Aetheria Online. Первый Осколок
Глава 1
ГЛАВА 1. 23:47
Я открываю дверь в 23:47, и замок узнаёт меня раньше, чем я успеваю приложить пальцы к панели.
В прихожей темно. Тёплая подсветка вдоль пола включается мягкой полосой, отражается в матовом стекле шкафа, цепляет носки моих ботинок. Я стою секунду, прислушиваюсь к квартире и думаю, что завтра надо перенастроить датчик у входа. Он опять зажигает неестественно жёлтый свет. В проекте я бы за такое ругала подрядчика, а дома терплю уже вторую неделю.
Сумка давит на плечо. В ней планшет, образцы тканей для Громова, термос с кофе и пачка бумажных салфеток, которые я взяла в офисе клиента по привычке. Встреча сорвалась через девять минут после моего приезда. Громов прислал извинение, пообещал бонус к оплате и исчез из сети. Я три минуты смотрела на уведомление, потом заказала беспилотник, потому что надземное метро перегрузилось после аварии на соседней ветке. В беспилотнике я смотрела вниз, на мокрые магнитные трассы, и думала о завтраке.
Странная мысль для почти полуночи. Завтрак. Омлет, если Артём не доел яйца. Или просто кофе и тост.
На правом краю зрения ещё висит рабочее уведомление: «АрхиТек / проект Громов / финальная итерация ожидается до пятницы, 18:00». Я мысленно отодвигаю его в сторону. Интерфейс чип-линка слушается без задержки. Маленькая победа техники над раздражением.
В квартире пахнет нашим обычным вечером: тёплым пластиком голографических панелей, кофе из кухонной машины, средством для пола с зелёной этикеткой. Я сама выбрала это средство, потому что оно пахло не лимоном, как почти всё, а мокрой травой. Артём тогда сказал, что это «чересчур натурально для квартиры на восемнадцатом этаже». Я ответила, что натуральность в 2070 году стоит дороже искусственности, и он засмеялся.
Я снимаю куртку.
И слышу смех.
Женский. Глухой, короткий, оборвавшийся в середине, как будто человек смеялся в подушку или в чужое плечо.
Сначала мозг честно ищет объяснение. Видеовызов. Ролик. Соседи сверху, хотя звукоизоляция у нас такая, что можно устроить маленький пожар и узнать об этом только от системы безопасности. Потом я вижу полоску света под дверью спальни.
Свет в спальне.
Артём дома.
Я стою в прихожей с курткой в руке и почему-то думаю о панели над кроватью. Имитация кирпичной кладки, тёплая, очень мягкая. Я сама делала её настройки три месяца назад, когда Артём сказал, что хочет «что-нибудь как в старых лофтах, но без пыли». Я смеялась тогда. Пыль он ненавидел почти так же сильно, как разговоры о том, почему всё чаще задерживается на работе.
За дверью кто-то шевелится. Опять голос. Ниже, тихо. Артём.
Я подхожу к спальне и открываю дверь.
Он на кровати. Она тоже.
У неё тёмные волосы, собранные неаккуратно, один носок на ноге, второй валяется у моей стороны кровати. На столике стоит мой стакан с водой. Я почему-то замечаю именно это. Стакан с маленькой трещиной у края, который Артём просил выбросить.
Он задерживает взгляд на мне. Лицо белеет не сразу, а как-то по частям.
– Карина.
Я закрываю дверь.
В прихожей всё так же горит неправильный жёлтый свет. Куртка всё ещё у меня в руке. Я надеваю её обратно, но промахиваюсь рукавом, поправляю, застёгиваю молнию до подбородка. Сумку я не ставила, она всё ещё на плече. Это удобно. Ничего не надо искать.
За дверью спальни начинается движение. Шёпот, глухой удар, кажется, кто-то задевает тумбочку.
Я выхожу.
Умный замок щёлкает за спиной, вежливо и тихо.
В лифте меня догоняет первый вызов через чип-линк. Значок вспыхивает у правого края зрения: Артём. Красный контур, потому что приоритетный контакт. Его имя висит прямо поверх отражения моего лица в металлической стенке лифта.
Я отклоняю.
Второй вызов приходит через семь секунд.
Отклоняю.
Третий – когда лифт проходит двенадцатый этаж. На этот раз вместе с текстом: «Пожалуйста, подожди».
Перевожу взгляд на слово «пожалуйста» и думаю, что оно выглядит неуместно маленьким для того, что только что случилось.
Отклоняю.
На улице воздух холодный и мокрый. Март уже сделал вид, что зима закончилась, но Москва ему не поверила. Снега почти нет, только серые рыхлые островки у бордюров, похожие на грязную пену. Над комплексом «Сириус» идут беспилотники, ровными цепочками, их навигационные огни отражаются в окнах восемнадцатого этажа. Где-то наверху в одной из квартир люди смотрят фильм. В другой ругаются. В третьей кто-то спит лицом к стене и не знает, как ему повезло.
Я иду без цели.
Первые два квартала я думаю только о том, что ботинки натирают. Купила месяц назад, всё никак не разносила. Потом о том, что в сумке кофе. Потом о том, что в квартире остались мои книги. Бумажные, настоящие, редкие. Артём всегда говорил, что они занимают место. Я говорила, что это и есть их работа.
На третьем квартале я понимаю, что не плачу.
Это кажется странным. В романах люди плачут сразу или кричат, или бьют посуду, или говорят фразы, которые потом можно цитировать с горечью. Я не делаю ничего. Я просто иду, пока не нахожу крохотный сквер между двумя корпусами. Три дерева, скамейка, автомат с горячими напитками, неработающий уже, кажется, год. Сажусь.
Достаю термос. Кофе холодный.
Я пью его маленькими глотками и смотрю на чужие окна.
В левом углу зрения интерфейс предлагает «режим эмоциональной стабилизации». Чип-линк умеет определять резкие изменения пульса, дыхания, гормонального фона. Формально это медицинская функция. Практически – навязчивый сосед, который подсовывает дыхательную гимнастику, когда ты только что увидела любовницу в своей постели.
Я отключаю подсказку.
Через минуту включается системное предупреждение: «Рекомендуется связаться с доверенным контактом».
Доверенный контакт – Маша.
Я замечаю её имя, вспыхнувшее серым. Маша сейчас, вероятно, в редакции или в баре рядом с редакцией, что для неё почти одно и то же. Она возьмёт трубку. Она приедет. Она скажет что-нибудь злое про Артёма, потом заставит меня есть, потом будет сидеть рядом, пока я не начну плакать.
Я не звоню.
Пока не могу впустить в это другого человека.
Злость придёт потом. Я это знаю, потому что знаю себя. Она поднимается медленно, сначала где-то под рёбрами, потом добирается до горла, потом становится очень удобной и чистой, как инструмент. Сейчас её нет. Слёз тоже нет. Есть ровная пустота, в которой слышно, как на соседней улице шины беспилотного такси шуршат по мокрому покрытию.
Самый страшный вопрос оказывается не «почему он это сделал».
Самый страшный – почему я не удивилась.
Где-то внутри, в том месте, где я обычно держу неудобные мысли, уже лежал готовый ответ. Задержки. Чересчур быстрые объяснения. Телефон экраном вниз. Его «я устал» в те вечера, когда он приходил неправдоподобно бодрым для усталости. Случайная женская заколка на полке в ванной, которую он назвал моей, хотя я такие не ношу.
Я видела. Просто не смотрела.
Скамейка холодная. Через джинсы тянет сыростью. На соседнем дереве висит рекламный дрон размером с голубя, выключенный на ночь. Его корпус немного перекошен, одна линза заклеена прозрачной лентой. Наверное, обслуживающая компания забыла заменить. Или решила, что и так сойдёт.
Мне почему-то нравится эта мысль: даже в городе, где интерфейсы вживлены в череп, кто-то всё ещё чинит рекламу прозрачной лентой.
Потом прямо в воздухе раскрывается другая реклама.
