Обложка Путеводитель по Мальдоре

Путеводитель по Мальдоре

Эвелина Шегай

0% прочитано
Стандартный
Эвелина Шегай

Путеводитель по Мальдоре

Введение от автора

Приветствую всех в Мальдоре!

На страницах путеводителя вы найдёте ответы на все вопросы и сможете детальнее погрузиться в этот большой и яркий мир, где на протяжении тысячелетий вынуждены соседствовать вампиры, оборотни и люди (в том числе одарённые магией).

Хоть все книги по вселенной и написаны в жанре городского фэнтези, но сам мир — альтернативный. В нём есть много авторских особенностей, которые сильно отличают его от привычной нам реальности. Я понимаю, как сложно удерживать в голове такую кучу информации, поэтому мне захотелось вам, дорогие читатели, немного облегчить жизнь и создать некий справочник, в который вы в любой момент смогли бы заглянуть и освежить в памяти детали.

Однако составление справочника — дело непростое. С первого раза у меня наверняка не получится сразу всю необходимую информацию уместить, банально потому что я не до конца понимаю, как это сделать, следовательно, уже опубликованные главы будут при необходимости редактироваться и пополняться.

На этом у меня всё. Всем приятного погружения! ;)

Циклы. Что и в какой последовательности читать?

Цикл «Отдел врагов» (горячая остросюжетка!)

Моё главное детище, с которого всё началось в марте 2022 года. Два месяца я потратила на продумывание вселенной, а уже в мае начала писать «Отдел непримиримых врагов».

Оборотни и вампиры установили хрупкое перемирие после многовековой кровавой вражды. Но межвидовая ненависть даже и не думала затухать. Правоохранительные органы от обеих сторон продолжали работать из рук вон плохо — своих прикрывали, а против чужих фабриковали дела. Людям надоело оставаться в стороне и ловить шальные пули, поэтому они выступили с инициативой организовать на общих землях Саларуна первый в истории смешанный отдел по расследованию межвидовых преступлений, состоящий из двенадцати сотрудников: по четыре от каждого вида. И по роковому стечению обстоятельств в одном рабочем пространстве смешались в гремучую смесь как известные на международном уровне профессионалы, так и совсем неопытные, но влиятельные юнцы: дерзкие двойняшки из правящей стаи и надменные графы из древнейшего вампирского клана. Казалось, хуже уже быть не могло, но затем зачитали список напарников…

От одноимённой дилогии в последующем отпочковались два вбоквела, где главными героями выступают второстепенные персонажи. Теоретически эти истории можно читать отдельно друг от друга, но всё же они содержат спойлеры к более ранним книгам, поэтому рекомендую читать именно в такой последовательности, как изображено на картинке ниже.

1. Отдел непримиримых врагов 2. Отдел примирившихся врагов 3. Охота на ведьмака 4. Дурман в лунном свете

Цикл: «Медвежьи истории» (мимимишность, разве что «Капкан» с перчинкой)

Этот цикл раскрывает историю одного конкретного семейства оборотней в Медвежьем королевстве, на севере Ираша. Хронометраж там немного запутанный из-за того, что я писала истории параллельно. Некоторые события дублируются, но под новым углом, благодаря свежему взгляду разных персонажей, и с дополняющими картину деталями.

Первой историей в цикле стал «Капкан для Бурого», небольшой миник про младшего брата.

Яробор Бурый после череды судьбоносных неудач решил, что его всё достало, обернулся медведем и ушёл жить в нетронутые леса на востоке Медкора. Вот только не всем пришлось по вкусу это единоличное решение. Влиятельные родственники наняли Демьяну Ледникову — специалиста по проблемам переворота у оборотней, — чтобы она в кратчайшие сроки доставила беглеца домой в человеческой форме. Однако Демьяна известна не только профессиональными заслугами, но и сумасбродными выходками. И для сердца Бурого она подготовила особенно соблазнительный, но коварный капкан.

Вторую часть я писала уже одновременно с историей про старшего брата, особой разницы нет, куда вы дальше пойдёте. Тут можете ориентироваться на собственные ощущения, скажу лишь то, что эпилог у всех книг общий и находится он в единственном полновесном романе — «Бедовой помощнице для Бурого».

1. Милый чудак для вспыльчивой Бурой 2. Капкан для Бурого 3. Капкан для Бурого 2 4. Бедовая помощница для Бурого

Цикл «Шалфейская академия» (весёлые приключения юных ведьмочек)

Самый свежий цикл, в рамках которого будет написано минимум четыре книги. Все лёгкие, позитивные, с локальными интригами внутри студенческого общества. Между собой истории будут связанны общими персонажами. Открывает цикл дилогия, первая часть которой прямо сейчас в процессе написания: «Притворись моей ведьмой»

Рина с детства мечтала об учёбе в Шалфейской академии ведьмовского искусства, но вместо этого угодила в безумный замес. Самый горячий красавчик академии положил на неё глаз, а соседки по комнате — три взрывоопасные девчонки — кажется, живут по принципу: «Сначала вляпаемся, потом подумаем». И всё это лишь начало, ведь в академии начали пропадать живые книги, а улики любезно указывали на кого-то из бюджетников! Сумеет ли Рина не влюбиться в фиктивного парня, не утонуть в хаосе и избежать отчисления?

1. Притворись моей ведьмой

Однотомники

Самостоятельные истории, не имеющие связей с персонажами из других книг внутри вселенной. Можно спокойно открывать любую и читать. :)

Мой истинный олень

Работаешь себе спокойно в ателье по индивидуальному пошиву нижнего белья для оборотней. Ходишь на свидания вслепую, организованные матерью, озабоченной твоими тикающими часиками. Пусть жизнь не била ключом, но радовала безмятежной стабильностью до тех пор, пока как гром среди ясного неба на голову свалился стажёр и во всеуслышание не объявил, что он твой истинный олень.

Хозяйка ритуального бюро: «Мы вас упокоим»

Бабушка оставила мне в наследство дом, похоронное бюро и некроманта. Как бы ни хотелось, но по условиям хитрого завещания ничего из этого сразу продать нельзя — придётся сначала поработать. Вот только я ненавижу призраков, и некромант решил испытать мои нервы на прочность. Да и вообще этот симпатичный стервец с мерзопакостным характером явно что-то нехорошее задумал. Но ничего, дом приведу в порядок, с бизнесом разберусь и даже некроманта перевоспитаю.

География. Политическая карта мира с границами стран

Мальдора — планета земного типа, с приблизительно таким же уровнем развития, на которой находится шесть отдельных континентов. Они занимают ~ 40% Мальдоры, вся остальная территория планеты — Всемирный океан.

САЛАРУН (континент со смешанным населением, где живут все виды)

Условными прототипами являются: Америка, Центральная, Северная и Западная Европа.

Средний по размеру континент, большая часть которого занята всего одной страной, имеющей влияние на все остальные государства в мире:

Ксора — страна с самой большой площадью на Мальдоре — обитель неприкаянных душ, чудаков и дезертиров. Всех тех, кто бежал из своего дома в поисках лучшей жизни. Имеет очень гибкую систему для мигрантов, но и самые строгие законы в их отношении.

