Японская анимация. От кабуки и камисибай до студии «Гибли», Миядзаки и Такахаты
Глава 2. Ранний творческий период Исао Такахаты и Хаяо Миядзаки
Анна Голда
Японская анимация. От кабуки и камисибай до студии «Гибли», Миядзаки и Такахаты
Информация от издательства
Научный редактор Ольга Чернова
Голда, Анна
Японская анимация. От кабуки и камисибай до студии «Гибли», Миядзаки и Такахаты / Анна Голда; [науч. ред. О. Чернова]. — Москва: МИФ, 2026.
ISBN 978-5-00250-743-6
Книга не пропагандирует употребление табака. Употребление табака вредит вашему здоровью.
Все права защищены.
Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.
© Голда А. И., 2026
© Оформление. ООО «МИФ», 2026
Предисловие
Эта книга родилась из любви к анимации. Как, уверена, и многих зрителей, в свое время меня поразили мультфильмы японских режиссеров Хаяо Миядзаки (р. 1941) и Исао Такахаты (1935–2018). Первое знакомство состоялось, кажется, лет в девять — это был отрывок «Унесенных призраками», случайно увиденный в гостях по телевизору. Отрывок, столь отличный от всего, что мне прежде доводилось смотреть… Тогда я совершенно ничего не знала ни о студии Ghibli, ни о японской культуре, но Тихиро была похожа на меня, а я ощущала себя похожей на нее. Купальни казались странным, загадочным, отчасти пугающим, но очень интересным местом, и было жутко любопытно, чем же закончится путешествие той девочки. Выяснила я это не один год спустя, когда наконец посмотрела мультфильм целиком. Похожая на Тихиро девочка выросла, получила многоступенчатое искусствоведческое образование, в процессе написав о студии эссе, курсовые, бакалаврский и магистерский дипломы, а затем начала работать и над кандидатской диссертацией, которую пока готовит к защите. Все эти разновременные штудии, собственно, и легли в основу книги, которую читатель сейчас держит в руках, — а путеводной звездой неизменно служило то яркое, особое переживание от первого соприкосновения с Ghibli, случившееся уже пару десятилетий назад и навсегда отпечатавшееся в памяти.
Отправной точкой для меня стала работа Миядзаки, но в книге я хотела хотела рассказать не только о нем, уделив должное внимание второму режиссеру, чья фамилия вынесена в название, — Исао Такахате. Хотя в России (и, впрочем, в мире) Такахата подчас остается в тени своего друга и коллеги, существование известной миру Ghibli без него кажется решительно невозможным — даже возникни некое подобное предприятие, это, несомненно, была бы совершенно другая студия.
В процессе работы я обращалась к классическим востоковедческим исследованиям и, конечно, различным материалам об анимации: документальным фильмам, артбукам, монографиям режиссеров и историков мультипликационного кино, а также к статьям, интервью и онлайн-ресурсам. Перечень этих источников можно найти в конце книги (стоит отметить, что он не исчерпывающий).
Немного поговорим о структуре повествования. В первой главе я постаралась обрисовать контекст, предварявший приход Такахаты и Миядзаки в отрасль, и выделить ряд важных свойств японской анимации в целом. Отталкиваясь от такой почвы, проще перейти к анализу работ двух главных героев книги. Их авторскому становлению, созданию студии, а также общей характеристике ее принципов работы — в том числе относительно способов анимации и применяемых технологий — посвящена вторая глава. Наиболее объемной получилась предсказуемо третья глава. В ней мы рассмотрим зрелый и поздний периоды творчества Такахаты и Миядзаки, где проявляются все яркие особенности сформированного каждым из них метода, а также разберем пятнадцать мультфильмов их режиссуры, созданных в стенах Ghibli. Избранные короткометражные ленты вынесены в отдельную маленькую главу — четвертую. В заключительной, пятой главе широкими мазками охарактеризовано влияние, оказанное Такахатой и Миядзаки на анимацию; поговорим и о наследии особого толка — Музее студии Ghibli и книгах, что вносят существенный вклад в сохранение и приумножение наших знаний об анимационном искусстве. Подытоживает книгу интервью с советским и российским режиссером Юрием Борисовичем Норштейном (р. 1941).
Хотя поначалу казалось, что текста будет недостаточно, в процессе работы выяснилось: материал совершенно не умещается в запланированные рамки. Более того, поскольку автор продолжает свои изыскания, многие аспекты в книгу вовсе не попали. Творчество Исао Такахаты и Хаяо Миядзаки столь многогранно и глубоко, что в итоге пришлось смириться с тем фактом, что охватить все никак не удастся. Поиск знаний вечен.
В книге присутствуют иллюстрации: различные памятники традиционного искусства, оказавшие влияние на дизайн персонажей и локаций в мультфильмах, а также изображения, демонстрирующие технические аспекты создания рисованной анимации, и многое другое. К огромному сожалению, включить кадры из мультфильмов в издание не удалось: здесь прошу читателя поверить, что были приложены все возможные и невозможные усилия, однако международная коммуникация по вопросам авторского права на данном этапе оказалась непреодолимым барьером. Пожалуйста, по возможности смотрите оригинальные произведения — полнометражные, многосерийные, короткометражные ленты, о которых идет речь в тексте, — до, после или параллельно с чтением. Многие отсылки на произведения искусства требуют внимательного просмотра, в том числе со стоп-кадрами.
Название студии Ghibli в тексте приводится в сокращенном (без слова Studio) и наиболее узнаваемом написании — латиницей. В заглавие книги, согласно требованиям российского законодательства, вынесено написание кириллицей — «Гибли»; выбран наиболее часто употребимый вариант транслитерации итальянского словаghibli, пришедшего из Ливии, где оно является обозначением местного ветра, дующего с юга на юго-восток. Слово послужило прозвищем итальянского самолета Caproni Ca.309 Ghibli, откуда его и позаимствовал Миядзаки. По правилам японского языка оно должно произноситься какдзибури, однако обычно используется итальянское произношение.
Отдельно стоит отметить некоторые особенности написания японских имен и фамилий. Художники, жившие и творившие до XX века, упоминаются следующим образом: сначала фамилия, затем имя — например, Кацусика Хокусай. Однако более современные авторы чаще всего отходят от традиционного японского порядка написания и предпочитают «европейский» вариант, когда имя идет перед фамилией: Хаяо Миядзаки, Исао Такахата, Тосио Судзуки и другие. Автор старалась соблюдать эту тенденцию.
Глава 1. Особенности японской анимации: предыстория, развитие техники
Главные герои этой книги, режиссер анимационного кино Исао Такахата и режиссер-мультипликатор, сценарист имангака[1] Хаяо Миядзаки, — признанные мэтры японской анимационной индустрии. Их творческая история берет свое начало в 60-х годах прошлого столетия, на студии Toei Animation, где Такахата трудился в качестве режиссера, а Миядзаки успел поработать и фазовщиком, и аниматором, и
Сегодня японская школа анимационного искусства одна из ведущих в мире. Более того, тесное сплетение (медиамикс) мультипликации, комиксов манга, а также сопровождающих их товаров и субкультур стало не только интересным социально-культурным феноменом Страны восходящего солнца, но и значимой частью экономики. Однако к успехам в области развития массовой культуры вообще и анимации в частности, плоды которых мы видим в XXI веке, Япония пришла, конечно, далеко не одномоментно.
Летописи крупных мировых анимационных школ — французской, американской, японской, российской (советской) — восходят к яркому и турбулентному периоду конца XIX — начала XX века. Как и любое зарождающееся искусство, ранняя анимация еще только искала свою форму, была неустойчива, а потому очень экспериментальна — и уже тогда намечались тенденции, которые в будущем определят особенности той или иной национальной школы. Предвестниками мультипликации в ее современном понимании послужили работы французского изобретателя и художника Эмиля Рейно (1844–1918) с оптическими приборами — зоотропом и фенакистископом, в которых видимость движущегося изображения создавалась за счет вращения барабана или диска с чередой слегка изменяющихся картинок. Иллюзия движения возникает из-за персистенции, или же инерции зрения, — особенности нашего зрительного восприятия, когда мозг «склеивает» несколько быстро сменяющих друг друга неподвижных изображений в одно подвижное. Объединяя зоотроп с «волшебным фонарем» (предком современного проектора), Рейно конструировал собственные устройства, позволявшие демонстрировать плавно движущиеся объекты уже не одному зрителю, а сразу многим. В 1900–1910-х годах развитие новой сферы искусства набирает обороты — это время первых анимационных опытов американца Джеймса Стюарта Блэктона (1875–1941) и француза Эмиля Коля (1857–1938), когда сформировалась сама природа анимации.
Таким образом, с технической точки зрения анимация — вид искусства, произведения которого зафиксированы на кинопленке или цифровом носителе и имеют в своей основе множество изображений, сменяющих друг друга и создающих иллюзию движения. Анимация же по своей сути — это невероятная возможность создать и оживить что-то, чего не существует в реальности. От момента зарождения и до наших дней анимация прошла немало трансформаций: сформировались национальные школы, были изобретены и не раз сменили друг друга различные технологии, а талантливые и умелые авторы привнесли в искусство оживления свое уникальное художественное видение.
В XXI веке мы можем условно разделить все мультфильмы на три большие группы: выполненные в традиционных техниках, созданные при помощи компьютерной графики и ленты смешанного типа.
При создании анимационной ленты в традиционных техниках, без использования компьютерной графики, вся работа режиссера, художника-постановщика, оператора и художников-мультипликаторов проходит полностью на материальных носителях. Подготовительный этап такого производства в целом един: после написания сценария параллельно с процессом озвучивания[3] (записью реплик, музыки) создаются эскизы окружения и дизайна персонажей, а также черновая раскадровка (рисованная последовательность основных сцен будущего мультфильма, обычно в схематичной форме). Дальнейшие действия уже довольно сильно различаются в зависимости от техники, которую выбрал режиссер, и его авторской манеры. Основных техник традиционной анимации можно выделить несколько: кукольная, рисованная, пластилиновая, а также плоская марионетка (перекладка)[4]. Для погружения в контекст мы кратко их рассмотрим, более подробно остановившись на рисованной анимации, с которой связан весь творческий путь Исао Такахаты и Хаяо Миядзаки.
КУКОЛЬНАЯ АНИМАЦИЯ
Анимация в этой технике создается при помощи объемных декораций и кукол, которые аккуратно перемещают от кадра к кадру, меняя их позы и мимику. С точки зрения подвижности куклы-марионетки могут быть гнущимися или шарнирными; также для них часто изготавливают сменные головы или лица, а иногда и более мелкие подвижные или заменяемые детали: например, глаза, которые можно вращать, или рот (губы на магнитах, сменные челюсти и т. д.).
В Российской империи первой появилась именно кукольная анимация — ее пионерами стали балетмейстер и танцовщик Александр Викторович Ширяев (1867–1941) и «дрессировщик жуков» Владислав Александрович Старевич (1882–1965). Ширяев в начале 1900-х годов с помощью марионеток ставил миниатюрные пьесы, тогда как Старевич прославился лентой «Прекрасная Люканида, или Война усачей с рогачами» (1912) и в дальнейшем поставил немало мультфильмов, заняв почетное место в истории кукольной и мировой анимации.
По мере развития техники способы создания марионеток становились очень вариативными — использовались сложносочиненные куклы с проволочными каркасами, металлическими шарнирами и стержнями, различными наполнителями, деталями из нитей, меха и соломы, тонко расписанными лицами и собственным гардеробом. Если марионетка «играет» одну из главных ролей — особенно в проектах, где много частей, — у нее могут быть куклы-дублеры, заменяющие основную, когда та изнашивается. Кукол сопровождают объемные декорации, подчас — целые города. На заре своего появления кукольная анимация была воспринята с большим восторгом, а затем, начиная с 1960-х годов, вновь особенно ярко расцвела в СССР — советская школа десятилетиями удерживала пальму первенства в области кукольных мультфильмов.
Однако в последние десятилетия интерес к такой анимации усиливается и за рубежом. Один из лидеров в этой области — американская студия Laika, которая создает сложные, высокодетализированные марионетки. Возможности кукольной анимации дополнительно расширяются с применением современных технологий, в частности 3D-принтеров для печати частей кукол. Так, при создании мультфильма «Коралина в стране кошмаров» (2009) были использованы сотни сменных фрагментов («половинок») лиц марионеток.
ПЛАСТИЛИНОВАЯ И ВОСКОВАЯ АНИМАЦИЯ
По своей природе она родственна кукольной: персонажей и окружение лепят из пластилина либо воска и незначительно изменяют («перелепливают») или передвигают от кадра к кадру. Помимо собственно пластилина (или воска), аниматоры могут использовать различные дополнительные материалы, например проволочные каркасы.
Нельзя сказать, что пластилиновая анимация когда-либо доминировала в какой-либо из мировых школ, однако она, бесспорно, обладает ярким художественным своеобразием и используется отдельными авторами на протяжении XX и XXI веков. Среди известных мастеров пластилиновой анимации — создатель «Уоллеса и Громита» и «Барашка Шона» британец Николас Вулстэн Парк (р. 1958), а также советско-российские режиссеры Гарри Яковлевич Бардин (р. 1941) и Александр Михайлович Татарский (1950–2007). На примере «Пластилиновой вороны» Татарского можно увидеть, что пластилиновая анимация необязательно должна полностью отрываться от плоскости. Пластилиновый мультфильм вполне может занимать промежуточное положение между объемной кукольной анимацией и техникой плоской марионетки.
ПЛОСКАЯ МАРИОНЕТКА (ПЕРЕКЛАДКА)
Эта техника находится на стыке анимации рисованной и кукольной. Составные элементы героев изображают на бумаге, картоне или ином материале, а затем вырезают — обычно отдельно туловище, конечности и голову — и кладут поверх фонового изображения. Для каждого кадра персонажа или части его тела перемещают, словно управляя куклой. У таких марионеток могут быть «сменные» головы, конечности и одежда — как и у их объемных собратьев из кукольной анимации. В технике плоской марионетки были выполнены
Второй расцвет плоской марионетки начался опять-таки в СССР в 1960-х. Элементы перекладки включал в свои работы знаменитый режиссер Федор Савельевич Хитрук (1917–2012) — вспомним мультфильмы «Топтыжка» (1964) и «Каникулы Бонифация» (1965). Эту технику можно увидеть в «Приключениях капитана Врунгеля» (1976–1979) и «Острове сокровищ» (1988) Давида Яновича Черкасского (1931–2018), а также, разумеется, в творчестве Юрия Борисовича Норштейна (р. 1941) и его супруги, художницы-постановщицы Франчески Альфредовны Ярбусовой (р. 1942). Для работы в технике перекладки, которая является доминирующей в его творчестве, Норштейн сконструировал собственный станок для съемок, а его всемирно известный «Ежик в тумане» (1975) представляет собой тончайшее воплощение плоской марионетки — марионетка-перекладка главного героя миниатюрна, но очень сложна. Так, лапки Ежика в некоторых сценах состоят из множества крошечных скрепленных кружочков, что позволяет расширить спектр их движений.
В качестве примера авторов, работавших в технике плоской марионетки за пределами СССР, можно привести японца Нобуро Офудзи (1900–1961), француза Мишеля Осело (р. 1943) и немку Лотту Райнигер (1899–1981). Что интересно, все три перечисленных режиссера обращались в своем творчестве к силуэтной анимации — технике, при которой зрителем считывается лишь контрастный по отношению к фону силуэт персонажа или объекта. Такая анимация визуально очень напоминает традиционные театры теней разных культур, например индонезийскийваянг кулит. Силуэтная анимация не всегда исполняется в перекладке, она может быть и рисованной. Мы еще встретим интересные примеры обращения к силуэтам в мультфильмах Ghibli, а пока перейдем к технике анимации, которую избрали главные герои этой книги.
РИСОВАННАЯ АНИМАЦИЯ
Первые эксперименты с рисованной анимацией в разных странах представляли собой зарисовки пофазного движения на бумаге. Однако довольно быстро стало очевидно, что такой метод трудозатратен и неудобен, и уже в 1914–1915 годах в США были зарегистрированы две патентные заявки, заложившие основу для в будущем самого популярного способа создания рисованной анимации — анимации при помощи целлулоидов. Авторами заявок стали пионеры американской анимации Джон Рэндолф Брэй (1879–1978) и Эрл Хёрд (1880–1940), которые предложили революционную на тот момент идею — отделить рисованного персонажа от рисованного фона, поместив его на некий прозрачный материал.
Патентная заявка Джона Рэндолфа Брэя, иллюстрирующая принцип создания рисованной покадровой анимации с разделением изображения на слои.
Bray J. R. Process of and Article for Producing Moving Pictures. U. S. Patent No. 1,107,193. 1914
Патент Эрла Хёрда, иллюстрирующий принцип создания рисованной покадровой анимации с использованием целлулоида и разделением изображения на слои.
Hurd E. Process of and apparatus for producing moving pictures. US1143542A / Wikimedia Commons
Таким образом, для создания кадра в качестве нижнего слоя используется лист с изображением фона. Поверх фонового листа накладывается фаза с движущимся объектом (персонажем или предметом) на прозрачном листе под названиемцеллулоид[5]. Для каждого кадра используется новый целлулоид (или сразу несколько, если необходимо снять много движущихся объектов одновременно) с немного измененным изображением.
Если изображение на бумажном фоне могло создаваться при помощи, в общем-то, любых материалов (гуаши, акварели, туши, плакатных красок, пастели, карандаша), то целлулоиды обычно раскрашивали иначе — акриловыми красками, которые способны «ложиться» на пластиковую основу, хорошо укрывают поверхность ровным слоем и быстро сохнут.
Техника распространилась сначала в США, а затем и в других странах, на долгие десятилетия став одним из доминирующих способов анимации. Именно с использованием целлулоидов выполнено абсолютное большинство рисованных мультфильмов в мире вплоть до 1990-х годов.
Помимо целлулоидов, аниматорам США принадлежит еще ряд значимых изобретений. В их числе — два понятия, представление о которых пригодится нам в дальнейшем: улучшенная версия многоярусного мультстанка и ротоскопирование.
Многоярусный анимационный станок (или же многоплоскостную камеру) разработала немецкий режиссер Лотта Райнигер, уже упоминавшаяся в контексте силуэтной анимации. Суть устройства заключалась в размещении и фиксации камеры над несколькими уровнями стеклянных полок, где располагалась часть вырезок персонажей и других элементов кадра. Из-за расстояния между слоями возникал эффект глубины.
В США технология трансформировалась и стала использоваться не для силуэтной перекладки, а для рисованной анимации. В самом низу размещался живописный фон, а над ним на стеклах раскладывали целлулоиды. Слои можно было перемещать друг относительно друга, создавая разнообразные пространственные эффекты. Студия Уолта Диснея начала использовать многоплоскостную камеру во время работы над мультфильмом «Старая мельница» (1937) и закончила в конце 1980-х годов. В 1990-х эту технологию, а вместе с ней и целлулоиды как таковые заменит цифровая контурно-заливочная система CAPS, которая позволит и раскрашивать отсканированные контуры кадров, и управлять слоями на компьютере.
Метод ротоскопирования был изобретен польским и американским аниматором Максом Флейшером (1883–1972). Ротоскопирование, или же фотоперекладка, — это метод, при котором персонажи мультфильма создаются путем покадровой перерисовки заранее отснятой кинопленки с реальными актерами; как правило, в процессе пропорции героев трансформируются под воздействием стилизации. Аналог методики был создан в СССР и получил местное название «эклер». В советской анимации пропорции героев, созданных при помощи ротоскопирования, часто практически полностью совпадали с пропорциями реальных людей.
Чертеж из патента на ротоскоп Макса Флейшера. Патент был выдан в 1917 году; при этом Флейшер и его братья разрабатывали технологию несколькими годами ранее (1913–1916).
Fleischer M. Method of producing moving picture cartoons. US1242674A
Исследователь Леонард Молтин в своей фундаментальной работе «О мышах и магии. История американского рисованного фильма» подробно рассматривает путь мультипликации от начала XX века до 1980-х годов — и эксперименты Брэя и Хёрда, и появление звука и цвета, и восхождение Уолта Диснея, и формирование ключевых анимационных студий. Эта книга будет полезна всем, кто всерьез интересуется анимацией, как в теоретическом, так и в практическом ключе.
Тот же патент, но целиком.
Fleischer M. Method of producing moving picture cartoons. US1242674A
Каждая крупная региональная школа анимации в отдельные периоды отдавала предпочтение тем или иным техникам создания мультфильмов. Пожалуй, наибольшего технического многообразия в свое время добилась советская анимационная школа, мастера которой широко применяли все перечисленные виды анимации и придумывали собственные. Однако и в этом разнообразии, и в ситуации, сложившейся в других странах, прослеживались вполне четкие закономерности. На ранних этапах развития анимация в определенной мере искала опору в уже существующих видах искусства, укоренялась и росла на их почве. Мультипликация во Франции и США, странах-пионерах в области анимационного искусства, была бы немыслима без газетных карикатур, рекламных афиш и журнальных комиксов. Первые американские анимационные ленты создавали художники-комиксисты и карикатуристы, мастера журнальной иллюстрации. Как результат, в США
Советская анимация началась с кукольной и продолжилась плоской марионеткой. При этом ранняя анимация 1920–1930-х годов, выполненная в технике перекладки, была тесно переплетена с искусством агитационного плаката и авангардной графикой. Хотя в дальнейшем в СССР случались периоды доминирования рисованной анимации, ранние тенденции не исчезли бесследно, а интерес к перекладке и кукольной анимации переживет новый ренессанс после стилистического перелома 1960-х годов, во многом связанного с уже упомянутым ранее Федором Хитруком.
В разговоре о японских мультипликационных фильмах, как правило, подразумевается в первую очередь именно рисованная анимация — созданная вручную, компьютерная или гибридная. При этом многие особенности компьютерной анимации в Японии напрямую вытекают из особенностей анимации традиционной, возникшей существенно раньше, — так, даже с началом явного всемирного доминирования 3D-анимации над 2D японская школа по-прежнему тяготеет к полному или частичному сохранению плоскости, а также к важной роли линии, четкого контура. Вот и в этой книге мы будем говорить о рисованной покадровой анимации, главным образом традиционной (созданной на материальных носителях) целлулоидной и гибридной (совмещающей традиционную и компьютерную), а также изредка о полностью компьютерной — однако во всех перечисленных случаях это анимация с минимальным включением или полным отсутствием трехмерной графики.
При этом японская анимация, хоть стилистически тоже весьма разнообразна и не сводится к одному стереотипу, неизменно узнаваема и имеет определенную специфику. Но почему так вышло? Какие корни у всех этих особенностей? Здесь нам нужно, с одной стороны, обратиться к иным формам японского искусства — живописи, каллиграфии, графике, театру, — а с другой — проследить путь развития массовой культуры.
ЯПОНСКАЯ ИЗОБРАЗИТЕЛЬНАЯ ТРАДИЦИЯ И ЗАРОЖДЕНИЕ СОВРЕМЕННОЙ МАССОВОЙ КУЛЬТУРЫ
Визуальная специфика японской рисованной анимации и ее история тесным образом связаны с искусством японского комикса. При этом и анимация, и манга в Японии на этапах своего зарождения черпали вдохновение в других формах изобразительного искусства. В качестве косвенных предшественников массовой культуры наших дней можно рассматривать:
• горизонтальные живописные свиткиэмакимоно, или жеэмаки;
• гравюру (ксилографию)укиё-э;
• западную карикатуру и комиксы (американские и европейские);
• кинематограф;
• американскую анимацию, в особенности 1910–1940-х годов.
Рассмотрим этот перечень подробнее, обратившись вначале к японской изобразительной традиции.
В XI–XVI веках одним из распространенных видов изобразительного искусства в Японии были горизонтальные свитки эмаки из бумаги или шелка. Свитки достигали 9–12 метров в длину, их наматывали на цилиндрический деревянный стержень и хранили в свернутом виде, часто в специальном футляре. Они излагали и иллюстрировали религиозные тексты и литературные произведения, некоторые служили сборниками карикатур. Эмаки читали справа налево, постепенно перематывая свиток. В процессе человек буквально перемещался вслед за героями по полотну, как по кинопленке, а действие постепенно разворачивалось во времени. Один из наиболее часто рассматриваемых как протокомикс памятников этой группы — «Тёдзю-дзинбуцу-гига», что переводится как «Веселые картинки из жизни животных»; сокращенно — «Тёдзюгига». Это четыре отдельных свитка, созданные в период с XII по XIII век; авторство ранних свитков приписывается монаху по имени Тоба Содзё (1053–1140). Самый известный свиток из четырех — первый; это сборник зарисовок с юмористическими (пародийными) сценками из жизни животных, занятых человеческими делами. «Тёдзюгига» нельзя назвать мангой в современном смысле; в свитке не получится найти присущую комиксам организацию пространства или же симбиоз картинки с текстом. Тем не менее в изображениях заметна тенденция к демонстрации последовательно разворачивающихся сюжетов, сцена за сценой. К выводам о наличии в средневековых свитках — как в «Тёдзюгига», так и в некоторых других — зачатков кинематографической и анимационной природы пришел и Исао Такахата, который увидел в эмаки пофазную передачу движения. Мы рассмотрим, как эти идеи отразились на его творчестве, в третьей главе, четвертой главе и шестой главе.
Важным этапом в истории японской изобразительной традиции стал период Эдо (1603–1868), подаривший нам гравюру укиё-э. Характерные темы укиё-э — сцены из обыденной жизни: главным образом городской быт, изображения красавиц, портреты популярных актеров театракабуки, известных борцовсумои знаменитых самураев, эротические сцены, изображения «цветов и птиц», пейзажи. Гравюры производились массово, были доступны и предназначались в основном городским жителям. Это были не только самостоятельные произведения — такую технику использовали для изготовления, например, театральных афиш, изображений на веерахутива[6], а также текстов и иллюстраций в сборниках рассказов и повестейэхон[7]. Гравюры укиё-э изготавливались при помощи ксилографии — техники печати с деревянных досок. Первоначально гравюры были монохромными, печатали лишь контур изображений. Однако в дальнейшем печать стала цветной: помимо доски с контуром, начали применяться доски для «заливки» цветных зон — отдельная на каждый цвет. Итоговая гравюра — это сложная комбинация из нескольких слоев; в поздний период Эдо, используя различные техники, мастера укиё-э смогли также добиться передачи на оттиске градиента из одного или более цветов. В гравюре укиё-э собрано многое — это и доминанта линии, близкая к каллиграфической выразительности, и специфические, не характерные для западного искусства ракурсы и перспективные построения, и передача глубины изображения композиционными средствами — подход, столь близкий к многослойному кадру в рисованной анимации.
Наконец, стоит отдельно упомянуть многотомное произведение «Манга» Кацусики Хокусая (1760–1849), одного из самых знаковых художников эпохи, активно работавшего над гравюрами укиё-э, но не только. Мангой во времена жизни и творчества Хокусая называли пока еще не комиксы, а зарисовки художников, своего рода графические дневники. Хокусай был не единственным художником, работавшим в таком формате, но его «Манга», пожалуй, наиболее известна. Сюжеты дневников Хокусая очень разнообразны — это и сценки из городской жизни, и мифологические персонажи, и флора, и фауна. Помимо почти документального взгляда на Японию эпохи Эдо, «Манга» интересна с точки зрения композиции ряда страниц и разворотов, визуального языка.
Подробнее о «Манге» можно узнать из публикаций Е. С. Штейнера. В целом для глубокого погружения в специфику классического японского искусства стоит ознакомиться с работами исследователей-японистов — в России это и Н. А. Виноградова, и Б. Г. Воронова, и Н. Г. Анарина, и А. Н. Мещеряков, и многие другие.
Нас же особенности этой многовековой традиции продолжают интересовать применительно к анимации. В контексте периода Эдо — в частности творчества Хокусая — стоит отметить, что многие ее виды в каком-то смысле кинематографичны сами по себе, особенно гравюра. Интересные замечания в этом направлении делает в своей книге «Снег на траве» Юрий Борисович Норштейн, размышляя о гравюре укиё-э и ее особенностях — композиционных паузах, разделении пространства на планы, включении в это пространство персонажей. Анализируя гравюру Хокусая «Закат над мостом
Итак, период Эдо стал расцветом для многих видов национального искусства. Однако после разрушения морской самоизоляции Японии в 1854 году и подписания договора о сотрудничестве с США происходят серьезные изменения — спустя четырнадцать лет, в 1868 году, на смену военному правительству во главе с сёгуном к власти приходит император Муцухито, чье правление будет ознаменовано проведением ряда кардинальных реформ и получит наименование Реставрация Мэйдзи.
Привезенные образцы американского и европейского искусства, а также устойчивые представления и стереотипы западного мира об Азии не сразу оказали сильное влияние на культуру вышедшей из самоизоляции Японии. Но в открытых для иностранцев так называемых договорных портах постепенно начала получать распространение западная журнальная иллюстрация — в частности, английский журнал Punch, специализировавшийся на политическом юморе и карикатурах и издававшийся в Лондоне. В 1860–1870-е годы в Иокогаме, на территории которой существовало иностранное поселение с экстерриториальным статусом, начинают выходить первые японские журналы такого толка — The Japan Punch, Tôbaé, — однако во главе изданий стоят живущие в Стране восходящего солнца англичане и французы. Японские художники, адаптируясь к новым реалиям, постепенно осваивают технику работы в европейском стиле.
С популяризацией печатной прессы в стране стали активно выходить журналы на японском языке, все еще с комиксами в западном стиле, но созданными японскими авторами и редакторами. Таким, например, было издание Marumaru Chimbun (1877–1907). У художников, освоивших зарубежный графический стиль и перенявших часть технических аспектов — новшества в книгопечатании и европейские рисовальные инструменты, такие как графитный карандаш, перо, — возникло более обширное поле для творчества, а вместе с тем появилась и возможность интегрировать в журнальную иллюстрацию опыт национального изобразительного искусства.
К началу XX века работы японских художников набирают популярность и получают все большее распространение. Организуются первые издания, специализирующиеся непосредственно на публикации японских комиксов, — ранние журналы манги, такие как Tokyo Puck (1905–1923); его создал известнейший японский карикатурист рубежа веков и один из первых мангак — Ракутэн Китадзава (1876–1955). Помимо политических сюжетов начинают появляться и другие. Активно развивается манга, ориентированная на детей: с 1914 года выходит журнал Shōnen Club, с 1923-го — Shōjo Club; их целевая аудитория — мальчики и девочки соответственно. Формируется то, что в дальнейшем станет современным японским комиксом[9].
Насыщенная история японского изобразительного искусства предвосхищала будущую композиционную свободу манги, тягу японской массовой культуры к доминированию линии, экспрессивности и выразительности, а изменения рубежа веков направили имевшуюся традицию в более привычное для современного читателя комиксов русло. Те же замечания верны и для японской анимации. Важно понимать, что в дальнейшем манга и анимация будут во многом существовать и трансформироваться бок о бок.
ЭТАПЫ СТАНОВЛЕНИЯ ЯПОНСКОЙ АНИМАЦИИ
Здесь мы возвращаемся в 1910–1920-е годы — период становления японского рисованного мультфильма.
Основной объем лент этого периода составляют экранизации китайских и японских сказок. Так, один из первых аниматоров в Японии Сэйтаро Китаяма (1888–1945) снимает мультфильмы «Сражение обезьяны и краба» (1917), «Урасима Таро» (1918), «Сон лягушки» (1918), «Кинтаро» (1918) и т. д. — все эти сюжеты вы встретите почти в любом сборнике японских народных сказок. Другие характерные примеры фильмов 1920-х годов: работы Санаэ Ямамото (1898–1981) «Гора, на которой оставляли умирать старух» (1924) — анимационная адаптация сюжета, отраженного в сказке «Гора Убасутэ» и связанного с практикой оставления стариков в горах, — или же «Момотаро, № 1 в Японии» (1928), посвященный популярному фольклорному персонажу Момотаро. Тридцатые годы XX века знаменуются сменой вектора и наступлением времен милитаризма. Нарастает идеологическое давление на художников — становится очевидной возможность применения анимации в агитационных целях. Некоторые мангаки и мультипликаторы эмигрируют, оставшиеся работают под угрозой репрессий. Созданные в 1930-е и первую половину 1940-х комиксы и мультфильмы можно условно разделить на две большие группы: агитационные и семейно ориентированные.
Своеобразным символом эпохи становится манга «Норакуро» (1931–1941) Суйхо Тагавы (1899–1989), которая публикуется в журнале Shōnen Club. В ней рассказывается история пса Норакуро, который служит в собачьей армии — имеющей ряд общих черт с императорской армией Японии — и проходит путь от рядового солдата до сержанта. В 1934 году был выпущен одноименный анимационный фильм по мотивам манги, который длится 11 минут и пользуется значительным успехом. В качестве примера менее милитаристского и не связанного с агитацией произведения можно назвать появившийся в 1936 году семейный комикс «Фуку-тян» (1936–1971) Рюити Ёкоямы (1909–2001), где маленькая девочка помогает окружающим ее людям пережить трудности военного, а в дальнейшем и послевоенного времени. Эта манга тоже будет экранизирована, но значительно позднее — одноименный мультсериал выйдет лишь в 1982–1984 годах.
Хотя с наступлением Второй мировой войны начинается дефицит бумаги, манга в стране продолжает издаваться под протекцией правительства — теперь уже практически вся агитационного толка. Характерное произведение военных лет — печатавшийся в 1943 году комикс уже упоминавшегося Рюити Ёкоямы «Воин науки приходит в Нью-Йорк», где мы впервые видим важную для японской массовой культуры концепцию огромного боевого робота — в данном случае уничтожающего американский город. В 1940-х годах по заказу Министерства флота Японии режиссером Мицуё Сэо (1911–2010) были сняты две агитационные ленты, вновь использующие образ Момотаро и ставшие одними из первых полнометражных мультфильмов в стране, — «Момотаро и его морские орлы» (1943) и «Божественные моряки Момотаро» (1944–1945). В довоенное время Момотаро представал в фольклоре как храбрый мальчик, победивший демонов. В картинах военного времени интерпретация образа меняется — Момотаро служит во флоте и сражается с вражеской армией; при этом сохранена характерная для оригинальных сказок связь героя с разумными животными. Так легендарный персонаж становится носителем милитаристской пропаганды, что типично для японской (и не только[10]) массовой культуры времен Второй мировой. Можно также заметить зачатки влияния на японцев полнометражных работ Диснея (в изображении некоторых зверей, проработке фонов и пр.).
В послевоенный период анимация, как и вся страна, закономерно оказалась в состоянии кризиса. Работы мангак печатаются на дешевой бумаге низкого качества в формате небольших книг в мягкой обложке. Профессия мультипликатора с исчезновением необходимости создания милитаристских фильмов видится не самой перспективной. После завершения войны Японию наводняет все иностранное, в том числе и анимация: во второй половине 1940-х демонстрируются многосерийные американские мультфильмы, среди которых, например, «Том и Джерри» (выходит с 1940 г.). В 1950-е годы японские кинотеатры показали все вышедшие на тот момент работы студии Уолта Диснея. Нередко в контексте разговора о военных временах в истории японской анимации упоминается прошедший в самый разгар конфликта, в 1942 году, полулегендарный показ диснеевского мультфильма «Белоснежка и семь гномов» (1937), где
И тогда японские аниматоры обращаются к своему ценному навыку — осознанному заимствованию. В 1956 году создается крупнейшая на тот момент (и одна из старейших в наши дни) студия Toei Animation. Первое время ее мультфильмы представляют собой во многом штудии работ Диснея — что, однако, не умаляет вклад ранних лент студии в дальнейшее развитие японской мультипликации. Аниматоры стремились нагнать американских коллег в вопросах техники и красочности, что в итоге им удалось.
Очень характерная работа «диснеевского» периода — выпущенная Toei Animation в 1958 году лента «Легенда о белой змее», экранизация китайского предания. Это первый цветной полнометражный мультфильм в Японии. «Легенда о белой змее» демонстрирует огромный технологический скачок, совершенный японскими аниматорами. Здесь присутствуют и красочные фоны (часть из которых стилизована под живопись жанра «горы и воды»), и локации, навеянные традиционной архитектурой и природой Азии, и тонкая работа над дизайном персонажей, а также «диснеевские» зверюшки и яркие спецэффекты, в частности запоминающиеся сцены оборотничества (превращения в змею).
Еще одним из поворотных моментов стал третий по счету мультфильм студии — «Путешествие на Запад» (1960). Создание основанной на классическом китайском романе ленты связано с именем культовой фигуры для японской массовой культуры — Осаму Тэдзуки (1928–1989).
Осаму Тэдзука с детства увлекался мультипликацией. Благодаря интересу отца к зарубежной анимации и наличию дома проектора он был хорошо знаком с работами Уолта Диснея и Макса Флейшера. Рисовать комиксы Тэдзука начинает еще во время войны. Выросший в обеспеченной семье и выучившийся на врача, он в итоге все же становится мангакой. За свою карьеру Осаму Тэдзука создал сотни работ и привнес много реформ в индустрию как комиксов, так и анимации. Его интерес к кинематографическим приемам, кинокадру способствовал формированию в манге особой системы организации пространства листа или разворота, сохранившейся до сих пор и ныне индивидуальной для каждого художника. Также Тэдзука заимствует из кино некоторые ракурсы, визуальные и звуковые эффекты — так, теперь звуки, начиная от шелеста ткани и заканчивая шумом схватки, записываются иероглифами прямо на страницах комикса.
Знаменитые «огромные глаза» в японскую массовую культуру во многом вводит он же — интерпретируя выразительные золотые пропорции студии Уолта Диснея. В классических экранизациях сказок Диснея глазница (расстояние от брови до нижнего века) у персонажа-протагониста (например, принцессы) занимает около 1/5 части лица; это существенное увеличение по отношению к пропорциям реального человеческого лица. Тэдзука, оценив потенциал глаз и стилизованной мимики для передачи широкого спектра эмоций героя, тоже «играет» с этой пропорцией — заимствует ее, а порой делает еще более гротескной.
В конце концов художник приходит к мысли, что манга имеет больше перспектив, чем только чтение. Он начинает переносить сюжеты и героев манги на экран, создавая на их основе мультфильмы.
В 1963-м на экраны выходит анимационный телесериал, принесший Тэдзуке широчайшую известность как режиссеру — «Могучий Атом», или же Astro Boy (1963–1966), экранизация его собственной манги (1952–1968). В качестве постановщика Тэдзука отказывается от классических сказочных сюжетов и опирается на все более востребованную научную фантастику — мы видим историю мальчика-андроида в контексте взаимоотношений людей и роботов. Успехи Тэдзуки объясняются не только его авторскими талантами, но и изобретательностью в технических вопросах. Его можно считать основоположником современной системы создания манги, в которой мангака не работает в одиночку. Процесс ускоряется и оптимизируется за счет выполнения части задач художниками-ассистентами — те занимаются заливкой тушью темных пространств, изображением рамок, прорисовкой фактуры материалов и многим другим.
В анимационной индустрии Тэдзука виртуозно справляется с дефицитом бюджета, сокращая количество кадров в секунду — это снижает плавность анимации, но ее создание обходится дешевле. Кроме того, он продвигает идею перехода от кинопоказов к формату телешоу для широкого круга зрителей. Перекочевавший со страниц манги на экраны «Могучий Атом» стал одной из первых ласточек, благодаря которым начала зарождаться культура телевизионного многосерийного аниме.
Как видим, середина XX века знаменуется для японской массовой культуры активными переменами. Реформы Тэдзуки идут на пользу и анимации, и манге; 1960-е годы для них благоприятны. Анимация постепенно перемещается на телевидение, отрасль расширяется. Наблюдается отход от копирования Диснея и стилистический перелом (подобные процессы тогда же идут в советской анимации), формируются самобытные сюжеты. Примерно к этому же времени относится оформление ряда значимых жанров. В их числе, например, «гендерные» жанры для юных зрителей — приключенческийсёнэндля юношей и более чувственныйсёдзёдля девушек. Или детский жанркодомо, рассчитанный на аудиторию младше подросткового возраста; его яркие представители — начавшая выходить в 1969 году культовая манга «Дораэмон», насчитывающая 45 томов и получившая ряд экранизаций, или же трилогия «Кот в сапогах» от Toei Animation (1969, 1972, 1976). Также в 1960-е зарождаетсямахо-сёдзё— жанр анимации и манги, где в центре повествования находится девушка или группа девушек с магическими способностями; как правило, героини сражаются со злом и параллельно живут обычной жизнью. Одним из ранних примеров жанра можно считать аниме «Ведьма Салли» (1966–1968). Формируются также нацеленные на более взрослых читателей и зрителей жанры; ряд авторов стремится ко все более серьезным и мрачным темам. Вместе с очерчиванием границ жанров происходит и расширение спектра сюжетов — оно, конечно, является следствием работы авторов с разными аудиториями, но не только.
Здесь хотелось бы рассказать про еще одну важную для нас персоналию — культового мангаку Сигэру Мидзуки (1922–2015), чьи работы послужили катализатором нового витка включения фольклорных персонажей в массовую культуру. В работах Мидзуки, особенно в его неоднократно экранизированном главном шедевре «Китаро с кладбища» (манга — 1960–1969), мы видим множество представителей японского фольклора: оборотней, призраков, чудищ и фантастических созданий, часто миксаморфных (собранных из частей тела разных животных и/или людей). Далеко не всегда злонамеренные, они тем не менее могут причинять людям неудобства, вредить и пугать. Именно созданные Мидзуки интерпретации целого ряда сверхъестественных существ часто использовались в дальнейшем другими, более молодыми авторами[11]. В Японии существуют персональный музей мангаки и названная в его честь улица, украшенная скульптурами героев его работ.
Мы в общих чертах обрисовали анимационный контекст 1960-х годов — теперь же, при непосредственной помощи Сигэру Мидзуки, хотелось бы немного развить мысль о связи между разными видами искусства, а также поговорить о театральности японской массовой культуры и о сложившихся внутри анимации и комиксов знаковых системах.
АНИМЕ, ТЕАТР И ТЕАТРАЛЬНОСТЬ
Важное влияние на специфику японской анимации
Ряд художников, творческий путь которых начинался именно с камисибай, затем стали мангаками — к их числу относится и уже известный нам Сигэру Мидзуки. В разговоре об истории японской массовой культуры ни один другой театр не упоминается так часто.
Камисибай (букв. «бумажный театр») представляет собой разновидность японского уличного театра, которая возникла в XIX веке и стала крайне популярна в середине XX века. Во время представления мастер показывает картинки в небольшой деревянной сцене-рамебутайи сопровождает их рассказом. Изображения помещаются в раму заранее в нужной последовательности и одно за другим убираются в ходе зрелища. Мастер камисибай —камисибайя, илигайто камисибайя, — обычно перемещается по городу на велосипеде, к багажнику которого крепится сцена. При этом доход он получает не от демонстрации постановки — она бесплатная, — а от продажи сладостей.
Нередко камисибай связывают с искусством манги, сопоставляя художественный язык используемых в нем картинок с повествованием в комиксе; среди российских исследователей подобные параллели проводила Ю. А. Магера в статье «Камисибай: забытый родственник манги»[13]. В открывшейся в апреле 2023 года в Санкт-Петербурге под кураторством япониста А. Э. Пушаковой выставке «Искусство Манга» камисибай аналогично был показан как значимая часть истории японского комикса.
Камисибай вполне справедливо сопоставлять не только с комиксами, но и с раскадровкой к мультфильму, просто состоящей из малого числа самых ключевых кадров, — и к тому же сопровождаемой звуком благодаря речи рассказчика. На листах для камисибай можно увидеть, кроме лицевого изображения — а также, нередко, пометок-подсказок для рассказчика с оборотной стороны, — и другие любопытные детали. Некоторые листы снабжены «интерактивными» движущимися элементами, позволяющими показать в рамках одного «слайда», например, несколько фаз движения либо несколько состояний одного персонажа или предмета.
Если камисибай может расцениваться как «родственник» комикса и анимации в плане покадрового повествования, а также как колыбель, из которой вышел ряд знаковых художников, то, рассказывая о других видах театра, мы проанализируем воздействие уже несколько иных аспектов.
Японская анимация как явление часто ассоциируется у зрителя с экспрессивностью, яркостью, порой даже гротескностью эмоций героев, их мимики. Нередко аниме (как, впрочем, и манге) присуще предельное упрощение выражений лиц, жестов, движений. Изображение превращается в знак — подобно тому, как это происходит в иероглифической письменности[14]. Эмоции передаются экспрессивными линиями или цветовыми акцентами. Карикатурные, предельно вычурные изображения легко считываются зрителем и используются авторами как удачный и устойчивый шаблон. Конечно, мультипликация в целом часто опирается на преувеличение, ведь ее задачей почти никогда не является полное копирование жизни. Анимация несет в себе долю условности и гиперболы, а также многие элементы, которые трудно или невозможно воплотить, например, в игровом кино — в этом сила ее художественного высказывания. При этом гротеск в аниме имеет особую специфику, выделяющую японские произведения среди работ других крупных национальных школ.
Помимо иероглифичности японской культуры, базис этого явления можно усмотреть в подходах и приемах, берущих свое начало еще в театре кабуки. «Говорят, что Дандзюро Девятый в сценах, где он должен был изображать на лице гнев, напрягал на лице вены и широкими мазками наносил прямо на вздутые вены грим. Теперь, когда на сцене существует электрическое освещение, грим становится мельче и все более приобретает характер тонкого узора. С появлением электрического света исчезла привлекательность прежнего способа кумадори, а в былые времена при тусклом свете подносимого к лицу актера фонаря эти грубо нанесенные на вздувшиеся вены полосы грима двигались, словно живые, и производили на зрителя неизгладимое впечатление»[15].
В данном отрывке описан один из приемовкумадори— специфического способа гримирования, характерного для театра кабуки. Прием с пульсирующей веной в японской культуре прочно закрепился — именно так по сей день в манге и в анимации изображается гнев: близ виска или неподалеку от него у персонажа возникает небольшой значок, который настоящие вены сегодня напоминает уже крайне отдаленно. Хотя в кабуки рассматриваемый выше метод давно не используется, можно говорить о существовании родственного приема в другой плоскости.
Многие анимационные решения демонстрируют очевидное родство с кумадори. В основе такого театрального грима лежит нанесение на лицо актера полос разных цветов; создающих своего рода маску. Цвет в кумадори имеет определенное значение: красные тона символизируют справедливость, страстность, смелость, сверхчеловеческую силу; фиолетово-синие оттенки — страх, скрываемую злобу, хладнокровие, злость, безнравственность; черный и коричневый — божественность, потусторонность[16]. Разнообразная знаковая система в аниме работает по схожему принципу: полосы румянца на щеках, передаваемые синим тоном и линиями в зоне лба и глаз страх или стыд… Гротескные эмоции быстро сменяются, но успевают быть «прочитаны» зрителем, постепенно формируя узнаваемые смысловые шаблоны.
Заимствования из кумадори могут быть и более прямыми — например, появление полос и узоров на лицах персонажей, которые работают как особый эффект, передающий связь со сверхъестественным существом или животным. Вместе с тем для усиления эффекта у героя может меняться цвет кожи. Множество таких приемов можно увидеть в мультсериале «Наруто» (2002–2017), основанном на одноименной манге Масаси Кисимото (р. 1974). Цветовая символика, характерная для грима кабуки, остается актуальной и при создании современных персонажей. Красные и оранжевые тона (вместе с желтым) легли в основу дизайна Наруто Удзумаки как главного протагониста, обладающего открытым и смелым, но вместе с тем яростным характером, а также силой, превосходящей способности большинства других действующих лиц. В противовес этому образу существует другой герой — Саскэ Утиха, в цветовой гамме которого преобладают синие и фиолетовые цвета. Аналогично у связанных с ними персонажей, с которыми автор проводит смысловые параллели, — Дзирайи и Оротимару[17] — присутствуют красные и фиолетовые акценты соответственно.
Примеры связи анимации с театром кабуки обнаруживаются не только в области грима и цветовой символики. Само по себе театральное действо, его экспрессия объясняют некоторые загадочные, специфично японские анимационные приемы и их эстетику. Так, среди характерных черт жанра махо-сёдзё — «переодевание», смена внешнего вида героинь, сопровождающаяся своеобразными движениями и музыкой. Мы видим такие сцены в легендарной «Сейлор Мун» (1992–1997, по манге Наоко Такэути (р. 1967)) — и в итоге они формируют целый пласт «превращений», характерных для аниме в жанре махо-сёдзё. Трансформации происходят, как правило, в каждой серии проекта, чаще всего они идентичны (или изменяются, но со временем, например от сезона к сезону), занимают определенный хронометраж[18] и
Найти корни анимационной «трансформации» можно, обратившись к изучению приемов смены костюма прямо на сцене во время представления в театре кабуки. «Когда на сцене снимают театральный костюм и надевают новый, это указывает на изменение характера действующего лица либо на появление в его характере новых, доселе неизвестных черт»[19].