Проекторы на фонарных столбах включаются одновременно. Сначала тонкая золотая линия, потом круг, потом огромная арка, за которой появляется другой мир: горы, небо без смога, город с башнями над заливом. Дракон пролетает так низко, что крылом почти задевает спинку скамейки. Рекламные ролики теперь умеют подстраиваться под поле зрения, и от них невозможно отвернуться, если только не закрыть глаза.
AETHERIA ONLINE.
ДРУГОЙ МИР.
НАСТОЯЩИЕ ОЩУЩЕНИЯ.
ДЕВЯТЬ ДНЕЙ ОТКРЫТОГО МИРА.
ВЫ ЕЩЁ НЕ ВНУТРИ?
Буквы светятся перед глазами.
Видела эту рекламу в ленте. Коллеги обсуждали запуск. Кто-то уже взял отпуск ради первых недель, кто-то писал, что NEXUS опять захватит рынок, кто-то жаловался на цену подписки. Я пролистывала. Нейроигры всегда казались мне красивой ловушкой для людей, которым некуда возвращаться.
Я сижу на холодной скамейке с термосом в руках и понимаю, что формулировка была не такой уж глупой.
Открываю магазин через чип-линк. Интерфейс вспыхивает прямо поверх мокрой дорожки. Система узнаёт рекламу и предлагает страницу игры первой строкой.
Aetheria Online.
Разработчик: NEXUS Entertainment.
Тип: MMORPG полного сенсорного погружения.
Тариф: базовая подписка – 3 500 рублей в месяц.
Стартовый пакет входит в стоимость.
Рейтинг погружения: 9,8.
Возраст: 18+.
Требуется капсула полного сенсорного доступа или сертифицированный нейрохостел.
Ниже – мелкие юридические предупреждения. «Игра использует адаптивные сценарии взаимодействия». «Пользователь соглашается на обработку нейросенсорных данных». «При полном погружении возможна временная дезориентация после выхода». «Рекомендуется соблюдать лимиты игровых сессий».
Я листаю быстрее, чем человек, который утверждал, что всегда читает договоры.
На слове «адаптивные» взгляд задерживается на долю секунды. Потом скользит дальше. Если бы моя жизнь была честной системой, в этот момент должно было вспыхнуть предупреждение. Красное. Грубое. Без возможности пропустить.
Ничего не вспыхивает.
Я нажимаю «купить».
Палец не дрожит. Собственно, пальца там нет, только мысленный жест, но система всё равно рисует красивую кнопку, чтобы мозгу было привычнее.
Скачивание начинается автоматически. В правом нижнем углу зрения появляется прогресс-бар. Один процент. Два. Три.
Дополнительное окно:
«Для создания профиля полного погружения требуется разрешение на анализ нейросенсорной реакции. Данные используются для настройки комфорта, безопасности и персонализации игрового опыта».
Две кнопки: «Разрешить» и «Ограниченный режим».
Ограниченный режим подсвечен серым: «часть функций будет недоступна».
Я нажимаю «Разрешить».
Почему? Потому что холодно. Потому что я устала. Потому что после спальни с полоской света под дверью слово «персонализация» звучит как мебельный каталог, а не как нож.
Система благодарит.
Я допиваю кофе.
В квартиру не возвращаюсь.
Нейрохостел находится через два квартала, в полуподвале жилого комплекса. Вывеска мигает синим: «Чистые капсулы. Почасовая оплата. Игровые тарифы». За стойкой сидит парень лет двадцати, с сонным лицом и зелёными волосами, подсвеченными изнутри косметическим имплантом. Он даже не спрашивает, во что я собираюсь играть. Просто сверяет подписку через общий интерфейс и кивает.
– Первая ночь?
Я не сразу понимаю, что он о нейроигре.
– Да.
– Не ешьте тяжёлое после выхода. Воду поставьте рядом. Если начнётся тошнота – кнопка справа внутри капсулы, не пытайтесь вставать сразу. И не ставьте полную сенсорику на максимум в первые два часа.
Он говорит это устало, как человек, повторивший одну и ту же фразу тысячу раз. На стойке у него стоит кружка с отколотой ручкой. Он этого, кажется, не замечает.
– Часто плохо становится? – спрашиваю я.
– Тем, кто думает, что умнее инструкции.
– Поняла.
– Никто не понимает.
Он выдаёт мне комнату 12В.
Комната маленькая. Кровать, которой никто не пользуется, панель управления светом, капсула в углу. Белая, гладкая, похожая на медицинский саркофаг. На стене висит список правил: не есть в капсуле, не подключать сторонние модификаторы, не отключать медицинский мониторинг, не превышать рекомендованные восемь часов непрерывного погружения.
Под списком кто-то нацарапал: «Рекомендации для слабых».
Я ставлю сумку на пол. Достаю телефон, хотя он мне почти не нужен с чип-линком. Просто держу в руке.
От Артёма двадцать два сообщения.
Я не читаю.
Загрузка заканчивается в 01:23.
Капсула открывается тихо, с влажным вздохом системы охлаждения. Внутри пахнет пластиком и дезинфекцией. Я ложусь, устраиваю голову на подголовнике. Стенки смыкаются. Над лицом загорается мягкий свет.
«Aetheria Online запрашивает полный сенсорный доступ. Подтвердить?»
Я закрываю глаза.
Подтверждаю.
Последнее, что я слышу в Москве, – тихий шум вентиляции и собственное дыхание.
Потом город исчезает.
Глава 2
ГЛАВА 2. Создание персонажа
Сначала я падаю.
Это длится ровно секунду, но тело успевает поверить. Желудок уходит куда-то вверх, пальцы вцепляются в воздух, которого нет. Я пытаюсь вдохнуть и не понимаю, где рот.
Потом всё появляется сразу.
Запах.
Не картинка, не звук, а запах. Свежий, влажный, зелёный. Трава после дождя. Земля. Что-то цветочное, тонкое, почти резкое. В Москве воздух давно не пахнет ничем сам по себе. Его фильтруют, чистят, насыщают, балансируют. Он правильный и пустой. Здесь он лезет в грудь без спроса.
Я открываю глаза.
Небо нарочито синее.
Первую секунду я решаю, что система переборщила с насыщенностью. Дизайнерская ошибка. Потом облако медленно проходит над солнцем, тень ложится на камень под моими ногами, и я забываю про ошибку. Облако не плоское. Не декоративное. У него есть глубина, мягкие серые складки, яркий край, который светится так, будто его можно потрогать.
Я стою на круглой платформе из светлого камня. Платформа висит над пустотой. Внизу – мир.
Горы. Леса. Река, сверкающая между холмами. Далеко на горизонте город, башни, залив. Колокол где-то снизу бьёт один раз, и звук доходит с запозданием.
Я поднимаю руки.
Они не мои.
Пальцы длиннее, кожа светлее, ногти чистые и гладкие, без заусенца на большом пальце, который я два дня назад задела ножницами. Я сгибаю ладонь. Она слушается. Кожа тянется. Сухожилия двигаются под ней.
– Ладно, – говорю я вслух.
Голос тоже не мой. Ниже, спокойнее. Или я просто хочу так думать.
Передо мной раскрывается интерфейс. Не окно, не экран, а полупрозрачная ткань света, на которой буквы держатся, как будто их вырезали из воздуха.
«Добро пожаловать в Aetheria Online.
Пожалуйста, создайте вашего персонажа».
– Уже почти создала, – говорю я, глядя на чужие руки.
Система не отвечает. И слава богу. Разговорчивые интерфейсы я ненавижу. Они всегда делают вид, что понимают человека, хотя просто перебирают заранее заготовленные ветки.
Первое окно – базовая калибровка.
«Уровень сенсорики: 75% рекомендуется для первого входа.
Текущий уровень: 75%.
Изменить?»
Я оставляю.
«Фильтр боли: адаптивный.
Максимальная интенсивность болевого сигнала: 18%.
Изменить?»
Цифра застывает перед глазами. Восемнадцать процентов звучит мало, но человек, придумавший проценты боли, явно никогда не ударялся мизинцем об угол кровати.
