Обложка Векторный графический редактор CorelDRAW

Векторный графический редактор CorelDRAW

Владимир Молочков

0% прочитано
Стандартный
Владимир Молочков

Векторный графический редактор CorelDRAW

Глава 1. Основы векторной графики. Базовые принципы работы в CorelDRAW

В этом учебном курсе вы на практических примерах познакомитесь с векторной графикой, овладеете навыками работы с популярным векторным графическим редактором CorelDRAW и научитесь создавать с его помощью несложные векторные изображения.

Графика растровая и векторная. Плюсы и минусы векторной графики

Форматов для хранения изображений на компьютере два: растровый и векторный. В векторном формате изображение описывается как совокупность отдельных объектов, заданных математически (формулами), а в растровом - по точкам (как мозаика). Например, чтобы описать отрезок прямой в векторном формате необходимо задать координаты начала и конца прямой, ее цвет и толщину. Для описания той де прямой в растровом формате задаются координаты каждой ее точки и цвет точек. Для эффективного применения векторной графики в творческой работе необходимо представлять себе ее достоинства и недостатки. Векторный формат более компактный, но он не пригоден для хранения реалистичных изображений, например, фотографий. В этом формате задавать их математически сложно и громоздко, а поэтому - нерационально. А вот рисунки и чертежи удобно и целесообразно создавать, и хранить именно в векторном виде.

Достоинствами векторных изображений является следующее:

qувеличение масштаба происходит без потери качества изображений;

qнебольшой размер файла по сравнению с растровыми изображениями;

qпрекрасное качество вывода векторных изображений на печать;

qвозможность редактирования каждого элемента изображения в отдельности;

qвекторным программам свойственна высокая точность рисования (до сотой доли микрона);

qвекторная графика экономна в плане объемов дискового пространства, необходимого для хранения изображений. Это связано с тем, что сохраняется не само изображение, а только некоторые основные данные (математическая формула объекта), используя которые программа всякий раз воссоздает изображение заново.

Недостатки векторного формата:

qсложность преобразования (трассировки) из растрового формата в векторный;

qвекторная графика ограничена в чисто живописных средствах и не позволяет получать фотореалистичные изображения с тем же качеством, что и растровая. Причина в том, что здесь, в отличие от растровой графики, минимальной областью, закрашиваемой однородным цветом, является не один пиксел, а один объект. А размеры объекта по определению больше;

qневозможно применение обширной библиотеки эффектов (фильтров), используемых при работе с растровыми изображениями;

qсложность для понимания окружающего нас мира в виде векторов начинающими пользователями. Попробуйте описать, например, утров в осеннем лесу математическими формулами;

qаппаратные средства для работы с векторными рисунками (каттеры, плоттеры) более сложны и дороги, чем "железо" в растровой графике (мониторы, сканеры).

Замечание

Строго говоря, ни один современный профессиональный графический пакет не является чисто векторным или чисто растровым, а совмещает в себе элементы как того, так и другого вида графики.

Что же такое "вектор"?

Для понимания термина "вектор" стоит вспомнить школьный курс физики. Там, было понятия понятие точки и приложенной к ней силы. Точка – это то место, куда сила прикладывается. А приложенная в точке сила характеризуется ее величиной и направлением. В компьютерной графике две связанные между собой точки, к каждой из которых приложена какая-либо сила в каком-либо направлении, могут сформировать некую линию, которая по своей форме будет соответствовать исходным параметрам каждой из этих точек. Сказанное нами графически можно изобразить так, как показано на рис. 1.

Рис. 1. Две силы разной величины и направления приложены в двух разных точка.

Объектов и явлений, которые можно описать с помощью векторных величин, чрезвычайно много и не только в курсе физики, но и в нашей повседневной жизни. А что касайтся цифровой графики, то здесь любую сложную кривую можно разбить на маленькие отрезки, форму которых можно определить всего парой точек и дугой между ними. Изображение, созданное в векторных программах, основывается на математических формулах, а не на координатах пикселов. Поэтому векторные файлы содержат наборы инструкций для построения геометрических объектов — линий, эллипсов, прямоугольников, многоугольников и дуг. В соответствии с этим основу векторных изображений составляют разнообразные линии или кривые, называемые векторами или, по-другому, контурами. Каждый контур представляет собой независимый объект, который можно редактировать: перемещать, масштабировать, изменять. В соответствии с этим векторную графику часто называют также объектно-ориентированной графикой. А вот таким образом выглядят векторы в рабочем пространстве программы CorelDRAW (рис. 2).

