Обложка Схема для писателей - конспект

Схема для писателей - конспект

Мирослав Перемыслов

0% прочитано
Стандартный
Мирослав Перемыслов

Схема для писателей - конспект

Глава 1

В этой книге описаны пункты схемы для писателей, которая была опубликована в канале писателя Виталия Чижкова.

Произведение Состоит из трёх слоёв:

1) История, фабула (содержание);

2) Дискурс, стиль повествования (выражение);

3) Смысловое ядро (мета-уровень).

История, фабула (содержание) Состоит из трёх компонентов:

1) Персонажи (характер / роль / трансформация);

2) События (сюжетные ходы / мотивы / функции / механика);

3) Хронотоп (мифологическое / художественное время / флэшбэки).

Персонажи

1) Характер персонажей (как в психологии и типологиях характеров);

2) Исполняемые роли в сюжете (может быть несколько одновременно);

3) Внутренние психические процессы (архетип, трансформация, тень, анима/анимус).

Характер персонажей

Э. Форстер «Аспекты романа», Роберт Макки «Персонаж», Индик Уильям «Психология для сценаристов: Построение конфликта в сюжете».

Форстер разделяет персонажей на плоских и круглых. Плоские персонажи выстроены вокруг одной идеи или качества, легко узнаваемые и запоминающиеся, но могут превратиться в карикатуру при небрежном обращении. И круглые персонажи, тест на которых один: способны ли они удивить читателя убедительным образом. Форстер иллюстрирует это на конкретных примерах английского романа.

Сознательно смешивать немногих круглых персонажей с аккуратно расставленными плоскими — это архитектурное решение, а не недоработка. Но если персонаж заявлен как круглый, то у него должен быть в запасе хотя бы один убедительный сюрприз — поступок, который не был предсказуем по всему, что автор описал раньше, но при этом, оглядываясь назад, ощущается как правда.

Макки продолжает тему круглого персонажа. Характеристика (внешние наблюдаемые черты — возраст, манеры, профессия, темперамент) должна противоречить его подлинному характеру, который раскрывается под давлением выбора в ходе сюжета. Интересными персонажей делает многомерность и внутреннее противоречие (например, храбрость на работе против трусости дома), которое создаёт драматический потенциал, недоступный персонажам с согласующимися качествами. Лучшие произведения не только раскрывают характер, но показывают изменение характера персонажа в лучшую или в худшую сторону в ходе сюжета.

Индик рассматривает теории известных психологов XX века (Фрейд, Юнг, Эриксон, Адлер, Морин Мёрдок, Ролло Мэй) и как их можно использовать при проработке персонажей. Например: Эриксоновская модель развития личности показывает, как персонаж растёт по стадиям на протяжении истории. Автор описывает кризисы разных стадий, защитные механизмы психики, комплексы, и темы для конфликтов (любовь, секс, смерть, разрушение, страх, гнев).

Исполняемые роли в сюжете

Один и тот же персонаж может занимать несколько разных ролей, или его роль меняется по ходу сюжета.

Греймас описал свою модель как смесь морфологии волшебной сказки Проппа и синтаксической теории Теньера, в которой каждое предложение уподобляется маленькой драме (где глагол выражает процесс, актанты — это участвующие в процессе персонажи, а сирконстанты — это обстоятельства).

В модели Греймаса шесть ролей организованы по трём осям:

1) Ось желания (Субъект —> Объект); 2) Ось коммуникации и передачи ценностей (Отправитель —> Объект <— Получатель); 3) Ось борьбы/силы (Помощник —> Субъект <— Противник).

В первой оси Субъект стремится к Объекту. Во второй оси на Объекта влияют Отправитель (инициирует начало событий) и Получатель (который в конце получает награду). В третьей оси на путь Субъекта до цели влияют Помощник и Противник.

Иногда один персонаж занимает несколько ролей (персонаж сам инициирует поиск, и награда достаётся ему). Или несколько персонажей занимают одну роль (у главного героя есть много помощников).

