Путеводитель по миру "Одиссеи Мстителя"
Глава 1. Ойкумена: цивилизация, после краха мира
Ойкумена — одно из крупнейших сохранившихся цивилизационных пространств человечества, находящееся под покровительством Корпорации Бессмертных. Она объединяет множество почти независимых государств — Полисов и царств, расположенных на сохранившихся Осколках прежнего мира. Эта конгломерация свяана влиянием и технологической зависимостью от бессмертных покровителей, общей культурой, торговлей и близким расположением территорий.
Когда-то существовал единый человеческий мир, но в незапамятные времена война с Титанами — Титаномахия — разрушила его. Титаны были искусственным интеллектом, который создало человечество в незапамятные времена.
Теперь остатки прежней цивилизации существуют среди бескрайней Пустоты, где привычные законы природы теряют силу, а сама материя постепенно разрушается. Довольно близкая аналогия Пустоты - варп из Вахи 40 000. Но не прямая.
Ойкумена уцелела благодаря наследию Титанов. Гигантские генераторы тверди которыми управляет Антей — создают области устойчивой реальности, а энергетические станции, под управлением кода Гелиос обеспечивают человеческие поселения светом и энергией.
Современная Ойкумена — высокотехнологичная, но хрупкая цивилизация. Её разрозненные Полисы связывают пустотники — корабли, бороздящие Пустоту. Ведут их Кормчие — люди с редким даром чувствовать пути и течения Пустоты. Именно они обеспечивают сообщение между государствами, делая возможными торговлю, путешествия и существование Ойкумены, и остального человеческого мира, как единого целого.
В основе культуры Ойкумены лежит античная греко-римская мифология. Боги и герои древних мифов здесь обрели плоть, легендарные чудовища реальны, а за сказаниями о великих подвигах нередко стоят вполне исторические события.
Глава 2. Соседи Ойкумены
Ойкумена — не единственное цивилизационное пространство, пережившее Титаномахию. За её пределами существуют другие человеческие государства и культуры, обладающие собственными Бессмертными, технологиями и традициями. Несмотря на огромные расстояния, Ойкумена поддерживает с ближайшими соседями торговые и дипломатические отношения.
Мидгард — северное цивилизационное пространство, объединяющее множество независимых кланов, небольших царств и вольных владений. Здесь высоко ценятся личная свобода, воинская доблесть и верность своему роду. Мидгардцы известны как искусные кормчие, торговцы, воины и пираты. Их Бессмертные — боги древнего северного пантеона, не признающие власти Корпорации. Отношения с Ойкуменой меняются от прочных торговых союзов до грабительских набегов.
Кемет — южная теократия, которой правят Зверобоги, Бессмертные, изменившие собственную природу с помощью биотехнологий. Культура Кемета основана на почитании божественных правителей, строгой храмовой иерархии и культе бессмертия. Кемет славится своими генетическими технологиями, химерами и производством продовольствия. Несмотря на соперничество между Зверобогами и Корпорацией, государства поддерживают постоянную и взаимовыгодную торговлю. Ближайшая аналогия - египет.
Хванирата — могущественная восточная империя с ядром Хварниров, объединившая множество народов. Её культура сочетает имперскую государственность, строгую иерархию и религиозное противостояние Добра и Зла. Покорённые народы сохраняют собственные культы и Бессмертных, уступающих могуществом властителям Корпорации. Хванирата технологически слабее Ойкумены, но превосходит её политическим единством и организацией. Империя контролирует огромные запасы природных ресурсов и является одновременно важнейшим торговым партнёром и стратегическим соперником Ойкумены.
Ближайшая аналогия - персы живущие наследием Вавилона и Шумера.
Далеко за пределами известных цивилизаций лежат загадочные Хинт, Цинь, Гиперборея и другие общества. Огромные расстояния и опасности Пустоты делают путешествия туда чрезвычайно редкими. В Ойкумене об этих краях ходят лишь противоречивые слухи и удивительные рассказы немногих путешественников. Где заканчивается правда и начинаются выдумки, никто толком не знает. Возможно, Бессмертным известно гораздо больше, но делиться своими знаниями они не спешат.