Смена костюма в кабуки может происходить прямо на сцене и нередко является частью постановки с целью воздействия на зрителя; она может исполняться в двух вариантах:хикинукиибуккаэри. В технике хикинуки нужно дернуть за специальные ниточки, чтобы верхний костюм упал и открыл находящийся под ним другой. Способ часто используется в танцевальных пьесах, когда вместе с нарядом меняется и ритм музыки — что приводит к трансформации всей атмосферы сцены, и визуальной, и звуковой. Способ буккаэри подразумевает выворачивание костюма прямо на актере, начиная с зоны плеч. Он применяется для демонстрации какого-либо сюжетообразующего превращения. Например, когда нужно показать оборотничество или раскрытие настоящей личности героя, его истинного характера.
Трансформация в анимации совмещает в себе два этих метода: как правило, произносятся определенные кодовые фразы, происходит изменение музыкального ритма (при его наличии), а полная смена одежды прямо на герое сопровождается появлением у него дополнительных способностей, раскрытием другой его сущности. Здесь, конечно, стоит отметить, что анимация как вид искусства свободнее в вопросах используемых эффектов и может позволить себе «магическое» свечение, яркие преобразования одних предметов в другие и т. п. Возможностей для демонстрации трансформаций героев и объектов в мультфильмах больше, чем в театре, однако это, несомненно, требует от мультипликаторов высокого мастерства.
В противовес рассмотренным тенденциям, связывающим аниме с кабуки, эстетика театра Но на первый взгляд визуально не может иметь ничего общего с японской анимацией, которая часто стереотипно ассоциируется с гротескной, постоянно меняющейся мимикой и яркими экспрессивными образами.
Меж тем подходов к созданию аниме существует множество, и далеко не всегда они предполагают упомянутую нарочито вычурную манеру. В 1987 году вышел анимационный фильм японского режиссера Гисабуро Сугии (р. 1940) «Повесть о Гэндзи» по мотивам одноименного классического японского романа Мурасаки Сикибу. Аниме отличается крайне размеренным повествованием, эстетством и созерцательностью. Это очень театрализованная лента, в которой основной упор делается на пластику, красоту движения, игру света и тонкость всего происходящего, выразительность упавшей с плеча одежды или пламени свечи. При этом авторы опираются на изящную живописную манеру средневековых свитков, родство с иллюстрациями к «Гэндзи-моногатари» и принципы, перенятые у гравюр укиё-э, в частности жанрабидзинга(«изображение красавиц»); так, в ленте есть прекрасная сцена, в которой красавица расчесывает волосы, а мы видим ее через отражение в зеркале. В мультфильме много «ночного» повествования и горящих лампад, интересны измененные временем суток и освещением образы. «Повесть о Гэндзи» полна игры света — и притом словно застывших, лишь мимолетно меняющихся лиц. Сам Гэндзи даже не открывает рта — движения его губ еле заметны, а лицо похоже на очень красивую маску с неясным выражением. Эмоциональная окраска придается образу преимущественно через пластику, свет, действия персонажа, слова и приходящие к нему видения. Все это определенно отсылает нас к эстетике театра Но, который часто называют театром маски: «Неопределенность маски, не утрачиваясь на сцене, приобретает конкретность в результате умелого изменения ракурсов, вследствие чего меняется ее освещение при постоянном освещении сцены. При опускании головы на маску ложатся тени, что придает ей печальное или задумчивое выражение. Когда актер высоко держит голову, маска освещена целиком, и это создает впечатление радостного или счастливого лица, иногда даже ликующего. Впечатление оживления неподвижного лица-маски за счет регулирования освещения особенно поражает, когда спектакль дается под открытым небом при свете костров… <…>Конкретность выражения, которой достигает актер в игре, не упраздняет застывшего, вечного полувыражения, присущего маске, доминирующего. Такое соединение неизменного выражения, которое придал маске резчик, с подвижностью и сменой настроений, достигаемых актером путем овладения тончайшей системой регулирования света и тени на маске, создает требуемое впечатление мистериальности театрального действа»[20].
Подобный эффект лица, похожего на «полувыражение» маски театра Но, встречается в анимации не редко, хотя и не в таком чистом виде, как в «Повести о Гэндзи». Близкая по атмосфере работа — вышедшая в тот же временной период, лишь двумя годами ранее, лента «Яйцо ангела» (1985) Мамору Осии (р. 1951).
Подытоживая, отметим, что степень театрализации в произведении определяется желанием автора и его целями; то же касается и гротескности в мимике или специфических пропорций лица. Обращение к примерам стилистического разнообразия важно для нас, поскольку помогает выйти за рамки шаблонных представлений о японской анимации.
Исао Такахата и Хаяо Миядзаки формировались как авторы в контексте реалий японской анимационной школы и ее характерных черт. Их взаимодействие с этим контекстом было двойственным, построенным как на его усвоении, так и на противостоянии ему.
Исао Такахата и Хаяо Миядзаки пришли в отрасль в 1959 и 1963 годах соответственно. Довольно долго оба проработали на студии Toei Animation, параллельно время от времени участвуя в сторонних проектах.
Их «старт» выдался разным.
ПЕРВЫЕ ПОЛНОМЕТРАЖНЫЕ МУЛЬТФИЛЬМЫ И ТЕЛЕВИЗИОННЫЕ АНИМЕ-СЕРИАЛЫ
Миядзаки, окончив институт, начал с позиции фазовщика, вырос до аниматора ключевых кадров, позднее стал привлекаться к работе над сценарием и наконец закрепился в роли режиссера — в этом качестве мы знаем его главным образом по зрелому и позднему творчеству. Также на протяжение всей карьеры Миядзаки периодически обращался к формату комиксов — нарисованная им манга в дальнейшем прямо или косвенно влияла на некоторые его фильмы, замысел которых отталкивался от бумажного первоисточника («Навсикая из Долины ветров», «Порко Россо» и др.). Таким образом, Миядзаки в значительной степени именно художник, с многолетним опытом рисования и работы аниматором. Это повлияло на его методику и сформировало визуальный авторский стиль — характерный, самодостаточный и очень узнаваемый. То, что зрители порой называют стилем Ghibli, — это мягкая, но четкая манера рисунка самого Миядзаки, которая выработалась за долгие годы творчества и стала одной из визитных карточек его мультфильмов. Это очень пластичная анимация, отличающаяся мельчайшими нюансами движения, «физики» тела. Это приближенные к естественным, но все же стилизованные пропорции, выразительные контуры, правдивость изображения, но сохранение анимационного языка
В отличие от будущего друга, Исао Такахата изначально получал режиссерский опыт в качестве помощника режиссера. Отчасти поэтому лентам Такахаты свойственна большая свобода стиля — в них нет доминанты его личной манеры рисунка. Изучая работы Такахаты студийного периода, можно заметить невероятную экспериментальность подхода к стилизации; вершиной его творчества с этой точки зрения стало «Сказание о принцессе Кагуя» (2013). Также в фильмографии Ghibli именно в картинах его режиссуры будут периодически встречаться те театральность, карикатурность и система знаков, о которых шла речь в прошлой главе, — мы обратимся к этому, когда будем рассматривать ленты «Еще вчера» (1991), «Помпоко: война тануки в период Хэйсэй» (1994), «Наши соседи Ямада» (1999). Миядзаки действует иначе: у него, конечно, присутствует анимационная гипербола, экспрессия, но изображение при этом не упрощается, не сводится до символа — скорее наоборот, все усложняется. Гротескный хохот персонажа у Миядзаки приведет к подробнейшей прорисовке языка, зубов и нёба, сильное напряжение — к детальному изображению работы мышц; важная эмоция — к тонкой нюансировке мимики. Эти различия не имеют позитивного или негативного окраса, но они важны для осмысления определенной разницы в авторских подходах отцов-основателей Ghibli. Во многих вопросах Такахата и Миядзаки десятилетиями выступали как единомышленники, однако это все же разные творцы, каждому из которых присущ собственный метод работы.
Обозначив эту разницу, которая стала зарождаться в самом начале пути, давайте коротко рассмотрим, каким же было это начало. Подробному анализу множества работ (а также несостоявшихся проектов) Миядзаки и отчасти Такахаты достудийного периода посвящена первая половина книги Раза Гринберга «Хаяо Миядзаки. Ранние работы мастера»[22], где собран обширный фактологический материал. Мы же сконцентрируемся на избранных работах, которые позволят нам проследить развитие творческого подхода дуэта, обратимся к отдельным вехам пути Такахаты и Миядзаки, пройденного за первые два десятилетия в индустрии.
В 1960-х годах Миядзаки много наблюдает за коллегами по цеху, учится у их с Такахатой общего наставника, Ясуо Оцуки (1931–2021; Оцука выступал аниматором в «Легенде о белой змее», а кроме того — во многих проектах, над которыми трудились Такахата с Миядзаки). Также его впечатляют работы звезд европейской анимации, в частности французского режиссера Поля Гримо (1905–1994). С Исао Такахатой, который был старше Миядзаки на шесть лет, они быстро подружились, сойдясь во взглядах на анимацию. Обоих разочаровывала тенденция к сокращению количества кадров и снижению качества анимации — побочный эффект от высокоэффективных реформ Тэдзуки.
Первым их совместным проектом стал полнометражный мультфильм «Принц Севера» (1968). До этого проекта Миядзаки работал сначала фазовщиком, а затем аниматором; однако во время создания «Принца Севера» он участвовал в работе над сценарием. Такахата в этом проекте перешел от роли помощника режиссера, коим он ранее был, к роли режиссера. При этом чувствуется, что и Миядзаки внес свой вклад; в идее, сюжете, типажах героев заметно вдохновение «Снежной королевой» Льва Константиновича Атаманова (1905–1981), которую Хаяо Миядзаки увидел где-то в начале 1960-х и затем неоднократно упоминал в интервью разных лет. Тем и ценен для нас «Принц Севера» — это работа, в процессе создания которой сложился крайне значимый для японской и мировой анимации творческий дуэт. Хотя фильм не был успешен в прокате, а руководство студии к тому же в этот же период совсем не радовала профсоюзная активность сотрудников, Такахата и Миядзаки сработались и в дальнейшем совместно трудились над многими проектами.
В 1970-е наступает интересный период. С одной стороны, не пережив экономические проблемы, закрываются некоторые анимационные студии (в том числе и студия Осаму Тэдзуки, Mushi Production); художники теряют работу. Полнометражная анимация пребывает в некотором стазисе. С другой стороны, продолжает развиваться индустрия телевизионных аниме-сериалов; на рубеже 1960–1970-х годов выходит знаковая серия аниме-адаптаций классических литературных произведений «Театр мировых шедевров»; сначала ее выпускают Mushi Production и Zuiyo Eizo, затем — Nippon Animation.
Миядзаки и Такахата в это время покидают Toei Animation и вместе к Ясуо Оцукой работают над среднеметражной лентой «Панда большая и маленькая» (1972), а затем и ее продолжением «Панда большая и маленькая. Дождливый день в цирке» (1973). Еще обучаясь в 1959–1963 годах в университете Гакусюин на факультете политики и экономики, Миядзаки входил в клуб детской литературы. Основным предметом изучения там были книги западных писателей; интерес к ориентированным на детей работам европейских авторов останется с Миядзаки на всю жизнь. Бэкграунд «Панды» изначально тоже был литературным: прежде чем снимать мультфильм с оригинальным сюжетом, Миядзаки и Такахата намеревались экранизировать книгу Астрид Линдгрен (1907–2002) «Пеппи Длинныйчулок» (1945), однако получить у писательницы права не удалось. Тогда наработки для Пеппи перекочевали в проект о пандах.
Ради переговоров с Линдгрен Миядзаки побывал в Швеции. Судя по всему, местные виды и архитектура оставили о себе сильное впечатление: позднее он использует Висбю и Стокгольм как одни из прототипов при разработке вымышленного города Корико в «Ведьминой службе доставки» (1989). Мы еще не раз столкнемся с тем, как воспоминания Миядзаки, яркие впечатления детства и молодости будут воплощаться в его работах.
В 1974 году выходит следующий общий проект Такахаты и Миядзаки — мультсериал «Хайди — девочка Альп» режиссуры Такахаты, условно относящийся[23] к упомянутой серии «Театр мировых шедевров». Для натурных зарисовок в 1973 году Такахата и Миядзаки, а также продюсер Дзюндзо Накадзима (1938–2022) и дизайнер персонажей, главный аниматор Ёити Котабэ (р. 1936) отправляются в Швейцарию — на родину оригинального романа Йоханны Спири (1827–1901). Такого рода командировки тогда были редкостью; из поездки команда привезла множество материалов. При этом в документальном фильме «Пейзажи Ghibli. Путешествие к отправной точке Исао Такахаты и Хаяо Миядзаки» (2013) Ёити Котабэ упоминает, что, пока он сам рисовал все, что могло бы пригодиться, Миядзаки не
Тем временем Исао Такахата, рассказывая о художнике-постановщике «Хайди» Масахиро Иоке (1941–1985), отмечал, что его удивили первые зарисовки. Так, изображая пейзаж с тремя пихтами, Иока исполнил хвою очень упрощенно — Такахата рассуждал, что из-за ограничений телевизионного формата художник поначалу рисовал хотя и качественно, но словно бы не в полную силу, стремясь к характерной при создании мультсериалов высокой производительности. Сами Такахата с Миядзаки стремились выйти за навязываемые рамки и «заражали» коллег, стимулируя тех раскрывать свой потенциал. Стремление преодолевать ограничения со временем будет лишь нарастать.
Уже в тот период авторский почерк Миядзаки начинает доминировать над манерой других художников — он занимается постановкой сцен и композицией кадров, прорабатывая всё крайне подробно. Аниматоры во многом «следуют» за его линией — для них работа с Миядзаки постепенно будет все больше приходить к точному воплощению его видения кадра. Хотя многие, несомненно, со временем обретают собственный стиль — как это постепенно смог сделать и Масахиро Иока.
В 1978 году происходит режиссерский дебют Миядзаки — мультсериал «Конан — мальчик из будущего» по мотивам романа «Невероятный прилив» Александра Ки (1904–1979). Версия Миядзаки получается существенно «мягче» оригинала, более позитивной и без ярко выраженного политического подтекста. Миядзаки уже проявляет будущие свои характерные черты: полностью вовлекается во все производственные этапы, отсматривает весь черновой и чистовой материал. Также здесь мы видим растущий интерес Миядзаки к научной фантастике и постапокалиптической тематике — интерес, который совсем скоро выльется в рождение «Навсикаи из Долины ветров».
Тем временем Исао Такахата режиссирует мультсериал «Аня из Зеленых Мезонинов», или же «Энн из Зеленых Крыш» (1979), — экранизацию одноименного романа канадской писательницы Люси Мод Монтгомери (1874–1942). Он сохраняет основную сюжетную нить первоисточника, но сполна насыщает ее своей метафорикой: присущая японскому менталитету созерцательность прекрасно сочетается с характером и мировоззрением героини литературного оригинала — восторженной и мечтательной девочки. В экранизации Такахаты много любования природными циклами, сменой сезонов: вот одеялом ложится снег, вот весной прорастают первые луковицы и распускаются почки, вот зреют плоды, роса сверкает на солнце, а вот уже и осень отряхивает с деревьев листву, чтобы та стала перегноем и дала силы растениям, когда начнется новый виток… Такую же любовь к изображению неразрывного круга жизни мы увидим у него и в мультфильме «Помпоко: война тануки в период Хэйсэй», и в «Сказании о принцессе Кагуя». Другой любопытный аспект — подход к репрезентации девичьей и женской дружбы.
Для Миядзаки 1970-е годы завершаются проектом «Люпен III. Замок Калиостро» (1979), где он пробует свои силы как режиссер уже не многосерийной, а полнометражной работы. Ранее Такахата и Миядзаки работали над сериалом про того же персонажа — Люпена III, популярного героя манги, которую мангака Кадзухико Като (1937–2019; известен под псевдонимом Monkey Punch) придумал на основе книг французского писателя Мориса Леблана (1864–1941). В этой картине проявились интерес и любовь Миядзаки к Европе — пейзажам, архитектуре и особенно к… автомобилям (Миядзаки любит водить, его интерес к технике не ограничивается летательными аппаратами). Создавая окружение в мультфильме, Миядзаки использует метод, который в дальнейшем будет регулярно встречаться в его работах, — смешение архитектуры разных городов, «конструирование» пространства (пока это только европейские источники, однако в будущем он будет использовать азиатские сооружения, а порой и совмещать разные части света и исторические стили). Также Раз Гринберг отмечает сходство между «Замком Калиостро» Миядзаки и хрестоматийной работой Поля Гримо (1905–1994) «Пастушка и Трубочист» (1952).
Наступают 1980-е, а с ними начинается эра, ныне именуемая золотым веком аниме. Развивается рынок любительских художественных произведений, зарождается субкультураотаку. Параллельно с очередным взлетом популярности научной фантастики получает развитие один из лейтмотивов японской массовой культуры — уже упоминавшийся ранее «гигантский боевой робот». Активизируется создание манги и мультсериалов в формате сложных многосоставных авторских вселенных — все чаще коммерчески успешное произведение получает разнообразные ответвления, которые могут «плодиться» многие годы. Примером работы, вобравшей в себя характерные черты периода, может служить первое поколение мультсериала «Гандам» — «Мобильный воин (доспех) Гандам» (1979–1980). Со временем вселенная «Гандам» приобретет колоссальный масштаб, а выпуск связанных с ней произведений продолжается до сих пор.
Начиная с 1980-х годов японская многосерийная анимация добивается все больших успехов, что приводит к созданию таких культовых мультсериалов, как «Сейлор Мун» (1992–1997, по манге Наоко Такэути), «Покемон» (с 1997), «Евангелион» (1995–1996; первые серии — по манге Ёсиюки Садамото (р. 1962); затем сериал обогнал мангу и сам влиял на нее). Однако 1980-е стали трамплином не только для мультсериалов, но и для полнометражной анимации. Золотой век аниме ознаменовался появлением новых студий и началом деятельности ряда знаковых фигур, таких как Мамору Осии («Яйцо ангела», «Призрак в доспехах»), Кацухиро Отомо (р. 1954; создатель манги «Акира» и одноименного полнометражного аниме, 1988) и др.
А что же наш дуэт? В начале 1980-х Исао Такахата работает над полнометражным мультфильмом (1981) и мультсериалом (1981–1983) по манге Эцуми Харуки (р. 1947) «Хулиганка Тиэ». При общей довольно карикатурной манере изображения, в полнометражной ленте можно заметить детально проработанные вставки, изображающие природу, — крупные планы с сидящей на ветке сливы птицей, цветочными горшками, поросшей мхом и травинками старой черепицей… Работы режиссера становится все легче узнавать по таким созерцательным вставкам, множество которых мы ранее видели в «Ане из Зеленых Мезонинов». Еще больше расцветает любовь Такахаты к демонстрации красот природы в «Виолончелисте Госю» (1982); перенося на экран историю японского писателя Кэндзи Миядзавы (1896–1933) о молодом музыканте, творчестве и волшебных зверях[24], Такахата наполняет пространство кадра множеством живописных, детально проработанных пейзажей — судя по всему, акварельных; художником по фонам выступил Такамура Мукуо (1938–1992).
Миядзаки в начале 1980-х участвует в создании нескольких эпизодов мультсериала «Великий детектив Холмс» (также «Шерлок Пес», 1984–1985) — анимационной адаптации рассказов Артура Конан Дойла (1859–1930), где герои изображены антропоморфными собаками. Параллельно он занимается мангой «Навсикая из Долины ветров», которую создает для журнала Animage; этому активно способствует редактор журнала Тосио Судзуки (р. 1948), будущий продюсер студии Ghibli. Начинается разработка экранизации манги; в 1984 году созданная на студии Topcraft «Навсикая из Долины ветров» выходит на экраны. Коммерческий успех этой ленты, а также сложившийся костяк из Судзуки, Такахаты, Миядзаки и ряда аниматоров приводят к появлению Ghibli. Тосио Судзуки в целом сыграл существенную роль в основании и дальнейшем продвижении студии.
Также к созданию «Навсикаи из Долины ветров» был привлечен молодой композитор Дзё Хисаиси (р. 1950), который незадолго до этого
«НАВСИКАЯ ИЗ ДОЛИНЫ ВЕТРОВ» (1984, РЕЖ. ХАЯО МИЯДЗАКИ)
Экранизация опередила финал первоисточника на десять лет — одноименная манга Миядзаки выходила с 1982 по 1994 год. При этом манга рассказывает объемную, несколько более мрачную, особенно по мере приближения к развязке, и композиционно более сложную историю, нежели анимационный фильм. Это интересный пример того, как идеи одного и того же творца могут со временем видоизменяться и как по-разному один и тот же человек может работать над комиксом и полнометражным мультфильмом, что должен представлять собой законченную, четкую и лаконичную сюжетную линию.
«Навсикая из Долины ветров» повествует о постапокалиптическом мире, почти всю поверхность которого покрыл токсичный лес. Люди выживают, ограждая от леса редкие незараженные его спорами участки земли. Княжна Навсикая, дочь предводителя одного из поселений, живет в гармонии не только с народом своей родной долины, но и — втайне от остальных — с лесом, который она постепенно изучает. Однако дом девушки оказывается втянут в политический и военный конфликт между двумя вооруженными державами. Героине приходится одновременно и защищать людей, и пытаться решить куда более сложную задачу — выступить связующим звеном между природой и человечеством.
Выраженный в мультфильме взгляд Миядзаки на природу нельзя описать простым интересом к экологической проблематике. Режиссер демонстрирует восприятие природы как мощной, одновременно созидательной и разрушительной силы, самодостаточной и способной стоять за себя. Мир Миядзаки природоцентричен — он смотрит на природу не просто как на жертву человеческих действий, режиссер дает ей субъектность.
Фильмы как Миядзаки, так и Такахаты своим идейным наполнением часто опираются на японский религиозно-философский базис. Неслучайно Миядзаки вкладывает в уста Навсикаи слова «…наш бог живет в каждом листочке и в самых маленьких насекомых»[25]. Мировоззрение жителей Страны восходящего солнца уходит корнями в буддизм и в глубоко анимистическое национальное учениесинто, важной частью которого является концепция одухотворенного мира; ее смело можно назвать одним из столпов творчества Миядзаки.
В синто подобная идея выражается через понятиеками, оказавшее огромное влияние на искусство и культуру японцев. Ками — это природные духи-божества, которыми наполнен весь окружающий мир, будь то камень или река. Ками бывают четырех основных видов:
• мифологические — почитаемые наиболее долго, упомянутые в сводах мифов «Кодзики», «Нихон сёки», а также в локальных описаниях «Фудоки»;
• исторические — о них в официальной мифологии не говорится, они возникают по мере развития синтоистских верований и восходят к выдающимся предкам или духам природы;
• иностранные — переработанные образы, заимствованные из других религиозных систем, таких как буддизм;
• народные безымянные — природные духи и души умерших предков[26].
Четвертая группа самая крупная, и именно такие ками чаще всего фигурируют в работах Миядзаки — он изображает как тех, что некогда прожили человеческую жизнь, так и изначально природных духов. Режиссер не раз обратится к проблематике одухотворенного мира и концепции ками — в лентах «Мой сосед Тоторо» (1988), «Принцесса Мононоке» (1997), «Унесенные призраками» (2001) и др.
В «Навсикае из Долины ветров» непосредственно ками пока еще нет, но заложенная в них идея уже присутствует. Уважение, с которым молодая княжна относится к лесу и ко всем его обитателям, для синтоизма естественно и органично — девушка видит и себя, и человечество лишь частью природного мира, а не его правителями. Лес в мультфильме защищает и восстанавливает себя сам. Более того, исцеляет он и окружающий мир, справляясь с последствиями разрушительных действий людей. Навсикая — посол леса в мире людей и посол человечества в мире леса. Она исследователь, мессия, человек, способный на полностью бескорыстную жертву. В начале ленты Навсикая дает волю гневу, о чем жалеет; ее метания проистекают из того, что ее стезя — это путь созидания, а не разрушения.
В мультфильме Миядзаки начинает систематическую работу с разноплановыми сильными женскими образами: это и сама Навсикая, и помогающие ей женщины и девочки, и противопоставленный Навсикае персонаж — воительница Ксяна. Схожую динамику между двумя героинями Миядзаки позже создаст в «Принцессе Мононоке», продемонстрировав тем самым интерес к столкновениям на уровне мировоззрений между двумя сильными женскими персонажами.
Отдельным важным «героем» ленты выступает сам мир. Миядзаки придумал для своей постапокалиптической реальности особые флору и фауну. Его работа рождается на фоне очередного расцвета жанра научной фантастики, в 1970–1980-е годы тесно переплетенного с размышлениями о внеземных цивилизациях, ядерных катастрофах и альтернативных формах жизни. Известно, что мир «Навсикаи» Миядзаки создавал, находясь под влиянием французского художника Жана Жиро (1938–2012), носившего псевдоним Мёбиус и известного своими научно-фантастическими произведениями, в частности культовым сборником комиксов Arzach (1975). При взгляде на эту работу легко заметить сходство между ней и «Навсикаей из Долины ветров» — и в манере рисунка, и в фантастических пейзажах, и в костюмах героев, и в наличии образа «пилота», летящего на белоснежных крыльях (только у Мёбиуса это птеродактиль, а не летательный аппарат). В близкой по духу манере исполнен вышедший в 1973 году — раньше и «Арзака», и «Навсикаи» — мультфильм «Дикая планета» французского режиссера Рене Лалу (1929–2004); его дизайнерские и колористические решения явно родились из схожего контекста, творческого поиска. В 1982 году у двоих французов выйдет общий проект — мультфильм режиссуры Лалу «Властелины времени», где Мёбиус выступит в качестве художника-постановщика. Неудивительно, что у этих авторов можно обнаружить общие находки — помимо взаимного влияния, все они, разумеется, черпали вдохновение и из произведений более ранних, в том числе и литературных, таких как опубликованный еще в 1960-х роман «Дюна» Фрэнка Герберта (1920–1986).
Итогом взаимодействия Миядзаки с французской школой и мировым контекстом стала причудливая вымышленная экосистема, за основу которой взяты грибы, мхи и лишайники, а также множество насекомых — из числа животных в ходе повествования мы видим главным образом вариации гигантских жуков, в том числе исполинских беспозвоночных ому, живущих в гармонии с постапокалиптическим лесом. Встречаются и явно сконструированные образы — крупные ездовые птицы, напоминающие одновременно страуса, эму и додо, а также маленькие зверьки — гибриды белки и лисы. Для Японии лиса — один из традиционных зверей-оборотней. Однако Миядзаки уходит от классического образакицунэи создает оригинальное существо — помесь лисы и белки с дополнительными вымышленными чертами: полосатой шерстью, насыщенно-зелеными глазами и пушистым воротничком. От лисы зверек получил туловище, форму ушей, острые зубы и непростой нрав, а от белки — миниатюрные размеры, приплюснутую мордочку, умение карабкаться по вертикальным поверхностям, короткие коренастые лапки и выразительные блестящие глаза (только зеленые, а не черные), в которых не видны зрачки.
Миядзаки вводит белко-лису для сцен взаимодействия с самой Навсикаей
Продолжая рассмотрение визуальной стороны ленты, хочется отдельно остановиться на вступительных титрах, стилизованных под средневековый гобелен из Байё конца XI века. Вообще, справедливости ради это льняное полотно длиной около 70 метров и шириной 50 сантиметров фактически не является именно гобеленом, а представляет собой вышивку, рассказывающую историю нормандского завоевания Англии. Как бы то ни было, в титрах «Навсикаи из Долины ветров» события также разворачиваются в хронологическом порядке, последовательными сценами на однотонном — хотя цвет его от кадра к кадру меняется — фоне, с существенной долей условности в изображении фигур и архитектурных элементов. Помимо центральной части кадра, где разворачивается основное действие, введены верхний и нижний декоративные бордюры, образы на которых носят чередующийся, орнаментальный характер. Подтверждение тому факту, что Миядзаки вдохновлялся гобеленом из Байё, можно найти в официальном артбуке к мультфильму.
При этом облик разрушительного титана выполнен в манере, близкой скорее к изобразительному искусству цивилизаций доколумбовой Америки, в частности к тканям археологической культуры Паракас.
Подобное решение для вступительных титров со стороны Миядзаки носит тщательно продуманный характер. Картины с предысторией мира Навсикаи — по сути, апокалипсическая хроника, переходящая в пророчество, — должны создавать ассоциацию с полнокровной ушедшей цивилизацией. При этом события периода до катастрофы уже представляются как легендарные, имеют наполовину мифологический характер для героев.
Миядзаки стремился создать собственный псевдоисторический памятник, с определенной долей легенды и условности, и он использовал для этого соответствующие образцы. Хотя сам режиссер не был до конца доволен мультфильмом и сильно переосмыслил его финал в манге, «Навсикая из Долины ветров» получилась насыщенной семенами многих идей, которые Миядзаки воплотит в последующих своих фильмах, а также очень интересной визуально. Прослеживаются в ней и некоторые особенности подхода к работе, которые затем станут характерны для студии Ghibli. И теперь пришла пора поговорить об этом подходе подробнее.
ПРИНЦИП РАБОТЫ GHIBLI, ОСОБЕННОСТИ АНИМАЦИИ, ТЕХНИКИ И ТЕХНОЛОГИИ
Уже по раннему творчеству Такахаты и Миядзаки очевидно их стремление детально прорабатывать интересные им темы и мотивы, вводить в анимационное пространство сложный и многосоставный культурный контекст, наращивать качество проработки не только героев, но и их окружения. В 1980-х годах (а отчасти и в наши дни) такой подход не слишком хорошо сочетался с многосерийной мультипликацией и быстрыми темпами ее производства.
Сам по себе формат многосерийных телевизионных шоу не предполагает ничего плохого. Более того, мы помним, что именно сериальная анимация во многом стала почвой, которая позволила отрасли встать на ноги и взрастила возможности для полнометражной анимации вступить в свой новый ренессанс. Однако каждый творец так или иначе ищет для себя тот формат, который позволит ему наилучшим образом воплотить свой замысел. Для Исао Такахаты и Хаяо Миядзаки таким форматом стало главным образом именно полнометражное анимационное кино.
Так в 1985 году появляется Ghibli, сосредоточенная в первую очередь на создании анимации высокого качества для проката в кинотеатрах. Результатом ее деятельности стали десятки полнометражных и короткометражных мультипликационных лент, значительная часть которых вышла под режиссурой Такахаты и Миядзаки.
С технической точки зрения мультфильмы Ghibli вплоть до «Принцессы Мононоке» — рисованная целлулоидная анимация, о которой мы говорили в первой главе. При этом Ghibli стала одной из первых студий в Японии, подключивших к созданию анимации компьютерную графику. Ранние точечные эксперименты происходили еще в первой половине 1990-х с лентами «Помпоко: война тануки в период Хэйсэй» (1994) Такахаты и «Шепот сердца» (1995), Ёсифуми Кондо (1950–1998), однако поворотным моментом стала работа над «Принцессой Мононоке». В производстве этой картины все еще активно задействовались целлулоиды, но постепенно начался процесс разработки гибридной технологии с целью органично объединить традиционную рисованную анимацию и возможности, которые давала компьютерная графика. В 2000-х годах Ghibli окончательно перейдет на формат работы, совмещающий оцифровку созданных вручную изображений (в первую очередь фонов), компьютерную покадровую 2D-анимацию и периодическое включение элементов 3D. Мы рассмотрим отдельные интересные технико-технологические решения из конкретных мультфильмов в третьей главе.
Сейчас же попробуем в общих чертах представить основные этапы производственного процесса Ghibli. С романтической (и отчасти верной) точки зрения любой мультфильм начинается с идеи — она может быть глобальной, а может вырасти из сущей мелочи, которая вдохновила режиссера. Однако чтобы идея действительно воплотилась на экране, должно сойтись немало факторов: актуальность, наличие технических возможностей, коммерческая целесообразность (особенно для дорогой и времязатратной полнометражной анимации). Кроме того, сам режиссер — а именно он, как правило, служит стержнем, на котором держится мультфильм, — может оказаться в творческом тупике или переключиться на другой проект. Из-за этого некоторые идеи так и повисают в воздухе на этапе обсуждения, другие перерождаются и перетекают в иные разработки, и лишь часть доходит до воплощения.
Первый этап работы над будущим мультфильмом — создание чернового режиссерского сценария и эскизов, обобщенно передающих замысел. Это могут быть варианты облика персонажей, пейзажей и сооружений, некоторых значимых сцен. Параллельно идет большой подготовительный процесс: делаются натурные зарисовки, а также собираются фото и видеоматериалы, которые в будущем помогут художникам.
По мере понимания, вокруг кого вращается повествование и где оно происходит (при этом и герои, и локации могут неоднократно меняться в процессе работы), стартует работа над раскадровкой — контурным изображением основных сцен, ключевых кадров мультфильма. Степень детализации раскадровки разнится — так, ранняя режиссерская раскадровка часто более лаконична, поскольку от нее требуется лишь общий замысел. В случае с Хаяо Миядзаки ситуация иная — его режиссерские раскадровки крайне подробны, объемны и конкретны. В отличие от Такахаты и многих других режиссеров, Миядзаки предпочитает рисовать сам невероятные объемы материала. Между черновой раскадровкой режиссера и чистовой анимацией тем не менее есть еще этапы. На базе черновой раскадровки создаются изображения, которые обычно называютлэйаутами(от англ. layout), — эскизы сцен, включающие в себя
Дальше процесс разделяется. На основе лэйаутов и обобщенных эскизов (передающих, например, настроение и колористическое решение сцены) художники по фонам приступают к изображениям на бумаге — по сути, это классическая живопись или рисунок. Аниматоры, получив раскадровку и лэйауты, начинают рисовать (как правило, на кальке) контуры ключевых кадров — фаз движения всех элементов, которые являются подвижными. Известно, что Миядзаки лично проверяет их. Контурами промежуточных кадров занимаются художники, которых называют фазовщиками.
Параллельно определяется колористическое решение мультфильма. Вплоть до этого момента процесс работы студии почти не отличался от того, каким он станет после внедрения компьютерной графики. В случае с целлулоидной анимацией определение палитры предполагало подбор нескольких сотен цветов акриловой краски, которыми будут раскрашиваться изображения на целлулоидных листах: персонажи, предметы, подвижные части фона. Каждый выбранный цвет должен существовать минимум в двух ипостасях — «на свету» и «в тени». Палитра в мультфильмах Ghibli обычно тяготеет к более естественным, природным оттенкам, однако для некоторых объектов в кадре делается исключение: так, знаменитую еду в лентах Миядзаки часто изображают ярче всего остального, чтобы вызывать аппетит[27]. Палитру заливки подбирает специалист, который называется колористом, исходя из задумки режиссера; Миядзаки предпочитает лично активно участвовать и в этом процессе.
Готовые контуры ключевых кадров переносят с кальки на целлулоидные листы[28], затем художники-заливщики раскрашивают целлулоиды по утвержденной палитре. Заливщиков в студии могло быть порядка десяти человек.
Также на целлулоидах рисуют подвижные элементы окружения: колышущуюся на ветру траву, летящих птиц, облака и др. Количество слоев в кадре может доходить до 6–8, включая фон; такие цифры справедливы применительно к многоплановым кадрам как Ghibli, так и других студий, причем разных стран — например, в сложной сцене с Жар-птицей в клетке из второй версии советского мультфильма «Конек-горбунок» (реж. Иван Петрович Иванов-Вано, художник-постановщик Лев Исаакович Мильчин, «Союзмультфильм», 1975) использовано пять целлулоидных слоев поверх живописного фона (кадр хранится в Фонде анимации Музея кино в Москве). При всем этом сделать слишком много слоев тоже не выйдет: помимо того, что такие сцены сложно снимать, большое количество целлулоидов, хотя они и прозрачные, поверх фона и самых нижних целлулоидов может исказить их цвет.
Тем временем художники по фонам заканчивают работу над непрозрачными фонами-подложками. Если настроение той или иной локации не совпадает с видением режиссера, он вносит свои корректировки. Готовые фоны и целлулоиды отправляются к оператору; во многом сведение итоговой картинки — его задача. Методы работы операторов студии Ghibli с целлулоидной анимацией по своему принципу отчасти схожи с многоярусным анимационным станком, о котором шла речь в первой главе. В документальном фильме «Как создавалась “Принцесса Мононоке”» (Princess Mononoke: How the film was conceived, 1998, реж. Тосиро Уратани (р. 1947)) описывается собранная оператором Ацуси Окуи (р. 1963) установка с конвейером для сцен «проездами» по длинному фону: по конвейеру под камерой проезжал фон, над которым послойно (но без стеклянных полок) размещались целлулоиды. Слои могли двигаться в кадре с разной скоростью, за счет чего создавались сложные динамичные сцены. Также применялись и многочисленные другие приемы — например, вращающаяся установка для сцен с вращением фона в кадре или многократная экспозиция (материал записывается на одну и ту же пленку несколько раз); мы рассмотрим некоторые из методов подробнее на примере конкретных мультфильмов в третьей главе.
С внедрением компьютерной анимации целлулоидная часть работы перешла в цифровой формат. Контуры кадров больше не переносятся на пластиковые листы, а сканируются и отправляются в компьютерную программу, где раскрашиваются согласно принятой палитре, чтобы цвет волос или платья героини не менял спонтанно оттенок, а общее изображение выглядело гармоничным и не распадалось из-за постоянных изменений цветовой гаммы. Созданные вручную традиционными инструментами фоны сканируются, слои совмещаются, поверх добавляются компьютерные спецэффекты. В некоторых случаях пространство или отдельные элементы (герои, предметы) создают в виде 3D-моделей и аккуратно встраивают в общую картину, однако Ghibli весьма сдержанна в таком использовании компьютерной графики. Известно, что, начиная с ленты «Рыбка Поньо на утесе», Миядзаки стремился минимизировать ее количество (мы поговорим об этом подробнее, рассматривая мультфильм).
Когда анимация сведена, режиссер проверяет итоговый вид кадров: не спорят ли герои и фоны, не выделяется ли компьютерная графика. Затем, на финальном этапе, пишется звук — как отмечалось ранее, этим японское производство отличается от западного (американского, европейского, советского-российского), которому характерно озвучивание на стадии подготовки, еще до создания чистовой анимации.
На протяжении всей работы продюсер студии Тосио Судзуки отбирает интересные материалы, которые могут послужить для будущей рекламы мультфильма (афиш, буклетов и пр.). Исключением стала лента «Мальчик и птица» (2023), когда студия приняла решение отказаться от маркетинговой кампании вовсе — для афиши использовалась одна из ранних зарисовок Миядзаки, которая без контекста ничего не сообщала о содержании готовящейся картины. Интрига поддерживалась вплоть до самого выхода «Мальчика и птицы» на экраны. Подход сработал, так как фамилии Миядзаки и названия Ghibli на этом этапе уже более чем хватало для привлечения аудитории в кинотеатры; при этом сюжет мультфильма оказался для зрителей полным сюрпризом, как того и хотел режиссер.
Наконец, когда мультфильм выходит в свет, его часто сопровождает печатная продукция — книги раскадровок, артбуки и другие издания; о них мы расскажем в шестой главе.
Глава 3. Студия Ghibli: работы Такахаты и Миядзаки через призму искусствоведческого взгляда. Форма и содержание
В этой главе мы рассмотрим ядро творчества Исао Такахаты и Хаяо Миядзаки — полнометражные картины, созданные ими после основания студии Ghibli. Каждый мультфильм стоит попытаться рассмотреть с нескольких точек зрения — сюжетной, визуальной, технической. Суммарно за студийный период Такахата срежиссировал пять лент, Миядзаки — десять. Мы проанализируем их в хронологическом порядке.
«НЕБЕСНЫЙ ЗАМОК ЛАПУТА» (1986, РЕЖ. ХАЯО МИЯДЗАКИ)
Хотя «Навсикаей из Долины ветров» занимались фактически те же ключевые люди, именно «Небесный замок Лапута» стал первым проектом новой студии Ghibli. Миядзаки при этом на момент ее создания трудился в индустрии уже более двадцати лет, так что «Лапута» начинает переход к более зрелому периоду его творческого пути. Многие решения Миядзаки, темы и мотивы, включенные им в картину, будут встречаться нам в его картинах и дальше; но есть в ней и аспекты, от которых в будущем режиссер откажется.
Сюжет
Как и «Навсикая из Долины ветров», «Небесный замок Лапута» отражает желание Миядзаки поработать с научно-фантастической и постапокалиптической темами, а также его интерес к «конструированию» встроенных в повествование легенд. В мире «Лапуты» также присутствует погибшая могущественная цивилизация, истории о которой воспринимаются многими героями скорее как байки, элемент фольклора. Повторяется и тема найденных останков утраченных технологий, которые, разумеется, хотят взять на вооружение военные. Миядзаки вновь создает колоссально мощное существо, опираясь на мотив гигантского боевого робота, — но если в «Навсикае» титаны были органическими, обладали плотью и кровью, то в «Лапуте» мы видим уже более «хрестоматийную» машину. При этом роботы Лапуты отражают идею, к которой Миядзаки еще не раз обратится в дальнейшем: любая технология имеет разные пути применения. Концепция невероятно сильного, но доброжелательного робота, которую начал препарировать в 1960-х Осаму Тэдзука, у Миядзаки находит свое оригинальное и во многом даже сентиментальное прочтение. Изобретение, способное на колоссальные разрушения и защищающее Ситу пугающими ее насильственными методами, в завершающей части ленты предстает перед нами в качестве садовника-егеря, заботящегося о флоре и фауне Лапуты и пребывающего в полной гармонии с ними. В пятой главе мы вернемся к находкам Миядзаки в контексте влияния, оказанного ими на западную анимацию и породившего, например, такие мультфильмы, как «Стальной гигант» (1999) или «Дикий робот» (2024).
А пока обратим внимание на несколько других черт, присущих сюжету картины, — это взаимодействие с европейской литературной традицией и использование композиционных элементов, характерных для сказочного повествования. Саму по себе идею Лапуты Миядзаки взял из книги Джонатана Свифта «Путешествия Гулливера», где описан парящий в воздухе с помощью магнита остров Лапута, населенный учеными, чьи технологии опережают время, но чье применение имеющихся знаний также нельзя назвать в полной мере разумным.
Подобные литературные отсылки Миядзаки отчасти могут объясняться его прежним участием в университетском клубе, изучавшем детскую (преимущественно западную) литературу[29]. Как и «Навсикая из Долины ветров», этот мультфильм, несомненно, появился на волне интереса к научной фантастике; при этом Миядзаки снова создает ленту-предупреждение, призывающую к осторожному обращению с достижениями любой цивилизации, даже самой развитой. Недостаточно просто «эволюционировать» в научном аспекте — осознанность и морально-этические нормы всегда должны сопровождать технический прогресс.
Однако не научной фантастикой единой. «Лапута», как и ряд дальнейших лент Миядзаки, отражает также принципы повествования более древнего — сказочного. Здесь нам понадобятся тезисы, сформулированные известным советским исследователем-фольклористом Владимиром Яковлевичем Проппом (1895–1970), к чьим работам мы еще будем неоднократно обращаться. Для «Небесного замка Лапута» нам полезна его концепция морфологических элементов волшебной сказки, а также такие введенные им понятия, как волшебный помощник и волшебное средство, дар или предмет.
Что мы знаем о главных героях сказки и, собственно, самой истории? Согласно Проппу, сказочное повествование начинается с исходной ситуации, которая знакомит нас с центральным персонажем или несколькими основными действующими лицами, обозначает их положение и роль в социуме — это своего рода изначальная расстановка фигур. Далее в определенном порядке следуют те или иные составные элементы сказки — герои выполняют отведенные им задачи. Пропп выделяет 31 морфологический элемент, или же «функцию», а каждая сказка представляет собой последовательность таких элементов. Если мы присмотримся к некоторым из них, станет понятно, что за любимую зрителями «сказочность» в работах Миядзаки отвечают не только явные признаки волшебства — магические артефакты или причудливые создания лишь дополняют картину, которая складывается из проверенных веками, проторенных сказочных троп.
Итак, какие морфологические элементы сказки можно заметить в истории Пазу и Ситы?
Элемент 1 — отлучка. Один или несколько членов семьи, чаще всего родители, отлучаются из дома — уходят работать, уезжают и др. В некоторых случаях они умирают. У Миядзаки дети вообще довольно часто оказываются в центре сюжета без какого-либо участия со стороны взрослых, и режиссер стремится предоставить героям максимум самостоятельности. В «Лапуте» родители обоих детей мертвы и присутствуют лишь как воспоминание, но заочно влияют на сюжет своими действиями в прошлом — так, родители Ситы успели дать ей ценные указания, а отец Пазу сформировал его первичную мотивацию поиска летающего острова.
Элемент 2 — запрет. К герою или героям, в связи с отлучкой или же независимо от нее, обращаются с неким запретом: не ходить в те или иные места, не брать (не использовать) какие-либо предметы и т. д. Вместо запрета может использоваться указание — присматривай за сестрой (братом), сделай то-то, скажи те или иные слова. Родители оставляют Сите кулон и специальные слова-заклинания.
Элемент 3 — нарушение запрета. Это логическое продолжение, пара предыдущего элемента. Если изначально был дан не запрет, а особое указание, то происходит его выполнение. Сита полученным от покойных родных заклинанием пробуждает робота, а в конце истории уничтожает остров.
Элемент 6 — подвох. Антагонист пытается обмануть героя, чтобы завладеть или его имуществом, или им самим. Способы воздействия могут варьироваться от уговоров до обмана или насилия. Роль антагониста, по сути, весь мультфильм играет Муска — он определенно и лжет Сите, и пытается с ее помощью заполучить искомое.
Элемент 11 — отправка. Герой сказки покидает дом или сходную с ним точку; он может отправиться на поиски чего-либо или, например, спасаться от угрозы. Так как в «Небесном замке Лапута» два главных героя, композиция усложняется — линии Ситы и Пазу совпадают не полностью. Однако уход Пазу из дома — хрестоматийный. Также Миядзаки совмещает поиск Лапуты с бегством от военных (которое к тому же является многоступенчатым), что позволяет ему сделать повествование более комплексным, а также ввести больше динамических сцен, полюбившихся режиссеру еще со времен, когда он снимал ленту «Люпен III. Замок Калиостро».
Элемент 14 — получение волшебного средства. В распоряжение героя попадает то, что Пропп называет волшебным средством. Понятие это обширное — им может быть как нужная для достижения искомой цели вещь с особыми свойствами (магическое колечко, зеркало, клубок ниток), так и животное или какое-то чудесное качество, которое приобретает сам герой (небывалая сила, например). Волшебное средство может попасть к нашему герою разными путями: он может его украсть, просто найти или же получить от волшебного помощника.
Волшебный помощник —
В «Небесном замке Лапута» медальон Ситы указывает направление на Лапуту, а также спасает ее в кризисных ситуациях. Хотя девочка изначально появляется в кадре уже с медальоном, а его получение остается за кадром — это семейная реликвия, — о его функциях она узнаёт в ходе повествования. Мы еще увидим у Миядзаки схожий волшебный предмет, когда дойдем до рассмотрения «Ходячего замка».
В качестве же волшебных помощников выступают два персонажа: защищавший Ситу робот, о котором мы уже упоминали, и предводительница воздушных пиратов Дора. Харизматичная Дора, многодетная грозная старушка, — не просто очень яркий персонаж. Она воплощает один из тех уже авторских архетипов, которые Миядзаки будет конструировать сам. С одной стороны, она напоминает хрестоматийных сказочных ведьм — двойственная по своей природе, это старушка-трикстер, от случая к случаю помогающая тем героям, что заслужили ее расположение, но способная и на обман, и на весьма немиролюбивые поступки. Вопрос обращения Миядзаки с ведьмами мы более подробно поднимем позднее, в разговоре о других работах и других героинях; Дору же хочется охарактеризовать именно как пример зарождающегося архетипа уверенной в себе женщины с сильным характером, наделенной лидерскими качествами и способной на подчас невозможные для других людей деяния.