Оставляю.
«Режим психологической безопасности: стандартный.
Система будет отслеживать признаки перегрузки и предлагать перерывы.
Изменить?»
Оставляю.
Потом появляются расы.
Люди, эльфы, гномы, орки, зверолюды, сильфы, нокты, полуэлементали. У каждой – бонусы, ограничения, социальные реакции NPC, стартовые репутации. Я открываю описания, потому что часть меня всё ещё считает себя человеком рациональным.
Люди: без выраженных слабостей, бонус к обучению профессиям, +5% к репутации у человеческих фракций.
Эльфы: бонус к точности и восприятию магии, штраф к тяжёлой броне.
Гномы: устойчивость, ремесленные бонусы, низкая скорость.
Нокты: бонус к скрытности, штраф к световой магии.
Сильфы: мобильность, повышенная чувствительность к контролю.
Я выбираю человека.
Не потому что скучно. Потому что сегодня достаточно чужого. Пусть хотя бы базовая раса останется без экзотики.
«Раса: человек.
Бонус: адаптивность.
+1 свободное очко характеристики каждые 5 уровней.
Скрытый параметр: высокая совместимость с редкими классами».
Скрытый параметр перестаёт быть скрытым в момент отображения. Интерфейсы иногда смешные.
Появляются силуэты классов.
Девять фигур становятся полукругом передо мной. У каждой своё оружие, своя стойка, свой свет. Под ногами всплывают названия.
Воин-страж.
Лучник-тень.
Огненный маг.
Целитель света.
Монах ветра.
Алхимик.
Призыватель.
Техно-рыцарь.
И ещё один силуэт в самом конце, почти прозрачный.
Я подхожу к первому.
Воин-страж входит в меня тяжестью. Плечи будто расширяются, позвоночник становится крепче, ноги врастают в камень. В руке появляется щит. Большой, надёжный, с царапинами по краю. Мне сразу понятно, как им пользоваться: закрыть других, принять удар, удержать линию.
«Воин-страж.
Роль: танк / защитник.
Сложность: низкая.
Первые навыки:
– Удар щитом;
– Провокация;
– Стойка защиты.
Рекомендуется новичкам».
Надёжно.
Скучно.
Я выхожу из класса и перехожу к следующему.
Лучник-тень почти нравится. Тело становится лёгким, дыхание – тихим, взгляд сам ищет крышу, выступ, расстояние до ближайшей тени. Мир словно отодвигается на шаг, давая место для наблюдения. Можно не быть в центре. Можно видеть всё сбоку.
«Лучник-тень.
Роль: дальний урон / разведка.
Сложность: средняя.
Первые навыки:
– Прицельный выстрел;
– Шаг в тень;
– Метка слабости».
Почти.
Огненный маг даёт жар в ладонях. Красивый, очевидный, нарочито громкий.
«Огненный маг.
Роль: магический урон.
Сложность: низкая.
Первые навыки:
– Огненная стрела;
– Вспышка;
– Тлеющий щит».
Целитель света – тепло, от которого хочется кому-нибудь поверить. Я сразу выхожу. Монах ветра крутит равновесие так, что я чуть не делаю шаг в пустоту. Алхимик показывает сотни связей между веществами, запахами, цветами реагентов. Призыватель шепчет чужими голосами где-то за спиной. Техно-рыцарь странно смешивает металл и магию, и это, наверное, интересно, но не сегодня.
В конце остаётся почти прозрачный силуэт.
«Редкий класс.
Доступность: 0,7% новых персонажей.
Рекомендуется опытным игрокам.
Подтвердить просмотр?»
Я нажимаю.
Открывается описание – длинное, почти предупреждающее. Таблицы, проценты, предупреждения, условия роста, зависимость навыков от реакций противников. Я читаю первую строку.
«Маг Эха не создаёт силу – он возвращает её».
Этого достаточно.
Я всё же заставляю себя читать дальше.
«Маг Эха.
Роль: адаптивная магическая поддержка / контрудар / контроль.
Сложность: экстремальная.
Базовый принцип: класс не генерирует атакующие заклинания самостоятельно. Основной ресурс формируется через перехват, анализ и преобразование внешнего магического воздействия.
Преимущества:
– высокая эффективность против магических противников;
– возможность отражения и трансформации заклинаний;
– рост силы зависит от навыка игрока, а не просто от уровня.
Недостатки:
– низкая эффективность против физических противников;
– отсутствие стабильной базовой атаки на ранних уровнях;
– высокая когнитивная нагрузка;
– повышенный риск отдачи при ошибке перехвата.
Рекомендуемые характеристики:
Восприятие, Интеллект, Реакция, Контроль».
Система показывает предупреждение отдельно, красным:
«Внимание. На первых уровнях Маг Эха значительно слабее большинства классов в одиночном PvE. Выбор класса необратим до 20 уровня. Подтвердить?»
Смешно. Всё важное у меня сегодня необратимо.
Подтверждаю.
Класс входит в меня без вспышки.
Сначала ничего не происходит. Потом мир становится слышнее. Не громче, а точнее. Ветер над платформой делится на слои: один проходит по камню, второй цепляет край одежды, третий несёт издалека запах воды. Мои собственные движения оставляют тонкие серебристые следы, почти не видимые, но ощутимые кожей.
Я поворачиваю голову, и воздух как будто помнит это движение ещё долю секунды.
На платформе появляется наставник.
Пожилой эльф в сером балахоне, с лицом человека, который давно устал от чужих ошибок. Его взгляд скользит по значку класса над моей головой, потом возвращается к лицу. Эльф вздыхает.
– Большинство новичков не выбирают Мага Эха.
– У меня сегодня день хороших решений.
Он моргает. Система дала ему достаточно свободы для пауз, и эта пауза почти смешная.
– Класс требует понимания механик врага прежде, чем вы сможете ему противостоять. На начальных этапах вы будете слабее большинства сверстников.
– Это было предупреждение или описание?
– И то и другое.
– Окей.
– Вы всё ещё можете выбрать другой класс.
– Нет.
– Почему?
Хороший вопрос. Неприятный.
Под платформой ждёт мир: горы, леса, город, река. Я опускаю взгляд на свои чужие руки с тонкими серебристыми следами.
– Потому что я устала от людей, которые забирают и не получают обратно.
Наставник молчит. Потом кивает. Возможно, это просто стандартная анимация. Возможно, нет. Игра чересчур хорошо делает вид, что разница важна.
Открывается настройка характеристик.
«Стартовые параметры:
Сила: 5
Ловкость: 6
Выносливость: 6
Интеллект: 8
Восприятие: 9
Реакция: 7
Контроль: 8
Свободные очки: 5»
Система предлагает автоматическое распределение: +2 Восприятие, +2 Контроль, +1 Реакция.
Я открываю описание.
Восприятие влияет на способность различать структуру заклинаний, скрытые ловушки, намерения враждебной магии.
Контроль снижает отдачу при перехвате и повышает время удержания чужой энергии.
Реакция влияет на скорость начала перехвата.
Интеллект отвечает за сложность трансформации и количество активных связей.
Я добавляю: +2 Восприятие, +1 Контроль, +1 Реакция, +1 Интеллект.
Система не спорит.
«Итоговые параметры:
Сила: 5
Ловкость: 6
Выносливость: 6
Интеллект: 9
Восприятие: 11
Реакция: 8
Контроль: 9»
Потом внешность.
Система предлагает оставить параметры реального тела с лёгкой адаптацией. На световой панели появляется мой образ: средний рост, тёмно-русые волосы до плеч, карие глаза, привычка слегка сутулиться, когда не хочу занимать лишнее место. До боли знакомо. К этому лицу привязано больше, чем хочется помнить.
Я меняю рост. Делаю персонажа выше. Волосы – короткие, платиновые, почти белые. Глаза – серебристые, без янтаря. Лицо острее, спокойнее. Не красивее, пожалуй. Просто другое.