Глава 3. Корпорация и храмы
Бессмертные — могущественные постлюди, участвовавшие в Титаномахии и одержавшие победу над Титанами. С тех незапамятных времён они правят Ойкуменой. Все Бессмертные Ойкумены объединены в Корпорацию — надгосударственную организацию, возглавляемую Отцом - Дием. Технологии, которыми располагают Бессмертные, намного превосходят всё доступное Полисам, а их личное могущество способно ужаснуть даже сильнейших смертных. Бессмертные умеют восстанавливать и заменять собственные тела, переносить сознание из одного тела в другое. Уничтожение физического тела для них ничто. А уничтожить его силами смертных практически невозможно.
Власть Корпорации основана не столько на прямом принуждении, сколько на экономическом и технологическом господстве. Она контролирует ключевые технологии, производственные коды ключевой продукции и значительную часть инфраструктуры, необходимой для существования современной Ойкумены. Полисы сохраняют собственных правителей, законы и армии, но вынуждены считаться с волей Бессмертных. При этом сама Корпорация далеко не едина: её владыки обладают собственными интересами, соперничают и нередко конфликтуют между собой.
Главный инструмент влияния Корпорации в Полисах — храмы. Каждый храм находится под покровительством одного из Бессмертных и одновременно является религиозной, профессиональной и экономической организацией. Храм Посланника ведает торговлей и связью, храм Кузнеца связан с промышленностью и лицензиями на производство, а храм Охотницы объединяет охотников на чудовищ. Храмы владеют предприятиями и имуществом, предоставляют услуги, заключают договоры и защищают интересы своих покровителей. А также имею собственную паству.
Для обычного человека отношения с Бессмертными чаще всего означают отношения с их храмами. Служба, пожертвования и верность покровителю могут принести защиту, работу, образование, лечение и доступ к возможностям, недоступным остальным. Бессмертные редко вмешиваются в дела отдельных людей, предоставляя повседневное управление храмовым организациям.
Глава 4. Время и расстояние
В Ойкумене нет привычного чередования дня и ночи. Световой режим Полисов обеспечивают искусственные светила — Светочи. Их включение знаменует начало новых суток, а угасание — наступление ночи.
Календарь Ойкумены не зависит от движения небесных тел. Декада состоит из десяти суток, месяц — из трёх декад, а год (цикл) — из двенадцати месяцев, посвящённых двенадцати главным Бессмертным Корпорации. Таким образом, год насчитывает 360 суток.
Иногда Бессмертные объявляют новую Эру. Сейчас на дворе Эра Благоденствия. Предыдущая называлась Эра Роста.
В повседневной жизни расстояния измеряют шагами, а большие расстояния — дневными переходами. Между Осколками расстояние определяется не столько протяжённостью пути, сколько временем путешествия через Пустоту. Её течения, аномалии и непостоянство пространства делают привычные способы измерения расстояний ненадёжными.
Глава 5. Общество Ойкумены
Ойкумена объединяет множество Полисов и царств, находящихся под покровительством Корпорации Бессмертных. Каждое государство имеет собственные законы, правительство, вооружённые силы и экономические интересы. Одними правят цари, другими — советы аристократов или выборные должностные лица. Полисы торгуют, заключают союзы, соперничают и нередко воюют друг с другом.
Общество Ойкумены сословно. На вершине социальной иерархии стоят аристо — наследственная знать, объединённая в геносы.
Генос — не просто род, но и могущественное объединение, владеющее землями, предприятиями, кораблями, производственными технологиями, а порой и собственными вооружёнными силами. Влияние крупных геносов нередко сопоставимо с властью правителей Полисов.
Граждане составляют основу свободного населения. Они обладают гражданскими правами, могут владеть собственностью, работать, заниматься торговлей и участвовать в общественной жизни.
Ксены — свободные люди, не имеющие гражданства данного Полиса: чужеземцы, переселенцы, торговцы и путешественники. Их права ограничены, но они могут вести дела и владеть имуществом.
Парии находятся за пределами нормального гражданского общества. Формально свободные, они лишены значительной части прав и возможностей.
На самом дне социальной лестницы стоят рабы, юридически являющиеся собственностью своих хозяев.
Происхождение не единственный путь к высокому положению. Богатство, личные способности, военные подвиги, служба храмам и покровительство влиятельных людей позволяют подняться по социальной лестнице. Особенно почитаются выдающиеся практики и психики, а прославленные Герои способны приобрести влияние, превосходящее положение многих аристократов.
Повседневная жизнь Ойкумены определяется высоким уровнем технологий и глубоким социальным неравенством. Большинство благополучных граждан пользуется развитой медициной, средствами связи, автоматизированным производством и удобным транспортом. Богатые семьи располагают возможностями продления жизни, сложнейшими имплантами и услугами специалистов, недоступными простым людям. Бедняки и парии нередко вынуждены довольствоваться устаревшей техникой, дешёвым синтетическим питанием и опасной работой.