Среди прочих мотивов, которые мы видим в «Небесном замке Лапута» и многократно встретим вновь, упоминания стоит демонстрация изменения, внутренней трансформации героя через внешнее преображение. Сита несколько раз переодевается в ходе повествования — смена костюма как играет утилитарную функцию, так и показывает, что героиня постепенно меняется, адаптируется к внешнему миру. Сцена с переодеванием в одежду Доры хотя и выстроена в юмористическом ключе, но проводит между героинями вполне жизнеспособную параллель. При этом момент, когда Сита лишается кос, окончательно изменяет весь ее образ и показывает, что девочка обрела смелость и уверенность.
Однако присутствует в ленте и аспект, от которого дальше Миядзаки откажется. Помимо протагонистов (Пазу, Ситы, шахтеров) и героев с двойственной природой (пиратов-трикстеров, а также роботов, способных на убийство, но заботящихся о саде и птицах), здесь есть ярко выраженный центральный антагонист Муска и антагонисты попроще — военные. Все они в итоге терпят поражение, причем полковник особенно показательно гибнет (антагонист побеждается — по Проппу это элемент 18, победа). В более поздних мультфильмах Миядзаки — «Принцессе Мононоке» или «Унесенных призраками» — финал к простому уничтожению врага уже не сводится.
Нельзя также не обратить внимания на то, как Миядзаки конструирует сам мир, где обитают его персонажи. Мир этот как бы разбит на три части: полную огня и крови сторону, на которой находятся Муска и военные, пасторальную сторону, к которой стремятся Сита и Пазу, а также двойственную Лапуту, занимающую промежуточное положение. Изображая боевую мощь летающего острова, Миядзаки усиливает научно-фантастический флер ленты — он детализирует концепт Лапуты, делая ее не просто парящим замком, а действительно сложным сооружением. Вводя пространство-головоломку из левитирующих блоков, полное холодного блеска и геометрических форм, режиссер привносит классическое футуристичное настроение: хотя Лапута низвергнута и фактически относится к прошлому, по своей сути она является воплощением негативного будущего, возможного при технологическом скачке.
Есть у Лапуты и романтизированная сторона. Центрообразующим элементом острова выступает огромное дерево, среди листвы которого просматриваются сооружения. В конце ленты именно его корни удержат Лапуту от окончательного разрушения — по сути, это локальная версия мирового древа, на котором базируется местная экосистема. Почти вся поверхность острова поросла мхом, травой и цветами, в глубине вод можно заметить нечто, напоминающее доисторических рыб, а на поверхности — в разной степени фантастических животных, например кого-то похожего на бобров с двумя парами ярко-красных глаз. Вымышленная фауна, звери-миксаморфы — это часть свойственного Миядзаки подхода к конструированию правдивого, полнокровного мира: древнюю забытую цивилизацию кто-то должен был населять, и отнюдь не только люди. Этот подход мы уже упоминали, рассматривая «Навсикаю из Долины ветров», наполненную множеством примечательных деталей, одна из которых даже перекочевала в мир Лапуты — мы вновь встречаем белко-лис, которые явно подружились с местными роботами-егерями.
Вся местная живность и растительность расположилась среди постепенно ветшающего архитектурного великолепия, стилистически напоминающего некий фэнтезийный античный сплав: здесь прослеживается вдохновение и греческой ордерной системой, и римскими акведуками, и формами византийской архитектуры. Также среди введенных Миядзаки красочных деталей приметны надписи на вымышленном утраченном языке, государственная символика и другие многочисленные, порой лишь мелькающие в кадре тщательно проработанные элементы окружения — например, выразительные фрески с фантастическими зооморфными образами.
Воздушное пространство в мультфильме сочетает черты реального и воображаемого, причем касается это не только Лапуты, но и, конечно, корабля и других летательных аппаратов Доры и ее сыновей. Миядзаки смог внести разнообразие в изображение техники, показав не только продвинутые технологии Лапуты или торжество милитаризма в руках Муски, но и наделенный душой дом воздушных пиратов, а также их юркие, похожие на гигантских насекомых индивидуальные транспортные средства, которые, несомненно, также позволили создать немало комических сцен.
Если воздух — это мир воображения, то на поверхности земли, создавая шахтерский город, режиссер тяготеет к документальности. Прототипами послужили окрестности Уэльса, куда Миядзаки ездил для сбора материала на этапе разработки мультфильма[30] и где застал забастовку британских шахтеров 1984–1985 годов. Режиссер вообще часто восхваляет честный и созидательный труд в своих работах, и данный случай не стал исключением — шахтеры изображаются отзывчивыми и приятными людьми, что сильно контрастирует с военными. Одними из самых сказочных моментов в ленте являются эпизоды с участием дядюшки Пома — пожилого шахтера, который помогает детям ориентироваться в шахтах и учит их слушать «голос» камней. Пома можно рассматривать как еще одного волшебного помощника, ведь он не только указывает путь, но и помогает узнать больше о природе кулона Ситы. Также сцены с Помом очень поэтичны, а его отношение к «песне» камней совмещает печаль и глубокое эстетическое переживание.
Получившийся у Миядзаки мир дополняет музыка Дзё Хисаиси, активное сотрудничество с которым режиссер продолжает в эпоху Ghibli, и удивительные… титры. Как и в «Навсикае из Долины ветров», они стилизованы под классическое произведение искусства, но это уже не средневековый гобелен — в «Лапуте» титры сближаются с европейской книжной иллюстрацией. В той же манере созданы и вставки, связанные с историей отца Пазу; все это выстраивает визуальные мостики с литературной традицией, вдохновившей Миядзаки, и вызывает желание перечитать Джонатана Свифта.
«МОГИЛА СВЕТЛЯЧКОВ» (1988, РЕЖ. ИСАО ТАКАХАТА)
Исао Такахата родился в 1935 году, так что значительная часть его детства пришлась на Вторую мировую войну. И первой лентой, которую он срежиссировал после создания Ghibli, стал мультфильм о
Этот мультфильм — одна из самых известных работ Такахаты. При этом непросто найти человека, который, посмотрев его однажды, регулярно к нему бы возвращался. Уже в самом начале мы понимаем, что закончится картина смертью главных героев; весь сюжет представляет собой хронику последних месяцев жизни умирающих детей. Центральные фигуры «Могилы светлячков» — подросток Сэйта и его младшая сестра детсадовского возраста Сэцуко. Их отец участвует в войне, а мать погибает во время бомбардировки. Детей на время приютила тетка, однако та была отнюдь не рада «лишним ртам» — и они уходят из ее дома, а дальнейшее повествование посвящено их попыткам выжить самостоятельно.
Вторая мировая война и оставшаяся после нее коллективная травма — частая тема в творчестве японских авторов второй половины XX века. Тема эта крайне сложна. Поражение Японии, кризис идентичности, крах процветавшей в период милитаризма идеологии, трудности послевоенного восстановления — все это привело к формированию пласта авторов-пацифистов, резко критикующих военную агрессию и рефлексирующих на тему применения оружия массового уничтожения[31]; в их число вошли и Такахата, и Миядзаки.
Хотя основные события «Могилы светлячков» происходят на фоне бомбардировок, голода и разрухи, в мультфильме присутствуют и светлые, радостные сцены — мгновения искреннего детского веселья, которые пробиваются сквозь беспощадную реальность, или же оставшиеся у героев хорошие воспоминания. Такая смена настроения усиливает воздействие на зрителей, заставляя нас испытывать сложный, разнообразный спектр эмоций. Эту же задачу преследуют и многие визуальные приемы в мультфильме, ставшие в итоге одним из его ярких художественных достоинств.
Лента выполнена в манере, близкой к стилизации большинства работ Миядзаки, — те же живописные фоны, схожий принцип изображения персонажей. Однако — и Такахата делает так не в последний раз — мы видим более натуроподобное изображение мимики, эмоций. А главное, «Могилу светлячков» отличает безжалостная точность в передаче физиологических изменений от голода и бродяжничества. Здоровые красивые дети тают на глазах. Такахата показывает трансформацию не только буквально, но и метафорически — помимо элементов нехитрого детского быта, он вводит личные вещи брата и сестры, которые по ходу сюжета изнашиваются, покрываются ранами вместе со своими владельцами. У Сэцуко есть кукла и коробочка леденцов; для маленькой девочки такие предметы — практически центр ее мира. Кукла является универсальным и понятным, наверное, в любом регионе атрибутом детства, а блестящая и красивая коробочка с леденцами становится зеркалом катастрофы, разрушения мира конкретных детей — постепенно лишаясь и леденцов, и яркого лоска, в конце концов она становится урной для праха сестры, которую сжимает в руках Сэйта.
Такахата передает трагедию и через персонажей, и через сопровождающие их предметы, и даже через цветовую гамму, во многих сценах подчеркнуто сдержанную. Даже воссоединение духов Сэйты и Сэцуко сложно считать утешением, но лишь это и остается опустошенному зрителю — надеяться, что детские души, сгоревшие, словно светлячки, будут счастливы там, где уже нет страданий.
«МОЙ СОСЕД ТОТОРО» (1988, РЕЖ. ХАЯО МИЯДЗАКИ)
В один год с «Могилой светлячков» выходит лента, герой которой поселился на заставке всех мультфильмов Ghibli, — «Мой сосед Тоторо». В этой работе Миядзаки показан мир глазами детей, приехавших в сельскую местность и знакомящихся с ней. Действие происходит в 1950-х; отец и две дочери переезжают в деревню и обустраиваются на новом месте, тогда как мать девочек проходит лечение от туберкулеза[32] в больнице поблизости. Старшая сестра Сацуки и малышка Мэй постепенно осваиваются и приобретают опыт и впечатления, которые им бы не удалось получить в урбанизированном пространстве. Из всех полнометражных работ Миядзаки именно «Тоторо», пожалуй, показывает сельскую жизнь в наиболее романтизированном и красочном ключе. Деревня, в том числе ее традиционные составляющие — старый и очень загадочный дом, бескрайние поля, заросли, лес, — выступает местом для изучения мира во всем его многообразии, для развития и становления личности. Частью прекрасной природы в «Моем соседе Тоторо» являются фантазийные образы дружелюбных зооморфных духов. Взрослые уже утратили способность замечать их, как отец двух главных героинь, но совсем иначе дело обстоит с детьми — благодаря их открытости, чистоте восприятия и любопытству по отношению к миру вокруг.
Концепция одухотворенного природного мира, которую мы уже рассматривали на примере «Навсикаи из Долины ветров», получила яркую и запоминающуюся визуализацию в лице Тоторо. Вопрос о его природе остается дискуссионным — образ у разных авторов и в высказываниях самого Миядзаки трактуется по-разному: и как одно из бесчисленного множества божеств-ками, и как просто большое вымышленное животное, пусть и обладающее волшебными свойствами, и как своего рода разновидностьобакэ.
Обакэ — это сущности, отличные от уже знакомых нам божеств ками (хотя грань между ними порой бывает размытой). Для обозначения различных сверхъестественных существ в Японии существуют слова «обакэ» и «бакэмоно», которые буквально расшифровываются как «то, что превращается», «менять облик». Среди них можно выделить разные группы; любые систематизации довольно условны и различаются выбранными признаками классификации обакэ — например, по месту обитания (в горах, водоемах, лесах, жилых домах) или природе происхождения (животное, человек, что-то иное). Например, японист Андрей Альфредович Накорчевский предлагает разделять их следующим образом: чудище, фантастическое существо —ёкай, животное-оборотень —хэнгэ, привидение —юрэй[33].
При этом обратим внимание на то, что отец девочек называет Тоторо духом-хранителем леса. Дерево в роще, куда приходит семейство, имеет особый знак: оно обвязано веревкой, украшенной бумажными гирляндами. Это священная веревкасимэнава— такие традиционно плетут из рисовой соломы нового урожая (в наши дни могут использоваться и другие материалы). Такие деревья бывают разного диаметра, от нескольких сантиметров до нескольких метров, и часто их украшают традиционными бумажными гирляндамисидэзигзагообразной формы. Как правило, симэнава обозначает священное или очищенное место, такое как синтоистский храм; также ее располагают на предметах, которые привлекают ками или являются их вместилищем. И наконец, такие веревки повязывают на деревьях, где обитаюткодама.
Кодама — японский дух дерева либо само дерево, в котором живет этот дух. Считается, что кодама поселяются только в определенных видах деревьев. Упоминания духов можно встретить в японских народных сказках — кодама имеют индивидуальные характеры, могут общаться, ссориться, по-разному взаимодействовать с людьми. Так, в грустной сказке «Шепчущий мост» девушка Оросу и дух дерева полюбили друг друга, а в сказке «Что сказало дерево мидзуки» древесный дух едва не погубил местного богача[34]. Внешне деревья, где живут кодама, часто ничем не отличаются от обычных, но их вырубка, по поверью, грозит плачевными последствиями, поэтому приметы и способы обозначения мест обитания духов передаются устно из
Тоторо имеет сильную связь с флорой — его бессменными спутниками являются желуди, а сам он обитает внутри дерева и способен влиять на жизненные циклы растений. Таким образом, древесных духов кодама можно считать предыдущей формой жизни Тоторо — или как минимум очень «родственными» ему сущностями.
Если принять во внимание все эти факты, напрашивается вывод, что Тоторо совмещает в себе черты разных мифологических и фольклорных сущностей. С одной стороны, он местный, не слишком могущественный ками — демонстрация такого множества духов станет излюбленным приемом Хаяо Миядзаки; мы еще встретим этот мотив в «Принцессе Мононоке» и, конечно же, в «Унесенных призраками», где он будет представлен наиболее ярко. С другой стороны, Тоторо наделен зооморфными чертами и сильно напоминает разумного зверя. Миядзаки придал ему набор повадок добродушного животного, а также абсолютно звериный облик — с поправкой на анимационный формат и присущую ему живую мимику, позволяющую «очеловечить» зооморфных героев и разнообразить спектр их реакций.
Хотя в ленте есть «главный» Тоторо, который и выступает покровителем местной рощи, речь идет о целом «виде» существ, у которого выработаны собственные принципы роста и взросления: его «анатомия» меняется с возрастом. Среди набросков к мультфильму можно найти информацию о возрасте показанных в нем представителей вида — так, Большому Тоторо (О Тоторо) 1300 лет, Среднему Тоторо (Тю Тоторо) — 679, Маленькому Тоторо (Тиби Тоторо) «всего» 109 лет.
Самый маленький белоснежный Тоторо обладает наиболее крупными относительно тела хвостом и ушами, напоминая крохотного стилизованного зайца. У него лишь одна не покрытая мехом пара нижних лап светло-розового оттенка — больше всего они похожи на птичьи лапы, с тремя передними пальцами и одним задним (анизодактильная лапа). На втором этапе взросления шерсть Тоторо синеет, появляется белая грудка и первый ряд пятен на ней, становится заметен нос, добавляется еще одна пара лап (верхняя), и они меняют внешний вид, удлиняясь и уподобляясь лапам мохнатого животного. Из-под меха видны только длинные темные когти, по три на каждой лапе. Наконец, самый крупный и старый Тоторо — обладатель серой шерсти, двойного ряда пятен на белой грудке, длинных усов-вибрисс и пяти легко различимых пальцев-когтей на лапах, где при внимательном рассмотрении можно заметить подушечки. Пятый палец — противопоставленный, благодаря чему Тоторо уверенно держит зонты, свертки и прочие предметы. Эта черта обычно ассоциируется с человеком и другими приматами.
По крупным и плоским зубам, а также отсутствию клыков можно предположить, что Тоторо травоядный и, видимо, питается желудями, которые старательно собирают младшие Тоторо на протяжении всего мультфильма. Изменения в облике Тоторо и особенности его развития интересны тем, что больше напоминают не «классическое» взросление наземных животных, когда молодой зверек — почти полностью сформированная версия взрослого. Взросление Тоторо скорее похоже на фазы эволюционного характера — он не просто становится больше, у него меняется количество лап и пальцев, появляются отсутствовавшие ранее вибриссы и нос. Такое можно было бы списать на особенности анимации: чем крупнее персонаж, тем сильнее детализация, ведь маленького персонажа с большим количеством деталей сложнее анимировать. Однако Миядзаки не назвать режиссером, который побоялся бы детализации миниатюрных существ, что мы можем наблюдать на примере белко-лис с их не самым простым дизайном, а также небольших птиц, насекомых, рыб или насекомых.
Самая взрослая версия Тоторо, достигшая пика своего развития, выглядит гибридом разных видов животных (как минимум совы, кота и тануки) и вобрала в себя более ранние наработки Миядзаки, в частности из его манги «Принцесса и Горный Кот». Здесь же стоит упомянуть и другое выразительное сверхъестественное существо в «Моем соседе Тоторо» — Котобуса, образ которого навеян конкретным животным — ириомотейской кошкой[35].
Можно заметить ряд общих черт между всеми тремя героями (Горным Котом из манги, Тоторо и Котобусом): магические свойства, схожие пропорции, стилизация лап, глаз и улыбки. В японской культуре сверхъестественные кошки издревле обладают большой популярностью, регулярно становясь героями сказок, городских легенд и театральных постановок, так что выбор именно кошки как прообраза сразу для нескольких фантастических персонажей, связанных с миром духов, совсем не удивителен.
Хотя Миядзаки, конечно, переосмыслил классического кота-оборотня в довольно игривой манере, скрестив его с автобусом и подарив улыбку, которая может напомнить о Чеширском Коте. Помимо окон и посадочных мест, сверхъестественный кот получил глаза-фары, служащие сильным визуальным акцентом, а также многочисленные дополнительные пары лап, превращающие его в огромную пушистую многоножку. Решение с лапами, думается, усложнило работу аниматорам, однако сделало и без того яркий образ особенно выразительным — Котобус отличается интересной, специфической манерой бега, которая выглядит правдиво и динамично и украшает собой все сцены, где появляется.
Кроме того, говоря о достижениях именно анимационного толка, нельзя не отметить правдивость в движениях самого Тоторо. Хотя его облик и представляет собой вымышленный гибрид, благодаря убедительной проработке даже мельчайших физиологических реакций он кажется живым и настоящим. Так, в сцене знакомства Тоторо с Мэй мы видим, как движутся его вибриссы и как он любопытно принюхивается, морщит нос, словно огромный сонный кот; затем усы приходят в активное движение от щекотки — и наконец Тоторо чихает. Или знаменитая сцена на автобусной остановке: получивший зонтик Тоторо вздрагивает от звука упавших на него капель — и по всему его телу пробегает дрожь, которая заставляет сработать нашу собственную телесную память и самим ощутить «мурашки». Конечно же, изображение Тоторо одновременно и физиологично, и полно некоторой анимационной гиперболы — например, прежде чем он получает зонт, мы видим капли, отскакивающие от его носа; при этом движение носа хочется описать словом «пружинистое», каким можно охарактеризовать и прыжки Тоторо, и в целом его самого.
Чтобы сделать ленту убедительной, Миядзаки не ограничивается тщательной работой над персонажами — он скрупулезно насыщает пространство кадра деталями. Это и повсюду сопровождающие разновозрастных Тоторо желуди, и «летательный» волчок, и традиционная глиняная флейтацутибуэ(благодаря которой большой Тоторо издает «совиные» звуки), и лесное жилище, куда не так-то легко попасть… и, конечно, мир деревенского дома. Создавая дом, куда переезжает семейство, Миядзаки опирается на типологические сооружения — распространенные в сельской местности деревянные дома, но с включением элементов западной архитектуры. Здесь присутствуют интернациональные атрибуты деревенской жизни: дровяная печь, противомоскитные сетки, выращенные в огороде свежие овощи. Однако также много и примеров специфически японского быта: ифутоны, исёдзи, и традиционные банные процедуры, и приготовлениебэнто…[36] Некоторые предметы быта и вовсе вполне конкретны — так, ручной водяной
В окрестностях дома мы видим характерный для японской сельской местности пейзаж с рисовыми полями, встречаем статуи Дзидзо — божества буддийского происхождения, в Японии считающегося покровителем детей. В одной из сцен девочки отдают дань уважения Дзидзо, прячась от дождя в его миниатюрном святилище. Также каменные изваяния Дзидзо можно заметить за спиной потерявшейся расстроенной Мэй — в тот момент сестрам действительно понадобилась помощь. В эпизодах поиска девочки Миядзаки убедительно показывает страх и растерянность Сацуки; тревога нарастает, когда жители деревни обнаруживают в водоеме одинокую детскую сандалию, похожую на те, что носит Мэй. С участием ли Дзидзо или нет, но сестрам помогают Котобус и Тоторо, беря на себя функции духов-хранителей детей.
Жизнь девочек в «Моем соседе Тоторо» в целом очень насыщена событиями, от встреч ссусуватари, крохотными существами-порождениями сажи и пыли, до знакомства с жителями деревни и посещения местной школы. Миядзаки умело выдерживает баланс реального и сказочного. Так, в одних сценах мы видим полупрозрачных духов, а по другим можно изучать нюансы местной флоры — Тоторо дарит сестрам сверток с разнообразными желудями, которые относятся к разным видам произрастающих в Японии дубов. Мультфильм создан с большой любовью к родной природе, пестрит красивейшими пейзажами и напоминает, каким мы видим мир в детстве.
«ВЕДЬМИНА СЛУЖБА ДОСТАВКИ» (1989, РЕЖ. ХАЯО МИЯДЗАКИ)
Мультфильм «Ведьмина служба доставки» снят по одноименной книге (1985) Эйко Кадоно (р. 1935). Лента вышла при жизни создательницы романа; известно, что у нее с режиссером возникали разногласия: «В какой-то части сюжета Миядзаки отошел от оригинального повествования Кадоно, и они горячо спорили на эту тему. В итоге Миядзаки и Такахата привели сотрудницу “Гибли”, которая объяснила несговорчивой писательнице, почему сюжет фильма нуждается в изменениях»[39]. В результате Миядзаки — который изначально планировал лишь продюсировать ленту, но в итоге стал ее режиссером — сохранил основную идею и персонажей, но добавил много собственных сюжетных поворотов. Центральные элементы, на которых строится мультфильм, — тема взросления и трансформации, а также разнообразные и интересные женские образы. Создавая эту экранизацию, режиссер думал о молодых талантливых сотрудницах Ghibli[40] и обогатил первоисточник дополнительными смысловыми акцентами в этом ключе.
Мультфильм рассказывает нам историю девочки Кики, которая происходит из рода ведьм, а потому, достигнув тринадцати лет, должна облачиться в черное и пройти испытание — год самостоятельно прожить вдали от семьи, зарабатывая на жизнь ведьминскими талантами. При этом навык у изначально довольно беззаботной Кики есть лишь один — умение летать на метле. Определившись с местом — приморским городком, — Кики знакомится с местными жителями, находит жилье и открывает службу воздушной доставки.
По ходу повествования Кики преодолевает различные невзгоды; при этом важно отметить, что, хоть постепенно героиня становится все самостоятельнее, Миядзаки демонстрирует значимость взаимопомощи, общения с другими людьми. Юная ведьма многому учится у окружающих, причем в первую очередь — у женщин. Чтобы показать это, режиссер существенно расширяет роль молодой художницы Урсулы, которая в литературном первоисточнике даже не имела имени.
Урсула крайне интересна нам как персонаж. Она уверенна и самодостаточна, у нее уже есть опыт самостоятельной жизни, причем в хижине в лесу. Образ Урсулы тоже довольно ведьмовской по своей природе, и даже слова самих героинь говорят нам об их сопоставлении: художница делится с Кики своими мыслями о том, как схожи рисование и колдовство. Хотя поначалу Урсула предстает перед нами своего рода старшей сестрой, мудрой подругой Кики, в их взаимоотношениях нет места снисходительности. К тому же со временем мы понимаем, что и художница может что-то почерпнуть из общения с ведьмой, вдохновляется ею. Молодые женщины учатся друг у друга, обмениваются опытом и общаются на равных.
Интересны и отношения Кики с другими героинями. Мы видим, как ведьма встречает множество женщин с разными характерами, занятых очень различными делами. Первым человеком, с кем она столкнулась, попрощавшись с семьей и подругами и покинув дом, оказалась другая юная ведьма — девочка-прорицательница. Гордая своими успехами, эта героиня ведет себя не зло, но немного надменно; при этом в сцене нет какого-то явного противоборства, нам лишь дают понять, что подростки бывают разными. Примечательно, что и у этой встречи есть своя роль — после нее Кики начинает понимать, что ей может быть непросто из-за нехватки навыков. Из каждого знакомства Кики выносит что-то полезное. Так, приютившая ее владелица пекарни Осоно (и ее молчаливый супруг) станет для ведьмы примером гостеприимства и жизнелюбия вкупе с честным и упорным трудом. Роль Урсулы мы уже обсудили, а благодаря общению с клиентками Кики не только учится заводить друзей, но и начинает смотреть на работу более взрослым, осознанным взглядом.
Сопоставляя Кики с ведущими веселый и праздный образ жизни подростками — как девочками, так и мальчиками, — Миядзаки выражает некоторое недовольство гедонизмом и критически высказывается о культуре потребления и несамостоятельности. Быт Кики наполнен трудом: помимо работы ведьмой-доставщиком и подработки в пекарне, Кики убирается, стирает, закупается в магазинах, учится готовке и помогает другим персонажам. Во время упорного труда и поисков себя Кики проходит полноценное посвящение в ведьмы; все случившееся с ней и в оригинальном романе, и в мультфильме — настоящий обряд инициации. Примечательно тут то, что подобные обряды издревле проводились, как правило, для мальчиков с наступлением половой зрелости[41], и в этом ключе образ ведьмы всегда был исключением из правил, уходом от общепринятой линии поведения.
Мультфильм заканчивается ярким спасением друга Кики, увлеченного авиацией мальчишки Томбо, что вновь меняет местами традиционные гендерные роли. При этом Кики не просто выступает как аналог юношей-протагонистов — из сказок, аниме или манги жанра сёнэн, — но и дополнительно «очеловечивается»: режиссируя героический поступок ведьмы, Миядзаки не забывает добавить в него дополнительные штрихи. Кики приходится разыскивать метлу и просить ее у дворника, взмывает в воздух она отнюдь не сразу, а управление новообретенным транспортным средством дается ей не без труда. Чтобы события выглядели правдивее и драматичнее, нам показывают их параллельно с нескольких точек зрения — мы видим происходящее в черно-белом репортаже по телевидению, с позиции толпы на площади и от лица самих
Линия инициации Кики в мультфильме подкрепляется разными способами. Помимо основных сюжетных поворотов и героев-людей, с которыми ведьмочка взаимодействует, эту же задачу преследует ее питомец — черный кот Зизи (Дзидзи), речь которого Кики, взрослея, перестает понимать. Вообще, на первый взгляд может показаться, что Миядзаки просто сохраняет вложенные писательницей элементы европейской ведьмовской символики: черное платье, метлу, полеты, кошку, а также зелья и прорицания, если говорить о девочке-гадалке и матери Кики. Конечно, так и есть, однако на эволюции облика Кики стоит остановиться подробнее. В начале мультфильма девочка любила наряжаться и носила платье с пышной юбкой и рукавами-фонариками, а также фартучек; в одежде преобладали мягкие пастельные тона. Облачаясь в простое черное платье, Кики запускает первый этап своей инициации; ее мама, подшивая наряд дочери, делает акцент на традиции, принятой среди ведьм. Черное платье выступает маркером начала нового пути, смены статуса. При этом Миядзаки также в ряде сцен демонстрирует, как сама ведьма воспринимает перемены: мы видим, что порой Кики хочется, как и другим девочкам в городке, нарядиться соответственно моде; замечаем мы и мечтательность, с которой она разглядывает нарядные красные туфельки в витрине.
Забавным акцентом под занавес истории является сценка, где ведьмочка видит переодетую в нее маленькую девочку — в конце концов Кики и сама немного влияет на моду.
Миядзаки вставляет и другие небольшие «говорящие» моменты. Так, он очень изящно поднимает тему телесности и связанных с ней переживаний в сцене, когда Кики отправляется в уборную и стремится избежать неловкого столкновения по пути. Сюжетная линия с Зизи и белой кошечкой хотя и комична, но позволяет подчеркнуть, что все меняется — и вот уже даже кот, ассоциировавшийся у нас с детством Кики, становится достаточно зрел, чтобы обзавестись потомством. Анимация кошек и их выразительной мимики сама по себе стала украшением мультфильма.
Среди других находок «Ведьминой службы доставки» — фэнтезийный образ Кики, который создает Урсула. Изначально Миядзаки планировал заняться написанием картины Урсулы сам, но затем он нашел подходящее произведение — гравюру «Пегас и корова, летящие по звездному небу» из серии «Корабль, летящий над радугой», созданную в 1976 году в школе для учеников с особенностями развития Минато города Хатинохэ. С разрешения преподавателя школы произведение интегрировали в мультфильм, но прежде над ним поработал художник Кадзуо Ога (р. 1952). Он скорректировал фон, добавил профиль Кики и сделал изображение цветным, на манер масляной живописи. В результате на базе уже существующей работы появилась новая, вписанная в контекст истории. Сам по себе ирреальный, сказочный оригинал стал прекрасной основой для картины, которую по сюжету Урсула создает, вложив свои впечатления от увиденной магии — полета. Кадзуо Ога подчеркнул колдовскую природу Кики, изобразив ее в виде загадочного воздушного духа рядом с фигурой мифического существа — пегаса. А использование контрастных тонов и экспрессивных отрывистых мазков сделало живопись мерцающей и гипнотизирующей.
Впрочем, картина Урсулы — не единственное, что понадобилось «конструировать» для мультфильма. Чтобы сформировать правдоподобное пространство для реализации сюжета, Миядзаки создает вымышленный приморский город Корико, собранный из элементов архитектуры европейских городов: Висбю и Стокгольма (Швеция), Лиссабона (Португалия), Неаполя (Италия), Парижа (Франция) и некоторых других. Здесь есть центральная городская площадь с эффектной башней с часами, районы с плотной застройкой, островки зелени — цветущие скверы, тихие закоулки, шумные торговые ряды, улицы с оживленным движением людей, автомобилей, трамваев… Пока мы вместе с Кики перемещаемся по городу, перед нами предстает множество пестрых деталей, от мостов и памятников до разноформатных вывесок и фигурных фонарей.
Все это великолепие отнюдь не хаотично — продюсер студии Тосио Судзуки в своей книге Mixing Work with Pleasure. My Life at Studio Ghibli («Совмещая работу и удовольствие. Моя работа в Ghibli») приводит схематичную карту города Корико, нарисованную при создании ленты, и рассуждает, что, когда ясна общая картина, детали сами встают на свои места[42]; ту же карту можно увидеть в официальном артбуке к мультфильму. С этим изображением соотносится и созданный Миядзаки большой панорамный вид города, послуживший фоном для нескольких «полетных» сцен и дающий более детальное представление о масштабах и структуре Корико.
Еще одно достоинство ленты, заслуживающее упоминания, — ее цветовая гамма. В «Ведьминой службе доставки» используется расширенный спектр цветов — 465; для сравнения, при создании ТВ-анимации того времени обычно задействовали около 200 цветов. Миядзаки хотел добиться большего колористического разнообразия, вместе с тем сделав оттенки менее кричащими, чем они часто бывали в анимации того времени, особенно телевизионной. При этом цвета целлулоидных фаз должны были органично взаимодействовать с живописными фонами. Задача осложнялась еще и тем, что в и без того многоцветной ленте было немало ночных сцен.
Колорист Митиё Ясуда (1939–2016) провела титаническую работу по разработке палитры фильма под такие запросы. Она учла опыт, полученный при создании «Моего соседа Тоторо» и «Могилы светлячков», где использовалось много естественных природных оттенков. Палитра «Ведьминой службы доставки» занимает промежуточную позицию — она разнообразнее и насыщеннее, чем в «Могиле светлячков», но перенимает оттуда некоторую приглушенность, так что результат более сдержанный, нежели в «Тоторо».
Для некоторых сцен аниматорам и операторам приходилось идти на ухищрения — так, создание полупрозрачности (в сценах с дымом, облаками, пропеллерами Томбо), бликов, ярких лучей и некоторых теней требовало многократной экспозиции[43], а для отдельных световых эффектов применялись элементы силуэтной анимации. Сложные приемы чередовались с «обычным» изображением необходимых эффектов на целлулоидных листах. Немалых усилий потребовало создание динамичных сцен: это и работа с разнообразными планами и ракурсами, и панорамирование — в частности, тот его тип, когда камера «следует» за движущимся объектом, «сопровождает» его (в нашем случае таким объектом выступает летящая Кики)[44].
Хотя техническая сторона создания мультфильмов поначалу может казаться интересной разве что практикующим специалистам, в действительности ее изучение приближает нас к пониманию мышления режиссера и его команды. Техника целлулоидной анимации, о которой мы рассказывали в начале книги, довольно универсальна, однако все авторы адаптируют и дополняют ее в зависимости от того, что хотят сказать зрителю, какие акценты важно расставить. Для «Ведьминой службы доставки» полет — это и постоянная часть действия, и важная характеристика центрального персонажа, и многогранная метафора. Поэтому передача его динамики или обилие полупрозрачных элементов становятся особенно важны, и аниматоры
«ЕЩЕ ВЧЕРА» (1991, РЕЖ. ИСАО ТАКАХАТА)
Мультфильм «Еще вчера» снят по мотивам одноименной манги (1982) Хотару Окамото (р. 1956) и Юко Тонэ (раб. с 1976), которая представляет собой разрозненные сценки из пришедшегося на 1960-е годы детства японской девочки Таэко. Исао Такахата решил усложнить и дополнить историю, добавив вторую сюжетную линию с двадцатисемилетней Таэко. Лента построена по принципу параллельного повествования: детские воспоминания и взрослая реальность постоянно сменяют друг друга, а ее общий тон — лиричный и проникнутый ностальгией.
Наблюдая за двумя временными периодами жизни героини, мы узнаём про нее следующее: она выросла с двумя сестрами, в детстве была мечтательной и эмоциональной, хотела стать актрисой. Во взрослом возрасте героиня несколько потеряна — хотя у нее есть работа и налаженный быт, она не вполне понимает, какой видит свою дальнейшую жизнь и чего ей бы от нее хотелось. Но одно ей известно точно: Таэко любит ездить в деревню. Если «Мой сосед Тоторо» Миядзаки показывает девочек, имевших возможность пожить в сельской местности, то «Еще вчера» Такахаты знакомит нас с героиней, стремящейся получить опыт, которого не было в ее детстве, — взрослая Таэко ездит в отпуск в деревню к родне мужа сестры. Мультфильм полон особого взгляда на труд и окружающий мир, корни которого можно проследить одновременно в синтоизме и в дзенском учении. Начиная с периода Муромати (1336–1573), повседневные дела в дзен-буддизме рассматриваются как ритуал и часть процесса духовной трансформации: «Для слияния с вечностью считались возможными самые разные пути, будь то внутренняя сосредоточенность (созерцание) или достижение совершенства в любом из житейских дел — искусстве, ратном подвиге. Перерабатывая идеи древнего синтоизма, дзен проповедовал, что человек является частью единого одухотворенного мира»[45].
Также стоит сделать акцент и на корнях эстетизации жизни в сельской местности, которая свойственна Такахате. Согласно учению дзен, «единственным средством прижизненного спасения было осознание человеком своего единства с миром природы и примирение с невзгодами жизни путем эстетизации будничных дел. Превращая в ритуал повседневные мирские обязанности человека, культивируя вкус к простым вещам, естественным материалам, дзенское учение все больше срасталось с искусством и все дальше отступало от начал церковности»[46].
Всю «взрослую» половину хронометража «Еще вчера» пронизывает эстетизация будничных дел. Вместе с героиней мы погружаемся в размеренный быт сельской местности, в жизнь, тесно связанную с природой и ее ритмами. Восход и заход солнца, сбор урожая, суета из-за летнего дождя… Такахата превращает мультфильм в гимн повседневности, воспевает труд и гармонию с окружающим миром. Сцены деревенского быта перемежают панорамные пейзажи, а те сменяются частыми крупными планами цветов и насекомых, в которых узнается режиссерский почерк — вспоминается его «Аня из Зеленых Мезонинов».
Так как события взрослой временной линии ограничены непродолжительным отпуском Таэко, здесь у Такахаты нет возможности в излюбленной манере показать всю смену природных циклов. Он находит другие способы продемонстрировать сезонность и разворачивающиеся во времени процессы, происходящие на фоне размышлений и рефлексии главной героини. Основной из них, пожалуй, сбор урожая сафлора. Это растение издревле является природным источником красителя; Такахата воспроизводит труд по собиранию и обработке лепестков с точностью, близкой к документальной. Цветы сафлора содержат желтый и красный пигменты. Менее ценный и водорастворимый желтый пигмент обычно удаляют, промывая собранный сафлор водой; затем лепестки переминают (в мультфильме показано, как их толкут ногами, словно виноград, а также разминают в ступе и т. д.), ферментируют, формируют небольшие лепешки и высушивают. Получившиеся брусочки в дальнейшем служат источником дорогого красного пигмента, который традиционно применяется, например, для создания декоративной косметики. Сафлор в «Еще вчера» показан не только частью сельскохозяйственного процесса, но и живым растением: мы видим и желто-зеленые поля в предрассветном сумраке, и их же в блеске солнечных лучей, и крупные планы отдельных цветков, покрытых росой и колючками. Синто учит созерцать не только вишневое дерево в буйном цвету или величественную гору — важно видеть красоту и одного цветка, уметь любоваться каждым лепестком и каждым шипом. Вот на цветок сафлора приземлилась пчела, вот беззаботно порхает бабочка (кажется, капустница), вот зреет томат, а вот во дворе растет декоративный вьюнок — в Японии, как и на юге России, их любят…
Множество достоверных мелочей делает анимационный мир живым, помогает зрителю приобщиться к происходящему. Телепередача, несколько раз упоминаемая в фильме, — это реальное японское кукольное шоу «Хёккори Хётандзима», которое шло по NHK General Television с 1964 по 1969 год. Одна из старших сестер Таэко увлечена японским театромТакарадзука, где все роли исполняют исключительно женщины. Аналогично тому, как это устроено в полностью мужском театре кабуки, актрисы Такарадзука подразделяются на две группы — исполнительницы мужских ролейотокоякуи исполнительницы женских ролеймусумэяку. Специфика отокояку такова, что часто они демонстрируют сильно идеализированный мужской образ, временами андрогинный и неизменно привлекательный. Как у современных айдолов, у отокояку традиционно имелась немалая фанбаза, главным образом женская; объект воздыханий сестры Таэко соответствует популярной культуре 1960-х годов (сам театр был основан в 1913 г.). Обложки из мечтаний самой Таэко и ее воображаемые «сценические» образы свойственны для сёдзё-журналов (манги для девочек). Аниматоры даже скорректировали стиль ее глаз, добавив характерные крупные блики.
С этой ленты мы можем начать отсчет экспериментов Такахаты со стилистикой, которые в дальнейшем станут одной из его визитных карточек. В «Еще вчера» соседствуют две основные манеры изображения — для повествования в настоящем времени и для флешбэков. В сценах из прошлого, из детства Таэко, больше воздуха, они выполнены в светлых тонах, фоны очень легкие, акварельные; композиция чаще всего открытая, края кадра порой словно слегка размыты. Во взрослой части на первый взгляд сохранена более привычная стилистика студии, однако и здесь чувствуется подход Такахаты — так, в анимации главной героини использован экспериментальный для Японии метод: ее реплики были записаны заранее, а мимика и движения губ синхронизированы с речью. Такая последовательность работы широко распространена в западной анимации, но почти не встречается в японской.
Кроме того, в разных частях мультфильма можно встретить ряд интересных и нетипичных для миядзакиевской манеры вставок: декоративные вспышки света в момент прибытия поезда, парящие в воздухе «сердечки» и цветочки при эмоциональных переживаниях героини и т. п. Еще одна интересная визуальная находка — сцена-оммаж «Сотворению Адама» (ок. 1511) Микеланджело Буонарроти (1475–1564).
В итоге лента получилась визуально разнообразной и необычной, словно собранная из кусочков мозаика, хроника двух периодов жизни Таэко, что созвучно оригинальному названию мультфильма и манги — «Капельки воспоминаний» (яп.
Схема производства советских рисованных мультфильмов, составленная Ф. С. Хитруком. Можно обратить внимание на запись звука (реплик, музыки) на подготовительном этапе производства — до анимации.
Цит. по: Хитрук Ф. С. Профессия — аниматор: в 2 т. М.: Гаятри, 2007. Том I, с. 294
Исао Такахата не был первопроходцем в попытке изобразить живого и многопланового женского персонажа, но его работа выделяется нечасто встречающейся в анимации полной концентрацией на мыслях, ощущениях, воспоминаниях и рефлексии героини. Несмотря на появление у Таэко романтического интереса, «Еще вчера» обращается не столько к вопросам любви и брака, сколько к проблеме поиска. Адаптируя полную гендерного опыта мангу о японской девочке, приближающейся к подростковым годам, Такахата не побоялся перенести на экраны и тему менструации, что редкость даже в наши дни (если говорить об анимации, а не игровом кино). Таэко делится с нами целым спектром своих детских переживаний — это ее яркие мечты, непростые отношения со старшими сестрами и родителями, первая влюбленность и неловкие переживания из-за менструации на уроке физкультуры. Здесь чувствуется личный авторский опыт, вложенный в оригинальную мангу.
Во взрослой части, которую придумал уже Такахата, он не пытается «угадать» мысли героини-женщины и вести разговор на гендерные темы, а обращается к универсальным вопросам — поиску себя, выходу из зоны комфорта. Таэко не чувствует, что находится на своем месте; «беседуя» с маленькой собой — более прямолинейной и открытой, — она пытается понять себя нынешнюю. Ее решение остаться в деревне — это не импульсивный поступок; нас готовит к развязке мультфильма весь хронометраж. Героиня осознаёт, что при всех радостях отпуска реальная сельская жизнь круглый год сложна и подходит далеко не каждому романтически настроенному городскому жителю. Это трудный, взвешенный выбор между привычной, но тяготящей реальностью, из которой героиня вырывается раз в году, и началом чего-то нового. Сейчас Таэко уже не маленькая девочка, она сама строит свою жизнь — и она решает попробовать.
«ПОРКО РОССО» (1992, РЕЖ. ХАЯО МИЯДЗАКИ)
Созданный на базе короткой манги самого Миядзаки «Век летающих лодок» (1989), «Порко Россо» часто позиционируется как одна из самых «взрослых» и необычных работ режиссера, во многом благодаря личности главного героя и сравнительно меньшему градусу сказочности повествования. Тем не менее Миядзаки здесь также обращается ко множеству тем и мотивов, характерных для всего его творчества.
В первую очередь это, конечно, антивоенная тематика. В работах Миядзаки она может проявлять себя по-разному: он использует как вымышленные войны в фэнтезийных государствах, так и реальные исторические конфликты, режиссер неизменно стремится продемонстрировать разрушительные последствия насилия — в «Порко Россо» он делает это через главного героя, страдающего от преследующей его вины выжившего. Марко Паготт, которого большую часть хронометража именуют Порко Россо (букв. «алый свин»), — летчик и человек с головой свиньи. А еще Марко — ветеран Первой мировой войны, тяжело переживающий потерю сослуживцев и друзей. Разочаровавшись в людях, а также явно не одобряя набирающую силу фашистскую идеологию, герой отстранился от мира. Сюжет картины вращается вокруг стычек работающего наемником Порко Россо с воздушными пиратами на фоне солнечных пейзажей Адриатики. Но это противостояние носит скорее комический характер, тогда как реальная битва происходит в голове центрального персонажа.
Одна из наиболее сильных сцен ленты — воспоминания Марко Паготта о погибших на войне друзьях. Красивый и трагичный мотив с сотнями исчезающих в небе самолетов спустя тридцать лет Миядзаки повторит в другой своей работе о войне — мультфильме «Ветер крепчает».
Отражая драматизм переживаний Марко, режиссер прибегает к приему, который со временем мы сможем назвать излюбленным, — отражению внутреннего состояния героя через его облик. Мы еще вернемся к этому мотиву в более поздних картинах, но уже здесь формируются его основные черты. Сита в «Небесном замке Лапута» тоже прошла через трансформацию-метафору, лишившись кос, однако в «Порко Россо» Миядзаки идет дальше, сильно меняя персонажу телесность, а также добавляя важный нюанс — это изменение происходит не под воздействием внешней силы; мы способны «проклясть» себя и сами. Марко Паготт проходит через метаморфозы внешности, тесно связанные с состоянием его души. Итогом преображения в конце мультфильма становится возврат его истинного лица — но лишь когда он сам стал к этому готов.
По мере повествования мы также знакомимся с рядом сильных героинь. В красавицу-певицу Джину влюблен, кажется, едва ли не весь мужской контингент — смягченная версия роковой женщины, она пережила всех своих мужей-летчиков, сама умеет управлять самолетом и волшебным образом способна усмирить толпу невоспитанных пиратов, не допустив беспорядка на своем райском острове. Как бы остающаяся немного за кадром романтическая история между Джиной и Марко показана Миядзаки с легкой мелодраматичностью, какую он использует нечасто. Тем не менее образ певицы не сводится только к роли любовного интереса. Во-первых, Джина, последовательно видящая в Марко человека, и человека хорошего, верящая, что он достоин любви, становится одной из причин, почему тот наконец меняет отношение к себе. Во-вторых, сама по себе героиня, трижды оставшаяся вдовой и не потерявшая самообладания, выступает живой демонстрацией женской стойкости. Однако ее стойкость элегантна, красива и отчасти элитарна.
Только Джиной Миядзаки не ограничивается. Он также вводит в повествование целую общность женщин, переживших войну и потери, но не потерявших духа, — это работницы, которые трудятся над починкой и сборкой самолетов. Среди них мы, разумеется, видим и седовласых дам почтенного возраста, относящихся к классическому типажу миядзакиевских бабушек — тех, на чьих плечах порой держится весь мир. Из этой же общности происходит и центральный среди женских персонаж — талантливая девушка-механик Фио, внучка владельца мастерской по ремонту гидросамолетов, мистера Пикколо. Искренний интерес Фио к летательным аппаратам, ее непосредственность, открытость, оптимизм и упрямство располагают Марко, и они становятся друзьями. Интересно, что, хоть любовным интересом главного героя, его «красавицей» является Джина, технически «расколдовывает чудовище» поцелуем будто бы Фио. Однако этого мы не видим и лишь по косвенным признакам понимаем, что Марко вновь обрел свое лицо, а также, судя по всему, они с Джиной стали парой. Ситуацию можно интерпретировать так: Марко расколдовал себя сам, но при непосредственном участии заботящихся о нем близких, которые вернули летчику веру в людей и в себя как в одного из них.
Рассказывая историю лета в Адриатике, Миядзаки в свойственной ему манере насыщает пространство мультфильма множеством деталей — реальными и гибридными (им самим переделанными) моделями летательных аппаратов, в первую очередь гоночных гидросамолетов и бипланов, но не только (в воспоминаниях Марко фигурируют истребители времен Первой мировой).
В манге «Век летающих лодок», по
В связи с этим нельзя не упомянуть довольно известный факт: семья Миядзаки владела и управляла компанией по производству авиационных деталей. Информация о названии этой компании противоречива. Часто встречается упрощенная англоязычная версия Miyazaki Airplane. Если пойти дальше и поискать в других источниках название на японском языке, можно обнаружить варианты
Помимо самолетов, в пространстве кадра мелькает немало иных деталей — это и огнестрельное оружие (например, австрийский пистолет-пулемет Steyr-Solothurn МР-34), и агитационные плакаты на узких улочках, и наряды, выдержанные в моде 1920-х годов, и оммаж черно-белой анимации США (легко считываются аллюзии на Бетти Буп Макса Флейшера, а также ранние работы Уолта Диснея и Аба Айверкса (1901–1971)).
И конечно, была проделана филигранная работа для демонстрации во всей красе двух особенно важных героев ленты — моря и неба. Зритель видит их в разную погоду и разное время суток, от ярких солнечных панорам с кучевыми облаками и синей морской гладью до пробивающихся сквозь грозовые тучи лучей, оседающих искрящимися островками на воде. Хотя ключевые персонажи здесь взрослые и посыл у мультфильма довольно глубокий, в «Порко Россо» много чистого воздуха, соленой воды и смеха, в том числе и детского; дивная сцена со множеством озорных девчушек существует не просто так. Как всегда у Миядзаки, жизнь побеждает.
