Обложка Справочник. Мастер билдов

Справочник. Мастер билдов

Егор Петров

0% прочитано
Стандартный
Егор Петров

Справочник. Мастер билдов

Справочник. Мастер билдов

ОСТОРОЖНО, ВПЕРЕДИ СПОЙЛЕРЫ. много спойлеров! Лучше сначала прочитать первый том.

-------------------------------------------------------------------------------------

Блок 1. Один собранный билд

Ниже сборка, которой я прибил Ориона. Сразу оговорюсь: это далеко не единственный рабочий вариант и вряд ли лучший. У той же схемы есть с полдюжины вариаций, и часть из них, подозреваю, сильнее. Но прошёл я именно этой, поэтому и расписываю её, а не красивую теорию. Смотрите не на список. Смотрите на порядок и на арифметику.

Про порядок: E → D → C → B → A

Обратите внимание, чем сборка начинается. Дешёвой мелочью. Это единственный способ дожить до конца. Билд собирается годами(игровыми годами, конечно), и всё это время вы им живёте. Не «когда-нибудь будет сильно» — а прямо сейчас, каждый день, тем, что уже стоит. Человек, который держит слоты пустыми в ожидании достойного зерна, умирает с пустыми слотами. Я сам так умирал в игре и не раз.

Поэтому первым идёт E-ранг, вторым и третьим D. Они дешёвые, они доступны, их можно взять на бирже за пару золотых, и они работают уже сейчас. А главное, они правильные по функции. Ранг догонит, функцию не исправить.

Второй слот это отход. Спорное решение, знаю: все хотят вторым слоем что-нибудь бьющее. Но слой, отменяющий проигранный бой, стоит дороже слоя, выигрывающего удачный. Из десяти моих смертей девять были в драке, из которой можно было просто выйти. Берите отход как можно раньше. Это лучшее, что можно поймать в начале.

Про арифметику: почему всё держится на одном числе

Вся схема работает только при десяти-двенадцати ударах в секунду. Ниже — не работает вообще, вот совсем. Считаем, откуда они берутся:

база, при высокой ловкости два удара в секунду

амбидекстр — обе руки, ×2 → четыре

громовой рёв — ×1.5 → шесть

раздвоение удара — каждый удар повторяется призраком, ×2 → двенадцать

Уберите любое звено — и вы на шести. Шесть это ничто. Вот почему девятый слот последний и вот почему он A-ранга. До него билда не существует. Есть человек с горой пассивок, который бьёт быстро и не убивает никого.

Про стан: почему слабый лучше сильного

Разряд даёт десять процентов шанса на секундное оглушение. Смешная цифра, C-ранг, дёшево.

Возьмите вместо него сильный стан B или A — и вы получите одно долгое оглушение с откатом. Между применениями цель свободна. Секунда свободы у противника, который бьёт всерьёз, особенно если это Орион — это ваша смерть.А десять процентов при двенадцати ударах в секунду — это больше одного срабатывания в секунду, каждую секунду, без отката и без паузы. Оглушение не кончается, потому что следующее начинается раньше. Слабость слоя здесь и есть его достоинство. Запомните этот принцип, он работает далеко за пределами молний.

Дыры закрывает Цилинь. Разряд — вероятность, а вероятность, бывает, подводит. Сбитие каста каждым четвёртым даёт три гарантированных прерывания в секунду. Пока разряд ловит удачу, Цилинь просто не даёт ничего применить.

Про Ци: замкнутый круговорот

Громовой рёв жрёт Ци. Много. Второе дыхание восстанавливает Ци от движения. А движетесь вы непрерывно, потому что иначе не работает первый слой. Получается петля: движение кормит ускорение, ускорение даёт движение. Пока вы не останавливаетесь, схема питает себя сама. Именно поэтому её хватает не на минуту, а на сколько понадобится. На Ориона мне понадобилось три часа.

Чего не хватает: Урона. Есть слои, которые увеличивают урон по оглушенной цели, но сюда он не встал. Можно найти зерно на ловкость х3, не брать слой Ракшаса и мусорный слой змеи на плоскую добавку к ловкости, и взять слой богомола на х3 урона по оглушенной цели. Но надо как-то пережить отсутствие раннего бонуса к ловкости и надеяться на удачу со станами.

Еще не хватает танковости, если бой затягивается и стягиваются твари лучше валить, уклона от ловкости на всех не хватит, а хп улетают очень быстро, хилок не напасешься.

По скрытым способностям(слои С+ ранга):

1. Разряд. Прокнуло небольшое количество стакающегося урона к каждой молнии. Добавило урона, но немного, потому что у стаков есть кап в 20. На самом деле, другие варианты мне нравятся больше, но они не выпали: гарантированное оглушение с первого удара из каждых десяти. (То есть 11 удар и 21 удар тоже оглушение), увеличение вероятности молнии на 3%.

