Набор гения
Введение
Всем привет, дорогие читатели. В процессе создания АПЧХИ(Алгоритм Придумывания Чокнутых Хитрых Идей), я столкнулся с большим числом разных методик для креатива.
Данная книга не просто так называется "Набор для гения", все методики будут распределены по главам. Любую главу можно будет открыть и тут же воспользоваться инструментом. В начале каждой главы будет
короткое описание метода;
пример;
подробное описание.
Таким образом вам будет легко сразу использовать инструмент. А если надо будет углубится в самой главе будет описание. Используйте приемы и усиливайте/находите свои решения задач.
Когда книга будет дописана, собираюсь главы распределить по функциональности. Чтобы Можно было не просто тыкать пальцем в небо, а найти прием который поможет с определенной проблемой. Какие-то приемы уже распределены и для них будут начальные главы. Начинаться они будут с знака "$". В этих главах будет описание проблематик и целей. Краткое описание идеи как находить решения и про что будут инструменты.
И того структура книги следующая:
$ - Класс приемов и проблематик, которые решают эти проблемы
* - приемы для данного класса проблем. В главе краткое описание приема, пример, подробное описание приема.
Конечно классифицировать приемы, которые еще называются эвристиками, сложное дело. Так как задачи могут ставится разные и у задач есть под задачи...
К примеру класс "Хочу, но не знаю". Перечисляет эвристики, которые хорошо подойдут для "Есть задача, нет решения". Потому Эвристики будут дублироваться, но описания их будет зависеть от контекста.
$ Найти идею.
Класс методик для придумывания идей как таковых. У вас может не быть чёткой задачи или проблемы, но вам нужна какая-то идея. Например для книги или стартапа.
Здесь будут Эвристические приемы, которые хоть и могут подойти для более нацеленной проблемы. Но в них они будут не сильно эффективны. Советую их использовать именно для начального этапа придумывания идей.
Пример проблематики:
Хочу написать книгу, но не знаю о чем.
Хочу создать игру, но не знаю что в ней должно быть.
Хочу создать стартап, но не знаю что там должно быть.
Хочу начать разговор с человеком, но не знаю какую тему выбрать.
Хочу что-то, но не знаю что.
Зачастую такие проблемы решаются нахождением чего-то случайного. Это случайно модифицируется под обстоятельство и таким образом находится идея. Иногда вместо модификации, стоит посмотреть в "глубь" объекта и найти свойства, которых раньше не видели.
*Случайность - $Хочу, но не знаю
Суть:
методики случайности в том. Что мы берем что-то случайное, или несколько случайностей и добавляем в контекст нашей цели.
Пример:
Хочу написать книгу, но не знаю о чем.
Контекст - книга
Случайность: Случайное слово - Вилка.
Идеи:
Книга о/для вилке.
Вилка о/для книги.
После нахождения подобной идеи ее стоит развить. Методики развития идей, это отдельный класс методик, но уже сейчас есть разные идеи. Например Книга о вилке которая живет в школьной столовой. Её постоянно гнут, в конце жизни она разрушается ее выбрасывают и переплавляют в что-то новое.
Подробнее о методе:
Суть метода глубже чем может показаться. Мы заходим на территорию так называемого "Латерального мышления". В переводе это "Боковое мышление". Мы не идем на пролом, мы обходим нашу проблему. Но по куда обходить не понятно. Тут нам и помогает случайность. это случайное направление. Случайный путь. По нему могли еще не ходить, а значит можно найти что-то новое и интересное.
Если проблему обошли, то проблема не была проблемой. Значит она была решена. Бывает такое, что та случайность которую мы взяли Уже была кем-то использована. Если брать наш пример легко представить что нам выпало два случайных слова: Кухня и Крыса. Тут уже есть "Рататуй". Но это не значит, что мы не можем раскрыть эту идею еще каким ни будь способом. Можно как добавить еще одно случайное слово и создать еще более интересны контекст. Так и пойти дальше по методикам Углубления и расширения контекста. Что позволит взглянуть на (Цель + Случайность) глубже и необычнее.
Как видите в формулировке я убрал слово "слово". Дело в том, что стоит брать не только слова, но и явления, объекты, свойства объектов. То что не получится написать и слова тут не помогут. Так что что-угодно случайное может нам выпасть. И это самое что-угодно создаст идею.
