Обложка Про игру Heroes Might and Magic 3

Про игру Heroes Might and Magic 3

Тими Д. Томас

0% прочитано
Стандартный
Тими Д. Томас

Про игру Heroes Might and Magic 3

Глава 1 Ранее опубликованное вступление и, собственно, Кронверк

И так, наступил Новый, а именно две тысячи двадцать шестой, год. С чем я всех причастных и поздравляю! А ещё хотелось бы порадовать интересующихся новой «геройской» шуткой, когда вместо «С Новым Годом!» геройщики поздравляют друг друга «С Новым Городом!», ибо HoTA Crew второй год подряд выпускает новое дополнение для модификации НоТА Heroes of Might and Magic 3, в коем дополнении опять новый город. Кронверк! Напоминаю, игра Heroes of Might and Magic поступила на полки магазинов в 1999 (тысяча девятьсот девяносто девятом) году. Э.. двадцать шесть полных лет игре.

Про HoTA crew можно отдельно почитать, кто не в курсе о них: люди достойные и интересные.

Но отчего же я решил написать заметку по этому поводу? Помимо того, чтоб поздравить тех, до кого моё поздравление долетит. А всё дело в обновлении этого самого Кронверка: там представлены нововведения, которые я лично думал года эдак с 2018-ого, что не плохо бы смотрелись в моей любимой игре, в которую я играю с 2003-ого года (до этого с 1997-ого играл в Heroes of Might and Magic 2 Price of Loyalty). И хотел я расписать в этой заметке обо всех нововведениях, и о тех изменениях, кои я рассматривал в качестве уместных в Героях, но текст разросся до великих значений в рамках данного формата. Поэтому, пока просто «С Новым Годом! И с новым городом!»

Ныне пойдёт краткое описание существ нового города.

И так, первый ранг существ Кронверка:

1) кобольды. Сами по себе кобольды существа не особо интересные, но небесполезные. Их довольно много насыпает на старте игры (как гоблинов), в улучшенном состоянии кобольды имеют 8 здоровья и характеристики атака-защита, как у лучшего т1 юнита «копейщик». То есть, в самый первый день партии можно насобирать целую сотню кобольдов и сделать с их помощью что-нибудь ужасное с малой консерваторией грифонов (где будут выдавать не более одного ангела в награду, следовательно – там самая маленькая охрана в объектах данного типа). Далее кобольды приносят по одному золотому в день, и, таким образом, когда т1 юниты потеряют свою значимость и ценность в военном плане, их можно оставить где-нибудь в шахте или в городе, дабы они приносили маленькую, но денежку. Такая механика появилась в Пятёрке, если память мне не изменяет, и была у крестьян.

2) Второй ранг существ бараны-архары: фактически самые быстрые существа города. Фишка архаров (улучшенный т2 юнит) в том, что стоящий рядом с архаром вражеский юнит на 20% получает больше урона от магии.

3) Третий ранг – эльфы стрелки, есть свои особенности, но ничего интересного.

4) Четвёртый уровень – йети и накладывает руны (Руны – новая механика в Тройке), чем и примечательны, но и не более.

5) Пятый уровень – шаман, колдует Воздушный щит (-50% урона от стрелковых атак).

6) Шестой уровень – мамонт. Основная фишка мамонта – очень быстрая отстройка. Такая же быстрая, как и в болотном замке «Крепость» (Fortress – в оригинале) жилище существ шестого уровня виверн. А зачем нам мамонты? А затем, что и улучшение достаточно дешёвое, плюс у мамонтов самое большое количество очков жизни на уровне (120 нр, как у Чёрных рыцарей, т6 Некрополиса), а у улучшенного мамонта 135 нр, что является уже абсолютным рекордом на уровне. Его особое свойство позволяет получать +100% защиты в защитной стойке, что сочетается с новым навыком «Руны» и, собственно, с самими рунами.

7) Седьмой уровень – Ётун. Главная фишка ётуна и явилась поводом написать этот текст. Ётун телепортирует в свой ход союзный отряд на свободный гекс поля боя, тратя на это ход. Ну и в сочетании с рунами, с умением мамонта очень умело защищаться, с каким-нибудь заклинанием «Контрудар» или «Огненный щит», кои не используются в игре против живого оппонента, фактически, никогда, и строится тактический рисунок боя за фракцию Кронверк.