2. Громовой Рёв. Прокнуло увеличение базовых характеристик на 20% на время действия. Еще бывает снижение расхода Ци, увеличение множителя с 1.5 до 1.8, увеличенное время действия - самый мусор.

3. Второе дыхание. Прокнул самый простой вариант - увеличение восстановления Ци от слоя на 30%. Самое для меня полезное, на самом деле. Еще там есть варианты на незначительное восстановление хп от движения, и разгон - чем дольше было движение, тем сильнее будет удар. Скеллится до 400%. Но набирается довольно долго, поэтому мусор в моём билде, слава богу что не прокнуло.

4. Ловкость Цилиня. Это уже слой B ранга, тут редко попадаются две одинаковые скрытые способности. Конкретно в этом мне прокнули снова стаки на урон молнией. Я бы предпочел увеличение ловкости или сбитие каста каждым третьим ударом. Так же встречалось добавление микростана на 0.3 секунды с каждым сбитием, самая имба.

5. Ракшас. Тут мне прокнуло снижение задержки до 0.2 секунд, делает связку более надежной. Так же бывает повышение урона с дублированного удара, самое на мой взгляд бесполезное в мой билд. На форуме читал, что чуваку выпало три дублированных удара с уроном 0.3 от начального. Слишком имбово, не верю. Один раз встречались стаки на кровотечение, очень сильная штука. Вот они стакаются бесконечно и уверен, с таким проком я бы убил Ориона за полчаса максимум.

И честное, напоследок. Я долго был уверен, что дело в расчёте.А потом сел и вспомнил, как всё началось. С первого же удара прокнуло десять процентов. Если бы не прокнуло, противник успел бы сделать ровно одно движение, и бой бы кончился. А я бы пошел на новый заход, и билд бы немного изменился.

-------------------------------Блок 2 - база----------------------------

Выше таблица зависимости закалки слоя и количества ци.

Разберем на примере первого зерна Рэя:

Зерно лесного тролля-вожака.

Ранг: C.

Тип: Регенерация плоти.

Пассивная способность: ускоренное заживление ран, повышенная живучесть.

Скрытое свойство: неизвестно (требуется 99% закалка).

Энергия Ци 40/400

40 — Ци на нуле закалки, х у нас тут равняется 10%, умножаем на макс (400), получаем 40.

На 25% и 50% закалки это соответственно 80 и 120 Ци.

Свод правил: ядро, слои, закалка. Здесь, в основном, игровые правила, но с расширениями для мира, в котором оказался Рэй.

1. ДВА ПУТИ

В этом мире две энергии, и они не смешиваются. Как вода и масло.

Ци рождается внутри. Её производит ядро, ей пользуются изнутри тела: гоняют по каналам, вливают в оружие, укрепляют кожу, питают слои.

Мана живёт снаружи. Её берут из мира и работают с ней снаружи. Внутри тела ей не место — там она работать не будет, а вот убить может.

Воин Ци и маг это два разных приниципа силы. Маг не может взять слой. Воин Ци не может сплести заклинание.

2. ЯДРО

Ядро создаётся один раз, из кристалла-техники. Второго не будет.

Что определяет ядро:

Количество слотов — сколько слоёв вы сможете в себя вместить.Наличие перезаписи — можно ли стереть слой и поставить другой.Бонус — некоторые ядра дают что-то сверху.

Есть варианты на 3-6 слоев, с перезаписью, дешевые. Есть Ядро Девяти Небес, единственный вариант без перезаписи(из массовых) и самый огромный.

Есть ядра которые дают бонусы — например, ядро синей пучины у Сайруса. Они могут давать +20% к стихийным слоям, могут расширять общее количество Ци, есть одна супер редкое ядро, кристалл которого Рэй в одном из заходов в игре случайно нашёл в руинах павшего города — на четыре слоя, без перезаписи, но 40% Ци конвертируются в усиление базовых показателей (ловкость, сила, выносливость)

Если бы ядро можно было поменять, Рэй бы обязательно попробовал, но к тому моменту было уже пять слоев, а без них он бы туда даже не добрался.

И да, есть очень редкие кристаллы ядер - которые могут встречаться в сильных кланах. Например на восемь слоёв с перезаписью. Обычно такое на старте не достать, но кто знает - вдруг может быть попаданец в наследника клана?

3. СЛОИ И ЗЁРНА

Из убитых тварей выпадают зёрна — светящиеся шары, всплывающие над тушей. Зерно можно впитать, и оно станет слоем в вашем ядре.

Правила, которые нарушать нельзя:

Новый слой ставится, только когда предыдущий закалён минимум наполовину. Впитаете сильное зерно поверх сырого слоя — ядро разорвётся. Зелье «Целостность» решает проблему, но тоже не панацея.

Вернуться и добить закалку нельзя. Поставили следующий слой — предыдущий замер на том проценте, где был. Навсегда.

Два одинаковых слоя взять нельзя.В реальном мире даже два зерна с одной функцией — Два рывка, два регена, не сложатся и не удвоятся. Они сольются. Об этом отдельно, ниже.