Персонажи могут изменять свою роль, например: Помощник оказался предателем и стал противником; Противник оказался отправителем (инициатором квеста); Найденный объект становится отправителем (инициатором нового квеста); Субъект (главный герой) становится объектом (целью чужого квеста).

Эти изменения описываются через смену мотивации персонажей (что персонаж хочет, что знает, что может, и что должен).

Внутренние психические процессы (архетип, трансформация, тень, анима/анимус)

Архетип — это не готовый образ/тип, а форма коллективного бессознательного, которая сама по себе непредставима и проявляется только через символы и образы в снах и мифах. По Юнгу, архетип — неведомый психический феномен, содержание которого невозможно перевести на язык мышления; работая с ним, приходится очерчивать его контуры через сопоставление его разных проявлений.

Это означает, что архетипические фигуры (Герой, Тень, Мудрый старик/старуха, Трикстер, Великая мать) — это не шаблоны, которые можно взять как есть, а гравитационные центры, к которым тяготеют персонажи.

Сюжет по Юнгу — это индивидуация (постепенная интеграция сознанием вытесненных процессов — сначала Тени, затем Анимы/Анимуса). Процесс индивидуации начинается со страдания, когда эго по мере развития сталкивается с сопротивлением мира.

Классическая трёхчастная структура сюжета у Кэмпбелла:

1. Исход (герой осознаёт повседневность и получает мотивацию к переменам); 2. Переход через границу (герой выходит из зоны комфорта, встречается с внутренними богами и демонами — кризисы, конфликты, награда); 3. Возвращение в обычную жизнь.

Стадии необязательны — их можно переставлять, сжимать/растягивать, пропускать. Критики указывали, что Кэмпбелл избирательно брал примеры из мифологий народов мира, отбрасывая то, что не укладывается в схему. Поэтому к ним можно относиться как к эвристике для писателя, а не как к доказанному устройству всех мировых мифов.

Тень — часть личности, складывающаяся из установок, которые несовместимы с нашим сознательным образом себя и не могут быть приняты. Она воспринимается через проекцию (мы видим в других то, что не готовы признать в себе).

Тень — не просто «зло», а одновременно является вместилищем энергии, которой не хватает «правильному» персонажу. В сюжете Тень проявляется как антагонист, зеркально отражающий то, что персонаж отрицает в себе.

Анима — женское начало в психике мужчины, а Анимус — мужское начало в психике женщины. В сюжете это проявляется как фигура проводника по неосвоенным областям, который по качествам противоположен персонажу.

Итог: Сначала писатель описывает роли персонажей в сюжете, а потом смотрит, каким архетипам это соответствует.

События (сюжетные ходы / мотивы / функции / механика):

Пропп «Морфология сказки», Р.Макки «История на миллион».

Пропп описывает стандартные события сюжета. Существует 31 событие, многие из которых расположены попарно — запрет/нарушение запрета, борьба/победа, преследование/спасение, — которые объединяются вокруг семи действующих лиц: герой, вредитель, отправитель, даритель, помощник, царевна, ложный герой.

Элементами сказки служат функции — поступки персонажа, которые продвигают ход действия. Независимо от того, кто их совершает и как именно, они происходят в определённой последовательности.

Вместо того, чтобы придумывать событие «из воздуха», вы спрашиваете — в какой функциональной точке сейчас находится сюжет, и что из неё вытекает. Например, запрет тянет за собой нарушение. Недостача/вредительство (кого-то похитили, чего-то не хватает) создаёт необходимость отлучиться из дома. Испытание сопровождается получением волшебного средства, которое должно быть применено. Погоня требует спасения. Каждая функция открывает «слот», который сюжет стремится закрыть.

Роберт Макки учит, как нужно описывать события, чтобы они выглядели реалистично.

Нужно увидеть в каждом событии разницу между ожиданиями главного героя и итогом события.