А я в своё время размышлял о фракции Инферно, которая в геройском сообществе в 2010-ом – 2015-ом считалась для игры против живого игрока самой слабой. Там и особенность родного рельефа играет свою роль, и герои не самые сильные, и существа так себе, и третий уровень существ прирост имеет самый низкий, и т7 существа... В общем: в геройском сообществе широко было распространено мнение о слабости Инферно. Инферно и навыка «магия Огня», несмотря на то, что в магии Огня есть Армагеддон, Берсеркер, Проклятье, Ослепление и... Ну, возможно ещё и Огненная Стена, но лишь «под Луной» (кто понял – тот понял). Я вижу нововведения Кронверка, понимаю созвучие моих мыслей и мыслей команды НоТА, я решаю, что нужно записать свои прошлые мысли об изменениях в игре Герои 3. И мысли нынешние: вдруг и тут всё сойдётся?! А у меня уже и статья будет, чтоб я мог сказать: «Я же говорил!»

Глава 2 Мои мысли из 2018-ого по поводу замка Инферно

(Далее идёт очень многословное описание моих мыслей по поводу игры)

Инферно и магия Огня считаются слабыми? Можно, разумеется, просто накинуть циферок в урон, сделав Огнешар сильнее, сделав существ сильнее – но это путь слабости. Надо расширить возможности Инферно тактически, и сюда же привязать магию Огня, чтоб не уроном единым магия использовалась на поле боя. Вот у нас есть магия Воды, где присутствует отличное заклинание «Телепорт», которое (кто бы мог подумать?) телепортирует союзный отряд на свободный участок поля боя. При осаде начальная магия Воды позволяет телепортировать за стены Форта, продвинутая за стены Форта и Ров (стены Цитадели), эксперт Воды позволяет преодолеть телепортацией стены и ров замка. Попутно снижается стоимость заклинания в мане, но не как обычно (из начального номинала в мане минусуем модуль числа ранга заклинания и больше никакого снижения стоимости), а с каждым уровнем: с 15 ед. маны до 12 ед. маны, 6 ед. маны и 3 ед. маны. Если что, герой базово за один день восстанавливает 1 ед. маны без Мистицизма. То есть, снижение стоимости с 15 единиц маны до 3-ёх является существенной экономией.

И вот. у Инферно есть дьяволы и архидьяволы, которые телепортируются по полю боя, а не ходят пешком. А раз они телепортируются, то почему бы и им не телепортировать союзные войска? Вот только, ётун в Кронверке просто телепортирует союзный отряд, тратя ход, а я предлагал, чтоб дьявол в самом начале битвы, сразу после хода стенобитного орудия, давал ход герою, чтоб игрок мог воспользоваться своей книжкой заклинаний, а потом умением дьявола. Умением дьявола, которое стоит маны, а именно: 15 единиц, как и аналог из магии Воды. И магия Огня должна снижать стоимость этого умения дьявола ровно так же, как и в «водном» аналоге. Следом я про себя вспомнил, что у волшебников (т4 юнит из Башни, замок Визардов с титанами) есть умение снижать стоимость заклинаний на 2 единицы. И есть навык Волшебство, которое в базовой версии игры, а не в модификации HoTA Crew, просто добавляет 5-10-15% к урону заклинаниям. Есть волшебники, снижающие стоимость заклинаний, есть не нужный навык «Волшебство»... Так давайте просто добавим мусорному навыку «Волшебство» чуть больше полезности! И вот, с экспертом магии Огня и базовым Волшебством дьявол в начале битвы может за 1 единицу маны телепортировать союзное существо на любой гекс поля боя, давая попутно герою право первым сколдовать заклинание в первом раунде битвы. Потом, понятное дело, очередность хода будет диктоваться скоростью существ. Возможно, стоит сделать такое умение, как телепортация союзного существа дьяволом, лишь один раз за бой и только в самом начале битвы.