*Отсутствие - $Хочу, но не знаю
Сильный прием это отсутствие. Сам по себе может находится в нескольких классах идей.
Суть приема:
Уберите что-то или вообще все, но при этом оставьте то, что мы хотели получить от этого.
Пример:
Проблема: Хочу создать игру, но не знаю о чем.
Отсутствие:(Берем часть, или случайную часть, или целую игру, или окружение игры) Пусть игры вообще не будет. Но то, что мы хотели получить от этой игры, останется.
Мы хотели дать людям развлечение. Что-то чем можно заняться в свободное время и развееть скуку .
Теперь можем взять эту цель за тематику игры. Что-то или кто-то должен развлечь себя. Механикой будет уровень скуки. Эта скука постоянно усиливается и её нужно уменьшать. Можно добавить соревновательности, кто эффективнее и быстрее избавится от скуки.
Подробнее о приеме:
Мы слишком часто стремимся что-то добавить, а не убрать. Так-что когда мы убираем нечто, то получаем что-то новое. Высока вероятность нахождения необычного решения. Ведь как я сказал мы стремимся дополнить, а не избавится.
В примере, который я привел выше, я немного разошёлся. Но главную цель методика выполнила. Появилась идея и за счет абсурдности, эта идея сама начинает нас вести. Вообще можете запомнить этот эффект. Его часто используют в шутках. Чем сильнее шутка доведенная до абсурда, тем сильнее хочется ее продолжить. Предложить свои мысли и идеи. Как-то дополнить.
Сам прем взят из ТРИЗ. Там он называется ИКР(Идеальный конечный результат) и предназначен для остановки инерции мышления, правильной формулировки проблемы и создания цели к которой нужно стремится.
$Есть задача, нет идеи.
Ситуация из серии вот вам задача, придумайте что-то необычное.
Здесь все проще и сложнее прошлых задач. Во первых мы знаем с чем имеем дело. Есть отчего оттолкнутся. Теперь мы не висим в воздухе, а находимся на тонком прутке. Один шаг и провал, а таких шагов очень много...
Вот вам задачка. Придумайте необычный, креативный дизайн для сайта. Сам сайт это блог об играх.
Как его оформить и что в него добавить чтобы отличаться от других? Вот тут и нужна творческая жилка. Тут и возникают проблемы. Что нам говорят? Будь креативным, думай не стандартно. И конечно же это ни капли не помогает.
Вообще именно под такие задачи и делались эвристики. все тот же SCAMPER, например. Прошлые методики можно использовать и здесь, но с учётом объема не думаю что вам оно понадобиться.
*Разделяй - $Есть задача, нет идеи.
Суть метода:
Разделите нечто на части. Какие-то можно выбросить, какие-то оставить. Какие-то усилить, какие-то ослабить. Какие-то приумножить, какие-то еще сильнее разделить.
Так мы сможем рассмотреть определенный объект под разными углами, что может навести на мысль.
Чем сильнее объект и его элемент связаны и кажутся не разрывными, тем сильнее эффект от идеи разделить их.
Разделять можно сам объект, его элементы и его окружение.
Так же разделить можно в пространстве и/или времени
Пример:
Нужна идея для рекламы кроссовок.
У кроссовка есть шнурки, язычок, стелька, подошва. Соответственно есть нога и полость для ноги. От подошвы остается след.
Идея:
Разделив кроссовки на компоненты, мы получаем конструктор. Из него можно собрать обувь. Пусть это будет так просто и надежно, что в рекламе ребенок соберет себе обувь и устроит краш-тест. Постоянного будет биться им, наступать в лужи, пачкать, сжигать и т.д. Но кроссовок останется целым и чистым.
Подробнее:
Разделяя объект мы видим его с разных сторон. это позволяет нам рассмотреть неочевидные части и их взаимосвязи. Они же и натолкнут вас на идею.
Эти части можно менять. Можно менять их свойства, что-то убирать, что-то добавлять. Если с ходу идея не пришла. То напишите список всех элементов и список их изменений. Это выстроит полную картинку и даст вам идею.
помните: Чем сильнее элемент кажется неотделимым от объекта. Тем сильнее эффект от идеи.
Разделить можно не только сам объект, но и его части и его окружение. Где ездит автомобиль? По дороге. А из чего состоит дорога, какие элементы можно найти в ней? Это асфальт, лесная тропа или щебенка?