Доспех выбираю лёгкий, тёмный, цвета ночного неба. По ткани идут тонкие руны, мерцают, когда я двигаюсь. Система предлагает увеличить грудь. Я отключаю автоматические рекомендации внешности.
– Спасибо, справлюсь.
Наставник делает вид, что не слышит.
Имя оказывается сложнее.
Я стою на платформе и перебираю варианты. Всё звучит либо как ник подростка, либо как название дешёвого энергетика. Через пять минут я вспоминаю детство. Мы с Машей тогда придумывали имена для персонажей, которых никогда не собирались писать. У неё были принцессы с мечами, у меня – девочки, которые жили в башнях и почему-то всегда сбегали через окно. Одну звали Kael. Я не помню, откуда взялось это имя. Просто понравилось.
Ввожу.
«Имя доступно.
Персонаж создан.
Kael, человек, Маг Эха, уровень 1».
Открывается лист персонажа.
Имя: Kael
Раса: человек
Класс: Маг Эха
Уровень: 1
Опыт: 0 / 100
Здоровье: 110 / 110
Мана: 90 / 90
Фокус Эха: 0 / 100
Сила: 5
Ловкость: 6
Выносливость: 6
Интеллект: 9
Восприятие: 11
Реакция: 8
Контроль: 9
Базовые навыки:
1. Слушание Эха, пассивное
Позволяет воспринимать структуру враждебных заклинаний и магических эффектов.
2. Отражение Эха, активное, ур. 1
Попытка перехватить направленное магическое воздействие и вернуть его источнику или выбранной цели.
Требование: наличие внешнего магического воздействия.
Риск: отдача при ошибке перехвата.
3. Посох новичка, пассивное
Базовое владение посохом. Урон снижен на 40% из-за неподходящей классовой специализации.
Система добавляет ещё одну строку:
«Скрытые параметры будут открываться по мере развития персонажа».
– Очень успокаивает, – говорю я.
Наставник подходит ближе.
– Последний совет, Kael.
– Сейчас скажете, что мне стоит сменить класс?
– Нет. Если вы останетесь с этим выбором, вам придётся сначала проигрывать. Много.
– Я умею.
Он задерживает взгляд чуть дольше, чем требует программа обучения.
– Тогда слушайте.
– Что?
– Всё.
Платформа дрожит.
Камень под ногами начинает опускаться. Облака расходятся, город внизу становится ближе. Ветер бьёт в лицо, одежда хлопает по ногам. Я хватаюсь за край интерфейса, хотя это глупо – он не удержит.
Где-то далеко от меня, в месте, которое я никогда не увижу, в серверной системе NEXUS срабатывает строка.
User profile initialized.
Neural response map: complete.
Emotional stress markers: elevated.
Attachment vulnerability: active.
Avoidance pattern: active.
Rare class selection: Echo Mage.
Compatibility score with adaptive companion scenario: 94,7%.
Companion AI pool query initiated.
Я об этом не знаю.
Не слышу, как меня отмечают. Не вижу, как мой профиль разбирают на параметры: возраст, поведение при регистрации, скорость принятия решений, эмоциональный фон после подключения чип-линка, свежая травма, паттерн избегания, склонность к анализу, высокий риск долговременной привязанности в безопасной среде.
Я просто падаю в игру.
И думаю, что впервые за несколько часов не думаю об Артёме.
Глава 3
ГЛАВА 3. Аркенхолл
Я появляюсь посреди улицы и сразу кому-то мешаю.
– Эй, серебряная, сдвинься!
В плечо врезается парень в кожаной куртке с луком за спиной. Он пробегает дальше, почти не оборачиваясь. Над его головой горит имя: «xXBladeFoxXx». Уровень 3. Лучник-тень. В руках у него булка, которую он, кажется, украл у NPC-пекаря, потому что за ним бежит толстый мужчина в фартуке и орёт что-то про стражу.
Я отступаю к стене.
Аркенхолл гудит.
Не красиво, не открыткой. Живо до оглушения. Каменная улица под ногами неровная. Между плитами темнеет грязь. В воздухе пахнет рыбой, хлебом, дымом, мокрой верёвкой и людьми. Игроки стоят группами, спорят, проверяют инвентарь, размахивают оружием. NPC идут по своим делам и реагируют на толпу с усталостью работников вокзала.
Над крышами кричат чайки. Где-то близко звонит молот по металлу. В стороне рынка женщина торгуется с гномом из-за цены на яблоки, хотя оба, скорее всего, код.
Я достаю стартовую монету из сумки.
Металл прохладный. Рёбра царапают палец. На одной стороне отчеканен якорь, на другой – башня. Я держу её на ладони и понимаю, что мозгу всё равно, где тело. Он верит в монету.
Это пугает сильнее, чем падение.
В воздухе всплывает стартовое уведомление:
«Добро пожаловать в Аркенхолл.
Стартовый город Западного Альянса.
Безопасная зона: центральные кварталы, рынок, таверны, храм.
PvP: запрещено внутри городских стен, разрешено в пригородных зонах.
Рекомендация: получите первое задание у NPC-наставника или трактирщика».
Под уведомлением – мини-карта. Крошечные значки: таверна, кузница, храм, рынок, доска объявлений. В правом верхнем углу полоски здоровья и маны. Фокус Эха пустой, серый.
– Первый раз? – спрашивает кто-то рядом.
Я поворачиваюсь. У стены сидит девочка лет шестнадцати на вид, с огромным мечом и именем «Миледи_Смерть». Уровень 1. Она ест яблоко.
– Так заметно?
– Все смотрят на руки.
Я опускаю ладонь. Монета исчезает в инвентаре.
– Спасибо за статистику.
– Не за что.
Она доедает яблоко вместе с огрызком. Система позволяет. Я не хочу думать, зачем.
Я открываю инвентарь.
Стартовый набор:
– Посох новичка, обычный, урон 3–5;
– Тканевая куртка новичка, броня 2;
– Штаны новичка, броня 1;
– Сапоги новичка, броня 1;
– Хлеб, 3 шт.;
– Фляга воды, 1 шт.;
– Медная монета, 12 шт.;
– Свиток возвращения в Аркенхолл, 1 шт.
Всё. Богатство другого мира.
Первое задание мне даёт трактирщик в «У Трёх Якорей». Таверна стоит у площади, шумная, тёплая, с низким потолком и деревянными столами, исцарапанными именами игроков. У стойки пахнет жареным мясом. Мой желудок, настоящий или игровой, реагирует одинаково неприлично.
Трактирщик вытирает кружку тряпкой, которую надо было сжечь ещё до запуска сервера.
– Крысы в подвале, – говорит он.
– Ну конечно.
– Что?
– Ничего. Сколько?
– Пять хвостов. Плачу медью и похлёбкой.
Открывается квестовое окно.
«Квест: Подвальные проблемы
Тип: обычный
Уровень: 1
Описание: трактирщик таверны “У Трёх Якорей” просит очистить подвал от крыс.
Цель: крысиные хвосты 0 / 5.
Награда: 20 опыта, 8 медных монет, миска похлёбки.
Принять?»
Я принимаю.
Трактирщик протягивает мне деревянный посох. Стартовый у меня уже есть, но этот, видимо, квестовый. Палка с претензией. Я беру, взвешиваю в руке.
– А крысы магические?
Трактирщик глядит так, будто я задала очень личный вопрос.
– Крысы как крысы.
Через пять минут я понимаю масштаб проблемы.
Крысы действительно как крысы. Они не читают древние проклятия, не бросают ледяные стрелы, не вызывают духов подвала. Они просто бегают, пищат и кусают за ноги.
Я поднимаю посох, пытаюсь активировать базовое умение Эха. Внутри появляется знакомое ощущение слушания. Я жду чужого заклинания. Мир молчит. Крыса прыгает мне на сапог и вгрызается в голень.
– Да ладно.
Здоровье падает.
«Вы получили 4 урона.
Здоровье: 106 / 110».