Дабы не делать существ Инферно слишком сильными, я решил, что дьяволы и архидьяволы должны ходить по полю боя пешком, хотя сейчас в актуальной версии НоТА дьяволы/архидьяволы спокойно телепортируются в любой доступный им гекс поля боя: у дьяволов в пределах 11-и гекосв, у архидьяволов в пределах 17-и, при условии, что поле битвы в длинну 15 гексов, а в ширину 11-ь. Но архидьяволы получают ещё возможность телепортировать себя/союзный отряд: в начале битвы раньше всех существ, кроме стенобитной машины при осаде, а потом в соответствии с очередностью хода. И тоже за ману, но ход дьявола/архидьявола при этом не заканчивается. Дабы это всё работало, уникальное строение в городе Инферно «Культ Огня» должно давать не +1 к силе магии, а, собственно, навык магии Огня. Внезапно, но ровно в том же направлении шли мысли HoTa crew, и в Кронверке можно возвести алтарь Рун (или как он называется?), который выдаёт новый навык «Руны».

Так же я предположил, что будет уместным изменить и магогов – существ Инферно второго ранга. В базовой версии игры гоги просто стреляют, а после улучшения превращаются в магогов, которые стреляют по области в семь гексов (один центральный и все прилегающие к нему). В HoTA теперь есть возможность по специальной кнопочке либо просто выстрелить по гексу и задеть соседние, либо ударить по произвольной области, распространяя жар от атаки на соседние гексы, как это можно проделать при использовании заклинания Огненный шар. Одного из самых бесполезный заклинаний в игре, которое используется чуть чаще, чем никогда, так как у него очень маленький урон в одно существо, а стоит без навыка магии Огня 15 маны, а с базовой магией Огня 12 единиц. В среднем, на 10 уровне герой имеет запас маны в 80-110 единиц, то есть, тратить целый ход и примерно десятую часть своего манопула на то, чтоб нанести мизерный урон, как от Волшебной стрелки за 5 маны (без изученной стихии), крайне не рационально.

Но! К финальной битве герои, как правило, серьёзно раскачиваются, могут иметь уже по три-четыре сотни маны. При запрете на карте (на различных шаблонах такое можно сделать) заклинаний «Имплозия» («Взрыв» в официальном переводе Буки), «Армагеддона» и призыва элементалей, ударными заклинаниями являются «Метеоритный дождь», «Цепная молния», куда реже «Ледяная молния» и «Молния» обычная. И вот тут выходят на поле боя «мои» магоги. На таких этапах игры они уже бесполезны как ударный отряд, ибо слягут всем стеком от первого же заклинания, а при осаде без специальных артефактов стрелять будут с порезанным в четыре раза уроном. Да и характеристики их не высокие тоже будут давать знать о себе: при стрельбе по существам седьмого уровня, скорей всего, урона наноситься не будет вообще (одна четвёртая от базового урона из-за стен города и расстояния, да ещё и до -70% урона может быть отъято из-за защитных характеристик существа-цели). Поэтому тех магогов если и берут на финальную битву, то только для того, чтоб принести их в жертву (заклинание «Жертва»), дабы воскресить союзный отряд. Но! А что если отряд магогов будет иметь возможность за ману героя колдовать «Огненный шар»? Вот, полноценный Огненный шар, учитывая силу магии героя? Разделить отряд магогов на три-пять стэков, и, когда настанет черёд магогов ходить, запустить три-пять огнешаров единомоментно! Это вообще ни разу не ультимативная тактика, более того, из-за стоимости заклинания в 12 единиц (с магией Огня, но можно ещё на 2 ед.маны удешевить стоимость заклинания) – ещё и чудовищно затратная, но это способ в два, а то и в три стэка противника влить урона как от трёх-пяти Волшебных стрелок за один ход. При эксперте магии Огня и силе магии героя 27 это будет 27*10+60=330 урона каждому, кто попадёт в область действия заклинания. И так три-пять раз, то есть по 990-1650 урона по каждому. Если выйдет задеть одним кастом хотя бы два отряда вражеского героя... И тут вражескому герою придётся либо смириться с потерями, либо направлять свою Цепную молнию не в главный ударный стэк, а по этим бесполезным магогам. (урон Цепной молнии рассчитывается по формуле Сила Магии героя х40+100 на эксперте Воздуха, то есть, при СМ=27, в первую цель влетает 1180 урона, во вторую: 590, в третью: 295, в четвёртую: 147, в пятую: 73 урона. Всего за 20 маны на эксперте Воздуха при силе магии 27 Цепная молния нанесёт 2285 урона, что замечательно и практично)