Персонаж действует, ожидая одно, но в итоге получает другое. Из-за этого у персонажа возникают новые проблемы, которые необходимо как-то решить.

Структура сюжета: Завязка (первая вспышка/инициация), динамика эмоций (нарастающие сложности), совершение персонажем выбора, несоответствие результата желаемому, кульминация, развязка.

Происходящие события ставят персонажа под давление, показывая скрытые стороны его характера, которые не видны в условиях спокойной жизни.

Пример: Персонаж планирует пройти испытание, используя логику и знания. Но испытание оказывается нелогичным (несоответствие желаемому). Персонаж должен решить, как справиться с этим испытанием (например, найти помощника).

Вывод: Сначала писатель описывает события сюжета, а потом проверяет каждое событие на разрыв между ожиданиями главного героя и реальностью, и какие проблемы это создаёт.

Мотивы персонажей:

1) Сюжетообразующие мотивы (они связаны на протяжении всей книги).

2) Свободные мотивы, атмосфера, колорит (побочные события и описания, не связанные с сюжетом).

Свободные мотивы — не «фон для развития основного сюжета», а важные конструктивные элементы, которые создают стиль произведения.

Например, анализируя повесть Льва Толстого «Детство», Эйхенбаум указывает, что она сцепляется не развитием основного сюжета, а последовательностью отдельных сцен и «подробностей». Свободные мотивы играют в ней доминирующую роль, замедляя ход времени и переключая внимание читателя на психологические и эстетические факты.

Атмосфера — это не «общее настроение книги», а конкретно используемые слова в книге, стиль речи персонажей.

Колорит — это приём, который разрушает механистический ход сюжета. Автор вставляет исторические и культурные факты, не чтобы описать сюжет более подробно, а чтобы отвлечь читателя и создать эффект новизны. Описание мелких штрихов, колоритных деталей, архаичные слова.

Хронотоп, художественное время, флэшбэки

Автор может сжимать/растягивать время, возвращаться назад во времени. Длительность сюжета — дни, годы, эпохи.

Бахтин определяет хронотоп как определённые локации в пространстве, в которых происходят события для продвижения сюжета: 1) Дорога — это место случайных встреч; 2) Порог двери — это место, в котором происходит кризисное событие. Например, у Достоевского пороговые хронотопы часто сочетаются с лестницей и коридором.

Устройство мира:

Лотман определяет семиосферу как схему мира, которая включает в себя центральное ядро (понятный, устоявшийся мир), периферию (динамика выше, есть опасности), и границу между ними.

Граница разделяет мир на «свой/чужой», «безопасное/опасное». Это может быть граница между двумя культурами, социальными классами, или между реальностью и миром сновидений. Она связана с переводом сообщений с чужого языка на свой язык и обратно. Пограничные фигуры (маг, кузнец, палач) — по своей профессии живут между двумя мирами, и должны переходить из безопасной части мира в опасную и назад.

Пример: Сначала описывается повседневная жизнь, а потом персонаж пересекает границу, и происходят драматические события.

Художественное пространство, локусы, атмосфера

Башляр в «Поэтике пространства» объясняет, какое эмоциональное содержание несут в себе части пространства.

Дом главного героя — описание внутреннего мира, души, где можно увидеть характер и проблемы. Автор описывает не то, что находится в доме, а то, что главный герой чувствует (потому что физическое и внутреннее неразделимы).

Чердак и подвал — это вертикальная ось между головой (рациональность, ясность, близость к небу) и подземной частью (иррациональное, бессознательное), это противопоставление создаёт внутренний конфликт.

Угол — место для отдыха, где можно затаиться и побыть наедине с собой в безопасности.

Хижина — место для бегства, убежища, которое противопоставляется суете большого города. Она ассоциируется с гнездом и указывает на замкнутое, самодостаточное нахождение в покое.

Ящики, шкафы, сундуки — хранят скрытые вещи персонажа, которые символизируют память, события прошлого, секреты персонажа.