Я отступаю, ударяю посохом, промахиваюсь. Вторая крыса кусает с другой стороны.
«Вы получили 3 урона.
Здоровье: 103 / 110».
Третья, видимо, решает, что я буфет.
Я пытаюсь ударить с размаха. Посох цепляет бочку. Бочка падает, из неё вытекает что-то пахнущее кислой капустой. Крысы визжат. Я тоже почти визжу, но держусь.
Через несколько минут я выбегаю из подвала с тридцатью двумя процентами здоровья, без хвостов и с ощущением, что меня унизила фауна.
На пороге таверны сидит кот. Серый, толстый, с белым пятном на морде. В его взгляде столько усталого знания, будто он всё видел и разочарован профессионально.
– Молчи, – говорю я ему.
Кот зевает.
Я сажусь на ступеньки и открываю описание класса. Полностью. На этот раз без романтической первой строки и драматичного выбора. Текст длинный, сухой и местами злорадный.
«Маг Эха не имеет базовой атакующей магии на первом этапе.
Эффективность класса зависит от наличия внешнего энергетического воздействия.
Физический урон посохом снижен на 40%.
Рекомендуемые противники для прокачки: низшие шаманы, ученики магов, элементальные сущности».
Я закрываю интерфейс.
– Ну и прекрасно, – говорю коту. – Я выбрала самый неудобный класс в ситуации, когда мне уже было плохо. Это в моём духе.
Кот умывается.
Я возвращаюсь в подвал.
Первую крысу убиваю шесть минут. Система ведёт себя честно и жестоко.
«Вы нанесли 2 урона».
«Вы промахнулись».
«Вы получили 3 урона».
«Навык: Посох новичка +1% прогресса».
На третьей минуте я понимаю, что если бить сверху, крыса успевает уйти. Если коротко тыкать концом посоха, шанс выше. Это выглядит нелепо, но работает. Вторую крысу убиваю за четыре минуты. На третьей понимаю, что можно использовать ящики как препятствие. Четвёртая почти убегает в щель, но я успеваю ударить. Пятая кусает меня за палец, и я говорю слово, которое система мягко заменяет на «чёрт».
Когда я поднимаюсь наверх, трактирщик даёт медь, похлёбку и ровно столько уважения, сколько заслуживает человек, двадцать минут дравшийся с крысами.
«Квест выполнен: Подвальные проблемы.
Получено: 20 опыта.
Получено: 8 медных монет.
Получено: миска похлёбки.
Уровень не повышен.
Опыт: 20 / 100».
Похлёбка горячая. Солёная. С кусочками мяса. Я ем её за дальним столом и почти счастлива, пока ко мне не подходит рыжий великан с топором.
– Ты реально взяла Эха?
Над ним имя: Рокс. Уровень 4. Берсерк.
– Нет, это социальный эксперимент.
С ним ещё трое. Эльфийка-лучница с чёрными волосами и таким выражением лица, будто её разбудили ради глупого совещания. Сина, уровень 3. Гном-алхимик с аккуратной седой бородой, ник «Дед», уровень 3. И лекарь по имени Пэйс, высокий, молчаливый, с руками, которые он всё время прячет в рукавах.
– Я же говорила, либо гениально, либо не читала описание, – говорит Сина.
– Читала, – отвечаю я. – После крыс.
Рокс хохочет так громко, что трактирщик поднимает голову.
– Пойдёшь с нами? Квест на дороге. Там бандиты, волки, может, шаман попадётся.
– Шаман кастует?
– Вроде да.
– Тогда пойду.
Дед кашляет в кулак.
– Молодой человек... простите, Kael, если не ошибаюсь? Редкий выбор. Перспективный, но с неприятным началом.
– Я уже познакомилась с началом. Оно пищит.
Пэйс едва заметно улыбается. Первый раз за весь разговор.
Перед выходом я покупаю у трактирщика два дешёвых зелья лечения по пять медяков каждое. У меня остаётся десять медных монет, хлеб, вода и гордость сомнительного качества.
Квест на дороге берёт Рокс.
«Квест: Патруль восточной дороги
Тип: групповой
Уровень: 2–4
Цель: устранить угрозы на участке восточной дороги.
Прогресс: 0 / 8 угроз.
Награда: 60 опыта, репутация Аркенхолла +5».
Мы выходим из города через восточные ворота.
За стенами Аркенхолла становится просторнее. Дорога идёт между холмами, трава колышется под ветром, на горизонте виден лес. Игроков много, но они расходятся по квестам, и шум города остаётся сзади.
Рокс бежит впереди, потому что берсерки, видимо, рождаются без тормозов. Сина ругается, но не отстаёт. Дед объясняет мне разницу между кислотной и дымовой бомбой. Пэйс молчит и лечит Рокса каждый раз, когда тот находит новый способ получить удар по голове.
Я наблюдаю.
Сначала почти ничего не делаю. Волки не кастуют. Бандиты с ножами тоже. Я пару раз пытаюсь ударить посохом и быстро понимаю, что лучше не мешать людям, у которых есть нормальные классы.
– Не переживай, – говорит Рокс после третьей группы волков. – У нас у всех были сложные первые часы.
– Тебя тоже били крысы?
– Нет, я их бил топором.
– Не помог.
– Я морально с тобой.
Сина стреляет волку в глаз.
– Морально он обычно бесполезен.
– Зато громко.
Дед кидает маленькую колбу под ноги бандиту. Колба разбивается, из неё поднимается зелёный дым. Бандит кашляет, получает топором от Рокса и стрелой от Сины.
– Алхимия, – говорит Дед с довольством, – это умение сделать так, чтобы врагу стало не до философии.
Я начинаю понимать ритм группы. Рокс врывается. Сина держит дистанцию и выбирает цели с низким здоровьем. Дед контролирует пространство. Пэйс лечит не сразу, а когда урон действительно опасен. Хороший целитель. Молчаливый, но хороший.
Потом появляется шаман.
Маленький, сутулый, с костяной маской на лице. Уровень 3. Он выбегает из-за телеги, поднимает руки, и воздух вокруг них собирается в синий сгусток.
Я слышу его раньше, чем вижу.
Заклинание звучит тонко. Как стекло, по которому проводят мокрым пальцем. Ледяная стрела срывается с его рук и летит в Рокса.
Время не замедляется красиво. Просто всё становится очень конкретным.
Расстояние до Рокса – четыре шага.
До шамана – восемь.
Стрела летит по прямой.
Я стою чуть сбоку.
Если подниму посох выше нужного, не успею. Если поймаю поздно, ударит в Рокса.
Я поднимаю посох.
«Навык активирован: Отражение Эха ур. 1.
Требуется проверка: Восприятие + Реакция + Контроль».
Ледяная стрела замирает передо мной.
Дрожит.
Мне больно в запястье, хотя удар не касается кожи. Серебристые нити вспыхивают вокруг пальцев. Я разворачиваю посох, и стрела летит обратно.
«Перехват успешен.
Трансформация: отсутствует.
Возврат: 68% исходной силы».
Шаман получает её в грудь и падает.
«Вы нанесли 31 урон.
Враг: Бандит-шаман ур. 3 побеждён.
Получено: 42 опыта.
Уровень повышен: 2».
На дороге становится тихо.
Рокс поворачивается ко мне.
– Ты это специально сделала?
– Нет.
– Ладно.
Система вспыхивает золотом.
«Уровень повышен: 2.
Здоровье: +10.
Мана: +8.
Фокус Эха: открыт.
Получено свободных очков характеристик: 2.
Навык “Отражение Эха” получил прогресс: 17%».
Опускаю взгляд на свои руки. В них мерцают тонкие серебряные линии, почти как трещины на стекле. Красиво. Странно. Очень моё.
Дед поправляет очки, которых, кажется, не было минуту назад.
– Вот теперь, полагаю, началось.
Сина кивает на труп шамана.
– Только не зазнавайся. Крысы всё ещё сильнее тебя.
– Я им отомщу позже.
Мы заканчиваем квест уже к вечеру.