Рис. 2. Часть векторного рисунка в программе CorelDRAW

На этом фрагменте изображения легко увидеть отдельные точки (которые на языке этой программы называются "узлами") и линии, образованные векторами. Обратите внимание: на панели инструментов активизирован инструмент программы, предназначенный для работы с узлами и векторами. Называется он Shape Tool (Форма). Итак, как видим, в векторном редакторе любой контур состоит из отдельных узлов и линий между ними. Умение работать с узлами является залогом успешного рисования объектов в CorelDRAW.

Узлы (Опорные точки)

Наряду с линией, другим основным элементом векторной графики является узел (опорная точка). Линии и узлы используются для построения контуров (векторов), которые могут быть представлены в виде прямой, кривой или формы. Каждый контур имеет несколько узлов. В векторных редакторах форму контура изменяют путем манипуляции узлами. Это можно сделать одним из следующих способов:

qперемещением узлов;

qизменением свойств узлов (атрибутов связанных с ними касательных линий и управляющих точек);

qдобавлением или удалением узлов.

Таким образом, в основе всех процедур, связанных с редактированием (отчасти и созданием) любого типа контуров, лежит работа с узлами.

Касательные линии и управляющие точки на кривых Безье

Математик Пьер Безье (Pierre Bezier) открыл, что произвольную кривую можно задать с помощью двух векторов, находящихся в начале и конце кривой. Это положение легло в основу описания кривых Безье в CorelDRAW. Из множества кривых Безье можно составить любую кривую. Кроме положения начальной и конечной точки (то есть узлов кривой), внешний вид кривой определяется кривизной, то есть ее изогнутостью между двумя узлами. Кривизна определяется двумя параметрами кривой в каждом узле, которые графически представлены с помощью отрезков, выходящих из узлов. Эти отрезки называются манипуляторами кривизны. Степень кривизны определяется длиной манипулятора кривизны. Если манипуляторы кривизны с обеих сторон сегмента имеют нулевую длину, то сегмент будет прямым. Увеличение длины манипулятора кривизны превратит сегмент в кривую. Итак, координаты узлов, наклон и длина манипуляторов кривизны определяют внешний вид кривой Безье. При выделении узловой точки криволинейного сегмента у нее появляются одна или две управляющие точки, соединенные с узловой точкой касательными линиями. Управляющие точки изображаются наконечниками стрелок. Расположение касательных линий и управляющих точек определяет длину и форму (кривизну) криволинейного сегмента, а их перемещение приводит к изменению формы контура (рис. 3).

Рис. 3. Термины, связанные с редактированием узлов на кривых Безье

ЗАМЕЧАНИЕ

Наряду с термином "касательные" используются и другие термины: "рычаги управления" или "усы". Форма и цвет управляющих точек также зависят от вида используемого вами графического редактора. В CorelDRAW узловые и управляющие точки можно перемещать с помощью инструмента Shape (Форма).

Типы узловых точек

Вид касательных линий и соответственно методы управления кривизной сегмента в точке привязки определяются типом узловой точки. Различают три типа узловых точек:

qгладкий узел (smooth node) – рис. 4;

qсимметричный узел (symmetrical node) – рис. 5;

qострый узел (cusp node) – рис. 6.

Рис. 4. Гладкий узел (smooth node)

У гладкой узловой точки касательные линии лежат на одной прямой, но имеют разную длину. Это говорит о том, что кривизна криволинейных участков, прилегающих к этой опорной точке, различна с разных ее сторон.

Рис. 5. Симметричный узел (symmetrical node)

У симметричного узла оба отрезка касательных по обе стороны точки привязки имеют одинаковую длину и лежат на одной прямой, которая показывает направление касательной к контуру в данной узловой точке. Это означает, что кривизна сегментов с обеих сторон точки привязки одинакова. Этот тип узлов является частным случаем гладких узлов.