Еще любопытнее выглядит разделение в пространстве и во времени. Объект может меняться со временем, как реклама camel. Может меняться в пространстве. В холодном пространстве один цвет, в теплом другой.
Тут мы потихоньку начинаем затрагивать тему окружения, или по заумному надсистему. Свойства меняются в зависимости от окружения, это же супер! Вы взяли книгу и пока вы её читаете буквы потихоньку пропадают. Здесь мы наблюдем разделение не разделимого. (Буквы и книга) и еще зависимость от окружение(На воздухе буквы обесцвечиваются).
*Приумножай - $Есть задача, нет идеи.
суть:
Приумножить объект или его части. Чтобы достичь желаемого эффекта.
Пример:
Нужна реклама которая покажет сильную сторону нашего автомобиля.
Возьмем ремни безопасности и приумножим их количество. Получится реклама, в которой по одно фотографии можно понять, что здесь супер безопасно... Ну или просто не выбраться при всем желании, лол.
Еще красивый пример этого приема в рекламе. "Настолько хороший расходник, что переживет три инструмента". Это целая серия инструментов. Например было сверло, а с ним продавалась три дрели. Красиво.
Подробнее
Этот прием не является полной противоположностью приема "Разделяй". Иногда разделяя мы приумножаем, а иногда приумножая мы разделяем. Даже в примере, мы сперва разделили автомобиль на части, взяли одну из частей и приумножили.
Приумножение часто является своеобразной аллегорией или громким высказыванием. Приумножая деталь, мы приумножаем ощущение и заявление.
Как и в приеме разделяй, приумножать тоже можно не только части объекта, но его во времени или пространстве. Что даст тоже необычные идеи и красивые решения.
*Гипербола - $Есть задача, нет идеи.
суть:
прием чем-то схож с приумножением, но имеет немного другую суть. Мы теперь не просто приумножаем части. Мы уходим в сторону абсурда! Такие идеи очень заразны, часто гиперболические шутки заставляют людей не только смеяться, но и дополнять, усиливать!
Пример:
Можно было бы перечислить всякие лозунги по типу "Самый быстрый интернет в стране"... Но мне кажется это не вкусным. Давайте приведу несколько менее очевидный пример.
Игра "octodad". абсурдный сюжет и абсурдное управление! Это быстро привлекло к себе игроков и стало одной из тех игр что записала себя в истории. Много видео прохождений, много споров и диалогов.
И самое главное, вкусная идея!
Подробнее:
Потихоньку мы переходим в область основ нахождения необычных идей. Чтобы найти что-то необычное, надо искать там, где еще ни кто не искал. Где люди не смотрят обычно? В стороне бреда, абсурда и усложнения! Потому Гипербола по прав занимает место очень сильного приема.
Как писалось выше Обладает прием сразу несколькими качествами. Во-первых заразительность, во-вторых неожиданность. Соединим это с разделением и получим интересную связку.
Взять объект, взять его деталь и довести его до абсурда! Если с ходу не получается найти способ доведения до абсурда... Тогда воспользуйтесь инструментом "операторы Размер Время Стоимость(РВС)".
Возьмите размер и представьте что он становится нулевым. Как поменяется объект или мир?
Потом сделайте размер бесконечно большим и снова подумайте, как все поменяется.
Тоже самое делаем с временем и стоимостью. из шести идей, что-то наверняка приглянется. Если даже и нет, у вас появится идея, что можно поменять и что можно сделать. Может вы найдёте другой элемент или решите сделать тоже самое с окружением или самим объектом.
*Операторы Размер Время Стоимость. (РВС) - $Есть задача, нет идеи.
Суть:
Оператор РВС (Размер-Время-Стоимость) это метод мысленного изменения параметров объекта (уменьшение/увеличение размера, времени работы, цены) для поиска решений. Например, задача об электроутюге: вместо обычного, мысленно уменьшаем его до размеров молекулы — это ведет к мысли о самоочищающемся покрытии.
Алгоритм работы:
Р (Размер): Уменьшить до 0 -> Увеличить до бесконечности.В (Время): Уменьшить до 0 -> Увеличить до бесконечности.С (Стоимость): Уменьшить до 0 -> увеличить до бесконечности.Анализ новых возможностей в этих крайних точках.