Нувуа — заколдованная страна, которую будто вырвали из самого центра Мумбреша, где вечная жара и песчаные дюны. Государство процветает благодаря неиссякаемому туристическому потоку.

Торсуа — негласная обитель вампиров в Саларуне. Климат этой маленькой страны умеренно прохладный, с бесконечным межсезоньем, где нет выраженного лета или зимы. На границе между Торсуа и Нувуа растянулась Туманная Долина, получившая своё название из-за соответствующих погодных условий.

Лавария — родина ведьм и ведьмаков. Мировой поставщик растительного сырья для магических ритуалов. Ещё в этой стране расположено две самые сильные академии ведьмовского искусства: Шелфейская академия и Аконитовая академия, которые много лет соревнуются в количестве и качестве выпускаемых профессиональных ведьм.

Разая — динамично развивающаяся страна, расположенная на побережье Глубинного океана. Её пейзажи — это смесь горных хребтов с береговыми линиями, усыпанными белоснежными пляжами. Часть страны отделилась в независимую республику Сцэи, но правительство Разаи этого не признаёт и ведёт мягкую работу по восстановлению территориальной целостности.

Ватхана — самое бедное государство на территории Саларуна, не имеющее полезных ископаемых ресурсов. Страна живёт за счёт примитивного сельского хозяйства, выращивают на своих бескрайних полях цветы, фрукты и пряности.

Чарно — страна рукоделия, где каждая вещь создана с любовью и мастерством. Тканые ковры, гончарные изделия, резьба по дереву — всё это отражает душу населения и становится неотъемлемой частью культурного наследия.

Фиодия — маленькая страна с высоким уровнем жизни. Миграционная политика строгая, привилегии есть только у успешных бизнесменов. Хотя даже им необходимо приложить много усилий, чтобы получить местное гражданство.

Осха — технологически развитая страна, являющаяся первоисточником всех передовых разработок в компьютерной индустрии.

Население: 42% — люди; 35% — оборотни (из которых 21% — полукровки); 23% — вампиры.

Местная валюта: гир, кронк, линар.

Интересные факты: ходят слухи, что в Торсуа осела часть довремённых вампиров; в Нувуа осуждаются межвидовые отношения, вплоть до разрыва семейных связей; в столице Чарно ежегодно проходят пышные магические карнавалы.

ИРАШ (континент с мононаселением: хищные оборотни)

Условными прототипами являются: Восточная Европа и Ближний Восток.

Континент, который в ходе исторических событий заселили хищные оборотни, изгнав травоядные виды на земли Мумбреша и Шемуана. Континентальная часть разделена между двумя империями и одним вынужденным альянсом.

Империя Урса (в простонародье Урсания) — процветающее государство на северо-западе Ираша. Хоть формально форма правления — парламентская монархия, фактически империя находится под управлением свободолюбивых, но справедливых медведей. Королевства империи Урса славятся широтой души населения и являются передовыми по военному потенциалу, так как имеют самую большую профессиональную армию на Мальдоре. Помимо этого известны своей богатой историей, величественной природой и холодными зимами.

Империя Тайра (в простонародье Тайрадия) имеет более строгую иерархическую структуру, потому как в местных королевствах мятежи и бунты не утихают. Одни кошки жёстко подавляют других, пытаясь захватить власть. Они тоже взращивают боевую мощь, но более узкую: от личных охранников до киллеров и шпионов. Королевства империи Тайра известны строгой религиозной культурой, огромными запасами нефти, пустынными пейзажами и древними городами.

Остальные королевства на юге Ираша были вынуждены объединиться в альянс, чтобы не оказаться поглощёнными огромными империями. Большая часть королевств, входящих в альянс, являются наименее развитыми, существующими в первую очередь за счёт продажи необработанного сырья. Они же постоянно участвуют в аукционах на получение гуманитарной помощи от других стран.

Морская империя — островное государство с низкой плотностью населения из-за сложных климатических условий и высокой вулканической активности. Деления на вассальные королевства не имеет. Остров населяют огромное число зверей, опасных даже для оборотней, поэтому молодёжь с каждым годом всё активнее переселяется на континентальную часть.

Население: 94% — хищные оборотни (из которых 8% полукровки); 6% — люди.

Местная валюта: грош, денга, ран, шехрам, фаил.

Интересные факты: в Птичьем королевстве по сей день можно найти дикие племена, ведущие первобытный образ жизни; обязательную военную подготовку проходят все ирашцы, вне зависимости от пола.

ШЕМУАН (континент, который населяют люди и травоядные оборотни)

Условными прототипами являются: Восточная Азия и чуть-чуть Индия.

Маленький континент, разбитый на территориально крошечные государства, но с невероятно гигантской плотностью населения. Главный ресурс большинства стран Шемуана — трудолюбивость местного населения, чья философия построена на любви к работе. Без разницы, в чём именно заключается труд: истинный шемуанец будет отдавать всего себя на благо экономического развития своей страны. Ещё одной отличительной чертой местного населения является безграничное уважение к старшим и использование сложной системы этикета с несколькими ступенями вежливости. И уважают они не только свою культуру, но и чужую.

В северных странах, таких как Нихаку и Фугасака наиболее высокий уровень развития. Древние традиции гармонично сочетаются с современными технологиями. Эти страны являются лидерами в области роботостроения, бытовых и развлекательных гаджетов. Марки произведённых там автомобилей, мобильных телефонов и телевизоров на слуху у большинства жителей Мальдоры. Остальные страны не столь успешны, но тоже не прозябают в нищете, а медленно, но уверенно наращивают экономическую мощь. Чинцитивский чай пьют даже медведи в Ираше, а маадавские арбузы без косточек обожают в Ксоре.

Население: 57% — травоядные оборотни (из которых 39% — полукровки); 43% — люди.

Местная валюта: хонг, юн.

Интересные факты: шемуанцы настолько любят трудиться, что иногда даже умирают от переработки; они хуже всех ассимилируются среди народов и настолько глубоко запрограммированы на соблюдение национального этикета и строгих протоколов, что любое отхождение от привычных норм может привести их к нервному срыву или даже возникновению ПТСР.

МУМБРЕШ (континент с мононаселением: травоядные оборотни)

Условными прототипами являются: Австралия и Африка.

Самый большой континент на Мальдоре, омываемый сразу тремя океанами, большая часть которого по сей день не только не освоена местным населением, но и не изучена из-за агрессивной флоры и фауны. Почти все мумбрешцы живут по краю вдоль берега, ещё какая-то часть обитает в пределах ста километров в густых тропических джунглях. В основном в отдалении живут аборигены разной степени ассимилированности: одни перенимают отдельные блага цивилизации и адаптируют под себя, благодаря чему дошли в культурном развитии до примитивного образования (изучают арифметику и алфавит в школах), другие ведут более архаичный образ жизни.

В самом центре континента находится песчаная пустыня, но занимает она не больше двадцати процентов, в то время как джунгли и горы захватили около семидесяти. На оставшихся десяти процентах проживает большая часть населения — на бескрайних равнинах, покрытых высокой травой и фруктовыми деревьями. Почва в заселённых местах плодородная, поэтому основной упор в экономике делается на сельское хозяйство. По соотношению площади пахотных земель к числу населения Мумбреш находится на первом месте.