Рис. 6. Острый узел (cusp node)

У острого узла касательные линии с разных сторон этой точки не лежат на одной прямой. Поэтому два криволинейных сегмента, прилегающих к опорной точке, имеют различную кривизну с разных сторон узловой точки и контур в этой точке образует резкий излом. В частности, один из отрезков касательных может быть равен нулю. В этом случае форма сегмента кривой будет регулироваться только одним отрезком касательной.

Редактирование узловых точек в программе CorelDRAW

Давайте рассмотрим принципы работы с векторами, предлагаемые нам программой "правила", определяющие свойства и возможности работы с узлами и линиями между ними. Запустите CorelDRAW, выберите инструмент Freehand Tool (Карандаш), затем нарисуйте им любую кривую линию. Если теперь активизировать инструмент для работы с узлами Shape Tool (Форма) и указать им на один из узлов кривой, то мы увидим примерно такую картину (рис. 7.). Рис. 7. Кривая с тремя узлами и векторами

Пунктирные линии с квадратами на концах - это и есть векторы, исходящие из данного узла. Инструментом Shape Tool (Форма) мы можем взяться, удерживая левую кнопку мыши, за кончик вектора (за квадратик) и перемещать его. Мы также можем ухватиться за линию рисунка т также перемещать ее. Сами узлы мы тоже можем перемещать с места на место. Для этого надо хвататься прямо за них, и, удерживая кнопку мыши, двигать узел. В любом случае, какой бы способ мы ни избрали - кривые будут меняться.

В панели свойств (атрибутов) инструмента редактирования узлов Shape Tool (Форма) содержится ряд полезных кнопок. Рассмотрим для начала первые девять из них (рис.2.8.). Здесь, как и для любых инструментов CorelDRAW, те кнопки, которые в данной ситуации могут быть использованы, изображены ярко, остальные - бледно.

Рис. 8. Кнопки редактирования узлов

Если первая из рассматриваемых нами кнопок активна - значит, щелкнув на кривой инструмент Shape Tool и нажав на кнопку Add Node(s) мы можем добавить новый узел. Нажав на кнопку Delete Node(s) узел можно удалить (убрать). Если, удерживая Shift, указать инструментом Shape Tool (Форма), последовательно два узла, а затем нажать на кнопку Join Two Nodes, то эти узлы будут объединены в один. Break Curve – обратная операция, разбивающая узел на два. Нажав на эту кнопку Convert Curve To Line, мы лишаем узел определенных свойств (теряется возможность искривления) и кривая становится прямой, направленной к предыдущей точке (изображение вектора пропадает). При нажатии на кнопку Convert Curve To Line бледнеет, зато становится активной соседняя кнопка Convert Line To Curve, совершающая обратную операцию. Следующие кнопки работают только по отношению к внутренним (не крайним) узлам. Они регулируют связь между двумя отрезками, исходящими из одной точки. Кнопка Make Node A Cusp делает их независимыми друг от друга по длине и направлению. Кнопка Make Node Smooth делает их направленными в противоположные стороны (кривая в этом узле становится гарантированно плавной, без излома). Кнопка Make Node Symmetrical делает оба вектора одинаковыми по длине: тянем за один - изменяется и длина второго.

Понятие объекта в CorelDRAW. Свойства объектов

Основным понятием в CorelDRAW, как и в любом другом редакторе векторной графики, является понятие объекта. Работа над любой иллюстрацией заключается в создании объектов, их редактировании и расположении в нужных местах. При этом сначала создается приблизительная форма объектов, после чего форма уточняется путем добавления, удаления и перемещения узлов контура.

Новый термин

Контуром называется любая геометрическая фигура, созданная с помощью рисующих инструментов векторной программы и представляющая собой очертания того или иного графического объекта.

После создания необходимой формы объекта задается цвет контура и выбирается заливка объекта. Создать в редакторе можно как стандартные фигуры: прямоугольники, эллипсы, многоугольники, автофигуры, спирали и решетки, так и произвольные фигуры, состоящие из прямых и кривых линий. Среди стандартных фигур есть достаточно сложные рисунки.