«ПОМПОКО: ВОЙНА ТАНУКИ В ПЕРИОД ХЭЙСЭЙ» (1994, РЕЖ. ИСАО ТАКАХАТА)
Сюжет «Помпоко» вращается вокруг енотовидных собактануки— частых героев японского фольклора, реальных животных, которым приписываются различные чудесные способности. Считается, что тануки — как и, например, лисы-кицунэ — могут менять свой облик. Кроме того, поскольку эти зверьки довольно плодовиты, именно они являются в синтоизме одним из центральных символов культа плодородия и часто изображаются в скульптуре и на гравюрах с преувеличенными репродуктивными органами (речь о самцах).
Уже неоднократно упомянутый нами синтоизм — это «религия жизни и роста, и все, что способствует этому, суть явления положительные. <…> Главная идея синто — жизнь, сохранение жизни и ее продолжение — определяет… отношение ко всему, что связано с этой сферой человеческого бытия. <…> …Идея в этом случае весьма проста — чем больше детей, тем лучше. Поэтому культ плодородия является неотъемлемой частью синто»[48]. Лента Такахаты акцентирует тему плодородия разными путями. Она читается в самих образах главных героев, которые студия не стала ни в коей мере подвергать цензуре. В сказках и японской гравюре часто встречаются сюжеты, где самцы тануки «творчески» используют свои репродуктивные органы в различных ситуациях — например, увеличивают и меняют форму мошонки, чтобы ловить с ее помощью рыбу или укрываться от дождя. Зверьки Такахаты находят своим магическим способностям не менее разнообразное применение — и тут мы видим, что восприятие телесности сильно разнится от региона к региону, и мотив, который во многих других странах мог бы добавить головной боли аниматорам семейно ориентированного фильма, для Японии вполне органичен.
В ходе повествования тануки оправдывают свою репутацию существ плодовитых и обзаводятся детишками. Вводя потомство, Такахата, разумеется, сразу же устраивает и параллельную демонстрацию развития жизни в природе. Более того, в «Помпоко» мы вновь, как когда-то в «Ане из Зеленых Мезонинов», видим полные природные циклы, постоянную смену сезонности. Природный аспект доминирует здесь во всем, начиная с самого выбора темы — лента повествует о выживании енотовидных собак в эпоху массовой застройки. При общей комичности она содержит и явный драматический аспект массовой гибели животных, чья естественная среда обитания — лес — подвергается вторжениям. Авторы передали и вполне реальную проблему формирования у некоторых видов привычки выходить к людям — в города, на помойки — в поисках еды, что часто приводит к смерти зверей под колесами автомобилей. Хотя тануки вымирание не грозит, заметна определенная критика урбанизма (по крайней мере, агрессивной застройки).
Другая важная часть ленты — так называемыйХякки яко(яп.хякки яко:илихякки ягё:, или же ночной парад сотни духов, букв. «Ночной парад сотни демонов»). Согласно японским поверьям, это событие происходит летней ночью на улицах человеческих поселений, и участвуют в шествии самые разнообразные сверхъестественные сущности. Тануки в мультфильме имитируют его, пытаясь вызвать у людей религиозный трепет и спасти свой лес, остановив строительство нового городского квартала. Картина Такахаты вобрала поистине огромное количество отсылок к японскому фольклору и культурному коду вообще — режиссер вводит образы десятков, если не сотен сверхъестественных обакэ (бакэмоно). Здесь стоит вспомнить уже упоминаемый ранее вариант систематизации Накорчевского, согласно которой обакэ в целом подразделяются на чудищ, фантастических существ ёкаев, животных-оборотней хэнгэ и привидений юрэй[49]. В работе Такахаты представлены все эти варианты, и то, как они вводятся в кадр, интересно нам с двух точек зрения. Во-первых, режиссер и команда аниматоров отчасти опираются на наследие легендарного мангаки Сигэру Мидзуки, о котором мы рассказывали в первой главе, что лишний раз свидетельствует о преемственности внутри анимационной и комикс-индустрии в Японии. Во-вторых, художники переработали огромное количество памятников классического искусства.
Уже в начале мультфильма в сцене, где взрослая тануки объясняет молодому поколению принципы их трансформации, режиссер добавляет шуточную псевдомифологическую схему с тануки и кицунэ. Дизайн и композиция этой схемы симметрией, расположением элементов и колористическим решением отсылают нас к к японским буддийским мандалам, таким, как двухчастная «Мандала двух миров» (яп.Рё: кай мандара) из храма То-дзи в Киото, относящейся к учениюсингон, которое распространилось в Японии с начала периода Хэйан (794–1185). Сама сцена комическая, и эта параллель, скорее всего, не имеет глубокого смыслового
В сцене, когда старейшина енотовидных собак напутствует молодняк о том, как важно соблюдать осторожность и не выдавать свое присутствие людям, появляется уже знакомый нам театр камисибай. Отрывок любопытен по своей природе и цели. Вместо этой сцены могло быть что угодно — просто выразительный рассказ, рассказ «в облаке» с воображаемой сценкой-отступлением или просто нарисованная схема, не задействующая театральную раму. Однако Исао Такахата поступает с присущей ему любовью к различным формам японского искусства и вводит в повествование именно камисибай. Такая традиционалистская вставка позволяет ему усилить связь тануки с Японией прошлого, частью которой они неизбежно являются, — фантастические зверьки в его ленте вынуждены бороться за жизнь в период разрастающихся городов, они олицетворяют собой многое из того, что уходит. Конечно, к концу ленты некоторые тануки с трудом сумели приспособиться к изменившемуся миру — но, увы, не все.
Второй план и ночной парад Хякки яко в мультфильме наводнены многочисленными и разнообразными чудищами-ёкаями. В одной из сцен, где двое пожилых мужчин сидят и выпивают, ведя довольно забавный диалог, за их спинами мелькает несколько десятков таких существ. Очень детально можно рассмотреть, например,рокурокуби(букв. «шея как гончарный круг») — похожих на обычных женщин ёкаев, способных по ночам удлинять свои шеи, изменять лица и пугать людей. Такахата использует их устоявшуюся иконографию, которую можно встретить, например, во фрагменте манги Кацусики Хокусая с изображением трехглазого монстра, монаха-музыканта и, собственно, рокурокуби — это женщины с одеждой и/или прической, относящейся к периоду Эдо, и колоссальной длины шеями, извивающимися подобно змеям. Не менее выразителен образцутигумо(букв. «земляной паук») — чудища с телом тигра, демоническим лицом и конечностями паука, визуально исполненного так же, как на гравюре Утагавы Куниёси (1798–1861)[50]. Илисиримэ— ёкай, имеющий глаз на месте анального отверстия. Условно к этой же категории можно отнести то и дело мелькающих в кадре демоновони, занимающих промежуточное положение между ёкаями и ками. Внешние атрибуты этих существ испытали влияние китайской буддийской демонической иконографии — они описываются как антропоморфные чудища с клыками, бычьими рогами и в набедренной повязке из шкуры тигра[51]. В нескольких эпизодах встречается большое количество обширного подвида ёкаев —цукумогами, оживших старых вещей, способных на активные действия. Так, неоднократно появляетсякаракаса-обакэ(иликаса-обакэ) — зонтик с ногой, ртом и одним глазом. Каракаса-обакэ получил распространение еще в период Эдо и тогда обладал вариативной иконографией — мог иметь разное количество конечностей и глаз, птичьи лапы вместо человеческих ног и т. п. В ХХ веке образ продолжает использоваться как элемент городских легенд, современного фольклора. В работах Сигэру Мидзуки каракаса-обакэ имеет вид старого зонтика на одной ноге, с большим глазом и высунутым языком. Этот же образ мы наблюдаем в мультфильме Ghibli.
Среди других цукумогами встречаются ибакэ-дзори— традиционная японская соломенная сандалия дзори, которая оживает, если за ней не ухаживать. Дизайн Такахаты копирует фрагмент свитка с различными цукумогами, датируемого периодом Муромати (1336–1573), где изображен в том числе и бакэ-дзори. Или жетётин-обакэ— дух традиционного японского бумажного фонарика тётин, который делается из тонкого бамбукового каркаса, бумаги и свечи. Как правило, тётин-обакэ имеет лицо и широко раскрывающийся рот-дыру. В мультфильме адаптирован образ, созданный Кацусикой Хокусаем, — двуглазый фонарик с большим ртом, маленькими прорезями вместо носа и в окружении тонкого дымового шлейфа от свечи. Наконец, мелькает в кадре и третий тип обакэ — привидения юрэй (букв. «потусторонний, неясный дух»). Режиссер представляет их бесплотными духами без ног, что соответствует чаще всего встречающейся в гравюрах иконографии[52].
Приведенный перечень обакэ из мультфильма Такахаты далеко не исчерпывающий, однако мы рассмотрели чудищ всех основных типов и можем отметить другие значимые иконографии. Помимо разнообразной японской нечисти, в ленте встречаются персонажи смешанного китайско-японского (а в ряде случаев и индийского) происхождения, такие кактэнгу— живущее в горах крайне антропоморфное существо с красным лицом, длинным носом и крыльями. Или жеСитифуку-дзин(Семь богов счастья), которых Такахата делает единого золотого цвета, опираясь при этом на образцы разновременных статуй, фигурок нэцке и гравюр с этими божествами. Для вставок с изображением Амиды Нёрай[53] и его небесных спутников использованы визуальные решения периода Хэйан, иконографии скульптур и росписей из Зала Феникса буддийского храма Бёдо-ин неподалеку от Киото — Будда Амида на лотосовом троне с характерной спинкой и небесные музыканты среди облаков в развевающихся одеждах.
Подобных отсылок Такахата делает множество, вплоть до цитирования изображений с двустворчатой ширмы «Бог ветра и бог грома» работы Тавараи Сотацу (1600–1643) с изображениями бога грома и молнии Райдзина и бога ветра Фудзина, предстающих в ленте «Помпоко: война тануки в период Хэйсэй» в развевающихся одеждах и в окружении своих стихий. Интересны включения, которые носят системный, повторяющийся характер. Герои свитков «Тёдзюгига» («Веселые картинки из жизни животных») впервые появляются у Такахаты именно в одной из сцен «Помпоко»; спустя много лет мы с ними опять встретимся в «Сказании о принцессе Кагуя» и еще одном проекте.
Интересно, что живописным и графическим наследием Такахата не ограничился, обращаясь также и к объемно-пространственным видам искусства. Обучаясь умению оборотничества, тануки превращаются… в собственные статуи, в игрушкидарумаи даже в фигуры гибрида рыбы с драконом или тигромсятихоко— такие украшения-обереги ставят на крышах японских храмов и замков; считается, что эти водные духи могут уберечь от пожара или потушить его.
Архитектура представлена здесь тоже самая разная — помимо уютных синтоистских святилищ и городской жилой застройки, в одной из сцен с иллюзиями тануки можно заметить даже удивительное соседство японского замка Химэдзи (1333–1346) и российского храма Василия Блаженного (1555–1561).
Кроме многочисленных обращений к богатому пласту национального искусства, «Помпоко» интересен еще и тем, как в нем проявился дух экспериментаторства Такахаты. Мы уже сталкивались с «двойной» стилистикой в вышедшем ранее «Еще вчера», но с лентой про тануки Такахата заходит дальше, отчего манера изображения главных героев в мультфильме многократно меняется в зависимости от изменений тона повествования. Стилистик здесь уже три: самая гротескная — для комических сцен, наиболее близкая к действительности — для сцен драматических и «базовая», умеренная — для основного повествования. Явный интерес режиссера к более стилизованной и гротескной анимации найдет яркое продолжение в его следующей работе, «Наши соседи Ямада».
Последний занимательный аспект, на который хотелось бы обратить внимание, — то, как точно соотносятся образы и индивидуальные черты тануки в их «стандартном» дизайне с их «человеческими» версиями. Помимо потрясающе карикатурных старейшин, аниматоры изобразили и молодняк так, что типажи персонажей легко
«ПРИНЦЕССА МОНОНОКЕ» (1997, РЕЖ. ХАЯО МИЯДЗАКИ)
Лента «Принцесса Мононоке»[54] начинается с рассказа о том, что в давние времена Япония была покрыта лесами, где жили огромные звери и древние боги. Миядзаки переносит нас в конец периода Муромати — время политической раздробленности, междоусобных войн и появления огнестрельного оружия, получившее название Сэнгоку дзидай (букв. «эпоха воюющих провинций»). Мультфильм перерабатывает ряд более ранних идей Миядзаки, в частности мангу «Путешествие Сюны» (1983), на которую «Принцесса Мононоке» вышла похожей структурой сюжета и персонажами.
На поселение народа эмиси нападает гигантское обезумевшее божество-вепрь, убив которого юноша по имени Аситака заражается загадочной болезнью. Местная ведунья сообщает, что следы на руке юноши — смертельное проклятие, после чего героя изгоняют из деревни. Так как Аситака принимает свою судьбу спокойно, со стороны может показаться, что уходит он добровольно — однако возможности остаться в деревне у юноши, в общем-то, не было. Попав под действие проклятия, Аситака становится изгоем и ступает на путь отшельника. Он обрезает волосы, что символизирует окончание его прежней жизни, и отправляется на поиски источника беды.
Во время своего пути он попадает в вооруженную стычку — и выясняется, что проклятие дает ему сверхчеловеческую силу, подпитываясь яростью и убийством. После ряда передряг Аситака оказывается в поселении, где добывают железо, а люди враждуют с местными божествами-животными и постепенно уничтожают их лес. Один из главных врагов поселения и его главы, госпожи Эбоси, — воспитанная богиней-волчицей Моро девушка по имени Сан. Аситака оказывается втянут в это противостояние и пытается понять обе стороны конфликта, стараясь избежать кровопролития.
Все повествование «Принцессы Мононоке» построено вокруг взаимодействия людей с миром божеств и древним лесом. Рассматривая «Навсикаю из Долины ветров» и «Моего соседа Тоторо», мы обращались к синтоистской концепции ками — роль этой концепции в работах Миядзаки последовательно растет. Даже по сравнению с Тоторо репрезентация ками в «Принцессе Мононоке» усложняется. Мы видим множество огромных животных, имеющих частично божественную природу и собственных лидеров, а также одного могущественного духа — Лесного Бога, — с которым тесно связан весь жизненный цикл местного леса. В мифологии и фольклоре Японии природные духи различны по своим возможностям — так, далеко не все из них становятся, например, хранителями той или иной местности. Кроме того, мы помним о существовании животных-оборотней и других обакэ, чьи способности сверхъестественны, но не безграничны.
Вместе с тем некоторые ками бывают весьма могущественны. Считается, что «душа», сущность духа, состоит из нескольких частей, и преобладание одной из них определяет поведение божества. Таких частей четыре:
•арамитама— «буйная душа»;
•нигитама— «умиротворенная душа»;
•сакимитама— «одаряющая благом душа», ками в особо милостивом расположении духа;
•кусимитама— «творящая чудеса душа»; именно им мир обязан различными масштабными необыкновенными явлениями[55].
Лесной Бог определенно силен и способен творить чудеса; кроме того, он просто огромен — и имеется в виду не только его колоссальная ночная форма. Хотя в Японии распространена практика организации имеющих свои границы святилищ для духов, бывают случаи, когда в качестве «тела» ками почитается целая гора или роща. Вместилищем Лесного Бога выступает весь лес, они связаны неразрывно — поэтому в конце лес вместе с ним сначала рискует погибнуть, а затем возрождается. Спутниками Лесного Бога выступают древесные духи кодама, о которых мы начали говорить в контексте «Моего соседа Тоторо». Миядзаки представляет свою оригинальную трактовку кодама — они изображены как игривые человечки, духи-дети, визуально напоминающие архаичные керамические фигурки. Отчасти благодаря этим бегающим в чаще существам лес в «Принцессе Мононоке» получился абсолютно сказочным.
Однако есть у этого сказочного леса и его покровителя и вторая сторона. Бог Леса — сложный образ, он несет в себе и жизнь и смерть одновременно. Если для кого-то пришло время, он погибнет, потому что такова природа вещей. Когда тело ками осквернили, внутренний баланс нарушился, отчего отмирание начало распространяться на все вокруг.
Здесь мы затрагиваем концепцию разных состояний ками, которые могут изменяться под воздействием внешних действий и загрязнения скверной. В синтоизме такое загрязнение — как физическое, так и духовное — называетсякэгарэ. Оно имеет свойство накапливаться, а его источниками бывают кровь, болезнь, роды и особенно смерть. Существуют специальные ритуалы, направленные на очищение, и один из них — омовение водой, которое называетсямисоги.
Если скверна копится, со временем можно стать злым духом — в мультфильме ими оборачиваются те, кто заражен хворью от ярости, жестокости, убийств. Злые духи, в которых превращаются люди — и, реже, животные, — называютсямононокэ. Обильная демонстрация разложения здесь приобретает важную роль — кровь и мертвая плоть символизируют то заражение скверной, с которым старательно борется главный герой.
Аситака весь мультфильм стремится вернуть и сохранить свою человеческую природу. Интересная дуальность получается у него с «дочерью» волчицы, Сан, которая, напротив, словно стремится изжить все человеческое в себе, считая источником скверны именно людей. Сан воспитана волками и защищает лес, будучи во многом частью его. При этом она отчасти справляется со своей ненавистью и потому не становится мононокэ сама. Девушка готова принять Аситаку, готова к «прекращению огня» — но не готова простить человечество.
Чтобы подчеркнуть природу Сан, Миядзаки вводит гротескную, яркую и выразительную маску, которая отделяет девушку от обычных людей. Подобно тому как это происходит с актерами традиционного театра или участниками синтоистских театрализованных ритуалов, сущность Сан меняется в момент, когда она надевает маску. В ней она становится едина с волками, обретает силу, выступает как часть природного мира, сражаясь с людьми и защищая от них лес. Визуально маска напоминает керамику периода Дзёмон (15000–300 гг. до н. э.); вместе с тем, продумывая идею и образы персонажей «Принцессы Мононоке», Миядзаки среди прочего вдохновлялся мангой «Маддомэн»» (англ. Mud Men, 1981–2010) авторства Дайдзиро Морохоси (р. 1949). В манге фигурируют так называемые мудмены из племени Асаро — реального племени в Папуа — Новой Гвинее. Эти люди носят костюмы, главной составляющей которых является крупная глиняная маска, а также покрывают глиной тела. Во многом эта традиция связана с туризмом и активно развивалась в XX веке, однако ее более старинные аналоги можно отыскать в других культурах — вероятно, поэтому и сами мудмены, и их изображение в манге Дайдзиро Морохоси, и навеянные этой мангой ранние эскизы «Принцессы Мононоке» выглядят убедительно древними.
Маска Сан тоже по своей сути глубоко архаична; это предмет со сложной символикой, отражающий различные изменения состояния девушки. Причем
Двойственной природой в этом мультфильме обладают многие персонажи — в их числе правительница Железного города, волевая и сильная госпожа Эбоси. Миядзаки все дальше уходит от классического антагонизма, концепции «чистого зла»: хотя Эбоси, очевидно, наносит немало вреда одними своими действиями, другими она защищает вверивших себя ей людей и улучшает их жизнь. Она поддерживает других женщин, дает им существенную свободу и самоуправление, видит в них силу.
Миядзаки продолжает работать с образом наделенной властью, сильной, эмансипированной женщины. Режиссер рассматривает Эбоси как человека нового времени: она строит свой идеальный мир будущего, создает место, которое становится пристанищем для отвергнутых обществом людей, например «прокаженных». Включение больных лепрой (болезнью Хансена) в мультфильм неслучайно: Миядзаки много лет взаимодействует с японским лепрозорием «Тама Дзэнсёэн». Кроме того, в 2016 году в Токио проходила «Всемирная конференция о наследии человечества» по теме лепры, и Миядзаки выступал с речью на ее открытии, а в 2019 году читал лекцию в Национальном музее болезни Хансена, опять же в Токио. Такая поддержка важна для снижения социальной стигматизации больных.
Железный город сталкивает нас с реалиями японского Средневековья: это и дискриминируемые слои населения[56], и постоянный риск вооруженных конфликтов, и тяжкий труд по производству железа из железистого песка. В детстве Миядзаки восхищался профессией кузнеца — они с братом наблюдали их работу по дороге домой из школы. Спустя десятилетия он воплотил свой интерес к работе с металлом в мультфильме.
Город Эбоси, его рост и развитие, агрессивные способы укрощения природы во благо людей — все это современные методы, подход, связанный с техническим прогрессом. Миядзаки показывает этот процесс одновременно как слишком разрушительный и неизбежный — таково историческое развитие человеческой цивилизации, его нельзя остановить. Древние боги погибают, перерождаются в другие формы или укрываются дальше от мира людей. Происходит естественный отход от сакрализации природы, которая прежде была свойственна людям. Зрителей не просто убеждают «не рубить лес» — проблематика здесь куда глубже.
Говоря об экологической тематике работ Ghibli, Миядзаки подчеркивал: «Некоторые люди страдают неправильным представлением о том, что мы с Исао Такахатой — ярые защитники окружающей среды, которые снимут фильм о чем угодно, лишь бы в нем поднимались проблемы экологии. Это очень далеко от правды. Такой фильм походил бы на толстое сухое бревно, которое поставили вертикально, как будто это дерево. А нам нужно живое создание с сильными корнями, прочным стволом и ветвями, чтобы мы могли украсить его»[57]. И это важное замечание, применимое в целом к их с Такахатой методам — им нужен мультфильм, который будет живым, дышащим организмом, а не просто эксплуатацией той или иной тематики. Такахата и Миядзаки показывают драматизм ситуации, поднимают вопросы взаимоотношений человека и мира и передают всю сложность этой проблемы.
Визуальная сторона ленты во многом построена на контрастах. Здесь многочисленные медитативные, созерцательные сцены, проявления созидательной сущности ками вроде трансформации Лесного Бога, где его походка — яркое воплощение концепции дуальности: прорастающие от прикосновения копыт цветы, тут же увядающие и рассыпающиеся в прах. Сцены с Лесным Богом построены весьма любопытно: присутствуют и проявление из пустоты (темноты), и развивающийся интерес к изображению телесных метаморфоз (переход зооморфной формы в колоссальную и обратно), который продолжится в более поздних мультфильмах.
Сам по себе лес невероятно красив — светящиеся насекомые и множество загадочных кодама, косые солнечные лучи и сверкающая роса на мхе… Источником вдохновения для художников по фонам стал остров Яку, он же Якусима, почти целиком покрытый лесом и внесенный в список Всемирного наследия ЮНЕСКО. В лесах острова особенно распространено деревосуги— криптомерия японская, где в сказках часто живут духи-кодама[58].
В мультфильме также много ярких и динамичных сцен — главным образом это эпизоды сражений, смерти, а также сцены с работой жителей Железного города. Как мы помним, для Миядзаки и как режиссера, и как художника-аниматора крайне важна передача «физики» тела и ощущений. Например, он уделяет немало внимания тому, как выглядит напряжение мышц в момент смещения центра тяжести — прыжка, падения, использования тяжелого оружия. В документальном фильме «Как создавалась “Принцесса Мононоке”» показано обучение молодых сотрудников студии: разбирая их ошибки на экзамене для перехода с позиции фазовщиков к роли аниматоров ключевых кадров, Миядзаки много рассуждает о том, как важно уметь чувствовать движение, чтобы его изобразить. Иногда для достижения нужного эффекта усилие стоит даже немного преувеличить, сделать нарочитым. Однако анимация не должна быть слишком буквальной — важны полутона в изображении эмоций, язык тела, мельчайшие изменения мимики. Движение порой способно рассказать о персонаже лучше слов, как это делает «волчья» манера бега Сан или пустой от усталости взгляд женщин Железного города — изнуряющий труд не оставляет сил на экспрессивные переживания.
Заключительный аспект «Принцессы Мононоке», который хотелось бы обсудить, — начало формирования гибридной технологии производства. Мультфильм завершил для студии эпоху работы с целлулоидной анимацией — хотя некоторые ее принципы сохранились в дальнейшем. Большая часть мультфильма снималась на целлулоидах с использованием классических технологий; было создано большое количество многослойных сцен (до семи слоев), использовался проезд и вращение фона, ракурсы под углом для динамичных эпизодов. Палитра для окрашивания целлулоидов насчитывала 580 цветов.
Вместе с тем именно в «Принцессе Мононоке» начинает активно внедряться компьютерная графика, причем разные технологии для различных сцен и целей. Многие детали этого процесса подробно описаны в официальном артбуке к мультфильму The Art of Princess Mononoke. Так, периодически использовалось совмещение созданных на бумаге фонов, целлулоидных объектов и небольшого количества 3D-моделей — например, для сцен с демоническими «червями» или сложных ракурсов. В ночных сценах с Лесным Богом применялась так называемаясистема частиц, которая позволила создать уникальную текстуру его полупрозрачного тела (тысячи крохотных элементов, которые движутся по заданному алгоритму; в данном случае — светящиеся пузырьки; часто системой частиц создают, например, снег). Для демонстрации быстрого разложения плоти кабана или ускоренного роста леса в финальных эпизодах задействовалиморфинг— плавное перетекание одного кадра в другой. Наконец, хотя большая часть покадровой анимации персонажей была целлулоидной, для части сцен опробовали новый подход — сканирование и перенос контуров ключевых кадров в программу с последующей их доработкой и заливкой (раскраской) уже в цифровом формате.
В связи с
«НАШИ СОСЕДИ ЯМАДА» (1999, РЕЖ. ИСАО ТАКАХАТА)
Вышедшая в 1999 году семейная комедия «Наши соседи Ямада» с первых кадров цепляет своей карикатурной стилистикой. Сборник зарисовок из жизни обычной японской семьи Ямада основан наёнкома[59]-манге«Ноно-тян» (1991–1997) авторства Хисаити Исии. Главные герои — супруги-родители Такаси (муж) и Мацуко (жена), их дети Нобору (мальчик-подросток) и Ноноко (ученица младших классов), а также энергичная бабушка Сигэ (мать Мацуко). Мультфильм состоит из множества коротких историй: совместных ужинов, баталий вокруг уборки, просмотров любимых ТВ-шоу и дискуссий по поводу влияния имбиря на память… Эпизоды из жизни семейства Исао Такахата перемежает стихотворными вставками, за счет чего и так колоритные сценки, наполненные юмором и каждодневным бытом, внезапно обретают дополнительную связь с философией, истоками национального мировоззрения и менталитета. Стихи, с одной стороны, имеют комментирующую функцию, глубже раскрывая суть происходящего, а с другой — выступают связующим звеном между эпохами. Повседневные сюжеты конца ХХ века у Такахаты существуют в одном пространстве с мыслями Мацуо Басё (1644–1694) и других классиков японской поэзии.
Однако этим связь с традиционной культурой не ограничивается. Так, в сцене, посвященной появлению детей, мы видим отсылку на «Повесть о старике Такэтори», или же «Сказание о резчике бамбука», — японскую народную сказку о принцессе Кагуя, которую Такахата экранизирует спустя полтора десятилетия. Также в мультфильме среди элементов окружения можно заметить многочисленные аллюзии на графику и живопись эпохи Эдо — например, стилизацию волн под работы Кацусики Хокусая или планы с растениями, птицами, насекомыми, которые отсылают к жанрукатё-э(букв. «изображение цветов и птиц»).
Интересна и сама по себе визуальная манера ленты. Такахата продолжает эксперименты со стилизацией, начатые в «Помпоко» и «Еще вчера», и приходит к небывалому для Ghibli уровню комичности и гротеска. С одной стороны, лаконичность и чистота форм в сочетании с явной гиперболизацией уходят корнями в стилистику комедийной манги. С другой — такая манера имеет связь и с более древними японскими изобразительными традициями, главным образом каллиграфией, которая оказала огромное влияние на классическую японскую живопись, а также комиксы и анимацию. Один из главных формообразующих элементов в графике «Наших соседей Ямада» — гармония созданных в одно касание выразительных линий. Японист Евгения Владимировна Завадская пишет об иероглифе: «…его композиция образуется путем разделения квадрата (в который мысленно вписан каждый иероглиф) на две или четыре части и затем соблюдения динамического равновесия между белыми и заполненными линиями»[60]. Каждый иероглиф в каллиграфии взвешен и сбалансирован, в равновесии пребывают как его части, так и он сам по отношению к окружающему его пустому пространству. Так же как линия, гармония пустоты и заполненности работают в каллиграфии, они работают и в других формах японского искусства; аналогичный принцип мы видим и в отображении персонажей и предметов в большинстве сцен мультфильма Такахаты. Образы лаконичны, сведены до основных структурных черт, имеют почти иероглифическую природу. Вместе с тем немалую роль в стилистике «Наших соседей Ямада» играют живописные пятна, которые в сочетании со свободной, не ограничивающей их линией рисунка формируют условный, местами абстрактный фон, который порой исчезает вовсе. Упомянутая ранее пустота, столь важная для классической живописи и графики Японии, здесь становится тем, откуда на глазах у зрителя проявляются, материализуются герои и предметы — например, во вступлении, когда Ноноко представляет свою бабушку.
Интересно, что при такой необычной для студии стилистике Такахате удается пойти еще на дополнительные эксперименты. В одной из сценок семья разыскивает потерявшуюся Ноноко — автомобиль мчится, практически летит над дорогой, и мы видим закатное солнце. Контраст, насыщенность цвета в этой сцене увеличены, акцентированы линии солнечных лучей, усилена динамика, движение усложнено и из плоскостного становится более трехмерным. Такие визуальные трансформации происходят в мультфильме не единожды. Пожалуй, самая заметно отличающаяся сцена — столкновение Ямада с хулиганами-байкерами, шумящими ночью на улице. Когда уставший после работы, не чувствующий в себе смелости и присутствия духа отец семейства нехотя идет разговаривать с нарушителями тишины, манера изображения резко меняется — пропорции становятся в разы менее карикатурными, фон детализируется. Мы вновь видим интересные световые эффекты и динамичные лучи, на этот раз в усложненной версии рисунка. Любопытно, что Такахата повторяет ход, ранее испробованный в «Помпоко» — разный стиль для сцен с разным настроением. В «Наших соседях Ямада» присутствуют как сцены с усложнением (их, впрочем, не слишком много), так и эпизоды чрезвычайного упрощения. Крайне эффектно выглядят моменты с исчезающим фоном или заключением героев в абстрактную рамку.
У Такахаты получился очень оригинальный, самобытный мультфильм; причем размытая «акварельная» манера изображения, одна из визитных карточек ленты, создана преимущественно цифровыми методами. «Наши соседи Ямада» стали новой вехой во взаимоотношениях Ghibli с компьютерной анимацией. И Такахата, и Миядзаки в дальнейшем будут использовать скорее гибридную технологию, когда компьютерная графика — в том числе трехмерное построение сцен — применяется ситуационно и в разных пропорциях. Если в «Принцессе Мононоке» такой подход лишь формировался, то «Наши соседи Ямада» продемонстрировали уже уверенное владение цифровым производственным циклом, которое дает режиссеру возможность использовать различные средства в желаемом количестве, не ограничивая при этом в творческом поиске и художественной выразительности.
Разумеется, интересен мультфильм не только визуально. «Наши соседи Ямада» несут на себе отпечаток реалий Японии второй половины XX века. Это в первую очередь быт — блюда, которые принято есть в семье, устройство дома, совместный досуг, школьное образование, — но еще и популярная культура. Так, в упомянутой ранее сцене с байкерами можно заметить отсылку на Лунную Маску (англ. Moonlight Mask, яп.
Трудяга, белый воротничок, занятый обеспечением семьи и ее нужд, с некоторой тоской представляет себя в роли героя. Такаси вообще свойственна определенная задумчивость и мечтательность — он из тех, кто радуется первому снегу, нередко впадает в экзистенциальные размышления… и, похоже, демонстрирует признаки кризиса среднего возраста.
Живые, искренние и запоминающиеся персонажи, несомненно, одно из главных достоинств мультфильма. Бабушка-матриарх, вероятно, в молодости пережила Вторую мировую войну; мы видим ее женщиной с закаленным характером — сухонькую и миниатюрную, но крайне боевую японскую старушку, которая в свои пожилые годы ведет активную социальную
Получившиеся образы, с одной стороны, несут определенный отпечаток японского менталитета и эпохи, с другой — довольно универсальны и понятны иностранному зрителю.
Заканчивая разговор об этом мультфильме — к сожалению, не слишком широко известном, — хочется немного отойти от аналитического взгляда и отметить, что сложно найти среди лент Ghibli другую в той же мере смешную, близкую ко многим нашим будничным переживаниям и способную кардинально изменить настроение с первых же минут просмотра. «Наши соседи Ямада» — очень жизнеутверждающая работа Такахаты, которую можно назвать одной из недооцененных жемчужин студии.
«УНЕСЕННЫЕ ПРИЗРАКАМИ» (2001, РЕЖ. ХАЯО МИЯДЗАКИ)
Один из самых известных — если не самый — мультфильмов Миядзаки, «Унесенные призраками» вряд ли нуждается в представлении. С этой картины много лет назад началось и знакомство автора данной книги со студией Ghibli. Этот мультфильм вмещает в себя огромное количество смысловых пластов; постараемся разобраться хотя бы с главными.
Сюжетную составляющую «Унесенных призраками» имеет смысл рассматривать в двух контекстах: японском и мировом. С одной стороны, перед нами лента с глубоко национальными корнями, посвященная путешествию девочки в мир ками, — это следует уже из оригинального японского названия ленты, «Сэн и похищенная ками Тихиро», к которому мы еще вернемся. Миядзаки разворачивает действие в купальне; считываются важные для синтоизма мотивы загрязненности (кэгарэ) и ритуального очищения через омовение водой (мисоги). Параллельно режиссер обращается и к другим мотивам, развивавшимся на протяжении всего его творческого пути, — например, элементам птичьей символики как знакам потустороннего мира, ведьмовства и колдовства. Здесь вновь стоит вспомнить про такие интернациональные понятия, как волшебный помощник, волшебное средство (дар), архетип яги.
В исследованиях Владимира Проппа проводится интересная для нас аналогия между сказкой и свойственным родовому строю общества обрядом посвящения (инициации) детей[62]. Ключевыми понятиями в этой аналогии выступают яга, таинственный лес и избушка на курьих ножках. Дремучий лес служит пространством для проведения инициации — иррациональным и пугающим. Мотив боязни заблудиться в лесу невероятно устойчив и по сей день крайне часто используется в массовой культуре, даже если его символическая подоплека считывается с трудом. Избушка на курьих ножках, как с ягой, так и без нее, — сложный образ вариативной зооморфности, происхождение которого трактуется по-разному. Однако общий момент для всех историй с загадочной избушкой — то, что она выступает порталом из мира человеческого в мир потусторонний. Яга, в свою очередь, персонаж многофункциональный, оказывающий главному герою сказки содействие или противодействие[63].
Миядзаки неоднократно переосмыслял в своих работах образ мистического леса как иррационального пространства, населенного необычайными существами. При этом архетипы яги и избушки на курьих ножках у него существуют обычно в отрыве от леса, а иногда и друг от друга[64]. Своего рода переработкой разных видов яги, с разделением функций, в «Унесенных призраками» являются колдуньи-близнецы Юбаба и Дзэниба. Первая сближается с типом яги-похитительницы и имеет прототип в японском фольклоре — ёкая Ямаубу, горную старуху, крадущую детей и всячески вредящую проходящим путникам и людям из близлежащих поселений. Ведьма-птица Юбаба живет на верхних ярусах купален (яп.юба: ба— букв. «старуха из купален»), словно Ямауба в горах — снова элементы птичьей символики как знак ведьмовства, а также тема изменения телесности: Юбаба сама способна обращаться в, по сути, гарпию, а также держит небольшую гарпию-помощницу. Образ летящей ведьмы здесь не предполагает перья или иные наглядные животные элементы, он стилизован как птичий более условно — в крылья превращается ее наряд. Небольшая гарпия-двойник, которую Юбаба использует в качестве шпиона и помощницы, исполнена куда более детально: у нее полностью птичье тело, классические крылья и лапы, густой перьевой «воротник», а из антропоморфного — только голова.
Кроме того, Ямауба традиционно ассоциируется с другим фольклорным персонажем — невероятно сильным младенцем-героем Кинтаро, которому она в сказках также выступает родительницей. Тандем с Кинтаро раскрывает иной аспект Ямаубы — материнский. Так и у Юбабы есть собственный волшебный ребенок — Бо. В качестве матери Юбаба представлена чрезмерно опекающей, но неизменно любящей; младенец для ведьмы — главное сокровище, и именно утрата Бо действительно пробуждает ее гневную суть, далекую от обычной холодной расчетливости.
Дзэниба, в отличие от сестры, обитает на равнине (или даже в низине) поблизости от болот, в местности, поросшей деревьями и больше ассоциирующейся с лесом, нежели с горами. Путь главной героини Тихиро к ней, по аналогии с дорогой к Юбабе в начале ленты, тоже не обходится без испытаний, однако разница между героинями заметна даже в мелочах: даже дверной молоточек Юбабы ругает и пугает Тихиро, тогда как Дзэниба отправляет навстречу девочке и ее спутникам волшебный оживший фонарь (который вполне может быть цукумогами, выдуманным Миядзаки). Дзэниба, в противопоставление сестре, сближается с типом яги-дарительницы. Она одаривает Тихиро волшебным предметом-оберегом — резинкой для волос, который создала вручную на прялке (атрибуте, испокон веков тесно связанном с женским и ведьминским началом). Более того, что нам особенно важно, ведьма кормит и поит своих гостей. Угощение и в целом прием пищи в сказке всегда имеет неслучайный, ритуальный характер. Так, «мотив угощения героя ягой на его пути в тридесятое царство сложился на основе
Тихиро угощает едой не только Дзэниба, но и другие персонажи. Хаку кормит девочку в момент, когда та начинает исчезать, растворяться в воздухе — он дает ей еду из мира духов и тем самым привязывает ее, чужеродный элемент, к пространству ками. Мотив приобщения через еду к нечеловеческой плоскости стабильно присутствует в сказочном повествовании: «…приобщившись к еде, назначенной для мертвецов, пришелец окончательно приобщается к миру умерших. Отсюда запрет прикасания к этой пище для живых. Подобно тому как пища живых дает живым физическую силу и бодрость, пища мертвых придает им специфическую волшебную, магическую силу, нужную мертвецам»[66]. Такая трактовка более развернуто отвечает на вопрос, почему родители Тихиро изменяются, попробовав местную еду. Первопричина, очевидно, кроется в том, что они берут эту еду, не получив разрешения, и поедают пищу для гостей, нарушив негласный запрет не трогать чужого — к этому запрету мы еще вернемся.
С другой стороны, пространство, куда попали Тихиро и ее родители, явно необычное. Изначально семейство не видит в городке ничего, кроме еды и построек, но еще на подъездах они наткнулись на домики для ками и натории— важную для синто конструкцию, которая состоит из двух вертикальных столбов, соединенных двумя перекладинами. «Врата эти не более чем символ, ибо нет не только створок, но и самой стены, проходом через которую они бы служили. Это духовные врата в мир ками, знакпересечения границы священного пространства»[67]. Повернув не туда и проехав мимо дерева, отмеченного такими маркерами, семейство Огино попадает в лес; затем они натыкаются на двуликое изваяние, охраняющее проход в тоннель. Преодолевая весь этот маршрут, они, сами того не ведая, покидают мир людей. Место, где оказывается Тихиро и ее близкие, — сказочное пространство, которое Миядзаки подчиняет определенной внутренней логике. Съев пищу духов, родители девочки становятся подчинены этой логике и меняют физическую форму, трансформируется их сущность. Тихиро тоже приобщается к плоскости духов, с той лишь разницей, что она не трогает не предназначенную для нее еду, а получает пищу от сказочных помощников-дарителей. Ее пища тоже изменяет, наделяет «особыми свойствами» — но характер этих свойств иной. Еда из рук Хаку, а затем Рин и Дзэнибы позволяет Тихиро вписаться в плоскость, куда она попала, а также лечит ее печали и дает силы бороться. Хаку помимо того, что выступает как сказочный помощник, является также ценным для зрителей комментатором происходящего. Он объясняет Тихиро законы пространства ками, через него же мы считываем многие смысловые пласты. Так, переводя девочку через мост, он велит ей задержать дыхание, чтобы не выдать себя, и этому есть простое объяснение — в сказочных сюжетах духи узнают живых людей по запаху. «Запах живых в высшей степени противен и страшен мертвецам, как запах мертвых противен и страшен живым. <…> Поэтому герои, желающие проникнуть в другой мир, иногда предварительно очищаются от запаха»[68]. Эта тема в дальнейшем поднимается еще раз, когда Юбаба подписывает договор с девочкой и работники купален узнают о пополнении в коллективе. Раздаются возмущенные возгласы, брать к себе новенькую никто не спешит. Ками жалуются, что из-за нее все вокруг пропахнет человеческим духом. Хаку останавливает препирательства, констатировав, что запах со временем выветрится.
Ранее мы обращались к 31 морфологическому элементу, или «функции» сказки, по Проппу. Сюжет о попавшей в мир духов девочке снова демонстрирует, как Миядзаки подчас интерпретирует композиционные правила древних сказок. Обратимся опять к элементам Проппа, часть которых уже упоминалась применительно к «Небесному замку Лапута».
Приключения Тихиро начинаются с элементов 1, 2 и 3 — отлучки, запрета и нарушения запрета. Родители Тихиро исчезают почти на весь хронометраж; запрет на съедение пищи, приготовленной для гостей купальни, существовал как бы за скобками с начала повествования, и Юбаба рассказывает о нем, лишь когда он уже нарушен взрослыми. Впрочем, сама Тихиро, в отличие от родителей, запрет предугадывает, так и не решившись брать еду без хозяина, и не попадает под кару нарушителей. Здесь нам понадобится элемент 8 — вредительство, когда вредитель наносит одному или нескольким членам семьи (или другим значимым для основных действующих лиц персонажам) ущерб. Этот элемент считается одним из ключевых в сказочном повествовании, так как именно он обычно обусловливает продвижение сюжета. Родителей Тихиро обращают в свиней, а она пытается найти способ помочь им; постепенно добавляется и еще одна задача — спасение Хаку от другого проклятия, а также незапланированное возвращение ему имени.
Говоря об имени, стоит упомянуть элемент 6 — подвох… а еще обсудить название мультфильма. В шестом морфологическом элементе вредитель обычно пытается обмануть жертву, чтобы завладеть ею самой или ее имуществом. Фактически с Тихиро (Сэн) происходит вариация этого действия. Напомним, оригинальное название ленты буквально переводится как «Сэн и похищенная ками Тихиро». Словосочетаниекамикакуси(букв. «спрятанный духами») из названия — элемент японского фольклора. Считается, что если человек исчезает на какое-то время — вплоть до нескольких лет, — то его похитили ками. Активнее всего ками забирают детей и делают это в странных местах; также они могут красть имя человека. Именно это происходит с Тихиро — она попадает в пространство духов, а подписав договор с ведьмой Юбабой, превращается в Сэн. Ведьма «укорачивает» ее имя, по сути крадя настоящее. В мире ками Тихиро едва не теряет не просто какой-то предмет, а свою личность. Это хорошо прочитывается в исходном названии, где «Сэн» и «Тихиро» как бы существуют отдельно друг от друга, словно два разных человека. Аналогичен мотив с Хаку и его именем.
Элемент 12 — первая функция дарителя. Герой подвергается испытанию, нападению или вопросам со стороны будущего волшебного помощника, или дарителя, либо получает некое задание. Тихиро проходит такого рода проверки несколько раз — с Духом рек, которому требуется помощь, и она оказывает ее, а также с Безликим, который изо всех сил пытается пробудить в ней алчность, предлагая больше, чем ей необходимо в данный момент, и пытаясь соблазнить разными благами. Наконец, испытанием на стойкость выступает конфликт между Хаку и Дзэнибой — Тихиро снимает проклятие с первого и возвращает законное имущество второй. Результатами стараний Тихиро становится в числе прочего приобретение волшебных средств.
Элемент 14 — в распоряжение героя попадает волшебное средство. Это может быть как животное или предмет, так и некое чудесное качество, которым наделяется сам герой (сила или способность превращаться в животных). Передает волшебное средство даритель в награду за прохождение испытания. Тихиро получает волшебный горький пирожок от Хозяина рек и резинку-оберег от Дзэнибы.
Элемент 15 — пространственное перемещение. Героя переносят к месту поисков или ему
Элементы 16 и 18 — герой и вредитель вступают в борьбу. Вредителя побеждают. Мотив принципиально отличается от борьбы с враждебно настроенным дарителем (помощником) — одолевая вредителя, герой уже не просто получает промежуточное средство для решения своей проблемы, а справляется с ней. При этом Тихиро не вступает в физическое сражение с Юбабой, а успешно решает ее задание и тем самым побеждает.
Элемент 19 — начальная беда или недостача ликвидируется. Это ключевой момент, вершина сказочного повествования. «Унесенные призраками» заканчиваются тем, что с родителей Тихиро спадают чары и семья возвращается в человеческую плоскость.
Еще один интересный пункт, который заслуживает упоминания, — наказание вредителя (элемент 30)[69]. Он является классическим для сказочного повествования и в анимации долгое время был весьма распространен — особенно это касается американской анимации золотого века студии Disney и ее ренессанса. Схема с повергаемым вредителем сформировалась даже раньше, чем Дисней приступил к экранизации сказок — так, ее можно заметить в короткометражном мультипликационном мюзикле «Цветы и деревья» (1932, серия «Глупые симфонии»). Дальше в течение многих лет диснеевские мультфильмы строились по принципу наличия главного протагониста и повергаемого антагониста, который служит концентрацией злого умысла. Благодаря влиянию Диснея и в силу простого считывания такой концепции зрителем любого возраста этот шаблон долгое время оставался одним из доминирующих в рассчитанных на массовую аудиторию полнометражных лентах самых разных анимационных школ. Миядзаки же, несмотря на все сказочные коннотации, в зрелый и поздний периоды творчества упорно отказывается от мотива выраженного антагонизма и наказания или уничтожения врага в развязке. В «Унесенных призраками» победа над Юбабой носит абсолютно ненасильственный характер и осуществляется путем иррационального сказочного угадывания — которое, конечно, имеет неслучайный характер.
Интуиция Тихиро, позволившая понять, что ее родителей нет среди множества свиней, является чертой-даром, приобретенной в ходе всех пройденных испытаний. Разгадка приносит освобождение самой Тихиро и ее семье, а также предполагает утверждение в глазах зрителя статуса Юбабы не как всесильной владычицы, а существа могущественного, но ограниченного в своей власти, с которым главное — правильно договориться. Именно эту роль Миядзаки прописывает для ведьмы с самого начала повествования, показывая, что в том пространстве ками, куда попадает Тихиро, даже самые сильные подчиняются внутренним законам. Вся концепция «Унесенных призраками» никак не могла быть сведена к простому уничтожению врага, которое режиссер, опираясь на европейскую литературную традицию, использовал в более раннем «Небесном замке Лапута».
Еще один важный момент с точки зрения композиции повествования — ход времени. В большинстве культур время в мире духов и сказочных существ течет по своим правилам. Сложно сказать, как долго Тихиро и ее семья пробыли среди ками. Интересно, что события в мультфильме под конец вовсе «замкнулись» — возвращаясь в мир людей, Тихиро с родителями оказываются в том же темном туннеле, порождая чувство дежавю. Затем мы видим пыльную, усыпанную листьями машину — показатель пролетевшего в пространстве ками времени; причем нельзя сказать точно, сколько именно времени прошло в мире людей. Миядзаки не объясняет зрителю происходящее дотошно и идеально выдерживает ощущение иррациональности, он манипулирует и временем, и пространством — даже здание, через которое герои попадают в мир ками, выглядит по-разному в начале мультфильма и в конце. Вероятно, это связано с тем, что, миновав тории, лес и оказавшись у охраняющего туннель двуликого изваяния, семья Тихиро уже начала процесс перехода в пространство духов, а туннель послужил завершающей точкой маршрута, своего рода дверью, которая была открыта и потому выглядела так, как воспринимается самими ками. В финале ленты, когда люди вернулись в свою плоскость, эта дверь уже заперта — проход стар и порос травой.
Дальше давайте поговорим о визуальной части «Унесенных призраками», которая представляет отдельный интерес.
Самое впечатляющее здание в мультфильме — купальни — навеяно сразу несколькими сооружениями: общественной баней на горячих источниках Дого-онсэн, построенной в 1894 году в стиле архитектуры периода Адзути-Момояма (1568–1600), синтоистским святилищем Никко Тосё-гу начала периода Эдо и отелем «Мэгуро Гадзёэн», который основан в 1931 году в период Сёва и реконструирован в 1991-м. В официальном артбуке также упоминается, что авторы опирались на отреставрированные здания разных периодов, представленные в Архитектурном музее под открытым небом Эдо-Токио[70]. Получившиеся купальни эклектичны и внутри, и снаружи; архитектура собрана как из конструктора — мы вновь видим в действии излюбленный прием Миядзаки.
Наиболее вычурно оформлены покои Юбабы, сочетающие Японию периодов Эдо и Мэйдзи (1868–1912), европейские элементы (особенно в детской Бо) и, вероятно, Китай. В кабинете ведьмы можно заметить и входящую в перечень Национальных сокровищ Японии ширму «Ирисы» Огаты Корина (1658–1716).
Роскошен, конечно, и интерьер открытой для гостей части купален, однако выполнен он уже сугубо в традиционно японском стиле, без европейских заимствований. Доминантой здесь являются скользящие ширмы-дверифусума(в отличие от сёдзи, они полностью непрозрачные и обычно декорированы), покрытые золотофонными росписями — изображением стилизованных облаков, растений (бамбука, сосны) и демоновони.
Интересен сам дизайн Юбабы и Бо, в том числе аллюзиями на Ямаубу и Кинтаро. С образом непосредственно Ямаубы Юбабу сближают некоторые особенности изображения — обычно носящая аккуратную прическу с пучком, в моменты гнева Юбаба обретает демонических облик благодаря густой растрепанной копне волос, подобно Ямаубе на гравюрах; горной ведьме вообще свойственно большое количество волос, в сказках с ее участием упоминаются даже покрытые волосами руки[71]. В образе Бо Миядзаки сохраняет элементы классической иконографии Кинтаро — мальчик упитан, обладает крупными размерами и силен. Его кожа не имеет красного оттенка, но в алый выкрашен единственный элемент одежды — фартучек.
Притом костюм Юбабы ничего общего с традиционными изображениями Ямаубы не имеет. Ведьма носит европейское платье с отороченной оборками зоной декольте, пышной юбкой и буфами, а также массивные кольца. Одежда ведьмы вроде бы состоит из тех же элементов, что и у многих других героинь Миядзаки, но здесь они имеют свой контекст: Юбаба единственная в купальнях, кто носит европейский наряд, что дополнительно противопоставляет ее остальным персонажам.
Одежда работников купален сочетается с их миром — интерьером стандартной жилой архитектуры, с простыми перегородками сёдзи (а не роскошными золотофонными фусума с росписью) и напольными матрасами-футонами, которые днем убирают в шкаф. Труженики носят традиционный японский костюм: он функционален, имеет множество
Внутри купален, согласно японской традиции, принято снимать обувь в помещении, все ходят босиком. Сандалии дзори появляются на ногах (у всех, кроме Тихиро с ее кроссовками) в основном на улице. Однако Хаку носит дзори и в покоях Юбабы — вероятно, их японская традиция не коснулась. На самой ведьме при ее появлении в банях видно туфли; это можно списать на то, что она умеет летать.
Продолжая разговор о Юбабе — исходя из ранних концептуальных изображений и информации в официальном артбуке, сестер-ведьм планировалось сделать разными. Дзэниба должна была быть выше и стройнее, носить платье другого цвета, но для упрощения производства дизайн пришлось унифицировать; при этом в артбуке отмечается, что решение, возможно, оказалось даже более удачным, так как ведьмы выступают словно бы единой сущностью, разделенной пополам[72]. Тем не менее некоторые различия все же присутствуют — так, Юбаба курит, а Дзэниба использует очки для вязания.
Отдельный интерес представляет жилище Дзэнибы. Оно не слишком похоже на традиционные японские сельские дома типаминка. Наиболее близкий аналог, который приходит в голову, несколько внезапен — это саманная архитектура юга России. Форма дома, толстые оштукатуренные белые стены, деревянные украшенные ставни, камышовая крыша, дощатый пол (в старых домах такого типа он был земляным, но со временем стал застилаться досками). Круглый дверной проем и внутреннее оформление уже нетипичны, однако в остальном автор книги — часто бывавший на юге, живший в саманном доме, построенном ориентировочно в середине XX века, а также знакомый и с более ранними образцами подобной архитектуры — почти полностью уверен.
Наконец, помимо архитектуры, интерьеров и одежды, особое визуальное разнообразие ленты выстраивается за счет множества ками, которые имеют (или могут принимать) форму животных или сверхъестественных существ либо обладают отдельными звериными чертами. Работников Юбабы Миядзаки наделяет общими признаками фантастических земноводных, как бы объединяя их в отдельный «народец» и усиливая связь с пространством купален.
Мифических гостей здесь тоже много. Некоторые однотипны: ками в виде огромных упитанных птенцов, ками в бумажных масках, группа рогатых ками, напоминающих демоновони… Это позволяет передать концепцию множественности природных духов — ведь их тысячи и тысячи сущностей.
Но есть и обладатели индивидуального дизайна — ками-дайкон, с которым Тихиро едет в лифте, или же речное божество, чье лицо похоже на высушенную мумию или театральную маску для роли старика, а «тело» наводит на мысли о японских драконах. Важно отметить, что драконы в Японии ассоциируются главным образом с водной стихией и часто выступают как духи конкретных морей, озер или рек.
И здесь будет преступно не упомянуть о главном драконе мультфильма. Оборотень Хаку — длинный, изящный и извивающийся японский дракон, с аккуратными рогами и усами. В целом образ похож на классический, но с рядом поправок — так, мордочка и шерсть у него собачьи. Лапы выглядят традиционно — похожи на птичьи, четырехпалые (у японского дракона пальцев обычно по три, реже по четыре; пятипалый дракон — китайский, причем ассоциируемый с властью императора). Само превращение Хаку в дракона остается за кадром, показаны лишь моменты его возврата в обычную человеческую форму — драконья оболочка рассыпается множеством серебристых чешуек, и мы видим Хаку в его антропоморфной форме. Чешуйки использованы неспроста — в Японии, Китае и вообще в Азии считается, что драконы покрыты чешуей карпа. Более того, карп, плывущий против течения, может стать драконом, если преодолеет все пороги реки и доберется до Врат Дракона; часто можно встретить изображения существ смешанной природы — гибридов карпа и дракона. Те же чешуйки карпа появляются в начале картины, когда Хаку колдует на мосту.
В образах других ками, помогающих Тихиро, тоже присутствуют намеки на оборотничество — многорукость Камадзи делает его похожим на паука, а Рин, согласно артбуку, должна была превращаться в ласку или соболя; ласка является одним из хэнгэ — животных-оборотней, которые уже встречались нам в ленте «Помпоко: война тануки в период Хэйсэй». Первоначальный образ девушки предполагал соответствующую специфику — схожий прием использовался в «Помпоко» в дизайне человеческой формы лисиц-кицунэ, чьи пропорции были удлинены, а лица имели характерную мимику. В итоге Рин осталась просто высокой и стройной, однако по поручению Миядзаки художники удлинили ей лицо[73]. Легкое ощущение натуры оборотня считывается в ее образе, оставшись на уровне рисунка, характера анимации.
Конечно, нельзя обойти вниманием один из самых интересных образов в ленте — Безликого. Этого духа Миядзаки придумал с нуля; его первоначальный дизайн был более пестрым и многоцветным, но режиссер решил оставить единственным ярким акцентом в образе маску, похожую на маску театра Но.
С технической точки зрения «Унесенные призраками» заканчивают формирование новой технологии производства, начало которой было положено во время работы над «Принцессой Мононоке». Контуры кадров, нарисованные аниматорами, переносятся с бумаги на компьютер и раскрашиваются; компьютерная покадровая анимация накладывается поверх изображенных на бумаге и отсканированных фонов. Однако также в мультфильме с помощью компьютерной графики создавались различные эффекты: блики, отражения, полупрозрачность (тело Безликого, облака, пар, прозрачная толща воды вокруг купален), которые ранее — мы упоминали об этом в связи с «Ведьминой службой доставки» — требовали множества ухищрений. Присутствует и небольшое включение 3D-моделирования — например, в сценах с утопающим в грязи и мусоре духом рек: в анимации его «грязевого» тела, а затем и бурлящей воды. Трехмерные построения применялись также для создания видов из окна поезда.
«ХОДЯЧИЙ ЗАМОК» (2004, РЕЖ. ХАЯО МИЯДЗАКИ)
В ленту «Ходячий замок», снятую по мотивам одноименного сказочного романа (1992) Дианы Уинн Джонс (1934–2011), режиссер привнес немало собственных лейтмотивов, а также изменил ряд деталей, вплоть до возраста и пола некоторых персонажей. Получившийся в результате мультфильм хотя и сохраняет основной посыл и сюжетную канву книги, но воспринимается вполне самобытным произведением. Это история об ответственной и трудолюбивой, однако весьма нелюдимой девушке Софи, мастерящей шляпки. Познакомившись с чародеем Хаулом, о котором в округе ходит много баек, Софи, сама того не ведая, наживает себе врага — могущественную Ведьму Пустоши, которая охотится за сердцем
Миядзаки вводит в экранизацию ряд оригинальных с изобразительной и символической точки зрения решений. Среди них — уже знакомые нам элементы птичьей символики как знак колдовства, тематика оборотничества и изменения телесности, элементы сказочного повествования. Один из самых запоминающихся и легко узнаваемых элементов птичьей сказочной символики — «курьи ножки» замка и общая близость образа к избушке в смысле пограничного пространства. Связь ведьмовства и птичьей символики, которую мы уже встречали в «Унесенных призраками», здесь отразилась в образе Хаула как мужчины-гарпии — колдуна, превращающегося в сложносочиненное птицеподобное существо. Облик птичьей формы Хаула в ходе повествования видоизменяется очень интересным образом. В первые его появления мы видим крепкую, но изящную птицу-гарпию с раздвоенным ласточкиным хвостом и человеческой головой. По мере развития сюжета и в кошмарах Софи, и в реальности образ трансформируется, становится не столько более «птичьим», сколько более демоническим и потусторонним.
В сцене с падающей бомбой Хаул еще сохраняет многие элементы человеческой природы — наряду с крыльями у него даже есть руки. Судя по всему, вплоть до финала свое птичье воплощение маг с переменным успехом контролирует. Так, в первых сценах полетов рук у него нет, только крылья, но руки ему и не нужны. Когда же они необходимы, поросшие перьями руки уже есть — например, в сцене с мадам Салиман, где Хаул удерживает Софи, или в момент падения бомбы. Но в конце девушка обнаруживает колдуна, покрытого огромным массивом перьев и уже не способного вернуть прежний облик. Его человеческая сущность грозит исчезнуть в массиве зооморфных элементов. Чтобы усилить этот эффект, Миядзаки делает Хаула крупнее и удлиняет персонажу шею. Также очень выразительно выглядят крупные полностью птичьи ноги. Лицо мага с трудом удается отыскать среди перьев, а завершает впечатление абсолютно стеклянный, отсутствующий взгляд.
В «Ходячем замке» Миядзаки начинает более активно визуально прорабатывать мотив изменяющегося физического состояния. В «Унесенных призраками» аналогичное превращение Хаку в дракона, как мы помним, оставляли за кадром — присутствовали лишь моменты его возвращения в обычную форму, оформленные с помощью серебристых чешуек. Хаул превращается обратно в человека так же, высвобождаясь из массива перьев. Эти сцены очень близки по художественному решению, однако в случае Хаула мы видим вырастающие из рук перья, появляющиеся клыки, когти. Интересно, что в его метаморфозах задействована и одежда — в первой подобной сцене мы видим обращение обратно в человека, когда крылья становятся рукавами кардигана.
Проходит через постоянные трансформации и сама Софи. Ее проклятие то отступает, то возвращается. Миядзаки снова работает с мотивом, полюбившимся ему со времен «Порко Россо», — изменением внешности героя в зависимости от его внутреннего состояния, возможностью самостоятельно себя «расколдовать». Также с Софи связано несколько сцен, наполненных излюбленной режиссером символикой: подобно «Небесному замку Лапута» и многим сказкам, мы наблюдаем, как героиня лишается кос (в данном случае одной). Повторяет Миядзаки и найденное в «Лапуте» решение с кулоном Ситы — мотив волшебного предмета, указывающего направление пути, теперь предстает в виде кольца, которое дает Софи Хаул. И коль скоро мы перешли к прическам и аксессуарам…
Хотя события и происходят в выдуманном фэнтезийном пространстве, Миядзаки в процессе визуализации мира Дианы Уинн Джонс использовал усредненное представление о европейской одежде последних десятилетий XIX и первых лет XX века. Мир экранизации живет по собственной моде — основу женского наряда составляют закрытые платья с умеренно пышными рукавами и юбками, какие часто можно встретить у Миядзаки. Одежда многослойная — с нижними рубашками, подъюбниками, панталонами; считаются стильными рукава-фонарики (буфы), банты. Корсетов, судя по всему, не носят, но образы в основном приталенные, юбки колоколообразные. При этом показывается, как на моду влияет война: украшением женских шляпок становятся декоративные элементы, отсылающие к военной технике. Мужская одежда главным образом представлена либо яркой военной формой, либо не слишком выразительными костюмами. Наряд Хаула на их фоне сильно выделяется (как, впрочем, у всех обладающих магией персонажей — Ведьма Пустоши и мадам Салиман тоже одеты нестандартно).
Разительный контраст создан между образами Софи и ее сестры. Платье последней значительно пышнее и наряднее, тогда как изначально Софи не носит буфов и оборок, выбирает сдержанные цвета. Что интересно, в конце мультфильма, помимо символичного отрезания и принесения в жертву косы, происходят и другие перемены в облике героини. Хотя она не облачается в пышные «фонарики», цвет платья сменяется на желтый, шляпа белеет и обзаводится выразительной лентой и широкими полями, платье получает оборки, белоснежный воротничок и красную брошь. Наряд визуально становится заметно более светлым и воздушным, а заодно обрастает деталями, что соответствует состоянию персонажа.
Контрастен по отношению к Софи и образ ее мачехи — та предпочитает яркие пышные платья, роскошные шляпы со сложным декором; примечательно, с каким восторгом она показывает шляпку, декор которой выполнен на военную тематику.
Восприятие войны в мультфильме преподносится с двух ракурсов. Первоначально это лоск, бравада и парады; агитационные листовки, новая впечатляющая военная техника. Однако война неотвратимо вступает в свои права — и вот уже величественные корабли возвращаются покореженными, разбитыми, со следами гари. Этот прием Миядзаки еще повторит в своем следующем пацифистском высказывании — ленте «Ветер крепчает». Помимо кораблей, можно увидеть немало другой техники. Монструозно выглядят боевые летательные аппараты; в их массивных металлических корпусах можно рассмотреть и некоторые зооморфные черты.
Особенно тщательно проработан, несомненно, замок Хаула, сочетающий в себе магию и стимпанк. Чтобы разобрать этот выразительный образ, нам вновь понадобится обратиться к техническому аспекту. Подход к созданию «Ходячего замка» остался в целом близок к тому, что мы рассматривали на примере «Принцессы Мононоке» и «Унесенных призраками», но с адаптацией под конкретную задачу режиссера. Так, в основном анимация у Ghibli покадровая, однако в «Ходячем замке» используется своего рода цифровая марионетка. Этот подход к анимации подобен тому, как в традиционной анимации в технике перекладки / плоской марионетки персонаж или иной движущийся элемент состоит из множества отдельных элементов, расположение которых меняется от кадра к кадру. Замок Хаула — сложносочиненная, собранная из заранее отрисованных и оцифрованных частей марионетка, движущаяся по определенному алгоритму, где смещение одних элементов приводит в движение другие. Попытка анимировать такой многосоставный механизм, все части которого постоянно находятся в движении относительно друг друга, на целлулоидах представляется невообразимо трудоемкой. Сложно даже предположить, сколько бы на это ушло слоев и какие потребовались бы усилия аниматоров и оператора; задумка
Помимо замка — который, вообще говоря, сложно назвать замком в традиционном представлении, — мультфильм демонстрирует множество более привычных сооружений. Прообразом для архитектуры «Ходячего замка» послужил преимущественно французский город Кольмар.
Работая над интерьерами, режиссер остается верен своему принципу создавать в кадре максимально «обитаемое» пространство, где персонажи не просто перемещаются, а живут. Множество деталей и бытовых предметов, а также личных вещей формирует ощущение связи героев с окружающими их локациями, многое может рассказать о персонаже, будь то комната Хаула, демонстрирующая его страхи, или мастерская Софи, в которой отражаются ее трудолюбие и зажатость.
При этом детализированные интерьеры или тщательно сконструированные городские пространства перемежаются излюбленными Миядзаки панорамными пейзажами гор и лугов, медитативными общими планами, что добавляет в ленту элемент паузы и созерцательности.
«РЫБКА ПОНЬО НА УТЕСЕ» (2008, РЕЖ. ХАЯО МИЯДЗАКИ)
В ленте «Рыбка Поньо на утесе» Миядзаки переосмысляет классическую сказку о русалочке, привнося в нее авторские корректировки. Ряд ключевых элементов сказки сохранен: есть запрет и его нарушение, уход из моря к людям, смена сущности и телесности главной героини. Крохотная рыбка-водяной Поньо сбегает из дома на глубине моря, где о ней заботился отец, и отправляется в увлекательное путешествие на поверхность. Она знакомится с маленьким мальчиком Сосукэ и заводит с ним дружбу. Поньо нравится мир людей — еда, быт, общение с Сосукэ и его бойкой молодой мамой. Однако Поньо принадлежит морю; ее вылазка в мир людей приводит к природным катаклизмам.
Как повелось в работах Миядзаки зрелого и позднего периода, здесь вновь отсутствует сказочный вредитель, злодей. Желаниям «русалочки» и человеческому миру противостоит отец Поньо — Фудзимото. Причем его опасения и переживания отнюдь не беспочвенны: он оберегает дочь, а вместе с ней и весь океан от людей, от которых, по его мнению, одни беды. И действительно, люди отрицательно влияют на биоразнообразие океана, загрязняя его и ставя под угрозу выживание множества уникальных видов. Миядзаки говорит об экологии, как водится, не в формате нотации: он снижает градус пафоса, вкладывая опасения в уста эксцентричного и немного нервного героя, а также привносит элемент волшебства в роль «егеря» Фудзимото, демонстрируя разные этапы развития морской жизни, древнее море, вымершие виды…
Вместо сражения и победы над вредителем Миядзаки вводит абстрактное проклятие-поверье, базирующееся на магических законах, а не на чьем-то злом умысле. А в роли сказочной помощницы выступает мать Поньо, колоссальная морская богиня, которая примиряет отца с желаниями дочери и подсказывает волшебное средство предотвратить проклятие — остановить сближение Земли и Луны, при этом оставив Поньо в мире людей.
Мать Поньо служит абсолютным воплощением архетипа праматери и концентрацией магических сил, мудрости, идеи заботы и материнского могущества. «Если христианство может быть названо религией отцовского типа, где Господь, как суровый отец, наблюдает за своими чадами, поощряя угодных и наказывая непослушных, то синто по своему характеру гораздо ближе к идеалу любящей и всепрощающей матери, чья главная забота — здоровье и жизнь ее детей»[74]. Помимо морской богини, Миядзаки вводит бойкую и бесстрашную Рису — маму мальчика Сосукэ. Именно эти две героини в конце концов общими усилиями решают центральную проблему мультфильма.
«Рыбка Поньо» во многом доводит до кульминации мотив оборотничества, телесных преображений. Однако здесь Миядзаки не использует птичью символику, исследуя теперь уже связь магии с водной стихией. Образ Поньо имеет отдаленное сходство с японским водяным —каппой. Как и в «Моем соседе Тоторо», режиссер обращается к телесным трансформациям эволюционного толка, совмещая их с классическим оборотничеством. На момент начала повествования Поньо — или же Брунгильда — находится в стадии малька. Затем мы видим изменения от того, что Поньо пробует человеческую кровь, а также сознанием тянется к миру людей. Героиня несколько раз проходит через ускоренные метаморфозы из подводного жителя в девочку… и наоборот. Все эти изменения показаны с высокой степенью художественной выразительности. По мере усложнения организма у рыбки Поньо появляются конечности, приближенные к лапам земноводных существ; постепенно они превращаются в человеческие руки и ноги, только более гибкие. Меняются и ее пищевые привычки. При этом связь Поньо с водой сохраняется весь мультфильм и разрывается лишь в самом конце, когда героиня полностью обретает человеческую природу.
В мультфильме продемонстрировано невероятное биологическое разнообразие, которое мы видим и в морской обители Фудзимото, и когда вода укрывает собой землю. Среди обитателей глубин можно заметить давно вымерших существ, населявших Мировой океан миллионы лет назад. Помогающие Фудзимото водяные существа напоминают нечто среднее между рыбами иумибодзу(букв. «морской монах») — живущими в океане ёкаями, которые предположительно являются душами утопленников; считается, что они могут топить корабли. Умибодзу также можно было встретить в «Помпоко: война тануки в период Хэйсэй» Исао Такахаты.
За анимацию этих помощников Фудзимото отвечал Хиромаса Ёнэбаяси (р. 1973) — будущий режиссер нескольких мультфильмов Ghibli, о котором мы расскажем в пятой главе.
Особо стоит отметить визуальный стиль ленты. Ранее мы упоминали, что стилистика Миядзаки весьма узнаваема и имеет ряд свойственных ей базовых черт; в «Рыбке Поньо» мы видим классический рисунок Миядзаки, но перед художниками по фонам в этот раз стояла другая задача. Фоны в этом мультфильме стилизованы под более «детский» рисунок; явно использовались карандаши либо пастель. Помимо иного набора материалов, в некоторых сценах можно заметить искажения пространства, формы зданий и объектов. Схожая манера работы с фонами и пространством, но в более ярком проявлении знакома российскому зрителю по серии мультфильмов о Винни-Пухе (1969–1972, СССР) режиссера Федора Хитрука. Стилизация под детский рисунок требует от художника едва ли не больше усилий, чем привычный для него подход — хотя стиль может обманчиво показаться простым, автор должен обладать большим профессионализмом, чтобы создать целостное и выразительное изображение. Зато в такой манере раскрывается вся сила анимации, возможность кадра существовать по собственным законам: древесный пень, стрекоза и персонаж могут быть примерно одного размера, но в рамках сконструированного авторами пространства это будет смотреться органично.
Миядзаки с командой аниматоров используют значительно более мягкий вариант такого подхода, лишь слегка меняя перспективу, стилизуя фоновые объекты и природу. Однако и этого достаточно, чтобы «Рыбка Поньо на утесе» выглядела
Особым украшением ленты стали титры — тоже стилизованные под детский рисунок, но в более линейной манере. Очаровательный факт, которым хотелось бы завершить рассмотрение «Рыбки Поньо на утесе», — Хаяо Миядзаки лично нарисовал крохотные рисунки в титрах, размещенные перед именем каждого участника съемочного процесса.
«ВЕТЕР КРЕПЧАЕТ» (2013, РЕЖ. ХАЯО МИЯДЗАКИ)
В поздний период своего творчества Миядзаки несколько раз планировал завершить карьеру. Вышедшая в 2013 году лента «Ветер крепчает» во многом позиционировалась как последняя его работа — пока не стало известно, что режиссер работает над картиной «Мальчик и птица» (2023).
Мультфильм снят по одноименной манге Миядзаки, которая, в свою очередь, опирается на отдельные элементы биографии реального авиаконструктора Дзиро Хорикоси (1903–1982), ставшего прототипом главного героя, и роман японского писателя Тацуо Хори (1904–1953) «Поднялся ветер», или же «Ветер крепчает» (1936–1937, яп.
Из биографии Дзиро Хорикоси режиссер оставил то, что связано с конструированием самолетов, — проекты, над которыми работал инженер (Mitsubishi Ka-14, Mitsubishi A5M и Mitsubishi A6M Zero), их очередность и степень успешности. Еще анимационный Дзиро сохранил взгляды своего прототипа на войну и авиацию: не сумевший из-за близорукости стать пилотом Хорикоси стремился создавать хорошие самолеты, его интересовали небо и полет, однако его изобретения легли в основу японской авиации времен Второй мировой войны. Мультфильм представляет обновленный, весьма интересный взгляд самого Миядзаки на войну. «Ветер крепчает» — логичное продолжение антивоенного мотива, который прослеживался на всем творческом пути режиссера, но здесь к нему добавляется нескольких новых ракурсов.
Во-первых, герои Миядзаки в период нарастающего милитаризма продолжают жить. Годы милитаризма пришлись на их юность, время мечтаний и любви; и они проживают это время, потому что другой эпохи и другой молодости у них не будет, хотя краски вокруг сгущаются все сильнее.
Во-вторых, «Ветер крепчает» становится началом нового мотива у Миядзаки, рефлексии на тему, не менее сложную, чем «воевать или не воевать». Мультфильм поднимает и анализирует вопросы творения, мотивации и роли творца, а также его ответственности за судьбу сотворенного им. Главный герой постоянно ведет внутренний философский диалог — в мыслях и снах — с итальянским авиаконструктором и основателем авиастроительной компании Джованни Баттиста Капрони (1886–1957).
Капрони олицетворяет мечту Дзиро о небе. Молодому человеку хочется надеяться, что получившиеся самолеты сами по себе важнее того, что с ними творят. Он исполнен, можно сказать, веры в прогресс и в то, что, даже если сейчас созданное тобой несет разрушения, когда-то оно станет благом. Дзиро пребывает в этих метаниях весь мультфильм, и его вера в мечту явно сильно пошатывается по мере того, как война все разгорается, а его самолеты — прекрасные самолеты, которые он создал, чтобы они устремлялись ввысь, — поглощает пламя, и они обрушиваются на землю искореженными обломками. Дальнейшее развитие мотив ответственности творца и встающих перед ним дилемм еще получит в «Мальчике и птице».
Важную роль, как и во многих работах Миядзаки, в картине играют небо, воздух, полет. Ветер, вынесенный в название, весь хронометраж сводит, буквально сталкивает Дзиро с его возлюбленной; и все тот же ветер ассоциируется с переменами, в том числе политическими, которые неизбежно накроют мир Дзиро и Наоко.
Умение чувствовать и понимать воздух становится важной частью самой работы Дзиро, его взаимоотношений с техникой, коей в мультфильме немало.
Схемы самолетов, над которыми работал Дзиро Хорикоси: Mitsubishi A5M (слева) и Mitsubishi A6M Zero (справа).
Kaboldy / Wikimedia Commons
Большинство аппаратов, которые обычно предстают у Миядзаки, — вымышленные, он «конструирует» их самостоятельно. Но когда режиссеру становится необходима определенная историческая точность и документальность, маэстро обращается к реальным самолетам — в данном случае тем, над которыми действительно трудился Дзиро Хорикоси.
Особый интерес представляют эпизоды, где главный герой едет на поезде из Японии в Германию через СССР. Фоны, вошедшие в эту сцену, — переработанные картины Исаака Левитана «Вечерний звон» (1892) и «Поезд в пути» (1890-е). Использование такой первоосновы позволило создать характерный вид с элементами русской храмовой архитектуры и тонко разработанным в колористическом и световом отношении пейзажем.
Юрий Борисович Норштейн в своей книге «Снег на траве» писал о «Вечернем звоне»: «За счет чего, на мой взгляд, строит Левитан звучание картины? Он так располагает живописные камертоны, что создается впечатление цветовых соударений. Здесь все цветовые формы звенят, ударяясь гранями друг об друга. Здесь вся живопись построена на цветовой перекличке. Твердые сияющие формы собора и шпиля колокольни, поднимаясь из купы деревьев, “соударяются” чистотой цвета с небом. Тепло освещенной стены звенит, столкнувшись с холодной тенью. Как дальний звон колокольной меди. Зеленые маковки собора звучат отдельными нотами музыкального живописного сочинения. Световой звон отдается в игре легких облаков, отражаясь в воде. Вечернее солнце бьет в гущу деревьев, игрой теплого и холодного дополнительно оркеструя ясно очерченные светом архитектурные объемы. Береговой массив сталкивается четкой очерченной границей с водой, рифмуясь с дрожащей линией монастырского острова. “Вечерний звон” Левитана — уникальное явление в мировой пейзажной живописи. <…> В сущности, Левитан написал икону природы, и не потому, что пейзаж включает в себя религиозный мотив.Левитан будто снимает невидимый покров и открывает что-то неизъяснимо глубинное, тайную мелодию, тайный дух»[76].
Еще одна интересная локация, судя по всему, взята из воспоминаний самого Миядзаки — сад дома, где главный герой
Последнее, на что хотелось бы обратить внимание, — интеграция в ленту элементов национальной культуры и любопытный баланс между японским и европейским. Миядзаки демонстрирует соответствующее реалиям эпохи причудливое сочетание традиционной японской одежды и европейских костюмов, платьев и шляп. При этом для трогательной и сакральной сцены свадьбы — которая в том числе из-за болезни невесты проходит очень быстро и всего при двух свидетелях — Миядзаки одевает героиню именно в кимоно. Наоко иначе укладывает волосы, весь ее образ меняется, становится немного призрачным; она словно парит над землей в традиционном наряде. Западное платье не дало бы такого эффекта.
Хотя эта лента из всех полнометражных работ Миядзаки наиболее лишена сказочного аспекта и не содержит вроде бы ничего магического, она все-таки несет ощущение волшебства — ведь она не только о боли, человеческих ошибках и неминуемых последствиях, и не о том, как коротка жизнь. Это также лента о мечте, способной дать людям крылья, которые нельзя отобрать.
«СКАЗАНИЕ О ПРИНЦЕССЕ КАГУЯ» (2013, РЕЖ. ИСАО ТАКАХАТА)
Последняя лента Исао Такахаты, «Сказание о принцессе Кагуя», интерпретирует средневековую сказку о небесной принцессе Кагуя-химэ — «Такэтори-моногатари» («Повесть о старике Такэтори»). Чаще всего Кагуя «рождается» из бамбука или иного растения, где ее находит старик, и затем один или вместе со старухой-женой растит лунную принцессу как дочь. От версии к версии могут различаться и другие детали сюжета — например, иногда принцесса появляется из соловьиного яйца, и тогда ее нарекают первым именем Угуису-химэ (Дева-Соловей)[78].
Поначалу Кагуя вместе с приемными родителями живет обычной жизнью сельской девушки, однако боги посылают ее старикам дары: золото, дорогие ткани и пр. На полученные средства девушку начинают воспитывать уже как принцессу (или, если точнее, аристократку, девушку благородного происхождения — словохимэимеет значение «принцесса» и «благородная дева»). Ее ждет совсем другой образ жизни, менее простой и радостный, и вместе с ним череда потенциальных женихов, которым девушка дает различные испытания. В конце истории боги забирают Кагую обратно на Луну, с которой она и пришла на Землю.
Такахата предлагает философски-личностную интерпретацию сказки. Режиссер смотрит на фольклор как бы от лица самой Кагуи, а также дополнительно насыщает сказочный сюжет дзен-буддистскими и синтоистскими коннотациями. Огромную роль в ленте играют сезонность, цикл роста и увядания — повторяющийся мотив, к которому Такахата обращался в более ранних работах, «Ане из Зеленых Мезонинов» и «Помпоко».
Японист Надежда Анатольевна Виноградова пишет о дзенском восприятии природы следующее: «Дзенская эстетическая концепция опиралась на несколько близких друг другу понятий — саби (скрытая гармония вещей), ваби (сельская простота) и югэн (невыразимая словами истина), ставших критерием оценки всех явлений действительности. В основе этих понятий лежало стремление в каждой малости уловить тайну вечно обновляющегося мира, единого с человеческой душой. Осмысление через природу главных законов бытия имело важные для искусства последствия. Оно способствовало превращению исконного пантеизма в особое пейзажное мировосприятие, подчинившее себе все области творчества»[79].
В «Сказании о принцессе Кагуя» повествование становится природоцентрично как никогда; Такахата во множестве сцен подчеркивает мимолетность бытия, передает вечное течение времени через крохотные детали. Он насыщает мультфильм поэтикой жизненных циклов: мы видим, как из кокона вылезает бабочка, как бутоны сменяются цветами, как зреют плоды и как мир засыпает, укрытый первым снегом, чтобы вскоре проснуться вновь. Первые годы жизни Кагуи показаны в романтическом ключе — слияние сельских жителей с природой, честный труд, отсутствие условностей. Ритм повествования в основном нетороплив — лента рассчитана на очень созерцательное восприятие.
Работая над образом главной героини, Такахата не пытается выдать идеализированную картинку или пример для подражания; он создает историю о жизни, ее ценности и мимолетной красоте. Стараясь передать живую непосредственность Кагуи, ее энергичность и озорство, которые никак не сочетаются с уготованной для нее ролью отстраненной и возвышенной принцессы, Такахата вновь вводит уже знакомых нам зайцев и лягушек со свитков «Тёдзюгига»: когда режиссер старается передать детскую непосредственность главной героини, Кагуя вместо занятий каллиграфией выводит тушью этих персонажей.
В мультфильме есть и множество других «мостиков» к эпохе появления оригинальной сказки — периоду Хэйан. Так, когда начинается трансформация Кагуи в химэ, ее образ меняется — в соответствии со средневековыми японскими представлениями о красоте (и этикете, частью которого являлось поддержание определенного внешнего вида) ей чернят зубы, белят лицо, выщипывают брови и рисуют на лбу новые в виде пятен, переодевают. Также ее обучают манерам, каллиграфии и другим искусствам; можно заметить даже актуальные эпохе игры — например,кай-авасэ(букв. «соединение ракушек»), элитарное развлечение, очень популярное среди аристократок периода Хэйан[80].
Отдельный «герой» ленты — хэйанский костюм. Многочисленные слои шелка тесно связаны с драматургией сцен. Поначалу придворная одежда Кагуи радует ее детское воображение — наряды красивы, многоцветны и легки, девочка любуется ими. Затем, по мере того как жизнь в роли химэ начинает тяготить Кагую, многослойная одежда скорее сковывает, лишая полета, присущего ее характеру. Сцена, где героиня бежит, слой за слоем теряя свое многоцветное одеяние, — одна из наиболее экспрессивных и драматичных во всей картине. В этот момент стиль изображения заметно меняется, рисунок становится резким и размашистым, словно перед нами созданная углем или тушью раскадровка.
«Сказание о принцессе Кагуя» доводит многолетние эксперименты Такахаты со стилем до высшей точки. В момент, когда героиня переживает сильное и болезненное чувство, мы видим невероятный уровень экспрессии, ранее не встречавшийся в работах постановщика. Это экспрессия линии, экспрессия анимации — быстрой и резкой, словно стремительный вихрь. В полной мере охарактеризовать словесно эту сцену — как, впрочем, и все «Сказание» — едва ли возможно; силу воздействия можно ощутить только во время просмотра.
Остальной мультфильм выполнен в манере гораздо более спокойной и мягкой, но не менее интересной. Прослеживается родство природных мотивов — полных воздуха пейзажей, выразительных крупных планов с растениями и насекомыми — с живописью жанра «цветы и птицы», что мы наблюдали и в более ранних работах Исао Такахаты.
Но сильнее всего мультфильм изобразительно связан, конечно, со средневековыми свитками эмаки, главным образом — опять
При этом можно заметить использование и других интересных образцов. Так, в финале ленты, когда боги забирают Кагую с Земли, появляютсяапсары— небесные полубожества, духи вод, заимствованные буддизмом из индуизма; они почитаются как небесные танцовщицы, спутницы Будды, осыпающие его цветами. В мультфильме Такахаты апсары изображены в манере, близкой к росписям пещер Цяньфодуна (Дуньхуан, провинция Ганьсу, Китай) — раннебуддийского пещерного храмового комплекса, воздвигнутого в IV веке и известного как «Пещеры Тысячи Будд». Небесные танцовщицы в картине Такахаты визуально очень близки к иконографии Дуньхуанских апсар с поправкой на особенности анимационной стилизации.
«Сказание о принцессе Кагуя» — прекрасная и глубокая лента-рефлексия, подводящая итог творческому и жизненному пути Исао Такахаты, очень личная и очень его. Это признание в любви к искусству, к окружающему нас прекрасному миру, к жизни; это лента-прощание[81], последний дар невероятно талантливого режиссера миру.
«МАЛЬЧИК И ПТИЦА»[82] (2023, РЕЖ. ХАЯО МИЯДЗАКИ)
К созданию последней его на данный момент картины Миядзаки во многом подтолкнула смерть Исао Такахаты. Созданию мультфильма, а также тому, как режиссер переживает потерю вечного соперника, соратника, образца для подражания и друга, коим для него был Такахата, посвящен документальный фильм «Хаяо Миядзаки и птица» (2024) режиссера Каку Аракавы.
Коллеги по студии, люди, которых он знал в юности, все чаще покидают Миядзаки. Осмысляя эти потери, а с ними и собственный жизненный и творческий путь, режиссер создает «Мальчика и птицу», вложив в него множество смысловых пластов. Эта лента — завершение, саморефлексия. Как и «Сказание о принцессе Кагуя», она стремится вместить в себя как можно больше тем и мотивов, важных для автора. Итоговые ленты именитых режиссеров вообще отдельный жанр. Их важно рассматривать не только как самостоятельные произведения, но и в контексте всего творческого пути.
Миядзаки активно развивает тему, начатую им в предыдущей работе, — «Ветер крепчает» осмысляла среди прочего вопрос ответственности создателя за свое творение. Тогда эта ответственность рассматривалась в контексте технологий, которые, при использовании в военных целях, способны причинять великие разрушения. «Мальчик и птица» смотрит на этот мотив с другого ракурса.
Сюжет ленты вращается вокруг двенадцатилетнего Махито Маки. В 1943 году его мать Хисако погибает в огне при воздушном налете; мальчика мучают кошмары о ее смерти. Отец Махито, Сёити, владеет заводом по производству авиационных боеприпасов. После гибели Хисако он женился во второй раз — на ее младшей сестре Нацуко, которая теперь беременна. Сёити, Нацуко и Махито эвакуируются в поместье в сельской местности, много лет принадлежавшее семье матери и тети Махито. Мальчик тяжело переживает переезд: он не примирился со смертью мамы, не готов считать матерью Нацуко, не хочет ходить в местную школу, где он не ладит с другими детьми; после школьной драки, где он не получает серьезных травм, Махито нарочно сильно ранит себя камнем в висок. Жалеемый и оберегаемый всеми — в том числе множеством пожилых горничных, работающих на семью и следящих за поместьем, — мальчик не ходит в школу. В этот момент он обнаруживает книгу «Как поживаете?» с надписью, сделанной рукой его матери, — она хотела подарить книгу сыну, когда тот станет старше. Оригинальное название мультфильма на японском является отсылкой к этой книге — роману японского антивоенного писателя Ёсино Гэндзабуро (1899–1981).
Чтение книги, а также переживания насчет лжи о ране вызывают в Махито сложные и противоречивые чувства. Все это время его периодически преследует странная цапля. Оказывается, что она не только разумна и умеет говорить, но и вовсе не является в полной мере птицей — это оборотень, облик, маскирующий живущего внутри человечка. Следуя за цаплей, словно Алиса за Белым Кроликом, Махито обнаруживает в лесу недалеко от дома загадочную башню. Выясняется, что ее соорудил его пропавший прадядя, двоюродный дед матери — архитектор Масато. Цапля заманивает Махито в башню всеми правдами и неправдами, манипулируя мальчиком и говоря, что там он найдет свою умершую мать.
Однако Махито отправляется в башню вслед за Нацуко, которая пошла в лес, будучи не в себе. Вместе с мальчиком идет — и пытается его остановить — одна из пожилых горничных, Кирико. Через башню Махито попадает в иррациональный и загадочный «нижний» мир. Пытаясь найти Нацуко, Махито перемещается по миру и узнаёт — не без помощи человека-цапли, — как он устроен. Мальчик встречает бойкую женщину-морячку и волшебную девочку Хими, способную управлять огнем. Первая оказывается молодой Кирико, а вторая — юной версией матери Махито: выясняется, что однажды в детстве Хисако исчезла на целый год, а затем ничего не помнила об этом. Обе они следят за благополучиемваравара— нерожденных душ, которые растут, крепнут в этом мире, питаясь рыбой, и взлетают наверх, чтобы родиться как люди. Хими оберегает их от птиц, а морячка добывает рыбу. Другими жителями мира являются говорящие пеликаны и попугаи; и тех и других в основном интересуют только пропитание. Управляет «нижним» миром исчезнувший прадядя Махито — он создал его с помощью упавшего на землю волшебного метеорита, вокруг и на основе которого построена башня.
Изначально Масато хотел сотворить новый, лучший мир — прекрасный и свободный от зла. Однако мир не оправдывает ожиданий прадяди; кроме того, эта реальность очень неустойчива. Масато предлагает Махито занять его место, считая, что чистый помыслами человек сможет управлять рукотворной вселенной иначе. Прадядя убежден, что, хоть его попытки оказались не во всем успешны, сама по себе идея воплотима. Мальчик отказывается и возвращается в родной план бытия, спасая и забирая Нацуко, которую признаёт матерью. В свое время возвращаются и молодые Кирико и Хисако. «Нижний» мир разрушается, жильцы покидают его, превращаясь в обычных птиц.
Отказ Махито мотивирован его памятью о своей лжи: он не считает себя свободным от зла. Прадядя, будучи единоличным божеством этого мира, который не возник бы сам по себе, несет ответ за его несовершенство — то несовершенство, что попало сюда из его души. Махито же занимает позицию человека, понимающего свою суть — людская природа не подразумевает совершенства. Кроме того, роль псевдобога хоть и дает прадяде шанс, как никому, приблизиться к сути акта творения, но крадет у него возможность проживать собственную жизнь.
В этой работе мы наблюдаем как бы
Помимо сложного и противоречивого образа творца, Миядзаки использует многочисленные полюбившиеся ему архетипы и темы: здесь есть и сильные смелые молодые женщины, и забавные, немного ворчливые старушки, и фантастические духовные сущности, и мотив ритуальной чистоты, загрязнения и табу (беременность и роды), и связь между магией и птичьей символикой. Режиссер вновь использует оборотничество и физические метаморфозы. Интересна выбранная для этого мультфильма трактовка: цапля-оборотень представлена либо как птица, либо как гибрид, но не человек; он един со своей птичьей оболочкой. Когда целостность оболочки нарушается, он теряет и часть своих магических свойств — это нередкий мотив для сказок: «шкура» перевертыша не просто дарит ему возможность превращаться, подчас она означает и контроль над ним.
Важную роль, как всегда у Миядзаки, играет бытование персонажей — детально проработанный, предметный, вещественный мир. И пусть «нижний» мир заведомо ирреален, соткан из множества кусочков, будто лоскутное одеяло; пусть это словно мир сна, в котором перемешались корабли, загадочные пещеры, нерожденные души и магические камни, — этот мир существует, и, чтобы показать это, нужно сделать его жилым. В деталях продуманы жилища Кирико и Хими, они наполнены предметами, одеждой, едой. Пища, как и полагается, вкусная, а если это необходимо, она даже немного нарушает законы физики — например, в сцене, где Махито ест бутерброд с вареньем.
Помимо обычных вещей, присутствуют и те, что несут функционал волшебных предметов, имеют символическое значение. В доме Кирико это маленькие куколки, которые нельзя сдвигать, — фигурки в виде старушек-горничных из их мира, их дома. По форме они похожи накокэси— традиционных японских деревянных кукол цилиндрической формы, покрытых росписью. Они выступают в роли оберега, защищая Махито в иной реальности, где отец или горничные помочь ему не могут. Примечательно, что, провалившись в «нижний» мир, пожилая Кирико обернулась такой же куклой; она существует там в двух ипостасях — как молодая версии себя и как кукла; но не в двух человеческих образах одновременно. Кирико превращается обратно в старушку, лишь когда герои возвращаются в «верхний» мир.
В сюжет ленты интегрированы постоянные смены состояния, а также переходы. Вначале мы оказываемся в Японии времен Второй мировой, и ничто не выдает будущий фэнтезийный калейдоскоп. Семья Махито убедительно демонстрирует жизнь во время войны у более зажиточных слоев населения — так, достаток позволяет добывать вещи, недоступные другим людям. Правдивость достигается небольшими, но яркими сценками — вроде тех, где старушки радуются хорошим сигаретам и делят их меж собой[83]. Поначалу обманчиво кажется, что мы останемся примерно в том же контексте, что было с лентой «Ветер крепчает». Однако вот Махито отправляется в башню — и мы попадаем в сложносочиненное пространство «нижнего» мира. Здесь нас ожидают загадочные пейзажи, многочисленные туннели, двери и переходы. Первая локация, куда попадает Махито, — аллюзия на картину швейцарского художника-символиста Арнольда Бёклина (1827–1901). По одной из версий, работа Бёклина навеяна мифом о легендарном Одиссее и нимфе Калипсо. Нимфа удерживала героя на своем острове Огигия далеко на Западе, ассоциировавшегося с краем мертвых, и желала, чтобы он остался с ней навсегда.
Сцены, раскрывающие историю «нижнего» мира, метеорита и башни, напоминают фэнтезийный мир камней, который можно увидеть в ленте «Шепот сердца» режиссера Ghibli второй волны Ёсифуми Кондо (1950–1998); мы обратимся к рассмотрению его творчества в пятой главе. Эти сцены имеют очень интересное многоцветное визуальное решение; присутствует легкая стилизация под силуэтную анимацию (лица и видимые части тел героев закрашены сплошной черной заливкой). Еще более ирреальный эффект возникает при перемещении по многоцветным каменным туннелям. Наконец, в мультфильме использован нечасто встречающийся у Миядзаки прием — пространственные искажения и уход в абстракцию. Это происходит в момент разрушения созданной прадядей реальности; близкой по настроению можно назвать, пожалуй, сцену разрыва реальности в «Ходячем замке». Думается, одной из причин возникновения таких ярких и интересных визуальных экспериментов, как и многих поднятых в мультфильме тем и его общего своеобразия, стал Исао Такахата.
Крайне сложная, насыщенная и непростая для восприятия, лента «Мальчик и птица», пожалуй, требует нескольких просмотров, возвращения к ней время от времени. Наполненная сложной символикой и рефлексией автора, она смутила ряд зрителей, ожидавших от режиссера произведение, более похожее на самые известные его мультфильмы — «Мой сосед Тоторо», «Ходячий замок», «Унесенные призраками». Однако если постараться окинуть взглядом весь пройденный Миядзаки путь, то «Мальчик и птица» видится логичной и ясной его частью. Этот мультфильм еще предстоит до конца осознать, понять и просто прочувствовать.
Многоярусный анимационный станок Лотты Райнигер, 1920-е гг.
Многоярусный анимационный станок, созданный немецкой пионеркой силуэтной анимации Лоттой Райнигер. Суть изобретения заключалась в том, что камера размещалась и фиксировалась над несколькими уровнями стеклянных полок; на них раскладывали вырезки персонажей и другие элементы кадра, а расстояние между слоями создавало эффект глубины. На фото: сама Лотта, ее муж и партнер Карл Кох; Вальтер Тюрк, Александр Кардан.
Многоярусный анимационный станок студии Walt Disney, 1937 г.
В США технология была переосмыслена и стала использоваться не для силуэтной перекладки, а для рисованной анимации. В самом низу размещался живописный фон, а над ним на стеклах раскладывали целлулоидные листы; слои можно было перемещать относительно друг друга, создавая разнообразные пространственные эффекты. На фото — многоярусный анимационный станок студии Уолта Диснея, созданный в 1937 г.; ранние примеры анимации с его использованием можно увидеть в мультфильмах «Старая мельница» и «Белоснежка и семь гномов».
Съемочный станок студии Toei Animation, ок. 1960 г.
Часть процесса создания традиционной рисованной анимации: целлулоидная фаза, помещенная в съемочный станок, который использовался студией Toei Animation (Япония) с 1960-х по 1980-е годы.
Тёдзю-дзинбуцу-гига. Первый свиток: сцены с животными. Свиток, Тоба Содзё (?), тушь на бумаге, XII–XIII вв.
Из истории японской изобразительной традиции
В XI–XVI веках в Японии были распространены горизонтальные свитки эмаки длиной 9–12 метров. Их хранили в свернутом виде и читали справа налево, постепенно разворачивая и перематывая. Среди самых известных эмаки — «Тёдзю-дзинбуцу-гига», что переводится как «Веселые картинки из жизни животных»; сокращенно — «Тёдзюгига». Это четыре отдельных свитка, созданных в период с XII по XIII век; авторство ранних свитков приписывается монаху по имени Тоба Содзё (1053–1140). Самый популярный свиток — первый: это сборник зарисовок с комическими сценками из жизни животных, занятых человеческими делами. В изображениях заметна
Важным этапом в истории японской изобразительной традиции стал период Эдо (1603–1868), подаривший нам гравюруукиё-э. Характерные темы гравюр укиё-э — сцены из обыденной жизни (в основном городской быт), пейзажи, красавицы, портреты популярных актеров театра кабуки, известных самураев и борцов сумо, эротические сцены, сверхъестественные существа, изображения в жанре «цветы и птицы». Гравюры были доступны благодаря массовости производства и предназначались для городских жителей.
Внезапный ливень над мостом Син-Охаси и Атакэ. Гравюра, Утагава Хиросигэ, 1857 г.
Лисьи огни у дерева эноки храма Одзи в канун Нового года. Гравюра, Утагава Хиросигэ, 1857 г.
Закат над мостом Рёгоку с набережной Онмая. Гравюра, Кацусика Хокусай, ок. 1830–1831 гг.
Гравюры укиё-э интересуют нас в том числе в связи с часто заложенной в них кинематографичностью.
«…На носу лодки, плотно обхватив себя руками, дремлет человек. Я хорошо себе представляю, как он иногда зябко вздрагивает от холода. Если бы мультипликатору было дано задание сыграть маленький эпизод с этим персонажем, ему практически ничего не надо делать, кроме того, что медленно покачивать лодку»(Норштейн Ю. Б. Снег на траве: в 2 кн. Кн. 1. М.: Красная площадь, 2008. С. 40).
Развороты из «Манги», том 5: варианты ворот тории. Кацусика Хокусай, XIX в.
Отдельно стоит остановиться на многотомном произведении Кацусики Хокусая «Манга». Мангой во времена жизни и творчества Хокусая называли еще не комиксы, а зарисовки художников, своего рода графические дневники и «инструкции» по рисунку; Хокусай был не единственным художником, работавшим в таком формате, но его «Манга», пожалуй, самая известная. Сюжеты дневников Хокусая очень разнообразны: это и сценки из городской жизни, и мифологические персонажи, и флора, и фауна.
На этих разворотах можно увидеть различные по конфигурации и декору ворота тории — важную для синтоизма конструкцию, которая состоит из двух вертикальных столбов, соединенных двумя перекладинами. Тории — врата в пространство духов ками, знак священной территории. В ленте «Унесенные призраками» Хаяо Миядзаки тории можно заметить в самом начале мультфильма — они прислонены к дереву, мимо которого проезжают Тихиро и ее родители, свернув не туда.
Развороты из «Манги», том 2: каменные фонари, растения и животные. Кацусика Хокусай, XIX в.
На этих разворотах мы видим распространенные в Японии каменные фонари, которые можно встретить в садах и святилищах, а также изображения разных видов растений и животных.
Разворот из «Манги», том 3: Фудзин и Райдзин. Кацусика Хокусай, XIX в.
Также в «Манге» часто встречаются изображения божеств и сверхъестественных сущностей; на этом развороте представлены бог ветра Фудзин с огромным мешком, из которого он выпускает ветер, и его брат, бог грома и молнии Райдзин, окруженный кольцом барабанов: ударяя в них, он создает громовой грохот. На барабанах Райдзина часто изображается томоэ — японский символ из нескольких запятых, образующих закручивающийся к центру вихрь; знак «томоэ» ассоциируется с водной стихией. Томоэ можно встретить во многих традиционных орнаментах, а в наши дни — в аниме и манге.
Tôbaé, № 34. Обложка журнала карикатур, Жорж Биго, июль 1888 г.
Такие журналы важны как промежуточное звено между традиционной японской графикой, европейской карикатурой и будущей культурой манги. Они готовят почву для первых поколений японских художников-комиксистов, которых в дальнейшем назовут мангаками.
Tokyo Puck, Vol. 1, № 8. Обложка и страница журнала. Ракутэн Китадзава, 1908 г.
Один из первых журналов манги, выходил с 1905 года.
Известнейшим японским карикатуристом рубежа XIX–XX веков и одним из первых мангак стал Ракутэн Китадзава (1876–1955). Один из форматов, в котором он работал, — комиксыёнкома, короткие истории на 4 или 6 кадров, чаще всего комедийной направленности.
Листы из альбома «37 моделей грима кумадори», Токио, 1918 г.
Различные виды традиционного японского театра, такие как Но, кабуки и бумажный уличный театр камисибай, оказали важное воздействие на специфику японской анимации.
Кумадори — способ гримирования, характерный для театра кабуки. В его основе — нанесение на лицо актера белил и, поверх них, разноцветных полос, создающих своего рода «маску». Цвет кумадори имеет значение: красные тона символизируют справедливость, страстность, смелость, сверхчеловеческую силу; фиолетово-синие оттенки — страх, скрываемую злобу, хладнокровие, злость, безнравственность; черный и коричневый — божественность, потусторонность (Гундзи М. Японский театр кабуки / ред., предисл. Б. В. Поспелова; коммент., пер. с яп. Б. В. Раскина. М.: Прогресс, 1969. С. 152–156). Разнообразная знаковая система в аниме работает по схожему принципу: полосы румянца на щеках, страх или стыд, передаваемые синим тоном и линиями в зоне лба и глаз… Гротескные эмоции быстро сменяются, но успевают быть «прочитаны» зрителем и становятся, по сути, отдельной системой, которая исправно работает и имеет устоявшиеся каноны.
Сцена-рама бутай в Информационном центре Токамати, префектура Ниигата
Камисибайя в Киёмидзу-дэра, Киото
Камисибай (букв. «бумажный театр») — разновидность японского уличного театра, появившаяся в XIX веке и ставшая крайне популярной в середине XX века. Во время представления мастер показывает картинки в небольшой деревянной сцене-рамебутайи сопровождает их рассказом. Изображения заранее помещаются в раму в нужной последовательности, а затем одно за другим убираются по ходу зрелища. Мастер камисибая — камисибайя, или гайто камисибайя, — перемещается по городу на велосипеде, на багажник которого крепится сцена. При этом доход он получает не от демонстрации постановки — она бесплатная, — а от продажи сладостей.
Гобелен из Байё. Вышивка на льняном полотне, Франция, кон. XI в.
Гобелен из Байё, на основе которого была создана стилизация вступительных титров к мультфильму «Навсикая из Долины ветров». Подобное решение носит тщательно продуманный характер. Изображения с предысторией
Фрагменты гобелена из Байё, кон. XI в.
Ткани культуры Паракас, фрагменты. Территория совр. Перу, III–II вв. до н. э.
Дополнительным визуальным первоисточником могли послужить ткани археологической культуры Паракас (ок. 750–100 гг. до н. э.; территория современной Республики Перу), датируемые III–II вв. до н. э. Как и в этих образцах искусства доколумбовой Америки, фигуры монстров-титанов Миядзаки сочетают антропоморфные и зооморфные черты, гротескны и тщательно детализированы, изображены в сложных ракурсах, совмещающих анфас и профиль, имеют во многом орнаментальный характер.
Лапута. Иллюстрация Ж. Ж. Гранвиля к Путешествиям Гулливера, 1861 г.
Идею государства Лапута из мультфильма «Небесный замок Лапута» Миядзаки взял из книги Джонатана Свифта «Путешествия Гулливера», где описан остров, парящий в воздухе при помощи огромного магнита.
Мертир-Вейл, деревня в округе / графстве Мертир-Тидвил, Уэльс, Великобритания
Виды и архитектура Уэльса (а именно промышленного округа Мертир-Тидвил) послужили первоосновой для шахтерского города в «Небесном замке Лапута». Миядзаки ездил в Уэльс на этапе разработки мультфильма; помимо неба и, собственно, Лапуты, в ленте можно заметить характерный промышленный ландшафт: шахты и рельсы, мосты и дома рабочих, клубы дыма и расступающиеся тут и там недра земли — правда, таящие не только уголь, но и загадочные «поющие» камни.
Американские бомбы падают на Кобе. 1945 г.
Американские бомбы падают на город Кобе в 1945 году. Это событие вошло в мультфильм Исао Такахаты «Могила светлячков», снятый по рассказу Акиюки Носаки (1930–2015); сюжет ленты разворачивается в Кобе в конце Второй мировой войны.
Документальный образ разрушенного Кобе важен как исторический фундамент фильма, но сама лента строится вокруг истории не всего города, а двух детей, ставших для мира призраками еще при жизни. Глобальная катастрофа ужасает не только масштабом потерь, но и тем, как на фоне общего горя люди перестают замечать «частную» трагедию; даже притом, что к концу ленты мирная жизнь уже постепенно возвращается, угасающие Сэцуко и Сэйта не получили внимания и помощи со стороны окружающих — они остались лишь «одними из многих». Число жертв вокруг стало столь велико, что люди просто перестали их видеть.
Бакэнэко. Гравюра, Утагава Куниёси, 1835 г.
В японской культуре сверхъестественные кошки —бакэнэко— издревле пользуются большой популярностью, регулярно становясь героями сказок, городских легенд и театральных постановок. Образ бакэнэко переосмыслен и в коте из манги Миядзаки «Принцесса и Горный Кот», и в Котобусе из мультфильма «Мой сосед Тоторо» (а также отчасти в самом Тоторо). Между этими персонажами заметен ряд общих черт: магические свойства, схожие пропорции, стилизация лап, глаз и улыбки. В «видовом» отношении они вдохновлены конкретным животным — японской горной кошкой или, точнее, ириомотейской кошкой (ириомотэ-яманэко(
Ириомотейская кошка
Каменные статуи Дзидзо, пос. Хирафуку префектуры Хёго
Красные шапочки, шарфы и другие предметы (например, игрушки) — подношение божеству в благодарность за защиту ребенка или просьба о помощи; статуи укутывают и одевают, когда холодает.
В «Моем соседе Тоторо» мы несколько раз встречаем статуи Дзидзо — божества буддийского происхождения, в Японии считающегося покровителем детей (в том числе нерожденных) и путешественников. В одной из сцен девочки отдают дань уважения Дзидзо, прячась от дождя в его миниатюрном святилище. Каменные изваяния Дзидзо можно также заметить за спиной расстроенной, потерявшейся Мэй.
Висбю
Для ленты «Ведьмина служба доставки» Миядзаки создает вымышленный город Корико, собранный из элементов архитектуры разных европейских городов: Висбю и Стокгольма (Швеция), Лиссабона (Португалия), Неаполя (Италия), Парижа (Франция). Здесь есть центральная городская площадь с эффектной башней с часами, районы с плотной застройкой, островки зелени — цветущие скверы, тихие закоулки, шумные торговые ряды, улицы с оживленным движением людей, автомобилей и трамваев. Пока мы вслед за Кики перемещаемся по городу, перед нами предстает множество пестрых деталей — мосты, памятники, разноформатные вывески и фигурные фонари.
Стокгольм
Виды города
Глава 4. Короткометражные мультфильмы
Помимо полнометражных, среди работ Исао Такахаты и Хаяо Миядзаки студийного периода есть и короткометражные мультфильмы.
Миядзаки нередко создает их в промежутках между «большими» проектами; иногда смена формата может помочь режиссеру в творческом плане. Именно так случилось с аниме-клипом On Your Mark на одноименную песню японского рок-дуэта Chage and Aska, очень популярного в то время в Азии. Студия Ghibli выпустила его в 1995 году; Миядзаки занялся им, пока мучился над подготовительным этапом «Принцессы Мононоке» — он переключился на другой проект и благодаря этому позднее смог преодолеть кризис, вернувшись к полнометражной ленте практически с чистого листа.
Большинство прочих короткометражных мультфильмов, снятых Миядзаки, в мир не выходят и демонстрируются лишь в кинотеатре Музея Ghibli (подробнее о нем мы поговорим в шестой главе) — это такие работы, как «Охота на кита» (2001), «Великий день Коро» (2002), «Мэй и Котобусёнок» (2002), «Водяной паук Мон-мон» (2006), «В поисках дома» (2006), «День, когда я приобрел звезду» (2006), «Мистер Тесто и Принцесса Яйцо» (2010), «Гусеница Боро» (2018) и др. Многие из них автору пока увидеть не довелось.
В этой главе мы рассмотрим две работы Миядзаки — «Мэй и Котобусёнок» и «Мистер Тесто и Принцесса Яйцо», — а также созданный не студией Ghibli проект «Зимние дни» (2003), в котором приняли участие Исао Такахата и российские режиссеры Юрий Борисович Норштейн и Александр Константинович Петров, и, наконец, снятые Ghibli рекламные ролики «Тёдзю-дзинбуцу-гига», которые срежиссировал Кацуя Кондо (р. 1963) и которые, вероятно, навеяны интересом Исао Такахаты к свиткам эмаки.
«МЭЙ И КОТОБУСЁНОК» (2002, РЕЖ. ХАЯО МИЯДЗАКИ)
Данный короткометражный мультфильм является дополнением «Моего соседа Тоторо» и рассказывает о новом приключении младшей из двух
Также они различаются формой: есть, например, длинный котобус, похожий на поезд. Благодаря знакомству с кото-бабушкой становится ясно: котобусы не только растут, но и стареют. Наконец, можно заметить, что у некоторых котобусов больше одного хвоста. Миядзаки интегрирует традиционные поверья о наличии нескольких хвостов у ряда животных-оборотней (например, у кицунэ или нэкомата). В-третьих, мы видим визуально более абстрактных, словно бы призрачных тоторо — покидающих пространство ками здесь, на земле, и отправляющихся в иную плоскость. Таким образом, короткометражный мультфильм несколько расширяет для зрителя «мифологию» полнометражной картины.
«ЗИМНИЕ ДНИ» (2003, РЕЖ. ИСАО ТАКАХАТА И ДР.)
В 2003 году Исао Такахата поучаствовал в создании мультфильма «Зимние дни» — международного проекта по экранизации стихотворений японского поэта Мацуо Басё (1644–1694). Проект состоит из 36 коротких эпизодов, каждый посвящен одному стихотворению и снят отдельным режиссером — лишь в двух постановщик повторяется; всего режиссеров у проекта 35. Стилистически, сюжетно и технически эпизоды не связаны друг с другом — согласно концепции проекта, каждый короткометражный фрагмент отображает индивидуальный почерк автора. Большинство приглашенных режиссеров — японцы; среди них Исао Такахата наиболее известен. Из иностранцев в команду вошли мастера из Великобритании, Бельгии и США, а также два российских.
Открывающий эпизод о встрече странника Тикусая с Мацуо Басё снял Юрий Борисович Норштейн. Фрагмент создан в характерной для его творчества технике плоской марионетки и был принят японцами крайне тепло. Вторым российским автором проекта стал мультипликатор Александр Константинович Петров (р. 1957), работающий в редкой технике живописи по стеклу. Изображение создается красками на стекле при помощи пальцев либо инструментов и слегка корректируется от кадра к кадру. Последний отрисованный кадр становится единственным авторским изображением на оригинальном носителе (стекле) — если говорить о чистовой анимации, а не об эскизах. За свой мультфильм «Старик и море» (1999), экранизацию в технике живописи по стеклу одноименной повести Эрнеста Хемингуэя (1899–1961), Петров получил премию «Оскар» в категории «Лучший анимационный короткометражный фильм».
Невероятно интересно, как в 2000-х годах в преимущественно японском проекте сошелся в одной точке совершенно разноплановый опыт советских аниматоров; помимо Норштейна и Петрова, в «Зимних днях» незримо присутствует еще один мастер — Александр Александрович Алексеев (1901–1982), создавший в 1931 году уникальную технику анимации под названием «игольчатый экран».
Игольчатый экран Алексеева представляет собой плоскость, через которую проходит множество длинных тонких игл. Перемещая их перпендикулярно экрану, мультипликатор создает изображение за счет изменения отбрасываемых иглами теней. Методика довольно трудоемка, однако Алексеев снял с ее помощью несколько мультфильмов: «Ночь на Лысой горе» (1933), «Нос» (1963) и «Картинки с выставки» (1972). Также в этой технике работал ученик Алексеева, канадский аниматор Жак Друэн (1943–2021), который и стал одним из участников проекта «Зимние дни».
По подбору режиссеров и богатству задействованных уникальных методик легко понять, что «Зимние дни» — это проект очень высокого уровня, первоклассная авторская анимация.
Такахата в своем фрагменте вновь опирается на средневековую японскую живопись — считывается манера рисунка, характерная для свитков и настенных росписей, — но при этом объединяет «высокое искусство» с будничной, бытовой трактовкой стихотворения Басё о ведре воды. Эпизод затрагивает тему посещения уборной и справления нужды, которая скорее табуирована для европейского менталитета, но иначе воспринимается в Японии и Азии вообще в силу иного отношения к телесности и многим естественным процессам.
«МИСТЕР ТЕСТО И ПРИНЦЕССА ЯЙЦО» (2010, РЕЖ. ХАЯО МИЯДЗАКИ)
Сказочная лента «Мистер Тесто и Принцесса Яйцо» рассказывает историю о маленькой Принцессе Яйце, попавшей в прислужницы к злой ведьме. Миядзаки использует здесь целый ряд классических для его творчества образов и мотивов: смелую девочку-принцессу, помощника в лице доброго гиганта, подобного роботам из «Небесного замка Лапута», но созданного из теста, и, конечно же, образ ведьмы яги.
На этот раз яга представлена максимально буквально, во всем своем великолепии. Она вредна, жутковата, очень много ест и вполне способна засунуть кого угодно в печь — до вкусной корочки. Есть здесь и кости, и ступа, да и сам образ невероятно ярок и учитывает значимые черты архетипа. Как пишет Пропп, «особенность облика яги — это ее подчеркнутая женская физиологичность. Причем знаки пола преувеличены: она рисуется женщиной с огромными грудями»[84]. Ведьма яга часто обладает гиперболизированными пропорциями вроде огромного носа и преувеличенных молочных желез; все эти черты при ней и в короткометражной работе Миядзаки.
«ТЁДЗЮ-ДЗИНБУЦУ-ГИГА» (2016, РЕЖ. КАЦУЯ КОНДО)
Последним рассмотрим интересную серию мультфильмов «Тёдзю-дзинбуцу-гига» («Веселые картинки из жизни животных») студии Ghibli, «оживляющую» изображения тех самых средневековых свитков «Тёдзюгига», о которых мы несколько раз упоминали в первой главе и третьей главе. Короткометражки создавались в качестве рекламных роликов для проекта Marubeni Power «План G», продвигающего отказ от ядерной энергетики и новый вариант получения электроэнергии. Он также направлен на поддержку «Леса Тоторо» — проекта Ghibli по сохранению заповедных территорий, которые Миядзаки использовал как прообраз пейзажей ленты «Мой сосед Тоторо». Участие в такой рекламе связано с тем, что Миядзаки и многие члены студии являются противниками ядерной энергетики, особенно после землетрясения на востоке Японии 11 марта 2011 года, получившего название «Великое восточно-японское землетрясение». Завершающий слоган мультфильмов гласит: «Есть Япония, которую я хочу оставить для будущих поколений».
Ролики по мотивам свитков демонстрируют краткие истории с участием лягушки и кролика: вот они встречаются под проливным дождем, вот совместными усилиями пересекают глубокую реку… При этом аниматоры не только заимствуют персонажей и стилизацию, но и переосмысляют свойственную эмаки работу с пространством и «монтажом». Мультфильм снят «проездом» по горизонтальной плоскости: мы словно постепенно разворачиваем с одной стороны и сворачиваем с другой свиток. Так создается иллюзия движущихся по поверхности героев, вслед за которыми плавно летит камера. Иногда, если персонажи начинают двигаться в обратном направлении, свиток «отматывается» назад — и звери могут оказаться в более ранней точке.
Ролики явно созданы под влиянием многолетнего интереса Исао Такахаты к эмаки. Режиссером, однако, выступил не он, а Кацуя Кондо — аниматор, работавший над многими проектами студии («Ведьмина служба доставки», «Здесь слышен океан», «Рыбка Поньо на утесе», «Со склонов Кокурико» и др.). У Кондо получились интересные и запоминающиеся короткометражные работы, очень оригинальные и живые. Так любовь к
Глава 5. Влияние Исао Такахаты и Хаяо Миядзаки на анимационную индустрию. Ученики и последователи
Хотя Такахата и Миядзаки, несомненно, остаются самыми известными режиссерами студии, над рядом фильмов Ghibli работали другие авторы. Обычно их относят ко «второй волне», или же второму поколению режиссеров Ghibli, в большинстве своем они моложе Такахаты и Миядзаки, позже начали карьеру и в той или иной мере учились у отцов-основателей студии. Мы кратко рассмотрим творчество одного из сыновей Миядзаки, Горо (р. 1967), а также Хиромасы Ёнэбаяси (р. 1973) и Ёсифуми Кондо (1950–1998); упомянем нидерландского режиссера Михаэля Дюдок де Вита (р. 1953). Помимо них, к режиссерам второй волны относятся Томоми Мотидзуки (р. 1958) и Хироюки Морита (р. 1964).
ГОРО МИЯДЗАКИ
Один из двух сыновей Миядзаки, Горо, изначально не собирался становиться режиссером и занимался ландшафтным дизайном. Однако со временем — во многом при поддержке продюсера студии Тосио Судзуки — он изменил решение и захотел попробовать силы в режиссуре мультфильмов.
На данный момент студия Ghibli выпустила три полнометражные работы Горо Миядзаки — «Сказания Земноморья» (2006), основанные на цикле Урсулы Ле Гуин (1929–2018), «Со склонов Кокурико» по манге Тэцуро Саямы (р. 1948) и «Ая и ведьма» (2020) по одноименному роману Дианы Уинн Джонс. В период своего становления Горо вступал с отцом в творческую конфронтацию, — однако со временем они примирились. В его фильмах ощущается влияние Хаяо Миядзаки — прежде всего в работе с литературными первоисточниками и в переработке исторической архитектуры при создании городского пространства и др., в том числе вымышленных локаций, как в «Сказаниях Земноморья».
Однако Горо, несмотря на груз возложенных на него, как на «сына Хаяо Миядзаки», ожиданий, ищет свой подход к анимации, формируется как самостоятельный режиссер с собственным языком, пусть даже если результат его работы не совпадает со стереотипным представлением о студии. Его «Ая и ведьма» стала ярким экспериментом, визуально максимально далеко отходящим от «стиля студии» (под которым, как правило, подразумевают работы режиссуры Миядзаки старшего, с его рисунком). Во многом именно из-за этого резкого контраста, усиленного выбором полностью трехмерной компьютерной анимации, лента была прохладно принята многими зрителями. При этом в ней заметна попытка средствами современных технологий интерпретировать эстетику и стилистику пластилиновой и кукольной анимации.
ЁСИФУМИ КОНДО
Режиссер Ёсифуми Кондо, к сожалению скончавшийся в молодом возрасте, известен прежде всего своей работой «Шепот сердца» по одноименной манге (1989) Аой Хиираги (р. 1962). Эта история о японской школьнице, мечтающей стать писательницей, вобрала характерные черты работ и Миядзаки, и Такахаты — вдохновляющую, побуждающую к саморефлексии тему и выверенную визуальную манеру. По манере изображения персонажей и детальной проработке фонов лента близка к фильмам Миядзаки; однако в ней есть и собственное решение Кондо, показывающее, что он воспринял сам творческий метод и его внутреннюю логику, а не просто скопировал отдельные элементы.
Сближение с реальностью далеко не всегда является для художника по фонам самоцелью: нередко пространство, которое хочет видеть режиссер, напротив, должно быть подчеркнуто ирреальным. Именно такова предыстория многих фоновых решений в «Шепоте сердца». В центре сюжета — школьница, мечтающая стать писательницей, и значительную часть хронометража зритель наблюдает воображаемую реальность, связанную с ее мечтой. Одно из главных достоинств ленты — контраст между настоящим, в котором живет героиня, и придуманным ею миром.
Подобный замысел непрост. Сам по себе мультфильм часто воспринимается как дополнительное измерение, однако здесь студия стремится сделать мир, реальный для персонажа, максимально реальным и для зрителя — побудить нас принять его как подлинный. Сказочным же измерением становится фантазия девочки. Поэтому в «Шепоте сердца» сосуществуют две группы фоновых изображений. Первая — предельно проработанные, почти фотографически точные виды одного из жилых кварталов Токио. Вторая — фантастические пейзажи японского художника-импрессиониста Наохисы Иноуэ[85] (р. 1948). Для воображаемого мира создаются парящие в воздухе острова; тему полета поддерживает сама манера Иноуэ, полная света, цвета и воздуха. Возвращение героини в реальность решено через плавный переход из одного типа пространства в другой: зритель почти сразу видит ее в новом окружении и в другой одежде, но, как и в предшествующем эпизоде, в момент стремительного движения. Благодаря цельности образа возникает устойчивое ощущение параллельности действий: мы понимаем, что все ее полеты и переходы в воображаемый мир осуществляются в то время, пока она бежит по улицам реального города.
В этом смысле Ёсифуми Кондо прибегает к приему, сходному с тем, которым Миядзаки пользуется, интерпретируя русский пейзаж через живопись Левитана, — только в значительно более широком масштабе.
ХИРОМАСА ЁНЭБАЯСИ
В работах Хиромасы Ёнэбаяси — «Ариэтти из страны лилипутов» (2010) и «Воспоминания о Марни» (2014) — обнаруживаются многие приемы Миядзаки: тщательное конструирование пространства, пристальное внимание к образцам декоративно-прикладного искусства и костюму, свободная интерпретация литературных первоисточников, а также включение традиционных японских праздников и ритуалов в анимационный контекст.
В «Ариэтти из страны лилипутов», снятой по роману Мэри Нортон (1903–1992) «Добывайки» (1952), Ёнэбаяси уделяет большое внимание быту маленьких человечков, именуемых добывайками: устройству их дома, используемым предметам, самому «миру в миниатюре» и его отношениям с миром людей. Аниматоры предельно точны в деталях: если вода льется из крохотного чайничка в крохотную чашку, то не струей, а крупными каплями — почти как из пипетки. Мир добываек красочен и убедителен; в нем ясно чувствуется миядзакиевский подход к конструированию пространства.
«Воспоминания о Марни», основанные на романе «Когда здесь была Марни» (1967) британской писательницы Джоан Робинсон (1910–1988), можно назвать одной из недооцененных лент Ghibli. Ёнэбаяси грамотно использует целый ряд визуальных приемов, выразительно обыгрывая такие хрестоматийные ходы, как соотнесение погоды с эмоциональным состоянием героев. Природа становится полноправным участником повествования, а осколки давно ушедших дней переплетаются с жизнью персонажей в настоящем.
В основе довольно запутанного сюжета лежит тоска главной героини, девочки-подростка Анны, по умершей бабушке, которая растила ее в детстве. Ёнэбаяси переносит действие в Японию и создает в экранизации сплав европейской и японской культур. Показательно и то, что события разворачиваются в конце июля — начале августа: в сюжет введен фестиваль Танабата, на который Анна отправляется без особого желания.
Период от середины июля до середины августа в японской культуре имеет особую специфику. Исторически Танабата связан с праздником Обон: в эпоху Эдо эти торжества в некоторых регионах могли отмечаться совместно или почти одновременно, и их обряды частично смешивались. Сегодня они разведены, хотя даты по-прежнему варьируются от региона к региону; это связано в том числе с тем, что в истории Японии сосуществовали три календарные системы — старый лунный
Танабата— праздник звезд и искусств, связанный с легендой о возлюбленных Орихимэ и Хикобоси.Обон, илиБон, — трехдневный праздник поминовения усопших; считается, что в эти дни души умерших возвращаются к живым и навещают родных. Неслучайно его нередко называют Праздником фонарей: вечером их вывешивают, чтобы души могли найти дорогу домой. В храмах читают священные тексты, родственники кладут подношения к алтарям, исполняется танец бон-одори, призванный успокоить души предков. В конце праздника бумажные фонарики со свечами пускают по реке или морю, указывая умершим путь в царство мертвых.
Этот особый отрезок календарного года точно соотнесен с моментом, когда Анна ненадолго вновь оказывается связана со своей покойной бабушкой. Боль одного поколения влияет на жизнь следующих, но подобные переживания несут в себе не только горе. В финале Анна предстает уже другим подростком: она смогла разрешить тяжелейший внутренний конфликт, принять прошлое и то, что в нем произошло, — и память о бабушке помогла ей в этом.
МИХАЭЛЬ ДЮДОК ДЕ ВИТ
В 2016 году студия Ghibli выпустила мультфильм «Красная черепаха» — совместный проект Японии и Франции, режиссером которого стал нидерландский художник-мультипликатор Михаэль Дюдок де Вит, утвержденный на эту должность самим Миядзаки.
Фильм выдержан в очень медитативном и философском ключе. Его изобразительная манера лаконична и близка к авторской, фестивальной французской анимации. Особенно примечательна тонкая работа с цветом — изящное колористическое решение; одним из главных достоинств ленты хочется назвать изображение океана — анимацию волн и толщи воды.
Помимо Михаэля Дюдок де Вита, в разные годы со студией Ghibli успели посотрудничать многие авторы — от создателя «Евангелиона» (1995–1996) Хидэаки Анно (р. 1960) до талантливого режиссера Мамору Хосоды (р. 1967), хотя его взаимодействие со студией, к сожалению, не увенчалось успехом. Несколько бывших сотрудников Ghibli в 2015 году основали собственную студию Studio Ponoc (яп.
Воздействие Такахаты и Миядзаки на мир анимации возрастает каждый раз, когда появляется новый автор или новая студия, изучившие их метод и продолжившие собственный творческий путь.
Их влияние — различное по силе и затрагивающее самые разные аспекты: от типажей персонажей до манеры рисунка и цветовой гаммы — сегодня заметно повсеместно, от выпускных работ студентов школы Gobelins (одно из ведущих учебных заведений в мире в области анимации и гейм-дизайна) до стилистики современных компьютерных игр. Оно ощутимо и в знакомых широкой аудитории мультфильмах, например «Стальном гиганте» (1999, США, реж. Брэд Бёрд) или в более позднем «Диком роботе» (2024, США, реж. Крис Сандерс). Воздействие это по-настоящему интернационально; одним из ярких примеров американских режиссеров, воспринявших особенности подхода Ghibli к анимации, является Пит Доктер.
ПИТ ДОКТЕР
Все режиссерские работы Пита Доктера, созданные на студии Pixar, получили мировую известность: «Корпорация монстров» (2001), «Вверх» (2009), «Головоломка» (2015) и «Душа» (2020). Доктер открыто говорит о своей любви к Миядзаки и особенно отмечает отличный от американской анимации подход: отказ от бесконечной гонки за интригой и сюжетными поворотами, а также умение Миядзаки создавать драгоценные моменты правды, в которых, казалось бы, ничего не происходит — например, когда на экране просто течет и рябит вода. Эта воспринятая им созерцательная сторона творчества Миядзаки — и, шире, японской культуры — особенно ярко отразилась в «Душе», интерпретирующей такие темы, как загробная жизнь, жизнь до рождения, человеческая душа и индивидуальность, желание жить.
Хотя этот мультфильм, пожалуй, и был принят аудиторией прохладнее, чем другие работы Доктера, он чрезвычайно интересен. В нем, помимо прочего, отражена любовь к тем мелочам, из которых и соткана жизнь и о которых он говорит применительно к Миядзаки. Кроме того, лента примечательна и стилистически: в ней есть свобода, смелые эксперименты с формой, очень свежий взгляд на возможности 3D-анимации. Именно эти эксперименты сближают Доктера уже не только с Миядзаки, но и с Такахатой; он не боится привносить в свои работы элементы абстракции, играть с формой, линией, плоскостью и пустотой. Зачатки таких экспериментов видны уже в «Головоломке», а в «Душе» широта его взгляда на анимацию оформилась окончательно.
И конечно, нельзя не обратиться к режиссеру, которого вполне можно назвать одним из главных современных продолжателей метода Такахаты и Миядзаки. Речь идет об ирландце Томме Муре.
ТОММ МУР
Ирландский художник-комиксист и создатель анимационного кино Томм Мур известен прежде всего как соучредитель студии Cartoon Saloon и режиссер созданных на ней мультфильмов «Тайна Келлс» (2009; сореж. Нора Туоми (р. 1971)), «Песнь моря» (2014) и «Легенда о волках» (2020; сореж. Росс Стюарт (раб. с 1999)). По духу эти ленты принадлежат к ретроспективной тенденции в современной мультипликации — тенденции, которая опирается на стилистику (и в некоторых случаях технические особенности) традиционной рисованной анимации. В своих фильмах Мур использует преимущественно компьютерную 2D-графику, а для ряда динамичных сцен — трехмерные пространственные построения. Содержательно же его картины обращаются к мифологии, космогоническим представлениям и фольклору Ирландии, к кельтскому наследию, и одновременно к элементам раннехристианской философии. Ирландия — одна из стран, в которых христианизация проходила с наименьшим уроном для дохристианских верований: многие святилища не были сознательно уничтожены, а переосмыслялись и приспосабливались под монастыри. Кельтский культурный пласт при этом сильно повлиял на христианское искусство региона — от скульптуры и мелкой пластики до книжной миниатюры[86].
Мультфильмы Мура полны разнонаправленной рефлексии — и это относится не только к сюжетам, но и к визуальной стороне. Конкретные памятники ирландского искусства определили дизайн окружения и персонажей его лент, тогда как языческая орнаментика и тесно связанная с ней в данном регионе христианская книжная миниатюра повлияли на общий стиль изображения и специфику пространства кадра. Сам принцип работы с сюжетами, персонажами и локациями Мур в определенной мере воспринял у режиссеров — основателей Ghibli — Хаяо Миядзаки и Исао Такахаты. Сам ирландец не раз говорил о влиянии японских мэтров, особо выделяя использование символики, конструирование мира, живущего по собственным правилам, и субъективную реальность персонажей[87]. Хотя критики и зрители чаще сравнивают Мура именно с Миядзаки, чье имя за пределами Японии более известно, ирландец и его коллеги нередко говорят и о воздействии фильмов Такахаты. Росс Стюарт, например, отдельно упоминал, что во время работы над «Легендой о волках» его вдохновляло «Сказание о принцессе Кагуя»[88]. Кратко рассмотрим три основные работы Мура и его творческий метод.
«Тайна Келлс» (2009)
Осмысляя наследие кельтов и сложный сплав
Другой интересный пример, снова в «Тайне Келлс», — глаз, который Брендан вырывает у хтонического змея Кром Круаха и использует как увеличительное стекло в работе над миниатюрами. Ирландские средневековые манускрипты поражают филигранной детальностью, хотя лупа в описываемое время еще не была изобретена; неслучайно создателей подобных изображений почти приравнивали к ангелам: «Только ангелы или люди, приблизившиеся к ним силою своего духа и мастерства, могут создать хранилище, достойное священного текста»[91]. Мур дает герою импровизированную «лупу», полученную опять-таки через соприкосновение с языческим миром. При этом битву Брендана со змеем едва ли стоит трактовать как победу христианства над язычеством. Кром Круах в фильме лишь условно связан с одноименным кельтским божеством — прежде всего именем и ассоциацией с камнем Килликлаггин, к которому мы еще вернемся. У Мура это скорее обобщенный образ тьмы в облике хтонического змея, отчасти напоминающего глубоководную рыбу.
Брендан побеждает змея не буквально, а перехитрив его при помощи мелка и лишив глаза. Затем следует фрагмент, где Кром Круах пожирает самого себя, образуя визуальную аллюзию на уроборос. В битве со змеем подчеркивается идентичность Брендана как творца и художника и как человека, принадлежащего к наиболее просвещенному и образованному сословию своего времени — к числу работавших в скрипториях монахов. Книги воспринимались ими практически как реликварии. «Из обычного средства для сохранения и распространения знаний, каким была книга в период классической древности, она превратилась в священный предмет. Среди роскошных ковровых страниц, в обрамлении бордюров Божественное слово хранится как в драгоценном ларце, а нарядные, сложно орнаментированные инициалы и буквы, лишь с трудом поддающиеся прочтению, оберегают текст от глаз непосвященных»[92]. Келлское Евангелие в мультфильме представлено как рукопись, сотканная из света, при взгляде на которую недостойные слепнут. Интересно, что у Мура она помещена в роскошный инкрустированный переплет (в реальности он не сохранился и сведений о его внешнем виде нет) и легко считывается противопоставление монахов, осознающих книгу саму по себе как величайшее сокровище, и сметающих все на своем пути викингов, едва не уничтоживших рукопись и забравших оклад ради золота и драгоценных камней. Айдан и Брендан в ленте выступают как проповедники в самом широком смысле этого слова: они несут людям свет и борются с тьмой, страхом и первобытной агрессией через созидательный труд и высокое искусство.
Но Мур не идет по пути прямого антагонизма и уж тем более не отождествляет свет с христианством, а тьму — с язычеством. Он снова и снова вводит в повествование персонажей из дохристианского мира и дает им положительную оценку. В случае с «Тайной Келлс» это, конечно, Эшлинг. Она помогает мальчику, спасает ему жизнь и многократно выступает его проводником через лес. Однако значимую часть хронометража в открытое противостояние с идеями миниатюристов вступает, казалось бы, оплот христианской мысли — дядя мальчика, аббат Келлс. Мур не стремится создать клишированный негативный образ язычества и позитивный — христианства. Он работает тоньше и не принижает те или иные верования, а показывает, как они могут переплетаться и питать друг друга. Опираясь на близкое к анимистическому мировосприятие, Мур активно вводит любование и восхищение природой, причем как деятельный элемент: окружающий мир в его лентах выступает в качестве совершенного учителя для человека. Миниатюрист Айдан направляет Брендана изучать прожилки на крыльях стрекоз, и с Эшлинг мальчик исследует лес, наблюдая за божьими коровками, изгибами ветвей и узорчатым ковром папоротников. Как древний кельтский художник сплетал свой орнамент из растительных и зооморфных мотивов, так и герои Мура учатся не возвышаться над миром, а вглядываться в него.
В мультфильме есть целый ряд отсылок к ирландскому культурному коду. Так, имя Эшлинг (Aisling, букв. «воображение») отсылает к жанру ирландской поэзии, где перед лирическим героем является прекрасная женщина, олицетворяющая Ирландию и пророчащая ее возрождение. Имя кота монаха Айдана — Пангур Бан (букв. «белый валяльщик») — взято из стихотворения «Пангур Бан» неизвестного ирландского монаха о его коте (записано в Молитвеннике Райхенау, начало IX в.). В финальных титрах картины звучит именно этот текст.
Мур также осмысляет широкий круг памятников искусства Британии железного века и раннехристианской Ирландии, используя их при разработке персонажей и среды. По бокам от входа в логово Кром Круаха появляются фигуры с островов Боа и Листмор (I в.; с 1939 г. обе фигуры находятся на о-ве Боа, графство Фермана, Северная Ирландия). Покрытые орнаментами камни, которые Мур часто будет использовать и в последующих работах, тоже апеллируют к реальным прообразам, таким как камень Туруа (I в. до н. э. — I в. н. э., графство Голуэй, Ирландия) или ассоциируемый с божеством Кром Круахом камень Килликлаггин (4–2 тыс. до н. э., Ирландия. Найден близ города Килликлаггин в графстве Каван. Сейчас в Музее графства Каван). Все пространство кадра пронизано традиционной ирландской символикой: трискели со спиралями на концах и трикветры появляются повсюду, даже среди растений, например в переплетении древесных корней. Помимо неолита и железного века, на творчество Томма Мура заметно повлияли различные формы раннехристианского искусства Ирландии. В «Тайне Келлс» появляется столь важный для ирландских монастырей того периода наружный (стоящий под открытым небом) каменный крест с обрамленным кольцом средокрестием и рельефами с изображением святых. Мур использует типологию ирландских каменных крестов, которые по форме, орнаментике и деталям сближаются с такими произведениями, как крест в Муне (VIII в.,
Трикветр (слева) и трискель (справа).
shahida25 / Shutterstock
Наконец, для понимания творчества Томма Мура чрезвычайно важна книжная миниатюра. Одним из ярчайших памятников ирландского книжного искусства стала Келлская книга, созданная в скриптории монастыря Святого Колумбы на острове Айона на рубеже VIII и IX веков. Позднее монахи, спасавшиеся от набегов норманнов, вывезли ее с острова в Ирландию, в Келлское аббатство. Сам монастырь Святого Колумбы — изначально один из главных центров распространения христианства в этом регионе — был уничтожен[93]. Мур опирается на версию, согласно которой книга была начата на острове Айона и закончена в Келлском аббатстве; кроме того, он использует легендарный мотив участия самого проповедника святого Колумбы (521–597), что не соответствует ныне принятым датировкам. Подобных допущений в мультфильме несколько, и они, очевидно, выполняют художественную функцию: Мур стирает временные границы между разными религиозными деятелями и центрами Ирландии и придает истории Книги более мистический оттенок. Помимо святого Колумбы, он отсылает к святому Айдану (ок. 590–651) — основателю монастыря на острове Линдисфарн, также выходцу с Айоны, — и к святому Брендану Клонфертскому (484–578), прозванному Путешественником и Мореплавателем. Мур не только использует имена и элементы биографии раннехристианских проповедников. Он включает в мультфильм различные детали создания книги — с разной степенью исторической точности. Мы уже упоминали о чернилах и чернильных орешах, но есть и другие интересные моменты. Так, считается, что текст и изображения на пергаменные листы книг в раннем Средневековье наносили специальной палочкой. Ее «…срезанный конец… нужно было заточить с особым искусством, чтобы красиво начертывать буквы. В X в. для письма начали употреблять перо птиц: ястреба, пеликана, лебедя, ворона, утки, но чаще всего — гуся, потому что гусиные перья наиболее эластичны и прочны. Четкость, красота и тип письма зависели и от качества пера. Умение хорошо оттачивать перья превратилось в искусство, появились профессионалы, к которым относились с большим уважением»[94]. Мур учитывает подобные детали, но одновременно и переиначивает в соответствии со своими нуждами: его монахи пользуются гусиными перьями уже в начале IX века и даже раньше.
Помимо сказочного рассказа о создании книги и ее завершении мальчиком-монахом Бренданом, мультфильм содержит и фрагменты подлинных ее росписей — почти не измененные, но впечатляюще анимированные. Эти орнаментальные детали, пронизанные одновременно кельтской и христианской символикой, наполненные множеством зооморфных и растительных мотивов, отсылают зрителя к тонкости и филигранности исполнения оригинальной рукописи. Очень интересно решена заключительная сцена мультфильма, связанная с одной из самых роскошных страниц Келлской книги с изображением монограммы «Хи»-«Ро» (лист 34r; «Хи»-«Ро» — первые буквы имени Христос на греческом языке), которую аниматоры разбивают на множественные динамичные планы и приводят каждый из них в активное движение, при этом перемещаясь между ними и причудливо меняя угол зрения.
«Песнь моря» (2014)
Не в меньшей степени ирландская культура определила и следующий полнометражный мультфильм Мура — «Песнь моря», где он филигранно соединяет семейную историю с местным фольклором, включая как аутентичные, так и свободно переосмысленные его элементы. В основе сюжета — история про семью человека и шелки (мифические оборотни, имеют две формы: человека и тюленя) и приключения детей этой семьи, Бена и девочки-шелки Сирши. Мур показывает утрату — исчезновение матери, — затем этап преодоления преград и конфликтов и, наконец, кульминацию — принятие утраты со стороны Бена и отца, воссоединение и примирение семьи, определенный этап взросления детей. Параллельно Мур вводит и другие смысловые слои. Внутри произведения формируется собственная «легенда»: давным-давно великан Мак Лир чуть не затопил весь мир в слезах из-за охватившего его горя; его мать, колдунья-сова Маха, забрала боль сына, но от этого он обратился в камень. С тех пор колдунья, страшась чувств и их последствий, забирала эмоции у духов, превращая несчастных в камни; и только песнь шелки поможет им ожить. Все происходящее в мультфильме связано с мифическим Сидом (Сид — ирл. Sídhe; совр. ирл. произношение — Sí (Ши)) — потусторонней страной, существующей параллельно с обычной Ирландией, миром людей. Маха упоминает это название в конце мультфильма, говоря Бену, что он и его сестра-шелки «несут надежду всего Ши». Мак Лир — существует в ирландском фольклоре и имеет определенную функцию. Мананнан Мак Лир — великан-чародей, владыка моря, всадник волн, которые являются его скакунами (в мультфильме представлены в виде собак), и он же владыка Сида: Другого Мира, зачарованного края юности[95]. Изначально Сид считался страной одного из сказочных племен, но после христианизации региона «сидами» стали называть всех языческих божеств. Некий мир, где живет народ, к которому принадлежит мать детей шелки Бронна, и есть Сид; именно туда отправляются духи в конце ленты. Действие мультфильма происходит в кельтский праздник Самайн — единственный день в году, когда границы между мирами стираются. В анимации Мур передает это через свой излюбленный мотив — отражение пороговых состояний — туман. Он уже встречался ранее в «Тайне Келлс», в ряде лесных сцен, связанных с чем-то сверхъестественным, например: сказочной Эшлинг, ужасающим Кром Круахом.
Развивает Мур и другой важный мотив — оборотничество; однако в «Песни моря» оно получает новую трактовку. Если в «Тайне Келлс» трансформация Эшлинг остается за кадром и зритель лишь догадывается о ней, то здесь метаморфоза становится одним из композиционных центров повествования. В целом образ Эшлинг был иллюзорно-мистическим, она преподносилась как сугубо мифологическое существо. В «Песни моря» мать детей Бронна и маленькая Сирша изначально принадлежат двум мирам — духов и людей. Бронна в итоге уходит в мир сказочный, а Сирша отказывается от него и остается с людьми (Мур усиливает драматизм, в конце сюжета полностью разделяя эти два мира). Шелки и в фольклоре, и в мультфильме превращается из человека в тюленя и обратно при помощи своей волшебной шубы-шкуры. Потеряв шубку, она не может трансформироваться и вернуться в сказочную плоскость; такой формат оборотничества характерен для многих сюжетов, но это не единственный возможный вариант, к чему мы еще вернемся в контексте следующей ленты.
Разрабатывая визуальный ряд «Песни моря», Мур обращается к осмыслению целого пласта произведений Британии железного века и раннехристианского ирландского искусства, используя их для разработки облика героев и окружения. Уже знакомые нам фигуры с островов Боа и Листмор, которые впервые эпизодически появляются в «Тайне Келлс», в «Песни моря» определили дизайн сидов наравне с другим памятником кельтского искусства — головой из Мшецке-Жегровице (II–I вв. до н. э. Найдена примерно в 65 км к северо-западу от Праги. Сейчас находится в собрании Музея Нове-Страшеци, Чешская Республика). Увеличенная относительно тела голова,
Мур, который долгое время работал над созданием комиксов, придерживается определенного постоянства в вопросах визуального ряда, что отражается в сохранении орнаментальности, стилизации под кельтские изобразительные мотивы и использовании комбинаций простых геометрических форм в композиции. При этом Мур, с его невероятным интересом к средневековому искусству и экспериментам с изобразительным языком, нередко вводит в пространство кадра обратную перспективу, «вывернутость» предметов на зрителя. Он передает саму суть предметов, создает нарочито «детские» образы, играя с пропорциями и приближаясь к тому, что в советской анимации делал Федор Хитрук, которого мы ранее сопоставляли с Миядзаки.
«Легенда о волках» (2020)
Сюжет «Легенды о волках» строится на нескольких пересекающихся линиях: здесь и тема оборотничества, и вопрос взаимоотношений человека с природным и мифологическим мирами, а также — довольно деликатно поданная — проблематика сложных англо-ирландских отношений. Действие относится к периоду завоевания Ирландии Оливером Кромвелем (1649–1653). Одна из главных героинь, девочка Робин, вместе с отцом переезжает из Англии в ирландский Килкенни. Ее отец служит охотником у лорда-протектора и должен избавить город от обитающей в ближайшем лесу стаи волков. В свою очередь, Робин заводит дружбу с Мэб — девочкой-перевертышем, по желанию превращающейся в волка. В дальнейшем Робин и сама становится оборотнем, выручает из беды мать Мэб и помогает спасти волчью стаю.
Особенно любопытен здесь сам тип оборотничества. «Легенда о волках» опирается на ирландские предания об оборотнях из Оссори, которые были прокляты и, по разным версиям, либо раз в семь лет превращались в волков, либо же могли оставлять свои человеческие тела в почти безжизненном состоянии, а сами странствовали в зверином облике; есть и версии о наличии способности к превращению у потомков смешанных браков людей и древних божественных племен[97]. Вдохновившись этим мотивом, Мур и его сорежиссер развили этот мотив как сюжет о сноходцах: волчье обличье оборотня — не буквально преобразившееся человеческое тело, а душа, покинувшая его и обретающая собственную телесность[98]. Примечательно, что у изначального перевертыша — Мэб — «волчьи» и сверхъестественные повадки, характерные для сказочных существ, остаются и когда она бодрствует: она чует Робин, жалуется на запах города и явно предпочитает лес человеческому миру. Иными словами, даже в человеческом облике Мэб остается существом иной природы.
Прообразом главного антагониста послужил Оливер Кромвель, известный среди прочего активным истреблением волков в Ирландии. Если местное население относилось к животным с уважением, то Кромвель, которого в сюжете сделали просто лордом-протектором города, и его английские подчиненные выступают разрушительной силой, угрожающей волкам, лесу и самой ирландской ментальности. Авторы критикуют здесь утрату свободы, идентичности и связи с местной природой, самой тяги к жизни.
В «Легенде о волках» друг другу противостоят два мира, утративших гармонию, — город и лес. Это противостояние выражено не только сюжетно, но и визуально. В основе дизайна города лежат строгие геометрические формы, работа с линией отсылает к европейской ксилографии[99], пространство остается плоскостным, сознательно искаженным и поданным почти в развертке. Авторы переработали образы старого Килкенни, интегрировали ряд деталей — особенности местной жилой архитектуры, крепостных сооружений, рынков; при этом сконструированный из геометрических фигур, стилистически и колористически очень целостный город с искаженным пространством и строгим ритмом не стремится слишком сближаться со своим прообразом. Килкенни в мультфильме — это концентрат городской среды: пространство, перенасыщенное людьми, обработанным камнем, остроконечными крышами, товарами и различным сором.
В посвященном мультфильму издании рабочих материалов, созданном при участии его режиссеров[100], отдельно отмечена работа над «переходным» пространством между городом и лесом: по мере удаления от города формы все больше скругляются, а следы человеческого присутствия исчезают, симметричные нагромождения срубленных деревьев переходят в бурную ирландскую растительность — охристо-рыже-зеленый лесной массив из трав, корней, ветвей и листвы. Для пространства леса выбрана наполненная воздухом, живая стилизация, с экспрессивными карандашными линиями, округлыми формами, множеством волн и завитков. Подобная работа с формами затрагивает и персонажей: перевертыши Мэб и ее мать, наиболее близкие к природному началу, имеют самые округлые очертания тел и лиц; благодаря же копне густых рыжих волос силуэт каждой из них принимает почти шарообразную форму. Такова и их динамика — даже когда движения быстрые и резкие, они идут по кривым, волнообразным линиям. Для перемещений в глубь леса и в особенности для взгляда на мир глазами волка, «волчьего видения», даже вводится дополнительный объем, сложное сочетание двумерных и трехмерных пространств. Как и в двух предыдущих фильмах, видна любовь Мура к архаичной символике, которую он в данном случае дополняет вымышленными элементами и интегрирует в сердце лесного массива, волчье логово — устланную травой пещеру с испещренными узорами сводами и округлыми камнями. Другая вновь воспроизводимая им находка — вшитая в саму основу визуальной части ленты орнаментальность. Помимо орнаментализации растительности и других элементов окружения, часто даже персонажи могут собираться в ритмические композиции: в «Тайне Келлс» это были монахи и совы, в «Песни моря» — совы — помощницы ведьмы Махи, тюлени и сиды, а в «Легенде о волках», конечно, волки! Волчья стая здесь выступает почти как единый организм, сложный динамичный узор.
Подводя итог, можно сказать, что, как и Миядзаки, Мур выработал устойчивую систему визуальных решений — он работал художником комиксов, и его манера рисунка во многом определяет облик его фильмов. Ему, как и японским режиссерам, близка сказочная и фольклорная тематики, но он вольно интерпретирует их и адаптирует под свои нужды — обращается к преданиям о сидах и их мире, к историям о шелки и оборотнях; единым лейтмотивом у режиссеров проходит интерес к женщине как носительнице древней магии и сакрального знания. С Такахатой Мура роднят и поиски в области линии: именно динамичная, легкая графика «Сказания о принцессе Кагуя» повлияла на контуры в «Легенде о волках». Сближают их и нетривиальные решения пространства,
И наконец, оба японских режиссера повлияли на стремление Мура осмыслять национальное искусство не только сюжетно, но и изобразительно. Как и они, Мур творчески интерпретирует памятники собственной культуры, вводя в анимационный кадр скульптуру, манускрипты и орнаментику. Поэтому в методе Мура прослеживается связь и с Такахатой, и с Миядзаки, хотя он принадлежит уже другому поколению. При этом его авторский метод — явление самобытное и самостоятельное, Мур переосмысляет собственный опыт и национальную идентичность, разрабатывает свои стилистические решения.
Сафлор красильный. Ботаническая иллюстрация, О. В. Томе, Flora von Deutschland, Österreich und der Schweiz, 1885 г.
В мультфильме Исао Такахаты «Еще вчера» в подробностях представлен процесс сбора урожая цветков сафлора — растения, издавна служащего источником природного красителя. Цветы сафлора содержат желтый и красный пигменты. Менее ценный и водорастворимый желтый пигмент обычно удаляют, промывая собранный сафлор водой; затем лепестки переминают, ферментируют, формируют в небольшие лепешки и высушивают. Получившиеся брусочки в дальнейшем используют как источник дорогого красного пигмента, применяемого, например, для создания декоративной косметики. В ленте мы видим и сельскохозяйственные работы, и красивейшие желто-зеленые поля сафлора в разное время суток, и крупные планы отдельных цветков.
Статуи тануки
Главные герои ленты Исао Такахаты «Помпоко: война тануки в период Хэйсэй» — енотовидные собаки тануки. Эти животные — частые гости в японских сказках. Считается, что тануки, как и, например, лисы-кицунэ, могут менять свой облик; кроме того, в синто тануки являются одним из центральных символов плодородия. Самцы тануки обычно изображаются с преувеличенными репродуктивными органами.
По поверьям, тануки любят поесть и выпить; статуи тануки часто располагаются близ баров, раменных и других подобных заведений. Кроме того, статуи тануки размещаются в синтоистских святилищах. Таким образом, изображения енотовидных собак в Японии можно встретить практически повсюду.
Двухчастная «Мандала двух миров», фрагмент. Копия XIII–XIV вв.
В начале мультфильма взрослая тануки объясняет молодому поколению принципы их трансформации; она использует вымышленную псевдомифологическую схему с тануки и кицунэ, дизайн и композиция которой опираются на японские буддийские мандалы, такие как «Мандала двух миров» (яп.Рё: кай мандара) из храма То-дзи в Киото, относящаяся к учению сингон, распространившемуся в Японии с начала периода Хэйан. Сама сцена комическая, и эта параллель, скорее всего, не имеет глубокого подтекста, но она показывает, насколько широк спектр памятников, изученных Такахатой.
Ночной парад сотни демонов. Свиток неизвестного автора из храма Синдзю-ан, монастыря Дайтоку-дзи в Киото, период Муромати
Важная часть мультфильма «Помпоко: война тануки в период Хэйсэй» — так называемый Хякки-яко (яп.хякки-яко:, илихякки-ягё:, букв. «Ночной парад сотни демонов»). Это событие, по японским поверьям, происходит летней ночью на улицах человеческих поселений; в шествии участвуют самые разнообразные сверхъестественные сущности. Режиссер вводит образы десятков, если не сотен сверхъестественных обакэ (бакэмоно). Это и привидения юрэй, и животные-оборотни хэнгэ, и самые разнообразные ёкаи, в том числе цукумогами — «ожившие» старые вещи.
Многие образы, использованные Такахатой в мультфильме, опираются на конкретные произведения изобразительного искусства: гравюры, свитки, скульптуры и др. Некоторые существа из этого свитка в практически неизмененном виде попали в мультфильм. В их числе, например, бакэ-дзори — цукумогами, который рождается из традиционной японской соломенной сандалии дзори.
Разворот из «Манги», том 12: трехглазый монстр, монах-музыкант и рокурокуби. Гравюра, Кацусика Хокусай, 1834 г.
Приведем еще несколько произведений, которые Такахата и аниматоры цитируют в мультфильме, показывая таких существ, как рокурокуби, цутигумо, тётин-обакэ и др., а также взглянем на некоторые традиционные изображения буддийских и синтоистских божеств, таких как Райдзин и Фудзин, Будда Амида (Амида Нёрай) или семерка богов счастья, Ситифуку-дзин — их образы тоже вошли в мультфильм.
Тётин-обакэ. Гравюра, Кацусика Хокусай, 1835 г.
Минамото Ёримицу и цутигумо. Гравюра, Утагава Куниёси, ок. 1818–1820 гг.
Амида Нёрай. Скульптура из Павильона Феникса храма Бёдо-ин, XI в.
Бог ветра и бог грома. Двустворчатая ширма, Таварая Сотацу, XVII в.
Статуи Ситифуку-дзин из храма Ватацуми в Таруми-ку, Кобе. Храм основан ок. IX в.; статуи — поздние
Сятихоко на крыше
Обучаясь искусству оборотничества в начале мультфильма, тануки превращаются во множество предметов, в том числе в собственные статуи, игрушки дарума и в фигурысятихоко— гибрид рыбы и дракона или тигра. Украшения-обереги в виде сятихоко размещают на крышах храмов и замков; считается, что эти водные духи могут уберечь от пожара или потушить его.
Дарума. Традиционная японская кукла-неваляшка, предмет декоративно-прикладного искусства, XX–XXI вв.
Дарума — традиционная японская игрушка-неваляшка, олицетворяющая монаха Бодхидхарму, родоначальника дзен-буддизма в Японии. Согласно преданию, он медитировал столь долго, что лишился рук и ног; этим объясняется форма кукол. Считается, что дарумы символизируют успех и стремление к нему.
В ленте «Помпоко: война тануки в период Хэйсэй» неваляшки дарума встречаются несколько раз: в начале мультфильма, во время тренировки, тануки превращаются в неподвижных кукол дарума, а в момент парада хякки-яко можно увидеть уже более монструозных дарум с руками и ногами.
Три зеленые головы в «Унесенных призраками» Миядзаки — в артбуке к мультфильму они названы «касира» — напоминают одновременно дарум своей мимикой и майкуби (ёкая, который представляет собой сражающиеся отрубленные головы трех самураев).
Древесные духи кодама. Сувенирные фигурки по дизайну Хаяо Миядзаки, фотография, XXI в.
Мудмены племени Асаро. Фотография, XXI в.
Разрабатывая персонажей «Принцессы Мононоке», Миядзаки — в частности, работая над ранними версиями дизайна духов кодама и Лесного Бога, — вдохновлялся в том числе мангой «Маддомэн» (англ. Mud Men, 1975–1982) мангаки Дайдзиро Морохоси (р. 1949).
В манге фигурируют так называемые «мудмены» из племени Асаро — реального племени из Папуа — Новой Гвинеи. «Мудмены» — это люди, которые носят костюм, главной составляющей которого является крупная глиняная маска, а также покрывают тело глиной. Во многом эта традиция связана с туризмом и активно развивалась в XX веке, однако в целом ее более древние аналоги — использование гротескных масок и нанесение глины на тело — можно найти и в других культурах.
Большая волна в Канагаве. Гравюра, Кацусика Хокусай, ок. 1830–1831 гг.
Одно из самых известных произведений японского искусства — «Большая волна в Канагаве» Хокусая — цитировалось авторами по всему миру множество раз. Встречается волна и у Ghibli: в морской сцене ленты «Наши соседи Ямада» Исао Такахаты.
Ласточка и глициния. Гравюра, Утагава Хиросигэ, сер. 1840-х гг.
Хризантемы. Оформление веера утива. Гравюра, Утагава Хиросигэ, 1840-е гг.
Сцены с растениями, птицами и насекомыми в этом же мультфильме отсылают нас к жанру живописи и гравюрыкатё-э(букв. «изображение цветов и птиц»).
Жанр катё-э помогает увидеть в природе не фон, а полноценного героя произведения. Птица на ветке, порхающая бабочка или целеустремленная пчела, едва раскрывшийся бутон, колышущиеся на ветру листья или травинки — это самостоятельные мотивы. В «Наших соседях Ямада», «Сказании о принцессе Кагуя» и других лентах Такахаты сцены, построенные вокруг таких фрагментов окружающего мира, задают паузы и моменты для созерцания, отражают вечное движение жизни и смену сезонов.
Никко Тосё-гу, ворота Ёмэй-мон. Никко, нач. периода Эдо
Сложносочиненный мир «Унесенных призраками» представляет собой яркий пример подхода Миядзаки: находить реальные прообразы, а затем изменять и трансформировать их, дополняя вымышленными деталями и кусочек за кусочком конструируя пространство. Прообразы в данном случае — это и памятники архитектуры, и традиционный костюм, и живопись или гравюра, и предметы декоративно-прикладного искусства.
Самое впечатляющее здание в мультфильме — купальни — вдохновлено сразу несколькими сооружениями: общественной баней на горячих источниках Дого-онсэн, построенной в 1894 году в стиле архитектуры периода Адзути-Момояма (1568–1600); синтоистским святилищем Никко Тосё-гу, возведенным в начале периода Эдо (1603–1868); и отелем «Мэгуро Гадзёэн», основанным в 1931 году в период Сёва (1926–1989) и реконструированным в 1991 году. Также авторы опирались на отреставрированные здания разных периодов, представленные в Архитектурном музее под открытым небом Эдо-Токио. Получившееся здание эклектично и внутри, и снаружи.
Дого-онсэн. Мацуяма, префектура Эхимэ, 1894 г.
Борьба ногами. Гравюра, Камисака Сэкка, XIX–XX вв.
Персонал купален носит традиционный японский костюм. При этом он вписан в мир персонажей: интерьер напоминает стандартную жилую архитектуру с простыми перегородкамисёдзи(а не роскошными золотофоннымифусума, покрытыми росписями) ифутонами, которые днем убирают в шкаф. Этот костюм функционален: в нем множество завязок, позволяющих, например, поднимать и фиксировать рукава во время физического труда. Работницыюна— женщины-банщицы — сначала носят наряд, похожий на одежду служительниц синтоистских храмовмико: белый верх и алые брюкихакама. Затем они переодеваются в халаты, которые, подобноюката, надеты на голое тело, но чуть короче и с тонким пояском вместо широкого поясаоби. Одежда Тихиро (Сэн), других девочек-прислужниц, а также людей-жаб — нечто среднее между рабочей одеждой, нарядом прислуги и одеждой аристократии, используемой для охоты.
Ирисы. Ширма, Огата Корин, ок. 1701–1705 гг.
Особняком стоит Юбаба. Она единственная в купальнях, кто носит европейский наряд, что дополнительно противопоставляет ее остальным персонажам. Интерьер ее покоев тоже отличен: он совмещает Японию периодов Эдо (1603–1868) и Мэйдзи (1868–1912), европейские элементы (особенно в детской Бо) и, возможно, Китай. В кабинете Юбабы в одной из ширм можно узнать входящую в перечень Национальных сокровищ Японии ширму «Ирисы» (ок. 1701–1705) Огаты Корина (1658–1716).
Кинтаро наблюдает за боем обезьяны и зайца. Гравюра, Цукиока Ёситоси, кон. 1880-х — нач. 1890-х гг.
Ямауба и Кинтаро с чашей. Гравюра, Китагава Утамаро, XVIII в.
Образы Юбабы и Бо во многом — главным образом в смысловом, а также и в визуальном плане — отсылают нас к горной ведьме-яге Ямаубе и легендарному младенцу Кинтаро. В обычном состоянии Юбаба носит аккуратную прическу с пучком, но в моменты гнева обретает демонический облик благодаря густой и растрепанной копне волос, подобно Ямаубе на гравюрах. Горной ведьме в целом свойственно большое количество волос: в сказках с ее участием упоминаются в том числе покрытые волосами руки. В образе Бо Миядзаки сохраняет элементы классической иконографии Кинтаро: мальчик упитан, обладает крупными размерами и силой. Его кожа не имеет красного оттенка, но единственный элемент одежды — фартучек — выкрашен в алый; Кинтаро тоже часто изображают в подобном детском фартуке разных цветов.
История моряка Токудзо из серии «53 станции Токайдо» в парных изображениях. Гравюра, Утагава Куниёси, 1845–1846 гг.
Водяные существа, помогающие Фудзимото в ленте «Рыбка Поньо на утесе», напоминают нечто среднее между рыбами иумибодзу(букв. «морской монах») — обитающими в океане ёкаями, которые предположительно являются душами утопленников. Считается, что они могут топить корабли; умибодзу также можно было встретить в «Помпоко: война тануки в период Хэйсэй» Такахаты, где они выполнены в дизайне, заимствованном у Сигэру Мидзуки.
За анимацию помощников Фудзимото отвечал Хиромаса Ёнэбаяси (р. 1973) — будущий режиссер нескольких мультфильмов Ghibli.
Кольмар: Маленькая Венеция, вид с моста на улице Таннер
Койфхус, старое здание таможни
Кольмар: Соборная площадь
Дом Пфистера
Как и в «Ведьминой службе доставки», в «Ходячем замке» Хаяо Миядзаки активно перерабатывает европейскую архитектуру. Главным прообразом в данном случае послужил французский город Кольмар.
В «Ходячем замке» Миядзаки не копирует Кольмар буквально, а собирает из его архитектурных черт обобщенный образ европейского города. Фахверковые фасады, каналы, башни, черепичные крыши и плотная историческая застройка превращаются в пространство, одновременно узнаваемое и вымышленное. А чтобы это пространство стало жилым, оно насыщается множеством бытовых деталей — рынками с самой разнообразной снедью, многолюдными площадями, булочными и кафе, узкими затененными переулками, где сложно разминуться, и даже мусором — валяющимися тут и там газетами или агитационными листовками.
Сигисан энги эмаки, фрагменты. Свиток, II пол. XII в.
Стилистика последнего мультфильма Исао Такахаты — «Сказания о принцессе Кагуя», основанного на средневековой сказке, — во многом вдохновлена средневековыми свитками. Главным образом это эмаки периода Хэйан (794–1185) — такие произведения, как «Бан Дайнагон Экотоба» (букв. «Повесть о великом министре Бане»), «Сигисан энги эмаки»(«Легенда о горе Сиги») или «Гэндзи моногатари эмаки»(«Повесть о Гэндзи»). Узнаются пропорции и другие особенности изображения людей (вплоть до овалов лиц), живая, слегка карикатурная мимика, а также прически и костюмы. Кроме того, Такахата тщательно работает с пустотой, стремится оставлять не до конца заполненное,
Бан Дайнагон Экотоба, фрагменты. Свиток, XII в.
Каменные фигуры с островов Боа и Листмор
Британия железного века. Остров Боа, графство Фермана, Северная Ирландия, Великобритания
Фигуры с Листмора были перевезены на остров Боа в 1939 году. Появляются в мультфильме «Тайна Келлс» рядом со входом в логово Кром Круаха.
Кокэси. Японская традиционная деревянная кукла, XX–XXI вв.
В мультфильме Миядзаки «Мальчик и птица» в сюжете задействованы маленькие куколки в виде старушек-горничных из дома семьи Махито. В доме Кирико, когда мальчик спит, они охраняют его. В такую же куклу пожилая Кирико превратилась, провалившись в «нижний мир». Больше всего эти куколки напоминаюткокэси— традиционные японские деревянные куклы цилиндрической формы, покрытые росписью. Создание кокэси является одним из традиционных японских ремесел; различают разные школы кокэси, так что куклы отличаются размером, формой и окрасом, однако их облик, как правило, тяготеет к лаконичности. Кокэси главным образом куклы-сувениры, их традиционно привозили с собой из поездки на горячие источники; однако Миядзаки в своей ленте вводит их как предметы-обереги.
Голова из Мшецке-Жегровице. Кельтская культура, II–I вв. до н. э.
В «Песни моря» Мура в основу дизайна сидов — как в их «окаменелых», так и в обычных формах — легли фигуры с островов Боа и Листмор, а также другой памятник кельтского искусства — голова из Мшецке-Жегровице. Преувеличенная относительно тела голова, заостренные подбородки и закрученные усы, обхватывающие тело руки или их полное отсутствие, намеченные прорезями контуры лиц и другие детали — все это режиссер использует для создания облика целой группы персонажей, которые одновременно выступают и элементами окружения.
Покрытые орнаментами камни, которые Мур часто использует в своих работах, тоже апеллируют к реальным прообразам, таким как камни Туруа или Килликлаггин.
Камень Туруа. Стела кельтской культуры, графство Голуэй, Ирландия, I в. до н. э. — I в. н. э.
Глава 6. Наследие
МУЗЕЙ СТУДИИ GHIBLI
Музей анимационной студии Ghibli открылся в западной части парка Инокасира города Митака (префектура Токио, Япония) в 2001 году. Ghibli Museum, в России известный как Музей Ghibli, — это проект, всецело посвященный мультипликации и работающий на этом поприще уже более двадцати лет. Как следует из названия, основная его задача состоит в работе с наследием самой студии Ghibli, однако этим функции музея далеко не исчерпываются.
На момент создания музея студия существовала уже почти два десятилетия, а в ее послужном списке собралось множество полнометражных мультфильмов. Концепцию музея придумал непосредственно Хаяо Миядзаки — и воплотил при участии своего сына Горо, который занимался ландшафтным дизайном, а в дальнейшем принимал активное участие в организации многих выставок. Миядзаки-старший лично разработал подробный план будущего комплекса.
Музей Ghibli — это специально спроектированное и выстроенное с нуля тематическое пространство, все зоны которого подчинены общей концепции. Поскольку музей фактически является еще одним проектом Хаяо Миядзаки и проработан он в той же мере, как и локации в мультфильмах режиссера, посетитель оказывается не в залах с классической развеской и не в закрытом архиве. Музей имеет постоянную экспозицию, зал которой оформлением напоминает комнаты или мастерские; функционирует внутренний кинотеатр, где демонстрируются не выходящие в прокат эксклюзивные короткометражные мультфильмы. Связью с анимационным миром студии пронизаны все детали вплоть до витражей или окон-обманок и билетов, имитирующих кинопленку.
Являясь, несомненно, коммерческим предприятием и одним из источников дохода студии Ghibli, музей также успешно реализует просветительскую функцию, способствуя популяризации и повышению социальной значимости анимационных лент и связанных с ними материальных предметов. Выставленные здесь экспонаты доступны условно широкому кругу посетителей — в отличие от, например, архивов студии Уолта Диснея, с которыми взаимодействуют в первую очередь сотрудники-аниматоры. Помимо постоянной экспозиции, посвященной непосредственно работе студии, музей организует и временные выставки. В их числе — международные проекты, знакомящие японского зрителя с анимацией других стран, и даже не всегда анимацией в чистом виде. В 2003–2004 годах здесь прошла выставка творчества Юрия Норштейна и Франчески Ярбусовой (организацией занимался Горо Миядзаки при личном участии Норштейна). Для выставки задействовались в том числе залы постоянной экспозиции — проект представлял собой масштабную ретроспективу, демонстрирующую процесс создания мультфильмов в технике плоской марионетки и включающую в себя эскизы, коллажи, модели и раскадровки.
Также в музее проводились:
• 2004–2005 годы, выставка, посвященная анимационной студии Pixar, в частности подготовительной работе, которая выполняется вручную традиционными материалами. Ее организацией занимался Горо Миядзаки;
• 2007 год, выставка, посвященная сказке «Три медведя» в пересказе Л. Н. Толстого (1828–1910) и иллюстрациях Ю. А. Васнецова (1900–1973). Ее организацией занимались Хаяо Миядзаки и Исао Такахата;
• 2009 год, выставка, посвященная Уоллесу и Громиту, детищу британской студии Aardman Animations;
• 2018–2019 годы, выставка «Работа по раскрашиванию [мульт]фильмов», посвященная цвету персонажей и фонов в мультфильмах студии; на выставке присутствовал экран с работами И. Я. Билибина…
…и многие другие проекты. В рамках этих выставок посетители могли увидеть сотни и тысячи разнообразных экспонатов — как, впрочем, и на выставках, посвященных проектам самой студии, и в постоянной экспозиции.
Однако какие именно группы экспонатов обычно представлены в Музее Ghibli? Так как долгое время студия работала в технике рисованной целлулоидной анимации, ключевые предметы здесь — это целлулоидные фазы, живописные фоны и другие изображения на бумаге (подготовительные материалы: эскизы, раскадровки и пр.). Существует целая серия документальных фильмов «Пейзажи Ghibli» (к одному из них мы обращались ранее), посвященная созданию фоновых изображений из мультфильмов; часть этих пейзажей можно увидеть в музее.
Что же касается целлулоидов, то их хранение в музее становится тем более значимым, чем быстрее эта группа предметов, увы, покидает нас. Изначально целлулоиды составляли довольно большой процент от сохранившихся материалов мирового анимационного производства, хотя сейчас их положение складывается не лучшим образом[101]. Так как в сути своей целлулоиды — вещь максимально производственная, техническая, понимание их ценности формируется очень медленно[102]. Как ни парадоксально, тот факт, что целлулоидов изначально было гораздо больше, чем живописных фонов, одновременно и помогает, и вредит: фон воспринимается более уникальным и весомым изображением, а целлулоид — как сугубо утилитарная единица. К тому же в разных странах и на разных студиях существовала практика повторного использования целлулоидных листов ради экономии — фазу стирали с листа, чтобы нанести новое изображение. Наконец, многие сохранившиеся фазы находятся в частном владении, а не в музейных собраниях; при этом целлулоидная фаза довольно хрупка, и при неправильном хранении
Использование качественных красок и надлежащие условия позволяют сохранить целлулоид довольно долго; особые успехи на этом поприще принадлежат Немецкому научно-техническому музею в Мюнхене (Немецкий музей достижений естественных наук и техники). Его директор Вольфганг Хекль отметил в интервью: «Экспонаты, частично или полностью изготовленные из нитрата целлюлозы, — важнейшая часть нашего собрания, но нестабильный материал сохранить непросто. В процессе разрушения нитрата целлюлозы освобождаются токсичные газы, и угроза для материалов, расположенных в непосредственной близости, также растет. Мы разработали специальные условия хранения, чтобы законсервировать подобные объекты на долгий срок. Чем ниже температура, при которой они хранятся, тем сильнее замедляются химические процессы распада. Мы надеемся, что сможем разработать для музеев руководства, которые позволят сохранять эти нестабильные материалы для будущих поколений»[103].
Однако хранятся в холоде целлулоиды далеко не везде; кроме того, особой хрупкостью отличается даже не сам целлулоидный лист, а нанесенное на него изображение. Оно довольно легко покрывается кракелюрами, а при неправильном хранении и экспонировании из красочного слоя выпадают фрагменты. Вопрос разработок новых технологий хранения как анимационных фаз, так и других выполненных из этого нестабильного материала предметов (например, нитроцеллюлозной кинопленки) остается важным и открытым.
В связи с этим постоянная экспозиция и временные выставки Музея Ghibli вот уже более двадцати лет работают на повышение значимости подобных материалов в общественном восприятии. Также в экспозиции музея можно встретить фотографии, макеты, модели (например, вымышленных летательных аппаратов Хаяо Миядзаки) и широкий спектр других объектов.
ИСАО ТАКАХАТА И ХАЯО МИЯДЗАКИ КАК ТЕОРЕТИКИ
Хотя и Миядзаки, и Такахата известны главным образом своими достижениями в мире анимации, оба режиссера поработали и в формате текста.
Основной объем такого материала в нашем распоряжении — это официальные артбуки, выходящие к мультфильмам студии; все они содержат концептуальные изображения (черновые и финальные варианты дизайна) персонажей и локаций, избранные фоны, а также комментарии режиссеров и других участников производства (аниматоров, операторов). Такой формат, конечно, изобрела не Ghibli — многочисленные артбуки студии Уолта Диснея и других организаций тому пример. Тем не менее большая радость, что Ghibli последовательно выпускает такие издания почти к каждому полнометражному мультфильму.
Есть у студии и другой формат изданий, уже менее известный и привычный нам, — это книги раскадровок. Те из них, которые доводилось держать в руках автору, — небольшие (примерно формата А6) издания в мягкой обложке. Хотя такие книги могут показаться не самым подходящим примером для теоретического раздела, они тоже представляют интерес — помимо собственно схематичного изображения будущих ключевых кадров, в них содержатся краткие режиссерские комментарии, которые могут относиться, например, к тонкостям передачи движений персонажа. Изучение этих книг и перевод оставленных на полях заметок сам по себе составляет отдельную работу.
Еще одно интереснейшее издание, выпущенное студией и содержащее тексты Миядзаки, — двухтомник «Хаяо Миядзаки и Музей Ghibli», вышедший 16 января 2021 года. Суммарно артбук содержит около 600 страниц заметок о создании музея, его архитектуре и интерьерах, о подготовке выставок; в книгу включено порядка 900 иллюстраций (преимущественно эскизы Миядзаки для постоянной экспозиции и временных выставок). Издание двуязычное — заметки приводятся параллельно на английском и японском. Такой материал полезен как для специалистов, работающих с массовой культурой (в первую очередь, конечно, с анимацией), так и для тех, кто занимается музейным делом, выставочной деятельностью.
Отдельно стоит упомянуть двухтомное издание, носящее частично автобиографический характер и включающее комментарии Миядзаки на разные темы, а также некоторые интервью с режиссером, — книги Starting Point: 1979–1996 и Turning Point: 1997–2008, вышедшие в Японии в 1996 и 2008 годах соответственно и позднее переведенные на английский язык.
Наконец, обратимся к, пожалуй, самому яркому примеру литературно-исследовательского наследия, какое может оставить режиссер, глубоко погруженный в национальную культуру и взаимоотношения между разными видами искусства. Речь идет о труде Исао Такахаты — очень необычном и малоизвестном издании «Анимация XII века: анимационное и кинематографическое в свитках национального достояния эмаки» (яп.
Вместо заключения
Автор надеется, что путешествие в мир японской анимации и творчества Хаяо Миядзаки и Исао Такахаты было для читателя увлекательным и, возможно, в чем-то полезным.
Исао Такахата покинул нас восемь лет назад. Его история одновременно и завершилась, и нет — ведь, как известно, автор жив, пока живы его произведения. А работы Такахаты — утонченные и глубокие, смелые и смешные — способы покорить еще не одно поколение зрителей, вдохновить на новые поиски многих авторов и исследователей. Давайте произносить его имя чаще и громче, пусть оно звучит.
Тем временем Хаяо Миядзаки продолжает творить. На финальном этапе подготовки этой книги стало известно о его новой, пусть и не анимационной работе — это 31 экспонат для выставки «Панорамная коробка». Миядзаки вручную создает короба, внутри которых размещаются сложные многофигурные композиции с героями и пейзажами из мультфильмов студии. Персонажи и элементы окружения нарисованы им вручную, вырезаны и слой за слоем размещены в коробе, что формирует единое изображение. Автор пишет эти строки весной 2006 года. На данный момент опубликованы только семь фотографий экспонатов; выставка запланирована на лето 2026 года и должна пройти в развлекательном Парке Ghibli.
Неизвестно, увидим ли мы новый мультфильм Миядзаки, но режиссер хочет и намерен продолжать снимать. Продюсер студии Ghibli Тосио Судзуки нередко по-доброму шутливо комментирует абсолютную неспособность Хаяо Миядзаки прекратить режиссерские труды. Что ж, пожалуй, в данном случае анимация — это не работа и даже не призвание.
Анимация — это сама жизнь.
Интервью с Ю. Б. Норштейном
Советский и российский режиссер анимации Юрий Борисович Норштейн о японском и мировом искусстве, Востоке, своем творчестве и творчестве Исао Такахаты и Хаяо Миядзаки, а также о Музее Ghibli.
Расшифровка аудиозаписи интервью; беседовала А. И. Голда летом 2023 года. В квадратных скобках даны примечания или дополнения интервьюера
А. Г.Юрий Борисович, в вашей книге «Снег на траве», говоря о мультипликации, вы затрагиваете большой пласт человеческой культуры, от Древнего Египта до эпохи Возрождения, от России до Японии. Можете ли вы выделить
Ю. Н.Если говорить в целом об искусстве, минуя мультипликацию, — вернее, считая ее его частью, — для меня нет какого-то отдельного любимого региона или эпохи; я люблю художников. А художник, как мне кажется, отражает то, где и когда он находится; он этим питается, это его жизнь. Возникают причудливые моменты: с чего-то вдруг я стал любить японскую культуру. Я тогда еще сроду не был в Японии, впервые я оказался там, по-моему, в конце 1980-х — на фестивале в Хиросиме. Ну а потом пошло-поехало! Я действительно очень люблю Восток, Японию в частности, потому что в Китае я не был. Китай я знаю только по живописи, по поэзии. Японию — гораздо подробнее. Хотя японская культура во многом «прикурила» от китайской, вы это знаете. Ну и, естественно, Европа… Тут сразу стоит сказать, чтоя не люблю в Европе и почему я люблю Восток. Я не люблю в Европе позитивизм. Они всё хотят разузнать до мелочей! Одно дело — физик копается в атомах: атом делится на электроны и прочие частицы, они еще черт знает на что делятся… Это понятно. Наука хочет действительно погрузиться глубже, и будет погружаться. Как говорят классики, абсолютная истина существует, но она всегда будет уходить от нас; в этом красота жизни. Но я не люблю позитивизм в искусстве, когда пытаются докопаться до сути, узнать, где же там душа. Это не мое. Я люблю тех художников в Европе, которые лишены позитивизма. Если искусство начинает отражать какие-то философские моменты, оно становится, в конце концов, бессмысленным. Искусство само по себе глубочайшая философия. Любое чувственное мышление выше позитивистского. Для меня так. Думаю, если бы здесь сидел какой-нибудь философ, он бы сейчас мне врезал и сказал: «Ничего ты не понимаешь!» Но я думаю, что понимаю. И в силу этого я очень люблю Восток. Где эта дымка, за которой скрыта истина, дает гораздо больше ощущения правды, бесконечности, погружения в творческую атмосферу. Для японца что цветок выращивать, что живописью заниматься, что стихи сочинять — абсолютно равновелико. В этом смысле Восток примечателен для меня. Хотя, вы знаете, в той же Англии… Я часто цитирую Блейка в переводе Маршака:
В одном мгновенье видеть вечность,
Огромный мир — в зерне песка,
В единой горсти — бесконечность
И небо — в чашечке цветка.
Уильям Блейк, который в живописи очень брутальный, — и я не люблю его живопись — в стихах вдруг прянул такой бесконечностью, что можно позавидовать, и произошла неожиданная связь с Востоком. Хотя я не думаю, что к этому времени Восток проявился в Европе; он позже проявился. Золя привез гравюры, импрессионисты были ими восхищены… вы и это знаете. Итак, мне важны не регионы, а имена. И даже, может быть, не имена, а… их строчки. Фрагмент живописи мне может дать гораздо больше, чем любые рассуждения. Имена, к которым я постоянно обращаюсь, — хотя они прямо противоположны японцам и китайцам — Рембрандт, Веласкес… Каждый — по своей причине, хотя они творили в одно время. Это время творило свои чудеса и открывало им истины, которое проложило дорогу и импрессионистам, и Ван Гогу… И конечно, Япония. Как только я стал знакомиться с ее поэзией, она меня поразила — я ничего не понял, но понял, что это что-то огромное. Это произошло инстинктивно, не потому, что мне рассказали. Почувствовать движение живого там можно в любой строке. Любая строка — это драматургия. Причем, с точки зрения какого-то западного поэта, может показаться, что японская поэзия — это проза. Но это поэзия. Я всегда цитирую…
Крестьянин в поле
И дорогу мне указал
Вырванной редькой…
Для меня это имеет колоссальный смысл. Это мне дает гораздо больше, чем любые разговоры о том, что такое кинематограф или что такое образ…
Мой ответ таков: я что-то увидел у Ван Гога, Ван Гог что-то увидел у японцев… Это — движение культуры по Земле. Но есть и мировые политики, которые никогда не поймут, что такое культура. Поэтому и война существует. Пока они не поймут, что культура есть основа всего, мы будем жить в обстоятельствах, в которых живем. О мультипликации, как вы понимаете, я не сказал ни слова… Но мультипликация для меня — отпечаток всей культуры. Мое отношение к мультипликации отражается через мое отношение к культуре. Такой пространный ответ.
А. Г.Замечательный ответ, спасибо. Понимаю и разделяю ваше отношение к Востоку. Давайте поговорим о взаимоотношениях советской и японской анимации; какими вы их видите?
Ю. Н.Достаточно легко говорить о японской и советской анимации. Есть личность Миядзаки — а он крупнейшая личность в японской мультипликации, — и он стал тем, кем он стал, увидев фильм «Снежная королева»[1957, реж. Лев Константинович Атаманов]; вы знаете это, и он об этом всегда и везде говорит и с большим почтением относится и к фильму, и к художникам, создавшим этот фильм, я говорю о Леониде Шварцмане и об Александре Винокурове, и, конечно, отдельный разговор о художниках-мультипликаторах. Кстати, среди любимых художников Миядзаки — Исаак Левитан. Не то чтобы у нас с ним были задушевные встречи, он человек не задушевный, скорее весь в себе, как и в целом каждый японец. Чтобы распахнуть душу, надо выпить некоторое количество саке…[Смеется.]Миядзаки мне сказал, что его любимый художник Левитан, я ему в ответ: «А где вы его могли видеть, вы же в России не были?» А он: «У нас была выставка Третьяковской галереи, и на меня Левитан произвел колоссальное впечатление». Такая вот история. Этот выбор многое о нем говорит. Когда я бывал в Японии, я знакомился с разными представителями японской культуры; о Миядзаки могу сказать, что у нас хорошие товарищеские отношения. Он открыл сразу свою любовь к России, хотя бы тем, что любит художника Юрия Васнецова и сделал в своем музее — вы знаете, да? — выставку на три зала, посвященную «Трем медведям»; и я там читаю текст сказки. Он попросил меня через нашу общую подругу-переводчицу, Хироко-сан, чтобы она здесь, в Москве, записала, как я читаю, и это аудио звучало там, в пространстве[Музея Ghibli]. Кто-то там был из моих знакомых и говорит: «Иду по выставке и вдруг слышу голос Норштейна! Думаю — наверное, с ума схожу… И здесь он!» Я старался прочитать ее очень выразительно, так что, когда Хироко приехала в Японию и Миядзаки сидел и слушал
Если говорить о советских именах, отметившихся, известных и в Японии, и в Европе, — это, прежде всего, Лев Константинович Атаманов, режиссер и «Снежной королевы», и «Золотой антилопы»[1954]— просто изумительное у него кино… И конечно, необходимо сказать о Федоре Савельевиче Хитруке. Хитрук несколько десятилетий делал фильмы, и имя его не сходило с афиш. Он точка отсчета. Здесь нельзя говорить о том, что одна страна повлияла на другую… здесь надо говорить о точках, о личностях, и линиях между ними. Какой обмен идет в искусстве? Некая личность замечает что-то для себя, что кладет в свою память, а потом по совершенно неожиданному случаю вспоминает, когда начинает делать свое кино. Такие отклики для меня чрезвычайно важны. Личности растворяются, отражаются друг в друге. Я не думаю, что для японских мультипликаторов советская анимация в целом представляла собой какое-то крупное явление; только личности. Одна из точек соприкосновения — это Миядзаки.
И конечно… пожалуй, сейчас я о себе скажу. Вдруг я в Японии стал знаменитым. Может быть, даже больше, чем здесь. Почему вдруг фильмы или какие-то литературные сочинения становятся частью их жизни? Например, из литературы у них там популярны Достоевский, Горький, Чехов… Впрочем, Чехов вообще везде; имею в виду его пьесы. Но эти имена для японцев примечательны, и ясно почему. Про Чехова даже больше других понятно. Чехов в своей драматургии вроде бы спокоен, а на самом деле там черт знает, что происходит в этом спокойствии! Для японцев это важно потому, что они приверженцы неторопливости, но в этой неторопливости они находят истины. И дело не в самой неторопливости драматургии, а в том, что за ней открывается. Это как набухание цветка. И в этом смысле, мне кажется, есть соприкосновения у японской культуры и русской культуры.
Конечно, вряд ли мы проникаем в тайну японского состояния, понимания жизни. Это очень сложно. Вряд ли мы проходим через слои познания до той степени, чтобы вдруг открыть нечто, что спрятано, растворено глубоко в японской культуре. И настолько, чтобы для самих японцев это стало открытием… Такое может быть, но это явления чрезвычайно редкого порядка.
Как мы находим пути друг к другу? Мне представляется, что в этом смысле культура — самая главная дорога, по которой должно идти человечество. Экономика, все эти буржуазные штучки — все это чушь собачья. Только культура. Только она может открывать одного человека другому. И в этом смысле мультипликация — очень демократическое искусство; она вдруг открывает вещи, которые способны коротким путем попасть в чужую душу и вдруг открыть людям то, о чем они думали, но не могли выразить.
Это путь, по которому мы должны двигаться. Это может быть и Рембрандт, и в России это может Суриков, или Левитан, или Серов, или Врубель, или «Мир искусства»… В каждой стране хватает своих культурных событий и имен, чтобы мы могли находить дорогу друг к другу. Незадолго до ухода Ирина Александровна Антонова сделала в ГМИИ им. Пушкина выставку о русском и французском импрессионизме. Это была изумительная выставка, сделанная очень грамотным человеком, которая понимала, что есть что. И вдруг мы открываем то, что в России просто не было объявлено, что это искусство называется импрессионизмом… Серов написал «Девочку с персиками»; в Европе уже визжали бы от восторга; а здесь прошло и прошло… Третьяков, правда, купил эту вещь. От кого Серов «прикурил»? Он еще ничего толком не знал, ему было-то двадцать два года. Но явление произошло. Когда такие явления происходят, мы понимаем, что человечество — большое, единое целое, с разными направлениями мысли, которые, обогнув земной шар, сходятся в одной точке. И в мультипликации — как, может быть, ни в одном другом искусстве — происходят вещи, которые приводят людей в согласие друг с другом.
А. Г.Раз мы начали обсуждать Японию и вас, хотелось бы поговорить о вашем участии в японском анимационном проекте «Зимние дни». В сюжете, который вы создали, пересекаются японский фольклорный герой Тикусай и поэт Мацуо Басё; вы сводите их как героев, по-своему близких друг к другу. В начале озорной вопрос: кого мог бы встретить Тикусай, пойди он российскими тропами?
Ю. Н.Он бы мог и скачущего Пушкина встретить! Им было бы о чем поговорить. Волшебство внезапной встречи могло бы открыть что-то очень неожиданное… Кто еще мог бы у нас претендовать на роль Басё… Батюшков мог бы! Он жил где-то в глуши, не очень был в здравом уме, но при этом грандиозный поэт. А может, они могли бы встретиться и с Некрасовым, поскольку Некрасов ушел из дома бродяжничать. Или, может быть, Горький; вполне могло бы такое быть. Тут в каком времени он[Тикусай]бы оказался…
А. Г.У вас получился мультфильм без речи, герои говорят не словами. Однако в работе много звуков; главным образом это звуки леса, с которым по-своему общается Тикусай. Это напоминает о синтоистском взгляде на природу.
Ю. Н.Да… В Японии, как вы знаете, две религии: буддизм и синтоизм. Причем один человек может исповедовать обе сразу. Но буддизм — это скорее небесная религия, а синтоизм — такая… семейная, земная. Мне это чрезвычайно нравится. Я очень люблю язычество… Не в плане, что нужно непременно поклонятьсятем или иным богам, а в том смысле, что язычество видит живое во всем. Японцы открывают живое во всем. Их религия, синтоизм… она открывает и любовь к простому. Они могут говорить о бумаге как о произведении искусства. В их святилищах часто можно заметить знак круга; и он сделан как отдельное художественное произведение. Где-то я даже видел, как мастер делает это специальной кистью. Взгляд на жизнь, которая наполнена простыми понятиями, и каждое понятие при этом содержит полноценный вес бытия — это Япония. Здесь этого не поймут… в 1950–1960-х открыли сад камней в Ботаническом саду. И народ полез… по камням, им же не объяснили. Но это, на самом деле, не они виноваты, а устроители…
А. Г.Не объяснили, как взаимодействовать с ним.
Ю. Н.Да, да, как взаимодействовать. Я про этот сад камней узнавал через поэзию и почитывая книги. Так я потом понял, что для меня мой двор был садом камней. Потому что я смотрел на его фрагменты как на части бытия. Причем я понимал, что, например,
А. Г.Поговорим еще немного о «Зимних днях». Говоря об изображении природы… короткий и немного более конкретный вопрос: у вас получился очень правдивый эффект порывистого ветра, танцующей в воздухе листы. Как вы этого добились?
Ю. Н.Я называю это листобой. Люблю это слово… В этом звукосочетании уже есть энергия. А если объяснить вам технически, то на самом деле это сделано простыми средствами. Но тут надо сначала представить внутреннюю конструкцию этой энергии. Я очень люблю авангард. Чем примечателен авангард? Авангард — это сгусток материальной энергии. Я об этом писал в своей книге, о разных художниках, о Гончаровой и других, вы помните…
А. Г.О движении в их живописи.
Ю. Н.Да, да, всё так. И я смотрю, что нужно сделать, чтобы «уплотнить» энергию. Сюда же включается и звук… Уберите звук — уберете половину эффекта. В качестве примера можно привести фильм «Путешествие муравья»[1983]Эдуарда Назарова. Назаров сам озвучивал всё… Только на писклявые голоса он пригласил ассистентов своих, и они пищали. Назаров говорил: «Юрик, я голос потерял!» Что это такое на самом деле? Звук, слово — это заряжение энергией этих существ, малых мира сего. Какой-то там муравейчик ползет… что там в нем есть, пока он не соединен со звуком? Звук ему дает направление, его личности, она в единстве с интонацией слова.
Вот и мне надо было придумать, что может зарядить экран. Поэтому я брал целлулоид, на нем прямо чирикал… какие-то там пылинки. На другие слои стекла — у нас же съемка многослойная — я клал вырезанную листву. И я просто двигал пальцами, руками в разные стороны, дробную массу листвы.
А. Г.Хаотично?
Ю. Н.Да! Я даже стучал ладонью по стеклу — и молекулы листвы двигались, как в магнитном поле. Если бы кто-то посмотрел — не понял бы, чем я занимаюсь. Но в этом должна быть… Есть такое понятие — направленная импровизация. Здесь должна быть направленная импровизация, плюс ощущение энергии. Например, фраза «Гудят провода». Провода под высоким напряжением действительно гудят. И я задаю себе вопрос: а что бы я сделал, чтобы передать ощущение, что они действительно гудят? У Гоголя было… Все учили в школе наизусть, но никто ничего не понял, и я в том числе долго не понимал. «Вихри ли сидят в ваших гривах?» Он материю слова преобразует, соединяет с нашим опытом (если мы, конечно, знаем, что такое грива и как она развевается). А дальше «…гремит и становится ветром разорванный в куски воздух». Я всем рассказываю, как я Алексею Владимировичу Баталову цитировал. Мы оказались в одной машине. Я ему: «…гремит и становится ветром разорванный в куски воздух…» А он мне: «Это откуда?» — «Эх, Лёша… Ты же делал “Шинель”. Это Николай Васильевич Гоголь». — «Откуда?!» — «Это мы в школе проходили». — «Ну-ка, прочитай еще раз!» И я ему весь кусок протаранил. И он: «Никогда не задумывался… мощно звучит». И никто не задумывался. Но это я уже далеко ушел. Так вот откуда идет энергия? Есть такой праздник — Вятская свистунья… и есть такое выражение — «милицейские свистки просверлили воздух». Не знаю, кто первый применил, но чувство слова необыкновенное. «Просверлили воздух…» В своей книге я даже изобразил, нарисовал это волнами. И вот, когда многие, сотни свистят в глиняные свистульки[во время Вятской свистуньи], образуется… не одна прямая линия, а сложение мелких волн. И воздух уплотняется почти физически ощущаемым переливчатым свистом. Так вот, когда я делал эти кадры, я пытался себе представить, как это показать графически. Кроме того, еще гнулись деревья… Они тоже давали свою энергию. Также там идет сквозь ветер Басё, у него треплется на ветру его кимоно… В результате все это вместе дает энергию движения.
А. Г.Следующий вопрос о человеке, который, как и вы, участвовал в проекте «Зимние дни», снимал свой фрагмент, — об Исао Такахате. Что вы можете сказать о творчестве Такахаты, снятых им мультфильмах, его роли в мире японской анимации?
Ю. Н.Они были большие друзья с Миядзаки. Когда Такахаты не стало[2018], у них была панихида, и я видел лицо Миядзаки, который не просто переживал — он был сокрушен. Хотя они абсолютно разные, и он над ним даже подсмеивался. Вот мы, говорит, работаем, зарабатываем тут деньги, а тут вот такое его[Такахаты]творчество, искусство у него… Но это все была шутка, любили они друг друга.