Ещё этот материк богат полезными ископаемыми: нефть, газ, уголь. И по этой же причине все крупные города расположены вдоль линии побережья, так как изначально возникли порты, которые возводили другие государства. И вместе с тем появились первые переселенцы. Сначала в Мумбреш переехали те, кто был заинтересован в осваивании новых земель, бесстрашные авантюристы, а потом состоялась и великая миграция травоядных оборотней, когда им пришлось бежать из Ираша, проиграв войну хищникам.

В Мумбреше расположено 27 государств, из которых 22 имеют независимый статус: 19 республик, 5 королевств, 2 автономных города-государства и 1 союз островов.

Население: 88% — травоядные оборотни, из которых 21% полукровки, 12% — люди.

Местная валюта: рэнт, мумбрешский фаил.

Интересные факты: по слухам, в мумбрешских джунглях водятся настоящие монстры, о которых другие народы слагают легенды; в пламенах у аборигенов есть шаманы, владеющие уникальной системой магии.

Карта в процессе создания.

АВИМИН (континент с мононаселением: люди без магических способностей)

Условными прототипами являются: хардкорная Европа времён «охоты на ведьм», но в современных реалиях.

Маленький и самый закрытый материк, не допускающий даже экстренной посадки на своей территории самолёта, если на нём находятся представители других видов или люди с магическими способностями. При любом покушении на свою территориальную целостность, а таким считается незаконное пересечение границы, открывают огонь на поражение.

По сведениям, которые никак не проверить извне, в Авимине ютится 39 независимых государств, где перемешались республики, королевства, федерации и княжества с разными формами правления, но объединённые колоссальной страстью к религии. В одних странах духовные служители могут потеснить действующую власть, в других — обладают полномочиями поскромнее.

В понимании местного населения вампиры, оборотни и магически одарённые люди — потомки демонов. Гнусное зло, которое необходимо безжалостно уничтожать, чем они и занялись двести лет назад.

Авиминцы развернули на своей земле «Великую охоту». По сей день в большинстве государств в память о ней проходят пышные и красочные праздники. В остальном же мире её воспринимают иначе — как целенаправленный геноцид других видов. Весьма малочисленных в тех краях, но даже те скромные поселения оборотней и крошечные кланы вампиров смогли дать достойный отпор перед гибелью или бегством.

Самым радикальным государством в Авимине на сегодня является Цэртон, главный закон которого звучит: «Всё сверхъестественное необходимо предать огню, вне зависимости от возраста и деяний». У священнослужителей не дрогнет рука и перед младенцем с нечистой кровью в жилах.

Население: 100% — люди.

Местная валюта: адро, вонт, ларт, фагэнт.

Интересные факты: в большинстве стран атеизм карается тюремным сроком; ходят слухи, что среди влиятельных авиминцев есть клиенты преступной Корпорации, занимающейся поставкой органов оборотней и вампиров с гастрономическими или иными целями.

Карта в процессе создания.

ФЛЕМОА (континент с мононаселением: родина вампиров)

Условным прототипом является Южная Европа, но в целом тут всё сложно, так как вампиры — ретрограды, которые всячески противятся прогрессу.

Самый маленький континент, и, по сути, на нём расположено одно-единственное государство под управлением Верховного (он же Темнейший, довремённый вампир, являющийся прародителем ~ 90% всей современной популяции вампиров). На бумагах Флемоа разбито на восемь княжеств, каждое из которых управляется древнейшими кланами до тех пор, пока не впадут в немилость перед двором Верховного. Фактически у каждого главы клана есть квота на принятие новых членов в семью, и при любом отступлении от правил они вынуждены ездить на поклон, чтобы просить об исключении у Темнейшего.

Все княжества Флемоа являются ретроградными. Старые дома с большой любовью реставрируются на протяжении столетий, новые строятся, но в классическом стиле или приближённом к нему. Транспорт преобладает старого типа: паромы, винтажные ретроавтомобили, паровые поезда, а те, кто проживает в глубокой провинции, даже ещё не отказались от конного экипажа.

Семьсот лет назад вампиры под предводительством Верховного развязали двухсотлетнюю войну, пытаясь захватить мировую власть. Основную массу оборотней искоренить, остатки загнать в пещеры, а людей поработить. Вот только люди и оборотни объединились и дали отпор вампирам, по итогу загнав именно их обратно на континент, находящийся в отдалении от всех остальных. Во многом вампиры проиграли из-за внутренних проблем, так как почти все довремённые отвернулись от Верховного в решающий момент. Вампиры несколько столетий провели в изгнании, и только чуть больше сотни лет назад пошли послабления, и их снова стали впускать в Саларун.

Названия княжеств образованы от личных имён довремённых — первых в истории и истинно бессмертных вампиров:

Княжество Орсель — назван в честь Верховного в прошлом: Вальдемар ле Орселирионнэ;

Княжество Руанзе — назван в честь Локинда ле Руанзеоннэ;

Княжество Аплэдо — назван в честь Рейнарда ле Аплэдорионнэ;

Княжество Баиносса — назван в честь Гекаты ле Баиноссоннэ;

Княжество Оккелир — назван в честь Аделанда ле Оккелирионнэ;

Княжество Сэльфао — назван в честь Адалинды ле Сэльфаоннэ;

Княжество Дориас — назван в честь Ламии ле Дориасоннэ;

Княжество Лавр — островное княжество, обнаруженное в ходе освоения вод вблизи материка;

Местная валюта: ранай.

Население: 89% — вампиры; 11% — люди.

Интересные факты: сохранилась и успешно функционирует система сословий; есть только один аэропорт, который расположен в столице всех княжеств — Фланэ.

Карта в процессе создания.

Расы. Общая информация о возрасте, способностях и союзах

Общее количество населения Мальдоры: 5,47 миллиарда (2243 г. Новой Эры по алийскому календарю — отсчёт идёт со времён предполагаемой жизни богов на земле и их последующего ухода).

Технически в Мальдоре существует только три биологических вида: вампиры, люди и оборотни. Призраки и демоны не имеют материальной формы, но они могут вселяться в чужие тела вследствие сложных ритуалов или под воздействием дара некромантии.

Внимание! Хоть у ведьм/магдаров и оборотней альтернативная физиология, но возраст совершеннолетия у них искусственно завышен из-за обычных людей (бездаров). Это мера направленна на сдерживание численности их популяций.

Оборотни

Численность вида на Мальдоре: 2,8 млрд (1,1 млрд полукровок).

Оборотни имеют альтернативную физиологию, за счёт которой их продолжительность жизни намного больше, чем у людей. Они растут в два раза медленнее, лишь в районе двадцати лет у них начинается половое созревание, которое завершается к сорока годам.

У многих подвидов оборотней распространена многоплодная беременность, поэтому они легко и быстро размножаются. Одновременно с этим у них и наиболее высокая смертность вследствие гормональной нестабильности, низкой ценности жизни как таковой и животных инстинктов, нередко берущих верх над человеческим сознанием.

Подробнее будет в главе об оборотнях.

Люди

Численность вида на Мальдоре: 2,1 млрд (990 млн магически одарённых).