Первой свойство объекта - это то, что на него можно указать инструментом Pick Tool (Стрелка). Поскольку эта операция ключевая, то создатели программы придумали несколько способов выделения, как объектов, так и узлов.

Для выделения объекта (узла) нужно активизировать соответствующий инструмент: для объектов - Pick Tool (Стрелка), для узлов - Shape Tool (Форма), а потом подвести экранный курсор к объекту (узлу) так, чтобы его кончик точно и однозначно указывал на требуемый объект или узел. Если выделение состоялось, то вокруг объекта возникнут специальные характерные квадратики (маркеры) – рис. 2.9. Сразу несколько объектов можно выделить, удерживая клавишу Shift. При выделении узла выделенный узел станет явно больше остальных (невыделенных). Для снятия (отмены) любого выделения следует щелкнуть мышкой по любому пустому, свободному от линий рисунка месту на экране.

Рис. 9. Пример выделения объекта в CorelDRAW

Второе свойство формулируется так: объект может быть замкнутый или не замкнутый. Если вы рисовали линию, и конечный узел этой линии точно попал в тот, с которого линия началась - значит, линия замкнулась, и объект стал замкнутым.

Новый термин

Замкнутый контур — это замкнутая кривая, у которой начальная и конечная точки совпадают. Примером замкнутого контура является окружность. В некоторых редакторах замкнутый контур называют фигурой. Открытый контур имеет четко обозначенные концевые точки. Синусоидальная линия, например, является открытым контуром.

Замкнутость объекта создает некоторую емкость, которую можно залить краской. Это важно. Программа будет знать, что именно раскрашивать – контур или содержимое объекта.

Новый термин

Заливка — это цвет или узор, выводимый в замкнутой области, ограниченной кривой.

Таким образом, в программе CorelDRAW существуют два типа векторных объектов - незамкнутые и замкнутые. Первые представляют собой линию, имеющую всего два параметра: цвет и толщину, одинаковые по всей длине линии. Главное свойство незамкнутых объектов с точки зрения их узлов - начальный и конечный узел находятся в разных местах. Вторые - замкнутые - объекты могут иметь самую различную конфигурацию, и состоят из внешней линии (обводки), отграничивающей их внутреннее пространство от всего остального, и это внутреннее пространство может иметь свою, независимую от обводки окрашенность (заливку). Разумеется, начальный и конечный узлы линии обводки должны совпадать в пространстве, то есть быть, в сущности, одним узлом.

Еще одно свойство объектов заключается в том, что они, по мере их рисования, располагаются послойно (стопкой). Представьте, что вы вырезаете из бумаги фигурки и складывает их стопочкой на столе по мере вырезания. C программой - совершенно та же история: CorelDRAW запоминает, в каком порядке создаются объекты, и как бы раскладывает их по отдельным слоям. Иными словами, то, что было нарисовано раньше, будет располагаться ниже (рис.2.10.). Конечно же, создатели программы предусмотрели возможность изменения этого порядка (то есть объекты можно перекладывать в воображаемых слоях с одного на другой, что может принципиально изменить рисунок. Можно менять порядок и для одного, и сразу для нескольких объектов, только не забывайте, что и в этой ситуации, и в других аналогичных объект (или группу объектов) надо выделить, а потом уже совершать необходимые манипуляции.

Рис. 10. Трехслойное изображение в CorelDRAW

Примеры объектов векторной графики

Теперь давайте познакомимся более детально с основными элементами векторного рисунка.

Линии

Как уже отмечалось, в основе векторной графики лежит использование математических представлений о свойствах контуров, основу которых составляет элементарный объект векторной графики линия. С ее помощью можно легко построить любой более сложный объект. Например, объект четырехугольник можно создать с помощью четырех линий, а куб — с помощью 12 линий или 6 четырехугольников. Таким образом, иллюстрация составляется из простых объектов, как из кубиков. Благодаря этому процесс рисования в векторных редакторах фактически сводится к созданию контуров (объектов) нужной формы и придании им определенных заливок и обводок. Этот принцип лежит в основе всех программ векторной графики. Различаются лишь приемы работы и некоторые специальные эффекты. В то же время построение линии, наряду с использованием для ее описания математического аппарата, предполагает задание ряда дополнительных атрибутов, определяющих ее основные свойства: форму, толщину, цвет, стиль (сплошная, пунктирная и т. п.). Количество перечисленных атрибутов зависит от вида линии. Открытые линии, например, в отличие от замкнутых, не имеют атрибута заливки. Замкнутые контуры кроме обводки могут иметь определенную пользователем заливку. По умолчанию контуры объектов обычно не имеют толщины. Чтобы контур был виден на экране, ему придают обводку (абрис) определенной толщины, стиля (например, сплошная или пунктирная) и цвета. В большинстве редакторов выбор перечисленных атрибутов линии выполняется путем использования специальных библиотек, доступ к которым реализуется с помощью соответствующих окон диалога.