Не самое полезное улучшение существ, но, как мне кажется, довольно интересное, особенно, если противник встаёт в защитное построение, прикрывая стрелков или свой ударный стэк от первой атаки, надевая на шею героя кулон, защищающий от Молнии и Цепной молнии (на существ героя с кулоном Отрицания нельзя направить Молнию, и Цепную молнию, плюс: последняя не «перепрыгивает» на существ героя с таким артефактом), а первым заклинанием колдующий защиту от магии Земли, что снижает урон от Метеоритного дождя на три четверти. При таких раскладах остаётся либо Кольцом холода бить (урон такой же, как у Огнешара), либо, собственно, Огнешаром или Инферно, у которых урон в одно существо одинаково низкий, стоимость высокая, так ещё и колдовать можно лишь один раз за ход. И тут пять стэков магогов передают пламенный привет...

Последнее, что я бы хотел изменить: это способность чертей: улучшенные существа первого ранга Инферно. А именно, воровство маны. Черти 20% маны, потраченной вражеским героем в бою, переводят «на счёт» своему патрону и в базовой версии игры, и в модификации НоТА. Звучит интересно, но по факту малополезно, так как пережить чертям хотя бы первый «каст» от вражеского героя – уже удача. Другое дело, когда бы черти переводили 20% стоимости заклинания, сотворённого и героем, и существами противника. Например, противник разделил джинов на четыре отряда и каждый из отрядов джинов может сколдовать какое-то усиление на союзный ему отряд: Защиту от стихии, защиту от стрелкового урона, Ускорение, Молитву, Контрудар... Молитва продвинутого уровня стоит 16 маны, защита от Воды 4, а от Земли 9 маны... И вот три-пять стеков джинов накладывают на ударный стэк противника какие-то заклинания, а при этом манозапас хозяина чертей за счёт этих самых импов пополняется и пополняется: по единичке, по две, а то и по три за один ход мастера-джина противника. И ведь черти могут пополнять манозапас героя и выше уровня его естественного резерва! А при таком раскладе можно специально на нейтральный отряд верховных джинов напасть, так как нейтральные джины, если сразу не долетают до отрядов героя, сначала накладывают друг на друга все возможные заклинания, и только потом летят атаковать войска героя. А джины могут наложить заклинание стоимостью в 20 единиц маны, то есть, черти пополнят манозапас героя на 4 единицы маны за один такой каст... Вдалеке от замков, без Мистицизма и в отсутствии колодцев маны или водопоев в обозримом пространстве, это очень хороший способ частично восстановить запас магических сил. Или дополнительно усилиться: за один ход джинов, примерно +16 единиц маны герою черти принесут, а всего джины могут по три заклинания наложить за битву, то есть, примерно +48 маны за битву. А ведь ещё есть змии (существа болотной Крепости третьего ранга), которые являются охраной в объекте Улий Змиев, где за победу охраны выдают виверн. Там пять отрядов змиев, кусая отряды героя, накладывают заклинание Слабость продвинутого уровня, стоимостью 6 маны. То есть, за первый ход змиев герой с чертями пополнит манопул на 5 единиц. Сатиры любят накладывать друг на друга Радость, которая стоит 9 единиц, тоже по одной единичке каждый могут герою принести. Словом, черти становятся не бесполезными, учитывая, что они могут сверх положенного маной загружать героя. И вот наш герой, надел на себя все артефакты на Знание, чтоб в Водовороте Маны удвоить свой запас маны. А потом он пошёл с чертями подмышкой нанести визит вежливости мастерам-джинам. Желательно, как можно больше нейтральных отрядов мастеров-джинов, дабы запас маны был не удвоенный, а утроенный, учетверённый, ибо наши магоги в предстоящей битве полны решимости потратить вообще всю ману героя, работая как РСЗО «Град». Естественно, это не гарантированная стратегия игры, ибо мастера-джины могут и не найтись по дороге, а от огров-магов с их «Жаждой крови» маны наворовать не получится.