Всё население Авимина — люди без магических способностей, общее число которых составляет 693 млн. Однако эта статистика неточная, так как магически одарённые на тех землях вынуждены скрывать свою сущность, чтобы по возможности сбежать за границу. Остальные люди равномерно распределены по миру и значительно уступают в популяции ведьмам и магдарам.

Однако не все магически одарённые люди пользуются уникальными талантами, так как потенциал формируется ещё в утробе и его никак нельзя искусственно увеличить в течении жизни. Порой легче забыть о совсем слабой искре дара, довольствуясь разве что чуть более долгой жизнью, нежели у обычных людей (ещё у них альтернативная физиология, поэтому они растут медленнее).

25 лет, по сути, является частичным совершеннолетием (аналогично нашему 18 летию). Большая часть прав доступна с этого возраста: употребления алкоголя, вождение машины, половые отношения, служба в армии и т.д.

30 лет является полным совершеннолетием, с которого можно регистрировать брак, участвовать в политической деятельности, покупать недвижимость и ценные бумаги.

Ведьмы и ведьмаки — люди, обладающие одним из пяти талантов к магии: чёрной, лунной, зелёной, рунической, а вот пятый дар держится немного обособленно от уже перечисленных. Артефактика устроена более сложно и включает работу сразу с несколькими видами магии, среди которых доминирует пространственная.

Их общая численность по миру: 439 млн, из которых ~ 30% официально практикует ведьмовство.

Подробнее будет в главе о ведьмах.

Магдары — магически одарённые люди, чей источник энергии находится внутри, т.е. им не нужны ритуалы, чтобы пользоваться своими силами. Потенциал измеряется в количестве колец, которые проявляются на запястьях во время сложной системы тестов. Тесты вынуждены проходить все магдары в соответствии с международным законом о контроле магического таланта, потому как от пяти колец магдары встают на специальный учёт, а от восьми — носят артефакты, блокирующие часть их силы.

Точное число способностей неизвестно. Есть распространённые, вроде стихийных или телепатии, а есть более редкие, заключающиеся в управлении собственной тенью или даже кровью. Абсолютно все способности наследуются от родителей, но могут на несколько поколений уснуть в потомках, чтобы выстрелить в праправнуках, даже не подозревающих, что у них в роду были магдары.

Их общая численность по миру: 551 млн, тех, у кого больше пяти колец силы ~ 20%.

Вампиры

Численность вида на Мальдоре: 570 млн (867 тыс. высокородных).

Размножаются вампиры не классическим способом, а в результате ритуала «Кровавого рождения»: сначала человека доводят до предсмертного состояния, лишив большей части крови, а потом напаивают вампирской кровью. Это крайне болезненный процесс, в ходе которого люди несколько часов корчатся в агонии, и лишь затем умирают, чтобы в течение трёх дней, возможно, воскреснуть. Большинство по статистике не проходят ритуал и остаются трупами навсегда — 93,4%. Возрождаются вампирами — 6,6%. Современные учёные считают, что в крови вампиров есть некая генетическая мутация, которая и делает их бессмертными существами, у очень маленького процента людей ДНК способно перестроиться под эту мутацию. Однако исследования на эту тему до сих пор не дали точных результатов.

Ввиду сложностей размножения вампиры трепетно относятся к сохранению своего вида, сурово карая любого, кто забрал жизнь сородича, что возможно исключительно через сожжение. И поскольку люди не особо активно рвутся поиграть в 7% рулетку, число желающих испытать удачу весьма скромно, а принуждать силой вампиры ныне не могут.

В среднем кланы пополняют раз в сто лет. И на магически одарённых людей могут претендовать только представители высших слоёв аристократии. Они же в принципе имеют более широкие квоты.

Во Флемоа действует феодальная система, разделяющая вампиров на классы:

Верховный (Темнейший) имеет статус Великого Князя и является самым главным на материке, чью слово — закон.

Князья (представители древнейших кланов, одни из первых, кого создавал лично сам Верховный)

Графы (представители кланов помоложе, которые успели чем-то выслужиться перед Верховным, из-за чего были переведены из баронов на ступень выше)

Бароны (представители новых кланов, низшая прослойка высокородных, имеют самые скромные права среди дворян Флемоа и маленькие квоты на принятие новых членов в семью)

Горожане (Бизнесмены, самозанятые, представители эстрады и т.п. — вампиры без магических способностей)

Низшие (невольные вампиры)

Перерождаться вампирами могут исключительно совершеннолетние люди и магдары. У ведьм 100% смертность, предположительно из-за того, что у них слишком сильная связь с природой и жизнью как таковой. А оборотней по законодательству перерождать запрещено, одна лишь попытка породить гибрида карается смертной казнью.

Межвидовые союзы

Оборотни и люди часто скрещиваются между собой, порождая полукровок. Полукровки живут больше людей, но меньше чистокровных оборотней, частично наследуют силу от обоих родителей, а ещё могут порадовать какой-нибудь новой болезнью, возникшей в ходе мутации, с которой не знают, что делать, ни современные учёные, ни зелёные ведьмы. В лучшем случае, когда появляется несколько похожих случаев, изобретают лекарство, которое купирует особенно острые симптомы болезни.

Люди относятся к межвидовым союзам чаще положительно, чем отрицательно, так как для них всё же больше плюсов от неё. Есть ряд государств, которые не приемлют такие пары, но они в меньшинстве (если не брать в расчёт Авимин).

Травоядные оборотни относятся неоднозначно к межвидовым союзам. Открыто не осуждают, но всё же стараются своим детям заложить идею поиска пары среди своего вида.

Хищные оборотни резко негативно относятся к полукровкам, так как те портят их кровь. В Ираше самый маленький процент полукровок, но не потому, что они реже появляются на свет, а потому, что им жизни не дают там, и они вынуждены перебраться в места, где условия попроще.

К союзам с вампирами абсолютно все относятся негативно. Оборотни и вампиры много столетий истребляли друг друга и только относительно недавно установили перемирие, а для людей вампиры слишком опасны, так как один укус — и ты в страшной зависимости, которая может стоить тебе жизни.

Оборотни: формы оборота, система меток, образование

Как я писала в предыдущей главе, оборотни имеют альтернативную физиологию, за счёт которой их продолжительность жизни больше, чем у людей. По естественным причинам они умирают в возрасте от 300 до 500 лет, в зависимости от их ядра.

Ядром называют животное начало оборотня, которое может развиваться в течение жизни, но при условии, что в нём заложен от рождения генетический потенциал для этого развития. То есть абсолютно все оборотни рождаются омегами: как полукровки, так и чистокровные. Но в течение жизни ядро чистокровного оборотня развивается, благодаря чему он переходит на ступень выше, становясь гаммой, бетой или альфой.

Альфы в последующем отделяются и образуют новую стаю, либо перенимают бразды правления в своей, если текущий альфа уже слишком стар.

Процентное соотношение среди чистокровных: омег ~15%, гамм ~ 55%, бет ~ 20%, альф ~ 10%.