Экономика Ойкумены основана на специализации Полисов и постоянной торговле между ними. Основные денежные средства — кредиты, официальная электронная валюта, и оболы, традиционные деньги, широко распространённые в повседневной торговле. Доступ к товарам и услугам зависит не только от богатства, но и от гражданского положения человека.
Важнейшую роль в общественной жизни играет Система — единая информационная и административная сеть Корпорации. Она устанавливает личность человека, учитывает его социальное положение, ведёт рейтинги, распределяет задания и награды, контролирует доступ к различным возможностям. Для большинства жителей Ойкумены Система является такой же привычной частью жизни, как деньги, транспорт или связь.
Глава 6. Герои и Чудовища
Мир Ойкумены населён не только обычными людьми. Здесь существуют могучие воины, одарённые сверхъестественными способностями психики и чудовища, словно сошедшие со страниц древних мифов. Однако сверхчеловеческое могущество не обязательно даётся от рождения. Человек способен развивать свои способности, поднимаясь по Лестнице Восхождения.
Практики совершенствуют собственное тело, развивая сому — особую структуру организма, связанную с эфиром. С помощью тренировок, специальных методик и эфирия они приобретают невероятную силу, скорость, выносливость и способность восстанавливаться после тяжёлых ранений. Лестница практиков состоит из пяти ступеней:
Атлет → Воин → Мастер → Чемпион → Герой.
Психики развивают аниму — способность взаимодействовать с эфиром и воздействовать через него на окружающий мир. Их дар врождённый, но для его развития также необходимы обучение и практика. Среди психиков встречаются кинетики, способные двигать предметы силой мысли, телепаты, оракулы и Кормчие, чувствующие пути сквозь Пустоту. Их Лестница Восхождения также включает пять ступеней:
Ученик → Адепт → Мастер → Магистр → Архонт.
Практика и псионика не исключают друг друга. Одарённый человек способен одновременно развивать сому и аниму, хотя такое Восхождение требует огромных усилий и ресурсов. Высшие ступени доступны немногим. Достигшие исключительного могущества и прославившиеся великими деяниями могут получить звание Героя. Их слава распространяется далеко за пределы родных Полисов, а личная сила способна соперничать с могуществом целых армий.
Людям Ойкумены противостоят многочисленные чудовища. Их принято разделять на три основные категории.
Хтонь — древние порождения Пустоты, чуждые привычной человеческой природе. Среди них встречаются существа чудовищных размеров и невероятного могущества, подобные легендарным Ехидне и Тифону. Самые опасные способны угрожать существованию целых Полисов.
Химеры — искусственно созданные живые организмы. Они широко используются в хозяйстве, промышленности, охране и военном деле, заменяя обычных животных. Многие химеры способны размножаться самостоятельно, и за прошедшие столетия некоторые линии одичали, превратившись в опасных хищников. Существуют и специально выведенные боевые химеры, в том числе обладающие психическими способностями.
Киберы — машинные чудовища, порождённые наследием Титанов. Враждебный титанический код способен захватывать автоматизированные производства и превращать их в очаги, создающие всё новых киберов. Их облик зависит от доступных материалов и оборудования, а объединённые в рой машины способны действовать согласованно, образуя подобие коллективного разума.
Борьба с чудовищами стала в Ойкумене особой профессией. Охотники, под сенью храма Охотницы, выслеживают и уничтожают опасных химер, порождения Хтони и киберские очаги. Их подвиги приносят славу, богатство и общественное признание, но далеко не каждая охота заканчивается возвращением домой.
Глава 7. Истинные боги
Помимо Бессмертных Корпорации, в Ойкумене почитают Истинных богов — загадочные силы, олицетворяющие фундаментальные законы мироздания. В отличие от Бессмертных, которых можно увидеть и даже потрогать, существование Истинных богов невозможно ни доказать, ни опровергнуть. Никто не знает, являются ли они разумными сущностями или лишь человеческим воплощением непостижимых сил природы.
Мойры, или Пряхи, — богини судьбы, сплетающие нити человеческих жизней. Считается, что они определяют судьбы не только смертных, но и самих Бессмертных.