По итогу, даже один дьявол-архидьявол в финальной битве может быть очень полезен, а три-четыре десятка магогов могут очень неприятно удивить соперника, заставив что-то делать, как-то парировать угрозу получения урона от магии Огня, а с чертями путешествовать может быть даже выгодно, если правильные нейтральные отряды будут попадаться по пути (навык «Разведка» и артефакт «Подзорная труба» в помощь).

Глава 3 Мои мысли по поводу фракции Некрополис

Но это всё про 2015-2018 года. А что же я предполагаю сейчас ввести?

Ныне, да и всегда, самым сильным городом в геройском сообществе небезосновательно считался и считается до сих пор Некрополис. На соревновательных шаблонах навык Некромантия порезали так сильно, что только Исра и Виндомина, специалисты по некромантии, могут собирать действительно внушительные отряды скелетов, но Виндомина маг, а Исра воин, то есть, максимальное КПД от этих легионов скелетов может получить только Исра, либо ещё недавно Голтран, который является специалистом по скелетам. Да, столько скелетов, сколько Исра, он не соберёт, но после предыдущего обновления от НоТА, специалисты по существам первого-третьего ранга настолько мощно стали усиливать свои родные отряды, что и в сказке не рассказать. А уж легионы скелетов под рукой Голтрана и вовсе стали чем-то вне баланса игрового. Поэтому Голтрана удалили с некоторых соревновательных шаблонов.

Лично я бы вообще вырезал фракцию нежити именно как фракцию в соревновательных шаблонах, чем оставлять её в нынешнем виде. В рамках Третьих Героев Некрополис либо придётся резать «нещщадно», превращая во что-то мало вразумительное, либо придётся забирать основные фишки некров, за которые их и любят. Как, собственно, сейчас и происходит: на одном из самых популярных шаблонов для игры против живого оппонента Jebus Outcast, у некров забрали «Воскрешение нежити», порезали саму некромантию, дабы на начальных этапах игры ты только на десятом или двенадцатом уровне героя смог бы поднимать по 4-10 скелетов за битву, учитывая экспертную Некромантию, два-три усилителя чёрной магии в городах и какие-нибудь сапоги мертвеца (Горшок живой!). Единственное, что оставили – это вампиры. Точнее, вампиры-лорды, которые числом от трёх-четырёх десятков особей в одном стэке берут абсолютно любую утопию драконов. Напомню, вампиры – это существа 4 ранга, то есть, далеко не самые сильные, номинально, существа в замке, но являются абсолютно поломанными с игро-механической точки зрения. Они самовоскрешаются при нанесении урона живым отрядам противника, а им никто не отвечает на атаку. То есть, фактически вампиры-лорды могут сожрать неограниченно большие армии живых существ, если вампиров-лордов не получается завалить сразу. Либо сделать так, чтоб вампиры-лорды не успевали бы за свою атаку восстановить потери, например, усилив защитные характеристики своих отрядов. И вот из-за этой силы великой вампирской весь Некрополис теперь порезан как фракция со своим уникальным игровым процессом. Сейчас фракция Некрополя в том же Ауткасте (соревновательный шаблон) не выделяется запредельной «нагибучестью», и не является невкусным кактусом, который могут только «папашки» реализовать. Там есть Чёрные рыцари и Рыцари Ужаса как основные ударные отряды, стало сложнее, но всё ещё есть возможность собрать пару тысяч скелетов за четыре недели игрового времени, личи по-прежнему травят окружающих ядовитым облаком, но того самого игрового процесса за некров нет в противостоянии с живым противником. В том числе, из-за «Воскрешения нежити» и вампиров-лордов.

Я готов смириться с отсутствием заклинания «Анимэйт дед», если бы и «Резурект» не воскрешал бы навсегда живых существ даже с экспертной «Землёй». Думаю, это было бы справедливо.