Полукровки — прямые потомки смешанных союзов, состоящих из людей и оборотней. Всю свою жизнь они проживают омегами. Продолжительность жизни у них значительно меньше, чем у чистокровных оборотней: от 160 до 250 лет, если с человеческой стороны отметился магически одарённый предок. Ещё всегда есть небольшой шанс возникновения генетической мутации. В лучшем случае в виде шестого пальца на руке, в худшем — серьёзной болезни, которую никто не знает, как лечить.

Существует три формы оборота:

Начальная форма доступна всем оборотням от рождения, в том числе и полукровкам.

Первые позывы к обороту у детей появляются в возрасте десяти лет. И примерно в этом же возрасте они пробуют выпускать когти. Поскольку эта самая простая форма, то и самая безболезненная, напоминая в процессе неприятный, но терпимый зуд. Многое зависит от болевого порога: для одних оборотней это как ожог крапивы, другие вообще не замечают никакого дискомфорта. Исключением являются птицы, т.к. у них из спины прорезаются достаточно крупные крылья.

Половинчатая форма доступная только чистокровным и половозрелым оборотням от гаммы и выше.

По тому, как рано становится доступна половинчатая форма, часто делают выводы о дальнейшем развитии ядра. Если оборотень обернулся в 20-30 лет в половинчатую, то есть большой шанс, что к сотне лет он станет альфой. Примерно в этом возрасте у оборотней и заканчивается формироваться ядро. В большинстве случаев для боевых действий используется именно этот тип оборота.

Полная форма доступна очень малому числу оборотней.

Самый болезненный вид трансформации, на который идут в крайнем случае. Если во время перехода вмешаться, как-либо помешать оборотню, то он может застрять между формами и даже погибнуть. Фактически процесс оборота — самое уязвимое время для представителей их вида. Переход в эту форму занимает от пяти до десяти минут, что в боевых условиях неприемлемая потеря времени, поэтому некоторые альфы живут в звериной форме годами, не возвращаясь в человеческую.

Возможности оборотней: сила, ловкость, обоняние, слух и т.п., — зависят от ядра. То есть в случае битвы гамма-медведь будет значительно слабее в половинчатой форме, чем бета-медведь.

Впрочем, в спонтанных драках, что для оборотней не редкость, дальше начальной формы идут редко. Однако, несмотря на это, смертность в результате стычек у них всё равно очень высокая. И есть большие проблемы с межполовой агрессией, которую по сей день не могут искоренить в большинстве монокультурных государств, потому что, несмотря на развитие общества, статус оборотня в первую очередь определяют по силе. И закон «Боится — значит уважает» незыблем в сознании большинства.

Система меток:

Оборотни сами выбирают истинную пару, обмениваясь метками. Иногда встречаются пары с высокой совместимостью, они ещё до обмена испытывают сильное влечение. Их привлекает друг в друге запах, внешность, звучание голоса. Это влечение больше напоминает помешательство. Метки исключительно в таких союзах приживаются легко и безболезненно. У остальных же возникают проблемы: у кого-то долго заживает укус, а у кого-то он может даже загноиться. И поскольку пары с высокой совместимостью встречаются крайне редко, многие оборотни не верят в их существование, принимают за красивую сказку.

В современном мире оборотни ставят метки только после долгих отношений, а многие и вовсе без них обходятся, поскольку развитость ядра влияет на продолжительность жизни, а действие метки не заканчивается на смерти партнёра. В некоторых культурах к меткам негативно относятся. Например, у многих шемуанских оборотней это признак неадекватности именно со стороны мужчины. А на востоке Ираша в порядке вещей, что женщины ставят метки своим мужьям, так как это гарантирует их верность.

Существует два вида меток, но они оба имеют постоянный статус, связывая оборотней неразрывными узами. У них банально пропадает половое влечение к остальным, а мир замыкается на одной той самой/том самом.

Неполная метка (временна́я*)

Ставится оборотнем в начальной форме оборота. Тот, кто помечает — привязывает себя к партнёру. Впоследствии он не в состоянии образовать ни с кем другим новую пару. Тот, на ком ставится метка, в более выгодном положении. Кроме изменившегося запаха, который для других оборотней сигнализирует, что конкретный самец/самка помечены, никакого дискомфорта не возникает. Запах можно скрыть при помощи ведьмовских мазей, наносимых на метку.

Полная метка (мутуалистическая)

Ставится оборотнем в половинчатой форме оборота. И мало того, что не пользуется спросом, так ещё и запрещена в ряде государств, поскольку образует опасную связь. В случае смерти одного из партнёров, второй тоже погибает.

временна́я* — разговорное название, закрепившееся в ходе исторических событий.

Образование:

Первые десять лет — раннее детство у оборотней и конец дошкольного возраста.

*минимальный срок обучения, не включающий получение научных степеней.

С 38 до 40 лет — наиболее сложный период в жизни почти любого оборотня. Большинство заканчивают учёбу в 38, а до полного совершеннолетия надо ещё дожить (частичное совершеннолетие наступает в 35 лет в Ираше и в 30 лет в Саларуне). Не все справляются с это задачей. Молодняк слишком бурно отдыхает после учёбы и перед взрослой жизнью с последующей гораздо более длительной службой родине / работой в компании. На безделье накладывается гормональная перестройка из-за завершения полового созревания, что выливается для них в смертельно опасные приключения.

Наиболее уважаемыми среди оборотней считаются представители силовых структур. Уже потом идут бизнесмены, врачи, финансисты, юристы и т.д. На весь мир они известны в первую очередь профессионалами в сфере охраны, штурма и разведки.

Ведьмы: разновидности магии и артефактика

У ведьм существует всего пять разновидностей дара. И от родителей наследуется лишь один. То есть если мама — зелёная ведьма, а папа — чёрный ведьмак, то их ребёнку не будут доступны два вида магии. И интенсивность дара тоже не наследуется: бывают редкие случаи, когда дети рождаются вообще без дара и проживают обычную, короткую человеческую жизнь. Магические наклонности могут дремать в генах несколько поколений, а потом внезапно пробудиться на праправнуке.

Теперь поподробнее разберём виды магии.

⛧ Руническая магия

Система практик и обрядов, опирающаяся на арлоганские руны. Руны — алфавит, символы которого обладают магической силой. При помощи их сочиняются сложносоставные рунические формулы или рисуются быстрые рунические ставы, чтобы колдовать здесь и сейчас.

Однако для работы ставу/формуле необходим заговор. У каждой ведьмы он уникален, и поэтому даже если став/формулу украдут, то без правильного заговора возникнут проблемы с активацией.

Рунические ведьмы делятся на два вида: трансформаторы и стигмографы. Первые работают с неживыми объектами, добавляя им волшебные свойства. Например, чтобы платье идеально сидело по фигуре той девушки, что его примеряет. Вторые улучшают характеристики живым существам. Например, татуировка хной может временно повысить выносливость организма.

Особенность: седая прядь волос, с которой ничего нельзя сделать.

⛧ Чёрная магия

Это магия, направленная на разрушение, манипуляцию и контроль. Она опирается на тёмные силы, способные навредить как другим, так и самой ведьме, если та не соблюдает осторожность. Проклятья — основное оружие.

Чёрные ведьмы делятся на боевых ведьмаков и мастеров проклятий.