Фортуна, Госпожа Удача, — богиня случая, везения и неожиданных поворотов судьбы. Её символ — колесо. Фортуне молятся путешественники, торговцы, авантюристы и все, кому приходится полагаться на удачу.
Рок — воплощение неизбежности и предопределения. Если Мойры плетут судьбы, то Рок олицетворяет то, чего невозможно избежать.
Хтон — божество Пустоты, распада и разрушения привычного порядка. С его именем связывают чудовищные порождения Пустоты и силы, враждебные человеческому миру.
Эфир — божественное воплощение жизни и созидания, противостоящее разрушительной природе Хтона. Считается источником жизненной силы и сверхъестественных способностей людей.
Хронос — олицетворение времени, его неумолимого течения и необратимости произошедшего.
Почитание Истинных богов не противоречит служению Бессмертным. Человек может состоять под покровительством Охотницы, молиться Фортуне перед опасным делом и проклинать Мойр за неудачную судьбу. Истинные боги не принадлежат Корпорации, не имеют доказуемого физического существования и не подчиняются власти Бессмертных.
Глава 8. Технологии Ойкумены
Ойкумена — высокотехнологичная цивилизация, унаследовавшая значительную часть своих знаний и оборудования от погибшего мира. Однако её технологические возможности неоднородны. Высший уровень — технологии Предтеч и Титанов, многие из которых современное человечество не способно воспроизвести. Ниже стоят технологии Корпорации Бессмертных, а затем — технологии, доступные Полисам и обычным людям.
Промышленность Ойкумены основана на двух типах производственных комплексов. Амалфеи синтезируют металлы и другие базовые материалы, а Кузницы изготавливают готовые изделия — от бытовой техники до сложного оборудования и корабельных компонентов. Для работы этих установок необходимы специальные производственные коды. Корпорация контролирует доступ к наиболее важным из них, распределяя лицензии между Полисами и геносами и тем самым сохраняя их экономическую зависимость.
Сельское хозяйство Ойкумены основано на крупных автоматизированных агрокомплексах, теплицах и оранжереях с искусственным освещением и управляемым климатом. Они обеспечивают Полисы основными продуктами питания. Широко используются пищевые химеры и технологии производства синтетической пищи. Редкие культуры, деликатесы и экзотические продукты поставляются из других Полисов и соседних цивилизаций.
Энергетика основана на титане Гелиосе, и использовании эфира — особой субстанции, пронизывающей Пустоту. Его природная концентрированная форма, эфирий, представляет собой кристаллы, используемые в мощных энергетических установках и специальном оборудовании. Из эфирия производят жидкое корабельное топливо — эфириум. Обычная переносная техника питается преимущественно перезаряжаемыми батареями на основе эфирийной пыли.
Транспорт Ойкумены разнообразен: наземные и летающие машины, автоматизированные грузовые платформы, монорельсы и другие средства передвижения. Но важнейшими остаются пустотники — корабли, способные перемещаться между Осколками через Пустоту. Для дальних путешествий им необходимы Кормчие, поскольку обычные навигационные приборы не способны надёжно прокладывать маршрут в нестабильном пространстве.
Медицина позволяет лечить тяжёлые заболевания, восстанавливать повреждённые органы, создавать протезы и импланты, изменять человеческое тело. Богатые и влиятельные люди могут значительно продлевать собственную жизнь. Высшие технологии Корпорации позволяют даже сохранять и переносить человеческое сознание, хотя обычным жителям и даже Героям Ойкумены такие возможности совершенно недоступны.
Автоматоны выполняют множество производственных, хозяйственных и обслуживающих задач. Однако создание полноценного искусственного интеллекта запрещено со времён Титаномахии. Там, где необходим настоящий разум, используются мёртвые интеллекты — человеческие мозги, сохранённые в специальных системах жизнеобеспечения и приспособленные для решения вычислительных и управленческих задач.
Система — единая информационная и административная инфраструктура, созданная Бессмертной Мудрейшей и действующая под контролем Корпорации. Она обеспечивает идентификацию людей, ведение рейтингов, распределение заданий, начисление наград, финансовые операции и контроль прав доступа. Большинство жителей взаимодействует с ней через личные нейроинтерфейсы, связные импланты или внешние устройства. Получение полноценного нейроинтерфейса называется Приобщением.
Несмотря на все достижения, технологии Ойкумены имеют серьёзные ограничения. Значительная часть наиболее совершенных устройств остаётся недоступной обычным людям, производство зависит от лицензий и кодов Корпорации, а древние механизмы, поддерживающие существование цивилизации, далеко не всегда понятны даже Бессмертным.
Глава 9. Семивратье
Семивратье — крупный торгово-промышленный Полис Ойкумены, с населением около трех миллионов человек. Он расположен на пересечении важных торговых путей. Его название связано с семью гигантскими Вратами, оставшимися от эпохи Титанов. Некогда они были частью неизвестного древнего комплекса, а сегодня служат проходами в закрытый Верхний город.
Семивратье — аристократическая республика, которой управляет Первый архонт, избираемый Советом. Формально граждане обладают политическими правами, но реальная власть сосредоточена в руках могущественных геносов. Значительным влиянием пользуются и храмы Корпорации.
Город представляет собой огромную четырёхъярусную конструкцию. В Верхнем городе живут правящая аристократия и наиболее влиятельные семьи. Средний город — место обитания большинства граждан, средоточие торговли, общественной жизни и храмов. Промышленный уровень занят Кузницами, Амалфеями, энергетическими станциями и предприятиями. Нижний уровень объединяет большой пустотный Порт, "квартал ксенов" и Свалку.
Богатство Семивратья основано на торговле, производстве электроники и синтезе палладия — ценного металла, необходимого для высокотехнологичной промышленности. Через его Порт проходят корабли из других Полисов и соседних цивилизаций. Здесь продают чужеземные товары, заключают сделки, нанимают экипажи и сбывают добычу с далёких Осколков.
Свалка занимает значительную часть Нижнего уровня. Это огромные пространства промышленного мусора, списанных кораблей, сломанной техники и заброшенных производств. Здесь живут парии, беглецы, сборщики утиля, контрабандисты и прочие обитатели социального дна. Городские власти почти не вмешиваются в их жизнь. Среди мусорных гор процветают собственная торговля, преступные группировки и опасные промыслы.
Именно здесь, на Свалке Семивратья, начинается история Навсия Навплиада — главного героя «Одиссеи Мстителя».
Глава 10. Действующие лица
Нав (Навсий Навплиад) — главный герой «Одиссеи Мстителя». Пятнадцатилетний сын знаменитого Кормчего и бывшего царя Навплия. После разгрома родного царства оказался на Свалке Семивратья. По происхождению аристократ, по положению — пария. Горд, упрям, злопамятен и категорически не желает мириться со своей судьбой. Мечтает покинуть Свалку и вернуть себе достойное положение.
Стер (Стерий) — опытный воин, бывший соратник и доверенный человек Навплия. Спас Нава во время разгрома Светлого и с тех пор остаётся его защитником и наставником. Спокойный, немногословный и опасный боец, которого годы нищеты и пьянства превратили в тень прежнего себя. Тем не менее он предан молодому господину и продолжает исполнять свой долг.
Лик (Автолик) — четырнадцатилетний беглец, скрывающийся на Свалке. Талантливый криптор, специалист по взлому электронных систем. Хитрый, разговорчивый и невероятно наглый. Постоянно издевается над царскими замашками Нава, но упорно добивается места в его будущей команде. Считает Нава своим лучшим шансом выбраться со дна.
Дед (Дедал) — старый инженер, бывший владелец мастерской, ныне обитающий на Свалке. Потерял семью, имущество и кисти рук в конфликте с могущественным геносом. Талантливый мастер, желчный скептик и убеждённый противник существующего порядка. Хорошо знаком с Навом и помогает ему с техническими проблемами. Любимая фраза: «Ну что у нас плохого»?
Сфинкс — молодой кеметец, возглавляющий одну из самых организованных банд Свалки. Умный, расчётливый и властный. Предпочитает подчинять полезных людей, а не уничтожать их. Считает, что каждый обитатель его территории обязан платить ему долю. Отказ Нава признать эту власть становится причиной их конфликта.
Мел (Мелеагр) — опытный охотник, воин и посвящённый храма Охотницы. Возглавляет небольшую семейную охотничью команду. Спокойный, наблюдательный профессионал, привыкший оценивать людей по поступкам и способностям, а не только по их общественному положению. Обращает внимание на необычного юного Кормчего со Свалки.
Зоя — дочь Мелеагра, восемнадцатилетняя атлетка и неофит храма Охотницы. Гордая, вспыльчивая и уверенная в собственных способностях. Стремится стать настоящей охотницей, но пока обладает куда большим самомнением, чем опытом. С первой встречи невзлюбила наглого свалочного оборвыша Нава.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