Мифологическое (циклическое) время

Обычное линейное время - это будни, а время праздника - это «Миф о вечном возвращении», в котором главный герой попадает в повторное переживание события, которое «случилось когда-то в начале времён».

Если будни создают историю, карму, проблемы, которые люди не хотят разгребать, то праздник — это символическая отмена истории, создание нового мира. Например, в Новый год люди верят, что грехи и беды старого года отменены.

Во время мифологического времени — каждое действие становится эпическим:

— Битва или охота — не просто драка, а битва божественного с хаосом (как Яхве с Левиафаном). — Строительство дома — не просто действия, а акт сотворения. — Свадьба — не просто регистрация, а союз неба и земли. — Путешествие главного героя — путь солнца по небесному своду. — Антагонист — не просто злодей, а хочет разрушить структуру мира, перемешать и осквернить жизнь главного героя.

Дискурс, стиль повествования, стиль выражения мыслей

Это новая ветка, не связанная со всем предыдущим. Она состоит из четырёх пунктов:

1) Повествовательная инстанция (кто рассказывает, от какого лица): — Ж. Женетт «Фигуры III» — У. Бут «Риторика художественной литературы» — В. Шмид «Нарратология»

2) Подача сюжета, как в голливудских блокбастерах (анахрония/флэшбэки, длительность, частота): — Б. Снайдер «Спасите котика» — Дж. Белл «Структура сюжета»

3) Композиция текста (управление текстом через разделение на главы, пролог, эпилог): — П. Лаббок «Техника романа» — Р. Барт «Введение в структурный анализ повествовательного текста» — В. Тюпа «Анализ художественного текста»

4) Стилистический уровень текста (лексика/тропы, синтаксис/фигуры, ритм/фоника/метр в прозе): — Н. Галь «Слово живое и мёртвое» — И. Голуб «Стилистика русского языка» — М. Бахтин «Вопросы литературы и эстетики».

Повествовательная инстанция (кто рассказывает, от какого лица)

Понятие фокализации означает, через какую линзу мы видим события и чем определяются её границы.

Оно отвечает на два вопроса: «Кто говорит?» (голос рассказчика) и «Кто видит?» (перспектива или фокус). Это значит, что рассказчик и персонаж, через которого мы видим происходящие события, могут быть разными.

Женетт предлагает три типа фокализации, которые отличаются количеством информации, доступной рассказчику:

1. Нулевая фокализация (нефокализованное повествование): Рассказчик знает больше, чем все персонажи. Он проникает в мысли всех людей и видит всё. Это даёт максимальную свободу для автора, но требует осторожности, чтобы не лишить читателя интриги.

2. Внутренняя фокализация: Повествователь знает ровно столько, сколько знает персонаж. Мы видим мир только через восприятие, чувства и мысли персонажа.

2.2. Множественная: Одно и то же событие описывается несколько раз с точек зрения разных персонажей (как в «Расёмоне»). Это инструмент для создания глубокой эмпатии, или для демонстрации ограниченного восприятия.

3. Внешняя фокализация: Повествователь знает меньше, чем персонаж. Это «объективная» или «бихевиористская» манера повествования, при которой мы видим поступки и разговоры персонажей, но у нас нет доступа к их внутреннему миру. Этот эффект используется в детективах и «суровых» реалистических историях, создавая эффект отстранённости и недосказанности.

У. Бут рассматривает риторику рассказчика, который убеждает читателей принять свою точку зрения:

1. Рассказчик может ошибаться, может врать, его ценности и суждения могут расходиться с нормами автора. Это создаёт напряжение и заставляет читателя думать.

2. Дистанция между рассказчиком и читателем измеряется по разным осям: — Моральная: разница в этических ценностях; — Интеллектуальная: разница в уровне знаний, ума, способностей к интерпретации; — Эмоциональная: степень вовлечённости в события, близость к персонажам.

Пример: Если рассказчик наивен (как Гекльберри Финн), то между ним и автором возникает интеллектуальная дистанция. Мы, читатели, понимаем иронию (смысл, вложенный автором).