Поскольку у ведьм нет своего внутреннего резерва с энергией, как у магдаров, для любого колдовства им необходимо взаимодействовать с окружающим миром. Сами ритуалы могут быть долгими и дорогостоящими по ресурсам, поэтому единственный вариант колдовать быстро — заключить договор с демоном. Для практикующих боевых ведьмаков это жизненная необходимость.

В зависимости от демона условия договора могут отличаться. В основе — посмертное владение душой ведьмака, но помимо этого есть рента, которую необходимо платить в течение жизни. Например, у суккубов это что-то связанное с сексом.

Мастера проклятий зачастую обходятся без заключения договора с демоном, поэтому наиболее распространены среди чёрных.

Особенность: физические аномалии (например, невосприимчивость к боли).

⛧ Лунная магия

Это магия, которая направлена на раскрытие скрытых знаний: предсказание будущего, заглядывание в туманное прошлое и общение с мёртвыми. В отличие от других магических учений, лунная магия сосредоточена на интуиции, внутреннем восприятии и постоянном взаимодействии с энергиями ночного светила.

Лунные ведьмы считаются самыми безобидными, потому что не могут нанести физического или ментального вреда. Делятся они на яснослышащих и провидцев.

С провидцами общаются карты Таро. Это мощный инструмент, позволяющий не только интерпретировать ближайшие события, но и понимать скрытые мотивы людей или сущностей, которые ими управляют.

Яснослышащие путешествуют по снам и слышат голоса мёртвых. Входя в особое состояние транса, они могут частично покидать своё тело и находиться в сознании другого человека.

Особенность: наличие фамильяра.

⛧ Зелёная магия

Магия, основанная на гармонии с природой. Она связана с использованием растений, трав, корений, и сосредоточена на исцелении и оказании разных благотворных эффектов.

Все зелёные ведьмы подвержены проклятью имени. Как мать назовёт, так и будешь мучиться. Получив прекрасное имя Роза, до конца своих дней будешь варить отвары на розовой воде или толочь в ступке лепестки для мазей. Иначе дар не отзовётся.

Делятся зелёные ведьмы на лекарей и садовников. Первые создают различные зелья, направленные на улучшение здоровья, или мази, способствующие поддержанию красоты. А вторые работают с землёй, выращивают редкие растения или перерабатывают компоненты из природных магических источников, чтобы другие ведьмы могли их использовать в своём ремесле.

Особенность: родимое пятно, соответствующее растению, связанному с именем.

⛧ Артефактика

Магическая наука, стоящая особняком в ведьмовском образовании, сосредоточена на создании и использовании магических артефактов — предметов, обладающих закодированной энергией. Артефакты создаются с целью закрепления определённых магических свойств, которые могут работать независимо от магдара или артефактора, их создавшего.

Артефакторы тоже работают с рунами, из-за чего многие видят их связь с рунической магией. Но между ними фундаментальная разница. В отличие от ведьмы артефакторы не способны колдовать в прямом смысле этого слова. И могут работать исключительно с неживыми объектами.

У каждого предмета есть ядро. И артефакторы переписывают это ядро, внедряя в него энергию, которую берут у доноров — магдаров. Они же потом подзаряжают кристаллы в тех устройствах, которые подразумевают многоразовое использование.

По образованию артефакторы делятся на: артефакториков и артефактологов. Первые занимаются созданием артефактов, а вторые — изучением уже существующих.

Ведьмы в моих романах:

Ёсико — руническая магия, трансформатор — «Мой истинный олень»

Эрвин — чёрная магия, боевой ведьмак — «Охота на ведьмака»

Ванесса — лунная магия, яснослышащая — «Хозяйка ритуального бюро»

Бругмансия — зелёная магия, лекарь — «Дурман в лунном свете»

Камелия — зелёная магия, садовник — «Бедовая помощница для Бурого»

Привидения: разновидности и способности

Привидения не имеют материальной формы в моей вселенной. Души умерших людей продолжают существовать в невидимом для живых мире, их тела неосязаемы и полупрозрачны. Однако, несмотря на нематериальность, привидения не теряют своей сущности, до конца не исчезают — могут вечно существовать в другом плане бытия, в том, что можно назвать параллельным миром духов.

Способны видеть и взаимодействовать с привидениями исключительно некроманты.

Обычный призрак

Характеристика: призрак — это душа, которая по какой-то причине не смогла уйти. Они остаются в этом мире, имея цель или желание, которое не было выполнено при жизни. В большинстве случаев призраки не могут взаимодействовать с окружающим миром напрямую.

Мотивация: завершение дел, помощь близким или поиск покоя.

Характер: спокойный, часто печальный, очень редко злой.

Внешний вид: полупрозрачная фигура, похожая на человека. Раны, которые стали причиной смерти, часто видны на теле или лице. Эти следы смерти проявляются как кровавые пятна или изуродованные участки тела, особенно в области шеи, грудной клетки или головы, в зависимости от того, как этот умер человек.

Способность: накапливать энергию. Призраки, хотя и не имеют материальной формы, способны накапливать энергию, получаемую от человеческих эмоций или окружающей среды. С течением времени они могут использовать её, чтобы влиять на предметы или производить слабые эффекты в физическом мире. Это могут быть шумы, лёгкие движущиеся предметы или появление холодных мест, которые ощущают живые.

Мстительный дух

Характеристика: эти существа рождаются в результате сильных отрицательных эмоций, испытанных при смерти. Мстительный дух может быть очень мощным и обладать способностью воздействовать на живых людей, манипулировать ими и даже повреждать окружающую реальность. Они яростно ищут способы воплотить свою последнюю волю, но в процессе становятся всё более злыми и разрушительными.

Мотивация: желание добиться справедливости или мести.

Характер: враждебный, агрессивный, часто теряет связь с первоначальной личностью.

Внешний вид: мстительные духи окутаны чёрным дымом, который исходит от них. Этот дым может быть как густым, так и лёгким, но он всегда неестественно тёмный. Чаще всего их глаза светятся, как угли, производя ощущение, что их взгляд прожигает всё на своём пути.

Способность: накапливать энергию. Мстительные духи гораздо быстрее накапливают энергию, поскольку их главная цель — месть, а злые эмоции увеличивают их силу. Это делает их намного опаснее обычных призраков. Энергия, которую они накапливают, даёт им возможность воздействовать на людей намного сильнее. Они могут вызывать галлюцинации, вселяться в чужие тела и даже оказывать физическое воздействие — толкнуть под машину.

Сумрачный паразит

Характеристика: это существа появляются, когда обычный призрак или мстительный дух утрачивает личность, мотивацию и эмоции. Сумрачные паразиты — это пустые оболочки, которые не помнят своего прошлого и не имеют желаний или мыслей. Они становятся паразитами, поглощая жизненную силу других существ, не оставляя после себя ничего, кроме пустоты.

Мотивация: нет мотивации. Они просто существуют, поглощая энергию.

Характер: мёртвый, лишённый эмоций и мыслей.

Внешний вид: бесформенная тень, похожая на плотную массу, которая кажется почти невидимой в темноте, но при этом она всё же оставляет ощущение присутствия. У паразитов нет чётких границ, их тела не имеют определённой формы. Это нечто вроде размытого силуэта. Они лишь отдалённо напоминают людей.

Способность: поглощать энергию. Сумрачные паразиты могут поглощать жизненную энергию живых существ, что позволяет им поддерживать своё существование. Если паразита не отогнать вовремя, он может вызвать призрачную болезнь — таинственное заболевание, которое истощает жизненные силы человека и приводит к его гибели.

И ещё немного мимолётом коснёмся тех, кто напрямую связан с привидениями.

Некромантия — это мощная и многогранная магия, которая позволяет контролировать души и манипулировать энергией мёртвых.

Некроманты могут:

распылять энергию, накопленную привидениями, таким образом ослабляя их до такой степени, что они становятся невидимыми даже для самих некромантов. подселять призраков в чужие тела, мёртвые или живые. Тем самым совершая так называемые воскрешения.пускать в себя душу, чтобы увидеть чужое воспоминание. уничтожать связь души с останками, из-за чего она окончательно исчезает.В каждом крупном городе существует специальная охранная служба, занимающаяся отловом мстительных духов и сумрачных паразитов. Эти службы состоят из опытных некромантов, которые обучены отслеживать и уничтожать опасные сущности.

Некроманты способны исключительно видеть призраков, но не слышать. Поэтому они часто работают вместе с лунными ведьмами, которые как раз их слышат, но не видят.

Академическое наследие: ведущие учебные заведения на Мальдоре

✦ Шалфейская академия ведьмовского искусства

Первое в истории учебное заведение для ведьм, расположенное в магическом лесу к юго-востоку от столицы Лаварии. Специализируется на зелёной магии, лидируя в разработке сложносоставных зелий и открытии новых видов растений. Управляет одной из крупнейших библиотек мира — Шалфейской, где хранятся миллионы книг, включая редчайшие Живые книги, собираемые веками по всей Мальдоре.

Подробнее будет в главе, посвящённой этой академии.

✦ Аконитовая академия ведьмовского искусства

Расположенная среди мрачных горных пиков южной Лаварии, Аконитовая академия — колыбель чёрных ведьмаков. Строгая дисциплина и безжалостное обучение готовят студентов к суровым реалиям мира, где власть добывается обманом и силой. Даже после окончания обучения или ухода из академии жёсткий свод законов продолжает распространяться на всех, кто хоть раз переступил её порог. В подземельях тоже содержатся Живые книги, но хранящие в себе самые опасные и запретные знания, способные свести с ума.

✦ Консерватория лунных пророчеств им. Селены Нактэс

Древний центр лунной магии, затерянный среди цветущих лугов и серебристых рощ острова Афлос. Консерватория хранит «Скрижали вечности» — архив из сотен зеркал, где каждое отражает альтернативное прошлое или возможное будущее. Но её главная гордость — Плачущий маяк — башня из лунного камня. В нём студенты могут пройти особый ритуал — «Нырок в вечность», чтобы увидеть миг своей смерти. После этого ритуала на висках остаются следы, похожие на узоры от удара молнии. А ещё раз в 33 года, когда три луны Мальдоры сходятся в зените, студенты проводят «Немой ритуал» — неделю абсолютной тишины, чтобы услышать голоса тех, кому запрещено говорить.

✦ Институт прикладной руники

Современный академический комплекс находится в сердце Фланта, чьи стеклянные фасады украшены светящимися руническими узорами. Этот молодой, но престижный институт сочетает древние арлоганские традиции с инновационными подходами к рунической магии. У каждого студента есть шанс получить право изучать запретные главы арлоганского наследия. Но для этого необходимо угадать секрет активации случайной формулы, чтобы раз в десять лет остановить Рунический реактор — гигантский вращающийся диск с тысячами комбинаций.

Мобильные лаборатории. Студенты-стигмографы на последнем курсе проходят практику в специальных передвижных павильонах, предлагая жителям временные рунические усиления перед важными событиями.

✦ Институт артефактных инноваций

Современный научно-магический комплекс, расположенный на юге Фиодии, почти на границе с Осхой. Его футуристические здания с панелями из закалённого эфирного стекла и динамичными артефактными инсталляциями символизируют синтез магии и прогресса. При институте есть испытательные полигоны под открытым небом с постоянно меняющимся ландшафтом для тестирования артефактов в экстремальных условиях и выставочный хаб «Артефактум» — публичное пространство, где представлены революционные разработки студентов, нуждающиеся в инвестициях.

Выпускной знак отличия — гибкий браслет, способный трансформироваться в десяток простых инструментов (в зависимости от специализации), с выгравированным девизом института: «Магия должна эволюционировать».

✦ Фугасаковская ведьмовская академия

Древнее и уважаемое учебное заведение, расположенное в горных долинах на севере Шемуана среди бамбуковых лесов. Не имеет строгой магической направленности в обучении. Специализируется на синтезе восточно-традиционной и современной учебной системы, сочетающей несколько школ, и является абсолютным лидером по количеству студентов-полукровок.

Академия славится уникальным стилем боевого искусства и тайными чайными церемониями, которые способны превращать обычные напитки в мощные эликсиры.

Все студенты проходят выпускной экзамен в зале девяти зеркал вне зависимости от выбранной специализации, а после его успешного прохождения получают шёлковый пояс с вышитым лотосом, который способен предупреждать о лжи.

✦ Мальдорский университет специальных способностей

Ведущее учебное заведение Ксоры, чьи корпуса интегрированы в столицу Уларк — от исторического главного здания на центральной площади до современных филиалов в бизнес-кварталах. Здесь студенты получают обычные профессии (менеджмент, право, дизайн, журналистика и т.д.), но с одной особенностью: все студенты — носители уникальных способностей, от телепатии до управления стихиями.

Параллельно с основной учёбой студенты посещают Центр адаптации способностей (ЦАС), где магдаров учат сдерживать непроизвольные проявления дара и проводят профориентацию с учётом способностей.

Главная особенность университета, что он не делит студентов на факультеты — вместо этого каждый магдар строит персональную программу из сотен дисциплин.

✦ Первая военная академия вооружённых сил объединённого Ираша

Элитное учебное заведение, расположенное на стратегической границе между империями Тайра и Урса, в котором готовят лучших воинов из чистокровных оборотней (волков, медведей, тигров и других хищников). Академия славится достаточно строгой дисциплиной, безупречной боевой подготовкой и самым большим количеством секций различных боевых искусств. Каждый курсант обязан посещать одну из секций: от классического рукопашного боя до мумбрешского единоборства, сочетающего в себе не только боевые, но и специальные акробатические элементы.

В конце обучения курсанты проходят испытание стаей — финальный экзамен, где выпускники должны провести 72 часа в глухом лесу, отражая атаки «противников» (инструкторов и старших курсантов).

✦ Мумбрешский университет зелёного рога

Ведущий аграрный и экологический вуз для травоядных оборотней, расположенный на степных равнинах южного континента. Здесь учатся носороги, слоны, зебры и другие оборотни, превращая свою природную силу в инструмент для развития сельского хозяйства.

Университет в первую очередь специализируется на:

1. устойчивом сельском хозяйстве: от засухоустойчивых культур до магического восстановления почв.

2. селекции, одомашнивании и контроле популяций опасных и ценных видов животных.

При университете есть сеть заповедных зон, где содержатся вымирающие виды из дикой природы, экспериментальные зверофермы, где разводят полезных существ, поля и лаборатории, которые спонсируют независимые филантропы для проведения научных экспедиций и исследований.

Вуз является крупнейшим на Мальдоре и занимает площадь в 11 250 км².

✦ Авиминский университет человеческого прогресса «Светлый путь».

Главный образовательный центр всего Авимина — закрытой теократической земли, где наука и религия объединены в борьбе против «нечистого» наследия. Над главным входом университета высечена цитата из священных текстов: «Знание очищает, невежество развращает».

Об этом учреждении мало информации. Известно лишь, что там сильный религиозный контроль, поддерживать который помогают современные технологии. Ещё студенты — обычные люди — ежегодно проходят «Тест на чистоту». Многие темы для исследований строго запрещены (включая альтернативную историю).

При университе есть Музей анатомических аномалий — коллекция останков оборотней и вампиров. А ещё совершенно секретная лаборатория «Чистый геном», где, по слухам, проводятся исследования по «улучшению» человеческой ДНК.

Шалфейская академия ведьмовского искусства

Это древнее учебное заведение, скрытое в сердце магического леса к юго-востоку от столицы Лаварии — Шалфея. Академия входит в топ-5 самых престижных учебных заведений на Мальдоре для получения ведьмовского образования, даже для обычных выпускников открывая практически любые двери. Однако основной упор в обучении делается именно на зелёную магию. В связи с этим Шалфейская академия — ведущий центр исследований в различных областях зелёной магии. Академия часто возглавляет мировые рейтинги в разработке сложносоставных зелий и открытии новых ботанических видов.

Помимо этого, академия управляет одной из крупнейших библиотечных систем в мире, включая Шалфейскую библиотеку, содержащую миллионы книг и документов. А ещё в её стенах содержатся уникальные Живые книги, которые скрупулёзно собирались на протяжении почти тысячи лет со всей Мальдоры.

Живые книги обладают собственной душой и могут обучать студентов, вмешиваясь в их мысли и передавая знания в форме диалогов. Эти книги не только обучают теории магии, но и являются хранителями тайных знаний.

Магический лес, окружающий Шалфейскую академию, считается одним из крупнейших магических источников, где древние деревья способны разговаривать с теми, кто умеет их слушать. Но главная особенность этого леса в том, что в его плодородной почве приживаются абсолютно все виды растений и грибов, поэтому по всему периметру академии расположены теплицы.

Конкурс магических исследований — ежегодное мероприятие, в котором студенты (преимущественно старших ступеней) представляют свои уникальные исследования. Это могут быть теоретические концепции или практические разработки, способные изменить представление о магии в современном мире.

Лучшие проекты получают гранты от влиятельных корпораций, ведьмовских фондов или даже личное покровительство Почётных Мэтров ведьмовского искусства.

Карта местности:

Шалфейская академия — это не одно монументальное здание, а уютный студенческий городок, в котором магия тесно переплетается с технологиями, а древние заклинания соседствуют с последними научными разработками. Хоть кампус оснащён по последнему слову техники — от Wi-Fi до умных досок, — его архитектура гармонично сочетает готические шпили с живыми деревьями, чьи ветви образуют естественные арки.

Факультет рунической магии: ❧ Стигмография ❧ Трансформация

Факультет лунной магии: ❧ Яснослышание ❧ Ясновидение

Факультет зелёной магии: ❧ Лекарское дело ❧ Зельеварение ❧ Магическая фармакопея ❧ Растительная алхимия ❧ Травология

Факультет чёрной магии: ❧ Теургия ❧ Демонология

Факультет артефактики: ❧ Артефакторика ❧ Артефактология

Факультет ведьмовского искусства: ❧ Ведьмовское наставничество ❧ Ведовское исследование

Ведьмы и ведьмаки поступают в академию в 22–24 года. Учёба длится от 8 до 22 лет в зависимости от выбранной ступени образования, и выпускаются они в 30–46 лет.

Учебный год начинается 15 августа.

Времяисчисление

Эпоха Ледяного цветения (Древнее оледенение, никакой жизни на Мальдоре) ~3000 лет

Неизвестная катастрофа привела к резкому падению температуры и тотальному оледенению планеты. Жизнь сохранилась лишь в геотермальных источниках под ледниками, и была представлена в основном простейшими организмами. Остатки древней цивилизации были погребены подо льдом, а знания утрачены.

Наследие: Мифы о "Древнем Холоде", "Потерянном Рае".

Эпоха Разорванных печатей (Пробуждение богов, которые возродили жизнь) ~1500 лет

Боги вернулись на Мальдору и сотворили новые формы жизни, возродили природу и наделили людей, оборотней и других существ разумом. Были основаны первые города-государства, расцвела культура и искусство.

Наследие: Культ богов, священные тексты, архитектурные памятники.

Эпоха Стальных клыков (Боги ушли, оборотни доминировали над людьми) ~ 800 лет

Боги покинули Мальдор (причины неизвестны). Человечество оказалось без защиты и подверглось нападениям со стороны оборотней, которые благодаря своим физическим возможностям быстро захватили власть. Люди были низведены до положения изгоев, скрывающихся в отдаленных поселениях. Культура и знания были частично утрачены, а религиозные верования подверглись гонениям.

Наследие: Подземные убежища — сеть катакомб и тайных ходов; «Звериный закон» — неписаный кодекс чести оборотней (сильный имеет право диктовать условия слабому), который до сих пор влияет на их политику и взаимоотношения внутри кланов.

Текущая эра по алийскому календарю: 2243 г.

Эпоха Кровавой луны (зарождения вампиров и попытка захвата мирового господства) ~ 1000 лет

В результате древнего проклятия, наложенного могущественной ведьмой, потомком ушедших богов, на обычную семью, старший брат — Вальдемар — стал верховным вампиром. Он создал тайную общину, обращающую других в себе подобных. Целью Вальдемара и его последователей было установление абсолютной власти над Мальдорой.

Наследие: Древние кланы вампиров, подчиняющиеся строгой сословной иерархии, замки и крепости, легенды о "Кровавых Лордах", страх перед укусами вампиров, которые вызывают у людей зависимость.

Эпоха Пробудившегося дара (магический расцвет, альянс с оборотнями) ~ 1000 лет

У большого числа людей внезапно проявились магические способности, что способствовало возникновению академий. Эти люди, называемые "Одарёнными", начали объединяться и разрабатывать способы борьбы с вампирами. Понимая, что в одиночку им не справиться, они заключили союз с оборотнями, предоставив им магическое оружие и поддержку в обмен на защиту и верность.

Наследие: Магические школы, новые технологии, основанные на магии, возрождение древних знаний, укрепление связей между людьми и оборотнями.

Эпоха Хрустального моста (все виды заключили перемирие) — текущая эпоха.

После многолетней войны, истощившей все стороны, между людьми, оборотнями и вампирами было заключено перемирие. Были установлены границы территорий и правила сосуществования. Создан "Хрустальный Совет", объединяющий представителей всех трех видов для решения спорных вопросов и предотвращения новых конфликтов.

Наследие: Новый мировой порядок, надежда на мирное будущее, но и постоянный страх перед предательством и возобновлением войны.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге