краткой теории о сотворении мира с точки зрения автора. Далее речь пойдет о самом мире Аргонавта в преломлении Мира, Игрока, Системы.

Глава 7 - Расы разумных

К моему удивлению, готов предложить еще один кусочек мозаики своего мира. Мозаика прекрасна тем, что ее можно собирать из самых интересных элементов, мешать их и получать нечто совершенно новое.

Перейдем к наполнению пространства. Существуют основные расы, наполняющие земли Истока и ближайших под планов. Все они поделены по принадлежности к определенному Элементу. Это важное уточнение, поскольку последний сильно влияет на восприятие энергии оболочкой, формируются собственные приемники магии и каналы отличаются из-за различных видов текущих по ним сил. Так представитель Жизни погибнет без фонового излучения данного типа. Почти все расы подвержены пагубному влиянию даже от малого воздействия потоков противоположного характера.

Архетипы рас были получены путем внесения оболочки со структурой схожей с человечьей в разные области энергии. Так известны следующие вариации разумных:

- Демоны и их подтипы (Хаос) - никто не знает подлости Первородного, как его обитатели. В связи с высокой плотностью токов в области заселения, преобладает путь Плоти, который подразумевает воинское развитие тела и физических умений оболочки. Путь Воли здесь доступен лишь сильнейшим воинам, подготовившим свои тела к серьезным нагрузкам при тонких плетениях. Если было перечислено слишком мало подвидов, то достаточно представить какой либо аспект возможного развития тела, и можете считать, что такой уже есть.

- Ангелиоры и их подтипы (Порядок) - жители мягкого эфира способные парить в небесах. Их цивилизация находится на достаточно низкой ступени развития, однако все необходимое они получают с помощью волшбы, в которой постигают многие тайны, недоступные прочим развитым. Неотъемлемая внешняя черта - их крылья. Рождаясь в мире энергий, острую необходимость во взаимодействии с силой решили особой надстройкой духовного тела, в результате эта раса имеет небесную форму. (Ага, та самая... С крылышками!)

- Дракониды, Эльфы, Зверолюды, Гоблины, Люди, Гномы (Жизнь) - малый перечень представлен в порядке ослабления принадлежности к элементу и усиления к стихии. Почти все обладают антропоморфной формой оболочки и отличаются лишь некоторыми физическими параметрами, менталитетом и родом занятия. Хочется напомнить, что некоторые существуют лишь в сказках... С другой стороны это она и есть.

- Вампиры и иные немертвые физического воплощения (Смерть) - создания что обладают жаждой Жизни и готовы ее утолить в любое время. Обратный ход событий откинул власть времени на некоторый срок, но не стоит заблуждаться ибо оно свое возьмет.

- Надежды, Стремления, Музы (Свет) - рождены как малая воля разумных, срок их жизни может быть короток, а может длиться вечно. Многие знают их, но почти никто не встречал. Что ж... Вселенная может удивить и восхитить, напоив вдохновением. Души, ушедшие в ничто, но радующиеся любой возможности принести радость смертному и цель вечному.

- Страхи, Кошмары, Призраки (Тьма) - испокон веков наводняли мысли и верования ужасами, став структурной единицей плана Элемента, витающего в глубинах неизвестного. Инертные души, отринутые миром, но сохранившие частицу себя.

Далее следует небольшой перечень вне системных сущностей:

- Демиурги (Пустота) - орден, сотворенный Создателем с целью защиты мира и ближайшего подмирья от внутренних и внешних угроз. Их целью является наиболее полное раскрытие сектора на линиях событий Вселенной.

- Боги (пантеон Элемента (-ов), аспект существования) - обладающие удивительной мощью и обретшие свои желания, смертные духи, заточенные в вечной оболочке силы. Их можно любить, проклинать, уважать или боятся. Однако помните о безграничной пропасти между сейчас и безвременьем.

Пожалуй остановимся на этом кратком наброске. И дальше перейдем к насущному и нательному...

Глава 8 - Снаряжаем имущество

Самая приятная часть... Возможно. Мир прекрасен, лут замечателен. В течение игрового процесса придется уделить огромное количество времени и сил на поиск необходимого, сохранение важного или продажу безделушек. Ну и конечно же вы будете активно использовать самые разнообразные вещи, куда ж без этого? Теперь подробнее.

Все предметы имеют несколько параметров, по которым их рассматривают (по нисходящей):

1) Наименование - рассказывает о предмете или отражает его главные черты. Бывают и бестолковые названия, которые абсолютно не описывают своих владельцев.

Например: "Ржавое ведро" - передана и суть и качество; "Алая Роза" - вот совсем не цветок... а хоть меч (ох уж эти аристократы);

2) Класс - принадлежность к группе схожих, выражает общее смысловое значение данного объекта.

Например: Меч - класс "Оружие"; удочка - класс "Инструмент"; плащ - класс "Одежда";

3) Внешний вид - ваши предметы отражают ваш престиж. Довольствуйтесь тем, что считаете нужным...

Например: графическое оформление; гравировка; инкрустация; ленточка красивая;

4) Форма - реализация логических частей структуры.

Например: у кинжала и рапиры может отличаться только лезвие (короткое режущее или тонкое колющее соответственно);

5) Структура - составляющие предмета, логические части, которые выполняют возложенные на них функции.

Например: меч -> лезвие рубит; за рукоять держат; гарда защищает;

6) Материал - собственно то, из чего сделана вещь. Отсюда выходят такие численные показатели, как масса, прочность и некоторые иные свойства, описывающие возможность воздействия на объект.

Например: деревянный стул отлично горит; стальная кочерга может прекрасно огреть противника;

В общем случае стоит помнить про массу и объем, именно они отвечают за то, сколько добра вы сможете унести на своих двоих. В помощь заядлым собирателям созданы сумки, мешки, телеги и прочий инвентарь, способный увеличить грузоподъемность персонажа. Кроме обычных разгрузочных устройств, равномерно распределяющих вес по телу, присутствует и пространственный карман, имеющий приличную вместимость и игнорирующий вес.

Хочется отметить наличие у вещей редкости - своеобразной величины, отражающий качество материалов и изготовления, а также текущего состояния относительно стандартного предмета данного класса.

Например: "захудалый меч странника" - вряд ли сможет удивить своими параметрами, в то время как "героический щит бессмертного" - скорее всего сделает своего обладателя довольно сильным.

Напомню и о потери имущества при смерти. Вместе с героем восстанавливается лишь то, что находилось в пространственном кармане, остальное остается на месте гибели. Наиболее ценную поклажу советуют содержать в банковских ячейках. Хранилища в свою очередь имеют повышенный уровень защиты, но и они не всегда способны спасти реликвии от смены владельца.

Чистая кража - один из важных аспектов, ведь нельзя просто взять и стать хозяином. Необходимо прождать определенное время с вещью в инвентаре и лишь после этого ритуала, предмет меняет привязку. Однако чем дороже и реже находка, тем больше необходимо сидеть (Награда и риск, угу).

Глава 9 - Параметры по-геройски

В любом мире у каждого объекта есть ряд характеристик, по которым можно оценить результаты взаимодействия с ним. Итак у героев есть набор материальных и не очень параметров, описывающих состояние и максимальные возможности на текущий момент.

Сила (С) - физическая сила, отражающая переносимый вес, эффективность атак, оказание механического воздействия.

Ловкость (Л) - гибкость, подвижность, отражающая скоростные качества и точность выполнения действий.

Живучесть (Ж) - ресурс жизненных сил, отражающий полноценное развитие организма, сопротивление механическим воздействиям и эффективность восстановления.

Интеллект (И) - ресурс энергетических сил, отражающий объем оперируемой маны, эффективность магических атак, сопротивление магическому воздействию.

Сказано очень кратко поскольку на большее чем ресурс параметры первого звена и не тянут. С их помощью производится грубая оценка или настройка общего направления развития оболочки создания. Причем в таких условных единицах можно измерить даже богов.

Есть негласное правило взаимосвязи первичных стат, и для каждой расы оно свое.

Что это значит? А например нет смысла развивать силу значительно превышающую живучесть поскольку максимально мощные удары будут быстро разрушать мышцы, связки и кости. Или маг, развивший интеллект не пропорционально живучести, не сможет без вреда для своих магических каналов пропускать огромное количество маны.

Возможно кому-то захочется возмутиться, почему у разных рас разные соотношения? Все просто. У каждой расы имеется свое строение оболочки, да оно может быть очень похоже... НО! В дело включаются материалы, из которых состоит физическое и эфирное тело. Например содержание в костях тяжелых элементов, плотность, а в мышцах - связь с эфирным планом, эластичность.

Стоит упоминания и тот факт что в процессе жизни создания могут менять состав своего тела. Дело трудное, однако желающие сделать себя более прочными найдутся.

Как уже стало понятно первое звено не единственное и существует второе. Сюда вошли производные характеристики, которые детально настраивают оболочку и завершают формирование некоторой индивидуальности в развитии: выносливость, сопротивления, усталость, и некоторое другое. Отмечу лишь то, что носители одинаковых значений в первичных статах могут сильно отличаться по вторичным.

Главный вопрос: как же получать характеристики?

Ответ: надо повышать уровень или выкладываться на полную при тренировках, поскольку существует и такая возможность развития.

Глава 10 - Деятельность

В этом мире отсутствует привычное понятие Класс, означающее принадлежность к определенному роду деятельности (будь то воин, паладин, рога, лучник, маг, убийца или еще кто). Вместо этого вводится элемент мультиклассирования.

Вопрос: Что же делать если нет классов?

Ответ: Ничем страшным это не грозит. На помощь приходят самые разнообразные навыки, получая которые вы можете претендовать на освоение профессий. Причем профессия это лишь ваша работа, а не что-то ограничивающее ваше развитие, как было ранее.

Так получая определенный набор умений персонаж достигает минимального порога входимости и может искать место работы и продолжать обучаться конкретным тонкостям его занятия. Хотя параллельно доступно получение и других навыков. В дальнейшем мы разделим понятия Навык и Умение, а сейчас наслаждайтесь.

Опыт - (собственно, то, ради чего все и создано) это информационная величина, измеряющая вероятности хода событий.

Не более и не менее. Как это относится к тому, что делают герои? Они исследуют нечто новое и реализуют события, а для Системы это наиболее важная задача. Потому опыт получается двумя путями!

Прямая передача - вы получаете опыт накопленный в чистом виде.

Пример: убийство созданий, добровольная передача.

Косвенная передача - вы сами генерируете эссенцию опыта.

Пример: изучение навыков и постижение тайн мира.

Присутствует некий аналог центра занятости или просто гильдия наемников. Здесь вы можете найти исполнителя или самому стать им. Используйте сноровку, удачу и работу в команде, чтобы продвинуться в рейтинге. Так открываются горизонты для карьерного роста.

Глава 11 - Напутствие

Вот так и закончился (надеюсь) пояснительный фрагмент для моего мирка. Буду рад вас видеть на страницах будущих рассказов, которые возможно станут интереснее сухой механики.

Если кто-то возжелает разнообразить историю, механику или иные аспекты, то всегда рад новым идеям.

В любом случае этот мир предназначен не только для наблюдения... Пусть Ваш Путь приведет Вас к Вашей Цели. =)

Спасибо за чтение

Вернуться к книге