Зерно надо упаковать. Невспелёнутое зерно исчезает примерно за час. Пакует маг, оболочкой из маны, слой за слоем. Без мага рядом вы теряете добычу, глядя на неё. Расценки мага это отдельная статья расходов, и она кусается. Нанять мага в долгий поход окупается очень редко (Только со слоев B-ранга)

Ранг зерна ≠ его полезность. Это главное, чего многие игроки не понимают. Условная гончая даёт E-ранг, который для правильного билда ценнее, чем C с элитника.

Зёрна ранга B и выше не дают конкретную способность. Они дают одну случайную из набора того существа. Убили царя — получите рулетку из трёх-четырех вариантов. Планировать на B-зерно нельзя, можно только надеяться.

4. ЗАКАЛКА

Слой шлифуется от тренировок, боёв и убийств. Шкала от нуля до ста. Подробная таблица выше

5. СЛИЯНИЕ (только для реального мира)

Если два слоя близки по функции, они не встают рядом — они сливаются в один.

Что при этом происходит:

предел нового слоя примерно в полтора раза выше, чем у исходного

закалка обнуляется и качается заново

освобождается слот, способность становится комбинированной, появляется ранг, которого в справочниках нет: D+ (Прим. У Сайруса)

Закалку нельзя добить задним числом. Слой, застрявший на пятидесяти процентах, застрял навсегда.

Но слитый слой качается с нуля.

6. ТЕХНИКИ

Техники это каналы и инструменты. Их покупают отдельными кристаллами, к ядру они отношения не имеют, слотов не занимают. Проложить путь для Ци, повысить точность, почувствовать тварь на расстоянии, создать щит который Ци жрет как не в себя.

Важное: воины почти всегда берут техники под бой. Если вы собираетесь работать руками — алхимия, артефакторика, — вам нужны совсем другие, и в лавке на вас посмотрят как на дурака. Воинам Ци ни к лицу заниматься крафтом (Для реального мира)

7. ЧТО НАДО ЗНАТЬ ПРО МАГОВ

Маг строит круги — кольца из уплотнённой маны, вокруг тела, в ауре. Не внутри. Снаружи.

Ёмкость растёт быстро: первый круг — 250, со вторым — 700, с третьим — 1400.

Каждый прорыв на новый круг — это разобрать все кольца и собрать заново. Начиная с самого нового и самого рискованного.

После первого круга назад дороги нет. Тело привыкает, что мана всегда вокруг. Говорят, мана напитывает душу, и душа потом без неё не может. (но на самом деле дело в ауре, а не душе)

Заклинания вплавляются в кольцо готовой структурой из кристалла. Одно заклинание на один круг. Дёшево (по мане, так то кристаллы стоят ого-го) и надёжно получаешь всегда один и тот же фокус. Без кристалла маг работает волей и воображением — и вот это уже искусство.

Есть эликсир «Лёгкий Круг», размягчающий затвердевшую ману и облегчающий прорыв. Флакон на прорыв вплоть до пятого круга, на шестой лучше два.

8. РАЗЛОМЫ

В разломах встречаются огромное количество тварей из разных сеттингов. Правила такие:

1. Твари обязательно монстры. Не демоны — именно монстры абсолютно разных видов. В реальной жизни Боссы (A и B

ранг) часто разумны, но не всегда. До С ранга включительно — зерно содержит основную способность монстра. Выше рандом, одно из свойств. Все монстры, что вы встречали в мифах могут встретиться и здесь. Для слабых монстров часто работает схема стихия/свойство + название. Например, Огненный Крокодил, Молниевый Тигр, Лесной Тролль-вожак.

9. ЭКОНОМИКА

Биржа — покупка и продажа зёрен и всего ценного, аукционы. Встречаются артефакты, которые неплохо вписываются в билды. В игре эквип давал статы, хоть и мало, в жизни такого Рей пока не встретил.

---------------Блок 3. То, зачем я вообще выложил этот справочник.--------------

КАК ПРИДУМЫВАТЬ ТВАРЕЙ

Правило одно, и оно простое: не должно быть нужно объяснять, почему у твари именно эта способность.

Способность выводится из существа, а не приписывается ему. «Тролль регенерирует» — выводится. «Тролль даёт +40% к урону» — приписано, это можно навесить на кого угодно.

Проверка: если между зверем и его свойством требуется мостик из трёх предложений, то лучше что-то изменить

Дальше всё зависит от ранга.

F, E, D, C — обычное животное плюс стихия или свойство

Молниевый тигр. Огненный крокодил. Горная змея. Теневой хорёк. Криворогий олень.

Одна способность, и она очевидна. Тигр быстрый, змея гибкая, олень выносливый, хорька не видно.

Схема рабочая и почти безотказная: берёте зверя, добавляете стихию или свойство, смотрите, что получилось само. Можно брать что-то из мифологии, вроде троллей, если хотите.

B, A, S — здесь нужны три способности, и есть три способа их взять

С этого ранга зерно даёт одну случайную способность из пула, а в пуле их три. Значит, все три должны читаться либо с небольшими пояснениями, либо без них

Источников три.

Миф. Существо, о котором люди рассказывали столетиями, само набирает три свойства. Тут ничего выдумывать не надо, надо просто вспомнить, что о нём известно.

Годится любая мифология: греческая, славянская, скандинавская, японская, китайская, индийская — какая угодно, лишь бы настоящая.

Вожак. Если у вида есть иерархия — рядовые, элита, командиры, царь, — то верхушка вырастает изнутри, без всякого мифа. Три способности берутся из роли:

то, чем владеет вся стая,то, что отличает вожака от рядовых,повеление, потому что он ими командует.

Так устроены ледяные обезьяны: физическая сила как общая черта рода, лёд как стихия, повеление как право вести войско.

Отсюда, кстати, следует, почему повеление такая редкость. Оно падает только с вожаков. Вожака надо сначала найти внутри иерархии, а потом убить — и на бирже такое зерно не появляется почти никогда.

Мутация. Обычная тварь, доросшая до высокого ранга аномально. Способности у неё тоже три, но должны быть хотя бы логичными.

И третье, еще раз: ни демонов, ни ангелов нет. Как и богов.

Присылайте свои варианты билдов - и если что-то получится интересным, Рэй посоветует собрать кому-нибудь именно такой билд. А может вы сможете придумать такой билд для Рэя, с его отражением и регеном, что тот офигеет, что он был так слеп? Пишите как версии для ядра девяти небес (но не забывайте, что крутые зерна надо добыть), так и для ядер с перезаписью и со свойствами.

В общем, я сделал этот справочник для фанатов билдов. В основной книге этому времени уделяется не так много, как многим хочется, поэтому можно порезвиться здесь. Если есть вопросы по миру - задавайте, на всё отвечу по возможности. Справочник будет пополняться по мере необходимости.

----------------------------- Блок 4. Бестиарий --------------------

От читателей:

1. Феникс. S ранг.

Способности: Песнь Пламени (АОЕ) / Песнь Жизни (лечит союзников) / Реквием (воскрешение).

Воскрешение идет с нарастающим шансом. В первый день 1%, второй 2% и т.д. Уничтожение пепла это окнчательная смерть.

2. Йормунгард, Великий Змей, пожирающий сам себя. А ранг.

Способности: Пожирание - откатывает время пропорционально силе и качеству съеденного. Чем сильнее добыча, тем сильнее эффект. Самый сильный когда ест сам себя. / Пыль Времен - аура, замедляет субъективное время цели. / Кольцо Покоя - Змей сворачивается в кольцо и впадает в Стазис. В Стазисе неуязвим. Мышление сохраняется, но разум изолирован от бытия. Сидит себе и считает. Как десяток годиков насчитал, так и вылез. Отъелся, дальше ползает. Увидел Ориона на горизонте, сразу спрятался, Умный.

Мудрец и Философ, любит потрындеть перед едой вместе с едой.

3. Керкоп. C ранг. (Сэр Артёмий)

Пассивная способность: Ловкость керкопа. ловкость ×2.

Керкопы - шутники и клиптоманы, как бы опасно ни было воровать, вещи будто сами прилипают к их рукам - не из злого умысла, а только шутки ради. Невероятно ловкие, можно завязать их узел.

Они умеют злословить, при том крайне остроумно, смешно и метко. В любой, даже самой отчаянной ситуации керкоп может подметить тему для шутки, которую обязательно оценят все - и друзья и враги

4. Немейский лев. A ранг. (Сэр Артёмий)

Способности: Золотая шкура(физ неуяз) / Ужасающий рёв. (массовый фир, получаемый урон под действием способности х1.5 Нанесение урона снимает паралич) / Удар когтей. (Одним ударом лапы лев способен переломить хребет быку. Когти этого удара способны уничтожить любой щих того же уровня или ниже одним ударом.)

5. Жук-огневик. F Ранг. (Сэр Артёмий)

Способность: аура жара. (Незначительно повышает температуру окружающей среды. При смерти весь жар переходит в объект, которым был убит жук, незначительно повышая его температуру на 10 минут.)

Небольшое существо, опасное именно количеством. Их повышение температуру неограниченно складывается не имея ограничения по максимальной температуре.

6. Мираг (мирадж). D Ранг. (Алексей Павлов)

Вид: Крупный, размером с собаку, золотистый кролик с длинным (ок. 30 см) черного цвета рогом

Способности: Бронзовое тело (магическое укрепление кожных покровов до уровня легкого доспеха, параметры рога делают атаку в прыжке эквивалентной удару копья)

Особенности: биом тропического леса, чрезвычайно агрессивен и лишён страха, всеяден, может съесть мяса в несколько раз больше собственного веса. Легко поддаётся магическим средствам приручения. Прыжок мощный, что вместе с рогом делает зверя опасным, но это всё-таки кролик – сильный, но лёгкий.

7. Бейтир. B Ранг. (Алексей Павлов)

Вид: Гигантская змея с двенадцатью ногами

Способности: Исцеляющий фактор высокого порядка (если отрубить голову, она не отрастёт заново, но если оставить рядом с телом – прирастёт) / Яд / подводное дыхание

Особенности: обитает в горных пещерах и лощинах у воды, добычу захватывает аналогично питону – оплетая жертву кольцами тела. Уязвим к электричеству, молния может вспугнуть. Очень мощный яд.

***

8. Аванк. B Ранг. (Алексей Павлов)

Вид: Гибрид бобра и крокодила (кмк, по сути гигантский хищный утконос)

Способности: Невидимость / Дистанционные атаки (укол ядовитыми шипами) / Увеличение силы х2.5

Особенности: обитает в водоёмах, способен передвигаться по суше, скрытен, умён. Основная тактика охоты аналогична крокодильей – выскочить на берег и утащить бычка. Размер соответствующий добыче. Зверюга умная, но уязвима к воздействию на разум (усыпление и т.п.)

***

9. Бойтата. A ранг. (Алексей Павлов)

Вид: Гигантский чёрный змей с разбросанными по всему телу светящимися глазами и огненной аурой

Способности: Ментальная атака (атака на разум образами огня, введение противника в психический шок и кому; каждый глаз на шкуре может выступать источником направленной атаки, пылающая аура генерирует слабый, но постоянный ментальный урон) / Глаза тьмы (все разбросанные по телу глаза – органы восприятия; видит в темноте, видит магию; солнечный свет слепит) / Пожиратель душ (растёт с каждой съеденной жертвой, формируя из их энергии новый «глаз» на шкуре) / Левитация (с равной лёгкостью перемещается по земле, в воде и по воздуху)

Особенности: предпочитает тропические джунгли и пещеры, ведёт ночной образ жизни. Аура холодного огня непрерывно генерирует психическую атаку по площади через визуальное восприятие. Хищный, вечно пребывает в движении, чует добычу издалека. Испытывает болезненную тягу к свету, особенно если его источник живые существа (владеет техникой поглощения душ через пожирание глаз). Патологически жадный до силы. Не любит огонь. Солнечный свет вызывает болезненные ощущения вплоть до сенсорного шока.

***

10. Сэнмурв. S ранг. (Алексей Павлов)

Вид: Крылатый зверь в чешуе, гибрид собаки и птицы

Способности: Ножи Травы (АОЕ: вызывает сверхбыстрое разрастание и гигантизацию всех видов растительности, способной под действием способности как проткнуть, так и банально задавить цели) / Владыка зверей (способен взять под контроль любое животное в поле зрения; количество объектов и плотность контроля прямо пропорциональны ментальному сопротивлению и уровню целей) / Ветер очищения (очищает мысли от сторонних влияний и негативных эмоций, даёт бафф к психической стойкости; способен изгонять призраков, в том числе массово) / Любимец огня (пламя и магия огня помогают восстанавливать силы и исцеляют, хотя и не способны возродить к жизни) / Полёт (летает высоко, быстро и далеко, очень манёвренен)

Особенности: разумен, неагрессивен в обычных условиях, но территориален. Чувствителен к силе смерти, отчего настороженно относится к поубивавшим много народу (с плохой кармой). Любит тепло и огонь. Не любит обманщиков и хитрецов.

***

11. Лихо Одноглазое. B ранг. (Жесткий лохотрон)

Персонаж восточнославянского фольклора, персонификация злой доли, несчастья и беды. Это не просто монстр, а символ рока, неумолимой силы, которая настигает человека.

Способности: Пожиратель негатива (если рядом есть существо испытывающие негативные эмоции, то лихо может их использовать для своего усиления. Эффект + 2 энергии в секунду, шанс в 10% получить временное усиление характеристик) / Взор неудачи (лихо на вас взглянуло, теперь вы прокляты. Эффекты: 80% что что-то у проклятого пойдёт не так, 10-25% получить рандомный негативный эффект, соответствующий окружению) / Испытание Лихо (Лихо решило испытать вас, но в этом испытании всегда есть проигравший. Эффекты ты и ещё одно существо попали в лабиринт один выберется и понизит эффекты от проклятия, а другой умрёт, как думаешь это испытание на скорость или интеллект?)

***

12. Битворог. B/А ранг в зависимости от возраста. (Илюха Мякотин)

Вариации в зависимости от места обитания - скальный, степной, лесной, ледяной, пещерный.

Внешний вид: почти один в один земной шерстистый носорог, тот который здоровенная махина размером почти со слона и рогом с рост человека, только вместо шерсти тело покрывает сверхплотная кожа/шкура с роговыми наростами аналогичо подшве слонов или самому рогу носорга.