Примитивы (Формы)

Наряду с разнообразными линиями и кривыми, векторные редакторы имеют в своем составе специальные инструментальные средства для создания простых форм (графических примитивов), что упрощает построение сложных объектов. Среди примитивов находятся такие фигуры как Rectangle (Прямоугольник), Ellipse (Эллипс), Polygon (Многоугольник), Spiral (Спираль). Часто наряду со своим прямым назначением простые формы используются в качестве исходных заготовок для создания на их базе более сложных объектов. В этом случае для последующего редактирования созданных заготовок необходимо привлечение рассмотренной нами ранее технологии редактирования кривых Безье с помощью перемещения узлов и управляющих точек.

Пример 1. Используем прямые. Рисуем дом

Инструмент Freehand (Карандаш) позволяет рисовать от руки различные линии и кривые Безье. Выберите этот инструмент, нажав на его пиктограмму в панели инструментов. Подведите курсор мышки в поле рабочего листа CorelDRAW. Нажмите левую клавишу мышки один раз (вы установили начальную точку вашей линии) переведите мышь на некоторое расстояние и нажмите снова на левую кнопку мышки (вы поставили конечную точку) у вас должна получиться прямая линия. Если

вы в конечной точке своей линии снова щелкните левой кнопкой мышки, то сможете вновь продолжить свою линию. Если вы хотите создать замкнутую линию (например, для того чтобы залить ее цветом) необходимо соединить начальную и конечную точки вашей линии, а затем на эту замкнутую фигуру отбуксировать желаемый цвет с палитры цветов. Попробуйте с помощью этого инструмента нарисовать сначала что-либо простое (рис. 11.), а потом – посложнее (рис. 12.).

Рис. 11. Простой рисунок карандашом

Рис. 12. Учимся рисовать в CorelDRAW

Резюме

В этой главе вы не только смогли узнать базовые термины по компьютерной графике, но также, не знакомясь детально с интерфейсом и инструментами программы смогли выполнить ряд практических задач по рисованию векторных объектов посредством инструментов CorelDRAW.

Закрепление пройденного

векторная графика основана на ряде базовых понятий, основными из которых являются линии (прямые или кривые) и узлы. Цвет и форма независимы друг от друга, причем форма первична, а цвет, как заполнитель формы;в векторных, объектно-ориентированных редакторах, в отличие от растровых редакторов, все рисунки строятся не из отдельных несвязанных точек (пикселов), а из сложных кривых Безье;после того как объект создан, его можно изменять различными способами трансформировать совершенно независимо от других объектов;у каждого векторного объекта есть набор атрибутов — толщина линий, размер, цвет, текстура, прозрачность. Эти свойства тоже можно изменять;все объекты находятся по отношению друг к другу в определенном порядке слоев и этот порядок легко меняется;к самым известным векторным редакторам можно отнести Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand и CorelDRAW.Самостоятельно

Попробуйте нарисовать птичку в CorelDRAW (рис. 13).

Рис. 13. Примерный алгоритм вашей работы

Глава 2. Проверочный тест по главе 1

Основы векторной графики. Базовые принципы работы в CorelDRAW (ТЕСТ)

Задача 1.

Вариант 1 Задачи 1. В векторном формате изображение описывается как

Ответ 1. Совокупность контуров

Ответ 2. Совокупность точек

+Ответ 3. Совокупность отдельных объектов, заданных математически (формулами)

Вариант 2 Задачи 1. В растровом формате изображение описывается как

Ответ 1. Совокупность контуров

+Ответ 2. По точкам (как мозаика)

Ответ 3. Совокупность отдельных объектов, заданных математически (формулами)

Вариант 3. Задачи 1. CorelDRAW это

Ответ 1. Растровый графический редактор

+Ответ 2. Векторный графический редактор

Ответ 3. Фрактальный графический редактор

Задача 2.

Вариант 1 Задачи 2. Что неверно в следующих утверждениях

Векторный формат

Ответ 1. Более компактный, чем растровый

+Ответ 2. Пригоден для хранения реалистичных изображений, например фотографий

Ответ 3. Рисунки и чертежи целесообразно создавать именно в векторном виде

Вариант 2 Задачи 2. Что верно в следующих утверждениях

Достоинствами векторных изображений является следующее:

+Ответ 1. Увеличение масштаба происходит без потери качества изображений

Ответ 2. Большой размер файла по сравнению с растровыми изображениями

+Ответ 3. Прекрасное качество вывода векторных изображений на печать

Вариант 3 Задачи 2. Отметьте, что нехарактерно для векторных изображений и

программ

Ответ 1. Возможность редактирования каждого элемента изображения в отдельности

Ответ 2. Векторным программам свойственна высокая точность рисования (до сотой доли микрона)

+Ответ 3. Работа с фотографиями, их редактирование

Задача 3.

Вариант 1 Задачи 3. Какие из недостатков присущи для векторного формата

+Ответ 1. Сложность преобразования (трассировки) из растрового формата в векторный

Ответ 2. Векторная графика не ограничена в чисто живописных средствах и не позволяет получать фотореалистичные изображения с тем же качеством, что и растровая

+Ответ 3. Невозможно применение обширной библиотеки эффектов (фильтров), используемых при работе с растровыми изображениями

Вариант 2 Задачи 3. Отметьте неверные ответы

Ответ 1. Основу векторных изображений составляют кривые линии, называемые

векторами

Ответ 2. Вектора по-другому называются контурами

+Ответ 3. В основе векторной графики лежат узлы

Вариант 3 Задачи 3. Отметьте правильные ответы

+Ответ 1. В векторном редакторе любой контур состоит из отдельных узлов и линий

между ними

Ответ 2. Кривые линии состоят из контуров, векторов и точек

+Ответ 3. В векторных редакторах форму контура изменяют путем манипуляции

узлами

Задача 4.

Вариант 1 Задачи 4. Где ошибка?

Возможно:

Ответ 1. Перемещением узлов

+Ответ 2. Копирование и размножение узлов

Ответ 3. Изменением свойств узлов (атрибутов связанных с ними касательных линий и управляющих точек)

Ответ 4. Добавлением или удалением узлов

Вариант 2 Задачи 4. Что открыл математик Пьер Безье (Pierre Bezier)?

Ответ 1. В основе всех процедур, связанных с редактированием и

созданием любого типа контуров, лежит работа с узлами

+Ответ 2. Любую кривую можно задать с помощью двух векторов, находящихся в начале и конце кривой

Ответ 3. Векторная графика имеет больше преимуществ, чем растровая

Вариант 3 Задачи 4. Как называется линия, отмеченная на рисунке знаком вопроса?

Рис. 1

+Ответ 1. Касательная

Ответ 2. Управляющая

Ответ 3. Начальная

Задача 5.

Вариант 1 Задачи 5. Как называется точка, отмеченная на рисунке знаком вопроса?

Рис. 2

Ответ 1. Касательная

Ответ 2. Управляющая

+Ответ 3. Начальная

Вариант 2 Задачи 5. Как называется точка, отмеченная на рисунке знаком вопроса?

Рис. 3

+Ответ 1. Узловая

Ответ 2. Управляющая

Ответ 3. Начальная

Вариант 3 Задачи 5. Какой из редакторов не относится к векторным

Ответ 1. Adobe Illustrator

Ответ 2. FreeHand

Ответ 3. CorelDRAW

+Ответ 4. Corel PHOTO-Paint

Задача 6.

Вариант 1 Задачи 6. Найдите ошибку

Ответ 1. Нажав на кнопку Add Node(s) мы можем добавить новый узел

Ответ 2. Нажав на кнопку Delete Node(s) узел можно удалить (убрать)

+Ответ 3. Нажав на кнопку Copy Node(s) мы можем узел скопировать

Вариант 2 Задачи 6. Как называют узел, показанный на рисунке ниже

Рис. 4

+Ответ 1. Гладкий узел (smooth node)

Ответ 2. Симметричный узел (symmetrical node)

Ответ 3. Острый узел (cusp node)

Вариант 3 Задачи 6. Как называют узел, показанный на рисунке ниже

Рис. 5

Ответ 1. Гладкий узел (smooth node)

+Ответ 2. Симметричный узел (symmetrical node)

Ответ 3. Острый узел (cusp node)

Задача 7.

Вариант 1 Задачи 7.Отметьте ошибочное утверждение

Ответ 1. В программе CorelDRAW существуют два типа векторных объектов - незамкнутые и замкнутые

Ответ 2. Незамкнутый объект имеет всего два параметра: цвет и толщину, одинаковые по всей длине линии

+Ответ 3. В программе CorelDRAW существуют три типа векторных объектов – незамкнутые, замкнутые и графические примитивы

Вариант 2 Задачи 7. Отметьте верное утверждение

+Ответ 1. Главное свойство незамкнутых объектов с точки зрения их узлов - начальный и конечный узел находятся в разных местах

+Ответ 2. Замкнутые - объекты могут иметь обводку и заливку

Ответ 3. Для замкнутых объектов нельзя использовать градиентную заливку

Вариант 3 Задачи 7. Другое названия для абриса, т.е. синоним этого слова

+Ответ 1. Обводка

Ответ 2. Заливка

Ответ 3. Текстура

Задача 8.

Вариант 1 Задачи 8. Найдите ошибочное утверждение

Ответ 1. Векторные редакторы имеют в своем составе специальные инструментальные средства для создания простых форм (графических примитивов), что упрощает построение сложных объектов

Ответ 2. Среди примитивов находятся такие фигуры как Rectangle (Прямоугольник), Ellipse (Эллипс), Polygon (Многоугольник), Spiral (Спираль)

+Ответ 3. Простые формы (графические примитивы) не используются в качестве исходных заготовок для создания на их базе более сложных объектов

Вариант 2 Задачи 8. Найдите ошибочное утверждение

+Ответ 1. У каждого векторного объекта есть набор атрибутов и их нельзя изменять

Ответ 2. К атрибутам векторных объектов относятся — толщина линий, размер, цвет, текстура, прозрачность

+Ответ 3. Абрис и заливка не являются атрибутами векторных объектов

Вариант 3 Задачи 8. Какие из ответов являются правильными

+Ответ 1. Все векторные объекты находятся по отношению друг к другу в определенном порядке слоев и этот порядок легко меняется

Ответ 2. Слои есть только в растровых программах

Ответ 3. В CorelDRAW можно создать до 1000 слоев

Задача 9.

Вариант 1 Задачи 9. Из каких элементов состоит векторное изображение?

Ответ 1. Из точек

+Ответ 2. Из векторов (кривых)

Ответ 3. Из графических примитивов

Вариант 2 Задачи 9. Какой из заливок нет в CorelDRAW?

Ответ 1. Градиентная

Ответ 2. Текстурная

Ответ 3. Простая (одним цветом)

+Ответ 4. Фрактальная

Вариант 3 Задачи 9. Какие из векторных графических форматов файлов вам известны?

+Ответ 1. AI

+Ответ 2. CDR

Ответ 3. JPG

Задача 10.

Вариант 1 Задачи 10. Какого вида заливки нет в CorelDraw?

+Ответ 1. Палитра

Ответ 2. Текстура

Ответ 3. Штриховка

Вариант 2 Задачи 10. Как называется инструмент, позволяющий выбирать цвет, присутствующий на рисунке и делать этот цвет текущим в панели цветов?

Ответ 1. Заливка

+Ответ 2. Пипетка

Ответ 3. Кисть

Вариант 3 Задачи 10

Какое расширение файлов является в CorelDraw основным?

+Ответ 1. CDR

Ответ 2. AI

Ответ 3. EPS

Ответ 4. TIF

Спасибо за чтение

Вернуться к книге