Если рассказчик совпадает с нормами читателей, то возникает доверие.

В. Шмид в «Нарратологии» описывает стандартные варианты:

1. Рассказчик является одним из персонажей, и в книге используется повествование от первого лица («я»). Пример: Шерлок Холмс (рассказ от лица доктора Ватсона).

2. Рассказчик описывает мир «со стороны», используя третье лицо (он / она / они / имена персонажей). Примеры: Война и мир, Гарри Поттер.

3. Нечто среднее — рассказчик является персонажем, который находится на уровень выше других персонажей.

Подача сюжета, как в голливудских блокбастерах (анахрония/флэшбэки, длительность, частота)

Есть два автора — Б. Снайдер и Дж. Белл.

1. Как использовать возвращение назад во времени:

Снайдер против флешбэков, особенно в самом начале. Его совет: Линейность — король. История должна развиваться от завязки к кульминации в хронологическом порядке. Единственное исключение, которое он допускает, — это использование флешбэка в точке невозврата (на рубеже 2-го и 3-го акта), чтобы дать герою эмоциональную подпитку. Но флешбэк должен длиться не более 2-3 страниц, и быстро вернуть нас в «настоящее время».

Белл — сторонник интригующего начала, и он разрешает флэшбэки, чтобы показать предысторию (backstory) героя. Он предлагает не рассказывать всю предысторию, а выдергивать из нее крошечные кусочки («иглы»), которые решают конкретную проблему текущей сцены. По сути, он говорит: порядок должен быть подчинен вопросу «Что читателю необходимо знать прямо сейчас, чтобы его напряжённость усилилась?». Если флешбэк снимает напряжение — то он не нужен.

2. Как использовать растяжение и сжатие времени:

Снайдер требует максимально сжимать всё, что не относится к книге или фильму. Например, если герой едет из Нью-Йорка в Лос-Анджелес, то это занимает одно предложение.

Но при этом максимально растягивать моменты иронии и катастрофы. Например, «Веселая игра» (комические сцены между героями) должны занимать 10% объема книги. «Злодейское объятие» (точка, где герой кажется побеждённым) требует самой подробной «растянутой» сцены, чтобы читатель почувствовал всю безысходность. Длительность сцены прямо пропорциональна её эмоциональной цене для главного героя.

Белл вводит понятие «ускоренной сцены» (где время сжато до абзаца) и «замедленной сцены» (где каждая секунда описана детально).

Замедлять или растягивать время нужно ровно настолько, чтобы у читателя возникла иллюзия, что герой вот-вот потерпит крах.

Также он рекомендует использовать технику «Обещание + прогресс»: если вы дали обещание жанра (например, будет драка), то можете сжать подготовку к ней, но обязаны растянуть саму драку в подробной сцене, показав каждое движение, ощущение и решение персонажа.

3. Повтор одного события с разных точек зрения.

Снайдер разрешает повтор (итеративность) только как «визитную карточку» героя.

Например, герой теряет кошелёк в начале, и это происходит с ним трижды в разных ситуациях. Каждый повтор потери кошелька Снайдер использует для прогрессии: первый раз — это смешно, второй — грустно, третий — катастрофично.

Он запрещает повторять одно и то же событие с разных ракурсов, если это никак не меняет ставку и статус-кво.

Белл разрешает повтор в виде эхо-сцены, когда событие из начала книги повторяется в конце книги точно так же, но с противоположным результатом. Например, в начале книги герой боится высоты, а в конце книги герой спасает друга на той же высоте. Во второй раз вы обязаны повторить те же детали (холодный ветер, скользкий камень), изменив внутреннюю реакцию героя. Таким образом, это является инструментом для демонстрации арки персонажа.

Каузальность (ход событий), логическая vs магическая:

1) Логическая — события вытекают друг из друга по законам логики, даже если аксиомы фантастичны (в мире существует бесконечная библиотека, или монета, отнимающая разум). Автор создаёт онтологическую головоломку, в которой абсурдность работает по законам дедуктивности.

2) Магическая — события вытекают друг из друга по законам пророчества, судьбы, мифов. Пример: Гибель города уже предсказана, и персонажи проживают свои жизни, которые уже записаны в древних свитках. Автор исследует устройство судеб и истории цивилизаций.

Композиция текста (управление текстом через разделение на главы, пролог, эпилог)

У Лаббока разделение на главы - это смена экшена и живописных обзоров.

Пролог - это показ читателю, где мы вообще находимся, какой ракурс камеры видим, и кто является свидетелем всех этих событий.

Эпилог - это «отступление камеры», чтобы читатель увидел, как изменился ландшафт всей истории по сравнению с прологом.

Каждая глава должна быть либо «рассказом, экшеном, драматической сценой» (tell), либо «живописным обзором» (show). В рассказе описываются диалоги и действия персонажей в реальном времени. Обзор — это размышление, подведение итогов, отстранённый темп.

Барт («Введение в структурный анализ») использует разделение для управления загадками сюжета.

Пролог содержит в себе как можно больше зацепок (энигм), которые появляются в тексте, но их решение (развязка) откладывается на эпилог. Это структурирует читательское любопытство.

Эпилог — это не вывод из всего ранее написанного, а снятие масок. Последняя фраза — точка, которая перекодирует весь смысл ранее написанного. В эпилоге автор не объясняет, «что случилось», а рассказывает, «как правильно читать».

Текст делится на главы, чтобы разделить ключевые события (ядра сюжета). В конце главы происходят неважные действия, которые завершают логику происходящего в главе (например, герой платит за обед, ждёт телефонного звонка). В начале следующей главы происходит новое событие, которое изменяет ход сюжета и открывает новые пути.

В каждой главе меняется эмоциональный фон, контекст, и роли персонажей.

Советы для писателя: 1. Определите каркас: выпишите события, без которых сюжет разрушится. 2. Закрепите за каждой главой одно или несколько логически связанных ядер сюжета. 3. Наполните главу катализаторами: разверните действие с помощью бытовых деталей и описаний. 4. Проверьте границы: убедитесь, что в конце главы одна причинно-следственная цепочка закрывается, создавая крючок (саспенс) для следующей.

В. Тюпа («Анализ художественного текста») использует разделение на главы для распределения голосов персонажей.

Пролог является голосом автора, который стоит над историей и не является персонажей.

Первая глава уже является голосом персонажа. И в разных главах персонажи переключаются: глава 1 от лица героя А, глава 2 от лица героя Б. Происходит смена точки зрения, фокализации, источника информации.

Эпилог превращает читателя в свидетеля, в нём кто-то оглядывается назад и размышляет над тем, что произошло. Если этого в тексте нет, то эпилог вообще не нужен, и текст заканчивается последней главой.

Важные позиции — первая фраза текста и последняя фраза текста. Именно в них концентрируется смысл. Лучше писать их в последнюю очередь, когда вы уже знаете, о чём вся история.

Вывод: Пролог даёт читателю обещание того, что он будет читать в дальнейшем. Главы делят это обещание на порции, каждая из которых заканчивается в точке максимального напряжения. Эпилог — расплата по всем векселям, где читателя возвращают в начальную точку, и показывают, что мир стал другим.

Стилистический уровень текста (лексика/тропы, синтаксис фигуры, ритм/фоника/метр в прозе):

Нора Галь — про очищение книги от канцелярита и ненужных слов.

Классические источники канцелярита — отглагольные существительные вместо глагола («ведут борьбу» вместо «борются»), лишние/иностранные слова, штампы.

И. Голуб перечисляет все средства стилистической выразительности языка:

Лексическая стилистика (тропы, многозначность/омонимия, лексика ограниченной сферы распространения, речевая избыточность/недостаточность), фоника (роль звуковой организации в разных стилях речи, случайные звуковые повторы в прозаическом тексте, неоправданная ритмизация прозы, неуместная рифма), стилистика словообразования, стилистика частей речи.

Если при чтении вашей книги какая-то фраза «звучит неправильно», то Голуб даёт возможность понять и исправить это.

Бахтин объясняет отличие прозы от стиха.

Ключевая идея — разноречие. Языки социальных групп, профессий, поколений входят в роман, как оркестровка голосов — через пародийные и непародийные стилизации, вставные жанры, сказы. Даже речь автора оказывается лишь одним из языков.

Двухголосое слово: есть язык автора, и есть чужой язык персонажа, который отражает социальную позицию и систему ценностей персонажа. Поэтому единый стиль языка на протяжении всей книги не нужен, и можно использовать разные стили.

Смысловое ядро (мета-уровень)

Это новый пункт схемы, который не объясняет «как устроен текст», а описывает «зачем это нужно», мотивацию.

1) Франкл в своей логотерапии рассматривает желание иметь смысл как мотивацию людей, в противовес фрейдовскому желанию удовольствия и адлеровскому желанию власти.

Центральный тезис: человек способен пережить почти любое испытание, если его жизнь наполнена смыслом. Трагический оптимизм — способность сохранять надежду перед лицом боли, вины и смерти, выбирая своё отношение к обстоятельствам, если нельзя их изменить.

Смысл не изобретается усилием воли и не выдаётся терапевтом. Только сам человек может осознать, что он может сделать в данной ситуации.

Пример: Персонаж не может избавиться от своих особенностей, и выбирает, какую позицию занять по отношению к тому, что окружающие не разделяют его восприятие.

2) Рикёр говорит о том, что каждое событие может указывать на что-то более глубокое (иметь избыточный смысл), или может быть просто событием. Он не разрешает этот спор, а позволяет существовать двум сторонам одновременно. Читатель может выбирать — или видеть события как просто события, или видеть глубокий смысл. Автор вправе не давать правильный ответ и держать оба прочтения живыми.

3) Бахтин в «Проблемы поэтики Достоевского» говорит о том, что самостоятельные, полноправные сознания персонажей не сводятся к идеологическому знаменателю авторской точки зрения. Персонажи — это не просто иллюстрация сюжета, а у них есть своё собственное мнение о том, зачем они в сюжете, и что по их мнению происходит. Персонажи — это не функция, просто обслуживающая арку главного героя.

4) Юнг и Кэмпбелл предполагают движение к целостности через интеграцию Тени и Анимы/Анимуса, используя других персонажей как проекцию сознания героя. Это напрямую конфликтует с взглядом Бахтина. Поэтому автор выбирает — или иметь полифонию различных голосов, или строить сюжет про путь главного героя.

Правильного смысла нет, и можно только выбрать свою позицию среди разных возможных вариантов.

Экзистенциальная тема (любовь, потеря, смерть, свобода)

1) Ялом рассматривает четыре «данности существования»: смерть, свободу, изоляцию и бессмысленность, и динамический конфликт порождается конфронтацией человека с каждой из них.

Смерть — это самое очевидное (наступит день, когда нас не будет). Свобода — пугает отсутствием опоры, ответственностью за свой выбор. Изоляция — не просто одиночество, а фундаментальная отдалённость от других людей и от мира (мы ничего не знаем даже о близких людях). Любовь — не способ преодолеть отдалённость, а способ быть рядом, понимая это. Бессмысленность решается не поучениями, а занятостью и вовлечённостью.

2) Хайдеггер рассматривает не вопрос «как справляться с данностями существования», а что значит быть тем видом сущего, для которого собственное бытиё — это вопрос. Присутствие (я есмь) нельзя онтологически зафиксировать, как один из объектов мира. Оно брошено в мир, который оно не выбирало. В обычной жизни оно по большей части падает в неподлинное — растворяется в толках, любопытстве, двусмысленности, живёт «как люди» (das Man), когда не ты живёшь, а тобой живут.

Путь к подлинности лежит через правильное отношение к смерти: смерть — единственная возможность, которую никто не может взять на себя за другого, она «несводимо моя». Подлинное «бытие-к-смерти» — это не ожидание смерти как будущего события, а заступание в эту крайнюю возможность, которое высвобождает присутствие из власти das Man.

Если обычный страх имеет причину (опасности, которые существуют в мире), то экзистенциальный страх — встреча с собственной брошенностью и конечностью. Хайдеггер даёт шкалу неподлинности/подлинности персонажа — или он спрятан в маскировке и социальной жизни, или открыт ветру духа — и эта шкала не совпадает со шкалой моральности/аморальности персонажа.

Аллегория / символ (ключевой образ-лейтмотив)

1. Лосев объясняет разницу между аллегорией и символом.

Если в тексте можно заменить образ на какой-то другой (например, лиминальное пространство можно заменить на обычные комнаты, или на сон и подсознание), и смысл книги не изменится, то это аллегория (иносказание), в которой говорится об абстрактной идее, а конкретный образ является «этикеткой, костюмом для идеи».

Если при замене образа на какой-то другой меняется смысл текста, то это не идея, а символ, у которого материальная реализация неотделима от содержания.

2. Башляр строит пенталогию о материальном воображении (огонь, вода, воздух, земля), настаивая на «законе четырёх стихий»: разные типы воображения классифицируются по тому, с какой стихией они ассоциируются. И это не символическая метафора, а прямое утверждение, что поэтика черпает свои составляющие именно оттуда.

Решая, что символизирует ваш ключевой образ, стоит спросить, к какой стихии он принадлежит сенсорно и телесно — потому что принадлежность к стихии даёт образу дословесную, до-рациональную связность и тяжесть, которой концептуальный символ может не иметь.

3. Нортроп Фрай показывает карту уровней, на которых символ существует и работает одновременно. Он делит литературу на пять модусов (мифологический, романтический, высшая и низшая социальная мимикрия, и ирония) в зависимости от возможностей главного героя:

— Если герой сильнее нас и законов природы — это мифологический модус; — Если сильнее нас, но не сильнее законов природы — это романтический модус; и так далее.

Символ — это подвижный элемент, который меняется, проходя через пять фаз:

1) Знак/Мотив (описательный, буквальный элемент, который воспринимается как структура образов и звуков, отсылающая к внешней реальности); 2) Формальный (повторяется в тексте, обеспечивая единство формы произведения); 3) Мифический (символ, как часть мировой литературы — например, феникс или дракон); 4) Архетипический (символ, как часть мировой культуры — например, путешествие героя, умирающий и воскресающий бог); 5) Анагогический (образы Монады, Царствия Небесного).

Вывод: Если сюжет похож на миф, то это даёт определённые ожидания насчёт того, как сюжет должен разрешиться в конце.

Притчевость:

Притча, как художественная форма, унаследовала от мифа конкретный, чувственный способ обобщения (синкретизм).

Миф не аргументирует абстрактно, он показывает универсальное в конкретном образе и событии, не выделяя абстрактный смысл, как логика и философия.

Также и в притче универсальное правило показывается через единичное и неповторимое на вид событие.

Притча не происходит в линейном времени, а воспроизводит некий изначальный образец. Повторяющееся событие в тексте читается, как раз за разом разыгрываемый один и тот же вечный узор.

Ханс-Георг Гадамер приводит пример притчевости даже в юридической сфере: судья не понимает закон абстрактно — закон становится действительным только при его применении к каждому конкретному случаю.

Читатель не приходит к чтению притчи «из ниоткуда», он приносит своё понимание и ситуацию. Только прикладывая притчу к своей жизни, читатель видит смысл. Поэтому автор не должен проговаривать «мораль» или явный смысл — это делает сам читатель. Этим притча отличается от басни, в конце которой прямо формулируется мораль.

Конец схемы.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге