Повесть по MLBB
Глава 1
MOBILE LEGENDS: BANG BANGПуть от новичка до MythicПрактическое руководство по героям, ролям, линиям, механикам и победамОГЛАВЛЕНИЕ
Введение. Почему Mobile Legends — это не просто игра
Глава 1. Основы Mobile Legends Глава 2. Карта и её устройство Глава 3. Шесть основных ролей Глава 4. EXP-линия Глава 5. Gold-линия Глава 6. Mid-линия Глава 7. Лесник Глава 8. Роумер Глава 9. Башни и уничтожение базы Глава 10. Миньоны и контроль волн Глава 11. Черепаха и Лорд Глава 12. Предметы Глава 13. Эмблемы и боевые заклинания Глава 14. Микроигра Глава 15. Макроигра Глава 16. Фарм и экономика Глава 17. Как правильно ганковать Глава 18. Командные сражения Глава 19. Как не умирать без причины Глава 20. Как читать карту Глава 21. Позиционирование Глава 22. Пики и контрпики Глава 23. Как играть против сильных героев Глава 24. Убийцы и их механики Глава 25. Маги Глава 26. Стрелки Глава 27. Бойцы Глава 28. Танки и роумеры Глава 29. Поддержка Глава 30. Как играть на высоком рейтинге Глава 31. Mythic и отличие от низких рангов Глава 32. Типичные ошибки новичков Глава 33. Тильт и психология Глава 34. Как тренироваться Глава 35. Как улучшить механические навыки Глава 36. Как научиться принимать решения Глава 37. Соло-игра против игры в команде Глава 38. Как выигрывать проигранные матчи Глава 39. Разбор игрового матча Глава 40. Путь к мастерству
ВВЕДЕНИЕПочему Mobile Legends — это не просто игра
Mobile Legends: Bang Bang на первый взгляд кажется простой мобильной игрой.
На экране находятся пять союзников и пять противников. У каждого героя есть способности, предметы, здоровье и мана или энергия. Игроки уничтожают башни, сражаются за объекты и пытаются разрушить базу противника.
Но если начать играть серьёзно, становится понятно, что за простым управлением скрывается огромная система.
Можно идеально нажимать способности и всё равно проигрывать.
Можно иметь большое количество убийств и проиграть матч.
Можно играть на очень сильном герое и быть совершенно бесполезным для команды.
И наоборот: игрок может иметь небольшое количество убийств, но постоянно создавать пространство, контролировать карту, забирать объекты и благодаря этому привести команду к победе.
Именно поэтому Mobile Legends — это игра не только про реакцию.
Это игра про:
принятие решений;понимание карты;экономику;позиционирование;контроль объектов;командную работу;знание героев;механические навыки;психологию.Эта книга посвящена именно этому.
ГЛАВА 1ОСНОВЫ MOBILE LEGENDS
В обычном матче участвуют две команды по пять игроков.
Основная цель — уничтожить базу противника.
Для этого команда должна постепенно продвигаться по карте.
На каждой из трёх основных линий расположены башни. Между линиями находится лес, где находятся нейтральные монстры.
Условно карту можно разделить на несколько важных элементов:
EXP-линия — обычно место для бойца или героя, который хорошо сражается один на один.
Gold-линия — линия, где основной задачей является получение золота и развитие стрелка.
Mid-линия — центральная линия, которую чаще всего занимает маг.
Лес — территория лесника.
Роум — игрок, который помогает всей команде и не привязан к одной линии.
Это распределение не является абсолютным. Современная Mobile Legends постоянно меняется, и разные герои могут выполнять необычные задачи.
Однако для понимания игры такая схема является фундаментом.
ГЛАВА 2КАРТА
Одна из самых больших ошибок новичка — смотреть только на своего героя.
Опытный игрок постоянно смотрит на карту.
Мини-карта показывает огромное количество информации.
По ней можно определить:
где находятся союзники;где видны противники;какие башни разрушены;где происходят сражения;какие линии требуют помощи;где пропал противник;какие объекты скоро появятся.Представим ситуацию.
Ты стоишь на Mid.
Вражеский маг исчез с линии.
У тебя есть два варианта:
Вариант №1: продолжать спокойно фармить.
Вариант №2: предположить, что противник пошёл помогать другой линии.
Второй вариант обычно значительно безопаснее.
Если враг исчез, нужно задать себе вопрос:
«Куда он мог пойти?»
Это один из первых шагов к нормальному пониманию макроигры.
ГЛАВА 3ШЕСТЬ ОСНОВНЫХ РОЛЕЙ
В Mobile Legends существуют разные типы героев.
Танк
Танк обладает большим количеством выживаемости и обычно создаёт пространство для команды.
Его задача не обязательно убивать.
Очень часто его задача — сделать так, чтобы противник не мог нормально атаковать союзников.
Хороший танк:
начинает выгодные сражения;защищает союзников;контролирует противников;проверяет опасные участки карты;принимает урон;создаёт пространство.Боец
Боец обычно сочетает урон и выживаемость.
Он может сражаться долго и часто особенно эффективен в затяжных боях.
Многие бойцы отлично чувствуют себя на EXP-линии.
Убийца
Убийца специализируется на быстром уничтожении уязвимых целей.
Его основными целями обычно становятся:
стрелок;маг;слабый саппорт;сильно отставший герой.Главная ошибка начинающего убийцы — пытаться постоянно драться.
Убийца должен выбирать момент.
Маг
Маг наносит преимущественно магический урон.
Многие маги обладают сильными способностями массового поражения или контроля.
Мид-лейнер обычно должен:
быстро очищать волну;помогать другим линиям;контролировать центр карты;участвовать в сражениях за объекты.Стрелок
Стрелок обычно является одним из главных источников постоянного урона команды.
Но в начале игры он часто очень уязвим.
Поэтому стрелку особенно важны:
фарм;позиционирование;защита команды;правильный выбор позиции;понимание опасных героев противника.Поддержка
Поддержка помогает команде контролем, лечением, щитами, усилением или другими полезными эффектами.
Иногда саппорт может практически не наносить урон, но при этом быть самым полезным игроком команды.
ГЛАВА 4EXP-ЛИНИЯ
EXP-линия предназначена для получения опыта и быстрого повышения уровня.
Обычно здесь играют бойцы.
Задача EXP-лейнера — не просто убивать противника.
Главные задачи:
получать опыт;фармить;не отдавать бесплатные убийства;контролировать линию;помогать в важных сражениях;давить боковую линию;участвовать в захвате объектов.Очень распространённая ошибка:
«Я выиграл линию, значит должен постоянно драться».
Нет.
Если ты выиграл линию, следующим шагом должно быть использование преимущества.
Например, можно:
забрать башню;уйти помогать команде;забрать соседнюю волну;создать давление;заставить противника защищаться.Победа на линии — это только инструмент.
Главная цель — победа в матче.
ГЛАВА 5GOLD-ЛИНИЯ
Gold-лейнеру необходимо максимально эффективно использовать первые минуты игры.
Золото позволяет покупать предметы.
Для стрелка это особенно важно.
Чем быстрее стрелок получает ключевые предметы, тем сильнее становится его постоянный урон.
Поэтому стрелку не всегда выгодно гоняться за убийствами.
Иногда три дополнительные волны миньонов принесут больше пользы, чем рискованный ганк.
Главное правило стрелка
Не умирай ради одного убийства.
Если ты убил противника, но сразу погиб сам, результат может оказаться не таким выгодным, как кажется.
А если после убийства ты ещё забрал волну, башню и получил золото — это уже настоящее преимущество.
ГЛАВА 6MID-ЛИНИЯ
Mid — одна из самых важных позиций для игрока, который любит активно влиять на карту.
Центральная линия находится близко ко всем основным направлениям.
Поэтому мид-лейнер может быстро перемещаться:
на Gold;на EXP;в лес;к Черепахе;к Лорду.Основной принцип:
Очистил волну → получил возможность двигаться.
Если ты потратил всё время на попытку убить противника на Mid, ты можешь пропустить гораздо более важное событие на карте.
Например:
Ты очистил волну.
На Gold началась драка.
Ты можешь прийти туда первым.
Даже если ты никого не убьёшь, твоё присутствие может изменить результат сражения.
ГЛАВА 7ЛЕСНИК
Лесник имеет одну из самых сложных ролей.
Он должен одновременно:
фармить;следить за объектами;помогать линиям;убивать монстров;контролировать Черепаху;контролировать Лорда;искать ганки;учитывать позицию вражеского лесника.Хороший лесник постоянно задаёт себе вопрос:
«Что я получу после этого действия?»
Например:
Ты можешь пойти на случайный ганке.
Но если там нет возможности убить врага, возможно, лучше продолжить фарм.
С другой стороны, если на Gold-линии враг сильно ошибся и его можно гарантированно убить, пропускать такую возможность тоже не стоит.
ГЛАВА 8РОУМЕР
Роумер — это игрок, который связывает команду.
Он может перемещаться по всей карте и помогать там, где это необходимо.
Роумер должен понимать:
где находится его команда; где находится противник; кто сейчас сильнее; какая линия нуждается в помощи; какой объект скоро появится.
Очень сильный роумер не обязательно имеет огромное количество убийств.
Его сила заключается в создании преимуществ для других игроков.
ГЛАВА 9БАШНИ
Башни — один из главных элементов игры.
Уничтожение башни:
открывает территорию;создаёт давление;облегчает передвижение команды;позволяет контролировать карту.Поэтому убийство героя не всегда важнее башни.
Представим:
Ты убил противника.
У тебя осталось мало здоровья.
Вместо того чтобы продолжать погоню за другим врагом, ты можешь забрать башню.
В большинстве случаев это более разумное решение.
ГЛАВА 10МИНЬОНЫ
Миньоны могут показаться незначительными.
На самом деле они являются фундаментом игры.
Без миньонов невозможно эффективно разрушать башни.
Кроме того, миньоны дают:
золото;опыт;давление на линии.Контроль волн — один из признаков сильного игрока.
Если ты постоянно оставляешь линии без внимания, противник может использовать это.
Например, команда начала драться за Лорда, но на Gold-линии огромная волна миньонов подходит к вашей базе.
Если никто её не очистит, противник может получить огромное преимущество.
ГЛАВА 11ЧЕРЕПАХА И ЛОРД
Важные объекты способны полностью изменить матч.
Черепаха
Черепаха помогает команде получить преимущество.
Поэтому перед её появлением важно:
очистить линии;восстановить здоровье;подготовить способности;поставить вижен;понять расположение противников.Лорд
Лорд является одним из главных инструментов для завершения игры.
Но даже Лорд не означает автоматическую победу.
После его получения команда должна правильно использовать преимущество.
ГЛАВА 12ПРЕДМЕТЫ
Предметы превращают героя из относительно слабого персонажа в полноценную боевую машину.
Но нельзя просто запомнить одну сборку и покупать её всегда.
Сборка должна зависеть от ситуации.
Если противник имеет большое количество физического урона, необходима соответствующая защита.
Если противник имеет сильный магический урон — нужна магическая защита.
Если враг собирает большое количество брони, физическому дамагеру может потребоваться предмет на пробивание.
Главное правило
Не копируй сборку вслепую.
Изучай, почему предмет нужен.
ГЛАВА 13ЭМБЛЕМЫ И ЗАКЛИНАНИЯ
Эмблемы позволяют настроить героя под определённый стиль игры.
Боевые заклинания также сильно влияют на результат.
Например, одно заклинание может дать дополнительную мобильность, другое — возможность выжить, третье — усилить давление на линии.
Поэтому перед матчем нужно думать не только:
«Какого героя взять?»
Но и:
«Как я буду его использовать именно против этой команды?»
ГЛАВА 14МИКРОИГРА
Микроигра — это управление непосредственно героем.
Сюда входят:
точность способностей;уклонение;комбо;позиционирование;использование базовых атак;управление дистанцией;реакция;использование мобильности.Микро особенно важна для героев с высокой механической сложностью.
Например, некоторые убийцы требуют очень точного использования нескольких способностей подряд.
ГЛАВА 15МАКРОИГРА
Макро — это понимание игры целиком.
Можно идеально нажимать способности, но если ты находишься не там, где нужно, механика не спасёт.
Макро включает:
карту;объекты;волны;экономику;ротации;тайминги;давление;принятие решений.Именно поэтому игрок с менее впечатляющей механикой иногда легко побеждает механически сильного противника.
ГЛАВА 16ФАРМ
Фарм — это способ превратить время в золото и опыт.
Каждая минута игры имеет ценность.
Если твой герой должен масштабироваться, нельзя постоянно бегать по карте без причины.
Однако фармить бесконечно тоже нельзя.
Нужно искать баланс:
Фарм → преимущество → объект → давление → победа.
ГЛАВА 17ГАНКИ
Ганк — внезапная атака на линию.
Хороший ганк начинается ещё до появления на линии.
Нужно учитывать:
положение врага;наличие его мобильности;состояние союзника;свои способности;позицию вражеского лесника.Не каждый ганк должен заканчиваться убийством.
Иногда достаточно заставить противника использовать:
Flicker;Purify;ультимейт;регенерацию;телепортацию или другой ресурс.После этого следующий ганк станет намного опаснее.
ГЛАВА 18КОМАНДНЫЕ СРАЖЕНИЯ
Командный бой — это не хаотичное нажатие всех кнопок.
Перед началом нужно понимать:
Кого нужно убить?
Кого нельзя потерять?
Какие способности противника уже использованы?
Где находится стрелок?
Где находится убийца?
Если ты играешь стрелком, твоя главная задача часто заключается не в том, чтобы первым ворваться в бой.
Твоя задача — выжить и наносить урон.
Если ты умираешь первым, команда может потерять огромную часть своего боевого потенциала.
ГЛАВА 19КАК НЕ УМИРАТЬ
Большинство смертей происходит не из-за недостатка реакции.
Они происходят из-за неправильного решения.
Например:
игрок идёт в неизвестный куст;преследует врага слишком далеко;забывает про карту;дерётся без союзников;начинает объект без информации о врагах.Перед опасным действием нужно спросить:
«Что я знаю о позиции противника?»
Если ответ:
«Ничего»,
значит, возможно, действовать слишком опасно.
ГЛАВА 20КАК ЧИТАТЬ КАРТУ
Сильный игрок не просто смотрит на мини-карту.
Он пытается предсказать действия противника.
Например:
Вражеский лесник появился на EXP.
После этого можно предположить, что:
он некоторое время находился рядом;его лес с другой стороны карты может быть свободен;он может направиться к объекту;Gold-линия временно может быть безопаснее.Каждая информация должна превращаться в предположение.
А предположение — в решение.
ГЛАВА 21ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ
Позиция героя определяет, сможет ли он реализовать свой потенциал.
Стрелок должен держать дистанцию.
Маг должен находиться достаточно близко для нанесения урона, но не настолько близко, чтобы его мгновенно убили.
Убийца должен искать обходной путь.
Танк может находиться впереди команды.
Но даже танк не должен бессмысленно умирать.
Хорошее позиционирование позволяет выигрывать сражения ещё до их начала.
ГЛАВА 22ПИКИ И КОНТРПИКИ
Некоторые герои сильнее других против определённых персонажей.
Но контрпик — это не просто:
«Этот герой контрит того».
Нужно понимать, почему.
Например, герой может быть уязвим к:
контролю;взрывному урону;постоянному урону;дальним атакам;процентному урону;мобильности.Если понять причину контра, можно самостоятельно находить решения даже против незнакомых героев.
ГЛАВА 23КАК ИГРАТЬ ПРОТИВ СИЛЬНЫХ ГЕРОЕВ
Не нужно бояться героя только потому, что он считается сильным.
Нужно определить его условие победы.
Например:
Если убийца должен подойти к стрелку на близкую дистанцию, задача команды — не дать ему этого сделать.