«Квест выполнен: Патруль восточной дороги.
Получено: 60 опыта.
Репутация Аркенхолла: +5.
Дополнительная награда за устранение шамана: 12 опыта.
Опыт: 34 / 150».
В город мы возвращаемся при первых фонарях. Аркенхолл горит мягким жёлтым светом, окна таверн светятся, по площади ходят игроки с новым лутом и старыми жалобами. Я устала. Не телом. Головой. Нейроинтерфейс старательно имитирует мышцы, но умственная усталость настоящая.
У входа в таверну сидит тот же кот.
Я показываю ему ладонь с мерцающими нитями.
– Видел?
Кот щурится.
Наверное, видел и лучше.
В реальности система капсулы тихо сообщает где-то за пределами сознания: «Сессия: 4 часа 12 минут. Состояние пользователя: стабильное».
Я не слышу.
Впервые за эту ночь я хочу остаться.
Глава 4
ГЛАВА 4. Склепы Забытых
К третьему дню я привыкаю к тому, что в Aetheria можно устать от красоты.
Сначала всё хочется трогать. Камни стен. Кожаные ремни на доспехе. Листья у придорожных кустов. Воду в фонтане, хотя система честно предупреждает, что городская вода не даёт бонусов и может содержать декоративные микробы. Потом мозг перестаёт хвататься за каждую деталь. Аркенхолл становится местом, а не чудом. Это опасно приятно.
На третий день я просыпаюсь в реальности в капсуле нейрохостела и не сразу понимаю, где потолок.
Система открывает крышку наполовину, мягкий свет бьёт в глаза.
«Сессия завершена по пользовательскому запросу.
Длительность: 7 часов 48 минут.
Рекомендация: перерыв не менее 4 часов.
Состояние: лёгкое обезвоживание».
Я сажусь, беру воду. Пью быстрее, чем нужно, кашляю. Тело тяжёлое, будто я действительно бегала по холмам и дралась с шаманами, хотя мышцы почти не работали. Это побочный эффект полного погружения: мозг помнит нагрузку, тело с ней спорит.
На телефоне восемь сообщений от Артёма. Одно от Маши: «Ты где?»
Я отвечаю Маше: «Жива. Потом объясню».
Артёму не отвечаю.
Через четыре часа, после душа, еды из автомата и пятнадцати минут попытки открыть рабочие файлы, я снова захожу в игру.
Не потому что бегу. Говорю себе именно так.
Потому что хочу понять класс.
Склепы Забытых находятся под старой частью Аркенхолла, у северной стены. Вход – каменная арка, спускающаяся в темноту. Над ней висит системная табличка:
«Склепы Забытых.
Тип: подземелье.
Рекомендуемый уровень: 5–8.
Размер группы: 5 игроков.
Ограничение: первый вход – без функции быстрого выхода.
Внимание: смерть внутри подземелья приводит к потере 10% прочности экипировки».
У меня четвёртый уровень, новый посох с трещиной у навершия, купленный у NPC за неприличную цену, и уверенность человека, которому два раза подряд повезло.
Система показывает мой лист перед входом.
Kael
Маг Эха
Уровень: 4
Опыт: 118 / 300
Здоровье: 140 / 140
Мана: 116 / 116
Фокус Эха: 0 / 100
Навыки:
Слушание Эха ур. 1 – 23%
Отражение Эха ур. 1 – 41%
Посох новичка – 19%
Свободные очки характеристик: 2
Я добавляю одно в Контроль, одно в Реакцию.
Контроль: 10.
Реакция: 9.
– Рекомендованный уровень пять, – говорю я себе.
Рекомендации существуют, чтобы люди с нормальным инстинктом самосохранения ими пользовались.
У меня с этим сегодня плохо.
Система авторандома срабатывает через двадцать секунд.
«Вы добавлены в группу».
Рядом появляются четверо.
Первый – паладин по имени Бронт. Уровень 7. Широкие плечи, массивный щит, лицо закрыто шлемом. Он оглядывает нас всех и ничего не говорит. Мне это сразу нравится.
Двое бойцов явно пришли вместе. Ник одного – Клык, второго – ВесёлыйКот. Они оба уровень 6, оба с мечами, оба разговаривают так, будто продолжают разговор из реальности.
– Я тебе говорю, если босс даст кольцо, оно моё.
– С чего это твоё?
– Потому что ты вчера взял сапоги.
– Сапоги были для моего билда.
– У тебя нет билда, у тебя хаос в штанах.
Целитель – девочка или парень, трудно понять по аватару, ник Люм, уровень 5. Голос тихий.
– Я первый раз в данже.
– Все когда-то первый, – говорит Бронт.
Он наконец замечает мой класс. Пауза.
– Маг Эха?
– Да.
Клык присвистывает.
– А ты точно в тот вход пришла?
– Сейчас проверим.
Бронт смотрит на меня ещё секунду, потом разворачивается к арке.
– Правила простые. Я держу. Бойцы бьют. Целитель лечит. Маг Эха...
– Стоит красиво, – предлагает ВесёлыйКот.
– Смотрит и делает, что сможет, – заканчивает Бронт.
Это честно. Мне нравится честно.
Мы входим.
Первый этаж пахнет сыростью и старым камнем. Факелы на стенах горят зеленоватым огнём. Коридор узкий, потолок низкий, где-то капает вода. Я ловлю себя на мысли, что дизайнер локации любил повторяющиеся арки, но не любил людей с клаустрофобией.
Система обновляет задачу:
«Подземелье: Склепы Забытых.
Цель 1: пройти Первый ярус.
Дополнительная цель: найти 3 погребальные печати.
Текущие печати: 0 / 3».
– Печати ищем? – спрашивает Люм.
– Если по пути, – говорит Бронт. – Не разбредаться.
Скелеты появляются через десять метров.
Обычные скелеты-воины. Кости, ржавые мечи, пустые глазницы. Никакой магии. Самый неприятный вариант.
Бронт становится впереди, щит принимает первый удар с сухим стуком. Клык и ВесёлыйКот расходятся по сторонам. Люм шепчет заклинание лечения. Я стою сзади и чувствую себя декоративной лампой.
– Эхо, сделай что-нибудь! – кричит ВесёлыйКот.
– Жду, пока кости освоят магию.
– А, логично.
Я всё же помогаю как могу. Бью посохом по тем, кто прорывается к целителю. Один раз удачно сбиваю скелету руку.
«Вы нанесли 5 урона.
Навык “Посох новичка”: +1% прогресса».
Второй раз попадаю Бронту по щиту. Он не комментирует. За это я начинаю его уважать.
Первый этаж проходит скучно и тяжело. Мы двигаемся медленно. Бронт работает чисто, бойцы шумно, Люм нервно. Я изучаю паттерны, потому что больше делать нечего. У скелетов перед ударом чуть поднимается левое плечо. Если бы у меня был нормальный навык атаки, я бы этим пользовалась. Вместо этого просто запоминаю.
Первую печать находим случайно. ВесёлыйКот спотыкается о плиту, плита уходит вниз, из стены выдвигается каменная ниша с круглым знаком.
– Я гениальный разведчик, – говорит он.
– Ты упал, – отвечает Клык.
– Методом тела.
Печать даёт всем по десять опыта.
На втором этаже появляются призраки.
Они выплывают из стен, полупрозрачные, с лицами, похожими на мокрую бумагу. Их заклинания не летят красивыми стрелами. Они разворачиваются волной, почти невидимой, и бьют по голове.
Первый дебафф страха попадает в Клыка. Тот замирает, потом отступает назад.
– Не могу двигаться!
Система показывает в групповом окне:
Клык – Страх, 6 сек.
Второй призрак поднимает руку на Люм.
Я слышу шорох. Не звук, а намерение: остановить, замедлить, заставить тело забыть команду.
Поднимаю посох.
«Навык активирован: Отражение Эха ур. 1.
Цель: Дух страха ур. 6.
Эффект: Страх.
Сложность перехвата: средняя».