С Такахатой у нас была дружба, несмотря на отсутствие языка. Такахата был очень тонкой личностью. Он был широко образован, хорошо знал музыку, говорил по-французски, хорошо знал французскую литературу, изобразительное искусство. С ним легко было разговаривать. Его последний фильм[ «Сказание о принцессе Кагуя», 2013]… я
Я был абсолютно в восхищении от него. Я удивляюсь, что этот фильм здесь никто не знает, и его не показывают. Это очень плохо. Интересно, что мы вот с вами начали с «перекличек» … И здесь есть чудесная «перекличка». Дело в том, что существует балет[ «Принцесса Кагуя», 1977, создан к 15-летию труппы «Токио-балет»]. Его написал композитор Михаил Меерович, с которым мы работали. А написал он его в связи с тем, что сын Александра Бенуа через кого-то попросил; вроде бы, через балетмейстера Варламова. Меерович написал балет. И он в Японии был поставлен.
А. Г.Ничего себе!
Ю. Н.Да, об этом никто не знает. Это было году, наверное, в 1974-м[практически в 1977-м]… Это надо поискать. И вот опять мы приходим к связям, параллелям. Здесь вот тоже… Может, и Такахата видел балет. Потому что он шел в Японии, был частью того времени. Я его не видел, не знаю, даже ни одного кусочка музыки не слышал.
Может, Такахата взялся за эту историю, чувствуя, что дни уже начали обратный отсчет. А может, это была старая идея. Не знаю. У меня здесь стоит книга о нем… Мне японцы ее прислали и напечатали в ней мой текст о нем.[Далее Юрий Борисович некоторое время показывает книгу, зачитывает несколько фрагментов и делится воспоминаниями. Речь идет о книге Takahata Isao: A Legend in Japanese Animation, выход которой был приурочен к выставке-ретроспективе, посвященной Исао Такахате и открывшейся в 2019 году. В книге напечатана статья Юрия Борисовича на японском и русском языках, а также приведено несколько совместных фотографий двух режиссеров. В статье Юрий Борисович говорит о подходе Такахаты к анимации, а также рассказывает о знакомстве с ним в начале 1980-х годов, во время визита японца в Россию; знакомство устроил Наум Клейман — известный киновед, специалист по творчеству С. М. Эйзенштейна, много лет руководивший Музеем кино, где и состоялась встреча].
А. Г.Напрашивающийся вопрос — в чем, как вам кажется, заключается отличие между режиссерскими подходами Такахаты и Миядзаки?
Ю. Н.Такахата менее коммерциализован. Это очевидно совершенно. Но при том, что Миядзаки понимает, что студия должна выживать, — ведь, если они провалятся, никто им не поможет, — он не стяжатель. Безусловно, свои деньги он способен тратить, совершая широкие жесты. Достаточно сказать, что он построил детский сад[речь о реальном детском саде при студии Ghibli, построенном для детей сотрудников]. Ему продюсер после успеха фильма говорит: «Что тебе подарить?» — «Рояль!» Тот ему дарит рояль. Миядзаки его ставит в доме рядом со студией, у них там концертный зал. Он его поставил, и там концерты проходят. Безусловно, человек высокой культуры.
Такахата… как мне представляется, он по-человечески более… Он не ставит границу. А у Миядзаки это есть. Но, может, это потому, что все на него[Миядзаки]налетают… Он, говорит, бороду отпустил, чтобы его не узнавали, но всё равно узнают. Такахата, конечно, менее заметная фигура, но при этом для меня он — чрезвычайно крупное явление в мультипликации.
Они оба обладают хорошим юмором. Но у Такахаты юмор развивается по-детски. У Миядзаки более взрослый. Но в то же время я вспоминаю его слова: «Ну что сейчас за дети? Костер они не могут развести, по деревьям они не лазят… что такое?» Такахата, может быть, так бы не сказал. Он бы сказал: «Что за дети? Они не знают этого, этого, этого…» Наверное, так.
Без Такахаты Миядзаки не смог бы работать. Должна быть какая-то нота… две, три ноты… без которых ты не можешь. Без которых земной шар распадется. В этом смысле, мне кажется, Такахата создавал этот звон, давал эквивалент, который для Миядзаки был очень важен.
Как-то я приехал, Миядзаки говорит: «Сейчас я немного занят, там мы купили восемь томов Пауля Клее, посмотри». Такое грандиозное издание… помню, я с ума сходил, сидел листал… О чем это говорит? Зачем Миядзаки Пауль Клее? Дело в том, что нужно, чтобы был мэтр-эталон. Точка незыблемая, абсолютная. Без этого нельзя. Для меня такой японский мэтр-эталон — это Такахата. Как должен себя вести творческий человек? Как должен вести себя гражданин? В этих смыслах Такахата был невероятной личностью.
[Юрий Борисович еще немного листает книгу о Такахате и останавливает свое внимание на некоторых страницах.]О, а это уже не Кагуя…
А. Г.Это «Наши соседи Ямада».
Ю. Н.Это я обожаю!
А. Г.Там отличный юмор!
Ю. Н.Я просто обожаю. И как он смеется над этими японскими… определенными строгостями. У него такой юмор… Он так это всё чувствует и так понимает. Я помню, как смотрел это кино и в таком был восторге. И в восторге от его валёров кинематографических. При этом фильм сделан очень просто, простым языком изобразительным.
А. Г.И стихотворные вставки прекрасные.
Ю. Н.Да! Это очень важно. Такахата, конечно, личность.
А. Г.На мой следующий вопрос вы отчасти уже ответили. Для вашего творчества, а также для творчества Миядзаки и Такахаты характерен большой интерес к традиционной культуре, к национальному достоянию, от русской иконописи до японской гравюры, от прозы до поэзии. Можно ли считать такое обращение к истокам условно «обязательным» для режиссера, своего рода точкой опоры?
Ю. Н.К этому вопросу можно добавить — нужно ли обращаться к истокам детства? Дело в том, что для меня все это[традиционная культура]— детство человечества. И оно несет в себе незыблемые метафоры, открывающие человеку тайны жизни. Детская фантазия, детский фольклор и вовсе строят мир по-своему. И эти решения даже гораздо более тонкие, чем научные. В Америке мне показали фильм, снятый семилетним мальчиком. На картинке нарисовано дерево; слышен звук пилы. Затем пауза. Дерево падает и лежит. Долгая пауза. И вот, спустя время, от дерева отделяется белый силуэт и медленно летит вверх. Сила образности, метафоры дают простор для понимания мира; ты осваиваешь его своими средствами.
В Русском музее есть народная галерея. Я как-то пришел туда со своей внучкой; я медленно приобщал ее к живописи, причем так, чтобы был момент учебы. Воспринимать живопись надо учиться. Это долгий, сложный процесс. Сейчас ей уже 32 года, она микробиолог. И как-то она мне позвонила и говорит: «Дед, я сейчас в Нью-Йорке, у нас конференция. Я пришла в Метрополитен-музей… Какой Веласкес!» Вот это для меня было счастье. Так вот, мы шли по той галерее, и я стал ей показывать — это набойка, посмотри на цвет, а это называется светец, он имеет утилитарный смысл, но это произведение народной мысли, произведение искусства. В конце концов, можно было обойтись
Стал ей показывать и народные скульптурки, деревянные. Говорю: «Посмотри! Несколько ударов стамеской, а какая форма, какая скульптурность». Все это откладывается в человеке.
Вот смотришь в глубину времени… Видишь натюрморт Шардена. Я не могу не восторгаться этим человеком. Кругом рококо, а он пишет… кастрюлю какую-то гнутую. Луковицу. Как это могло ему в голову прийти? Это говорит о таком его громадном философском взгляде на мир… Разве я могу не восхититься. А Рембрандт? Руки старика, которые лежат на плечах сына… незрячие глаза… Сколько бы раз я не был в Эрмитаже, каждый раз я выхожу, ослепленный художественной мыслью.
А. Г.Мой последний вопрос будет тоже связан с музеями, а также с вашими поездками в Японию. В некоторых интервью вы рассказывали о визитах в Музей студии Ghibli; вы там бывали, там же проходила выставка, посвященная вашему творчеству и творчеству вашей супруги[Франчески Альфредовны Ярбусовой]. Как вы считаете, какой опыт, реализованный в этом музее, был бы полезен при создании анимационных выставок, тематических музеев?
Ю. Н.Создавая этот музей, они не претендовали на Диснейленд. Но они сделали свой мир, в который ребенок погружается и открывает собственную фантазию. При входе в музей стоят камеры обскура, кругом пленка… Крутится барабан с фигурками, которые прыгают[речь идет о зоотропе]… И вот он останавливается, и ребенок видит, что вот они — персонажики, фазочки. Минуту или две он стоит, а затем вновь начинает крутиться, и все приходит в движение. Создан мир, где ребенку легко, и при этом развивается его фантазия. Это важно — не задавить эффектными задумками. В Диснейленде наверняка хорошо все придумано, и словно живая акула на вас нападает, и корабли тонут (но в итоге всё хорошо). Но то, что сделали в Ghibli… Этот скромный музей… по-моему, на трех этажах он у них… Это качество музея. Они не стремились к чему-то эффектному. Но при этом на третьем этаже у них там автобус стоит… помните, из мультфильма Миядзаки?[Котобус из «Моего соседа Тоторо».]Он огромный, метров пять. И там дети лазают… В понедельник в музее вроде выходной и там сидят мастерицы и подшивают этого кота, потому что натуральный экспонат не выдерживает детского натиска. Но это хорошо! Они посмотрели и то, и это… и детям нужно окунуться в фантазию, как в реальность.
А. Г.Выплеснуть энергию.
Ю. Н.Да! Потом второй выплеск — во дворе стоит колонка, которая была в деревнях когда-то[ручной водяной насос из «Моего соседа Тоторо»; подробнее о нем шла речь в третьей главе].Знаете, сколько там детей прыгает? Они качают воду, прыгают… Сходят с ума. Рядом там сарайчик с дровами; я говорю: «Миядзаки-сан, дайте мне койку, я буду здесь жить. Буду дрова колоть, печку топить…» Он помещает детей внутрь времени. И это очень важно. Это, наверное, наиболее точное определение: поместить зрителя внутрь времени.
Они нашли хороший путь в этом музее… На крыше у них стоит огромная скульптура какого-то героя[робот из «Небесного замка Лапута»]; у меня есть плакат, я там сижу и пою под ним. Еще когда музей только открывался и они меня там водили, привели на эту крышу, и там, боже мой… как пустырь в детстве! Горо Миядзаки — сын, он одно время там был директором, — говорит: «Я вообще дизайнер ландшафтный, и я специально здесь крышу засеивал травами, которые на пустырях встречаются». Сразу складывается образ. И стоит эта скульптура… И я там сел на траву и запел: «Ах, зачем эта ночь…» Пойдемте, я вам покажу плакат.
А. Г.Какой вы на нем довольный!
Ю. Н.Еще бы… Я счастливый. Счастливый человек. Они там еще смывают листву периодически с крыши, такие желоба есть специальные, их чистят. Я проходил мимо и говорю: «О, Хироко-сан, я тоже хочу!» Она что-то сказала, и они — «Да пожалуйста, полезай, вот шланг». И я туда полез. А они все стоят и фотографируют, и фотографируют меня. Я по крыше, по крыше… и тут как дал по ним струей, крича: «На кого Бог пошлет!»
А. Г.Они, думаю, не ожидали такого результата.[Смеется.]
Ю. Н.[смеется].И ничего! Такой хохот был! Вот так.
Благодарности
Создание этой книги — как, наверное, и любой первой книги — далось куда сложнее, чем виделось изначально. На этом непростом пути было немало людей, которым я хочу выразить признательность за помощь и поддержку.
Конечно же, большое спасибо самому издательству МИФ, предложившему сотрудничество и предоставившему существенную творческую свободу, а также всем, кто работал над книгой. Особая благодарность — невероятно терпеливому ведущему редактору Анне Журавлёвой, которая мотивировала меня продолжать работу, помогала на всех этапах и читала множество моих сообщений вечерами и по выходным, а также руководящему редактору направления «МИФ. Культура» Надежде Молитвиной, без которой книга могла и не случиться.
Неоценимую помощь оказала японист Ольга Чернова, хранитель фонда живописи и графики Дальнего Востока в Музее Востока, которая занималась научной редактурой текста и с которой мы смогли обсудить множество беспокоивших меня вопросов. Столь внимательный к деталям научный рецензент — невероятное везение!
Стоит поблагодарить и других моих коллег из Музея Востока, кто поддерживал меня в работе над книгой, — среди них и моя первая научная руководительница, Полина Коротчикова, много лет помогавшая мне. Под ее руководством были написаны бакалаврский и магистерский дипломы, она же поддерживала меня и в годы аспирантуры и параллельной работы в музее в отделе рекламы, помогая не терять в каждодневной рутине тягу к исследованиям. Спасибо и дружному отделу рекламы (всем-всем, с кем я успела поработать!), где все поддерживали и подбадривали меня, и коллегам из других отделов, в том числе музейному фотографу Ольге Сухаревой, оказавшей помощь в работе с черно-белыми схемами.
Конечно же, спасибо моей альма-матер — Суриковскому институту, где я обучалась теории и истории искусства и где поддержали мое стремление выбрать крайне редкую на тот момент для искусствоведа специализацию — анимационное искусство. Также спасибо и Государственному институту искусствознания, где я окончила аспирантуру и надеюсь вскоре защитить кандидатскую диссертацию под руководством Е. Б. Морозовой. Я многое почерпнула на заседаниях, круглых столах и конференциях сектора искусства стран Азии и Африки, которым руководит Е. И. Кононенко.
Спасибо ценителю и знатоку кино, инициатору множества чудесных кино- и анимационных показов Антону Куприянову, который поверил в то, что из меня может выйти исследовательница анимации, едва ли не раньше,
Отдельное спасибо моим друзьям. Некоторые куски текста были написаны в домах моих чудесных подруг (Марина и Женя, эта благодарность для вас), где я всегда отдыхаю душой. В уже упомянутом отделе рекламы и в музее вообще многие переживали за судьбу книги и за меня. Также я обрела множество единомышленников благодаря своему увлечению анимацией и комиксами, чему несказанно рада; спасибо всем моим друзьям из этого мира, а также близким подругам из школы и института.
И конечно же, я бесконечно благодарна моей семье. Она у меня большая и прекрасная — родители, братья, бабушки и дедушки и множество родственников; жаль, что выход этой книги не застала моя прабабушка Надежда, которой я, будучи ребенком и подростком, рассказывала о тогда еще совсем абстрактной мечте написать собственную книжку. Так что я посвящаю это исследование в том числе ей, а также многим другим членам моей семьи, которые уже не здесь, но которых мы любим и помним.
Список источников
1. Анарина Н. Г. История японского театра: древность и Средневековье: сквозь века в XXI столетие. — М.: Наталис, 2008. — 330 с.
2. Анарина Н. Г. Японский театр Но / худ. Э. Л. Эрмар. — М.: Гл. ред. восточной литературы изд-ва «Наука», 1984. — 213 с.
3. Аниматографические записки: сборник статей. Вып. 1 / сост. А. М. Орлов; отв. ред. А. В. Прохоров. — М.: Пилот, 1991. — 119 с.
4. Бесконечный человек: Хаяо Миядзаки: [документальный фильм] / реж. Каку Аракава. Япония, 2016.
5. Бродский В. Е. Японское классическое искусство. Очерки. Живопись, графика. — М.: Искусство, 1969. — 285 с.
6. Виноградова Л. Н. Метаморфозы души: от бестелесной субстанции к материальным формам // Оборотни и оборотничество: стратегии описания и интерпретации: материалы Международной конференции. Москва, РАНХиГС, 11–12 декабря 2015 г. / отв. ред., сост. Д. И. Антонов. — М.: Дело, 2015. — С. 33–38.
7. Виноградова Н. А. Искусство Японии. — М.: Изобразительное искусство, 1985. — 237 с.
8. Виноградова Н. А. Хиросигэ. — М.: Белый город, 2004. — 48 с.
9. Виноградова Н. А. Хокусай. — М.: Белый город, 2005. — 48 с.
10. Виноградова Н. А., Николаева Н. С. Искусство стран Дальнего Востока. — М.: Искусство, 1979. — 373 с.
11. Воронова Б. Г. Японская гравюра: каталог: в 2 т. / общ. ред. Е. А. Савостина; науч. ред. Е. С. Штейнер; ГМИИ им. А. С. Пушкина. — 2-е изд., испр. и доп. — М.: Красная площадь, 2009.
12. Гринберг Р. Хаяо Миядзаки. Ранние работы мастера / пер. с англ. М. Ереминой. — М.: Эксмо, 2022. — 288 с.
13. Гундзи М. Японский театр кабуки / ред., предисл. Б. В. Поспелова; коммент., пер. с яп. Б. В. Раскина. — М.: Прогресс, 1969. — 230 с.
14. Егорова А. А. Японская керамика эпохи Тоётоми Хидэёси (1585–1598): политика, экономика и искусство // Вестник Новосибирского государственного университета. — 2015. — Т. 14, № 10. — С. 82–90.
15. Завадская Е. В. Японское искусство книги VII–XIX вв. — М.: Книга, 1986. — 232 с.
16. Иванов Б. А. Введение в японскую анимацию. — 2-е изд. — М.: Фонд развития кинематографии: Эйзенштейновский центр исследований кинокультуры, 2001. — 396 с.
17. Иванова И. В. Манга. Кацусика Хокусай. — М.: РИП-Холдинг, 2021. — 336 с.
18. Иванов-Вано И. П. Кадр за кадром. — М.: Искусство, 1980. — 240 с.
19. Имамура А. Хаяо Миядзаки: «Наша студия нетипична для японской анимации» // Япония: стили и жизни. — 2010, лето. — С. 4–7.
20. Искусство западноевропейской рукописной книги V–XVI вв.: каталог выставки в Гос. Эрмитаже 15 марта — 19 июня 2005 г. / авт. — сост.: О. Г. Зимина [и др.]. — СПб.: Изд-во Гос. Эрмитажа (ОАО «Иван Федоров»), 2005. — 335 с.
21. Искусство кино: журнал. — 2022. — № 5/6. — 208 с.
22. Катасонова Е. Л. Мангамания // Восточная коллекция. — 2007. — № 2. — С. 70–81.
23. Катасонова Е. Л. Японцы в реальном и виртуальном мирах. Очерки современной японской массовой культуры. — М.: Восточная литература РАН, 2012. — 357 с.
24. Киотский международный музей манги: [официальный сайт]. — URL: http://www.kyotomm.jp/ (дата обращения: 21.04.2026).
25. Магера Ю. А. Камисибай: забытый родственник манги // Киноведческие записки. — 2013. — № 102/103. — С. 89–94.
26. Магуро Ю. (Магера Ю. А.) У истоков манги: монтаж в свитках XII века // Изотекст-2011: статьи и комиксы. — М.: Российская государственная библиотека для молодежи, 2011. — С. 70–73.
27. Мелетинский Е. М. Миф и сказка // Фольклор и этнография. — М., 1970. — С. 284–296.
28. Молтин Л. О мышах и магии. История американского рисованного фильма. — М.: Изд-во Дединского, 2018. — 640 с.
29. Музей кино: [официальный сайт]. — URL: https://www.museikino.ru/ (дата обращения: 21.04.2026).
30. Музей Ghibli: [официальный сайт] (а также страницы в социальных сетях). — URL: https://www.ghibli-museum.jp/en/ (дата обращения: 21.04.2026).
31. Накорчевский А. А. Синто. — 2-е изд., испр. и доп. — СПб.: Азбука-классика: Петербургское востоковедение, 2003. — 448 с.
32. Нейпир С. Волшебные миры Хаяо Миядзаки. — М.: Эксмо, 2020. — 400 с.
33. Нессельштраус Ц. Искусство раннего Средневековья. — СПб.: Азбука, 2000. — 384 с.
34. Норштейн Ю. Б. Снег на траве: в 2 кн. — М.: Издатель РОФ «Фонд Юрия Норштейна»: Красный пароход, 2012.
35. Оборотни и оборотничество: стратегии описания и интерпретации: материалы Международной конференции. Москва, РАНХиГС, 11–12 декабря 2015 г. / отв. ред., сост. Д. И. Антонов. — М.: Дело, 2015. — 156 с.
36. Оделл К., Ле Блан М. Студия Ghibli: творчество Хаяо Миядзаки и Исао Такахаты / пер. с англ. А. Попова. — М.: Эксмо, 2020. — 240 с.
37. Пейзажи Ghibli: путешествие в Европу на встречу с работами Миядзаки: [документальный фильм] / по материалам трансляции на канале BS NITTELE 28 июля 2006 г.; ведущие Юй Нацукава и Тэтта Сугимото.
38. Пейзажи Ghibli: путешествие к отправной точке Исао Такахаты и Хаяо Миядзаки: [документальный фильм] / по материалам трансляции на канале BS NITTELE 6 августа 2011 г.
39. Правила пожарной безопасности и основные технологические требования при работе с целлулоидом. Производство целлулоида из отходов и нитроцеллюлозной кинопленки, хранение целлулоида и изготовление изделий с применением целлулоида: утв. ГУПО МВД СССР, 5 июля 1955 г. — М., 1995.
40. Проблемы синтеза в художественной культуре: сборник статей / отв. ред. Б. В. Раушенбах. — М.: Наука, 1985. — 286 с.
41. Пропп В. Я. Морфология сказки. Исторические корни волшебной сказки. Полное классическое издание. — СПб.: Питер, 2021. — 560 с.
42. Сказки Японии. Горная ведьма, жена-лисица, Кагуя-химэ и мальчик, который рисовал кошек / пер. с яп. В. Марковой; сост. и авт. предисл. А. Голда. — М.: МИФ, 2024. — 320 с.
43. Соломон Ч. Легенда о волках: артбук / пер. с англ. Е. Мамонтовой; предисл. Д. Бакстера; послесл. Т. Мура, Р. Стюарта. — М.: МИФ, 2022. — 224 с.
44. Степанова Т. В. К проблеме организации пространства в искусстве Дальнего Востока на примере японской гравюры укиё-э XVIII–XIX веков // Известия РГПУ им. А. И. Герцена. — 2008. — № 34 (74). — Ч. 1. Общественные и гуманитарные науки. — С. 466–470.
45. Фёдорова А. А. Кинематограф XII века: традиционалистские теории кино в Японии 1930-х —
46. Филип Я. Кельтская цивилизация и ее наследие / пер. с чеш. Л. П. Можанской, Е. В. Тарабрина. — Прага: Изд-во Чехословацкой академии наук: Артия, 1961. — 215 c.
47. Хаяо Миядзаки и птица: [документальный фильм] / реж. Каку Аракава. Япония, 2024.
48. Хекль В. О Немецком музее, иммерсивных технологиях и ауре от оригиналов. — URL: https://hightech.fm/2020/03/27/wolfgang-hekl (дата обращения: 21.04.2026).
49. Хитрук Ф. С. Профессия — аниматор: в 2 т. — М.: Гаятри, 2007.
50. Широкова Н. С. Мифы кельтских народов. — М.: АСТ, 2005. — 432 с.
51. Штейнер Е. С. Манга Хокусая: энциклопедия старой японской жизни в картинках. Полная публикация, исследование и комментарий: в 4 кн. — СПб.: Петербургское востоковедение, 2016.
52. Accomando B. Interview with Up Director Peter Docter // KPBS. — 2009. — 29 May. — URL: https://www.kpbs.org/news/2009/may/29/interview-director-peter-docter/ (дата обращения: 21.04.2026).
53. Brenner R. E. Understanding Manga and Anime. — Greenwood Publishing Group, 2007. — 356 p.
54. Chez D. The Hidden Art of Disney’s Golden Age. The 1930s. — San Francisco: Chronicle Books, 2015. — 208 p.
55. Drawing ahead: The Future of Studio Ghibli // Sight & Sound. — April 2021. — URL: https://www.bfi.org.uk/sight-and-sound/interviews/toshio-suzuki-producer-future-studio-ghibli-earwig-witch-goro-miyazaki (дата обращения: 21.05.2021).
56. Hayao Miyazaki and the Ghibli Art Museum: [документальный фильм]. Норштейн Ю. Интервью с российским (и советским) режиссером-аниматором Ю. Норштейном в Музее студии Ghibli / записал Горо Миядзаки. 2005. 1 DVD.
57. How «Wolfwalkers» Animated Its Wolf Vision Scenes / Movies Insider. — 2021. — 25 February. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=rOU4K4cV-Dk (дата обращения: 10.05.2024).
58. Lugt P. An Interview with Director Tomm Moore. — 2009. — 7 October. — URL: https://web.archive.org/web/20091114014447/http://twitchfilm.net/interviews/2009/10/an-interview-with-director-tomm-moore.php. Archived from the original on 14 November 2009 (дата обращения: 20.08.2024).
59. Miyazaki H. The Art of Howl’s Moving Castle. — VIZ Media; UK edition, 2008. — 256 p.
60. Miyazaki H. The Art of KiKi’s Delivery Service. — VIZ Media; UK edition; First printing, May 2006; Fifth printing, June 2017. — 208 p. (First published in Japan by Tokuma Shoten Co., Ltd., 1989.)
61. Miyazaki H. The Art of Ponyo. — VIZ Media; UK edition; First printing, September 2013; Ninth printing, July 2024. — 272 p. (First published in Japan by Studio Ghibli Inc., 2008.)
62. Miyazaki H. The Art of Princess Mononoke. — VIZ Media; UK edition, First printing, August 2014. — 224 p. (First published in Japan by Studio Ghibli Inc., 1997.)
63. Miyazaki H. The Art of Spirited Away. — VIZ Media; UK edition; First printing, September 2002; Eighteen printing, August 2023. — 240 p. (First published in Japan by Studio Ghibli Inc., 2001.)
64. Miyazaki H. Starting point: 1979–1996 / trans. B. Cary, F. L. Schodt. — San Francisco: VIZ media LLC, 2009. — Sixth printing, June 2019. — 463 p. English translation. (First published in Japan by Studio Ghibli Inc., 1996.)
65. Miyazaki H. Turning Point: 1997–2008 / trans. B. Cary, F. L. Schodt. — VIZ Media LLC, 2014. (First published in Japan by Iwanami Shoten, Publishers. 2008. Studio Ghibli.)
66. Princess Mononoke: How the film was conceived = Как создавалась «Принцесса Мононоке»: [документальный фильм] / реж. Тосиро Уратани. Япония, 1998.
67. Suzuki T. Mixing Work with Pleasure. My Life at Studio Ghibli. — Japan Publishing Industry Foundation for Culture, 2018. — 235 p. English translation.
68. Takahata I. The Art of The Tale of The Princess Kaguya. — VIZ Media; UK edition; First printing, April 2022. — 240 p. (First published in Japan by Studio Ghibli Inc., 2014.)
69. Takahata Isao: A Legend In Japanese Animation. — The National Museum of Modern Art, Tokyo; Studio Ghibli; NHK Promotion Inc., 2019. — 256 p. (Third printing.)
70. Yasumura T. From Eery to Endearing: Yokai in the Аrt of Japan. Exhibition Overview. — Japan: Yomiuri Shinbunsha, 2016. — 247 p. Japanese edition.
71.
72.
73.
Источники иллюстраций
Блок 1
Разворот 1: Илл. 1— Strobel C. Agentur für Primrose Film Prod. / Wikimedia Commons.Разворот 2: Илл. 2— HarshLight / Wikimedia Commons.Илл. 3— Asanagi / Wikimedia Commons.Разворот 3: Илл. 4а, 4б, 4в— Tokyo National Museum.Разворот 4: Илл. 5— The Metropolitan Museum of Art.Илл. 6— The Brooklyn Museum.Илл. 7— The Metropolitan Museum of Art.Разворот 5: Илл. 8а, 8б, 8в— Smithsonian Libraries and Archives.Разворот 6: Илл. 9а, 9б, 9в— Smithsonian Libraries and Archives.Разворот 7: Илл. 10— Smithsonian Libraries and Archives.Илл. 11— Tôbaé magazine, № 34, July 1888. Yokohama.Разворот 8: Илл. 12, 13— Barbican Centre.Разворот 9: Илл. 14а, 14б, 14в— Art Research Center, Ritsumeikan University.Разворот 10: Илл. 15— Moroboshi / Wikimedia Commons.Илл. 16— Asturio Cantabrio / Wikimedia Commons.Разворот 11: Илл. 17— Jack1956 / Wikimedia Commons.Илл. 18— Beat Ruest / Wikimedia Commons.Илл. 19— Wikimedia Commons.Разворот 12: Илл. 20, 21— The Metropolitan Museum of Art.Разворот 13: Илл. 22— Biblioteka Narodowa w Warszawie / Wikimedia Commons.Илл. 23— Darren Wyn Rees at Aberdare Blog / Wikimedia Commons.Разворот 14: Илл. 24— USAAF Photographer / Wikimedia Commons.Илл. 25— Iriomote Wildlife Conservation Centre (IWCC) / Wikimedia Commons.Илл. 26— © The Trustees of the British Museum.Разворот 15: Илл. 27— 663highland / Wikimedia Commons.Илл. 28— ArildV / Wikimedia Commons.Разворот 16: Илл. 29— I99pema / Wikimedia Commons.Разворот 17: Илл. 30— maitrecortex / Shutterstock.Илл. 31— Nadezhda Kharitonova / Shutterstock.
Блок 2
Разворот 1: Илл. 32— Thomé O. W. Flora von Deutschland, Österreich und der Schweiz. Gera, Germany, 1885 / Wikimedia Commons.Разворот 2: Илл. 33— Ken Tachibana / Shutterstock.Илл. 34— Wikimedia Commons.Разворот 3: Илл. 35— Nieznany / Wikimedia Commons.Разворот 4: Илл. 36— Wikimedia Commons.Илл. 37— Library of Congress.Илл. 38— Wellcome Collection.Разворот 5: Илл. 39— Bamse / Wikimedia Commons.Илл. 40— Kyoto National Museum (owned by Ninna-ji temple) / Wikimedia Commons.Илл. 41— Tomomarusan
МИФ Культура
Подписывайтесь на полезные книжные письма со скидками и подарками: mif.to/kultura-letter
Все книги по культуре на одной странице: mif.to/culture
#mifbooks
#mifbooks
Над книгой работали
Руководитель редакционной группыНадежда Молитвина
Шеф-редакторКира Фролова
Ответственный редакторАнна Журавлева
Литературный редакторАлексей Апанасевич
Арт-директорАнастасия Родненкова
Иллюстрация на обложку и оформление блока*Rico Hakari*
БильдредакторыОльга Марченко
ЦветокорректорЮлия Морарь-Муза
КорректорыЕкатерина Свиридова, Лилия Семухина
ООО «МИФ»
mann-ivanov-ferber.ru
Электронная версия книги — ООО «Вебкнига», 2026
Примечания
1
Мангака— художник комиксов манга.Манга— японские комиксы в характерной стилистике, чаще всего черно-белые. Традиционно для их создания используется тушь. Читаются справа налево. Получили активное развитие в ХХ веке, но имеют длинную предысторию в японском изобразительном искусстве.Здесь и далее примечания автора, если не указано иное.
2
Фазовщик занимается созданием промежуточных фаз движения персонажей мультфильма. Художник-постановщик отвечает за общий визуальный стиль анимационной ленты и воплощение замысла режиссера.
3
Озвучивание на ранних стадиях, до создания анимации, характерно для советской, американской и европейской анимации. В других национальных школах порядок может быть иным — так, в японской традиции актеры записывают реплики уже после анимации; при этом движения губ персонажей абстрактны, их не стремятся синхронизировать с репликами.
4
Разумеется, это не исчерпывающий список. Существует немало редко встречающихся и скорее экспериментальных, но от того не менее интересных техник — например, живопись по стеклу и игольчатый экран. Мы еще вернемся к их рассмотрению в четвертой главе, посвященной короткометражным мультфильмам.
5
В общем смысле целлулоид — материал, получаемый при желатинизации нитроклетчатки камфорой в присутствии растворителя. В анимации целлулоидами называют листы из этого материала.
6
Утива— нескладывающийся округлый веер.Прим. ред.
7
Эхон— книжка с картинками, в которой изображения сочетаются с краткими подписями, стихотворениями или короткими эссе.Прим. ред.
8
Норштейн Ю. Б. Снег на траве: в 2 кн. Кн. 1. М.: Красная площадь, 2008. С. 40.
9
Спустя десятилетия сложных и интересных процессов, которые мы не рассматриваем в рамках этой книги. Читателю хотелось бы порекомендовать обратиться к работам исследователей комиксов манга — помимо иностранцев, этим занимается целый ряд русскоязычных специалистов, таких как Юлия Магера, Юлия Тарасюк, Анна Пушакова (Пак) и др.
10
В качестве примеров агитационной анимации стран антигитлеровской коалиции можно привести мультфильмы «Не топтать фашистскому сапогу нашей родины» (СССР, 1941) и «Лицо Фюрера» (США, 1942).
11
Мы еще вернемся к этой теме, когда будем рассматривать ленту Исао Такахаты «Помпоко: война тануки в период Хэйсэй».
12
Анарина Н. Г. История японского театра: древность и Средневековье: сквозь века в XXI столетие. М.: Наталис, 2008. С. 8–10.
13
Магера Ю. А. Камисибай: забытый родственник манги // Киноведческие записки. 2013. № 102/103. С. 89–94.
14
Катасонова Е. Л. Японцы в реальном и виртуальном мирах: очерки современной японской массовой культуры. М.: Восточная литература РАН, 2012. С. 62–64.
15
Гундзи М. Японский театр кабуки / ред. и предисл. Б. В. Поспелова; коммент. и пер. с яп. Б. В. Раскина. М.: Прогресс, 1969. С. 156.
16
Гундзи М. Японский театр кабуки / ред. и предисл. Б. В. Поспелова; коммент. и пер. с яп. Б. В. Раскина. М.: Прогресс, 1969. С. 152–156.
17
В свою очередь, герои Дзирайя, Оротимару и Цунадэ в манге и ее экранизациях являются авторской интерпретацией серии рассказов периода Эдо «Сказание о храбром Дзирайе» (яп.Дзирайя гокэцу моногатари) о ниндзя-протагонисте, способном призывать жаб, его невесте Цунадэ, повелевающей улитками и слизнями, а также противнике Оротимару, владеющем змеиной магией.
18
Десятки секунд идентичного материала позволяли аниматорам добиваться нужного хронометража серии, особенно в период, когда телевизионные аниме-сериалы были поставлены в рамки быстрого потокового производства. Однако рассматривать подобные вставки лишь с такой «прикладной» стороны было бы огромным упущением в смысловом и художественном плане.
19
Гундзи М. Японский театр кабуки / ред. и предисл. Б. В. Поспелова; коммент. и пер. с яп. Б. В. Раскина. М.: Прогресс, 1969. С. 147.
20
Анарина Н. Г. Японский театр Но / худ. Э. Л. Эрмар. М.: Гл. ред. восточной литературы изд-ва «Наука», 1984. С. 127.
21
Miyazaki H. Starting point: 1979–1996. VIZ media, LLC, 2009. English translation.
22
Гринберг Р. Хаяо Миядзаки. Ранние работы мастера / пер. с англ. М. Ереминой. М.: Эксмо, 2022. 288 с.
23
Так как вышел до того, как серия была передана в ведение Nippon Animation. Именно на волне успеха «Хайди» студия и приняла решение о целесообразности долговременного проекта по экранизации классических книг.
24
Среди них есть и енотовидная собакатануки— этим животным Такахата позднее посвятит отдельный мультфильм.
25
Фрагмент реплики Навсикаи из оригинальной манги Миядзаки; цит. (пер. на рус.) досл. по: Нейпир С. Волшебные миры Хаяо Миядзаки. М.: Эксмо, 2020. С. 269.
26
Классификация приведена по: Накорчевский А. А. Синто. 2-е изд., испр. и доп. СПб.: Азбука-Классика: Петербургское востоковедение, 2003. С. 147.
27
Princess Mononoke: How the film was conceived = Как создавалась «Принцесса Мононоке»: документальный фильм / реж.
28
В документальном фильме «Как создавалась “Принцесса Мононоке”» рассказывается, что в 1990-х художники Ghibli это делали не вручную, а с использованием копировальной бумаги.
29
Кроме того, интересно, что одним из первых проектов, над которыми Миядзаки поработал в Toei Animation, был мультфильм «Приключения Гулливера» (1965), где он выступал в роли фазовщика.
30
Нейпир С. Волшебные миры Хаяо Миядзаки. С. 152–153.
31
Авторы эти возникали в разных направлениях искусства, не только в обсуждаемых нами литературе или анимации. Так, одним из классических антивоенных произведений стала неоднократно экранизированная манга выжившего в Хиросиме Кэйдзи Накадзавы «Босоногий Гэн» (1973–1974). Также война и ядерная бомбардировка нашли отражение и в живописи — например, в работах одного из самых влиятельных современных японских художников Такаси Мураками (1962).
32
Мать режиссера, Ёсико Миядзаки (1911–1983), тоже болела туберкулезом и в послевоенные годы часто бывала в больницах.
33
Накорчевский А. А. Синто.
34
Сказки Японии. Горная ведьма, жена-лисица, Кагуя-химэ и мальчик, который рисовал кошек / пер. с яп. В. Марковой; сост. и авт. пред. А. Голда. М.: МИФ, 2024.
35
Ириомотейская кошка— по-японскиириомотэ-яманэко(
36
Футон— толстый матрас, который расстилают на полу для ночного сна, а днем убирают в шкаф.Сёдзи— двери-перегородки, чаще всего раздвижные, которые представляют собой деревянные решетки, как правило оклеенные японской бумагойваси(в наши дни — и другими материалами).Бэнто(такжебенто) — порционная еда в контейнере, обычно на одного человека; традиционно включает в себя рис и дополнительно подобранные продукты (рыбу, разные виды мяса, овощи, бобы, блюда из яиц, грибы, маринованную сливу, водоросли нори и т. д.).
37
Дом был построен для Всемирной выставки 2005 года (Expo 2005) в префектуре Айти, а затем стал частью масштабного Парка Ghibli, открытого в 2022 году.
38
Princess Mononoke: How the film was conceived = Как создавалась «Принцесса Мононоке».
39
Нейпир С. Волшебные миры Хаяо Миядзаки. С. 202.
40
Нейпир С. Волшебные миры Хаяо Миядзаки. С. 202–204.
41
Пропп В. Я. Исторические корни волшебной сказки. М.: Лабиринт, 2009. С. 39.
42
Suzuki T. Mixing Work with Pleasure. My Life at Studio Ghibli. Japan Publishing Industry Foundation for Culture, 2018. English translation. P. 151–152.
43
При многократной экспозиции материал записывается на одну и ту же пленку несколько раз. В процессе используются различные манипуляции — например, снимается непрозрачная часть сцены, пленку перематывают обратно, после чего сцена снимается заново, но теперь с уменьшенной экспозицией и добавлением элемента, который подразумевается полупрозрачным, вроде дыма. В других случаях отдельные элементы пленки могут быть переэкспонированы (сделаны слишком яркими) — так создаются блики на стеклах. Подробнее об этих и других техниках можно прочесть в официальном артбуке The Art оf KiKi’s Delivery Service (англоязычная версия японского издания).
44
Информация обо всех этих любопытных приемах, использованных при создании мультфильма, взята автором из официального артбука студии — The Art оf KiKi’s Delivery Service.
45
Виноградова Н. А. Искусство Японии. М.: Изобразительное искусство, 1985. С. 40.
46
Виноградова Н. А. Искусство Японии. М.: Изобразительное искусство, 1985. С. 40.
47
Никто так не дотошен, как фанаты! Целое мини-расследование на тему семейного бизнеса Миядзаки провел пользователь платформы posfie с ником @alpaka. Подробнее см. источник: https://posfie.com/@alpaka/p/BjsY0ig.
48
Накорчевский А. А. Синто. С. 161.
49
Накорчевский А. А. Синто. С. 161.
50
Yasumura T. From Eery to Endearing: Yokai in the art of Japan. Yomiuri Shinbunsha, 2016. P. 89.
51
Накорчевский А. А. Синто. С. 405.
52
Yasumura T. From Eery to Endearing: Yokai in the art of Japan. P. 247.
53
Центральная фигура Буддизма Чистой Земли — учения, получившего распространение в Японии с XI века. Оно основано на вере в Будду Амитабха (яп.Амида Нёрай), также известно как амидаизм.
54
Согласно правилам транслитерации для записи японских слов кириллицей, разработанным Е. Д. Поливановым (так называемая система Поливанова) и принятым в отечественной науке, имя принцессы должно писаться как «Мононокэ», однако автором в данном случае используется вариант, распространенный в российском прокате. То же касается и устоявшихся в русском языке терминов с зафиксированным в орфографических словарях написанием вроде «аниме» и пр.Прим. науч. ред.
55
Накорчевский А. А. Синто. С. 148–149.
56
Касты неприкасаемых — эта(люди, занимавшиеся «нечистой» работой — забоем скота, выделкой кожи),буракумины(потомки эта; статус наследовался),хинин(статус не наследовался, обычно занимались охотой, исполнительскими искусствами, попрошайничеством; к хинин себя нередко причисляли ныряльщицы за моллюсками и жемчугомамаи странствующие монахи. Отношение к хинин не всегда было негативным).
57
Miyazaki H. Starting point: 1979–1996. P. 106. Перевод дословно по: Нейпир С. Волшебные миры Хаяо Миядзаки. С. 136.
58
Сказки Японии. Горная ведьма, жена-лисица, Кагуя-химэ и мальчик, который рисовал кошек.
59
Ёнкома— короткие истории на 4 или 6 кадров, как правило (но не обязательно) комедийной направленности.
60
Завадская Е. В. Японское искусство книги VII–XIX вв. М., 1986. С. 21.
61
Сябу-сябу— японское блюдо и тип приготовления пищи. Тонко нарезанное сырое мясо, овощи, грибы, морепродукты, тофу окунают в кипящую воду, часто с добавлением водорослей; все участники трапезы сами выбирают себе ингредиенты, подкладывают их в общий котел и вынимают по мере готовности, перекладывая
62
Пропп В. Я. Исторические корни волшебной сказки. С. 39.
63
Пропп В. Я. Исторические корни волшебной сказки. С. 36–88.
64
Они еще встретятся нам в более поздних работах режиссера («Ходячий замок», «Мистер Тесто и Принцесса Яйцо»).
65
Пропп В. Я. Исторические корни волшебной сказки. С. 51.
66
Пропп В. Я. Исторические корни волшебной сказки. С. 49–50.
67
Накорчевский А. А. Синто. С. 213.
68
Пропп В. Я. Исторические корни волшебной сказки. С. 47–48.
69
Этот и предыдущие морфологические элементы В. Я. Проппа приведены по: Пропп В. Я. Морфология сказки. Репр. СПб.: Наука, 1996. Ориг.: Ленинград, 1928.
70
Miyazaki H. The Art of Spirited Away. VIZ Media; UK edition, 2002. P. 96.
71
Сказки Японии. Горная ведьма, жена-лисица, Кагуя-химэ и мальчик, который рисовал кошек. С. 16.
72
Miyazaki H. The Art of Spirited Away. P. 21, 168.
73
Miyazaki H. The Art of Spirited Away. P. 120.
74
Накорчевский А. А. Синто. С. 161.
75
См. официальный артбук The Art of Ponyo (англоязычная версия японского издания).
76
Норштейн, Ю. Б. Снег на траве. Кн. 1. С. 223–224.
77
Рассмотреть этот дом с нескольких разных ракурсов можно в документальном фильме «Как создавалась “Принцесса Мононоке”» (Princess Mononoke: How the film was conceived, 1998, реж. Тосиро Уратани).
78
Сказки Японии. Горная ведьма, жена-лисица, Кагуя-химэ и мальчик, который рисовал кошек.
79
Виноградова Н. А. Искусство Японии. С. 40.
80
Для кай-авасэ использовались раковины двустворчатых моллюсков, расписанные с внутренней стороны. Часть половинок (обычно 360 штук) выкладывалась лицом вверх; служанка доставала одну из не выложенных раковин из шкатулки и показывала ее. Девушки-участницы осматривали 360 основных раковин, ища ту, что подходит по рисунку и форме. Затем нужно было взять пару раковин в ладони и соединить их — если они совпадают, то судьи засчитывают пару. Побеждает участница, которая соберет больше всего раковин. Повторение одной и той же ошибки несколько раз считалось постыдным. Шкатулки с наборами для кай-авасэ могли быть частью приданого невесты в высшем обществе. Со временем игру в ракушки вытеснили карты и другие развлечения.
81
В беседе с Юрием Борисовичем Норштейном о Хаяо Миядзаки и Исао Такахате (расшифровка этой беседы приведена в отдельном разделе этой книги), когда зашла речь о «Сказании о принцессе Кагуя», Юрий Борисович упомянул, что Такахата знал, что это его последний мультфильм, так как в процессе работы над ним уже боролся с болезнью. Исао Такахата скончался от рака легких 5 апреля 2018 года в возрасте 82 лет.
82
Такое название появилось на поздних этапах, при локализации для проката. Долгое время (весь известный период производства) в русско- и англоязычном пространстве лента упоминалась под оригинальным названием «Как поживаете?»; оно сохранилось в Японии (яп.
83
В разговоре о «Порко Россо» упоминалось, что родственники режиссера по отцовской линии (дед, отец и дядя) управляли фабрикой «Авиационная промышленность Миядзаки». Его семья переживала эвакуацию и многие сложности, однако даже в военные годы пребывала в достатке, как и семья Махито.
84
Пропп В. Я. Исторические корни волшебной сказки. С. 56–57.
85
См.: Нессельштраус Ц. Искусство раннего Средневековья. СПб.: Азбука, 2000.
86
Lugt P. An Interview with Director Tomm Moore. 7 October 2009.
87
Соломон Ч. Легенда о волках: артбук / пер. с англ. Е. Мамонтовой; предисл. Д. Бакстера; послесл. Т. Мура, Р. Стюарта. М.: МИФ, 2022.
88
Искусство западноевропейской рукописной книги V–XVI вв.: каталог выставки в Гос. Эрмитаже 15 марта — 19 июня 2005 года / авт. — ст.: О. Г. Зимина и др. СПб.: Изд-во Гос. Эрмитажа (ОАО «Иван Федоров»), 2005. С. 37.
89
Широкова Н. С. Мифы кельтских народов. М.: АСТ, 2005.
90
Нессельштраус Ц. Искусство раннего Средневековья. С. 208.
91
Нессельштраус Ц. Искусство раннего Средневековья. С. 208.
92
Нессельштраус Ц. Искусство раннего Средневековья. С. 196–197.
93
Искусство западноевропейской рукописной книги V–XVI вв.: каталог выставки в Гос. Эрмитаже 15 марта — 19 июня 2005 года.
94
Широкова Н. С. Мифы кельтских народов.
95
Широкова Н. С. Мифы кельтских народов.
96
Соломон Ч. Легенда о волках: артбук.
97
Виноградова Л. Н. Метаморфозы души: от бестелесной субстанции к материальным формам // Оборотни и оборотничество: стратегии описания и интерпретации: материалы Международной конференции. Москва, РАНХиГС, 11–12 декабря 2015 г. / отв. ред. и сост. Д. И. Антонов. М.: Дело, 2015. С. 33–38.
98
См.: Соломон Ч. Легенда о волках: артбук.
99
См.: Соломон Ч. Легенда о волках: артбук.
100
How Wolfwalkers Animated Its Wolf Vision Scenes // Movies Insider. 25.02.2021.
101
Долгое время не было понимания ценности целлулоидных фаз, они могли использоваться как сувениры либо повторно применяться на производстве для его удешевления. Также целлулоидные фазы — это потенциально довольно сложные в хранении предметы: красочный слой склонен к образованию кракелюр (трещин в красочном слое или лаковом покрытии) и выпаданию, если целлулоиды хранятся стопками — они склеиваются; и, кроме того, сама по
102
Хотя, казалось бы, должно быть наоборот, учитывая, что техника рисованной целлулоидной анимации вымирает.
103
Вольфганг Хекль — о Немецком музее, иммерсивных технологиях и ауре от оригиналов [Электронный ресурс]. URL: https://hightech.fm/2020/03/27/wolfgang-hekl.
104
Каннелюры— декоративные вертикальные желобки (углубления), заимствованные из классической архитектуры.Прим. ред.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