Далее, а что делать с вампирами? Есть у меня одна затея. Считаю, что юнит «вампир-лорд» должен на поле боя делиться автоматически на три равных стэка, при условии, что в армии героя он занимает один слот из семи доступных. Каждый из этих трёх стэков обязан находиться в гексе, соседнем с двумя другими стеками того же самого отряда вампиров-лордов. И тогда уже не получится встать одним единственным стэком упырей в уголок, отбиваясь в Утопии Драконов лишь от двух отрядов драконов одновременно. Любой огнешар, метеоритный дождь или Уничтожение Нежити будет в три раза эффективнее бить по трёхгексовому отряду вампиров-лордов. Другое дело, что этот трёх-гексовый юнит сможет ударить по одному стэку противника лишь с двух своих клеток максимум, что ещё больше снижает боевой потенциал кровососов. Но! Ответных ударов тогда тоже три штуки, и не важно в какую клетку трёхгексового стэка был нанесён урон. Вывод: спрятать такой отряд в уголке за «прикрышкой» двух отрядов зомби-скелетов не выйдет, три десятка вурдалаков будут бить как два десятка в лучшем случае, ответный удар в три раза слабее (так как отвечает одна часть трёхгексового юнита). Зато можно снизить ценность внешнего жилища таких вампиров, дабы можно было использовать их как мобильное «мясо» для прикрытия основного ударного отряда: рыцарей ужаса. Мяса, которое может принимать урон в себя и поддерживать собственную численность.

Считаю, что при таких изменениях артефакт «Кольцо забвения» не должен работать на уничтоженную часть трёх-гексового юнита «вампиры-лорды»: если упыри имеют возможность отожраться на тушах живых – они отожрутся и восстановят изначальную численность каждой части своего триумвирата. Кстати, не плохое название для юнита: триумвират крови... Называть их «кровавой троицей» – слишком смело, да и не остроумно, а вот «триумвират крови»... ИМХО, звучит солидно.

И так, мы основательно ослабили вампиров-лордов, превратив их в «триумвират крови». Тем самым, не умаляя их характеристики, прирост, не ставя огромные охраны перед внешним жилищем вампиров, мы не позволим без потерь грабить утопии драконов, разваливать могучие главные охраны Сокровищницы, если эти охраны состоят из живых существ, бьющих с «ответкой». И потому мы, считаю, имеем полное право вернуть некромантию, пусть и не на прежний уровень, но каждый герой Некрополиса должен иметь возможность насобирать уверенный стэк скелетов. Иначе, не совсем понятно: а почем он тогда некромант?

Другой вариант ослабить некромантию как игровую механику: выдавать навык Некромантии только при сборе всего сета артефактов «Плащ короля нежити», но не в один из восьми слотов умений-навыков, а отдельно в девятый. В модификации НоТА ввели новые объекты на карте, такие как «Заброшенный особняк», выглядящий, как жилище вампиров из второй части Героев. Там, после битвы с охраной из вампиров-лордов выдают золото, ресурсы-серу и какой-то артефакт. Вполне можно именно там выдавать героям фракции Нерополис части сборного артефакта «Плащ короля нежити», если в других подобных объектах они найдены не были, или не были обнаружены просто на карте приключений. Что это даёт? Это даёт возможность без урезания навыка «Некромантия» мешать накапливать тучи скелетов в первые дни игры, что и происходит сейчас на том же Ауткасте. А в замен героям Некрополиса высвобождают целый слот под ещё один навык, который сейчас по умолчанию занят той самой некромантией. Сборный артефакт «Плащ короля нежити» собирается довольно просто из трёх артефактов: класс «сокровище», класс «малый», класс «великий». Охрана таких артефактов, как правило, очень низкая, и есть огромная вероятность, что на карте приключений артефакты таких классов будут просто так лежать на дороге, ни кем не охраняемые. Вся сложность в том, чтоб их найти. Занимают на герое слоты «Шея», «Плечи», «Ноги», куда не помещаются самые сильные по характеристикам артефакты. Учитывая, что на финальной битве сам навык Некромантия не нужен от слова «совсем», я считаю, что это не столько «порежет» некромантию, сколько вдохнёт новую жизнь в эту игровую механику (каламбур, однако). Более того, любой герой иной фракции сможет собрать себе этот Плащ короля нежити, дабы самому бегать со скелетами... Только не совсем понятно, зачем ему это нужно? Соседство с нежитью очень сильно нервирует любые живые отряды и негативно влияет на мораль, сами скелеты не быстрые существа и замедляют всю армию, поэтому, как раньше никто, кроме «некров» не собирал скелетов, так и в случае реализации моих предложений не будет собирать. Естественно, абсолютно поломанную механику Плаща короля нежити из официального дополнения к Тройке «Shadow of Death», когда вместо скелетов навык Некромантия позволяет из поверженных врагов воскрешать личей, надо забыть как что-то неуместное.

Однако, самая идея о том, что при помощи Плаща короля нежити можно что-нибудь эдакое провернуть... Лично мне импонирует. В городе Некрополис есть уникальное здание: преобразователь скелетов. Там существ любого уровня можно преобразовать в, собственно, скелетов, наращивая таким образом свои легионы тьмы. Однако, ровно в том же преобразователе можно переработать любых живых драконов в более слабых драконов-скелетов, соединив, таким образом, красных, зелёных, ржавых, лазурных, сказочных, кристальных, чёрных, золотых драконов... а так же и гидр с морскими змеями (т7 существа из пиратского замка, который появился первым в НоТА), а так же коатлями (т7 из ещё одного замка из модификации НоТА «Фабрика») .... в драконов-скелетов.

Что является расточительством неимоверным. И может быть оправдано только в одном случае: в соревновательном режиме в центральной области карты «Сокровищница», где разбросаны шкатулки Пандоры с существами седьмого ранга в виде наполнения-награды, гарантированно лежат коробки с драконами-коатлями-гидрами, у тебя родная область, где ты стартуешь, тоже есть гидры-драконы, которых ты не развивал ввиду своей стратегии игры (за эльфов очень часто т7 существ не строят ввиду ограниченности ресурсов), у тебя есть Некрополис на родной земле и, (!) внимание (!), в данной версии соревновательного шаблона разрешено заклинание «Воскрешение нежити». Во только в таком случае, даже играя не за «некров», ты будешь перерабатывать все существа, которые можно, в мёртвых драконов, дабы в бою их воскрешать «Анимэйт дед». В ином случае перерабатывать замечательных чёрных драконов, которые к магии не восприимчивы совсем, в слабеньких драконо-скелетов (которые по характеристикам вполне сравнимы с существами на ранг ниже того же Некрополиса – Рыцарями Ужаса) затея сомнительная.

И выходит так, что существ седьмого уровня Некрополис строит редко и только для одной цели: заиметь «единички» драконов призраков, которые могут с некоторой вероятностью «состарить» стэк противника (интересная механика – смотрите физ.миг.), ну и дать первую скорость, и то не факт, что получится, так как драконы-призраки далеко не самые быстрые существа. А давайте виверн, существа шестого ранга из болотной Крепости, тоже можно будет в драконов-скелетов преобразовывать при наличии Плаща короля нежити. В таком случае, даже без «анимэйт дед» (воскрешения нежити), имеет смысл собирать стэк именно драконов-скелетов. Это стратегия явно не на первую неделю игры, это будет работать только при наличии доступа к массе виверн и с Плащом – артефакт, который ещё надо найти и собрать, это нужно иметь в доступности Некрополис... Но это уже что-то рабочее, так как существа седьмого ранга Некрополиса при игре за, собственно, Некрополис, в качестве ударного отряда не используются как нормальная, адекватная стратегия.

Эпилог

В качестве заключения.

Будут ли перерабатывать именно в таком ключе Некрополис или нет – не знаю, но на всякий случай записал. Одно могу сказать точно: Герои 3 НоТА сейчас развиваются людьми, которые понимают эту игру, любят и не забрасывают, даже после внезапной смерти Доцента Пиколана – главного идеолога всего HoTA Crew. Шайка Рога Бездны делают шикарно, делают как мало кто может, делают, к слову, абсолютно безвозмездно просто потому что могут. Джигиты! Всем спасибо за внимание!

Спасибо за чтение

Вернуться к книге