Волна страха цепляется за серебряные нити вокруг моих пальцев. Она скользкая, неприятная, как мокрая ткань. Я тяну её на себя и возвращаю призраку.
«Перехват успешен.
Возврат эффекта: 52% силы.
Дух страха получает эффект: Дезориентация, 3 сек».
Призрак замирает.
Пустые глазницы расширяются. Забавно, что система прорисовала ужас у существа без глаз.
– О, – говорит Люм.
– Хорошее «о» или плохое?
– Хорошее.
Дальше становится легче. Не легко. Легче. Призраки кастуют часто, и я наконец работаю. Перехватить. Развернуть. Вернуть. Иногда не успеваю. Иногда хватаю позднее, чем надо, и дебафф цепляет Бронта. Он ругается коротко, но без злости. Один раз я отражаю страх не в призрака, а в стену, и стена никак не реагирует. ВесёлыйКот говорит, что стена теперь боится будущего.
Мы смеёмся. Даже Бронт, кажется, тихо фыркает.
Во втором коридоре мы находим ловушку. Точнее, ловушка находит нас: из пола поднимается костяная рука и хватает Люм за ногу. Я слышу в ней не заклинание, а старую магическую привязку, слишком слабую для полноценного перехвата. Бронт рубит руку щитом, Клык добивает. Люм благодарит так тихо, что почти не слышно.
Вторая печать спрятана за треснувшей стеной. Клык хочет пройти мимо, но я останавливаюсь.
– Подожди.
– Что?
Я подхожу к стене. За ней что-то гудит. Не магия атаки. Просто остаточный след. Слушание Эха цепляет его как слабую вибрацию.
– Здесь пустота.
Бронт ударяет щитом. Камень осыпается. За ним ниша.
«Погребальная печать найдена.
Дополнительная цель: 2 / 3.
Навык “Слушание Эха”: +4% прогресса».
– Полезная лампа, – говорит ВесёлыйКот.
– Очень смешно.
– Я с уважением.
Перед третьим этажом делаем привал.
Данж не ставит на паузу. Где-то дальше ходят враги, за стеной шуршат кости. Но в маленькой боковой комнате безопасная зона, и система разрешает восстановление. Бронт чинит ремень на щите. Клык спорит с ВесёлымКотом о будущем кольце, которого никто ещё не видел. Люм сидит на полу и пьёт синее зелье маленькими глотками.
Я ем кусок хлеба с сыром из стартового набора. Хлеб жёсткий. Сыр пересоленный. Зачем делать такую точную имитацию плохой еды, я не знаю.
– Ты хорошо работаешь, – говорит Бронт.
Я поднимаю голову.
– Для человека, который на первом этаже был лампой?
– Лампа не умерла. Уже плюс.
– Высокая оценка.
– Я видел магов Эха на видео. Большинство пытается играть как обычные маги и умирает.
– Я тоже умираю, просто пока не здесь.
Он кивает, словно это разумный ответ.
Люм вдруг спрашивает:
– А тебе не страшно? Когда заклинание на тебя летит?
Я думаю.
– Страшно. Но если не смотреть, всё равно попадёт.
Люм переваривает это. Клык в углу говорит что-то про сапоги. Разговор заканчивается сам. Ничего особенного.
Третий этаж начинается с ловушки.
Пол под ногами вспыхивает рунами, и из боковых ниш вываливаются скелеты. Много. Бронт успевает поднять щит, но Клык получает удар в спину, Люм кричит, ВесёлыйКот смеётся громче, чем нужно, как смеются люди, когда уже поздно бояться.
Мы почти срываемся.
Я перехватываю первый страх, потом второй, потом понимаю, что призрак за моей спиной кастует в Бронта. Разворачиваюсь, но поздно. Бронт на секунду теряет стойку, скелет пробивает защиту, здоровье паладина падает до сорока процентов.
– Лечу! – Люм бросает заклинание, голос дрожит.
Я ставлю посох поперёк удара и получаю мечом по плечу. Боль короткая, горячая, неприятно настоящая.
«Вы получили 18 урона.
Здоровье: 82 / 140».
Я ругаюсь. Система опять делает вид, что я сказала «чёрт».
В какой-то момент всё становится оглушительным. Удары, крики, шорохи, заклинания, дыхание. Я перестаю пытаться контролировать всё сразу и делаю то, что сказал наставник.
Слушаю.
Заклинание страха слева. Лечение справа. Удар сверху. Шаг Бронта назад. Скелет, у которого треснула бедренная кость. Клык, который сейчас ушёл слишком далеко вперёд и через две секунды получит в бок.
– Клык, назад!
Он слушается. Сам удивляется, кажется.
Мы выживаем.
Третью печать находим уже перед финальной дверью. Она лежит в саркофаге, который Бронт предлагает не открывать.
– Почему? – спрашивает ВесёлыйКот.
– Потому что саркофаги в подземельях редко содержат печенье.
– А вдруг?
Внутри оказывается печать и три скелета.
– Почти печенье, – говорит ВесёлыйКот, когда бой заканчивается.
«Дополнительная цель выполнена: 3 / 3.
Группа получит повышенную награду после завершения подземелья».
К финальной двери подходим в молчании. Клык мёртв один раз, но Люм поднял его с потерей части прочности экипировки. У меня осталось одно зелье. У Бронта щит выглядит так, будто им закрывали вход в метро в час пик.
На двери выбито имя босса: Хранитель Катакомб.
– План, – говорит Бронт. – Я держу. Вы бьёте. Люм бережёт ману до второй фазы. Эхо ловит всё магическое. Если не уверена – пропускаешь. Лучше живой дебафф, чем мёртвый маг.
– Поняла.
– Хорошо.
Дверь открывается.
Хранитель Катакомб стоит в круглом зале у саркофага. Высокий, в рваной мантии, с короной из костей. В руке посох. Вокруг него летают золотые пылинки, неуместно красивые для места, где всё остальное хочет тебя убить.
Система выводит данные:
«Хранитель Катакомб.
Уровень: 8.
Тип: нежить / маг.
Фазы: неизвестно.
Особенности: ритуальная магия, страх, AoE».
Бой начинается сразу.
Бронт входит первым. Щит принимает удар посоха, по залу проходит звон. Клык и ВесёлыйКот заходят сбоку. Люм держится у двери. Я стою так, чтобы видеть руки Хранителя.
Первые заклинания простые. Золотые стрелы. Проклятия замедления. Волны страха. Я отражаю половину, ещё часть сбивает Бронт. Мы работаем неровно, но работаем.
На семидесяти процентах здоровья босс призывает скелетов. Клык с ВесёлымКотом забирают их на себя. Люм лечит Бронта, потом Клыка, потом меня, когда я ловлю золотую стрелу позднее, чем надо и получаю отдачу.
«Ошибка перехвата.
Вы получили 11 урона отдачи.
Фокус Эха: +7».
Фокус Эха впервые заполняется заметно. Серебристая шкала под маной растёт: 22 / 100. Я не знаю, что будет на ста. Хочу узнать. Не хочу узнать в этом бою.
На пятидесяти процентах умирает ВесёлыйКот.
Не драматично. Просто не успевает выйти из круга на полу. Вспышка. Его тело падает, распадается на свет, уходит к точке возрождения внутри данжа. Клык матерится так, что система сдаётся и оставляет одно слово без замены.
Босс переходит во вторую фазу.
Зал темнеет. Пылинки вокруг Хранителя собираются в спираль. Люм тратит почти всю ману, поднимая здоровье Бронта. У меня дрожат руки.
– Финалка скоро, – говорит Бронт. Голос ровный.
– Что за финалка?
– Поймёшь.
Я понимаю через десять секунд.
Хранитель поднимает посох двумя руками. Вокруг него раскрывается круг золотых символов. Воздух становится тяжёлым. Все звуки уходят вниз, будто нас накрыли водой. Над залом появляется название заклинания:
«Гибель забытых».