Зерна/способности:

Сокрушающий таран - (напитывает часть тела с броней(рог у носорога)/конечность с оружием ци, максимально укрепляя и под сверхускорением(плюс-минус скорость звука) бросает напитанной частью вперед, уничтожая все перед собой.) Может укреплять оружие/доспехи только органического происхождения - дерево/кость/хитин. Высокий расход ци на применение + откат + расстояние рывка нужно заряжать ци отдельно. Зато в момент рывка входящий урон снижается на 99% и дает иммунитет к стану. Для реального мира - дает "растянуть" на все тело(только А ранг зерна) с падением эффективности защиты.) / Адаптивный панцирь (условно пассивная - шкура/кожа способна перенимать свойства и внешний вид материалов с которыми часто контактирует, обеспечивая повышенную защиту и маскировку. На ледяном битвороге будет шкура похожая на слой льда и спресованного снега, на лесном - как толстая кора дуба и спрессованного мха вместо шерсти, на скальном - каменные наросты с выростами "сталактитов", на пещерном - самом редком - друзы кристаллов/драг.камней) / Подавление урона - игромеханически игнорирует весь разовый урон менее 1% от общего пула ХП ( по сути имун. к дотам, яду, кровотечению и таким хитромудрым как как ГГ с билдом скорости) урон более 1% проходит в полном объеме. В реальности - ци настолько плотно пропитывает тело, что "подавляет" чужую ци, если она менее качественна или менее насыщенна в атаке в помент контакта с телом. Обычные человеческие атаки просто не способны повредить - не хватит кинетической энергии преодолеть "пленку" ци. Разве что баллистой. Ну или устроить камнепад сверху.

Нюансы: кажется имбовой, но на деле эффективна только на высоких рангах воина ци т.к. для ощутимой защиты нужны большое количесво ци и хоты бы пяток кругов для подавления вражеской ци. На таком уровне слабые удары/противники и так не особо страшны, сопоставимые враги бъют на порядок сильнее а то и сразу насмерть. Зато эффективно против мелких роевых тварей и синергирует с укреплениями теля.

Особенности самого монстра :

Территориальный, не терпит монстров того же или близкого ранга на своей территории, зато вокруг всегда полно относительно слабых монстров до D ранга, редкие С ранги.

Редкий, очень сложно найти места обитания вне разломов.

Незаметный, за счет скила на адаптацию шкуры, очень часто оставляет за собой право на первый удар (в 2/3 случаев он же и последний для охотника)

Вне рывка - медленный и неповоротливый, но если уже прицелился и рванул - увернуться на короткой дистанции невозможно.

Плохо видит и слышит, но при его габаритах -это не его проблема. Слабочувствителен в целом и к боли в частности - это точно ваша проблема.

***

13. Слизь (E) – Большая слизь (C) – Королевский слизь (B). (Revole)

Вариации в зависимости от места обитания - огненный, ледяной, ядовитый, пещерный.

Способности: Ощущение энергии (ощущение всех объектов, имеющих энергию в большом радиусе. Ци, мана, живой или артефакт - неважно). / Аморфное тело (прозрачная биомасса вместо тела. (все тело мозг или ядро внутри тела вместо мозга). Отсутствие критического урона органам (кроме ядра если есть) обездвижить стандартными методами (схватить ноги, руки и т.д). / Генератор Ци: Переработка пищи в Ци в соотношении X:Y.

Обитают в гротах, расщелинах, пещерах с огромным кол-вом биомассы (бактерии, растительность, трупы). Может даже в канализации ползают… Размножаются очень быстро. В случае повреждений, большого кол-ва Ци и биомассы при смерти других слизней и внешнего давления могут сливаться в Большую слизь, а после и Королевскую слизь, что начинает дополнительно вырабатывать Ци при еде.

***

14. Мимик/метаморф (D) – Высший мимик/метаморф (C-B) – Истинный мимик/метаморф (А-S). (Revole)

Способности: Сканирование сознания (поведенческое/поверхностное. Имитации поведения и действий существ.) / Смена формы (Требует гигантское кол-ва ЦИ для изменения тела на клеточном уровне. Простое изменение формы (без изменения строения) менее затратна. Плоть копируемого существа снижают затраты. Изменение начальных характеристик тела. Изменение формы в рамках гуманоида.) / Адаптивность. (Развитие сопротивления к урону. Требуется много биомассы и Ци. очень медленная без регенерации.)

***

15. Рататоск. Ранг А+ (Сэр Артёмий)

Вид: Огромная белка, что переносит оскорбления между двумя титаническими сущностями, приближая конец света.

Способности: Ветви мирового древа. (Очень сильная способность - телепорт, что позволяет перейти по подпространству мирового древа между двумя любыми точками. Разные ветви ведут в разные места. Но знаешь ли ты - в какие?) / Беличье проворство. (Недюжинная ловкость и координация движений нужны чтобы путешествовать по огромному древу между мирами. Ловкость ×4, способность цепляться за любые поверхности.) / Вечная ненависть. (Рататоск ненавидит всё. Рататоск ненавидит всех. Его единственная цель - уничтожить весь мир и себя вместе с ним.)