Если маг зависит от контроля, нужно следить за его ключевой способностью.
Если боец становится сильным только в затяжном бою, не обязательно принимать его условия.
ГЛАВА 24УБИЙЦЫ
Убийцы требуют высокого уровня понимания игры.
Их задача — выбирать правильную цель и правильный момент.
Самая распространённая ошибка:
«Я вижу врага — я должен его убить».
Нет.
Иногда противник специально показывает себя, чтобы заманить тебя.
Убийца должен думать на несколько секунд вперёд.
ГЛАВА 25МАГИ
Маги часто обладают огромным влиянием на командные сражения.
Их способности могут:
контролировать;замедлять;наносить массовый урон;разделять команду;защищать союзников.Хороший маг не обязан постоянно получать убийства.
Иногда правильно использованный контроль ценнее одного убийства.
ГЛАВА 26СТРЕЛКИ
Стрелок раскрывает максимальную силу ближе к середине и концу игры.
Поэтому главная задача ранней игры — не умереть и получить необходимые ресурсы.
В командном бою стрелок должен постоянно менять позицию.
Нанёс несколько атак → изменил позицию → снова атаковал.
Это называется kiting.
ГЛАВА 27БОЙЦЫ
Бойцы часто находятся между танками и убийцами.
Они способны выдерживать урон и одновременно наносить его.
Их стиль игры сильно зависит от конкретного героя.
Одни специализируются на дуэлях.
Другие — на массовом контроле.
Третьи — на сплит-пуше.
ГЛАВА 28ТАНКИ И РОУМЕРЫ
Роумер должен видеть больше, чем обычный игрок.
Он отвечает за информацию.
Он может:
проверять кусты;создавать пространство;начинать бой;защищать стрелка;сопровождать лесника.Иногда лучшая способность танка — не вступить в бой.
Если противник боится подойти к твоему стрелку из-за твоего присутствия, ты уже создаёшь ценность.
ГЛАВА 29ПОДДЕРЖКА
Поддержка должна понимать потребности команды.
Если стрелок умирает от убийцы, поддержка может играть вокруг него.
Если команда нуждается в мобильности, нужен соответствующий стиль.
Если союзникам нужен контроль, необходимо выбирать подходящий момент для его использования.
ГЛАВА 30КАК ИГРАТЬ НА ВЫСОКОМ РЕЙТИНГЕ
На высоком рейтинге игроки чаще наказывают ошибки.
Нельзя постоянно:
заходить вслепую;фармить без карты;использовать ключевые способности без причины;драться без информации;игнорировать объекты.Чем выше рейтинг, тем меньше ошибок остаётся без наказания.
ГЛАВА 31MYTHIC
Mythic — это уже не тот уровень, где можно стабильно выигрывать только за счёт механики.
Игрок должен понимать игру.
Необязательно быть лучшим механически.
Нужно быть эффективным.
Игрок Mythic должен уметь:
оценивать карту;понимать условия победы;выбирать правильные объекты;адаптировать сборку;понимать пики;играть от сильных сторон команды.ГЛАВА 32ОШИБКИ НОВИЧКОВОшибка №1 — охота за убийствами
Убийства не являются основной целью.
Ошибка №2 — игнорирование миньонов
Потерянные волны означают потерянное золото и опыт.
Ошибка №3 — отсутствие взгляда на карту
Это приводит к неожиданным ганкам.
Ошибка №4 — одинаковая сборка
Ситуация в каждом матче разная.
Ошибка №5 — бессмысленные драки
Если нет цели, зачем драться?
ГЛАВА 33ТИЛЬТ
После нескольких поражений игрок начинает принимать эмоциональные решения.
Он может:
постоянно идти в драку;обвинять союзников;пытаться отыграться;перестать смотреть карту;выбирать рискованные действия.Это называется тильт.
Самый сильный игрок — не тот, кто никогда не злится.
А тот, кто способен продолжать принимать правильные решения несмотря на эмоции.
ГЛАВА 34КАК ТРЕНИРОВАТЬСЯ
Если хочется стать сильнее, нельзя просто бесконечно играть рейтинговые матчи.
Тренировка должна иметь цель.
Например:
Сегодня тренируем:
точность способностей.
Следующая игра:
контроль карты.
Следующая:
позиционирование.
Так прогресс будет значительно быстрее.
ГЛАВА 35МЕХАНИЧЕСКИЕ НАВЫКИ
Чтобы улучшить механику, нужно повторять конкретные действия.
Для сложного героя можно тренировать:
комбо;быстрые развороты;использование Flicker;прицеливание;уклонение;отмену анимаций;правильное использование ультимейта.Сначала действие должно выполняться медленно и правильно.
После этого постепенно увеличивается скорость.
ГЛАВА 36ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ
Перед каждым важным действием полезно задавать три вопроса:
Что я хочу получить?
Что может мне помешать?
Что я потеряю, если ошибусь?
Например:
Ты хочешь забрать Лорда.
Что может помешать?
Вражеский лесник.
Что будет при ошибке?
Противник заберёт Лорда и может закончить игру.
Значит, нужно учитывать положение лесника.
ГЛАВА 37СОЛО И КОМАНДА
Соло-игра сложнее тем, что ты не можешь полностью контролировать действия четырёх союзников.
Поэтому важно выбирать героя, который способен самостоятельно создавать преимущество.
Но даже в соло нельзя полностью игнорировать команду.
Ты играешь не против четырёх союзников.
Ты играешь вместе с ними против пяти врагов.
ГЛАВА 38КАК ВЫИГРЫВАТЬ ПРОИГРАННЫЕ МАТЧИ
Не каждая плохая игра проиграна.
Иногда команда отстаёт по золоту, но противник совершает ошибку.
Например:
кто-то уходит слишком далеко;команда противника разделяется;враги начинают Лорда без информации;стрелок погибает;противник теряет несколько башен.Одна ошибка может изменить весь матч.
Поэтому нельзя сдаваться слишком рано.
ГЛАВА 39ПРИМЕР ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Представим:
Ты играешь магом на Mid.
Вражеский маг исчез.
На Gold-линии твой стрелок находится далеко впереди.
Ты предполагаешь, что противник собирается его атаковать.
Вместо того чтобы продолжать фармить Mid, ты сообщаешь команде об исчезновении врага и двигаешься к Gold.
Через несколько секунд появляется вражеский лесник.
Но ты уже находишься рядом.
Получается контратака.
Ваш стрелок выживает.
Враг погибает.
После этого команда забирает башню.
Что произошло?
Ты не сделал ничего механически невероятного.
Ты просто прочитал карту.
И именно такие решения часто выигрывают матчи.
ГЛАВА 40ПУТЬ К МАСТЕРСТВУ
Стать сильным игроком невозможно за один день.
Но практически каждый матч можно использовать для обучения.
После игры нужно спросить себя:
Почему я умер?
Почему я проиграл линию?
Почему произошёл неудачный командный бой?
Почему противник получил объект?
Что я мог сделать иначе?
Не нужно анализировать только ошибки союзников.
Самый полезный вопрос:
«Что мог сделать лично я?»
Если каждый матч давал тебе хотя бы одну новую мысль, ты становишься сильнее.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Mobile Legends — это игра, в которой невозможно стать настоящим мастером, просто запомнив способности героев.
Механика важна.
Но ещё важнее понимание.
Ты должен видеть карту.
Ты должен понимать экономику.
Ты должен знать, когда драться.
Ты должен знать, когда отступать.
Ты должен понимать, какой объект важнее убийства.
Ты должен уметь менять стиль игры в зависимости от ситуации.
И самое главное — ты должен постоянно учиться.
Путь от новичка до Mythic начинается не с идеального героя.
Он начинается с одного простого изменения:
перестать играть случайно и начать понимать, зачем ты делаешь каждое действие.
Когда ты начинаешь видеть игру целиком, Mobile Legends превращается из обычной мобильной MOBA в настоящую стратегическую игру.
И тогда каждый матч становится не просто попыткой выиграть.
Он становится возможностью стать лучше.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