AoE. Удар по всей группе. Смерть всех, если не прервать. Прерывать нечем. Бронт уже далеко. Клык бежит, но не успеет. Люм стоит без маны.
Я вижу структуру заклинания.
Не глазами. Оно звучит. Огромное, сложное, с множеством нитей, каждая тянет свою память, свой страх, свою маленькую смерть. Обычная ледяная стрела была стеклом. Это – собор из стекла, который падает на нас.
Я делаю шаг вперёд.
– Kael! – кричит Люм.
Я раскрываю руки.
«Навык активирован: Отражение Эха ур. 1.
Обнаружено массовое заклинание.
Сложность перехвата: высокая.
Предупреждение: недостаточный уровень навыка.
Продолжить?»
Продолжить.
Заклинание ударяет в меня.
Боли нет. Сначала. Есть давление. Слишком большое. Нити входят в ладони, в плечи, в грудь. Я пытаюсь отразить, как раньше, но заклинание слишком широкое. Его нельзя просто развернуть. Оно не стрела. Оно круг.
Здоровье падает.
123 / 140.
101 / 140.
88 / 140.
«Фокус Эха: 61 / 100».
Тогда я перестаю тянуть.
Слушаю.
Внутри заклинания есть повтор. Намерение, которое возвращается к самому себе: забыть, похоронить, закрыть, забыть. Хранитель не бьёт нас. Он повторяет приказ, который сам получил. Я чувствую это так ясно, что на секунду перестаю дышать.
Разбираю нити. Не понимаю как. Просто делаю.
Золотой круг над залом трескается.
Я разворачиваю не всё заклинание, а его центр.
Хранитель получает собственную «Гибель забытых» в грудь.
Свет гаснет.
Босс стоит ещё секунду. Потом рассыпается костями на каменный пол.
Тишина.
Настоящая. Даже система молчит, будто ей тоже нужно обработать, что случилось.
Потом вспыхивает сообщение:
«Хранитель Катакомб повержен.
Подземелье “Склепы Забытых” завершено.
Дополнительная цель выполнена.
Группа получает повышенную награду».
Моё личное окно раскрывается поверх всего:
«Получено опыта: 420.
Уровень повышен: 5.
Уровень повышен: 6.
Навык “Отражение Эха” повышен до ур. 2.
Навык “Слушание Эха” получил прогресс: 71%.
Открыт навык: Глубинное Эхо ур. 1.
Глубинное Эхо ур. 1
Позволяет частично анализировать структуру сложных заклинаний и воздействовать на их внутреннее ядро.
Требования: активное Слушание Эха, Фокус Эха не менее 50.
Риск: высокая отдача при ошибке анализа».
Клык садится прямо на пол.
– Что это было?
Опускаю взгляд на свои руки. Серебристые нити ярче, чем утром. Под кожей словно остался след чужого заклинания.
– Не знаю точно. Это первый раз.
Бронт снимает шлем. Под ним оказывается усталое лицо мужчины лет сорока, с короткой бородой и очень внимательными глазами.
– Ты Маг Эха, – говорит он. – Я никогда не видел живого Мага Эха.
– Я тоже.
Люм смеётся. Тихо, нервно.
Лут появляется в центре зала. Монеты, ингредиенты, редкая ткань для мантии и посох.
«Посох Отражений.
Тип: оружие, посох.
Редкость: редкий.
Требуемый уровень: 5.
Урон: 8–12.
Интеллект +2.
Контроль +1.
Эффект: эффективность перехвата +15%.
Дополнительный эффект: отдача при ошибке перехвата снижена на 5%».
Все смотрят на меня.
– Бери, – говорит Бронт. – Он твой.
Я беру посох. Он легче старого, тёмное дерево гладкое, навершие сделано из серебристого камня. Камень тёплый.
Ещё падает кольцо для бойцов, ткань для целителя, несколько монет. Клык и ВесёлыйКот снова спорят, но уже без злости. Люм получает редкий амулет на восстановление маны и смотрит на него так, будто ему подарили дом.
Снаружи уже рассвет.
Мы выходим из Склепов по одному. Аркенхолл просыпается. Торговцы открывают лавки, игроки с ночных квестов возвращаются в город, чайки дерутся за что-то несъедобное у рыбного ряда. Я сажусь на ступени у входа в подземелье и просто смотрю, как солнце поднимается над крышами.
В реальности моё тело лежит в капсуле. В съёмной комнате, где пахнет дезинфекцией и пластиком. Где, если открыть сообщения, будет Артём. Где надо думать о квартире, вещах, работе, Громове и своей жизни, которая вчера треснула с неприятным сухим звуком.
Я не думала об этом три часа.
Три часа подряд.
Бронт выходит последним. Останавливается рядом.
– Если захочешь снова в данж – напиши.
Открывается запрос контакта.
«Бронт предлагает добавить вас в список друзей.
Принять?»
Я принимаю.
– Напишу.
Он уходит вниз по улице. Его щит стучит по спине. Клык и ВесёлыйКот уже спорят где-то у таверны, Люм машет мне рукой и исчезает в толпе.
Я остаюсь на ступенях ещё немного.
Солнце в игре касается моего лица. Тёплое. Невозможное. Убедительное.
Я открываю лист персонажа.
Kael
Маг Эха
Уровень: 6
Здоровье: 160 / 160
Мана: 132 / 132
Фокус Эха: 0 / 100
Свободные очки характеристик: 4
Навыки:
Слушание Эха ур. 1 – 71%
Отражение Эха ур. 2 – 3%
Глубинное Эхо ур. 1 – 0%
Посох новичка – 26%
Я распределяю очки не сразу. Просто смотрю на цифры.
Цифры честные. Они не говорят, что всё хорошо. Они говорят: было ноль, стало больше.
Это достаточно.
Когда я пытаюсь распределить новые очки характеристик, интерфейс на секунду двоится.
Не сильно. Просто строка «Контроль» расползается на две, потом снова собирается. Я моргаю. В руке, которой держу Посох Отражений, остаётся тонкое покалывание, будто под кожей всё ещё лежит чужая «Гибель забытых».
Система выводит маленькое окно, серое, почти незаметное:
«Предупреждение: остаточный резонанс.
Причина: перехват структуры выше рекомендуемого уровня.
Эффект: точность следующего перехвата –5% в течение 30 минут.
Рекомендация: отдых или низкоуровневая тренировка».
Я тогда не называю это Перегрузкой Эха. Система тоже ещё не даёт имени. Но первая трещина появляется именно здесь: мой класс не просто возвращает чужую силу. Он оставляет её след внутри меня. И если я беру больше, чем нужно, след начинает мешать слушать.
Потом приходит системное уведомление из реальности:
«Рекомендован перерыв. Длительность сессии: 6 часов 04 минуты».
Я знаю, что нужно выйти. Поесть. Поспать. Проверить сообщения. Решить хоть что-нибудь.
Сижу ещё пять минут.
Потом ещё.
Где-то в глубине серверов NEXUS мой профиль обновляется. Победа в первом подземелье. Высокая эмоциональная реакция. Увеличение времени сессии. Рост привязанности к миру. Редкий класс демонстрирует устойчивое поведение.
Companion AI pool query: priority increased.
Я этого не вижу.
Перевожу взгляд на рассвет над Аркенхоллом и думаю, что мир, которого не существует, почему-то сегодня удержал меня лучше настоящего.
Уже у выхода из Склепов Посох Отражений на секунду теплеет в ладони.
Не как после боя. Иначе. Будто внутри серебристого навершия кто-то провёл ногтем по стеклу.
В интерфейсе вспыхивает строка, повреждённая, с пропусками:
«...первое не ответило...
...запрос удержания отклонён...
...архивный слой закрыт...»
Потом всё исчезает.
Я стою на ступенях, пока за спиной Бронт спорит с ВесёлымКотом о том, кто первым увидел сундук. Пытаюсь открыть лог. Ничего. Система делает вид, что строки не было.
– Ты чего? – спрашивает Люм.
– Показалось.
Я почти верю себе.
Почти.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