Целые эоны он передавал, выдумывал и переделывал в более обидные формы оскорбления титанических существ, множа их ненависть и являясь её гонцом.

Одно его присутствие способно парализовать слабые души, стравить лучших друзей, родственников, влюблённых. Его стрёкот снова и снова подвергает волю всякого испытанию, руха заклятия, снижая точность и силу ударов.

***

16. Электрический угорь - ранг C (Сэр Артёмий)

Способность: Электрическая аура. (На расстоянии полуметра от кожи постоянно существует электромагнитная аура. Каждое движение носителя или объекта в радиусе действия при желании, может вызвать разряд, наносящий небольшой урон и параллизующий жертву.)

Скрытое свойство(один из вариантов)

Перегрузка. С вероятностью 10% жертву "закоротит". Под действием этого эффекта стан повторяет свой урон пять раз в секунду, имея 90% шанс перезапустить сам себя.

***

17. Название: Кайт Ши Ранг: Е (Алексей Павлов)

Способности: Похищение Маны; Накопитель маны; Магическое око; Эволюция

Особенности: Когда-то ведьмы разводили этих котов в качестве фамильяров. Кайт Ши способны впитывать ману из окружающей среды, а при атаке «откусывают» немного маны противника. Видят магию, заклинания (включая встроенные в артефакты и ловушки), духов и призраков. При достижении определённых условий могут эволюционировать в высших монстров-котов. Однако в остальном ничем не отличаются от обычных кошек, которых надо растить и воспитывать, разве что из-за накопленной маны сильнее и живучее. (Редкий случай, когда зерно бесполезно для воина Ци. Те, как правило, маной не пользуются. Кошки - уникомы, давно познали единение путей)

***

Название: Панфира. D ранг (Алексей Павлов)

Способности: Сродство огню

Особенности: Внешне выглядит как рогатая пантера с вытянутой относительно нормы для кошачьих мордой. Испускает смесь феромонов, привлекающих монстров меньшего или сопоставимого уровня. Полноценно пирокинезом не владеет, однако способна выдохнуть в лицо противника сгусток обжигающе горячего воздуха (способность при поглощении может быть развита до эквивалента низшей магии огня).

***

Название: Бакенеко. С Ранг(Алексей Павлов)

Способности: Метаморф

Особенности: Кошачий облик – лишь базовая форма, принимаемая по умолчанию в целях маскировки и как приманка (все любят котиков, и никто их не боится). В действительности Бакенеко это вид метаморфов с одним, зато сверхъемким и перезаписываемым «слотом» памяти под второй облик. Эти монстры способны поглощать не только плоть и магию, но даже слепок сознания жертвы, после чего превращаться в её точную копию (даже если речь идёт о человеке). Бакенеко в режиме двойника почти невозможно отличить от оригинала, разве что с помощью очень сложной магии, либо в результате долгого наблюдения – ведь как бы точно не копировались особенности поведения и привычки жертвы, за ними скрывается лишь умное животное, а значит имитация со временем даёт сбои. К тому же, как любые коты, Бакенеко довольно ленивы, а потому тело оригинала обычно прикапывают недалеко от захваченного «логова».

***

Название: Некомата. В Ранг (Алексей Павлов)

Способности: Пирокинез / Пожирание пламени / Призрачная плоть

Особенности: Дух огненного элемента в облике кота с двумя хвостами. В целом не агрессивен, однако любит питаться эманациями смерти, из-за чего регулярно пробирается на кладбища или в дома, где недавно кто-то умер. Кшает там все виды топлива, запивая огнём из светильников и очагов, а если испугается или решит поозорничать, легко может устроить пожар. Неуязвим для обычного оружия, модель поведения в целом соответствует обычному коту

***

Название: Баюн. А Ранг. (Алексей Павлов)

Способности:

1 – Глас кота( Колыбельная для мышек (АОЕ воздействие усыпляющей магией) / Грозный мяв (Импульс страха, эффективность зависит от стойкости цели) / Целебное мурчание (союзники получают бафф к скорости восстановления и регенерации) / Стальное тело( шкура Баюна по прочности не уступает латному доспеху. Но при этом гибкая как…как кот) / Уменьшение размера (взрослый зверь в холке сравним с ростом взрослого же мужчины. Тем не менее, это не всегда удобно, а потому эти Баюны научились менять свои габариты, уменьшаясь до размеров обычного домашнего кота. Были случаи, когда Баюн годами жил в человеческом подворье, выдавая себя за Кайт Ши! Однако в боевых условиях размер рефлекторно возвращается к истинному.)