Пример:
Задача о «перезвонке» (соединение проводов): Вместо классического понимания контакта, мысленно делаем его «нулевым» по размеру и «бесконечным» по времени работы. В итоге, решение находится на молекулярном уровне, где контактом становится сам участок провода, управляемый световым полем.
Уменьшение размера (Р): Представьте, что утюг стал размером с маковое зерно. Как им гладить? Мысль переходит от нагревательного элемента к химическому или молекулярному способу разглаживания тканей.
Увеличение времени (В): Увеличьте время использования обычного бытового фильтра для воды с месяцев до 100 лет. Это заставляет мыслить не о замене картриджа, а о саморегенерирующихся материалах.
Снижение стоимости (С): Представьте, что предмет должен стоить 0 рублей. Это приводит к поиску бесплатных материалов (использование отходов, окружающей среды).
Подробнее:
Данный прием является часть Развития Творческого Воображения (РТВ). Позволяет снять, так называемую, инерцию мышления. То есть мы перестаем думать стандартно и уходим в сторону необычных идей. По сути уходим в сторону абсурда, а это как раз то место, где ни кто не смотрит.
Как видите, этот прием сам как Гипербола и при этом большой помощник Гиперболы. Именно по этому, я его написал и отдельно и упомянул в Гиперболе.
*Метафора - $Есть задача, нет идеи.
Суть:
основанный на скрытом сравнении, переносящий свойства одного предмета или явления на другой на основе их сходства. Она работает через создание неожиданных ассоциаций, превращая абстрактные идеи в яркие образы, что помогает быстрее донести смысл, вызвать эмоции и повысить запоминаемость.
Пример:
Morgan Stanley: В одной из реклам банк изобразил человека, прыгающего с тарзанки. Линия от головы прыгуна вела к слову «Вы», а линия от страховочного каната — к слову «Мы». Это визуальная метафора безопасности в моменты риска.
«Рабочий стол» на компьютере: Это метафора реального физического стола, где папки и корзина помогают пользователю интуитивно понять, как управлять файлами.
«Время — вор» — подчеркивает, как незаметно уходят моменты жизни
Подробнее:
Как это работает в разных сферах:
В текстах и литературе: Позволяет передать абстрактные смыслы через конкретные образы (например, «каменное сердце» для описания строгого человека). Это делает речь более яркой, убедительной и глубокой.
В дизайне и маркетинге: Используется визуальная метафора — изображение, которое намекает на определенное качество продукта или ценность бренда через ассоциацию. Например, изображение гепарда рядом с кроссовками для демонстрации скорости.
В брендинге: Помогает создать запоминающийся образ компании (метафора бренда), который на интуитивном уровне объясняет миссию или характер бизнеса.
В решении задач (креативное мышление): Метафора служит инструментом для поиска нестандартных решений, позволяя взглянуть на проблему под новым углом через аналогию из другой области.
Основные правила эффективной метафоры:
Лаконичность: Она не должна быть перегружена лишними деталями.
Понятность: Образ должен легко считываться аудиторией, а не запутывать ее.
Свежесть: Слишком заезженные метафоры (клише) теряют свою силу, поэтому важно искать оригинальные сопоставления.
$Есть задача, не знаю как решить.
Самый коварный вариант. Здесь мы заходим в зону "Сложных и неразрешимых задач". Описать приемы по простому будет довольно сложно, но постараюсь сделать так, чтобы каждый смог понять.
В первую очередь мы будем менять саму задачу. Менять её формулировку и, самое неожиданное, усложнять ее.
Почти всегда такие задачи скрывают внутреннее противоречие и именно с ним нам и нужно будет работать. Для этого есть много инструментов.
самый главный король решения таких задач - это ТРИЗ(Теория Решения Изобретательской Задачи). Поэтому мы пробежимся по АРИЗ и попытаемся решить нашу задачу с помощью этого инструмента.
Готовьтесь не понимать и менять своё отношение к проблемам. Прочитав приемы этого класса вы уже не сможете стать прежними. Все вокруг вам будет казаться немного другим. В каждый момент времени вы будете замечать противоречия и автоматически их решать по ТРИЗ'овски.
Если вы вдруг осмелитесь рассказать кому-то весь путь вашего решения, вероятно вам покрутят у виска и скажут что вы чокнутые. Ибо люди зачастую избегают противоречий. Вы же будете не просто их брать, но и обострять, усиливать, доводить до абсурда и тем самым выходить в море неожиданных, красивых и эффективных идей.
Конфликторинг - $Есть задача, не знаю как решить.
Конфликторинг - это своеобразная игра. Мы выстраиваем конфликт который состоит из двух противоположных свойств. После чего нужно найти такое решение чтобы обе противоположности выполнились. Для этого есть приемы разрешения физических противоречий.
Суть игры — научить решать межличностные и деловые конфликты не через компромисс (где каждый что-то теряет), а через поиск win-win решений, используя логику изобретателей.
Сперва берем объект и говорим каким он должен быть.
Потом берем анти-свойство, и говорим что объект должен обладать им.
Далее объясняем почему объект должен обладать этими свойствами, получаем задачу вида:
"[Объект] должен обладать свойством [А], чтобы [А-чтобы] и при этом должен обладать свойством [не-А], чтобы [не-А-чтобы]"
После нам нужно решить эту задачу.
Пример:
Объект: Стол
Свойство А: Должен быть большим.
Свойство не-А: Должен быть маленьким.
А-чтобы: на нем помещались все нужные инструменты.
не-А-чтобы: не занимал пространство в квартире.
Решение: Стол трансформер. Когда надо, его можно расширить и он станет большим. Когда надо, его можно сложить и он перестанет занимать много места.
Подробнее:
В ТРИЗ подобный вид противоречия называют физическим. Если коротко, то ФП. методики для решения физических противоречий я опишу в отдельной главе.
Основная суть решения как было написано выше найти win-win решение. Для этого стоит разобраться в таких понятиях как Оперативная зона и Оперативное время.
Оперативная Зона - это зона в которой возникло противоречие. и соответственно где оно должно решится. В примере нет контекста, но его стоит добавить. Например стол находится в комнате. Там он и мешается. Тогда Оперативная Зона, будет комната.
Оперативное Время - Это время когда возникает противоречие. Когда нам что-то мешает. И соответственно когда нужно поменять свойство. В примере я бы сказал, что это врем когда мы садимся за стол работать. Получается что все время стол маленький, пока мы не сядем за него работать.
Так же отмечу важный принцип: Противоречия должны быть доведены до абсурда. Должны иметь крайности. Если речь идет о размере, как в нашем примере. То стол, должен быть А: Со всю оперативную зону(квартиру) и не-А: вообще не должен занимать пространства. Заметили? Это две крайности. Не существует и существует максимально большим.
Теперь если будете разбирать задачи таким способом, то у вас уже поднимется уровень креатива и... Того что люди будут называть абсурдным и не возможным. Серьезно, попробуйте объяснить человеку, что стол существовать не должен, но при этом должен занимать всю комнату... Зато реакция будет забавной.
*Реши Физику. - $Есть задача, не знаю как решить.
для решения физического противоречия(Объект должен обладать двумя противоположными свойствами) есть следующие методики:
1. Можно разделить противоречие в пространстве. В одной части пространства выполняется А, а в другой не-А.
2. Можно разделить противоречие во времени: В одно время выполняется А, в другое не-А.
3. Можно разделить по взаимодействию: при взаимодействии(например нажатию кнопки), выполняется А, остальное время выполняется не-А.
4. Вывести противоречие в окружение: Сделать так, чтобы окружение выполняло свойства А, а сам объект оставался в свойстве не-А.
Таким образом решение противоречия заключается в том, чтобы обе части противоречия решались на сто процентов. мы не ищем среднего значения, а смотрим когда действительно нужно свойство.
Например стол:
А - Большой
не-А - Маленький.
Когда стол должен быть большой? Когда мы за ним работаем. Это и есть Оперативное Время(ОВ).
Далее нам нужна зона. С учетом того, что противоречия стоит обострять, то он должен быть бесконечно маленьким, то есть вообще не занимать места. при этом быть со всю Оперативную Зону(ОЗ), например это наша рабочая комната.
Тогда стол должен быть разделен в пространстве сам по себе стол находится например в стене. Мы можем доставать его частями или полностью. Теперь стол может быть одновременно и в стене, а значит не занимает места и при взаимодействии он будет размером с комнату.
*Идеал - $Есть задача, не знаю как решить.
Идеальный Конечный Результат(ИКР). Мощный инструмент, который позволяет нам смотреть в нужную сторону. Отбивает привычные решения и дает нам понять, что можно оказывается иначе.
Строится по принципу "идеальный объект - это объект которого нет, а функция его выполняется".
Если приглядится к формулировке можно понять, что инструмент просит отбросить сам объект и посмотреть на то, а зачем он нам нужен? Какие функции он выполняет.
Книга даёт нам информацию, которую нам нужно выучить. Построим ИКР от этой книги.
Идеальная книга - та которой нет, но информацию мы получили и выучили.
Теперь уберем слово книга вообще. оставим только действия. То зачем нам нужен этот объект.
нечто даёт нам информацию которую надо выучить. Теперь скажите чем может быть это нечто? Живые люди, интернет, статьи, ситуации и многое многое другое! Вообще очень часто мы не замечаем сколько всего может делать один объект.
Как можно ускорить и усилить использование приема ИКР:
Например ручка? что она может делать? Не только писать, её можно крутить. Сама по себе она имеет форму цилиндра, который можно использовать как колесо. Ручку можно метать. Хоть наконечник и туповат, но в некоторые поверхности неплохо втыкается. придумать способов использования можно множество. Это вторая сторона медали ИКР.
Мы должны думать сразу в двух направлениях. Что может делать определенный объект, какие есть у него необычные свойства? какие функции он может выполнять? И при этом еще и думать, как можно заменить привычный объект, другими которые есть.
Для удобства можете использовать следующую структуру. Берем ИКР и смотрим на нужные функции. Думаем из чего состоят эти функции, что должно быть выполнено. Теперь посмотрите на любой объект и подумайте, а как этот объект выполнял бы эту функцию.
Например колесо, выполняет функцию качения. оно круглое и катится. Теперь у нас нет колеса, смотрим на случайный объект. выпадает ручка. Как ручка могла бы заменить колесо? Она цилиндрическая и тоже может катится и вращаться.
Конечно это не прямое решение. Если это колесо машины, то ручка не заменит его. Это скорее прием игра для совершенствования навыка.
Я называю эту игру "заменитель".
по пунктам, как играть в игру заменитель:
Берем случайный объект.
Находим функции которые он выполняет.
Берем второй случайный объект.
Думаем, как этот объект мог бы выполнить эти функции.
Чем более отдалены объекты друг от друга, тем интереснее и неожиданней решение.
Подведем итоги:
ИКР - это идеальное конечное решение. Основная формулировка "Объекта нет, а функция выполняется".
Суть ИКР в том, чтобы указать направление, куда думать. Как должно выглядеть сильное решение. Также ИКР требует чтобы мы перестали думать об объекте и думали об определенных методах, функциях, свойствах, которые должны быть выполнены.
*Вещества и Поля - $Есть задача, не знаю как решить.
Для сильного решения нам нужны не дорогие ресурсы. Лучше всего если эти ресурсы бесплатны. Какие обычно есть бесплатные ресурсы? Это те ресурсы которые у нас уже есть! Все что нас окружает.
Самый недооценённый ресурс. Это пустота. Пустоты много, она бесплатна и т.д. Где она может применятся? Например в термосе. Пустота между внутренней и внешней ёмкостью позволяет держать температуру.
Мы поняли что ресурсов много и они окружают нас. Даже пустота может быть полезным ресурсом. Но какие бывают ресурсы?
Они бывают веществом. Конкретным объектом у которого есть свойства. Объект может менять свои свойства под действием поля.
Поле это второй вид ресурса. Поле воздействует на вещество и меняет его свойство.
Например у нас есть вещество метал и мы воздействуем на него магнитным полем. Метал намагнитился. Теперь у него есть новое свойство.
Так у нас получился простой анализ системы Поле-Вещество. Такой анализ называют Вепольным. Им удобно описывать что именно и как должно поменяется и позволяет отсеять ненужные ресурсы, найти нужный и описать противоречие.
В вепольном анализе Вещества помечаются (В), поля (П). Их взаимодействия стрелочками. Поля это волнистая стрелочка[~~>], прямая стрелочка это изменение вещества под полем[-->].
[ П(магнитное)~~>В(метал)-->В2(намагниченный метал)~~>П2(магнитное поле, от намагниченного метала) ]
Если указать, какие поля является пользой, а какие вредом, то получим проблему и сможем выстроить противоречие. Противоречие в свою очередь станет задачей, решив которую мы получим сильное решение.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