Особенности: Баюны хищники-одиночки, однако при этом вполне социальные создания. Благодаря ясновиденью они всегда в курсе, как обстоят дела у соседей, так что не нуждаются непосредственных встречах кроме как по делу. При этом Б. вполне разумны и злопамятны; так что, решив убить кота, постарайтесь сразу убраться из тех мест, пока все его сородичи не открыли на вас охоту. С другой стороны, Б. хорошо понимают свою выгоду, из-за чего их сравнительно не сложно приручить (или скорее приучить к дому/кормильцу). Ловкие и осторожные охотники, однако довольно самоуверенные, из-за чего молодых котов вполне реально поймать, скажем, в капкан (правда, дальше действовать надо быстро, пока этот капкан не разодрали в клочья и не встали на ваш след). Кроме физических, большая часть способностей требует определённой степени концентрации, так что охотиться рекомендуется с использованием средств дезориентации, вроде аналогов светошумовых гранат.

Баюны достаточно разумны, чтобы понять задаваемый им вопрос или задание в свободной форме. Не владея полноценно ментальной магией, они, однако, способны передавать информацию своеобразным сочетанием мяуканья и «комментирующих» его мыслеобразов. Однако тут следует соблюдать осторожность – матёрый Баюн даже таким образом может загипнотизировать собеседника. А потому желающим воспользоваться их ясновидческими способностями следует не затягивать «беседу», а также озаботиться собственной безопасностью, средствами сбить коту сосредоточение… и, разумеется, вкусной взяткой. Может вас и не простят, но и целенаправленно охотиться тоже не будут.

От автора:

F-ранг

Городская крыса. F. Пассив: усиление выносливости. Ну и мусор.

Теневой хорёк. F. Актив: Шаг в тень — маскировка. Аномалия: F-ранг, а работает на уровне D. Редкое, ценится непропорционально рангу.

E-ранг

Степная Гончая. E. Пассив: Бег гончей — предел скорости постепенно нарастает при непрерывном движении. Фундамент любого скоростного билда: не даёт скорость, а снимает потолок, и потому перемножается со всем, что встанет сверху. Первый слой игрового билда Рэя.

D-ранг

Чёрная железная обезьяна. D. Актив: Устрашающий крик — акустическая волна.

Белая ледяная обезьяна. D. Актив: Стремительный натиск — короткий рывок и усиление последующего удара. Прислуга Ледяного Царя. Именно этот слой Сайрус слил со своим рывком рептилии — получился первый в книге плюс-ранг.

Рывок рептилии. D. Актив: рывок.Слой Сайруса. Тварь-источник: стремительный крокодил.

Стальной покров. D. Защитный. Слой Сайруса, источник : маленький стальной голем.

Горная змея. D. Пассив: Змеиная ловкость — плоская прибавка к базовым характеристикам.

Лесная обезьяна. D. Пассив: Амбидекстр — атака с двух рук.

C-ранг

Лесной тролль-вожак. C. Пассив: Регенерация плоти — ускоренное заживление ран, повышенная живучесть. Первый слой Рэя в этом мире. Взят не по плану, а чтобы выжить

Командир ледяных обезьян (элитник). C. Актив: Стальная воля — на короткое время значительно повышает сопротивление всем видам урона. Работает нормально только с большим щитом, чего в описании не написано. Классический пример: система говорит правду, но не всю.

Элитная чёрная железная обезьяна. C. Актив:Силовое парирование.

Молниевый тигр. C. Актив: Громовой рёв — ускоряет все движения в полтора раза. Откат короче действия. Рэй всегда облизывался на него, стоило только увидеть. «Просто имба в любой скоростной билд».

Грозовой барс. C. Пассив: Разряд — 10% шанс на секундное оглушение при ударе. Слабый стан, который при высокой частоте ударов превращается в непрерывный контроль.

Криворогий олень. C. Пассив: Второе дыхание — восстановление Ци от движения.

Земляной медведь. C. Упомянут, способность в тексте не раскрыта.

Взрыв Ци. C. — Основной слой Сайруса, крайне редкий и дорогой. Самый дорогой среди С ранга.

Двужильность. C — выносливость, позволяет почти не спать. Слои Сайруса, твари-источники не названы.

B-ранг

С этого ранга зерно даёт одну случайную способность из пула способностей существа.

Чёрный Король Обезьян. ранг B. Пул: Фантомное отражение / Ловкость. / Повеление.

Ледяной Царь Обезьян.ранг B. Пул: Физическая сила / Повеление / Стихия холода в атаке

Грозовой Цилинь. B. Пул: Ловкость ×2 и сбитие каста каждым четвёртым ударом./ /

A-ранг

Ракшас. A. пул: Раздвоение удара — каждый удар дублируется призрачным с секундной задержкой./ /

Гидра. А. пул: Высшая регенерация / гигантизация(активная способоность, увеличивает тело и сопутствующие характеристики в 2 раза) / Управление водой

Упомянуты без источника:

Эхо — призрачный клинок повторяет удар по цели. Пассивные версии 30-40% от удара, активные высокого ранга до 150% с откатом.

«Вампирик» — возврат Ци за убийство. Выпадает с одиночных ночных хищников.

Оверчардж — связка между слоями, перекидывается не чаще раза в сутки, усиливает эффект любого слоя. Из твари, похожей на китайского дракона.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге